JP7502184B2 - ゲームサービスを提供するための装置、その方法及びそのコンピュータプログラム - Google Patents

ゲームサービスを提供するための装置、その方法及びそのコンピュータプログラム Download PDF

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Description

本発明は、ゲームサービスを提供する装置、その方法及びそのコンピュータプログラムに係り、さらに詳細には、ユーザが仮想友達と共にゲームをプレイする環境を支援するゲームサービスを提供するための装置、その方法及びそのコンピュータプログラムに関する。
ユーザは、個人用コンピュータ、スマートフォン、タブレットPC(personal computer)のような多様な有無線通信機器を含むユーザデバイスでゲームを実行するためのプログラムをインストールし、オンラインゲームをプレイすることができる。PC以外にも、モバイル通信機器を利用し、空間及び時間の制約から脱し、ゲームを楽しむユーザが増えている。
ゲームサービスプロバイダは、ユーザゲームへの参加を促すために、ユーザのメッセンジャ、モバイルメッセンジャ、またはユーザの文字メッセージを介して、広告メッセージを送信している状況である。
ここで、ユーザが友達とプレイすることができなくなる場合、コンピュータ(例えば、人工知能)とプレイするようになる場合が生じるが、コンピュータと対決する場合には、実際の友達と対決するところとは、違いがあるために、ユーザは、ゲームが面白くないと感じ、ゲームサービスの利用を中断する場合が折々生じることになった。
ユーザが、事前に決定されたキャラクタを有する仮想友達と共にプレイする場合、独りプレイよりもさらに大きな興味を有することになり、プレイをさらに持続させることができる。また、仮想友達がユーザとの対決を願ったり、共に行うプレイを誘導するメッセージを送信したりするようにし、実際の友達のように感じられるようにする。
一実施形態による、ユーザが仮想友達と共にゲームをプレイするための方法は、第1特性情報を有する仮想友達を決定する段階と、前記第1特性情報に基づいて、前記ユーザに送信する前記仮想友達が送るメッセージを決定する段階と、前記メッセージを前記ユーザに送信する段階と、前記メッセージを受信したユーザがゲームに接続すれば、前記ゲーム内において、ユーザに前記仮想友達からの招待メッセージを送信する段階と、を含むことができる。
一実施形態による、前記仮想友達を決定する段階は、ユーザ情報に基づいて、前記第1特性情報を有する仮想友達を決定する段階を含んでもよい。
一実施形態によるユーザ情報は、ゲーム接続情報、プレイ成績、攻撃ポイント情報、成長情報、使用されたアイテム情報、保有したアイテム情報、レベル情報、完了した業績情報、達成したクエスト情報、熟練度情報、操作能情報、友達情報及びギルド情報のうち少なくとも一つを含んでもよい。
一実施形態による、前記第1特性情報を有する仮想友達を決定する段階は、ユーザ情報及びゲーム統計情報に基づいて、前記第1特性情報を有する仮想友達を決定する段階を含み、前記ゲーム統計情報は、前記新規ユーザのゲームテストバージョンでの統計情報、前記新規ユーザの交差ゲームでの統計情報、及び複数の他のユーザの前記ゲームでの所定期間の間、または所定ゲーム回数の間の統計情報のうち少なくとも一つを含むものでもある。
一実施形態による、前記第1特性情報を有する仮想友達を決定する段階は、ユーザ情報に基づいて、前記第1特性情報を有する第1仮想友達、及び第2特性情報を有する第2仮想友達を決定する段階を含んでもよい。
一実施形態による、前記第1特性情報を有する仮想友達を決定する段階は、前記仮想友達の第1特性情報を決定するために設定された第1モデルを利用し、前記仮想友達を決定する段階を含み、前記第1モデルは、前記ユーザ情報を、人工知能アルゴリズムを利用して学習することによって生成されたモデルでもある。
一実施形態による第1モデルは、前記ユーザ情報、及び前記招待メッセージの送信に応答し、前記ユーザと前記仮想友達とがゲームをプレイするか否かということを、人工知能アルゴリズムを利用して学習することによって生成されたモデルでもある。
一実施形態による、前記第1特性情報を有する仮想友達を決定する段階は、ユーザ情報に基づいて、前記ユーザの友達リストに含まれた仮想友達のうち少なくとも1人の仮想友達を選択する段階を含んでもよい。
一実施形態による、前記第1特性情報に基づいて、前記ユーザに送信する前記仮想友達が送るメッセージを決定する段階は、ユーザ情報及び前記第1特性情報に基づいて、前記ユーザと対決を願うメッセージを決定する段階を含んでもよい。
一実施形態による、前記第1特性情報に基づいて、前記ユーザに送信する前記仮想友達が送るメッセージを決定する段階は、前記メッセージを決定するために設定された第2モデルを利用し、前記メッセージを決定する段階を含み、前記第2モデルは、ユーザ情報及び前記第1特性情報を、人工知能アルゴリズムを利用して学習することによって生成されたモデルでもある。
一実施形態による第2モデルは、前記ユーザ情報、前記第1特性情報、及び前記招待メッセージの送信に応答し、前記ユーザと前記仮想友達とがゲームをプレイするか否かということを、人工知能アルゴリズムを利用して学習することによって生成されたモデルでもある。
一実施形態による、メッセージを前記ユーザに送信する段階は、ユーザ情報及び前記第1特性情報に基づいて決定された時間に、前記メッセージを前記ユーザに送信する段階を含んでもよい。
一実施形態による、ユーザが仮想友達と共にゲームをプレイするための方法は、前記仮想友達からの招待メッセージ送信に応じ、前記第1特性情報を有する前記仮想友達、及び前記ユーザが、前記ゲームをプレイする段階をさらに含んでもよい。
一実施形態による、ユーザをして、仮想友達と共にゲームをプレイさせる装置は、メモリ、プロセッサ及び通信部を含み、前記プロセッサは、第1特性情報を有する仮想友達を決定し、前記第1特性情報に基づいて、前記ユーザに送信する前記仮想友達が送るメッセージを決定し、前記メッセージを前記ユーザに送信し、前記メッセージを受信したユーザがゲームに接続すれば、前記ゲーム内において、ユーザに前記仮想友達からの招待メッセージを送信するようにも構成される。
一実施形態によるプロセッサは、ユーザ情報に基づいて、前記第1特性情報を有する仮想友達を決定することができる。
一実施形態によるプロセッサは、ユーザ情報及びゲーム統計情報に基づいて、前記第1特性情報を有する仮想友達を決定し、前記ゲーム統計情報は、前記新規ユーザのゲームテストバージョンでの統計情報、前記新規ユーザの交差ゲームでの統計情報、及び複数の他のユーザの前記ゲームでの所定期間の間、または所定ゲーム回数の間の統計情報のうち少なくとも一つを含むものでもある。
一実施形態によるプロセッサは、ユーザ情報に基づいて、前記第1特性情報を有する第1仮想友達、及び第2特性情報を有する第2仮想友達を決定することができる。
一実施形態によるプロセッサは、前記仮想友達の第1特性情報を決定するために設定された第1モデルを利用し、前記仮想友達を決定し、前記第1モデルは、ユーザ情報を、人工知能アルゴリズムを利用して学習することによって生成されたモデルでもある。
一実施形態によるプロセッサは、ユーザ情報に基づいて、前記ユーザの友達リストに含まれた仮想友達のうち少なくとも1人の仮想友達を選択することができる。
一実施形態によるプロセッサは、ユーザ情報及び前記第1特性情報に基づいて、前記ユーザと対決を願うメッセージを決定することができる。
一実施形態によるプロセッサは、前記メッセージを決定するために設定された第2モデルを利用し、前記メッセージを決定し、前記第2モデルは、ユーザ情報及び前記第1特性情報を、人工知能アルゴリズムを利用して学習することによって生成されたモデルでもある。
一実施形態によるプロセッサは、ユーザ情報及び前記第1特性情報に基づいて決定された時間に、前記メッセージを前記ユーザに送信することができる。
一実施形態によるプロセッサは、前記仮想友達からの招待メッセージ送信に応じ、前記第1特性情報を有する前記仮想友達、及び前記ユーザが、前記ゲームをプレイするように制御することができる。
一実施形態による、ユーザが仮想友達と共にゲームをプレイするための方法は、コンピュータで読み取り可能な媒体に保存されたコンピュータプログラム形態に保存されても実行される。
ユーザが事前に決定されたキャラクタを有する仮想友達と共にプレイする場合、独りゲームより大きな興味を有することになり、プレイをさらに持続させる。また、既存にゲームを共にプレイした仮想友達とユーザとが再びプレイを行う場合、ユーザは、さらに大きな興味を有することになる。
また、仮想友達がユーザとの対決を願ったり、共にプレイを誘導するメッセージを送信したりすることにより、ユーザの勝負意欲を誘発させ、ゲームへの参加を誘導させる。
ユーザが仮想友達と対決を終えたり、仮想友達を友達リストに追加したりする場合、ユーザに適切な報償を与えることを介し、ゲームに対する関心度を高めることができる。
また、仮想友達がユーザ情報を介して決定された特性を有するようにし、ユーザのゲームプレイに対し、適切な助言を伝えることができるように、ユーザが実際の友達と対決するような気持ちに導くことができる。
