以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
<1.ゲームシステムの全体構成>
まず、図1を用いて、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例について説明する。図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のプレイヤによって操作される複数の端末装置3(図1では3つを例示)と、サーバ装置5を有する。各端末装置3とサーバ装置5は、例えばLANやインターネット等のネットワークNWを介して通信可能に接続されている。なお、ネットワークNWは無線又は有線のいずれでもよい。また、図1ではサーバ装置5が単一のコンピュータで構成されている場合を例示しているが、複数のコンピュータで構成されてもよい。
端末装置3は、例えばスマートフォン、タブレット型コンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯電話機等である。但し、これらに限定されるものではなく、例えば、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、据え置き型のゲーム機等としてもよい。端末装置3は、各種の表示及びプレイヤによる各種の入力操作が行われるタッチパネル7を有する。プレイヤは、指やペン等によりタッチパネル7に接触することで入力操作を行う。なお、端末装置3は、タッチパネル7以外に、ボタンやスイッチ、レバー、ジョイスティック等の入力部を備えてもよい。また、スピーカー等の音声出力部を備えてもよい。
サーバ装置5(情報処理装置の一例)は、いわゆるサーバコンピュータである。サーバ装置5は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置3からのネットワークNWを介したアクセスを受け付けて、各プレイヤのゲーム情報を記録装置に蓄積して管理し、各プレイヤにネットワークNWを介したオンラインゲームサービスを提供する。
サーバ装置5によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲームプログラム(アプリケーションソフトウェアともいう)がサーバ装置5に実装されており、端末装置3でゲームを実行するのではなく、端末装置3でのプレイヤの操作入力に応じてサーバ装置5でゲームを実行し、その実行結果を各プレイヤの端末装置3に送信する形態がある。例えば、各プレイヤの端末装置3に搭載されたウェブブラウザによってゲームをプレイできる、いわゆるブラウザゲームをサーバ装置5が提供してもよい。また、サーバ装置5でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式等で端末装置3に送信する、いわゆるクラウドゲームをサーバ装置5が提供してもよい。あるいは、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(アプリケーションプログラミングインタフェース)などの動作環境を基に作成されるアプリケーションソフトウェアによって実行される、いわゆるソーシャルゲームをサーバ装置5が提供してもよい。なお、端末装置3にゲームプログラムの一部をインストールし、サーバ装置5だけでなく端末装置3においても部分的にゲーム処理が実行されるようにしてもよい。
<2.サーバ装置の機能的構成>
次に、図2を用いて、サーバ装置5の機能的構成の一例について説明する。
図2に示すように、サーバ装置5は、レシピデータベース9と、レシピ成否判定処理部11と、レシピ同一判定処理部13と、レシピ登録処理部15と、レシピ公開処理部17と、第1報酬付与処理部19と、禁止指定受付処理部21と、使用禁止処理部23とを有する。
レシピデータベース9(登録部の一例)には、レシピが権利者プレイヤと関連付けて登録されている。「レシピ」とは、複数のゲーム要素を使用して別のゲーム要素を生成する方法を示す情報であり、例えば組み合わせる複数のゲーム要素の種類や数量等の情報を含む。その他、例えば組み合わせる割合や順番、組み合わせに伴って所定の処理(加工等)が必要となる場合にはその処理の方法等の情報を含んでもよい。また、「権利者プレイヤ」とは、レシピを最初に発見して登録がなされたプレイヤであり、登録されたレシピを保有するプレイヤである。
本実施形態に係るゲームは、プレイヤが試行錯誤や創意工夫を重ねて新たなレシピを探求することを楽しむゲームである。レシピの探求は、それ自体が単独のゲームとして実行されてもよいし、例えばロールプレイングゲームやシミュレーションゲーム、アクションゲーム等、その他の種類のゲーム上にて実行されてもよい。レシピデータベース9には、新たなレシピが発見される度に、新たなレシピと、当該レシピを最初に発見した権利者プレイヤの識別情報とが関連付けられて登録され、蓄積される。なお、初期設定として、予め一定数のレシピが登録されていてもよい。
レシピ成否判定処理部11は、複数のゲーム要素の組み合わせを含むレシピを端末装置3から受け付け、当該レシピを使用して別のゲーム要素を生成できるか否かを判定する。「ゲーム要素」は、例えばアイテム等の形のあるゲーム要素を含むと共に、これ以外にも、例えばステータス、入力操作、入力情報、仮想通貨、場所、時期、属性等の形の無いゲーム要素を含む。
アイテムは、例えば武器、防具、装備品、装飾品、アクセサリ、道具、器具、機器、薬品、飲食物、その他各種効能を有する物品等を含む。また、例えば採取した植物や捕獲した動物等の生物も含む。また、これらのアイテムに付与することが可能な特殊効果(例えばエンチャント効果、属性効果、スキル等をアイテム化したもの)や、例えばパーティを組んだり協力してプレイすることが可能なキャラクタ(キャラクタカードを含む)等も含む。
ステータスは、生成を行なうプレイヤ(プレイヤが操作するキャラクタを含む)の状態を表す情報であり、例えば体力、魔力、知力、素速さ、攻撃力、守備力、経験値、名声値、幸運、スキル等を含む。魔力は、例えば火、水、風、氷、雷、光、闇等の属性要素を含んでもよい。ステータスを組み合わせる場合には、所定の数量が消費される。
入力操作は、例えばタッチパネル7に表示した方向キーやボタン等の操作情報を含む。操作情報は、例えば操作するキーやボタンの種類だけでなく、操作するタイミング(同時に操作、順番に操作等)を含んでもよい。なお、タッチパネル7に表示されたキーやボタンでなく、実際に設けられたキーやボタン等の操作情報でもよい。また入力操作は、例えばタッチパネル7におけるドラッグ操作による図形や文字の手書き入力情報を含む。
入力情報は、例えばタッチパネル7に表示したキーボードにより入力された文字、数字、記号等の情報を含む。なお、タッチパネル7に表示されたキーボードでなく、実際に設けられたキーボードによる入力でもよい。
仮想通貨は、有償で発行されるものと無償で発行されるものを含む。有償で発行されるものは、プレイヤが料金を支払って購入することにより取得される。無償で発行されるものは、例えば敵キャラクタを倒す等の所定のゲーム内行動を実行することにより取得される。また、キャンペーンやイベント、ログイン等により無償で配布されるもの等も含まれる。プレイヤは、仮想通貨を使用(消費)して、ゲーム内やプラットフォーム内でアイテムを購入したり、抽選ゲーム(ガチャ)を実行したり、その他ゲームに関わる様々なことを実行できる。仮想通貨を組み合わせる場合には、所定の数量が消費される。
場所は、プレイヤ(プレイヤが操作するキャラクタ)がゲーム要素の生成を行なうゲーム内での場所情報を含む。場所情報は、例えば草原、砂漠、河川、山、海、森林、雪原等の地形の情報を含む。また、ステージ、レベル、章、チャプタといったゲームの進捗に関わる情報を含んでもよい。また、ゲーム内の仮想的な場所ではなく、例えばGPSにより取得したプレイヤの現実の位置情報を含んでもよい。
時期は、プレイヤ(プレイヤが操作するキャラクタ)がゲーム要素の生成を行なうゲーム内での時間情報を含む。時間情報は、例えば時刻、年月日、季節等を含む。また、ゲーム内の仮想的な時間ではなく、現実の時間情報を含んでもよい。
属性は、ゲーム要素の生成を行なうプレイヤ(プレイヤが操作するキャラクタ)のゲーム内での属性情報を含む。属性情報は、例えば職業、種族、性別、年令、居住地、属性要素(火、水、風、氷、雷、光、闇等)等を含む。また、ゲーム内の仮想的な属性ではなく、プレイヤの現実の属性情報を含んでもよい。
