JP2023037975A - Program for game including cooperation object determination function, system, method, and information processor - Google Patents

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Abstract

To provide a program or the like for a highly amusing game.SOLUTION: A program allows a computer to execute a step of determining a quest identifier of a quest played by a player and a cooperation object determination step of determining a player identifier of another player who plays a quest in cooperation and game medium group information related to the player identifier, and the cooperation object determination step includes determination of progress of a game by using game medium group information controlled by the computer instead of determination of player identifiers of at least partial other players and game medium group information related to the player identifier on the basis of a predetermined condition, and determination of game medium group information controlled by the computer from candidate information related to the determined quest identifier from among the stored candidate information.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、協働対象決定機能を含むゲームのためのプログラム等に関するものであり、特に複数のプレイヤが協働してクエストをプレイするゲームにおいて協働対象を決定する協働対象決定機能を含むゲームのためのプログラム等に関する。 The present invention relates to a program or the like for a game including a collaborative target determination function, and particularly includes a collaborative target determination function for determining a collaborative target in a game in which a plurality of players cooperate to play a quest. It relates to the program etc. for a game.

近年のスマートフォン等に代表される通信機能を備える情報処理装置の普及が急速に進み、このような通信機能を備える情報処理装置上で実行されるゲームも数多くリリースされている。この種のゲームにおいて、一人のユーザが複数のオブジェクト(キャラクタ等)を含むオブジェクト群を用いてゲーム課題を達成させるゲームが広く知られている(特許文献1)。オブジェクトの数が増加すると、どのようなオブジェクト群が最適であるかの判断をプレイヤが容易に行えないという課題があった。 2. Description of the Related Art In recent years, information processing devices with communication functions such as smart phones have rapidly spread, and many games have been released to be executed on such information processing devices with communication functions. In this type of game, a game is widely known in which a single user accomplishes a game task using an object group including a plurality of objects (characters, etc.) (Patent Document 1). When the number of objects increases, there is a problem that the player cannot easily judge what kind of object group is optimal.

特許文献1においては、他のユーザがゲーム課題を達成する毎に実績情報を蓄積し、ユーザがゲーム課題に挑戦するためのオブジェクト群を決定する際に、蓄積された実績情報に基づいて、ゲーム課題を達成するための目安となるためのオブジェクト群の情報を、ユーザに提示するシステムが開示されている。 In Patent Literature 1, performance information is accumulated each time another user achieves a game task, and when the user determines an object group for challenging a game task, a game is performed based on the accumulated performance information. A system has been disclosed that presents information on a group of objects to a user as a guideline for achieving a task.

特許第6345866号公報Japanese Patent No. 6345866

一人のユーザが複数のオブジェクトを編成してプレイするゲームにおいては自己のオブジェクト群をどのように編成するかを決定することは、プレイヤにとって大きな楽しみの一つである。しかしながら、特許文献1に記載されたシステムは、プレイヤが操作するオブジェクト群の決定に際して、その目安となるオブジェクト群の情報を提供するものであり、提示された目安に従えば、プレイヤは自己が操作するオブジェクト群決定についての裁量の幅が減縮されてしまう。したがって、特許文献1に開示されたシステムを用いれば、ゲーム課題を達成するためには有利となるとしても、プレイヤの興趣性を損ねるおそれがある。 In a game in which a single user organizes and plays a plurality of objects, determining how to organize his own object group is one of the great pleasures for the player. However, the system described in Patent Literature 1 provides information on an object group that serves as a guideline when determining a group of objects to be operated by the player. The range of discretion for determining the object group to be used is reduced. Therefore, if the system disclosed in Patent Document 1 is used, even if it is advantageous in achieving the game task, there is a possibility that it may spoil the interest of the player.

本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、ゲームの興趣性を損なうことなくゲーム課題の達成を補助することが可能なプログラム等を提供することを主目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve such problems, and its main object is to provide a program or the like capable of assisting the achievement of game tasks without impairing the interest of the game.

1.上記の目的を達成するために、本発明の一態様としてのプログラムは、複数のプレイヤが各プレイヤのプレイヤ識別子に関連付けられた2以上のゲーム媒体を含むゲーム媒体群を用いて協働してクエストをプレイするゲームのためのプログラムであって、クエストがクリアされたときに用いられたプレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報が当該クエストのクエスト識別子に関連付けて候補情報として記憶され、コンピュータに、プレイヤによってプレイされるクエストのクエスト識別子を決定するステップと、前記クエストを協働してプレイする他のプレイヤのプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定する協働対象決定ステップと、を実行させ、前記協働対象決定ステップは、所定条件に基づいて、少なくとも一部の他のプレイヤのプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定することに代えて、コンピュータによって制御されるゲーム媒体群情報を用いてゲームを進行させることを決定し、コンピュータによって制御されるゲーム媒体群情報を、前記記憶された候補情報のうち前記決定されたクエスト識別子に関連付けられた候補情報から決定することを含む。 1. In order to achieve the above object, a program as one aspect of the present invention provides a quest in which a plurality of players cooperate using a game content group including two or more game media associated with each player's player identifier. wherein the game medium group information associated with the player identifier used when the quest is cleared is associated with the quest identifier of the quest and stored as candidate information, and the computer, A step of determining a quest identifier of a quest to be played by a player; and a collaborative target determining step of determining a player identifier of another player who cooperatively plays the quest and game media group information associated with the player identifier. and wherein the cooperative target determination step determines, based on a predetermined condition, the player identifiers of at least some of the other players and the game content group information associated with the player identifiers, determining to progress the game using the computer-controlled game media group information, and determining the computer-controlled game media group information to be associated with the determined quest identifier out of the stored candidate information; Including determining from candidate information.

2.また、項1に記載のプログラムにおいて前記所定条件は、所定数の他のプレイヤのプレイヤ識別子を決定するために所定時間経過したこととすることができる。 2. Further, in the program according to item 1, the predetermined condition may be that a predetermined time has elapsed in order to determine player identifiers of a predetermined number of other players.

3.項1又は2に記載のプログラムにおいて、複数のプレイヤによってクエストがクリアされたときに、各プレイヤによって用いられたゲーム媒体群情報に関連付けられた獲得スコア、ダメージ量、被ダメージ量及びキャラクタパラメータのうちの少なくとも一つを含むクエストクリア情報に基づいて、候補情報として記憶されるゲーム媒体群情報が決定されるようにしてもよい。 3. 3. In the program according to item 1 or 2, when a quest is cleared by a plurality of players, among the obtained score, the amount of damage, the amount of damage received, and the character parameter associated with the game medium group information used by each player The game content group information stored as the candidate information may be determined based on the quest clear information including at least one of

4.項1~3のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、前記コンピュータによって制御されるプレイヤのプレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定するステップは、候補情報として記憶されたゲーム媒体群情報に関連付けられて記憶された、当該ゲーム媒体群情報を用いてクエストをクリアしたときの獲得スコア、ダメージ量、被ダメージ量及びキャラクタパラメータのうちの少なくとも一つを含むクエストクリア情報に基づいて、前記ゲーム媒体群情報を決定することを含むことができる。 4. 4. In the program according to any one of items 1 to 3, the step of determining game content group information associated with the player identifier of the player controlled by the computer includes: Based on the quest clear information including at least one of the obtained score, the amount of damage, the amount of damage received, and character parameters when the quest is cleared using the game medium group information, which is stored in association with the game. Determining media group information can be included.

5.項1~3のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、前記コンピュータによって制御されるプレイヤのプレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定するステップは、前記記憶された候補情報のうち前記決定されたクエスト識別子に関連付けられた候補情報から抽選処理によって前記ゲーム媒体群情報を決定することを含んでもよい。 5. 4. In the program according to any one of items 1 to 3, the step of determining game content group information associated with a player identifier of the computer-controlled player includes: determining the game content group information by a lottery process from candidate information associated with the quest identifier.

6.項1~5のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、第1の候補情報が記憶された後に記憶された第2の候補情報数及び第1の候補情報が記憶されてからの経過期間の少なくとも一方に基づいて、第1の候補情報が破棄されるようにすることができる。 6. In the program according to any one of items 1 to 5, at least the number of second candidate information stored after the first candidate information is stored and the elapsed time since the first candidate information is stored Based on one, the first candidate information may be discarded.

7.本発明の一態様としてのシステムは、複数のプレイヤが各プレイヤのプレイヤ識別子に関連付けられた2以上のゲーム媒体を含むゲーム媒体群を用いて協働してクエストをプレイするゲームのためのシステムであって、当該システムは複数のプレイヤ端末及びサーバ装置を含み、当該複数のプレイヤ端末及び当該情報処理装置はネットワークを介して相互に接続され、前記情報処理装置は、クエストがクリアされたときに用いられたプレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を当該クエストのクエスト識別子に関連付けて候補情報として記憶し、プレイヤ端末からのクエスト要求に基づいて、プレイヤによってプレイされるクエストのクエスト識別子を決定し、前記クエストを協働してプレイする他のプレイヤのプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定する協働対象決定処理を実行し、前記協働対象決定処理は、所定条件に基づいて、少なくとも一部の他のプレイヤのプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定することに代えて、コンピュータによって制御されるゲーム媒体群情報を用いてゲームを進行させることを決定し、コンピュータによって制御されるゲーム媒体群情報を、前記記憶された候補情報のうち前記決定されたクエスト識別子に関連付けられた候補情報から決定することを含む。 7. A system as one aspect of the present invention is a system for a game in which a plurality of players cooperatively play a quest using a game content group including two or more game media associated with each player's player identifier. The system includes a plurality of player terminals and a server device, the plurality of player terminals and the information processing device are interconnected via a network, and the information processing device is used when a quest is cleared. game media group information associated with the player identifier is associated with the quest identifier of the quest and stored as candidate information; based on the quest request from the player terminal, the quest identifier of the quest to be played by the player is determined; executing a collaboration target determination process for determining a player identifier of another player who cooperatively plays the quest and game content group information associated with the player identifier, wherein the collaboration target determination process is performed in accordance with a predetermined condition; progressing the game using the computer-controlled game media group information instead of determining the player identifiers of at least some of the other players and the game media group information associated with the player identifiers based on the and determining computer-controlled game media group information from candidate information associated with the determined quest identifier among the stored candidate information.

