JPH0973382A - コンピュータシステム - Google Patents
コンピュータシステムInfo
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- JPH0973382A JPH0973382A JP7226607A JP22660795A JPH0973382A JP H0973382 A JPH0973382 A JP H0973382A JP 7226607 A JP7226607 A JP 7226607A JP 22660795 A JP22660795 A JP 22660795A JP H0973382 A JPH0973382 A JP H0973382A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】本発明は、2つ以上のプロセスを展開して、そ
れらのプロセスに従ってユーザと対話することでデータ
処理を実行する構成を採るときにあって、コンピュータ
システムとしての固有のキャラクタを持つことでユーザ
が親しみを持てるようにするコンピュータシステムの提
供を目的とする。 【解決手段】1つ又は複数のセンサにより検出されるシ
ステム外の情報を入手するセンサ部32と、システム内
のハードウェアの使用状況情報を収集するとともに、セ
ンサ部32の入手情報を収集する状況収集部33と、状
況収集部33の収集情報を基に、各プロセスからの出力
情報の修正を計画し、あるいは、各プロセスへの入力情
報の修正を計画し、あるいは、ユーザへの出力情報の作
成を計画する入出力情報操作計画部34と、入出力情報
操作計画部34の計画内容に従って入出力情報を操作す
る入出力情報管理部35とを備えるように構成する。
れらのプロセスに従ってユーザと対話することでデータ
処理を実行する構成を採るときにあって、コンピュータ
システムとしての固有のキャラクタを持つことでユーザ
が親しみを持てるようにするコンピュータシステムの提
供を目的とする。 【解決手段】1つ又は複数のセンサにより検出されるシ
ステム外の情報を入手するセンサ部32と、システム内
のハードウェアの使用状況情報を収集するとともに、セ
ンサ部32の入手情報を収集する状況収集部33と、状
況収集部33の収集情報を基に、各プロセスからの出力
情報の修正を計画し、あるいは、各プロセスへの入力情
報の修正を計画し、あるいは、ユーザへの出力情報の作
成を計画する入出力情報操作計画部34と、入出力情報
操作計画部34の計画内容に従って入出力情報を操作す
る入出力情報管理部35とを備えるように構成する。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ディスプレイを介
してユーザと対話することでデータ処理を実行するコン
ピュータシステムに関し、特に、コンピュータシステム
としての固有のキャラクタを持つことでユーザが親しみ
を持てるようにするコンピュータシステムに関する。
してユーザと対話することでデータ処理を実行するコン
ピュータシステムに関し、特に、コンピュータシステム
としての固有のキャラクタを持つことでユーザが親しみ
を持てるようにするコンピュータシステムに関する。
【0002】ユーザと対話することでデータ処理を実行
するコンピュータシステムがある。このようなコンピュ
ータシステムでは、ユーザが親しみを持てるようにして
いく必要がある。
するコンピュータシステムがある。このようなコンピュ
ータシステムでは、ユーザが親しみを持てるようにして
いく必要がある。
【0003】
【従来の技術】コンピュータに対しては、これまで性能
のみが重視されており、キャラクタを持たすような発想
はなかった。
のみが重視されており、キャラクタを持たすような発想
はなかった。
【0004】しかし、これでは、ユーザとコンピュータ
との関係が無機的なものとなって、ユーザがコンピュー
タに親しみを持てないという問題点がある。そこで、最
近では、アプリケーションプログラム(プロセス)に対
して、本来のデータ処理機能以外に、ユーザと有機的な
関係を持つための機能を持たせることで、コンピュータ
にキャラクタを持たせるという試みがなされるようにな
ってきた。
との関係が無機的なものとなって、ユーザがコンピュー
タに親しみを持てないという問題点がある。そこで、最
近では、アプリケーションプログラム(プロセス)に対
して、本来のデータ処理機能以外に、ユーザと有機的な
関係を持つための機能を持たせることで、コンピュータ
にキャラクタを持たせるという試みがなされるようにな
ってきた。
【0005】例えば、コンピュータ内蔵の時計の刻む時
刻情報を使って、午前中に起動されるときには「おはよ
う」、午後に起動されるときには「こんにちは」といっ
たようなメッセージを出力することで、ユーザと有機的
な関わりを持つコンピュータを実現しようというような
試みがなされるようになったきた。
刻情報を使って、午前中に起動されるときには「おはよ
う」、午後に起動されるときには「こんにちは」といっ
たようなメッセージを出力することで、ユーザと有機的
な関わりを持つコンピュータを実現しようというような
試みがなされるようになったきた。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、コンピ
ュータには、通常、複数のアプリケーションプログラム
が展開されており、これらのアプリケーションプログラ
ムは、それぞれ異なる思想の基に開発されている。
ュータには、通常、複数のアプリケーションプログラム
が展開されており、これらのアプリケーションプログラ
ムは、それぞれ異なる思想の基に開発されている。
【0007】これから、キャラクタについても、キャラ
クタを持つアプリケーションプログラムもあれば、キャ
ラクタを持たないアプリケーションプログラムもある
し、上述のような朝晩の「あいさつ」をするというキャ
ラクタを持つアプリケーションプログラムもあれば、キ
ャラクタを持つものの、そのような朝晩の「あいさつ」
についてはしないというアプリケーションプログラムも
ある。
クタを持つアプリケーションプログラムもあれば、キャ
ラクタを持たないアプリケーションプログラムもある
し、上述のような朝晩の「あいさつ」をするというキャ
ラクタを持つアプリケーションプログラムもあれば、キ
ャラクタを持つものの、そのような朝晩の「あいさつ」
についてはしないというアプリケーションプログラムも
ある。
【0008】これから、従来技術に従っていると、アプ
リケーションプログラムが切り替わる度に、コンピュー
タのキャラクタが変化してしまうという問題点があっ
た。しかも、従来技術で実現されているコンピュータの
キャラクタは、上述のような朝晩の「あいさつ」程度の
ものにすぎず、キャラクタと言えるようなものでもなか
った。
リケーションプログラムが切り替わる度に、コンピュー
タのキャラクタが変化してしまうという問題点があっ
た。しかも、従来技術で実現されているコンピュータの
キャラクタは、上述のような朝晩の「あいさつ」程度の
ものにすぎず、キャラクタと言えるようなものでもなか
った。
【0009】このように、従来技術では、ユーザとコン
ピュータとの関わりが無機的なもののままであることか
ら、ユーザがコンピュータに対して親しみを持てないと
いう問題点が残されていた。
ピュータとの関わりが無機的なもののままであることか
ら、ユーザがコンピュータに対して親しみを持てないと
いう問題点が残されていた。
【0010】本発明はかかる事情に鑑みてなされたもの
であって、コンピュータシステムとしての固有のキャラ
クタを持つことでユーザが親しみを持てるようにする新
たなコンピュータシステムの提供を目的とする。
であって、コンピュータシステムとしての固有のキャラ
クタを持つことでユーザが親しみを持てるようにする新
たなコンピュータシステムの提供を目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】図1に本発明の原理構成
を図示する。図中、1は本発明を具備するコンピュータ
システムであって、2つ以上のプロセス10を展開し
て、それらのプロセス10に従ってユーザと対話するこ
とでデータ処理を実行するものである。
を図示する。図中、1は本発明を具備するコンピュータ
システムであって、2つ以上のプロセス10を展開し
て、それらのプロセス10に従ってユーザと対話するこ
とでデータ処理を実行するものである。
【0012】この本発明のコンピュータシステム1は、
ハードウェアとして、ディスプレイ20や、スピーカ2
1や、磁気ディスク22や、CPU23や、メモリ24
や、マウス25や、キーボード26や、システム外の情
報を検出するセンサ群27や、時計28を備える。
ハードウェアとして、ディスプレイ20や、スピーカ2
1や、磁気ディスク22や、CPU23や、メモリ24
や、マウス25や、キーボード26や、システム外の情
報を検出するセンサ群27や、時計28を備える。
【0013】そして、この本発明のコンピュータシステ
ム1は、オペレーティングシステム(OS)に、プロセ
ス10の管理処理を実行するプロセス管理部30と、デ
ィスプレイ20やスピーカ21への出力処理を実行する
出力管理部31の他に、センサ部32と、状況収集部3
3と、入出力情報操作計画部34と、入出力情報管理部
35と、データベース部36と、メッセージ生成部37
と、表示消去リスト38と、入力情報変更部39と、表
示内容変更部40と、暴走シミュレーション部41と、
音生成部42とを備える。
ム1は、オペレーティングシステム(OS)に、プロセ
ス10の管理処理を実行するプロセス管理部30と、デ
ィスプレイ20やスピーカ21への出力処理を実行する
出力管理部31の他に、センサ部32と、状況収集部3
3と、入出力情報操作計画部34と、入出力情報管理部
35と、データベース部36と、メッセージ生成部37
と、表示消去リスト38と、入力情報変更部39と、表
示内容変更部40と、暴走シミュレーション部41と、
音生成部42とを備える。
【0014】このセンサ部32は、センサ群27や時計
28により検出されるシステム外の情報を入手する。状
況収集部33は、システム内のハードウェアの使用状況
情報を収集するとともに、センサ部32の入手情報を収
集する。入出力情報操作計画部34は、状況収集部33
の収集情報を基に、各プロセス10からの出力情報の修
正を計画し、あるいは、各プロセス10への入力情報の
修正を計画し、あるいは、ユーザへの出力情報の作成を
計画する。入出力情報管理部35は、入出力情報操作計
画部34の計画内容に従って入出力情報を操作する。
28により検出されるシステム外の情報を入手する。状
況収集部33は、システム内のハードウェアの使用状況
情報を収集するとともに、センサ部32の入手情報を収
集する。入出力情報操作計画部34は、状況収集部33
の収集情報を基に、各プロセス10からの出力情報の修
正を計画し、あるいは、各プロセス10への入力情報の
修正を計画し、あるいは、ユーザへの出力情報の作成を
計画する。入出力情報管理部35は、入出力情報操作計
画部34の計画内容に従って入出力情報を操作する。
【0015】データベース部36は、コンピュータとユ
ーザのコミュニケーション行動のシミュレーションに必
要となる情報を記憶したり、コンピュータとユーザのコ
ミュニケーション行動のシナリオを記憶する。メッセー
ジ生成部37は、ユーザに出力する各種メッセージを生
成する。表示消去リスト38は、消去されたウィンドウ
の復元を可能にするために、それらのウィンドウの識別
子情報を管理する。
ーザのコミュニケーション行動のシミュレーションに必
要となる情報を記憶したり、コンピュータとユーザのコ
ミュニケーション行動のシナリオを記憶する。メッセー
ジ生成部37は、ユーザに出力する各種メッセージを生
成する。表示消去リスト38は、消去されたウィンドウ
の復元を可能にするために、それらのウィンドウの識別
子情報を管理する。
【0016】入力情報変更部39は、入出力情報管理部
35の持つ機能の1つとして用意されて、ユーザからの
入力情報を変更あるいは廃棄する。表示内容変更部40
は、入出力情報管理部35の持つ機能の1つとして用意
されて、ディスプレイ20の表示内容をユーザ業務を妨
害するものに変更する。暴走シミュレーション部41
は、入出力情報管理部35の持つ機能の1つとして用意
されて、プロセス10の暴走をシミュレーションする。
音生成部42は、音楽等の音情報を生成する。
35の持つ機能の1つとして用意されて、ユーザからの
入力情報を変更あるいは廃棄する。表示内容変更部40
は、入出力情報管理部35の持つ機能の1つとして用意
されて、ディスプレイ20の表示内容をユーザ業務を妨
害するものに変更する。暴走シミュレーション部41
は、入出力情報管理部35の持つ機能の1つとして用意
されて、プロセス10の暴走をシミュレーションする。
音生成部42は、音楽等の音情報を生成する。
【0017】このように構成される本発明のコンピュー
タシステム1では、状況収集部33が、システム内のハ
ードウェアの使用状況情報を収集するとともに、センサ
部32の入手情報を収集すると、この収集処理を受け
て、入出力情報操作計画部34は、その収集された情報
