JPH06269566A - Game device - Google Patents
Game deviceInfo
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- JPH06269566A JPH06269566A JP5088060A JP8806093A JPH06269566A JP H06269566 A JPH06269566 A JP H06269566A JP 5088060 A JP5088060 A JP 5088060A JP 8806093 A JP8806093 A JP 8806093A JP H06269566 A JPH06269566 A JP H06269566A
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- JP
- Japan
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- memory
- data
- enemy
- game
- flag
- Prior art date
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- Withdrawn
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【産業上の利用分野】本発明は、画面上に登場させた複
数のキャラクタがゲームの進行に伴って随時画面内から
退場あるいは消滅するゲーム装置に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device in which a plurality of characters appearing on the screen are always exited or disappeared from the screen as the game progresses.
【0002】[0002]
【従来の技術】従来より、複数のキャラクタが所定のタ
イミングでゲーム画面に現れて、その後消えていくゲー
ム装置がある。例えば、プレーヤが宇宙空間内の自機を
操縦して次々に現れる敵機を打ち落とすビデオゲームが
知られており、このゲーム装置では、自機が仮想空間内
の所定位置にきたときに、予め設定された1台あるいは
複数台の敵機が自機の前方に出現するというものであ
る。そして、この出現した敵機は、プレーヤが操縦する
自機に打ち落とされたとき、あるいは打ち落とされずに
自機が所定位置まで来たときに表示画面から消えるよう
になっている。2. Description of the Related Art Conventionally, there is a game device in which a plurality of characters appear on a game screen at a predetermined timing and then disappear. For example, there is known a video game in which a player controls his or her own aircraft in outer space to shoot down enemy aircraft that appear one after another. In this game device, when the player's aircraft reaches a predetermined position in virtual space, a preset game is set. It is said that one or more enemy planes will appear in front of itself. The appearing enemy plane disappears from the display screen when it is shot down by the player's own plane, or when the player's plane reaches a predetermined position without being shot down.
【0003】図11は、このようなビデオゲームを行う
一般的なゲーム装置の構成を示す図であり、このゲーム
装置は、ゲーム演算部90,データ転送制御部92,バ
ッファメモリ94,敵情報メモリ96を含んで構成され
ている。FIG. 11 is a diagram showing the structure of a general game device for playing such a video game. This game device has a game calculation section 90, a data transfer control section 92, a buffer memory 94, and an enemy information memory. It is configured to include 96.
【0004】敵情報メモリ96にはゲーム途中で出現す
る敵機の種類や行動パターンに関するデータが仮想空間
における出現座標とともに格納されており、ゲーム演算
部90がこの出現座標を起動トリガとして敵機の出現を
指示する。そして、データ転送制御部92は、この指示
に応じて敵機情報メモリから出現する敵機に関するデー
タを読み出してバッファメモリ94の所定のバッファに
転送する。このバッファはゲーム演算部90のワークエ
リア(作業領域)となるものであり、以後、ゲーム演算
部90は、バッファメモリ94のバッファのデータに基
づいて敵機の飛行や攻撃動作を演算する。The enemy information memory 96 stores data relating to the type and action pattern of an enemy machine appearing in the middle of the game together with the appearance coordinates in the virtual space. Instruct to appear. Then, the data transfer control unit 92 reads the data relating to the enemy aircraft appearing from the enemy aircraft information memory in accordance with this instruction and transfers the data to the predetermined buffer of the buffer memory 94. This buffer serves as a work area (work area) of the game calculation unit 90, and thereafter, the game calculation unit 90 calculates flight and attack motion of the enemy aircraft based on the data in the buffer of the buffer memory 94.
【0005】[0005]
【発明が解決しようとする課題】ところで、上述した従
来のゲーム装置においては、仮想空間内の出現座標を起
動トリガとしてゲーム演算部90が敵機の出現を指示し
ているだけであり、ゲーム演算部90自体は敵機がいつ
ゲーム画面から消えるかを正確に把握できないため(プ
レーヤにいつ打ち落とされるかは予めわからないた
め)、ゲーム画面上に同時に出現する敵機の台数に充分
な数のバッファをバッファメモリ94に用意しておく必
要があり、ワークエリアが足りないためにゲーム演算が
行えないという事態を回避している。By the way, in the above-mentioned conventional game device, the game operation section 90 only instructs the appearance of the enemy machine by using the appearance coordinates in the virtual space as a trigger. Since the unit 90 itself cannot accurately know when the enemy aircraft will disappear from the game screen (since it is not known in advance when the player will be shot down), a sufficient number of buffers for the number of enemy aircraft simultaneously appearing on the game screen. Must be prepared in the buffer memory 94, which avoids a situation in which the game calculation cannot be performed because the work area is insufficient.
【0006】そのため、プレーヤによって敵機が打ち落
とせないでいる間に次の敵機が出現する場合もあり、ゲ
ーム演算部90が同時に処理する敵機(キャラクタ)の
数が増えすぎて、処理能力が追いつかず、処理時間が必
要以上に長くなるというという問題があった。Therefore, the next enemy machine may appear while the enemy machine cannot be shot down by the player, and the number of enemy machines (characters) simultaneously processed by the game calculation section 90 increases too much, resulting in a processing capability. However, there was a problem that the processing time became longer than necessary because it could not catch up.
【0007】このような不都合を避けるには、起動トリ
ガが発生する間隔を長くしておいて、敵機を打ち落とせ
ないような場合であっても仮想空間内の所定位置まで達
した敵機が自ら画面から消えるようにする。しかし、こ
の場合はプレーヤがこのゲームに精通している場合には
速やかに敵機を打ち落としていまい、後続の敵機が出現
するまで間が開いてしまいゲームの面白みに欠けること
になる。In order to avoid such an inconvenience, even if the interval at which the activation trigger is generated is made long and the enemy aircraft cannot be knocked down, Make it disappear from the screen. However, in this case, if the player is familiar with this game, the enemy aircraft may be swiftly knocked down, and the time may be opened until the next enemy aircraft appears, which makes the game less interesting.
【0008】あるいは、同時に出現する敵機の最大数を
予め予想しておいて、ゲームプログラムを作る際にこの
最大数を越えないようにすることも考えられるが、この
場合であってもプレーヤがゲームに精通している場合に
はゲームの面白みに欠けることになる。Alternatively, it is possible to predict in advance the maximum number of enemy planes that will appear at the same time so as not to exceed this maximum number when creating a game program. If you are familiar with the game, you will lack the fun of the game.
【0009】そこで、本発明の目的とするところは、同
時に処理するキャラクタの数を制限することにより、処
理能力の範囲内で処理が可能であり、処理時間を所定の
範囲に収めることができるゲーム装置を提供することに
ある。Therefore, an object of the present invention is to limit the number of characters to be processed at the same time so that the processing can be performed within the range of the processing ability and the processing time can be kept within a predetermined range. To provide a device.
