JPH09703A - Game machine - Google Patents

Game machine

Info

Publication number
JPH09703A
JPH09703A JP7151779A JP15177995A JPH09703A JP H09703 A JPH09703 A JP H09703A JP 7151779 A JP7151779 A JP 7151779A JP 15177995 A JP15177995 A JP 15177995A JP H09703 A JPH09703 A JP H09703A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
sound
big hit
variable display
display device
display result
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP7151779A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP7151779A priority Critical patent/JPH09703A/en
Publication of JPH09703A publication Critical patent/JPH09703A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PURPOSE: To sufficiently produce enjoyment of variable display by a variable display device, to more increase the expectation and interest of a player and to emphasize a specific point in playing status. CONSTITUTION: When it is judged that a condition to inform the advance notice of a big hit is satisfied in a fundamental circuit 40, a specific sound different from a sound generated in an ordinary playing state is generated by a sound circuit 41, and a generated specific sound is emitted from a sound output device 52.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、たとえばパチンコ遊技
機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表され
る遊技機に関し、詳しくは、表示状態が変化可能な可変
表示装置を有する遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine represented by, for example, a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, a slot machine or the like, and more particularly to a gaming machine having a variable display device whose display state can be changed.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、図柄等からなる複
数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置が設け
られ、その可変表示装置が可変開始された後、停止制御
される等して表示結果が導出表示され、その表示結果が
予め定められた特定の表示態様(たとえば777)にな
った場合に、所定の遊技価値が付与可能となるように構
成されたものがあった。
2. Description of the Related Art In this type of gaming machine, a generally known one is provided with a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information such as symbols and the like. After the device is variably started, the display result is derived and displayed by being stop-controlled, etc., and when the display result becomes a predetermined specific display mode (for example, 777), a predetermined game value is given. Some were configured to be possible.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかし、この種の従来
の遊技機においては、可変表示装置により予め定められ
た特定の表示態様が何の前兆もなく表示されるため、可
変表示装置の可変表示の表示結果が導出表示される以前
から遊技者の期待感を盛り上げることがあまりできず、
せっかく可変表示装置を設けたにもかかわらずその可変
表示の面白さを十分に演出できないという欠点を有して
いた。また、この種の従来の遊技機においては、単に、
予め定められたパターンの可変表示が行なわれるだけで
あるため、遊技状況に変化が乏しいという欠点もあっ
た。
However, in the conventional gaming machine of this type, since the specific display mode predetermined by the variable display device is displayed without any sign, the variable display of the variable display device is displayed. Since the display result of was not derived and displayed, it was not possible to raise the expectation of the player,
Even though the variable display device is provided, the fun of the variable display cannot be sufficiently produced. Also, in this type of conventional gaming machine, simply,
Since only a variable display of a predetermined pattern is performed, there is a drawback that the game situation does not change much.

【0004】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであって、その目的は、可変表示装置による可変表示
の面白さを十分に演出し、遊技者の期待感および興趣を
より一層向上させることができ、さらに、遊技状況にア
クセントをつけることができる遊技機を提供することで
ある。
The present invention has been conceived in view of the actual situation, and an object thereof is to sufficiently bring out the fun of variable display by a variable display device and further improve the player's expectation and interest. Another object of the present invention is to provide a gaming machine that can be played and can add an accent to the gaming situation.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有する遊技機
であって、前記可変表示装置を可変開始させた後、表示
結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段
と、前記可変表示装置の表示結果内容を該可変表示装置
が可変開始する以前の段階から予め決定しておく表示結
果内容事前決定手段と、音を発生するための音発生手段
と、前記遊技機の遊技状態に応じた音を作成し、その作
成した音を前記音発生手段から発生させるための音作成
手段とを含み、該音作成手段は、前記表示結果内容事前
決定手段により表示結果内容を特定の表示態様に相当す
るものにする決定が行なわれた場合に、該特定の表示態
様が表示結果として導出表示される以前の段階から、通
常の遊技状態で発生させる音と異なる特別の音を作成
し、かつ、その作成した特別の音を前記音発生手段から
発生させることを特徴とする。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a gaming machine having a variable display device capable of changing a display state, wherein a display result is displayed after the variable display device is variably started. Variable display control means for performing control to derive and display, display result content predetermination means for predetermining the display result content of the variable display device from the stage before the variable display device starts variable, and sound is generated. Sound producing means for producing a sound according to the gaming state of the gaming machine, and sound producing means for producing the produced sound from the sound producing means, the sound producing means comprising: When the result content predetermination means determines that the display result content corresponds to a specific display mode, the normal game state from the stage before the specific display mode is derived and displayed as the display result. Occurred in Create a sound different special sound to and characterized by generating a special sound created that from said tone generating means.

【0006】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記音作成手段は、前記表示
結果内容事前決定手段により表示結果内容を前記特定の
表示態様に相当するものにする決定が行なわれた場合に
第1の確率で前記特別の音を前記音発生手段から発生さ
せ、前記表示結果内容事前決定手段により表示結果内容
を前記特定の表示態様に相当するものにしない決定が行
なわれた場合であっても第2の確率で前記特別の音を前
記音発生手段から発生させ、前記第1の確率の方が前記
第2の確率よりも高くされていることを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect of the invention, the sound creating means changes the display result content to the specific display mode by the display result content predetermining means. When the determination is made to be equivalent, the special sound is generated from the sound generating means with a first probability, and the display result content corresponds to the specific display mode by the display result content predetermining means. Even if a decision not to make a decision is made, the special sound is generated from the sound generating means with a second probability, and the first probability is set higher than the second probability. It is characterized by

【0007】[0007]

【作用】請求項1に記載の本発明によれば、可変表示制
御手段の働きにより、可変表示装置が可変開始された
後、表示結果が導出表示される。表示結果内容事前決定
手段の働きにより、可変表示装置の表示結果内容がその
可変表示装置の可変開始以前の段階から予め決定され
る。音作成手段の働きにより、遊技機の遊技状態に応じ
た音が作成され、その作成された音が音発生手段から発
生される。さらに、表示結果内容事前決定手段により表
示結果内容を特定の表示態様に相当するものにする決定
が行なわれた場合に、音作成手段の働きにより、特定の
表示態様が表示結果として導出表示される以前の段階か
ら、通常の遊技状態で発生させる音と異なる特別の音が
作成され、かつ、その作成された特別の音が音発生手段
から発生させられる。このため、可変表示装置の表示結
果が特定の表示態様になる予定の場合には、特別の音の
発生による報知が事前になされる。
According to the first aspect of the present invention, the display result is derived and displayed after the variable display device is started to change by the function of the variable display control means. By the function of the display result content pre-determining means, the display result content of the variable display device is determined in advance from the stage before the start of the variable of the variable display device. The operation of the sound creating means creates a sound according to the gaming state of the gaming machine, and the created sound is generated from the sound generating means. Further, when the display result content pre-determination means determines that the display result content corresponds to the specific display mode, the specific display mode is derived and displayed as the display result by the operation of the sound creating means. From the previous stage, a special sound different from the sound generated in the normal game state is created, and the created special sound is generated from the sound generating means. Therefore, when the display result of the variable display device is planned to be in a specific display mode, the notification by the generation of the special sound is given in advance.

【0008】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、音作成手段の働きによ
り、表示結果内容事前決定手段により表示結果内容を特
定の表示態様に相当するものにする決定が行なわれた場
合と、表示結果内容事前決定手段により表示結果内容を
特定の表示態様に相当するものにしない決定が行なわれ
た場合との両方の場合において、特別の音が音発生手段
から発生され得る。そのような特別の音の発生は、表示
結果内容を特定の表示態様に相当するものにする決定が
行なわれた場合の方が、表示結果内容を特定の表示態様
に相当するものにしない決定が行なわれた場合よりも高
い確率で行なわれる。このため、特別の音の発生は、真
に特定の表示態様が表示される予定となっている場合に
おいて高い頻度で行なわれる。
According to the present invention described in claim 2, in addition to the operation of the invention described in claim 1, by the function of the sound creating means, the display result content predetermining means displays the display result content in a specific display mode. In both the case where the decision is made to make the display result content predetermination means not to make the display result content correspond to the particular display mode, Sound can be generated from the sound generating means. When such a special sound is generated, it is determined that the display result content does not correspond to the specific display mode when it is determined that the display result content corresponds to the specific display mode. It is done with a higher probability than if it was done. Therefore, the special sound is generated at a high frequency when the truly specific display mode is scheduled to be displayed.

【0009】[0009]

【実施例】以下に、本発明の実施例を図面に基づいて詳
細に説明する。なお、以下の実施例においては、遊技機
の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに
限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシン等であ
ってもよく、表示状態が変化可能な可変表示部を有する
可変表示装置を含み、前記可変表示部により表示される
複数の表示結果が予め複数種類定められた特定の表示態
様のうちのいずれかになった場合に所定の遊技価値が付
与可能となる遊技機であれば、すべてに適用することが
可能である。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. In the following embodiments, a pachinko game machine is shown as an example of a game machine, but the present invention is not limited to this, and may be a coin game machine, a slot machine, or the like, and the display state can be changed. A variable display device having a display unit is included, and a predetermined game value can be provided when a plurality of display results displayed by the variable display unit become one of a plurality of predetermined display modes. It is possible to apply to all the gaming machines that are

【0010】第1実施例 図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機の
遊技盤面の構成を示す正面図である。パチンコ遊技機の
遊技盤1の前面には、遊技領域3が形成されている。パ
チンコ遊技機は、遊技者が打球操作するための打球操作
ハンドル(図示せず)が設けられており、この打球操作
ハンドルを遊技者が操作することにより、パチンコ玉を
1個ずつ発射することができる。発射されたパチンコ玉
は、区画レール2の間を通って遊技領域3内に導かれ
る。
First Embodiment FIG. 1 is a front view showing a configuration of a gaming board surface of a pachinko gaming machine which is an example of a gaming machine according to the present invention. A game area 3 is formed on the front surface of the game board 1 of the pachinko gaming machine. The pachinko gaming machine is provided with a batting ball operation handle (not shown) for the player to operate a batting ball, and by operating the batting ball operation handle, a pachinko ball can be launched one by one. it can. The fired pachinko balls are guided into the game area 3 between the section rails 2.

【0011】遊技領域3の中央には、複数種類の識別情
報を可変表示して表示状態が変化可能な可変表示装置4
が設けられている。可変表示装置4の下方には、可変入
賞球装置10が設けられている。この可変入賞球装置1
0は、ソレノイド27が励磁状態にされることにより開
閉板12が開成して打玉が入賞可能な遊技者にとって有
利となる第1の状態と、ソレノイド27が非励磁状態に
されることにより開閉板12が閉成して打玉が入賞不可
能な遊技者にとって不利な第2の状態とに変化可能に構
成されている。遊技領域3内に打込まれた打玉が通過口
17に進入すれば、その通過玉が通過玉検出器20によ
り検出され、その検出出力に基づいて普通図柄表示器1
4が可変開始される。
In the center of the game area 3, a variable display device 4 capable of variably displaying a plurality of types of identification information and changing the display state.
Is provided. Below the variable display device 4, the variable winning ball device 10 is provided. This variable winning ball device 1
0 is the first state in which the opening / closing plate 12 is opened when the solenoid 27 is in the energized state, which is advantageous for the player who can win a ball, and the solenoid 27 is in the non-excited state to open and close. The plate 12 is closed so that the ball can be changed into a second state which is disadvantageous to the player who cannot win the prize. If the ball hit into the game area 3 enters the passage opening 17, the passing ball is detected by the passing ball detector 20, and the normal symbol display 1 based on the detection output.
4 starts variable.

【0012】普通図柄表示器14はたとえば7セグメン
ト表示器で構成されており、この普通図柄表示器14の
表示結果が予め定められた特定の識別情報(たとえば
7)となれば、ソレノイド28が励磁されて、左右1対
の可動片24が所定期間だけ開成して始動口9が開成状
態となり、打玉がより入賞しやすい状態(小当り)とな
る。この始動口9に入賞した始動入賞玉は始動玉検出器
21により検出され、その検出出力に基づいて可変表示
装置4が可変開始される。
The normal symbol display 14 is composed of, for example, a 7-segment display, and when the display result of the normal symbol display 14 becomes predetermined specific identification information (for example, 7), the solenoid 28 is excited. As a result, the pair of left and right movable pieces 24 is opened for a predetermined period of time, and the starting port 9 is opened, so that the ball is more likely to win the prize (small hit). The start winning ball that has won the start opening 9 is detected by the start ball detector 21, and the variable display device 4 is variably started based on the detection output.

【0013】この可変表示装置4は、たとえば液晶表示
装置等で構成されており、可変表示部5が設けられてい
る。この可変表示部5は、図1に示すように、左可変表
示部と中可変表示部と右可変表示部とに3分割されてお
り、すべての可変表示部が一斉に可変開始することによ
り複数種類の図柄等からなる識別情報が上から下に向か
ってスクロール表示され、まず左可変表示部が停止制御
され、次に右可変表示部が停止制御され、最後に中可変
表示部が停止制御される。
The variable display device 4 is composed of, for example, a liquid crystal display device or the like, and is provided with a variable display portion 5. As shown in FIG. 1, the variable display section 5 is divided into three parts, a left variable display section, a middle variable display section, and a right variable display section. The identification information consisting of types of symbols is scrolled from top to bottom, the left variable display is stopped and controlled, then the right variable display is stopped and finally the middle variable display is stopped and controlled. It

【0014】この可変表示装置4が可変停止された状態
で、識別情報が、予め定められた特定の識別情報の組合
せ(たとえば777)となり、表示結果が予め定められ
た特定の表示態様となった場合には、特定遊技状態が発
生して可変入賞球装置10が第1の状態に制御されて所
定の遊技価値が付与可能な大当り状態となる。このよう
に、このパチンコ遊技機には、図柄を可変表示するもの
として、第1の図柄表示装置としての普通図柄表示器1
4と、第2の図柄表示装置としての可変表示装置4とが
設けられている。したがって、このパチンコ遊技機にお
いては、普通図柄表示器14による第1の図柄と、可変
表示装置4による第2の図柄とが表示されることとな
る。
In a state where the variable display device 4 is variably stopped, the identification information is a combination of predetermined specific identification information (for example, 777), and the display result is a predetermined specific display mode. In this case, the specific game state occurs, the variable winning a prize ball device 10 is controlled to the first state, and the jackpot state in which a predetermined game value can be given is achieved. Thus, in this pachinko gaming machine, as a variable display of symbols, the normal symbol display device 1 as the first symbol display device.
4 and a variable display device 4 as a second symbol display device are provided. Therefore, in this pachinko gaming machine, the first symbol by the normal symbol display device 14 and the second symbol by the variable display device 4 are displayed.

