JP7442849B2 - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP7442849B2 JP7442849B2 JP2022089941A JP2022089941A JP7442849B2 JP 7442849 B2 JP7442849 B2 JP 7442849B2 JP 2022089941 A JP2022089941 A JP 2022089941A JP 2022089941 A JP2022089941 A JP 2022089941A JP 7442849 B2 JP7442849 B2 JP 7442849B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- state
- performance
- display
- game
- sub
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 245
- 230000008901 benefit Effects 0.000 claims description 47
- 230000004044 response Effects 0.000 claims description 18
- 239000002243 precursor Substances 0.000 description 134
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 94
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 76
- 238000000034 method Methods 0.000 description 42
- 230000008569 process Effects 0.000 description 40
- 241000167854 Bourreria succulenta Species 0.000 description 37
- 235000019693 cherries Nutrition 0.000 description 37
- 230000000875 corresponding effect Effects 0.000 description 35
- 230000002844 continuous effect Effects 0.000 description 26
- 241000219109 Citrullus Species 0.000 description 25
- 235000012828 Citrullus lanatus var citroides Nutrition 0.000 description 25
- 230000008859 change Effects 0.000 description 25
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 24
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 24
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 15
- 238000009434 installation Methods 0.000 description 12
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 12
- 238000002360 preparation method Methods 0.000 description 11
- 239000002131 composite material Substances 0.000 description 10
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 10
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 8
- 238000007781 pre-processing Methods 0.000 description 7
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 6
- 230000009471 action Effects 0.000 description 4
- 230000002730 additional effect Effects 0.000 description 4
- 230000003466 anti-cipated effect Effects 0.000 description 4
- 238000007664 blowing Methods 0.000 description 4
- 230000001276 controlling effect Effects 0.000 description 4
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 4
- 238000010924 continuous production Methods 0.000 description 3
- 230000000670 limiting effect Effects 0.000 description 3
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 3
- 230000001953 sensory effect Effects 0.000 description 3
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 3
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 2
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 2
- 238000006073 displacement reaction Methods 0.000 description 2
- 230000006870 function Effects 0.000 description 2
- 238000007562 laser obscuration time method Methods 0.000 description 2
- 239000000203 mixture Substances 0.000 description 2
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 2
- 230000036961 partial effect Effects 0.000 description 2
- 230000002829 reductive effect Effects 0.000 description 2
- 238000013459 approach Methods 0.000 description 1
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 1
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 description 1
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 1
- 230000007123 defense Effects 0.000 description 1
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 1
- 239000000463 material Substances 0.000 description 1
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 1
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 1
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 1
- 230000002441 reversible effect Effects 0.000 description 1
- 239000004065 semiconductor Substances 0.000 description 1
- 230000001568 sexual effect Effects 0.000 description 1
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 1
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- Y—GENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
- Y02—TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
- Y02E—REDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
- Y02E60/00—Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
- Y02E60/10—Energy storage using batteries
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Description
このような遊技機においては、演出の実行中に、遊技者が操作可能な演出ボタンを模した演出ボタン画像を表示して、演出ボタンの操作を促す表示を行うとともに、遊技者が演出ボタンを操作した場合には、演出の結果を報知するものが知られている(特許文献1)。
以下、本発明の第1実施形態について、図面を参照して説明する。
ここでは、本発明の第1実施形態にかかる遊技機の適例としてのスロットマシンについて説明を行う。
スロットマシン1は、遊技場等に設置されるものである。
図1~図2に示すように、スロットマシン1は、前扉1a、ベットボタン2a、返却ボタン2c、演出ボタン2d、上部演出ボタン2f、メダル投入口2、スタートレバー3、リール4、停止ボタン5、表示窓6、メダル払出装置7、メダル払出口7b、メイン表示器8、スピーカ9、前面パネル19、ランプ11、ナビランプ12、有利区間ランプ13、確率設定装置14、表示器装飾枠15、ドラムユニット4d、主制御装置10、副制御装置20を備える。
前扉1aは、前扉1aの後方側に配設され島設備(図示省略)に取り付けられる本体(図示省略)の一側(前方視左側)に開閉可能に軸着され、片開形式で前方側に開閉可能に構成される。なお、以降、スロットマシン1を前方から見た状態で左右方向を示す。
前扉1aの上部であってメイン表示器8の前方には、中央に開口部を有する表示器装飾枠15が配設され、メイン表示器8は、表示器装飾枠15の開口部から表示面が前方に臨んだ状態で配設される。
また、メイン表示器8の左右の各々には、LED等からなるランプ11が配設され、例えば、役の入賞時の光や、メイン表示器8で表示される演出に対応する発光態様の光を出力可能となっている。
サブ表示器17は、後述するように演出(画像演出)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段(第2表示手段)および演出手段(第2演出手段)を構成する。
