JPH0531238A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JPH0531238A
JPH0531238A JP3192069A JP19206991A JPH0531238A JP H0531238 A JPH0531238 A JP H0531238A JP 3192069 A JP3192069 A JP 3192069A JP 19206991 A JP19206991 A JP 19206991A JP H0531238 A JPH0531238 A JP H0531238A
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symbol
counter
display
random
game
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

PURPOSE:To improve the randomness by generating numerical information by a prescribed calculating expression at the time when a prescribed condition is formed, and determining beforehand the contents related to discriminating information at the time when a variable display device stops, based on the numerical, information at the time when a prescribed prior determination condition is formed, in a Japanese pinball game machine, etc. CONSTITUTION:When a game ball becomes prize-winning in a start port and one of detectors 34a-34c detects it, a fundamental circuit 61 fetches a value of a random counter in response to its detecting signal, and decides a great hit or a blank. This random counter becomes numerical information which becomes the base for a random number, and is used for determining an addition value to each picture pattern counter. The addition value determined in such a way is added successively to the picture pattern counter and the contents of the picture pattern counter are varied. Subsequently, the contents are determined by referring to this picture pattern counter at a stop picture pattern determination timing. According to this constitution, a random addition value added to the picture pattern counter is varied by a game state, therefore, the randomness is improved.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ遊技機やコイ
ン遊技機あるいはスロットマシーンなどで代表される遊
技機に関する。詳しくは、複数種類の識別情報が可変表
示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の停止時
の表示結果が予め定められた特定の識別情報になった場
合に所定の遊技価値を付与可能な状態となる遊技機に関
する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine, a coin gaming machine or a slot machine. Specifically, it has a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information, and gives a predetermined game value when the display result when the variable display device is stopped is predetermined specific identification information. The present invention relates to a game machine in a possible state.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の遊技機において従来から一般的
に知られているものに、たとえば、回転ドラム式の可変
表示装置を有し、所定の可変開始条件の成立に基づいて
回転ドラムの回転が開始され、回転ドラムの停止時の図
柄の表示結果が予め定められた特定の識別情報(たとえ
ば「777」)になった場合に、たとえば可変入賞球装
置を遊技者にとって有利な第1の状態にして所定の遊技
価値を付与可能な状態にするものがあった。
2. Description of the Related Art For example, a rotary drum type variable display device is conventionally known in this type of gaming machine, and a rotary drum is rotated based on the establishment of a predetermined variable start condition. Is started, and when the display result of the symbol when the rotating drum is stopped becomes specific identification information (eg, “777”) that is set in advance, for example, the variable winning ball device is in the first state advantageous to the player. Then, there has been one in which a predetermined game value can be given.

【0003】可変表示装置の停止時の表示結果(これを
「出目」と呼ぶ)は、所定の可変開始条件の成立に伴な
って決定されるが、遊技の興趣を盛上げるためには表示
結果がランダムなものとなる必要がある。従来、このよ
うなランダムな結果を得るために出目を事前に決定する
ための手段として、次のような処理が行なわれていた。
The display result when the variable display device is stopped (this is referred to as a "roll result") is determined in accordance with the establishment of a predetermined variable start condition, but it is displayed in order to enhance the interest of the game. The results need to be random. Conventionally, the following processing has been performed as a means for determining a result in advance in order to obtain such a random result.

【0004】遊技機は、マイクロコンピュータ(以下
「マイコン」と省略する)により制御されるが、言うま
でもなく出目もマイコンにより実行されるプログラムで
決定されている。このプログラムはたとえば、数mse
c以内で遊技機の制御のための一定の処理を終えるよう
に設計されている。マイコンは数msecに1回リセッ
トされ、その度に前述のプログラムを先頭から実行開始
する。すなわち、このプログラムは数msecごとに1
回実行される。前述のように、遊技機制御に必要な1回
の処理が数msec以内で終了するため、次回のリセッ
トまでには多少の時間が残ることになる。従来はこの時
間を利用して、次のリセット信号が入力されるまでの間
に、当たり外れ決定用および出目決定用の乱数カウンタ
の値を1ループごとにそれぞれ所定数(たとえば1)ず
つ加算する無限ループを設けていた。そしてたとえば、
可変開始条件の成立と同時に当たり外れ決定用の乱数カ
ウンタの値を取出して、停止時の表示結果を特定の識別
情報(当たり)とするか否かを決定しておき、引続いて
可変表示を開始し、可変表示の開始と同時にこの出目決
定用の乱数カウンタの値を取出し、その値に基づいて出
目を決定していた。
The gaming machine is controlled by a microcomputer (hereinafter abbreviated as "microcomputer"). Needless to say, the outcome is determined by a program executed by the microcomputer. This program is, for example, a few mse
It is designed to finish a certain process for controlling the gaming machine within c. The microcomputer is reset once every several msec, and the program is started from the beginning each time. That is, this program is 1 every few msec.
Is executed once. As described above, one processing required for gaming machine control is completed within a few msec, so that some time remains until the next reset. Conventionally, this time is used to add a predetermined number (for example, 1) for each loop to the value of the random number counter for hit / miss determination and hit determination until the next reset signal is input. There was an infinite loop. And for example,
Simultaneously with the establishment of the variable start condition, the value of the random number counter for hit / miss determination is taken out, and it is determined whether or not the display result at the time of stop is the specific identification information (hit). At the same time as the start of variable display, the value of the random number counter for determining the result is taken out, and the result is determined based on the value.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかし、この種の従来
の遊技機では、プログラムの1回あたりの実行(乱数カ
ウンタによるカウントアップを除く)に必要な時間に、
一定の偏りが生ずる傾向があった。そのため、乱数カウ
ンタのカウントアップのための時間の長さにも一定の偏
りが生ずる。プログラムの1回の実行において乱数カウ
ンタがカウントアップされる回数は、カウントアップが
行なわれる時間により定まるため、乱数カウンタによっ
て決定される出目が十分にランダムなものとならない恐
れがあった。
However, in the conventional game machine of this type, at the time required for executing the program once (excluding counting up by the random number counter),
There was a tendency for a certain bias to occur. Therefore, there is a certain bias in the length of time for counting up the random number counter. Since the number of times the random number counter is counted up in one execution of the program is determined by the time when the counting is performed, there is a fear that the outcome determined by the random number counter may not be sufficiently random.

【0006】特に、可変表示装置の可変表示中に可変開
始条件が成立すると、この成立を一旦記憶しておき、現
在の可変表示終了後に再び可変表示を開始するような制
御が行なわれていることが多く、このような複数回の可
変開始条件の成立が記憶されている場合、以下のような
問題が生ずる。
In particular, if the variable start condition is satisfied during variable display of the variable display device, the satisfaction is temporarily stored and the variable display is restarted after the current variable display is completed. However, if it is stored that the variable start condition is satisfied a plurality of times, the following problem occurs.

【0007】まず第1回目の可変開始条件の成立に基づ
いて可変表示が開始され、同時に1回目の可変表示の出
目が決定される。この出目が外れを表わすものである場
合、所定時間の可変表示の後、表示が停止される。遊技
者に外れであることを視認させるのに十分な一定の時間
の後、再び2回目の可変開始条件の成立の記憶に基づい
て可変表示が開始され、2回目の可変表示の出目が決定
される。以下、1回目と同じ制御が繰返される。
First, the variable display is started based on the satisfaction of the first variable start condition, and at the same time, the outcome of the first variable display is determined. If the result indicates a deviation, the display is stopped after the variable display for a predetermined time. After a certain period of time that is sufficient for the player to visually recognize that it is out, the variable display is started again based on the memory that the second variable start condition is satisfied, and the second variable display is decided. To be done. Hereinafter, the same control as the first time is repeated.

【0008】このような制御が行なわれ、出目がいずれ
も特定の識別情報とならないような場合、この間連続的
に行なわれる可変表示開始−出目決定−表示停止−再可
変表示開始というサイクルは一定の周期で行なわれる可
能性が高い。その結果、出目の決定も一定の周期で行な
われてしまい、表示される出目に一定の偏りが生ずる。
このような偏りの問題は、出目決定のみならず、当たり
外れ自体の決定においても起こり得る。そのためこのよ
うな従来の遊技機においては、遊技の興趣を盛上げるこ
とができない不都合があった。
In the case where such control is performed and none of the outcomes is the specific identification information, the cycle of variable display start-determination of the outcome-display stop-revariable display start is continuously performed during this period. It is likely to be done at regular intervals. As a result, the outcomes are also determined at regular intervals, and the displayed outcomes have a certain bias.
Such a problem of bias can occur not only in the outcome decision but also in the outcome of the hit itself. Therefore, in such a conventional game machine, there is a disadvantage that the interest of the game cannot be enhanced.

【0009】それゆえにこの発明の目的は、遊技装置に
おいてランダム性が要求される動作のランダム性をより
向上させることができる遊技機を提供することである。
SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of further improving the randomness of operations that require randomness in a gaming machine.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】本発明にかかる遊技機
は、複数種類の識別情報を表示可能な可変表示装置を有
し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の
識別情報になった場合に、所定の遊技価値を付与可能な
状態となる遊技機であって、所定の作成条件の成立に基
づいて、所定の算式にしたがって数値情報を作成するた
めの数値情報作成手段と、所定の事前決定条件の成立に
基づいて前記数値情報に基づいて前記可変表示装置の停
止時の識別情報に関連する内容を事前に決定するための
事前決定手段とを含み、遊技状態に応じて前記算式を変
化させることを特徴とする。
A gaming machine according to the present invention has a variable display device capable of displaying a plurality of types of identification information, and a display result of the variable display device is a predetermined specific identification information. When it becomes, a game machine that can be given a predetermined game value, based on the satisfaction of a predetermined creation condition, numerical information creating means for creating numerical information according to a predetermined formula, And a pre-determination means for pre-determining the content related to the identification information when the variable display device is stopped based on the numerical information based on the satisfaction of a predetermined pre-determination condition, and according to the game state It is characterized by changing the formula.

【0011】[0011]

【作用】本発明にかかる遊技機においては、数値情報作
成手段が作成する数値情報を決定するための算式が遊技
状態に応じて変化する。そのため、従来のように、乱数
のランダム性がリセット待ち時間のランダム性と取出タ
イミングのランダム性のみに依存するわけでなく、乱数
発生の基準となる数値作成の過程そのものにランダム性
が得られる。
In the gaming machine according to the present invention, the formula for determining the numerical information created by the numerical information creating means changes according to the gaming state. Therefore, unlike the conventional case, the randomness of random numbers does not depend only on the randomness of reset waiting time and the randomness of extraction timing, but randomness is obtained in the process of numerical value creation itself which is the reference for random number generation.

【0012】[0012]

【発明の実施例】次に本発明の実施例を図面に基づいて
詳細に説明する。なお、本実施例においては、遊技機の
一例としてパチンコ遊技機を取上げて説明するが、遊技
機の種類としてはパチンコ遊技機に限らない。たとえ
ば、コイン遊技機やスロットマシーンなどに対してもこ
の発明は適用できる。また、数字、文字、図形または記
号あるいはそれらの組合せからなり、所定の情報を遊技
者に視認させるための識別情報(図柄)を表示するため
の可変表示装置を備えた遊技機であればどのようなもの
であってもよい。
Embodiments of the present invention will now be described in detail with reference to the drawings. In the present embodiment, a pachinko gaming machine will be described as an example of a gaming machine, but the type of gaming machine is not limited to a pachinko gaming machine. For example, the present invention can be applied to a coin game machine, a slot machine, and the like. In addition, what is a gaming machine including a variable display device for displaying identification information (design) for making the player visually recognize predetermined information, which is composed of numbers, characters, figures or symbols or a combination thereof? It can be anything.

【0013】図1は、本発明にかかる遊技機の一例のパ
チンコ遊技機の遊技盤面の正面図である。図1を参照し
て、この遊技機の遊技盤1の遊技領域3内には、複数種
類の図柄と、装飾画像とを可変表示可能な可変表示装置
4と、玉受部材10が開閉することにより、打玉が入賞
しやすい第1の状態と、打玉が入賞しにくいまたは入賞
しない第2の状態とに変化する可変入賞球装置5とが設
けられている。遊技領域3は、その周囲を区画レール2
によって区画されている。可変表示装置4のすぐ下方、
および可変入賞球装置5の左右には、始動入賞口9a〜
9cが設けられている。遊技領域3にはさらに、通常入
賞口30、肩チャッカー7a、7b、袖チャッカー8
a、8b、風車ランプ11a、11b、肩ランプ12
a、12b、袖ランプ13a、13b、サイドランプ1
4a、14b、飾りLED(C)15a、15b、飾り
LED(D)16a、16b、飾りLED(E)18
a、18b、風車20a〜20fが設けられている。遊
技領域3の最下部には、アウト玉が集められるアウト口
6が設けられている。遊技領域3の周囲には、レール飾
りランプ19が設けられている。また、図1には図示し
ていないが、パチンコ遊技機の前面上部には遊技効果ラ
ンプ21が設けられている。
FIG. 1 is a front view of a gaming board surface of a pachinko gaming machine which is an example of the gaming machine according to the present invention. With reference to FIG. 1, in a game area 3 of a game board 1 of this game machine, a variable display device 4 capable of variably displaying a plurality of types of symbols and a decoration image, and a ball receiving member 10 are opened and closed. Accordingly, the variable winning ball device 5 is provided, which changes between a first state in which it is easy to win a ball and a second state in which it is difficult to win a ball or in which the ball does not win. The game area 3 is a partition rail 2 around its periphery.
Is partitioned by. Just below the variable display device 4,
On the left and right sides of the variable winning ball device 5, the starting winning opening 9a ...
9c is provided. The game area 3 is further provided with a regular winning opening 30, shoulder chuckers 7a and 7b, and a sleeve chucker 8.
a, 8b, windmill lamps 11a, 11b, shoulder lamp 12
a, 12b, sleeve lamps 13a, 13b, side lamp 1
4a, 14b, decorative LED (C) 15a, 15b, decorative LED (D) 16a, 16b, decorative LED (E) 18
a, 18b and windmills 20a to 20f are provided. At the bottom of the game area 3, an out opening 6 for collecting out balls is provided. A rail decoration lamp 19 is provided around the game area 3. Although not shown in FIG. 1, a game effect lamp 21 is provided on the upper front part of the pachinko gaming machine.

【0014】図2を参照して、可変表示装置4は、取付
基板22と、基板22内に螢光表示管(VFD)により
構成された表示領域23と、表示領域23の上部に配置
された上部障害枠32と、上部障害枠32の中央上部に
設けられた飾り板31とを含む。上部障害枠32の最上
部には、前述の通常入賞口30が形成されている。上部
障害枠32の前部両側には、飾りLED(A)29a、
29bが設けられている。飾り板31の前面上部には役
物ランプ27が、前面下部にはLEDからなる始動入賞
記憶表示器28が設けられている。
Referring to FIG. 2, the variable display device 4 is disposed on the mounting substrate 22, a display region 23 formed by a fluorescent display tube (VFD) in the substrate 22, and an upper portion of the display region 23. It includes an upper obstacle frame 32 and a decorative plate 31 provided on the upper center of the upper obstacle frame 32. At the uppermost part of the upper obstacle frame 32, the above-described normal winning opening 30 is formed. On both sides of the front part of the upper obstacle frame 32, decorative LEDs (A) 29a,
29b is provided. The accessory lamp 27 is provided on the upper part of the front surface of the decorative plate 31, and the starting winning memory display 28 composed of LEDs is provided on the lower part of the front surface.

【0015】表示領域23は、それぞれ15通りの図柄
を可変表示することができる識別情報表示領域24a〜
24cと、装飾画像を表示することができる装飾表示領
域25と、始動入賞記憶表示領域26とに区画されてい
る。
The display area 23 is an identification information display area 24a to which 15 patterns can be variably displayed.
24c, a decoration display area 25 capable of displaying a decoration image, and a start winning prize memory display area 26.

【0016】再び図1を参照して、可変入賞球装置5の
すぐ下部には、7セグメント表示器からなる、可変入賞
球装置5の玉受部材10が開成状態のときに形成される
大入賞口に入賞した遊技玉の個数を表示するための入賞
個数表示器17が設けられている。玉受部材10の奥に
形成されている大入賞口の中央付近には、飾りLED
(B)33が設けられている。
Referring again to FIG. 1, just below the variable winning ball device 5, a big prize formed when the ball receiving member 10 of the variable winning ball device 5, which is composed of a 7-segment display, is in the open state. A prize number indicator 17 is provided for displaying the number of game balls won in the mouth. A decorative LED is provided near the center of the special winning opening formed at the back of the ball receiving member 10.
(B) 33 is provided.

【0017】図3を参照して、遊技盤1の裏面には、玉
受部材10(図1参照)を駆動するためのソレノイド6
0と、通常入賞口30、チャッカー7a、7b、8a、
8bなどに入賞した遊技玉を所定位置に集合させるため
の入賞玉集合カバー37とが設けられている。さらに遊
技盤1の裏面には、始動口9aに入賞した遊技玉を検出
するための始動入賞玉検出器34aと、他の始動口9
b、9c(図1参照)に入賞した遊技玉を検出するため
の始動入賞玉検出器34b、34cと、玉受部材10
(図1参照)が開成したときに形成される大入賞口に入
賞した遊技玉のうち、大入賞口の中央部分の特定入賞領
域に入賞した遊技玉を検出するための特定入賞玉検出器
35と、大入賞口に入賞した遊技玉を検出するための入
賞玉検出器36a、36bとが設けられている。入賞玉
検出器35、36a、36bの部分は、誘導板38によ
って覆われる。
Referring to FIG. 3, on the back surface of the game board 1, a solenoid 6 for driving a ball receiving member 10 (see FIG. 1).
0, normal winning hole 30, chuckers 7a, 7b, 8a,
A prize-ball collecting cover 37 for collecting game balls that have won in 8b or the like at a predetermined position is provided. Furthermore, on the back surface of the game board 1, a starting winning ball detector 34a for detecting a gaming ball that has won a starting opening 9a, and another starting opening 9
b and 9c (see FIG. 1) start prize winning ball detectors 34b and 34c for detecting game balls that have won, and a ball receiving member 10.
(See FIG. 1) Of the game balls that have won the special winning opening formed when the game is opened, a specific winning ball detector 35 for detecting a game ball that has won a specific winning area in the central portion of the special winning opening. And prize winning ball detectors 36a and 36b for detecting game balls that have won the big winning opening. The winning plate detectors 35, 36a, 36b are covered with a guide plate 38.

