JPH1021215A - サイバースペースの作成方法及びその作成装置 - Google Patents

サイバースペースの作成方法及びその作成装置

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JPH1021215A
JPH1021215A JP16942396A JP16942396A JPH1021215A JP H1021215 A JPH1021215 A JP H1021215A JP 16942396 A JP16942396 A JP 16942396A JP 16942396 A JP16942396 A JP 16942396A JP H1021215 A JPH1021215 A JP H1021215A
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JP
Japan
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space
avatar
client device
function
cyberspace
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JP16942396A
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Hideto Ikeda
秀人 池田
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Ritsumeikan Trust
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    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 「3次元キャラクター移動+停止時視野合
成」という方法によりクライアント装置側の負荷を軽く
すること。 【解決手段】 サイバースペースを、空間S、オブジェ
クトO、マネージャーM、アバターAの4つの要素でプ
ラットフォームを表現する。特に空間の秩序を維持する
ためにネガティブ・プログラミングによるマネージャー
Mを加えることで、高度な機能を持つサイバースペース
を容易に構築できる。クライアント装置3がサーバ装置
1より空間データを受信し、空間の背景を示す遠近法に
よる静止画上に、オブジェクトやアバターAの姿を示す
静止画をその配置の奥行きの深さに応じて縮小してサイ
バースペースを視覚化する。アバターAやオブジェクト
の相互の位置の衝突を検出して移動を制御し、2次元の
静止画を使って3次元空間の視覚的遠近感を模倣する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、クライアント/サ
ーバシステムにおけるコンピュータネットワーク上の社
会(仮想空間)を実現するためのサイバースペースの作
成方法及びその作成装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】インターネットの普及によってコミュニ
ケーションは大きく変わりつつある。1980年代の電
子メールやネットニュースによる文字テキストを中心に
したコミュニケーションから、1990年代の前半には
WWW(World Wide Web)によってハイパーリンクされ
たマルチメディアテキストの情報発信を中心としたコミ
ュニケーションに代わり、参加するユーザーは爆発的に
増加してきている。この増加した参加者を対象にしたビ
ジネス等への活用も進み、それが更に新しい技術を生み
出すことに拍車をかけている。
【0003】その中でも特に、ネットワークとコンピュ
ータとを使って実現された社会である「サイバースペー
ス」に大きな期待が集まり、サイバースペースを構築・
運用・応用するための技術開発が盛んに行なわれてい
る。これらのサイバースペース(構築・運用・応用)技
術開発のいろいろなトライアルに共通な課題として、 空間およびオブジェクトの3次元化 インタラクティブ性(対話性、あるいは相互作用) 実世界との連携 があげられる。
【0004】そして、コンピュータネットワーク上に社
会を実現する方法として既に存在しているのは、C/C
++等の低水準言語から、OpenGL等の3次元グラフィッ
クスライブラリー、Motif 等のGUI(Graphical User Int
erface) ライブラリー、Socket等のネットワークインタ
ーフェースライブラリー、マルチメディアライブラリー
等を呼び出して、個別のサイバースペースを構築する方
法(ここでは、「低水準言語による表現法」という)
と、これらの機能を1つの言語体系にまとめて、開発を
容易にする方法(ここでは、「中水準言語による表現
法」という)と、及び既開発の要素を組み合わせて目的
の機能を持ったサイバースペースを開発する方法(ここ
では、「高水準言語による表現法」という)に分けられ
る。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】上記の低水準言語によ
る実現法としては、各種ライブラリーの整備と規格化が
進み、ソフトウエアツールとしては基本的なものは揃っ
たと言える。しかし、この方法による開発は、生産性が
悪く、成功率も低い。高度な機能を持つサイバースペー
スを確実に、且つ容易に構築するために中水準言語によ
る方法が整備されつつある。3次元モデルデータを与え
るだけで3次元空間を歩行できるVRML(Virtual Reality
Modeling Language) 、グラフィック処理やインターネ
ットインターフェースを標準に持ちサーバからプログラ
ムをクライアントに送り付けることでインタラクティブ
性を向上させたJava言語、広角静止画の視角部分を切り
出して表示することで360度見渡せるようにしたQuic
kTimeVR がある。しかし、これらの方法を使っても、高
度な機能を持つサイバースペースを容易に構築するには
まだ不十分である。このため、上記の言語の改良が進め
られているが、まだ高水準言語としては開発されていな
い。
【0006】また、空間を3次元で見せ、その中を歩け
るようにした上記のVRML技術は、ユーザーにとっても実
世界の実在物により近いものが表現できるという長所が
ある。しかしながら、クライアント装置に非常に大きな
負荷がかかるため、パソコンユーザーは容易に参加でき
ないという問題がある(クライアント側の高負荷問
題)。さらに、実世界の代替空間の適用範囲拡大のた
め、衝突制御、音声、オブジェクトの機能化、複数ユー
ザーの空間共有等の機能強化を行なって来ており、これ
により、クライアント装置の負荷がますます高くなると
いう相反する問題が生じている。
【0007】また、上記のVRML技術によって構築された
3次元空間は、画面の下に表示されるハンドルの操作に
より空間歩行(ウォークスルー)を行なうものである
が、歩くと画面上の視界が動的に変化するものである。
この移動に伴う視界の変化を動的に見せることで、この
空間に現実感を与えるものである。しかしながら、この
空間の中には人が存在せず、物に衝突してもすり抜けた
り、音がないなどの種々の問題がある。しかも、画面に
表示されている物の表現に現実感がなく、おもちゃっぽ
いという問題もある。
【0008】本発明は上述の点に鑑みて提供したもので
あって、高度な機能を持つサイバースペースを、容易に
構築するプラットフォームを実現することであり、クラ
イアント装置側の空間歩行をVRMLの「動的視点移動」と
いう方法から、「3次元キャラクター移動+停止時視野
合成」という方法に代えることで、クライアント装置側
の負荷を軽くしたサイバースペースの作成方法及びその
作成装置を提供するものである。
【0009】
【課題を解決するための手段】そこで、本発明の請求項
1記載のサイバースペースの作成方法では、サーバ装置
1と、1台あるいは複数台のクライアント装置3とがコ
ンピュータネットワーク上で相互に結ばれており、この
コンピュータネットワーク上で形成される仮想社会とし
てのサイバースペースを実現するためのサイバースペー
スの作成方法において、上記サイバースペースは、教
室、会議室などの箱型や大学、町などのオープン型等の
3次元空間の形状や性質を表すデータとしての空間S
と、この空間S内に任意に配置されて特有の属性群や機
能群を持った物としてのオブジェクトOと、上記空間S
内に参加して活動するユーザーの代理人として視覚化さ
れたキャラクターとしてのアバターAと、上記オブジェ
クトOやアバターAが備えている機能を一定の条件下で
発揮させないように上記空間S内の秩序を維持する制御
機能としてのマネージャーMとの4つの要素でモデル化
され、サーバ装置1は、上記空間S、オブジェクトO、
マネージャーM及びアバターAの4つの要素で記述され
たサイバースペース構築用のデータを保持するデータ保
持機能11と、このデータ保持機能11のデータを一人
または複数のユーザーが自己のクライアント装置3から
ネットワーク2を介して共有するための共通空間制御機
能10、11と、ネットワーク2上のクライアント装置
3とデータや信号の授受を行なう交信機能13とを備
え、クライアント装置3は、上記サーバ装置1から送ら
れてきたサイバースペース構築用のデータを受信して保
持するサイバースペースデータ受信機能178と、この
サイバースペースデータ受信機能178からデータを受
け取って画面上に2次元静止画を視覚化させるサイバー
スペース視覚化機能と、サーバ装置1とのデータや信号
の授受を行なう交信機能177とを備え、クライアント
装置3からの要求によりサーバ装置1から2次元静止画
を受け取って、遠近法により3次元空間模倣描画を行な
うようにしていることを特徴としている。
【0010】請求項2記載のサイバースペースの作成方
法では、サーバ装置1には、サイバースペース構築用の
データを定義して格納、検索、更新、削除する空間資源
管理機能11を備えていることを特徴としている。
【0011】また、請求項3記載のサイバースペースの
作成方法では、サーバ装置1には、アバターAの活動履
歴保存や再現機能132を備えていることを特徴として
いる。
【0012】請求項4記載のサイバースペースの作成方
法では、サーバ装置1の上記共通空間制御機能10、1
1は、サイバースペースを構成する空間Sとオブジェク
トOを各ユーザーの視点から見た2次元静止画を生成す
る視界画像合成機能と、各クライアント装置3から送ら
れてくるアバターAの活動の可能性をマネージャーMの
定義に基づいて検査する活動可能性検索機能と、あるア
バターAの活動を各クライアント装置3に反映させるた
めにクライアント装置3へ通知する活動反映機能とを備
えていることを特徴としている。
【0013】さらに、請求項5記載のサイバースペース
の作成方法では、サーバ装置1の資源管理機能11は、
管理する資源をその性質やそれを処理するプログラム群
を共有するものをクラスとして管理するクラス化機能
と、クラス化機能のクラス間の汎化・集約・その他の関
連を管理する関連管理機能と、クラスの資源としてのイ
ンスタンスを性質から高速検索・更新・消去を可能にす
るインスタンスアクセス機能と、オペレーティングシス
テムが持つ既存のプログラムをクラスのメソッドとして
再構成する既存機能統合機能を備えていることを特徴と
している。
【0014】また、請求項6記載のサイバースペースの
作成方法では、クライアント装置3のサイバースペース
視覚化機能は、空間Sの背景を示す遠近法による広角静
止画上にオブジェクトOやアバターAの姿を示す静止画
を、その配置の奥行きの深さに応じた縮小を行なう遠方
画像縮小機能と、深い方から順に背景画に上書きするこ
とで2次元の静止画を使って3次元空間の遠近感を模倣
する前方画像上書き機能とを備えていることを特徴とし
ている。
【0015】請求項7記載のサイバースペースの作成方
法では、クライアント装置3のサイバースペース視覚化
機能は、アバターAやオブジェクトOの相互の位置の衝
突を検出してアバターAの移動を制御する衝突制御機能
を備えていることを特徴としている。
【0016】請求項8記載のサイバースペースの作成方
法では、クライアント装置3には、音の発生位置とアバ
ターAとの位置関係により発生音を3次元的に合成・再
生させる3次元音声合成・再生機能を備え、この3次元
音声合成・再生機能は、自己のアバターAと他のアバタ
ーAと空間S内で距離に応じてアバターAの音声の音量
の大小を制御する音声距離減衰機能と、右側にいるアバ
ターAの音声を左耳より右耳に早く到達させる方向音声
合成機能とを備えていることを特徴としている。
【0017】また、請求項9記載のサイバースペースの
作成装置では、サーバ装置1と、1台あるいは複数台の
クライアント装置3とがコンピュータネットワーク上で
相互に結ばれており、このコンピュータネットワーク上
で形成される仮想社会としてのサイバースペースを実現
するためのサイバースペースの作成方法において、上記
サイバースペースは、教室、会議室などの箱型や大学、
町などのオープン型等の3次元空間の形状や性質を表す
データとしての空間Sと、この空間S内に任意に配置さ
れて特有の属性群や機能群を持った物としてのオブジェ
クトOと、上記空間S内に参加して活動するユーザーの
代理人として視覚化されたキャラクターとしてのアバタ
ーAと、上記オブジェクトOやアバターAが備えている
機能を一定の条件下で発揮させないように上記空間S内
の秩序を維持する制御手段としてのマネージャーMとの
4つの要素でモデル化され、サーバ装置1は、上記空間
S、オブジェクトO、マネージャーM及びアバターAの
4つの要素で記述されたサイバースペース構築用のデー
タを保持するデータ保持手段11と、このデータ保持手
段11のデータを一人または複数のユーザーが自己のク
ライアント装置3からネットワーク2を介して共有する
ための共通空間制御手段10、11と、ネットワーク2
上のクライアント装置3とデータや信号の授受を行なう
交信手段13とを備え、クライアント装置3は、上記サ
ーバ装置1から送られてきたサイバースペース構築用の
データを受信して保持するサイバースペースデータ受信
手段178と、このサイバースペースデータ受信手段1
78から2次元静止画データを受け取って画面上に遠近
法により3次元空間模倣描画を行なうサイバースペース
視覚化手段と、サーバ装置1とのデータや信号の授受を
行なう交信手段177とを備えていることを特徴として
いる。
【0018】請求項10記載のサイバースペースの作成
装置では、サーバ装置1には、サイバースペース構築用
のデータを定義して格納、検索、更新、削除する空間資
源管理手段11を備えていることを特徴としている。
【0019】また、請求項11記載のサイバースペース
の作成装置では、サーバ装置1には、アバターAの活動
履歴保存や再現手段132を備えていることを特徴とし
ている。
【0020】請求項12記載のサイバースペースの作成
装置では、サーバ装置1の上記共通空間制御手段10、
11は、サイバースペースを構成する空間Sとオブジェ
クトOを各ユーザーの視点から見た2次元静止画を生成
する視界画像合成手段と、各クライアント装置3から送
られてくるアバターAの活動の可能性をマネージャーM
の定義に基づいて検査する活動可能性検索手段と、ある
アバターAの活動を各クライアント装置3に反映させる
ためにクライアント装置3へ通知する活動反映手段とを
備えていることを特徴としている。
【0021】請求項13記載のサイバースペースの作成
装置では、サーバ装置1の資源管理手段11は、管理す
る資源をその性質やそれを処理するプログラム群を共有
するものをクラスとして管理するクラス化手段と、クラ
ス化手段のクラス間の汎化・集約・その他の関連を管理
する関連管理手段と、クラスの資源としてのインスタン
スを性質から高速検索・更新・消去を可能にするインス
タンスアクセス手段と、オペレーティングシステムが持
つ既存のプログラムをクラスのメソッドとして再構成す
る既存機能統合手段を備えていることを特徴としてい
る。
【0022】さらに、請求項14記載のサイバースペー
スの作成装置では、クライアント装置3のサイバースペ
ース視覚化手段は、空間Sの背景を示す遠近法による広
角静止画上にオブジェクトOやアバターAの姿を示す静
止画を、その配置の奥行きの深さに応じた縮小を行なう
遠方画像縮小手段と、深い方から順に背景画に上書きす
ることで2次元の静止画を使って3次元空間の遠近感を
模倣する前方画像上書き手段とを備えていることを特徴
としている。
【0023】請求項15記載のサイバースペースの作成
装置では、クライアント装置3のサイバースペース視覚
化手段は、アバターAやオブジェクトOの相互の位置の
衝突を検出してアバターAの移動を制御する衝突制御手
段を備えていることを特徴としている。
【0024】請求項16記載のサイバースペースの作成
装置では、クライアント装置3には、音の発生位置とア
バターAとの位置関係により発生音を3次元的に合成・
再生させる3次元音声合成・再生手段を備え、この3次
元音声合成・再生手段は、自己のアバターAと他のアバ