8.本発明の一態様としての方法は、複数のプレイヤが各プレイヤのプレイヤ識別子に関連付けられた2以上のゲーム媒体を含むゲーム媒体群を用いて協働してクエストをプレイするゲームのためのコンピュータによって実行される方法であって、クエストがクリアされたときに用いられたプレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報が当該クエストのクエスト識別子に関連付けて候補情報として記憶され、前記方法は、プレイヤによってプレイされるクエストのクエスト識別子を決定するステップと、前記クエストを協働してプレイする他のプレイヤのプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定する協働対象決定ステップと、を含み、前記協働対象決定ステップは、所定条件に基づいて、少なくとも一部の他のプレイヤのプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定することに代えて、コンピュータによって制御されるゲーム媒体群情報を用いてゲームを進行させることを決定し、コンピュータによって制御されるゲーム媒体群情報を、前記記憶された候補情報のうち前記決定されたクエスト識別子に関連付けられた候補情報から決定することを含む。 8. A method as one aspect of the present invention is a computer for a game in which a plurality of players cooperatively play a quest using a game media group including two or more game media associated with each player's player identifier. A method executed, wherein game media group information associated with a player identifier used when a quest is cleared is stored as candidate information in association with the quest identifier of the quest, and the method is played by a player. a step of determining a quest identifier of a quest to be played; and a collaboration target determining step of determining a player identifier of another player who cooperatively plays the quest and game media group information associated with the player identifier. wherein the cooperative target determination step is controlled by a computer instead of determining player identifiers of at least some of the other players and game content group information associated with the player identifiers based on a predetermined condition; game media group information controlled by a computer is determined from candidate information associated with the determined quest identifier out of the stored candidate information. including doing

9.本発明の一態様としての情報処理装置は、複数のプレイヤが各プレイヤのプレイヤ識別子に関連付けられた2以上のゲーム媒体を含むゲーム媒体群を用いて協働してクエストをプレイするゲームのための情報処理装置であって、クエストがクリアされたときに用いられたプレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報が当該クエストのクエスト識別子に関連付けて候補情報として記憶し、プレイヤによってプレイされるクエストのクエスト識別子を決定し、前記クエストを協働してプレイする他のプレイヤのプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定する協働対象決定処理を実行し、前記協働対象決定処理は、所定条件に基づいて、少なくとも一部の他のプレイヤのプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定することに代えて、コンピュータによって制御されるゲーム媒体群情報を用いてゲームを進行させることを決定し、コンピュータによって制御される媒体群情報を、前記記憶された候補情報のうち前記決定されたクエスト識別子に関連付けられた候補情報から決定することを含む。 9. An information processing apparatus as one aspect of the present invention is for a game in which a plurality of players cooperatively play a quest using a game content group including two or more game media associated with each player's player identifier. An information processing device, in which game medium group information associated with a player identifier used when a quest is cleared is associated with the quest identifier of the quest and stored as candidate information, and the quest of the quest played by the player is stored. determining an identifier, executing a collaboration target determination process for determining a player identifier of another player who cooperatively plays the quest and game content group information associated with the player identifier, and performing the collaboration target determination process; uses computer-controlled game media group information instead of determining player identifiers of at least some other players and game media group information associated with the player identifiers based on predetermined conditions; Deciding to proceed with the game and determining computer-controlled media group information from candidate information associated with the determined quest identifier among the stored candidate information.

本発明によれば、複数プレイヤによって協働してクエストをプレイする際に、所定の条件下において、コンピュータによって制御されるゲーム媒体群を候補情報から決定することにより、ゲームの興趣性を損ねることなく協働対象を決定することができる。 According to the present invention, when a quest is played cooperatively by a plurality of players, a group of game media controlled by a computer is determined from candidate information under predetermined conditions, thereby spoiling the interest of the game. It is possible to determine the collaboration target without

本発明の一実施形態に係るシステムの全体構成である。It is the whole system composition concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るシステムのハードウェア構成図である。1 is a hardware configuration diagram of a system according to one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態に係るシステムの機能ブロック図である。1 is a functional block diagram of a system according to an embodiment of the invention; FIG. 本発明の一実施形態に係るゲーム用画面の一例である。It is an example of the screen for games which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るフローチャートの一例である。4 is an example of a flow chart according to an embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態に係る協働対象決定処理を示すフローチャートの一例である。It is an example of a flow chart showing a collaboration target determination process according to an embodiment of the present invention.

以下、図面を参照して、本発明の実施形態によるゲームシステム1について説明する。本明細書においては、説明の便宜上、必要以上に詳細な説明は省略する場合がある。例えば、既によく知られた事項の詳細説明や実質的に同一の構成についての重複説明を省略する場合がある。 A game system 1 according to an embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. In this specification, for convenience of explanation, more detailed explanation than necessary may be omitted. For example, detailed descriptions of already well-known matters and redundant descriptions of substantially the same configurations may be omitted.

図1は本発明の一実施形態によるゲームシステムの全体構成の一例を示す。図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のプレイヤ端末10と、サーバ20とを備え、プレイヤ端末10及びサーバ20は、インターネットなどのネットワーク2に接続され、互いに通信可能である。プレイヤ端末10及びサーバ20は情報処理装置の一例である。情報処理装置としては例えば、コンピュータ、スマートフォン、タブレット等が含まれる。 FIG. 1 shows an example of the overall configuration of a game system according to one embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a plurality of player terminals 10 and a server 20. The player terminals 10 and the server 20 are connected to a network 2 such as the Internet and can communicate with each other. The player terminal 10 and the server 20 are an example of an information processing device. Examples of information processing devices include computers, smartphones, tablets, and the like.

図2は本発明の一実施形態によるプレイヤ端末10及びサーバ20のハードウェア構成を示すブロック図である。プレイヤ端末10は、プロセッサ11、表示装置12、入力装置13、記憶装置14及び通信装置15を備える。これらの各構成装置はバス16によって接続される。なお、バス16と各構成装置との間には必要に応じてインタフェースが介在しているものとする。本実施形態において、プレイヤ端末10はスマートフォンである。ただし、プレイヤ端末10は、上記の構成を備えるものであれば、タブレット型コンピュータ、タッチパッド等の接触型入力装置を備えるコンピュータなどの端末とすることができる。 FIG. 2 is a block diagram showing the hardware configuration of the player terminal 10 and server 20 according to one embodiment of the present invention. The player terminal 10 has a processor 11 , a display device 12 , an input device 13 , a storage device 14 and a communication device 15 . Each of these components are connected by a bus 16 . It is assumed that an interface is interposed between the bus 16 and each constituent device as required. In this embodiment, the player terminal 10 is a smart phone. However, the player terminal 10 may be a terminal such as a tablet computer or a computer equipped with a contact input device such as a touch pad as long as it has the above configuration.

図1に示すとおり本システムは複数のプレイヤ端末10を備えるが、図2においては例示として一つのプレイヤ端末10のみを示す。プレイヤ端末10はサーバ20とネットワーク2(図2においては省略)によって接続されるだけでなく、ネットワーク2を介してプレイヤ端末間でも接続され、互いに通信可能である。 As shown in FIG. 1, this system includes a plurality of player terminals 10, but FIG. 2 shows only one player terminal 10 as an example. The player terminals 10 are not only connected to the server 20 by the network 2 (not shown in FIG. 2), but are also connected to each other via the network 2, so that they can communicate with each other.

サーバ20もまた同様に、プロセッサ21、表示装置22、入力装置23、記憶装置24及び通信装置25を備える。これらの各構成装置はバス26によって接続される。なお、バス26と各構成装置との間には必要に応じてインタフェースが介在しているものとする。本実施形態においてサーバ20はコンピュータによって実現される。 The server 20 likewise comprises a processor 21 , a display device 22 , an input device 23 , a storage device 24 and a communication device 25 . Each of these components are connected by a bus 26 . It is assumed that an interface is interposed between the bus 26 and each constituent device as required. In this embodiment, the server 20 is implemented by a computer.

プロセッサ11、21は、プレイヤ端末10ないしサーバ20全体の動作を制御するものであり、例えばCPUである。なお、プロセッサ11、21としては、MPU等の電子回路が用いられてもよい。プロセッサ11、21は、記憶装置14、24に格納されているプログラムやデータを読み込んで実行することにより、様々な処理を実行する。1つの例では、プロセッサ11、21は、複数のプロセッサから構成される。 The processors 11 and 21 control the overall operation of the player terminal 10 or the server 20, and are CPUs, for example. Note that an electronic circuit such as an MPU may be used as the processors 11 and 21 . The processors 11 and 21 perform various processes by reading and executing programs and data stored in the storage devices 14 and 24 . In one example, processors 11, 21 are comprised of multiple processors.

表示装置(ディスプレイ)12、22は、プロセッサ11、21の制御に従って、アプリケーション画面などをプレイヤ端末10のユーザ(プレイヤ)ないしサーバ20のユーザ(管理者)に表示する。好ましくは液晶ディスプレイであるが、有機ELを用いたディスプレイやプラズマディスプレイ等であってもよい。 The display devices (displays) 12 and 22 display application screens and the like to the user (player) of the player terminal 10 or the user (administrator) of the server 20 under the control of the processors 11 and 21 . A liquid crystal display is preferable, but a display using an organic EL, a plasma display, or the like may be used.

入力装置13、23は、プレイヤ端末10及びサーバ20に対するユーザからの入力を受け付けるユーザインタフェースであり、例えば、タッチパネル、タッチパッド、キーボード、又はマウスである。本実施形態においてプレイヤ端末10はスマートフォンであるため、プレイヤ端末10は入力装置13としてタッチパネルを備え、タッチパネルは表示装置12としても機能し、表示装置12と入力装置13は一体となった構造である。表示装置12と入力装置13は、別の位置に配置される別個の形態であってもよい。サーバ20はコンピュータであるため、入力装置としてキーボード及びマウスを備え、表示装置として液晶ディスプレイを備えるものとする。 The input devices 13 and 23 are user interfaces that receive input from the user to the player terminal 10 and the server 20, and are, for example, touch panels, touch pads, keyboards, or mice. Since the player terminal 10 is a smartphone in this embodiment, the player terminal 10 includes a touch panel as the input device 13, the touch panel also functions as the display device 12, and the display device 12 and the input device 13 are integrated. . The display device 12 and the input device 13 may be separate forms arranged at different positions. Since the server 20 is a computer, it has a keyboard and a mouse as input devices, and a liquid crystal display as a display device.

一つの例では、記憶装置14、24は、揮発性メモリであるRAM及び不揮発性メモリであるeMMC、UFS、SSDのようなフラッシュメモリを用いた記憶装置及び磁気記憶装置等を含む、一般的なスマートフォン及びコンピュータが備える記憶装置である。また、記憶装置として、プレイヤ端末10及びサーバ20から物理的に分離された外部メモリや、データベースを用いることもできる。例えば記憶装置14は、ゲームアプリケーションを記憶し、記憶装置24はサーバ用ゲームアプリケーションを記憶する。ゲームアプリケーションは、ゲームを実行するためのゲームプログラム及び該ゲームプログラム実行時に参照する各種データを含む。ゲームプログラムは、プレイヤ端末10に対するユーザの操作に応じて起動され、プレイヤ端末10が予め実装するオペレーティングシステム(OS)上で実行される。サーバ用ゲームアプリケーションはクライアントである各情報処理装置において実行されゲームプログラムが適切に実行されるように管理するための機能及び各種データを含む。 In one example, the storage devices 14 and 24 include a storage device using flash memory such as volatile memory RAM and non-volatile memory eMMC, UFS, SSD, magnetic storage device, and the like. It is a storage device provided in smartphones and computers. Also, as a storage device, an external memory physically separated from the player terminal 10 and the server 20, or a database can be used. For example, storage device 14 stores game applications, and storage device 24 stores server game applications. A game application includes a game program for executing a game and various data referred to when the game program is executed. The game program is started in response to a user's operation on the player terminal 10 and executed on an operating system (OS) pre-installed on the player terminal 10 . The server game application is executed in each information processing device, which is a client, and includes functions and various data for managing the game program so that it is properly executed.

通信装置15、25は、ネットワーク2(図2においては省略)を介して他の装置との間でデータの授受を行う。例えば通信装置15、25は、移動体通信や無線LAN等の無線通信を行い、ネットワーク2へ接続する。プレイヤ端末10は通信装置15を用いることで、ネットワークを介してサーバ20及び他のプレイヤ端末10(図示せず)と通信を行う。通信装置15、25は、イーサネット(登録商標)ケーブル等を用いた有線通信を行ってもよい。 Communication devices 15 and 25 exchange data with other devices via network 2 (not shown in FIG. 2). For example, the communication devices 15 and 25 perform wireless communication such as mobile communication and wireless LAN, and connect to the network 2 . The player terminal 10 uses the communication device 15 to communicate with the server 20 and other player terminals 10 (not shown) via the network. The communication devices 15 and 25 may perform wired communication using an Ethernet (registered trademark) cable or the like.

