JPH06348861A - 画像作成方法、画像作成装置及び家庭用ゲーム機 - Google Patents

画像作成方法、画像作成装置及び家庭用ゲーム機

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JPH06348861A
JPH06348861A JP6018228A JP1822894A JPH06348861A JP H06348861 A JPH06348861 A JP H06348861A JP 6018228 A JP6018228 A JP 6018228A JP 1822894 A JP1822894 A JP 1822894A JP H06348861 A JPH06348861 A JP H06348861A
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JP6018228A
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Masaaki Oka
正昭 岡
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Sony Corp
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Abstract

(57)【要約】 【構成】 メインメモリ2に記憶されている3次元の物
体の画像情報より必要な情報を読み出し、グラフィック
プロセッサ6内のジェオメトリプロセッサ61で3次元
の物体を表す微小な多角形の頂点座標を求めて各頂点毎
の色及び輝度データを算出し、ラスタプロセッサ62で
上記各頂点の座標値、色、及び輝度データを用いて各頂
点の間の中間点の座標値及び描画色データを内挿によっ
て算出し、この描画色データをビデオメモリ5内の表示
領域51の上記座標値で示される画素上に記憶すること
により、物体の3次元画像VD1 が描かれる。 【効果】 物体の3次元画像を簡易かつ精確に表示する
ことができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、情報処理により画像を
作成する画像作成方法及び画像作成装置と、この画像作
成方法及び画像作成装置を用いた家庭用ゲーム機とに関
する。
【0002】
【従来の技術】例えば、家庭用ゲーム機やパーソナルコ
ンピュータ装置あるいはグラフィックコンピュータ装置
等において、テレビジョン受像機やモニタ受像機あるい
はCRTディスプレイ装置等に出力されて表示される画
像は2次元のものが殆どであり、基本的には2次元の平
面的な背景に2次元のキャラクタ等を適宜に配置して移
動させたり、変化させたりするような形態で画像表示が
行われている。
【0003】しかしながら、上述したような2次元的な
画像表示や映像では、表現できる背景及びキャラクタや
それらの動きに制限があり、例えばゲームの臨場感を高
めることが困難である。
【0004】そこで、例えば次に示すような方法で疑似
的な3次元の画像や映像を作成することが行われてい
る。すなわち、上記キャラクタとしていくつかの方向か
ら見た画像を用意しておき、表示画面中での視点の変化
等に応じてこれらの複数画像の内から1つを選択して表
示したり、2次元の画像を奥行き方向に重ねて疑似的な
3次元画像を表現したりするような方法が挙げられる。
また、画像データを生成あるいは作成する際に、いわゆ
るテクスチャ(生地、地模様)の画像を多面体等の所望
の面に貼り付けるようなテクスチャマッピング方法や、
画像の色データをいわゆるカラールックアップテーブル
を通して変換することにより表示色を変化させる手法が
採られている。
【0005】ここで、従来の家庭用ゲーム機の概略的な
構成の一例を図12に示す。この図12において、マイ
クロプロセッサ等から成るCPU91は、入力パッドや
ジョイスティック等の入力デバイス94の操作情報をイ
ンターフェイス93を介し、メインバス99を通して取
り出す。この操作情報の取り出しと同時に、メインメモ
リ92に記憶されている3次元画像のデータがビデオプ
ロセッサ96によってソースビデオメモリ95に転送さ
れ、記憶される。
【0006】また、上記CPU91は、上記ソースビデ
オメモリ95に記憶された画像を重ね合わせて表示する
ための画像データの読み出し順位を上記ビデオプロセッ
サ96に送る。上記ビデオプロセッサ96は上記画像デ
ータの読み出し順位に従って上記ソースビデオメモリ9
5から画像データを読み出し、画像を重ね合わせて表示
する。
【0007】上述のように画像を表示すると同時に、上
記取り出された操作情報中の音声情報により、オーディ
オプロセッサ97はオーディオメモリ98内に記憶され
ている上記表示される画像に応じた音声データを出力す
る。
【0008】図13は、図12に示す構成をもつ家庭用
ゲーム機において、2次元画像のデータを用いて3次元
画像を出力する手順を示す図である。この図13では、
市松模様の背景画像上に円筒状の物体を3次元画像とし
て表示する場合を説明する。
【0009】この図13のソースビデオメモリ95に
は、市松模様の背景画像200と、この背景画像200
上の円筒状の物体の深さ方向の断面を表す矩形の画像、
いわゆるスプライト201、202、203、204の
データが記憶されている。この矩形の画像201、20
2、203、204上の円筒の断面の画像以外の部分は
透明色で描かれている。
【0010】ビデオプロセッサ96内のシンクジェネレ
ータ100は、表示する画像の同期信号に合わせた読み
出しアドレス信号を発生する。また、このシンクジェネ
レータ100は、上記読み出しアドレス信号をメインバ
ス99を介して図12のCPU91から与えられた読み
出しアドレステーブル101に送る。さらに、このシン
クジェネレータ100は上記読み出しアドレステーブル
101からの情報に従って上記ソースビデオメモリ95
内の画像データを読み出す。
【0011】上記読み出された画像データは、上記CP
U91により上記メインバス99を介して与えられたプ
ライオリティテーブル102内の画像の重ね合わせ順位
に基づいて、重ね合わせ処理部103で順次重ね合わせ
られる。この場合には、上記背景画像200が最も順位
が低く、矩形の画像201、202、203、204と
順に順位が高くなっているため、背景画像200から順
次画像が重ね合わせられる。
【0012】次に、透明色処理部104において、円筒
以外の部分を背景画像で表示するために上記重ね合わせ
られた円筒の断面の画像201、202、203、20
4により表示される円筒以外の部分を透明にする処理を
施す。上述した処理により、円筒状の物体の2次元画像
のデータが図13に示す3次元画像VD0 の画像データ
として出力される。
【0013】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上述した従