を基に、各プロセス10からの出力情報の修正を計画
し、あるいは、各プロセス10への入力情報の修正を計
画し、あるいは、ユーザへの出力情報の作成を計画し、
この計画処理を受けて、入出力情報管理部35は、その
計画された内容に従って入出力情報を操作することで、
コンピュータシステムとしての固有のキャラクタを実現
する。
タシステム1では、状況収集部33が、システム内のハ
ードウェアの使用状況情報を収集するとともに、センサ
部32の入手情報を収集すると、この収集処理を受け
て、入出力情報操作計画部34は、その収集された情報
を基に、各プロセス10からの出力情報の修正を計画
し、あるいは、各プロセス10への入力情報の修正を計
画し、あるいは、ユーザへの出力情報の作成を計画し、
この計画処理を受けて、入出力情報管理部35は、その
計画された内容に従って入出力情報を操作することで、
コンピュータシステムとしての固有のキャラクタを実現
する。
【0018】このコンピュータシステムとしての固有の
キャラクタを実現するために、入出力情報操作計画部3
4は、状況収集部33の収集情報を基に、データベース
部36の管理情報を使って、コンピュータとユーザのコ
ミュニケーション行動をシミュレーションし、そのシミ
ュレーション結果に基づいて計画を立案する。
キャラクタを実現するために、入出力情報操作計画部3
4は、状況収集部33の収集情報を基に、データベース
部36の管理情報を使って、コンピュータとユーザのコ
ミュニケーション行動をシミュレーションし、そのシミ
ュレーション結果に基づいて計画を立案する。
【0019】例えば、入出力情報操作計画部34は、ユ
ーザ入力からプロセス応答までの時間の長さを評価する
ことでユーザの不満度を推定して、ユーザ不満度が大き
いことを推定するときには、メッセージ生成部37の生
成する謝罪メッセージの出力を指示したり、音生成部4
2の生成する音情報の出力を指示する。
ーザ入力からプロセス応答までの時間の長さを評価する
ことでユーザの不満度を推定して、ユーザ不満度が大き
いことを推定するときには、メッセージ生成部37の生
成する謝罪メッセージの出力を指示したり、音生成部4
2の生成する音情報の出力を指示する。
【0020】また、例えば、入出力情報操作計画部34
は、ユーザのデータ入力速度や、ユーザのデータ入力修
正頻度を評価することでユーザのシステム利用スキルを
推定して、ユーザのシステム利用スキルが高いことを推
定するときには、メッセージ生成部37の生成する賞賛
メッセージの出力を指示したり、ユーザのシステム利用
スキルが低いことを推定するときには、メッセージ生成
部37の生成する激励メッセージの出力を指示する。
は、ユーザのデータ入力速度や、ユーザのデータ入力修
正頻度を評価することでユーザのシステム利用スキルを
推定して、ユーザのシステム利用スキルが高いことを推
定するときには、メッセージ生成部37の生成する賞賛
メッセージの出力を指示したり、ユーザのシステム利用
スキルが低いことを推定するときには、メッセージ生成
部37の生成する激励メッセージの出力を指示する。
【0021】また、例えば、入出力情報操作計画部34
は、センサ群27の対人センサ等により検出されるユー
ザの作業時間の長さを評価することでユーザの疲労度を
推定して、ユーザの疲労度が大きいことを推定するとき
には、メッセージ生成部37の生成するいたわりメッセ
ージの出力を指示する。
は、センサ群27の対人センサ等により検出されるユー
ザの作業時間の長さを評価することでユーザの疲労度を
推定して、ユーザの疲労度が大きいことを推定するとき
には、メッセージ生成部37の生成するいたわりメッセ
ージの出力を指示する。
【0022】また、例えば、入出力情報操作計画部34
は、起動されるプロセス10の種別を検出することでユ
ーザ業務の重要度を推定して、ユーザ業務の重要度が低
いことを推定するときには、メッセージ生成部37の生
成する妨害メッセージの出力を指示したり、表示内容変
更部40の生成する妨害表示内容のディスプレイ20へ
の出力を指示したり、入力情報変更部39の実行する入
力妨害処理の実行を指示する。
は、起動されるプロセス10の種別を検出することでユ
ーザ業務の重要度を推定して、ユーザ業務の重要度が低
いことを推定するときには、メッセージ生成部37の生
成する妨害メッセージの出力を指示したり、表示内容変
更部40の生成する妨害表示内容のディスプレイ20へ
の出力を指示したり、入力情報変更部39の実行する入
力妨害処理の実行を指示する。
【0023】また、例えば、入出力情報操作計画部34
は、ユーザ業務の重要度が低いことを推定するときや、
ユーザの疲労度が大きいことを推定するときなどには、
暴走シミュレーション部41の実行する暴走シミュレー
ション処理の実行を指示する。
は、ユーザ業務の重要度が低いことを推定するときや、
ユーザの疲労度が大きいことを推定するときなどには、
暴走シミュレーション部41の実行する暴走シミュレー
ション処理の実行を指示する。
【0024】更に、入出力情報操作計画部34は、ディ
スプレイ20に表示されているアイドル時間の長いウィ
ンドウ(長時間使用されていないウィンドウ)の縮小を
指示することで、ディスプレイ20に表示されているウ
ィンドウが煩雑なものとならないようにするキャラクタ
を発揮する。
スプレイ20に表示されているアイドル時間の長いウィ
ンドウ(長時間使用されていないウィンドウ)の縮小を
指示することで、ディスプレイ20に表示されているウ
ィンドウが煩雑なものとならないようにするキャラクタ
を発揮する。
【0025】また、入出力情報操作計画部34は、ディ
スプレイ20に表示されているアイドル時間の長いウィ
ンドウの消去と、そのウィンドウの表示消去リスト38
への登録を指示することで、再表示を保証しつつ、ディ
スプレイ20に表示されているウィンドウを自動整理す
るキャラクタを発揮する。
スプレイ20に表示されているアイドル時間の長いウィ
ンドウの消去と、そのウィンドウの表示消去リスト38
への登録を指示することで、再表示を保証しつつ、ディ
スプレイ20に表示されているウィンドウを自動整理す
るキャラクタを発揮する。
【0026】また、入出力情報操作計画部34は、新た
にディスプレイ20に開設されるウィンドウと、ディス
プレイ20に表示されているアイドル時間の短いウィン
ドウとが互いに重ならないようにと、ウィンドウ表示位
置の変更を指示したり、ディスプレイ20に表示されて
いるアイドル時間の短いウィンドウ同士が互いに重なら
ないようにと、ウィンドウ表示位置の変更を指示するこ
とで、必要なウィンドウを見易い形で表示するキャラク
タを発揮する。
にディスプレイ20に開設されるウィンドウと、ディス
プレイ20に表示されているアイドル時間の短いウィン
ドウとが互いに重ならないようにと、ウィンドウ表示位
置の変更を指示したり、ディスプレイ20に表示されて
いるアイドル時間の短いウィンドウ同士が互いに重なら
ないようにと、ウィンドウ表示位置の変更を指示するこ
とで、必要なウィンドウを見易い形で表示するキャラク
タを発揮する。
【0027】このように、本発明では、コンピュータの
固有のキャラクタを実現する機能をオペレーティングシ
ステムに構築することから、コンピュータシステムとし
てのキャラクタを実現できるようになる。
固有のキャラクタを実現する機能をオペレーティングシ
ステムに構築することから、コンピュータシステムとし
てのキャラクタを実現できるようになる。
【0028】しかも、本発明では、コンピュータとユー
ザのコミュニケーション行動をシミュレーションし、そ
のシミュレーション結果に基づいてコンピュータのキャ
ラクタを実現することから、本格的なキャラクタを実現
できるようになり、ユーザとコンピュータとの関わりが
有機的なものとなって、ユーザがコンピュータに対して
親しみを持てるようになる。
ザのコミュニケーション行動をシミュレーションし、そ
のシミュレーション結果に基づいてコンピュータのキャ
ラクタを実現することから、本格的なキャラクタを実現
できるようになり、ユーザとコンピュータとの関わりが
有機的なものとなって、ユーザがコンピュータに対して
親しみを持てるようになる。
【0029】そして、本発明では、ディスプレイ20に
表示されるウィンドウの内、使用されない古いものにつ
いては、オペレーティングシステムの機能により整理し
ていく構成を採ることから、有効なウィンドウが見易い
形で表示されるようになって、データ処理の効率化を実
現できるようになる。
表示されるウィンドウの内、使用されない古いものにつ
いては、オペレーティングシステムの機能により整理し
ていく構成を採ることから、有効なウィンドウが見易い
形で表示されるようになって、データ処理の効率化を実
現できるようになる。
【0030】
【発明の実施の形態】以下、実施の形態に従って本発明
を詳細に説明する。図2に、本発明を具備するコンピュ
ータシステム1の一実施例を図示する。図中、図1で説
明したものと同じものについては同一の記号で示してあ
る。
を詳細に説明する。図2に、本発明を具備するコンピュ
ータシステム1の一実施例を図示する。図中、図1で説
明したものと同じものについては同一の記号で示してあ
る。
【0031】50はコンピュータシステム1のオペレー
ティングシステムに展開されるプロセス管理プログラム
であって、複数用意されるプロセス10の管理処理を実
行するもの、51はコンピュータシステム1のオペレー
ティングシステムに展開される出力管理プログラムであ
って、ディスプレイ20やスピーカ21への出力処理を
実行するもの、52はコンピュータシステム1のオペレ
ーティングシステムに展開されるキャラクタ実現プログ
ラムであって、コンピュータシステム1がシステムとし
てのキャラクタを持つようにと処理するもの、53はコ
ンピュータシステム1のオペレーティングシステムに展
開されるキャラクタデータベースであって、キャラクタ
実現プログラム52の必要とする情報を管理するもので
ある。
ティングシステムに展開されるプロセス管理プログラム
であって、複数用意されるプロセス10の管理処理を実
行するもの、51はコンピュータシステム1のオペレー
ティングシステムに展開される出力管理プログラムであ
って、ディスプレイ20やスピーカ21への出力処理を
実行するもの、52はコンピュータシステム1のオペレ
ーティングシステムに展開されるキャラクタ実現プログ
ラムであって、コンピュータシステム1がシステムとし
てのキャラクタを持つようにと処理するもの、53はコ
ンピュータシステム1のオペレーティングシステムに展
開されるキャラクタデータベースであって、キャラクタ
実現プログラム52の必要とする情報を管理するもので
ある。
【0032】このキャラクタデータベース53は、「プ
ロセス10が午前中に起動されるときには、“おはよ
う”というメッセージを出力する」といったようなキャ
ラクタ実現のためのIFーTHEN形式のシナリオを管
理するものであり、このキャラクタ実現プログラム52
は、図3の処理フローに示すように、このシナリオのI
F文部分(条件部分)が成立する事象となったのか否か
を判断して、IF文部分の成立する事象となったことを
判断するときには、そのシナリオに従って、入出力情報
を操作することで、そのシナリオの指定するキャラクタ
動作を実現するものである。
ロセス10が午前中に起動されるときには、“おはよ
う”というメッセージを出力する」といったようなキャ
ラクタ実現のためのIFーTHEN形式のシナリオを管
理するものであり、このキャラクタ実現プログラム52
は、図3の処理フローに示すように、このシナリオのI
F文部分(条件部分)が成立する事象となったのか否か
を判断して、IF文部分の成立する事象となったことを
判断するときには、そのシナリオに従って、入出力情報
を操作することで、そのシナリオの指定するキャラクタ
動作を実現するものである。
【0033】ここで、キャラクタデータベース53は、
シナリオの他に、キャラクタ実現で使用する各種の情報
についても管理する。例えば、その日その日の格言を出
力する場合には、シナリオの他に、「人間万時塞翁が
馬。これは、人間の運命は定まりがないもので、災いが
福に変わったり、福が災になったりするということで
す」といった格言を管理するものである。
シナリオの他に、キャラクタ実現で使用する各種の情報
についても管理する。例えば、その日その日の格言を出
力する場合には、シナリオの他に、「人間万時塞翁が
馬。これは、人間の運命は定まりがないもので、災いが
福に変わったり、福が災になったりするということで
す」といった格言を管理するものである。
【0034】キャラクタデータベース53に格納される
シナリオのIF文部分は、図4の左側に示すように、
「ユーザが不満であるのか否か」とか、「ユーザのスキ
ルが高いのか否か」とか、「ユーザのスキルが低いのか
否か」とか、「ユーザが疲労しているのか否か」とか、
「ユーザ業務が重要であるのか否か」とか、それら以外
の「一般条件が成立しているのか否か」といったような
条件項目を持つ。
シナリオのIF文部分は、図4の左側に示すように、
「ユーザが不満であるのか否か」とか、「ユーザのスキ
ルが高いのか否か」とか、「ユーザのスキルが低いのか
否か」とか、「ユーザが疲労しているのか否か」とか、
