JP7497832B2 - プログラム、情報処理方法及び情報処理システム - Google Patents

プログラム、情報処理方法及び情報処理システム Download PDF

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特許法第30条第2項適用 ウェブサイトの掲載日 令和元年7月4日 ウェブサイトのアドレス https://le.wrightflyer.net./reality、https://reality-public.akamaized.net/viewer/download.html 公開者 株式会社Wright Flyer LIve Entertainment
特許法第30条第2項適用 ウェブサイトの掲載日 令和元年7月4日 ウェブサイトのアドレス https://reality-notice.wrightflyer.net/285f9844678aa649b21488722499ble310db72f8.html(ウェブサイトのアドレス https://reality-notice.wrightflyer.net/285f9844678aa649b21488722499ble310db72f8.html?t=1561724029と同様) 公開者 株式会社Wright Flyer LIve Entertainment
特許法第30条第2項適用 ウェブサイトの掲載日 令和元年7月3日 ウェブサイトのアドレス https://twitter.com/WFLE_REALITY/、https://twitter.com/WFLE_REALITY/status/114666321502242817 公開者 株式会社Wright Flyer Live Entertainment
特許法第30条第2項適用 ウェブサイトの掲載日 令和元年7月16日 ウェブサイトのアドレス https://le.wrightflyer.net./reality、https://reality-public.akamaized.net/viewer/download.html 公開者 株式会社Wright Flyer Live Entertainment
特許法第30条第2項適用 ウェブサイトの掲載日 令和元年7月16日 ウェブサイトのアドレス https://reality-notice.wrightflyer.net/5642863a3f29c903c5db2f2e2575d0f8cdc2a2fb.html(https://reality-notice.wrightflyer.net/5642863a3f29c903c5db2f2e2575d0f8cdc2a2fb.html?t=1562665178と同様) 公開者 株式会社Wright Flyer Live Entertainment
特許法第30条第2項適用 ウェブサイトの掲載日 令和元年7月16日 ウェブサイトのアドレス https://twitter.com/WFLE_REALITY/、https://twitter.com/WFLE_REALITY/status/1151024502316212225 公開者 株式会社Wright Flyer Live Entertainment
特許法第30条第2項適用 ウェブサイトの掲載日 令和元年7月12日 ウェブサイトのアドレス https://reality-notice.wrightflyer.net/a6676c3d66609ef266faa6fa9c3064ela6133147.html?t=1562926455(https://reality-notice.wrightflyer.net/a6676c3d66609ef266faa6fa9c3064ela6133147.htmlと同様) 公開者 株式会社Wright Flyer Live Entertainment
本発明は、プログラム、情報処理方法及び情報処理システムに関する。
従来から、アクターの動きに基づいてキャラクタオブジェクトのアニメーションを生成し、かかるキャラクタオブジェクトのアニメーションを含む動画を配信する動画配信システムが知られている(例えば、特許文献1参照)。
この種の動画配信システムにおいて、動画に、視聴ユーザの操作によって任意のオブジェクトを表示させるものが提案されている。視聴ユーザにより動画に表示させるオブジェクトは、例えば、装着オブジェクトへのギフトオブジェクト等である。
特開2015-184689号公報
上記のような動画配信システムにおいては、配信ユーザと視聴ユーザとの間のリアルタイムでの交流が活発になるほど、動画の視聴ユーザ数、視聴時間又は視聴回数が増加する傾向にある。このため、配信ユーザ及び視聴ユーザが交流しやすい動画を配信することが求められている。
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、動画の配信ユーザ及び視聴ユーザの交流を促進することを目的とする。
上記課題を解決するプログラムは、1乃至複数のコンピュータを、動画を配信する第1ユーザの動きが反映されたアバターオブジェクトを含む仮想空間の動画をユーザ装置のディスプレイに表示するアバター表示部と、前記動画の配信中に、前記第1ユーザに報酬が付与される抽選を実行するための対価となる抽選対価オブジェクトが、前記動画を視聴する第2ユーザから提供されたことを示す通知を受信し、前記通知を前記ディスプレイに表示する通知部と、前記第2ユーザから提供された前記抽選対価オブジェクトを用いた抽選の要求を、サーバに送信する抽選要求部と、前記抽選により付与された前記報酬を表示する報酬表示部として機能させる。
上記課題を解決する情報処理方法は、1乃至複数のコンピュータが、動画を配信する第1ユーザの動きが反映されたアバターオブジェクトを含む仮想空間の動画をユーザ装置のディスプレイに表示するアバター表示処理と、前記動画の配信中に、報酬が前記第1ユーザに付与される抽選を実行するための対価が前記動画を視聴する第2ユーザから提供されたことを示す通知を受信し、前記通知を前記ディスプレイに表示する通知処理と、前記第2ユーザから提供された前記対価を用いた抽選の要求をサーバに送信する抽選要求処理と、抽選により得られた報酬を表示する報酬表示処理と、を実行する。
上記課題を解決する情報処理システムは、動画を配信する第1ユーザの動きが反映されたアバターオブジェクトを含む仮想空間の動画を表示するためのデータを、前記動画を視聴する第2ユーザが用いる第2ユーザ装置に送信する管理部と、前記動画の配信中に、前記第1ユーザに報酬が付与される抽選を実行するための対価となる抽選対価オブジェクトの提供要求を、前記第2ユーザ装置から受信する提供要求受信部と、前記抽選対価オブジェクトを前記第1ユーザに関連付けて記憶する記録部と、前記第2ユーザから前記抽選対価オブジェクトが提供されたことを示す通知を前記第1ユーザが用いる第1ユーザ装置に送信する通知部と、前記第2ユーザから提供された前記対価を用いた抽選の要求を前記第1ユーザ装置から受信する抽選要求受信部と、抽選の結果を前記第1ユーザ装置及び前記第2ユーザ装置に通知する結果通知部とを備える。
上記課題を解決する情報処理方法は、1乃至複数のコンピュータが、動画を配信する第1ユーザの動きが反映されたアバターオブジェクトを含む仮想空間の動画を表示するためのデータを、前記動画を視聴する第2ユーザが用いる第2ユーザ装置に送信する管理処理と、前記動画の配信中に、前記第1ユーザに報酬が付与される抽選を実行するための対価となる抽選対価オブジェクトの提供要求を、前記第2ユーザ装置から受信する提供要求受信処理と、前記抽選対価オブジェクトを前記第1ユーザに関連付けて記憶する記録処理と、前記第2ユーザから前記抽選対価オブジェクトが提供されたことを示す通知を前記第1ユーザが用いる第1ユーザ装置に送信する通知処理と、前記第2ユーザから提供された前記対価を用いた抽選の要求を前記第1ユーザ装置から受信する抽選要求受信処理と、抽選の結果を前記第1ユーザ装置及び前記第2ユーザ装置に通知する結果通知処理とを実行する。
本発明によれば、動画の配信ユーザ及び視聴ユーザの交流を促進することができる。
動画配信システムの一実施形態を示す模式図。 同実施形態のサーバに格納されるデータの構成を示し、(a)はユーザ管理情報、(b)は保有リスト情報、(c)はギフト情報、(d)は抽選情報を示す図。 同実施形態における現実空間でのユーザ装置とユーザとの位置関係を示す模式図。 同実施形態のユーザ装置の画面遷移を示す図であって、(a)は抽選指示を行う画面、(b)は抽選指示を確認する画面を示す。 同実施形態のユーザ装置が抽選オブジェクトを表示する場合を説明する図であって、(a)は仮想空間でのアバターオブジェクトと抽選オブジェクトとの位置関係を示す模式図、(b)は抽選オブジェクトの落下動作を表示した画面、(c)は抽選オブジェクトとギフトオブジェクトとを含む画面、(d)は抽選オブジェクトとアバターオブジェクトとが衝突する画面を示す。 同実施形態のユーザ装置が報酬を表示する場合を説明する図であって、(a)は抽選オブジェクトが第2の表示態様に変更された画面、(b)は報酬が表示された画面を示す。 同実施形態のユーザ装置の画面遷移を示す図であって、(a)は重複したオブジェクトを売却する画面、(b)は売却を確認する画面を示す。 同実施形態のユーザ装置の画面遷移を示す図であって、(a)は動画視聴画面、(b)はガチャチケットの提供要求を行う画面を示す。 同実施形態における抽選オブジェクトを表示する手順を示すフローチャート。 同実施形態における重複したオブジェクトを売却する手順を示すフローチャート。 同実施形態において、視聴ユーザが提供したガチャチケットを配信ユーザが用いて抽選を実行するときの手順を示すシーケンスチャート。
以下、図面を参照して動画配信システムの一実施形態について説明する。