来の3次元画像を出力する方法においては、ソースビデ
オメモリ内に出力画像と同じ画像が生成されているので
はなく、ソースビデオメモリ内に記憶されている2次元
画像の画像データの読み出し位置を変化させ、複数の画
像データを読み出して重ね合わせることにより3次元画
像を生成しているため、3次元画像の表現能力に限界が
生じる。即ち、家庭用ゲーム機により画面上に表示され
た、対象とする3次元画像の物体の操作を行う場合に、
その操作に応じて上記対象物体を精確に表現することが
できないときが生じるものである。
【0014】例えば、上記3次元画像の対象物体を操作
した後には、操作者から対象物体への視点が変化するた
め、上記3次元画像の対象物体の位置及び方向は変化す
るにも拘らず、上記3次元画像の対象物体の位置及び方
法が精確に変化していなかったり、また、上記対象物体
の表現され得る位置及び方向が限定されて例えば対象物
体の裏側を表現する操作を行うことができなかったり、
さらには、上記操作者の視点から3次元的に連続した移
動を行う画面を表示しているにも拘らず、操作者の視点
に対応する画面の表示が不連続に行われたりする場合が
生じている。
【0015】また、3次元的な画面を表現するために、
操作者の動作及び上記対象物体の動作に対応した擬似的
な動作のための画像データや、画像に変化を与えるため
の画像データを事前に用意しておくので、記憶する画像
データは膨大な量になる。
【0016】さらに、記憶された2次元画像のデータを
3次元画像のデータとして表示するためにゲームを作成
するために時間がかかり、また、作成されたゲームの操
作時の処理量が増加するので実行処理速度が遅くなる。
【0017】そのうえ、ソースビデオメモリ内に記憶さ
れている2次元画像のデータを用いて2次元画像のゲー
ムを表現する場合には、上記2次元画像のデータを変形
して2次元画像を動作させるため、上記ソースビデオメ
モリからの画像データの読み出し制御が複雑になり、画
像データの読み出しが困難になる。
【0018】そこで、本発明は上述の実情に鑑み、操作
者の操作に対応して対象物体の位置や方向が精確に変化
する3次元画像を、より簡易で迅速に表示することがで
きる画像作成方法、画像作成装置及び家庭用ゲーム機を
提供するものである。
【0019】
【課題を解決するための手段】本発明に係る画像作成方
法は、第1のメモリに記憶された所望の3次元画像を表
す単位となる複数の微小な多角形領域の各頂点の座標を
読み出す工程と、上記記憶された多角形領域の各頂点の
座標を変換してスクリーン上の座標を算出し、さらに上
記各頂点における色情報を求める工程と、上記各頂点の
スクリーン上の座標及び色情報を用いて上記各頂点の間
の境界点の座標及び色情報を算出し、上記境界点の座標
及び色情報を用いて上記境界点の間の中間点の座標及び
色情報を算出する工程と、第2のメモリ内に上記算出さ
れた中間点の座標及び色情報を記憶する工程とから成
り、上記記憶された中間点の色情報により3次元画像を
表示することにより上述した課題を解決する。
【0020】また、本発明に係る画像作成装置は、所望
の3次元画像を表す単位となる複数の微小な多角形領域
の各頂点の座標が記憶される第1のメモリと、上記第1
のメモリに記憶された多角形領域の各頂点の座標を変換
してスクリーン上の座標を算出し、さらに上記各頂点に
おける色情報を求めるジェオメトリプロセッサと、上記
ジェオメトリプロセッサにより算出された各頂点のスク
リーン上の座標及び色情報を用いて上記各頂点の間の境
界点の座標及び色情報を算出し、上記境界点の座標及び
色情報を用いて上記境界点の間の中間点の座標及び色情
報を算出するラスタプロセッサと、上記ラスタプロセッ
サにより算出された中間点の座標及び色情報を記憶する
第2のメモリとを有し、上記中間点の色情報を記憶する
ことにより3次元画像を表示することを特徴とする。
【0021】ここで、上記第1のメモリには多角形領域
の各頂点の座標値及び色情報が記憶されていることを特
徴とする。
【0022】また、テクスチャ画像としての他の2次元
画像を変形し、上記表示された3次元画像上に貼付表示
することを特徴とする。
【0023】ここで、上記第1のメモリには多角形領域
の各頂点の座標値及び上記他の2次元画像上の座標位置
を示すテクスチャ座標が記憶されていることを特徴とす
る。
【0024】さらに、上記多角形領域の各頂点の内の1
つの頂点を基点としてこの頂点から水平方向にスライス
して得られた線分の両端の点を上記境界点とし、上記中
間点の色情報を内挿によって算出することを特徴とす
る。
【0025】尚、上記色情報としてはカラー表示を行う
ための色ベクトルでもよいし、白黒表示を行うための輝
度又は階調データでもよい。
【0026】さらに、本発明に係る家庭用ゲーム機は、
ゲームプログラム及びこのゲームプログラムで使用され
る画像情報が記憶される外部記憶媒体と、上記外部記憶
媒体に記憶されたゲームプログラムの画像情報中の対象
物体の動作を操作する操作手段と、上記ゲームプログラ
ムの画像情報を表示する表示手段と、上記画像情報中の
3次元画像の対象物体を表す単位となる複数の微小な多
角形領域の各頂点の座標が記憶される第1のメモリと、
上記第1のメモリに記憶された多角形領域の各頂点の座
標を上記操作手段からの入力に応じて変換してスクリー
ン上の座標を算出し、さらに上記各頂点における色情報
を求めるジェオメトリプロセッサと、上記ジェオメトリ
プロセッサにより算出された各頂点のスクリーン上の座
標及び色情報を用いて上記各頂点の間の境界点の座標及
び色情報を算出し、上記境界点の座標及び色情報を用い
て上記境界点の間の中間点の座標及び色情報を算出する
ラスタプロセッサと、上記ラスタプロセッサにより算出
された中間点の座標及び色情報を記憶する第2のメモリ
とを有し、上記中間点の色情報を記憶することにより3
次元画像を表示することを特徴とする。
【0027】ここで、上記外部記憶媒体はCD−ROM
又はメモリカードであることを特徴とする。
【0028】また、不揮発性の記憶手段を有し、上記ゲ
ームプログラムの終了時のゲームの進行状況を記録する
ことを特徴とする。
【0029】
【作用】本発明においては、第1のメモリに記憶された
多角形領域の各頂点の座標を変換してスクリーン上の座
標及び色情報を算出し、この算出された各頂点のスクリ
ーン上の座標及び色情報を用いて上記各頂点の間の境界
点の座標及び色情報を算出し、さらに、上記境界点の座
標及び色情報を用いて上記境界点の間の中間点の座標及
び色情報を算出して、この中間点の色情報を第2のメモ
リに書き込むことにより3次元画像を表示する。
【0030】ここで、いわゆるテクスチャソース画像等
の他の2次元画像を変形し、上記多角形領域の各頂点の
内の1つの頂点を基点とし、この頂点から水平方向にラ