【0015】このような可変表示装置の可変表示中にお
いては、リーチ状態が発生する場合がある。ここで、リ
ーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、
該可変表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導
出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表
示態様の組合せになった場合に、所定の遊技価値が付与
される遊技機において、前記複数の表示結果の一部がま
だ導出表示されていない段階で、既に導出表示されてい
る表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を
満たしている表示状態を言う。
A reach state may occur during variable display of such a variable display device. Here, the reach has a variable display device whose display state is changeable,
A game to which a predetermined game value is given when the variable display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results form a predetermined combination of specific display modes. In the machine, when some of the plurality of display results have not yet been derivatized and displayed, a display state in which the derivation and display is already displayed satisfies the condition of the combination of the specific display modes.

【0016】可変入賞球装置10内には、特定入賞領域
が設けられており、この特定入賞領域に入賞した入賞玉
が特定玉検出器22により検出される。また可変入賞球
装置10内に入賞したすべての入賞玉が入賞玉検出器2
3により検出される。第1の状態となった可変入賞球装
置10内に進入した打玉が所定個数(たとえば10個)
入賞玉検出器23により検出された場合または所定期間
(たとえば30秒間)経過した場合のうちのいずれか早
い方の条件が成立した場合に可変入賞球装置10の第1
の状態が終了して第2の状態となる。なお入賞玉検出器
23による検出個数は、7セグメント表示器よりなる個
数表示器13により表示される。そして、可変入賞球装
置10が第1の状態となっている期間中に進入した打玉
が特定入賞領域に入賞して特定玉検出器22により検出
されれば、その回の第1の状態が終了するのを待って一
旦第2の状態になって再度可変入賞球装置10を第1の
状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継
続制御の実行上限回数はたとえば16回と定められてい
る。
A specific winning area is provided in the variable winning ball device 10, and a winning ball that has won the specific winning area is detected by the specific ball detector 22. In addition, all the winning balls that have won in the variable winning ball device 10 are the winning ball detectors 2.
3 is detected. A predetermined number (for example, 10) of hit balls that have entered the variable winning ball device 10 in the first state
The first of the variable winning ball devices 10 is detected when the winning condition is detected by the winning ball detector 23 or when a predetermined period (for example, 30 seconds) elapses, whichever is earlier.
The state of (3) ends and the second state is entered. The number of coins detected by the winning ball detector 23 is displayed by the number indicator 13 which is a 7-segment indicator. Then, if a hit ball that has entered during the period in which the variable winning ball device 10 is in the first state wins the specific winning area and is detected by the specific ball detector 22, the first state at that time is determined. After waiting for the end, the repetitive continuation control is executed in which the variable winning ball apparatus 10 is once again brought into the second state and again brought into the first state. The upper limit number of executions of the repetition continuation control is set to, for example, 16 times.

【0017】可変表示装置4が可変表示中に打玉が再度
始動口9に入賞して始動玉検出器21により検出されれ
ば、その始動入賞玉が記憶される。この始動入賞記憶の
上限は、たとえば「4」と定められている。現時点にお
ける始動入賞記憶個数が始動記憶表示器6により表示さ
れる。可変表示装置4が可変停止した後、再度可変開始
可能な状態になってから前記始動入賞記憶に基づいて可
変表示装置4が再度可変開始される。可変表示装置4の
上方部分にはワープ入口7が設けられており、このワー
プ入口7に進入した打玉は、可変表示装置4の裏面側を
通って下方に流下してワープ出口8から再度遊技領域3
に放出される。このワープ出口8が前記始動口9のちょ
うど上方部分に位置するため、ワープ出口8から放出さ
れた打玉は前記始動口9に比較的入賞しやすい状態とな
る。
If a ball hitting the starting port 9 again is detected by the starting ball detector 21 while the variable display device 4 is displaying the variable, the starting winning ball is stored. The upper limit of the start winning memory is set to, for example, "4". The start winning prize storage number at the present time is displayed by the start storage display 6. After the variable display device 4 is variably stopped, the variable display device 4 is again brought into a state in which the variable display can be started, and then the variable display device 4 is variably started again based on the start winning memory. A warp entrance 7 is provided in an upper portion of the variable display device 4, and a hit ball that has entered the warp entrance 7 flows downward through the back surface side of the variable display device 4 to play a game again from the warp exit 8. Area 3
Will be released. Since the warp outlet 8 is located just above the starting port 9, the hit ball discharged from the warp outlet 8 is relatively easy to win in the starting port 9.

【0018】遊技領域3内には、さらに風車19,通常
の入賞口11,15,遊技領域3内に打込まれた打玉が
いずれの入賞領域や可変入賞球装置にも入賞しなかった
場合にアウト玉として回収するアウト口16が設けられ
ている。さらに、遊技盤1には、レール飾り26が設け
られており、このレール飾り26に遊技状態に応じて点
灯または点滅制御されるレール飾りランプ25が設けら
れている。さらに遊技盤1には、飾り図柄表示用のサイ
ドランプ18が設けられている。
In the game area 3, if the windmill 19, the normal winning holes 11 and 15, and the ball hit in the game area 3 do not win any of the winning areas or the variable winning ball device. An out port 16 is provided for collecting as an out ball. Further, the game board 1 is provided with a rail decoration 26, and the rail decoration 26 is provided with a rail decoration lamp 25 which is controlled to be turned on or blinking according to a game state. Further, the game board 1 is provided with a side lamp 18 for displaying a decorative pattern.

【0019】本実施例におけるパチンコ遊技機には、パ
チンコ遊技機の遊技状態を制御するための制御回路とし
て、制御用のプログラムを記憶しているプログラム記憶
手段としてのROM,そのROMに記憶されているプロ
グラムに従って制御動作する制御中枢手段としてのCP
U,そのCPUにより制御される遊技機の制御用データ
を記憶する制御用データ記憶手段としてのRAM,外部
との信号の整合性をとるためのI/Oポート等を有する
遊技制御基板が設けられている。
In the pachinko gaming machine in this embodiment, as a control circuit for controlling the gaming state of the pachinko gaming machine, ROM as program storing means for storing a control program is stored in the ROM. CP as a control center means that controls and operates according to a program
U, a RAM as a control data storage means for storing control data of the gaming machine controlled by the CPU, and a game control board having an I / O port and the like for ensuring signal consistency with the outside are provided. ing.

【0020】次に、本実施例のパチンコ遊技機に設けら
れる制御回路について説明する。まず、遊技制御基板を
説明する。図2は、図1に示すパチンコ遊技機の遊技制
御基板の構成を示すブロック図である。
Next, the control circuit provided in the pachinko gaming machine of this embodiment will be described. First, the game control board will be described. FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a game control board of the pachinko gaming machine shown in FIG.

【0021】図2を参照して、遊技制御基板は、基本回
路40、音回路41、7セグLED・LED回路42、
ソレノイド・ランプ回路43、アドレスデコード回路4
4、初期リセット回路45、クロック用リセットパルス
回路46、電源回路47、スイッチ入力回路48、およ
び情報出力回路53を含む。
Referring to FIG. 2, the game control board is a basic circuit 40, a sound circuit 41, a 7-segment LED / LED circuit 42,
Solenoid lamp circuit 43, address decoding circuit 4
4, an initial reset circuit 45, a clock reset pulse circuit 46, a power supply circuit 47, a switch input circuit 48, and an information output circuit 53.

【0022】基本回路40は、制御用プログラムに従っ
てパチンコ遊技機の各種機器を制御する。基本回路40
の内部には、制御用プログラムを記憶しているROM
(ReadOnly Memory)と、その制御用プログラムに従っ
て制御動作を行なうためのCPU(Central Processing
Unit )と、CPUのワーク用メモリとして機能するR
AM(Random Access Memory)、I/O(Input/Outpu
t)ポートと、クロック発生回路とが設けられている。
なお、基本回路40の内部構成については、CPUを除
いて図示を省略する。
The basic circuit 40 controls various devices of a pachinko gaming machine according to a control program. Basic circuit 40
ROM that stores the control program
(ReadOnly Memory) and a CPU (Central Processing) for performing control operation according to the control program.
Unit) and R that functions as a work memory for the CPU
AM (Random Access Memory), I / O (Input / Outpu
t) A port and a clock generation circuit are provided.
The internal structure of the basic circuit 40 is omitted except for the CPU.

【0023】スイッチ入力回路48は、通過玉検出器2
0、始動玉検出器21、特定玉検出器22および入賞玉
検出器23と接続される。このスイッチ入力回路48
は、接続された各検出器から出力される検出信号を基本
回路40へ送信する。
The switch input circuit 48 is used for the passing ball detector 2
0, the starting ball detector 21, the specific ball detector 22, and the winning ball detector 23 are connected. This switch input circuit 48
Transmits a detection signal output from each connected detector to the basic circuit 40.

【0024】アドレスデコード回路44は、基本回路4
0から送られてきたアドレス信号を解読(デコード)
し、基本回路40の内部に含まれるROM、RAM、I
/Oポート等のいずれか1つを選択するための信号を出
力する回路である。初期リセット回路45は、電源投入
時に基本回路40をリセットするための回路である。初
期リセット回路45から送られてきた初期リセットパル
スに応答して、基本回路40は、RAMおよびI/Oポ
ートを初期化する。クロック用リセットパルス回路は、
基本回路40に対し、定期的(たとえば2msecご
と)にリセットパルスを与え、所定のゲーム制御用プロ
グラムを先頭から繰返し実行させるための回路である。
The address decoding circuit 44 is the basic circuit 4
Decode the address signal sent from 0
However, the ROM, RAM, and I included in the basic circuit 40
A circuit for outputting a signal for selecting any one of the / O port and the like. The initial reset circuit 45 is a circuit for resetting the basic circuit 40 when the power is turned on. In response to the initial reset pulse sent from the initial reset circuit 45, the basic circuit 40 initializes the RAM and I / O port. The reset pulse circuit for the clock is
It is a circuit for giving a reset pulse to the basic circuit 40 periodically (every 2 msec, for example) to repeatedly execute a predetermined game control program from the beginning.

【0025】音回路41は、基本回路40から出力され
る音声発生指令信号に応答して、効果音データを作成
し、作成した効果音データを音出力装置52に与える。
音出力装置52は、スピーカ等の音声を出力する装置で
あり、音回路41から与えられた効果音データに応答し
て、効果音を発生する。この音出力装置52は、パチン
コ遊技機の所定箇所に設けられている。
The sound circuit 41 responds to the sound generation command signal output from the basic circuit 40, creates sound effect data, and gives the created sound effect data to the sound output device 52.
The sound output device 52 is a device that outputs a sound such as a speaker, and generates a sound effect in response to the sound effect data provided from the sound circuit 41. The sound output device 52 is provided at a predetermined position of the pachinko gaming machine.

【0026】7セグLED・LED回路42には、個数
表示器13、普通図柄表示器14、始動記憶表示器6、
普通図柄始動記憶表示器50およびその他のLED51
が接続されている。7セグLED・LED回路42は、
基本回路40から出力される制御信号に応答して、個数
表示器13および普通図柄表示器14の7セグメントL
EDの点灯状態の制御と、始動記憶表示器6、普通図柄
始動記憶表示器50およびLED51の各々のLEDの
点灯状態の制御とを行なう。
The 7-segment LED / LED circuit 42 includes a quantity indicator 13, an ordinary symbol indicator 14, a start memory indicator 6,
Normal pattern start memory display 50 and other LED 51
Is connected. The 7-segment LED / LED circuit 42 is
In response to the control signal output from the basic circuit 40, the 7-segment L of the number indicator 13 and the normal symbol indicator 14
The control of the lighting state of the ED and the control of the lighting state of each of the starting memory indicator 6, the normal symbol starting memory indicator 50 and the LED 51 are performed.

【0027】ソレノイド・ランプ回路43には、開閉板
12を駆動するためのソレノイド27、可動片24を駆
動するためのソレノイド28、およびレール飾りランプ
25が接続されている。ソレノイド・ランプ回路43
は、基本回路40から出力される制御信号に応答して、
ソレノイド27およびソレノイド28の作動制御と、レ
ール飾りランプ25の点灯制御とを行なう。
A solenoid 27 for driving the opening / closing plate 12, a solenoid 28 for driving the movable piece 24, and a rail decoration lamp 25 are connected to the solenoid / lamp circuit 43. Solenoid lamp circuit 43
Responds to the control signal output from the basic circuit 40,
The operation control of the solenoids 27 and 28 and the lighting control of the rail decoration lamp 25 are performed.

【0028】情報出力回路53は、基本回路40から与
えられるデータ信号に基づいて、有効始動情報、大当り
情報および確率変動情報を、ホストコンピュータである
ホール用管理コンピュータ等に対して出力するための回
路である。その有効始動情報とは、始動口9への打玉の
入賞個数のうち実際に可変表示装置4における図柄の変
動表示の始動に使用された個数等を示すための情報であ
る。大当り情報とは、可変表示装置4の変動表示による
大当りの発生に関する情報である。また、確率変動情報
とは、後述する確率向上状態(高確率状態)の発生に関
する情報である。
The information output circuit 53 is a circuit for outputting the effective starting information, the big hit information and the probability variation information to the hall management computer or the like which is the host computer based on the data signal given from the basic circuit 40. Is. The effective starting information is information for indicating the number of hit balls hitting the starting opening 9 that is actually used for starting variable display of symbols on the variable display device 4. The big hit information is information about the occurrence of a big hit due to the variable display of the variable display device 4. The probability variation information is information relating to the occurrence of a probability improvement state (high probability state) described later.