【0010】[0010]
【課題を解決するための手段】上述した課題を解決する
ために、本発明のゲーム装置は、所定数のキャラクタ個
数分のデータ領域を有するとともに、これら各データ領
域のそれぞれが使用中であるときに所定のフラグが設定
される第1のメモリと、前記第1のメモリを作業領域と
し、前記所定のフラグが設定されたデータ領域のキャラ
クタデータを使用することにより表示画面の演算を行う
ゲーム演算手段と、前記ゲーム演算手段がゲームプログ
ラムを実行したときにゲームに登場するキャラクタ毎の
データを格納する第2のメモリと、ゲームプログラムを
実行している前記ゲーム演算手段から表示画面に新たな
キャラクタの登場指示があったときに、前記第1のメモ
リに所定のフラグが設定されていないことを確認して、
この登場するキャラクタのデータを前記第2のメモリか
ら読み出して前記第1のメモリのデータ領域に転送する
データ転送手段と、前記データ転送手段によるデータ転
送の際に、表示画面に新たに登場するキャラクタのデー
タに対応させて前記第1のメモリに前記所定のフラグを
設定するフラグ設定手段と、表示画面に登場しているキ
ャラクタの表示が終了した際に、前記第1のメモリに設
定してある前記所定のフラグを解除するフラグ解除手段
と、を備え、前記ゲーム演算手段が前記データ領域を用
いて表示画面内で処理するキャラクタの最大個数を、前
記第1のメモリが有するデータ領域の数としたことを特
徴とする。In order to solve the above-mentioned problems, the game device of the present invention has a data area for a predetermined number of characters, and when each of these data areas is in use. A first memory in which a predetermined flag is set to the first memory, and a game operation in which the first memory is used as a work area and character data in a data area in which the predetermined flag is set is used to calculate the display screen Means, a second memory for storing data for each character that appears in the game when the game calculation means executes the game program, and a new character on the display screen from the game calculation means executing the game program. When there is an instruction to appear, confirm that the predetermined flag is not set in the first memory,
Data transfer means for reading the data of the appearing character from the second memory and transferring it to the data area of the first memory, and a character newly appearing on the display screen when the data is transferred by the data transferring means. And a flag setting means for setting the predetermined flag in the first memory in correspondence with the first data, and set in the first memory when the display of the character appearing on the display screen is completed. A flag canceling unit for canceling the predetermined flag, wherein the maximum number of characters processed by the game calculating unit in the display screen using the data area is equal to the number of data areas in the first memory. It is characterized by having done.
【0011】[0011]
【作用】本発明のゲーム装置は、ゲーム演算手段の作業
領域となる第1のメモリに所定数のキャラクタ個数分の
データ領域を確保している。In the game device of the present invention, a data area for a predetermined number of characters is secured in the first memory serving as a work area of the game calculation means.
【0012】ゲーム実行中の表示画面に新たなキャラク
タを登場させる場合には、先ず、ゲーム演算手段からキ
ャラクタの登場指示が出力され、データ転送手段に送ら
れる。データ転送手段は、この登場指示を受けて、第1
のメモリの複数のデータ領域の中の該当するデータ領域
が使用中であるか否かを所定のフラグの設定状態をみて
判断し、使用中でない場合は第2のメモリに格納されて
いる登場キャラクタのデータを第1のメモリに書き込
む。このようにしてデータを書き込んだ後、フラグ設定
手段は第1のメモリに所定のフラグを設定し、このフラ
グが設定されている間、すなわちゲーム演算手段が該当
する第1のメモリのデータ領域が使用されている間は、
この第1のメモリのデータ領域にはデータ転送を行わな
いようにする。また、表示画面に登場しているキャラク
タの表示が終了したときは対応する所定のフラグをフラ
グ解除手段によって解除し、以後このデータ領域には新
たなキャラクタデータを格納することができる。When a new character appears on the display screen during game execution, first, an instruction to enter the character is output from the game calculation means and sent to the data transfer means. The data transfer means receives the instruction to enter and
It is judged whether the corresponding data area of the plurality of data areas of the memory is in use by looking at the setting state of the predetermined flag, and if it is not in use, the appearing character stored in the second memory Data in the first memory. After writing the data in this way, the flag setting means sets a predetermined flag in the first memory, and while the flag is set, that is, the data area of the first memory to which the game calculation means corresponds. While in use,
No data is transferred to the data area of the first memory. When the display of the character appearing on the display screen is finished, the corresponding predetermined flag is released by the flag releasing means, and new character data can be stored in this data area thereafter.
【0013】本発明においては、作業領域内のデータ領
域を所定数に設定しておいて、各データ領域が使用中で
あるときに所定のフラグを設定することにより、ゲーム
演算手段の演算によって表示画面に登場して同時に処理
すべきキャラクタの数が制限され、処理能力の範囲内で
の処理が可能になるとともに、処理時間を所定の範囲に
収めることができる。In the present invention, the data area in the work area is set to a predetermined number, and a predetermined flag is set when each data area is in use so that the data is displayed by the calculation of the game calculation means. The number of characters that appear on the screen and should be processed at the same time is limited, and processing within the range of processing capability is possible, and the processing time can be kept within a predetermined range.
【0014】[0014]
【実施例】以下、図面に基づいて本発明の実施例につい
て詳細に説明する。Embodiments of the present invention will now be described in detail with reference to the drawings.
【0015】(1)実施例の構成 図1は、本発明を適用した一実施例のゲーム装置の構成
を示す図である。同図に示すゲーム装置は、例えばプレ
ーヤが乗車する車両を想定し、この車両が仮想空間内を
走行するときに現れる数々の敵を倒していって、最終的
に敵のボスに到達するというものである。(1) Configuration of Embodiment FIG. 1 is a diagram showing the configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. The game device shown in the figure assumes, for example, a vehicle on which a player rides, defeats many enemies that appear when the vehicle travels in the virtual space, and finally reaches the boss of the enemy. Is.
【0016】本実施例のゲーム装置は、所定のゲーム演
算を行うゲーム演算部10と、この演算結果を画面上に
表示する表示部12と、ゲーム演算部10が実行するゲ
ームプログラムを格納するゲームプログラム用メモリ1
4と、ゲーム演算部10によって演算処理を行う際のワ
ークエリア(作業領域)となる複数のバッファを有する
バッファメモリ20と、プレーヤが各種操作指示を行う
操作部22とを備えている。The game apparatus of this embodiment stores a game calculation unit 10 for performing a predetermined game calculation, a display unit 12 for displaying the calculation result on the screen, and a game program stored in the game calculation unit 10. Program memory 1
4, a buffer memory 20 having a plurality of buffers serving as a work area (work area) when the game calculation section 10 performs calculation processing, and an operation section 22 for the player to give various operation instructions.
【0017】バッファメモリ20は、ワークエリアとし
て複数個(例えば最大9個)のバッファを有し、各バッ
ファが使用中であるときは各バッファに対応させてフラ
グの設定が行われる。この詳細内容については後述す
る。The buffer memory 20 has a plurality of buffers (for example, a maximum of 9) as a work area, and when each buffer is in use, a flag is set corresponding to each buffer. The details of this will be described later.
