JPH09179575A - カラオケ装置の双方向通信による対戦カラオケ制御方法 - Google Patents

カラオケ装置の双方向通信による対戦カラオケ制御方法

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JPH09179575A
JPH09179575A JP8316091A JP31609196A JPH09179575A JP H09179575 A JPH09179575 A JP H09179575A JP 8316091 A JP8316091 A JP 8316091A JP 31609196 A JP31609196 A JP 31609196A JP H09179575 A JPH09179575 A JP H09179575A
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singer
opponent
song
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 複数のカラオケ装置を通信回線等で結び、離
れた場所で歌い手同志が互いの歌唱力を画面上で見なが
ら競い合うことができる、カラオケ装置の双方向通信に
よる対戦カラオケ制御方法を提供する。 【構成】 通信制御手段を備えた複数のカラオケ装置1
0を通信ネットワーク7を介して接続し、歌唱者の歌唱
力を判定して歌唱レベルを随時設定する歌唱レベル設定
手段112を前記カラオケ装置に設け、選択指定された
対戦相手のカラオケ装置に対して自己のカラオケ装置か
ら対戦の申し込みメッージを送信して対戦相手と各自の
曲目とを決定し、決定された双方のカラオケ装置にて、
前記曲目の演奏中、前記歌唱レベルを含む歌唱者の歌唱
情報を前記通信ネットワークを介して対戦相手のカラオ
ケ装置に随時送信すると共に、自己及び対戦相手の歌唱
者の歌唱力を表わすデータを前記歌唱レベルに基づいて
随時作成し前記双方のカラオケ装置の表示部に表示す
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、歌唱者の歌唱力を評価
する機能を有するカラオケシステムに関し、特に、カラ
オケ装置間で双方向に通信しながら、歌い手同志が互い
の歌唱力を競い合えるようにしたカラオケ装置の双方向
通信による対戦カラオケ制御方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のいわゆるカラオケ装置には、歌唱
者の歌唱力を採点してその採点結果をモニタに表示する
ようにしたものがある。このような採点機能付きのカラ
オケ装置では、歌唱者が曲を歌っている最中は曲の歌詞
とその曲に合った映像とがモニタに表示され、歌唱者が
歌い終わった時点で採点結果が数値で表示されるように
なっている。また、最近では、採点に応じてアニメのパ
ターンを決めておき、所定時間毎に採点して異なるアニ
メに分岐して表示するようにしたものも提案されてい
る。
【0003】その一例としては、特開平3−28819
3号公報に示されているカラオケ装置がある。このカラ
オケ装置は、曲目の演奏時間を予め複数の帯域に区画し
ておくと共に、各帯域毎にストーリ性を有する複数の映
像データ(アニメのパターン)を歌唱レベルに対応させ
て時系列に記憶しておき、各帯域の経過時間毎に歌唱者
の歌唱レベルを判定して対応する映像データを取出して
放映するようにしたものである。すなわち、歌唱者の歌
唱レベルに応じて所定時間毎にストーリー性の有る映像
を適宜選択して表示することにより、娯楽性を向上させ
たものである。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上述した従
来のカラオケ装置においては、歌唱者はいずれも1人で
あり、2人以上で同時に歌って互いの歌唱力を競い合う
という楽しみ方ができなかった。また、2人以上で対戦
できるようにしたカラオケ装置も従来より存在するが、
従来のものは、通信ケーブルでカラオケ装置を結び、最
初に相手を決めて同じ曲を歌い、歌い終わった時点で2
人以上の採点結果をそれぞれ数値表示するようにしたも