上部演出ボタン2fは、前後方向に移動する押圧式のボタンであり、上部演出ボタン2fの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、上部演出ボタン2fの操作情報として副制御装置20に出力される。また、上部演出ボタン2fの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により上部演出ボタン2fの操作が有効である旨を報知可能にしている。
前面パネル19の後方には、変動表示手段としてのリール4を備えたドラムユニット4dが配設される。
また、前面パネル19の略中央には、リール4に付された図柄を前方から視認可能な透光性を有する部材からなる表示窓6が形成される。
なお、リール4の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、20個以外でもよい。
また、前面パネル19における表示窓6の下部左側には、例えば、LEDから構成される有利区間ランプ13が配設される。有利区間ランプ13は、有利区間(後述する)中に点灯するように制御される。なお、スロットマシン1は、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
メダル投入口2は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入する部分である。メダル投入口2の内部には、メダル投入口2に投入されたメダルを検出するセンサ等であるメダルセレクタ2b(メダル検出手段)が備えられている。
ベットボタン2aは、ゲームの開始条件となるベット数の入力を遊技者が行うための押圧式のボタンであり、1操作によりスロットマシン1で許容された最大ベット数を入力可能となっている。
スタートレバー3は、ゲームを開始させるために遊技者が操作するレバーであり、ベット数の入力後、スタートレバー3が有効となりゲームが開始可能となる。
返却ボタン2cは、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、設定されたベット数のキャンセルや、クレジットメダルとして記憶されたメダルの払い出しを行う際に操作されるボタンである。
停止ボタン5は、回転するリール4を停止するためのボタンであり、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、左リール4a、中リール4b、右リール4cに対応して左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cが横方向に所定間隔で配設される。
図2に示すように、スロットマシン1には、役の抽選や遊技の進行制御等を行う主制御装置10と、主制御装置10と通信可能に構成され主制御装置10からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う副制御装置20と、を備えている。主制御装置10と副制御装置20との制御情報の伝達は、主制御装置10から副制御装置20に対して一方向のみに制限され、副制御装置20から主制御装置10への不正な信号の入力を防止している。
確率設定装置14で設定される設定値は、設定1が最も低い確率値で、大きい数字ほど確率値が高くなり設定6が最も高い確率値となっている。したがって、設定1が最も遊技者に不利な設定であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定6が最も遊技者に有利な設定となっている。
また、特定遊技状態の他に、所定の小役(例えば、ベル役)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にしてもよい。
メダル払出装置7は、メダルセレクタ2bに投入されたメダルを払い出し前のメダルとして回収するメダル貯留部(図示省略)を有し、メダル貯留部に貯留されたメダルをメダル払出口7bに払い出す装置である。メダル払出装置7には払い出されたメダルを検出するセンサが備えられる。
メダルセレクタ2bは、メダル投入口2の下流側に備えられ、メダル投入口2から投入されたメダルを検出するセンサが備えられる。
また、主制御装置10は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、これにより、スロットマシン1の遊技の進行に関する処理等を行う。
また、主制御装置10は、遊技者に対して第1の特典としてAT状態を付与(発生)するか否かを事前に決定可能な第1決定手段と、遊技者に対して第2の特典としてのCZ状態を付与(発生)するか否かを事前に決定可能な第2決定手段を備えているのである。
また、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づきCZ状態やAT状態の移行抽選、上乗せ抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
副制御装置20は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、主制御装置10からのコマンド(制御情報)に応じて、スロットマシン1の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す画像演出、効果音の出力、ランプ演出等を、メイン表示器8、ランプ11、スピーカ9等を制御して行う。
主制御装置10及び副制御装置20のうちの何れか一方或いは両方で、本発明における、決定手段、演出制御手段は、第1決定手段、第2決定手段、事前演出制御手段、外れ事前演出制御手段、外れ事前演出継続制御手段、特定演出制御手段、連続演出制御手段、外れ連続演出制御手段、外れ連続演出不能化制御手段が構成される。
そして、ベット数が所定数(例えば、3枚)になったときに、ゲームの開始条件の一つが成立して、1回のゲームを実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。例えば、抽選によりリプレイ役やベル役等の抽選結果が導出される。
なお、上記最短実行時間を監視する期間は、ゲーム間におけるリール4の回転開始時点を基準に設定する以外でもよく、例えば、停止ボタン5を有効とする時点を基準にしてもよく、単位時間当たりのゲーム回数を監視できれば何れの時点を基準にしてもよい。
このような定常回転に達すると、各リール4a~4cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
入賞の判定は、表示窓6内の上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計5ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ANY・ANY」とする小役(レア役)であり、「チェリー」が左リール4aの上段又は下段に停止する弱チェリー役と、「チェリー」が左リール4aの中段に停止する強チェリー役とがある。
「リプレイ・ベル・ベル」(チャンス目)は、チャンスリプレイ役の当選時に停止表示する図柄の組合せであり、スイカ役及びチェリー役とともに、内部抽選処理において当選確率が比較的低い、所謂レア役として設定されている。
したがって、AT状態の発生により遊技者が容易にメダルを獲得することが可能な特定遊技状態となるのである。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞の成立が判定され、メダル払出装置7が駆動制御されることにより、メダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作したときには、メダルは払い出されない。
なお、ベル役については、後述するAT状態中において、遊技者が保有するメダルが増加するような当選確率に設定されている。
また、弱チェリー役及び強チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、1枚のメダルが払い出される。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
なお、各役の当選確率の関係性は、上記したもの以外でもよい。
また、弱チェリー役、弱スイカ役、チャンスリプレイ役、強チェリー役、強スイカ役は、当選し難い当選役という意味でレア役と称する。
図3は、第1実施形態に係るスロットマシン1における遊技状態を説明するための図である。
主制御装置10、副制御装置20は、スロットマシン1を、複数の遊技状態に制御可能であり、各遊技状態における各種処理、遊技状態間の移行の制御(以下単に「移行」ともいう)等を、以下のように行う。
遊技者にとって有利な遊技状態に対する当選状態には、後述するように通常確率状態と高確率状態とが設定されている。
通常区間は、通常遊技状態において遊技可能な区間であって、通常遊技状態におけるAT状態の通常確率状態において遊技可能な区間が含まれる。
有利区間は、通常区間から他の遊技状態に移行後、再度通常区間に戻るまで継続して滞在する。
なお、有利区間ランプ13は、CZ状態、AT状態等の実際に遊技者が当該状態を有利であると認識できる間にのみ点灯するようにしてもよい。例えば、AT状態の高確率状態中においては有利区間ランプ13を点灯しないようにしてもよい。
また、演出は、後述するAT前兆演出(ATガセ前兆演出)、連続演出等が例示され、メイン表示器8及びサブ表示器17での画像(動画)、スピーカ9からの効果音、ランプ11での発光等による、特典の付与に対する報知や、特典が付与される前の事前報知等からなり、遊技者に対して特典の付与に対する期待感を高めるものである。
通常遊技状態は、スロットマシン1の主制御装置10がリセットされた場合に滞在する遊技状態であり、遊技者にとっては不利な状態である。
図3に示すように、主制御装置10は、通常遊技状態に滞在中には、CZ状態、AT状態への移行抽選処理を行う。なお、スロットマシン1の仕様等に応じて、通常遊技状態からAT状態に直接移行しないようにしてもよい。
通常遊技状態においては、決定手段としての主制御装置10による特典を付与するか否かの決定結果が、予め定められた特別条件の成立として、特定の決定結果となったことに基づき、特典(特定の特典)として特定遊技状態(AT状態)を付与するものとなっている。
そして、遊技者にAT状態中の実行可能ゲーム数として初期ゲーム数(例えば、50ゲーム)が付与される。
また、後述する疑似ボーナス状態を最初に発生させて、疑似ボーナス状態において特定の条件が成立した場合に、疑似ボーナス状態の終了後にAT状態を発生させるようにしてもよい。
また、第1実施形態では、特定条件の成立として、AT状態の当選契機役を主に、チャンス役と強・弱スイカ役に設定しているが、その他の役の当選時にAT状態を発生させるようにしてもよい。
すなわち、副制御装置20は、第1決定手段としての主制御装置10が、第1の特典の付与としてAT状態を発生することを事前に決定したことに基づき、第1の特典を付与する前の所定期間において、事前演出としてのAT前兆演出を実行させることが可能な事前演出制御手段を構成するのである。
したがって、AT状態への移行抽選に当選しても、直ぐにはAT状態へは移行せず、待機期間と、AT前兆演出の実行後に移行することとなる。
また、詳細は後述するが、前兆ステージには、背景等が異なる複数パターンが用意されていて、副制御装置20の制御により、その時点のAT状態の当選の有無に応じて何れかのパターンの前兆ステージが選択されることとなっている。
なお、ATガセ前兆演出は、AT状態への移行契機となるレア役に当選したが、AT状態への移行抽選に当選しなかった場合の、所定確率(例えば、50%)で実行するようにしてもよいし、必ず実行するようにしてもよい。
すなわち、副制御装置20は、第1決定手段としての主制御装置10が第1の特典(AT状態)を付与することを事前に決定していない場合における所定条件の成立(50%、100%の確率条件の成立)に基づき、所定期間において、外れ事前演出としてのATガセ前兆演出を実行させることが可能な外れ事前演出制御手段を構成するのである。
