JPH04109978A - Pachinko (japanese pinball) game machine - Google Patents

Pachinko (japanese pinball) game machine

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JPH04109978A
JPH04109978A JP23192290A JP23192290A JPH04109978A JP H04109978 A JPH04109978 A JP H04109978A JP 23192290 A JP23192290 A JP 23192290A JP 23192290 A JP23192290 A JP 23192290A JP H04109978 A JPH04109978 A JP H04109978A
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JP
Japan
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ball
attacker
game
opening
passing
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

PURPOSE:To prevent hit balls from entering a scoring ball device wastefully and also make it possible to gain a higher score so as to make a game attractive to players by providing means for inhibiting the scoring ball device to be driven and open when hit balls have alreadly entered the device as the device is open, the device being adapted for making it easier to make a specific combination of through holes when balls enter the holes. CONSTITUTION:When a requirement for opening an opening attacker 27 is satisfied that a hit ball passes through a specific passage area 23 under a normal playing condition or through the specific passage area 23, or passage areas 25a, 25b under a specific playing condition, the opening attacker 27 serving as a scoring ball device is open and when a hit ball enters the attacker 27, a combination of patterns for gaining scores can be easily made. If during a game, the requirement for opening the attacker is satisfied and there is already a hit ball entering the opening attacker, the opening attacker 27 is not open. As a result, hit balls are prevented from entering the opening attacker wastefully and also there is a possibility of hit balls passing through other through holes 30a to 30p and obtaining a higher score, which makes the game attractive to players.

Description

【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] この発明は、打玉が通過可能な複数の通過口を備えた遊
技盤上に一定個数の打玉を発射する遊技を遊技単位とし
、少なくともその遊技単位中に発射された打玉が通過し
た通過口の組合せによって成立する遊技結果に基づいて
所定の遊技価値を付与する弾球遊技機に関するものであ
る。
[Detailed Description of the Invention] [Industrial Application Field] This invention is a game in which a fixed number of balls are fired onto a game board having a plurality of passage holes through which the balls can pass, and at least This invention relates to a pinball game machine that provides a predetermined game value based on a game result established by a combination of passage holes through which balls fired during a game unit pass.

[従来の技術] 従来、打玉が通過可能な複数の通過口を備えた遊技盤上
に一定個数の打玉を発射する遊技を遊技単位とし、少な
くともその遊技単位中に発射された打玉が通過した通過
口の組合せによって成立する遊技結果に基づいて所定の
遊技価値を付与する弾球遊技機として、例えば、1ゲー
ム(遊技単位)中に16個の打玉を遊技盤上に打ち込み
、その打ち込まれた打玉が遊技盤の遊技領域の最下方に
横一列に並列された複数の通過口のいずれかを通過し、
その打玉が通過した通過口の組合せが予め定められた組
合せとなることにより、得点を付与し、該得点に基づい
て当該ゲーム終了後に遊技価値として得点に対応する景
品玉を払い出す形式のものが提案されていた。このよう
な形式の弾球遊技機においては、遊技者は、単に遊技領
域の最下方に横一列に並列された通過口への打玉の通過
を得点が成立するように狙って弾発するだけであフた。
[Prior Art] Conventionally, a game unit is a game in which a certain number of balls are fired onto a game board having a plurality of passage holes through which the balls can pass, and at least the balls fired during the game unit are As a pinball game machine that gives a predetermined game value based on the game result established by the combination of passage holes passed through, for example, 16 balls are hit onto the game board during one game (game unit). The hit ball passes through one of the multiple passage ports arranged horizontally in a row at the bottom of the game area of the game board,
A system in which points are awarded when the combination of passageways through which the ball passes becomes a predetermined combination, and based on the points, prize balls corresponding to the points are paid out as gaming value after the end of the game. was proposed. In this type of pinball game machine, the player simply shoots the balls so that they pass through the passage holes arranged horizontally in a line at the bottom of the playing area in order to score points. After.

[発明が解決しようとする課題] このため、遊技者が得点を成立させるためには、遊技領
域の最下方に横一列に並列された通過口への打玉の通過
だけで、遊技領域の他の通過口や入賞口等に打玉が入賞
しても得点の成立に直接的に関係するものがほとんどな
かった。このため、遊技領域に得点の成立に直接的に関
係する入賞球装置を設けることが考えられるが、このよ
うな入賞球装置を設けた場合に入賞球装置への打玉の入
賞は、遊技単位中に1回あれば十分であり、それ以上の
入賞は、無駄になるばかりでなく、他の通過口を通過す
るかもしれない打玉を入賞球装置へ受は入れてしまい、
より高い得点を得ることの邪魔になるという問題が予想
される。
[Problems to be Solved by the Invention] Therefore, in order for the player to score points, the player only needs to pass the ball through the passage holes arranged horizontally in a row at the bottom of the gaming area. Even if the ball landed in the passageway or prize-winning hole, there was almost nothing directly related to the establishment of points. For this reason, it is conceivable to provide a winning ball device that is directly related to the establishment of points in the gaming area, but if such a winning ball device is provided, the winning of balls hit to the winning ball device will be determined by the game unit. It is enough to win once, and winning more than that will not only be wasted, but also cause balls that may have passed through other passages to be put into the winning ball device.
It is expected that there will be a problem that it will get in the way of getting a higher score.

この発明は、上記した問題点に鑑みなされたもので、そ
の目的とするところは、遊技領域の最下方に横一列に並
列された通過口への打玉の通過だけでなく、遊技領域に
設けられる入賞球装置への打玉の入賞によっても得点が
成立する可能性があり、しかも、その入賞球装置がより
高い得点を得る可能性を邪魔することのない弾球遊技機
を提供することにある。
This invention was made in view of the above-mentioned problems, and its purpose is not only to allow balls to pass through the passage holes arranged horizontally in a row at the bottom of the gaming area, but also to To provide a pinball game machine in which there is a possibility of scoring points by hitting a ball into a prize-winning ball device, and in which the prize-winning ball device does not interfere with the possibility of obtaining a higher score. be.

[課題を解決するための手段] 上記した目的を達成するために、この発明においては、 打玉が通過可能な複数の通過口を備えた遊技盤上に一定
個数の打玉を発射する遊技を遊技単位とし、少なくとも
その遊技単位中に発射された打玉が通過した通過口の組
合せによって成立する遊技結果に基づいて所定の遊技価
値を付与する弾球遊技機において、 打玉が入賞したときに前記組合せの成立を容易にするこ
とが可能な入賞球装置と、 該入賞球装置を予め定めた開成条件の成立に基づいて開
成駆動し、予め定めた閉成条件に基づいて閉成駆動する
駆動手段と、 前記開成条件の成立時にその遊技単位中において既に前
記入賞球装置への打玉の入賞がある場合に前記駆動手段
の開成駆動を禁止する駆動禁止手段と、 を備えたことを特徴とするものである。
[Means for Solving the Problems] In order to achieve the above-mentioned object, the present invention provides a game in which a certain number of balls are fired onto a game board provided with a plurality of passage holes through which the balls can pass. In a pinball game machine that gives a predetermined gaming value based on the game result established by the combination of at least the passage holes through which the balls fired during the game unit pass, when the ball wins a prize. A winning ball device that can facilitate the establishment of the combination, and a drive that drives the winning ball device to open based on the establishment of a predetermined opening condition and to drive the winning ball device to close based on a predetermined closing condition. and drive prohibiting means for prohibiting the opening drive of the driving means when a ball has already been hit into the winning ball device in the game unit when the opening condition is satisfied. It is something to do.

[作 用] 予め定めた開成条件が成立したときには、入賞球装置が
開成される。また、予め定めた閉成条件が成立したとき
には、入賞球装置が閉成される。
[Operation] When a predetermined opening condition is met, the winning ball device is opened. Further, when a predetermined closing condition is satisfied, the winning ball device is closed.

そして、打玉が入賞球装置に入賞したときには、得点を
得るための組合せの成立が容易となる。また、1回の遊
技単位中に開成条件が成立しても既に入賞球装置への打
玉の入賞がある場合には、入賞球装置が開成しないので
、入賞球装置への無駄な打玉の入賞を無くすことができ
ると共に、発射された打玉が他の通過口に通過して、よ
り高い得点を得る可能性がある。
Then, when the hit ball enters the winning ball device, it becomes easy to establish a combination for scoring points. In addition, even if the opening condition is met during one game unit, if a ball has already been hit into the winning ball device, the winning ball device will not open, so there will be no need to waste balls hit into the winning ball device. It is possible to eliminate winnings, and there is a possibility that the fired ball may pass through another passage and obtain a higher score.

[実施例コ 以下、図面を参照して、この発明の実施例について説明
する。
[Embodiments] Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

まず、第1図を参照して、実施例に係る弾球遊技機全体
の構成について説明する。第1図は、弾球遊技機の正面
図である。図において、弾球遊技機1の額縁状の前面枠
2には、扉保持枠3が周設され、該屏保持枠3には、ガ
ラス板4a、4b(第3A図参照)を有するガラス扉枠
4及び前面扉板5が一側を軸支されて開閉自在に取り付
けられている。ガラス扉枠4の後方であって、前記前面
枠2の裏面には、遊技盤13が着脱自在に設けられてい
る。また、前面扉板5の表面には、排出された景品玉を
貯留し、かつ打玉の打球発射位置に一個宛供給する打球
供給皿6が固定されている。
First, with reference to FIG. 1, the overall structure of the pinball game machine according to the embodiment will be described. FIG. 1 is a front view of the pinball game machine. In the figure, a door holding frame 3 is provided around a frame-shaped front frame 2 of a pinball game machine 1, and the screen holding frame 3 includes a glass door having glass plates 4a and 4b (see Fig. 3A). A frame 4 and a front door plate 5 are pivotally supported on one side and are attached to be openable and closable. A game board 13 is removably provided behind the glass door frame 4 and on the back surface of the front frame 2. Further, on the surface of the front door plate 5, a batted ball supply tray 6 is fixed that stores the ejected prize balls and supplies them one by one to the batted ball firing position.

打球供給皿6の上流側には、図示しない周知の景品玉払
出装置から払い出された景品玉が排出される景品玉払出
ロアが開設され、該景品玉払出ロアの下方内部空間には
、遊技に関連する効果音を発生するスピーカ8が内蔵さ
れている。また、前面扉板5には、弾球遊技機1におい
て遊技を開始するためのスタートスイッチ9も設けられ
ている。
A prize ball dispensing lower is provided on the upstream side of the batted ball supply tray 6, from which prize balls are ejected from a well-known prize ball dispensing device (not shown). A speaker 8 is built in to generate sound effects related to. Further, the front door plate 5 is also provided with a start switch 9 for starting a game in the pinball game machine 1.

このスタートスイッチ9は、電源投入後、最初の遊技者
が押圧すれば、後は電源を切らない限り押圧する必要が
ない。そして、遊技中は、1ゲーム毎の得点を精算する
ための精算スイッチとして働く。なお、この弾球遊技機
1においては、ゲームが終了して、次のゲームが開始さ
れると同時に前のゲームの得点が自動的に精算されるよ
うになっている。したがって、スタートスイッチ9を精
算スイッチとして使用する場合は、次のゲームに進むこ
となく、前のゲームを精算したいときだけである。なお
、スタートスイッチ9を設けず、電源投入後、直ちに遊
技が行えるものでもよい。更に、前面扉板5の裏面には
、打球供給皿6から誘導される打玉を打球発射位置に供
給する打球供給装置70が固定されている。なお、打球
供給装置70については、後に詳述する。
Once the start switch 9 is pressed by the first player after the power is turned on, there is no need to press it thereafter unless the power is turned off. During the game, it functions as a settlement switch for settling the scores for each game. In this pinball game machine 1, the score of the previous game is automatically settled at the same time as the game ends and the next game starts. Therefore, the start switch 9 is used as a settlement switch only when the player wants to settle the previous game without proceeding to the next game. Note that the start switch 9 may not be provided and the game can be started immediately after the power is turned on. Furthermore, a batted ball supply device 70 is fixed to the back surface of the front door plate 5 for supplying the batted balls guided from the batted ball supply tray 6 to the batted ball firing position. Note that the batted ball supply device 70 will be described in detail later.

前記前面枠2の下方部には、打球発射装置50の一部を
構成する操作ハンドル10や、前記打球供給皿6に貯留
しきれなかった景品玉を貯留するための余剰玉受皿11
が設けられている。また、前記余剰玉受皿11の後面に
は、余剰玉排出口12が開設され、景品玉払出装置から
排出された景品玉であって余剰の景品玉を余剰玉受皿1
1に排出するようになっている。また、操作ハンドル1
0の内部には、後述する打球モータ60を回転駆動する
ためのハンドルスイッチ(図示しない)が設けられてい
る。
At the lower part of the front frame 2, there is an operation handle 10 that constitutes a part of the batted ball firing device 50, and a surplus ball tray 11 for storing prize balls that cannot be stored in the batted ball supply tray 6.
is provided. Further, a surplus ball discharge port 12 is provided on the rear surface of the surplus ball receiving tray 11, and surplus prize balls discharged from the prize ball dispensing device are transferred to the surplus ball receiving tray 11.
It is designed to be discharged at 1. In addition, the operation handle 1
0 is provided with a handle switch (not shown) for rotationally driving a ball hitting motor 60, which will be described later.

