JP7502881B2 - プログラム及び仮想モデル生成制御装置 - Google Patents
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Description
前記仮想モデルに所与の適用関節構造を適用する適用手段(例えば、図17のサーバ処理部200s、モデルデータ生成部210、図18の適用部216、図16の統合ボーンデータ612、図23のステップS12)、
所与の仮想空間に前記モデルデータに基づく前記仮想モデルを配置し、前記適用関節構造に従って当該仮想モデルの関節を動作させるためのデータとして、前記モデルデータと前記適用関節構造のデータとを含む仮想モデル管理データを、所定の記憶部に記憶させる或いは外部出力する仮想モデル管理データ記憶制御手段(例えば、図17のサーバ処理部200s、モデルデータ生成部210、図18の仮想モデル管理データ記憶制御部246、図23のステップS40)、として機能させるためのプログラムである。
例えば、第8の発明として、前記アレンジが、前記仮想モデルのカラーリングを少なくとも含む(例えば、図16の適用カラーリングデータ615、図23のステップS30)、第6又は第7の発明のプログラム、を構成してもよい。
図1は、ゲームシステムの構成例を示す図である。
ゲームシステム1000は、ネットワーク9を介して相互にデータ通信が可能に接続されたサーバシステム1100と、プレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)とを含む。図1中、プレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)を2台のみ描いているが、実際のシステム運用においては、更に多くのプレーヤ端末1500がサーバシステム1100にアクセス可能である。
全周撮影装置1130は、プレーヤ2(2a,2b,…)が組み立ててカラーリング(ペイント、デカールの貼り付け、などの表面着色や表面装飾)した組立玩具3(3a,3b,…)を被写体モデルとして全周撮影する装置である。全周撮影装置1130は、ターンテーブル1131と、カメラ1132と、カメラ支持装置1133と、を有し、制御基板1150により動作制御される。
本実施形態のゲームは、原作の世界観をモチーフとした内容であって、原作に登場するキャラクタをプレーヤキャラクタとしてプレイするゲームである。以降では、本実施形態のゲームを、プレーヤキャラクタとして選択可能なキャラクタがロボット兵器である対戦ゲームとして説明する。
(1)固有の候補モデルID522と、
(2)当該候補モデルがゲーム内のどのキャラクタの部位であるかを示すキャラクタ種類523と、
(3)当該候補モデルの部位種類524と、
(4)候補モデルデータ525と、
(5)当該候補モデル用に用意された適用関節構造を定義するボーンデータ526と、
(6)ボーンデータ526によって定義される各ボーンに係る表面を定義し、関節角度に応じてその表面を円滑に変形させるためのスキニングデータ527と、
(7)当該候補モデルに適用可能なカラーリングを定義するプリセットカラーリング定義データ530と、
(8)当該候補モデルに適用される動作制御の基準となる部位モーションを定義する部位モーション定義データ540と、
(9)当該候補モデルに係るパラメータ値の設定について定義するパラメータ値アレンジ定義データ560と、
を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
図9は、候補モデル定義データ521のプリセットカラーリング定義データ530のデータ構成例を示す図である。プリセットカラーリング定義データ530は、当該候補モデルの部位を有する原作中のキャラクタのカラーリングや、ゲームシステム1000の運営者が許可したカラーリング毎に作成される。
図11に示すように、サーバシステム1100は、選出された候補モデルの各位置に対応する組立玩具3(被写体モデル)の位置の色情報を、撮影データ661から読み取り、暫定の被写体カラーリングデータを作成する。そして、サーバシステム1100は、暫定の被写体カラーリングデータのうち、撮影不良部分の色を決定して、被写体カラーリングデータ614とする。
