JPH09276548A - Fight game machine - Google Patents

Fight game machine

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JPH09276548A
JPH09276548A JP8088155A JP8815596A JPH09276548A JP H09276548 A JPH09276548 A JP H09276548A JP 8088155 A JP8088155 A JP 8088155A JP 8815596 A JP8815596 A JP 8815596A JP H09276548 A JPH09276548 A JP H09276548A
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JP
Japan
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attack
enemy character
operation force
game machine
force
Prior art date
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JP8088155A
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Japanese (ja)
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Teruo Ohira
輝雄 大平
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TAIHEI GIKEN KOGYO KK
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TAIHEI GIKEN KOGYO KK
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8029Fighting without shooting

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an interesting fight game machine by judging whether or not an attack on an opponent character appearing on a monitor image screen can succeed, and calculating damage corresponding to operation force as a given damage quantity to the opponent character. SOLUTION: Punch force sensors for detecting operation force as operation force detecting means are respectively arranged in first to third attacking buttons 14 to 16 as attacking means arranged on an operation panel, and punch force is detected thereby, and is outputted to a controller. A monitor image screen 12 is classified into first and third areas E1 to E3 in response to the attacking buttons 14 to 16, and an opponent character T is made to appear at random in either single area in the three areas E1 to E3. When the fact that an attack succeeds is judged by a controller, damage corresponding to operation force detected by an operation force detecting means is calculated as a given damage quantity to the opponent character, and is displayed on a horizontally long level meter 26.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、モニター画面上に
出現する敵キャラクタを攻撃して得点を競う格闘ゲーム
機に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a fighting game machine in which an enemy character appearing on a monitor screen is attacked to compete for points.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、上記のような格闘ゲーム機として
は、敵キャラクタがモニター画面に表示され、同敵キャ
ラクタはモニター画面上を動き回る。そして、その動き
回る敵キャラクタをボタン操作によりタイミング良くパ
ンチやキックを繰り出して攻撃し、上手くそのパンチや
キックがヒットした際には、点数が加算される格闘ゲー
ム機がある。
2. Description of the Related Art Conventionally, in a fighting game machine as described above, an enemy character is displayed on a monitor screen, and the enemy character moves around on the monitor screen. Then, there is a fighting game machine in which a point is added when the moving enemy character is punched and kicked out at an appropriate timing by button operation to attack, and the punch or kick is hit well.

【0003】前記敵キャラクタへの攻撃はボタン操作に
より行われ、このボタンが押下された際にリミットスイ
ッチ等によりボタンが押下されたのが検出される。そし
て、ゲームを制御するコントローラはリミットスイッチ
等からの検出信号に基づき、敵キャラクタにパンチ等の
攻撃を出力する。
The attack on the enemy character is performed by operating a button, and when the button is pressed, it is detected that the button is pressed by a limit switch or the like. Then, the controller controlling the game outputs an attack such as a punch to the enemy character based on the detection signal from the limit switch or the like.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記格
闘ゲーム機においてはコントローラは単にボタンの押下
タイミングに基づき、敵キャラクタへの攻撃がヒットし
たか否かを判別している。そのため、プレーヤは適当に
ボタンを押下しているだけで敵キャラクタへの攻撃がヒ
ットする場合があり、面白味に欠けるという問題があっ
た。
However, in the above fighting game machine, the controller determines whether or not the attack on the enemy character is hit based on the timing of pressing the button. Therefore, the player may hit the enemy character by merely pressing the button appropriately, which is not interesting.