【0018】図4は、図1に示される遊技盤1の盤面中
央の縦断面図である。図4を参照して、遊技盤1の前方
には、透明ガラス板39、39が一定の距離をおいて配
置されている。VFD表示ユニット43は、遊技盤1の
中央部分に形成された開口部に組込まれる形で入賞玉集
合カバー37に取付けられている。VFD表示ユニット
43の前部の開口部下面は、この開口部内に進入してき
た遊技玉を転動させて下方に案内するための玉転動板4
2となっている。図4および図5を参照して、VFD表
示ユニット43は、プリント基板52と、プリント基板
52の一方の表面上に、スペーサ54を介して実装され
たグリッド59と、グリッド59上に設けられたカバー
ガラス44a、44bとを含む。
FIG. 4 is a vertical cross-sectional view of the center of the board surface of the game board 1 shown in FIG. With reference to FIG. 4, in front of the game board 1, transparent glass plates 39, 39 are arranged at a constant distance. The VFD display unit 43 is attached to the winning ball collecting cover 37 so as to be incorporated in an opening formed in the central portion of the game board 1. The lower surface of the front opening of the VFD display unit 43 has a ball rolling plate 4 for rolling and guiding the game balls that have entered the opening downward.
It is 2. Referring to FIGS. 4 and 5, VFD display unit 43 is provided on printed circuit board 52, grid 59 mounted on one surface of printed circuit board 52 via spacer 54, and grid 59. It includes cover glasses 44a and 44b.

【0019】特に図5を参照して、グリッド59の上方
には、グリッド59の両側においてフィラメント支持体
57およびフィラメントアンカー56によって支持され
たフィラメント55が掛け渡されている。そしてフィラ
メント支持体57に隣接したプリント基板52上には、
静電気防止用のネサ端子58が設けられている。ネサ端
子58が設けられている側と反対側のフィラメント支持
体には、ゲッター53が設けられている。
With particular reference to FIG. 5, above the grid 59, the filaments 55 supported by the filament support 57 and the filament anchor 56 on both sides of the grid 59 are suspended. Then, on the printed circuit board 52 adjacent to the filament support 57,
A nesa terminal 58 for preventing static electricity is provided. A getter 53 is provided on the filament support body on the side opposite to the side on which the nesa terminal 58 is provided.

【0020】再び図4を参照して、プリント基板52の
裏面には、表示管45、VFDドライバ46、コンデン
サ47、トランス48、トランジスタ49、コネクタ5
0、トランジスタ51などが設けられており、さらにこ
れ以外に、図示されないインバータ、ダイオード、抵抗
器などが実装されている。VFD表示ユニット43内の
カバーガラス44a、44bは、真空部分を規定してい
る。なお、役物ランプ27、始動入賞記憶表示器28は
それぞれ、可変表示装置のプリント基板41、40に接
続されている。
Referring again to FIG. 4, the display tube 45, the VFD driver 46, the capacitor 47, the transformer 48, the transistor 49, and the connector 5 are provided on the back surface of the printed circuit board 52.
0, a transistor 51 and the like are provided, and in addition, an inverter, a diode, a resistor and the like (not shown) are mounted. The cover glasses 44a and 44b in the VFD display unit 43 define a vacuum portion. The accessory lamp 27 and the starting winning prize memory display 28 are connected to the printed circuit boards 41 and 40 of the variable display device, respectively.

【0021】図1〜図5を参照して、このパチンコ遊技
機は以下のように動作する。図示されない上受皿に遊技
玉を入れ、図示されない発射装置操作レバーを右に回す
ことにより、遊技玉が1つずつ遊技盤面3内に発射され
る。発射された遊技玉は入賞口に入賞するか、アウト口
6に入る。始動口9a〜9cに遊技玉が入賞したときに
は、遊技玉1個に対して所定数、たとえば7個の遊技玉
が払出される。それ以外の入賞口に遊技玉が入賞した場
合には、所定数、たとえば15個の遊技玉が払出され
る。
With reference to FIGS. 1 to 5, this pachinko gaming machine operates as follows. By putting game balls in an upper tray (not shown) and turning a launcher operation lever (not shown) to the right, the game balls are launched one by one into the game board surface 3. The game ball thus shot enters the winning opening or enters the out opening 6. When the game balls are won in the starting ports 9a to 9c, a predetermined number, for example, seven game balls are paid out for one game ball. When game balls are won in the other winning openings, a predetermined number, for example, 15 game balls are paid out.

【0022】始動口9a〜9cのいずれかに遊技玉が入
賞すると、表示領域23の識別情報表示領域24a〜2
4cに表示されている図柄が変動を開始する。始動口入
賞から所定時間経過するとまず最も左の識別情報表示領
域24aが停止し、続いて表示領域24b、24cの順
にそれぞれ所定時間後に変動が停止する。図柄停止によ
り、いずれの識別情報表示領域24a〜24cに表示さ
れた図柄も同一となる組合せが得られたときには、玉受
部材10が開成し、大入賞口が所定時間、たとえば約3
0秒間開放される。大入賞口が開放中、大入賞口に入賞
した遊技玉が特定の領域を通過して特定入賞玉検出器3
5によって検出されたときは、現在の開放動作が終了し
た後、再び大入賞口が開放される。この開放の回数は、
最初の開放を含めて所定回数、たとえば最高16回に制
限される。大入賞口が開放しているときに、大入賞口に
遊技玉が10個入賞したときには、前述の30秒以内で
あっても、大入賞口の開放動作は終了する。
When a game ball is won in any of the starting ports 9a-9c, the identification information display areas 24a-2 of the display area 23 are displayed.
The symbol displayed on 4c starts to change. After a lapse of a predetermined time from the start opening prize, the leftmost identification information display area 24a is stopped first, and then the display areas 24b and 24c are sequentially stopped after a predetermined time. When a combination in which the symbols displayed in any of the identification information display areas 24a to 24c are the same is obtained by the stop of the symbols, the ball receiving member 10 is opened and the special winning opening is set for a predetermined time, for example, about 3.
Open for 0 seconds. While the special winning opening is open, the gaming balls that have won the special winning opening pass through a specific area and the specific winning ball detector 3
When it is detected by 5, the special winning opening is opened again after the current opening operation is completed. The number of times of this release is
It is limited to a predetermined number of times including the first opening, for example, a maximum of 16 times. When 10 game balls are won in the special winning opening while the special winning opening is open, the opening operation of the special winning opening is completed even within the above-mentioned 30 seconds.

【0023】可変入賞球装置5が開放状態となっている
ときや可変表示装置が可変表示中のときに始動口9a〜
9cに遊技玉が入賞した場合、入賞玉は対応する始動入
賞玉検出器34a〜34cによって検出され、その個数
が最大4個まで記憶される。そして、図柄の変動停止後
外れであった場合はすぐ続けて、当たりであった場合に
は大入賞口の一連の開放動作が終了した後、再び図柄の
変動を開始する。記憶された入賞玉の個数は始動入賞記
憶表示領域26および始動入賞記憶表示器28によって
表示される。すなわち、始動入賞記憶表示領域26およ
び始動入賞記憶表示器28は、大当たり状態のとき等に
始動口9a〜9cに入賞した入賞玉の個数を、その左側
からの点灯領域の数によって表示する。
When the variable winning ball device 5 is in an open state or when the variable display device is performing variable display, the starting opening 9a ...
When a gaming ball is won in 9c, the winning ball is detected by the corresponding starting winning ball detectors 34a to 34c, and the number thereof is stored up to a maximum of four. Then, if it is out after the fluctuation of the symbol is stopped, immediately, if it is a win, after the series of opening operation of the special winning opening is finished, the fluctuation of the symbol is started again. The stored number of winning prizes is displayed by the starting winning prize memory display area 26 and the starting winning prize memory indicator 28. That is, the starting winning prize memory display area 26 and the starting winning prize memory display 28 display the number of winning balls that have won the starting openings 9a to 9c in the jackpot state and the like, by the number of lighting areas from the left side.

【0024】なお、上述の説明においては、通常は識別
情報表示領域の変動が停止しており、始動口への入賞が
あった場合に可変表示が開始される場合が述べられてい
るが、常時可変表示を行なっており、始動口への入賞が
あった場合に改めて可変表示を開始するものであっても
よい。この場合、識別情報の輝度を変えたり、変動速度
を変えたりすることにより、始動入賞に基づく可変表示
が行われたことが遊技者に理解できるようにすることが
望ましい。また、玉受部材10が閉成しているときに
は、一般的には大入賞口への遊技玉の入賞はないように
されるが、これには限定されず、単に大入賞口への遊技
玉の入賞がしにくくなるような状態となるように制御さ
れてもよい。
In the above description, the variation of the identification information display area is normally stopped, and the variable display is started when a winning is made at the starting opening. The variable display may be performed, and the variable display may be started again when a winning is made at the starting opening. In this case, it is desirable that the player can understand that the variable display based on the start winning is performed by changing the brightness of the identification information or changing the changing speed. Further, when the ball receiving member 10 is closed, it is generally arranged that no game balls are won in the special winning opening, but the present invention is not limited to this, and the game balls are simply entered in the big winning opening. May be controlled so that it is difficult to win the prize.

【0025】識別情報表示領域24a〜24cに表示さ
れる図柄は、以下のようにして予め決定される。この遊
技機は、後述するようにマイクロコンピュータのプログ
ラムにより制御されるが、このプログラムは、所定時間
間隔ごとに発生されるリセットパルス及びNMI割込み
に応答して所定のプログラムを先頭から繰返し実行する
ように構成されている。そして、1回の処理内容の所定
ステップにおいて、所定の方法により乱数の基礎となる
数値情報を発生させるための操作を行なう。
The symbols displayed in the identification information display areas 24a to 24c are determined in advance as follows. This game machine is controlled by a program of a microcomputer as will be described later, but this program repeatedly executes a predetermined program from the beginning in response to a reset pulse and an NMI interrupt generated at predetermined time intervals. Is configured. Then, in a predetermined step of one processing content, an operation for generating numerical information which is a basis of the random number is performed by a predetermined method.

【0026】始動口に遊技玉が入賞して検出器34a〜
34cのいずれかで検出された場合、その検出信号に応
答して、大当たりか否かを決定するためのランダムカウ
ンタの値が取出される。このランダムカウンタは0〜2
39の範囲で、1回の割込処理ごとに1ずつ加算されて
いる。そして、始動口への入賞検出信号に応答して取出
したときのこのランダムカウンタの値が0のときには大
当たり、それ以外のときには外れと判定される。このラ
ンダムカウンタは乱数のための基礎となる数値情報であ
って、後述する各図柄カウンタに対する加算値を決定す
るのにも用いられる。各図柄カウンタはこのように、ラ
ンダムカウンタによって定まる複数種類の加算値が加算
されるため、それ自身ランダム性を有する。それととも
にその取出タイミングを定める入賞検出信号の発生タイ
ミングもランダムであるため、より一層取出される数の
ランダム性が向上する。
A game ball wins the starting opening and the detectors 34a ...
When detected by any of 34c, the value of the random counter for determining whether or not it is a big hit is taken out in response to the detection signal. This random counter is 0-2
In the range of 39, 1 is added for each interrupt processing. Then, when the value of the random counter when it is taken out in response to the winning detection signal to the starting opening is 0, it is determined to be a big hit, and in other cases, it is determined to be out. This random counter is the numerical information that serves as the basis for random numbers, and is also used to determine the added value for each symbol counter described later. Since each symbol counter is thus added with a plurality of types of addition values determined by the random counter, it has its own randomness. At the same time, since the generation timing of the winning detection signal that determines the takeout timing is also random, the randomness of the number taken out is further improved.

【0027】さらに、処理プログラムでは、各図柄カウ
ンタの値を抽出するタイミングを決定する1バイトの停
止図柄決定用ランダムが、所定方法により作出されてい
る。そして、始動口への遊技玉の入賞が検出されたとき
にこの停止図柄決定用ランダムを取出し、一旦記憶す
る。始動口への入賞が検出されたことによって、識別情
報表示領域24a〜24cに表示される図柄の変動が開
始されるが、再び変動を繰返している停止図柄決定用ラ
ンダムを取出しその下位の7ビットと、始動入賞時に取
出された停止図柄決定用ランダムの下位7ビットとが比
較され、両者が一致したときに各桁の表示図柄を定める
ための各図柄カウンタの値が取出される。各図柄カウン
タはいずれも、0〜14の範囲で後述するような方法で
常に変動するようになっており、外れのときには各図柄
カウンタの値が順に識別情報表示領域24a〜24cに
表示される図柄の内容を、大当たりのときには左図柄カ
ウンタの値が3つの識別情報表示領域24a〜24cに
表示される同一の図柄の内容をそれぞれ決定する。ただ
し、大当り以外の時で、図柄カウンタの値によって決定
した図柄が偶然大当りの組合せになる時は、最も右側の
図柄が強制的に1だけずらされる。
Further, in the processing program, a 1-byte stop symbol determining random number for determining the timing of extracting the value of each symbol counter is created by a predetermined method. Then, when the winning of the game ball to the starting opening is detected, the random for determining the stop symbol is taken out and temporarily stored. By the detection of the winning in the starting opening, the symbols displayed in the identification information display areas 24a to 24c start to fluctuate, but the fluctuations are repeated again. And, the lower 7 bits of the stop symbol determination random taken out at the time of starting winning are compared, and when the both match, the value of each symbol counter for determining the display symbol of each digit is taken out. Each of the symbol counters is designed to always fluctuate within a range of 0 to 14 by a method to be described later, and when the symbols are off, the values of the symbol counters are sequentially displayed in the identification information display areas 24a to 24c. , The value of the left symbol counter determines the contents of the same symbol displayed in the three identification information display areas 24a to 24c when a big hit. However, when the symbols determined by the value of the symbol counter happen to be a combination of jackpots at times other than the jackpot, the rightmost symbol is forcibly shifted by 1.

【0028】すなわち、この各図柄カウンタが0〜9の
ときには表示される図柄は対応した数字であり、10〜
14のときには順に、C、F、P、L、Jが識別情報
(図柄)として表示される。
That is, when each of the symbol counters is 0 to 9, the symbols displayed are the corresponding numbers, 10 to 10.
When it is 14, C, F, P, L, and J are displayed in order as identification information (design).

【0029】各図柄カウンタはそれぞれ、以下のように
して変動を繰返している。左図柄カウンタには、1回の
割込処理ごとに1、7、11、13のいずれかが加算さ
れる。この加算へ値は、始動口入賞時に抽出したランダ
ムカウンタの値の、下位2ビットの結果によって変化す
る。すなわち、この下位2ビットの値が“00”、“0
1”、“10”、“11”のいずれの値をとるかによっ
て、加算値は1、7、11、13のいずれかの値をと
る。このようにすることにより、左図柄カウンタのラン
ダム性が向上する。
Each symbol counter repeats fluctuations as follows. Any one of 1, 7, 11, and 13 is added to the left symbol counter for each interrupt processing. The value to be added changes depending on the result of the lower 2 bits of the value of the random counter extracted at the time of winning the starting mouth. That is, the value of the lower 2 bits is "00", "0"
Depending on which one of 1 "," 10 "and" 11 "it takes, the added value takes one of the values 1, 7, 11 and 13. By doing so, the randomness of the left symbol counter Is improved.

【0030】中図柄カウンタは、左図柄カウンタの桁上
げのとき、すなわち左図柄カウンタが加算の結果14を
越えるような値となるときに1ずつ加算される。このよ
うな桁上げのときには、左図柄カウンタはその結果から
15を差引いた値となる。同様に右図柄カウンタは、中
図柄カウンタの桁上げのときに1ずつ加算される。すな
わち、右図柄カウンタは中図柄カウンタが14から0に
変化するときに1加算される。
The middle symbol counter is incremented by one when the left symbol counter is carried, that is, when the left symbol counter has a value exceeding 14 as a result of addition. In the case of such a carry, the left symbol counter has a value obtained by subtracting 15 from the result. Similarly, the right symbol counter is incremented by one when carrying the middle symbol counter. That is, the right symbol counter is incremented by 1 when the middle symbol counter changes from 14 to 0.

【0031】この結果、図柄の組合せの種類は15×1
5×15=3375通りであり、そのうち大当たりとな
る組合せの種類は15通りである。したがって、大当た
りとなる表示上の確率は1/225となる。
As a result, the type of symbol combination is 15 × 1.
There are 5 × 15 = 3375 ways, and among them, 15 types of combinations are jackpots. Therefore, the probability of a big hit on the display is 1/225.

【0032】一方、大当たりとなる真の確率はランダム
カウンタによって決定される。ランダムカウンタの取り
得る値は、0〜239の240通りであり、大当たりは
そのうち一通り(0)であるから、ソフト上の確率は1
/240となる。したがって、ソフト上の確率の方が表
示上の確率よりもやや小さく(約94%)なっている。
On the other hand, the true probability of a big hit is determined by a random counter. The random counter has 240 possible values from 0 to 239, and one of the jackpots is (0), so the probability on software is 1
/ 240. Therefore, the probability on the software is slightly smaller (about 94%) than the probability on the display.