「ユーザ業務が重要であるのか否か」とか、それら以外
の「一般条件が成立しているのか否か」といったような
条件項目を持つ。
【0035】一方、このシナリオのTHEN文部分に
は、図4の右側に示すように、THEN文部分の指定す
る入出力情報の操作形態が、「プロセスに無関係な出力
情報の出力」を指示する形式のものと、「プロセスの出
力情報の修正」を指示する形式のものと、「プロセスへ
の入力情報の修正」を指示する形式のものとがある。
は、図4の右側に示すように、THEN文部分の指定す
る入出力情報の操作形態が、「プロセスに無関係な出力
情報の出力」を指示する形式のものと、「プロセスの出
力情報の修正」を指示する形式のものと、「プロセスへ
の入力情報の修正」を指示する形式のものとがある。
【0036】すなわち、シナリオのTHEN文部分に
は、プロセス10に無関係なメッセージを出力したり、
プロセス10に無関係な音楽を出力するというような、
プロセスに無関係な出力情報の出力を指示する形式のも
のと、プロセス10の出力情報の表示速度を変更した
り、プロセス10の出力情報の表現形式を変更するとい
うような、プロセスの出力情報の修正を指示する形式の
ものと、プロセス10への入力情報の遅延時間を変更し
たり、プロセス10への入力情報の一部を廃棄するとい
うような、プロセス10への入力情報の修正を指示する
形式のものとがある。
は、プロセス10に無関係なメッセージを出力したり、
プロセス10に無関係な音楽を出力するというような、
プロセスに無関係な出力情報の出力を指示する形式のも
のと、プロセス10の出力情報の表示速度を変更した
り、プロセス10の出力情報の表現形式を変更するとい
うような、プロセスの出力情報の修正を指示する形式の
ものと、プロセス10への入力情報の遅延時間を変更し
たり、プロセス10への入力情報の一部を廃棄するとい
うような、プロセス10への入力情報の修正を指示する
形式のものとがある。
【0037】図5ないし図7に、キャラクタデータベー
ス53に格納されるシナリオの一実施例を図示する。次
に、これらのシナリオに従って、本発明の実現するキャ
ラクタについて具体的に説明する。
ス53に格納されるシナリオの一実施例を図示する。次
に、これらのシナリオに従って、本発明の実現するキャ
ラクタについて具体的に説明する。
【0038】キャラクタデータベース53は、「一般条
件が成立しているのか否か」というIF文部分を持ち、
「プロセスに無関係な出力情報の出力」を指示する形式
のTHEN文部分を持つシナリオの一例として、図5中
の「Aーα」に示すように、「室温が高いときには、
“暑いですね”というメッセージを出力する」とか、
「夜中のときには、“帰ったらどうですか”というメッ
セージを出力する」とか、「長時間キー入力がないとき
には、“どうしました”というメッセージを出力する」
とか、「長時間キー入力があるときには、“休んだ方が
いいのでは”というメッセージを出力する」とか、「シ
ステム終了時には、日替りの外国語で“さよなら”を出
力する」といったようなものを管理する。
件が成立しているのか否か」というIF文部分を持ち、
「プロセスに無関係な出力情報の出力」を指示する形式
のTHEN文部分を持つシナリオの一例として、図5中
の「Aーα」に示すように、「室温が高いときには、
“暑いですね”というメッセージを出力する」とか、
「夜中のときには、“帰ったらどうですか”というメッ
セージを出力する」とか、「長時間キー入力がないとき
には、“どうしました”というメッセージを出力する」
とか、「長時間キー入力があるときには、“休んだ方が
いいのでは”というメッセージを出力する」とか、「シ
ステム終了時には、日替りの外国語で“さよなら”を出
力する」といったようなものを管理する。
【0039】このシナリオ管理を受けて、キャラクタ実
現プログラム52は、図3の処理フローに従って、セン
サ群27の中の温度センサが室温の高いことを検出する
と、出力管理プログラム51を介して、「暑いですね」
というメッセージをディスプレイ20に出力する。ま
た、センサ群27の中の時計28が夜中の時間を出力す
ることを検出すると、出力管理プログラム51を介し
て、「帰ったらどうですか」というメッセージをディス
プレイ20に出力する。また、キーボード26から長時
間キー入力がないことを検出すると、出力管理プログラ
ム51を介して、「どうしました」というメッセージを
ディスプレイ20に出力する。
現プログラム52は、図3の処理フローに従って、セン
サ群27の中の温度センサが室温の高いことを検出する
と、出力管理プログラム51を介して、「暑いですね」
というメッセージをディスプレイ20に出力する。ま
た、センサ群27の中の時計28が夜中の時間を出力す
ることを検出すると、出力管理プログラム51を介し
て、「帰ったらどうですか」というメッセージをディス
プレイ20に出力する。また、キーボード26から長時
間キー入力がないことを検出すると、出力管理プログラ
ム51を介して、「どうしました」というメッセージを
ディスプレイ20に出力する。
【0040】また、キーボード26から長時間キー入力
があることを検出すると、出力管理プログラム51を介
して、「休んだ方がいいのでは」というメッセージをデ
ィスプレイ20に出力する。また、キーボード26から
システム終了指示が入力されてくることを検出すると、
出力管理プログラム51を介して、日替りの外国語で
「さよなら」というメッセージをディスプレイ20に出
力する。
があることを検出すると、出力管理プログラム51を介
して、「休んだ方がいいのでは」というメッセージをデ
ィスプレイ20に出力する。また、キーボード26から
システム終了指示が入力されてくることを検出すると、
出力管理プログラム51を介して、日替りの外国語で
「さよなら」というメッセージをディスプレイ20に出
力する。
【0041】一方、キャラクタデータベース53は、
「一般条件が成立しているのか否か」というIF文部分
を持ち、「プロセスの出力情報の修正」を指示する形式
のTHEN文部分を持つシナリオの一例として、図5中
の「Aーβ」に示すように、「室温が高いときには、プ
ロセスの出力情報の表示速度を遅くする」といったよう
なものを管理する。
「一般条件が成立しているのか否か」というIF文部分
を持ち、「プロセスの出力情報の修正」を指示する形式
のTHEN文部分を持つシナリオの一例として、図5中
の「Aーβ」に示すように、「室温が高いときには、プ
ロセスの出力情報の表示速度を遅くする」といったよう
なものを管理する。
【0042】このシナリオ管理を受けて、キャラクタ実
現プログラム52は、図3の処理フローに従って、セン
サ群27の中の温度センサが室温の高いことを検出する
と、そのとき動作しているプロセス10の出力する出力
情報を遅延させてディスプレイ20に表示する。すなわ
ち、室温が高いことでユーザの能率が落ちることに対応
させて、プロセス10の出力情報の表示速度を遅くする
のである。
現プログラム52は、図3の処理フローに従って、セン
サ群27の中の温度センサが室温の高いことを検出する
と、そのとき動作しているプロセス10の出力する出力
情報を遅延させてディスプレイ20に表示する。すなわ
ち、室温が高いことでユーザの能率が落ちることに対応
させて、プロセス10の出力情報の表示速度を遅くする
のである。
【0043】一方、キャラクタデータベース53は、
「一般条件が成立しているのか否か」というIF文部分
を持ち、「プロセスへの入力情報の修正」を指示する形
式のTHEN文部分を持つシナリオの一例として、図5
中の「Aーγ」に示すように、「長時間キー入力がある
ときには、プロセスへの入力情報の遅延時間を長くす
る」といったようなものを管理する。
「一般条件が成立しているのか否か」というIF文部分
を持ち、「プロセスへの入力情報の修正」を指示する形
式のTHEN文部分を持つシナリオの一例として、図5
中の「Aーγ」に示すように、「長時間キー入力がある
ときには、プロセスへの入力情報の遅延時間を長くす
る」といったようなものを管理する。
【0044】このシナリオ管理を受けて、キャラクタ実
現プログラム52は、図3の処理フローに従って、キー
ボード26から長時間キー入力があることを検出する
と、そのとき動作しているプロセス10への入力情報を
遅延させつつ、そのプロセス10へ入力する。すなわ
ち、ユーザが長時間キー入力を実行しているときには、
ユーザが休む気分になるようにと、プロセス10への入
力情報の入力遅延時間を長くするのである。
現プログラム52は、図3の処理フローに従って、キー
ボード26から長時間キー入力があることを検出する
と、そのとき動作しているプロセス10への入力情報を
遅延させつつ、そのプロセス10へ入力する。すなわ
ち、ユーザが長時間キー入力を実行しているときには、
ユーザが休む気分になるようにと、プロセス10への入
力情報の入力遅延時間を長くするのである。
【0045】一方、キャラクタデータベース53は、
「ユーザが不満であるのか否か」というIF文部分を持
ち、「プロセスに無関係な出力情報の出力」を指示する
形式のTHEN文部分を持つシナリオの一例として、図
5中の「Bーα」に示すように、「ユーザが不満である
ときには、謝罪メッセージを出力する」とか、「ユーザ
が不満であるときには、音楽を出力する」といったよう
なものを管理する。
「ユーザが不満であるのか否か」というIF文部分を持
ち、「プロセスに無関係な出力情報の出力」を指示する
形式のTHEN文部分を持つシナリオの一例として、図
5中の「Bーα」に示すように、「ユーザが不満である
ときには、謝罪メッセージを出力する」とか、「ユーザ
が不満であるときには、音楽を出力する」といったよう
なものを管理する。
【0046】このシナリオ管理を受けて、キャラクタ実
現プログラム52は、図3の処理フローに従って、ユー
ザが不満であることを検出すると、出力管理プログラム
51を介して、「処理が遅くてごめんなさい」といった
ような謝罪メッセージをディスプレイ20に出力した
り、気持ちが和らぐような音楽をスピーカ21に出力す
る。
現プログラム52は、図3の処理フローに従って、ユー
ザが不満であることを検出すると、出力管理プログラム
51を介して、「処理が遅くてごめんなさい」といった
ような謝罪メッセージをディスプレイ20に出力した
り、気持ちが和らぐような音楽をスピーカ21に出力す
る。
【0047】このユーザの不満度の検出は、具体的に
は、ユーザ待ち時間の長さを評価したり、CPU23の
負荷から推定される処理時間の遅れを評価したり、メモ
リ24のスワッピング頻度から推定される処理時間の遅
れを評価したり、磁気ディスクの動作頻度から推定され
る処理時間の遅れを評価したりすることで行う。
は、ユーザ待ち時間の長さを評価したり、CPU23の
負荷から推定される処理時間の遅れを評価したり、メモ
リ24のスワッピング頻度から推定される処理時間の遅
れを評価したり、磁気ディスクの動作頻度から推定され
る処理時間の遅れを評価したりすることで行う。
【0048】例えば、図8の処理フローに示すように、
ユーザ入力の度に、ユーザ入力とプロセス応答との差分
時間で算出されるユーザ待ち時間を算出し、それを使っ
て最新N回のユーザ待ち時間の平均値を求め、それから
関数変換等に従ってユーザの不満度を求めて、この求め
たユーザ不満度が大きいことを判断するときには、謝罪
メッセージを生成してディスプレイ20に出力し、大き
くないことを判断するときには、謝罪メッセージを消去
(謝罪メッセージを出力していないときには、何もしな
い)していくのである。
ユーザ入力の度に、ユーザ入力とプロセス応答との差分
時間で算出されるユーザ待ち時間を算出し、それを使っ
て最新N回のユーザ待ち時間の平均値を求め、それから
関数変換等に従ってユーザの不満度を求めて、この求め
たユーザ不満度が大きいことを判断するときには、謝罪
メッセージを生成してディスプレイ20に出力し、大き
くないことを判断するときには、謝罪メッセージを消去
(謝罪メッセージを出力していないときには、何もしな
い)していくのである。
【0049】一方、キャラクタデータベース53は、
「ユーザのスキルが高いのか否か」というIF文部分を
持ち、「プロセスに無関係な出力情報の出力」を指示す
る形式のTHEN文部分を持つシナリオの一例として、
図6中の「Cーα」に示すように、「ユーザのスキルが
高いときは、賞賛メッセージを出力する」といったよう
なものを管理する。また、「ユーザのスキルが低いのか
否か」というIF文部分を持ち、「プロセスに無関係な
出力情報の出力」を指示する形式のTHEN文部分を持
つシナリオの一例として、図6中の「Cーα」に示すよ
うに、「ユーザのスキルが低いときは、激励メッセージ
を出力する」といったようなものを管理する。
「ユーザのスキルが高いのか否か」というIF文部分を
持ち、「プロセスに無関係な出力情報の出力」を指示す
る形式のTHEN文部分を持つシナリオの一例として、
図6中の「Cーα」に示すように、「ユーザのスキルが
高いときは、賞賛メッセージを出力する」といったよう
なものを管理する。また、「ユーザのスキルが低いのか
否か」というIF文部分を持ち、「プロセスに無関係な