のもであった。そのため、一般的な採点機能付きのカラ
オケ装置を単に2台使用して歌う場合と何等変わらない
ため、新鮮味がなく娯楽性も低いという欠点があった。
【0005】また、歌唱レベルによってアニメを分岐さ
せるようにした従来のカラオケ装置では、一般的な採点
機能付きのカラオケ装置に比べて娯楽性の点で優れてい
るといえるが、アニメの映像パターンは限られ、ストー
リーも予め設定されているため飽きやすく、また中高年
齢層の歌唱者にとってはあまり楽しめないという欠点が
あった。また、映像を見ても自分の歌唱力があまり認識
できないという欠点があった。さらに、各帯域を示す区
画信号を音楽信号中に含めておく必要があり、カラオケ
音楽の作成に手間がかかるという欠点があった。
【0006】本発明は上述したような事情から成された
ものであり、本発明の目的は、複数のカラオケ装置を通
信回線等で結び、離れた場所(例えば離れたカラオケボ
ックス等)で歌い手同志が互いの歌唱力を画面上で見な
がら競い合うことができる、カラオケ装置の双方向通信
による対戦カラオケ制御方法を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明は、通信制御手段
を備えた複数のカラオケ装置を通信ネットワークを介し
て接続し、前記カラオケ装置間で双方向に通信しながら
歌唱者同士が歌唱力を競い合えるようにした、カラオケ
装置の双方向通信による対戦カラオケ制御方法に関する
ものであり、本発明の上記目的は、歌唱者の歌唱力を判
定して歌唱レベルを随時設定する歌唱レベル設定手段を
前記カラオケ装置に設け、選択指定された対戦相手のカ
ラオケ装置に対して自己のカラオケ装置から対戦の申し
込みメッージを送信して対戦相手と各自の曲目とを決定
し、決定された双方のカラオケ装置にて、前記曲目の演
奏中、前記歌唱レベルを含む歌唱者の歌唱情報を前記通
信ネットワークを介して対戦相手のカラオケ装置に随時
送信すると共に、自己及び対戦相手の歌唱者の歌唱力を
表わすデータを前記歌唱レベルに基づいて随時作成し前
記双方のカラオケ装置の表示部に表示することによって
達成される。
【0008】
【作用】本発明にあっては、歌唱者が歌っている最中に
各自の歌唱力が随時評価され、離れた場所同士(例えば
離れたカラオケボックス等)で互いの歌唱力を画面上で
見ながら競い合うことができる。更に、同じ曲を競うば
かりでなく、異なる曲で競い合うことができるので、お
互いに得意な歌を選んで対戦することができる。
【0009】
【実施例】以下、図面に基づいて本発明の実施例につい
て詳細に説明する。図1は、本発明に係るカラオケシス
テムの第1実施例における概略構成の一例を示すブロッ
ク図であり、カラオケ装置本体10には、歌う曲のジャ
ンルや曲目の指示などをするための指示入力手段1,カ
ラオケ演奏用の曲などが記録されている音楽記録手段
2,歌唱者の歌声を入力するための音声入力手段3,音
響信号を可聴音に変換して出力する音響出力手段4,及
び映像を表示するための表示手段5がそれぞれ接続され
ている。カラオケ装置本体10は、CPU,ROM,R
AM,画像処理装置,音響処理装置,I/Oインタフェ
ース等から構成され、ソフトウェア的には、同図に示す
ように制御部11(詳細の構成は後述),音響処理部1
2及び画像処理部13から構成される。本実施例ではカ
ラオケ装置本体10として、図2の外観構成例に示すよ
うに、ゲーム機本体を用いた場合を例として以下説明す
る。
【0010】図2において、ゲーム機本体(カラオケ装
置本体)10には、音声入力手段3(マイク等)の他
に、図示されない指示入力手段1(コントロールパッド
やマウス等の入力装置)、音楽記録手段2(光ディスク
ライブラリ装置等の音楽又は音楽/映像の記録再生装
置)、音響出力手段4(外部スピーカ等)及び表示手段
5(テレビジョン等の表示装置)がI/Oインタフェー
スを介して接続される。音楽記録手段2は、指示入力手
段1(或いはゲーム機本体10)から選曲指令を受けて
当該音楽を記録媒体から読み取って再生し、音楽信号を
ゲーム機本体10に送信するようになっている。
【0011】なお、音楽記録手段2をホスト側に設け、