【0018】操作部22は、プレーヤが乗車する車両の
運転を行うためのハンドル24と、表示部12の表示画
面に次々に現れる敵を攻撃するための銃26とを有して
いる。プレーヤがハンドル24を右に、あるいは左に回
転させると、この回転情報がゲーム演算部10に送られ
る。そして、ゲーム演算部10は、この回転情報に基づ
いて車両前方の風景を演算して作成し、プレーヤが乗車
している車両が右に、あるいは左に曲がったような映像
を表示部12の画面に表示する。一方、プレーヤが銃2
6の引き金を引くと、この引き金の操作状況がゲーム演
算部10に送られる。そして、ゲーム演算部10は、弾
丸を発射したときの擬音をスピーカー(図示せず)から
出力するとともに、弾丸が敵に命中したか否かの判断を
行い、命中した場合は敵の車両を大破させる等の演算処
理を行ってその結果の映像を表示部12の画面に表示す
る。The operation unit 22 has a steering wheel 24 for driving the vehicle on which the player rides, and a gun 26 for attacking enemies appearing one after another on the display screen of the display unit 12. When the player rotates the handle 24 to the right or to the left, this rotation information is sent to the game calculation section 10. Then, the game calculation section 10 calculates and creates a landscape in front of the vehicle based on this rotation information, and displays an image in which the vehicle on which the player is riding turns right or left on the screen of the display section 12. To display. Meanwhile, the player is gun 2
When the trigger of 6 is pulled, the operation status of the trigger is sent to the game calculation section 10. Then, the game calculation unit 10 outputs an onomatopoeic sound when the bullet is fired from a speaker (not shown), determines whether the bullet hits the enemy, and if hit, crushes the enemy vehicle. The calculation result is displayed, and the resulting image is displayed on the screen of the display unit 12.
【0019】また、本実施例のゲーム装置は、表示画面
に登場する数々の敵に関する情報を格納する敵情報総合
メモリ30と、敵固有の詳細な情報を格納する敵情報テ
ーブルメモリ32と、敵の表示画面上での行動データを
格納する行動テーブルメモリ34と、敵情報総合メモリ
30,敵情報テーブルメモリ32,行動テーブルメモリ
34に格納されている各種データを読み出してバッファ
メモリ20に転送するデータ転送制御部40と、バッフ
ァメモリ20の各ワークエリア毎にフラグの設定を行う
フラグ設定部42と、この設定されたフラグを解除する
フラグ解除部44とを備えている。Further, the game device of this embodiment has an enemy information general memory 30 for storing information on a number of enemies appearing on the display screen, an enemy information table memory 32 for storing detailed information unique to the enemy, and an enemy. Action table memory 34 for storing action data on the display screen of, and data for reading various data stored in enemy information general memory 30, enemy information table memory 32, action table memory 34 and transferring to buffer memory 20. The transfer control unit 40, a flag setting unit 42 that sets a flag for each work area of the buffer memory 20, and a flag canceling unit 44 that cancels the set flag.
【0020】敵情報総合メモリ30は、敵を登場させる
起動トリガの発生タイミング及びデータ転送先のバッフ
ァの特定情報とともに各種の敵情報を格納するものであ
り、敵を画面上に表示させるための座標データや敵情報
テーブルメモリ32及び行動テーブルメモリ34の格納
情報を読み出すためのインデックスデータを格納する。The enemy information general memory 30 stores various kinds of enemy information together with the generation timing of the activation trigger for causing the enemy to appear and the specific information of the buffer of the data transfer destination, and the coordinates for displaying the enemy on the screen. It stores index data for reading data and information stored in the enemy information table memory 32 and the action table memory 34.
【0021】図2は、敵情報総合メモリ30の格納内容
を示す図である。同図に示す一連のデータ〜は1つ
の起動トリガによって発生する敵の表示に必要な各種デ
ータであり、起動トリガが複数あってゲームに登場する
敵が複数種類ある場合にはこの一連のデータ〜も起
動トリガの数だけあることになる。FIG. 2 is a diagram showing the contents stored in the enemy information general memory 30. A series of data shown in the same figure is various data necessary for displaying an enemy generated by one activation trigger, and when there are a plurality of activation triggers and a plurality of types of enemies appearing in the game, this series of data- There are as many triggers as there are.
【0022】同図において、「登場Zp 」は仮想空間
内のどの位置で以降で特定される敵を発生させるかを
示す起動トリガデータである。本実施例では、ゲーム開
始状態においてはプレーヤが搭乗した車両の奥行き方向
の座標Zp は“000”であり、ゲームの進行に伴って
プレーヤが搭乗している車両が走行して座標Zp =“1
00”の位置に達したときに最初の起動トリガが発生す
る。同様に、座標Zp=“200”,“350”,……
の位置に達したときに次々に起動トリガが発生する。In the figure, "Appearance Zp" is activation trigger data indicating at which position in the virtual space the enemy specified later is to be generated. In the present embodiment, in the game starting state, the coordinate Zp in the depth direction of the vehicle on which the player is riding is "000", and the vehicle on which the player is riding is traveling and coordinate Zp = "1" as the game progresses.
The first activation trigger is generated when the position of "00" is reached. Similarly, the coordinates Zp = "200", "350", ...
Activation triggers are generated one after another when the positions are reached.
【0023】「バッファNo. 」は、起動トリガが発生
したときに、該当する敵情報を転送するバッファメモリ
20内のバッファを特定するための番号であり、例えば
転送先のバッファのアドレスデータをそのままバッファ
No. として用いる。The "buffer No." is a number for specifying the buffer in the buffer memory 20 to which the corresponding enemy information is transferred when the activation trigger is generated. For example, the address data of the transfer destination buffer is unchanged. buffer
Used as No.
【0024】「登場Xp 」は、起動トリガが発生した
ときに敵を発生させる表示画面上の水平座標である。
「退場Zp 」は、発生した敵を仮想空間内のどの位置
で表示画面から退却させるかを示す奥行き方向の座標で
あり、プレーヤがこの位置まで敵を撃破できなかった場
合はこの敵が表示画面から消え去る(退場させる)こと
になる。"Appearance Xp" is the horizontal coordinate on the display screen that causes an enemy to be generated when the activation trigger occurs.
"Exit Zp" is a coordinate in the depth direction indicating at which position in the virtual space the generated enemy is to be retreated from the display screen, and when the player cannot destroy the enemy to this position, this enemy is displayed on the display screen. Will disappear (leave).
【0025】「スタートZp 」は、起動トリガが発生
したときに敵を発生させる仮想空間内の奥行き方向の座
標である。登場Zp は起動トリガを発生させる時点を
示すものであるが、このときどの奥行き座標の位置に敵
を発生させるかをこのスタートZp は示している。
「敵の種類」は、大まかな敵の種類であって、例えば
発生する敵が車,ヘリコプター,列車,バイク,ボス
(敵の大将)のいずれであるかを示している。"Start Zp" is a coordinate in the depth direction in the virtual space that causes an enemy when an activation trigger occurs. The appearance Zp indicates the time when the activation trigger is generated. At this time, the start Zp indicates at which position of the depth coordinate the enemy is generated.
The "type of enemy" is a rough type of enemy and indicates, for example, whether the generated enemy is a car, a helicopter, a train, a motorcycle, or a boss (enemy general).