【0005】本発明は、上記問題を解消するためになさ
れたものであって、その目的は、面白味のある格闘ゲー
ム機を提供することにある。
The present invention has been made to solve the above problems, and an object thereof is to provide an interesting fighting game machine.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1に記載の発明では、モニター画面に出現す
る敵キャラクタへの攻撃を行う際にゲームプレーヤによ
り操作される攻撃手段と、前記攻撃手段が操作された際
に、敵キャラクタに攻撃がヒットしたか否かを判定する
攻撃ヒット判定手段と、前記攻撃手段が操作された際の
操作力を検出する操作力検出手段と、前記攻撃ヒット判
定手段により敵キャラクタに攻撃がヒットしたと判定さ
れた際には、前記操作力検出手段により検出された操作
力に対応するダメージを敵キャラクタに対する付与ダメ
ージ量として算出するダメージ算出手段とを備えたこと
をその要旨とする。
In order to achieve the above object, in the invention according to claim 1, an attack means operated by a game player when attacking an enemy character appearing on a monitor screen, An attack hit determination means for determining whether or not an attack is hit on an enemy character when the attack means is operated; an operation force detection means for detecting an operation force when the attack means is operated; When the attack hit determination means determines that the attack hits the enemy character, a damage calculation means for calculating the damage corresponding to the operation force detected by the operation force detection means as the amount of damage imparted to the enemy character. What is prepared is the gist.

【0007】請求項2に記載の発明では、前記攻撃ヒッ
ト判定手段により攻撃が敵キャラクタにヒットしたと判
定した場合には、前記操作力検出手段の検出結果を外部
に表示する表示手段を備えたことをその要旨とする。
According to the second aspect of the invention, when the attack hit determining means determines that the attack hits the enemy character, the display means is provided for displaying the detection result of the operating force detecting means to the outside. This is the gist.

【0008】請求項3に記載の発明では、前記モニター
画面は複数のエリアに区画され、前記攻撃手段は各エリ
アに対応して設けられ、前記敵キャラクタは各エリアへ
無作為に出現するものであることをその要旨とする。
In the invention according to claim 3, the monitor screen is divided into a plurality of areas, the attacking means is provided corresponding to each area, and the enemy character appears randomly in each area. The point is that there is something.

【0009】請求項4に記載の発明では、前記攻撃ヒッ
ト判定手段は、前記攻撃手段の一部と干渉してオン又は
オフするスイッチの出力信号に基づき敵キャラクタへの
攻撃がヒットしたか否かを判定することをその要旨とす
る。
According to a fourth aspect of the present invention, the attack hit determination means determines whether or not the attack on the enemy character is hit based on an output signal of a switch that turns on or off by interfering with a part of the attack means. It is the gist to judge.

【0010】従って、請求項1に記載の発明において
は、モニター画面に表示された敵キャラクタへの攻撃
は、攻撃手段を操作して行う。このとき、敵キャラクタ
に攻撃を行い、その攻撃が敵キャラにヒットしたか否か
は攻撃ヒット判定手段により判定される。攻撃ヒット判
定手段により敵キャラクタに攻撃がヒットしたと判定さ
れた際には、前記操作力検出手段により検出された操作
力に対応するダメージ量がダメージ算出手段により算出
され、そのダメージ量が敵キャラクタに付与される。
Therefore, in the invention according to the first aspect, the attack on the enemy character displayed on the monitor screen is performed by operating the attack means. At this time, an attack is made on the enemy character, and it is determined by the attack hit determination means whether or not the attack hits the enemy character. When the attack hit determination means determines that the attack hits the enemy character, the damage calculation means calculates the damage amount corresponding to the operation force detected by the operation force detection means, and the damage amount is calculated. Granted to.

【0011】請求項2に記載の発明においては、請求項
1に記載の発明の作用に加え、攻撃ヒット判定手段によ
り攻撃が敵キャラクタにヒットしたと判定された際に
は、前記操作力検出手段により検出された操作力が、表
示手段により外部に表示される。
According to the invention of claim 2, in addition to the operation of the invention of claim 1, when the attack hit determination means determines that the attack hits the enemy character, the operation force detection means is used. The operation force detected by is displayed on the outside by the display means.

【0012】請求項3に記載の発明においては、請求項
1又は請求項2に記載の発明の作用に加え、敵キャラク
タはモニター画面に区画された複数のエリアに無作為に
表示される。敵キャラへの攻撃は、敵キャラクタが表示
されているエリアに対応する攻撃手段を操作することに
より行われる。
According to the invention described in claim 3, in addition to the operation of the invention described in claim 1 or 2, the enemy character is randomly displayed in a plurality of areas partitioned on the monitor screen. The attack on the enemy character is performed by operating the attack means corresponding to the area where the enemy character is displayed.

