JP2991664B2 - ビデオゲーム機 - Google Patents
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Description
対して少なくとも1以上の仮想の馬を選択させて仮想の
競馬レースを実行する競馬ゲームのビデオゲーム機,及
び競馬ゲームをコンピュータに実行させるためのコンピ
ュータプログラムを記録した媒体に関する。
われている仮想の複数の馬の中から1頭の馬を選択し、
選択した馬を仮想の競馬レースに出場させる競馬ゲーム
のビデオゲーム機がある。この種のゲーム機では、表示
装置の表示領域に複数の馬の画像が表示された馬選択画
面が表示され、ゲームプレーヤが、表示された馬の中か
ら1頭の馬を適宜選択するようになっている。
における表示領域52に表示された馬選択画面53を示
す図である。図10に示されるように、通常、馬選択画
面53には、牧場を示す2次元画像が表示され、この画
像内に複数の馬の2次元画像が表示される。さらに、各
馬を示す2次元画像を時間経過とともにそれぞれ変化さ
せることによって、馬が動いている様子を示すアニメー
ション表示が行われる。そして、ゲームプレーヤが馬選
択画面53に表示された任意の馬を選択すると、表示領
域52の画面が、馬選択画面53から、選択された馬の
個別情報を示す個別情報表示画面に切り替えられる。
である。図11に示されるように、個別情報表示画面5
4は、選択された馬を表示する馬表示領域55と、その
馬の各種の個別情報を表示するデータ表示領域56とか
らなる。そして、馬表示領域55には、馬選択画面53
において選択された馬を拡大して示す静止画画像が表示
されるのが一般的であった。
ゲームプレーヤから、個別情報表示画面54の馬表示領
域55に表示される馬の画像をよりリアルに表現してほ
しいとの要望がある。この要望に応える一つの方法とし
て、馬選択画面53に表示される馬のアニメーション用
画像とは全く別個に、馬表示領域55に専ら表示するた
めの馬のアニメーション用画像を用意し、個別情報表示
画面54に切り替わった際に、馬表示領域55に馬をア
ニメーション表示することによってリアルな馬の画像を
表示する方法がある。
表示領域55に専ら表示するための馬のアニメーション
用画像を用意するため、ビデオゲーム機が保有すべきデ
ータの量が増加する。また、馬表示領域55に馬のアニ
メーション画像を表示させる処理用のプログラムが必要
となるため、ビデオゲーム機が実行するプログラムステ
ップ数が、馬表示領域55に静止画画像を表示する場合
に比し、倍以上となる。
源(CPU,RAM,描画処理プロセッサ等)に大きな負
担がかかるとともに、プログラムの実行処理の遅延を生
じ、場合によってはゲーム進行に支障をきたすおそれが
あった。
り、馬の個別情報表示画面の馬表示領域に表示される馬
の画像を、プログラムステップ数を大幅に増加させるこ
となくリアルな表現形態で表示することができる競馬ゲ
ームのビデオゲーム機,及び,コンピュータプログラム
を記録した媒体を提供することを課題とする。
を解決するために以下の構成を採用する。すなわち、請
求項1の発明は、ゲームプレーヤに対して1以上の仮想
の馬の中から任意の馬を選択させて仮想の競馬レースを
実行する競馬ゲームのビデオゲーム機において、選択対
象の馬の動画データを生成する動画生成手段と、前記動
画データに基づいて選択対象の馬をアニメーション表示
する馬選択画面を出力する第1の表示手段と、前記ゲー
ムプレーヤからの操作に応じて、この第1の表示手段に
よって出力されている馬選択画面中でアニメーション表
示されている馬の何れかを特定する特定手段と、前記動
画データに基づいてこの特定された馬のみをアニメーシ
ョン表示する動画表示領域,及びこの特定された馬に関
するその他の情報を表示する情報表示領域からなる個別
情報表示画面を出力する第2の表示手段とを備えたこと
を特徴とする。
選択対象の馬の動画データに基づいて、第1の表示手段
が選択対象の馬をアニメーション表示する馬選択画面を
出力する。このとき、特定手段によって、馬選択画面中
に表示されている馬の何れかが特定されると、第2の表
示手段が、動画表示領域と情報表示領域とからなる個別
情報表示画面を出力する。そして、この個別情報表示画
面には、動画データ生成手段によって生成された動画デ
ータに基づいて、特定手段によって特定された馬がアニ
メーション表示される。
成手段が、前記馬選択画面に表示される馬の動画データ