【0026】これら〜の各データは、敵をどのタイ
ミングで表示画面上のどの位置に表示するかを示すもの
である。Each of these items of data indicates at what timing the enemy is displayed at which timing on the display screen.
【0027】「敵情報インデックス」は、敵情報テー
ブルメモリ32に格納されている敵の個別データを読み
出すためのインデックスデータである。同様に、「行
動インデックス」は、行動テーブルメモリ34に格納さ
れている敵の行動データを読み出すためのインデックス
データである。The "enemy information index" is index data for reading individual enemy data stored in the enemy information table memory 32. Similarly, the “action index” is index data for reading out the action data of the enemy stored in the action table memory 34.
【0028】図3は、本実施例のゲーム装置における仮
想空間を示す図である。同図に示す仮想空間の奥行き方
向に沿ってプレーヤが乗車する車両が走行する。また、
A〜Eは敵を登場させる起動トリガの発生位置を示して
おり、座標Zp が「100」,「200」,「35
0」,「510」,「850」の位置で敵が表示画面に
登場する。FIG. 3 is a diagram showing a virtual space in the game device of this embodiment. A vehicle on which the player rides runs along the depth direction of the virtual space shown in the figure. Also,
A to E show the positions of the activation triggers that make the enemy appear, and the coordinates Zp are "100", "200", "35".
Enemies appear on the display screen at the positions of "0", "510", and "850".
【0029】図4は、敵情報テーブルメモリ32及び行
動テーブルメモリ34に格納されているデータの一例を
示す図である。同図(a)は、敵情報総合メモリ30に
格納されている敵情報インデックスで特定される敵情
報テーブルメモリ32の内容を示している。敵の車種
(敵が車両であった場合),色,車両等に乗車している
人数,プレーヤの攻撃が命中した場合のこわれ方(こわ
れパターン),使用する武装や武器等が敵情報インデッ
クスをアドレスとする領域に格納されている。FIG. 4 is a diagram showing an example of data stored in the enemy information table memory 32 and the action table memory 34. FIG. 10A shows the contents of the enemy information table memory 32 specified by the enemy information index stored in the enemy information general memory 30. The enemy's vehicle type (when the enemy is a vehicle), color, the number of passengers in the vehicle, how the player is hit when the attack hits (break pattern), the weapons and weapons used, etc. It is stored in the address area.
【0030】また、同図(b)は、行動テーブルメモリ
34に格納されている行動インデックスで特定される
行動テーブルメモリ34の内容を示している。敵の行動
パターン別に用意されたプログラムのインデックス及び
このプログラムを実行する際の複数個の初期値が行動イ
ンデックスをアドレスとする領域に格納されている。FIG. 3B shows the contents of the action table memory 34 specified by the action index stored in the action table memory 34. A program index prepared for each enemy action pattern and a plurality of initial values for executing this program are stored in an area having the action index as an address.
【0031】データ転送制御部40は、ゲーム演算部1
0から敵の登場指示があったときに、敵情報総合メモリ
30に格納された〜のデータを読み出して、バッ
ファNo. で指定されるバッファメモリ20内のバッファ
に転送して書き込む。この敵の登場指示は、ゲーム演算
部10が敵情報総合メモリ30に格納されている登場
Zp (起動トリガ)を読み出すことにより敵の発生タイ
ミングを判断し、この発生タイミングでゲーム演算部1
0からデータ転送制御部40に対して送られるものであ
る。The data transfer control unit 40 includes the game calculation unit 1
When there is an instruction to enter the enemy from 0, the data of to stored in the enemy information general memory 30 are read, transferred to the buffer in the buffer memory 20 designated by the buffer No., and written. As for this enemy instruction, the game operation unit 10 determines the enemy's occurrence timing by reading the appearance Zp (starting trigger) stored in the enemy information general memory 30, and at this occurrence timing the game operation unit 1
It is sent from 0 to the data transfer control unit 40.
【0032】また、このデータ転送制御部40は、敵情
報総合メモリ30に格納された敵情報インデックスに
基づいて敵情報テーブルメモリ32の該当データを読み
出すとともに、行動インデックスに基づいて行動テー
ブルメモリ34の該当データを読み出し、それぞれから
読み出したデータを敵情報総合メモリ30のバッファ
No. で指定されるバッファメモリ20内のバッファに転
送して書き込む。Further, the data transfer control section 40 reads out the corresponding data of the enemy information table memory 32 based on the enemy information index stored in the enemy information general memory 30 and, at the same time, reads the corresponding data of the action table memory 34 based on the action index. The corresponding data is read and the data read from each is stored in the buffer of the enemy information general memory 30.
Transfer and write to the buffer in the buffer memory 20 specified by No.
【0033】フラグ設定部42は、データ転送制御部4
0によってバッファメモリ20に対するデータ転送を行
ったときに、データを書き込んだバッファのフラグを設
定するものである。また、フラグ解除部44は、フラグ
設定部42によって設定されたフラグを解除するもので
あり、表示画面上の敵が倒されて、あるいは表示画面か
ら消え去る位置にプレーヤが乗車する車両がきたとき
(あるいは表示画面から消えさる位置に敵がきたとき)
に、該当するバッファを未使用状態に戻すためのもので
ある。The flag setting unit 42 includes a data transfer control unit 4
When the data is transferred to the buffer memory 20 by 0, the flag of the buffer in which the data is written is set. In addition, the flag canceling unit 44 cancels the flag set by the flag setting unit 42, and when the vehicle on which the player rides arrives at a position where the enemy is defeated on the display screen or disappears from the display screen ( Or when an enemy comes to a position where it disappears from the display screen)
The purpose is to return the corresponding buffer to the unused state.
【0034】図5は、データ転送制御部40によってデ
ータ転送が行われた後のバッファメモリ20内のバッフ
ァの内容を示す図である。本実施例では9個のバッファ
が用意されているものとする。FIG. 5 is a diagram showing the contents of the buffer in the buffer memory 20 after the data transfer is performed by the data transfer control unit 40. In this embodiment, it is assumed that nine buffers are prepared.
【0035】同図において、「a.行動中フラグ」は各
バッファが使用中であるか否かを示しており、バッファ
が使用中であるとき、すなわちデータ転送制御部40に
よってバッファメモリ20のいずれかのバッファにデー
タを書き込んだときにフラグ設定部42によって設定さ
れるフラグである。具体的には、バッファが未使用であ
るときは“0”であり、使用中であるときは敵情報総合
メモリ30から読み出された敵の種類になっている。In the figure, "a. In-action flag" indicates whether or not each buffer is in use. When the buffer is in use, that is, which one of the buffer memories 20 is used by the data transfer control unit 40. This is a flag set by the flag setting unit 42 when data is written in that buffer. Specifically, it is "0" when the buffer is not used, and is the type of enemy read from the enemy information general memory 30 when the buffer is in use.