一実施形態による、ユーザデバイス及びサーバを含むオンラインゲーム提供システム100を図示する図面である。 一実施形態によるゲームサービス提供サーバ200について説明するための図面である。 一実施形態によるユーザデバイス300の細部的な構成について説明するための図面である。 一実施形態による、ゲームサービスを提供するための方法の順序図である。 一実施形態により、ゲームサービス提供サーバ200が招待メッセージ520をユーザデバイス300に送信することについて説明するための図面である。 仮想友達からの招待メッセージ520に応答して招待を受諾したユーザがゲームに接続し、仮想友達と実際ゲームをプレイすることについて図示する図面である。 一実施形態による、ゲームサービスを提供するための方法の順序図である。 ユーザが仮想友達からの招待を受諾し、ゲームをプレイを終えた場合について図示する図面である。 ユーザが仮想友達からの招待を受諾し、ゲームをプレイを終えた場合、それによる報償を支払われることについて図示する図面である。 一実施形態による、ゲームサービスを提供するための方法の順序図である。 一実施形態による学習部910及び判断部920を含むプロセッサ220の細部的な構成を示す図面である。 プロセッサ220が、人工知能アルゴリズムを利用し、仮想友達を決定するための第1モデルを生成することについて説明する図面である。 プロセッサ220が第1モデルを利用して仮想友達を生成することについて説明する図面である。 プロセッサ220が、人工知能アルゴリズムを利用し、仮想友達のメッセージを決定するための第2モデルを生成することについて説明する図面である。 プロセッサ220が、第2モデルを利用し、仮想友達のメッセージを生成することについて説明する図面である。
以下、添付された図面に記載された内容を参照し、本発明による例示的実施形態について詳細に説明する。また、添付された図面に記載された内容を参照し、本発明の実施形態による、電子装置を構成して使用する方法について詳細に説明する。各図面で提示された同一の参照番号または符号は、実質的に同一機能を遂行する部品または構成要素を示す。
第1、第2のように序数を含む用語は、多様な構成要素についての説明にも使用されるが、該構成要素は、用語によって限定されるものではない。該用語は、1つの構成要素を、他の構成要素から区別する目的だけに使用される。例えば、本発明の権利範囲を外れずに、第1構成要素は、第2構成要素とも命名され、類似して、第2構成要素も、第1構成要素とも命名される。「及び/または」という用語は、複数の関連項目の組み合わせ、または複数の関連項目のうちいずれか1つの項目を含む。
本明細書で使用した用語は、本実施形態についての説明に使用されたものであり、本発明に対する制限及び/または限定を行う意図ではない。単数の表現は、文脈上明白に異なって意味しない限り、複数の表現を含む。本出願書で、「含む」または「有する」というような用語は、明細書上に記載された特徴、数、段階、動作、構成要素、部品、またはそれらの組み合わが存在するということを指定ものであり、1またはそれ以上の他の特徴、数、段階、動作、構成要素、部品、またはそれらの組み合わせの存在または付加の可能性を事前に排除するものではないと理解されなければならない。
明細書全体において、ある部分が他の部分と連結されてとするとき、それは、直接連結されている場合だけではなく、その中間に、他の素子を挟んで電気的に連結されている場合も含む。また、ある部分がある構成要素を含むとするとき、それは、特別に反対となる記載がない限り、他の構成要素を除くものではなく、他の構成要素をさらに含んでもよいということを意味する。また、明細書に記載された「… 部」、「モジュール」というような用語は、少なくとも1つの機能や動作を処理する単位を意味し、それは、ハードウェアまたはソフトウェアによって具現されるか、あるいはハードウェアとソフトウェアとの結合によっても具現される。
以下の本明細書において、ゲーム進行モードとは、ゲーム進行難易度、ゲーム進行段階(例えば、ステージ選択)、ゲーム進行時の使用アイテム、チュートリアル進行いかんなどを意味するが、前記例示に制限されるものではない。
以下の本明細書において、ゲーム統計情報とは、所定のゲームに係わる所定期間の間、ゲーム内データを、多様な基準によって分析しておいた情報を意味する。例えば、ゲーム統計情報は、ゲーム内のユーザ情報を分析したものでもある。
ユーザ情報は、ゲーム接続情報、プレイ成績、攻撃ポイント情報、成長情報、使用されたアイテム情報、保有したアイテム情報、レベル情報、完了した業績情報、達成したクエスト情報、熟練度情報、操作能情報、友達情報及びギルド情報のうち少なくとも一つを含んでもよい。また、ユーザの保有したキャラクタが属したグループ、個人技、速力、被害量、体力、攻撃参加度、守備参加度、累積財貨量、ユーザの累積ゲーム時間、使用したアイテム種類、及び等級のような多くのデータを所定基準によって解析したものでもある。
また、ゲーム統計情報は、ユーザ自身に係わるゲーム統計情報、及び他のユーザのゲーム統計情報を含んでもよい。また、ゲーム統計情報は、当該ゲームに係わるゲーム統計情報だけではなく、当該ゲームのテストバージョンでのゲーム統計情報、及び交差ゲームに係わる統計情報を含んでもよい。
本明細書においてゲーム統計情報は、プレイタイム、勝率、着用アイテム情報、クエスト完了回数のうち少なくとも一つについての情報をさらに含んでもよいが、前記例示に制限されるものではない。
以下の本明細書において、攻撃ポイント情報とは、ゲームごとに異なるが、キル、デス、ゴール、アシストなどに係わる情報を含んでもよいが、前記例示に制限されるものではない。成長情報とは、プレイタイム、レベルアップ、財貨程度、クエストクリア回数などに係わる情報を含んでもよいが、前記例示に制限されるものではない。
以下の本明細書において、交差ゲームとは、所定ゲームと同一ゲームサービスプロバイダによって提供される他のゲームサービス、または同一ジャンルに分類されるゲームのうち少なくとも一つを意味するが、前記例示に制限されるものではない。
以下の本明細書において、ゲームテストバージョンは、ゲームの正式発売開始前、テストのためのバージョンであり、クローズドベータ、オープンベータバージョン、アルファバージョンなどが存在するが、それらに制限されるものではなく、ゲームバージョンにおいて、テストのためのバージョンをいずれも意味する。
以下の本明細書において、操作能情報とは、ユーザがキャラクタ制御のために、インターフェースを操作する能力についての情報を含む。例えば、操作能情報とは、瞬発力、正確度のように、ユーザがキャラクタの動きを制御する能力についての情報でもある。操作能情報は、ユーザインターフェースの認知能、またはユーザインターフェース操作能のうち少なくとも一つを含んでもよい。ここで、前記例示に制限されるものではないということは言うまでもない。
以下の本明細書において、ユーザインターフェースの認知能とは、ユーザがボタンの形態や配置を参照し、ボタンの使い勝手を認知する能力を意味するが、前記例示に制限されるものではない。
以下の本明細書において、ユーザインターフェースの操作能とは、インターフェースを利用し、いかように迅速にキャラクタを制御するかということに係わる能力であり、例えば、マウスを利用し、いかように迅速に照準するか、いかように正確に照準するかということに係わる情報、ボタンをいかように正確にクリックするか、ボタンをいかように迅速にクリックするかということを含んでもよいが、前記例示に制限されるものではない。
以下の本明細書において、ゲーム熟練度とは、所定ゲームにいかように慣れているかということについての情報であり、所定ゲームを進めるユーザの水準、レベル、能力、等級などを意味するが、前記例示に制限されるものではない。
以下の本明細書において、チュートリアルとは、新規ユーザにゲームを進行させるために必要な知識を提供するために提供される段階であり、ゲーム構成の全般的な理解を提供するために提供される操作法、戦闘などに係わる説明、及び実習機会を意味する。一般的に、新規ユーザにチュートリアル機会が提供される。
本明細書においてクエストとは、依頼、ミッションとも言い、ゲーム内において提供される任務を意味する。言い替えれば、クエストは、ゲームにおいて与えられた目的を達成するための行為を意味する。例えば、ユーザは、ゲーム内において、「コウモリ洞窟を探険せよ」というクエストを獲得することができる。各クエストは、難易度が異なり、ユーザのキャラクタは、クエストの成功により、経験値、財貨、アイテムなどを獲得することもでき、クエスト失敗により、キャラクタが保有した経験値、財貨、アイテムのうち一部を失いもする。
以下の本明細書においてアイテムとは、品物、商品、コンテンツなどいずれをも含み、武器、防御具、服、水晶のようなゲーム内キャラクタが装着する装備、ゲーム内キャラクタが乗る乗り物、食べ物、ポーションのような消費物、経験値、バフのように、ゲーム内において、ユーザが獲得することができる全てのデジタルコンテンツ、サイバ目的物などを意味するが、前記例示に制限されるものではない。
以下の本明細書において、キャラクタの特性情報は、キャラクタの種類、キャラクタのレベル、キャラクタの外貌、キャラクタの服装、キャラクタの性別、キャラクタが保有している装備、現在キャラクタが着用している装備のうち少なくとも一つを含んでもよい。
以下の本明細書において、職業、クラスとは、ユーザがゲーム進行時に選択することができるユーザキャラクタの能力による分類を意味する。
以下の本明細書において、スキルツリーとは、職業、クラスによって使用することができるスキルの組み合わせ、スキルの成長順序に係わる情報を意味する。
以下の本明細書においてパーティーとは、ゲーム内において、少なくとも1つのユーザキャラクタが1つのグループを形成して所定活動を共にすることを意味するが、それは、当業者に自明であるので、詳細な説明は、省略する。クラブ、ギルドもパーティーのように、ゲーム内において、少なくとも1つのユーザキャラクタが1つのグループを形成し、所定活動を共にすることでことにより、臨時的または永久にグループを形成するキャラクタの数に従って区分されるが、それも、当業者に自明であるので、詳細説明は、省略する。
以下の本明細書において、ユーザは、使用者、ゲーマを意味し、新規ユーザは、所定ゲームを進めたことがないユーザを意味し、既存ユーザと区分される概念として使用したものである。ここで、前記例示に制限されるものではないということは言うまでもない。
図1は、一実施形態による、サーバ及びユーザデバイスを含むオンラインゲーム提供システム100を図示する。