【0029】電源回路47は、交流電源に接続され、+
5V、+12V、+30V、および+LVの複数種類の
直流電圧を各回路に供給するための回路である。電源回
路47から基本回路40には、+12Vの直流電圧が供
給される。+5Vおよび+12Vの2種類の直流電圧
は、電源回路47からコネクタ30を介して、後述する
画像制御基板29へ供給される。
The power supply circuit 47 is connected to an AC power supply,
It is a circuit for supplying a plurality of types of DC voltages of 5V, + 12V, + 30V, and + LV to each circuit. A DC voltage of + 12V is supplied from the power supply circuit 47 to the basic circuit 40. Two types of DC voltage of + 5V and + 12V are supplied from the power supply circuit 47 to the image control board 29 described later via the connector 30.

【0030】基本回路40から、後述する画像制御基板
29には、コネクタ30を介して、画像表示のためのコ
マンドデータDAT0〜DAT7、コマンドデータのス
トローブ信号STRVが供給される。
From the basic circuit 40, command data DAT0 to DAT7 for displaying an image and a strobe signal STRV of the command data are supplied to an image control board 29 described later via a connector 30.

【0031】図3は、可変表示装置4に用いられている
画像制御基板29に形成された回路の構成を示すブロッ
ク図である。画像制御基板29には、基本回路32、キ
ャラクタROM33、VDP(Video Display Processo
r )34、VRAM35、ワークRAM36、制御RO
M37、発振回路38およびリセット回路39が設けら
れている。
FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of a circuit formed on the image control board 29 used in the variable display device 4. The image control board 29 includes a basic circuit 32, a character ROM 33, and a VDP (Video Display Processo).
r) 34, VRAM 35, work RAM 36, control RO
An M37, an oscillator circuit 38 and a reset circuit 39 are provided.

【0032】基本回路32は、コネクタ30を介して、
図2の遊技制御基板と接続されている。基本回路32
は、遊技制御基板からコネクタ30を介して画像の表示
のためのコマンドデータDAT0〜DAT7、コマンド
データのストローブ信号STRVを受ける。さらに、基
本回路32は、コネクタ30を介して+12Vおよび+
5Vの2種類の電源電圧の供給を受ける。基本回路32
は、CPUを内蔵し、画像制御基板29に形成された回
路の全体を制御する。
The basic circuit 32 is connected via the connector 30.
It is connected to the game control board of FIG. Basic circuit 32
Receives command data DAT0 to DAT7 for displaying an image and a strobe signal STRV of the command data from the game control board via the connector 30. In addition, the basic circuit 32 has a + 12V and a + via the connector 30.
It is supplied with two types of power supply voltage of 5V. Basic circuit 32
Includes a CPU and controls the entire circuit formed on the image control board 29.

【0033】基本回路32は、受信したコマンドデータ
DAT0〜DAT7に応答して、画像制御基板29に形
成された回路全体を制御する。基本回路32は、VDP
34および制御ROM37に、アドレス信号、データ信
号および制御信号を送り、VDP34と制御ROM37
との間で、データ信号の送受信を行なう。そして、基本
回路32は、受信したデータに基づいて、ワークRAM
36を作業領域として用いて、画像制御基板29に形成
された回路全体の制御を行なう。制御ROM37は、基
本回路32の動作を制御するための制御用プログラムを
予め記憶しており、基本回路32から送信されてきたア
ドレス信号および制御信号に応答して、該当する制御用
プログラムをデータ信号として基本回路32へ返信す
る。
The basic circuit 32 controls the entire circuit formed on the image control board 29 in response to the received command data DAT0 to DAT7. The basic circuit 32 is VDP
Address signal, data signal and control signal to VDP 34 and control ROM 37.
Data signals are transmitted and received between and. Then, the basic circuit 32 uses the work RAM based on the received data.
36 is used as a work area to control the entire circuit formed on the image control board 29. The control ROM 37 stores a control program for controlling the operation of the basic circuit 32 in advance, and responds to the address signal and the control signal transmitted from the basic circuit 32 by sending the corresponding control program as a data signal. As a reply to the basic circuit 32.

【0034】VDP34は、発振回路38から供給され
るクロック信号を受けて動作し、リセット回路39から
供給されるリセット信号を受けて動作がリセットされ
る。このVDP34は、基本回路32からの制御信号に
応答して、画像データを生成する。VDP34は、VR
AMアドレス信号、VRAMデータ信号、およびVRA
M制御信号等の信号をVRAM35へ送信する。VRA
M35からVDP34へは、VRAMデータ信号等の信
号が返信される。VDP34は、キャラクタROMアド
レス信号、キャラクタROMデータ信号およびキャラク
タROM制御信号をキャラクタROM33へ送信する。
キャラクタROM33からVDP34へは、キャラクタ
ROMデータ信号等の信号が返信される。
The VDP 34 operates by receiving the clock signal supplied from the oscillation circuit 38 and resets its operation by receiving the reset signal supplied from the reset circuit 39. The VDP 34 generates image data in response to the control signal from the basic circuit 32. VDP34 is VR
AM address signal, VRAM data signal, and VRA
A signal such as an M control signal is transmitted to the VRAM 35. VRA
A signal such as a VRAM data signal is returned from M35 to VDP34. The VDP 34 transmits the character ROM address signal, the character ROM data signal and the character ROM control signal to the character ROM 33.
A signal such as a character ROM data signal is returned from the character ROM 33 to the VDP 34.

【0035】VDP34は、基本回路32から出力され
る制御信号に応答して、可変表示部5に表示される画像
を構成するための画像データを生成する。VRAM35
は、VDP34が生成した画像データを一時的に記憶す
る。VDP34が生成し、VRAM35に記憶される画
像データは、所定数のドットの集合を単位としたキャラ
クタの識別番号である。
The VDP 34, in response to the control signal output from the basic circuit 32, generates image data for forming an image displayed on the variable display section 5. VRAM35
Temporarily stores the image data generated by the VDP 34. The image data generated by the VDP 34 and stored in the VRAM 35 is a character identification number in units of a set of a predetermined number of dots.

【0036】画像データには、複数のキャラクタの識別
番号が、表示される配置関係に従って含まれている。こ
れをマップデータという。個々のキャラクタの識別番号
は、制御ROM37に予め記憶されている。可変表示部
5に表示される画面を構成するために必要なキャラクタ
の識別番号が制御ROM37から読出され、VDP34
により、表示画面におけるキャラクタの配置関係を示す
ためのマップデータとして、VRAM35に記憶され
る。
The image data includes the identification numbers of a plurality of characters in accordance with the displayed layout relationship. This is called map data. The identification number of each character is stored in advance in the control ROM 37. The identification number of the character required to form the screen displayed on the variable display section 5 is read from the control ROM 37, and the VDP 34
Thus, it is stored in the VRAM 35 as map data for showing the arrangement relationship of the characters on the display screen.

【0037】キャラクタROM33は、キャラクタの識
別番号に対応するドットデータを予め記憶している。V
DP34は、所定のタイミングでVRAM35からマッ
プデータを読出し、マップデータに含まれる各キャラク
タの識別番号に基づいて、各キャラクタのドットデータ
を読出す。VDP34は、読出したドットデータに基づ
いて、RGB信号(RED,GREEN,BLUE)信
号を生成する。
The character ROM 33 stores in advance dot data corresponding to the character identification number. V
The DP 34 reads the map data from the VRAM 35 at a predetermined timing, and reads the dot data of each character based on the identification number of each character included in the map data. The VDP 34 generates an RGB signal (RED, GREEN, BLUE) signal based on the read dot data.

【0038】VDP34は、生成したRGB信号をコネ
クタ31を介してLCDモジュール(図示せず)へ送信
する。さらにVDP34は、複合同期信号SYNCおよ
び+12Vの電源電圧をコネクタ31を介してLCDモ
ジュールへ供給する。LCDモジュールは、送信されて
きたRGB信号および複合同期信号SYNCに基づい
て、可変表示部5に画像を表示する。なお、図1に示し
た可変表示装置4の可変表示部5は、LCDモジュール
に含まれる画像表示面である。
The VDP 34 transmits the generated RGB signal to the LCD module (not shown) via the connector 31. Further, the VDP 34 supplies the composite sync signal SYNC and the power supply voltage of +12 V to the LCD module via the connector 31. The LCD module displays an image on the variable display unit 5 based on the transmitted RGB signal and composite sync signal SYNC. The variable display unit 5 of the variable display device 4 shown in FIG. 1 is an image display surface included in the LCD module.

【0039】図4は、遊技制御,可変表示装置4の可変
表示制御に用いられる各種ランダムカウンタを説明する
ための説明図である。C RND1は、大当りを発生さ
せるか否かを事前決定するために用いられ、0からカウ
ントアップしてその上限である224までカウントアッ
プし、再度0からカウントアップし直すように構成され
ている。このカウントアップの加算更新は、割込処理毎
にC RND1が1ずつ加算されることにより行なわれ
る。前述の遊技制御基板に設けられたCPUは、定期的
(たとえば2msec毎)に定期リセット回路からリセ
ット信号が入力され、プログラムを先頭から実行してそ
の最後まで実行した後リセット待ち状態となっており前
記リセット信号が入力されることにより再度プログラム
を先頭から実行しなおすことを繰返し、リセット信号の
入力毎にプログラムを先頭から最後まで実行することを
繰返すことにより、遊技機の遊技状態を制御できるよう
に構成されている。そして、このたとえば2msec毎
に入力されるリセットパルスの入力毎に、このC RN
D1が「1」ずつ加算更新される。
FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining various random counters used for game control and variable display control of the variable display device 4. The C RND1 is used for pre-determining whether or not a big hit is generated, and is configured to count up from 0, count up to 224 which is the upper limit thereof, and count up again from 0. The addition and update of this count-up are performed by adding 1 to C RND1 for each interrupt processing. The CPU provided on the game control board described above is periodically (for example, every 2 msec) a reset signal is input from the regular reset circuit, and the program is executed from the beginning to the end and is then in a reset waiting state. It is possible to control the gaming state of the gaming machine by repeating the execution of the program again from the beginning when the reset signal is input and repeating the execution of the program from the beginning to the end each time the reset signal is input. Is configured. Then, each time this reset pulse is input, for example, every 2 msec, this C RN is input.
D1 is added and updated by "1".

【0040】C RND ZU1は、大当りと事前決定
された場合の可変表示装置4の左,中,右可変表示部の
停止時に表示する予定の予定停止図柄の種類、および外
れと事前決定された場合の可変表示装置4の左可変表示
部の停止時に表示する予定の予定停止図柄の種類を決定
するために用いられるものであり、0からカウントアッ
プしてその上限である14までカウントアップした後再
度0からカウントアップし直されるものである。そのカ
ウントアップの更新は、割込処理余り時間を利用して無
限ループによりC RND ZU1が「2」ずつ加算さ
れることにより行なわれる。前記CPUは、プログラム
の先頭から最後まで実行した段階で、リセット信号が入
力されてくるまでの割込処理余り時間を利用して、無限
ループによりこのC RND ZU1の値に対し「2」
を加算更新するのであり、その加算した結果その上限で
ある「14」を超えた場合には再度「0」から2ずつ加
算更新する処理が行なわれる。
C RND ZU1 is the type of scheduled stop symbol to be displayed when the left, middle, and right variable display portions of the variable display device 4 when it is predetermined to be a big hit, and when it is predetermined to be off It is used to determine the type of scheduled stop symbol to be displayed when the left variable display section of the variable display device 4 is stopped, and is counted up from 0 and then up to 14 which is the upper limit thereof, and then again. It is counted up from 0 again. The update of the count-up is performed by adding C RND ZU1 by "2" by an infinite loop using the interrupt processing surplus time. The CPU executes "2" for the value of this CRND ZU1 by an infinite loop by using the interrupt processing surplus time until the reset signal is input when the program is executed from the beginning to the end.
Is added and updated, and when the result of the addition exceeds the upper limit of "14", the processing of adding and updating again from "0" by 2 is performed again.

【0041】次にC RND ZU2は、外れと事前決
定された場合の可変表示装置4の中可変表示部に停止表
示するべき予定停止図柄を事前決定するために用いられ
るものであり、0からカウントアップしてその上限であ
る14までカウントアップした後再度0からカウントア
ップし直される。このカウントアップの更新は、前記C
RND ZU1の桁上げのときにC RND ZU2
が「1」ずつ加算されることにより行なわれる。すなわ
ち、C RND ZU1の値が「14」から「0」に変
化したときに「1」ずつこのC RND ZU2が加算
更新されるのである。
Next, the C RND ZU2 is used to predetermine a planned stop symbol to be stop-displayed on the middle variable display portion of the variable display device 4 when it is previously determined to be off, and is counted from 0. After counting up to 14 which is the upper limit, it is counted up again from 0. This count-up is updated by the above C
C RND ZU2 at carry of RND ZU1
Is performed by adding "1" each. That is, when the value of CRND ZU1 changes from "14" to "0", this CRND ZU2 is added and updated by "1".

【0042】次にC RND ZU3は、外れと事前決
定された場合の可変表示装置4の右可変表示部に停止表
示する予定の予定停止図柄を事前決定するためのもので
あり、0からカウントアップされてその上限である14
までカウントアップした後再度0からカウントアップし
直される。このカウントアップの更新は、前記C RN
D ZU2の桁上げのときにC RND ZU3が
「1」ずつ加算されることにより行なわれる。すなわ
ち、C RND ZU2の値が「14」から「0」に変
化したときに「1」ずつC RND ZU3が加算更新
されるのである。
Next, the C RND ZU3 is for predetermining a planned stop symbol which is to be stopped and displayed on the right variable display portion of the variable display device 4 when it is previously determined to be off, and counts up from 0. Is the upper limit 14
After counting up to 0, it is counted up from 0 again. The update of this count-up is performed by the CRN.
This is performed by adding "1" to CRND ZU3 at the carry of D ZU2. That is, when the value of C RND ZU2 changes from "14" to "0", C RND ZU3 is added and updated by "1".

