JPH06269566A - ゲーム装置 - Google Patents
ゲーム装置Info
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- JPH06269566A JPH06269566A JP5088060A JP8806093A JPH06269566A JP H06269566 A JPH06269566 A JP H06269566A JP 5088060 A JP5088060 A JP 5088060A JP 8806093 A JP8806093 A JP 8806093A JP H06269566 A JPH06269566 A JP H06269566A
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- Japan
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- memory
- data
- enemy
- game
- flag
- Prior art date
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Abstract
(57)【要約】
【目的】 同時に処理するキャラクタの数を制限するこ
とにより、処理能力の範囲内で処理が可能であり、処理
時間を所定の範囲に収めることができるゲーム装置を提
供すること。 【構成】 本ゲーム装置は、ゲーム演算部10,表示部
12,バッファメモリ20,敵情報総合メモリ30,敵
情報テーブルメモリ32,行動テーブルメモリ34,デ
ータ転送制御部40,フラグ設定部42,フラグ解除部
44を含んで構成される。起動トリガが発生すると、ゲ
ーム演算部10は、データ転送制御部40に対して敵の
登場指示を送る。データ転送制御部40は、バッファの
フラグの状態からバッファが使用中であるか否かを判定
し、未使用であれば敵情報総合メモリ30等からのデー
タ転送を行い、使用中であれデータ転送を見送る。バッ
ファメモリ20内のバッファの数は予め設定されてお
り、この数以上の敵は画面上には登場しない。
とにより、処理能力の範囲内で処理が可能であり、処理
時間を所定の範囲に収めることができるゲーム装置を提
供すること。 【構成】 本ゲーム装置は、ゲーム演算部10,表示部
12,バッファメモリ20,敵情報総合メモリ30,敵
情報テーブルメモリ32,行動テーブルメモリ34,デ
ータ転送制御部40,フラグ設定部42,フラグ解除部
44を含んで構成される。起動トリガが発生すると、ゲ
ーム演算部10は、データ転送制御部40に対して敵の
登場指示を送る。データ転送制御部40は、バッファの
フラグの状態からバッファが使用中であるか否かを判定
し、未使用であれば敵情報総合メモリ30等からのデー
タ転送を行い、使用中であれデータ転送を見送る。バッ
ファメモリ20内のバッファの数は予め設定されてお
り、この数以上の敵は画面上には登場しない。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、画面上に登場させた複
数のキャラクタがゲームの進行に伴って随時画面内から
退場あるいは消滅するゲーム装置に関する。
数のキャラクタがゲームの進行に伴って随時画面内から
退場あるいは消滅するゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、複数のキャラクタが所定のタ
イミングでゲーム画面に現れて、その後消えていくゲー
ム装置がある。例えば、プレーヤが宇宙空間内の自機を
操縦して次々に現れる敵機を打ち落とすビデオゲームが
知られており、このゲーム装置では、自機が仮想空間内
の所定位置にきたときに、予め設定された1台あるいは
複数台の敵機が自機の前方に出現するというものであ
る。そして、この出現した敵機は、プレーヤが操縦する
自機に打ち落とされたとき、あるいは打ち落とされずに
自機が所定位置まで来たときに表示画面から消えるよう
になっている。
イミングでゲーム画面に現れて、その後消えていくゲー
ム装置がある。例えば、プレーヤが宇宙空間内の自機を
操縦して次々に現れる敵機を打ち落とすビデオゲームが
知られており、このゲーム装置では、自機が仮想空間内
の所定位置にきたときに、予め設定された1台あるいは
複数台の敵機が自機の前方に出現するというものであ
る。そして、この出現した敵機は、プレーヤが操縦する
自機に打ち落とされたとき、あるいは打ち落とされずに
自機が所定位置まで来たときに表示画面から消えるよう
になっている。
【0003】図11は、このようなビデオゲームを行う
一般的なゲーム装置の構成を示す図であり、このゲーム
装置は、ゲーム演算部90,データ転送制御部92,バ
ッファメモリ94,敵情報メモリ96を含んで構成され
ている。
一般的なゲーム装置の構成を示す図であり、このゲーム
装置は、ゲーム演算部90,データ転送制御部92,バ
ッファメモリ94,敵情報メモリ96を含んで構成され
ている。
【0004】敵情報メモリ96にはゲーム途中で出現す
る敵機の種類や行動パターンに関するデータが仮想空間
における出現座標とともに格納されており、ゲーム演算
部90がこの出現座標を起動トリガとして敵機の出現を
指示する。そして、データ転送制御部92は、この指示
に応じて敵機情報メモリから出現する敵機に関するデー
タを読み出してバッファメモリ94の所定のバッファに
転送する。このバッファはゲーム演算部90のワークエ
リア(作業領域)となるものであり、以後、ゲーム演算
部90は、バッファメモリ94のバッファのデータに基
づいて敵機の飛行や攻撃動作を演算する。
る敵機の種類や行動パターンに関するデータが仮想空間
における出現座標とともに格納されており、ゲーム演算
部90がこの出現座標を起動トリガとして敵機の出現を
指示する。そして、データ転送制御部92は、この指示
に応じて敵機情報メモリから出現する敵機に関するデー
タを読み出してバッファメモリ94の所定のバッファに
転送する。このバッファはゲーム演算部90のワークエ
リア(作業領域)となるものであり、以後、ゲーム演算
部90は、バッファメモリ94のバッファのデータに基
づいて敵機の飛行や攻撃動作を演算する。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上述した従
来のゲーム装置においては、仮想空間内の出現座標を起
動トリガとしてゲーム演算部90が敵機の出現を指示し
ているだけであり、ゲーム演算部90自体は敵機がいつ
ゲーム画面から消えるかを正確に把握できないため(プ
レーヤにいつ打ち落とされるかは予めわからないた
め)、ゲーム画面上に同時に出現する敵機の台数に充分
な数のバッファをバッファメモリ94に用意しておく必
要があり、ワークエリアが足りないためにゲーム演算が
行えないという事態を回避している。
来のゲーム装置においては、仮想空間内の出現座標を起
動トリガとしてゲーム演算部90が敵機の出現を指示し
ているだけであり、ゲーム演算部90自体は敵機がいつ
ゲーム画面から消えるかを正確に把握できないため(プ
レーヤにいつ打ち落とされるかは予めわからないた
め)、ゲーム画面上に同時に出現する敵機の台数に充分
な数のバッファをバッファメモリ94に用意しておく必
要があり、ワークエリアが足りないためにゲーム演算が
行えないという事態を回避している。
【0006】そのため、プレーヤによって敵機が打ち落
とせないでいる間に次の敵機が出現する場合もあり、ゲ
ーム演算部90が同時に処理する敵機(キャラクタ)の
数が増えすぎて、処理能力が追いつかず、処理時間が必