図3は本発明の一実施形態によるプレイヤ端末10及びサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。プレイヤ端末10は、入力部31、表示部32、通信部33及びゲーム制御部34を備え、サーバ20は、入力部41、表示部42、通信部43、ゲーム管理部44、候補情報記憶部45及び協働対象決定部46を備える。本実施形態においては、プロセッサ11及び21がプログラムを実行することによりこれらの機能が実現される。例えば実行されるプログラムは、記憶装置14、24に記憶されているゲームプログラム及びゲーム管理用プログラムである。このように、各種機能がプログラム読み込みにより実現されるため、1つのパート(機能)の一部又は全部を他のパートが有していてもよい。各機能の一部又は全部を実現するための電子回路等を構成することによりハードウェアによってもこれらの機能は実現してもよい。 FIG. 3 shows an example of a functional block diagram of the player terminal 10 and the server 20 according to one embodiment of the present invention. The player terminal 10 includes an input unit 31, a display unit 32, a communication unit 33, and a game control unit 34. The server 20 includes an input unit 41, a display unit 42, a communication unit 43, a game management unit 44, and a candidate information storage unit 45. and a collaboration target determination unit 46 . In this embodiment, these functions are realized by the processors 11 and 21 executing programs. For example, the programs to be executed are game programs and game management programs stored in the storage devices 14 and 24 . In this way, since various functions are realized by program loading, one part (function) may be partly or wholly included in another part. These functions may also be realized by hardware by constructing an electronic circuit or the like for realizing part or all of each function.

入力部31、41は、入力装置13、23を用いて構成されるものであり、プレイヤ端末10及びサーバ20に対するユーザからの入力を受け付ける。プレイヤ端末10及びサーバ20は、入力部31、41によりユーザ入力を受け付ける。本実施形態では、プレイヤ端末10においてはタッチパネルを備えるスマートフォンが一般的に有しているタッチ検出機能を用いることができる。 The input units 31 and 41 are configured using the input devices 13 and 23 and receive inputs from the user to the player terminal 10 and the server 20 . The player terminal 10 and the server 20 receive user input through the input units 31 and 41 . In this embodiment, the player terminal 10 can use a touch detection function that a smart phone having a touch panel generally has.

表示部32は、クエスト選択画面やクエストをプレイするためのゲームフィールドを含むゲーム用画面を表示し、ゲームの進行やユーザ操作に応じたゲーム用画面を表示する。ゲーム制御部34は、本実施形態のゲームを実行するにあたっての制御処理を行う。 The display unit 32 displays a game screen including a quest selection screen and a game field for playing a quest, and displays the game screen according to the progress of the game and user operations. The game control unit 34 performs control processing for executing the game of this embodiment.

表示部42は、必要に応じてゲーム管理者のための管理用画面を表示する。ゲーム管理部44は、プレイヤ端末10において実行されるゲームの管理のための処理を行う。一つの例では、ゲーム管理部44は、プレイヤ端末10においてゲームアプリケーションが実行されると、定期的に、又は必要に応じてデータの送受信を行い、ゲームを進行させる。例えばゲーム管理部44は、プレイヤ端末10において実行されたゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶し、適宜プレイヤ端末10に提供する。 The display unit 42 displays a management screen for the game manager as needed. The game management unit 44 performs processing for managing games executed on the player terminal 10 . In one example, when a game application is executed in the player terminal 10, the game management unit 44 sends and receives data regularly or as needed to advance the game. For example, the game management unit 44 stores various setting information and history information necessary for a game executed on the player terminal 10 and provides the player terminal 10 with the information as needed.

本実施形態において、プレイヤがクエストを開始する際、いずれのクエストをプレイするかを選択する画面情報をプレイヤ端末10において表示し、プレイヤによって選択されたクエストを開始するための要求がプレイヤ端末10からサーバ20へ送信される。そして、サーバ20のゲーム管理部44は受信したクエスト要求に基づいてクエストを識別するクエスト識別子を決定する。また、ゲーム管理部44は、複数プレイヤによる協働プレイを開始する場合には、各プレイヤが使用するゲーム媒体群情報等を各プレイヤ端末10から受信し、プレイするクエストについての情報及び他のプレイヤが使用するゲーム媒体群情報を各プレイヤ端末10へ送信する。 In this embodiment, when the player starts a quest, screen information for selecting which quest to play is displayed on the player terminal 10, and a request for starting the quest selected by the player is sent from the player terminal 10. It is sent to the server 20 . Then, the game management unit 44 of the server 20 determines a quest identifier that identifies the quest based on the received quest request. In addition, when starting cooperative play by a plurality of players, the game management unit 44 receives information such as game medium group information used by each player from each player terminal 10, and information on quests to be played and other players' to each player terminal 10.

各プレイヤ端末10のゲーム制御部34は自己のゲーム状態及び他のプレイヤ端末10から送信されてきたゲーム状態に基づいてゲームを進行させる。本実施形態においては、クエストが開始されると、協働プレイ(マルチプレイ)に参加しているプレイヤ端末10間でピアツーピア(PtoP)の直接通信を行いながら各プレイヤの操作入力等を送受信してゲームを進行させるものとする。 The game control unit 34 of each player terminal 10 progresses the game based on its own game state and the game states transmitted from the other player terminals 10 . In this embodiment, when a quest is started, the player terminals 10 participating in cooperative play (multi-play) directly communicate with peer-to-peer (PtoP) while each player's operation input and the like are transmitted and received to play the game. shall proceed.

各プレイヤ端末10のゲーム制御部34は、定期的に、又は必要に応じて互いにデータの送受信を行い、ゲームを進行させる。例えばゲーム制御部34は、プレイヤ端末10において実行されたゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶し、適宜他の協働プレイヤのプレイヤ端末10にPtoP通信によって提供する。変形例として、サーバ20のゲーム管理部44がプレイヤ端末10からの情報を管理し、各プレイヤ端末へ適宜提供するサーバクライアントシステムによってゲームを進行させてもよい。また、プレイヤ端末10で実行されるゲームプログラムに代えて、ブラウザプログラムを動作させ、サーバ20へ定期的に、又は必要に応じてデータの送受信を行い、ゲームを進行させるようにしてもよい。 The game control unit 34 of each player terminal 10 transmits and receives data to and from each other periodically or as necessary to advance the game. For example, the game control unit 34 stores various setting information and history information necessary for the game executed on the player terminal 10, and appropriately provides them to the player terminals 10 of other cooperative players through PtoP communication. As a modification, the game may be progressed by a server-client system in which the game management unit 44 of the server 20 manages information from the player terminals 10 and appropriately provides the information to each player terminal. Further, instead of the game program executed on the player terminal 10, a browser program may be operated to send and receive data to and from the server 20 periodically or as needed to advance the game.

複数のプレイヤが協働して同一のクエストをプレイする協働プレイにおいて、クエストのプレイを開始するためのクエスト要求を送信したプレイヤ端末10をホストプレイヤ端末10とし、ホストプレイヤ端末10によって要求されたクエストに参加する他のプレイヤ端末をゲストプレイヤ端末10とする。クエスト内の敵キャラクタのヒットポイント等の個別パラメータは、ホストプレイヤ端末10のゲーム制御部34が管理を行うものとし、ホストプレイヤ端末10のゲーム制御部34はゲストプレイヤ端末10から送信された情報に基づいて、敵キャラクタの残りヒットポイントを逐次更新し、ゲストプレイヤ端末10へ更新された情報を送信する。 In cooperative play in which a plurality of players cooperate to play the same quest, the player terminal 10 that has transmitted a quest request for starting the play of the quest is defined as the host player terminal 10, and the request is made by the host player terminal 10 A guest player terminal 10 is another player terminal that participates in the quest. The game control unit 34 of the host player terminal 10 manages the individual parameters such as the hit points of the enemy characters in the quest, and the game control unit 34 of the host player terminal 10 receives the information sent from the guest player terminal 10. Based on this, the remaining hit points of the enemy character are successively updated, and the updated information is transmitted to the guest player terminal 10.例文帳に追加

さらに、ゲーム管理部44は協働プレイによってクエストがクリアされると、プレイヤによって使用されたゲーム媒体群情報を含む情報を候補情報記憶部45に候補情報として格納するか否かを決定する。候補情報記憶部45は、ゲーム管理部44によって候補情報として格納することが決定されたゲーム媒体群情報を含む情報を候補情報として、クリアされたクエストのクエスト識別子に関連付けて記憶する。候補情報には、クエストをクリアした際のゲーム媒体群に関連するあらゆる情報を含むことができる。 Furthermore, when the quest is cleared by cooperative play, the game management unit 44 determines whether or not to store information including the game medium group information used by the player in the candidate information storage unit 45 as candidate information. The candidate information storage unit 45 stores, as candidate information, information including game medium group information determined to be stored as candidate information by the game management unit 44 in association with the quest identifier of the cleared quest. Candidate information can include any information related to the group of game media when the quest is cleared.

候補情報記憶部45には複数の候補情報を記憶することができるものとする。記憶された情報のうち第1の候補情報が記憶された後に記憶された第2の候補情報数及び第1の候補情報が記憶されてからの経過期間の少なくとも一方に基づいて、第1の候補情報が破棄されるようにしてもよい。 It is assumed that the candidate information storage unit 45 can store a plurality of pieces of candidate information. A first candidate based on at least one of the number of second candidate information stored after the first candidate information is stored and the elapsed time since the first candidate information is stored among the stored information Information may be discarded.

候補情報記憶部45に記憶される候補情報は、例えば、ゲーム媒体群に含まれる各ゲーム媒体を識別する情報を含むゲーム媒体群情報、ゲーム媒体群を用いてクエストをクリアしたときのプレイヤの獲得スコア、ダメージ量及び被ダメージ量のうちの少なくとも一つを含むクエストクリア情報を含むことができる。ゲーム媒体群情報にはゲーム媒体群に編成される各ゲーム媒体に関連するパラメータを含むことができる。本実施形態における、候補情報記憶部45に記憶された候補情報の一例を表1及び2に示す。 The candidate information stored in the candidate information storage unit 45 includes, for example, game medium group information including information identifying each game medium included in the game medium group, and player acquisition information when a quest is cleared using the game medium group. Quest clear information including at least one of score, damage amount, and damage received can be included. The game media group information may include parameters associated with each game media organized into the game media group. Tables 1 and 2 show examples of candidate information stored in the candidate information storage unit 45 in this embodiment.

Figure 2023037975000002
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Figure 2023037975000003
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候補情報記憶部45にはクエスト識別子毎に、複数の候補情報が候補情報識別子(ID)に対応付けられて記憶される。表1は候補情報IDに対応付けられた各候補情報のクエストクリア時の貢献度に関するパラメータを含み、表2は各候補情報IDに対応付けられたゲーム媒体群情報を含む。候補情報IDは、例えば、候補情報が記憶される順に割り当てられる。表1及び2と同様の候補情報がクエスト識別子毎に記憶される。例えば表1及び2はクエスト識別子Q0001に関連付けられた候補情報であり、別のクエスト識別子Q0002には別の候補情報が関連付けられて記憶される。 The candidate information storage unit 45 stores a plurality of pieces of candidate information associated with candidate information identifiers (IDs) for each quest identifier. Table 1 contains parameters related to the degree of contribution of each piece of candidate information associated with the candidate information ID when clearing the quest, and Table 2 contains game content group information associated with each candidate information ID. Candidate information IDs are assigned, for example, in the order in which candidate information is stored. Candidate information similar to Tables 1 and 2 is stored for each quest identifier. For example, Tables 1 and 2 are candidate information associated with the quest identifier Q0001, and another candidate information is associated with another quest identifier Q0002 and stored.