図12に示すように、候補モデルそれぞれに部位モーション定義データ540が予め用意されている。部位モーション定義データ540は、固有のモーションID541と、当該モーションがキャラクタの基本動作(例えば、移動、攻撃、防御、…)のどれに区分されるかを示す動作区分542と、当該定義データの使用許可要件543と、部位モーションデータ549と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
サーバシステム1100は、本体部31(図4参照)の候補モデルのキャラクタ種類523(図8参照)をもって、当該組立玩具3が、どの原作に登場するキャラクタであるかを判定し、当該キャラクタの初期値を先ずは採用する。そして、組立玩具3が、他のパッケージ4のパーツを組み合わせて製作可能であることを鑑みて、サーバシステム1100は、初期値に、候補モデルの組み合わせや、プレーヤ情報、組立玩具3の品評結果等に応じたアレンジ(変更)を施して、実際に仮想モデルに適用される部位別適用パラメータ値とする。
プレーヤキャラクタである仮想モデルは、ロボット兵器と言う設定なので、付属するオブジェクトは、ロボット兵器の攻撃や防御等の装備品5である(図4参照)。
図17は、サーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。サーバシステム1100は、操作入力部100sと、被写体モデル撮影部130sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
具体的には、候補モデルそれぞれには、候補モデル定義データ521(図8参照)が設定されており、そこに適用間接構造の定義データとしてのボーンデータ526が含まれている。一方で、画像認識によって、組立玩具3の各部位が、何れの候補モデルに該当するかを判定するので、候補モデルの選択が実質的な適用間接構造の適用に該当する。すなわち、適用部216は、候補モデル選択部214により選択された候補モデルに対応する適用関節構造候補を選択して、適用関節構造として適用する。
カラーアレンジ部232は、仮想モデルのカラーリングをアレンジするために、使用可能プリセットカラーリングリスト665と、被写体カラーリングデータ614とを選択肢としてプレーヤ2に提示し、適用カラーリングデータ615を決定することでアレンジの仕方を決定する(図9参照)。
動作限界アレンジ部243は、適用関節構造に係る関節の動作限界を設定する動作限界設定部である。
これらのアレンジ部の機能の結果が、部位別適用パラメータ値設定データ617(図14参照)となる。
配信用クライアントプログラム503は、プレーヤ端末1500へ提供されるクライアントプログラムのオリジナルである。
具体的には、ゲーム初期設定データ508は、キャラクタ種別初期パラメータ値設定データ509を含む。勿論、これら以外のデータ、例えばゲーム空間を定義するゲーム空間定義データなども適宜含まれる。
図23は、サーバシステム1100で実行される仮想モデル管理データ生成処理の流れを説明するためのフローチャートである。当該処理は、プレーヤキャラクタ用の仮想モデルを用意するために、例えば、プレーヤ2が初めてゲームプレイする前などのタイミングで実行される。なお、ユーザ登録と、ログインは既に済まされているものとする。
具体的には、サーバシステム1100は、撮影データ661から被写体カラーリングデータ614を作成する(ステップS16;図9、図11参照)。
また、サーバシステム1100は、プレーヤ情報602(図16参照)を読み出し・取得して(ステップS18)、撮影データ661に基づいて品評得点を決定する(ステップS20;図10参照)。
具体的には、サーバシステム1100は、カラーリングのアレンジとして、被写体カラーリングと、使用可能プリセットカラーリングとを選択肢としてユーザに提示して、選択操作を受け付け、適用カラーリングデータ615を作成する(ステップS30;図9参照)。
次に、第2実施形態について説明する。第2実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、第2実施形態と第1実施形態とを比較すると、第1実施形態ではゲーム管理の各機能をサーバシステム1100にて実現しているが、第2実施形態ではゲーム管理をプレーヤ端末1500にて実現している点が異なる。なお、以降では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については、第1実施形態と同じ符号を付与して重複する説明は省略する。