【0013】請求項4に記載の発明においては、請求項
1〜請求項3のいずれかに記載の発明の作用に加え、攻
撃手段を操作することでオン又はオフするスイッチの出
力信号に基づいて、攻撃ヒット判定手段は敵キャラクタ
への攻撃がヒットしたか否かが判定される。従って、何
らかの衝撃で、操作力検出手段が外部からの力を検出し
てもスイッチがオン又はオフしない限り攻撃ヒット判定
手段は敵キャラクタに攻撃がヒットしたと判定しない。
According to the invention described in claim 4, in addition to the operation of the invention described in any one of claims 1 to 3, based on the output signal of the switch which is turned on or off by operating the attacking means. The attack hit determination means determines whether or not the attack on the enemy character has hit. Therefore, even if the operating force detection means detects an external force due to some impact, the attack hit determination means does not determine that the attack has hit the enemy character unless the switch is turned on or off.

【0014】[0014]

【発明の実施の形態】以下、本発明を具体化した一実施
形態を図面に基づいて説明する。図1に示すように、ベ
ース11上部にはモニター画面12が設けられている。
また、モニター画面12の下方には効果音を出力するた
めのスピーカ25が設けられている。モニター画面12
の手前側におけるベース11上面には操作パネル13が
設けられている。操作パネル13には攻撃手段としての
第1の攻撃用ボタン14、第2の攻撃用ボタン15、第
3の攻撃用ボタン16が横方向に3個並んで設けられて
いる。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS One embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, a monitor screen 12 is provided above the base 11.
A speaker 25 for outputting a sound effect is provided below the monitor screen 12. Monitor screen 12
An operation panel 13 is provided on the upper surface of the base 11 on the near side. The operation panel 13 is provided with a first attack button 14, a second attack button 15, and a third attack button 16 as an attack means, which are arranged side by side in three rows.

【0015】図2に示すように、各攻撃用ボタン14〜
16はスプリング17により常時上方に付勢されてい
る。また、各攻撃用ボタン14〜16の下面には軸18
がそれぞれ一体形成され、同軸18は操作パネル13の
裏面から突出している。前記各軸18の先端と対向する
ように、操作パネル13の下方には前記各攻撃用ボタン
14〜16と対応するa接点形の第1〜第3のリミット
スイッチ19〜21が設けられている。各リミットスイ
ッチ19〜21は軸18との接触に基づきオンする。す
なわち、各リミットスイッチ19〜21は攻撃用ボタン
14〜16が一定量押下された際にオンするようになっ
ている。
As shown in FIG. 2, each attack button 14-
16 is always urged upward by a spring 17. In addition, a shaft 18 is provided on the lower surface of each attack button 14-16.
Are integrally formed, and the coaxial 18 projects from the back surface of the operation panel 13. A contact type first to third limit switches 19 to 21 corresponding to the attack buttons 14 to 16 are provided below the operation panel 13 so as to face the tips of the shafts 18. . Each of the limit switches 19 to 21 is turned on when it contacts the shaft 18. That is, the limit switches 19 to 21 are turned on when the attack buttons 14 to 16 are pressed by a certain amount.

