JPH10179932A - 爆発パターンの表示装置,その表示方法,及びコンピュータプログラムを記録した機械読取り可能な記録媒体 - Google Patents

爆発パターンの表示装置,その表示方法,及びコンピュータプログラムを記録した機械読取り可能な記録媒体

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JPH10179932A
JPH10179932A JP8348239A JP34823996A JPH10179932A JP H10179932 A JPH10179932 A JP H10179932A JP 8348239 A JP8348239 A JP 8348239A JP 34823996 A JP34823996 A JP 34823996A JP H10179932 A JPH10179932 A JP H10179932A
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explosion
character
polygon
data
pattern
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JP8348239A
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Tsukasa Tokuda
典 徳田
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Original Assignee
Konami Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】コンピュータの処理負担を軽減させることので
きる爆発パターンの表示装置を提供すること。 【解決手段】敵キャラクタ31と弾キャラクタ32とが接触
したと判定された場合には、敵キャラクタ31のモデル
が、爆発画像が描かれたテクスチャ40が貼り付けられ
た1枚のポリゴン41である爆発パターンポリゴンに入
れ替えられる。そして、爆発パターンポリゴンが画面に
対して正面を向く状態で配置される。従って、テレビジ
ョンモニタ22の画面に表示された仮想3次元空間内に
は、敵キャラクタ31が存していた位置に正面から見た爆
発画像が疑似3次元画像として表示される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、仮想3次元空間内
で生じるキャラクタの爆発を、疑似3次元画像として画
面に表示させる爆発パターンの表示装置,その表示方
法,及びコンピュータプログラムを記録した機械読取り
可能な記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、画面に表示された仮想3次元のゲ
ーム空間内で、ゲームプレーヤがポリゴンで3次元的に
構成された戦闘機等の自キャラクタを操作し、同じくポ
リゴンで3次元的に構成された戦闘機等の敵キャラクタ
を破壊するいわゆるシューティングゲームと呼ばれるビ
デオゲームを実行するビデオゲーム機がある。この種の
ビデオゲーム機では、ゲームプレーヤがコントローラの
ボタンを押すと、自キャラクタからミサイルやビーム等
の弾キャラクタが発射される様子が表示され、その弾キ
ャラクタが敵キャラクタに接触した場合には、敵キャラ
クタ及び弾キャラクタに代えて、爆発パターンが表示さ
れる。そして、この爆発パターンについても、自キャラ
クタや敵キャラクタと同様にポリゴンで3次元的に構成
し、画面に表示するのが一般的であった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、爆発パ
ターンは、ゲームの進行において重要な役割を果たす訳
ではなく、ゲームプレーヤの注意を引くものではなかっ
た。このため、爆発パターンがリアルな表現形態で表示
されていても、シューティングゲームを実行するビデオ
ゲーム機の購買意欲の喚起につながるわけではなかっ
た。
【0004】一方、爆発パターンの表面は複雑な形状を
有するため、爆発パターンのポリゴンモデルは多数の頂
点を有する立体で構成されていた。このため、画面に表
示された爆発パターンを移動させるには、その多数の頂
点の座標や位置ベクトルを求めねばならず、ビデオゲー
ム機に無用の処理負担をかける状態となっていた。
【0005】本発明は上記問題に鑑みなされたものであ
り、爆発パターンを従来に比し簡易な処理によって画面
に表示し、コンピュータの処理負担を軽減させることの
