JP3737784B2 - 3次元画像処理プログラム、3次元画像処理方法及びビデオゲーム装置 - Google Patents

3次元画像処理プログラム、3次元画像処理方法及びビデオゲーム装置 Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数のポリゴンで構成されるモデルを描画するための3次元画像処理プログラム、3次元画像処理方法及びビデオゲーム装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、ビデオゲームなどの仮想3次元空間内における池、湖及び海などの水面を表現する方法としては、水面の透過性を重視する方法と、水面の反射性を重視する方法とがある。透過性を重視する方法は、水面を構成するポリゴンに貼り付けられるテクスチャを半透明にして水底が見えるようにする。
【0003】
図6は、従来の透過性を重視する方法によって水面モデルを描画したゲーム画面の一例を示す画面図である。図6に示すゲーム画面500には、画面の上方に背景としての陸地502が表示され、陸地502の下方に湖の水面501が表示されており、便宜上水面501上にキャラクタ503が立っているように表示されている。水面501には、水底を構成する地形の一部である岩506及び水面と水底との間に配置される魚507が透過して表示されている。仮想3次元空間内の任意の位置に設けられた仮想カメラ視点は水面501を俯瞰する位置に設けられている。透過性を重視する方法では、水面を構成するポリゴンに貼り付けられるテクスチャとして、例えば水色の画像が用いられ、ポリゴンが半透明となるように透明度が一定に設定されている。このような、透過性を重視する方法では、仮想カメラ視点に近い画面手前側の領域504における水面501及び仮想カメラ視点から遠い画面奥側の領域505における水面501はいずれも水面501を透過して岩506及び魚507が表示されている。
【0004】
また、反射性を重視する方法は、水面に映りこむ水上にあるモデルを上下反転させた画像をテクスチャとして水面を構成するポリゴンに貼り付ける。
【0005】
図7は、従来の反射性を重視する方法によって水面モデルを描画したゲーム画面の一例を示す画面図である。図7に示すゲーム画面600には、上方に背景としての陸地602及び空603が表示され、陸地602の下方に湖の水面601が表示されており、便宜上水面601上にキャラクタ604が立っているように表示されている。仮想3次元空間内の任意の位置に設けられた仮想カメラ視点は水面601を俯瞰する位置に設けられている。反射性を重視する方法では、水面を構成するポリゴンに貼り付けられるテクスチャとしては、例えば背景を上下反転させた画像が用いられ、ポリゴンも全反射するように透明度が一定に設定されている。このような、反射性を重視する方法では、仮想カメラ視点に近い画面手前側の領域605における水面601及び仮想カメラ視点から遠い画面奥側の領域606における水面601はいずれも反射して背景である陸地602及び空603が表示されている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、実際には、水面を真上から見た場合、水中が透過して見えるが、水面を横から見た場合、周りの環境が反射して水面に映って見える。このように、屈折率が異なる物質の境界面の見え方が観測者の見る角度によって変化することをフレネル効果という。観測者の視線と水面との角度が大きい場合、水面が透過して見え、角度が小さい場合、水面が反射して見える。
【0007】
ここで、上記従来の方法を見てみると、透過性を重視する方法は、図6に示すように水面501を構成するポリゴンが全て透過して表示されるため、仮想カメラ視点から近い水面501(画面手前側の領域504)だけでなく、仮想カメラ視点から遠い水面501(画面奥側の領域505)も透過して表示される。また、反射性を重視する方法は、図7に示すように水面601を構成するポリゴンが全て反射して表示されるため、仮想カメラ視点から遠い水面601(画面奥側の領域606)だけでなく、仮想カメラ視点から近い水面601(画面手前側の領域605)も反射して表示される。したがって、従来の方法では、近景と遠景とが同様に表示され、現実世界のフレネル効果が実現されないため、リアル感に欠けるという問題を有していた。
【0008】
本発明は、上記の問題を解決するためになされたもので、フレネル効果を擬似的に実現し、リアル感のあるビデオゲームを実現することができる3次元画像処理プログラム、3次元画像処理方法及びビデオゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【0009】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の本発明は、複数のポリゴンで構成されるモデルを描画するための3次元画像処理プログラムであって、
仮想3次元空間内における仮想カメラ視点に基づいて設定される所定の領域内の前記モデルの透明度を変化させる透明度変化手段と、
前記透明度変化手段によって透明度が変化された前記モデルにテクスチャを貼り付けるテクスチャ貼付手段と、
前記テクスチャ貼付手段によってテクスチャが貼り付けられた前記モデルを描画する描画手段としてビデオゲーム装置を機能させ、
前記透明度変化手段は、前記所定の領域内の前記モデルを構成する複数のポリゴンの各頂点の透明度を算出し、
前記テクスチャ貼付手段は、前記透明度変化手段によって算出された各頂点の透明度に応じてテクスチャの透明度を設定し、各頂点間のテクスチャの透明度を補完して設定し、
前記領域は、前記仮想カメラ視点から前記領域を含む平面への垂線と当該平面との交点を中心点とし、
前記透明度変化手段は、前記中心点から前記領域の外縁に向かって透明度を低くし、前記中心点から前記領域の外縁までの距離の二乗値と、前記中心点から前記領域内の前記モデルを構成する複数のポリゴンの各頂点までの距離の二乗値との比率に基づいて前記各頂点の透明度を算出することを特徴とする。
【0010】
請求項1に記載の本発明に従えば、複数のポリゴンで構成されるモデルを描画するための3次元画像処理プログラムは、透明度変化手段によって、仮想3次元空間内における仮想カメラ視点に基づいて設定される所定の領域内のモデルの透明度を変化させ、テクスチャ貼付手段によって、透明度変化手段によって透明度が変化されたモデルにテクスチャを貼り付け、描画手段によって、テクスチャ貼付手段によってテクスチャが貼り付けられたモデルを描画する。
【0011】
すなわち、仮想3次元空間内における仮想カメラ視点に基づいて設定される所定の領域内のモデルの透明度が変化され、透明度が変化されたモデルにテクスチャが貼り付けられ、テクスチャが貼り付けられたモデルが描画される。
【0012】
例えば、所定の領域内のモデルの透明度が変化して描画されるため、仮想カメラ視点に近い位置にあるポリゴンの透明度を高くし、仮想カメラ視点から離れるにしたがってポリゴンの透明度を低くすることによってフレネル効果を擬似的に実現することができ、リアル感のあるビデオゲームを実現することができる。
【0013】
また、仮想3次元空間内における仮想カメラ視点に基づいて設定される所定の領域は、仮想カメラ視点から領域が含まれる平面への垂線と当該平面との交点を中心点とし、透明度変化手段は、中心点から領域の外縁に向かって透明度を低くする。
【0014】
すなわち、仮想3次元空間内における仮想カメラ視点から領域を含む平面に対して垂直に降ろした交点を中心点とし、当該中心点から放射状にモデルの透明度が低くされる。そのため、仮想カメラ視点に近い位置にあるポリゴンは透明度を高くして描画することができ、仮想カメラ視点から遠い位置にあるポリゴンは透明度を低くして描画することができ、フレネル効果を擬似的に実現することができ、リアル感のあるビデオゲームを実現することができる。
【0015】
さらに、透明度変化手段は、仮想3次元空間内における仮想カメラ視点からモデルに垂直に降ろした点を中心点とする領域の中心点から外縁までの距離の二乗値と、領域の中心点から領域内のモデルを構成する複数のポリゴンの各頂点までの距離の二乗値との比率に基づいて各頂点における透明度を算出する。
【0016】