【0016】前記操作パネル13は可撓性を有する合成
樹脂から形成されている。そして、前記各攻撃用ボタン
14〜16の下面と対向する部位における操作パネル1
3の裏面には操作力検出手段としての第1〜第3のパン
チ力センサ22〜24がそれぞれ設けられている。本実
施の形態では、このパンチ力センサ22〜24として圧
電式の加速度センサを使用している。パンチ力センサ2
2〜24はゲームプレーヤにより攻撃用ボタン14〜1
6が押下されて、同攻撃用ボタン14〜16が下降する
際の加速度を検出し、その加速度に応じた電圧を後述す
るコントローラCに出力する。すなわち、攻撃用ボタン
14〜16が下降する際の加速度は、攻撃用ボタンが押
下された際の衝撃が強いほど速くなることから、パンチ
力センサ22〜24から出力される電圧は、パンチ力が
強いほど大きくなる。
The operation panel 13 is made of a flexible synthetic resin. Then, the operation panel 1 in a portion facing the lower surface of each of the attack buttons 14 to 16
First to third punching force sensors 22 to 24 as operating force detecting means are provided on the back surface of No. 3 respectively. In this embodiment, piezoelectric acceleration sensors are used as the punch force sensors 22 to 24. Punch force sensor 2
2 to 24 are attack buttons 14 to 1 depending on the game player
When 6 is pressed, the acceleration when the attack buttons 14 to 16 are lowered is detected, and a voltage corresponding to the acceleration is output to the controller C described later. That is, the acceleration when the attack buttons 14 to 16 are lowered becomes faster as the impact when the attack buttons are pressed becomes stronger. Therefore, the voltage output from the punch force sensors 22 to 24 is equal to the punch force. The stronger, the bigger.

【0017】次に、上記のように構成した格闘ゲーム機
の電気的構成を図3のブロック図に基づいて説明する。
攻撃ヒット判定手段、ダメージ算出手段としてのコント
ローラCの入力側には各リミットスイッチ19〜21及
びパンチ力センサ22〜24が接続されている。なお、
本実施の形態では、前記モニター画面12及びコントロ
ーラCにより表示手段を構成している。コントローラC
の出力側にはモニター画面12及びスピーカ25が接続
されている。図4に示すように、前記モニター画面12
は前記攻撃用ボタン14〜16に対応して第1エリアE
1、第2エリアE2、第3エリアE3の3つのエリアに
区分けされ、敵キャラクタTは3エリアE1〜E3の中
でいずれか1つのエリアに無作為に出現するようになっ
ている。モニター画面12に出現する敵キャラクタTへ
の攻撃は、敵キャラクタTが出現したエリアE1〜E3
に対応する攻撃用ボタン14〜16を押下することによ
り行うことができる。第1エリアE1には第1の攻撃用
ボタン14が、第2エリアE2には第2の攻撃用ボタン
15が、第3エリアE3には第3の攻撃用ボタン16が
対応している。従って、例えば、第2エリアE2に敵キ
ャラクタTが出現した際には第2の攻撃用ボタン15を
押下することで、敵キャラクタTへの攻撃が可能とな
る。
Next, the electrical configuration of the fighting game machine configured as described above will be described with reference to the block diagram of FIG.
Limit switches 19 to 21 and punch force sensors 22 to 24 are connected to the input side of the controller C as the attack hit determination means and the damage calculation means. In addition,
In the present embodiment, the monitor screen 12 and the controller C constitute display means. Controller C
The monitor screen 12 and the speaker 25 are connected to the output side of. As shown in FIG. 4, the monitor screen 12
Corresponds to the attack buttons 14 to 16 in the first area E
The enemy character T is divided into three areas, namely, a first area, a second area E2, and a third area E3, and the enemy character T randomly appears in any one of the three areas E1 to E3. The attack on the enemy character T appearing on the monitor screen 12 is performed in the areas E1 to E3 where the enemy character T appears.
This can be done by pressing the attack buttons 14 to 16 corresponding to. The first attack button 14 corresponds to the first area E1, the second attack button 15 corresponds to the second area E2, and the third attack button 16 corresponds to the third area E3. Therefore, for example, when the enemy character T appears in the second area E2, by pressing the second attack button 15, the enemy character T can be attacked.

【0018】前記モニター画面12の上部には敵キャラ
クタTのダメージ状態を記す横長のレベルメータ26が
表示されるようになっている。同レベルメータ26はゲ
ーム開始時においては全灯状態に保持される。
On the upper part of the monitor screen 12, a horizontally long level meter 26 for indicating the damage state of the enemy character T is displayed. The level meter 26 is kept in the full-light state at the start of the game.