また、ATガセ前兆演出は、レア役に当選したとき以外にも発生させるようにしてもよい。例えば、前回のAT状態の終了(あるいは、リセット)から実行されたゲーム数や、所定の小役(例えば、ベル役)の当選回数が所定数となった場合、あるいは、役の抽選に応じてポイントを加算させるようにするとともに、当選した役の種類や、役が当選した状態に応じて加算させるポイントを変更可能にして、このポイントが所定数となった場合にATガセ前兆演出を発生させるようにしてもよい。
AT前兆演出とATガセ前兆演出は、基本的には画像演出(ステージ或いは登場するキャラクタ等)は同様に設定された複数のゲームに亘る一連の演出からなり、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。
また、予め決定されているAT状態の移行の有無により、各ゲームにおける主人公キャラクタと敵キャラクタの攻防の状態が設定されていて、AT状態に移行する場合には、移行しない場合よりも主人公キャラクタが攻撃を行うゲームが多くなるように設定されている。
すなわち、連続演出は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出となっている。
また、連続演出には、後述するが、ボタン演出が併行して実行される場合もある。
なお、連続演出ではなく、AT前兆演出及びATガセ前兆演出の最終ゲームのみで完結する演出を実行し、その演出結果によりAT状態への移行に関する報知を行ってもよい。
なお、確率設定装置14における設定値を変更した場合や、主制御装置10がリセットされた場合には、通常確率状態により遊技が開始可能となるが、確率設定装置14での設定値毎に、所定の確率で高確率状態により遊技を開始可能としてもよい。
主制御装置10は、通常遊技状態においては、所定のレア役に当選したことに基づいて、CZ状態への移行抽選処理を行う。例えば、弱チェリー役や強チェリー役当選時に所定の確率でCZ状態への移行処理を行う。CZ状態へ移行条件は、この移行抽選に当選したことである。
また、CZ状態の遅延期間中は、前述したAT状態の待機期間と同様に、メイン表示器8での演出内容をその他の状態と異ならせるような制御が行われる。例えば、ゲーム毎に出現する所定のキャラクタの出現率が高まったり、キャラクタのセリフ画像の配色が異なるものとなったり、背景を変化させたり等の演出(所謂煽り演出)が行われる。
そして、遅延期間が終了することとなるゲームの終了時に、CZ状態に移行することがメイン表示器8において報知される。
したがって、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合には、CZ状態への移行の有無にかかわらず、遊技者の期待感が所定期間高められるのである。
例えば、CZ状態の連続演出(ガセ連続演出)として、各ゲームを通じてキャラクタがスポーツ競技に挑戦するような画像演出を実行してもよい。この場合、連続演出(ガセ連続演出)中はその間のゲームを通してスポーツ競技が連続して実行され、CZ状態に当選していた場合には、最終的に競技に成功(例えば、サッカーでゴールに成功)し、CZ状態に当選していない場合には、競技に失敗する画像演出が実行される。
また、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合の遅延期間は、複数ゲームが実行される期間であれば何れでもよく、乱数の抽出に基づき複数のゲーム数から何れか1つのゲーム数を決定してもよいし、固定のゲーム数で決定してもよい。
また、上記CZ状態の煽り演出やガセ連続演出は、レア役に当選したとき以外にも発生させるようにしてもよい。例えば、前回のAT状態の終了(あるいは、リセット)から実行されたゲーム数や、所定の小役(例えば、ベル役)の当選回数が所定数となった場合、あるいは、役の抽選に応じてポイントを加算させるようにするとともに、当選した役の種類や、役が当選した状態に応じて加算させるポイントを変更可能にして、このポイントが所定数となった場合にCZ状態の煽り演出やガセ連続演出を発生させるようにしてもよい。
CZ状態は、押し順ベル役当選時には押し順ナビは行われないが、通常遊技状態よりも、各ゲームにおいて高確率でAT移行抽選処理が行われるので、通常遊技状態に滞在中よりも、AT状態へ移行しやすい遊技状態である。
なお、押し順ベル役当選時には押し順ナビは行われないが、押し順ベル役当選時に押し順ナビを実行するようにしてもよい。
CZ状態の遊技可能回数は、最大で10ゲームである。
CZ状態中においては、主制御装置10から副制御装置20に対して、CZ状態に関する制御情報が送信され、主制御装置10及び副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、CZ状態中の各種演出、残ゲーム数が、メイン表示器8に表示される。
CZ状態では、各ゲームにおいてAT移行抽選処理を行う。
AT移行抽選処理の当選確率は、各ゲームの当選役に応じて、当選確率が設定されている。AT移行抽選処理の当選確率は、例えば、レア役当選時が50%、ベル役当選時及びリプレイ役当選時が10%、ハズレ役当選時が5%である。AT移行抽選はCZ状態中のゲーム毎に行われるが、AT状態への移行の有無はCZ状態の最終ゲームで行われ、最終ゲームでAT状態への移行が報知された場合には、通常遊技状態のときと同様に、遊技状態がAT状態へ移行することとなる。
なお、AT移行抽選は、各役に内部当選した時点で実行されるので、当選した役に対応する図柄がリール4に停止しない場合(取りこぼし時)でもAT移行抽選は実行される。
また、CZ演出における対戦演出前の準備演出中においても、主人公キャラクタが対戦の準備を行う画像演出が各ゲームを通して連続して実行されることから、準備演出中も複数のゲームに亘る(跨る)一連の演出となる。
CZ状態において、AT移行抽選に当選しなかった場合には、CZ状態中における規定数のゲームの実行後、通常遊技状態に移行する。このとき、CZ演出において、主人公キャラクタが敗北してAT状態へ移行しないことが報知される。
AT状態は、当該AT状態中のゲームにおいて、遊技者に有利な操作態様の報知として、押し順リプレイ役に対する押し順ナビが行われることで、メダルの獲得が容易な遊技状態である。
そして、AT状態において残ゲーム数が無くなった場合、AT状態が終了することとなる。
また、所定のレア役に当選した場合には、ゲーム数の上乗せに対する期待感を高めるための上乗せ演出が、メイン表示器8において実行される。上乗せ演出は、例えば、1~3ゲーム間実行され、演出内容に応じて上乗せに対する期待度が異なるようになっていて、上乗せ演出の最終ゲームで当否の報知が行われるとともに上乗せゲーム数が報知される。
例えば、上乗せ演出を複数ゲーム(3ゲーム)に亘る一連の演出で実行する場合には、連続演出と同様に対戦演出がメイン表示器8或いはサブ表示器17で実行される。
上乗せ特化ゾーンは、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合の所定確率(例えば、10%)で発生し、上乗せ特化ゾーン中においては、当選確率の低いレア役の他、リプレイ役以外の全ての役が上乗せの契機役となり、所定の特典として多数のゲーム数が付与(上乗せ)される可能性が高められる。
なお、上乗せ特化ゾーン中はベル役に当選した場合にも100%の確率で上乗せに当選するようにしてもよい。
このように、上乗せ特化ゾーンが実行されている場合において、その実行中の間(例えば、10ゲーム間)を通して主人公キャラクタが攻撃を繰り返すような一連の演出が実行され、上乗せ特化ゾーンの終了により、一連の演出が終了して元のAT状態中の画像に復帰することとなる。
また、所定数のゲームの実行後に上乗せ特化ゾーンを発生させる場合には、上乗せ特化ゾーンの発生契機役である所定のレア役に当選後に、副制御装置20の制御により、上乗せ特化ゾーンの発生に対する期待感を高めるための上乗せ特化ゾーン発生演出を行うようにしてもよい。上乗せ特化ゾーン発生演出は、例えば、1~3ゲーム間実行され、演出内容に応じて上乗せ特化ゾーンに対する期待度が異なるようになっていて、上乗せ特化ゾーン発生演出の最終ゲームで当否の報知が行われるようにすることが好ましい。
また、上乗せ特化ゾーン中の各役当選時の上乗せ当選確率や上乗せゲーム数は、上記以外でもよく、上乗せ特化ゾーン中以外よりも上乗せ特化ゾーン中の方が、遊技者に有利に上乗せに対する制御が行われるものであればいずれでもよい。
疑似ボーナス状態は、AT状態中のゲームにおいて所定のレア役(例えば、チャンス役)に当選した場合の所定確率(例えば、5%)で移行するようになっている。
また、疑似ボーナス状態は、所定期間(例えば、20ゲーム)継続して、その間はAT状態と同様に押し順ナビが実行されるとともに、AT状態中のゲーム数の減算は中断されるものとなっている。したがって、疑似ボーナス状態が発生すると、その期間分AT状態が延長したものと同等の価値が付与されることとなる。
また、疑似ボーナス状態に移行した最初のゲームでは、スタートレバー3の操作から停止ボタン5の操作が有効となる期間が、通常のゲームよりも延長され、その間に、リール4を逆回転させた後、リール4において特定の図柄組合せ(7、7、7)を一旦停止させた後に再度正回転させる、所謂リール演出が行われて、疑似ボーナス状態が発生したことが報知される。
AT状態において、AT状態を継続させる残ゲーム数が無くなるとAT状態は終了し、遊技状態は通常遊技状態に移行することとなる。
AT状態から通常遊技状態へ移行した場合には、AT状態の当選確率状態は、通常確率状態となるように制御される。なお、このとき確率設定装置14での設定毎に、所定の確率で高確率状態に移行させるようにしてもよい。
また、AT状態の終了後に高確率状態に移行させる場合には、当該高確率状態中に、前述した制限手段による制限制御が行われる可能性があるが、高確率状態中に制限制御が行われた場合には、通常確率状態に移行させる。
エンディング状態中においては、主制御装置10及び副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報が報知手段により報知される。例えば、所定の画像がメイン表示器8やサブ表示器17により表示されるとともに、所定の音声がスピーカ9により出力される。
以上のようにスロットマシン1において遊技状態の移行が行われる。
スロットマシン1の主制御装置10においては、前述したように通常遊技状態中におけるAT状態の抽選に関して、所定のレア役に当選した場合に、AT状態の移行確率が相対的に低い通常確率状態と、相対的に高い高確率状態との何れかの確率状態においてAT状態の抽選制御が行われる。
すなわち、通常確率状態と高確率状態の管理制御を行う主制御装置10からの制御情報に基づいて、副制御装置20がメイン表示器8におけるステージの画像を制御することで、ステージの表示制御が行われるのである。
メイン表示器8で表示されるステージは、背景画像、登場キャラクタ等からなる画像から構成され、主制御装置10からの制御情報に基づく副制御装置20の制御により、背景画像や登場キャラクタの異なる複数のステージの何れかが表示可能とされ、遊技状態や確率状態に応じて表示するステージの選択が行われる。
また、通常遊技状態中やAT状態中には、予め複数のステージが設定され、通常遊技状態中においてはステージA~Cの何れかをメイン表示器8に表示するようになっている。
したがって、メイン表示器8において表示されるステージの種類は、その時点の確率状態を反映したものとなる。ただし、ステージの選択は所定の確率に基づく抽選で行われることから、内部的な確率状態をそのまま反映したものではなく、遊技者がある程度推測できる範囲で行われることとなる。