本発明のオンラインゲーム提供システム100は、サーバ20と、少なくとも1つの1つのユーザデバイス11または15を含んでもよい。サーバ20は、ネットワーク網を介し、オンラインゲームサービスを提供することができる。サーバ20は、少なくとも1つのユーザデバイス11または15に、同時にオンラインゲームを提供することができ、オンラインゲームは、多数のユーザがネットワークに接続して楽しむゲームを意味する。
一実施形態によれば、サーバ20というのは、単一サーバ、サーバの集合体、クラウドサーバなどを含んでもよいが、前記例示に制限されるものではない。また、サーバ20は、ユーザデータを保存するデータベースを含んでもよい。
少なくとも1つのユーザデバイス11または15は、ゲームのインストール及び駆動が可能な電子機器(device)であり、サーバ20とネットワークとを介して通信可能な機器でもある。少なくとも1つのユーザデバイス11または15は、パソコン(PC)11、タブレット(tablet)12、ノート型パソコン13、スマートフォン14、TV(television)15だけではなく、PDA(personal digital assistant)、PMP(portable multimedia player)、ナビゲーション、MP3プレイヤ、デジタルカメラ、冷蔵庫、洗濯機、清掃機のような多様な電子デバイスを含んでもよい。また、少なくとも1つのユーザデバイス11または15は、それらに制限されるものではなく、通信機能及びデータプロセッシング機能を具備したウェアラブルデバイスを含んでもよい。
少なくとも1つのユーザデバイス11または15は、ネットワーク網を利用し、サーバ20を介し、ゲームサービスを提供される。ネットワーク網を利用し、ゲームサービスを提供されるという意味は、多様な通信方式を介し、ゲームサーバと端末との通信が行われるという意味を含む。
一実施形態によれば、該ネットワークとは、所定通信方式を利用し、設立(または、形成)された連結を意味し、端末と端末との間、または端末とサーバとの間のデータを送受信する通信網を意味する。
該通信方式は、所定通信規格、所定周波数帯域、所定プロトコルまたは所定チャンルを介した通信のような通信方式を含んでもよい。例えば、ブルートゥース(Bluetooth)、BLE(Bluetooth low energy)、Wi-Fi(wireless fidelity)、Zigbee、3G(3rd generation)、LTE(long-term evolution)、超音波を介した通信方式などを含んでもよく、近距離通信、遠距離通信、無線通信及び有線通信をいずれも含んでもよい。ここで、前記例示に制限されるものではないということは言うまでもない。
一実施形態によれば、近距離通信方式というのは、通信を行うデバイス(端末またはサーバ)が所定範囲内にあるときにのみ、通信が可能な通信方式を意味し、例えば、ブルートゥース、NFC(near field communication)などを含む。遠距離通信方式というのは、通信を行うデバイスが、距離と関係なく通信が可能な通信方式を意味する。例えば、遠距離通信方式は、APのような中継器を介して通信を行う2つのデバイスが、所定距離以上であるときにも通信することができる方式を意味し、SMS(short message service)、電話のようなセルラネットワーク(3G、LTE)を利用した通信方式を含む。ここで、前記例示に制限されるものではないということは言うまでもない。
一実施形態によれば、オンラインゲームは、スポーツ、MMORPG、AOS、FPS、TCG、CCGのような多様なジャンルを含んでもよい。また、該オンラインゲームは、ユーザとユーザとの対決方式のゲームでもあり、ユーザとコンピュータ(例えば、人工知能)との対決方式でもある。ここで、前記例示に制限されず、オンラインゲームの形態には、制限がないということは言うまでもない。
一実施形態によれば、サーバ20は、仮想友達、及び仮想友達のメッセージを決定し、決定されたメッセージをユーザに送信するための機能を含んでもよい。
図2は、一実施形態によるゲームサービス提供サーバ200について説明するための図面である。
ゲームサービス提供サーバ200は、ゲームサービスを提供するサーバ装置でもある。また、ゲームサービス提供サーバ200は、ユーザが、仮想友達と共にゲームをプレイする機能を支援するゲームサービスを提供するサーバ装置でもある。
ゲームサービス提供サーバ200は、データベース(図示せず)から、ユーザ情報を獲得することができる。
一実施形態によリ、該データベースは、ゲームをプレイするユーザに係わる情報を保存して管理することができる。一実施形態によるデータベースは、ユーザ情報、例えば、ゲーム接続情報、プレイ成績、攻撃ポイント情報、成長情報、使用されたアイテム情報、保有したアイテム情報、レベル情報、完了した業績情報、達成したクエスト情報、熟練度情報、操作能情報、友達情報及びギルド情報のうち少なくとも一つを保存することができる。一実施形態によれば、該データベースは、ゲームサービス提供サーバ200にも含まれる。
一実施形態により、メモリ210は、ゲームサービス提供サーバ200を駆動して制御するための多様なデータ、プログラムまたはアプリケーションを保存することができる。メモリ210に保存されるプログラムは、1以上のインストラクションを含んでもよい。メモリ210に保存されたプログラム(1以上のインストラクション)またはアプリケーションは、プロセッサ220によっても実行される。
プロセッサ220は、ゲームサービス提供サーバ200の全般的な動作を制御する。例えば、プロセッサ220は、ゲームサービス提供サーバ200のメモリ210に保存されたプログラムを実行することにより、ゲームサービス提供サーバ200の動作を制御することができる。
プロセッサ220は、ゲーム駆動のための機能を提供することができる。例えば、プロセッサ220は、ゲーム内において提供するためのコンテンツを生成する機能を遂行することができる。ここで、コンテンツを生成する機能は、ゲームサービス提供サーバ200内に保存されたプログラムコード(program code)を実行することによっても遂行される。ゲームサービス提供サーバ200内に保存されたプログラムコードは、製造社によってもアップデートされる。
一実施形態により、プロセッサ220は、メモリ210に保存される1以上のプログラムを実行することができる。プロセッサ220は、シングルコア、デュアルコア、トリプルコア、クアッドコア、及びその倍数のコアを含んでもよい。また、プロセッサ220は、複数のプロセッサを含んでもよい。
一実施形態により、プロセッサ220は、第1特性情報を有する仮想友達を決定することができる。また、プロセッサ220は、ユーザ情報に基づいて、第1特性情報を有する仮想友達を決定することができる。
また、プロセッサ220は、第1特性情報に基づいて、ユーザに送信する仮想友達が送るメッセージを決定し、メッセージをユーザに送信することができる。また、プロセッサ220は、ユーザ情報及び第1特性情報に基づいて、ユーザに送信する仮想友達が送るメッセージを決定し、メッセージをユーザに送信することができる。
一実施形態によるユーザ情報は、ゲーム接続情報、プレイ成績、攻撃ポイント情報、使用されたアイテム情報、保有したアイテム情報、レベル情報、完了した業績情報、達成したクエスト情報、熟練度情報、操作能情報、友達情報及びギルド情報のうち少なくとも一つを含んでもよい。
ここで、該仮想友達とは、ゲームサービス提供サーバ200によって生成された仮想の人格を有する友達でもある。該仮想友達は、ユーザとゲームをプレイすることができ、日常的な対話、及びゲームに係わる助言などが可能であり、ユーザが実際の自分の友達とゲームをプレイするようにも感じさせるのである。
仮想友達が有する第1特性情報は、ユーザ情報と類似したものでもある。例えば、仮想友達の第1特性情報は、ゲーム接続情報、プレイ成績、攻撃ポイント情報、成長情報、使用されたアイテム情報、保有したアイテム情報、レベル情報、完了した業績情報、達成したクエスト情報、熟練度情報、操作能情報、友達情報のうち少なくとも一つを含んでもよい。また、第1特性情報は、個人技、速力、被害量、体力、攻撃参加度、守備参加度、累積財貨量、累積ゲーム時間、使用したアイテム種類などをさらに含んでもよい。また、第1特性情報は、仮想友達が主に使用する言葉遣い、仮想友達の性格などをさらに含んでもよい。
一実施形態により、プロセッサ220は、メッセージを受信したユーザがゲームに接続すれば、ゲーム内において、ユーザに仮想友達からの招待メッセージを送信するように制御することができる。
プロセッサ220は、ユーザ情報及びゲーム統計情報に基づいて、第1特性情報を有する仮想友達を決定することができる。
一実施形態によるゲーム統計情報は、新規ユーザのゲームテストバージョンでの統計情報、新規ユーザの交差ゲームでの統計情報、及び複数の他のユーザのゲームでの所定期間の間、または所定ゲーム回数の間の統計情報のうち少なくとも一つを含むものでもある。
プロセッサ220は、ユーザ情報に基づいて、複数の仮想友達を決定することができる。ユーザ情報に基づいて、第1特性情報を有する第1仮想友達、及び第2特性情報を有する第2仮想友達を決定することができる。
プロセッサ220は、仮想友達の第1特性情報、または第1特性情報を有する仮想友達を決定するために設定された第1モデルを利用し、仮想友達を決定することができる。
ここで、該第1モデルは、ユーザ情報を、人工知能アルゴリズムを利用して学習することによって生成されたモデルでもある。
また、該第1モデルは、ユーザ情報、及び招待メッセージの送信に応答し、ゲームに接続したか否かということ、あるいは招待メッセージの送信に応答し、ユーザと仮想友達とがゲームをプレイするか否かということを、人工知能アルゴリズムを利用して学習することによって生成されたモデルでもある。