図1に示すように、動画配信システム11は、複数のユーザ装置12とサーバ13とを備える。動画配信システム11は、ユーザが、ユーザ装置12を用いて、ユーザに対応するアバターオブジェクトを含む動画を、サーバ13を介して他のユーザが用いるユーザ装置12に配信するシステムである。ユーザ装置12には、動画を視聴及び配信するための動画アプリケーションプログラムがインストールされている。以下、動画を配信するユーザを「配信ユーザ」、配信ユーザにより配信された動画を視聴するユーザを「視聴ユーザ」といい、これらを区別しない場合には単に「ユーザ」という。配信ユーザは、自身が動画を配信していない場合には、他の配信ユーザが配信する動画を視聴する視聴ユーザにもなりうる。
(ユーザ装置)
ユーザ装置12は、スマートフォン(多機能電話端末)、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、コンソールゲーム機、ヘッドマウントディスプレイ等のウェアラブルコンピュータ、又はこれらの装置以外の動画を再生可能な情報処理装置である。
ユーザ装置12は、コンピュータプロセッサ20、メモリ21、ストレージ22(記憶媒体)、通信インターフェース(I/F)23を備える。コンピュータプロセッサ20は、ストレージ22又はそれ以外のストレージからオペレーティングシステムやその他のプログラムをメモリ21にロードし、メモリ21から取り出した命令を実行する演算装置である。コンピュータプロセッサ20は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphic Processing Unit)、NPU(Neural network Processing Unit)等の1乃至複数の演算回路である。通信I/F23は、ネットワーク14を介して、サーバ13及び他のユーザ装置12とデータを送受信することができる。ネットワーク14は、ローカルエリアネットワーク、インターネット等、各種のネットワークを含む。通信I/F23は、ハードウェア、ソフトウェア、又はこれらの組み合わせとして実装される。
メモリ21は、コンピュータプロセッサ20が直接的に読み出し及び書き込みが可能な主記憶装置(記録媒体)であり、半導体メモリ等から構成される。ストレージ22は、補助記憶装置(記録媒体)であり、例えば、磁気ディスク、光ディスク、半導体メモリ等の記憶媒体である。ストレージ22は、複数のストレージを組み合わせて用いることもできる。ストレージ22には、動画アプリケーションプログラム22A、アバターオブジェクトを描画するためのアバターデータ22B、動画アプリケーションプログラム22Aを実行するためのその他の情報が格納されている。動画アプリケーションプログラム22Aは、ユーザの指示に応じて、ユーザ自身が動画を配信する配信モードと、他の配信ユーザが配信する動画を視聴する視聴モードとに切り替えられる。アバターデータ22Bは、3次元のアニメーションを生成するための3次元モデルデータである。ユーザ装置12は、アバターデータ22Bを、サーバ13から所定のタイミングで取得する。例えば、アバターデータ22Bは、骨格データ、骨格データに追従してアバターオブジェクトをレンダリングするメッシュデータを有している。アバターデータ22Bは、少なくとも頭部、目、口、髪等を動かすことが可能なモデルデータである。
また、ユーザ装置12は、センサユニット24、スピーカ25、マイク26、操作部27、ディスプレイ28を備える。センサユニット24、スピーカ25、マイク26、操作部27及びディスプレイ28の少なくとも一つは、コンピュータプロセッサ20やメモリ21等を含む装置と同一の装置として設けられていてもよく、別体として設けられていてもよい。
センサユニット24は、ユーザの表情の変化(瞬きや口の開閉等を含む)、頭部の動き、センサユニット24に対するユーザの相対位置の変化を検出するセンサ群である。例えば、センサユニット24は、ユーザに向かって赤外線を射出する射出部及びユーザの顔等に反射した赤外線を検出する赤外線カメラと、ユーザの顔を撮影するカメラ及びカメラが撮影したデータを画像処理する画像処理部との少なくとも一方を有する。又は、センサユニット24は、これ以外のセンサであってもよいし、例えば、加速度センサやジャイロセンサ等といった上記のセンサ以外のセンサをさらに組み合わせてもよい。
スピーカ25は、音声データを音声に変換して出力する。マイク26は、ユーザが発話した音声を入力し、音声データに変換する。操作部27は、ディスプレイ28と一体化されたタッチパネルや、ユーザ装置12の筐体等に設けられた操作ボタン、キーボード、マウス、コントローラ等である。ディスプレイ28は、コンピュータプロセッサ20の出力指示に応じて、各種画像を出力する。
コンピュータプロセッサ20は、ストレージ22に記憶された動画アプリケーションプログラム22Aを実行することにより、アプリケーション管理部20A、モーションデータ生成部20B、及び表示制御部20Cとして機能する。アプリケーション管理部20Aは、動画アプリケーションプログラムを管理する。アプリケーション管理部20Aは、操作部27からの要求又はサーバ13からの要求を入力して、それらの要求の内容に応じて、要求をモーションデータ生成部20B又は表示制御部20Cへ出力する。また、アプリケーション管理部20Aは、モーションデータ生成部20B及び表示制御部20Cからの要求をサーバ13へ送信したり、サーバ13から受信した各種データをストレージ22に記録したりする。
モーションデータ生成部20Bは、センサユニット24から、ユーザの表情、頭部の動き、センサユニット24に対するユーザの相対位置を検出した検出データを取得し、取得した検出データをアバターデータ22Bに適用する。
表示制御部20Cは、配信モードにおいて、検出データを適用したアバターデータ22B(モーションデータ)を表示しつつ、サーバ13から受信したデータを表示する。表示制御部20Cは、配信モードにおいて、自身が生成した動画データとサーバ13から受信したデータとを組み合わせて動画を表示してもよいし、動画を表示するためのデータ全体をサーバ13から受信して動画を表示してもよい。また、表示制御部20Cは、配信モードにおいて動画を配信していない場合に、アプリケーション管理部20Aの要求に応じて、ストレージ22に記憶された画像データを読み出して、ディスプレイ28に各種の画面を表示する。このような画面が表示される場合は、配信ユーザによって自身のアバターオブジェクトが編集される場合や、動画アプリケーションプログラムの設定が行われる場合等が含まれる。さらに、表示制御部20Cは、視聴モードにおいて、サーバ13から受信した動画データを用いて動画を再生する。表示制御部20Cは、サーバ13からダウンロードしストレージ22に記憶したデータファイルを再生してもよいし、サーバ13からデータを受信しながら再生するストリーミング再生を行ってもよい。
(サーバ)
次にサーバ13について説明する。サーバ13は、動画を配信するためのプラットフォームサービスを提供するサービス提供者等が用いるものである。サーバ13は、コンピュータプロセッサ30と、メモリ31と、ストレージ32と、通信I/F33とを備えている。コンピュータプロセッサ30は、ユーザ装置12のコンピュータプロセッサ20と同様な構成である。コンピュータプロセッサ30は、複数の演算回路を組み合わせて構成されていてもよい。また、メモリ31、ストレージ32、通信I/F33は、ユーザ装置12と同じ構成である。サーバ13は複数の装置から構成されていてもよく、コンピュータプロセッサ30、メモリ31、ストレージ32、通信I/F33はそれらの装置に分散されて設けられていてもよい。
ストレージ32には、配信プログラム32Aが格納されている。コンピュータプロセッサ20は、配信プログラム32Aを実行することにより、配信管理部30A、動画生成部30B、購入処理部30C、及び抽選実行部30Dとして機能する。
配信管理部30Aは、ユーザ装置12から受信した各種データをストレージ32に記憶するとともに、ユーザ装置12から受信した要求に基づき、動画生成部30B、購入処理部30C及び抽選実行部30Dに要求を出力する。さらに、配信管理部30Aは、動画生成部30B、購入処理部30C及び抽選実行部30Dからの要求を入力して、ユーザ装置12に送信する。具体的には、配信管理部30Aは、ユーザ装置12からの要求に応じて、配信中の動画のリストを送信する。配信管理部30Aは、ユーザ装置12からリクエストされた動画の識別情報を受信すると、動画生成部30Bが生成した動画データを、リクエストを行ったユーザ装置12に配信する。また、配信管理部30Aは、動画生成部30Bが生成した動画データ全体又は動画に対して投稿された投稿メッセージや表示要求が行われたオブジェクトのデータ等といった動画データの一部を配信ユーザのユーザ装置12にも配信する。これにより、配信ユーザは、ユーザ装置12の画面にて、投稿メッセージや表示要求の行われたオブジェクトを見ることができる。
動画生成部30Bは、物理演算エンジンを含み、配信ユーザが用いるユーザ装置12から受信したアバターオブジェクトのモーションデータを用いて、音声及び画像を含めた仮想空間の動画を生成する。また、動画生成部30Bは、動画を視聴する視聴ユーザが用いるユーザ装置12から、視聴中の動画へのオブジェクトの表示要求、及びメッセージの表示要求を受信し、表示要求に応じた処理を行う。表示要求が行われるオブジェクトは仮想空間内に表示されるオブジェクトであって、視聴ユーザから、動画を配信する配信ユーザに提供されるギフトオブジェクトを含む。ギフトオブジェクトは、対価を支払わずに表示要求を行うことのできるものであってもよく、対価を払うことによって表示要求を行うものであってもよい。又は、ギフトオブジェクトは、表示要求に応じて表示がなされた場合に対価を支払うものであってもよい。
さらに、動画生成部30Bは、ユーザ装置12から受信した投稿メッセージを動画に表示させるための処理を行う。投稿メッセージには、メッセージの内容の他、視聴ユーザの識別情報(ユーザのアカウント名等)、投稿日時等が含まれる。