できる爆発パターンの表示装置,その表示方法,及びコ
ンピュータプログラムを記録した機械読取り可能な記録
媒体を提供することを課題とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明は、上述した課題
を解決するために以下の構成を採用する。すなわち、請
求項1の発明は、仮想3次元空間内で生じるキャラクタ
の爆発を、疑似3次元画像として画面に表示させる装置
であって、前記キャラクタの仮想3次元空間内の配置位
置を特定する位置特定データを記憶する記憶手段と、前
記キャラクタの爆発を示す爆発パターンのポリゴンデー
タが格納されたポリゴンデータ格納手段と、前記爆発パ
ターン用の爆発画像が描かれたテクスチャデータが格納
されたテクスチャデータ格納手段と、前記キャラクタの
爆発を判定する判定手段と、前記判定手段が前記キャラ
クタの爆発を判定したときに、前記爆発パターンのポリ
ゴンデータ,及び前記爆発画像が描かれたテクスチャデ
ータを用いてポリゴンに爆発画像が描かれたテクスチャ
が貼り付けられた爆発パターンポリゴンを生成するとと
もに、前記位置特定データに基づいて前記爆発パターン
ポリゴンを前記爆発画像の描かれたテクスチャが前記画
面に対して正面を向く状態で前記キャラクタの配置位置
に配置する設定手段とを備えたことを特徴とする。
【0007】請求項1の発明によれば、判定手段が、画
面に表示されるキャラクタに爆発が起こったと判定した
場合には、設定手段が、そのキャラクタの位置に爆発パ
ターンポリゴンをその爆発画像の描かれたテクスチャが
画面に対して正面を向く状態で配置するので、画面には
キャラクタの位置に正面から見た爆発画像が表示され
る。このため、1〜数枚の少数のポリゴンで構成された
不完全な立体形状の爆発パターンポリゴンであっても画
面にリアルな爆発パターンを表示させることができる。
従って、記憶データ量,及び処理データ量の削減が図ら
れる。
【0008】請求項2の発明は、請求項1記載の前記爆
発パターンが1枚のポリゴンで構成され、このポリゴン
が、ボディ座標系において前記爆発画像が描かれたテク
スチャが貼り付けられる面を正面に向けた配置された状
態で前記ポリゴンデータ格納手段に格納されていること
で、特定したものである。
【0009】請求項2の発明によれば、記憶データ量,
及び処理データ量を極めて少なくできる。また、スクリ
ーン座標系の座標変換が単純化され、処理負担の軽減を
図ることができる。
【0010】請求項3の発明は、仮想3次元空間内で生
じるキャラクタの爆発を、疑似3次元画像として画面に
表示させる爆発パターンの表示方法であって、前記キャ
ラクタの仮想3次元空間内の配置位置を特定する位置特
定データを読み出し、前記キャラクタの爆発を示す爆発
パターンのポリゴンデータを読み出し、前記爆発パター
ン用の爆発画像が描かれたテクスチャデータを読み出
し、前記キャラクタの爆発を判定し、前記判定手段が前
記キャラクタの爆発を判定したときに、前記爆発パター
ンのポリゴンデータ,及び前記爆発画像が描かれたテク
スチャデータを用いてポリゴンに爆発画像が描かれたテ
クスチャが貼り付けられた爆発パターンポリゴンを生成
するとともに、前記位置特定データに基づいて前記爆発
パターンポリゴンを前記爆発画像の描かれたテクスチャ
が前記画面に対して正面を向く状態で前記キャラクタの
配置位置に配置することを特徴とする。
【0011】請求項4の発明は、仮想3次元空間内で生
じるキャラクタの爆発を、疑似3次元画像として画面に
表示させる処理をコンピュータに実行させるコンピュー
タプログラムを記録した機械読取り可能な記録媒体であ
って、コンピュータに、前記キャラクタの仮想3次元空
間内の配置位置を特定する位置特定データを読み出すス
テップと、前記キャラクタの爆発を示す爆発パターンの
ポリゴンデータを読み出すステップと、前記爆発パター
ン用の爆発画像が描かれたテクスチャデータを読み出す
ステップと、前記キャラクタの爆発を判定するステップ
と、前記判定手段が前記キャラクタの爆発を判定したと
きに、前記爆発パターンのポリゴンデータ,及び前記爆
発画像が描かれたテクスチャデータを用いてポリゴンに
爆発画像が描かれたテクスチャが貼り付けられた爆発パ
ターンポリゴンを生成するとともに、前記位置特定デー
タに基づいて前記爆発パターンポリゴンを前記爆発画像
の描かれたテクスチャが前記画面に対して正面を向く状
態で前記キャラクタの配置位置に配置するステップとを
実行させるためのプログラムを記録した機械読取り可能
な記録媒体である。