プロセッサ220は、ユーザの友達リストに含まれた仮想友達のうち少なくとも1人の仮想友達を選択することができる。例えば、プロセッサ220は、ユーザ情報に基づいて、ユーザの友達リストに含まれた仮想友達のうち少なくとも1人の仮想友達を選択することができる。
プロセッサ220は、ユーザ情報及び第1特性情報に基づいて、ユーザと対決を願うメッセージを決定することができる。
プロセッサ220は、メッセージを決定するために設定された第2モデルを利用し、メッセージを決定することができる。
ここで、該第2モデルは、ユーザ情報及び第1特性情報を人工知能アルゴリズムを利用して学習することによって生成されたモデルでもある。
また、一実施形態による第2モデルは、ユーザ情報、第1特性情報、及び招待メッセージの送信に応答し、ユーザと仮想友達とがゲームをプレイするか否かということを、人工知能アルゴリズムを利用して学習することによって生成されたモデルでもある。
プロセッサ220は、ユーザ情報及び第1特性情報に基づいて決定された時間に、メッセージをユーザに送信することができる。
プロセッサ220は、仮想友達からの招待メッセージ送信に応じ、第1特性情報を有する仮想友達及びユーザがゲームをプレイするように制御することができる。
通信部230は、プロセッサ220の制御により、ネットワークを介し、ユーザデバイス11または15(図1)及びデータベースと、データまたは信号を送受信することができる。
通信部230は、無線通信及び有線通信のうち少なくとも一つを利用し、ユーザデバイスと通信することができる。一実施形態によれば、通信部230は、プロセッサ220の制御により、ゲームプレイ中に決定されたコンテンツをユーザに提供するために、ユーザデバイスと通信することができる。また、通信部230は、プロセッサ220の制御により、データベース(図示にならない)から、ゲームをプレイするユーザのユーザ情報を受信することができる。通信部230は、プロセッサ220の制御により、ユーザデバイスから、ゲームをプレイするユーザのユーザ情報を受信することもできる。
通信部230は、例えば、プロセッサ220の制御により、ゲームをプレイするユーザデバイスに、仮想友達のメッセージを送信することができる。また、通信部230は、プロセッサ220の制御により、ユーザデバイスに仮想友達の招待メッセージを送信し、ユーザデバイスから仮想友達の招待に対する応答を受信することができる。
通信部230は、ネットワークインターフェースカード(network interface card)、ネットワークインターフェースチップ(network interface chip)及びネットワーキングインターフェースポート(network interface port)のようなハードウェアモジュール(hardware module)でもあり、ネットワークデバイスドライバ(network device driver)またはネットワーキングプログラム(networking program)のようなソフトウェアモジュール(software module)でもある。
ゲームサービス提供サーバ200は、図2に図示された構成要素よりさらに多くの構成要素を含んでもよい。
図3は、一実施形態による、ユーザデバイス300の細部的な構成について説明するための図面である。
また、ユーザデバイス300は、ゲームサービス提供サーバの制御により、ユーザがゲームをプレイするためのデバイスでもある。
ユーザデバイス300は、メモリ310、プロセッサ320、ユーザインターフェース330及び通信部340を含んでもよい。
一実施形態により、ユーザデバイス300は、ユーザのPCを含んでもよい。また、ユーザデバイス300は、ユーザのPCに制限されず、他の場所(例えば、PCルーム)にあるPC、ユーザのモバイルデバイス(スマートフォン、タブレット、ウェアラブルデバイスなど)などを含んでもよい。
メモリ310は、コンピュータ可読記録媒体であり、RAM(random access memory)、ROM(read-only memory)及びディスクドライブのような非消滅性大容量記録装置(permanent mass storage device)を含んでもよい。また、メモリ310には、オペレーションシステム(OS)と、少なくとも1つのプログラムコード(例えば、ユーザデバイスで駆動されるゲームプログラムを駆動するためのコード)とが保存される。そのようなソフトウェア構成要素は、ドライブメカニズム(drive mechanism)を利用し、メモリ310とは別途のコンピュータ可読記録媒体からもローディングされる。そのような別途のコンピュータ可読記録媒体は、DVD(digital versatile disc)/CD-ROM(compact disc read only memory)ドライブ、メモリカードのようなコンピュータ可読記録媒体を含んでもよい。他の実施形態においてソフトウェア構成要素は、コンピュータ可読記録媒体ではなく、通信部340を介し、メモリ310にもローディングされる。例えば、少なくとも1つのプログラムは、開発者、またはゲームのインストールファイルまたはパッチファイルを配布するゲームサーバ20(図1)から提供するファイルによってインストールされるプログラムに基づき、メモリ310にもローディングされる。
一実施形態により、プロセッサ320は、メモリ310に保存される1以上のプログラム、または通信部340を介して提供される命令を実行することができる。プロセッサ320は、シングルコア、デュアルコア、トリプルコア、クアッドコア、及びその倍数のコアを含んでもよい。また、プロセッサ320は、複数のプロセッサを含んでもよい。
一実施形態により、ユーザインターフェース330は、ユーザ入力を受信することができる。例えば、ユーザインターフェース330は、保安解除を要請するユーザ入力を受信することができる。
ユーザインターフェース330は、キーパッド(key pad)、ドームスイッチ(dome switch)、タッチパッド(接触式静電容量方式、圧力式抵抗膜方式、赤外線感知方式、表面超音波伝導方式、積分式張力測定方式、ピエゾ効果方式など)、ジョグホイール、ジョググスイッチなどがあるが、それらに限定されるのではない。
通信部340は、ネットワークを介し、ユーザデバイス300とゲームサーバ20(図1)とが互いに通信するための機能を提供することができる。例えば、ユーザデバイス300のプロセッサ320が、メモリ310のような記録装置に保存されたプログラムコードによって生成した要請が、通信部340の制御により、ゲームサーバ20にも伝達される。また、ゲームサーバ20で提供される制御信号、命令、コンテンツ、ファイルなどが、ユーザデバイス300の通信部340を介し、ユーザデバイス300にも受信される。例えば、通信部340を介し、ゲームサーバ20の制御信号や命令などは、プロセッサ320やメモリ310に伝達され、コンテンツやファイルなどは、ユーザデバイス300の別途のコンピュータ可読記録媒体にもローディングされる。
ユーザデバイス300は、図3に図示された構成要素よりさらに多くの構成要素を含んでもよい。例えば、ユーザデバイス300は、ディスプレイ(図示せず)をさらに含んでもよい。該ディスプレイは、液晶ディスプレイ(liquid crystal display)、薄膜トランジスタ液晶ディスプレイ(thin film transistor-liquid crystal display)、有機発光ダイオード(organic light-emitting diode)、フレキシブルディスプレイ(flexible display)、三次元ディスプレイ(3D display)、電気泳動ディスプレイ(electrophoretic display)のうち少なくとも一つを含んでもよい。ディスプレイとタッチパッドとがレイヤ構造をなし、タッチスクリーンとして構成される場合、該ディスプレイは、出力装置以外に、入力装置としても使用される。
図4は、一実施形態による、ゲームサービスを提供するための方法の順序図である。
図4に図示されたゲームサービス提供方法は、仮想友達と共にゲームをプレイする機能を支援することができる。また、図4に図示されたゲームサービス提供方法は、図2のゲームサービス提供装置200でも遂行される。
段階S410において、ゲームサービス提供サーバ200は、第1特性情報を有する仮想友達を決定することができる(S410)。例えば、ゲームサービス提供サーバ200は、ユーザ情報に基づいて、第1特性情報を有する仮想友達を決定することができる。
段階S420において、ゲームサービス提供サーバ200は、第1特性情報に基づいて、ユーザに送信する仮想友達が送るメッセージを決定することができる(S420)。例えば、ゲームサービス提供サーバ200は、ユーザ情報及び第1特性情報に基づいて、ユーザに送信する仮想友達が送るメッセージを決定することができる。
段階S430において、ゲームサービス提供サーバ200は、メッセージをユーザに送信することができる。
段階S440において、ゲームサービス提供サーバ200は、メッセージを受信したユーザがゲームに接続すれば、ゲーム内において、ユーザに仮想友達からの招待メッセージを送信することができる。
図5Aは、一実施形態により、ゲームサービス提供サーバ200が、招待メッセージ520を、ユーザデバイス300に送信することについて説明するための図面である。
一実施形態により、モバイルデバイス10を介し、仮想友達からのメッセージ510を受信したユーザがゲームに接続することができる。仮想友達からのメッセージ510は、ユーザ情報、及び仮想友達の第1特性情報に基づいて決定されたメッセージでもある。
仮想友達の第1特性情報は、ユーザ情報に基づいて生成され、仮想友達の第1特性情報は、後述するように、人工知能技術によるモデルによっても決定され、ユーザ情報がアップデートされることにより、仮想友達の第1特性情報も、アップデートされる。例えば、ユーザのゲームプレイ時間が累積され、ユーザのゲーム内等級がアップグレードされることにより、仮想友達の第1特性情報も、アップデートされる。