後述するとおり、本実施形態においては、プレイヤがクエストをクリアすると、その際のクリア情報に基づいて候補情報を記憶する。表1は各候補情報に対応付けられる、獲得スコア、ダメージ量及び被ダメージ量を示す。獲得スコアはクエストをクリアした際にそのプレイヤが獲得したスコアであり、ダメージ量及び被ダメージ量はクエストをクリアした際に敵キャラクタに対して与えたダメージ量及び敵キャラクタから受けたダメージ量を示す。 As will be described later, in this embodiment, when the player clears the quest, the candidate information is stored based on the clear information at that time. Table 1 shows the obtained score, the amount of damage, and the amount of damage received, which are associated with each piece of candidate information. Acquisition score is the score obtained by the player when the quest is cleared, and damage amount and damage received indicate the amount of damage given to the enemy character and the amount of damage received from the enemy character when the quest is cleared. .

表2は候補情報IDに対応付けられるゲーム媒体群情報の一例である。ここではゲーム媒体はキャラクタとするが、武器やアイテム等のその他のゲーム媒体を含むことができる。ゲーム媒体群は複数のゲーム媒体を含むものであればどのようなものであってもよい。CIDは、その候補情報IDによって特定される候補情報のゲーム媒体群に含まれるキャラクタを示す識別情報である。ここでは、一人のプレイヤは三体のプレイヤキャラクタを含むゲーム媒体群としてのパーティを用いてゲームをプレイするものとする。したがって、一つの候補情報IDに対して三つのCIDが対応付けられる。 Table 2 is an example of game content group information associated with candidate information IDs. The game media here are characters, but can include other game media such as weapons and items. The game media group may be anything as long as it includes a plurality of game media. A CID is identification information that indicates a character included in a game content group of candidate information specified by the candidate information ID. Here, it is assumed that one player plays a game using a party as a game content group including three player characters. Therefore, three CIDs are associated with one candidate information ID.

例えば候補情報ID001にはCID:C501、C540及びC082を含むパーティが対応付けられている。攻撃力、守備力、HP(ヒットポイント)及び特殊能力は各CIDによって特定されるキャラクタパラメータを示す。これらのパラメータは、クエストをクリアした際の実際のパラメータとするが、所定の方法によって調整したり、規定値としてもよい。また、候補情報としてこれらの情報の全てを含む必要は無い。例えば、貢献度情報を含まずに、パーティ情報のみを含んでもよい。 For example, candidate information ID001 is associated with parties including CIDs: C501, C540, and C082. Attack power, defense power, HP (hit points) and special abilities represent character parameters specified by each CID. These parameters are the actual parameters when the quest is cleared, but they may be adjusted by a predetermined method or set to specified values. Moreover, it is not necessary to include all of these pieces of information as candidate information. For example, only party information may be included without including contribution information.

協働対象決定部46はクエストを開始する要求をしたプレイヤと協働してクエストをプレイする他のプレイヤ(ユーザ)のプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定する協働対象決定処理を実行する。協働対象決定処理は、所定条件に基づいて、少なくとも一部の他のプレイヤのプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定することに代えて、コンピュータによって制御されるゲーム媒体群情報を用いてゲームを進行させることを決定し、コンピュータによって制御されるゲーム媒体群情報を、候補情報記憶部45に記憶された候補情報のうちこれからプレイするクエストのクエスト識別子に関連付けられた候補情報から決定することを含む。 The cooperation target determining unit 46 determines the player identifier of another player (user) who will play the quest in cooperation with the player who requested to start the quest and the game media group information associated with the player identifier. Execute the target determination process. In the cooperative target determination process, instead of determining the player identifiers of at least some of the other players and the game media group information associated with the player identifiers based on a predetermined condition, the computer-controlled game media It is decided to proceed with the game using the group information, and the game medium group information controlled by the computer is selected from among the candidate information stored in the candidate information storage unit 45 as candidates associated with the quest identifier of the quest to be played from now on. Including making decisions from information.

図4は、ゲーム用画面の一例を示す図である。ゲーム制御部34は、ゲームの進行のための仮想空間としてゲームフィールド50を設定する。図4に示すゲーム用画面は、プレイヤ端末10の入力部31及び表示部32として機能するタッチパネル17の画面全体に表示される画面である。ゲームフィールド50は、好ましくは、図4に示すように、タッチパネル17の画面全体の大部分に表示される。 FIG. 4 is a diagram showing an example of a game screen. The game control unit 34 sets a game field 50 as a virtual space for progressing the game. The game screen shown in FIG. 4 is a screen displayed on the entire screen of the touch panel 17 functioning as the input unit 31 and the display unit 32 of the player terminal 10 . The game field 50 is preferably displayed on most of the entire screen of the touch panel 17, as shown in FIG.

ゲーム制御部34は、仮想的な壁58で囲まれた仮想空間として構成されるゲームフィールド50を生成し、ゲームの進行に応じて、各種オブジェクトを配置する。図4に示すゲームフィールド50内には、当該プレイヤ端末10のプレイヤの操作対象であるパーティオブジェクト51、他のプレイヤの操作対象であるパーティオブジェクト52、53、敵オブジェクト54、操作オブジェクト55及び攻撃オブジェクト56が配置されている。パーティオブジェクト51は、ゲームフィールド50内を移動する3つのオブジェクト511、512及び513を含んで構成される。他のプレイヤのパーティオブジェクト52、53も同様である。他のプレイヤのパーティオブジェクトは半透明に表示することによって、自分が操作するパーティオブジェクトとの区別を容易にする。 The game control unit 34 generates a game field 50 configured as a virtual space surrounded by virtual walls 58, and arranges various objects according to the progress of the game. In the game field 50 shown in FIG. 4, there are a party object 51 to be operated by the player of the player terminal 10, party objects 52 and 53 to be operated by other players, an enemy object 54, an operation object 55, and an attack object. 56 are arranged. The party object 51 includes three objects 511 , 512 and 513 that move within the game field 50 . The same applies to party objects 52 and 53 of other players. The party objects of other players are displayed translucently, thereby making it easy to distinguish them from the party objects operated by the player himself.

本実施形態において、各パーティオブジェクトに含まれるオブジェクトは各プレイヤの操作対象であるゲーム媒体としてのプレイヤキャラクタを表現し、パーティオブジェクトは3つのゲーム媒体を含むゲーム媒体群としてのパーティを表現するものである。ゲーム媒体群は2つのゲーム媒体によって構成されてもよいし、4つ以上のゲーム媒体を含んでもよい。 In this embodiment, an object included in each party object represents a player character as a game medium to be operated by each player, and a party object represents a party as a game medium group including three game mediums. be. A game content group may be composed of two game media, or may include four or more game media.

プレイヤキャラクタは、ユーザであるプレイヤが直接的又は間接的に操作可能なキャラクタである。本実施形態のゲームにおいては、ゲーム管理者などにより、複数のプレイヤキャラクタが予め設定され、各プレイヤキャラクタに、各々対応する個別パラメータが設定される。例えばプレイヤキャラクタに設定される個別パラメータは、レベル、攻撃力、守備力、ヒットポイント、特殊能力などを含む。各プレイヤは抽選処理やゲーム進行等の所定の方法によってプレイヤキャラクタを取得し、所持しているプレイヤキャラクタから選択した三つのプレイヤキャラクタを含むパーティを編成してクエストをプレイする。 A player character is a character that can be directly or indirectly operated by a player who is a user. In the game of this embodiment, a plurality of player characters are set in advance by a game administrator or the like, and individual parameters corresponding to each player character are set. For example, the individual parameters set for the player character include level, offensive power, defensive power, hit points, special abilities, and the like. Each player obtains a player character by a predetermined method such as lottery processing or game progress, forms a party including three player characters selected from the player characters possessed, and plays a quest.

敵オブジェクト54は、衝突オブジェクトのうちの一つであり、敵キャラクタに対応する。攻撃オブジェクト56もまた衝突オブジェクトの一つであり、敵オブジェクト54から放出される。本実施形態のゲームにおいては、ゲーム管理者などにより、衝突オブジェクトに対応付けられたキャラクタ等の各々又は衝突オブジェクトの各々には、対応する個別パラメータが設定される。例えば敵オブジェクト54に対応付けられた敵キャラクタは、プレイヤキャラクタと同様にして、敵キャラクタ各々に対応する個別パラメータが設定される。例えば敵キャラクタに設定される個別パラメータは、攻撃力、守備力、ヒットポイント、特殊能力などを含む。 The enemy object 54 is one of the collision objects and corresponds to the enemy character. Attack object 56 is also one of the collision objects and is emitted from enemy object 54 . In the game of this embodiment, the game administrator or the like sets individual parameters corresponding to each character or the like associated with the collision object or each collision object. For example, for enemy characters associated with the enemy object 54, individual parameters corresponding to each enemy character are set in the same manner as for the player character. For example, individual parameters set for enemy characters include attack power, defense power, hit points, special abilities, and the like.

本実施形態のゲームは、複数のクエストに対応する複数のゲームフィールド50を含み、ゲーム制御部34は、ゲームフィールド50毎に、各オブジェクトを異なる位置に配置することができる。図4に示すゲームフィールド50は、1つの例示である。 The game of this embodiment includes a plurality of game fields 50 corresponding to a plurality of quests, and the game control unit 34 can arrange each object at a different position for each game field 50 . The game field 50 shown in FIG. 4 is one example.

ゲーム制御部34は、ゲームフィールド50に、仮想的な重力を設定する。仮想的な重力とは、現実世界の重力と同様の現象を仮想空間にて再現したものである。ゲーム制御部34は、仮想的な重力及び反発係数を含む力学的パラメータを用いた物理演算を行う。物理演算には、既知の物理エンジンを用いることができる。ゲーム制御部34は、プレイヤオブジェクト、衝突オブジェクト、及び操作オブジェクト55の各々について、質量、形状、位置、速度、反発係数などの力学的パラメータを設定する。これらの力学的パラメータは、プレイヤキャラクタに対応する個別パラメータ等とは異なる、物理演算用のパラメータである。質量、形状、反発係数などの力学的パラメータは、ゲーム管理者などにより予め定められる。 The game control unit 34 sets virtual gravity on the game field 50 . Virtual gravity is a reproduction in virtual space of a phenomenon similar to gravity in the real world. The game control unit 34 performs physics calculations using dynamic parameters including virtual gravity and coefficient of restitution. A known physics engine can be used for the physics calculation. The game control unit 34 sets dynamic parameters such as mass, shape, position, velocity, coefficient of restitution, etc. for each of the player object, collision object, and operation object 55 . These dynamic parameters are parameters for physical calculation, which are different from the individual parameters corresponding to the player character. Mechanical parameters such as mass, shape, and coefficient of restitution are predetermined by game administrators and the like.

ここでは、パーティオブジェクト51の先頭で移動するオブジェクト511をメインオブジェクトとし、これはピンボールゲームにおけるボールに相当するオブジェクトである。そのため、メインオブジェクト511は、ボールと同様に移動することが可能なオブジェクトであり、他のプレイヤオブジェクト512、513はこれに追従して移動するものとする。ゲーム制御部34は、メインオブジェクト511が仮想的な重力に従ってゲームフィールド50内を移動するように動作を制御し、メインオブジェクト511は、仮想的な重力の影響を受けて重力方向に加速する。図4に示すゲームフィールド50において、重力方向は下方向である。 Here, an object 511 that moves at the head of the party object 51 is used as the main object, and this object corresponds to the ball in the pinball game. Therefore, the main object 511 is an object that can move like a ball, and the other player objects 512 and 513 move following it. The game control unit 34 controls the motion so that the main object 511 moves within the game field 50 according to the virtual gravity, and the main object 511 is affected by the virtual gravity and accelerates in the direction of gravity. In the game field 50 shown in FIG. 4, the direction of gravity is downward.