と前記個別情報表示画面の前記動画表示領域に表示され
る馬の動画データとを、共通の馬のデータを用いて生成
することで、特定したものである。これによれば、ビデ
オゲーム機に保有させるデータ量を軽減できる点で好ま
しい。
動画生成手段が、前記馬選択画面に表示される馬の動画
データと前記個別情報表示領域の前記動画表示領域に表
示される馬の動画データとを、馬に対する視点位置及び
視線方向を異ならせて生成することで、特定したもので
ある。
面に基づいて説明する。最初に、本実施形態によるビデ
オゲーム機の構成を説明する。図1は、ビデオゲーム機
のブロック図である。図1において、ビデオゲーム機
は、装置本体と、コントローラ21とから構成される。
また、装置本体には、ゲームプログラム(コンピュータ
プログラム)を記録した媒体としてのCD−ROM23
が装填されるとともに、テレビジョンモニタ22(表示
手段に相当)が接続される。
直結されたグラフィックスデータ生成プロセッサ3と、
CPU1に対してバス(アドレスバス,データバス及び
コントロールバス)2を介して相互に接続されたインタ
ーフェイス回路4,メインメモリ5,ROM6,伸張回
路7,パラレルポート8,シリアルポート9,描画処理
プロセッサ10,音声処理プロセッサ12,デコーダ1
4,及びインターフェイス回路19と、描画処理プロセ
ッサ10に接続されたバッファ11と、音声処理プロセ
ッサ12に接続されたバッファ13及び増幅回路17
と、この増幅回路17に接続されたスピーカ18と、デ
コーダ14に接続されたバッファ15及びCD−ROM
ドライバ16と、インターフェイス回路19に接続され
たメモリ20とから構成される。上述のコントローラ2
1は、インターフェイス回路19に接続されている。ま
た、上述のテレビジョンモニタ22は、描画処理プロセ
ッサ10に接続されている。
ッサ3は、CPU1のいわばコプロセッサとしての役割
を果たす。すなわち、このグラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3は、座標変換や光源計算,例えば固定小数点
形式の行列やベクトルの演算を、並列処理により行う。
このグラフィックスデータ生成プロセッサ3が実行する
主な処理は、CPU1から供給される画像データの2次
元若しくは3次元面内における各頂点の座標データ,移
動量データ及び回転量データとに基づいて処理対象画像
の表示エリア上におけるアドレスを求めるとともに、当
該アドレスデータを再びCPU1に返す処理や、仮想的
に設定された光源からの距離及び角度に応じて画像の輝
度を計算する処理等である。
ス,例えばマウスやトラックボール等のポインティング
デバイス等のインターフェイス用の回路である。ROM
6は、装置本体のオペレーションシステムとしてのプロ
グラムデータを記憶している。メインメモリ5は、CD
−ROM23からのゲームプログラムがロードされるメ
モリである。このメインメモリ5から適宜プログラム及
びデータがCPU1にページングされて、CPU1によ
って処理される。
e Engineering Group)やJPEG(Joint Pincture Engi
nnering Group)に準拠したイントラ符号化により圧縮さ
れた圧縮画像に対し、伸張処理を施す。伸張処理は、デ
コード処理(VLC:Valiable Length Codeによりエン
コードされたデータのデコード),逆量子化処理,ID
CT(Inverse Discrete Cosine Transform)処理,イン
トラ画像の復元処理,等である。
行する描画命令に基づいて、バッファ11に対する描画
処理を行い、バッファ11内に描写された画像をテレビ
ジョンモニタ22に対して出力する(第1の表示手段,
第2の表示手段に相当)。
エリアとからなる。表示用エリアは、テレビジョンモニ
タ22の表示面上に表示されるデータの展開エリアであ
る。非表示用エリアは、テクスチャデータやカラーパレ
ットデータ等の記憶エリアである。ここに、テクスチャ
データは、2次元の画像データである。カラーパレット
データは、テクスチャデータ等の色を指定するためのデ
ータである。CPU1が発行する描画命令とは、例え
ば、ラインを表示するための描画命令,ポリゴンを用い
て立体的な画像を描画するための描画命令,通常の2次
元画像を描画するための描画命令,等である。
23から読み出されたPCM音声データを、ADPCM