要以上に長くなるというという問題があった。
とせないでいる間に次の敵機が出現する場合もあり、ゲ
ーム演算部90が同時に処理する敵機(キャラクタ)の
数が増えすぎて、処理能力が追いつかず、処理時間が必
要以上に長くなるというという問題があった。
【0007】このような不都合を避けるには、起動トリ
ガが発生する間隔を長くしておいて、敵機を打ち落とせ
ないような場合であっても仮想空間内の所定位置まで達
した敵機が自ら画面から消えるようにする。しかし、こ
の場合はプレーヤがこのゲームに精通している場合には
速やかに敵機を打ち落としていまい、後続の敵機が出現
するまで間が開いてしまいゲームの面白みに欠けること
になる。
ガが発生する間隔を長くしておいて、敵機を打ち落とせ
ないような場合であっても仮想空間内の所定位置まで達
した敵機が自ら画面から消えるようにする。しかし、こ
の場合はプレーヤがこのゲームに精通している場合には
速やかに敵機を打ち落としていまい、後続の敵機が出現
するまで間が開いてしまいゲームの面白みに欠けること
になる。
【0008】あるいは、同時に出現する敵機の最大数を
予め予想しておいて、ゲームプログラムを作る際にこの
最大数を越えないようにすることも考えられるが、この
場合であってもプレーヤがゲームに精通している場合に
はゲームの面白みに欠けることになる。
予め予想しておいて、ゲームプログラムを作る際にこの
最大数を越えないようにすることも考えられるが、この
場合であってもプレーヤがゲームに精通している場合に
はゲームの面白みに欠けることになる。
【0009】そこで、本発明の目的とするところは、同
時に処理するキャラクタの数を制限することにより、処
理能力の範囲内で処理が可能であり、処理時間を所定の
範囲に収めることができるゲーム装置を提供することに
ある。
時に処理するキャラクタの数を制限することにより、処
理能力の範囲内で処理が可能であり、処理時間を所定の
範囲に収めることができるゲーム装置を提供することに
ある。
【0010】
【課題を解決するための手段】上述した課題を解決する
ために、本発明のゲーム装置は、所定数のキャラクタ個
数分のデータ領域を有するとともに、これら各データ領
域のそれぞれが使用中であるときに所定のフラグが設定
される第1のメモリと、前記第1のメモリを作業領域と
し、前記所定のフラグが設定されたデータ領域のキャラ
クタデータを使用することにより表示画面の演算を行う
ゲーム演算手段と、前記ゲーム演算手段がゲームプログ
ラムを実行したときにゲームに登場するキャラクタ毎の
データを格納する第2のメモリと、ゲームプログラムを
実行している前記ゲーム演算手段から表示画面に新たな
キャラクタの登場指示があったときに、前記第1のメモ
リに所定のフラグが設定されていないことを確認して、
この登場するキャラクタのデータを前記第2のメモリか
ら読み出して前記第1のメモリのデータ領域に転送する
データ転送手段と、前記データ転送手段によるデータ転
送の際に、表示画面に新たに登場するキャラクタのデー
タに対応させて前記第1のメモリに前記所定のフラグを
設定するフラグ設定手段と、表示画面に登場しているキ
ャラクタの表示が終了した際に、前記第1のメモリに設
定してある前記所定のフラグを解除するフラグ解除手段
と、を備え、前記ゲーム演算手段が前記データ領域を用
いて表示画面内で処理するキャラクタの最大個数を、前
記第1のメモリが有するデータ領域の数としたことを特
徴とする。
ために、本発明のゲーム装置は、所定数のキャラクタ個
数分のデータ領域を有するとともに、これら各データ領
域のそれぞれが使用中であるときに所定のフラグが設定
される第1のメモリと、前記第1のメモリを作業領域と
し、前記所定のフラグが設定されたデータ領域のキャラ
クタデータを使用することにより表示画面の演算を行う
ゲーム演算手段と、前記ゲーム演算手段がゲームプログ
ラムを実行したときにゲームに登場するキャラクタ毎の
データを格納する第2のメモリと、ゲームプログラムを
実行している前記ゲーム演算手段から表示画面に新たな
キャラクタの登場指示があったときに、前記第1のメモ
リに所定のフラグが設定されていないことを確認して、
この登場するキャラクタのデータを前記第2のメモリか
ら読み出して前記第1のメモリのデータ領域に転送する
データ転送手段と、前記データ転送手段によるデータ転
送の際に、表示画面に新たに登場するキャラクタのデー
タに対応させて前記第1のメモリに前記所定のフラグを
設定するフラグ設定手段と、表示画面に登場しているキ
ャラクタの表示が終了した際に、前記第1のメモリに設
定してある前記所定のフラグを解除するフラグ解除手段
と、を備え、前記ゲーム演算手段が前記データ領域を用
いて表示画面内で処理するキャラクタの最大個数を、前
記第1のメモリが有するデータ領域の数としたことを特
徴とする。
【0011】
【作用】本発明のゲーム装置は、ゲーム演算手段の作業
領域となる第1のメモリに所定数のキャラクタ個数分の
データ領域を確保している。
領域となる第1のメモリに所定数のキャラクタ個数分の
データ領域を確保している。
【0012】ゲーム実行中の表示画面に新たなキャラク
タを登場させる場合には、先ず、ゲーム演算手段からキ
ャラクタの登場指示が出力され、データ転送手段に送ら
れる。データ転送手段は、この登場指示を受けて、第1
のメモリの複数のデータ領域の中の該当するデータ領域
が使用中であるか否かを所定のフラグの設定状態をみて
判断し、使用中でない場合は第2のメモリに格納されて
いる登場キャラクタのデータを第1のメモリに書き込
む。このようにしてデータを書き込んだ後、フラグ設定
手段は第1のメモリに所定のフラグを設定し、このフラ
グが設定されている間、すなわちゲーム演算手段が該当
する第1のメモリのデータ領域が使用されている間は、
この第1のメモリのデータ領域にはデータ転送を行わな
いようにする。また、表示画面に登場しているキャラク
タの表示が終了したときは対応する所定のフラグをフラ
グ解除手段によって解除し、以後このデータ領域には新
たなキャラクタデータを格納することができる。
タを登場させる場合には、先ず、ゲーム演算手段からキ
ャラクタの登場指示が出力され、データ転送手段に送ら
れる。データ転送手段は、この登場指示を受けて、第1
のメモリの複数のデータ領域の中の該当するデータ領域
が使用中であるか否かを所定のフラグの設定状態をみて
判断し、使用中でない場合は第2のメモリに格納されて
いる登場キャラクタのデータを第1のメモリに書き込
む。このようにしてデータを書き込んだ後、フラグ設定
手段は第1のメモリに所定のフラグを設定し、このフラ
グが設定されている間、すなわちゲーム演算手段が該当
する第1のメモリのデータ領域が使用されている間は、
この第1のメモリのデータ領域にはデータ転送を行わな
いようにする。また、表示画面に登場しているキャラク
タの表示が終了したときは対応する所定のフラグをフラ
グ解除手段によって解除し、以後このデータ領域には新
たなキャラクタデータを格納することができる。
【0013】本発明においては、作業領域内のデータ領
域を所定数に設定しておいて、各データ領域が使用中で
あるときに所定のフラグを設定することにより、ゲーム
演算手段の演算によって表示画面に登場して同時に処理
すべきキャラクタの数が制限され、処理能力の範囲内で
の処理が可能になるとともに、処理時間を所定の範囲に
収めることができる。
域を所定数に設定しておいて、各データ領域が使用中で
あるときに所定のフラグを設定することにより、ゲーム
演算手段の演算によって表示画面に登場して同時に処理
