JPH105400A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JPH105400A
JPH105400A JP17869896A JP17869896A JPH105400A JP H105400 A JPH105400 A JP H105400A JP 17869896 A JP17869896 A JP 17869896A JP 17869896 A JP17869896 A JP 17869896A JP H105400 A JPH105400 A JP H105400A
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value
random number
game
determination
refresh
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Sadao Ioki
定男 井置
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent illegality and to improve soundness by fluctuating a random number value for last play value discrimination to be used for generating a random number value for new play value discrimination at any arbitrary timing through a random number value stirring means. SOLUTION: A main control part 11 is composed of a CPU 12, a ROM 13, a RAM 14, a clock generating circuit 15 and a frequency divider circuit 16 and functioned as a random number generating means for play value discrimination and the random number stirring means. Random number update processing is performed except just after the power source of a game machine is turned on. First of all, the random number update processing discriminates whether it is refresh timing or not. When it is that timing, the count value of a refresh register at the CPU 12 is fetched as a stirring value and overwritten in the random number storage area of the RAM 14. Next, the held value in the random number storage area is taken as the last value and update processing is performed by adding a prescribed value such as '1', for example. When the updated value is lower than a specified value, that updated value is stored as a new random number value but when the updated value is higher than the specified value, the initial value is stored as the new random number value.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機な
どの遊技機に係わり、詳しくは、遊技者による不正な遊
技を防止し、健全な遊技を提供することができるように
した遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine, and more particularly, to a game machine capable of preventing a game from being illegally played by a player and providing a sound game.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、パチンコ遊技機などの遊技機にお
いては、遊技領域の略中央に配置された特別図柄表示装
置での可変表示ゲームにより遊技の興趣が高められてい
る。
2. Description of the Related Art Conventionally, in gaming machines such as pachinko gaming machines, amusement of games has been enhanced by a variable display game on a special symbol display device arranged substantially at the center of a gaming area.

【0003】この可変表示ゲームは、一般的に、第1種
始動口への入賞時といったように所定の遊技条件が成立
した場合に、特別図柄表示装置に表示される図柄の変動
表示を開始するとともに、開始から所定時間経過後に変
動表示を停止し、停止時の図柄が特定図柄で揃った場合
には大当たりとして、遊技者に対して利益乃至特典を付
与(即ち、遊技価値を付与)する特別遊技(ボーナスゲ
ーム)を行わせるゲームである。なお、特別遊技は、可
変表示ゲームで外れとなって行う通常遊技に比較して、
入賞し易いなど、遊技者にとっては有利な条件で行う遊
技である。
In this variable display game, generally, when predetermined game conditions are satisfied, such as when a prize is placed in the first type starting port, a variable display of a symbol displayed on a special symbol display device is started. At the same time, the variable display is stopped after a lapse of a predetermined time from the start, and when the symbols at the time of the stop are aligned with a specific symbol, a special jackpot is provided as a jackpot and a profit or privilege is given to the player (ie, a game value is given). This is a game for playing a game (bonus game). In addition, the special game is compared with the normal game played as a miss in the variable display game,
This is a game played under conditions that are advantageous for the player, such as easy winning.

【0004】このような可変表示ゲームにおいては、大
当たりの決定や、停止時の図柄の決定等には確率的要素
が盛り込まれ、偶然性を伴なわせることにより、遊技に
対する興趣を盛り上げている。
In such a variable display game, a stochastic element is incorporated in the determination of a jackpot, the determination of a symbol at the time of a stop, and the like, which is accompanied by contingency to enhance the interest in the game.

【0005】ところで、パチンコ遊技機の遊技制御を行
う遊技制御回路が設置される環境は、金属製の遊技球が
常に循環しており、この遊技球の循環に伴って発生した
ノイズが常に存在している状態にある。そして、遊技制
御回路に搭載されて演算処理装置として機能するCPU
(Central Processing Unit )は、このノイズにより暴
走する危険性がある。
By the way, in an environment in which a game control circuit for controlling a game of a pachinko game machine is installed, metal game balls are constantly circulating, and noise generated by the circulation of the game balls is always present. In the state of being. And a CPU mounted on the game control circuit and functioning as an arithmetic processing device.
(Central Processing Unit) may run away due to this noise.

【0006】そこで、CPUの暴走を防止するために、
ある一定間隔毎にリセット割込処理を行い、プログラム
の初期番地からの処理をCPUに実行させる構成として
いる。この構成により、万一、CPUが暴走したとして
も所定時間経過後にはCPUはリセットされ、プログラ
ムの初期番地からの処理を実行するので、CPUの暴走
に伴う不都合を最小限に抑えることができる。
Therefore, in order to prevent runaway of the CPU,
The configuration is such that the reset interrupt process is performed at certain intervals and the CPU executes the process from the initial address of the program. With this configuration, even if the CPU goes out of control, the CPU is reset after a predetermined time has elapsed, and the process is executed from the initial address of the program. Therefore, inconvenience caused by the runaway of the CPU can be minimized.

【0007】この構成では、CPUの暴走に伴う不都合
を抑制することを目的としているので、CPUをリセッ
トするための期間を長期間に設定することができず、遊
技に関与するプログラム(以下、遊技プログラムとい
う)を所定サイズ内に納めなければならない。そして、
大当たりの決定(遊技価値の決定)や、停止時の図柄の
決定等に用いる乱数としては、真に不規則性を伴う乱数
を用いるのが好ましいが、この乱数を発生させるプログ
ラムもまた極力小さいサイズであることが要求されてお
り、簡易的な乱数発生方法を用いざるを得ないのが現状
である。
[0007] This configuration aims at suppressing inconvenience caused by runaway of the CPU, so that a period for resetting the CPU cannot be set to a long time, and a program involved in a game (hereinafter, referred to as a game). (Called a program) within a predetermined size. And
It is preferable to use a random number with truly irregularity as a random number used for determining a jackpot (determination of a game value) or a symbol at the time of a stop, but a program for generating the random number is also as small as possible. It is currently required to use a simple random number generation method.

【0008】即ち、小さいプログラムサイズで済む簡易
的な乱数発生方法としては、リセット割込処理の実行毎
にカウントアップ(+1)され、所定値を越えると0に
戻るカウント値を乱数用変数として取得する、いわゆ
る、桁上がりカウンタ方式の乱数発生方法が広く用いら
れている。
That is, as a simple random number generation method that requires only a small program size, the count value is incremented (+1) every time the reset interrupt processing is executed, and a count value that returns to 0 when a predetermined value is exceeded is obtained as a random number variable. In other words, a so-called carry counter random number generation method is widely used.

【0009】例えば、可変表示ゲームにおける大当たり
確率が1/210に設定されたパチンコ遊技機の場合に
おいては、0〜209の範囲とされたカウント値をリセ
ット割込処理の実行毎に+1して変動させている。ま
た、可変表示ゲームを開始するためのトリガとなる第1
種始動口への入賞に基づいて、入賞時点におけるカウン
ト値を乱数用変数として取り込む。そして、可変表示ゲ
ームにおける大当たり判定時において、取り込んだ乱数
用変数(カウント値)と予め規定された判定値(例え
ば、”3”)とを比較し、両者が同一の場合に大当たり
とし、特別図柄表示装置で変動表示される図柄を大当た
り図柄に合わせて停止するとともに、変動入賞装置を開
動作させて遊技者に特別遊技を行わせている。
For example, in the case of a pachinko gaming machine in which the jackpot probability in the variable display game is set to 1/210, the count value in the range of 0 to 209 is changed by +1 every time the reset interrupt processing is executed. Let me. Also, a first trigger which is a trigger for starting a variable display game is provided.
Based on the winning at the seed starting port, the count value at the time of winning is taken in as a variable for random number. Then, at the time of the jackpot determination in the variable display game, the captured random number variable (count value) is compared with a predetermined determination value (for example, “3”). The symbols variably displayed on the display device are stopped in accordance with the big hit symbol, and the variable prize device is opened to make the player play a special game.

【0010】この桁上がりカウンタ方式の乱数発生方法
においては、リセット割込処理を行う間隔が0.002
048秒(即ち、約2ms)であり、上述したカウント
値が一巡する周期が0.430008秒と極めて短時間
である。また、乱数用変数(カウント値)を取り込むタ
イミングも第1種始動口への入賞時点とされるので不規
則である。従って、この桁上がりカウンタ方式の乱数発
生方法は、小さいプログラムサイズで乱数が得られると
いった利点を有している。
In this random number generating method of the carry counter method, the reset interrupt processing interval is 0.002.
048 seconds (that is, about 2 ms), and the cycle in which the above-described count value makes one cycle is as short as 0.430008 seconds. Also, the timing of taking in the variable for random number (count value) is irregular at the time of winning the first kind starting port. Therefore, the carry counter random number generation method has an advantage that a random number can be obtained with a small program size.

【0011】[0011]

【発明が解決しようとする課題】近年、パチンコ遊技は
身近な娯楽として広く世間に浸透しているので、攻略方
法等の要求が高まっている。このため、上述した遊技プ
ログラムを不当に解析して攻略方法を掲載した雑誌等が
横行している。そして、これらにより取得した攻略方法
に基づいて不正に利益を得ようとする遊技者が存在す
る。
In recent years, pachinko games have become widespread in the world as familiar entertainment, and there is an increasing demand for capture methods and the like. For this reason, magazines and the like that unjustly analyze the above-mentioned game program and publish the capture method are rampant. Then, there are players who try to gain profits illegally based on the capture method acquired by these.

【0012】とりわけ、上述した桁上がりカウンタ方式
の乱数発生方法を有するパチンコ遊技機については、乱
数用変数(カウント値)の変動が周期性を有することに
着目して大当たりを誘発することがなされている。即
ち、このパチンコ遊技機においては、遊技プログラムが
リセット割込によって繰り返し実行されていることか
ら、遊技機に設けられたランプ等の装飾表示や遊技中の
効果音といった遊技者により認識可能な情報と、大当た
りタイミングとの間に周期性が出現してしまう。
In particular, with respect to a pachinko gaming machine having the above-described carry counter random number generation method, a big hit is induced by focusing on the fact that the variation of the random number variable (count value) has periodicity. I have. That is, in this pachinko game machine, since the game program is repeatedly executed by the reset interrupt, information recognizable by the player such as a decorative display such as a lamp provided in the game machine and a sound effect during the game are provided. , Periodicity appears between the jackpot timing.

【0013】上述したカウント値の一巡周期等により規
定される一定の周期性を利用し、所定時間毎の振動でリ
ズムを体感させる体感器と呼ばれる装置を使用し、装飾
表示や効果音によりスタートタイミングを採って、発射
停止ボタンを操作しながら遊技球を所望のタイミングで
発射すると、大当たりの判定値が得られ易いタイミング
に同期して第1種始動口へ入賞させることが可能とな
る。
[0013] A device called a bodily sensation device for experiencing a rhythm by vibrating at a predetermined time is used by utilizing a constant periodicity defined by the above-mentioned cycle of the count value or the like. If the player shoots the game ball at a desired timing while operating the firing stop button, it is possible to win the first-class start port in synchronization with the timing at which the jackpot determination value is easily obtained.