出力情報の出力」を指示する形式のTHEN文部分を持
つシナリオの一例として、図6中の「Cーα」に示すよ
うに、「ユーザのスキルが低いときは、激励メッセージ
を出力する」といったようなものを管理する。
【0050】このシナリオ管理を受けて、キャラクタ実
現プログラム52は、図3の処理フローに従って、ユー
ザのスキルが高いことを検出すると、出力管理プログラ
ム51を介して、「すばらしい」といったような賞賛メ
ッセージをディスプレイ20に出力したり、ユーザのス
キルが低いことを検出すると、出力管理プログラム51
を介して、「もっと頑張って」といったような激励メッ
セージをディスプレイ20に出力する。
現プログラム52は、図3の処理フローに従って、ユー
ザのスキルが高いことを検出すると、出力管理プログラ
ム51を介して、「すばらしい」といったような賞賛メ
ッセージをディスプレイ20に出力したり、ユーザのス
キルが低いことを検出すると、出力管理プログラム51
を介して、「もっと頑張って」といったような激励メッ
セージをディスプレイ20に出力する。
【0051】このユーザのスキル度の検出は、具体的に
は、データ入力の速度を評価したり、データ入力の修正
頻度を評価したりすることで行う。例えば、図9の処理
フローに示すように、ユーザ入力の度に、ユーザ入力が
修正入力なのか否かを判断し、それを使って最新N回の
ユーザ入力におけるデータ入力修正頻度を算出するとと
もに、ユーザ入力の度に、前回のユーザ入力との間の間
隔時間を算出し、それを使って最新M回の間隔時間の平
均値を算出して、その算出した修正頻度と間隔時間平均
値から関数変換等に従ってユーザのスキル度を求めて、
この求めたスキル度が高いことを判断するときには、賞
賛メッセージを生成してディスプレイ20に出力し、高
くないことを判断するときには、賞賛メッセージを消去
(賞賛メッセージを出力していないときには、何もしな
い)していくのである。
は、データ入力の速度を評価したり、データ入力の修正
頻度を評価したりすることで行う。例えば、図9の処理
フローに示すように、ユーザ入力の度に、ユーザ入力が
修正入力なのか否かを判断し、それを使って最新N回の
ユーザ入力におけるデータ入力修正頻度を算出するとと
もに、ユーザ入力の度に、前回のユーザ入力との間の間
隔時間を算出し、それを使って最新M回の間隔時間の平
均値を算出して、その算出した修正頻度と間隔時間平均
値から関数変換等に従ってユーザのスキル度を求めて、
この求めたスキル度が高いことを判断するときには、賞
賛メッセージを生成してディスプレイ20に出力し、高
くないことを判断するときには、賞賛メッセージを消去
(賞賛メッセージを出力していないときには、何もしな
い)していくのである。
【0052】一方、キャラクタデータベース53は、
「ユーザのスキルが高いのか否か」というIF文部分を
持ち、「プロセスの出力情報の修正」を指示する形式の
THEN文部分を持つシナリオの一例として、図6中の
「Cーβ」に示すように、「ユーザのスキルが高いとき
は、プロセスの出力情報の表現形式を簡略化する」とい
ったようなものを管理する。また、「ユーザのスキルが
低いのか否か」というIF文部分を持ち、「プロセスの
出力情報の修正」を指示する形式のTHEN文部分を持
つシナリオの一例として、図6中の「Cーβ」に示すよ
うに、「ユーザのスキルが低いときは、プロセスの出力
情報の表示速度を遅くする」といったようなものを管理
する。
「ユーザのスキルが高いのか否か」というIF文部分を
持ち、「プロセスの出力情報の修正」を指示する形式の
THEN文部分を持つシナリオの一例として、図6中の
「Cーβ」に示すように、「ユーザのスキルが高いとき
は、プロセスの出力情報の表現形式を簡略化する」とい
ったようなものを管理する。また、「ユーザのスキルが
低いのか否か」というIF文部分を持ち、「プロセスの
出力情報の修正」を指示する形式のTHEN文部分を持
つシナリオの一例として、図6中の「Cーβ」に示すよ
うに、「ユーザのスキルが低いときは、プロセスの出力
情報の表示速度を遅くする」といったようなものを管理
する。
【0053】このシナリオ管理を受けて、キャラクタ実
現プログラム52は、図3の処理フローに従って、ユー
ザのスキルが高いことを検出すると、そのとき動作して
いるプロセス10の出力情報の表現形式を簡略なものに
変換(変換方法は、例えば、キャラクタデータベース5
3に管理されている)してからディスプレイ20に表示
する。すなわち、ユーザのスキルが高いときには、丁寧
な説明は不要であるので、高速処理を実現すべく、プロ
セス10の出力情報の表現形式を簡略なものに変換する
のである。また、キャラクタ実現プログラム52は、図
3の処理フローに従って、ユーザのスキルが低いことを
検出すると、そのとき動作しているプロセス10の出力
する出力情報を遅延させてディスプレイ20に表示す
る。すなわち、ユーザのスキルが低いときには、ゆっく
りとした対話処理を実現すべく、プロセス10の出力情
報の表示速度を遅くするのである。
現プログラム52は、図3の処理フローに従って、ユー
ザのスキルが高いことを検出すると、そのとき動作して
いるプロセス10の出力情報の表現形式を簡略なものに
変換(変換方法は、例えば、キャラクタデータベース5
3に管理されている)してからディスプレイ20に表示
する。すなわち、ユーザのスキルが高いときには、丁寧
な説明は不要であるので、高速処理を実現すべく、プロ
セス10の出力情報の表現形式を簡略なものに変換する
のである。また、キャラクタ実現プログラム52は、図
3の処理フローに従って、ユーザのスキルが低いことを
検出すると、そのとき動作しているプロセス10の出力
する出力情報を遅延させてディスプレイ20に表示す
る。すなわち、ユーザのスキルが低いときには、ゆっく
りとした対話処理を実現すべく、プロセス10の出力情
報の表示速度を遅くするのである。
【0054】一方、キャラクタデータベース53は、
「ユーザのスキルが低いのか否か」というIF文部分を
持ち、「プロセスへの入力情報の修正」を指示する形式
のTHEN文部分を持つシナリオの一例として、図6中
の「Cーγ」に示すように、「ユーザのスキルが低いと
きは、プロセスへの入力情報の遅延時間を長くする」と
いったようなものを管理する。
「ユーザのスキルが低いのか否か」というIF文部分を
持ち、「プロセスへの入力情報の修正」を指示する形式
のTHEN文部分を持つシナリオの一例として、図6中
の「Cーγ」に示すように、「ユーザのスキルが低いと
きは、プロセスへの入力情報の遅延時間を長くする」と
いったようなものを管理する。
【0055】このシナリオ管理を受けて、キャラクタ実
現プログラム52は、図3の処理フローに従って、ユー
ザのスキルが低いことを検出すると、そのとき動作して
いるプロセス10への入力情報を遅延させつつ、そのプ
ロセス10へ入力する。すなわち、ユーザのスキルが低
いときには、ゆっくりとした対話処理を実現すべく、プ
ロセス10への入力情報の入力遅延時間が長くするので
ある。
現プログラム52は、図3の処理フローに従って、ユー
ザのスキルが低いことを検出すると、そのとき動作して
いるプロセス10への入力情報を遅延させつつ、そのプ
ロセス10へ入力する。すなわち、ユーザのスキルが低
いときには、ゆっくりとした対話処理を実現すべく、プ
ロセス10への入力情報の入力遅延時間が長くするので
ある。
【0056】一方、キャラクタデータベース53は、
「ユーザが疲労しているのか否か」というIF文部分を
持ち、「プロセスに無関係な出力情報の出力」を指示す
る形式のTHEN文部分を持つシナリオの一例として、
図6中の「Dーα」に示すように、「ユーザが疲労して
いるときには、いたわりメッセージを出力する」といっ
たようなものを管理する。
「ユーザが疲労しているのか否か」というIF文部分を
持ち、「プロセスに無関係な出力情報の出力」を指示す
る形式のTHEN文部分を持つシナリオの一例として、
図6中の「Dーα」に示すように、「ユーザが疲労して
いるときには、いたわりメッセージを出力する」といっ
たようなものを管理する。
【0057】このシナリオ管理を受けて、キャラクタ実
現プログラム52は、図3の処理フローに従って、ユー
ザが疲労していることを検出すると、出力管理プログラ
ム51を介して、「大変ですね」といったような、いた
わりメッセージをディスプレイ20に出力する。
現プログラム52は、図3の処理フローに従って、ユー
ザが疲労していることを検出すると、出力管理プログラ
ム51を介して、「大変ですね」といったような、いた
わりメッセージをディスプレイ20に出力する。
【0058】このユーザの疲労度の検出は、具体的に
は、ユーザによる利用時間の長さを評価したり、データ
入力速度の低速化を評価したりすることで行う。例え
ば、図10の処理フローに示すように、センサ群27の
中の対人センサの検出値を受け取り、その検出値に従っ
てユーザ使用の累積時間を算出して、それから関数変換
等に従ってユーザの疲労度を求めて、この求めたユーザ
疲労度が大きいことを判断するときには、いたわりメッ
セージを生成してディスプレイ20に出力し、大きくな
いことを判断するときには、いたわりメッセージを出力
していかないように処理するのである。
は、ユーザによる利用時間の長さを評価したり、データ
入力速度の低速化を評価したりすることで行う。例え
ば、図10の処理フローに示すように、センサ群27の
中の対人センサの検出値を受け取り、その検出値に従っ
てユーザ使用の累積時間を算出して、それから関数変換
等に従ってユーザの疲労度を求めて、この求めたユーザ
疲労度が大きいことを判断するときには、いたわりメッ
セージを生成してディスプレイ20に出力し、大きくな
いことを判断するときには、いたわりメッセージを出力
していかないように処理するのである。
【0059】一方、キャラクタデータベース53は、
「ユーザが疲労しているのか否か」というIF文部分を
持ち、「プロセスの出力情報の修正」を指示する形式の
THEN文部分を持つシナリオの一例として、図6中の
「Dーβ」に示すように、「ユーザが疲労しているとき
には、プロセスの出力情報の表示速度を遅くする」とい
ったようなものを管理する。
「ユーザが疲労しているのか否か」というIF文部分を
持ち、「プロセスの出力情報の修正」を指示する形式の
THEN文部分を持つシナリオの一例として、図6中の
「Dーβ」に示すように、「ユーザが疲労しているとき
には、プロセスの出力情報の表示速度を遅くする」とい
ったようなものを管理する。
【0060】このシナリオ管理を受けて、キャラクタ実
現プログラム52は、図3の処理フローに従って、ユー
ザが疲労していることを検出すると、そのとき動作して
いるプロセス10の出力する出力情報を遅延させてディ
スプレイ20に表示する。すなわち、ユーザが疲労して
いるときには、ユーザが休む気分になるようにと、プロ
セス10の出力情報の表示速度を遅くするのである。
現プログラム52は、図3の処理フローに従って、ユー
ザが疲労していることを検出すると、そのとき動作して
いるプロセス10の出力する出力情報を遅延させてディ
スプレイ20に表示する。すなわち、ユーザが疲労して
いるときには、ユーザが休む気分になるようにと、プロ
セス10の出力情報の表示速度を遅くするのである。
【0061】一方、キャラクタデータベース53は、
「ユーザが疲労しているのか否か」というIF文部分を
持ち、「プロセスへの入力情報の修正」を指示する形式
のTHEN文部分を持つシナリオの一例として、図6中
の「Dーγ」に示すように、「ユーザが疲労していると
きには、プロセスへの入力情報の遅延時間を長くする」
といったようなものを管理する。
「ユーザが疲労しているのか否か」というIF文部分を
持ち、「プロセスへの入力情報の修正」を指示する形式
のTHEN文部分を持つシナリオの一例として、図6中
の「Dーγ」に示すように、「ユーザが疲労していると
きには、プロセスへの入力情報の遅延時間を長くする」
といったようなものを管理する。
【0062】このシナリオ管理を受けて、キャラクタ実
現プログラム52は、図3の処理フローに従って、ユー
ザが疲労していることを検出すると、そのとき動作して
いるプロセス10への入力情報を遅延させつつ、そのプ
ロセス10へ入力する。すなわち、ユーザが疲労してい
るときには、ユーザが休む気分になるようにと、プロセ
ス10への入力情報の入力遅延時間が長くするのであ
る。
現プログラム52は、図3の処理フローに従って、ユー
ザが疲労していることを検出すると、そのとき動作して
いるプロセス10への入力情報を遅延させつつ、そのプ
ロセス10へ入力する。すなわち、ユーザが疲労してい
るときには、ユーザが休む気分になるようにと、プロセ
ス10への入力情報の入力遅延時間が長くするのであ
る。
【0063】一方、キャラクタデータベース53は、
「業務が重要であるのか否か」というIF文部分を持
ち、「プロセスに無関係な出力情報の出力」を指示する
形式の形式のTHEN文部分を持つシナリオの一例とし
て、図7中の「Eーα」に示すように、「業務が重要で
ないときには、妨害メッセージを出力する」といったよ
うなものを管理する。
「業務が重要であるのか否か」というIF文部分を持
ち、「プロセスに無関係な出力情報の出力」を指示する