すべきキャラクタの数が制限され、処理能力の範囲内で
の処理が可能になるとともに、処理時間を所定の範囲に
収めることができる。
【0014】
【実施例】以下、図面に基づいて本発明の実施例につい
て詳細に説明する。
て詳細に説明する。
【0015】(1)実施例の構成 図1は、本発明を適用した一実施例のゲーム装置の構成
を示す図である。同図に示すゲーム装置は、例えばプレ
ーヤが乗車する車両を想定し、この車両が仮想空間内を
走行するときに現れる数々の敵を倒していって、最終的
に敵のボスに到達するというものである。
を示す図である。同図に示すゲーム装置は、例えばプレ
ーヤが乗車する車両を想定し、この車両が仮想空間内を
走行するときに現れる数々の敵を倒していって、最終的
に敵のボスに到達するというものである。
【0016】本実施例のゲーム装置は、所定のゲーム演
算を行うゲーム演算部10と、この演算結果を画面上に
表示する表示部12と、ゲーム演算部10が実行するゲ
ームプログラムを格納するゲームプログラム用メモリ1
4と、ゲーム演算部10によって演算処理を行う際のワ
ークエリア(作業領域)となる複数のバッファを有する
バッファメモリ20と、プレーヤが各種操作指示を行う
操作部22とを備えている。
算を行うゲーム演算部10と、この演算結果を画面上に
表示する表示部12と、ゲーム演算部10が実行するゲ
ームプログラムを格納するゲームプログラム用メモリ1
4と、ゲーム演算部10によって演算処理を行う際のワ
ークエリア(作業領域)となる複数のバッファを有する
バッファメモリ20と、プレーヤが各種操作指示を行う
操作部22とを備えている。
【0017】バッファメモリ20は、ワークエリアとし
て複数個(例えば最大9個)のバッファを有し、各バッ
ファが使用中であるときは各バッファに対応させてフラ
グの設定が行われる。この詳細内容については後述す
る。
て複数個(例えば最大9個)のバッファを有し、各バッ
ファが使用中であるときは各バッファに対応させてフラ
グの設定が行われる。この詳細内容については後述す
る。
【0018】操作部22は、プレーヤが乗車する車両の
運転を行うためのハンドル24と、表示部12の表示画
面に次々に現れる敵を攻撃するための銃26とを有して
いる。プレーヤがハンドル24を右に、あるいは左に回
転させると、この回転情報がゲーム演算部10に送られ
る。そして、ゲーム演算部10は、この回転情報に基づ
いて車両前方の風景を演算して作成し、プレーヤが乗車
している車両が右に、あるいは左に曲がったような映像
を表示部12の画面に表示する。一方、プレーヤが銃2
6の引き金を引くと、この引き金の操作状況がゲーム演
算部10に送られる。そして、ゲーム演算部10は、弾
丸を発射したときの擬音をスピーカー(図示せず)から
出力するとともに、弾丸が敵に命中したか否かの判断を
行い、命中した場合は敵の車両を大破させる等の演算処
理を行ってその結果の映像を表示部12の画面に表示す
る。
運転を行うためのハンドル24と、表示部12の表示画
面に次々に現れる敵を攻撃するための銃26とを有して
いる。プレーヤがハンドル24を右に、あるいは左に回
転させると、この回転情報がゲーム演算部10に送られ
る。そして、ゲーム演算部10は、この回転情報に基づ
いて車両前方の風景を演算して作成し、プレーヤが乗車
している車両が右に、あるいは左に曲がったような映像
を表示部12の画面に表示する。一方、プレーヤが銃2
6の引き金を引くと、この引き金の操作状況がゲーム演
算部10に送られる。そして、ゲーム演算部10は、弾
丸を発射したときの擬音をスピーカー(図示せず)から
出力するとともに、弾丸が敵に命中したか否かの判断を
行い、命中した場合は敵の車両を大破させる等の演算処
理を行ってその結果の映像を表示部12の画面に表示す
る。
【0019】また、本実施例のゲーム装置は、表示画面
に登場する数々の敵に関する情報を格納する敵情報総合
メモリ30と、敵固有の詳細な情報を格納する敵情報テ
ーブルメモリ32と、敵の表示画面上での行動データを
格納する行動テーブルメモリ34と、敵情報総合メモリ
30,敵情報テーブルメモリ32,行動テーブルメモリ
34に格納されている各種データを読み出してバッファ
メモリ20に転送するデータ転送制御部40と、バッフ
ァメモリ20の各ワークエリア毎にフラグの設定を行う
フラグ設定部42と、この設定されたフラグを解除する
フラグ解除部44とを備えている。
に登場する数々の敵に関する情報を格納する敵情報総合
メモリ30と、敵固有の詳細な情報を格納する敵情報テ
ーブルメモリ32と、敵の表示画面上での行動データを
格納する行動テーブルメモリ34と、敵情報総合メモリ
30,敵情報テーブルメモリ32,行動テーブルメモリ
34に格納されている各種データを読み出してバッファ
メモリ20に転送するデータ転送制御部40と、バッフ
ァメモリ20の各ワークエリア毎にフラグの設定を行う
フラグ設定部42と、この設定されたフラグを解除する
フラグ解除部44とを備えている。
【0020】敵情報総合メモリ30は、敵を登場させる
起動トリガの発生タイミング及びデータ転送先のバッフ
ァの特定情報とともに各種の敵情報を格納するものであ
り、敵を画面上に表示させるための座標データや敵情報
テーブルメモリ32及び行動テーブルメモリ34の格納
情報を読み出すためのインデックスデータを格納する。
起動トリガの発生タイミング及びデータ転送先のバッフ
ァの特定情報とともに各種の敵情報を格納するものであ
り、敵を画面上に表示させるための座標データや敵情報
テーブルメモリ32及び行動テーブルメモリ34の格納
情報を読み出すためのインデックスデータを格納する。
【0021】図2は、敵情報総合メモリ30の格納内容
を示す図である。同図に示す一連のデータ〜は1つ
の起動トリガによって発生する敵の表示に必要な各種デ
ータであり、起動トリガが複数あってゲームに登場する
敵が複数種類ある場合にはこの一連のデータ〜も起
動トリガの数だけあることになる。
を示す図である。同図に示す一連のデータ〜は1つ
の起動トリガによって発生する敵の表示に必要な各種デ
ータであり、起動トリガが複数あってゲームに登場する
敵が複数種類ある場合にはこの一連のデータ〜も起
動トリガの数だけあることになる。
【0022】同図において、「登場Zp 」は仮想空間
内のどの位置で以降で特定される敵を発生させるかを
示す起動トリガデータである。本実施例では、ゲーム開
始状態においてはプレーヤが搭乗した車両の奥行き方向
の座標Zp は“000”であり、ゲームの進行に伴って
プレーヤが搭乗している車両が走行して座標Zp =“1
00”の位置に達したときに最初の起動トリガが発生す
る。同様に、座標Zp=“200”,“350”,……
の位置に達したときに次々に起動トリガが発生する。
内のどの位置で以降で特定される敵を発生させるかを
示す起動トリガデータである。本実施例では、ゲーム開
始状態においてはプレーヤが搭乗した車両の奥行き方向
の座標Zp は“000”であり、ゲームの進行に伴って
プレーヤが搭乗している車両が走行して座標Zp =“1
00”の位置に達したときに最初の起動トリガが発生す
る。同様に、座標Zp=“200”,“350”,……
の位置に達したときに次々に起動トリガが発生する。
【0023】「バッファNo. 」は、起動トリガが発生
したときに、該当する敵情報を転送するバッファメモリ
20内のバッファを特定するための番号であり、例えば
転送先のバッファのアドレスデータをそのままバッファ
No. として用いる。
したときに、該当する敵情報を転送するバッファメモリ
20内のバッファを特定するための番号であり、例えば