すなわち、仮想3次元空間内における仮想カメラ視点からモデルに垂直に降ろした点を中心点とする領域の中心点から外縁までの距離の二乗値と、領域の中心点から領域内のモデルを構成する複数のポリゴンの各頂点までの距離の二乗値との比率に基づいて各頂点の透明度が算出されるため、領域の中心点からの距離に応じて領域内のモデルの透明度を変化させることができる。また、領域の中心点から領域内のモデルを構成する複数のポリゴンの各頂点までの距離は任意の頂点を表す座標値によって平方根で表されるが、領域の中心点から外縁までの距離の二乗値と領域の中心点から領域内のモデルを構成する複数のポリゴンの各頂点までの距離の二乗値との比率を算出することによって等価的に領域の中心点から外縁までの距離と領域の中心点から領域内のモデルを構成する複数のポリゴンの各頂点までの距離との比率を求めることができ、平方根の演算処理を行う必要がなく、演算処理に要する時間を短縮することができる。
【0017】
請求項に記載の本発明は、前記テクスチャ貼付手段は、前記モデルの周囲に配置された背景モデルを描画させて上下反転させた画像をテクスチャとして前記領域に位置する前記モデルに貼り付けることを特徴とする。
【0018】
請求項に記載の本発明に従えば、テクスチャ貼付手段は、複数のポリゴンで構成されるモデルの周囲に配置された背景モデルを描画させて上下反転させた画像をテクスチャとして所定の領域に位置する当該モデルに貼り付ける。
【0019】
すなわち、複数のポリゴンで構成されるモデルの周囲に配置された背景モデルが描画され、描画された画像を上下反転させた画像がテクスチャとして所定の領域に位置するモデルに貼り付けられるため、仮想3次元空間内に設けられたモデルに周囲の背景を映りこませることが可能となる。また、近景は透明にし、遠景は背景を写しこむことによって、擬似的にフレネル効果を実現することができ、リアル感が増すこととなる。
【0020】
請求項に記載の本発明は、前記領域は、前記モデルの透明度を変化させ得る透明度変化領域と、前記モデルを不透明にさせ得る不透明領域とを含み、
前記テクスチャ貼付手段は、前記モデルの周囲に配置された背景モデルを描画させて上下反転させた画像をテクスチャとして前記不透明領域に位置する前記モデルに貼り付けることを特徴とする。
【0021】
請求項に記載の本発明に従えば、仮想3次元空間内における仮想カメラ視点に基づいて設定される所定の領域は、モデルの透明度を変化させ得る透明度変化領域と、モデルを不透明にさせ得る不透明領域とを含み、テクスチャ貼付手段は、モデルの周囲に配置された背景モデルを描画させて上下反転させた画像をテクスチャとして不透明領域に位置するモデルに貼り付ける。
【0022】
すなわち、モデルの透明度を変化させ得る透明度変化領域とモデルを不透明にさせ得る不透明領域とを含む領域のうち、透明度変化領域では透明度を変化させ、透明度変化領域外の不透明領域では透明度を変化させずに不透明にして背景モデルを描画して上下反転させた画像をテクスチャとして貼り付けることができる。そのため、仮想カメラ視点から離れた位置にあるモデルに周囲の背景をはっきりと映りこませることができ、擬似的にフレネル効果を実現することができ、リアル感が増すこととなる。
【0023】
また、本発明は、前記モデルとして水面を表すモデルを用いることが可能である。
【0024】
この構成によれば、水面を複数のポリゴンで構成されるモデルで表し、例えば、仮想カメラ視点に近いモデルの透過性が高くなり、仮想カメラ視点から遠いモデルの透過性が低くなるように水面を表すモデルの透明度を変化させることによって、擬似的にフレネル効果を実現することができ、水面をリアルに表現することができる。
【0025】
請求項に記載の本発明は、複数のポリゴンで構成されるモデルを描画する3次元画像処理方法であって、
ビデオゲーム装置が、仮想3次元空間内における仮想カメラ視点に基づいて設定される所定の領域内の前記モデルの透明度を変化させる透明度変化ステップと、
ビデオゲーム装置が、前記透明度変化ステップにおいて透明度が変化された前記モデルにテクスチャを貼り付けるテクスチャ貼付ステップと、
ビデオゲーム装置が、前記テクスチャ貼付ステップにおいてテクスチャが貼り付けられた前記モデルを描画する描画ステップとを含み、
前記透明度変化ステップは、前記所定の領域内の前記モデルを構成する複数のポリゴンの各頂点の透明度を算出し、
前記テクスチャ貼付ステップは、前記透明度変化ステップにおいて算出された各頂点の透明度に応じてテクスチャの透明度を設定し、各頂点間のテクスチャの透明度を補完して設定し、
前記領域は、前記仮想カメラ視点から前記領域を含む平面への垂線と当該平面との交点を中心点とし、
前記透明度変化ステップは、前記中心点から前記領域の外縁に向かって透明度を低くし、前記中心点から前記領域の外縁までの距離の二乗値と、前記中心点から前記領域内の前記モデルを構成する複数のポリゴンの各頂点までの距離の二乗値との比率に基づいて前記 各頂点の透明度を算出することを特徴とする。
【0026】
請求項に記載の本発明に従えば、複数のポリゴンで構成されるモデルを描画する3次元画像処理方法は、ビデオゲーム装置が、透明度変化ステップにおいて、仮想3次元空間内における仮想カメラ視点に基づいて設定される所定の領域内のモデルの透明度を変化させ、ビデオゲーム装置が、テクスチャ貼付ステップにおいて、透明度変化ステップにおいて透明度が変化されたモデルにテクスチャを貼り付け、ビデオゲーム装置が、描画ステップにおいて、テクスチャ貼付ステップにおいてテクスチャが貼り付けられたモデルを描画する。
【0027】
すなわち、仮想3次元空間内における仮想カメラ視点に基づいて設定される所定の領域内のモデルの透明度が変化され、透明度が変化されたモデルにテクスチャが貼り付けられ、テクスチャが貼り付けられたモデルが描画される。
【0028】
例えば、所定の領域内のモデルの透明度が変化して描画されるため、仮想カメラ視点に近い位置にあるポリゴンの透明度を高くし、仮想カメラ視点から離れるにしたがってポリゴンの透明度を低くすることによってフレネル効果を擬似的に実現することができ、リアル感のあるビデオゲームを実現することができる。
【0029】
請求項に記載の本発明は、複数のポリゴンで構成されるモデルを描画するビデオゲーム装置であって、
仮想3次元空間内における仮想カメラ視点に基づいて設定される所定の領域内の前記モデルの透明度を変化させる透明度変化手段と、
前記透明度変化手段によって透明度が変化された前記モデルにテクスチャを貼り付けるテクスチャ貼付手段と、
前記テクスチャ貼付手段によってテクスチャが貼り付けられた前記モデルを描画する描画手段と、
前記描画手段によって描画された前記モデルを表示する表示手段とを備え、
前記透明度変化手段は、前記所定の領域内の前記モデルを構成する複数のポリゴンの各頂点の透明度を算出し、
前記テクスチャ貼付手段は、前記透明度変化手段によって算出された各頂点の透明度に応じてテクスチャの透明度を設定し、各頂点間のテクスチャの透明度を補完して設定し、
前記領域は、前記仮想カメラ視点から前記領域を含む平面への垂線と当該平面との交点を中心点とし、
前記透明度変化手段は、前記中心点から前記領域の外縁に向かって透明度を低くし、前記中心点から前記領域の外縁までの距離の二乗値と、前記中心点から前記領域内の前記モデルを構成する複数のポリゴンの各頂点までの距離の二乗値との比率に基づいて前記各頂点の透明度を算出することを特徴とする。
【0030】
請求項に記載の本発明に従えば、複数のポリゴンで構成されるモデルを描画するビデオゲーム装置は、透明度変化手段によって、仮想3次元空間内における仮想カメラ視点に基づいて設定される所定の領域内のモデルの透明度を変化させ、テクスチャ貼付手段によって、透明度変化手段によって透明度が変化されたモデルにテクスチャを貼り付け、描画手段によって、テクスチャ貼付手段によってテクスチャが貼り付けられたモデルを描画し、表示手段によって、描画手段によって描画されたモデルを表示する。
【0031】
すなわち、仮想3次元空間内における仮想カメラ視点に基づいて設定される所定の領域内のモデルの透明度が変化され、透明度が変化されたモデルにテクスチャが貼り付けられ、テクスチャが貼り付けられたモデルが描画され、描画されたモデルが表示される。
【0032】
例えば、所定の領域内のモデルの透明度が変化して描画されるため、仮想カメラ視点に近い位置にあるポリゴンの透明度を高くし、仮想カメラ視点から離れるにしたがってポリゴンの透明度を低くすることによってフレネル効果を擬似的に実現することができ、リアル感のあるビデオゲームを実現することができる。
【0033】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装置について図面を参照しながら説明する。
【0034】