【0033】図6は、パチンコ遊技機に用いられる制御
回路および周辺回路のブロック図である。図6を参照し
て、このパチンコ遊技機の制御回路は、各種機器を制御
するためのプログラムに従って、遊技状態や遊技情報を
収集し、各収集された情報に基づいて動作するマイコン
などを含む基本回路61と、電源投入時に基本回路61
にリセットパルスを与えるための初期リセット回路64
と、初期リセット回路64によってリセットされ、基本
回路61から与えられるクロック信号を分周して定期的
(たとえば2.048msecごと)にリセットパルス
を基本回路61に与えるとともに定期的(たとえば0.
512msecごと)にNMI割込信号を基本回路61
に与えるためのパルス分周回路からなる定期リセット回
路65と、始動入賞玉検出器34a〜34c、ならびに
特定入賞玉検出器35、入賞玉検出器36a、36bに
接続され、外部から与えられるアドレス信号によって選
択されるスイッチからの信号を基本回路61に与えるた
めのスイッチ回路62と、基本回路61およびスイッチ
回路62に接続され、基本回路61から与えられるアド
レス信号をデコードしてスイッチ回路62に与えるため
のアドレスデコード回路63と、基本回路61によって
制御される表示手段としてのLED回路69ならびにソ
レノイド回路71、ランプ回路72と、基本回路61か
らの大当たり信号を受取り、大当たり情報を外部に出力
するための大当たり情報出力回路73と、基本回路61
からの音信号を受取り、出力67を介して図示されない
スピーカを駆動して効果音を発生させるための音回路6
6とを含む。基本回路61にはさらに、基本回路61か
ら与えられる表示情報にしたがってVFD表示ユニット
43を駆動するためのVFD回路70が接続されてい
る。これら各回路には、AC24Vに接続された電源回
路68から直流の12V、30V、さらには基本回路6
1などのロジック部を駆動するための電源電圧Vcc、
VFDを駆動するための直流電圧、その他ランプなどを
駆動するための直流あるいは交流の電流が供給されてい
る。
FIG. 6 is a block diagram of a control circuit and peripheral circuits used in a pachinko gaming machine. Referring to FIG. 6, the control circuit of the pachinko gaming machine is a basic circuit including a microcomputer that collects a game state and game information according to a program for controlling various devices and operates based on the collected information. Circuit 61 and basic circuit 61 when power is turned on
Reset circuit 64 for applying a reset pulse to the
When reset by the initial reset circuit 64, the clock signal supplied from the basic circuit 61 is frequency-divided to periodically (for example, every 2.048 msec) a reset pulse to the basic circuit 61 and periodically (for example, 0.
Every 512 msec), the NMI interrupt signal is sent to the basic circuit 61.
An address signal provided from the outside, which is connected to a regular reset circuit 65 including a pulse frequency divider circuit for giving to the starting prize winning ball detectors 34a to 34c, the specific winning ball detector 35, and the winning ball detectors 36a and 36b. A switch circuit 62 for giving a signal from the switch selected by the basic circuit 61 to the basic circuit 61 and the switch circuit 62, for decoding the address signal given from the basic circuit 61 and giving it to the switch circuit 62. Address decoding circuit 63, LED circuit 69 as display means controlled by the basic circuit 61, solenoid circuit 71, lamp circuit 72, and a jackpot signal from the basic circuit 61, and outputs jackpot information to the outside. Jackpot information output circuit 73 and basic circuit 61
A sound circuit 6 for receiving a sound signal from the device and driving a speaker (not shown) through an output 67 to generate a sound effect.
Including 6 and. The basic circuit 61 is further connected to a VFD circuit 70 for driving the VFD display unit 43 according to the display information given from the basic circuit 61. Each of these circuits includes direct current 12V and 30V from the power supply circuit 68 connected to AC 24V, and further the basic circuit 6
Power supply voltage Vcc for driving the logic unit such as 1.
A DC voltage for driving the VFD and a DC or AC current for driving a lamp or the like are supplied.

【0034】ソレノイド回路71には、図1に示される
玉受部材10を駆動するためのソレノイド60(図3参
照)が接続されている。ランプ回路72には、図1に示
される風車ランプ11a、11b、肩ランプ12a、1
2b、袖ランプ13a、13b、サイドランプ14a、
14b、レール飾りランプ19、遊技効果ランプ21、
役物ランプ27が接続されている。LED回路69に
は、個数表示7セグメントLED17と、飾りLED
(A)29a、29bと、記憶表示LED28と、飾り
LED(B)33と、飾りLED(C)15a、15b
と、飾りLED(D)16a、16bと、飾りLED
(E)18a、18bとが接続されている。
A solenoid 60 (see FIG. 3) for driving the ball receiving member 10 shown in FIG. 1 is connected to the solenoid circuit 71. The lamp circuit 72 includes the windmill lamps 11a and 11b, shoulder lamps 12a and 1 shown in FIG.
2b, sleeve lamps 13a, 13b, side lamps 14a,
14b, rail decoration lamp 19, game effect lamp 21,
The accessory lamp 27 is connected. The LED circuit 69 includes a number display 7-segment LED 17 and a decorative LED.
(A) 29a, 29b, memory display LED 28, decoration LED (B) 33, decoration LED (C) 15a, 15b
And decorative LED (D) 16a, 16b, and decorative LED
(E) 18a and 18b are connected.

【0035】再び図6を参照して、VFD回路70は基
本回路61から転送されてくる表示データに従って、V
FD表示ユニット43を駆動する。図8は、VFD回路
70からVFD表示ユニット43に転送されるシリアル
データの内容を示す模式図である。図8において、表示
データがビット番号1〜96までシリアルにVFD回路
70から転送されてくる。各ビットの表わすデータの内
容には、図8に示されるようにデータ名S1〜S53、
3a〜3n、2a〜2n、1a〜1nが与えられてい
る。各データは、図7に示されているVFD表示ユニッ
ト43の表示部の各セグメントを駆動するためのデータ
である。図7において、各セグメントには、そのセグメ
ントを駆動するためのデータ名が付されている。たとえ
ば送られてくるデータのうち第82番目のビットと(デ
ータ名1i)と第84番目のビット(データ名1j)と
が“1”、ビット73〜81、ビット83、ビット85
〜87が“0”であるものとする。この場合、図7に示
される3つの識別情報表示領域のうち最も右側に表示さ
れる識別情報は「1」となる。データ名1i、1jで示
されるセグメントのみが発光し、他のセグメントは発光
しないからである。
Referring to FIG. 6 again, VFD circuit 70 operates on the basis of V in accordance with the display data transferred from basic circuit 61.
The FD display unit 43 is driven. FIG. 8 is a schematic diagram showing the contents of serial data transferred from the VFD circuit 70 to the VFD display unit 43. In FIG. 8, display data is serially transferred from the VFD circuit 70 to bit numbers 1 to 96. The contents of the data represented by each bit include the data names S1 to S53, as shown in FIG.
3a-3n, 2a-2n, 1a-1n are given. Each data is data for driving each segment of the display section of the VFD display unit 43 shown in FIG. 7. In FIG. 7, each segment is given a data name for driving the segment. For example, the 82nd bit (data name 1i) and the 84th bit (data name 1j) of the transmitted data are "1", bits 73 to 81, bit 83, bit 85.
It is assumed that ˜87 is “0”. In this case, the identification information displayed on the rightmost side of the three identification information display areas shown in FIG. 7 is “1”. This is because only the segments indicated by the data names 1i and 1j emit light, and the other segments do not emit light.

【0036】同様に図8に示される各データの“0”、
“1”に従って、同じデータ名が付された図7の各セグ
メントは消灯、または点灯することになる。したがっ
て、図8に示される96ビット(正確にはビット21お
よびビット48を除く94ビット)の内容を、表示映像
に応じてセットすることにより、図7に示される表示領
域上に所望の識別情報と所望の装飾画像とを表示するこ
とができる。各識別情報表示領域は、枠と影・中身の部
分に区分され、それぞれ個別に駆動される。
Similarly, "0" of each data shown in FIG.
According to "1", each segment in FIG. 7 having the same data name is turned off or turned on. Therefore, by setting the content of 96 bits shown in FIG. 8 (accurately, 94 bits excluding bit 21 and bit 48) according to the display image, desired identification information is displayed on the display area shown in FIG. And a desired decoration image can be displayed. Each identification information display area is divided into a frame and a shadow / content portion, and each is driven individually.

【0037】図9には、図6に示される基本回路61か
ら与えられる表示制御情報に基づき、VFD回路70が
VFD表示ユニット43に対して与える信号の間のタイ
ミングを示すタイミング図が示されている。図9を参照
して、VFD回路70はまずチップセレクト信号CSを
ハイレベルとする。続いてVFD回路70は、VFD表
示ユニット43へのデータ転送路の上に、図8に示され
るシリアルデータDATAを順次出力する。VFD回路
70からVFD表示ユニット43には、データラッチの
ためのクロック信号CKが与えられており、VFD表示
ユニット43は、与えられるクロック信号CKのパルス
の立上がりエッジによって規定されるタイミングでデー
タDATAをラッチし、シフトレジスタに格納する。こ
れにより、VFD回路70からVFD表示ユニット43
へのデータのシリアル転送を行なうことができる。
FIG. 9 shows a timing chart showing the timing between the signals given to the VFD display unit 43 by the VFD circuit 70 based on the display control information given from the basic circuit 61 shown in FIG. There is. Referring to FIG. 9, VFD circuit 70 first sets chip select signal CS to a high level. Subsequently, the VFD circuit 70 sequentially outputs the serial data DATA shown in FIG. 8 on the data transfer path to the VFD display unit 43. A clock signal CK for data latch is applied from the VFD circuit 70 to the VFD display unit 43, and the VFD display unit 43 outputs the data DATA at the timing defined by the rising edge of the pulse of the applied clock signal CK. Latch and store in shift register. As a result, the VFD circuit 70 changes from the VFD display unit 43.
Data can be serially transferred to and from.

【0038】再び図8および図7を参照して、図7に示
される各セグメントがどのような映像を表わしているか
を説明する。図8においてデータS1〜S15は、図7
における左下の地表の各セグメントの表示内容を表わし
ている。データS16は、地平線上に半分顔を出してい
る惑星に対応する。データS50〜S53は、地表の玉
に左から順に対応している。この地表玉は、始動入賞記
憶表示領域として用いられている。第22ビット目から
始まるデータS17〜S24は、地表に顔を出している
惑星の周囲のリングの各セグメントに対応している。第
30ビット目〜第35ビット目までのデータS34〜S
39は、画面右下に現われる3つのシャトルの各部に対
応している。第36ビット以降のデータS30〜33お
よびS45が、画面左上、画面右下、画面中央上部やや
右側に配置された5つの月に対応している。第56ビッ
ト目のデータS29は、画面左端中央付近の彗星を、第
64ビット目のデータS28は画面左端中央やや下部の
彗星をそれぞれ表わしている。さらに、第72ビット目
のデータS27、第80ビット目のデータS26、第8
8ビット目のデータS25は、画面左端から画面中央下
部につらなる3つの彗星にそれぞれ対応している。そし
て第89ビット目以降のデータS40〜S44は画面右
端やや上方、画面上端やや左方、画面左端やや下方にそ
れぞれ表わされた流星に対応している。第93ビット目
以降のデータS46〜S49は、画面上にちりばめられ
た多数の星に対応している。
Referring again to FIGS. 8 and 7, what kind of image each segment shown in FIG. 7 represents will be described. Data S1 to S15 in FIG.
The display contents of each segment of the ground surface at the bottom left of are shown. The data S16 corresponds to a planet that has a half face on the horizon. The data S50 to S53 correspond to the balls on the ground surface in order from the left. This surface ball is used as a start winning prize memory display area. The data S17 to S24 starting from the 22nd bit correspond to each segment of the ring around the planet that appears on the surface of the earth. Data S34 to S from the 30th bit to the 35th bit
Reference numerals 39 correspond to the respective parts of the three shuttles appearing at the lower right of the screen. The data S30 to 33 and S45 of the 36th bit onward correspond to the five months arranged at the upper left of the screen, the lower right of the screen, and the upper right of the center of the screen. The 56th bit data S29 represents a comet near the center of the left end of the screen, and the 64th bit data S28 represents a comet near the center of the left end of the screen. Further, the 72nd bit data S27, the 80th bit data S26, the 8th bit
The data S25 of the 8th bit corresponds to three comets that hang from the left end of the screen to the lower center of the screen. The 89th and subsequent bits of data S40 to S44 correspond to meteors that are displayed slightly above the right end of the screen, slightly above the upper end of the screen, and slightly below the left end of the screen. The data S46 to S49 on and after the 93rd bit correspond to a large number of stars scattered on the screen.

【0039】以下、この遊技機における識別情報の表示
の態様の変化の詳細を説明する。図10を参照して、電
源投入時には、各識別情報表示領域24a〜24cの枠
部分は、それぞれ「7」、「0」、「7」を表示してい
る。装飾表示領域の各星は、1周期2457.6mse
cで点灯移動している。始動口に遊技玉の入賞のあった
ことが検出されると、各識別情報表示領域24a〜24
cの枠部分は、周期737.28msecで変動し、
「0」〜「j」の図柄を次々に表示する。このとき、装
飾表示領域の星は、1周期1572.864msecで
点灯移動する。
The details of the change of the display mode of the identification information in this gaming machine will be described below. Referring to FIG. 10, when the power is turned on, the frame portions of the identification information display areas 24a to 24c display "7", "0", and "7", respectively. Each star in the decorative display area has a period of 2457.6 mse.
It is lit and moved at c. When it is detected that a game ball is won at the starting opening, each identification information display area 24a to 24 is displayed.
The frame portion of c fluctuates with a cycle of 737.28 msec,
The symbols "0" to "j" are displayed one after another. At this time, the star in the decoration display area lights up and moves in one cycle of 1572.864 msec.

【0040】識別情報表示領域のうち、左側2つが停止
した結果、いわゆる「リーチ」状態(左側2つの識別情
報が同一図柄であること)となった場合には、表示は以
下のように行なわれる。左側および中央の識別情報表示
領域の枠部分および影・中身の部分は、停止した図柄を
点灯表示する。最も右側の識別情報表示領域の枠部分お
よび影・中身部分はともに、周期2211.84mse
cで図柄を変動表示する。このとき、装飾表示領域の星
は周期393.216msecで点灯移動し、流星が周
期294.912msecで点灯移動する。装飾表示領
域の左下の地表部分は、周期368.64msecで点
灯移動する。地表上の地表玉部分は、可変表示中に始動
口に遊技玉の入賞があった場合、その数を左側から点灯
する数によって表示している。
When the left two of the identification information display areas are stopped, resulting in a so-called "reach" state (the two left identification information have the same symbol), the display is performed as follows. .. On the left side and the center of the identification information display area, the frame portion and the shadow / content portion light up and display the stopped symbols. The frame portion and the shadow / content portion of the identification information display area on the rightmost side have a period of 2211.84 mse.
The pattern is variably displayed with c. At this time, the stars in the decoration display area are lighted and moved in a cycle of 393.216 msec, and the meteors are lighted and moved in a cycle of 294.912 msec. The lower left ground surface portion of the decoration display area lights up and moves at a cycle of 368.64 msec. The surface ball portion on the ground surface displays the number of game balls that have been won at the starting port during variable display, by the number of lights from the left side.

【0041】最も左側の識別情報表示領域の図柄が停止
した結果、大当たり以外となった場合には、以下のよう
な表示が行なわれる。識別情報表示領域24a〜24c
の枠部分は、停止した図柄を点灯表示する。装飾表示領
域の各星は周期1572.864msecで点灯移動す
る。装飾表示領域左下の地表部分は、リーチ時と同様に
周期368.64msecで点灯移動している。そして
地表玉は、始動口への入賞記憶数を表示している。
As a result of stopping the symbols in the leftmost identification information display area, if a jackpot is not hit, the following display is performed. Identification information display areas 24a to 24c
In the frame portion of, the stopped symbols are lit and displayed. Each star in the decoration display area lights up and moves at a period of 1572.864 msec. The ground surface portion at the lower left of the decorative display area is lit and moved at a cycle of 368.64 msec as in the case of reach. And the surface ball displays the number of winnings stored in the starting opening.

【0042】さらに異常発生時には、識別情報表示領域
24a〜24cの枠部分は、それぞれ「E」「−」
「1」または「2」を表示する。最も右側の識別情報表
示領域24cの表示内容は、異常の種類によって切換え
られる。係員はこの表示を見ることにより、異常の種類
を速やかに知ることができる。
Further, when an abnormality occurs, the frame portions of the identification information display areas 24a to 24c are "E" and "-", respectively.
"1" or "2" is displayed. The display content of the rightmost identification information display area 24c is switched depending on the type of abnormality. The staff member can quickly know the type of abnormality by looking at this display.

【0043】停止図柄が大当たりを示すものである場
合、表示は以下のように行なわれる。図11を参照し
て、識別情報の停止後大入賞口が開放されるまでには時
間が約5秒ほどあり、この間各識別情報表示領域24a
〜24cの枠部分は、たとえば196.608msec
ごとに点灯と消灯を繰返し、最初の3秒間で停止図柄を
表示し、後半の約2秒間で開放回数「1」を表示する。
同様に各識別情報表示領域24a〜24cの影・中身部
分は、約3秒間停止図柄の表示を点灯表示し、後半の2
秒間には開放回数「1」を点灯表示する。装飾表示領域
の地表部分は、周期368.64msecで点灯移動す
る。地表玉部分は記憶数を左側からの点灯数で表示す
る。惑星のリングは周期1179.648msecで点
灯移動を繰返す。惑星、月はそれぞれ点灯する。シャト
ルおよびシャトル後部の炎は、周期1474.56ms
ecで点灯移動する。彗星、流星および星はそれぞれ、
周期614.4msec、491.52msec、49
1.52msecで点灯移動を繰返す。
When the stop symbol indicates a big hit, the display is performed as follows. Referring to FIG. 11, it takes about 5 seconds until the special winning opening is opened after the identification information is stopped, and during this period, each identification information display area 24a is displayed.
The frame part of ~ 24c is, for example, 196.608 msec.
Each time, lighting and extinguishing are repeated, the stop symbol is displayed in the first 3 seconds, and the number of releases "1" is displayed in the latter 2 seconds.
Similarly, the shadow / content portion of each of the identification information display areas 24a to 24c lights up the display of the stop symbol for about 3 seconds, and the latter half 2
The number of times of opening "1" is lit up and displayed in a second. The ground surface portion of the decoration display area lights up and moves at a cycle of 368.64 msec. The surface ball part displays the number of memories by the number of lights from the left side. The planet's ring repeats its lighting movement with a cycle of 1179.648 msec. The planet and the moon light up respectively. Flames on the shuttle and at the rear of the shuttle have a period of 1474.56 ms.
ec turns on. Comets, meteors and stars are
Cycle 614.4 msec, 491.52 msec, 49
The lighting movement is repeated at 1.52 msec.