転送先のバッファのアドレスデータをそのままバッファ
No. として用いる。
【0024】「登場Xp 」は、起動トリガが発生した
ときに敵を発生させる表示画面上の水平座標である。
「退場Zp 」は、発生した敵を仮想空間内のどの位置
で表示画面から退却させるかを示す奥行き方向の座標で
あり、プレーヤがこの位置まで敵を撃破できなかった場
合はこの敵が表示画面から消え去る(退場させる)こと
になる。
ときに敵を発生させる表示画面上の水平座標である。
「退場Zp 」は、発生した敵を仮想空間内のどの位置
で表示画面から退却させるかを示す奥行き方向の座標で
あり、プレーヤがこの位置まで敵を撃破できなかった場
合はこの敵が表示画面から消え去る(退場させる)こと
になる。
【0025】「スタートZp 」は、起動トリガが発生
したときに敵を発生させる仮想空間内の奥行き方向の座
標である。登場Zp は起動トリガを発生させる時点を
示すものであるが、このときどの奥行き座標の位置に敵
を発生させるかをこのスタートZp は示している。
「敵の種類」は、大まかな敵の種類であって、例えば
発生する敵が車,ヘリコプター,列車,バイク,ボス
(敵の大将)のいずれであるかを示している。
したときに敵を発生させる仮想空間内の奥行き方向の座
標である。登場Zp は起動トリガを発生させる時点を
示すものであるが、このときどの奥行き座標の位置に敵
を発生させるかをこのスタートZp は示している。
「敵の種類」は、大まかな敵の種類であって、例えば
発生する敵が車,ヘリコプター,列車,バイク,ボス
(敵の大将)のいずれであるかを示している。
【0026】これら〜の各データは、敵をどのタイ
ミングで表示画面上のどの位置に表示するかを示すもの
である。
ミングで表示画面上のどの位置に表示するかを示すもの
である。
【0027】「敵情報インデックス」は、敵情報テー
ブルメモリ32に格納されている敵の個別データを読み
出すためのインデックスデータである。同様に、「行
動インデックス」は、行動テーブルメモリ34に格納さ
れている敵の行動データを読み出すためのインデックス
データである。
ブルメモリ32に格納されている敵の個別データを読み
出すためのインデックスデータである。同様に、「行
動インデックス」は、行動テーブルメモリ34に格納さ
れている敵の行動データを読み出すためのインデックス
データである。
【0028】図3は、本実施例のゲーム装置における仮
想空間を示す図である。同図に示す仮想空間の奥行き方
向に沿ってプレーヤが乗車する車両が走行する。また、
A〜Eは敵を登場させる起動トリガの発生位置を示して
おり、座標Zp が「100」,「200」,「35
0」,「510」,「850」の位置で敵が表示画面に
登場する。
想空間を示す図である。同図に示す仮想空間の奥行き方
向に沿ってプレーヤが乗車する車両が走行する。また、
A〜Eは敵を登場させる起動トリガの発生位置を示して
おり、座標Zp が「100」,「200」,「35
0」,「510」,「850」の位置で敵が表示画面に
登場する。
【0029】図4は、敵情報テーブルメモリ32及び行
動テーブルメモリ34に格納されているデータの一例を
示す図である。同図(a)は、敵情報総合メモリ30に
格納されている敵情報インデックスで特定される敵情
報テーブルメモリ32の内容を示している。敵の車種
(敵が車両であった場合),色,車両等に乗車している
人数,プレーヤの攻撃が命中した場合のこわれ方(こわ
れパターン),使用する武装や武器等が敵情報インデッ
クスをアドレスとする領域に格納されている。
動テーブルメモリ34に格納されているデータの一例を
示す図である。同図(a)は、敵情報総合メモリ30に
格納されている敵情報インデックスで特定される敵情
報テーブルメモリ32の内容を示している。敵の車種
(敵が車両であった場合),色,車両等に乗車している
人数,プレーヤの攻撃が命中した場合のこわれ方(こわ
れパターン),使用する武装や武器等が敵情報インデッ
クスをアドレスとする領域に格納されている。
【0030】また、同図(b)は、行動テーブルメモリ
34に格納されている行動インデックスで特定される
行動テーブルメモリ34の内容を示している。敵の行動
パターン別に用意されたプログラムのインデックス及び
このプログラムを実行する際の複数個の初期値が行動イ
ンデックスをアドレスとする領域に格納されている。
34に格納されている行動インデックスで特定される
行動テーブルメモリ34の内容を示している。敵の行動
パターン別に用意されたプログラムのインデックス及び
このプログラムを実行する際の複数個の初期値が行動イ
ンデックスをアドレスとする領域に格納されている。
【0031】データ転送制御部40は、ゲーム演算部1
0から敵の登場指示があったときに、敵情報総合メモリ
30に格納された〜のデータを読み出して、バッ
ファNo. で指定されるバッファメモリ20内のバッファ
に転送して書き込む。この敵の登場指示は、ゲーム演算
部10が敵情報総合メモリ30に格納されている登場
Zp (起動トリガ)を読み出すことにより敵の発生タイ
ミングを判断し、この発生タイミングでゲーム演算部1
0からデータ転送制御部40に対して送られるものであ
る。
0から敵の登場指示があったときに、敵情報総合メモリ
30に格納された〜のデータを読み出して、バッ
ファNo. で指定されるバッファメモリ20内のバッファ
に転送して書き込む。この敵の登場指示は、ゲーム演算
部10が敵情報総合メモリ30に格納されている登場
Zp (起動トリガ)を読み出すことにより敵の発生タイ
ミングを判断し、この発生タイミングでゲーム演算部1
0からデータ転送制御部40に対して送られるものであ
る。
【0032】また、このデータ転送制御部40は、敵情
報総合メモリ30に格納された敵情報インデックスに
基づいて敵情報テーブルメモリ32の該当データを読み
出すとともに、行動インデックスに基づいて行動テー
ブルメモリ34の該当データを読み出し、それぞれから
読み出したデータを敵情報総合メモリ30のバッファ
No. で指定されるバッファメモリ20内のバッファに転
送して書き込む。
報総合メモリ30に格納された敵情報インデックスに
基づいて敵情報テーブルメモリ32の該当データを読み
出すとともに、行動インデックスに基づいて行動テー
ブルメモリ34の該当データを読み出し、それぞれから
読み出したデータを敵情報総合メモリ30のバッファ
No. で指定されるバッファメモリ20内のバッファに転
送して書き込む。
【0033】フラグ設定部42は、データ転送制御部4
0によってバッファメモリ20に対するデータ転送を行
ったときに、データを書き込んだバッファのフラグを設
定するものである。また、フラグ解除部44は、フラグ
設定部42によって設定されたフラグを解除するもので
あり、表示画面上の敵が倒されて、あるいは表示画面か
ら消え去る位置にプレーヤが乗車する車両がきたとき
(あるいは表示画面から消えさる位置に敵がきたとき)
に、該当するバッファを未使用状態に戻すためのもので
ある。
0によってバッファメモリ20に対するデータ転送を行
ったときに、データを書き込んだバッファのフラグを設
定するものである。また、フラグ解除部44は、フラグ
設定部42によって設定されたフラグを解除するもので
あり、表示画面上の敵が倒されて、あるいは表示画面か
ら消え去る位置にプレーヤが乗車する車両がきたとき
(あるいは表示画面から消えさる位置に敵がきたとき)
に、該当するバッファを未使用状態に戻すためのもので
ある。
【0034】図5は、データ転送制御部40によってデ
ータ転送が行われた後のバッファメモリ20内のバッフ