【0012】ここに、記録媒体には、RAM,ROM,
CD−ROM,フロッピーディスク,ハードディスク,
又は光磁気ディスク等が含まれる。
【0013】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態を図面に
基づいて説明する。図1は、本実施形態による爆発パタ
ーンの表示装置を備えるビデオゲーム機が示されたブロ
ック図である。このビデオゲーム機は、装置本体と、コ
ントローラ21とから構成される。また、装置本体に
は、ゲームプログラム(コンピュータプログラム)を記録
した媒体としてのCD−ROM23が装填されるととも
に、テレビジョンモニタ22が接続される。
【0014】装置本体は、CPU1と、このCPU1に
直結されたグラフィックスデータ生成プロセッサ3と、
CPU1に対してバス(アドレスバス,データバス及び
コントロールバス)2を介して相互に接続されたインタ
ーフェイス回路4,メインメモリ5,ROM6,伸張回
路7,パラレルポート8,シリアルポート9,描画処理
プロセッサ10,音声処理プロセッサ12,デコーダ1
4,及びインターフェイス回路19と、描画処理プロセ
ッサ10に接続されたバッファ11と、音声処理プロセ
ッサ12に接続されたバッファ13及び増幅回路17
と、この増幅回路17に接続されたスピーカ18と、デ
コーダ14に接続されたバッファ15及びCD−ROM
ドライバ16と、インターフェイス回路19に接続され
たメモリ20とから構成される。上述のコントローラ2
1は、インターフェイス回路19に接続されている。ま
た、上述のテレビジョンモニタ22は、描画処理プロセ
ッサ10に接続されている。
【0015】ここに、グラフィックスデータ生成プロセ
ッサ3は、CPU1のいわばコプロセッサとしての役割
を果たす。すなわち、このグラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3は、座標変換や光源計算,例えば固定小数点
形式の行列やベクトルの演算を、並列処理により行う。
このグラフィックスデータ生成プロセッサ3が実行する
主な処理は、CPU1から供給される画像データの2次
元若しくは3次元面内における各頂点の座標データ,移
動量データ及び回転量データとに基づいて処理対象画像
の表示エリア上におけるアドレスを求めるとともに、当
該アドレスデータを再びCPU1に返す処理や、仮想的
に設定された光源からの距離及び角度に応じて画像の輝
度を計算する処理等である。
【0016】インターフェイス回路4は、周辺デバイ
ス,例えばマウスやトラックボール等のポインティング
デバイス等のインターフェイス用の回路である。ROM
6は、装置本体のオペレーションシステムとしてのプロ
グラムデータを記憶している。メインメモリ5は、CD
−ROM23からのゲームプログラムがロードされるメ
モリである。このメインメモリ5から適宜プログラム及
びデータがCPU1にページングされて、CPU1によ
って処理される。
【0017】伸張回路7では、MPEG(Moving Pictur
e Engineering Group)やJPEG(Joint Pincture Engi
nnering Group)に準拠したイントラ符号化により圧縮さ
れた圧縮画像に対し、伸張処理を施す。伸張処理は、デ
コード処理(VLC:Valiable Length Codeによりエン
コードされたデータのデコード),逆量子化処理,ID
CT(Inverse Discrete Cosine Transform)処理,イン
トラ画像の復元処理,等である。
【0018】描画処理プロセッサ10は、CPU1が発
行する描画命令に基づいて、バッファ11に対する描画
処理を行い、バッファ11内に描写された画像をテレビ
ジョンモニタ22に対して出力する。バッファ11は、
表示用エリアと非表示用エリアとからなる。表示用エリ
アは、テレビジョンモニタ22の表示面上に表示される
データの展開エリアである。非表示用エリアは、テクス
チャデータやカラーパレットデータ等の記憶エリアであ
る。ここに、テクスチャデータは、2次元の画像データ
である。カラーパレットデータは、テクスチャデータ等
の色を指定するためのデータである。CPU1が発行す
る描画命令とは、例えば、ラインを表示するための描画
命令,ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための
描画命令,通常の2次元画像を描画するための描画命
令,等である。
【0019】音声処理プロセッサ12は、CD−ROM