ゲーム機本体10とホストシステムとを通信ネットワー
クを介して接続し、選曲指令をホストシステムに送信し
てネットワーク経由で当該音楽を受信する構成としても
良い。或いは、音楽記録媒体として、各種のカラオケ演
奏用の音楽が記録されたカートリッジ式ROM又はCD
−ROMを用い、ゲーム機本体10のカートリッジ装填
部又はCD−ROM装填部に装填して当該音楽を読み込
む構成とし、家庭内でカラオケを楽しめるようにしても
良い。
【0012】第1実施例の詳細を説明するに先立ち、図
3の概念図及び図12〜図14の具体例を示す図を参照
して概要を説明する。図12は、本発明システムをカラ
オケボックスに適用した場合の例を示した図で、歌唱者
は、先ず指示入力手段1(図示せず)を用いて歌う歌を
選択する。歌唱者が歌う歌を選択すると、選択したジャ
ンルによって、歌う場所が決定され、背景映像としてモ
ニタ(表示手段)5に表示される。例えば、ロック系の
歌を選択した場合には、歌う場所が街頭となり、図13
(A)に示すように、歌唱者の表示キャラクタとその背
景画面がモニタ5に表示される。この背景画面は、歌の
ジャンルに応じて予め設定されており、例えば演歌であ
れば、海岸が背景画面として表示されると共に波の効果
音等が出力される。そして、背景画面と効果音によっ
て、歌唱者があたかもその場所で歌っているかのような
演出効果を与えるようになっている。
【0013】歌唱者がマイク(音声入力手段)3を使っ
て歌い始めると、ゲーム機本体10内の制御部11によ
って歌唱者の歌唱レベルが随時判断され、歌の上手下手
に合わせて、観客キャラクタ6が集まり始める様子がモ
ニタ5に表示される。観客キャラクタ6は、人に限ら
ず、図13(A)に示すように動物も含まれ,集まった
観客キャラクタ6の数が、評価結果(集結人数)8とし
てモニタ5に表示される。この時、歌が上手いと判断さ
れると集まり具合がよく、下手と判断されると集まり具
合は悪くなり、図13(B)に示すように,人々は目の
前を通りすぎて行くだけになる。また、歌い回しによっ
て、演歌っぽい歌い方だと判断された時には、集まる人
々に年寄りが多く混じりだしたり、子供っぽい歌い方だ
と判断されると子供がやって来たりするなど、集まる群
衆には年寄りから子供までの年代の各観客キャラクタが
用意されている。すなわち、歌い回しに応じて性別や年
代の異なる観客キャラクタ6が表示される。
【0014】歌っている最中は、図14(A)に示すよ
うに、通行人の様子等がモニタ5に表示され、歌が上手
いと判断された場合には、同図(B),(C)に示すよ
うに、通行人が“ハッ!!”と振り返る様子や歌い手の
方に近づいて来る様子等が表示される。その際、観客キ
ャラクタ6は、一人ずつ集まるのではなく二人,三人等
の単位で集まって来たりもする。また、人数が多くなっ
てくると親衛隊などが来たりもする。そして、歌が終了
すると、同図(D)に示すような場面が表示され、集ま
ってくれた人たちの拍手喝さいを浴びプログラムも終了
する。このように、人の集まり具合で歌の上手下手が評
価され、歌っている最中に歌唱力の評価が常に動画で表
現される。そして、点数を歌の終了時にデジタルで表わ
すのではなく、○○人と点数ではあるが“点”ではなく
“人”であるところに面白さがある。例えば、自分の歌
には20人しか集まらなかったが、20人聞いてくれれ
ばそれでいい等、従来にない楽しみ方ができる。また、
点数制のように100点満点中、何点ではなく、上限が
設定されていないのも本発明の特徴の1つである。
【0015】上記の動画像の表示や効果音の出力の制御
は、ゲーム機本体10内の制御部11ですべて行なわれ
る。図1に示すように、ゲーム機本体10内の制御部1
1は、カラオケの実行処理全体を制御するカラオケ制御
手段111,歌唱者の歌唱力を評価して歌唱レベルを設
定する歌唱レベル設定手段112,表示手段5に表示す
る観客キャラクタの集結人数を歌唱レベルに基づいて設
定する観客数設定手段113,表示する観客キャラクタ
の性別及び年齢を設定するキャラクタ属性設定手段11
4,歌唱レベルに基づいて観客キャラクタの集結する様
子や散開する様子を表わすための動画像データを作成す
る動画像データ作成手段115,表示手段5に表示する
背景の画像を設定する背景画像設定手段116及び喚声
や拍手等の効果音の出力を制御する効果音制御手段11
7から構成される。
【0016】このような構成において、第1実施例の詳
細を図4のフローチャートを用いて詳細に説明する。歌
唱者が指示入力手段1を用いて歌う歌を選択すると、制
御部11内の背景画像設定手段116では、選択した曲
(或いは曲のジャンル)によって歌う場所を決定し、曲
に対応して予め設定されている背景画像のデータを記憶
手段(内蔵メモリ、或いはROMカートリッジ,CD−
ROM,光デイスク等の外部記憶手段媒体)から取り出
し、画像処理部13を介して表示手段5に表示する。指
示入力手段1としては、家庭用のものでは例えばコント
ロールパッド,マウス或いはタッチペンが使用され、業
務用のものでは例えばリモコンの操作機が使用される
(ステップS1)。
【0017】一方、カラオケ制御手段111では、選択
された曲の選曲指令を音楽記録手段2に送出する。音響
処理部12では、音楽記録手段2から入力される該当の
曲の音楽信号と、音声入力手段(マイク等)3から入力
される歌唱者の音声信号を混合し、音響出力手段(スピ
ーカ等)4を介して可聴音として出力する。なお、後述
する拍手等の効果音は、効果音制御手段117から音響
処理部12に送出され、音楽信号及び音声信号と混合さ
れて音響出力手段4から出力される(ステップS2)。
【0018】演奏が始まると、歌唱レベル設定手段11
2は、歌唱者の音声信号(A/D変換値)と、この曲に
対しての歌唱基準値とを随時比較し、歌唱者の歌唱レベ
ルを設定する。歌唱基準値は曲に対して予め設定されて
おり、音楽信号の中に歌唱基準信号として含まれてい
る。ここでの歌唱レベルの設定方法は公知の技術による
ものである(ステップS3)。観客数設定手段113で
は、歌唱レベル設定手段112で設定した歌唱レベル設
定値を基に、人(観客キャラクタ)を集めるかどうか、
また集めるなら何人かを決定して集結人数の値を設定す
る。ここで、集結人数の値は、その符号が“+”ならば
現時点より設定人数分増加させ、符号が“−”ならば、
現時点より設定人数分減少させることを示している(ス
テップS4)。
【0019】集結人数の値が設定されると、キャラクタ
属性設定手段114では、集結人数の符号が“+”の場
合、歌唱者の音声信号に基づいて歌唱者の声の帯域を判
別し、予め設定されているモデル音声帯域と歌唱者の声
の帯域とを比較すると共に歌唱者のキーの変化を認識す
る。そして、帯域の比較値と歌唱者のキーの変化に基づ
いて観客キャラクタの性別及び年齢を表示属性として設
定する。ここで、上記のモデル音声帯域は、所定の年齢
層毎に男女別に設定されており、一番近いモデル音声帯
域の属性が選択される。また、キーの変化により子供っ
ぽい歌い方か、或いは演歌っぽい歌い方かが判断され、
年齢層の設定基準に加味される。すなわち、年齢層は帯
域の比較とキーの変化の両方で決定される。
【0020】なお、観客キャラクタは“人”に限るもの
ではなく、例えば“動物”としても良く、この場合の表
示属性は、例えば動物の種類となる。また、キャラクタ
属性設定手段114では、集結人数を加算して現在の集
結人数を求め、集結人数が多い場合、すなわち現在の集
結人数が所定の人数以上であれば、観客キャラクタの表
示属性に“親衛隊”を示す属性を付加する。但し、この
処理は集結人数が多い場合に毎回行なうのではなく規定
回数だけ行なう(ステップS5)。
【0021】観客キャラクタの表示属性が設定される
と、動画像データ作成手段115では、集結人数の符号
が“+”の場合、設定された属性に対応する観客キャラ
クタの画像データをメモリから読み込み、集結人数分の
観客キャラクタが集まってくる様子を表わすための動画
像データを作成する。また、集結人数が“0”又は集結
人数の符号が“−”の場合、観客キャラクタが散開する
様子或いは目の前を通り過ぎて行く様子を表わすための
動画像データを作成する。更に動画像データ作成手段1
15では、現在のトータル集結人数を示す表示データを
作成する。なお、“親衛隊”の観客キャラクタについて
は、一度集結すれば、散開する観客キャラクタの対象と