ゲーム制御部34は、パーティオブジェクト51のうちのメインオブジェクト511と敵オブジェクト54を含む衝突オブジェクトとの衝突を判定する。衝突判定(当たり判定)は、既知の方法を用いることができる。ゲーム制御部34は、メインオブジェクト511と敵オブジェクト54が衝突したと判定した場合、メインオブジェクト511に設定された個別パラメータに基づいて、衝突したと判定した敵オブジェクト54に設定された個別パラメータを変化させる。 The game control unit 34 determines a collision between the main object 511 of the party objects 51 and a collision object including the enemy object 54 . A known method can be used for collision determination (hit determination). When determining that the main object 511 and the enemy object 54 have collided, the game control unit 34 changes the individual parameter set for the enemy object 54 determined to have collided based on the individual parameter set for the main object 511. Let

1つの例では、ゲーム制御部34は、メインオブジェクト511と敵オブジェクト54が衝突したと判定した場合、メインオブジェクト511に対応付けられたプレイヤキャラクタが敵オブジェクト54に対応付けられた敵キャラクタにダメージを与えたと判定する。このとき、ゲーム制御部34は、メインオブジェクト511に対応付けられたプレイヤキャラクタに設定された攻撃力などの個別パラメータからダメージ量を算出する。続いてゲーム制御部34は、算出されたダメージ量を用いて、衝突したと判定した敵オブジェクト54に対応付けられた敵キャラクタのヒットポイントを減少させるなど、該敵キャラクタの個別パラメータを変化させる。また、敵キャラクタに衝突したと判定するとプレイヤの獲得スコアを上昇させたり、ダメージ量を加算する。 In one example, when the game control unit 34 determines that the main object 511 and the enemy object 54 have collided, the player character associated with the main object 511 damages the enemy character associated with the enemy object 54 . determined to have given At this time, the game control unit 34 calculates the amount of damage from individual parameters such as attack power set for the player character associated with the main object 511 . Subsequently, the game control unit 34 uses the calculated amount of damage to change the individual parameters of the enemy character, such as decreasing the hit points of the enemy character associated with the enemy object 54 determined to have collided. Also, when it is determined that the player has collided with an enemy character, the score obtained by the player is increased or the amount of damage is added.

また攻撃オブジェクト56は例えば敵オブジェクト54から放出され、プレイヤオブジェクト511、512、513のいずれかと衝突したと判定すると、衝突したと判定されたプレイヤオブジェクトのヒットポイントを減少させる。また、プレイヤの被ダメージ量を加算する。 Also, if the attacking object 56 is released from the enemy object 54, for example, and is determined to have collided with any of the player objects 511, 512, and 513, the hit points of the player object determined to have collided are reduced. Also, the amount of damage received by the player is added.

操作オブジェクト55は、当該プレイヤ端末10のユーザにより操作されるオブジェクトであり、ピンボールゲームにおけるフリッパーに相当する打球オブジェクト55である。図4に示すように、操作オブジェクト55は、一対の打球オブジェクト55である。一対の打球オブジェクト55は、外側の一端部55aを中心として他端側55bを上下に変位するように構成される。 The operation object 55 is an object operated by the user of the player terminal 10, and is a hitting object 55 corresponding to a flipper in a pinball game. As shown in FIG. 4 , the operation objects 55 are a pair of hitting objects 55 . The pair of hitting ball objects 55 are configured such that the other end side 55b is vertically displaced around one outer end portion 55a.

1つの例では、ゲーム制御部34は、メインオブジェクト511と打球オブジェクト55が衝突したと判定したとき、衝突したときの跳ね返り動作に関する物理演算を行い、物理演算結果を用いてメインオブジェクト511の速度を決定する。ゲーム制御部34は、タッチパネル17が検出したタッチに基づいて操作オブジェクト55を動作させる。具体的には、タッチパネル17がタッチを受け付けたとき、ゲーム制御部34は、打球オブジェクト55の各々の他端側55bを、タッチパネル17がタッチを検出していないときに比べて、上側の所定位置に変位させる。ゲーム制御部34は、タッチパネル17がタッチを受け付けている間は、打球オブジェクト55の他端側55bを所定位置に保持する。図4に示す打球オブジェクト55は、タッチパネルがタッチを受け付けていない状態を示すものである。 In one example, when the game control unit 34 determines that the main object 511 and the batted ball object 55 have collided, the game control unit 34 performs physics calculation regarding the rebound motion at the time of collision, and calculates the speed of the main object 511 using the physics calculation result. decide. The game control unit 34 operates the operation object 55 based on the touch detected by the touch panel 17 . Specifically, when the touch panel 17 receives a touch, the game control unit 34 moves the other end side 55b of each of the batted ball objects 55 to a predetermined upper position than when the touch panel 17 does not detect the touch. is displaced to The game control unit 34 holds the other end 55b of the batted ball object 55 at a predetermined position while the touch panel 17 is receiving the touch. A hit ball object 55 shown in FIG. 4 indicates a state in which the touch panel does not receive a touch.

ゲームフィールド50には、一対の打球オブジェクト55の間に、メインオブジェクト511が通過できる空隙が形成され、更に重力方向下部には穴59が形成される。ゲーム制御部34は、メインオブジェクト511が穴59に落下したとき、すなわちメインオブジェクト511が穴59に落下したとき、各オブジェクトに対応付けられたプレイヤキャラクタのヒットポイントを減少させたり、ゲームオーバとするなどのマイナスの効果を与える。 In the game field 50, a gap through which the main object 511 can pass is formed between the pair of ball-hitting objects 55, and a hole 59 is formed in the lower part in the gravity direction. When the main object 511 falls into the hole 59, that is, when the main object 511 falls into the hole 59, the game control unit 34 reduces the hit points of the player character associated with each object or ends the game. give negative effects such as

本実施形態のゲームの目的の1つは、パーティオブジェクト51が攻撃オブジェクト56に当たらないように、かつ穴59に落下しないようにして、メインオブジェクト511を敵オブジェクト54に当てたり、特殊能力を発動することにより、プレイヤキャラクタのヒットポイントがゼロとなる前に敵キャラクタのヒットポイントをゼロとすることである。そして、本実施形態においては複数のプレイヤが同一のクエストを同時にプレイするマルチプレイヤであるから、複数のプレイヤがこの目的を果たすために協力して敵キャラクタへの攻撃を行う。 One of the objectives of the game of the present embodiment is to prevent the party object 51 from hitting the attack object 56 and falling into the hole 59, so that the main object 511 hits the enemy object 54 and activates the special ability. By doing so, the enemy character's hit points are reduced to zero before the player character's hit points are reduced to zero. Further, in this embodiment, since a plurality of players play the same quest at the same time as a multi-player, the plurality of players cooperate to attack the enemy character in order to achieve this objective.

そして、所定の条件を達成した場合にクエストがクリアされたものとする。例えば、敵キャラクタのヒットポイントがゼロに達すると敵オブジェクト54に対応付けられた敵キャラクタが倒されたと判定し、クエストにおける全ての敵オブジェクト54に対応付けられた敵キャラクタが倒されたと判定されるとクエストがクリアされたと判定してもよいし、いずれか一つの敵オブジェクト54をボスキャラクタとして、当該ボスキャラクタが倒された場合にはクエストがクリアされたものとしてもよいし、敵オブジェクトへの攻撃等によって獲得されたポイントが一定値以上に達した場合にクリアされたとしてもよい。 Then, it is assumed that the quest is cleared when a predetermined condition is achieved. For example, when the hit points of the enemy character reach zero, it is determined that the enemy character associated with the enemy object 54 has been defeated, and it is determined that all the enemy characters associated with the enemy object 54 in the quest have been defeated. , the quest may be determined to have been cleared when any one of the enemy objects 54 is set as a boss character, and the boss character is defeated. The game may be cleared when the points obtained by attacks or the like reach a certain value or more.

次に、図5を用いて、本発明の一実施形態によるゲームシステム1において実行される処理100について説明する。まず、クエストの開始を希望するプレイヤがプレイヤ端末10の表示部32に表示されたクエストの中から開始を希望するクエストを入力部31を介して選択すると、ゲーム制御部34が選択されたクエスト識別子を決定する。さらに、プレイヤは、当該クエストをプレイするための自分の操作対象となるプレイヤキャラクタ群を決定する。そして、ゲーム制御部34は、決定されたクエスト識別子及びプレイヤキャラクタ群情報を含むクエスト要求を通信部33を介してサーバ20へ送信する(S101)。 Next, processing 100 executed in the game system 1 according to one embodiment of the present invention will be described using FIG. First, when a player who wishes to start a quest selects a quest he wishes to start from among the quests displayed on the display unit 32 of the player terminal 10 via the input unit 31, the game control unit 34 displays the selected quest identifier to decide. Further, the player determines a group of player characters to be operated by the player in order to play the quest. Then, the game control unit 34 transmits a quest request including the determined quest identifier and player character group information to the server 20 via the communication unit 33 (S101).

サーバ20はクエスト要求を受信すると、クエスト要求を送信したプレイヤ端末10をホストプレイヤ端末10とし、そのユーザであるプレイヤをホストプレイヤとし、クエスト要求に含まれるクエスト識別情報によって特定されるクエストをホストプレイヤとともに協働してプレイする協働対象決定処理を実行する(S102)。 When the server 20 receives the quest request, it treats the player terminal 10 that sent the quest request as the host player terminal 10, the player who is the user of the player terminal 10 as the host player, and sends the quest specified by the quest identification information included in the quest request as the host player. A cooperative object determination process for playing in cooperation with is executed (S102).

協働対象決定処理(S102)のフロー(200)の一例を図6に示す。ここでは、サーバ20のゲーム管理部44が、ホストプレイヤの情報及びクエストを示すクエスト参加募集通知を他のプレイヤ端末10へ送信し、これに応答してクエスト参加要求を送信したプレイヤ端末10のプレイヤからゲストプレイヤを決定するものとする。クエスト参加要求にはゲストプレイヤを識別するプレイヤ識別子及びゲストプレイヤが操作するプレイヤキャラクタ群を示すプレイヤキャラクタ群情報が含まれる。ゲストプレイヤ数は二人とし、クエスト参加要求に対して最先に参加要求を送信した二人のプレイヤをゲストプレイヤとし、参加要求に含まれるゲストプレイヤを識別するプレイヤ識別子及びプレイヤキャラクタ群情報を協働対象として決定する(S201)。 An example of the flow (200) of the collaboration target determination process (S102) is shown in FIG. Here, the game management unit 44 of the server 20 transmits a quest participation invitation notification indicating host player information and quests to the other player terminals 10, and in response to this, the players of the player terminals 10 that have transmitted the quest participation request The guest player shall be determined from The quest participation request includes a player identifier for identifying the guest player and player character group information indicating a player character group operated by the guest player. The number of guest players shall be two, and the two players who first send a participation request in response to a quest participation request shall be regarded as guest players, and the player identifiers and player character group information which identify the guest players included in the participation request shall be shared. It is determined as a work target (S201).

一つの変形例として、ホストプレイヤ及びゲストプレイヤの決定は、同一のクエストについてクエスト要求を複数のプレイヤが送信した場合に、最初にクエスト要求を送信したプレイヤをホストプレイヤとし、2番目以降にクエスト要求を送信したプレイヤをゲストプレイヤとして決定するようにしてもよい。 As one modification, when a plurality of players send quest requests for the same quest, the determination of the host player and the guest players is such that the player who sent the first quest request is the host player, and the second and subsequent quest requests are made. may be determined as a guest player.

所定条件に基づいて、少なくとも一部の他のプレイヤ(ゲストプレイヤ)のプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定することに代えて、コンピュータによって制御されるゲーム媒体群情報を用いてゲームを進行させることを決定し、コンピュータによって制御されるゲーム媒体群情報を決定することができる。 Instead of determining the player identifiers of at least some of the other players (guest players) and the game media group information associated with the player identifiers based on a predetermined condition, computer-controlled game media group information is determined. It can be used to determine the progress of the game and to determine the game content group information controlled by the computer.

本実施形態においては、サーバ20がクエスト参加募集通知を送信した後、他のプレイヤ端末10からの参加要求を所定時間待ち受け、所定時間内に二以上のプレイヤ端末10からの参加要求を受信したとき、又は、二以上のプレイヤ端末10からの参加要求を受信しないで所定時間を経過したとき、協働プレイヤ決定処理(S201)を終了する。 In this embodiment, after the server 20 transmits the quest participation invitation notice, it waits for a predetermined time for participation requests from other player terminals 10, and when participation requests from two or more player terminals 10 are received within the predetermined time. Alternatively, when a predetermined time elapses without receiving participation requests from two or more player terminals 10, the cooperative player determination process (S201) is terminated.

そして、協働プレイヤとして決定されたゲストプレイヤが所定数に達しているか否かを判定する(S202)。ここでは所定数は2とし、協働対象として二つのゲストプレイヤのプレイヤ識別子を決定していない場合には、他のプレイヤ(ゲストプレイヤ)のプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定することに代えて、コンピュータによって制御された複数のノンプレイヤキャラクタ(NPC)を含むNPC群を協働対象として決定する(S204)。 Then, it is determined whether or not the number of guest players determined as cooperative players has reached a predetermined number (S202). Here, the predetermined number is 2, and if the player identifiers of two guest players to be collaborated are not determined, the player identifiers of other players (guest players) and the game content group information associated with the player identifiers , a group of NPCs including a plurality of non-player characters (NPCs) controlled by a computer are determined as cooperation objects (S204).

NPC群は候補情報記憶部45から選択される。ここでは候補情報の選択は、プレイ対象のクエスト識別子に対応付けて候補情報記憶部45に記憶された候補情報から抽選によって選択するものとするが、候補情報記憶部45に記憶された候補情報に含まれる獲得スコア、ダメージ量及び被ダメージ量及びキャラクタパラメータを含むクエストクリア情報に基づいて決定することもできる。例えば、記憶された候補情報のうち獲得スコアが所定の範囲内の候補情報を抽出し、その抽出された候補情報からさらに抽選で決定するようにしてもよい。 The NPC group is selected from the candidate information storage unit 45 . Here, the candidate information is selected by lottery from candidate information stored in the candidate information storage unit 45 in association with the quest identifier to be played, but the candidate information stored in the candidate information storage unit 45 It can also be determined based on quest clear information including acquired score, amount of damage and amount of damage received, and character parameters included. For example, among the stored candidate information, candidate information whose acquisition score is within a predetermined range may be extracted, and the extracted candidate information may be further determined by lottery.

候補情報記憶部45に記憶された候補情報は、以前にプレイヤによってクエストがクリアされた際のクリアパラメータ情報に基づくものであるが、この以前にプレイしたプレイヤと、選択された候補情報を用いて、これからクエストをプレイするプレイヤとが同一である必要はない。 The candidate information stored in the candidate information storage unit 45 is based on the clear parameter information when the quest was previously cleared by the player. , The player who plays the quest from now on does not have to be the same.

ホストプレイヤ端末10がクエスト要求を送信した後、所定数の協働プレイヤが揃うまでクエストを開始できないとすると、そのタイミングにそのクエストのプレイを希望するプレイヤ数が十分でない場合には、クエスト開始まで長時間、待機しなければならなくなる可能性がある。クエストに参加要求をした他のプレイヤも残りの協働プレイヤ数が揃うまでは待機することになり、待機時間が長時間になると参加要求をキャンセルしてしまうこともある。その結果、クエストを開始するために必要なプレイヤ数が揃うまでの時間が更に長期化し、クエストを開始できないおそれすらある。 After the host player terminal 10 transmits a quest request, if the quest cannot be started until a predetermined number of cooperating players are gathered, if there are not enough players who want to play the quest at that timing, the quest will not start until the quest starts. You may have to wait a long time. Other players who have requested participation in the quest will also wait until the remaining number of cooperating players is available, and may cancel the participation request if the waiting time becomes long. As a result, the time until the number of players required to start the quest is even longer, and there is even a possibility that the quest cannot be started.

本実施形態を用いることにより、クエスト要求から所定時間経過後に所定数の協働プレイヤを決定できない場合には、コンピュータによって制御される複数のNPCを含むNPC群を協働対象として決定するから、所定時間以上、クエストを開始できないという状態を回避することができる。 By using this embodiment, if a predetermined number of cooperating players cannot be determined after a predetermined time has elapsed from the quest request, an NPC group including a plurality of NPCs controlled by a computer is determined as a cooperating target. It is possible to avoid the situation where the quest cannot be started for more than the time.

さらに、本実施形態においてNPC群は候補情報記憶部45に記憶された候補情報に含まれるパーティ情報からコピーした情報を用いることとする。協働対象として決定されるNPC群は、以前にプレイしたプレイヤによって当該クエストをクリアする際に実際に使用された候補情報から選択されたパーティ情報と同一であるから、NPC群が強すぎたり弱すぎたりせず、他のユーザによってプレイされているキャラクタ群と協働プレイしている場合と同様にクエストをプレイすることを楽しむことを可能とする。 Furthermore, in this embodiment, the NPC group uses information copied from the party information included in the candidate information stored in the candidate information storage unit 45 . The group of NPCs determined as cooperation targets is the same as the party information selected from the candidate information actually used by the player who has played before to clear the quest. To make it possible to enjoy playing a quest in the same way as playing cooperatively with a group of characters played by other users without overdoing it.

候補情報記憶部45に実際に使用された非常に強いパーティ情報が記憶されていれば、強いパーティが選択される場合もあり得るが、他のプレイヤと協働プレイをする場合も、強いパーティが参加する場合はある。候補情報が実際にプレイされたパーティの情報であるから、協働プレイを行っているプレイヤも実際に起こりうる事象として認識し、興趣性を損ねることなくプレイを継続させることができる。一つの変形例では、強すぎる、又は弱すぎるパーティ情報がNPC群として選択されないように、獲得スコア、ダメージ量、被ダメージ量及びキャラクタパラメータのうちの少なくとも一つを含むクエストクリア情報に基づいて、候補情報として記憶されるゲーム媒体群情報を決定してもよい。例えば候補情報に記憶されたパーティ情報の攻撃力などのパラメータが所定の範囲内の候補情報から選択するようにしてもよい。 If information on a very strong party actually used is stored in the candidate information storage unit 45, a strong party may be selected. I may participate. Since the candidate information is the information of the party that actually played the game, the player who is playing the cooperative play can recognize the phenomenon as an event that can actually occur, and the play can be continued without spoiling the interest. In one modification, based on quest clear information including at least one of acquired score, damage amount, damage amount and character parameters, so that party information that is too strong or too weak is not selected as an NPC group, Game content group information stored as candidate information may be determined. For example, parameters such as attack power of party information stored in candidate information may be selected from candidate information within a predetermined range.

本実施形態においては、コンピュータによって制御されるゲーム媒体群情報を用いてゲームを進行させることを決定すると、サーバ20のゲーム管理部44は、コンピュータが制御するプレイヤのためのプレイヤ識別子を決定する。さらに、当該プレイヤ識別子に割り当てられるプレイヤ名及びコンピュータによって制御されるNPC群を決定する。プレイヤ名は例えば複数のデフォルトネームを予め登録しておき、その中からランダムに選択することができる。プレイヤ名は、コンピュータによって操作されていることが一見して分からないような名前とすることが好ましい。NPC群を制御するコンピュータのプレイヤ識別子を割り当てなくてもよいし、プレイヤ名を割り当てなくとも本発明は実施可能である。 In this embodiment, when it is decided to proceed with the game using the computer-controlled game content group information, the game management section 44 of the server 20 determines a player identifier for the computer-controlled player. It also determines the player name assigned to that player identifier and the NPCs controlled by the computer. For the player name, for example, a plurality of default names can be registered in advance and selected at random from among them. The player name is preferably a name that makes it difficult to tell at a glance that it is being operated by a computer. The present invention can be practiced without assigning a player identifier to the computer that controls the NPC group, and without assigning a player name.

サーバ20は、コンピュータによって制御されるプレイヤのプレイヤ識別子、プレイヤ名及びNPC群を決定すると、これらを示す情報を各プレイヤ端末10へ送信する。各プレイヤ端末10においては、コンピュータ制御されるプレイヤのプレイヤ名も他のユーザによってプレイされるプレイヤ名も同様に表示されるものとする。協働プレイヤからは他のプレイヤがコンピュータによって制御されているか否かは判断することができないから、他のユーザとプレイしているとの感覚をプレイヤに与えながらプレイさせることが可能となる。 When the server 20 determines the player identifier, player name, and NPC group of the player controlled by the computer, it transmits information indicating these to each player terminal 10 . At each player terminal 10, it is assumed that the names of the players controlled by the computer and the names of players played by other users are similarly displayed. Since the cooperative player cannot determine whether or not the other player is being controlled by the computer, it is possible to make the player play while giving the player the feeling that he or she is playing with another user.

協働対象決定処理(S102)によって、クエストを協働してプレイする協働対象が決定されると、ゲーム管理部44がクエスト開始命令を各プレイヤ端末10へ送信してクエストが実行される(S104)。前述のとおりクエスト実行時においては、協働プレイするプレイヤ端末10間でPtoP通信を行いながら、各ゲーム制御部34の制御に基づいてゲームが進行される。そして、クエストが終了すると、ホストプレイヤのプレイヤ端末10からサーバ20にクエスト終了通知が送信される。これを受信したサーバ20のゲーム管理部44は受信したクエスト終了情報に基づいて、クエストがクリアされたか否かを判定する(S106)。 When a collaboration target for cooperatively playing a quest is determined by the collaboration target determination process (S102), the game management unit 44 transmits a quest start command to each player terminal 10 to execute the quest ( S104). As described above, when a quest is executed, the game proceeds under the control of each game control unit 34 while PtoP communication is performed between the player terminals 10 that play cooperatively. Then, when the quest ends, a quest end notification is transmitted from the player terminal 10 of the host player to the server 20 . The game management unit 44 of the server 20 that has received this determines whether or not the quest has been cleared based on the received quest end information (S106).