【0019】次に、前記コントローラCが実行する制御
内容について説明する。図6はコントローラCの処理動
作を示すフローチャートである。まず、ステップ101
においてコントローラCはいずれか1つのエリアE1〜
E3に敵キャラクタTを表示させる。次のステップ10
2においては、敵キャラクタTが出現してから所定時間
内にそのエリアに対応するリミットスイッチ19〜21
がオンしたか否かを判別する。このステップにおいてコ
ントローラCはリミットスイッチ19〜21のオン動作
に基づき、敵キャラクタTに攻撃がヒットしたか否かを
判別する。コントローラCは敵キャラクタTが出現した
エリアE1〜E3に対応するリミットスイッチ19〜2
1が所定時間内にオンしたと判別した際にはステップ1
03に移行する。一方、コントローラCは所定時間内に
該当するリミットスイッチ19〜21がオンしなかった
と判別した場合には、ステップ104に移行して敵キャ
ラクタTを他のエリアE1〜E3に移動させ、前記ステ
ップ102に戻る。
Next, the control contents executed by the controller C will be described. FIG. 6 is a flowchart showing the processing operation of the controller C. First, step 101
In the controller C, any one of the areas E1 to E1
The enemy character T is displayed on E3. Next Step 10
2, the limit switches 19 to 21 corresponding to the area within a predetermined time after the enemy character T appears.
It is determined whether or not is turned on. In this step, the controller C determines whether or not the attack hits the enemy character T based on the ON operation of the limit switches 19-21. The controller C controls the limit switches 19-2 corresponding to the areas E1-E3 where the enemy character T appears.
When it is determined that 1 is turned on within the predetermined time, step 1
Shift to 03. On the other hand, when the controller C determines that the corresponding limit switches 19 to 21 are not turned on within the predetermined time, the controller C moves to step 104 and moves the enemy character T to the other areas E1 to E3, and the step 102 is performed. Return to.

【0020】ステップ103においては、オンしたリミ
ットスイッチ19〜21と対応するパンチ力センサ22
により検出されたパンチ力に対応する分だけレベルメー
タ26を消灯する。そして、次のステップ105におい
ては、レベルメータ26がゼロとなったか否かを判別
し、ここで、レベルメータ26がゼロとなったと判別し
た際にはステップ106に移行する。
In step 103, the punch force sensor 22 corresponding to the limit switches 19 to 21 which are turned on.
The level meter 26 is turned off by an amount corresponding to the punching force detected by. Then, in the next step 105, it is determined whether or not the level meter 26 has become zero, and when it is determined that the level meter 26 has become zero, the process proceeds to step 106.

【0021】ステップ106においては、図5に示すよ
うに、モニター画面12にパンチ力センサ22〜24に
より検出された最大パンチ力及びパンチヒット数を表示
した後、ゲームオーバーとして処理を終了する。一方、
未だレベルメータ26がゼロとなっていないと判別した
際には前記ステップ107に移行し、ゲームが開始され
てから所定時間が経過したか否かを判別する。ここで、
所定時間が経過したと判別した際には、ステップ106
に移行する。一方、未だ所定時間が経過していないと判
別した際には、前記ステップ104に戻り、以降の処理
を繰り返す。
In step 106, as shown in FIG. 5, the maximum punch force and the number of punch hits detected by the punch force sensors 22 to 24 are displayed on the monitor screen 12, and then the game is over and the process is terminated. on the other hand,
When it is determined that the level meter 26 has not reached zero yet, the process proceeds to step 107 and it is determined whether or not a predetermined time has elapsed since the game was started. here,
If it is determined that the predetermined time has elapsed, step 106
Move to On the other hand, when it is determined that the predetermined time has not elapsed, the process returns to step 104 and the subsequent processes are repeated.

【0022】本実施の形態では、上記のように格闘ゲー
ム機を構成したことにより、次のような効果を得ること
ができる。 (1)敵キャラクタTに攻撃(パンチ)がヒットした際
に、パンチ力センサ22〜24により検出される攻撃用
ボタン14〜16が押下された際の押圧力(操作力)に
応じて敵キャラクタTに与えるダメージが異なるように
した。
In the present embodiment, the fighting game machine is configured as described above, so that the following effects can be obtained. (1) When the attack (punch) hits the enemy character T, the enemy character is detected according to the pressing force (operation force) when the attack buttons 14 to 16 detected by the punch force sensors 22 to 24 are pressed. Made the damage to T different.