データに変換する。また、音声処理プロセッサ12によ
り処理されたADPCMデータは、音声としてスピーカ
18から出力される。
M23からプログラムデータ,マップ情報等のデータ及
び音声データを読み出して、読み出したデータをデコー
ダ14へ供給する。
6からの再生データに対して、ECC(Error Correctio
n Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理
が施されたデータを、メインメモリ5若しくは音声処理
プロセッサ12に供給する。
ゲーム中断時の状態を保持するために、ゲーム中断時に
おける各種パラメータを記憶する。コントローラ21
は、左キー,右キー,上キー及び下キーを一体化してな
る十字キー21gと、左ボタン21Lと右ボタン21R
と、スタートボタン21aと、セレクトボタン21b
と、第1〜第4ボタン21c〜21fとを、備えてい
る。十字キー21gは、ゲームプレーヤがCPU1に対
して上下左右を示すコマンドを与えるためのキーであ
る。スタートボタン21aは、ゲームプレーヤが、CD
−ROM23からロードされるゲームプログラムの開始
をCPU1に指示するためのキーである。セレクトボタ
ン21bは、ゲームプレーヤが、メインメモリ5上にロ
ードされているゲームプログラムに関する各種選択を、
CPU1に指示するためのキーである。
レーヤがゲーム上で競走馬のオーナーとなり、テレビジ
ョンモニタ22に疑似3次元表示された仮想の牧場で1
頭以上の仮想の馬を育成し、育成した馬のいずれかを選
択して仮想の競馬レースに出場させる競馬ゲームのゲー
ムプログラムが記録されている。
るビデオゲーム機の競馬ゲームは、ゲーム上での時間が
設定されており、週単位でゲームプレーヤが複数の命令
(コマンド)を入力し、そのコマンドの実行により生じた
イベント(馬の生産,売買,調教)が行われることによっ
てゲーム上での時間が経過し、ゲームが進められる。
牧場ステージと、厩舎ステージと、競馬場ステージとの
3つのステージを備えている。牧場ステージは、ゲーム
プレーヤが競走馬の生産,育成等を行うステージであ
り、このステージにおいて1頭以上の競走馬を育成す
る。そして、育成した競走馬の中から任意の競走馬を調
教決定し、厩舎ステージへ進める。厩舎ステージは、ゲ
ームプレーヤが牧場ステージで育成した競走馬の調教,
競馬レースへの登録等を行うステージであり、牧場ステ
ージで育成し厩舎ステージで調教した競走馬を競馬レー
スに登録することによって、競馬レースに出場させる。
競馬場ステージは、競馬レースを観戦するステージであ
る。このとき、ゲームプレーヤが保有する競争馬が、厩
舎ステージにおいて登録されている場合には、この競走
馬が出走する競馬レースを観戦することができる。
た馬の個別情報を示す個別情報表示画面との一方が、ゲ
ームプレーヤによるコントローラ21の操作によってテ
レビジョンモニタ22に表示される。図2は、馬選択画
面25の表示例を示す図であり、図3は、個別情報表示
画面の表示例を示す図である。
は、疑似3次元空間内に形成された牧場(フィールド)
が、テレビジョンモニタ22の表示領域22aのほぼ全
体に亘って表示され、その牧場における柵S内に、ゲー
ムプレーヤが育成(選択)可能な複数の馬Hの疑似3次元
画像が、アニメーション表示される(但し、図2には1
頭だけ表示)。これによって、馬選択画面25には、柵
S内を自由に移動する馬が表示される。また、馬選択画
面25の向かって左上には、月と週,ゲームプレーヤの
持ち金,及び牧場名が表示され、向かって右上には、視
点の方向が表示される。
21の十字キー21gの操作によって画面上を上下左右
に移動可能なカーソルKが、表示される。そして、カー
ソルKが馬Hの画像の上に重ねられ、且つ決定ボタンで
ある第4ボタン21fが押されると、その馬の名称とそ
の馬を選択したこととを示す選択表示27が、馬Hの画
像の上に表示される(特定手段に相当)。なお、ある馬の
選択表示27が表示されている状態で、他の馬にカーソ
ルKが重ねられ、第4ボタン21fが押されると、ある
馬の選択表示27が画面から消えるとともに、他の馬の
選択表示27が画面に表示される。
に、コントローラ21の第2ボタン21dが押される
と、馬Hに対する視点の高さが「低」又は「高」に交互
に切り替えられる。但し、選択表示27が表示されてい
る場合には、選択された馬Hを追尾して表示するための
視点に切り替えられる。
に、コントローラ21の第1ボタン21cが押された状
態で、十字キー21gの左右のいずれかが押されると、
馬選択画面25に表示された牧場(フィールド)に対する
視線の方向が、右方向又は左方向に回動し、これに伴っ
て、馬選択画面25に表示される牧場が視線の移動方向
と逆方向に相対的に移動していく様子が、アニメーショ
ン表示される。
に、コントローラ21の第3ボタン21eが押される
と、馬選択画面25の向かって右側にコマンドウインド
ウ28が表示される。このとき、馬選択画面25に選択
表示27が表示されている場合には、その選択表示27
が消えるようになっている。
からなり、それぞれ「滞在馬」,「翌週」,「厩舎移
動」,「種牡馬」,「庭先取引」,「視点変更」,「事
務所」,「セーブ」,「競馬観戦」の文字が表示される
(但し、図2には、「厩舎移動」,「競馬観戦」のエリ
アのみ図示)。ここに、「滞在馬」は、現在の牧場に存
する馬の一覧表を表示させるコマンドである。「翌週」
は、ゲーム時間を翌週に進めるコマンドである。「厩舎
移動」は、上述した厩舎ステージへの移動コマンドであ
る。「種牡馬」は、現在の牧場に存する種牡馬の一覧表
を表示させるコマンドである。また、「庭先取引」は、
庭先取引ステージ(繁殖牝馬や,歳,2歳馬の購入を行
うステージ)への移動コマンドである。また、「視点変
更」は、馬Hに対する視点の変更コマンドである。ま
た、「事務所」は、事務所ステージ(ゲームプレーヤが
オーナーとしての事務を行うステージ)への移動コマン
ドである。また、「セーブ」は、ゲーム状態を保存する
ためのコマンドである。また、「競馬観戦」は、上述し
た競馬場ステージへの移動コマンドである。
た際に、9つのエリアのうち、何れか一つが明るく表示
され、その他のエリアが暗く表示される。この明るく表
示されたエリアが、カーソルが存するエリアとなってい
る。このとき、十字キー21gの上ボタンが押される
と、明るく表示されているエリアが暗くなり、その上の
エリアが明るく表示される。一方、十字キー21gの下
ボタンが押されると、明るく表示されているエリアが暗
くなり、その下のエリアが明るく表示される。これによ
って、カーソルが移動したことが示される。また、この
コマンドウインドウ28が表示され、且つ「翌週」,
「競馬観戦」以外のエリアが明るく表示されている状態
で、第4ボタン21fが押されると、明るく表示されて
いるエリアのコマンドが登録される。そして、「翌週」
のエリアが明るく表示されている状態で、第4ボタン2
1fが押されると、登録されているコマンドが実行さ
れ、ゲームの時間が翌週に進む。また、「競馬観戦」の
エリアが明るく表示されている状態で、第4ボタン21
fが押された場合にも、登録されているコマンドが実行
される。このとき、ゲーム上その週末に競馬レースが行
われる予定とされている場合には、登録されたコマンド
の全てが実行された後に、牧場ステージが競馬場ステー
ジに移行し、競馬レースの様子がテレビジョンモニタ2
2に表示される(図9参照)。
る状態で第4ボタン21fが押されると、表示領域22
aに表示される画面が、馬選択画面25から、選択され
た馬H(選択表示27が表示された馬H)の個別情報表示
画面26に切り替えられる。
ように、画面の向かって左上に形成された馬表示領域2
9(動画表示領域に相当)と、画面の向かって右上及び下
側にそれぞれ形成されたデータ表示領域30a,30b
(情報表示領域に相当)とから構成される。馬表示領域2
9には、馬選択画面25において選択された馬Hの画像
が表示される。また、データ表示領域30aには、選択
された馬Hの名称,年齢及び種類が表示され、データ表
示領域30bには、選択された馬Hの血統が表示され
る。
いる際に、第3ボタン21eが押されると、画面の向か
って右側にコマンドウインドウ28aが表示される。こ
のコマンドウインドウ28aは、複数のエリアからなり
(図3には一つだけ図示)、そのうちの一つには、「入
厩」の文字が表示されている。このコマンドウインドウ
28aに係わるカーソル及びその移動方法は、馬選択画
面25におけるコマンドウインドウ28の設定と同じ設
定とされている。そして、「入厩」の文字が表示された
エリアが明るく表示されている状態で、第4ボタン21
fが押されると、個別情報表示画面26に表示されてい
る馬Hが、ゲームの設定上厩舎に移動した状態となる。
そして、ゲーム上で次の週に時間が進み、馬選択画面2
5が表示されている場合に、コマンドウインドウ28を