クエスト実行中のNPC群の制御主体としてのコンピュータは各プレイヤ端末10とする。ゲーム管理部44はクエスト開始命令を各プレイヤ端末へ送信すると、コンピュータ制御のNPC群のための乱数のシード値を各プレイヤ端末へ送信する。各プレイヤ端末10は受信したシード値に基づいて敵キャラクタ及びNPC群(パーティ)を制御する。シード値が同じであれば、各プレイヤ端末10におけるNPC群の振る舞いを同一にすることができるから、各プレイヤ端末10におけるプレイ結果に不整合は生じないようにすることが可能である。また、NPC群についてはサーバ20が制御してその結果を各プレイヤ端末10へ逐次送信するようにしてもよいし、ホストプレイヤ端末10が制御して他のプレイヤ端末10へその結果を送信するようにしてもよい。 It is assumed that each player terminal 10 is a computer as a control subject of the NPC group that is executing the quest. When the game management unit 44 transmits the quest start command to each player terminal, it transmits to each player terminal a random number seed value for a computer-controlled NPC group. Each player terminal 10 controls the enemy character and the NPC group (party) based on the received seed value. If the seed values are the same, the behavior of the NPC group in each player terminal 10 can be the same, so it is possible to prevent inconsistency in the play results in each player terminal 10 . Further, the NPC group may be controlled by the server 20 to sequentially transmit the results to each player terminal 10, or may be controlled by the host player terminal 10 to transmit the results to the other player terminals 10. can be

また、ユーザであるプレイヤによって制御されるパーティはプレイヤ入力に基づいて制御されるが、オートプレイが選択されればコンピュータ制御によってパーティを制御することもできる。その場合にはNPC群の制御と同様にシード値を用いて各プレイヤ端末10によって制御されてもよいし、サーバ20またはホストプレイヤ端末10によって制御されるようにしてもよい。 Also, although the party controlled by the user, the player, is controlled based on player input, the party can also be controlled by computer control if autoplay is selected. In that case, it may be controlled by each player terminal 10 using a seed value as in the control of the NPC group, or may be controlled by the server 20 or the host player terminal 10 .

クエストがクリアされたと判定された場合には、候補情報記憶処理が実行される(S108)。本実施形態において、クエスト終了通知にはクエストクリア情報が含まれている。クエストクリア情報は、全ての協働プレイヤの獲得スコア、ダメージ量及び被ダメージ量及びキャラクタパラメータを含む。ここでは、獲得スコア、ダメージ量及び被ダメージ量に基づく各プレイヤの貢献度を算出し、三人のプレイヤのうち二番目に貢献度が高かったプレイヤのクエストクリア情報を候補情報として記憶する。貢献度の算出方法は一般的に知られている方法でかまわない。獲得スコアを貢献度としたり、ダメージ量から被ダメージ量を減算して貢献度としてもよい。 If it is determined that the quest has been cleared, candidate information storage processing is executed (S108). In this embodiment, the quest completion notification includes quest clear information. The quest clear information includes acquisition scores, damage amounts, received damage amounts, and character parameters of all cooperating players. Here, the degree of contribution of each player is calculated based on the acquired score, amount of damage, and amount of damage received, and the quest clear information of the player with the second highest degree of contribution among the three players is stored as candidate information. A generally known method may be used for calculating the degree of contribution. The score obtained may be used as the degree of contribution, or the degree of contribution may be obtained by subtracting the amount of damage taken from the amount of damage.

ここで貢献度を比較するプレイヤはコンピュータを含まない。ユーザであるプレイヤの中で二番目に貢献度が高いプレイヤのクエストクリア情報を記憶する。例えば、二番目に貢献度が高いプレイヤがコンピュータである場合には三番目に貢献度が高いユーザであるプレイヤとする。その他、一番目に貢献度が高いユーザであるプレイヤとしてもよいし、ユーザプレイヤが二人しかいない場合には候補情報の記憶処理を実行しなくてもよい。 The players whose contributions are compared here do not include computers. Quest clear information of the player who has the second highest degree of contribution among the players who are users is stored. For example, if the player with the second highest degree of contribution is a computer, the player who is the user with the third highest degree of contribution is selected. Alternatively, the player who is the user with the highest degree of contribution may be selected, or if there are only two user players, the candidate information storage process may not be executed.

一つの変形例として、貢献度が所定値の範囲内のすべてのプレイヤを候補情報として記憶するようにしてもよい。また、記憶されるクエストクリア情報はゲーム媒体群情報のみを記憶し、その他の獲得スコア等の貢献度情報を記憶しないようにしてもよい。 As a modification, all players whose contribution degrees are within a predetermined range may be stored as candidate information. Also, the quest clear information to be stored may store only the game medium group information, and may not store other contribution information such as the acquired score.

本実施形態においては、候補情報記憶部45に記憶される候補情報の最大数を設定し、新たに決定された候補情報を記憶すると最大数を超える場合には、既に記憶されている候補情報の中で最初に記憶された候補情報を破棄(削除)し、新たに決定された候補情報を記憶する。ここでは最大数は各クエストに対して設定され、各クエストに対して記憶される候補情報を最大で100個まで記憶可能とする。 In this embodiment, the maximum number of candidate information stored in the candidate information storage unit 45 is set, and if the maximum number is exceeded when newly determined candidate information is stored, the already stored candidate information is stored. The first stored candidate information is discarded (deleted), and the newly determined candidate information is stored. Here, the maximum number is set for each quest, and up to 100 pieces of candidate information can be stored for each quest.

ゲームによっては、プレイヤが使用するパーティを構成するキャラクタの組み合わせは無数のパターンが考えられる。また、オンラインゲームのように、新たなキャラクタが随時追加され、キャラクタの組み合わせパターンが増加する場合もある。このような場合には、実際にプレイヤによって使用されるキャラクタの組み合わせにはトレンドが発生し、トレンドは時々刻々と変化していくことがある。候補情報として記憶されてから長時間を経過した候補情報は、候補情報から選択されてNPC群として使用される時点においては、実際にユーザによって選択されないようなトレンドから外れたパターンとなっている可能性がある。 Depending on the game, there are countless patterns of combinations of characters that form a party used by a player. Also, as in online games, new characters may be added at any time, increasing the number of character combination patterns. In such a case, a trend occurs in the combination of characters actually used by the player, and the trend may change from moment to moment. Candidate information that has been stored as candidate information for a long time may have an out-of-trend pattern that is not actually selected by the user at the time it is selected from the candidate information and used as an NPC group. have a nature.

他のプレイヤが古いキャラクタのみを含む通常では使用しないようなパーティでプレイしていることを発見したプレイヤは他のプレイヤがコンピュータであることを推定することが可能となり、他のプレイヤと協力しているという臨場感を与えることができなくなる可能性がある。また、プレイしている時点においてはあまり有効ではないキャラクタの組み合わせが選択されれば、クエストをプレイする際にプレイヤにとって不利に働く場合もある。 A player who discovers that another player is playing in an unusual party containing only old characters will be able to deduce that the other player is a computer and cooperate with the other player. There is a possibility that it will not be possible to give a sense of presence. Also, if a character combination that is not very effective at the time of playing is selected, the player may be disadvantaged when playing the quest.

本実施形態のように、古い候補情報から順次削除して、新しい候補情報を追加することにより、コンピュータによってプレイされるパーティが実際にユーザによって選択されるパーティに類似し、協働プレイしているプレイヤはコンピュータによって操作されていると感じにくくなり、他のプレイヤと実際に協働プレイしている感覚を得ることができる。 As in this embodiment, by sequentially deleting old candidate information and adding new candidate information, the party played by the computer resembles the party actually selected by the user, and cooperative play is achieved. The player becomes less likely to feel that he or she is being operated by a computer, and can get the feeling of actually playing cooperatively with other players.

一つの変形例として、新たな候補情報の記憶とは分離した情報処理として、候補情報が候補情報記憶部45に記憶されてから所定時間が経過した場合に、その候補情報を削除するようにしてもよい。記憶されてから一定時間を経過したような古い候補情報を削除することにより、NPC群として選択されないようにすることができる。候補情報として記憶される最大数の制限とともに、記憶されてから一定時間を経過した候補情報を削除する経過時間による制限を設定してもよい。 As one modification, as information processing separated from storage of new candidate information, candidate information is deleted when a predetermined time has passed since the candidate information was stored in the candidate information storage unit 45. good too. By deleting old candidate information that has been stored for a certain period of time, it is possible to avoid selection as an NPC group. Along with the limit on the maximum number of pieces of candidate information that can be stored, it is also possible to set a limit based on the elapsed time for deleting candidate information after a certain period of time has passed since it was stored.

複数のプレイヤキャラクタから選択されたキャラクタを編成したパーティを用いてクエストをプレイするゲームにおいては、編成次第でゲームを有利に進行させることもできるから、どのような編成が有効であるかはプレイヤにとって興味のある情報である。しかし、複数のプレイヤキャラクタの中からどのキャラクタをパーティに編成するかを決めることはプレイヤにとって大きな楽しみの一つである。したがって、コンピュータから提供される有利な編成を自己の編成に複製して使用させる等の機能は、プレイヤの選択肢を制限し、ゲームの興趣性を大きく損なう。 In a game in which a quest is played using a party formed by forming a party of characters selected from a plurality of player characters, the game can be progressed advantageously depending on the formation. Interesting information. However, it is one of the great pleasures for the player to decide which characters to form into a party from among a plurality of player characters. Therefore, functions such as copying advantageous formations provided by a computer to one's own formations limit the player's choices and greatly impair the interest of the game.

また、複数のプレイヤが協働してプレイするいわゆるマルチプレイのゲームにおいて、協働するプレイヤを決定できない場合にNPCを参加させる機能が知られている。しかし、NPCの強さをクエスト毎に適切に制御するのは困難であるため、NPCが強すぎたり、弱すぎりして、プレイヤが十分にゲームを楽しむことができないという問題がある。 In addition, in a so-called multiplayer game in which a plurality of players play cooperatively, there is known a function of allowing an NPC to participate when a cooperative player cannot be determined. However, since it is difficult to appropriately control the strength of NPCs for each quest, there is a problem that the NPCs are too strong or too weak and the player cannot fully enjoy the game.

本実施形態を用いることにより、以前にプレイしたプレイヤがクエストをクリアした際のパーティからNPC群の編成を決定することで、NPC群の強さを適切な範囲に制御することが可能となる。また、協働プレイする他のプレイヤとしてのNPC群のパーティが記憶された候補情報から決定されるものであり、プレイヤ自身が制御するパーティ編成を制限するものではないから、パーティを編成する楽しみを損なうことがない。 By using this embodiment, it is possible to control the strength of the NPC group within an appropriate range by determining the organization of the NPC group from the party when the player who played before cleared the quest. In addition, the parties of the NPC group as other players who play cooperatively are determined from the stored candidate information, and the party formation controlled by the players themselves is not limited, so that the enjoyment of forming parties can be enhanced. No loss.

さらに、記憶される候補情報に記憶可能な最大数等の一定の制限を設けることで、時間経過とともに変化するトレンドを反映したより適切なNPC群を設定することができる。さらに、クエストをクリアした際の二番目の貢献度のパーティ編成を記憶するなど候補情報として記憶するクエストクリア情報を決定する際にも一定の制限を設けることにより、適切な強さのNPC群を提供することを可能とする。 Furthermore, by setting certain limits such as the maximum number of pieces of candidate information that can be stored, it is possible to set a more appropriate NPC group that reflects trends that change over time. In addition, by setting certain restrictions when determining quest completion information to be stored as candidate information, such as remembering the party formation with the second contribution level when clearing a quest, NPC groups with appropriate strength can be selected. make it possible to provide

本実施形態はピンボールに類似するゲームにおける協働プレイについて説明したが、アクションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム等で複数のプレイヤが協働してプレイをするゲームであればどのような形式のゲームであっても実施可能であることは当業者には理解される。 In the present embodiment, cooperative play in a game similar to pinball has been described, but any form of action game, shooting game, role-playing game, or the like in which a plurality of players play cooperatively can be used. It is understood by those skilled in the art that even a game can be implemented.

本発明の他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現するプログラムや該プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体とすることができる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現する方法とすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現するプログラムをコンピュータに供給することができるサーバとすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現する仮想マシンとすることもできる。 In another embodiment of the present invention, a program for realizing the functions of the embodiment of the present invention described above and the information processing shown in the flow chart, and a computer-readable storage medium storing the program can be used. In other embodiments, the functions of the embodiments of the present invention described above and methods for realizing the information processing shown in the flowcharts can also be used. In another embodiment, a server can supply a computer with a program for realizing the functions of the embodiments of the present invention described above and the information processing shown in the flowcharts. In another embodiment, it can be a virtual machine that realizes the functions of the embodiment of the present invention described above and the information processing shown in the flowchart.