はしない。動画像データ作成手段115によって動画像
データと表示データが作成されると、カラオケ制御手段
111では各データを画像処理部13に送出し、背景と
合成された映像を表示手段5に表示する(ステップS
6)。
【0022】なお、効果音制御手段117では、例えば
集結人数の値が所定値以上であれば、喚声の音声を模擬
する効果音を音響処理部12を介して音響出力手段4に
出力する。カラオケ制御手段111では、歌が終了した
か否かを曲の歌詞の終了部か否かで判定し(ステップS
7)、終了していなければ、ステップS2に戻って上記
処理を繰り返す。そして、歌が終了したのであれば、効
果音制御手段117により拍手の音声を模擬する効果音
を音響処理部12を介して音響出力手段4に出力し(ス
テップS8)、カラオケ制御処理を終了する。
【0023】次に、本発明に係る第2実施例を説明す
る。第2実施例は、第1実施例のカラオケシステムを対
戦型にしたもので、図5の外観構成例に示すように、ゲ
ーム機本体(カラオケ装置本体)10には、2つの音声
入力手段3が接続され、2人の歌唱者がそれぞれの音声
入力手段3を使用して同じ曲を同時に歌い、互いの歌唱
力を競い合えるようにしたものである。第2実施例のブ
ロック構成は第1実施例と同様であり、図1の概略構成
図において、ゲーム機本体10の制御部11に対戦機能
が追加される。
【0024】図6を参照して概要を説明すると、歌唱者
は、先ず対戦プレイであることを指示して歌う歌を選択
する。進行は1人で歌うときと同様であり、2人の歌唱
者が歌い始めると、ゲーム機本体10内の制御部11に
よって、それぞれの歌唱者の歌唱レベルが随時判断さ
れ、歌の上手下手に合わせて、それぞれの歌唱者に対し
て観客キャラクタ6が集まり始める様子が表示手段5に
表示される。対戦モードの場合、対戦相手の方が上手い
と判断されると、同図の表示手段5内の矢印に示すよう
に、自分についていた観客が相手の方に流れて行ってし
まう。このように対戦型のカラオケシステムでは、各自
の歌唱力に応じて“自分についていた観客が相手に行っ
てしまう”というシステムにより、より一層面白い表現
が可能となる。対戦型の場合も、1人で歌う場合と同様
に人の集まり具合で歌唱力を評価し、歌の終了時に多く
の人を集めた方の勝ちとなる。
【0025】第2実施例における処理の流れは第1実施
例と同様であり、ここでは第1実施例と処理内容が異な
る部分について、図7のフローチャートと図1のブロッ
ク図を参照して説明する。図7のフローチャートは、2
人の歌唱者の歌唱レベルを設定して動画像を表示するま
での流れを示している。歌唱レベル設定手段112で
は、2人の歌唱者の音声信号と曲目に対する歌唱基準値
とを、曲目の演奏開始と共にそれぞれ比較して2人の歌
唱者の歌唱レベルをそれぞれ随時設定する(ステップS
21)。歌唱レベル設定手段112によって各歌唱者に
対する歌唱レベルの設定が終わると、観客数設定手段1
13では、各歌唱レベル設定値を基に、人(観客キャラ
クタ)を集めるかどうか、また集めるなら何人かを決定
して各歌唱者に対する集結人数の値を設定する。
【0026】対戦型システムでは、集結人数の値を設定
する際、各歌唱者の歌唱レベルに基づいて各歌唱者に集
まる観客人数を設定すると共に、各歌唱者の歌唱レベル
及び現時点の集結人数の相対的な値に基づいて相手の歌
唱者に移動する観客人数を設定する。例えば、集結人数
でかなり負けている歌唱者の方が、歌唱レベルが高いと
判断した場合には、負けている歌唱者側に移動する人数
を設定する。また、現時点の集結人数の差が少なく(所
定値未満)、かつ歌唱レベルに差がある場合には、歌唱
レベルが高い歌唱者側に移動する人数を設定する。(ス
テップS22)。
【0027】集結人数、及び移動人数の値と移動方向が
設定されると、キャラクタ属性設定手段114では、観
客キャラクタの表示属性を設定する。この観客キャラク
タの表示属性の設定方法は第1実施例と同様である(ス
テップS23)。観客キャラクタの表示属性が設定され
ると、動画像データ作成手段115では、集結人数の符
号が“+”の場合、設定された属性に対応する観客キャ
ラクタの画像データをメモリから読み込み、集結人数分