表示させ「厩舎移動」のコマンドを実行させた場合に
は、牧場ステージから厩舎ステージ(図示略)にゲームが
移行する。なお、厩舎ステージでは、ゲーム上での先週
において厩舎に移動させた馬Hを指定し、その馬Hに対
する調教を決定することで、その馬Hが調教される。こ
の厩舎ステージにおける馬Hの調教は、牧場ステージに
おける個別情報表示画面26にて厩舎に移動させた馬H
のみに対して行えるように設定されている。
馬選択画面25に表示された馬Hの全てについてそれぞ
れ作成されるようになっており、馬選択画面25から個
別情報表示画面26に切り替えられた際には、選択した
馬Hの個別情報表示画面26が表示され、この後、切替
ボタン(例えば、第1ボタン21cに設定)が押されるこ
とによって、選択した馬Hの個別情報表示画面26か
ら、他の馬Hの個別情報表示画面26に切り替えられ
る。また、個別情報表示画面26が表示されている状態
において、第3ボタン21eが押されると、表示領域2
2aの表示画面が、個別情報表示画面26から馬選択画
面25に切り替えられる。
領域29には、馬選択画面25に表示された馬Hが、馬
選択画面25に表示されたおいて表示された大きさより
も大きく写り込むような視点から見た状態で、アニメー
ション表示されるようになっている。次に、この原理を
説明する。図4は、図2に示された馬選択画面25に表
示される仮想空間を上方から平面的に見た図である。図
4に示されるように、馬選択画面25には、図4に示さ
れる仮想のカメラC1により撮影された(カメラC1の
視野に入る)牧場及び馬Hが表示されるようになってい
る。このカメラC1の位置及び方向が、馬Hに対する視
点位置及び視線の方向となる。そして、表示領域22a
に表示された画面が、馬選択画面25から個別情報表示
画面26に切り替えられると、カメラC1が仮想のカメ
ラC2に切り替えられ、このカメラC2によって撮影さ
れた(カメラC2の視野に入る)牧場及び馬Hが馬表示領
域29に表示される状態となる。このカメラC2の位置
及び方向が、馬表示領域29に表示される馬Hに対する
視点位置及び視線の方向となる。このカメラC2の位置
は、馬表示領域29に表示される馬の大きさが、馬選択
画面25に表示された馬Hの表示領域22aの画面に対
する相対的な大きさより大きく、且つ馬表示領域29の
枠の大きさに応じた大きさとなるように設定される。
機が行う処理を説明する。図5は、ビデオゲーム機によ
って行われる処理が示されたフローチャートである。前
提として、CD−ROM23がビデオゲーム機の装置本
体に装填されている状態において、ビデオゲーム機の電
源が投入されると、CPU1(図1参照)が、CD−RO
M23からゲームプログラム,及び各種のデータを次々
とメインメモリ5に読み出して適宜実行する。
表示領域22aに、図示せぬ競馬ゲームのスタート画面
が表示される。この図示せぬスタート画面が表示されて
いる状態において、コントローラ21のスタートボタン
21aが押されると、CPU1が、牧場ステージにおけ
る処理をスタートする。
グラフィックスデータ生成プロセッサ3,及び描画処理
プロセッサ10にそれぞれ動作命令を与え、テレビジョ
ンモニタ22の表示領域22aに馬選択画面25(図2
参照)を表示させる。
(第4ボタン21fが押されたか否か)が判定される。こ
のとき、画面切替入力があると判定された場合には、処
理がS03へ進む。これに対し、画面切替入力がないと
判定された場合には、処理がS06へ進む。
面25で馬Hが選択されているか(馬選択画面25に表
示された馬Hのいずれかに選択表示27が表示された状
態となっているか)否かが判定される。このとき、馬H
が選択されていると判定された場合には、処理がS04
へ進む。これに対し、馬Hが選択されていないと判定さ
れた場合には、処理がS06へ進む。
表示モード(テレビジョンモニタ22に馬選択画面25
を表示させるモード)から個別情報表示モード(テレビジ
ョンモニタ22に個別情報表示画面26を表示させるモ
ード)へ変更される。そして、処理がS05に進む。
表示された)馬Hの馬選択画面25における表示位置(座
標)が求められ、これに基づいて個別情報表示画面26
の馬表示領域29に表示させる馬Hに対する視点のデー
タ(馬表示領域29に馬Hを表示させるための仮想のカ
メラC2の位置及びその方向)を算出する。このとき、
馬選択画面25に表示された馬Hの表示領域22aに対
する相対的な大きさが大きくなるようなカメラC2の位