23から読み出されたPCM音声データを、ADPCM
データに変換する。また、音声処理プロセッサ12によ
り処理されたADPCMデータは、音声としてスピーカ
18から出力される。
【0020】CD−ROMドライバ16は、CD−RO
M23からプログラムデータ,マップ情報等のデータ及
び音声データを読み出して、読み出したデータをデコー
ダ14へ供給する。
【0021】デコーダ14は、CD−ROMドライバ1
6からの再生データに対して、ECC(Error Correctio
n Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理
が施されたデータを、メインメモリ5若しくは音声処理
プロセッサ12に供給する。
【0022】メモリ20は、カード型のメモリであり、
ゲーム中断時の状態を保持するために、ゲーム中断時に
おける各種パラメータを記憶する。コントローラ21
は、左キー,右キー,上キー及び下キーを一体化してな
る十字キー21gと、左ボタン21Lと右ボタン21R
と、スタートボタン21aと、セレクトボタン21b
と、第1〜第4ボタン21c〜21fとを、備えてい
る。十字キー21gは、ゲームプレーヤがCPU1に対
して上下左右を示すコマンドを与えるためのキーであ
る。スタートボタン21aは、ゲームプレーヤが、CD
−ROM23からロードされるゲームプログラムの開始
をCPU1に指示するためのキーである。セレクトボタ
ン21bは、ゲームプレーヤが、メインメモリ5上にロ
ードされているゲームプログラムに関する各種選択を、
CPU1に指示するためのキーである。
【0023】上述したCD−ROM23には、仮想3次
元のゲーム空間に表示される戦闘機(自キャラクタ)をゲ
ームプレーヤが操作し、ゲーム空間に出現する戦闘機,
戦艦等(敵キャラクタ)を破壊するシューティングゲーム
のゲームプログラム,及びゲームプログラムの実行に使
用されるデータが記録されている。
【0024】このCD−ROM23が装置本体に装填さ
れ、電源が投入されると、ビデオゲーム機のCPU1
が、CD−ROM23のゲームプログラム及びデータを
次々と読み出し、メインメモリ5にロードする。そし
て、CPU1が、ゲームプログラムを実行することによ
って、最初に、テレビジョンモニタ22にゲームのタイ
トル画面(図示略)が表示される。この状態で、コントロ
ーラ21のスタートボタン21bが押されると、テレビ
ジョンモニタ22に表示されたタイトル画面(図示略)
が、ゲームプレイ画面に切り替えられる。これによっ
て、上述したシューティングゲームが実行される。
【0025】図2は、ゲームプログラムの実行によって
テレビジョンモニタ22に表示されるゲームプレイ画面
の表示例を示す図である。図2に示す表示例では、鳥瞰
的に見た場合(鳥瞰的な位置に設置された仮想のカメラ
C1によって撮影された場合)における3次元の仮想ゲ
ーム空間が形成され、ゲーム空間の地形に相当する部位
に海面24が表示され、その水平線を境として画面上側
に空25が表示されている。また、ゲーム空間における
海面24の上空には、ゲームプレーヤが操作可能な戦闘
機(自キャラクタ)30が、複数のポリゴンの集合体とし
て3次元的に構成され、疑似3次元表示されている。ま
た、ゲーム空間の奥側の海面24上には、自キャラクタ
30の操作によってゲームプレーヤが破壊すべき戦艦
(敵キャラクタ:第1キャラクタに相当)31が、複数の
ポリゴンの集合体として3次元的に構成され、疑似3次
元表示されている。そして、コントローラ21の操作に
よって自キャラクタ30から発射されたミサイル(弾キ
ャラクタ:第2キャラクタに相当)32が、複数のポリ
ゴンの集合体として3次元的に構成され、疑似3次元表
示されている。
【0026】自キャラクタ30は、コントローラ21の
十字ボタン21gが押されることによってゲーム空間内
を前後左右に移動する。また、敵キャラクタ31は、画
面の右側,左側,又は上側(例えば敵キャラクタ31が
戦闘機の場合等)から出現するように設定されている。
さらに、ゲーム空間は、画面の手前側へ向かって強制的
に移動(スクロール)するように設定されており、これに
よって、自キャラクタ30が、予め設定された地形(マ
ップ)上を飛んで行く様子がアニメーション表示され
る。
【0027】また、コントローラ21のミサイル発射ボ
タン(例えば第1ボタン21cに設定)が押された場合に
は、自キャラクタ30から弾キャラクタ32が発射され
る。この弾キャラクタ32は、海面24に着水しその後
ゲーム空間の奥側へ向かって移動する。このように、敵