【0023】すなわち、本実施の形態では、敵キャラク
タTに攻撃がヒットするとともに、そのヒットしたパン
チ力の強さに基づいて敵キャラクタTへのダメージ量が
決定される。このように、本実施の形態では、2つの要
素を条件として敵キャラクタTへのダメージ量が決定さ
れるので、単に敵キャラクタTに攻撃がヒットしただけ
では敵キャラクタTを素早く倒すことはできない。この
ように、本実施の形態の格闘ゲーム機ではパンチ力も考
慮されるので、より面白くゲームを行うことができる。
That is, in this embodiment, the enemy character T is hit by the attack, and the amount of damage to the enemy character T is determined on the basis of the strength of the punch force hit. As described above, in the present embodiment, the amount of damage to the enemy character T is determined on the basis of two factors, and therefore the enemy character T cannot be swiftly defeated simply by the attack of the enemy character T being hit. As described above, the fighting game machine according to the present embodiment also considers the punching force, so that the game can be played more interestingly.

【0024】(2)敵キャラクタTにヒットした最大パ
ンチ力がモニター画面12に表示されることから、パン
チ力を競うゲームとしても楽しむことができる。 (3)モニター画面12を3つのエリアE1〜E3に区
画するとともに、攻撃用ボタン14〜16を各エリアE
1〜E3に対応して3個設けた。そして、敵キャラクタ
Tが出現したエリアE1〜E3に対応する攻撃用ボタン
14〜16が押下された際にのみ敵キャラクタTに攻撃
が加えられるようにした。すなわち、敵キャラクタTが
出現したエリアE1〜E3と押下された攻撃用ボタン1
4〜16とが一致しなければ敵キャラクタTには攻撃が
加えられない。これにより、一層ゲーム性を向上するこ
とができる。
(2) Since the maximum punching power hit by the enemy character T is displayed on the monitor screen 12, it can be enjoyed as a game of competing punching power. (3) The monitor screen 12 is divided into three areas E1 to E3, and attack buttons 14 to 16 are provided in each area E.
Three pieces were provided corresponding to 1 to E3. Then, the enemy character T is attacked only when the attack buttons 14 to 16 corresponding to the areas E1 to E3 in which the enemy character T has appeared are pressed. That is, the areas E1 to E3 in which the enemy character T appears and the pressed attack button 1
If 4 to 16 do not match, the enemy character T is not attacked. As a result, the game can be further improved.

【0025】(4)パンチ力センサ22〜24以外に攻
撃用ボタン14〜16が押下されたことを検出するリミ
ットスイッチ19〜21を設けた。これにより、何らか
の衝撃(例えば、隣接する攻撃用ボタン14〜16を押
下した際等の衝撃)で、押下していない攻撃用ボタン1
4〜16に対応するパンチ力センサ22〜24が衝撃を
検出しても、リミットスイッチ19〜21がオンしない
限り、その検出は無効となる。これにより、誤動作を防
止でき、より楽しくゲームを行うことができる。
(4) In addition to the punch force sensors 22 to 24, limit switches 19 to 21 for detecting that the attack buttons 14 to 16 are pressed are provided. As a result, the attack button 1 that is not pressed due to some shock (for example, the shock of pressing the adjacent attack buttons 14 to 16)
Even if the punch force sensors 22 to 24 corresponding to 4 to 16 detect an impact, the detection is invalid unless the limit switches 19 to 21 are turned on. As a result, malfunctions can be prevented and the game can be played more enjoyably.