置及びその方向が算出される。そして、処理がS07へ
進む。
入力があるか否か(馬選択画面25が表示されている状
態において第2ボタン21dが押されたか否か)が判定
される。このとき、視点変更入力があると判定された場
合には、処理がS07へ進む。これに対し、視点変更入
力がないと判定された場合には、処理がS08へ進む。
する視点データが変更される。すなわち、S06を経て
S07の処理が行われる場合には、馬Hに対する視点デ
ータが、例えば「低」の視点データから「高」の視点デ
ータに変更される。但し、選択表示27が表示されてい
る場合には、馬Hを追尾して表示するための視点データ
に変更される。一方、S05を経てS07の処理が行わ
れる場合には、視点データが、馬選択画面25で用いら
れていたものから、S05にて算出された視点データに
変更される。
視点データが、メインメモリ5に記憶される。但し、S
06にてNOの判定がなされS08の処理が行われる場
合には、S06の時点で用いられている視点データが記
憶される。
せる(例えば、馬Hを走らせる,あるいは馬Hを歩かせ
る等)ための馬の移動量データが算出される。この馬移
動量データは、メインメモリ5に記憶される。
るためのデータ(動画データ)作成のサブルーチンが実行
される(動画データ生成手段に相当)。図6は、馬動画デ
ータ作成サブルーチンが示されたフローチャートであ
る。
CPU1が、視点位置(カメラC1又はカメラC2の位
置)とその方向とによって特定される各馬Hの位置座標
を絶対座標系(ビデオゲーム機による疑似3次元表示(ポ
リゴン表示)の基準となる座標系)に変換して馬をアニメ
ーション表示させる変換データを算出するための変換マ
トリックスを、グラフィックスデータ生成プロセッサ3
に設定する。
5に格納されている各馬のアニメーションパターンに該
当するポリゴンの頂点座標データアドレスのうち、S0
8にて記憶した視点データから特定される馬(仮想のカ
メラC1又はカメラC2に写り込む馬)のものを、取得
する。
得たポリゴンの頂点座標データアドレスに基づいて、メ
インメモリ5から、各馬のポリゴンの頂点座標データ,
法線データ,テクスチャデータアドレス,S09にて得
た移動量データ,回転量,光源データ,S08にて記憶
した視点データ等のデータを読み出して、これらをグラ
フィックスデータ生成プロセッサ3に供給する。これに
よって、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が、S
201にて設定された変換マトリックスを用いて、馬H
をアニメーション表示させる変換データを算出する。そ
して、この変換データが、CPU1に転送される。
プロセッサ3から変換データを受け取ったCPU1が、
その変換データを描画処理プロセッサ10に供給する。
S205では、CPU1が、描画処理プロセッサ10に
供給すべき変換データが全て供給されたか否かを判定す
る。このとき、変換データの全てが供給されていないと
判定された場合には、処理がS202へ戻り、S205
にてYESの判定がなされるまでS202〜S205の
処理が繰り返し行われる。これに対し、変換データの全
てが供給されたと判定された場合には、この馬動画デー
タ作成サブルーチンが終了し、図5に示されるメインル
ーチンに処理が戻る。
11へ進む。S11では、フィールド画像データ作成の
サブルーチンが実行される。図7は、フィールド動画デ
ータ作成サブルーチンが示されたフローチャートであ
る。このサブルーチンにおけるS301では、CPU1
が、牧場(フィールド)の座標を絶対座標に変換してフィ
ールドをアニメーション表示させる変換データを算出す
るための変換マトリックスを、グラフィックスデータ生
成プロセッサ3に設定する。
5から、フィールドのポリゴンの頂点座標データ,法線
データ,テクスチャデータアドレス,移動量,回転量,
光源データ,視点データ等のデータを読み出して、これ
らをグラフィックスデータ生成プロセッサ3に供給す
る。これによって、グラフィックスデータ生成プロセッ
サ3が、S301にて設定された変換マトリックスを用
いて、フィールドをアニメーション表示させる変換デー
タを算出する。そして、この変換データが、CPU1に
転送される。
プロセッサ3から変換データを受け取ったCPU1が、
その変換データを描画処理プロセッサ10に供給する。
S304では、CPU1が、描画処理プロセッサ10に
供給すべき変換データが全て供給されたか否かを判定す