キャラクタ31と弾キャラクタ32とが画面に同時に表
示された場合には、敵キャラクタ31と弾キャラクタ3
2との当たり判定処理が行われる。そして、敵キャラク
タ31と弾キャラクタ32とのゲーム空間内での距離が
所定値以下になるまで近づくと、画面上において敵キャ
ラクタ31と弾キャラクタ32が接触する様子が表示さ
れ、且つ弾キャラクタ32が敵キャラクタ31に当たっ
たとの判定がなされた場合には、敵キャラクタ31及び
弾キャラクタ32に代えて、敵キャラクタ31の爆発を
示す爆発パターンが表示される。
【0028】次に、図2に示されたゲーム空間について
説明する。図3は、ゲーム空間の説明図である。図3に
示されるように、ゲーム空間は、自キャラクタ30が進
むべき線状のコース29が設定され、このコース29を
中心線として左右対称に設定されたマップ34を底面と
する縦断面矩形のトンネル内部空間として設定されてい
る。このゲーム空間中には、自キャラクタ30が設定さ
れ、その後方に自キャラクタ30を見下ろす状態で仮想
のカメラC1が設定されている。このカメラC1によっ
て撮影される範囲(カメラC1の視界に入る範囲)が、テ
レビジョンモニタ22に表示されるゲーム空間となる。
【0029】次に、爆発パターンの表示方法の原理につ
いて説明する。図4は、爆発パターンの表示方法が示さ
れた原理図である。図4(a)に示されるように、カメラ
C1の視界に入っている敵キャラクタ31のモデルがあ
るとする。この敵キャラクタ31に、弾キャラクタ32
のモデルが接触すると、図4(b)に示されるように、敵
キャラクタ31のモデルと弾キャラクタ32のモデルと
が消え、その代わりに、爆発画像が描かれたテクスチャ
40(爆発パターン)の貼り付けられた矩形平面状のポリ
ゴン41(爆発パターンポリゴン)が出現する。このと
き、ポリゴン41の中心O2は、ほぼ敵キャラクタ31
の中心O1が存していた位置に設定される。また、ポリ
ゴン41は、カメラC1に対して平行(カメラC1に対
して正面を向いた状態)となるように設定される。これ
によって、爆発画像が、敵キャラクタ31の存していた
位置に、テレビジョンモニタ22の画面に対して正面を
向いた状態で、画面に表示される。
【0030】ここで、敵キャラクタ31は、ボディ座標
系においてポリゴンの集合として構成され、ゲーム空間
内における敵キャラクタ31の移動はボディ座標軸の移
動量により定義される。従って、敵キャラクタ31のテ
レビジョンモニタ22への表示は、ボディ座標軸の移動
によって更新される上記各ポリゴンのスクリーン座標系
における座標値を周期的(60分の1秒毎)に求めること
により達成される。従って、ボディ座標をスクリーン座
標に変換する変換式がボディ座標軸の移動に応じて得ら
れれば、敵キャラクタ31の移動の様子は簡単にテレビ
ジョンモニタ22に表示できる。この変換式は、変換行
列B1,L,C-1,及びSを用いて、次に示す(式1)に
よって表され、これにより各ポリゴンの頂点のスクリー
ン座標系における位置ベクトルV1が求められる。
【0031】V1=p11LC-1S ・・・(式1) ここに、(式1)におけるp1は、敵キャラクタ31の(立
体)モデルの任意の一つの頂点のボディ座標系における
位置ベクトルである。また、(式1)におけるB1は、ボ
ディ座標系(敵キャラクタ31のモデルの座標系)をロー
カル座標系(コース29の座標系)に変換する行列を示
す。すなわち、敵キャラクタ31のモデルの中心(ボデ
ィ座標系原点)から見たモデルの任意の一つの頂点の座
標を、コース29上に設定されたローカル座標に変換す
ることを示す。
【0032】また、(式1)におけるLは、ローカル座標
系をワールド座標系(キャラクタ,コース29,ゲーム
空間等のゲームの全てに係わるものに対して共通の座標
系)に変換する行列を示す。すなわち、ローカル座標系
の原点から見た敵キャラクタ31のモデルの頂点の一つ
の座標を、ワールド座標系の原点上に設定されたローカ
ル座標系の座標に変換することを示す。
【0033】また、(式1)におけるC-1は、ワールド座
標系をカメラ座標系(カメラC1に設定された座標系)に
変換する行列を示す。そして、(式1)におけるSは、カ
メラ座標系をスクリーン座標系(テレビジョンモニタ2
2の装置上のディスプレイの座標系)に変換する行列を
示す。そして、これらの変換行列B1,L,C-1,Sに
より、(式1)に示すように、順次ボディ座標系における
位置ベクトルp1を変換していけば、スクリーン座標系
における位置ベクトルV1が得られる。