【0014】この場合、体感器を利用した遊技者は、本
来の大当たり確率よりも高い確率で大当たりが得られ、
体感器を利用していない遊技者よりも多くの利益を不正
に得ることができてしまい、健全遊技の趣旨に反する。
In this case, the player using the sensation device can obtain a jackpot with a higher probability than the original jackpot probability.
It is possible to illegally obtain more profits than a player who does not use the bodily sensation, which is against the purpose of a healthy game.

【0015】本発明は、このような事情に鑑みてなされ
たものであり、遊技者による不正な遊技を防止し、健全
な遊技が行える遊技機を提供することを目的としてい
る。
The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing an illegal game by a player and playing a sound game.

【0016】[0016]

【課題を解決するための手段】本発明は前記目的を達成
するために提案されたもので、請求項1に記載のもの
は、遊技価値を決定する遊技価値判定用乱数を生成し、
特定入賞口への入賞に基づいて所定個数まで、前記遊技
価値判定用乱数値を抽出し記憶するとともに、判定時に
前記抽出記憶された遊技価値判定用乱数値と予め設定さ
れた判定値とを比較し、該比較結果に基づいて遊技者に
遊技価値を付与する遊技機において、前回の遊技価値判
定用乱数値に関連して新たな遊技価値判定用乱数値を生
成する遊技価値判定用乱数生成手段と、任意の契機で、
前記遊技価値判定用乱数生成手段により新たな遊技価値
判定用乱数値を生成するときに使用する前回の遊技価値
判定用乱数値を変動する乱数撹拌手段とを備えたことを
特徴とする。
Means for Solving the Problems The present invention has been proposed in order to achieve the above object. According to the present invention, a game value determining random number for determining a game value is generated,
Up to a predetermined number based on the winning in the specific winning opening, the game value determination random number value is extracted and stored, and at the time of determination, the game value determination random number value extracted and stored is compared with a predetermined determination value. And a game value judging random number generating means for generating a new game value judging random number value in relation to a previous game value judging random number value in a gaming machine for giving a game value to a player based on the comparison result. And, at any moment,
And a random number agitating means for changing a previous game value determination random number value used when the game value determination random number generation means generates a new game value determination random number value.

【0017】請求項2に記載の発明は、請求項1の構成
における乱数撹拌手段に関し、この乱数撹拌手段が、遊
技制御を行う演算処理装置のプログラム進行に基づいて
変動するレジスタの値が所定値の場合を契機に前回の遊
技価値判定用乱数値を変動することを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, there is provided a random number agitating means according to the first aspect, wherein the random number agitating means changes a register value which fluctuates based on a program progress of an arithmetic processing unit for performing game control by a predetermined value. In this case, the random value for the previous game value determination is changed in the case of (1).

【0018】請求項3に記載の発明は、請求項1の構成
における乱数撹拌手段に関し、この乱数撹拌手段が、特
定入賞口への入賞数が所定値の場合を契機に前回の遊技
価値判定用乱数値を変動することを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, there is provided a random number agitating means according to the first aspect, wherein the random number agitating means is used for determining a previous game value when the number of winnings to a specific winning opening is a predetermined value. It is characterized in that the random value is changed.

【0019】[0019]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
に基づいて説明する。図1は、本発明が適用される代表
的な遊技機であるパチンコ遊技機(以下、単に遊技機1
という。)の遊技盤2の正面図である。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 shows a pachinko game machine (hereinafter simply referred to as a game machine 1) which is a typical game machine to which the present invention is applied.
That. 2) is a front view of the gaming board 2).

【0020】遊技盤2の前面には、ガイドレール3等に
よって囲まれた遊技領域4が形成され、この遊技領域4
の中心からやや下方には第1種始動口5が設けられてい
る。この第1種始動口5は特定入賞口として機能するも
ので、ここに遊技球が入賞することが可変表示ゲームの
開始条件として設定されている。なお、この第1種始動
口5は、上部左右に可動片6,6を備え、ソレノイド等
の駆動源による開閉動作により、遊技球が入賞し難い状
態と入賞し易い状態とに変換するる電動チューリップ役
物として構成されている。
On the front surface of the game board 2, a game area 4 surrounded by guide rails 3 and the like is formed.
A first-type starting port 5 is provided slightly below the center of the vehicle. The first-type start-up port 5 functions as a specific winning opening, in which a winning of a game ball is set as a start condition of the variable display game. The first-type starting port 5 has movable pieces 6 and 6 on the upper right and left sides, and is opened and closed by a driving source such as a solenoid to convert a game ball into a state where it is difficult to win and a state where it is easy to win. It is configured as a tulip accessory.

【0021】この第1種始動口5の下方には大入賞口7
が設けられている。この大入賞口7は、可変表示ゲーム
において大当たりが発生した時に特別遊技を行わせるた
めのもので、この特別遊技の実行時に扉状の可動片が所
定期間毎に間欠的に開放されて遊技球の入賞を容易にす
る。
Below the first type starting port 5, a special winning port 7 is provided.
Is provided. The special winning opening 7 is for allowing a special game to be performed when a big hit occurs in the variable display game. When the special game is performed, the door-shaped movable piece is opened intermittently at predetermined intervals and the game ball is opened. To make winnings easier.

【0022】一方、第1種始動口5の上方であって遊技
領域4の略中心には特別図柄表示装置8が設けられてい
る。この特別図柄表示装置8は、可変表示ゲームを行う
ためのもので、液晶表示器などの表示手段が用いられて
いる。この特別図柄表示装置8は、例えば、「右」、
「中央」、「左」の3つ表示領域を有し、可変表示ゲー
ム実行時においては、各領域の図柄を所定の期間変動表
示した後に順次停止する。そして、大当たりの場合に
は、各領域を同一図柄にした状態、例えば「7,7,
7」で停止させ、遊技者に大当たりの旨を知らせる。
On the other hand, a special symbol display device 8 is provided above the first type starting port 5 and substantially at the center of the game area 4. The special symbol display device 8 is for playing a variable display game, and uses display means such as a liquid crystal display. This special symbol display device 8 is, for example, “right”,
It has three display areas, "center" and "left". When a variable display game is executed, the symbols in each area are sequentially displayed after being variably displayed for a predetermined period. Then, in the case of a big hit, a state where each area has the same design, for example, “7, 7,
Stop at 7 "and inform the player of the jackpot.

【0023】特別図柄表示装置8の上部位置には記憶表
示器8aが設けられている。この記憶表示器8aは、可
変表示ゲーム中に始動口5に連続的に入賞して記憶され
た数、すなわち実行予定の可変表示ゲームの回数を遊技
者に知らせるもので、最大記憶数4に対応した4つのラ
ンプから構成されている。したがって、1つのランプが
1回の可変表示ゲームに対応している。
At an upper position of the special symbol display device 8, a memory display 8a is provided. The memory display 8a informs the player of the number of continuously winning and storing the start-up opening 5 during the variable display game, that is, the number of variable display games to be executed. It consists of four lamps. Therefore, one lamp corresponds to one variable display game.

【0024】遊技領域4内には、複数の入賞口9が設け
られており、この入賞口9に遊技球が入賞すると、所定
数の賞球が上皿に排出する。
A plurality of prize holes 9 are provided in the game area 4, and when a game ball wins in the prize hole 9, a predetermined number of prize balls are discharged to the upper plate.

【0025】また、遊技盤2の周縁領域や遊技領域4の
端部には複数のランプ・LED10が設けられている。
このランプ・LED10は、遊技中の遊技動作状態を示
したり、可変表示ゲーム実行時における装飾表示を行う
ためのものである。
Further, a plurality of lamps / LEDs 10 are provided at the peripheral area of the game board 2 and at the end of the game area 4.
The lamp / LED 10 is for displaying a game operation state during a game or for performing a decorative display at the time of executing a variable display game.

【0026】次に、遊技機1の制御部について説明す
る。図2〜図4は遊技機1の制御部を説明する図で、図
2は制御部の概略構成を説明するブロック図、図3は後
述するCPU12の構成を説明するブロック図、図4は
後述するRAM14の構成を説明する模式図である。な
お、これらの図において、先に説明したものと同一部に
は同一符号を付して示してある。
Next, the control section of the gaming machine 1 will be described. 2 to 4 are diagrams for explaining a control unit of the gaming machine 1, FIG. 2 is a block diagram for explaining a schematic configuration of the control unit, FIG. 3 is a block diagram for explaining a configuration of a CPU 12, which will be described later, and FIG. FIG. 2 is a schematic diagram illustrating a configuration of a RAM 14. In these figures, the same parts as those described above are denoted by the same reference numerals.

【0027】図2に示すように、遊技機1の制御部は、
主制御部11、出力制御部20及び入力制御部26から
概略構成され、所定の設定確率に基づく一様乱数を発生
する機能や、ホール(遊技店)の管理装置(後述)に対
して各種情報を出力する機能等を有するものである。な
お、同図に符号Bで示す矢印はバスである。
As shown in FIG. 2, the control unit of the gaming machine 1
The main control unit 11, the output control unit 20, and the input control unit 26 are generally configured to generate a uniform random number based on a predetermined set probability, and to provide various information to a hall (game store) management device (described later). Is output. In addition, the arrow shown with the code | symbol B in the figure is a bus.

【0028】そして、主制御部11は、CPU12、R
OM13、RAM14、クロック生成回路15、分周回
路16から構成されており、本発明における遊技価値判
定用乱数生成手段として機能するとともに、乱数撹拌手
段としても機能する。
Then, the main control section 11 has a CPU 12, R
It is composed of an OM 13, a RAM 14, a clock generation circuit 15, and a frequency division circuit 16, and functions as a game value determination random number generation unit in the present invention and also functions as a random number stirring unit.

【0029】CPU12は、遊技制御あるいは他の各種
回路を制御する演算処理装置として機能するもので、R
OM13に格納されたプログラム処理手順に基づいて1
シーケンス単位で各種プログラム等を実行するととも
に、後述するリセット信号に基づくリセット割込処理に
より、プログラムの初期番地から処理を行う。そして、
本実施形態におけるCPU12としては、8ビットのZ
80CPUが適用されている。
The CPU 12 functions as an arithmetic processing unit for controlling game control or other various circuits.
1 based on the program processing procedure stored in the OM 13
Various programs and the like are executed in sequence units, and processing is performed from an initial address of the program by a reset interrupt process based on a reset signal described later. And
As the CPU 12 in the present embodiment, an 8-bit Z
80 CPU is applied.

【0030】このZ80のCPU12は、図3に示すよ
うに、演算部12a、命令レジスタ12b、命令解読部
12c、レジスタ制御部12d、主レジスタ群12e、
補助レジスタ群12f、専用レジスタ群12g、コント
ロールバス制御部12i、データバスバッファ12j及
びアドレスバスバッファ12kから構成されている。
As shown in FIG. 3, the CPU 80 of the Z80 includes an operation unit 12a, an instruction register 12b, an instruction decoding unit 12c, a register control unit 12d, a main register group 12e,
It comprises an auxiliary register group 12f, a dedicated register group 12g, a control bus control unit 12i, a data bus buffer 12j, and an address bus buffer 12k.