なお、本実施形態では、上述したゲーム要素のうち、例えばアイテム、ステータス、入力操作、入力情報、仮想通貨については、プレイヤがレシピの創作画面(図3参照)において内容を入力するが、例えば場所、時期、属性については、プレイヤはレシピに含めるか否かを選択するのみであり、その内容については端末装置3により自動的に取得される。なお、場所、時期、属性についてもプレイヤが内容を入力するようにしてもよい。
なお、レシピ成否判定処理部11によるレシピ成否の判定手法は、特に限定されるものではないが、具体的には例えば次のような手法が考えられる。例えば予め全てのゲーム要素の生成パターンがテーブルとして記録されており、いずれかの生成パターンに一致した場合に成功、一致しない場合に失敗と判定してもよい。また、例えば全てのゲーム要素に数値(所定の数値範囲でもよい)が付与されており、組み合わせるゲーム要素の数値に基づく所定の演算(例えば乗算等)により算出された数値が、別のゲーム要素の数値と一致した場合に成功、一致しない場合に失敗と判定してもよい。この場合、失敗に対応する数値又は数値範囲が設定されていてもよい。また、例えば生成されるゲーム要素の種類や、生成の成功又は失敗が、ランダムな要素を含む判定処理により決定されてもよい。この場合、成功したレシピとしてレシピデータベース9に登録する際にランダムな要素を消去してレシピを確定し、再現性を確保してもよい。
レシピ同一判定処理部13は、上記レシピ成否判定処理部11が別のゲーム要素を生成できたと判定した場合に、端末装置3から受け付けたレシピがレシピデータベース9に権利者プレイヤと関連付けて登録されたレシピのいずれかと同一か否かを判定する。ここでは、組み合わせたゲーム要素の種類や数が完全に一致する場合に同一と判定され、例えば生成物は同じでも、組み合わせたゲーム要素の種類や数が一部でも異なる場合には、同一でないと判定される。なお、以下では説明の便宜上、レシピデータベース9に登録されたレシピを「登録レシピ」ともいう。
レシピ登録処理部15は、端末装置3から受け付けたレシピがレシピデータベース9に登録されたレシピのいずれとも同一でない場合に、受け付けたレシピを当該レシピを送信した権利者プレイヤの識別情報と関連付けてレシピデータベース9に登録する。これにより、登録レシピと一致しない新規なレシピがレシピデータベース9に順次蓄積される。識別情報は、例えばアカウント情報や、アバター又はプレイヤが操作するキャラクタの名称等を含む。
なお、前述のように予め全てのゲーム要素の生成パターンがテーブルとして用意されており、当該生成パターンテーブルが例えば上記レシピデータベース9と共通であるような場合には、プレイヤによって発見されていないレシピは権利者プレイヤが未登録の状態となる。この場合、レシピ同一判定処理部13は、端末装置3から受け付けたレシピがレシピデータベース9に権利者プレイヤと共に登録されているレシピのいずれかと同一か否かを判定し、いずれとも同一でない場合には、レシピ登録処理部15が当該レシピのデータに権利者プレイヤを登録する処理を行う。
レシピ公開処理部17は、レシピデータベース9に登録されたレシピの内容を複数のプレイヤが閲覧可能となるように公開する。なお、レシピ公開処理部17は、後述の禁止指定受付処理部21により登録レシピの使用を禁止するプレイヤ等が指定された場合には、当該指定されたプレイヤ等が登録レシピの内容を閲覧することを制限する。すなわち、レシピ公開処理部17は、登録レシピの内容を上記指定されたプレイヤ等以外の別のプレイヤ等が閲覧可能となるように公開する。
第1報酬付与処理部19は、レシピデータベース9に登録されたレシピが権利者プレイヤ以外の他のプレイヤにより使用された場合に、権利者プレイヤに対して報酬を付与する。報酬は、例えば仮想通貨により付与されてもよいし、仮想通貨とは別のアイテム等により付与されてもよい。また報酬は、例えば他のプレイヤにより使用される度に1回1回一定の額が付与されてもよいし、一定期間(例えば1日、1週間等)の間に使用された回数を集計し、その回数に応じた額が付与されてもよい。
なお、第1報酬付与処理部19は、登録レシピがレシピデータベース9に登録されてから所定の期間が経過した場合に、権利者プレイヤに対する報酬の付与を停止する。「所定の期間」は、例えば現実の時間よる期間(例えば1週間、10日、1月、半年、1年等)でもよいし、ゲーム内の仮想的な時間による期間でもよい。また、時間でなく、例えば登録レシピの使用回数が一定数に到達するまでの期間として設定されてもよい。
禁止指定受付処理部21は、登録レシピの使用を禁止する特定のプレイヤ又は特定のグループの指定を、当該登録レシピを保有する権利者プレイヤより受け付ける。「グループ」は、例えばMMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)やMMOシミュレーションゲーム等において、複数のプレイヤからなる集団と他の集団とが戦闘を行なうような場合における当該集団等を含む。また、複数のプレイヤ間で交流したり情報交換等をするために結成される集まりや施設(例えばギルド等)を含んでもよい。
使用禁止処理部23は、上記禁止指定受付処理部21により受け付けた特定のプレイヤ又は特定のグループ(以下適宜「使用禁止プレイヤ等」という)が登録レシピを使用することを禁止する。なお、前述のように、使用禁止プレイヤ等が登録レシピの内容を閲覧することは、レシピ公開処理部17により制限される。しかしながら、プレイヤはゲーム内でレシピの内容を閲覧できなくても、例えばインターネット上の情報サイトやSNS、その他の情報媒体からレシピの内容を取得する可能性がある。そこで、使用禁止処理部23は、例えば使用禁止プレイヤ等によりゲーム要素の生成が行なわれようとした際に当該プレイヤ等の識別情報を判定し、使用禁止プレイヤ等に該当する場合には生成を失敗させることで、登録レシピの使用を禁止する。
使用禁止処理部23は、登録レシピがレシピデータベース9に登録されてから所定の期間が経過した場合に、使用禁止プレイヤ等に対する使用の禁止を解除する。「所定の期間」は、例えば現実の時間よる期間(例えば1週間、10日、1月、半年、1年等)でもよいし、ゲーム内の仮想的な時間による期間でもよい。また、時間でなく、例えば登録レシピの使用回数が一定数に到達するまでの期間として設定されてもよい。
同様に、レシピ公開処理部17は、登録レシピがレシピデータベース9に登録されてから所定の期間が経過した場合に、使用禁止プレイヤ等に対する閲覧の制限を解除する。
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU501(図34参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。さらに、以上説明した各処理部は、全部がサーバ装置5側に実装される場合に限定されるものではなく、その一部又は全部が端末装置3側に実装されてもよい。
<3.ゲーム画面>
次に、図3~図19を用いて、本実施形態に係るゲーム画面の一例について説明する。
図3に、レシピの創作画面の一例を示す。レシピの創作画面は、組み合わせるゲーム要素の選択を行なってレシピを創作し、創作したレシピの実行を行なうための画面である。なお、ここでいう「創作したレシピの実行」とは、入力された複数のゲーム要素の組み合わせを使用して別のゲーム要素の生成を試みることをいう。図3に示す例では、レシピの創作画面に、要素入力部25と、レシピの実行を行なうか否かを指示するための「はい」ボタン27及び「いいえ」ボタン29とが表示されている。
要素入力部25には、組み合わせるゲーム要素を選択するためのチェックボックス31がゲーム要素ごとに表示されている。プレイヤは、チェックボックス31を操作することにより、例えばアイテム、ステータス、入力操作、入力情報、仮想通貨、場所、時期、属性の中から所望のゲーム要素を選択できる。図3に示す例では、アイテム、ステータス、入力操作が選択されている。
また、要素入力部25には、アイテムをアイテムリストから選択するためのボタン33が表示されている。ボタン33が操作されるとアイテムリスト(図4参照)が表示され、当該アイテムリストにおいて選択されたアイテムの内容がアイテム内容表示部35に表示される。図3に示す例では、アイテムを最大2個まで選択することが可能であり、例えば1個のアイテムAが選択されている。なお、アイテムの最大個数は2個に限定されるものではなく、例えば1個又は3個以上としてもよい。