【0034】これに対し、敵キャラクタ31が弾キャラ
クタ32と接触した場合には、次に示す(式2)によって
得られる変換式(式2)により、爆発画像が描かれたテク
スチャ40の貼り付けられたポリゴン41が、テレビジ
ョンモニタ22に表示される。
【0035】V2=p22C′C-1S ・・・(式2) ここに、C-1とSとは、(式1)におけるものと同じもの
である。また、C′は、C(カメラ座標系からワールド
座標系への変換の行列)における回転要素と、L(ローカ
ル座標系からワールド座標系への変換の行列)における
平行移動の要素との合成変換行列である。
【0036】また、B2は、ボディ座標系をローカル座
標系に変換する行列を示す。但し、この場合には、ポリ
ゴン41の中心(ボディ座標系原点)から見たポリゴン4
1の任意の一つの頂点の座標を、コース29の原点から
見た場合の座標に変換することを示す。また、p2は、
ポリゴン41の任意の一つの頂点のボディ座標系におけ
る位置ベクトルを示す。
【0037】なお、上記したテクスチャ40のデータ,
ポリゴン41のデータ,及び(式1),(式2)に係るデー
タは、ビデオゲーム機に電源が投入されることによっ
て、CD−ROM23からメインメモリ5にロードされ
る(記憶手段,ポリゴンデータ格納手段,テクスチャデ
ータ格納手段に相当)。そして、爆発パターンの表示処
理に際して適宜使用される。
【0038】次に、ビデオゲーム機のCPU1がゲーム
プログラムを実行することにより行う爆発パターンの表
示処理を説明する。図5は、爆発パターンの表示処理が
示されたフローチャートである。
【0039】この図5におけるS01では、ワールド座
標系をカメラ座標系に変換する変換行列C-1が求められ
る。これは、ワールド座標系におけるカメラC1の座標
から導き出される。そして、処理がS02に進む。
【0040】S02では、カメラC1の座標系をスクリ
ーン座標系に変換する“C-1S”が求められる。そし
て、処理がS03に進む。S03では、テレビジョンモ
ニタ22に表示される敵キャラクタ31の何れかが特定
され、その敵キャラクタ31のモデルが選択される。そ
して、処理がS04に進む。
【0041】S04では、敵キャラクタ31に弾キャラ
クタ32が命中したか否かの当たり判定が行われる(判
定手段に相当)。このとき、弾キャラクタ32が命中し
たと判定された場合には、処理がS05に進む。これに
対し、弾キャラクタ32が命中しなかったと判定された
場合には、処理がS09に進む。
【0042】S05に処理が進んだ場合には、爆発画像
の描かれたテクスチャ40が貼り付けられたポリゴン4
1(爆発パターンポリゴン)が生成され、このポリゴン4
1が敵キャラクタ31のモデルと入れ替えられる。この
とき、ポリゴン41の中心座標は、敵キャラクタ31の
モデルの中心座標に設定される。そして、処理がS06
に進む。
【0043】S06では、ボディ座標系をローカル座標
系に変換する変換行列B2が求められる。このB2は、ポ
リゴン41の中心から見た各頂点の座標を、コース29
上に設定されたローカル座標にそれぞれ変換する変換行
列である。そして、処理がS07に進む。
【0044】S07では、C(カメラ座標系からワール
ド座標系への変換行列)における回転要素と、L(ローカ
ル座標系からワールド座標系への変換行列)における平
行移動の要素の合成変換行列C′が、求められる。そし
て、処理がS08に進む。
【0045】S08では、求められた変換行列を用い、
変換式(式2)に従って、爆発パターンのポリゴン41の
ボディ座標系における各頂点の位置ベクトルが、スクリ
ーン座標系における位置ベクトルに変換される。このよ
うにして変換された位置ベクトルを有するポリゴン41
は、位置が敵キャラクタ31のモデルがあった位置で、
テクスチャ40が貼り付けられた面をカメラC1に対し
て正面(画面に対して正面)に向いた状態で設定されるこ
ととなる(設定手段に相当)。すなわち、正面から見た爆
発画像(爆発パターン)が敵キャラクタ31と入れ替わっ
てテレビジョンモニタ22の画面に表示されるよう設定
されることとなる。そして、処理がS12に進む。
【0046】S09に処理が進んだ場合には、ボディ座
標系をローカル座標系に変換する変換行列B1が求めら
れる。そして、処理がS10に進む。S10では、ロー
カル座標系をワールド座標系に変換する変換行列Lが求
められる。そして、処理がS11に進む。
【0047】S11では、求められた変換行列を用い、
変換式(式1)に従って、敵キャラクタ31のモデルの各
頂点のボディ座標系における位置ベクトルが、スクリー