形式の形式のTHEN文部分を持つシナリオの一例とし
て、図7中の「Eーα」に示すように、「業務が重要で
ないときには、妨害メッセージを出力する」といったよ
うなものを管理する。
【0064】このシナリオ管理を受けて、キャラクタ実
現プログラム52は、図3の処理フローに従って、起動
されているプロセス10がゲームのようなもので、その
業務が重要でないことを検出すると、出力管理プログラ
ム51を介して、「もうそろそろ止めたらどうですか」
といったような妨害メッセージをディスプレイ20に出
力する。
現プログラム52は、図3の処理フローに従って、起動
されているプロセス10がゲームのようなもので、その
業務が重要でないことを検出すると、出力管理プログラ
ム51を介して、「もうそろそろ止めたらどうですか」
といったような妨害メッセージをディスプレイ20に出
力する。
【0065】一方、キャラクタデータベース53は、
「業務が重要であるのか否か」というIF文部分を持
ち、「プロセスの出力情報の修正」を指示する形式のT
HEN文部分を持つシナリオの一例として、図7中の
「Eーβ」に示すように、「業務が重要でないときに
は、プロセスの出力情報の表示内容を変更する」とか、
「業務が重要でないときには、暴走をシミュレーション
する」といったようなものを管理する。
「業務が重要であるのか否か」というIF文部分を持
ち、「プロセスの出力情報の修正」を指示する形式のT
HEN文部分を持つシナリオの一例として、図7中の
「Eーβ」に示すように、「業務が重要でないときに
は、プロセスの出力情報の表示内容を変更する」とか、
「業務が重要でないときには、暴走をシミュレーション
する」といったようなものを管理する。
【0066】このシナリオ管理を受けて、キャラクタ実
現プログラム52は、図3の処理フローに従って、起動
されているプロセス10がゲームのようなもので、その
業務が重要でないことを検出すると、そのプロセス10
の出力する表示内容を例えば部分的に溶かしてしまう形
で変更したり、ディスプレイ20上で、そのプロセス1
0があたかも暴走しているようにと見せる。すなわち、
ユーザが重要でない業務をいつまでも続けないように
と、プロセス10の出力する表示内容を変更したり、プ
ロセス10があたかも暴走しているように見せるのであ
る。
現プログラム52は、図3の処理フローに従って、起動
されているプロセス10がゲームのようなもので、その
業務が重要でないことを検出すると、そのプロセス10
の出力する表示内容を例えば部分的に溶かしてしまう形
で変更したり、ディスプレイ20上で、そのプロセス1
0があたかも暴走しているようにと見せる。すなわち、
ユーザが重要でない業務をいつまでも続けないように
と、プロセス10の出力する表示内容を変更したり、プ
ロセス10があたかも暴走しているように見せるのであ
る。
【0067】一方、キャラクタデータベース53は、
「業務が重要であるのか否か」というIF文部分を持
ち、「プロセスへの入力情報の修正」を指示する形式の
THEN文部分を持つシナリオの一例として、図7中の
「Eーγ」に示すように、「業務が重要でないときに
は、プロセスへの入力情報の一部を廃棄する」といった
ようなものを管理する。
「業務が重要であるのか否か」というIF文部分を持
ち、「プロセスへの入力情報の修正」を指示する形式の
THEN文部分を持つシナリオの一例として、図7中の
「Eーγ」に示すように、「業務が重要でないときに
は、プロセスへの入力情報の一部を廃棄する」といった
ようなものを管理する。
【0068】このシナリオ管理を受けて、キャラクタ実
現プログラム52は、図3の処理フローに従って、起動
されているプロセス10がゲームのようなもので、その
業務が重要でないことを検出すると、そのプロセス10
へ入力する入力情報の一部を廃棄してしまう。すなわ
ち、ユーザが重要でない業務をいつまでも続けないよう
にと、プロセス10への入力情報の一部を廃棄すること
で業務がスムーズに遂行できないようにしてしまうので
ある。このような業務の重要度の検出は、具体的には、
業務の種別を評価したりすることで行うものである。ま
た、重要でない業務が規定時間以上実行されるときに、
シナリオの指す処理に入る構成を採ることも可能であ
る。
現プログラム52は、図3の処理フローに従って、起動
されているプロセス10がゲームのようなもので、その
業務が重要でないことを検出すると、そのプロセス10
へ入力する入力情報の一部を廃棄してしまう。すなわ
ち、ユーザが重要でない業務をいつまでも続けないよう
にと、プロセス10への入力情報の一部を廃棄すること
で業務がスムーズに遂行できないようにしてしまうので
ある。このような業務の重要度の検出は、具体的には、
業務の種別を評価したりすることで行うものである。ま
た、重要でない業務が規定時間以上実行されるときに、
シナリオの指す処理に入る構成を採ることも可能であ
る。
【0069】例えば、図11の処理フローに示すよう
に、起動されているプロセス10の種別に従ってそのプ
ロセス10の重要度を算出して、その重要度が低いとき
にあって、そのプロセス10が規定時間TH1以上動作し
ているときには、キー/マウス入力の一部を廃棄し、更
に、そのプロセス10が規定時間TH1よりも長い規定時
間TH2以上動作しているときには、暴走シミュレーショ
ンを実行するというように処理するのである。
に、起動されているプロセス10の種別に従ってそのプ
ロセス10の重要度を算出して、その重要度が低いとき
にあって、そのプロセス10が規定時間TH1以上動作し
ているときには、キー/マウス入力の一部を廃棄し、更
に、そのプロセス10が規定時間TH1よりも長い規定時
間TH2以上動作しているときには、暴走シミュレーショ
ンを実行するというように処理するのである。
【0070】以上に説明した実施例は、コンピュータシ
ステム1に対して、ユーザとコミュニケーションするキ
ャラクタを持たせる構成を開示したが、本発明では、こ
のような人間的なキャラクタに加えて、コンピュータシ
ステム1に対して、ウィンドウの縮小や消去や配置替え
を実行する機械的なキャラクタについても持たせる構成
を採っている。
ステム1に対して、ユーザとコミュニケーションするキ
ャラクタを持たせる構成を開示したが、本発明では、こ
のような人間的なキャラクタに加えて、コンピュータシ
ステム1に対して、ウィンドウの縮小や消去や配置替え
を実行する機械的なキャラクタについても持たせる構成
を採っている。
【0071】図12ないし図14に、この機械的なキャ
ラクタを実現するためにキャラクタ実現プログラム52
の実行する処理フローの一実施例を図示する。次に、こ
れらの処理フローに従って、本発明のコンピュータシス
テム1の持つ機械的なキャラクタについて説明する。
ラクタを実現するためにキャラクタ実現プログラム52
の実行する処理フローの一実施例を図示する。次に、こ
れらの処理フローに従って、本発明のコンピュータシス
テム1の持つ機械的なキャラクタについて説明する。
【0072】キャラクタ実現プログラム52は、ウィン
ドウの縮小機能を実現するときには、起動されると、図
12の処理フローに示すように、先ず最初に、ステップ
1で、処理終了要求が発行されたのか否かをチェックし
て、処理終了要求が発行されたことを判断するときに
は、処理を終了し、処理終了要求が発行されないことを
判断するときには、ステップ2に進んで、プロセス10
からウィンドウの表示要求が発行されたのか否かをチェ
ックする。
ドウの縮小機能を実現するときには、起動されると、図
12の処理フローに示すように、先ず最初に、ステップ
1で、処理終了要求が発行されたのか否かをチェックし
て、処理終了要求が発行されたことを判断するときに
は、処理を終了し、処理終了要求が発行されないことを
判断するときには、ステップ2に進んで、プロセス10
からウィンドウの表示要求が発行されたのか否かをチェ
ックする。
【0073】このステップ2で、ウィンドウの表示要求
が発行されたことを判断するときには、ステップ3に進
んで、その表示要求発行時の時刻をウィンドウ時刻とし
て記録してから、出力管理プログラム51に対して、そ
の表示要求のあったウィンドウの表示処理を指示してい
くことで、その表示要求のあったウィンドウをディスプ
レイ20に表示する。一方、ステップ2で、ウィンドウ
の表示要求が発行されないことを判断するときには、こ
のステップ3の処理を省略する。
が発行されたことを判断するときには、ステップ3に進
んで、その表示要求発行時の時刻をウィンドウ時刻とし
て記録してから、出力管理プログラム51に対して、そ
の表示要求のあったウィンドウの表示処理を指示してい
くことで、その表示要求のあったウィンドウをディスプ
レイ20に表示する。一方、ステップ2で、ウィンドウ
の表示要求が発行されないことを判断するときには、こ
のステップ3の処理を省略する。
【0074】続いて、ステップ4で、ウィンドウの消去
要求が発行されたのか否かをチェックして、ウィンドウ
の消去要求が発行されたことを判断するときは、ステッ
プ5に進んで、出力管理プログラム51に対して、その
消去要求のあったウィンドウの消去処理を指示していく
ことで、その消去要求のあったウィンドウをディスプレ
イ20から消去する。一方、ステップ4で、ウィンドウ
の消去要求が発行されないことを判断するときには、こ
のステップ5の処理を省略する。
要求が発行されたのか否かをチェックして、ウィンドウ
の消去要求が発行されたことを判断するときは、ステッ
プ5に進んで、出力管理プログラム51に対して、その
消去要求のあったウィンドウの消去処理を指示していく
ことで、その消去要求のあったウィンドウをディスプレ
イ20から消去する。一方、ステップ4で、ウィンドウ
の消去要求が発行されないことを判断するときには、こ
のステップ5の処理を省略する。
【0075】続いて、ステップ6で、プロセス10から
ウィンドウに対して使用要求が発行されたのか否かをチ
ェックして、使用要求が発行されたことを判断するとき
には、ステップ7に進んで、その使用要求のあるウィン
ドウの持つウィンドウ時刻を使用要求発行時のものに更
新する。一方、ステップ6で、ウィンドウの使用要求が
発行されないことを判断するときには、このステップ7
の処理を省略する。
ウィンドウに対して使用要求が発行されたのか否かをチ
ェックして、使用要求が発行されたことを判断するとき
には、ステップ7に進んで、その使用要求のあるウィン
ドウの持つウィンドウ時刻を使用要求発行時のものに更
新する。一方、ステップ6で、ウィンドウの使用要求が
発行されないことを判断するときには、このステップ7
の処理を省略する。
【0076】続いて、ステップ8で、現時刻と各ウィン
ドウの持つウィンドウ時刻との差分値を算出すること
で、各ウィンドウのアイドル時間を求めて、そのアイド
ル時間が規定の制限値T0 を超えるものがあるか否かを
チェックして、超えるものがないことを判断するときに
は、ステップ1に戻り、超えるものがあることを判断す
るときには、ステップ9に進んで、そのアイドル時間の
長いウィンドウを縮小してからステップ1に戻ってい
く。
ドウの持つウィンドウ時刻との差分値を算出すること
で、各ウィンドウのアイドル時間を求めて、そのアイド
ル時間が規定の制限値T0 を超えるものがあるか否かを
チェックして、超えるものがないことを判断するときに
は、ステップ1に戻り、超えるものがあることを判断す
るときには、ステップ9に進んで、そのアイドル時間の
長いウィンドウを縮小してからステップ1に戻ってい
く。
【0077】このようにして、キャラクタ実現プログラ
ム52は、この図12の処理フローを実行することで、
長い時間使用されていないウィンドウを縮小していくこ
とで、ディスプレイ20に表示されるウィンドウが煩雑
なものにならないように整理するのである。
ム52は、この図12の処理フローを実行することで、
長い時間使用されていないウィンドウを縮小していくこ
とで、ディスプレイ20に表示されるウィンドウが煩雑
なものにならないように整理するのである。
【0078】この図12の処理フローでは、長い時間使
用されていないウィンドウを自動的に縮小していく構成
を開示したが、長い時間使用されていないウィンドウを
自動的に消去していく構成を採ることでも、ディスプレ
イ20に表示されるウィンドウが煩雑なものにならない
ようにできる。このウィンドウの自動消去構成を採ると
きには、その消去ウィンドウを再び表示できるようにす
るために、図1で説明したような表示消去リスト38を
用意する構成を採って、それに消去ウィンドウの識別子
情報を登録していく構成を採ることになる。
用されていないウィンドウを自動的に縮小していく構成
を開示したが、長い時間使用されていないウィンドウを
自動的に消去していく構成を採ることでも、ディスプレ
イ20に表示されるウィンドウが煩雑なものにならない
ようにできる。このウィンドウの自動消去構成を採ると
きには、その消去ウィンドウを再び表示できるようにす
るために、図1で説明したような表示消去リスト38を
用意する構成を採って、それに消去ウィンドウの識別子
情報を登録していく構成を採ることになる。
【0079】キャラクタ実現プログラム52は、ウィン
ドウの配置替え機能を実現するときには、起動される
と、図13及び図14の処理フローに示すように、先ず
最初に、ステップ1で、表示されているウィンドウの数
を入手する。続いて、ステップ2で、入手したウィンド
ウの数が“0”であるのか否かをチェックして、“0”
であることを判断するときには、処理を終了し、“0”
でないことを判断するときには、ステップ3に進んで、
変数i,jに“0”をセットする。続いて、ステップ4
で、第iウィンドウの実行状態を参照して、その参照結
果を変数State(i)に代入する。
ドウの配置替え機能を実現するときには、起動される
と、図13及び図14の処理フローに示すように、先ず
最初に、ステップ1で、表示されているウィンドウの数
を入手する。続いて、ステップ2で、入手したウィンド
ウの数が“0”であるのか否かをチェックして、“0”
であることを判断するときには、処理を終了し、“0”
でないことを判断するときには、ステップ3に進んで、
変数i,jに“0”をセットする。続いて、ステップ4
で、第iウィンドウの実行状態を参照して、その参照結
果を変数State(i)に代入する。
【0080】続いて、ステップ5で、変数State(i)の値
がアクティブを表示しているのか否かをチェックして、
アクティブ状態を表示していることを判断するときに
は、ステップ6に進んで、第iウィンドウの識別子iを
アクティブリストActive(j) にキューイングし、続くス
テップ7で、変数jの値を1つインクリメントする。一
方、ステップ5で、変数State(i)の値がアクティブを表
示していないことを判断するときには、このステップ6
及びステップ7の処理を省略する。続いて、ステップ8
で、変数iの値を1つインクリメントし、続くステップ
9で、変数iの値が設定値ic に到達したのか否かを判
断して、到達していないことを判断するときには、ステ
ップ4に戻っていく。
がアクティブを表示しているのか否かをチェックして、
アクティブ状態を表示していることを判断するときに
は、ステップ6に進んで、第iウィンドウの識別子iを
アクティブリストActive(j) にキューイングし、続くス
テップ7で、変数jの値を1つインクリメントする。一
方、ステップ5で、変数State(i)の値がアクティブを表
示していないことを判断するときには、このステップ6
及びステップ7の処理を省略する。続いて、ステップ8
で、変数iの値を1つインクリメントし、続くステップ
9で、変数iの値が設定値ic に到達したのか否かを判
断して、到達していないことを判断するときには、ステ
ップ4に戻っていく。
【0081】このようにして、ステップ1ないしステッ
プ9の処理に従って、アクティブなウィンドウを抽出し
て、それらの識別子をアクティブリストActive(j) にキ
ューイングしていくのである。
プ9の処理に従って、アクティブなウィンドウを抽出し
て、それらの識別子をアクティブリストActive(j) にキ
ューイングしていくのである。
【0082】ステップ9で、アクティブリストActive
(j) にキューイングするウィンドウの識別子が設定値i
c に到達することを判断すると、ステップ10に進ん
で、変数kに“0”をセットし、続くステップ11で、
変数kの指すアクティブリストActive(k) の値を変数i
に設定する。続いて、ステップ12で、プロセス10の
指定する第iウィンドウの表示位置(Xi,Yi,ΔXi,Δ
Yi ) を取得する。ここで、この(Xi,Yi ) は、第i
ウィンドウの特定の頂点の座標位置を示し、この(ΔX
i,ΔYi ) は、第iウィンドウの大きさを示している。
(j) にキューイングするウィンドウの識別子が設定値i
c に到達することを判断すると、ステップ10に進ん
で、変数kに“0”をセットし、続くステップ11で、
変数kの指すアクティブリストActive(k) の値を変数i
に設定する。続いて、ステップ12で、プロセス10の
指定する第iウィンドウの表示位置(Xi,Yi,ΔXi,Δ
Yi ) を取得する。ここで、この(Xi,Yi ) は、第i
ウィンドウの特定の頂点の座標位置を示し、この(ΔX
i,ΔYi ) は、第iウィンドウの大きさを示している。
【0083】続いて、ステップ13で、変数kの値を1
つインクリメントし、続くステップ14で、変数kの値
が設定値jに到達したのか否かを判断して、到達してい
ないことを判断するときには、ステップ11に戻ってい
く。
つインクリメントし、続くステップ14で、変数kの値
が設定値jに到達したのか否かを判断して、到達してい
ないことを判断するときには、ステップ11に戻ってい
く。
【0084】このようにして、ステップ10ないしステ
ップ14の処理に従って、j個のアクティブなウィンド
ウの表示位置(プロセス10の指定する表示位置)を取
得していくのである。
ップ14の処理に従って、j個のアクティブなウィンド
ウの表示位置(プロセス10の指定する表示位置)を取
得していくのである。
【0085】続いて、ステップ15で、取得したj個の
ウィンドウ表示位置から、それらの最適な表示位置を計
算する。この最適表示位置計算処理では、新たにディス
プレイ20に開設されるウィンドウと、ディスプレイ2
0に表示されているアイドル時間の短いウィンドウとが
互い重ならないようにと、プロセス10の指定するウィ
ンドウ表示位置の変更位置を計算したり、ディスプレイ
20に表示されているアイドル時間の短いウィンドウ同
士が互いに重ならないようにと、プロセス10の指定す
るウィンドウ表示位置の変更位置を計算する。
ウィンドウ表示位置から、それらの最適な表示位置を計
算する。この最適表示位置計算処理では、新たにディス
プレイ20に開設されるウィンドウと、ディスプレイ2
0に表示されているアイドル時間の短いウィンドウとが
互い重ならないようにと、プロセス10の指定するウィ
ンドウ表示位置の変更位置を計算したり、ディスプレイ
20に表示されているアイドル時間の短いウィンドウ同
士が互いに重ならないようにと、プロセス10の指定す
るウィンドウ表示位置の変更位置を計算する。
【0086】このようにして、アクティブなウィンドウ
の表示位置の変更位置を計算すると、続いて、ステップ
16で、出力管理プログラム51に対して、アクティブ
なウィンドウをその変更位置に表示するように指示する
ことで、アクティブなウィンドウが互いに重ならないよ
うに表示していく。
の表示位置の変更位置を計算すると、続いて、ステップ
16で、出力管理プログラム51に対して、アクティブ
なウィンドウをその変更位置に表示するように指示する
ことで、アクティブなウィンドウが互いに重ならないよ
うに表示していく。
【0087】この図13及び図14の処理フローに示す
キャラクタ実現プログラム52の実行処理に従って、新
たなウィンドウがディスプレイ20に開設されるとき
に、従来技術であれば、プロセス10の指定する表示位
置にそのウィンドウを開設していくことで、図15に示
すように、アイドル時間の短いウィンドウに重なって表
示されてしまうことがあったのに対して、本発明では、
図16に示すように、アイドル時間の短いウィンドウと
は重ならないようにと表示できるようになるのである。
キャラクタ実現プログラム52の実行処理に従って、新
たなウィンドウがディスプレイ20に開設されるとき
に、従来技術であれば、プロセス10の指定する表示位
置にそのウィンドウを開設していくことで、図15に示
すように、アイドル時間の短いウィンドウに重なって表
示されてしまうことがあったのに対して、本発明では、
図16に示すように、アイドル時間の短いウィンドウと
は重ならないようにと表示できるようになるのである。
【0088】なお、図13及び図14の処理フローのス
テップ15で実行する最適表示位置計算処理は、試行錯
誤的に変更表示位置を設定していくアルゴリズムで実現
できものであるが、その他のアルゴリズムを用いても実
現可能である。
テップ15で実行する最適表示位置計算処理は、試行錯
誤的に変更表示位置を設定していくアルゴリズムで実現
できものであるが、その他のアルゴリズムを用いても実
現可能である。
【0089】例えば、新たにディスプレイ20に開設さ
れるウィンドウと、ディスプレイ20に表示されている
アイドル時間の短いウィンドウとが互い重ならないよう
にする表示位置を求める場合には、新たなウィンドウを
配置できる空き領域があるのか否かを評価し、配置でき
る空き領域がないことを判断するときには、表示中のウ
ィンドウの中からアイドル時間の長いものを抽出して、
その上に新たなウィンドウを配置できるのか否かを評価
し、それでも配置できないことを判断するときには、そ
の抽出ウィンドウの近傍ウィンドウの中から、アイドル
時間の長いものを抽出して、それとの組み合わせ領域に
新たなウィンドウを配置できるのか否かを評価していく
ことを繰り返していくようなアルゴリズムを使って、新
たなウィンドウの変更表示位置を求めていくこともでき
るのである。
れるウィンドウと、ディスプレイ20に表示されている
アイドル時間の短いウィンドウとが互い重ならないよう
にする表示位置を求める場合には、新たなウィンドウを
配置できる空き領域があるのか否かを評価し、配置でき
る空き領域がないことを判断するときには、表示中のウ
ィンドウの中からアイドル時間の長いものを抽出して、
その上に新たなウィンドウを配置できるのか否かを評価
し、それでも配置できないことを判断するときには、そ
の抽出ウィンドウの近傍ウィンドウの中から、アイドル
時間の長いものを抽出して、それとの組み合わせ領域に
新たなウィンドウを配置できるのか否かを評価していく
ことを繰り返していくようなアルゴリズムを使って、新
たなウィンドウの変更表示位置を求めていくこともでき
るのである。
【0090】また、例えば、ディスプレイ20に表示さ
れているアイドル時間の短いウィンドウ同士が互いに重
ならないようにする表示位置を求める場合には、アイド
ル時間の長いウィンドウから順番に処理するようにし
て、その順番に従ってアイドル時間の長いウィンドウを
空き領域に割り当てていって、空き領域がなくなると、
配置済のウィンドウの中からアイドル時間の長いものを
抽出して、その上に配置できるのか否かを評価し、配置
できないことを判断するときには、その抽出ウィンドウ
の近傍ウィンドウの中から、アイドル時間の長いものを
抽出して、それとの組み合わせ領域にその順番のウィン
ドウを配置できるのか否かを評価していくことを繰り返
していくようなアルゴリズムを使って、表示されている
ウィンドウの変更表示位置を求めていくこともできるの
である。
れているアイドル時間の短いウィンドウ同士が互いに重
ならないようにする表示位置を求める場合には、アイド
ル時間の長いウィンドウから順番に処理するようにし
て、その順番に従ってアイドル時間の長いウィンドウを
空き領域に割り当てていって、空き領域がなくなると、
配置済のウィンドウの中からアイドル時間の長いものを
抽出して、その上に配置できるのか否かを評価し、配置
できないことを判断するときには、その抽出ウィンドウ
の近傍ウィンドウの中から、アイドル時間の長いものを
抽出して、それとの組み合わせ領域にその順番のウィン
ドウを配置できるのか否かを評価していくことを繰り返
していくようなアルゴリズムを使って、表示されている
ウィンドウの変更表示位置を求めていくこともできるの
である。
【0091】最後に、本発明のコンピュータシステム1
の装置構成について要約する。ここで、図1で説明した
ものと同じものについては同一の記号で示してある。本
発明のコンピュータシステム1は、図17に示すよう
に、オペレーティングシステムに、システム内のハード
ウェアの使用状況情報を収集する状況収集部33と、状
況収集部33の収集情報を基に、各プロセス10からの
出力情報の修正を計画し、あるいは、各プロセス10へ
の入力情報の修正を計画し、あるいは、ユーザへの出力
情報の作成を計画する入出力情報操作計画部34と、入
出力情報操作計画部34の計画内容に従って入出力情報
を操作する入出力情報管理部35とを備えることで、コ
ンピュータシステムとしての固有のキャラクタを持つこ
とを実現するものである。
の装置構成について要約する。ここで、図1で説明した
ものと同じものについては同一の記号で示してある。本
発明のコンピュータシステム1は、図17に示すよう
に、オペレーティングシステムに、システム内のハード
ウェアの使用状況情報を収集する状況収集部33と、状
況収集部33の収集情報を基に、各プロセス10からの
出力情報の修正を計画し、あるいは、各プロセス10へ
の入力情報の修正を計画し、あるいは、ユーザへの出力
情報の作成を計画する入出力情報操作計画部34と、入
出力情報操作計画部34の計画内容に従って入出力情報
を操作する入出力情報管理部35とを備えることで、コ
ンピュータシステムとしての固有のキャラクタを持つこ
とを実現するものである。
【0092】更に、この構成に加えて、図18に示すよ
うに、オペレーティングシステムに、センサ群27や時
計28により検出されるシステム外の情報を入手するセ
ンサ部32を備える構成を採って、状況収集部33は、
システム内のハードウェアの使用状況情報を収集するこ
とに加えて、このセンサ部32の入手情報を収集してい