また、要素入力部25には、ステータスをステータスリストから選択するためのボタン37が表示されている。ボタン37が操作されるとステータスリスト(図5参照)が表示され、当該ステータスリストにおいて選択されたステータスの内容がステータス内容表示部39に表示される。図3に示す例では、1種類のステータスを選択することが可能であり、魔力を5ポイント消費することが表示されている。なお、ステータスを複数種類選択できるようにしてもよい。
また、要素入力部25には、入力操作を行なうためのボタン41が表示されている。ボタン41が操作されると入力操作画面(図6参照)が表示され、当該入力操作画面において入力操作された内容が入力内容表示部43に表示される。図3に示す例では、上方向キー、下方向キー、Xボタン、Yボタンの順で4つの入力操作が行なわれたことが表示されている。なお、入力操作の数は4以外でもよく、また、複数のキーやボタンの同時操作を含めてもよい。
また、要素入力部25には、情報入力を行なうためのボタン45が表示されている。ボタン45が操作されるとキーボード(図7参照)が表示され、当該キーボードにおいて入力された文字、数字、記号等の情報が入力内容表示部47に表示される。
また、要素入力部25には、仮想通貨の現在の所持量(この例では1250G)を表示する表示部49と、仮想通貨の使用量(消費量)を入力するための入力部51が表示されている。入力部51は、例えばプルダウンメニューとして構成されており、予め設定された単位(例えば50G、100G、150G、・・・)で使用量を選択することができる。但し、これ以外の入力方式(例えば別の入力ウィンドウの表示、アップダウンボタン等による数値入力ボックス、スライドバー等)としてもよい。
場所、時期、属性については、チェックボックス31のみが表示されており、前述のようにプレイヤはレシピに含めるか否かを選択する。場所、時期、属性の内容については、端末装置3により自動的に取得される。
プレイヤにより「はい」ボタン27が操作された場合には、要素入力部25により入力されたレシピが実行される。一方、プレイヤにより「いいえ」ボタン29が操作された場合には、レシピの実行はキャンセルされる。
図4に、アイテムリスト画面の一例を示す。アイテムリスト画面は、図3に示すレシピの創作画面においてボタン33が操作された場合に表示される。図4に示す例では、アイテムリスト画面に、アイテムリスト53と、アイテムの選択を決定するか否かを指示するための「はい」ボタン55及び「いいえ」ボタン57とが表示されている。
アイテムリスト53は、プレイヤが所持する複数のアイテムを一覧表示する。アイテムリスト53には、アイテムごとに、アイテム名、所持数、使用数を入力するための入力部59、アイテムを選択するための選択ボタン61が表示されている。入力部59は、例えばプルダウンメニューとして構成されているが、これ以外の入力方式としてもよい。プレイヤは、所望のアイテムの選択ボタン61を操作し、入力部59で使用数を入力することで、アイテムの種類と個数を選択することができる。なお、この例では前述のように最大2個まで選択できるが、3個以上を選択可能としてもよい。図4に示す例では、アイテムAが1個選択されている。なお、図4では操作された選択ボタン61をハッチングで示している。
プレイヤにより「はい」ボタン55が操作された場合には、選択されたアイテムが決定され、その内容がレシピの創作画面のアイテム内容表示部35に反映される。一方、プレイヤにより「いいえ」ボタン57が操作された場合には、アイテムの選択はキャンセルされる。
図5に、ステータスリスト画面の一例を示す。ステータスリスト画面は、図3に示すレシピの創作画面においてボタン37が操作された場合に表示される。図5に示す例では、ステータスリスト画面に、ステータスリスト63と、ステータスの選択を決定するか否かを指示するための「はい」ボタン65及び「いいえ」ボタン67とが表示されている。
ステータスリスト63は、プレイヤ(プレイヤが操作するキャラクタ)のステータスを一覧表示する。ステータスリスト63には、ステータスの項目ごとに、項目名、現在値、消費量(例えば消費ポイント)を入力するための入力部69、ステータスの項目を選択するための選択ボタン71が表示されている。入力部69は、例えばプルダウンメニューとして構成されているが、これ以外の入力方式としてもよい。プレイヤは、所望の項目の選択ボタン71を操作し、入力部69で消費ポイントを入力することで、ステータスの種類と消費ポイントを選択することができる。なお、この例では前述のように1種類のステータスを選択可能としているが、複数種類のステータスを選択できるようにしてもよい。図5に示す例では、魔力を5ポイント消費するように選択されている。なお、図5では操作された選択ボタン71をハッチングで示している。
プレイヤにより「はい」ボタン65が操作された場合には、選択されたステータスが決定され、その内容がレシピの創作画面のステータス内容表示部39に反映される。一方、プレイヤにより「いいえ」ボタン67が操作された場合には、ステータスの選択はキャンセルされる。
図6に、入力操作画面の一例を示す。入力操作画面は、図3に示すレシピの創作画面においてボタン41が操作された場合に表示される。図6に示す例では、入力操作画面に、入力操作部73と、入力内容を決定するか否かを指示するための「はい」ボタン75及び「いいえ」ボタン77とが表示されている。
入力操作部73には、入力操作の形式を選択するためのチェックボックス79が入力形式ごとに表示されている。プレイヤは、チェックボックス79を操作することにより、キー操作で入力するか、ドラッグ操作により図形を手描き入力するかを選択できる。図6に示す例では、キー操作が選択されている。
キー操作で入力する場合には、プレイヤはキー表示部81に表示された複数のキー(ボタンを含む)を任意の組み合わせ及び任意の順番で押して操作する。図6に示す例では、上方向キー、下方向キー、左方向キー、右方向キーの4つの方向キー83と、Aボタン、Bボタン、Xボタン、Yボタンの4つのボタン85が表示されている。
図形を手描き入力する場合には、プレイヤは手描き入力部87においてドラッグ操作により図形を入力する。なお、図形でなく文字を手書き入力してもよい。
プレイヤにより「はい」ボタン75が操作された場合には、入力内容が決定され、その内容がレシピの創作画面の入力内容表示部43に反映される。一方、プレイヤにより「いいえ」ボタン77が操作された場合には、入力操作はキャンセルされる。
図7に、キーボード画面の一例を示す。キーボード画面は、図3に示すレシピの創作画面においてボタン45が操作された場合に表示される。図7に示す例では、キーボード画面に、キーボード89と、入力内容表示部91と、入力内容を決定するか否かを指示するための「はい」ボタン93及び「いいえ」ボタン95とが表示されている。
プレイヤはキーボード89を操作することにより、任意の文字、数字、記号等の情報を入力することができる。入力された情報は入力内容表示部91に表示される。
プレイヤにより「はい」ボタン93が操作された場合には、入力内容が決定され、その内容がレシピの創作画面の入力内容表示部47に反映される。一方、プレイヤにより「いいえ」ボタン95が操作された場合には、入力内容はキャンセルされる。
図8に、レシピを実行した結果、生成に成功した場合のレシピ成功画面の一例を示す。レシピ成功画面は、図3に示すレシピの創作画面において「はい」ボタン27が操作され、レシピ成否判定処理部11により別のゲーム要素を生成できると判定された場合に表示される。図8に示す例では、例えばレア度が三つ星である「スキルZ」が生成されている。なお、「スキルZ」は特定のスキル(例えば攻撃系スキル)を例えばアイテム化したものであり、プレイヤがスキルZを使用することで当該スキルを習得できる。習得したスキルは、例えばレシピに含まれる入力操作を行うことで発動されるようにしてもよい。
図9に、レシピを実行した結果、生成に失敗した場合のレシピ失敗画面の一例を示す。レシピ失敗画面は、図3に示すレシピの創作画面において「はい」ボタン27が操作され、レシピ成否判定処理部11により別のゲーム要素を生成できないと判定された場合に表示される。
図10に、生成に成功したレシピが新たに発見された新規なレシピであると判定され、レシピデータベース9に登録された場合のレシピ登録画面の一例を示す。レシピ登録画面は、図8に示すレシピ成功画面が表示された後に、レシピ同一判定処理部13により当該レシピがレシピデータベース9に登録されたレシピのいずれとも同一でないと判定され、レシピ登録処理部15によりレシピデータベース9に登録された場合に表示される。図10に示す例では、例えばレア度が三つ星である「スキルZ」のレシピとして、1個のアイテムAと、5ポイントの魔力の消費と、上方向キー、下方向キー、Xボタン、Yボタンの順で行われる4つの入力操作との組み合わせを内容とするレシピが登録されている。