ターAと空間S内で距離に応じてアバターAの音声の音
量の大小を制御する音声距離減衰手段と、右側にいるア
バターAの音声を左耳より右耳に早く到達させる方向音
声合成手段とを備えていることを特徴としている。
【0025】ここで、構築しようとしているプラットフ
ォームは、サイバースペースを、空間(Space)、オブジ
ェクト(Object)、マネージャー(Manager) 、アバター(A
vator)の4つの要素で表現して、構築するものである。
【0026】資源ライブラリー 空間資源管理システムには、部屋やオープンスペース等
の空間ライブラリー、机、椅子、コンピュータ、ビデオ
デッキ、黒板等のオブジェクトライブラリー、アバター
の顔画像ライブラリー、アバターの服装ライブラリー等
が保管管理されており、具体的なサイバースペース設計
者は、これらを組み合わせでサイバースペースの構造を
定義するものである。
【0027】空間秩序の維持 サイバースペースの構成要素は、空間内に参加させられ
た時から潜在的な機能や制約を持っている。空間は、オ
ブジェクトやアバターの配置に関して制約を与え、オブ
ジェクトはメソッドとしてその潜在的機能は定まってい
る。また、アバターには空間内を移動したり、オブジェ
クトを操作する潜在的能力を持たせている。しかし、こ
れらの潜在的能力がすべて発揮されたら空間は無秩序な
ものになってしまう。例えば、会議中にまったく関係の
ない発言をしたり、動き回ったりすることは潜在的には
可能であるが、これを自由にさせると会議室(空間)の
機能を果たさなくなる。これを制御するのが、マネージ
ャーの役割である。どのような制約が必要かは、アプリ
ケーションとしてのサイバースペースの性質によって異
なるから、アプリケーション設計者はこれを(マネージ
ャー記述)言語で定義する。この言語はさまざまな表現
はできるが、本質的に潜在的機能を一定の条件のもとで
制限するようにしている。これを、「ネガティブ・プロ
グラミング」という。
【0028】モデルの特徴 サイバースペースを上記の4つの要素(空間S、オブジ
ェクトO、マネージャーM、アバターA)で記述するこ
と、特に空間の秩序を維持するためにネガティブ・プロ
グラミングによるマネージャーを加えることで、高度な
機能を持つサイバースペースを容易に記述(構築)でき
るようにしたのが、本発明の特徴である。このモデルを
「SOMAモデル」(図1参照)と呼ぶことにする。
【0029】サイバースペースの構築手順 ハードウエア構成 次に、SOMAモデルによるサイバースペースをどのよ
うに実現するかを説明する。図1に示すように、まず、
サーバ装置1を、例えば高性能UNIX系グラフィックスコ
ンピュータで構成し、また、クライアント装置3を、例
えば、Windows95を搭載した低価格な標準的なパソコン
で構成し、サーバ装置1と単独あるいは複数のクライア
ント装置3とを、例えば、INS64回線とによるネッ
トワーク2にて接続している。
【0030】 空間タイプの選択と具体化 このシステムを使ってサイバースペースを構築する人
は、まず、そのサイバースペースが空間的にどのように
見えるかによって空間ライブラリーから適当な空間のタ
イプを指定する。一般には、部屋等の箱型空間と、街等
のオープン空間のいずれかである。この空間タイプは、
背景、大きさ、色彩、光源等のパラメータを含んでお
り、これらのパラメータに具体的な値を指定すれば、具
体的な空間の様子が視覚化できる(図2参照)。
【0031】 オブジェクトの選択と具体化及び配置 次に、その空間内に配置する机・椅子、コンピュータ、
ビデオ装置等のオブジェクトを空間資源管理システムか
ら選択する。オブジェクトも空間タイプと同様にパラメ
ータを含んでおり、これらの値を指定すると同時に空間
内での位置を決める。こうして配置された具体的なオブ
ジェクトは、3次元形状を持つと同時に、重さや価格等
の性質や機能を持っている(図2参照)。
【0032】 新しい資源の追加開発 よく使われる空間タイプやオブジェクトは、システムが
始めから持っているが、適当なものが無い場合は、自分
で開発することも出来る。これは、低水準言語による方
法をとる。そして、これらは、サイバースペースを構築
水準言語ライブラリーとして、サーバ装置1の空間資源
管理システムで管理される(空間資源管理機能)。
【0033】 アバターの姿の決定 こうして空間の様子が決まったら、そこに参加するユー
ザーの代理人として空間内で活動するアバター(図5の
アバターAを参照)の姿を決める。アバターの体型は身
長、胸囲、座高等の体型を決めるパラメータに具体的な
値を指定することで決定され、それに頭部に頭部画像デ
ータ、体に服装画像データを張り付けることにより、個
人識別が出来るようにする。アバターは、空間内を移動
したり、姿勢を変えたり、声で他のアバター(ユーザ
ー)と話したり、オブジェクトを操作したりすることが
潜在的に出来るようになっている(図2参照)。
【0034】 空間秩序のプログラミング:マネージ
ャーの指定 このような空間が、一定の秩序を維持するためには、ア
バターの活動やオブジェクトの機能に一定の制約を付け
なければならない。会議中に勝手に発言したり、歩き回
ったりしたら、会議室という空間の機能が発揮できなく
なってしまうからである。この制約は一般的に決められ
るものではなく、空間ごとに異なる。したがって、空間
ごとにどのような制約があるかを指定する。これは、ア
バターやオブジェクトが潜在的に有している能力や機能
を制限することであるから、従来のプログラミング言語
のような機能の埋め込みによる「ポジティブ・プログラ
ミング」ではなく、「ネガティブ・プログラミング」を
行なうことになる。この点も本発明の特徴であり、この
方式が高度な空間を容易に構築できる理由の一つであ
る。
【0035】サイバースペースの動作 空間の立ち上げとユーザーの参加 こうして定義されたサイバースペースのデータは、サー
バ装置1で保持される。図3に示すように、空間管理者
によりサイバースペースが立ち上げられると、ユーザー
はクライアントソフトウエアが導入されたパソコン(ク
ライアント装置3)で、ネットワーク2経由でそのサイ
バースペースに参加することができる。サーバ装置1側
は、ユーザー認証の後、そのユーザーの視点から見た空
間の様子を示すデータをクライアント装置3に送信す
る。このデータは、背景になる静止画、各オブジェクト
の形状を示す静止画と位置、参加アバターの体型・姿勢
パラメータ値群と頭部・服装画像データと位置、空間と
オブジェクトの属性値群と機能群値からなっている。
【0036】 空間の視覚化 空間データを受信したクライアント装置3は、サイバー
スペースを視覚化する(図3及び図5参照)。その方法
は、まず、空間の背景を示す遠近法による静止画上に、
オブジェクトやアバターAの姿を示す静止画をその配置
の奥行きの深さに応じて縮小する(遠方画像縮小機
能)。そして、深い方から順に背景画に上書きし(前方
画像上書き機能)、アバターAやオブジェクトの相互の
位置の衝突を検出して移動を制御(衝突制御機能)する
ことで、2次元の静止画を使って3次元空間の視覚的遠
近感を模倣する。
【0037】 音声によるコミュニケーション さらに、ユーザーが声を発すると、それをクライアント
装置3からネットワーク3を介してサーバ装置1に送信
し、サーバ装置1はアバターAの位置関係データと共に
すべてのユーザーの音声データを実時間でクライアント
装置3に送信する。これを受信したクライアント装置3
は、当該アバターと他のアバターと空間内で距離に応じ
てアバターの音声の音量を落とし(音声距離減衰機
能)、右寄りの位置にいるアバターの音声は右側の音量
を、左側より少し大きく且つ早く到達させ(方向音声合
成機能)て再生することで、3次元空間の音声的模倣を
する(3次元音声合成・再生機能)。
【0038】 空間内での活動 アバターAが移動したり、姿勢を変えたり、オブジェク
トを操作するなどの活動を行なうと、それが空間内の秩
序を乱す恐れがないかを検査するために、サーバ装置1
に問い合わされる(活動結果報告機能)。サーバ装置1
はマネージャーの定義にしたがってそれを検査し(活動
可能性検査機能)、可能ならばその行動を許可すると同
時に、他のクライアント装置3にそれを知らせる(活動
反映機能)ことで、矛盾のないコミュニケーションする
ための制御を行なう役割をする(共通空間制御機能)。
【0039】 履歴機能 また、アバター群が空間内で活動した履歴を保存し、後
でこれを任意の角度から再現することができるようにな
っている(活動履歴保存・再現機能)。
【0040】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照して説明する。本発明はサイバースペースを、空
間(Space)、オブジェクト(Object)、マネージャー(Man
ager) 、アバター(Avator/Agent)の4つの要素で記述
し、インターネット上で動作させるプラットフォームを
実現することであり、図1に全体のシステム構成図を示
す。サーバ装置1はレンダリング処理、マルチユーザー
制御等を高速に行なえる高性能グラフィックスコンピュ
ータで構成され、また、クライアント装置3は、例え
ば、Windows 95を搭載した低価格な標準的なパソコンで
構成し、サーバ装置1と単独あるいは複数のクライアン
ト装置3とを、例えば、INS64回線によるネットワ
ーク2にて接続している。
【0041】サイバースペースを容易に構築するための
プラットフォームの確立のためには、サイバースペース
をどのようなモデルで記述(表現)するかが最も重要で
あり、本システムでは、サイバースペースを次の4つで
の要素で記述する。空間(Space) VRMLのバージョン1.0で記述できる3次元空間を、高
水準で記述したものに、空間が持つ機能を埋め込んだも
のである。空間の構造と機能はオブジェクト指向データ
ベース管理システムにパラメータ化された空間モデルと
機能モジュールを保存しておき、それをパラメータに具
体的値を対応させることで、簡単に空間を記述できるよ
うにしたものである。データベース内のパラメータ化さ
れた空間は、VRMLを使って記述し、機能は例えば、C言
語の関数として記述される。
【0042】オブジェクト(Object) VRMLで記述される形を持ち、それが保持する状態変数群
(属性)、その変数を処理するメソッド群からなるもの
である。これらのメソッドは、基本的には後述するアバ
ターの操作によって起動される。また、このオブジェク
トの中には、センサーを持ったものがあり、そのセンサ
ーによって状態や形が変化する動的オブジェクトや状態
の変化によって自動的にメソッドが起動される自立オブ
ジェクトもある。
【0043】マネージャー(Manager) 1つの空間に複数の人(アバター)が入って、コミュニ
ケーションや共同作業を行なう場合、その空間が特定の
目的を果たそうとすれば、一定の規則や制約が必要とな
る。発言やオブジェクトの操作のタイミングは、効率の
いいコミュニケーションや共同作業には欠かせないし、
アバターの移動範囲も制限されなければならない。これ
らは実世界では、マナー、規則等として確立しているこ
とで、これを犯せば、社会的批判や権力による行動の制
限などで処罰されるが、ネットワーク上でプログラム的
にこれを行なうのが、マネージャーである。
【0044】アバター(Avator) ユーザーの代理人として、空間内で行動するキャラクタ
ーをアバターという。人間の形をしており、透視法で表
現された3次元空間内を3次元的に動く。例えば、図5
に示すアバターAが奥に行けば小さくなり、手前に来れ
ばアバターAは大きくなり、横に向けば横向きになる。
また、アバターAは物、例えば柱の陰に隠れれば一部が
見えなくなる等である。そして、アバターAはオブジェ
クトを操作することができ、生の声で話す。自分のアバ
ターAの行動は自分でマウスで操作するようになってい
る。
【0045】本システムでは、上記の4つの要素(空
間、オブジェクト、アバター、マネージャー)の秩序を
保ってその役割を果たすために、イベントが起こったと
き、そのイベントに対応したネガティブ・プログラミン
グを行なう。そして、空間の記述として、図4に示すデ
ータベース11内に空間ライブラリーとして空間タイプ
が管理してあり、ここでどういうふうな空間を呼び出す
かを指定し、背景の大きさ、色彩、光源などをパラメー
タで指定する。また、イベントを起こすため空間内をエ
リアで区切る。また、オブジェクトの記述としては、同
様にデータベース11内にオブジェクトライブラリーを
入れて管理しており、サーバ装置1でオブジェクトのラ
イブラリー名及びそのオブジェクトが持ち合わせている
パラメータを指定する。また、オブジェクトの移動範囲
も指定するようになっている。アバターの記述として
は、データベース11内に大体の形が決められたアバタ
ーライブラリーを1つだけ管理しておき、サーバ装置1
でアバターの体型、頭部画像及び服装などのパラメータ
を指定する。また、初期のアバターの配置座標や姿勢を
指定し、制御するユーザー名も指定する。さらに、マネ
ージャーの記述としては、与えられたオブジェクトの機
能をどのような場合アバターが発起させられないかを
「ネガティブ・プログラミング」の形で指定する。
【0046】上記プラットフォームは、この理論モデル
に基づいて、クライアント・サーバ・アーキテクチャで
実現したものであり、サーバ装置1とクライアント装置
3とにそれぞれ機能を分担させている。サーバ装置1
は、サイバースペースモデルを保持し、それぞれのクラ
イアント装置3に空間の様子(データ)を知らせると共
に、他のクライアントの行動とその結果を知らせ、クラ
イアントの行動が互いに矛盾しないように制御する機能
を持たせている。
【0047】ここで、ネットワークを介したコミュニケ
ーションを本格的に行なうためには、関心の対象となっ
ている物や空間が、リアリティを持っていることが極め
て重要である。本システムでは、サーバ装置1上に3次
元モデルを保持し、テキスチャの張り付けや影の処理等
の高度の処理を施した高精密静止画を作成し、この静止
画をクライアント装置3へ送り付け、リアリティを向上
させている。また、各ユーザーは任意の位置及び方向か
ら見た空間の様子を高精密静止画として受け取るもので
あり、空間は透視法による高精密静止画上として表現さ
れ、アバターは3次元キャラクターとしてユーザーの制
御の元で静止画上を動き回る。アバターが空間内の予め
決められた範囲(位置)に行くと、キャラクターが変身
し、その状態を示すと同時に、物を操作したり、別の空
間に飛んでいく(ワープする。)ことができる。
【0048】すなわち、本システムでは、従来のVRMLの
「動的視点移動」という方法から、「3次元キャラクタ
ー移動+停止時視野合成」という方法をとり、この方法
によってクライアント装置3側の負荷を軽くするように
している。サーバ装置1は高性能グラフィックコンピュ
ータが使用できるので、高品質な静止画を視点に応じて
高速で合成し、クライアント装置3へ送ることができる
ものである。そして、サイバースペースのショッピング
モールや仮想美術館等は、従来のVRMLで行なっている
「動的視点移動」をスムーズに行なうより、立ち止まっ
た時の画像の品質が重要であり、本システムでは、高精
密静止画を負荷を軽くしたクライアント装置3に送るよ
うにして画像の品質を保ちながら、クライアント装置3
側の軽い処理を実現している。
【0049】一方、クライアント装置3は、サイバース
ペース(仮想空間)に参加するユーザーが直接操作する
パソコンであり、サーバ装置1からネットワーク2を介
して貰った空間モデルを視覚化し、アバターAの操作を
行なうようになっている。また、レンダリングやレイト
レーシング等の重い処理及びマルチユーザー環境の制御
を上述のように強力なサーバ装置1側で行なっているの
で、クライアント装置3側では、該クライアント装置3
側の処理を軽くすることができ、ユーザーは低価格のパ
ソコンで空間内に参加することができる。
【0050】ところで、空間にはいろいろな形状が存在
するが、大きく2つに分けることができる。1つは、教
室や会議室のような箱型の空間、もう1つは大学や野球
場といったようなオープン型の空間である。本発明で
は、データベース11に入れる空間の型はこの2つとし
ている。そして、箱型空間は、四方が壁で囲まれた空間
で、窓やドアも一緒に付いており、空間例としては、上
記の教室、会議室や体育館等である。この型の空間の属
性としては、幅、高さ、奥行きがある。また、オープン
型の空間は、周りは何も囲まれておらず、平らな空間で
あり、空間例としは、上記の大学キャンパス、野球場や
街等である。
【0051】サーバ装置1の構成 図4はサーバ装置1のブロック図を示し、各種のデータ
やプログラムをライブラリーとして予め格納しておくデ
ータベース11、データやプログラムを記憶するメモリ
12、クライアント装置3とのデータの授受を行なうク
ライアント・サーバ交信機能部13、及びデータベース
管理システム等の制御や全体の制御を司るCPU10等
で構成されている。
【0052】このサーバ装置1が支援する機能は、近
傍空間抽出機能、モデル変換機能、マルチユーザー