スタ線n本分スライスさせた線分の両端の点を上記境界
点として得られる中間点の色情報を上記表示された3次
元画像上に貼付表示する方法によって3次元画像を表示
する方法も用いることができる。
【0031】さらに、本発明の家庭用ゲーム機は、CD
−ROM及びメモリカード等の外部記憶媒体に記憶され
たゲームプログラムを入力し、このゲームプログラムの
実行中に表示される3次元画像を上記画像作成方法及び
画像作成装置を用いて作成する。
【0032】
【実施例】以下、本発明の好ましい実施例について、図
面を参照しながら説明する。
【0033】図1には、本発明に係る画像作成装置の一
実施例を示す。この図1において、マイクロプロセッサ
等から成る中央処理装置であるCPU1は、入力パッド
やジョイスティック等の入力デバイス4の操作情報をイ
ンターフェイス3及びメインバス9を介して取り出す。
この取り出された操作情報に基づいて、上記CPU1は
第1のメモリであるメインメモリ2に記憶されている3
次元画像の情報を上記メインバス9を介してグラフィッ
クプロセッサ6に送る。このグラフィックプロセッサ6
は、送られた3次元画像の情報を変換して画像データを
生成する。この生成された画像データによる3次元画像
が第2のメモリであるビデオメモリ5上に描かれる。こ
のビデオメモリ5上に描かれた3次元画像データはビデ
オ信号のスキャン時に読み出されて、図示しない表示装
置上に3次元画像が表示される。
【0034】上述のように3次元画像を表示すると同時
に、上記CPU1によって取り出された操作情報中の上
記表示された3次元画像に対応する音声情報がオーディ
オプロセッサ7に送られる。上記オーディオプロセッサ
7は、この送られた音声情報に基づいてオーディオメモ
リ8内に記憶されている音声データを出力する。
【0035】次に、本発明の第1の実施例として、対象
となる物体の陰影を付加することにより3次元画像を表
示するシェーディング方法を説明し、第2の実施例とし
て、他の2次元画像を変形して貼付することにより3次
元画像を表示するテクスチャマッピング方法を説明す
る。
【0036】3次元を示す座標系には、3次元の物体そ
のものに関する形状や寸法を表現するためのオブジェク
ト座標系、3次元の物体を空間に配置したときの物体の
位置を示すワールド(世界)座標系、及びスクリーン上
に表示した3次元の物体を表現するためのスクリーン座
標系等が使用されることが多いが、以下に説明する実施
例においては、説明を簡略化するために、対象となる3
次元の物体のオブジェクト座標系及びスクリーン座標系
を中心に説明する。また、スクリーン座標系上の3次元
の物体の3次元画像を表す単位となる多角形領域、いわ
ゆるポリゴンは簡略化した三角形領域として説明する。
【0037】先ず、第1の実施例であるシェーディング
方法を以下に説明する。図2に示すメインメモリ2内に
は、対象となる3次元の物体の画像を作成するために必
要な三角形の各頂点座標及び色ベクトル等の画像情報が
記憶されている。これらの画像情報は図1のCPU1に
より読み出され、図2に示すグラフィックプロセッサ6
内のジェオメトリプロセッサ61に送られる。
【0038】このジェオメトリプロセッサ61では、上
記読み出された画像情報を用い、各頂点座標を変換して
スクリーン上の頂点座標を算出する。また、対象物体の
属性と光源データとから法線ベクトルと光源ベクトルと
の内積計算等を行い、上記スクリーン上での各頂点の色
及び輝度データを算出する。上記算出された各頂点のス
クリーン上の座標値、色及び輝度データはラスタプロセ
ッサ62に送られる。このラスタプロセッサ62では、
上記送られた各頂点の座標値、色及び輝度データを用い
て、3頂点に囲まれた三角形内の中間点の描画色データ
を内挿によって全て算出する。これにより、ビデオメモ
リ5内の表示領域51上の上記座標値で示される画素上
には上記描画色データによる3次元の対象物体の画像V
1 が描かれ、この画像VD1 は上記グラフィックプロ
セッサ6の制御により出力される。
【0039】また、図2に示すメインメモリ2内には、
対象となる3次元の物体の画像を作成するために必要な
三角形の各頂点座標及び貼付するための他の画像上の座
標位置を示すテクスチャ座標等の画像情報が記憶されて
いる。第2の実施例であるテクスチャマッピング方法で
は、第1の実施例と同様に、図1のCPU1によりこれ
らの画像情報が読み出され、上記グラフィックプロセッ
サ6内のジェオメトリプロセッサ61に送られる。
【0040】このジェオメトリプロセッサ61では、上
記読み出された画像情報を用い、各頂点座標を変換して
スクリーン上の頂点座標を算出する。また、対象物体の
属性と光源データとから法線ベクトルと光源ベクトルと
の内積計算等を行い、上記スクリーン上での各頂点の輝
度データを算出する。上記算出された各頂点のスクリー
ン上の座標値及び輝度データはラスタプロセッサ62に
送られる。このラスタプロセッサ62では、上記送られ
た対象物体の各頂点に対応する上記対象物体上に貼付す
べき画像が記憶されている領域、即ちテクスチャ領域内
の3つの頂点で囲まれる三角形内の中間点の輝度データ
を内挿によって全て算出する。これにより、図3のビデ
オメモリ5内の表示領域51上の上記座標値で示される
画素上には、テクスチャ画像52上の上記算出された座
標値で示される輝度データを用いて画像が貼付されて画
像VD2 が描かれる。この画像VD2 はグラフィックプ
ロセッサ6の制御により出力される。
【0041】次に、本発明の第1の実施例であるシェー
ディング方法により3次元画像を表示するときの手順を
図4のフローチャートに示す。
【0042】先ず、図4のステップSP1では、図2の
メインメモリ2内に記憶されているオブジェクト座標系
で表される微小な三角形の頂点座標V、上記オブジェク
ト座標系で表された頂点座標Vを世界座標系に変換する
ための座標変換マトリックスR、平行移動ベクトルT、
上記世界座標系で表された頂点座標をスクリーン座標系
で表す視線ベクトル、法線ベクトルN、及び色ベクトル
C等の各種画像情報から必要な情報が図1に示すCPU
1によって順次読み出され、これらの情報はグラフィッ
クプロセッサ6に送られる。
【0043】次に、図4のステップSP2では、上記読
み出された1つの三角形の情報を用いて、上記三角形の
頂点の座標値及び描画色が算出される。
【0044】先ず、図2の上記グラフィックプロセッサ
6内のジェオメトリプロセッサ61において、3次元で
表示されている上記頂点座標Vが上記座標変換マトリッ
クスR及び平行移動ベクトルTにより、以下の(1)式
に示す2次元表示の座標Sに変換される。 ( XS 、YS 、ZS )=( XV 、YV 、ZV )×R+(XT 、YT 、ZT ) ・・・・・(1)
【0045】次に、上記座標Sは、以下に示す(2)、
(3)式より透視変換され、画面上の座標(X、Y)と