例えば、通常確率状態においては、ステージAが選択される確率が最も高く、次いでステージBが選択される確率が高く、ステージCが選択される確率が最も低くなるような移行抽選が行われる。一方、高確率状態においては、ステージCが選択される確率が最も高く、次いでステージBが選択される確率が高く、ステージAが選択される確率が最も低くなるような移行抽選が行われる。
このようなステージの移行抽選が行われる結果、ステージAよりもステージBの方が高確率状態に移行している期待度が高くなり、同様に、ステージA及びステージBよりもステージCの方が高確率状態に移行している期待度が高くなるのである。
各ステージは、他のステージに移行しない限り、背景や主人公キャラクタの動作等は同様の内容となっていて、次ゲームが開始されても変化しないようになっているので、ステージ毎の演出についても複数ゲームに亘る一連の演出と捉えることもできる。
図4は、確率状態が通常確率状態の通常遊技状態からゲームを開始する状態を例示している。また、メイン表示器8ではステージAを表示している。
第1実施形態では、各種特典の抽選、各種遊技状態の変更(変更時点も含む)に関わる制御は主制御装置10が行い、当該制御に関する制御情報を主制御装置10からの副制御装置20に送信して、副制御装置20が対応する演出に関わる制御を行うようにしている。
なお、遊技状態の変更に直接関係しない演出(例えば、ATガセ前兆演出等)の開始時点や実行期間は、主制御装置10からの制御情報の受信に基づき副制御装置20で制御してもよいし、主制御装置10からの制御情報の受信なしで副制御装置20独自で制御してもよい。ただし、演出の契機となる制御情報(例えば、レア役の当選情報等)は受信する必要がある。
そして、続く4ゲーム目のゲーム実行のステージ移行抽選でステージの移行が決定された結果、4ゲーム目の開始時(タイミングt2)でメイン表示器8に表示されるステージがステージAからステージCに移行される。また、ステージは、22ゲーム目までステージCを維持するような抽選結果となっている。
チャンス役の当選により、メイン表示器8においてAT前兆演出が行われるが、所定の待機期間の設定により、AT前兆演出は、22ゲーム目の開始時(タイミングt4)から行われる。
なお、図4の例では、AT状態の移行抽選に当選した場合を示しているが、AT状態の移行抽選に非当選であった場合でも、チャンス役の当選によりメイン表示器8においてはATガセ前兆演出が実行される。
例えば、38ゲーム目から40ゲーム目のゲーム毎に、主人公キャラクタ或いは敵キャラクタの何れかが攻撃を行うような対戦画像を表示し、前兆演出の最終ゲームである40ゲーム目のゲーム終了後に、何れかのキャラクタが勝利することによりAT状態の当否を報知するような演出が実行される。
その後、41ゲーム目のゲーム開始時(タイミングt7)から遊技状態がAT状態に移行し、メイン表示器8においてはAT状態中の画像が表示されることとなる。
以上のように、ゲームの実行に応じて、遊技状態の変化、及びメイン表示器8での演出表示が行われる。
AT前兆演出(ATガセ前兆演出)は、所定数のゲーム(例えば、18ゲーム)に亘る一連の演出により実行されるが、前半部分(例えば、15ゲーム間)では、主人公キャラクタが洞窟等の前兆ステージ上を進んでいく準備演出が実行され、後半部分(例えば、3ゲーム間)では、各ゲームにおいて主人公キャラクタ或いは敵キャラクタの何れかが攻撃を行うような対戦演出からなる連続演出が実行される。
例えば、パターンAでは、荒野の前兆ステージ上に主人公キャラクタを表示して、荒野に関連するアイテムやセリフ等からなるイベントが発生するものとなっている。また、パターンBでは、洞窟の前兆ステージ上に主人公キャラクタを表示して、洞窟に関連するアイテムやセリフ等からなるイベントが発生するものとなっている。
まず、AT状態に非当選時には、パターンAが選択される確率が95%、パターンBが選択される確率が5%、に各々設定されている。
次に、AT状態に当選時には、パターンAが選択される確率が80%、パターンBが選択される確率が20%、に各々設定されている。
なお、各パターンの選択率は図5に示した確率以外でもよく、AT状態の期待度に対して、パターンA<パターンBの関係性を形成ものであれば何れの確率にしてもよい。
また、準備演出の演出パターンを3種類上設定するようにしてもよいし、AT状態に当選した場合にのみ選択される演出パターンを設定するようにしてもよい。
また、AT状態の発生に対する期待度を、主に演出パターンを構成する前兆ステージの種類に応じて変化するものとなるが、前兆ステージ上の各種イベントの発生率や種類に応じてAT状態の発生に対する期待度を変化させるようにしてもよい。すなわち、遊技者が演出内容を確認することで、各状態の違いを認識できるものであれば何れでもよい。
また、準備演出が継続するゲーム数は、1種類でもよいし、複数のゲーム数を予め設定しておき、AT状態の当選の有無に応じて、何れかのゲーム数を決定するようにしてもよい。
当選演出は、基本的には役に当選した1のゲームで完結するような内容となっていて、当該ゲームにおいて主にメイン表示器8に所定の画像が表示されることで実行される。したがって、当選演出により特典の付与が報知される場合には、演出が開始されたゲームが終了するまでに(次ゲームが開始されるまでに)当該演出が終了して特典の付与が報知されることとなる。
以上のようにAT前兆演出(ATガセ前兆演出)における準備演出の演出パターンの選択が行われる。
前述したように、AT状態への移行契機となるレア役(例えば、チャンス役)に当選したが、AT状態への移行抽選に当選しなかった場合には、AT状態に当選したときと同様に、最終的にAT状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数(例えば、18ゲーム)のATガセ前兆演出が、所定ゲーム数分の待機期間(例えば、12ゲーム)の終了後に、メイン表示器8において実行される。
したがって、ATガセ前兆演出の実行前の待機期間中のゲームにおけるCZ状態の抽選契機役に当選時に、CZ状態に当選する場合があるが、第1実施形態においては、このような場合にも、CZ状態の発生前に、事前に決定しているATガセ前兆演出の実行ゲーム数に到達した場合には、ATガセ前兆演出をそのまま実行するようにしている。
すなわち、事前にATガセ前兆演出の実行が決定されていても、その後に、CZ状態の当選が決定された場合には、実際に遊技状態が変化するCZ状態の当選に関わる演出制御を優先するところを、そのまま実際に遊技状態が変化しないATガセ前兆演出を継続して実行するようにしているのである。
なお、図6に示す例は、前述した図4で示した例(ATガセ前兆演出を実行する例)における待機期間中のゲームにおいて、CZ状態に当選した場合となっている。
そして、この待機期間中における、例えば、19ゲーム目(タイミングt8)のゲームの実行により、所定のレア役(例えば、強チェリー役)の当選とともにCZ状態にも当選した場合には、主制御装置10の制御により、所定ゲーム数の遅延期間が設定され、この遅延期間の終了後にCZ状態が発生される。
したがって、CZ状態に当選した19ゲーム目(タイミングt8)から、CZ状態が開始する24ゲーム目(タイミングt9)までは、CZ状態を発生させるまでの遅延期間となっている。
したがって、図示するように、CZ状態を発生前の遅延期間中における22ゲーム目(タイミングt4)に、ATガセ前兆演出が開始されることとなる。
ただし、ATガセ前兆演出の実行中に、CZ状態の遅延期間が終了することとなることから、予め設定されていた実行期間中における24ゲーム目(タイミングt9)に、ATガセ前兆演出は途中終了して、その時点から遊技状態がCZ状態に変更されることとなる。
すなわち、外れ事前演出制御手段としての副制御装置20は、外れ事前演出(ATガセ前兆演出)を実行させる前に、第2決定手段としての主制御装置10が第2の特典(CZ状態)を付与することを事前に決定した場合に、予め決定されている遅延期間を挟んだ第2の特典の付与時期が、外れ事前演出の実行予定期間中であったとしても、外れ事前演出を実行させる制御を継続可能な外れ事前演出継続制御手段を備えているのである。
すなわち、ATガセ前兆演出の実行前の待機期間中のゲームにおいてCZ状態に当選した場合に、ATガセ前兆演出の実行を中止してしまった場合には、その時点でAT状態の発生に対する期待感が無くなってしまうといった問題点が生じる。特に、特典の価値としては、CZ状態よりもAT状態の方が大きいので、価値の低いCZ状態の契機役の当選によりAT状態への期待感が無くなることは問題が大きい。
さらに、かりにATガセ前兆演出の実行自体を中止してしまうと、その時点でCZ状態の当選が確定的となるので、CZ状態に対する期待感を十分に長引かせることが出来なくなる等の問題も生じてしまうが、第1実施形態では、これらの問題点を解消して、遊技者の期待感を効率よく高まることが可能となるのである。
すなわち、外れ事前演出継続制御手段としての副制御装置20は、予め決定されている遅延期間を挟んだ第2の特典(CZ状態)の付与時期が、外れ事前演出(ATガセ前兆演出)の実行予定期間中であった場合における所定条件の成立(例えば、振り分け抽選に当選)に基づき、外れ事前演出を実行させる制御を継続可能としているのである。
したがって、演出内容が固定化されずにより多彩なものとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、上記振り分け抽選を行う場合に、ATガセ前兆演出の実行前の待機期間中のゲーム(例えば、図示する21ゲーム目)において、再度CZ状態の抽選契機役に当選した場合には、振り分け抽選の当選確率を変更(例えば、80%に高める)ようにしてもよい。
また、ATガセ前兆演出の開始予定となっているゲームと、CZ状態の開始予定となっているゲームが一致してしまった場合には、ATガセ前兆演出の開始時期を、例えば、1~2ゲーム分だけ早めるようにしてもよい。
以上のように、ATガセ前兆演出の待機期間中のゲームにおいて、CZ状態に当選した場合の演出が実行される。
図7に示す例では、CZ状態の抽選契機役(例えば、強チェリー役)に当選してCZ状態に当選した場合に、CZ状態の発生前にAT状態の発生前と同様に、キャラクタによる対戦演出が所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)実行されるCZ連続演出を実行した後に、CZ状態を発生させるようにしている。そして、CZ状態の抽選契機役(例えば、強チェリー役)に当選したがCZ状態に当選しなかった場合にも、同様にCZガセ連続演出を実行するようにしている。特に、図7では、CZガセ連続演出を実行する場合を例示している。
すなわち、演出制御手段としての副制御装置20は、第2決定手段としての主制御装置10が、第2の特典(CZ状態)を付与することを事前に決定したことに基づき、第2の特典を付与する前の所定期間(遅延期間)において、連続演出(CZ連続演出)を実行させる連続演出制御手段と、第2決定手段が第2の特典を付与することを事前に決定していない場合における所定条件の成立に基づき、所定期間において、外れ連続演出(CZガセ連続演出)を実行させる外れ連続演出制御手段と、を備えているのである。
そして、この遅延期間中に実行される、例えば、2ゲーム目のゲーム(タイミングt11)において、AT状態の抽選契機役(例えば、チャンス役)に当選してAT状態に当選した場合には、その時点から所定ゲーム数(例えば、5ゲーム)の待機期間の後のゲーム(タイミングt13)から、AT状態が開始されるように予め決定される。
このように、予めCZガセ連続演出の実行を決定していた場合でも、その遅延期間中にAT状態が当選した場合には、予め決定されていたCZガセ連続演出の実行を中止する制御が行われるのである。
すなわち、外れ連続演出制御手段としての副制御装置20は、外れ連続演出(CZガセ連続演出)を実行させる前に、第1決定手段としての主制御装置10が、第1の特典(AT状態)を付与することを事前に決定した場合に、予め決定されている待機期間を挟んだ第1の特典の付与時期が、外れ連続演出の実行予定期間中であった場合には、外れ連続演出を実行させる制御を不能化可能な外れ連続演出不能化制御手段を備えているのである。