く構成を採ることもある。
うに、オペレーティングシステムに、センサ群27や時
計28により検出されるシステム外の情報を入手するセ
ンサ部32を備える構成を採って、状況収集部33は、
システム内のハードウェアの使用状況情報を収集するこ
とに加えて、このセンサ部32の入手情報を収集してい
く構成を採ることもある。
【0093】この入出力情報操作計画部34は、具体的
には、図19に示すように、アイドル時間の長いウィン
ドウの縮小を指示したり、図20に示すように、アイド
ル時間の長いウィンドウの消去を指示したり、図21に
示すように、ウィンドウの重なりの回避を指示したり、
図22に示すように、コンピュータとユーザのコミュニ
ケーション行動をシミュレーションすることで、コンピ
ュータシステムとしての固有のキャラクタを実現する。
には、図19に示すように、アイドル時間の長いウィン
ドウの縮小を指示したり、図20に示すように、アイド
ル時間の長いウィンドウの消去を指示したり、図21に
示すように、ウィンドウの重なりの回避を指示したり、
図22に示すように、コンピュータとユーザのコミュニ
ケーション行動をシミュレーションすることで、コンピ
ュータシステムとしての固有のキャラクタを実現する。
【0094】入出力情報操作計画部34が、コンピュー
タとユーザのコミュニケーション行動をシミュレーショ
ンするときには、図23に示すように、そのシミュレー
ションに必要となる情報を記憶するデータベース部36
が備えられることがあり、図24に示すように、このデ
ータベース部36には、コミュニケーション用のシナリ
オが管理されることがある。
タとユーザのコミュニケーション行動をシミュレーショ
ンするときには、図23に示すように、そのシミュレー
ションに必要となる情報を記憶するデータベース部36
が備えられることがあり、図24に示すように、このデ
ータベース部36には、コミュニケーション用のシナリ
オが管理されることがある。
【0095】入出力情報操作計画部34は、コンピュー
タとユーザのコミュニケーション行動をシミュレーショ
ンする1つの実現方法として、図25に示すように、ユ
ーザの不満度を推定する機構を備えることがある。この
ユーザの不満度を推定する機構は、例えば、図26に示
すように、ユーザ入力からプロセス応答までの応答時間
を計測する機構でもって構成される。
タとユーザのコミュニケーション行動をシミュレーショ
ンする1つの実現方法として、図25に示すように、ユ
ーザの不満度を推定する機構を備えることがある。この
ユーザの不満度を推定する機構は、例えば、図26に示
すように、ユーザ入力からプロセス応答までの応答時間
を計測する機構でもって構成される。
【0096】そして、このように、入出力情報操作計画
部34がユーザの不満度を推定する機構を備えるときに
は、図27に示すように、謝罪メッセージを生成する謝
罪メッセージ生成部37aが備えられて、ユーザの不満
が大きいことが推定されると、入出力情報操作計画部3
4は、この謝罪メッセージ生成部37aの生成する謝罪
メッセージの出力を指示する。あるいは、図28に示す
ように、音情報を生成する音生成部42が備えられて、
ユーザの不満が大きいことが推定されると、入出力情報
操作計画部34は、この音生成部42の生成する音情報
の出力を指示する。
部34がユーザの不満度を推定する機構を備えるときに
は、図27に示すように、謝罪メッセージを生成する謝
罪メッセージ生成部37aが備えられて、ユーザの不満
が大きいことが推定されると、入出力情報操作計画部3
4は、この謝罪メッセージ生成部37aの生成する謝罪
メッセージの出力を指示する。あるいは、図28に示す
ように、音情報を生成する音生成部42が備えられて、
ユーザの不満が大きいことが推定されると、入出力情報
操作計画部34は、この音生成部42の生成する音情報
の出力を指示する。
【0097】また、入出力情報操作計画部34は、コン
ピュータとユーザのコミュニケーション行動をシミュレ
ーションする1つの実現方法として、図29に示すよう
に、ユーザのスキルを推定する機構を備えることがあ
る。このユーザのスキルを推定する機構は、例えば、図
30に示すように、ユーザのデータ入力速度を計算する
機構でもって構成されたり、図31に示すように、ユー
ザのデータ入力修正頻度を計算する機構でもって構成さ
れる。
ピュータとユーザのコミュニケーション行動をシミュレ
ーションする1つの実現方法として、図29に示すよう
に、ユーザのスキルを推定する機構を備えることがあ
る。このユーザのスキルを推定する機構は、例えば、図
30に示すように、ユーザのデータ入力速度を計算する
機構でもって構成されたり、図31に示すように、ユー
ザのデータ入力修正頻度を計算する機構でもって構成さ
れる。
【0098】そして、このように、入出力情報操作計画
部34がユーザのスキルを推定する機構を備えるときに
は、図32に示すように、賞賛メッセージを生成する賞
賛メッセージ生成部37bが備えられて、ユーザのスキ
ルが高いことが推定されると、入出力情報操作計画部3
4は、この賞賛メッセージ生成部37bの生成する賞賛
メッセージの出力を指示する。あるいは、図33に示す
ように、激励メッセージを生成する激励メッセージ生成
部37cが備えられて、ユーザのスキルが低いことが推
定されると、入出力情報操作計画部34は、この激励メ
ッセージ生成部37cの生成する激励メッセージの出力
を指示する。
部34がユーザのスキルを推定する機構を備えるときに
は、図32に示すように、賞賛メッセージを生成する賞
賛メッセージ生成部37bが備えられて、ユーザのスキ
ルが高いことが推定されると、入出力情報操作計画部3
4は、この賞賛メッセージ生成部37bの生成する賞賛
メッセージの出力を指示する。あるいは、図33に示す
ように、激励メッセージを生成する激励メッセージ生成
部37cが備えられて、ユーザのスキルが低いことが推
定されると、入出力情報操作計画部34は、この激励メ
ッセージ生成部37cの生成する激励メッセージの出力
を指示する。
【0099】また、入出力情報操作計画部34は、コン
ピュータとユーザのコミュニケーション行動をシミュレ
ーションする1つの実現方法として、図34に示すよう
に、ユーザの疲労度を推定する機構を備えることがあ
る。
ピュータとユーザのコミュニケーション行動をシミュレ
ーションする1つの実現方法として、図34に示すよう
に、ユーザの疲労度を推定する機構を備えることがあ
る。
【0100】このように、入出力情報操作計画部34が
ユーザの疲労度を推定する機構を備えるときには、図3
5に示すように、いたわりメッセージを生成するいたわ
りメッセージ生成部37dが備えられて、ユーザの疲労
が大きいことが推定されると、入出力情報操作計画部3
4は、このいたわりメッセージ生成部37dの生成する
いたわりメッセージの出力を指示する。
ユーザの疲労度を推定する機構を備えるときには、図3
5に示すように、いたわりメッセージを生成するいたわ
りメッセージ生成部37dが備えられて、ユーザの疲労
が大きいことが推定されると、入出力情報操作計画部3
4は、このいたわりメッセージ生成部37dの生成する
いたわりメッセージの出力を指示する。
【0101】また、入出力情報操作計画部34は、コン
ピュータとユーザのコミュニケーション行動をシミュレ
ーションする1つの実現方法として、図36に示すよう
に、仕事の重要度を推定する機構を備えることがある。
ピュータとユーザのコミュニケーション行動をシミュレ
ーションする1つの実現方法として、図36に示すよう
に、仕事の重要度を推定する機構を備えることがある。
【0102】このように、入出力情報操作計画部34が
仕事の重要度を推定する機構を備えるときには、図37
に示すように、妨害メッセージを生成する妨害メッセー
ジ生成部37eが備えられて、仕事の重要度が低いこと
が推定されると、入出力情報操作計画部34は、この妨
害メッセージ生成部37eの生成する妨害メッセージの
出力を指示する。あるいは、図38に示すように、ディ
スプレイ20の表示内容をユーザ業務を妨害するものに
変更する表示内容変更部40が備えられて、仕事の重要
度が低いことが推定されると、入出力情報操作計画部3
4は、この表示内容変更部40の生成する妨害表示内容
の出力を指示する。あるいは、図39に示すように、ユ
ーザからの入力情報を変更・廃棄する入力情報変更部3
9が備えられて、仕事の重要度が低いことが推定される
と、入出力情報操作計画部34は、この入力情報変更部
39の出力する情報をユーザからの入力情報として受け
取ることを指示する。あるいは、図40に示すように、
プロセス10の暴走をシミュレーションする暴走シミュ
レーション部41が備えられて、仕事の重要度が低いこ
とが推定されると、入出力情報操作計画部34は、この
暴走シミュレーション部41の実行を指示する。
仕事の重要度を推定する機構を備えるときには、図37
に示すように、妨害メッセージを生成する妨害メッセー
ジ生成部37eが備えられて、仕事の重要度が低いこと
が推定されると、入出力情報操作計画部34は、この妨
害メッセージ生成部37eの生成する妨害メッセージの
出力を指示する。あるいは、図38に示すように、ディ
スプレイ20の表示内容をユーザ業務を妨害するものに
変更する表示内容変更部40が備えられて、仕事の重要
度が低いことが推定されると、入出力情報操作計画部3
4は、この表示内容変更部40の生成する妨害表示内容
の出力を指示する。あるいは、図39に示すように、ユ
ーザからの入力情報を変更・廃棄する入力情報変更部3
9が備えられて、仕事の重要度が低いことが推定される
と、入出力情報操作計画部34は、この入力情報変更部
39の出力する情報をユーザからの入力情報として受け
取ることを指示する。あるいは、図40に示すように、
プロセス10の暴走をシミュレーションする暴走シミュ
レーション部41が備えられて、仕事の重要度が低いこ
とが推定されると、入出力情報操作計画部34は、この
暴走シミュレーション部41の実行を指示する。
【0103】図示実施例について説明したが、本発明は
これに限定されるものではない。例えば、実施例では、
キャラクタデータベース53を備える構成を採ったが、
このキャラクタデータベース53の管理情報をキャラク
タ実現プログラム52に組み込むことで、このキャラク
タデータベース53を省略する構成を採ってもよいので
ある。
これに限定されるものではない。例えば、実施例では、
キャラクタデータベース53を備える構成を採ったが、
このキャラクタデータベース53の管理情報をキャラク
タ実現プログラム52に組み込むことで、このキャラク
タデータベース53を省略する構成を採ってもよいので
ある。
【0104】
【発明の効果】以上説明したように、本発明では、コン
ピュータの固有のキャラクタを実現する機能をオペレー
ティングシステムに構築することから、コンピュータシ
ステムとしてのキャラクタを実現できるようになる。
ピュータの固有のキャラクタを実現する機能をオペレー
ティングシステムに構築することから、コンピュータシ
ステムとしてのキャラクタを実現できるようになる。
【0105】しかも、本発明では、コンピュータとユー
ザのコミュニケーション行動をシミュレーションし、そ
のシミュレーション結果に基づいてコンピュータのキャ
ラクタを実現することから、本格的なキャラクタを実現
できるようになり、ユーザとコンピュータとの関わりが
有機的なものとなって、ユーザがコンピュータに対して
親しみを持てるようになる。
ザのコミュニケーション行動をシミュレーションし、そ
のシミュレーション結果に基づいてコンピュータのキャ
ラクタを実現することから、本格的なキャラクタを実現
できるようになり、ユーザとコンピュータとの関わりが
有機的なものとなって、ユーザがコンピュータに対して
親しみを持てるようになる。
【0106】そして、本発明では、ディスプレイに表示
されるウィンドウの内、使用されない古いものについて
は、オペレーティングシステムの機能により整理してい
く構成を採ることから、有効なウィンドウが見易い形で
表示されるようになって、データ処理の効率化を実現で
きるようになる。
されるウィンドウの内、使用されない古いものについて
は、オペレーティングシステムの機能により整理してい
く構成を採ることから、有効なウィンドウが見易い形で
表示されるようになって、データ処理の効率化を実現で
きるようになる。
【図1】本発明の原理構成図である。
【図2】本発明の一実施例である。
【図3】キャラクタ実現プログラムの処理フローであ
る。
る。
【図4】シナリオのデータ構造の説明図である。
【図5】キャラクタデータベースの管理するシナリオの
一例である。
一例である。
【図6】キャラクタデータベースの管理するシナリオの
一例である。
一例である。
【図7】キャラクタデータベースの管理するシナリオの
一例である。
一例である。
【図8】キャラクタ実現プログラムの処理フローの一実
施例である。
施例である。
【図9】キャラクタ実現プログラムの処理フローの一実
施例である。
施例である。
【図10】キャラクタ実現プログラムの処理フローの一
実施例である。
実施例である。
【図11】キャラクタ実現プログラムの処理フローの一
実施例である。
実施例である。