購入処理部30Cは、ユーザの操作にしたがって、オブジェクトの購入処理を行う。購入処理には、動画アプリケーションプログラム内で利用可能なコイン等の対価(媒体)を支払ってオブジェクトを入手する購入を行う。さらに、購入処理部30Cは、オブジェクトの交換、売却、譲渡の処理も行ってもよい。購入処理部30Cは、購入されたオブジェクトを、ユーザによって保有されるものとしてサーバ13に記憶する。購入可能なオブジェクトの売上は、例えば配信ユーザ及びサービス提供者に分配される。購入処理部30Cは、報酬交換部に対応する。
抽選実行部30Dは、配信ユーザが用いるユーザ装置12から抽選要求を受信した場合に、予め決められた確率にしたがって、複数のオブジェクトの中から一つ又は複数のオブジェクトを抽選する、いわゆる「ガチャ」を行う。抽選は、ユーザに関連付けられた抽選対象のグループに含まれるオブジェクトのうち、抽選実行部30Dによって1乃至複数が選択された場合に、選択されたオブジェクトをグループから削除してもよい。又は、抽選実行部30Dによって選択されたオブジェクトを、グループから削除せずに、抽選を継続するようにしてもよい。
次に、サーバ13のストレージ32に格納された各種のデータについて説明する。ストレージ32には、アセットデータ32B、ユーザ管理情報32C、保有リスト情報32D、ギフト情報32E及び抽選情報32Fが格納されている。
アセットデータ32Bは、動画を構成する仮想空間を描画するためデータである。具体的には、アセットデータ32Bには、仮想空間の背景を描画するためのデータ、効果音等のオーディオデータ、動画に表示される各種オブジェクトを描画するための3次元モデルデータ(オブジェクトモデルデータ)、テクスチャデータ等が含まれる。
オブジェクトモデルデータに含まれるオブジェクトは、ユーザの利用形態によって区別される。具体的には、配信ユーザが表示させることのできるオブジェクトのほか、視聴ユーザから配信ユーザに提供されるギフトオブジェクトが含まれる。ギフトオブジェクトには、エフェクトオブジェクトと、装着オブジェクトと、通常オブジェクトとが含まれる。エフェクトオブジェクトは、配信動画の視聴画面全体の印象に影響を与えるオブジェクトであり、例えば紙吹雪を模したオブジェクトや、花火を模したオブジェクト等である。装着オブジェクトは、装着オブジェクトの特定の部位と関連付けて表示画面に表示されるオブジェクトである。装着オブジェクトは、例えば、装着オブジェクトに装着されるアクセサリー(帽子、めがね等)、衣服(Tシャツなど)、コスチューム、及びこれら以外のアバターオブジェクトに装着可能なオブジェクトである。装着オブジェクトは、視聴ユーザが装着オブジェクトを提供した順番又はその他の順番にしたがって、所定時間、アバターオブジェクトに装着される。通常オブジェクトは、仮想空間内に物体として配置される装着オブジェクト以外のギフトオブジェクトであって、例えばぬいぐるみや花束を模したオブジェクトである。
また、オブジェクトモデルデータに含まれるオブジェクトは、仮想空間内での挙動によっても区別される。具体的には、重力による落下、力の付与による運動等といった物理的挙動をシミュレーションするオブジェクト(物理挙動オブジェクト)のデータと、物理挙動のシミュレーションを行わないオブジェクトのデータとが含まれる。物理挙動オブジェクトには、物理的挙動をシミュレーションするためのコンポーネント(プログラム)が、実行可能に関連付けられている。また、物理挙動オブジェクトには、仮想的な重力を有効とするか否か、オブジェクトの仮想的な重量、落下方向の空気抵抗、回転方向の空気抵抗、摩擦係数等の各種パラメータが設定可能である。物理挙動オブジェクトに、仮想空間への出現(重力の付与)等といったイベントが発生すると、関連付けられたコンポーネントが実行され、仮想空間内で物理オブジェクトが落下する。また、落下方向の空気抵抗を大きくすると、物理挙動オブジェクトの落下速度が小さくなる。なお、配信ユーザが表示可能なオブジェクト及びギフトオブジェクトは、物理挙動を行うか否かによって区別されず、物理挙動オブジェクト及び物理挙動を行わないオブジェクトであってもよいしいずれか一方であってもよい。
また、物理挙動オブジェクトには、他の物理挙動オブジェクトとの衝突判定を行うための接触判定範囲を設定可能である。接触判定範囲は、頂点等が仮想空間座標系(X,Y,Z)の座標で規定される3次元空間である。動画生成部30Bは、接触判定範囲が設定された物理挙動オブジェクト(以下、衝突オブジェクトという)同士の接触判定範囲が重なった(当たった)場合、衝突オブジェクト同士を、それらに設定されたパラメータ(重量、空気抵抗等)に基づいて、予め設定された力学的な演算式に基づいて衝突させるシミュレーションを行う。このとき動画では、衝突オブジェクト同士が跳ね返ったり、押し合ったりする衝突動作が描画される。なお、接触判定範囲は必ずしもオブジェクトと同じ大きさや形状でなくてもよく、球状のオブジェクトに直方体状の接触判定範囲を設定することも可能である。また、例えば衝突オブジェクトの重量のパラメータに大きい値を設定すると、重量パラメータの値が小さい衝突オブジェクトに比べて、衝突時に跳ね返りにくくなる。
次に図2(a)を参照して、ユーザ管理情報32Cについて説明する。ユーザ管理情報32Cは、ユーザ毎に記憶されている。ユーザ管理情報32Cは、ユーザの識別情報(ユーザID)、ユーザの動画の配信履歴、動画の視聴履歴等を含む。また、ユーザ管理情報32Cは、コイン、ガチャポイントを含む。コインは、動画アプリケーションプログラム、又はそれを提供しているプラットフォームサービス上で利用可能な媒体であって、ユーザによって購入されたものである。コインは、ギフトオブジェクト等のオブジェクトや動画アプリケーションプログラムで利用可能な他の媒体と交換することができる。ガチャポイントは、抽選を実行して得た報酬を売却したとき、及び抽選が実行されるときに付与される。ガチャポイントは、少なくともガチャチケットと交換することができる。ガチャチケットは、ガチャポイントとガチャチケットとを交換したユーザ自身は使用することはできないが、他のユーザに提供することができる。なお、動画アプリケーションプログラム等で利用可能な媒体及び仮想空間に配置可能なオブジェクトを区別しない場合には「要素」として説明する。
図2(b)を参照して、保有リスト情報32Dについて説明する。保有リスト情報32Dは、ユーザ毎に記憶されている。保有リスト情報32Dには、ユーザの識別情報(ユーザID)、ユーザが配信する動画に表示可能な保有オブジェクトの識別情報が含まれている。なお、保有オブジェクトは、例えば、帽子、Tシャツ、ネコミミ、ガチャチケット等である。また、保有リスト情報32Dには、保有オブジェクトがアバターオブジェクトに装着ができるか否かを示す情報と、装着部位とが含まれている。装着部位は、保有オブジェクトが装着オブジェクトである場合に、アバターオブジェクトのいずれの部位に装着できるかを示す情報である。ユーザの保有リスト情報32Dに含まれるオブジェクトは、ユーザ自身が配信する動画内で用いることができる。視聴ユーザから配信ユーザにガチャチケットが提供された場合、その配信ユーザに関連付けられた保有リスト情報32Dには、ガチャチケットの識別情報が含まれる。なお、保有リスト情報32Dは、保有することのできる個数が複数であるオブジェクトについて保有個数を含むようにしてもよい。
図2(c)を参照して、ギフト情報32Eについて説明する。ギフト情報32Eは、ユーザが視聴ユーザである場合に配信ユーザに提供可能なギフトオブジェクトに関する情報であって、ユーザ毎に記憶されている。ギフト情報32Eは、ユーザの識別情報(ユーザID)、ギフトの識別情報、ギフト毎の個数が含まれる。ギフトは、動画アプリケーションプログラムの要素であって、オブジェクト又は動画アプリケーションプログラム等で利用可能な媒体である。ユーザが、ガチャポイントとガチャチケットとを交換した場合、そのユーザに関連付けられたギフト情報32Eにガチャチケットの識別情報が含まれる。
図2(d)を参照して、抽選情報32Fについて説明する。抽選情報32Fは、抽選によって報酬としてユーザに付与されるオブジェクトのリストである。報酬は、動画に表示可能なオブジェクトを含む。この報酬には、利用可能な期間が設定されていてもよい。抽選情報32Fは、複数のユーザが共有するデータであってもよいし、ユーザ毎に記憶されていてもよい。抽選情報32Fは、報酬の識別情報、報酬の名称、レアリティ、確率を含む。オブジェクト名は、「めがね」等の報酬の名称であり、レアリティはその報酬の希少度を示す。確率は、その報酬が抽選で選ばれる確率である。
次に図3~図6を参照して、動画配信中に抽選が行われる場合の画面遷移等について説明する。なお、動画の配信に用いられるユーザ装置12及び視聴に用いられるユーザ装置12を、スマートフォンとして説明する。
図3に示すように、配信ユーザ100は、少なくとも自身の顔がセンサユニット24の検出範囲101に含まれるようにユーザ装置12と対峙して、動画アプリケーションプログラムを実行する。このとき、配信ユーザ100は、動画アプリケーションプログラムを配信モードにする。さらに配信モードにおいて配信を開始する操作を行うと、ユーザ装置12からサーバ13にモーションデータが送信される。動画配信中において、配信ユーザ100が用いるユーザ装置12のディスプレイ28には、アバターオブジェクトを含む仮想空間の動画が表示される。動画の視点位置は、センサユニット24の位置である。アバターオブジェクトの位置は、配信ユーザ100とセンサユニット24との相対距離の変化に応じて変化する。例えば、配信ユーザ100が図3中y方向に移動してセンサユニット24から遠ざかり、配信ユーザ100とユーザ装置12との相対距離Lが大きくなると、相対距離Lの変化がアバターキャラクタの仮想空間内の位置にも反映され、アバターキャラクタが画面奥行方向に移動する。