すなわち、CZ状態は、AT状態を発生させる契機状態であるので、遊技者にとっては、CZ状態よりもAT状態の方がより価値(期待度)が高いものとなっているので、より価値の高いAT状態の発生に期待している状態で、CZ状態の発生を期待させるようなCZガセ連続演出が実行されてしまうと、却って遊技者の期待感を低下させてしまうことになりかねないが、第1実施形態ではそのような事態を防止できるのである。
したがって、異なる特典の契機役に短い期間で連続して当選した場合には、連続して当選した契機役の種類に応じて、より遊技者の期待感を高めるように、演出の継続および中止が行われることとなるのである。
以上のように、CZガセ連続演出の遅延期間中のゲームにおいて、AT状態に当選した場合の演出が実行される。
図8は、前述の図6で示したATガセ前兆演出の実行前の待機期間中のゲームにおいてCZ状態に当選して、実際のCZ状態が発生する場合における、メイン表示器8で実行される演出画像を示している。
図8(a)に示すように、ATガセ前兆演出が実行されると、メイン表示器8の画面主要部において、ATガセ前兆演出画像24が表示される。
このときのATガセ前兆演出画像24は、前述(図5参照)した演出パターンの何れかで実行されることとなる。
なお、各図において図示する画像は、実際に表示される画像よりも簡略化したものにしているが、実際には、予め設定されているキャラクタや背景等の画像がメイン表示器8に動画表示される。
ボタン演出は、例えば、所定のゲームの実行中に、先ず、メイン表示器8に、演出ボタン2dの操作を促す操作ボタンを模した画像や、操作を指示する文字情報(例えば、「PUSH」)等からなる操作画像を表示し、その後、表示された演出ボタン2dが操作された場合に、メイン表示器8に当選したレア役の種類を報知する画像や、遊技者の期待感を高めるような画像を現出させる演出となっている。
図8(c)に示すように、遊技者が演出ボタン2dを操作すると、操作画像21が消去されて替わりに、メイン表示器8の画面略中央に、「チャンス」の文字情報からなる第1チャンスアップ画像22aが表示される。
この第1チャンスアップ画像22aの表示により、遊技者に対して、当該ゲームにおいて特典の付与の契機となるレア役に当選したことが報知される。
なお、演出ボタン2dを操作した場合の画像は、上記した文字情報以外でもよく、例えば、当選したレア役を遊技者が認識できるような画像(例えば、チェリーを象った画像)や、当該レア役に対応する配色(例えば、赤色)のアイテムを表示するようにしてもよい。
また、ボタン演出の実行は、ゲームの終了以外でもよく、ゲームの開始時点で操作画像21を表示して、当該ゲームの実行中にボタン演出を実行するようにしてもよい。
また、図8に示す状態では、既にCZ状態に当選しているので、当選したレア役がCZ状態の抽選契機役であった場合には、CZ状態を特別のCZ状態に変更するか否かの抽選が行われる。
なお、特別のCZ状態は、前述したように移行した時点でAT状態が確定するものとなっているが、確定ではないがAT状態の当選確率を通常のCZ状態よりも高めたものであってもよいし、当該CZ状態によりAT状態に移行した場合には、通常のCZ状態によりAT状態に移行した場合よりも、遊技者に有利(例えば、継続期間が長い)なAT状態に移行させるものであってもよい。
ATガセ前兆演出中にCZ状態を発生させる場合には、上記したレア役に当選した場合と同様に、CZ状態への移行直前のゲーム(図6の23ゲーム目のゲーム)の終了後に、図8(b)に示すような操作画像21が表示されてボタン演出が実行される。
この移行報知画像22bの表示により、遊技者に対して、次ゲームからCZ状態が発生することが報知され、次ゲームの実行により遊技状態がCZ状態に移行される。
すなわち、演出制御手段としての副制御装置20は、外れ事前演出(ATガセ前兆演出)中に第2の特典(CZ状態)を付与する場合に、外れ事前演出中に実行される特定演出(ボタン演出)と同様の演出を実行させることが可能な特定演出制御手段を備えているのである。
すなわち、CZ状態を発生させる前に、ATガセ前兆演出を中止して連続演出等を実行してしまうと、その時点で、AT状態の発生に対する期待感が無くなってしまうが、第1実施形態では、CZ状態が発生する直前までAT状態への期待感を残すことが出来るのである。
チャンスアップ演出時にボタン演出を実行する場合、演出ボタン2dの操作により「チャンス」あるいは「激アツ」の文字情報の何れかを表示するようにして、「チャンス」の文字情報よりも「激アツ」の文字情報が表示された方が、AT状態に当選している確率が高くなるように、AT前兆演出およびATガセ前兆演出中のボタン演出の振り分け処理を行うようにする。
また、チャンスアップ演出を複数回実行可能にして、演出ボタン2dの操作毎に背景色を順次変化させることで、AT状態に対する期待度を変化させるようにしてもよい。
また、レア役に当選した時と同様に、CZ状態への移行直前のゲームにおいてボタン演出を実行する場合には、当該ゲームの開始時点で、ボタン演出の実行を予告する予告音や、所定の予告画像が表示される予告演出を実行するようにしてもよい。
また、ボタン演出の実行は、ゲームの終了以外でもよく、ゲームの開始時点で操作画像21を表示して、当該ゲームの実行中にボタン演出を実行するようにしてもよい。
また、CZ状態への移行直前のゲームにおいて所定のレア役に当選した場合にも、ボタン演出を実行するようにしてもよい。この場合は、ボタン演出の実行によりレア役の当選に対する報知ではなく、CZ状態の移行に対する報知が行われる。
以上のように、ATガセ前兆演出中にCZ状態が発生する場合におけるメイン表示器8での演出が実行される。
ATガセ前兆演出における前半部分で実行される準備演出は、前述(図5参照)したように、AT状態の抽選契機役の当選時に、パターンAあるいはパターンBの何れかで実行されることが予め決定されるが、第1実施形態においては、ATガセ前兆演出の待機期間中にCZ状態に当選した場合には、予め決定されている準備演出の演出パターンを変更するようにしている。
まず、予め決定されている演出パターンがパターンAであった場合には、パターンAに変更される確率(変更なしとする確率)が100%、パターンBに変更される確率が0%、に各々設定されている。
次に、予め決定されている演出パターンがパターンBであった場合には、パターンAに変更される選択される確率が90%、パターンBに変更される確率(変更なしとする確率)が10%、に各々設定されている。
すなわち、外れ事前演出継続制御手段としての副制御装置20は、外れ事前演出(ATガセ前兆演出)の演出態様(演出パターン)を、予め決定されている外れ事前演出の演出態様(パターンB)とは異なる演出態様(パターンA)に変更可能に構成されているのである。
したがって、ATガセ前兆演出の待機期間中にCZ状態に当選した場合には、相対的に期待度の低いパターンAが実行される確率が高くなるのである。
このような演出パターンの変更を行うことにより、第1実施形態では、予め途中で終了することが決定されているATガセ前兆演出が、AT状態の発生に対する期待度の高い演出パターンで実行される確率が低くなるので、演出の中止により遊技者が落胆してしまうことを防止することが可能となるのである。
なお、ATガセ前兆演出の待機期間中にCZ状態に当選した場合には、予め決定されていた演出パターンの種類が何れであるかに関わらず、全てパターンAでATガセ前兆演出を実行するようにしてもよい。
以上のようにATガセ前兆演出における準備演出の演出パターンの変更が行われる。
なお、前兆演出前処理は、主制御装置10で行うようにしてもよい。
これは、AT状態の抽選契機役に当選して、AT状態には非当選であるがATガセ前兆演出の発生を予め決定しているか否かの判定、すなわち、この時点での状態がATガセ前兆演出の待機期間中であるか否かの判定であり、ATガセ前兆演出を発生予定である場合は、ステップS2に移行し、ATガセ前兆演出を発生予定でない場合は、前兆演出前処理を終了する。
これは、ATガセ前兆演出の待機期間中に実行されたゲームにおいて、CZ状態の抽選契機役の当選に基づきCZ状態に当選(事前当選)したか否かの判定であり、CZ状態に事前当選した場合は、ステップS3に移行し、CZ状態に事前当選しない場合は、前兆演出前処理を終了する。
このCZ状態の事前当選により、CZ状態が発生するまでの遅延期間が決定されるとともに、実際にCZ状態が発生することとなる発生予定時期(ゲーム)が決定される。
これは、予め決定されている遅延期間を挟んだCZ状態の発生予定時期(ゲーム)が、その後に発生予定のATガセ前兆演出の実行期間中であるか否かの判定であり、CZ状態の発生予定時期がATガセ前兆演出の予定実行期間中である場合は、ステップS4に移行し、予定実行期間中でない場合は、ステップS5に移行する。
ステップS4により、ATガセ前兆演出の待機期間中にCZ状態に当選して、CZ状態の発生予定時期がATガセ前兆演出の予定実行期間中である場合に、ATガセ前兆演出を実行する制御を継続するか否かの振分抽選が行われる。
振分抽選における当選確率は、所定の確率(60%)で設定されていて、振分抽選に当選した場合には、ステップS7に移行し、振分抽選に当選しなかった場合には、ステップS5に移行する。
ステップS7により、前述したように(図9参照)、予め決定されているATガセ前兆演出の演出パターンを別の演出パターンに変更する処理が行われる。
その後、前兆演出前処理を終了する。
すなわち、CZ状態の発生予定時期がATガセ前兆演出の予定実行期間中でない場合、もしくは、CZ状態の発生予定時期がATガセ前兆演出の予定実行期間中であっても、ATガセ前兆演出の継続の振分抽選処理に当選しなかった場合には、ATガセ前兆演出を実行する制御を中止する処理が行われる。
その後、前兆演出前処理を終了する。
以上のように、第1実施形態におけるスロットマシン1が構成される。
次に、本発明の第2実施形態について、図11~図13を参照して説明する。
第2実施形態においては、第2演出手段としてのサブ表示器17の配設位置およびその周辺の機構が、前述した第1実施形態と異なっているのみであり、その他の構成(メイン表示器8、リール4等)、サブ表示器17自体の構成、および遊技の進行制御等については同様となっている。
また、前面パネル19におけるリール4の側方側(図示右側)には、前方に開口した凹室状の表示器設置部30が形成され、この表示器設置部30の凹室底部に、画面を凹室開口部30d(図12参照)に臨ませた状態でサブ表示器17が配設される。
したがって、スロットマシン1の前方の遊技者は、表示器設置部30の凹室開口部30dを通して表示器設置部30内に配設されたサブ表示器17の画面を視認することとなっている。
図12に示すように、表示器設置部30には、前面パネル19から後方側に延在する右側壁部30aと左側壁部30bが形成され、右側壁部30aおよび左側壁部30bの後方端部は、前面パネル19と略平行状態の後方壁部30cにより接続されて、表示器設置部30が前方側に凹室開口部30dが形成される凹室空間部30eを有する形状となっている。
また、右側壁部30aおよび左側壁部30bの前後方向の寸法は、当該スロットマシン1の隣の遊技機で遊技している遊技者が、サブ表示器17の画面上の表示を視認できない程度の死角が形成されるように設定されている。
すなわち、サブ表示器17は、表示器設置部30における凹室空間部30eの最後方に配設されているので、サブ表示器17の画面上の表示方向が、凹室空間部30eにより前方方向に制約されて、当該画面上に表示されている情報を、当該スロットマシン1で遊技している遊技者のみが視認できて、隣の遊技機で遊技している遊技者には視認できないような構成となっているのである。