前記遊技盤13の表面には、後述する発射レール82か
ら誘導された打玉を誘導するための誘導レール14がほ
ぼ円状に植立されている。そして、誘導レール14によ
って囲まれた領域が遊技領域15を構成するものである
。遊技領域15のほぼ中央上部には、特別装置16が配
置されている。特別装置16は、その上部に1つの天球
口17を有し、その内部に複数の通過領域18.19a
19bを有している。入球口17は、落下する打球が通
過する程度の大きさに形成されているが、その上部に三
角状に植立された障害釘22が設けられているので、簡
単には打球が天球しないようになっている。また、複数
の通過領域18.19a、19bのうち中央の通過領域
18は、特別通過領域18とされ、左右の通過領域19
a、19bは、通常通過領域19a、19bとされ、そ
れぞれ特別通過玉検出器20、通常通過玉検出器21a
、21bを有している。しかして、天球口17から天球
した打球が特別通過領域18に入賞して特別通過玉検出
器20をONさせたときには、特定遊技状態(以下、大
当り状態という場合もある)を出現させると共に、後述
する通過口30mに打玉が通過したと同等な機能を提供
する。
On the surface of the game board 13, a guide rail 14 is installed in a substantially circular shape for guiding the balls guided from a firing rail 82, which will be described later. The area surrounded by the guide rail 14 constitutes a gaming area 15. A special device 16 is arranged approximately at the upper center of the gaming area 15. The special device 16 has one celestial sphere opening 17 in its upper part, and a plurality of passage areas 18.19a inside it.
19b. The ball entry port 17 is formed in a size large enough for a falling batted ball to pass through, but a triangular obstacle nail 22 is provided at the top of the entrance port 17, so that the ball cannot easily be hit into the sky. It looks like this. Furthermore, among the plurality of passage areas 18, 19a and 19b, the central passage area 18 is a special passage area 18, and the left and right passage areas 19
a and 19b are normal passing areas 19a and 19b, respectively, a special passing ball detector 20 and a normal passing ball detector 21a.
, 21b. Therefore, when a ball hit from the sky ball opening 17 enters the special passing area 18 and turns on the special passing ball detector 20, a specific gaming state (hereinafter sometimes referred to as a jackpot state) will appear, and as will be described later. This provides the same functionality as if the ball had passed through a 30m passageway.

方、天球口17から天球した打玉が一方の通常通過領域
19aに入賞して通常通過玉検出器21aをONさせた
ときには、後述する通過口30bに打玉が通過したと同
等な機能を提供し、他方の通常通過領域19bに入賞し
て通常通過玉検出器21bをONさせたときには、後述
する通過口300に打玉が通過したと同等な機能を提供
する。なお、特別通過領域18の上部にも障害釘22(
釘でなくても障害となる突起であればよい)が植立され
ているので、打玉が通常通過領域19a、19bよりも
入賞し難くなっている。また、特定遊技状態は、所定回
数(例えば、14回)のゲーム(遊技単位)が終了した
とき、又はその所定回数のゲームが終了する前であって
、再度打球が特別通過領域18に入賞したときに終了す
るようになっている。なお、特定遊技状態の終了時に後
述する開閉アタッカー27が開成していた場合には、当
該開成状態が終了するまでその開成状態を維持した方が
好ましいが、特定遊技状態が終了すると同時に開閉アタ
ッカー27の開成状態を終了するようにしてもよい。
On the other hand, when a ball hit from the sky opening 17 enters one of the normal passage areas 19a and turns on the normal passing ball detector 21a, the same function is provided as if the ball had passed through the passage opening 30b, which will be described later. However, when the ball enters the other normal passing area 19b and the normal passing ball detector 21b is turned on, the same function as when a ball passes through a passing opening 300, which will be described later, is provided. Note that there are also obstacle nails 22 (
Since a protrusion other than a nail may be used as an obstacle), it is more difficult for a hit ball to win a prize than in the normal passage areas 19a and 19b. In addition, the specific game state is when a predetermined number of games (for example, 14) have been completed, or before the predetermined number of games have been completed, and the ball has entered the special passage area 18 again. When it is supposed to quit. If the opening/closing attacker 27, which will be described later, is opened at the end of the specific gaming state, it is preferable to maintain the opening state until the opening state ends. The open state may be terminated.

特別装置16の上部には、特定通過領域23が設けられ
ている。特定通過領域23は、打玉が通過するものでは
なく、天球した打玉を取入れる入賞口として構成され、
その取入れた打玉を検出する特定通過玉検出器24(以
下、通過玉検出器Aと表示する場合もある)が設けられ
ている。そして、特定通過玉検出器24がONされるこ
とによリ、後述する開閉アタッカー27を開放駆動する
アタッカーソレノイド28が励磁されると共に、後述す
る通過口301に打玉が通過したと同等な機能を提供す
る。更に、特定通過玉検出器24がONすると、後述す
るように獲得した得点が2倍となるように設定される。
A specific passage area 23 is provided above the special device 16. The specific passage area 23 is not a place through which the hit ball passes, but is configured as a prize opening for receiving the hit ball that is hit in the sky.
A specific passing ball detector 24 (hereinafter sometimes referred to as passing ball detector A) is provided to detect the introduced hit ball. When the specific passing ball detector 24 is turned on, an attacker solenoid 28 that opens and opens an opening/closing attacker 27 (described later) is excited, and the function is equivalent to that when a ball passes through a passing port 301 (described later). I will provide a. Further, when the specific passing ball detector 24 is turned on, the acquired score is set to be doubled as described later.

一方、特別装置16の両側にも打玉が通過する通過領域
25a、25bが配置されている。この通過領域25a
、25bも入球した打玉を取入れる入賞口として構成さ
れ、その取入れた打玉を検出する通過玉検出器26a、
26b (以下、通過玉検出器B、Cと表示する場合も
ある)が設けられている。そして、通常の遊技状態にお
いては、一方の通過玉検出器26aがONされることに
より、後述する通過口30dに打玉が通過したと同等な
機能を提供し、他方の通過玉検出器26bがONされる
ことにより、後述する通過口30jに打玉が通過したと
同等な機能を提供する。また、上記した特定遊技状態に
なると前述の機能に加えて、通過領域25a、25bに
前記特定通過領域23と同等な機能(ただし、通過口3
01に打玉が通過したものと見なす機能及び獲得した得
点を2倍にする機能を除く)が付与される。すなわち、
特定遊技状態時において打玉が通過領域25a25bを
通過することにより、通過口30d又は30jに打玉が
通過したと同等な機能を提供すると共に、前記開閉アタ
ッカー27を開閉するアタッカーソレノイド28を励磁
する機能が付与される。したがって、特定遊技状態にな
ると、特定通過領域23の数が通常遊技状態の「1」個
から「3」個に増加することとなる。なお、上記した特
定通過領域23と通過領域25a、25bを共に、打玉
を遊技盤13の裏面に誘導するものとしたが、単に通過
させて再度遊技盤13の表面に放出させる通過口として
もよい。
On the other hand, passage areas 25a and 25b through which the hit ball passes are also arranged on both sides of the special device 16. This passing area 25a
, 25b is also configured as a prize opening for receiving the entered hit ball, and a passing ball detector 26a detects the entered hit ball.
26b (hereinafter sometimes referred to as passing ball detectors B and C) are provided. In the normal gaming state, when one passing ball detector 26a is turned on, it provides the same function as when a ball passes through a passage hole 30d, which will be described later, and the other passing ball detector 26b is turned on. By being turned ON, a function equivalent to that when a hit ball passes through a passage hole 30j, which will be described later, is provided. In addition, when the above-described specific gaming state is entered, in addition to the above-mentioned functions, the passing areas 25a and 25b have the same function as the specific passing area 23 (however, the passing opening 3
01 except for the function of regarding the ball as having passed and the function of doubling the points earned). That is,
When a hit ball passes through the passage area 25a25b in a specific game state, it provides the same function as when the hit ball passes through the passage port 30d or 30j, and also excites the attacker solenoid 28 that opens and closes the opening/closing attacker 27. Function is given. Therefore, when the specific gaming state is entered, the number of specific passage areas 23 increases from "1" in the normal gaming state to "3". Although both the above-mentioned specific passage area 23 and passage areas 25a and 25b are used to guide the hit balls to the back surface of the game board 13, they may also be used as passage ports that simply allow the balls to pass through and be released onto the surface of the game board 13 again. good.

また、特別装置16の下方には、入賞球装置としての長
方形状の開閉アタッカー27が配置され、前記特定通過
玉検出器24がONすることによりアタッカーソレノイ
ド28が励磁されて開閉アタッカー27が開放する。開
放中の開閉アタッカー27に打玉が入賞すると、その入
賞した打玉がアタッカー通過玉検出器29によって検出
されるこのアタッカー通過玉検出器29がONすると、
後述する打玉が通過し難い通過口である4つの通過口3
0f、30i、30に、30mに打玉が通過したと同様
な機能を提供するように設定されている。そして、本実
施例においては、アタッカー通過玉検出器29が打玉を
1個検出したときには、開閉アタッカー2フを閉成すべ
くアタッカーソレノイド28の励磁が解除される。また
、開閉アタッカー27に打玉が入賞しない場合には、そ
の入賞しないゲームが所定回数、例えば3ゲーム連続し
たとぎには、強制的にアタッカーソレノイド2Bの励磁
が解除される。このようにすることにより、意図的に開
閉アタッカー27を連続的に長期間開成した状態を排除
し、過剰に得点が成立することを防止して、遊技場の不
利益とならないようにしている。
Further, a rectangular opening/closing attacker 27 as a winning ball device is arranged below the special device 16, and when the specific passing ball detector 24 is turned on, the attacker solenoid 28 is energized and the opening/closing attacker 27 is opened. . When a ball hits the opening/closing attacker 27 that is open, the winning ball is detected by the attacker passing ball detector 29. When this attacker passing ball detector 29 turns ON,
Four passage ports 3 that are difficult for the ball to pass through, which will be described later.
0f, 30i, and 30 are set to provide the same function as when the ball passes through 30m. In this embodiment, when the attacker passing ball detector 29 detects one hit ball, the excitation of the attacker solenoid 28 is released to close the opening/closing attacker 2f. Further, if the ball does not win in the opening/closing attacker 27, the excitation of the attacker solenoid 2B is forcibly canceled after a predetermined number of games, for example, three games in a row, in which the ball does not win. By doing this, a state in which the opening/closing attacker 27 is opened continuously for a long period of time is eliminated, and excessive points are prevented from being earned, thereby preventing the game center from being disadvantageous.

また、上記実施例では、通常遊技状態中においては、打
玉が特定通過領域23を通過したことを条件とし、特定
遊技状態中において打玉が特定通過領域23及び通過領
域25a、25bを通過したことを条件として入賞球装
置としての開閉アタッカー27を開成し、開成した開閉
アタッカー27に打玉が1個入賞することを条件として
開閉アタッカー27が閉成するようになっている。ただ
し、16個の打玉による遊技単位中に開閉アタッカー2
7が1回開閉動作し、再度上記した開成条件が成立して
も開閉アタッカー27が開成駆動されないようになって
いる。これは、以下の理由による。すなわち、開閉アタ
ッカー27が1回開成し打玉が入賞したときには、打玉
が通過し難い通過口である4つの通過口30f、30i
、30に30mに打玉が通過したと同様な機能が提供さ
れ、2回目以降の開成によっても同じ機能が提供される
だけであるため、2回目以降開閉アタッカー2フを開成
させても打玉が無駄になり、このような無駄を無くすた
めである。また、上記機能が提供された後には、打玉を
開閉アタッカー27に受は止めさせるのではなく、下方
に位置する通過口30a〜30pに打玉を誕導した方が
より高い得点を成立させる可能性が高まり、遊技者の興
趣を引き付けることができるからである。
Further, in the above embodiment, the condition is that the hit ball has passed through the specific passing area 23 during the normal gaming state, and the hitting ball has passed through the specific passing area 23 and the passing areas 25a and 25b during the specific gaming state. On this condition, the opening/closing attacker 27 is opened as a winning ball device, and the opening/closing attacker 27 is closed on the condition that one ball hits the opened opening/closing attacker 27. However, if the attacker 2 opens or closes during a game unit with 16 balls,
7 is opened/closed once and the opening/closing attacker 27 is not driven to open even if the above-mentioned opening condition is met again. This is due to the following reasons. That is, when the opening/closing attacker 27 opens once and the hit ball wins, the four passage holes 30f and 30i, which are the passage holes through which the hit ball is difficult to pass, are opened.
, 30, the same function is provided when the ball passes through 30m, and the same function is only provided by opening the opening from the second time onwards. The purpose is to eliminate this kind of waste. Moreover, after the above function is provided, a higher score can be achieved by directing the hit ball to the passage holes 30a to 30p located below, instead of having the hit ball opening/closing attacker 27 stop receiving the ball. This is because the possibilities increase and it is possible to attract players' interest.