図11に、生成に成功したレシピが新たに発見された新規なレシピではない(既存のレシピである)と判定された場合のレシピ却下画面の一例を示す。レシピ却下画面は、図8に示すレシピ成功画面が表示された後に、レシピ同一判定処理部13により当該レシピがレシピデータベース9に登録されたレシピと同一であると判定された場合に表示される。
図12に、登録レシピリスト画面の一例を示す。登録レシピリスト画面は、レシピ公開処理部17により、レシピデータベース9に登録されたレシピの内容が複数のプレイヤが閲覧可能なように公開されることにより表示される。図12に示す例では、登録レシピリスト画面に、登録レシピリスト97と、報酬表示部99とが表示されている。
登録レシピリスト97は、レシピデータベース9に登録された登録レシピの概要を一覧表示する。登録レシピリスト97には、登録レシピごとに、例えばレシピ名、レア度、権利者プレイヤ、内容を閲覧する登録レシピを選択するための閲覧ボタン101が表示されている。プレイヤは、所望の登録レシピの閲覧ボタン101を操作することで、当該登録レシピの内容を自由に閲覧することができる。
報酬表示部99には、登録レシピが使用された場合に権利者プレイヤに付与される報酬内容が表示されている。図12に示す例では、登録レシピのレア度が高いほど報酬額も高くなるように設定されており、例えばレア度が一つ星の登録レシピは5ゴールド、レア度が二つ星の登録レシピは10ゴールド、レア度が三つ星の登録レシピは20ゴールド、レア度が四つ星の登録レシピは30ゴールド、レア度が五つ星の登録レシピは50ゴールドと設定されている。なお、報酬内容はレア度に関わらず同一に設定されてもよいし、レア度以外の情報(例えばステータス等)を指標としてレシピごとに報酬内容が異なるように設定されてもよい。
図13に、登録レシピの内容を表す閲覧画面の一例を示す。登録レシピの閲覧画面は、図12に示す登録レシピリスト画面において閲覧ボタン101が操作された場合に表示される。図13に示す例では、登録レシピの閲覧画面に、タイトル表示部103と、ステータス表示部105と、レシピ内容表示部107とが表示されている。タイトル表示部103には、例えば、登録レシピの実行により生成される「カードC」の名称、レア度、外観等が表示されている。ステータス表示部105には、例えばキャラクタカードである「カードC」に表されたキャラクタの各種のステータス情報が表示されている。
レシピ内容表示部107には、例えば「カードC」のレシピ内容として、1個のカードAと、1個のカードBと、50ポイントの経験値の消費との組み合わせが表示されている。
図14に、使用禁止対象の指定画面の一例を示す。使用禁止対象の指定画面は、権利者プレイヤが登録レシピの使用を禁止する特定のプレイヤ又は特定のグループを指定する際に、禁止指定受付処理部21により表示される。図14に示す例では、使用禁止対象の指定画面に、プレイヤ指定部109と、グループ指定部111と、指定内容を決定するか否かを指示するための「はい」ボタン113及び「いいえ」ボタン115とが表示されている。
プレイヤ指定部109には、プレイヤをプレイヤリストから個別に選択するためのボタン117が表示されている。ボタン117が操作されるとプレイヤリスト(図示省略)が表示され、当該プレイヤリストにおいて選択されたプレイヤが指定プレイヤ表示部119に表示される。また、プレイヤ指定部109には、全てのプレイヤを一括選択するためのボタン121が表示されている。プレイヤは、ボタン121を操作することで自分を除く全てのプレイヤに対して登録レシピの使用を禁止することができる。なお、図14に示す例では、使用禁止プレイヤを最大3名まで指定することが可能であり、例えば1人のプレイヤPが指定されている。なお、4名以上の使用禁止プレイヤを指定できるようにしてもよい。
グループ指定部111には、グループをグループリストから個別に選択するためのボタン123が表示されている。ボタン123が操作されるとグループリスト(図示省略)が表示され、当該グループリストにおいて選択されたグループが指定グループ表示部125に表示される。また、グループ指定部111には、全てのグループを一括選択するためのボタン127が表示されている。プレイヤは、ボタン127を操作することで自分が所属するグループを除く全てのグループに対して登録レシピの使用を禁止することができる。なお、図14に示す例では、使用禁止グループを最大3つまで指定することが可能であり、例えば1つのギルドGが指定されている。なお、4つ以上の使用禁止グループを指定できるようにしてもよい。
プレイヤにより「はい」ボタン113が操作された場合には、指定内容が決定され、使用禁止処理部23により、指定されたプレイヤ又はグループによる登録レシピの使用が禁止される。一方、プレイヤにより「いいえ」ボタン115が操作された場合には、指定内容はキャンセルされる。
図15に、指定されたプレイヤ又はグループによる登録レシピの閲覧が制限された場合の登録レシピリスト画面の一例を示す。なお、図15に示す登録レシピリストは、図12に示す登録レシピリストと同様の内容である。
図15に示す例では、図14に示す使用禁止対象の指定画面においてプレイヤ又はグループの指定があった登録レシピについては、閲覧ボタン101に閲覧制限がある旨が表示されている。例えば、スキルZ、氷の鎧G、炎の剣S、魔法F、キャラクタDについては、指定されたプレイヤ又はグループによる閲覧が制限されている。また、他の登録レシピについては閲覧の制限がなく、誰でも自由にレシピ内容を閲覧できる。
仮に、「スキルZ」の使用を禁止されたプレイヤP又はギルドGに属するプレイヤが(図14参照)、「スキルZ」の閲覧ボタン101を操作した場合には、レシピ公開処理部17により当該プレイヤ等の識別情報が判定され、例えば図16に示すように、レシピの使用を禁止されているために閲覧することができないことを示す閲覧禁止画面が表示される。一方、プレイヤPやギルドG以外のプレイヤが「スキルZ」の閲覧ボタン101を操作した場合には、登録レシピの内容を示す閲覧画面が表示される。
また、「スキルZ」の使用を禁止されたプレイヤP又はギルドGに属するプレイヤが、例えば情報サイトやSNS、その他の情報媒体から「スキルZ」のレシピ内容を取得してレシピを実行した場合でも、使用禁止処理部23により当該プレイヤ等の識別情報が判定され、生成は失敗となる。この場合、例えば図17に示すように、レシピの使用を禁止されているために生成が失敗したことを示す使用禁止画面が表示される。
図18に、権利者プレイヤによる報酬獲得画面の一例を示す。報酬獲得画面は、第1報酬付与処理部19により、登録レシピが使用された場合に権利者プレイヤに報酬が付与される際に表示される。図18に示す例では、「スキルZ」のレシピが一定期間(例えば1日、1週間等)の間に3回使用されており、権利者プレイヤMが60ゴールド(レア度が三つ星の場合の報酬20G×3=60G)の報酬を獲得している。
図19に、権利者プレイヤに対し、登録レシピの登録後所定の期間が経過したことを通知する期間経過通知画面の一例を示す。期間経過通知画面は、登録レシピの登録後所定期間が経過した場合に、第1報酬付与処理部19により報酬の付与が停止されると共に、使用禁止処理部23により使用禁止が解除され、且つ、レシピ公開処理部17により閲覧制限が解除された際に表示される。図19に示す例では、例えば所定期間が1月に設定されており、「スキルZ」のレシピが登録後1月を経過したため、権利者プレイヤに対する報酬の付与が停止されると共に、「スキルZ」の使用を禁止されたプレイヤ又はグループに対する使用の禁止及び閲覧の制限が解除されたことが通知されている。
<4.情報処理装置の処理手順>
次に、図20を用いて、サーバ装置5のCPU501によって実行される処理手順の一例を説明する。
ステップS5では、サーバ装置5は、レシピ成否判定処理部11により、複数のゲーム要素の組み合わせを含むレシピを端末装置3から受け付けたか否かを判定する。レシピを受け付けていない場合には(ステップS5:NO)、後述のステップS30に移る。一方、レシピを受け付けた場合には(ステップS5:YES)、ステップS10に移る。
ステップS10では、サーバ装置5は、レシピ成否判定処理部11により、上記ステップS5で受け付けたレシピを使用して別のゲーム要素の生成に成功したか否かを判定する。生成に失敗した場合には(ステップS10:NO)、後述のステップS30に移る。一方、生成に成功した場合には(ステップS10:YES)、ステップS15に移る。