制御機能、共有オブジェクト管理機能、ログ機能、
及びデータベース管理機能である。上記近傍空間抽
出機能は、クライアントが参加している空間の中で、そ
のクライアントに関係のある部分(空間、オブジェク
ト、アバター)だけを切り出す機能である。また、モ
デル変換機能は、クライアントの視点から見た、そのク
ライアントに送付する擬似3次元サイバースペースモデ
ルを生成する機能であり、マルチユーザー制御機能
は、複数のユーザーが同じ空間を共有して、矛盾なくコ
ミュニケーションを行なうために必要な機能である。さ
らに、共有オブジェクト管理機能は、空間の中に存在
するオブジェクトを管理する機能であり、ログ機能
は、空間の中で行なわれるアバターの動きや、オブジェ
クトの変化を記録、管理し、これを再現する機能であ
る。また、データベース管理機能は、空間(SOMA
空間)の構成要素をデータベース11として管理する機
能である。
【0053】図4に示すように、データベース11内に
は、上述の機能を支援するために作成した各種のライブ
ラリー16〜19が予め格納されている。サーバ基本制
御ライブラリー16は、サーバ装置1のメイン部分を構
成するために必要なライブラリーであり、空間ライブラ
リー17は、サイバースペースの空間をあらわすライブ
ラリーである。共通オブジェクトライブラリー18は、
サイバースペースの中に存在するオブジェクトのライブ
ラリーであり、マネージャーライブラリー19は、サイ
バースペース内の秩序を実現するために必要なライブラ
リーである。
【0054】次に、上記サーバ基本制御ライブラリー1
6について説明する。サーバ装置1は、そのサーバ装置
1で立ち上がっている空間、空間に存在するオブジェク
ト、アバターAを管理し、空間内の秩序を実現するマネ
ージャーと連携しながら、クライアント装置3からの要
求に応えるものであり、そのメイン部分を構成するため
に必要な機能を持たせたライブラリーがこのサーバ基本
制御ライブラリー16である。このサーバ基本制御ライ
ブラリー16は、図6に示すように、空間基本制御機能
部22、オブジェクト基本制御機能部23、アバター基
本制御機能部24、近傍空間抽出機能部25及びモデル
変換機能部26で構成されている。上記空間基本制御機
能部22は、サイバースペースを構成する空間をサーバ
装置1が管理するために必要な機能を備えたものであ
り、オブジェクト基本制御機能部23は、サイバースペ
ースを構成するオブジェクトをサーバ装置1が管理する
ために必要な機能を備えているものである。また、アバ
ター基本制御機能部24は、サイバースペースに参加す
るアバターAをサーバ装置1が管理するために必要な機
能を備えており、近傍空間抽出機能部25は、クライア
ント装置3に送る必要のある、アバターAの近傍のオブ
ジェクトや、他のアバターAを選択する機能を備えてい
るものである。さらに、モデル変換機能部26は、クラ
イアント装置3に送る必要のある、クライアント装置3
のユーザーの視点から見た空間、オブジェクトの広角静
止画像を作成する機能を備えているものである。
【0055】次に、サーバ基本制御ライブラリー16の
各機能部22〜26の詳細について説明する。サーバ基
本制御ライブラリー16の空間基本制御機能部22は、
図7に示すような構成となっており、空間開始機能部3
1、空間参加機能部32、空間退場機能部33、空間終
了機能部34、空間属性設定機能部35、空間属性問い
合わせ機能部36、空間エリア問い合わせ機能部37、
管理者認証機能部38、及びユーザー認証機能部39で
構成されている。
【0056】上記空間開始機能部31の働きは、空間を
立ち上げることであり、空間は管理資格を持ったユーザ
ーが立ち上げるようになっている。図8に示すように、
クライアント装置3からのイベントによって動作が始ま
り、あるクライアント装置3からの空間立ち上げ要求
(ステップS1)によってサーバ装置1が呼ばれ、サー
バ装置1側では、ステップS2に示すように立ち上げを
要求したユーザーが管理資格を持っているか否かをパス
ワードでチェックする。ステップS3で該ユーザーが管
理資格を有している場合には、ステップS4に移行し
て、指定されたディレクトリに格納されている空間デー
タによって空間(SOMA空間)を立ち上げる。
【0057】図7に示す空間参加機能部32は、立ち上
がっている空間にユーザーを参加させる機能を備えてい
るものであり、図9に示すように、あるクライアント装
置3からのイベントによって駆動される。すなわち、あ
るユーザーのクライアント装置3から、ステップS11
に示すように空間参加要求がサーバ装置1へ送られる。
サーバ装置1は、ステップS12に示すように、指定さ
れた空間が立ち上がっているかどうかを調べると共に、
参加を要求したユーザーが参加資格を持っているかどう
かをパスワードでチェックをする。このチェックの結
果、参加資格があれば(ステップS13)、ステップS
14に示すように空間にユーザーを参加させる。また、
サーバ装置1からクライアント装置3へ、参加した空間
の空間モデル及び制御モデルのデータを送る(ステップ
S15)。
【0058】図7に示す空間退場機能部33は、空間に
参加しているユーザーを空間から退場させるものであ
り、図10に示すように、退場しようするユーザーのク
ライアント装置3からのイベントにより駆動される。す
なわち、現在空間に参加しているユーザーが退場する場
合には、そのユーザーのクライアント装置3から空間退
場要求がサーバ装置1へ送られ(ステップS21)、サ
ーバ装置1では、ステップS22で退場要求有りとし
て、ステップS23に示すように空間から要求のあった
ユーザーを退場させる。そして、サーバ装置1は、空間
から退場した旨を要求があったユーザーのクライアント
装置3に送って通知し(ステップS24)、空間退場要
求を送ったクライアント装置3はその旨を受信する(ス
テップS25)。
【0059】図7における空間終了機能部34は、立ち
上がっている空間を終了させるものであり、管理ユーザ
ーからのイベントにより駆動される。図11はこの空間
を終了する場合のフローチャートを示し、管理資格を持
ったユーザーからのクライアント装置3から空間終了要
求がサーバ装置1へ送られる(ステップS31)。サー
バ装置1は、空間終了要求を受けてステップS32にお
いてユーザーが管理資格を持っているかどうかをパスワ
ードでチェックする。チェックの結果、管理資格を持っ
ている場合には、ステップS33で参加者全員に退場を
指示する信号を各クライアント装置3へ送り、ステップ
S34で空間を閉じる。
【0060】次に、図7に示す空間属性設定機能部35
は、空間が持つ属性の設定を行なうものであり、属性と
しては壁の色などがある。また、空間属性問い合わせ機
能部36は、空間が持つ属性の問い合わせに応答する機
能を有するものであり、クライアント装置3からの要求
により駆動される。属性としては、壁の色などである。
さらに、空間エリア問い合わせ機能部37は、空間が持
つエリアの情報の問い合わせに応答する機能を備えてい
るものであり、クライアント装置3からの要求によって
呼ばれると、空間オブジェクトで定義してあるエリアの
情報を要求元のクライアント装置3へ返送する。
【0061】図7に示す空間基本制御機能部22の管理
者認証機能部38は、ユーザーが管理者かどうかの認証
を行なう機能を備えているものであり、図8や図11に
示す空間の立ち上げ、あるいは空間の終了の処理中に呼
ばれて駆動される。この管理者認証機能部38の動作
は、図8及び図11に示す空間の立ち上げや、空間の終
了を行なうユーザーが管理資格を持っているかどうかを
送信されてきたパスワードでチェックを行なうものであ
る。また、ユーザー認証機能部39は、ユーザーの認証
を行なうものであり、空間参加処理中に呼ばれて駆動さ
れる。このユーザー認証機能部39の動作は、図9に示
す空間への参加を申請したユーザーが、参加資格を持っ
ているかどうかをパスワードでチェックを行なうもので
ある。
【0062】図12は、図6に示すサーバ基本制御ライ
ブラリー16の中のオブジェクト基本制御機能部23の
機能的なブロック図を示し、オブジェクト追加機能部4
2、オブジェクト削除機能部43、オブジェクト属性設
定機能部44、オブジェクト属性問い合わせ機能部4
5、及びオブジェクト操作機能部46等で構成されてい
る。
【0063】上記オブジェクト追加機能部42は、空間
内にあるオブジェクトをサーバ装置1の管理下に追加す
る機能を備えており、上述の空間の立ち上げ処理中に空
間を構成するために呼ばれたり、あるいは、あるクライ
アント装置3からの要求によって呼ばれたりした場合の
イベントによって駆動される。このオブジェクト追加機
能部42の動作は、サーバ装置1が空間に存在している
オブジェクトを管理できるように登録を行なうものであ
り、必要なマネージャー(後述する位置マネージャー、
セキュリティマネージャーなど)にも登録を行なう。
【0064】図12に示すオブジェクト削除機能部43
は、空間内にあるオブジェクトをサーバ装置1の管理下
から削除する機能を有するものであり、空間終了処理中
あるいは、クライアント装置3からの要求によって駆動
される。このオブジェクト削除機能部43の動作は、サ
ーバ装置1に登録されているオブジェクトを削除するも
のであり、また、必要なマネージャーの機能としても削
除する。
【0065】次に、図12に示すオブジェクト属性設定
機能部44について説明すると、このオブジェクト属性
設定機能部44は、オブジェクトが持つ属性の設定を行
なうものであり、クライアント装置3からの要求によっ
て駆動される。オブジェクト属性設定機能部44の動作
は、マネージャーに対して、属性設定変更が許されてい
るかを問い合わせた後、オブジェクトの属性を設定す
る。この属性としては、名前、色、オブジェクト固有の
状態などがある。
【0066】図12に示すオブジェクト属性問い合わせ
機能部45は、上記のオブジェクト属性設定機能部44
で設定したオブジェクトが持つ属性の問い合わせに応答
するものであり、クライアント装置3からの要求によっ
て駆動される。このオブジェクト属性問い合わせ機能部
45の動作は、マネージャーに対して、属性の問い合わ
せが許されているかを問い合わせた後、オブジェクトの
属性を要求してきたクライアント装置3に返送する。属
性としては、名前、色、オブジェクト固有の状態などで
ある。
【0067】次に、オブジェクト操作機能部46は、マ
ネージャーに登録されているオブジェクトの操作を行な
うものであり、クライアント装置3からの要求によって
駆動される。また、サーバ装置1からも駆動される。こ
のオブジェクト操作機能部46の動作は、マネージャー
に対して、その操作が許されているかを問い合わせた
後、オブジェクトのメソッドを呼び出す。
【0068】図13は、図6に示すサーバ基本制御ライ
ブラリー16の中のアバター基本制御機能部24の機能
的なブロック図を示し、アバター追加機能部50、アバ
ター削除機能部51、アバター制御停止機能部52、ア
バター制御停止解除機能部53、アバター属性設定機能
部54、及びアバター属性問い合わせ機能部55等で構
成されている。
【0069】上記アバター追加機能部50は、空間に参
加したアバターAをサーバ装置1の管理下に追加する機
能を有するものであり、クライアント装置3からの空間
参加要求によって駆動される。このアバター追加機能部
50の動作は、サーバ装置1が空間に参加しているアバ
ターAを管理できるように登録を行なうものであり、マ
ネージャーの機能としても登録を行なう。
【0070】また、図13に示すアバター削除機能部5
1は、空間から退場したアバターAをサーバ装置1の管
理下から削除するものであり、クライアント装置3から
の空間退場要求により駆動される。アバター削除機能部
51の動作は、サーバ装置1に登録されているアバター
Aを削除するものであり、マネージャーからも削除す
る。
【0071】さらに、図13に示すアバター制御停止機
能部52は、アバターAの制御を停止するものであり、
サーバ装置1によって呼ばれて駆動される。このアバタ
ー制御停止機能部52の動作は、アバターAの状態を制
御停止状態に変更し、クライアント装置3からの制御が
できないようにするものである。
【0072】アバター制御停止解除機能部53は、アバ
ター制御停止機能部52によってアバターAの制御を停
止したアバターの制御を再開するものであり、サーバ装
置1によって呼ばれて駆動される。このアバター制御停
止解除機能部53の動作は、アバターAの状態を制御可
能状態に変更し、クライアント装置3からの制御を可能
にするものである。
【0073】次に、図13に示すアバター属性設定機能
部54は、アバターAの属性を設定するものであり、ク
ライアント装置3からの要求によって駆動される。この
アバター属性設定機能部54の動作は、マネージャーに
対して、属性設定変更が許されているかどうかを問い合
わせた後、アバターAの属性を設定する。この属性とし
ては、名前や姿(gif ファイル)などである。
【0074】アバター属性問い合わせ機能部55は、ア
バターAの属性の問い合わせに応答するものであり、ク
ライアント装置3からの要求によって駆動される。この
アバター属性問い合わせ機能部55の動作は、マネージ
ャーに対して、属性の問い合わせが許されているかを問
い合わせた後、アバターAの属性を要求してきたクライ
アント装置3に返すものである。この属性としては、名
前や姿(gif ファイル)などである。
【0075】図14は、図6に示す近傍空間抽出機能部
25の機能的なブロック図を示し、この近傍空間抽出機
能部25は、クライアント装置3が参加している空間の
中で、そのクライアント装置3(ユーザー)に関係のあ
る部分(空間、オブジェクト、アバターA)だけを切り
出す機能を備えている。この近傍空間抽出機能部25
は、近傍オブジェクト抽出機能部57にて構成されてい
る。そして、近傍オブジェクト抽出機能部57は、クラ
イアント装置3に送る、アバターAのそばにあるオブジ
ェクトや、他のアバターAを選択するものである。
【0076】図15は上記近傍オブジェクト抽出機能部
57の制御フロー図を示し、クライアント装置3から視
界更新要求がサーバ装置1へ送られ(ステップS4
1)、サーバ装置1では、ステップS42で視界更新有
りとして、ステップS43に進む。そして、クライアン
ト装置3の視界を更新する際に、アバターAのそばにあ
って、アバターAに影響を与えるオブジェクトを選択し
(ステップS43)、さらに、ステップS44で選択し
たオブジェクトをクライアント装置3へ送る。
【0077】図16は、図6に示すモデル変換機能部2
6の機能的なブロック図を示し、このモデル変換機能部
26は、クライアント装置3のユーザーの視点から見
た、そのクライアント装置3に送付する擬似3次元サイ
バースペースモデルを生成する機能を備えているもので
ある。このモデル変換機能部26は、広角静止画像作成
機能部59にて構成されている。そして、この広角静止
画像作成機能部59は、クライアント装置3のユーザー
の視点から見た空間、オブジェクトの広角静止画像を作
成するものである。
【0078】図17は上記広角静止画像作成機能部59
の制御フロー図を示し、クライアント装置3から視界更
新要求がサーバ装置1へ送られ(ステップS51)、サ
ーバ装置1では、ステップS52で視界更新有りとし
て、ステップS53に進む。そして、クライアント装置
3の視界を更新する際に、クライアント装置3の視点か
ら見える空間全体の広角静止画像を作成し(ステップS
53)、ステップS54で作成した広角静止画像を要求
のあったクライアント装置3へ送付する。
【0079】図18は、図4に示すデータベース11内
に格納されている空間ライブラリー17の機能的なブロ
ック図を示すものであり、この空間ライブラリー17
は、SOMAモデルに基づくサイバースペースを構築す
るのに必要な空間を実現するためのクラスライブラリー
である。空間ライブラリー17に格納される空間(Spac
e)は、VRML1.0で記述できる3次元空間を、高水
準で記述したものに、空間が持つ機能を埋め込んだもの
である。この空間ライブラリー17は、図18に示すよ
うに、オープン空間機能部61と、ルーム空間機能部6
2とで構成されている。オープン空間機能部61におい
て、地面のみが存在しており、無限に広がっている空間
が持つ属性は、地面の色、背景がある。また、ルーム空
間機能部62においては、四方及び上方が壁で囲まれて
おり、その外には出ることができないようになってい
る。そして、この空間が持つ属性は、部屋の大きさ
(幅、奥行き、高さ)、壁の色がある。
【0080】図19は、図4に示すデータベース11内
に格納されている共通オブジェクトライブラリー18の
機能的なブロック図を示し、共通オブジェクトライブラ
リー18は、プラットフォーム上で共通に利用すること
を目的として予め用意しているオブジェクトのライブラ
リー群である。この共通オブジェクトライブラリー18
は、図19に示すように、ビデオオブジェクト65、ビ
デオカメラオブジェクト66、黒板オブジェクト67、
マイク・スピーカオブジェクト68、チャットオブジェ