して表現される。ここで、hは3次元の物体を操作する
操作者の視点から画面までの距離を示す。 X=XS ×(h/ZS )・・・・(2) Y=YS ×(h/ZS )・・・・(3) この透視変換は、遠近感を出すため、操作者の視点から
の距離に応じて対象物体の大きさを変更するものであ
る。
【0046】また、面の法線ベクトルNは、上記座標変
換マトリックスRを用いて、以下の(4)式に示す頂点
の法線ベクトルPに変換される。 (XP 、YP 、ZP )=(XN 、YN 、ZN )×R・・・(4)
【0047】従って、(4)式に示す法線ベクトルP、
光源ベクトルLの内積、及び頂点本来の色Cにより、上
記座標の描画色Dは以下の(5)式で示される。 (RD 、GD 、BD )=(P×L)×(RC 、GC 、BC )・・・(5)
【0048】図4のステップSP3では、上記ジェオメ
トリプロセッサ61において、1つの三角形の3頂点S
0 、S1 、S2 の座標値及び描画色が求められたか否か
を判別する。これにより、3頂点の全ての座標値及び描
画色が求められてない場合にはステップSP2に戻り、
未だ求められていない三角形の頂点の座標値と描画色と
を求める。しかし、3頂点の全ての座標値と描画色とが
求められた場合にはステップSP4に進み、図2のグラ
フィックプロセッサ6内のラスタプロセッサ62におい
て、この三角形内の画素を表す中間点の全てについて座
標値を求め、この座標値で示される描画色をビデオメモ
リ5上に書き込む。
【0049】例えば、図5に示すように、3頂点の全て
の座標値と描画色とが求められた三角形の3頂点S0
1 、S2 の座標値及び描画色は、 S0 (X0 、Y0 、R0 、G0 、B0 ) S1 (X1 、Y1 、R1 、G1 、B1 ) S2 (X2 、Y2 、R2 、G2 、B2 ) で表される。
【0050】先ず、これら3頂点S0 、S1 、S2 で囲
まれる三角形を水平方向にスライスする。このときにラ
スタ線n本分スライスされた線分ABの両端の境界点
A、Bの座標値及び描画色を内挿により求める。上記境
界点A、Bの座標は、 A(XA 、YA 、RA 、GA 、BA ) B(XB 、YB 、RB 、GB 、BB ) で表されるとすると、この境界点Aの座標値及び描画色
は、以下の(6)、(7)、(8)、(9)、(10)
式で算出される。 XA =X0 ×(Y1 −Y0 −n)/(Y1 −Y0 )+X1 ×n/(Y1 −Y0 ) ・・・(6) YA =Y0 +n ・・・(7) RA =R0 ×(Y1 −Y0 −n)/(Y1 −Y0 )+R1 ×n/(Y1 −Y0 ) ・・・(8) GA =G0 ×(Y1 −Y0 −n)/(Y1 −Y0 )+G1 ×n/(Y1 −Y0 ) ・・・(9) BA =B0 ×(Y1 −Y0 −n)/(Y1 −Y0 )+B1 ×n/(Y1 −Y0 ) ・・・(10)
【0051】また、境界点Bの座標値及び描画色は、以
下の(11)、(12)、(13)、(14)、(1
5)式で算出される。 XB =X0 ×(Y2 −Y0 −n)/(Y2 −Y0 )+X2 ×n/(Y2 −Y0 ) ・・・(11) YB =Y0 +n ・・・(12) RB =R0 ×(Y2 −Y0 −n)/(Y2 −Y0 )+R2 ×n/(Y2 −Y0 ) ・・・(13) GB =G0 ×(Y2 −Y0 −n)/(Y2 −Y0 )+G2 ×n/(Y2 −Y0 ) ・・・(14) BB =B0 ×(Y2 −Y0 −n)/(Y2 −Y0 )+B2 ×n/(Y2 −Y0 ) ・・・(15)
【0052】さらに、上記境界点AとBとを結んだ線分
ABを境界点A側から値mだけ境界点B側に移動させた
中間点Pの座標値と描画色とを線分ABの両端の境界点
A、Bから内挿によって求める。この中間点Pの座標値
及び描画色は、 P(XP 、YP 、RP 、GP 、BP ) で表され、以下の(16)、(17)、(18)、(1
9)、(20)式より算出される。 XP =XA +m ・・・(16) YP =YA ・・・(17) RP =RA ×(XB −XA −m)/(XB −XA )+RB ×m/(XB −XA ) ・・・(18) GP =GA ×(XB −XA −m)/(XB −XA )+GB ×m/(XB −XA ) ・・・(19) BP =BA ×(XB −XA −m)/(XB −XA )+BB ×m/(XB −XA ) ・・・(20)
【0053】このように求められた中間点Pの座標値が
示す図2のビデオメモリ5内の表示領域51上に、上記
求められた中間点Pの画素値(RP 、GP 、BP )を書
き込む。
【0054】次に、図4のステップSP5では、全ての
三角形について、三角形内の座標値及びこの座標値の描
画色を求め、この三角形内の描画色を図2のビデオメモ
リ5内の表示領域51上に書き込む操作を行ったか否か
を判別する。上記操作を全ての三角形について行ったな
らば、図2の表示領域51の画像は、図2のグラフィッ
クプロセッサ6により3次元の画像VD1 として出力さ
れる。しかし、上記操作が全ての三角形について行われ
ていなければステップSP1に戻り、さらに、中間点の
描画色が求められていない三角形について3頂点の座標
位置を求めるための情報を図2のメインメモリ2内から
読み出し、この三角形の中間点の描画色を算出する。
【0055】次に、本発明の第2の実施例であるテクス
チャマッピング方法により3次元画像を表示するときの
手順を図6のフローチャートに示す。
【0056】先ず、図6のステップSP11では、上記
メインメモリ2内に記憶されている、オブジェクト座標
系で表される微小な三角形の頂点座標V、上記オブジェ
クト座標系で表された頂点座標Vを世界座標系に変換す
るための座標変換マトリックスR、平行移動ベクトル
T、上記世界座標系で表された頂点座標をスクリーン座
標系で表す視線ベクトル、法線ベクトルN、及び元の画
像の記憶領域の頂点座標等の各種情報から必要な情報が
図1に示すCPU1によって順次読み出され、これらの
情報はグラフィックプロセッサ6に送られる。
【0057】次に、図6のステップSP12では、上記
読み出された1つの三角形の情報を用いて、上記三角形
の頂点の座標値及び輝度データを算出する。
【0058】先ず、上記グラフィックプロセッサ6内の
ジェオメトリプロセッサ61において、3次元で表示さ
れている上記頂点座標Vが上記座標変換マトリックスR
及び平行移動ベクトルTより、上記(1)式に示す2次
元表示の座標Sに変換された後、上記座標Sは上記
(2)、(3)式より透視変換され、画面上の座標
(X、Y)として表現される。
【0059】また、面の法線ベクトルNは、上記座標変
換マトリックスRを用いて上記(4)式に示す頂点の法
線ベクトルPに変換される。ここで、上記(4)式に示
す頂点の法線ベクトルP及び光源ベクトルLの内積によ
り、各頂点のライティング量lは以下の(21)式で示
される。 l=(P×L) ・・・(21)