また、第1特性情報は、ユーザ情報、及びユーザが仮想友達との対決を受諾したか否かということに基づいても決定され、第1特性情報、及び第1特性情報を有する仮想友達を決定する詳細方法は、後述する。
例えば、仮想友達のメッセージ510は、ユーザが保有しているアイテムに基づいて決定されたメッセージでもある。
具体的には、スポーツオンラインゲームを例として挙げれば、ユーザがサッカーゲームのために保有した選手中にロナウドがいる場合、一実施形態により、仮想友達のメッセージ510は、「1ゲームやろう。今度、ロナウド買ったよ」というように、ユーザの勝負意欲を沸き起こし、ゲームに接続させるメッセージでもある。
仮想友達からのメッセージ510を受信したユーザがゲームに接続すれば、ゲームサービス提供サーバ200は、ゲームをプレイするためのユーザデバイス300を介し、仮想友達からの招待メッセージ520を送信することができる。
図5Aに図示されたモバイルデバイス10は、ユーザが所有している機器で認証することが可能なユーザのスマートフォン、タブレットPC、ウォッチだけではなく、通信機能及びデータプロセッシング機能を具備した多様なウェアラブルデバイスを含んでもよい。
図5Aに図示されたユーザデバイス300は、ユーザが実際にゲームをプレイするためのデバイスでもある。
ここで、モバイルデバイス10及びユーザデバイス300は、同一デバイスでもあり、図5Aに図示されたモバイルデバイス10は、便宜上、ユーザデバイス300と異なるものとして図示されている。
一実施形態によれば、ゲームサービス提供サーバ200のデータベースは、ユーザデバイス300とモバイルデバイス10とが同一アカウントによるデバイスであるとしてマッピングして保存することができる。
図5Bは、仮想友達からの招待メッセージ520に応答し、招待を受諾したユーザがゲームに接続し、仮想友達と実際ゲームをプレイすることについて図示する。
一実施形態により、仮想友達のメッセージ510が、特定アイテムを購入したことを知らせるメッセージである場合、ゲームサービス提供サーバ200は、実際の仮想友達のアイテムリストに、購入したアイテムを追加させることができる。
図5Bを参照すれば、一実施形態により、仮想友達のメッセージ510が、図5Aで説明したように、「1ゲームやろう。今度、ロナウド買ったよ」のように、特定アイテムを購入したことを知らせるメッセージである場合、ゲームサービス提供サーバ200は、実際の仮想友達のアイテムリストに、ロナウドが追加されるようにする。
図6は、一実施形態による、ゲームサービスを提供するための方法の順序図である。
図6に図示されたゲームサービス提供方法は、仮想友達と共にゲームをプレイする機能を支援することができる。また、図6に図示されたゲームサービス提供方法は、図2のゲームサービス提供装置200、または図3のユーザデバイス300でも遂行される。
段階S610において、ゲームサービス提供サーバ200は、メッセージを受信したユーザがゲームに接続すれば、ゲーム内において、ユーザに、仮想友達からの招待メッセージを送信することができる(S610)。
段階S620において、ゲームサービス提供サーバ200は、ユーザが、仮想友達からの招待メッセージに応答したか否かということを決定することができる(S620)。具体的には、ゲームサービス提供サーバ200は、ユーザが、仮想友達からの招待メッセージにより、招待を受諾したか否かということを決定することができる。
段階S630において、ゲームサービス提供サーバ200は、ユーザが招待を受諾した場合、仮想友達及びユーザがゲームをプレイするように制御することができる(S630)。
段階S640において、ゲームサービス提供サーバ200は、プレイ結果による報償を支給することができる(S640)。また、ゲームサービス提供サーバ200は、仮想友達が、ユーザに適切な助言を伝えることができるように制御することができる。
図7Aは、ユーザが仮想友達からの招待を受諾し、ゲームプレイを終えた場合について図示する。
ゲームサービス提供サーバ200は、ユーザが仮想友達と対決を終えた後の結果画面710をディスプレイすることができる。
結果画面710は、例えば、仮想友達がユーザのゲームプレイに対する助言及びコーチを伝えるためのユーザインターフェース711をディスプレイすることができる。それは、ユーザが実際の友達と対決するような気持ちに導くことができる。
図7Bは、ユーザが仮想友達からの招待を受諾し、ゲームプレイを終えた場合、それによる報償を支払われることについて図示する。
例えば、図7Bは、ユーザの友達リストに友達を追加するためのユーザインターフェース720を図示する。ゲームサービス提供サーバ200は、ユーザが仮想友達を友達リストに追加する場合、ユーザに適切な報償730を与えることを介し、ゲームへの関心度を高めることができる。また、ゲームサービス提供サーバ200は、ユーザが仮想友達と対決を終えた場合にも、適切な報償を提供することができる。
図8は、一実施形態による、ゲームサービスを提供するための方法の順序図である。
図8に図示されたユーザ認証方法は、ユーザがゲームサービスを提供するサーバ、ゲーミングデバイス及びモバイルデバイスにおいても遂行される。
図8に図示されたサーバは、図2のゲームサービス提供サーバ200にも対応する。以下において、サーバ、サービス提供サーバ及びゲームサービス提供サーバは、同一意味に使用される。
図8に図示されたゲーミングデバイスは、図3のユーザデバイス300にも対応する。また、図8に図示されたモバイルデバイスは、図2のユーザデバイス12及び14、または図3のユーザデバイス300にも対応する。
段階S803において、ゲームサービス提供サーバ200は、ユーザ情報に基づいて、第1特性情報を有する仮想友達を決定することができる(S803)。
段階S805において、ゲームサービス提供サーバ200は、ユーザ情報及び第1特性情報に基づいて、ユーザに送信する仮想友達が送るメッセージを決定することができる(S805)。
段階S807において、ゲームサービス提供サーバ200は、仮想友達のメッセージをユーザに送信することができる(S807)。
段階S809において、モバイルデバイスは、ゲームサービス提供サーバ200から仮想友達のメッセージを受信することができる(S809)。
段階S811において、ゲームサービス提供サーバ200は、メッセージを受信したユーザが、ゲームに接続したか否かということを判断することができる(S811)。
段階S813において、ゲームサービス提供サーバ200は、メッセージ受信に応答したユーザが、ゲームに接続したと判断されれば、ゲーム内において、ユーザに仮想友達からの招待メッセージを送信することができる(S813)。
段階S815において、ゲーミングデバイスは、ゲームサービス提供サーバ200から、仮想友達からの招待メッセージを受信することができる(S815)。
段階S817において、ゲームサービス提供サーバ200は、ユーザが、仮想友達からの招待を受諾したか否かということを判断することができる(S817)。
段階S819において、ユーザが仮想友達からの招待を受諾した場合、ゲームサービス提供サーバ200は、仮想友達及びユーザがゲームをプレイするように制御することができる(S819)。ユーザが仮想友達からの招待を受諾しない場合、ゲームサービス提供サーバ200は、ゲームサービスを提供するための方法を終了することができる。
図9は、一実施形態による学習部910及び判断部920を含むプロセッサ220の細部的な構成を示す図面である。
学習部910及び判断部920は、図2に図示されたゲームサービス提供サーバ200のプロセッサ220にも含まれる。
また、学習部910及び判断部920は、ゲームサービス提供サーバ200に含まれた別途のプロセッサにも含まれる。学習部910及び判断部920が同一装置の少なくとも1つのプロセッサによって具現された場合、学習部910及び判断部920は、データラインまたはバス(bus)などを介しても互いに連結される。
プロセッサ220は、学習部910を介し、ユーザ情報、特性情報を有する仮想友達情報、仮想友達からのメッセージ、ユーザが招待メッセージに応答したか否かということを人工知能アルゴリズムを利用して学習することにより、仮想友達、及び仮想友達のメッセージを決定するためのモデルを生成することができる。一実施形態によるモデルは、ユーザと仮想友達とのゲーム中に生成される多様なデータを生成するためのモデルでもある。
学習部910がモデルを生成するということは、学習部910がモデルを学習させたり、学習されたモデルを更新したりすることを含んでもよい。
プロセッサ220は、判断部920を介し、学習部910で生成されたモデルを利用し、仮想友達、及び仮想友達のメッセージを決定することができる。また、プロセッサ220は、判断部920を介し、ユーザと仮想友達とのゲーム中に生成される多様なデータを生成することもできる。
図9に図示された学習部910及び判断部920は、互いに連動し、データを学習して判断することができる。
判断部920は、データベースまたはメモリ210(図2)に保存されたユーザ情報に基づいて、学習部910で構築したモデルにより、判断結果を提供することができる。判断部920は、仮想友達とユーザとがゲーム中であるとき、リアルタイムで獲得されるデータをモデルに適用することにより、モデルを更新することができる。また、判断部920は、判断結果を、図2のプロセッサ220の制御により、図2のメモリ210に保存することができる。
図9において、学習部910は、データ獲得部911、データ前処理部912、データ選択部913、モデル学習部914及びモデル評価部915によっても構成される。一実施形態として、学習部910は、データ獲得部911及びモデル学習部914を必須的に含み、データ前処理部912、データ選択部913及びモデル評価部915のうち少なくとも一つを選択的にさらに含んでもよく、含まなくともよい。