【0043】次に、C RND RCHは、リーチの種
類を決定するためのものであり、0からカウントアップ
してその上限である10までカウントアップした後、再
度0からカウントアップし直されるものである。そし
て、そのカウントアップの更新は、C RND ZU3
の桁上げのときにC RND RCHが「1」ずつ加算
されることにより行なわれる。すなわち、C RND
ZU3の値が「14」から「0」に変化したときにC
RND RCHが「1」ずつ加算されるのである。この
C RND RCHの抽出は、C RND1の読出と同
時期に行なわれる。このC RND RCHの値と、リ
ーチの種類(たとえば、図柄の変動パターンの種類)と
が予め対応付けられている。
Next, C RND RCH is for determining the type of reach, and it is counted up from 0, counted up to its upper limit of 10, and then counted up from 0 again. is there. And the update of the count-up is done by CRND ZU3.
This is done by incrementing C RND RCH by "1" at the time of carry. That is, C RND
When the value of ZU3 changes from "14" to "0", C
The RND RCH is incremented by "1". The extraction of C RND RCH is performed at the same time as the reading of C RND1. The value of C RND RCH and the type of reach (for example, the type of variation pattern of symbols) are associated in advance.

【0044】次に、C RND YOKは、大当り予告
決定用に用いられ、0からカウントアップしてその上限
である899までカウントアップした後、再度0からカ
ウントアップし直される。このカウントアップの加算更
新は、C RND RCHの桁上げ、すなわち、C R
ND RCHの値が「14」から「0」に変化したとき
にC RND YOKが「1」ずつ加算更新されるので
ある。このC RNDYOKの抽出は、C RND1の
読出と同時期に行なわれる。
Next, C RND YOK is used for determining a big hit announcement, and is counted up from 0 and counted up to its upper limit of 899, and then is again counted up from 0. The addition update of this count-up is carried by C RND RCH, that is, C R
When the value of ND RCH changes from "14" to "0", C RND YOK is added and updated by "1". The extraction of C RNDYOK is performed at the same time as the reading of C RND1.

【0045】ここで、大当り予告は、C RND YO
Kでそれを実行するか否かが決定され、同時にその予告
の方法も決定される。大当り予告は、大当りが発生する
ことが事前に決定されている場合でも、そうでない場合
でも、導出表示されるが、前者の場合は後者に比較して
容易に実行するようになっている。詳細については後述
する。
Here, the big hit announcement is C RND YO
In K, it is decided whether or not to execute it, and at the same time, the method of the notice is also decided. The big hit announcement is displayed in a derived manner whether or not a big hit will occur in advance, but in the former case, it is easier to execute than in the latter case. Details will be described later.

【0046】図5は、ランダムカウンタの値により大当
りを発生させるか否かを事前に決定するための手順を示
すフローチャートである。このフローチャートにより変
動表示の結果を大当りとするか否かを事前に決定し、さ
らに停止図柄の種類,大当り予告の種類を決定する。こ
の実施例においては、大当り予告の報知が、特別の音、
特定のキャラクタ、あるいはその両方を用いる3種類の
いずれかの方法により行なわれる。特別の音による予告
報知は、音出力装置52によって行なわれ、特定のキャ
ラクタによる予告報知は、可変表示装置4において行な
われる。この予告報知の際に表示されるキャラクタは通
常の遊技時において表示されない特別のものであり、こ
の予告報知の際に発生される音は通常の遊技時に発生さ
れない特別の音である。ここで、キャラクタとは、可変
表示装置4により表示される、人間,動物,図形あるい
は物を表わす映像である。
FIG. 5 is a flow chart showing a procedure for determining in advance whether or not a big hit will be generated based on the value of the random counter. According to this flowchart, whether or not the result of the variable display is a big hit is determined in advance, and the type of the stop symbol and the type of the big hit announcement are further determined. In this embodiment, the notification of the big hit announcement is a special sound,
It is carried out by any one of three methods using a specific character or both. The warning output by the special sound is performed by the sound output device 52, and the notification by the specific character is performed by the variable display device 4. The character displayed during this advance notice is a special one that is not displayed during normal play, and the sound that is generated during this advance notice is a special sound that is not generated during normal play. Here, the character is an image which is displayed by the variable display device 4 and represents a person, an animal, a figure or an object.

【0047】打玉が始動口9に入賞して始動玉検出器2
1により検出されれば、その時点におけるC RND1
の値を抽出し、その抽出値が「3」のときには、大当り
を発生させることが事前決定される。そして、大当りを
発生させることが事前決定された場合には、C RND
ZU1の抽出値により、大当りとなる図柄の種類が決
定され、さらに、C RND YOKの抽出値により大
当り予告を実行するか否かの決定および大当り予告の種
類の決定が行なわれる。この決定は、後述する大当り予
告テーブルを用いて行なわれる。
A ball hits the starting opening 9 and the starting ball detector 2
1 is detected by CRND1 at that time
Value is extracted, and when the extracted value is "3", it is predetermined to generate a big hit. Then, if it is decided in advance that a big hit will be generated, CRND
The extracted value of ZU1 determines the type of symbol to be a big hit, and further, the extracted value of CRND YO determines whether or not to execute the big hit announcement and the kind of the big hit announcement. This decision is made using the jackpot notice table described later.

【0048】一方、C RND1の抽出値が「3」以外
のときには、はずれが事前決定される。その場合には、
C RND ZU1の抽出値により左可変表示部の予定
停止図柄が決定され、C RND ZU2の抽出値によ
り中可変表示部の予定停止図柄が決定され、C RND
ZU3の抽出値により右可変表示部の予定停止図柄が
決定される。
On the other hand, when the extracted value of CRND1 is other than "3", the deviation is predetermined. In that case,
The planned stop symbol on the left variable display portion is determined by the extracted value of C RND ZU1, and the scheduled stop symbol on the middle variable display portion is determined by the extracted value of C RND ZU2, C RND
The scheduled stop symbol of the right variable display portion is determined by the extracted value of ZU3.

【0049】なお、これら3つの予定停止図柄を決定し
た際に、その決定内容がたとえばぞろ目となり大当りを
発生させるための図柄の組合せが偶然一致した場合に
は、CRND ZU2の抽出値に「1」を加算して強制
的にはずれの図柄となるように制御する。
When these three scheduled stop symbols are determined, the contents of the determination are, for example, a grid pattern, and if a combination of symbols for causing a big hit happens to coincide, the extracted value of CRND ZU2 is " 1 "is added and control is performed so that the pattern is forcibly removed.

【0050】また、遊技状態が後述する確率向上状態
(高確率状態)のときには、C RND1の抽出値が、
3,5,7,11,13のときに大当りを発生させるこ
とが事前決定され、それ以外のときにはずれが事前決定
される。
When the gaming state is a probability improving state (high probability state) described later, the extracted value of C RND1 is
It is predetermined that a big hit is generated at 3, 5, 7, 11, and 13, and at other times, the deviation is predetermined.

【0051】ここで、確率向上状態について説明する。
確率向上状態とは、大当りが発生する確率が向上した状
態であり、この確率向上状態においては、以下のような
制御が行なわれる。大当り状態の発生時における可変表
示装置4の表示結果が予め定められた特別の識別情報の
組合せとなっていた場合に、以降の大当りが発生する確
率が向上する高確率状態に制御される。そして、この高
確率状態中においては、可変表示装置4により表示され
る大当りとなるように予め定められた特定の識別情報の
組合せ(特定の表示態様)の表示される確率が向上する
のであり、その可変表示装置4により特定の識別情報の
組合せが表示された場合には、再度大当り制御が開始さ
れる。また、この確率向上状態においては、普通図柄表
示器14において小当りが発生する確率が高くなるよう
に制御される。さらに、その場合には、普通図柄表示器
14における図柄(第1の図柄)の変動時間を短縮する
制御も行なわれる。このような制御が行なわれることに
より、可動片24が開成する頻度が高くなり、その結
果、打玉が始動入賞しやすい状態になる。
Here, the probability improving state will be described.
The probability improving state is a state in which the probability that a big hit occurs is improved, and in the probability improving state, the following control is performed. When the display result of the variable display device 4 at the time of occurrence of the big hit state is a combination of predetermined special identification information, the probability is controlled to a high probability state in which the probability that a big hit will occur thereafter is improved. Then, in the high probability state, the probability of displaying a combination of specific identification information (specific display mode) predetermined to be a big hit displayed by the variable display device 4 is improved, When a specific combination of identification information is displayed on the variable display device 4, the big hit control is started again. Further, in this probability improvement state, the probability that a small hit occurs on the normal symbol display 14 is controlled to be high. Further, in that case, control for shortening the variation time of the symbol (first symbol) on the normal symbol display 14 is also performed. By performing such control, the frequency with which the movable piece 24 opens is increased, and as a result, the ball is in a state in which it is easy to start and win.

【0052】次に、図5において説明した大当り予告テ
ーブルの内容を詳細に説明する。図6は、大当り予告テ
ーブルの内容を示す説明図である。この図6に示される
大当り予告テーブルにおいては、各種の遊技状態ごとに
C RND YOKの抽出値と、大当り予告の報知方法
との関係が予め定められている。
Next, the contents of the jackpot notice table described in FIG. 5 will be described in detail. FIG. 6 is an explanatory diagram showing the contents of the jackpot notice table. In the jackpot notification table shown in FIG. 6, the relationship between the extracted value of C RND YOK and the notification method of the jackpot notification is predetermined for each of the various game states.

【0053】詳しくは次のとおりである。遊技状態は、
大当りが事前決定されていない遊技状態(図中「大当り
以外」)、大当りが事前決定されておりかつ始動入賞記
憶数が2以上である遊技状態(図中「大当り・始動記憶
2以上」)、および大当りが事前決定されておりかつ始
動入賞記憶数が1以下の遊技状態(図中「大当り・始動
記憶1以下」)の3種類に分類されている。
The details are as follows. The playing state is
A gaming state in which the big hit is not predetermined (“other than big hit” in the figure), a gaming state in which the big hit is predetermined and the number of memory for winning a prize is 2 or more (“big hit / starting memory 2 or more” in the figure), And the jackpot is predetermined, and the game state in which the number of memory for winning a prize for starting is 1 or less (in the figure, "big hit / memory for starting 1 or less") is classified into three types.

【0054】「大当り以外」の場合は、C RND Y
OKの抽出値と、「報知方法」との関係が以下のように
定められている。抽出値が「0」〜「3」である場合に
は、特別の音による大当り予告の報知を行なう。抽出値
が「500」〜「503」である場合には、キャラクタ
による偽りの大当り予告の報知を行なう。抽出値が「8
00」である場合には、特別の音およびキャラクタの両
方による偽りの大当り予告の報知を行なう。抽出値が
「4」〜「499」,「504」〜「799」,「80
1」〜「899」の場合には、偽りの大当り予告の報知
をしない。
In the case of "other than the big hit", C RND Y
The relationship between the extracted value of OK and the “notification method” is defined as follows. When the extracted value is "0" to "3", a big hit announcement is given by a special sound. When the extracted value is "500" to "503", a false big hit announcement by the character is notified. The extracted value is "8
If it is "00", a false big jackpot announcement is given by both the special sound and the character. The extracted values are "4" to "499", "504" to "799", "80".
In the case of "1" to "899", no false big hit announcement is given.

【0055】遊技状態が「大当り・始動記憶2以上」で
ある場合には、C RND YOKとの抽出値、「報知
方法」との関係が以下のように定められている。抽出値
が「0」〜「99」の場合には、特別の音による真の大
当り予告の報知を行なう。抽出値が「100」〜「19
9」の場合には、キャラクタによる真の大当り予告の報
知を行なう。抽出値が「200」〜「449」の場合に
は、音およびキャラクタの両方による真の大当り予告の
報知を行なう。抽出値が「450」〜「899」の場合
には、大当り予告の報知をしない。
When the gaming state is "big hit / starting memory of 2 or more", the relationship between the extracted value with C RND YOK and the "informing method" is defined as follows. When the extracted value is "0" to "99", a notification of a true big hit announcement is given by a special sound. The extracted value is "100" to "19".
In the case of "9", the notification of the true big hit announcement by the character is given. When the extracted value is "200" to "449", the notification of the true jackpot is notified by both the sound and the character. When the extracted value is "450" to "899", the big hit announcement is not given.

【0056】遊技状態が「大当り・始動記憶1以下」の
場合には、C RND YOKと、「報知方法」との関
係が以下のように定められている。抽出値が「0」〜
「224」の場合には、特別の音による真の大当り予告
の報知を行なう。抽出値が「225」〜「449」の場
合には、キャラクタによる真の大当り予告の報知を行な
う。抽出値が「450」〜「899」の場合には、大当
り予告の報知をしない。
When the gaming state is "big hit / starting memory 1 or less", the relationship between C RND YOK and "informing method" is defined as follows. Extracted value is "0" ~
In the case of "224", the notification of the true big hit notice is given by a special sound. When the extracted value is "225" to "449", the character notifies the true big hit. When the extracted value is "450" to "899", the big hit announcement is not given.

【0057】図7は、可変表示装置4において可変表示
される図柄の配列構成を示す説明図である。図7に示さ
れる複数種類の図柄(第2図柄)は、左,中,右可変表
示部において、それぞれ1〜Fの15種類に定められて
いる。そして、図柄の配列も、左,中,右図柄において
同一の配列となっている。それらの各図柄に対応する図
柄ポジションが、00〜14まで割り振られている。そ
して、C RND ZU1,2,3の各抽出値が図柄ポ
ジションの番号と一致する場所の図柄が、予定停止図柄
として選択決定される。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing the arrangement of symbols variably displayed on the variable display device 4. The plurality of types of symbols (second symbols) shown in FIG. 7 are set to 15 types of 1 to F in the left, middle, and right variable display portions, respectively. And the arrangement of the symbols is also the same in the left, middle and right symbols. The symbol position corresponding to each of these symbols is allocated from 0 to 14. Then, the symbol at the place where each extracted value of C RND ZU1, 2, 3 matches the symbol position number is selected and decided as the scheduled stop symbol.