プレーヤ端末1500Bのゲーム管理部250は、第1実施形態と同様にゲーム管理処理(図24参照)を実行するが、ステップS60の前に、自機に仮想モデル管理データ610が記憶されているかを確認するステップと、記憶されていない場合に、サーバシステム1100Bへプレーヤ2の仮想モデル管理データ610の出力リクエストを送信して、サーバシステム1100Bから仮想モデル管理データ610を取得するステップと、を追加実行する。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態のサーバシステム1100、1100Bは、パソコンなどで実現するとしてもよい。また、ゲームシステム1000をサーバシステム1100とプレーヤ端末1500との複数のコンピュータシステムではなく、家庭用ゲーム装置のように単独のコンピュータシステムとして構成することもできる。
また、上記実施形態に、仮想モデルのカラーリングに、プレーヤ2がペイントを施すステップを加えることもできる。例えば、プレーヤ情報が所与の基準に達しているプレーヤであるかを判定し、肯定の場合に、適用カラーリングデータ615に基づくカラーリングデモをプレーヤ端末1500のタッチパネル1506に表示させるとともに、色パレットを表示させる。そして、指を絵筆のようにタッチ操作を受け付け、適用カラーリングデータ615に、プレーヤ2が望む色を追加するように変更すればよい。
また、上記実施形態では、撮影データ661を画像認識して組立玩具3の各部位に適合する既存の候補モデルを選択して、仮想モデル管理データ610を生成したが、フォトグラメトリ(Photogrammetry)により撮影データ661から仮想モデル管理データ610を生成する機能も適宜追加できる。
そして、判定した全体形状分類用に用意されている基準ボーンデータ593が被写体モデルの輪郭40の内に収まるように各ボーンの長さや関節位置を調整処理し、調整後のボーンデータを統合ボーンデータ612とする(図7参照)。
また、フォトグラメトリによる仮想モデルの生成要素を追加する場合、当該変形例の構成のように、仮想モデルの全体をフォトグラメトリにて生成するに限らず、一部のみを生成するとしてもよい。例えば、上記実施形態の組立玩具3で、ユーザが外観的特徴を付加しやすい部位(例えば、頭部の飾りつけ)に限定してフォトグラメトリを適用することとし、組立玩具3の撮影データ661からフォトグラメトリで該当部分の3D仮想モデルを作成して、選択された候補モデルに付加するとしてもよい。
また、上記実施形態では、被写体モデルの撮影データ661から生成した仮想モデルの用途例としてビデオゲームを例示したが、用途はゲーム以外でもよい。例えば、都市計画や建築計画等に係る景観シミュレーション、VR(Virtual Reality)に登場する仮想のキャラクタや環境オブジェクト、デジタルサイネージ、などで使用してもよい。
また、上記実施形態では、撮影データ661から被写体モデルの種類を判定する過程を、画像認識を用いた自動処理で実現したが、プレーヤ2に選択肢(例えば、原作中のキャラクタ名の一覧)を提示し、プレーヤ2に選択させて被写体モデルの種類を決定する構成としてもよい。
3…組立玩具
38…分離可能パーツ
39…伸縮パーツ
130s…被写体モデル撮影部
200s…サーバ処理部
204…プレーヤ情報管理部
210…モデルデータ生成部
212…撮影制御部
214…候補モデル選択部
216…適用部
220…プレーヤ情報取得制御部
222…品評部
230…モデルアレンジ部
240…動作アレンジ部
245…ゲームパラメータ値アレンジ部
246…仮想モデル管理データ記憶制御部
247…仮想モデル管理データ出力制御部
250…ゲーム管理部
251…仮想モデル制御部
252…モーション制御部
253…動作限界制御部
254…伸縮制御部
255…分離制御部
256…交換接続制御部
258…仮想モデル管理データ取得制御部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
508…ゲーム初期設定データ
509…キャラクタ種別初期パラメータ値設定データ
510…候補モデル画像認識用辞書ライブラリ
520…候補モデルデータベース
521…候補モデル定義データ
525…候補モデルデータ
526…ボーンデータ
527…スキニングデータ
530…プリセットカラーリング定義データ
540…部位モーション定義データ
560…パラメータ値アレンジ定義データ
600…ユーザ管理データ
610…仮想モデル管理データ
661…撮影データ
663…画像認識結果
700…プレイデータ
703…3次元仮想空間制御データ
705…プレーヤキャラクタ制御データ
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1130…全周撮影装置
1500…プレーヤ端末
Claims (19)
- コンピュータシステムを、
関節構造を有する被写体モデルを撮影した撮影データに基づいて、前記被写体モデルの被写体カラーリングを品評するカラーリング品評手段、
前記撮影データに基づいて、前記被写体モデルを模倣した仮想モデルのモデルデータを生成するモデルデータ生成手段、
前記撮影データに基づく画像認識処理を行うことで、所与の基礎ゲームパラメータ値が設定された複数の候補モデルの中から前記被写体モデルに適合する適合候補モデルを選択する適合候補モデル選択手段、
前記適合候補モデルの関節構造を適用関節構造として前記仮想モデルに適用する適用手段、
1)所与のゲームのゲーム空間に前記モデルデータに基づく前記仮想モデルを配置し、前記適用関節構造に従って当該仮想モデルの関節を動作させるためのデータである前記モデルデータおよび前記適用関節構造のデータと、2)前記仮想モデルのゲームパラメータ値と、を決定して仮想モデル管理データに含めて所定の記憶部に記憶させる或いは外部出力する仮想モデル管理データ記憶制御手段、
前記ゲームに係るプレーヤのプレーヤ情報を取得するプレーヤ情報取得手段、
として機能させ、
前記仮想モデル管理データ記憶制御手段は、前記適合候補モデルに設定された前記基礎ゲームパラメータ値を前記カラーリング品評手段の品評結果に基づいてアレンジして前記ゲームパラメータ値を決定し、
前記モデルデータ生成手段は、
前記プレーヤ情報取得手段により取得されたプレーヤ情報に基づいて、前記被写体カラーリングを少なくとも含むカラーリングの選択肢を前記プレーヤに提示し、前記プレーヤの選択操作に基づいて前記仮想モデルに適用する適用カラーリングを決定するカラーアレンジ手段、
を有する、
プログラム。 - コンピュータシステムを、
関節構造を有する被写体モデルを撮影した撮影データに基づいて、前記被写体モデルを模倣した仮想モデルのモデルデータを生成するモデルデータ生成手段、
前記仮想モデルに所与の適用関節構造を適用する適用手段、
所与のゲームのゲーム空間に前記モデルデータに基づく前記仮想モデルを配置し、前記適用関節構造に従って当該仮想モデルの関節を動作させるためのデータとして、前記モデルデータと前記適用関節構造のデータとを含む仮想モデル管理データを、所定の記憶部に記憶させる或いは外部出力する仮想モデル管理データ記憶制御手段、
前記ゲームに係るプレーヤのレベル又は所属チームの情報を取得する情報取得手段、
として機能させ、
前記モデルデータ生成手段は、前記情報取得手段により取得された前記情報に基づいて、前記適用関節構造に従った動作別のモーションをアレンジして前記仮想モデルに適用するモーションを設定する動作アレンジ手段、
を有する、
プログラム。 - 前記仮想モデル管理データに基づき、前記ゲーム空間に前記仮想モデルを配置して動作させる仮想モデル制御手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記仮想モデル制御手段は、前記適用関節構造に係る関節を前記動作アレンジ手段により設定されたモーションに基づいて動作させることで前記仮想モデルを制御するモーション制御手段、を有する、
請求項2に記載のプログラム。 - 前記モーション制御手段は、前記動作アレンジ手段により設定されたモーションに基づく前記仮想モデルの動作制御によって、前記適用関節構造に係る関節の可動および当該関節の変形を制御する、
請求項3に記載のプログラム。 - 前記仮想モデル制御手段は、前記適用関節構造に係る関節の動作限界を設定する動作限界設定手段、を有し、
前記モーション制御手段は、前記動作限界設定手段により設定された動作限界の範囲で関節の動作制御を行う、
請求項3又は4に記載のプログラム。 - 前記仮想モデル制御手段は、前記仮想モデルを部分的に伸縮させる伸縮制御手段、を有する、
請求項3~5の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記仮想モデルは、分離可能パーツを有し、
前記仮想モデル制御手段は、前記仮想モデルから前記分離可能パーツを分離させる分離制御手段、を有する、
請求項3~6の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記仮想モデル制御手段は、前記分離可能パーツと交換可能な所与の別パーツを、前記分離制御手段により分離された前記分離可能パーツの代わりに前記仮想モデルに接続させる交換接続制御手段、を有する、
請求項7に記載のプログラム。 - コンピュータシステムを、
関節構造を有する被写体モデルを撮影した撮影データに基づいて、前記被写体モデルを模倣した仮想モデルのモデルデータを生成するモデルデータ生成手段、
前記撮影データに基づく画像認識処理を行うことで、複数の候補モデルの中から前記被写体モデルに適合する適合候補モデルを選択する適合候補モデル選択手段、
前記適合候補モデルの関節構造を適用関節構造として前記仮想モデルに適用する適用手段、
所与のゲームのゲーム空間に前記モデルデータに基づく前記仮想モデルを配置し、前記適用関節構造に従って当該仮想モデルの関節を動作させるためのデータとして、前記モデルデータと前記適用関節構造のデータとを含む仮想モデル管理データを、所定の記憶部に記憶させる或いは外部出力する仮想モデル管理データ記憶制御手段、
前記ゲームに係るプレーヤのプレーヤ情報を取得するプレーヤ情報取得手段、
として機能させ、
前記候補モデルには、当該候補モデルに付加可能な複数の付加可能付属オブジェクトが設定されており、
前記モデルデータ生成手段は、前記適合候補モデルに設定された複数の付加可能付属オブジェクトの中から、前記プレーヤ情報取得手段により取得されたプレーヤ情報に基づいて付属オブジェクトを選択して前記仮想モデルに付加することでアレンジした前記モデルデータを生成する、
プログラム。 - 前記被写体モデルは、所与の著作物に登場するキャラクタを模した組立玩具であり、
前記撮影データに基づいて前記組立玩具たる前記被写体モデルを品評する品評手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記モデルデータ生成手段は、前記適合候補モデルに設定された複数の付加可能付属オブジェクトの中から、前記プレーヤ情報および前記品評手段による品評結果に基づいて前記付属オブジェクトを選択する、
請求項9に記載のプログラム。 - 前記品評手段による品評結果に基づいて前記仮想モデルの前記ゲームに係るゲームパラメータ値を設定するゲームパラメータ値設定手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記仮想モデル管理データ記憶制御手段は、前記ゲームパラメータ値を前記仮想モデル管理データに更に含める、
請求項10に記載のプログラム。 - 前記モデルデータ生成手段は、前記プレーヤ情報取得手段により取得されたプレーヤ情報に基づいて、選択可能な前記付加可能付属オブジェクトの選択肢を前記プレーヤに提示し、当該プレーヤの選択操作に基づいて前記付属オブジェクトを選択する、
請求項9~11の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記撮影データは、前記被写体モデルを多方向から撮影した全周撮影のデータであり、
前記モデルデータ生成手段は、前記撮影データに基づいて、3次元の前記仮想モデルを構成するためのモデルデータを生成する、
請求項1~12の何れか一項に記載のプログラム。 - 複数の候補モデルの中から、撮影した前記被写体モデルに適合する前記候補モデルを選択する候補モデル選択手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記適用手段は、前記候補モデル選択手段により選択された前記候補モデルに対応する適用関節構造候補を選択して、前記適用関節構造として適用する、
請求項2~8の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記候補モデル選択手段は、前記撮影データに基づく画像認識処理を行うことで、前記複数の候補モデルの中から、撮影した前記被写体モデルに適合する前記候補モデルを選択する、
請求項14に記載のプログラム。 - 前記適用手段は、前記仮想モデルの関節部位に基づいて前記適用関節構造を適用する、
請求項1~15の何れか一項に記載のプログラム。 - 関節構造を有する被写体モデルを撮影した撮影データに基づいて、前記被写体モデルの被写体カラーリングを品評するカラーリング品評手段と、
前記撮影データに基づいて、前記被写体モデルを模倣した仮想モデルのモデルデータを生成するモデルデータ生成手段と、
前記撮影データに基づく画像認識処理を行うことで、所与の基礎ゲームパラメータ値が設定された複数の候補モデルの中から前記被写体モデルに適合する適合候補モデルを選択する適合候補モデル選択手段、
前記適合候補モデルの関節構造を適用関節構造として前記仮想モデルに適用する適用手段と、
1)所与のゲームのゲーム空間に前記モデルデータに基づく前記仮想モデルを配置し、前記適用関節構造に従って当該仮想モデルの関節を動作させるためのデータである前記モデルデータおよび前記適用関節構造のデータと、2)前記仮想モデルのゲームパラメータ値と、を決定して仮想モデル管理データに含めて所定の記憶部に記憶させる或いは外部出力する仮想モデル管理データ記憶制御手段と、
前記ゲームに係るプレーヤのプレーヤ情報を取得するプレーヤ情報取得手段と、
を備え、
前記仮想モデル管理データ記憶制御手段は、前記適合候補モデルに設定された前記基礎ゲームパラメータ値を前記カラーリング品評手段の品評結果に基づいてアレンジして前記ゲームパラメータ値を決定し、
前記モデルデータ生成手段は、
前記プレーヤ情報取得手段により取得されたプレーヤ情報に基づいて、前記被写体カラーリングを少なくとも含むカラーリングの選択肢を前記プレーヤに提示し、前記プレーヤの選択操作に基づいて前記仮想モデルに適用する適用カラーリングを決定するカラーアレンジ手段、
を有する、
仮想モデル生成制御装置。 - 関節構造を有する被写体モデルを撮影した撮影データに基づいて、前記被写体モデルを模倣した仮想モデルのモデルデータを生成するモデルデータ生成手段と、
前記仮想モデルに所与の適用関節構造を適用する適用手段と、
所与のゲームのゲーム空間に前記モデルデータに基づく前記仮想モデルを配置し、前記適用関節構造に従って当該仮想モデルの関節を動作させるためのデータとして、前記モデルデータと前記適用関節構造のデータとを含む仮想モデル管理データを、所定の記憶部に記憶させる或いは外部出力する仮想モデル管理データ記憶制御手段と、
前記ゲームに係るプレーヤのレベル又は所属チームの情報を取得する情報取得手段と、
を備え、
前記モデルデータ生成手段は、前記情報取得手段により取得された前記情報に基づいて、前記適用関節構造に従った動作別のモーションをアレンジして前記仮想モデルに適用するモーションを設定する動作アレンジ手段、
を有する、
仮想モデル生成制御装置。 - 関節構造を有する被写体モデルを撮影した撮影データに基づいて、前記被写体モデルを模倣した仮想モデルのモデルデータを生成するモデルデータ生成手段と、
前記撮影データに基づく画像認識処理を行うことで、複数の候補モデルの中から前記被写体モデルに適合する適合候補モデルを選択する適合候補モデル選択手段と、
前記適合候補モデルの関節構造を適用関節構造として前記仮想モデルに適用する適用手段と、
所与のゲームのゲーム空間に前記モデルデータに基づく前記仮想モデルを配置し、前記適用関節構造に従って当該仮想モデルの関節を動作させるためのデータとして、前記モデルデータと前記適用関節構造のデータとを含む仮想モデル管理データを、所定の記憶部に記憶させる或いは外部出力する仮想モデル管理データ記憶制御手段と、
前記ゲームに係るプレーヤのプレーヤ情報を取得するプレーヤ情報取得手段と、
を備え、
前記候補モデルには、当該候補モデルに付加可能な複数の付加可能付属オブジェクトが設定されており、
前記モデルデータ生成手段は、前記適合候補モデルに設定された複数の付加可能付属オブジェクトの中から、前記プレーヤ情報取得手段により取得されたプレーヤ情報に基づいて付属オブジェクトを選択して前記仮想モデルに付加することでアレンジした前記モデルデータを生成する、
る仮想モデル生成制御装置。
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