ァの内容を示す図である。本実施例では9個のバッファ
が用意されているものとする。
ータ転送が行われた後のバッファメモリ20内のバッフ
ァの内容を示す図である。本実施例では9個のバッファ
が用意されているものとする。
【0035】同図において、「a.行動中フラグ」は各
バッファが使用中であるか否かを示しており、バッファ
が使用中であるとき、すなわちデータ転送制御部40に
よってバッファメモリ20のいずれかのバッファにデー
タを書き込んだときにフラグ設定部42によって設定さ
れるフラグである。具体的には、バッファが未使用であ
るときは“0”であり、使用中であるときは敵情報総合
メモリ30から読み出された敵の種類になっている。
バッファが使用中であるか否かを示しており、バッファ
が使用中であるとき、すなわちデータ転送制御部40に
よってバッファメモリ20のいずれかのバッファにデー
タを書き込んだときにフラグ設定部42によって設定さ
れるフラグである。具体的には、バッファが未使用であ
るときは“0”であり、使用中であるときは敵情報総合
メモリ30から読み出された敵の種類になっている。
【0036】「b.座標Zp 」は、図3に示した仮想空
間の奥行き座標であり、画面上に表示された敵の奥行き
座標を示している。データ転送制御部40によるデータ
転送が終了した時点では、この座標Zp は敵情報総合メ
モリ30のスタートZp そのものであるが、ゲームの
進行に伴って敵が奥行き方向の位置を変える場合(通常
はプレーヤ側に敵が迫ってくる)には敵の仮想空間内の
実際の座標となる。
間の奥行き座標であり、画面上に表示された敵の奥行き
座標を示している。データ転送制御部40によるデータ
転送が終了した時点では、この座標Zp は敵情報総合メ
モリ30のスタートZp そのものであるが、ゲームの
進行に伴って敵が奥行き方向の位置を変える場合(通常
はプレーヤ側に敵が迫ってくる)には敵の仮想空間内の
実際の座標となる。
【0037】「c.座標Xp 」は、画面上に表示された
敵の水平座標を示している。データ転送が終了した時点
では、この座標Xp は敵情報総合メモリ30の登場X
p そのものであるが、ゲームの進行に伴って敵が水平方
向の位置を変える場合にはその水平座標となる。
敵の水平座標を示している。データ転送が終了した時点
では、この座標Xp は敵情報総合メモリ30の登場X
p そのものであるが、ゲームの進行に伴って敵が水平方
向の位置を変える場合にはその水平座標となる。
【0038】「d.座標Yp 」は、画面上に表示された
敵の垂直座標を示している。データ転送が終了した時点
では、この座標Yp は所定のデータに設定されている。
敵の垂直座標を示している。データ転送が終了した時点
では、この座標Yp は所定のデータに設定されている。
【0039】「e.敵データ」は、画面上に登場する敵
の個別データである。データ転送が終了した時点では、
敵情報総合メモリ30の敵情報インデックスに基づい
て読み出された敵情報テーブルメモリ32の内容が書き
込まれており、この中の一部はゲームの進行に伴って必
要に応じて変更される。例えば、敵の車両に乗車してい
る敵の人数データがプレーヤの攻撃が命中したときには
随時減少していく。
の個別データである。データ転送が終了した時点では、
敵情報総合メモリ30の敵情報インデックスに基づい
て読み出された敵情報テーブルメモリ32の内容が書き
込まれており、この中の一部はゲームの進行に伴って必
要に応じて変更される。例えば、敵の車両に乗車してい
る敵の人数データがプレーヤの攻撃が命中したときには
随時減少していく。
【0040】「f.行動データ」は、画面上に登場する
敵の行動データである。データ転送が終了した時点で
は、敵情報総合メモリ30の行動インデックスに基づ
いて読み出された行動テーブルメモリ34の内容が書き
込まれており、敵の行動パターンを決定するプログラム
を実行することにより、転送された初期値が随時変更さ
れる。
敵の行動データである。データ転送が終了した時点で
は、敵情報総合メモリ30の行動インデックスに基づ
いて読み出された行動テーブルメモリ34の内容が書き
込まれており、敵の行動パターンを決定するプログラム
を実行することにより、転送された初期値が随時変更さ
れる。
【0041】「g.退場Zp 」は、画面上に登場した敵
が退却する仮想空間内の奥行き座標である。この退場Z
p は、敵情報総合メモリ30の退場Zp そのものが格
納される。
が退却する仮想空間内の奥行き座標である。この退場Z
p は、敵情報総合メモリ30の退場Zp そのものが格
納される。
【0042】図6は、表示画面上に登場する敵の行動パ
ターンの一例を示す図である。この行動パターンは、ゲ
ーム演算部10がバッファメモリ20の「f.行動デー
タ」に格納されたインデックスで特定されるプログラム
を実行することにより、画面上に表示される敵がどのよ
うに動くかを示すものである。
ターンの一例を示す図である。この行動パターンは、ゲ
ーム演算部10がバッファメモリ20の「f.行動デー
タ」に格納されたインデックスで特定されるプログラム
を実行することにより、画面上に表示される敵がどのよ
うに動くかを示すものである。
【0043】同図に示す行動パターンは、初期値として
A(Time1,Xp1,Zp1)とB(Time2,Xp
2,Zp2)が与えられている場合に、ゲーム演算部10
は、最初の時間Time1の間は仮想空間内の奥行き座
標Zp 及び表示画面上の水平座標Xp で特定される第1
の目標地点に敵を移動させ、この敵が目標位置に達する
か否かにかかわらず、次の時間Time2の間は奥行き
座標Zp 及び水平座標Xp で特定される第2の目標地点
に敵を移動させるというものである。
A(Time1,Xp1,Zp1)とB(Time2,Xp
2,Zp2)が与えられている場合に、ゲーム演算部10
は、最初の時間Time1の間は仮想空間内の奥行き座
標Zp 及び表示画面上の水平座標Xp で特定される第1
の目標地点に敵を移動させ、この敵が目標位置に達する
か否かにかかわらず、次の時間Time2の間は奥行き
座標Zp 及び水平座標Xp で特定される第2の目標地点
に敵を移動させるというものである。
【0044】なお、行動パターンとしてはこれに限ら
ず、移動範囲のみを初期値で設定しておいて、この範囲
でランダムに敵を移動させるようにしてもよい。
ず、移動範囲のみを初期値で設定しておいて、この範囲
でランダムに敵を移動させるようにしてもよい。
【0045】(2)実施例の動作 次に、上述した構成を有する本実施例の動作について説
明する。
明する。
【0046】図7は、本実施例におけるデータ転送制御
部40の動作手順を示す図であり、主にバッファメモリ
20へのデータ転送及びこれに伴うフラグの設定,解除
に着目した手順が示されている。
部40の動作手順を示す図であり、主にバッファメモリ
20へのデータ転送及びこれに伴うフラグの設定,解除
に着目した手順が示されている。
【0047】データ転送制御部40は、ゲームが開始さ
れると最初はゲーム演算部10からの指示待ちの状態に
なる(ステップ700)。そして、この状態においてゲ
ーム演算部10からの何らかの指示があると、データ転
送制御部40は、指示内容の判定を行う(ステップ70
1)。
れると最初はゲーム演算部10からの指示待ちの状態に
なる(ステップ700)。そして、この状態においてゲ
ーム演算部10からの何らかの指示があると、データ転
送制御部40は、指示内容の判定を行う(ステップ70
1)。
【0048】ゲーム演算部10は、プレーヤが乗車して
いる車両の奥行き座標Zを随時演算しており、この座標