データ獲得部911は、データを獲得することができる。例えば、データ獲得部911は、サーバ(例えば、ゲームサービス提供サーバ200)、外部データベース及びユーザデバイス300のうち少なくとも一つから、ユーザと係わるデータ、または他のユーザと係わるデータを獲得することができる。
データ前処理部912は、獲得されたデータを前処理することができる。例として、データ前処理部912は、後述するモデル学習部914が、獲得されたデータを利用するように、獲得されたデータを、既設定フォーマットに加工することができる。
データ選択部913は、前処理されたユーザと係わるデータにおいて、学習に必要な学習データを選択することができる。選択された学習データは、モデル学習部914にも提供される。その場合、データ獲得部911が獲得したデータ、またはデータ前処理部912の加工したデータは、学習データとして、モデル学習部914にも提供される。
モデル学習部914は、学習データを利用し、モデルを学習させることができる。例として、モデル学習部914は、指導学習方式または非指導学習方式により、判断モデルを学習させ、患者の異常状態、または患者の正常状態を判断するために設定されたモデルを生成することができる。モデル学習部914は、マシンラーニング方法によって学習データを利用し、予測、決定または推定を導き出すための動的モデルとして前記モデルを生成することができる。
モデル学習部914は、例えば、エラー逆伝播法(error back-propagation)または傾斜下降法(gradient descent)を含む学習アルゴリズムなどを利用し、データ認識モデルを学習させることができる。また、モデル学習部914は、例えば、学習データのうち少なくとも一部(例として、ユーザが、仮想友達のメッセージに応答し、ゲームに接続したか否かということを判断する基準情報)を判断基準として利用する指導学習(supervised learning)を介してモデルを学習させることができる。
その場合、学習データは、ユーザが、仮想友達のメッセージに応答し、ゲームに接続した場合のデータを含むか、あるいはユーザが、仮想友達のメッセージに応答せず、ランダムな時間に接続した場合のデータを含んでもよい。また、該学習データは、ユーザが仮想友達のメッセージに応答し、ゲームに接続した場合であるか否かということを示すデータを含む基準情報を含んでもよい。
ユーザ情報は、ゲーム接続情報、プレイ成績、攻撃ポイント情報、成長情報、使用されたアイテム情報、保有したアイテム情報、レベル情報、完了した業績情報、達成したクエスト情報、熟練度情報、操作能情報、友達情報及びギルド情報のうち少なくとも一つを含んでもよい。また、該ユーザ情報は、ユーザが保有したキャラクタが属したグループ、個人技、速力、被害量、体力、攻撃参加度、守備参加度、累積財貨量、ユーザの累積ゲーム時間、使用したアイテム種類、及び等級のような多くのデータを所定基準によって解析したものでもある。
モデル学習部914は、ユーザ情報、ユーザ情報に基づいて決定された仮想友達の情報、及び決定された仮想友達のメッセージに応答し、ゲームに接続した場合であるか否かということを示す基準情報を利用し、第1特性情報、及び第1特性情報を有する仮想友達を決定するための第1モデルを学習させることができる。
モデル学習部914は、ユーザ情報、ユーザ情報に基づいて決定された仮想友達の情報、仮想友達がユーザに送信したメッセージ、及び決定された仮想友達のメッセージに応答し、ゲームに接続した場合であるか否かということ示す基準情報を利用し、仮想友達のメッセージを決定するための第2モデルを学習させることができる。
また、モデル学習部914は、ユーザの交差ゲームでの統計情報、他のユーザと係わるデータを共に利用し、モデルを学習させることができる。例えば、モデル学習部914は、ユーザの交差ゲームでの統計情報、及び複数の他のユーザのゲームでの所定期間の間、または所定ゲーム回数の間の統計情報、並びにユーザ、及び複数の他のユーザが仮想友達のメッセージに応答し、ゲームに接続した場合であるか否かということを示す基準情報を利用し、仮想友達を決定するための第1モデル、及びユーザに送信するメッセージを決定するための第2モデルを学習させることができる。
また、モデル学習部914は、ユーザ情報において、重要度が高いデータについては、加重値を付与し、モデルを学習させることができる。
判断モデルが学習されれば、モデル学習部914は、学習されたデータ認識モデルを保存することができる。その場合、モデル学習部914は、学習された判断モデルを、ゲームサービス提供装置200内部のメモリ、または外部のメモリに保存することができる。
モデル評価部915は、学習された判断モデルに評価データを入力し、評価データから出力される判断結果が、所定基準を満足することができない場合、モデル学習部914にさらに学習させる。その場合、該評価データは、判断モデルを評価するための既設定データでもある。
一方、学習部910の構成要素であるデータ獲得部911、データ前処理部912、データ選択部913、モデル学習部914及びモデル評価部915のうち少なくとも一つは、少なくとも1つのハードウェアチップ状にも作製され、電子装置にも搭載される。例えば、データ獲得部911、データ前処理部912、データ選択部913、モデル学習部914及びモデル評価部915のうち少なくとも一つは、人工知能(AI:artificial intelligence)のための専用ハードウェアチップ状にも作製され、または既存の汎用プロセッサ(例:CPU(central processing unit)またはapplication processor)、またはグラフィック専用プロセッサ(例:GPU(graphics processing unit))の一部として作製され、サーバ装置にも搭載される。
また、データ獲得部911、データ前処理部912、データ選択部913、モデル学習部914及びモデル評価部915のうち少なくとも一つは、ソフトウェアモジュール(または、インストラクション(instruction)含むプログラムモジュール)によっても具現される。その場合、該ソフトウェアモジュールは、コンピュータで読み取り可能な非一時的読み取り可能記録媒体(non-transitory computer readable media)にも保存される。少なくとも1つのソフトウェアモジュールは、OS(operating system)によって提供されるか、あるいは所定アプリケーションによっても提供される。または、少なくとも1つのソフトウェアモジュールのうち一部は、OSによって提供され、残り一部は、所定アプリケーションによっても提供される。
図9の判断部920は、データ獲得部921、データ前処理部922、データ選択部923、判断結果提供部924及びモデル更新部925を含んでもよい。例示的な実施形態において、判断部920は、データ獲得部921及び判断結果提供部924を必須的に含み、データ前処理部922、データ選択部923及びモデル更新部925のうち少なくとも一つを選択的にさらに含んでもよい。
データ獲得部921は、ゲームサービス提供サーバ200から提供された仮想友達とゲームをプレイしたり、ゲームサービス提供サーバ200から提供された仮想友達からのメッセージを受信したりするユーザに係わるデータを獲得することができる。
データ前処理部922は、獲得されたデータを前処理することができる。例として、データ前処理部921は、後述する判断結果提供部924が、獲得されたデータを利用することができるように、獲得されたデータを、既設定フォーマットに加工することができる。
データ選択部923は、前処理されたユーザと係わるデータのうち、判断対象になる特徴データを選択することができる。選択された特徴データは、判断結果提供部924にも提供される。その場合、データ獲得部921が獲得したデータ、またはデータ前処理部922が加工したデータが、学習データとして判断結果提供部924にも提供される。
データ選択部923は、既設定基準により、特徴データを選択することができる。既設定基準は、例として、データの属性、データの生成時間、データの生成者、データの信頼度、データの対象、データの生成地域、及びデータサイズのうち少なくとも一つを考慮しても決定される。
判断結果提供部924は、特徴データを、前述の指導学習方式または非指導学習方式によって学習されたモデルに適用し、仮想友達を決定したり、仮想友達のメッセージを決定したりすることができる。
モデル更新部925は、判断結果提供部924によって提供される判断結果に対する評価に基づいて、判断モデルが更新されるように制御することができる。例えば、モデル更新部925は、判断結果提供部924によって提供される判断結果に対するユーザフィードバックを、モデル学習部914に提供することにより、モデル学習部914が判断モデルを更新するように制御することができる。
一方、判断部920の構成要素であるデータ獲得部921、データ前処理部922、データ選択部923、判断結果提供部924及びモデル更新部925のうち少なくとも一つは、少なくとも1つのハードウェアチップ状にも作製され、電子装置にも搭載される。例えば、データ獲得部921、データ前処理部922、データ選択部923、判断結果提供部924及びモデル更新部925のうち少なくとも一つは、人工知能のための専用ハードウェアチップ状にも作製され、または既存の汎用プロセッサまたはグラフィック専用プロセッサの一部として作製されてサーバ装置にも搭載される。
また、データ獲得部921、データ前処理部922、データ選択部923、判断結果提供部924及びモデル更新部925のうち少なくとも一つは、ソフトウェアモジュール(または、インストラクションを含むプログラムモジュール)によっても具現される。その場合、ソフトウェアモジュールは、コンピュータで読み取り可能な非一時的読み取り可能記録媒体にも保存される。少なくとも1つのソフトウェアモジュールは、OSによって提供されるか、あるいは所定アプリケーションによっても提供される。または、少なくとも1つのソフトウェアモジュールのうち一部は、OSによって提供され、残り一部は、所定アプリケーションによっても提供される。