ステップS15では、サーバ装置5は、レシピ同一判定処理部13により、上記ステップS5で受け付けたレシピがレシピデータベース9に登録されたレシピのいずれかと同一か否か、すなわち新たに発見された新規なレシピであるか否かを判定する。新規なレシピでない場合には(ステップS15:NO)、後述のステップS30に移る。一方、新規なレシピである場合には(ステップS15:YES)、ステップS20に移る。
ステップS20では、サーバ装置5は、レシピ登録処理部15により、上記ステップS5で受け付けたレシピをレシピデータベース9に登録する。
ステップS25では、サーバ装置5は、レシピ公開処理部17により、ステップS20でレシピデータベース9に登録したレシピの内容を複数のプレイヤが閲覧可能となるように公開する。
ステップS30では、サーバ装置5は、第1報酬付与処理部19により、レシピデータベース9に登録されたレシピが権利者プレイヤ以外の他のプレイヤにより使用されたか否かを判定する。登録レシピが使用されていない場合には(ステップS30:NO)、後述のステップS40に移る。一方、登録レシピが使用された場合には(ステップS30:YES)、ステップS35に移る。
ステップS35では、サーバ装置5は、第1報酬付与処理部19により、権利者プレイヤに対し、例えば登録レシピの使用回数等に応じた報酬を付与する。
ステップS40では、サーバ装置5は、禁止指定受付処理部21により、登録レシピの使用を禁止する特定のプレイヤ又は特定のグループの指定を、当該登録レシピを保有する権利者プレイヤより受け付けたか否かを判定する。指定を受け付けていない場合には(ステップS40:NO)、後述のステップS50に移る。一方、指定を受け付けた場合には(ステップS40:YES)、次のステップS45に移る。
ステップS45では、サーバ装置5は、使用禁止処理部23により、上記ステップS40で受け付けた特定のプレイヤ又は特定のグループが登録レシピを使用することを禁止する。また、レシピ公開処理部17により、登録されたレシピの内容を、上記ステップS40で受け付けた特定のプレイヤ又は特定のグループが閲覧することを制限する。
ステップS50では、サーバ装置5は、レシピデータベース9の中に、登録されてから所定の期間が経過した登録レシピがあるか否かを判定する。いずれの登録レシピも所定の期間が経過していない場合には(ステップS50:NO)、後述のステップS60に移る。一方、所定の期間が経過した登録レシピがある場合には(ステップS50:YES)、次のステップS55に移る。
ステップS55では、サーバ装置5は、第1報酬付与処理部19により、所定の期間が経過した登録レシピの権利者プレイヤに対する報酬の付与を停止する。また、所定の期間が経過した登録レシピに使用禁止プレイヤ等が指定されている場合には、使用禁止処理部23により使用禁止プレイヤ等に対する使用の禁止を解除すると共に、レシピ公開処理部17により使用禁止プレイヤ等に対する閲覧の制限を解除する。
ステップS60では、サーバ装置5は、ゲームを終了するか否かを判定する。例えば、プレイヤにより所定の終了操作やログアウト等がなされた場合には(ステップS60:YES)、ゲームを終了する。一方、例えば終了操作やログアウト等がなされていない場合には(ステップS60:NO)、先のステップS5に戻る。以上により、本フローチャートを終了する。
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除・変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよい。
<5.実施形態の効果>
以上説明したように、本実施形態のゲームプログラムは、サーバ装置5を、複数のゲーム要素の組み合わせを含むレシピを受け付け、当該レシピを使用して別のゲーム要素を生成できるか否かを判定するレシピ成否判定処理部11、別のゲーム要素を生成できた場合に、受け付けたレシピがレシピデータベース9に権利者プレイヤと関連付けて登録されたレシピのいずれかと同一か否かを判定するレシピ同一判定処理部13、受け付けたレシピが登録されたレシピのいずれとも同一でない場合に、受け付けたレシピ又は当該レシピを送信した権利者プレイヤの少なくとも一方をレシピデータベース9に登録するレシピ登録処理部15、として機能させる。
本実施形態では、プレイヤが複数のゲーム要素を組み合わせたレシピを端末装置3からサーバ装置5に送信すると、当該レシピを使用して別のゲーム要素が生成できるか否かが判定される。これにより、プレイヤは別のゲーム要素が生成できるまで試行錯誤を重ねてレシピを探求することができる。そして、別のゲーム要素が生成できた場合に、当該レシピがレシピデータベース9に既に登録されているレシピのいずれかと同一か否かが判定され、いずれとも同一でない場合にはレシピデータベース9に新たに登録される。登録されたレシピは、例えば上述した実施形態のように、公開して他のプレイヤによる使用を可能にし、使用回数に応じて権利者プレイヤが報酬を得るようにしたり、また例えば後述する変形例のように、登録されたレシピを販売して購入したプレイヤによる使用を可能にすると共に、購入回数に応じて権利者プレイヤが報酬を得るようにする等、登録されたレシピを用いて様々な処理を行なうことが可能となる。
このようにして、プレイヤが試行錯誤や創意工夫を重ねて想到したレシピが新規なものである場合に登録を行なうことにより、当該レシピを発見した権利者プレイヤに対して有益となる様々な処理を実行することが可能となる。これにより、多くのプレイヤに新たなレシピの探求を促すことが可能となり、ゲームの活性化につなげることができる。
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ装置5を、登録されたレシピの内容を複数のプレイヤが閲覧可能となるように公開するレシピ公開処理部17としてさらに機能させる。
これにより、ゲームに参加する複数のプレイヤに対してレシピの使用を可能にすることができる。
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ装置5を、登録されたレシピが当該レシピに関連付けられた権利者プレイヤ以外の他のプレイヤにより使用された場合に、レシピに関連付けられた権利者プレイヤに対して報酬を付与する第1報酬付与処理部19、としてさらに機能させる。
これにより、プレイヤが試行錯誤や創意工夫を重ねて想到した新たなレシピに収益源としての付加価値を持たせることができる。これにより、多くのプレイヤに新たなレシピの探求を促すことができ、ゲームの活性化につなげることができる。
また、本実施形態では特に、第1報酬付与処理部19は、受け付けたレシピがレシピデータベース9に登録されてから所定の期間が経過した場合に、レシピに関連付けられた権利者プレイヤに対する報酬の付与を停止する。
仮に、権利者プレイヤに対する報酬の付与が永久に持続されると、レシピを登録していないプレイヤが不利となり、プレイヤ間に不公平が生じる。本実施形態では、新たなレシピを発見したプレイヤに対しては所定の期間報酬を与えることでレシピの探求を奨励しつつ、所定の期間の経過後に報酬の付与を停止することにより、プレイヤ間に不公平が生じるのを抑制できる。
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ装置5を、登録されたレシピの使用を禁止する特定のプレイヤ又は特定のグループの指定を、当該レシピに関連付けられた権利者プレイヤより受け付ける禁止指定受付処理部21、指定されたプレイヤ又はグループが登録されたレシピを使用することを禁止する使用禁止処理部23、としてさらに機能させる。
本実施形態では、レシピを登録したプレイヤは、特定のプレイヤ又は特定のグループに対して登録レシピの使用を禁止することができる。これにより、例えばMMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)やMMOシミュレーションゲーム等において特定のプレイヤ(又は特定のグループ)と特定のプレイヤ(又は特定のグループ)とが戦闘を行なっているような場合に、相手側のプレイヤ又はグループに対して登録レシピの使用を禁止することで、戦闘を有利に進めること等が可能となる。
また、本実施形態では特に、レシピ公開処理部17は、登録されたレシピの内容を、使用禁止対象として指定されたプレイヤ又はグループ以外の別のプレイヤ又はグループが閲覧可能となるように公開すると共に、指定されたプレイヤ又はグループが閲覧することを制限する。