遊技領域15の最下方には、複数(実施例では16個)
の通過口30a〜30pが横方向に一列に設けられ、そ
の通過口30a〜30pの前面を覆う装飾板には、各通
過口30a〜30pに対応する通過玉表示器31a〜3
1pが設けられている。なお、図示の実施例では、通過
口30a〜30pには、「1〜16」の数字が付されて
いるしかして、打玉が複数の通過口30a〜30pのい
ずれかを通過したときには、対応する通過玉表示器31
a〜31pが点灯し、その通過玉表示器31a〜31p
が4偏速なって点灯したとき得点が1点となる。ただし
、中央に配置される4つの通過口30g〜30j (7
,8,9,10に対応)に打玉が通過して、それに対応
する通過玉表示器31g〜31jが点灯したときには、
3点となるように設定されている。また、5個以上連な
って点灯したときには、1個点灯する毎に1点加算され
る。なお、通過玉表示器31a〜31ρは、電源投入時
又はリセット出力が導出されてから前記スタートスイッ
チ9が押圧されるまでの間デモンストレーションとして
点灯移動、あるいは点滅表示するようにしてもよい。と
ころで、通過口30a〜30pは、第3A図及び第3B
図に示すような構造を有している。第3A図及び第3B
図は、1つの通過口30aについての断面図を示すが、
他の通過口30b〜30pも同じ構造であるので、その
説明を省略する。しかして、通過口30aの後端には、
落下部32aが形成され、その落下部32aの下方に支
軸34によって揺動自在に軸支された作動部材33aが
臨んでいる。作動部材33aは、円盤状に形成されてお
り、その下部にウェイト35aが埋設され、その上部後
方に落下部32aから落下する打玉を受は止める載置部
36aが形成されている。更に、作動部材33aには、
ウェイト35aと載置部36aとの間に遮光板37aが
突設されている。また、作動部材33aの下方には、通
常時ONとなっている投受光方式の通過玉検出スイッチ
38aが配置されている。したがって、打玉が通過口3
0aに入って落下部32aから下方に落ち載置部36a
に乗ると、第3B図に示すように作動部材33aがウェ
イト35aの付勢力に抗して回動する。そして、作動部
材33aが回動したとぎに遮光板37aが通過玉検出ス
イッチ38aをONからOFFに変化させ、通過玉があ
ったことを検出する。これにより、対応する通過玉表示
器31a〜31pが点灯する。なお、通過玉検出スイッ
チ38aが投受光方式であるため、通過玉表示器31a
からの光を検出して誤動作を起こす可能性があるため、
通過玉表示器31aは、筒状のカバーによって覆われて
いる。また、前記支軸34は、すべての作動部材33a
〜33pに共通して設けられている。
At the bottom of the game area 15, there are a plurality of (16 in the example)
Passing holes 30a to 30p are provided in a row in the horizontal direction, and a decorative plate covering the front surface of the passing holes 30a to 30p has passing ball indicators 31a to 3 corresponding to each passing port 30a to 30p.
1p is provided. In the illustrated embodiment, the passage ports 30a to 30p are numbered "1 to 16". Passing ball indicator 31
a to 31p lights up, and the passing ball indicators 31a to 31p
The score is 1 point when the light turns on with 4 deviations. However, the four passage ports 30g to 30j (7
, 8, 9, 10) and the corresponding passing ball indicators 31g to 31j light up,
It is set to be 3 points. Further, when five or more lights are lit in a row, one point is added for each one lit. It should be noted that the passing ball indicators 31a to 31ρ may be turned on or displayed in a flashing manner as a demonstration from when the power is turned on or from when the reset output is derived until the start switch 9 is pressed. By the way, the passage ports 30a to 30p are shown in FIGS. 3A and 3B.
It has a structure as shown in the figure. Figures 3A and 3B
Although the figure shows a cross-sectional view of one passage port 30a,
Since the other passage ports 30b to 30p have the same structure, their explanation will be omitted. However, at the rear end of the passage port 30a,
A falling portion 32a is formed, and an operating member 33a pivotally supported by a support shaft 34 faces below the falling portion 32a. The actuating member 33a is formed into a disk shape, and has a weight 35a embedded in its lower part, and a mounting part 36a that receives and stops the ball falling from the falling part 32a at the rear of the upper part. Furthermore, the actuating member 33a includes:
A light shielding plate 37a is provided protrudingly between the weight 35a and the mounting portion 36a. Further, a passing ball detection switch 38a of a light emitting/receiving type that is normally ON is arranged below the operating member 33a. Therefore, the ball passes through port 3.
0a and falls downward from the falling part 32a to the placing part 36a.
3B, the actuating member 33a rotates against the biasing force of the weight 35a. Then, when the operating member 33a rotates, the light shielding plate 37a changes the passing ball detection switch 38a from ON to OFF, thereby detecting the presence of a passing ball. As a result, the corresponding passing ball indicators 31a to 31p light up. Note that since the passing ball detection switch 38a is of a light emitting/receiving type, the passing ball indicator 31a
This may cause malfunction due to detection of light from
The passing ball indicator 31a is covered with a cylindrical cover. Further, the support shaft 34 supports all operating members 33a.
-33p are provided in common.

また、通過口30aに連続して打玉が入賞した場合には
、第3B図に示すように、後続の打玉が作動部材33a
の載置部36aの上部と後面壁の段差部とで止められて
待機するようになっている。
In addition, when the balls hit the passage hole 30a successively win, as shown in FIG. 3B, the subsequent balls hit the actuating member 33a.
It is stopped by the upper part of the mounting part 36a and the stepped part of the rear wall and is on standby.

このため、通過玉が正確に計数されることになる上記し
た通過玉表示器31a〜31pが設けられる装飾板には
、得点表示器40と2倍表示器41とが設けられる。1
つのディジタル表示器で構成される得点表示器40は、
1ゲームにおいて獲得した得点が表示されるものである
が、本実施例においては、得点の上限が「10」点に制
限されるため、得点表示器40で最高点を表示する場合
には、「F」を表示するようにしている。また、得点表
示器40には、ゲーム開始時に前のゲームで成立した得
点を点滅表示し、景品玉の払出が行われる毎にその得点
表示を減算表示し、「0」になったときに、当該ゲーム
において得点が発生していれば、その得点を点灯表示し
て、それぞれのゲームで獲得した得点を表示態様によっ
て区別するようにしてもよい。この場合、2色発光のデ
ィジタル表示器を1つ使用して区別しても良い。また、
ゲームの進行中に発生する得点を表示する表示器と、払
出す得点を表示する表示器とを別々に設けてもよい。ま
た、2倍表示器41は、前記特定通過玉検出器24がO
Nしたときに点灯するものである。
For this reason, a score display 40 and a double display 41 are provided on the decorative board on which the above-mentioned passing ball indicators 31a to 31p, which are used to accurately count passing balls, are provided. 1
The score display 40 is composed of two digital displays.
The score obtained in one game is displayed, but in this embodiment, the upper limit of the score is limited to "10" points, so when displaying the highest score on the score display 40, "F" is displayed. In addition, the score display 40 flashes the score achieved in the previous game at the start of the game, and subtracts the score display every time a prize ball is paid out, and when it reaches "0", If a score has been scored in the game, the score may be displayed by lighting, and the scores obtained in each game may be distinguished depending on the display mode. In this case, one digital display that emits two colors may be used to distinguish between the two. Also,
A display device for displaying points generated during the progress of the game and a display device for displaying points to be paid out may be provided separately. Further, the double display 41 indicates that the specific passing ball detector 24 is
It lights up when N is reached.

また、遊技領域15の外側であって遊技盤13上部−側
には、前記した特定遊技状態になったときに連続して行
える所定回数のゲーム数を表示する遊技数表示器42が
設けられている。この遊技数表示器42は、2つのディ
ジタル表示器で構成され、本実施例の場合、特定遊技状
態となったときに所定回数である「14ノという数字が
表示され、ゲームが終了する毎に「1」づつ減算された
数字が表示される。もちろん、逆に「1」づつ加算して
合計14回のゲームが行えるようにしてもよい。また、
前記前面枠2の上部には、特定遊技状態となったときに
点灯又は点滅して遊技者にその旨を報知する大当り表示
器43が設けられている。この特定遊技状態の報知は、
大当り表示器43だけでなく、例えば、前記スピーカ8
によっても同時に行われる。
Further, on the outside of the game area 15 and on the upper side of the game board 13, there is provided a game number display 42 that displays a predetermined number of consecutive games that can be played when the above-mentioned specific game state is reached. There is. This game number display 42 is composed of two digital displays, and in the case of this embodiment, the number ``14'' is displayed a predetermined number of times when a specific game state is entered, and each time the game ends, the number ``14'' is displayed. The number subtracted by 1 is displayed. Of course, it is also possible to add "1" at a time so that a total of 14 games can be played. Also,
At the top of the front frame 2, a jackpot indicator 43 is provided which lights up or flashes when a specific gaming state is reached to notify the player of this fact. The notification of this specific gaming state is
In addition to the jackpot display 43, for example, the speaker 8
It is also done at the same time.

以上、説明したような構成を有する弾球遊技機1におい
ては、第1図に示すように障害釘39によって通過口3
0d、30f、30i、30k。
In the pinball game machine 1 having the configuration as described above, as shown in FIG.
0d, 30f, 30i, 30k.

30m(4,6,9,11,13に対応)に打玉が通過
し難いようにされているので、通常時においては、4つ
連続して通過玉表示器が点灯する可能性、すなわち得点
が成立する可能性が低い。しかして、通常の遊技状態に
おいて、発射された打玉が比較的通過し易い特定通過領
域23を通過すると、特定通過玉検出器24がONして
開閉アタッカー27を開放すると共に、通過口301 
 (12に対応)を打玉が通過したと見なされてそれに
対応する通過玉表示器311が点灯し且つ獲得した得点
が2倍とされる権利が付与される。開放中の開閉アタッ
カー27に打玉が入賞すると、アタッカー通過玉検出器
29がONして、通過口30a〜30pのうち障害釘3
9によって比較的通過し難い通過口30f、30i、3
0に、30m (6,9,11,13に対応)を打玉が
通過したと見なされてそれに対応する通過玉表示器31
f。
30m (corresponding to 4, 6, 9, 11, 13) is designed to make it difficult for balls to pass, so under normal circumstances, the probability that four passing balls will light up in a row, that is, the score. is unlikely to come true. In a normal gaming state, when the fired ball passes through the specific passing area 23 which is relatively easy to pass through, the specific passing ball detector 24 turns on and opens the opening/closing attacker 27, and the passing hole 301
(corresponding to 12), the ball is deemed to have passed, the corresponding passing ball indicator 311 lights up, and the player is given the right to double the points he has earned. When a ball hits the opening/closing attacker 27 that is open, the attacker passing ball detector 29 is turned ON and the obstacle nail 3 among the passage ports 30a to 30p is hit.
9, the passage ports 30f, 30i, 3 are relatively difficult to pass through.
0, it is assumed that the hit ball has passed 30m (corresponding to 6, 9, 11, 13), and the corresponding passing ball indicator 31
f.

31 i、31に、31mが点灯するようになっている
。そして、上記した障害釘39が植立されていない通過
口は、通常から打玉が通過し易いため、通過口30f、
30i、30に、30mの間の通過ロ30g、30h、
30j等に打玉が通過してそれに対応する通過玉表示器
31g、31h。
31i, 31, and 31m are now lit. And, since it is usually easy for the ball to pass through the passage opening where the above-mentioned obstacle nail 39 is not planted, the passage opening 30f,
30i, 30, passing lo between 30m 30g, 30h,
30j, etc., and corresponding passing ball indicators 31g and 31h.

31jも点灯している場合が多い。したがりて、このよ
うな場合、通過口30f〜30mまでの8個の通過玉表
示器31f〜31mが点灯し、その際の得点が「7」点
となり、しかも2倍されるので、上限の「10」点を獲
得することができる。
31j is also lit in many cases. Therefore, in such a case, the eight passing ball indicators 31f to 31m from the passing gates 30f to 30m will light up, and the score at that time will be "7" points, which will be doubled, so the upper limit is You can earn "10" points.

また、特定遊技状態となった場合において、打玉が特定
通過[域23を通過した場合には、上記の作用と同様に
最高点の「10」点を獲得できる場合が多いことは言う
までもない。更に、特定遊技状態となった場合には、前
記したように通過領域25a、25bの通過によっても
開閉アタッカー27が開成されるので、この場合獲得で
きる得点を予想すると、まず、打玉が一方の通過領域2
5aを通過した場合には、打玉が通過し難い通過口30
dに対応する通過玉表示器31dを点灯させると共に、
開閉アタッカー27を開成させる。
Furthermore, it goes without saying that in the case of a specific game state, if the hit ball passes through the specific passage zone 23, the maximum score of "10" can be obtained in many cases, similar to the above-mentioned effect. Furthermore, in the case of a specific game state, the opening/closing attacker 27 is also opened by passing through the passage areas 25a and 25b as described above, so when predicting the points that can be obtained in this case, firstly, the hit ball is on one side. Passage area 2
5a, there is a passage hole 30 through which the ball is difficult to pass.
While lighting up the passing ball indicator 31d corresponding to d,
The opening/closing attacker 27 is opened.

そして、打玉が開閉アタッカー27を通過すると、打玉
が通過し難い通過口30f、30i、30に、30m(
6,9,11,13に対応)に通過したと見なされる。
When the ball passes through the opening/closing attacker 27, the ball passes through the openings 30f, 30i, and 30, which are difficult for the ball to pass through, by 30 m (
6, 9, 11, 13).

したがって、障害釘39によって通過し難い通過口30
d、30f、30i。
Therefore, the passage hole 30 is difficult to pass through due to the obstruction nail 39.
d, 30f, 30i.

30に、30m (4,6,9,11,13に対応)の
すべてに打玉が通過したと見なされるため、それらの間
の容易に打玉の通過する通過口に打玉を入賞させれば、
得点を得ることができる。ただし、この場合には、獲得
した得点が2倍とならないので、最高点の「10」点を
獲得するためには、例えば、通過口30 a 〜30 
k (1〜11に対応)までに対応する通過玉表示器3
1a〜31kまでを連続して点灯させる必要がある。し
たがって、打玉が通過領域25aを通過したときには、
発射された打玉を遊技領域15の左側を落下するように
弾発することにより、通過口30a〜30k(1〜11
に対応)に打玉を通過させるようにすれば、最高点に近
い得点を得ることができる。
30, 30m (corresponding to 4, 6, 9, 11, and 13) are considered to have passed the ball, so the ball must land in the opening where the ball can easily pass between them. Ba,
You can get points. However, in this case, the points obtained will not be doubled, so in order to obtain the maximum score of "10", for example,
Passing ball indicator 3 corresponding to k (corresponding to 1 to 11)
It is necessary to light up 1a to 31k continuously. Therefore, when the ball passes through the passing area 25a,
By projecting the fired ball so that it falls down the left side of the game area 15, the passing holes 30a to 30k (1 to 11
If you allow the ball to pass through (corresponding to the above), you can get a score close to the maximum.

また、この際、打玉が1個開閉アタッカー27に入賞す
れば、開閉アラタカ−27が閉成するので、以後の打玉
が開閉アタッカー27に入賞することがなく、確実に通
過口30a〜30kに向けて落下させることができる。
In addition, at this time, if one hit ball enters the opening/closing attacker 27, the opening/closing arataka-27 is closed, so that subsequent balls will not enter the opening/closing attacker 27, and the passing ports 30a to 30k are reliably secured. It can be dropped towards.