【0058】次に、大当り予告の報知を行なう大当り予
告処理の内容を説明する。この大当り予告処理は、図2
に示した遊技制御基板の基本回路40が実行する制御プ
ログラムのメインルーチンの実行に付随して実行され
る。
Next, the contents of the big hit announcement process for notifying the big hit announcement will be described. This big hit announcement process is shown in Fig. 2.
It is executed in association with the execution of the main routine of the control program executed by the basic circuit 40 of the game control board shown in FIG.

【0059】まず、ステップS(以下単にSという)1
により、大当り予告フラグがセットされているか否かの
判断がなされる。ここで、大当り予告フラグとは、前述
した大当り予告を実行するか否かを示すものである。大
当り予告が実行される場合には、この大当り予告フラグ
が、後述するS5においてセットされる。
First, step S (hereinafter simply referred to as S) 1
Thus, it is determined whether or not the jackpot notification flag is set. Here, the big hit announcement flag indicates whether or not to execute the big hit announcement described above. When the big hit announcement is executed, this big hit announcement flag is set in S5 described later.

【0060】S1で大当り予告フラグがセットされてい
ると判断された場合には、後述するS6に進む。一方、
S1で大当り予告フラグがセットされていないと判断さ
れた場合には、S2に進み、始動入賞記憶中に大当りを
発生させることが事前に決定されたものが含まれている
か否かの判断がなされる。
When it is determined in S1 that the big hit announcement flag is set, the process proceeds to S6 described later. on the other hand,
When it is determined in S1 that the jackpot notification flag is not set, the process proceeds to S2, and it is determined whether or not the one in which it is determined in advance that the jackpot will be generated is included in the memory of the winning prize. It

【0061】ステップS2で始動入賞記憶中に大当りが
ないと判断された場合には、後述するS8に進む。一
方、S2で始動入賞記憶中に大当りがあると判断された
場合には、S3に進み、始動入賞記憶後に抽出されたC
RND YOKの値に基づき、図6の大当り予告テー
ブルを参照する。その際には、遊技状態およびC RN
D YOKの抽出値に応じた報知方法が大当り予告テー
ブルを用いて決定される。
When it is determined in step S2 that there is no big hit in the memory of the winning prize for start-up, the process proceeds to step S8 described later. On the other hand, if it is determined in S2 that there is a big hit during the memory of the winning start prize, the process proceeds to S3, in which the C extracted after the memory of the starting winning prize is extracted.
Based on the value of RND YOK, the jackpot notice table of FIG. 6 is referred to. In that case, the game state and CRN
The notification method according to the extracted value of D YOK is determined using the jackpot notification table.

【0062】S3の処理の後、S4に進み、S3での参
照の結果、大当り予告を実行するか否かの判断がなされ
る。S4で大当り予告を実行しないと判断された場合に
は、このルーチンが終了する。一方、S4で大当り予告
を実行すると判断された場合には、S5に進む。
After the process of S3, the process proceeds to S4, and as a result of the reference in S3, it is determined whether or not the big hit announcement is executed. When it is determined in S4 that the big hit announcement is not executed, this routine ends. On the other hand, when it is determined in S4 that the big hit announcement is to be executed, the process proceeds to S5.

【0063】始動入賞記憶中に大当りが事前決定された
ものがない場合に実行されるS8では、偽りの大当り予
告を行なうか否かの判断がなされる。具体的には、図1
4の大当り予告テーブルの「大当り以外」の遊技状態の
場合において、C RNDYOKの抽出値が、「0」〜
「3」,「500」〜「503」および「800」のい
ずれかに該当するか否かの判断がなされる。S8で偽り
の大当り予告を行なうと判断された場合には、S5に進
む。一方、S8で偽りの大当り予告を行なわないと判断
された場合には、このルーチンを終了する。
At S8, which is executed when there is no predetermined big hit in the starting winning prize memory, it is determined whether or not a false big hit notice is given. Specifically, FIG.
In the case of the game state of "other than the big hit" in the big hit announcement table of 4, the extracted value of CRNDYOK is "0" to
It is determined whether or not any of "3", "500" to "503" and "800" is applicable. When it is determined in S8 that a false big hit notice is to be given, the process proceeds to S5. On the other hand, if it is determined in S8 that no false big jackpot notice is given, this routine is ended.

【0064】S5では、大当り予告フラグをセットする
処理がなされる。その場合には、S3で決定した報知方
法の種類に対応する大当り予告フラグがセットされる。
すなわち、大当り予告フラグは、報知方法の種類のそれ
ぞれに対応して複数種類存在する。
At S5, a process of setting a big hit announcement flag is performed. In that case, the jackpot notification flag corresponding to the type of the notification method determined in S3 is set.
That is, there are a plurality of types of jackpot notification flags corresponding to each type of notification method.

【0065】S5に続くS6では、決定された報知方法
に対応する大当り予告を実際に行なう処理がなされる。
すなわち、図6の大当り予告テーブルに設定されている
特別の音による報知、キャラクタによる報知、または特
別の音、およびキャラクタの両方による報知のいずれか
の方法による大当り予告の報知が実行される。
In S6 subsequent to S5, a process of actually giving a big hit announcement corresponding to the determined notification method is performed.
That is, the notification of the big hit is performed by any one of the notification by the special sound, the notification by the character, and the notification by both the special sound and the character set in the jackpot notification table of FIG.

【0066】S6に続くS7では、S5において大当り
予告フラグがセットされた後、その大当り予告の報知方
法に従う大当り予告の内容の実行がすべて終了したか否
かの判断がなされる。S7で大当り予告が終了していな
いと判断された場合には、このルーチンが終了する。し
たがって、この場合には、終了していない大当り予告が
継続して実行される。一方、S7で、大当り予告の内容
がすべて終了したと判断された場合には、S9に進み、
大当り予告フラグをクリアする処理がなされた後、この
ルーチンが終了する。S7において、大当り予告を終了
させる条件としては、真の大当り予告の場合には大当り
が発生する回の可変表示が行なわれたこと、偽りの大当
り予告の場合にはリーチ表示が所定回数行なわれたこ
と、あるいは大当り予告フラグがセットされてから所定
時間経過したこと、あるいは、可変表示が所定回数行な
われたこと等が考えられる。
In S7 subsequent to S6, after the jackpot notification flag is set in S5, it is determined whether or not the execution of the contents of the jackpot notification according to the notification method of the jackpot notification has all been completed. If it is determined in S7 that the big hit announcement has not ended, this routine ends. Therefore, in this case, the uncompleted jackpot announcement is continuously executed. On the other hand, in S7, when it is determined that the contents of the big hit announcement are all finished, the process proceeds to S9,
After the processing for clearing the big hit announcement flag is performed, this routine ends. In S7, the conditions for ending the big-hit notice are that the variable display of the number of times the big-hit occurs is given in the case of the true big-hit notice, and the reach display is given a predetermined number of times in the case of the false big-hit announcement. It is conceivable that a predetermined time has passed since the jackpot notification flag was set, or that the variable display was performed a predetermined number of times.

【0067】以上に説明した大当り予告処理をまとめる
と、次のとおりである。大当り予告をするか否かは、大
当り予告テーブルに基づいて決定され、大当り予告を行
なう場合の報知方法も大当り予告テーブルに基づいて決
定される。大当り予告には、真の大当り予告(大当りを
発生させることが事前に決定されている場合の予告報
知)と、偽りの大当り予告(大当りを発生させることが
事前に決定されていない場合の予告報知)とが含まれ
る。真の大当り予告と、偽りの大当り予告とのそれぞれ
の報知方法の種類は同じである。さらに、この大当り予
告は、複数種類の報知方法を選択的に用いた報知が行な
われる。
The jackpot notification process described above is summarized as follows. Whether or not to give a big jackpot announcement is determined based on the jackpot announcement table, and the notification method when giving a jackpot announcement is also decided based on the jackpot announcement table. The big jackpot notice is a true big jackpot notice (notice of notice when it is decided in advance to generate big hit) and a false big jackpot notice (notice of notice when not to decide big hit in advance). ) And are included. The types of notification methods for a true big-hit announcement and a false big-hit announcement are the same. Further, this big hit announcement is made by selectively using a plurality of types of notification methods.

【0068】このように、大当り予告処理が行なわれる
ことにより、次のような効果が得られる。遊技者は、大
当り予告が実行されることにより、大当りが発生するこ
とを予感することができる。このため、大当りが発生す
る以前の可変表示の段階から大当りの発生に対する遊技
者の期待感を高めることができる。さらに、大当りを発
生させることが事前に決定されていない場合にも予告報
知がある確率で行なわれるため、真の大当り予告および
偽りの大当り予告を含めた大当り予告報知がなされる頻
度が高くなる。その結果、可変表示装置による可変表示
の面白さを十分に演出し、遊技者の遊技に対する意欲を
向上させることができる。このため、遊技者の興趣を向
上させることができる。また、大当りを発生することが
事前決定されていない場合でも予告報知することにより
遊技者の期待感を高め遊技意欲の低下を防ぐことができ
る。また、次のような効果も得られる。特定のキャラク
タ、特別の音、または、特別のキャラクタおよび特別の
音の両方を用いた大当り予告の報知が行なわれる。その
キャラクタは、通常の遊技時に表示されない特別のもの
であり、また、その特別の音は、通常の遊技時に発生さ
れないものである。このため、これらを用いた大当り予
告報知が行なわれることにより、このパチンコ遊技機に
おいては遊技状況にアクセントを付けることができる。
As described above, the following effects can be obtained by performing the big hit announcement process. The player can feel that the big hit will occur by executing the big hit announcement. Therefore, it is possible to increase the player's expectation of the occurrence of the big hit from the stage of the variable display before the big hit occurs. Further, even if it is not decided in advance to generate a big hit, the notice is given with the probability that there is a notice of big hit, so that the notice of big hit including the notice of a true big hit and the notice of a false big hit is frequently made. As a result, the fun of the variable display by the variable display device can be sufficiently produced, and the player's motivation for the game can be improved. For this reason, the interest of the player can be improved. Further, even if it is not decided in advance that a big hit will occur, it is possible to increase the player's sense of expectation and prevent a decrease in the player's willingness to play by giving advance notice. In addition, the following effects can be obtained. A big hit announcement is given using a specific character, a special sound, or both a special character and a special sound. The character is a special character that is not displayed during a normal game, and the special sound is not generated during a normal game. For this reason, by using these to notify the big hit notice, it is possible to give an accent to the game situation in this pachinko gaming machine.

【0069】また、次のような効果も得られる。すなわ
ち、大当り予告報知として特別の音等による予告報知を
行なう場合に、単に、真の大当り予告の報知のみを行な
うこととすれば、大当りの予告報知がない場合には始動
入賞記憶中に大当りを発生させることが事前決定されて
いるものがないということを遊技者に知られてしまうと
いうおそれがある。これに対し、この実施例では、大当
りを発生させることが事前決定されている場合でも大当
り予告の報知がなされない場合がある(図6参照)。し
たがって、この実施例の場合には、大当り予告の報知が
なされなくても大当りが発生する場合があるため、始動
入賞記憶中に大当りを発生させることが事前決定されて
いるものがないということを遊技者に知られることを防
ぐことができる。その結果、遊技者の遊技に対する意欲
を損なわせないようにすることができる。
Further, the following effects can be obtained. In other words, if the advance notification is given with a special sound as the big hit advance notification, then if only the true big hit advance notification is given, if there is no big hit advance notification, the big hit is stored in the starting winnings memory. There is a risk that the player may know that there is nothing that is predetermined to be generated. On the other hand, in this embodiment, there is a case where the notice of the big hit announcement is not given even when the big hit is decided in advance (see FIG. 6). Therefore, in the case of this embodiment, a big hit may occur even if the notice of the big hit announcement is not made, so that there is no one decided in advance to generate the big hit during the memory of the winning prize. It is possible to prevent the player from being known. As a result, it is possible to prevent the player's motivation for the game from being impaired.

【0070】また、次のような効果も得ることができ
る。すなわち、大当りを発生させることが事前決定され
た場合にキャラクタ,特別の音またはその両方による大
当り予告の報知が実行される確率の方が、大当りを発生
させることが事前決定されていない場合にキャラクタ,
特別の音またはその両方による大当り予告の報知が実行
される確率よりも高く設定されているため(図6参
照)、偽りの大当り予告の報知が多発しないようにされ
ている。その結果、遊技者の遊技に対する意欲の低下を
防ぐことができる。
Further, the following effects can be obtained. In other words, the probability that the notification of the big hit announcement by the character, the special sound, or both when the big hit is predetermined is determined is the character when the big hit is not predetermined. ,
Since it is set to be higher than the probability that the notification of the big jackpot notification by the special sound or both is executed (see FIG. 6), false notification of the big jackpot notification is not frequently generated. As a result, it is possible to prevent a decrease in the player's willingness to play the game.

【0071】さらに、この場合の大当り予告には、複数
種類の報知方法が予め定められており、いずれか一種類
の報知方法が選択されて大当り予告が行なわれるため、
大当り予告報知の内容を変化に富んだものにすることが
できる。その結果、遊技者の興趣を向上させることがで
きる。
Further, a plurality of types of notification methods are predetermined for the big hit announcement in this case, and any one kind of notification methods is selected to give the big hit announcement.
The contents of the big hit notice can be varied. As a result, the interest of the player can be improved.

【0072】なお、以上に説明した実施例においては、
大当り予告報知として真の大当り予告の報知と、偽りの
大当り予告の報知とを併せて行なう例を説明したが、こ
の発明は、これに限らず、真の大当り予告の報知のみを
行なう場合にも適用されるものである。
In the embodiment described above,
The example of performing both the notification of the true big jackpot notification and the notification of the false big jackpot notification has been described as the jackpot notification information, but the present invention is not limited to this. It is applied.