の観客キャラクタが集まってくる様子を表わすための動
画像データを作成する。また、集結人数が“0”又は集
結人数の符号が“−”の場合、観客キャラクタが散開す
る様子或いは目の前を通り過ぎて行く様子を表わすため
の動画像データを作成する。
【0028】更に、移動人数の値と移動方向のデータを
基に、移動人数分の観客キャラクタが移動する様子を表
わすための動画像データを作成する。ここで、移動する
観客キャラクタは、例えば、表示属性が“親衛隊”であ
る観客キャラクタを除いたものの中からランダムに決定
される。動画像データ作成手段115では、更に、各歌
唱者に対する現在のトータル集結人数をそれぞれ示す表
示データを作成する。カラオケ制御手段111では、各
データを画像処理部13に送出し、背景と合成された映
像を表示手段5に表示し(ステップS24)、上記の処
理を繰り返す。
【0029】次に、本発明に係る第3実施例を説明す
る。第3実施例は、第2実施例の対戦型カラオケシステ
ムを通信対戦型にしたもので、図9の外観構成例に示す
ように、ゲーム機本体10を通信ネットワーク(通信回
線,通信ケーブル等)7を介して他の複数のゲーム機本
体10と接続し、2人の歌唱者がそれぞれの音声入力手
段3を使用して同時に歌い、互いの歌唱力を離れた場所
同士(例えば離れたカラオケボックス等)で競い合える
ようにしたものである。内容は、第2実施例と同様であ
るが、自分のマイク(音声入力手段)3がついているゲ
ーム機本体10と、相手のマイク3がついているゲーム
機本体10とが違うので、相手の選択した曲と違う曲を
選ぶことも可能である。
【0030】図8は、第3実施例における概略構成の一
例を示すブロック図であり、第1及び第2実施例の概略
構成(図1参照)において、ゲーム機本体10内の制御
部11に通信対戦機能が追加され、更に、他のゲーム機
本体10とのデータ通信を制御する通信制御部14がゲ
ーム機本体10内に追加される。以下、カラオケボック
ス同士で対戦を行なう場合を例として説明する。
【0031】図10を参照して概要を説明すると、歌唱
者Aは、先ず通信対戦プレイであることを指示した後、
案内画面(或いは音声による案内)に従って曲を選択す
ると共に、対戦相手を選択する。対戦相手が選択される
と、相手Bのゲーム機本体10に対して“対戦申込メッ
セージ”が送信される。相手Bのゲーム機本体10の表
示手段5には、XX番ボックスから対戦の申し込みがな
された旨のメッセージが表示され、相手の歌唱者Bは対
戦の申し込みに対する回答を指示をする。対戦を受ける
場合は、曲名を相手と同じ曲にするか違う曲にするかを
指示する。指示がされると、相手Bのゲーム機本体10
によって申込側Aのゲーム機本体10に対して受理メッ
ージが送信され、双方の歌唱者A,Bによるカラオケ対
戦が開始される。以降は、第2実施例と同様の流れとな
る。
【0032】図11は、第3実施例における処理の流れ
を示すフローチャートであり、同図のフローチャートと
図8のブロック図を参照して通信対戦型のカラオケシス
テムを詳細に説明する。通信対戦プレイの指示がされる
と、カラオケ制御手段111では、処理モードを通信対
戦モードとして、通信対戦制御手段118による対戦相
手の決定処理を開始する。通信対戦制御手段118で
は、対戦相手を指定するための案内画面を表示手段5に
表示する。歌唱者は、案内画面に従って曲を選択すると
共に、相手のカラオケボックス番号を選択する。通信対
戦制御手段118は、通信制御部14を通して“対戦申
込メッセージ”を該当のゲーム機本体10に送信する。
【0033】“対戦申込メッセージ”を受信した側のゲ
ーム機本体10の通信対戦制御手段118では、例えば
「XX番ボックスから対戦の申し込みがありました。曲
名はJJです。どうしますか?“1:今すぐ受ける。
2:今歌っている曲が終わってから受ける。3:断
る。”」というメッセージを表示手段5に表示して、対
戦申し込みに対する回答を歌唱者に選択させる。対戦を
受ける指示がされると、通信対戦制御手段118は例え
ば「曲名を相手と違う曲にしますか?」というメッセー
ジを表示して曲名を歌唱者に決定させる。続いて、通信