【0026】なお、本発明は、次のように実施してもよ
い。 (1)上記実施形態では、攻撃手段としての攻撃用ボタ
ン14〜16を押下することで敵キャラクタTへの攻撃
を行ったが、これを例えば、ボタンを足で踏みつけるこ
とにより敵キャラクタに攻撃したり、レバー操作やロー
ラを回転させることで敵キャラクタに攻撃する構成とし
てもよい。レバー操作で敵キャラクタに攻撃を行う場合
には、レバーを操作する際の力により敵キャラクタへの
ダメージが変化する。また、ローラを回転させて敵キャ
ラクタに攻撃を行う際には、ローラの回転量や回転速度
等により敵キャラクタへのダメージが変化することにな
る。
The present invention may be carried out as follows. (1) In the above-described embodiment, the enemy character T is attacked by pressing the attack buttons 14 to 16 as the attacking means, but this is attacked by, for example, stepping on the button with the foot. Alternatively, the enemy character may be attacked by operating a lever or rotating a roller. When the enemy character is attacked by operating the lever, the damage to the enemy character changes depending on the force of operating the lever. Further, when the roller is rotated to attack the enemy character, the damage to the enemy character changes depending on the rotation amount and the rotation speed of the roller.

【0027】(2)モニター画面12のエリア数を適宜
変更して具体化してもよい。勿論、この場合も攻撃手段
としての攻撃用ボタンの数はエリア数に対応させる。 (3)ゲームの最後にヒットした最大パンチ力を表示す
るようにしたが、これを省略して具体化してもよい。
(2) The number of areas of the monitor screen 12 may be appropriately changed and embodied. Of course, in this case as well, the number of attack buttons as an attack means corresponds to the number of areas. (3) The maximum punch force hit at the end of the game is displayed, but this may be omitted and embodied.

【0028】[0028]

【発明の効果】請求項1に記載の発明によれば、単に敵
キャラクタへの攻撃がヒットしたか否かだけではなく、
プレーヤにより攻撃手段が操作された際の衝撃もゲーム
進行するための要素の一つとして考慮されることから、
バリエーションに富んだ面白味のあるゲームを行うこと
ができる。また、攻撃手段の操作力により敵キャラクタ
に与えるダメージが変化することから、ゲーム性をより
向上することができる。
According to the invention described in claim 1, not only whether or not the attack on the enemy character is hit,
Since the impact when the attack means is operated by the player is also considered as one of the factors for proceeding with the game,
You can play a variety of interesting games. Further, since the damage given to the enemy character changes depending on the operating force of the attack means, the game property can be further improved.

【0029】請求項2に記載の発明によれば、請求項1
に記載の発明の効果に加え、攻撃手段を操作した際の操
作力が外部に表示されることから、より楽しくゲームを
行うことができる。
According to the invention described in claim 2, according to claim 1
In addition to the effect of the invention described in (1), since the operation force when operating the attacking means is displayed on the outside, the game can be enjoyed more enjoyably.

【0030】請求項3に記載の発明によれば、請求項1
又は請求項2に記載の発明の効果に加え、敵キャラクタ
が出現するエリアに対応する攻撃手段を操作しなけれ
ば、敵キャラクタへの攻撃はヒットしないことから、よ
り一層楽しくゲームを行うことができる。
According to the invention described in claim 3, according to claim 1
Alternatively, in addition to the effect of the invention as set forth in claim 2, unless the attack means corresponding to the area where the enemy character appears appears, the attack on the enemy character does not hit, so that the game can be enjoyed even more enjoyably. .

【0031】請求項4に記載の発明によれば、請求項1
〜請求項3のいずれかに記載の発明の効果に加え、外部
からの衝撃で操作力検出手段が外部からの力を検出して
もスイッチがオン又はオフしない限り攻撃ヒット判定手
段は敵キャラクタに攻撃がヒットしたと判定しない。こ
れにより、ゲームの誤動作が防止され、より楽しくゲー
ムを行うことができる。
According to the fourth aspect of the present invention, the first aspect is provided.
In addition to the effects of the invention described in any one of claims 3 to 4, even if the operating force detecting means detects an external force by an impact from the outside, the attack hit determining means does not affect the enemy character unless the switch is turned on or off. Does not determine that the attack has hit. As a result, malfunction of the game is prevented and the game can be played more enjoyably.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明を具体化した一実施形態における格闘ゲ
ーム機の斜視図。
FIG. 1 is a perspective view of a fighting game machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】攻撃用ボタン周辺部分断面図。FIG. 2 is a partial sectional view around an attack button.