【0073】次に、大当り予告処理の実行によってなさ
れる大当り予告の報知方法の具体例を説明する。以下に
説明する報知方法の具体例は、図6の大当り予告テーブ
ルに設定されている報知方法の具体例である。
Next, a specific example of the method of notifying the big hit announcement performed by executing the big hit announcement process will be described. The specific example of the notification method described below is a specific example of the notification method set in the jackpot notification table of FIG.

【0074】図9〜図12は、大当り予告の報知方法の
具体例を示す説明図である。まず、キャラクタを用いた
報知方法の例を説明する。図9には、特別の音およびキ
ャラクタの両方を用いた具体的な報知方法が示される。
この図9においては、始動記憶表示器6の始動記憶状態
と、各始動記憶に対応する可変表示部5の表示内容およ
び特別の音の内容とが図中の丸数字によって関連付けら
れて示されている。図中に示される可変表示部5には、
左可変表示部5a,中可変表示部5b,右可変表示部5
cのそれぞれに図柄が可変表示される。
9 to 12 are explanatory views showing a concrete example of a method of notifying a big hit announcement. First, an example of a notification method using a character will be described. FIG. 9 shows a specific notification method using both a special sound and a character.
In FIG. 9, the starting memory state of the starting memory indicator 6, the display contents of the variable display section 5 corresponding to each starting memory, and the contents of the special sound are shown in association with each other by circled numbers in the figure. There is. In the variable display section 5 shown in the figure,
Left variable display section 5a, middle variable display section 5b, right variable display section 5
The symbols are variably displayed on each of c.

【0075】この場合には、3つ目の始動記憶が大当
りとなることが事前に決定されている。まず、1つ目の
始動記憶に対応して「ヤッター」という特別の音のみ
が報知される(上段参照)。そして、2つ目の始動記
憶に対応して、「ヤッター」という特別の音の報知が
なされるとともに、所定の人形状のキャラクタ55が可
変表示部5の画面の左横から出現し、所定の位置で停止
する。その後腕を上下する動作を行なう(中段参
照)。このキャラクタ55の移動の動作は左,中,右の
可変表示部5a,5b,5cの変動が停止した後も継続
して行なわれる。そして、3つ目の始動記憶に対応し
て、特別の音の報知がなされるとともに、キャラクタ5
5の動作がさらに継続される。
In this case, it is previously determined that the third starting memory is a big hit. First, only the special sound “Yatter” is reported in correspondence with the first starting memory (see the upper row). Then, in response to the second start memory, a special sound “Yatter” is notified, and a predetermined human-shaped character 55 appears from the left side of the screen of the variable display unit 5, and the predetermined character is displayed. Stop at position. Then move the arm up and down (see middle row). The movement of the character 55 is continuously performed even after the fluctuations of the left, middle, and right variable display portions 5a, 5b, 5c are stopped. Then, in response to the third starting memory, a special sound is notified and the character 5
The operation of 5 is further continued.

【0076】また、偽りの大当り予告の報知の場合に限
り、その大当り予告報知の最後の回のリーチ表示におい
て、キャラクタ55が画面の左横へ戻って消えるように
されている。なお、それに加えてあるいはそれに代え
て、偽りである旨を音により遊技者に報知するようにし
てもよい。このようにすれば、遊技者は、偽りの大当り
予告であることを認識することができる。
Further, only in the case of false notification of a big jackpot announcement, in the last reach display of the jackpot announcement information, the character 55 returns to the left side of the screen and disappears. It should be noted that, in addition to or in place of it, the player may be notified by sound that it is false. In this way, the player can recognize that it is a false big hit announcement.

【0077】なお、このように報知される特別の音の種
類は、リーチ表示回ごとに異なるようにしてもよい。ま
た、キャラクタ55の動作は、リーチ表示回ごとに異な
るようにしてもよい。
The kind of the special sound notified in this way may be different for each reach display time. Further, the motion of the character 55 may be different for each reach display time.

【0078】次に、特別の音による大当り予告の報知を
行なう例を説明する。図10には、特別の音のみを用い
た具体的な報知方法が示される。図10を参照して、こ
の場合には、2つ目の始動記憶が大当りとなることが
事前に決定されている。まず、1つ目の始動記憶に対
応しての「ヤッター」という特別の音が報知される(上
段参照)。そして、2つ目の始動記憶に対応して、
「ヤッター」という特別の音の報知がさらになされる。
なお、図9および図10に示した特別の音は、合成され
た音である例を示したが、これに限らず、特別の音は、
通常の遊技時に発生されない音であればよく、たとえば
効果音であってもよい。
Next, an example will be described in which a big hit announcement is given by a special sound. FIG. 10 shows a specific notification method using only special sounds. Referring to FIG. 10, in this case, it is previously determined that the second starting memory is a big hit. First, a special sound “Yatter” corresponding to the first starting memory is notified (see the upper row). And corresponding to the second starting memory,
Further notification of a special sound called "yatter" is made.
Although the special sounds shown in FIGS. 9 and 10 are examples of synthesized sounds, the present invention is not limited to this, and the special sounds are
It may be a sound that is not generated during a normal game, and may be, for example, a sound effect.

【0079】次に、キャラクタのみを用いた大当り予告
の報知方法を説明する。図11には、キャラクタのみを
用いた具体的な報知方法が示される。図11を参照し
て、この場合には、2つ目の始動記憶が大当りとなる
ことが事前に決定されている。まず、1つ目の始動記憶
に対応して特定のキャラクタ55が可変表示部5の画
面の左横から出現し、所定の位置で停止の後腕を上下す
る動作を行なう。このキャラクタ55の移動の動作は、
左,中,右の可変表示部5a,5b,5cの変動が停止
した後も継続してなされる。そして、2つ目の始動記憶
に対応してキャラクタの動作が継続される。
Next, a method of notifying a big hit announcement using only characters will be described. FIG. 11 shows a specific notification method using only the character. With reference to FIG. 11, in this case, it is previously determined that the second starting memory is a big hit. First, the specific character 55 appears from the left side of the screen of the variable display unit 5 in response to the first starting memory, and performs a motion of moving the rear arm up and down at a predetermined position. The movement of the character 55 is
This is continued even after the fluctuations of the left, middle, and right variable display portions 5a, 5b, 5c are stopped. Then, the motion of the character is continued corresponding to the second starting memory.

【0080】次に、キャラクタのみを用いた大当り予告
の報知方法の変形例を説明する。図12には、キャラク
タのみを用いた具体的な報知方法の変形例が示される。
図12を参照して、この場合には、3つ目の始動記憶
が大当りとなることが事前に決定されている。この場合
には、通常時において、特定のキャラクタ55が可変表
示部5の画面の左横に横向きで表示されている。そし
て、1つ目の始動記憶に対応して、キャラクタ55の
色が変化する(上段参照)。そして、2つ目の始動記
憶に対応して、キャラクタ55が、手を上に上げる動
作を行なう(中段参照)。そして、3つ目の始動記憶
に対応して、キャラクタ55が正面を向く動作をする
(下段参照)。このように、図12の例では、キャラ
クタ55の動作、形状および色が変化する。
Next, a modified example of the method of notifying a big hit announcement using only characters will be described. FIG. 12 shows a modification of the specific notification method using only the character.
Referring to FIG. 12, in this case, it is previously determined that the third starting memory is a big hit. In this case, in a normal state, the specific character 55 is displayed horizontally on the left side of the screen of the variable display unit 5. Then, the color of the character 55 changes corresponding to the first starting memory (see the upper row). Then, in response to the second start memory, the character 55 performs a motion of raising the hand (see the middle row). Then, in response to the third starting memory, the character 55 makes an action of facing the front (see the lower row). In this way, in the example of FIG. 12, the motion, shape, and color of the character 55 change.

【0081】なお、この図12において示したキャラク
タ55の動作は、単なる一例である。この大当り予告に
おいては、キャラクタ55の動作、形状または色のいず
れか1つが変化するようにしてもよい。また、キャラク
タ55の動作,形状,色に加えてあるいはそれに代え
て、キャラクタ55の大きさやキャラクタ55の画面上
の登場位置を変化させたりキャラクタ55自体が他のキ
ャラクタと入れ替わるようにすることにより、大当り予
告を報知するようにしてもよい。
The action of the character 55 shown in FIG. 12 is merely an example. In this big hit announcement, any one of the motion, shape, and color of the character 55 may be changed. Further, in addition to or instead of the action, shape, and color of the character 55, the size of the character 55, the appearance position of the character 55 on the screen, or the character 55 itself is replaced with another character. You may be notified of a big hit notice.

【0082】図9〜図12に示した大当り予告の報知方
法が実行されると、大当り予告の内容が変化に富んだも
のになり、可変表示の面白さを十分に演出することがで
き、遊技者の興趣を向上させることができる。
When the method of notifying the big hit announcement shown in FIGS. 9 to 12 is executed, the contents of the big hit announcement become rich in variety, and the fun of the variable display can be sufficiently produced, resulting in a game. People's interests can be improved.

【0083】第2実施例 次に第2実施例について説明する。この第2実施例にお
いては、大当り予告の報知を、始動記憶表示器6の点灯
表示態様を制御することによって行なう例を説明する。
Second Embodiment Next, a second embodiment will be described. In the second embodiment, an example will be described in which the big hit announcement is given by controlling the lighting display mode of the start memory indicator 6.

【0084】図13は、第2実施例による大当り予告報
知動作の表示態様を示す可変表示装置4の画面図であ
る。図13(A)には、始動記憶表示器6の点灯した部
分の色を変化させることにより大当り予告の報知を行な
う例が示され、図13(B)には、始動記憶表示器6の
点灯部分の形状または大きさの違いにより大当り予告の
報知を行なう例が示される。
FIG. 13 is a screen view of the variable display device 4 showing the display mode of the big hit advance notice notifying operation according to the second embodiment. FIG. 13 (A) shows an example of notifying the big hit notice by changing the color of the illuminated portion of the start memory indicator 6, and FIG. 13 (B) shows the illumination of the start memory indicator 6. An example is shown in which a big hit announcement is given depending on the shape or size of the part.

【0085】図13(A),(B)のそれぞれを参照し
て、この可変表示装置4においては、可変表示部5の画
面が左可変表示部5a、中可変表示部5b、右可変表示
部5c、および始動記憶表示部5dの4つに分割されて
いる。すなわち、始動記憶表示器6は、可変表示部5の
画面の一部を利用して構成されており、始動記憶表示部
5dにおいて画像により始動記憶表示がなされる。
13 (A) and 13 (B), in the variable display device 4, the screen of the variable display unit 5 has a left variable display unit 5a, a middle variable display unit 5b, and a right variable display unit. 5c and a start memory display section 5d. That is, the start memory display unit 6 is configured by using a part of the screen of the variable display unit 5, and the start memory display is performed by an image on the start memory display unit 5d.

【0086】図13(A)は、始動記憶が「3」の場合
を示しており、その結果、1つ目、2つ目、および3つ
目の始動記憶の部分が点灯状態となっている。そして、
3つ目の始動記憶の表示部分は、他の1つ目および2つ
目の始動記憶の表示部分とは異なった色に点灯し、その
色の違いにより大当り予告の報知が行なわれる。
FIG. 13A shows the case where the start memory is "3", and as a result, the first, second, and third start memory portions are in a lighting state. . And
The display portion of the third starting memory is lit in a different color from the display portions of the other first and second starting memories, and the big hit announcement is given due to the difference in the color.

【0087】図13(B)は、始動記憶が「3」の場合
を示しており、その結果、1つ目、2つ目、および3つ
目の始動記憶の表示部分が点灯状態となっている。そし
て、3つ目の始動記憶の表示部分は、1つ目および2つ
目の始動記憶の表示部分とは異なった形状になり、その
形状の違いにより大当り予告の報知が行なわれる。
FIG. 13B shows the case where the starting memory is "3", and as a result, the display portions of the first, second, and third starting memories are in a lighting state. There is. Then, the third starting memory display portion has a different shape from the first and second starting memory display portions, and due to the difference in the shape, a big hit announcement is given.

【0088】なお、この実施例においては、始動記憶に
表示部分の色または形状を通常時と異ならせることによ
り大当り予告の報知をした。また、これに限らず、点滅
表示とするなど表示方法を変えてもよい。その場合の報
知の態様としては、大当りを発生させることが事前に決
定された始動記憶の部分の色または形状、表示方法を変
化させる態様にしてもよく、それに加えて、それ以外の
始動記憶の部分の色または形状、表示方法を変化させる
ようにしてもよい。
In this embodiment, the big hit announcement is given in the starting memory by changing the color or shape of the display portion from the normal state. The display method is not limited to this, and the display method may be changed such as blinking display. In that case, the mode of notification may be a mode in which the color or shape of the part of the starting memory, which is predetermined to generate a big hit, and the display method are changed. You may make it change the color or shape of a part, and the display method.

【0089】このような始動記憶表示器6を用いた大当
り予告の報知においても、真の大当り予告と、偽りの大
当り予告とを含めた大当り予告報知を行なう。そのよう
な偽りの大当り予告を含む大当り予告の報知を行なうこ
とにより、前述した場合と同様に、遊技者の遊技に対す
る意欲を向上させることができ、さらに、遊技者の興趣
を向上させることができる。
Even in the notification of a big hit announcement using such a start memory indicator 6, a big hit announcement including a true big hit announcement and a false big hit announcement is given. By notifying such a big jackpot announcement including such a false jackpot announcement, the player's motivation for the game can be improved and the player's interest can be improved as in the case described above. .

【0090】なお、この実施例においては、大当り予告
の報知として、真の大当り予告と、偽りの大当り予告と
を併せて行なう例を説明したが、この発明は、これに限
らず、真の大当り予告のみを行なう場合にも適用するこ
とができる。
In this embodiment, the notification of the big hit announcement is made by combining the true big hit announcement and the false big hit announcement, but the present invention is not limited to this. It can also be applied when only giving a notice.