対戦制御手段118は、“今すぐ対戦を受ける”という
指示がされた場合には、申込側のゲーム機本体10に対
して受理メッージを送信し、“今歌っている曲が終わっ
てから対戦を受ける”という指示がされた場合には、曲
が終了した時点で受理メッージを送信し、カラオケ対戦
処理を開始する。
【0034】対戦相手から受理メッージを受けたゲーム
機本体10の通信対戦制御手段118は、その旨を表示
手段5に表示し、カラオケ制御手段111の制御の下に
カラオケ対戦処理を開始する(ステップS31)。カラ
オケ制御手段111では、背景画像設定手段116によ
って決定された背景画像を画像処理部13を通して表示
手段5に表示すると共に、選択された曲の選曲指令を音
楽記録手段2に送出し、演奏を開始する。演奏が始まる
と、通信対戦制御手段118は、歌唱レベル設定手段1
12によって設定された歌唱者の歌唱レベルを歌唱情報
として、通信ネットワーク7を介して相手のゲーム機本
体10に送信すると共に、相手のゲーム機本体10から
対戦相手の歌唱情報を受信する(ステップS32)。
【0035】観客数設定手段113は、歌唱レベル設定
手段113により設定された歌唱者の歌唱レベルと、通
信対戦制御手段118により受信した対戦相手の歌唱情
報に含まれる歌唱レベルとに基づき、歌唱者及び対戦相
手に対する各観客キャラクタの集結人数をそれぞれ設定
する。なお、集結人数の設定は、各ゲーム機本体10の
観客数設定手段113で個別に設定し、各歌い手の集結
人数設定値を歌唱情報に含めて転送するようにしても良
い(ステップS33)。
【0036】動画像データ作成手段115では、キャラ
クタ属性設定手段114により設定された観客キャラク
タの表示属性と、観客数設定手段113により設定され
た各集結人数とに基づき、各観客キャラクタの集結する
様子や散開する様子の動画像データを作成する。カラオ
ケ制御手段111では、各データを画像処理部13に送
出し、背景と合成された映像を表示手段5に表示し(ス
テップS34)、上記の処理を繰り返し、歌(曲)が終
わったのであれば処理を終了する。
【0037】
【発明の効果】以上のように請求項1に係る発明(第3
実施例)によれば、離れた場所同士で対戦することがで
き、従来区切られた空間内で仲間内で楽しんでいたカラ
オケというものを、見ず知らずの他人と楽しみを共有で
き、新たなコミュニケーションの手段となり得る。更
に、同じ曲を競うばかりでなく、異なる曲で競い合うこ
とができるので、お互いに得意な歌を選んで対戦するこ
とができる。また、採点結果を歌い終わった後ではな
く、歌っている最中に歌唱力を随時評価してリアルタイ
ムに表示するので、互いの歌唱力を常に認識できる。
【0038】また、請求項2によれば、歌唱力の評価
は、従来のようにデジタルの点数表示で行なうのではな
く、観客を何人集めることができるかを動画像と人数表
示で行なうので、機械的でなく人間的な評価がされ、今
までにない楽しみ方をすることができる。さらに、歌唱
力に応じて、観客キャラクタが来る(人数が増える),
去る、応援を始める,移動速度が変化する(一挙に消え
去るなど),親衛隊が現れるなど、様々な演出をするこ
とができる。さらに、請求項3によれば、1台のカラオ
ケ装置でも対戦することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るカラオケシステムの第1及び第2
実施例における概略構成の一例を示すブロック図であ
る。
【図2】第1実施例におけるカラオケシステム本体の外
観構成の一例を示す平面図である。
【図3】第1実施例の概要を説明するための図である。
【図4】第1実施例を説明するためのフローチャートで
ある。
【図5】第2実施例におけるカラオケシステム本体の外
観構成の一例を示す平面図である。
【図6】第2実施例の概要を説明するための図である。
【図7】第2実施例を説明するためのフローチャートで
ある。
【図8】本発明に係るカラオケシステムの第3実施例に
おける概略構成を示すブロック構成図である。
【図9】第3実施例におけるカラオケシステム本体の外
観構成の一例を示す平面図である。
【図10】第3実施例の概要を説明するための図であ
る。