これにより、登録レシピの使用を禁止した特定のプレイヤ又は特定のグループに対する使用禁止の実効性を高めることができる。
また、本実施形態では特に、使用禁止処理部23は、受け付けたレシピがレシピデータベース9に登録されてから所定の期間が経過した場合に、使用禁止対象として指定されたプレイヤ又はグループに対する使用の禁止を解除する。
仮に、特定のプレイヤ又はグループが登録レシピを使用できない状態が永久に持続されると、プレイヤ等の間に不公平が生じると共に、ゲームの活性化を妨げることとなる。本実施形態では、所定の期間の経過後に特定のプレイヤ又はグループに対する使用禁止を解除する。これにより、新たなレシピを発見したプレイヤに対してはその報酬として所定の期間だけ特定のプレイヤ等による使用を排除する権限を付与しつつ、所定の期間経過後には全てのプレイヤ等に対して平等に登録レシピの使用を可能とすることで、レシピの探求を奨励しつつ、プレイヤ間に不公平が生じるのを抑制でき、ゲームの活性化につなげることができる。
<6.変形例>
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。以下、そのような変形例について説明する。
(6-1.レシピの登録の要求を受け付ける場合)
上記実施形態では、レシピを実行して生成に成功した場合に、自動的に当該レシピがレシピデータベース9の登録レシピと比較されて新規か否かを判定され、新規であればレシピデータベース9に登録されるようにしたが、これに限定されるものではない。例えば、レシピを実行して生成に成功した際に、プレイヤから登録の要求を受け付けた場合にのみ、当該レシピが新規か否かを判定するようにしてもよい。
図21に、本変形例に係るサーバ装置5Aの機能的構成の一例を示す。図21に示すように、サーバ装置5A(情報処理装置の一例)は、前述の図2に示すサーバ装置5の機能構成に加えて、登録要求判定処理部129を有する。
登録要求判定処理部129は、レシピ成否判定処理部11が別のゲーム要素を生成できたと判定した場合に、当該レシピの登録の要求を端末装置3から受け付けたか否かを判定する。「登録の要求」は、プレイヤが生成に成功したレシピのレシピデータベース9への登録を要求するために行う操作入力のことをいう。
レシピ同一判定処理部13は、上記登録要求判定処理部129がレシピの登録の要求を受け付けたと判定した場合に、端末装置3から受け付けたレシピがレシピデータベース9に登録されたレシピのいずれかと同一か否かを判定する。つまり、本変形例では、プレイヤから登録の要求を受け付けて初めてレシピが新規であるか否かが判定され、登録の要求を受け付けない場合にはレシピが新規であるか否かは判定されない。
図22に、本変形例におけるレシピ成功画面の一例を示す。図22に示す例では、例えばレア度が三つ星であるスキルZが生成されている。またレシピ成功画面には、レシピの登録の要求を行なうか否かを指示するための「はい」ボタン131及び「いいえ」ボタン133が表示されている。
プレイヤにより「はい」ボタン131が操作された場合には、登録要求判定処理部129がレシピの登録の要求を受け付けたと判定し、当該レシピが登録レシピと同一か否かが判定される。登録レシピと同一でない場合にはレシピデータベース9に登録され、登録レシピと同一である場合には登録が却下される。一方、プレイヤにより「いいえ」ボタン133が操作された場合には、登録の要求はキャンセルされる。この場合、当該レシピが登録レシピと同一か否かの判定は実行されず、登録も行われないこととなる。
図23に、本変形例に係るサーバ装置5AのCPU501によって実行される処理手順の一例を示す。
ステップS5及びステップS10は、前述の図20と同様の内容であるため説明を省略する。
ステップS13では、サーバ装置5Aは、登録要求判定処理部129により、ステップS5で受け付けたレシピの登録の要求を端末装置3から受け付けたか否かを判定する。登録の要求を受け付けていない場合には(ステップS13:NO)、後述のステップS30に移る。一方、登録の要求を受け付けた場合には(ステップS13:YES)、ステップS15に移る。
ステップS15~ステップS60は、前述の図20と同様の内容であるため説明を省略する。
以上説明した変形例によれば、プレイヤは必要に応じてレシピの登録を要求するか否かを選択することができる。例えば、登録の要求をしないことにより、発見したレシピを公開せずに自分のみが使用できるようにする(ノウハウ化する)こと等が可能となる。
なお、以上では、レシピを実行して生成に成功したタイミングで、プレイヤから登録の要求を受け付けたか否かを判定するようにしたが、例えばレシピを実行して生成に成功し、且つ、レシピが新規か否かを判定して新規であると判定したタイミングで、プレイヤから登録の要求を受け付けたか否かを判定してもよい。また、例えばレシピの登録による公開は要求するが報酬の付与や使用禁止の指定等は要求しない、「公開のみ行う」ことをプレイヤが選択できるようにしてもよい。
(6-2.登録レシピを購入したプレイヤが閲覧、使用できる場合)
上記実施形態では、登録レシピの内容を公開し、権利者プレイヤ以外の他のプレイヤが原則として自由に登録レシピを使用できるようにしたが、これに限定されるものではない。例えば、登録レシピを販売または譲渡し、購入したプレイヤのみが登録レシピの内容を閲覧及び使用できるようにしてもよい。
図24に、本変形例に係るサーバ装置5Bの機能的構成の一例を示す。図21に示すように、サーバ装置5B(情報処理装置の一例)は、前述の図2に示すレシピ成否判定処理部11、レシピ同一判定処理部13、及びレシピ登録処理部15に加えて、レシピ販売処理部135と、レシピ開示処理部137と、第2報酬付与処理部139とを有する。
レシピ販売処理部135は、レシピデータベース9に登録されたレシピを販売または譲渡する。レシピ販売処理部135は、例えば登録レシピの内容をレシピアイテムとしてアイテム化して販売または譲渡する。「譲渡」は例えば対価を必要としない譲り渡しや交換等を含む。
レシピ開示処理部137は、登録レシピを購入(譲渡の場合は譲り受け。以下同様)したプレイヤに対して登録レシピの内容を開示する。これにより、購入したプレイヤは登録レシピを使用することが可能となる。
第2報酬付与処理部139は、購入された登録レシピに関連付けられた権利者プレイヤに対して報酬を付与する。報酬は、例えば仮想通貨により付与されてもよいし、仮想通貨とは別のアイテム等により付与されてもよい。また報酬は、例えば登録レシピが購入される度に1回1回一定の額が付与されてもよいし、一定期間(例えば1日、1週間等)の間に購入された回数を集計し、その回数に応じた額が付与されてもよい。また報酬は、登録アイテムの価格がそのままの額で付与されてもよいし、例えば価格に一定の割合を乗じた額等が付与されてもよい。
図25に、登録レシピの販売画面の一例を示す。登録レシピの販売画面は、レシピ販売処理部135により複数のプレイヤが閲覧可能なように表示される。図25に示す例では、登録レシピの販売画面に、登録レシピリスト141と、価格表示部143とが表示されている。
登録レシピリスト141は、レシピデータベース9に登録された登録レシピの概要を一覧表示する。登録レシピリスト141には、登録レシピごとに、レシピ名、レア度、権利者プレイヤ、登録レシピを購入するための購入ボタン145が表示されている。プレイヤは、所望の登録レシピの購入ボタン145を操作することで、所持する仮想通貨を価格分だけ消費して、当該登録レシピを購入することができる。なお、プレイヤは購入した登録レシピについてはその内容を見ることができるが、購入していない登録レシピについては登録レシピリスト141に表示された概要のみしか見ることができない。
価格表示部143には、登録レシピの価格が表示されている。図25に示す例では、登録レシピのレア度が高いほど価格も高くなるように設定されている。なお、価格はレア度に関わらず同一に設定されてもよいし、レア度以外の情報(例えばステータス等)を指標としてレシピごとに価格が異なるように設定されてもよい。
図26に、購入した登録レシピの内容を表す購入画面の一例を示す。登録レシピの購入画面は、図25に示す登録レシピの販売画面において購入ボタン145が操作された場合に表示される。図26に示す例では、登録レシピの購入画面に、タイトル表示部147と、ステータス表示部149と、レシピ内容表示部151とが表示されている。タイトル表示部147には、例えば、登録レシピの実行により生成される「氷の鎧」の名称、レア度、外観等が表示されている。ステータス表示部149には、生成物である「氷の鎧」の各種のステータス情報が表示されている。