図4を参照して、抽選が開始される場合の画面遷移の一例について説明する。図4(a)は、配信ユーザが用いるユーザ装置12のディスプレイ28に表示される動画画面110を示す。なお、視聴ユーザのユーザ装置12のディスプレイ28にも同様の画面が表示される。アバターオブジェクト111の顔は、配信ユーザの表情の変化に伴い変化し、アバターオブジェクト111の頭部は、配信ユーザの頭部の動きに伴い動く。また、上述したように、アバターオブジェクト111の位置は、配信ユーザ100とセンサユニット24との相対距離の変化に応じて変化する。動画画面110には、視聴ユーザのユーザ装置12から送信されたメッセージ112が所定期間表示される。また、動画画面110には、サーバ13が、動画配信中に発生したイベントに応じて出力するメッセージ112も表示される。サーバ13は、視聴ユーザが視聴を開始したこと、ギフトオブジェクトの表示要求を行ったこと等のイベントを検知して、「入室しました」といったメッセージ112を表示したり、ユーザのアカウント名とともに「帽子を贈りました」等のメッセージ112を動画画面110に表示する。さらに、動画画面110には、配信切替ボタン113と、保有リスト表示ボタン114とが表示される。配信切替ボタン113が選択されると、動画の配信を開始したり、動画の配信を停止したりすることができる。また、配信ユーザによって保有リスト表示ボタン114が選択されると、配信ユーザの保有リスト情報32Dに基づいて、動画内に表示可能なオブジェクトを選択することができる。また、動画画面110には、抽選を実行するための抽選開始ボタン115が表示される。なお、抽選開始ボタン115は、動画の配信開始時から配信終了時まで表示され続けてもよく、動画の配信開始からの経過時間が所定時間に到達した場合又は予め決められたスケジュールに沿って一時的に表示されてもよい。
図4(b)は、抽選の実行を確認する確認画面116である。図4(a)に示す抽選開始ボタン115が操作されると、確認用ウィンドウ117が動画の画面に重ねて表示される。配信ユーザの保有リスト情報32Dにガチャチケットが含まれる場合には、ガチャチケットを利用するか否かを確認する確認ボタン118が表示される。また、確認用ウィンドウ117には、ガチャチケットを利用しないで抽選を行うための確認ボタン119とキャンセルボタン120が表示される。ユーザ装置12は、確認ボタン118,119が選択された場合には、サーバ13に抽選要求を送信する。
図5を参照して、抽選が実行された場合にユーザ装置12に表示される画面遷移の一例について説明する。図5(a)に示すように、動画生成部30Bは、ユーザ装置12から抽選要求を受信すると、アバターオブジェクト111が含まれる仮想空間内に、抽選オブジェクト130を出現させる。抽選オブジェクト130の画面奥行方向(仮想空間の座標系のY方向)における出現位置は、センサユニット24の位置に応じて決定された動画の視点位置131とアバターオブジェクト111の間であることが好ましい。また、抽選オブジェクト130の画面上方向(Z方向)における出現位置は、アバターオブジェクト111の頭部付近であって、仮想空間における空中の位置である。つまり、本実施形態においては抽選オブジェクト130は、仮想空間の床やテーブル等の上に載置されない。さらに、仮想空間内には、ギフトオブジェクト等、他のギフトオブジェクト132が含まれる。他のギフトオブジェクト132には、例えば「掛け軸」(図5(b)の通常オブジェクト132参照)等の背景として表示されるものも含む。他のギフトオブジェクト132の表示位置は、ランダムに決定されてもよいし、そのギフトオブジェクト132の種類に応じて決められた固定位置であってもよい。
また、抽選オブジェクト130には、抽選オブジェクト130とほぼ同じ大きさの衝突判定範囲133が設定されている。同様に、衝突オブジェクトであるギフトオブジェクト132の少なくとも一部にも、衝突判定範囲133が設定されている。なお、仮想空間には、衝突オブジェクトではないギフトオブジェクト132が含まれてもよい。
図5(b)に示すように、仮想空間に抽選オブジェクト130を出現させると、動画画面110には、抽選オブジェクト130が表示される。抽選オブジェクト130は、例えばカプセルを模したオブジェクトである。上述したように抽選オブジェクト130は物理挙動オブジェクトであるため、出現位置から画面の下側に向かって落下するように表示される。抽選オブジェクト130の空気抵抗等のパラメータは、仮想空間内の落下速度が他のギフトオブジェクトの落下速度に比べて小さくなるように設定されている。その結果、ギフトオブジェクト132が所定位置から落下する速度よりも、抽選オブジェクト130が落下する速度が小さくなり、抽選オブジェクト130が画面内でゆっくりと移動するため、他のオブジェクトよりも目立って表示される。
抽選オブジェクト130の表示前に抽選処理が行われる場合には、抽選オブジェクト130の移動(落下)の挙動を、抽選処理の結果である報酬のレアリティに応じて変更してもよい。例えば、報酬のレアリティに応じて、抽選オブジェクト130に設定されたパラメータが変更されてもよい。レアリティが高いほど、抽選オブジェクト130の落下速度が大きくなるように又は小さくなるように、パラメータが変更されてもよい。又は、レアリティが高い報酬が得られた場合には、震えながら又は方向を転換させながら落下するようにしてもよい。或いは、報酬のレアリティに応じて、抽選オブジェクト130のパラメータは変更せずに、抽選オブジェクト130を表示する複数のアニメーションから一つを選択し、選択されたアニメーションを出力するようにしてもよい。
また、配信ユーザが、抽選オブジェクト130の落下動作が描画されることに応じて、ユーザの頭部等を抽選オブジェクト130の動きに追従させて動かすと、その動きがアバターデータ22Bに適用される。その結果、あたかもアバターオブジェクト111の頭部等の動作が、抽選オブジェクト130を追うような動作として描画される。なお、センサユニット24が配信ユーザの瞳の位置を検出可能な場合には、アバターオブジェクト111の瞳の位置を変化させることができる。
このように、抽選が開始された直後に、抽選の演出画面として、アバターオブジェクトが含まれない他の画面に遷移しないので、動画の世界観が維持される。また、抽選オブジェクト130を表示している間、配信ユーザと視聴ユーザとが音声や投稿メッセージ等を通じてコミュニケーションを続けることが可能であるため、抽選イベントを共有することによって一体感を楽しむことができる。
図5(c)に示すように、動画画面110には、例えばエフェクトオブジェクト136等、物理挙動オブジェクトとは異なるオブジェクトが表示されることがある。エフェクトオブジェクト136は、例えば花火や、視聴ユーザのユーザ装置12から投稿されたコメント文字や、好感を示すオブジェクトであって、物理挙動オブジェクトではないか、又は物理挙動オブジェクトであっても衝突判定範囲が設定されていないことがある。このようなエフェクトオブジェクト136は、アバターオブジェクト111等の衝突オブジェクト等と重なったとしても衝突動作が表示されず、その衝突オブジェクトをすり抜けるように表示される。
一方、抽選オブジェクト130の衝突判定範囲が、他の衝突オブジェクトの衝突判定範囲と重なると、動画生成部30Bにより、抽選オブジェクト130及びギフトオブジェクト132が衝突する衝突動作が描画される。例えば、抽選オブジェクト130が跳ね返ったり、抽選オブジェクト130が移動の軌道を変更したり、抽選オブジェクト130が複数のギフトオブジェクト132が積まれた山を転がり落ちたりする。例えば、抽選オブジェクト130に、直方体又は立方体の衝突判定範囲が設定されている場合には、抽選オブジェクト130は球状の衝突判定範囲が設定されている場合に比べて転がりにくくなるため、抽選オブジェクト130が画面外に移動することを抑制することができる。
図5(d)に示すように、抽選オブジェクト130が落下しているときに、配信ユーザとユーザ装置12のセンサユニット24との相対距離が短くなり、仮想空間内でのアバターオブジェクト111の位置が変更された場合等には、抽選オブジェクト130の接触判定範囲とアバターオブジェクト111の接触判定範囲とが重なる場合がある。この場合、図中、破線及び実線で示すように、抽選オブジェクト130及びアバターオブジェクト111との衝突動作が描画される。このように、抽選オブジェクト130を仮想空間内で衝突オブジェクトとして描画することで、視聴ユーザ及び配信ユーザには、抽選オブジェクト130が仮想ではあるものの物体として認識されるので、抽選イベントに現実味を持たせることができる。これにより、抽選イベントを活発化させることができることから、動画の視聴ユーザ数、視聴時間及び視聴回数の増加を図ることができる。
図6は、報酬を表示するときの画面遷移の一例である。動画生成部30Bは、報酬表示条件が満たされたか否かを判断する。報酬表示条件は、抽選により得られた報酬を表示するための条件である。本実施形態での報酬表示条件は、抽選オブジェクト130が動画画面110に出現してからの経過時間が所定時間に到達することである。報酬表示条件が満たされるまでは、抽選オブジェクト130は、閉じたカプセルのオブジェクト(第1の表示態様)として表示される。
図6(a)に示すように、報酬表示条件が満たされると、動画生成部30Bにより、抽選オブジェクト130は、カプセルが開く又は割れた状態等の第2表示形態で表示される。次いで図6(b)に示すように、動画生成部30Bは、抽選により選択された報酬135の画像を含むウィンドウ140を表示する。配信管理部30Aは、ウィンドウ140の確認ボタン140Aが操作された場合、報酬135の識別情報を配信ユーザの保有リスト情報32Dに追加する。また、配信管理部30Aは、ユーザ管理情報32Cに、例えば「300pt」等のガチャポイントを追加する。