【0031】そして、専用レジスタ群12gには、リフ
レッシュレジスタ12hが設けられている。このリフレ
ッシュレジスタ12hは、DRAMをリフレッシュする
ためのアドレスを保持するレジスタである。このリフレ
ッシュレジスタ12hの保持値は、例えば、0〜127
とされ、命令レジスタ12bに1つの命令がフェッチさ
れる毎に保持値をカウントアップ(+1)する。なお、
保持値が最大(127)であった場合にはカウントアッ
プにより初期値(0)に移行する。そして、このリフレ
ッシュレジスタ12hの保持値をアドレスとするDRA
Mの所定領域を対象としてリフレッシュ動作を実行す
る。このように、このリフレッシュレジスタ12hは、
プログラムの進行に基づいて保持値が0〜127の範囲
で+1ずつ変動するレジスタとして機能している。
The dedicated register group 12g is provided with a refresh register 12h. The refresh register 12h is a register that holds an address for refreshing the DRAM. The value held in the refresh register 12h is, for example, 0 to 127.
The stored value is incremented (+1) every time one instruction is fetched into the instruction register 12b. In addition,
When the held value is the maximum (127), the value is shifted to the initial value (0) by counting up. Then, the DRA using the value held in the refresh register 12h as an address
A refresh operation is performed on a predetermined area of M. Thus, the refresh register 12h is
It functions as a register whose held value varies by +1 in the range of 0 to 127 based on the progress of the program.

【0032】ROM13は、CPU12によって利用さ
れる各種制御プログラムやデータ等が格納された記憶手
段として構成されている。
The ROM 13 is configured as a storage unit in which various control programs and data used by the CPU 12 are stored.

【0033】また、RAM14は、CPU12の動作時
において、プログラムデータや遊技に関する情報を一時
的に保持する記憶手段として構成されている。このRA
M14は、図4に示すように、その一部領域が、カウン
ト値が例えば0〜209の範囲(第1種遊技機の場合)
で変動するカウンタとして機能し、乱数値(即ち遊技価
値判定用乱数値)を保持する乱数記憶領域14a、第1
種始動口5へ遊技球が入賞する毎にカウントアップされ
る始動入賞計数領域14b、実行予定の可変表示ゲーム
における判定用の乱数等を保持する特図乱数判定用記憶
領域14c〜14g、第1種始動口5への入賞毎に最大
4までカウントアップされるとともに可変表示ゲームの
実行によりカウントダウンされ、実行予定の可変表示ゲ
ームの回数を記憶する始動記憶数保持領域14h、可変
表示ゲームの処理内容を記憶する処理番号記憶領域14
iとして利用されている。
The RAM 14 is configured as storage means for temporarily storing program data and information on games when the CPU 12 operates. This RA
M14, as shown in FIG. 4, has a partial area where the count value is, for example, in the range of 0 to 209 (in the case of the first-type gaming machine).
The random number storage area 14a, which functions as a counter that fluctuates in and stores a random value (that is, a random value for game value determination),
A starting winning counting area 14b that is counted up every time a game ball wins in the seed starting port 5, a special figure random number determining storage area 14c to 14g that holds a random number for determination in a variable display game to be executed, The start memory number holding area 14h, which counts up to a maximum of 4 every time the seed starter 5 wins and counts down by executing the variable display game and stores the number of variable display games to be executed, processing contents of the variable display game Number storage area 14 for storing
It is used as i.

【0034】なお、特図乱数判定用記憶領域14c〜1
4gは、判定領域14c、第1記憶領域14d、第2記
憶領域14e、第3記憶領域14f、第4記憶領域14
gより構成され、第1種始動口5への入賞が検出される
毎に、判定用の乱数が、第1記憶領域14d〜第4記憶
領域14gに格納される。このとき、第1記憶領域14
dから第4記憶領域14gの順で領域の空きを判定し、
最も前段(若い番号)の空き領域に乱数を格納する。
The special figure random number determination storage areas 14c to 14c
4g denotes a determination area 14c, a first storage area 14d, a second storage area 14e, a third storage area 14f, and a fourth storage area 14.
g, and a random number for determination is stored in each of the first storage area 14d to the fourth storage area 14g each time a winning in the first-type starting port 5 is detected. At this time, the first storage area 14
determining the space availability in the order from d to the fourth storage area 14g,
The random number is stored in the free space at the earliest stage (lower number).

【0035】また、実行中の可変表示ゲームの大当たり
判定は、第1記憶領域14dに保持された乱数を判定領
域14cに複写し、この判定領域14cにて行われる。
そして、この判定領域14cへの複写に応じて、第2記
憶領域14e〜第4記憶領域14gに保持された乱数
は、それぞれ前段の記憶領域である第1記憶領域14d
〜第3記憶領域14fに複写され、乱数が保持されてい
ない空き領域が後段側に形成される。
The big hit judgment of the variable display game being executed is made by copying the random number held in the first storage area 14d to the judgment area 14c, and in this judgment area 14c.
Then, in accordance with the copy to the determination area 14c, the random numbers held in the second storage area 14e to the fourth storage area 14g are respectively stored in the first storage area 14d which is the storage area of the previous stage.
To the third storage area 14f, and a free area in which a random number is not stored is formed in the subsequent stage.

【0036】また、処理番号記憶領域14iには、通常
処理を示す処理番号「0」、図柄変動処理を示す処理番
号「1」、大当たり処理を示す処理番号「2」、外れ処
理を示す処理番号「3」の何れかが保持されている。こ
の処理番号記憶領域14iの保持内容は、可変表示ゲー
ムの進行状態に応じて、適宜な契機で更新される。
In the process number storage area 14i, a process number "0" indicating a normal process, a process number "1" indicating a symbol variation process, a process number "2" indicating a jackpot process, and a process number indicating a miss process are stored. One of “3” is held. The content held in the processing number storage area 14i is updated at an appropriate timing according to the progress of the variable display game.

【0037】クロック生成回路15は、CPU12によ
る動作の基準となるクロックパルスを生成するもので、
生成したクロックパルスをCPU12及び分周回路16
に供給する。分周回路16は、クロック生成回路15か
ら供給されたクロックパルスを分周し、約2ms間隔の
パルス信号を生成する。そして、この生成した2ms間
隔のパルス信号をリセット信号としてCPU12に供給
する。
The clock generation circuit 15 generates a clock pulse that is used as a reference for the operation of the CPU 12.
The generated clock pulse is sent to the CPU 12 and the frequency dividing circuit 16.
To supply. The frequency dividing circuit 16 divides the frequency of the clock pulse supplied from the clock generating circuit 15 and generates a pulse signal at intervals of about 2 ms. Then, the generated pulse signals at 2 ms intervals are supplied to the CPU 12 as reset signals.

【0038】サウンドジェネレータ17は、主制御部1
1と接続し、可変表示ゲームにおけるBGMといった遊
技機1の効果音を生成する機構として構成されている。
アンプ18は、サウンドジェネレータ17によって生成
された効果音を増幅する。スピーカ19は、アンプ18
により増幅された効果音を実際の音に変換して外部に出
力する。このように、これらのサウンドジェネレータ1
7、アンプ18及びスピーカ19は、主制御部11にお
いて音声制御部を構成している。
The sound generator 17 includes a main controller 1
1 and is configured as a mechanism for generating a sound effect of the gaming machine 1 such as BGM in a variable display game.
The amplifier 18 amplifies the sound effect generated by the sound generator 17. The speaker 19 is an amplifier 18
Is converted into an actual sound and output to the outside. Thus, these sound generators 1
The main control unit 11, the amplifier 18, and the speaker 19 constitute an audio control unit.

【0039】出力制御部20は、出力ポート21、ドラ
イバ22などで構成され、大入賞口ソレノイド(大入賞
口SOL)7a、記憶表示器8a及びランプ・LED1
0などと接続しており、主制御部11の制御の下で大当
たり時における大入賞口7の開放駆動信号を始めとする
各種信号を出力する。
The output control unit 20 comprises an output port 21, a driver 22, etc., and has a special winning opening solenoid (large winning opening SOL) 7a, a memory display 8a, and a lamp / LED 1
And outputs various signals under the control of the main control unit 11, including a drive signal for opening the special winning opening 7 at the time of a big hit.

【0040】出力ポート21は、主制御部11からバス
Bを介して入力される各種信号をドライバ22に送出す
る。
The output port 21 sends various signals input from the main control unit 11 via the bus B to the driver 22.

【0041】ドライバ22は、出力ポート21からの各
種信号に基づいて、大入賞口ソレノイド7a、記憶表示
器8a及びランプ・LED10に駆動信号を送出する。
The driver 22 sends a driving signal to the special winning opening solenoid 7a, the memory display 8a and the lamp / LED 10 based on various signals from the output port 21.

【0042】大入賞口ソレノイド7aは、大入賞口7に
設けられ、通電状態に応じて大入賞口7を開閉する駆動
源として機能し、ドライバ22からの駆動信号により大
入賞口7を所定期間毎に間欠的に開放し、遊技者に特別
遊技を行わせる。
The special winning opening solenoid 7a is provided in the special winning opening 7 and functions as a drive source for opening and closing the special winning opening 7 in accordance with the energized state. It is opened intermittently every time and the player plays a special game.

【0043】記憶表示器8aは、上述したように、実行
予定の可変表示ゲームの記憶回数を遊技者に知らせるも
ので、ドライバ22からの駆動信号に応じて4つのラン
プの点灯数が制御される。すなわち、第1種始動口5へ
の入賞に基づく記憶数に応じてランプの点灯数を1つず
つ最大4つまで増加し、可変表示ゲームの実行に応じて
ランプの点灯数を1つずつ減少する。
As described above, the memory display 8a informs the player of the number of times the variable display game to be executed is stored, and the number of lights of the four lamps is controlled in accordance with the drive signal from the driver 22. . That is, the number of lighting of the lamps is increased one by one according to the number of storages based on the winning in the first type starting port 5, and the number of lighting of the lamps is decreased by one according to the execution of the variable display game. I do.

【0044】また、上述したドライバ22には、管理装
置23、排出制御装置24、表示制御装置25が接続さ
れている。管理装置23は、ホール(遊技店)に設置さ
れており、第1種始動口5への入賞数、可変表示ゲーム
の開始数、可変表示ゲームにおける大当たり、大当たり
時のサイクルの継続回数、不正情報(入賞による不正や
コネクタの抜け等)等の各種情報をドライバ22を介し
て出力された信号に基づいて取得する。ランプ・LED
10は、上述したように、遊技動作状態や装飾表示を行
うものとして構成され、ドライバ22からの駆動信号に
応じて表示状態を変化させる。
The driver 22 is connected to a management device 23, a discharge control device 24, and a display control device 25. The management device 23 is installed in a hall (amusement store), and receives the number of winnings in the first type start-up port 5, the number of start of the variable display game, the jackpot in the variable display game, the number of cycles of the jackpot, and the illegal information. Various information such as (unauthorized due to winning, disconnection of a connector, etc.) is acquired based on a signal output via the driver 22. Lamp / LED
As described above, the display device 10 is configured to perform a game operation state and a decoration display, and changes the display state according to a drive signal from the driver 22.

【0045】排出制御装置24は、主制御部11から出
力された賞球数データに基づいて球排出装置を動作させ
るものである。例えば、遊技球の第1種始動口5、大入
賞口7あるいは入賞口9への入賞に基づいて所定数の球
排出を実行させる。
The discharge control device 24 operates the ball discharge device based on the prize ball number data output from the main control section 11. For example, a predetermined number of balls are discharged based on the winning of the game ball into the first kind starting port 5, the large winning port 7, or the winning port 9.

【0046】表示制御装置25は、可変表示ゲーム実行
時において、主制御部11から出力された表示データに
基づいて特別図柄表示装置8を動作させるものである。
従って、この表示制御装置25は、可変表示ゲーム実行
時等において、入力された制御信号に基づき、特別図柄
表示装置8の各領域の図柄を所定期間変動表示させた後
に可変表示ゲームの結果(大当たり、外れ)に応じた所
定の図柄で順次停止させる表示制御を行う。
The display control device 25 operates the special symbol display device 8 based on the display data output from the main control section 11 when the variable display game is executed.
Therefore, when the variable display game is executed, the display control device 25 displays the symbols of each area of the special symbol display device 8 for a predetermined period of time based on the input control signal, and then displays the variable display game result (big hit). , Departure), a display control for sequentially stopping at a predetermined symbol corresponding to the departure.

【0047】入力制御部26は、ローパスフィルタ2
7、バッファゲート28から構成されている。
The input control unit 26 includes a low-pass filter 2
7, a buffer gate 28.

【0048】ローパスフィルタ27は、入力信号をパル
ス信号に波形整形して出力する機能を有し、入力側に
は、始動スイッチ29、カウントスイッチ30、継続ス
イッチ31及びセーフ球検出スイッチ32が接続され、
出力側にはバッファゲート28が接続されている。従っ
て、このローパスフィルタ27は、始動スイッチ29〜
セーフ球検出スイッチ32からの入力信号をパルス信号
に整形し、バッファゲート28に出力する。
The low-pass filter 27 has a function of shaping the input signal into a pulse signal and outputting the pulse signal. The input side is connected to a start switch 29, a count switch 30, a continuation switch 31, and a safe ball detection switch 32. ,
A buffer gate 28 is connected to the output side. Therefore, this low-pass filter 27 is
The input signal from the safe ball detection switch 32 is shaped into a pulse signal and output to the buffer gate 28.

【0049】バッファゲート28は、ローパスフィルタ
27により整形され入力されたパルス信号を増幅してバ
スBを介して主制御部11に送出するものである。
The buffer gate 28 amplifies the input pulse signal shaped by the low-pass filter 27 and sends the amplified signal to the main controller 11 via the bus B.

【0050】始動スイッチ29は、第1種始動口5に設
けられており、この第1種始動口5への遊技球の入賞を
検出し、入賞する毎に信号を出力する。この始動スイッ
チ29からの信号は、特別図柄表示装置8にて行われる
可変表示ゲームのトリガ(開始条件)として利用されて
いる。
The start switch 29 is provided in the first-type start port 5, detects the winning of a game ball into the first-type start port 5, and outputs a signal every time a prize is won. The signal from the start switch 29 is used as a trigger (start condition) of the variable display game performed on the special symbol display device 8.

【0051】カウントスイッチ30及び継続スイッチ3
1は、共に大入賞口7に設けられた近接スイッチにより
構成され、カウントスイッチ30は、大入賞口7に入賞
した遊技球の数を検出するスイッチであり、継続スイッ
チ31は、大入賞口7内に設けられたVゾーンと呼ばれ
る特定領域を通過した遊技球の数を検出するスイッチで
ある。
Count switch 30 and continuation switch 3
Numeral 1 is a proximity switch provided in the special winning opening 7, a count switch 30 is a switch for detecting the number of game balls winning in the special winning opening 7, and a continuation switch 31 is a switch in the special winning opening 7. Is a switch for detecting the number of game balls that have passed through a specific area called a V zone provided inside.

【0052】セーフ球検出スイッチ32は、遊技機1の
背面側に設けられ、入賞した遊技球が第1種始動口5、
大入賞口7あるいは入賞口9などの入賞口に入賞した遊
技球を検出するスイッチであり、このセーフ球検出スイ
ッチ32の検出結果に基づき賞球排出が行われる。
The safe ball detection switch 32 is provided on the back side of the gaming machine 1 so that a winning game ball can be set to the first type starting port 5,
The switch detects a game ball that has won a winning opening such as the winning opening 7 or the winning opening 9, and discharges a prize ball based on the detection result of the safe ball detection switch 32.

【0053】また、ローパスフィルタ27には、管理装
置23も接続されている。この管理装置23からは打ち
止め信号などの制御信号が入力される。
The management device 23 is also connected to the low-pass filter 27. A control signal such as a stop signal is input from the management device 23.

【0054】このような構成からなる遊技機1では、前
面下部右側に設けられた発射操作ハンドル(図示せず)
を操作することにより、遊技球発射装置(図示せず)が
作動して遊技球を発射する。そして、遊技球発射装置か
ら発射された遊技球は、ガイドレール3に案内されて遊
技領域4内に導かれ、遊技領域4内を障害釘に当たって
流下方向を変換しながら流下する。この流下途中で、第
1種始動口5、大入賞口7あるいは入賞口9に入賞した
場合には所定の賞球が排出され、第1種始動口5に入賞
した場合には、特別図柄表示装置8による可変表示ゲー
ムが行われる。そして、この可変表示ゲームで大当たり
となった場合には、大入賞口7が間欠的に開放して遊技
者に特別遊技を行わせる。
In the gaming machine 1 having such a configuration, a firing operation handle (not shown) provided on the lower right side of the front surface.
By operating, a game ball launching device (not shown) is activated to launch a game ball. Then, the game ball fired from the game ball launching device is guided by the guide rail 3 and guided into the game area 4 and hits the obstacle in the game area 4 and flows down while changing the flow direction. In the middle of this flow, when a prize ball is won in the first kind opening 5, the large winning opening 7 or the winning prize 9, a predetermined prize ball is discharged, and when the first kind opening 5 is won, a special symbol is displayed. The variable display game is played by the device 8. Then, when a big hit occurs in the variable display game, the special winning opening 7 is intermittently opened to allow the player to perform a special game.

【0055】次に、遊技機1の動作について説明する。
図5〜図7は、本発明に係る遊技機1の第1実施形態の
動作を説明するフローチャートで、図5が遊技機1の主
動作を説明するゼネラルフローチャート、図6がゼネラ
ルフローチャートにおける乱数更新処理を説明するフロ
ーチャート、図7がゼネラルフローチャートにおけるス
イッチ入力処理を説明するフローチャートである。
Next, the operation of the gaming machine 1 will be described.
5 to 7 are flowcharts illustrating the operation of the first embodiment of the gaming machine 1 according to the present invention. FIG. 5 is a general flowchart illustrating the main operation of the gaming machine 1, and FIG. 6 is a random number update in the general flowchart. FIG. 7 is a flowchart illustrating the process, and FIG. 7 is a flowchart illustrating the switch input process in the general flowchart.

【0056】図5に示すように、この遊技機1では、ま
ず、ステップS1にて電源投入直後か否かが判定され
る。そして、電源投入直後であった場合には、ステップ
S2に移行する。ステップS2では、主制御部11のC
PU12が使用するレジスタ(図3における演算部12
a〜専用レジスタ群12gに相当)やRAM14等を初
期状態にするいわゆる初期化処理を行う。そして、この
ステップS2の初期化処理が終了すると割込待ちの状
態、すなわち、分周回路16からリセット信号(パルス
信号)が入力されるのを待つ状態となる。
As shown in FIG. 5, in this gaming machine 1, it is first determined in step S1 whether or not the power has just been turned on. If the power has just been turned on, the process proceeds to step S2. In step S2, C of the main control unit 11
Registers used by the PU 12 (the operation unit 12 in FIG. 3)
a corresponding to the dedicated register group 12g), the RAM 14 and the like are initialized. Then, when the initialization processing in step S2 is completed, a state of waiting for an interrupt, that is, a state of waiting for input of a reset signal (pulse signal) from the frequency dividing circuit 16 is set.

【0057】そして、リセット信号が入力されることに
より、上述したステップS1の処理に移行し、このステ
ップS1においては、前動作周期において、既にステッ
プS2の処理が行われていることから電源投入直後では
ないと判定され、ステップS3に移行する。
When the reset signal is input, the process shifts to the above-described step S1. In this step S1, since the process of step S2 has already been performed in the previous operation cycle, immediately after the power is turned on. Is not determined, and the routine goes to Step S3.

【0058】ステップS3では、賞球制御処理を行う。
この賞球制御処理は、入賞があった場合における賞球の
数といった賞球データに関する処理で、主制御部11
(CPU12)から排出制御装置24に対し、この賞球
データが出力される。そして、ステップS4に移行す
る。
In step S3, a prize ball control process is performed.
This prize ball control processing is processing relating to prize ball data such as the number of prize balls when a prize is won.
The (prize ball data) is output from the (CPU 12) to the discharge control device 24. Then, control goes to a step S4.

【0059】ステップS4では、乱数更新処理を行う。
この乱数更新処理は、可変表示ゲームにおける大当た
り、外れを決定するための乱数を取得、更新する処理で
あり、具体的には図6のフローチャートに従ってなされ
る。この乱数更新処理では、まず、ステップS17にて
リフレッシュタイミングが到来したか否かを判定する。
本実施形態においては、このステップS17の処理実行
時点におけるリフレッシュレジスタ12hのカウント値
を参照し、このカウント値が所定値(例えば、”1
0”)であるか否かを判定する。
In step S4, a random number updating process is performed.
This random number update process is a process of acquiring and updating a random number for determining a jackpot or a miss in a variable display game, and is specifically performed according to the flowchart of FIG. In this random number updating process, first, it is determined in step S17 whether or not the refresh timing has come.
In the present embodiment, the count value of the refresh register 12h at the time of execution of the processing in step S17 is referred to, and the count value is set to a predetermined value (for example, “1”).
0 ").

【0060】そして、リフレッシュタイミングであった
場合には、引き続くステップS18に移行し、リフレッ
シュタイミングでなかった場合には、ステップS18及
びS19の処理をスキップしてステップS20に移行す
る。
If the timing is the refresh timing, the process proceeds to the subsequent step S18. If the timing is not the refresh timing, the process skips the steps S18 and S19 and proceeds to the step S20.

【0061】ステップS18では、リフレッシュタイミ
ングが到来したことにより、リフレッシュレジスタ12
hのカウント値を撹拌値として取得する。このリフレッ
シュレジスタ12hのカウント値は、上述したように、
CPU12の命令レジスタ12bに1つの命令がフェッ
チされる毎に保持値が+1ずつ変動するものである。
In step S18, when the refresh timing arrives, the refresh register 12
The count value of h is obtained as a stirring value. The count value of the refresh register 12h is, as described above,
Each time one instruction is fetched into the instruction register 12b of the CPU 12, the held value changes by +1.

【0062】引き続くステップS19では、ステップS
18で取得した撹拌値(リフレッシュレジスタ12hの
カウント値)を乱数記憶領域14aへ上書きする。例え
ば、上記ステップS17における所定値が10であった
場合には、この値10が撹拌値として取得されて乱数記
憶領域14aに上書きされる。そして、ステップS20
に移行する。
In the following step S19, step S
The agitation value (the count value of the refresh register 12h) acquired at 18 is overwritten in the random number storage area 14a. For example, if the predetermined value in step S17 is 10, this value 10 is obtained as the agitation value and is overwritten in the random number storage area 14a. Then, step S20
Move to

【0063】ステップS20では、乱数記憶領域14a
の保持値を前回値として取得し、ステップS21に移行
する。ステップS21では、前回値の更新を行う。この
更新処理は、ステップS20にて取得した乱数記憶領域
14aの保持値に所定値(例えば1)を加算することに
よりなされる。
In step S20, the random number storage area 14a
Is obtained as the previous value, and the process proceeds to step S21. In step S21, the previous value is updated. This updating process is performed by adding a predetermined value (for example, 1) to the value held in the random number storage area 14a acquired in step S20.