クト69、机、椅子、書棚、ロッカー等のオフィスオブ
ジェクト70、HTMLオブジェクト71、及びコンピ
ュータオブジェクト72等で構成されている。
【0081】なお、 ここでは、例として上記の8つの
オブジェクト65〜72を用意しているが、これらに限
られるものではなく、サイバースペースに必要なオブジ
ェクトを更に加えるようにしても良い。また、これらの
オブジェクト65〜72は、SOMA空間を物理的に制
約したり、また、クライアント装置3(ユーザー)同士
のコミュニケーションの道具として直接操作されるオブ
ジェクトである。
【0082】以下、具体的に各オブジェクトについて説
明する。ビデオオブジェクト65は、予め用意されたM
PEG(Motion Picture Experts Group)形式の動画像を
再生する機能を有しているものであり、図20に示すよ
うな構成となっている。すなわち、このビデオオブジェ
クト65は、再生準備機能部76、再生開始機能部7
7、一時停止機能部78、停止機能部79、終了機能部
80、途中参加機能部81、及び退場機能部82等で構
成されている。
【0083】再生準備機能部76は、あるクライアント
装置3からの使用開始指示をイベントとして駆動される
ものであり、図21に示すように、クライアント装置3
から使用開始要求がサーバ装置1へ送られる(ステップ
S61)。サーバ装置1は、該クライアント装置3から
指定されたビデオオブジェクトを各クライアント装置3
にMPEG形式ファイルで送信し(ステップS62)、
クライアント装置3側でビデオを再生するための準備が
できるようにする。そして、クライアント装置3側の処
理としては、MPEG再生のためのウインドウを起動す
る(ステップS63)。
【0084】再生開始機能部77は、クライアント装置
3からの再生開始指示をイベントとして駆動されるもの
であり、図21に示すように、ステップS63でウイン
ドウを起動したクライアント装置3から再生開始要求が
サーバ装置1へ送られる(ステップS64)。サーバ装
置1側では、クライアント装置3からの再生開始の指示
を受け取り、各クライアント装置3へ再生開始の指示を
送る(ステップS65)。そして、再生開始の指示をサ
ーバ装置1から受け取ったクライアント装置3は、MP
EG画像の再生を開始する(ステップS66)。
【0085】図20に示すビデオオブジェクト65内の
一時停止機能部78は、クライアント装置3からの一時
停止の要求により画像の再生を一時的に停止させるもの
である。図22に示すように、クライアント装置3がス
テップS71で画像を再生中に、サーバ装置1へ一時停
止要求を送る(ステップS72)。あるクライアント装
置3から一時停止の指示を受け取ったサーバ装置1は、
ステップS73で各クライアント装置3に一時停止の指
示を送る。そして、各クライアント装置3は、ステップ
S73でMPEG画像の再生を一時停止する。このあ
と、ステップS76で示すサーバ装置1からの再生開始
指示がなければ一時停止の状態を維持し、サーバ装置1
から再生開始の指示を受けた場合にはステップS75か
らステップS77に進み、続きの画像を再生する。
【0086】図20に示す停止機能部79は、クライア
ント装置3で再生している画像の停止を行なうものであ
り、図23に示すように、クライアント装置3からの停
止指示要求がサーバ装置1へ送られる(ステップS8
1)。サーバ装置1は、あるクライアント装置3からの
停止の指示を受け取り、各クライアント装置3へ停止の
指示を送る(ステップS82)。各クライアント装置3
は、サーバ装置1からの停止指示を受け取り次第、MP
EG画像の停止を行なう(ステップS83)。このあ
と、ステップS84で示すサーバ装置1から再生開始指
示を受け取らなければ、画像の停止を続行し、サーバ装
置1から再生開始指示を受け取った場合には、ステップ
S85からステップS86に移行して、最初から画像を
再生する。
【0087】終了機能部80は、クライアント装置3の
ウインドウを終了させるものであり、図24に示すよう
に、あるクライアント装置3から終了要求をサーバ装置
1へ送る(ステップS91)。サーバ装置1は、あるク
ライアント装置3から終了の指示を受信し、各クライア
ント装置3にMPEG再生のウインドウを閉じるための
指示を送る(ステップS92)。サーバ装置1から終了
指示を受信した各クライアント装置3は、MPEG再生
のためのウインドウを終了する(ステップS93)。
【0088】ビデオオブジェクト65の途中参加機能部
81においては、あるクライアント装置3(ユーザー)
が新規に参加する信号をサーバ装置1が受信したことで
イベントとして駆動される。このイベントにより動作送
信するクライアントテーブルにクライアント装置3(ユ
ーザー)を追加し、クライアント装置3のビデオオブジ
ェクトにMPEG画像と、再生開始位置を送る。新規に
参加したクライアント装置3は、MPEG再生のための
ウインドウを作成し、上記と同様にMPEG画像を再生
する。
【0089】また、退場機能部82では、クライアント
が退場する場合にイベントとして駆動され、送信するク
ライアントテーブルからクライアント装置3を削除す
る。この場合、クライアント装置3側の処理は特にな
い。
【0090】次に、図19に示す共通オブジェクトライ
ブラリー18のビデオカメラオブジェクト66について
説明する。このビデオカメラオブジェクト66は、クラ
イアント装置3側のビデオカメラから撮像した画像をJ
PEG(Joint PhotographicExperts Group)形式で保存
し、それを順次に表示する機能を有し、また録画した画
像を再生する機能を有している。このビデオカメラオブ
ジェクト66は、図25に示すように、カメラ準備機能
部85、カメラ画像配信機能部86、カメラ視覚変更機
能部87、録画開始機能部88、録画停止機能部89、
再生開始機能部90、再生一時停止機能部91、再生停
止機能部92、終了機能部93、途中参加機能部94、
及び退場機能部95等で構成されている。
【0091】上記カメラ準備機能部85は、各クライア
ント装置3に録画のためのウインドウを表示させるもの
であり、図26に示すように、クライアント装置3から
のビデオカメラの使用開始要求をイベントとして駆動さ
れる。すなわち、クライアント装置3から使用開始要求
がサーバ装置1へ送られる(ステップS100)。サー
バ装置1は、クライアント装置3から送られた使用開始
要求に基づき、あるクライアント装置3から指定された
ビデオカメラオブジェクトが稼働可能かどうかをチェッ
クし、稼働可能ならば、各クライアント装置3に録画再
生のためのウインドウを表示するための指示を送信する
(ステップS101)。サーバ装置1から指示を受けた
各クライアント装置3は、録画のためのウインドウを表
示し(ステップS102)、さらに、ウインドウを表示
した旨の通知を各クライアント装置3からサーバ装置1
へ送信する(ステップS103)。
【0092】カメラ画像配信機能部86では、クライア
ント装置3からの画像受信信号をイベントとして駆動さ
れて、動作する。すなわち、図26のステップS103
で示すように、各クライアント装置3からウインドウが
表示できた通知を受信し、サーバ装置1ではビデオカメ
ラから撮像したJPEG画像を一定時間間隔で受信し、
図27のステップS110に示すように、クライアント
装置3から画像受信要求があった場合に、この受信した
JPEG画像を各クライアント装置3へ一定時間間隔で
送信する(ステップS111)。そして、ステップS1
13に示すように、あるクライアント装置3から録画終
了の通知がくるまでこの処理が繰り返される。一方、サ
ーバ装置1からJPEG画像を受信した各クライアント
装置3は、ステップS112に示すように、JPEG画
像の表示が行なわれる。
【0093】図25に示すカメラ視覚変更機能部87
は、クライアント装置3からの視覚変更指示をイベント
として駆動されるものであり、あるクライアント装置3
からビデオカメラの視覚の変更の指示をサーバ装置1側
で受信し、その内容に応じた視覚変更データをクライア
ント装置3へ送信する。視覚変更データを受信したクラ
イアント装置3は、そのデータに応じて付属しているビ
デオカメラの視覚の変更制御が行なわれる。この場合、
該クライアント装置3側の処理は特になく、視覚の変更
はサーバ装置1側から直接制御されるようになってい
る。
【0094】次に、ビデオカメラオブジェクト66の録
画開始機能部88の動作について説明する。この録画開
始機能部88は、クライアント装置3からのクライアン
ト装置3からの録画開始指示をイベントとして駆動され
るものであり、図28に示すように、ステップS120
で、あるクライアント装置3から録画開始要求がサーバ
装置1へ送られる。サーバ装置1は、このクライアント
装置3からの録画開始の指示を受信し、ビデオカメラか
ら撮像した画像をJPEG形式で時系列的にサーバ装置
1に保存する(ステップS121)。そして、ステップ
S122に示すように、保存したJPEG画像を各クラ
イアント装置3へ送信する。各クライアント装置3側
は、受信したJPEG画像を表示する(ステップS12
3)。
【0095】また、図25に示す録画停止機能部89
は、あるクライアント装置3からの録画停止指示をイベ
ントとして駆動されるものであり、図28に示すよう
に、あるクライアント装置3から録画停止要求がサーバ
装置1へ送られ(ステップS124)、あるクライアン
ト装置3から録画停止の指示を受け取ったサーバ装置1
は、ビデオカメラから撮影した画像の保存を停止する
(ステップS125)。なお、この場合、クライアント
装置3側の処理は特にない。
【0096】さらに、図25に示すビデオカメラオブジ
ェクト66の録画再生機能部90は、あるクライアント
装置3からの再生開始指示をイベントとして駆動し、動
作する。すなわち、図29に示すように、ステップS1
31で、あるクライアント装置3から再生開始要求がサ
ーバ装置1へ送られ、サーバ装置1はこの再生開始の指
示を受け取り、各クライアント装置3へJPEG形式で
時系列的に送信する(ステップS132)。サーバ装置
1から受信した各クライアント装置3は、JPEG画像
を表示する(ステップS133)。
【0097】また、再生一時停止機能部91では、ある
クライアント装置3からの一時停止指示をイベントとし
て駆動される。すなわち、図29のステップS134に
おいて、あるクライアント装置3から一時停止要求がサ
ーバ装置1へ送られ、この一時停止要求を受け取ったサ
ーバ装置1は、各クライアント装置3に一時停止の指示
を送る(ステップS135)。そして、一時停止の指示
を受信した各クライアント装置3は、再生を一時停止す
る(ステップS136)。また、このあと、ステップS
137に示すように再生開始指示をクライアント装置3
からサーバ装置1が受け取った場合には、一時停止後の
続きの画像をサーバ装置1が各クライアント装置3へ送
る(ステップS138)。各クライアント装置3側は、
サーバ装置1から受信したJPEG画像を表示する(ス
テップS139)。
【0098】次に、図25に示すビデオカメラオブジェ
クト66の再生停止機能部92及び終了機能部93の動
作について説明する。再生停止機能部92は、あるクラ
イアント装置3からの停止指示をイベントとして駆動さ
れるものであり、図30に示すように、あるクライアン
ト装置3から再生停止要求がサーバ装置1へ送られる
(ステップS141)。このクライアント装置3から停
止の指示を受信したサーバ装置1は、各クライアント装
置3に再生停止の指示を送信する(ステップS14
2)。そして、サーバ装置1から停止の指示を受け取っ
た各クライアント装置3は、再生を停止する(ステップ
S143)。このあと、ステップS144に示すよう
に、あるクライアント装置3から再生開始要求がサーバ
装置1へ送られた場合には、サーバ装置1は、最初から
の画像を各クライアント装置3へ送信する(ステップS
145)。そして、各クライアント装置3は、JPEG
画像を表示する(ステップS146)。
【0099】また、終了機能部93は、あるクライアン
ト装置3からの終了指示をイベントとして駆動、動作す
るものであり、図30のステップS147に示すよう
に、あるクライアント装置3から終了要求がサーバ装置
1へ送られると、終了の指示を受け取ったサーバ装置1
は、各クライアント装置3に録画再生のためのウインド
ウを閉じるための指示を送る(ステップS148)。サ
ーバ装置1からウインドウを閉じるための指示を受信し
た各クライアント装置3は、録画再生のためのウインド
ウを終了する(ステップS149)。
【0100】次に、図25に示すビデオカメラオブジェ
クト66の途中参加機能部94について説明すると、あ
るクライアント装置3が新規に参加するというイベント
にて駆動される。サーバ装置1側は、送信するクライア
ントテーブルにクライアントを追加し、新規のクライア
ントのビデオカメラオブジェクトへJPEG画像を送信
する。そして、新規に参加したクライアント(クライア
ント装置3)は、上述と同様に録画のためのウインドウ
を表示し、受信したJPEG画像を表示するようになっ
ている。
【0101】また、退場機能部95は、クライアント
(クライアント装置3)が退場するというイベントにて
駆動されるものであり、サーバ装置1側は、送信するク
ライアントテーブルからクライアントを削除する。この
場合、退場するクライアント側の処理は特にない。
【0102】図31は、図19に示す共通オブジェクト
ライブラリー18の中の黒板オブジェクト67の機能的
なブロック図を示すものであり、この黒板オブジェクト
67は、ペイント形式で、文字、絵、図形を描画するこ
とができるオブジェクトである。図31に示すように、
この黒板オブジェクト67は、黒板準備機能部101、
描画開始指示機能部102、描画配信機能部103、描
画終了配信機能部104、黒板オブジェクト終了機能部
105、途中参加機能部106、及び退場機能部107
等で構成されている。
【0103】次に、上記黒板準備機能部101について
説明する。この黒板準備機能部101は、あるクライア
ント装置3からの使用開始要求をイベントとして駆動、
動作するものであり、図32のステップS151に示す
ように、あるクライアント装置3から使用開始要求がサ
ーバ装置1へ送られる。サーバ装置1は、黒板オブジェ
クトを使用することをクライアント装置3から受信し、
指定された黒板オブジェクトの最終描画状態を各クライ
アント装置3に送信する(ステップS152)。各クラ
イアント装置3は、黒板のためのウインドウを表示し、
受信した描画状態を表示する(ステップS153)。こ
のとき、クライアント装置3は描画開始の指示だけがで
きる状態にし、描画のオブジェクトは使用不可の状態に
しておく。
【0104】次に、描画開始指示機能部102において
は、図32のステップS154に示すように、あるクラ
イアント装置3からの描画開始要求がサーバ装置1へ送
られ、サーバ装置1では、あるクライアント装置3から
描画開始を受信すると共に、他のクライアント装置3へ
は描画不可の指示を送信する(ステップS155)。そ
して、描画開始要求を送信したクライアント装置3は、
描画のためのオブジェクトを使用可にし(ステップS1
56)、他のクライアント装置3は描画開始を使用不可
の状態にする(ステップS157)。
【0105】黒板オブジェクト67の描画配信機能部1
03は、クライアント装置3からの描画画像の受信によ
って駆動されるものであり、図33のステップS161
に示すように、クライアント装置3から描画画像をサー
バ装置1へ送信し、サーバ装置1側は、描画可能のクラ
イアント装置3の描画状態を一定間隔で受信し、時系列
的に保存する(ステップS162)。また、サーバ装置
1はステップS163に示すように、他のクライアント
装置3へ描画状態を送信する。他のクライアント装置3
は、サーバ装置1から受信した描画を表示する(ステッ
プS164)。
【0106】また、描画終了配信機能部104は、ある
クライアント装置3からの描画終了指示をイベントとし
て駆動し、図33のステップS165に示すように、あ
るクライアント装置3から描画終了要求がサーバ装置1
へ送られる。該クライアント装置3から描画終了要求を
受信したサーバ装置1は、他のクライアント装置3へ描
画可能の指示を送信する(ステップS166)。サーバ
装置1から描画可能の指示を受信したクライアント装置
3は、描画開始のに使用可となり、描画のためのオブジ
ェクトは使用不可になる。
【0107】さらに、黒板オブジェクト終了機能部10
5は、あるクライアント装置3から終了要求がサーバ装
置1へ送られ(ステップS171)、駆動される。サー
バ装置1側では、あるクライアント装置3から終了の指
示を受け取り、各クライアント装置3に黒板オブジェク
トのためのウインドウを閉じるための指示を送信する
(ステップS172)。サーバ装置1から指示を受信し
た各クライアント装置3は、黒板オブジェクトのための
ウインドウを終了する(ステップS172)。
【0108】次に、黒板オブジェクト67の途中参加機