一方、特定遊技状態において、打玉が他方の通過領域2
5bを通過した場合には、打玉が通過し易い通過口30
j(10に対応)に対応する通過玉表示器31jを点灯
させると共に、開閉アタッカー27を開成させる。そし
て、打玉が開閉アタッカー27を通過すると、打玉が通
過し難い通過口30f、30i、30に、30m (6
,9,11,13に対応)に通過したと見なされる。し
たがって、障害釘39によって通過し難い通過口30f
、30i、30に、30m (6,9,11,13に対
応)に打玉が通過したと見なされるため、それらの間の
容易に打玉の通過する通過口に打玉を入賞させれば、得
点を得ることができる。ただし、この場合には、獲得し
た得点が2倍とならないので、最高点の「10」点を獲
得するためには、例えば、通過口30f〜30p (6
〜16に対応)までに対応する通過玉表示器31f〜3
1pまでを連続して点灯させる必要がある。したがって
、打玉が通過領域25bを通過したときには、発射され
た打玉を遊技領域15の右側を落下するように弾発する
ことにより、通過口30f〜30pに打玉を通過させる
ようにすれば、最高点に近い得点を得ることができる。
On the other hand, in a specific game state, the ball hits the other passing area 2.
5b, there is a passage hole 30 through which the ball can easily pass.
The passing ball indicator 31j corresponding to number j (corresponding to 10) is turned on, and the opening/closing attacker 27 is opened. When the ball passes through the opening/closing attacker 27, the ball passes through the openings 30f, 30i, and 30, which are difficult for the ball to pass through, by 30 m (6
, 9, 11, and 13). Therefore, the passage hole 30f is difficult to pass through due to the obstruction nail 39.
, 30i, 30, and 30m (corresponding to 6, 9, 11, and 13), so if the ball hits the opening between them where the ball can easily pass, , you can get points. However, in this case, the points obtained will not be doubled, so in order to obtain the maximum score of "10", for example, from passage gate 30f to 30p (6
Passing ball indicators 31f to 3 corresponding to 16)
It is necessary to light up to 1p continuously. Therefore, when the hit ball passes through the passage area 25b, the fired ball is bounced so as to fall down the right side of the game area 15, thereby causing the hit ball to pass through the passage ports 30f to 30p. You can get a score close to the highest score.

また、この場合にも、打玉が1個開閉アタッカー2フに
入賞すれば、開閉アラタカ−27が閉成するので、以後
の打玉が開閉アタッカー27に入賞することがなく、確
実に通過口30f〜30pに向けて落下させることがで
きる。
Also, in this case, if one hit ball enters the opening/closing attacker 2nd hole, the opening/closing arataka-27 is closed, so that no subsequent balls will enter the opening/closing attacker 27, ensuring that the ball passes through the opening. It can be dropped towards 30f to 30p.

上記したように、特定遊技状態となった場合に、特定通
過領域23及び通過領域25a、25bのいずれかに打
玉を通過させれば、最高点又は最高点に近い得点を容易
に獲得することができ、しかもそのようなゲームを連続
して所定回数(14回)行うことができるので、短時間
に多量の景品玉を獲得することができる。
As described above, in the case of a specific game state, if the ball is passed through the specific passing area 23 and passing areas 25a and 25b, the maximum score or a score close to the maximum score can be easily obtained. Moreover, since such a game can be played a predetermined number of times (14 times) in succession, a large amount of prize balls can be obtained in a short period of time.

上記した遊技盤13の裏面には、前記特別装置16、特
定通過領域23及び通過領域25a、25bを通過した
通過玉を誘導する誘導径路44が前記通過口30a〜3
0pを避けるように形成されている。また、上記のよう
に遊技して得られた得点に対応する景品玉を払い出すた
めの景品玉払出装置も遊技盤13の裏面に配置されるが
、この景品玉払出装置は、「1」得点に対応して1回励
磁される景品玉払出ソレノイド45(図示しない;ただ
し、第4図のブロック図に表示)によって所定個数(1
6個)の景品玉を排出するように構成されている。
On the back side of the game board 13 described above, a guide path 44 for guiding passing balls that have passed through the special device 16, the specific passage area 23, and the passage areas 25a and 25b is provided at the passage ports 30a to 30a.
It is formed to avoid 0p. Further, a prize ball dispensing device for dispensing prize balls corresponding to the points obtained by playing the game as described above is also arranged on the back side of the game board 13, but this prize ball dispensing device is used for dispensing the "1" score. A predetermined number of prize balls (1
It is configured to dispense 6 prize balls.

更に、遊技盤13の裏面には、遊技内容や後述する発射
圧の動作を制御する制御回路基板(図示しない)が取り
付けられている。この制御回路基板には、マイクロコン
ピュータ(第4図参照)を含む制御回路が形成されてい
る。
Furthermore, a control circuit board (not shown) is attached to the back of the game board 13 to control the game content and the operation of firing pressure, which will be described later. A control circuit including a microcomputer (see FIG. 4) is formed on this control circuit board.

また、弾球遊技機1の裏面には、前記前面枠2の下部−
側に打玉を発射する打球発射装置50が固着されている
。この打球発射装置50によって1ゲームに発射される
所定個数(16個)の打玉の制御機構について′tS2
図を参照して説明する。
Further, on the back side of the pinball game machine 1, there is a lower part of the front frame 2.
A ball launcher 50 that fires a ball is fixed to the side. Regarding the control mechanism for a predetermined number (16) of balls fired in one game by this ball firing device 50'tS2
This will be explained with reference to the figures.

打玉制御機構は、打球発射装置50と打球供給装置70
と発射レール82とから構成される。
The batted ball control mechanism includes a batted ball launcher 50 and a batted ball supply device 70.
and a launch rail 82.

そこで、まず、打球発射装置50の構成について説明す
る。打球発射装置50は、発射レール82の打球発射位
置にある打玉を弾発するための駆動装置で、前記操作ハ
ンドル10の操作によって動作するものである。第2図
において、打球発射装置50は、方形状の取付基板51
に集約して設けられ、その先端に槌先部53を有する打
球杆52が支軸54の一端(−取付基板51の後面側)
に回動自在に軸支されている。槌先部53が打球発射位
置に臨むようになっており、打球発射位置に待機する打
玉を打ち出す。また、支軸54には、図示しないが打球
杆52に弾発力を付与する巻バネが周設され、その壱バ
ネの一端が支軸54と一体回動する腕部56に係止され
、巻バネの他端が後述する打球力調整部材62によって
回動される部材に係止されている。また、打球杆52の
下端には、遮光板55が形成され、打球杆52が傾動し
た位置で遮光板55が後述する打球杆作動状態検出スイ
ッチ64をONからOFFにし、打球杆52が戻るとき
にOFFからONにする。
Therefore, first, the configuration of the batted ball launching device 50 will be described. The ball launch device 50 is a drive device for ejecting a ball at a ball launch position on the launch rail 82, and is operated by operating the operating handle 10. In FIG. 2, the ball launcher 50 has a rectangular mounting board 51.
A ball hitting rod 52 having a hammer tip 53 at its tip is located at one end of a support shaft 54 (-the rear side of the mounting board 51).
It is rotatably supported on the shaft. The hammer tip part 53 faces the batted ball firing position, and hits the batted ball waiting at the batted ball firing position. Further, although not shown in the drawings, the support shaft 54 is provided with a coiled spring that applies elastic force to the ball hitting rod 52, and one end of the spring is latched to an arm portion 56 that rotates together with the support shaft 54. The other end of the coiled spring is locked to a member rotated by a ball hitting force adjusting member 62, which will be described later. Further, a light shielding plate 55 is formed at the lower end of the batting rod 52, and at the position where the batting rod 52 is tilted, the light shielding plate 55 turns a batting rod operation state detection switch 64, which will be described later, from ON to OFF. When 52 returns, turn it from OFF to ON.

前記支軸54の他端(取付基板51の前面側)には、腕
部56が固着され、その腕部56の先端に当接ローラ5
7が回転自在に取り付けられている。この当接ローラ5
7は、取付基板51の後面側に固定される打球モータ6
0のモータ軸59に固着された回転カム58と係合する
ようになっており、打球モータ60が回転することによ
り回転カム58と当接ローラ57とが係脱を繰り返して
、前記支軸54及び打球杆52を巻バネの付勢力に抗し
て所定角度範囲内で回動させる。なお、回転カム58は
、取付基板51に開設された開口部61から突出したモ
ータ軸59に取り付けられるので、取付基板51の前面
側に位置する。
An arm portion 56 is fixed to the other end of the support shaft 54 (on the front side of the mounting board 51), and a contact roller 5 is attached to the tip of the arm portion 56.
7 is rotatably attached. This contact roller 5
7 is a ball hitting motor 6 fixed to the rear side of the mounting board 51;
As the ball hitting motor 60 rotates, the rotating cam 58 and the contact roller 57 are repeatedly engaged and disengaged, and the supporting shaft 54 Then, the ball hitting rod 52 is rotated within a predetermined angular range against the biasing force of the coiled spring. Note that the rotating cam 58 is attached to the motor shaft 59 protruding from an opening 61 formed in the mounting board 51, and therefore is located on the front side of the mounting board 51.

また、取付基板51の前面側には、前記操作ハンドル1
0の回動動作により回動して、前記巻バネを回動せしめ
て打球杆52の弾発力を調整するための打球力調整部材
62が設けられている。この打球力調整部材62は、初
期状態(操作ハンドル10を回動しない状態)で打球力
(弾発力)の微調整をすることができるようになってい
る。
Further, the operation handle 1 is provided on the front side of the mounting board 51.
A ball hitting force adjusting member 62 is provided which rotates by a rotational movement of zero to adjust the elastic force of the ball hitting rod 52 by rotating the coiled spring. This ball-hitting force adjustment member 62 is designed to allow fine adjustment of the ball-hitting force (resilient force) in an initial state (state in which the operating handle 10 is not rotated).

方、取付基板51の後面側には、前記打球杆52の回動
範囲を規制する当接ゴム63a、63bが上下交差状に
固着されている。
On the other hand, on the rear surface side of the mounting board 51, contact rubbers 63a and 63b are fixed in a vertically intersecting manner for regulating the range of rotation of the ball hitting rod 52.

更に、取付基板51の後面側には、前記遮光板55によ
ってON・OFFする投受光方式の打球杆作動状態検出
スイッチ64が固着されている。
Further, on the rear surface side of the mounting board 51, a light emitting/receiving type batting rod operation state detection switch 64 is fixed to be turned on and off by the light shielding plate 55.

この打球杆作動状態検出スイッチ64は、通常時ON状
態となっており、打球杆52が傾動して遮光板55が介
入することによりOFF状態となるしかして、打球杆5
2が戻るときにOFFからONに変化し、その変化した
ときに後述する打球供給装置70の玉送りソレノイド7
9に励磁信号を送るようになっている。
This batting rod operation state detection switch 64 is normally in an ON state, and becomes an OFF state when the batting rod 52 tilts and the light shielding plate 55 intervenes.
2 changes from OFF to ON, and when the change occurs, the ball feed solenoid 7 of the batted ball supply device 70, which will be described later,
The excitation signal is sent to 9.

次に、打球供給装置70の構造について説明する。第2
図において、打球供給装置70は、前記前面扉板5の裏
面に固定される箱枠状の取付板71に集約して設けられ
る。すなわち、前記打球供給皿6に連続して打球を一列
に誘導する打球8導径路72の終端には、側板部73が
対向して設けられ、その直前に送り土載置部74が形成
されている。この送り土載置部74は、打玉が停止する
ように開口が穿設され、この開口に玉送り部材77の玉
送り突片78が出没するようになっている送り土載置部
74の上部の取付板71には、長方形状の玉送り開口部
75が開設され、その玉送り開口部75の下辺が規制部
76を構成している。規制部76は、送り土載置部74
に停止している打玉が発射レール82側に転落しないよ
うにするものである。したがって、送り土載置部74に
停止している打玉を発射レール82側に誘導するために
は、打玉を持ち上げて規制部76を飛び越えさせるよう
にしなければならない。この打玉を持ち上げるものが玉
送り部材フ7である。玉送り部材77は、中程の支軸を
中心にして揺動自在に軸支され、その先端側に上方向に
曲折された玉送り突片78が形成され、この玉送り突片
78が前記送り土載置部74に出没するようになってい
る一方、玉送り部材77の他端には、玉送りソレノイド
79が連結されている。このため、玉送りソレノイド7
9が励磁されていない状態では、玉送り部材77の玉送
り突片78が送り土載置部74から退避した状態となっ
ている。これに対し、玉送りソレノイド79が励磁され
た状態になると、玉送り部材77の玉送り突片78が送
り土載置部74に侵入して停止していた打玉を持ち上げ
玉送り開口部75から発射レール82側に落下せしめる
Next, the structure of the hit ball supply device 70 will be explained. Second
In the figure, the batted ball supply device 70 is collectively provided on a box frame-shaped mounting plate 71 fixed to the back surface of the front door plate 5. That is, at the terminal end of the batted ball 8 guide path 72 that guides the batted balls in a line to the batted ball supply tray 6, a side plate portion 73 is provided to face the side plate portion 73, and a feeding soil placement portion 74 is formed just in front of the side plate portion 73. There is. This soil loading section 74 is provided with an opening so that the ball stops, and the ball feeding protrusion 78 of the ball feeding member 77 enters and retracts into this opening. A rectangular ball feeding opening 75 is formed in the upper mounting plate 71, and the lower side of the ball feeding opening 75 constitutes a regulating portion 76. The regulating section 76 is connected to the soil loading section 74.
This is to prevent the ball that is stopped from falling to the firing rail 82 side. Therefore, in order to guide the ball stopped on the feeding soil placement section 74 to the firing rail 82 side, the ball must be lifted and made to jump over the regulation section 76. A ball feeding member f7 lifts the ball. The ball feeding member 77 is rotatably supported around an intermediate support shaft, and a ball feeding protrusion 78 bent upward is formed on the distal end side of the ball feeding member 77. While the ball feeding member 77 is designed to appear and retract from the soil feeding portion 74, a ball feeding solenoid 79 is connected to the other end of the ball feeding member 77. For this reason, ball feed solenoid 7
9 is not excited, the ball feeding protrusion 78 of the ball feeding member 77 is in a state of being retracted from the soil feeding section 74. On the other hand, when the ball feeding solenoid 79 is energized, the ball feeding protrusion 78 of the ball feeding member 77 enters the feeding soil placement section 74 and lifts the stopped ball to the ball feeding opening 75. and fall to the launch rail 82 side.

ところで、送り土載置部74の上部には、一端を支軸で
軸支されて揺動自在に設けられる揺動部材80が配置さ
れている。また、揺動部材80の上部には、送り玉検出
スイッチ81が配置され、これが揺動部材80の揺動動
作を検出している。
Incidentally, a swinging member 80 is disposed above the soil feeding section 74 and is swingably provided with one end supported by a support shaft. Further, a ball sending detection switch 81 is arranged above the swinging member 80, and this detects the swinging operation of the swinging member 80.