図7を参照して、ユーザが、抽選で得た報酬135を売却する画面について説明する。なお、売却可能なオブジェクトである報酬135が得られた場合のみ、売却が可能である。図7(a)は、売却可能な保有オブジェクトを表示する売却画面150である。売却画面150には、報酬と保有オブジェクトとが重複した場合に、報酬又は保有オブジェクトを売却するための売却ボタン151が表示される。このとき、報酬又は保有オブジェクトにそれぞれ異なる利用可能期間が設定されている場合には、利用可能期間が早く終了するオブジェクトを売却することができる。
図7(b)に示すように、配信管理部30Aは、図7(a)に示す売却ボタン151が操作された場合、売却画面150に、売却を確認する確認ウィンドウ152を表示する。確認ウィンドウ152には、確認ボタン153が表示されている。配信管理部30Aは、確認ボタン153が選択されると、そのオブジェクトの識別情報を保有リスト情報32Dから削除する。また、配信管理部30Aは、ユーザのユーザ管理情報32Cのガチャポイントに、売却によって得られる所定のポイント(例えば「300pt」)を加算する。
売却によって得られるポイントは、売却された保有オブジェクトのレアリティによって変更されてもよい。例えば、レアリティが高いほど得られるポイントが高くなる。ユーザが行った売却の回数によって、得られるポイントを変更してもよい。例えば売却回数が多いほど、得られるポイントを高くする又は低くする。
ユーザは、ガチャポイントとガチャチケットとを交換することができる。ユーザ装置12に表示される図示しない購入画面で、ガチャチケットとガチャポイントとを交換すると、配信管理部30Aは、ユーザのユーザ管理情報32Cから対価であるガチャポイントを減算するとともに、ユーザのギフト情報32Eにガチャチケットの識別情報を格納する。
図8を参照して、ユーザが、視聴ユーザとして、ガチャチケットを他の配信ユーザに提供する場合の画面遷移の一例について説明する。図8(a)は、視聴ユーザが動画を閲覧する視聴画面160である。視聴画面160には、メッセージ投稿ボタン161と、ギフトボタン162とが表示されている。メッセージ投稿ボタン161が選択されることにより表示される入力欄にメッセージが入力されると、視聴画面160にメッセージ112が表示される。
図8(b)は、ギフトボタン162が選択された場合に表示されるギフトリスト165が表示された視聴画面160である。ギフトリスト165には、ギフト情報32Eに含まれるギフトオブジェクトが表示されている。ギフト情報32Eにガチャチケットが含まれている場合には、ガチャチケット画像166が表示される。視聴ユーザによってガチャチケット画像166が選択され、確定ボタン167が操作されると動画を配信している配信ユーザの保有リスト情報32Dに、ガチャチケットの識別情報が格納される。また、ガチャチケットを提供すると、視聴画面160及び配信ユーザが確認する配信画面には、ガチャチケットが提供されたことと、提供者である視聴ユーザのアカウント名等とが表示される。
図9~図11を参照して、ユーザ装置12及びサーバ13の動作について、動画アプリケーションプログラムにより実行される処理手順とともに説明する。
図9を参照して、抽選の実行指示を契機に開始される表示処理の手順について説明する。動画生成部30Bは、ユーザ装置12から抽選要求を受信すると、抽選実行部30Dに抽選の指示を出力する。抽選実行部30Dは、抽選情報32Fを用いて抽選処理を実行する。また、動画生成部30Bは、抽選処理と並行して、又は抽選処理の前後に、抽選オブジェクトを動画の画面に表示する(ステップS1)。
また、動画生成部30Bは、抽選オブジェクトの衝突判定範囲と、他の衝突オブジェクトの衝突判定範囲との重複があるか否かを判断する(ステップS2)。動画生成部30Bは、衝突判定範囲の重複が無い場合には(ステップS2:NO)、ステップS4に進む。動画生成部30Bは、衝突判定範囲の重複があると判断した場合には(ステップS2:YES)、抽選オブジェクト及び他の衝突オブジェクトとを衝突させる動作を描画するための描画データをユーザ装置12に送信し、衝突動作をユーザ装置12のディスプレイ28に表示させ(ステップ3)、ステップS4に進む。
動画生成部30Bは、報酬表示条件が満たされたか否か、つまり報酬を表示するタイミングであるか否かを判断する(ステップS4)。具体的には、動画生成部30Bは、抽選オブジェクト130が画面に表示されてからの経過時間が所定時間に到達したか否かを判断する。
動画生成部30Bは、経過時間が所定時間に到達し、報酬を表示するタイミングであると判断すると(ステップS4:YES)、抽選によって選択された報酬をユーザ装置12に送信し、報酬をディスプレイ28に表示させる(ステップS5)。なお、抽選を行うことによって、抽選要求を行ったユーザに関連付けられたユーザ管理情報32Cに所定のガチャポイントが付与される。
図10を参照して、抽選によって得た報酬が、保有リスト情報32Dに含まれるオブジェクトと重複する場合に、報酬又は保有するオブジェクトを売却する処理の手順について説明する。配信管理部30Aは、ユーザ装置12から売却要求及び売却する報酬の識別情報を受信する(ステップS10)。配信管理部30Aは、ユーザに対応する保有リスト情報32Dから、その識別情報を削除する(ステップS11)。また、配信管理部30Aは、売却を行ったユーザのユーザ管理情報32Cのガチャポイントに、売却したオブジェクトに関連付けられたガチャポイントを追加することによって、ガチャポイントを付与する(ステップS12)。
上述したように、ガチャポイントは、ガチャチケットと交換が可能である。ガチャチケットを購入した場合には、ユーザのギフト情報32Eにガチャチケットの識別情報が記憶される。このように、一方のユーザが、抽選によって得たオブジェクトを売却した場合に得られるガチャポイントが、他のユーザに提供できるガチャチケットに交換されるので、抽選というイベントを通じて、ユーザ間の交流が活発化される。
図11を参照して、動画配信中に、動画を配信している配信ユーザにガチャチケットを提供する処理の手順について説明する。視聴ユーザのユーザ装置12は、配信ユーザへのガチャチケットの提供要求をサーバ13に送信する(ステップS20)。提供要求には、配信ユーザの識別情報を含めてもよい。
サーバ13は、配信ユーザへのガチャチケットの提供要求を受信すると、ガチャチケットの識別情報を配信ユーザの保有リスト情報32Dに格納する(ステップS22)。また、サーバ13は、ガチャチケットが提供されたことを配信ユーザのユーザ装置12に通知する(ステップS23)。具体的には、通知は、例えば配信中の動画の投稿メッセージ欄への表示等によって行われる。
サーバ13は、配信ユーザのユーザ装置12から、ガチャチケットを用いた抽選要求を受信すると、抽選情報32Fを用いて抽選を実行する(ステップS24)。また、サーバ13は、抽選の結果を配信ユーザのユーザ装置12に通知する(ステップS25)。具体的には、配信ユーザのユーザ装置12に、報酬を表示する画面を出力する。このとき、サーバ13は、視聴ユーザのユーザ装置12にも報酬を表示する画面を出力して、抽選の結果を視聴ユーザのユーザ装置12に通知する(ステップS26)。
次に、本実施形態の効果について説明する。
(1)抽選が開始されてから抽選の結果である報酬が表示されるまでの間、仮想空間内に抽選オブジェクト130が表示されるため、動画を視聴する視聴ユーザは、アバターオブジェクト111に対応する配信ユーザとの仮想空間内での交流を継続することができる。このため、動画の配信ユーザ及び視聴ユーザの交流を促進することができる。さらに、抽選オブジェクト130は、衝突オブジェクトと衝突する仮想空間内のオブジェクトの一つとして表示されるので、動画配信中に抽選イベントが突如行われたとしても、動画の世界観を好適に維持することができる。その結果、動画の視聴ユーザ数、視聴時間及び視聴回数を増加させることができる。
(2)抽選オブジェクト130は、アバターオブジェクト111と衝突する仮想空間内のオブジェクトの一つとして表示されるので、動画の世界観を好適に維持することができる。
(3)抽選オブジェクト130は、ギフトオブジェクト132と衝突する仮想空間内のオブジェクトの一つとして表示されるので、動画の世界観を好適に維持することができる。
(4)抽選オブジェクト130は、落下速度を異ならせる等、他のオブジェクトと異なる物理挙動を模して表示されるので、他の物理挙動オブジェクトに比べ、視聴ユーザの注目を集めることが可能である。
(5)報酬表示条件が満たされた場合に、抽選オブジェクト130が開くことにより、報酬表示条件が満たされる前とは異なる表示態様で抽選オブジェクト130が描画されるため、視聴ユーザの注目を集めることが可能である。
(6)抽選により得られた報酬が、配信ユーザが保有するオブジェクトを重複している場合に、動画アプリケーションプログラム内で利用可能なガチャポイント等の媒体と交換できるため、抽選に対するユーザの満足度を高めることができる。その結果、動画の視聴ユーザ数、視聴時間及び視聴回数を増加させることができる。
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・上記実施形態では、装着オブジェクトは、提供された順番又はその他の順番でアバターオブジェクトに装着されるようにした。これに代えて、提供された装着オブジェクトの中から、配信ユーザによって選択された装着オブジェクトをアバターオブジェクトに装着する(関連付ける)ようにしてもよい。
・上記実施形態では、保有リスト情報32Dに含まれる保有オブジェクトは、ユーザが配信する動画で表示可能とした。これに代えて、保有オブジェクト及びギフトオブジェクトの区別なく、ユーザに関連付けられたオブジェクトを、自身が配信する動画及び他のユーザが配信する動画で利用可能としてもよい。例えば保有オブジェクトを、他の配信ユーザが配信する動画に、ギフトオブジェクトとして表示要求できるようにしてもよい。