る。このとき、変換データの全てが供給されていないと
判定された場合には、処理がS302へ戻り、S304
にてYESの判定がなされるまでS302〜S304の
処理が繰り返し行われる。これに対し、変換データの全
てが供給されたと判定された場合には、このフィールド
動画データ作成サブルーチンが終了し、図5に示される
メインルーチンに処理が戻る。
12へ進む。S13では、現在のモードが上述した個別
情報表示モードであるか否かが判定される。このとき、
個別情報表示モードであると判定された場合には、処理
がS13へ進む。これに対し、個別情報表示モードでは
ないと判定された場合には、処理がS14へ進む。
(選択された馬,及び馬選択画面25に表示された他の
馬であって、カメラC2の視野に入った馬)の個別情報
表示のサブルーチンが実行される。図8は、この個別情
報表示サブルーチンが示されたフローチャートである。
CPU1が、対象馬を示す変数xに対応するデータ表示
領域30a,30bに表示すべきデータ(馬の名称,種
類,血統等)を、メインメモリ5からそれぞれ読み出
す。
得たデータがデータ表示領域30a,30bに組み込ま
れ、且つS10及びS11で得た各画像データが馬表示
領域29の枠内に組み込まれた個別情報表示画面26の
表示命令を、描画処理プロセッサ10に対して与える。
これによって、テレビジョンモニタ22の表示領域22
aに表示内容が、馬選択画面25から図3に示されるよ
うな個別情報表示画面26に切り替えられる。このと
き、馬表示領域29には、その枠の大きさに応じたフィ
ールドが表示されるとともに、枠の大きさに応じた馬H
が歩いたり、走ったりする様子がアニメーション表示さ
れる(変更表示手段に相当)。なお、馬表示領域29に
は、フィールドの地面,馬H,手前側の柵Sの順に重ね
られた画像が表示される。このS402の処理が終了す
ると、個別情報表示サブルーチンが終了し、図5に示さ
れるメインルーチンに処理が戻る。そして、メインルー
チンでは、処理がS15へ進む。
びS11にて得た各画像データに基づいて、馬H及びフ
ィールドを馬選択画面25に表示させる表示命令が、描
画処理プロセッサ10に対して与えられる。これによっ
て、馬選択画面25には、馬Hが、歩いたり,走ったり
する様子がアニメーション表示される。このとき、馬選
択画面25には、フィールドの地面,馬H,手前側の柵
Sの順に重ねられた画像が表示される。そして、処理が
S01へ戻る。
か(切替ボタンが押されたか否か)が判定される。このと
き、対象馬変更入力がなかったと判定された場合には、
処理がS17へ進む。これに対し、対象馬変更入力があ
ったと判定された場合には、処理がS16へ進む。
されている個別情報表示画面26が、他の馬Hの個別情
報表示画面26に変更される。そして、処理がS17へ
進む。
面25への画面切替入力があったか否か(第3ボタン2
1eが押されたか否か)が判定される。このとき、画面
切替入力がなかったと判定された場合には、処理がS0
6へ戻る。これに対し、画面切替入力があったと判定さ
れた場合には、処理がS01に戻り、テレビジョンモニ
タ22に馬選択画面25が表示される。
表示されている際に、コマンドウインドウ28が表示さ
れ、このうちの「競馬観戦」のコマンドが実行された場
合には、ステージが牧場ステージから競馬場ステージへ
移行する処理が行われ、続いて競馬場ステージにおける
処理が行われる。そして、厩舎ステージにて選択され、
調教決定された馬Hが厩舎ステージにてレース登録され
ていることを条件として、図9に示されるように、テレ
ビジョンモニタ22に、選択された馬Hが出場するレー
スの様子が表示される。このとき、スピーカ18(図1
参照)からは、レースの展開に応じた実況が出力され
る。本実施形態によると、馬選択画面25から個別情報
表示画面26に画面が切り替えられると、個別情報表示
画面26の馬表示領域29に、馬選択画面25に表示さ
れた馬Hを馬表示領域29の枠の大きさに応じた大きさ
となる視点位置(カメラ位置)から見た馬Hが、アニメー
ション表示される。すなわち、馬選択画面25に表示さ
せる馬Hと、個別情報表示画面26に表示させる馬Hと
を、共通のポリゴンモデルデータ等を用い、馬Hに対す
る視点位置(カメラ位置)及び視線の方向を変更してそれ
ぞれの画面に表示する。このため、馬選択画面25に表
示された馬Hと、個別情報表示画面26の馬表示領域2
9に表示された馬Hとを、共通のプログラムステップを