【0044】大入賞口が開放中には、各識別情報表示領
域24a〜24cの枠部分および影・中身部分はいずれ
も停止した図柄を点灯表示する。可変表示装置の地表部
分は周期589.824msecで点灯移動する。各星
は、周期1179.648msecで点灯移動を繰返
す。装飾表示領域のその他の部分の表示の態様は、大入
賞口開放前のそれと同じであるからここでは詳しく説明
しない。
While the special winning opening is open, the symbols and the shadows / contents of the identification information display areas 24a to 24c are all lit and displayed. The surface portion of the variable display device lights up and moves at a period of 589.824 msec. Each star repeats the lighting movement at a cycle of 1179.648 msec. The manner of displaying the other portions of the decorative display area is the same as that before the opening of the special winning opening, and therefore will not be described in detail here.

【0045】大入賞口開放中に、大入賞口に入賞した遊
技玉が特定領域を通過し、図3に示される特定入賞玉検
出器35によって検出された場合には、表示は以下のよ
うに行なわれる。識別情報表示領域24a〜24cの枠
部分は、遊技玉が特定領域を通過した場合にはオンとオ
フとを73.728msecの間隔で、通過後には19
6.608msecの間隔で点滅する。その他の表示は
大入賞口開放中の表示と同様である。
When the game balls that have won the special winning opening pass through the specific area and are detected by the specific winning prize detector 35 shown in FIG. 3 while the special winning opening is open, the display is as follows. Done. The frame portions of the identification information display areas 24a to 24c are turned on and off at intervals of 73.728 msec when the game ball passes through the specific area, and 19 after the passage.
Flashes at an interval of 6.608 msec. The other display is the same as the display when the special winning opening is open.

【0046】続いて大入賞口開放後次回開放までには、
約2秒の間隔が設けられる。この間の表示は以下のよう
に行なわれる。識別情報表示領域のうち左側の表示24
a、24bは、196.608msecの間隔で次回開
放回数を点滅表示する。対応する影・中身部分は次回開
放回数を点灯表示する。最も右側の識別情報表示領域2
4cは何も表示しない。装飾表示領域の地表部分は周期
884.736msecで点灯移動する。惑星、リン
グ、シャトル、およびシャトルの炎は、いずれも周期1
966.08msecで点灯移動を繰返す。彗星は、周
期983.04msecで点灯移動を繰返す。その他の
セグメントについては、大入賞口開放中と同様の表示で
ある。
Next, after opening the special winning opening, by the next opening,
An interval of about 2 seconds is provided. The display during this period is performed as follows. Display 24 on the left side of the identification information display area
The numbers a and 24b blink the next open count at intervals of 196.608 msec. For the corresponding shadow / contents, the number of times of opening next time is lit up and displayed. The rightmost identification information display area 2
4c displays nothing. The ground surface portion of the decoration display area lights up and moves at a period of 884.736 msec. Planets, rings, shuttles, and shuttle flames all have cycle 1
The lighting movement is repeated at 966.08 msec. The comet repeats the lighting movement at a cycle of 983.04 msec. The other segments are displayed in the same manner as when the special winning opening is open.

【0047】大入賞口の開放が最終回となった場合、表
示は以下のように行なわれる。各識別情報表示領域24
a〜24cの枠部分は、間隔196.608msec
で、停止した図柄を点滅表示する。識別情報表示領域の
影・中身部分はいずれも、停止した図柄を点灯表示す
る。装飾表示領域の地表部分は589.824msec
の周期で点灯移動を繰返す。装飾表示領域のその他の部
分の表示は、大入賞口開放後の場合と同様である。
When the special winning opening is finally opened, the display is performed as follows. Each identification information display area 24
The frame portions of a to 24c have an interval of 196.608 msec.
Then, the stopped design is displayed blinking. In the shadow / content portion of the identification information display area, the stopped symbols are lit and displayed. The surface of the decorative display area is 589.824 msec.
The lighting movement is repeated in the cycle. The display of the other parts of the decoration display area is the same as that after the special winning opening is opened.

【0048】大入賞口の開放が終了した後約5秒間は、
以下のような表示が行なわれる。すなわち各識別情報表
示領域24a〜24cの枠部分および影・中身部分はい
ずれも、停止した図柄を点灯表示する。装飾表示領域の
星は、周期294.912msecで点灯移動を繰返
す。地表玉は始動入賞の数をその左側からの点灯数で表
示する。装飾表示領域のその他のセグメントは、何も表
示しない。
For about 5 seconds after the opening of the special winning opening,
The following display will appear. That is, in each of the identification information display areas 24a to 24c, the frame portion and the shadow / content portion light up and display the stopped symbol. The star in the decoration display area repeats the lighting movement at a period of 294.912 msec. The surface ball displays the number of starting prizes by the number of lights from the left side. Nothing is displayed in the other segments of the decoration display area.

【0049】以上のようにこのパチンコ遊技機において
は、可変表示装置の表示領域をVFDで構成し、表示領
域を識別情報表示領域と装飾表示領域とに分割した。そ
して、識別情報表示領域に表示される識別情報の態様
(すなわち遊技の状態)に応じて、装飾表示領域に表示
される装飾図柄の表示方法をきめ細かく変化させてい
る。したがって、識別情報の可変表示中、あるいはリー
チ状態となった場合、さらに特定領域を遊技玉が通過し
た場合などに装飾表示領域の表示内容が切換えられ、遊
技者は遊技の状態を視覚的に実感することができる。そ
のため、遊技の興趣をより一層盛上げることが可能とな
る。
As described above, in this pachinko gaming machine, the display area of the variable display device is constituted by the VFD, and the display area is divided into the identification information display area and the decoration display area. The display method of the decorative pattern displayed in the decorative display area is finely changed according to the mode of the identification information displayed in the identification information display area (that is, the state of the game). Therefore, the display contents of the decorative display area are switched when the identification information is variably displayed, or when the reach state is reached, or when the game ball passes through the specific area, so that the player visually feels the state of the game. can do. Therefore, it becomes possible to further enhance the interest of the game.

【0050】なお、上述の説明中において、装飾図柄の
表示の態様は、識別情報表示領域の始動、リーチ、大当
りの3つの場合にわけて切替えられたが、切替は1つ又
は2つの場合にわけて行なわれても良いし、より細かい
多数の場合にわけて行なわれても良い。また装飾図柄表
示の切替は、点灯移動や点滅の速度の切り替えでも、輝
度の切り替えでも行うことができる。
In the above description, the display mode of the decorative pattern was switched to three cases of the start of the identification information display area, the reach, and the big hit, but the switching was made in one or two cases. It may be divided into two or more cases and may be divided into a number of smaller cases. Further, the switching of the decorative pattern display can be performed by switching the speed of lighting movement or blinking, or switching the brightness.

【0051】さらに、遊技状態の変化に応答して、音回
路66(図6参照)を介して図示されないスピーカによ
り発生される効果音は、以下のように切換えられる。始
動口の遊技玉の入賞があった場合には、識別情報の可変
表示中効果音Aが発生される。図柄の左側および中央が
停止したときには、効果音Bが発生される。さらにリー
チ状態となったときには、最も右側の図柄が変動してい
る期間効果音Cが発生され停止するときに効果音Bが発
生される。各図柄が停止した後、大当たり以外の場合に
は効果音Dが発生される。
Further, in response to the change of the game state, the sound effect generated by the speaker (not shown) via the sound circuit 66 (see FIG. 6) is switched as follows. When the game ball at the starting opening is won, the variable display effect sound A of the identification information is generated. When the left side and the center of the symbol are stopped, the sound effect B is generated. Further, when the reach state is reached, the sound effect C is generated during the period in which the rightmost symbol is fluctuating, and the sound effect B is generated when stopping. After each symbol is stopped, a sound effect D is generated in cases other than a big hit.

【0052】各図柄が停止した結果、大当たりとなった
場合には以下のような効果音の発生が行なわれる。大入
賞口の開放前には効果音Eが、大入賞口開放中には他の
効果音Fがそれぞれ発生される。特定領域を遊技玉が通
過した場合には通過時に効果音Gが、通過後に他の効果
音Hがそれぞれ発生される。大入賞口開放後次の開放ま
での期間には、効果音Jが発生される。最終回の大入賞
口の解放時には、効果音Iが発生され、最終回の大入賞
口の開放が終了したときには効果音Jが発生される。さ
らに、異常が発生したときには上記のいずれの効果音と
も区別できる効果音Kが発生されるように構成されてい
る。
As a result of stopping each symbol, if a big hit occurs, the following sound effects are generated. A sound effect E is generated before the special winning opening is opened, and another sound effect F is generated while the special winning opening is opened. When the game ball passes through the specific area, a sound effect G is generated when the game ball passes, and another sound effect H is generated after the game ball passes. The sound effect J is generated during the period from the opening of the special winning opening to the next opening. The sound effect I is generated when the final winning opening is released, and the sound effect J is generated when the last opening of the special winning opening is completed. Further, when an abnormality occurs, a sound effect K that can be distinguished from any of the above sound effects is generated.

【0053】図12〜図16は、図6に示される基本回
路61のマイコンにおいて、定期リセットパルスが発生
される度に一通り実行されるプログラムのフローチャー
トである。図17〜図21は、マイコンに対して、2つ
のリセットパルス間に4回の割合で定期的に与えられる
NMI割込に応答して実行されるプログラムのフローチ
ャートである。図12〜図21に示されるプログラムに
より、本発明にかかる遊技機が制御されている。
12 to 16 are flow charts of a program which is executed by the microcomputer of the basic circuit 61 shown in FIG. 6 each time a regular reset pulse is generated. 17 to 21 are flowcharts of a program executed in response to an NMI interrupt which is periodically given to the microcomputer at a rate of four times between two reset pulses. The game machine according to the present invention is controlled by the programs shown in FIGS. 12 to 21.

【0054】図12は、リセットパルスに応答してその
先頭から繰返し実行されるプログラムのメインルーチン
のフローチャートである。図12を参照して、ステップ
S(以下単にSと呼ぶ)1において、メインルーチン実
行中に発生したNMI割込の回数をカウントするために
用意されたNMIカウンタの内容がクリアされる。その
NMIカウンタは、後述するNMI割込が発生されるご
とに1ずつカウントアップされ、そのカウントアップの
内容によりNMI割込に応答して行なわれる処理が異な
ったものとされる。制御はS2に進む。
FIG. 12 is a flowchart of the main routine of the program which is repeatedly executed from the beginning in response to the reset pulse. Referring to FIG. 12, in step S (hereinafter, simply referred to as S) 1, the content of the NMI counter prepared for counting the number of NMI interrupts generated during execution of the main routine is cleared. The NMI counter is incremented by one each time an NMI interrupt described later is generated, and the processing performed in response to the NMI interrupt differs depending on the content of the count-up. The control proceeds to S2.

【0055】S2においては、マイコンに接続されてい
るRAMが正常であるかどうかの判断が行なわれる。こ
の判断は、RAMの予め定められたアドレスの内容を読
出し、その値が所定の値であるかどうかを調べることに
より行なわれる。電源投入時やプログラムの暴走時には
RAMの格納内容が不定であるため読出されたデータも
不定となり、S2における判断の答えがNOとなり制御
はS3に進む。RAMが正常の場合には制御はS4に進
む。
At S2, it is determined whether the RAM connected to the microcomputer is normal. This judgment is made by reading the contents of a predetermined address in the RAM and checking whether the value is a predetermined value. When the power is turned on or the program runs out of control, the contents stored in the RAM are undefined, so the data read is also undefined, and the answer to the determination in S2 is NO, and the control advances to S3. If the RAM is normal, the control proceeds to S4.

【0056】S3に制御が進んだ場合には、システムイ
ニシャル処理と、RAM内に初期化パターンを書込む処
理が行なわれる。その後マイコンはリセット待ちとな
る。S3の処理が行なわれることにより、次回からのS
2における判断の答えがYESとなる。
When the control proceeds to S3, the system initial processing and the processing of writing the initialization pattern in the RAM are performed. After that, the microcomputer waits for reset. By performing the processing of S3, S from the next time
The answer to the judgment in 2 is YES.

【0057】S4に制御が進んだ場合、S4においては
VFD回路70(図6参照)へのデータ出力が行なわれ
る。この処理の詳細は図13を参照して後述される。制
御はS5に進む。
When the control proceeds to S4, data output to VFD circuit 70 (see FIG. 6) is performed in S4. Details of this processing will be described later with reference to FIG. The control proceeds to S5.

【0058】S5においては、S4において保存バッフ
ァに転送されたVFDへのデータがポータから出力され
る。ここにおいてはその詳細な説明は省略される。制御
はS6に進む。
In S5, the data to the VFD transferred to the storage buffer in S4 is output from the porter. Here, the detailed description is omitted. The control proceeds to S6.

【0059】S6においては、点カウントエラーが発生
しているか否かの判断が行なわれる。点カウントエラー
とは、特定入賞玉検出器35、入賞玉検出器36a、3
6bのいずれかに断線、ショーと、玉詰まりなどの異常
があると判断された場合、または可変入賞球装置5の1
回の開放中に特定入賞玉検出器35、入賞玉検出器36
a、36bに1個の入賞玉も検出されなかった場合のこ
とを指す。S6における判断の答えがYESであれば制
御はS11に進むが、さもなければ制御はS7によ進
み、S7〜S10の処理をした後S11に進むことにな
る。S7においては、VFDに出力される1組のデータ
数をカウントするためのVFDカウンタの内容が奇数で
あるかどうかが判断される。判断の答えがYESてあれ
ば制御はS8に進んだ後S9に進むが、それ以外の場合
には制御は直接S9に進む。
At S6, it is determined whether a point count error has occurred. The point count error means a specific winning ball detector 35, winning ball detectors 36a, 3
If it is determined that there is an abnormality such as a wire break, a show, or a ball jam in any of 6b, or 1 of the variable winning ball device 5
Specific winning ball detector 35, winning ball detector 36 during opening
It indicates the case where one winning ball is not detected in a and 36b. If the answer to the determination in S6 is YES, the control proceeds to S11, but if not, the control proceeds to S7, and after performing the processes of S7 to S10, proceeds to S11. In S7, it is determined whether or not the content of the VFD counter for counting the number of data of one set output to VFD is an odd number. If the answer to the decision is YES, the control proceeds to S8 and then to S9, but in other cases, the control directly proceeds to S9.

【0060】S8においては、遊技の状態に応じた様々
な制御のための処理を行なうためのプロセス処理が実行
される。プロセス処理の内容は、本願発明とは直接関係
がないためここではその詳細は省略する。制御はS10
に進む。
In S8, a process process for performing various control processes according to the game state is executed. Details of the process processing are omitted here because they are not directly related to the present invention. Control is S10
Proceed to.

【0061】S7、S8における処理によりVFDカウ
ンタが奇数の場合のみプロセス処理S8を行なうように
したのは、プロセス処理S8はそれほど頻繁に行なう必
要がないのと比較して、他の処理がそれ以上の頻度で実
行する必要があるためである。
The process processing S8 is performed only when the VFD counter is an odd number by the processing in S7 and S8 because the process processing S8 does not need to be performed so frequently, and the other processing is performed more than that. This is because it needs to be executed at a frequency of.

【0062】S9においては、もしも図柄変動の開始条
件が成立していた場合には、停止時の図柄を決定するた
めの停止図柄取得処理が行なわれる。この処理は、図1
4を参照して後に詳述される。制御はS10に進む。
In S9, if the start condition of the symbol fluctuation is satisfied, a stop symbol acquisition process for determining the symbol at the time of stop is performed. This process is shown in FIG.
It will be described in detail later with reference to FIG. The control proceeds to S10.

【0063】S10においては、ランダム更新処理と呼
ばれる処理が行なわれる。ランダム更新処理は、ランダ
ムカウンタの内容を更新する処理と、停止図柄決定用ラ
ンダム数を更新する処理のことである。この処理の詳細
は図15を参照して後に詳述される。制御はS11に進
む。
At S10, a process called a random update process is performed. The random update process is a process of updating the content of the random counter and a process of updating the stop symbol determination random number. Details of this processing will be described later with reference to FIG. The control proceeds to S11.

【0064】S11には、S10から制御が移る場合と
S6から制御が移ってくる場合とがある。S11におい
ては、遊技状態に応じた効果音を発生するための処理が
行なわれる。続いてS12においては、VFDに表示さ
せるためのデータを作成する処理が行なわれる。さらに
S13においては、同様に遊技状態に応じてランプやL
EDなどを点灯・消灯させるためのランプ・LEDデー
タの作成処理が行なわれる。S11〜S13における処
理の詳細は、本願発明とは直接関係がないためここでは
その詳細は省略する。S13の後、プログラムはリセッ
ト待ちの状態となる。
In S11, there are cases where control is transferred from S10 and cases where control is transferred from S6. In S11, a process for generating a sound effect according to the game state is performed. Subsequently, in S12, a process of creating data to be displayed on the VFD is performed. Further, in S13, similarly, a lamp or L depending on the game state.
A process of creating lamp / LED data for turning on / off the ED and the like is performed. Since the details of the processing in S11 to S13 are not directly related to the present invention, the details are omitted here. After S13, the program waits for reset.

【0065】図12のS4において行なわれるVFD出
力処理の詳細なフローは図13に示されている。図13
を参照して、VFD出力のサブルーチンにおいて、S1
4において前述のVFDカウンタの値が0であるか否か
が判断される。判断の答えがYESであれば制御はS1
5に進み、チップセレクト信号CS(図6および図9参
照)をオンさせる処理が行なわれる。制御はS16に進
む。S14における判断の答えがNOであれば制御は直
接S16に進む。
A detailed flow of the VFD output process performed in S4 of FIG. 12 is shown in FIG. FIG.
In the VFD output subroutine, refer to S1
In 4, it is judged whether the value of the VFD counter is 0 or not. If the answer is YES, the control is S1.
5, the process for turning on the chip select signal CS (see FIGS. 6 and 9) is performed. The control proceeds to S16. If the determination result in S14 is NO, the control directly proceeds to S16.

【0066】S16においては、VFDに出力するデー
タを取得する処理が行なわれる。制御はS17に進む。
At S16, a process for acquiring data to be output to VFD is performed. The control proceeds to S17.