Zが敵情報総合メモリ30のいずれかの敵の登場Zp
に達したときに起動トリガが発生する。そして、このと
きゲーム演算部10からデータ転送制御部40に対して
敵の登場指示が送られる。
いる車両の奥行き座標Zを随時演算しており、この座標
Zが敵情報総合メモリ30のいずれかの敵の登場Zp
に達したときに起動トリガが発生する。そして、このと
きゲーム演算部10からデータ転送制御部40に対して
敵の登場指示が送られる。
【0049】データ転送制御部40は、ゲーム演算部1
0から敵の登場指示が送られてくると、次に、該当する
敵のデータを転送するバッファメモリ20内のバッファ
を特定する(ステップ702)。この特定は敵情報総合
メモリ30のバッファNo.によって行われる。
0から敵の登場指示が送られてくると、次に、該当する
敵のデータを転送するバッファメモリ20内のバッファ
を特定する(ステップ702)。この特定は敵情報総合
メモリ30のバッファNo.によって行われる。
【0050】次に、データ転送制御部40は、バッフ
ァNo.によって特定されるバッファに既にフラグが立っ
ているか否かを判定する(ステップ703)。フラグが
立っている場合は肯定判断を行い、その旨をゲーム演算
部10に通知する(ステップ704)。このときゲーム
演算部10は、使用を予定しているバッファが使用中で
あるため、起動トリガが発生した敵を発生させずに他の
処理を行う。
ァNo.によって特定されるバッファに既にフラグが立っ
ているか否かを判定する(ステップ703)。フラグが
立っている場合は肯定判断を行い、その旨をゲーム演算
部10に通知する(ステップ704)。このときゲーム
演算部10は、使用を予定しているバッファが使用中で
あるため、起動トリガが発生した敵を発生させずに他の
処理を行う。
【0051】また、データ転送制御部40は、フラグが
立っていない場合にはステップ703において否定判断
を行い、次に発生させる敵に関するデータの読み出しを
行い(ステップ705)、バッファメモリ20の該当バ
ッファにこの読み出したデータを書き込む(ステップ7
06)。すなわち、データ転送制御部40は、登場させ
る敵に関するデータを敵情報総合メモリ30から読み出
すとともに、この敵の個別データを敵情報テーブルメモ
リ32から、この敵の行動パターンに関するデータを行
動テーブルメモリ34からそれぞれ読み出し、バッファ
メモリ20に書き込む。
立っていない場合にはステップ703において否定判断
を行い、次に発生させる敵に関するデータの読み出しを
行い(ステップ705)、バッファメモリ20の該当バ
ッファにこの読み出したデータを書き込む(ステップ7
06)。すなわち、データ転送制御部40は、登場させ
る敵に関するデータを敵情報総合メモリ30から読み出
すとともに、この敵の個別データを敵情報テーブルメモ
リ32から、この敵の行動パターンに関するデータを行
動テーブルメモリ34からそれぞれ読み出し、バッファ
メモリ20に書き込む。
【0052】次に、データ転送制御部40は、フラグ設
定部42に指示を送り、フラグ設定部42によって該当
するバッファに対するフラグの設定が行われる(ステッ
プ707)。以後、ゲーム演算部10は、バッファメモ
リ20内のバッファに転送された各種データを用いてゲ
ーム演算を行う。また、このときデータ転送制御部40
はステップ700の指示待ちの状態に戻る。
定部42に指示を送り、フラグ設定部42によって該当
するバッファに対するフラグの設定が行われる(ステッ
プ707)。以後、ゲーム演算部10は、バッファメモ
リ20内のバッファに転送された各種データを用いてゲ
ーム演算を行う。また、このときデータ転送制御部40
はステップ700の指示待ちの状態に戻る。
【0053】ゲームの進行に伴って敵の表示が終了した
とき、すなわちプレーヤが乗車している車両の奥行き座
標Z(あるいは敵の奥行き座標Z)がバッファ内の
「g.退場Zp 」に到達したとき、あるいはプレーヤが
操作する銃26の弾丸が命中して敵が大破した場合に
は、フラグの解除指示をフラグ解除部44に送り、フラ
グ解除部44によるバッファ内のフラグの解除が行われ
る(ステップ708)。
とき、すなわちプレーヤが乗車している車両の奥行き座
標Z(あるいは敵の奥行き座標Z)がバッファ内の
「g.退場Zp 」に到達したとき、あるいはプレーヤが
操作する銃26の弾丸が命中して敵が大破した場合に
は、フラグの解除指示をフラグ解除部44に送り、フラ
グ解除部44によるバッファ内のフラグの解除が行われ
る(ステップ708)。
【0054】なお、図2に示した場合を例にとると、プ
レーヤが乗車する車両が座標“100”に到達したとき
にバッファAを使用する敵が登場し、座標“200”に
到達したときにバッファBを使用する敵が登場する。次
に、座標“350”に到達したときにバッファAを使用
する敵を登場させたいが、このときは座標“100”に
到達したときに登場した敵が未だに画面上に存在してい
る場合にはフラグが立っており、新たな敵の登場は見送
ることになる。
レーヤが乗車する車両が座標“100”に到達したとき
にバッファAを使用する敵が登場し、座標“200”に
到達したときにバッファBを使用する敵が登場する。次
に、座標“350”に到達したときにバッファAを使用
する敵を登場させたいが、このときは座標“100”に
到達したときに登場した敵が未だに画面上に存在してい
る場合にはフラグが立っており、新たな敵の登場は見送
ることになる。
【0055】また、上述したようにゲームの進行に伴っ
て敵の表示が終了した場合にはステップ708において
フラグ解除指示が行われるが、敵が一時的に表示画面か
ら消えた場合(プログラムのハンドル操作により一時的
に視界から外れたような場合)には敵の表示が終了した
ものとはせず、フラグの解除も行わないようにする。
て敵の表示が終了した場合にはステップ708において
フラグ解除指示が行われるが、敵が一時的に表示画面か
ら消えた場合(プログラムのハンドル操作により一時的
に視界から外れたような場合)には敵の表示が終了した
ものとはせず、フラグの解除も行わないようにする。
【0056】(3)本実施例のゲーム装置の具体例 次に、本実施例の具体的についてその外観斜視図及び表
示画面を示す。
示画面を示す。
【0057】図8は、本実施例のゲーム装置の全体を示
す外観斜視図である。同図に示す本実施例のゲーム装置
は、表示部12の前方に操作部22のハンドル24及び
銃26を備えている。プレーヤは、このハンドル24を
操作しながら銃26の引き金を引き、表示部12の表示
画面に登場してくる敵と闘うことができる。
す外観斜視図である。同図に示す本実施例のゲーム装置
は、表示部12の前方に操作部22のハンドル24及び
銃26を備えている。プレーヤは、このハンドル24を
操作しながら銃26の引き金を引き、表示部12の表示
画面に登場してくる敵と闘うことができる。
【0058】図9及び図10は、表示部12の表示画面
の具体例を示す図である。図9(a)は、敵としてトレ
ーラーが登場し、その後ろ扉が開いてドラム缶を落下さ
せて攻撃してくるというものである。プレーヤは、ハン
ドル24を操作して落下してくるドラム缶を避けるとと
もに、銃26の引き金を引いてこのドラム缶を排除する
とともにトレーラーを大破させることができる。
の具体例を示す図である。図9(a)は、敵としてトレ
ーラーが登場し、その後ろ扉が開いてドラム缶を落下さ
せて攻撃してくるというものである。プレーヤは、ハン
ドル24を操作して落下してくるドラム缶を避けるとと
もに、銃26の引き金を引いてこのドラム缶を排除する
とともにトレーラーを大破させることができる。
【0059】図9(b)は、敵として2台の乗用車が登
場し、その窓から人が半身を出して銃で攻撃してくると
いうものである。プレーヤは、ハンドル24を操作して
敵の弾丸を避けるとともに、銃26の引き金を引いて、
攻撃してくる人を倒すとともに乗用車を撃破することが
できる。
場し、その窓から人が半身を出して銃で攻撃してくると
いうものである。プレーヤは、ハンドル24を操作して
敵の弾丸を避けるとともに、銃26の引き金を引いて、
攻撃してくる人を倒すとともに乗用車を撃破することが
できる。
【0060】図10は、敵としてヘリコプター及び乗用
車が登場し、ヘリコプターの窓から人が半身を出して銃
で攻撃してくるというものである。この場合もプレーヤ
は銃26で応戦することができる。
車が登場し、ヘリコプターの窓から人が半身を出して銃
で攻撃してくるというものである。この場合もプレーヤ
は銃26で応戦することができる。
【0061】このように本実施例においては、ワークエ
リアとなるバッファメモリ20内のバッファを予め設定
した個数だけ用意し、各バッファが使用中である場合に
はフラグを立てる。ゲーム演算部10のゲーム演算中に
起動トリガが発生すると、データ転送制御部40は、こ
のフラグが立っていないことを確認した後、敵に関する
各種データを敵情報総合メモリ30等から読み出してバ
ッファメモリ20に書き込み、この書き込んだデータを
ゲーム演算部10が使用することによりゲームが進行す
る。また、起動トリガが発生したときにバッファにフラ
グが立っている場合にはこのバッファを使用することは
できないため、ゲーム演算部10は敵の発生を見送るこ
とになる。
リアとなるバッファメモリ20内のバッファを予め設定
した個数だけ用意し、各バッファが使用中である場合に
はフラグを立てる。ゲーム演算部10のゲーム演算中に
起動トリガが発生すると、データ転送制御部40は、こ
のフラグが立っていないことを確認した後、敵に関する
各種データを敵情報総合メモリ30等から読み出してバ
ッファメモリ20に書き込み、この書き込んだデータを
ゲーム演算部10が使用することによりゲームが進行す
る。また、起動トリガが発生したときにバッファにフラ
グが立っている場合にはこのバッファを使用することは
できないため、ゲーム演算部10は敵の発生を見送るこ
とになる。
【0062】従って、バッファメモリ20内のバッファ
の個数より多くの敵が発生することがなく、ゲーム演算
部10の処理能力の範囲内での処理が可能であり、ゲー
ム演算時間を所定の範囲に収めることができる。
の個数より多くの敵が発生することがなく、ゲーム演算
部10の処理能力の範囲内での処理が可能であり、ゲー
ム演算時間を所定の範囲に収めることができる。
【0063】また、ゲーム内容に初級,中級,上級等の
等級を設ける場合には、各等級に応じて発生する敵の数
に差をつけたい場合があるが、このような場合には、敵
情報総合メモリ30内のバッファNo. を変更するだけ
でよく、ゲームプログラムやゲーム装置の設計が容易に
なるという効果もある。
等級を設ける場合には、各等級に応じて発生する敵の数
に差をつけたい場合があるが、このような場合には、敵
情報総合メモリ30内のバッファNo. を変更するだけ
でよく、ゲームプログラムやゲーム装置の設計が容易に
なるという効果もある。
【0064】なお、本発明は上述した実施例に限定され
るものではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実
施が可能である。
るものではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実
施が可能である。
【0065】例えば、本実施例では、プレーヤの乗車し
ている車両が仮想空間の所定の奥行き座標に到達したと
きに起動トリガを発生させるようにしたが、これ以外に
も所定の時間を経過したとき、所定の得点に達した
とき、ダメージ量が所定の値となったとき等に起動ト
リガを発生させるようにしてもよい。
ている車両が仮想空間の所定の奥行き座標に到達したと
きに起動トリガを発生させるようにしたが、これ以外に
も所定の時間を経過したとき、所定の得点に達した
とき、ダメージ量が所定の値となったとき等に起動ト
リガを発生させるようにしてもよい。
【0066】また、本実施例では、起動トリガが発生し
た時点で使用を予定しているバッファが使用中であれ
ば、敵の発生を見送るようにしたが、この起動トリガに
対応した敵に関する各種データを一旦別のメモリに退避
しておいて、バッファのフラグが解除された時点でこの
退避しておいたデータをバッファメモリ20に転送する
ようにしてもよい。この場合は、表示画面から敵が消え
た後、この消えた敵と交代するかのように再び別の敵が
画面上に現れる。図1の点線で示した一時退避用メモリ
46は、敵に関するデータを一時退避するためのもので
あり、バッファのフラグが解除されると、データ転送制
御部40はこの一時退避用メモリ46に格納された退避
データを読み出して、バッファメモリ20の該当するバ
ッファにこの読み出したデータを書き込む。
た時点で使用を予定しているバッファが使用中であれ
ば、敵の発生を見送るようにしたが、この起動トリガに
対応した敵に関する各種データを一旦別のメモリに退避
しておいて、バッファのフラグが解除された時点でこの
退避しておいたデータをバッファメモリ20に転送する
ようにしてもよい。この場合は、表示画面から敵が消え
た後、この消えた敵と交代するかのように再び別の敵が
画面上に現れる。図1の点線で示した一時退避用メモリ
46は、敵に関するデータを一時退避するためのもので
あり、バッファのフラグが解除されると、データ転送制
御部40はこの一時退避用メモリ46に格納された退避
データを読み出して、バッファメモリ20の該当するバ
ッファにこの読み出したデータを書き込む。
【0067】また、本実施例では、プレーヤが運転する
車両が仮想空間内を一方向に進行し、その進行の際に次
々に敵が現れるゲーム装置を例にとり説明したが、表示
画面上のキャラクタが消え去るタイミングがプレーヤの
腕前等によって変わり、ゲーム演算部10がそのタイミ
ングを予め知ることができないようなゲームであれば本
発明を適用することができる。
車両が仮想空間内を一方向に進行し、その進行の際に次
々に敵が現れるゲーム装置を例にとり説明したが、表示
画面上のキャラクタが消え去るタイミングがプレーヤの
腕前等によって変わり、ゲーム演算部10がそのタイミ
ングを予め知ることができないようなゲームであれば本
発明を適用することができる。
【0068】また、本実施例では、フラグ設定部42と
フラグ解除部44を独立に設けるようにしたが、データ
転送制御部40はバッファメモリ20にデータを書き込
む動作を行うため、フラグ設定部42の機能を兼ね備え
るようにしてもよい。同様に、ゲーム演算部10はバッ
ファメモリ20に対するデータの読み書き動作を行うた
め、フラグ解除部44の機能を兼ね備えるようにしても
よい。
フラグ解除部44を独立に設けるようにしたが、データ
転送制御部40はバッファメモリ20にデータを書き込
む動作を行うため、フラグ設定部42の機能を兼ね備え
るようにしてもよい。同様に、ゲーム演算部10はバッ
ファメモリ20に対するデータの読み書き動作を行うた
め、フラグ解除部44の機能を兼ね備えるようにしても
よい。
【0069】
【発明の効果】上述したように、作業領域内のデータ領
域を所定数に設定しておいて、各データ領域が使用中で
あるときに所定のフラグを設定することにより、ゲーム