図1は本発明の一実施の形態のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。なお、以下の説明では、ビデオゲーム装置の一例として家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、モニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【0035】
図1に示すビデオゲーム装置は家庭用ゲーム機100及び家庭用テレビジョン200を備える。家庭用ゲーム機100には、ビデオゲームプログラム及びゲームデータが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体300が装填され、ビデオゲームプログラム及びゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。
【0036】
家庭用ゲーム機100は、CPU(Central Processing Unit)1、バスライン2、グラフィックスデータ生成プロセッサ3、インターフェース回路(I/F)4、メインメモリ5、ROM(Read Only Memory)6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12、インターフェース回路13、バッファ14〜16、記録媒体ドライブ17、メモリ18及びコントローラ19を含む。家庭用テレビジョン200はテレビジョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ23を含む。
【0037】
CPU1はバスライン2およびグラフィックスデータ生成プロセッサ3に接続されている。バスライン2はアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含み、CPU1、インターフェース回路4、メインメモリ5、ROM6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12及びインターフェース回路13を相互に接続している。
【0038】
描画プロセッサ10はバッファ14に接続される。音声プロセッサ11はバッファ15及び増幅回路22に接続される。デコーダ12はバッファ16及び記録媒体ドライブ17に接続される。インターフェース回路13はメモリ18及びコントローラ19に接続される。
【0039】
家庭用テレビジョン200のテレビジョンモニタ21は描画プロセッサ10に接続される。スピーカ23は増幅回路22に接続される。なお、業務用ビデオゲーム装置の場合、テレビジョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ23は、家庭用ゲーム機100を構成する各ブロックとともに1つの筺体に収納される場合がある。
【0040】
また、ビデオゲーム装置がパーソナルコンピュータやワークステーション等を核として構成されている場合、テレビジョンモニタ21等はコンピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路7、描画プロセッサ10及び音声プロセッサ11等は、それぞれ記録媒体300に記録されているプログラムデータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、インターフェース回路4、パラレルポート8、シリアルポート9及びインターフェース回路13は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ14〜16はそれぞれメインメモリ5又は拡張メモリの各記憶エリアに対応する。
【0041】
次に、図1に示す各構成要素について説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3はCPU1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわち、グラフィックスデータ生成プロセッサ3は座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を並列処理によって行う。
【0042】
グラフィックスデータ生成プロセッサ3が行う主な処理としては、CPU1から供給される画像データの2次元又は仮想3次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、回転量データ等に基づいて、所定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータを求めてCPU1に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等がある。
【0043】
インターフェース回路4は周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用に用いられる。メインメモリ5はRAM(RandomAccess Memory)等で構成される。ROM6にはビデオゲーム装置のオペレーティングシステムとなるプログラムデータが記憶されている。このプログラムはパーソナルコンピュータのBIOS(Basic Input Output System)に相当する。
【0044】
伸張回路7は動画に対するMPEG(Moving Picture Experts Group)規格や静止画に対するJPEG(Joint Photographic Experts Group)規格に準拠したイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸張処理を施す。伸張処理はデコード処理(VLC:VariableLength Codeによってエンコードされたデータのデコード)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosine Transform)処理、イントラ画像の復元処理等を含む。
【0045】
描画プロセッサ10は所定時間T(例えば、1フレームでT=1/60秒)ごとにCPU1が発行する描画命令に基づいてバッファ14に対する描画処理を行う。
【0046】
バッファ14は例えばRAMで構成され、表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに分けられる。表示エリアはテレビジョンモニタ21の表示面上に表示するデータの展開エリアで構成される。非表示エリアはスケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の記憶エリアで構成される。
【0047】
ここで、テクスチャデータは2次元の画像データである。カラーパレットデータはテクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。CPU1は、これらのデータを記録媒体300から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分けて、予めバッファ14の非表示エリアに記録する。
【0048】
また、描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは多角形の2次元仮想図形であり、例えば、三角形や四角形が用いられる。
【0049】
ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ14の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャのバッファ14上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行われるものである。
【0050】
上記のデータのうち表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がCPU1からの仮想3次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって2次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。輝度データはCPU1からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データによって示される位置から仮想的に配置された光源までの距離に基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3によって決定される。
【0051】