【0036】「b.座標Zp 」は、図3に示した仮想空
間の奥行き座標であり、画面上に表示された敵の奥行き
座標を示している。データ転送制御部40によるデータ
転送が終了した時点では、この座標Zp は敵情報総合メ
モリ30のスタートZp そのものであるが、ゲームの
進行に伴って敵が奥行き方向の位置を変える場合(通常
はプレーヤ側に敵が迫ってくる)には敵の仮想空間内の
実際の座標となる。"B. Coordinate Zp" is the depth coordinate of the virtual space shown in FIG. 3, and indicates the depth coordinate of the enemy displayed on the screen. When the data transfer by the data transfer control unit 40 is completed, this coordinate Zp is the start Zp of the enemy information general memory 30, but when the enemy changes the position in the depth direction as the game progresses (usually, The enemy approaches the side) is the actual coordinates in the enemy's virtual space.
【0037】「c.座標Xp 」は、画面上に表示された
敵の水平座標を示している。データ転送が終了した時点
では、この座標Xp は敵情報総合メモリ30の登場X
p そのものであるが、ゲームの進行に伴って敵が水平方
向の位置を変える場合にはその水平座標となる。"C. Coordinate Xp" indicates the horizontal coordinate of the enemy displayed on the screen. When the data transfer is completed, this coordinate Xp is the appearance X of the enemy information general memory 30.
It is p itself, but if the enemy changes its horizontal position as the game progresses, it becomes the horizontal coordinate.
【0038】「d.座標Yp 」は、画面上に表示された
敵の垂直座標を示している。データ転送が終了した時点
では、この座標Yp は所定のデータに設定されている。"D. Coordinate Yp" indicates the vertical coordinate of the enemy displayed on the screen. When the data transfer is completed, the coordinates Yp are set to predetermined data.
【0039】「e.敵データ」は、画面上に登場する敵
の個別データである。データ転送が終了した時点では、
敵情報総合メモリ30の敵情報インデックスに基づい
て読み出された敵情報テーブルメモリ32の内容が書き
込まれており、この中の一部はゲームの進行に伴って必
要に応じて変更される。例えば、敵の車両に乗車してい
る敵の人数データがプレーヤの攻撃が命中したときには
随時減少していく。The "e. Enemy data" is individual data of the enemy appearing on the screen. When the data transfer is completed,
The content of the enemy information table memory 32 read based on the enemy information index of the enemy information general memory 30 is written, and a part of this is changed as needed as the game progresses. For example, the data on the number of enemies riding in an enemy vehicle decreases at any time when the player's attack hits.
【0040】「f.行動データ」は、画面上に登場する
敵の行動データである。データ転送が終了した時点で
は、敵情報総合メモリ30の行動インデックスに基づ
いて読み出された行動テーブルメモリ34の内容が書き
込まれており、敵の行動パターンを決定するプログラム
を実行することにより、転送された初期値が随時変更さ
れる。"F. Action data" is the action data of the enemy appearing on the screen. At the time when the data transfer ends, the contents of the action table memory 34 read based on the action index of the enemy information general memory 30 are written, and the program for determining the action pattern of the enemy is executed to transfer the data. The set initial value is changed at any time.
【0041】「g.退場Zp 」は、画面上に登場した敵
が退却する仮想空間内の奥行き座標である。この退場Z
p は、敵情報総合メモリ30の退場Zp そのものが格
納される。"G. Exit Zp" is the depth coordinate in the virtual space where the enemy who appeared on the screen retreats. This exit Z
The exit Zp of the enemy information general memory 30 is stored in p.
【0042】図6は、表示画面上に登場する敵の行動パ
ターンの一例を示す図である。この行動パターンは、ゲ
ーム演算部10がバッファメモリ20の「f.行動デー
タ」に格納されたインデックスで特定されるプログラム
を実行することにより、画面上に表示される敵がどのよ
うに動くかを示すものである。FIG. 6 is a diagram showing an example of an action pattern of an enemy appearing on the display screen. This behavior pattern indicates how the enemy displayed on the screen moves by the game calculation unit 10 executing the program specified by the index stored in “f. Behavior data” of the buffer memory 20. It is shown.
【0043】同図に示す行動パターンは、初期値として
A(Time1,Xp1,Zp1)とB(Time2,Xp
2,Zp2)が与えられている場合に、ゲーム演算部10
は、最初の時間Time1の間は仮想空間内の奥行き座
標Zp 及び表示画面上の水平座標Xp で特定される第1
の目標地点に敵を移動させ、この敵が目標位置に達する
か否かにかかわらず、次の時間Time2の間は奥行き
座標Zp 及び水平座標Xp で特定される第2の目標地点
に敵を移動させるというものである。The action pattern shown in the figure has A (Time1, Xp1, Zp1) and B (Time2, Xp) as initial values.
2, Zp2) is given, the game calculation unit 10
Is the first coordinate specified by the depth coordinate Zp in the virtual space and the horizontal coordinate Xp on the display screen during the first time Time1.
The enemy is moved to the target point of and the enemy is moved to the second target point specified by the depth coordinate Zp and the horizontal coordinate Xp during the next time Time2 regardless of whether or not the enemy reaches the target position. It is to let.
【0044】なお、行動パターンとしてはこれに限ら
ず、移動範囲のみを初期値で設定しておいて、この範囲
でランダムに敵を移動させるようにしてもよい。The action pattern is not limited to this, and only the moving range may be set as an initial value, and the enemy may be randomly moved in this range.
【0045】(2)実施例の動作 次に、上述した構成を有する本実施例の動作について説
明する。(2) Operation of the Embodiment Next, the operation of this embodiment having the above-mentioned structure will be described.
【0046】図7は、本実施例におけるデータ転送制御
部40の動作手順を示す図であり、主にバッファメモリ
20へのデータ転送及びこれに伴うフラグの設定,解除
に着目した手順が示されている。FIG. 7 is a diagram showing an operation procedure of the data transfer control unit 40 in the present embodiment, and a procedure mainly focusing on data transfer to the buffer memory 20 and accompanying flag setting and cancellation is shown. ing.
【0047】データ転送制御部40は、ゲームが開始さ
れると最初はゲーム演算部10からの指示待ちの状態に
なる(ステップ700)。そして、この状態においてゲ
ーム演算部10からの何らかの指示があると、データ転
送制御部40は、指示内容の判定を行う(ステップ70
1)。When the game is started, the data transfer control section 40 initially waits for an instruction from the game calculation section 10 (step 700). Then, if there is any instruction from the game calculation section 10 in this state, the data transfer control section 40 determines the instruction content (step 70).
1).
【0048】ゲーム演算部10は、プレーヤが乗車して
いる車両の奥行き座標Zを随時演算しており、この座標
Zが敵情報総合メモリ30のいずれかの敵の登場Zp
に達したときに起動トリガが発生する。そして、このと
きゲーム演算部10からデータ転送制御部40に対して
敵の登場指示が送られる。The game calculation section 10 constantly calculates the depth coordinate Z of the vehicle on which the player is riding, and this coordinate Z is the appearance Zp of any enemy in the enemy information general memory 30.
Trigger is fired when is reached. At this time, the game operation unit 10 sends an instruction to enter the enemy to the data transfer control unit 40.