すなわち、発射レール82に送られる打玉の数を検出す
ることになる。
That is, the number of balls sent to the firing rail 82 is detected.

次に、発射レール82の構造について説明する。第2図
において、金属製の発射レール82の基部には、打球発
射位置が形成され、一方、発射レール82の上流端には
、湾曲部83が形成され、前記誘導レール14の末端と
の間で形成されるファール玉誘導径路84の側壁を構成
している。このファール玉誘導径路84の流下端には、
ファール玉検出スイッチ85が配置され、発射された打
玉の遊技盤13の遊技領域15に到達することなく誘導
レール14を戻ってきたファール玉を検出するようにな
っている。なお、ファール玉検出スイッチ85を通過し
たファール玉は、前記余剰玉排出口12から余剰玉受皿
11に導かれるようになっている。なお、ファール玉検
出スイッチ85は、前記した通過玉検出スイッチ38a
〜38pと同様に玉によって作動する作動部材を設け、
該作動部材の作動を検出するスイッチでファール玉を検
出しても良い。
Next, the structure of the launch rail 82 will be explained. In FIG. 2, a ball firing position is formed at the base of a metal firing rail 82, while a curved portion 83 is formed at the upstream end of the firing rail 82, and a curved portion 83 is formed at the upstream end of the firing rail 82, and a curved portion 83 is formed at the upstream end of the firing rail 82. It constitutes the side wall of the foul ball guiding path 84 formed by. At the downstream end of this foul ball guiding path 84,
A foul ball detection switch 85 is arranged to detect foul balls that have been fired and returned along the guide rail 14 without reaching the game area 15 of the game board 13. The foul balls that have passed through the foul ball detection switch 85 are guided to the surplus ball receiving tray 11 from the surplus ball discharge port 12. Note that the foul ball detection switch 85 is the same as the passing ball detection switch 38a described above.
- Providing an operating member operated by a ball as in 38p,
A foul ball may be detected by a switch that detects the operation of the actuating member.

以上、説明した打球発射装置50、打球供給装置70、
及び発射レール82からなる打玉制御機構の動作につい
て説明する。
As described above, the hit ball launching device 50, the hit ball supply device 70,
The operation of the ball hitting control mechanism consisting of the ball hitting rail 82 and the firing rail 82 will be explained.

まず、遊技者が購入した打玉を打球供給皿6に投入する
と、打玉は、打球供給皿6から打球誘導径路72に達し
、先頭の打玉が送り土載置部74に載置された状態(第
2図参照)で停止する。そのような状態で遊技者が操作
ハンドル10を回動操作すると、図示しないタッチスイ
ッチを含むハンドルスイッチがONL、打球発射装置5
0の打球モータ60が回転する。打球モータ60が回転
されると、回転カム58と当接ローラ57との係合によ
り打球杆52が傾動して遮光板55が打球杆作動状態検
出スイッチ64をONからOFF状態にする。このとき
、打球供給装置70の玉送りソレノイド79は、未だ励
磁されない。打球モータ60がさらに回転すると、回転
カム58と当接ローラ57との係合が解除されて打球杆
52が急激に元の位置に復帰する。しかして、このとき
打球杆作動状態検出スイッチ64がOFFからONに変
化し、この変化が検出されることにより打球供給装置7
0の玉送りソレノイド79が励磁される。玉送りソレノ
イド79が励磁されると、玉送り部材77が揺動して送
り土載置部74で待機していた打玉を持ち上げ、玉送り
開口部75から発射レール82の打球発射位置に送り出
す。このとき揺動部材80も揺動して送り玉検出スイッ
チ81がONする。この送り玉検出スイッチ81がON
すると、カウントアツプ信号が導出され後述する送り玉
カウンタ95の値に「1」づつ加算する。なお、打球杆
52の最初の動作によって打玉は、発射されない。すな
わち、打球の発射動作と打球の供給動作とは、打球杆5
2の槌先部53が打球発射位置にある打玉を弾発した後
に、打球供給装置70によって次の打玉が発射レール8
2に落下するように構成されている。したがって、ゲー
ムの最初の発射動作は、空打ちとなる。このように供給
された打玉を即座に弾発するように構成しなかったのは
、供給されたばかりの打玉を弾発するように構成すると
、打玉が打球発射位置に載置されている時間が短くなる
ため、安定しない場合があり、その場合、斑飛び等の発
射不良となるからである。なお、打球の発射動作後に打
球の供給動作が行われて打玉が供給される形式のもので
あれば、実施例のように打球発射装置50と打球供給装
置70とに別々の駆動源にすることなく、1つの駆動源
で打球発射装置50と打球供給装置70との両方を駆動
させるものでも良い。
First, when the player throws the batted balls purchased into the batted ball supply tray 6, the batted balls reach the batted ball guide path 72 from the batted ball supply tray 6, and the first batted ball is placed on the feeding soil placement section 74. It stops in the state (see Figure 2). When the player rotates the operating handle 10 in such a state, the handle switch including a touch switch (not shown) turns ONL and the ball launcher 5
The ball hitting motor 60 of No. 0 rotates. When the ball-striking motor 60 is rotated, the ball-striking rod 52 is tilted due to the engagement between the rotating cam 58 and the contact roller 57, and the light-shielding plate 55 turns the ball-striking rod operation state detection switch 64 from ON to OFF. At this time, the ball feed solenoid 79 of the batted ball supply device 70 is not yet energized. When the ball-striking motor 60 further rotates, the engagement between the rotating cam 58 and the contact roller 57 is released, and the ball-striking rod 52 rapidly returns to its original position. At this time, the batting rod operation state detection switch 64 changes from OFF to ON, and this change is detected, so that the batting ball supply device 7
Ball feed solenoid 79 of 0 is energized. When the ball feeding solenoid 79 is energized, the ball feeding member 77 swings to lift the ball waiting in the feeding soil placement section 74 and send it out from the ball feeding opening 75 to the ball firing position of the firing rail 82. . At this time, the swinging member 80 also swings, and the ball sending detection switch 81 is turned on. This feed ball detection switch 81 is ON
Then, a count-up signal is derived and added by "1" to the value of a ball sending counter 95, which will be described later. Note that the first movement of the ball rod 52 does not cause the ball to be fired. In other words, the firing motion of the batted ball and the feeding motion of the batted ball are
After the hammer tip 53 of No. 2 ejects the ball at the ball launch position, the next ball is sent to the launch rail 8 by the ball supply device 70.
It is configured to fall to 2. Therefore, the first firing action in the game is a blank firing. The reason why the supplied batted ball was not configured to fire immediately is that if the configuration is configured to fire the batted ball that has just been supplied, the time that the batted ball is placed at the batted ball firing position will increase. This is because it may become unstable because it becomes shorter, and in that case, firing defects such as spotting may occur. In addition, if the type is such that the batted ball is supplied by the batted ball feeding operation after the batted ball firing operation, the batted ball launching device 50 and the batting ball feeding device 70 may be provided with separate drive sources as in the embodiment. Instead, a single drive source may be used to drive both the ball launcher 50 and the ball supply device 70.

上記のようにして遊技者が操作ハンドル10を連続的に
操作することにより打球モータ60が連続的に回転し、
打玉を弾発し、且つ打玉を供給する。ところで、発射さ
れた打玉が遊技盤13の遊技領域15に到達することな
く、誘導レール14を戻ってきた場合には、その多くは
ファール玉誘導径路84に導かれてファール玉検出スイ
ッチ85をONさせる。このファール玉検出スイッチ8
5がONすると、カウントダウン信号が導出され後述す
る送り玉カウンタ95の値を「1」づつ減算する。
As the player continuously operates the operating handle 10 as described above, the ball hitting motor 60 rotates continuously,
To launch a ball and supply the ball. By the way, when the fired balls return along the guide rail 14 without reaching the game area 15 of the game board 13, most of them are guided to the foul ball guide path 84 and the foul ball detection switch 85 is activated. Turn it on. This foul ball detection switch 8
5 is turned on, a countdown signal is derived and the value of a sent ball counter 95, which will be described later, is subtracted by "1".

上記した送り玉カウンタ95の値が「16」になったと
き1ゲームが終了する。そして、送り玉カウンタ95の
値が「16」になった後、所定時間Tだけ打球供給装置
70の玉送りソレノイド79の動作が不能動化される。
One game ends when the value of the ball sending counter 95 described above reaches "16". After the value of the ball feeding counter 95 reaches "16", the ball feeding solenoid 79 of the ball feeding device 70 is disabled for a predetermined time T.

このとき、打球発射装置50の打球モータ60は、遊技
者が操作ハンドル10を操作している限り回転しており
、打球杆52を往復回動させている。なお、上記の場合
、所定時間T内は、玉送りソレノイド79と同時に打球
発射装置50の打球モータ60を停止させるようにして
もよい。
At this time, the ball hitting motor 60 of the ball firing device 50 continues to rotate as long as the player operates the operating handle 10, causing the ball hitting rod 52 to reciprocate. In the above case, the ball-striking motor 60 of the ball-launching device 50 may be stopped at the same time as the ball-feeding solenoid 79 during the predetermined time T.

以上、実施例に係る弾球遊技機1の構成、打玉制御機構
について説明してきたが、¥S4図及び第5A図乃至第
5G図を参照して実施例に係る弾球遊技機1の全体の動
作について説明する。
The configuration and ball hitting control mechanism of the pinball game machine 1 according to the embodiment have been explained above, but the entire pinball game machine 1 according to the example will be described with reference to Figure S4 and Figures 5A to 5G. The operation will be explained.

第4図は、弾球遊技機1の動作を制御する制御回路90
を示すブロック図である。この制御回路90は、前記制
御回路基板内に構成されるもので、制御中枢としてのマ
イクロコンピュータを含む。マイクロコンピュータは、
制御動作を所定の手順で実行することができるMPU9
1と、MPU91の動作プログラムデータを格納するR
OM92と、必要なデータの書き込み及び読出しができ
るRAM93とを含む。RAM93内には、前記通過玉
検出スイッチ38a〜38pに打玉が通過した(通過し
たと見なされる場合を含む)か否かを判定する通過判定
部94と、前記送り玉検出スイッチ81からの信号によ
りカウントアツプし、前記ファール玉検出スイッチ85
からの信号によりカウントダウンする送り玉カウンタ9
5と、特定遊技状態となったときに連続して行えるゲー
ム数を計数する大当りゲーム数カウンタ96と、開閉ア
タッカー22が開成した状態で継続したゲーム数を計数
するアタッカー開成ゲーム数カウンタ97とを含んでい
る。更に、マイクロコンピュータは、入力信号を受けて
MPU91に人力データを与え、MPU91からの出力
データを受けて外部に出力する人出力インターフェース
98を含んでいる。
FIG. 4 shows a control circuit 90 that controls the operation of the pinball game machine 1.
FIG. This control circuit 90 is constructed within the control circuit board and includes a microcomputer as a control center. The microcomputer is
MPU 9 that can execute control operations according to predetermined procedures
1 and R that stores the operation program data of the MPU 91.
It includes an OM 92 and a RAM 93 in which necessary data can be written and read. In the RAM 93, there is a passage determination unit 94 that determines whether or not a hit ball has passed through the passing ball detection switches 38a to 38p (including the case where it is considered that the ball has passed), and a signal from the sent ball detection switch 81. The count is increased by the foul ball detection switch 85.
Feed ball counter 9 that counts down based on the signal from
5, a jackpot game number counter 96 that counts the number of games that can be played consecutively when a specific game state is entered, and an attacker opened game number counter 97 that counts the number of games that are continued with the opening/closing attacker 22 opened. Contains. Furthermore, the microcomputer includes a human output interface 98 that receives input signals and provides human data to the MPU 91, and receives output data from the MPU 91 and outputs them to the outside.

人出力インターフェース98には、弾球遊技機1に含ま
れる各種の検出スイッチ、具体的には、打球杆作動状態
検出スイッチ64、送り玉検出スイッチ81、ファール
玉検出スイッチ85、スタートスイッチ9、通過玉検出
スイッチ38a〜3sp、通過玉検出器24.26 a
、 26 b、特別通過玉検出器20、通過玉検出器2
6a、26b及びアタッカー通過玉検出器29からの信
号が人力され、また、弾球遊技機1に含まれる表示器や
ソレノイド等、具体的には、大当り表示器43、スピー
カ8、玉送りソレノイド79、景品玉払出しソレノイド
45、遊技数表示器42、得点表示器40.2倍表示器
41、通過玉表示器31a〜31p1及びアタッカーソ
レノイド2Bにそれぞれ駆動信号が出力される。
The human output interface 98 includes various detection switches included in the pinball game machine 1, specifically, the batting rod operation state detection switch 64, the feed ball detection switch 81, the foul ball detection switch 85, the start switch 9, Passing ball detection switch 38a to 3sp, passing ball detector 24.26a
, 26 b, special passing ball detector 20, passing ball detector 2
The signals from 6a, 26b and the attacker passing ball detector 29 are input manually, and the signals from the indicators and solenoids included in the pinball game machine 1, specifically, the jackpot indicator 43, the speaker 8, and the ball feed solenoid 79, are transmitted manually. , the prize ball payout solenoid 45, the number of games display 42, the score display 40.2 times the display 41, the passed ball displays 31a to 31p1, and the attacker solenoid 2B, respectively.

なお、上述した制御回路は、1つの制御回路内に遊技を
制御する回路と打玉の発射機構を制御する回路が含まれ
るようにしたが、これを別々の制御回路基板で構成して
も良い。この場合、これらの制御回路基板を1つの基板
ボックス内に納めてもよいし、あるいは別々の基板ボッ
クスに納めてもよい。
In addition, although the above-mentioned control circuit includes a circuit for controlling the game and a circuit for controlling the ball firing mechanism in one control circuit, these may be configured using separate control circuit boards. . In this case, these control circuit boards may be housed in one board box or in separate board boxes.