【0067】S17においては、図12のS6において
行なわれる判断と同様の点カウントエラーがオフしてい
るかどうかの判断が行なわれる。判断の答えがNOであ
れば制御は直接S19に進むが、答えがYESの場合に
は制御はS18に進んだ後S19に進む。
In S17, it is determined whether or not the point count error is off, similar to the determination made in S6 of FIG. If the answer to the decision is NO, the control proceeds directly to S19, but if the answer is YES, the control proceeds to S18 and then to S19.

【0068】S18においては、VFDに出力するデー
タをエラー表示データとする処理が行なわれる。このエ
ラー表示データは前述のように「E−1」、「E−2」
をVFDの識別情報表示領域によって表示させるための
ものである。本実施例の場合には特定入賞玉検出器3
5、入賞玉検出器36a、36b(図6参照)に断線、
ショート、玉詰まりなどの以上が起った場合に「E−
1」を、可変入賞球装置5の1回の開放中に1個も入賞
玉が検出されなかった場合には「E−2」という表示を
行なうためのデータが用意される。制御はS19に進
む。
At S18, a process for making the data output to VFD the error display data is performed. This error display data is "E-1", "E-2" as described above.
Is displayed by the identification information display area of the VFD. In the case of this embodiment, the specific winning ball detector 3
5, disconnection in the winning ball detectors 36a, 36b (see FIG. 6),
If more than one such as short circuit or jamming occurs, "E-
If no winning balls are detected during one opening of the variable winning ball device 5, data for displaying "E-2" is prepared. The control proceeds to S19.

【0069】S19においては、S16またはS18に
おいて準備されたデータをマイコンのポートに出力する
処理が行なわれる。制御はS20に進む。
In S19, a process of outputting the data prepared in S16 or S18 to the port of the microcomputer is performed. The control proceeds to S20.

【0070】S20においては、VFDカウンタの値を
1インクリメントする処理が行なわれる。VFDカウン
タの値をこのように1回の出力につき1インクリメント
することにより、VFDに与える1組のデータをカウン
トすることができる。制御はS21に進む。
At S20, a process of incrementing the value of the VFD counter by 1 is performed. By thus incrementing the value of the VFD counter by 1 for each output, one set of data to be given to VFD can be counted. The control proceeds to S21.

【0071】S21においては、VFDカウンタの値が
12以上であるか否かが判断される。判断の答えがNO
であればこのサブルーチンは終了するがYESである場
合には制御はS22に進む。
In S21, it is determined whether the value of the VFD counter is 12 or more. The answer is NO
If so, this subroutine ends, but if YES, the control proceeds to S22.

【0072】S22においては、出力データを保存バッ
ファに転送する処理が行なわれる。制御はS23に進
み、チップセレクト信号CSをオフする処理が行なわ
れ、さらにS24においてVFDカウンタをクリアする
処理が行なわれる。これら処理により、チップセレクト
信号が1回オンしている間に、13回VFDデータを出
力する処理が行なわれる。S24の後このサブルーチン
は終了する。
At S22, a process of transferring the output data to the storage buffer is performed. The control proceeds to S23, a process of turning off the chip select signal CS is performed, and further, a process of clearing the VFD counter is performed in S24. By these processes, the process of outputting the VFD data is performed 13 times while the chip select signal is turned on once. After S24, this subroutine ends.

【0073】図14は、図12のS9において行なわれ
る停止図柄取得処理のサブルーチンの詳細がフローチャ
ートである。図14を参照して、S25において停止図
柄を取得することが可能であるかどうかの判断が行なわ
れる。この判断は、図柄変動開始時のみその答えがYE
Sとなって制御はS26に進む。それ以外の場合にはサ
ブルーチンは終了する。
FIG. 14 is a flow chart showing the details of the subroutine of the stop symbol acquisition process performed in S9 of FIG. With reference to FIG. 14, in S25, it is determined whether or not it is possible to obtain a stop symbol. The answer to this judgment is YE only when the design fluctuation starts.
The control becomes S and the control advances to S26. Otherwise, the subroutine ends.

【0074】S26においては、始動入賞口9a〜9c
(図1参照)に遊技玉が入賞したことを記憶するために
用意されている5つのエリア0〜5に格納されている保
留データのうち、エリア0に格納されている保留データ
のビット0〜6が取出される。各エリア0〜5は、少な
くとも8ビット(1バイト)のデータを格納することが
可能である。そしてその内下位の7ビット0〜6が停止
図柄決定用に用いられ、最上位ビット(ビット7)が大
当たりの判定フラグとして用いられる。制御はS27に
進む。
In S26, the starting winning openings 9a-9c
(See FIG. 1) Of the reserved data stored in the five areas 0 to 5 prepared for storing that the game ball has won, bits 0 to 0 of the reserved data stored in area 0 are stored. 6 is taken out. Each area 0 to 5 can store at least 8-bit (1 byte) data. And the lower 7 bits 0 to 6 are used for the stop symbol determination, and the highest bit (bit 7) is used as a jackpot determination flag. The control proceeds to S27.

【0075】S27において、後述するS46で演算処
理される停止図柄決定用ランダム数のビット0〜6が取
出され、S26において取出されたエリア0の保留デー
タのビット0〜6との比較が行なわれる。制御はS28
に進む。
At S27, bits 0 to 6 of the random number for stop symbol determination, which is arithmetically processed at S46 to be described later, are taken out, and a comparison is made with bits 0 to 6 of the reserved data of area 0 taken out at S26. .. Control is S28
Proceed to.

【0076】S28においては、S27の処理の結果両
者が一致しているかどうかの判断が行なわれる。判断の
答えがYESであれば制御はS29に進むが、さもなけ
ればこのサブルーチンは終了する。S26〜S28の処
理のため、このサブルーチンが実行されるたびに停止図
柄決定用ランダム数の下位7ビットとエリア0の保留デ
ータの下位7ビットとの比較が行なわれ、両者が一致し
て初めて停止図柄の取得が行なわれることになる。
At S28, it is determined whether or not the two match as a result of the processing at S27. If the answer to the decision is YES, the control advances to S29, but if not, this subroutine ends. Because of the processing of S26 to S28, every time this subroutine is executed, the lower 7 bits of the random number for stop symbol determination and the lower 7 bits of the reserved data of area 0 are compared, and stop only when both match. The design will be acquired.

【0077】S29においては、大当たりフラグがクリ
アされ、右図柄周回数もクリアされる。右図柄周回数と
は、左図柄、中図柄が停止後右図柄が停止するまでに図
柄が周回する回数を示す値である。制御はS30に進
む。
In S29, the jackpot flag is cleared, and the right symbol circumference number is also cleared. The right symbol lap count is a value indicating the number of times the symbol circulates before the right symbol stops after the left symbol and the middle symbol stop. The control proceeds to S30.

【0078】S30においては、取出されたエリア0の
保留データが大当たりを示すものであるかどうかの判断
が行なわれる。この判断は、取出された保留データのビ
ット7が“1”となっているかどうかをチェックするこ
とにより行なわれる。判断の答えがYESであれば制御
はS31に進むが、さもなければ制御はS33に進む。
In S30, it is determined whether or not the retrieved hold data in area 0 indicates a big hit. This judgment is made by checking whether bit 7 of the fetched pending data is "1". If the answer to the decision is YES, the control proceeds to S31, but otherwise the control proceeds to S33.

【0079】S31に制御が進んだ場合には、可変表示
装置に表示すべき識別情報はいわゆるぞろ目となるわけ
であるから、左図柄カウンタの値を取出してこれにより
左、中、右停止図柄を定める。すなわち、左図柄カウン
タの値に対応した図柄のぞろ目で大当たりが発生する。
制御はS32に進む。
When the control proceeds to S31, the identification information to be displayed on the variable display device is a so-called grid pattern. Therefore, the value of the left symbol counter is taken out, and the left, middle and right stops. Determine the design. That is, a big hit occurs on the squares of the symbols corresponding to the value of the left symbol counter.
The control proceeds to S32.

【0080】S32においては、大当たりフラグとリー
チフラグとがセットされる。リーチフラグとは、少なく
とも停止時の識別情報のうち左、中図柄が一致している
か否かを示すためのフラグである。制御はS37に進
む。
At S32, the jackpot flag and the reach flag are set. The reach flag is a flag for indicating whether or not the left and middle symbols at least among the identification information at the time of stop match. The control proceeds to S37.

【0081】S30からS33に制御が進んだ場合、S
33においては右図柄カウンタの値を右停止図柄および
右低速開始図柄とする処理が行なわれる。右低速開始図
柄とは、右図柄の回転移動速度が通常の回転移動速度よ
りも低速に変化するときの右図柄をいう。制御はS34
に進む。
When the control proceeds from S30 to S33, S
In 33, the process of setting the value of the right symbol counter as the right stop symbol and the right low speed start symbol is performed. The right low speed start symbol means the right symbol when the rotational movement speed of the right symbol changes to a speed lower than the normal rotational movement speed. Control is S34
Proceed to.

【0082】S34においては、左、中図柄カウンタの
値によって左、中停止図柄を定める。制御はS35に進
む。
In S34, the left and middle stop symbols are determined by the value of the left and middle symbol counters. The control proceeds to S35.

【0083】S35においては、S34において定めら
れた左、中停止図柄が不一致であるかどうかが判断され
る。判断の答えがYES(すなわち左図柄と中図柄とが
一致しない場合)のときはこのサブルーチンは終了し、
それ以外の場合には制御はS36に進む。すなわち、停
止図柄がぞろ目でない場合にはS36以下の処理は行な
われないことにる。
In S35, it is determined whether the left and middle stop symbols determined in S34 do not match. When the answer to the judgment is YES (that is, when the left symbol and the middle symbol do not match), this subroutine ends,
Otherwise, control proceeds to S36. That is, if the stop symbols are not uniform, the processes of S36 and thereafter are not performed.

【0084】S36においては、左、中停止図柄が一致
しているわけであるからリーチフラグがセットされる。
リーチフラグは前述のリーチフラグと同一のものであ
る。制御はS37に進む。
In S36, the reach flag is set because the left and middle stop symbols match.
The reach flag is the same as the reach flag described above. The control proceeds to S37.

【0085】S37には、前述のS32から制御が移る
場合とS36から制御が移る場合とある。どちらの場合
にも少なくとも左および中停止図柄は一致している。S
37においては、左図柄カウンタの値を右低速開始図柄
として採用する。すなわち、この場合には左、中図柄が
同一の図柄で停止した後、右図柄がこれら図柄と同じ図
柄となるときから右図柄の変動速度が低速となるように
制御される。このように左、中図柄の図柄が同一で右図
柄の変動速度が低速となる動作をリーチ動作と称する。
S37における処理の結果、停止時の識別情報のうち
左、中図柄が一致したいわゆるリーチ状態のときには、
一旦ぞろ目(左=中=右)となった状態からリーチ動作
が開始されることになる。制御はS38に進む。
In S37, there is a case where the control shifts from the above S32 and a case where the control shifts from S36. In both cases, at least the left and middle stop patterns are the same. S
In 37, the value of the left symbol counter is adopted as the right low speed start symbol. That is, in this case, the left and middle symbols are stopped at the same symbol, and then the right symbol is controlled so that the changing speed of the right symbol becomes low from when the right symbol becomes the same symbol as these symbols. In this way, the operation in which the symbols of the left and middle symbols are the same and the fluctuation speed of the right symbol is low is called a reach operation.
As a result of the processing in S37, in the so-called reach state in which the left and middle symbols of the identification information at the time of stop match,
The reach operation is started from the state where the eyes are once aligned (left = middle = right). The control proceeds to S38.

【0086】S38においては、右図柄周回数に1プラ
スされる。右図柄周回数は前述のS29においてクリア
されたものである。S38において1プラスすることに
より、リーチ動作を行なう場合には一旦ぞろ目となった
後少なくとも右図柄が1回周回した後に右停止図柄と一
致するまで回転することになる。制御はS39に進む。
At S38, 1 is added to the number of turns of the right symbol. The number of turns of the right symbol is cleared in S29 described above. By adding 1 in S38, when the reach operation is performed, at least the right symbol will rotate at least once after the eyes are aligned, and then rotate until it coincides with the right stop symbol. The control proceeds to S39.

【0087】S39においては、S30において行なわ
れた判断と同様に、エリア0の保留データが大当たりを
示すものであるかどうか、すなわちエリア0の保留デー
タのビット7が“1”であるかどうかの判断が行なわれ
る。判断の答えがYESであればこのサブルーチンは終
了するが、それ以外の場合には制御はS40Aに進む。
S40Aにおいては、S33およびS34において決定
された右停止図柄と左停止図柄とが一致しているかどう
かの判断が行なわれる。判断の答えがYESであれば制
御はS40Bに進むが、さもなければ制御はS41に進
む。
In S39, similarly to the determination made in S30, it is determined whether the reserved data in area 0 indicates a big hit, that is, whether bit 7 of the reserved data in area 0 is "1". Judgment is made. If the answer to the decision is YES, this subroutine ends, but otherwise the control proceeds to S40A.
In S40A, it is determined whether the right stop symbol and the left stop symbol determined in S33 and S34 match. If the answer to the decision is YES, the control proceeds to S40B, but otherwise the control proceeds to S41.

【0088】S40Bに制御が進んだ場合、保留データ
が大当たりではないにもかかわらず、停止図柄がぞろ目
として決定されていることになる。このままでは可変表
示装置の停止時の識別情報の表示と大当たり制御とが食
違うことになるため、S40Bにおいては右停止図柄に
1加算され、強制的に図柄を移す処理が行なわれる。制
御はS41に進む。
When the control proceeds to S40B, it means that the stop symbols are determined as the even number, although the pending data is not a big hit. As it is, the display of the identification information when the variable display device is stopped and the big hit control are different from each other. Therefore, in S40B, 1 is added to the right stop symbol, and the symbol is forcibly transferred. The control proceeds to S41.

【0089】S41においては、左停止図柄1に加算し
た図柄が右停止図柄と等しいかどうかについての判断が
行なわれる。判断の答えがYESであればこのサブルー
チンは終了し、さもなければ制御はS42に進む。
In S41, it is determined whether or not the symbol added to the left stop symbol 1 is equal to the right stop symbol. If the answer to the decision is YES, this subroutine ends, otherwise the control advances to S42.

【0090】S42においては、右図柄周回数にさらに
1プラスされる。そしてこのサブルーチンは終了する。
At S42, the number of turns of the right symbol is further incremented by one. Then this subroutine ends.

【0091】S41、S42の処理は、次のような意味
を持つ。仮にS42に処理がない場合、右停止図柄が左
停止図柄よりも1だけ大きい場合を考える。この場合S
38おいて右図柄周回数に1加算されているため、一旦
ぞろ目となった後右図柄が定速で少なくとも1回周回
し、その後予め定められた右停止図柄と表示中の図柄と
が一致したところで右図柄周回が終了される。ところ
が、右図柄が左、中図柄よりも1だけ大きい場合には1
回周回した後すぐ次の表示図柄が右停止図柄と一致して
しまうため、1回転と1図柄だけ周回した後右図柄が停
止する。
The processes of S41 and S42 have the following meanings. If there is no processing in S42, consider a case where the right stop symbol is larger than the left stop symbol by one. In this case S
In 38, since the right symbol lap count is incremented by 1, the right symbol laps at least once at a constant speed after once becoming an index, and then the predetermined right stop symbol and the symbol being displayed are displayed. When the two match, the right pattern orbit is ended. However, if the right symbol is larger by 1 than the left and middle symbols, 1
Immediately after circling, the next display symbol coincides with the right stop symbol, so the right symbol stops after circling only one rotation and one symbol.

【0092】これに対し、大当たりのときには以下のよ
うになる。S38において右図柄周回数に1加算されて
いるため、右図柄が一旦ぞろ目の状態から低速で一回だ
け周回し、さらにその後右図柄と右停止図柄とが一致す
るまで右図柄の周回が行なわれる。この場合最終的には
再びぞろ目の状態で停止するわけであるから、右図柄は
1回周回した後さらに1回周回して停止する。右図柄が
左図柄より1だけ少ない場合にも、同様にほぼ2回右図
柄が周回することになる。
On the other hand, in the case of a big hit, it becomes as follows. Since 1 is added to the number of turns of the right symbol in S38, the right symbol is orbited once at a low speed from the state of all eyes, and then the orbit of the right symbol is repeated until the right symbol and the right stop symbol are matched. Done. In this case, since the final pattern will be stopped again in the same condition, the right symbol will be circulated once and then further circulated once again to be stopped. Even when the right symbol is smaller than the left symbol by 1, the right symbol will circulate almost twice as well.

【0093】これに対し、前述のように右停止図柄が左
停止図柄よりも1だけ大きい場合には1回と1図柄の周
回しか行なわれない。そのままでは大当たりとなる図柄
のすぐ近くで最終的に可変表示が停止されるにもかかわ
らず、リーチのときよりもほぼ1周回分だけ早く右図柄
が停止してしまうことになる。このためこのままでは遊
技者の大当たりに対する期待感を盛上げることができ
ず、遊技の興趣を削ぐ恐れがある。そのためにS41、
S42の処理を設け、右停止図柄が左図柄よりも1だけ
大きい場合にはさらに1回図柄を周回させることにし、
最終的に2回と1図柄だけ周回したところで停止させる
ようにしたのである。これにより、ぞろ目およびぞろ目
の前後で可変表示が停止される場合、いずれも同程度の
時間をかけてリーチ動作が行なわれ、遊技の興趣を盛上
げることが可能となる。
On the other hand, as described above, when the right stop symbol is larger than the left stop symbol by 1, only one turn and one turn of the symbol are performed. As it is, although the variable display is finally stopped in the immediate vicinity of the symbol which is a big hit, the right symbol is stopped almost one lap earlier than at the time of reach. For this reason, the player's expectation for the jackpot cannot be raised as it is, and the interest of the game may be diminished. Therefore, S41,
The process of S42 is provided, and if the right stop symbol is larger by 1 than the left symbol, the symbol is circulated once more,
Eventually, it was stopped twice after wrapping around one pattern. As a result, when the variable display is stopped before and after the unbalanced eyes, the reach operation is performed in the same amount of time in both cases, and it becomes possible to enhance the interest of the game.