能部106は、クライアント装置3(クライアント)が
新規に参加することでイベントが生じ、動作される。送
信するクライアントテーブルにクライアントを追加し、
クライアントに黒板オブジェクトへ描画可能状態と、描
画画像を送信する。クライアント装置3側の処理として
は、黒板のためのウインドウを表示し、描画画像を表示
する。また、使用可能状態をセットする。
【0109】さらに、退場機能部107は、クライアン
トが退場することで、イベントが生じ、動作される。す
なわち、送信するクライアントテーブルからクライアン
トを削除する。なお、クライアント装置3側の処理は特
にない。
【0110】図19に示す共通オブジェクトライブラリ
ー18内のマイク・スピーカオブジェクト68の機能的
なブロック図を図35に示す。このマイク・スピーカオ
ブジェクト68は、マイクから録音した音声を保存し、
それを順次に再生する機能を備え、また、録音した音声
を再生する機能を併せ持っている。このマイク・スピー
カオブジェクト68は、図35に示すように、マイク準
備機能部111、音声配信機能部112、録音開始機能
部113、録音停止機能部114、再生開始機能部11
5、再生一時停止機能部116、停止機能部117、終
了機能部118、途中参加機能部119、及び退場機能
部120等で構成されている。
【0111】まず、マイク準備機能部111から説明す
ると、あるクライアント装置3からの使用開始指示によ
り駆動される。すなわち、図36に示すように、あるク
ライアント装置3から使用開始要求がサーバ装置1へ送
られ(ステップS181)、サーバ装置1側では、ある
クライアント装置3から指定されたマイクが稼働可能か
どうかをチェックし、稼働可能ならば、そのクライアン
ト装置3のマイクを使用可能にする(ステップS18
2)。また、他のクライアント装置3にはマイクを使用
不可の指示を送信すると共に、他のクライアント装置3
のスピーカが使えるように指示を送信する(ステップS
183)。サーバ装置1へ使用開始要求を送ったクライ
アント装置3は、マイク稼働の準備及びスピーカの準備
をし(ステップS184)、これらの準備ができたこと
を該クライアント装置3はサーバ装置1に送信する(ス
テップS185)。
【0112】図35に示すマイク・スピーカオブジェク
ト68の音声配信機能部112は、クライアント装置3
からの音声受信指示をイベントとして駆動されるもので
ある。図37に示すように、ステップS191でクライ
アント装置3から音声受信要求がサーバ装置1へ送ら
れ、サーバ装置1は各クライアント装置3から録音した
音声を一定時間間隔で受信し、各クライアント装置3に
送信する(ステップS192)。この処理は、クライア
ント装置3からの終了の通知があるまで繰り返される。
一方、サーバ装置1から音声を受信したクライアント装
置3は、音声の再生を行なうことになる(ステップS1
93)。
【0113】図38はマイク・スピーカオブジェクト6
8の録音開始機能部113と録音停止機能部114の制
御フロー図を示すものである。録音開始機能部113
は、クライアント装置3からの録音開始指示をイベント
として駆動される。ステップS201に示すように、ク
ライアント装置3から録音開始要求がサーバ装置1へ送
られ、サーバ装置1は、あるクライアント装置3から録
音開始の指示を受信し、送信された音声を時系列的にサ
ーバ装置1に保存する(ステップS202)。また、保
存した音声を各クライアント装置3に送信する(ステッ
プS203)。サーバ装置1から音声を受信した各クラ
イアント装置3は、音声を再生する(ステップS20
4)。
【0114】また、録音停止機能部114は、クライア
ント装置3からの録音停止指示によりイベントとして駆
動される。図38のステップS205に示すように、あ
るクライアント装置3から録音停止要求がサーバ装置1
へ送られ、サーバ装置1は、クライアント装置3から録
音停止の指示を受け取り、音声の保存を停止する(ステ
ップS206)。この場合、クライアント装置3側の処
理は、特にない。
【0115】図39は、マイク・スピーカオブジェクト
68の再生開始機能部115と再生一時停止機能部11
6の制御動作を示すフロー図である。再生開始機能部1
15は、クライアント装置3からの再生開始指示により
駆動されるものであり、図39のステップS211に示
すように、あるクライアント装置3から再生開始要求が
サーバ装置1へ送られる。サーバ装置1はクライアント
装置3からの再生開始の指示を受け取り、各クライアン
ト装置3に音声を時系列的に送信する(ステップS21
2)。サーバ装置1からの音声を受信した各クライアン
ト装置3は、音声を再生する(ステップS213)。
【0116】また、再生一時停止機能部116は、ある
クライアント装置3からの再生一時停止の指示を受け取
ることで、駆動される。図39のステップS214に示
すように、あるクライアント装置3から再生一時停止要
求がサーバ装置1へ送られ、サーバ装置1は、このクラ
イアント装置3からの再生一時停止の指示を受け取り、
各クライアント装置3に一時停止の指示を送る(ステッ
プS215)。サーバ装置1から一時停止の指示を受け
取った各クライアント装置3は、音声の再生を一時停止
させる(ステップS216)。このあと、ステップS2
17に示すように、あるクライアント装置3から再生開
始要求がサーバ装置1へ送られると、再生開始指示を受
信したサーバ装置1は、続きの音声を各クライアント装
置3へ送信する(ステップS218)。そして、サーバ
装置1から続きの音声を受け取った各クライアント装置
3は、続きの音声を再生し、最終の音声を再生した後
に、音声を停止させる(ステップS219)。
【0117】図35に示すマイク・スピーカオブジェク
ト68の停止機能部117の制御動作は図40に示すよ
うになっており、この停止機能部117は、クライアン
ト装置3からの停止指示をイベントとして駆動されるよ
うになっている。図40のステップS221に示すよう
に、あるクライアント装置3から停止要求がサーバ装置
1へ送られ、サーバ装置1はクライアント装置3からの
停止の指示を受信し、各クライアント装置3に停止の指
示を送る(ステップS222)。サーバ装置1からの停
止指示を受信した各クライアント装置3は音声の停止を
行なう(ステップS223)。また、このあと、ステッ
プS224に示すように、あるクライアント装置3から
再生開始要求がサーバ装置1へ送られた場合には、この
再生開始の指示を受けたサーバ装置1は、最初から音声
を各クライアント装置3へ送信する(ステップS22
5)。そして、各クライアント装置3は、サーバ装置1
からの音声を最初から受信し、最終の音声を再生した後
に停止させる(ステップS226)。
【0118】図41は、マイク・スピーカオブジェクト
68の終了機能部118の制御動作を示すフロー図であ
り、この終了機能部118は、クライアント装置3から
の終了指示により駆動されるものである。図41のステ
ップS227に示すように、あるクライアント装置3か
ら終了要求がサーバ装置1へ送られ、サーバ装置1側で
は、クライアント装置3からの終了の指示を受け取り、
マイク・スピーカを閉じる指示を各クライアント装置3
へ送信する(ステップS228)。サーバ装置1から終
了指示を受信した各クライアント装置3は、マイクの録
音停止、スピーカの停止を行なう(ステップS22
9)。
【0119】次に、図35に示すマイク・スピーカオブ
ジェクト68の途中参加機能部119は、クライアント
(クライアント装置3)が新規に参加するのをイベント
として駆動されるものである。新規のクライアント装置
3からの参加希望要求を受け取ったサーバ装置1は、送
信するクライアントテーブルにクライアントを追加し、
クライアント装置3のスピーカオブジェクトへ音声を送
信する。新規のクライアント装置3は、上述と同様にス
ピーカを準備して、音声の再生処理を行なう。
【0120】また、マイク・スピーカオブジェクト68
の退場機能部120は、参加しているクライアント(ク
ライアント装置3)が退場することで、駆動されるもの
である。あるクライアント装置3から退場する旨の信号
を受信したサーバ装置1は、送信するクライアントテー
ブルから退場するクライアントを削除する。なお、この
場合、退場するクライアント装置3の処理は特にない。
【0121】図42は、図19に示す共通オブジェクト
ライブラリー18の中のチャットオブジェクト69の機
能的なブロック図を示すものである。このチャットオブ
ジェクト69は、テキストでクライアント(クライアン
ト装置3)同士が通信する機能を有しているものであ
る。このチャットオブジェクト69は、図42に示すよ
うに、開始機能部123、テキスト配信機能部124、
チャットオブジェクト終了機能部125、途中参加機能
部126、及び退場機能部127等で構成されている。
【0122】まず、開始機能部123から説明すると、
この開始機能部123は、クライアント装置3からの使
用開始指示をイベントとして駆動される。図43のステ
ップS231に示すように、あるクライアント装置3か
ら使用開始要求がサーバ装置1へ送られ、クライアント
装置3からの使用開始指示を受信したサーバ装置1側
は、各クライアント装置3にチャット開始指示を送信す
る(ステップS232)。サーバ装置1からチャット開
始指示を受信した各クライアント装置3は、チャットの
ためのウインドウを表示し、テキスト入力表示可能にす
る(ステップS233)。
【0123】テキスト配信機能部124は、クライアン
ト装置3からのテキストを受信することで駆動される。
図43のステップS234に示すように、あるクライア
ント装置3からテキストがサーバ装置1へ送信され、サ
ーバ装置1側では、あるクライアント装置3からテキス
トを受信し、この受信テキストを他のクライアント装置
3にクライアント名を付加して送信する(ステップS2
35)。そして、サーバ装置1からテキストを受信した
他のクライアント装置3は、ウインドウにテキストを表
示する(ステップS236)。
【0124】図42に示すチャットオブジェクト69の
チャットオブジェクト終了機能部125は、クライアン
ト装置3からのテキストが送信が無くなったことで、駆
動され、サーバ装置1側はチャットオブジェクトを終了
する。この場合、クライアント装置3側の処理は特にな
い。
【0125】また、チャットオブジェクト69の途中参
加機能部126は、クライアント(クライアント装置
3)が新規に参加する旨の信号をサーバ装置1側が受信
したことで駆動されるものである。この場合、サーバ装
置1側は、送信するクライアントテーブルにクライアン
トを追加し、クライアントのチャットオブジェクトへ最
新のテキストを送信する。新規に参加したクライアント
(クライアント装置3)は、チャットのウインドウを表
示し、サーバ装置1側から送られてきたテキストを表示
する。
【0126】また、チャットオブジェクト69の退場機
能部127は、参加しているクライアント(クライアン
ト装置3)が退場することで駆動され、あるクライアン
ト装置3から退場する旨の信号を受信したサーバ装置1
側は、送信するクライアントテーブルから退場するクラ
イアントを削除する。この場合の退場するクライアント
装置3側の処理は特にない。
【0127】図19に示す共通オブジェクトライブラリ
ー18内のオフィスオブジェクト70は、空間に臨場感
を持たせるための、家具的なオブジェクトであり、それ
ぞれ大きさ、色などの属性を持つ。また、オフィスオブ
ジェクト70は、アバターAが動くことのできる空間を
物理的に制約する機能を持っている。また、HTMLオ
ブジェクト71は、HTMLファイルを送信する機能を
持っているものであり、クライアントが指定したHTM
Lファイルを送信する。そして、サーバ装置1から受信
したクライアント装置3では、受信したHTMLファイ
ルを表示するようになっている。さらに、コンピュータ
オブジェクト72は、コンピュータオブジェクトのエミ
ュレータ機能を提供するものであり、クライアント装置
3が指定したコンピュータオブジェクトの端末タイプと
ホスト名等の情報を送信する機能を持っている。クライ
アント装置3側の処理として、受信した端末タイプとホ
スト名等から指定したコンピュータのエミュレータを表
示するようになっている。
【0128】図44は、図4に示すマネージャーライブ
ラリー19の機能的なブロック図を示しており、このマ
ネージャーライブラリー19は、空間内の秩序を管理す
るためのマネージャーを存在させるために設けたもので
ある。個々のマネージャーは、そのマネージャーの決め
られた情報を管理している。これらの情報は、クライア
ント装置3の要求に応じて、サーバ装置1が問い合わせ
や設定を行なうようになっている。図44に示すよう
に、マネージャーライブラリー19は、位置マネージャ
ー機能部130、セキュリティマネージャー機能部13
1、及び履歴マネージャー機能部132等で構成されて
いる。
【0129】位置マネージャー機能部130は、サイバ
ースペース内での、アバターAやオブジェクトの位置を
管理し、アバターAの移動による空間内の矛盾を防ぐ機
能を有しているものである。セキュリティマネージャー
機能部131は、サイバースペース内のオブジェクトや
アバターAのセキュリティ(オブジェクトの利用制限や
排他制御)を管理するために必要な機能を有している。
また、履歴(ログ)マネージャー機能部132は、サイ
バースペース内で起こった事象を記録し、それを再現す
るために必要な機能を持たせている。
【0130】図45は、図44に示すマネージャーライ
ブラリー19内の位置マネージャー機能部130の機能
的なブロック図を示している。この位置マネージャー機
能部130は、図示するように、オブジェクト追加機能
部135、オブジェクト削除機能部136、オブジェク
ト移動機能部137、オブジェクト位置問い合わせ機能
部138、アバター追加機能部139、アバター削除機
能部140、アバター移動機能部141、アバター位置
問い合わせ機能部142、及びアバター移動衝突判定機
能部143等で構成されている。
【0131】位置マネージャー機能部130のオブジェ
クト追加機能部135は、空間内にあるオブジェクトを
マネージャーの管理下に追加する機能を有しており、動
作としては、マネージャーが空間に存在しているオブジ
ェクトの位置情報を管理できるように登録を行なう。そ
して、オブジェクトのサーバ装置1への追加要求によっ
て駆動される。オブジェクト追加機能部136は、空間
内にあるオブジェクトをマネージャーの管理下から削除
する機能を有しており、動作としては、マネージャーに
登録されているオブジェクトを削除するものである。そ
して、オブジェクトのサーバ装置1からの削除要求によ
って駆動される。
【0132】位置マネージャー機能部130のオブジェ
クト移動機能部137は、オブジェクトの位置情報を更
新する機能を有しており、動作としては、マネージャー
が管理している、対応するオブジェクトの位置情報を更
新するものであり、また、オブジェクト自身の位置情報
も更新するものである。そして、クライアント装置3の
要求やその他のイベントによって起きたオブジェクトの
移動要求によって駆動される。オブジェクト位置問い合
わせ機能部138は、オブジェクトの位置情報の問い合
わせに応答する機能を有しており、動作としては、マネ
ージャーが管理している、対応するオブジェクトの位置
情報を返すものである。また、クライアント装置3の要
求やその他のイベントによって起きたオブジェクトの移
動要求によって駆動される。
【0133】位置マネージャー機能部130のアバター
追加機能部139は、空間内にあるアバターAをマネー
ジャーの管理下に追加する機能を有しているものであ
り、動作としては、マネージャーが空間に存在している
アバターAの位置情報を管理できるように登録を行なう
ものである。また、アバターAのサーバ装置1への追加
要求によって駆動される。アバター削除機能部140
は、空間内にあるアバターAをマネージャーの管理下か
ら削除する機能を有しており、動作としては、マネージ
ャーに登録されているアバターAを削除するものであ
る。そして、アバターAのサーバ装置1からの削除要求
によって駆動される。
【0134】位置マネージャー機能部130のアバター
移動機能部141は、アバターAの位置情報を更新する
ものであり、動作としては、マネージャーが管理してい
る、対応するアバターAの位置情報を更新するものであ
り、また、アバターA自身の位置情報も更新するもので
ある。そして、クライアント装置3の移動要求によって
駆動される。アバター位置問い合わせ機能部142は、
アバターAの位置情報の問い合わせに応答するものであ
り、動作としては、マネージャーが管理している、対応
するアバターAの位置を返すものである。そして、クラ
イアント装置3の移動要求によって駆動される。さら
に、アバター移動衝突判定機能部143は、アバターA
の移動で衝突が起こるかどうかを判定する機能を有して
いるものであり、動作としては、アバターAの移動がオ
ブジェクトや他のアバターAや空間の壁に衝突しないか
を、マネージャーが管理している位置情報から判定する