【0064】引き続くステップS22では、ステップS
21での更新値が特定値以上であるか否かを判定する。
このステップS22における特定値は、大当たり確率に
よって規定されるもので、大当たり確率が1/210と
された第1種遊技機においては210とされている。そ
して、更新値が特定値以上であった場合にはステップS
24に移行し、特定値未満であった場合にはステップS
23に移行する。
In the following step S22, step S22
It is determined whether the update value at 21 is equal to or greater than a specific value.
The specific value in step S22 is defined by the jackpot probability, and is 210 in the first-type gaming machine in which the jackpot probability is 1/210. If the updated value is equal to or greater than the specific value, the process proceeds to step S
24, and if less than the specific value, step S
Move to 23.

【0065】ステップS23では、ステップS21での
更新値を新たな乱数値として乱数記憶領域14aに格納
する。
In step S23, the updated value in step S21 is stored in the random number storage area 14a as a new random value.

【0066】一方、ステップS24では、ステップS2
1での更新値が特定値以上であることに基づき、乱数記
憶領域14aに初期値(例えば0)を新たな乱数値とし
て格納する。
On the other hand, in step S24, step S2
Based on the fact that the updated value at 1 is equal to or greater than the specific value, the initial value (for example, 0) is stored as a new random value in the random number storage area 14a.

【0067】そして、これらのステップS23あるいは
ステップS24の実行により、一連の乱数更新処理を終
了して、図5のフローチャートにおけるステップS5に
移行(復帰)する。
By executing step S23 or step S24, a series of random number update processing is completed, and the process shifts (returns) to step S5 in the flowchart of FIG.

【0068】ステップS5では、スイッチ入力処理を行
う。このスイッチ入力処理は、各種スイッチに対する入
力を監視する処理であり、具体的には図7のフローチャ
ートに従ってなされる。
In step S5, switch input processing is performed. This switch input process is a process of monitoring inputs to various switches, and is specifically performed according to the flowchart of FIG.

【0069】このスイッチ入力処理では、まず、ステッ
プS25にて入力処理を行う。この入力処理は、始動ス
イッチ29、カウントスイッチ30、継続スイッチ31
及びセーフ球検出スイッチ32等の各種スイッチから出
力された信号のチャタリングを除去するとともに、この
信号に関する論理変換を行う処理である。
In this switch input processing, input processing is first performed in step S25. This input processing includes a start switch 29, a count switch 30, a continuation switch 31
This is a process of removing chattering of signals output from various switches such as the safe ball detection switch 32 and performing logic conversion on the signals.

【0070】引き続くステップS26では、始動入賞の
有無を判定する。この判定処理は、第1種始動口5に設
けられた始動スイッチ29からの出力に基づいて行わ
れ、第1種始動口5への入賞の有無を判定する。そし
て、第1種始動口5への入賞があった場合にはステップ
S27に移行し、入賞がなかった場合には、一連のスイ
ッチ入力処理を終了して、図5のフローチャートにおけ
るステップS6に移行(復帰)する。
In the following step S26, it is determined whether or not there is a winning start. This determination process is performed based on the output from the start switch 29 provided in the first type start-up port 5 and determines whether or not the first type start-up port 5 has a winning. If there is a prize in the first-type starting port 5, the process proceeds to step S27. If there is no prize, a series of switch input processing ends, and the process proceeds to step S6 in the flowchart of FIG. (Return).

【0071】ステップS27では、始動記憶数が4であ
るか否かを判定する。この判定処理は、RAM14の始
動記憶数保持領域14hの保持内容に基づいてなされ、
始動記憶数が4であった場合には一連のスイッチ入力処
理を終了してステップS6(図5)に移行し、始動記憶
数が3以下であった場合には、ステップS28に移行す
る。
In the step S27, it is determined whether or not the starting storage number is four. This determination process is performed based on the contents held in the starting memory number holding area 14h of the RAM 14,
If the starting memory number is four, a series of switch input processing ends and the process proceeds to step S6 (FIG. 5). If the starting memory number is three or less, the process proceeds to step S28.

【0072】ステップS28では、始動記憶数が3以下
であることに基づいて、始動記憶数保持領域14hの保
持内容を+1し、ステップS29に移行する。
In step S28, based on the fact that the number of startup storages is 3 or less, the content held in the startup storage number storage area 14h is incremented by one, and the flow proceeds to step S29.

【0073】ステップS29では、乱数記憶領域14a
に保持された乱数値を取得する。そして、ステップS3
0に移行して、ステップS29にて取得した乱数値を特
図乱数判定用記憶領域14c〜14gの第1記憶領域1
4d〜第4記憶領域14gにおける最も前段の空き領域
に格納する。
In step S29, the random number storage area 14a
Get the random value stored in. Then, step S3
0, the random number value acquired in step S29 is stored in the first storage area 1 of the special figure random number determination storage areas 14c to 14g.
The data is stored in the free space at the forefront of the fourth to fourth storage areas 14g.

【0074】このステップS30の処理が終了すると、
一連のスイッチ入力処理を終了してステップS6(図
5)に移行する。
When the processing in step S30 is completed,
After a series of switch input processes, the process proceeds to step S6 (FIG. 5).

【0075】そして、ステップS6では、処理番号によ
る分岐(処理の選択)を行う。すなわち、このステップ
S6では、RAM14の処理番号記憶領域14iに保持
された処理番号に基づき、処理番号「0」の場合にはス
テップS7に移行して通常処理を行い、処理番号「1」
の場合にはステップS8に移行して可変表示ゲームにお
ける図柄変動処理すなわち特別図柄表示装置8による変
動表示処理を行い、処理番号「2」の場合にはステップ
S9に移行して図柄変動処理において停止した図柄が大
当り図柄の場合の大当り処理を行い、処理番号「3」の
場合にはステップS10に移行して図柄変動処理におい
て停止した図柄が外れ図柄の場合の外れ処理を行う。こ
れらのステップS7〜S10の処理がなされるとステッ
プS11に移行する。
Then, in step S6, branching (selection of a process) based on the process number is performed. That is, in step S6, based on the process number stored in the process number storage area 14i of the RAM 14, if the process number is "0", the process proceeds to step S7 to perform normal processing, and the process number "1"
In the case of, the process proceeds to step S8 to perform the symbol variation process in the variable display game, that is, the variation display process by the special symbol display device 8, and in the case of the process number "2", the process proceeds to step S9 and stops in the symbol variation process. If the processed symbol is a big hit symbol, a big hit process is performed. If the process number is "3", the process shifts to step S10 to perform a miss process when the symbol stopped in the symbol variation process is a missing symbol. When the processes in steps S7 to S10 are performed, the process proceeds to step S11.

【0076】なお、この処理番号記憶領域14iに保持
された処理番号の値は、通常時において処理番号「0」
とされ、第1種始動口5への入賞により処理番号「1」
に変化させる。また、実行中の可変表示ゲームが大当た
りである場合には処理番号「2」に変化させ、可変表示
ゲームが外れある場合には処理番号「3」に変化させ
る。
The value of the process number stored in the process number storage area 14i is normally the process number "0".
And the processing number "1" is obtained by winning the first kind starting port 5.
To change. When the variable display game being executed is a big hit, the process number is changed to “2”, and when the variable display game is out of play, the process number is changed to “3”.

【0077】ステップS11では、ソレノイド・外部情
報処理を行う。このソレノイド処理は、大当たり(S
9)時において、大入賞口7を開放動作させるための大
入賞口ソレノイド7aに対するオン・オフ信号をセット
する処理である。また、外部情報処理は、管理装置へ大
当り信号を出力するための情報をセットする処理であ
る。
In step S11, solenoid / external information processing is performed. This solenoid processing is a big hit (S
9) At time, this is a process of setting an ON / OFF signal to the special winning opening solenoid 7a for opening the special winning opening 7. The external information processing is processing for setting information for outputting a jackpot signal to the management device.

【0078】引き続くステップS12では、データ転送
処理を行う。このデータ転送処理は、上記ステップS8
にてセットされる図柄情報等を特別図柄表示装置8に対
して転送する処理である。
In the following step S12, a data transfer process is performed. This data transfer process is performed in step S8.
This is a process of transferring the symbol information and the like set in the step S1 to the special symbol display device 8.

【0079】ステップS13では、ランプ・LED処理
を行う。このランプ・LED処理は、大当たり(S9)
や外れ(S10)といった可変表示ゲームの状態に応じ
てランプ・LED10を点灯制御する制御データをセッ
トする処理である。
In step S13, lamp / LED processing is performed. This lamp / LED processing is a big hit (S9)
This is a process of setting control data for controlling the lighting of the lamp / LED 10 according to the state of the variable display game, such as a change or a loss (S10).

【0080】ステップS14では、出力処理を行う。こ
の出力処理は、上述した各ステップにてセットされたデ
ータを、大入賞口ソレノイド7aやランプ・LED10
といった制御対象に対して出力する処理である。これに
より、制御対象による動作がなされる。
In step S14, an output process is performed. In this output processing, the data set in each of the above-described steps is transmitted to the special winning opening solenoid 7a, the lamp / LED 10
This is a process of outputting to the control target. Thereby, the operation by the control target is performed.

【0081】ステップS15では、音出力処理を行う。
この音出力処理は、音声制御部(サウンドジェネレータ
17〜スピーカ19)を駆動して、大当たり(S9)や
外れ(S10)といった可変表示ゲームの状態に適合し
た音声(メッセージ、BGM等)を出力する。
In step S15, a sound output process is performed.
In this sound output process, the sound control unit (sound generator 17 to speaker 19) is driven to output sound (message, BGM, etc.) suitable for the state of the variable display game such as jackpot (S9) or miss (S10). .

【0082】ステップS16では、不正監視・不正処理
を行う。この不正監視・不正処理は、大当たり時におい
て、ノーカウント不正や玉詰まり不正が行われているか
否かを判定するとともに、不正が行われていると判断し
た場合に店員等に対してその旨を報知する処理である。
In step S16, illegality monitoring and illegal processing are performed. This fraud monitoring and fraudulent processing is to determine whether or not fraudulent or uncountable fraud is performed at the time of a jackpot, and if it is determined that fraud is performed, notify the clerk or the like to that effect. This is a notification process.

【0083】そして、このステップS16の処理が終了
すると、リセット待ちの状態となり、分周回路16から
のリセット信号の入力により、再度ステップS1からの
処理を実行する。
When the process in step S16 is completed, the process waits for a reset, and upon receiving a reset signal from the frequency divider 16, the process from step S1 is executed again.