【0091】以上の第1および第2実施例で説明したよ
うに、大当り予告の報知を行なう場合において、真の大
当り予告に加えて偽りの大当り予告をある確率で行なう
ようにした。このため、大当り予告の報知が行なわれる
頻度が高くなるので、遊技者の遊技に対する意欲を向上
させることができ、さらに、遊技の興趣を向上させるこ
とができる。
As described in the first and second embodiments above, when a big jackpot announcement is given, a false big jackpot announcement is given with a certain probability in addition to a true jackpot announcement. For this reason, the frequency of notification of the big hit announcement is increased, so that the player's motivation for the game can be improved, and further the interest of the game can be improved.

【0092】次に、以上に説明した実施例の特徴や変形
例等を以下に列挙する。 (1) 図3に示した画像制御基板29に形成された回
路により、可変表示装置4を可変開始させた後、表示結
果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段が構
成されている。図2に示した遊技制御基板の基本回路4
0および図5に示したフローチャートにより、可変表示
装置の表示結果内容を可変表示装置が可変開始する以前
の段階から予め決定しておく表示結果内容事前決定手段
が構成されている。図2に示した音出力装置52によ
り、音を発生するための音発生手段が構成されている。
図2に示した音回路41により、遊技機の遊技状態に応
じた音を作成し、その作成した音を音発生手段から発生
させるための音作成手段が構成されている。さらに、音
作成手段は、図8のフローチャートに示されるように、
表示結果内容事前決定手段により表示結果内容を特定の
表示態様に相当するものにする決定が行なわれた場合
に、特定の表示態様が表示結果として導出表示される以
前の段階から、通常の遊技状態で発生させる音と異なる
特別の音を作成し、かつ、その作成した特別の音を音発
生手段から発生させる(図10参照)機能を有する。こ
のような特別の音が発生されることにより、遊技にアク
セントをつけることができ、さらに、特別の音による報
知がなされるため、周囲の遊技者の注目を集めることが
できるとともに周囲の遊技者の遊技意欲を向上させるこ
とができる。
Next, the features and modifications of the above-described embodiment will be listed below. (1) The circuit formed on the image control board 29 shown in FIG. 3 constitutes a variable display control means for performing control for deriving and displaying the display result after the variable display device 4 is variably started. Basic circuit 4 of the game control board shown in FIG.
0 and the flowchart shown in FIG. 5 constitute display result content pre-determining means for pre-determining the display result content of the variable display device from the stage before the variable display device starts variable. The sound output device 52 shown in FIG. 2 constitutes sound generating means for generating sound.
The sound circuit 41 shown in FIG. 2 constitutes sound producing means for producing a sound according to the gaming state of the gaming machine and causing the sound producing means to produce the created sound. Further, the sound creating means, as shown in the flowchart of FIG.
When the display result content pre-determination means determines that the display result content corresponds to a specific display mode, the normal game state from the stage before the specific display mode is derived and displayed as the display result. It has a function of creating a special sound different from the sound to be generated in step 1, and generating the created special sound from the sound generating means (see FIG. 10). By generating such a special sound, the game can be accented, and since the notification is given by the special sound, it is possible to attract the attention of the surrounding players and the surrounding players. It is possible to improve the game motivation.

【0093】(2) 特別の音による報知の態様には、
合成された音声、効果音等による報知態様が含まれ
る。特別の音には、通常時の音の高さ,大きさ,
音色(テンポ),音調(長調,短調)の変化が含まれ
る。
(2) As a mode of notification by a special sound,
A notification mode by synthesized voice, sound effect, etc. is included. Special sounds include pitch, loudness, and
Changes in timbre (tempo) and tones (major, minor) are included.

【0094】(3) この遊技機においてなされる報知
は、特別の音による予告報知の他に、特別の音に加え
て、キャラクタによる報知を行なってもよい。キャラク
タによる報知は、可変表示装置4を可変開始させた後、
表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示手段に
より行なわれる。この可変表示制御手段は、図3に示し
た画像制御基板29に形成された回路により構成されて
いる。キャラクタによる報知の態様には、キャラクタ
の動作の変化、キャラクタの形状の変化、キャラク
タの色の変化のいずれか、または、それらの組合せによ
る報知態様(図12参照)が含まれる。さらに、キャラ
クタによる報知の態様には、キャラクタの出現(図9
中段参照)が含まれる。
(3) In addition to the advance notification by the special sound, the notification made by the game machine may be made by the character in addition to the special sound. The notification by the character is that after the variable display device 4 is variably started,
This is performed by the variable display means that controls to derive and display the display result. The variable display control means is composed of a circuit formed on the image control board 29 shown in FIG. The manner of notification by the character includes any one of a change in the character's motion, a change in the character's shape, a change in the character's color, or a combination thereof (see FIG. 12). Furthermore, the appearance of the character (see FIG.
Middle section) is included.

【0095】(3) さらに、この遊技機においてなさ
れる報知は、特別な音のみによる報知の他に、特別の音
に加えて始動入賞記憶表示の点灯部分の色または形状を
通常の遊技状態の場合と異ならせることによる報知を行
なってもよい。
(3) Further, in addition to the notification by the special sound, the notification made in this gaming machine is the special sound and the color or shape of the lighting portion of the start winning award memory display is in the normal game state. The notification may be performed by changing the case.

【0096】(4) 音作成手段においては、図6の大
当り予告テーブルに示されるように、表示結果内容事前
決定手段により表示結果内容を特定の表示態様に相当す
るものにする決定が行なわれた場合に音発生手段から特
別の音を発生させる確率(第1の確率)が、表示結果内
容事前決定手段により表示結果内容を特定の表示態様に
相当するものにしない決定が行なわれた場合に音発生手
段から特別の音を発生させる確率(第2の確率)よりも
高く設定されている。なお、音作成手段は、表示結果内
容事前決定手段により表示結果内容を特定の表示態様に
相当するものにする決定が行なわれた場合にのみ音発生
手段から特別の音を発生させるようにしてもよい。
(4) In the sound creating means, as shown in the jackpot notice table of FIG. 6, the display result content pre-determining means determines that the display result content corresponds to a particular display mode. In this case, when the probability (first probability) of generating a special sound from the sound generating means is such that the display result content predetermination means does not make the display result content correspond to a particular display mode, the sound is generated. It is set higher than the probability (second probability) of generating a special sound from the generating means. The sound creating means may cause the sound producing means to generate a special sound only when the display result content pre-determining means determines that the display result content corresponds to a specific display mode. Good.

【0097】(5) 可変表示装置4は、画像を可変表
示可能な液晶表示装置により構成されているが、その他
に、CRTやプラズマ表示やエレクトロルミネセンスあ
るいはドットマトリックス表示を利用したものであって
もよい。すなわち、可変表示装置4により、画像を可変
表示可能な可変表示画像表示装置が構成されている。
(5) The variable display device 4 is composed of a liquid crystal display device capable of variably displaying images. In addition to this, the variable display device 4 uses CRT, plasma display, electroluminescence or dot matrix display. Good. That is, the variable display device 4 constitutes a variable display image display device capable of variably displaying an image.

【0098】(6) 可変表示装置に表示される特定の
表示態様は、複数種類予め定められている。そして、そ
の複数種類の特定の表示態様は、前記所定の遊技価値以
外に遊技者にとって有利となる特別遊技状態(たとえば
確率向上状態)となるように定められた特別の表示態様
を含んでいる。なお、前記特別遊技状態は、本実施例で
は前記大当り,小当りの確率変動状態を示したが、これ
に限らず、たとえば、大当りと小当りのいずれか一方の
みの発生確率の変動であってもよく、また、小当りの発
生確率を変動させることなく前記普通図柄表示器14の
可変表示期間を通常より短縮して単位時間当りの表示結
果の導出回数を増やして可動片24が頻繁に開成して可
変表示装置4が頻繁に可変開始する状態,可動片24の
開成期間を長くして(たとえば2秒開放から6秒開放ま
たは1回開放から3回開放)可変表示装置4が頻繁に可
変開始されるとともに入賞玉の増加による景品玉の払出
数が増える状態等、種々のものが考えられる。また、前
述の遊技制御基板のCPU,RAM,ROMにより、前
記可変表示装置の可変表示中に,該可変表示装置を可変
開始させるための可変開始条件が成立した場合に、その
可変開始条件の成立を記憶しておき、前記可変表示装置
が再度可変開始可能な状態になってからその記憶に基づ
いて前記可変表示装置を再可変表示させるための可変開
始条件記憶手段が構成されている。
(6) A plurality of specific display modes displayed on the variable display device are predetermined. Then, the plurality of types of specific display modes include a special display mode that is determined to be a special game state (for example, a probability improving state) that is advantageous to the player other than the predetermined game value. It should be noted that, in the present embodiment, the special game state shows the probability variation state of the big hit and the small hit, but the present invention is not limited to this and, for example, it is a variation of the probability of occurrence of only one of the big hit and the small hit. It is also possible to shorten the variable display period of the normal symbol display 14 more than usual without changing the probability of occurrence of a small hit, increase the number of times of deriving the display result per unit time, and frequently open the movable piece 24. Then, the variable display device 4 is frequently changed, and the open period of the movable piece 24 is lengthened (for example, 2 seconds opened to 6 seconds opened or 1 opened to 3 times opened). Various things are conceivable such as a state in which the number of prize balls to be paid out increases due to an increase in the number of prize balls when the game is started. Further, when the variable start condition for variably starting the variable display device is satisfied during the variable display of the variable display device by the CPU, RAM, and ROM of the game control board described above, the variable start condition is satisfied. Is stored, and variable start condition storage means for re-variably displaying the variable display device based on the storage after the variable display device is in a state in which the variable display can be restarted again is configured.

【0099】(7) なお、以上説明した実施例では、
特定の表示態様が表示結果として導出表示される予定と
なっている回の可変表示以前の段階から、前記特定の表
示態様が表示されることを遊技者に事前に報知するもの
を示したが、それに代えて、前記特定の表示態様が表示
結果として導出表示される予定となっている回の可変表
示の段階から報知を始めて、前記特定の表示態様が表示
されることを遊技者に事前に報知するようにしてもよ
い。
(7) In the embodiment described above,
From the stage before the variable display of the number of times that the specific display mode is scheduled to be derived and displayed as the display result, it has been shown that the player is notified in advance that the specific display mode is displayed, Instead, the player is informed in advance that the specific display mode will be displayed by starting notification from the stage of variable display of the number of times when the specific display mode is to be derived and displayed as the display result. You may do it.

【0100】(8) 前記可変入賞球装置10の第1の
状態は、開成状態と閉成状態とを繰返す状態であっても
よく、可変入賞球装置10の第2の状態は、打玉が入賞
可能ではあるが入賞困難な状態であってもよい。以上説
明した実施例の遊技機は、可変表示装置の表示結果内容
を事前に決定するために用いられるランダムカウンタか
らなる乱数発生手段を有している。
(8) The first state of the variable winning ball apparatus 10 may be a state in which the open state and the closed state are repeated, and in the second state of the variable winning ball apparatus 10, a ball is hit. It may be possible to win the prize, but it may be difficult to win the prize. The gaming machine of the above-described embodiment has a random number generating means composed of a random counter used for previously determining the display result contents of the variable display device.

【0101】(9) 可変表示装置4の表示結果が特定
の表示態様になった場合には、遊技価値の付与として、
可変入賞球装置10を第1の状態に制御するのに代え
て、景品玉またはコインを直接払出してもよく、また
は、遊技機がスロットマシンである場合においては、コ
インの払出や得点の加算等のような価値付与の確率が向
上するボーナスゲームを発生させたり、あるいは、その
ボーナスゲームの発生確率が向上するビッグボーナスゲ
ームを発生させてもよい。このように、本発明の遊技機
は、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表
示態様になった場合に、前述したような遊技価値が付与
可能となるように構成されている。
(9) When the display result of the variable display device 4 is in a specific display mode, the game value is added.
Instead of controlling the variable winning ball device 10 to the first state, prize balls or coins may be paid out directly, or when the game machine is a slot machine, payout of coins, addition of points, etc. It is also possible to generate a bonus game in which the probability of value addition as described above is improved, or to generate a big bonus game in which the probability of occurrence of the bonus game is improved. As described above, the gaming machine of the present invention is configured so that the above-mentioned gaming value can be added when the display result of the variable display device becomes a predetermined specific display mode.

【0102】[0102]

【発明の効果】請求項1に記載の本発明によれば、可変
表示装置の表示結果内容を特定の表示態様に相当するも
のにする決定が行なわれた場合に、特定の表示態様が表
示結果として表示される以前の段階から、特別の音が発
生される。このため、遊技者の期待感および興趣をより
一層向上させることができる。さらに、遊技中におい
て、通常の遊技時に発生される音と異なり、特別の音が
発生されるため、遊技状況にアクセントを付けることが
できる。さらに、特別の音による報知が行なわれるた
め、周囲の遊技者の注目を集めることができるととも
に、周囲の遊技者の遊技意欲を向上させることができ
る。さらに、可変表示の面白さを十分に演出することが
できる。
According to the present invention described in claim 1, when it is determined that the display result content of the variable display device corresponds to the specific display mode, the specific display mode displays the display result. A special sound is generated from the stage before being displayed as. Therefore, the player's expectation and interest can be further improved. Further, during the game, unlike the sound generated during the normal game, a special sound is generated, so that the game situation can be accented. Further, since the notification is given by a special sound, it is possible to attract the attention of the surrounding players and improve the motivation of the surrounding players for playing. Furthermore, the fun of variable display can be sufficiently produced.

【0103】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の効果に加えて、次のような効果を得る
ことができる。すなわち、表示結果内容事前決定手段に
より表示結果内容を特定の表示態様に相当するものにす
る決定が行なわれた場合と、表示結果内容事前決定手段
により表示結果内容を特定の表示態様に相当するものに
しない決定が行なわれた場合との両方の場合において、
特別の音が発生させられる。そして、特別の音の発生
は、表示結果内容を特定の表示態様に相当するものにす
る決定が行なわれた場合の方が、表示結果内容を特定の
表示態様に相当しないものにする決定が行なわれた場合
よりも高い確率で行なわれる。このため、遊技者の期待
感を損なうことなく遊技者の遊技意欲および興趣を向上
させることができる。
According to the present invention described in claim 2, the following effect can be obtained in addition to the effect of the invention described in claim 1. That is, when the display result content predetermination means determines that the display result content corresponds to a specific display mode, and when the display result content predetermination means corresponds the display result content to a specific display mode. In both cases, where a decision was made not to
A special sound is generated. The generation of the special sound is determined such that the display result content does not correspond to the specific display mode when the display result content corresponds to the specific display mode. More likely than if it was Therefore, it is possible to improve the player's motivation and interest in the game without impairing the expectation of the player.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面の正
面図である。
FIG. 1 is a front view of a gaming board surface of a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine.