演算手段の演算によって表示画面に登場して同時に処理
すべきキャラクタの数が制限され、処理能力の範囲内で
の処理が可能になるとともに、処理時間を所定の範囲に
収めることができる。
域を所定数に設定しておいて、各データ領域が使用中で
あるときに所定のフラグを設定することにより、ゲーム
演算手段の演算によって表示画面に登場して同時に処理
すべきキャラクタの数が制限され、処理能力の範囲内で
の処理が可能になるとともに、処理時間を所定の範囲に
収めることができる。
【図1】本発明を適用した一実施例のゲーム装置の構成
を示す図である。
を示す図である。
【図2】敵情報総合メモリの格納内容を示す図である。
【図3】本実施例の仮想空間を示す図である。
【図4】敵情報テーブルメモリ及び行動テーブルメモリ
に格納されているデータの一例を示す図である。
に格納されているデータの一例を示す図である。
【図5】データ転送が行われた後のバッファの内容を示
す図である。
す図である。
【図6】表示画面上に登場する敵の行動パターンの一例
を示す図である。
を示す図である。
【図7】本実施例におけるデータ転送制御部の動作手順
を示す図である。
を示す図である。
【図8】本実施例のゲーム装置の全体を示す外観斜視図
である。
である。
【図9】表示画面の具体例を示す図である。
【図10】表示画面の具体例を示す図である。
【図11】従来のゲーム装置の構成を示す図である。
10 ゲーム演算部 12 表示部 14 ゲームプログラム用メモリ 20 バッファメモリ 22 操作部 30 敵情報総合メモリ 32 敵情報テーブルメモリ 34 行動テーブルメモリ 40 データ転送制御部 42 フラグ設定部 44 フラグ解除部 46 一時退避用メモリ
Claims (3)
- 【請求項1】 所定数のキャラクタ個数分のデータ領域
を有するとともに、これら各データ領域のそれぞれが使
用中であるときに所定のフラグが設定される第1のメモ
リと、 前記第1のメモリを作業領域とし、前記所定のフラグが
設定されたデータ領域のキャラクタデータを使用するこ
とにより表示画面の演算を行うゲーム演算手段と、 前記ゲーム演算手段がゲームプログラムを実行したとき
にゲームに登場するキャラクタ毎のデータを格納する第
2のメモリと、 ゲームプログラムを実行している前記ゲーム演算手段か
ら表示画面に新たなキャラクタの登場指示があったとき
に、前記第1のメモリに所定のフラグが設定されていな
いことを確認して、この登場するキャラクタのデータを
前記第2のメモリから読み出して前記第1のメモリのデ
ータ領域に転送するデータ転送手段と、 前記データ転送手段によるデータ転送の際に、表示画面
に新たに登場するキャラクタのデータに対応させて前記
第1のメモリに前記所定のフラグを設定するフラグ設定
手段と、 表示画面に登場しているキャラクタの表示が終了した際
に、前記第1のメモリに設定してある前記所定のフラグ
を解除するフラグ解除手段と、 を備え、前記ゲーム演算手段が前記データ領域を用いて
表示画面内で処理するキャラクタの最大個数を、前記第
1のメモリが有するデータ領域の数としたことを特徴と
するゲーム装置。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記キャラクタのデータを一時的に格納する第3のメモ
リを備え、 前記データ転送手段は、前記登場指示があったときに、
前記第1のメモリに所定のフラグが設定されていた場合
には、前記第1のメモリに書き込むキャラクタのデータ
を前記第3のメモリに一時的に退避するとともに、前記
所定のフラグが解除された後に前記第3のメモリに退避
したデータを読み出して前記第1のメモリに転送するこ
とを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項3】 請求項1又は2において、 前記ゲーム演算手段による登場指示は、ゲーム空間内の
座標あるいは経過時間に基づいて出力されることを特徴
とするゲーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP5088060A JPH06269566A (ja) | 1993-03-23 | 1993-03-23 | ゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP5088060A JPH06269566A (ja) | 1993-03-23 | 1993-03-23 | ゲーム装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH06269566A true JPH06269566A (ja) | 1994-09-27 |
Family
ID=13932311
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP5088060A Withdrawn JPH06269566A (ja) | 1993-03-23 | 1993-03-23 | ゲーム装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH06269566A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US7568974B2 (en) | 2006-04-28 | 2009-08-04 | Kabushiki Kaisha Square Enix | Video game processing apparatus, a method and a computer program product for processing a video game |
US8219018B2 (en) | 2005-08-02 | 2012-07-10 | Kabushiki Kaisha Sega | Image generating program, storage medium, image processing method, and image processing device |
-
1993
- 1993-03-23 JP JP5088060A patent/JPH06269566A/ja not_active Withdrawn
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US8219018B2 (en) | 2005-08-02 | 2012-07-10 | Kabushiki Kaisha Sega | Image generating program, storage medium, image processing method, and image processing device |
US7568974B2 (en) | 2006-04-28 | 2009-08-04 | Kabushiki Kaisha Square Enix | Video game processing apparatus, a method and a computer program product for processing a video game |
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A300 | Withdrawal of application because of no request for examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300 Effective date: 20000530 |