【0094】図15は、図12のS10で行なわれるラ
ンダム更新処理のサブルーチンのフローチャートであ
る。S43において、当たり外れ決定用のランダム数を
発生するランダムカウンタの内容を1インクリメントす
る処理が行なわれる。このランダムカウンタは各図柄カ
ウンタに加算される数を決定するためにも用いられる。
制御はS44に進む。
FIG. 15 is a flow chart of a subroutine of the random update process performed in S10 of FIG. In S43, a process of incrementing the content of the random counter for generating a random number for determining hit / miss by 1 is performed. This random counter is also used to determine the number added to each symbol counter.
The control proceeds to S44.

【0095】S44においては、1インクリメントする
処理の結果、ランダムカウンタの加算値が未だに240
未満であるかどうかの判断が行なわれる。判断の答えが
YESであれば制御は直接S46に進むが、さもなけれ
ば制御はS45を経てからS46に進む。
In S44, as a result of the process of incrementing by 1, the added value of the random counter is still 240.
A determination is made as to whether it is less than. If the answer to the judgment is YES, the control directly proceeds to S46, but otherwise the control proceeds to S46 after passing through S45.

【0096】S45においては、ランダムカウンタの内
容がクリアされ、再びランダムカウンタが0となる。す
なわちS43〜S45の処理により、このサブルーチン
が1回実行される度にランダムカウンタの内容は1ずつ
加算され、0〜239のいずれかの値をとるようにされ
ている。前述のように始動入賞玉検出器34a〜34c
(図6参照)が入賞玉を検出したことに応答してこのラ
ンダムカウンタの値を取出し、その値が0であるときに
は当たり、それ以外の場合には外れと判断される。した
がってその当たりの確率は前述のように1/240であ
る。
In S45, the contents of the random counter are cleared, and the random counter becomes 0 again. That is, by the processing of S43 to S45, the content of the random counter is incremented by one each time this subroutine is executed once, and takes any value of 0 to 239. As described above, the starting winning prize detectors 34a to 34c
(See FIG. 6) takes out the value of this random counter in response to the detection of a winning ball, and when the value is 0, it is judged to be hit, and in other cases, it is judged to be out. Therefore, the probability per hit is 1/240 as described above.

【0097】S46においては、停止図柄決定用ランダ
ム数に1を加算する処理が行なわれ、さらに加算後の停
止図柄決定用ランダム数の最上位ビット(ビット7)を
マスクする。すなわち、停止図柄決定用ランダム数のビ
ット7を0(外れ)にしておく。このビット7には、後
述する始動入賞処理のS66において大当たりと判定さ
れた場合に、S67において大当たりを表わす値(1)
がセットされる。S46の後ランダム更新処理のサブル
ーチンは終了する。
In S46, the process of adding 1 to the random number for stop symbol determination is performed, and the most significant bit (bit 7) of the random number for stop symbol determination after addition is masked. That is, bit 7 of the random number for stop symbol determination is set to 0 (off). This bit 7 has a value (1) that represents a big hit in S67 when it is determined that the big hit is in S66 of the starting winning process.
Is set. After S46, the subroutine of the random update process ends.

【0098】図16は、図12のS12で行なわれるV
FD表示データ作成処理のサブルーチンのフローチャー
トである。S47において、前述のVFDカウンタが奇
数であるか否かの判断が行なわれる。判断の答えがYE
Sであればこのサブルーチンは直ちに終了し、それ以外
の場合には制御はS48に進む。このようにVFDカウ
ンタが偶数の場合のみVFD表示データ作成処理を行な
うのは、この処理は、他の処理ほどの実行頻度で行なう
必要がないからである。
FIG. 16 shows V performed in S12 of FIG.
8 is a flowchart of a subroutine of FD display data creation processing. In S47, it is determined whether the VFD counter is an odd number. The answer is JE
If S, this subroutine is immediately terminated, otherwise, the control proceeds to S48. The VFD display data creation process is performed only when the VFD counter is an even number, because this process need not be performed as frequently as other processes.

【0099】S48においては、VFDカウンタの値が
0であるかどうかが判断される。判断の答えがYESで
あれば制御はS49に進み、さもなければ制御はS51
に進む。すなわち、S49、S50の処理はVFDカウ
ンタが0のときのみ行なわれる。
In S48, it is determined whether or not the value of the VFD counter is 0. If the answer to the decision is YES, control proceeds to S49, otherwise control is S51.
Proceed to. That is, the processing of S49 and S50 is performed only when the VFD counter is 0.

【0100】S49においては、表示変更要求があるか
どうかが判断される。表示変更要求は、遊技状態が変化
し表示状態を変更する必要が生じたときに発生される。
判断の答えがYESであれば制御はS50に進むが、さ
もなければ制御は直接S51に進む。上述の説明中の遊
技状態の変化とは、たとえば次のような遊技状態の変化
をいう。まず、通常の遊技状態から可変表示装置の表示
の変動への変化がある。さらに、図柄の左、中のみが停
止した状態でリーチ状態となるかあるいは外れであるか
が分かれる。外れとなった場合にはその後通常処理へと
遊技状態が戻る。リーチ状態のときにはその後、右図柄
の停止とともに大当たりとなる場合と外れとなる場合と
がある。外れとなる場合にはその後遊技状態が通常時に
復帰する。大当たりが生じた場合には、可変入賞球装置
5(図1参照)の開放をする処理があり、特定入賞口
(Vポケット)への入賞から大当たりインターバル状態
をへて再び可変入賞球装置5の開放となるサイクルと、
可変入賞球装置の開放状態から大当たりインターバル状
態、そして特定入賞口への入賞がない場合に大当たり終
了というサイクルとの2つがある。可変入賞球装置の開
放の最終回の場合、可変入賞球装置の開放の終了により
大当たり状態が終了し、再び通常時へと遊技状態が復帰
する。遊技状態の変化とは、上述のような変化を指す。
In S49, it is determined whether or not there is a display change request. The display change request is generated when the game state changes and it is necessary to change the display state.
If the answer to the decision is YES, the control proceeds to S50, but otherwise the control directly proceeds to S51. The change in the game state in the above description means, for example, the following change in the game state. First, there is a change from a normal game state to a change in the display of the variable display device. Further, whether the reach state or the out-of-reach state with only the left and the middle of the symbol stopped is distinguished. When it becomes off, the game state is returned to the normal processing thereafter. In the reach state, after that, there is a case where the right symbol is stopped and a big hit occurs, and a case where it becomes out. If it comes off, then the game state is returned to normal. When a big hit occurs, there is a process of opening the variable winning ball device 5 (see FIG. 1), and the variable winning ball device 5 of the variable winning ball device 5 is moved again from the winning of the specific winning opening (V pocket) to the jackpot interval state. With a cycle that opens
There are two cycles: from the open state of the variable winning ball device to the jackpot interval state, and when there is no winning in a specific winning port, the jackpot ends. In the case of the final opening of the variable winning ball device, the jackpot state is ended by the end of opening the variable winning ball device, and the game state is returned to the normal time again. The change in the gaming state refers to the change as described above.

【0101】S50においては、要求をVFDモードに
セットする処理と、表示変更要求を要求なしの状態に戻
す処理とが行なわれる。このように表示変更要求を要求
なしの状態に戻しておくことにより、次回の遊技状態の
変化までの値S49における判断の答えがNOとなり、
表示変更要求の発生がないにもかかわらず要求をVFD
モードにセットする処理を繰返して行なうことが避けら
れる。制御はS51に進む。
At S50, the process of setting the request to the VFD mode and the process of returning the display change request to the no-request state are performed. By returning the display change request to the non-request state in this way, the answer to the determination in the value S49 until the next change in the game state becomes NO,
Request VFD even if no display change request occurs
It is possible to avoid repeating the process of setting the mode. The control proceeds to S51.

【0102】S51においては、VFDモードの状態と
VFDカウンタの値に応じて表示データを作成する処理
が行なわれる。S51の処理の後このサブルーチンは終
了する。
In S51, a process of creating display data is performed according to the state of the VFD mode and the value of the VFD counter. After the processing of S51, this subroutine ends.

【0103】図17は、定期的リセットパルスの1/4
の周期で発生されるNMI割込に応答してマイコンが実
行するプログラムのフローチャートである。前述のよう
にNMI割込は2つのリセットパルスの間に4回発生す
る。そして図17に示されるプログラムでは、NMI割
込が何回目のものであるかによって異なる処理が実行さ
れるようになっている。まずS52において、NMIカ
ウンタの内容を1インクリメントする処理が行なわれ
る。このNMIカウンタは図12のS1においてクリア
されるものである。すなわち、リセットパルスに応答し
てメインルーチンが実行開始される度に0にリセットさ
れる。S52でNMIカウンタに1加算する処理が行な
われるため、NMIカウンタの内容は、メインルーチン
の1回の実行開始後NMI割込が発生した回数を表わす
こととなる。制御はS53に進む。
FIG. 17 shows a quarter of a regular reset pulse.
6 is a flowchart of a program executed by a microcomputer in response to an NMI interrupt generated in the cycle. As mentioned above, the NMI interrupt occurs four times between two reset pulses. In the program shown in FIG. 17, different processing is executed depending on the number of NMI interrupts. First, in S52, a process of incrementing the content of the NMI counter by 1 is performed. This NMI counter is cleared in S1 of FIG. That is, it is reset to 0 each time the main routine is started in response to the reset pulse. Since the process of adding 1 to the NMI counter is performed in S52, the content of the NMI counter represents the number of times the NMI interrupt has occurred after the start of the execution of the main routine once. The control proceeds to S53.

【0104】S53においては、NMIカウンタが1〜
4のいずれの値であるかの判断が行なわれる。そしてN
MIカウンタの内容によってS54〜S57の処理がそ
れぞれ行なわれた後、この割込プログラムは終了する。
S54〜S57のうち、S57で行なわれる10カウン
ト入賞監視、10カウント異常監視処理は、前述の可変
入賞球装置5(図1参照)の大入賞口に入賞した個数を
検出するための特定入賞玉検出器35、入賞玉検出器3
6a、36bの出力を監視することにより、大入賞口へ
の入賞玉の個数を検出し、またはこれらスイッチに異常
が発生しているかどうかを監視するための処理である。
しかし、S57の処理そのものは本発明と直接の関係が
ないため、その詳細は省略する。
At S53, the NMI counter is
A determination is made as to which of the four values. And N
After the processing of S54 to S57 is performed depending on the contents of the MI counter, this interrupt program ends.
Of S54 to S57, the 10-count winning prize monitoring and the 10-count abnormality monitoring process performed in S57 are specific winning balls for detecting the number of winnings in the special winning opening of the variable winning ball device 5 (see FIG. 1). Detector 35, winning ball detector 3
By monitoring the outputs of 6a and 36b, the number of winning balls to the special winning opening is detected, or it is a process for monitoring whether or not an abnormality has occurred in these switches.
However, since the process itself of S57 has no direct relation to the present invention, its details are omitted.

【0105】図18は、図17のS54において行なわ
れる始動入賞処理のサブルーチンのフローチャートであ
る。前述のようにこの始動入賞処理はNMIカウンタが
1のときのみ行なわれる。まずS58において、始動入
賞口に入賞した遊技玉の個数を計数するための始動入賞
数記憶エリアがクリアされる。この始動入賞数記憶エリ
アには、後述する処理において始動入賞玉が検出された
場合に1が加算される。始動入賞口は3つあるため、始
動入賞処理1回の実行によって最高3つの始動入賞数が
検出される可能性がある。S58においては同時に、順
送りフラグがクリアされる。この順送りフラグは、図1
7のS56で行なわれる保留データ順送り処理で参照さ
れるフラグであり、可変表示の開始をしたときにセット
され、それにともなって始動入賞記憶エリアの内容を1
ずつ順送りすることを指定するためのフラグである。制
御はS59に進む。
FIG. 18 is a flow chart of a subroutine of the start winning award process executed in S54 of FIG. As described above, this starting winning process is performed only when the NMI counter is 1. First, in S58, the starting winning number storage area for counting the number of game balls that have won the starting winning opening is cleared. 1 is added to the number-of-start-winning prizes storage area when a starting prize-winning ball is detected in the process described later. Since there are three starting winning openings, a maximum of three starting winning numbers may be detected by executing the starting winning process once. At S58, the progressive flag is cleared at the same time. This progressive flag is shown in FIG.
This flag is referred to in the pending data sequential feeding process performed in S56 of 7, and is set when the variable display is started. Along with this, the content of the starting winning prize memory area is set to 1
This is a flag for designating that the items are to be forwarded in sequence. The control proceeds to S59.

【0106】S59〜S61においては、始動口スイッ
チ1(図6に示される始動入賞玉検出器34a)、始動
口スイッチ2(同じく始動入賞玉検出器34b)、始動
口スイッチ3(始動入賞玉検出器34c)から入力され
る信号の読込みが行なわれる。S59〜S61の処理の
結果、始動入賞口9a〜9cに入賞玉があった場合には
始動入賞数にそれぞれ1ずつ加算されることになる。制
御はS62に進む。
In S59 to S61, the starting opening switch 1 (starting winning prize detector 34a shown in FIG. 6), the starting opening switch 2 (also starting winning prize detector 34b), the starting opening switch 3 (starting winning prize detection). The signal input from the device 34c) is read. As a result of the processing of S59 to S61, when there are winning balls in the starting winning openings 9a to 9c, one is added to each of the starting winning numbers. The control proceeds to S62.

【0107】S62においては、10カウントエラーが
発生しているか否かの判断が行なわれる。この判断は、
図6に示される特定入賞玉検出器35、入賞玉検出器3
6a、36bの出力を調べることにより、これら検出器
に何らかの異常が発生しているか否かを検出することに
よって行なわれる。この異常とは、たとえば一定時間以
上検出器の出力がオンまたはオフであることなどであ
る。判断の答えがYESであればこのサブルーチンは直
ちに終了するが、それ以外の場合には制御はS63に進
む。
At S62, it is determined whether a 10-count error has occurred. This judgment is
Specific winning ball detector 35 and winning ball detector 3 shown in FIG.
This is performed by checking the outputs of 6a and 36b to detect whether or not any abnormality has occurred in these detectors. This abnormality is, for example, that the output of the detector is on or off for a certain time or longer. If the answer to the decision is YES, then this subroutine ends immediately, but otherwise the control proceeds to S63.

【0108】S63においては、S59〜S61におけ
る処理の結果、始動入賞数が0であったか否かの判断が
行なわれる。判断の答えがYESであれば制御はS72
に進み、さもなければ制御はS64に進む。
In S63, as a result of the processing in S59 to S61, it is determined whether or not the number of starting prizes is zero. If the determination result is YES, the control is S72.
Otherwise, control proceeds to S64.

【0109】S64以下では、始動入賞口への入賞が検
出されたわけであるから、始動入賞に対応する処理が行
なわれる。
In S64 and thereafter, since the winning of the starting winning opening is detected, the process corresponding to the starting winning is performed.

【0110】まずS64においては、前述されたランダ
ムカウンタの下位2ビットが取出される。ランダムカウ
ンタは前述のように図15のS43が1回実行される度
に1ずつ加算される。したがってこの取出された2ビッ
トの値は“00”、“01”、“10”および“11”
の4種類の値をとる。S64においては、取出された2
ビットの値が上述のいずれであるかに従って、加算値と
して1、7、11、13のいずれかを採用し、これを後
述する図柄カウンタに対するランダム加算値として保存
する処理が行なわれる。このように図柄カウンタに対し
て加算される値を、ランダムカウンタの下位2ビットに
基づいて複数種類に変更することにより、停止図柄決定
時に読出される各図柄カウンタの値のランダム性が向上
する。制御はS65に進む。
First, in S64, the lower 2 bits of the random counter described above are taken out. As described above, the random counter is incremented by one each time S43 of FIG. 15 is executed once. Therefore, the fetched 2-bit values are "00", "01", "10" and "11".
It takes four values. In S64, it is taken out 2
Depending on which of the above bit values is used, any one of 1, 7, 11, and 13 is adopted as an addition value, and a process of storing this as a random addition value for a symbol counter described later is performed. In this way, by changing the value added to the symbol counter to a plurality of types based on the lower 2 bits of the random counter, the randomness of the value of each symbol counter read at the time of determining the stopped symbol is improved. The control proceeds to S65.

【0111】S65においては、停止図柄決定用ランダ
ム数の読出しが行なわれる。この停止図柄決定用ランダ
ム数は、すでに説明されたような方法に従って、左、
中、右図柄カウンタの値を取出すべきタイミングを定め
るために用いられるものである。制御はS66に進む。
At S65, the random number for determining the stop symbol is read. This random number for stop symbol determination is on the left, according to the method already described.
In the middle, it is used to determine the timing to retrieve the value of the right symbol counter. The control proceeds to S66.

【0112】S66において、ランダムカウンタの値が
0であるか否かの判断が行なわれる。この値が0であれ
ば大当たり、それ以外の場合には外れの判断がされるこ
とになる。すなわちS66における判断の答えがYES
であれば制御はS67に進み、それ以外の場合には制御
は直接S68に進む。
At S66, it is determined whether the value of the random counter is 0 or not. If this value is 0, it will be a big hit, and in other cases, it will be judged as a miss. That is, the answer to the determination in S66 is YES.
If so, control proceeds to S67; otherwise, control proceeds directly to S68.

【0113】S67に制御が進んだ場合、S65で読出
された停止図柄決定用ランダム数の第7ビットに大当た
りを示す値(1)がセットされる。この値が図14を参
照して前述されたS30、S39における判断において
参照される。制御はS68に進む。
When the control proceeds to S67, the value (1) indicating a big hit is set in the seventh bit of the random number for stop symbol determination read in S65. This value is referred to in the determination in S30 and S39 described above with reference to FIG. The control proceeds to S68.

【0114】S68においては、始動入賞記憶エリアに
記憶されている始動入賞の数(保留数)が5以上である
かどうかの判断が行なわれる。判断の答えがYESであ
れば制御は直接S72に進むが、それ以外の場合には制
御はS69に進む。
In S68, it is determined whether or not the number of starting prizes (the number of holdings) stored in the starting prize storage area is 5 or more. If the determination result is YES, the control directly proceeds to S72, but otherwise, the control proceeds to S69.