【0049】データ転送制御部40は、ゲーム演算部1
0から敵の登場指示が送られてくると、次に、該当する
敵のデータを転送するバッファメモリ20内のバッファ
を特定する(ステップ702)。この特定は敵情報総合
メモリ30のバッファNo.によって行われる。The data transfer control unit 40 includes the game calculation unit 1
When the instruction to enter the enemy is sent from 0, the buffer in the buffer memory 20 to which the data of the corresponding enemy is transferred is specified (step 702). This identification is performed by the buffer number of the enemy information general memory 30.
【0050】次に、データ転送制御部40は、バッフ
ァNo.によって特定されるバッファに既にフラグが立っ
ているか否かを判定する(ステップ703)。フラグが
立っている場合は肯定判断を行い、その旨をゲーム演算
部10に通知する(ステップ704)。このときゲーム
演算部10は、使用を予定しているバッファが使用中で
あるため、起動トリガが発生した敵を発生させずに他の
処理を行う。Next, the data transfer control section 40 determines the buffer number. It is determined whether or not the flag specified by is already set (step 703). If the flag is set, an affirmative judgment is made and the fact is notified to the game calculation section 10 (step 704). At this time, the game calculation unit 10 performs another process without causing the enemy for which the activation trigger has occurred, because the buffer that is scheduled to be used is in use.
【0051】また、データ転送制御部40は、フラグが
立っていない場合にはステップ703において否定判断
を行い、次に発生させる敵に関するデータの読み出しを
行い(ステップ705)、バッファメモリ20の該当バ
ッファにこの読み出したデータを書き込む(ステップ7
06)。すなわち、データ転送制御部40は、登場させ
る敵に関するデータを敵情報総合メモリ30から読み出
すとともに、この敵の個別データを敵情報テーブルメモ
リ32から、この敵の行動パターンに関するデータを行
動テーブルメモリ34からそれぞれ読み出し、バッファ
メモリ20に書き込む。If the flag is not set, the data transfer control unit 40 makes a negative determination in step 703, reads the data on the enemy to be generated next (step 705), and stores the corresponding buffer in the buffer memory 20. This read data is written to (step 7
06). That is, the data transfer control unit 40 reads out the data relating to the enemy to appear from the enemy information general memory 30, the individual data of the enemy from the enemy information table memory 32, and the data relating to the behavior pattern of the enemy from the action table memory 34. Each is read and written in the buffer memory 20.
【0052】次に、データ転送制御部40は、フラグ設
定部42に指示を送り、フラグ設定部42によって該当
するバッファに対するフラグの設定が行われる(ステッ
プ707)。以後、ゲーム演算部10は、バッファメモ
リ20内のバッファに転送された各種データを用いてゲ
ーム演算を行う。また、このときデータ転送制御部40
はステップ700の指示待ちの状態に戻る。Next, the data transfer control unit 40 sends an instruction to the flag setting unit 42, and the flag setting unit 42 sets the flag for the corresponding buffer (step 707). After that, the game calculation section 10 performs a game calculation using various data transferred to the buffer in the buffer memory 20. At this time, the data transfer control unit 40
Returns to the state of waiting for an instruction in step 700.
【0053】ゲームの進行に伴って敵の表示が終了した
とき、すなわちプレーヤが乗車している車両の奥行き座
標Z(あるいは敵の奥行き座標Z)がバッファ内の
「g.退場Zp 」に到達したとき、あるいはプレーヤが
操作する銃26の弾丸が命中して敵が大破した場合に
は、フラグの解除指示をフラグ解除部44に送り、フラ
グ解除部44によるバッファ内のフラグの解除が行われ
る(ステップ708)。When the display of the enemy ends with the progress of the game, that is, the depth coordinate Z of the vehicle on which the player is riding (or the depth coordinate Z of the enemy) has reached "g. Exit Zp" in the buffer. At this time, or when the bullet of the gun 26 operated by the player hits and the enemy is seriously damaged, a flag cancellation instruction is sent to the flag cancellation unit 44, and the flag cancellation unit 44 cancels the flag in the buffer ( Step 708).
【0054】なお、図2に示した場合を例にとると、プ
レーヤが乗車する車両が座標“100”に到達したとき
にバッファAを使用する敵が登場し、座標“200”に
到達したときにバッファBを使用する敵が登場する。次
に、座標“350”に到達したときにバッファAを使用
する敵を登場させたいが、このときは座標“100”に
到達したときに登場した敵が未だに画面上に存在してい
る場合にはフラグが立っており、新たな敵の登場は見送
ることになる。Taking the case shown in FIG. 2 as an example, when the vehicle on which the player rides reaches the coordinate "100", an enemy who uses the buffer A appears and reaches the coordinate "200". The enemy who uses the buffer B appears. Next, I want to make an enemy who uses buffer A appear when the coordinate "350" is reached, but this time when the enemy that appeared when the coordinate "100" is reached is still on the screen. Is flagged, and the appearance of new enemies will be forgotten.
【0055】また、上述したようにゲームの進行に伴っ
て敵の表示が終了した場合にはステップ708において
フラグ解除指示が行われるが、敵が一時的に表示画面か
ら消えた場合(プログラムのハンドル操作により一時的
に視界から外れたような場合)には敵の表示が終了した
ものとはせず、フラグの解除も行わないようにする。Further, as described above, when the display of the enemy is completed along with the progress of the game, the flag cancellation instruction is given in step 708, but when the enemy is temporarily disappeared from the display screen (the handle of the program). If it is temporarily out of sight due to an operation), the enemy's display is not considered to have ended, and the flag is not cleared.
【0056】(3)本実施例のゲーム装置の具体例 次に、本実施例の具体的についてその外観斜視図及び表
示画面を示す。(3) Concrete Example of Game Device of the Present Embodiment Next, an external perspective view and a display screen of a concrete example of the present embodiment are shown.
【0057】図8は、本実施例のゲーム装置の全体を示
す外観斜視図である。同図に示す本実施例のゲーム装置
は、表示部12の前方に操作部22のハンドル24及び
銃26を備えている。プレーヤは、このハンドル24を
操作しながら銃26の引き金を引き、表示部12の表示
画面に登場してくる敵と闘うことができる。FIG. 8 is an external perspective view showing the entire game apparatus of this embodiment. The game apparatus of the present embodiment shown in the figure includes a handle 24 and a gun 26 of the operation unit 22 in front of the display unit 12. While operating the handle 24, the player can trigger the gun 26 to fight against the enemy appearing on the display screen of the display unit 12.
【0058】図9及び図10は、表示部12の表示画面
の具体例を示す図である。図9(a)は、敵としてトレ
ーラーが登場し、その後ろ扉が開いてドラム缶を落下さ
せて攻撃してくるというものである。プレーヤは、ハン
ドル24を操作して落下してくるドラム缶を避けるとと
もに、銃26の引き金を引いてこのドラム缶を排除する
とともにトレーラーを大破させることができる。9 and 10 are views showing a concrete example of the display screen of the display unit 12. In FIG. 9 (a), a trailer appears as an enemy, and its rear door opens to drop a drum and attack. The player can operate the handle 24 to avoid the falling drum can, trigger the gun 26 to remove the drum can, and damage the trailer.