したがって、第2演出手段としてのサブ表示器17は、第1演出手段としてのメイン表示器8よりも操作手段としての演出ボタン2dに近い位置に配設されることとなり、遊技者は、演出ボタン2dの操作を確認しつつ、同時にサブ表示器17の画面上に表示されている情報を視認できるようになっている。
図13は、前述した第1実施形態におけるAT前兆演出(ATガセ前兆演出)の後半部分で実行される連続演出中のメイン表示器8およびサブ表示器17での画像演出の一例を示している。
なお、第2実施形態における連続演出では、連続演出中の所定ゲーム(例えば、2ゲーム目)中において、前述したボタン演出が実行されるものとしている。
また、このときサブ表示器17には、何も表示されていないが、連続演出画像23に対応する画像として、エフェクト画像や、連続演出中であることを報知する画像等を表示するようにしてもよい。
このときも、サブ表示器17には未だ何も表示されていないが、ボタン演出の開始を報知する画像や、演出ボタン2dの操作を促す画像を表示するようにしてもよい。
また、ボタン演出の開始により、副制御装置20は、演出ボタン2dの操作を有効とするとともに、内部の発光手段を発光させて演出ボタン2dの操作が有効である旨を報知する。
図示するように、演出ボタン2dが操作されると、表示されていた操作画像21が消去されるとともに、替わりに「チャンス」の文字情報からなる第1チャンスアップ画像22aが連続演出画像23とともに表示される。
一方、遊技者が演出ボタン2dを操作すると、サブ表示器17には、「激アツ」の文字情報からなる第2チャンスアップ画像22cが表示される。
すなわち、操作手段としての演出ボタン2dの操作を促す操作演出(ボタン演出)が実行されたことに関連して、第1演出手段としてのメイン表示器8に第1チャンスアップ画像22aが表示されることで第1の演出が実行され、第2演出手段としてのサブ表示器17に第2チャンスアップ画像22cが表示されることで第2の演出が実行されるのである。
したがって、チャンスアップ演出(ボタン演出)時にメイン表示器8に「激アツ」の文字情報が表示された場合には、「チャンス」の文字情報が表示された場合よりも、AT状態が発生する確率が高くなるのである。
しかしながら、サブ表示器17に何れかの文字情報が表示される選択確率は、メイン表示器8での選択確率と異なっていて、例えば、AT状態に当選している場合には、10%の確率で「チャンス」の文字情報が選択されるとともに、90%の確率で「激アツ」の文字情報が選択される。一方、AT状態に当選していない場合には、90%の確率で「チャンス」の文字情報が選択されるとともに、10%の確率で「激アツ」の文字情報が選択されるようになっている。
なお、ボタン演出が実行されても演出ボタン2dが操作されなかった場合には、メイン表示器8およびサブ表示器17における所定の文字情報を表示しなくてもよいし、次ゲームの開始により所定の文字情報を表示するようにしてもよい。
また、前述したように、第2実施形態においては、表示器設置部30により、サブ表示器17の画面上に表示されている情報を、当該スロットマシン1で遊技している遊技者のみが視認できて、隣の遊技機で遊技している遊技者には視認できないようになっているのに対して、メイン表示器8は、スロットマシン1の前面側に画面を臨ませた状態で配設されている。
すなわち、第2演出手段としてのサブ表示器17は、メイン表示器8で実行される第1の演出よりも、当該遊技機で遊技する遊技者以外の遊技者が認識困難に第2の演出を実行可能に構成されているのである。
したがって、遊技者は、第2の演出として、サブ表示器17で実行されるチャンスアップ演出を、他の遊技者に見られずに自身のみで楽しめることが可能となるのである。
したがって、遊技者が意図しない時期で第2の演出が実行されることがなくなり、遊技者に対して効果的かつ確実に第2の演出を提供することが可能となり、遊技の興趣性や遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
さらに、第2演出手段としてのサブ表示器17は、第2の演出の実行契機となる操作手段(演出ボタン2d)の近傍に配設されているので、操作手段を操作した遊技者の手の近傍で第2の演出が実行されることとなり、遊技者に対してより効果的かつ確実に第2の演出を提供することが可能となるのである。
したがって、特典の付与に関わる重要な情報を、他の遊技者に見られずに、自信のみで確認することが可能となり、例えば、第2の演出により期待度の高い情報(「激アツ」等)が表示された場合には、他の遊技者のよりも期待感を持って演出を見届けることが可能となり、逆に、相対的に期待度の低い情報(「チャンス」等)が表示された場合には、他の遊技者が注目していても、過度な期待感を持たずに平然と演出を見届けることが可能となるのである。
すなわち、第2演出手段としてのサブ表示器17は、第1演出手段としてのメイン表示器8が第1の演出を実行する場合における所定条件の成立に基づき、第2の演出を実行可能とするのである。
したがって、遊技内容を多彩化することが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、メイン表示器8でチャンスアップ演出の実行する場合に、AT状態に当選している場合を上記所定条件の成立として、サブ表示器17でもチャンスアップ演出を実行するようにしてもよい。
すなわち、特典を付与するか否かの決定結果が特定の決定結果となる確率を外部操作に応じて設定可能な設定手段として確率設定装置14を備え、第2演出手段としてのサブ表示器17は、第2の演出として、設定手段による設定値を示唆する示唆演出を実行可能としてもよいのである。
また、第1の演出および第2の演出を示唆演出とする場合に、メイン表示器8で表示される示唆画像よりも、サブ表示器17で表示される示唆画像の方が、より信頼度の高い画像、すなわち確率設定値を容易に推認可能な画像を表示するようにしてもよい。
このようにすれば、より重要な情報を当該スロットマシン1で遊技している遊技者のみに提供することが可能となるのである。
以上のように、第2実施形態におけるスロットマシン1が構成される。
次に、本発明の第2実施形態の変形例1について、図14~図16を参照して説明する。
第2実施形態の変形例1においては、第2演出手段としてのサブ表示器17の構成や配設位置、および操作手段としての演出ボタン2dの構成が、前述した第2実施形態と異なっているのみであり、その他の構成(メイン表示器8、リール4等)や遊技の進行制御等については同様となっている。
すなわち、第2実施形態の変形例1においては、第1サブ表示器40aと第2サブ表示器40bの2つの表示器により第2の演出を実行可能としている。
なお、第2演出手段として、2つの表示器を設けるようにしているが、3つ以上の表示器を設けるようにしてもよい。
そして、第1サブ表示器40aは、演出ボタン2dの操作部の表面に臨んだ状態で配設され、第2サブ表示器40bは、演出ボタン2dの側方(左側方)に隣接状態で、上記段部の上面に配設されている。
したがって、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bは、画面を上方に向けて配設されることとなり、前述した第2実施形態と同様に、当該スロットマシン1で遊技している遊技者以外の遊技者には、画面上の情報を認識困難に構成されているのである。
したがって、演出ボタン2dの非操作状態においては、画面が上記段部の上面と面一状態で配設されている第2サブ表示器40bに対して、第1サブ表示器40aの画面が操作部の上方側への突出分に対応する所定距離だけ上方にずれた位置となるように、第1サブ表示器40aが配設されるものとなっている。
また、第1サブ表示器40aと第2サブ表示器40bの画面の寸法は、同一に設定されていて、演出ボタン2dが操作状態に変換されると、第1サブ表示器40aと第2サブ表示器40bの画面の上下方向の位置が略同一となり、第1サブ表示器40aと第2サブ表示器40bにより、1つの画面が形成されるような状態となる。
なお、演出ボタン2dの操作状態においては、第1サブ表示器40aと第2サブ表示器40bがより近接状態となるように表示器の周辺部材を構成したり、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40b自体を配設したりすることが好ましい。
図15は、第1サブ表示器40a(演出ボタン2d)および第2サブ表示器40bを上方から見た図であり、前述した第2実施形態におけるAT前兆演出(ATガセ前兆演出)の後半部分で実行される連続演出中において、ボタン演出(チャンスアップ演出)が実行された場合の第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bでの画像演出を示している。
なお、図15では、連続演出中の所定ゲーム(例えば、2ゲーム目)のゲーム終了後に、メイン表示器8に、操作画像21が表示されてボタン演出が実行されたときの第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bでの演出画像のみを示している。したがって、ボタン演出が実行されるまでのメイン表示器8での画像演出は、図13で示した例と同様となっているので、ここでは省略する。
このとき、図15(a)に示すように、第2サブ表示器40bの画面略中央部には、「激」の文字情報からなる第1チャンスアップ構成画像41aが表示される。
一方、第1サブ表示器40aの画面主要部には、ボタン演出の開始を報知可能な初期画像42が表示される。
初期画像42は、例えば、霧を模した画像を画面の広範囲に表示して、この後に何らかの画像が現出することを遊技者に予感させるような画像となっている。
演出ボタン2dが操作されると、第2サブ表示器40bでの第1チャンスアップ構成画像41aはそのまま維持され、第1サブ表示器40aの初期画像42が消去されるとともに、替わりに所定の文字情報が表示される。
なお、ボタン演出開始時に第2サブ表示器40bに第1チャンスアップ構成画像41aを表示するようにしているが、演出ボタン2dの操作時に、第2サブ表示器40bに第1チャンスアップ構成画像41aを表示するようにしてもよい。
一方、副制御装置20は、チャンスアップ演出を実行するときに、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bに現出表示する上記合成文字情報も複数種類表示可能としていて、例えば、所定の選択確率で、「激サム」と「激アツ」の何れかの文字情報を表示するようにしている。
また、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bに何れかの合成文字情報が表示される選択確率は、例えば、AT状態に当選している場合には、10%の確率で「激サム」の合成文字情報が選択されるとともに、90%の確率で「激アツ」の合成文字情報が選択される。一方、AT状態に当選していない場合には、90%の確率で「激サム」の合成文字情報が選択されるとともに、10%の確率で「激アツ」の合成文字情報が選択されるようになっている。
つまり、遊技者が演出ボタン2dの操作部を物理的に変位させることで、文字情報の認識性(識別性)が高まり、遊技者に感覚的な変化を与えるチャンスアップ演出が完成することとなるのである。
また、前述した第2実施形態と同様に、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bは、他の遊技者が表示されている情報を認識困難に構成されているので、認識性(識別性)が高まった文字情報は、当該スロットマシン1で遊技している遊技者のみに表示されることとなるのである。
図15(d)に示すように、演出ボタン2dの操作部の押圧操作が解除されて、操作部が操作位置から常態位置まで復帰変位すると、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bの画面が遊技者からの遠近差が生じるような上下差となる位置まで復帰することともに、第1サブ表示器40aの文字情報(第2チャンスアップ構成画像41b、第3チャンスアップ構成画像41c)が消去されて初期画像42が再び復帰表示される。
したがって、遊技者が、演出ボタン2dの操作部を物理的に復帰移動させることで、遊技者に感覚的な変化を与えるチャンスアップ演出が未完成な状態に変換することとなるのである。
また、例えば、次のゲームが開始される等の所定の終了条件が成立するまで、演出ボタン2dの操作状態と非操作状態との変換に応じて、何度も第2の演出の非実行と実行を繰り返すようにしてもよい。
したがって、演出ボタン2dを非操作状態に復帰させた後でも、遊技者の意思に応じて第2の演出を実行させることが可能となり、第2の演出を見忘れてしまっても何ら問題がないし、例えば、期待度の高い第2の演出の場合には、何度も第2の演出を実行させることも可能となり、遊技者の満足感を高めることが可能となるのである。
したがって、実際に遊技者が操作した場合の操作手段の状態の変化に応じて、第2の演出による演出効果が生じることとなり、従来にない斬新かつ的確に報知が行えるような演出を実行することが可能となるのである。
また、当該スロットマシン1で遊技している遊技者自身の意思に応じて、第2の演出の認識性を高めることが可能となるので、他の遊技者に知られることなく、当該遊技者のみが楽しめるような演出を実行することが可能となるのである。
したがって、当該スロットマシン1で遊技している遊技者自身の意思に応じて、第2の演出の認識性を高めたり、低めたりすることが可能となり、より操作手段の操作と第2の演出の認識性の関係を遊技者に伝えることが可能となるので、従来にない斬新かつ興趣性の高い演出を実行することが可能となるのである。
また、第2の演出の内容を他の遊技者に知られたくない状況となった場合には、第2の演出の実行中でも、操作手段を復帰させればよいので、より当該遊技者のみが楽しめるような演出を実行することが可能となるのである。
以上のように、第2実施形態の変形例1におけるスロットマシン1が構成される。
次に、本発明の第2実施形態の変形例2について、図16を参照して説明する。
第2実施形態の変形例2においては、第2演出手段としての第1サブ表示器40aと第2サブ表示器40bで実行される第2の演出が、前述の変形例1と異なっているのみであり、その他の構成は、第2実施形態の変形例1と同様となっている。
このとき、図16(a)に示すように、第2サブ表示器40bの画面右端部の領域には、大きさ(半径)の異なる2つの円の左半分を残した円弧状の画像からなる第1円弧画像44が表示される。
一方、第1サブ表示器40aの画面左端部の領域にも、大きさ(半径)の異なる2つの円の右半分を残した円弧状の画像からなる第2円弧画像45が表示される。
副制御装置20は、演出ボタン2dが操作されると、前述した第2実施形態と同様に、所定の確率で、「チャンス」と「激アツ」の文字情報を、AT状態の当選の有無に応じて、メイン表示器8に選択表示するようにしている。
また、第1サブ表示器40aに何れかの円弧画像が表示される選択確率は、例えば、AT状態に当選している場合には、10%の確率で第1円弧画像44での円弧画像と異なる半径からなる円弧画像が選択されるとともに、90%の確率で第1円弧画像44での円弧画像と同じ半径からなる円弧画像が選択される。一方、AT状態に当選していない場合には、90%の確率で第1円弧画像44での円弧画像と異なる半径からなる円弧画像が選択されるとともに、10%の確率で第1円弧画像44での円弧画像と同じ半径からなる円弧画像が選択されるようになっている。
一方、図16(c)に示すように、第1サブ表示器40aに第1円弧画像44での円弧画像と異なる半径からなる円弧画像からなる第2円弧画像45が表示されることで、第1円弧画像44における円弧画像(左半分)と、第2円弧画像45における円弧画像(右半分)とが一致せずに、大きさの異なる2重円状の画像が未完成となった場合には、AT状態に当選していない可能性(信頼度)が、メイン表示器8に「チャンス」が表示された場合よりも高くなるのである。
つまり、遊技者が実際に演出ボタン2dの操作部を物理的に変位させることで、円状の画像が完成するか未完成となるかの認識性(識別性)が高まり、遊技者に感覚的な変化を与えるチャンスアップ演出が実行されることとなるのである。
また、前述した第2実施形態と同様に、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bは、他の遊技者が表示されている情報を認識困難に構成されているので、認識性(識別性)が高まった円状の画像は、当該スロットマシン1で遊技している遊技者のみに表示されることとなるのである。
図16(d)に示すように、第1円弧画像44における円弧画像(左半分)と、第2円弧画像45における円弧画像(右半分)とが一致した場合には、第2サブ表示器40bに表示されていた第1円弧画像44が消去されるとともに、「激」の文字情報が表示され、第1サブ表示器40aに表示されていた第2円弧画像45が消去されるとともに、「アツ」の文字情報が表示されて、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bにより「激アツ」の文字情報が合成表示されることとなる。
一方、図16(e)に示すように、第1円弧画像44における円弧画像(左半分)と、第2円弧画像45における円弧画像(右半分)とが一致しなかった場合には、第2サブ表示器40bに表示されていた第1円弧画像44が消去されるとともに、「チャ」の文字情報が表示され、第1サブ表示器40aに表示されていた第2円弧画像45が消去されるとともに、「ンス」の文字情報が表示されて、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bにより「チャンス」の文字情報が合成表示されることとなる。
また、変形例2においては、演出ボタン2dの操作部を操作した場合に生じる第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bの上下方向の段差をより利用して、第2の演出の認識性を変化させるようにしているので、従来にない斬新かつ興趣性の高い演出を実行することが可能となるのである。
例えば、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bの各々に、所定のキャラクタの左右部分を表示可能とするとともに、第1サブ表示器40aでのキャラクタの一部を、大きさの異なる画像を表示可能にし、演出ボタン2dの操作時に、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bに表示されている部分画像が一致して、キャラクタ画像が完成する場合と、部分画像が一致せずに、キャラクタ画像が未完成となる場合とを形成するように第2の演出を実行するようにしてもよい。
また、画像の大きさを一致させる以外に、第1サブ表示器40aおよび第2サブ表示器40bの各々に表示された画像の配色の一致および不一致により第2の演出を実行するようにしてもよい。
以上のように、第2実施形態の変形例2におけるスロットマシン1が構成される。
また、第1および第2演出は、特典の付与に関連して実行される演出であり、チャンスアップ演出、ボタン演出、AT状態の前兆演出(ガセ前兆演出)、CZ状態の前兆演出(ガセ前兆演出)、連続演出や、発生演出等が例示される。
また、認識困難とは、当該遊技機で遊技する遊技者に比べて、それ以外の遊技者が演出に対する視覚的な認識が低くなる状態でもよし、その他の知覚的な認識が低くなる状態でもよい。
また、操作手段の操作に関連して、第2の演出を実行可能としているので、遊技者が意図しない時期で第2の演出が実行されることがなくなり、遊技者に対して効果的かつ確実に第2の演出を提供することが可能となり、遊技の興趣性や遊技者の期待感を高めることが可能となる。
さらに、第2演出手段は、操作手段の近傍に配設されているので、操作手段を操作した遊技者の手の近傍で第2の演出が実行されることとなり、遊技者に対してより効果的かつ確実に第2の演出を提供することが可能となる。
したがって、第2の演出が操作演出に伴い実行されることとなり、当該遊技機で遊技している遊技者のみが見られる第2の演出を、より興趣性の高い態様で実行することが可能となる。
したがって、遊技内容を多彩化することが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
したがって、実際に遊技者が操作した場合の操作手段の状態の変化に応じて、第2の演出による演出効果が生じることとなり、従来にない斬新かつ的確に報知が行えるような演出を実行することが可能となる。
また、当該遊技機で遊技している遊技者自身の意思に応じて、第2の演出の認識性を高めることが可能となるので、他の遊技者に知られることなく、当該遊技者のみが楽しめるような演出を実行することが可能となる。
したがって、当該遊技機で遊技している遊技者自身の意思に応じて、第2の演出の認識性を高めたり、低めたりすることが可能となり、より操作手段の操作と第2の演出の認識性の関係を遊技者に伝えることが可能となるので、従来にない斬新かつ興趣性の高い演出を実行することが可能となる。
また、第2の演出の内容を他の遊技者に知られたくない状況となった場合には、第2の演出の実行中でも、操作手段を復帰させればよいので、より当該遊技者のみが楽しめるような演出を実行することが可能となる。
したがって、重要な情報を何ら問題なく当該遊技者のみに提供することが可能となる。
すなわち、示唆演出を当該遊技機で遊技している遊技者以外の遊技者が見られるようにしてしまうと、実際に遊技していない遊技者以外にも重要な情報が開示されてしまうので、当該遊技者が不満感を覚えたり、遊技店側にも不利益となったりするが、本発明では、他の遊技者には知られることなく、遊技者自身のみで示唆演出を見ることが可能となり、遊技者に不満感を与えずに示唆演出を実行することが可能となるのである。
しかしながら、従来の遊技機においては、単に表示装置においてボタン演出を実行させるだけであり、単調な遊技性になってしまい興趣性を高めるものではなかった。
このように、本発明のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
例えば、前述の実施形態では、特典としてAT状態(AT)を付与するものとしたが、ART又はRTを付与するようにしてもよい。また、疑似ボーナス状態に替えてボーナス状態を発生させるようにしてもよい。
また、前扉1aに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、相対的に期待度の高い演出が表示された場合に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、各表示器の全部あるいは一部に替えて振動手段あるいは送風手段を備えて、振動手段あるいは送風手段を、第1あるいは第2演出手段として構成してもよい。
また、反対に、副制御装置20が実行する動作を、主制御装置10がその一部又は全部を行い、主制御装置10が各種手段として動作することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
2d:演出ボタン
2f:上部演出ボタン
4:リール
8:メイン表示器
10:主制御装置
17:サブ表示器
20:副制御装置
30:表示器設置部
Claims (3)
- ゲームの実行に対応して特典を付与するか否かを決定し、前記特典を付与するか否かの決定結果に関連して演出を実行するようにした遊技機において、
前記演出として第1の演出を実行可能な第1演出手段と、
前記第1の演出よりも、当該遊技機で遊技する遊技者以外の遊技者が認識困難な前記演出として第2の演出を実行可能な第2演出手段と、
遊技者が操作可能な特定の操作手段と、