【0084】以上説明した第1実施形態においては、可
変表示ゲームにおける大当たり、外れを決定するための
乱数を取得するにあたり、プログラムの進行に基づいて
保持値(カウント値)が1ずつ変動するリフレッシュレ
ジスタ12hのカウント値を逐次参照し(S17)、こ
のカウント値が所定値である「10」以外の値の場合
(S17でN)には、前回の乱数値に+1加算して(S
20、S21)、この加算値を新たな乱数値としてい
る。また、リフレッシュレジスタ12hのカウント値が
所定値である「10」であった場合(S17でY)に
は、リフレッシュタイミングが到来したとしてこの所定
値「10」を前回の乱数値とする(S19)とともに、
この前回の乱数値に+1加算して新たな乱数値「11」
を生成している(S20、S21)。すなわち、リフレ
ッシュレジスタ12hのカウント値をリフレッシュタイ
ミング(契機)として使用し、また、攪拌値もリフレッ
シュレジスタのカウント値を使用している。
In the first embodiment described above, when acquiring random numbers for determining a jackpot or a miss in a variable display game, the refresh register in which the held value (count value) changes by one based on the progress of the program. The count value of 12h is sequentially referred to (S17). If the count value is a value other than the predetermined value “10” (N in S17), +1 is added to the previous random number value (S17).
20, S21), and the added value is set as a new random number value. If the count value of the refresh register 12h is the predetermined value "10" (Y in S17), it is determined that the refresh timing has arrived, and the predetermined value "10" is set as the previous random number value (S19). With
+1 is added to the previous random value to obtain a new random value “11”.
Is generated (S20, S21). That is, the count value of the refresh register 12h is used as a refresh timing (opportunity), and the agitation value also uses the count value of the refresh register.

【0085】この第1実施形態の場合、リフレッシュレ
ジスタ12hのカウント値を前回の乱数値とする(即ち
撹拌する)ことにより、遊技者により認識可能な情報と
大当たりタイミングとの間に存在する周期性を無効化す
ることができる。そして、この乱数値の上書き(撹拌)
処理は、遊技者からは認識できないので、体感器を利用
した不正な遊技を容易に防止することができる。
In the case of the first embodiment, by setting the count value of the refresh register 12h to the previous random value (ie, stirring), the periodicity existing between the information recognizable by the player and the jackpot timing is obtained. Can be disabled. And this random number is overwritten (mixed)
Since the processing cannot be recognized by the player, it is possible to easily prevent an unauthorized game using the bodily sensation.

【0086】また、この乱数値の上書き(撹拌)処理
は、参照したリフレッシュレジスタ12hのカウント値
を契機にして行われているので、この契機を規定するた
めのプログラムが不要となり、遊技プログラムのサイズ
を小さくすることができる。
Further, since this random number overwriting (mixing) process is performed with the count value of the refresh register 12h referred to as an opportunity, a program for defining this opportunity becomes unnecessary, and the size of the game program is reduced. Can be reduced.

【0087】さらに、リフレッシュレジスタ12hは、
本来、DRAMのリフレッシュのために用いるレジスタ
であり、このリフレッシュレジスタ12hを乱数値の上
書き(撹拌)処理用に兼用しているので、専用のカウン
タ手段を用意する必要がなくなり、装置を安価に構成す
ることができる。
Further, the refresh register 12h
The refresh register 12h is originally used for refreshing the DRAM, and the refresh register 12h is also used for overwriting (mixing) the random number value. Therefore, it is not necessary to provide a dedicated counter means, and the apparatus is inexpensively constructed. can do.

【0088】以上説明した第1実施形態は、リフレッシ
ュレジスタ12hのカウント値を契機にして乱数値の上
書き(撹拌)処理を行っており、またこの処理における
所定値(撹拌値)もまたリフレッシュレジスタ12hの
カウント値を用いているが、本発明における上書き(撹
拌)処理の契機や所定値(撹拌値)は、他のカウンタ手
段によっても構成することができる。
In the first embodiment described above, the random number value is overwritten (mixed) by triggering the count value of the refresh register 12h, and the predetermined value (mixed value) in this process is also changed by the refresh register 12h. Is used, but the trigger of the overwriting (stirring) processing and the predetermined value (stirring value) in the present invention can be configured by other counter means.

【0089】以下、リフレッシュレジスタ12h以外の
カウンタ手段によって構成した実施形態(第2実施形
態)について説明する。
An embodiment (second embodiment) constituted by counter means other than the refresh register 12h will be described below.

【0090】この第2実施形態における装置構成及びゼ
ネラルフローチャートは、先に説明した第1実施形態
(即ち図1〜図5)と概ね同じである。但し、この第2
実施形態においては、図4に示すように、RAM14に
リフレッシュ乱数保持領域14jが設けられている点に
差異を有する。その他の構成については同じであるので
その説明を省略する。
The device configuration and the general flowchart in the second embodiment are substantially the same as those in the first embodiment described above (that is, FIGS. 1 to 5). However, this second
The embodiment is different in that a refresh random number holding area 14j is provided in the RAM 14 as shown in FIG. The other configuration is the same, and the description is omitted.

【0091】そして、第2実施形態における第1実施形
態との差異は、図5のゼネラルフローチャートにおける
ステップS4の乱数更新処理及びステップS5のスイッ
チ入力処理にある。以下、これらの乱数更新処理及びス
イッチ入力処理について説明する。
The difference between the second embodiment and the first embodiment lies in the random number updating process in step S4 and the switch input process in step S5 in the general flowchart of FIG. Hereinafter, these random number update processing and switch input processing will be described.

【0092】この第2実施形態における乱数更新処理
は、具体的には、図8のフローチャートによりなされ
る。この乱数更新処理では、まず、ステップS31にて
リフレッシュタイミングが到来したか否かを判定する。
本実施形態においては、このステップS31の処理実行
時点におけるRAM14の始動入賞計数領域14bのカ
ウント値(即ち、始動口5への入賞累積数)を参照し、
このカウント値が所定値(例えば、”128”の倍数)
であるか否かを判定する。
The random number update processing in the second embodiment is specifically performed according to the flowchart of FIG. In this random number update process, first, it is determined in step S31 whether or not the refresh timing has come.
In the present embodiment, the count value of the start winning counting area 14b of the RAM 14 at the time of execution of the process of step S31 (that is, the cumulative number of wins to the starting port 5) is referred to.
This count value is a predetermined value (for example, a multiple of “128”)
Is determined.

【0093】そして、リフレッシュタイミングであった
場合には、引き続くステップS32に移行し、リフレッ
シュタイミングでなかった場合には、ステップS32及
びS33の処理をスキップしてステップS34に移行す
る。
If it is the refresh timing, the process proceeds to the subsequent step S32. If it is not the refresh timing, the processes of steps S32 and S33 are skipped and the process proceeds to step S34.

【0094】ステップS32では、リフレッシュタイミ
ングが到来したことにより、リフレッシュ乱数保持領域
14jの保持値を撹拌値として取得する。このリフレッ
シュ乱数保持領域14jの保持値は、後述する更新処理
(S39)により保持値が+1ずつ変動するものであ
る。
In step S32, when the refresh timing has arrived, the value held in the refresh random number holding area 14j is acquired as the agitation value. The value held in the refresh random number holding area 14j is changed by +1 by an update process (S39) described later.

【0095】引き続くステップS33では、ステップS
32で取得した撹拌値(リフレッシュ乱数保持領域14
jの保持値)を乱数記憶領域14aへ上書きする。例え
ば、リフレッシュ乱数保持領域14jの保持値が50で
あった場合には、この値50が撹拌値として取得されて
乱数記憶領域14aに上書きされる。そして、ステップ
S34に移行する。
In the subsequent step S33, step S
The agitation value obtained in 32 (refresh random number holding area 14
j is stored in the random number storage area 14a. For example, if the value held in the refresh random number holding area 14j is 50, this value 50 is obtained as the agitation value and is overwritten in the random number storage area 14a. Then, control goes to a step S34.

【0096】ステップS34では、乱数記憶領域14a
の保持値を前回値として取得し、ステップS35に移行
する。ステップS35では、前回値の更新を行う。この
更新処理は、ステップS34にて取得した乱数記憶領域
14aの保持値に所定値(例えば1)を加算することに
よりなされる。
In step S34, the random number storage area 14a
Is obtained as the previous value, and the routine goes to Step S35. In step S35, the previous value is updated. This updating process is performed by adding a predetermined value (for example, 1) to the value held in the random number storage area 14a acquired in step S34.

【0097】ステップS36では、ステップS35での
更新値が特定値以上であるか否かを判定する。このステ
ップS36における特定値は、大当たり確率によって規
定されるもので、上述したように、本遊技機においては
210とされている。そして、更新値が特定値以上であ
った場合にはステップS37に移行し、特定値未満であ
った場合にはステップS38に移行する。
In step S36, it is determined whether or not the updated value in step S35 is equal to or more than a specific value. The specific value in step S36 is defined by the jackpot probability, and is 210 in this gaming machine as described above. If the updated value is equal to or greater than the specific value, the process proceeds to step S37, and if the updated value is less than the specific value, the process proceeds to step S38.

【0098】ステップS37では、ステップS35での
更新値を新たな乱数値として乱数記憶領域14aに格納
する。
In step S37, the updated value in step S35 is stored as a new random value in the random number storage area 14a.

【0099】一方、ステップS38では、ステップS2
1での更新値が特定値以上であることに基づき、乱数記
憶領域14aに初期値(例えば0)を新たな乱数値とし
て格納する。
On the other hand, in step S38, step S2
Based on the fact that the updated value at 1 is equal to or greater than the specific value, the initial value (for example, 0) is stored as a new random value in the random number storage area 14a.

【0100】そして、これらのステップS37あるいは
ステップS38の処理を実行するとステップS39に移
行する。
When the processing in step S37 or step S38 is executed, the flow shifts to step S39.

【0101】ステップS39では、リフレッシュ乱数更
新処理を行う。このリフレッシュ乱数更新処理は、例え
ば、リフレッシュ乱数保持領域14jの保持値を+1す
る処理とされる。なお、リフレッシュ乱数保持領域14
jは、0〜127の範囲でカウントアップされるカウン
タとして機能するものである。なお、このリフレッシュ
乱数保持領域14jの保持値の更新は、上述したように
+1ずつカウントアップする必要はなく、複数の乱数
値、例えば、「25」、「50」、「75」を選択する
処理としてもよい。そして、このステップS39の処理
の実行により、一連の乱数更新処理を終了して、図5の
フローチャートにおけるステップS5に移行(復帰)す
る。
In the step S39, a refresh random number updating process is performed. This refresh random number updating process is, for example, a process of incrementing the value held in the refresh random number holding area 14j by +1. The refresh random number holding area 14
j functions as a counter that counts up in the range of 0 to 127. The update of the value held in the refresh random number holding area 14j does not need to be incremented by +1 as described above, and is a process of selecting a plurality of random numbers, for example, "25", "50", and "75". It may be. Then, by executing the processing of step S39, a series of random number updating processing ends, and the processing shifts (returns) to step S5 in the flowchart of FIG.

【0102】また、この第2実施形態におけるスイッチ
入力処理は、図9のフローチャートによりなされる。こ
のスイッチ入力処理では、まず、ステップS40にて入
力処理を行う。この入力処理は、上述したステップS2
5と同じ処理で、始動スイッチ29、カウントスイッチ
30、継続スイッチ31及びセーフ球検出スイッチ32
等の各種スイッチから出力された信号のチャタリングを
除去するとともに、この信号に関する論理変換を行う処
理である。
The switch input processing in the second embodiment is performed according to the flowchart shown in FIG. In this switch input processing, input processing is first performed in step S40. This input processing is performed in step S2 described above.
5, the start switch 29, the count switch 30, the continuation switch 31, and the safe ball detection switch 32
And the like, which removes chattering of signals output from various switches and performs logic conversion on the signals.