【0060】図6のステップSP13では、上記ジェオ
メトリプロセッサ61において、1つの三角形の3頂点
の座標値及び輝度データが求められたか否かを判別す
る。これにより、3頂点の全ての座標値及び輝度データ
が求められてない場合にはステップSP12に戻り、未
だ求められていない三角形の頂点の座標値及び輝度デー
タを求める。また、3頂点の全ての座標値及び輝度デー
タが求められた場合にはステップSP14に進み、上記
グラフィックプロセッサ6内のラスタプロセッサ62に
おいて、図3に示すテクスチャ画像52上の三角形内の
中間点の全てのテクスチャ座標値を求め、このテクスチ
ャ座標値に対応する表示領域51上の座標値が示す輝度
データを、上記テクスチャ座標の示す画素の画素データ
にかけ、これにより得られた値を上記表示領域51上の
座標値に書き込む。
【0061】ここで、上記対象物体の画像上に貼付する
ためのテクスチャ画像52上の画像の1つの三角形の3
頂点T0 、T1 、T2 の座標値を、図7に示すように、 T0 (U0 、V0 ) T1 (U1 、V1 ) T2 (U2 、V2 ) と表し、この点T0 と点T1 との境界点C、点T0 と点
2 との境界点D、及び上記境界点Cと境界点Dとを結
んだ線分CDの中間点Qの各点の座標値を、 C(UC 、VC ) D(UD 、VD ) Q(UQ 、VQ ) と表す。
【0062】上記テクスチャ画像52上の三角形の3頂
点は、対象物体を表す画像上の三角形の3頂点に対応し
ているため、上記対象物体を表す画像上の三角形の3頂
点の座標値、輝度データ、及びテクスチャ画像52上の
画像の座標値であるテクスチャ座標は、図8に示すよう
に、 S0 (X0 、Y0 、L0 、U0 、V0 ) S1 (X1 、Y1 、L1 、U1 、V1 ) S2 (X2 、Y2 、L2 、U2 、V2 ) で表される。
【0063】先ず、これら3頂点S0 、S1 、S2 で囲
まれる三角形を水平方向にスライスする。このときにラ
スタ線n本分スライスされた線分ABの両端の境界点
A、Bの座標値、輝度データ、及びテクスチャ座標を内
挿により求める。
【0064】上記境界点A、Bの座標は、 A(XA 、YA 、LA ) B(XA 、YA 、LA ) で表される。
【0065】よって、上記境界点Aの座標値、輝度デー
タ、及び境界点Aのテクスチャ座標を示す境界点Aに対
応する境界点Cの座標は、以下の(22)、(23)、
(24)、(25)、(26)式で算出される。 XA =X0 ×(Y1 −Y0 −n)/(Y1 −Y0 )+X1 ×n/(Y1 −Y0 ) ・・・(22) YA =Y0 +n ・・・(23) LA =L0 ×(Y1 −Y0 −n)/(Y1 −Y0 )+L1 ×n/(Y1 −Y0 ) ・・・(24) CU =U0 ×(Y1 −Y0 −n)/(Y1 −Y0 )+U1 ×n/(Y1 −Y0 ) ・・・(25) CV =V0 ×(Y1 −Y0 −n)/(Y1 −Y0 )+V1 ×n/(Y1 −Y0 ) ・・・(26)
【0066】また、上記境界点Bの座標値、輝度デー
タ、及び境界点Bのテクスチャ座標を示す境界点Bに対
応する境界点Dの座標は、以下の(27)、(28)、
(29)、(30)、(31)式で算出される。 XB =X0 ×(Y2 −Y0 −n)/(Y2 −Y0 )+X2 ×n/(Y2 −Y0 ) ・・・(27) YB =Y0 +n ・・・(28) LB =L0 ×(Y2 −Y0 −n)/(Y2 −Y0 )+L2 ×n/(Y2 −Y0 ) ・・・(29) DU =U0 ×(Y2 −Y0 −n)/(Y2 −Y0 )+U2 ×n/(Y2 −Y0 ) ・・・(30) DV =V0 ×(Y2 −Y0 −n)/(Y2 −Y0 )+V2 ×n/(Y2 −Y0 ) ・・・(31)
【0067】さらに、上記境界点Aと境界点Bとを繋い
だ線分ABを、境界点A側から値mだけ境界点B側に移
動させた中間点Pの座標値、輝度データ、及びテクスチ
ャ座標を線分ABの両端の境界点A、Bから内挿によっ
て求める。この中間点Pの座標を、 P(XP 、YP 、LP ) とすると、この中間点Pの座標値、輝度データ、及び中
間点Pのテクスチャ座標を示す中間点Pに対応する中間
点Qの座標は、以下の(32)、(33)、(34)、
(35)、(36)式より算出される。 XP =XA +m ・・・(32) YP =YA ・・・(33) LP =LA ×(XB −XA −m)/(XB −XA )+LB ×m/(XB −XA ) ・・・(34) QU =UC ×(XB −XA −m)/(XB −XA )+UD ×m/(XB −XA ) ・・・(35) QV =VC ×(XB −XA −m)/(XB −XA )+VD ×m/(XB −XA ) ・・・(36)
【0068】上記求められた中間点Pのテクスチャ座標
が示す図3のビデオメモリ5内のテクスチャ画像52上
の画素から画素データを読み出し、この画素データに上
記輝度データをかけた値を、表示領域51上の上記中間
点Pの座標値が示す位置に書き込む。
【0069】次に、図6のステップSP15では、上記
対象物体を表す全ての三角形について、三角形内の座標
値及び輝度データを求め、この三角形内の輝度データを
図3のビデオメモリ5内の表示領域51上に書き込む操
作を行ったか否かを判別する。上記操作を全ての三角形
について行ったならば、図3の表示領域51の画像は上
記グラフィックプロセッサ6により3次元の画像VD2
として出力される。しかし、上記操作が全ての三角形に
ついて行われていなければステップSP11に戻り、さ
らに、中間点の輝度データが求められていない三角形の
3頂点の座標値及び輝度データを求めるための情報を上
記メインメモリ2内から読み出し、この三角形の中間点
の輝度データを算出する。
【0070】このように、3次元画像を表示する中間点
P及び中間点Qはビデオメモリ5上の画素に一致してい
るとは限らないため、上記中間点P、Qを求めるための
境界点を内挿することにより上記中間点P、Qを求めて
いる。従って、本発明の画像作成方法を用いた家庭用ゲ
ーム機においては、従来のコンピュータグラフィックに
よる3次元画像の表示よりも多少精度は劣化するが、家
庭用ゲーム機としては精度が良く、高速度な3次元画像
を簡易に表示することができる。
【0071】上述した2つの実施例による3次元画像の
作成方法は場合に応じて使い分けることが可能である。
例えば、3次元画像である物体の形状がゲーム中で重要
な場合には第1の実施例のシェーディング方法により画
像を描写し、対象物体自体よりも対象物体の表面の模様
が重要な場合には第2の実施例のテクスチャマッピング
方法により画像を描写することが考えられる。
【0072】次に、上述した画像作成方法及び画像作成
装置を用いた本発明に係る家庭用ゲーム機について以下
に説明する。図9は本発明の家庭用ゲーム機の一実施例