ようにしている。そして、クライアント装置3の移動要
求によって駆動される。
【0135】図46は、図44に示すマネージャーライ
ブラリー19内のセキュリティマネージャー機能部13
1の機能的なブロック図を示し、このセキュリティマネ
ージャー機能部131は、オブジェクト追加機能部14
6、オブジェクト削除機能部147、アバター追加機能
部148、アバター削除機能部149、セキュリティ情
報設定機能部150、セキュリティ情報問い合わせ機能
部151、及びセキュリティチェック機能部152等で
構成されている。
【0136】まず、オブジェクト追加機能部146から
説明すると、このオブジェクト追加機能部146は、空
間内にあるオブジェクトをマネージャーの管理下に追加
する機能を有しているものであり、動作としては、マネ
ージャーが空間に存在しているオブジェクトのセキュリ
ティ情報を管理できるように登録を行なうものである。
そして、オブジェクトのサーバ装置1への追加要求によ
って駆動される。また、オブジェクト削除機能部147
は、空間内にあるオブジェクトをマネージャーの管理下
から削除する機能を有しており、動作としては、マネー
ジャーに登録されているオブジェクトを削除するもので
ある。そして、オブジェクトのサーバ装置1への削除要
求によって駆動される。
【0137】セキュリティマネージャー機能部131の
アバター追加機能部148は、空間内にあるアバターA
をマネージャーの管理下に追加する機能を有しているも
のであり、動作としては、マネージャーが空間に存在し
ているアバターAのセキュリティ情報を管理できるよう
に登録を行なうものである。そして、アバターAのサー
バ装置1への追加要求によって駆動される。また、アバ
ター削除機能部148は、空間内にあるアバターAをマ
ネージャーの管理下から削除する機能を有しているもの
であり、動作としては、マネージャーに登録されている
アバターAを削除するものである。そして、アバターA
のサーバ装置1への削除要求によって駆動される。
【0138】図46に示すセキュリティマネージャー機
能部131のセキュリティ情報設定機能部150は、空
間やオブジェクト、アバターAのセキュリティ情報を設
定するという機能を備えているものであり、動作として
は、対応する空間やオブジェクト、アバターAのセキュ
リティ情報を設定する。セキュリティ情報としては、
「誰が操作可能か」、「いつ操作可能か」、「どこで操
作可能か」などである。そして、空間の立ち上げ処理中
に予め設定された情報に基づく要求によって駆動され
る。セキュリティ情報問い合わせ機能部151は、空間
やオブジェクト、アバターAのセキュリティ情報の問い
合わせに応答するという機能を備えているものであり、
動作としては、対応する空間やオブジェクト、アバター
Aのセキュリティ情報を返すものである。セキュリティ
情報としては、「誰が操作可能か」、「いつ操作可能
か」、「どこで操作可能か」などである。そして、クラ
イアント装置3からの要求によって駆動される。
【0139】セキュリティマネージャー機能部131の
セキュリティチェック機能部152は、指定された操作
が、セキュリティ的に可能かどうかを調べる機能を有し
ているものである。このセキュリティチェック機能部1
52の動作としては、マネージャーが管理しているセキ
ュリティ情報を基に、指定された操作が可能かどうかを
返すものである。また、チェックする内容は、ユーザ
ー、時間、場所などを元に判断するようにしている。そ
して、そして、クライアント装置3からの要求によって
駆動される。
【0140】図47は、図44に示すマネージャーライ
ブラリー19内の履歴マネージャー機能部132の機能
的なブロック図を示し、ログ保存機能部155とログ読
み込み機能部156で構成されている。ログ保存機能部
155は、空間(SOMA空間)内で起こったことをす
べて保存する機能を有しており、動作としては、アバタ
ーAが行なった操作、アバターAの移動によって発生し
たイベント、その他で発生したイベントをすべて保存す
るものである。また、そのイベントによって生じた空間
やオブジェクト、アバターAの状態の変化も保存するよ
うにしている。その保存する内容は、「どのようなイベ
ントか」、「いつ発生したか」、「誰が発生させた
か」、「それによって何がどう変化したか」等である。
そして、このログ保存機能部155は、クライアント装
置3からの要求やその他のイベントが起きた際に、図6
に示すサーバ基本制御ライブラリー16内の空間基本制
御機能部22、オブジェクト基本制御機能部23、アバ
ター基本制御機能部23における処理中での要求によっ
て駆動されるようになっている。
【0141】また、ログ読み込み機能部156は、保存
されているログ(履歴)を読み出すという機能を備えて
いるものであり、動作としては、過去に保存されている
ログを読みだし、これを元に、過去に空間で起きたこと
を再現するものである。また、クライアント装置3から
の要求によって駆動されるようになっている。
【0142】次に、本発明のシステムに用いているデー
タベース管理システムについて説明する。その前に、従
来のデータベース管理システムについて説明すると、マ
ルチメディア時代を迎えたデータベース管理システム
も、マルチメディアデータの管理が求められているが、
現在まで培われてきたデータベース技術でこれを行なお
うとすると、次のような問題がある。アクセス単位の問題 従来のデータベース管理システムでは、データを、ファ
イル(表)、レコード(行)、フィールド(列/属性)
という基本構造で捕らえ、レコードをアクセスの中心に
置いた技術となっている。それぞれが、表は検索の対象
ではなく指定の対象、レコードは検索の対象、フィール
ドは切り出しの対象となっている。この方法で、音声や
動画を扱おうとすると、データを1つのフィールドの値
として押し込むことになり、音声、画像、長テキスト等
を同時に含んだレコードをアクセスすると、大きなコス
ト(使用資源、時間、CPU時間)がかかり、効率が低
下する。
【0143】処理プログラムとアクセス法の問題 音声、静止画、動画等は、それ自身複雑な構造を持って
おり、アプリケーションプログラマが、直接それらのデ
ータの処理を行なうプログラムを書くのは困難である。
したがって、これらは既に用意されたプログラムを呼び
出して使うことになる。これらのプログラムは、低レベ
ルのサブプログラムでも提供されているが、多くの場
合、独立したプログラムとして、提供され使用すること
が多い。低レベルのサブプログラムから、独自のインタ
ーフェースを構築するのも大変だからである。この傾向
は、マルチメディアデータを扱うプログラムに顕著であ
る。また、これらのプログラムは、OS(Operating Sys
tem)ファイルを直接読む形でデータを処理するようにな
っている。従来のデータベース管理システムは、データ
のインテグリティやセキュリティ保持のため、独自のデ
ータアクセス法でしか、データがアクセス出来ないの
で、データベース管理システムに格納されたデータを、
これらのプログラムで処理することは出来ない。こうし
て、マルチメディアデータに関しては、従来のデータベ
ース管理システムに格納すると、既存のプログラムが使
えなくなるのである。
【0144】一方、データベース管理システムを使わな
いで、OSの提供する標準のファイル管理システムを直
接使用すると、次のような問題が起こる。種類ごとに分
類してディレクトリにファイルを格納することになる
が、1つのディレクトリに多くのファイルをフラットに
格納すると、ファイルの取り出しに時間がかかる。だか
らといって、不必要な階層化を行なうと、パス指定が複
雑になる。ファイルに属性が付けられないため、ファイ
ルをその属性で検索できない。ファイル間の整合性を保
つのに、ユーザーがプログラムを開発しなければならな
い。ファイルの機密保護、障害対策が弱い。プログラム
もデータもファイルとしてしか認識されておらず、デー
タとプログラムの関連が管理されていない。
【0145】これらは、データベース技術が生み出され
る要因となったものである。しかし、従来のデータベー
ス技術では、前記の問題を解決できない。ここで、考え
なければならないのは、データベース技術が誕生した1
960年代と環境も要求も異なるということである。コ
ンピュータの性能、ネットワークの性能は大きく変わ
り、扱いたいデータは、文字列や数値を中心とした人事
や取引データではなく、写真、音声、動画、フルテキス
トを含むマルチメディアデータである。データベース技
術が生まれた最も大きな契機は、OSにデータ管理が、
ファイル単位で、レコード単位のデータ管理を必要とし
たビジネスデータ処理の要求を満たさなかったからであ
る。しかし、マルチメディアデータは、1つのファイル
として管理されてなんら問題はない。むしろその方が都
合がいい。したがって、我々のすべきことは、OSのデ
ィレクトリの持つファイル管理機能の長所を活かしなが
ら、上記の問題点を克服し、データベース技術と融合す
る方法を見つけ出すことである。
【0146】ここで、この問題の解決のための基本的な
枠組み(パラダイム)を示す。まず、データ管理の単位
を、OSのファイルとする。OSのファイルには、所有
者、作成・更新日付、名前、簡単な機密設定等の属性が
付いて管理されているが、これにユーザーがそのファイ
ルを効率良く管理するためのいろいろな属性を付けるこ
とを許す。同一の構造と属性を持つファイルをグループ
化し、グループ名を付けてひとまとまりのものとして管
理する。多くのファイルを含むグループの中から、欲し
いファイルをその属性値の特徴から検索できるようにす
る。グループ内のファイルは、同一構造を持っているの
で、それを処理するプログラム群もひとまとまりに出来
る。これも合わせて管理することにより、データとプロ
グラムの関係を明確にすることができる。類似の属性や
プログラムが多く存在するグループ間では、その共通の
属性、プログラムだけをとって、別のグループとしてお
き、その共通グループとの関係を記述しておけば、属性
やプログラムが冗長になるのが避けられ、グループの後
の拡張も容易である。セキュリティ、インテグリティ、
トランザクションの管理、障害回復機能などの従来から
築かれてきたデータベース技術を加えて高いシステムの
信頼性を確保する。
【0147】このパラダイムは、オブジェクト指向のパ
ラダイムと非常に近いため、オブジェクト指向の多くの
長所や特徴を取り入れることができる。オブジェクト指
向の継承・カプセル化・多態・メッセージパッシングと
いった特徴を加えることにより、データとそれを扱うソ
フトウエアの再利用性の向上、セキュリティの強化、ユ
ーザーインターフェースの向上等を図っているものであ
る。
【0148】図48は、図4に示すクライアント・サー
バ交信機能部13の機能的なブロック図を示し、このク
ライアント・サーバ交信機能部13は、キュー作成機能
部160、テーブル作成機能部161、プロトコルデー
タ処理機能部162、参照テーブル追加・削除機能部1
63、及びキュー管理機能部164等で構成されてい
る。このクライアント・サーバ交信機能部13は、クラ
イアント装置3側とのプロトコルをやりとりし、クライ
アント装置3との相互連絡・役割分担を実現する機能を
持たせている。
【0149】サーバ装置1は、クライアント装置3から
のプロトコルデータを受け取り、それらを解析して、サ
ーバ装置1のオブジェクトへ信号を送信したり、また、
クライアント装置3へ信号を返したりする機能を持って
いる。また、クライアント装置3からの要求によって
は、リアルタイムでリプライを返さなければならないも
の、一連の動作の順序を守って返さなければならないも
の、いつリプライを返してもよいものがあり、それらを
区別して制御する機能をサーバ装置1に持たせているも
のである。
【0150】次に、図48に示すサーバ装置1のクライ
アント・サーバ交信機能部13の各機能部160〜16
4について説明する。キュー作成機能部160は、サー
バ装置1の起動時に、クライアント装置3あるいはサー
バ装置1からの信号を受信し、信号をストックするため
のキュー(QUEUE)を作成するものである。このキ
ューの大きさは、パラメータで変えられるようになって
いる。テーブル作成機能部161は、サーバ装置1の起
動時に、接続すべき他のサーバ装置をサーチし、接続サ
ーバ装置とその対応空間名の参照テーブルを作成するも
のである。
【0151】クライアント・サーバ交信機能部13のプ
ロトコルデータ処理機能部162は、キュー(QUEU
E)に溜められたプロトコルデータを処理する機能を持
っているものであり、キューにプロトコルデータがある
場合、そのプロトコルを1件取り出し、それを解釈し、
自身のサーバ装置1のオブジェクトへ信号を送信した
り、他のサーバ装置へ送信したり、クライアント装置3
へ信号を送信する機能を持っているものである。参照テ
ーブル追加・削除機能部163は、クライアント(クラ
イアント装置3)の新規参入あるいは退場時のクライア
ントの追加、削除を行なうものであり、サーバ装置1に
新規にクライアントが新規参入した場合、クライアント
名とIP(Internet Protocol) アドレスを高速に検索す
るために、クライアント参照テーブルを作成し、随時追
加・削除する機能を持っている。
【0152】図48に示すキュー管理機能部164は、
キュー(QUEUE)が一杯になっているのに、プロト
コルデータを受信した場合、そのプロトコルの処理がで
きないことを、送信元にリプライし、送信元にその処理
ができないことを通知する機能を持っている。また、キ
ュー(QUEUE)の中のプロトコルデータのデータの
種類によって、処理するプロトコルデータを制御するよ
うになっている。リアルタイムで処理するデータの場合
は、それを最優先で処理し、一連の動作が必要となるも
のは、その動作のすべてが揃ってから順次処理するよう
にしている。それ以外の処理はあいた時間に処理する機
能を持たせている。
【0153】なお、プロトコルが持つべき属性として
は、以下のようなものがある。送信元名(クライアント
装置、あるいはサーバ装置)、送信先名(クライアント
装置、あるいはサーバ装置)、空間名、オブジェクト
名、オペレーション名、オペランド名、タイムスタンプ
処理区分、リアルタイム区分、リプライ、デッドライン
相対順区分、相対順グループ、グループ内順序、一般区
分、これらの属性を持つことにより、上記キュー管理機
能部164の管理機能で、プロトコルの送受信の制御を
行なうようにしている。
【0154】クライアント装置3の構成 図49はクライアント装置3のブロック図を示してお
り、このクライアント装置3は、一般的なパソコンであ
り、例えば、WINDOWS95を搭載した低価格なパ
ソコンである。クライアント装置3は、マイク170、
マウス171、キーボード172、ビデオカメラ17
3、左右のスピーカ174、175、I/Oインターフ
ェース169、CRT等の表示部176、各種のプログ
ラム、データを格納するメモリ178、例えば、INS
64回線等のネットワーク2を介してサーバ装置1と交
信を行なうサーバ・クライアント交信機能部177、全
体の制御・演算を行なう制御・演算部179等で構成さ
れている。
【0155】また、図50は、メモリ178に格納され
ているプログラム群、オブジェクト群の機能的なブロッ
ク図を示し、イベント制御部181、背景表示部18
2、オブジェクト・アバター表示部183、アバター制
御部184、位置制御マネージャー185、オブジェク
ト・マネージャー186、マイク・オブジェクト18
7、スピーカ・オブジェクト188、ビデオカメラ・オ
ブジェクト189等がメモリ178に格納されている。
【0156】次に、イベント制御部181について説明
すると、このイベント制御部181は、イベント・ルー
プを持ち、ユーザーのマウス171、キーボード172
からの入力によるイベント及びサーバ・クライアント交
信機能部177から受け取ったイベントに対応する操作
を行なうものであり、それらのイベントは、対応するロ
ーカル・マネージャー(クライアント装置3側のマネー
ジャー)に割り振られ実行される。ローカル・マネージ
ャーを統括する制御部となるものである。
【0157】アバター制御部184は、アバターAの動
作を実行するものであり、位置制御マネージャー185
にその動作が実行可能かどうかを問い合わせ、可能であ
ればオブジェクト・アバター表示部183を呼び出して
実行する。また、その動作をサーバ装置1へ伝えるよう
になっている。メソッドとしては以下のようになってい
る。メソッド 一時停止:アバターAの動作を一時停止させる。 動作再開:一時停止の状態のアバターAの動きを再開
する。 強制終了:アバターAの動作を強制的に終了させる。 描画更新:アバターAの描画(再描画)を行なう。 パターン変更:アバターAの基本動作(歩く、座る)
を視覚化するに当たり、何通りかのパターンを保持する
必要があるが、動作の変更に対応するためにそのパター
ンの変更を行なう。 削除:アバターAのイメージ(パターン)を破棄す
る。 位置報告:アバターAの位置を報告する。 その他:実際の行動メソッド(歩く、座る、挙手、e
tc.)