以上に説明した処理又は動作において、あるステップにおいて、そのステップではまだ利用することができないはずのデータを利用しているなどの処理又は動作上の矛盾が生じない限りにおいて、処理又は動作を自由に変更することができる。また以上に説明してきた各実施例は、本発明を説明するための例示であり、本発明はこれらの実施例に限定されるものではない。本発明は、その要旨を逸脱しない限り、種々の形態で実施することができる。 In the processes or operations described above, as long as there is no contradiction in the process or operation, such as using data that cannot be used at that step in a certain step, the process or operation can be freely performed. can be changed. Moreover, each embodiment described above is an illustration for explaining the present invention, and the present invention is not limited to these examples. The present invention can be embodied in various forms without departing from the gist thereof.

1:ゲームシステム、2:ネットワーク、10:プレイヤ端末、11:プロセッサ、12:表示装置、13:入力装置、14:記憶装置、15:通信装置、16:バス、17:タッチパネル、20:サーバ、21:プロセッサ、22:表示装置、23:入力装置、24:記憶装置、25:通信装置、26:バス、31:入力部、32:表示部、33:通信部、34:ゲーム制御部、41:入力部、42:表示部、43:通信部、44:ゲーム管理部、45:候補情報記憶部、46:協働対象決定部、50:ゲームフィールド、51~53:パーティオブジェクト、54:敵オブジェクト、55:打球オブジェクト、56:攻撃オブジェクト、58:壁、59:穴 1: Game System, 2: Network, 10: Player Terminal, 11: Processor, 12: Display Device, 13: Input Device, 14: Storage Device, 15: Communication Device, 16: Bus, 17: Touch Panel, 20: Server, 21: processor, 22: display device, 23: input device, 24: storage device, 25: communication device, 26: bus, 31: input unit, 32: display unit, 33: communication unit, 34: game control unit, 41 : input unit, 42: display unit, 43: communication unit, 44: game management unit, 45: candidate information storage unit, 46: cooperation target determination unit, 50: game field, 51 to 53: party object, 54: enemy Object, 55: Ball hitting object, 56: Attack object, 58: Wall, 59: Hole

Claims (9)

複数のプレイヤが各プレイヤのプレイヤ識別子に関連付けられた2以上のゲーム媒体を含むゲーム媒体群を用いて協働してクエストをプレイするゲームのためのプログラムであって、クエストがクリアされたときに用いられたプレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報が当該クエストのクエスト識別子に関連付けて候補情報として記憶され、コンピュータに、
プレイヤによってプレイされるクエストのクエスト識別子を決定するステップと、
前記クエストを協働してプレイする他のプレイヤのプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定する協働対象決定ステップと、
を実行させ、
前記協働対象決定ステップは、所定条件に基づいて、少なくとも一部の他のプレイヤのプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定することに代えて、コンピュータによって制御されるゲーム媒体群情報を用いてゲームを進行させることを決定し、コンピュータによって制御されるゲーム媒体群情報を、前記記憶された候補情報のうち前記決定されたクエスト識別子に関連付けられた候補情報から決定することを含む、プログラム。
A program for a game in which a plurality of players cooperatively play a quest using a group of game media including two or more game media associated with each player's player identifier, wherein the quest is cleared. The game media group information associated with the player identifier used is stored as candidate information in association with the quest identifier of the quest, and the computer:
determining a quest identifier for a quest to be played by the player;
a collaboration target determination step of determining a player identifier of another player who cooperatively plays the quest and game media group information associated with the player identifier;
and
The cooperative target determination step includes determining, based on a predetermined condition, player identifiers of at least some of the other players and game content group information associated with the player identifiers. Determining to proceed with the game using the medium group information, and determining the game medium group information controlled by the computer from the stored candidate information associated with the determined quest identifier. program, including
前記所定条件は、所定数の他のプレイヤのプレイヤ識別子を決定するために所定時間経過したことである、請求項1に記載のプログラム。 2. The program according to claim 1, wherein said predetermined condition is that a predetermined period of time has elapsed for determining player identifiers of a predetermined number of other players. 複数のプレイヤによってクエストがクリアされたときに、各プレイヤによって用いられたゲーム媒体群情報に関連付けられた獲得スコア、ダメージ量、被ダメージ量及びキャラクタパラメータのうちの少なくとも一つを含むクエストクリア情報に基づいて、候補情報として記憶されるゲーム媒体群情報が決定される、請求項1又は2に記載のプログラム。 When a quest is cleared by a plurality of players, quest clear information including at least one of acquired score, damage amount, damage received, and character parameters associated with game media group information used by each player 3. The program according to claim 1, wherein game content group information stored as candidate information is determined based on the information. 前記コンピュータによって制御されるプレイヤのプレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定するステップは、候補情報として記憶されたゲーム媒体群情報に関連付けられて記憶された、当該ゲーム媒体群情報を用いてクエストをクリアしたときの獲得スコア、ダメージ量、被ダメージ量及びキャラクタパラメータのうちの少なくとも一つを含むクエストクリア情報に基づいて、前記ゲーム媒体群情報を決定することを含む、請求項1~3のいずれか1項に記載のプログラム。 The step of determining game content group information associated with the player identifier of the computer-controlled player uses the game content group information stored in association with the game content group information stored as candidate information. Claims 1 to 3, comprising determining the game media group information based on quest clear information including at least one of a score obtained when the quest is cleared, damage amount, damage received, and character parameters. The program according to any one of Claims 1 to 3. 前記コンピュータによって制御されるプレイヤのプレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定するステップは、前記記憶された候補情報のうち前記決定されたクエスト識別子に関連付けられた候補情報から抽選処理によって前記ゲーム媒体群情報を決定することを含む、請求項1~3のいずれか1項に記載のプログラム。 The step of determining game media group information associated with the player identifier of the player controlled by the computer includes performing a lottery process from candidate information associated with the determined quest identifier among the stored candidate information. 4. The program according to any one of claims 1 to 3, comprising determining media group information. 第1の候補情報が記憶された後に記憶された第2の候補情報数及び第1の候補情報が記憶されてからの経過期間の少なくとも一方に基づいて、第1の候補情報が破棄される、請求項1~5のいずれか1項に記載のプログラム。 The first candidate information is discarded based on at least one of the number of second candidate information stored after the first candidate information is stored and the elapsed time since the first candidate information is stored; The program according to any one of claims 1-5. 複数のプレイヤが各プレイヤのプレイヤ識別子に関連付けられた2以上のゲーム媒体を含むゲーム媒体群を用いて協働してクエストをプレイするゲームのためのシステムであって、当該システムは複数のプレイヤ端末及びサーバを含み、当該複数のプレイヤ端末及び当該情報処理装置はネットワークを介して相互に接続され、
前記情報処理装置は、
クエストがクリアされたときに用いられたプレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を当該クエストのクエスト識別子に関連付けて候補情報として記憶し、
プレイヤ端末からのクエスト要求に基づいて、プレイヤによってプレイされるクエストのクエスト識別子を決定し、
前記クエストを協働してプレイする他のプレイヤのプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定する協働対象決定処理を実行し、
前記協働対象決定処理は、所定条件に基づいて、少なくとも一部の他のプレイヤのプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定することに代えて、コンピュータによって制御されるゲーム媒体群情報を用いてゲームを進行させることを決定し、コンピュータによって制御されるゲーム媒体群情報を、前記記憶された候補情報のうち前記決定されたクエスト識別子に関連付けられた候補情報から決定することを含む、システム。
A system for a game in which a plurality of players cooperatively play a quest using a game content group including two or more game media associated with each player's player identifier, the system comprising a plurality of player terminals and a server, the plurality of player terminals and the information processing device are interconnected via a network,
The information processing device is
game media group information associated with the player identifier used when the quest is cleared is associated with the quest identifier of the quest and stored as candidate information;
determining the quest identifier of the quest played by the player based on the quest request from the player terminal;
executing a collaboration target determination process for determining a player identifier of another player who cooperatively plays the quest and game content group information associated with the player identifier;
The cooperative target determination process is a computer-controlled game instead of determining player identifiers of at least some of the other players and game content group information associated with the player identifiers based on a predetermined condition. Determining to proceed with the game using the medium group information, and determining the game medium group information controlled by the computer from the stored candidate information associated with the determined quest identifier. system, including
複数のプレイヤが各プレイヤのプレイヤ識別子に関連付けられた2以上のゲーム媒体を含むゲーム媒体群を用いて協働してクエストをプレイするゲームのためのコンピュータによって実行される方法であって、クエストがクリアされたときに用いられたプレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報が当該クエストのクエスト識別子に関連付けて候補情報として記憶され、前記方法は、
プレイヤによってプレイされるクエストのクエスト識別子を決定するステップと、
前記クエストを協働してプレイする他のプレイヤのプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定する協働対象決定ステップと、
を含み、
前記協働対象決定ステップは、所定条件に基づいて、少なくとも一部の他のプレイヤのプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定することに代えて、コンピュータによって制御されるゲーム媒体群情報を用いてゲームを進行させることを決定し、コンピュータによって制御されるゲーム媒体群情報を、前記記憶された候補情報のうち前記決定されたクエスト識別子に関連付けられた候補情報から決定することを含む、方法。
A computer-implemented method for a game in which multiple players cooperatively play a quest using a group of game media including two or more game media associated with each player's player identifier, the quest comprising: The game media group information associated with the player identifier used when the quest is cleared is associated with the quest identifier of the quest and stored as candidate information, the method comprising:
determining a quest identifier for a quest to be played by the player;
a collaboration target determination step of determining a player identifier of another player who cooperatively plays the quest and game media group information associated with the player identifier;
including
The cooperative target determination step includes determining, based on a predetermined condition, player identifiers of at least some of the other players and game content group information associated with the player identifiers. Determining to proceed with the game using the medium group information, and determining the game medium group information controlled by the computer from the stored candidate information associated with the determined quest identifier. A method, including
複数のプレイヤが各プレイヤのプレイヤ識別子に関連付けられた2以上のゲーム媒体を含むゲーム媒体群を用いて協働してクエストをプレイするゲームのための情報処理装置であって、
クエストがクリアされたときに用いられたプレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報が当該クエストのクエスト識別子に関連付けて候補情報として記憶し、
プレイヤによってプレイされるクエストのクエスト識別子を決定し、
前記クエストを協働してプレイする他のプレイヤのプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定する協働対象決定処理を実行し、
前記協働対象決定処理は、所定条件に基づいて、少なくとも一部の他のプレイヤのプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定することに代えて、コンピュータによって制御されるゲーム媒体群情報を用いてゲームを進行させることを決定し、コンピュータによって制御される媒体群情報を、前記記憶された候補情報のうち前記決定されたクエスト識別子に関連付けられた候補情報から決定することを含む、情報処理装置。
An information processing device for a game in which a plurality of players cooperatively play a quest using a game content group including two or more game media associated with each player's player identifier,
game media group information associated with the player identifier used when the quest is cleared is associated with the quest identifier of the quest and stored as candidate information;
determine the quest identifier for the quest played by the player,
executing a collaboration target determination process for determining a player identifier of another player who cooperatively plays the quest and game content group information associated with the player identifier;
The cooperative target determination process is a computer-controlled game instead of determining player identifiers of at least some of the other players and game content group information associated with the player identifiers based on a predetermined condition. deciding to proceed with the game using the medium group information, and deciding the medium group information controlled by the computer from the candidate information associated with the determined quest identifier out of the stored candidate information; Information processing equipment, including
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