ポリゴン頂点アドレスデータはバッファ14の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ10は3個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ14の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処理を行う。
【0052】
ゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体は、複数のポリゴンで構成される。CPU1は各ポリゴンの仮想3次元空間上の座標データを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させてバッファ14に記憶する。そして、後述するコントローラ19の操作によって、テレビジョンモニタ21の表示画面上でキャラクタを移動させる等の場合において、キャラクタの動きを表現したり、キャラクタを見ている視点位置を変えるときに、以下の処理が行われる。
【0053】
すなわち、CPU1はグラフィックスデータ生成プロセッサ3に対してバッファ14の非表示エリア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとを与える。
【0054】
グラフィックスデータ生成プロセッサ3は各ポリゴンの頂点の3次元座標データと各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データを順次求める。
【0055】
このようにして求められた各ポリゴンの3次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データは、バッファ14の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッサ10に供給される。
【0056】
描画プロセッサ10は3個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ14の表示エリア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデータによって示されるテクスチャデータを書き込む。これによって、テレビジョンモニタ21の表示画面上には、多数のポリゴンにテクスチャの貼り付けられた物体が表示される。
【0057】
通常の2次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレスデータは、CPU1からの2次元平面上における頂点座標データをCPU1からの移動量データ及び回転量データに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3が座標変換することによって得られる。
【0058】
音声プロセッサ11は記録媒体300から読み出されたADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データをバッファ15に記憶させ、バッファ15に記憶されたADPCMデータが音源となる。
【0059】
また、音声プロセッサ11は、例えば、周波数44.1kHzのクロック信号に基づき、バッファ15からADPCMデータを読み出す。音声プロセッサ11は、読み出したADPCMデータに対してピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加等の処理を施す。
【0060】
記録媒体300から読み出される音声データがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPCM(Pulse Code Modulation)データの場合、音声プロセッサ11はこの音声データをADPCMデータに変換する。また、PCMデータに対するプログラムによる処理は、メインメモリ5上において直接行われる。メインメモリ5上において処理されたPCMデータは、音声プロセッサ11に供給されてADPCMデータに変換される。その後、上述した各種処理が施され、音声がスピーカ23から出力される。
【0061】
記録媒体ドライブ17としては、例えば、DVD−ROMドライブ、CD−ROMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体300としては、DVD−ROM、CD−ROM、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。
【0062】
記録媒体ドライブ17は記録媒体300から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ12に供給する。デコーダ12は記録媒体ドライブ17からの再生したデータに対してECC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメインメモリ5又は音声プロセッサ11に供給する。
【0063】
メモリ18としては、例えばカード型のメモリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲームを中断した場合において中断時点での状態を保持する等のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持するため等に用いられる。
【0064】
コントローラ19はユーザが種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、ユーザの操作に応じた操作信号をCPU1に送出する。コントローラ19には、第1ボタン19a、第2ボタン19b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、上方向キー19U、下方向キー19D、左方向キー19L、右方向キー19R、L1ボタン19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1、R2ボタン19R2、スタートボタン19e、セレクトボタン19f、左スティック19SL及び右スティック19SRが設けられている。
【0065】
上方向キー19U、下方向キー19D、左方向キー19L及び右方向キー19Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ21の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU1に与えるために使用される。
【0066】
スタートボタン19eは記録媒体300からゲームプログラムをロードするようにCPU1に指示するため等に使用される。セレクトボタン19fは記録媒体300からメインメモリ5にロードされるゲームプログラムに関する各種選択をCPU1に指示するため等に使用される。
【0067】
左スティック19SL及び右スティック19SRを除くコントローラ19の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチで構成される。
【0068】
左スティック19SL及び右スティック19SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは直立したスティックを有し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可能な構成になっている。左スティック19SL及び右スティック19SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のx座標及び前後方向のy座標の値を操作信号としてインターフェース回路13を介してCPU1に送出する。
【0069】
なお、第1ボタン19a、第2ボタン19b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、L1ボタン19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1及びR2ボタン19R2は、記録媒体300からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能に使用される。
【0070】
次に、上記のビデオゲーム装置の概略動作について説明する。記録媒体300が記録媒体ドライブ17に装填されている場合、電源スイッチ(図示省略)がオンされてビデオゲーム装置に電源が投入されると、ROM6に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体300からゲームプログラムを読み出すように、CPU1は記録媒体ドライブ17に指示する。これによって、記録媒体ドライブ17は記録媒体300から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ及びプログラムデータはデコーダ12に供給され、デコーダ12によってエラー訂正処理が各データに施される。