【0103】引き続くステップS41では、始動入賞の
有無を判定する。この判定処理は、第1種始動口5内に
設けられた始動スイッチ29からの出力に基づきなさ
れ、第1種始動口5への遊技球の入賞の有無を判定す
る。そして、第1種始動口5への入賞があった場合には
ステップS42に移行し、入賞がなかった場合には、一
連のスイッチ入力処理を終了して、図5のフローチャー
トにおけるステップS6に移行(復帰)する。
In a succeeding step S41, it is determined whether or not there is a winning start. This determination process is performed based on the output from the start switch 29 provided in the first-type start port 5 and determines whether or not a game ball has won the first-type start port 5. If there is a prize in the first-type starting port 5, the process proceeds to step S42. If there is no prize, a series of switch input processing ends, and the process proceeds to step S6 in the flowchart of FIG. (Return).

【0104】ステップS42では、この第2実施形態に
おいてリフレッシュ記憶領域として機能するRAM14
の始動入賞計数領域14bに保持された前回値を取得す
るとともに、この取得した前回値に例えば1を加算する
ことにより、この値の更新を行う。
In step S42, the RAM 14 functioning as a refresh storage area in the second embodiment
, And updates this value by adding, for example, 1 to the obtained previous value.

【0105】そして、引き続くステップS43では、更
新した値を始動入賞計数領域14bに格納し、ステップ
S44に移行する。
Then, in a succeeding step S43, the updated value is stored in the starting winning counting area 14b, and the routine goes to a step S44.

【0106】ステップS44では、始動記憶数が4であ
るか否かを、RAM14の始動記憶数保持領域14hの
保持内容に基づいて判定する。そして、始動記憶数が4
であった場合には一連のスイッチ入力処理を終了してス
テップS6(図5)に移行し、始動記憶数が3以下であ
った場合(S44でN)には、ステップS45に移行す
る。
In step S44, it is determined whether or not the starting storage number is 4, based on the contents held in the starting storage number holding area 14h of the RAM 14. And the starting memory number is 4
If the answer is NO, a series of switch input processing ends, and the process proceeds to step S6 (FIG. 5). If the number of stored memories is 3 or less (N in S44), the process proceeds to step S45.

【0107】ステップS45では、始動記憶数が3以下
であることに基づいて、始動記憶数保持領域14hの保
持内容を+1し、ステップS46に移行する。
In step S45, based on the fact that the starting storage number is 3 or less, the content held in the startup storage number holding area 14h is incremented by 1, and the flow proceeds to step S46.

【0108】ステップS46では、乱数記憶領域14a
に保持された乱数値を取得する。そして、ステップS4
7に移行して、ステップS46にて取得した乱数値を特
図乱数判定用記憶領域14c〜14gの第1記憶領域1
4d〜第4記憶領域14gにおける最も前段の空き領域
に格納する。
In the step S46, the random number storage area 14a
Get the random value stored in. Then, step S4
7, the random number value acquired in step S46 is stored in the first storage area 1 of the special figure random number determination storage areas 14c to 14g.
The data is stored in the free space at the forefront of the fourth to fourth storage areas 14g.

【0109】このステップS47の処理が終了すると、
一連のスイッチ入力処理を終了してステップS6(図
5)に移行する。
When the processing in step S47 is completed,
After a series of switch input processes, the process proceeds to step S6 (FIG. 5).

【0110】以上説明した第2実施形態においては、可
変表示ゲームにおける大当たり、外れを決定するための
乱数を取得するにあたり、第1種始動口5への遊技球の
入賞数によりカウントアップ(S41〜S43)される
始動入賞計数領域14bのカウント値を逐次参照し(S
31)、このカウント値が所定値である「128」の倍
数(「128」、「256」、…)以外の値の場合(S
31でN)には、前回の乱数値に+1加算して(S3
4、S35)、この加算値を新たな乱数値としている。
また、始動入賞計数領域14bのカウント値が所定値で
ある「128」の倍数であった場合(S31でY)に
は、リフレッシュタイミングが到来したとして、リフレ
ッシュ乱数保持領域14jの保持値、例えば「50」を
前回の乱数値とする(S32、S33)とともに、この
前回の乱数値に+1加算して新たな乱数値「51」を生
成している(S34、S35)。
In the second embodiment described above, when obtaining random numbers for determining a jackpot or a miss in the variable display game, the random number is counted up by the winning number of the game ball to the first type starting port 5 (S41 to S41). In step S43, the count values in the start winning counting area 14b are sequentially referred to (S43).
31), when the count value is a value other than a multiple (“128”, “256”,...) Of the predetermined value “128” (S)
In (N at 31), +1 is added to the previous random number value (S3
4, S35), and the added value is set as a new random number value.
If the count value of the start winning counting area 14b is a multiple of the predetermined value "128" (Y in S31), it is determined that the refresh timing has come, and the held value of the refresh random number holding area 14j, for example, ""50" is set as the previous random number (S32, S33), and +1 is added to the previous random number to generate a new random number "51" (S34, S35).

【0111】この第2実施形態の場合、乱数の上書き
(撹拌)を行う契機は、第1種始動口5(特定入賞口に
相当)への遊技球の入賞数といった不規則性が極めて高
い要素により規定されているので、乱数値の上書き(撹
拌)処理は、遊技者からは認識することができない。こ
れにより、体感器を利用した不正な遊技を容易に防止す
ることができる。また、この契機を規定するためのプロ
グラムが不要となり、遊技プログラムのサイズを小さく
することができる。
In the case of the second embodiment, the trigger for performing the overwriting (mixing) of the random numbers is an element having extremely high irregularity, such as the number of game balls won to the first kind starting port 5 (corresponding to the specific winning port). Therefore, the random number overwriting (mixing) process cannot be recognized by the player. This makes it possible to easily prevent an unauthorized game using the bodily sensation. In addition, a program for defining this opportunity is not required, and the size of the game program can be reduced.

【0112】また、この乱数値の上書き(撹拌)処理に
用いる所定値(撹拌値)を、通常用いている乱数記憶領
域14aとは独立してカウント値が変動するリフレッシ
ュ乱数保持領域14jのカウント値としたので、不規則
性が一層高められ、遊技者による大当たりタイミングの
認識を効果的に防止することができる。
The predetermined value (stirring value) used for this random number value overwriting (stirring) processing is set to the count value of the refresh random number holding area 14j whose count value varies independently of the normally used random number storage area 14a. Therefore, the irregularity is further enhanced, and the recognition of the jackpot timing by the player can be effectively prevented.

【0113】ところで、以上説明した第2実施形態にお
いては、第1種始動口5への入賞数(始動入賞計数領域
14bの保持値)を契機にして乱数値の上書き(撹拌)
処理を行っており、またこの処理における所定値(撹拌
値)は、所定値(撹拌値)生成用の乱数(リフレッシュ
乱数保持領域14jの保持値)を用いているが、この第
2実施形態の処理と、先に説明した第1実施形態の処理
とを組み合わせることも可能である。
In the second embodiment described above, the random number is overwritten (stirred) by the number of winnings in the first type starting port 5 (the value held in the starting winning counting area 14b).
The random number (the value held in the refresh random number holding area 14j) for generating the predetermined value (the stirring value) is used as the predetermined value (the stirring value) in this process. It is also possible to combine the processing with the processing of the first embodiment described above.

【0114】すなわち、図5のフローチャートにおける
乱数更新処理(S4)を図6のフローチャートに基づい
て行い、スイッチ入力処理(S5)を図9のフローチャ
ート基づいて行うことにより、乱数値の上書き(撹拌)
処理については第1種始動口5への入賞数(始動入賞計
数領域14bの保持値)を契機にするとともに、乱数値
の上書き処理における所定値(撹拌値)はリフレッシュ
レジスタ12hのカウント値を用いるようにしてもよ
い。
That is, the random number updating process (S4) in the flowchart of FIG. 5 is performed based on the flowchart of FIG. 6, and the switch input process (S5) is performed based on the flowchart of FIG.
The processing is triggered by the number of winnings in the first-type starting port 5 (the value held in the starting winning counting area 14b), and the predetermined value (stirring value) in the random number overwriting process uses the count value of the refresh register 12h. You may do so.

【0115】この場合、乱数更新処理において、乱数値
の上書き(撹拌)処理を行う契機が到来したか否かを判
定するリフレッシュタイミング判定処理(S17)時
に、始動入賞計数領域14bの保持値を参照し、この保
持値が「128」の倍数であった場合(S17でY)
に、リフレッシュレジスタ12hのカウント値を撹拌値
として取得する(S18、S19)ように構成すればよ
い。
In this case, in the random number updating process, the value held in the starting winning counting area 14b is referred to at the time of the refresh timing determining process (S17) for determining whether or not the trigger for performing the random number value overwriting (mixing) process has come. However, when the held value is a multiple of “128” (Y in S17)
Then, the count value of the refresh register 12h may be obtained as a stirring value (S18, S19).

【0116】同様に、図5のフローチャートにおける乱
数更新処理(S4)を図8のフローチャートに基づいて
行い、スイッチ入力処理(S5)を図7のフローチャー
ト基づいて行うことにより、乱数値の上書き(撹拌)処
理についてはリフレッシュレジスタ12hのカウント値
を契機にするとともに、乱数値の上書き処理における所
定値(撹拌値)は所定値生成用の乱数(リフレッシュ乱
数保持領域14jの保持値)を用いるようにしてもよ
い。
Similarly, the random number updating process (S4) in the flowchart of FIG. 5 is performed based on the flowchart of FIG. 8, and the switch input process (S5) is performed based on the flowchart of FIG. The processing is triggered by the count value of the refresh register 12h, and the predetermined value (stirring value) in the random number overwriting processing uses a random number for generating a predetermined value (the value held in the refresh random number holding area 14j). Is also good.

【0117】この場合、リフレッシュタイミング判定処
理(S31)時に、リフレッシュレジスタ12hのカウ
ント値が所定値であった場合(S31でY)に、リフレ
ッシュ乱数保持領域14jの保持値を撹拌値として取得
する(S32、S33)ように構成すればよい。
In this case, if the count value of the refresh register 12h is a predetermined value (Y in S31) during the refresh timing determination processing (S31), the value held in the refresh random number holding area 14j is acquired as a stirring value ( S32, S33) may be configured.

【0118】以上説明した各実施形態より判るように、
本発明においては、リフレッシュレジスタ12hのカウ
ント値や、第1種始動口5への入賞数(始動入賞計数領
域14bの保持値)といったカウンタ手段のカウント値
を契機にしており、これは、遊技機1に設けられたLE
D・ランプ10等の装飾表示や遊技中の効果音(音声制
御部)といった遊技者により認識可能な情報とは同期す
ることなく動作するし、上記カウンタ手段のカウント値
を契機に、乱数値の撹拌(即ち、前回の乱数値のスキッ
プ)を行うように構成したので、遊技者は乱数値が撹拌
されたことを知ることができず、体感器を利用した不正
遊技の防止を容易に果たすことができる。
As can be seen from the embodiments described above,
In the present invention, the count value of the counter means such as the count value of the refresh register 12h and the number of winnings in the first-type starting port 5 (the value held in the starting winning counting area 14b) is triggered. LE provided in 1
It operates without synchronizing with information recognizable by the player, such as a decorative display such as a D lamp 10 or a sound effect during a game (sound control unit). Since the player is configured to perform the agitation (that is, skip the previous random number value), the player cannot know that the random number value has been agitated, thereby easily preventing the illegal game using the bodily sensation device. Can be.