【0158】位置制御マネージャー185は、アバター
Aの移動範囲を他のマネージャーと連絡し合って制御す
るものである。メソッドとしては以下のようになってい
る。メソッド 登録:アバターAやオブジェクトをそのジオメトリ
(座標)と共に登録する。 削除:アバターAやオブジェクトを削除する。 変更:アバターAやオブジェクトのジオメトリを変更
する。 許可要求:アバターAの移動要求に対して許可を与え
るかどうかを返答する。
【0159】オブジェクト・マネージャー186は、ロ
ーカル・マネージャー群に対してアバターAが制御する
のに可能かどうかを判断するものである。メソッドとし
ては以下のようになっている。メソッド 登録:オブジェクトの登録を行なう。 削除:オブジェクトを削除する。 変更:オブジェクトの状態を変更する。 アバター登録:指定したオブジェクトを操作できるア
バターAを登録する。 アバター削除:指定したオブジェクトを操作できるア
バターの登録を取り消す。 許可要求:オブジェクトの操作に対してアバターが行
なえる動作を返答する。
【0160】マイク・オブジェクト187は、マイク1
70から受け取った音声ファイルをサーバ・クライアン
ト交信機能部177を介してサーバ装置1へ伝えるもの
であり、メソッドとしては以下のようになっている。メソッド ハードの接続状況:マイク170が使用可能であるか
を返答する。 実行:マイク170からの音声をファイルに落とすよ
うにする。 終了:マイク170からの入力を終了する。
【0161】スピーカ・オブジェクト188は、サーバ
装置1から受け取った音声ファイルを再生するものであ
り、メソッドとしては以下のようになっている。メソッド ハードの接続状況:スピーカ(音源ボード)が使用可
能であるかを返答する。 実行:音声ファイルを受け取り再生するようにする。 音量制御:音の大きさを制御する。 中断:再生を中断する。 再開:再生を再開する。 終了:再生を終了する。
【0162】ビデオカメラ・オブジェクト189は、テ
レビ会議形式の会議を行なう際に、定期時間毎に、ビデ
オカメラ173からユーザーの映像を静止画として、サ
ーバ・クライアント交信機能部177を介してサーバ装
置1へ伝えるものであり、メソッドとしては以下のよう
になっている。メソッド ハードの接続状況:ビデオカメラ173が使用可能で
あるかを返答する。 実行:ビデオカメラ173からの画像をファイルに落
とすようにする。 タイミング制御:ビデオカメラ173からの画像をど
れぐらいの頻度で取り込むかを指定する。 終了:ビデオカメラ173からの入力を終了する。
【0163】サイバースペースの動作 次に、本システムの全体の制御動作について説明する。
なお、本システムにおけるそれぞれのオブジェクト群、
機能部群の詳細は上述したので、イベントによって生じ
る制御内容の詳細は省略する。 空間の立ち上げとユーザーの参加 上述のようにして定義されたサイバースペースの種々の
データは、サーバ装置1側ですべて予め格納、保持され
ている。予め決められている空間管理者によりサイバー
スペースが立ち上げられると(サーバ基本制御ライブラ
リー16、空間基本制御機能部22)、一人、あるいは
複数のユーザーはクライアント装置3によりネットワー
ク2を介してそのサイバースペースに参加することがで
きる(空間基本制御機能部22)。
【0164】サーバ装置1は、サイバースペースに参加
を希望したユーザーの認証を行ない(空間基本制御機能
部22、ユーザー認証機能部39)、その認証の後、そ
のユーザーの視点から見た空間の様子を示すデータをク
ライアント装置3へ送信する。参加するユーザーは、そ
の空間における位置情報をサーバ装置1へ送るので、そ
のユーザーの位置からの視点に対応した静止画をサーバ
装置1からクライアント装置3へ送信される(近傍空間
抽出機能部25、モデル変換機能部26)。サーバ装置
1からクライアント装置3へ送信されるデータは、上記
の背景となる静止画、各オブジェクトの形状を示す静止
画と位置情報、参加アバターAの体型・姿勢パラメータ
値群と頭部・服装画像データと位置情報、空間とオブジ
ェクトの属性値群と機能群などである(図5参照)。
【0165】 空間の視覚化 サーバ装置1から空間データを受信したクライアント装
置3は、図5に示すようにサイバースペースを視覚化す
る(イベント制御部181、背景表示部182、制御・
演算手段179、表示部176)。その方法は、先ず空
間の背景を示す遠近法による静止画上に、オブジェクト
や自己、あるいは他人のアバターAの姿を示す静止画
を、その配置の奥行きの深さに応じて縮小し(オブジェ
クト・アバター表示部183による遠方画像縮小機
能)、深い方から順に背景画に上書きしていく(オブジ
ェクト・アバター表示部183による前方画像上書き機
能))。ユーザーは、自分の代理人であるアバターAを
通じて行動(移動)するものであり、アバターAは図5
に示すように3次元キャラクターとして空間の中にい
る。アバターAの移動は、アバター制御部184、位置
制御マネージャー185により制御・管理されながら行
なわれ、他のアバターや柱、壁などのオブジェクトが存
在する場合には、移動は不可と規制される(衝突制御機
能)。
【0166】ユーザーは、例えば、マウス171を用い
てアバターAを移動させるようになっており、ユーザー
がマウス171を例えば左ボタンを押しながら左右に動
かすと、アバターAは左右に歩く。マウス171の左ボ
タンを押しながら前後に動かすとアバターAは前後に動
く。この場合、アバターAが後方に動くと遠近法により
アバターAは小さくなり、前方に来るとアバターAは大
きくなる(図5参照)。また、マウス171の右ボタン
を押しながら上下左右に動かすと、アバターAの首が上
下左右に回り、見る方向が変わる。マウス171の左ボ
タンのダブルクリックによりその視点(アバターAの空
間内での位置と見ている方向)のデータがサーバ装置1
へ送られ、サーバ装置1側でその視点に対する空間の見
え方が静止画として合成され、この静止画データがサー
バ装置1からクライアント装置3へ送信されて、クライ
アント装置3の画面に表示される。すなわち、本システ
ムにおけるサイバースペースでのSOMA空間における
歩行は、上記の方法で実現しているものであり、この方
法あるいはシステムを「3次元キャラクター移動+停止
時視野合成」と呼んでいる。この方法あるいはシステム
の特徴は、クライアント装置3側の負荷が少ないことで
あり、サーバ装置1側は、高性能グラフィックスコンピ
ュータを使用しているので、高品質な静止画をユーザー
の視点に応じて合成し、その静止画データをクライアン
ト装置3へ容易に送ることができる。また、サイバース
ペースのショッピングモールや、仮想美術館は、VRM
Lで行なっている「動的視点移動」をスムーズに行なう
より、立ち止まった時の画像の品質が重要であり、本発
明の方がクライアント装置3側としては、低価格なパソ
コンなどでサイバースペースに参加ができるので、非常
に有利となる。
【0167】また、アバターAの移動に際しては、他の
アバターAやオブジェクトの相互の位置の衝突を検出
し、移動を制御しており(アバター制御部184、位置
制御マネージャー185)、これにより2次元の静止画
を用いて3次元空間の視覚的遠近感を模倣することがで
きる。
【0168】 音声によるコミュニケーション ユーザーがマイク170を介して声を発すると、その音
声データをクライアント装置3からサーバ装置1へ送信
し、サーバ装置1は共に受信したアバターAの位置関係
データとともにすべてのユーザーの音声データを実時間
で各クライアント装置3へ送信する。サーバ装置1から
これらのデータを受信したクライアント装置3は、当該
アバターAと他のアバターと空間内で距離に応じてアバ
ターの音声の音量を落とし、右寄りの位置にいるアバタ
ーの音声は、右側の音量を左側より少し大きく、且つ早
く到達させて再生し、これにより3次元空間の音声的模
倣を行なうようにしている(スピーカ・オブジェクト1
88)。
【0169】すなわち、図51に示すように、他のクラ
イアント装置3からサーバ装置1を介して音声入力があ
る場合に(ステップS241)、サーバ装置1から送ら
れてくる音源であるアバターの位置情報に基づいて空間
内での自己と当該他のアバターとの距離を計算する(ス
テップS242)。そして、ステップS243に示すよ
うに、自己と他のアバターとの距離に応じて再生させる
音量を減衰させる(音声距離減衰機能)。また、サーバ
装置1からの位置情報により他のアバターの方向を検出
し(ステップS244)、他のアバターが例えば、右側
にいる場合にはステップS245及びステップS246
に示すように、左側の音声出力を時間的に少し遅延させ
て右側の音声出力を早く再生させる(方向音声合成機
能)。これにより3次元空間の音声的模倣を行なう(3
次元音声合成・再生機能)。
【0170】 空間内での活動 アバターが移動したり、姿勢を変えたり、オブジェクト
を操作するなどの活動を行なうと、それがイベントとし
て空間内の秩序を乱す恐れがないかを検査するためにサ
ーバ装置1へ問い合わされる(アバター制御部184、
位置制御マネージャー185による活動結果報告機
能)。サーバ装置1は、マネージャーの定義にしたがっ
てそれを検査し(マネージャーライブラリー19による
活動可能性検査機能)、可能ならばその行動を許可する
と同時に、他のクライアント装置3にそれを知らせる
(マネージャーライブラリー19による活動反映機
能)。これにより、矛盾のないコミュニケーションをす
るための制御を行なうことができる(共通空間制御機
能)。
【0171】 履歴機能 アバター群が空間内で活動した履歴を保存し、後でこれ
を任意の角度から再現することができるようになってい
る(履歴マネージャー機能部132による活動履歴保存
・再現機能)。
【0172】このように本発明では、サイバースペース
を、空間、オブジェクト、アバターの3つの要素に、一
定の規則や制限の機能を持たせたネガティブ・プログラ
ミングによるマネージャーという要素を加えることで、
高度な機能を持つサイバースペースを容易に構成するこ
とができる。また、ネガティブ・プログラミングによる
マネージャーの導入は、サイバースペースの構築の生産
性を高め、開発の成功率を向上させるのに重要な役割を
果しているものである。これに加え、サイバースペース
を構成する空間やオブジェクトのライブラリーをサーバ
装置1側の空間資源管理システムで管理することでも、
その効果を高めている。さらに、クライアント装置3側
に空間やオブジェクトの3次元モデルを持ち込まず、強
力なグラフィックサーバで作成した2次元静止画をベー
スにした3次元空間の模倣をクライアント装置3側で行
なうことで、低速のパソコンで、高品質な画像で表現さ
れた空間に参加することができるものである。また、V
RMLや、Java言語はクライアント装置3側で3次
元空間の視覚化(レンダリング)を行なっているため、
画像の品質を上げようと思うと、クライアント装置3に
高い性能を要求することになるという欠陥を、本発明で
は、高性能のサーバ装置1にレンダリングを行なわせる
ことで改善している。また、3次元音声合成・再生機能
で、臨場感あるコミュニケーションを実現できるもので
あり、この点でも、従来の方法にはなかった高度な空間
を実現することができるものである。
【0173】なお、サーバ装置1、クライアント装置3
での各種のオブジェクト群における手順や、システム全
体の手順をプログラムとして格納したフロッピーディス
クにも本発明の範囲に含まれるものである。
【0174】ところで、本発明のサイバースペースの応
用として以下のようなものに適用できる。すなわち、画
質の高精細性、マルチユーザー性、音声によるリアルタ
イム会話機能、及びマネージャーによる空間秩序維持機
能の特徴を活かしたネットワークを介した共同作業や、
コミュニケーションとしては、織物や工業製品等のデザ
イン開発がある。これらの作業は、デザインの対象とな
る物がどれだけ現実味を帯びているかが非常に重要であ
り、またそれを互いに指さしながらコミュニケーション
をすることが不可欠である。このような状況はメーカー
から消費者に製品の操作を教えたり、故障診断の支援や
整備の方法を指示したりする場合にも有効である。更
に、商品販売においてもその商品をどれだけ実際のもの
に近くディスプレーできるかが重要である。遠隔会議、
遠隔講義等のネットワークを介したコミュニケーション
は、リアリティのある空間や物を共有して、音声で行な
うとともに、発言のタイミングなどの制御が重要であ
る。このような機能空間が相互に連結し、ネットワーク
上にオフィス、企業、美術館等も実現できるものであ
る。また、本発明のサイバースペースによって、在宅勤
務、在宅学習が可能になると、物理的なオフィスを持た
ない会社や、教室のない学校が可能になるし、直接その
場に出向かなくても見れる美術館、図書館、博物館で出
来るものである。ネットワーク上での情報交換やビジネ
スも現在よりも、もっと広範囲に且つ安全に行なえるよ
うになるものである。
【0175】なお、上記の説明において、クライアント
装置3側のパソコンを、例えば、Windows を搭載してい
るパソコンについて例示したが、これに限られるもので
はなく、本発明の基本的技術思想をMacintosh タイプの
低価格なパソコンにも適用できることはもちろんであ
る。
【0176】
【発明の効果】本発明によれば、サイバースペースを、
空間、オブジェクト、アバターの3つの要素に、一定の
規則や制限の機能を持たせたネガティブ・プログラミン
グによるマネージャーという要素を加えることで、高度
な機能を持つサイバースペースを容易に構成することが
できる。また、ネガティブ・プログラミングによるマネ
ージャーの導入は、サイバースペースの構築の生産性を
高め、開発の成功率を向上させるのに重要な役割を果し
ているものである。これに加え、サイバースペースを構
成する空間やオブジェクトのライブラリーをサーバ装置
側の空間資源管理システムで管理することでも、その効
果を高めている。さらに、クライアント装置側に空間や
オブジェクトの3次元モデルを持ち込まず、強力なグラ
フィックサーバで作成した2次元静止画をベースにした
3次元空間の模倣をクライアント装置側で行なうこと
で、低速のパソコンで、高品質な画像で表現された空間
に参加することができるものである。また、VRML
や、Java言語はクライアント装置側で3次元空間の
視覚化(レンダリング)を行なっているため、画像の品
質を上げようと思うと、クライアント装置に高い性能を
要求することになるという欠陥を、本発明では、高性能
のサーバ装置にレンダリングを行なわせることで改善し
ている。また、3次元音声合成・再生機能で、臨場感あ
るコミュニケーションを実現できるものであり、この点
でも、従来の方法にはなかった高度な空間を実現するこ
とができるものである。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態のサイバースペースを構築
するためのシステム構成図である。
【図2】本発明の実施の形態のサイバースペースを構築
するための基本的な手順を示す図である。
【図3】本発明の実施の形態のサイバースペースの基本
的な動作を示す図である。
【図4】本発明の実施の形態のサーバ装置の概略ブロッ
ク図である。
【図5】本発明の実施の形態のクライアント装置側の表
示部にサイバースペースを描画させた状態の図である。
【図6】本発明の実施の形態のサーバ装置のサーバ基本
制御ライブラリーの機能的な構成で示したブロック図で
ある。
【図7】本発明の実施の形態のサーバ基本制御ライブラ
リー内の空間基本制御機能部の機能的な構成で示したブ
ロック図である。
【図8】本発明の実施の形態の空間基本制御機能部内の
空間開始機能部の制御動作を示すフローチャートであ
る。
【図9】本発明の実施の形態の空間基本制御機能部内の
空間参加機能部の制御動作を示すフローチャートであ
る。
【図10】本発明の実施の形態の空間基本制御機能部内
の空間退場機能部の制御動作を示すフローチャートであ
る。
【図11】本発明の実施の形態の空間基本制御機能部内
の空間終了機能部の制御動作を示すフローチャートであ
る。
【図12】本発明の実施の形態のサーバ基本制御ライブ
ラリー内のオブジェクト基本制御機能部の機能的な構成
で示したブロック図である。
【図13】本発明の実施の形態のサーバ基本制御ライブ
ラリー内のアバター基本制御機能部の機能的な構成で示
したブロック図である。
【図14】本発明の実施の形態のサーバ基本制御ライブ
ラリー内の近傍空間抽出機能部の機能的な構成で示した
ブロック図である。
【図15】本発明の実施の形態の近傍オブジェクト抽出
機能部の制御動作を示すフローチャートである。
【図16】本発明の実施の形態のサーバ基本制御ライブ
ラリー内のモデル変換機能部の機能的な構成で示したブ
ロック図である。
【図17】本発明の実施の形態の広角静止画像作成機能
部の制御動作を示すフローチャートである。
【図18】本発明の実施の形態の空間ライブラリーの機
能的な構成で示したブロック図である。
【図19】本発明の実施の形態の共通オブジェクトライ
ブラリーの機能的な構成で示したブロック図である。
【図20】本発明の実施の形態の共通オブジェクトライ
ブラリー内のビデオオブジェクトの機能的な構成で示し
たブロック図である。
【図21】本発明の実施の形態のビデオオブジェクトに
おける再生準備及び再生開始の制御動作を示すフローチ
ャートである。
【図22】本発明の実施の形態のビデオオブジェクトに
おける再生一時停止の制御動作を示すフローチャートで
ある。
【図23】本発明の実施の形態のビデオオブジェクトに
おける再生停止の制御動作を示すフローチャートであ
る。
【図24】本発明の実施の形態のビデオオブジェクトに
おける画像終了の制御動作を示すフローチャートであ
る。
【図25】本発明の実施の形態の共通オブジェクトライ
ブラリー内のビデオカメラオブジェクトの機能的な構成
で示したブロック図である。
【図26】本発明の実施の形態のビデオカメラオブジェ
クトのカメラ準備機能部における制御動作を示すフロー
チャートである。
【図27】本発明の実施の形態のビデオカメラオブジェ
クトのカメラ画像配信機能部における制御動作を示すフ
ローチャートである。
【図28】本発明の実施の形態のビデオカメラオブジェ
クトの録画開始機能部及び録画停止機能部における制御
動作を示すフローチャートである。
【図29】本発明の実施の形態のビデオカメラオブジェ
クトの再生開始機能部及び再生一時停止機能部における
制御動作を示すフローチャートである。
【図30】本発明の実施の形態のビデオカメラオブジェ
クトの再生停止機能部及び終了機能部における制御動作
を示すフローチャートである。
【図31】本発明の実施の形態の共通オブジェクトライ
ブラリー内の黒板オブジェクトの機能的な構成で示した
ブロック図である。
【図32】本発明の実施の形態の黒板オブジェクトの黒
板準備機能部及び描画開始指示機能部における制御動作
を示すフローチャートである。
【図33】本発明の実施の形態の黒板オブジェクトの描
画配信機能部及び描画終了配信機能部における制御動作
を示すフローチャートである。
【図34】本発明の実施の形態の黒板オブジェクトの黒
板オブジェクト終了機能部における制御動作を示すフロ
ーチャートである。
【図35】本発明の実施の形態の共通オブジェクトライ
ブラリー内のマイク・スピーカオブジェクトの機能的な
構成で示したブロック図である。
【図36】本発明の実施の形態のマイク・スピーカオブ
ジェクトのマイク準備機能部における制御動作を示すフ
ローチャートである。
【図37】本発明の実施の形態のマイク・スピーカオブ
ジェクトの音声配信機能部における制御動作を示すフロ
ーチャートである。
【図38】本発明の実施の形態のマイク・スピーカオブ
ジェクトの録音開始機能部及び録音停止機能部における
制御動作を示すフローチャートである。
【図39】本発明の実施の形態のマイク・スピーカオブ
ジェクトの再生開始機能部及び再生一時停止機能部にお
ける制御動作を示すフローチャートである。
【図40】本発明の実施の形態のマイク・スピーカオブ
ジェクトの停止機能部における制御動作を示すフローチ
ャートである。
【図41】本発明の実施の形態のマイク・スピーカオブ
ジェクトの終了機能部における制御動作を示すフローチ
ャートである。
【図42】本発明の実施の形態の共通オブジェクトライ
ブラリー内のチャットオブジェクトの機能的な構成で示
したブロック図である。
【図43】本発明の実施の形態のチャットオブジェクト
の開始機能部及びテキスト配信機能部における制御動作
を示すフローチャートである。
【図44】本発明の実施の形態のマネージャーライブラ
リーの機能的な構成で示したブロック図である。
【図45】本発明の実施の形態のマネージャーライブラ
リー内の位置マネージャー機能部の機能的な構成で示し
たブロック図である。
【図46】本発明の実施の形態のマネージャーライブラ
リー内のセキュリティマネージャー機能部の機能的な構
成で示したブロック図である。
【図47】本発明の実施の形態のマネージャーライブラ
リー内の履歴マネージャー機能部の機能的な構成で示し
たブロック図である。
【図48】本発明の実施の形態のクライアント・サーバ
交信機能部の機能的な構成で示したブロック図である。
【図49】本発明の実施の形態のクライアント装置のブ
ロック図である。
【図50】本発明の実施の形態のクライアント装置のメ
モリの機能的な構成で示したブロック図である。
【図51】本発明の実施の形態のクライアント装置のス
ピーカ・オブジェクトの制御動作を示すフローチャート
である。
【符号の説明】
1 サーバ装置 2 ネットワーク 3 クライアント装置 10 CPU 11 データベース 13 クライアント・サーバ交信機能部 177 サーバ・クライアント交信機能部 178 メモリ S 空間 O オブジェクト M マネージャー A アバター

Claims (16)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 サーバ装置(1)と、1台あるいは複数
    台のクライアント装置(3)とがコンピュータネットワ
    ーク上で相互に結ばれており、このコンピュータネット
    ワーク上で形成される仮想社会としてのサイバースペー
    スを実現するためのサイバースペースの作成方法におい
    て、上記サイバースペースは、教室、会議室などの箱型
    や大学、町などのオープン型等の3次元空間の形状や性
    質を表すデータとしての空間(S)と、この空間(S)
    内に任意に配置されて特有の属性群や機能群を持った物
    としてのオブジェクト(O)と、上記空間(S)内に参
    加して活動するユーザーの代理人として視覚化されたキ
    ャラクターとしてのアバター(A)と、上記オブジェク
    ト(O)やアバター(A)が備えている機能を一定の条
    件下で発揮させないようにして上記空間(S)内の秩序
    を維持する制御機能としてのマネージャー(M)との4
    つの要素でモデル化され、サーバ装置(1)は、上記空
    間(S)、オブジェクト(O)、マネージャー(M)及
    びアバター(A)の4つの要素で記述されたサイバース
    ペース構築用のデータを保持するデータ保持機能(1
    1)と、このデータ保持機能(11)のデータを一人ま
    たは複数のユーザーが自己のクライアント装置(3)か
    らネットワーク(2)を介して共有するための共通空間
    制御機能(10)(11)と、ネットワーク(2)上の
    クライアント装置(3)とデータや信号の授受を行なう
    交信機能(13)とを備え、クライアント装置(3)
    は、上記サーバ装置(1)から送られてきたサイバース
    ペース構築用のデータを受信して保持するサイバースペ
    ースデータ受信機能(178)と、このサイバースペー
    スデータ受信機能(178)からデータを受け取って画
    面上に2次元静止画を視覚化させるサイバースペース視
    覚化機能と、サーバ装置(1)とのデータや信号の授受
    を行なう交信機能(177)とを備え、クライアント装
    置(3)からの要求によりサーバ装置(1)から2次元
    静止画を受け取って、遠近法により3次元空間模倣描画
    を行なうようにしていることを特徴とするサイバースペ
    ースの作成方法。
  2. 【請求項2】 サーバ装置(1)には、サイバースペー
    ス構築用のデータを定義して格納、検索、更新、削除す
    る空間資源管理機能(11)を備えていることを特徴と
    する請求項1記載のサイバースペースの作成方法。
  3. 【請求項3】 サーバ装置(1)には、アバター(A)
    の活動履歴保存や再現機能(132)を備えていること
    を特徴とする請求項1または請求項2記載のサイバース
    ペースの作成方法。
  4. 【請求項4】 サーバ装置(1)の上記共通空間制御機
    能(10)(11)は、サイバースペースを構成する空
    間(S)とオブジェクト(O)を各ユーザーの視点から
    見た2次元静止画を生成する視界画像合成機能と、各ク
    ライアント装置(3)から送られてくるアバター(A)
    の活動の可能性をマネージャー(M)の定義に基づいて
    検査する活動可能性検索機能と、あるアバター(A)の
    活動を各クライアント装置(3)に反映させるためにク
    ライアント装置(3)へ通知する活動反映機能とを備え
    ていることを特徴とする請求項1〜請求項3にいずれか
    記載のサイバースペースの作成方法。
  5. 【請求項5】 サーバ装置(1)の資源管理機能(1
    1)は、管理する資源をその性質やそれを処理するプロ
    グラム群を共有するものをクラスとして管理するクラス
    化機能と、クラス化機能のクラス間の汎化・集約・その
    他の関連を管理する関連管理機能と、クラスの資源とし
    てのインスタンスを性質から高速検索・更新・消去を可
    能にするインスタンスアクセス機能と、オペレーティン
    グシステムが持つ既存のプログラムをクラスのメソッド
    として再構成する既存機能統合機能を備えていることを
    特徴とする請求項1〜請求項4にいずれか記載のサイバ
    ースペースの作成方法。
  6. 【請求項6】 クライアント装置(3)のサイバースペ
    ース視覚化機能は、空間(S)の背景を示す遠近法によ
    る広角静止画上にオブジェクト(O)やアバター(A)
    の姿を示す静止画を、その配置の奥行きの深さに応じた
    縮小を行なう遠方画像縮小機能と、深い方から順に背景
    画に上書きすることで2次元の静止画を使って3次元空
    間の遠近感を模倣する前方画像上書き機能とを備えてい
    ることを特徴とする請求項1〜請求項5にいずれか記載
    のサイバースペースの作成方法。
  7. 【請求項7】 クライアント装置(3)のサイバースペ
    ース視覚化機能は、アバター(A)やオブジェクト
    (O)の相互の位置の衝突を検出してアバター(A)の
    移動を制御する衝突制御機能を備えていることを特徴と
    する請求項1〜請求項6にいずれか記載のサイバースペ
    ースの作成方法。
  8. 【請求項8】 クライアント装置(3)には、音の発生
    位置とアバター(A)との位置関係により発生音を3次
    元的に合成・再生させる3次元音声合成・再生機能を備
    え、この3次元音声合成・再生機能は、自己のアバター
    (A)と他のアバター(A)と空間(S)内で距離に応
    じてアバター(A)の音声の音量の大小を制御する音声
    距離減衰機能と、右側にいるアバター(A)の音声を左
    耳より右耳に早く到達させる方向音声合成機能とを備え
    ていることを特徴とする請求項1〜請求項7にいずれか
    記載のサイバースペースの作成方法。
  9. 【請求項9】 サーバ装置(1)と、1台あるいは複数
    台のクライアント装置(3)とがコンピュータネットワ
    ーク上で相互に結ばれており、このコンピュータネット
    ワーク上で形成される仮想社会としてのサイバースペー
    スを実現するためのサイバースペースの作成方法におい
    て、上記サイバースペースは、教室、会議室などの箱型
    や大学、町などのオープン型等の3次元空間の形状や性
    質を表すデータとしての空間(S)と、この空間(S)
    内に任意に配置されて特有の属性群や機能群を持った物
    としてのオブジェクト(O)と、上記空間(S)内に参
    加して活動するユーザーの代理人として視覚化されたキ
    ャラクターとしてのアバター(A)と、上記オブジェク
    ト(O)やアバター(A)が備えている機能を一定の条
    件下で発揮させないようにして上記空間(S)内の秩序
    を維持する制御手段としてのマネージャー(M)との4
    つの要素でモデル化され、サーバ装置(1)は、上記空
    間(S)、オブジェクト(O)、マネージャー(M)及
    びアバター(A)の4つの要素で記述されたサイバース
    ペース構築用のデータを保持するデータ保持手段(1
    1)と、このデータ保持手段(11)のデータを一人ま
    たは複数のユーザーが自己のクライアント装置(3)か
    らネットワーク(2)を介して共有するための共通空間
    制御手段(10)(11)と、ネットワーク(2)上の
    クライアント装置(3)とデータや信号の授受を行なう
    交信手段(13)とを備え、クライアント装置(3)
    は、上記サーバ装置(1)から送られてきたサイバース
    ペース構築用のデータを受信して保持するサイバースペ
    ースデータ受信手段(178)と、このサイバースペー
    スデータ受信手段(178)から2次元静止画データを
    受け取って画面上に遠近法により3次元空間模倣描画を
    行なうサイバースペース視覚化手段と、サーバ装置
    (1)とのデータや信号の授受を行なう交信手段(17
    7)とを備えていることを特徴とするサイバースペース
    の作成装置。
  10. 【請求項10】 サーバ装置(1)には、サイバースペ
    ース構築用のデータを定義して格納、検索、更新、削除
    する空間資源管理手段(11)を備えていることを特徴
    とする請求項9記載のサイバースペースの作成装置。
  11. 【請求項11】 サーバ装置(1)には、アバター
    (A)の活動履歴保存や再現手段(132)を備えてい
    ることを特徴とする請求項9または請求項10記載のサ
    イバースペースの作成装置。
  12. 【請求項12】 サーバ装置(1)の上記共通空間制御
    手段(10)(11)は、サイバースペースを構成する
    空間(S)とオブジェクト(O)を各ユーザーの視点か
    ら見た2次元静止画を生成する視界画像合成手段と、各
    クライアント装置(3)から送られてくるアバター
    (A)の活動の可能性をマネージャー(M)の定義に基
    づいて検査する活動可能性検索手段と、あるアバター
    (A)の活動を各クライアント装置(3)に反映させる
    ためにクライアント装置(3)へ通知する活動反映手段
    とを備えていることを特徴とする請求項9〜請求項11
    にいずれか記載のサイバースペースの作成装置。
  13. 【請求項13】 サーバ装置(1)の資源管理手段(1
    1)は、管理する資源をその性質やそれを処理するプロ
    グラム群を共有するものをクラスとして管理するクラス
    化手段と、クラス化手段のクラス間の汎化・集約・その
    他の関連を管理する関連管理手段と、クラスの資源とし
    てのインスタンスを性質から高速検索・更新・消去を可
    能にするインスタンスアクセス手段と、オペレーティン
    グシステムが持つ既存のプログラムをクラスのメソッド
    として再構成する既存機能統合手段を備えていることを
    特徴とする請求項9〜請求項12にいずれか記載のサイ
    バースペースの作成装置。
  14. 【請求項14】 クライアント装置(3)のサイバース
    ペース視覚化手段は、空間(S)の背景を示す遠近法に
    よる広角静止画上にオブジェクト(O)やアバター
    (A)の姿を示す静止画を、その配置の奥行きの深さに
    応じた縮小を行なう遠方画像縮小手段と、深い方から順
    に背景画に上書きすることで2次元の静止画を使って3
    次元空間の遠近感を模倣する前方画像上書き手段とを備
    えていることを特徴とする請求項9〜請求項13にいず
    れか記載のサイバースペースの作成装置。
  15. 【請求項15】 クライアント装置(3)のサイバース
    ペース視覚化手段は、アバター(A)やオブジェクト
    (O)の相互の位置の衝突を検出してアバター(A)の
    移動を制御する衝突制御手段を備えていることを特徴と
    する請求項9〜請求項14にいずれか記載のサイバース
    ペースの作成装置。
  16. 【請求項16】 クライアント装置(3)には、音の発
    生位置とアバター(A)との位置関係により発生音を3
    次元的に合成・再生させる3次元音声合成・再生手段を
    備え、この3次元音声合成・再生手段は、自己のアバタ
    ー(A)と他のアバター(A)と空間(S)内で距離に
    応じてアバター(A)の音声の音量の大小を制御する音
    声距離減衰手段と、右側にいるアバター(A)の音声を
    左耳より右耳に早く到達させる方向音声合成手段とを備
    えていることを特徴とする請求項9〜請求項15にいず
    れか記載のサイバースペースの作成装置。
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