ン座標系における位置ベクトルに変換される。そして、
処理がS12に進む。
【0048】S12では、カメラC1の視界に入る(テ
レビジョンモニタ22に表示されている)全ての敵キャ
ラクタ31に対して当たり判定がなされたか否かが判定
される。このとき、全ての敵キャラクタ31について処
理が終了していないと判定された場合には、処理がS0
3に戻り、このS12においてYESの判定がなされる
までS03〜S12の処理が繰り返し行われる。これに
対し、全ての敵キャラクタ31について処理が終了して
いると判定された場合には、処理がS13に進む。
【0049】S13では、S01〜S12の処理によっ
て得られた爆発パターン(ポリゴン41)に入れ替えられ
た敵キャラクタ31と、入れ替えられなかった敵キャラ
クタ31の全てについての描画処理が行われ、これらが
テレビジョンモニタ22の画面に表示される(図2参
照)。そして、このS13の処理が終了すると、爆発パ
ターンの表示処理が終了する。
【0050】この爆発パターンの表示処理は、60分の
1秒のタームで繰り返し行われる。また、1回の爆発パ
ターンの表示処理は、複数の敵キャラクタ31と複数の
弾キャラクタ32とが画面に表示されている場合には、
各組み合わせについてそれぞれ行われる。例えば、10
の敵キャラクタ31と、3の弾キャラクタ32とが表示
されている場合には、10×3=30通りの爆発パター
ンの表示処理が、1回の爆発パターンの表示処理におい
て行われる。
【0051】本実施形態によれば、敵キャラクタ31と
弾キャラクタ32とが接触した場合に、これらに代えて
テレビジョンモニタ22に表示される爆発パターンを1
枚のポリゴン41(爆発パターンポリゴン)を用いて表示
する設定としている。このため、ビデオゲーム機の処理
負担を軽減できる。また、ポリゴン41が常にテレビジ
ョンモニタ22の画面に対して正面を向くように設定さ
れているため、テレビジョンモニタには、リアルな爆発
パターンが疑似3次元画像として表示される状態とな
る。
【0052】また、本実施形態では、敵キャラクタ31
の爆発パターンの表示処理について説明したが、弾キャ
ラクタ32の爆発パターンの表示処理としても良く、自
キャラクタ30の爆発パターンの表示処理としても良
い。
【0053】また、爆発画像のテクスチャ40を貼り付
けるポリゴン41を矩形で設定したが、三角形でも良
く、他の多角形でも良い。また、本発明による爆発パタ
ーンの表示装置は、シューティングゲームのビデオゲー
ム機についての実施に限られるものではなく、いわゆる
アクションゲーム,格闘ゲームロールプレイングゲー
ム,パズルゲーム等を実行するビデオゲーム機や、コン
ピュータによって形成された仮想3次元空間内にキャラ
クタの爆発を表示させるコンピュータ装置の分野にも実
施可能なものである。
【0054】
【発明の効果】本発明の爆発パターンの表示装置,その
表示方法,及びコンピュータプログラムを記録した機械
読取り可能な記録媒体によると、従来に比し、爆発パタ
ーンを簡易な処理によって仮想3次元空間に表示する。
このため、コンピュータの処理負担を軽減させることが
できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態による爆発パターンの表示装
置を備えるビデオゲーム機を示すブロック図
【図2】ゲームプレイ画面の表示例を示す図
【図3】ゲーム空間の説明図
【図4】爆発パターンの表示方法の原理図
【図5】爆発パターンの表示処理を示すフローチャート
【符号の説明】
1 CPU 3 グラフィックスデータ生成プロセッサ 5 メインメモリ 10 描画処理プロセッサ 23 CD−ROM 30 自キャラクタ 31 敵キャラクタ 32 弾キャラクタ 40 テクスチャ 41 ポリゴン

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】仮想3次元空間内で生じるキャラクタの爆
    発を、疑似3次元画像として画面に表示させる爆発パタ
    ーンの表示装置であって、 前記キャラクタの仮想3次元空間内の配置位置を特定す
    る位置特定データを記憶する記憶手段と、 前記キャラクタの爆発を示す爆発パターンのポリゴンデ
    ータが格納されたポリゴンデータ格納手段と、 前記爆発パターン用の爆発画像が描かれたテクスチャデ
    ータが格納されたテクスチャデータ格納手段と、 前記キャラクタの爆発を判定する判定手段と、 前記判定手段が前記キャラクタの爆発を判定したとき
    に、前記爆発パターンのポリゴンデータ,及び前記爆発
    画像が描かれたテクスチャデータを用いてポリゴンに爆
    発画像が描かれたテクスチャが貼り付けられた爆発パタ
    ーンポリゴンを生成するとともに、前記位置特定データ
    に基づいて前記爆発パターンポリゴンを前記爆発画像の
    描かれたテクスチャが前記画面に対して正面を向く状態
    で前記キャラクタの配置位置に配置する設定手段とを備
    えたことを特徴とする爆発パターンの表示装置。
  2. 【請求項2】前記爆発パターンが1枚のポリゴンで構成
    され、このポリゴンが、ボディ座標系において前記爆発
    画像が描かれたテクスチャが貼り付けられる面を正面に
    向けて配置された状態で、前記ポリゴンデータ格納手段
    に格納されていることを特徴とする請求項1記載の爆発
    パターンの表示装置。
  3. 【請求項3】仮想3次元空間内で生じるキャラクタの爆
    発を、疑似3次元画像として画面に表示させる爆発パタ
    ーンの表示方法であって、 前記キャラクタの仮想3次元空間内の配置位置を特定す
    る位置特定データを読み出し、 前記キャラクタの爆発を示す爆発パターンのポリゴンデ
    ータを読み出し、 前記爆発パターン用の爆発画像が描かれたテクスチャデ
    ータを読み出し、 前記キャラクタの爆発を判定し、 前記判定手段が前記キャラクタの爆発を判定したとき
    に、前記爆発パターンのポリゴンデータ,及び前記爆発
    画像が描かれたテクスチャデータを用いてポリゴンに爆
    発画像が描かれたテクスチャが貼り付けられた爆発パタ
    ーンポリゴンを生成するとともに、前記位置特定データ
    に基づいて前記爆発パターンポリゴンを前記爆発画像の
    描かれたテクスチャが前記画面に対して正面を向く状態
    で前記キャラクタの配置位置に配置することを特徴とす
    る爆発パターンの表示方法。
  4. 【請求項4】仮想3次元空間内で生じるキャラクタの爆
    発を、疑似3次元画像として画面に表示させる処理をコ
    ンピュータに実行させるコンピュータプログラムを記録
    した機械読取り可能な記録媒体であって、 コンピュータに、 前記キャラクタの仮想3次元空間内の配置位置を特定す
    る位置特定データを読み出すステップと、 前記キャラクタの爆発を示す爆発パターンのポリゴンデ
    ータを読み出すステップと、 前記爆発パターン用の爆発画像が描かれたテクスチャデ
    ータを読み出すステップと、 前記キャラクタの爆発を判定するステップと、 前記判定手段が前記キャラクタの爆発を判定したとき
    に、前記爆発パターンのポリゴンデータ,及び前記爆発
    画像が描かれたテクスチャデータを用いてポリゴンに爆
    発画像が描かれたテクスチャが貼り付けられた爆発パタ
    ーンポリゴンを生成するとともに、前記位置特定データ
    に基づいて前記爆発パターンポリゴンを前記爆発画像の
    描かれたテクスチャが前記画面に対して正面を向く状態
    で前記キャラクタの配置位置に配置するステップとを実
    行させるためのプログラムを記録した機械読取り可能な
    記録媒体。
JP8348239A 1996-12-26 1996-12-26 爆発パターンの表示装置,その表示方法,及びコンピュータプログラムを記録した機械読取り可能な記録媒体 Pending JPH10179932A (ja)

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JP (1) JPH10179932A (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7173618B2 (en) 2003-09-03 2007-02-06 Nintendo Co., Ltd. Image creation program and method of creating image
US7312804B2 (en) * 2004-05-07 2007-12-25 Namco Bandai Games Inc. Program product, image generation method and image generation system

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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