【0071】
デコーダ12によってエラー訂正処理が施された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7に供給される。伸張回路7によって上述した伸張処理が行われた画像データは描画プロセッサ10に供給され、描画プロセッサ10によってバッファ14の非表示エリアに書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処理が施された音声データは、メインメモリ5又は音声プロセッサ11を介してバッファ15に書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処理が施されたプログラムデータはメインメモリ5に書き込まれる。
【0072】
以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶されているゲームプログラム及びユーザがコントローラ19を用いて指示する内容に基づいてビデオゲームを進行させる。すなわち、ユーザがコントローラ19を用いて指示する内容に基づいて、CPU1は画像処理の制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。
【0073】
画像処理の制御として、例えば、キャラクタに指示されるアニメーションに該当するパターンデータから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座標データの計算、得られた3次元座標データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ3への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が求めたバッファ14の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等が行われる。
【0074】
音声処理の制御として、例えば、音声プロセッサ11に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、例えばコントローラ19の操作に応じた演算等が行われる。
【0075】
次に、記録媒体300に記録されているゲームプログラムに基づいて実行されるビデオゲームについて説明する。本実施の形態におけるビデオゲームは、釣りを題材としたものである。ユーザによって操作される釣り人を模したキャラクタが仮想3次元空間内に設けられた釣り場で釣りをすることによってビデオゲームが進行する。釣りを題材とするビデオゲームでは、池、湖及び海等が再現される。本実施の形態における3次元画像処理は、池、湖及び海等の水面をリアルに再現することによって、ユーザに実際の釣り場で釣りをしているかのような臨場感を与えることを目的としている。
【0076】
図2は図1に示すビデオゲーム装置の主要機能を示すブロック図である。図2に示すように、ビデオゲーム装置は、機能的には、プログラム実行部31、データ記憶部32、プログラム記憶部33、描画処理部34、表示部35及び操作部36を含む。
【0077】
データ記憶部32は、バッファ14等で構成され、モデルデータ記憶部47を含む。モデルデータ記憶部47は、水面モデル記憶部471及び背景モデル記憶部472を含む。
【0078】
水面モデル記憶部471は、仮想3次元空間内に再現される池、湖及び海等の水面を表す水面モデルの各データを記憶する。水面モデルは複数のポリゴンで構成される。水面モデル記憶部471が記憶する水面モデルの各データは、水面モデルを構成するポリゴンを定義するモデルデータ、水面モデルに動きを行わせるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等を記憶する。なお、水面モデルは必ずしも動きを行わせる必要はなく、水面モデルを動かさない場合、アニメーションデータ等は不要となる。
【0079】
背景モデル記憶部472は、仮想3次元空間内に再現される池、湖及び海等の水面の周囲に配置される背景を表す背景モデルの各データを記憶する。背景モデルは複数のポリゴンで構成される。なお、背景モデルには、水面モデルの周囲に配置された陸地を表すモデル、木を表すモデル、橋を表すモデル及び空を表すモデル等が含まれる。背景モデル記憶部472が記憶する背景モデルの各データは、背景モデルを構成するポリゴンを定義するモデルデータ、背景モデルに動きを行わせるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等を記憶する。なお、背景モデルは必ずしも動きを行わせる必要はなく、背景モデルを動かさない場合、アニメーションデータ等は不要となる。また、背景モデル記憶部472は、仮想3次元空間内において水面モデルの下側に配置され、水底の地形を表す水底モデルを記憶する。
【0080】
プログラム実行部31はCPU1等で構成され、CPU1等がメインメモリ5に記憶されている3次元画像処理プログラムを実行することによって、ゲーム進行処理部41、反転画像作成部42、透明度変化部43、テクスチャ貼付部44、描画指示部45及び表示制御部46として機能する。
【0081】
ゲーム進行処理部41は、ユーザによるコントローラ19の操作を受け付けて操作部36から出力される操作信号に基づいて通常の釣りゲームの進行処理を行う。つまり、ユーザはコントローラ19を操作することによってキャラクタを移動させたり、所定の釣り動作を行わせる。
【0082】
反転画像作成部42は、背景モデル記憶部472に記憶されている背景モデルを描画して上下反転させた画像を反転画像として作成し、データ記憶部32に一時的に記憶させる。
【0083】
透明度変化部43は、仮想3次元空間内における仮想カメラ視点に基づいて設定される所定の透明度変化領域内の水面モデルの透明度を変化させる。なお、透明度変化領域については図3を用いて後述する。また、ここでの透明度とは光が物質を透過する割合を表し、物質は気体、液体及び固体のいずれでもよい。透明度が高くなると光が透過され、透明度が低くなると光が反射される。
【0084】
テクスチャ貼付部44は、透明度変化部43によって透明度が変化された水面モデルにテクスチャを貼り付ける。ここで、水面モデルに貼り付けられるテクスチャは、反転画像作成部42によって作成された反転画像であり、テクスチャ貼付部44は、データ記憶部32に一時的に記憶されている反転画像を読み出してテクスチャとして水面モデルに貼り付ける。
【0085】
描画指示部45は、テクスチャ貼付部44によってテクスチャが貼り付けられた水面モデルを背景画像上に描画するための描画命令を描画処理部34に発行する。
【0086】
表示制御部46は、描画処理部34によって描画された水面モデルを表示部34に表示する。
【0087】
プログラム記憶部33は記録媒体ドライブ17等から構成され、コンピュータ読み取り可能な記録媒体48を含む。記録媒体48は記録媒体300から構成され、ビデオゲームプログラムとして画像表示プログラムを記憶している。また、ビデオゲームプログラムは、キャラクタの動作を制御するための制御プログラム及び表示されるキャラクタ及びオブジェクトに関する表示データを含む。なお、記録媒体48から画像表示プログラムが読み取られ、当該プログラムがメインメモリ5に記録されている場合、メインメモリ5がプログラム記憶部33として機能する。
【0088】
描画処理部34は、描画プロセッサ10等で構成され、描画指示部45から発行される描画命令に基づいて所定の画像を描画する。表示部35はテレビジョンモニタ21等で構成される。操作部36はコントローラ19等で構成される。
【0089】
なお、本実施の形態において、透明度変化部43は透明度変化手段に相当し、反転画像作成部42及びテクスチャ貼付部44はテクスチャ貼付手段に相当し、描画指示部45及び描画処理部34は描画手段に相当する。
【0090】
図3は、透明度変化領域について説明するための模式図である。本実施の形態における仮想3次元空間は、透明度変化領域TR、不透明領域FR及び背景領域HRで構成される。水面モデルの透明度を変化させ得る透明度変化領域TRは、仮想カメラ視点C(Cx,Cy,Cz)から水面モデルを構成するポリゴンの任意の頂点W(Wx,Wy,Wz)を含む平面に垂直に降ろした点を中心点O(Cx,Wy,Cz)とする円形状である。透明度変化領域TRの中心点Oから外縁Lまでの距離である半径aは、下記の(1)式によって求めることができる。