【図12】キャラクタ実現プログラムの処理フローの一
実施例である。
実施例である。
【図13】キャラクタ実現プログラムの処理フローの一
実施例である。
実施例である。
【図14】キャラクタ実現プログラムの処理フローの一
実施例である。
実施例である。
【図15】従来技術の処理説明図である。
【図16】本発明の処理説明図である。
【図17】本発明の装置構成図である。
【図18】本発明の装置構成図である。
【図19】本発明の装置構成図である。
【図20】本発明の装置構成図である。
【図21】本発明の装置構成図である。
【図22】本発明の装置構成図である。
【図23】本発明の装置構成図である。
【図24】本発明の装置構成図である。
【図25】本発明の装置構成図である。
【図26】本発明の装置構成図である。
【図27】本発明の装置構成図である。
【図28】本発明の装置構成図である。
【図29】本発明の装置構成図である。
【図30】本発明の装置構成図である。
【図31】本発明の装置構成図である。
【図32】本発明の装置構成図である。
【図33】本発明の装置構成図である。
【図34】本発明の装置構成図である。
【図35】本発明の装置構成図である。
【図36】本発明の装置構成図である。
【図37】本発明の装置構成図である。
【図38】本発明の装置構成図である。
【図39】本発明の装置構成図である。
【図40】本発明の装置構成図である。
1 コンピュータシステム 10 プロセス 20 ディスプレイ 21 スピーカ 22 磁気ディスク 23 CPU 24 メモリ 25 マウス 26 キーボード 27 センサ群 28 時計 30 プロセス管理部 31 出力管理部 32 センサ部 33 状況収集部 34 入出力情報操作計画部 35 入出力情報管理部 36 データベース部 37 メッセージ生成部 38 表示消去リスト 39 入力情報変更部 40 表示内容変更部 41 暴走シミュレーション部 42 音生成部
Claims (25)
- 【請求項1】 2つ以上のプロセスを展開して、該プロ
セスに従ってユーザと対話することでデータ処理を実行
するコンピュータシステムにおいて、 システム内のハードウェアの使用状況情報を収集する状
況収集部と、 上記状況収集部の収集情報を基に、各プロセスからの出
力情報の修正を計画し、あるいは、各プロセスへの入力
情報の修正を計画し、あるいは、ユーザへの出力情報の
作成を計画する入出力情報操作計画部と、 上記入出力情報操作計画部の計画内容に従って入出力情
報を操作する入出力情報管理部とを備えることを、 特徴とするコンピュータシステム。 - 【請求項2】 2つ以上のプロセスを展開して、該プロ
セスに従ってユーザと対話することでデータ処理を実行
するコンピュータシステムにおいて、 1つ又は複数のセンサにより検出されるシステム外の情
報を入手するセンサ部と、 システム内のハードウェアの使用状況情報を収集すると
ともに、上記センサ部の入手情報を収集する状況収集部
と、 上記状況収集部の収集情報を基に、各プロセスからの出
力情報の修正を計画し、あるいは、各プロセスへの入力
情報の修正を計画し、あるいは、ユーザへの出力情報の
作成を計画する入出力情報操作計画部と、 上記入出力情報操作計画部の計画内容に従って入出力情
報を操作する入出力情報管理部とを備えることを、 特徴とするコンピュータシステム。 - 【請求項3】 請求項1又は2記載のコンピュータシス
テムにおいて、 入出力情報操作計画部は、ディスプレイに表示されてい
るアイドル時間の長いウィンドウの縮小を指示すること
を、 特徴とするコンピュータシステム。 - 【請求項4】 請求項1又は2記載のコンピュータシス
テムにおいて、 入出力情報操作計画部は、ディスプレイに表示されてい
るアイドル時間の長いウィンドウの消去と、そのウィン
ドウの表示消去リストへの登録を指示することを、 特徴とするコンピュータシステム。 - 【請求項5】 請求項1又は2記載のコンピュータシス
テムにおいて、 入出力情報操作計画部は、新たにディスプレイに開設さ
れるウィンドウと、ディスプレイに表示されているアイ
ドル時間の短いウィンドウとが互いに重ならないよう
に、ウィンドウ表示位置の変更を指示することを、 特徴とするコンピュータシステム。 - 【請求項6】 請求項1又は2記載のコンピュータシス
テムにおいて、 入出力情報操作計画部は、ディスプレイに表示されてい
るアイドル時間の短いウィンドウ同士が互いに重ならな
いように、ウィンドウ表示位置の変更を指示すること
を、 特徴とするコンピュータシステム。 - 【請求項7】 請求項1又は2記載のコンピュータシス
テムにおいて、 入出力情報操作計画部は、状況収集部の収集情報を基
に、コンピュータとユーザのコミュニケーション行動を
シミュレーションし、そのシミュレーション結果に基づ
いて計画を立案することを、 特徴とするコンピュータシステム。 - 【請求項8】 請求項7記載のコンピュータシステムに
おいて、 コンピュータとユーザのコミュニケーション行動のシミ
ュレーションに必要となる情報を記憶するデータベース
部を備え、 入出力情報操作計画部は、上記データベース部の管理情
報を使って、コンピュータとユーザのコミュニケーショ
ン行動をシミュレーションすることを、 特徴とするコンピュータシステム。 - 【請求項9】 請求項7記載のコンピュータシステムに
おいて、 コンピュータとユーザのコミュニケーション行動のシナ
リオを記憶するデータベース部を備え、 入出力情報操作計画部は、上記データベース部の管理す
るシナリオを使って、コンピュータとユーザのコミュニ
ケーション行動をシミュレーションすることを、 特徴とするコンピュータシステム。 - 【請求項10】 請求項7記載のコンピュータシステム
において、 入出力情報操作計画部は、状況収集部の収集情報を基
に、ユーザの不満度を推定して、その推定結果に基づい
て計画を立案することを、 特徴とするコンピュータシステム。 - 【請求項11】 請求項10記載のコンピュータシステ
ムにおいて、 入出力情報計画操作部は、ユーザ入力からプロセス応答
までの時間の長さを評価することでユーザの不満度を推
定することを、 特徴とするコンピュータシステム。 - 【請求項12】 請求項10又は11記載のコンピュー
タシステムにおいて、 ユーザへの謝罪メッセージを生成する謝罪メッセージ生
成部を備え、 入出力情報計画操作部は、ユーザの不満度が大きいこと
を推定するときには、謝罪メッセージの出力を指示し、
入出力情報管理部は、この指示に応答して、上記謝罪メ
ッセージ生成部の生成する謝罪メッセージを出力するこ
とを、 特徴とするコンピュータシステム。 - 【請求項13】 請求項10又は11記載のコンピュー
タシステムにおいて、 音情報を生成する音生成部を備え、 入出力情報計画操作部は、ユーザの不満度が大きいこと
を推定するときには、音情報の出力を指示し、入出力情
報管理部は、この指示に応答して、上記音生成部の生成
する音情報を出力することを、 特徴とするコンピュータシステム。 - 【請求項14】 請求項7記載のコンピュータシステム
において、 入出力情報操作計画部は、状況収集部の収集情報を基
に、ユーザのシステム利用スキルを推定して、その推定
結果に基づいて計画を立案することを、 特徴とするコンピュータシステム。 - 【請求項15】 請求項14記載のコンピュータシステ
ムにおいて、 入出力情報計画操作部は、ユーザのデータ入力速度を評
価することでユーザのシステム利用スキルを推定するこ
とを、 特徴とするコンピュータシステム。 - 【請求項16】 請求項14記載のコンピュータシステ
ムにおいて、 入出力情報計画操作部は、ユーザのデータ入力修正頻度
を評価することでユーザのシステム利用スキルを推定す
ることを、 特徴とするコンピュータシステム。 - 【請求項17】 請求項14、15又は16記載のコン
ピュータシステムにおいて、 ユーザへの賞賛メッセージを生成する賞賛メッセージ生
成部を備え、 入出力情報計画操作部は、ユーザのシステム使用スキル
が高いことを推定するときには、賞賛メッセージの出力
を指示し、入出力情報管理部は、この指示に応答して、
上記賞賛メッセージ生成部の生成する賞賛メッセージを
出力することを、 特徴とするコンピュータシステム。 - 【請求項18】 請求項14、15又は16記載のコン
ピュータシステムにおいて、 ユーザへの激励メッセージを生成する激励メッセージ生
成部を備え、 入出力情報計画操作部は、ユーザのシステム使用スキル
が低いことを推定するときには、激励メッセージの出力
を指示し、入出力情報管理部は、この指示に応答して、
上記激励メッセージ生成部の生成する激励メッセージを
出力することを、 特徴とするコンピュータシステム。 - 【請求項19】 請求項7記載のコンピュータシステム
において、 入出力情報操作計画部は、状況収集部の収集情報を基
に、ユーザ疲労度を推定して、その推定結果に基づいて
計画を立案することを、 特徴とするコンピュータシステム。 - 【請求項20】 請求項19記載のコンピュータシステ
ムにおいて、 ユーザへのいたわりメッセージを生成するいたわりメッ
セージ生成部を備え、 入出力情報計画操作部は、ユーザの疲労度が大きいこと
を推定するときには、いたわりメッセージの出力を指示
し、入出力情報管理部は、この指示に応答して、上記い
たわりメッセージ生成部の生成するいたわりメッセージ
を出力することを、 特徴とするコンピュータシステム。 - 【請求項21】 請求項7記載のコンピュータシステム
において、 入出力情報操作計画部は、状況収集部の収集情報を基
に、ユーザ業務の重要度を推定して、その推定結果に基
づいて計画を立案することを、 特徴とするコンピュータシステム。 - 【請求項22】 請求項21記載のコンピュータシステ
ムにおいて、 ユーザへの妨害メッセージを生成する妨害メッセージ生
成部を備え、 入出力情報計画操作部は、ユーザ業務の重要度が低いこ
とを推定するときには、妨害メッセージの出力を指示
し、入出力情報管理部は、この指示に応答して、上記妨
害メッセージ生成部の生成する妨害メッセージを出力す
ることを、 特徴とするコンピュータシステム。 - 【請求項23】 請求項21記載のコンピュータシステ
ムにおいて、 ディスプレイの表示内容をユーザ業務を妨害するものに
変更する表示内容変更部を備え、 入出力情報計画操作部は、ユーザ業務の重要度が低いこ
とを推定するときには、妨害表示の出力を指示し、入出
力情報管理部は、この指示に応答して、上記表示内容変
更部の生成する妨害表示内容をディスプレイに表示する
ことを、 特徴とするコンピュータシステム。 - 【請求項24】 請求項21記載のコンピュータシステ
ムにおいて、 ユーザからの入力情報を変更あるいは廃棄する入力情報
変更部を備え、 入出力情報計画操作部は、ユーザ業務の重要度が低いこ
とを推定するときには、入力妨害を指示し、入出力情報
管理部は、この指示に応答して、上記入力情報変更部の
出力する情報をユーザからの入力情報として受け取るこ
とを、 特徴とするコンピュータシステム。 - 【請求項25】 請求項7記載のコンピュータシステム
において、 プロセスの暴走をシミュレーションする暴走シミュレー
ション部を備え、 入出力情報計画操作部は、状況収集部の収集情報を基
に、暴走シミュレーションを指示し、入出力情報管理部
は、この指示に応答して、上記暴走シミュレーション部
の実行する暴走シミレーションを出力することを、 特徴とするコンピュータシステム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP7226607A JPH0973382A (ja) | 1995-09-04 | 1995-09-04 | コンピュータシステム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP7226607A JPH0973382A (ja) | 1995-09-04 | 1995-09-04 | コンピュータシステム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH0973382A true JPH0973382A (ja) | 1997-03-18 |
Family
ID=16847856
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP7226607A Pending JPH0973382A (ja) | 1995-09-04 | 1995-09-04 | コンピュータシステム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH0973382A (ja) |
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---|---|---|---|---|
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- 1995-09-04 JP JP7226607A patent/JPH0973382A/ja active Pending
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