の概略的な構成を示す図である。この家庭用ゲーム機に
は、外部記憶媒体であるコンパクトディスクを用いた読
み出し専用メモリであるいわゆるCD−ROM11、フ
ラッシュメモリ等の不揮発性メモリを用いたメモリカー
ド16、及びROMカートリッジ等にゲームプログラム
が記憶される。また、ゲームプログラムは外部ネットワ
ークから受信することもできる。
【0073】マイクロプロセッサ等から成るCPU1の
制御により、外部記憶インターフェイス10に接続され
た上記CD−ROM11又はメモリカード16、あるい
は通信インターフェイス12に接続された外部ネットワ
ークからゲームプログラム及び3次元画像の情報が入力
される。このゲームプログラム及び3次元画像の情報は
メインバス9を介してメインメモリ2内に記憶される。
また、入力パッドやジョイスティック等の入力デバイス
であるコントローラ14から入力される操作情報は、入
力インターフェイス13からメインバス9を介して上記
CPU1に取り出される。この取り出された操作情報に
基づいて、上記メインメモリ2に記憶されている3次元
画像の情報がグラフィックプロセッサ6で変換され、画
像データが生成される。さらに、上記グラフィックプロ
セッサ6により上記画像データを用いてビデオメモリ5
上に3次元画像が描かれる。このビデオメモリ5上に描
かれた3次元画像データはビデオ信号のスキャン時に読
み出されて、モニタ等の表示装置15上に3次元画像が
表示される。
【0074】上述のように3次元画像を表示すると同時
に、上記CPU1によって取り出された操作情報中の上
記表示された3次元画像に対応する音声情報がオーディ
オプロセッサ7に送られる。上記オーディオプロセッサ
7は、この送られた音声情報に基づいてオーディオメモ
リ8内に記憶されている音声データを出力する。
【0075】図10には、本実施例の家庭用ゲーム機に
より実際にゲームを開始するときの動作の手順を示すフ
ローチャートを示す。ここでは、上述した第2の実施例
のテクスチャマッピング方法を用いて、例えばドライブ
ゲームを行うものとする。このドライブゲームは、具体
的には、ある地形の上に造られた道路を建物等の障害物
を避けながら車を運転していくゲームである。
【0076】先ず、図10のステップSP21では上記
CD−ROM11やメモリカード16等の外部記憶媒体
を上記外部記憶インターフェイス10を介して家庭用ゲ
ーム機本体にマウントしたり、上記通信インターフェイ
ス12を介して外部ネットワークを接続したりする。次
に、ゲームプログラム、関数、ライブラリ、及び画像情
報等の必要な情報を上記CD−ROM11、メモリカー
ド16、あるいは外部ネットワークから上記メインメモ
リ2に取り出して格納、いわゆるロードする。このと
き、画像情報として、地形データ、建物データ、道路デ
ータ及びテクスチャデータがロードされる。この後、上
記テクスチャデータは上記メインメモリ2からビデオメ
モリ5内の空き領域に転送される。また、上記テクスチ
ャデータは上記メインメモリ2を介さずに、上記CD−
ROM11、メモリカード16、あるいは外部ネットワ
ークから上記ビデオメモリ5内の空き領域に直接にロー
ドされる場合もある。
【0077】次に、ステップSP22に進み、上記外部
記憶媒体や外部ネットワーク内には複数のゲームが存在
している可能性があるので、これら複数のゲーム中から
1つのゲームを選択し、さらに、この選択されたゲーム
の実行モードを選択する。この動作は、上記メインメモ
リ2内に格納された変数や上記CPU1内の設定された
レジスタの値によって行われる。
【0078】この後、ステップSP23で、上記CPU
1の制御によりゲームプログラムが実行され、ゲームが
開始される。
【0079】これにより、ゲームの開始状態を表す画
面、即ち初期画面がステップSP24において作成さ
れ、表示される。具体的には、図11に示す画面が表示
される。この画面は以下の手順で作成される。
【0080】画面は遠方の絵から順次作成され、表示さ
れるので、最初は一番奥の絵である空20が表示され
る。このとき、上記CPU1により上記メインメモリ2
から空20の色データが読み出され、画面の四隅の頂点
座標と空20の色データとが上記グラフィックプロセッ
サ6内のラスタプロセッサ62に出力される。このラス
タプロセッサ62は上記ビデオメモリ5上に空20の色
の微小な多角形領域、いわゆるポリゴンを表示装置15
上に描画する。
【0081】次に、地形21が表示される。上記CPU
1により、地形21を構成するポリゴンの3次元の頂点
座標が上記メインメモリ2から読み出され、ジェオメト
リプロセッサ61に出力される。このジェオメトリプロ
セッサ61では入力されたポリゴンの3次元の頂点座標
の座標変換及び透視変換を行って2次元座標値を算出
し、さらに、この2次元座標値に対応するテクスチャ座
標値を求める。このテクスチャ座標値は上記ラスタプロ
セッサ62に出力される。このラスタプロセッサ62で
は上記ビデオメモリ5内に格納されているテクスチャデ
ータから上記入力されたテクスチャ座標値に従ったテク
スチャデータを読み出し、このテクスチャデータを2次
元の頂点座標で与えられたポリゴンに合わせて変形して
上記ビデオメモリ5上に書き込む。これらの処理を上記
地形21を構成する全てのポリゴンについて行うことに
より、上記地形21全体が表示装置15上に表示され
る。
【0082】このように、図3、図6、図7及び図8を
用いて説明したように、ポリゴンの各頂点の座標値及び
輝度データを求めた後にテクスチャ座標値を算出し、こ
のテクスチャ座標値に対応する画素データであるテクス
チャデータを書き込むテクスチャマッピング方法を用い
ることにより、3次元画像が表示される。
【0083】さらに、道路22及び建物23がテクスチ
ャデータを使っている場合には上記地形21の処理と同
様の処理を行うことにより、上記道路22及び建物23
が表示装置15上に表示される。また、上記道路22及
び建物23がテクスチャデータを使っていない場合に
は、上記道路22及び建物23を構成しているポリゴン
のそれぞれに与えられている色データを上記メインメモ
リ2から読み出し、上記テクスチャデータの代わりにこ
の色データを用いて上記地形21の処理と同様の処理を
行うことにより、上記道路22及び建物23が表示装置
15上に表示される。
【0084】上述の処理によって画面が表示されたなら
ばステップSP25に進んで、ゲームコントローラやゲ
ームパッド等のコントローラ14に備えられたボタンや
レバー等がこのゲームの操作者によって操作されるまで
待機する。上記コントローラ14が操作されたときに
は、上記CPU1によって上記操作に応じたデータが入
力インターフェイス13を介して取り込まれ、このデー
タに従ってゲームが進行される。例えば、このゲームで
は、上記コントローラ14から運転している車のスピー
ドや方向が入力されるので、この入力データに従って表
