JP7411034B2 - プログラム、制御方法、および情報処理装置 - Google Patents
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Description
図1に示すように、ゲームシステム10は、サーバ装置11と、複数の端末装置12と、を備える。図1では簡便のため、3つの端末装置12を図示しているが、端末装置12の数は1つ以上であればよい。
ゲームシステム10で実行されるゲームは、多様なゲームコンテンツを含む。多様なゲームコンテンツのうち少なくとも一部のゲームコンテンツは、ゲーム媒体を用いて実行されてもよい。
サーバ装置11は、サーバ通信部13と、サーバ記憶部14と、サーバ制御部15と、を備える。
図1に示すように、端末装置12は、端末通信部17と、端末記憶部18と、表示部19と、入力部20と、端末制御部21とを備える。
標)等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線LAN通信モジュール、又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部17は、ネットワーク16を介して、サーバ装置11との間で情報を送受信可能である。
図2は、少なくとも3人のユーザを含むユーザに関する情報110を示す。ユーザに関する情報110は、例えばサーバ記憶部14に記憶されて、端末装置12との間で共有及び同期される。ユーザに関する情報110はユーザに固有の種々の情報を含む。本実施形態において、ユーザに関する情報110は、ユーザIDと、所有するカードの情報111(図3参照)と、を含む。つまり、ユーザに関する情報110は、複数のユーザそれぞれと、所有するカードの情報111と、を対応付けている。
図6は、デッキの複数のキャラクタを用いて戦闘を行うゲームコンテンツの画面を例示する図である。ゲームコンテンツの画面は、ユーザが操作する端末装置12の表示部19に表示される。このゲームコンテンツは、敵キャラクタと対戦するものであり、例えばゲームのシナリオに組み込まれている。別の例として、このゲームコンテンツは、ゲームのシナリオとは別に用意された期間限定のイベントであってもよい。
ここで、本実施形態において、対象キャラクタと、発動タイミングと、発動上限回数とに関する条件が満たされた場合に、連携スキルが確率的に発動される。例えばゲームコンテンツの実行中に、キャラクタAが戦闘不能状態になることがある(図8参照)。このような場合に、キャラクタAを対象キャラクタに含む連携スキルを発動させるか否かの判定が行われる。本実施形態において、サーバ装置11または端末装置12が、以下に述べるような連携スキルに関する処理を行う。ここで、端末装置12とサーバ装置11とが協働して連携スキルに関する処理を行ってもよい。以下の図7~図10を参照して説明する実施形態では、端末装置12が連携スキルに関する処理を行う場合を例に説明する。
図10は、端末装置12が実行する連携スキルに関する制御方法を示すフローチャートである。ユーザはゲーム媒体でデッキを構成して、対戦を行うゲームコンテンツを実行することがある。本フローチャートは、そのようなゲームコンテンツにおける端末装置12の処理を示す。ここで、以下のフローチャートの説明におけるゲーム媒体は、具体的にはカードまたはカードに関連付けられたキャラクタである。
上記の実施形態において、連携スキルは対象キャラクタに既に備わっている能力として扱われていた。しかし、連携スキルは、対象キャラクタの成長に伴って獲得される能力として扱われてもよい。例えば、連携スキルの対象キャラクタの全てを含むデッキを用いて、特定のクエストをクリアした場合に初めて、対象キャラクタが連携スキルを発動する能力を獲得してもよい。また、連携スキルが成長してもよい。ここで、連携スキルの成長とは、効果が変化すること、または追加の効果(例えば能力の獲得)が生じることをいう。例えば、対象キャラクタの成長に応じて、連携スキルによる敵キャラクタ30に対するダメージが大きくなってもよい。また、対象キャラクタ同士を関連付けるパラメータ(以下、「関連パラメータ」という)が設定されていてもよい。関連パラメータは、例えば対象キャラクタ間の親密度を含んでもよい。また、関連パラメータは、連携スキルの成長度を示すレベル(連携スキルレベル)を含んでもよい。連携スキルレベルは、例えば連携スキルの発動回数によって上昇してもよい。また、連携スキルレベルは、対象キャラクタの成長に応じて上昇してもよい。また、例えば、特別なアイテムを用いることによって、連携スキルによる敵キャラクタ30に対するダメージが大きくなってもよい。