用いてアニメーション表示させることができる。従っ
て、プログラムステップ数を大幅に増加させることな
く、馬表示領域29に表示される馬Hを、リアルな表現
形態で表示することができる。すなわち、ビデオゲーム
機のハードウェア資源への負担,及びゲーム進行への影
響を生じさせることなく、ゲームプレーヤの要望に応じ
ることができる。
ータプログラムを記録した媒体によると、馬の個別情報
表示画面の馬表示領域に表示される馬の画像を、プログ
ラムステップ数を大幅に増加させることなくリアルな表
現形態で表示することができる。
ブロック図
対する視点の説明図
Claims (3)
- 【請求項1】ゲームプレーヤに対して1以上の仮想の馬
の中から任意の馬を選択させて仮想の競馬レースを実行
する競馬ゲームのビデオゲーム機において、 選択対象の馬の動画データを生成する動画生成手段と、 前記動画データに基づいて選択対象の馬をアニメーショ
ン表示する馬選択画面を出力する第1の表示手段と、 前記ゲームプレーヤからの操作に応じて、この第1の表
示手段によって出力されている馬選択画面中でアニメー
ション表示されている馬の何れかを特定する特定手段
と、 前記動画データに基づいてこの特定された馬のみをアニ
メーション表示する動画表示領域,及びこの特定された
馬に関するその他の情報を表示する情報表示領域からな
る個別情報表示画面を出力する第2の表示手段とを備え
たことを特徴とするビデオゲーム機。 - 【請求項2】前記動画生成手段は、前記馬選択画面に表
示される馬の動画データと前記個別情報表示画面の前記
動画表示領域に表示される馬の動画データとを、共通の
馬のデータを用いて生成することを特徴とする請求項1
記載のビデオゲーム機。 - 【請求項3】前記動画生成手段は、前記馬選択画面に表
示される馬の動画データと前記個別情報表示領域の前記
動画表示領域に表示される馬の動画データとを、馬に対
する視点位置及び視線方向を異ならせて生成することを
特徴とする請求項2記載のビデオゲーム機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP8330044A JP2991664B2 (ja) | 1996-12-10 | 1996-12-10 | ビデオゲーム機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP8330044A JP2991664B2 (ja) | 1996-12-10 | 1996-12-10 | ビデオゲーム機 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH10165644A JPH10165644A (ja) | 1998-06-23 |
JP2991664B2 true JP2991664B2 (ja) | 1999-12-20 |
Family
ID=18228155
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP8330044A Expired - Lifetime JP2991664B2 (ja) | 1996-12-10 | 1996-12-10 | ビデオゲーム機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2991664B2 (ja) |
Families Citing this family (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008149173A (ja) * | 1999-02-16 | 2008-07-03 | Sega Corp | 遊戯システム |
JP3315678B2 (ja) * | 2000-01-31 | 2002-08-19 | コナミ株式会社 | ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体 |
-
1996
- 1996-12-10 JP JP8330044A patent/JP2991664B2/ja not_active Expired - Lifetime
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JPH10165644A (ja) | 1998-06-23 |
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