示される地形21、道路22及び建物23の位置や方向
が変えられる。これらの変化は上記メインメモリ2に格
納された変数や上記CPU1内のレジスタの値を変更す
ることで実現される。
【0085】さらに、ステップSP26において、ゲー
ムの進行と共に、上記コントローラ14の操作により入
力されるデータに応じた変化を受けた画面を順次上述の
方法で作成し、表示する。また、オーディオプロセッサ
7はオーディオメモリ8からゲームの進行に合わせた音
声データを取り出して出力する。
【0086】この後、ゲームの進行状態や操作者の希望
によっては、ステップSP27において、ゲームを終了
させるか否かを判定する。もし、ゲームを終了しない場
合にはステップSP25に戻って、上記コントローラ1
4から次の操作が入力されるのを待つ。また、ゲームを
終了する場合には、不揮発性のメモリ等の記憶手段にゲ
ームの進行状況を記憶した後にゲームを終了する。
【0087】
【発明の効果】以上の説明からも明らかなように、本発
明に係る画像作成方法は、第1のメモリに記憶された所
望の3次元画像を表す単位となる複数の微小な多角形領
域の各頂点の座標を読み出す工程と、上記記憶された多
角形領域の各頂点の座標を変換してスクリーン上の座標
を算出し、さらに上記各頂点における色情報を求める工
程と、上記各頂点のスクリーン上の座標及び色情報を用
いて上記各頂点の間の境界点の座標及び色情報を算出
し、上記境界点の座標及び色情報を用いて上記境界点の
間の中間点の座標及び色情報を算出する工程と、第2の
メモリ内に上記算出された中間点の座標及び色情報を記
憶する工程とから成り、上記記憶された中間点の色情報
により3次元画像を表示するので、3次元画像の物体を
精確に表現することができる。
【0088】また、本発明に係る画像作成装置は、所望
の3次元画像を表す単位となる複数の微小な多角形領域
の各頂点の座標が記憶される第1のメモリと、上記第1
のメモリに記憶された多角形領域の各頂点の座標を変換
してスクリーン上の座標を算出し、さらに上記各頂点に
おける色情報を求めるジェオメトリプロセッサと、上記
ジェオメトリプロセッサにより算出された各頂点のスク
リーン上の座標及び色情報を用いて上記各頂点の間の境
界点の座標及び色情報を算出し、上記境界点の座標及び
色情報を用いて上記境界点の間の中間点の座標及び色情
報を算出するラスタプロセッサと、上記ラスタプロセッ
サにより算出された中間点の座標及び色情報を記憶する
第2のメモリとを有し、上記中間点の色情報を記憶する
ことにより3次元画像を表示するので、3次元画像の物
体を精確に表現することができる。
【0089】ここで、上記第1のメモリには多角形領域
の各頂点の座標値及び色情報が記憶されているので、3
次元画像の物体を精確に表現することができる。
【0090】また、テクスチャ画像としての他の2次元
画像を変形し、上記表示された3次元画像上に貼付表示
し、このとき、上記第1のメモリには多角形領域の各頂
点の座標値及び上記他の2次元画像上の座標位置を示す
テクスチャ座標が記憶されていることにより、3次元画
像の物体を精確に表現することができる。
【0091】さらに、上記多角形領域の各頂点の内の1
つの頂点を基点としてこの頂点から水平方向にスライス
して得られた線分の両端の点を上記境界点とし、上記中
間点の色情報を内挿によって算出することにより、簡易
に3次元画像の物体を表示することができる。
【0092】本発明に係る家庭用ゲーム機は、ゲームプ
ログラム及びこのゲームプログラムで使用される画像情
報が記憶される外部記憶媒体と、上記外部記憶媒体に記
憶されたゲームプログラムの画像情報中の対象物体の動
作を操作する操作手段と、上記ゲームプログラムの画像
情報を表示する表示手段と、上記画像情報中の3次元画
像の対象物体を表す単位となる複数の微小な多角形領域
の各頂点の座標が記憶される第1のメモリと、上記第1
のメモリに記憶された多角形領域の各頂点の座標を上記
操作手段からの入力に応じて変換してスクリーン上の座
標を算出し、さらに上記各頂点における色情報を求める
ジェオメトリプロセッサと、上記ジェオメトリプロセッ
サにより算出された各頂点のスクリーン上の座標及び色
情報を用いて上記各頂点の間の境界点の座標及び色情報
を算出し、上記境界点の座標及び色情報を用いて上記境
界点の間の中間点の座標及び色情報を算出するラスタプ
ロセッサと、上記ラスタプロセッサにより算出された中
間点の座標及び色情報を記憶する第2のメモリとを有
し、上記中間点の色情報を記憶することにより3次元画
像を表示するので、3次元画像の物体を精確に表現する
ことができる。
【0093】また、上記3次元画像の対象物体の操作に
対して、上記3次元画像の対象物体の位置及び方向を精
確に変化させることができ、上記対象物体の表現され得
る位置及び方向が限定されないので、上記対象物体に対
する操作者の視点からの画面が3次元的に連続して変化
する場合にも上記3次元的に連続した変化に精確に対応
する画面を表示することができる。
【0094】さらに、3次元的な画面を表現するために
必要な画像データのデータ量は低減し、ゲームの作成時
間も減少するため、ゲームの生産性が向上し、作成され
たゲームの実行処理速度も速くなる。
【0095】そのうえ、3次元画像の作成はビデオメモ
リへの書き込みと同時に行われるので、上記書き込まれ
た3次元画像は通常のビデオ信号のスキャン時に読み出
されるため、画像データの読み出しが簡易である。
【0096】また、上記外部記憶媒体はCD−ROM又
はメモリカードであるので、大容量のゲームプログラム
を記憶することができ、この記憶されたゲームプログラ
ムを迅速に取り出すことができる。
【0097】さらに、不揮発性の記憶手段を有し、上記
ゲームプログラムの終了時のゲームの進行状況を記録す
ることにより、上記ゲームプログラムを終了した直後の
状態から再びゲームを迅速に開始することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る画像作成装置の概略的な構成を示
す図である。
【図2】本発明に係る画像作成方法の第1の実施例の処
理を示す図である。
【図3】本発明に係る画像作成方法の第2の実施例の処
理を示す図である。
【図4】本発明に係る画像作成方法の第1の実施例の処
理を示すフローチャートである。
【図5】本発明に係る画像作成方法の第1の実施例によ
り求められる三角形の座標値及び描画色を示す図であ
る。
【図6】本発明に係る画像作成方法の第2の実施例の処
理を示すフローチャートである。
【図7】本発明に係る画像作成方法の第2の実施例のテ
クスチャ座標を示す図である。
【図8】本発明に係る画像作成方法の第2の実施例によ
り求められる三角形の座標値及び輝度を示す図である。
【図9】本発明に係る家庭用ゲーム機の概略的な構成を
示す図である。