a=(Cy−Wy)/tanθ・・・・(1)
ただし、aは透明度変化領域TRの半径を表し、Cyは仮想カメラ視点Cのy座標を表し、Wyは透明度変化領域TRの中心点Oのy座標(水面モデルを構成するポリゴンの任意の頂点Wのy座標)を表し、θは仮想カメラ視点Cと、透明度変化領域TRの外縁Lのx軸上の点Pと、透明度変化領域TRの中心点Oとがなす角度を表す。なお、角度θは全反射する視線の角度である。
【0091】
また、透明度変化領域TRの中心点Oから水面モデルを構成するポリゴンの任意の頂点Wまでの距離bは、下記の(2)式によって求めることができる。
b={(Cx−Wx)+(Cz−Wz)1/2・・・・(2)
ただし、bは透明度変化領域TRの中心点Oから水面モデルを構成するポリゴンの任意の頂点Wまでの距離を表し、Cxは仮想カメラ視点Cのx座標を表し、Wxは水面モデルを構成するポリゴンの任意の頂点Wのx座標を表し、Czは仮想カメラ視点Cのz座標を表し、Wzは水面モデルを構成するポリゴンの任意の頂点Wのz座標を表す。
【0092】
透明度変化領域TRの半径aと、透明度変化領域TRの中心点Oから水面モデルを構成するポリゴンの任意の頂点Wまでの距離bとの比率b/aを透明係数α’として設定する。透明係数α’は、0.0≦α’≦1.0に設定されており、α’=0.0の場合に透明となり、α’=1.0の場合に不透明となる。なお、本実施の形態における透明係数α’とは、水等の物質の透明度を表す値であり、透明係数α’が小さい場合にポリゴンモデルは透明となり、値が大きい場合にポリゴンモデルは不透明となる。したがって、透明度が高くなると透明係数α’は小さくなり、透明度が低くなると透明係数α’は大きくなる。また、透明係数α’=0.0の場合に不透明とし、透明係数α’=1.0の場合に透明としてもよい。
【0093】
水面モデルを不透明にさせ得る不透明領域FRは、仮想カメラ視点C(Cx,Cy,Cz)から水面モデルを構成するポリゴンの任意の頂点W(Wx,Wy,Wz)を含む平面に垂直に降ろした点を中心点O(Cx,Wy,Cz)とする円形状から透明度変化領域TRを除いたドーナツ形状であり、透明性は不透明となり、反射するように(つまり、α’=1.0)設定される。
【0094】
背景領域HRは、仮想カメラ視点C(Cx,Cy,Cz)から水面モデルを構成するポリゴンの任意の頂点W(Wx,Wy,Wz)を含む平面に垂直に降ろした点を中心点O(Cx,Wy,Cz)とする円形状から透明度変化領域TR及び不透明領域FRを除いたドーナツ形状であり、背景モデルが含まれる領域である。透明度変化領域TR及び不透明領域FR内の水面モデルを構成するポリゴンにテクスチャが貼り付けられる。
【0095】
なお、不透明領域FR及び背景領域HRは、図3に示すように円形状でなくてもよく、背景モデルを構成するポリゴン及び水面モデルを構成するポリゴンの形状に応じた形状でもよい。
【0096】
また、本実施の形態では、水面モデルに透明度変化領域TR及び不透明領域FRが含まれるが、本発明は特にこれに限定されず、水面モデルは不透明領域FRを含まず、透明度変化領域TRのみを含む態様でもよい。この場合、水面モデルの形状と、透明度変化領域TRの形状とを同じにする。
【0097】
ここで、距離bは、上記(2)式に示すように平方根を含んでいる。平方根を含む演算は処理に時間がかかるため、リアルタイムに画像を生成することが困難になる場合がある。そのため、本実施の形態では、下記の(3)式に示すように距離bの二乗値をBとして設定し、下記の(4)式に示すように透明度変化領域TRの半径aの二乗値Aと、透明度変化領域TRの中心点Oから水面モデルを構成するポリゴンの任意の頂点Wまでの距離bの二乗値Bとの比率B/Aを透明係数αとして設定することで、上記(2)式に示す平方根演算を用いることなく演算する。
【0098】
B=b=(Cx−Wx)+(Cz−Wz)・・・・(3)
ただし、Bは透明度変化領域TRの中心点Oから水面モデルを構成するポリゴンの任意の頂点Wまでの距離bの二乗値を表し、Cxは仮想カメラ視点Cのx座標を表し、Wxは水面モデルを構成するポリゴンの任意の頂点Wのx座標を表し、Czは仮想カメラ視点Cのz座標を表し、Wzは水面モデルを構成するポリゴンの任意の頂点Wのz座標を表す。
【0099】
α=B/A={(Cx−Wx)+(Cz−Wz)}/{(Cy−Wy)/tanθ}・・・・(4)
ただし、αは水面モデルを構成するポリゴンモデルの頂点の透明度を表す値であり、Bは透明度変化領域TRの中心点Oから水面モデルを構成するポリゴンの任意の頂点Wまでの距離bの二乗値を表し、Aは透明度変化領域TRの半径aの二乗値を表す。また、透明係数αは、0.0≦α≦1.0に設定されており、α=0.0の場合に透明となり、α=1.0の場合に不透明となる。
【0100】
なお、本実施の形態における透明係数αとは、水等の物質の透明度を表す値であり、透明係数αが小さい場合にポリゴンモデルは透明となり、値が大きい場合にポリゴンモデルは不透明となる。したがって、透明度が高くなると透明係数αは小さくなり、透明度が低くなると透明係数αは大きくなる。また、透明係数α=0.0の場合に不透明とし、透明係数α=1.0の場合に透明としてもよい。
【0101】
仮想3次元空間内における仮想カメラ視点Cから水面モデルを構成するポリゴンの任意の頂点Wを含む平面に垂直に降ろした点を中心点Oとする円形状の透明度変化領域TRを設定する。そして、中心点Oから透明度変化領域TRの外縁に向けて水面モデルを構成するポリゴンの頂点の透明度を低くする。このようにして、中心点Oから透明度変化領域TRの外縁に向けて放射状に水面モデルを構成するポリゴンの頂点の透明係数αが大きくなるため、仮想カメラ視点Cに近い位置にあるポリゴンの頂点は透明係数αが小さくなり、水面モデルを透過して描画することができ、仮想カメラ視点Cから遠い位置にあるポリゴンの頂点は透明係数αが大きくなり、水面モデルを透過せずに反射して描画することができる。
【0102】
また、フレネル効果は、フレネルの公式によって実現することが可能であるが、フレネルの公式を用いて演算した場合、式が複雑なため、演算処理に時間がかかり、演算処理装置にかかる負荷が大きくなってしまう。そこで、仮想3次元空間内における仮想カメラ視点から水面モデルを含む平面に垂直に降ろした点を中心点Oとする透明度変化領域TRの外縁までの距離aの二乗値Aと、水面モデルを構成するポリゴンの任意の頂点と透明度変化領域TRの中心点Oとの距離bの二乗値Bとの比率B/Aに基づいて透明度を算出する。このようにして、透明度変化領域TRの中心点Oからの距離に応じて透明度変化領域TR内の水面モデルの透明度を変化させることによって、擬似的にフレネル効果を実現することができる。
【0103】
さらに、透明度変化領域TR内の任意の点Wと透明度変化領域TRの中心点Oとの距離bは任意の点Wを表す座標値によって平方根で表されるが、距離bの二乗値Bと距離aの二乗値Aとの比率B/Aを算出することによって等価的にb/a(bは平方根を含む)を求めることができ、平方根の演算処理を行う必要がなく、演算処理に要する時間を短縮することができ、演算処理装置にかかる負荷を軽減することができる。
【0104】
図4は、図1に示すビデオゲーム装置による3次元画像処理の一例を示すフローチャートである。なお、図4に示す3次元画像処理は、CPU1等が記録媒体300に記憶されている3次元画像処理プログラム等を実行することによって行われる処理である。
【0105】
ステップS1において、CPU1は、水面モデルの周囲に配置された背景モデルを上下反転させて描画するための描画命令を描画プロセッサ10に発行し、描画プロセッサ10は、背景モデルを上下反転させた反転画像を描画する。
【0106】
ステップS2において、CPU1は、描画した反転画像をテクスチャデータとしてバッファ14の非表示エリアに一時的に記憶する。
【0107】
ステップS3において、CPU1は、背景モデルを描画するための描画命令を描画プロセッサ10に発行し、描画プロセッサ10は背景モデルを描画し、バッファ14の表示エリアに展開する。
【0108】
ステップS4において、CPU1は、仮想3次元空間において水面モデルの下側に配置される水底モデルを描画するための描画命令を描画プロセッサ10に発行し、描画プロセッサ10は水底モデルを描画し、バッファ14の表示エリアに展開する。
【0109】