【図2】遊技制御基板に形成された回路の構成を示すブ
ロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a circuit formed on a game control board.

【図3】可変表示装置に用いられている画像制御基板に
形成された回路の構成を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a circuit formed on an image control board used in the variable display device.

【図4】遊技制御,可変表示装置の可変表示制御に用い
られる各種ランダムカウンタを説明するための説明図で
ある。
FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining various random counters used for game control and variable display control of the variable display device.

【図5】ランダムカウンタの値により大当りを発生させ
るか否かを事前に決定するための手順を示すフローチャ
ートである。
FIG. 5 is a flowchart showing a procedure for determining in advance whether to generate a big hit based on a value of a random counter.

【図6】大当り予告テーブルの内容を示す説明図であ
る。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing the contents of a big hit announcement table.

【図7】可変表示装置において可変表示される図柄の配
列構成を示す説明図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing an arrangement configuration of symbols variably displayed on the variable display device.

【図8】大当り予告処理を行なう場合の制御動作を示す
フローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart showing a control operation in the case of performing a big hit advance notice process.

【図9】大当り予告報知の具体例を示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a specific example of a big hit advance notice.

【図10】大当り予告報知の具体例を示す説明図であ
る。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of a big hit advance notice.

【図11】大当り予告報知の具体例を示す説明図であ
る。
FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a big hit advance notice.

【図12】大当り予告報知の具体例を示す説明図であ
る。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing a specific example of a big hit advance notice.

【図13】第2実施例による始動記憶表示器を用いた大
当り予告報知の具体例を示す可変表示装置の画面図であ
る。
FIG. 13 is a screen view of a variable display device showing a specific example of a big hit advance notice using a starting memory display according to a second embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1は遊技盤、3は遊技領域、4は可変表示装置、5は可
変表示部、6は始動記憶表示器、9は始動口、10は可
変入賞球装置、14は普通図柄表示器、18はサイドラ
ンプ、20は通過玉検出器、21は始動玉検出器、22
は特定玉検出器、23は入賞玉検出器、29は画像制御
基板、40は基本回路、41は音回路、52は音出力装
置、55はキャラクタ、5dは始動記憶表示部である。
1 is a game board, 3 is a game area, 4 is a variable display device, 5 is a variable display part, 6 is a start memory display, 9 is a starting opening, 10 is a variable winning ball device, 14 is a normal symbol display, and 18 is Side lamps, 20 is a passing ball detector, 21 is a starting ball detector, 22
Is a specific ball detector, 23 is a winning ball detector, 29 is an image control board, 40 is a basic circuit, 41 is a sound circuit, 52 is a sound output device, 55 is a character, and 5d is a start memory display section.

Claims (2)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示装置を有
する遊技機であって、 前記可変表示装置を可変開始させた後、表示結果を導出
表示させる制御を行なう可変表示制御手段と、 前記可変表示装置の表示結果内容を該可変表示装置が可
変開始する以前の段階から予め決定しておく表示結果内
容事前決定手段と、 音を発生するための音発生手段と、 前記遊技機の遊技状態に応じた音を作成し、その作成し
た音を前記音発生手段から発生させるための音作成手段
とを含み、 該音作成手段は、前記表示結果内容事前決定手段により
表示結果内容を特定の表示態様に相当するものにする決
定が行なわれた場合に、該特定の表示態様が表示結果と
して導出表示される以前の段階から、通常の遊技状態で
発生させる音と異なる特別の音を作成し、かつ、その作
成した特別の音を前記音発生手段から発生させることを
特徴とする、遊技機。
1. A gaming machine having a variable display device capable of changing a display state, the variable display control means performing control for deriving and displaying a display result after the variable display device is variably started, and the variable. Display result content pre-determining means for pre-determining the display result content of the display device from the stage before the variable display device starts variable, sound generating means for generating a sound, and a game state of the gaming machine. Sound producing means for producing a sound in accordance with the sound producing means, and the sound producing means for producing the produced sound by the sound producing means. When a decision is made to make it equivalent to, a special sound different from the sound generated in the normal gaming state is created from the stage before the specific display mode is derived and displayed as the display result, and And wherein the generating a special sound created that from the sound generating means, a game machine.
【請求項2】 前記音作成手段は、前記表示結果内容事
前決定手段により表示結果内容を前記特定の表示態様に
相当するものにする決定が行なわれた場合に第1の確率
で前記特別の音を前記音発生手段から発生させ、前記表
示結果内容事前決定手段により表示結果内容を前記特定
の表示態様に相当するものにしない決定が行なわれた場
合であっても第2の確率で前記特別の音を前記音発生手
段から発生させ、前記第1の確率の方が前記第2の確率
よりも高くされていることを特徴とする、請求項1記載
の遊技機。
2. The sound creating means has a first probability to perform the special sound when the display result content pre-determining means determines that the display result content corresponds to the specific display mode. Is generated from the sound generating means, and even if the display result content pre-determining means determines that the display result content does not correspond to the specific display mode, the special probability has the second probability. The game machine according to claim 1, wherein a sound is generated from the sound generating means, and the first probability is set higher than the second probability.
JP7151779A 1995-06-19 1995-06-19 Game machine Pending JPH09703A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP7151779A JPH09703A (en) 1995-06-19 1995-06-19 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP7151779A JPH09703A (en) 1995-06-19 1995-06-19 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002178675A Division JP3561262B2 (en) 2002-06-19 2002-06-19 Gaming machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH09703A true JPH09703A (en) 1997-01-07

Family

ID=15526121

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP7151779A Pending JPH09703A (en) 1995-06-19 1995-06-19 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPH09703A (en)

Cited By (31)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000300753A (en) * 1999-04-20 2000-10-31 Heiwa Corp Game machine
JP2000312750A (en) * 1999-04-30 2000-11-14 Heiwa Corp Game machine
JP2000317073A (en) * 1999-05-10 2000-11-21 Heiwa Corp Game machine
JP2001334032A (en) * 2000-03-24 2001-12-04 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2003320113A (en) * 2002-04-30 2003-11-11 Aruze Corp Game machine and game program
JP2003325827A (en) * 2002-05-13 2003-11-18 Sankyo Kk Game machine
JP2004073393A (en) * 2002-08-13 2004-03-11 Sankyo Kk Game machine
JP2004113450A (en) * 2002-09-26 2004-04-15 Maruhon Ind Co Ltd Pachinko game machine
JP2004121497A (en) * 2002-10-01 2004-04-22 Sankyo Kk Game machine
JP2004167063A (en) * 2002-11-21 2004-06-17 Takeya Co Ltd Game machine
JP2004321555A (en) * 2003-04-25 2004-11-18 Sankyo Kk Game machine
JP2004321556A (en) * 2003-04-25 2004-11-18 Sankyo Kk Game machine
JP2004329538A (en) * 2003-05-07 2004-11-25 Sankyo Kk Game machine
JP2005152150A (en) * 2003-11-21 2005-06-16 Aruze Corp Game machine and simulation program
JP2005279312A (en) * 2005-06-24 2005-10-13 Fujishoji Co Ltd Pachinko game machine
JP2006181084A (en) * 2004-12-27 2006-07-13 Samii Kk Game machine
JP2007125446A (en) * 2007-02-22 2007-05-24 Daito Giken:Kk Game stand
JP2007125445A (en) * 2007-02-22 2007-05-24 Daito Giken:Kk Game stand
JP2007222688A (en) * 2007-06-14 2007-09-06 Sankyo Kk Game machine
JP2008055207A (en) * 2007-11-14 2008-03-13 Daito Giken:Kk Game machine
JP2008110258A (en) * 2008-02-04 2008-05-15 Sankyo Kk Pinball game machine
JP2009011858A (en) * 2008-10-20 2009-01-22 Ace Denken Co Ltd Game machine
JP2009183722A (en) * 2002-05-15 2009-08-20 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2010005124A (en) * 2008-06-26 2010-01-14 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2010046542A (en) * 2009-12-02 2010-03-04 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2010046543A (en) * 2009-12-02 2010-03-04 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2011031102A (en) * 2002-05-29 2011-02-17 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2012152586A (en) * 1997-12-05 2012-08-16 Universal Entertainment Corp Game machine
JP2013031748A (en) * 2012-11-16 2013-02-14 Fujishoji Co Ltd Pinball game machine
JP2014195661A (en) * 2014-03-19 2014-10-16 株式会社大都技研 Game machine
JP2016185379A (en) * 2016-06-28 2016-10-27 株式会社大都技研 Game machine

Cited By (43)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012183364A (en) * 1997-12-05 2012-09-27 Universal Entertainment Corp Game machine
JP2012183363A (en) * 1997-12-05 2012-09-27 Universal Entertainment Corp Game machine
JP2012166106A (en) * 1997-12-05 2012-09-06 Universal Entertainment Corp Game machine
JP2012152586A (en) * 1997-12-05 2012-08-16 Universal Entertainment Corp Game machine
JP2012205965A (en) * 1997-12-05 2012-10-25 Universal Entertainment Corp Game machine
JP2012205966A (en) * 1997-12-05 2012-10-25 Universal Entertainment Corp Game machine
JP2012192254A (en) * 1997-12-05 2012-10-11 Universal Entertainment Corp Game machine
JP2012166107A (en) * 1997-12-05 2012-09-06 Universal Entertainment Corp Game machine
JP2012213653A (en) * 1997-12-05 2012-11-08 Universal Entertainment Corp Game machine
JP2000300753A (en) * 1999-04-20 2000-10-31 Heiwa Corp Game machine
JP2000312750A (en) * 1999-04-30 2000-11-14 Heiwa Corp Game machine
JP2000317073A (en) * 1999-05-10 2000-11-21 Heiwa Corp Game machine
JP2001334032A (en) * 2000-03-24 2001-12-04 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2003320113A (en) * 2002-04-30 2003-11-11 Aruze Corp Game machine and game program
JP2003325827A (en) * 2002-05-13 2003-11-18 Sankyo Kk Game machine
JP2009183722A (en) * 2002-05-15 2009-08-20 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2011031102A (en) * 2002-05-29 2011-02-17 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2004073393A (en) * 2002-08-13 2004-03-11 Sankyo Kk Game machine
JP2004113450A (en) * 2002-09-26 2004-04-15 Maruhon Ind Co Ltd Pachinko game machine
JP2004121497A (en) * 2002-10-01 2004-04-22 Sankyo Kk Game machine
JP2004167063A (en) * 2002-11-21 2004-06-17 Takeya Co Ltd Game machine
JP2004321556A (en) * 2003-04-25 2004-11-18 Sankyo Kk Game machine
JP2004321555A (en) * 2003-04-25 2004-11-18 Sankyo Kk Game machine
JP2004329538A (en) * 2003-05-07 2004-11-25 Sankyo Kk Game machine
JP2005152150A (en) * 2003-11-21 2005-06-16 Aruze Corp Game machine and simulation program
JP2006181084A (en) * 2004-12-27 2006-07-13 Samii Kk Game machine
JP2005279312A (en) * 2005-06-24 2005-10-13 Fujishoji Co Ltd Pachinko game machine
JP2007125445A (en) * 2007-02-22 2007-05-24 Daito Giken:Kk Game stand
JP2007125446A (en) * 2007-02-22 2007-05-24 Daito Giken:Kk Game stand
JP4643601B2 (en) * 2007-02-22 2011-03-02 株式会社大都技研 Slot machine
JP2007222688A (en) * 2007-06-14 2007-09-06 Sankyo Kk Game machine
JP2008055207A (en) * 2007-11-14 2008-03-13 Daito Giken:Kk Game machine
JP2008110258A (en) * 2008-02-04 2008-05-15 Sankyo Kk Pinball game machine
JP4669028B2 (en) * 2008-06-26 2011-04-13 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2010005124A (en) * 2008-06-26 2010-01-14 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2009011858A (en) * 2008-10-20 2009-01-22 Ace Denken Co Ltd Game machine
JP4492754B2 (en) * 2009-12-02 2010-06-30 株式会社三洋物産 Game machine
JP4492753B2 (en) * 2009-12-02 2010-06-30 株式会社三洋物産 Game machine
JP2010046543A (en) * 2009-12-02 2010-03-04 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2010046542A (en) * 2009-12-02 2010-03-04 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2013031748A (en) * 2012-11-16 2013-02-14 Fujishoji Co Ltd Pinball game machine
JP2014195661A (en) * 2014-03-19 2014-10-16 株式会社大都技研 Game machine
JP2016185379A (en) * 2016-06-28 2016-10-27 株式会社大都技研 Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3106092B2 (en) Gaming machine
JPH09703A (en) Game machine
JP3101646B2 (en) Gaming machine
JP6370323B2 (en) Game machine
JP6370322B2 (en) Game machine
JP2000126384A (en) Game machine
JPH08336648A (en) Game machine
JPH09253296A (en) Game machine
JP2007144219A (en) Game machine
JP2019000576A (en) Game machine
JPH1147372A (en) Pachinko machine
JP5350143B2 (en) Game machine
JPH0938293A (en) Game machine
JP4248608B2 (en) Game machine
JPH0938295A (en) Game machine
JP4515052B2 (en) Game machine
JPH1133177A (en) Game machine
JP2001000669A (en) Game machine and control method therefor
JP3561262B2 (en) Gaming machine
JP2004329782A (en) Game machine
JPH1043384A (en) Game machine
JPH0928877A (en) Game machine
JP3899296B2 (en) Game machine
JPH0994331A (en) Game machine
JP3899295B2 (en) Game machine