【図10】本発明に係る家庭用ゲーム機により実行され
るゲームの動作手順を示すフローチャートである。
【図11】図11のゲーム動作中に表示される画像の一
例を示す図である。
【図12】従来の画像作成装置の概略的な構成を示す図
である。
【図13】従来の画像作成装置による画像作成方法を示
す図である。
【符号の説明】
1 CPU 2 メインメモリ 3 インターフェイス 4 入力デバイス 5 ビデオメモリ 6 グラフィックプロセッサ 7 オーディオプロセッサ 8 オーディオメモリ 9 メインバス 10 外部記憶インターフェイス 11 CD−ROM 12 通信インターフェイス 13 入力インターフェイス 14 コントローラ 15 表示装置 16 メモリカード 61 ジェオメトリプロセッサ 62 ラスタプロセッサ

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 第1のメモリに記憶された所望の3次元
    画像を表す単位となる複数の微小な多角形領域の各頂点
    の座標を読み出す工程と、 上記記憶された多角形領域の各頂点の座標を変換してス
    クリーン上の座標を算出し、さらに上記各頂点における
    色情報を求める工程と、 上記各頂点のスクリーン上の座標及び色情報を用いて上
    記各頂点の間の境界点の座標及び色情報を算出し、上記
    境界点の座標及び色情報を用いて上記境界点の間の中間
    点の座標及び色情報を算出する工程と、 第2のメモリ内に上記算出された中間点の座標及び色情
    報を記憶する工程とから成り、 上記記憶された中間点の色情報により3次元画像を表示
    することを特徴とする画像作成方法。
  2. 【請求項2】 上記第1のメモリには多角形領域の各頂
    点の座標値及び色情報が記憶されていることを特徴とす
    る請求項1記載の画像作成方法。
  3. 【請求項3】 テクスチャ画像としての他の2次元画像
    を変形し、上記表示された3次元画像上に貼付表示する
    ことを特徴とする請求項1記載の画像作成方法。
  4. 【請求項4】 上記第1のメモリには多角形領域の各頂
    点の座標値及び上記他の2次元画像上の座標位置を示す
    テクスチャ座標が記憶されていることを特徴とする請求
    項3記載の画像作成方法。
  5. 【請求項5】 上記多角形領域の各頂点の内の1つの頂
    点を基点としてこの頂点から水平方向にスライスして得
    られた線分の両端の点を上記境界点とし、上記中間点の
    色情報を内挿によって算出することを特徴とする請求項
    1、2又は3記載の画像作成方法。
  6. 【請求項6】 3次元画像情報を用いて3次元画像を表
    示する画像作成装置において、 所望の3次元画像を表す単位となる複数の微小な多角形
    領域の各頂点の座標が記憶される第1のメモリと、 上記第1のメモリに記憶された多角形領域の各頂点の座
    標を変換してスクリーン上の座標を算出し、さらに上記
    各頂点における色情報を求めるジェオメトリプロセッサ
    と、 上記ジェオメトリプロセッサにより算出された各頂点の
    スクリーン上の座標及び色情報を用いて上記各頂点の間
    の境界点の座標及び色情報を算出し、上記境界点の座標
    及び色情報を用いて上記境界点の間の中間点の座標及び
    色情報を算出するラスタプロセッサと、 上記ラスタプロセッサにより算出された中間点の座標及
    び色情報を記憶する第2のメモリとを有し、 上記中間点の色情報を記憶することにより3次元画像を
    表示することを特徴とする画像作成装置。
  7. 【請求項7】 上記第1のメモリには多角形領域の各頂
    点の座標値及び色情報が記憶されていることを特徴とす
    る請求項6記載の画像作成装置。
  8. 【請求項8】 テクスチャ画像としての他の2次元画像
    を変形し、上記表示された3次元画像上に貼付表示する
    ことを特徴とする請求項6記載の画像作成装置。
  9. 【請求項9】 上記第1のメモリには多角形領域の各頂
    点の座標値及び上記他の2次元画像上の座標位置を示す
    テクスチャ座標が記憶されていることを特徴とする請求
    項8記載の画像作成装置。
  10. 【請求項10】 上記多角形領域の各頂点の内の1つの
    頂点を基点としてこの頂点から水平方向にスライスして
    得られた線分の両端の点を上記境界点とし、上記中間点
    の色情報を内挿によって算出することを特徴とする請求
    項6、7又は8記載の画像作成装置。
  11. 【請求項11】 3次元画像で表示される対象物体を操
    作する家庭用ゲーム機において、 ゲームプログラム及びこのゲームプログラムで使用され
    る画像情報が記憶される外部記憶媒体と、 上記外部記憶媒体に記憶されたゲームプログラムの画像
    情報中の対象物体の動作を操作する操作手段と、 上記ゲームプログラムの画像情報を表示する表示手段
    と、 上記画像情報中の3次元画像の対象物体を表す単位とな
    る複数の微小な多角形領域の各頂点の座標が記憶される
    第1のメモリと、 上記第1のメモリに記憶された多角形領域の各頂点の座
    標を上記操作手段からの入力に応じて変換してスクリー
    ン上の座標を算出し、さらに上記各頂点における色情報
    を求めるジェオメトリプロセッサと、 上記ジェオメトリプロセッサにより算出された各頂点の
    スクリーン上の座標及び色情報を用いて上記各頂点の間
    の境界点の座標及び色情報を算出し、上記境界点の座標
    及び色情報を用いて上記境界点の間の中間点の座標及び
    色情報を算出するラスタプロセッサと、 上記ラスタプロセッサにより算出された中間点の座標及
    び色情報を記憶する第2のメモリとを有し、 上記中間点の色情報を記憶することにより3次元画像を
    表示することを特徴とする家庭用ゲーム機。
  12. 【請求項12】 上記外部記憶媒体はCD−ROMであ
    ることを特徴とする請求項11記載の家庭用ゲーム機。
  13. 【請求項13】 上記外部記憶媒体はメモリカードであ
    ることを特徴とする請求項11記載の家庭用ゲーム機。
  14. 【請求項14】 不揮発性の記憶手段を有し、上記ゲー
    ムプログラムの終了時のゲームの進行状況を記録するこ
    とを特徴とする請求項11記載の家庭用ゲーム機。
JP6018228A 1993-04-15 1994-02-15 画像作成方法、画像作成装置及び家庭用ゲーム機 Pending JPH06348861A (ja)

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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