【0115】S69においては、始動入賞記憶エリアに
まだ空きがあるということであるから、保留数に対応す
る始動入賞記憶エリアに、S65において読出された停
止図柄決定用ランダム数の値が格納される。この停止図
柄決定用ランダムの第7ビットは、大当たりのときには
S67において1がセットされており、それ以外の場合
には図15のS46において0がセットされている。し
たがって後にこの始動入賞記憶エリアを参照した場合に
は、ここに格納されている停止図柄決定用ランダム数の
第7ビットを参照することにより、大当たりであったか
否かの判断が可能となる。制御はS70に進む。
In S69, since there is still space in the starting prize winning storage area, the value of the random number for stop symbol determination read in S65 is stored in the starting winning prize storage area corresponding to the number of reservations. .. The random 7th bit for determining a stop symbol is set to 1 in S67 when the jackpot is hit, and is set to 0 in S46 of FIG. 15 otherwise. Therefore, when the start winning prize storage area is referred to later, by referring to the seventh bit of the stop symbol determination random number stored here, it is possible to determine whether or not the jackpot is a big hit. The control proceeds to S70.

【0116】S70においては、始動入賞記憶エリアの
1つがS69において使用されたわけであるから、保留
数を1インクリメントする処理が行なわれる。さらに、
検出される始動入賞数のうちS69においてその1つの
処理が行なわれたわけであるから、始動入賞数から1減
算する処理が行なわれる。制御はS71に進む。S71
においては、S59〜S61において検出され、さらに
S70において減算された始動入賞数が0となったか否
かの判断が行なわれる。判断の答えがYESであればす
べての始動入賞についてS68〜S70の処理が行なわ
れたわけであるから制御はS72に進むが、それ以外の
場合には残りの始動入賞数について同様の処理を行なう
ために制御はS68に戻る。
In S70, since one of the starting winning prize storage areas has been used in S69, a process of incrementing the number of holdings by 1 is performed. further,
Since one of the detected winning awards is performed in S69, a process of subtracting 1 from the starting awards is performed. The control proceeds to S71. S71
In S, it is determined whether or not the number of starting prizes detected in S59 to S61 and subtracted in S70 is 0. If the answer to the decision is YES, then the processing of S68 to S70 has been carried out for all starting winnings, so the control advances to S72, but otherwise the same processing is carried out for the remaining number of starting winnings. Control returns to S68.

【0117】S72には、S63における判断の答えが
YESである場合、S68における判断の答えがYES
である場合、S71における判断の答えがYESである
場合にそれぞれ制御が移ってくる。S72においては、
現在の遊技状態が通常の遊技状態(可変表示中でも大当
たり制御中でもない遊技状態)であるか否かの判断が行
なわれる。判断の答えがYESであれば制御はS73に
進むが、それ以外の場合にはこのサブルーチンは終了す
る。この判断は、現在可変表示制御あるいは大当たり制
御が行なわれている場合には、始動入賞記憶エリアに記
憶されている始動入賞に対応する可変表示開始処理を現
在実行中の処理が終了した後まで保留とするためのもの
である。なお、保留数0がある場合には遊技状態が通常
状態であっても、S73に進むことなくサブルーチンは
終了する。
In S72, if the answer in S63 is YES, the answer in S68 is YES.
If the answer is YES in S71, the control is transferred to each. In S72,
It is determined whether or not the current game state is a normal game state (a game state in which neither variable display nor jackpot control is performed). If the answer to the decision is YES, the control advances to S73, but otherwise the subroutine ends. If the variable display control or the jackpot control is currently being performed, this determination is held until after the currently executing process of the variable display start process corresponding to the starting winning prize stored in the starting winning prize storage area is completed. Is for. It should be noted that when the number of holdings is 0, the subroutine is finished without proceeding to S73 even if the game state is the normal state.

【0118】S73においては、遊技状態が通常である
と判断されたわけであるから、始動入賞記憶エリアに格
納された停止図柄決定用ランダム数に基づき、可変表示
の開始が行なわれる。すなわち保留数から1を減算する
処理と、始動入賞記憶エリアに格納された停止図柄決定
用ランダム数の記憶エリアを順に1ずつ移動させること
を示す順送りフラグをセットする処理と、遊技状態を可
変表示装置の変動開始を示す値に変更する処理とが行な
われる。S73の後このサブルーチンは終了する。
In S73, since it is determined that the game state is normal, the variable display is started based on the random number for stopping symbol determination stored in the starting winning prize memory area. That is, a process of subtracting 1 from the number of holdings, a process of setting a forward flag indicating that the storage area for the random number for stopping symbol determination stored in the start winning prize storage area is sequentially moved by 1, and a game state is variably displayed. Processing for changing to a value indicating the start of fluctuation of the device is performed. After S73, this subroutine ends.

【0119】図19には、図18のS59〜S61に示
される始動口スイッチ読込処理サブルーチンのフローチ
ャートが示されている。図19を参照して、まずS74
において、対象となる始動口スイッチから与えられてい
る信号がオンであるか否かの判断が行なわれる。判断の
答えがYESであれば制御はS76に進み、さもなけれ
ば制御はS75に進む。
FIG. 19 shows a flowchart of the starting opening switch reading processing subroutine shown in S59 to S61 of FIG. Referring to FIG. 19, first S74
At, it is determined whether or not the signal given from the target starting port switch is ON. If the answer to the decision is YES, control proceeds to S76, otherwise control proceeds to S75.

【0120】S76においては、S74において始動口
スイッチからの信号がオンであったことを表わす情報
を、予め準備された、対応する始動口スイッチのための
バッファに保存する処理が行なわれる。制御はS77に
進む。
In S76, the information indicating that the signal from the starting port switch is turned on in S74 is stored in a buffer prepared for the corresponding starting port switch in advance. The control proceeds to S77.

【0121】S77においては、始動口スイッチからの
信号がオンであることに基づき、これを入賞と判定して
よいかどうかの判断が行なわれる。より具体的には、S
76においてバッファに保存された情報に基づき、この
始動口スイッチ読込の処理が3回連続して実行されたと
きにいずれも対応する始動口スイッチの信号がオンであ
ると判定された場合に、始動入賞口への入賞があったと
判定される。この処理は、ノイズなどにより一時的に始
動口スイッチからの信号がオンとなった場合にそれを入
賞玉の検出と誤るのを避けるための処理である。判断の
答えがYESであれば制御はS78に進み、それ以外の
場合にはこのサブルーチンは終了する。
In S77, it is determined whether or not it is possible to determine that the winning is based on that the signal from the starting opening switch is on. More specifically, S
Based on the information stored in the buffer at 76, when it is determined that the signal of the corresponding start opening switch is ON when the processing for reading the start opening switch is executed three times in succession, the start operation is started. It is determined that the prize has been won. This processing is for avoiding erroneous detection of a winning ball when the signal from the starting opening switch is temporarily turned on due to noise or the like. If the determination result is YES, the control proceeds to S78, and if not, this subroutine ends.

【0122】S78においては、始動入賞があったと判
定されたわけであるから始動入賞数に1加算する処理が
行なわれる。この始動入賞数は図18を参照して前述さ
れたS58においてクリアされたものである。S78の
後このサブルーチンは終了する。
In S78, since it is determined that the starting prize has been won, the process of adding 1 to the starting prize number is performed. This start winning number is the one that was cleared in S58 described above with reference to FIG. After S78, this subroutine ends.

【0123】S74における判断の答えがNOである場
合には、制御はS75に進む。S75においては、始動
口スイッチからの信号がオフであるから、この始動口ス
イッチに対応して設けられたバッファに格納された内容
がクリアされる。したがって仮に前回のこの始動口スイ
ッチ読込処理の実行においてスイッチからの信号がノイ
ズのためにオンであったとしても、S75の処理によっ
てその記憶が消去され、ノイズを誤って入賞と判定する
ことが避けられる。S75の後このサブルーチンは終了
する。
When the answer to the determination in S74 is NO, the control proceeds to S75. In S75, since the signal from the starting port switch is off, the contents stored in the buffer provided corresponding to this starting port switch are cleared. Therefore, even if the signal from the switch is turned on due to noise in the previous execution of this starting opening switch reading process, it is avoided that the memory is erased by the process of S75 and noise is erroneously determined as a winning prize. Be done. After S75, this subroutine ends.

【0124】図20は、図17に示されるS55におい
て行なわれる図柄カウンタ更新処理のサブルーチンのフ
ローチャートである。前述のように図柄カウンタは、左
図柄カウンタ、中図柄カウンタ、右図柄カウンタの3つ
のカウンタを含む。したがって以下の処理ではこの3つ
のカウンタの内容を加算する処理が行なわれる。
FIG. 20 is a flow chart of a subroutine of the symbol counter updating process performed in S55 shown in FIG. As described above, the symbol counter includes three counters, a left symbol counter, a middle symbol counter, and a right symbol counter. Therefore, in the following process, the process of adding the contents of these three counters is performed.

【0125】まずS79においては、図18のS64に
おいて保存されたランダム加算値が呼出される。このラ
ンダム加算値は、以下の処理にて左図柄カウンタに加算
される値として用いられるものである。S79において
はさらに、以下の処理に含まれるループ処理を制御する
ための繰返し数に3がセットされる。制御はS80に進
む。
First, in S79, the random addition value stored in S64 of FIG. 18 is called. This random addition value is used as a value added to the left symbol counter in the following processing. In S79, 3 is further set to the number of iterations for controlling the loop processing included in the following processing. The control proceeds to S80.

【0126】S80においては、繰返し数に対応する図
柄カウンタに、ランダム加算値を加算する処理が行なわ
れる。制御はS81に進む。
At S80, a process of adding a random addition value to the symbol counter corresponding to the number of repetitions is performed. The control proceeds to S81.

【0127】S81においては、図柄カウンタの値が1
5以上であるかどうかの判断が行なわれる。判断の答え
がNOであれば、処理中の図柄カウンタにおいて桁上が
りが発生していないということである。したがってそれ
以降の図柄カウンタに対しての加算処理を行なう必要は
なく、このサブルーチンはこのまま終了する。S81に
おける判断の答えがYESである場合には、処理中の図
柄カウンタにおいて桁上りが発生したということであ
る。したがって、前述のように他のカウンタに対する加
算処理がS82以下で行なわれる。
At S81, the value of the symbol counter is 1
A determination is made as to whether it is 5 or more. If the answer to the decision is NO, it means that no carry has occurred in the symbol counter being processed. Therefore, it is not necessary to perform addition processing for the symbol counter thereafter, and this subroutine ends as it is. If the answer to the decision in S81 is YES, it means that a carry has occurred in the symbol counter being processed. Therefore, as described above, the addition processing for the other counters is performed in S82 and subsequent steps.

【0128】S82においては、現在処理中の図柄カウ
ンタから15を減算する処理と、加算値に、前述のラン
ダム加算値ではなく1をセットする処理とが行なわれ
る。さらに繰返し数から1を減算する処理も行なわれ
る。制御はS83に進む。S83においては、S82に
おける処理の結果繰返し数が0となったか否かが判断さ
れる。判断の答えがNOであれば制御はS80に戻り、
それ以外の場合にはこのサブルーチンは終了する。すな
わち、桁上がり処理の結果繰返し数が0となり、右図柄
カウンタに対する加算処理まで終了した場合には、右図
柄カウンタにおいて桁上がりが発生した場合であって
も、それ以上の図柄カウンタに対する加算処理が行なわ
れないことになる。
At S82, a process of subtracting 15 from the symbol counter currently being processed and a process of setting 1 to the addition value instead of the above-mentioned random addition value are performed. Further, a process of subtracting 1 from the number of repetitions is also performed. The control proceeds to S83. In S83, it is determined whether or not the number of repetitions is 0 as a result of the process in S82. If the answer to the decision is NO, control returns to S80,
Otherwise, this subroutine ends. In other words, as a result of the carry process, the number of repetitions becomes 0, and when the addition process for the right symbol counter ends, even if a carry occurs in the right symbol counter, the addition process for the further symbol counter is performed. It will not be done.

【0129】図20に示される処理の結果、繰返し数が
3の場合には、左図柄カウンタに対して、図18で示さ
れるS64において保存されたランダム加算値(1、
7、11、13のいずれか1つ)を加算する処理が行な
われる。この加算処理の結果左図柄カウンタにおける桁
上がりが発生していない場合には、前述のように中図柄
カウンタ、右図柄カウンタを変更することは行なわれな
い。左図柄カウンタに桁上がりが発生した場合には、S
82、S83、S80、S81というループにより、中
図柄カウンタ、右図柄カウンタに対する加算処理が行な
われることになる。この場合、中図柄カウンタ、右図柄
カウンタに対する加算値はS82に示されるように1と
なっている。また、中図柄カウンタに対する加算の結果
桁上がりが発生していない場合には、S81における判
断の答えがNOとなるためこのサブルーチンは終了して
しまい、右図柄カウンタに対する加算処理は行なわれな
いことになる。すなわち、図20に示されるサブルーチ
ンに従って、本明細書中においてすでに説明されたよう
な図柄カウンタの更新処理が実現される。
As a result of the processing shown in FIG. 20, when the number of repetitions is 3, the random addition value (1 ,, for the left symbol counter, stored in S64 shown in FIG. 18).
A process of adding any one of 7, 11, and 13) is performed. As a result of this addition processing, when carry does not occur in the left symbol counter, the middle symbol counter and the right symbol counter are not changed as described above. If a carry occurs on the left symbol counter, S
By the loop of 82, S83, S80, S81, the addition process for the middle symbol counter and the right symbol counter is performed. In this case, the added value for the middle symbol counter and the right symbol counter is 1 as shown in S82. If no carry occurs as a result of addition to the middle symbol counter, the answer to the determination in S81 is NO, so this subroutine ends and the addition process for the right symbol counter is not performed. Become. That is, according to the subroutine shown in FIG. 20, the updating process of the symbol counter as already described in this specification is realized.

【0130】図21は、図17のS56において行なわ
れる保留データ順送り処理のフローチャートである。図
21を参照して、まずS84において、順送りフラグが
セットされているか否かについての判断が行なわれる。
判断の答えがNOであれば始動入賞記憶エリアの格納内
容を順送りする必要がないということであるからこのサ
ブルーチンは直ちに終了する。それ以外の場合、すなわ
ち、順送りフラグがセットされている場合には制御はS
85に進む。
FIG. 21 is a flow chart of the reserved data sequential feeding process performed in S56 of FIG. Referring to FIG. 21, first, in S84, it is determined whether or not the forward feed flag is set.
If the answer to the decision is NO, it means that it is not necessary to sequentially feed the contents stored in the starting winning a prize storage area, and this subroutine is immediately terminated. In other cases, that is, when the forward feed flag is set, the control is S
Proceed to 85.

【0131】S85において、始動入賞記憶エリア1〜
4に格納されている停止図柄決定用ランダム数の値を、
それぞれ始動入賞記憶エリア0〜3に移動し、始動入賞
記憶エリア4のデータをクリアする処理が行なわれる。
すなわちS85の処理により、始動入賞記憶が先入先出
の形で順送りされることになる。この場合最も古い始動
入賞記憶はすでに可変表示に用いられたデータであるた
め捨てられることになる。S85の後このサブルーチン
は終了する。
In S85, the starting prize winning memory area 1 to
The value of the random number for stopping symbol determination stored in 4,
The process moves to each of the starting prize winning storage areas 0 to 3, and the processing of clearing the data in the starting winning prize storage area 4 is performed.
That is, by the processing of S85, the start winning memory is sequentially forwarded in a first-in first-out manner. In this case, the oldest starting prize memory is discarded because it is the data already used for variable display. After S85, this subroutine ends.

【0132】図12〜図21のフローチャートで示され
るような制御の構造を有するプログラムをマイコンで実
行することにより、メインルーチンの処理終了後リセッ
ト待ちまでの時間を利用して乱数を発生させるというよ
うな処理を行なわずに乱数を発生させることができる。
この場合メインルーチンの処理時間と乱数発生のための
処理時間とが同期してしまい、発生される乱数に一定の
偏りが生ずるという危険性は排除される。したがって、
従来よりも可変表示装置の停止図柄のランダム性が向上
し、遊技の興趣を一層盛上げることができる。なお、本
実施例では、リセットパルス発生毎に1回だけランダム
更新を行なうようにしたが、リセット待ち時間を利用し
た無限ループでランダム更新を行なうようにした場合で
も従来の一種類の加算処理と比較しランダム性が向上す
ることはもちろんである。
By executing a program having a control structure as shown in the flow charts of FIGS. 12 to 21 by the microcomputer, a random number is generated by using the time from the completion of the processing of the main routine to the wait for reset. Random numbers can be generated without performing any processing.
In this case, the risk that the processing time of the main routine and the processing time for random number generation are synchronized and the generated random numbers have a certain bias is eliminated. Therefore,
Randomness of the stop symbol of the variable display device is improved as compared with the conventional one, and the interest of the game can be further enhanced. In this embodiment, the random update is performed only once each time the reset pulse is generated. However, even if the random update is performed in an infinite loop using the reset waiting time, a conventional addition process of one type is performed. Needless to say, the randomness is improved by comparison.

【0133】図22は、本発明にかかる遊技機における
当たり外れの決定および出目の決定タイミング、さらに
決定された出目に基づく可変表示の停止制御の様子を示
すタイミング図である。図22(a)を参照して、始動
入賞玉検出器34a〜34cのいずれかから、入賞玉の
検出を示すパルスが発生されたものとする。このパルス
の発生時点でランダム数を参照することにより当たり外
れが決定され、さらに停止図柄を決定するタイミングを
定めるためのランダム数が取出され、保存される。また
このときに当たり外れを決定するためのランダム数の下
位2ビットを参照することにより、図柄カウンタに対し
て加算されるランダム加算数が決定される。
FIG. 22 is a timing chart showing the timing of determination of a hit or miss and the determination of the outcome, and the variable display stop control based on the determined outcome in the gaming machine according to the present invention. With reference to FIG. 22A, it is assumed that a pulse indicating the detection of a winning prize is generated from any of the starting winning prize detectors 34a to 34c. The hit or miss is determined by referring to the random number at the time of occurrence of this pulse, and the random number for determining the timing for determining the stop symbol is extracted and stored. At this time, the random addition number to be added to the symbol counter is determined by referring to the lower 2 bits of the random number for determining the hit or miss.

【0134】図22(b)(c)(d)を参照して、始
動入賞玉検出器からのパルスの検出の後、左図柄、中図
柄、右図柄の順で変動が開始される。このときの各図柄
の変動速度は、図柄の変動が行なわれる通常の速度をS
とすると、以下のようになる。左図柄は、左図柄変動開
始後中図柄の変動が開始されるまではS/4の速度で変
動する。そして左図柄、中図柄は、中図柄変動開始後右
図柄変動開始までの間、S/3の速度で変動する。さら
に左図柄、中図柄、右図柄はいずれも、右図柄変動開始
後所定時間S/2の変動速度で変動を行なう。その後す
べての図柄は通常の変動速度Sで変動を行なう。
With reference to FIGS. 22 (b) (c) (d), after the detection of the pulse from the starting winning ball detector, the variation is started in the order of the left symbol, the middle symbol and the right symbol. The fluctuation speed of each symbol at this time is the normal speed at which the fluctuation of the symbol is performed S
Then, it becomes as follows. The left symbol changes at a speed of S / 4 until the change of the middle symbol starts after the start of the left symbol change. And the left symbol, the middle symbol fluctuates at the speed of S / 3 until the right symbol fluctuation starts after the middle symbol fluctuation starts. Further, all of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are changed at a changing speed of a predetermined time S / 2 after the right symbol is changed. After that, all the symbols fluctuate at the normal fluctuation speed S.

【0135】図22(b)に示されるように、左図柄が
変動を開始した後ある程度の時間が経ったタイミングで
停止図柄が決定される。このタイミングは予め定められ
ているわけではない。そのタイミングは停止図柄決定用
ランダム数を用いて以下のように決定される。図22
(a)を参照してすでに説明したように、始動入賞玉の
検出パルスに応答して、停止図柄決定用ランダム数が取
出され保存されている。停止図柄決定用ランダム数はす
でに説明したように常に変動を繰返している。そして、
図22(b)に示されるように、停止図柄を決定する際
には、この変動を繰返している停止図柄決定用ランダム
数(ランダムカウンタの下位7ビット)と、パルス検出
時に保存された停止図柄決定用ランダム数とを比較し、
両者が一致したときに停止図柄を決定することによって
行なわれる。これにより出目はより一層ランダムなもの
となる。停止図柄の決定は、より具体的には図柄カウン
タ(左、中、右)を前述のタイミングで取出すととも
に、大当たりかどうかを考慮して決定されることにな
る。
As shown in FIG. 22 (b), the stop symbol is determined at a timing when a certain amount of time has passed after the left symbol started to change. This timing is not predetermined. The timing is determined as follows using the random number for stop symbol determination. FIG. 22.
As already described with reference to (a), in response to the detection pulse of the start winning prize ball, the random number for stop symbol determination is extracted and stored. The random number for determining a stop symbol constantly repeats fluctuations as described above. And
As shown in FIG. 22 (b), when determining a stop symbol, the random number for stop symbol determination (lower 7 bits of the random counter) that repeats this variation and the stop symbol saved at the time of pulse detection Compare with the random number for decision,
This is done by determining a stop symbol when both match. This makes the results even more random. To determine the stop symbol, more specifically, the symbol counter (left, middle, right) is taken out at the above-mentioned timing, and it is determined in consideration of whether or not it is a big hit.

【0136】図22(b)を参照して、左図柄が、通常
の変動速度Sで182図柄変動した時点で、前述のよう
に決定された左停止図柄で停止するようにセットされ
る。同様に中図柄も通常の変動速度Sで215図柄変動
した後、前述のように決定した中停止図柄で停止するよ
うに制御される。また図22(d)にはリーチ状態以外
のときの右図柄の停止制御のタイミングが示されてい
る。この場合には、右図柄が通常変動速度Sで248図
柄変動した時点で右停止図柄で停止される。図22
(b)〜(d)においては、停止図柄のセットが、変動
中の図柄とは無関係に行なわれる。
With reference to FIG. 22 (b), the left symbol is set to stop at the left stop symbol determined as described above when the 182 symbols fluctuate at the normal fluctuation speed S. Similarly, the medium symbol is also controlled to stop at the medium stop symbol determined as described above after the 215 symbol variation at the normal variation speed S. Further, FIG. 22 (d) shows the timing of stop control of the right symbol at times other than the reach state. In this case, the right symbol is stopped at the right stop symbol at the time when the symbol changes at the normal variation speed S of 248 symbols. FIG. 22.
In (b) to (d), the stop symbols are set regardless of the changing symbols.

【0137】これに対し図22(e)には、左図柄、中
図柄が停止した時点でリーチ状態となったときの右図柄
の停止制御のタイミングが示されている。図22(e)
を参照して、この場合の右図柄の変動の開始は図22
(d)に示される非リーチ状態のときと同様である。し
かし、通常変動速度Sで248図柄変動した後、変動中
の図柄とは無関係にまず右低速開始図柄がセットされ
る。この右低速開始図柄とは、図14のS37において
決定された図柄であって、左停止図柄と一致したもので
ある。ただしこのセットのタイミングは、右図柄の変動
中の図柄とは無関係に行なわれる。右低速開始図柄がセ
ットされ、変動中の右図柄がこの低速開始図柄と一致し
た時点から変動速度はS/6となり、ゆっくりした速度
で図柄の変動が行なわれる。この場合、図14のS3
8、S42の処理により、最終的な停止図柄がぞろ目で
ある場合と、右停止図柄がその1個前後である場合に
は、右図柄がほぼ2回周回した後、右図柄と右停止図柄
が一致した時点で停止する。一方、それ以外の場合に
は、少なくとも1回図柄が周回した後、右図柄が右停止
図柄と一致した時点で図柄の変動が停止する。すなわち
速度S/6で18〜32図柄の変動が行なわれた後、右
図柄が最終的な右停止図柄と一致した時点で停止され
る。
On the other hand, FIG. 22 (e) shows the stop control timing of the right symbol when the left symbol is in the reach state when the middle symbol is stopped. FIG. 22 (e)
Referring to FIG. 22, the start of the fluctuation of the right symbol in this case is shown in FIG.
This is the same as in the non-reach state shown in (d). However, after the 248 symbols are changed at the normal changing speed S, the right low speed start symbol is set regardless of the changing symbols. This right low speed start symbol is the symbol determined in S37 of FIG. 14, and is the same as the left stop symbol. However, the timing of this set is performed irrespective of the symbol being changed in the right symbol. The right low speed start symbol is set, and the changing speed becomes S / 6 from the time when the changing right symbol coincides with this low speed starting symbol, and the symbols are changed at a slow speed. In this case, S3 in FIG.
By the process of S8 and S42, when the final stop symbol is a uniform pattern, and when the right stop symbol is around that one, after the right symbol circulates almost twice, the right symbol and right stop. It stops when the symbols match. On the other hand, in other cases, after the symbol circulates at least once, the fluctuation of the symbol stops when the right symbol matches the right stop symbol. That is, after 18 to 32 symbols are changed at the speed S / 6, the right symbol is stopped at the time when it coincides with the final right stop symbol.

【0138】このようにリーチ状態の場合でも、最終的
な停止図柄がぞろ目である場合とぞろ目の前後である場
合とには、それ以外のリーチ状態のときよりも長く右図
柄を周回させることにより、遊技の興趣を盛上げること
ができる。この場合図22(b)に示されるように、停
止図柄の決定タイミングは予め決められているわけでは
なく、保存されていた停止図柄決定用ランダム数と、随
時参照される停止図柄決定用ランダム数とが一致した時
点で行なわれる。そのため、最終的な停止図柄に、従来
のようなリセット待ち時間を用いて図柄を決定していた
場合のような一定の偏りが生ずる恐れが少なく、遊技の
興趣を従来よりも一層盛上げることができる。またこの
場合停止図柄決定タイミングで取出される図柄は随時所
定の数を加算するという算式に従って発生されているわ
けであるが、その加算数は始動入賞が検出された時点で
ランダム数により複数の値のうちから選ばれる。すなわ
ち算出のための算式が遊技状態により変化する。したが
って図柄カウンタの変動が一定のパターンに従ってしま
う恐れは少なく、最終的な表示図柄のランダム性はより
一層向上することになる。
In this way, even in the case of the reach state, when the final stop symbols are the uniform pattern and before and after the uniform pattern, the right pattern is made longer than in the other reach states. By making it go around, the interest of the game can be heightened. In this case, as shown in FIG. 22 (b), the stop symbol determination timing is not predetermined, but the saved stop symbol determination random number and the stop symbol determination random number that is referred to at any time. It is performed when and match. Therefore, the final stop symbol is less likely to have a certain bias as in the case where the symbol is determined by using a reset waiting time as in the past, and the interest of the game can be further enhanced than before. it can. Moreover, in this case, the symbols taken out at the stop symbol determination timing are generated according to the formula that a predetermined number is added at any time, but the number of additions is a plurality of random numbers when the start winning is detected. Chosen from among. That is, the formula for calculation changes depending on the game state. Therefore, the fluctuation of the symbol counter is less likely to follow a fixed pattern, and the randomness of the final display symbol is further improved.

【0139】上述の実施例においては、図柄カウンタに
加算する加算数を、他のランダム数に基づいて複数通り
に変更していた。しかし、この発明はこのような実施例
には限定されず、ランダムカウンタに加算する加算数を
変更するようにしてもよい。また、上述の実施例におい
ては加算処理によってランダム数が発生されていた。し
かし、この発明はそれには限定されず、単に加算数を変
えるだけでなく、ランダム数を算出するための算式を複
数種類用意するものであれば、たとえば減算、乗算など
を用いるようなものであってもよい。また、上述の実施
例においては、始動入賞のタイミングで加算数を変更す
るようにしたが、たとえば始動入賞球検出スイッチの検
出出力時間の長さによって加算数を変更するなど、加算
数変更のタイミングはどのようなタイミングであっても
よい。
In the above-described embodiment, the number of additions to be added to the symbol counter is changed in plural ways based on other random numbers. However, the present invention is not limited to such an embodiment, and the number of additions to be added to the random counter may be changed. In addition, in the above-described embodiment, the random number is generated by the addition process. However, the present invention is not limited to this, and it is not limited to simply changing the number of additions, but may be a method of preparing a plurality of types of formulas for calculating a random number, such as using subtraction or multiplication. May be. In addition, in the above-described embodiment, the number of additions is changed at the timing of the start winning, but the number of additions is changed at the timing of changing the number of additions, for example, by changing the detection output time of the start winning ball detection switch. May be at any timing.

【0140】また、当たり外れと停止図柄を同時に決定
するようにしてもよい。また、決定時期は実施例には限
定されず、どのようなタイミングであってもよい。さら
に、当たり外れを別に決定することなく、直接停止図柄
を決定するようにしてもよい。
Further, it may be possible to determine the hit-and-miss and the stop symbol at the same time. Further, the determination time is not limited to the example, and may be any timing. Further, the stop symbol may be directly determined without separately determining the hit or miss.

【0141】以上、この発明がパチンコ遊技機を例とし
て説明されたが、この発明は上述の例には限定されず、
複数種類の識別情報を表示することができる可変表示装
置を用いる遊技機一般に適用することができる。
Although the present invention has been described by taking the pachinko gaming machine as an example, the present invention is not limited to the above-mentioned example.
The present invention can be applied to general gaming machines using a variable display device capable of displaying a plurality of types of identification information.

【0142】[0142]

【発明の効果】以上のように、数値情報作成手段によっ
て数値情報を作成するための所定の算式が、遊技状態に
応じて様々に変化される。従来のようにリセット待ち時
間を利用して数値情報を一種類の加算処理により作成し
た場合のように、乱数のランダム性が、リセット待ち時
間のランダム性と、その取出しタイミングのランダム性
とのみに依存するわけではない。乱数取出のための数値
情報の作成の過程そのものにランダム性が得られるた
め、従来の遊技機よりも、ランダム性を高めることがで
きる。
As described above, the predetermined formula for creating the numerical information by the numerical information creating means is variously changed according to the game state. Randomness of random numbers is limited to the randomness of reset waiting time and the randomness of its fetching timing, as in the case where numerical information is created by one kind of addition process using reset waiting time as in the past. It doesn't depend. Randomness can be obtained in the process of creating the numerical information for picking up the random numbers, so that the randomness can be enhanced as compared with the conventional gaming machine.

【0143】その結果、ランダム性が要求される動作の
ランダム性をより向上させることができる遊技機を提供
することができる。
As a result, it is possible to provide a gaming machine capable of further improving the randomness of operations requiring randomness.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】図1は、本発明にかかる遊技機の一例であるパ
チンコ遊技機の盤面の正面図である。
FIG. 1 is a front view of a board surface of a pachinko gaming machine which is an example of a gaming machine according to the present invention.

【図2】図2は、可変表示装置の正面図である。FIG. 2 is a front view of a variable display device.

【図3】図3は、図1に示される遊技盤の裏面図であ
る。
3 is a rear view of the game board shown in FIG. 1. FIG.

【図4】図4は、遊技盤の中央部および可変表示装置の
縦断面図である。
FIG. 4 is a vertical cross-sectional view of the central portion of the game board and the variable display device.

【図5】図5は、VFD表示ユニットの一部破断した斜
視図である。
FIG. 5 is a partially cutaway perspective view of a VFD display unit.

【図6】図6は、本発明の一実施例にかかるパチンコ遊
技機の制御回路およびその周辺回路の回路ブロック図で
ある。
FIG. 6 is a circuit block diagram of a control circuit of a pachinko gaming machine and its peripheral circuit according to an embodiment of the present invention.

【図7】図7は、可変表示装置の表示領域の模式図であ
る。
FIG. 7 is a schematic diagram of a display area of a variable display device.

【図8】図8は、VFD回路からVFD表示ユニットに
転送される、VFD駆動のためのシリアルデ−タのデ−
タ形式を示す模式図である。
FIG. 8 shows data of serial data transferred from the VFD circuit to the VFD display unit for VFD driving.
It is a schematic diagram showing a data format.

【図9】図9は、VFD駆動デ−タのシリアル転送を示
す、信号のタイミングチャ−トである。
FIG. 9 is a signal timing chart showing serial transfer of VFD drive data.

【図10】図10は、VFDによる表示の態様を説明す
るための図である。
FIG. 10 is a diagram for explaining a display mode by VFD.

【図11】図11は、VFDによる表示の態様を説明す
るための図である。
FIG. 11 is a diagram for explaining a display mode by VFD.

【図12】図12は、本発明にかかる遊技機を制御する
ためのマイコンで実行されるプログラムのメインル−チ
ンのフロ−チャ−トである。
FIG. 12 is a flowchart of a main routine of a program executed by a microcomputer for controlling a gaming machine according to the present invention.

【図13】図13は、VFD出力処理のサブル−チンの
フロ−チャ−トである。
FIG. 13 is a flowchart of a subroutine of VFD output processing.

【図14】図14は、停止図柄取得処理のサブル−チン
のフロ−チャ−トである。
FIG. 14 is a flowchart of a subroutine of a stop symbol acquisition process.

【図15】図15は、ランダム更新処理のサブル−チン
のフロ−チャ−トである。
FIG. 15 is a flowchart of a subroutine of random update processing.

【図16】図16は、VFD表示デ−タ作成処理のサブ
ル−チンのフロ−チャ−トである。
FIG. 16 is a flowchart of a subroutine of VFD display data creation processing.

【図17】図17は、NMI割込処理のサブル−チンの
フロ−チャ−トである。
FIG. 17 is a flowchart of an NMI interrupt processing subroutine.

【図18】図18は、始動入賞処理のサブル−チンのフ
ロ−チャ−トである。
FIG. 18 is a flowchart of a subroutine of a start winning process.

【図19】図19は、始動スイッチ読込処理のサブル−
チンのフロ−チャ−トである。
FIG. 19 is a subroutine for a start switch reading process.
It is a flow chart of Chin.

【図20】図20は、図柄カウンタ更新処理サブル−チ
ンのフロ−チャ−トである。
FIG. 20 is a flowchart of a symbol counter update processing subroutine.

【図21】図21は、保留デ−タ順送り処理のサブル−
チンのフロ−チャ−トである。
FIG. 21 is a sub-routine for the hold data forward processing.
It is a flow chart of Chin.

【図22】図22は、可変表示の変動タイミングを示す
タイミングチャートである。
FIG. 22 is a timing chart showing variable timing of variable display.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 遊技盤 3 遊技領域 4 可変表示装置 5 可変入賞球装置 9a〜9c 始動入賞口 23 表示領域 24a〜24c 識別情報表示領域 28 始動入賞記憶表示器 34a〜34c 始動入賞玉検出器 35 特定入賞玉検出器 36a,36b 入賞玉検出器 43 VFD表示ユニット 61 基本回路 65 定期リセット回路 70 VFD回路 1 Gaming Board 3 Gaming Area 4 Variable Display Device 5 Variable Winning Ball Device 9a-9c Starting Winning Hole 23 Display Area 24a-24c Identification Information Display Area 28 Starting Winning Memory Display 34a-34c Starting Winning Ball Detector 35 Specific Winning Ball Detection 36a, 36b Prize winning ball detector 43 VFD display unit 61 Basic circuit 65 Regular reset circuit 70 VFD circuit

Claims (1)

【特許請求の範囲】 【請求項1】 複数種類の識別情報を表示可能な可変表
示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定めら
れた特定の識別情報になった場合に、所定の遊技価値を
付与可能な状態となる遊技機であって、 所定の作成条件の成立に基づいて、所定の算式にしたが
って数値情報を作成するための数値情報作成手段と、 所定の事前決定条件の成立に基づいて、前記数値情報に
基づいて前記可変表示装置の停止時の識別情報に関連す
る内容を事前に決定するための事前決定手段とを含み、 遊技状態に応じて前記算式を変化させることを特徴とす
る、遊技機。
Claim: What is claimed is: 1. A variable display device capable of displaying a plurality of types of identification information, wherein a predetermined result is displayed when the display result of the variable display device becomes predetermined specific identification information. A game machine in which a game value can be given, and numerical information creating means for creating numerical information according to a predetermined formula based on the establishment of a predetermined creating condition, and a predetermined predetermination condition. Based on the establishment, including a pre-determination means for pre-determining the content related to the identification information when the variable display device is stopped based on the numerical information, changing the formula according to the game state A gaming machine characterized by.
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