【0119】また、撹拌処理を行うためのプログラムに
ついては、カウンタ手段(リフレッシュレジスタ12
h、始動入賞計数領域14b)のカウント値を取得する
ステップと、この取得したカウント値を前回の乱数値に
上書きするステップとを付加するだけでよいので、遊技
プログラムのプログラムサイズを小さくすることができ
る。
The program for performing the agitation process is provided by a counter means (refresh register 12).
h, a step of acquiring the count value of the start winning counting area 14b) and a step of overwriting the acquired count value with the previous random number value only need to be added, so that the program size of the game program can be reduced. it can.

【0120】なお、以上説明した各実施形態における通
常状態(乱数値の撹拌処理以外の状態)の乱数値の更新
は、前回値に+1するものを例示しているが、本発明
は、これに限定されるものではなく、前回値を利用して
乱数値を更新する方式のものであれば適用可能である。
Although the updating of the random value in the normal state (the state other than the random number stirring process) in each of the embodiments described above is exemplified by incrementing the previous value by +1, the present invention is not limited to this. The present invention is not limited thereto, and any method may be used as long as it is a method of updating the random number value using the previous value.

【0121】また、上述した各実施形態におけるCPU
12は、リフレッシュレジスタ12hを内蔵したZ80
CPUであるが、このCPU12は、リフレッシュレジ
スタ12hと同様にプログラムの進行に伴って値を変動
するレジスタ(またはカウンタ)を有しているものであ
れば、このZ80CPUに限定されるものではない。
Further, the CPU in each of the above-described embodiments is used.
12 is a Z80 having a built-in refresh register 12h.
The CPU 12 is not limited to the Z80 CPU as long as it has a register (or a counter) that changes its value with the progress of the program similarly to the refresh register 12h.

【0122】さらに、このようなレジスタ(カウンタ)
を有していないCPUについては、プログラムの進行に
伴って値を変動するカウンタを別途用意すればよい。
Further, such a register (counter)
For a CPU that does not have a counter, a counter that changes the value as the program proceeds may be separately prepared.

【0123】そして、以上の説明から明らかなように、
本発明の基本構成と、実施形態のフローチャートとは、
次の対応関係を有する。すなわち、本発明の基本構成に
おける遊技価値判定用乱数生成手段は、図6のフローチ
ャートにおけるステップS20及びS21、及び、図8
のフローチャートにおけるステップS34及びS35に
対応している。また、本発明の基本構成における乱数撹
拌手段は、図6のフローチャートにおけるステップS1
7〜S19、及び、図8のフローチャートにおけるステ
ップS31〜S33に対応している。
As is clear from the above description,
The basic configuration of the present invention and the flowchart of the embodiment are as follows:
It has the following correspondence. That is, the random number generating means for game value determination in the basic configuration of the present invention includes steps S20 and S21 in the flowchart of FIG.
Correspond to steps S34 and S35 in the flowchart of FIG. In addition, the random number stirring means in the basic configuration of the present invention corresponds to step S1 in the flowchart of FIG.
7 to S19, and correspond to steps S31 to S33 in the flowchart of FIG.

【0124】[0124]

【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、次
の効果を奏する。すなわち、請求項1記載の遊技機で
は、遊技価値を決定する遊技価値判定用乱数を生成し、
特定入賞口への入賞に基づいて所定個数まで前記遊技価
値判定用乱数値を抽出し記憶するとともに、判定時に前
記抽出記憶された遊技価値判定用乱数値と予め設定され
た判定値とを比較判定し、この判定結果に基づいて遊技
者に遊技価値を付与する遊技機において、前回の遊技価
値判定用乱数値に関連して新たな遊技価値判定用乱数値
を生成する遊技価値判定用乱数生成手段と、任意の契機
で、前記遊技価値判定用乱数生成手段により新たな遊技
価値判定用乱数値を生成するときに使用する前回の遊技
価値判定用乱数値を変動する乱数撹拌手段とを備えたの
で、遊技者が認識できないタイミングで乱数値の更新を
撹拌(前回の乱数値を変動)することができる。これに
より、遊技者は乱数値が変動したことを知ることができ
ず、容易に、体感器を使用した不正遊技を防止すること
ができる。
According to the present invention as described above, the following effects can be obtained. That is, in the gaming machine according to the first aspect, a game value determination random number for determining a game value is generated,
The game value determination random number value is extracted and stored up to a predetermined number based on the winning in the specific winning opening, and the game value determination random value value extracted and stored at the time of determination is compared with a predetermined determination value. In a gaming machine that provides a game value to a player based on the determination result, a game value determination random number generation unit that generates a new game value determination random number value in association with a previous game value determination random number value And a random number agitating means that fluctuates a previous game value determination random number value used when the game value determination random number generation means generates a new game value determination random number value at an arbitrary opportunity. In addition, the update of the random number value can be agitated (the previous random number value fluctuates) at a timing that the player cannot recognize. As a result, the player cannot know that the random number value has changed, and can easily prevent an unauthorized game using the bodily sensation device.

【0125】また、請求項2記載の遊技機では、乱数撹
拌手段は、遊技制御を行う演算処理装置のプログラム進
行に基づいて変動するレジスタの値が所定値の場合を契
機に前回の遊技価値判定用乱数値を変動するので、任意
の契機を決めるタイミングを作成するプログラムが不要
になり、さらに、乱数の撹拌処理に関するプログラムサ
イズを小さくすることができる。
Further, in the gaming machine according to the second aspect, the random number agitating means determines the last game value when the value of the register which fluctuates based on the progress of the program of the arithmetic processing unit performing the game control is a predetermined value. Since the random number for use fluctuates, a program for creating a timing for determining an arbitrary trigger is not required, and the program size related to the random number stirring process can be reduced.

【0126】また、請求項3記載の遊技機では、乱数撹
拌手段は、特定入賞口への入賞数が所定値の場合を契機
に前回の遊技価値判定用乱数値を変動するので、遊技領
域4を循環する遊技球の特定入賞口への入賞といった不
規則性の高い要素を利用しているので、任意の契機を決
めるタイミングに不規則性が一層増幅され、一層効果的
に、体感器を使用した不正遊技を防止することができ
る。
In the gaming machine according to the third aspect, the random number agitating means changes the previous random value for determining game value when the number of winnings to the specific winning opening is a predetermined value. Uses highly irregular elements such as winning a specific winning opening of a game ball that circulates through the game, so the irregularities are further amplified at the timing of arbitrarily deciding an opportunity, and the bodily sensation is used more effectively It is possible to prevent illegal playing.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明が適用されるパチンコ遊技機の遊技盤の
正面図である。
FIG. 1 is a front view of a game board of a pachinko gaming machine to which the present invention is applied.

【図2】制御部の概略構成を説明するブロック図であ
る。
FIG. 2 is a block diagram illustrating a schematic configuration of a control unit.

【図3】CPUの構成を説明するブロック図である。FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of a CPU.

【図4】RAMの構成を説明する模式図である。FIG. 4 is a schematic diagram illustrating a configuration of a RAM.

【図5】遊技機の主動作を説明するゼネラルフローチャ
ートである。
FIG. 5 is a general flowchart illustrating a main operation of the gaming machine.

【図6】第1実施形態における乱数更新処理を説明する
フローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart illustrating a random number update process according to the first embodiment.

【図7】第1実施形態におけるスイッチ入力処理を説明
するフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart illustrating switch input processing according to the first embodiment.

【図8】第2実施形態における乱数更新処理を説明する
フローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart illustrating a random number update process according to the second embodiment.

【図9】第2実施形態におけるスイッチ入力処理を説明
するフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart illustrating a switch input process according to the second embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 パチンコ遊技機(遊技機) 2 遊技盤 3 ガイドレール 4 遊技領域 5 第1種始動口(特定入賞口) 7 大入賞口 8 特別図柄表示装置 11 主制御部 12 CPU 12h リフレッシュレジスタ 13 ROM 14 RAM 14a 乱数記憶領域 14b 始動入賞計数領域 14c〜14g 特図乱数判定用記憶領域 14h 始動記憶数保持領域 14i 処理番号記憶領域 14j リフレッシュ乱数保持領域 15 クロック生成回路 16 分周回路 20 出力制御部 26 入力制御部 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko gaming machine (gaming machine) 2 Game board 3 Guide rail 4 Game area 5 First-class start-up opening (special winning opening) 7 Big winning opening 8 Special symbol display device 11 Main control unit 12 CPU 12 h Refresh register 13 ROM 14 RAM 14a random number storage area 14b start winning count area 14c to 14g special figure random number determination storage area 14h start storage number holding area 14i processing number storage area 14j refresh random number holding area 15 clock generation circuit 16 frequency divider circuit 20 output control section 26 input control Department

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技価値を決定する遊技価値判定用乱数
を生成し、特定入賞口への入賞に基づいて所定個数まで
前記遊技価値判定用乱数値を抽出し記憶するとともに、
判定時に前記抽出記憶された遊技価値判定用乱数値と予
め設定された判定値とを比較判定し、この判定結果に基
づいて遊技者に遊技価値を付与する遊技機において、 前回の遊技価値判定用乱数値に関連して新たな遊技価値
判定用乱数値を生成する遊技価値判定用乱数生成手段
と、 任意の契機で、前記遊技価値判定用乱数生成手段により
新たな遊技価値判定用乱数値を生成するときに使用する
前回の遊技価値判定用乱数値を変動する乱数撹拌手段と
を、備えたことを特徴とする遊技機。
1. A game value determination random number for determining a game value is generated, and the game value determination random number value is extracted and stored up to a predetermined number based on winning in a specific winning opening,
At the time of the determination, the game value determination random number value extracted and stored is compared with a predetermined determination value, and based on the determination result, a gaming machine that provides a player with a game value is used for the previous game value determination. A game value judgment random number generating means for generating a new game value judgment random number value in association with the random number value; and a game value judgment random number generation means for generating a new game value judgment random value by the game value judgment random number generation means at an arbitrary opportunity. A random number agitating means for changing a previous random value for game value determination used when the game is performed.
【請求項2】 前記乱数撹拌手段は、 遊技制御を行う演算処理装置のプログラム進行に基づい
て変動するレジスタの値が所定値の場合を契機に前回の
遊技価値判定用乱数値を変動することを特徴とする請求
項1記載の遊技機。
2. The random number stirring means according to claim 1, wherein a value of a register which fluctuates based on a program of an arithmetic processing unit for performing game control is a predetermined value, and the previous random value for game value determination is fluctuated. The gaming machine according to claim 1, wherein:
【請求項3】 前記乱数撹拌手段は、特定入賞口への入
賞数が所定値の場合を契機に前回の遊技価値判定用乱数
値を変動することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the random number stirring means changes the previous random value for determining the game value when the number of winnings in the specific winning opening is a predetermined value.
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