ステップS5において、CPU1は、水面モデルを構成するポリゴンの描画する順番に応じて各ポリゴンの頂点の透明係数αを算出する。透明係数αは、透明度変化領域TRの半径aの二乗値Aと、透明度変化領域TRの中心点Oから水面モデルを構成するポリゴンの任意の頂点Wまでの距離bの二乗値Bとの比率B/Aを求めることによって算出される。
【0110】
ステップS6において、CPU1は、水面モデルを構成するポリゴンの全ての頂点に関して透明係数αを設定したか否かを判断する。ここで、全ての頂点に関して透明係数αを設定したと判断されると(ステップS6でYES)、ステップS7に移行する。全ての頂点に関して透明係数αを設定いていないと判断されると(ステップS6でNO)、ステップS5に戻る。
【0111】
ステップS7において、CPU1は、バッファ14に記憶しているテクスチャデータ(背景モデルの上下反転画像)を読み出し、水面モデルのテクスチャとして貼り付ける。この際、ステップS5において算出された水面モデルを構成するポリゴンの各頂点の透明係数αに応じてテクスチャの透明度が設定され、各頂点間の透明度は補間されて設定される。
【0112】
ステップS8において、CPU1は、背景モデルの上下反転画像が貼り付けられた水面モデルを背景画像上に合成して描画するための描画指示を描画プロセッサ10に発行し、描画プロセッサ10は、水面モデル、背景モデル及び水底モデルを合成した画像を描画し、バッファ14の表示エリアに展開する。
【0113】
ステップS9において、CPU1は、バッファ14の表示エリアに展開された水面モデル、背景モデル及び水底モデルを合成した画像を表示するようにテレビジョンモニタ21を制御し、テレビジョンモニタ21は、水面モデルと背景画像とを合成した画像を表示する。
【0114】
このように、水面モデルの透明度が高い部分(透明係数αが小さい部分)では貼り付けられたテクスチャが透過して表示され、透明度が低い部分(透明係数αが大きい部分)では貼り付けられたテクスチャが反射して表示される。つまり、水面モデルを構成するポリゴンの透明度は仮想カメラ視点からの距離に応じて変化し、仮想カメラ視点に近い水面モデルのポリゴンは透明係数α(=B/A)が0.0に近くなり、水面を透過して水底が表示される。一方、仮想カメラ視点から離れるにつれて水面モデルのポリゴンは透明係数αが1.0に近くなり、上下反転した背景が徐々に反射して表示され、水底が表示されなくなる。そのため、仮想カメラ視点に近い位置にあるポリゴンの透明度を高くし、仮想カメラ視点から離れるにしたがって透明度を低くすることによって、フレネル効果を擬似的に実現することができ、リアル感のあるビデオゲームを実現することができる。
【0115】
また、複数のポリゴンで構成される水面モデルの周囲に配置された背景モデルが描画され、描画された画像を上下反転させた画像がテクスチャとして水面モデルに貼り付けられるため、仮想3次元空間内に設けられた水面モデルに周囲の背景を映りこませることが可能となる。
【0116】
さらに、上下反転させた画像を水面モデルのテクスチャとして用いているため、水面モデルを構成するポリゴンをアニメーションデータに基づいて動かすことで水面の揺らぎなどを容易に表現することができる。
【0117】
図5は、本実施の形態における3次元画像処理で水面モデルを描画したゲーム画面の一例を示す画面図である。図5に示すゲーム画面400には、上方に背景としての陸地402が表示され、陸地402の下方に湖の水面401が表示されており、便宜上水面401上にキャラクタ403が立っているように表示されている。水面401には、水底モデルを構成する地形の一部である水草406及び岩407が透過して表示されている。仮想3次元空間内の任意の位置に設けられた仮想カメラ視点Cは水面401を俯瞰する位置に設けられている。図5に示すように、水面401の画面手前側の領域404では、水面モデルを構成するポリゴンの透明度が高い(透明係数αが小さい)ため、水面401が透過して水底の水草406及び岩407が表示されている。水面401の画面手前側の領域404から画面奥側の領域405にいくにしたがって水面モデルを構成するポリゴンの透明度は徐々に低くなっており、水面401の画面奥側の領域405の水面モデルを構成するポリゴンの透明度が低い(透明係数αが大きい)ため、背景である陸地402及び空(図示なし)が反射して表示されている。水面401の画面手前側の領域404から画面奥側の領域405における透明性は、透明、半透明、不透明の順に移行する。
【0118】
このように、仮想カメラ視点から見て近景のポリゴンは透過して表示され、遠景のポリゴンは背景が反射して表示され、擬似的にフレネル効果を実現することができ、ユーザはリアル感のあるビデオゲームをプレイすることができるようになる。
【0119】
なお、本実施の形態では、水面モデルの透明度変化領域TR及び不透明領域FRに背景モデルを上下反転させた反転画像をテクスチャとして貼り付けるとしたが、本発明は特にこれに限定されず、透明度変化領域TR及び不透明領域FRのそれぞれに異なるテクスチャを貼り付けてもよい。透明度変化領域TRに所定のテクスチャを貼り付け、不透明領域FRに背景モデルを上下反転させた反転画像をテクスチャとして貼り付けてもよい。この場合、所定のテクスチャは、例えば水色などの水を表す画像にする。
【0120】
また、本実施の形態では、透明度変化領域TRを円形状として説明したが、本発明は特にこれに限定されず、例えば、楕円形状、四角形状などの多角形状など任意の形状であってもよい。透明度変化領域TRが楕円形状の場合、楕円の長手方向の半径を中心点から外縁までの距離aとして透明係数αを算出する。また、透明度変化領域TRが多角形状の場合、中心点から最も距離の長い頂点までの距離を中心点から外縁までの距離aとして透明係数αを算出する。
【0121】
また、本実施の形態では、複数のポリゴンで構成されるモデルを水面を表す水面モデルとして説明したが、本発明は特にこれに限定されず、透過と反射を同時に起こすような透明な物質を表すモデルであれば、例えば、ガラスを表すモデル、宝石を表すモデルなどでもよい。つまり、モデルを構成するポリゴンとは、現実世界において透明な物質を仮想3次元空間内において表現するために使用されるポリゴンである。
【0122】
また、本実施の形態では、透明度変化部43は、透明度変化領域TRの中心点からの距離に応じて透明度を変化させるとしたが、本発明は特にこれに限定されず、透明係数αが所定の値になった時点で透明度を変化させてもよい。例えば、透明係数αが0.5より小さい値(0.0≦α<0.5)となる頂点Wは全てα=0.0に設定し、透明係数αが0.5以上の値(0.5≦α≦1.0)となる頂点Wについて透明度を変化させる。この場合、近景の水面を透過して水底がさらに広範囲に表示されるため、ユーザは水底の様子を知ることができ、釣りを題材としたビデオゲームに好適である。
【0123】
また、本実施の形態では、釣りを題材としたビデオゲームとして説明したが、本発明は特にこれに限定されず、他のスポーツゲーム、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム及び格闘ゲーム等の他のビデオゲームにも適用することができる。
【0124】
【発明の効果】
請求項1に記載の本発明によれば、所定の領域内のモデルの透明度が変化して描画されるため、仮想カメラ視点に近い位置にあるポリゴンの透明度を高くし、仮想カメラ視点から離れるにしたがって透明度を低くすることによってフレネル効果を擬似的に実現することができ、リアル感のあるビデオゲームを実現することができる。
【0125】
また、仮想3次元空間内における仮想カメラ視点から領域を含む平面に対して垂直に降ろした交点を中心点とし、当該中心点から放射状にモデルの透明度が低くされる。そのため、仮想カメラ視点に近い位置にあるポリゴンは透明度を高くして描画することができ、仮想カメラ視点から遠い位置にあるポリゴンは透明度を低くして描画することができ、フレネル効果を擬似的に実現することができ、リアル感のあるビデオゲームを実現することができる。
【0126】
さらに、仮想3次元空間内における仮想カメラ視点からモデルに垂直に降ろした点を中心点とする領域の中心点から外縁までの距離の二乗値と、領域の中心点から領域内のモデルを構成する複数のポリゴンの各頂点までの距離の二乗値との比率に基づいて各頂点の透明度が算出されるため、領域の中心点からの距離に応じて領域内のモデルの透明度を変化させることができる。また、領域の中心点から領域内のモデルを構成する複数のポリゴンの各頂点までの距離は任意の点を表す座標値によって平方根で表されるが、領域の中心点から外縁までの距離の二乗値と領域の中心点から領域内のモデルを構成する複数のポリゴンの各頂点までの距離の二乗値との比率を算出することによって等価的に領域の中心点から外縁までの距離と領域の中心点から領域内のモデルを構成する複数のポリゴンの各頂点までの距離との比率を求めることができ、平方根の演算処理を行う必要がなく、演算処理に要する時間を短縮することができる。