[1]
第1のゲーム媒体及び前記第1のゲーム媒体とは異なる第2のゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体を用いて戦闘を行うゲームコンテンツを含むゲームの処理を実行する情報処理装置に、
前記ゲームの状況を特定するゲーム状況に関する情報を記憶させるステップと、
前記複数のゲーム媒体のうちの前記第1のゲーム媒体をフィールド領域に配置する一方で前記第2のゲーム媒体を前記フィールド領域に配置せずに前記ゲームコンテンツを進行させるステップと、
前記第2のゲーム媒体を前記フィールド領域以外の領域に表示させるステップと、
前記ゲームが前記ゲーム状況に関する情報で特定される前記ゲームの状況となることを含む発動条件が満たされた場合に、前記ゲームの状況に対応付けられており前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体により行われる連携効果の処理を行うステップと、を実行させる、プログラム。
[2]
前記ゲームの状況は、前記ゲームコンテンツにおいて前記第1のゲーム媒体が戦闘不能状態になることを含む、[1]に記載のプログラム。
[3]
前記連携効果は、前記ゲームコンテンツにおいて前記第2のゲーム媒体が前記第1のゲーム媒体を戦闘可能状態にさせることを含む、[2]に記載のプログラム。
[4]
前記連携効果は、前記ゲームコンテンツにおいて前記第1のゲーム媒体と共に前記第2のゲーム媒体が戦闘を行うことを含む、[1]から[3]のいずれか一項に記載のプログラム。
[5]
前記連携効果は、前記第1のゲーム媒体および前記第2のゲーム媒体に関連付けられた画像を、前記第1のゲーム媒体および前記第2のゲーム媒体を除く前記複数のゲーム媒体に関連づけられた画像とは異なる態様で表示することを含む、[1]から[4]のいずれか一項に記載のプログラム。
[6]
前記情報処理装置に、前記第1のゲーム媒体と前記第2のゲーム媒体との組み合わせに応じて抽出された複数の連携スキルの候補の中から一つを選択させるステップを、さらに実行させて、
前記連携効果は、選択された一つの前記連携スキルに関連付けられた効果を含む、[1]から[5]のいずれか一項に記載のプログラム。
[7]
前記候補のそれぞれは優先順位が設定されている、[6]に記載のプログラム。
[8]
前記候補のそれぞれは確率が設定されており、前記確率に従って前記候補の中から一つが選択される、[6]または[7]に記載のプログラム。
[9]
前記ゲームの状況は、前記第1のゲーム媒体が所定回数の連続攻撃を行ったことを含む、[1]から[8]のいずれか一項に記載のプログラム。
[10]
前記ゲームの状況は、前記第1のゲーム媒体が戦闘相手の敵キャラクタにカウンター攻撃を実行したことを含む、[1]から[9]のいずれか一項に記載のプログラム。
[11]
前記発動条件は、前記連携効果の対象ゲーム媒体として前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体が含まれていること、を含む、[1]から[10]のいずれか一項に記載のプログラム。
[12]
前記発動条件は、前記連携効果について設定されている上限回数を超える回数だけ前記連携効果が行われていないこと、を含む、[1]から[11]のいずれか一項に記載のプログラム。
[13]
第1のゲーム媒体及び前記第1のゲーム媒体とは異なる第2のゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体を用いて戦闘を行うゲームコンテンツを含むゲームの処理を実行する情報処理装置の制御方法であって、
前記ゲームの状況を特定するゲーム状況に関する情報を記憶させるステップと、
前記複数のゲーム媒体のうちの前記第1のゲーム媒体をフィールド領域に配置する一方で前記第2のゲーム媒体を前記フィールド領域に配置せずに前記ゲームコンテンツを進行させるステップと、
前記第2のゲーム媒体を前記フィールド領域以外の領域に表示させるステップと、
前記ゲームが前記ゲーム状況に関する情報で特定される前記ゲームの状況となることを含む発動条件が満たされた場合に、前記ゲームの状況に対応付けられており前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体により行われる連携効果の処理を行うステップと、を含む、制御方法。
[14]
第1のゲーム媒体及び前記第1のゲーム媒体とは異なる第2のゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体を用いて戦闘を行うゲームコンテンツを含むゲームの処理を実行する情報処理装置であって、
制御部、を備え、
前記制御部は、
前記ゲームの状況を特定するゲーム状況に関する情報を記憶させ、
前記複数のゲーム媒体のうちの前記第1のゲーム媒体をフィールド領域に配置する一方で前記第2のゲーム媒体を前記フィールド領域に配置せずに前記ゲームコンテンツを進行させ、
前記第2のゲーム媒体を前記フィールド領域以外の領域に表示させ、
前記ゲームが前記ゲーム状況に関する情報で特定される前記ゲームの状況となることを含む発動条件が満たされた場合に、前記ゲームの状況に対応付けられており前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体により行われる連携効果の処理を行う、情報処理装置。
11 サーバ装置
12 端末装置
13 サーバ通信部
14 サーバ記憶部
15 サーバ制御部
16 ネットワーク
17 端末通信部
18 端末記憶部
19 表示部
20 入力部
21 端末制御部
30 敵キャラクタ
31 ゲージ
32 チーム攻撃ボタン
41,41a アイコン
110 ユーザに関する情報
111 所有するカードの情報
112 連携スキルの情報
113 ゲーム状況に関する情報
191 フィールド領域
192 フィールド以外の領域
Claims (14)
- 第1のゲーム媒体及び前記第1のゲーム媒体とは異なる第2のゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体を含むデッキを用いて戦闘を行うゲームコンテンツを含むゲームの処理を実行する情報処理装置に、
複数の連携スキルの各々を識別する連携スキルIDと対応付けて、前記複数の連携スキルの各々を発動させる複数の対象ゲーム媒体の各々を識別するゲーム媒体識別情報と、前記複数の連携スキルの各々について定められた発動タイミングと、を記憶部に記憶させる機能と、
前記複数のゲーム媒体のうちの前記第1のゲーム媒体をフィールド領域に配置する一方で前記第2のゲーム媒体を前記フィールド領域に配置せずに前記ゲームコンテンツを進行させる機能と、
前記複数の連携スキルのうち前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体を含む複数の対象ゲーム媒体により発動される第1連携スキルについて定められた発動タイミングが満たされ、且つ、前記第1連携スキルを識別する連携スキルIDと対応付けられている前記複数の対象ゲーム媒体を構成するゲーム媒体の全てが前記デッキに含まれている場合に、前記第1連携スキルの発動により発生する連携効果の処理を行う機能と、を実行させる、プログラム。 - 前記発動タイミングは、前記ゲームコンテンツにおいて前記第1のゲーム媒体が戦闘不能状態になることを含む、請求項1に記載のプログラム。
- 前記連携効果は、前記ゲームコンテンツにおいて前記第2のゲーム媒体が前記第1のゲーム媒体を戦闘可能状態にさせることを含む、請求項2に記載のプログラム。
- 前記連携効果は、前記ゲームコンテンツにおいて、前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体をともに前記フィールド領域に配置し、前記第1のゲーム媒体と共に前記第2のゲーム媒体が戦闘を行うことを含む、請求項1から3のいずれか一項に記載のプログラム。
- 前記連携効果は、前記第1のゲーム媒体および前記第2のゲーム媒体に関連付けられた画像を、前記第1のゲーム媒体および前記第2のゲーム媒体を除く前記複数のゲーム媒体に関連づけられた画像とは異なる態様で表示することを含む、請求項1から4のいずれか一項に記載のプログラム。
- 前記情報処理装置に、前記第1のゲーム媒体と前記第2のゲーム媒体との組み合わせに応じて前記複数の連携スキルから抽出された複数の連携スキルの候補の中から一つを選択させる機能を、さらに実行させて、
前記連携効果は、選択された一つの前記第1連携スキルに関連付けられた効果を含む、請求項1から5のいずれか一項に記載のプログラム。 - 前記候補のそれぞれには優先順位が設定されている、請求項6に記載のプログラム。
- 前記候補のそれぞれには確率が設定されており、前記確率に従って前記候補の中から一つが選択される、請求項6または7に記載のプログラム。
- 前記発動タイミングは、前記第1のゲーム媒体が所定回数の連続攻撃を行ったことを含む、請求項1から8のいずれか一項に記載のプログラム。
- 前記発動タイミングは、前記第1のゲーム媒体が戦闘相手の敵キャラクタにカウンター攻撃を実行したことを含む、請求項1から9のいずれか一項に記載のプログラム。
- 前記情報処理装置に、操作ボタンが選択された場合に前記第2のゲーム媒体を前記フィールド領域に表示させて前記戦闘に参加させる機能をさらに実行させ、
前記発動タイミングは、前記操作ボタンの選択に応じて前記第2のゲーム媒体が前記戦闘に参加したことを含む、
請求項1から10のいずれか一項に記載のプログラム。 - 前記第1連携スキルについて上限回数が設定されており、前記上限回数を超える回数だけ前記連携効果が行われていない場合に前記連携効果の処理が行われる、請求項1から11のいずれか一項に記載のプログラム。
- 第1のゲーム媒体及び前記第1のゲーム媒体とは異なる第2のゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体を含むデッキを用いて戦闘を行うゲームコンテンツを含むゲームの処理を実行する情報処理装置の制御方法であって、
複数の連携スキルの各々を識別する連携スキルIDと対応付けて、前記複数の連携スキルの各々を発動させる複数の対象ゲーム媒体の各々を識別するゲーム媒体識別情報と、前記複数の連携スキルの各々について定められた発動タイミングと、を記憶部に記憶させるステップと、
前記複数のゲーム媒体のうちの前記第1のゲーム媒体をフィールド領域に配置する一方で前記第2のゲーム媒体を前記フィールド領域に配置せずに前記ゲームコンテンツを進行させるステップと、
前記複数の連携スキルのうち前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体を含む複数の対象ゲーム媒体により発動される第1連携スキルについて定められた発動タイミングが満たされ、且つ、前記第1連携スキルを識別する連携スキルIDと対応付けられている前記複数の対象ゲーム媒体を構成するゲーム媒体の全てが前記デッキに含まれている場合に、前記第1連携スキルの発動により発生する連携効果の処理を行うステップと、を含む、制御方法。 - 第1のゲーム媒体及び前記第1のゲーム媒体とは異なる第2のゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体を含むデッキを用いて戦闘を行うゲームコンテンツを含むゲームの処理を実行する情報処理装置であって、
制御部、を備え、
前記制御部は、
複数の連携スキルの各々を識別する連携スキルIDと対応付けて、前記複数の連携スキルの各々を発動させる複数の対象ゲーム媒体の各々を識別するゲーム媒体識別情報と、前記複数の連携スキルの各々について定められた発動タイミングと、を記憶部に記憶させ、
前記複数のゲーム媒体のうちの前記第1のゲーム媒体をフィールド領域に配置する一方で前記第2のゲーム媒体を前記フィールド領域に配置せずに前記ゲームコンテンツを進行させ、
前記複数の連携スキルのうち前記第1のゲーム媒体及び前記第2のゲーム媒体を含む複数の対象ゲーム媒体により発動される第1連携スキルについて定められた発動タイミングが満たされ、且つ、前記第1連携スキルを識別する連携スキルIDと対応付けられている前記複数の対象ゲーム媒体を構成するゲーム媒体の全てが前記デッキに含まれている場合に、前記第1連携スキルの発動により発生する連携効果の処理を行う、情報処理装置。
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