・上記実施形態では、動画画面110に、保有リスト情報32Dに含まれる保有オブジェクトを表示するための保有リスト表示ボタン114を表示するようにしたが、配信切替ボタン113を操作することによって配信が開始された場合には、保有リスト表示ボタン114を省略してもよい。
・上記実施形態では、配信ユーザが抽選指示を行った。これに代えて若しくは加えて、視聴ユーザが、ユーザ装置12を用いて、視聴中の動画に対して抽選指示を行ってもよい。この場合、抽選指示を行う視聴ユーザの保有リスト情報32D又はギフト情報32Eから、ガチャチケットを削除するか、又は抽選を行うためのガチャポイントを抽選に必要なポイント分だけ減算してもよい。
・上記実施形態では、ユーザの指示に基づき、抽選オブジェクト130を動画の画面に表示した。これに代えて若しくは加えて、サーバ13の配信管理部30A等による要求に基づき、抽選オブジェクト130を動画の画面に表示してもよい。例えば、配信管理部30Aは、動画の視聴状況が所定の条件を満たした場合に、抽選オブジェクト130を動画の画面に表示してもよい。配信管理部30Aが、視聴人数、視聴回数が所定数に到達したとき、総視聴時間が所定時間に到達したと判断した場合に、抽選オブジェクト130を表示してもよい。
・上記実施形態では、動画画面の抽選開始ボタン115が操作されることにより抽選が開始されるようにした。これに代えて若しくは加えて、図4(a)に示す保有リスト表示ボタン114を選択することによって表示される保有リストから、ガチャチケットを選択することによって抽選の開始を指示するようにしてもよい。
・上記実施形態では、動画配信中に抽選を実行する場合について説明したが、動画を配信していない準備段階で、抽選を実行するようにしてもよい。この場合であっても、抽選の結果として得られる報酬を動画内で用いることができるので、視聴ユーザと交流しやすい動画を配信することができる。
・上記実施形態では、抽選オブジェクト130が出現してからの経過時間が所定時間に到達したときに報酬表示条件が満たされたと判断し、抽選オブジェクト130を第2表示形態で表示するとともに、報酬を表示するようにした。これに代えて、仮想空間内で所定のイベントが発生した場合に、抽選オブジェクト130を第2表示形態で表示するようにしてもよい。例えば、仮想空間内に、画面上では非表示となる透明なテーブルを画面下方に設置し、このテーブルを衝突オブジェクトとする。そして、抽選オブジェクト130がテーブルと衝突した場合に抽選オブジェクト130を第2表示形態で表示するようにしてもよい。又は、配信ユーザの動作に基づきアバターオブジェクトが所定の動作(カプセルを開けるような動作や、瞬き、又はそれ以外の動作)を行ったときに、抽選オブジェクト130を第2表示形態で表示するようにしてもよい。このとき、配信ユーザに、配信ユーザの動作を検出するモーションセンサを取り付け、モーションセンサの位置や方向を検出する検出装置によって配信ユーザの所定の動作を検出するようにしてもよい。又は、ユーザ装置12のモーションデータ生成部20Bが、センサユニット24の検出データに基づき配信ユーザの動作を検出可能な場合には、モーションデータ生成部20Bによって配信ユーザの所定の動作を検出するようにしてもよい。
・上記実施形態では、報酬表示条件が満たされた場合に、抽選により選択された報酬の画像を含むウィンドウを表示した(図6(b))。これに代えて若しくは加えて、報酬が装着オブジェクトであった場合に、アバターオブジェクトがその装着オブジェクトを自動的に装着するようにしてもよい。この場合、例えば自動的に装着された装着オブジェクトの周りに光のパーティクルを表示する等、その装着オブジェクトを目立つように演出して表示してもよい。また、その装着オブジェクトは、アバターオブジェクトに所定時間装着した状態を維持した後、消去されてもよい。さらに、消去される前に、配信ユーザが、装着を継続するための決定ボタン等を操作した場合に、アバターオブジェクトがその装着オブジェクトをそのまま装着するようにしてもよい。
・上記実施形態では、抽選オブジェクト130を画面の上から下に向かう方向に移動させたが、画面奥側から前方に向かう方向又はその逆方向、若しくは、画面左側から右側に向かう方向又はその逆方向に移動させてもよい。
・上記実施形態では、抽選が実行されたとき、カプセルを模した抽選オブジェクト130を表示し、この抽選オブジェクト130が開いて、その中身である報酬が表示されるようにした。これに代えて若しくは加えて、報酬となるオブジェクト自体を、動画内で落下させるなど、物理挙動を模して表示するようにしてもよい。また、抽選オブジェクト130として、カプセルではなく、宝箱等の箱、袋などの収容物を表示してもよい。
・上記実施形態では、抽選オブジェクト130の落下する速度を、他の物理挙動オブジェクトが落下する速度よりも小さくした。これに代えて若しくは加えて、抽選オブジェクト130が移動する軌道を、他の物理挙動オブジェクトが移動する軌道と異ならせてもよい。また、抽選オブジェクト130の移動方向を、他の物理挙動オブジェクトの移動方向と異ならせてもよい。又は、抽選オブジェクト130の物理挙動と、他の物理挙動オブジェクトの物理挙動を同じにしてもよい。
・上記実施形態では、配信ユーザは、視聴ユーザから提供されたガチャチケットを用いて抽選を実行できるようにしたが、抽選を実行可能な権利が、必ずしもガチャチケットの形態で配信ユーザに提供されなくてもよい。例えば、視聴ユーザから、ガチャポイントが配信ユーザへ提供されてもよい。
・上記実施形態では、抽選を実行して得た報酬を売却したとき、及び抽選が実行されるときにガチャポイントをユーザに付与するようにしたが、抽選を実行して得た報酬を売却したときのみであってもよい。
・上記実施形態では、ガチャチケットを、ガチャポイントと交換されるものとした。これに代えて、報酬を売却した場合に、売却したユーザにガチャチケットを付与するようにしてもよい。又は、ガチャチケットは、コイン等のガチャポイント以外の媒体と交換可能であってもよい。
・上記実施形態では、ユーザがガチャポイントと交換したガチャチケットはギフト情報32Eに記憶され、配信ユーザへの提供のみに用いられるようにした。これに代えて、ガチャチケットを保有リスト情報32Dに記憶して、ユーザ自身が配信する動画内でガチャチケットを使用可能としてもよい。
・上記実施形態では、報酬が、配信ユーザの保有リスト情報32Dに含まれるオブジェクトと重複する場合に、報酬又は既に保有しているオブジェクトとガチャポイントとを交換可能とした。これに代えて若しくは加えて、保有オブジェクトと報酬とが重複していなくても報酬又は既に保有しているオブジェクトを、他のオブジェクト又は媒体と交換可能にしてもよい。若しくは、報酬又は既に保有しているオブジェクトを、配信ユーザが、視聴ユーザのいずれかに提供するようにしてもよい。この場合、配信ユーザが用いるユーザ装置12から、サーバ13は提供要求及び提供先の視聴ユーザの識別情報を受信する。サーバ13は、提供先の視聴ユーザの保有リスト情報32Dに、提供された報酬の識別情報を記憶する。
・上記実施形態では、報酬であるオブジェクト又は既に保有しているオブジェクトと、ガチャポイントとを交換可能とした。報酬は、オブジェクトの他に、コイン又はガチャポイント等の媒体を含んでいてもよい。そしてこの媒体を、他の媒体と交換するようにしてもよい。
・上記実施形態では、衝突オブジェクトの衝突表示処理(図9)、及び報酬の売却処理(図10)をサーバ13が行うようにした。これに代えて、これらの処理の少なくとも一方を、ユーザ装置12が行うようにしてもよい。これらの処理に必要なデータがサーバ13のストレージ32に格納されている場合には、ユーザ装置12からサーバ13へデータを要求したり、サーバ13に対してデータの書き込みを要求したりする。又は同じデータを、ユーザ装置12及びサーバ13が格納しており、それぞれのデータを所定のタイミングで同期させてもよい。
・上記実施形態では、ユーザ装置12から、モーションが反映されたアバターオブジェクトをサーバ13に送信するようにした。これに代えて、センサユニット24が検出したデータをサーバ13に送信して、サーバ13が、ストレージ32に格納したアバターデータ22Bに検出データを適用してもよい。つまり、アバターデータ22Bは、上記実施形態のようにユーザ装置12のストレージ22に記憶されていてもよいし、サーバ13のストレージ32に記憶されていてもよい。アバターデータ22Bがサーバ13に記憶されている場合、ユーザ装置12は、配信モードを開始する場合などの所定のタイミングでアバターデータ22Bをダウンロードしてもよいし、ユーザ装置12は検出データをサーバ13に送信し、サーバ13が検出データをアバターデータ22Bに適用させ、且つ検出データを適用したアバターデータ22Bをユーザ装置12に送信するようにしてもよい。
・上記実施形態では、ユーザ装置12には、動画を視聴及び配信するための動画アプリケーションプログラムがインストールされているものとした。これに代えて、動画を視聴するためのアプリケーションプログラムと、動画を配信するためのアプリケーションプログラムとを別のアプリケーションプログラムとしてもよい。動画の視聴のみを行うユーザは、視聴用のアプリケーションプログラムをユーザ装置12にインストールする。動画の配信のみを行うユーザは、配信用のアプリケーションプログラムをユーザ装置12にインストールする。動画の視聴及び配信の両方を行うユーザは、両方のアプリケーションプログラムをユーザ装置12にインストールする。
・サーバ13のストレージ32に格納されるアセットデータ32B、ユーザ管理情報32C、保有リスト情報32D、ギフト情報32E、抽選情報32F等の各種情報は、ユーザ装置12のストレージ22に格納することも可能である。
・サーバ13の配信管理部30A、動画生成部30B、購入処理部30C、及び抽選実行部30Dの少なくとも一部の機能を、ユーザ装置12のコンピュータプロセッサ20が担うようにしてもよい。
・ユーザ装置12のアプリケーション管理部20A、モーションデータ生成部20B、及び表示制御部20Cの少なくとも一部の機能を、サーバ13のコンピュータプロセッサ30が担うようにしてもよい。
・モーションデータ生成部20Bは、センサユニット24から、ユーザの表情の変化、頭部の動き、センサユニット24に対するユーザの相対位置を検出した検出データを取得するとしたが、このうち少なくとも一つであってもよい。また、モーションデータ生成部20Bは、ユーザの表情の変化、頭部の動き及びユーザの相対位置の少なくとも一つに加えて、若しくは代えて、頭部の動作以外の動きを検出した検出データ等のその他の検出データを取得し、アバターデータ22Bに適用してもよい。
・動画に表示される仮想空間は、拡張現実(AR:Augmented Reality)又は複合現実(MR:Mixed Reality)の空間であってもよい。例えば、仮想空間の背景は、ユーザ装置12のカメラが撮影した現実世界の動画であり、この動画にアバターオブジェクトの画像を合成してもよい。
・上記実施形態では、ユーザ装置12は、スマートフォン、携帯電話機、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、コンソールゲーム機、ヘッドマウントディスプレイ等のウェアラブルコンピュータ等の情報処理装置とした。これに代えて、ユーザ装置12は、情報処理装置の少なくとも一つと、入力装置及び出力装置から構成されるシステムであってもよい。例えば、ユーザ装置12は、コンピュータプロセッサ20等を備えるコンソールゲーム機と、これと別体に設けられたセンサユニット24、操作部27であるコントローラ、スピーカ25、ディスプレイ28等が相互にデータを送受信可能なシステムであってもよい。また、ユーザ装置12は、パーソナルコンピュータ等の情報処理装置と、これと別体に設けられたセンサユニット24、操作部27であるコントローラ、スピーカ25、ディスプレイ28であるウェアラブルディスプレイ等が相互にデータを送受信可能なシステムであってもよい。又は、配信用のユーザシステムは、動画配信用のスタジオに設けられたシステムであって、情報処理装置、センサユニット24、操作部27、スピーカ25、ディスプレイ28を別体として配設したものであってもよい。
・上記実施形態では、センサユニット24をユーザ装置12側に設けたが、センサユニット24の少なくとも一部を、配信ユーザの身体や、配信ユーザの近傍に設けてもよい。例えば、センサユニット24は、赤外線等の検出光を所定間隔で射出する射出部と、配信ユーザの身体に装着され、検出光を受光して検出結果をコンピュータプロセッサ20に送信する受光部とから構成してもよい。又は、センサユニット24は、配信ユーザの身体に装着されたマーカーを検出するカメラ等から構成してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について、以下に追記する。
[1]1乃至複数のコンピュータを、動画を配信する配信ユーザの動きが反映されたアバターオブジェクトを含む仮想空間の動画をユーザ装置のディスプレイに表示するアバター表示部と、前記動画の配信中に、前記動画に表示可能な複数の報酬の中から前記配信ユーザに付与する報酬を選択する抽選が行われた場合に、前記配信ユーザに付与する前記報酬を前記ディスプレイに表示する報酬表示部と、複数の前記報酬の中から選択された前記報酬が、前記配信ユーザに関連付けられた保有オブジェクトと重複した場合に、前記報酬又は前記報酬と重複した前記保有オブジェクトと交換可能な媒体又はオブジェクトである交換対象を表示する交換対象表示部と、前記報酬又は当該報酬と重複したオブジェクトと前記交換対象との交換を受け付ける交換受付部として機能させる動画アプリケーションプログラム。
[2]前記コンピュータに、複数の前記報酬の中から選択された前記報酬が、前記配信ユーザに関連付けられた保有オブジェクトと重複した場合に、前記報酬又は前記報酬と重複した前記保有オブジェクトと交換を受け付けるための交換操作部とを含む交換画面を表示する交換画面表示部としてさらに機能させる[1]に記載の動画アプリケーションプログラム。
[3]前記交換対象は、動画アプリケーション内で利用可能な媒体であって、前記交換画面表示部は、前記配信ユーザに関連付けられた交換前の前記媒体の内容を前記交換画面に表示し、前記交換対象表示部は、前記交換対象との交換が実行された後の前記媒体の内容を表示する[2]に記載の動画アプリケーションプログラム。
[4]前記交換受付部は、前記保有オブジェクトの利用可能期間と、前記配信ユーザに付与された前記報酬の利用可能期間とに基づく処理を行う[1]~[3]のいずれか1項に記載の動画アプリケーションプログラム。
[5]1乃至複数のコンピュータを、動画を配信する配信ユーザの動きが反映されたアバターオブジェクトを含む仮想空間の動画をユーザ装置のディスプレイに表示するアバター表示部と、前記動画の配信中に、前記動画に表示可能な複数の報酬の中から前記配信ユーザに付与する報酬を選択する抽選が行われた場合に、前記配信ユーザに付与する前記報酬を前記ディスプレイに表示する報酬表示部と、複数の前記報酬の中から選択された前記報酬が、前記配信ユーザに関連付けられた保有オブジェクトと重複した場合に、前記報酬又は前記報酬と重複した前記保有オブジェクトを前記動画を視聴する視聴ユーザに提供する操作を受け付ける提供受付部として機能させる動画アプリケーションプログラム。
[6]前記提供受付部は、提供先の前記視聴ユーザの識別情報を、前記配信ユーザの操作によって選択可能に表示する[5]に記載の動画アプリケーションプログラム。
[7]前記コンピュータを、前記動画を視聴する視聴ユーザによって前記抽選を実行可能とする抽選実行要求が実行された場合に、前記抽選実行要求が実行されたことを、前記抽選実行要求を実行した前記視聴ユーザの識別情報とともに前記ディスプレイに表示する抽選要求表示部としてさらに機能させる[1]~[6]のいずれか1項に記載の動画アプリケーションプログラム。
[8]前記コンピュータに、抽選結果を、前記抽選実行要求を実行した前記視聴ユーザが用いる情報処理装置に表示する抽選結果表示部としてさらに機能させる[7]に記載の動画アプリケーションプログラム。
[9]前記報酬表示部は、前記アバターオブジェクトが表示された画面に前記報酬を表示する[1]~[8]のいずれか1項に記載の動画アプリケーションプログラム。
[10]1乃至複数のコンピュータが、動画を配信する配信ユーザの動きが反映されたアバターオブジェクトを含む仮想空間の動画をユーザ装置のディスプレイに表示するステップと、前記動画の配信中に、前記動画に表示可能な複数の報酬の中から前記配信ユーザに付与する報酬を選択する抽選が行われた場合に、前記配信ユーザに付与する前記報酬を前記ディスプレイに表示するステップと、複数の前記報酬の中から選択された前記報酬が、前記配信ユーザに関連付けられた保有オブジェクトと重複した場合に、前記報酬又は前記報酬と重複した前記保有オブジェクトと交換可能な媒体又はオブジェクトである交換対象を表示するステップと、前記報酬又は当該報酬と重複したオブジェクトと前記交換対象との交換を受け付けるステップとを実行する動画表示方法。
[11]1乃至複数のコンピュータが、動画を配信する配信ユーザの動きが反映されたアバターオブジェクトを含む仮想空間の動画をユーザ装置のディスプレイに表示するステップと、前記動画の配信中に、前記動画に表示可能な複数の報酬の中から前記配信ユーザに付与する報酬を選択する抽選が行われた場合に、前記配信ユーザに付与する前記報酬を前記ディスプレイに表示するステップと、複数の前記報酬の中から選択された前記報酬が、前記配信ユーザに関連付けられた保有オブジェクトと重複した場合に、前記報酬又は前記報酬と重複した前記保有オブジェクトを前記動画を視聴する視聴ユーザに提供する操作を受け付けるステップとを実行する動画表示方法。
[12]動画を配信する配信ユーザの動きが反映されたアバターオブジェクトを含む仮想空間の動画をディスプレイに表示するアバター表示部と、前記動画の配信中に、前記動画に表示可能な複数の報酬の中から前記配信ユーザに付与する報酬を選択する抽選が行われた場合に、前記配信ユーザに付与する前記報酬を前記ディスプレイに表示する報酬表示部と、複数の前記報酬の中から選択された前記報酬が、前記配信ユーザに関連付けられた保有オブジェクトと重複した場合に、前記報酬又は前記報酬と重複した前記保有オブジェクトと交換可能な媒体又はオブジェクトである交換対象を表示する交換対象表示部と、前記報酬又は当該報酬と重複したオブジェクトと前記交換対象との交換を受け付ける交換受付部とを備える情報処理装置。
[13]動画を配信する配信ユーザの動きが反映されたアバターオブジェクトを含む仮想空間の動画をディスプレイに表示するアバター表示部と、前記動画の配信中に、前記動画に表示可能な複数の報酬の中から前記配信ユーザに付与する報酬を選択する抽選が行われた場合に、前記配信ユーザに付与する前記報酬を前記ディスプレイに表示する報酬表示部と、複数の前記報酬の中から選択された前記報酬が、前記配信ユーザに関連付けられた保有オブジェクトと重複した場合に、前記報酬又は前記報酬と重複した前記保有オブジェクトを前記動画を視聴する視聴ユーザに提供する操作を受け付ける提供受付部とを備える情報処理装置。
[14]動画を配信する配信ユーザの動きが反映されたアバターオブジェクトを含む仮想空間の動画をユーザ装置のディスプレイに表示する配信ユーザ装置と、動画を視聴する視聴ユーザが用いる視聴ユーザ装置と通信可能な情報処理装置であって、前記動画の配信中に前記配信ユーザ装置から抽選要求を受け付けて、前記動画に表示可能な複数の報酬の中から前記配信ユーザに付与する報酬を選択する抽選を実行する抽選実行部と、複数の前記報酬の中から選択された前記報酬が、前記配信ユーザに関連付けられた保有オブジェクトと重複した場合に、前記報酬又は前記報酬と重複した前記保有オブジェクトと交換可能な媒体又はオブジェクトである交換対象との交換の要求を受け付ける交換要求受付部と、前記交換の要求に応じて、前記交換対象を前記配信ユーザに関連付けて記憶する交換実行部とを備える情報処理装置。
[15]動画を配信する配信ユーザの動きが反映されたアバターオブジェクトを含む仮想空間の動画をユーザ装置のディスプレイに表示する配信ユーザ装置と、動画を視聴する視聴ユーザが用いる視聴ユーザ装置と通信可能な情報処理装置であって、前記動画の配信中に前記配信ユーザ装置から抽選要求を受け付けて、前記動画に表示可能な複数の報酬の中から前記配信ユーザに付与する報酬を選択する抽選を実行する抽選実行部と、複数の前記報酬の中から選択された前記報酬が、前記配信ユーザに関連付けられた保有オブジェクトと重複した場合に、前記報酬又は前記報酬と重複した前記保有オブジェクトを前記視聴ユーザに提供する要求を受け付ける提供要求受付部と、前記提供の要求に応じて、前記報酬又は前記報酬と重複した前記保有オブジェクトを前記視聴ユーザに関連付けて記憶する提供実行部とを備える情報処理装置。
[16]動画を配信する配信ユーザの動きが反映されたアバターオブジェクトを含む仮想空間の動画をユーザ装置のディスプレイに表示する配信ユーザ装置と、動画を視聴する視聴ユーザが用いる視聴ユーザ装置と通信可能な情報処理装置が実行する情報処理方法であって、前記動画の配信中に前記配信ユーザ装置から抽選要求を受け付けて、前記動画に表示可能な複数の報酬の中から前記配信ユーザに付与する報酬を選択する抽選を実行するステップと、複数の前記報酬の中から選択された前記報酬が、前記配信ユーザに関連付けられた保有オブジェクトと重複した場合に、前記報酬又は前記報酬と重複した前記保有オブジェクトと交換可能な媒体又はオブジェクトである交換対象との交換の要求を受け付けるステップと、前記交換の要求に応じて、前記交換対象を前記配信ユーザに関連付けて記憶するステップとを含む情報処理方法。
[17]動画を配信する配信ユーザの動きが反映されたアバターオブジェクトを含む仮想空間の動画をユーザ装置のディスプレイに表示する配信ユーザ装置と、動画を視聴する視聴ユーザが用いる視聴ユーザ装置と通信可能な情報処理装置が実行する情報処理方法であって、前記動画の配信中に前記配信ユーザ装置から抽選要求を受け付けて、前記動画に表示可能な複数の報酬の中から前記配信ユーザに付与する報酬を選択する抽選を実行するステップと、複数の前記報酬の中から選択された前記報酬が、前記配信ユーザに関連付けられた保有オブジェクトと重複した場合に、前記報酬又は前記報酬と重複した前記保有オブジェクトを前記視聴ユーザに提供する要求を受け付けるステップと、前記提供の要求に応じて、前記報酬又は前記報酬と重複した前記保有オブジェクトを前記視聴ユーザに関連付けて記憶するステップとを含む情報処理方法。
11…動画配信システム、12…ユーザ装置、13…サーバ、14…ネットワーク、20…コンピュータプロセッサ、21…メモリ、22…ストレージ、23…通信インターフェース、24…センサユニット、25…スピーカ、26…マイク、27…操作部、28…ディスプレイ、30…コンピュータプロセッサ、31…メモリ、32…ストレージ。

Claims (12)

  1. 1乃至複数のコンピュータを、
    動画を配信する第1ユーザの動きが反映されたアバターオブジェクトを含む仮想空間の動画を、前記動画を視聴する第2ユーザが用いるユーザ装置のディスプレイに表示するアバター表示部と、
    前記動画の配信中に、前記第1ユーザに報酬が付与される抽選を前記第1ユーザが実行するための抽選対価オブジェクトを選択する前記第2ユーザの操作を受け付けて前記抽選対価オブジェクトの提供要求をサーバに送信する提供要求送信部と、
    前記動画の配信中に、前記抽選対価オブジェクトが前記第2ユーザから提供されたことを示す通知を前記ディスプレイに表示する通知部と、
    前記第2ユーザから提供された前記抽選対価オブジェクトを用いた抽選を前記第1ユーザが実行することにより得られた報酬を前記ディスプレイに表示する報酬表示部として機能させるプログラム。
  2. 前記通知部は、前記抽選対価オブジェクトの前記通知と、当該抽選対価オブジェクトを提供した前記第2ユーザのアカウント名とを前記ディスプレイに表示する、請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記コンピュータを、
    前記抽選が行われる場合に、仮想的に物理挙動を行う抽選オブジェクトを前記動画に表示する抽選オブジェクト表示部としてさらに機能させ
    前記抽選オブジェクト表示部は、前記抽選の結果である報酬の希少度に応じて前記物理挙動を変更する
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記抽選オブジェクト表示部は、
    前記抽選オブジェクトに対応付けられた接触判定範囲と、特定の物理挙動オブジェクトに対応付けられた接触判定範囲とが重複した場合に、前記抽選オブジェクト及び前記特定の物理挙動オブジェクトの衝突動作を表示する
    請求項に記載のプログラム。
  5. 前記コンピュータを、前記第2ユーザに関連付けられた前記抽選を実行するための対価を前記抽選対価オブジェクトに交換する交換部としてさらに機能させる
    請求項に記載のプログラム。
  6. 前記報酬表示部は、前記抽選により得られた前記報酬が、前記アバターオブジェクトが装着する装着オブジェクトである場合に、前記装着オブジェクトを前記アバターオブジェクトに自動的に装着した状態を表示する、請求項1~5のいずれか1項に記載のプログラム。
  7. 前記報酬表示部は、前記アバターオブジェクトに自動的に装着した状態を所定時間だけ維持した後、前記装着オブジェクトを消去する、請求項6に記載のプログラム。
  8. 前記報酬表示部は、前記アバターオブジェクトに前記装着オブジェクトを装着した状態を維持する前記第1ユーザの操作が行われた場合に、前記所定時間経過後も、前記装着オブジェクトを装着した前記アバターオブジェクトを表示する、請求項7に記載のプログラム。
  9. 前記抽選対価オブジェクトは、前記第2ユーザによる前記抽選の実行を不可能とする一方で前記第1ユーザへの提供により前記第1ユーザによる前記抽選の実行を可能とするものであり、
    前記提供要求送信部は、前記第2ユーザに関連付けられた対価と前記抽選対価オブジェクトとを交換する前記第2ユーザの操作、及び前記抽選対価オブジェクトを選択する前記第2ユーザの操作を受け付けて前記抽選対価オブジェクトの提供要求をサーバに送信する、請求項1~8のいずれか1項に記載のプログラム。
  10. 1乃至複数のコンピュータが、
    動画を配信する第1ユーザの動きが反映されたアバターオブジェクトを含む仮想空間の動画を、前記動画を視聴する第2ユーザが用いるユーザ装置のディスプレイに表示するアバター表示処理と、
    前記動画の配信中に、前記第1ユーザに報酬が付与される抽選を前記第1ユーザが実行するための抽選対価オブジェクトを選択する前記第2ユーザの操作を受け付けて前記抽選対価オブジェクトの提供要求をサーバに送信する提供要求送信処理と、
    前記動画の配信中に、前記抽選対価オブジェクトが前記第2ユーザから提供されたことを示す通知を前記ディスプレイに表示する通知処理と、
    前記第2ユーザから提供された前記抽選対価オブジェクトを用いた抽選を前記第1ユーザが実行することにより得られた報酬を前記ディスプレイに表示する報酬表示処理と、を実行する
    情報処理方法。
  11. 動画を配信する第1ユーザの動きが反映されたアバターオブジェクトを含む仮想空間の動画を表示するためのデータを、前記動画を視聴する第2ユーザが用いる第2ユーザ装置に送信する管理部と、
    前記動画の配信中に、前記第1ユーザに報酬が付与される抽選を前記第1ユーザが実行するための抽選対価オブジェクトの提供要求を、前記第2ユーザ装置から受信する提供要求受信部と、
    前記抽選対価オブジェクトを前記第1ユーザに関連付けて記憶する記録部と、
    前記第2ユーザから前記抽選対価オブジェクトが提供されたことを示す通知を前記第1ユーザが用いる第1ユーザ装置に送信する通知送信部と、
    前記第2ユーザから提供された前記抽選対価オブジェクトを用いた抽選の要求を前記第1ユーザ装置から受信する抽選要求受信部と、
    抽選の結果を前記第1ユーザ装置及び前記第2ユーザ装置に通知する結果通知部と、を備える
    情報処理システム。
  12. 1乃至複数のコンピュータが、
    動画を配信する第1ユーザの動きが反映されたアバターオブジェクトを含む仮想空間の動画を表示するためのデータを、前記動画を視聴する第2ユーザが用いる第2ユーザ装置に送信する管理処理と、
    前記動画の配信中に、前記第1ユーザに報酬が付与される抽選を前記第1ユーザが実行するための抽選対価オブジェクトの提供要求を、前記第2ユーザ装置から受信する提供要求受信処理と、
    前記抽選対価オブジェクトを前記第1ユーザに関連付けて記憶する記録処理と、
    前記第2ユーザから前記抽選対価オブジェクトが提供されたことを示す通知を前記第1ユーザが用いる第1ユーザ装置に送信する通知処理と、
    前記第2ユーザから提供された前記抽選対価オブジェクトを用いた抽選の要求を前記第1ユーザ装置から受信する抽選要求受信処理と、
    抽選の結果を前記第1ユーザ装置及び前記第2ユーザ装置に通知する結果通知処理とを実行する
    情報処理方法。
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