【図11】第3実施例を説明するためのフローチャート
である。
【図12】本発明の具体例を説明するための図である。
【図13】本発明における表示画面の一例を示す第1の
図である。
【図14】本発明における表示画面の一例を示す第2の
図である。
【符号の説明】
1 指示入力手段 2 音楽記録手段 3 音声入力手段 4 音響出力手段 5 表示手段 6 観客キャラクタ 7 通信ネットワーク 8 評価結果(集結人数) 10 カラオケ装置本体(ゲーム機本体) 11 制御部 111 カラオケ制御手段 112 歌唱レベル設定手段 113 観客数設定手段 114 キャラクタ属性設定手段 115 動画像データ作成手段 116 背景画像設定手段 117 効果音制御手段 118 通信対戦制御手段 12 音響処理部 13 画像処理部 14 通信制御部

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 通信制御手段を備えた複数のカラオケ装
    置を通信ネットワークを介して接続し、前記カラオケ装
    置間で双方向に通信しながら歌唱者同士が歌唱力を競い
    合えるようにした、カラオケ装置の双方向通信による対
    戦カラオケ制御方法であって、歌唱者の歌唱力を判定し
    て歌唱レベルを随時設定する歌唱レベル設定手段を前記
    カラオケ装置に設け、選択指定された対戦相手のカラオ
    ケ装置に対して自己のカラオケ装置から対戦の申し込み
    メッージを送信して対戦相手と各自の曲目とを決定し、
    決定された双方のカラオケ装置にて、前記曲目の演奏
    中、前記歌唱レベルを含む歌唱者の歌唱情報を前記通信
    ネットワークを介して対戦相手のカラオケ装置に随時送
    信すると共に、自己及び対戦相手の歌唱者の歌唱力を表
    わすデータを前記歌唱レベルに基づいて随時作成し前記
    双方のカラオケ装置の表示部に表示するようにしたこと
    を特徴とする、カラオケ装置の双方向通信による対戦カ
    ラオケ制御方法。
  2. 【請求項2】 前記歌唱レベルを表わすデータが、自己
    及び対戦相手の歌唱者に対する各観客キャラクタの集結
    人数を示すデータであり、前記各歌唱レベルに基づき、
    前記各観客キャラクタの集結する様子や散開する様子の
    動画像データを作成して前記表示部に表示し、前記各観
    客キャラクタの集まり具合によって前記歌唱者の歌唱力
    を表現するようになっている請求項1に記載のカラオケ
    装置の双方向通信による対戦カラオケ制御方法。
  3. 【請求項3】 前記相手のカラオケ装置を自己のカラオ
    ケ装置と見なし、前記双方向通信を自己のカラオケ装置
    内のデータ転送として制御し、前記通信ネットワークを
    介さずに1台のカラオケ装置で前記歌唱者同士による歌
    唱力を競い合えるようにした請求項1又は請求項2に記
    載のカラオケ装置の双方向通信による対戦カラオケ制御
    方法。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2006028417A3 (en) * 2004-09-06 2006-05-04 Pintas Pte Ltd Singing evaluation system and method for testing the singing ability
JP2007093968A (ja) * 2005-09-28 2007-04-12 Xing Inc 通信カラオケシステム
JP2015210345A (ja) * 2014-04-25 2015-11-24 株式会社第一興商 通信カラオケシステムのサーバ
US9283475B2 (en) 2005-12-28 2016-03-15 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game system, game apparatus and computer program for game

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