【図3】モニター画面の正面図。FIG. 3 is a front view of a monitor screen.

【図4】格闘ゲーム機の電気的構成を示すブロック図。FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of a fighting game machine.

【図5】コントローラの制御内容を示すフローチャー
ト。
FIG. 5 is a flowchart showing the control contents of the controller.

【図6】最大パンチ力が表示されている状態のモニター
画面。
FIG. 6 is a monitor screen in which the maximum punching force is displayed.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

12…表示手段を構成するモニター画面、14〜16…
攻撃手段としての第1〜第3の攻撃用ボタン、19〜2
1…スイッチとしての第1〜第3のリミットスイッチ、
22〜24…操作力検出手段としての第1〜第3のパン
チ力センサ、C…攻撃ヒット判定手段、ダメージ算出手
段、表示手段としてのコントローラ、E1〜E3…エリ
アとしての第1〜第3エリア、T…敵キャラクタ。
12 ... Monitor screens constituting display means, 14-16 ...
1st to 3rd attack buttons, 19-2 as attack means
1 ... First to third limit switches as switches,
22 to 24 ... First to third punch force sensors as operation force detection means, C ... Attack hit determination means, damage calculation means, controller as display means, E1 to E3 ... First to third areas as areas , T ... enemy character.

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 モニター画面に出現する敵キャラクタへ
の攻撃を行う際にゲームプレーヤにより操作される攻撃
手段と、 前記攻撃手段が操作された際に、敵キャラクタに攻撃が
ヒットしたか否かを判定する攻撃ヒット判定手段と、 前記攻撃手段が操作された際の操作力を検出する操作力
検出手段と、 前記攻撃ヒット判定手段により敵キャラクタに攻撃がヒ
ットしたと判定された際には、前記操作力検出手段によ
り検出された操作力に対応するダメージを敵キャラクタ
に対する付与ダメージ量として算出するダメージ算出手
段とを備えた格闘ゲーム機。
1. An attack means operated by a game player when attacking an enemy character appearing on a monitor screen, and whether or not the attack hits the enemy character when the attack means is operated. An attack hit determination means for determining, an operation force detection means for detecting an operation force when the attack means is operated, and the attack hit determination means, when it is determined that the attack hits the enemy character, A fighting game machine comprising: damage calculation means for calculating damage corresponding to the operation force detected by the operation force detection means as the amount of damage given to the enemy character.
【請求項2】 前記攻撃ヒット判定手段により攻撃が敵
キャラクタにヒットしたと判定した場合には、前記操作
力検出手段の検出結果を外部に表示する表示手段を備え
た請求項1に記載の格闘ゲーム機。
2. The fighting according to claim 1, further comprising display means for displaying a detection result of said operating force detection means to the outside when said attack hit determination means determines that the attack hits an enemy character. game machine.
【請求項3】 前記モニター画面は複数のエリアに区画
され、前記攻撃手段は各エリアに対応して設けられ、前
記敵キャラクタは各エリアへ無作為に出現するものであ
る請求項1又は請求項2に記載の格闘ゲーム機。
3. The monitor screen is divided into a plurality of areas, the attack means is provided corresponding to each area, and the enemy character randomly appears in each area. Fighting game machine described in 2.
【請求項4】 前記攻撃ヒット判定手段は、前記攻撃手
段の一部と干渉してオン又はオフするスイッチの出力信
号に基づき敵キャラクタへの攻撃がヒットしたか否かを
判定する請求項1〜請求項3のいずれかに記載の格闘ゲ
ーム機。
4. The attack hit determination means determines whether or not the attack on the enemy character has been hit based on an output signal of a switch which turns on or off by interfering with a part of the attack means. The fighting game machine according to claim 3.
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