【0127】
請求項に記載の本発明によれば、複数のポリゴンで構成されるモデルの周囲に配置された背景モデルが描画され、描画された画像を上下反転させた画像がテクスチャとして所定の領域に位置するモデルに貼り付けられるため、仮想3次元空間内に設けられたモデルに周囲の背景を映りこませることが可能となる。また、近景は透明にし、遠景は背景を写しこむことによって、擬似的にフレネル効果を実現することができ、リアル感が増すこととなる。
【0128】
請求項に記載の本発明によれば、モデルの透明度を変化させ得る透明度変化領域とモデルを不透明にさせ得る不透明領域とを含む領域のうち、透明度変化領域では透明度を変化させ、透明度変化領域外の不透明領域では透明度を変化させずに不透明にして背景モデルを描画して上下反転させた画像をテクスチャとして貼り付けることができる。そのため、仮想カメラ視点から離れた位置にあるモデルに周囲の背景をはっきりと映りこませることができ、擬似的にフレネル効果を実現することができ、リアル感が増すこととなる。
【0129】
請求項に記載の本発明によれば、所定の領域内のモデルの透明度が変化して描画されるため、仮想カメラ視点に近い位置にあるポリゴンの透明度を高くし、仮想カメラ視点から離れるにしたがって透明度を低くすることによってフレネル効果を擬似的に実現することができ、リアル感のあるビデオゲームを実現することができる。
【0130】
請求項に記載の本発明によれば、所定の領域内のモデルの透明度が変化して描画されるため、仮想カメラ視点に近い位置にあるポリゴンの透明度を高くし、仮想カメラ視点から離れるにしたがって透明度を低くすることによってフレネル効果を擬似的に実現することができ、リアル感のあるビデオゲームを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施の形態のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図2】 図1に示すビデオゲーム装置の主要機能を示すブロック図である。
【図3】 透明度変化領域について説明するための模式図である。
【図4】 図1に示すビデオゲーム装置による3次元画像処理の一例を示すフローチャートである。
【図5】 本実施の形態における3次元画像処理で水面モデルを描画したゲーム画面の一例を示す画面図である。
【図6】 従来の透過性を重視する方法によって水面モデルを描画したゲーム画面の一例を示す画面図である。
【図7】 従来の反射性を重視する方法によって水面モデルを描画したゲーム画面の一例を示す画面図である。
【符号の説明】
1 CPU
2 バスライン
3 グラフィックスデータ生成プロセッサ
4,13 インターフェース回路
5 メインメモリ
6 ROM
7 伸張回路
8 パラレルポート
9 シリアルポート
10 描画プロセッサ
11 音声プロセッサ
12 デコーダ
14,15,16 バッファ
17 記録媒体ドライバ
18 メモリ
19 コントローラ
21 テレビジョンモニタ
31 プログラム実行部
32 データ記憶部
33 プログラム記憶部
34 描画処理部
35 表示部
36 操作部
41 ゲーム進行処理部
42 反転画像作成部
43 透明度変化部
44 テクスチャ貼付部
45 描画指示部
46 表示制御部
47 モデルデータ記憶部
48 記録媒体
471 水面モデル記憶部
472 背景モデル記憶部

Claims (5)

  1. 複数のポリゴンで構成されるモデルを描画するための3次元画像処理プログラムであって、
    仮想3次元空間内における仮想カメラ視点に基づいて設定される所定の領域内の前記モデルの透明度を変化させる透明度変化手段と、
    前記透明度変化手段によって透明度が変化された前記モデルにテクスチャを貼り付けるテクスチャ貼付手段と、
    前記テクスチャ貼付手段によってテクスチャが貼り付けられた前記モデルを描画する描画手段としてビデオゲーム装置を機能させ、
    前記透明度変化手段は、前記所定の領域内の前記モデルを構成する複数のポリゴンの各頂点の透明度を算出し、
    前記テクスチャ貼付手段は、前記透明度変化手段によって算出された各頂点の透明度に応じてテクスチャの透明度を設定し、各頂点間のテクスチャの透明度を補完して設定し、
    前記領域は、前記仮想カメラ視点から前記領域を含む平面への垂線と当該平面との交点を中心点とし、
    前記透明度変化手段は、前記中心点から前記領域の外縁に向かって透明度を低くし、前記中心点から前記領域の外縁までの距離の二乗値と、前記中心点から前記領域内の前記モデルを構成する複数のポリゴンの各頂点までの距離の二乗値との比率に基づいて前記各頂点の透明度を算出することを特徴とする3次元画像処理プログラム。
  2. 前記テクスチャ貼付手段は、前記モデルの周囲に配置された背景モデルを描画させて上下反転させた画像をテクスチャとして前記領域に位置する前記モデルに貼り付けることを特徴とする請求項記載の3次元画像処理プログラム。
  3. 前記領域は、前記モデルの透明度を変化させ得る透明度変化領域と、前記モデルを不透明にさせ得る不透明領域とを含み、
    前記テクスチャ貼付手段は、前記モデルの周囲に配置された背景モデルを描画させて上下反転させた画像をテクスチャとして前記不透明領域に位置する前記モデルに貼り付けることを特徴とする請求項1記載の3次元画像処理プログラム。
  4. 複数のポリゴンで構成されるモデルを描画する3次元画像処理方法であって、
    ビデオゲーム装置が、仮想3次元空間内における仮想カメラ視点に基づいて設定される所定の領域内の前記モデルの透明度を変化させる透明度変化ステップと、
    ビデオゲーム装置が、前記透明度変化ステップにおいて透明度が変化された前記モデルにテクスチャを貼り付けるテクスチャ貼付ステップと、
    ビデオゲーム装置が、前記テクスチャ貼付ステップにおいてテクスチャが貼り付けられた前記モデルを描画する描画ステップとを含み、
    前記透明度変化ステップは、前記所定の領域内の前記モデルを構成する複数のポリゴンの各頂点の透明度を算出し、
    前記テクスチャ貼付ステップは、前記透明度変化ステップにおいて算出された各頂点の透明度に応じてテクスチャの透明度を設定し、各頂点間のテクスチャの透明度を補完して設定し、
    前記領域は、前記仮想カメラ視点から前記領域を含む平面への垂線と当該平面との交点を中心点とし、
    前記透明度変化ステップは、前記中心点から前記領域の外縁に向かって透明度を低くし、前記中心点から前記領域の外縁までの距離の二乗値と、前記中心点から前記領域内の前記モデルを構成する複数のポリゴンの各頂点までの距離の二乗値との比率に基づいて前記各頂点の透明度を算出することを特徴とする3次元画像処理方法。
  5. 複数のポリゴンで構成されるモデルを描画するビデオゲーム装置であって、
    仮想3次元空間内における仮想カメラ視点に基づいて設定される所定の領域内の前記モデルの透明度を変化させる透明度変化手段と、
    前記透明度変化手段によって透明度が変化された前記モデルにテクスチャを貼り付けるテクスチャ貼付手段と、
    前記テクスチャ貼付手段によってテクスチャが貼り付けられた前記モデルを描画する描画手段と、
    前記描画手段によって描画された前記モデルを表示する表示手段とを備え、
    前記透明度変化手段は、前記所定の領域内の前記モデルを構成する複数のポリゴンの各頂点の透明度を算出し、
    前記テクスチャ貼付手段は、前記透明度変化手段によって算出された各頂点の透明度に応じてテクスチャの透明度を設定し、各頂点間のテクスチャの透明度を補完して設定し、
    前記領域は、前記仮想カメラ視点から前記領域を含む平面への垂線と当該平面との交点を中心点とし、
    前記透明度変化手段は、前記中心点から前記領域の外縁に向かって透明度を低くし、前記中心点から前記領域の外縁までの距離の二乗値と、前記中心点から前記領域内の前記モデルを構成する複数のポリゴンの各頂点までの距離の二乗値との比率に基づいて前記各頂点の透明度を算出することを特徴とするビデオゲーム装置。
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