レシピ内容表示部151には、例えば「氷の鎧」のレシピ内容として、1個のアイテムAと、1個のアイテムBと、雪原の場所と、冬の時期との組み合わせが表示されている。
図27に、本変形例に係るサーバ装置5BのCPU501によって実行される処理手順の一例を示す。
ステップS5~ステップS20は、前述の図20と同様の内容であるため説明を省略する。
ステップS23では、サーバ装置5Bは、レシピ販売処理部135により、レシピデータベース9に登録されたレシピを販売する。
ステップS27では、サーバ装置5Bは、販売中の登録レシピが権利者プレイヤ以外の他のプレイヤにより購入されたか否かを判定する。登録レシピが購入されていない場合には(ステップS27:NO)、後述のステップS60に移る。一方、登録レシピが購入された場合には(ステップS27:YES)、ステップS33に移る。
ステップS33では、サーバ装置5Bは、レシピ開示処理部137により、レシピを購入したプレイヤに対して登録されたレシピの内容を開示する。
ステップS37では、サーバ装置5Bは、第2報酬付与処理部139により、購入された登録レシピの権利者プレイヤに対して報酬を付与する。
ステップS60は、前述の図20と同様の内容であるため説明を省略する。
以上説明した変形例によれば、登録レシピを購入したプレイヤのみが当該登録レシピの内容を閲覧することができる。これにより、登録レシピの内容は非公開としつつ、購入したプレイヤに対してのみ登録レシピを使用可能とすることができる。
また、本変形例では、他のプレイヤがレシピを購入した場合に、レシピを登録した権利者プレイヤが報酬を得ることができる。これにより、プレイヤが試行錯誤や創意工夫を重ねて想到した新たなレシピに収益源としての付加価値を持たせることができる。その結果、多くのプレイヤに新たなレシピの探求を促すことができ、ゲームの活性化につなげることができる。
なお、本変形例において、登録レシピがレシピデータベース9に登録されてから所定の期間が経過した場合に、当該登録レシピの販売を停止して他のプレイヤが自由に閲覧及び使用できるようにしてもよい。
(6-3.登録レシピの使用を許諾する場合)
上記実施形態では、権利者プレイヤ以外の他のプレイヤが原則として自由に登録レシピを使用できるようにした上で、権利者プレイヤが登録レシピの使用を禁止するプレイヤ等を指定することを可能としたが、これに限定されるものではない。例えば、権利者プレイヤが登録レシピの使用を許諾するプレイヤ等を指定することを可能とし、許諾したプレイヤのみが登録レシピを使用できるようにしてもよい。
図28に、本変形例に係るサーバ装置5Cの機能的構成の一例を示す。図28に示すように、サーバ装置5C(情報処理装置の一例)は、前述の図2に示すレシピ成否判定処理部11、レシピ同一判定処理部13、レシピ登録処理部15、レシピ公開処理部17、及び第1報酬付与処理部19に加えて、許諾指定受付処理部153と、使用許諾処理部155とを有する。
許諾指定受付処理部153は、登録レシピの使用を許諾する特定のプレイヤ又は特定のグループの指定を、当該登録レシピに関連付けられた権利者プレイヤより受け付ける。
使用許諾処理部155は、上記許諾指定受付処理部153により受け付けた特定のプレイヤ又は特定のグループ(以下適宜「使用許諾プレイヤ等」という)が登録レシピを使用することを許諾する。なお、使用許諾を受けていないプレイヤ又はグループは登録レシピの使用を禁止される。また、使用許諾処理部155は、登録レシピがレシピデータベース9に登録されてから所定の期間が経過した場合には、使用許諾を受けていないプレイヤ等が登録レシピを使用することを許諾する。すなわち、登録レシピの使用を全てのプレイヤに解放する。
第1報酬付与処理部19は、使用許諾プレイヤ等により登録レシピが使用された場合に、登録レシピに関連付けられた権利者プレイヤに対して報酬を付与する。また、第1報酬付与処理部19は、登録レシピがレシピデータベース9に登録されてから所定の期間が経過した場合には、権利者プレイヤに対する報酬の付与を停止する。
レシピ公開処理部17は、登録レシピの内容を、使用許諾プレイヤ等が閲覧可能となるように公開すると共に、使用許諾を受けていないプレイヤ等が閲覧することを制限する。また、レシピ公開処理部17は、登録レシピがレシピデータベース9に登録されてから所定の期間が経過した場合には、使用許諾を受けていないプレイヤ等に対する閲覧の制限を解除し、登録レシピの内容を公開する。
図29に、使用許諾対象の指定画面の一例を示す。使用許諾対象の指定画面は、権利者プレイヤが登録レシピの使用を許諾する特定のプレイヤ又は特定のグループを指定する際に、許諾指定受付処理部153により表示される。図29に示す例では、使用許諾対象の指定画面に、プレイヤ指定部157と、グループ指定部159と、指定内容を決定するか否かを指示するための「はい」ボタン161及び「いいえ」ボタン163とが表示されている。
プレイヤ指定部157には、プレイヤをプレイヤリストから個別に選択するためのボタン165が表示されている。ボタン165が操作されるとプレイヤリスト(図示省略)が表示され、当該プレイヤリストにおいて選択されたプレイヤが指定プレイヤ表示部167に表示される。また、プレイヤ指定部157には、全てのプレイヤを一括選択するためのボタン169が表示されている。プレイヤは、ボタン169を操作することで全てのプレイヤに対して登録レシピの使用を許諾することができる。なお、図29に示す例では、使用許諾プレイヤを最大3名まで指定することが可能であり、例えば1人のプレイヤPが指定されている。なお、4名以上の使用許諾プレイヤを指定できるようにしてもよい。
グループ指定部159には、グループをグループリストから個別に選択するためのボタン171が表示されている。ボタン171が操作されるとグループリスト(図示省略)が表示され、当該グループリストにおいて選択されたグループが指定グループ表示部173に表示される。また、グループ指定部159には、全てのグループを一括選択するためのボタン175が表示されている。プレイヤは、ボタン175を操作することで全てのグループに対して登録レシピの使用を許諾することができる。なお、図29に示す例では、使用許諾グループを最大3つまで指定することが可能であり、例えば1つのギルドGが指定されている。なお、4つ以上の使用許諾グループを指定できるようにしてもよい。
プレイヤにより「はい」ボタン161が操作された場合には、指定内容が決定され、使用許諾処理部155により、指定されたプレイヤ又はグループによる登録レシピの使用が許諾される。一方、プレイヤにより「いいえ」ボタン163が操作された場合には、指定内容はキャンセルされる。
本変形例においては、登録レシピリストは全てのプレイヤに対して公開されるが、使用許諾プレイヤ等以外が登録レシピの内容を閲覧することは制限される。例えば、前述の図12に示す登録レシピリスト画面において、仮に、「スキルZ」の使用を許諾されたプレイヤP又はギルドGに属するプレイヤが(図29参照)、「スキルZ」の閲覧ボタン101を操作した場合には、登録レシピの内容を示す閲覧画面が表示される。一方、プレイヤPやギルドG以外のプレイヤが「スキルZ」の閲覧ボタン101を操作した場合には、レシピ公開処理部17により当該プレイヤ等の識別情報が判定され、例えば図30に示すように、レシピの使用を許諾されていないために閲覧することができないことを示す閲覧禁止画面が表示される。
また、「スキルZ」の使用を許諾されていないプレイヤPやギルドG以外のプレイヤが、例えば情報サイトやSNS、その他の情報媒体から「スキルZ」のレシピ内容を取得してレシピを実行した場合でも、使用許諾処理部155により当該プレイヤ等の識別情報が判定され、生成は失敗となる。この場合、例えば図31に示すように、レシピの使用を許諾されていないために生成が失敗したことを示す使用禁止画面が表示される。
図32に、権利者プレイヤに対し、登録レシピの登録後所定の期間が経過したことを通知する期間経過通知画面の一例を示す。期間経過通知画面は、登録レシピの登録後所定期間が経過した場合に、第1報酬付与処理部19により報酬の付与が停止されると共に、使用許諾処理部155及びレシピ公開処理部17により登録レシピが解放(使用の解放、閲覧制限の解除)された際に表示される。図32に示す例では、例えば所定期間が1月に設定されており、「スキルZ」のレシピが登録後1月を経過したため、権利者プレイヤMに対する報酬の付与が停止されると共に、「スキルZ」が解放されたことが通知されている。
図33に、本変形例に係るサーバ装置5CのCPU501によって実行される処理手順の一例を示す。
ステップS5~ステップS20は、前述の図20と同様の内容であるため説明を省略する。
ステップS24では、サーバ装置5Cは、許諾指定受付処理部153により、登録レシピの使用を許諾する特定のプレイヤ又は特定のグループの指定を権利者プレイヤより受け付けたか否かを判定する。使用許諾の指定を受け付けていない場合には(ステップS24:NO)、後述のステップS44に移る。一方、使用許諾の指定を受け付けた場合には(ステップS24:YES)、ステップS28に移る。
ステップS28では、サーバ装置5Cは、使用許諾処理部155により、上記ステップS24で受け付けた使用許諾プレイヤ等が登録レシピを使用することを許諾すると共に、使用許諾を受けていないプレイヤ等が登録レシピを使用することを禁止する。また、レシピ公開処理部17により、登録レシピの内容を、使用許諾プレイヤ等が閲覧可能となるように公開すると共に、使用許諾を受けていないプレイヤ等が閲覧することを制限する。
ステップS34では、サーバ装置5Cは、サーバ装置5は、第1報酬付与処理部19により、登録レシピが使用許諾プレイヤ等により使用されたか否かを判定する。使用許諾プレイヤ等により使用されていない場合には(ステップS34:NO)、後述のステップS44に移る。一方、使用許諾プレイヤ等により使用された場合には(ステップS34:YES)、ステップS38に移る。
ステップS38では、サーバ装置5Cは、第1報酬付与処理部19により、権利者プレイヤに対し、例えば登録レシピの使用回数等に応じた報酬を付与する。
ステップS44では、サーバ装置5Cは、レシピデータベース9の中に、登録されてから所定の期間が経過した登録レシピがあるか否かを判定する。いずれの登録レシピも所定の期間が経過していない場合には(ステップS44:NO)、後述のステップS60に移る。一方、所定の期間が経過した登録レシピがある場合には(ステップS44:YES)、次のステップS55に移る。
ステップS48では、サーバ装置5Cは、第1報酬付与処理部19により、所定の期間が経過した登録レシピの権利者プレイヤに対する報酬の付与を停止する。また、所定の期間が経過した登録レシピに使用許諾プレイヤ等が指定されている場合には、使用許諾処理部155により登録レシピの使用を解放すると共に、レシピ公開処理部17により登録レシピの内容を公開する。
ステップ60は、前述の図20と同様の内容であるため説明を省略する。
以上説明した変形例によれば、権利者プレイヤは、特定のプレイヤ又は特定のグループ(例えばギルド等)に対して登録レシピの使用を許諾することができる。これにより、例えばMMORPGやMMOシミュレーションゲーム等において特定のプレイヤ(又は特定のグループ)と特定のプレイヤ(又は特定のグループ)とが戦闘を行なっているような場合に、味方側のプレイヤ又はグループに対して登録レシピの使用を許諾することで、戦闘を有利に進めること等が可能となる。
また、登録レシピの使用を許諾した特定のプレイヤ又は特定のグループのみが登録レシピの内容を閲覧できるので、使用許諾の実効性を高めることができる。
また、仮に、特定のプレイヤ又はグループのみが登録レシピを使用できる状態が永久に持続されると、プレイヤ等の間に不公平が生じると共に、ゲームの活性化を妨げることとなる。本変形例では、所定の期間の経過後に使用許諾プレイヤ等以外のプレイヤ又はグループが登録レシピを使用することを許諾する。これにより、新たなレシピを発見したプレイヤに対してはその報酬として所定の期間だけ権利者プレイヤと使用許諾プレイヤ等により独占的に使用する権限を付与しつつ、所定の期間経過後には全てのプレイヤ等に対して平等に登録レシピの使用を可能とすることで、レシピの探求を奨励しつつ、プレイヤ間に不公平が生じるのを抑制でき、ゲームの活性化につなげることができる。
なお、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
<7.サーバ装置のハードウェア構成>
次に、図34を用いて、上記で説明したCPU501が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現するサーバ装置5(サーバ装置5A,5B,5Cを含む)のハードウェア構成の一例について説明する。なお、端末装置3が同様のハードウェア構成を有してもよい。
図34に示すように、サーバ装置5は、例えば、CPU501と、ROM503と、RAM505と、GPU506と、例えばASIC又はFPGA等の特定の用途向けに構築された専用集積回路507と、入力装置513と、出力装置515と、記録装置517と、ドライブ519と、接続ポート521と、通信装置523を有する。これらの構成は、バス509や入出力インターフェース511等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
ゲームプログラムは、例えば、ROM503やRAM505、ハードディスク等の記録装置517等に記録しておくことができる。
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のCD、MOディスク、DVD等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体525に、一時的又は永続的(非一時的)に記録しておくこともできる。このような記録媒体525は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体525に記録されたゲームプログラムは、ドライブ519により読み出されて、入出力インターフェース511やバス509等を介し上記記録装置517に記録されてもよい。
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等(図示せず)に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、LANやインターネット等のネットワークNWを介し転送され、通信装置523がこのプログラムを受信する。そして、通信装置523が受信したプログラムは、入出力インターフェース511やバス509等を介し上記記録装置517に記録されてもよい。
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器527に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート521を介し転送され、入出力インターフェース511やバス509等を介し上記記録装置517に記録されてもよい。
そして、CPU501が、上記記録装置517に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述のレシピ成否判定処理部11、レシピ同一判定処理部13、レシピ登録処理部15等による処理が実現される。この際、CPU501は、例えば、上記記録装置517からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、RAM505に一旦ロードした上で実行してもよい。更にCPU501は、例えば、プログラムを通信装置523やドライブ519、接続ポート521を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置517に記録せずに直接実行してもよい。
また、CPU501は、各端末装置3からネットワークNWを介して入力される信号に加えて、必要に応じて、例えばマウス、キーボード、マイク等の入力装置513から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
GPU506は、CPU501からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。
そして、CPU501及びGPU506は、上記の処理を実行した結果を、ネットワークNWを介して各端末装置3に出力すると共に、必要に応じて、例えばスピーカーやヘッドフォン等の音声出力部(図示せず)を含む、出力装置515から出力する。さらにCPU501及びGPU506は、必要に応じてこの処理結果を通信装置523や接続ポート521を介し送信してもよく、上記記録装置517や記録媒体525に記録させてもよい。