【0059】図9(b)は、敵として2台の乗用車が登
場し、その窓から人が半身を出して銃で攻撃してくると
いうものである。プレーヤは、ハンドル24を操作して
敵の弾丸を避けるとともに、銃26の引き金を引いて、
攻撃してくる人を倒すとともに乗用車を撃破することが
できる。In FIG. 9B, two passenger cars appear as enemies, and a person pulls out his / her half body from the window and attacks with a gun. The player operates the handle 24 to avoid the enemy's bullet, and the trigger of the gun 26,
You can defeat the attacking person and destroy the passenger car.
【0060】図10は、敵としてヘリコプター及び乗用
車が登場し、ヘリコプターの窓から人が半身を出して銃
で攻撃してくるというものである。この場合もプレーヤ
は銃26で応戦することができる。FIG. 10 shows that a helicopter and a passenger car appear as enemies, and a person pulls out his / her half body from the window of the helicopter and attacks with a gun. In this case as well, the player can respond with the gun 26.
【0061】このように本実施例においては、ワークエ
リアとなるバッファメモリ20内のバッファを予め設定
した個数だけ用意し、各バッファが使用中である場合に
はフラグを立てる。ゲーム演算部10のゲーム演算中に
起動トリガが発生すると、データ転送制御部40は、こ
のフラグが立っていないことを確認した後、敵に関する
各種データを敵情報総合メモリ30等から読み出してバ
ッファメモリ20に書き込み、この書き込んだデータを
ゲーム演算部10が使用することによりゲームが進行す
る。また、起動トリガが発生したときにバッファにフラ
グが立っている場合にはこのバッファを使用することは
できないため、ゲーム演算部10は敵の発生を見送るこ
とになる。As described above, in this embodiment, a preset number of buffers in the buffer memory 20 serving as a work area are prepared, and a flag is set when each buffer is in use. When an activation trigger occurs during the game operation of the game operation unit 10, the data transfer control unit 40 confirms that this flag is not set, then reads various data related to the enemy from the enemy information general memory 30 or the like and stores the buffer memory. The game is progressed by writing the data in 20, and using the written data by the game calculation unit 10. Further, if the buffer is flagged when the activation trigger is generated, this buffer cannot be used, and therefore the game calculation unit 10 will postpone the occurrence of the enemy.
【0062】従って、バッファメモリ20内のバッファ
の個数より多くの敵が発生することがなく、ゲーム演算
部10の処理能力の範囲内での処理が可能であり、ゲー
ム演算時間を所定の範囲に収めることができる。Therefore, it is possible to perform processing within the range of the processing capacity of the game calculation section 10 without generating more enemies than the number of buffers in the buffer memory 20, and to set the game calculation time within a predetermined range. Can fit.
【0063】また、ゲーム内容に初級,中級,上級等の
等級を設ける場合には、各等級に応じて発生する敵の数
に差をつけたい場合があるが、このような場合には、敵
情報総合メモリ30内のバッファNo. を変更するだけ
でよく、ゲームプログラムやゲーム装置の設計が容易に
なるという効果もある。In addition, when the game contents are provided with classes such as beginner level, intermediate level, and advanced level, it is sometimes desired to make a difference in the number of enemies generated according to each class. It is only necessary to change the buffer No. in the information integrated memory 30, which also has the effect of facilitating the design of the game program and game device.
【0064】なお、本発明は上述した実施例に限定され
るものではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実
施が可能である。The present invention is not limited to the above-mentioned embodiments, but various modifications can be made within the scope of the gist of the present invention.
【0065】例えば、本実施例では、プレーヤの乗車し
ている車両が仮想空間の所定の奥行き座標に到達したと
きに起動トリガを発生させるようにしたが、これ以外に
も所定の時間を経過したとき、所定の得点に達した
とき、ダメージ量が所定の値となったとき等に起動ト
リガを発生させるようにしてもよい。For example, in the present embodiment, the activation trigger is generated when the vehicle on which the player is riding reaches a predetermined depth coordinate in the virtual space, but other than this, a predetermined time has elapsed. At this time, the activation trigger may be generated when a predetermined score is reached, or when the damage amount reaches a predetermined value.
【0066】また、本実施例では、起動トリガが発生し
た時点で使用を予定しているバッファが使用中であれ
ば、敵の発生を見送るようにしたが、この起動トリガに
対応した敵に関する各種データを一旦別のメモリに退避
しておいて、バッファのフラグが解除された時点でこの
退避しておいたデータをバッファメモリ20に転送する
ようにしてもよい。この場合は、表示画面から敵が消え
た後、この消えた敵と交代するかのように再び別の敵が
画面上に現れる。図1の点線で示した一時退避用メモリ
46は、敵に関するデータを一時退避するためのもので
あり、バッファのフラグが解除されると、データ転送制
御部40はこの一時退避用メモリ46に格納された退避
データを読み出して、バッファメモリ20の該当するバ
ッファにこの読み出したデータを書き込む。Further, in this embodiment, if the buffer which is scheduled to be used at the time when the activation trigger is generated is used, the generation of the enemy is forgotten. However, various types of enemies corresponding to the activation trigger are sent off. The data may be temporarily saved in another memory, and the saved data may be transferred to the buffer memory 20 when the flag of the buffer is cleared. In this case, after the enemy disappears from the display screen, another enemy appears again on the screen as if to replace the disappeared enemy. The temporary save memory 46 shown by the dotted line in FIG. 1 is for temporarily saving data relating to an enemy, and when the flag of the buffer is cleared, the data transfer control unit 40 stores the temporary save memory 46 in the temporary save memory 46. The saved data thus read is read and the read data is written in the corresponding buffer of the buffer memory 20.
【0067】また、本実施例では、プレーヤが運転する
車両が仮想空間内を一方向に進行し、その進行の際に次
々に敵が現れるゲーム装置を例にとり説明したが、表示
画面上のキャラクタが消え去るタイミングがプレーヤの
腕前等によって変わり、ゲーム演算部10がそのタイミ
ングを予め知ることができないようなゲームであれば本
発明を適用することができる。In the present embodiment, the game device driven by the player moves in one direction in the virtual space, and enemies appear one after another in the process. The present invention can be applied to any game in which the timing of disappearance changes depending on the skill of the player or the like, and the game calculation unit 10 cannot know the timing in advance.
【0068】また、本実施例では、フラグ設定部42と
フラグ解除部44を独立に設けるようにしたが、データ
転送制御部40はバッファメモリ20にデータを書き込
む動作を行うため、フラグ設定部42の機能を兼ね備え
るようにしてもよい。同様に、ゲーム演算部10はバッ
ファメモリ20に対するデータの読み書き動作を行うた
め、フラグ解除部44の機能を兼ね備えるようにしても
よい。Further, in the present embodiment, the flag setting section 42 and the flag canceling section 44 are provided independently, but since the data transfer control section 40 carries out the operation of writing the data in the buffer memory 20, the flag setting section 42. You may make it have the function of. Similarly, since the game calculation unit 10 performs a data read / write operation with respect to the buffer memory 20, it may also have the function of the flag canceling unit 44.
【0069】[0069]
【発明の効果】上述したように、作業領域内のデータ領
域を所定数に設定しておいて、各データ領域が使用中で
あるときに所定のフラグを設定することにより、ゲーム
演算手段の演算によって表示画面に登場して同時に処理
すべきキャラクタの数が制限され、処理能力の範囲内で
の処理が可能になるとともに、処理時間を所定の範囲に
収めることができる。As described above, by setting a predetermined number of data areas in the work area and setting a predetermined flag when each data area is in use, the calculation of the game calculation means is performed. By this, the number of characters that appear on the display screen and should be processed at the same time is limited, the processing can be performed within the range of the processing capability, and the processing time can be kept within a predetermined range.
【図1】本発明を適用した一実施例のゲーム装置の構成
を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game device of an embodiment to which the present invention is applied.
【図2】敵情報総合メモリの格納内容を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing stored contents of an enemy information integrated memory.
【図3】本実施例の仮想空間を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a virtual space of the present embodiment.
【図4】敵情報テーブルメモリ及び行動テーブルメモリ
に格納されているデータの一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of data stored in an enemy information table memory and an action table memory.
【図5】データ転送が行われた後のバッファの内容を示
す図である。FIG. 5 is a diagram showing the contents of a buffer after data transfer is performed.
【図6】表示画面上に登場する敵の行動パターンの一例
を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing an example of an action pattern of an enemy appearing on a display screen.
【図7】本実施例におけるデータ転送制御部の動作手順
を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an operation procedure of a data transfer control unit in the present embodiment.
【図8】本実施例のゲーム装置の全体を示す外観斜視図
である。FIG. 8 is an external perspective view showing the entire game device of the present embodiment.
【図9】表示画面の具体例を示す図である。FIG. 9 is a diagram showing a specific example of a display screen.
【図10】表示画面の具体例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a specific example of a display screen.
【図11】従来のゲーム装置の構成を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a configuration of a conventional game device.
10 ゲーム演算部 12 表示部 14 ゲームプログラム用メモリ 20 バッファメモリ 22 操作部 30 敵情報総合メモリ 32 敵情報テーブルメモリ 34 行動テーブルメモリ 40 データ転送制御部 42 フラグ設定部 44 フラグ解除部 46 一時退避用メモリ 10 Game Calculation Section 12 Display Section 14 Game Program Memory 20 Buffer Memory 22 Operation Section 30 Enemy Information General Memory 32 Enemy Information Table Memory 34 Action Table Memory 40 Data Transfer Control Section 42 Flag Setting Section 44 Flag Canceling Section 46 Temporary Evacuation Memory
Claims (3)
を有するとともに、これら各データ領域のそれぞれが使
用中であるときに所定のフラグが設定される第1のメモ
リと、 前記第1のメモリを作業領域とし、前記所定のフラグが
設定されたデータ領域のキャラクタデータを使用するこ
とにより表示画面の演算を行うゲーム演算手段と、 前記ゲーム演算手段がゲームプログラムを実行したとき
にゲームに登場するキャラクタ毎のデータを格納する第
2のメモリと、 ゲームプログラムを実行している前記ゲーム演算手段か
ら表示画面に新たなキャラクタの登場指示があったとき
に、前記第1のメモリに所定のフラグが設定されていな
いことを確認して、この登場するキャラクタのデータを
前記第2のメモリから読み出して前記第1のメモリのデ
ータ領域に転送するデータ転送手段と、 前記データ転送手段によるデータ転送の際に、表示画面
に新たに登場するキャラクタのデータに対応させて前記
第1のメモリに前記所定のフラグを設定するフラグ設定
手段と、 表示画面に登場しているキャラクタの表示が終了した際
に、前記第1のメモリに設定してある前記所定のフラグ
を解除するフラグ解除手段と、 を備え、前記ゲーム演算手段が前記データ領域を用いて
表示画面内で処理するキャラクタの最大個数を、前記第
1のメモリが有するデータ領域の数としたことを特徴と
するゲーム装置。1. A first memory having a data area for a predetermined number of characters, wherein a predetermined flag is set when each of these data areas is in use; and said first memory. A game calculation means for calculating a display screen by using character data in a data area in which the predetermined flag is set as a work area, and a character that appears in the game when the game calculation means executes a game program. A predetermined flag is set in the first memory when a second memory for storing each data and a command for appearance of a new character on the display screen are issued from the game calculation means executing the game program. Data of this appearing character is read from the second memory and the data of the first memory is confirmed. Data transfer means for transferring to the data area, and a flag for setting the predetermined flag in the first memory in correspondence with the data of a character newly appearing on the display screen at the time of data transfer by the data transfer means. The game calculation means includes: setting means; and flag releasing means for releasing the predetermined flag set in the first memory when the display of the character appearing on the display screen is finished. A game device, wherein the maximum number of characters to be processed in a display screen using the data area is the number of data areas in the first memory.
リを備え、 前記データ転送手段は、前記登場指示があったときに、
前記第1のメモリに所定のフラグが設定されていた場合
には、前記第1のメモリに書き込むキャラクタのデータ
を前記第3のメモリに一時的に退避するとともに、前記
所定のフラグが解除された後に前記第3のメモリに退避
したデータを読み出して前記第1のメモリに転送するこ
とを特徴とするゲーム装置。2. The third memory according to claim 1, further comprising: a third memory for temporarily storing the data of the character, wherein the data transfer unit is provided with the appearance instruction.
When the predetermined flag is set in the first memory, the character data to be written in the first memory is temporarily saved in the third memory and the predetermined flag is released. A game device characterized in that the data saved in the third memory later is read and transferred to the first memory.
座標あるいは経過時間に基づいて出力されることを特徴
とするゲーム装置。3. The game device according to claim 1, wherein the appearance instruction by the game calculation means is output based on coordinates in the game space or elapsed time.
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP5088060A JPH06269566A (en) | 1993-03-23 | 1993-03-23 | Game device |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP5088060A JPH06269566A (en) | 1993-03-23 | 1993-03-23 | Game device |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH06269566A true JPH06269566A (en) | 1994-09-27 |
Family
ID=13932311
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP5088060A Withdrawn JPH06269566A (en) | 1993-03-23 | 1993-03-23 | Game device |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH06269566A (en) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US7568974B2 (en) | 2006-04-28 | 2009-08-04 | Kabushiki Kaisha Square Enix | Video game processing apparatus, a method and a computer program product for processing a video game |
US8219018B2 (en) | 2005-08-02 | 2012-07-10 | Kabushiki Kaisha Sega | Image generating program, storage medium, image processing method, and image processing device |
-
1993
- 1993-03-23 JP JP5088060A patent/JPH06269566A/en not_active Withdrawn
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US8219018B2 (en) | 2005-08-02 | 2012-07-10 | Kabushiki Kaisha Sega | Image generating program, storage medium, image processing method, and image processing device |
US7568974B2 (en) | 2006-04-28 | 2009-08-04 | Kabushiki Kaisha Square Enix | Video game processing apparatus, a method and a computer program product for processing a video game |
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
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A300 | Withdrawal of application because of no request for examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300 Effective date: 20000530 |