次に、第5A図乃至第5G図のフロー図を参照して、上
記制御回路の具体的な動作について説明する。$5A図
は、実施例の動作の全体を示すメインルーチンが表わさ
れている。まず、電源が投入されると、マイクロコンピ
ュータは、RAM93内にエラーが生じているか否かを
判別しくステップSl)、RAMエラーがあると判別し
た場合には、初期データをセットする(ステップS2)
なお、ステップS1の処理は、常に行われているので、
マイクロコンピュータのプログラム暴走時にもエラー判
定がなされ、ステップS2の初期データがセットされる
Next, the specific operation of the control circuit will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 5A to 5G. The $5A diagram shows a main routine showing the overall operation of the embodiment. First, when the power is turned on, the microcomputer determines whether or not an error has occurred in the RAM 93 (Step S1). If it determines that there is a RAM error, it sets initial data (Step S2).
Note that the process in step S1 is always performed, so
An error determination is also made when the microcomputer program runs out of control, and the initial data in step S2 is set.

上記ステップS1においてエラー判定されなかった場合
や、ステップS2で初期データがセットされた場合には
、実施例の遊技を制御するための各種のサブルーチンコ
ントロール処理が行われるまず、最初に1ゲーム毎の開
始の際に行われるゲームスタート制御サブルーチンが実
行され(ステップS3)、以下、得点演算制御サブルー
チンが実行され(ステップS4)、景品玉払出制御サブ
ルーチン(ステップS5)、玉送り制御サブルーチン(
ステップS6)、アタッカー制御サブルーチン(ステッ
プS7)、音・ランプ制御サブルーチン(ステップS8
)、得点・遊技数表示制御サブルーチン(ステップS9
)、特別通過玉チエツクサブルーチン(ステップ510
)、通過玉チエツクサブルーチン(ステップ511)、
ファール玉チエツクサブルーチン(ステップ512)、
及び送り玉チエツクサブルーチン(ステップ513)が
それぞれ実行される。そして、上記各サブルーチンが実
行された後には、各サブルーチンで処理されたデータが
出力され(ステップ514)、その後、マイクロコンピ
ュータに含まれるパルス分周回路からの定期リセット信
号待ち状態で待機する。
If no error is determined in step S1, or if initial data is set in step S2, various subroutine control processes are performed to control the game of the embodiment. A game start control subroutine is executed at the start (step S3), a score calculation control subroutine is executed (step S4), a prize ball payout control subroutine (step S5), and a ball feeding control subroutine (step S5).
Step S6), Attacker control subroutine (Step S7), Sound/lamp control subroutine (Step S8)
), score/number of games display control subroutine (step S9
), special passing ball check subroutine (step 510
), passing ball check subroutine (step 511),
foul ball check subroutine (step 512);
and the ball sending check subroutine (step 513) are executed. After each of the above subroutines is executed, the data processed in each subroutine is output (step 514), and then the microcomputer waits for a periodic reset signal from the pulse frequency dividing circuit included in the microcomputer.

上記したメインルーチンは、パルス分周回路から発生す
るリセット信号がある毎に1回行われるが、この実施例
においては、4ms e c毎に1回のリセット信号が
発生されるので、メインルーチンは、4ms e cに
1回行われることになる。また、上記したメインルーチ
ンに含まれるサブルーチンのうち、本実施例の弾球遊技
機1の重要な遊技内容に関係するステップS3のゲーム
スタート制御、ステップS6の玉送り制御、ステップs
7のアタッカー制御、ステップS10の特別通過玉チエ
ツク、ステップS12のファール玉チエツク、及びステ
ップS13の送り玉チエツクのそれぞれについては、第
5B図乃至第5G図にその詳細を示すが、他のサブルー
チンについては、その詳細な説明を省略する。
The main routine described above is executed once every time there is a reset signal generated from the pulse frequency divider circuit, but in this embodiment, the reset signal is generated once every 4 msec, so the main routine is , once every 4 msec. Further, among the subroutines included in the main routine described above, the game start control in step S3, the ball feeding control in step S6, and the ball feeding control in step S6 are related to important game contents of the pinball game machine 1 of the present embodiment.
The details of the attacker control in step 7, the special passing ball check in step S10, the foul ball check in step S12, and the sending ball check in step S13 are shown in FIGS. 5B to 5G, but other subroutines are shown in detail. , the detailed explanation thereof will be omitted.

そこで、第5B図を参照して前記ステップS3のゲーム
スタート制御処理について説明する。まず、ゲーム中の
間セットされているスタートフラグがセットされている
か否かが判別され(ステップ515)、セットされてい
れば、以下の処理を実行することなく、当該サブルーチ
ンを終了するまた、スタートフラグがセットされていな
いと判別された場合には、ゲームとゲームとの間に設定
される所定時間(例えば、2秒)を計測するゲームイン
ターバルタイマが終了しているか否かが判別され(ステ
ップ516)、終了している場合には、スタート操作、
すなわちスタートスイッチ9が操作されているか否かが
判別される(ステップ517)。このスタートスイッチ
9は、電源役人後、最初のゲーム開始時において操作さ
れればその後のゲーム開始毎に操作する必要はない。
Therefore, the game start control process in step S3 will be explained with reference to FIG. 5B. First, it is determined whether or not the start flag that has been set during the game is set (step 515). If it is set, the subroutine is terminated without executing the following processing. If it is determined that the timer has not been set, it is determined whether or not a game interval timer that measures a predetermined time (for example, 2 seconds) set between games has ended (step 516). , if finished, start operation,
That is, it is determined whether or not the start switch 9 has been operated (step 517). If the start switch 9 is operated at the first start of the game after the power supply is turned on, there is no need to operate it every time the game starts thereafter.

そして、スタート操作が有ると判別されたときには、後
述するステップS26に進んでスタートフラグをセット
する。一方、゛スタート操作がない場合には、以下の処
理を行うことなくサブルーチンを終了する。
If it is determined that there is a start operation, the process proceeds to step S26, which will be described later, and a start flag is set. On the other hand, if there is no start operation, the subroutine ends without performing the following processing.

ステップ51Bにおいて、ゲームインターバルタイマが
終了していないと判別された場合には、インターバルタ
イマのカウント数が「1」を減算して終了するか否かが
判別され(ステップ518)、「1ノを減算しても終了
しない場合には、以下の処理を行うことなくサブルーチ
ンを終了する一方、「1」を減算して終了すると判別さ
れた場合には、終了したゲームで獲得した得点を確定さ
せると共に、その得点が記憶された得点カウンタの値を
未払出玉カウンタに加算する処理が行われ(ステップ5
19)、その後、得点カウンタの値がクリアされる(ス
テップ520)。なお、味払出玉カウンタの値に基づき
景品玉払出が行われるのであるが、その詳細については
説明を省略する。更に、当該ゲームでセットされた通過
玉フラグを含めてすべてのフラグ、すなわち、1〜16
通過フラグ(通過判定部94を示す)、2倍フラグ、ア
タッカー通過フラグや送り玉カウンタ(送り玉カウンタ
95を示す)がそれぞれクリアされると共に、開閉アタ
ッカー27のアタッカー開成ゲーム数カウンタ(アタッ
カー開成ゲーム数カウンタ97を示す)の値から「1」
が減算される(ステップ521)。そして、その後、大
当りゲーム数カウンタ(大当りゲーム数カウンタ96を
示す)の値が「O」であるか否かが判別され(ステップ
522)、「0」でない場合には、大当りゲーム数カウ
ンタの値から「1」が減算され(ステップ523)、再
度大当りゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かが
判別される(ステップ524)。大当りゲーム数カウン
タの値が「0」であるときには、大当りフラグをクリア
しくステップ525)、その後、スタートフラグをセッ
トして(ステップ526)、サブルーチンを終了する一
方、前記ステップS22で大当りゲーム数カウンタの値
が「0」であると判別された場合、及びステップS24
で大当りゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別さ
れた場合には、ステップS26に進みスタートフラグを
セットしてサブルーチンを終了する。
If it is determined in step 51B that the game interval timer has not ended, it is determined whether or not the count number of the interval timer subtracts "1" and ends (step 518). If the subroutine does not end even after subtraction, the subroutine ends without performing the following processing, while if it is determined that it should end after subtracting "1", the points obtained in the completed game are determined and the subroutine ends. , the value of the score counter in which the score is stored is added to the unpaid ball counter (step 5).
19), then the value of the score counter is cleared (step 520). Note that the prize balls are paid out based on the value of the flavor payout ball counter, but detailed explanation thereof will be omitted. Furthermore, all flags including passing ball flags set in the game, i.e. 1 to 16.
The passing flag (indicating the passing determination section 94), the double flag, the attacker passing flag, and the sent ball counter (indicating the sent ball counter 95) are cleared, and the attacker opened game number counter (attacker opened game) of the opening/closing attacker 27 is cleared. "1" from the value of (indicating number counter 97)
is subtracted (step 521). Then, it is determined whether the value of the jackpot game number counter (indicating the jackpot game number counter 96) is "O" (step 522), and if it is not "0", the value of the jackpot game number counter ``1'' is subtracted from ``1'' (step 523), and it is determined again whether the value of the jackpot game number counter is ``0'' (step 524). When the value of the jackpot game number counter is "0", the jackpot flag is cleared (step 525), then the start flag is set (step 526), and the subroutine is ended, while the jackpot game number counter is cleared in step S22. If it is determined that the value of is "0", and step S24
If it is determined in step S26 that the value of the jackpot game number counter is not "0", the process advances to step S26, a start flag is set, and the subroutine is ended.

次に、第5C図を参照して前記ステップS6の玉送り制
御の詳細について説明する。まず、玉送りソレノイド7
9を励磁するタイマが終了しているか否かが判別され(
ステップ527)、終了していない場合には、後述する
ステップS32に進んで玉送りソレノイド79をONL
/た状態を維持し、タイマが終了しているときには、ス
タートフラグがセットされているか否かが判別される(
ステップ528)。スタートフラグがセットされている
場合には、打球杆作動状態検出スイッチ64がOFFか
らONに変化したか否か、すなわち、その立ち上がりが
検出されたか否かが判別され(ステップ530)、立ち
上がりが検出されたときには、玉送りソレノイド79を
励磁するタイマをセットした後(ステップ531)、玉
送りソレノイド79をONして(ステップ532)、サ
ブルーチンを終了する。これにより打玉が1個宛打玉発
射位置に供給される。一方、前記ステップ328でスタ
ートフラグがセットされていないと判別された場合、及
び打球杆作動状態検出スイッチ64の立ち上がりが検出
されていないと判別された場合には、玉送りソレノイド
79をOFFとした状態で(ステップ529)サブルー
チンを終了する。
Next, details of the ball feeding control in step S6 will be explained with reference to FIG. 5C. First, ball feed solenoid 7
It is determined whether or not the timer for exciting 9 has ended (
If step 527) has not been completed, proceed to step S32, which will be described later, and turn the ball feed solenoid 79 ON.
/ state is maintained and the timer has expired, it is determined whether the start flag is set (
step 528). If the start flag is set, it is determined whether or not the batting rod operating state detection switch 64 has changed from OFF to ON, that is, whether or not the rising edge has been detected (step 530), and the starting edge is detected. When detected, a timer for exciting the ball feed solenoid 79 is set (step 531), and then the ball feed solenoid 79 is turned on (step 532), and the subroutine ends. As a result, one ball is supplied to the ball firing position. On the other hand, if it is determined in step 328 that the start flag is not set, and if it is determined that the rising of the batting rod operation state detection switch 64 is not detected, the ball feed solenoid 79 is turned OFF. In this state (step 529), the subroutine ends.

次いで、ゲーム中に動作される開閉アタッカー27の制
御について第5D図を参照して説明するまず、アタッカ
ー27内に打玉が入賞(通過)したか否かが判別され(
ステップ533)、通過した場合には、通過口3Of、
30i、30k。
Next, the control of the opening/closing attacker 27 operated during the game will be explained with reference to FIG.
Step 533), if the passage has passed, the passage port 3Of;
30i, 30k.

3om(6,9,11,13に対応)に打玉が通過した
と見なして6.9.11.13の通過フラグをセットし
くステップ535)、その後、アタッカー開成ゲーム数
カウンタの値がクリアされると共にアタッカー通過フラ
グがセットされる(ステップ536)。次いでアタッカ
ー開成フラグがクリアされる(ステップ537)。一方
、ステップ533においてアタッカー27内に通過玉が
ないと判別された場合には、アタッカー開成ゲーム数カ
ウンタの値が「0」であるか否かが判別され(ステップ
534)、その値が「0」であるときには、前記ステッ
プS37に進んでアタッカー開成フラグがクリアされ、
その値が「0」でないときには、ステップS37の処理
を行うことなく、次のステップ538に進む。つまり、
このステップS34及びステップS37の処理は、後述
するステップS42又はステップS48又はステップS
54で「3」にセットされたアタッカー開成ゲーム数カ
ウンタの値が前記ステップS21で1ゲームが終了する
毎に「1」づつ減算され、そのような減算結果が「0」
となったとき、すなわち3ゲームが経過したときにアタ
ッカー開成フラグがクリアされてアタッカーソレノイド
28の励磁が解除される。ただし、これは、アタッカー
27が開成されてからアタッカー27に打玉が入賞しな
いときであり、アタッカー27に打玉が入賞したときに
は、前記ステップ533→ステツプS35→ステツプS
36→ステツプS37と処理されてアタッカーソレノイ
ド28の励磁が解除される。
3om (corresponding to 6, 9, 11, 13) is assumed to have passed, and the passing flag of 6.9.11.13 is set (step 535), after which the value of the attacker opened games counter is cleared. At the same time, the attacker passing flag is set (step 536). Next, the attacker creation flag is cleared (step 537). On the other hand, if it is determined in step 533 that there is no passing ball in the attacker 27, it is determined whether the value of the attacker opened games counter is "0" (step 534), and the value is "0". ”, the process proceeds to step S37 and the attacker creation flag is cleared.
If the value is not "0", the process proceeds to the next step 538 without performing the process of step S37. In other words,
The processing in step S34 and step S37 is performed in step S42, step S48, or step S, which will be described later.
The value of the attacker opened games counter set to "3" in step S21 is subtracted by "1" each time one game is completed, and the result of such subtraction is "0".
When this occurs, that is, when three games have elapsed, the attacker activation flag is cleared and the excitation of the attacker solenoid 28 is released. However, this is when the hit ball does not hit the attacker 27 after the attacker 27 is opened, and when the hit ball hits the attacker 27, the steps 533→Step S35→Step S are performed.
36→Step S37, and the excitation of the attacker solenoid 28 is released.

つまり、アタッカー27が開成されたときには、アタッ
カー27に打玉が入賞する毎に閉じるが、打玉が入賞し
ない場合でも最大3ゲームが経過したとぎには、アタッ
カー27が閉じるようになっている。
That is, when the attacker 27 is opened, it closes every time the hit ball hits the attacker 27, but even if the hit ball does not hit the prize, the attacker 27 closes after a maximum of three games have elapsed.

一方、上記したアタッカー27についてのステップS3
3〜ステツプS37の処理が終了するとアタッカー開成
通過口A、すなわち特定通過領域23を打玉が通過した
か否かが判別され(ステップ538)、通過しない場合
には、後述するステップS43に進み、通過した場合に
は、通過口301(12に対応)に打玉が通過したと見
なして12の通過フラグをセットし、2倍フラグをセッ
トした後(ステップ539)、アタッカー開成フラグが
セットされているか否かが判別される(ステップ540
)。既にアタッカー開成フラグがセットされている場合
には、後述するステップS43に進み、アタッカー開成
フラグがセットされていない場合には、前記ステップS
36でセットされるアタッカー通過フラグがセットされ
ているか否かが判別される(ステップ541)。アタッ
カー通過フラグがセットされている場合には、既にアタ
ッカー27に打玉が通過したことを意味するので次のス
テップS42の処理をすることなく、ステップS43に
進むが、アタッカー通過フラグがセットされていない場
合には、当該ゲームにおいてアタッカー27への初めて
の打玉の通過であるのでアタッカー開成フラグをセット
すると共にアタッカー開成ゲーム数カウンタに「3」を
セットする(ステップ542)。
On the other hand, step S3 regarding the above-described attacker 27
When the processing from Steps 3 to S37 is completed, it is determined whether the hit ball has passed through the attacker opening passage A, that is, the specific passage area 23 (Step 538), and if it has not passed, the process proceeds to Step S43, which will be described later. If the ball has passed through, it is assumed that the ball has passed through the passage hole 301 (corresponding to 12), and the passage flag of 12 is set.After setting the double flag (step 539), the attacker opening flag is set. (Step 540)
). If the attacker creation flag has already been set, the process advances to step S43, which will be described later; if the attacker creation flag has not been set, the process advances to step S43, which will be described later.
It is determined whether the attacker passage flag set in step 36 is set (step 541). If the attacker passing flag is set, it means that the ball has already passed the attacker 27, so the process proceeds to step S43 without performing the process of the next step S42. However, if the attacker passing flag is set, If not, since this is the first time the ball has hit the attacker 27 in the game, the attacker opening flag is set and the attacker opening games counter is set to "3" (step 542).

次に、上記したステップS38〜ステツプS42でアタ
ッカー開成通過口Aである特定通過領域23への打玉の
通過を判定した後には、特定遊技状態時に開閉アタッカ
ー27を開成することとなる通過領域25a、25bへ
の打玉の通過を判定する。すなわち、ステップS43〜
ステツプS48で一方の通過領域25aへの打玉の通過
を判定し、ステップS49〜ステツプS54で他方の通
過領域25bへの打玉の通過を判定する。そこでまず、
ステップS43〜ステツプ348について説明すると、
アタッカー開成通過口B、すなわち通過領域25aを打
玉が通過したか否かが判別され(ステップ543)、通
過しない場合には、後述するステップS49に進み、通
過した場合には、通過口30d (4に対応)に打玉が
通過したと見なして4の通過フラグをセットした後(ス
テップ544)、大当りフラグがセットされているか否
か、すなわち特定遊技状態となっているか否かが判別さ
れ(ステップ545)、大当りフラグがセットされてい
ないときには、後述するステップS49に進み、大当り
フラグがセットされているときには、アタッカー開成フ
ラグがセットされているか否かが判別される(ステップ
546)。
Next, after determining whether the ball has passed through the specific passing area 23 which is the attacker opening passage opening A in steps S38 to S42 described above, the passing area 25a is where the opening/closing attacker 27 is to be opened in the specific game state. , 25b is determined. That is, step S43~
In step S48, it is determined whether the ball has passed through one of the passing areas 25a, and in steps S49 to S54, it is determined whether the ball has passed through the other passing area 25b. So first,
To explain step S43 to step 348,
It is determined whether the hit ball has passed through the attacker opening passage B, that is, the passage area 25a (step 543). If the ball has not passed, the process proceeds to step S49, which will be described later. If it has passed, the ball has passed through the passage opening 30d ( 4) and sets the passing flag of 4 (step 544), it is determined whether or not the jackpot flag is set, that is, whether or not a specific gaming state is entered ( Step 545), when the jackpot flag is not set, the process proceeds to step S49, which will be described later, and when the jackpot flag is set, it is determined whether or not the attacker opening flag is set (step 546).

既にアタッカー開成フラグがセットされている場合には
、後述するステップS49に進み、アタッカー開成フラ
グがセットされていない場合には、前記ステップ536
でセットされるアタッカー通過フラグがセットされてい
るか否かが判別される(ステップ547)。アタッカー
通過フラグがセットされている場合には、既にアタッカ
ー27に打玉が通過したことを意味するので次のステッ
プ348の処理をすることなく、ステップS49に進む
が、アタッカー通過フラグがセットされていない場合に
は、当該ゲームにおいてアタッカー27への初めての打
玉の通過であるのでアタッカー開成フラグをセットする
と共にアタッカー開成ゲーム数カウンタに「3」をセッ
トする(ステップ548)。
If the attacker creation flag has already been set, the process advances to step S49, which will be described later; if the attacker creation flag has not been set, the process advances to step S49, which will be described later.
It is determined whether the attacker passage flag set in (step 547) is set. If the attacker passing flag is set, it means that the ball has already passed the attacker 27, so the process proceeds to step S49 without processing the next step 348.However, if the attacker passing flag is set, it means that the ball has already passed the attacker 27. If not, since this is the first time the ball has hit the attacker 27 in the game, the attacker opening flag is set and the attacker opening games counter is set to "3" (step 548).

F[にステップS49〜ステツプS54について説明す
ると、アタッカー開成通過口C1すなわち通過領域25
bを打玉が通過したか否かが判別され(ステップ549
)、通過しない場合には、後述するステップS55に進
み、通過した場合には、通過口30j (10に対応)
に打玉が通過したと見なして10の通過フラグをセット
した後(ステップ550)、大当りフラグがセットされ
ているか否か、すなわち特定遊技状態となっているか否
かが判別され(ステップ551)、大当りフラグがセッ
トされていないときには、後述するステップS55に進
み、大当りフラグがセットされているときには、アタッ
カー開成フラグがセットされているか否かが判別される
(ステップ552)。既にアタッカー開成フラグがセッ
トされている場合には、後述するステップS57に進み
、アタッカー開成フラグがセットされていない場合には
、前記ステップ336でセットされるアタッカー通過フ
ラグがセットされているか否かが判別される(ステップ
553)。アタッカー通過フラグがセットされている場
合には、既にアタッカー27に打玉が通過したことを意
味するので次のステップS54の処理をすることなく、
ステップS55に進むが、アタッカー通過フラグがセッ
トされていない場合には、当該ゲームにおいてアタッカ
ー27への初めての打玉の通過であるのでアタッカー開
成フラグをセットすると共にアタッカー開成ゲーム数カ
ウンタに「3」をセットする(ステツブ554)。
To explain steps S49 to S54, the attacker opening passage C1, that is, the passage area 25
It is determined whether the hit ball has passed b (step 549).
), if it does not pass, the process proceeds to step S55, which will be described later, and if it passes, the passage port 30j (corresponding to 10)
After determining that the ball has passed through and setting a passing flag of 10 (step 550), it is determined whether or not the jackpot flag is set, that is, whether or not a specific gaming state is entered (step 551). When the jackpot flag is not set, the process proceeds to step S55, which will be described later, and when the jackpot flag is set, it is determined whether or not the attacker opening flag is set (step 552). If the attacker opening flag has already been set, the process proceeds to step S57, which will be described later. If the attacker opening flag has not been set, it is determined whether the attacker passage flag set in step 336 is set. It is determined (step 553). If the attacker passing flag is set, it means that the ball has already passed the attacker 27, so there is no need to perform the next step S54.
Proceeding to step S55, if the attacker passage flag is not set, this is the first time the ball has passed to the attacker 27 in the game, so the attacker opening flag is set and the number of attacker opening games counter is set to "3". (step 554).

また、前記ステップS49で通過領域25bに打玉が通
過しないと判別された場合や前記ステップS54の処理
が終了した場合には、アタッカー開成フラグがセットさ
れているか否かが判別される(ステップ555)。アタ
ッカー開成フラグがセットされていないと判別された場
合には、アタッカーソレノイド28がOFFされ(ステ
ップ556)、セットされていれば、アタッカーソレノ
イド28がONとされて(ステップ557)サブルーチ
ンを終了する。
Further, if it is determined in step S49 that the ball does not pass through the passing area 25b or if the process in step S54 is completed, it is determined whether or not the attacker opening flag is set (step 555). ). If it is determined that the attacker open flag is not set, the attacker solenoid 28 is turned off (step 556), and if it is set, the attacker solenoid 28 is turned on (step 557), and the subroutine ends.

上記したように開閉アタッカー27を開成駆動すべく打
玉が特定通過領域23又は通過領域25a、25bのい
ずれかを通過しても、ステップS41、ステップS47
、ステップS53において1ゲーム中に既に開閉アタッ
カー27内に打玉が入賞していると判別された場合には
、次のステップS42、S48、S54のアタッカー開
成フラグをセットする処理が行われないので、当該特定
通過領域23又は通過領域25a、25bへの打玉の通
過に基づく開閉アタッカー27の開成動作が行われるこ
とがない。つまり、開閉アタッカー27を開成する開成
条件が成立しても既に開閉アタッカー27に打玉が入賞
(通過)している場合には、開閉アタッカー27が開成
しないので、開閉アタッカー27への無駄な打玉の入賞
を無くすことができると共に、発射された打玉が他の通
過口30a〜30p等に通過して、より高い得点を成立
させる可能性がある。
As described above, even if the ball passes through either the specific passage area 23 or the passage areas 25a and 25b in order to drive the opening/closing attacker 27, step S41 and step S47
If it is determined in step S53 that a hit ball has already entered the opening/closing attacker 27 during one game, the processing of setting the attacker opening flag in the next steps S42, S48, and S54 is not performed. , the opening/closing attacker 27 does not perform the opening/closing operation based on the passage of the ball to the specific passage area 23 or the passage areas 25a, 25b. In other words, even if the opening condition for opening the opening/closing attacker 27 is met, if the ball has already won (passing) the opening/closing attacker 27, the opening/closing attacker 27 will not open, so there will be no unnecessary hitting to the opening/closing attacker 27. It is possible to eliminate winning balls, and there is a possibility that the fired balls may pass through other passage ports 30a to 30p and achieve a higher score.

次に、特定遊技状態を発生させる特別通過玉検出器20
の打玉の通過を検出する特別通過玉チエツク処理につい
て第5E図を参照して説明する。
Next, a special passing ball detector 20 that generates a specific gaming state
A special passing ball check process for detecting the passage of a hit ball will be described with reference to FIG. 5E.

まず、打玉が特別通過玉検出器20をONさせたか否か
、すなわち、特別通過が有るか否かが判別され(ステッ
プ558)、無い場合には、特別通過チエツクサブルー
チンを終了し、有る場合には、通過口30m(13に対
応)に打玉が通過したと見なして13の通過フラグをセ
ットした後(ステップ559)、大当りフラグがセット
されているか否か、すなわち特定遊技状態となっている
か否かが判別され(ステップ560)、大当りフラグが
セットされている場合には、大当りフラグがクリアされ
ると共に、大当りゲーム数カウンタの値もクリアされる
(ステップ561)。これは、特定遊技状態となってい
るときに、打玉が特別通過領域18を通過したときには
、特定遊技状態が終了することを示している。一方、ス
テップS60で大当りフラグがセットされていないと判
別されたときには、遊技状態が特定遊技状態となったこ
とを意味するので、大当りフラグをセットすると共に、
大当りゲーム数カウンタの値に「14」をセットして(
ステップS 62) 、特別通過玉チエツクサブルーチ
ンを終了する。
First, it is determined whether or not the ball has turned on the special passage ball detector 20, that is, whether there is a special passage (step 558). If there is no special passage, the special passage check subroutine is ended; After setting the passing flag of 13 on the assumption that the ball has passed through the passageway 30m (corresponding to 13) (step 559), it is determined whether the jackpot flag is set or not, that is, a specific game state is entered. If the jackpot flag is set, the jackpot flag is cleared and the value of the jackpot game counter is also cleared (step 561). This indicates that when the ball passes through the special passing area 18 during the specific gaming state, the specific gaming state ends. On the other hand, when it is determined in step S60 that the jackpot flag is not set, it means that the gaming state has become a specific gaming state, so the jackpot flag is set and
Set the value of the jackpot game number counter to "14" (
In step S62), the special passing ball check subroutine is ended.

次に、弾球遊技の1ゲームにおける発射数を制御する処
理について55F図及び第5G図を参照して説明する。
Next, the process of controlling the number of shots in one game of the pinball game will be explained with reference to FIG. 55F and FIG. 5G.

まず、ファール玉チエツク処理について第5F図を参照
して説明する。まず、ファール玉が有るか否かが判別さ
れ(ステップ563)、有る場合には、送り玉カウンタ
の値が「0」であるか否かが判別される(ステップ56
4)。
First, the foul ball check process will be explained with reference to FIG. 5F. First, it is determined whether or not there is a foul ball (step 563), and if there is, it is determined whether or not the value of the foul ball counter is "0" (step 56).
4).

この送り玉カウンタの値が「0」であるということは、
未だ発射された玉がないということ又は前記ステップS
21でクリアされて次のゲームに移行してしまっている
ことを意味する。したがって、送り玉カウンタの値が「
0」でないときに、送り玉カウンタの値から「1」が減
算され(ステップ565)、次いでスタートフラグがセ
ットされているか否かが判別される(ステップ566)
The value of this sent ball counter is "0", which means
The fact that there are no balls fired yet or the step S
This means that the game has been cleared on 21 and has moved on to the next game. Therefore, the value of the ball feed counter is
If the value is not 0, "1" is subtracted from the value of the sent ball counter (step 565), and then it is determined whether the start flag is set (step 566).
.

スタートフラグがセットされていなければ、スタートフ
ラグをセットしくステップ567)、打玉を発射できる
ようにしてサブルーチンを終了するまた、前記ステップ
S63でファール玉がないと判別された場合、前記ステ
ップS64で送り玉カウンタの値が「0」であると判別
された場合、前記ステップS66でスタートフラグがセ
ットされていると判別された場合にも、ファール玉チエ
ツクサブルーチンを終了する。
If the start flag is not set, the start flag is set (step 567), the ball is fired, and the subroutine ends. If it is determined in step S63 that there is no foul ball, step S64 is performed. If it is determined that the value of the sent ball counter is "0", or if it is determined in step S66 that the start flag is set, the foul ball check subroutine is ended.

次に、第5G図を参照して送り玉チエツク処理について
説明すると、まず、送り玉が有るか否か、すなわち、送
り玉検出スイッチ81が送り玉を検出したか否かが判別
され(ステップ568)、送り玉が有った場合には、送
り玉カウンタの値に「1」が加算され(ステップ569
)、その後、送り玉カウンタの値が「16」であるか否
かが判別される(ステップ570)。前記ステップ36
8で送り玉が無いと判別された場合や、ステップS70
で送り玉カウンタの値が「16」に満たないと判別され
た場合には、サブルーチンが終了するが、ステップS7
0で送り玉カウンタの値が「16」であると判別された
場合には、当該ゲームが終了したとしてスタートフラグ
がクリアされると共に、ゲームインターバルタイマがセ
ットされて(ステップ571)、サブルーチンを終了す
る以上、実施例に係る弾球遊技機1の動作のうち、遊技
内容に関連する動作について説明してきたが、本実施例
においては、通常遊技状態における特定通過領域23へ
の打玉の通過、又は特定遊技状態における特定通過領域
23又は通過領域25a、25bへの打玉の通過という
開成条件が成立したときには、入賞球装置としての開閉
アタッカー27が開成され、その開成中の開閉アタッカ
ー27に打玉が入賞すると、得点を得るための組合せの
成立が容易となる。また、1回のゲーム中に開成条件が
成立しても既に開閉アタッカー27への打玉の入賞があ
る場合には、開閉アタッカー27が開成しないので、開
閉アタッカー27への無駄な打玉の入賞を無くすことが
できると共に、発射された打玉が他の通過口30a〜3
0p等に通過して、より高い得点を得る可能性があり、
遊技者の興趣を引き付けることができる。また、本実施
例においては、組合せの成立を容易にする入賞球装置と
しての開閉アタッカー27が開成してから打玉が入賞す
ることなく3回目のゲームが終了したときには、その開
成状態が解除されるので、入賞球装置の開成状態が長期
間のゲームに亘って継続されるという遊技者の安心感を
排除し、遊技にスリルと興趣を与えることができるよう
になっている。
Next, referring to FIG. 5G, the ball to be sent check process will be explained. First, it is determined whether or not there is a ball to be sent, that is, whether or not the ball to be sent is detected by the ball to be sent detection switch 81 (step 568). ), if there is a sent ball, "1" is added to the value of the sent ball counter (step 569).
), then it is determined whether the value of the sent ball counter is "16" (step 570). Said step 36
If it is determined in step S70 that there is no ball to send, or in step S70
If it is determined that the value of the sent ball counter is less than "16", the subroutine ends, but step S7
If it is determined that the value of the sent ball counter is "16", it is determined that the game has ended and the start flag is cleared, the game interval timer is set (step 571), and the subroutine ends. So far, among the operations of the pinball game machine 1 according to the embodiment, the operations related to the game content have been explained. Or, when the opening condition that the ball passes through the specific passing area 23 or the passing areas 25a, 25b in the specific game state is established, the opening/closing attacker 27 as a winning ball device is opened, and the opening/closing attacker 27 that is being opened is hit. When a ball lands in a prize, it becomes easy to establish a combination to obtain points. Furthermore, even if the opening condition is met during one game, if a hit ball has already been awarded to the opening/closing attacker 27, the opening/closing attacker 27 will not open, so the hitting ball will not be awarded to the opening/closing attacker 27 in vain. In addition, the fired balls can pass through other passage ports 30a to 30.
There is a possibility of passing 0p etc. and getting a higher score,
It is possible to attract players' interest. In addition, in this embodiment, when the opening/closing attacker 27 as a winning ball device that facilitates the establishment of combinations is opened and the third game ends without a hit ball winning, the opening state is canceled. Therefore, it is possible to eliminate the sense of security for the player that the winning ball device will remain open for a long period of the game, and to add thrill and interest to the game.

なお、上記した実施例においては、通常の遊技状態にお
いて、特定通過領域23に打玉が入賞すると開閉アタッ
カー27が開成するようにしたが、通常の遊技状態のと
きには、開閉アタッカー27が開成しないようにし、特
定遊技状態となったときだけに特定通過領域23や通過
領域25a。
In the above-mentioned embodiment, when a ball hits the specific passage area 23 in the normal gaming state, the opening/closing attacker 27 is opened, but in the normal gaming state, the opening/closing attacker 27 is not opened. and the specific passing area 23 and passing area 25a only when a specific gaming state is reached.

25bへの打玉の通過に基づいて開閉アタッカー27を
開成するように構成しても良い。また、特定通過領域2
3又は通過領域25a、25bに打玉が通過したときに
開成条件が成立したとして直接開閉アタッカー27を開
成するのではなく、上記通過領域23.25a、25b
に打玉が通過したときに可変表示装置で表示結果を導出
させ、その表示結果が所定の表示結果となったときに開
成条件が成立したとして間接的に開閉アタッカー27を
開成するようにしてもよい。
The opening/closing attacker 27 may be configured to open based on the passage of the ball to the ball 25b. In addition, specific passing area 2
3 or when the ball passes through the passing areas 25a, 25b, the opening condition is satisfied and the opening/closing attacker 27 is not opened directly, but the passing areas 23.25a, 25b are
Even if the opening/closing attacker 27 is indirectly opened by having the variable display device derive a display result when the ball passes through the window, and when the display result becomes a predetermined display result, it is assumed that the opening condition is satisfied. good.

また、上記した実施例では、特定遊技状態を検出する検
出手段として、内部に複数の通過領域を備えた特別装置
16に設けられるものを示したが、遊技盤13上の通過
領域を通過したことに基づいて表示結果を導出する可変
表示装置の表示結果が予め定めた表示結果と一致した場
合に特定遊技状態を検出するものでもよい。
In addition, in the above-described embodiment, the detection means for detecting a specific game state is provided in the special device 16 that has a plurality of passage areas inside, but when the passage area on the game board 13 is passed through. A specific gaming state may be detected when the display result of the variable display device that derives the display result based on the match with a predetermined display result.

また、上記した実施例では、特定遊技状態となったとき
に通過領域25a、25bが特定通過領域23と同等な
機能を有する期間として、14ゲームが終了するまでと
したが、その回数は、任意に設定しても良い。また、特
定遊技状態となったときの1ゲームの基準として、16
個発射のゲームを14回行ったこととしたが、16個発
射のゲームであって開閉アタッカー27が最低1回開放
したゲームを14回行ったこととしてもよいし、あるい
は、16個発射のゲームであって開放している開閉アタ
ッカー27へ打玉が最低1個入賞したゲームを14回行
ったこととしてもよい。また、打玉が入賞しない状態で
の開閉アタッカー27の開成を解除するゲーム数も3ゲ
ームでなく、それ以上以下の任意の数に設定しても良い
。更に、打玉が入賞した状態での開閉アタッカー27の
開成を解除する閉成条件も通過玉数が1個入賞したとき
に直ちに解除されるのではなく、一定時間が経過したと
ぎ又は所定個数入賞したときに解除されるようにしても
よい。
Furthermore, in the above embodiment, the period during which the passing areas 25a and 25b have the same function as the specific passing area 23 when the specific gaming state is entered is until the end of 14 games. You can also set it to . Also, as a standard for one game when in a specific gaming state, 16
Although it is assumed that the game of firing 16 bullets was played 14 times, it may be assumed that the game of firing 16 bullets was played 14 times in which the open/close attacker 27 opened at least once, or the game of firing 16 bullets could be played 14 times. It may also be assumed that a game in which at least one ball hit the open opening/closing attacker 27 has won a prize has been played 14 times. Furthermore, the number of games in which the open/close attacker 27 is released in a state in which no hit ball wins may be set to any number greater than or equal to three, instead of three. Furthermore, the closing condition for canceling the opening of the opening/closing attacker 27 in a state where a hit ball has won a prize is not canceled immediately when one passing ball wins, but after a certain period of time has passed or a predetermined number of balls have won a prize. It may also be released when the request is made.

また、上記実施例では、入賞球装置としての開閉アタッ
カー27が閉成した状態で打玉が入賞しない構造のもの
を示したが、閉成した状態で打玉が入賞する構造のもの
でもよく、この場合においても、1ゲーム中に閉成した
状態で打玉が入賞球装置へ入賞した場合に、その後、開
成条件が成立しても入賞球装置を開成しないように制御
すればよい。
Further, in the above embodiment, a structure is shown in which a hit ball does not win a prize when the opening/closing attacker 27 as a winning ball device is closed, but a structure in which a hit ball does not win a prize when the opening/closing attacker 27 as a winning ball device is closed may be used. Even in this case, if a ball hits the winning ball device in a closed state during one game, the winning ball device may be controlled so as not to open even if the opening condition is satisfied thereafter.

更に、上記実施例では、得点に対応して付与される遊技
価値として、従来と同様に得点に対応する景品玉を付与
するものを示したが、得点に対応するメダルや得点に対
応する情報が記録されたカード等であってもよい。
Furthermore, in the above embodiment, as the gaming value given in response to the score, prize balls corresponding to the score are given as in the past, but medals corresponding to the score and information corresponding to the score are It may also be a recorded card or the like.

[発明の効果] 以上、説明したところから明らかなように、本発明に係
る弾球遊技機は、予め定めた開成条件が成立したときに
は、入賞球装置が開成され、入賞球装置に打玉が入賞す
ると、得点を得るための組合せの成立が容易となって遊
技者の興趣を引き付けることができる。また、1回のゲ
ーム中に開成条件が成立しても既に入賞球装置への打玉
の入賞がある場合には、入賞球装置が開成しないので、
入賞球装置への無駄な打玉の入賞を無くすことができる
と共に、発射された打玉が他の通過口に通過して、より
高い得点を得る可能性があり、遊技者の興趣を引き付け
ることができる。
[Effects of the Invention] As is clear from the above explanation, in the pinball game machine according to the present invention, when the predetermined opening condition is met, the winning ball device is opened and the ball is hit by the winning ball device. When winning a prize, it becomes easy to form combinations to obtain points, thereby attracting the interest of the players. In addition, even if the opening conditions are met during one game, if a ball has already been hit into the winning ball device, the winning ball device will not open.
It is possible to eliminate wasteful hitting of balls into a winning ball device, and to attract the interest of players by making it possible for the fired balls to pass through other passageways and obtain higher points. I can do it.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of drawings]

第1図は、実施例に係る弾球遊技機の正面図、第2図は
、弾球遊技機の打玉を供給し且つ発射する装置の正面図
、第3A図及び第3B図は、打玉の通過口の断面図、第
4図は、弾球遊技の動作を制御する制御回路のブロック
図、第5A図乃至第5G図は、第4図に示す制御回路に
よって制御される動作の具体例を示すフロー図である。 1・・弾球遊技機 13・・遊技盤 27・・開閉アタッカー(入賞球装置)32a〜32p
・・通過口
FIG. 1 is a front view of a pinball game machine according to an embodiment, FIG. 2 is a front view of a device for supplying and firing balls of the pinball game machine, and FIGS. 3A and 3B are FIG. 4 is a block diagram of a control circuit that controls the operation of the pinball game, and FIGS. 5A to 5G are specific diagrams of the operation controlled by the control circuit shown in FIG. 4. FIG. 3 is a flow diagram illustrating an example. 1...Pinball game machine 13...Game board 27...Opening/closing attacker (winning ball device) 32a-32p
・・passing gate

Claims (1)

【特許請求の範囲】 打玉が通過可能な複数の通過口を備えた遊技盤上に一定
個数の打玉を発射する遊技を遊技単位とし、少なくとも
その遊技単位中に発射された打玉が通過した通過口の組
合せによって成立する遊技結果に基づいて所定の遊技価
値を付与する弾球遊技機において、 打玉が入賞したときに前記組合せの成立を容易にするこ
とが可能な入賞球装置と、 該入賞球装置を予め定めた開成条件の成立に基づいて開
成駆動し、予め定めた閉成条件に基づいて閉成駆動する
駆動手段と、 前記開成条件の成立時にその遊技単位中において既に前
記入賞球装置への打玉の入賞がある場合に前記駆動手段
の開成駆動を禁止する駆動禁止手段と、 を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
[Scope of Claims] A game unit is a game in which a certain number of balls are fired onto a game board provided with a plurality of passage holes through which balls can pass, and at least the balls fired during the game unit pass through. In a pinball game machine that gives a predetermined gaming value based on a game result established by a combination of passing holes, a winning ball device that can facilitate the establishment of the combination when a hit ball wins; a driving means for driving the winning ball device to open based on the fulfillment of a predetermined opening condition and to drive the winning ball device to close based on the predetermined closing condition; A pinball game machine comprising: drive inhibiting means for inhibiting the drive means from opening when a ball hits a ball device.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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