図10Aは、プロセッサ220が、人工知能アルゴリズムを利用し、仮想友達を決定するための第1モデルを生成することについて説明する図面である。
モデルを生成するということは、モデルを学習させたり、学習されたモデルを更新したりすることを含んでもよい。
プロセッサ220は、学習部910を介し、ユーザ情報、ユーザ情報に基づいて決定された第1特性情報を有する仮想友達の情報、及び決定された仮想友達のメッセージに応答し、ゲームに接続した場合であるか否かということを示す基準情報を利用し、第1特性情報を有する仮想友達を決定するための第1モデルを学習させることができる。
一実施形態による第1モデルは、第1特性情報、及び第1特性情報を有する仮想友達以外にも、仮想友達とのゲーム中に生成される多様なデータを生成するためのモデルでもある。
図10Bは、プロセッサ220が第1モデルを利用し、仮想友達を生成することについて説明する図面である。
プロセッサ220は、判断部920を介し、ユーザ情報を第1モデルに適用し、仮想友達を決定することができる。
該仮想友達は、例えば、キャラクタ1、キャラクタ2、キャラクタ3などから選択された第1特性情報により、最初に生成される友達でもある。また、仮想友達の第1特性情報は、第1モデルを利用してもアップデートされる。
図10Bにおいて、例えば、ユーザ情報は、ユーザのレベル、使用したアイテム情報、保有したアイテム情報、及びユーザの累積財貨量を含んでもよい。
このとき、プロセッサ220が、判断部920を介し、第1モデルを利用して決定した仮想友達は、ユーザのレベルと類似した水準のレベルを有し、ユーザが使用したアイテムと類似した性能を有するアイテムを有し、ユーザの累積財貨量と類似した水準の財貨を保有したものでもある。また、例えば、第1モデルを介して決定された第1特性情報は、ユーザが保有していないキャラクタの購入を誘導したり推薦したりする特性を含んでもよい。
他例を挙げれば、ユーザ情報は、ユーザのゲーム接続情報を含んでもよい。
このとき、プロセッサ220が、判断部920を介し、第1モデルを利用して決定した仮想友達は、ユーザが接続する時間と類似した時間帯に接続する第1特性情報を有する仮想友達でもある。また、例えば、第1モデルを介して決定された第1特性情報は、ユーザが主に接続する時間帯にユーザが接続していない場合、メッセージを送信する特性を含んでもよい。
ユーザが、ユーザ情報によって決定されたキャラクタを有する仮想友達と共にプレイする場合、独りゲームより大きな興味を有することになり、プレイをさらに持続させる効果がある。また、既存にゲームを共にプレイした仮想友達とユーザとが再びプレイを行う場合、ユーザは、さらに大きな興味を有することにもなる。
図11Aは、プロセッサ220が、人工知能アルゴリズムを利用し、仮想友達のメッセージを決定するための第2モデルを生成することについて説明する図面である。
プロセッサ220は、学習部910を介し、ユーザ情報、ユーザ情報に基づいて生成された仮想友達、ユーザが受信した仮想友達のメッセージ、及び仮想友達のメッセージに応答し、ゲームに接続した場合であるか否かということを示す基準情報を利用し、仮想友達のメッセージを決定するための第2モデルを学習させることができる。
図11Bは、プロセッサ220が、第2モデルを利用し、仮想友達のメッセージを生成することについて説明する図面である。
プロセッサ220は、判断部920を介し、ユーザ情報、第1特性情報を有する仮想友達を第2モデルに適用し、仮想友達のメッセージを決定することができる。
例えば、ユーザ情報は、ユーザのレベル、使用したアイテム情報、保有したアイテム情報、及びユーザの累積財貨量を含んでもよい。
このとき、プロセッサ220が判断部920を介し、第2モデルを利用して決定した仮想友達のメッセージは、ユーザが保有が願い、買い物かごに追加しておいたアイテムを購入したというメッセージ、またはユーザが保有していないキャラクタの購入を誘導したり推薦したりするメッセージでもある。
他の例を挙げれば、ユーザ情報は、ユーザのゲーム接続情報を含んでもよい。
このとき、プロセッサ220が、判断部920を介し、第2モデルを利用して決定した仮想友達のメッセージは、ユーザが主に接続する時間帯に送信されるものでもあり、ユーザの接続頻度により、ユーザの接続を誘導したり、ユーザとの再対決を願ったり、ユーザの安否を伺ったりするメッセージを含んでもよい。
それによれば、仮想友達がユーザとの対決を願ったり、共にプレイを誘導するメッセージを送信したりすることにより、ユーザの勝負意欲を誘発させ、ゲームへの参加を誘導させる効果がある。
以上で説明された装置は、ハードウェア構成要素、ソフトウェア構成要素、及び/またはハードウェア構成要素とソフトウェア構成要素との組み合わせによっても具現される。例えば、本実施形態で説明された装置及び構成要素は、例えば、プロセッサ、コントローラ、ALU(arithmetic logic unit)、デジタル信号プロセッサ(digital signal processor)、マイクロコンピュータ、FPGA(field-programmable gate array)、PLU(programmable logic unit)、マイクロプロセッサ、または命令を実行して応答することができる他のいかなる装置のように、1以上の汎用コンピュータまたは特殊目的コンピュータを利用しても具現される。処理装置は、オペレーションシステム(OS)及びオペレーションシステム上で遂行される1以上のソフトウェアアプリケーションを遂行することができる。また、処理装置は、ソフトウェアの実行に応答し、、データにアクセスしたり、データを保存、操作、処理及び生成したりすることもできる。理解の便宜のために、該処理装置は、一つが使用されるように説明された場合もあるが、当該技術分野で当業者であるならば、該処理装置が複数個の処理要素(processing element)、及び/または複数類型の処理要素を含んでもよいということが分かるであろう。例えば、該処理装置は、複数個のプロセッサ、または1つのプロセッサ及び1つのコントローラを含んでもよい。また、並列プロセッサ(parallel processor)のような他の処理構成(processing configuration)も可能である。
ソフトウェアは、コンピュータプログラム(computer program)、コード(code)、命令、またはそれらうち1以上の組み合わせを含んでもよく、所望するまま動作するように、処理装置を構成したり、独立して、または結合的に(collectively)処理装置に命令したリスすることができる。ソフトウェア及び/またはデータは、処理装置によって解釈されたり、処理装置に命令またはデータを提供したりするために、ある類型の機械、構成要素(component)、物理的装置、仮想装置(virtual equipment)、コンピュータ記録媒体または記録装置、あるいは伝送される信号波(signal wave)に、永久に、または一時的に具体化(embody)されもする。該ソフトウェアは、ネットワークに連結されたコンピュータシステム上に分散され、分散された方法によって保存されるとか実行されたりもする。当該のソフトウェア及びデータは、1以上のコンピュータ読み取り可能記録媒体にも保存される。
本実施形態による方法は、多様なコンピュータ手段を介しても遂行されるプログラム命令形態によって具現され、コンピュータ読み取り可能媒体にも記録される。コンピュータ読み取り可能媒体は、プログラム命令、データファイル、データ構造などを、単独で、または組み合わせて含んでもよい。該媒体に記録されるプログラム命令は、本実施形態のために特別に設計されて構成されたものであってもよく、コンピュータソフトウェア当業者に公知されて使用可能なものであってもよい。コンピュータ読み取り可能記録媒体の例には、ハードディスク、フロッピィーディスク及び磁気テープのような磁気媒体(magnetic media);CD-ROM(compact disc read only memory)、DVD(digital versatile disc)のような光記録媒体(optical media);フロプティカルディスク(floptical disk)のような磁気・光媒体(magneto-optical media);及びROM(read-only memory)、RAM(random access memory)、フラッシュメモリのようなプログラム命令を保存して遂行するように特別に構成されたハードウェア装置が含まれてもよい。該プログラム命令の例には、コンパイラによって作われるような機械語コードだけではなく、インタープリタなどを使用し、コンピュータによって実行されうる高級言語コードを含む。前述のハードウェア装置は、本実施形態の動作を遂行するために、1以上のソフトウェアモジュールとして作動するようにも構成され、その逆も、同様である。
以上のように、本実施形態は、たとえ限定された実施形態と図面とによって説明されたにしても、当該技術分野において当業者であるならば、前述の記載から多様な修正及び変形が可能である。例えば、説明された技術が、説明された方法と異なる順序で遂行され、かつ/または説明されたシステム、構造、装置、回路などの構成要素が、説明された方法と異なる形態で、結合されたり組み合わされたりするか、あるいは他の構成要素または均等物によって代置されたり置換されたりしたとしても、適切な結果が達成されるであろう。
従って、他の具現、他の実施形態、及び特許請求範囲と均等なものなども、特許請求の範囲の範囲に属するのである。

Claims (25)

  1. ゲームサービスを提供するための装置が、ユーザが仮想友達と共にゲームをプレイするために実行する方法であって、
