JP7474794B2 - ゲームプログラム、ゲーム処理システム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法 - Google Patents
ゲームプログラム、ゲーム処理システム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法 Download PDFInfo
- Publication number
- JP7474794B2 JP7474794B2 JP2022013378A JP2022013378A JP7474794B2 JP 7474794 B2 JP7474794 B2 JP 7474794B2 JP 2022013378 A JP2022013378 A JP 2022013378A JP 2022013378 A JP2022013378 A JP 2022013378A JP 7474794 B2 JP7474794 B2 JP 7474794B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- period
- character
- determination
- input
- game
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 238000003672 processing method Methods 0.000 title claims description 4
- PWPJGUXAGUPAHP-UHFFFAOYSA-N lufenuron Chemical compound C1=C(Cl)C(OC(F)(F)C(C(F)(F)F)F)=CC(Cl)=C1NC(=O)NC(=O)C1=C(F)C=CC=C1F PWPJGUXAGUPAHP-UHFFFAOYSA-N 0.000 title 1
- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 92
- 230000008569 process Effects 0.000 claims description 90
- 230000009471 action Effects 0.000 claims description 43
- 230000010365 information processing Effects 0.000 claims description 22
- 230000004044 response Effects 0.000 claims description 8
- 230000008859 change Effects 0.000 claims description 4
- 230000002860 competitive effect Effects 0.000 claims description 3
- 238000004904 shortening Methods 0.000 claims 2
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 29
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 24
- 230000033001 locomotion Effects 0.000 description 13
- 230000006399 behavior Effects 0.000 description 9
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 4
- 230000001133 acceleration Effects 0.000 description 3
- 230000006870 function Effects 0.000 description 3
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 2
- 230000007123 defense Effects 0.000 description 2
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 2
- 230000001012 protector Effects 0.000 description 2
- 238000009825 accumulation Methods 0.000 description 1
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 1
- 238000003384 imaging method Methods 0.000 description 1
- 238000010079 rubber tapping Methods 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/56—Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/812—Ball games, e.g. soccer or baseball
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/40—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
- A63F13/44—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
- A63F13/537—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Optics & Photonics (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
Description
まず、本実施形態にかかる情報処理を実行するための情報処理装置について説明する。当該情報処理装置は、例えばスマートフォン、据置型または携帯型のゲーム装置、タブレット端末、携帯電話、パーソナルコンピュータ、ウェアラブル端末等である。また、本実施形態にかかる情報処理は、上記のようなゲーム装置等と、所定のサーバとから構成されるゲームシステムにも適用可能である。本実施形態では、据置型ゲーム装置(「ゲーム装置」という場合がある)を情報処理装置の一例として説明する。
次に、本実施形態にかかるゲーム装置2で実行されるゲーム処理(情報処理の一例)の概要を説明する。まず、図2に示すように、本実施形態で想定するゲームは、サッカーをモチーフにしたスポーツゲームである。具体的には、本ゲームでは、仮想的な人型のオブジェクトである複数の選手キャラクタオブジェクト(「キャラクタ」という場合がある)を相手チームと味方チームとに分けて仮想空間内に用意されたサッカーフィールドに配置して、サッカーゲームが行われる。ただし、サッカーをモチーフにしたゲームであっても、現実のサッカーのルールに厳密に則る必要はない。
次に、本実施形態にかかるゲーム装置2で実行されるゲーム処理の動作概要を説明する。上記したように、本ゲームは、最大8人のユーザで8人のフィールドプレイヤーのキャラクタを操作するスポーツゲームである。そして、ユーザは、操作対象のキャラクタ(「操作キャラクタ」という場合がある)を操作して、ゴールキーパーのキャラクタを除く相手チームのキャラクタ(「相手キャラクタ」という場合がある)および味方チームのキャラクタ(「味方キャラクタ」という場合がある)にタックル(衝突)して移動等させることができる。また、操作キャラクタにタックルされた味方キャラクタが移動して(弾き飛ばされて)相手キャラクタに衝突して、当該相手キャラクタを移動させる(弾き飛ばす)こともできる。以下では、キャラクタ51が操作キャラクタであるものとして説明する。
次に、図13~図16を参照して、本実施形態の情報処理について詳細に説明する。
本ゲーム処理において用いられる各種データに関して説明する。図13は、ゲーム装置2の記憶部22に格納されるプログラムおよびデータの一例を示している。図3に示すように、記憶部22には、少なくともプログラム記憶領域301とデータ記憶領域302が設けられる。プログラム記憶領域301には、ゲームプログラム101が格納される。データ記憶領域302には、試合制御用データ102、選手キャラクタデータ103、能力パラメータデータ105、タックル関連データ106、スーパーシュート成功率データ107、画像データ108、仮想カメラ制御用データ109、操作データ110、送信用データ111および受信データ112等が格納される。試合制御用データ102には、選手キャラクタデータ103およびボールデータ104が含まれる。
次に、フローチャートを参照して、本実施形態に係るゲーム処理の詳細を説明する。図14~図19は、本実施形態に係るゲーム処理の詳細を示すフローチャートの一例である。
また、本実施形態によれば、操作キャラクタがボールキープした味方キャラクタにタックルすることで、味方キャラクタを跳ね飛ばして相手キャラクタの守りを突破させるという戦略性に富んだ新たなタックルアクションを行うことができる(図3、図6、図8等参照)。
また、本実施形態によれば、2回のボタン押下チャレンジにおいて青色領域(81-1、81-2)でのボタン押下に成功した場合は100%シュートが成功するスーパーシュートを行う。そして、1回目のボタン押下チャレンジにおいて第1青色領域81-1でのボタン押下に成功した場合には、2回目のボタン押下チャレンジにおいて第2青色領域81-2を広くして(第2青色領域81-2でボタン押下できる期間を長くして)、2回共に青色領域でのボタン押下に成功するようにアシストする(図11参照)。これにより、1回目のボタン押下チャレンジに成功した場合と失敗した場合とで、2回目のボタン押下チャレンジの難易度が切り替わるという変化に富んだスーパーシュート操作を行うことができる。
また、1回目のボタン押下チャレンジにおいて第1青色領域81-1でのボタン押下に成功した場合に、2回目のボタン押下チャレンジにおいて、第2青色領域81-2を広くする一方で、第2青色領域81-2と黄色領域82-2とを合わせた大きさは変化させないこととしている(図11参照)。つまり、第2黄色領域82-2を狭くしている。これにより、1回目のボタン押下チャレンジにおいて第1青色領域81-1でのボタン押下に成功した場合において、スーパーシュートの成功率が高くなりすぎないようにできる(図12参照)。
なお、上記した本実施形態では、サッカーゲームをモチーフにしたスポーツゲームを例に挙げて説明した。しかし、これには限らず、例えば、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、アメリカンフットボールゲーム等をモチーフにしたスポーツゲームでもよい。
4 操作部(コントローラ)
5 表示部
21 プロセッサ
22 記憶部(メモリ)
23 通信部
24 コントローラ通信部
25 画像音声出力部
51~55、61~65 キャラクタ
50 ボール
Claims (14)
- 情報処理装置のコンピュータに、
仮想空間内において、ユーザの操作入力に応じて、ユーザの操作対象である操作キャラクタに所定のアクションを行わせるアクション処理を含む、ゲーム処理を実行させ、
前記ゲーム処理において、所定の条件が満たされた場合、ユーザの操作入力に対して判定が行われる期間であって、第1期間と、前記第1期間の後の期間である第2期間とが含まれる入力判定期間を開始させ、
前記第1期間を示す第1領域を含む判定期間表示オブジェクトと、前記入力判定期間中の時間経過に応じて前記判定期間表示オブジェクトに沿って移動する指標とを含む第1ゲーム画像を表示させ、
前記入力判定期間において、ユーザの1回目の操作入力が前記第1期間内に行われたか否かの第1判定を行わせ、
前記1回目の操作入力が前記第1期間内で行われたと判定された場合、前記第2期間を長くさせ、
前記第1領域および期間を長くさせた前記第2期間を示し前記第1判定の前には表示されない第2領域を含む前記判定期間表示オブジェクトと、前記指標とを含む第2ゲーム画像を表示させ、
前記入力判定期間において、ユーザの2回目の操作入力が前記第2期間内に行われたか否かの第2判定を行わせ、
前記1回目の操作入力が前記第1期間に行われたと判定され、かつ、前記2回目の操作入力が前記第2期間に行われたと判定される連続成功と判定されたか否かに基づいて、前記操作キャラクタに前記所定のアクションを行わせる、ゲームプログラム。 - 前記入力判定期間は、前記第2期間の前後の少なくともいずれかに連続した第3期間を含み、
前記コンピュータに、さらに、
前記ユーザの2回目の操作入力が前記第3期間内に行われたか否かの第3判定を行わせ、
前記入力判定期間中における前記1回目の操作入力が前記第1期間内で行われたと判定された場合、前記第3期間を短くさせ、
前記2回目の操作入力が前記第3期間に行われた否かの判定結果にさらに基づいて、前記所定のアクションを発生させる、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記入力判定期間中における前記1回目の操作入力が前記第1期間内で行われたと判定された場合において、前記第2期間及び前記第3期間の変化の前後で、前記第2期間と前記第3期間を合わせた期間の長さが同じになるように、前記第2期間を長くさせ、前記第3期間を短くさせる、請求項2に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記ゲーム処理として、前記操作キャラクタと、対戦相手の相手キャラクタとを仮想空間内において制御させて、所定のオブジェクトをゴールに入れる対戦スポーツゲーム処理を実行させ、
前記所定のアクションとして、前記操作キャラクタに前記所定のオブジェクトを前記ゴールへ向けて放つシュートアクションを前記連続成功の判定の結果に基づいて行わせる、請求項1~3のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記連続成功と判定された場合、前記ゴールに必ず入るように前記所定のオブジェクトを制御させ、
前記連続成功と判定されない場合、前記連続成功と判定された場合よりも低い成功率で前記ゴールに入るように前記所定のオブジェクトを制御させる、請求項4に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
少なくともユーザの操作入力に基づいた溜め入力の成功判定に基づいて、前記入力判定期間を開始させ、前記入力判定期間の終了後に前記シュートアクションを開始させる、請求項4又5に記載のゲームプログラム。 - プロセッサを備えるゲームシステムであって、
前記プロセッサは、
仮想空間内において、ユーザの操作入力に応じて、ユーザの操作対象である操作キャラクタに所定のアクションを行わせるアクション処理を含む、ゲーム処理を実行し、
前記ゲーム処理において、所定の条件が満たされた場合、ユーザの操作入力に対して判定が行われる期間であって、第1期間と、前記第1期間の後の期間である第2期間とが含まれる入力判定期間を開始し、
前記第1期間を示す第1領域を含む判定期間表示オブジェクトと、前記入力判定期間中の時間経過に応じて前記判定期間表示オブジェクトに沿って移動する指標とを含む第1ゲーム画像を表示し、
前記入力判定期間において、ユーザの1回目の操作入力が前記第1期間内に行われたか否かの第1判定を行い、
前記1回目の操作入力が前記第1期間内で行われたと判定された場合、前記第2期間を長くし、
前記第1領域および期間を長くした前記第2期間を示し前記第1判定の前には表示されない第2領域を含む前記判定期間表示オブジェクトと、前記指標とを含む第2ゲーム画像を表示し、
前記入力判定期間において、ユーザの2回目の操作入力が前記第2期間内に行われたか否かの第2判定を行い、
前記1回目の操作入力が前記第1期間に行われたと判定され、かつ、前記2回目の操作入力が前記第2期間に行われたと判定される連続成功と判定されたか否かに基づいて、前記操作キャラクタに前記所定のアクションを行わせる、ゲーム処理システム。 - 前記入力判定期間は、前記第2期間の前後の少なくともいずれかに連続した第3期間を含み、
前記プロセッサは、さらに、
前記ユーザの2回目の操作入力が前記第3期間内に行われたか否かの第3判定を行い、
前記入力判定期間中における前記1回目の操作入力が前記第1期間内で行われたと判定された場合、前記第3期間を短くし、
前記2回目の操作入力が前記第3期間に行われた否かの判定結果にさらに基づいて、前記所定のアクションを発生させる、請求項7に記載のゲーム処理システム。 - 前記プロセッサは、
前記入力判定期間中における前記1回目の操作入力が前記第1期間内で行われたと判定された場合において、前記第2期間及び前記第3期間の変化の前後で、前記第2期間と前記第3期間を合わせた期間の長さが同じになるように、前記第2期間を長くし、前記第3期間を短くする、請求項8に記載のゲーム処理システム。 - 前記プロセッサは、
前記ゲーム処理として、前記操作キャラクタと、対戦相手の相手キャラクタとを仮想空間内において制御して、所定のオブジェクトをゴールに入れる対戦スポーツゲーム処理を実行し、
前記所定のアクションとして、前記操作キャラクタに前記所定のオブジェクトを前記ゴールへ向けて放つシュートアクションを前記連続成功の判定の結果に基づいて行う、請求項7~9のいずれかに記載のゲーム処理システム。 - 前記プロセッサは、
前記連続成功と判定された場合、前記ゴールに必ず入るように前記所定のオブジェクトを制御し、
前記連続成功と判定されない場合、前記連続成功と判定された場合よりも低い成功率で前記ゴールに入るように前記所定のオブジェクトを制御する、請求項10に記載のゲーム処理システム。 - 前記プロセッサは、
少なくともユーザの操作入力に基づいた溜め入力の成功判定に基づいて、前記入力判定期間を開始し、前記入力判定期間の終了後に前記シュートアクションを開始する、請求項10又11に記載のゲーム処理システム。 - プロセッサを備えるゲーム装置であって、
前記プロセッサは、
仮想空間内において、ユーザの操作入力に応じて、ユーザの操作対象である操作キャラクタに所定のアクションを行わせるアクション処理を含む、ゲーム処理を実行し、
前記ゲーム処理において、所定の条件が満たされた場合、ユーザの操作入力に対して判定が行われる期間であって、第1期間と、前記第1期間の後の期間である第2期間とが含まれる入力判定期間を開始し、
前記第1期間を示す第1領域を含む判定期間表示オブジェクトと、前記入力判定期間中の時間経過に応じて前記判定期間表示オブジェクトに沿って移動する指標とを含む第1ゲーム画像を表示し、
前記入力判定期間において、ユーザの1回目の操作入力が前記第1期間内に行われたか否かの第1判定を行い、
前記1回目の操作入力が前記第1期間内で行われたと判定された場合、前記第2期間を長くし、
前記第1領域および期間を長くした前記第2期間を示し前記第1判定の前には表示されない第2領域を含む前記判定期間表示オブジェクトと、前記指標とを含む第2ゲーム画像を表示し、
前記入力判定期間において、ユーザの2回目の操作入力が前記第2期間内に行われたか否かの第2判定を行い、
前記1回目の操作入力が前記第1期間に行われたと判定され、かつ、前記2回目の操作入力が前記第2期間に行われたと判定される連続成功と判定されたか否かに基づいて、前記操作キャラクタに前記所定のアクションを行わせる、ゲーム装置。 - 情報処理装置のコンピュータに、
仮想空間内において、ユーザの操作入力に応じて、ユーザの操作対象である操作キャラクタに所定のアクションを行わせるアクション処理を含む、ゲーム処理を実行させ、
前記ゲーム処理において、所定の条件が満たされた場合、ユーザの操作入力に対して判定が行われる期間であって、第1期間と、前記第1期間の後の期間である第2期間とが含まれる入力判定期間を開始させ、
前記第1期間を示す第1領域を含む判定期間表示オブジェクトと、前記入力判定期間中の時間経過に応じて前記判定期間表示オブジェクトに沿って移動する指標とを含む第1ゲーム画像を表示させ、
前記入力判定期間において、ユーザの1回目の操作入力が前記第1期間内に行われたか否かの第1判定を行わせ、
前記1回目の操作入力が前記第1期間内で行われたと判定された場合、前記第2期間を長くさせ、
前記第1領域および期間を長くさせた前記第2期間を示し前記第1判定の前には表示されない第2領域を含む前記判定期間表示オブジェクトと、前記指標とを含む第2ゲーム画像を表示させ、
前記入力判定期間において、ユーザの2回目の操作入力が前記第2期間内に行われたか否かの第2判定を行わせ、
前記1回目の操作入力が前記第1期間に行われたと判定され、かつ、前記2回目の操作入力が前記第2期間に行われたと判定される連続成功と判定されたか否かに基づいて、前記操作キャラクタに前記所定のアクションを行わせる、ゲーム処理方法。
Priority Applications (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022013378A JP7474794B2 (ja) | 2022-01-31 | 2022-01-31 | ゲームプログラム、ゲーム処理システム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法 |
US18/148,714 US20230241505A1 (en) | 2022-01-31 | 2022-12-30 | Non-transitory computer-readable storage medium having game program stored therein, game processing system, game processing apparatus, and game processing method |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022013378A JP7474794B2 (ja) | 2022-01-31 | 2022-01-31 | ゲームプログラム、ゲーム処理システム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2023111502A JP2023111502A (ja) | 2023-08-10 |
JP7474794B2 true JP7474794B2 (ja) | 2024-04-25 |
Family
ID=87431362
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2022013378A Active JP7474794B2 (ja) | 2022-01-31 | 2022-01-31 | ゲームプログラム、ゲーム処理システム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法 |
Country Status (2)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US20230241505A1 (ja) |
JP (1) | JP7474794B2 (ja) |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP7454003B2 (ja) * | 2022-02-16 | 2024-03-21 | 任天堂株式会社 | 情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置、および情報処理方法 |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007300974A (ja) | 2006-05-08 | 2007-11-22 | Nintendo Co Ltd | プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム |
JP2018089121A (ja) | 2016-12-02 | 2018-06-14 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム |
JP2019041854A (ja) | 2017-08-30 | 2019-03-22 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム |
-
2022
- 2022-01-31 JP JP2022013378A patent/JP7474794B2/ja active Active
- 2022-12-30 US US18/148,714 patent/US20230241505A1/en active Pending
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007300974A (ja) | 2006-05-08 | 2007-11-22 | Nintendo Co Ltd | プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム |
JP2018089121A (ja) | 2016-12-02 | 2018-06-14 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム |
JP2019041854A (ja) | 2017-08-30 | 2019-03-22 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム |
Non-Patent Citations (1)
Title |
---|
マリオストライカーズ チャージド,週刊ファミ通,株式会社エンターブレイン,2007年10月05日,第22巻第40号通巻981号,第152~155頁 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
US20230241505A1 (en) | 2023-08-03 |
JP2023111502A (ja) | 2023-08-10 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US20100203969A1 (en) | Game device, game program and game object operation method | |
JP5898169B2 (ja) | ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラム | |
JP5396212B2 (ja) | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム | |
JP2012217604A (ja) | ゲーム装置及びゲーム制御プログラム | |
JP2007075446A (ja) | ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム | |
JP7474794B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム処理システム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法 | |
JP7463413B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム処理システム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法 | |
JP6277474B2 (ja) | ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム | |
JP6278482B2 (ja) | ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム | |
JP4962974B2 (ja) | ゲームプログラム、対戦ゲーム装置、及び対戦ゲーム制御方法 | |
JP2010088563A (ja) | ゲームプログラム、対戦ゲーム装置、及び対戦ゲーム制御方法 | |
JP6217010B2 (ja) | ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム | |
US20230173396A1 (en) | Information processing system, non-transitory computer-readable storage medium having stored therein information processing program, information processing apparatus, and information processing method | |
JP7231842B2 (ja) | ゲームプログラムおよびゲームシステム | |
JP7231841B2 (ja) | ゲームプログラムおよびゲームシステム | |
JP7181474B2 (ja) | ゲームプログラムおよびゲームシステム | |
JP6807533B2 (ja) | プログラム、ゲーム制御方法、ゲーム制御装置およびゲームシステム | |
JP6472008B2 (ja) | ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム | |
JP2019097583A (ja) | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 | |
JP6807532B2 (ja) | プログラム、制御方法、制御装置、及びシステム | |
US20230302367A1 (en) | Computer-readable non-transitory storage medium having game program stored therein, game apparatus, game system, and game processing method | |
JP2004275221A (ja) | ゲーム装置およびゲームプログラム | |
JP2017176337A (ja) | ゲーム方法およびゲームプログラム | |
JP2024045945A (ja) | プログラムおよび情報処理システム | |
JP2023059208A (ja) | コンピュータプログラム、それに用いるゲームシステム、及び制御方法 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20221027 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20230905 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20231018 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20231121 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20240221 |
|
A911 | Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911 Effective date: 20240304 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20240319 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20240415 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7474794 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |