JP7430750B2 - Program, system, method and information processing device for game including collaborative target determination function - Google Patents
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Description
本発明は、協働対象決定機能を含むゲームのためのプログラム等に関するものであり、特に複数のプレイヤが協働してクエストをプレイするゲームにおいて協働対象を決定する協働対象決定機能を含むゲームのためのプログラム等に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a program for a game that includes a collaboration target determination function, and particularly includes a collaboration target determination function that determines a collaboration target in a game in which a plurality of players cooperate to play a quest. Concerning programs for games, etc.
近年のスマートフォン等に代表される通信機能を備える情報処理装置の普及が急速に進み、このような通信機能を備える情報処理装置上で実行されるゲームも数多くリリースされている。この種のゲームにおいて、一人のユーザが複数のオブジェクト(キャラクタ等)を含むオブジェクト群を用いてゲーム課題を達成させるゲームが広く知られている(特許文献1)。オブジェクトの数が増加すると、どのようなオブジェクト群が最適であるかの判断をプレイヤが容易に行えないという課題があった。 2. Description of the Related Art In recent years, information processing devices equipped with communication functions, such as smartphones, have become increasingly popular, and many games have been released that can be executed on information processing devices equipped with such communication functions. Among these types of games, a game in which one user accomplishes a game task using a group of objects including a plurality of objects (characters, etc.) is widely known (Patent Document 1). When the number of objects increases, there is a problem in that the player cannot easily judge what kind of object group is optimal.
特許文献1においては、他のユーザがゲーム課題を達成する毎に実績情報を蓄積し、ユーザがゲーム課題に挑戦するためのオブジェクト群を決定する際に、蓄積された実績情報に基づいて、ゲーム課題を達成するための目安となるためのオブジェクト群の情報を、ユーザに提示するシステムが開示されている。
In
一人のユーザが複数のオブジェクトを編成してプレイするゲームにおいては自己のオブジェクト群をどのように編成するかを決定することは、プレイヤにとって大きな楽しみの一つである。しかしながら、特許文献1に記載されたシステムは、プレイヤが操作するオブジェクト群の決定に際して、その目安となるオブジェクト群の情報を提供するものであり、提示された目安に従えば、プレイヤは自己が操作するオブジェクト群決定についての裁量の幅が減縮されてしまう。したがって、特許文献1に開示されたシステムを用いれば、ゲーム課題を達成するためには有利となるとしても、プレイヤの興趣性を損ねるおそれがある。
In a game in which one user organizes a plurality of objects and plays the game, determining how to organize one's own object group is one of the great pleasures for the player. However, the system described in
本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、ゲームの興趣性を損なうことなくゲーム課題の達成を補助することが可能なプログラム等を提供することを主目的とする。 The present invention has been made to solve such problems, and its main purpose is to provide a program and the like that can assist in achieving game tasks without impairing the interest of the game.
1.上記の目的を達成するために、本発明の一態様としてのプログラムは、複数のプレイヤが各プレイヤのプレイヤ識別子に関連付けられた2以上のゲーム媒体を含むゲーム媒体群を用いて協働してクエストをプレイするゲームのためのプログラムであって、クエストがクリアされたときに用いられたプレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報が当該クエストのクエスト識別子に関連付けて候補情報として記憶され、コンピュータに、プレイヤによってプレイされるクエストのクエスト識別子を決定するステップと、前記クエストを協働してプレイする他のプレイヤのプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定する協働対象決定ステップと、を実行させ、前記協働対象決定ステップは、所定条件に基づいて、少なくとも一部の他のプレイヤのプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定することに代えて、コンピュータによって制御されるゲーム媒体群情報を用いてゲームを進行させることを決定し、コンピュータによって制御されるゲーム媒体群情報を、前記記憶された候補情報のうち前記決定されたクエスト識別子に関連付けられた候補情報から決定することを含む。 1. In order to achieve the above object, a program according to an aspect of the present invention allows a plurality of players to collaborate on a quest using a group of game media including two or more game media associated with the player identifier of each player. A program for a game in which game media group information associated with a player identifier used when a quest is cleared is stored as candidate information in association with the quest identifier of the quest, and a step of determining a quest identifier of a quest to be played by a player; and a collaboration target determining step of determining a player identifier of another player who cooperates to play the quest and game media group information associated with the player identifier. Instead of determining player identifiers of at least some of the other players and game media group information associated with the player identifiers based on a predetermined condition, the collaboration target determining step includes: It is determined that the game media group information controlled by the computer is used to proceed with the game, and the game media group information controlled by the computer is associated with the determined quest identifier among the stored candidate information. Including determining from candidate information.
2.また、項1に記載のプログラムにおいて前記所定条件は、所定数の他のプレイヤのプレイヤ識別子を決定するために所定時間経過したこととすることができる。
2. Further, in the program described in
3.項1又は2に記載のプログラムにおいて、複数のプレイヤによってクエストがクリアされたときに、各プレイヤによって用いられたゲーム媒体群情報に関連付けられた獲得スコア、ダメージ量、被ダメージ量及びキャラクタパラメータのうちの少なくとも一つを含むクエストクリア情報に基づいて、候補情報として記憶されるゲーム媒体群情報が決定されるようにしてもよい。
3. In the program described in
4.項1~3のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、前記コンピュータによって制御されるプレイヤのプレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定するステップは、候補情報として記憶されたゲーム媒体群情報に関連付けられて記憶された、当該ゲーム媒体群情報を用いてクエストをクリアしたときの獲得スコア、ダメージ量、被ダメージ量及びキャラクタパラメータのうちの少なくとも一つを含むクエストクリア情報に基づいて、前記ゲーム媒体群情報を決定することを含むことができる。
4. In the program according to any one of
5.項1~3のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、前記コンピュータによって制御されるプレイヤのプレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定するステップは、前記記憶された候補情報のうち前記決定されたクエスト識別子に関連付けられた候補情報から抽選処理によって前記ゲーム媒体群情報を決定することを含んでもよい。
5. In the program according to any one of
6.項1~5のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、第1の候補情報が記憶された後に記憶された第2の候補情報数及び第1の候補情報が記憶されてからの経過期間の少なくとも一方に基づいて、第1の候補情報が破棄されるようにすることができる。
6. In the program according to any one of
7.本発明の一態様としてのシステムは、複数のプレイヤが各プレイヤのプレイヤ識別子に関連付けられた2以上のゲーム媒体を含むゲーム媒体群を用いて協働してクエストをプレイするゲームのためのシステムであって、当該システムは複数のプレイヤ端末及びサーバ装置を含み、当該複数のプレイヤ端末及び当該情報処理装置はネットワークを介して相互に接続され、前記情報処理装置は、クエストがクリアされたときに用いられたプレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を当該クエストのクエスト識別子に関連付けて候補情報として記憶し、プレイヤ端末からのクエスト要求に基づいて、プレイヤによってプレイされるクエストのクエスト識別子を決定し、前記クエストを協働してプレイする他のプレイヤのプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定する協働対象決定処理を実行し、前記協働対象決定処理は、所定条件に基づいて、少なくとも一部の他のプレイヤのプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定することに代えて、コンピュータによって制御されるゲーム媒体群情報を用いてゲームを進行させることを決定し、コンピュータによって制御されるゲーム媒体群情報を、前記記憶された候補情報のうち前記決定されたクエスト識別子に関連付けられた候補情報から決定することを含む。 7. A system as one aspect of the present invention is a system for a game in which a plurality of players cooperatively play a quest using a group of game media including two or more game media associated with the player identifier of each player. The system includes a plurality of player terminals and a server device, the plurality of player terminals and the information processing device are interconnected via a network, and the information processing device is used when the quest is cleared. storing game media group information associated with the player identifier of the quest as candidate information in association with the quest identifier of the quest; determining the quest identifier of the quest to be played by the player based on the quest request from the player terminal; A collaboration target determination process is executed to determine a player identifier of another player who collaborates to play the quest and game media group information associated with the player identifier, and the collaboration target determination process is performed according to a predetermined condition. 2. Proceeding the game using game media group information controlled by the computer, instead of determining player identifiers of at least some of the other players and game media group information associated with the player identifiers based on the game information. and determining computer-controlled game media group information from candidate information associated with the determined quest identifier among the stored candidate information.
8.本発明の一態様としての方法は、複数のプレイヤが各プレイヤのプレイヤ識別子に関連付けられた2以上のゲーム媒体を含むゲーム媒体群を用いて協働してクエストをプレイするゲームのためのコンピュータによって実行される方法であって、クエストがクリアされたときに用いられたプレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報が当該クエストのクエスト識別子に関連付けて候補情報として記憶され、前記方法は、プレイヤによってプレイされるクエストのクエスト識別子を決定するステップと、前記クエストを協働してプレイする他のプレイヤのプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定する協働対象決定ステップと、を含み、前記協働対象決定ステップは、所定条件に基づいて、少なくとも一部の他のプレイヤのプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定することに代えて、コンピュータによって制御されるゲーム媒体群情報を用いてゲームを進行させることを決定し、コンピュータによって制御されるゲーム媒体群情報を、前記記憶された候補情報のうち前記決定されたクエスト識別子に関連付けられた候補情報から決定することを含む。 8. An aspect of the present invention provides a method for a game in which a plurality of players cooperatively play a quest using a set of game media including two or more game media associated with a player identifier of each player. A method executed by a player, wherein game media group information associated with a player identifier used when a quest is cleared is stored as candidate information in association with a quest identifier of the quest. a step of determining a quest identifier of a quest to be played; and a step of determining a collaboration target, determining a player identifier of another player who cooperates with the quest and game media group information associated with the player identifier. The collaboration target determining step is controlled by a computer instead of determining player identifiers of at least some of the other players and game media group information associated with the player identifiers based on predetermined conditions. The game media group information to be controlled by the computer is determined from the candidate information associated with the determined quest identifier among the stored candidate information. including doing.
9.本発明の一態様としての情報処理装置は、複数のプレイヤが各プレイヤのプレイヤ識別子に関連付けられた2以上のゲーム媒体を含むゲーム媒体群を用いて協働してクエストをプレイするゲームのための情報処理装置であって、クエストがクリアされたときに用いられたプレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報が当該クエストのクエスト識別子に関連付けて候補情報として記憶し、プレイヤによってプレイされるクエストのクエスト識別子を決定し、前記クエストを協働してプレイする他のプレイヤのプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定する協働対象決定処理を実行し、前記協働対象決定処理は、所定条件に基づいて、少なくとも一部の他のプレイヤのプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定することに代えて、コンピュータによって制御されるゲーム媒体群情報を用いてゲームを進行させることを決定し、コンピュータによって制御される媒体群情報を、前記記憶された候補情報のうち前記決定されたクエスト識別子に関連付けられた候補情報から決定することを含む。 9. An information processing apparatus according to one aspect of the present invention is for a game in which a plurality of players cooperate to play a quest using a group of game media including two or more game media associated with a player identifier of each player. The information processing device stores game media group information associated with the player identifier used when the quest is cleared as candidate information in association with the quest identifier of the quest, and stores the quest of the quest played by the player. determining an identifier, executing a collaboration target determination process that determines a player identifier of another player who collaborates to play the quest, and game media group information associated with the player identifier; uses game media group information controlled by a computer instead of determining player identifiers of at least some other players and game media group information associated with the player identifiers based on predetermined conditions. The method includes deciding to proceed with the game and determining media group information to be controlled by the computer from candidate information associated with the determined quest identifier among the stored candidate information.
本発明によれば、複数プレイヤによって協働してクエストをプレイする際に、所定の条件下において、コンピュータによって制御されるゲーム媒体群を候補情報から決定することにより、ゲームの興趣性を損ねることなく協働対象を決定することができる。 According to the present invention, when a plurality of players cooperate to play a quest, under predetermined conditions, a group of game media to be controlled by a computer is determined from candidate information, thereby reducing the interest of the game. It is possible to decide on the target of collaboration without any problems.
以下、図面を参照して、本発明の実施形態によるゲームシステム1について説明する。本明細書においては、説明の便宜上、必要以上に詳細な説明は省略する場合がある。例えば、既によく知られた事項の詳細説明や実質的に同一の構成についての重複説明を省略する場合がある。
Hereinafter, a
図1は本発明の一実施形態によるゲームシステムの全体構成の一例を示す。図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のプレイヤ端末10と、サーバ20とを備え、プレイヤ端末10及びサーバ20は、インターネットなどのネットワーク2に接続され、互いに通信可能である。プレイヤ端末10及びサーバ20は情報処理装置の一例である。情報処理装置としては例えば、コンピュータ、スマートフォン、タブレット等が含まれる。
FIG. 1 shows an example of the overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the
図2は本発明の一実施形態によるプレイヤ端末10及びサーバ20のハードウェア構成を示すブロック図である。プレイヤ端末10は、プロセッサ11、表示装置12、入力装置13、記憶装置14及び通信装置15を備える。これらの各構成装置はバス16によって接続される。なお、バス16と各構成装置との間には必要に応じてインタフェースが介在しているものとする。本実施形態において、プレイヤ端末10はスマートフォンである。ただし、プレイヤ端末10は、上記の構成を備えるものであれば、タブレット型コンピュータ、タッチパッド等の接触型入力装置を備えるコンピュータなどの端末とすることができる。
FIG. 2 is a block diagram showing the hardware configuration of the
図1に示すとおり本システムは複数のプレイヤ端末10を備えるが、図2においては例示として一つのプレイヤ端末10のみを示す。プレイヤ端末10はサーバ20とネットワーク2(図2においては省略)によって接続されるだけでなく、ネットワーク2を介してプレイヤ端末間でも接続され、互いに通信可能である。
As shown in FIG. 1, this system includes a plurality of
サーバ20もまた同様に、プロセッサ21、表示装置22、入力装置23、記憶装置24及び通信装置25を備える。これらの各構成装置はバス26によって接続される。なお、バス26と各構成装置との間には必要に応じてインタフェースが介在しているものとする。本実施形態においてサーバ20はコンピュータによって実現される。
The
プロセッサ11、21は、プレイヤ端末10ないしサーバ20全体の動作を制御するものであり、例えばCPUである。なお、プロセッサ11、21としては、MPU等の電子回路が用いられてもよい。プロセッサ11、21は、記憶装置14、24に格納されているプログラムやデータを読み込んで実行することにより、様々な処理を実行する。1つの例では、プロセッサ11、21は、複数のプロセッサから構成される。
The
表示装置(ディスプレイ)12、22は、プロセッサ11、21の制御に従って、アプリケーション画面などをプレイヤ端末10のユーザ(プレイヤ)ないしサーバ20のユーザ(管理者)に表示する。好ましくは液晶ディスプレイであるが、有機ELを用いたディスプレイやプラズマディスプレイ等であってもよい。
The display devices (displays) 12 and 22 display application screens and the like to the user of the player terminal 10 (player) or the user (administrator) of the
入力装置13、23は、プレイヤ端末10及びサーバ20に対するユーザからの入力を受け付けるユーザインタフェースであり、例えば、タッチパネル、タッチパッド、キーボード、又はマウスである。本実施形態においてプレイヤ端末10はスマートフォンであるため、プレイヤ端末10は入力装置13としてタッチパネルを備え、タッチパネルは表示装置12としても機能し、表示装置12と入力装置13は一体となった構造である。表示装置12と入力装置13は、別の位置に配置される別個の形態であってもよい。サーバ20はコンピュータであるため、入力装置としてキーボード及びマウスを備え、表示装置として液晶ディスプレイを備えるものとする。
The
一つの例では、記憶装置14、24は、揮発性メモリであるRAM及び不揮発性メモリであるeMMC、UFS、SSDのようなフラッシュメモリを用いた記憶装置及び磁気記憶装置等を含む、一般的なスマートフォン及びコンピュータが備える記憶装置である。また、記憶装置として、プレイヤ端末10及びサーバ20から物理的に分離された外部メモリや、データベースを用いることもできる。例えば記憶装置14は、ゲームアプリケーションを記憶し、記憶装置24はサーバ用ゲームアプリケーションを記憶する。ゲームアプリケーションは、ゲームを実行するためのゲームプログラム及び該ゲームプログラム実行時に参照する各種データを含む。ゲームプログラムは、プレイヤ端末10に対するユーザの操作に応じて起動され、プレイヤ端末10が予め実装するオペレーティングシステム(OS)上で実行される。サーバ用ゲームアプリケーションはクライアントである各情報処理装置において実行されゲームプログラムが適切に実行されるように管理するための機能及び各種データを含む。
In one example, the
通信装置15、25は、ネットワーク2(図2においては省略)を介して他の装置との間でデータの授受を行う。例えば通信装置15、25は、移動体通信や無線LAN等の無線通信を行い、ネットワーク2へ接続する。プレイヤ端末10は通信装置15を用いることで、ネットワークを介してサーバ20及び他のプレイヤ端末10(図示せず)と通信を行う。通信装置15、25は、イーサネット(登録商標)ケーブル等を用いた有線通信を行ってもよい。
The
図3は本発明の一実施形態によるプレイヤ端末10及びサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。プレイヤ端末10は、入力部31、表示部32、通信部33及びゲーム制御部34を備え、サーバ20は、入力部41、表示部42、通信部43、ゲーム管理部44、候補情報記憶部45及び協働対象決定部46を備える。本実施形態においては、プロセッサ11及び21がプログラムを実行することによりこれらの機能が実現される。例えば実行されるプログラムは、記憶装置14、24に記憶されているゲームプログラム及びゲーム管理用プログラムである。このように、各種機能がプログラム読み込みにより実現されるため、1つのパート(機能)の一部又は全部を他のパートが有していてもよい。各機能の一部又は全部を実現するための電子回路等を構成することによりハードウェアによってもこれらの機能は実現してもよい。
FIG. 3 shows an example of a functional block diagram of the
入力部31、41は、入力装置13、23を用いて構成されるものであり、プレイヤ端末10及びサーバ20に対するユーザからの入力を受け付ける。プレイヤ端末10及びサーバ20は、入力部31、41によりユーザ入力を受け付ける。本実施形態では、プレイヤ端末10においてはタッチパネルを備えるスマートフォンが一般的に有しているタッチ検出機能を用いることができる。
The
表示部32は、クエスト選択画面やクエストをプレイするためのゲームフィールドを含むゲーム用画面を表示し、ゲームの進行やユーザ操作に応じたゲーム用画面を表示する。ゲーム制御部34は、本実施形態のゲームを実行するにあたっての制御処理を行う。
The
表示部42は、必要に応じてゲーム管理者のための管理用画面を表示する。ゲーム管理部44は、プレイヤ端末10において実行されるゲームの管理のための処理を行う。一つの例では、ゲーム管理部44は、プレイヤ端末10においてゲームアプリケーションが実行されると、定期的に、又は必要に応じてデータの送受信を行い、ゲームを進行させる。例えばゲーム管理部44は、プレイヤ端末10において実行されたゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶し、適宜プレイヤ端末10に提供する。
The
本実施形態において、プレイヤがクエストを開始する際、いずれのクエストをプレイするかを選択する画面情報をプレイヤ端末10において表示し、プレイヤによって選択されたクエストを開始するための要求がプレイヤ端末10からサーバ20へ送信される。そして、サーバ20のゲーム管理部44は受信したクエスト要求に基づいてクエストを識別するクエスト識別子を決定する。また、ゲーム管理部44は、複数プレイヤによる協働プレイを開始する場合には、各プレイヤが使用するゲーム媒体群情報等を各プレイヤ端末10から受信し、プレイするクエストについての情報及び他のプレイヤが使用するゲーム媒体群情報を各プレイヤ端末10へ送信する。
In this embodiment, when the player starts a quest, screen information for selecting which quest to play is displayed on the
各プレイヤ端末10のゲーム制御部34は自己のゲーム状態及び他のプレイヤ端末10から送信されてきたゲーム状態に基づいてゲームを進行させる。本実施形態においては、クエストが開始されると、協働プレイ(マルチプレイ)に参加しているプレイヤ端末10間でピアツーピア(PtoP)の直接通信を行いながら各プレイヤの操作入力等を送受信してゲームを進行させるものとする。
The
各プレイヤ端末10のゲーム制御部34は、定期的に、又は必要に応じて互いにデータの送受信を行い、ゲームを進行させる。例えばゲーム制御部34は、プレイヤ端末10において実行されたゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶し、適宜他の協働プレイヤのプレイヤ端末10にPtoP通信によって提供する。変形例として、サーバ20のゲーム管理部44がプレイヤ端末10からの情報を管理し、各プレイヤ端末へ適宜提供するサーバクライアントシステムによってゲームを進行させてもよい。また、プレイヤ端末10で実行されるゲームプログラムに代えて、ブラウザプログラムを動作させ、サーバ20へ定期的に、又は必要に応じてデータの送受信を行い、ゲームを進行させるようにしてもよい。
The
複数のプレイヤが協働して同一のクエストをプレイする協働プレイにおいて、クエストのプレイを開始するためのクエスト要求を送信したプレイヤ端末10をホストプレイヤ端末10とし、ホストプレイヤ端末10によって要求されたクエストに参加する他のプレイヤ端末をゲストプレイヤ端末10とする。クエスト内の敵キャラクタのヒットポイント等の個別パラメータは、ホストプレイヤ端末10のゲーム制御部34が管理を行うものとし、ホストプレイヤ端末10のゲーム制御部34はゲストプレイヤ端末10から送信された情報に基づいて、敵キャラクタの残りヒットポイントを逐次更新し、ゲストプレイヤ端末10へ更新された情報を送信する。
In collaborative play in which multiple players work together to play the same quest, the
さらに、ゲーム管理部44は協働プレイによってクエストがクリアされると、プレイヤによって使用されたゲーム媒体群情報を含む情報を候補情報記憶部45に候補情報として格納するか否かを決定する。候補情報記憶部45は、ゲーム管理部44によって候補情報として格納することが決定されたゲーム媒体群情報を含む情報を候補情報として、クリアされたクエストのクエスト識別子に関連付けて記憶する。候補情報には、クエストをクリアした際のゲーム媒体群に関連するあらゆる情報を含むことができる。
Further, when the quest is cleared through cooperative play, the
候補情報記憶部45には複数の候補情報を記憶することができるものとする。記憶された情報のうち第1の候補情報が記憶された後に記憶された第2の候補情報数及び第1の候補情報が記憶されてからの経過期間の少なくとも一方に基づいて、第1の候補情報が破棄されるようにしてもよい。
It is assumed that the candidate
候補情報記憶部45に記憶される候補情報は、例えば、ゲーム媒体群に含まれる各ゲーム媒体を識別する情報を含むゲーム媒体群情報、ゲーム媒体群を用いてクエストをクリアしたときのプレイヤの獲得スコア、ダメージ量及び被ダメージ量のうちの少なくとも一つを含むクエストクリア情報を含むことができる。ゲーム媒体群情報にはゲーム媒体群に編成される各ゲーム媒体に関連するパラメータを含むことができる。本実施形態における、候補情報記憶部45に記憶された候補情報の一例を表1及び2に示す。
The candidate information stored in the candidate
候補情報記憶部45にはクエスト識別子毎に、複数の候補情報が候補情報識別子(ID)に対応付けられて記憶される。表1は候補情報IDに対応付けられた各候補情報のクエストクリア時の貢献度に関するパラメータを含み、表2は各候補情報IDに対応付けられたゲーム媒体群情報を含む。候補情報IDは、例えば、候補情報が記憶される順に割り当てられる。表1及び2と同様の候補情報がクエスト識別子毎に記憶される。例えば表1及び2はクエスト識別子Q0001に関連付けられた候補情報であり、別のクエスト識別子Q0002には別の候補情報が関連付けられて記憶される。
For each quest identifier, a plurality of pieces of candidate information are stored in the candidate
後述するとおり、本実施形態においては、プレイヤがクエストをクリアすると、その際のクリア情報に基づいて候補情報を記憶する。表1は各候補情報に対応付けられる、獲得スコア、ダメージ量及び被ダメージ量を示す。獲得スコアはクエストをクリアした際にそのプレイヤが獲得したスコアであり、ダメージ量及び被ダメージ量はクエストをクリアした際に敵キャラクタに対して与えたダメージ量及び敵キャラクタから受けたダメージ量を示す。 As described later, in this embodiment, when a player clears a quest, candidate information is stored based on the clear information at that time. Table 1 shows the acquired score, amount of damage, and amount of damage received, which are associated with each candidate information. The acquired score is the score that the player obtained when clearing the quest, and the amount of damage and the amount of damage received indicate the amount of damage dealt to the enemy character and the amount of damage received from the enemy character when clearing the quest. .
表2は候補情報IDに対応付けられるゲーム媒体群情報の一例である。ここではゲーム媒体はキャラクタとするが、武器やアイテム等のその他のゲーム媒体を含むことができる。ゲーム媒体群は複数のゲーム媒体を含むものであればどのようなものであってもよい。CIDは、その候補情報IDによって特定される候補情報のゲーム媒体群に含まれるキャラクタを示す識別情報である。ここでは、一人のプレイヤは三体のプレイヤキャラクタを含むゲーム媒体群としてのパーティを用いてゲームをプレイするものとする。したがって、一つの候補情報IDに対して三つのCIDが対応付けられる。 Table 2 is an example of game media group information associated with candidate information ID. Here, the game medium is a character, but may include other game mediums such as weapons and items. The game media group may be of any kind as long as it includes a plurality of game media. The CID is identification information indicating a character included in the game media group of the candidate information specified by the candidate information ID. Here, it is assumed that one player plays the game using a party as a game medium group including three player characters. Therefore, three CIDs are associated with one candidate information ID.
例えば候補情報ID001にはCID:C501、C540及びC082を含むパーティが対応付けられている。攻撃力、守備力、HP(ヒットポイント)及び特殊能力は各CIDによって特定されるキャラクタパラメータを示す。これらのパラメータは、クエストをクリアした際の実際のパラメータとするが、所定の方法によって調整したり、規定値としてもよい。また、候補情報としてこれらの情報の全てを含む必要は無い。例えば、貢献度情報を含まずに、パーティ情報のみを含んでもよい。 For example, candidate information ID001 is associated with parties including CIDs: C501, C540, and C082. Attack power, defense power, HP (hit points), and special abilities indicate character parameters specified by each CID. These parameters are the actual parameters when the quest is cleared, but they may be adjusted by a predetermined method or may be set as default values. Furthermore, it is not necessary to include all of this information as candidate information. For example, only party information may be included without contribution information.
協働対象決定部46はクエストを開始する要求をしたプレイヤと協働してクエストをプレイする他のプレイヤ(ユーザ)のプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定する協働対象決定処理を実行する。協働対象決定処理は、所定条件に基づいて、少なくとも一部の他のプレイヤのプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定することに代えて、コンピュータによって制御されるゲーム媒体群情報を用いてゲームを進行させることを決定し、コンピュータによって制御されるゲーム媒体群情報を、候補情報記憶部45に記憶された候補情報のうちこれからプレイするクエストのクエスト識別子に関連付けられた候補情報から決定することを含む。
The collaboration
図4は、ゲーム用画面の一例を示す図である。ゲーム制御部34は、ゲームの進行のための仮想空間としてゲームフィールド50を設定する。図4に示すゲーム用画面は、プレイヤ端末10の入力部31及び表示部32として機能するタッチパネル17の画面全体に表示される画面である。ゲームフィールド50は、好ましくは、図4に示すように、タッチパネル17の画面全体の大部分に表示される。
FIG. 4 is a diagram showing an example of a game screen. The
ゲーム制御部34は、仮想的な壁58で囲まれた仮想空間として構成されるゲームフィールド50を生成し、ゲームの進行に応じて、各種オブジェクトを配置する。図4に示すゲームフィールド50内には、当該プレイヤ端末10のプレイヤの操作対象であるパーティオブジェクト51、他のプレイヤの操作対象であるパーティオブジェクト52、53、敵オブジェクト54、操作オブジェクト55及び攻撃オブジェクト56が配置されている。パーティオブジェクト51は、ゲームフィールド50内を移動する3つのオブジェクト511、512及び513を含んで構成される。他のプレイヤのパーティオブジェクト52、53も同様である。他のプレイヤのパーティオブジェクトは半透明に表示することによって、自分が操作するパーティオブジェクトとの区別を容易にする。
The
本実施形態において、各パーティオブジェクトに含まれるオブジェクトは各プレイヤの操作対象であるゲーム媒体としてのプレイヤキャラクタを表現し、パーティオブジェクトは3つのゲーム媒体を含むゲーム媒体群としてのパーティを表現するものである。ゲーム媒体群は2つのゲーム媒体によって構成されてもよいし、4つ以上のゲーム媒体を含んでもよい。 In this embodiment, the objects included in each party object represent a player character as a game medium that is operated by each player, and the party object represents a party as a group of game media including three game media. be. A game media group may be composed of two game media, or may include four or more game media.
プレイヤキャラクタは、ユーザであるプレイヤが直接的又は間接的に操作可能なキャラクタである。本実施形態のゲームにおいては、ゲーム管理者などにより、複数のプレイヤキャラクタが予め設定され、各プレイヤキャラクタに、各々対応する個別パラメータが設定される。例えばプレイヤキャラクタに設定される個別パラメータは、レベル、攻撃力、守備力、ヒットポイント、特殊能力などを含む。各プレイヤは抽選処理やゲーム進行等の所定の方法によってプレイヤキャラクタを取得し、所持しているプレイヤキャラクタから選択した三つのプレイヤキャラクタを含むパーティを編成してクエストをプレイする。 The player character is a character that can be operated directly or indirectly by the player who is the user. In the game of this embodiment, a plurality of player characters are set in advance by a game administrator or the like, and individual parameters corresponding to each player character are set. For example, the individual parameters set for the player character include level, attack power, defense power, hit points, special abilities, and the like. Each player acquires a player character through a predetermined method such as lottery processing or game progress, forms a party including three player characters selected from the player characters he/she owns, and plays a quest.
敵オブジェクト54は、衝突オブジェクトのうちの一つであり、敵キャラクタに対応する。攻撃オブジェクト56もまた衝突オブジェクトの一つであり、敵オブジェクト54から放出される。本実施形態のゲームにおいては、ゲーム管理者などにより、衝突オブジェクトに対応付けられたキャラクタ等の各々又は衝突オブジェクトの各々には、対応する個別パラメータが設定される。例えば敵オブジェクト54に対応付けられた敵キャラクタは、プレイヤキャラクタと同様にして、敵キャラクタ各々に対応する個別パラメータが設定される。例えば敵キャラクタに設定される個別パラメータは、攻撃力、守備力、ヒットポイント、特殊能力などを含む。
The
本実施形態のゲームは、複数のクエストに対応する複数のゲームフィールド50を含み、ゲーム制御部34は、ゲームフィールド50毎に、各オブジェクトを異なる位置に配置することができる。図4に示すゲームフィールド50は、1つの例示である。
The game of this embodiment includes a plurality of game fields 50 corresponding to a plurality of quests, and the
ゲーム制御部34は、ゲームフィールド50に、仮想的な重力を設定する。仮想的な重力とは、現実世界の重力と同様の現象を仮想空間にて再現したものである。ゲーム制御部34は、仮想的な重力及び反発係数を含む力学的パラメータを用いた物理演算を行う。物理演算には、既知の物理エンジンを用いることができる。ゲーム制御部34は、プレイヤオブジェクト、衝突オブジェクト、及び操作オブジェクト55の各々について、質量、形状、位置、速度、反発係数などの力学的パラメータを設定する。これらの力学的パラメータは、プレイヤキャラクタに対応する個別パラメータ等とは異なる、物理演算用のパラメータである。質量、形状、反発係数などの力学的パラメータは、ゲーム管理者などにより予め定められる。
The
ここでは、パーティオブジェクト51の先頭で移動するオブジェクト511をメインオブジェクトとし、これはピンボールゲームにおけるボールに相当するオブジェクトである。そのため、メインオブジェクト511は、ボールと同様に移動することが可能なオブジェクトであり、他のプレイヤオブジェクト512、513はこれに追従して移動するものとする。ゲーム制御部34は、メインオブジェクト511が仮想的な重力に従ってゲームフィールド50内を移動するように動作を制御し、メインオブジェクト511は、仮想的な重力の影響を受けて重力方向に加速する。図4に示すゲームフィールド50において、重力方向は下方向である。
Here, the main object is an
ゲーム制御部34は、パーティオブジェクト51のうちのメインオブジェクト511と敵オブジェクト54を含む衝突オブジェクトとの衝突を判定する。衝突判定(当たり判定)は、既知の方法を用いることができる。ゲーム制御部34は、メインオブジェクト511と敵オブジェクト54が衝突したと判定した場合、メインオブジェクト511に設定された個別パラメータに基づいて、衝突したと判定した敵オブジェクト54に設定された個別パラメータを変化させる。
The
1つの例では、ゲーム制御部34は、メインオブジェクト511と敵オブジェクト54が衝突したと判定した場合、メインオブジェクト511に対応付けられたプレイヤキャラクタが敵オブジェクト54に対応付けられた敵キャラクタにダメージを与えたと判定する。このとき、ゲーム制御部34は、メインオブジェクト511に対応付けられたプレイヤキャラクタに設定された攻撃力などの個別パラメータからダメージ量を算出する。続いてゲーム制御部34は、算出されたダメージ量を用いて、衝突したと判定した敵オブジェクト54に対応付けられた敵キャラクタのヒットポイントを減少させるなど、該敵キャラクタの個別パラメータを変化させる。また、敵キャラクタに衝突したと判定するとプレイヤの獲得スコアを上昇させたり、ダメージ量を加算する。
In one example, if the
また攻撃オブジェクト56は例えば敵オブジェクト54から放出され、プレイヤオブジェクト511、512、513のいずれかと衝突したと判定すると、衝突したと判定されたプレイヤオブジェクトのヒットポイントを減少させる。また、プレイヤの被ダメージ量を加算する。
Furthermore, if it is determined that the
操作オブジェクト55は、当該プレイヤ端末10のユーザにより操作されるオブジェクトであり、ピンボールゲームにおけるフリッパーに相当する打球オブジェクト55である。図4に示すように、操作オブジェクト55は、一対の打球オブジェクト55である。一対の打球オブジェクト55は、外側の一端部55aを中心として他端側55bを上下に変位するように構成される。
The
1つの例では、ゲーム制御部34は、メインオブジェクト511と打球オブジェクト55が衝突したと判定したとき、衝突したときの跳ね返り動作に関する物理演算を行い、物理演算結果を用いてメインオブジェクト511の速度を決定する。ゲーム制御部34は、タッチパネル17が検出したタッチに基づいて操作オブジェクト55を動作させる。具体的には、タッチパネル17がタッチを受け付けたとき、ゲーム制御部34は、打球オブジェクト55の各々の他端側55bを、タッチパネル17がタッチを検出していないときに比べて、上側の所定位置に変位させる。ゲーム制御部34は、タッチパネル17がタッチを受け付けている間は、打球オブジェクト55の他端側55bを所定位置に保持する。図4に示す打球オブジェクト55は、タッチパネルがタッチを受け付けていない状態を示すものである。
In one example, when the
ゲームフィールド50には、一対の打球オブジェクト55の間に、メインオブジェクト511が通過できる空隙が形成され、更に重力方向下部には穴59が形成される。ゲーム制御部34は、メインオブジェクト511が穴59に落下したとき、すなわちメインオブジェクト511が穴59に落下したとき、各オブジェクトに対応付けられたプレイヤキャラクタのヒットポイントを減少させたり、ゲームオーバとするなどのマイナスの効果を与える。
In the
本実施形態のゲームの目的の1つは、パーティオブジェクト51が攻撃オブジェクト56に当たらないように、かつ穴59に落下しないようにして、メインオブジェクト511を敵オブジェクト54に当てたり、特殊能力を発動することにより、プレイヤキャラクタのヒットポイントがゼロとなる前に敵キャラクタのヒットポイントをゼロとすることである。そして、本実施形態においては複数のプレイヤが同一のクエストを同時にプレイするマルチプレイヤであるから、複数のプレイヤがこの目的を果たすために協力して敵キャラクタへの攻撃を行う。
One of the objectives of the game of this embodiment is to prevent the
そして、所定の条件を達成した場合にクエストがクリアされたものとする。例えば、敵キャラクタのヒットポイントがゼロに達すると敵オブジェクト54に対応付けられた敵キャラクタが倒されたと判定し、クエストにおける全ての敵オブジェクト54に対応付けられた敵キャラクタが倒されたと判定されるとクエストがクリアされたと判定してもよいし、いずれか一つの敵オブジェクト54をボスキャラクタとして、当該ボスキャラクタが倒された場合にはクエストがクリアされたものとしてもよいし、敵オブジェクトへの攻撃等によって獲得されたポイントが一定値以上に達した場合にクリアされたとしてもよい。
It is assumed that the quest is cleared when a predetermined condition is achieved. For example, when the enemy character's hit points reach zero, it is determined that the enemy character associated with the
次に、図5を用いて、本発明の一実施形態によるゲームシステム1において実行される処理100について説明する。まず、クエストの開始を希望するプレイヤがプレイヤ端末10の表示部32に表示されたクエストの中から開始を希望するクエストを入力部31を介して選択すると、ゲーム制御部34が選択されたクエスト識別子を決定する。さらに、プレイヤは、当該クエストをプレイするための自分の操作対象となるプレイヤキャラクタ群を決定する。そして、ゲーム制御部34は、決定されたクエスト識別子及びプレイヤキャラクタ群情報を含むクエスト要求を通信部33を介してサーバ20へ送信する(S101)。
Next, a process 100 executed in the
サーバ20はクエスト要求を受信すると、クエスト要求を送信したプレイヤ端末10をホストプレイヤ端末10とし、そのユーザであるプレイヤをホストプレイヤとし、クエスト要求に含まれるクエスト識別情報によって特定されるクエストをホストプレイヤとともに協働してプレイする協働対象決定処理を実行する(S102)。
When the
協働対象決定処理(S102)のフロー(200)の一例を図6に示す。ここでは、サーバ20のゲーム管理部44が、ホストプレイヤの情報及びクエストを示すクエスト参加募集通知を他のプレイヤ端末10へ送信し、これに応答してクエスト参加要求を送信したプレイヤ端末10のプレイヤからゲストプレイヤを決定するものとする。クエスト参加要求にはゲストプレイヤを識別するプレイヤ識別子及びゲストプレイヤが操作するプレイヤキャラクタ群を示すプレイヤキャラクタ群情報が含まれる。ゲストプレイヤ数は二人とし、クエスト参加要求に対して最先に参加要求を送信した二人のプレイヤをゲストプレイヤとし、参加要求に含まれるゲストプレイヤを識別するプレイヤ識別子及びプレイヤキャラクタ群情報を協働対象として決定する(S201)。
FIG. 6 shows an example of the flow (200) of the collaboration target determination process (S102). Here, the
一つの変形例として、ホストプレイヤ及びゲストプレイヤの決定は、同一のクエストについてクエスト要求を複数のプレイヤが送信した場合に、最初にクエスト要求を送信したプレイヤをホストプレイヤとし、2番目以降にクエスト要求を送信したプレイヤをゲストプレイヤとして決定するようにしてもよい。 As a variation, when multiple players send quest requests for the same quest, the first player to send a quest request is considered the host player, and the second and subsequent quest requests are determined as a host player and a guest player. The player who sent the message may be determined as the guest player.
所定条件に基づいて、少なくとも一部の他のプレイヤ(ゲストプレイヤ)のプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定することに代えて、コンピュータによって制御されるゲーム媒体群情報を用いてゲームを進行させることを決定し、コンピュータによって制御されるゲーム媒体群情報を決定することができる。 Instead of determining player identifiers of at least some other players (guest players) and game media group information associated with the player identifiers based on predetermined conditions, game media group information controlled by a computer may be determined. can be used to determine the progress of the game and game media group information controlled by the computer.
本実施形態においては、サーバ20がクエスト参加募集通知を送信した後、他のプレイヤ端末10からの参加要求を所定時間待ち受け、所定時間内に二以上のプレイヤ端末10からの参加要求を受信したとき、又は、二以上のプレイヤ端末10からの参加要求を受信しないで所定時間を経過したとき、協働プレイヤ決定処理(S201)を終了する。
In this embodiment, after the
そして、協働プレイヤとして決定されたゲストプレイヤが所定数に達しているか否かを判定する(S202)。ここでは所定数は2とし、協働対象として二つのゲストプレイヤのプレイヤ識別子を決定していない場合には、他のプレイヤ(ゲストプレイヤ)のプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定することに代えて、コンピュータによって制御された複数のノンプレイヤキャラクタ(NPC)を含むNPC群を協働対象として決定する(S204)。 Then, it is determined whether the number of guest players determined as cooperative players has reached a predetermined number (S202). Here, the predetermined number is 2, and if the player identifiers of two guest players as collaboration targets have not been determined, the player identifier of the other player (guest player) and the game media group information associated with the player identifier Instead of determining, a group of NPCs including a plurality of non-player characters (NPCs) controlled by the computer is determined as a collaboration target (S204).
NPC群は候補情報記憶部45から選択される。ここでは候補情報の選択は、プレイ対象のクエスト識別子に対応付けて候補情報記憶部45に記憶された候補情報から抽選によって選択するものとするが、候補情報記憶部45に記憶された候補情報に含まれる獲得スコア、ダメージ量及び被ダメージ量及びキャラクタパラメータを含むクエストクリア情報に基づいて決定することもできる。例えば、記憶された候補情報のうち獲得スコアが所定の範囲内の候補情報を抽出し、その抽出された候補情報からさらに抽選で決定するようにしてもよい。
The NPC group is selected from the candidate
候補情報記憶部45に記憶された候補情報は、以前にプレイヤによってクエストがクリアされた際のクリアパラメータ情報に基づくものであるが、この以前にプレイしたプレイヤと、選択された候補情報を用いて、これからクエストをプレイするプレイヤとが同一である必要はない。
The candidate information stored in the candidate
ホストプレイヤ端末10がクエスト要求を送信した後、所定数の協働プレイヤが揃うまでクエストを開始できないとすると、そのタイミングにそのクエストのプレイを希望するプレイヤ数が十分でない場合には、クエスト開始まで長時間、待機しなければならなくなる可能性がある。クエストに参加要求をした他のプレイヤも残りの協働プレイヤ数が揃うまでは待機することになり、待機時間が長時間になると参加要求をキャンセルしてしまうこともある。その結果、クエストを開始するために必要なプレイヤ数が揃うまでの時間が更に長期化し、クエストを開始できないおそれすらある。
After the
本実施形態を用いることにより、クエスト要求から所定時間経過後に所定数の協働プレイヤを決定できない場合には、コンピュータによって制御される複数のNPCを含むNPC群を協働対象として決定するから、所定時間以上、クエストを開始できないという状態を回避することができる。 By using this embodiment, if a predetermined number of cooperating players cannot be determined after a predetermined time has elapsed since the quest request, a group of NPCs including a plurality of NPCs controlled by a computer is determined as a cooperating target. You can avoid a situation where you cannot start a quest for more than an hour.
さらに、本実施形態においてNPC群は候補情報記憶部45に記憶された候補情報に含まれるパーティ情報からコピーした情報を用いることとする。協働対象として決定されるNPC群は、以前にプレイしたプレイヤによって当該クエストをクリアする際に実際に使用された候補情報から選択されたパーティ情報と同一であるから、NPC群が強すぎたり弱すぎたりせず、他のユーザによってプレイされているキャラクタ群と協働プレイしている場合と同様にクエストをプレイすることを楽しむことを可能とする。
Furthermore, in this embodiment, the NPC group uses information copied from the party information included in the candidate information stored in the candidate
候補情報記憶部45に実際に使用された非常に強いパーティ情報が記憶されていれば、強いパーティが選択される場合もあり得るが、他のプレイヤと協働プレイをする場合も、強いパーティが参加する場合はある。候補情報が実際にプレイされたパーティの情報であるから、協働プレイを行っているプレイヤも実際に起こりうる事象として認識し、興趣性を損ねることなくプレイを継続させることができる。一つの変形例では、強すぎる、又は弱すぎるパーティ情報がNPC群として選択されないように、獲得スコア、ダメージ量、被ダメージ量及びキャラクタパラメータのうちの少なくとも一つを含むクエストクリア情報に基づいて、候補情報として記憶されるゲーム媒体群情報を決定してもよい。例えば候補情報に記憶されたパーティ情報の攻撃力などのパラメータが所定の範囲内の候補情報から選択するようにしてもよい。
If the candidate
本実施形態においては、コンピュータによって制御されるゲーム媒体群情報を用いてゲームを進行させることを決定すると、サーバ20のゲーム管理部44は、コンピュータが制御するプレイヤのためのプレイヤ識別子を決定する。さらに、当該プレイヤ識別子に割り当てられるプレイヤ名及びコンピュータによって制御されるNPC群を決定する。プレイヤ名は例えば複数のデフォルトネームを予め登録しておき、その中からランダムに選択することができる。プレイヤ名は、コンピュータによって操作されていることが一見して分からないような名前とすることが好ましい。NPC群を制御するコンピュータのプレイヤ識別子を割り当てなくてもよいし、プレイヤ名を割り当てなくとも本発明は実施可能である。
In this embodiment, when it is decided to proceed with the game using the game media group information controlled by the computer, the
サーバ20は、コンピュータによって制御されるプレイヤのプレイヤ識別子、プレイヤ名及びNPC群を決定すると、これらを示す情報を各プレイヤ端末10へ送信する。各プレイヤ端末10においては、コンピュータ制御されるプレイヤのプレイヤ名も他のユーザによってプレイされるプレイヤ名も同様に表示されるものとする。協働プレイヤからは他のプレイヤがコンピュータによって制御されているか否かは判断することができないから、他のユーザとプレイしているとの感覚をプレイヤに与えながらプレイさせることが可能となる。
After determining the player identifier, player name, and NPC group of the player controlled by the computer, the
協働対象決定処理(S102)によって、クエストを協働してプレイする協働対象が決定されると、ゲーム管理部44がクエスト開始命令を各プレイヤ端末10へ送信してクエストが実行される(S104)。前述のとおりクエスト実行時においては、協働プレイするプレイヤ端末10間でPtoP通信を行いながら、各ゲーム制御部34の制御に基づいてゲームが進行される。そして、クエストが終了すると、ホストプレイヤのプレイヤ端末10からサーバ20にクエスト終了通知が送信される。これを受信したサーバ20のゲーム管理部44は受信したクエスト終了情報に基づいて、クエストがクリアされたか否かを判定する(S106)。
When the collaboration target to cooperatively play the quest is determined by the collaboration target determination process (S102), the
クエスト実行中のNPC群の制御主体としてのコンピュータは各プレイヤ端末10とする。ゲーム管理部44はクエスト開始命令を各プレイヤ端末へ送信すると、コンピュータ制御のNPC群のための乱数のシード値を各プレイヤ端末へ送信する。各プレイヤ端末10は受信したシード値に基づいて敵キャラクタ及びNPC群(パーティ)を制御する。シード値が同じであれば、各プレイヤ端末10におけるNPC群の振る舞いを同一にすることができるから、各プレイヤ端末10におけるプレイ結果に不整合は生じないようにすることが可能である。また、NPC群についてはサーバ20が制御してその結果を各プレイヤ端末10へ逐次送信するようにしてもよいし、ホストプレイヤ端末10が制御して他のプレイヤ端末10へその結果を送信するようにしてもよい。
It is assumed that each
また、ユーザであるプレイヤによって制御されるパーティはプレイヤ入力に基づいて制御されるが、オートプレイが選択されればコンピュータ制御によってパーティを制御することもできる。その場合にはNPC群の制御と同様にシード値を用いて各プレイヤ端末10によって制御されてもよいし、サーバ20またはホストプレイヤ端末10によって制御されるようにしてもよい。
Furthermore, the party controlled by the player, who is the user, is controlled based on player input, but if autoplay is selected, the party can also be controlled by computer control. In that case, it may be controlled by each
クエストがクリアされたと判定された場合には、候補情報記憶処理が実行される(S108)。本実施形態において、クエスト終了通知にはクエストクリア情報が含まれている。クエストクリア情報は、全ての協働プレイヤの獲得スコア、ダメージ量及び被ダメージ量及びキャラクタパラメータを含む。ここでは、獲得スコア、ダメージ量及び被ダメージ量に基づく各プレイヤの貢献度を算出し、三人のプレイヤのうち二番目に貢献度が高かったプレイヤのクエストクリア情報を候補情報として記憶する。貢献度の算出方法は一般的に知られている方法でかまわない。獲得スコアを貢献度としたり、ダメージ量から被ダメージ量を減算して貢献度としてもよい。 If it is determined that the quest has been cleared, candidate information storage processing is executed (S108). In this embodiment, the quest end notification includes quest clear information. The quest clear information includes the acquired scores, damage amounts and damage received amounts, and character parameters of all cooperating players. Here, the degree of contribution of each player is calculated based on the acquired score, the amount of damage, and the amount of damage received, and the quest clear information of the player with the second highest contribution among the three players is stored as candidate information. A generally known method may be used to calculate the degree of contribution. The acquired score may be used as the degree of contribution, or the amount of damage received may be subtracted from the amount of damage as the degree of contribution.
ここで貢献度を比較するプレイヤはコンピュータを含まない。ユーザであるプレイヤの中で二番目に貢献度が高いプレイヤのクエストクリア情報を記憶する。例えば、二番目に貢献度が高いプレイヤがコンピュータである場合には三番目に貢献度が高いユーザであるプレイヤとする。その他、一番目に貢献度が高いユーザであるプレイヤとしてもよいし、ユーザプレイヤが二人しかいない場合には候補情報の記憶処理を実行しなくてもよい。 The players whose contributions are compared here do not include computers. Quest clear information of the player with the second highest degree of contribution among the players who are users is stored. For example, if the player with the second highest degree of contribution is a computer, it is assumed that the player is the user with the third highest degree of contribution. Alternatively, it may be the player who is the user with the highest degree of contribution, or if there are only two user players, there is no need to perform storage processing of candidate information.
一つの変形例として、貢献度が所定値の範囲内のすべてのプレイヤを候補情報として記憶するようにしてもよい。また、記憶されるクエストクリア情報はゲーム媒体群情報のみを記憶し、その他の獲得スコア等の貢献度情報を記憶しないようにしてもよい。 As a modification, all players whose contribution is within a predetermined value range may be stored as candidate information. Further, the quest clear information to be stored may be such that only the game media group information is stored, and other contribution information such as the acquired score is not stored.
本実施形態においては、候補情報記憶部45に記憶される候補情報の最大数を設定し、新たに決定された候補情報を記憶すると最大数を超える場合には、既に記憶されている候補情報の中で最初に記憶された候補情報を破棄(削除)し、新たに決定された候補情報を記憶する。ここでは最大数は各クエストに対して設定され、各クエストに対して記憶される候補情報を最大で100個まで記憶可能とする。
In this embodiment, a maximum number of candidate information to be stored in the candidate
ゲームによっては、プレイヤが使用するパーティを構成するキャラクタの組み合わせは無数のパターンが考えられる。また、オンラインゲームのように、新たなキャラクタが随時追加され、キャラクタの組み合わせパターンが増加する場合もある。このような場合には、実際にプレイヤによって使用されるキャラクタの組み合わせにはトレンドが発生し、トレンドは時々刻々と変化していくことがある。候補情報として記憶されてから長時間を経過した候補情報は、候補情報から選択されてNPC群として使用される時点においては、実際にユーザによって選択されないようなトレンドから外れたパターンとなっている可能性がある。 Depending on the game, there are countless possible combinations of characters that can be used by the player to form a party. Furthermore, as in online games, new characters may be added from time to time, and the number of character combination patterns may increase. In such a case, a trend may occur in the combination of characters actually used by the player, and the trend may change from moment to moment. Candidate information that has been stored as candidate information for a long time may have a pattern that deviates from the trend and is not actually selected by the user at the time it is selected from the candidate information and used as an NPC group. There is sex.
他のプレイヤが古いキャラクタのみを含む通常では使用しないようなパーティでプレイしていることを発見したプレイヤは他のプレイヤがコンピュータであることを推定することが可能となり、他のプレイヤと協力しているという臨場感を与えることができなくなる可能性がある。また、プレイしている時点においてはあまり有効ではないキャラクタの組み合わせが選択されれば、クエストをプレイする際にプレイヤにとって不利に働く場合もある。 A player who discovers that another player is playing in an unusual party containing only old characters will be able to deduce that the other player is a computer, and will be able to cooperate with other players. There is a possibility that it will not be possible to provide a sense of presence. Furthermore, if a combination of characters that is not very effective at the time of play is selected, it may work at a disadvantage for the player when playing the quest.
本実施形態のように、古い候補情報から順次削除して、新しい候補情報を追加することにより、コンピュータによってプレイされるパーティが実際にユーザによって選択されるパーティに類似し、協働プレイしているプレイヤはコンピュータによって操作されていると感じにくくなり、他のプレイヤと実際に協働プレイしている感覚を得ることができる。 As in this embodiment, by sequentially deleting the oldest candidate information and adding new candidate information, the party played by the computer resembles the party actually selected by the user, and collaborative play is achieved. The player is less likely to feel that he or she is being controlled by the computer, and can feel as if he or she is actually playing cooperatively with other players.
一つの変形例として、新たな候補情報の記憶とは分離した情報処理として、候補情報が候補情報記憶部45に記憶されてから所定時間が経過した場合に、その候補情報を削除するようにしてもよい。記憶されてから一定時間を経過したような古い候補情報を削除することにより、NPC群として選択されないようにすることができる。候補情報として記憶される最大数の制限とともに、記憶されてから一定時間を経過した候補情報を削除する経過時間による制限を設定してもよい。
As a modification, as information processing separate from storage of new candidate information, candidate information may be deleted when a predetermined period of time has elapsed since the candidate information was stored in the candidate
複数のプレイヤキャラクタから選択されたキャラクタを編成したパーティを用いてクエストをプレイするゲームにおいては、編成次第でゲームを有利に進行させることもできるから、どのような編成が有効であるかはプレイヤにとって興味のある情報である。しかし、複数のプレイヤキャラクタの中からどのキャラクタをパーティに編成するかを決めることはプレイヤにとって大きな楽しみの一つである。したがって、コンピュータから提供される有利な編成を自己の編成に複製して使用させる等の機能は、プレイヤの選択肢を制限し、ゲームの興趣性を大きく損なう。 In games where quests are played using a party made up of characters selected from multiple player characters, the game can progress to an advantage depending on the composition, so it is up to the player to decide what kind of composition is effective. This is interesting information. However, deciding which character to form into a party from among a plurality of player characters is one of the great pleasures for the player. Therefore, a function that allows a player to copy and use an advantageous composition provided by a computer in his own composition limits the player's options and greatly impairs the interest of the game.
また、複数のプレイヤが協働してプレイするいわゆるマルチプレイのゲームにおいて、協働するプレイヤを決定できない場合にNPCを参加させる機能が知られている。しかし、NPCの強さをクエスト毎に適切に制御するのは困難であるため、NPCが強すぎたり、弱すぎりして、プレイヤが十分にゲームを楽しむことができないという問題がある。 Furthermore, in a so-called multiplayer game in which a plurality of players cooperate to play, a function is known that allows an NPC to participate when it is not possible to determine which player to cooperate with. However, since it is difficult to appropriately control the strength of NPCs for each quest, there is a problem that the NPCs may be too strong or too weak, making it impossible for the player to fully enjoy the game.
本実施形態を用いることにより、以前にプレイしたプレイヤがクエストをクリアした際のパーティからNPC群の編成を決定することで、NPC群の強さを適切な範囲に制御することが可能となる。また、協働プレイする他のプレイヤとしてのNPC群のパーティが記憶された候補情報から決定されるものであり、プレイヤ自身が制御するパーティ編成を制限するものではないから、パーティを編成する楽しみを損なうことがない。 By using this embodiment, the strength of the NPC group can be controlled within an appropriate range by determining the composition of the NPC group from the party of the player who previously played the game and cleared the quest. In addition, the parties of the NPC group as other players who play cooperatively are determined from the stored candidate information, and the party formation controlled by the player himself is not restricted, so the fun of forming a party can be enjoyed. It will not be damaged.
さらに、記憶される候補情報に記憶可能な最大数等の一定の制限を設けることで、時間経過とともに変化するトレンドを反映したより適切なNPC群を設定することができる。さらに、クエストをクリアした際の二番目の貢献度のパーティ編成を記憶するなど候補情報として記憶するクエストクリア情報を決定する際にも一定の制限を設けることにより、適切な強さのNPC群を提供することを可能とする。 Furthermore, by setting a certain limit on the candidate information to be stored, such as the maximum number that can be stored, it is possible to set a more appropriate NPC group that reflects trends that change over time. Furthermore, by setting certain restrictions when determining quest clear information to be stored as candidate information, such as memorizing the party composition of the second contribution level when clearing a quest, NPC groups of appropriate strength can be set. make it possible to provide
本実施形態はピンボールに類似するゲームにおける協働プレイについて説明したが、アクションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム等で複数のプレイヤが協働してプレイをするゲームであればどのような形式のゲームであっても実施可能であることは当業者には理解される。 Although this embodiment has described cooperative play in a game similar to pinball, any type of game in which multiple players cooperate, such as an action game, a shooting game, or a role-playing game, can be used. Those skilled in the art will understand that even games can be implemented.
本発明の他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現するプログラムや該プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体とすることができる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現する方法とすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現するプログラムをコンピュータに供給することができるサーバとすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現する仮想マシンとすることもできる。 Other embodiments of the present invention may include a program that implements the functions of the embodiment of the present invention described above and the information processing shown in the flowchart, and a computer-readable storage medium storing the program. In other embodiments, a method may be used to implement the functions of the embodiments of the present invention described above and the information processing shown in the flowcharts. In other embodiments, a server can be used that can supply a computer with a program that implements the functions of the embodiments of the present invention described above and the information processing shown in the flowcharts. In other embodiments, a virtual machine may be used that implements the functions of the embodiments of the present invention described above and the information processing shown in the flowcharts.
以上に説明した処理又は動作において、あるステップにおいて、そのステップではまだ利用することができないはずのデータを利用しているなどの処理又は動作上の矛盾が生じない限りにおいて、処理又は動作を自由に変更することができる。また以上に説明してきた各実施例は、本発明を説明するための例示であり、本発明はこれらの実施例に限定されるものではない。本発明は、その要旨を逸脱しない限り、種々の形態で実施することができる。 In the processing or operation described above, as long as there is no contradiction in the processing or operation, such as using data that should not be available at that step in a certain step, the processing or operation can be freely performed. Can be changed. Further, each of the embodiments described above is an illustration for explaining the present invention, and the present invention is not limited to these embodiments. The present invention can be implemented in various forms without departing from the gist thereof.
1:ゲームシステム、2:ネットワーク、10:プレイヤ端末、11:プロセッサ、12:表示装置、13:入力装置、14:記憶装置、15:通信装置、16:バス、17:タッチパネル、20:サーバ、21:プロセッサ、22:表示装置、23:入力装置、24:記憶装置、25:通信装置、26:バス、31:入力部、32:表示部、33:通信部、34:ゲーム制御部、41:入力部、42:表示部、43:通信部、44:ゲーム管理部、45:候補情報記憶部、46:協働対象決定部、50:ゲームフィールド、51~53:パーティオブジェクト、54:敵オブジェクト、55:打球オブジェクト、56:攻撃オブジェクト、58:壁、59:穴 1: game system, 2: network, 10: player terminal, 11: processor, 12: display device, 13: input device, 14: storage device, 15: communication device, 16: bus, 17: touch panel, 20: server, 21: processor, 22: display device, 23: input device, 24: storage device, 25: communication device, 26: bus, 31: input section, 32: display section, 33: communication section, 34: game control section, 41 : input section, 42: display section, 43: communication section, 44: game management section, 45: candidate information storage section, 46: collaboration target determination section, 50: game field, 51 to 53: party object, 54: enemy Object, 55: Hitting object, 56: Attack object, 58: Wall, 59: Hole
Claims (7)
前記クエスト識別子のクエストをクリアした際に他のプレイヤによって用いられたゲーム媒体情報に基づいて、当該他のプレイヤのプレイヤ識別子及び前記クエスト識別子に関連付けて候補情報として記憶されたゲーム媒体群情報から、前記決定されたクエスト識別子によって特定されるクエストを協働してプレイするコンピュータによって制御されるゲーム媒体群のゲーム媒体群情報を決定する協働対象決定ステップと、
前記決定されたゲーム媒体群情報を用いて、前記決定されたクエスト識別子によって特定されるクエストを実行するクエスト実行ステップと、
をコンピュータに実行させ、
前記協働対象決定ステップは、所定条件に基づいて、前記クエストを協働してプレイする少なくとも一部の他のプレイヤのプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定することに代えて実行される、プログラム。 determining a quest identifier for the quest to be played based on player input of the player;
Based on the game media information used by another player when clearing the quest with the quest identifier, from the player identifier of the other player and the game media group information stored as candidate information in association with the quest identifier, a collaboration target determining step of determining game media group information of a game media group controlled by computers that cooperate to play the quest specified by the determined quest identifier;
a quest execution step of executing a quest specified by the determined quest identifier using the determined game media group information;
make the computer run
The collaboration target determining step includes determining player identifiers of at least some of the other players who cooperatively play the quest and game media group information associated with the player identifiers, based on predetermined conditions. A program to be executed instead.
前記サーバは、
プレイヤのプレイヤ入力に基づいてプレイされるクエストのクエスト識別子を決定し、
前記クエスト識別子のクエストをクリアした際に他のプレイヤによって用いられたゲーム媒体情報に基づいて、当該他のプレイヤのプレイヤ識別子及び前記クエスト識別子に関連付けて候補情報として記憶されたゲーム媒体群情報から、前記決定されたクエスト識別子によって特定されるクエストを協働してプレイするコンピュータによって制御されるゲーム媒体群のゲーム媒体群情報を決定し、
前記決定されたゲーム媒体群情報を用いて、前記決定されたクエスト識別子によって特定されるクエストを実行し、
前記コンピュータによって制御されるゲーム媒体群のゲーム媒体群情報を決定することは、所定条件に基づいて、前記クエストを協働してプレイする少なくとも一部の他のプレイヤのプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定することに代えて実行される、
システム。 A system for a game including a plurality of player terminals and a server,
The server is
determining a quest identifier for a quest to be played based on player input of a player;
Based on the game media information used by another player when clearing the quest with the quest identifier, from the player identifier of the other player and the game media group information stored as candidate information in association with the quest identifier, determining game media group information of a game media group controlled by computers that cooperatively play the quest identified by the determined quest identifier;
using the determined game media group information to execute the quest specified by the determined quest identifier;
Determining the game media group information of the game media group controlled by the computer may include, based on predetermined conditions, player identifiers of at least some of the other players who cooperatively play the quest and the player identifiers. performed in place of determining associated game media group information;
system.
前記クエスト識別子のクエストをクリアした際に他のプレイヤによって用いられたゲーム媒体情報に基づいて、当該他のプレイヤのプレイヤ識別子及び前記クエスト識別子に関連付けて候補情報として記憶されたゲーム媒体群情報から、前記決定されたクエスト識別子によって特定されるクエストを協働してプレイするコンピュータによって制御されるゲーム媒体群のゲーム媒体群情報を決定する協働対象決定ステップと、
前記決定されたゲーム媒体群情報を用いて、前記決定されたクエスト識別子によって特定されるクエストを実行するクエスト実行ステップと、
を含み、
前記協働対象決定ステップは、所定条件に基づいて、前記クエストを協働してプレイする少なくとも一部の他のプレイヤのプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定することに代えて実行され、コンピュータによって実行される方法。 determining a quest identifier for the quest to be played based on player input of the player;
Based on the game media information used by another player when clearing the quest with the quest identifier, from the player identifier of the other player and the game media group information stored as candidate information in association with the quest identifier, a collaboration target determining step of determining game media group information of a game media group controlled by computers that cooperate to play the quest specified by the determined quest identifier;
a quest execution step of executing a quest specified by the determined quest identifier using the determined game media group information;
including;
The collaboration target determining step includes determining player identifiers of at least some of the other players who cooperatively play the quest and game media group information associated with the player identifiers, based on predetermined conditions. A method performed on behalf of and performed by a computer.
前記クエスト識別子のクエストをクリアした際に他のプレイヤによって用いられたゲーム媒体情報に基づいて、当該他のプレイヤのプレイヤ識別子及び前記クエスト識別子に関連付けて候補情報として記憶されたゲーム媒体群情報から、前記決定されたクエスト識別子によって特定されるクエストを協働してプレイするコンピュータによって制御されるゲーム媒体群のゲーム媒体群情報を決定し、
前記決定されたゲーム媒体群情報を用いて、前記決定されたクエスト識別子によって特定されるクエストを実行し、
前記コンピュータによって制御されるゲーム媒体群のゲーム媒体群情報を決定することは、所定条件に基づいて、前記クエストを協働してプレイする少なくとも一部の他のプレイヤのプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定することに代えて実行される、
情報処理装置。 determining a quest identifier for a quest to be played based on player input of a player;
Based on the game media information used by another player when clearing the quest with the quest identifier, from the player identifier of the other player and the game media group information stored as candidate information in association with the quest identifier, determining game media group information of a game media group controlled by computers that cooperatively play the quest identified by the determined quest identifier;
using the determined game media group information to execute the quest specified by the determined quest identifier;
Determining the game media group information of the game media group controlled by the computer may include, based on predetermined conditions, player identifiers of at least some of the other players who cooperatively play the quest and the player identifiers. performed in place of determining associated game media group information;
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