    人工知能アルゴリズムを利用して学習することによって生成された第1モデルに、前記ユーザのユーザ情報を入力して、第1特性情報を有する仮想友達を決定する段階と、
    人工知能アルゴリズムを利用して学習することによって生成された第2モデルに、前記ユーザ情報及び前記第1特性情報を入力して、前記ユーザに送信する前記仮想友達が送るメッセージを決定する段階と、
    前記メッセージを前記ユーザのユーザデバイスに送信する段階と、
    前記メッセージに応答して、前記メッセージを受信したユーザがユーザデバイスを介してゲームに接続した後、前記ゲーム内において、前記ユーザに前記仮想友達からの招待メッセージを送信する段階と、を含む方法。
  2. 前記ユーザ情報は、
    ゲーム接続情報、プレイ成績、攻撃ポイント情報、成長情報、使用されたアイテム情報、保有したアイテム情報、レベル情報、完了した業績情報、達成したクエスト情報、熟練度情報、ユーザがインターフェースを操作する能力についての情報を含む操作能情報、友達情報及びギルド情報のうち少なくとも一つを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  3. 前記第1特性情報を有する仮想友達を決定する段階は、ユーザ情報及びゲーム統計情報に基づいて、前記第1特性情報を有する仮想友達を決定する段階を含み、
    前記ゲーム統計情報は、
    新規ユーザのゲームテストバージョンでの統計情報、前記新規ユーザの交差ゲームでの統計情報、及び複数の他のユーザの前記ゲームでの所定期間の間、または所定ゲーム回数の間の統計情報のうち少なくとも一つを含むものであり、
    前記交差ゲームは所定のゲームと同一のゲームサービス提供者によって提供される他のゲーム又は同じジャンルに分類されるゲームの少なくとも一つであることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  4. 前記第1特性情報を有する仮想友達を決定する段階は、
    前記ユーザ情報に基づいて、前記第1特性情報を有する第1仮想友達を決定する段階、及び、前記ユーザ情報に基づいて、第2特性情報を有する第2仮想友達を決定する段階を含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  5. 前記第1特性情報を有する仮想友達を決定する段階は、
    前記仮想友達の第1特性情報を決定するために設定された第1モデルを利用し、前記仮想友達を決定する段階を含み、
    前記第1モデルは、ユーザ情報を、人工知能アルゴリズムを利用して学習することによって生成されたモデルであることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  6. 前記第1モデルは、ユーザ情報、及び前記招待メッセージの送信に応答し、前記ユーザと前記仮想友達とがゲームをプレイするか否かということを、人工知能アルゴリズムを利用して学習することによって生成されたモデルであることを特徴とする請求項5に記載の方法。
  7. 前記第1特性情報を有する仮想友達を決定する段階は、
    前記ユーザ情報に基づいて、前記ユーザの友達リストに含まれた仮想友達のうち少なくとも1人の仮想友達を選択する段階を含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  8. 前記第1特性情報に基づいて、前記ユーザに送信する前記仮想友達が送るメッセージを決定する段階は、
    前記ユーザ情報及び前記第1特性情報に基づいて、前記ユーザと対決を願うメッセージを決定する段階を含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  9. 前記第1特性情報に基づいて、前記ユーザに送信する前記仮想友達が送るメッセージを決定する段階は、
    前記メッセージを決定するために設定された第2モデルを利用し、前記メッセージを決定する段階を含み、
    前記第2モデルは、前記ユーザ情報及び前記第1特性情報を、人工知能アルゴリズムを利用して学習することによって生成されたモデルであることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  10. 前記第2モデルは、前記ユーザ情報、前記第1特性情報、及び前記招待メッセージの送信に応答し、前記ユーザと前記仮想友達とがゲームをプレイするか否かということを、人工知能アルゴリズムを利用して学習することによって生成されたモデルであることを特徴とする請求項9に記載の方法。
  11. 前記メッセージを前記ユーザのユーザデバイスに送信する段階は、
    前記ユーザ情報及び前記第1特性情報に基づいて決定された時間に、前記メッセージを前記ユーザに送信する段階を含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  12. 前記仮想友達からの招待メッセージ送信に応じ、前記第1特性情報を有する前記仮想友達、及び前記ユーザが、前記ゲームをプレイする段階をさらに含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  13. ユーザをして、仮想友達と共にゲームをプレイさせる装置において、
    メモリと、
    プロセッサと、
    通信部とを含み、前記プロセッサは、
    人工知能アルゴリズムを利用して学習することによって生成された第1モデルに、前記ユーザのユーザ情報を入力して、第1特性情報を有する仮想友達を決定し、
    人工知能アルゴリズムを利用して学習することによって生成された第2モデルに、前記ユーザ情報及び前記第1特性情報を入力して、前記ユーザに送信する前記仮想友達が送るメッセージを決定し、
    前記メッセージを前記ユーザのユーザデバイスに送信し、
    前記メッセージに応答して、前記メッセージを受信したユーザがユーザデバイスを介してゲームに接続した後、前記ゲーム内において、前記ユーザに前記仮想友達からの招待メッセージを送信するように構成される装置。
  14. 前記ユーザ情報は、
    ゲーム接続情報、プレイ成績、攻撃ポイント情報、使用されたアイテム情報、保有したアイテム情報、レベル情報、完了した業績情報、達成したクエスト情報、熟練度情報、ユーザがインターフェースを操作する能力についての情報を含む操作能情報、友達情報及びギルド情報のうち少なくとも一つを含むことを特徴とする請求項13に記載の装置。
  15. 前記プロセッサは、
    前記ユーザ情報及びゲーム統計情報に基づいて、前記第1特性情報を有する仮想友達を決定し、
    前記ゲーム統計情報は、
    新規ユーザのゲームテストバージョンでの統計情報、前記新規ユーザの交差ゲームでの統計情報、及び複数の他のユーザの前記ゲームでの所定期間の間、または所定ゲーム回数の間の統計情報のうち少なくとも一つを含むものであり、
    前記交差ゲームは所定のゲームと同一のゲームサービス提供者によって提供される他のゲーム又は同じジャンルに分類されるゲームの少なくとも一つであることを特徴とする請求項13に記載の装置。
  16. 前記プロセッサは、
    前記ユーザ情報に基づいて、前記第1特性情報を有する第1仮想友達、及び前記ユーザ情報に基づいて、第2特性情報を有する第2仮想友達を決定することを特徴とする請求項13に記載の装置。
  17. 前記プロセッサは、
    前記仮想友達の第1特性情報を決定するために設定された第1モデルを利用し、前記仮想友達を決定し、
    前記第1モデルは、ユーザ情報を、人工知能アルゴリズムを利用して学習することによって生成されたモデルであることを特徴とする請求項13に記載の装置。
  18. 前記第1モデルは、ユーザ情報、及び前記招待メッセージの送信に応答し、前記ユーザと前記仮想友達とがゲームをプレイするか否かということを、人工知能アルゴリズムを利用して学習することによって生成されたモデルであることを特徴とする請求項17に記載の装置。
  19. 前記プロセッサは、
    ユーザ情報に基づいて、前記ユーザの友達リストに含まれた仮想友達のうち少なくとも1人の仮想友達を選択することを特徴とする請求項13に記載の装置。
  20. 前記プロセッサは、
    ユーザ情報及び前記第1特性情報に基づいて、前記ユーザと対決を願うメッセージを決定することを特徴とする請求項13に記載の装置。
  21. 前記プロセッサは、
    前記メッセージを決定するために設定された第2モデルを利用し、前記メッセージを決定し、
    前記第2モデルは、前記ユーザ情報及び前記第1特性情報を、人工知能アルゴリズムを利用して学習することによって生成されたモデルであることを特徴とする請求項13に記載の装置。
  22. 前記第2モデルは、前記ユーザ情報、前記第1特性情報、及び前記招待メッセージの送信に応答し、前記ユーザと前記仮想友達とがゲームをプレイするか否かということを、人工知能アルゴリズムを利用して学習することによって生成されたモデルであることを特徴とする請求項21に記載の装置。
  23. 前記プロセッサは、前記ユーザ情報及び前記第1特性情報に基づいて決定された時間に、前記メッセージを前記ユーザに送信することを特徴とする請求項13に記載の装置。
  24. 前記プロセッサは、前記仮想友達からの招待メッセージ送信に応じ、前記第1特性情報を有する前記仮想友達、及び前記ユーザが、前記ゲームをプレイするように制御することを特徴とする請求項13に記載の装置。
  25. ゲームサービスを提供するための装置に請求項1ないし12のうちいずれか1項に記載の方法を実行させるために、コンピュータで読み取り可能な媒体に保存されたコンピュータプログラム。
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