を備え、
前記特定の操作手段への操作を伴う操作演出が実行される状況において、
前記第1の演出を、複数の演出態様のうち特定の演出態様により実行可能とし、
前記第2の演出を、前記第1の演出における前記特定の演出態様よりも前記特典が付与されるか否かに対する信頼度の高い演出により実行可能とし、
前記第2の演出は、
前記特定の操作手段への操作が行われることに対応して実行され、
その後、前記特定の操作手段への操作が中断されることに対応して中断され、
さらにその後、前記特定の操作手段への操作が再開されることに対応して再開され、
前記特定の操作手段への操作の中断および再開に対応する第2の演出の中断および再開を、1のゲームの実行中において繰り返すことを可能とした
ことを特徴とする遊技機。 - 前記特定の操作手段への操作を促す操作報知を実行可能な報知手段を備え、
前記第2演出手段は、前記第1演出手段よりも前記特定の操作手段に近い位置に備えられ、
前記特定の操作手段への操作を伴う操作演出の実行に関連して、前記操作報知を、複数の報知態様のうち特定の態様により実行可能とする
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記第2演出手段には、振動手段が含まれる
ことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022089941A JP7442849B2 (ja) | 2020-02-03 | 2022-06-01 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2020016272A JP7086408B2 (ja) | 2020-02-03 | 2020-02-03 | 遊技機 |
JP2022089941A JP7442849B2 (ja) | 2020-02-03 | 2022-06-01 | 遊技機 |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2020016272A Division JP7086408B2 (ja) | 2020-02-03 | 2020-02-03 | 遊技機 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2022107764A JP2022107764A (ja) | 2022-07-22 |
JP7442849B2 true JP7442849B2 (ja) | 2024-03-05 |
Family
ID=77457906
Family Applications (2)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2020016272A Active JP7086408B2 (ja) | 2020-02-03 | 2020-02-03 | 遊技機 |
JP2022089941A Active JP7442849B2 (ja) | 2020-02-03 | 2022-06-01 | 遊技機 |
Family Applications Before (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2020016272A Active JP7086408B2 (ja) | 2020-02-03 | 2020-02-03 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (2) | JP7086408B2 (ja) |
Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2017158903A (ja) | 2016-03-11 | 2017-09-14 | 株式会社三共 | 遊技機 |
Family Cites Families (11)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4997388B2 (ja) * | 2006-09-08 | 2012-08-08 | 株式会社北電子 | スロットマシン |
JP2008104689A (ja) * | 2006-10-26 | 2008-05-08 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP5643120B2 (ja) * | 2011-01-18 | 2014-12-17 | ダイコク電機株式会社 | スロットマシン |
JP6340504B2 (ja) * | 2013-04-09 | 2018-06-13 | 株式会社ソフイア | 遊技機 |
JP6458319B2 (ja) * | 2015-03-20 | 2019-01-30 | 株式会社北電子 | 遊技機 |
JP6068601B1 (ja) * | 2015-11-10 | 2017-01-25 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP6759595B2 (ja) * | 2016-01-14 | 2020-09-23 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP6486311B2 (ja) * | 2016-10-14 | 2019-03-20 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2019072025A (ja) * | 2017-10-13 | 2019-05-16 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2019122470A (ja) * | 2018-01-12 | 2019-07-25 | 株式会社北電子 | 遊技機 |
JP2019208682A (ja) * | 2018-05-31 | 2019-12-12 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
-
2020
- 2020-02-03 JP JP2020016272A patent/JP7086408B2/ja active Active
-
2022
- 2022-06-01 JP JP2022089941A patent/JP7442849B2/ja active Active
Patent Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2017158903A (ja) | 2016-03-11 | 2017-09-14 | 株式会社三共 | 遊技機 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2022107764A (ja) | 2022-07-22 |
JP7086408B2 (ja) | 2022-06-20 |
JP2021122385A (ja) | 2021-08-30 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2024051156A (ja) | 遊技機 | |
JP2024091937A (ja) | 遊技機 | |
JP2023126638A (ja) | 遊技機 | |
JP7442849B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7199709B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7440908B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7255814B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7482510B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7408157B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7387120B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7456626B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7215730B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7267336B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7486809B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7485337B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7160378B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7201994B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7286699B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7011341B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7374461B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7201995B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7199705B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7106098B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2023092997A (ja) | 遊技機 | |
JP2023092999A (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20220608 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20230131 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20230207 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20230324 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20230613 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20230721 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20231024 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20231121 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20240213 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20240214 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7442849 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |