JP7394414B1 - gaming machine - Google Patents

gaming machine Download PDF

Info

Publication number
JP7394414B1
JP7394414B1 JP2023031438A JP2023031438A JP7394414B1 JP 7394414 B1 JP7394414 B1 JP 7394414B1 JP 2023031438 A JP2023031438 A JP 2023031438A JP 2023031438 A JP2023031438 A JP 2023031438A JP 7394414 B1 JP7394414 B1 JP 7394414B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
information
game
gaming state
determined
winning
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2023031438A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
正直 吉村
Original Assignee
ネット株式会社
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by ネット株式会社 filed Critical ネット株式会社
Priority to JP2023031438A priority Critical patent/JP7394414B1/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7394414B1 publication Critical patent/JP7394414B1/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

【課題】遊技者の技量の違い(目押し力の差)によって、遊技上の特典を与えることで、遊技性を向上させた遊技機を提供することにある。【解決手段】目押し用の役が当選した場合において、報知手段が特定回胴又は他の回胴の何れかを報知する。目押し補助券(遊技上の権利)が0(なし)の場合、右回胴(引き込みコマ数が最小の特定回胴)のデカチリ図柄を狙って右停止ボタンを操作するように報知する。目押し補助券(遊技上の権利)がN(1以上の自然数)の場合、その回数分だけ、中回胴(引き込みコマ数が該特定回胴よりも多い他の回胴)のデカチリ図柄を狙って右停止ボタンを操作するように報知する。報知された右停止ボタンを0コマ滑りの位置で操作すると、主制御部(図柄表示制御手段)は、デカチリ図柄を枠内の下段位置に停止制御する。特典付与手段は、デカチリ図柄が表示枠内に停止したら、遊技上の特典を付与する。【選択図】図58An object of the present invention is to provide a gaming machine that improves gaming performance by providing gaming benefits based on differences in players' skills (differences in eye pressing force). [Solution] When a winning combination is won, a notification means notifies either a specific spinning drum or another spinning drum. When the number of auxiliary push tickets (gaming rights) is 0 (none), the player is informed to operate the right stop button while aiming at the large pattern on the right spinning drum (the specific spinning drum with the minimum number of drawn symbols). If the auxiliary push ticket (gaming right) is N (a natural number greater than or equal to 1), the large-sized pattern on the middle spinning drum (another spinning drum with a larger number of drawn pieces than the specific spinning drum) will be drawn for that number of times. Alerts you to aim and press the right stop button. When the notified right stop button is operated at the position of 0-frame slippage, the main control section (symbol display control means) controls the large chili symbol to stop at the lower position within the frame. The benefit awarding means awards a gaming benefit when the large chili symbol stops within the display frame. [Selection diagram] Figure 58

Description

外部処理手段を用いて遊技者が行った遊技の履歴を管理する遊技機システム、及び該システムにおける遊技機そのものに関する。特に、遊技の履歴において、遊技者がプレイした遊技機の設定値(又は、「段階設定値」とも云う。)の通知機能、及び設定値に基づく停止制御機能に関する。 The present invention relates to a gaming machine system that manages the history of games played by players using external processing means, and to the gaming machines themselves in the system. In particular, it relates to a notification function of setting values (or also referred to as "stage setting values") of gaming machines played by a player in the game history, and a stop control function based on the setting values.

従来から、遊技店に設置される遊技機には、遊技者が遊技をしようとする遊技機の選択の判断を容易にするために、その遊技機の過去の履歴を示すための装置を遊技機の近傍に設けて、いわゆるスランプグラフなどを表示させるようにしていた。 Conventionally, gaming machines installed in gaming parlors have been equipped with devices that show the past history of the gaming machine in order to make it easier for players to decide which gaming machine they want to play on. It was installed near the computer to display a so-called slump graph.

また、従来の遊技機には、遊技者が直接操作したり管理したりすることができる記憶媒体を搭載することは、不正行為を防止する等の観点から好ましくない。このため、遊技の履歴を遊技者ごとに振り分けたり管理したりすることはありえなかった。況してや、遊技者がプレイした遊技機の本当の設定値(又は、段階設定値)を通知することなど有り得なかった(特許文献1~特許文献4参照)。 Furthermore, it is not preferable to install a storage medium that can be directly operated and managed by a player in a conventional gaming machine from the viewpoint of preventing fraudulent activities. For this reason, it has been impossible to allocate or manage gaming history for each player. Under the circumstances, it was impossible for a player to be notified of the true setting values (or step setting values) of the gaming machine he played (see Patent Documents 1 to 4).

特開2002-000808JP2002-000808 特開2011-218195JP2011-218195 特開2016-039939JP2016-039939 特開2013-144147JP2013-144147

本発明の目的は、遊技者の技量の違い(目押し力の差)によって、遊技上の特典を与えることで、遊技性を向上させた遊技機を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that improves gaming performance by providing gaming benefits based on differences in player skill (differences in push force).

また、本発明の目的は、遊技機で行われる遊技に伴って実行される演出を、遊技者の意思に応じてカスタマイズすることができる遊技機を提供することにある。特に、遊技の履歴において、遊技者が実際にプレイした遊技機の設定値(又は、段階設定値)を通知する機能に関する。なお、特許文献1~特許文献4は、発明の保護を目的とし、特許庁が公開する技術資料であって、これらの技術資料には著作権は認められておらず、公知技術として参照することで、本願発明の説明を行う。即ち、これらの公知文献である技術文書及び付属図面は、全て著作権フリーであることが大前提であり、容認されるものでる。 Another object of the present invention is to provide a gaming machine that allows the player to customize the performance that is performed along with the game played on the gaming machine according to the player's intention. In particular, the present invention relates to a function of notifying the setting values (or stage setting values) of the gaming machine that the player actually played in the game history. Note that Patent Documents 1 to 4 are technical data published by the Japan Patent Office for the purpose of protecting inventions, and these technical data are not copyrighted and should be referred to as publicly known technology. Now, the present invention will be explained. In other words, it is a major premise that all of these publicly known technical documents and accompanying drawings are copyright-free, and are therefore acceptable.

請求項1に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成する為に、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、遊技毎に役の抽選を行って、役の当否を決定する役抽選手段と、遊技毎に複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けたことを契機にして、対応する回胴を個々に停止させ、決定された役に応じた態様で図柄を、表示枠内に表示する図柄表示制御手段と、前記複数の回胴の内、引き込みコマ数が最小の特定回胴と、引き込みコマ数が該特定回胴よりも多い他の回胴の何れかを報知する報知手段と、前記報知手段に前記特定回胴を報知させるための遊技上の権利と、遊技上の特典を付与する特典付与手段と、を具備し、前記役抽選手段が決定する役の中には、前記表示枠内に目押し図柄が停止可能な目押し用の役があり、前記目押し用の役が当選した場合において、前記遊技上の権利があるとき、前記報知手段は前記特定回胴を報知する一方、前記遊技上の権利がないとき、前記報知手段は前記他の回胴を報知し、前記図柄表示制御手段は、前記報知手段が報知した前記特定回胴又は前記他の回胴に対応する停止スイッチが、引き込みコマ数以内で最初に停止操作されると、前記目押し図柄を表示枠内に停止させ、前記特典付与手段は、前記目押し図柄が表示枠内に停止したら、前記遊技上の特典を付与することを特徴とする。

In order to achieve the above-mentioned object, the gaming machine of the present invention according to claim 1 uses a plurality of spinning drums with a plurality of types of symbols arranged on the outer circumferential surface, and draws a winning combination for each game. A lottery means for determining winning or losing, and a plurality of rotating drums are rotated for each game, and when the operation of a stop switch provided corresponding to each playing drum is received, the corresponding playing drums are individually selected. a symbol display control means for displaying a symbol within a display frame in a manner according to the determined winning combination; a specific spinning drum having a minimum number of drawn-in pieces among the plurality of spinning drums; a notification means for notifying one of the other drums with a larger number than the specific drum; a gaming right for causing the notification means to notify the specific drum; and a privilege grant for giving a gaming benefit. Among the winning combinations determined by the winning combination lottery means, there is a winning combination in which the marking pattern can be stopped within the display frame, and when the winning combination is won. In the above, when there is a gaming right, the notifying means notifies the specific spinning drum, while when there is no gaming right, the notifying means notifies the other spinning drum and controls the symbol display control. The means stops the eye-pressing symbol within a display frame when a stop switch corresponding to the specific drum or the other drum notified by the notification means is operated to stop for the first time within the number of drawn frames. , the bonus awarding means is characterized in that the bonus on the game is awarded when the eye-pressing symbol stops within the display frame.

本発明によれば、目押しの出来、不出来で遊技上の特典を与えることができるので、遊技者の技量の違い(目押し力の差)に応じて、遊技性を変化させ、その分だけ面白みが向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to give a bonus in the game depending on the success or failure of the eye press, so the gameplay can be changed according to the difference in the player's skill (difference in the eye press force), and the game effect can be changed accordingly. Only the fun can be improved.

また、本発明によれば、遊技機の真の設定値が奇数の値又は偶数の値の何れか1つであることを知ることが可能となる。また、目押し図柄の引き込み範囲が変化するので、遊技機の真の設定値が奇数の値又は偶数の値の何れかであることを知ることが可能となる。 Further, according to the present invention, it is possible to know that the true setting value of the gaming machine is either an odd number value or an even number value. Furthermore, since the pull-in range of the push symbol changes, it becomes possible to know whether the true set value of the gaming machine is either an odd number value or an even number value.

更に、本発明によれば、遊技機で行われる遊技に伴って実行される演出を、遊技者の意思に応じてカスタマイズすることができる。更に、遊技の履歴において、遊技者が実際にプレイした遊技機の真の設定値(又は、実際の設定値)を知ることが可能となる。 Further, according to the present invention, it is possible to customize the performance executed in conjunction with the game played on the gaming machine according to the player's intention. Furthermore, in the gaming history, it becomes possible to know the true setting values (or actual setting values) of the gaming machine that the player actually played.

本発明に係る遊技機を含む遊技機システム1000の全体の構成を示す概略図である。1 is a schematic diagram showing the overall configuration of a gaming machine system 1000 including a gaming machine according to the present invention. 携帯電話2100のハードウエア構成を示す概略図である。2 is a schematic diagram showing the hardware configuration of a mobile phone 2100. FIG. 遊技機サーバ3100のハードウエア構成を示す概略図である。3 is a schematic diagram showing the hardware configuration of a gaming machine server 3100. FIG. 本実施形態に係るスロットマシン1010の前面を示す正面図である。FIG. 2 is a front view showing the front of the slot machine 1010 according to the present embodiment. スロットマシン1010の内部構造を示す図である。2 is a diagram showing the internal structure of a slot machine 1010. FIG. 3つのリール1030L~1030Rの各々に付された図柄の例を示す図である。It is a diagram showing an example of symbols attached to each of three reels 1030L to 1030R. スロットマシン1010における主要な機能の概略を示す機能ブロック図である。10 is a functional block diagram schematically showing the main functions of the slot machine 1010. FIG. 複数の遊技状態と役の種類とに対応した置数の関係を示す図である。It is a diagram showing the relationship between the numbers placed corresponding to a plurality of game states and types of winning combinations. 抽選テーブルの概念を示す例(a)と、当選フラグの例(b)とを示す図である。It is a figure which shows the example (a) which shows the concept of a lottery table, and the example (b) which shows the winning flag. メイン制御手段1100における制御のフローチャートである。5 is a flowchart of control in main control means 1100. 図10のサブルーチンのステップS1005で呼び出されて実行される役抽選処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the winning combination lottery process called and executed in step S1005 of the subroutine of FIG. 図10のサブルーチンのステップS1011で呼び出されて実行されるリール停止制御処理のサブルーチンフローチャートである。11 is a subroutine flowchart of reel stop control processing that is called and executed in step S1011 of the subroutine in FIG. 10. FIG. 図10のサブルーチンのステップS1012で呼び出されて実行されるリール停止制御処理のサブルーチンフローチャートである。11 is a subroutine flowchart of reel stop control processing that is called and executed in step S1012 of the subroutine in FIG. 10. FIG. 図10に示したサブルーチンの続きの処理が実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。11 is a flowchart showing a subroutine in which processing subsequent to the subroutine shown in FIG. 10 is executed. 遊技者が精算ボタン1054を操作したときに実行される処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart showing a subroutine of processing executed when the player operates the settlement button 1054. サブ制御手段1200において、メイン制御手段1100から受信した情報を処理するためのサブルーチンの概略を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing an outline of a subroutine for processing information received from the main control means 1100 in the sub control means 1200. 会員登録処理の概略を示すフローチャートである。この図17に示すフローチャートは、スロットマシン1010と、携帯電話2100と、遊技機サーバ3100との各々で実行される処理と、これらの処理の対応関係と、これらの機器の間で送信又は受信される情報との概要を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing an outline of member registration processing. The flowchart shown in FIG. 17 shows the processes executed by each of the slot machine 1010, mobile phone 2100, and gaming machine server 3100, the correspondence between these processes, and information transmitted or received between these devices. FIG. 遊技者がスロットマシン1010で遊技を行ったときに、そのスロットマシン1010で行った遊技に関する遊技関連情報を遊技機サーバ3100に保存するための処理の概略を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing an outline of processing for storing game-related information regarding the game played on the slot machine 1010 in the gaming machine server 3100 when a player plays a game on the slot machine 1010. スロットマシン1010で行われる遊技に伴う行われる演出をカスタマイズするための処理の概略を示すフローチャートであり、スロットマシン1010と、携帯電話2100と、遊技機サーバ3100との各々で実行される処理と、これらの処理の対応関係と、これらの機器の間で送信又は受信される情報との概要を示すフローチャートである。This is a flowchart illustrating an outline of processing for customizing the effects performed in a game played in the slot machine 1010, and includes processing executed in each of the slot machine 1010, the mobile phone 2100, and the gaming machine server 3100; FIG. 2 is a flowchart outlining the correspondence between these processes and information transmitted or received between these devices. FIG. スロットマシン1010のサブ制御手段1200で実行される処理を選択作するための処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a process for selecting a process to be executed by the sub-control means 1200 of the slot machine 1010. スロットマシン1010のサブ制御手段1200で実行されるパスワードを入力するための処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a process for inputting a password executed by sub-control means 1200 of slot machine 1010. FIG. サブ制御手段1200で実行されるQRコード・パスワード生成処理であり、上述した図20のステップS2012で呼び出されて実行されるサブルーチンである。This is a QR code/password generation process executed by the sub-control means 1200, and is a subroutine called and executed in step S2012 of FIG. 20 described above. スロットマシン1010のサブ制御手段1200で実行される達成状態情報の値を加算するための処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a process for adding the value of achievement state information, which is executed by the sub-control means 1200 of the slot machine 1010. スロットマシン1010のサブ制御手段1200のミッション-加算値対応テーブル記憶手段1290に記憶され、各種のミッションと、それらの各々に対応させた加算値との関係を定めるミッション-加算値対応テーブルを概念的に示す表である。Conceptually, a mission-additional value correspondence table is stored in the mission-additional value correspondence table storage means 1290 of the sub-control means 1200 of the slot machine 1010 and defines the relationship between various missions and the addition values associated with each of them. This is the table shown below. 遊技機サーバ3100で実行される達成状態情報の値を加算するための処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a process for adding the value of achievement state information executed by the gaming machine server 3100. 遊技機サーバ3100の管理用データベースサーバ3178に記憶され、各種のミッションと、それらの各々に対応させた加算値との関係を定めるミッション-加算値対応テーブルを概念的に示す表である。This table is stored in the management database server 3178 of the gaming machine server 3100 and conceptually shows a mission-addition value correspondence table that defines the relationship between various missions and the addition values associated with each of them. 遊技機サーバ3100で実行されるパスワードに関連した処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing password-related processing executed by the gaming machine server 3100. 携帯電話2100や家庭用ゲーム機などのスロットマシン1010とは異なる装置で、達成状態情報の加算値が生成されたときに、遊技機サーバ3100で、加算値を処理するためのサブルーチンである。This is a subroutine for processing the added value in the gaming machine server 3100 when the added value of the achievement state information is generated by a device different from the slot machine 1010, such as a mobile phone 2100 or a home game machine. 携帯電話2100や家庭用ゲーム機などのスロットマシン1010とは異なる装置で、遊技者がゲームを行うことで、達成状態情報の加算値を定めるための処を示すサブルーチンである。This is a subroutine that shows how a player plays a game on a device different from the slot machine 1010, such as a mobile phone 2100 or a home game machine, to determine the additional value of the achievement status information. 主従演出を実行するための処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart showing a subroutine of processing for executing a master-slave effect. 複数演出を実行するための処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart showing a subroutine of processing for executing multiple effects. 連続演出を実行するための処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart showing a subroutine of processing for executing continuous effects. 主従演出を実行したときに、実行される単位演出の概略を示すタイムチャートである。It is a time chart showing an outline of a unit performance executed when a master-slave performance is executed. 複数演出を実行したときに、実行される単位演出の概略を示すタイムチャートである。It is a time chart showing an outline of unit performances executed when multiple performances are executed. 連続演出を実行したときに、実行される単位演出の概略を示すタイムチャ ートである。It is a time chart showing an outline of a unit performance executed when a continuous performance is executed. スマートフォンとインストールされているアプリケーションを示している。Shows smartphone and installed applications. 携帯電話通信システム2000を示している。A mobile phone communication system 2000 is shown. スマートフォンの表示画面を示している。Shows the display screen of a smartphone. スマートフォンの表示画面を示している。Shows the display screen of a smartphone. スマートフォンの表示画面を示している。Shows the display screen of a smartphone. スマートフォンの表示画面を示している。Shows the display screen of a smartphone. スマートフォンの表示画面を示している。Shows the display screen of a smartphone. スマートフォンの表示画面を示している。Shows the display screen of a smartphone. スマートフォンの表示画面を示している。Shows the display screen of a smartphone. 本実施形態(変形実施例)に係るスロットマシン1010の前面を示す正面図である。FIG. 2 is a front view showing the front of a slot machine 1010 according to the present embodiment (modified example). ドラムの図柄配置図等である。It is a pattern layout diagram of a drum, etc. ドラムの図柄配置図である。It is a pattern arrangement diagram of a drum. 抽選テーブルの概念である。This is the concept of a lottery table. 目押し用の役(再遊技役又は小役)の詳細説明図である。It is a detailed explanatory diagram of a winning combination (a replay winning combination or a small winning combination). 目押し用の役(再遊技役又は小役)の詳細説明図である。It is a detailed explanatory diagram of a winning combination (a replay winning combination or a small winning combination). 移行リプレイ役の構成図である。It is a configuration diagram of a transition replay role. 遊技状態遷移図(RT状態)の要部である。This is the main part of the game state transition diagram (RT state). 図柄の種類を示す図である。It is a diagram showing types of symbols. リール窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram showing the symbol display state of the reel window portion in chronological order. リール窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram showing the symbol display state of the reel window portion in chronological order. リール窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram showing the symbol display state of the reel window portion in chronological order. リール窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram showing the symbol display state of the reel window portion in chronological order. リール窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram showing the symbol display state of the reel window portion in chronological order.

以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
<<<<遊技機システム10>>>>
図1は、本発明に係る遊技機を含む遊技機システム10の全体の構成の概略を示す。遊技機システム10は、図1に示すように、スロットマシン1010と、携帯電話通信システム2000と、サーバシステム3000とを含む。
<<<携帯電話通信システム2000>>>
携帯電話通信システム2000は、携帯電話2100と、基地局2200と、パケット網2300と、センターサーバ2400とを含む。
Embodiments of the present invention will be described below based on the drawings.
<<<<Game machine system 10>>>>
FIG. 1 schematically shows the overall configuration of a gaming machine system 10 including a gaming machine according to the present invention. As shown in FIG. 1, gaming machine system 10 includes a slot machine 1010, a mobile phone communication system 2000, and a server system 3000.
<<<Mobile phone communication system 2000>>>
Mobile phone communication system 2000 includes a mobile phone 2100, a base station 2200, a packet network 2300, and a center server 2400.

図1に示す携帯電話通信システム2000では、携帯電話2100は、基地局2200を介してパケット網2300に接続されるようになされている。携帯電話2100は、パケット網2300を介して互いに音声データや文字データや画像データを互いに送受信できる。特に、後述するように、携帯電話2100は、パケット網2300を介して、スロットマシン1010のQRコード(なお、二次元バーコードのQRコードは、株式会社デンソーウェーブの登録商標である。)に含まれた遊技関連情報(「段階設定値」を含む)を遊技機サーバ3100に送信できる。また、携帯電話2100は、遊技機サーバ3100によって生成されたパスワードを、パケット網2300を介して受信できる。なお、パスワードについては、後で詳述する。
<<携帯電話2100>>
携帯電話2100は、無線通信を利用した、持ち運び可能な電話機であり、後述する基地局2200によって構成されるパケット網2300との間で無線通信をする電話機である。なお、携帯電話2100の具体的な構成については後述する。
In a mobile phone communication system 2000 shown in FIG. 1, a mobile phone 2100 is connected to a packet network 2300 via a base station 2200. The mobile phones 2100 can send and receive voice data, text data, and image data to and from each other via the packet network 2300. In particular, as will be described later, the mobile phone 2100 is included in the QR code of the slot machine 1010 (the two-dimensional barcode QR code is a registered trademark of DENSO WAVE INCORPORATED) via the packet network 2300. The game-related information (including “stage setting values”) can be transmitted to the gaming machine server 3100. Furthermore, the mobile phone 2100 can receive the password generated by the gaming machine server 3100 via the packet network 2300. Note that the password will be explained in detail later.
<<Mobile phone 2100>>
The mobile phone 2100 is a portable phone that uses wireless communication, and is a phone that wirelessly communicates with a packet network 2300 configured by a base station 2200, which will be described later. Note that the specific configuration of mobile phone 2100 will be described later.

また、携帯電話2100の代わりに、携帯情報端末(いわゆる、PDA、スマートフォン)や、通信可能なゲーム機等を用いてもよい。
<<基地局2200>>
基地局2200は、携帯電話2100と無線で接続するための拠点であり、後述するパ
ケット網2300の末端にあたる装置である。基地局2200は、電柱やビルの屋上などに設置されている。基地局2200は、互いに有線または無線のネットワークで結ばれており、後述するパケット網2300を構成する。
<<パケット網2300>>
パケット網2300は、携帯電話2100を用いたデータ通信をするときに、送受信するデータをパケットに一旦分割して、これらを一つひとつ送受信する(以下、パケット通信と称する。)ためのデータ通信網である。複数のパケットの各々は、パケット網上の空いている回線を通って伝送される。
<<センターサーバ2400>>
携帯電話2100は、パケット網2300を介してパケット通信により、センターサーバ2400にアクセスすることができる。センターサーバ2400は、携帯電話2100からの要求に応じて、後述するネットワーク3200に接続されている遊技機サーバ3100と通信をして、携帯電話2100からの要求に応じた種々の情報を遊技機サーバ3100から取得し、取得した情報を要求元の携帯電話2100に受け渡す。これにより、携帯電話2100の操作者は、パケット網2300やセンターサーバ2400を介して、外出先等、その居場所に拘わらず、所望する情報を遊技機サーバ3100から取得することができる。
Further, instead of the mobile phone 2100, a mobile information terminal (so-called PDA, smartphone), a communicable game machine, or the like may be used.
<<Base station 2200>>
The base station 2200 is a base for wireless connection with the mobile phone 2100, and is a terminal device of a packet network 2300, which will be described later. The base station 2200 is installed on a utility pole, the roof of a building, or the like. The base stations 2200 are connected to each other via a wired or wireless network, and constitute a packet network 2300, which will be described later.
<<Packet network 2300>>
The packet network 2300 is a data communication network that divides the data to be sent and received into packets and sends and receives them one by one (hereinafter referred to as packet communication) when performing data communication using the mobile phone 2100. . Each of the plurality of packets is transmitted through an available line on the packet network.
<<Center server 2400>>
Mobile phone 2100 can access center server 2400 by packet communication via packet network 2300. In response to a request from the mobile phone 2100, the center server 2400 communicates with a gaming machine server 3100 connected to a network 3200, which will be described later, and transmits various information in response to the request from the mobile phone 2100 to the gaming machine server. 3100 and passes the acquired information to the requesting mobile phone 2100. As a result, the operator of the mobile phone 2100 can obtain desired information from the game machine server 3100 via the packet network 2300 or the center server 2400, regardless of where he or she is, such as when out and about.

上述したセンターサーバ2400には、携帯電話2100の各々に予め割り当ててある電話番号と、その携帯電話2100の所有者を識別するためのユーザIDとを対応させたデータベース(図示せず)が予め記憶されている。携帯電話2100からの要求に応じて、携帯電話2100を遊技機サーバ3100に接続するときには、まず、上述した携帯電話2100の電話番号が、携帯電話2100からセンターサーバ2400へ送信される。次いで、センターサーバ2400は、送信された電話番号に基づいて、上述したデータベースを検索して、その携帯電話2100のユーザIDを得て、得られたユーザIDを遊技機サーバ3100に送信する。このようにすることで、遊技機サーバ3100は、携帯電話2100からアクセスされるときには、携帯電話2100のユーザIDを取得し、取得した携帯電話2100のユーザIDに基づいて、携帯電話2100からの要求に応じた処理を実行することができる。 The above-mentioned center server 2400 stores in advance a database (not shown) in which a telephone number assigned in advance to each mobile phone 2100 is associated with a user ID for identifying the owner of that mobile phone 2100. has been done. When connecting the mobile phone 2100 to the gaming machine server 3100 in response to a request from the mobile phone 2100, first, the telephone number of the mobile phone 2100 described above is transmitted from the mobile phone 2100 to the center server 2400. Next, the center server 2400 searches the above-mentioned database based on the transmitted telephone number, obtains the user ID of the mobile phone 2100, and transmits the obtained user ID to the gaming machine server 3100. By doing so, when the game machine server 3100 is accessed from the mobile phone 2100, it acquires the user ID of the mobile phone 2100, and based on the acquired user ID of the mobile phone 2100, the gaming machine server 3100 receives a request from the mobile phone 2100. It is possible to execute processing according to the situation.

なお、携帯電話2100の操作者を特定するための情報は、上述したユーザIDや電話番号のほか、その操作者を特定し得る携帯電話2100の製造番号等の固有の識別情報であればよい。また、遊技機サーバ3100は、センターサーバ2400から送信されたユーザIDを管理用データベースサーバ3178に記憶させる。
<<<サーバシステム3000>>>
サーバシステム3000は、遊技機サーバ3100と、ネットワーク3200とを含んでいる。
<<遊技機サーバ3100>>
遊技機サーバ3100は、上述したように、パケット網2300やネットワーク3200を介して、携帯電話2100からアクセスされることができる。
Note that the information for identifying the operator of the mobile phone 2100 may be any unique identification information such as the manufacturing number of the mobile phone 2100 that can identify the operator, in addition to the above-mentioned user ID and telephone number. Furthermore, the gaming machine server 3100 causes the management database server 3178 to store the user ID sent from the center server 2400.
<<<Server system 3000>>>
The server system 3000 includes a gaming machine server 3100 and a network 3200.
<<Game machine server 3100>>
As described above, the gaming machine server 3100 can be accessed from the mobile phone 2100 via the packet network 2300 or the network 3200.

遊技機サーバ3100は、スロットマシン1010で表示されたQRコードに含まれる遊技関連情報が携帯電話2100から送信される。遊技機サーバ3100は、送信された遊技関連情報を所定の記憶手段に記憶させる。なお、遊技関連情報については、後で詳述する。 Gaming machine server 3100 receives game-related information included in the QR code displayed on slot machine 1010 from mobile phone 2100 . The game machine server 3100 stores the transmitted game-related information in a predetermined storage means. Note that the game-related information will be detailed later.

また、携帯電話2100から送信されたパスワード送信要求に応じてパスワードを生成し、生成したパスワードを携帯電話2100に送信する。 Further, a password is generated in response to a password transmission request transmitted from mobile phone 2100, and the generated password is transmitted to mobile phone 2100.

さらに、遊技機サーバ3100は、スロットマシン1010における演出を設定するた
めの条件が、携帯電話2100から送信されたときには、設定された条件に応じてパスワードを生成し、生成されたパスワードを携帯電話2100に送信する。
Furthermore, when the conditions for setting the performance in the slot machine 1010 are sent from the mobile phone 2100, the game machine server 3100 generates a password according to the set conditions, and sends the generated password to the mobile phone 2100. Send to.

なお、遊技機サーバ3100で実行される各種の処理については後述する。また、遊技機サーバ3100の詳細な構成についても後述する。
<<<携帯電話2100の構成>>>
図2は、上述した携帯電話2100のハードウエア構成を示す。なお、本実施の形態では、図1に示したように、携帯電話2100が複数ある場合であっても、それらの各々は、同様の構成を有するものとする。
Note that various processes executed by the gaming machine server 3100 will be described later. Further, the detailed configuration of the gaming machine server 3100 will also be described later.
<<<Configuration of mobile phone 2100>>>
FIG. 2 shows the hardware configuration of the mobile phone 2100 described above. Note that in this embodiment, even if there are a plurality of mobile phones 2100 as shown in FIG. 1, each of them has the same configuration.

図2に示すように、入出力バス2140には、中央処理装置(以下、CPUと称する。)2102、ROM(リードオンリーメモリ)2104、RAM(ランダムアクセスメモリ)2106が接続されている。ROM2104は、後述する図17、図18及び図19に示すプログラムや、WEBサイトを閲覧するためのブラウザや、後述する表示装置等の各種の装置を制御するためのプログラムや、携帯電話2100に予め割り当てられている電話番号を記憶する。また、RAM2106は、電話番号やメール等の文字データや、受信した画像データや、着信したときに発するための音声データ等の各種のデータや、図17、図18及び図19に示すプログラムを実行したときに用いられる変数の値などを記憶する。 As shown in FIG. 2, a central processing unit (hereinafter referred to as CPU) 2102, a ROM (read only memory) 2104, and a RAM (random access memory) 2106 are connected to the input/output bus 2140. The ROM 2104 stores programs shown in FIGS. 17, 18, and 19 (described later), a browser for viewing a website, programs for controlling various devices such as a display device (described later), and programs stored in the mobile phone 2100 in advance. Remember your assigned phone number. In addition, the RAM 2106 executes various data such as character data such as telephone numbers and emails, received image data, and voice data to be emitted when a call arrives, as well as programs shown in FIGS. 17, 18, and 19. It memorizes the values of variables used when

また、入出力バス2140には液晶ディスプレイからなる表示装置2110を制御する表示制御回路2112や、マイク2114及びスピーカ2116を制御する音声信号処理回路2118や、テンキーや操作キーからなるキー2120を制御する入力インターフェース(以下、入力I/Fと称する。)2122や、アンテナ2124を介してパケット網2300との間で情報の送受信を行う通信インターフェース(以下、通信I/Fと称する。)2126や、撮像制御回路2130が接続されている。 Further, the input/output bus 2140 includes a display control circuit 2112 that controls a display device 2110 consisting of a liquid crystal display, an audio signal processing circuit 2118 that controls a microphone 2114 and a speaker 2116, and keys 2120 consisting of a numeric keypad and operation keys. An input interface (hereinafter referred to as input I/F) 2122, a communication interface (hereinafter referred to as communication I/F) 2126 that transmits and receives information to and from the packet network 2300 via an antenna 2124, and an imaging A control circuit 2130 is connected.

さらに、キー2120は、携帯電話2100の操作者によって操作される。また、通信I/F2126は、操作者によるキー2120の入力操作に基づく入力情報及び携帯電話2100に予め割り当てられている電話番号を上述したパケット網2300やネットワーク3200を通じて送信する。さらに、通信I/F2126は、パケット網2300やネットワーク3200を通じて送信されてきた情報を受信する。表示装置2110は、操作者がキー2120を操作することによって入力された入力情報や、パケット網2300やネットワーク3200を通じて送信されてきた情報を表示する。 Further, the key 2120 is operated by the operator of the mobile phone 2100. Further, the communication I/F 2126 transmits input information based on the input operation of the keys 2120 by the operator and the telephone number assigned in advance to the mobile phone 2100 through the packet network 2300 and the network 3200 described above. Furthermore, the communication I/F 2126 receives information transmitted through the packet network 2300 and the network 3200. The display device 2110 displays input information input by the operator by operating the keys 2120 and information transmitted through the packet network 2300 and the network 3200.

撮像制御回路2130には、撮像素子2128が接続されている。撮像素子2128は、例えば、CCDイメージセンサ(Charge Coupled Device Image Sensor)やC-MOSイメージセンサ(シーモスイメージセンサ)などから構成されている。撮像素子2128は、対象物から光を検出することにより、対象物を撮像してその像を示す電気信号に変換して出力する。撮像素子2128は、図1(b)に示すように、携帯電話2100の背面に設けられている。撮像素子2128は、携帯電話2100の背面から対象物を撮像することができる。携帯電話2100の操作者が所定のキー2120を操作することによって、対象物を静止画像や動画像として撮像することができ、その撮像データをRAM2106などの記憶手段に記憶することができる。特に、本実施の形態では、撮像素子2128は、後述するスロットマシン1010の画像表示装置1034に表示されたQRコードを撮影する。
<<<遊技機サーバ3100の構成>>>
図3は、上述した遊技機サーバ3100のハードウエア構成を示す。
An imaging device 2128 is connected to the imaging control circuit 2130. The image sensor 2128 is composed of, for example, a CCD image sensor (Charge Coupled Device Image Sensor) or a C-MOS image sensor (Seamos image sensor). The image sensor 2128 captures an image of the object by detecting light from the object, converts it into an electrical signal representing the image, and outputs the image. The image sensor 2128 is provided on the back of the mobile phone 2100, as shown in FIG. 1(b). The image sensor 2128 can image an object from the back of the mobile phone 2100. When the operator of the mobile phone 2100 operates a predetermined key 2120, the object can be imaged as a still image or a moving image, and the imaged data can be stored in a storage means such as the RAM 2106. In particular, in this embodiment, the image sensor 2128 photographs a QR code displayed on the image display device 1034 of the slot machine 1010, which will be described later.
<<<Configuration of gaming machine server 3100>>>
FIG. 3 shows the hardware configuration of the gaming machine server 3100 described above.

図3に示すように、遊技機サーバ3100は、WEB・コンテンツサーバ3120と、
管理用サーバ3140とからなる。
<<WEB・コンテンツサーバ3120>>
WEB・コンテンツサーバ3120の入出力バス3150には、中央処理装置(以下、CPUと称する)3152、ROM(リードオンリーメモリ)3154、RAM(ランダムアクセスメモリ)3156が接続されている。ROM3154は、後述する図17、図18、図19、図25、図27又は図28に示すプログラムや、後述するWEBサーバ3158やコンテンツサーバ3160等の各種の装置を制御するためのプログラムを記憶する。
As shown in FIG. 3, the gaming machine server 3100 includes a WEB/content server 3120,
It consists of a management server 3140.
<<WEB/content server 3120>>
A central processing unit (hereinafter referred to as CPU) 3152, a ROM (read only memory) 3154, and a RAM (random access memory) 3156 are connected to an input/output bus 3150 of the WEB/content server 3120. The ROM 3154 stores programs shown in FIG. 17, FIG. 18, FIG. 19, FIG. 25, FIG. 27, or FIG. .

また、入出力バス3150には、WEBサーバ3158やコンテンツサーバ3160も接続されている。WEBサーバ3158やコンテンツサーバ3160は、ハードディスクドライブ等の大容量のデータを記憶することができる記憶媒体からなる。後述するように、WEBサーバ3158は、主として閲覧用の文字データや画像データを記憶する。これらの表示用のデータは、いわゆるHTML(Hyper Text Markup Language)のサブセット
であるCompact HTMLに準じた言語で作成されており、文字情報のみならず画像データや他のWEBサーバの所在を示すURL(Uniform Resource Locator)の情報を組み込むことができる。
Further, a WEB server 3158 and a content server 3160 are also connected to the input/output bus 3150. The WEB server 3158 and the content server 3160 are comprised of storage media capable of storing large amounts of data, such as hard disk drives. As will be described later, the web server 3158 mainly stores character data and image data for viewing. These display data are created in a language based on Compact HTML, which is a subset of HTML (Hyper Text Markup Language), and contain not only character information, but also image data and URLs that indicate the location of other web servers. Uniform Resource Locator) information can be incorporated.

また、コンテンツサーバ3160は、主として、携帯電話2100へダウンロードするための画像データや音声データや、図17、図18、図19、図25、図27又は図28に示すアプリケーションプログラム等のコンテンツを記憶する。 The content server 3160 mainly stores content such as image data and audio data to be downloaded to the mobile phone 2100, and application programs shown in FIG. 17, FIG. 18, FIG. 19, FIG. 25, FIG. 27, or FIG. do.

さらに、入出力バス3150には、外部接続用インターフェース(以下、外部接続用I/Fと称する。)3162や、内部接続用インターフェース(以下、内部接続用I/Fと称する。)3164も接続されている。外部接続用I/F3162は、図1に示したネットワーク3200に接続するための通信用のインターフェースである。この外部接続用I/F3162によって、携帯電話2100とのデータの送受信や、センターサーバ2400とのデータの送受信が行われる。また、内部接続用I/F3164を介して、後述する管理用データベースサーバ3178に記憶されている管理用のデータが、WEB・コンテンツサーバ3120と送受信される。
<<管理用サーバ3140>>
管理用サーバ3140の入出力バス3170には、中央処理装置(以下、CPUと称する)3172、ROM(リードオンリーメモリ)3174、RAM(ランダムアクセスメモリ)3176が接続されている。ROM3174は、WEB・コンテンツサーバ3120の指令に応じて管理用のデータを送信したり受信したりするためのプログラムを記憶する。
Furthermore, an external connection interface (hereinafter referred to as external connection I/F) 3162 and an internal connection interface (hereinafter referred to as internal connection I/F) 3164 are also connected to the input/output bus 3150. ing. The external connection I/F 3162 is a communication interface for connecting to the network 3200 shown in FIG. This external connection I/F 3162 performs data transmission/reception with the mobile phone 2100 and data transmission/reception with the center server 2400. In addition, management data stored in a management database server 3178 (described later) is transmitted and received to and from the WEB/content server 3120 via the internal connection I/F 3164.
<<Management server 3140>>
A central processing unit (hereinafter referred to as CPU) 3172, a ROM (read only memory) 3174, and a RAM (random access memory) 3176 are connected to an input/output bus 3170 of the management server 3140. The ROM 3174 stores a program for transmitting and receiving management data according to commands from the WEB/content server 3120.

また、入出力バス3170には、管理用データベースサーバ3178が接続されている。管理用データベースサーバ3178は、ハードディスクドライブ等の大容量のデータを記憶することができる記憶媒体からなる。後述するように、管理用データベースサーバ3178は、主としてユーザID等の携帯電話2100の操作者の個人情報等の管理用データベースを記憶する。 Further, a management database server 3178 is connected to the input/output bus 3170. The management database server 3178 consists of a storage medium such as a hard disk drive that can store large amounts of data. As will be described later, the management database server 3178 mainly stores a management database such as personal information of the operator of the mobile phone 2100 such as a user ID.

さらに、入出力バス3170には、内部接続用I/F3180も接続されている。内部接続用I/F3180は、WEB・コンテンツサーバ3120の内部接続用I/F3164にも接続されており、WEB・コンテンツサーバ3120から送信された情報を管理用データベースサーバ3178に記憶したり、管理用データベースサーバ3178に記憶されている情報をWEB・コンテンツサーバ3120に送信したりできる。
<<<スロットマシン1010>>>
<<スロットマシン1010の構成>>
図4は、本実施形態に係るスロットマシン1010の前面を示す正面図である。また、図5は、スロットマシン1010の内部構造を示す図である。
Furthermore, an internal connection I/F 3180 is also connected to the input/output bus 3170. The internal connection I/F 3180 is also connected to the internal connection I/F 3164 of the WEB/content server 3120, and stores information sent from the WEB/content server 3120 in the management database server 3178, Information stored in the database server 3178 can be transmitted to the WEB/content server 3120.
<<<Slot machine 1010>>>
<<Configuration of slot machine 1010>>
FIG. 4 is a front view showing the front of the slot machine 1010 according to this embodiment. Further, FIG. 5 is a diagram showing the internal structure of the slot machine 1010.

図4及び図5に示すように、スロットマシン1010は、箱形形状の基体部1020と、前面扉1040とを含む。前面扉1040は、基体部1020の左側側部で枢支されて、基体部1020の前面側で開閉可能に設けられている。図4は、前面扉1040を基体部1020に対して閉じた状態を示し、図5は、前面扉1040を基体部1020に対して略180度開放した状態で視認できる内部構造を示す。
<前面扉1040の前面>
前面扉1040は、閉じられたときに基体部1020の前面を覆うように、基体部1020に開閉可能に取り付けられている。図4に示すように、前面扉1040の前面には、主に、操作に関する部材と、表示に関する部材とが設けられている。また、前面扉1040の背面には、主に、制御用の回路基板が設けられている。
<操作に関する部材>
図4に示すように、前面扉1040の前面側(遊技者側)の略中央には、水平方向に伸長する操作パネル1041が設けられている。操作パネル1041の前面側には、スタートスイッチ1042や、3つのストップスイッチ1044a、1044b及び1044cが設けられている。操作パネル1041の上面側には、1ベットスイッチ1062、2ベットスイッチ1064及び最大ベットスイッチ1066や、メダル投入口1046が設けられている。前面扉1040の下部には、単位遊技の結果に基づいて払い出されたメダルを受けるための受け皿1048も設けられている。なお、本明細書においては、後述する3つのリールに付された図柄の表示の態様によって進行が定まる遊技を単位遊技と称する。この単位遊技については、後で詳述する。
<スタートスイッチ1042>
上述したスタートスイッチ1042は、単位遊技を進めるために遊技者によって操作されるスイッチである。スタートスイッチ1042を遊技者が操作することによって、スタートスイッチ1042から始動信号が発せられる。スタートスイッチ1042から発せられた始動信号は、後述するメイン制御基板1032に供給される。メイン制御基板1032は、始動信号を検出することによって、後述する3つのリール1030L、1030C及び1030Rの回転駆動の制御を開始する。
<ストップスイッチ1044a、1044b及び1044c>
上述した3つのストップスイッチ1044a、1044b及び1044cも、単位遊技を進めるために遊技者によって操作されるスイッチである。3つのストップスイッチ1044a、1044b及び1044cを遊技者が操作することによって、3つのストップスイッチ1044a、1044b及び1044cの各々から別個に停止信号が発せられる。3つのストップスイッチ1044a、1044b及び1044cの各々から発せられた停止信号は、後述するメイン制御基板1032に供給される。メイン制御基板1032は、停止信号を検出することによって、後述する3つのリール1030L、1030C及び1030Rの停止駆動の制御を別個に開始する。
<リール表示窓1051とリール1030L,1030C,1030R>
図4及び図5に示すように、前面扉1040には、前面枠1050が形成されている。前面枠1050の略中央部には、リール表示窓1051が形成されている。図5に示すように、3つのリール1030L,1030C,1030Rは、リールユニット1028内に回転可能に収容されている。リールユニット1028は、前面1029が開放されており、後述するように、遊技者はリールユニット1028の前面1029に位置した図柄の種類を視認することができる。リールユニット1028は、基体部1020に固定された支持板1026によって支持されている。前面扉1040が閉じられたときには、リール表示窓1051は、リールユニット1028の前面1029の前方に位置する。リール表示窓1051は、透明な部材で覆われており、前面扉1040が閉じられたときには、遊技者は、リール表示窓1051を介して3つのリール1030L,1030C,1030
Rに描かれている図柄の種類を視認することができる。
As shown in FIGS. 4 and 5, the slot machine 1010 includes a box-shaped base portion 1020 and a front door 1040. The front door 1040 is pivotally supported on the left side of the base portion 1020 and is provided to be openable and closable on the front side of the base portion 1020. 4 shows the front door 1040 in a closed state with respect to the base part 1020, and FIG. 5 shows the internal structure that can be seen with the front door 1040 opened approximately 180 degrees with respect to the base part 1020.
<Front side of front door 1040>
The front door 1040 is attached to the base portion 1020 so as to be openable and closable so as to cover the front surface of the base portion 1020 when the front door 1040 is closed. As shown in FIG. 4, the front surface of the front door 1040 is mainly provided with members related to operation and members related to display. Furthermore, a control circuit board is mainly provided on the back side of the front door 1040.
<Parts related to operation>
As shown in FIG. 4, an operation panel 1041 extending in the horizontal direction is provided approximately at the center of the front side (player side) of the front door 1040. A start switch 1042 and three stop switches 1044a, 1044b, and 1044c are provided on the front side of the operation panel 1041. A 1 bet switch 1062, a 2 bet switch 1064, a maximum bet switch 1066, and a medal slot 1046 are provided on the top side of the operation panel 1041. A tray 1048 is also provided at the bottom of the front door 1040 for receiving medals paid out based on the results of unit games. In this specification, a game whose progress is determined by the manner of display of symbols attached to three reels, which will be described later, is referred to as a unit game. This unit game will be explained in detail later.
<Start switch 1042>
The start switch 1042 described above is a switch operated by the player to advance the unit game. When the player operates the start switch 1042, a start signal is issued from the start switch 1042. A start signal issued from the start switch 1042 is supplied to a main control board 1032, which will be described later. The main control board 1032 starts controlling the rotational drive of three reels 1030L, 1030C, and 1030R, which will be described later, by detecting the start signal.
<Stop switches 1044a, 1044b and 1044c>
The three stop switches 1044a, 1044b, and 1044c mentioned above are also switches operated by the player to advance the unit game. When the player operates the three stop switches 1044a, 1044b and 1044c, a stop signal is issued separately from each of the three stop switches 1044a, 1044b and 1044c. Stop signals issued from each of the three stop switches 1044a, 1044b, and 1044c are supplied to a main control board 1032, which will be described later. By detecting the stop signal, the main control board 1032 separately starts controlling the stop drive of three reels 1030L, 1030C, and 1030R, which will be described later.
<Reel display window 1051 and reels 1030L, 1030C, 1030R>
As shown in FIGS. 4 and 5, the front door 1040 has a front frame 1050 formed therein. A reel display window 1051 is formed approximately in the center of the front frame 1050. As shown in FIG. 5, three reels 1030L, 1030C, and 1030R are rotatably housed within reel unit 1028. The front face 1029 of the reel unit 1028 is open, and as described later, the player can visually recognize the types of symbols located on the front face 1029 of the reel unit 1028. The reel unit 1028 is supported by a support plate 1026 fixed to the base portion 1020. When the front door 1040 is closed, the reel display window 1051 is located in front of the front surface 1029 of the reel unit 1028. The reel display window 1051 is covered with a transparent member, and when the front door 1040 is closed, the player can view the three reels 1030L, 1030C, and 1030 through the reel display window 1051.
The type of design drawn on R can be visually recognized.

3つのリール1030L,1030C,1030Rの各々は、複数のスポーク部と円環状の枠体とを有する。複数のスポーク部の各々は、3つのリール1030L,1030C,1030Rの各々の回転中心となる軸部から外周に向かって半径方向に延びるように形成されている。円環状の枠体は、樹脂等からなり、21個の図柄が描かれた帯が、枠体に貼り付けられている。このようにすることで、3つのリール1030L,1030C,1030Rの各々に21個の図柄を付すことができる。 Each of the three reels 1030L, 1030C, and 1030R has a plurality of spokes and an annular frame. Each of the plurality of spoke portions is formed to extend radially toward the outer periphery from the shaft portion serving as the rotation center of each of the three reels 1030L, 1030C, and 1030R. The annular frame is made of resin or the like, and a band with 21 designs is attached to the frame. By doing this, 21 symbols can be attached to each of the three reels 1030L, 1030C, and 1030R.

3つのリール1030L,1030C,1030Rの各々は、軸部がモータ1086a,1086b,1086cに回転可能に設けられている。モータ1086a,1086b,1086cの各々は、ステッピングモータからなり、1個のパルスからなるパルス信号が供給されると所定の角度だけ回転し、504個のパルスからなるパルス信号が供給されることで1回転する。モータ1086aの回転シャフトにリール1030Lの軸部が連結され、モータ1086bの回転シャフトにリール1030Cの軸部が連結され、モータ1086cの回転シャフトにリール1030Rの軸部が連結されている。このようにしたことにより、モータ1086aが1回転することによって、リール1030Lも1回転でき、モータ1086bが1回転することによって、リール1030Cも1回転でき、モータ1086cが1回転することによって、リール1030Rも1回転できる。 Each of the three reels 1030L, 1030C, and 1030R has a shaft portion rotatably provided on a motor 1086a, 1086b, and 1086c. Each of the motors 1086a, 1086b, and 1086c is a stepping motor, and rotates by a predetermined angle when a pulse signal consisting of one pulse is supplied, and rotates by a predetermined angle when a pulse signal consisting of 504 pulses is supplied. Rotate. The shaft of reel 1030L is connected to the rotating shaft of motor 1086a, the shaft of reel 1030C is connected to the rotating shaft of motor 1086b, and the shaft of reel 1030R is connected to the rotating shaft of motor 1086c. By doing this, when the motor 1086a rotates once, the reel 1030L can also rotate once, when the motor 1086b rotates once, the reel 1030C can also rotate once, and when the motor 1086c rotates once, the reel 1030R can also rotate once.

3つのリール1030L,1030C,1030Rの各々のスポーク部の一つには、検出用突出片(図示せず)が取り付けられている。検出用突出片は、3つのリール1030L,1030C,1030Rの各々の回転位置を検出するためのものである。3つのリール1030L,1030C,1030Rが回転することによって、検出用突出片も回転移動する。3つのリール1030L,1030C,1030Rの各々の近傍には、回転位置センサ1083a,1083b,1083cが設けられている。回転位置センサ1083a,1083b,1083cは、発光部と受光部と(図示せず)からなり、回転移動する検出用突出片が、発光部と受光部と間を通過したときに、1個のパルスからなるパルス信号(以下、インデックス信号と称する。)が発せられるように構成されている。このようにすることで、3つのリール1030L,1030C,1030Rの各々が1回転するたびに、1個のパルスからなるパルス信号を発するようにすることができる。上述した検出用突出片が設けられた位置を、3つのリール1030L,1030C,1030Rの各々の回転位置の原点とすることができる。回転位置センサ1083a,1083b,1083cは、後述するメイン制御基板1032と電気的に接続されており、回転位置センサ1083a,1083b,1083cから発せられたインデックス信号は、メイン制御基板1032に供給される。メイン制御基板1032は、回転位置センサ1083a,1083b,1083cからインデックス信号に含まれるパルスを検出することによって、3つのリール1030L,1030C,1030Rの各々が原点に位置したときを判別することができる。 A detection protrusion (not shown) is attached to one of the spokes of each of the three reels 1030L, 1030C, and 1030R. The detection protruding piece is for detecting the rotational position of each of the three reels 1030L, 1030C, and 1030R. As the three reels 1030L, 1030C, and 1030R rotate, the detection protrusion piece also rotates and moves. Rotational position sensors 1083a, 1083b, and 1083c are provided near each of the three reels 1030L, 1030C, and 1030R. The rotational position sensors 1083a, 1083b, and 1083c consist of a light emitting part and a light receiving part (not shown), and when a rotationally moving detection protrusion passes between the light emitting part and the light receiving part, one pulse is generated. It is configured to emit a pulse signal (hereinafter referred to as an index signal) consisting of: By doing so, a pulse signal consisting of one pulse can be emitted every time each of the three reels 1030L, 1030C, and 1030R rotates once. The position where the above-mentioned detection protrusion piece is provided can be used as the origin of the rotational position of each of the three reels 1030L, 1030C, and 1030R. The rotational position sensors 1083a, 1083b, and 1083c are electrically connected to a main control board 1032, which will be described later, and index signals emitted from the rotational position sensors 1083a, 1083b, and 1083c are supplied to the main control board 1032. The main control board 1032 can determine when each of the three reels 1030L, 1030C, and 1030R is located at the origin by detecting pulses included in the index signals from the rotational position sensors 1083a, 1083b, and 1083c.

また、3つのリール1030L,1030C,1030Rの各々の内側には、発光ダイオード(図示せず)がバックライトとして設けられており、3つのリール1030L,1030C,1030Rの各々の内側から光を照射できるようになっている。 Furthermore, a light emitting diode (not shown) is provided as a backlight inside each of the three reels 1030L, 1030C, and 1030R, and light can be emitted from inside each of the three reels 1030L, 1030C, and 1030R. It looks like this.

上述したように、3つのリール1030L~1030Rの各々には、21個の図柄が等間隔に付されている。これらの図柄の種類は、例えば、数字の「赤7」や、果物の「チェリー」等の遊技者が識別できるものである。3つのリール1030L~1030Rの各々に付された図柄の例を、図6に示す。図6に示した例では、左側から順に、第1列が図柄番号を示し、第2列が、リール1030Lに付された図柄を示し、第3列が、リール1030Cに付された図柄を示し、第4列が、リール1030Rに付された図柄を示す。後述
するように、第1列に示した図柄番号は、リール1030L~1030Rの回転位置に対応するものであると共に、3つのリール1030L~1030Rの各々に付された21個の図柄を特定するための0番目から20番目の番号である。図6に示した例では、左リール1030Lの0番目の図柄は、「レバー」であり、8番目の図柄は、「赤7」であり、19番目の図柄は、「チェリー」である。
As described above, each of the three reels 1030L to 1030R has 21 symbols placed at equal intervals. The types of these symbols are recognizable by the player, such as the number "Red 7" and the fruit "Cherry." An example of the symbols attached to each of the three reels 1030L to 1030R is shown in FIG. In the example shown in FIG. 6, from the left side, the first column shows the symbol numbers, the second column shows the symbols attached to the reel 1030L, and the third column shows the symbols attached to the reel 1030C. , the fourth column shows the symbols attached to the reel 1030R. As will be described later, the symbol numbers shown in the first column correspond to the rotational positions of the reels 1030L to 1030R, and are used to specify the 21 symbols attached to each of the three reels 1030L to 1030R. These are the 0th to 20th numbers. In the example shown in FIG. 6, the 0th symbol on the left reel 1030L is "Lever", the 8th symbol is "Red 7", and the 19th symbol is "Cherry".

なお、上述した図6は、3つのリール1030L~1030Rの各々に付された図柄の例を示すと共に、図柄番号と、3つのリール1030L~1030Rの各々に付された図柄との対応関係を模式的に示す表でもある。後述するメイン制御手段1100では、この図柄番号と、3つのリール1030L~1030Rの各々に付された図柄との対応関係をテーブルとして記憶しておき、この対応関係を参照することによって、停止した図柄を取得することができる。なお、この対応関係に関しては後述する。 Note that FIG. 6 described above shows an example of the symbols attached to each of the three reels 1030L to 1030R, and also schematically shows the correspondence between the symbol number and the symbols attached to each of the three reels 1030L to 1030R. It is also a table showing the The main control means 1100, which will be described later, stores the correspondence between this symbol number and the symbols attached to each of the three reels 1030L to 1030R as a table, and refers to this correspondence to determine the stopped symbol. can be obtained. Note that this correspondence relationship will be described later.

また、後述するように、3つのリール1030L~1030Rが停止したときには、リール表示窓1051において、9個の図柄が視認可能に停止表示される。 Further, as will be described later, when the three reels 1030L to 1030R stop, nine symbols are visibly stopped and displayed in the reel display window 1051.

このリール表示窓1051によって形成される領域が、「図柄表示領域」に対応する。<リール1030L,1030C,1030Rとストップスイッチ1044a,1044b,1044c>
左リール1030Lは、左側のストップスイッチ1044aに対応する。遊技者が、左側のストップスイッチ1044aを操作したときには左リール1030Lが停止する。中リール1030Cは、中央のストップスイッチ1044bに対応する。遊技者が、中央のストップスイッチ1044bを操作したときには中リール1030Cが停止する。右リール1030Rは、右側のストップスイッチ1044cに対応する。遊技者が、右側のストップスイッチ1044cを操作したときには右リール1030Rが停止する。
<リール表示窓1051と入賞ラインL1~L5>
上述したように、リール表示窓1051は透明な部材で覆われている。図4に示すように、リール表示窓1051には、5本の入賞ラインL1~L5が描かれている。このようにすることで、遊技者は、リール表示窓1051を介して図柄の種類を視認することができると共に、リール表示窓1051上の5本の入賞ラインL1~L5をも視認することができる。
The area formed by this reel display window 1051 corresponds to the "symbol display area". <Reels 1030L, 1030C, 1030R and stop switches 1044a, 1044b, 1044c>
The left reel 1030L corresponds to the left stop switch 1044a. When the player operates the left stop switch 1044a, the left reel 1030L stops. The middle reel 1030C corresponds to the center stop switch 1044b. When the player operates the center stop switch 1044b, the middle reel 1030C stops. The right reel 1030R corresponds to the right stop switch 1044c. When the player operates the right stop switch 1044c, the right reel 1030R stops.
<Reel display window 1051 and winning lines L1 to L5>
As described above, the reel display window 1051 is covered with a transparent member. As shown in FIG. 4, five winning lines L1 to L5 are drawn on the reel display window 1051. In this way, the player can visually recognize the type of symbol through the reel display window 1051, and can also visually recognize the five winning lines L1 to L5 on the reel display window 1051. .

入賞ラインL1は、水平方向に延びる中段の直線であり、入賞ラインL2は、水平方向に延びる上段の直線であり、入賞ラインL3は、水平方向に延びる下段の直線である。また、入賞ラインL4は、左上から右下へ向かって延びる直線であり、入賞ラインL5は、左下から右上へ向かって延びる直線である。本明細書では、入賞ラインL1の位置を中段と称し、入賞ラインL2の位置を上段と称し、入賞ラインL3の位置を下段と称する場合もある。 The winning line L1 is a straight line in the middle level extending in the horizontal direction, the winning line L2 is a straight line in the upper level extending in the horizontal direction, and the winning line L3 is a straight line in the lower level extending in the horizontal direction. Moreover, the winning line L4 is a straight line extending from the upper left toward the lower right, and the winning line L5 is a straight line extending from the lower left toward the upper right. In this specification, the position of the winning line L1 may be referred to as the middle stage, the position of the winning line L2 may be referred to as the upper stage, and the position of the winning line L3 may be referred to as the lower stage.

なお、図4に示した例では、5本の入賞ラインL1~L5が、リール表示窓1051上に描かれているものを示したが、遊技者に入賞ラインが明確であれば、リール表示窓1051上に入賞ラインが描かれていなくてもよい。
<ベットスイッチ1062,1064及び1066と入賞ラインL1~L5>
上述した操作パネル1041のメダル投入口1046に規定枚数以上のメダルが投入されると、メダルカウンタ(図示せず)により投入されたメダルの枚数が計数され、その枚数はクレジット数として記憶される。上述した1ベットスイッチ1062は、記憶されたクレジット数のうちの1枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。また、2ベットスイッチ1064は、クレジット数のうちの2枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチであり、最大ベットスイッチ1066は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
In the example shown in FIG. 4, five winning lines L1 to L5 are drawn on the reel display window 1051, but if the player has a clear winning line, the five winning lines L1 to L5 are drawn on the reel display window 1051. The winning line does not have to be drawn on 1051.
<Bet switches 1062, 1064 and 1066 and winning lines L1 to L5>
When more than a specified number of medals are inserted into the medal slot 1046 of the operation panel 1041 described above, the number of inserted medals is counted by a medal counter (not shown), and the number is stored as the number of credits. The above-described 1 bet switch 1062 is a switch for making one medal out of the stored number of credits to be bet on in a game. Further, the 2-bet switch 1064 is a switch for making 2 medals out of the number of credits bet on a game, and the maximum bet switch 1066 is a switch for making 3 medals out of the number of credits a bet on a game. This is a switch to make it the target of

上述したように、リール表示窓1051には5本の入賞ラインL1~L5が描かれている。1ベットスイッチ1062を遊技者が操作したときには、5本の入賞ラインのうちの1本、例えば入賞ラインL1が有効化される。2ベットスイッチ1064を操作したときには、5本の入賞ラインのうちの3本、例えば入賞ラインL1~L3が有効化される。最大ベットスイッチ1066を操作したときには、5本の入賞ラインの全て、すなわち、L1~L5が有効化される。このように3つのベットスイッチ1062,1064及び1066は、遊技の賭けの対象となるメダルの枚数を定めると共に、入賞ラインL1~L5を有効化する有効ライン化手段として機能する。
<有効ライン>
上述したように、3つのベットスイッチ1062,1064及び1066は、遊技者が操作することにより、入賞ラインL1~L5を有効化する遊技媒体数設定手段として機能する。1ベットスイッチ1062を遊技者が操作したときには、入賞ラインL1が有効化され、2ベットスイッチ1064を操作したときには、入賞ラインL1~L3が有効化され、最大ベットスイッチ1066を操作したときには、入賞ラインL1~L5の全てが有効化される。上述したように、有効化された入賞ラインを有効ラインと称する。
As described above, five winning lines L1 to L5 are drawn on the reel display window 1051. When the player operates the 1-bet switch 1062, one of the five winning lines, for example, winning line L1, is activated. When the 2-bet switch 1064 is operated, three of the five winning lines, for example, winning lines L1 to L3, are activated. When the maximum bet switch 1066 is operated, all five winning lines, ie, L1 to L5, are activated. In this way, the three bet switches 1062, 1064, and 1066 determine the number of medals to be bet on in the game, and also function as a valid line activation unit that activates the winning lines L1 to L5.
<Valid line>
As described above, the three bet switches 1062, 1064, and 1066 function as a gaming medium number setting means for activating the winning lines L1 to L5 when operated by the player. When the player operates the 1-bet switch 1062, the winning line L1 is activated, when the player operates the 2-bet switch 1064, the winning lines L1 to L3 are activated, and when the player operates the maximum bet switch 1066, the winning line L1 is activated. All of L1 to L5 are enabled. As mentioned above, the activated winning line is referred to as the activated line.

有効ライン上に停止した図柄の並びが、入賞したか否かの判断の対象となる。例えば、上述した有効ラインL1上に「赤7」-「赤7」-「赤7」の並びが揃ったときには、ビッグボーナスという役に入賞したと判断される。なお、役の種類については、後述する。また、有効ラインL1上に役を構成しない図柄の並びが停止したときには、入賞しなかったと判断される。これに対して、入賞ラインであっても、その入賞ラインが有効化されていないときには、その入賞ライン上に「赤7」-「赤7」-「赤7」の並びが揃った場合であっても、その入賞ラインは入賞したか否かの判断の対象とはされない。
<画像表示装置1034>
前面扉1040の上部には、画像表示装置1034が設けられている。画像表示装置1034には、演出画像が表示される。演出画像は、遊技が進行するに従って表示される画像であり、主に、その遊技に関する各種の情報が含まれた画像である。例えば、一の単位遊技においては、後述する役抽選手段1120によって抽選処理が行われる。この抽選処理の抽選結果に基づいてその抽選結果を示唆する演出画像が画像表示装置1034に表示される。
The arrangement of symbols that stop on the active line is the subject of judgment as to whether or not a prize has been won. For example, when the sequence of "Red 7" - "Red 7" - "Red 7" is aligned on the above-mentioned active line L1, it is determined that the winning combination of the big bonus has been won. Note that the types of winning combinations will be described later. Furthermore, when the arrangement of symbols that do not form a winning combination stops on the active line L1, it is determined that no prize has been won. On the other hand, even if it is a winning line, if the winning line is not activated, the line "Red 7" - "Red 7" - "Red 7" is aligned on the winning line. However, that winning line will not be used to determine whether or not you have won a prize.
<Image display device 1034>
An image display device 1034 is provided above the front door 1040. An effect image is displayed on the image display device 1034. The performance image is an image that is displayed as the game progresses, and is an image that mainly includes various information regarding the game. For example, in one unit game, a lottery process is performed by a combination lottery means 1120, which will be described later. Based on the lottery result of this lottery process, an effect image suggesting the lottery result is displayed on the image display device 1034.

スロットマシン1010で行われる単位遊技は、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技である。この単一の行程の遊技を単位遊技と称する。なお、単位遊技については、後で詳述する。 A unit game played on the slot machine 1010 is a game in which a single game can be repeated. This single-stroke game is called a unit game. Note that the unit game will be explained in detail later.

画像表示装置1034に表示される演出画像には、各種の情報を文字の態様で表示するものと、文字以外の図画の態様で表示するものとがある。文字の態様で表示される情報は、主として、直接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、数値、アルファベット、平仮名、カタカナ、漢字等の人間の意思・感情の伝達手段としての言葉を視覚的に表した記号が文字として使用される。また、図画の態様で表示される情報は、主として、間接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、人物や動物等の生き物やロボット等の擬似生命体等を示すキャラクタの画像や、その他の機械類や建築物や風景等を示す画像が含まれる。 The effect images displayed on the image display device 1034 include those that display various types of information in the form of text, and those that display various information in the form of graphics other than text. The information displayed in the form of text is mainly used to make various types of information directly visible to the player. In this case, symbols that visually represent words as a means of communicating human intentions and emotions, such as numerical values, alphabets, hiragana, katakana, and kanji, are used as characters. Further, the information displayed in the form of graphics is mainly used to indirectly allow the player to visually recognize various information. In this case, images of characters representing living things such as people and animals, pseudo-living entities such as robots, etc., and images representing other machines, buildings, landscapes, etc. are included.

本実施の形態では、後述するように、画像表示装置1034で行われる演出は、役の抽選結果に関する情報を報知する。例えば、後述する役抽選手段1120によって所定の役に当選したことを示す情報が画像表示装置1034に表示される。特に、本実施の形態では、小役に当選したときに、そのことを遊技者に示す情報が画像表示装置1034に表示される。
<スピーカ1036>
スピーカ1036は、図4に示すように、上述した画像表示装置1034の左右の両側に設けられている。スピーカ1036によって、音声による演出が遊技の進行に応じて行われる。後述するサブ制御基板1052において所定の条件を満たしたときに、その条件に応じた音声がスピーカ1036から発せられる。例えば、後述する役抽選手段1120によって行われる抽選処理の抽選結果に基づいて、その抽選結果を示唆する効果音や音楽等がスピーカ1036から発せられる。
<ランプ1038>
ランプ1038は、図4に示すように、前面扉1040の上部に設けられている。ランプ1038によって、光による演出が遊技の進行に応じて行われる。後述するサブ制御基板1052において所定の条件を満たしたときに、その条件に応じてランプ1038の点灯や点滅が行われる。例えば、後述する役抽選手段1120によって行われる抽選処理の抽選結果に基づいて、その抽選結果を示唆するように、ランプ1038は、その役の種類に応じて所定の色で点灯したり所定のパターンで点滅したりする。
In this embodiment, as will be described later, the performance performed on the image display device 1034 notifies information regarding the lottery result of the winning combination. For example, information indicating that a predetermined winning combination has been won is displayed on the image display device 1034 by the winning combination lottery means 1120 described later. In particular, in this embodiment, when a small winning combination is won, information indicating this to the player is displayed on the image display device 1034.
<Speaker 1036>
As shown in FIG. 4, the speakers 1036 are provided on both the left and right sides of the image display device 1034 described above. A speaker 1036 performs audio effects in accordance with the progress of the game. When a predetermined condition is satisfied in the sub-control board 1052, which will be described later, a sound corresponding to the condition is emitted from the speaker 1036. For example, based on the lottery result of a lottery process performed by the winning combination lottery means 1120 described later, sound effects, music, etc. that suggest the lottery result are emitted from the speaker 1036.
<Lamp 1038>
The lamp 1038 is provided at the top of the front door 1040, as shown in FIG. A light effect is performed by the lamp 1038 in accordance with the progress of the game. When a predetermined condition is satisfied in the sub-control board 1052, which will be described later, the lamp 1038 is turned on or blinked according to the condition. For example, the lamp 1038 may be lit in a predetermined color or in a predetermined pattern to indicate the lottery result based on the lottery result of a lottery process performed by the winning lottery means 1120 to be described later. It flashes on and off.

尚、光による演出は、上述したランプ1038のみならず、3つのリール1030L,1030C,1030Rの内側に配置されたバックランプ(図示せず)等によるものもある。
<基体部1020>
図5に示す基体部1020は、木材等によって組み立てられて、前面が開口された箱形に形成されている。基体部1020の内部の下部には、スロットマシン1010に搭載された種々の装置に電源を供給する電源ユニット1022や、メダルを貯留しておくホッパーを含むメダル払出し装置1024が設けられている。また、これらの電源ユニット1022及びメダル払出し装置1024の上方には、支持板1026が設けられている。この支持板1026によって、リール1030L、1030C及び1030Rを回転可能に収容するリールユニット1028が支持されている。さらに、基体部1020の内部の上部には、スロットマシン1010で行われる遊技を全体的に制御するメイン制御基板1032が設けられている。
<設定スイッチ1027>
前面扉1040の背面には、設定スイッチ1027が配置されている。設定スイッチ1027は、スロットマシン1010の管理者等の者によって操作されるスイッチである。管理者等の者による操作によって、後述する役抽選手段1120による役抽選処理を行うときに用いる抽選テーブルを設定するための設定値が設定される。
Note that the light effect is not limited to the above-mentioned lamp 1038, but also includes back lamps (not shown) placed inside the three reels 1030L, 1030C, and 1030R.
<Base part 1020>
The base portion 1020 shown in FIG. 5 is assembled from wood or the like and is formed into a box shape with an open front. A power supply unit 1022 that supplies power to various devices mounted on the slot machine 1010 and a medal payout device 1024 including a hopper for storing medals are provided in the lower part of the interior of the base portion 1020. Further, a support plate 1026 is provided above these power supply unit 1022 and medal payout device 1024. This support plate 1026 supports a reel unit 1028 that rotatably accommodates reels 1030L, 1030C, and 1030R. Furthermore, a main control board 1032 that controls the entire game played in the slot machine 1010 is provided inside the base portion 1020 at the top.
<Setting switch 1027>
A setting switch 1027 is arranged on the back side of the front door 1040. The setting switch 1027 is a switch operated by a person such as an administrator of the slot machine 1010. Setting values for setting a lottery table used when performing a winning lottery process by a winning lottery means 1120, which will be described later, are set by an operation by a person such as an administrator.

設定値を、設定したり変更したりするためには、スロットマシン1010に設けられている他のスイッチを操作することによって、設定スイッチ1027からの入力を受け付ける状態にする。管理者等の者は、設定スイッチ1027を少なくとも1回押動操作することによって、所望する設定値にする。例えば、設定値(「段階設定値」又は「設定情報」とも言う)が1~6であるときには、設定スイッチ1027を1回押動操作するたびに、「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→・・・のように設定値が1ずつ変化するようにするものが好ましい。設定値を確定して、その設定値を記憶させるために、スロットマシン1010に設けられている他のスイッチを操作する。なお、確定された設定値は、後述する設定値記憶手段1170に記憶される。
<メイン制御基板1032>
メイン制御基板1032は、3つのリール1030L、1030C及び1030Rの回転の開始及び停止制御をすると共に、スロットマシン1010で行われる遊技の進行等の遊技全体を制御するための制御基板である。
In order to set or change the setting value, the other switches provided in the slot machine 1010 are operated to make the slot machine 1010 ready to accept input from the setting switch 1027. A person such as an administrator presses the setting switch 1027 at least once to set a desired setting value. For example, when the setting value (also referred to as "stage setting value" or "setting information") is 1 to 6, each time the setting switch 1027 is pressed once, the setting value changes from "1" to "2" to "3". It is preferable to change the set value by 1 as follows: → "4" → "5" → "6" → "1" → . In order to confirm the set value and store the set value, other switches provided in the slot machine 1010 are operated. Note that the determined setting value is stored in setting value storage means 1170, which will be described later.
<Main control board 1032>
The main control board 1032 is a control board for controlling the start and stop of the rotation of the three reels 1030L, 1030C, and 1030R, and for controlling the entire game such as the progress of the game played in the slot machine 1010.

このメイン制御基板1032は、演算等を行うCPU(中央処理装置)(図示せず)、遊技プログラムを記憶したROM(リードオンリーメモリ)(図示せず)、及び各データ
を一時的に記憶するRAM(ランダムアクセスメモリ)(図示せず)等を含む。
This main control board 1032 includes a CPU (central processing unit) (not shown) that performs calculations, etc., a ROM (read only memory) (not shown) that stores game programs, and a RAM that temporarily stores each data. (random access memory) (not shown), etc.

例えば、ROMは、後述する図10~図14に示すフローチャートを実行するためのプログラムを記憶する。また、RAMは、このプログラムで用いられる変数の値を記憶する。これらのCPU、ROM及びRAMは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。 For example, the ROM stores programs for executing flowcharts shown in FIGS. 10 to 14, which will be described later. The RAM also stores the values of variables used in this program. These CPU, ROM, and RAM are electrically connected by an input/output bus so that data signals and address signals can be input and output.

また、メイン制御基板1032は、上述したベットスイッチ1062,1064及び1066と電気的に接続されている。ベットスイッチ1062,1064及び1066を遊技者が操作したときには、ベット指示信号がベットスイッチ1062,1064及び1066の各々からメイン制御基板1032へ発せられる。 Further, the main control board 1032 is electrically connected to the bet switches 1062, 1064, and 1066 described above. When a player operates bet switches 1062, 1064, and 1066, a bet instruction signal is issued from each of bet switches 1062, 1064, and 1066 to main control board 1032.

さらに、メイン制御基板1032は、上述したスタートスイッチ1042や、3つのストップスイッチ1044a、1044b及び1044cと電気的に接続されている。上述したように、スタートスイッチ1042を遊技者が操作したときには、スタートスイッチ1042から始動信号が発せられてメイン制御基板1032に供給される。また、3つのストップスイッチ1044a、1044b及び1044cを遊技者が操作したときには、3つのストップスイッチ1044a、1044b及び1044cの各々から停止信号が発せられメイン制御基板1032に供給される。スタートスイッチ1042から発せられた始動信号がメイン制御基板1032に供給されたときには、メイン制御基板1032は、3つのリール1030L、1030C及び1030Rの回転制御をする。また、ストップスイッチ1044a、1044b又は1044cから発せられた停止信号がメイン制御基板1032に供給されたときには、メイン制御基板1032は、3つのリール1030L、1030C及び1030Rのうち、操作されたストップスイッチに対応したリールの停止制御をする。
<サブ制御基板1052>
サブ制御基板1052は、図5に示すように、前面扉1040の背面の上部に配置されている。サブ制御基板1052は、主に、遊技中における演出を制御する基板である。例えば、画像表示装置1034に演出画像を表示したり、スピーカ1036から効果音や音楽を発したり、ランプ1038の点灯や点滅をしたりする制御を行う。サブ制御基板1052には、演算等を行うCPU(図示せず)、演出プログラム及び演出データを記憶したROM(図示せず)、及び各データを一時的に記憶するRAM(図示せず)等を含む。
Further, the main control board 1032 is electrically connected to the above-mentioned start switch 1042 and three stop switches 1044a, 1044b, and 1044c. As described above, when the player operates the start switch 1042, a start signal is generated from the start switch 1042 and supplied to the main control board 1032. Furthermore, when the player operates the three stop switches 1044a, 1044b, and 1044c, a stop signal is generated from each of the three stop switches 1044a, 1044b, and 1044c, and is supplied to the main control board 1032. When the start signal issued from the start switch 1042 is supplied to the main control board 1032, the main control board 1032 controls the rotation of the three reels 1030L, 1030C, and 1030R. Furthermore, when a stop signal issued from the stop switch 1044a, 1044b, or 1044c is supplied to the main control board 1032, the main control board 1032 responds to the operated stop switch among the three reels 1030L, 1030C, and 1030R. Controls the stop of the reel.
<Sub control board 1052>
As shown in FIG. 5, the sub-control board 1052 is arranged at the upper part of the back surface of the front door 1040. The sub-control board 1052 is a board that mainly controls effects during the game. For example, it controls displaying an effect image on the image display device 1034, emitting sound effects and music from the speaker 1036, and lighting or blinking a lamp 1038. The sub-control board 1052 includes a CPU (not shown) that performs calculations, etc., a ROM (not shown) that stores performance programs and performance data, and a RAM (not shown) that temporarily stores each data. include.

例えば、ROMは、図16~図15に示す演出を制御するための演出制御プログラムや、演出のための画像データや音声データを記憶する。また、RAMは、上述した演出制御プログラムで用いる変数の値を記憶する。これらのCPU、ROM及びRAMは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。 For example, the ROM stores an effect control program for controlling the effects shown in FIGS. 16 to 15, and image data and audio data for the effects. Further, the RAM stores the values of variables used in the above-mentioned production control program. These CPU, ROM, and RAM are electrically connected by an input/output bus so that data signals and address signals can be input and output.

サブ制御基板1052は、メイン制御基板1032に、図示しないハーネスにより電気的に接続されている。メイン制御基板1032は、サブ制御基板1052に対して命令や情報等を送信する。上述したメイン制御基板1032は、遊技全体を統括的に制御するのに対して、サブ制御基板1052は、メイン制御基板1032の下位に属し、メイン制御基板1032から送られた命令や情報等に基づいて、演出の全体を制御する。
<<スロットマシン1010における単位遊技の概要>>
3つのリール1030L、1030C及び1030Rが停止したときには、入賞ラインL1~L5上に、図柄が位置する。スロットマシン1010における単位遊技は、有効化された入賞ライン上に位置した図柄の並びによって、遊技の結果が定まる遊技である。このため、遊技者は、回転しているリール1030L、1030C及び1030R上の図柄を目視し、所定の役を構成する図柄の並びが、有効化された入賞ライン上に揃うように、
最適と判断したタイミングで、3つのストップスイッチ1044a、1044b及び1044cを操作して、リール1030L、1030C又は1030Rを停止させる。
The sub-control board 1052 is electrically connected to the main control board 1032 by a harness (not shown). The main control board 1032 transmits commands, information, etc. to the sub control board 1052. The main control board 1032 mentioned above controls the entire game in an integrated manner, while the sub control board 1052 is subordinate to the main control board 1032 and performs control based on commands, information, etc. sent from the main control board 1032. and control the entire production.
<<Overview of unit games in slot machine 1010>>
When the three reels 1030L, 1030C, and 1030R stop, symbols are located on the pay lines L1 to L5. A unit game in the slot machine 1010 is a game in which the result of the game is determined by the arrangement of symbols located on the activated pay line. Therefore, the player visually observes the symbols on the rotating reels 1030L, 1030C, and 1030R, and makes sure that the symbols constituting a predetermined combination are aligned on the activated winning line.
At the timing determined to be optimal, the three stop switches 1044a, 1044b, and 1044c are operated to stop the reel 1030L, 1030C, or 1030R.

役は、後述するように、複数の種類のものが予め定められている。後述する役抽選手段1120の役抽選処理によって、少なくとも1つの種類の役が定められる。このように、少なくとも1つの種類の役が定められることを、「当り」と称する。また、役抽選処理によっては、いずれの種類の役も定められない場合もあり、この場合を「外れ」と称する。 As will be described later, a plurality of types of winning combinations are predetermined. At least one type of winning combination is determined by the winning selection process of the winning selection means 1120, which will be described later. The fact that at least one type of winning combination is determined in this way is called a "win." Furthermore, depending on the winning lottery process, there may be cases where no type of winning is determined, and this case is referred to as a "missing" winning.

また、スロットマシン1010で行われる単位遊技は、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技である。この単一の行程の遊技を単位遊技と称する。単位遊技は、遊技者によってスタートスイッチ1042が操作されたことに基づいて開始され、3つのストップスイッチ1044a、1044b及び1044cが操作されたことに基づいて終了する。遊技者の観点から見た場合には、単位遊技は、スタートスイッチ1042を操作して3つのリール1030L,1030C及び1030Rが回転し始めてから、3つのリール1030L,1030C及び1030Rの全てが停止するまでの単一の行程の遊技である。このように、単位遊技は、遊技者がスタートスイッチ1042を操作する毎に開始される。なお、本明細書では、単位遊技と表現した場合には、単位遊技が繰り返される遊技を意味する場合と、1つの単位遊技を意味する場合との、双方の場合がある。 Further, a unit game played in the slot machine 1010 is a game in which a single game of the game can be repeated. This single-stroke game is called a unit game. A unit game starts based on the start switch 1042 being operated by the player, and ends based on the three stop switches 1044a, 1044b and 1044c being operated. From the player's perspective, a unit game starts from when the three reels 1030L, 1030C and 1030R start rotating by operating the start switch 1042 until all three reels 1030L, 1030C and 1030R stop. It is a single stroke game. In this way, a unit game is started every time the player operates the start switch 1042. In addition, in this specification, when expressed as a unit game, it may mean a game in which unit games are repeated, or it may mean one unit game.

上述したように、単位遊技は、遊技者がスタートスイッチ1042を操作することに基づいて開始される。この単位遊技の開始の時点は、より詳細には、遊技者がスタートスイッチ1042を操作することによって、スタートスイッチ1042から始動信号が発せられ、スタートスイッチ1042から発せられた始動信号をメイン制御基板1032が検出したときとするのが好ましい。また、この単位遊技の開始の時点を、3つのリール1030L、1030C及び1030Rが回転し始めたことを視認できたときとしてもよい。 As described above, the unit game is started based on the player operating the start switch 1042. More specifically, at the start of this unit game, when the player operates the start switch 1042, a start signal is issued from the start switch 1042, and the start signal issued from the start switch 1042 is transmitted to the main control board 1032. is preferably detected. Further, the start point of this unit game may be the time when it can be visually confirmed that the three reels 1030L, 1030C and 1030R have started to rotate.

また、上述したように、単位遊技は、3つのストップスイッチ1044a、1044b及び1044cを操作することによって終了する。この単位遊技の終了の時点は、より詳細には、遊技者が3つのストップスイッチ1044a、1044b及び1044cを操作することによって3つのリール1030L、1030C及び1030Rが停止して、メイン制御基板1032において、入賞処理等の終了処理を終えたときとするのが好ましい。また、単位遊技の終了の時点を、3つのリール1030L、1030C及び1030Rが停止したことをメイン制御基板1032が検出したときとしてもよい。さらに、単位遊技の終了の時点を、3つのリール1030L、1030C及び1030Rが停止したことを視認できたときとしてもよい。
<遊技状態>
単位遊技は、各種の遊技状態において実行される。遊技状態は、遊技者に与える利益が相違するように定められたものである。例えば、遊技状態には、通常遊技状態や特別遊技状態等がある。
Further, as described above, the unit game is ended by operating the three stop switches 1044a, 1044b, and 1044c. More specifically, at the end of this unit game, the three reels 1030L, 1030C and 1030R are stopped by the player operating the three stop switches 1044a, 1044b and 1044c, and the main control board 1032 Preferably, this is when the end processing such as winning processing is completed. Furthermore, the end of the unit game may be set to the time when the main control board 1032 detects that the three reels 1030L, 1030C, and 1030R have stopped. Furthermore, the end of the unit game may be when it can be visually confirmed that the three reels 1030L, 1030C, and 1030R have stopped.
<Game status>
A unit game is executed in various game states. The gaming states are determined so that the benefits given to the players are different. For example, the gaming states include a normal gaming state, a special gaming state, and the like.

この特別遊技状態には、後述するように、第1種BB遊技状態、第2種BB遊技状態、RB遊技状態、SB遊技状態、CB遊技状態がある。第1種BB遊技状態は、第1種BB役に当選したとき移行できる遊技状態である。第2種BB遊技状態は、第2種BB役に当選したとき移行できる遊技状態である。RB遊技状態は、RB役に当選したとき移行できる遊技状態である。SB遊技状態は、SB役に当選したとき移行できる遊技状態である。CB遊技状態は、CB役に当選したとき移行できる遊技状態である。 This special gaming state includes a first type BB gaming state, a second type BB gaming state, an RB gaming state, an SB gaming state, and a CB gaming state, as will be described later. The first type BB gaming state is a gaming state that can be transitioned to when winning the first type BB combination. The second type BB gaming state is a gaming state that can be entered when the second type BB combination is won. The RB gaming state is a gaming state that can be entered when the RB winning combination is won. The SB gaming state is a gaming state that can be entered when the SB winning combination is won. The CB gaming state is a gaming state that can be entered when a CB combination is won.

上述した通常遊技状態には、通常一般遊技状態、第1種BB当選一般遊技状態、第2種BB当選一般遊技状態、RB当選一般遊技状態がある。第1種BB当選一般遊技状態は、第1種BB役に当選した通常遊技状態である。第2種BB当選一般遊技状態は、第2種B
B役に当選した通常遊技状態である。RB当選一般遊技状態は、RB役に当選した通常遊技状態である。通常一般遊技状態は、第1種BB役と第2種BB役とRB役とのいずれにも当選していない通常遊技状態である。
The above-mentioned normal gaming states include the normal general gaming state, the first type BB winning general gaming state, the second type BB winning general gaming state, and the RB winning general gaming state. The first type BB winning general gaming state is a normal gaming state in which the first type BB winning combination is won. 2nd type BB winning general gaming state is 2nd type B
This is a normal game state in which the B winning combination is won. The RB winning general gaming state is a normal gaming state in which the RB winning combination is won. The normal general gaming state is a normal gaming state in which none of the first type BB combination, second type BB combination, and RB combination has been won.

さらに、上述した遊技状態のほかに、再遊技高確率遊技状態(以下、RT遊技状態と称する。)もある。このRT遊技状態は、後述する再遊技役に当選しやすいように定められた遊技状態、すなわち、再遊技役の当選確率を高くして役抽選処理を行う遊技状態である。例えば、再遊技役の当選確率を10/73よりも高くした遊技状態である。 Furthermore, in addition to the gaming states mentioned above, there is also a replay high probability gaming state (hereinafter referred to as RT gaming state). This RT gaming state is a gaming state that is determined so that it is easy to win a re-gaming combination which will be described later, that is, a gaming state in which the winning probability of the re-gaming combination is increased and the winning combination lottery process is performed. For example, this is a gaming state in which the probability of winning a re-gaming combination is higher than 10/73.

このRT遊技状態への移行は、後述する第1種BB役や第2種BB役やRB役に当選したときや、上述した第1種BB遊技状態や第2種BB遊技状態やRB遊技状態に遊技状態が移行したときや、第1種BB遊技状態や第2種BB遊技状態やRB遊技状態が終了したときや、第1種BB役や第2種BB役やRB役に当選していない場合又は第1種BB遊技状態や第2種BB遊技状態やRB遊技状態でない場合に特定の図柄の並びが揃ったときなどに行うことができる。 The transition to this RT gaming state can occur when winning the first type BB role, second type BB role, or RB role described later, or in the first type BB gaming state, second type BB gaming state, or RB gaming state described above. When the gaming state shifts to , or when the first type BB gaming state, second type BB gaming state, or RB gaming state ends, or when the first type BB role, second type BB role, or RB role is won. It can be performed when a specific pattern is lined up when there is no such game, or when it is not in the first type BB gaming state, second type BB gaming state, or RB gaming state.

さらに、上述したように、RT遊技状態は、再遊技役の当選確率を高くして役抽選処理を行えばよく、また、上述した条件を満たしたときにRT遊技状態へ移行させればよいので、複数のRT遊技状態を設けることができる。これらの複数のRT遊技状態の各々で、再遊技に当選する確率を異ならしめるようにできる。 Furthermore, as mentioned above, in the RT gaming state, the winning probability of the re-gaming winning combination can be increased to perform winning lottery processing, and when the above-mentioned conditions are met, the RT gaming state can be entered. , multiple RT gaming states can be provided. The probability of winning the replay can be made different for each of these multiple RT game states.

上述したように、単位遊技は、これらの遊技状態のうちの1つが定められて行われる。遊技状態は、フラグとしてメイン制御手段1100の記憶手段に記憶される。フラグは、後述する図11のステップS1122の処理でセットされる。なお、上述した遊技状態の全てを定める必要はなく、スロットマシン1010で進行させたり展開させたりする単位遊技に応じて適宜選択して定めればよい。
<役の種類>
上述した役の種類には、例えば、小役や、再遊技役や、特別役等の種類がある。
As described above, a unit game is played with one of these game states determined. The gaming state is stored in the storage means of the main control means 1100 as a flag. The flag is set in step S1122 of FIG. 11, which will be described later. It is noted that it is not necessary to define all of the above-mentioned game states, and it is sufficient to select and define them as appropriate depending on the unit game to be progressed or developed in the slot machine 1010.
<Type of role>
The types of winnings mentioned above include, for example, small winnings, replay winnings, and special winnings.

小役は、予め定めた枚数のメダルの払い出しを行う役である。小役には、さらに、複数の種類の役がある。小役は、3つのリール1030L、1030C又は1030Rに付された図柄の種類を用いて役の名称とする場合が多い。例えば、図柄の種類には、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」等がある。このため、有効ライン上に図柄「スイカ」が揃う小役をスイカ役と称し、有効ライン上に図柄「ベル」が揃う小役をベル役と称する。また、左リール1030Lの図柄「チェリー」が有効ライン上に停止表示されたときには、中リール1030C及び右リール1030Rの図柄の種類に拘らず入賞したとする。この役をチェリー役と称する。 A small role is a role that pays out a predetermined number of medals. Furthermore, there are multiple types of small roles. The small winning combination is often named using the types of symbols attached to the three reels 1030L, 1030C, or 1030R. For example, the types of designs include "watermelon", "bell", "cherry", etc. Therefore, a small winning combination in which the symbols "Watermelon" are aligned on the active line is called a watermelon winning combination, and a small winning combination in which the symbols "Bell" are aligned on the active line is called a Bell winning combination. Furthermore, when the symbol "Cherry" on the left reel 1030L is stopped and displayed on the active line, it is assumed that a prize has been won regardless of the types of symbols on the middle reel 1030C and the right reel 1030R. This role is called the Cherry role.

上述したように、小役には、スイカ役やベル役やチェリー役のように、複数種類のものを含ませることができる。さらに、これらの複数種類ごとに、これらの役に当選する確率や払い出すメダルの枚数を異ならしめることができる。 As described above, the small roles can include a plurality of types, such as the watermelon role, the bell role, and the cherry role. Furthermore, the probability of winning these winning combinations and the number of medals to be paid out can be made different for each of these types.

再遊技役は、現在行われた単位遊技における賭数(ベット枚数)を維持したまま、更なる所定の枚数のメダルを賭けの対象とすることなく、再び単位遊技を行えるようにした役である。なお、本明細書では、再遊技役を、リプレイ役又はRP役とも称し、また、再遊技役に当選したときに行われる単位遊技を再遊技(リプレイ又はRPとも称する。)と称する。 A re-gaming role is a role that allows a player to play a unit game again without placing a further predetermined number of medals as a bet while maintaining the number of bets (bet number) in the unit game currently performed. . In addition, in this specification, the replay winning combination is also referred to as the replay winning combination or the RP winning combination, and the unit game performed when the replay winning combination is won is referred to as a replay (also referred to as replay or RP).

特別役は、単位遊技の遊技状態を通常一般遊技状態から特別遊技状態(遊技者にとって有利な遊技)に移行させることができる役である。この特別役には、例えば、シングルボ
ーナス(以下、SB役と称する。)や、レギュラーボーナス役(以下、RB役と称する。)や、第1種ビッグボーナス役(以下、第1種BB役と称する。)や、チャレンジボーナス役(以下、CB役と称する。)や、第2種ビッグボーナス役(以下、第2種BB役と称する。)がある。また、特別遊技状態には、後述するように、シングルボーナス遊技状態や、レギュラーボーナス遊技状態や、第1種ビッグボーナス遊技状態や、チャレンジボーナス遊技状態や、第2種ビッグボーナス遊技状態がある。
A special winning combination is a winning combination that can shift the gaming state of a unit game from a normal general gaming state to a special gaming state (a game advantageous to the player). This special role includes, for example, a single bonus role (hereinafter referred to as SB role), a regular bonus role (hereinafter referred to as RB role), and a first-class big bonus role (hereinafter referred to as first-class BB role). ), a challenge bonus role (hereinafter referred to as CB role), and a second type big bonus role (hereinafter referred to as second type BB role). Further, the special gaming states include a single bonus gaming state, a regular bonus gaming state, a first type big bonus gaming state, a challenge bonus gaming state, and a second type big bonus gaming state, as will be described later.

SB役は、単位遊技の遊技状態をシングルボーナス遊技状態(普通役物)(以下、SB遊技状態と称する。)に移行させるための役である。SB役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をSB遊技状態に移行させる。SB遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。SB遊技状態における単位遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技であり、1回の単位遊技で終了する。 The SB winning combination is a winning combination for shifting the gaming state of the unit game to the single bonus gaming state (normal winning feature) (hereinafter referred to as the SB gaming state). When the arrangement of symbols corresponding to the SB combination is aligned on the active line, the game state of the unit game is shifted to the SB game state. When shifting to the SB gaming state, no medals are paid out. A unit game in the SB gaming state is a game in which a predetermined combination is won with a high probability, and ends with one unit game.

RB役は、単位遊技の遊技状態をレギュラーボーナス遊技状態(第1種特別役物)(以下、RB遊技状態と称する。)に移行させるための役である。RB役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をRB遊技状態に移行させる。RB遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。RB遊技状態における単位遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技である。RB遊技状態は、単位遊技の回数が、所定回数(例えば、12回)を超えたとき、また、所定役が所定回数(例えば、8回)入賞したときに終了する。 The RB winning combination is a winning combination for shifting the gaming state of the unit game to the regular bonus gaming state (first type special bonus) (hereinafter referred to as the RB gaming state). When the arrangement of symbols corresponding to the RB combination is aligned on the active line, the game state of the unit game is shifted to the RB game state. When shifting to the RB gaming state, no medals are paid out. The unit game in the RB gaming state is a game in which a predetermined combination is won with a high probability. The RB gaming state ends when the number of unit games exceeds a predetermined number (for example, 12 times) or when a predetermined winning combination is won a predetermined number of times (for example, 8 times).

第1種BB役は、単位遊技の遊技状態を第1種ビッグボーナス遊技状態(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)(以下、第1種BB遊技状態と称する。)に移行させるための役である。第1種BB役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態を第1種BB遊技状態に移行させる。第1種BB遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。第1種BB遊技状態は、上述したRB遊技状態の遊技状態からなり、このRB遊技状態で少なくとも1回の単位遊技を行うことができる。また、1回の第1種BB遊技状態では、複数回のRB遊技状態を繰り返すことが可能な遊技状態である。第1種BB遊技状態は、第1種BB遊技状態で払い出したメダルの枚数が、所定枚数(例えば、300枚など)に達したときに終了する。この第1種BB役も複数種類のものを含ませることができる。さらに、これらの複数種類ごとに、これらの役に当選する確率を異ならしめることができる。 The 1st type BB combination shifts the game state of the unit game to the 1st type big bonus game state (accessory continuous operation device related to the 1st type special accessory) (hereinafter referred to as the 1st type BB gaming state). It is a role to make people do. When the arrangement of symbols corresponding to the first type BB combination is aligned on the active line, the game state of the unit game is shifted to the first type BB game state. When shifting to the first type BB gaming state, no medals are paid out. The first type BB gaming state consists of the above-mentioned RB gaming state, and at least one unit game can be played in this RB gaming state. Furthermore, one first type BB gaming state is a gaming state in which the RB gaming state can be repeated multiple times. The first type BB gaming state ends when the number of medals paid out in the first type BB gaming state reaches a predetermined number (for example, 300, etc.). This first type BB combination can also include a plurality of types. Furthermore, the probabilities of winning these combinations can be made different for each of these types.

CB役は、単位遊技の遊技状態をチャレンジボーナス遊技状態(第2種特別役物)(以下、CB遊技状態と称する。)に移行させるための役である。CB役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をCB遊技状態に移行させる。CB遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。遊技状態がCB遊技状態となったときには、3つのリール1030L、1030C及び1030Rのうちの一定のリールの停止制御を変更することができる。具体的には、その一定のリールに対応したストップスイッチが遊技者によって操作されたときを基準にして75ミリ秒以内(通常は、190ミリ秒)に、そのリールを停止させるように制御する。さらに、遊技状態がCB遊技状態となったときには、所定の小役については、後述する役抽選手段1120による抽選処理の結果に拘らず、所定の小役に対応した図柄の並びを有効ラインに揃えることができる。CB遊技状態は、1回の単位遊技を行うことで終了する。 The CB winning combination is a winning combination for shifting the gaming state of the unit game to the challenge bonus gaming state (second type special winning object) (hereinafter referred to as the CB gaming state). When the arrangement of symbols corresponding to the CB combination is aligned on the active line, the game state of the unit game is shifted to the CB game state. When shifting to the CB gaming state, no medals are paid out. When the gaming state becomes the CB gaming state, the stop control of certain reels among the three reels 1030L, 1030C, and 1030R can be changed. Specifically, the reel is controlled to be stopped within 75 milliseconds (usually 190 milliseconds) from when the stop switch corresponding to the certain reel is operated by the player. Furthermore, when the gaming state becomes the CB gaming state, the arrangement of symbols corresponding to the predetermined small winning combination is aligned to the active line, regardless of the result of lottery processing by the winning combination lottery means 1120, which will be described later, regarding the predetermined small winning combination. be able to. The CB gaming state ends when one unit game is played.

第2種BB役は、単位遊技の遊技状態を第2種ビッグボーナス遊技状態(第2種特別役物に係る役物連続作動装置)(以下、第2種BB遊技状態と称する。)に移行させるための役である。第2種BB役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態を第2種BB遊技状態に移行させる。第2種BB遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。第2種BB遊技状態は、上述したCB役が高確率で当選す
るCB高確率当選状態と、上述したCB遊技状態と、の2つの遊技状態からなり、その各々で単位遊技を行うことができる。また、遊技状態がCB高確率当選状態からCB遊技状態へ移行したときには、その後、CB遊技状態からCB高確率当選状態へ再び戻すことができる。第2種BB遊技状態は、第2種BB遊技状態で払い出したメダルの枚数が、所定枚数(例えば、286枚など)に達したときに終了する。また、遊技状態が第2種BB遊技状態であるときに、上述したSB役やRB役を、役抽選手段1120の抽選処理によって当選できるようにした場合には、SB役やRB役に当選したときに、第2種BB遊技状態は終了する。
The second type BB role shifts the game state of the unit game to the second type big bonus game state (accessory continuous operation device related to the second type special accessory) (hereinafter referred to as the second type BB gaming state). It is a role to make people do things. When the arrangement of symbols corresponding to the second type BB combination is aligned on the active line, the game state of the unit game is shifted to the second type BB game state. When shifting to the second type BB gaming state, no medals are paid out. The second type BB gaming state consists of two gaming states: the above-mentioned CB high probability winning state where the CB combination is won with a high probability, and the above-mentioned CB gaming state, and unit games can be performed in each of them. . Further, when the gaming state shifts from the CB high probability winning state to the CB gaming state, the CB gaming state can then be returned to the CB high probability winning state. The second type BB gaming state ends when the number of medals paid out in the second type BB gaming state reaches a predetermined number (for example, 286 medals, etc.). Further, when the gaming state is the second type BB gaming state, if the above-mentioned SB role and RB role are made to be won by the lottery process of the role lottery means 1120, the SB role and the RB role are won. At this time, the second type BB gaming state ends.

この第2種BB役も複数種類のものを含ませることができる。さらに、これらの複数種類ごとに、これらの役に当選する確率を異ならしめることができる。
<<スロットマシン1010の機能>>
図7は、スロットマシン1010における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。図7に示すように、スロットマシン1010は、主に、操作手段1500と、遊技媒体数設定手段1600と、設定値設定手段1700と、メイン制御手段1100と、サブ制御手段1200と、図柄表示手段1400と、演出手段1300とを含む。
<操作手段1500>
操作手段1500は、遊技者によって操作されるもので、操作されたことを示す信号を後述するメイン制御手段1100に遊技者の操作に基づいて発する。操作手段1500は、スタートスイッチ1042と、ストップスイッチ1044a~1044cと、を含むものが好ましい。スタートスイッチ1042は、遊技者によって操作されたときに、操作されたことを示す始動信号を後述するメイン制御手段1100に発する。また、ストップスイッチ1044a~1044cの各々も、遊技者によって操作されたときに、操作されたことを示す停止信号をメイン制御手段1100に発する。
This second type BB combination can also include a plurality of types. Furthermore, the probabilities of winning these combinations can be made different for each of these types.
<<Functions of slot machine 1010>>
FIG. 7 is a functional block diagram showing an outline of the main control functions in the slot machine 1010. As shown in FIG. 7, the slot machine 1010 mainly includes an operating means 1500, a number of game media setting means 1600, a set value setting means 1700, a main control means 1100, a sub control means 1200, and a symbol display means. 1400 and presentation means 1300.
<Operation means 1500>
The operating means 1500 is operated by the player, and issues a signal indicating that it has been operated to the main control means 1100, which will be described later, based on the player's operation. Preferably, the operating means 1500 includes a start switch 1042 and stop switches 1044a to 1044c. When the start switch 1042 is operated by a player, it issues a start signal indicating that it has been operated to the main control means 1100, which will be described later. Further, each of the stop switches 1044a to 1044c, when operated by a player, issues a stop signal to the main control means 1100 indicating that the stop switches 1044a to 1044c have been operated.

上述したように、スタートスイッチ1042からメイン制御手段1100に発せられた始動信号によって、3つのリール1030L、1030C及び1030Rの回転が始まり、上述した単位遊技の開始の契機が定められる。 As described above, the rotation of the three reels 1030L, 1030C, and 1030R is started by the start signal issued from the start switch 1042 to the main control means 1100, and the trigger for the start of the above-described unit game is determined.

また、ストップスイッチ1044a~1044cの各々からメイン制御手段1100に発せられた停止信号によって、3つのリール1030L、1030C及び1030Rのうち対応したリールが停止する。3つのストップスイッチ1044a~1044cの全てが操作されて、3つのリール1030L、1030C及び1030Rの全てが停止したことに基づいて、単位遊技の終了の契機が定められる。このように、上述した始動信号が発せられたことに基づいて単位遊技が開始され、最後に停止させるリールに対応したストップスイッチから停止信号が発せられたことに基づいて単位遊技が終了する。 Furthermore, in response to a stop signal issued from each of the stop switches 1044a to 1044c to the main control means 1100, the corresponding reel among the three reels 1030L, 1030C, and 1030R is stopped. The trigger for ending the unit game is determined based on all three stop switches 1044a to 1044c being operated and all three reels 1030L, 1030C and 1030R stopped. In this way, the unit game is started based on the above-mentioned start signal being issued, and the unit game is ended based on the stop signal being issued from the stop switch corresponding to the reel to be finally stopped.

3つのストップスイッチ1044a~1044cの操作には、複数の種類の操作態様がある。例えば、3つのストップスイッチ1044a~1044cを操作する順番や操作するタイミングが異なるようにして操作することができる。具体的には、ストップスイッチ1044a→1044b→1044cや、1044b→1044a→1044c、1044c→1044b→1044aのように、操作する順番が異なるように操作することができる。 There are multiple types of operation modes for operating the three stop switches 1044a to 1044c. For example, the three stop switches 1044a to 1044c can be operated in different orders and timings. Specifically, the stop switches can be operated in different orders, such as stop switches 1044a→1044b→1044c, 1044b→1044a→1044c, and 1044c→1044b→1044a.

上述したように、ストップスイッチ1044a~1044cの各々からメイン制御手段1100に停止信号が発せられ、ストップスイッチ1044a~1044cの操作には、複数の種類の操作態様がある。このため、停止信号は操作態様に基づいて発せられることになり、停止信号が発せられるメイン制御手段1100では、停止信号が発せられた順番や発せられたタイミングを検出することで、操作態様を得ることができる。
<遊技媒体数設定手段1600(有効ライン化手段)>
遊技媒体数設定手段1600も、操作手段1500と同様に、遊技者によって操作されるもので、遊技者の操作に基づいて操作された旨のベット指示信号を後述するメイン制御手段1100に発する。遊技媒体数設定手段1600からメイン制御手段1100へ発せられたベット指示信号に基づいて、複数の入賞ラインL1~L5のうちのいずれのものを有効化するかが定められる。
As described above, a stop signal is issued from each of the stop switches 1044a to 1044c to the main control means 1100, and there are a plurality of types of operation modes for operating the stop switches 1044a to 1044c. Therefore, the stop signal is issued based on the operation mode, and the main control means 1100 that issues the stop signal determines the operation mode by detecting the order in which the stop signal is issued and the timing at which the stop signal is issued. be able to.
<Number of game media setting means 1600 (valid line creation means)>
Like the operation means 1500, the game medium number setting means 1600 is also operated by the player, and based on the player's operation, it issues a bet instruction signal to the main control means 1100, which will be described later. Based on the bet instruction signal issued from the number of game media setting means 1600 to the main control means 1100, it is determined which of the plurality of winning lines L1 to L5 is to be activated.

遊技媒体数設定手段1600も、遊技者によって操作されるものであればよい。遊技媒体数設定手段1600は、好ましくは、上述した1ベットスイッチ1062、2ベットスイッチ1064及び最大ベットスイッチ1066からなる。 The number of game media setting means 1600 may also be operated by the player. The number of game media setting means 1600 preferably includes the 1-bet switch 1062, 2-bet switch 1064, and maximum bet switch 1066 described above.

1ベットスイッチ1062、2ベットスイッチ1064又は最大ベットスイッチ1066からメイン制御手段1100へ発せられたベット指示信号によって、遊技の賭けの対象とするメダルの枚数が定められる。例えば、1ベットスイッチ1062からメイン制御手段1100へ発せられた1ベット指示信号によって、1枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、2ベットスイッチ1064からメイン制御手段1100へ発せられた2ベット指示信号によって、2枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、最大ベットスイッチ1066からメイン制御手段1100へ発せられた最大ベット指示信号によって、3枚のメダルを遊技の賭けの対象とする。 The number of medals to be bet on in the game is determined by a bet instruction signal issued from the 1 bet switch 1062, 2 bet switch 1064, or maximum bet switch 1066 to the main control means 1100. For example, a 1-bet instruction signal issued from the 1-bet switch 1062 to the main control means 1100 sets one medal as a bet target for a game, and a 2-bet instruction signal issued from the 2-bet switch 1064 to the main control means 1100. Accordingly, two medals are made to be bet on the game, and three medals are made to be bet on the game by the maximum bet instruction signal issued from the maximum bet switch 1066 to the main control means 1100.

また、上述したように、リール表示窓1051には5本の入賞ラインL1~L5が描かれている。1ベットスイッチ1062を遊技者が操作したときには、入賞ラインL1が有効化される。2ベットスイッチ1064を操作したときには、入賞ラインL1~L3が有効化される。最大ベットスイッチ1066を操作したときには、L1~L5が有効化される。このように3つのベットスイッチ1062,1064及び1066は、遊技の賭けの対象となるメダルの枚数を定めると共に、入賞ラインL1~L5を有効化する有効ライン化手段として機能する。
<設定値設定手段1700(役抽選テーブル指定手段)>
設定値設定手段1700は、スロットマシン1010の管理者等の者によって操作される。管理者等の者によって設定値設定手段1700が操作されることにより、設定値設定手段1700は、後述する役抽選手段1120による役抽選処理を行うときに用いる抽選テーブルを、複数の役抽選テーブルのうちから指定するための指定情報をメイン制御手段1100に発する。指定情報は、いわゆる設定値を示す情報である。例えば、設定値が1~6であるときには、「1」~「6」の値を示す指定情報がメイン制御手段1100へ発せられる。後述するように、メイン制御手段1100に送られた指定情報が示す設定値は、設定値記憶手段1170に記憶される。なお、設定値に基づいて、通知される設定値関連情報が作成される。なお、設定値(例えば、6という数値)そのものが、通知される設定値関連情報が等しい値(例えば、6という数値)でもよく、他には数値6を示す画像情報や音声情報でもよい。
Furthermore, as described above, five winning lines L1 to L5 are drawn on the reel display window 1051. When the player operates the 1 bet switch 1062, the winning line L1 is activated. When the 2-bet switch 1064 is operated, the winning lines L1 to L3 are activated. When the maximum bet switch 1066 is operated, L1 to L5 are activated. In this way, the three bet switches 1062, 1064, and 1066 determine the number of medals to be bet on in the game, and also function as a valid line activation unit that activates the winning lines L1 to L5.
<Set value setting means 1700 (rot lottery table designation means)>
The setting value setting means 1700 is operated by a person such as an administrator of the slot machine 1010. When the set value setting means 1700 is operated by a person such as an administrator, the set value setting means 1700 selects a lottery table used when performing a winning lottery process by the winning lottery means 1120, which will be described later, among a plurality of winning lottery tables. The main controller 1100 issues designation information to be designated from within. The designation information is information indicating a so-called setting value. For example, when the set value is 1 to 6, designation information indicating a value of "1" to "6" is issued to the main control means 1100. As will be described later, the setting value indicated by the designation information sent to the main control means 1100 is stored in the setting value storage means 1170. Note that setting value related information to be notified is created based on the setting value. Note that the setting value itself (for example, the numerical value 6) may be a value that is the same as the notified setting value related information (for example, the numerical value 6), or may be image information or audio information indicating the numerical value 6.

設定値設定手段1700は、上述した設定スイッチ1027からなるものが好ましい。<メイン制御手段1100(遊技制御手段)>
メイン制御手段1100には、上述した操作手段1500や遊技媒体数設定手段1600のほか、サブ制御手段1200や、図柄表示手段1400が電気的に接続されている。メイン制御手段1100は、遊技の進行等の遊技全体を制御する。このメイン制御手段1100は、上述したメイン制御基板1032からなるのが好ましい。
Preferably, the setting value setting means 1700 consists of the setting switch 1027 described above. <Main control means 1100 (game control means)>
The main control means 1100 is electrically connected to the above-mentioned operation means 1500 and game medium number setting means 1600, as well as a sub-control means 1200 and a symbol display means 1400. The main control means 1100 controls the entire game, such as the progress of the game. This main control means 1100 preferably comprises the main control board 1032 described above.

上述したように、メイン制御手段1100には操作手段1500が電気的に接続されている。操作手段1500のスタートスイッチ1042からは、メイン制御手段1100に始動信号が発せられる。これにより、スタートスイッチ1042が遊技者によって操作されたことを検出することができる。操作手段1500のストップスイッチ1044a~1
044cの各々からは、メイン制御手段1100に停止信号が発せられる。これにより、ストップスイッチ1044a~1044cの各々から発せられた停止信号の順番やタイミングを検出することができる。
As described above, the operating means 1500 is electrically connected to the main control means 1100. A start switch 1042 of the operating means 1500 issues a start signal to the main control means 1100. Thereby, it is possible to detect that the start switch 1042 has been operated by the player. Stop switches 1044a-1 of operating means 1500
044c issues a stop signal to the main control means 1100. This makes it possible to detect the order and timing of stop signals issued from each of the stop switches 1044a to 1044c.

また、メイン制御手段1100には遊技媒体数設定手段1600が電気的に接続されている。遊技媒体数設定手段1600の1ベットスイッチ1062、2ベットスイッチ1064及び最大ベットスイッチ1066の各々からは、メイン制御手段1100にベット指示信号が発せられる。発せられたベット指示信号を検出することによって、賭けの対象とするメダルの枚数や、有効ラインの設定の制御をする。 Further, a game medium number setting means 1600 is electrically connected to the main control means 1100. Each of the 1-bet switch 1062, 2-bet switch 1064, and maximum bet switch 1066 of the game medium number setting means 1600 issues a bet instruction signal to the main control means 1100. By detecting the issued bet instruction signal, the number of medals to bet on and the setting of the active line are controlled.

メイン制御手段1100は、役抽選手段1120と、リール駆動制御手段1130と、リール回転位置取得手段1140と、有効ライン記憶手段1160とを含む。
<役抽選手段1120(役抽選手段)>
役抽選手段1120は、予め定められている種類の役の抽選を行う。役には、上述したように、例えば、小役や、再遊技役や、特別役等の種類がある。このように、役抽選手段1120の役抽選処理によって、少なくとも1つの種類の役が定められることを、「当り」と称し、いずれの種類の役も定められないことを、「外れ」と称する。
The main control means 1100 includes a combination lottery means 1120, a reel drive control means 1130, a reel rotation position acquisition means 1140, and an active line storage means 1160.
<Rakuten lottery means 1120 (Rakuten lottery means)>
The prize lottery means 1120 performs a lottery of predetermined types of prizes. As mentioned above, there are various types of winnings, such as small winnings, replay winnings, and special winnings. In this way, the fact that at least one type of winning combination is determined by the winning lottery process of the winning lottery means 1120 is referred to as a "win", and the fact that no type of winning combination is determined is referred to as a "missing prize".

上述した小役は、予め定めた枚数のメダルの払い出しを行う役である。 The above-mentioned small winning combination is a winning combination that pays out a predetermined number of medals.

また、再遊技役は、現在行われた単位遊技における賭数を維持したまま、更なる所定の枚数のメダルを賭けの対象とすることなく、再遊技を行えるようにした役である。 Furthermore, the replay combination is a combination that allows the player to replay the game without placing a further predetermined number of medals on the bet while maintaining the number of bets in the currently played unit game.

上述した特別役とは、通常一般遊技状態から特別遊技状態に移行させる役である。特別遊技状態は、通常一般遊技状態における単位遊技で獲得できるメダルの数よりも多くのメダルを獲得できる可能性が高くなった遊技状態であり、遊技者にとって有利となる遊技状態である。特別役は、例えば、上述したように、SB役や、RB役や、第1種BB役や、CB役や、第2種BB役がある。SB役は、単位遊技の遊技状態をSB遊技状態に移行させるための役である。RB役は、単位遊技の遊技状態をRB遊技状態に移行させるための役である。第1種BB役は、単位遊技の遊技状態を第1種BB遊技状態に移行させるための役である。CB役は、単位遊技の遊技状態をCB遊技状態に移行させるための役である。第2種BB役は、単位遊技の遊技状態を第2種BB遊技状態に移行させるための役である。 The above-mentioned special winning combination is a winning combination that causes a transition from a normal general gaming state to a special gaming state. The special game state is a game state in which there is a higher possibility of acquiring more medals than the number of medals that can be obtained in unit games in the normal normal game state, and is a game state that is advantageous for the player. As mentioned above, the special roles include, for example, the SB role, the RB role, the first type BB role, the CB role, and the second type BB role. The SB combination is a combination for shifting the gaming state of the unit game to the SB gaming state. The RB combination is a combination for shifting the gaming state of the unit game to the RB gaming state. The first type BB combination is a combination for shifting the gaming state of the unit game to the first type BB gaming state. The CB combination is a combination for shifting the gaming state of the unit game to the CB gaming state. The second type BB combination is a combination for shifting the gaming state of the unit game to the second type BB gaming state.

さらに、本実施の形態では、上述した各種の役に単独に当選させるだけでなく、少なくとも2つの役に同時に当選させる、いわゆる重複当選させることもできる。重複当選したときには、当選した複数の役のうちのいずれか1つの役に入賞させることができる。重複当選したとしても、入賞させることができる役は、当選した複数の役のうちのいずれか1つの役のみである。例えば、小役と特別役とが重複当選するようにしたり、複数の小役が重複当選するようにしたりするようにできる。 Furthermore, in this embodiment, it is possible not only to win each of the above-mentioned winning combinations individually, but also to win at least two winning combinations at the same time, so-called multiple winnings. When winning multiple times, any one of the winning combinations can be won. Even if there are multiple winnings, only one of the winning combinations can be won. For example, it is possible to make it possible for a small role and a special role to be won in duplicate, or to make it possible for a plurality of small roles to be won in duplicate.

役抽選手段1120は、例えば、乱数発生手段1122と、乱数抽出手段1124と、乱数判定手段1126とを含む。乱数発生手段1122は、役抽選処理用の乱数(ハードウェア乱数等)を発生させる。乱数抽出手段1124は、乱数発生手段1122によって発せられた乱数を抽出する。乱数判定手段1126は、乱数抽出手段1124が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。この役抽選手段1120によって、「役抽選手段」が構成され、「役抽選処理」が行われる。 The winning combination lottery means 1120 includes, for example, a random number generation means 1122, a random number extraction means 1124, and a random number determination means 1126. The random number generation means 1122 generates random numbers (hardware random numbers, etc.) for lottery processing. Random number extraction means 1124 extracts the random number generated by random number generation means 1122. The random number determining means 1126 determines whether or not a combination is won and the winning combination based on the random number extracted by the random number extraction means 1124. This winning lottery means 1120 constitutes a "winning lottery means" and performs "winning lottery processing".

「役抽選処理」は、遊技についての「当り」又は「外れ」を定める処理である。具体的には、後述する図10のステップS1006で呼び出される図11に示すサブルーチンの
処理で実行される。
<乱数発生手段1122>
乱数発生手段1122は、所定の正の整数の範囲(例えば10進法で0~65535)の乱数を、所定のタイミング毎に継続的に発生させる。
<乱数抽出手段1124>
乱数抽出手段1124は、乱数発生手段1122によって発生させた乱数を、所定のタイミングで抽出する。例えば、本実施の形態では遊技者によってスタートスイッチ1042が操作されたときに乱数を抽出する。
<乱数判定手段1126>
乱数判定手段1126は、乱数抽出手段1124によって抽出された乱数値を、後述する抽選テーブル記憶手段1128に記憶された抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。
<抽選テーブル記憶手段1128(役記憶手段)>
抽選テーブル記憶手段1128は、複数の遊技状態と役の種類とに応じて、抽選確率が記憶された抽選テーブルを有する。
The “winning combination lottery process” is a process that determines “win” or “lose” for the game. Specifically, the process is executed in a subroutine shown in FIG. 11 called in step S1006 in FIG. 10, which will be described later.
<Random number generation means 1122>
The random number generation means 1122 continuously generates random numbers in a predetermined positive integer range (for example, 0 to 65535 in decimal notation) at predetermined timings.
<Random number extraction means 1124>
Random number extraction means 1124 extracts the random number generated by random number generation means 1122 at a predetermined timing. For example, in this embodiment, a random number is extracted when the start switch 1042 is operated by the player.
<Random number determination means 1126>
The random number determining means 1126 determines the winning combination corresponding to the area to which the random number belongs by comparing the random number extracted by the random number extracting means 1124 with a lottery table stored in a lottery table storage means 1128, which will be described later. .
<Lottery table storage means 1128 (rot storage means)>
The lottery table storage means 1128 has a lottery table in which lottery probabilities are stored according to a plurality of gaming states and types of winning combinations.

単位遊技の遊技状態は、例えば、上述したように、通常一般遊技状態、第1種BB当選一般遊技状態、第2種BB当選一般遊技状態、RB当選一般遊技状態、SB遊技状態、RB遊技状態、第1種BB遊技状態、CB遊技状態、第2種BB遊技状態等がある。これらの複数の遊技状態と役の種類とに対応した置数の関係の表を図8に示す。図8に示した例では、具体的な置数については空欄で省略して示した。また、遊技状態によっては、抽選することができない役もあり、その役については置数を0として示した。これらの置数を適宜定めることによって、役に当選する確率を定めることができる。上述したように、乱数発生手段1122によって、0~65535の範囲の乱数を発生させたときには、役の各々に当選する確率は、置数/65535により定めることができる。 The gaming states of the unit games are, for example, as described above, the normal general gaming state, the first type BB winning general gaming state, the second type BB winning general gaming state, the RB winning general gaming state, the SB gaming state, and the RB gaming state. , the first type BB gaming state, the CB gaming state, the second type BB gaming state, etc. FIG. 8 shows a table of the relationships between the numbers placed in correspondence with these plurality of game states and types of winning combinations. In the example shown in FIG. 8, specific numbers are omitted with blank spaces. Furthermore, depending on the gaming state, there are some winning combinations that cannot be drawn by lottery, and the numbers for these winning combinations are shown as 0. By appropriately setting these numbers, it is possible to determine the probability of winning a winning combination. As described above, when the random number generation means 1122 generates random numbers in the range of 0 to 65535, the probability of winning each combination can be determined by the number/65535.

抽選テーブルは、これらの遊技状態に対応して、通常一般遊技状態抽選テーブル、第1種BB当選一般遊技状態抽選テーブル、第2種BB当選一般遊技状態抽選テーブル、RB当選一般遊技状態抽選テーブル、SB遊技状態抽選テーブル、RB遊技状態抽選テーブル、第1種BB遊技状態抽選テーブル、CB遊技状態抽選テーブル、第2種BB遊技状態抽選テーブル等の抽選テーブルからなる。 The lottery tables correspond to these gaming states, and include a normal general gaming state lottery table, a first type BB winning general gaming state lottery table, a second type BB winning general gaming state lottery table, an RB winning general gaming state lottery table, It consists of lottery tables such as an SB gaming state lottery table, an RB gaming state lottery table, a first type BB gaming state lottery table, a CB gaming state lottery table, and a second type BB gaming state lottery table.

また、図8の例には示していないが、再遊技高確率遊技状態にするための抽選テーブルもある。抽選テーブルは、通常遊技状態抽選テーブルや特別遊技状態抽選テーブルとは別個に構成されている。 Furthermore, although not shown in the example of FIG. 8, there is also a lottery table for making the replay high probability game state. The lottery table is configured separately from the normal game state lottery table and the special game state lottery table.

これらの抽選テーブルの各々は、例えば、0~65535の範囲の整数を所定の範囲ごとに分割した複数の領域を有する。複数の領域の各々は、役の種類に対応する。例えば、0~65535の範囲の整数を、小役に対応した領域や、再遊技役に対応した領域や、RB役に対応した領域や、第1種BB役に対応した領域や、外れに対応した領域等の複数の領域に分割する。 Each of these lottery tables has a plurality of areas in which integers in the range of 0 to 65535 are divided into predetermined ranges, for example. Each of the plurality of areas corresponds to the type of hand. For example, an integer in the range of 0 to 65535 can be set to an area corresponding to a small winning combination, an area corresponding to a replay winning combination, an area corresponding to an RB winning combination, an area corresponding to the first type BB winning combination, and an area corresponding to a missed winning combination. Divide into multiple areas, such as a

抽選テーブルの概念を示す例を図9(a)に示す。この図9(a)に示した例は、通常一般遊技状態抽選テーブルであり、0~65535の範囲の整数を所定の範囲ごとに分割し、その各々の領域を第1種BB役、第2種BB役、RB役、CB役、SB役、小役、再遊技役、重複当選役、外れに割り当てたものである。これらの領域の大きさは、上述した図8に定めた置数に基づいて決定したものである。 An example illustrating the concept of a lottery table is shown in FIG. 9(a). The example shown in FIG. 9(a) is a normal general gaming state lottery table, in which integers in the range of 0 to 65535 are divided into predetermined ranges, and each area is divided into the first type BB combination, the second type BB combination, and the second type BB combination. These are assigned to the seed BB role, RB role, CB role, SB role, small role, replay role, duplicate winning role, and losing role. The sizes of these areas are determined based on the numbers defined in FIG. 8 described above.

上述した乱数判定手段1126は、乱数抽出手段1124が抽出した乱数の値が、これらの領域のうちのいずれの領域に含まれるかを判断して、役の種類を判定する。例えば、
乱数抽出手段1124が抽出した乱数の値が、第1種BB役に対応した領域に含まれたときには、乱数判定手段1126は、第1種BB役に当選したと判定する。また、乱数抽出手段1124が抽出した乱数の値が、外れに対応した領域に含まれたときには、乱数判定手段1126は、外れたと判定する。
The random number determining means 1126 described above determines which of these regions the value of the random number extracted by the random number extracting means 1124 is included in, and determines the type of winning combination. for example,
When the value of the random number extracted by the random number extraction means 1124 is included in the area corresponding to the first type BB combination, the random number determination means 1126 determines that the first type BB combination has been won. Further, when the value of the random number extracted by the random number extracting means 1124 is included in a region corresponding to an outlier, the random number determining means 1126 determines that it is an outlier.

なお、上述したように、通常一般遊技状態抽選テーブル、第1種BB当選一般遊技状態抽選テーブル、第2種BB当選一般遊技状態抽選テーブル、RB当選一般遊技状態抽選テーブル、SB遊技状態抽選テーブル、RB遊技状態抽選テーブル、第1種BB遊技状態抽選テーブル、CB遊技状態抽選テーブル、第2種BB遊技状態抽選テーブル等の全ての抽選テーブルについて、全ての役に対応した領域を設ける必要はない。その遊技状態で当選し得る役についてのみ領域を設ければよい。例えば、遊技状態がRB遊技状態であるときに、SB役やRB役や第1種BB役やCB役や第2種BB役が当選しないように、RB遊技状態抽選テーブルには、これらの役に対応した領域を設けないようにする。また、遊技状態が第1種BB遊技状態であるときに、SB役や第1種BB役やCB役や第2種BB役が当選しないように、第1種BB遊技状態抽選テーブルには、これらの役に対応した領域を設けないようにする。さらに、遊技状態が第2種BB遊技状態であるときに、第1種BB役や第2種BB役が当選しないように、第2種BB遊技状態抽選テーブルには、これらの役に対応した領域を設けないようにする。 As mentioned above, the normal general gaming state lottery table, the first type BB winning general gaming state lottery table, the second type BB winning general gaming state lottery table, the RB winning general gaming state lottery table, the SB gaming state lottery table, It is not necessary to provide areas corresponding to all the winning combinations for all lottery tables such as the RB gaming state lottery table, the first type BB gaming state lottery table, the CB gaming state lottery table, and the second type BB gaming state lottery table. It is sufficient to provide an area only for winning combinations in that gaming state. For example, when the gaming state is the RB gaming state, the RB gaming state lottery table contains these roles so that the SB role, RB role, 1st type BB role, CB role, and 2nd type BB role are not won. Do not create an area corresponding to In addition, when the gaming state is the 1st type BB gaming state, in order to prevent the SB role, 1st type BB role, CB role, and 2nd type BB role from being won, the 1st type BB gaming state lottery table includes Avoid creating areas corresponding to these roles. Furthermore, when the gaming state is the 2nd type BB gaming state, in order to prevent the 1st type BB winning combination and the 2nd type BB winning combination from being won, the 2nd type BB gaming state lottery table has a number corresponding to these winning combinations. Avoid creating areas.

上述した役抽選手段1120の役抽選処理によって、少なくとも1つの種類の役が定められる。このように、少なくとも1つの種類の役が定められることを、「当り」と称する。また、役抽選処理によって、いずれの種類の役も定められなかったことを、「外れ」と称する。 At least one type of winning combination is determined by the winning selection process of the winning selection means 1120 described above. The fact that at least one type of winning combination is determined in this way is called a "win." Moreover, the fact that any type of winning combination is not determined by the winning lottery process is referred to as "losing".

上述した役抽選処理によって当選した役は、当選フラグとして記憶される。当選フラグの例を図9(b)に示す。当選フラグは、1つの役について1ビットを用い、全体で、16ビットからなる。役に当選したときには、その役に対応する1ビットの値を「1」にし、当選しなかったときには、値を「0」にする。
<リール駆動制御手段1130>
リール駆動制御手段1130は、上述したスタートスイッチ1042から発せられた始動信号や、ストップスイッチ1044a~1044cから発せられた停止信号に基づいて、3つのリール1030L~1030Rの回転制御と停止制御とを行う。リール駆動制御手段1130は、リール回転制御手段1132とリール停止制御手段1134とからなる。
<リール回転制御手段1132>
リール回転制御手段1132は、上述した操作手段1500、好ましくはスタートスイッチ1042から発せられた始動信号を検出したことに基づいて、モータ1086a、1086b及び1086cに回転制御信号を発する。なお、リール回転制御手段1132は、スタートスイッチ1042からの始動信号を検出して、直ちに、回転制御信号を発するのではなく、他の条件、例えば、ウエイト時間を経過していることなどの回転開始条件を満たしたことを判別して回転制御信号を発する。
The combination won by the above-described combination lottery process is stored as a winning flag. An example of the winning flag is shown in FIG. 9(b). The winning flag consists of 16 bits in total, using 1 bit for each winning combination. When a winning combination is won, the value of 1 bit corresponding to the winning combination is set to "1", and when the winning combination is not won, the value is set to "0".
<Reel drive control means 1130>
The reel drive control means 1130 performs rotation control and stop control of the three reels 1030L to 1030R based on a start signal issued from the start switch 1042 and a stop signal issued from the stop switches 1044a to 1044c. . The reel drive control means 1130 includes a reel rotation control means 1132 and a reel stop control means 1134.
<Reel rotation control means 1132>
Reel rotation control means 1132 issues rotation control signals to motors 1086a, 1086b, and 1086c based on detection of a starting signal issued from the aforementioned operating means 1500, preferably start switch 1042. It should be noted that the reel rotation control means 1132 does not detect the start signal from the start switch 1042 and immediately issue a rotation control signal; instead, the reel rotation control means 1132 detects the start signal from the start switch 1042 and does not immediately issue the rotation control signal, but when the rotation starts due to other conditions, such as that the wait time has elapsed. It determines that the conditions are met and issues a rotation control signal.

後述するように、モータ1086aは左リール1030Lを駆動し、モータ1086bは中リール1030Cを駆動し、モータ1086cは右リール1030Rを駆動する。モータ1086a、1086b及び1086cの各々は、ステッピングモータからなり、1個のパルスからなるパルス信号が供給されると所定の角度だけ回転し、504個のパルスからなるパルス信号が供給されることで1回転する。モータ1086aが1回転することによって、リール1030Lも1回転し、モータ1086bが1回転することによって、リール1030Cも1回転し、モータ1086cが1回転することによって、リール1030Rも1回転する。 As will be described later, the motor 1086a drives the left reel 1030L, the motor 1086b drives the middle reel 1030C, and the motor 1086c drives the right reel 1030R. Each of the motors 1086a, 1086b, and 1086c is a stepping motor, and rotates by a predetermined angle when a pulse signal consisting of one pulse is supplied, and rotates by a predetermined angle when a pulse signal consisting of 504 pulses is supplied. Rotate. When the motor 1086a rotates once, the reel 1030L also rotates once, when the motor 1086b rotates once, the reel 1030C also rotates once, and when the motor 1086c rotates once, the reel 1030R also rotates once.

リール回転制御手段1132は、スタートスイッチ1042から発せられた始動信号を検出したことに基づいて、モータ1086aを回転させるためのモータ1086a用パルス信号と、モータ1086bを回転させるためのモータ1086b用パルス信号と、モータ1086cを回転させるためのモータ1086c用パルス信号とを生成し、リール回路駆動手段1136に供給する。 The reel rotation control means 1132 generates a pulse signal for the motor 1086a to rotate the motor 1086a and a pulse signal for the motor 1086b to rotate the motor 1086b based on the detection of the starting signal issued from the start switch 1042. and a pulse signal for the motor 1086c for rotating the motor 1086c are generated and supplied to the reel circuit driving means 1136.

リール回路駆動手段1136は、供給されたモータ1086a用パルス信号に応じてモータ1086a用回転駆動信号を生成し、供給されたモータ1086b用パルス信号に応じてモータ1086b用回転駆動信号を生成し、供給されたモータ1086c用パルス信号に応じてモータ1086c用回転駆動信号を生成し、これらの回転駆動信号をモータ1086a、1086b及び1086cの各々に供給する。回転駆動信号は、リール回転制御手段1132から供給されたパルス信号のパルスの数に応じた回転位置だけモータ1086a、1086b又は1086cを回転させるための信号である。モータ1086a、1086b及び1086cは、各々に対して供給された回転駆動信号によって回転を開始する。 The reel circuit driving means 1136 generates a rotation drive signal for the motor 1086a according to the supplied pulse signal for the motor 1086a, generates a rotation drive signal for the motor 1086b according to the supplied pulse signal for the motor 1086b, and supplies the rotation drive signal to the motor 1086a. Rotational drive signals for the motor 1086c are generated according to the pulse signals for the motor 1086c, and these rotational drive signals are supplied to each of the motors 1086a, 1086b, and 1086c. The rotation drive signal is a signal for rotating the motor 1086a, 1086b, or 1086c by a rotational position corresponding to the number of pulses of the pulse signal supplied from the reel rotation control means 1132. Motors 1086a, 1086b, and 1086c start rotating in response to rotational drive signals supplied to each motor.

この処理は、後述する図10のフローチャートに示すステップS1011で実行される。 This process is executed in step S1011 shown in the flowchart of FIG. 10, which will be described later.

また、後述するように、リール回転制御手段1132が生成したモータ1086a用パルス信号と、モータ1086b用パルス信号と、モータ1086c用パルス信号とは、3つのリール1030L、1030C及び1030Rの回転位置を検出するためにも用いられる。
<リール停止制御手段1134>
リール停止制御手段1134は、ストップスイッチ1044a,1044b又は1044cが遊技者によって操作されたときのタイミングと、上述した役抽選手段1120の抽選処理の結果とに基づいて、モータ1086a、1086b又は1086cへ停止制御信号を発して、左リール1030L、中リール1030C又は右リール1030Rの停止制御をする。
Further, as described later, the pulse signal for the motor 1086a, the pulse signal for the motor 1086b, and the pulse signal for the motor 1086c generated by the reel rotation control means 1132 detect the rotational positions of the three reels 1030L, 1030C, and 1030R. It is also used to
<Reel stop control means 1134>
The reel stop control means 1134 causes the motor 1086a, 1086b or 1086c to stop based on the timing when the stop switch 1044a, 1044b or 1044c is operated by the player and the result of the lottery process of the winning combination lottery means 1120 described above. A control signal is issued to control the stop of the left reel 1030L, middle reel 1030C, or right reel 1030R.

上述したように、ストップスイッチ1044a,1044b又は1044cが遊技者によって操作されたときには、ストップスイッチ1044a,1044b又は1044cから停止信号が発せられる。リール停止制御手段1134は、このストップスイッチ1044a,1044b又は1044cから発せられた停止信号を検出する。 As described above, when the stop switch 1044a, 1044b or 1044c is operated by the player, a stop signal is issued from the stop switch 1044a, 1044b or 1044c. Reel stop control means 1134 detects a stop signal issued from stop switch 1044a, 1044b or 1044c.

リール停止制御手段1134は、ストップスイッチ1044a,1044b又は1044cから発せられた停止信号を検出したときには、後述する候補図柄を得る。この候補図柄は、後述するように、リール1030L、1030C又は1030Rが停止したときに、回転基準位置に位置させることができるものとして選ばれた少なくとも1つ以上の図柄である。なお、この少なくとも1つ以上の図柄とは、後述する制御コマ数分の図柄である。また、本実施の形態では、回転基準位置は、後述するように、入賞ラインL3とするのが好ましい。 When the reel stop control means 1134 detects a stop signal issued from the stop switch 1044a, 1044b or 1044c, it obtains a candidate symbol to be described later. This candidate symbol is at least one symbol selected as one that can be positioned at the rotation reference position when the reel 1030L, 1030C, or 1030R stops, as will be described later. Note that the at least one symbol is a symbol equal to the number of control symbols, which will be described later. Further, in this embodiment, the rotation reference position is preferably the winning line L3, as described later.

以下では、制御コマ数と、候補図柄とについて説明する。 Below, the number of control frames and candidate symbols will be explained.

リール停止制御手段1134は、ストップスイッチ1044a,1044b及び1044cが操作されてから、リール1030L,1030C及び1030Rがある程度回転してから停止するように制御する。しかし、リール1030L,1030C及び1030Rが停止するまでの時間を余りに長くした場合には、リール1030L,1030C及び1
030Rが停止するまでの態様が不自然なものとなる。このようなことから、ストップスイッチ1044a,1044b及び1044cから発せられた停止信号を検出したときからリールが停止するまでの時間を、原則、190ミリ秒以下に設定している。なお、上述したCB遊技状態で説明したように、遊技状態がCB遊技状態となったときには、3つのリール1030L、1030C及び1030Rのうちの一定のリールについては、その停止制御を変更することができる。その一定のリールに対応したストップスイッチから発せられた停止信号を検出したときを基準にして75ミリ秒以内に、そのリールを停止させるように制御する。
The reel stop control means 1134 controls the reels 1030L, 1030C and 1030R to rotate to a certain extent and then stop after the stop switches 1044a, 1044b and 1044c are operated. However, if the time until reels 1030L, 1030C and 1030R stop is too long, reels 1030L, 1030C and 1
The manner in which 030R stops is unnatural. For this reason, the time from when the stop signals issued from the stop switches 1044a, 1044b, and 1044c are detected until the reels stop is set to 190 milliseconds or less, in principle. Furthermore, as explained in the above-mentioned CB gaming state, when the gaming state becomes the CB gaming state, the stop control of certain reels among the three reels 1030L, 1030C, and 1030R can be changed. . The reel is controlled to be stopped within 75 milliseconds from the time when a stop signal issued from the stop switch corresponding to the certain reel is detected.

また、リール1030L,1030C及び1030Rが一定の速度で回転しているときには、リール1030L,1030C及び1030Rに付された図柄を遊技者がおおむね識別できるようにする必要もある。このため、リール1030L,1030C及び1030Rが1分間に80回転以上回転しないように、リール1030L,1030C及び1030Rの回転速度が定められている。 Furthermore, when the reels 1030L, 1030C, and 1030R are rotating at a constant speed, it is necessary that the symbols attached to the reels 1030L, 1030C, and 1030R be generally distinguishable by the player. Therefore, the rotation speeds of the reels 1030L, 1030C, and 1030R are determined so that the reels 1030L, 1030C, and 1030R do not rotate more than 80 times per minute.

なお、一般的なスロットマシンの場合には、リール1030L,1030C及び1030Rの各々に付されている図柄の数は21個である。 In addition, in the case of a general slot machine, the number of symbols attached to each of the reels 1030L, 1030C, and 1030R is 21.

このように、ストップスイッチ1044a,1044b及び1044cが操作されてから190ミリ秒以内に、21個の図柄が付されたリール1030L,1030C及び1030Rが停止するように停止制御するという第1の制御条件と、リール1030L,1030C及び1030Rが1分間に80回転以上回転しないように回転制御するという第2の制御条件とから、ストップスイッチ1044a,1044b及び1044cが操作されてからリール1030L~1030Rが停止するまでの間に、回転基準位置を最も多く通過できる図柄の数(以下、最大通過図柄数と称する。)は、4個となる。回転基準位置を通過できる図柄の数には、ストップスイッチ1044a,1044b又は1044cが操作されたときに回転基準位置を通過している最中の図柄も含まれる。 In this way, the first control condition is to perform stop control so that the reels 1030L, 1030C and 1030R with 21 symbols are stopped within 190 milliseconds after the stop switches 1044a, 1044b and 1044c are operated. Based on the second control condition of controlling the rotation so that the reels 1030L, 1030C, and 1030R do not rotate more than 80 times per minute, the reels 1030L to 1030R stop after the stop switches 1044a, 1044b, and 1044c are operated. Until then, the maximum number of symbols that can pass through the rotation reference position (hereinafter referred to as the maximum number of symbols that can pass) is four. The number of symbols that can pass through the rotation reference position includes the symbols that are passing through the rotation reference position when the stop switch 1044a, 1044b or 1044c is operated.

本明細書では、最大通過図柄数と、リールが停止して回転基準位置に位置した図柄との総和を制御コマ数と称する。上述したように、最大通過図柄数は4個である。また、リールが停止することによって回転基準位置に位置する図柄は、1個である。したがって、本実施の形態では、制御コマ数は5個となる。この制御コマ数分の図柄が、回転基準位置に位置する可能性がある図柄であり、後述する候補図柄である。 In this specification, the sum of the maximum number of passing symbols and the symbols positioned at the rotation reference position when the reels stop is referred to as the number of controlled symbols. As mentioned above, the maximum number of passing symbols is four. Further, when the reels stop, only one symbol is located at the rotation reference position. Therefore, in this embodiment, the number of control frames is five. The symbols corresponding to this number of control frames are symbols that may be located at the rotation reference position, and are candidate symbols to be described later.

リール停止制御手段1134は、ストップスイッチ1044a,1044b及び1044cが操作されたときを基準にして、その後、回転基準位置を通過する図柄の数が、最大通過図柄数以下となるように、リール1030L,1030C及び1030Rの停止制御をする。回転基準位置は、例えば、入賞ラインL3とするのが好ましい。回転基準位置を入賞ラインL3とした場合には、ストップスイッチ1044a,1044b及び1044cが操作された後、入賞ラインL3を通過する図柄の数が、最大通過図柄数以下となるように、リールの停止制御をする。すなわち、上述した例では、リール停止制御手段1134は、ストップスイッチ1044a,1044b又は1044cが操作されたときから、入賞ラインL3を通過する図柄の数が4個になるまで、リール1030L,1030C及び1030Rを回転させるようにして、リール1030L,1030C及び1030Rを停止させる制御をする。 The reel stop control means 1134 controls the reels 1030L, 1030L, etc. so that the number of symbols passing through the rotation reference position is equal to or less than the maximum number of passing symbols, based on the time when the stop switches 1044a, 1044b, and 1044c are operated. Performs stop control for 1030C and 1030R. It is preferable that the rotation reference position is, for example, the winning line L3. When the rotation reference position is the winning line L3, after the stop switches 1044a, 1044b, and 1044c are operated, the reels are stopped so that the number of symbols passing through the winning line L3 is equal to or less than the maximum number of passing symbols. Take control. That is, in the above example, the reel stop control means 1134 controls the reels 1030L, 1030C, and 1030R from when the stop switch 1044a, 1044b, or 1044c is operated until the number of symbols passing through the winning line L3 reaches 4. Control is performed to rotate the reels 1030L, 1030C, and 1030R, and stop the reels 1030L, 1030C, and 1030R.

なお、基準にする回転基準位置は、本実施の形態では、水平方向に延びる入賞ラインL1~L3のいずれかにするのが好ましい。また、リール1030L,1030C及び1030Rのうちの1つのリールに着目すれば、ストップスイッチが操作されたときから、そのリールが停止するまでの間に入賞ラインL1~L3を通過する図柄の数は、いずれの入
賞ラインでも同じである。例えば、ストップスイッチ1044aが操作されたときからリール1030Lが停止するまでの間に、入賞ラインL1~L3を通過する図柄の数は、いずれの入賞ラインでも同じである。
In this embodiment, it is preferable that the rotation reference position used as a reference is set to one of the winning lines L1 to L3 extending in the horizontal direction. Also, if we focus on one of the reels 1030L, 1030C, and 1030R, the number of symbols that pass through the winning lines L1 to L3 from when the stop switch is operated until the reel stops is: The same is true for any winning line. For example, the number of symbols that pass through the winning lines L1 to L3 from when the stop switch 1044a is operated until the reels 1030L stops is the same for all winning lines.

また、リール停止制御手段1134は、上述した役抽選手段1120の抽選処理の結果にも基づいて、左リール1030L、中リール1030C又は右リール1030Rの停止制御をする。 Further, the reel stop control means 1134 controls the stop of the left reel 1030L, the middle reel 1030C, or the right reel 1030R based on the result of the lottery process of the winning combination lottery means 1120 described above.

例えば、役抽選手段1120の抽選処理によって所定の役に当選した場合には、リール停止制御手段1134は、当選したその役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に容易に揃うように3つのリール1030L,1030C及び1030Rの停止制御を行う。すなわち、候補図柄の中に、当選した役に対応した図柄が含まれている場合には、その図柄が、有効化された入賞ライン上に位置するように、3つのリール1030L,1030C及び1030Rの停止制御を行う。このように、当選した所定の役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃うようにリールの停止制御を行うことを「引き込み制御」と称する。 For example, when a predetermined winning combination is won by the lottery processing of the winning combination lottery means 1120, the reel stop control means 1134 controls the reel stop control means 1134 so that the symbols corresponding to the winning combination are easily aligned on the activated winning line. The three reels 1030L, 1030C and 1030R are controlled to stop. That is, if the candidate symbols include a symbol corresponding to the winning combination, the three reels 1030L, 1030C, and 1030R are moved so that the symbol is located on the activated winning line. Performs stop control. Controlling the reels to stop so that the symbols corresponding to the won predetermined winning combination are aligned on the activated winning line is called "pull-in control."

一方、役抽選手段1120の抽選処理によっていずれの役にも当選しなかった場合、すなわち、外れた場合には、リール停止制御手段1134は、いずれかの役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃わないように3つのリール1030L,1030C及び1030Rの停止制御を行う。すなわち、候補図柄を構成する図柄が、有効化された入賞ライン上に位置しても、いずれかの役に対応する図柄の並びとならないように、3つのリール1030L,1030C及び1030Rの停止制御を行う。このように、いずれかの役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃わないようにリールの停止制御を行うことを「蹴飛ばし制御」と称する。 On the other hand, if none of the winning combinations is won by the lottery processing of the winning combination lottery means 1120, in other words, when the winning combination is lost, the reel stop control means 1134 activates the sequence of symbols corresponding to any of the winning combinations. The three reels 1030L, 1030C and 1030R are controlled to stop so that they do not line up on the winning line. In other words, the stop control of the three reels 1030L, 1030C, and 1030R is performed so that even if the symbols constituting the candidate symbols are located on the activated winning line, the symbols do not line up corresponding to any of the winning combinations. conduct. Controlling the reels to stop in this way so that the symbols corresponding to any winning combination do not line up on the activated winning line is called "kick-off control."

上述したように、本実施の形態では、回転基準位置を下段の入賞ラインL3とした。この入賞ラインL3に所定の図柄を位置づけて、3つのリール1030L,1030C及び1030Rを停止させたときには、中段の入賞ラインL1及び上段の入賞ラインL2の各々にも他の図柄が位置づけられるように構成されている。すなわち、3つの入賞ラインL1,L2及びL3の間隔は、3つのリール1030L,1030C及び1030Rの各々に配置された21個の図柄の隣り合う間隔におおよそ一致するようにされている。 As described above, in this embodiment, the rotation reference position is set to the lower winning line L3. When a predetermined symbol is positioned on this winning line L3 and the three reels 1030L, 1030C, and 1030R are stopped, other symbols are positioned on each of the middle winning line L1 and the upper winning line L2. has been done. That is, the spacing between the three winning lines L1, L2, and L3 is made to roughly match the spacing between adjacent 21 symbols arranged on each of the three reels 1030L, 1030C, and 1030R.

上述したように、本実施の形態では、役抽選手段1120によって、複数の役に重複当選する場合もある。複数の役に重複当選したときには、その役の種類に応じて、3つのリール1030L,1030C又は1030Rの停止制御をする優先順位を予め定めている。 As described above, in this embodiment, the winning combination lottery means 1120 may win multiple winning combinations. When a plurality of winning combinations are won multiple times, the priority order for controlling the stoppage of the three reels 1030L, 1030C, or 1030R is determined in advance depending on the type of winning combination.

重複当選したときの役への入賞は、以下のように制御される。まず、重複当選した役に再遊技役が含まれている場合には、重複当選した他の役が特別役であっても、再遊技役が入賞するように3つのリール1030L,1030C又は1030Rの停止制御を実行する。また、重複当選した役に、特別役と少なくとも1つ以上の小役とが含まれている場合には、小役よりも特別役を優先して停止制御を実行する。 The winning of winning combinations when winning multiple times is controlled as follows. First, if the duplicate winning combination includes a replaying combination, the three reels 1030L, 1030C or 1030R are set so that the replaying combination wins, even if the other winning combination is a special combination. Execute stop control. Furthermore, when the winning combinations that have been won repeatedly include a special combination and at least one or more minor combinations, the special combination is prioritized over the minor combinations and the stop control is executed.

重複当選した場合であっても、最終的に入賞できる役は1つのみであるが、3つのリール1030L,1030C又は1030Rの停止制御をする過程においては、重複当選した役のうちの複数の役になるべく入賞するように行う。このような停止制御は、3つのリール1030L,1030C又は1030Rに付された図柄の配置の仕方と、ストップスイッチ1044a、1044b又は1044cが操作されたタイミングとによって、可能になる場合がある。 Even in the case of duplicate winnings, only one winning combination can be won in the end, but in the process of controlling the stoppage of the three reels 1030L, 1030C or 1030R, multiple winnings among the duplicate winning combinations can be won. Try to win as much as possible. Such stop control may be possible depending on how the symbols attached to the three reels 1030L, 1030C or 1030R are arranged and the timing at which the stop switch 1044a, 1044b or 1044c is operated.

例えば、小役と特別役とに重複当選したときには、小役に対応する図柄と特別役に対応する図柄との双方が、いずれかの有効ラインになるべく並ぶように、3つのリール1030L,1030C又は1030Rの停止制御を行う。停止制御は、3つのリール1030L,1030C及び1030Rの各々に対して行われる。以下では、最初に停止させる(以下、第1停止と称する。)リールの停止制御と、2番目に停止させる(以下、第2停止と称する。)リールの停止制御と、最後に停止させる(以下、第3停止と称する。)リールの停止制御とについて説明する。 For example, when a small win and a special win are won twice, the three reels 1030L, 1030C or Performs stop control of 1030R. Stop control is performed for each of the three reels 1030L, 1030C, and 1030R. Below, we will explain the stop control of the reel to be stopped first (hereinafter referred to as the first stop), the stop control of the reel to be stopped second (hereinafter referred to as the second stop), and the stop control of the reel to be stopped last (hereinafter referred to as the second stop). , referred to as the third stop.) The reel stop control will be explained.

まず、第1停止では、小役に対応する図柄と特別役に対応する図柄との双方が、いずれかの有効ラインになるべく位置するように停止制御をする。小役に対応する図柄と特別役に対応する図柄との双方を有効ラインに位置づけることができないときには、特別役を優先して、特別役に対応する図柄が有効ラインに位置するように停止制御を行う。この場合には、第2停止と第3停止とは、特別役に対応する図柄が有効ラインに位置するように停止制御を行う。 First, in the first stop, stop control is performed so that both the symbols corresponding to the small winning combination and the symbols corresponding to the special winning combination are positioned as much as possible on one of the active lines. When it is not possible to position both the symbol corresponding to the minor prize and the symbol corresponding to the special prize on the active line, priority is given to the special prize and stop control is performed so that the symbol corresponding to the special prize is located on the valid line. conduct. In this case, in the second stop and the third stop, stop control is performed so that the symbols corresponding to the special combination are located on the active line.

一方、第1停止で、特別役を優先できないときには、小役に対応する図柄が有効ラインに位置するように停止制御を行い、第2停止や第3停止も、小役に対応する図柄が有効ラインに位置するように停止制御を行う。 On the other hand, if the special prize cannot be prioritized at the first stop, stop control is performed so that the symbol corresponding to the minor prize is located on the active line, and the symbol corresponding to the minor prize is valid at the second and third stops as well. Perform stop control so that it is located on the line.

また、第1停止の停止制御で、小役に対応する図柄と特別役に対応する図柄との双方を有効ラインに位置づけることができたときには、第2停止においても、小役と特別役との双方に入賞する可能性が生ずるように停止制御をする。小役と特別役との双方に入賞する可能性が生ずるように停止制御できないときには、第1停止と同様に、特別役を優先して停止制御をおこなう。 In addition, when the stop control of the first stop allows both the symbols corresponding to the small role and the symbol corresponding to the special role to be positioned on the active line, the difference between the small role and the special role will also be determined at the second stop. Stop control is performed so that there is a possibility of winning for both parties. When it is not possible to control the stop so that there is a possibility of winning both the small win and the special win, the stop control is performed with priority given to the special win, similar to the first stop.

さらに、第2停止で、小役と特別役との双方に入賞する可能性が生ずるように停止制御できたときには、第3停止では、特別役を優先して停止制御を行う。特別役に入賞させることができないときには、小役に入賞するように停止制御する。 Furthermore, when the second stop is able to control the stop so that there is a possibility of winning both the small win and the special win, the third stop is performed with priority given to the special win. When it is not possible to win a special prize, stop control is performed so that a small prize is won.

上述したような停止制御を行うことで、特別役と小役とに重複当選した場合には、特別役と小役との双方に入賞する可能性をなるべく残しつつ、最終的には、特別役と小役とのうちのいずれか一方の役に入賞するようにする。上述した例では、特別役と小役とに重複当選した場合を示したが、他の役に重複当選した場合も、予め定められた優先順位に従って、同様の停止制御が行われる。 By performing the above-mentioned stop control, if a special prize and a minor prize are won twice, the possibility of winning both the special prize and the minor prize is left as much as possible, but ultimately the special prize is won. and a small role. In the example described above, a case was shown in which the special winning combination and the small winning combination were won in duplicate, but even if other winning combinations were won in duplicate, similar stop control is performed according to the predetermined priority order.

上述したリール停止制御手段1134における処理は、後述する図10に示すフローチャートのステップS1012の処理で呼び出される図12のリール停止制御処理で実行される。
<リール回転位置取得手段1140>
リール回転位置取得手段1140は、リール1030L,1030C及び1030Rの回転位置を取得する。上述したように、リール回転制御手段1132は、モータ1086a、1086b及び1086cの各々を駆動するためのリール回路駆動手段1136に、パルス信号を供給する。リール回路駆動手段1136は、リール回転制御手段1132から供給されたパルス信号に含まれるパルスの数に応じた回転位置だけモータ1086a、1086b又は1086cが回転するように、モータ1086a用回転駆動信号、モータ1086b用回転駆動信号及びモータ1086c用回転駆動信号を生成し、モータ1086a、1086b及び1086cの各々に供給する。このため、リール回路駆動手段1136に供給したパルス信号に含まれるパルスの数を計数することで、リール1030L,1030C及び1030Rの回転位置を取得することができる。上述したように、504
個のパルスからなるパルス信号をリール回路駆動手段1136に供給することで、モータ1086a,1086b,1086cの各々を1回転させることができる。モータ1086a,1086b,1086cが1回転することによって、3つのリール1030L,1030C,1030Rの各々も1回転することができる。
The processing in the reel stop control means 1134 described above is executed in the reel stop control process of FIG. 12 called in the process of step S1012 of the flowchart shown in FIG. 10, which will be described later.
<Reel rotation position acquisition means 1140>
Reel rotational position acquisition means 1140 acquires the rotational positions of reels 1030L, 1030C, and 1030R. As described above, the reel rotation control means 1132 supplies pulse signals to the reel circuit driving means 1136 for driving each of the motors 1086a, 1086b, and 1086c. The reel circuit driving means 1136 controls the rotational drive signal for the motor 1086a, the motor so that the motor 1086a, 1086b, or 1086c rotates by a rotational position corresponding to the number of pulses included in the pulse signal supplied from the reel rotation control means 1132. A rotational drive signal for motor 1086b and a rotational drive signal for motor 1086c are generated and supplied to each of motors 1086a, 1086b and 1086c. Therefore, by counting the number of pulses included in the pulse signal supplied to the reel circuit driving means 1136, the rotational positions of the reels 1030L, 1030C, and 1030R can be obtained. As mentioned above, 504
By supplying a pulse signal consisting of 2 pulses to the reel circuit driving means 1136, each of the motors 1086a, 1086b, and 1086c can be rotated once. When the motors 1086a, 1086b, and 1086c rotate once, each of the three reels 1030L, 1030C, and 1030R can also rotate once.

また、上述したように、回転位置センサ1083a,1083b,1083cから発せられたインデックス信号は、メイン制御手段1100に供給される。リール回転位置取得手段1140は、インデックス信号を受信するたびに、計数したパルスの数を初期化、例えば0に設定する。このようにすることで、モータ1086a,1086b,1086cの各々が1回転するたびに計数したパルスの数を初期化することができる。このように、1回転するたびに計数したパルスの数を初期化するので、計数したパルスの数によって、3つのリール1030L,1030C,1030Rの回転位置を得ることができる。また、1回転するたびに計数したパルスの数を初期化することによって、モータ1086a,1086b,1086cが回転しているときに脱調などの不具合が生じても、直ちに的確なパルスの数に訂正することができる。 Further, as described above, the index signals emitted from the rotational position sensors 1083a, 1083b, and 1083c are supplied to the main control means 1100. The reel rotation position acquisition means 1140 initializes the counted number of pulses, for example, sets it to 0, every time it receives an index signal. By doing so, the number of pulses counted each time each of the motors 1086a, 1086b, and 1086c rotates once can be initialized. In this way, the number of pulses counted is initialized every time the reel rotates once, so the rotational positions of the three reels 1030L, 1030C, and 1030R can be obtained based on the number of pulses counted. In addition, by initializing the number of pulses counted each time the motors 1086a, 1086b, and 1086c rotate, even if a problem such as step-out occurs, the number of pulses can be immediately corrected to the correct number. can do.

回転位置センサ1083a,1083b,1083cから発するインデックス信号は、図柄番号0の図柄が、所定の回転基準位置、例えば、入賞ラインL3に位置したときに発せられるようにするのが好ましい。上述したように、3つのリール1030L,1030C,1030Rの各々のスポーク部の一つには、検出用突出片(図示せず)が取り付けられている。したがって、図柄番号0の図柄が入賞ラインL3に位置したときにインデックス信号が発せられるように、検出用突出片を取り付けるのが好ましい。 It is preferable that the index signals emitted from the rotational position sensors 1083a, 1083b, and 1083c are emitted when the symbol with symbol number 0 is located at a predetermined rotational reference position, for example, the winning line L3. As described above, a detection protrusion (not shown) is attached to one of the spokes of each of the three reels 1030L, 1030C, and 1030R. Therefore, it is preferable to attach the detection protrusion piece so that the index signal is emitted when the symbol with symbol number 0 is located on the winning line L3.

このようにすることで、例えば、図6に示した例では、左リール1030Lの場合には、図柄番号0の図柄「レバー」が、入賞ラインL3に位置したときにインデックス信号が発せられる。また、中リール1030Cの場合には、図柄番号0の図柄「RP」が、入賞ラインL3に位置したときにインデックス信号が発せられる。さらに、右リール1030Rの場合には、図柄番号0の図柄「ベル」が、入賞ラインL3に位置したときにインデックス信号が発せられるようにする。 By doing so, for example, in the example shown in FIG. 6, in the case of the left reel 1030L, an index signal is emitted when the symbol "lever" with symbol number 0 is located on the winning line L3. Furthermore, in the case of the middle reel 1030C, an index signal is emitted when the symbol "RP" with symbol number 0 is positioned on the pay line L3. Furthermore, in the case of the right reel 1030R, an index signal is generated when the symbol "Bell" with symbol number 0 is positioned on the winning line L3.

計数したパルスの数は、左リール1030L、中リール1030C及び右リール1030Rの各々について、リール回転位置取得手段1140のパルス数記憶手段1142に記憶される。リール回転位置取得手段1140は、パルスの数を計数するたびに、計数したパルス数をパルス数記憶手段1142に記憶させて更新するので、パルス数記憶手段1142に記憶されているパルスの数を読み出すことによって、最新のパルスの数を取得することができる。 The counted number of pulses is stored in the pulse number storage means 1142 of the reel rotation position acquisition means 1140 for each of the left reel 1030L, middle reel 1030C, and right reel 1030R. Every time the reel rotation position acquisition means 1140 counts the number of pulses, it stores the counted number of pulses in the pulse number storage means 1142 and updates it, so it reads out the number of pulses stored in the pulse number storage means 1142. By this, the latest pulse number can be obtained.

さらにまた、計数したパルスの数によって、図柄番号を算出することができる。例えば、図6に示す例の場合には、左リール1030Lが停止しているときに、計数したパルスの数が0であれば、図柄番号0の図柄が入賞ラインL3に位置していることを示し、計数したパルスの数が24であれば、図柄番号1の図柄が入賞ラインL3に位置していることを示し、計数したパルスの数が48であれば、図柄番号2の図柄が入賞ラインL3に位置していることを示す。また、中リール1030Cが停止しているときに、計数したパルスの数が192であれば、図柄番号8の図柄が入賞ラインL3に位置していることを示し、計数したパルスの数が216であれば、図柄番号9の図柄が入賞ラインL3に位置していることを示し、計数したパルスの数が240であれば、図柄番号10の図柄が入賞ラインL3に位置していることを示す。右リール1030Rについても同様である。 Furthermore, the symbol number can be calculated based on the number of pulses counted. For example, in the case of the example shown in FIG. 6, if the number of counted pulses is 0 when the left reel 1030L is stopped, it means that the symbol with symbol number 0 is located on the winning line L3. If the number of counted pulses is 24, it indicates that the symbol with symbol number 1 is located on the winning line L3, and if the number of counted pulses is 48, the symbol with symbol number 2 is located on the winning line L3. Indicates that it is located at L3. Also, when the middle reel 1030C is stopped, if the number of pulses counted is 192, it indicates that the symbol with symbol number 8 is located on the winning line L3, and the number of pulses counted is 216. If so, it indicates that the symbol with symbol number 9 is located on the winning line L3, and if the number of counted pulses is 240, it indicates that the symbol with symbol number 10 is located on the winning line L3. The same applies to the right reel 1030R.

このように、3つのリール1030L,1030C及び1030Rの各々について、計数したパルスの数によって、図柄番号0~20の21個の図柄のうちのいずれの図柄が入
賞ラインL3に位置しているかを取得することができる。
In this way, for each of the three reels 1030L, 1030C, and 1030R, which symbol out of the 21 symbols with symbol numbers 0 to 20 is located on the winning line L3 is acquired based on the number of counted pulses. can do.

また、3つのリール1030L,1030C及び1030Rが回転しているときも同様に、計数したパルスの数によって、図柄番号を得ることができる。例えば、図6に示す例の場合に、左リール1030Lが回転しているときに、計数したパルスの数が492~12であれば、図柄番号0の図柄が移動して入賞ラインL3を通過している最中であることを示し、計数したパルスの数が276~300であれば、図柄番号12の図柄が移動して入賞ラインL3を通過している最中であることを示す。中リール1030C及び右リール1030Rについても同様である。 Similarly, when the three reels 1030L, 1030C and 1030R are rotating, the symbol number can be obtained from the number of pulses counted. For example, in the case of the example shown in FIG. 6, if the number of counted pulses is 492 to 12 while the left reel 1030L is rotating, the symbol with symbol number 0 moves and passes the winning line L3. If the number of pulses counted is 276 to 300, it indicates that the symbol with symbol number 12 is moving and passing the winning line L3. The same applies to the middle reel 1030C and the right reel 1030R.

このように、左リール1030L、中リール1030C及び右リール1030Rについて、計数したパルスの数によって、入賞ラインL3に位置している図柄や、入賞ラインL3を通過している最中の図柄の図柄番号を取得することができる。 In this way, for the left reel 1030L, middle reel 1030C, and right reel 1030R, the symbol number of the symbol located on the winning line L3 or the symbol that is passing through the winning line L3 is calculated based on the number of pulses counted. can be obtained.

取得した図柄番号は、左リール1030L、中リール1030C及び右リール1030Rの各々について、リール回転位置取得手段1140の図柄番号記憶手段1144に記憶される。この図柄番号も増えるたびに、図柄番号記憶手段1144に記憶させて更新するので、図柄番号記憶手段1144に記憶されている図柄番号を読み出すことによって、最新の図柄番号を取得することができる。 The acquired symbol numbers are stored in the symbol number storage means 1144 of the reel rotation position acquisition means 1140 for each of the left reel 1030L, middle reel 1030C, and right reel 1030R. Each time this symbol number increases, it is stored in a symbol number storage means 1144 and updated, so the latest symbol number can be obtained by reading the symbol number stored in the symbol number storage means 1144.

図6に示した中リール1030C及び右リール1030Rの各々についての図柄番号と図柄との対応関係は、図柄番号-図柄対応関係記憶手段1146に記憶されている。なお、図6に示した表は、視認できるように、図柄を模式的に表したが、図柄番号-図柄対応関係記憶手段1146に記憶されている図柄番号と図柄との対応関係は、図柄を識別するために数値化されたデータがテーブルとして記憶されている。 The correspondence between symbol numbers and symbols for each of the middle reel 1030C and right reel 1030R shown in FIG. 6 is stored in the symbol number-symbol correspondence storage means 1146. Although the table shown in FIG. 6 schematically represents the symbols so that they can be visually recognized, the correspondence between the symbol number and the symbol stored in the symbol number-design correspondence storage means 1146 is Numerical data for identification is stored as a table.

図柄番号記憶手段1144に記憶された図柄番号を読み出し、読み出した図柄番号を、図柄番号-図柄対応関係記憶手段1146に記憶されている対応関係を参照することによって、左リール1030L、中リール1030C及び右リール1030Rの各々について、入賞ラインL3に位置する図柄や、入賞ラインL3を通過している最中の図柄を取得することができる。例えば、左リール1030Lの場合に、計数したパルスの数が384ステップである場合には、図柄番号は16であり、図柄番号と図柄との対応関係を参照することによって、図柄は、「スイカ」である。したがって、入賞ラインL3に位置する図柄は、「スイカ」であることを取得できる。 By reading the symbol number stored in the symbol number storage means 1144 and referring to the correspondence relationship stored in the symbol number-symbol correspondence relationship storage means 1146, the left reel 1030L, middle reel 1030C, For each of the right reels 1030R, symbols located on the winning line L3 and symbols currently passing through the winning line L3 can be acquired. For example, in the case of the left reel 1030L, if the number of counted pulses is 384 steps, the symbol number is 16, and by referring to the correspondence between the symbol number and the symbol, the symbol is "Watermelon". It is. Therefore, it is possible to obtain that the symbol located on the winning line L3 is a "watermelon".

上述したように、図柄番号記憶手段1144に記憶させる図柄番号は、随時、更新されるので、リール1030L,1030C及び1030Rの各々が回転しているときにも、図柄番号記憶手段1144に記憶されている図柄番号を読み出すことによって、回転基準位置である入賞ラインL3を通過している最中の図柄を取得することができる。また、回転基準位置である入賞ラインL3を通過している最中の図柄を取得して、図柄番号-図柄対応関係記憶手段1146に記憶されている対応関係を参照するによって、回転基準位置である入賞ラインL3に位置する可能性がある図柄を取得することもできる。上述したように、回転基準位置に位置する可能性がある図柄とは、候補図柄であり、リール1030L,1030C及び1030Rが停止したときに、回転基準位置に位置する可能性がある図柄である。リール1030L,1030C及び1030Rが停止しているときにも、図柄番号記憶手段1144に記憶されている図柄番号を読み出すことによって、回転基準位置に停止して位置している図柄を取得することができる。 As described above, the symbol numbers stored in the symbol number storage means 1144 are updated at any time, so even when each of the reels 1030L, 1030C, and 1030R are rotating, the symbol numbers stored in the symbol number storage means 1144 are updated. By reading out the symbol number, it is possible to obtain the symbol that is passing through the winning line L3, which is the rotation reference position. In addition, by acquiring the symbol that is passing the winning line L3, which is the rotation reference position, and referring to the correspondence stored in the symbol number-symbol correspondence storage means 1146, the rotation reference position can be determined. It is also possible to obtain symbols that may be located on the winning line L3. As described above, the symbols that may be located at the rotation reference position are candidate symbols, and are symbols that may be located at the rotation reference position when the reels 1030L, 1030C, and 1030R stop. Even when the reels 1030L, 1030C, and 1030R are stopped, by reading the symbol number stored in the symbol number storage means 1144, it is possible to obtain the symbols that are stopped and located at the rotation reference position. .

上述した候補図柄の取得は、以下のようにして行われる。 The above-mentioned candidate symbols are obtained as follows.

ストップスイッチが操作されたときに、図柄番号記憶手段1144に記憶された図柄番号を読み出し、読み出した図柄番号を、図柄番号-図柄対応関係記憶手段1146に記憶されている対応関係を参照することによって、回転基準位置、例えば、入賞ラインL3を通過している最中の図柄を得ることができる。さらに、上述したように、本実施の形態では、制御コマ数は、最大通過図柄数と、リールが停止して回転基準位置に位置した図柄との総和である。回転基準位置を通過している最中の図柄を得た後、さらに、図柄番号-図柄対応関係を参照することによって、制御コマ数分の図柄も得ることができる。上述したように、本明細書では、制御コマ数分の図柄を候補図柄と称する。リール停止制御手段1134は、上述したようにして候補図柄を得て、操作されたストップスイッチに対応したリールの停止制御を開始する。取得された候補図柄は、上述したリール停止制御手段1134が引き込み制御や蹴飛ばし制御を行うときに、参照される。 When the stop switch is operated, the symbol number stored in the symbol number storage means 1144 is read out, and the read symbol number is referenced to the correspondence relationship stored in the symbol number-design correspondence relationship storage means 1146. , it is possible to obtain a symbol that is passing through the rotation reference position, for example, the winning line L3. Furthermore, as described above, in the present embodiment, the number of controlled symbols is the sum of the maximum number of passing symbols and the symbols that are located at the rotation reference position after the reels have stopped. After obtaining the symbols that are passing through the rotation reference position, by further referring to the symbol number-symbol correspondence relationship, it is possible to obtain the symbols for the number of control frames. As mentioned above, in this specification, the symbols corresponding to the number of control symbols are referred to as candidate symbols. The reel stop control means 1134 obtains candidate symbols as described above and starts stop control of the reels corresponding to the operated stop switch. The acquired candidate symbols are referred to when the above-mentioned reel stop control means 1134 performs pull-in control or kick-off control.

上述したように、候補図柄を取得することにより、回転基準位置に対する候補図柄の位置を決めることもできる。すなわち、候補図柄に含まれる所定の図柄が、回転基準位置に対して、どの程度離れているのか、すなわち、候補図柄に含まれる所定の図柄が、回転基準位置に対して、何コマ分離れているのかを定めることができる。 As described above, by acquiring the candidate symbols, it is also possible to determine the position of the candidate symbols relative to the rotation reference position. In other words, how far is the predetermined symbol included in the candidate symbol from the rotation reference position? In other words, how many frames is the predetermined symbol included in the candidate symbol from the rotation reference position? It is possible to determine whether

また、上述したように、リール1030L、1030C又は1030Rが既に停止しているときに、回転基準位置、例えば、入賞ラインL3に位置している図柄も取得できる。この処理は、図柄番号記憶手段1144に記憶された図柄番号を読み出すことによって行うことができる。既に停止しているリールについて、回転基準位置に位置している図柄の取得は、入賞処理や、上述したリール停止制御手段1134が引き込み制御や蹴飛ばし制御を行うときにも必要となる。 Further, as described above, when the reels 1030L, 1030C, or 1030R have already stopped, symbols located at the rotation reference position, for example, the winning line L3 can also be acquired. This process can be performed by reading the symbol number stored in the symbol number storage means 1144. For reels that have already stopped, acquisition of symbols located at the rotation reference position is also necessary in the winning process and when the reel stop control means 1134 performs pull-in control or kick-off control.

入賞処理は、有効化された入賞ラインに並んだ図柄の並びを取得する必要がある。この場合には、まず、回転基準位置である入賞ラインL3に位置している図柄も取得し、その図柄から図柄番号-図柄対応関係記憶手段1146に記憶されている対応関係を参照して、有効化された入賞ラインに並んだ図柄を取得する。 In the winning process, it is necessary to obtain the arrangement of symbols lined up on the activated winning line. In this case, first, the symbols located on the winning line L3, which is the rotation reference position, are also obtained, and from that symbol, the correspondence stored in the symbol number-symbol correspondence storage means 1146 is referred to, and the symbol is valid. Obtain the symbols lined up on the converted winning line.

また、引き込み制御や蹴飛ばし制御を行う場合には、役抽選手段1120の抽選処理によって所定の役に当選しているときには、リール停止制御手段1134は、既に停止しているリールの図柄と、これから停止しようとするリールの候補図柄とから、当選した役に対応した図柄の並びが、有効化された入賞ライン上に並ぶように、停止しようとしているリールの停止制御を行う。また、役抽選手段1120の抽選処理によっていずれの役にも当選しなかった場合には、リール停止制御手段1134は、既に停止しているリールの図柄と、これから停止しようとするリールの候補図柄とから、いずれかの役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃わないように、停止しようとしているリールの停止制御を行う。 In addition, when performing pull-in control or kick-off control, if a predetermined winning combination is won by the lottery processing of the winning combination lottery means 1120, the reel stop control means 1134 selects between the symbols on the reels that have already stopped and the symbols on the reels that are about to stop. The reel that is about to be stopped is controlled to be stopped so that the arrangement of symbols corresponding to the winning combination is lined up on the activated winning line based on the candidate symbols of the reel that is about to be played. In addition, if no winning combination is won by the lottery process of the winning combination lottery means 1120, the reel stop control means 1134 selects the symbol on the reel that has already stopped and the candidate symbol on the reel that is about to stop. Then, the reels that are about to be stopped are controlled to stop so that the symbols corresponding to any of the winning combinations do not line up on the activated winning line.

上述した図柄の取得は、図10のステップS1012のリール停止制御の処理を行うときや、図10のステップS1013の入賞処理においても参照される。
<有効ライン記憶手段1160>
上述したように、遊技媒体数設定手段1600(有効ライン化手段)によって、5本の入賞ラインL1~L5のうちのいずれかが有効化される。有効ライン記憶手段1160は、この遊技媒体数設定手段1600(有効ライン化手段)によって、有効化された入賞ラインを有効ラインとして記憶する。
The acquisition of the symbols described above is also referred to when performing the reel stop control process in step S1012 in FIG. 10 and in the winning process in step S1013 in FIG.
<Effective line storage means 1160>
As described above, one of the five winning lines L1 to L5 is activated by the game medium number setting means 1600 (valid line activation means). The valid line storage means 1160 stores the winning line validated by the game medium number setting means 1600 (valid line converting means) as a valid line.

例えば、1ベットスイッチ1062を遊技者が操作したときには、入賞ラインL1が有効化され、有効ライン記憶手段1160は、入賞ラインL1を有効ラインとして記憶する。2ベットスイッチ1064を操作したときには、入賞ラインL1~L3が有効化され、
有効ライン記憶手段1160は、入賞ラインL1~L5を有効ラインとして記憶する。最大ベットスイッチ1066を操作したときには、L1~L5が有効化され、有効ライン記憶手段1160は、入賞ラインL1~L5を有効ラインとして記憶する。
<設定値記憶手段1170>
設定値記憶手段1170は、設定値設定手段1700から発せられた信号が示す設定値を記憶する。例えば、設定値が1~6であるときには、設定値記憶手段1170には、1~6のいずれかの値が記憶される。設定値記憶手段1170に記憶された設定値は、抽選テーブル記憶手段1128に記憶された抽選テーブルを選択するときに読み出される。
For example, when the player operates the 1 bet switch 1062, the winning line L1 is activated, and the active line storage means 1160 stores the winning line L1 as an active line. When the 2-bet switch 1064 is operated, winning lines L1 to L3 are activated,
The valid line storage means 1160 stores the winning lines L1 to L5 as valid lines. When the maximum bet switch 1066 is operated, L1 to L5 are validated, and the valid line storage means 1160 stores the winning lines L1 to L5 as valid lines.
<Setting value storage means 1170>
The set value storage means 1170 stores the set value indicated by the signal issued from the set value setting means 1700. For example, when the set value is 1 to 6, the set value storage means 1170 stores any one of the values 1 to 6. The setting values stored in the setting value storage means 1170 are read out when selecting a lottery table stored in the lottery table storage means 1128.

また、設定値記憶手段1170に記憶された設定値は、所定のタイミングで、後述するサブ制御手段1200に送信される。
<図柄表示手段1400>
図柄表示手段1400は、3つのリール1030L,1030C及び1030Rを含む。本実施の形態では、上述したように、リール1030L、1030C及び1030Rの各々には、所定数、例えば21個の図柄がリールの回転方向に沿って配置されている。図柄表示手段1400は、上述したリールユニット1028からなるものが好ましい。
Further, the setting values stored in the setting value storage means 1170 are transmitted to the sub-control means 1200, which will be described later, at a predetermined timing.
<Design display means 1400>
The symbol display means 1400 includes three reels 1030L, 1030C and 1030R. In this embodiment, as described above, each of the reels 1030L, 1030C, and 1030R has a predetermined number of symbols, for example, 21 symbols, arranged along the rotation direction of the reels. The symbol display means 1400 preferably consists of the reel unit 1028 described above.

リール1030Lは、リール1030Lを回転駆動するためのモータ1086aと、リール1030Lの回転位置を検出するための回転位置センサ1083aとからなる。リール1030Cは、リール1030Cを回転駆動するためのモータ1086bと、リール1030Cの回転位置を検出するための回転位置センサ1083bとからなる。リール1030Rは、リール1030Rを回転駆動するためのモータ1086cと、リール1030Rの回転位置を検出するための回転位置センサ1083cとからなる。本実施の形態では、モータ1086a、1086b及び1086cの回転軸に、リール1030L,1030C及び1030Rの中心部が連結されており、モータ1086a、1086b及び1086cが1回転することによって、リール1030L,1030C及び1030Rも1回転するように構成されている。 The reel 1030L includes a motor 1086a for rotationally driving the reel 1030L, and a rotational position sensor 1083a for detecting the rotational position of the reel 1030L. The reel 1030C includes a motor 1086b for rotationally driving the reel 1030C, and a rotational position sensor 1083b for detecting the rotational position of the reel 1030C. The reel 1030R includes a motor 1086c for rotationally driving the reel 1030R, and a rotational position sensor 1083c for detecting the rotational position of the reel 1030R. In this embodiment, the centers of the reels 1030L, 1030C and 1030R are connected to the rotating shafts of the motors 1086a, 1086b and 1086c, and when the motors 1086a, 1086b and 1086c rotate once, the reels 1030L, 1030C and 1030R is also configured to rotate once.

本実施の形態では、モータ1086a、1086b及び1086cの各々は、ステッピングモータからなる。モータ1086a、1086b及び1086cの各々には、モータ1086a、1086b及び1086cを駆動するためのリール回路駆動手段1136(図7参照)が電気的に接続されている。リール回路駆動手段1136は、メイン制御手段1100に電気的に接続されている。 In this embodiment, each of motors 1086a, 1086b, and 1086c is a stepping motor. A reel circuit driving means 1136 (see FIG. 7) for driving the motors 1086a, 1086b, and 1086c is electrically connected to each of the motors 1086a, 1086b, and 1086c. Reel circuit driving means 1136 is electrically connected to main control means 1100.

上述したように、リール回路駆動手段1136は、リール回転制御手段1132からパルス信号が供給されると、供給されたパルス信号に基づいて、モータ1086a用回転駆動信号、モータ1086b用回転駆動信号及びモータ1086c用回転駆動信号を生成し、モータ1086a、1086b及び1086cの各々に発する。リール回路駆動手段1136は、メイン制御手段1100から供給されるパルス信号のパルスの数に応じた回転位置だけモータ1086a、1086b又は1086cが回転するように、モータ1086a用回転駆動信号、モータ1086b用回転駆動信号及びモータ1086c用回転駆動信号を生成する。本実施の形態では、モータ1086a、1086b又は1086cの1回転分、すなわち、360度を504個のステップに等分に分割した構成としている。すなわち、メイン制御手段1100から504個のパルスからなるパルス信号が、リール回路駆動手段1136に供給されると、リール回路駆動手段1136は、モータ1086a、1086b又は1086cが1回転するように、モータ1086a用回転駆動信号、モータ1086b用回転駆動信号及びモータ1086c用回転駆動信号を生成する。 As described above, when the reel circuit driving means 1136 is supplied with a pulse signal from the reel rotation control means 1132, the reel circuit driving means 1136 controls the rotation drive signal for the motor 1086a, the rotation drive signal for the motor 1086b, and the rotation drive signal for the motor 1086b based on the supplied pulse signal. A rotational drive signal for 1086c is generated and issued to each of motors 1086a, 1086b, and 1086c. The reel circuit drive means 1136 outputs a rotation drive signal for the motor 1086a and a rotation drive signal for the motor 1086b so that the motor 1086a, 1086b or 1086c rotates by a rotational position corresponding to the number of pulses of the pulse signal supplied from the main control means 1100. A drive signal and a rotation drive signal for the motor 1086c are generated. In this embodiment, one rotation of the motor 1086a, 1086b, or 1086c, that is, 360 degrees, is equally divided into 504 steps. That is, when a pulse signal consisting of 504 pulses is supplied from the main control means 1100 to the reel circuit driving means 1136, the reel circuit driving means 1136 controls the motor 1086a so that the motor 1086a, 1086b or 1086c rotates once. , a rotational drive signal for the motor 1086b, and a rotational drive signal for the motor 1086c.

メイン制御手段1100のリール回転位置取得手段1140は、リール回転制御手段1132からリール回路駆動手段1136に供給するパルス信号に含まれるパルスの数を計
数する。このパルスの数を計数することによって、モータ1086a、1086b又は1086cの回転位置を取得することができる。
The reel rotation position acquisition means 1140 of the main control means 1100 counts the number of pulses included in the pulse signal supplied from the reel rotation control means 1132 to the reel circuit driving means 1136. By counting the number of pulses, the rotational position of the motor 1086a, 1086b, or 1086c can be obtained.

上述したように、回転位置センサ1083a,1083b及び1083cは、3つのリール1030L,1030C,1030Rの各々が1回転するたびに、1個のパルスからなるインデックス信号を発する。パルスが発せられた回転位置を3つのリール1030L,1030C,1030Rの原点とすることができる。回転位置センサ1083a,1083b,1083cは、メイン制御手段1100と電気的に接続されており、回転位置センサ1083a,1083b,1083cから発せられたパルス信号は、メイン制御手段1100に供給される。メイン制御手段1100は、回転位置センサ1083a,1083b,1083cからパルス信号が発せられたときを検出することによって、3つのリール1030L,1030C,1030Rの各々が原点に位置したときを判別することができる。上述したリール回転位置取得手段1140は、インデックス信号を受信するたびに、計数したパルスの数を初期化、例えば0に設定する。
<サブ制御手段1200(演出制御手段)>
上述したように、メイン制御手段1100には、サブ制御手段1200が電気的に接続されており、メイン制御手段1100から発せられた各種の情報は、サブ制御手段1200に供給される。
As described above, the rotational position sensors 1083a, 1083b, and 1083c generate an index signal consisting of one pulse each time each of the three reels 1030L, 1030C, and 1030R rotates once. The rotational position at which the pulse is emitted can be used as the origin of the three reels 1030L, 1030C, and 1030R. The rotational position sensors 1083a, 1083b, 1083c are electrically connected to the main control means 1100, and pulse signals emitted from the rotational position sensors 1083a, 1083b, 1083c are supplied to the main control means 1100. The main control means 1100 can determine when each of the three reels 1030L, 1030C, and 1030R is located at the origin by detecting when pulse signals are emitted from the rotational position sensors 1083a, 1083b, and 1083c. . The reel rotation position acquisition means 1140 described above initializes the counted number of pulses, for example, sets it to 0, each time it receives an index signal.
<Sub control means 1200 (effect control means)>
As described above, the main control means 1100 is electrically connected to the sub-control means 1200, and various information issued from the main control means 1100 is supplied to the sub-control means 1200.

メイン制御手段1100から発せられる各種の情報には、役抽選手段1120によって行われる抽選処理の抽選結果を示す情報や、ストップスイッチ1044a、1044b又は1044cが操作されたことを示すストップ情報等がある。これらの情報は、後述する図11のフローチャートのステップS1007又は図12のフローチャートのS1202等の処理で、メイン制御手段1100から送信される。 Various types of information issued from the main control means 1100 include information indicating the lottery result of the lottery process performed by the winning combination lottery means 1120, stop information indicating that the stop switch 1044a, 1044b, or 1044c has been operated, and the like. These pieces of information are transmitted from the main control means 1100 in steps such as step S1007 in the flowchart of FIG. 11 or S1202 of the flowchart of FIG. 12, which will be described later.

サブ制御手段1200は、これらの情報を受信して、後述する演出手段1300で行う演出の制御をする。 The sub-control means 1200 receives these pieces of information and controls the performance performed by the performance means 1300, which will be described later.

このサブ制御手段1200は、上述したサブ制御基板1052からなるのが好ましい。サブ制御手段1200は、情報送信手段1270と演出抽選テーブル記憶手段1280とを含む。
<情報送信手段1270>
情報送信手段1270は、演出に関する情報を、演出手段1300に送信する。演出決定手段(図示せず)によって、演出をすると決定されたときには、演出手段1300で行う演出に関する情報、例えば画像データ等が演出手段1300に送信される。一方、演出をしないと決定されたときには、演出に関する情報は、演出手段1300に送信されない。
<演出抽選テーブル記憶手段1280>
演出抽選テーブル記憶手段1280は、指定情報に対応して定められた演出抽選テーブルが記憶されている。
<演出手段1300>
演出手段1300では、遊技に関する情報の報知が演出として行われる。本実施の形態では、単位遊技に関する情報を報知するための演出が、演出手段1300で行われる。
This sub-control means 1200 is preferably composed of the above-described sub-control board 1052. The sub-control means 1200 includes an information transmission means 1270 and an effect lottery table storage means 1280.
<Information transmission means 1270>
The information transmitting means 1270 transmits information regarding the performance to the performance means 1300. When the performance determining means (not shown) decides to perform a performance, information regarding the performance to be performed by the performance means 1300, such as image data, is transmitted to the performance means 1300. On the other hand, when it is determined not to perform the performance, information regarding the performance is not transmitted to the performance means 1300.
<Performance lottery table storage means 1280>
The performance lottery table storage means 1280 stores a performance lottery table determined in accordance with the designated information.
<Direction means 1300>
In the presentation means 1300, notification of information regarding the game is performed as a presentation. In this embodiment, a performance for notifying information regarding a unit game is performed by the performance means 1300.

演出手段1300は、上述したサブ制御手段1200の情報送信手段1270と電気的に接続されている。演出手段1300は、情報送信手段1270から発せられた情報を遊技者が認識できるように報知する。この演出手段1300は、画像表示装置1034、スピーカ1036又はランプ1038からなるのが好ましい。上述した遊技に関する情報を報知するための遊技は、画像表示装置1034で行われるのが好ましい。上述したように、演出は、サブ制御手段1200によって制御されて進められる。
<<制御処理>>
以下に、上述したスロットマシン1010のメイン制御手段1100(メイン制御基板1032)及びサブ制御手段1200(サブ制御基板1052)において行われる制御について説明する。図10~図15は、メイン制御手段1100における制御処理を実行するためのサブルーチンである。また、図16は、サブ制御手段1200における制御処理を実行するためのサブルーチンである。なお、後述するように、サブ制御手段1200では、遊技機システム10における制御処理も実行される。
The presentation means 1300 is electrically connected to the information transmission means 1270 of the sub-control means 1200 described above. The presentation means 1300 broadcasts the information sent from the information transmission means 1270 so that the player can recognize it. This presentation means 1300 preferably includes an image display device 1034, a speaker 1036, or a lamp 1038. It is preferable that the game for notifying information regarding the game described above is played on the image display device 1034. As described above, the presentation is controlled by the sub-control means 1200.
<<Control processing>>
The control performed in the main control means 1100 (main control board 1032) and sub-control means 1200 (sub-control board 1052) of the slot machine 1010 described above will be explained below. 10 to 15 are subroutines for executing control processing in the main control means 1100. Further, FIG. 16 is a subroutine for executing control processing in the sub-control means 1200. Note that, as will be described later, the sub-control means 1200 also executes control processing in the gaming machine system 10.

以下では、スロットマシン1010は予め起動されており、上述したメイン制御手段1100においては、制御に用いられる種々の変数の初期化等の起動処理を終えて、スロットマシン1010は定常動作しているものとする。また、この図10~図15や図16に示すフローチャートは、メイン制御手段1100やサブ制御手段1200における制御処理を実行するための1つの例を示したにすぎず、この処理手順には限られない。
<メイン制御手段1100における制御>
図10は、メイン制御手段1100における制御を示すフローチャートである。
In the following description, the slot machine 1010 has been activated in advance, and the above-mentioned main control means 1100 has completed startup processing such as initializing various variables used for control, and the slot machine 1010 is in steady operation. shall be. Furthermore, the flowcharts shown in FIGS. 10 to 15 and 16 merely show one example for executing the control processing in the main control means 1100 and the sub-control means 1200, and are limited to this processing procedure. do not have.
<Control in main control means 1100>
FIG. 10 is a flowchart showing control by main control means 1100.

最初に、今回行う単位遊技が再遊技であるか否かを判断する(ステップS1001)。今回行う単位遊技を再遊技にするか否かは、後述する図13のステップS1307の処理によって決定される。この図13のステップS1307の処理は、前回行われた単位遊技で処理されるものである。再遊技は、前回行われた単位遊技における賭数を維持したまま、更なる所定の枚数のメダルを賭けの対象とすることなく行うことができる単位遊技である。 First, it is determined whether the unit game to be played this time is a re-game (step S1001). Whether or not the unit game played this time is to be played again is determined by the process of step S1307 in FIG. 13, which will be described later. The process of step S1307 in FIG. 13 is performed in the unit game played last time. A re-game is a unit game that can be played without placing a further predetermined number of medals on the bet while maintaining the number of bets in the previous unit game.

ステップS1001の判断処理で、今回行う単位遊技が再遊技でないと判別したとき(NO)には、上述した1ベットスイッチ1062、2ベットスイッチ1064又は最大ベットスイッチ1066を遊技者が操作することによって発せられたベット指示信号に基づいて、投入枚数を決定する(ステップS1002)。この投入枚数は、1回の単位遊技をするために賭けの対象とされたメダルの数を示し、上述したクレジット数として一時的に蓄積されてから賭けの対象とされたメダルの数のみならず、メダル投入口1046から投入されて直接賭けの対象とされたメダルの数も含む。 In the judgment process of step S1001, when it is determined that the unit game to be played this time is not a re-game (NO), the player operates the above-mentioned 1 bet switch 1062, 2 bet switch 1064 or maximum bet switch 1066. The number of coins to be inserted is determined based on the bet instruction signal received (step S1002). This number of inserted coins indicates the number of medals that are bet on for one unit game, and not only the number of medals that have been temporarily accumulated as the above-mentioned number of credits and then are bet on. , also includes the number of medals inserted from the medal slot 1046 and targeted for direct betting.

なお、上述したように、1ベットスイッチ1062、2ベットスイッチ1064又は最大ベットスイッチ1066は、入賞ラインを有効化する機能も有し、1ベットスイッチ1062を遊技者が操作したときには、入賞ラインL1が有効化される。2ベットスイッチ1064を操作したときには、入賞ラインL1~L3が有効化される。最大ベットスイッチ1066を操作したときには、L1~L5が有効化される。 As described above, the 1-bet switch 1062, 2-bet switch 1064, or maximum bet switch 1066 also has the function of activating the winning line, and when the player operates the 1-bet switch 1062, the winning line L1 is activated. Enabled. When the 2-bet switch 1064 is operated, the winning lines L1 to L3 are activated. When the maximum bet switch 1066 is operated, L1 to L5 are activated.

上述したステップS1001の判断処理で、今回行う単位遊技が再遊技であると判別したとき(YES)、又はステップS1002の処理を実行したときには、設定値設定手段1700によって設定された設定値を示す情報(以下、設定値情報と称する。)をサブ制御手段1200に送信する(ステップS1003)。 When it is determined in the above-mentioned step S1001 that the current unit game is a re-game (YES), or when the step S1002 is executed, information indicating the setting value set by the setting value setting means 1700 is set. (hereinafter referred to as setting value information) is transmitted to the sub-control means 1200 (step S1003).

次いで、スタートスイッチ1042が遊技者によって操作されたか否かを判断する(ステップS1004)。この判断処理は、スタートスイッチ1042から始動信号が発せられたか否かによって判断する。スタートスイッチ1042が操作されていないと判別したとき(NO)には、このステップS1004の判断処理を繰り返す。一方、遊技者によってスタートスイッチ1042が操作されたと判別したとき(YES)には、遊技状態を示す情報(以下、遊技状態情報と称する。)をサブ制御手段1200に送信し(ステップS1005)、後述する図11に示す役抽選手段1120による役抽選処理を呼び出して実行し(ステップS1006)、役抽選手段1120による役抽選処理の結果を示す情報(
以下、抽選結果情報と称する。)をサブ制御手段1200に送信する(ステップS1007)。
Next, it is determined whether the start switch 1042 has been operated by the player (step S1004). This determination process is determined based on whether or not a start signal is issued from the start switch 1042. When it is determined that the start switch 1042 is not operated (NO), the determination process of step S1004 is repeated. On the other hand, when it is determined that the start switch 1042 has been operated by the player (YES), information indicating the gaming state (hereinafter referred to as gaming state information) is transmitted to the sub-control means 1200 (step S1005), which will be described later. The winning combination lottery process by the winning combination lottery means 1120 shown in FIG. 11 is called and executed (step S1006), and the information (
Hereinafter, this will be referred to as lottery result information. ) is transmitted to the sub-control means 1200 (step S1007).

次に、ウエイトをするか否かを判断する(ステップS1008)。ウエイトは、遊技者が短時間に多くの遊技メダルを消費することを防ぐために待機させるもので、1回の単位遊技に要する時間が所定時間、例えば4.1秒以上になるようにするものである。ステップS1008の判断処理で、ウエイトをすると判別したとき(YES)、後述するステップS1010で起動したウエイト用タイマーのタイマー値が所定値以上になったか否かを判断して、ウエイトを終了するか否かを判断する(ステップS1009)。ステップS1010の処理は、前回の単位遊技で実行されたものである。ステップS1009の判断処理で、ウエイトを終了させないと判別したとき(NO)には、このステップS1009の処理を繰り返す。 Next, it is determined whether or not to wait (step S1008). The wait is used to prevent the player from consuming a large number of game medals in a short period of time, and is used to ensure that the time required for one unit game is a predetermined time, for example, 4.1 seconds or more. be. When it is determined in step S1008 that the wait is to be done (YES), it is determined whether or not the timer value of the wait timer started in step S1010, which will be described later, has exceeded a predetermined value, and whether or not to end the wait. (Step S1009). The process in step S1010 was executed in the previous unit game. If it is determined in step S1009 that the wait is not to end (NO), the process of step S1009 is repeated.

ステップS1008の判断処理で、ウエイトをしないと判別したとき(NO)、又はステップS1009の判断処理で、ウエイトを終了させると判別したとき(YES)には、ウエイト用のタイマーを起動する(ステップS1010)。このステップS1010の処理で起動されたウエイト用のタイマーのタイマー値は、次に行われる単位遊技で、上述したステップS1009の判断処理で用いられる。 When it is determined in the determination process in step S1008 that there is no need to wait (NO), or when it is determined in the determination process in step S1009 that the wait is to be terminated (YES), a timer for waiting is activated (step S1010). ). The timer value of the wait timer activated in the process of step S1010 is used in the determination process of step S1009 described above in the next unit game.

次いで、上述したリール駆動制御手段1130のリール回転制御手段1132によって、3つのリール1030L、1030C及び1030Rの回転制御を開始する(ステップS1011)。さらに、後述する図11に示す停止制御のサブルーチンを呼び出して、リール駆動制御手段1130のリール停止制御手段1134によって、3つのリール1030L、1030C及び1030Rの停止制御を実行する(ステップS1012)。 Next, the reel rotation control means 1132 of the reel drive control means 1130 described above starts rotation control of the three reels 1030L, 1030C, and 1030R (step S1011). Furthermore, a stop control subroutine shown in FIG. 11, which will be described later, is called, and the reel stop control means 1134 of the reel drive control means 1130 executes stop control of the three reels 1030L, 1030C, and 1030R (step S1012).

ステップS1012の処理を実行した後、後述する図12に示す入賞処理のサブルーチンを呼び出して、今回行われた単位遊技の入賞処理を実行し(ステップS1013)、本サブルーチンを終了する。
<役抽選処理>
図11は、上述した図10のサブルーチンのステップS1006で呼び出されて実行される役抽選処理のサブルーチンを示す。この処理は、上述した役抽選手段1120によって実行される処理である。なお、以下に説明する遊技状態は、フラグの値として記憶されており、フラグの値を読み出すことで、遊技状態を得ることができる。フラグの値は、後述する図11のステップS1122の処理によって変更されて記憶される。
After executing the process of step S1012, a winning process subroutine shown in FIG. 12, which will be described later, is called to execute the winning process of the unit game played this time (step S1013), and this subroutine ends.
<Raku Lottery Processing>
FIG. 11 shows a subroutine of the winning combination lottery process that is called and executed in step S1006 of the subroutine of FIG. 10 described above. This process is a process executed by the winning combination lottery means 1120 mentioned above. Note that the gaming state described below is stored as a flag value, and the gaming state can be obtained by reading the flag value. The value of the flag is changed and stored in the process of step S1122 in FIG. 11, which will be described later.

最初に、遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判断する(ステップS1101)。上述したように、通常遊技状態には、通常一般遊技状態、第1種BB当選一般遊技状態、第2種BB当選一般遊技状態、RB当選一般遊技状態がある。ステップS1101の判断処理で、遊技状態が通常遊技状態であると判別したとき(YES)には、遊技状態が、第1種BB当選一般遊技状態であるか否かを判断する(ステップS1102)。遊技状態が、第1種BB当選一般遊技状態であると判別したとき(YES)には、第1種BB当選遊技状態抽選テーブルを選択する(ステップS1103)。 First, it is determined whether the gaming state is the normal gaming state (step S1101). As described above, the normal gaming state includes the normal general gaming state, the first type BB winning general gaming state, the second type BB winning general gaming state, and the RB winning general gaming state. When it is determined in the determination process of step S1101 that the gaming state is the normal gaming state (YES), it is determined whether the gaming state is the first type BB winning normal gaming state (step S1102). When it is determined that the gaming state is the first type BB winning general gaming state (YES), the first type BB winning gaming state lottery table is selected (step S1103).

ステップS1102の判断処理で、遊技状態が、第1種BB当選一般遊技状態でないと判別したとき(NO)には、遊技状態が、第2種BB当選一般遊技状態であるか否かを判断する(ステップS1104)。遊技状態が、第2種BB当選一般遊技状態であると判別したとき(YES)には、第2種BB当選遊技状態抽選テーブルを選択する(ステップS1105)。 When it is determined in the determination process in step S1102 that the gaming state is not the first type BB winning general gaming state (NO), it is determined whether the gaming state is the second type BB winning general gaming state. (Step S1104). When it is determined that the gaming state is the second type BB winning general gaming state (YES), the second type BB winning gaming state lottery table is selected (step S1105).

ステップS1104の判断処理で、遊技状態が、第2種BB当選一般遊技状態でないと
判別したとき(NO)には、遊技状態が、RB当選一般遊技状態であるか否かを判断する(ステップS1106)。遊技状態が、RB当選一般遊技状態であると判別したとき(YES)には、RB当選遊技状態抽選テーブルを選択する(ステップS1107)。
When it is determined in the determination process of step S1104 that the gaming state is not the second type BB winning general gaming state (NO), it is determined whether the gaming state is the RB winning general gaming state (step S1106 ). When it is determined that the gaming state is the RB winning general gaming state (YES), the RB winning gaming state lottery table is selected (step S1107).

ステップS1106の判断処理で、遊技状態が、RB当選一般遊技状態でないと判別したとき(NO)には、通常一般遊技状態抽選テーブルを選択する(ステップS1108)。 When it is determined in the determination process of step S1106 that the gaming state is not the RB winning general gaming state (NO), the normal general gaming state lottery table is selected (step S1108).

上述したステップS1101の判断処理で、遊技状態が通常遊技状態でないと判別したとき(NO)には、遊技状態が、第1種BB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS1109)。上述したように、特別遊技状態には、後述するように、第1種BB遊技状態、第2種BB遊技状態、RB遊技状態、SB遊技状態、CB遊技状態がある。ステップS1109の判断処理で、遊技状態が、第1種BB遊技状態であると判別したときには、第1種BB遊技状態抽選テーブルを選択する(ステップS1110)。 When it is determined in the above-mentioned step S1101 that the gaming state is not the normal gaming state (NO), it is determined whether the gaming state is the first type BB gaming state (step S1109). As described above, the special gaming states include the first type BB gaming state, the second type BB gaming state, the RB gaming state, the SB gaming state, and the CB gaming state. When it is determined in the determination process of step S1109 that the gaming state is the first type BB gaming state, the first type BB gaming state lottery table is selected (step S1110).

上述したステップS1109の判断処理で、遊技状態が、第1種BB遊技状態でないと判別したときには、遊技状態が、第2種BB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS1111)。遊技状態が、第2種BB遊技状態であると判別したとき(YES)には、第2種BB遊技状態抽選テーブルを選択する(ステップS1112)。 When it is determined in the above-mentioned step S1109 that the gaming state is not the first type BB gaming state, it is determined whether the gaming state is the second type BB gaming state (step S1111). When it is determined that the gaming state is the second type BB gaming state (YES), the second type BB gaming state lottery table is selected (step S1112).

上述したステップS1111の判断処理で、遊技状態が、第2種BB遊技状態でないと判別したときには、遊技状態が、RB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS1113)。遊技状態が、RB遊技状態であると判別したとき(YES)には、RB遊技状態抽選テーブルを選択する(ステップS1114)。 When it is determined in the above-mentioned step S1111 that the gaming state is not the second type BB gaming state, it is determined whether the gaming state is the RB gaming state (step S1113). When it is determined that the gaming state is the RB gaming state (YES), the RB gaming state lottery table is selected (step S1114).

上述したステップS1103、S1105、S1107、S1108、S1110、S1112又はS1114の処理を実行した後、遊技状態が、RT遊技状態であるか否かを判断する(ステップS1115)。遊技状態が、RT遊技状態であると判別したとき(YES)には、RT遊技状態抽選テーブルを選択する(ステップS1116)。上述したように、RT遊技状態は、通常一般遊技状態や特別遊技状態のような独立した遊技状態ではなく、これらの遊技状態に重畳することができる遊技状態であり、ステップS1101~S1114の処理を実行した後、ステップS1115の判断処理によって、遊技状態が、RT遊技状態であるか否かを改めて判断する。このように、上述した例では、RT遊技状態をステップS1115で独立した判断するようにしたが、上述したステップS1101~S1114の処理と併せて、RT遊技状態であるか否かを判断するようにしてもよい。 After executing the processing of steps S1103, S1105, S1107, S1108, S1110, S1112, or S1114 described above, it is determined whether the gaming state is the RT gaming state (step S1115). When it is determined that the gaming state is the RT gaming state (YES), the RT gaming state lottery table is selected (step S1116). As mentioned above, the RT gaming state is not an independent gaming state such as the general gaming state or the special gaming state, but is a gaming state that can be superimposed on these gaming states, and the processing of steps S1101 to S1114 is After execution, it is determined again whether the gaming state is the RT gaming state or not by the judgment process of step S1115. In this way, in the above example, the RT gaming state is independently determined in step S1115, but it is also decided whether or not it is in the RT gaming state in conjunction with the processing in steps S1101 to S1114 described above. You can.

上述したステップS1113の判断処理で、遊技状態が、RB遊技状態でないと判別したとき(NO)には、遊技状態が、SB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS1117)。遊技状態が、SB遊技状態であると判別したとき(YES)には、SB遊技状態抽選テーブルを選択し(ステップS1118)、遊技状態が、SB遊技状態でないと判別したとき(YES)には、CB遊技状態抽選テーブルを選択する(ステップS1119)。 When it is determined in the above-mentioned step S1113 that the gaming state is not the RB gaming state (NO), it is determined whether the gaming state is the SB gaming state (step S1117). When it is determined that the gaming state is the SB gaming state (YES), the SB gaming state lottery table is selected (step S1118), and when it is determined that the gaming state is not the SB gaming state (YES), A CB gaming state lottery table is selected (step S1119).

上述したステップS1115の判断処理で、遊技状態が、RT遊技状態でないと判別したとき(NO)、又はステップS1116、S1118若しくはS1119の処理を実行したときには、上述した乱数抽出手段1124によって乱数を抽出する(ステップS1120)。乱数判定手段1126は、ステップS1103、S1105、S1107、S1108、S1110、S1112、S1114、S1116、S1118又はS1119の各々の処理で選択した抽選テーブルのデータと、ステップS1120の処理で抽出した乱数の値を照合して、役の種類を定める(ステップS1121)。ステップS1121で
定めた役の種類を応じて当選フラグの値をセットし(ステップS1122)、本サブルーチンを終了する。
<リール停止制御処理>
図12は、上述した図10のサブルーチンのステップS1012で呼び出されて実行されるリール停止制御処理のサブルーチンを示す。
When it is determined that the gaming state is not the RT gaming state in the judgment process of step S1115 described above (NO), or when the process of steps S1116, S1118, or S1119 is executed, a random number is extracted by the random number extraction means 1124 described above. (Step S1120). The random number determining means 1126 calculates the data of the lottery table selected in each process of steps S1103, S1105, S1107, S1108, S1110, S1112, S1114, S1116, S1118, or S1119 and the value of the random number extracted in the process of step S1120. The types of winning combinations are determined by comparison (step S1121). The value of the winning flag is set according to the type of combination determined in step S1121 (step S1122), and this subroutine is ended.
<Reel stop control process>
FIG. 12 shows a subroutine for reel stop control processing that is called and executed in step S1012 of the subroutine of FIG. 10 described above.

最初に、ストップスイッチ1044a、1044b又は1044cが遊技者によって操作されたか否かを判断する(ステップS1201)。この判断処理は、ストップスイッチ1044a,1044b又は1044cから停止信号が発せられたか否かによって判断する。ストップスイッチ1044a、1044b又は1044cが操作されていないと判別したとき(NO)には、ステップS1201の判断処理を繰り返す。 First, it is determined whether the stop switch 1044a, 1044b, or 1044c has been operated by the player (step S1201). This determination process is determined based on whether a stop signal is issued from the stop switch 1044a, 1044b, or 1044c. When it is determined that the stop switch 1044a, 1044b, or 1044c is not operated (NO), the determination process of step S1201 is repeated.

一方、遊技者によって、ストップスイッチ1044a、1044b又は1044cが操作されたと判別したとき(YES)には、ストップスイッチ1044a、1044b又は1044cが操作されたことを示す情報(以下、ストップ情報と称する。)をサブ制御手段1200に送信し(ステップS1202)する。なお、このストップ情報には、ストップスイッチ1044a、1044b又は1044cのうちの操作されたストップスイッチに対応するリールを識別するための情報が含まれる。例えば、ストップスイッチ1044aが遊技者によって操作されて、ストップ情報が送信されたときには、リール1030Lを識別する情報であり、ストップスイッチ1044bが遊技者によって操作されて、ストップ情報が送信されたときには、リール1030Cを識別する情報であり、ストップスイッチ1044cが遊技者によって操作されて、ストップ情報が送信されたときには、リール1030Rを識別する情報である。 On the other hand, when it is determined that the stop switch 1044a, 1044b, or 1044c has been operated by the player (YES), information indicating that the stop switch 1044a, 1044b, or 1044c has been operated (hereinafter referred to as stop information). is transmitted to the sub-control means 1200 (step S1202). Note that this stop information includes information for identifying the reel corresponding to the operated stop switch among stop switches 1044a, 1044b, or 1044c. For example, when the stop switch 1044a is operated by a player and stop information is transmitted, the information identifies the reels 1030L, and when the stop switch 1044b is operated by a player and stop information is transmitted, the information identifies the reels 1030L. This information identifies the reel 1030C, and when the stop switch 1044c is operated by the player and stop information is transmitted, it is the information that identifies the reel 1030R.

また、ストップ情報には、ストップスイッチ1044a、1044b又は1044cが操作されたときに、回転基準位置に位置する図柄を示す図柄番号も含まれる。回転基準位置に位置する図柄とは、例えば、入賞ラインL3の直上を移動しつつある図柄である。図柄番号は、3つのリール1030L、1030C及び1030Rの各々に付されている21個の図柄を識別するための0~20の番号(図6参照)である。このステップS1202の処理では、ストップ情報が、ストップスイッチ1044a、1044b又は1044cが操作される度にサブ制御手段1200に送信される。このようにすることで、サブ制御手段1200は、3つのストップスイッチ1044a、1044b及び1044cが操作された順番を得ることができる。 The stop information also includes a symbol number indicating the symbol located at the rotation reference position when the stop switch 1044a, 1044b or 1044c is operated. The symbol located at the rotation reference position is, for example, a symbol that is moving directly above the winning line L3. The symbol numbers are numbers from 0 to 20 (see FIG. 6) for identifying the 21 symbols attached to each of the three reels 1030L, 1030C, and 1030R. In the process of step S1202, stop information is transmitted to sub-control means 1200 every time stop switch 1044a, 1044b, or 1044c is operated. By doing so, the sub-control means 1200 can obtain the order in which the three stop switches 1044a, 1044b, and 1044c were operated.

次いで、上述した図10のステップS1006の役抽選処理で、役に当選しているか否かを判断する(ステップS1203)。役に当選していると判別したときには、当選した役に対応した図柄をいずれかの有効化された入賞ラインに引き込むことができるか否かを判断する(ステップS1204)。この判断は、上述した図柄番号記憶手段1144に記憶された図柄番号を読み出すことによって判断することができる。当選した役に対応した図柄をいずれかの有効化された入賞ラインに引き込むことができる判別したときには、当選した役に対応した図柄の並びが揃うように、有効化された入賞ラインに停止させる図柄を決定して、リールの引き込み制御用停止位置を定める(ステップS1205)。 Next, in the winning combination lottery process of step S1006 in FIG. 10 described above, it is determined whether the winning combination has been won (step S1203). When it is determined that the winning combination has been won, it is determined whether the symbol corresponding to the winning combination can be drawn into any activated winning line (step S1204). This determination can be made by reading the symbol number stored in the symbol number storage means 1144 described above. When it is determined that the symbol corresponding to the winning role can be drawn into any activated winning line, the symbol is stopped on the activated winning line so that the symbols corresponding to the winning role are lined up. is determined, and a stop position for reel retraction control is determined (step S1205).

上述したステップS1203の判断処理で、役に当選していないと判別したとき、又はステップS1204の判断処理で、当選した役に対応した図柄をいずれかの有効化された入賞ラインに引き込むことができないと判別したときには、役に対応した図柄の並びが揃わないように、有効化された入賞ラインに停止させる図柄を決定して、リールの蹴飛ばし制御用停止位置を定める(ステップS1206)。 When it is determined in the judgment process in step S1203 that the winning combination has not been won, or in the judgment process in step S1204, the symbol corresponding to the winning combination cannot be drawn into any activated winning line. When it is determined that the symbols corresponding to the winning combinations are not aligned, symbols to be stopped on the activated winning line are determined, and a stop position for controlling the kicking of the reels is determined (step S1206).

ステップS1205又はS1206の処理を実行した後、ステップS1205で決定し
た引き込み制御用停止位置、又はステップS1206で決定した蹴飛ばし制御用停止位置になるように、リール駆動制御手段1130のリール停止制御手段1134によって、3つのリール1030L、1030C及び1030Rの停止制御を実行する(ステップS1207)。3つのリール1030L、1030C及び1030Rの停止制御は、リール1030Lを駆動するためのモータ1086aや、リール1030Cを駆動するためのモータ1086bや、リール1030Rを駆動するためのモータ1086cは、これらのモータの各々の全ての相を励磁させることで、停止させることができる。例えば、モータ1086a,1086b及び1086cの各々が3相励磁によって駆動される場合には、各々のモータの3相の全てを同時に励磁させることによって、そのモータを停止させることができる。上述したステップS1203、S1204及びS1205の処理を実行することにより、引き込み制御を行うことができる。一方、ステップS1203、S1204及びS1206の処理を実行することにより、蹴飛ばし制御を行うことができる。
After executing the process in step S1205 or S1206, the reel stop control means 1134 of the reel drive control means 1130 controls the pull-in control stop position determined in step S1205 or the kick-off control stop position determined in step S1206. , executes stop control of the three reels 1030L, 1030C, and 1030R (step S1207). The stop control of the three reels 1030L, 1030C, and 1030R is performed by controlling the motor 1086a for driving the reel 1030L, the motor 1086b for driving the reel 1030C, and the motor 1086c for driving the reel 1030R. It can be stopped by energizing all phases of each. For example, if each of motors 1086a, 1086b, and 1086c is driven by three-phase excitation, that motor can be stopped by simultaneously energizing all three phases of each motor. By executing the processes of steps S1203, S1204, and S1205 described above, pull-in control can be performed. On the other hand, kicking control can be performed by executing the processes of steps S1203, S1204, and S1206.

上述したステップS1207の処理を実行した後、有効化された入賞ラインに停止させた図柄の図柄番号を、図柄番号記憶手段1144に記憶させ(ステップS1208)、3つのリール1030L、1030C及び1030Rの全てが停止したか否かを判断する(ステップS1209)。上述したように、リール1030Lを駆動するためのモータ1086aや、リール1030Cを駆動するためのモータ1086bや、リール1030Rを駆動するためのモータ1086cは、これらのモータの各々の全ての相を励磁させることで、停止させることができる。ステップS1209の判断処理は、このようなモータを停止させるための励磁制御を、3つのモータ1086a、モータ1086b、及びモータ1086cの全てに対して行ったか否かを判断する処理である。 After executing the process of step S1207 described above, the symbol number of the symbol stopped on the activated winning line is stored in the symbol number storage means 1144 (step S1208), and all three reels 1030L, 1030C, and 1030R are stored. It is determined whether or not it has stopped (step S1209). As described above, the motor 1086a for driving the reel 1030L, the motor 1086b for driving the reel 1030C, and the motor 1086c for driving the reel 1030R excite all phases of each of these motors. You can stop it by doing this. The determination process in step S1209 is a process of determining whether or not such excitation control for stopping the motors has been performed on all three motors 1086a, motor 1086b, and motor 1086c.

上述したステップS1209の判断処理で、3つのリール1030L、1030C及び1030Rの全てが停止していないと判別したとき、すなわち、3つのリール1030L、1030C及び1030Rのうちの少なくとも1つのリールが停止していないと判別したとき(NO)には、上述したステップS1201に処理を戻す。一方、3つのリール1030L、1030C及び1030Rの全てが停止したと判別したとき(YES)には、直ちに本サブルーチンを終了する。
<入賞処理>
図13は、上述した図10のサブルーチンのステップS1013で呼び出されて実行されるリール停止制御処理のサブルーチンを示す。
When it is determined in the above-mentioned step S1209 that all three reels 1030L, 1030C, and 1030R are not stopped, that is, at least one of the three reels 1030L, 1030C, and 1030R is stopped. If it is determined that there is no one (NO), the process returns to step S1201 described above. On the other hand, when it is determined that all three reels 1030L, 1030C, and 1030R have stopped (YES), this subroutine is immediately ended.
<Winning process>
FIG. 13 shows a subroutine for reel stop control processing that is called and executed in step S1013 of the subroutine of FIG. 10 described above.

最初に、変数C_ALL_gameの値を1だけ増やす(ステップS1301)。変数C_ALL_gameは、スロットマシン1010が起動されたり、初期化されたりしたときに、初期化される変数であり、これまでに行われた単位遊技の回数を記憶する変数である。 First, the value of the variable C_ALL_game is increased by 1 (step S1301). The variable C_ALL_game is a variable that is initialized when the slot machine 1010 is started or initialized, and is a variable that stores the number of unit games played so far.

次に、変数C_spec_gameの値を1だけ増やす(ステップS1302)。この変数C_spec_gameは、遊技状態が変更されると初期化される変数であり、一の遊技状態で行われた単位遊技の回数を記憶する変数である。この変数C_spec_gameは、遊技状態の終了条件を満た
したか否かの判断に用いることができる。
Next, the value of the variable C_spec_game is increased by 1 (step S1302). This variable C_spec_game is a variable that is initialized when the gaming state is changed, and is a variable that stores the number of unit games played in one gaming state. This variable C_spec_game can be used to determine whether the conditions for ending the gaming state are satisfied.

次いで、有効化された入賞ラインに停止させた図柄(以下、停止図柄と称する。)を読み出す(ステップS1303)。この停止図柄は、上述した図12のステップS1208で記憶されたものである。この停止図柄を読み出すことによって、当選した役に入賞したか否かを判断することができる。 Next, the symbol stopped on the activated winning line (hereinafter referred to as a stopped symbol) is read out (step S1303). This stop symbol is stored in step S1208 of FIG. 12 described above. By reading out the stopped symbols, it can be determined whether or not the winning combination has been won.

ステップS1303の処理で読み出した停止図柄から、小役に入賞したか否かを判断する(ステップS1304)。小役に入賞したと判別したとき(YES)には、メダルの払い出しの処理を実行する(ステップS1305)。このステップS1305の処理は、入
賞した小役に応じた枚数のメダルを払い出す処理と、払い出したメダルを計数する処理とを実行する。このメダルの計数は、遊技状態に応じて行われ、遊技状態の終了条件を満たしたか否かの判断に用いることができる。
From the stop symbols read in the process of step S1303, it is determined whether or not a small winning combination has been won (step S1304). When it is determined that a small prize has been won (YES), a medal payout process is executed (step S1305). The process of step S1305 executes a process of paying out the number of medals according to the winning small winning combination, and a process of counting the paid out medals. This counting of medals is performed according to the gaming state, and can be used to determine whether or not the end conditions of the gaming state are satisfied.

ステップS1304の判断処理で、小役に入賞していないと判別したとき(NO)には、再遊技役に入賞したか否かを判断する(ステップS1306)。再遊技役に入賞したと判別したとき(YES)には、再遊技フラグをセットする(ステップS1307)。このステップS1307で再遊技フラグをセットすることによって、上述した図10のステップS1001の判断処理で、再遊技にするか否かを判断することができる。 When it is determined in the determination process of step S1304 that a small winning combination has not been won (NO), it is determined whether or not a replay winning combination has been won (step S1306). When it is determined that the replay winning combination has been won (YES), a replay flag is set (step S1307). By setting the replay flag in step S1307, it is possible to determine whether or not to play the game again in the determination process of step S1001 in FIG. 10 described above.

ステップS1306の判断処理で、再遊技役に入賞していないと判別したとき(NO)には、第1種BB役に入賞したか否かを判断する(ステップS1308)。第1種BB役に入賞したと判別したとき(YES)には、第1種BB遊技フラグをセットする(ステップS1309)。 When it is determined in the determination process of step S1306 that the re-game winning combination has not been won (NO), it is determined whether or not the first type BB winning combination has been won (step S1308). When it is determined that the first type BB winning combination has been won (YES), the first type BB game flag is set (step S1309).

ステップS1308の判断処理で、第1種BB役に入賞していないと判別したとき(NO)には、第2種BB役に入賞したか否かを判断する(ステップS1310)。第2種BB役に入賞したと判別したとき(YES)には、第2種BB遊技フラグをセットする(ステップS1311)。 When it is determined in the determination process of step S1308 that the first type BB winning combination has not been won (NO), it is determined whether or not the second type BB winning combination has been won (step S1310). When it is determined that the second type BB winning combination has been won (YES), the second type BB game flag is set (step S1311).

ステップS1310の判断処理で、第2種BB役に入賞していないと判別したとき(NO)には、RB役に入賞したか否かを判断する(ステップS1312)。RB役に入賞したと判別したとき(YES)には、RB遊技フラグをセットする(ステップS1313)。 When it is determined in the determination process of step S1310 that the second type BB winning combination has not been won (NO), it is determined whether or not the RB winning combination has been won (step S1312). When it is determined that the RB winning combination has been won (YES), the RB game flag is set (step S1313).

ステップS1312の判断処理で、RB役に入賞していないと判別したとき(NO)には、SB役に入賞したか否かを判断する(ステップS1314)。SB役に入賞したと判別したとき(YES)には、SB遊技フラグをセットする(ステップS1315)。 When it is determined in the determination process of step S1312 that the RB winning combination has not been won (NO), it is determined whether the SB winning combination has been won (step S1314). When it is determined that the SB winning combination has been won (YES), the SB game flag is set (step S1315).

ステップS1314の判断処理で、SB役に入賞していないと判別したとき(NO)には、CB役に入賞したか否かを判断する(ステップS1316)。CB役に入賞したと判別したとき(YES)には、CB遊技フラグをセットする(ステップS1317)。 When it is determined in the determination process of step S1314 that the SB winning combination has not been won (NO), it is determined whether the CB winning combination has been won (step S1316). When it is determined that the CB winning combination has been won (YES), a CB game flag is set (step S1317).

上述したステップS1305、S1307、S1309、S1311、S1313、S1315又はS1317の処理を実行した後、RT遊技状態を開始する条件を満たしたか否かを判断する(ステップS1318)。このRT遊技状態を開始する条件は、第1種BB役や第2種BB役やRB役に当選したときや、上述した第1種BB遊技状態や第2種BB遊技状態やRB遊技状態に遊技状態が移行したときや、第1種BB遊技状態や第2種BB遊技状態やRB遊技状態が終了したときや、第1種BB役や第2種BB役やRB役に当選していない場合又は第1種BB遊技状態や第2種BB遊技状態やRB遊技状態でない場合に特定の図柄の並びが揃ったときなどがある。RT遊技状態を開始する条件を満たしたと判別したとき(YES)には、RT遊技フラグをセットする(ステップS1319)。ステップS1318の判断処理で、RT遊技状態を開始する条件を満たしていないと判別したとき(NO)、又はステップS1319の処理を実行したときには、上述したS1305、S1307、S1309、S1311、S1313、S1315又はS1317の処理を実行することによって、フラグをセットしたか否かを判断する(ステップS1320)。フラグをセットしたと判別したとき(YES)には、変数C_spec_gameの値を初期
化、例えば、0に設定する(ステップS1321)。
After executing the processing of steps S1305, S1307, S1309, S1311, S1313, S1315, or S1317 described above, it is determined whether the conditions for starting the RT gaming state are satisfied (step S1318). The conditions for starting this RT gaming state are when winning the first type BB role, second type BB role, or RB role, or when entering the above-mentioned first type BB gaming state, second type BB gaming state, or RB gaming state. When the gaming state shifts, when the 1st type BB gaming state, 2nd type BB gaming state, or RB gaming state ends, or when the 1st type BB role, 2nd type BB role, or RB role is not won. There are times when specific symbols are lined up when the game is not in the first type BB gaming state, second type BB gaming state, or RB gaming state. When it is determined that the conditions for starting the RT gaming state are satisfied (YES), the RT gaming flag is set (step S1319). When it is determined in the determination process of step S1318 that the conditions for starting the RT gaming state are not satisfied (NO), or when the process of step S1319 is executed, the above-mentioned steps S1305, S1307, S1309, S1311, S1313, S1315 or By executing the process of S1317, it is determined whether the flag has been set (step S1320). When it is determined that the flag has been set (YES), the value of the variable C_spec_game is initialized, for example, set to 0 (step S1321).

上述したステップS1320の判断処理で、フラグをセットしていないと判別したとき
(NO)、又はステップS1321の処理を実行したときには、入賞した役の種類を示す入賞情報をサブ制御手段1200に送信し(ステップS1322)、本サブルーチンを終了する(後述する図14参照)。上述した入賞情報には、有効された入賞ラインに停止した図柄の並びを示す情報も含まれる。
When it is determined in the determination process of step S1320 that the flag is not set (NO), or when the process of step S1321 is executed, winning information indicating the type of winning combination is transmitted to the sub-control means 1200. (Step S1322), this subroutine ends (see FIG. 14, which will be described later). The winning information described above also includes information indicating the arrangement of symbols that have stopped on the activated winning line.

上述したステップS1316の判断処理で、CB役に入賞していないと判別したとき(NO)には、後述する図14のステップS1401に処理を移し、第1種BB遊技状態を終了する条件を満たしたか否かを判断する(ステップS1401)。 When it is determined in the above-mentioned step S1316 that the CB winning combination has not been won (NO), the process moves to step S1401 in FIG. 14, which will be described later, and the condition for ending the first type BB gaming state is satisfied. It is determined whether or not (step S1401).

第1種BB遊技状態を終了する条件を満たしたと判別したとき(YES)には、第1種BB遊技フラグをクリアする(ステップS1402)。 When it is determined that the conditions for ending the first type BB gaming state are satisfied (YES), the first type BB gaming flag is cleared (step S1402).

ステップS1401の判断処理で、第1種BB遊技状態を終了する条件を満たしていないと判別したとき(NO)には、第2種BB遊技状態を終了する条件を満たしたか否かを判断する(ステップS1403)。第2種BB遊技状態を終了する条件を満たしたと判別したとき(YES)には、第2種BB遊技フラグをクリアする(ステップS1404)。 When it is determined in the determination process in step S1401 that the conditions for ending the first type BB gaming state are not satisfied (NO), it is determined whether the conditions for ending the second type BB gaming state are satisfied ( Step S1403). When it is determined that the conditions for ending the second type BB gaming state are satisfied (YES), the second type BB gaming flag is cleared (step S1404).

ステップS1403の判断処理で、第2種BB遊技状態を終了する条件を満たしていないと判別したとき(NO)には、RB遊技状態を終了する条件を満たしたか否かを判断する(ステップS1405)。RB遊技状態を終了する条件を満たしたと判別したとき(YES)には、RB遊技フラグをクリアする(ステップS1406)。 When it is determined in the judgment process in step S1403 that the conditions for ending the second type BB gaming state are not satisfied (NO), it is determined whether the conditions for ending the RB gaming state are satisfied (step S1405). . When it is determined that the conditions for ending the RB gaming state are satisfied (YES), the RB gaming flag is cleared (step S1406).

ステップS1405の判断処理で、RB遊技状態を終了する条件を満たしていないと判別したとき(NO)には、SB遊技状態を終了する条件を満たしたか否かを判断する(ステップS1407)。SB遊技状態を終了する条件を満たしたと判別したとき(YES)には、SB遊技フラグをクリアする(ステップS1408)。 If it is determined in step S1405 that the conditions for ending the RB gaming state are not satisfied (NO), it is determined whether the conditions for ending the SB gaming state are satisfied (step S1407). When it is determined that the conditions for ending the SB gaming state are satisfied (YES), the SB gaming flag is cleared (step S1408).

ステップS1407の判断処理で、SB遊技状態を終了する条件を満たしていないと判別したとき(NO)には、CB遊技状態を終了する条件を満たしたか否かを判断する(ステップS1409)。CB遊技状態を終了する条件を満たしたと判別したとき(YES)には、CB遊技フラグをクリアする(ステップS1410)。 If it is determined in step S1407 that the conditions for ending the SB gaming state are not satisfied (NO), it is determined whether the conditions for ending the CB gaming state are satisfied (step S1409). When it is determined that the conditions for ending the CB gaming state are satisfied (YES), the CB gaming flag is cleared (step S1410).

ステップS1409の判断処理で、CB遊技状態を終了する条件を満たしていないと判別したとき(NO)には、RT遊技状態を終了する条件を満たしたか否かを判断する(ステップS1411)。RT遊技状態を終了する条件を満たしたと判別したとき(YES)には、RT遊技フラグをクリアする(ステップS1412)。 When it is determined in the determination process in step S1409 that the conditions for ending the CB gaming state are not satisfied (NO), it is determined whether the conditions for ending the RT gaming state are satisfied (step S1411). When it is determined that the conditions for ending the RT gaming state are satisfied (YES), the RT gaming flag is cleared (step S1412).

上述したステップS1402、S1404、S1406、S1408、S1410若しくはS1412の処理を実行したとき、又はステップS1411の判断処理で、RT遊技状態を終了する条件を満たしていないと判別したとき(NO)には、終了した遊技状態の種類を示す終了情報をサブ制御手段1200に送信し(ステップS1413)、本サブルーチンを終了する。
<精算ボタン操作処理>
図15は、遊技者が精算ボタン1054を操作したときに実行される処理のサブルーチンを示す。このサブルーチンは、所定のタイミング毎に呼び出されて実行されるサブルーチンである。
When the process of steps S1402, S1404, S1406, S1408, S1410, or S1412 described above is executed, or when it is determined in the judgment process of step S1411 that the conditions for ending the RT gaming state are not satisfied (NO), End information indicating the type of gaming state that has ended is transmitted to the sub-control means 1200 (step S1413), and this subroutine is ended.
<Payment button operation process>
FIG. 15 shows a subroutine of processing that is executed when the player operates the settlement button 1054. This subroutine is called and executed at every predetermined timing.

最初に、遊技者によって精算ボタン1054が操作されたか否かを判断する(ステップS1501)。遊技者によって精算ボタン1054が操作されていないと判別したとき(NO)には、直ちに、本サブルーチンを終了する。 First, it is determined whether the payment button 1054 has been operated by the player (step S1501). When it is determined that the payment button 1054 has not been operated by the player (NO), this subroutine is immediately ended.

一方、遊技者によって精算ボタン1054が操作されたと判別したとき(YES)には、払い出すべきメダルが存在するか否かを判断する(ステップS1502)。払い出すべきメダルが存在すると判別したとき(YES)には、受け皿1048にメダルを払い出し(ステップS1503)、本サブルーチンを終了する。このステップS1503の処理を実行することによって、通常のメダルの払出しの処理を実行することができる。 On the other hand, when it is determined that the settlement button 1054 has been operated by the player (YES), it is determined whether or not there are medals to be paid out (step S1502). When it is determined that there are medals to be paid out (YES), the medals are paid out to the tray 1048 (step S1503), and this subroutine ends. By executing the process of step S1503, normal medal payout process can be executed.

払い出すべきメダルが存在しないと判別したとき(NO)には、精算情報をサブ制御手段1200に送信する(ステップS1504)。精算情報は、遊技者によって精算ボタン1054が操作されたことを示す情報である。 When it is determined that there are no medals to be paid out (NO), payment information is transmitted to the sub-control means 1200 (step S1504). The settlement information is information indicating that the settlement button 1054 has been operated by the player.

次に、遊技者によって、1ベットスイッチ1062、2ベットスイッチ1064又は最大ベットスイッチ1066が操作されたか否かを判断する(ステップS1505)。遊技者によって、1ベットスイッチ1062、2ベットスイッチ1064又は最大ベットスイッチ1066が操作されたと判別したとき(YES)には、ベット操作情報をサブ制御手段1200に送信し(ステップS1506)、本サブルーチンを終了する。このベット操作情報は、遊技者によって、1ベットスイッチ1062、2ベットスイッチ1064又は最大ベットスイッチ1066が操作されたことを示すと共に、操作されたベットスイッチを示す情報である。 Next, it is determined whether the 1-bet switch 1062, 2-bet switch 1064, or maximum bet switch 1066 has been operated by the player (step S1505). When it is determined that the 1-bet switch 1062, 2-bet switch 1064, or maximum bet switch 1066 has been operated by the player (YES), bet operation information is transmitted to the sub-control means 1200 (step S1506), and this subroutine is executed. finish. This bet operation information is information that indicates that the player has operated the 1 bet switch 1062, 2 bet switch 1064, or maximum bet switch 1066, and also indicates the operated bet switch.

一方、遊技者によって、1ベットスイッチ1062、2ベットスイッチ1064又は最大ベットスイッチ1066が操作されていないと判別したとき(NO)には、3つのストップスイッチ1044a、1044b又は1044cが、遊技者によって、操作されたか否かを判断する(ステップS1507)。3つのストップスイッチ1044a、1044b又は1044cが、遊技者によって、操作されていないと判別したとき(NO)には、上述したステップS1505に処理を戻す。 On the other hand, when it is determined that the 1 bet switch 1062, 2 bet switch 1064, or maximum bet switch 1066 is not operated by the player (NO), the three stop switches 1044a, 1044b, or 1044c are activated by the player. It is determined whether or not it has been operated (step S1507). When it is determined that the three stop switches 1044a, 1044b, or 1044c are not operated by the player (NO), the process returns to step S1505 described above.

一方、3つのストップスイッチ1044a、1044b又は1044cが、遊技者によって、操作されていないと判別したとき(NO)には、ストップ情報をサブ制御手段1200に送信し(ステップS1508)、本サブルーチンを終了する。このストップ情報は、3つのストップスイッチ1044a、1044b又は1044cが、遊技者によって、操作されたことを示すと共に、操作されたストップスイッチを示す情報である。 On the other hand, when it is determined that the three stop switches 1044a, 1044b, or 1044c are not operated by the player (NO), stop information is sent to the sub-control means 1200 (step S1508), and this subroutine ends. do. This stop information is information that indicates that the three stop switches 1044a, 1044b, or 1044c have been operated by the player, and also indicates the operated stop switch.

この処理を実行することによって、遊技者によって精算ボタン1054が操作されたことや、遊技者によって、1ベットスイッチ1062、2ベットスイッチ1064又は最大ベットスイッチ1066が操作されたことや、3つのストップスイッチ1044a、1044b又は1044cが、遊技者によって操作されたことを、サブ制御手段1200に伝えることができる。
<<サブ制御側処理>>
図16は、サブ制御手段1200において実行される制御プログラムを示すフローチャートである。
<情報受信処理>
図16は、サブ制御手段1200において、メイン制御手段1100から受信した情報を処理する為のサブルーチンの概略を示すフローチャートである。このサブルーチンは、所定のタイミングごとに、例えば、割り込み処理等によって、呼び出されて実行される。
By executing this process, it is possible to detect that the player has operated the settlement button 1054, that the player has operated the 1 bet switch 1062, 2 bet switch 1064, or maximum bet switch 1066, and that the 3 stop switches have been operated. The fact that 1044a, 1044b, or 1044c has been operated by the player can be transmitted to sub-control means 1200.
<<Sub-control side processing>>
FIG. 16 is a flowchart showing a control program executed by sub-control means 1200.
<Information reception processing>
FIG. 16 is a flowchart outlining a subroutine for processing information received from the main control means 1100 in the sub control means 1200. This subroutine is called and executed at predetermined timings, for example, by interrupt processing.

最初に、メイン制御手段1100から情報を受信したか否かを判断する(ステップS1601)。メイン制御手段1100から情報を受信していないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。 First, it is determined whether information has been received from the main control means 1100 (step S1601). When it is determined that no information has been received from the main control means 1100 (NO), this subroutine is immediately terminated.

一方、メイン制御手段1100から情報を受信していないと判別したとき(YES)には、フラグF_adjustmentの値が1であるか否かを判断する(ステップS1620)。フラグF_adjustmentは、メイン制御手段1100から送信された精算情報を受信したか否かを示すフラグで、精算情報を受信したときには、値が1であり、精算情報を受信していないときには、値が0である。 On the other hand, when it is determined that no information has been received from the main control means 1100 (YES), it is determined whether the value of the flag F_adjustment is 1 (step S1620). The flag F_adjustment is a flag indicating whether or not the settlement information transmitted from the main control means 1100 has been received. When the settlement information is received, the value is 1, and when the settlement information is not received, the value is 0. It is.

ステップS1620の判断処理で、フラグF_adjustmentの値が1であると判別したとき(YES)には、メイン制御手段1100から送信されたストップ情報を受信したか否かを判断する(ステップS1621)。メイン制御手段1100からストップ情報を受信していないと判別したとき(NO)には、直ちに、本サブルーチンを終了する。一方、メイン制御手段1100からストップ情報を受信したと判別したとき(YES)には、送信されたストップ情報から、操作されたストップスイッチを記憶し(ステップS1622)、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in the determination process of step S1620 that the value of the flag F_adjustment is 1 (YES), it is determined whether or not stop information transmitted from the main control means 1100 has been received (step S1621). When it is determined that the stop information has not been received from the main control means 1100 (NO), this subroutine is immediately terminated. On the other hand, when it is determined that stop information has been received from main control means 1100 (YES), the operated stop switch is stored from the transmitted stop information (step S1622), and this subroutine is ended.

上述したステップS1620の判断処理で、フラグF_adjustmentの値が1でないと判別したとき(NO)には、受信した情報が遊技状態情報であるか否かを判断する(ステップS1602)。この遊技状態情報は、上述した図10に示したサブルーチンのステップS1005の処理によって、メイン制御手段1100から送信された情報である。受信した情報が遊技状態情報であると判別したとき(YES)には、フラグF_game_runの値を1に設定する(ステップS1603)。このフラグF_game_runは、メイン制御手段1100の制御によって、単位遊技が行われているか否かを示すフラグである。フラグF_game_runの値が1であるときには、単位遊技が行われていることを示し、フラグF_game_runの値が0であるときには、単位遊技が行われていないことを示す。 When it is determined in the above-mentioned step S1620 that the value of the flag F_adjustment is not 1 (NO), it is determined whether the received information is gaming state information (step S1602). This gaming state information is information transmitted from the main control means 1100 by the process of step S1005 of the subroutine shown in FIG. 10 described above. When it is determined that the received information is game status information (YES), the value of the flag F_game_run is set to 1 (step S1603). This flag F_game_run is a flag indicating whether or not a unit game is being played under the control of the main control means 1100. When the value of the flag F_game_run is 1, it indicates that a unit game is being played, and when the value of the flag F_game_run is 0, it indicates that a unit game is not being played.

次に、送信された遊技状態情報が示す遊技状態を記憶させ(ステップS1604)、その遊技状態に応じて、変数C_gameの値を1だけ増加させ(ステップS1605)、本サブルーチンを終了する。この変数C_gameは、メイン制御手段1100の制御によって行われた単位遊技の回数を遊技状態ごとに計数するものである。ここで、遊技状態は、上述したように、通常遊技状態や、第1種BB遊技状態、第2種BB遊技状態、RB遊技状態、SB遊技状態、CB遊技状態のほか、再遊技高確率遊技状態等である。 Next, the gaming state indicated by the transmitted gaming state information is stored (step S1604), and the value of the variable C_game is increased by 1 according to the gaming state (step S1605), and this subroutine is ended. This variable C_game counts the number of unit games played under the control of the main control means 1100 for each game state. Here, the gaming states include the normal gaming state, the first type BB gaming state, the second type BB gaming state, the RB gaming state, the SB gaming state, the CB gaming state, as well as the replay high probability gaming state. condition etc.

上述したステップS1602の判断処理で、受信した情報が遊技状態情報でないと判別したとき(NO)には、受信した情報が、役抽選結果情報であるか否かを判断する(ステップS1606)。この役抽選結果情報は、上述した図10に示したサブルーチンのステップS1007の処理によって、メイン制御手段1100から送信された情報である。受信した情報が、役抽選結果情報であると判別したとき(YES)には、受信した役抽選結果情報が示す役抽選結果を記憶させ(ステップS1607)、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in the above-mentioned step S1602 that the received information is not gaming state information (NO), it is determined whether the received information is winning combination lottery result information (step S1606). This winning combination lottery result information is information transmitted from the main control means 1100 by the process of step S1007 of the subroutine shown in FIG. 10 described above. When it is determined that the received information is the winning combination lottery result information (YES), the winning combination lottery result indicated by the received winning combination lottery result information is stored (step S1607), and this subroutine is ended.

上述したステップS1606の判断処理で、受信した情報が役抽選結果情報でないと判別したとき(NO)には、受信した情報が、ストップ情報であるか否かを判断する(ステップS1608)。このストップ情報は、上述した図12に示したサブルーチンのステップS1202の処理によって、メイン制御手段1100から送信された情報である。受信した情報が、ストップ情報であると判別したとき(YES)には、受信したストップ情報が示す停止リール情報を記憶させ(ステップS1609)、受信したストップ情報が示す図柄番号を記憶させ(ステップS1610)、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in the above-mentioned step S1606 that the received information is not winning lottery result information (NO), it is determined whether the received information is stop information (step S1608). This stop information is information transmitted from the main control means 1100 through the process of step S1202 of the subroutine shown in FIG. 12 described above. When it is determined that the received information is stop information (YES), the stop reel information indicated by the received stop information is stored (step S1609), and the symbol number indicated by the received stop information is stored (step S1610). ), this subroutine ends.

ステップS1609で記憶させる停止リール情報は、3つのリール1030L、1030C及び1030Rを識別する情報である。例えば、ストップスイッチ1044aが遊技者によって操作されて、ストップ情報が送信されたときには、リール1030Lを識別す
る情報を記憶させる。ストップスイッチ1044bが遊技者によって操作されて、ストップ情報が送信されたときには、リール1030Cを識別する情報を記憶させる。ストップスイッチ1044cが遊技者によって操作されて、ストップ情報が送信されたときには、リール1030Rを識別する情報を記憶させる。また、ステップS1610で記憶させる図柄番号は、3つのリール1030L、1030C及び1030Rの各々に付されている21個の図柄を識別するための0~20の番号(図6参照)である。
The stopped reel information stored in step S1609 is information that identifies the three reels 1030L, 1030C, and 1030R. For example, when the stop switch 1044a is operated by a player and stop information is transmitted, information identifying the reel 1030L is stored. When the stop switch 1044b is operated by the player and stop information is transmitted, information identifying the reel 1030C is stored. When the stop switch 1044c is operated by the player and stop information is transmitted, information identifying the reel 1030R is stored. Further, the symbol numbers stored in step S1610 are numbers from 0 to 20 (see FIG. 6) for identifying the 21 symbols attached to each of the three reels 1030L, 1030C, and 1030R.

上述したステップS1608の判断処理で、受信した情報が、ストップ情報でないと判別したとき(NO)には、受信した情報が、入賞情報であるか否かを判断する(ステップS1611)。この入賞情報は、上述した図13に示したサブルーチンのステップS1322の処理によって、メイン制御手段1100から送信された情報である。受信した情報が、入賞情報であると判別したとき(YES)には、入賞情報が示す停止図柄の情報を記憶させ(ステップS1612)、フラグF_game_runの値を0に設定し(ステップS1613)、本サブルーチンを終了させる。受信した入賞情報には、入賞した役の種類を示す情報や、有効された入賞ラインに停止した図柄の並びを示す情報が含まれる。また、ステップS1613の処理によって、フラグF_game_runの値を0に設定することにより、メイン制御手段1100の制御により行われていた単位遊技が終了したことにして、サブ制御手段1200における制御を実行することができる。 When it is determined in the above-mentioned step S1608 that the received information is not stop information (NO), it is determined whether the received information is winning information (step S1611). This winning information is information transmitted from the main control means 1100 through the process of step S1322 of the subroutine shown in FIG. 13 described above. When it is determined that the received information is winning information (YES), information on the stop symbol indicated by the winning information is stored (step S1612), the value of the flag F_game_run is set to 0 (step S1613), and the main Terminate the subroutine. The received winning information includes information indicating the type of winning combination and information indicating the arrangement of symbols stopped on the activated winning line. Further, by setting the value of the flag F_game_run to 0 through the process of step S1613, it is assumed that the unit game being played under the control of the main control means 1100 has ended, and the control in the sub control means 1200 is executed. I can do it.

上述したステップS1611の判断処理で、受信した情報が、入賞情報でないと判別したとき(NO)には、受信した情報が、終了情報であるか否かを判断する(ステップS1614)。この終了情報は、上述した図13に示したサブルーチンのステップS1413の処理によって、メイン制御手段1100から送信された情報である。この終了情報は、各種の遊技状態が終了したことを示す情報である。例えば、第1種BB遊技状態が終了したことを示す情報が、終了情報としてメイン制御手段1100から送信される。受信した情報が、終了情報であると判別したとき(YES)には、上述したステップS1604の処理で記憶させた遊技状態をクリアし(ステップS1615)、本サブルーチンを終了させる。 When it is determined in the determination process of step S1611 that the received information is not winning information (NO), it is determined whether the received information is end information (step S1614). This end information is information sent from the main control means 1100 through the process of step S1413 of the subroutine shown in FIG. 13 described above. This end information is information indicating that various gaming states have ended. For example, information indicating that the first type BB gaming state has ended is transmitted from the main control means 1100 as end information. When it is determined that the received information is end information (YES), the gaming state stored in the process of step S1604 described above is cleared (step S1615), and this subroutine is ended.

上述したステップS1614の判断処理で、受信した情報が、終了情報でないと判別したとき(NO)には、受信した情報が、設定値情報であるか否かを判断する(ステップS1616)。受信した情報が、設定値情報であると判別したときには、設定値情報を記憶させ(ステップS1617)、本サブルーチンを終了させる。この設定値情報は、上述した図10に示したサブルーチンのステップS1003の処理によって、メイン制御手段1100から送信された情報である。 When it is determined in the determination process of step S1614 that the received information is not end information (NO), it is determined whether the received information is setting value information (step S1616). When it is determined that the received information is set value information, the set value information is stored (step S1617), and this subroutine is ended. This setting value information is information transmitted from the main control means 1100 through the process of step S1003 of the subroutine shown in FIG. 10 described above.

一方、受信した情報が、設定値情報でないと判別したときには、受信した情報が、精算情報であるか否かを判断する(ステップS1618)。受信した情報が、精算情報であると判別したとき(YES)には、フラグF_adjustmentの値を1に設定し(ステップS1619)、本サブルーチンを終了させる。このフラグF_adjustmentは、上述したステップS1620の判断処理で用いるものである。一方、受信した情報が、精算情報でないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了させる。 On the other hand, when it is determined that the received information is not setting value information, it is determined whether the received information is payment information (step S1618). When it is determined that the received information is payment information (YES), the value of the flag F_adjustment is set to 1 (step S1619), and this subroutine is ended. This flag F_adjustment is used in the determination process in step S1620 described above. On the other hand, when it is determined that the received information is not payment information (NO), this subroutine is immediately terminated.

上述した処理を実行することによって、メイン制御手段1100から送信されてくる各種の情報を、サブ制御手段1200の制御のために処理することができる。
<<<遊技機システム10における制御処理>>>
以下では、遊技機システム10における制御処理について説明する。遊技機システム10は、上述したように、スロットマシン1010と、携帯電話2100と、遊技機サーバ3100とからなり、これらの各々で実行される処理や、これらの間で送受信される各種の情報について説明する。
By executing the above-described processing, various types of information transmitted from the main control means 1100 can be processed for the purpose of controlling the sub-control means 1200.
<<<Control processing in gaming machine system 10>>>
The control processing in the gaming machine system 10 will be explained below. As described above, the gaming machine system 10 includes the slot machine 1010, the mobile phone 2100, and the gaming machine server 3100, and the processing executed by each of these machines and the various information sent and received between them are explain.

以下では、スロットマシン1010と、携帯電話2100と、遊技機サーバ3100とは予め起動されており、これらは、制御に用いられる種々の変数の初期化等の起動処理を終えて、定常動作しているものとする。
<<会員登録処理>>
図17は、会員登録処理の概略を示すフローチャートである。この図17に示すフローチャートは、スロットマシン1010と、携帯電話2100と、遊技機サーバ3100との各々で実行される処理と、これらの処理の対応関係と、これらの機器の間で送信又は受信される情報との概要を示すフローチャートである。
<スロットマシン1010における処理>
スロットマシン1010では、遊技者の操作によって、遊技が実行されている(ステップS17101)。この遊技は、上述した少なくとも1回行われる単位遊技である。次いで、遊技者によって所定の操作が行われたか否かを判断する(ステップS17102)。この所定の操作は、遊技者が操作できるスイッチやボタン等の操作部の操作であり、遊技の進行に直接的に関係しない操作が好ましい。本実施の形態では、この遊技者による所定の操作は、例えば、遊技者による精算ボタン1054の操作であるものが好ましい。この精算ボタン1054が操作されたことによって実行される処理は、上述した図15の処理により実行される。このステップS17102の判断処理で、遊技者による所定の操作が行われていないと判別したとき(NO)には、処理をステップS17101に戻し、引き続き遊技を実行する。
In the following, the slot machine 1010, the mobile phone 2100, and the game machine server 3100 have been activated in advance, and after completing startup processing such as initialization of various variables used for control, they are in steady operation. It is assumed that there is
<<Membership registration process>>
FIG. 17 is a flowchart showing an outline of the member registration process. The flowchart shown in FIG. 17 shows the processes executed by each of the slot machine 1010, mobile phone 2100, and gaming machine server 3100, the correspondence between these processes, and information transmitted or received between these devices. FIG.
<Processing in slot machine 1010>
In the slot machine 1010, a game is executed by a player's operation (step S17101). This game is the above-described unit game that is played at least once. Next, it is determined whether a predetermined operation has been performed by the player (step S17102). This predetermined operation is an operation of an operation section such as a switch or a button that can be operated by the player, and is preferably an operation that is not directly related to the progress of the game. In this embodiment, it is preferable that the predetermined operation by the player is, for example, an operation of the payment button 1054 by the player. The process executed when the payment button 1054 is operated is the process shown in FIG. 15 described above. If it is determined in step S17102 that the predetermined operation has not been performed by the player (NO), the process returns to step S17101 and the game is continued.

一方、ステップS17102の判断処理で、遊技者による所定の操作が行われたと判別したとき(YES)には、QRコード(クイックレスポンスコード)を生成し(ステップS17103)、生成したQRコードをスロットマシン1010の表示装置1034に表示して(ステップS17104)、本サブルーチンを終了する。上述したステップS17103で生成するQRコードには、遊技機サーバ3100の所在を示すURL(Uniform Resource Locator)の情報が含められている。QRコードは、縦方向と横方向との二方向に情報を持たせた2次元コードの一種で、スロットマシン1010の表示装置1034に画像として表示できるものである。上述したQRコードが、「アクセス情報」に対応し、URLが、「所在情報」に対応する。 On the other hand, when it is determined in step S17102 that the predetermined operation has been performed by the player (YES), a QR code (quick response code) is generated (step S17103), and the generated QR code is sent to the slot machine. 1010 on the display device 1034 (step S17104), and this subroutine ends. The QR code generated in step S17103 described above includes URL (Uniform Resource Locator) information indicating the location of the gaming machine server 3100. The QR code is a type of two-dimensional code that carries information in two directions, vertical and horizontal, and can be displayed as an image on the display device 1034 of the slot machine 1010. The above-mentioned QR code corresponds to "access information", and the URL corresponds to "location information".

なお、本実施の形態では、後述するように、スロットマシン1010の表示装置1034に表示されたQRコードは、携帯電話2100によって、撮像されて解析される。したがって、表示装置1034に表示するものは、QRコードに限られず、携帯電話2100によって、撮像して内容を解析することができるものであればよい。
<携帯電話2100における処理>
携帯電話2100では、まず、遊技者が操作することにより、スロットマシン1010の表示装置1034に表示されたQRコードが、撮像素子2128によって撮像される(ステップS17201)。このQRコードは、スロットマシン1010において、上述したステップS17104の処理が実行されることによって、スロットマシン1010の表示装置1034に表示されたものである。
Note that in this embodiment, as described later, the QR code displayed on the display device 1034 of the slot machine 1010 is imaged and analyzed by the mobile phone 2100. Therefore, what is displayed on the display device 1034 is not limited to a QR code, and may be anything that can be imaged and analyzed by the mobile phone 2100.
<Processing in mobile phone 2100>
In the mobile phone 2100, first, the QR code displayed on the display device 1034 of the slot machine 1010 is imaged by the image sensor 2128 by the player's operation (step S17201). This QR code is displayed on the display device 1034 of the slot machine 1010 by executing the process of step S17104 described above in the slot machine 1010.

次いで、撮像したQRコードを解析して、QRコードに含まれているURLを示す文字情報に変換することによって、遊技機サーバ3100の所在を示すURLを取得する(ステップS17202)。 Next, the captured QR code is analyzed and converted into character information indicating the URL included in the QR code, thereby obtaining the URL indicating the location of the gaming machine server 3100 (step S17202).

次に、取得したURLが示す遊技機サーバ3100にアクセスして、パスワードを生成するためのフォームを送信することを示すフォーム要求を遊技機サーバ3100に送信する(ステップS17203)。このパスワードは、遊技者を識別してスロットマシン1010で遊技を行うことができるようにするためのもので、スロットマシン1010で行わ
れる遊技のための各種の情報が含まれた文字情報であり、遊技機サーバ3100で生成される。なお、パスワードの詳細については、後述する。このパスワードが、「遊技実行用情報」に対応する。
Next, the game machine server 3100 indicated by the acquired URL is accessed and a form request indicating that a form for generating a password is to be sent is transmitted to the game machine server 3100 (step S17203). This password is used to identify the player and enable him or her to play games on the slot machine 1010, and is character information that includes various information for games played on the slot machine 1010. It is generated by the gaming machine server 3100. Note that details of the password will be described later. This password corresponds to "game execution information".

次いで、遊技機サーバ3100から送信された各種情報入力用フォームを受信し(ステップS17204)、受信した各種情報入力用フォームを携帯電話2100の表示装置2110に表示し(ステップS17205)、遊技者によるキー2120の操作によって、遊技者特定情報が入力され(ステップS17206)、入力された遊技者特定情報と携帯電話特定情報とを遊技機サーバ3100に送信する(ステップS17207)。上述した遊技者特定情報は、遊技者に関する情報であり、パスワードを生成するときに用いられる情報である。例えば、氏名やハンドルネームなどの情報や、メールアドレス、住所、性別などの情報がある。また、携帯電話特定情報は、携帯電話2100を特定するために予め割り振られた情報であり、1つの携帯電話特定情報によって1つの携帯電話2100を特定することができる。この携帯電話特定情報も、その携帯電話2100を所有している遊技者を特定するための情報として用いることができる。この携帯電話2100特定情報が、「媒介手段特定情報」に対応する。 Next, various information input forms transmitted from the game machine server 3100 are received (step S17204), the received various information input forms are displayed on the display device 2110 of the mobile phone 2100 (step S17205), and the player presses a key. 2120, the player specifying information is input (step S17206), and the input player specifying information and mobile phone specifying information are transmitted to the gaming machine server 3100 (step S17207). The above-mentioned player identification information is information regarding the player, and is information used when generating a password. For example, there is information such as name, handle name, email address, address, gender, etc. Further, the mobile phone specifying information is information allocated in advance to specify the mobile phone 2100, and one mobile phone 2100 can be specified with one piece of mobile phone specifying information. This mobile phone identification information can also be used as information for identifying the player who owns the mobile phone 2100. This mobile phone 2100 specific information corresponds to "intermediary means specific information".

次いで、遊技機サーバ3100で生成されて送信されたパスワードを受信し(ステップS17208)、本サブルーチンを終了する。後述するように、遊技機サーバ3100から送信されたパスワードは、携帯電話2100の表示装置2110に表示される。
<遊技機サーバ3100における処理>
遊技機サーバ3100では、上述したステップS17203の処理によって、携帯電話2100から送信されたフォーム要求を受信し(ステップS17301)、受信したフォーム要求に応じて、所定の各種情報入力用フォームを携帯電話2100に送信する(ステップS17302)。この処理によって、携帯電話2100では、上述したように、携帯電話2100の表示装置2110に、各種情報入力用フォームが表示される。
Next, the password generated and transmitted by the game machine server 3100 is received (step S17208), and this subroutine ends. As will be described later, the password sent from gaming machine server 3100 is displayed on display device 2110 of mobile phone 2100.
<Processing in gaming machine server 3100>
The gaming machine server 3100 receives the form request sent from the mobile phone 2100 through the process of step S17203 described above (step S17301), and sends predetermined various information input forms to the mobile phone 2100 in response to the received form request. (Step S17302). Through this process, various information input forms are displayed on the display device 2110 of the mobile phone 2100, as described above.

次いで、携帯電話2100から送信された遊技者特定情報を受信し(ステップS17303)、受信した遊技者特定情報に基づいて、パスワードを生成し(ステップS17304)、生成したパスワードを携帯電話2100に送信し(ステップS17305)、本サブルーチンを終了する。このステップS17303の処理によって送信されたパスワードは、上述したステップS17204の処理により、携帯電話2100によって受信される。 Next, the player identification information transmitted from the mobile phone 2100 is received (step S17303), a password is generated based on the received player identification information (step S17304), and the generated password is sent to the mobile phone 2100. (Step S17305), this subroutine ends. The password transmitted through the process of step S17303 is received by the mobile phone 2100 through the process of step S17204 described above.

この会員登録処理によって、遊技機サーバ3100は、携帯電話2100から送信された遊技者特定情報と携帯電話特定情報とに基づいてパスワードを生成し、生成したパスワードを携帯電話2100に送信する。会員登録処理によって生成されるパスワードは、会員登録した後で、遊技者がスロットマシン1010で遊技を行うときに、その遊技者を特定したり識別したりした上で、遊技者毎に遊技を進められるようにするための情報である。また、パスワードは、遊技を行った後に、その遊技の進行の程度や状況を遊技機サーバ3100に記憶させるために用いる情報でもある。 Through this member registration process, gaming machine server 3100 generates a password based on the player identification information and mobile phone identification information transmitted from mobile phone 2100, and transmits the generated password to mobile phone 2100. The password generated by the member registration process is used to specify or identify the player when playing a game on the slot machine 1010 after registering as a member, and to proceed with the game for each player. This is information to enable you to Further, the password is also information used to store the progress and status of the game in the gaming machine server 3100 after playing the game.

さらに、上述した会員登録処理では、携帯電話2100を遊技機サーバ3100とアクセス可能に接続するために、遊技機サーバ3100の所在を示すURLを取得できればよく、スロットマシン1010の表示装置1034にQRコードとしてURLを表示させずに、URLの文字情報を直接的に表示装置1034に表示させるようにしてもよい。この場合には、表示装置1034に表示されたURLの文字情報を携帯電話2100に遊技者が入力することによって、携帯電話2100を遊技機サーバ3100にアクセス可能に接続することができる。 Furthermore, in the member registration process described above, in order to connect the mobile phone 2100 to the gaming machine server 3100 in an accessible manner, it is only necessary to obtain a URL indicating the location of the gaming machine server 3100, and display a QR code on the display device 1034 of the slot machine 1010. Instead of displaying the URL, the character information of the URL may be directly displayed on the display device 1034. In this case, when the player inputs the character information of the URL displayed on the display device 1034 into the mobile phone 2100, the mobile phone 2100 can be connected to the gaming machine server 3100 in an accessible manner.

また、遊技機サーバ3100の所在を示すURLを含んだQRコードや、URLの文字情報を、スロットマシン1010の表示装置1034に表示させるだけでなく、雑誌などの他のメディアに表示するようにしてもよい。 Furthermore, the QR code containing the URL indicating the location of the game machine server 3100 and the character information of the URL are not only displayed on the display device 1034 of the slot machine 1010, but also displayed on other media such as magazines. Good too.

なお、上述したように、本実施の形態では、遊技機サーバ3100においてパスワードを生成するように処理するが、パスワードは、遊技者が視認できる文字列からなる情報であるものが好ましい。 As described above, in this embodiment, the gaming machine server 3100 processes to generate a password, but the password is preferably information consisting of a character string that can be visually recognized by the player.

また、上述したように、会員登録時のパスワードの生成は、遊技機サーバ3100において、携帯電話2100から送信された遊技者特定情報と携帯電話特定情報とに基づいて行う。会員登録後に、スロットマシン1010で遊技が行われて、パスワードを生成するときには、遊技機サーバ3100は、スロットマシン1010で行った遊技に関する遊技関連情報に基づいてパスワードを生成する。この遊技関連情報や、遊技関連情報に基づいてパスワードを生成する処理の詳細については、図27で説明する。
<<遊技関連情報保存処理>>
図18は、遊技者がスロットマシン1010で遊技を行ったときに、そのスロットマシン1010で行った遊技に関する遊技関連情報を遊技機サーバ3100に保存するための処理の概略を示すフローチャートである。この図18に示すフローチャートも、スロットマシン1010と、携帯電話2100と、遊技機サーバ3100との各々で実行される処理と、これらの処理の対応関係と、これらの機器の間で送信又は受信される情報との概要を示すフローチャートである。
Furthermore, as described above, the generation of a password at the time of member registration is performed by the gaming machine server 3100 based on the player identification information and the mobile phone identification information transmitted from the mobile phone 2100. After member registration, when a game is played on the slot machine 1010 and a password is generated, the gaming machine server 3100 generates the password based on game-related information regarding the game played on the slot machine 1010. Details of the game-related information and the process of generating a password based on the game-related information will be described with reference to FIG. 27.
<<Game-related information storage process>>
FIG. 18 is a flowchart outlining a process for storing game-related information regarding the game played on the slot machine 1010 in the gaming machine server 3100 when the player plays the game on the slot machine 1010. The flowchart shown in FIG. 18 also shows the processes executed by slot machine 1010, mobile phone 2100, and gaming machine server 3100, the correspondence between these processes, and information transmitted or received between these devices. FIG.

ここで、遊技関連情報とは、QRコードを生成するために、スロットマシン1010の遊技関連情報記憶手段1282に記憶された情報であり、スロットマシン1010にパスワードが入力された時点を基準にして、遊技の進行に伴って変化した遊技に関する情報である。遊技関連情報には、遊技の履歴を示す情報も含まれる。さらに、遊技関連情報は、遊技の進行に基づいていればよく、遊技の進行によって変化する情報のみならず、遊技の進行を契機にして行われた演出の進行によって変化する情報も含まれ、少なくとも1種類の情報が含まれる。 Here, the game-related information is information stored in the game-related information storage means 1282 of the slot machine 1010 in order to generate a QR code, and is based on the time when the password is input to the slot machine 1010. This is information regarding the game that changes as the game progresses. The game-related information also includes information indicating the history of games. Furthermore, the game-related information only needs to be based on the progress of the game, and includes not only information that changes with the progress of the game, but also information that changes with the progress of performances triggered by the progress of the game, and at least Contains one type of information.

後述するように、この図18の遊技関連情報保存処理によって、遊技機サーバ3100に保存された遊技関連情報を、再び、スロットマシン1010に復元することによって、その遊技者が過去に行った遊技の進行の程度や状況を復元することができ、その復元した状態から遊技を遊技者毎に再開することができる。このようにすることで、遊技機を変更して改めて遊技を行う場合や、日を改めて遊技を行うような場合でも、過去に行った遊技の進行の程度や状況を復元してから、その続きの遊技を行うことができる。
<遊技機サーバ3100における処理>
遊技機サーバ3100は、図17のフローチャートで説明したように、パスワードを生成し(ステップS17304)、生成したパスワードを携帯電話2100に送信する(ステップS17305)。
As will be described later, by restoring the game-related information stored in the game machine server 3100 to the slot machine 1010 again through the game-related information storage process shown in FIG. The degree of progress and situation can be restored, and each player can restart the game from the restored state. By doing this, even if you change the gaming machine and play the game again, or play the game on a new day, you can restore the progress and situation of the game you played in the past, and then continue playing. You can play the following games.
<Processing in gaming machine server 3100>
The gaming machine server 3100 generates a password (step S17304) and transmits the generated password to the mobile phone 2100 (step S17305), as explained in the flowchart of FIG.

なお、この図18のおけるステップS17304におけるパスワードの生成の処理は、会員登録時のものでも、会員登録後のものでもよい。 Note that the password generation process in step S17304 in FIG. 18 may be performed at the time of membership registration or after membership registration.

上述したように、会員登録時のパスワードの生成は、携帯電話2100から送信された遊技者特定情報と携帯電話特定情報に基づいて行う。会員登録時に生成したパスワードは、遊技者がスロットマシン1010で遊技を行うときに、その遊技者を特定したり識別したりした上で、遊技者毎に遊技を進められるようにするための情報である。したがって、会員登録時に生成したパスワードには、会員ID情報(遊技者識別情報)が含まれていればよい。 As described above, a password is generated at the time of member registration based on the player identification information and the mobile phone identification information transmitted from the mobile phone 2100. The password generated at the time of membership registration is information used to specify or identify the player when playing a game on the slot machine 1010, and to allow each player to proceed with the game. be. Therefore, the password generated at the time of membership registration only needs to include member ID information (player identification information).

一方、会員登録後のパスワードの生成は、スロットマシン1010で行った遊技に関する遊技関連情報に基づいて行う。会員登録後に生成したパスワードは、遊技者がスロットマシン1010で遊技を行うときに、その遊技者を特定したり識別したりした上で、過去にその遊技者が行った遊技の進行の程度や状況を復元して、復元した状態から遊技を遊技者毎に再開できるようにするための情報である。したがって、会員登録後に生成したパスワードには、会員ID情報(遊技者識別情報)だけでなく、達成状態情報や演出カスタマイズ設定情報(演出制御情報)が含まれている。なお、達成状態情報や演出カスタマイズ設定情報(演出制御情報)は、後述するスロットマシン1010で実行されるステップS18108~S18110の処理と、携帯電話2100で実行されるステップS18203~S18206の処理と、遊技機サーバ3100で実行されるステップS18301及びS18302の処理とによって、遊技機サーバ3100に記憶される。
<携帯電話2100における処理>
上述した遊技機サーバ3100で実行されたステップS17305の処理に対応し、携帯電話2100では、遊技機サーバ3100から送信されたパスワードを受信する(ステップS17208)。次いで、携帯電話2100では、受信したパスワードをRAM2106に記憶すると共に(ステップS18201)、表示装置2110に表示させる(ステップS18202)。後述するように、遊技者は、表示装置2110に表示されたパスワードを見ながら、パスワードをスロットマシン1010に手動で入力する。なお、パスワードは、スロットマシン1010のサブ制御手段1200に入力されて処理される。
<スロットマシン1010における処理>
遊技者は、所定の操作をすることによって、スロットマシン1010にパスワードを入力できる状態にすることができる。上述した所定の操作と同様に、本実施の形態では、遊技者による所定の操作は、遊技者による精算ボタン1054の操作であるものが好ましい。スロットマシン1010にパスワードを入力できる状態にしたときに、遊技者は、携帯電話2100を遊技機サーバ3100に接続して、上述したステップS18202の処理によって、パスワードを表示装置2110に表示させる。遊技者は、表示装置2110に表示されたパスワードを視認して、手動でスロットマシン1010に入力する。この遊技者の手動操作によって、パスワードがスロットマシン1010に入力される(ステップS18101)。上述したように、パスワードの入力の処理は、スロットマシン1010のサブ制御手段1200によって実行される。
On the other hand, the generation of a password after membership registration is performed based on game-related information regarding games played on the slot machine 1010. The password generated after membership registration is used to specify or identify the player when playing a game on the slot machine 1010, and to identify the player's progress and status of games played in the past. This is information that allows each player to restart the game from the restored state. Therefore, the password generated after membership registration includes not only member ID information (player identification information) but also achievement status information and performance customization setting information (performance control information). Note that the achievement status information and performance customization setting information (performance control information) are used in the processing of steps S18108 to S18110 executed by the slot machine 1010, which will be described later, the processing of steps S18203 to S18206 executed by the mobile phone 2100, and the processing of steps S18203 to S18206 executed by the mobile phone 2100. The information is stored in the gaming machine server 3100 through the processing of steps S18301 and S18302 executed by the gaming machine server 3100.
<Processing in mobile phone 2100>
Corresponding to the process of step S17305 executed by the gaming machine server 3100 described above, the mobile phone 2100 receives the password transmitted from the gaming machine server 3100 (step S17208). Next, in the mobile phone 2100, the received password is stored in the RAM 2106 (step S18201) and displayed on the display device 2110 (step S18202). As will be described later, the player manually inputs the password into the slot machine 1010 while viewing the password displayed on the display device 2110. Note that the password is input to the sub-control means 1200 of the slot machine 1010 and processed.
<Processing in slot machine 1010>
The player can enter a password into the slot machine 1010 by performing a predetermined operation. Similar to the predetermined operation described above, in this embodiment, the predetermined operation by the player is preferably an operation of the payment button 1054 by the player. When the player is ready to enter a password into the slot machine 1010, the player connects the mobile phone 2100 to the game machine server 3100 and causes the password to be displayed on the display device 2110 through the process of step S18202 described above. The player visually confirms the password displayed on the display device 2110 and manually inputs it into the slot machine 1010. The password is input into the slot machine 1010 by this manual operation by the player (step S18101). As described above, the password input process is executed by the sub-control means 1200 of the slot machine 1010.

次に、入力されたパスワードに含まれている各種の情報を抽出する(ステップS18102)。パスワードから抽出した各種の情報には、例えば、会員ID情報と、達成状態情報と、演出カスタマイズ設定情報とが含まれている。なお、上述したように、会員登録時に生成されたパスワード生成には、会員ID情報のみが含まれている。 Next, various types of information included in the input password are extracted (step S18102). The various information extracted from the password includes, for example, member ID information, achievement status information, and performance customization setting information. Note that, as described above, the password generated at the time of membership registration includes only member ID information.

会員ID情報は、スロットマシン1010で遊技を行うときに、遊技者を特定したり識別したりするために用いる情報である。主として、携帯電話2100に記憶されている携帯電話2100を特定するための情報や識別するための情報に基づいて、会員ID情報を生成することによって、遊技者を特定したり識別したりするための情報とすることができる。上述した遊技者特定情報や携帯電話特定情報(媒介手段特定情報)に基づいて生成されるものが好ましい。この会員ID情報が、「遊技者識別情報」に対応する。 Member ID information is information used to specify or identify a player when playing a game on the slot machine 1010. Mainly, by generating member ID information based on information for specifying the mobile phone 2100 and information for identifying the mobile phone 2100 stored in the mobile phone 2100, it is possible to specify or identify the player. It can be information. It is preferable that the information be generated based on the above-mentioned player specifying information and mobile phone specifying information (intermediary means specifying information). This member ID information corresponds to "player identification information".

達成状態情報は、「遊技進行情報」の変更と、「進行成立条件」のクリアとのうちの少なくとも一方によって変更される情報である。例えば、「遊技の履歴」の状態と、「ミッションのクリア」とのうちの少なくとも一方によって変更されるパラメータである。なお、本実施の形態では、達成状態情報をキュンキュンメータとも称する。 The achievement state information is information that is changed by at least one of changing the "game progress information" and clearing the "progress establishment condition". For example, it is a parameter that is changed depending on at least one of the state of "game history" and "clearing a mission." Note that in this embodiment, the achievement status information is also referred to as a tick meter.

上述した「遊技進行情報」は、行われた遊技に関する履歴を示す履歴情報であり、遊技
が進行することによって必然的に変化する情報をいう。例えば、単位遊技が行われた回数や、特別役に当選した回数などがある。また、「進行成立条件」は、遊技の進行と、遊技の進行に基づいて行われる演出の進行と、のうちの少なくとも一方に応じて定められた条件をいう。本実施の形態では、「進行成立条件」をミッションと称する場合もある。遊技や演出が進められたときに、このミッションとして定まられた条件を充足したと判別されることによって、ミッションをクリアしたとされ、充足情報が生成される。
The above-mentioned "gaming progress information" is historical information indicating the history of played games, and refers to information that inevitably changes as the game progresses. For example, there are the number of times a unit game has been played, the number of times a special winning combination has been won, etc. Further, the "progress establishment condition" refers to a condition determined according to at least one of the progress of the game and the progress of the performance performed based on the progress of the game. In this embodiment, the "progress establishment conditions" may be referred to as a mission. As the game or performance progresses, it is determined that the conditions set for this mission are satisfied, and the mission is deemed to have been cleared, and satisfaction information is generated.

演出カスタマイズ設定情報は、演出手段1300(例えば、画像表示装置1034、スピーカ1036)で行う演出の内容を設定するための情報で、演出制御手段(サブ制御手段1200)は、この演出カスタマイズ設定情報に基づいて、演出の内容を定める。この演出カスタマイズ設定情報が、「演出制御情報」に対応する。例えば、スロットマシン1010のスピーカ1036から発せられる音楽等の音声を演出カスタマイズ設定情報に従って設定したり変更したり、画像表示装置1034で表示される画像を演出カスタマイズ設定情報に従って設定したり変更したりすることができる。 The effect customization setting information is information for setting the content of the effect performed by the effect means 1300 (for example, image display device 1034, speaker 1036), and the effect control means (sub control means 1200) uses this effect customization setting information. Based on this, the content of the performance is determined. This performance customization setting information corresponds to "performance control information". For example, the sound such as music emitted from the speaker 1036 of the slot machine 1010 is set or changed according to the performance customization setting information, and the image displayed on the image display device 1034 is set or changed according to the performance customization setting information. be able to.

上述したステップS18102の処理を実行した後、パスワードから抽出した会員ID情報をサブ制御手段1200の会員ID情報記憶手段1284に記憶させ(ステップS18103)、パスワードから抽出した達成状態情報を反映させ(ステップS18104)、パスワードから抽出した演出カスタマイズ設定情報に従って演出をカスタマイズする(ステップS18105)。 After executing the process of step S18102 described above, the member ID information extracted from the password is stored in the member ID information storage means 1284 of the sub-control means 1200 (step S18103), and the achievement status information extracted from the password is reflected (step S18104), and the effect is customized according to the effect customization setting information extracted from the password (step S18105).

なお、上述したステップS18101~S18105の処理については、図21に示すサブルーチンでさらに詳述する。 Note that the processing in steps S18101 to S18105 described above will be further detailed in the subroutine shown in FIG. 21.

ステップS18105の処理を実行した後、スロットマシン1010で遊技が実行され(ステップS18106)、遊技者によって所定の操作がされたか否かを判断する(ステップS18107)。ステップS18106の処理で実行される遊技は、スロットマシン1010のメイン制御手段1100によって制御されて進行する遊技であり、上述した図17のステップS17101の処理で行われるものと同じである。また、ステップS18107の判断処理は、上述した図17のステップS17102の判断処理と同じである。したがって、このステップS18107の判断処理における所定の操作は、遊技者が操作できるスイッチやボタン等の操作部の操作であり、遊技の進行に直接的に関係しない操作が好ましい。所定の操作は、例えば、予め投入されて貯留されたメダルを払い出すための精算ボタン1054の操作が好ましい。 After executing the process of step S18105, a game is executed on the slot machine 1010 (step S18106), and it is determined whether a predetermined operation has been performed by the player (step S18107). The game executed in the process of step S18106 is a game that progresses under the control of the main control means 1100 of the slot machine 1010, and is the same as the game executed in the process of step S17101 in FIG. 17 described above. Further, the determination process in step S18107 is the same as the determination process in step S17102 in FIG. 17 described above. Therefore, the predetermined operation in the determination process of step S18107 is an operation of an operation unit such as a switch or button that can be operated by the player, and is preferably an operation that is not directly related to the progress of the game. Preferably, the predetermined operation is, for example, an operation of the payment button 1054 for paying out medals that have been inserted and stored in advance.

ステップS18107の判断処理で、所定の操作がされていないと判別したとき(NO)には、上述したステップS18106に処理を戻す。一方、所定の操作がされたと判別したとき(YES)には、所定の操作がされたことに基づいて、遊技関連情報をスロットマシン1010のサブ制御手段1200の遊技関連情報記憶手段1282から読み出して(ステップS18108)、読み出した遊技関連情報に基づいてQRコードを生成して(ステップS18109)、生成したQRコードを画像表示装置1034に表示し(ステップS18110)、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S18107 that the predetermined operation has not been performed (NO), the process returns to step S18106 described above. On the other hand, when it is determined that the predetermined operation has been performed (YES), the game-related information is read from the game-related information storage means 1282 of the sub-control means 1200 of the slot machine 1010 based on the predetermined operation. (Step S18108), generates a QR code based on the read game related information (Step S18109), displays the generated QR code on the image display device 1034 (Step S18110), and ends this subroutine.

上述したように、遊技関連情報は、QRコードを生成するための情報である。上述した図17に示した会員登録時におけるQRコードには、遊技機サーバ3100の所在を示すURLが含まれていればよい。この図18の遊技関連情報保存処理では、遊技者によって遊技が行われた後の処理であるので、遊技機サーバ3100の所在を示すURLの情報のほかに、遊技の進行の程度や状況を示す情報である遊技関連情報もQRコードに含められる。 As described above, the game-related information is information for generating a QR code. The QR code at the time of member registration shown in FIG. 17 described above only needs to include a URL indicating the location of the gaming machine server 3100. The game-related information storage process shown in FIG. 18 is performed after the player has played a game, so in addition to the URL information indicating the location of the game machine server 3100, the process also indicates the progress and status of the game. Game-related information, which is information, is also included in the QR code.

上述したように、遊技関連情報は、遊技の進行の程度や状況を示す情報であるので、遊技の進行の程度や状況を示す各種の情報が含まれる。例えば、イラスト取得情報(演出進行情報)、ミッション達成情報、パスワード入力から生成までに行われた単位遊技の回数や当選したボーナス回数(遊技進行情報)、キュンキュンメータのレベル(達成状態情報)会員ID情報(遊技者識別情報)、設定値(設定情報)、出玉情報(遊技媒体情報)等がある。 As described above, the game-related information is information indicating the degree and situation of the progress of the game, and therefore includes various types of information indicating the degree and situation of the progress of the game. For example, illustration acquisition information (performance progress information), mission achievement information, number of unit games played from password input to creation, number of bonuses won (game progress information), excitement meter level (achievement status information), member ID The information includes information (player identification information), setting values (setting information), ball payout information (game media information), and the like.

イラスト取得情報は、遊技の進行に基づいて行われる演出の進行の程度や状況を示す演出進行情報の一種である。イラスト取得情報は、スロットマシン1010の表示装置1034に演出画像として表示されたイラストを記憶する情報であり、この情報を参照することによって、所定のイラストが既に表示されたか、未だに表示されていないかを判断することができ、演出の進行の程度や状況を判断することができる。 The illustration acquisition information is a type of performance progress information that indicates the progress and status of the performance performed based on the progress of the game. The illustration acquisition information is information that stores the illustration displayed as a production image on the display device 1034 of the slot machine 1010, and by referring to this information, it is possible to determine whether a given illustration has already been displayed or has not been displayed yet. It is possible to judge the progress and status of the performance.

ミッション達成情報(充足情報)は、ミッション(進行成立条件)をクリアしたと判別されたときに生成される情報である。ミッション(進行成立条件)は、遊技の進行と、遊技の進行に基づいて行われる演出の進行と、のうちの少なくとも一方に応じて定められた条件である。遊技や演出が進められたときに、ミッションとして定まられた条件を充足したと判別されることによって、ミッション(進行成立条件)をクリアしたとされ、充足情報が生成される。このミッション達成情報(充足情報)によって、遊技の進行の程度や状況や、演出の進行の程度や状況を判断することができる。 Mission achievement information (sufficiency information) is information that is generated when it is determined that the mission (progress establishment conditions) has been cleared. The mission (progress establishment condition) is a condition determined according to at least one of the progress of the game and the progress of the performance performed based on the progress of the game. When the game or performance progresses, it is determined that the conditions set as the mission have been satisfied, so that the mission (progress establishment conditions) is cleared, and sufficiency information is generated. Based on this mission accomplishment information (sufficiency information), it is possible to judge the degree and situation of the progress of the game and the degree and situation of the progress of the performance.

パスワードが入力されたときから次にパスワードを生成するまでに行われた単位遊技の回数や、その間に特別役(ボーナス)に当選した回数などの遊技の履歴を示す情報によって、遊技の進行の程度や状況を判断することができる。本実施の形態では、このような単位遊技の回数や特別役に当選した回数など、行われた遊技に関する履歴を示す履歴情報であり、遊技が進行することによって必然的に変化する情報を「遊技進行情報」と称する。 The degree of progress of the game is determined by information indicating the game history, such as the number of unit games played from the time the password was entered until the next password is generated, and the number of times special prizes (bonuses) were won during that time. be able to judge the situation. In this embodiment, history information is information that indicates the history of games played, such as the number of unit games and the number of times a special prize has been won, and information that inevitably changes as the game progresses is referred to as "game "progress information".

達成状態情報は、「遊技進行情報」の変更と、「進行成立条件」のクリアとのうちの少なくとも一方によって変更される情報である。例えば、「遊技の履歴」の状態と、「ミッションのクリア」(のようなもの)とのうちの少なくとも一方によって変更される情報である。本実施の形態では、「キュンキュンメータ」とも称する。 The achievement state information is information that is changed by at least one of changing the "game progress information" and clearing the "progress establishment condition". For example, the information is changed depending on at least one of the state of "gaming history" and "clearing a mission" (or something like that). In this embodiment, it is also referred to as a "squeak meter."

会員ID情報は、上述したように、スロットマシン1010で遊技を行うときに、遊技者を特定したり識別したりするために用いる情報である。 As described above, the member ID information is information used to specify or identify a player when playing a game on the slot machine 1010.

スロットマシン1010の設定値は、スロットマシン1010の管理者等が指定値設定手段1027を操作することによって定められる値であり、遊技で実行される抽選処理を行うための条件を定めるものであり、結果として遊技の難易度に影響を与える値である。 The setting value of the slot machine 1010 is a value determined by the administrator of the slot machine 1010 or the like by operating the designated value setting means 1027, and defines the conditions for performing the lottery process executed in the game. As a result, it is a value that affects the difficulty level of the game.

メダルの出玉情報は、遊技を進めるために用いる遊技媒体の収支に関する情報である。 The medal output information is information regarding the income and expenditure of game media used to advance the game.

遊技者は、ステップS18110の処理によって、画像表示装置1034に表示されたQRコードを、携帯電話2100の撮像素子2128で撮像することで、QRコードに含められた情報を取得することができる。
<携帯電話2100における処理>
上述したように、画像表示装置1034にQRコードが表示されたときには、遊技者は、画像表示装置1034に表示されたQRコードを携帯電話2100の撮像素子2128で撮像する。この遊技者の操作によって、QRコードは、携帯電話2100の撮像素子2128によって撮像される(ステップS18203)。
The player can acquire the information included in the QR code by capturing an image of the QR code displayed on the image display device 1034 with the image sensor 2128 of the mobile phone 2100 through the process of step S18110.
<Processing in mobile phone 2100>
As described above, when the QR code is displayed on the image display device 1034, the player images the QR code displayed on the image display device 1034 using the image sensor 2128 of the mobile phone 2100. Through this operation by the player, the QR code is imaged by the image sensor 2128 of the mobile phone 2100 (step S18203).

次いで、撮像したQRコードの画像を解析することによって、QRコードに含まれているURLを示す文字情報に変換すると共に(ステップS18204)、QRコードに含まれている遊技関連情報を抽出する(ステップS18205)。次いで、文字情報に変換されたURLが示す遊技機サーバ3100にアクセスして、抽出した遊技関連情報を遊技機サーバ3100に送信し(ステップS18206)、本サブルーチンを終了する。ステップS18204の処理によって、QRコードからURLを取得でき、ステップS18205の処理によって、QRコードから遊技関連情報を取得できる。 Next, by analyzing the captured image of the QR code, it is converted into character information indicating the URL included in the QR code (step S18204), and game-related information included in the QR code is extracted (step S18204). S18205). Next, the game machine server 3100 indicated by the URL converted into character information is accessed, the extracted game-related information is transmitted to the game machine server 3100 (step S18206), and this subroutine is ended. Through the process in step S18204, a URL can be acquired from the QR code, and through the process in step S18205, game-related information can be acquired from the QR code.

なお、図18に示した携帯電話2100における処理のサブルーチンでは、ステップS18202の処理の後に続いて、ステップS18203の処理を実行するようにしたが、ステップS18208、ステップS18201、ステップS18202の処理と、ステップS18203~ステップS18206の処理とを別個に呼び出して実行するようにしてもよい。このようにすることで処理を独立させることができるので、携帯電話2100における処理や制御を容易にしたり簡潔にしたりすることができる。
<遊技機サーバ3100における処理>
上述した携帯電話2100における処理のステップS18206によって、遊技関連情報が携帯電話2100から送信される。遊技機サーバ3100では、これに対応して、携帯電話2100から送信された遊技関連情報を受信し(ステップS18301)、受信した遊技関連情報を遊技機サーバ3100の遊技関連情報記憶手段1282に記憶させ(ステップS18302)、本サブルーチンを終了する。
Note that in the subroutine of the process in the mobile phone 2100 shown in FIG. 18, the process of step S18203 is executed after the process of step S18202, but the process of step S18208, step S18201, step S18202, and step The processes from S18203 to S18206 may be called and executed separately. By doing so, the processing can be made independent, so that the processing and control in the mobile phone 2100 can be made easier and simpler.
<Processing in gaming machine server 3100>
Game-related information is transmitted from the mobile phone 2100 in step S18206 of the process in the mobile phone 2100 described above. In response, the game machine server 3100 receives the game related information transmitted from the mobile phone 2100 (step S18301), and stores the received game related information in the game related information storage means 1282 of the game machine server 3100. (Step S18302), this subroutine ends.

遊技機サーバ3100において、上述したステップS18301によって、遊技機サーバ3100の遊技関連情報記憶手段1282に遊技関連情報が記憶された後、再び、上述したステップS17304の処理が実行されてパスワードを生成するときには、記憶された遊技関連情報を読み出して、読み出した遊技関連情報に基づいて、パスワードが生成される。遊技機サーバ3100において、このような処理を実行することによって、遊技者が、スロットマシン1010で遊技を行うに従って、遊技関連情報が順次更新され、それに伴って、更新された遊技関連情報に基づいて生成されるパスワードも順次更新されることになる。このように、遊技機サーバ3100に遊技関連情報を保存するように構成することによって、遊技関連情報をスロットマシン1010に再び復元させることができる。遊技関連情報をスロットマシン1010に復元させることによって、その遊技者が過去に行った遊技の進行の程度や状況を復元することができ、その復元した状態から遊技を遊技者毎に再開することができる。このようにすることで、遊技機を変更して改めて遊技を行う場合や、日を改めて遊技を行うような場合であっても、これから遊技を行おうとするスロットマシン1010に過去に行った遊技の進行の程度や状況を復元させて、その続きの遊技を行うことができる。 In the game machine server 3100, after the game-related information is stored in the game-related information storage means 1282 of the game machine server 3100 in step S18301 described above, the process of step S17304 described above is executed again to generate a password. , the stored game-related information is read out, and a password is generated based on the read game-related information. By executing such processing in the game machine server 3100, the game-related information is sequentially updated as the player plays the game on the slot machine 1010, and accordingly, the game-related information is updated based on the updated game-related information. The generated passwords will also be updated sequentially. By configuring the game machine server 3100 to store the game related information in this way, the game related information can be restored to the slot machine 1010 again. By restoring the game-related information to the slot machine 1010, it is possible to restore the progress and status of games played by the player in the past, and each player can restart the game from the restored state. can. By doing this, even if you change the gaming machine and play a new game, or play a new game on a new day, the slot machine 1010 that you are about to play will be able to display the past games. The degree of progress and situation can be restored and the game can be continued.

なお、図18に示した遊技機サーバ3100における処理のサブルーチンでは、ステップS17305の処理の後に続いて、ステップS18301の処理を実行するようにしたが、ステップS17304及び17305の処理と、ステップS18301及びステップS18302の処理とを別個に呼び出して実行するようにしてもよい。このようにすることで処理を独立させることができるので、遊技機サーバ3100における処理を、容易にしたり簡潔にしたりすることができる。
<<演出カスタマイズ処理>>
図19は、スロットマシン1010で行われる遊技に伴う行われる演出をカスタマイズするための処理の概略を示すフローチャートであり、スロットマシン1010と、携帯電話2100と、遊技機サーバ3100との各々で実行される処理と、これらの処理の対応関係と、これらの機器の間で送信又は受信される情報との概要を示すフローチャートである。
Note that in the subroutine of the process in the gaming machine server 3100 shown in FIG. The processing in S18302 may be called and executed separately. By doing so, the processing can be made independent, so that the processing in the gaming machine server 3100 can be made easier and simpler.
<<Production customization processing>>
FIG. 19 is a flowchart illustrating an outline of processing for customizing the performance accompanying the game played in the slot machine 1010, which is executed in each of the slot machine 1010, the mobile phone 2100, and the gaming machine server 3100. 12 is a flowchart outlining processes to be performed, the correspondence between these processes, and information transmitted or received between these devices.

演出のカスタマイズとは、例えば、スロットマシン1010で行われる遊技に伴う行われる演出を、遊技者の意思に基づいて設定するものである。例えば、スロットマシン1010の表示装置1034に表示される画像を設定したり、スピーカ1036から発せられる音声を設定したりするものである。遊技者が、携帯電話2100を操作することによって、カスタマイズの内容を設定し、その内容を示す演出カスタマイズ指定情報を遊技機サーバ3100に送信することで、遊技機サーバ3100は、演出カスタマイズ指定情報に基づいて演出カスタマイズ設定情報を生成する。さらに、遊技機サーバ3100は、生成した演出カスタマイズ設定情報をパスワードに含めて、パスワードを生成する。 Customizing a performance is, for example, setting a performance accompanying a game played on the slot machine 1010 based on the player's intention. For example, the image displayed on the display device 1034 of the slot machine 1010 is set, or the sound emitted from the speaker 1036 is set. By operating the mobile phone 2100, the player sets the content of customization and sends performance customization specification information indicating the content to the gaming machine server 3100, so that the gaming machine server 3100 sets the performance customization specification information. Based on this, production customization setting information is generated. Furthermore, the gaming machine server 3100 generates a password by including the generated performance customization setting information in the password.

したがって、本実施の形態では、スロットマシン1010で行われる遊技に伴って行われる演出をカスタマイズするための演出カスタマイズ設定情報は、遊技機サーバ3100で生成されるパスワードに含まれている。このようにパスワードに含めて情報を一体化することによって、取り扱うべき情報を単一化でき、送受信などの処理を簡素化したり容易にしたりすることができる。
<携帯電話2100における処理>
まず、遊技者が携帯電話2100を操作することによって、携帯電話2100から遊技機サーバ3100に演出カスタマイズ設定フォーム要求を送信する(ステップS19201)。この演出カスタマイズ設定フォーム要求は、演出のカスタマイズの内容を設定するために表示装置2110に表示するフォームを、遊技機サーバ3100に要求するものである。
Therefore, in the present embodiment, performance customization setting information for customizing the performance performed in conjunction with the game played on the slot machine 1010 is included in the password generated by the gaming machine server 3100. By integrating the information by including it in the password in this way, the information to be handled can be unified, and processes such as transmission and reception can be simplified and facilitated.
<Processing in mobile phone 2100>
First, by operating the mobile phone 2100, the player transmits an effect customization setting form request from the mobile phone 2100 to the gaming machine server 3100 (step S19201). This performance customization setting form request requests the game machine server 3100 for a form to be displayed on the display device 2110 in order to set the contents of the customization of the performance.

次に、このステップS19201の処理に応じて遊技機サーバ3100から送信された演出カスタマイズ設定フォームを受信し(ステップS19202)、受信した演出カスタマイズ設定フォームを表示装置2110に表示する(ステップS19203)。表示装置2110に表示された演出カスタマイズ設定フォームに従って、遊技者が携帯電話2100を操作することによって、演出のカスタマイズの内容が設定される(ステップS19204)。ステップS19204の処理によって設定された演出のカスタマイズの内容を示す演出カスタマイズ指定情報を生成して、遊技機サーバ3100に送信する(ステップS19205)。 Next, the effect customization setting form transmitted from the gaming machine server 3100 in response to the process of step S19201 is received (step S19202), and the received effect customization setting form is displayed on the display device 2110 (step S19203). The content of the customization of the performance is set by the player operating the mobile phone 2100 according to the performance customization setting form displayed on the display device 2110 (step S19204). Production customization designation information indicating the contents of the production customization set by the processing in step S19204 is generated and transmitted to the gaming machine server 3100 (step S19205).

後述するように、遊技機サーバ3100は、携帯電話2100から送信された演出カスタマイズ指定情報に基づいて、パスワードを生成して、生成したパスワードを携帯電話2100に送信する。携帯電話2100は、遊技機サーバ3100から送信されたパスワードを受信し(ステップS17208)、受信したパスワードをRAM2106に記憶させると共に(ステップS18201)、表示装置2110に表示させる(ステップS18202)。なお、このステップS17208と、ステップS18201と、ステップS18202との処理は、図18における処理と同じものである。
<遊技機サーバ3100における処理>
遊技機サーバ3100では、上述した携帯電話2100において実行されたステップS19201の処理に対応して、携帯電話2100から遊技機サーバ3100に送信された演出カスタマイズ設定フォーム要求を受信し(ステップS19301)、受信した演出カスタマイズ設定フォーム要求に応じて、演出カスタマイズ設定フォームを携帯電話2100に送信する(ステップS19302)。
As described later, gaming machine server 3100 generates a password based on performance customization designation information transmitted from mobile phone 2100, and transmits the generated password to mobile phone 2100. Mobile phone 2100 receives the password sent from gaming machine server 3100 (step S17208), stores the received password in RAM 2106 (step S18201), and displays it on display device 2110 (step S18202). Note that the processing in step S17208, step S18201, and step S18202 is the same as the processing in FIG. 18.
<Processing in gaming machine server 3100>
The game machine server 3100 receives the effect customization setting form request transmitted from the mobile phone 2100 to the game machine server 3100 in response to the process of step S19201 executed by the mobile phone 2100 described above (step S19301), and receives the request. In response to the effect customization setting form request, the effect customization setting form is transmitted to the mobile phone 2100 (step S19302).

さらに、上述した携帯電話2100において実行されたステップS19205の処理に対応して、演出カスタマイズ指定情報を受信して(ステップS19303)、受信した演出カスタマイズ指定情報に基づいてパスワードを生成し(ステップS19304)、生成したパスワードを携帯電話2100に送信する(ステップS19305)。このステップS19304及びステップS19305の処理は、上述した図18のステップS17304及びステップS17305の処理と同様である。
<スロットマシン1010における処理>
携帯電話2100において、上述したステップS18202の処理によって、パスワードが表示装置2110に表示されることにより、遊技者は、表示装置2110に表示されたパスワードを見ながら、パスワードをスロットマシン1010に手動で入力する(ステップS18101)。パスワードをスロットマシン1010に入力することによって、入力されたパスワードに含まれている各種の情報を抽出し(ステップS18102)、パスワードから抽出した会員ID情報をサブ制御手段1200の会員ID情報記憶手段1284に記憶させ(ステップS18103)、パスワードから抽出した達成状態情報を反映させ(ステップS18104)、パスワードから抽出した演出カスタマイズ設定情報に従って演出をカスタマイズする(ステップS18105)。これらのステップS18101~S18105の処理は、上述した図18に示した処理と同じである。
Furthermore, in response to the process of step S19205 executed in the mobile phone 2100 described above, effect customization specification information is received (step S19303), and a password is generated based on the received effect customization specification information (step S19304). , sends the generated password to the mobile phone 2100 (step S19305). The processing in step S19304 and step S19305 is similar to the processing in step S17304 and step S17305 in FIG. 18 described above.
<Processing in slot machine 1010>
In the mobile phone 2100, the password is displayed on the display device 2110 through the process of step S18202 described above, so that the player manually inputs the password into the slot machine 1010 while looking at the password displayed on the display device 2110. (Step S18101). By inputting a password into the slot machine 1010, various types of information included in the input password are extracted (step S18102), and the member ID information extracted from the password is stored in the member ID information storage means 1284 of the sub-control means 1200. (Step S18103), the achievement status information extracted from the password is reflected (Step S18104), and the performance is customized according to the performance customization setting information extracted from the password (Step S18105). The processing in steps S18101 to S18105 is the same as the processing shown in FIG. 18 described above.

このように、本実施の形態では、遊技機サーバ3100で生成されたパスワードからカスタマイズ情報を抽出して、抽出したカスタマイズ情報によって、演出に要する変数の内容やフラグの値を変更することで、カスタマイズ情報を反映させ、スロットマシン1010で行われる遊技に伴って行われる演出を遊技者の意思に応じてカスタマイズすることができる。 As described above, in this embodiment, customization information is extracted from the password generated by the gaming machine server 3100, and the contents of variables and flag values required for the performance are changed using the extracted customization information. By reflecting the information, it is possible to customize the performance performed along with the game played on the slot machine 1010 according to the player's intention.

この図19に示した処理を実行することによって、携帯電話2100に表示されたパスワードを、遊技者がスロットマシン1010に入力することにより、スロットマシン1010で実行される演出の内容をカスタマイズすることができる。カスタマイズできる演出は、スロットマシン1010の表示装置1034に表示される画像を設定したり、スピーカ1036から発せられる音声を設定したりするものが好ましい。
<<処理選択操作処理>>
図20は、スロットマシン1010のサブ制御手段1200で実行される処理を選択操作するための処理を示すフローチャートである。
By executing the process shown in FIG. 19, the player can input the password displayed on the mobile phone 2100 into the slot machine 1010, thereby customizing the contents of the performance executed on the slot machine 1010. can. Preferably, the effects that can be customized include setting the image displayed on the display device 1034 of the slot machine 1010 and setting the sound emitted from the speaker 1036.
<<Process selection operation process>>
FIG. 20 is a flowchart showing a process for selecting a process to be executed by the sub-control means 1200 of the slot machine 1010.

この精算情報受信の処理は、遊技者が精算ボタン1054を操作したことに応じて、スロットマシン1010の表示装置1034にメニューを表示して、そのメニューから、会員登録の処理や、パスワードの入力の処理や、パスワードの生成及び表示の処理を実行するための処理である。 This payment information reception process involves displaying a menu on the display device 1034 of the slot machine 1010 in response to the player's operation of the payment button 1054, and performing member registration processing and password input from the menu. This is a process for executing processing and password generation and display processing.

最初に、フラグF_adjustmentの値が1であるか否かを判断する(ステップS2001)。フラグF_adjustmentは、遊技者によって精算ボタン1054が操作されたか否かを示すフラグで、フラグF_adjustmentの値が1であるときには、遊技者によって精算ボタン1054が操作されたことを示し、フラグF_adjustmentの値が0であるときには、遊技者によって精算ボタン1054が操作されていないことを示す。このステップS2001の判断処理は、図17に示したステップS17102の判断処理と同等のものである。 First, it is determined whether the value of the flag F_adjustment is 1 (step S2001). The flag F_adjustment is a flag indicating whether or not the player operated the settlement button 1054. When the value of the flag F_adjustment is 1, it indicates that the settlement button 1054 was operated by the player, and the value of the flag F_adjustment is 1. When it is 0, it indicates that the payment button 1054 has not been operated by the player. The determination process in step S2001 is equivalent to the determination process in step S17102 shown in FIG. 17.

ステップS2001の判断処理で、フラグF_adjustmentの値が1でない、すなわち、フラグF_adjustmentの値が0であると判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、フラグF_adjustmentの値が1であると判別したとき(YES)には、スロットマシン1010の表示装置1034にメニューを表示する(ステップS2002)。このメニューには、「会員登録の処理」と、「パスワードの入力の処理」と、「処理終了」とが表示される(図示せず)。後述するように、遊技者は、このメニューに表示された処理を選択するために、3つのストップスイッチ1044a、1044b及び1044cを操作する。 When it is determined in the determination process in step S2001 that the value of the flag F_adjustment is not 1, that is, the value of the flag F_adjustment is 0 (NO), this subroutine is immediately terminated. On the other hand, when it is determined that the value of the flag F_adjustment is 1 (YES), a menu is displayed on the display device 1034 of the slot machine 1010 (step S2002). This menu displays "Membership Registration Processing," "Password Input Processing," and "Processing End" (not shown). As will be described later, the player operates three stop switches 1044a, 1044b, and 1044c to select the process displayed on this menu.

ステップS2002の処理を実行した後、ベット情報を受信したか否かを判断する(ステップS2003)。ベット情報は、1ベットスイッチ1062、2ベットスイッチ10
64又は最大ベットスイッチ1066が操作されたことを示す情報である。1ベットスイッチ1062、2ベットスイッチ1064又は最大ベットスイッチ1066が操作されたときには、ベット情報がメイン制御手段1100からサブ制御手段1200に送信される。ステップS2003の判断処理は、メイン制御手段1100から送信されたベット情報を、サブ制御手段1200が受信したか否かを判断する処理である。
After executing the process of step S2002, it is determined whether bet information has been received (step S2003). Bet information is 1 bet switch 1062, 2 bet switch 10
64 or maximum bet switch 1066 has been operated. When the 1-bet switch 1062, the 2-bet switch 1064, or the maximum bet switch 1066 is operated, bet information is transmitted from the main control means 1100 to the sub-control means 1200. The determination process in step S2003 is a process of determining whether or not the sub-control unit 1200 has received the bet information transmitted from the main control unit 1100.

ステップS2003の判断処理で、ベット情報を受信していないと判別したとき(NO)には、3つのストップスイッチ1044a、1044b又は1044cが操作されたか否かを判断する(ステップS2004)。上述したように、スロットマシン1010の表示装置1034にメニューが表示されているときに、遊技者が3つのストップスイッチ1044a、1044b又は1044cを操作することによって、表示されたメニューの処理を選択することができる。ステップS2004の判断処理で、3つのストップスイッチ1044a、1044b又は1044cが操作されていないと判別したとき(NO)には、上述したステップS2002に処理を戻す。 When it is determined in step S2003 that no bet information has been received (NO), it is determined whether three stop switches 1044a, 1044b, or 1044c have been operated (step S2004). As described above, when a menu is displayed on the display device 1034 of the slot machine 1010, the player can select the process of the displayed menu by operating the three stop switches 1044a, 1044b, or 1044c. I can do it. When it is determined in step S2004 that the three stop switches 1044a, 1044b, or 1044c are not operated (NO), the process returns to step S2002 described above.

一方、ステップS2004の判断処理で、3つのストップスイッチ1044a、1044b又は1044cが操作されたと判別したとき(YES)には、何らかの処理が選択されたか否かを判断する(ステップS2005)。いずれの処理も選択されていないと判別したとき(NO)には、上述したステップS2002に処理を戻す。ステップS2005の判断処理で、何らかの処理が選択されたと判別したとき(YES)には、選択された処理が、「会員登録の処理」であるか否かを判断する(ステップS2006)。「会員登録の処理」が選択されたと判別したとき(YES)には、スロットマシン1010のサブ制御手段1200のURL情報記憶手段1286に予め記憶されている所定のURLの情報から、そのURLを示すQRコードを生成し(ステップS2007)、生成したQRコードをスロットマシン1010の表示装置1034に表示し(ステップS2008)、上述したステップS2002に処理を戻す。この所定のURLの情報は、遊技機サーバ3100の所在を示すものである。上述したステップS2007の処理が、図17のステップS17103の処理と同じものであり、ステップS2008の処理が、図17のステップS17104の処理と同じものである。 On the other hand, when it is determined in the determination process in step S2004 that the three stop switches 1044a, 1044b, or 1044c have been operated (YES), it is determined whether any process has been selected (step S2005). When it is determined that no process is selected (NO), the process returns to step S2002 described above. If it is determined in step S2005 that some process has been selected (YES), it is determined whether the selected process is "membership registration process" (step S2006). When it is determined that "membership registration processing" has been selected (YES), the URL is displayed from the predetermined URL information stored in advance in the URL information storage means 1286 of the sub-control means 1200 of the slot machine 1010. A QR code is generated (step S2007), the generated QR code is displayed on the display device 1034 of the slot machine 1010 (step S2008), and the process returns to step S2002 described above. This predetermined URL information indicates the location of the gaming machine server 3100. The process in step S2007 described above is the same as the process in step S17103 in FIG. 17, and the process in step S2008 is the same as the process in step S17104 in FIG.

上述したステップS2006の判断処理で、選択された処理が、「会員登録の処理」でないと判別したとき(NO)には、選択された処理が、「パスワードの入力の処理」であるか否かを判断する(ステップS2009)。「パスワードの入力の処理」が選択されたと判別したとき(YES)には、後述するパスワード入力のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS2010)、上述したステップS2002に処理を戻す。 When it is determined in the above-mentioned step S2006 that the selected process is not a "membership registration process" (NO), the selected process is a "password input process" or not. is determined (step S2009). When it is determined that "password input processing" has been selected (YES), a password input subroutine to be described later is called and executed (step S2010), and the process returns to step S2002 described above.

さらに、上述したステップS2009の判断処理で、選択された処理が、「パスワードの入力の処理」でないと判別したとき(NO)には、処理終了が選択されたか否かを判断する(ステップS2011)。処理終了が選択されたと判別したとき(YES)には、後述するQRコード・パスワード生成のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS2012)、上述したステップS2002に処理を戻す。 Further, when it is determined in the above-mentioned step S2009 that the selected process is not "password input process" (NO), it is determined whether or not the end of the process has been selected (step S2011). . When it is determined that the end of the process has been selected (YES), a subroutine for generating a QR code and password, which will be described later, is called and executed (step S2012), and the process returns to step S2002 described above.

上述した処理を実行することによって、遊技者は、「会員登録の処理」と、「パスワードの入力の処理」と、「処理終了」とのうちのいずれかの処理を実行することができる。 By executing the above-described process, the player can execute any one of "membership registration process," "password input process," and "process end."

上述したステップS2003の判断処理で、ベット情報を受信したと判別したとき(YES)には、フラグF_adjustmentの値を0に設定し(ステップS2013)、本サブルーチンを終了する。このようにすることで、遊技者が精算ボタン1054を操作した後に、1ベットスイッチ1062、2ベットスイッチ1064又は最大ベットスイッチ1066が操作されたときには、メイン制御手段1100で制御される遊技を開始するために、処
理を通常の制御に戻す。
<<パスワード入力処理>>
図21は、スロットマシン1010のサブ制御手段1200で実行されるパスワードを入力するための処理を示すフローチャートである。
If it is determined in the determination process of step S2003 that the bet information has been received (YES), the value of the flag F_adjustment is set to 0 (step S2013), and this subroutine is ended. By doing so, when the 1 bet switch 1062, 2 bet switch 1064, or maximum bet switch 1066 is operated after the player operates the settlement button 1054, the game controlled by the main control means 1100 is started. Therefore, the process returns to normal control.
<<Password input process>>
FIG. 21 is a flowchart showing the password input process executed by the sub-control means 1200 of the slot machine 1010.

遊技者は、携帯電話2100の表示装置2110に表示されたパスワードを視認しつつ、そのパスワードをスロットマシン1010のサブ制御手段1200に手動で入力する。入力操作は、ストップスイッチ1044a、1044b及び1044c等の遊技者が操作できるスイッチやボタンを利用するものであればよい。 The player manually inputs the password into the sub-control means 1200 of the slot machine 1010 while visually checking the password displayed on the display device 2110 of the mobile phone 2100. The input operation may be performed using any switch or button that can be operated by the player, such as stop switches 1044a, 1044b, and 1044c.

このように、パスワードは、スロットマシン1010のサブ制御手段1200に手動で入力するためのものであるので、パスワードは、遊技者に視認できる文字や文字列からなるものが好ましい。特に、アルファベットや数値などの、1文字を1バイトで表現できかつ遊技者が認識できる文字によってパスワードを構成するものが好ましい。 As described above, since the password is to be manually input into the sub-control means 1200 of the slot machine 1010, the password preferably consists of characters or character strings that can be visually recognized by the player. In particular, it is preferable that the password be composed of characters such as alphabets and numbers, each character of which can be expressed in one byte and which the player can recognize.

パスワードは、遊技機サーバ3100で生成されるものであり、上述したように、会員登録時に生成されたパスワードには、会員ID情報(遊技者識別情報)が含まれている。また、会員登録後に生成されたパスワードには、会員ID情報(遊技者識別情報)だけでなく、達成状態情報や演出カスタマイズ設定情報(演出制御情報)が含まれている。 The password is generated by the gaming machine server 3100, and as described above, the password generated at the time of member registration includes member ID information (player identification information). Furthermore, the password generated after membership registration includes not only member ID information (player identification information) but also achievement status information and performance customization setting information (performance control information).

最初に、スロットマシン1010のサブ制御手段1200にパスワードを入力するための画像を、スロットマシン1010の表示装置1034に表示する(ステップS2101)。次いで、遊技者による3つのストップスイッチ1044a、1044b及び1044cの操作に応じて所定の1つの文字が入力され(ステップS2102)、3つのストップスイッチ1044a、1044b及び1044cの操作が、入力終了のものであるか否かを判断する(ステップS2103)。3つのストップスイッチ1044a、1044b及び1044cの操作が、入力終了するためのものでないと判別したとき(NO)には、上述したステップS2102に、処理を戻し、次の文字を入力する処理を実行する。このステップS2102を繰り返し実行することによって、スロットマシン1010のサブ制御手段1200に、パスワードとして、少なくとも1つの文字を入力することができる。 First, an image for inputting a password to the sub-control means 1200 of the slot machine 1010 is displayed on the display device 1034 of the slot machine 1010 (step S2101). Next, one predetermined character is input in response to the player's operation of the three stop switches 1044a, 1044b, and 1044c (step S2102), and the operation of the three stop switches 1044a, 1044b, and 1044c indicates that the input has been completed. It is determined whether there is one (step S2103). When it is determined that the operation of the three stop switches 1044a, 1044b, and 1044c is not for ending input (NO), the process returns to step S2102 described above, and the process of inputting the next character is executed. . By repeatedly executing step S2102, at least one character can be input into the sub-control means 1200 of the slot machine 1010 as a password.

このように、機械や機器によらずに手動で、スロットマシン1010のサブ制御手段1200にパスワードを入力させるように構成したことによって、スロットマシン1010に対する不正な行為を未然に防止することができる。また、上述したステップS2102の処理は、図18又は図19のステップS18101の処理と同じものである。 In this way, by configuring the password to be input manually into the sub-control means 1200 of the slot machine 1010 without using any machine or equipment, it is possible to prevent fraudulent acts against the slot machine 1010. Further, the process in step S2102 described above is the same as the process in step S18101 in FIG. 18 or 19.

一方、3つのストップスイッチ1044a、1044b及び1044cの操作が、入力終了するためのものであると判別したとき(YES)には、入力されたパスワードが有効なものであるか否かを判断する(ステップS2104)。この判断処理は、パスワードとして適正な文字列が入力されているか否かを調べる処理であり、この判断処理をすることによって、スロットマシン1010に対する不正な行為を未然に防止することができる。入力されたパスワードが有効なものでないと判別したとき(NO)には、上述したステップS2102に、処理を戻す。 On the other hand, when it is determined that the operation of the three stop switches 1044a, 1044b, and 1044c is for ending input (YES), it is determined whether the input password is valid ( Step S2104). This judgment process is a process of checking whether a proper character string has been input as a password, and by performing this judgment process, it is possible to prevent fraudulent acts against the slot machine 1010. When it is determined that the input password is not valid (NO), the process returns to step S2102 described above.

入力されたパスワードが有効なものであると判別したとき(YES)には、入力されたパスワードから、達成状態情報や、会員ID情報や、演出カスタマイズ設定情報等の情報を抽出する(ステップS2105)。次いで、パスワードから抽出した会員IDを、会員ID記憶手段1284に記憶させ(ステップS2106)、パスワードから抽出した達成状態情報を達成状態情報記憶手段1288に記憶させると共に、達成状態情報の内容に応じて、達成状態情報に関する変数の値や内容や、達成状態情報に関するフラグの値などを
更新し(ステップS2107)、パスワードから抽出した演出カスタマイズ設定情報の内容に応じて、演出に関する各種の変数の値や内容や、演出に関するフラグの値などを更新し(ステップS2108)、遊技進行情報を初期化し(ステップS2109)、本サブルーチンを終了する。
When it is determined that the input password is valid (YES), information such as achievement status information, member ID information, production customization setting information, etc. is extracted from the input password (step S2105). . Next, the member ID extracted from the password is stored in the member ID storage means 1284 (step S2106), the achievement state information extracted from the password is stored in the achievement state information storage means 1288, and the information is stored in accordance with the content of the achievement state information. , updates the values and contents of variables related to the achievement state information, the values of flags related to the achievement state information, etc. (step S2107), and updates the values and contents of various variables related to the production according to the contents of the production customization setting information extracted from the password. The content and the flag values related to the performance are updated (step S2108), game progress information is initialized (step S2109), and this subroutine is ended.

このように、ステップS2107の処理によって、達成状態情報の内容に応じて、達成状態情報に関する変数の値や内容や、達成状態情報に関するフラグの値などを更新することができる。このようにすることによって、遊技者が過去に行った遊技の進行の程度や状況を復元することができ、その復元した状態から遊技を遊技者毎に再開することができる。このようにすることで、遊技機を変更して改めて遊技を行う場合や、日を改めて遊技を行うような場合でも、過去に行った遊技の進行の程度や状況を復元してから、その続きの遊技を行うことができる。 In this way, by the process of step S2107, the values and contents of variables related to the achievement state information, the values of flags related to the achievement state information, etc. can be updated according to the content of the achievement state information. By doing so, it is possible to restore the progress and situation of the game played by the player in the past, and each player can restart the game from the restored state. By doing this, even if you change the gaming machine and play the game again, or play the game on a new day, you can restore the progress and situation of the game you played in the past, and then continue playing. You can play the following games.

また、ステップS2109の処理によって、遊技進行情報を初期化する。例えば、単位遊技が行われた回数や、特別役に当選した回数などの値を初期化する。このように、それまでに、他の者がその遊技機で遊技が行っていた場合であっても、その遊技進行情報は初期化されるので、その後に、ある遊技者が行う遊技の遊技進行情報を、その遊技者のみの情報とすることができ、会員登録をした遊技者が遊技を行うときには、遊技進行情報を的確に記録させることができると共に、遊技の進行の程度や状況を的確に復元することができる。 Furthermore, the game progress information is initialized by the process of step S2109. For example, values such as the number of times unit games have been played and the number of times special prizes have been won are initialized. In this way, even if another person has played a game on that gaming machine, the game progress information will be initialized, so the game progress information of a game played by a certain player will be changed. The information can be kept only for that player, and when a player who has registered as a member plays a game, the game progress information can be accurately recorded, and the progress and status of the game can be accurately recorded. Can be restored.

上述したステップS2105の処理が、図18又は図19のステップS18102の処理と同じものであり、ステップS2106の処理が、図18又は図19のステップS18103の処理と同じものであり、ステップS2107の処理が、図18又は図19のステップS18104の処理と同じものであり、ステップS2108の処理が、図18又は図19のステップS18105の処理と同じものである。
<<スロットマシン側QRコード・パスワード生成処理>>
図22は、サブ制御手段1200で実行されるQRコード・パスワード生成処理であり、上述した図20のステップS2012で呼び出されて実行されるサブルーチンである。この図22に示すサブルーチンは、スロットマシン1010の画像表示装置1034にQRコードやパスワードを表示するためのものである。
The process in step S2105 described above is the same as the process in step S18102 in FIG. 18 or 19, the process in step S2106 is the same as the process in step S18103 in FIG. 18 or 19, and the process in step S2107 is is the same as the process in step S18104 in FIG. 18 or 19, and the process in step S2108 is the same as the process in step S18105 in FIG. 18 or 19.
<<Slot machine side QR code/password generation process>>
FIG. 22 shows the QR code/password generation process executed by the sub-control means 1200, and is a subroutine called and executed in step S2012 of FIG. 20 described above. The subroutine shown in FIG. 22 is for displaying the QR code and password on the image display device 1034 of the slot machine 1010.

上述したように、QRコード(クイックレスポンスコード)は、縦方向と横方向との二方向に情報を持たせた2次元コードの一種である。QRコードは、遊技関連情報によって生成される。遊技関連情報には、例えば、イラスト取得情報(演出進行情報)、ミッション達成情報(充足情報)、パスワード入力から生成までに行われた単位遊技の回数や当選したボーナス回数(遊技進行情報)、キュンキュンメータのレベル(達成状態情報)会員ID情報(遊技者識別情報)、設定値(設定情報)、出玉情報(遊技媒体情報)等がある。 As described above, a QR code (quick response code) is a type of two-dimensional code that carries information in two directions, vertical and horizontal. The QR code is generated based on game-related information. Game-related information includes, for example, illustration acquisition information (performance progress information), mission achievement information (sufficiency information), number of unit games played from password input to generation, number of bonuses won (game progress information), excitement, etc. The information includes meter level (achievement status information), member ID information (player identification information), setting values (setting information), ball payout information (game media information), and the like.

最初に、スロットマシン1010のサブ制御手段1200の遊技関連情報記憶手段1282から遊技関連情報を読み出す(ステップS2201)。遊技者がスロットマシン1010で遊技を行うに従って、メイン制御手段1100からサブ制御手段1200に各種の情報が送信される。サブ制御手段1200では、これらの情報に基づいて各種の処理を実行する。これらの、メイン制御手段1100から送信された情報や、サブ制御手段1200で実行された処理によって、遊技が進行するに従って遊技関連情報が更新される。更新された遊技関連情報は、サブ制御手段1200の遊技関連情報記憶手段1282に順次記憶される。上述したステップS18108の処理は、更新されて記憶された最新の遊技関連情報を読み出す処理である。 First, game-related information is read from the game-related information storage means 1282 of the sub-control means 1200 of the slot machine 1010 (step S2201). As the player plays a game on the slot machine 1010, various information is transmitted from the main control means 1100 to the sub control means 1200. The sub-control means 1200 executes various processes based on this information. As the game progresses, the game-related information is updated by the information transmitted from the main control means 1100 and the processing executed by the sub-control means 1200. The updated game-related information is sequentially stored in the game-related information storage means 1282 of the sub-control means 1200. The process of step S18108 described above is a process of reading out the latest game-related information that has been updated and stored.

次に、読み出した遊技関連情報に基づいてQRコードを生成する(ステップS2202)。この処理は、QRコードを生成するために予め定められた手順(図示せず)に従って、遊技関連情報に基づいてQRコードを生成すればよい。次いで、生成したQRコードを画像表示装置1034に表示する(ステップS2203)。 Next, a QR code is generated based on the read game-related information (step S2202). In this process, a QR code may be generated based on game-related information according to a predetermined procedure (not shown) for generating a QR code. Next, the generated QR code is displayed on the image display device 1034 (step S2203).

さらに、読み出した遊技関連情報に基づいてパスワードも生成し(ステップS2204)、生成したパスワードも画像表示装置1034に表示して(ステップS2205)、本サブルーチンを終了する。 Furthermore, a password is also generated based on the read game-related information (step S2204), the generated password is also displayed on the image display device 1034 (step S2205), and this subroutine ends.

スロットマシン1010においては、QRコードを生成して表示すれば、上述したように、図18の処理を実行することによって、表示されたQRコードを携帯電話2100で撮像することで、遊技機サーバ3100に遊技関連情報を保存することができる。したがって、スロットマシン1010において、パスワードを生成して画像表示装置1034に表示する必要は、原則としてない。しかしながら、遊技者が携帯電話2100を所持せずに遊技店に行って遊技を行うことも十分に想定される。すなわち、遊技者が遊技を行ったにも拘らず、なんら遊技に関する情報を記録できない場合には、遊技者を失望させ、遊技への興味を急激に低下させることになる。このため、最低限の遊技の履歴をパスワードに残すことによって、このような不都合を防止することができる。上述したように、パスワードは、達成状態情報を含めているので、パスワードを遊技者が紙などに書きとめておくことによって、達成状態情報については、保存することができる。次回、遊技者が、スロットマシン1010で遊技をするときには、その紙などに書きとめておいたパスワードをスロットマシン1010に入力することによって、達成状態情報については、復元することができ、復元した達成状態情報から遊技を再開することができる。 In the slot machine 1010, once a QR code is generated and displayed, the displayed QR code is captured by the mobile phone 2100 by executing the process shown in FIG. Game-related information can be stored in the . Therefore, in the slot machine 1010, there is basically no need to generate a password and display it on the image display device 1034. However, it is fully conceivable that a player may go to a game parlor and play a game without having the mobile phone 2100 in his or her possession. That is, if the player cannot record any information related to the game even though he/she played the game, the player will be disappointed and his/her interest in the game will decrease rapidly. Therefore, such inconveniences can be prevented by keeping a minimum amount of gaming history in the password. As described above, since the password includes the achievement status information, the achievement status information can be saved by the player writing down the password on paper or the like. The next time the player plays a game on the slot machine 1010, the achievement status information can be restored by inputting the password written down on a piece of paper into the slot machine 1010, and the restored achievement status information can be restored. You can restart the game from the information.

なお、本実施の形態では、QRコードを用いて、スロットマシン1010から携帯電話2100に遊技関連情報を伝達する場合を示したが、QRコードに限られず、スロットマシン1010で更新されて記憶された遊技関連情報を、携帯電話2100に伝達させることができるものを用いればよい。 Note that in this embodiment, a case has been shown in which game-related information is transmitted from the slot machine 1010 to the mobile phone 2100 using a QR code, but the information is not limited to the QR code and can be updated and stored in the slot machine 1010. Any device that can transmit game-related information to the mobile phone 2100 may be used.

上述したステップS2201の処理は、図18のステップS18108の処理と同じであり、ステップS2202の処理は、図18のステップS18109の処理と同じであり、ステップS2203の処理は、図18のステップS18110の処理と同じである。
<<達成状態情報値加算処理1>>
図23は、スロットマシン1010のサブ制御手段1200で実行される達成状態情報の値を加算するための処理を示すフローチャートである。この処理を実行することによって、スロットマシン1010で遊技が進むに従って、すなわち、繰り返し単位遊技が行われるに従って、達成状態情報の値を加算することができる。
The process in step S2201 described above is the same as the process in step S18108 in FIG. 18, the process in step S2202 is the same as the process in step S18109 in FIG. 18, and the process in step S2203 is the same as the process in step S18110 in FIG. Same as processing.
<<Achievement status information value addition process 1>>
FIG. 23 is a flowchart showing a process for adding the value of achievement status information executed by the sub-control means 1200 of the slot machine 1010. By executing this process, the value of the achievement status information can be added as the game progresses in the slot machine 1010, that is, as the repeated unit game is played.

最初に、スロットマシン1010のメイン制御手段1100の制御処理によって単位遊技を終了させたか否かを判断する(ステップS2301)。この判断処理は、メイン制御手段1100からの終了情報を受信したか否かを判断することによって処理することができる。単位遊技を終了させていないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。このステップS2301の判断処理を実行することによって、単位遊技を終了させる度に、以下のステップS2302~S2306の処理を実行することができる。 First, it is determined whether the unit game has been ended by the control process of the main control means 1100 of the slot machine 1010 (step S2301). This determination process can be performed by determining whether or not termination information has been received from the main control means 1100. When it is determined that the unit game has not been completed (NO), this subroutine is immediately ended. By executing the determination process in step S2301, the following processes in steps S2302 to S2306 can be executed every time a unit game is finished.

一方、単位遊技を終了させたと判別したとき(YES)には、単位遊技の回数や、特別役に当選した回数に応じて加算値を決定し(ステップS2302)、達成状態情報の値を加算値だけ増やす(ステップS2303)。例えば、単位遊技を100回行う毎に、加算値を1にして、達成状態情報の値を1だけ増やしたり、第1種BB役に当選する毎に、加算値を3にして、達成状態情報の値を3だけ増やしたりする。この加算値は、予め条件に
応じて定められて記憶されている値である。
On the other hand, when it is determined that the unit game has ended (YES), an additional value is determined according to the number of unit games and the number of times the special prize has been won (step S2302), and the value of the achievement state information is added to the additional value. (step S2303). For example, every time a unit game is played 100 times, the additional value is set to 1 and the value of the achievement state information is increased by 1, or each time the first type BB combination is won, the additional value is set to 3 and the achievement state information is increased. Increase the value of by 3. This additional value is a value determined and stored in advance according to conditions.

次いで、ミッションをクリアしたか否かを判断する(ステップS2304)。ミッション(進行成立条件)は、上述したように、遊技の進行と、遊技の進行に基づいて行われる演出の進行と、のうちの少なくとも一方に応じて定められた条件である。遊技や演出が進められたときに、ミッションとして定まられた条件を充足したと判別されることによって、ミッションをクリアしたとされる。 Next, it is determined whether the mission has been cleared (step S2304). As described above, the mission (progress establishment condition) is a condition determined according to at least one of the progress of the game and the progress of the performance performed based on the progress of the game. When the game or performance progresses, it is determined that the conditions set as the mission have been satisfied, and the mission is said to have been cleared.

ミッションは、遊技の進行や演出の進行に応じて定められた条件である。ミッションの例を図24に示す。例えば、RT遊技状態であるときに、特別役に当選したことや、特別役に連続して当選したことなどのように、遊技の進行に応じて定められた条件がある。また、体育際演出を実行しているときに、特別役に当選したことや、水泳演出を実行しているときに、特別役に当選したことなどのように、演出の進行に応じて定められた条件もある。 The mission is a condition determined according to the progress of the game or the progress of the performance. An example of a mission is shown in FIG. For example, there are conditions determined according to the progress of the game, such as winning a special prize or winning a special prize consecutively while in the RT gaming state. In addition, it is determined according to the progress of the production, such as winning a special role while performing a sports performance, or winning a special role while performing a swimming performance. There are also conditions.

ステップS2303の判断処理で、ミッションをクリアしていないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、ミッションをクリアしたと判別したとき(YES)には、図24に示すようなテーブルを参照して、クリアしたミッションに対応した加算値を読み出し(ステップS2305)、達成状態情報の値を読み出した加算値だけ増やし(ステップS2306)、達成状態情報の値を記憶させて(ステップS2307)、本サブルーチンを終了する。図24は、各種のミッションと、それらの各々に対応させた加算値との関係を定めるミッション-加算値対応テーブルを概念的に示す表であり、ミッション-加算値対応テーブルは、スロットマシン1010のサブ制御手段1200のミッション-加算値対応テーブル記憶手段1290に予め記憶されている。 If it is determined in step S2303 that the mission has not been cleared (NO), this subroutine is immediately terminated. On the other hand, when it is determined that the mission has been cleared (YES), the added value corresponding to the cleared mission is read out with reference to the table shown in FIG. 24 (step S2305), and the value of the achievement status information is read out. The subroutine is incremented by the added value (step S2306), the value of the achievement status information is stored (step S2307), and this subroutine ends. FIG. 24 is a table conceptually showing a mission-addition value correspondence table that defines the relationship between various missions and the addition values corresponding to each of them. It is stored in advance in the mission-addition value correspondence table storage means 1290 of the sub-control means 1200.

具体的には、ステップS2303の判断処理で、ミッションをクリアしたと判別したときには、ステップS2305の処理で、ミッション-加算値対応テーブルを参照して、クリアしたミッションに対応した加算値を読み出して、ステップS2306の処理で、読み出した加算値だけ達成状態情報の値を増やす。 Specifically, when it is determined in the determination process of step S2303 that the mission has been cleared, in the process of step S2305, the mission-addition value correspondence table is referred to and the addition value corresponding to the cleared mission is read out. In the process of step S2306, the value of the achievement state information is increased by the read addition value.

例えば、クリアしたミッションが、テニス演出を実行しているときに、特別役に当選したというものであった場合には、このミッションは、図24に示すミッション-加算値対応テーブルの47番のミッションであるので、ステップS2305の処理で、加算値2を読み出す。ステップS2306の処理では、読み出した加算値2だけ達成状態情報の値を増やす。 For example, if the cleared mission was to win a special prize while performing a tennis performance, this mission would be mission number 47 in the mission-additional value correspondence table shown in Figure 24. Therefore, in the process of step S2305, the additional value 2 is read out. In the process of step S2306, the value of the achievement state information is increased by the read addition value 2.

なお、上述した図23に示したように、この達成状態情報の値を加算するための処理では、ステップS2302で、単位遊技の回数や、特別役に当選した回数に応じて加算値を決定するようにしたが、単位遊技の回数や、特別役に当選した回数も、ミッションの種類に含めることによって、ステップS2302とS2303の処理を省くように構成してもよい。このようにすることで、構成を簡素にでき、処理を迅速に実行することができる。<<達成状態情報値加算処理2>>
上述したように、図23に示した達成状態情報の値を加算するための処理は、スロットマシン1010のサブ制御手段1200で実行されるものであった。この達成状態情報の値を加算するための処理は、スロットマシン1010のみで行う必要はなく、遊技機サーバ3100でも実行することができる。図25は、遊技機サーバ3100で実行される達成状態情報の値を加算するための処理を示すフローチャートである。
In addition, as shown in FIG. 23 mentioned above, in the process for adding up the value of this achievement state information, in step S2302, the addition value is determined according to the number of unit games and the number of times the special winning combination is won. However, the process of steps S2302 and S2303 may be omitted by including the number of unit games and the number of times winning a special prize in the mission type. By doing so, the configuration can be simplified and processing can be executed quickly. <<Achievement status information value addition process 2>>
As described above, the process for adding the value of the achievement state information shown in FIG. 23 was executed by the sub-control means 1200 of the slot machine 1010. The process for adding up the value of this achievement state information does not have to be performed only by the slot machine 1010, but can also be performed by the gaming machine server 3100. FIG. 25 is a flowchart showing a process for adding the value of achievement state information executed by the gaming machine server 3100.

スロットマシン1010は、遊技店に納入した後では、制御処理を変更することは極めて困難であるが、遊技機サーバ3100での制御処理を変更することは容易である。この
ため、ミッションの内容を変更したり、ミッションの種類を減らしたり増やしたりするような処理を実行するためのプログラムの変更を容易に行うことができる。このように構成することで、遊技者が獲得する達成状態情報の値の変化に応じて、適宜、遊技機サーバ3100で実行できる処理を変更でき、スロットマシン1010の処理に変更を加えることなく、遊技者の興味を継続的に惹かせることができる。
After the slot machine 1010 is delivered to a game parlor, it is extremely difficult to change the control process, but it is easy to change the control process in the game machine server 3100. Therefore, it is possible to easily change the program for executing processing such as changing the contents of a mission or reducing or increasing the types of missions. With this configuration, the processing that can be executed by the gaming machine server 3100 can be changed as appropriate according to the change in the value of the achievement status information acquired by the player, without changing the processing of the slot machine 1010. It is possible to continuously attract players' interest.

最初に、遊技機サーバ3100の管理用データベースサーバ3178に、遊技関連情報が既に記憶されているか否かを判断する(ステップS2501)。遊技関連情報が未だに記憶されていないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。 First, it is determined whether game-related information is already stored in the management database server 3178 of the gaming machine server 3100 (step S2501). When it is determined that the game-related information has not been stored yet (NO), this subroutine is immediately terminated.

一方、遊技関連情報が既に記憶されていると判別したとき(YES)には、遊技関連情報から、クリアしたミッションが存在するか否かを判断する(ステップS2502)。上述したように、遊技関連情報には、ミッション達成情報が含まれているので、このミッション達成情報によって、クリアしたミッションが存在するか否かを判断することができる。クリアしたミッションが存在しないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when it is determined that the game-related information is already stored (YES), it is determined from the game-related information whether or not there is a cleared mission (step S2502). As described above, since the game-related information includes mission accomplishment information, it is possible to determine whether or not there is a cleared mission based on this mission accomplishment information. When it is determined that there is no cleared mission (NO), this subroutine is immediately terminated.

一方、クリアしたミッションが存在すると判別したとき(YES)には、図26に示すようなテーブルを参照して、クリアしたミッションに対応した加算値を読み出して(ステップS2503)、達成状態情報の値を読み出した加算値だけ増やす(ステップS2504)。このステップS2503の処理は、上述した図24のステップS2305の処理と同等であり、ステップS2504の処理は、上述した図24のステップS2306の処理と同等である。図26は、各種のミッションと、それらの各々に対応させた加算値との関係を定めるミッション-加算値対応テーブルを概念的に示す表であり、このミッション-加算値対応テーブルは、遊技機サーバ3100の管理用データベースサーバ3178に予め記憶されている。図26に示したミッション-加算値対応テーブルは、図24に示したミッション-加算値対応テーブルと同等のものである。なお、図26に示すように、ミッションの条件に設定値を含めることができる。図23の処理は、スロットマシン1010のサブ制御手段1200で実行されるものであるので、遊技者がスロットマシン1010で遊技を行っているときに、即時に、スロットマシン1010の設定値が遊技者に認識されるのは、スロットマシン1010を設置する遊技店としては好ましいものではない。このため、スロットマシン1010の設定値を遊技者に認識させるように構成しても、設定値を遊技者に認識させることができるタイミングを遅延させるようにするのが好ましい。すなわち、設定値の条件を含むミッションについては、遊技機サーバ3100で判断するように構成することで、遊技者が設定値を認識できるタイミングを調整することができる。 On the other hand, when it is determined that there is a cleared mission (YES), the added value corresponding to the cleared mission is read out with reference to the table shown in FIG. is increased by the read addition value (step S2504). The process in step S2503 is equivalent to the process in step S2305 in FIG. 24 described above, and the process in step S2504 is equivalent to the process in step S2306 in FIG. 24 described above. FIG. 26 is a table conceptually showing a mission-additional value correspondence table that defines the relationship between various missions and the addition value corresponding to each mission, and this mission-additional value correspondence table is 3100 is stored in advance in the management database server 3178. The mission-additional value correspondence table shown in FIG. 26 is equivalent to the mission-additional value correspondence table shown in FIG. 24. Note that, as shown in FIG. 26, setting values can be included in the mission conditions. Since the process of FIG. 23 is executed by the sub-control means 1200 of the slot machine 1010, when a player is playing a game on the slot machine 1010, the setting value of the slot machine 1010 is immediately changed to the player's setting value. This recognition is not desirable for a game parlor that installs the slot machine 1010. For this reason, even if the slot machine 1010 is configured to allow the player to recognize the set value, it is preferable to delay the timing at which the player can recognize the set value. That is, by configuring the gaming machine server 3100 to determine a mission that includes setting value conditions, it is possible to adjust the timing at which the player can recognize the setting value.

例えば、クリアしたミッションが、設定値が4であるときに、達成状態値が40以上増加したというものであった場合には、このミッションは、図26に示すミッション-加算値対応テーブルの14番のミッションであるので、ステップS2503の処理で、加算値3を読み出す。ステップS2504の処理では、読み出した加算値3だけ達成状態情報の値を増やす。 For example, if the cleared mission is one in which the achievement status value has increased by 40 or more when the setting value is 4, this mission is number 14 in the mission-additional value correspondence table shown in FIG. Since this is the mission, the additional value 3 is read out in the process of step S2503. In the process of step S2504, the value of the achievement state information is increased by the read addition value 3.

ステップS2504の処理を実行した後、達成状態情報の値を記憶させて(ステップS2505)、クリアしたミッションの種類を遊技機サーバ3100の管理用データベースサーバ3178に記憶させ(ステップS2506)、クリアしたミッションは、設定値に関するものであるか否かを判断する(ステップS2507)。なお、図26に示したミッション-加算値対応テーブルには、設定値に関するミッションのみを示したが、設定値とは関係のないミッションも定めらており、ステップS2507の判断処理は、定められているミッションのうち、クリアしたミッションが、設定値に関係するものであるか否かを
判断する処理である。
After executing the process in step S2504, the value of the achievement status information is stored (step S2505), the type of cleared mission is stored in the management database server 3178 of the game machine server 3100 (step S2506), and the cleared mission It is determined whether or not it relates to a set value (step S2507). Note that although the mission-additional value correspondence table shown in FIG. 26 shows only missions related to set values, missions unrelated to set values are also defined, and the determination process in step S2507 is performed based on the determined values. This is a process of determining whether or not the cleared mission is related to the set value among the existing missions.

クリアしたミッションが、設定値に関するものでないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、クリアしたミッションが、設定値に関するものであると判別したとき(YES)には、設定値に関するミッションをクリアしたことを示す情報(以下、充足情報と称する。)を生成し(ステップS2508)、携帯電話2100の表示装置2110に充足情報を表示できる表示許可日を決定し(ステップS2509)、本サブルーチンを終了する。 When it is determined that the cleared mission is not related to set values (NO), this subroutine is immediately terminated. On the other hand, when it is determined that the cleared mission is related to set values (YES), information indicating that the mission related to set values has been cleared (hereinafter referred to as sufficiency information) is generated (step S2508). , determines the display permission date on which the sufficiency information can be displayed on the display device 2110 of the mobile phone 2100 (step S2509), and ends this subroutine.

本サブルーチンを終了した後、遊技機サーバ3100でパスワードを生成するときには、ステップS2508で生成した充足情報と、ステップS2509で決定した表示許可日とをパスワードに含むように生成する。生成されたパスワードを携帯電話2100に送信することで、決定された表示許可日に、充足情報が携帯電話2100の表示装置2110に表示される。遊技者は、その充足情報が報知されたことによって、そのミッションの内容から、ミッションをクリアしたときの設定値を知得したり、類推したりすることができる。 After completing this subroutine, when the gaming machine server 3100 generates a password, the password is generated so as to include the sufficiency information generated in step S2508 and the display permission date determined in step S2509. By transmitting the generated password to mobile phone 2100, the sufficiency information is displayed on display device 2110 of mobile phone 2100 on the determined display permission date. By being notified of the sufficiency information, the player can learn or infer the set value when the mission is cleared from the content of the mission.

ステップS2508で生成する充足情報は、文字情報などによってミッションをクリアしたことを直接的又は明示的に報知するようなものでも、所定の種類の画像を表示したり画像の色を変化させたりするように間接的又は暗示的に報知するようなものでもよい。直接的又は明示的に報知すれば、遊技者に設定値を知得させることができ、間接的又は暗示的に報知すれば、遊技者に設定値を類推させることができる。 The fulfillment information generated in step S2508 may be text information that directly or explicitly notifies that the mission has been cleared, or information such as displaying a predetermined type of image or changing the color of the image. It may also be something that indirectly or implicitly informs the person. Direct or explicit notification allows the player to know the setting value, and indirect or implicit notification allows the player to guess the setting value.

また、例えば、図26に示したように、設定値が1であることもミッションの一部に含めることができる。設定値が1である状態は、一般的に、特別役に当選する確率が低く定められているので、遊技者に敬遠されるような状態である。しかし、設定値が1であることをミッションの一部に含めることによって、設定値が1であっても、ミッションをクリアするために、遊技をせざるを得ないようにできる。このように、遊技者に敬遠されるような状態であっても、遊技者に積極的に遊技させることができるので、遊技機の稼働率を維持させたり向上させたりすることができる。 Further, for example, as shown in FIG. 26, the fact that the set value is 1 can also be included as part of the mission. In a state where the setting value is 1, the probability of winning the special winning combination is generally set to be low, so it is a state in which players avoid playing. However, by including the fact that the set value is 1 as part of the mission, even if the set value is 1, it is possible to force the player to play the game in order to clear the mission. In this way, even in a situation where players are reluctant to play, it is possible to encourage players to play actively, so it is possible to maintain or improve the operating rate of the gaming machine.

さらに、上述したように、遊技者がスロットマシン1010で遊技を行っているときに、スロットマシン1010の設定値が、直ちに、遊技者に認識できるのは、遊技店としては好ましいものではない。このため、遊技者がスロットマシン1010で遊技を行っているときよりも、遅れるように、表示許可日を定めるのが好ましい。具体的には、遊技者がスロットマシン1010で遊技を行っている年月日の翌日以降の年月日を、表示許可日にするのがより好ましい。 Further, as described above, it is not desirable for a game parlor that the setting values of the slot machine 1010 are immediately recognizable to the player while the player is playing a game on the slot machine 1010. For this reason, it is preferable to set the display permission date later than when the player is playing a game on the slot machine 1010. Specifically, it is more preferable to set the display permission date to be a year, month, and day subsequent to the day, month, and day after the date when the player is playing a game on the slot machine 1010.

さらに、上述したステップS2507の判断処理では、設定値に関する全てのミッションについて判別するのではなく、所定の範囲に含まれる設定値に関するミッションのみについて判別するようにしてもよい。例えば、設定値が1又は2であることをミッションの一部に含むミッションのみを判断の対象とするようにしてもよい。
<<サーバ側パスワード関連処理>>
図27は、遊技機サーバ3100で実行されるパスワードに関連した処理を示すフローチャートである。この処理によって、遊技機サーバ3100は、パスワードを生成すると共に、生成されたパスワードを携帯電話2100に送信することができる。
Furthermore, in the determination process in step S2507 described above, instead of determining all missions related to set values, only missions related to set values included in a predetermined range may be determined. For example, only missions that include a set value of 1 or 2 as part of the mission may be subject to determination.
<<Server-side password-related processing>>
FIG. 27 is a flowchart showing password-related processing executed by the gaming machine server 3100. Through this process, gaming machine server 3100 can generate a password and transmit the generated password to mobile phone 2100.

上述した図22の処理を実行することに基づいて、携帯電話2100を介して、遊技関連情報をスロットマシン1010から遊技機サーバ3100に伝えて、遊技機サーバ3100に遊技関連情報を記憶させることができる。また、この図27の処理を実行すること
に基づいて、遊技機サーバ3100から遊技関連情報を読み出して、携帯電話2100を介して、遊技関連情報を遊技機サーバ3100からスロットマシン1010に伝えることができる。このように、図22及び図27に示した処理を実行することによって、遊技関連情報を記憶させるための外部記憶手段や一時記憶手段や補助記憶手段や副記憶手段として、遊技機サーバ3100を扱うことができる。
Based on executing the process shown in FIG. 22 described above, it is possible to transmit game-related information from the slot machine 1010 to the gaming machine server 3100 via the mobile phone 2100, and to cause the gaming machine server 3100 to store the gaming-related information. can. Furthermore, based on the execution of the process shown in FIG. 27, it is possible to read game-related information from the gaming machine server 3100 and transmit the gaming-related information from the gaming machine server 3100 to the slot machine 1010 via the mobile phone 2100. can. In this way, by executing the processes shown in FIGS. 22 and 27, the gaming machine server 3100 is treated as an external storage means, temporary storage means, auxiliary storage means, and sub-storage means for storing game-related information. be able to.

最初に、携帯電話2100から遊技者特定情報と携帯電話特定情報とを受信したか否かを判断する(ステップS2701)。遊技者特定情報と携帯電話特定情報とを受信したと判別したとき(YES)には、受信した遊技者特定情報と携帯電話特定情報とを遊技機サーバ3100の管理用データベースサーバ3178に記憶させ(ステップS2702)、遊技者特定情報と携帯電話特定情報とに基づいて、会員ID情報を生成して、それをパスワードとする(ステップS2703)。会員ID情報の生成は、遊技者特定情報と携帯電話特定情報とから一義的に定まる情報となるようなルールを予め定めておき、そのルールに従って生成すればよい。上述したように、会員登録時のパスワードは、会員ID情報(遊技者識別情報)が含まれていればよいので、携帯電話2100から送信された遊技者特定情報と携帯電話特定情報に基づいて、会員ID情報を生成すればよい。 First, it is determined whether player identification information and mobile phone identification information have been received from the mobile phone 2100 (step S2701). When it is determined that the player identification information and mobile phone identification information have been received (YES), the received player identification information and mobile phone identification information are stored in the management database server 3178 of the gaming machine server 3100 ( Step S2702), member ID information is generated based on the player identification information and mobile phone identification information, and is used as a password (step S2703). The member ID information may be generated in accordance with a predetermined rule such that the information is uniquely determined from the player identification information and the mobile phone identification information. As mentioned above, the password at the time of membership registration only needs to include member ID information (player identification information), so based on the player identification information and mobile phone identification information transmitted from the mobile phone 2100, It is sufficient to generate member ID information.

次に、遊技機サーバ3100にアクセスしてきた携帯電話2100に、生成したパスワードを送信し(ステップS2704)、本サブルーチンを終了する。 Next, the generated password is sent to the mobile phone 2100 that has accessed the gaming machine server 3100 (step S2704), and this subroutine is ended.

上述したステップS2703の処理は、図17のステップS17304の処理と同じであり、ステップS2704の処理は、図17のステップS17305の処理と同じである。 The process in step S2703 described above is the same as the process in step S17304 in FIG. 17, and the process in step S2704 is the same as the process in step S17305 in FIG.

上述したステップS2701の判断処理で、遊技者特定情報と携帯電話特定情報とを受信していないと判別したとき(NO)には、演出カスタマイズ指定情報を受信したか否かを判断する(ステップS2705)。演出カスタマイズ指定情報を受信したと判別したとき(YES)には、受信した演出カスタマイズ指定情報に基づいて、演出カスタマイズ設定情報を生成し(ステップS2706)、生成した演出カスタマイズ設定情報を記憶させる(ステップS2707)。例えば、演出カスタマイズ設定情報は、スロットマシン1010のサブ制御手段1200が、演出を制御するための情報であり、例えば、演出手段1300(画像表示装置1034、スピーカ1036)で行う演出の内容を定めるための情報である。例えば、演出カスタマイズ設定情報には、演出として表示する画像の画像データを指定するための画像データ指定情報や、演出として出力する音声の音声データを指定するための音声データ指定情報などがある。 When it is determined in the above-mentioned step S2701 that the player identification information and the mobile phone identification information have not been received (NO), it is determined whether or not the performance customization designation information has been received (step S2705). ). When it is determined that the performance customization designation information has been received (YES), the performance customization setting information is generated based on the received performance customization designation information (step S2706), and the generated performance customization setting information is stored (step S2706). S2707). For example, the performance customization setting information is information for the sub-control means 1200 of the slot machine 1010 to control the performance, for example, to determine the content of the performance performed by the performance means 1300 (image display device 1034, speaker 1036). This is the information. For example, the performance customization setting information includes image data designation information for designating image data of an image to be displayed as a performance, audio data designation information for designating audio data of a sound to be output as a performance, and the like.

上述したステップS2705の判断処理で、演出カスタマイズ指定情報を受信していないと判別したとき(NO)、又はステップS2707の処理を実行したときには、遊技機サーバ3100の管理用データベースサーバ3178に記憶されている遊技関連情報を読み出す(ステップS2708)。 When it is determined in the judgment process of step S2705 that the effect customization designation information has not been received (NO), or when the process of step S2707 is executed, the information is stored in the management database server 3178 of the gaming machine server 3100. The game-related information that exists is read out (step S2708).

なお、上述したステップS2705の判断処理で、演出カスタマイズ指定情報を受信していないと判別したときとは、遊技者が、会員登録の処理を済ませた後、スロットマシン1010で遊技を開始するために、携帯電話2100を操作して、パスワード送信の要求を携帯電話2100から送信したような場合がある。 Note that when it is determined in the judgment process in step S2705 that the performance customization designation information has not been received, the time when the player starts playing the game at the slot machine 1010 after completing the member registration process , a request to send a password may be sent from the mobile phone 2100 by operating the mobile phone 2100.

次いで、演出カスタマイズ設定情報が、遊技機サーバ3100の管理用データベースサーバ3178に記憶されているか否かを判断する(ステップS2709)。演出カスタマイズ設定情報が記憶されていないと判別したとき(NO)には、ステップS2708の処理で読み出した遊技関連情報に含まれている会員ID情報と、達成状態情報と、からなる
情報を生成して、それパスワードとする(ステップS2710)。一方、演出カスタマイズ設定情報が記憶されていると判別したとき(YES)には、演出カスタマイズ設定情報を読み出し(ステップS2711)、ステップS2708の処理で読み出した遊技関連情報に含まれている会員ID情報及び達成状態情報と、ステップS2711の処理で読み出した演出カスタマイズ設定情報とからなる情報を生成して、それパスワードとする(ステップS2712)。
Next, it is determined whether or not the performance customization setting information is stored in the management database server 3178 of the gaming machine server 3100 (step S2709). When it is determined that the performance customization setting information is not stored (NO), information consisting of member ID information and achievement status information included in the game-related information read in the process of step S2708 is generated. and use it as a password (step S2710). On the other hand, when it is determined that the effect customization setting information is stored (YES), the effect customization setting information is read out (step S2711), and the member ID information included in the game-related information read out in the process of step S2708 is Information consisting of the achievement status information and the performance customization setting information read in the process of step S2711 is generated and used as a password (step S2712).

上述したステップS2710又はS2712の処理を実行した後、上述したステップS2704に処理を移し、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S2710 or S2712 described above, the process moves to step S2704 described above, and this subroutine ends.

上述したように、会員登録後のパスワードは、会員ID情報だけでなく、少なくとも、達成状態情報も含める必要がある。さらに、遊技者が演出をカスタマイズする設定をしたときには、演出カスタマイズ設定情報(演出制御情報)も会員登録後のパスワードに含める必要がある。 As described above, the password after membership registration needs to include not only member ID information but also at least achievement status information. Furthermore, when the player sets the performance to be customized, the performance customization setting information (performance control information) must also be included in the password after membership registration.

会員登録時に生成したパスワードは、遊技者がスロットマシン1010で遊技を行うときに、その遊技者を特定したり識別したりした上で、遊技者毎に遊技を進められるようにするための情報である。したがって、会員登録時に生成したパスワードには、会員ID情報(遊技者識別情報)が含まれていればよい。 The password generated at the time of membership registration is information used to specify or identify the player when playing a game on the slot machine 1010, and to allow each player to proceed with the game. be. Therefore, the password generated at the time of membership registration only needs to include member ID information (player identification information).

一方、会員登録後のパスワードの生成は、スロットマシン1010で行った遊技に関する遊技関連情報に基づいて行う。会員登録後に生成したパスワードは、遊技者がスロットマシン1010で遊技を行うときに、その遊技者を特定したり識別したりした上で、過去にその遊技者が行った遊技の進行の程度や状況を復元して、復元した状態から遊技を遊技者毎に再開できるようにするための情報である。したがって、会員登録後に生成したパスワードには、会員ID情報(遊技者識別情報)だけでなく、達成状態情報を少なくとも含める必要がある。 On the other hand, the generation of a password after membership registration is performed based on game-related information regarding games played on the slot machine 1010. The password generated after membership registration is used to specify or identify the player when playing a game on the slot machine 1010, and to identify the player's progress and status of games played in the past. This is information that allows each player to restart the game from the restored state. Therefore, the password generated after membership registration needs to include not only member ID information (player identification information) but also at least achievement status information.

この図27の処理によって生成されたパスワードは、上述したように、遊技者に視認させて、スロットマシン1010に手動で入力させるものであるので、通常の文字列からなる文字情報にするのが好ましい。例えば、数値やアルファベットや簡単な記号から構成される文字情報にするのが好ましい。なお、パスワードは、遊技者が視認でき手動で入力できる文字情報であればよい。
<<達成状態情報値加算処理3>>
上述した達成状態情報値加算処理1の処理や、達成状態情報値加算処理2の処理は、スロットマシン1010で遊技を行うことに基づいて達成状態情報の値を加算するための処理であった。達成状態情報の値は、スロットマシン1010以外の装置によっても変更できるようにしてもよい。例えば、上述した携帯電話2100でゲームなどを実行できるようにして、遊技者が、携帯電話2100でゲームを実行したことに基づいて、達成状態情報の値を加算するようにしてもよい。さらに、家庭用ゲーム機などで、遊技者が、携帯電話2100でゲームを実行したことに基づいて、達成状態情報の値を加算するようにしてもよい。なお、家庭用ゲーム機などで、遊技者が、携帯電話2100でゲームを実行したときには、家庭用ゲーム機などの表示装置にQRコードを表示して、そのQRコードを携帯電話2100で撮影するようにすることで、スロットマシン1010で遊技を行ったときと同様の処理で達成状態情報を遊技機サーバ3100に送信して記憶させることができる。
As described above, the password generated by the process of FIG. 27 is to be visually recognized by the player and manually input into the slot machine 1010, so it is preferable to use character information consisting of a normal character string. . For example, it is preferable to use character information consisting of numbers, alphabets, and simple symbols. Note that the password may be any character information that can be visually recognized by the player and manually input.
<<Achievement status information value addition process 3>>
The above-described achievement status information value addition process 1 and achievement status information value addition process 2 are processes for adding the achievement status information value based on playing a game on the slot machine 1010. The value of the achievement status information may also be changed by a device other than the slot machine 1010. For example, a game or the like may be executed using the mobile phone 2100 described above, and the value of the achievement state information may be added based on the fact that the player has executed the game using the mobile phone 2100. Furthermore, the value of the achievement state information may be added based on the fact that the player has played the game on the mobile phone 2100 using a home game machine or the like. Note that when a player uses a mobile phone 2100 to play a game on a home game machine, etc., a QR code is displayed on the display device of the home game machine, etc., and the QR code is photographed using the mobile phone 2100. By doing so, the achievement status information can be transmitted to the gaming machine server 3100 and stored in the same process as when playing a game on the slot machine 1010.

このようにスロットマシン1010とは異なる装置で、達成状態情報の値を加算できるようにすることによって、スロットマシン1010で行う遊技に、気づかせたり興味を持たせたりすることができる。 In this way, by allowing a device different from the slot machine 1010 to add the value of the achievement state information, it is possible to make the player aware of and interested in the game played on the slot machine 1010.

なお、不正行為を防止するために、携帯電話2100や家庭用ゲーム機などのスロットマシン1010とは異なる装置で、達成状態情報の値を加算するときには、達成状態情報の値を直接変更するのではなく、達成状態情報の値に加算する加算値のみを扱うようにするのが好ましい。このようにすることで、扱える加算値に制限を加えることにより、不正行為を防止することができる。 In addition, in order to prevent fraudulent acts, when adding the value of the achievement state information on a device different from the slot machine 1010, such as a mobile phone 2100 or a home game machine, it is recommended to directly change the value of the achievement state information. It is preferable to handle only the additional value to be added to the value of the achievement status information. By doing this, it is possible to prevent fraudulent acts by limiting the additional value that can be handled.

図28は、携帯電話2100や家庭用ゲーム機などのスロットマシン1010とは異なる装置で、達成状態情報の加算値が生成されたときに、遊技機サーバ3100で、加算値を処理するためのサブルーチンである。 FIG. 28 shows a subroutine for processing the added value in the game machine server 3100 when the added value of the achievement state information is generated in a device different from the slot machine 1010, such as a mobile phone 2100 or a home game machine. It is.

最初に、携帯電話2100や家庭用ゲーム機などのスロットマシン1010とは異なる装置から送信された達成状態情報の加算値を受信したか否かを判断する(ステップS2801)。達成状態情報の加算値を受信していないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。 First, it is determined whether an additional value of achievement status information transmitted from a device different from the slot machine 1010, such as a mobile phone 2100 or a home game machine, has been received (step S2801). If it is determined that the added value of the achievement state information has not been received (NO), this subroutine is immediately terminated.

一方、達成状態情報の加算値を受信したと判別したとき(YES)には、達成状態情報の加算値を送信してきた装置の種類ごとに応じて、達成状態情報の加算値を、遊技機サーバ3100の管理用データベースサーバ3178に記憶させる(ステップS2802)。装置の種類とは、携帯電話2100であるか、家庭用ゲーム機であるか程度の大まかな種類を分類するものでよい。装置の種類ごとに応じて達成状態情報の加算値を記憶させることによって、不成行為の有無を判別しやすくでき、達成状態情報の加算値の管理を容易にすることができる。 On the other hand, when it is determined that the additional value of the achievement state information has been received (YES), the additional value of the achievement state information is sent to the gaming machine server according to the type of device that has sent the additional value of the achievement state information. 3100's management database server 3178 (step S2802). The type of device may be a general classification such as a mobile phone 2100 or a home game machine. By storing the added value of the achievement state information according to the type of device, it is possible to easily determine the presence or absence of a misbehavior, and it is possible to easily manage the added value of the achievement state information.

次に、現在の達成状態情報の値に、達成状態情報の加算値を加えて、新たな達成状態情報の値にして(ステップS2803)、本サブルーチンを終了する。
<<達成状態情報値加算処理4>>
図29は、携帯電話2100や家庭用ゲーム機などのスロットマシン1010とは異なる装置で、遊技者がゲームを行うことで、達成状態情報の加算値を定めるための処理を示すサブルーチンである。
Next, the added value of the achievement state information is added to the value of the current achievement state information to create a new value of the achievement state information (step S2803), and this subroutine ends.
<<Achievement status information value addition process 4>>
FIG. 29 is a subroutine showing a process for determining an additional value of achievement state information by a player playing a game on a device different from the slot machine 1010, such as a mobile phone 2100 or a home game machine.

最初に、遊技者の操作に基づいてゲームが実行され(ステップS2901)、そのゲームの結果に応じて達成状態情報の加算値が定められる(ステップS2902)。次いで、達成状態情報の加算値が所定値を超えたか否かを判断する(ステップS2903)。達成状態情報の加算値が所定値を超えていないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。 First, a game is executed based on a player's operation (step S2901), and an additional value of achievement state information is determined according to the result of the game (step S2902). Next, it is determined whether the added value of the achievement status information exceeds a predetermined value (step S2903). When it is determined that the added value of the achievement status information does not exceed the predetermined value (NO), this subroutine is immediately terminated.

一方、達成状態情報の加算値が所定値を超えていると判別したとき(YES)には、達成状態情報の加算値を所定値にし(ステップS2904)、達成状態情報の加算値が所定値を超えた旨を示すメッセージを表示装置に表示する(ステップS2905)。 On the other hand, when it is determined that the added value of the achievement state information exceeds the predetermined value (YES), the added value of the achievement state information is set to the predetermined value (step S2904), and the added value of the achievement state information exceeds the predetermined value. A message indicating that the limit has been exceeded is displayed on the display device (step S2905).

このように、携帯電話2100や家庭用ゲーム機などのスロットマシン1010とは異なる装置で、遊技者がゲームを行ったときには、達成状態情報の加算値が、所定値を超えないようにすることで、スロットマシン1010で遊技を行うときと差別化を図ることができ、達成状態情報に興味を持たせた者をスロットマシン1010で積極的に遊技を行わせる動機を与えることができるので、スロットマシン1010を設置した遊技店の稼働率を向上させることができる。
<<<演出実行処理>>>
スロットマシン1010のサブ制御手段1200の制御処理によって、各種の演出が、遊技の進行に伴って進められる。遊技は、遊技者の操作に基づいて、スロットマシン10
10のメイン制御手段1100の制御処理により、単位遊技が繰り返し実行され得るものである。このため、スロットマシン1010のサブ制御手段1200の制御処理によって実行される演出も単位遊技に応じて実行されるものが好ましい。1つの単位遊技に応じて実行できるように1つの単位演出が定められたものが好ましい。なお、1回の単位遊技に要する時間は、遊技者の操作の仕方によって伸縮するので、各々の単位演出も、時間を伸縮できるように構成するのが好ましい。例えば、メイン制御手段1100から所定の信号が発せられるまで、所定のタイミングで待機するような演出を少なくとも1つ含むように、各々の単位演出を構成するのが好ましい。
In this way, when a player plays a game on a device different from the slot machine 1010, such as a mobile phone 2100 or a home game machine, the added value of the achievement status information can be prevented from exceeding a predetermined value. , the slot machine 1010 can be differentiated from the game played on the slot machine 1010, and those who are interested in the achievement status information can be motivated to actively play the game on the slot machine 1010. It is possible to improve the operating rate of game parlors in which 1010 is installed.
<<<Production execution process>>>
Through the control processing of the sub-control means 1200 of the slot machine 1010, various effects are advanced as the game progresses. The game is played on the slot machine 10 based on the player's operation.
The unit game can be repeatedly executed by the control processing of the main control means 1100 of 10. For this reason, it is preferable that the performance executed by the control processing of the sub-control means 1200 of the slot machine 1010 is also executed according to the unit game. It is preferable that one unit performance is determined so that it can be executed in response to one unit game. It should be noted that since the time required for one unit game can be expanded or contracted depending on the player's operation, it is preferable that each unit performance is configured so that the time can also be expanded or contracted. For example, each unit performance is preferably configured to include at least one performance that waits at a predetermined timing until a predetermined signal is issued from the main control means 1100.

上述したように、単位遊技が繰り返し実行され得るものであるので、単位演出も複数種類のものを予め用意されている場合が多い。これらの複数種類の単位演出は、単位遊技の進行に応じて、単独に選択されて実行されるものもある。例えば、前後に実行される単位遊技の内容や、その単位演出が実行されるタイミングから独立して単位演出が行われるような独立的な演出や単発的な演出もある。 As mentioned above, since the unit game can be repeatedly executed, a plurality of types of unit performances are often prepared in advance. Some of these plural types of unit performances are individually selected and executed according to the progress of the unit game. For example, there are independent performances and one-off performances in which unit performances are performed independently of the content of unit games that are executed before and after, and the timing at which the unit performances are executed.

一方、このような独立的な演出や単発的な演出のほかに、繰り返し実行される単位遊技のうちの複数回の単位遊技が行われている間にわたって、関連した複数の単位演出を連続的、間歇的、継続的に行うようにすることもできる。このように構成することによって、物語性のある演出を行ったり、所定のテーマに基づいた演出を行ったりすることができる。この関連した複数の単位演出には、例えば、主従演出や、複数演出や、連続演出などがある。 On the other hand, in addition to such independent performances and one-off performances, multiple related unit performances are continuously performed while multiple unit games of the repeatedly executed unit games are being played. It can also be done intermittently or continuously. By configuring in this way, it is possible to perform a narrative presentation or a presentation based on a predetermined theme. These related multiple unit effects include, for example, master and slave effects, multiple effects, continuous effects, and the like.

主従演出は、例えば、少なくとも1つの主演出と、主演出に従属した少なくとも1つの従演出とからなる演出である。このような主従演出を行うことによって、起承転結のある演出を実行することができる。この主従演出の場合には、従演出の全てを実行したことを、ミッションの条件とすることができる。 The master-slave production is, for example, a production consisting of at least one leading role and at least one subsidiary performance subordinate to the starring role. By performing such a master-slave performance, it is possible to perform a performance with a beginning, development, development, and conclusion. In the case of this master-slave performance, it is possible to make it a condition of the mission that all of the subordinate performances have been executed.

また、複数演出は、複数の単位演出が、所定のテーマによってグループ化されて関連付けられた演出である。例えば、一定のキャラクタが常に登場するようにしたり、一定のモチーフで表現された演出を行ったりすることができる。この複数演出では、複数の単位演出を行う順番を予め定めておいても、単位演出を実行するときに、実行するものをその都度決めるようにしてもよい。また、複数の単位演出を前半の演出と後半の演出とに分け、前半の演出を終えたことを、後半の演出を実行するための条件とするのが好ましい。さらに、この複数演出の場合には、実行した単位演出の数を、ミッションの条件とすることができる。例えば、全ての単位演出を実行したことを、ミッションの条件とすることができる。 Moreover, a plurality of performances is a performance in which a plurality of unit performances are grouped and associated according to a predetermined theme. For example, it is possible to have a certain character always appear, or to create a performance that uses a certain motif. In this multiple performance, the order of performing a plurality of unit performances may be determined in advance, or the one to be executed may be determined each time the unit performance is executed. Further, it is preferable to divide the plurality of unit performances into a first half performance and a second half performance, and to set the completion of the first half performance as a condition for executing the second half performance. Furthermore, in the case of multiple performances, the number of executed unit performances can be used as a mission condition. For example, the condition of the mission may be that all unit effects have been executed.

さらに、連続演出は、複数の単位演出が、実行される順番が予め定められて、関連付けられた演出である。実行される順番のみが定められているだけであり、常に実行される演出と、稀に実行される演出(以下、レア演出と称する。)とを含めることができる。連続演出の場合には、このレア演出を実行したことを、ミッションの条件とすることができる。 Further, the continuous performance is a performance in which a plurality of unit performances are associated with each other in a predetermined order of execution. Only the order of execution is determined, and it is possible to include effects that are always executed and effects that are rarely executed (hereinafter referred to as rare effects). In the case of a continuous performance, execution of this rare performance can be made a condition of the mission.

以下では、主従演出と、複数演出と、連続演出との各々の処理について説明する。
<<主従演出実行処理>>
図30は、主従演出を実行するための処理を示すサブルーチンである。上述したように、主従演出は、例えば、少なくとも1つの主演出と、主演出に従属した少なくとも1つの従演出とからなる演出である。
Below, each process of master-slave performance, multiple performance, and continuous performance will be explained.
<<Master-slave performance execution process>>
FIG. 30 is a subroutine showing processing for executing the master-slave effect. As described above, the master-slave production is, for example, a production consisting of at least one starring role and at least one subordinate performance that is subordinate to the starring role.

最初に、単位遊技が開始されたタイミングであるか否かを判断する(ステップS300
1)。単位遊技が開始されたタイミングであると判別したとき(YES)には、既に、この主従演出の処理を実行しているか否かを判断する(ステップS3002)。未だ、主従演出の処理を実行していないと判別したとき(NO)には、メイン制御手段1100の役抽選手段1120の役抽選処理によって、所定の役に当選したか否かを判断する(ステップS3003)。所定の役に当選していないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。
First, it is determined whether or not it is the timing at which the unit game has started (step S300).
1). When it is determined that it is the timing when the unit game has started (YES), it is determined whether or not the process of this master-slave performance has already been executed (step S3002). When it is determined that the master-slave performance process has not been executed yet (NO), it is determined whether or not a predetermined role has been won by the role lottery process of the role lottery means 1120 of the main control means 1100 (step S3003). When it is determined that the predetermined winning combination has not been won (NO), this subroutine is immediately terminated.

一方、所定の役に当選したと判別したとき(YES)には、ミッションの内容が未だに決まっていないか否かを判断する(ステップS3004)。ミッションの内容が未だに決まっていないと判別したとき(YES)には、当選した役に応じてミッションの内容を決定する(ステップS3005)。 On the other hand, when it is determined that the predetermined role has been won (YES), it is determined whether the content of the mission has not been decided yet (step S3004). When it is determined that the content of the mission has not been determined yet (YES), the content of the mission is determined according to the winning combination (step S3005).

上述したステップS3004の判断処理で、ミッションの内容が既に決まっていると判別したとき(NO)、又はステップS3005の処理を実行したときには、主従演出を実行することが決定したか否かを判断する(ステップS3006)。主従演出を実行することが決定していないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。 When it is determined in the determination process of step S3004 that the mission content has already been determined (NO), or when the process of step S3005 is executed, it is determined whether or not it has been decided to execute the master-slave performance. (Step S3006). When it is determined that it has not been decided to execute the master-slave effect (NO), this subroutine is immediately ended.

一方、主従演出を実行することが決定したと判別したとき(YES)、又は上述したステップS3002の判断処理で、主従演出の処理を既に実行していると判別したとき(YES)には、フラグF_sub_effect_permissionの値が1であるか否かを判断する(ステッ
プS3007)。フラグF_sub_effect_permissionは、従演出の実行を許可するか否かを
示すフラグであり、フラグF_sub_effect_permissionの値が1であるときには、従演出の
実行を許可することを示し、フラグF_sub_effect_permissionの値が0であるときには、
従演出の実行を許可しないことを示す。
On the other hand, when it is determined that it has been decided to execute the master-slave effect (YES), or when it is determined that the process of the master-slave effect has already been executed in the judgment process of step S3002 described above (YES), the flag is flagged. It is determined whether the value of F_sub_effect_permission is 1 (step S3007). The flag F_sub_effect_permission is a flag indicating whether or not to permit the execution of the sub-effect. When the value of the flag F_sub_effect_permission is 1, it indicates that the execution of the sub-effect is permitted. When the value of the flag F_sub_effect_permission is 0, it indicates that the execution of the sub-effect is permitted. ,
Indicates that execution of sub-effects is not permitted.

ステップS3007の判断処理で、フラグF_sub_effect_permissionの値が1であると
判別しとき(YES)には、従演出の実行を開始し(ステップS3008)、フラグF_sub_effect_permissionの値が0であると判別しとき(NO)には、主演出の実行を開始す
る(ステップS3009)。上述したステップS3008又はS3009の処理を実行したときには、本サブルーチンを終了する。
In the judgment process of step S3007, when it is determined that the value of the flag F_sub_effect_permission is 1 (YES), execution of the sub-effect is started (step S3008), and when it is determined that the value of the flag F_sub_effect_permission is 0 ( If NO), execution of the main character appearance is started (step S3009). When the process of step S3008 or S3009 described above is executed, this subroutine ends.

上述したステップS3001の判断処理で、単位遊技が開始されたタイミングでないと判別したとき(NO)には、単位遊技が終了したタイミングであるか否かを判断する(ステップS3010)。単位遊技が終了したタイミングでないと判別したとき(NO)には、直ちに、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in the above-mentioned step S3001 that it is not the timing at which the unit game has started (NO), it is determined whether or not it is the timing at which the unit game has ended (step S3010). When it is determined that it is not the timing at which the unit game has ended (NO), this subroutine is immediately ended.

一方、単位遊技が終了したタイミングであると判別したとき(YES)には、主従演出のうち、既に終了した単位演出が存在するか否かを判断する(ステップS3011)。終了した単位演出が存在しないと判別したとき(NO)には、直ちに、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when it is determined that it is the timing when the unit game has ended (YES), it is determined whether or not there is a unit performance that has already ended among the master and slave performances (step S3011). When it is determined that there is no completed unit performance (NO), this subroutine is immediately ended.

既に終了した単位演出が存在すると判別したとき(YES)には、フラグF_sub_effect_permissionの値が1であるか否かを判断する(ステップS3012)。フラグF_sub_effect_permissionの値が1でないと判別したとき(NO)には、主演出が終了したか否かを判断する(ステップS3013)。この判断処理では、主演出が、複数の単位演出からなる場合には、それらの全ての複数の単位演出を終了したか否かを判断する。主演出が終了していないと判別したとき(NO)には、直ちに、本サブルーチンを終了する。 When it is determined that there is a unit effect that has already been completed (YES), it is determined whether the value of the flag F_sub_effect_permission is 1 (step S3012). When it is determined that the value of the flag F_sub_effect_permission is not 1 (NO), it is determined whether or not the starring role has ended (step S3013). In this determination process, if the starring role consists of a plurality of unit performances, it is determined whether or not all of the unit performances have been completed. If it is determined that the starring role has not ended (NO), this subroutine is immediately ended.

主演出が終了したと判別したとき(YES)には、フラグF_main_effect_endの値を1
に設定し(ステップS3014)、本サブルーチンを終了する。フラグF_main_effect_en
dは、主演出が終了したか否かを示すフラグであり、フラグF_main_effect_endの値が1であるときには、主演出が終了したことを示し、フラグF_main_effect_endの値が0である
ときには、主演出が終了していないことを示す。
When it is determined that the starring role has ended (YES), the value of the flag F_main_effect_end is set to 1.
(step S3014), and ends this subroutine. Flag F_main_effect_en
d is a flag indicating whether or not the starring role has ended; when the value of the flag F_main_effect_end is 1, it indicates that the starring role has ended; when the value of the flag F_main_effect_end is 0, the starring role has ended. Show that you have not done so.

上述した処理を実行することによって、主演出が終了したときには、フラグF_main_effect_endの値を1にする。上述したステップS3014の処理を実行した後、QRコード
を生成するときには、主演出が終了したことを示す情報を、上述したQRコードに含める。QRコードに主演出が終了したことを示す情報を含めることで、遊技機サーバ3100に、主演出が終了したことを取得することができる。遊技機サーバ3100では、主演出が終了したことを取得することに基づいて、上述したフラグF_sub_effect_permissionの
値を1に設定するための許可情報をパスワードに含めて、パスワードを生成する。遊技者によってパスワードが入力されたときには、スロットマシン1010のサブ制御手段1200は、パスワードに含まれている許可情報に基づいて、フラグF_sub_effect_permissionの値を1に設定する。
By executing the above-described processing, the value of the flag F_main_effect_end is set to 1 when the starring role is finished. After executing the process of step S3014 described above, when generating a QR code, information indicating that the starring role has ended is included in the QR code described above. By including information indicating that the starring role has ended in the QR code, it is possible to obtain information from the gaming machine server 3100 that the starring role has ended. The game machine server 3100 generates a password by including permission information for setting the value of the flag F_sub_effect_permission to 1 in the password based on the information that the main character appearance has ended. When the password is input by the player, the sub control means 1200 of the slot machine 1010 sets the value of the flag F_sub_effect_permission to 1 based on the permission information included in the password.

このように処理することで、主演出が終了した後、直ちに従演出の実行を許可するのではなく、一旦、遊技機サーバ3100にアクセスした後に、従演出の実行を許可することになる。特に、遊技機サーバ3100にアクセスした日の翌日以降に、従演出の実行を許可するように設定することで、翌日以降に、スロットマシン1010での遊技を行わせるようにすることができ、継続的に遊技を行わせることができる。遊技者を遊技店に足を運ばせる機会を増やしたり、契機を作ったりすることができ、遊技店におけるスロットマシン1010の稼働率を向上させたり安定化させたりすることができる。 By processing in this way, the execution of the subsidiary performance is not permitted immediately after the main performance ends, but after the game machine server 3100 is accessed, the execution of the subsidiary performance is permitted. In particular, by setting the system to allow execution of the subsidiary effect from the day after accessing the gaming machine server 3100, it is possible to allow the game to be played at the slot machine 1010 from the next day onwards, and to continue playing the game on the slot machine 1010. It is possible to make the player play the game. It is possible to increase or create opportunities for players to visit the gaming parlor, and it is possible to improve and stabilize the operating rate of the slot machines 1010 in the gaming parlor.

上述したステップS3012の判断処理で、フラグF_sub_effect_permissionの値が1
であると判別したとき(YES)には、従演出が終了したか否かを判断する(ステップS3015)。この判断処理では、従演出が、複数の単位演出からなる場合には、それらの全ての複数の単位演出を終了したか否かを判断する。従演出が終了していないと判別したとき(NO)には、直ちに、本サブルーチンを終了する。
In the judgment process of step S3012 described above, the value of the flag F_sub_effect_permission is 1.
When it is determined that it is (YES), it is determined whether or not the subsidiary effect has ended (step S3015). In this judgment process, if the subsidiary performance consists of a plurality of unit performances, it is determined whether or not all of the plurality of unit performances have been completed. When it is determined that the subsidiary performance has not ended (NO), this subroutine is immediately ended.

従演出が終了したと判別したとき(YES)には、従演出が終了したというミッションをクリアしたので、このミッションに対応した加算値を、スロットマシン1010のサブ制御手段1200の加算値記憶手段1292から読み出し(ステップS3016)、読み出した加算値を、現在の達成状態情報の値に加えて(ステップS3017)、本サブルーチンを終了する。 When it is determined that the subsidiary performance has ended (YES), the mission that the subsidiary performance has ended has been completed, so the additional value corresponding to this mission is stored in the additional value storage means 1292 of the sub-control means 1200 of the slot machine 1010. (Step S3016), the read addition value is added to the value of the current achievement state information (Step S3017), and this subroutine ends.

図33は、主従演出を実行したときの、実行される単位演出の概略を示すタイムチャートである。この図33の例では、スロットマシン1010のメイン制御手段1100で、10回の単位遊技が実行されたときに、これらの10回の単位遊技の各々に対応して、スロットマシン1010のサブ制御手段1200の制御によって単位演出が実行される。 FIG. 33 is a time chart illustrating an outline of the unit performance executed when the master-slave performance is executed. In the example of FIG. 33, when ten unit games are executed in the main control means 1100 of the slot machine 1010, the sub control means of the slot machine 1010 is activated in response to each of these ten unit games. A unit performance is executed under the control of 1200.

図33に示した例では、スロットマシン1010のメイン制御手段1100では、10回の単位遊技が実行され、その間、スロットマシン1010のサブ制御手段1200では、主演出として6回の単位演出と、従演出として4回の単位演出とが実行される。 In the example shown in FIG. 33, the main control means 1100 of the slot machine 1010 executes 10 unit games, and during that time, the sub control means 1200 of the slot machine 1010 executes 6 unit performances as the main character and 6 unit games as the main character. Four unit performances are performed as performances.

まず、スロットマシン1010のメイン制御手段1100で特別役に当選したことに基づいて、主従演出を実行することが決定される(図30のステップS3003及びS3005)。スロットマシン1010のメイン制御手段1100で、6回の単位遊技が実行されることに基づいて、スロットマシン1010のサブ制御手段1200で、主演出1~主演出6の6個の単位演出が実行される。主演出6が実行されたときに、主演出が終了したと判別されて、フラグF_main_effect_endの値が1に設定される(図30のステップS3
013及びS3014)。
First, based on the winning of the special winning combination by the main control means 1100 of the slot machine 1010, it is decided to execute the master/slave effect (steps S3003 and S3005 in FIG. 30). Based on the fact that the main control means 1100 of the slot machine 1010 executes 6 unit games, the sub control means 1200 of the slot machine 1010 executes 6 unit performances of main performances 1 to 6. Ru. When the main effect 6 is executed, it is determined that the main effect has ended, and the value of the flag F_main_effect_end is set to 1 (step S3 in FIG. 30).
013 and S3014).

上述したように、フラグF_main_effect_endの値が1に設定された後に、QRコードを
生成するときには、主演出が終了したことを示す情報を、上述したQRコードに含められる。その後、そのQRコードに含まれた情報が、携帯電話2100を介して遊技機サーバ3100に送信される。このようにすることで、遊技機サーバ3100は、主演出が終了したことを取得することができる。
As described above, when a QR code is generated after the value of the flag F_main_effect_end is set to 1, information indicating that the starring role has ended can be included in the QR code. Thereafter, the information included in the QR code is transmitted to the gaming machine server 3100 via the mobile phone 2100. By doing so, the gaming machine server 3100 can obtain information that the starring role has ended.

その後、遊技機サーバ3100では、主演出が終了したことを取得することに基づいて、従演出を許可するための情報をパスワードに含めて、パスワードを生成する。遊技者によって、そのパスワードが、スロットマシン1010のサブ制御手段1200に入力されたときには、スロットマシン1010のサブ制御手段1200は、パスワードに含む従演出を許可するための情報に基づいて、フラグF_sub_effect_permissionの値を1に設定す
る。フラグF_sub_effect_permissionの値が1に設定されたことに基づいて、従演出の実
行が開始される(図30のステップS3008)。
After that, the game machine server 3100 generates a password by including information for permitting the secondary performance in the password based on the information that the main performance has ended. When the password is input into the sub-control means 1200 of the slot machine 1010 by the player, the sub-control means 1200 of the slot machine 1010 sets the flag F_sub_effect_permission based on the information included in the password for permitting the subsidiary effect. Set the value to 1. Based on the value of the flag F_sub_effect_permission being set to 1, execution of the subsidiary effect is started (step S3008 in FIG. 30).

このように構成することによって、主演出が終了した後、直ちに従演出を実行するのではなく、遊技機サーバ3100へアクセスして、遊技機サーバ3100で従演出の実行が許可され、その後に、従演出が実行される。このように、遊技機サーバ3100へのアクセスを、従演出の実行の条件に加えることによって、スロットマシン1010で遊技を行う機会を増やしたり、契機を作ったりすることができ、スロットマシン1010を設置した遊技店における稼働率を高めることができる。
<<複数演出実行処理>>
図31は、複数演出を実行するための処理を示すサブルーチンである。上述したように、複数演出では、複数の単位演出を行う順番を予め定めておいても、単位演出を実行するときに、実行するものをその都度決めるようにしてもよい。
With this configuration, after the main character has finished appearing, instead of immediately executing the subsidiary performance, the game machine server 3100 is accessed, the game machine server 3100 is permitted to execute the subsidiary performance, and then, A subdirection is executed. In this way, by adding access to the gaming machine server 3100 to the conditions for executing the subsidiary play, it is possible to increase the opportunities to play games on the slot machine 1010 and create an opportunity. It is possible to increase the occupancy rate at game parlors.
<<Multiple production execution processing>>
FIG. 31 is a subroutine showing processing for executing multiple effects. As described above, in the case of multiple effects, the order in which multiple unit effects are performed may be determined in advance, or the one to be executed may be determined each time the unit effects are executed.

最初に、単位遊技が開始されたタイミングであるか否かを判断する(ステップS3101)。単位遊技が開始されたタイミングであると判別したとき(YES)には、既に、この複数演出の処理を実行しているか否かを判断する(ステップS3102)。未だ、複数演出の処理を実行していないと判別したとき(NO)には、メイン制御手段1100の役抽選手段1120の役抽選処理によって、所定の役に当選したか否かを判断する(ステップS3103)。所定の役に当選していないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。 First, it is determined whether it is the timing at which the unit game has started (step S3101). When it is determined that it is the timing when the unit game has started (YES), it is determined whether or not the processing of this plurality of performances has already been executed (step S3102). When it is determined that the process of multiple effects has not been executed yet (NO), it is determined whether or not a predetermined role has been won by the role lottery process of the role lottery means 1120 of the main control means 1100 (step S3103). When it is determined that the predetermined winning combination has not been won (NO), this subroutine is immediately terminated.

一方、所定の役に当選したと判別したとき(YES)には、ミッションの内容が未だに決まっていないか否かを判断する(ステップS3104)。ミッションの内容が未だに決まっていないと判別したとき(YES)には、当選した役に応じてミッションの内容を決定する(ステップS3105)。 On the other hand, when it is determined that the predetermined role has been won (YES), it is determined whether the content of the mission has not been decided yet (step S3104). When it is determined that the content of the mission has not been determined yet (YES), the content of the mission is determined according to the winning combination (step S3105).

上述したステップS3104の判断処理で、ミッションの内容が既に決まっていると判別したとき(NO)、又はステップS3105の処理を実行したときには、複数演出を実行することが決定したか否かを判断する(ステップS3106)。複数演出を実行することが決定していないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。 When it is determined in the above-described determination process of step S3104 that the content of the mission has already been decided (NO), or when the process of step S3105 is executed, it is determined whether or not it has been decided to execute multiple effects. (Step S3106). When it is determined that it has not been decided to execute multiple effects (NO), this subroutine is immediately ended.

一方、複数演出を実行することが決定したと判別したとき(YES)、又は上述したステップS3102の判断処理で、複数演出の処理を既に実行していると判別したとき(YES)には、終了した単位演出の数が所定数以上になったか否かを判断する(ステップS3107)。すなわち、前半の単位演出が終了したか否かを判断することができる。終了した単位演出の数が所定数以上になったと判別したとき(YES)には、フラグF_remain
_effect_permissionの値が1であるか否かを判断する(ステップS3108)。フラグF_remain_effect_permissionは、残った単位演出、すなわち、後半の単位演出の実行を許可するか否かを示すフラグであり、フラグF_remain_effect_permissionの値が1であるときには、残った単位演出の実行を許可することを示し、フラグF_remain_effect_permissionの値が0であるときには、残った単位演出の実行を許可しないことを示す。ステップS3108の判断処理で、フラグF_remain_effect_permissionの値が1でないと判別しとき(NO)には、直ちに、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, when it is determined that it has been decided to execute multiple effects (YES), or when it is determined in the judgment process in step S3102 that the process for multiple effects has already been executed (YES), the process ends. It is determined whether the number of unit effects performed has reached a predetermined number or more (step S3107). That is, it is possible to determine whether or not the first half of the unit performance has ended. When it is determined that the number of completed unit performances has exceeded the predetermined number (YES), the flag F_remain is set.
It is determined whether the value of _effect_permission is 1 (step S3108). The flag F_remain_effect_permission is a flag indicating whether or not to permit the execution of the remaining unit effects, that is, the latter half of the unit effects. When the value of the flag F_remain_effect_permission is 1, the execution of the remaining unit effects is permitted. and when the value of the flag F_remain_effect_permission is 0, it indicates that execution of the remaining unit effects is not permitted. If it is determined in step S3108 that the value of the flag F_remain_effect_permission is not 1 (NO), this subroutine is immediately terminated.

一方、フラグF_remain_effect_permissionの値が1であると判別しとき(YES)、又は上述したステップS3107の判断処理で、終了した単位演出の数が所定数以上になっていないと判別したとき(NO)には、残った単位演出のうちの1つを選択して実行を開始し(ステップS3109)、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when it is determined that the value of the flag F_remain_effect_permission is 1 (YES), or when it is determined that the number of completed unit effects is not greater than the predetermined number in the judgment process of step S3107 described above (NO). selects one of the remaining unit performances and starts its execution (step S3109), and ends this subroutine.

上述したステップS3101の判断処理で、単位遊技が開始されたタイミングでないと判別したとき(NO)には、単位遊技が終了したタイミングであるか否かを判断する(ステップS3110)。単位遊技が終了したタイミングでないと判別したとき(NO)には、直ちに、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in the above-mentioned step S3101 that it is not the timing at which the unit game has started (NO), it is determined whether or not it is the timing at which the unit game has ended (step S3110). When it is determined that it is not the timing at which the unit game has ended (NO), this subroutine is immediately ended.

一方、単位遊技が終了したタイミングであると判別したとき(YES)には、複数演出のうち、既に終了した単位演出が存在するか否かを判断する(ステップS3111)。終了した単位演出が存在しないと判別したとき(NO)には、直ちに、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when it is determined that it is the timing at which the unit game has ended (YES), it is determined whether or not there is a unit performance that has already ended among the plurality of performances (step S3111). When it is determined that there is no completed unit performance (NO), this subroutine is immediately ended.

一方、終了した単位演出が存在すると判別したとき(YES)には、終了した単位演出の数を計数し(ステップS3112)、その数を、スロットマシン1010のサブ制御手段1200の記憶手段に記憶させ(ステップS3113)、終了した単位演出の数が、所定数以上であるか否かを判断する(ステップS3114)。終了した単位演出の数が、所定数以上でないと判別したとき(NO)には、直ちに、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when it is determined that there is a completed unit performance (YES), the number of completed unit performances is counted (step S3112), and the number is stored in the storage means of the sub-control means 1200 of the slot machine 1010. (Step S3113), it is determined whether the number of completed unit performances is equal to or greater than a predetermined number (Step S3114). When it is determined that the number of completed unit performances is not greater than or equal to the predetermined number (NO), this subroutine is immediately ended.

一方、終了した単位演出の数が、所定数以上であると判別したとき(YES)には、フラグF_remain_effect_permissionの値が1であるか否かを判断する(ステップS3115)。フラグF_remain_effect_permissionの値が1でないと判別したとき(NO)には、フラグF_part_effect_endの値を1に設定し(ステップS3116)、本サブルーチンを終
了する。
On the other hand, when it is determined that the number of completed unit performances is equal to or greater than the predetermined number (YES), it is determined whether the value of the flag F_remain_effect_permission is 1 (step S3115). When it is determined that the value of the flag F_remain_effect_permission is not 1 (NO), the value of the flag F_part_effect_end is set to 1 (step S3116), and this subroutine is ended.

上述した処理を実行することによって、前半の演出が終了したときには、フラグF_remain_effect_permissionの値を1にする。上述したステップS3116の処理を実行した後、QRコードを生成するときには、前半の演出が終了したことを示す情報を、上述したQRコードに含める。QRコードに主演出が終了したことを示す情報を含めることで、遊技機サーバ3100に、前半の演出が終了したことを取得することができる。遊技機サーバ3100では、前半の演出が終了したことを取得することに基づいて、上述したフラグF_remain_effect_permissionの値を1に設定するための許可情報をパスワードに含めて、パスワードを生成する。遊技者によってパスワードが入力されたときには、スロットマシン1010のサブ制御手段1200は、パスワードに含まれている許可情報に基づいて、フラグF_remain_effect_permissionの値を1に設定する。 By executing the above-described processing, the value of the flag F_remain_effect_permission is set to 1 when the first half of the effect is completed. After executing the process of step S3116 described above, when generating a QR code, information indicating that the first half of the effect has been completed is included in the QR code. By including information indicating that the main character's appearance has ended in the QR code, it is possible to obtain information from the game machine server 3100 that the first half of the performance has ended. The gaming machine server 3100 generates a password by including permission information for setting the value of the flag F_remain_effect_permission to 1 in the password based on the information that the first half of the performance has been completed. When the password is input by the player, the sub-control means 1200 of the slot machine 1010 sets the value of the flag F_remain_effect_permission to 1 based on the permission information included in the password.

このように処理することで、前半の演出が終了した後、直ちに後半の演出の実行を許可するのではなく、一旦、遊技機サーバ3100にアクセスした後に、後半の演出の実行を許可することになる。特に、遊技機サーバ3100にアクセスした日の翌日以降に、後半の演出の実行を許可するように設定することで、翌日以降に、スロットマシン1010で
の遊技を行わせるようにすることができ、継続的に遊技を行わせることができる。遊技者を遊技店に足を運ばせる機会を増やしたり、契機を作ったりすることができ、遊技店におけるスロットマシン1010の稼働率を向上させたり安定化させたりすることができる。
By processing in this way, instead of allowing the execution of the second half of the performance immediately after the first half of the performance ends, the execution of the second half of the performance is permitted after accessing the gaming machine server 3100. Become. In particular, by setting the second half of the performance to be allowed to be executed from the day after accessing the gaming machine server 3100, it is possible to allow the game to be played at the slot machine 1010 from the next day onwards. The game can be played continuously. It is possible to increase or create opportunities for players to visit the gaming parlor, and it is possible to improve and stabilize the operating rate of the slot machines 1010 in the gaming parlor.

一方、フラグF_remain_effect_permissionの値が1であると判別したとき(YES)には、単位演出の全てを実行したか否かを判断する(ステップS3117)。単位演出の全てを実行していないと判別したとき(NO)には、直ちに、本サブルーチンを終了する。一方、単位演出の全てを実行したと判別したとき(YES)には、単位演出の全てを実行したというミッションをクリアしたので、このミッションに対応した加算値を、スロットマシン1010のサブ制御手段1200の加算値記憶手段1292から読み出し(図示せず)、読み出した加算値を、現在の達成状態情報の値に加えて(ステップS3118)、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when it is determined that the value of the flag F_remain_effect_permission is 1 (YES), it is determined whether all unit effects have been executed (step S3117). If it is determined that not all unit effects have been executed (NO), this subroutine is immediately terminated. On the other hand, when it is determined that all of the unit effects have been executed (YES), the mission of executing all of the unit effects has been completed, so the additional value corresponding to this mission is sent to the sub control means 1200 of the slot machine 1010. The added value is read from the added value storage means 1292 (not shown), and the read added value is added to the value of the current achievement state information (step S3118), and this subroutine ends.

図34は、複数演出を実行したときの、実行される単位演出の概略を示すタイムチャートである。図34(a)の例でも、図34(b)の例でも、スロットマシン1010のメイン制御手段1100で、10回の単位遊技が実行されたときに、これらの10回の単位遊技の各々に対応して、スロットマシン1010のサブ制御手段1200の制御によって単位演出が実行される。 FIG. 34 is a time chart illustrating an outline of the unit effects executed when a plurality of effects are executed. In both the example of FIG. 34(a) and the example of FIG. 34(b), when 10 unit games are executed in the main control means 1100 of the slot machine 1010, each of these 10 unit games Correspondingly, a unit performance is executed under the control of the sub-control means 1200 of the slot machine 1010.

図34(a)に示した例は、スロットマシン1010のメイン制御手段1100で、10回の単位遊技が実行され、その間に、スロットマシン1010のサブ制御手段1200で、第1~第10の単位演出が順に実行される例である。図34(b)に示した例は、スロットマシン1010のメイン制御手段1100で、10回の単位遊技が実行され、その間に、スロットマシン1010のサブ制御手段1200で、第1~第10の単位演出のうちから、実行すべき1つの単位演出が決められ、その単位演出が実行される例である。 In the example shown in FIG. 34(a), the main control means 1100 of the slot machine 1010 executes ten unit games, and during that time, the sub control means 1200 of the slot machine 1010 executes the first to tenth unit games. This is an example in which performances are executed in order. In the example shown in FIG. 34(b), the main control means 1100 of the slot machine 1010 executes ten unit games, and during that time, the sub control means 1200 of the slot machine 1010 executes the first to tenth unit games. This is an example in which one unit performance to be executed is determined from among the performances, and that unit performance is executed.

まず、図34(a)の例においても、図34(b)の例においても、スロットマシン1010のメイン制御手段1100で特別役に当選したことに基づいて、複数演出を実行することが決定される(図31のステップS3103及びS3105)。 First, in both the example of FIG. 34(a) and the example of FIG. 34(b), the main control means 1100 of the slot machine 1010 determines to execute multiple effects based on winning the special winning combination. (Steps S3103 and S3105 in FIG. 31).

図34(a)に示した例では、スロットマシン1010のメイン制御手段1100で、6回の単位遊技が実行されることに基づいて、スロットマシン1010のサブ制御手段1200で、第1~第6の6個の単位演出が、前半の演出として順に実行される。第6の単位演出が実行されたときに、前半の演出が終了したとして、フラグF_part_effect_endの
値が1に設定される(図31のステップS3114及びS3116)。
In the example shown in FIG. 34(a), based on the fact that the main control means 1100 of the slot machine 1010 executes six unit games, the sub control means 1200 of the slot machine 1010 controls the first to sixth unit games. The six unit effects are sequentially executed as the first half effects. When the sixth unit effect is executed, it is assumed that the first half of the effect has ended, and the value of the flag F_part_effect_end is set to 1 (steps S3114 and S3116 in FIG. 31).

また、図34(b)に示した例では、スロットマシン1010のメイン制御手段1100で、6回の単位遊技が実行されることに基づいて、スロットマシン1010のサブ制御手段1200で、1番目~6番目の6個の単位演出が、前半の演出として実行される。上述したように、1番目~6番目の6個の単位演出は、第1~第10の単位演出のうちから、実行すべき1つの単位演出がその都度決められたものである。6番目の単位演出が実行されたときに、前半の演出が終了したとして、フラグF_part_effect_endの値が1に設定
される(図31のステップS3114及びS3116)。
Further, in the example shown in FIG. 34(b), based on the fact that the main control means 1100 of the slot machine 1010 executes six unit games, the sub control means 1200 of the slot machine 1010 controls the first to The sixth six unit effects are executed as the first half effects. As described above, in the six unit performances, 1st to 6th, one unit performance to be executed is determined each time from among the 1st to 10th unit performances. When the sixth unit effect is executed, it is assumed that the first half of the effect has ended, and the value of the flag F_part_effect_end is set to 1 (steps S3114 and S3116 in FIG. 31).

上述したように、フラグF_part_effect_endの値が1に設定された後に、QRコードを
生成するときには、前半の演出が終了したことを示す情報を、上述したQRコードに含められる。その後、そのQRコードに含まれた情報が、携帯電話2100を介して遊技機サーバ3100に送信される。このようにすることで、遊技機サーバ3100は、前半の演出が終了したことを取得することができる。
As described above, when a QR code is generated after the value of the flag F_part_effect_end is set to 1, information indicating that the first half of the effect has been completed can be included in the QR code. Thereafter, the information included in the QR code is transmitted to the gaming machine server 3100 via the mobile phone 2100. By doing so, the game machine server 3100 can obtain that the first half of the performance has ended.

その後、遊技機サーバ3100では、前半の演出が終了したことを取得することに基づいて、後半の演出を許可するための情報をパスワードに含めて、パスワードを生成する。遊技者によって、そのパスワードが、スロットマシン1010のサブ制御手段1200に入力されたときには、スロットマシン1010のサブ制御手段1200は、パスワードに含む後半の演出を許可するための情報に基づいて、フラグF_remain_effect_permissionの値を1に設定する。フラグF_remain_effect_permissionの値が1に設定されたことに基づいて、後半の演出の実行が開始される(図31のステップS3109)。 After that, the game machine server 3100 generates a password by including information for permitting the second half of the performance in the password based on the information that the first half of the performance has been completed. When the password is input by the player into the sub-control means 1200 of the slot machine 1010, the sub-control means 1200 of the slot machine 1010 sets the flag F_remain_effect_permission based on the information included in the password for permitting the second half of the effect. Set the value to 1. Based on the value of the flag F_remain_effect_permission being set to 1, execution of the latter half of the effect is started (step S3109 in FIG. 31).

このように構成することによって、前半の演出が終了した後、直ちに後半の演出を実行するのではなく、遊技機サーバ3100へアクセスして、遊技機サーバ3100で後半の演出の実行が許可され、その後に、後半の演出が実行される。このように、遊技機サーバ3100へのアクセスを、後半の演出の実行の条件に加えることによって、スロットマシン1010で遊技を行う機会を増やしたり、契機を作ったりすることができ、スロットマシン1010を設置した遊技店における稼働率を高めることができる。
<<連続演出実行処理>>
図32は、連続演出を実行するための処理を示すサブルーチンである。上述したように、連続演出は、複数の単位演出が、実行される順番が予め定められて、関連付けられた演出であり、稀に実行される可能性のあるレア演出を複数の単位演出に含めることがことができる。
With this configuration, after the first half of the performance ends, instead of immediately executing the second half of the performance, the game machine server 3100 is accessed, and the game machine server 3100 is permitted to execute the second half of the performance. After that, the second half of the performance is performed. In this way, by adding access to the gaming machine server 3100 to the conditions for executing the performance in the second half, it is possible to increase or create opportunities to play games on the slot machine 1010, and to It is possible to increase the occupancy rate at the installed game parlor.
<<Continuous production execution process>>
FIG. 32 is a subroutine showing processing for executing continuous effects. As mentioned above, a continuous performance is a performance in which multiple unit performances are associated with each other in a predetermined order of execution, and rare performances that may be executed rarely are included in the multiple unit performances. can be done.

最初に、遊技者によってベット操作が行われたか否かを判断する(ステップS3201)。この判断は、遊技者によって、1ベットスイッチ1062、2ベットスイッチ1064又は最大ベットスイッチ1066が操作されたか否かを判断する処理である。 First, it is determined whether the player has made a bet operation (step S3201). This determination is a process of determining whether the 1-bet switch 1062, 2-bet switch 1064, or maximum bet switch 1066 has been operated by the player.

ベット操作が行われたと判別したとき(YES)には、前回の演出を続行している最中であるか否かを判断する(ステップS3202)。前回の演出を続行していると判別したときには、その演出を中断する(ステップS3203)。 When it is determined that a bet operation has been performed (YES), it is determined whether or not the previous performance is being continued (step S3202). When it is determined that the previous performance is being continued, that performance is interrupted (step S3203).

上述したステップS3202の判断処理で、前回の演出を続行していないと判別したとき(NO)、又はステップS3203の処理を実行したときには、直ちに、本サブルーチンを終了する。このように、遊技者がベット操作をすることによって、別の演出が既に行われている場合であっても、直ちに、連続演出を開始できるように準備して、待機することができる。 When it is determined in the above-mentioned step S3202 that the previous performance has not been continued (NO), or when the step S3203 is executed, this subroutine is immediately ended. In this way, by making a bet operation by the player, even if another performance is already being performed, the player can immediately prepare and stand by to start a continuous performance.

上述したステップS3201の判断処理で、遊技者によってベット操作が行われていないと判別したとき(NO)には、単位遊技が開始されたタイミングであるか否かを判断する(ステップS3204)。単位遊技が開始されたタイミングであると判別したとき(YES)には、既に、この連続演出の処理を実行しているか否かを判断する(ステップS3205)。未だ、連続演出の処理を実行していないと判別したとき(NO)には、メイン制御手段1100の役抽選手段1120の役抽選処理によって、所定の役に当選したか否かを判断する(ステップS3206)。所定の役に当選していないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。 When it is determined in the above-mentioned step S3201 that the bet operation has not been performed by the player (NO), it is determined whether or not the unit game has started (step S3204). When it is determined that it is the timing when the unit game has started (YES), it is determined whether or not the process of this continuous performance has already been executed (step S3205). When it is determined that the continuous performance process has not been executed yet (NO), it is determined whether or not a predetermined role has been won by the role lottery process of the role lottery means 1120 of the main control means 1100 (step S3206). When it is determined that the predetermined winning combination has not been won (NO), this subroutine is immediately terminated.

一方、所定の役に当選したと判別したとき(YES)には、ミッションの内容が未だに決まっていないか否かを判断する(ステップS3207)。ミッションの内容が未だに決まっていないと判別したとき(YES)には、当選した役に応じてミッションの内容を決定する(ステップS3208)。 On the other hand, when it is determined that the predetermined role has been won (YES), it is determined whether the content of the mission has not been decided yet (step S3207). When it is determined that the content of the mission has not been determined yet (YES), the content of the mission is determined according to the winning combination (step S3208).

上述したステップS3207の判断処理で、ミッションの内容が既に決まっていると判別したとき(NO)、又はステップS3208の処理を実行したときには、連続演出を実
行することが決定したか否かを判断する(ステップS3209)。連続演出を実行することを決定していないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。
When it is determined in the above-described determination process of step S3207 that the content of the mission has already been determined (NO), or when the process of step S3208 is executed, it is determined whether or not it has been decided to execute a continuous performance. (Step S3209). When it is determined that it has not been decided to execute the continuous performance (NO), this subroutine is immediately ended.

一方、連続演出を実行することを決定したと判別したとき(YES)には、稀に実行するレア演出を実行するか否かを決定する(ステップS3210)。この処理は、例えば、乱数を発生させて、その乱数の値に応じて、レア演出を実行するか否かを決定すればよい。また、このステップS3210の処理では、レア演出を実行すると決定したときには、レア演出を実行するタイミングも決定する。 On the other hand, when it is determined that it has been decided to perform a continuous performance (YES), it is determined whether or not to perform a rare performance that is rarely performed (step S3210). In this process, for example, a random number may be generated, and it may be determined whether or not to perform a rare effect according to the value of the random number. In addition, in the process of step S3210, when it is determined to execute the rare effect, the timing to execute the rare effect is also determined.

上述したステップS3205の判断処理で、連続演出の処理を既に実行していると判別したとき(YES)、又はステップS3210の処理を実行したときには、レア演出を実行するタイミングであるか否かを判断する(ステップS3211)。レア演出を実行するタイミングでないと判別したとき(NO)には、次回行う演出として通常の演出を選択し(ステップS3212)、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in the above-described determination process of step S3205 that the continuous performance process has already been executed (YES), or when the process of step S3210 is executed, it is determined whether or not it is the timing to perform the rare performance. (Step S3211). When it is determined that it is not the timing to execute the rare effect (NO), the normal effect is selected as the next effect to be performed (step S3212), and this subroutine is ended.

一方、レア演出を実行するタイミングであると判別したとき(YES)には、次回行う演出としてレア演出を選択し(ステップS3213)、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when it is determined that it is the timing to execute the rare effect (YES), the rare effect is selected as the next effect to be performed (step S3213), and this subroutine is ended.

上述したステップS3204の判断処理で、単位遊技が開始されたタイミングでないと判別したとき(NO)には、単位遊技が終了したタイミングであるか否かを判断する(ステップS3214)。単位遊技が終了したタイミングでないと判別したとき(NO)には、直ちに、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in the above-mentioned step S3204 that it is not the timing at which the unit game has started (NO), it is determined whether or not it is the timing at which the unit game has ended (step S3214). When it is determined that it is not the timing at which the unit game has ended (NO), this subroutine is immediately ended.

単位遊技が終了したタイミングであると判別したとき(YES)には、連続演出の全てを実行したか否かを判断する(ステップS3215)、連続演出の全てを実行していないと判別したとき(NO)には、直ちに、本サブルーチンを終了する。一方、連続演出の全てを実行したと判別したとき(YES)には、連続演出が終了したというミッションをクリアしたので、このミッションに対応した加算値を、スロットマシン1010のサブ制御手段1200の加算値記憶手段1292から読み出し、読み出した加算値を、現在の達成状態情報の値に加えて(ステップS3216)、本サブルーチンを終了する。 When it is determined that it is the timing when the unit game has ended (YES), it is determined whether or not all of the continuous performances have been executed (step S3215), and when it is determined that not all of the continuous performances have been executed ( If NO), this subroutine is immediately ended. On the other hand, when it is determined that all of the continuous performances have been executed (YES), the mission that the continuous performances have been completed has been completed, so the addition value corresponding to this mission is added to the sub-control means 1200 of the slot machine 1010. The added value is read from the value storage means 1292 and added to the value of the current achievement state information (step S3216), and this subroutine is ended.

図35は、連続演出を実行したときの、実行される単位演出の概略を示すタイムチャートである。図35(a)の例でも、図35(b)の例でも、スロットマシン1010のメイン制御手段1100で、10回の単位遊技が実行されたときに、これらの10回の単位遊技の各々に対応して、スロットマシン1010のサブ制御手段1200の制御によって単位演出が実行される。 FIG. 35 is a time chart illustrating the outline of the unit performance executed when the continuous performance is executed. In both the example of FIG. 35(a) and the example of FIG. 35(b), when 10 unit games are executed in the main control means 1100 of the slot machine 1010, each of these 10 unit games Correspondingly, a unit performance is executed under the control of the sub-control means 1200 of the slot machine 1010.

図35(a)に示した例は、スロットマシン1010のサブ制御手段1200で、通常演出(演出7~演出10)が後半に実行される例である。この図35(a)の例の場合には、スロットマシン1010のメイン制御手段1100で特別役に当選したことに基づいて、連続演出を実行することが決定されるが(図32のステップS3206及びS3208)、その後、ステップS3210の処理で、レア演出を実行しないと決定されたときのものである。 The example shown in FIG. 35(a) is an example in which the sub-control means 1200 of the slot machine 1010 executes the normal performance (performance 7 to performance 10) in the latter half. In the case of the example shown in FIG. 35(a), the main control means 1100 of the slot machine 1010 decides to execute the continuous performance based on the winning of the special winning combination (step S3206 in FIG. S3208), and then, in the process of step S3210, it is determined not to perform the rare effect.

一方、図35(b)に示した例は、スロットマシン1010のサブ制御手段1200で、レア演出(演出7’~演出10’)が後半に実行される例である。この図35(b)の例の場合には、スロットマシン1010のメイン制御手段1100で特別役に当選したことに基づいて、連続演出を実行することが決定され(図32のステップS3206及びS3208)、その後、ステップS3210の処理で、レア演出を実行すると決定されたときのものである。 On the other hand, the example shown in FIG. 35(b) is an example in which the sub-control means 1200 of the slot machine 1010 executes rare performances (performances 7' to 10') in the latter half. In the case of the example shown in FIG. 35(b), the main control means 1100 of the slot machine 1010 decides to execute the continuous performance based on winning the special winning combination (steps S3206 and S3208 in FIG. 32). , after that, in the process of step S3210, it is determined to execute a rare effect.

このような処理を実行することによって、レア演出を実行したことをミッションの条件にすることができ、レア演出が実行されるまで、遊技者は遊技を継続して行う必要があるので、遊技者に積極的に遊技させることによって、遊技機の稼働率を維持させたり向上させたりすることができる。
<付記>
本願の出願当初の請求項に係る発明(当初発明)に係る発明が解決しようとする課題、課題を解決するための手段および当初発明の効果は、以下の通りである。
(a)当初発明が解決しようとする課題
従来、遊技機には、スランプグラフなどが表示できるようにしていたが、スランプグラフが示すデータは、その遊技機で行われた過去の遊技の結果を単に示したり、若干の統計処理をしたものを示したりするものであり、遊技者について又は遊技者ごとに表示できるものではなかった。また、遊技者が直接操作したり管理したりすることができる記憶媒体が搭載されていなかったために、スランプグラフとして表示した結果でさえ保存することができず、遊技者が、長時間にわたって遊技を行っても、その遊技の履歴を記録媒体などに保存することは、当然できず、遊技者の各人の過去の遊技の履歴を、自分で振り返って見直したり、別の機会に改めて遊技機に反映させ直したりすることが極めて困難であった。
By executing such processing, the execution of a rare effect can be made a condition of the mission, and the player must continue playing until the rare effect is executed, so the player By actively letting players play games, it is possible to maintain or improve the operating rate of the gaming machine.
<Additional notes>
The problems to be solved by the invention according to the claimed invention at the time of filing of this application (original invention), the means for solving the problem, and the effects of the original invention are as follows.
(a) Problem to be solved by the invention Conventionally, gaming machines have been able to display slump graphs, etc., but the data shown by the slump graphs shows the results of past games played on the gaming machine. They simply show information or show results after some statistical processing, and cannot be displayed for each player or for each player. In addition, because there was no storage medium that the player could directly operate or manage, it was not possible to save even the results displayed as a slump graph, and the player could not play the game for a long time. Even if a player does play, it is of course not possible to save the gaming history on a recording medium, etc., so each player can look back and review his/her past gaming history on his/her own, or play the gaming machine again at another time. It was extremely difficult to reflect the changes again.

例えば、1つの遊技店内に設置されている同機種の遊技機であっても、一の遊技機で遊技を行った遊技の履歴を他の異なる遊技機に移すことができず、一の遊技機で長時間にわたって遊技を行って、一の遊技機での遊技履歴を十分に蓄積したとしても、その遊技履歴を他の遊技機に反映させることができず、他の遊技機では、新たに遊技を進めなければならなかった。このため、遊技者が、その遊技機について、十分に熟練していることや、十分に経験を積んだことなどを他の遊技者に知らしめることができず、遊技者として欲求不満に陥りやすかった。 For example, even if the same model of gaming machines are installed in one gaming store, the history of games played on one gaming machine cannot be transferred to another different gaming machine, and Even if you play games for a long time and accumulate enough gaming history on one gaming machine, you will not be able to reflect that gaming history on other gaming machines, and you will not be able to play new games on other gaming machines. had to proceed. For this reason, players are unable to let other players know that they are sufficiently skilled or experienced with the gaming machine, and as a player, they are likely to become frustrated. Ta.

しかしながら、単に、記憶媒体などを介在させて、遊技者が各種の情報を遊技機に入出力できるように構成した場合には、記憶媒体に記憶させた情報を加工することによって、何らかの不正行為ができる可能性が生じるため、遊技者間に不公平が生じ、好ましくない状態になることも十分に想定される。 However, if the configuration is such that a player can input and output various types of information to and from a game machine simply by intervening a storage medium, some kind of fraudulent activity may occur by processing the information stored in the storage medium. As a result, it is fully assumed that unfairness will arise between players and an undesirable situation will arise.

また、物語性のある連続的な演出を行うことによって、遊技者を遊技に継続的に惹きつけようとしたものもあるが、単に、遊技の進行と演出とを比較したときに、遊技の結果を犠牲にしてまで、演出を実行させようとする遊技者は、数少ないと思われる。 In addition, there are some games that attempt to continuously attract players to the game by providing a continuous performance with a story, but when comparing the progress of the game and the performance, the result of the game is simply It seems that there are very few players who would try to execute the performance even at the cost of sacrificing the performance.

当初発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、一の遊技機で遊技を行った遊技の履歴を他の異なる遊技機に移すことができるように、遊技の履歴を管理すると共に、不正行為を未然に防止して、遊技者間に不公平が生じないようにし、さらに、継続的な演出や連続的な演出を行うことで、遊技も継続的に行い遊技機の稼働率を維持することができる遊技機システムを提供することにある。
(b)課題を解決するための手段
以上のような目的を達成するために、当初発明においては、終了情報が送信されたことに応じて、関連付けられた演出のうちの所定の演出に続いて実行される後継の演出の実行を許可する後継演出許可情報を生成する。
The original invention was made in view of the above-mentioned points, and its purpose was to provide a way to transfer gaming history played on one gaming machine to another different gaming machine. In addition to managing the history of games, we prevent fraudulent acts and prevent unfairness between players, and furthermore, by providing continuous performances and consecutive performances, we can ensure that the games continue to be played. To provide a gaming machine system capable of maintaining the operating rate of gaming machines.
(b) Means for solving the problem In order to achieve the above-mentioned purpose, in the original invention, in response to the transmission of end information, following a predetermined performance among the associated performances, Generate successor performance permission information that permits execution of the successor performance to be executed.

具体的には、当初発明に係る遊技機システムは、
遊技者の操作に基づいて遊技を進めることができる遊技機と、前記遊技機で行われた遊技に関する処理が実行される外部処理手段と、を含む遊技機システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技に関する遊技情報を報知するための演出手段と、
前記遊技の進行に基づいて、所定の関係で関連付けられた演出を前記演出手段において実行する演出制御手段と、
前記関連付けられた演出のうちの所定の演出を実行したことに基づく終了情報を生成する終了情報生成手段と、を含み、
前記外部処理手段は、前記終了情報が送信されたことに応じて、前記関連付けられた演出のうちの前記所定の演出に続いて実行される後継の演出の実行を許可する後継演出許可情報を生成する許可情報生成手段を含むことを特徴とする。
Specifically, the gaming machine system according to the original invention is:
A gaming machine system that includes a gaming machine that can advance a game based on a player's operation, and an external processing means that executes processing related to the game played on the gaming machine,
The gaming machine is
a presentation means for notifying game information regarding the game;
performance control means for executing a performance associated with a predetermined relationship in the performance means based on the progress of the game;
End information generation means for generating end information based on execution of a predetermined performance among the associated performances,
In response to the transmission of the end information, the external processing means generates successor performance permission information that permits execution of a successor performance to be performed following the predetermined performance among the associated performances. The invention is characterized in that it includes permission information generation means for generating permission information.

上述した当初発明に係る遊技機システムは、遊技機と外部処理手段とを含む。遊技機は、遊技を進めることができるものであり、遊技は、遊技者の操作に基づいて行われるものである。外部処理手段は、遊技機で行われた遊技に関する処理を実行する。 The gaming machine system according to the original invention described above includes a gaming machine and an external processing means. A gaming machine is a device that allows games to be played, and the games are played based on operations by a player. The external processing means executes processing related to games played on the gaming machine.

遊技機は、演出手段と演出制御手段と終了情報生成手段とを含む。演出手段は、遊技に関する遊技情報を報知するためのものである。遊技情報は、遊技に関するものであればよく、遊技者にとって明示的なものでも、暗示的なものでもよい。演出制御手段は、遊技の進行に基づいて、演出を演出手段において実行する制御をする。この演出は、所定の関係で関連付けられたものである。終了情報生成手段は、関連付けられた演出のうちの所定の演出を実行したことに基づいて終了情報を生成する。 The gaming machine includes a performance means, a performance control means, and an end information generation means. The presentation means is for notifying game information regarding the game. The game information may be anything related to the game, and may be explicit or implicit to the player. The performance control means controls the performance to be executed in the performance means based on the progress of the game. This performance is associated with a predetermined relationship. The end information generation means generates end information based on execution of a predetermined performance among the associated performances.

外部処理手段は、後継演出許可情報を生成する許可情報生成手段を含む。後継演出許可情報は、終了情報が送信されたことに応じて、関連付けられた演出のうちの所定の演出に続いて実行される後継の演出の実行を許可するための情報である。すなわち、関連付けられた演出は、所定の演出と、この所定の演出に続いて実行される後継の演出とを含む。処理の順序は、まず、遊技機において、所定の演出が実行され、それによって、終了情報が生成される。次に、終了情報は、遊技機から外部処理手段へ送信される。外部処理手段は、送信された終了情報を受信して、後継演出許可情報を生成し、遊技機に送信する。遊技機は、送信された後継演出許可情報を受信して、所定の演出に続いて実行されるべき後継の演出を実行する。このように、後継の演出は、終了情報が外部処理手段に送信されて、外部処理手段で後継演出許可情報が生成されない限り実行されることはない。 The external processing means includes permission information generation means for generating successor performance permission information. The successor performance permission information is information for permitting execution of a successor performance to be executed following a predetermined performance among the associated performances in response to the transmission of the end information. That is, the associated performance includes a predetermined performance and a successor performance that is executed following the predetermined performance. The order of processing is as follows: First, a predetermined effect is executed in the gaming machine, and thereby end information is generated. Next, the termination information is transmitted from the gaming machine to external processing means. The external processing means receives the transmitted end information, generates successor performance permission information, and transmits it to the gaming machine. The gaming machine receives the transmitted successor performance permission information and executes the successor performance to be executed following the predetermined performance. In this way, the successor performance will not be executed unless the end information is transmitted to the external processing means and the successor performance permission information is generated by the external processing means.

このようにしたことにより、所定の演出が実行されない限り、後継の演出が実行されることはない。また、後継の演出は、所定の演出に関連付けられているので、後継の演出を遊技者に視認したり認識したりするためには、まず、所定の演出を実行し、その後、一旦、外部処理手段から後継演出許可情報を受信しなければならない。このように、所定の演出を認識できるタイミングと、後継の演出を認識できるタイミングとを、異なるようにしたことで、遊技者は、後継の演出を認識するために、改めて遊技しなければならないようにでき、遊技者が遊技店に足を運ぶ機会を増やすことができるので、遊技店の稼働率を高めることができる。 By doing this, the successor performance will not be executed unless the predetermined performance is performed. Furthermore, since the successor performance is associated with a predetermined performance, in order for the successor performance to be visible or recognized by the player, the predetermined performance must first be executed, and then external processing must be performed. Successor performance permission information must be received from the means. In this way, by making the timing at which a predetermined effect can be recognized and the timing at which a successor effect can be recognized different, the player does not have to play the game again in order to recognize the successor effect. This increases the number of opportunities for players to visit the gaming parlor, thereby increasing the operating rate of the gaming parlor.

また、当初発明に係る遊技機システムは、
前記外部処理手段が、遊技者によって操作できる情報媒介手段によってアクセスされることができ、
前記情報媒介手段が、遊技者の操作に基づいて、前記終了情報を前記遊技機から取得し、前記外部処理手段に送信するものが好ましい。
In addition, the gaming machine system according to the original invention is
said external processing means can be accessed by an information intermediary means operable by a player;
It is preferable that the information mediating means obtains the termination information from the gaming machine based on a player's operation and transmits it to the external processing means.

情報媒介手段を介して、終了情報を遊技機から外部処理手段に送信するので、容易にかつ簡便に終了情報を送信することができる。 Since the termination information is transmitted from the gaming machine to the external processing means via the information intermediary means, the termination information can be easily and simply transmitted.

さらに、当初発明に係る遊技機システムは、
前記遊技機が、前記外部処理手段の所在を示す所在情報と前記終了情報とを含むアクセス情報を生成し、
前記情報媒介手段が、遊技者の操作に基づいて、前記アクセス情報を前記遊技機から取得し、前記所在情報が示す前記外部処理手段にアクセスするものが好ましい。
Furthermore, the gaming machine system according to the original invention is
the gaming machine generates access information including location information indicating the location of the external processing means and the termination information;
It is preferable that the information mediating means acquires the access information from the gaming machine based on a player's operation and accesses the external processing means indicated by the location information.

アクセス情報に所在情報と終了情報とを含めるので、処理を簡素にでき、情報の取り扱いを簡便にできる。 Since the access information includes location information and termination information, processing can be simplified and information can be handled easily.

さらにまた、当初発明に係る遊技機システムは、
前記外部処理手段が、前記情報媒介手段からアクセスされたことに応じて、前記後継演出許可情報を前記情報媒介手段に送信するものが好ましい。
Furthermore, the gaming machine system according to the original invention is
It is preferable that the external processing means transmits the successor performance permission information to the information intermediary means in response to access from the information intermediary means.

後継演出許可情報も情報媒介手段を介して送受信されるので、処理を容易にかつ簡便にすることができる。 Since the successor performance permission information is also transmitted and received via the information intermediary means, processing can be made easy and simple.

また、当初発明に係る遊技機システムは、
前記情報媒介手段に送信された前記後継演出許可情報が、遊技者の操作によって前記遊技機に入力されることができ、
前記後継演出許可情報が入力された後に行われた遊技の進行に基づいて、前記後継の演出が実行されるものが好ましい。
In addition, the gaming machine system according to the original invention is
The successor production permission information transmitted to the information intermediary means can be input to the gaming machine by a player's operation,
It is preferable that the successor performance is executed based on the progress of the game played after the successor performance permission information is input.

後継演出許可情報は、遊技者の操作によって遊技機に入力されるので、後継演出許可情報が、直接、遊技機に送信されたりすることがないので、取り扱う情報の量を制限できるので、不正な情報を大量に入力することを困難にして、不正な行為を未然に防止することができる。 Successor production permission information is input into the gaming machine by the player's operation, so the successor production permission information is not directly sent to the gaming machine, so the amount of information handled can be limited, and unauthorized fraud can be prevented. It is possible to prevent fraudulent acts by making it difficult to input a large amount of information.

さらに、当初発明に係る遊技機システムは、
前記外部処理手段が、
前記遊技の達成状態を示す情報であって、前記遊技の進行に応じて定められている所定の達成条件を満たしたことによって変更される達成状態情報を記憶する達成状態情報記憶手段と、
前記後継の演出を実行し終わったときに、前記達成条件を満たしたと判別し、前記達成状態情報を変更する達成状態情報変更手段と、を含むものが好ましい。
Furthermore, the gaming machine system according to the original invention is
The external processing means
achievement state information storage means for storing achievement state information that is information indicating the achievement state of the game and is changed when a predetermined achievement condition determined according to the progress of the game is satisfied;
It is preferable to include an achievement state information changing means that determines that the achievement condition is satisfied and changes the achievement state information when the execution of the successor performance is finished.

外部処理手段は、達成状態情報記憶手段と達成状態情報変更手段とを含む。達成状態情報記憶手段は、達成状態情報を記憶する。達成状態情報は、後述する「遊技進行情報」の変更と、「進行成立条件」のクリアとのうちの少なくとも一方によって変更される情報である。例えば、「遊技の履歴」の状態と、「ミッションのクリア」とのうちの少なくとも一方によって変更されるパラメータである。 The external processing means includes an achievement state information storage means and an achievement state information changing means. The achievement state information storage means stores achievement state information. Achievement state information is information that is changed by at least one of changing "game progress information" and clearing "progress establishment conditions", which will be described later. For example, it is a parameter that is changed depending on at least one of the state of "game history" and "clearing a mission."

上述した「遊技進行情報」は、行われた遊技に関する履歴を示す履歴情報であり、遊技が進行することによって必然的に変化する情報をいう。特に、遊技の進行に伴って即時に変更されるものが好ましい。このようにすることで、遊技の進行を即座に反映させることができる。例えば、単位遊技が行われた回数や、特別役に当選した回数などがある。また、「進行成立条件」は、遊技の進行と、遊技の進行に基づいて行われる演出の進行と、のうちの少なくとも一方に応じて定められた条件をいう。遊技や演出が進められたときに、この「進行成立条件」として定まられた条件を充足したと判別されることによって、「進行成立条件」をクリアしたとされ、充足情報が生成される。 The above-mentioned "gaming progress information" is historical information indicating the history of played games, and refers to information that inevitably changes as the game progresses. In particular, it is preferable to change the value immediately as the game progresses. By doing so, the progress of the game can be immediately reflected. For example, there are the number of times a unit game is played, the number of times a special prize is won, etc. Further, the "progress establishment condition" refers to a condition determined according to at least one of the progress of the game and the progress of the performance performed based on the progress of the game. When the game or performance is progressed, it is determined that the condition defined as the "progress establishment condition" is satisfied, and the "progress establishment condition" is cleared, and sufficiency information is generated.

達成状態情報変更手段は、後継の演出を実行し終わったときには、所定の達成条件を満
たしたとする。このことによって、達成状態情報を変更する。このように、後継の演出を実行し終わったことを達成条件とすることで、全ての演出が終わって始めて、達成状態情報が変更されるので、達成状態情報を変更させるために、遊技者は、全ての演出を終わらせるために継続的に遊技を行うので、遊技店における遊技機の稼働率を向上させたり維持させたりすることができる。
The achievement status information changing means determines that a predetermined achievement condition is satisfied when the execution of the successor performance is finished. This changes the achievement state information. In this way, by setting the achievement condition to be that the successor performance has been executed, the achievement status information will only be changed after all performances have been completed, so in order to change the achievement status information, the player must Since games are played continuously to complete all performances, it is possible to improve or maintain the operating rate of gaming machines at a gaming parlor.

さらにまた、当初発明に係る遊技機システムは、
前記関連付けられた演出が、所定の順番で実行される複数の単位演出を含み、
前記演出制御手段が、前記複数の単位演出のうちの所定の一の単位演出を前記所定の演出として実行し、
前記終了情報生成手段が、前記一の単位演出を実行したときに前記終了情報を生成し、
前記演出制御手段が、前記後継演出許可情報に基づいて、前記一の単位演出に続いて実行する他の単位遊技を前記後継の演出として実行するものが好ましい。
Furthermore, the gaming machine system according to the original invention is
The associated performance includes a plurality of unit performances executed in a predetermined order,
The performance control means executes a predetermined one of the plurality of unit performances as the predetermined performance,
The end information generation means generates the end information when the one unit performance is executed,
It is preferable that the performance control means executes another unit game to be executed subsequent to the one unit performance as the successor performance based on the successor performance permission information.

また、当初発明に係る遊技機システムは、
前記関連付けられた演出が、複数の単位演出を含み、
前記演出制御手段が、前記複数の単位演出のうち選択したものを実行し、
前記終了情報生成手段が、前記演出制御手段が実行した単位演出の数が所定数になったときに終了情報を生成するものが好ましい。
In addition, the gaming machine system according to the original invention is
The associated performance includes a plurality of unit performances,
The performance control means executes a selected one of the plurality of unit performances,
It is preferable that the end information generation means generates end information when the number of unit performances executed by the performance control means reaches a predetermined number.

単位演出は、演出を構成するための基本単位となる演出である。なお、1つの単位遊技が行われるときに、1つの単位演出が行われるように構成しても、1つの単位遊技が行われるときに、2つ以上の単位演出が行われるように構成してもよい。このように、単位遊技と単位演出とは、対応が明確に定められていれば、構成する単位演出の数の関係によって限定されるものではない。例えば、ある一の単位遊技では、1つの単位演出が実行され、ある他の単位遊技では、2つ以上の単位演出が実行されるようにしてもよい。例えば、役への当選又は非当選によって、対応する単位演出の種類や数を異ならしめても、また、当選した役の種類によって、対応する単位演出の種類や数を異ならしめてもよい。 A unit performance is a performance that is a basic unit for configuring a performance. In addition, even if it is configured so that one unit performance is performed when one unit game is played, it is also configured so that two or more unit performances are performed when one unit game is played. Good too. In this way, unit games and unit performances are not limited by the relationship in the number of unit performances that constitute them, as long as the correspondence is clearly defined. For example, in one unit game, one unit performance may be executed, and in another unit game, two or more unit performances may be executed. For example, the type and number of corresponding unit performances may be made different depending on winning or not winning a role, or the type and number of corresponding unit performances may be made different depending on the type of winning role.

このように、単位演出の数によって、終了情報を生成するようにすることで、実行した単位演出の数を計数すればよいので、終了情報の生成の処理を容易にすることができる。 In this way, by generating the end information based on the number of unit performances, it is only necessary to count the number of unit performances that have been executed, so the process of generating the end information can be facilitated.

さらに、当初発明に係る遊技機システムは、
前記関連付けられた演出が、複数の単位演出を含み、
前記達成状態情報変更手段が、前記複数の単位演出の全てを実行し終わったときに、前記達成条件を満たしたと判別し、前記達成状態情報を変更するものが好ましい。
Furthermore, the gaming machine system according to the original invention is
The associated performance includes a plurality of unit performances,
It is preferable that the achievement state information changing means determines that the achievement condition is satisfied and changes the achievement state information when all of the plurality of unit effects have been executed.

このように、全ての単位演出を実行しなければ、達成条件を満たさないので、達成状態情報を変更しようとする遊技者は、全ての単位演出が終わるまで、遊技を継続して行うので、遊技店における遊技機の稼働率を高めたり維持したりすることができる。 In this way, the achievement condition is not met unless all unit performances are executed, so a player who attempts to change the achievement status information will continue playing the game until all unit performances are completed. It is possible to increase or maintain the operating rate of gaming machines at a store.

さらに、当初発明に係る遊技機システムは、
前記遊技で用いる役の抽選処理を行う役抽選手段を含み、
前記演出制御手段が、
所定の役に当選した状態が維持されているときには、前記関連付けられた演出を継続的に実行し、
所定の役に当選した状態が維持されていないときには、前記関連付けられた演出の継続的な実行を中断するものが好ましい。
Furthermore, the gaming machine system according to the original invention is
including a winning combination lottery means for performing lottery processing of winning combinations used in the game,
The performance control means,
When the state in which the predetermined role has been won is maintained, the associated performance is continuously executed;
It is preferable to interrupt the continuous execution of the associated performance when the state of winning a predetermined role is not maintained.

このようにすることで、当選した状態が維持されていないときには、演出の継続的な実
行が中断されるので、演出を最後まで続けるとき、例えば、演出を最後まで終わったことで、達成状態情報を変更できるようなときには、遊技者は、当選した状態が維持されるように、遊技を継続的に行うようにするので、遊技する回数を増やすことによって、遊技機の稼働率を維持することができる。
By doing this, if the winning state is not maintained, the continuous execution of the performance is interrupted, so when the performance is continued to the end, for example, when the performance is finished, the achievement status information When it is possible to change the winning status, the player will continue playing the game to maintain the winning state, so by increasing the number of games played, it is possible to maintain the operating rate of the gaming machine. can.

さらにまた、当初発明に係る遊技機システムは、
前記遊技で用いる役の抽選処理を行う役抽選手段を含み、
前記演出制御手段が、
所定の役に当選した状態が維持されて前記遊技が行われているときには、前記所定の順番に従って前記複数の単位演出を実行し、
所定の役に当選した状態から当選していない状態へ移行して前記遊技が行われたときには、前記複数の単位演出の実行を中断するものが好ましい。
Furthermore, the gaming machine system according to the original invention is
including a winning combination lottery means for performing lottery processing of winning combinations used in the game,
The performance control means,
When the game is being played with a state in which a predetermined winning role is maintained, executing the plurality of unit effects in accordance with the predetermined order;
It is preferable that the execution of the plurality of unit performances be interrupted when the game is played with a transition from a state in which a predetermined role has been won to a state in which it has not been won.

ここで、「所定の役に当選した状態から当選していない状態へ移行」とは、例えば、所定に役に入賞したようなときがある。このようにすることで、遊技者は、当選した状態が維持されるように、遊技を継続的に行うようにすることで、遊技する回数を増やすことによって、遊技機の稼働率を維持することができる。 Here, "transitioning from a state in which a predetermined winning combination has been won to a state in which a predetermined winning combination has not been won" may include, for example, when a predetermined winning combination has been won. By doing this, the player can maintain the operating rate of the gaming machine by increasing the number of games played by continuously playing the game so that the winning state is maintained. I can do it.

また、単位遊技が終わっても(3つのリールが停止して、払い出し処理が終わっている)、演出は、続行している場合がある。このような場合には、遊技者の意思で途中で中断できるようにするのが好ましい。たとえば、遊技者がベットスイッチを操作することで、次の単位遊技を開始させる準備に入るので、続行していた演出を終了させることができる。このように、演出を中断させることができるので、単位遊技を順次行うことができるので、遊技機の稼働率を向上させることができる。 Further, even if the unit game ends (three reels have stopped and the payout process has ended), the performance may continue. In such a case, it is preferable to allow the player to interrupt the game at will. For example, when a player operates a bet switch, preparations are made to start the next unit game, so the performance that has been continued can be ended. In this way, since the performance can be interrupted, unit games can be played sequentially, and the operating rate of the gaming machine can be improved.

さらに、連続した演出を行うときに、途中から稀に実行されるいわゆるレア演出に分岐させて、そのレア演出を終えたことを、達成状態情報の変更の達成条件にしてもよい。このようにすることで、レア演出が実行されるまで、遊技を行う事になるので、遊技機の稼働率を向上させることができる。
(c)当初発明の効果
一の遊技機で遊技を行った遊技の履歴を他の異なる遊技機に移すことができるように、遊技の履歴を管理すると共に、不正行為を未然に防止して、遊技者間に不公平が生じないようにし、さらに、継続的な演出や連続的な演出を行うことで、遊技も継続的に行い遊技機の稼働率を維持することができる。
Furthermore, when performing continuous performances, it may be possible to branch from the middle to a so-called rare performance that is rarely executed, and to make the completion of the rare performance the achievement condition for changing the achievement state information. By doing this, the game will be played until the rare effect is executed, so the operating rate of the gaming machine can be improved.
(c) Effects of the original invention In order to manage the gaming history so that the gaming history played on one gaming machine can be transferred to another different gaming machine, and to prevent fraudulent acts, By preventing unfairness from occurring between players and further performing continuous performances, it is possible to play games continuously and maintain the operating rate of the gaming machine.

応用実施例1(変形実施例1):
図36は、スマートフォンとインストールされているアプリケーションを示している。図37は、図1に示す携帯電話通信システム2000の携帯電話2100が、複数のスマートフォン2101a~スマートフォン2101nに変更になったことを示している。従って、携帯電話2100について既に説明した機能は、複数のスマートフォン2101a~スマートフォン2101nにそのまま置き換えることができるので、それら全ての説明を援用する。
Application example 1 (modification example 1):
FIG. 36 shows a smartphone and installed applications. FIG. 37 shows that the mobile phone 2100 of the mobile phone communication system 2000 shown in FIG. 1 has been changed to a plurality of smartphones 2101a to 2101n. Therefore, the functions already described for the mobile phone 2100 can be directly replaced with the plurality of smartphones 2101a to 2101n, so the descriptions of all of them will be referred to.

図36(A)に示すスマートフォン2101は、上述した携帯電話2100の機能を全て有しており、インストールされているアプリケーションは複数のアイコンという形式で液晶画面に表示されている。本願出願人が提供しているアプリケーション・ソフトとしては「俺のスロット」があり、当該ソフトがスマートフォン2101にインストールされているので、俺のスロット・アイコン2101Aが画面上に表示されている(図36(A)下段左から3つ目のアイコン)。 A smartphone 2101 shown in FIG. 36A has all the functions of the mobile phone 2100 described above, and installed applications are displayed on the liquid crystal screen in the form of multiple icons. The application software provided by the applicant is "My Slot", and since this software is installed on the smartphone 2101, the "My Slot" icon 2101A is displayed on the screen (Fig. 36 (A) Third icon from the left in the bottom row).

図36(B)は、スマートフォン2101にインストールされている俺のスロット・アイコン2101Aを示している。上述した遊技機サーバ3100は、パケット網2300やネットワーク3200を介して、プッシュ通知をスマートフォン2101に送信可能であり、設定値告知ミッションが当選したことを通知する。スマートフォン2101は、プッシュ通知を受けると、液晶画面の上段にライン通知を表示すると共に、その後プッシュ通知を受けたことを表示する。図36(B)右図は、俺のスロット・アイコン2101A右肩の数値によって、遊技機サーバ3100からプッシュ通知を1つだけ受信したことを示している。 FIG. 36(B) shows my slot icon 2101A installed on the smartphone 2101. The gaming machine server 3100 described above can send a push notification to the smartphone 2101 via the packet network 2300 or the network 3200, and notifies that the setting value notification mission has been won. Upon receiving the push notification, the smartphone 2101 displays a line notification at the top of the LCD screen, and thereafter displays that the push notification has been received. The right diagram in FIG. 36(B) shows that only one push notification has been received from the game machine server 3100, according to the numerical value on the right side of my slot icon 2101A.

図38~図44は、スマートフォンの表示画面を示している。 38 to 44 show display screens of the smartphone.

遊技機サーバ3100は、俺スロ・システムに登録しているユーザにスロットマシンの実際の設定が分かるようになったこと(設定値告知ミッションが抽選で当選したこと、又は、所定の方法で設定値告知ミッションが決定されたこと)をプッシュ通知によって告知する。スマートフォン2101の所有者が、図36(B)右図に示すアイコンをタップすると、俺のスロット・アプリのお知らせ画面(図38(A)参照)に移行し、上から新しい順に受信したお知らせを表示する。所定の方法としては、俺スロにアクセスした場合に告知をするようにしてもよい。その場合には、スリープユーザの発掘につながるので、毎日アクセスさせることで、当該機種の意識付けを行う様にしてもよい。最新のお知らせとして、俺スロ「パチスロ 新機種の設定値告知ミッション当選」について、が表示されている。 The game machine server 3100 allows users registered in the Ore Slot System to know the actual settings of the slot machine (by winning the setting value announcement mission by lottery, or by receiving the setting value in a predetermined manner). Announcement (that the announcement mission has been decided) will be announced by push notification. When the owner of the smartphone 2101 taps the icon shown in the right diagram of FIG. 36(B), the notification screen of the My Slots app (see FIG. 38(A)) is displayed, and the received notifications are displayed in chronological order from the top. do. As a predetermined method, an announcement may be made when the user accesses the slot. In that case, since it will lead to the discovery of sleep users, it may be possible to raise awareness of the device by making them access it every day. The latest announcement is about the Ore Slot ``Win the setting value announcement mission for the new Pachislot machine''.

スマートフォン2101の所有者が、図38(A)の状態で、「最新のお知らせ」をタップすると、当該お知らせの詳細が表示される(図38(B)参照)。俺スロからのお知らせとして、「パチスロ 新機種の設定値告知ミッションが当選」しました。下記の機種毎のミッションを達成すると本当の設定値(実際に設定された設定値)を最大で6回告知します。
● 「闇芝居2」 ミッション1
● 「十字架5」 ミッション2
● 「GATE2」 ミッション3
● 「シンデレラブレイド4」 ミッション4、とのお知らせ内容である。
When the owner of the smartphone 2101 taps "latest notification" in the state shown in FIG. 38(A), details of the notification are displayed (see FIG. 38(B)). As a notice from Ore Slot, we have won a mission to announce the setting values of a new Pachislot machine. When you complete the mission for each model below, the real setting values (actually set values) will be announced up to 6 times.
● “Yamishibai 2” Mission 1
● “Cross 5” Mission 2
● “GATE2” Mission 3
● "Cinderella Blade 4" Mission 4 is the content of the announcement.

スマートフォン2101の所有者が、図38(B)の状態で、パスワード発行・アイコンをタップすると、図39へ移行する。図39(A)は、パスワード発行対象機種一覧画面であり、複数のパチスロ機種が上から順に、「闇芝居2」、「十字架5」、「GATE2」、「シンデレラブレイド4」と、発売日が新しい機種が上方から下方の順で表示される。 When the owner of the smartphone 2101 taps the password issue icon in the state shown in FIG. 38(B), the process shifts to FIG. 39. Figure 39 (A) is a list screen of models for which passwords are issued, and there are multiple pachislot machines listed in order from the top: "Yamishibai 2," "Kujutsu 5," "GATE 2," "Cinderella Blade 4," and the release dates. New models are displayed from top to bottom.

スマートフォン2101の所有者が、図39(A)の状態で、一番上の闇芝居2・アイコンをタップすると、図39(B)へ移行する。スマートフォン2101と遊技機サーバ3100は、基地局2200、パケット網2300、及びネットワーク3200を経由して、所定のパスワード発行プロトコル及びミッション発行プロトコルに従って通信を行って、遊技機サーバ3100がパスワードとミッションを通知する。当然ながら、遊技機サーバ3100は、アクセスしてきたスマートフォン2101が4機種について、設定値告知ミッションに当選していることを認識しており、パスワードとミッションを発行する際に、4機種毎に異なるパスワードとミッションを個々に作成するのである。例えば、遊技機サーバ3100は、「闇芝居2」について、パスワード「をねろひ」及びミッションとして、(1)256ゲーム消化、(2)BB当選、又は(3)RB当選を作成すると、スマートフォン2101に送信する。 When the owner of the smartphone 2101 taps the Yamishibai 2 icon at the top in the state shown in FIG. 39(A), the screen shifts to FIG. 39(B). The smartphone 2101 and the gaming machine server 3100 communicate via the base station 2200, the packet network 2300, and the network 3200 according to a predetermined password issuing protocol and mission issuing protocol, and the gaming machine server 3100 notifies the password and mission. do. Naturally, the game machine server 3100 recognizes that the accessing smartphone 2101 has won the setting value announcement mission for four models, and when issuing the password and mission, it uses a different password for each of the four models. and create their own missions. For example, when the game machine server 3100 creates the password "wo-nerohi" and the mission for "Yamishibai 2" (1) 256 games played, (2) BB win, or (3) RB win, the smartphone 2100 Send to.

スマートフォン2101は、遊技機サーバ3100からパスワードとミッションを受信すると、俺スロ・アプリによって、「闇芝居2」に関する設定値告知ミッションが、パスワード「をねろひ」及びミッション条件として、(1)256ゲーム消化、(2)BB当選、又は(3)RB当選の何れか達成であることを表示する。 When the smartphone 2101 receives the password and mission from the game machine server 3100, the Ore Slot application sends a setting value announcement mission regarding "Yami Shibai 2" with the password "Nerohi" and the mission conditions as (1) 256 games. It is displayed that any of the following has been achieved: (2) BB winning, or (3) RB winning.

同様に、スマートフォン2101の所有者が、図39(A)の状態で、上から2番目の十字架5・アイコンをタップすると、図40(A)へ移行する。スマートフォン2101と遊技機サーバ3100は、上述した所定の通信を行って、パスワードとミッションを通知する。「十字架5」に関する設定値告知ミッションが、パスワード「ヨマヌヲ」及びミッション条件として、(1)300ゲーム消化、(2)チェリー当選10回、又は(3)スイカ当選20回の何れか達成であることを表示する。 Similarly, when the owner of the smartphone 2101 taps the second cross 5 icon from the top in the state shown in FIG. 39(A), the screen shifts to FIG. 40(A). The smartphone 2101 and the game machine server 3100 perform the above-described predetermined communication to notify the password and mission. The setting value announcement mission related to "Cross 5" requires the password "Yomanuwo" and the mission conditions to be (1) playing 300 games, (2) winning cherries 10 times, or (3) winning watermelons 20 times. Display.

また同様に、スマートフォン2101の所有者が、図39(A)の状態で、一番下のシンデレラブレイド4・アイコンをタップすると、図40(B)へ移行する。スマートフォン2101と遊技機サーバ3100は、上述した所定の通信を行って、パスワードとミッションを通知する。「シンデレラブレイド4」に関する設定値告知ミッションが、パスワード「マサツホハ」及びミッション条件として、(1)256ゲーム消化、(2)疑似BB当選1回、又は(3)疑似RB当選2回の何れか達成であることを表示する。なお、図示していないが、GATE2・アイコンをタップすると、「GATE2」に関する設定値告知ミッションが、パスワード「メメメメメラ」及びミッション条件として、(1)200ゲーム消化、(2)BB当選1回、又は(3)RB当選1回の何れか達成であることを表示する。 Similarly, when the owner of the smartphone 2101 taps the Cinderella Blade 4 icon at the bottom in the state shown in FIG. 39(A), the screen shifts to FIG. 40(B). The smartphone 2101 and the game machine server 3100 perform the above-described predetermined communication to notify the password and mission. The setting value announcement mission related to "Cinderella Blade 4" requires the password "Masatsuhoha" and the mission conditions to achieve either (1) 256 games played, (2) one pseudo BB win, or (3) two pseudo RB wins. . Although not shown, if you tap the GATE2 icon, a mission to announce the setting values related to "GATE2" will appear with the password "Mememememera" and the mission conditions: (1) 200 games played, (2) 1 BB win, or (3) Display that one of the RB wins has been achieved.

携帯のアプリケーションの1つとして、例えば、LINE(ライン)があり、スマートフォン2101にダウンロードすることによって、ラインを持っている人同士でのメッセージのやり取りが可能になる。スマートフォン2101の所有者とその友人A~友人Nがパチスログループを構成している。スマートフォン2101の所有者は、LINE(ライン)を用いて友人A~友人Nに、「ネット社のパチスロ設定値告知ミッションが当選したよ。設定値を最大6回教えてくれます。今日みんなで、ネット社のパチスロを打ちましょう。」と連絡する。 For example, LINE is one of the mobile phone applications, and by downloading it to the smartphone 2101, messages can be exchanged between people who have LINE. The owner of the smartphone 2101 and his friends A to N form a Pachislot group. The owner of smartphone 2101 uses LINE to send messages to friends A to N, saying, ``I won Netsha's pachislot setting value announcement mission.They will tell me the setting values up to 6 times.Today, we will all... Let's play Netsha's Pachislot.''

また、スマートフォン2101の所有者は、「パチスロ 闇芝居2」について、パスワード「をねろひ」及びミッションとして、(1)256ゲーム消化、(2)BB当選、又は(3)RB当選を作成すると、スマートフォン2101に連絡する。「十字架5」について、パスワード「ヨマヌヲ」及びミッション条件として、(1)300ゲーム消化、(2)チェリー当選10回、又は(3)スイカ当選20回の何れか達成であることを連絡する(図41(A)参照)。 In addition, the owner of the smartphone 2101 creates the password "Nerohi" and the missions (1) 256 games played, (2) BB winning, or (3) RB winning for "Pachislot Yamishibai 2". Contact the smartphone 2101. For "Cross 5", please inform us that you have achieved the password "Yomanuwo" and the mission condition: (1) played 300 games, (2) won 10 cherries, or (3) won 20 watermelons (Fig. 41(A)).

そして、スマートフォン2101の所有者は、「GATE2」について、パスワードが「メメメメメラ」及びミッション条件として、(1)200ゲーム消化、(2)BB当選1回、又は(3)RB当選1回の何れか達成であることを連絡する。「シンデレラブレイド4」について、パスワードが「マサツホハ」及びミッション条件として、(1)256ゲーム消化、(2)疑似BB当選1回、又は(3)疑似RB当選2回の何れか達成であることを連絡する(図41(B)参照)。 The owner of the smartphone 2101 has the password "Mememememera" for "GATE2" and the mission conditions: (1) 200 games played, (2) BB winning once, or (3) RB winning once. Let us know that you have achieved it. Regarding "Cinderella Blade 4", the password is "Masatsuhoha" and the mission conditions are (1) playing 256 games, (2) winning one pseudo BB, or (3) winning two pseudo RB. (See Figure 41(B)).

最後に、スマートフォン2101の所有者は、「ミッションを達成したメンバーは、ここにQRコード又はURLを貼ってください。」と連絡する(図42(A)参照)。パチスログループを構成している友人A~友人Nは、それぞれスマートフォン2101の所有者が当選した「ネット社のパチスロ設定値告知ミッション」に参加することを表明している(図42(A)参照)。当然ながら、友人A~友人Nが所有するスマートフォンの表示
画面には、同様のやり取りが表示されるので、各機種に対応するパスワードを各人が認識可能である。
Finally, the owner of the smartphone 2101 communicates, ``For members who have achieved the mission, please paste the QR code or URL here.'' (see FIG. 42(A)). Friend A to Friend N, who make up the Pachislot group, have each announced that they will participate in the "Net Inc. Pachislot Setting Value Announcement Mission" won by the owner of the smartphone 2101 (see Figure 42 (A)). . Naturally, similar exchanges are displayed on the display screens of the smartphones owned by friends A to N, so each person can recognize the password corresponding to each model.

スマートフォン2101の所有者とその友人A~友人Nは、既に会員登録を行って、プロフィールを入力しているので「俺のスロット」を遊技可能であり、設定値告知ミッションに当選した機種の「闇芝居2」、「十字架5」、「GATE2」又は「シンデレラブレイド4」の何れかを決め、発行されたパスワードをパチスロ機に入力して、遊技を開始する。なお、スマートフォン2101の所有者だけではなく、その友人A~友人Nは、発行されたパスワードを各機種毎に入力すれば、設定値告知ミッションを遊技可能である。 The owner of the smartphone 2101 and his friends A to N have already registered as members and entered their profiles, so they can play "My Slot", and the "Darkness" of the model that won the setting value announcement mission can be played. The user decides on one of ``Play 2'', ``Cross 5'', ``GATE 2'', or ``Cinderella Blade 4'', inputs the issued password into the Pachislot machine, and starts playing the game. Note that not only the owner of the smartphone 2101 but also his friends A to N can play the setting value notification mission by inputting the issued password for each model.

4つの各パチスロ機は、設定値告知ミッション用のパスワードが入力されると、遊技者によってミッションが達成されたことを条件に、遊技実行用情報を生成可能な遊技機サーバ3100(外部処理手段)の所在を示す所在情報と、遊技を行う為に実際に設定された設定値に関する設定値情報とを少なくとも含むアクセス情報(例えば、URL)を生成して、スマートフォン2101(情報媒介手段)により取得できる態様(例えば、QRコード)で画像表示装置1034に表示する。簡単に言うと、QRコードには、少なくともURLと「実際の設定値」が含まれている。 Each of the four pachi-slot machines has a gaming machine server 3100 (external processing means) that can generate game execution information when the password for the setting value notification mission is input, on the condition that the mission has been accomplished by the player. Access information (for example, a URL) that includes at least location information indicating the location of the game and setting value information regarding the setting values actually set for playing the game can be generated and acquired by the smartphone 2101 (information intermediary means). It is displayed on the image display device 1034 in a form (for example, a QR code). Simply put, a QR code includes at least a URL and "actual setting values."

友人Kは、十字架5でチェリー当選10回達成したことでミッションクリアし、QRコードをそのまま貼り付けている。また、友人Cは、シンブレ4で256ゲーム消化したことでミッションクリアし、QRコードをURLに変換して貼り付けている(図42(A)参照)。 My friend K completed the mission by winning cherries 10 times with Cross 5, and pasted the QR code as is. In addition, friend C completed the mission by playing 256 games on Simbra 4, converted the QR code into a URL, and pasted it (see FIG. 42(A)).

スマートフォン2101の所有者が、十字架5のQRコードをURLに変換し、遊技機サーバ3100にアクセスしてデータを転送すると、遊技機サーバ3100は、設定値告知ミッションが当選したスマートフォン2101の所有者であることを認識すると共に、転送されたデータ中の設定値を認識して、この設定値情報を含めたプッシュ通知を送信する。また、スマートフォン2101の所有者が、シンブレ4のURLによって、遊技機サーバ3100にアクセスしてデータを転送すると、遊技機サーバ3100は、設定値告知ミッションが当選したスマートフォン2101の所有者であることを認識すると共に、転送されたデータ中の設定値を認識し、この設定値情報を含めたプッシュ通知を送信する。 When the owner of the smartphone 2101 converts the QR code of the cross 5 into a URL, accesses the game machine server 3100, and transfers the data, the game machine server 3100 receives the message that the owner of the smartphone 2101 who won the setting value announcement mission It recognizes that there is a setting value in the transferred data, and sends a push notification that includes this setting value information. Furthermore, when the owner of the smartphone 2101 accesses the game machine server 3100 using the URL of Simbre 4 and transfers data, the game machine server 3100 recognizes that the owner of the smartphone 2101 has won the setting value announcement mission. At the same time, the setting value in the transferred data is recognized, and a push notification including this setting value information is sent.

図43(A)は、図36(A)に示すスマートフォン2101と同様であり、スマートフォン2101は、プッシュ通知を2件受けると、液晶画面の上段にライン通知を表示すると共に、その後プッシュ通知を受けたことを表示する。図43(B)右図は、俺のスロット・アイコン2101A右肩の数値によって、遊技機サーバ3100からプッシュ通知を2つ受信したことを示している。このプッシュ通知を開くと、当該機種に関して、実際に設定された設定値を表示可能な情報を送信する。 FIG. 43(A) is similar to the smartphone 2101 shown in FIG. 36(A), and when the smartphone 2101 receives two push notifications, it displays a line notification at the top of the LCD screen, and subsequently receives push notifications. Show what happened. The right diagram in FIG. 43(B) shows that two push notifications have been received from the gaming machine server 3100, according to the numerical value on the right shoulder of my slot icon 2101A. When this push notification is opened, information that can display the actual settings for the model will be sent.

なお、俺のスロット・アプリが立ち上がっている場合には、十字架5のQRコードをURLに変換又はシンブレ4のURLを読み取って、遊技機サーバ3100にアクセスしてデータを転送すると、上記した手順を経て、図44(B)又は図44(C)で後述する様に、「俺スロからのお知らせ」画面が直接表示される様にもできる。 In addition, if my slot app is running, convert the QR code of the cross 5 to a URL or read the URL of the simbra 4, access the gaming machine server 3100, and transfer the data, and the above procedure will be performed. After that, as will be described later with reference to FIG. 44(B) or FIG. 44(C), the "Notice from my slot" screen can be directly displayed.

遊技機サーバ3100は、設定値告知ミッションが当選したスマートフォン2101の所有者に、該当するスロットマシンの実際の設定が分かるようになったことをプッシュ通知によって告知する(図44(A)参照)。最初に来たプッシュ通知は上から2つ目の通知であり、「俺スロ「パチスロ 十字架5の設定値告知」について」と表示されている。最後に来たプッシュ通知は一番上の通知であり、「俺スロ「パチスロ シンデレラブレイド4の設定値告知」について」と表示されている。 The gaming machine server 3100 notifies the owner of the smartphone 2101, which won the setting value notification mission, by push notification that the actual settings of the corresponding slot machine are now known (see FIG. 44(A)). The first push notification that came was the second notification from the top, and it was displayed as ``About the setting value announcement for Pachislot ``Pachislot Cross 5''''. The last push notification that came was the top one, and it said, ``About the setting value notification for Pachislot Cinderella Blade 4''.

最初に来たプッシュ通知アイコンをタップすると、通知の内容が表示され、「俺スロからのお知らせ [お知らせ] 俺スロ「パチスロ 十字架5の設定値告知」について」、「設定値告知の残り回数は5回です。」及び「● 「十字架5」 設定値1」と言う内容であることが分かる。特に、遊技機サーバ3100は、最大の通知回数6回を記憶しており、1回通知したので、1を減算して残り回数が5回と通知する(残り回数5回を記憶する)。また、遊技者の最大の関心事である十字架5の設定値が1と最低値であることが判明する。当選者である所有者は、友人A~友人Nに対して、友人Kが実際に遊技している十字架5は設定値1であることを連絡する。友人Kは、4機種の中から他のパチスロ機に直ぐさま移動すると考えられる。 When you tap the first push notification icon that comes, the contents of the notification will be displayed. ``Notice from Ore Slot [Notice] About Ore Slot ``Pachislot Cross 5 setting value announcement'''', ``Remaining number of setting value notifications is 5. It can be seen that the contents are "● 'Cross 5' Setting value 1". In particular, the gaming machine server 3100 stores the maximum number of times of notification, six times, and since it has notified once, it subtracts 1 and notifies that the remaining number of times is 5 (it stores the remaining number of times of 5). Furthermore, it turns out that the set value of the cross 5, which is of greatest interest to the player, is 1, which is the lowest value. The owner who is the winner informs friends A to N that the cross 5 that friend K is actually playing has a set value of 1. It is thought that friend K will immediately move to another pachislot machine from among the four models.

最後に来たプッシュ通知アイコンをタップすると、通知の内容が表示され、「俺スロからのお知らせ [お知らせ] 俺スロ「パチスロ シンデレラブレイド4の設定値告知」について」、「設定値告知の残り回数は4回です。」、及び「● 「シンデレラブレイド4」 設定値6」と言う内容であることが分かる。特に、遊技機サーバ3100は、残りの通知回数5回を記憶しており、1回通知したので、1を減算して残り回数が4回と通知する。また、遊技者の最大の関心事であるシンデレラブレイド4の設定値が6と最大値であることが判明する。当選者である所有者は、友人A~友人Nに対して、友人Cが実際に遊技しているシンデレラブレイド4は設定値6であることを連絡する。友人Cは、このシンデレラブレイド4を安心して打ち続けると考えられる。 When you tap the last push notification icon, the contents of the notification will be displayed. ``Notice from Ore Slot [Notice] About Ore Slot ``Pachislot Cinderella Blade 4 Setting Value Announcement'''', ``Remaining number of setting value announcements are... 4 times.'' and ``● ``Cinderella Blade 4'' Setting value 6''. In particular, the gaming machine server 3100 stores the remaining number of notifications, 5 times, and has notified once, so it subtracts 1 and notifies that the remaining number of notifications is 4 times. Furthermore, it turns out that the setting value of Cinderella Blade 4, which is of greatest interest to the player, is 6, which is the maximum value. The owner who is the winner informs friends A to N that the Cinderella Blade 4 that friend C is actually playing has a set value of 6. It is thought that friend C will continue to play this Cinderella Blade 4 with peace of mind.

なお、友人Kや友人Cが、スマートフォン2101の所有者が行ったように、URLにアクセスしても、友人Kや友人Cのスマートフォン(第1情報媒介手段と異なる他の情報媒介手段)がスマートフォン2101と異なっているので、遊技機サーバ3100は、実際に設定された設定値を表示できないようにする。例えば、「貴方は、設定値告知ミッションに当選していませんので、設定値を通知できません。」と画面に表示する。即ち、遊技機サーバ3100は、設定値を通知しないのである。 Note that even if friend K or friend C accesses the URL as the owner of smartphone 2101 did, friend K or friend C's smartphone (another information intermediary means different from the first information intermediary means) 2101, the gaming machine server 3100 makes it impossible to display the actually set setting values. For example, the message "You have not won the setting value notification mission, so we cannot notify you of the setting value." is displayed on the screen. That is, the gaming machine server 3100 does not notify the setting value.

以下、説明すると、特定の遊技者だけ内部状態の判別がしやすくなる仕組みである。 As explained below, this is a mechanism that makes it easier to determine the internal state of only a specific player.

必要なものは携帯連動システム(俺スロ)であり、俺スロ内でのパスワード読み込み時のユーザー判別ができる。狙いとしては、遊技者に有利に働くようなパスワードを発行する事で、遊技動機を高めることにある。 What is needed is a mobile-linked system (Ore Slot) that can identify users when reading passwords within Ore Slot. The aim is to increase motivation for playing by issuing passwords that work to the player's advantage.

一連の流れとして、俺スロからランダムで遊技者に内部状態の判別がしやすくなる事を告知する。遊技者が設定判別をし易くなる。当日限り、確率でなかなか選ばれない事が遊技動機に繋がる。遊技者はいつも通り俺スロからパスワードを発行して遊技を行う。遊技を行うと、一定の確率で内部状態の判別が出来た事を告知(ミッションでの告知)する。確率自体はパスによって変えられるようにすることができる。告知を受けた後に実機からパスを読み取ると実機の内部状態が判別可能となる。パスを読み取って俺スロにアクセスすると打っていた機種の設定を示唆してくれる。 As a series of steps, Ore Slot will randomly notify players that it will be easier to determine the internal state. This makes it easier for players to determine settings. As long as it's on the day, the fact that it's difficult to get selected based on the probability is connected to the motivation to play. The player issues a password from the slot machine and plays the game as usual. When playing a game, it is announced (announced in a mission) that the internal state has been determined with a certain probability. The probability itself can be changed depending on the path. By reading the path from the actual device after receiving the notification, the internal state of the actual device can be determined. When you read the pass and access Ore Slot, it will suggest the settings of the device you were using.

俺スロサーバー:俺スロから俺スロ登録しているユーザーに設定が分かるようになった事を告知(抽せん)する。告知方法は、PUSH告知みたいにアクセスしなくても通知できる仕組みである。スリープユーザーの発掘ができ、俺スロにアクセスした場合に告知をする。毎日アクセスさせて、その機種の意識付けを行う。ユーザーはホールに行って俺スロに特定のパスワードを入力するが、特定のパスワードが入力された機種は条件に応じてミッション達成を告知する。その際、吐き出されるQRコードに設定情報を付与する。ユーザーはQRコードを読み込んで俺スロサーバーにアクセスする。俺スロサーバー内でユーザーとの紐づけを行い、紐付け出来た場合に設定情報を告知する。 Ore Slot server: From Ore Slot, users who have registered for Ore Slot will be notified (not drawn) that the settings are now available. The notification method is a mechanism that allows notification without access, such as PUSH notification. You can discover sleep users and notify them when they access my slot. Make them aware of the model by accessing it every day. The user goes to the hall and enters a specific password into the slot machine, and the model where the specific password is entered will notify you that the mission has been completed according to the conditions. At that time, setting information is added to the generated QR code. Users access the OreSuro server by scanning the QR code. Linking with the user is done within the Ore Slot server, and if the link is successful, the setting information will be announced.

ログインアカウントの回しづかい等が出来ない様に回数制限を俺スロサーバー内に設定されている。ミッション達成の難易度を複数用意することでより特別なユーザーを選別する。100分の1で告知する場合と、50分の1で告知する場合など、これだったらやってみようと思える。特定のユーザーに当日だけ有効なパスを与える事が出来る。俺スロサーバー内と紐付けを行う事で特定のユーザー以外は弾く事が出来る。俺スロサーバーが流れのスタートになるため、稼働状況や反応に応じて当せん数の調整が出来る。末尾が0の日とか、毎週金曜は当せん者が倍とか、又は朝、夕の2回抽せんで告知する。 A limit on the number of times you can log in is set within the Ore Slot server so that you cannot change your login account. Select more special users by providing multiple difficulty levels for completing missions. I think I'd give it a try if I were to make an announcement at 1/100th or 1/50th. You can give a pass that is valid only for that day to a specific user. By linking it to the Ore Slot server, only specific users can play it. Since the Ore Slot server starts the flow, you can adjust the number of wins depending on the operating status and reaction. There will be announcements on days that end with 0, on every Friday there will be twice as many winners, and on two draws in the morning and evening.

応用実施例2(実施例1に下記の機能を加えた変形実施例2):
上記の実施例1に下記の機能を加えた実施例2を詳細に説明するが、実施例2だけでも新規かつ進歩性を有している。
Application example 2 (modified example 2 with the following functions added to example 1):
A second embodiment in which the following functions are added to the first embodiment described above will be described in detail, but the second embodiment alone is novel and inventive.

図45は、図4と同様に、本実施形態(変形実施例)に係るスロットマシン1010の前面を示す正面図である。図4との相違点は前面扉1040の前面側(遊技者側)の下パネル1040aに設定モード表示部1040bが設けられている点であるので、他の説明は図4の説明を援用する。 Similar to FIG. 4, FIG. 45 is a front view showing the front of the slot machine 1010 according to this embodiment (modified example). The difference from FIG. 4 is that a setting mode display section 1040b is provided on the lower panel 1040a on the front side (player side) of the front door 1040, so the description of FIG. 4 will be used for other explanations.

設定モード表示部1040b(図45(A)参照)は、上述した通り、管理者等の者による操作によって、役抽選処理を行うときに用いる抽選テーブルを設定するための設定値(又は、設定値に関連する情報)を表示する表示部であり、LEDやLCE等の表示器が用いられている。メイン制御手段1100は、設定変更がなされる毎に、また、スタート操作によって1ゲームを開始する毎に、設定値(又は、段階設定値)を、サブ制御手段1200に送信している。メイン制御手段1100は、設定値をエラー検出する為にチェックサムをつけてサブ制御手段1200に送信し、サブ制御手段1200は受信してエラーチェックした正しい設定値(真の設定値)を値1~値6の6段階で記憶している。 As described above, the setting mode display section 1040b (see FIG. 45(A)) displays a setting value (or a setting value This is a display unit that displays information related to the above, and uses indicators such as LEDs and LCEs. The main control means 1100 transmits setting values (or stage setting values) to the sub-control means 1200 each time a setting change is made or each time one game is started by a start operation. The main control means 1100 attaches a checksum to the setting value in order to detect errors and sends it to the sub-control means 1200, and the sub-control means 1200 receives and checks the error-checked correct setting value (true setting value) as a value 1. It is memorized in 6 levels from 6 to 6.

サブ制御手段1200は、設定値が1、3、5の何れかであって奇数の値と、設定値が2、4、6の何れかであって偶数の値である場合に、その2つの状態を区別して設定モード表示部1040bの発光色を異なる色に制御する。具体的には、設定値が奇数の値のときに、LEDを青色(第1の色)で発光させると、青色光が透過することにより、設定モード表示部1040bは、青色の文字で「Standard Mode」と表示する(図45(B)参照)。一方、設定値が偶数の値のときに、LEDを赤色(第1の色と異なる第2の色)で発光させると、赤色光が透過することにより、設定モード表示部1040bは、赤色の文字で「Professional Mode」と表示する(図45(C)参照)。即ち、サブ制御手段1200は、メイン制御手段1100から受信した設定値が偶数又は奇数の何れかを判断し、設定値が奇数のときにLEDを青色で発光させることによって、標準(初心者モード)を意味する青色の文字を浮かび上がらせる一方、設定値が偶数のときにLEDを赤色で発光させることによって、熟練(プロフェショナルモード)を意味する赤色の文字を浮かび上がらせるようになっている。後述する様に、設定値が奇数又は偶数によって、目押しの難易度が異なっており、目押しの成功又は不成功に応じて獲得する特典に差がつくので、指示機能が連続して発動することで出玉を大量に獲得可能な疑似ボーナス(特別遊技:第3のボーナスと称されるART(アシストリプレイタイム)又はAT(アシストタイム))の当選確率や、ゲーム数の上乗せ性能又は獲得枚数の上乗せ性能が左右されることになる。なお、疑似ボーナスは当業者によって技術常識のため、詳細な説明を援用又は省略する。また、サブ制御手段1200は、設定値が1、2、3の何れかであって低い値(低設定)と、設定値が4、5、6の何れかであって高い値(高設定)である場合に、その2つの状態を区別して設定モード表示部1040bの発光色を異なる色に制御するようにしてもよい。例えば、低設定を赤色で、高設定を青色で表示すれば、遊技者は青色で輝く遊技機を選択するので、高設定の遊技機を探す必要がなくなる。 When the set value is 1, 3, or 5, which is an odd number, and when the set value is 2, 4, or 6, which is an even number, the sub control means 1200 controls the two. The emitted light color of the setting mode display section 1040b is controlled to be a different color depending on the state. Specifically, when the setting value is an odd number, when the LED is made to emit blue light (the first color), the blue light is transmitted, and the setting mode display section 1040b displays "Standard" in blue characters. "Mode" (see FIG. 45(B)). On the other hand, when the setting value is an even number, if the LED is made to emit red light (a second color different from the first color), the setting mode display section 1040b will display the red characters. "Professional Mode" is displayed (see FIG. 45(C)). That is, the sub control means 1200 determines whether the set value received from the main control means 1100 is an even number or an odd number, and when the set value is an odd number, the LED emits blue light, thereby changing the standard (beginner mode). On the other hand, when the set value is an even number, the LED emits red light to make the red text that means proficiency (professional mode) stand out. As will be explained later, the difficulty level of the eye press differs depending on whether the set value is an odd or even number, and the benefits obtained will differ depending on whether the eye press is successful or unsuccessful, so the instruction function is activated continuously. The probability of winning a pseudo bonus (special game: ART (assist replay time) or AT (assist time), which is called the third bonus) that allows you to obtain a large amount of balls, the additional performance of the number of games, or the number of coins acquired. This will affect the added performance. It should be noted that, since the pseudo bonus is common technical knowledge to those skilled in the art, a detailed explanation will be referred to or omitted. Further, the sub control means 1200 has a set value of 1, 2, or 3, which is a low value (low setting), and a set value of 4, 5, or 6, which is a high value (high setting). In this case, the two states may be distinguished and the emitted light color of the setting mode display section 1040b may be controlled to be a different color. For example, if a low setting is displayed in red and a high setting is displayed in blue, the player will select a gaming machine that shines in blue, eliminating the need to search for a gaming machine with a high setting.

また、特定の1時間(例えば、10時~11時、又は11時~12時)のみ、設定示唆が出易いようにすれば、朝からの稼働を上げることができる。例えば、設定値が奇数の値のときに、LEDを青色(第1の色)で発光させて、青色光が透過することにより、設定モード表示部1040bは、青色の文字で「Standard Mode」と表示していたものを(図45(B)参照)、10時30分になると、青色の文字で「Standard Mode 3↑」と表示し、11時になると元の表示に戻す。一方、設定値が偶数の値のときに、LEDを赤色(第1の色と異なる第2の色)で発光させて、赤色光が透過することにより、設定モード表示部1040bは、赤色の文字で「Professional Mode」と表示していたものを(図45(C)参照)、10時30分になると、赤色の文字で「Professional Mode 3↑」と表示し、11時になると元の表示に戻す。 Further, by making setting suggestions more likely to appear only during a specific hour (for example, from 10:00 to 11:00 or from 11:00 to 12:00), it is possible to increase operation from the morning. For example, when the setting value is an odd number, the LED emits blue light (first color) and the blue light is transmitted, so that the setting mode display section 1040b displays "Standard Mode" in blue letters. What was being displayed (see FIG. 45(B)) displays "Standard Mode 3↑" in blue letters at 10:30, and returns to the original display at 11:00. On the other hand, when the set value is an even value, the LED is made to emit red light (a second color different from the first color), and the red light is transmitted, so that the setting mode display section 1040b displays the red characters. What was displayed as "Professional Mode" (see Figure 45 (C)) will now display "Professional Mode 3↑" in red letters at 10:30, and will return to the original display at 11:00. .

図46及び図47は、ドラムの図柄配置図等である。 FIGS. 46 and 47 are diagrams of the pattern arrangement of the drum, etc.

図46(A)及び図47は、図6とは図柄そのものとコマ数が20コマで異なってはいるものの、左ドラム2a(第1回胴)、中ドラム2b(第2回胴)及び右ドラム2c(第3回胴)のそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。図6で説明したステップとコマ位置との関係は、21/20倍すれば良いだけなので、説明を援用する。例えば、図柄番号15の360ステップであれば、378ステップである(他も同様)。 46(A) and 47 are different from FIG. 6 in the design itself and the number of frames (20 frames), but the left drum 2a (first drum), the middle drum 2b (second cylinder), and the right A drum band (not shown) on which a left drum pattern, a middle drum pattern, and a right drum pattern are drawn is attached to each of the drums 2c (third drum) so as to go around the outer periphery of each drum. ing. The relationship between the steps and the frame positions explained in FIG. 6 only needs to be multiplied by 21/20, so the explanation will be used. For example, if it is 360 steps of symbol number 15, it is 378 steps (the same applies to others).

図46(B)は、各リールの図柄の種類を示しており、図柄の種類数は全部で10種類である。左ドラム2a(第1回胴)には中無しチェリー図柄を除く9種類の図柄が、中ドラム2b(第2回胴)には上パイ図柄と下パイ図柄を除く8種類の図柄が、及び右ドラム2c(第3回胴)にはロケブラ図柄(ロケットのブランク図柄)を除く9種類の図柄が図46(A)に示すように配置されている。メイン制御手段1100は、遊技者が3つのストップスイッチ1044a、1044b及び1044cの何れかを操作すると、サブ制御手段1200に各リールの中段位置にある図柄の番号0~19を送信する。 FIG. 46(B) shows the types of symbols on each reel, and the number of types of symbols is 10 in total. The left drum 2a (first drum) has 9 types of symbols excluding the hollow cherry pattern, and the middle drum 2b (second drum) has 8 types of symbols excluding the upper pie symbol and the lower pie symbol. On the right drum 2c (third drum), nine types of symbols are arranged as shown in FIG. 46(A), except for the Rokebura symbol (blank rocket symbol). When the player operates any of the three stop switches 1044a, 1044b, and 1044c, the main control means 1100 transmits the numbers 0 to 19 of the symbols at the middle position of each reel to the sub-control means 1200.

ここで特に重要なのは、左ドラム2a(第1回胴)及び右ドラム2c(第3回胴)に配置されている上パイ図柄と下パイ図柄であり、この図柄は2つのコマで1つの図柄(デカパイ図柄)を構成している様な図柄である。具体的には、主人公の顔と体を表す1つのピンク色の図柄があり、それを上下半分に割って、上パイ図柄と下パイ図柄の2図柄で1つの図柄を構成することで、1組の目押し用の図柄(目押し図柄)としている。後述する様に、目押し用の役(小役又は再遊技役)があり、設定値が奇数の値のときには、奇数用の目押し役は当選するが、偶数用の目押し役は当選しない。その一方、設定値が偶数の値のときには、偶数用の目押し役は当選するが、奇数用の目押し役は当選しないようになっている。設定値が奇数の値のときには、標準モード(初心者モード)であるから、引き込みコマ数を1コマ滑りまで許容するが、設定値が偶数の値のときには、熟練モード(プロフェショナルモード)であるから、引き込みコマ数をビタ押しの0コマ滑りしか許容しないようになっている。なお、標準モードの引き込みコマ数を2コマ滑りまで許容し、熟練モードの引き込みコマ数を1コマ滑りまで許容する様にしてもよい。また、標準モードの引き込みコマ数を3コマ滑りまで許容し、熟練モードの引き込みコマ数を0コマ滑りまで許容する様にしてもよい。即ち、標準モードの引き込みコマ数の方が、熟練モードの引き込みコマ数よりも多ければよいのである。 What is particularly important here are the upper pie symbol and the lower pie symbol arranged on the left drum 2a (first drum) and right drum 2c (third drum), and this symbol is one symbol with two pieces. It is a pattern that seems to make up a (big boobs pattern). Specifically, there is one pink pattern that represents the main character's face and body, and by dividing it into upper and lower halves and composing one pattern with the upper and lower pie patterns, 1 It is a pattern for stamping the group (pushing pattern). As described later, there is a winning combination (small winning combination or replay winning combination), and when the set value is an odd number, the odd winning combination will be won, but the even numbered winning combination will not be won. . On the other hand, when the setting value is an even number, the even-number push combination is won, but the odd-number push combination is not won. When the set value is an odd number, it is standard mode (beginner mode), which allows the number of frames to be pulled in to slip by one frame, but when the set value is an even number, it is expert mode (professional mode). The number of drawn frames is set so that it only allows a 0-frame slippage of bit-pressing. Note that the number of frames drawn in in the standard mode may be allowed to slip up to two frames, and the number of frames drawn in in the expert mode may be allowed to slide up to one frame. Further, the number of frames drawn in in the standard mode may be allowed to slip up to 3 frames, and the number of frames drawn in in the expert mode may be allowed to slide up to 0 frames. That is, it is sufficient that the number of frames drawn in in the standard mode is greater than the number of frames drawn in in the expert mode.

図46(C)及び図46(D)は図柄の組合せ表示判定図であり、メイン制御手段1100は、ドラム部2のリール3個が全て停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた
窓部3の有効ライン上(この場合、投入枚数が常に3枚で、変則ラインのみ)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。即ち、全ての遊技において、常に3枚投入で、有効ラインが変則第1ラインである(左ドラム2aが中段、中ドラム2bが上段、右ドラム2cが下段)。
FIGS. 46(C) and 46(D) are symbol combination display determination diagrams, and when all three reels of the drum section 2 have stopped, the main control means 1100 controls a window corresponding to the number of game medals to be inserted. The symbol combination display determination related to winning and operation is performed on the active line of section 3 (in this case, the number of inserted coins is always 3 and only the irregular line). That is, in all games, three coins are always inserted, and the active line is the irregular first line (left drum 2a is the middle row, middle drum 2b is the upper row, right drum 2c is the lower row).

図48は、抽選テーブルの概念である。 FIG. 48 shows the concept of a lottery table.

図9(a)に示した抽選テーブルとの相違点としては、第1種BB役、第2種BB役、RB役、CB役、SB役の単独当選領域全てが無くなり、再遊技役の当選領域と小役の当選領域になり、一部の小役の当選領域でRB役が同時に当選する様になっている点である(図48(A)参照)。RB役が同時に当選する小役として、レア小役(チェリー役、スイカ役、チャンス目役:それぞれ強弱あり)、重複当選役としての押し順1枚小役、及び重複当選役としての目押し用1枚小役がある。RB役が内部当選している状態でも、再遊技役の当選確率は変動することなく、約1/7.3(8978/65536)のままであり、RB役の抽選を実行しない(図48(B)参照)。何れかの小役の当選確率は、約86.3%(56558/65536)である。図には明記していないが、他の小役としては、押し順ベル1~押し順ベル12や共通ベル等があり、ベル役が入賞すると9枚の配当がある。押し順ベルで、不正解操作することでベル役を取りこぼすと、阻害小役である1枚小役が入賞(1枚配当)又は非入賞となる。これらの領域の大きさは、図8で説明した置数に基づいて決定される。 The difference from the lottery table shown in FIG. 9(a) is that all individual winning areas for the 1st type BB role, 2nd type BB role, RB role, CB role, and SB role are eliminated, and the winning of the replaying role is eliminated. The area is a winning area for the small winning combination and the winning area for the small winning combination, and the RB winning combination is simultaneously won in some winning areas for the small winning combination (see FIG. 48(A)). Small roles in which the RB role is won at the same time include rare small roles (cherry role, watermelon role, and chance eyeball: each has its strengths and weaknesses), a single-card small role in the push order as a duplicate winning role, and a push order as a duplicate winning role. There is one small role. Even if the RB role is internally won, the probability of winning the replay role does not change and remains approximately 1/7.3 (8978/65536), and the lottery for the RB role is not executed (Figure 48 ( See B). The probability of winning any of the minor roles is approximately 86.3% (56558/65536). Although not clearly shown in the diagram, other small winning combinations include push order bell 1 to push order bell 12, common bell, etc. If the bell winning combination wins, there will be a payout of 9 pieces. If the bell combination is missed due to an incorrect answer operation in the push order bell, the 1-card small combination, which is the inhibiting small combination, will be won (1-card award) or not won. The sizes of these areas are determined based on the numbers explained with reference to FIG.

図49及び図50は、目押し用の役(再遊技役又は小役)の詳細説明図である。 FIGS. 49 and 50 are detailed explanatory diagrams of the winning combination (replay winning combination or small winning combination).

図49(A)は、目押し用の再遊技役(目押し再遊技役)を示しており、リプレイ1~リプレイ4は設定値が奇数で当選する(置数あり)一方、設定値が偶数で当選しない(置数なし。図50(A)参照)。逆に、リプレイ5~リプレイ8は設定値が偶数で当選する(置数あり)一方、設定値が奇数で当選しない(置数なし。図50(A)参照)。図49(B)は、目押し用の1枚小役(目押し小役)を示しており、1枚小役1~1枚小役2は設定値が奇数で当選する(置数あり)一方、設定値が偶数で当選しない(置数なし。図50(B)参照)。逆に、1枚小役3~1枚小役4は設定値が偶数で当選する(置数あり)一方、設定値が奇数で当選しない(置数なし。図50(B)参照)。 FIG. 49(A) shows replay combinations for eye-pull (eye-pull replay combination), and Replay 1 to Replay 4 are won when the setting value is an odd number (there is a set value), while when the setting value is an even number. (No number is entered. See Figure 50(A)). Conversely, in Replay 5 to Replay 8, if the set value is an even number, you win (with a set value), but if the set value is an odd number, you do not win (without a set value, see FIG. 50(A)). Figure 49 (B) shows a 1-card small winning combination (eye-pressing small winning combination), and 1-card small winning combination 1 to 1-card small winning combination 2 are won when the set value is an odd number (with a set value). On the other hand, if the set value is an even number, there is no winning (no number set, see FIG. 50(B)). On the other hand, for 1 piece small winning combination 3 to 1 piece small winning combination 4, if the set value is an even number, you will win (with a set value), but if the set value is an odd number, you will not win (without a set value, see FIG. 50(B)).

リプレイ1は、複数の再遊技役(REPLAY)が同時に当選する役であり、RPLY1、RPLY2、RPLY3、RPLY4、RPLY5、RPLY6、RPLY7の7種類のREPLAYで構成されている。RPLY1の図柄は、第1回胴がリプレイ図柄、第2回胴がスイカ図柄、第3回胴がセブン図柄/上パイ図柄/中無しチェリー図柄/弾ブラ図柄(なお、「/」は、又はを意味する)の何れかであり、図46(C)及び図46(D)で示した有効ライン上にこれらの図柄が表示されるとRPLY1が作動する。リプレイ1が当選して、最初の停止操作がストップスイッチ1044a又はストップスイッチ1044bの場合、RPLY1が作動する。 Replay 1 is a combination in which a plurality of replay combinations (REPLAYs) are won at the same time, and is composed of seven types of REPLAYs: RPLY1, RPLY2, RPLY3, RPLY4, RPLY5, RPLY6, and RPLY7. The symbols of RPLY1 are the replay symbol on the first barrel, the watermelon symbol on the second barrel, and the seven symbol / top pie symbol / hollow cherry symbol / bullet bra symbol on the third barrel (in addition, "/" is or ), and when these symbols are displayed on the active line shown in FIGS. 46(C) and 46(D), RPLY1 is activated. If Replay 1 is won and the first stop operation is stop switch 1044a or stop switch 1044b, RPLY1 is activated.

RPLY2の図柄は、第1回胴がスイカ図柄、第2回胴がベル図柄、第3回胴が下パイ図柄であって、有効ライン上にこれらの図柄が表示されるとRPLY2が作動する。リプレイ1が当選して、3つの回胴が回転している状態で、デカパイ図柄(上パイ図柄及び下パイ図柄で構成される図柄)を逆押し(第3回胴からの停止操作)で狙い、下パイ図柄が有効ライン上(ビタの位置)又は1コマ滑りの位置(中段位置)にあるタイミングでストップスイッチ1044cが操作されると、メイン制御手段1100は、下パイ図柄を有効ライン上(表示窓の下段)に停止する様にリールの停止制御を実行する。 The symbols of RPLY2 are a watermelon symbol on the first drum, a bell symbol on the second drum, and a lower pie symbol on the third drum, and when these symbols are displayed on the active line, RPLY2 is activated. Replay 1 is won, and while the three drums are rotating, aim at the big pie symbol (the symbol consisting of the upper pie symbol and the lower pie symbol) by pressing the reverse button (stop operation from the third drum). , when the stop switch 1044c is operated at the timing when the lower pie symbol is on the effective line (bit position) or one frame slip position (middle position), the main control means 1100 moves the lower pie symbol on the effective line ( Execute the reel stop control so that the reels stop at the bottom of the display window).

デカパイ図柄が第3回胴の右下に停止するので、遊技者に大きなインパクトを与えるこ
とができる。その後の停止操作によって、第1回胴にスイカ図柄、第2回胴にベル図柄を必ず引き込んで停止させ、RPLY2が作動する。即ち、最初の停止操作がストップスイッチ1044cで、技術介入が成功の場合、その後の停止操作でRPLY2が作動する。メイン制御手段1100は、リプレイ1が当選し、ストップスイッチ1044cが第1停止操作(最初の停止操作)されると、第3回胴の停止操作コマ位置をサブ制御手段1200に送信する。例えば、サブ制御手段1200に、第3回胴の中段位置にある停止操作コマ位置が、図柄番号14(ビタの位置)又は図柄番号15(1コマ滑りの位置)を送信する。サブ制御手段1200は、現在の設定値が奇数値か偶数値かを事前に確認しており、設定値が奇数の値のときには1コマ滑りまで許容される一方、設定値が偶数の値のときには、引き込みコマ数をビタ押しの0コマ滑りしか許容されないことを認識している。サブ制御手段1200は、現在の設定値、リプレイ1の当選と、第1停止操作が第3回胴で、その停止操作コマ位置により、デカパイ図柄が第3回胴の右下に停止したか否かを認識し、正しく停止操作された場合、「バン」又は「ドカーン」等の大きな効果音をスピーカから発生させる。
Since the big pie symbol stops at the lower right of the third torso, it can give a big impact to the player. By the subsequent stop operation, the watermelon symbol is drawn into the first drum and the bell symbol is drawn into the second drum, and then RPLY2 is activated. That is, if the first stop operation is the stop switch 1044c and the technical intervention is successful, RPLY2 is activated in the subsequent stop operation. When Replay 1 is won and the stop switch 1044c is operated the first stop operation (first stop operation), the main control means 1100 transmits the stop operation piece position of the third drum to the sub control means 1200. For example, the stop operation piece position in the middle position of the third drum transmits symbol number 14 (bit position) or symbol number 15 (one frame slip position) to the sub-control means 1200. The sub control means 1200 checks in advance whether the current setting value is an odd value or an even value, and when the setting value is an odd number, it is allowed to slip by one frame, while when the setting value is an even number, it is allowed to slip by one frame. , it is recognized that the number of drawn frames is only allowed to slip by 0 frames. The sub-control means 1200 determines whether or not the big pie symbol has stopped at the bottom right of the third drum based on the current setting values, the winning of Replay 1, the first stop operation is on the third drum, and the position of the stop operation piece. If the system recognizes the situation and correctly stops the device, a loud sound effect such as a "bang" or "boom" will be emitted from the speaker.

一方、サブ制御手段1200は、正しく停止操作されなかった場合、画像表示装置1034にズレたコマ数を表示する。例えば、遊技者の停止操作が、許容される1コマよりも更に1コマ早く操作されることで、図柄番号16を受信した場合に、許容1コマに対して「1コマ早く操作されました」とコマ数のズレ分を画像表示装置1034に表示し、「プッスン」又は「ピロピロピロ」等の気が滅入る様な効果音をスピーカから発生させる。同様に、図柄番号17を受信した場合、許容1コマに対して「2コマ早く操作されました」とコマ数のズレ分を画像表示装置1034に表示し、効果音をスピーカから発生させる。逆に、遊技者の停止操作が、許容される0コマよりも1コマ遅く操作されることで、図柄番号13を受信した場合、許容0コマに対して「1コマ遅く操作されました」とコマ数のズレ分を画像表示装置1034に表示し、効果音を発生させる。同様に、図柄番号12を受信した場合、許容0コマに対して「2コマ遅く操作されました」とコマ数のズレ分を画像表示装置1034に表示し、効果音を発生させる。 On the other hand, if the stop operation is not performed correctly, the sub control means 1200 displays the number of frames shifted on the image display device 1034. For example, if the player's stop operation is performed one frame earlier than the allowed one frame, and symbol number 16 is received, the message "The player operated one frame earlier than the allowable one frame" will be displayed. The discrepancy in the number of frames is displayed on the image display device 1034, and a depressing sound effect such as "Pssun" or "Piro Piro Piro" is generated from the speaker. Similarly, when symbol number 17 is received, the difference in the number of frames is displayed on the image display device 1034 as ``The operation was performed 2 frames earlier than the allowable 1 frame,'' and a sound effect is generated from the speaker. On the other hand, if the player's stop operation is performed one frame later than the allowable 0 frames, and symbol number 13 is received, a message saying "The operation was performed 1 frame later than the allowable 0 frames" will be displayed. The difference in the number of frames is displayed on the image display device 1034, and a sound effect is generated. Similarly, when symbol number 12 is received, the difference in the number of frames is displayed on the image display device 1034 as "The operation was performed 2 frames late" compared to the allowable 0 frames, and a sound effect is generated.

RPLY3の図柄は、第1回胴がベル図柄/上パイ図柄、第2回胴がベル図柄、第3回胴がスイカ図柄であり、有効ライン上にこれらの図柄が表示されるとRPLY3が作動する。リプレイ1が当選して、3つの回胴が回転している状態で、逆押し操作で技術介入が不成功の場合、メイン制御手段1100は、スイカ図柄を有効ライン上に停止する様にリールの停止制御を実行する。その後の停止操作でRPLY3を作動させる。即ち、最初の停止操作がストップスイッチ1044cで、技術介入が不成功の場合、その後の停止操作でRPLY3が作動する。 The symbols of RPLY3 are: the first shell is a bell symbol/top pie symbol, the second shell is a bell symbol, and the third shell is a watermelon symbol. When these symbols are displayed on the active line, RPLY3 is activated. do. If Replay 1 is won and the technical intervention is unsuccessful in the reverse push operation with the three spinning drums rotating, the main control means 1100 controls the reels to stop the watermelon symbol on the active line. Execute stop control. The subsequent stop operation activates RPLY3. That is, if the first stop operation is the stop switch 1044c and the technical intervention is unsuccessful, RPLY3 is activated in the subsequent stop operation.

RPLY4の図柄は、第1回胴が上パイ図柄、第2回胴がベル図柄及び第3回胴が下パイ図柄であり、有効ライン上にこれらの図柄が表示されるとRPLY4が作動する。リプレイ1が当選して、3つの回胴が回転している状態で、デカパイ図柄(上パイ図柄及び下パイ図柄で構成される図柄)を逆押し(第3回胴からの停止操作)で狙い、下パイ図柄が有効ライン上(ビタの位置)又は1コマ滑りの位置(中段位置)にあるタイミングでストップスイッチ1044cが操作されると、メイン制御手段1100は、下パイ図柄を有効ライン上(表示窓の下段位置)に停止する様にリールの停止制御を実行する。デカパイ図柄が第3回胴の右下に停止するので、遊技者に大きなインパクトを与えることができる。その後、ストップスイッチ1044bの停止操作によって、第2回胴にベル図柄を必ず引き込んで停止させ、ストップスイッチ1044aの最終操作で、デカパイ図柄を狙っても、メイン制御手段1100は、蹴飛ばし制御によって、上パイ図柄を有効ライン上に停止させることなく、第1回胴にスイカ図柄を必ず引き込んで停止させ、RPLY2を作動させる。即ち、メイン制御手段1100は、リプレイ1が当選しても、RPLY4が作動しない様にリールの停止制御を実行する。但し、メイン制御手段1100は、第3回胴から
の逆押し停止操作が、有効ライン上(ビタの位置)又は1コマ滑りの位置で、遊技者の技術介入が成功したか否かに拘わらず、指示機能に関する特典を1点(1ポイント)付与する。換言すると、リプレイ1が当選すると、遊技者の技術介入の結果に拘わらず、特典を1点(1ポイント)付与するようにしている。この特典(得点やポイント)によって、上述した疑似ボーナス(特別遊技:第3のボーナスと称されるART又はAT)の当落抽選や、ゲーム数の上乗せ抽選又は獲得枚数抽選、天井ゲーム数までのゲーム数減算、敵のヒットポイントを減算、継続抽選など、遊技者にとって有利となるあらゆる抽選が獲得した特典に基づいて実行されるので、遊技者の技術介入結果によって出玉が大きく左右されることになる。最初の停止操作がストップスイッチ1044cで、技術介入が不成功の場合、RPLY3が作動する。
The symbols of RPLY4 are an upper pie symbol on the first drum, a bell symbol on the second drum, and a lower pie symbol on the third drum, and when these symbols are displayed on the active line, RPLY4 is activated. Replay 1 is won, and while the three drums are rotating, aim at the big pie symbol (the symbol consisting of the upper pie symbol and the lower pie symbol) by pressing the reverse button (stop operation from the third drum). , when the stop switch 1044c is operated at the timing when the lower pie symbol is on the effective line (bit position) or one frame slip position (middle position), the main control means 1100 moves the lower pie symbol on the effective line ( The reels are controlled to stop at the lower position of the display window. Since the big pie symbol stops at the lower right of the third torso, it can give a big impact to the player. Thereafter, by the stop operation of the stop switch 1044b, the bell symbol is always pulled into the second barrel and stopped, and even if the final operation of the stop switch 1044a is aimed at the big pie symbol, the main control means 1100 controls the kick-off control to raise the bell symbol. Without stopping the pie pattern on the active line, the watermelon pattern is always drawn into the first drum and stopped, and RPLY2 is activated. That is, the main control means 1100 executes reel stop control so that RPLY4 does not operate even if Replay 1 is won. However, the main control means 1100 controls whether the reverse push stop operation from the third drum is on the effective line (bit position) or at the position of one frame slip, regardless of whether or not the player's technical intervention is successful. , 1 point (1 point) is given as a benefit regarding the instruction function. In other words, if Replay 1 wins, one point (1 point) is awarded regardless of the result of the player's technical intervention. These benefits (scores and points) can be used to win or lose the above-mentioned pseudo bonus (special game: ART or AT called the third bonus), an additional lottery for the number of games or a lottery for the number of acquired coins, and games up to the ceiling number of games. All kinds of drawings that are advantageous to the player, such as number subtraction, enemy hit point subtraction, continuous drawing, etc., are executed based on the obtained benefits, so the outcome of the player's technical intervention will greatly affect the outcome. Become. If the first stop operation is the stop switch 1044c and the technical intervention is unsuccessful, RPLY3 is activated.

RPLY5の図柄は、第1回胴がリプレイ図柄、第2回胴がベル図柄、第3回胴が中有チェ図柄であり、有効ライン上にこれらの図柄が表示されるとRPLY5が作動する。RPLY6の図柄は、第1回胴がリプレイ図柄、第2回胴がベル図柄、第3回胴がスイカ図柄であり、有効ライン上にこれらの図柄が表示されるとRPLY6が作動する。RPLY7の図柄は、第1回胴がセブン/ベル図柄、第2回胴がベル図柄、第3回胴が中有チェ図柄であり、有効ライン上にこれらの図柄が表示されるとRPLY7が作動する。RPLY5~RPLY7は、RPLY4と同様に、リプレイ1が当選しても、これらのREPLAYは作動(入賞)しないが、当選役を他の役と区別し、停止制御を異ならせる為に必要な再遊技役である。 The symbols of RPLY5 are a replay symbol on the first drum, a bell symbol on the second drum, and a check symbol on the third drum, and when these symbols are displayed on the active line, RPLY5 is activated. The symbols of RPLY6 are a replay symbol on the first drum, a bell symbol on the second drum, and a watermelon symbol on the third drum, and when these symbols are displayed on the active line, RPLY6 is activated. The symbols of RPLY7 are the 7/bell symbol on the 1st shell, the bell symbol on the 2nd shell, and the Nakaya Che symbol on the 3rd shell, and when these symbols are displayed on the active line, RPLY7 is activated. do. RPLY5 to RPLY7 are similar to RPLY4, even if Replay 1 is won, these REPLAYs will not operate (win), but they are necessary replays to distinguish the winning role from other roles and to make the stop control different. It is a role.

リプレイ2は、複数の再遊技役(REPLAY)が同時に当選する役であり、上述したRPLY1、RPLY2、RPLY6の3種類のREPLAYで構成されている。リプレイ2が当選して、最初の停止操作がストップスイッチ1044a又はストップスイッチ1044bの場合、RPLY1が作動する。リプレイ2が当選して、3つの回胴が回転している状態で、デカパイ図柄(上パイ図柄及び下パイ図柄で構成される図柄)を逆押し(第3回胴からの停止操作)で狙い、下パイ図柄が有効ライン上(ビタの位置)又は1コマ滑りの位置(中段位置)にあるタイミングでストップスイッチ1044cが操作された場合、メイン制御手段1100は、下パイ図柄を有効ライン上(表示窓の下段)に停止する様にリールの停止制御を実行する。その後の停止操作によって、第1回胴にスイカ図柄、第2回胴にベル図柄を必ず引き込んで停止させ、RPLY2が作動する。即ち、最初の停止操作がストップスイッチ1044cで、技術介入が成功の場合、その後の停止操作でRPLY2が作動する。メイン制御手段1100は、第3回胴からの逆押し停止操作が、有効ライン上(ビタの位置)又は1コマ滑りの位置で、遊技者の技術介入が成功した場合に、指示機能に関する特典を1点(1ポイント)付与する。換言すると、リプレイ1が当選して、遊技者の技術介入が成功の場合に限って、特典を1点(1ポイント)付与するようにしている。一方、最初の停止操作がストップスイッチ1044cで、技術介入が不成功の場合、その後の停止操作でRPLY6が作動するが、メイン制御手段1100は、特典を付与しない(0ポイント)。サブ制御手段1200は、正しく停止操作された場合、「バン」又は「ドカーン」等の大きな効果音をスピーカから発生させるが、正しく停止操作されなかった場合、画像表示装置1034にズレたコマ数を表示して、効果音を発生させる。 Replay 2 is a combination in which a plurality of replay combinations (REPLAYs) are won at the same time, and is composed of the three types of REPLAYs, RPLY1, RPLY2, and RPLY6 described above. If Replay 2 is won and the first stop operation is stop switch 1044a or stop switch 1044b, RPLY1 is activated. Replay 2 is won, and with the three drums rotating, aim at the big pie symbol (the symbol consisting of the upper pie symbol and the lower pie symbol) by pressing the reverse button (stop operation from the third drum). , when the stop switch 1044c is operated at the timing when the lower pie symbol is on the effective line (bit position) or at the position of one frame slip (middle position), the main control means 1100 moves the lower pie symbol on the effective line ( Execute the reel stop control so that the reels stop at the bottom of the display window). By the subsequent stop operation, the watermelon symbol is drawn into the first drum and the bell symbol is drawn into the second drum, and then RPLY2 is activated. That is, if the first stop operation is the stop switch 1044c and the technical intervention is successful, RPLY2 is activated in the subsequent stop operation. The main control means 1100 provides a benefit related to the instruction function when the player's technical intervention is successful when the reverse push stop operation from the third drum is on the effective line (bit position) or at the position of one frame slip. 1 point (1 point) will be awarded. In other words, only when Replay 1 wins and the player's technical intervention is successful, one bonus point is awarded. On the other hand, if the first stop operation is the stop switch 1044c and the technical intervention is unsuccessful, RPLY6 is activated in the subsequent stop operation, but the main control means 1100 does not give a benefit (0 points). If the stop operation is performed correctly, the sub-control means 1200 generates a loud sound effect such as "bang" or "boom" from the speaker, but if the stop operation is not performed correctly, the sub-control means 1200 displays the number of frames that have shifted on the image display device 1034. display and generate sound effects.

リプレイ3は、複数の再遊技役(REPLAY)が同時に当選する役であり、RPLY1、RPLY2、RPLY3、RPLY4の4種類のREPLAYで構成されている。リプレイ3が当選して、最初の停止操作がストップスイッチ1044a又はストップスイッチ1044bの場合、RPLY1が作動する。リプレイ3が当選して、3つの回胴が回転している状態で、デカパイ図柄(上パイ図柄及び下パイ図柄で構成される図柄)を逆押し(第3回胴からの停止操作)で狙い、下パイ図柄が有効ライン上(ビタの位置)又は1コマ滑りの位置(中段位置)にあるタイミングでストップスイッチ1044cが操作された
場合、メイン制御手段1100は、下パイ図柄を有効ライン上(表示窓の下段)に停止する様にリールの停止制御を実行する。続く第2停止操作がストップスイッチ1044bの場合、第2回胴にベル図柄を必ず引き込んで停止させる。最後の第3停止操作でデカパイ図柄を狙い、上パイ図柄が有効ライン上(ビタの位置)又は1コマ滑りの位置(上段位置)にあるタイミングでストップスイッチ1044aが操作された場合、メイン制御手段1100は、上パイ図柄を有効ライン上(表示窓の中段)に停止する様にリールの停止制御を実行する。遊技者による2回の技術介入が成功した場合に、指示機能に関する特典を2点(2ポイント)付与する。換言すると、リプレイ3が当選して、遊技者の技術介入が全て成功の場合には、特典を2点(2ポイント)付与するようにしている。
Replay 3 is a combination in which a plurality of replay combinations (REPLAYs) are won at the same time, and is composed of four types of REPLAYs: RPLY1, RPLY2, RPLY3, and RPLY4. If Replay 3 is won and the first stop operation is stop switch 1044a or stop switch 1044b, RPLY1 is activated. Replay 3 is won, and while the three drums are rotating, aim at the big pie symbol (the symbol consisting of the upper pie symbol and the lower pie symbol) by pressing the reverse button (stop operation from the third drum). , when the stop switch 1044c is operated at the timing when the lower pie symbol is on the effective line (bit position) or at the position of one frame slip (middle position), the main control means 1100 moves the lower pie symbol on the effective line ( Execute the reel stop control so that the reels stop at the bottom of the display window). When the subsequent second stop operation is the stop switch 1044b, the bell symbol is always drawn into the second barrel and the machine is stopped. When the stop switch 1044a is operated at the timing when the upper pie symbol is on the effective line (bit position) or one frame slip position (upper stage position) when aiming at the big pie symbol in the final third stop operation, the main control means 1100 executes reel stop control so that the upper pie symbol is stopped on the active line (in the middle of the display window). If the player's technical intervention is successful twice, two points (2 points) are awarded as a benefit regarding the instruction function. In other words, if Replay 3 wins and all of the player's technical interventions are successful, 2 points (2 points) are awarded.

一方、最初の停止操作がストップスイッチ1044cで、技術介入が不成功の場合、その後の停止操作でRPLY3が作動するが、メイン制御手段1100は、指示機能に関する特典を1点(1ポイント)付与する。また、最初の停止操作がストップスイッチ1044cで、技術介入が成功の場合、その後のストップスイッチ1044aの停止操作で技術介入が不成功のときに、RPLY2が作動するが、メイン制御手段1100は、指示機能に関する特典を1点(1ポイント)付与する。換言すると、リプレイ3が当選して、遊技者の技術介入が不成功の場合、及び、遊技者の技術介入が1回成功の場合、共に特典を1点(1ポイント)付与するようにしている。サブ制御手段1200は、正しく停止操作された場合、「バン」又は「ドカーン」等の大きな効果音をスピーカから発生させるが、正しく停止操作されなかった場合、画像表示装置1034にズレたコマ数を表示して、効果音を発生させる。メイン制御手段1100は、リプレイ3が当選した場合、停止操作の操作順序やタイミングに応じて、RPLY1、RPLY2、RPLY3、RPLY4の4種類のREPLAYの何れも作動可能に停止制御を行う。 On the other hand, if the first stop operation is the stop switch 1044c and the technical intervention is unsuccessful, the subsequent stop operation activates RPLY3, but the main control means 1100 gives one point (1 point) for the privilege related to the instruction function. . Further, if the first stop operation is the stop switch 1044c and the technical intervention is successful, if the technical intervention is unsuccessful in the subsequent stop operation of the stop switch 1044a, RPLY2 is activated. One point (1 point) will be given as a benefit related to the function. In other words, if Replay 3 wins and the player's technical intervention is unsuccessful, and if the player's technical intervention is successful once, 1 point (1 point) is awarded for both. . If the stop operation is performed correctly, the sub-control means 1200 generates a loud sound effect such as "bang" or "boom" from the speaker, but if the stop operation is not performed correctly, the sub-control means 1200 displays the number of frames that have shifted on the image display device 1034. display and generate sound effects. When Replay 3 is won, the main control means 1100 performs stop control to enable operation of any of the four types of REPLAY, RPLY1, RPLY2, RPLY3, and RPLY4, depending on the order and timing of the stop operation.

リプレイ4は、複数の再遊技役(REPLAY)が同時に当選する役であり、上述したRPLY1、RPLY2、RPLY6、RPLY4、RPLY5の5種類のREPLAYで構成されている。リプレイ4が当選して、最初の停止操作がストップスイッチ1044a又はストップスイッチ1044bの場合、RPLY1が作動する。リプレイ4が当選して、3つの回胴が回転している状態で、デカパイ図柄(上パイ図柄及び下パイ図柄で構成される図柄)を逆押し(第3回胴からの停止操作)で狙い、下パイ図柄が有効ライン上(ビタの位置)又は1コマ滑りの位置(中段位置)にあるタイミングでストップスイッチ1044cが操作された場合、メイン制御手段1100は、下パイ図柄を有効ライン上(表示窓の下段)に停止する様にリールの停止制御を実行する。続く第2停止操作がストップスイッチ1044bの場合、第2回胴にベル図柄を必ず引き込んで停止させる。最後の第3停止操作でデカパイ図柄を狙い、上パイ図柄が有効ライン上(ビタの位置)又は1コマ滑りの位置(上段位置)にあるタイミングでストップスイッチ1044aが操作された場合には、メイン制御手段1100は、上パイ図柄を有効ライン上(表示窓の中段)に停止する様にリールの停止制御を実行する。遊技者による2回の技術介入が成功した場合に、指示機能に関する特典を2点(2ポイント)付与する。換言すると、リプレイ4が当選して、遊技者の技術介入が全て成功の場合には、特典を2点(2ポイント)付与するようにしている。 Replay 4 is a combination in which a plurality of replay combinations (REPLAYs) are won at the same time, and is composed of the five types of REPLAYs described above, RPLY1, RPLY2, RPLY6, RPLY4, and RPLY5. If Replay 4 is won and the first stop operation is stop switch 1044a or stop switch 1044b, RPLY1 is activated. Replay 4 is won, and while the three drums are rotating, aim at the big pie symbol (the symbol consisting of the upper pie symbol and the lower pie symbol) by pressing the reverse button (stop operation from the third drum). , when the stop switch 1044c is operated at the timing when the lower pie symbol is on the effective line (bit position) or at the position of one frame slip (middle position), the main control means 1100 moves the lower pie symbol on the effective line ( Execute the reel stop control so that the reels stop at the bottom of the display window). When the subsequent second stop operation is the stop switch 1044b, the bell symbol is always drawn into the second barrel and the machine is stopped. When the third and final stop operation aims at the big pie symbol and the stop switch 1044a is operated at the timing when the upper pie symbol is on the active line (bit position) or one frame slip position (upper position), the main The control means 1100 executes reel stop control so that the upper pie symbol is stopped on the active line (in the middle of the display window). If the player's technical intervention is successful twice, two points (2 points) are awarded as a benefit regarding the instruction function. In other words, if Replay 4 wins and all of the player's technical interventions are successful, 2 points (2 points) are awarded.

一方、最初の停止操作がストップスイッチ1044cで、技術介入が不成功の場合、その後の停止操作でRPLY6が作動するが、メイン制御手段1100は、指示機能に関する特典を付与しない(0ポイント)。また、最初の停止操作がストップスイッチ1044cで、技術介入が成功の場合に、その後のストップスイッチ1044aの停止操作で技術介入が不成功のときに、RPLY2が作動するが、メイン制御手段1100は、指示機能に関する特典を1点(1ポイント)付与する。換言すると、リプレイ3が当選して、遊技者によるストップスイッチ1044cの技術介入が不成功の場合には、特典を付与しない(0ポイント)が、遊技者によるストップスイッチ1044cの技術介入が成功で、スト
ップスイッチ1044aの技術介入が不成功の場合には、特典を1点(1ポイント)付与するようにしている。サブ制御手段1200は、正しく停止操作された場合、「バン」又は「ドカーン」等の大きな効果音をスピーカから発生させるが、正しく停止操作されなかった場合、画像表示装置1034にズレたコマ数を表示して、効果音を発生させる。メイン制御手段1100は、リプレイ3が当選した場合には、停止操作の操作順序やタイミングに応じて、RPLY1、RPLY2、RPLY4、RPLY6の4種類のREPLAYは作動可能に停止制御を行う一方、RPLY5は作動(入賞)させないが、当選役を他の役と区別し、停止制御を異ならせる為に必要な再遊技役である。
On the other hand, if the first stop operation is the stop switch 1044c and the technical intervention is unsuccessful, RPLY6 is activated in the subsequent stop operation, but the main control means 1100 does not give any benefit regarding the instruction function (0 points). Further, if the first stop operation is the stop switch 1044c and the technical intervention is successful, and the subsequent stop operation of the stop switch 1044a is unsuccessful, RPLY2 is activated, but the main control means 1100 One point (1 point) will be given as a benefit regarding the instruction function. In other words, if Replay 3 is won and the player's technical intervention with the stop switch 1044c is unsuccessful, no benefit will be given (0 points), but if the player's technical intervention with the stop switch 1044c is successful, If the technical intervention of the stop switch 1044a is unsuccessful, one point (1 point) is awarded. If the stop operation is performed correctly, the sub-control means 1200 generates a loud sound effect such as "bang" or "boom" from the speaker, but if the stop operation is not performed correctly, the sub-control means 1200 displays the number of frames that have shifted on the image display device 1034. display and generate sound effects. When Replay 3 is won, the main control means 1100 performs stop control so that four types of REPLAY, RPLY1, RPLY2, RPLY4, and RPLY6 can be activated, depending on the order and timing of the stop operation, while RPLY5 Although it is not activated (wins), it is a replay winning combination that is necessary to distinguish the winning combination from other winning combinations and to make the stop control different.

リプレイ5は、複数の再遊技役(REPLAY)が同時に当選する役であり、上述したRPLY1、RPLY2、RPLY3、RPLY7の4種類のREPLAYで構成されている。リプレイ5が当選して、最初の停止操作がストップスイッチ1044a又はストップスイッチ1044bの場合、RPLY1が作動する。リプレイ5が当選して、3つの回胴が回転している状態で、デカパイ図柄(上パイ図柄及び下パイ図柄で構成される図柄)を逆押し(第3回胴からの停止操作)で狙い、下パイ図柄が有効ライン上(ビタの位置)にあるタイミングでストップスイッチ1044cが操作された場合に、メイン制御手段1100は、下パイ図柄を有効ライン上(表示窓の下段)に停止する様にリールの停止制御を実行する。その後の停止操作によって、第1回胴にスイカ図柄、第2回胴にベル図柄を必ず引き込んで停止させ、RPLY2が作動する。即ち、最初の停止操作がストップスイッチ1044cで、技術介入がビタ押し成功の場合、その後の停止操作でRPLY2が作動する。但し、メイン制御手段1100は、第3回胴からの逆押し停止操作が、有効ライン上(ビタの位置)の位置であり、遊技者の技術介入が成功したか否かに拘わらず、指示機能に関する特典を1点(1ポイント)付与する。換言すると、リプレイ1が当選すると、遊技者の技術介入の結果に拘わらず、特典を1点(1ポイント)付与するようにしている。この特典(得点やポイント)によって、上述した疑似ボーナス(特別遊技:第3のボーナスと称されるART又はAT)の当落抽選や、ゲーム数の上乗せ抽選又は獲得枚数抽選、天井ゲーム数までのゲーム数減算、敵のヒットポイントを減算、継続抽選など、遊技者にとって有利となるあらゆる抽選が獲得した特典に基づいて実行されるので、遊技者の技術介入結果により出玉が大きく左右されることになる。最初の停止操作がストップスイッチ1044cで、技術介入が不成功の場合、RPLY3が作動する。サブ制御手段1200は、正しく停止操作された場合に、「バン」又は「ドカーン」等の大きな効果音をスピーカから発生させるが、正しく停止操作されなかった場合、画像表示装置1034にズレたコマ数を表示して、効果音を発生させる。RPLY7は、リプレイ5が当選しても作動(入賞)しないが、当選役を他の役と区別し、停止制御を異ならせる為に必要な再遊技役である。 Replay 5 is a combination in which a plurality of replay combinations (REPLAYs) are won at the same time, and is composed of the above-mentioned four types of REPLAYs: RPLY1, RPLY2, RPLY3, and RPLY7. If Replay 5 is won and the first stop operation is stop switch 1044a or stop switch 1044b, RPLY1 is activated. Replay 5 is won, and while the three drums are rotating, aim at the big pie symbol (the symbol consisting of the upper pie symbol and the lower pie symbol) by pressing the reverse button (stop operation from the third drum). , when the stop switch 1044c is operated at the timing when the lower pie symbol is on the active line (bit position), the main control means 1100 stops the lower pie symbol on the effective line (at the bottom of the display window). Executes reel stop control. By the subsequent stop operation, the watermelon symbol is drawn into the first drum and the bell symbol is drawn into the second drum, and then RPLY2 is activated. That is, if the first stop operation is the stop switch 1044c and the technical intervention is a successful press, RPLY2 is activated in the subsequent stop operation. However, the main control means 1100 does not perform the instruction function when the reverse push stop operation from the third drum is on the effective line (bit position) and regardless of whether or not the player's technical intervention is successful. 1 point (1 point) will be awarded for the following benefits. In other words, if Replay 1 wins, one point (1 point) is awarded regardless of the result of the player's technical intervention. These benefits (scores and points) can be used to win or lose the above-mentioned pseudo bonus (special game: ART or AT called the third bonus), an additional lottery for the number of games or a lottery for the number of acquired coins, and games up to the ceiling number of games. All kinds of drawings that are advantageous to the player, such as number subtraction, enemy hit point subtraction, continuous drawing, etc., are executed based on the obtained benefits, so the outcome of the player's technical intervention will greatly affect the outcome of the winnings. Become. If the first stop operation is the stop switch 1044c and the technical intervention is unsuccessful, RPLY3 is activated. The sub-control means 1200 generates a loud sound effect such as "bang" or "boom" from the speaker when the stop operation is performed correctly, but when the stop operation is not performed correctly, the sub-control means 1200 causes the image display device 1034 to emit a large sound effect such as a "bang" or "boom" sound. is displayed and generates a sound effect. RPLY7 does not operate (win) even if Replay 5 is won, but is a replay winning combination that is necessary to distinguish the winning combination from other winning combinations and to make the stop control different.

リプレイ6は、複数の再遊技役(REPLAY)が同時に当選する役であり、上述したRPLY1、RPLY2、RPLY6、RPLY7の4種類のREPLAYで構成されている。リプレイ6が当選して、最初の停止操作がストップスイッチ1044a又はストップスイッチ1044bの場合、RPLY1が作動する。リプレイ6が当選して、3つの回胴が回転している状態で、デカパイ図柄(上パイ図柄及び下パイ図柄で構成される図柄)を逆押し(第3回胴からの停止操作)で狙い、下パイ図柄が有効ライン上(ビタの位置)にあるタイミングでストップスイッチ1044cが操作された場合に、メイン制御手段1100は、下パイ図柄を有効ライン上(表示窓の下段)に停止する様にリールの停止制御を実行する。その後の停止操作によって、第1回胴にスイカ図柄、第2回胴にベル図柄を必ず引き込んで停止させ、RPLY2が作動する。即ち、最初の停止操作がストップスイッチ1044cで、技術介入がビタ押し成功の場合、その後の停止操作でRPLY2が作動する。メイン制御手段1100は、第3回胴からの逆押し停止操作が、有効ライン上(ビタの位置)の位置で、遊技者の技術介入が成功した場合に、指示機能に関する特典を1点(1ポイント)付与する。換言すると、リプレイ6が当選して、遊技者の技術介入が成
功の場合に限って、特典を1点(1ポイント)付与するようにしている。一方、最初の停止操作がストップスイッチ1044cで、技術介入が不成功の場合には、その後の停止操作でRPLY6が作動するが、メイン制御手段1100は、特典を付与しない(0ポイント)。サブ制御手段1200は、正しく停止操作された場合、「バン」又は「ドカーン」等の大きな効果音をスピーカから発生させるが、正しく停止操作されなかった場合、画像表示装置1034にビタ位置からズレたコマ数を表示して、失敗したことを示す効果音を発生させる。
Replay 6 is a combination in which a plurality of replay combinations (REPLAYs) are won at the same time, and is composed of the four types of REPLAYs described above, RPLY1, RPLY2, RPLY6, and RPLY7. If Replay 6 is won and the first stop operation is stop switch 1044a or stop switch 1044b, RPLY1 is activated. Replay 6 is won, and with the three spinning drums rotating, aim at the big pie symbol (the symbol consisting of the upper pie symbol and the lower pie symbol) by pressing the reverse button (stop operation from the third drum). , when the stop switch 1044c is operated at the timing when the lower pie symbol is on the active line (bit position), the main control means 1100 stops the lower pie symbol on the effective line (at the bottom of the display window). Executes reel stop control. By the subsequent stop operation, the watermelon symbol is drawn into the first drum and the bell symbol is drawn into the second drum, and then RPLY2 is activated. That is, if the first stop operation is the stop switch 1044c and the technical intervention is a successful press, RPLY2 is activated in the subsequent stop operation. The main control means 1100 awards 1 point (1 point) for a benefit related to the instruction function when the technical intervention of the player is successful when the reverse push stop operation from the third drum is on the effective line (bit position). Points) given. In other words, only when Replay 6 wins and the player's technical intervention is successful, one bonus point is awarded. On the other hand, if the first stop operation is the stop switch 1044c and the technical intervention is unsuccessful, RPLY6 is activated in the subsequent stop operation, but the main control means 1100 does not give a benefit (0 points). The sub-control means 1200 generates a loud sound effect such as "bang" or "boom" from the speaker when the stop operation is performed correctly, but when the stop operation is not performed correctly, the sub-control means 1200 causes the image display device 1034 to generate a sound effect that is shifted from the vita position. Displays the number of frames and generates a sound effect to indicate failure.

リプレイ7は、複数の再遊技役(REPLAY)が同時に当選する役であり、RPLY1、RPLY2、RPLY3、RPLY4、RPLY7の4種類のREPLAYで構成されている。リプレイ7が当選して、最初の停止操作がストップスイッチ1044a又はストップスイッチ1044bの場合、RPLY1が作動する。リプレイ7が当選して、3つの回胴が回転している状態で、デカパイ図柄(上パイ図柄及び下パイ図柄で構成される図柄)を逆押し(第3回胴からの停止操作)で狙い、下パイ図柄が有効ライン上(ビタの位置)にあるタイミングでストップスイッチ1044cが操作された場合、メイン制御手段1100は、下パイ図柄を有効ライン上(表示窓の下段)に停止する様にリールの停止制御を実行する。続く第2停止操作がストップスイッチ1044bの場合、第2回胴にベル図柄を必ず引き込んで停止させる。最後の第3停止操作でデカパイ図柄を狙い、上パイ図柄が有効ライン上(ビタの位置)にあるタイミングでストップスイッチ1044aが操作された場合、メイン制御手段1100は、上パイ図柄を有効ライン上(表示窓の中段)に停止する様にリールの停止制御を実行し、RPLY4が作動する。遊技者による2回の技術介入が成功した場合に、指示機能に関する特典を2点(2ポイント)付与する。換言すると、リプレイ3が当選して、遊技者の技術介入が全てビタ押し成功の場合には、特典を2点(2ポイント)付与するようにしている。 Replay 7 is a combination in which a plurality of replay combinations (REPLAYs) are won at the same time, and is composed of four types of REPLAYs: RPLY1, RPLY2, RPLY3, RPLY4, and RPLY7. If Replay 7 is won and the first stop operation is stop switch 1044a or stop switch 1044b, RPLY1 is activated. Replay 7 is won, and while the three drums are rotating, aim at the big pie symbol (the symbol consisting of the upper pie symbol and the lower pie symbol) by pressing the reverse button (stop operation from the third drum). If the stop switch 1044c is operated at a timing when the lower pie symbol is on the active line (bit position), the main control means 1100 stops the lower pie symbol on the effective line (at the bottom of the display window). Executes reel stop control. When the subsequent second stop operation is the stop switch 1044b, the bell symbol is always drawn into the second barrel and the machine is stopped. When the third and final stop operation aims at the big pie symbol and the stop switch 1044a is operated at the timing when the upper pie symbol is on the effective line (bit position), the main control means 1100 moves the upper pie symbol onto the effective line. The reel stop control is executed so that the reel stops at the position (in the middle of the display window), and RPLY4 is activated. If the player's technical intervention is successful twice, two points (2 points) are awarded as a benefit regarding the instruction function. In other words, if Replay 3 is won and all of the player's technical interventions are successful in pushing, two points (2 points) are awarded.

一方、最初の停止操作がストップスイッチ1044cで、技術介入が不成功の場合、その後の停止操作でRPLY3が作動するが、メイン制御手段1100は、指示機能に関する特典を1点(1ポイント)付与する。また、最初の停止操作がストップスイッチ1044cで、技術介入がビタ押し成功の場合、その後のストップスイッチ1044aの停止操作で技術介入が不成功のときに、RPLY2が作動するが、メイン制御手段1100は、指示機能に関する特典を1点(1ポイント)付与する。換言すると、リプレイ3が当選して、遊技者の技術介入が不成功の場合、及び、遊技者の技術介入が1回成功の場合、共に特典を1点(1ポイント)付与するようにしている。サブ制御手段1200は、正しく停止操作された場合、「バン」又は「ドカーン」等の大きな効果音をスピーカから発生させるが、正しく停止操作されなかった場合、画像表示装置1034にズレたコマ数を表示して、効果音を発生させる。メイン制御手段1100は、リプレイ3が当選した場合、停止操作の操作順序やタイミングに応じて、RPLY1、RPLY2、RPLY3、RPLY4の4種類のREPLAYの何れも作動可能に停止制御を行う一方、RPLY7は作動(入賞)させないが、当選役を他の役と区別し、停止制御を異ならせる為に必要な再遊技役である。 On the other hand, if the first stop operation is the stop switch 1044c and the technical intervention is unsuccessful, the subsequent stop operation activates RPLY3, but the main control means 1100 gives one point (1 point) for the privilege related to the instruction function. . Further, if the first stop operation is the stop switch 1044c and the technical intervention is successful in pressing the stop switch 1044c, and if the technical intervention is unsuccessful in the subsequent stop operation of the stop switch 1044a, RPLY2 is activated, but the main control means 1100 is , 1 point (1 point) is given as a benefit regarding the instruction function. In other words, if Replay 3 wins and the player's technical intervention is unsuccessful, and if the player's technical intervention is successful once, 1 point (1 point) is awarded for both. . If the stop operation is performed correctly, the sub-control means 1200 generates a loud sound effect such as "bang" or "boom" from the speaker, but if the stop operation is not performed correctly, the sub-control means 1200 displays the number of frames that have shifted on the image display device 1034. display and generate sound effects. When Replay 3 is won, the main control means 1100 performs stop control to enable operation of any of the four types of REPLAY, RPLY1, RPLY2, RPLY3, and RPLY4, depending on the order and timing of the stop operation, while RPLY7 Although it is not activated (wins), it is a replay winning combination that is necessary to distinguish the winning combination from other winning combinations and to make the stop control different.

リプレイ8は、複数の再遊技役(REPLAY)が同時に当選する役であり、RPLY1、RPLY2、RPLY6、RPLY4、RPLY5、RPLY7の6種類のREPLAYで構成されている。リプレイ8が当選して、最初の停止操作がストップスイッチ1044a又はストップスイッチ1044bの場合、RPLY1が作動する。リプレイ8が当選して、3つの回胴が回転している状態で、デカパイ図柄(上パイ図柄及び下パイ図柄で構成される図柄)を逆押し(第3回胴からの停止操作)で狙い、下パイ図柄が有効ライン上(ビタの位置)にあるタイミングでストップスイッチ1044cが操作された場合、メイン制御手段1100は、下パイ図柄を有効ライン上(表示窓の下段)に停止する様にリールの停止制御を実行する。続く第2停止操作がストップスイッチ1044bの場合、第
2回胴にベル図柄を必ず引き込んで停止させる。最後の第3停止操作でデカパイ図柄を狙い、上パイ図柄が有効ライン上(ビタの位置)にあるタイミングでストップスイッチ1044aが操作された場合、メイン制御手段1100は、上パイ図柄を有効ライン上(表示窓の中段)に停止する様にリールの停止制御を実行し、RPLY4が作動する。遊技者による2回の技術介入が成功した場合に、指示機能に関する特典を2点(2ポイント)付与する。換言すると、リプレイ3が当選して、遊技者の技術介入が全てビタ押しが2回成功の場合には、特典を2点(2ポイント)付与するようにしている。
Replay 8 is a combination in which a plurality of replay combinations (REPLAYs) are won at the same time, and is composed of six types of REPLAYs: RPLY1, RPLY2, RPLY6, RPLY4, RPLY5, and RPLY7. If Replay 8 is won and the first stop operation is stop switch 1044a or stop switch 1044b, RPLY1 is activated. Replay 8 is won, and with the three spinning drums rotating, aim at the big pie symbol (the symbol consisting of the upper pie symbol and the lower pie symbol) by pressing the reverse button (stop operation from the third drum). If the stop switch 1044c is operated at a timing when the lower pie symbol is on the active line (bit position), the main control means 1100 stops the lower pie symbol on the effective line (at the bottom of the display window). Executes reel stop control. When the subsequent second stop operation is the stop switch 1044b, the bell symbol is always drawn into the second barrel and the machine is stopped. When the third and final stop operation aims at the big pie symbol and the stop switch 1044a is operated at the timing when the upper pie symbol is on the effective line (bit position), the main control means 1100 moves the upper pie symbol onto the effective line. The reel stop control is executed so that the reel stops at the position (in the middle of the display window), and RPLY4 is activated. If the player's technical intervention is successful twice, two points (2 points) are awarded as a benefit regarding the instruction function. In other words, if Replay 3 is won and all of the player's technical interventions are two successful presses, two points (2 points) are awarded.

一方、最初の停止操作がストップスイッチ1044cで、技術介入が不成功の場合、その後の停止操作でRPLY6が作動するが、メイン制御手段1100は、指示機能に関する特典を付与しない(0ポイント)。また、最初の停止操作がストップスイッチ1044cで、技術介入がビタ押し成功の場合、その後のストップスイッチ1044aの停止操作で技術介入が不成功のときに、RPLY2が作動するが、メイン制御手段1100は、指示機能に関する特典を1点(1ポイント)付与する。換言すると、リプレイ8が当選して、遊技者によるストップスイッチ1044cの技術介入が不成功の場合には、特典を付与しない(0ポイント)が、遊技者によるストップスイッチ1044cの技術介入が成功で、ストップスイッチ1044aの技術介入が不成功の場合には、特典を1点(1ポイント)付与するようにしている。サブ制御手段1200は、正しく停止操作された場合、「バン」又は「ドカーン」等の大きな効果音をスピーカから発生させるが、正しく停止操作されなかった場合、画像表示装置1034にズレたコマ数を表示して、気持ちが萎える様な効果音を発生させる。メイン制御手段1100は、リプレイ3が当選した場合、停止操作の操作順序や操作タイミングに応じて、RPLY1、RPLY2、RPLY4、RPLY6の4種類のREPLAYの何れも作動可能に停止制御を行う一方、RPLY7は作動(入賞)させないが、当選役を他の役と区別し、停止制御を異ならせる為に必要な再遊技役である。 On the other hand, if the first stop operation is the stop switch 1044c and the technical intervention is unsuccessful, RPLY6 is activated in the subsequent stop operation, but the main control means 1100 does not give any benefit regarding the instruction function (0 points). Further, if the first stop operation is the stop switch 1044c and the technical intervention is successful in pressing the stop switch 1044c, and if the technical intervention is unsuccessful in the subsequent stop operation of the stop switch 1044a, RPLY2 is activated, but the main control means 1100 is , 1 point (1 point) is given as a benefit regarding the instruction function. In other words, if Replay 8 wins and the player's technical intervention with the stop switch 1044c is unsuccessful, no benefit will be given (0 points), but if the player's technical intervention with the stop switch 1044c is successful, If the technical intervention of the stop switch 1044a is unsuccessful, one point (1 point) is awarded. If the stop operation is performed correctly, the sub-control means 1200 generates a loud sound effect such as "bang" or "boom" from the speaker, but if the stop operation is not performed correctly, the sub-control means 1200 displays the number of frames that have shifted on the image display device 1034. display and generate a chilling sound effect. If Replay 3 is won, the main control means 1100 performs stop control to enable operation of any of the four types of REPLAYs, RPLY1, RPLY2, RPLY4, and RPLY6, depending on the order and timing of the stop operations, while controlling RPLY7. Although it is not activated (wins), it is a replay winning combination that is necessary to distinguish the winning combination from other winning combinations and to make the stop control different.

1枚小役1は、複数の小役(1枚配当の入賞役)が同時に当選する役であり、FRU7(FRUは、「フルーツ」を意味する。)、FRU10、FRU8、FRU6の4種類の小役で構成されている。FRU7図柄は、第1回胴がリプレイ図柄/セブン図柄(なお、「/」は、又はを意味する)、第2回胴がリプレイ図柄/スイカ図柄、第3回胴がスイカ図柄であり、図46(C)及び図46(D)で示した有効ライン上にこれらの図柄が表示されるとFRU7が入賞して、配当が1枚となる(メダルが1枚払い出されるか、又は、クレジットのデジタル数値に1加算される)。1枚小役1が当選して、最初の停止操作がストップスイッチ1044a又はストップスイッチ1044bの場合、FRU7が入賞する。 1-card small win 1 is a win in which multiple small wins (1-card winning winning combination) are won at the same time, and there are four types of small wins: FRU7 (FRU means "fruit"), FRU10, FRU8, and FRU6. It is made up of small roles. The FRU7 symbol has a replay symbol/seven symbol on the first body (note that "/" means or), a replay symbol/watermelon symbol on the second body, and a watermelon symbol on the third body. 46(C) and 46(D), FRU7 will win and the payout will be 1 (one medal will be paid out or the credit will be paid out). (1 is added to the digital value). If the 1 piece small winning combination 1 is won and the first stop operation is the stop switch 1044a or the stop switch 1044b, FRU7 wins.

FRU10図柄は、第1回胴がベル図柄、第2回胴がセブン図柄/ロケブラ図柄/弾ブラ図柄/中無チェ図柄、第3回胴が下パイ図柄/中有チェ図柄/スイカ図柄であり、図46(C)及び図46(D)で示した有効ライン上にこれらの図柄が表示されるとFRU10が入賞して、配当が1枚となる。1枚小役1が当選して、3つの回胴が回転している状態で、デカパイ図柄(上パイ図柄及び下パイ図柄で構成される図柄)を逆押し(第3回胴からの停止操作)で狙い、下パイ図柄が有効ライン上(ビタの位置)又は1コマ滑りの位置(中段位置)にあるタイミングでストップスイッチ1044cが操作されると、メイン制御手段1100は、下パイ図柄を有効ライン上(表示窓の下段)に停止する様にリールの停止制御を実行する。その後の停止操作で、FRU10が入賞する。 The FRU10 symbols are: the first torso is a bell design, the second torso is a seven design/roke bra design/bullet bra design/nakaless che design, and the third torso is a lower pie design/naka che design/watermelon design. , when these symbols are displayed on the active lines shown in FIGS. 46(C) and 46(D), FRU10 wins and the payout becomes 1 piece. 1 piece small win 1 is won, and with the three drums rotating, push the big pie symbol (a symbol composed of the upper pie symbol and the lower pie symbol) in the opposite direction (stop operation from the third drum) ), and when the stop switch 1044c is operated when the lower pie symbol is on the active line (bit position) or at the position of one frame slip (middle position), the main control means 1100 activates the lower pie symbol. Execute stop control of the reels so that they stop on the line (at the bottom of the display window). With the subsequent stop operation, FRU10 wins.

デカパイ図柄が第3回胴の右下に停止するので、遊技者に大きなインパクトを与えることができる。その後の停止操作によって、第1回胴にベル図柄、第2回胴にセブン図柄/ロケブラ図柄/弾ブラ図柄/中無チェ図柄のいずれかを必ず引き込んで停止させ、FRU10が入賞して、配当が1枚となる。即ち、最初の停止操作がストップスイッチ1044
cで、技術介入が成功の場合、その後の停止操作でFRU10が入賞する。メイン制御手段1100は、1枚小役1が当選し、ストップスイッチ1044cが第1停止操作(最初の停止操作)されたことを契機にして、第3回胴の停止操作コマ位置をサブ制御手段1200に送信する。例えば、サブ制御手段1200に、第3回胴の中段位置にある停止操作コマ位置が、図柄番号14(ビタの位置)又は図柄番号15(1コマ滑りの位置)を送信する。サブ制御手段1200は、現在の設定値が奇数値か偶数値の何れかを事前に確認しており、設定値が奇数の値のときには1コマ滑りまで許容される一方、設定値が偶数の値のときには、引き込みコマ数をビタ押しの0コマ滑りしか許容されないことを認識している。サブ制御手段1200は、現在の設定値、1枚小役1の当選と、第1停止操作が第3回胴で、その停止操作コマ位置により、デカパイ図柄が第3回胴の右下に停止したか否かを認識し、正しく停止操作された場合、「バン」又は「ドカーン」等の大きな効果音をスピーカから発生させる。
Since the big pie symbol stops at the lower right of the third torso, it can give a big impact to the player. By the subsequent stop operation, the bell symbol on the first drum and the seven symbol / Roke bra symbol / Bullet bra symbol / Nakamu Che symbol on the second drum will be pulled in and stopped, and FRU10 will be won and the payout will be made. becomes one piece. That is, the first stop operation is performed by the stop switch 1044.
If the technical intervention is successful in c, the FRU 10 wins the prize with the subsequent stop operation. The main control means 1100 controls the position of the stop operation piece of the third drum by controlling the position of the stop operation piece of the third drum when the one-piece small winning combination 1 is won and the stop switch 1044c is operated the first stop operation (the first stop operation). Send to 1200. For example, the stop operation piece position in the middle position of the third drum transmits symbol number 14 (bit position) or symbol number 15 (one frame slip position) to the sub-control means 1200. The sub-control means 1200 checks in advance whether the current setting value is an odd value or an even value, and when the setting value is an odd number, it is allowed to slip by one frame, but when the setting value is an even number, it is allowed to slip by one frame. At the time of , it is recognized that only a 0-frame slippage of the number of drawn frames is allowed. The sub-control means 1200 controls the current setting value, the winning of the 1-piece small prize 1, the first stop operation on the third drum, and the position of the stop operation piece to stop the big pie symbol at the lower right of the third drum. If the stop operation is performed correctly, a loud sound effect such as a "bang" or "boom" is emitted from the speaker.

一方、サブ制御手段1200は、正しく停止操作されなかった場合、画像表示装置1034にズレたコマ数を表示する。例えば、遊技者の停止操作が、許容される1コマよりも更に1コマ早く操作されることで、図柄番号16を受信した場合に、許容1コマに対して「1コマ早く操作されました」とコマ数のズレ分を画像表示装置1034に表示し、「プッスン」又は「ピロピロピロ」等の気が滅入る様な効果音をスピーカから発生させる。同様に、図柄番号17を受信した場合、許容1コマに対して「2コマ早く操作されました」とコマ数のズレ分を画像表示装置1034に表示し、効果音をスピーカから発生させる。逆に、遊技者の停止操作が、許容される0コマよりも1コマ遅く操作されることで、図柄番号13を受信した場合、許容0コマに対して「1コマ遅く操作されました」とコマ数のズレ分を画像表示装置1034に表示し、効果音を発生させる。同様に、図柄番号12を受信した場合、許容0コマに対して「2コマ遅く操作されました」とコマ数のズレ分を画像表示装置1034に表示し、効果音を発生させる。 On the other hand, if the stop operation is not performed correctly, the sub control means 1200 displays the number of frames shifted on the image display device 1034. For example, if the player's stop operation is performed one frame earlier than the allowed one frame, and symbol number 16 is received, the message "The player operated one frame earlier than the allowable one frame" will be displayed. The discrepancy in the number of frames is displayed on the image display device 1034, and a depressing sound effect such as "Pssun" or "Piro Piro Piro" is generated from the speaker. Similarly, when symbol number 17 is received, the difference in the number of frames is displayed on the image display device 1034 as ``The operation was performed 2 frames earlier than the allowable 1 frame,'' and a sound effect is generated from the speaker. On the other hand, if the player's stop operation is performed one frame later than the allowable 0 frames, and symbol number 13 is received, a message saying "The operation was performed 1 frame later than the allowable 0 frames" will be displayed. The difference in the number of frames is displayed on the image display device 1034, and a sound effect is generated. Similarly, when symbol number 12 is received, the difference in the number of frames is displayed on the image display device 1034 as "The operation was performed 2 frames late" compared to the allowable 0 frames, and a sound effect is generated.

FRU8図柄は、第1回胴が上パイ図柄/スイカ図柄、第2回胴がリプレイ図柄、第3回胴がスイカ図柄であり、有効ライン上にこれらの図柄が表示されるとFRU8が入賞して、配当が1枚となる。1枚小役1が当選して、3つの回胴が回転している状態で、逆押し操作で技術介入が不成功の場合に、メイン制御手段1100は、スイカ図柄を有効ライン上に停止する様にリールの停止制御を実行する。その後の停止操作でFRU8を入賞させる。但し、メイン制御手段1100は、第3回胴からの逆押し停止操作が、有効ライン上(ビタの位置)又は1コマ滑りの位置で、遊技者の技術介入が成功したか否かに拘わらず、指示機能に関する特典を1点(1ポイント)付与する。換言すると、1枚小役1が当選すると、遊技者の技術介入の結果に拘わらず、特典を1点(1ポイント)付与するようにしている。この特典(得点やポイント)によって、上述した疑似ボーナス(特別遊技:第3のボーナスと称されるART又はAT)の当落抽選や、ゲーム数の上乗せ抽選又は獲得枚数抽選、天井ゲーム数までのゲーム数減算、敵のヒットポイントを減算、継続抽選など、遊技者にとって有利となるあらゆる抽選が獲得した特典に基づいて実行されるので、遊技者の技術介入結果によって出玉が大きく左右されることになる。最初の停止操作がストップスイッチ1044cで、技術介入が不成功の場合、その後の停止操作でFRU8が入賞する。FRU6図柄は、第1回胴がベル図柄/中有チェ図柄、第2回胴がリプレイ図柄、第3回胴がスイカ図柄/リプレイ図柄であり、有効ライン上にこれらの図柄が表示されるとFRU6が入賞して、配当が1枚となる。但し、FRU6は、1枚小役1が当選しても入賞しないが、当選役を他の役と区別して、停止制御を異ならせる為に必要な小役である。 The FRU8 symbol has an upper pie symbol/watermelon symbol on the first body, a replay symbol on the second body, and a watermelon symbol on the third body, and when these symbols are displayed on the active line, FRU8 wins. Therefore, the payout will be 1 piece. If the 1 piece small winning combination 1 is won and the technical intervention is unsuccessful due to the reverse push operation in a state where the three spinning drums are rotating, the main control means 1100 stops the watermelon symbol on the active line. Executes reel stop control in a similar manner. The subsequent stop operation allows FRU8 to win. However, the main control means 1100 controls whether the reverse push stop operation from the third drum is on the effective line (bit position) or at the position of one frame slip, regardless of whether or not the player's technical intervention is successful. , 1 point (1 point) is given as a benefit regarding the instruction function. In other words, when a 1-sheet small winning combination 1 is won, 1 point (1 point) is awarded regardless of the result of the player's technical intervention. These benefits (scores and points) can be used to win or lose the above-mentioned pseudo bonus (special game: ART or AT called the third bonus), an additional lottery for the number of games or a lottery for the number of acquired coins, and games up to the ceiling number of games. All kinds of drawings that are advantageous to the player, such as number subtraction, enemy hit point subtraction, continuous drawing, etc., are executed based on the obtained benefits, so the outcome of the player's technical intervention will greatly affect the outcome. Become. If the first stop operation is the stop switch 1044c and the technical intervention is unsuccessful, FRU8 wins the prize with the subsequent stop operation. The FRU6 symbols are: the first torso is a bell symbol/naka-ari che symbol, the second torso is a replay symbol, and the third torso is a watermelon symbol/replay symbol, and when these symbols are displayed on the active line, FRU6 wins and the payout is 1 piece. However, FRU6 does not win even if the one-sheet small winning combination 1 is won, but it is a small winning combination that is necessary to distinguish the winning combination from other winning combinations and to make the stop control different.

1枚小役2は、複数の小役(1枚配当の入賞役)が同時に当選する役であって、FRU7、FRU10、FRU6、FRU19の4種類の小役で構成されている。FRU19図柄は、第1回胴がリプレイ図柄/弾ブラ図柄/下パイ図柄、第2回胴がセブン図柄、第3
回胴がセブン図柄であり、有効ライン上にこれらの図柄が表示されるとFRU19が入賞して、配当が1枚となる。1枚小役2が当選して、最初の停止操作がストップスイッチ1044a又はストップスイッチ1044bの場合、FRU7が入賞する。1枚小役1が当選して、3つの回胴が回転している状態で、デカパイ図柄(上パイ図柄及び下パイ図柄で構成される図柄)を逆押し(第3回胴からの停止操作)で狙い、下パイ図柄が有効ライン上(ビタの位置)又は1コマ滑りの位置(中段位置)にあるタイミングでストップスイッチ1044cが操作されると、メイン制御手段1100は、下パイ図柄を有効ライン上(表示窓の下段)に停止する様にリールの停止制御を実行する。その後の停止操作で、FRU10が入賞する。サブ制御手段1200は、現在の設定値、1枚小役2の当選と、第1停止操作が第3回胴で、その停止操作コマ位置により、デカパイ図柄が第3回胴の右下に停止したか否かを認識し、正しく停止操作された場合、「バン」又は「ドカーン」等の大きな効果音をスピーカから発生させる。
The 1-card small winning combination 2 is a winning combination in which a plurality of small winning combinations (1-card winning winning combinations) are won at the same time, and is composed of four types of small winning combinations: FRU7, FRU10, FRU6, and FRU19. The FRU19 pattern is the replay pattern/bullet bra pattern/bottom pie pattern on the first drum, seven pattern on the second drum, and seven pattern on the third drum.
The spinning drum has seven symbols, and when these symbols are displayed on the active line, FRU19 wins and the payout becomes one. If the 1-sheet small winning combination 2 is won and the first stop operation is the stop switch 1044a or the stop switch 1044b, FRU7 wins. 1 piece small win 1 is won, and with the three drums rotating, push the big pie symbol (a symbol composed of the upper pie symbol and the lower pie symbol) in the opposite direction (stop operation from the third drum) ), and when the stop switch 1044c is operated when the lower pie symbol is on the active line (bit position) or at the position of one frame slip (middle position), the main control means 1100 activates the lower pie symbol. Execute stop control of the reels so that they stop on the line (at the bottom of the display window). With the subsequent stop operation, FRU10 wins. The sub-control means 1200 controls the current setting value, the winning of the 1-piece small winning combination 2, the first stop operation on the third drum, and the position of the stop operation piece to stop the big pie symbol at the lower right of the third drum. If the stop operation is performed correctly, a loud sound effect such as a "bang" or "boom" is emitted from the speaker.

一方、1枚小役2が当選して、3つの回胴が回転している状態で、逆押し操作で技術介入が不成功の場合に、メイン制御手段1100は、スイカ図柄/リプレイ図柄を有効ライン上に停止する様にリールの停止制御を実行する。その後の停止操作でFRU6を入賞させる。サブ制御手段1200は、正しく停止操作されなかった場合、上記と同様に、画像表示装置1034にズレたコマ数を表示する。なお、FRU19は、1枚小役2が当選しても入賞しないが、当選役を他の役と区別して、停止制御を異ならせる為に必要な小役である。 On the other hand, when the 1-piece small winning combination 2 is won and the three spinning drums are rotating, and the technical intervention is unsuccessful due to the reverse push operation, the main control means 1100 enables the watermelon symbol/replay symbol. Executes stop control of the reel so that it stops on the line. The subsequent stop operation causes FRU6 to win. If the stop operation is not performed correctly, the sub control means 1200 displays the number of frames shifted on the image display device 1034 in the same manner as described above. Incidentally, FRU19 does not win even if the 1-piece small winning combination 2 is won, but it is a small winning combination that is necessary to distinguish the winning combination from other winning combinations and to make the stop control different.

メイン制御手段1100は、第3回胴からの逆押し停止操作が、有効ライン上(ビタの位置)又は1コマ滑りの位置で、遊技者の技術介入が成功した場合には、指示機能に関する特典を1点(1ポイント)付与する一方、技術介入が不成功の場合には、指示機能に関する特典を付与しない(0点:0ポイント)。 The main control means 1100 provides a benefit regarding the instruction function when the player's technical intervention is successful when the reverse push stop operation from the third drum is on the effective line (bit position) or at the position of one frame slip. On the other hand, if the technical intervention is unsuccessful, no benefits related to the instruction function will be awarded (0 points: 0 points).

1枚小役3は、複数の小役(1枚配当の入賞役)が同時に当選する役であって、FRU7、FRU10、FRU8、FRU6、FRU20の5種類の小役で構成されている。FRU20の図柄は、第1回胴がリプレイ図柄/弾ブラ図柄/下パイ図柄、第2回胴がセブン図柄、第3回胴が上パイ図柄であり、有効ライン上にこれらの図柄が表示されるとFRU20が入賞して、配当が1枚となる。1枚小役3が当選して、最初の停止操作がストップスイッチ1044a又はストップスイッチ1044bの場合、FRU7が入賞する。1枚小役3が当選して、3つの回胴が回転している状態で、デカパイ図柄(上パイ図柄及び下パイ図柄で構成される図柄)を逆押し(第3回胴からの停止操作)で狙い、下パイ図柄が有効ライン上(ビタの位置)にあるタイミングでストップスイッチ1044cが操作されると、メイン制御手段1100は、下パイ図柄を有効ライン上(表示窓の下段)に停止する様にリールの停止制御を実行する。その後の停止操作で、FRU10が入賞する。サブ制御手段1200は、現在の設定値、1枚小役3の当選と、第1停止操作が第3回胴で、その停止操作コマ位置により、デカパイ図柄が第3回胴の右下に停止したか否かを認識しており、正しく停止操作された場合、「バン」又は「ドカーン」等の大きな効果音をスピーカから発生させる。 The 1-card small winning combination 3 is a winning combination in which a plurality of small winning combinations (winning combinations with a single-card payout) are won at the same time, and is composed of five types of small winning combinations: FRU7, FRU10, FRU8, FRU6, and FRU20. The symbols of FRU20 are the replay symbol/bullet bra symbol/lower pie symbol in the first torso, the seven symbol in the second torso, and the upper pie symbol in the third tortoise, and these symbols are displayed on the active line. Then, FRU20 wins and the payout becomes 1 piece. If the 1-sheet small winning combination 3 is won and the first stop operation is the stop switch 1044a or the stop switch 1044b, FRU7 wins. 1-piece small winning combination 3 is won, and with the three drums rotating, push the big pie symbol (a symbol composed of the upper pie symbol and the lower pie symbol) in the opposite direction (stop operation from the third drum) ), and when the stop switch 1044c is operated at the timing when the lower pie symbol is on the active line (bit position), the main control means 1100 stops the lower pie symbol on the effective line (at the bottom of the display window). Execute the reel stop control as shown below. With the subsequent stop operation, FRU10 wins. The sub-control means 1200 controls the current setting value, the winning of the 1-piece small winning combination 3, the first stop operation on the third drum, and the position of the stop operation piece to stop the big pie symbol at the lower right of the third drum. If the stop operation is performed correctly, a loud sound effect such as a "bang" or "boom" will be emitted from the speaker.

一方、1枚小役3が当選して、3つの回胴が回転している状態で、逆押し操作で技術介入が不成功の場合に、メイン制御手段1100は、スイカ図柄を有効ライン上に停止する様にリールの停止制御を実行する。その後の停止操作でFRU8を入賞させる。サブ制御手段1200は、正しく停止操作されなかった場合、上記と同様に、画像表示装置1034にズレたコマ数を表示する。なお、FRU6及びFRU20は、1枚小役3が当選しても入賞しないが、当選役を他の役と区別して、停止制御を異ならせる為に必要な小役である。メイン制御手段1100は、第3回胴からの逆押し停止操作が、有効ライン上(ビタの位置)の位置で、遊技者の技術介入が成功したか否かに拘わらず、指示機能に関する特
典を1点(1ポイント)付与する。
On the other hand, if the one-piece small winning combination 3 is won and the three spinning drums are rotating and the technical intervention is unsuccessful due to the reverse push operation, the main control means 1100 moves the watermelon symbol onto the active line. Executes stop control of the reel so that the reel stops. The subsequent stop operation allows FRU8 to win. If the stop operation is not performed correctly, the sub control means 1200 displays the number of frames shifted on the image display device 1034 in the same manner as described above. Note that FRU6 and FRU20 do not win even if the one-sheet small winning combination 3 is won, but they are small winning combinations that are necessary to distinguish the winning combination from other winning combinations and to make the stop control different. The main control means 1100 provides a benefit regarding the instruction function when the reverse push stop operation from the third drum is on the effective line (bit position), regardless of whether or not the player's technical intervention is successful. 1 point (1 point) will be awarded.

1枚小役4は、複数の小役(1枚配当の入賞役)が同時に当選する役であって、FRU7、FRU10、FRU6、FRU21の4種類の小役で構成されている。FRU21の図柄は、第1回胴がリプレイ図柄/弾ブラ図柄/下パイ図柄、第2回胴がセブン図柄、第3回胴が弾ブラ図柄であり、有効ライン上にこれらの図柄が表示されるとFRU21が入賞して、配当が1枚となる。1枚小役4が当選して、最初の停止操作がストップスイッチ1044a又はストップスイッチ1044bの場合、FRU7が入賞する。1枚小役4が当選して、3つの回胴が回転している状態で、デカパイ図柄(上パイ図柄及び下パイ図柄で構成される図柄)を逆押し(第3回胴からの停止操作)で狙い、下パイ図柄が有効ライン上(ビタの位置)にあるタイミングでストップスイッチ1044cが操作されると、メイン制御手段1100は、下パイ図柄を有効ライン上(表示窓の下段)に停止する様にリールの停止制御を実行する。その後の停止操作で、FRU10が入賞する。サブ制御手段1200は、現在の設定値、1枚小役4の当選と、第1停止操作が第3回胴で、その停止操作コマ位置により、デカパイ図柄が第3回胴の右下に停止したか否かを認識しており、正しく停止操作された場合、「バン」又は「ドカーン」等の大きな効果音をスピーカから発生させる。 The 1-card small winning combination 4 is a winning combination in which a plurality of small winning combinations (winning winning combinations with a single-card payout) are won at the same time, and is composed of four types of small winning combinations: FRU7, FRU10, FRU6, and FRU21. The symbols of FRU21 are the replay symbol/danbura symbol/bottom pie symbol on the first torso, the seven symbol on the second torso, and the bullet bra symbol on the third torso, and these symbols are displayed on the active line. Then, FRU21 wins and the payout becomes 1 piece. If the 1-sheet small winning combination 4 is won and the first stop operation is the stop switch 1044a or the stop switch 1044b, FRU7 wins. 1-piece small win 4 is won, and with the three drums rotating, push the big pie symbol (a symbol composed of the upper pie symbol and the lower pie symbol) in the opposite direction (stop operation from the third drum) ), and when the stop switch 1044c is operated at the timing when the lower pie symbol is on the active line (bit position), the main control means 1100 stops the lower pie symbol on the effective line (at the bottom of the display window). Execute the reel stop control as shown below. With the subsequent stop operation, FRU10 wins. The sub-control means 1200 controls the current setting value, the winning of the 1-piece small winning combination 4, the first stop operation on the third drum, and the position of the stop operation piece to stop the big pie symbol at the lower right of the third drum. If the stop operation is performed correctly, a loud sound effect such as a "bang" or "boom" will be emitted from the speaker.

一方、1枚小役4が当選して、3つの回胴が回転している状態で、逆押し操作で技術介入が不成功の場合に、メイン制御手段1100は、スイカ図柄/リプレイ図柄を有効ライン上に停止する様にリールの停止制御を実行する。その後の停止操作でFRU6を入賞させる。サブ制御手段1200は、正しく停止操作されなかった場合、上記と同様に、画像表示装置1034にズレたコマ数を表示する。なお、FRU21は、1枚小役4が当選しても入賞しないが、当選役を他の役と区別して、停止制御を異ならせる為に必要な小役である。メイン制御手段1100は、第3回胴からの逆押し停止操作が、有効ライン上(ビタの位置)の位置で、遊技者の技術介入が成功した場合には、指示機能に関する特典を1点(1ポイント)付与する一方、技術介入が不成功の場合には、指示機能に関する特典を付与しない(0点:0ポイント)。 On the other hand, when the 1-piece small winning combination 4 is won and the three spinning drums are rotating and the technical intervention is unsuccessful due to the reverse push operation, the main control means 1100 enables the watermelon symbol/replay symbol. Executes stop control of the reel so that it stops on the line. The subsequent stop operation causes FRU6 to win. If the stop operation is not performed correctly, the sub control means 1200 displays the number of frames shifted on the image display device 1034 in the same manner as described above. Note that FRU21 does not win even if the one-sheet small winning combination 4 is won, but it is a small winning combination that is necessary to distinguish the winning combination from other winning combinations and to make the stop control different. The main control means 1100 gives a benefit related to the instruction function by one point ( On the other hand, if the technical intervention is unsuccessful, no benefits related to the instruction function will be granted (0 points: 0 points).

すなわち、役の抽選処理を行うときに用いる抽選用データ(複数の抽選テーブルの中から1つ)を決定する為の1つの設定値(設定1~6)が、複数の設定値の中から選択して設定される遊技機において、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴(3つのリール)と、遊技毎に役の抽選を行って、役の当否を決定する役抽選手段(メイン制御部による役抽選)と、遊技毎に複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けたことを契機にして、対応する回胴を個々に停止させ、決定された役に応じた態様で図柄を表示する図柄表示制御手段(メイン制御部によるリールの回転制御、当選結果に応じたストップスイッチの操作によるリールの停止制御)と、を具備している。前記役抽選手段が決定する役の中には、目押し用の役があり、該目押し用の役には、前記設定値が奇数の値のときには当選可能で、偶数の値のときに当選不能な奇数用の目押し役と、前記設定値が偶数の値のときに当選可能で、奇数の値のときには当選不能な偶数用の目押し役があり、前記役抽選手段は、前記設定値が奇数の値のときには、前記奇数用の目押し役の当否を決定する一方、前記偶数用の目押し役を当選不能とし、且つ、前記設定値が偶数の値のときには、前記偶数用の目押し役の当否を決定する一方、前記奇数用の目押し役を当選不能とし、前記図柄表示制御手段は、前記奇数用の目押し役が当選した場合と、前記偶数用の目押し役が当選した場合とで、少なくとも1つの回胴に対する停止制御をビタ押し又は1コマ引き込みと異ならせることで、目押し図柄の引き込み範囲を変化(0コマと1コマで変化)させている。 In other words, one setting value (settings 1 to 6) for determining the lottery data (one from a plurality of lottery tables) used when performing the lottery process for a winning combination is selected from among a plurality of setting values. In a gaming machine set up as a game machine, a plurality of spinning drums (three reels) each having a plurality of types of symbols arranged on the outer circumferential surface, and a winning combination lottery means for determining the validity of a winning combination by drawing a lottery for each winning combination for each game. (Raffle drawing by the main control unit), multiple drums are rotated for each game, and when the stop switch provided corresponding to each drum is operated, the corresponding drum is rotated. A symbol display control means (rotation control of the reels by the main control unit, stop control of the reels by operating a stop switch according to the winning result), which stops the symbols individually and displays the symbols in a manner according to the determined winning combination. Equipped with Among the winning combinations determined by the winning combination lottery means, there is a winning combination, which can be won when the set value is an odd number, and can be won when the set value is an even number. There are a winning combination for odd numbers that cannot be won, and a winning combination for even numbers that can be won when the set value is an even number and cannot be won when the set value is an odd number, and the winning combination lottery means When is an odd number value, it is determined whether the eye roll for odd numbers is valid or not, while the eye roll for even numbers is made unwinnable, and when the set value is an even number value, the eye roll for even numbers is determined. While determining the validity of the pushing combination, the symbol display control means makes it impossible to win the odd-numbered pushing combination, and the symbol display control means determines whether the odd-numbered pushing combination is won or the even-numbered pushing combination is won. In this case, the stop control for at least one rotating drum is made different from bit-pressing or 1-frame retraction, thereby changing the pull-in range of the eye-pressing symbol (changes between 0 frame and 1 frame).

図58は、リール窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 58 is a schematic diagram chronologically showing the symbol display state of the reel window.

目押し用の役(リプレイ役や1枚小役)があり、デカチリ図柄(目押し図柄)が表示枠内に停止可能である。0コマ滑りの右回胴(複数の回胴の内、引き込みコマ数が最小の特定回胴)と、4コマ滑りの中回胴(引き込みコマ数が該特定回胴よりも多い他の回胴)があり、報知手段は最初に停止操作すべき回胴(中回胴又は右回胴)を報知する。当然ながら、引き込みコマ数が4コマ滑りの中回胴の方が、0コマ滑りの右回胴よりも、遊技者にとって有利である。目押し補助券(遊技上の権利)を獲得することで、その枚数分だけ、報知手段は最初に停止操作すべき回胴を、引き込みコマ数が4コマ滑りの中回胴を報知することで、目押し補助する。目押し補助をしても、デカチリ図柄が表示枠内に停止しなければ、特典付与手段は、遊技上の特典を付与しない。 There are winning combinations (replay combinations and small one-card winning combinations), and large-sized symbols (eye-pressing symbols) can be stopped within the display frame. A right-handed spinning drum with a 0-frame slip (a specific spinning drum with the smallest number of frames pulled in among multiple spinning drums) and a middle spinning drum with a 4-frame slip (another spinning drum with a larger number of pulled-in frames than the specific spinning drum) ), and the notification means first notifies the rotating cylinder (middle rotating cylinder or right rotating cylinder) to be stopped. Naturally, a medium spinning drum with a sliding frame of 4 frames is more advantageous for the player than a right spinning drum with a sliding frame of 0 frames. By acquiring eye-pressing supplementary tickets (gaming rights), the notification means will notify the number of tickets that should be stopped first, and the middle rotation drum whose number of drawn frames has slipped by 4 frames. , assist in eye-pressing. Even if the eye-pressing assistance is performed, if the large tick symbol does not stop within the display frame, the benefit awarding means does not award any gaming benefits.

目押し用の役が当選した場合において、報知手段が特定回胴又は他の回胴の何れかを報知する。目押し補助券(遊技上の権利)が0(なし)の場合、右回胴(引き込みコマ数が最小の特定回胴)のデカチリ図柄を狙って右停止ボタンを操作するように報知する。目押し補助券(遊技上の権利)がN(1以上の自然数)の場合、その回数分だけ、中回胴(引き込みコマ数が該特定回胴よりも多い他の回胴)のデカチリ図柄を狙って右停止ボタンを操作するように報知する。 When a winning combination is won, the notification means notifies either the specific spinning drum or another spinning drum. When the number of auxiliary push tickets (gaming rights) is 0 (none), the player is informed to operate the right stop button while aiming at the large pattern on the right spinning drum (the specific spinning drum with the minimum number of drawn symbols). If the auxiliary push ticket (gaming right) is N (a natural number greater than or equal to 1), the large-sized pattern on the middle spinning drum (another spinning drum with a larger number of drawn pieces than the specific spinning drum) will be drawn for that number of times. Alerts you to aim and press the right stop button.

遊技者が、報知された右停止ボタンを0コマ滑りの位置で操作すると(図58(A)参照)、主制御部(図柄表示制御手段)は、デカチリ図柄を枠内の下段位置に停止制御する(図58(B)参照)。特典付与手段は、デカチリ図柄(目押し図柄)が表示枠内に停止したら、遊技上の特典(AT抽選、上乗せ抽選、チャンスゾン移行抽選など、上述した特典)を付与する。なお、報知されていない中停止ボタンを操作して、デカチリ図柄が表示枠内に停止したとしても、遊技上の特典は付与されない。 When the player operates the informed right stop button at the position of 0 frame slip (see FIG. 58(A)), the main control unit (symbol display control means) controls the large chili symbol to stop at the lower position within the frame. (See FIG. 58(B)). The benefit giving means gives a gaming benefit (the above-mentioned benefits such as an AT lottery, an additional lottery, a chance zone transfer lottery, etc.) when the large-sized ticking symbol (eye-pull symbol) stops within the display frame. Incidentally, even if the large-sized flickering symbol stops within the display frame by operating the middle stop button that has not been notified, no gaming benefits will be awarded.

遊技者が、報知された右停止ボタンを例えば1コマ滑りの位置で操作すると(図58(C)参照)、主制御部(図柄表示制御手段)は、デカチリ図柄を枠外に滑らせて(図58(D)参照)、遊技上の特典は付与されない。なお、報知されていない中停止ボタンを操作して、デカチリ図柄が表示枠内に停止したとしても、遊技上の特典は付与されない。 When the player operates the notified right stop button, for example, at the position of one frame slide (see Figure 58(C)), the main control unit (symbol display control means) slides the large chili symbol out of the frame (see Figure 58(C)). 58(D)), no gaming benefits will be awarded. Incidentally, even if the large-sized flickering symbol stops within the display frame by operating the middle stop button that has not been notified, no gaming benefits will be awarded.

遊技者が、報知された中停止ボタンを4コマ滑り以下(0~4コマ)の位置で操作すると(図示せず)、主制御部(図柄表示制御手段)は、デカチリ図柄を枠内の下段位置に停止制御する。特典付与手段は、デカチリ図柄(目押し図柄)が表示枠内に停止したら、遊技上の特典(AT抽選、上乗せ抽選、チャンスゾン移行抽選など、上述した特典)を付与する。なお、報知されていない中停止ボタンを操作(難しい操作を選択)して、デカチリ図柄が表示枠内に停止したら、遊技上の特典は、付与しても、又は、付与しないようにしてもよい。 When the player operates the notified middle stop button at a position of 4 frames or less (0 to 4 frames) (not shown), the main control unit (symbol display control means) moves the large chili symbol to the lower part of the frame. Control the stop at the position. The benefit giving means gives a gaming benefit (the above-mentioned benefits such as an AT lottery, an additional lottery, a chance zone transfer lottery, etc.) when the large-sized ticking symbol (eye-pull symbol) stops within the display frame. In addition, if you operate the middle stop button that is not notified (select a difficult operation) and the big chili symbol stops within the display frame, the gaming benefit may be granted or not. .

遊技者が、報知された中停止ボタンを4コマ滑りを超える(例えば5コマ)の位置で操作すると(図示せず)、主制御部(図柄表示制御手段)は、デカチリ図柄を枠外に停止制御し、遊技上の特典は付与されない。 When the player operates the notified medium stop button at a position exceeding the 4-frame slip (for example, 5 frames) (not shown), the main control unit (symbol display control means) controls to stop the large-scale symbol outside the frame. However, no gaming benefits will be granted.

また、換言すると、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、遊技毎に役の抽選を行って、役の当否を決定する役抽選手段と、遊技毎に複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けたことを契機にして、対応する回胴を個々に停止させ、決定された役に応じた態様で図柄を、表示枠内に表示する図柄表示制御手段と、複数の回胴の内、引き込みコマ数が最小の特定回胴と、引き込みコマ数が該特定回胴よりも多い他の回胴の何れかを報知する報知手段と、遊技上の特典を付与する特典付与手段とを具備する遊技機であり、役抽選手段が決定する役の中には、表示枠内に目押し図柄が停止可能な目押し用の役があり、目押し用の役が当選した場合において報知手段が特定回胴又は他の回胴の何れかを報知したとき、図柄表示制御手段は、特定回胴又は他の回胴に対応する停止スイッチが、引き込みコマ数以内で最初に停止操作されると、目押し図柄を表示枠内に停止させ、特典付与手段は、前記目押し図柄が表示枠内に停止したら、遊技上の特典を付与するのである。 In other words, a plurality of rotating drums each having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface, a winning combination means for drawing a winning combination for each game to determine whether the winning combination is correct, and a plurality of spinning drums for each game. is rotated, and when the operation of the stop switch provided corresponding to each drum is accepted, the corresponding drums are stopped individually, and the symbols are displayed in a manner according to the determined role. A symbol display control means to be displayed in a display frame, and a notification of which of the plurality of drums is a specific drum with a minimum number of drawn frames or another drum with a larger number of drawn frames than the specific drum. This is a gaming machine equipped with a notification means for giving a bonus on the game, and a bonus granting means for giving a bonus in the game, and among the prizes determined by the lottery prize means, a prize winning symbol that can be stopped within the display frame is a game machine. When there is a winning combination and the winning combination is won, when the notification means notifies either the specific spinning drum or another spinning drum, the symbol display control means corresponds to the specific spinning drum or the other spinning drum. When the stop switch is operated for the first time within the number of drawn frames, the target symbol is stopped within the display frame, and the bonus granting means is configured to stop the target symbol within the display frame, and when the target symbol stops within the display frame, the bonus awarding means will issue a gaming benefit when the target symbol stops within the display frame. It gives.

応用実施例3(上記実施例に下記の機能を加えた変形実施例):
上記の実施例1又は実施例2に下記の機能を加えた実施例3を詳細に説明するが、実施
例3だけでも新規かつ進歩性を有している。
Application example 3 (modified example in which the following functions are added to the above example):
A third embodiment in which the following functions are added to the first or second embodiment described above will be described in detail, but the third embodiment alone is novel and inventive.

図51は、移行リプレイ役の構成図である。図52は、遊技状態遷移図(RT状態)の要部であり、一部のRT状態を省略している。 FIG. 51 is a configuration diagram of a transition replay role. FIG. 52 shows the main part of the game state transition diagram (RT state), and some RT states are omitted.

図51(A)は、上述した通り、移行リプレイ役となる目押し用の再遊技役(目押し再遊技役)を示しており、リプレイ1~リプレイ4は設定値が奇数で当選する(置数あり)一方、設定値が偶数で当選しない(置数なし。図51(B)参照)。逆に、リプレイ5~リプレイ8は設定値が偶数で当選する(置数あり)一方、設定値が奇数で当選しない(置数なし。図51(B)参照)。複数のリプレイ役が同時に当選するリプレイ1~リプレイ4、及びリプレイ5~リプレイ8が移行リプレイ役であり、それらのリプレイ役に含まれるRPLY2が移行リプレイである。RPLY2の図柄は、第1回胴がスイカ図柄、第2回胴がベル図柄、第3回胴が下パイ図柄であって、有効ライン上にこれらの図柄が表示されるとRPLY2が作動する。リプレイ1~リプレイ8は、図52に示すRT1状態で抽選されるが、リプレイ1~リプレイ4は設定値が奇数で当選可能であり、リプレイ5~リプレイ8は設定値が偶数で当選可能である。 As mentioned above, FIG. 51(A) shows the replay combination for eye-pressing (eye-press replay combination) that becomes the transition replay combination, and Replay 1 to Replay 4 are won when the setting value is an odd number (or On the other hand, if the set value is an even number, the winner will not win (there is no number set. See FIG. 51(B)). Conversely, in Replay 5 to Replay 8, if the set value is an even number, you win (with a set value), but if the set value is an odd number, you do not win (without a set value, see FIG. 51(B)). Replays 1 to 4 and Replays 5 to 8, in which a plurality of replay combinations are won at the same time, are transitional replay combinations, and RPLY2 included in these replay combinations is a transition replay. The symbols of RPLY2 are a watermelon symbol on the first drum, a bell symbol on the second drum, and a lower pie symbol on the third drum, and when these symbols are displayed on the active line, RPLY2 is activated. Replay 1 to Replay 8 are drawn in the RT1 state shown in FIG. 52, but Replay 1 to Replay 4 can be won if the setting value is an odd number, and Replay 5 to Replay 8 can be won if the setting value is an even number. .

RPLY2の図柄は、第1回胴がスイカ図柄、第2回胴がベル図柄、第3回胴が下パイ図柄であって、有効ライン上にこれらの図柄が表示されるとRPLY2が作動して、RT1状態からRT状4態へ移行する(図52参照)。 The symbols of RPLY2 are the watermelon symbol on the first body, the bell symbol on the second body, and the lower pie symbol on the third body, and when these symbols are displayed on the active line, RPLY2 is activated. , transitions from the RT1 state to the RT state 4 (see FIG. 52).

リプレイ1~リプレイ4のいずれかが当選して、最初の停止操作がストップスイッチ1044a又はストップスイッチ1044bの場合、必ずRPLY1が作動する一方、3つの回胴が回転している状態で、デカパイ図柄(上パイ図柄及び下パイ図柄で構成される図柄)を逆押し(第3回胴からの停止操作)で狙い、下パイ図柄が有効ライン上(ビタの位置)又は1コマ滑りの位置(中段位置)にあるタイミングでストップスイッチ1044cが操作された場合、メイン制御手段1100は、下パイ図柄を有効ライン上(表示窓の下段)に停止する様にリールの停止制御を実行する。このタイミング以外でストップスイッチ1044cが最初に操作された場合、メイン制御手段1100は、スイカ図柄を有効ライン上に停止する様にリールの停止制御を実行して、RPLY3又はRPLY6が作動する。 If any of Replay 1 to Replay 4 is won and the first stop operation is stop switch 1044a or stop switch 1044b, RPLY1 will always operate, and with the three rotating cylinders rotating, the big pie symbol ( Aim at the symbol consisting of the upper pie symbol and the lower pie symbol) with a reverse push (stop operation from the third torso), and the lower pie symbol is either on the active line (bita position) or in the position of one frame slide (middle position) ), when the stop switch 1044c is operated at a certain timing, the main control means 1100 executes reel stop control so as to stop the lower pie symbol on the active line (at the bottom of the display window). When the stop switch 1044c is operated for the first time at a timing other than this timing, the main control means 1100 executes reel stop control so as to stop the watermelon symbol on the active line, and RPLY3 or RPLY6 is activated.

リプレイ5~リプレイ8のいずれかが当選して、最初の停止操作がストップスイッチ1044a又はストップスイッチ1044bの場合、必ずRPLY1が作動する一方、3つの回胴が回転している状態で、デカパイ図柄(上パイ図柄及び下パイ図柄で構成される図柄)を逆押し(第3回胴からの停止操作)で狙い、下パイ図柄が有効ライン上(ビタの位置)にあるタイミングでストップスイッチ1044cが操作された場合、メイン制御手段1100は、下パイ図柄を有効ライン上(表示窓の下段)に停止する様にリールの停止制御を実行する。このタイミング以外でストップスイッチ1044cが最初に操作された場合、メイン制御手段1100は、スイカ図柄を有効ライン上に停止する様にリールの停止制御を実行して、RPLY3又はRPLY6が作動する。なお、リプレイ1~リプレイ4及びリプレイ5~リプレイ8の他の動作については、既に説明しているので、それらを援用する。 If any of Replay 5 to Replay 8 is won and the first stop operation is stop switch 1044a or stop switch 1044b, RPLY1 will always operate, and with the three rotating cylinders rotating, the big pie symbol ( Aim at the symbol consisting of the upper pie symbol and the lower pie symbol) with a reverse push (stop operation from the third trunk), and operate the stop switch 1044c at the timing when the lower pie symbol is on the effective line (bit position). If so, the main control means 1100 executes reel stop control so as to stop the lower pie symbol on the active line (at the bottom of the display window). When the stop switch 1044c is operated for the first time at a timing other than this timing, the main control means 1100 executes reel stop control so as to stop the watermelon symbol on the active line, and RPLY3 or RPLY6 is activated. Note that other operations of Replay 1 to Replay 4 and Replay 5 to Replay 8 have already been explained, so they will be referred to.

図52のRT0は、リプレイ役(再遊技役)の当選確率が変動していない初期状態(非RT状態)であり、段階設定値が打ち直された直後のゲームから、初期状態(「初期リプレイ状態」とも言う。)となって通常ゲーム(一般ゲーム)が開始可能となる。一般ゲームにおけるリプレイの当選確率(リプレイ確率)は約1/7.3である。通常ゲームでBB1(第1種役物連続作動装置:実ボーナスのビッグボーナス1)が内部当選して持越し状態になると、リプレイ確率が約1/3のBB1内部当選中となる。BB1の作動図柄(
セブン、セブン、セブン)が表示されることによってBB1のボーナス遊技が開始可能となり、BB1遊技で規定数の359枚を超える(360枚以上)払い出しによりBB1のボーナス遊技が終了する。
RT0 in FIG. 52 is an initial state (non-RT state) in which the winning probability of the replay role (replay role) does not change, and from the game immediately after the stage setting value is reset, the initial state ("initial replay role") is ), and the normal game (general game) can be started. The replay winning probability (replay probability) in a general game is approximately 1/7.3. When BB1 (first type accessory continuous operating device: Big Bonus 1 of real bonus) is internally won in the normal game and becomes a carryover state, BB1 is internally won with a replay probability of about 1/3. BB1 operating pattern (
The BB1 bonus game can be started by displaying "Seven, Seven, Seven", and the BB1 bonus game ends when the specified number of 359 coins (360 coins or more) is paid out in the BB1 game.

このBB1のボーナス遊技が終了したとき(終了した次のゲームから)、RT1状態となり25ゲーム(あらかじめ定められた回数)の高確率遊技が実行可能になり、25ゲームの遊技結果が得られると初期状態に戻って通常ゲームが開始可能となる。尚、このRT1状態において、再遊技役として少なくとも、RT状態を変動させない非変動リプレイ役(「通常リプレイ役」ともいう)及び移行リプレイ役(RPLY2)を含むリプレイ1~リプレイ4及びリプレイ5~リプレイ8が設定値(奇数又は偶数)に応じて抽選される。 When this BB1 bonus game ends (starting from the next game that ends), it will enter the RT1 state, and 25 games (a predetermined number of times) of high probability games can be executed, and when the game results of 25 games are obtained, the initial The state returns and the normal game can be started. In addition, in this RT1 state, replay roles include at least a non-variable replay role that does not change the RT state (also referred to as a "normal replay role") and a transitional replay role (RPLY2), Replay 1 to Replay 4 and Replay 5 to Replay. 8 is drawn at random according to the set value (odd or even number).

RPLY2の図柄は、特定の移行図柄(第1回胴がスイカ図柄、第2回胴がベル図柄、第3回胴が下パイ図柄)であり、有効ライン上に表示されるとRPLY2が入賞(作動)となる。メイン制御手段1100は、RT1状態で特定の移行図柄が表示されたとき、再遊技役が当選する確率を変動させてRT4状態として、50ゲーム(あらかじめ定められた回数)のRT遊技(高確率遊技)を実行可能にする。その一方、メイン制御手段1100は、通常リプレイ図柄や他のリプレイ図柄(RPLY3やRPLY4等)が表示されても、再遊技役が当選する確率を変動させることはなく、RT1状態を維持する。例えば、RT1状態の20ゲーム目に特定の移行図柄が表示されたとき、次の遊技はRT4状態となり、新たに50ゲームのRT遊技を行うことが可能となる。この場合、結果的に70ゲームの高確率遊技を行うことができるようになるが、途中のRT遊技で実ボーナスが当選するとRT4状態は終了する。同様に、途中のRT1遊技で実ボーナスが当選するとRT1状態は終了する。 The symbol of RPLY2 is a specific transition symbol (the first body is a watermelon symbol, the second body is a bell symbol, and the third body is a lower pie symbol), and when it is displayed on the active line, RPLY2 wins ( operation). When a specific transition symbol is displayed in the RT1 state, the main control means 1100 changes the probability of winning a re-gaming combination and plays 50 games (a predetermined number of times) of RT games (high probability games) in the RT4 state. ) to be executable. On the other hand, the main control means 1100 maintains the RT1 state without changing the probability of winning a replay combination even if a normal replay symbol or other replay symbols (RPLY3, RPLY4, etc.) are displayed. For example, when a specific transition symbol is displayed in the 20th game in the RT1 state, the next game will be in the RT4 state, making it possible to play 50 new RT games. In this case, it becomes possible to play 70 high-probability games as a result, but if a real bonus is won in an intermediate RT game, the RT4 state ends. Similarly, if a real bonus is won during the RT1 game, the RT1 state ends.

すなわち、遊技者にとって最も有利なのは、ハズレ(不当選)が殆どない高確率遊技をできるだけ長く保って、メダルやクレジットを減らさずに、その高確率遊技中に実ボーナスを当選させることである。例えば、RT1状態の25ゲーム目(最終ゲーム)で特定の移行図柄を表示させて、更に新たな50ゲームの高確率遊技を実行可能にすれば、合計75ゲームの高確率遊技が行えることになり、この75ゲーム中に実ボーナスの当選とボーナスゲームを延々に繰り返すことである。 That is, the most advantageous thing for the player is to maintain a high probability game with almost no losses (non-winnings) for as long as possible, and to win an actual bonus during the high probability game without reducing medals or credits. For example, if a specific transition symbol is displayed in the 25th game (final game) in the RT1 state, and 50 new high-probability games can be executed, a total of 75 high-probability games can be executed. , the winning of the actual bonus and the bonus game are repeated endlessly during these 75 games.

ポイントは、設定値が奇数のRT1状態では、リプレイ1~リプレイ4は当選する(置数あり)一方、設定値が偶数では当選しない。また、設定値が偶数のRT1状態では、リプレイ5~リプレイ8は当選する(置数あり)一方、設定値が奇数では当選しない。これによって、目押しの難易度に差が付き、設定値が奇数か偶数かで、出玉が大きく異なることになる。つまり、設定値が奇数では1コマ滑りまで許容されるので、RT1状態で特定の移行図柄が表示され易くRT4に移行可能である。その一方、設定値が偶数ではビタ押し(0コマ滑り)しか許容されないので、RT1状態で特定の移行図柄が表示され難く、初心者にはRT4へ移行させるのが容易ではなくなるのである。更には、遊技者は、1組の目押し用の図柄(目押し図柄)の滑り加減を見て、1コマ滑りならば設定値が奇数で、ビタ押し(0コマ滑り)ならば設定値が偶数であることを知ることができる。 The point is that in the RT1 state where the setting value is an odd number, Replay 1 to Replay 4 will be won (with a set number), but if the setting value is an even number, it will not be won. In addition, in the RT1 state where the set value is an even number, Replay 5 to Replay 8 are won (with a set number), but when the set value is odd, they are not won. This creates a difference in the difficulty of hitting the target, and the number of balls that come out will vary greatly depending on whether the set value is an odd number or an even number. In other words, if the setting value is an odd number, one frame slip is allowed, so a specific transition symbol is likely to be displayed in the RT1 state, and the transition to RT4 is possible. On the other hand, if the setting value is an even number, only a bit press (0 frame slip) is allowed, so it is difficult to display a specific transition symbol in the RT1 state, and it is not easy for beginners to transition to RT4. Furthermore, the player looks at the degree of sliding of a set of symbols for eye-pressing (eye-pressing symbols), and if the player slides by one frame, the set value is an odd number, and if the player presses a bit (slides by 0 frames), the set value is an odd number. We can know that it is an even number.

図53は、図柄の種類を示す図である。 FIG. 53 is a diagram showing the types of symbols.

上から、上パイ図柄、下パイ図柄、セブン図柄、中有チェ図柄、中無チェ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、リプレイ図柄、ロケブラ図柄、弾ブラ図柄である。例えば、上パイ図柄が左リールに1個、中リールに0個、右リールに1個配置され、スイカ図柄が左リールに4個、中リールに4個、右リールに4個配置されていることを示している(他の図柄も同様の数なので、説明を省略する)。なお、回胴ごとの図柄の種類は左リールが9種類、中リールが8種類、右リールが9種類である。 From the top, they are the upper pie symbol, the lower pie symbol, the seven symbol, the middle che symbol, the middle che symbol, the watermelon symbol, the bell symbol, the replay symbol, the location bra symbol, and the bullet bra symbol. For example, 1 top pie symbol is placed on the left reel, 0 on the middle reel, and 1 on the right reel, and 4 watermelon symbols are placed on the left reel, 4 on the middle reel, and 4 on the right reel. (Other symbols have similar numbers, so explanations will be omitted.) The types of symbols for each spinning reel are 9 types for the left reel, 8 types for the middle reel, and 9 types for the right reel.

図54~図57は、3つのリール2の図柄を表示する窓部3の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。有効ラインは、上述した変則ライン(左リールが中段-中リールが上段-右リールが下段)である。 FIGS. 54 to 57 are schematic diagrams chronologically showing the symbol display state of the window 3 that displays the symbols of the three reels 2. The effective line is the above-mentioned irregular line (left reel in the middle, middle reel in the upper row, right reel in the lower row).

メイン制御手段1100は、上述のRT1状態においてリプレイ1~リプレイ4又はリプレイ5~リプレイ8が内部当選し、ストップスイッチの逆押し操作(特定操作又はストップスイッチ1044cの第1停止操作)により、特定の移行図柄を有効ライン上に表示可能に制御し、作動図柄の表示によりRPLY2が入賞となる。メイン制御手段1100は、設定値に応じて、当選する再遊技役を制限(設定値が奇数でリプレイ1~リプレイ4が当選可能又は設定値が偶数でリプレイ5~リプレイ8当選可能)し、当選した再遊技役に応じて停止制御を変えることで、目押し用の図柄(目押し図柄)である、2つのコマで1つの図柄(デカパイ図柄)の引き込み範囲を異なるようにしている。換言すると、メイン制御手段1100は、設定値が奇数用の目押し小役が当選した場合と、設定値が偶数用の目押し小役が当選した場合とで、少なくとも1つの回胴(右回胴だけ、又は、右回胴と左回胴の2つの回胴)に対して、目押し図柄(上パイ図柄と下パイ図柄からなるデカパイ図柄)の引き込み範囲を異ならせる停止制御を行う(但し、3つの回胴全てでもよい)。 The main control means 1100 is configured to internally win Replay 1 to Replay 4 or Replay 5 to Replay 8 in the above-mentioned RT1 state, and by reverse pressing the stop switch (specific operation or first stop operation of the stop switch 1044c), a specific The transition symbol is controlled to be displayed on the active line, and RPLY2 becomes a winning prize by displaying the active symbol. The main control means 1100 limits the winning replay combinations according to the set value (if the set value is an odd number, Replay 1 to Replay 4 can be won, or if the set value is an even number, Replay 5 to Replay 8 can be won), and By changing the stop control according to the replayed winning combination, the pull-in range of one symbol (big pie symbol) is made different between two pieces, which are symbols for eye pushing (eye pushing symbol). In other words, the main control means 1100 controls at least one spindle (right spinner) in a case where a small winning combination with an odd setting value is won and a case where a small winning combination with an even setting value is won. Stop control is performed to vary the pull-in range of the eye-pushing symbol (big pie symbol consisting of the upper pie symbol and the lower pie symbol) for the torso alone or the two torsos, the right and left pie symbols (however, , all three rotation drums may be used).

図54(A)は、設定値が奇数でリプレイ1が内部当選し、全てのリールドラムが回転している状態において、リール1030R(右回胴)の番号16の下パイ図柄が有効ラインから1コマ上に位置する状態(1コマ滑りの位置にある状態)を示している。このタイミングで、第1停止操作(最初の操作)によりストップスイッチ1044cが操作されると、メイン制御手段1100は、引き込み制御によってリール1030Rを1コマ滑らせて、下パイ図柄を有効ライン上に停止させる(図54(B)参照)。当然ながら、図54(B)に示すより少し上の停止可能なタイミングでストップスイッチ1044cが操作されると、メイン制御手段1100は、下パイ図柄が有効ライン上(ビタの位置で0コマスベリ)にあるので、リール1030Rを瞬時に停止させる。 Figure 54 (A) shows that when the set value is an odd number, Replay 1 is internally won, and all reel drums are rotating, the lower pie symbol number 16 on reel 1030R (right spinning drum) is 1 from the active line. This shows a state where the object is positioned on top of a frame (a state where it is at a position where it has slipped by one frame). At this timing, when the stop switch 1044c is operated by the first stop operation (first operation), the main control means 1100 slides the reel 1030R one frame by retraction control and stops the lower pie symbol on the active line. (See FIG. 54(B)). Naturally, when the stop switch 1044c is operated at a timing slightly higher than that shown in FIG. Therefore, the reel 1030R is stopped instantly.

図54(C)は、第2停止操作によりストップスイッチ1044bが操作され、何れかのベル図柄(図では番号8のベル図柄)を有効ライン上に停止させたことを示している。図54(D)は、第3停止操作(最後の操作)によりストップスイッチ1044aが操作され、何れかのスイカ図柄を有効ライン上に停止させ、RPLY2が入賞(作動)したことを示している。メイン制御手段1100は、RT1状態で特定の移行図柄が表示されたとき、再遊技役が当選する確率を変動させてRT4状態として、次のゲームから50ゲーム(あらかじめ定められた回数)のRT遊技(高確率遊技)を実行可能にする。リプレイ1が当選した場合、メイン制御手段1100は、RPLY1、RPLY2、RPLY3しか作動させない様に停止制御を行うので、喩え上パイ図柄が有効ライン上にあるタイミングでストップスイッチ1044aが操作されても、蹴飛ばし制御によって番号9のスイカ図柄を有効ライン上に停止させ、RPLY2を入賞させる。従って、リール1030Rの第1停止操作が成功して、下パイ図柄を有効ライン上に停止させることができれば、その後の第2停止操作と第3停止操作は適当打ちで良い。一方、リール1030Rの第1停止操作が不成功の場合、メイン制御手段1100は、何れかのスイカ図柄を有効ライン上に停止させ、その後の停止操作でRPLY6が入賞するので、再遊技役が当選する確率は変動することなくRT1状態を維持する。このまま不成功を続けると、25ゲーム消化でRT1状態が終了するので、遊技者に不利になる。 FIG. 54(C) shows that the stop switch 1044b is operated by the second stop operation, and any bell symbol (the bell symbol numbered 8 in the figure) is stopped on the active line. FIG. 54(D) shows that the stop switch 1044a is operated by the third stop operation (last operation), any watermelon symbol is stopped on the active line, and RPLY2 is won (actuated). When a specific transition symbol is displayed in the RT1 state, the main control means 1100 changes the probability that a replay combination will be won, and starts the RT game for 50 games (a predetermined number of times) from the next game as the RT4 state. (high probability game). When Replay 1 is won, the main control means 1100 performs stop control so that only RPLY1, RPLY2, and RPLY3 are activated, so even if the stop switch 1044a is operated at the timing when the top pie symbol is on the active line, The watermelon symbol with number 9 is stopped on the active line by kicking control, and RPLY2 is won. Therefore, if the first stopping operation of the reel 1030R is successful and the lower pie symbol can be stopped on the active line, the subsequent second and third stopping operations can be performed by hitting appropriately. On the other hand, if the first stopping operation of the reel 1030R is unsuccessful, the main control means 1100 stops any of the watermelon symbols on the active line, and the subsequent stopping operation wins RPLY6, so the re-gaming combination is won. The probability of doing so maintains the RT1 state without changing. If the player continues to be unsuccessful, the RT1 state will end after 25 games have been played, which will put the player at a disadvantage.

図55(A)は、設定値が奇数でリプレイ3が内部当選し、全てのリールドラムが回転している状態において、リール1030R(右回胴)の番号16の下パイ図柄が有効ラインから1コマ上に位置する状態(1コマ滑りの位置にある状態)を示している。このタイミングで、第1停止操作(最初の操作)によりストップスイッチ1044cが操作される
と、メイン制御手段1100は、引き込み制御によってリール1030Rを1コマ滑らせて、下パイ図柄を有効ライン上に停止させる(図55(B)参照)。当然ながら、図55(B)に示すより少し上の停止可能なタイミングでストップスイッチ1044cが操作されると、メイン制御手段1100は、下パイ図柄が有効ライン上(ビタの位置で0コマスベリ)にあるので、リール1030Rを瞬時に停止させる。
Figure 55(A) shows that when the set value is an odd number, Replay 3 is internally won, and all reel drums are rotating, the lower pie symbol number 16 on reel 1030R (right spinning drum) is 1 point from the active line. This shows a state where the object is positioned on top of a frame (a state where it is at a position where it has slipped by one frame). At this timing, when the stop switch 1044c is operated by the first stop operation (first operation), the main control means 1100 slides the reel 1030R one frame by retraction control and stops the lower pie symbol on the active line. (See FIG. 55(B)). Naturally, when the stop switch 1044c is operated at a timing slightly higher than that shown in FIG. Therefore, the reel 1030R is stopped instantly.

図55(C)は、第2停止操作によりストップスイッチ1044bが操作され、何れかのベル図柄(図では番号8のベル図柄)を有効ライン上に停止させたことを示している。図55(D)は、第3停止操作(最後の操作)により、番号12の上パイ図柄が有効ライン上(ビタの位置)又は1コマ滑りの位置(中段位置)にあるタイミングでストップスイッチ1044aが操作されて、メイン制御手段1100が上パイ図柄を有効ライン上(表示窓の中段)に停止させ、RPLY4が入賞(作動)したことを示している。RPLY4の図柄は特定の移行図柄ではないので、メイン制御手段1100は、再遊技役が当選する確率を変動させることなくRT1状態を維持する。一方、第3停止操作(最後の操作)により、番号12の上パイ図柄が有効ライン上(ビタの位置)又は1コマ滑りの位置(中段位置)にあるタイミング以外でストップスイッチ1044aが操作されると、何れかのスイカ図柄を有効ライン上に停止させ、RPLY2が入賞(作動)する。例えば、図54(D)に示す2コマ滑りの位置でストップスイッチ1044aが操作されると、番号14のスイカ図柄を有効ライン上に停止(即止まり)させて、RPLY2が入賞(作動)し、再遊技役が当選する確率を変動させてRT4状態として、次のゲームから50ゲーム(あらかじめ定められた回数)のRT遊技(高確率遊技)を実行可能にする。即ち、RPLY4が入賞しないように、遊技者はストップスイッチ1044aのリプレイ外し操作が求められる。 FIG. 55(C) shows that the stop switch 1044b is operated by the second stop operation, and any bell symbol (the bell symbol numbered 8 in the figure) is stopped on the activated line. In FIG. 55(D), the third stop operation (last operation) causes the stop switch 1044a to move when the number 12 upper pie symbol is on the active line (bit position) or one frame sliding position (middle position). is operated, the main control means 1100 stops the upper pie symbol on the active line (in the middle of the display window), indicating that RPLY4 has won (operated). Since the RPLY4 symbol is not a specific transition symbol, the main control means 1100 maintains the RT1 state without changing the probability of winning the re-gaming combination. On the other hand, due to the third stop operation (last operation), the stop switch 1044a is operated at a time other than when the number 12 upper pie symbol is on the active line (bit position) or at the position of one frame slip (middle position). Then, any watermelon symbol is stopped on the active line, and RPLY2 wins (operates). For example, when the stop switch 1044a is operated at the two frame sliding position shown in FIG. The probability of winning a re-game winning combination is changed to create an RT4 state, and 50 RT games (a predetermined number of times) can be executed from the next game (high probability games). That is, the player is required to operate the stop switch 1044a to remove the replay so that RPLY4 does not win.

図56(A)は、設定値が偶数でリプレイ5が内部当選し、全てのリールドラムが回転している状態において、リール1030R(右回胴)の番号16の下パイ図柄が有効ライン上に位置する状態(0コマ滑りの位置にある状態)を示している。このタイミングで、第1停止操作(最初の操作)によりストップスイッチ1044cが操作されると、メイン制御手段1100は、引き込み制御によってリール1030Rをビタ止まりさせて、下パイ図柄を有効ライン上に停止させる(図56(B)参照)。 Figure 56 (A) shows that when the set value is an even number, Replay 5 is internally won, and all reel drums are rotating, the lower pie symbol number 16 on reel 1030R (right spinning drum) is on the active line. It shows a state in which it is positioned (a state in which it is at a position of 0 frame slip). At this timing, when the stop switch 1044c is operated by the first stop operation (first operation), the main control means 1100 causes the reel 1030R to stop by a retracting control, and stops the lower pie symbol on the active line. (See FIG. 56(B)).

図56(C)は、第2停止操作によりストップスイッチ1044bが操作され、何れかのベル図柄(図では番号8のベル図柄)を有効ライン上に停止させたことを示している。図56(D)は、第3停止操作(最後の操作)によりストップスイッチ1044aが操作され、何れかのスイカ図柄を有効ライン上に停止させ、RPLY2が入賞(作動)したことを示している。メイン制御手段1100は、RT1状態で特定の移行図柄が表示されたとき、再遊技役が当選する確率を変動させてRT4状態として、次のゲームから50ゲーム(あらかじめ定められた回数)のRT遊技(高確率遊技)を実行可能にする。リプレイ1が当選した場合、メイン制御手段1100は、RPLY1、RPLY2、RPLY3しか作動させない様に停止制御を行うので、喩え上パイ図柄が有効ライン上にあるタイミングでストップスイッチ1044aが操作されても、蹴飛ばし制御によって番号9のスイカ図柄を有効ライン上に停止させ、RPLY2を入賞させる。従って、リール1030Rの第1停止操作が成功して、下パイ図柄を有効ライン上に停止させることができれば、その後の第2停止操作と第3停止操作は適当打ちで良い。一方、リール1030Rの第1停止操作が不成功の場合、メイン制御手段1100は、何れかのスイカ図柄を有効ライン上に停止させ、その後の停止操作でRPLY6が入賞するので、再遊技役が当選する確率は変動することなくRT1状態を維持する。このまま不成功を続けると、25ゲーム消化でRT1状態が終了するので、遊技者に不利になる。 FIG. 56(C) shows that the stop switch 1044b is operated by the second stop operation, and any bell symbol (the bell symbol numbered 8 in the figure) is stopped on the activated line. FIG. 56(D) shows that the stop switch 1044a is operated by the third stop operation (last operation), any watermelon symbol is stopped on the activated line, and RPLY2 is won (actuated). When a specific transition symbol is displayed in the RT1 state, the main control means 1100 changes the probability that a replay combination will be won, and starts the RT game for 50 games (a predetermined number of times) from the next game as the RT4 state. (high probability game). When Replay 1 is won, the main control means 1100 performs stop control so that only RPLY1, RPLY2, and RPLY3 are activated, so even if the stop switch 1044a is operated at the timing when the top pie symbol is on the active line, The watermelon symbol with number 9 is stopped on the active line by kicking control, and RPLY2 is won. Therefore, if the first stopping operation of the reel 1030R is successful and the lower pie symbol can be stopped on the active line, the subsequent second and third stopping operations can be performed by hitting appropriately. On the other hand, if the first stopping operation of the reel 1030R is unsuccessful, the main control means 1100 stops any of the watermelon symbols on the active line, and the subsequent stopping operation wins RPLY6, so the re-gaming combination is won. The probability of doing so maintains the RT1 state without changing. If the player continues to be unsuccessful, the RT1 state will end after 25 games have been played, which will put the player at a disadvantage.

図57(A)は、設定値が偶数でリプレイ7が内部当選し、全てのリールドラムが回転
している状態において、リール1030R(右回胴)の番号16の下パイ図柄が有効ライン上に位置する状態(0コマ滑りの位置にある状態)を示している。このタイミングで、第1停止操作(最初の操作)によりストップスイッチ1044cが操作されると、メイン制御手段1100は、引き込み制御によってリール1030Rを瞬時に停止さ(0コマ滑ら)せて、下パイ図柄を有効ライン上に停止させる(図57(B)参照)。
Figure 57(A) shows that when the set value is an even number, Replay 7 is internally won, and all reel drums are rotating, the lower pie symbol number 16 on reel 1030R (right spinning drum) is on the active line. It shows a state in which it is positioned (a state in which it is at a position of 0 frame slip). At this timing, when the stop switch 1044c is operated by the first stop operation (first operation), the main control means 1100 instantly stops the reel 1030R (slides 0 frames) by retracting control, and the lower pie symbol is stopped on the effective line (see FIG. 57(B)).

図57(C)は、第2停止操作によりストップスイッチ1044bが操作され、何れかのベル図柄(図では番号8のベル図柄)を有効ライン上に停止させたことを示している。図57(D)は、第3停止操作(最後の操作)により、番号12の上パイ図柄が有効ライン上(ビタの位置)にあるタイミングでストップスイッチ1044aが操作されて、メイン制御手段1100が上パイ図柄を有効ライン上(表示窓の中段)に停止させ、RPLY4が入賞(作動)したことを示している。RPLY4の図柄は特定の移行図柄ではないので、メイン制御手段1100は、再遊技役が当選する確率を変動させることなくRT1状態を維持する。一方、第3停止操作(最後の操作)により、番号12の上パイ図柄が有効ライン上(ビタの位置)にあるタイミング以外でストップスイッチ1044aが操作されると、何れかのスイカ図柄を有効ライン上に停止させ、RPLY2が入賞(作動)する。例えば、図54(D)に示す2コマ滑りの位置でストップスイッチ1044aが操作されると、番号14のスイカ図柄を有効ライン上に停止(即止まり)させて、RPLY2が入賞(作動)し、再遊技役が当選する確率を変動させてRT4状態として、次のゲームから50ゲーム(あらかじめ定められた回数)のRT遊技(高確率遊技)を実行可能にする。また、図54(D)に示す2コマ滑りの位置から1コマ下の位置でストップスイッチ1044aが操作された場合、4コマ滑らせて番号9のスイカ図柄を有効ライン上に停止させて、RPLY2が入賞(作動)する。即ち、ビタの位置以外で、RPLY4が入賞しないように、遊技者はストップスイッチ1044aのリプレイ外し操作が求められる。 FIG. 57(C) shows that the stop switch 1044b is operated by the second stop operation, and any bell symbol (the bell symbol numbered 8 in the figure) is stopped on the activated line. In FIG. 57(D), the third stop operation (last operation) causes the stop switch 1044a to be operated at the timing when the number 12 upper pie symbol is on the active line (bit position), and the main control means 1100 is activated. The upper pie symbol is stopped on the active line (in the middle of the display window), indicating that RPLY4 has won (operated). Since the RPLY4 symbol is not a specific transition symbol, the main control means 1100 maintains the RT1 state without changing the probability of winning the re-gaming combination. On the other hand, if the stop switch 1044a is operated at a time other than when the upper pie symbol number 12 is on the active line (bit position) due to the third stop operation (last operation), any watermelon symbol will be moved to the active line. Stop at the top and RPLY2 wins (operates). For example, when the stop switch 1044a is operated at the two frame sliding position shown in FIG. The probability of winning a re-game winning combination is changed to create an RT4 state, and 50 RT games (a predetermined number of times) can be executed from the next game (high probability games). Furthermore, if the stop switch 1044a is operated at a position one frame below the two-frame sliding position shown in FIG. wins (operates). That is, the player is required to operate the stop switch 1044a to remove the replay so that RPLY4 does not win at a position other than the winning position.

逆の実施例:上記ではRPLY2の図柄が、特定の移行図柄(第1回胴がスイカ図柄、第2回胴がベル図柄、第3回胴が下パイ図柄)であるとして説明した。パチスロRT機の人気機種として「ハナビ」(アクロス社)が既に登場している。ボーナスゲーム後にRT1状態(高確率再遊技状態)の花火チャレンジと、花火チャレンジ中に花火ゲーム突入リプレイ作動でRT4状態に移行する花火ゲーム(高確率再遊技状態)の2種類に移行可能である。花火チャレンジは最大20Gで、花火ゲーム突入リプレイ作動、20G消化又はボーナス成立で終了する。花火ゲーム突入リプレイ確率は実践値で約1/3.8であり、花火チャレンジをできるだけ消化しつつ花火ゲーム突入を目指す遊技性である。RT消化ゲーム数はリール下に表示され、残り7Gから順押しで花火ゲーム突入リプレイの入賞が推奨されている。すなわち、残り7Gより前に花火ゲーム突入リプレイが当選したら、逆押し操作で目押しを行ってリプレイハズシが必要となる。具体的には、花火ゲーム突入リプレイが内部当選したことが報知されると、中・右リールを適当打ち後に、左リール枠上又は上段に黒いバー図柄の暖簾図柄を狙ってストップスイッチ1044aを操作すると、リプレイハズシが成功して、RT1状態(高確率再遊技状態)が維持された花火チャレンジが継続する。一方、リプレイハズシが不成功で、花火ゲーム突入リプレイが作動することにより、次ゲーム以降が20ゲーム継続する花火ゲームとなる。花火ゲームが終了すると、リプレイ役(再遊技役)の当選確率が変動していない初期状態(非RT状態)のRT0状態へ移行する。 Reverse example: In the above description, the symbols of RPLY2 were described as specific transition symbols (the first body is a watermelon symbol, the second body is a bell symbol, and the third body is a lower pie symbol). ``Hanabi'' (Across Inc.) has already appeared as a popular pachislot RT machine. It is possible to shift to two types: a fireworks challenge in the RT1 state (high probability replay state) after the bonus game, and a fireworks game (high probability replay state) in which the fireworks game shifts to the RT4 state by a fireworks game entry replay operation during the fireworks challenge. The maximum value of the fireworks challenge is 20G, and it ends when the fireworks game enters the replay, 20G is consumed, or the bonus is established. The replay probability of entering the fireworks game is approximately 1/3.8 in practice, and the gameplay aims to enter the fireworks game while completing as many fireworks challenges as possible. The number of RT games is displayed below the reels, and it is recommended to win the fireworks game replay by pressing in order from the remaining 7G. That is, if the fireworks game entry replay is won before there are 7G left, it is necessary to perform a reverse press operation to win the replay. Specifically, when it is announced that the fireworks game rush replay has been won internally, after hitting the middle and right reels appropriately, the stop switch 1044a is operated while aiming at the noren pattern with a black bar pattern on the left reel frame or in the upper row. Then, the replay is successful and the fireworks challenge continues with the RT1 state (high probability replay state) maintained. On the other hand, if the replay is unsuccessful and the fireworks game rush replay is activated, the next game and subsequent games will be a fireworks game that continues for 20 games. When the fireworks game ends, the game shifts to the RT0 state, which is an initial state (non-RT state) in which the winning probability of the replay winning combination (replay winning combination) does not change.

このパチスロRT機「ハナビ」の仕様に、本発明を適用した場合を説明する。設定値が奇数のRT1状態では、リプレイ1~リプレイ4は当選する(置数あり)一方、設定値が偶数では当選しない。また、設定値が偶数のRT1状態では、リプレイ5~リプレイ8は当選する(置数あり)一方、設定値が奇数では当選しないようになっている。突入リプレイがリプレイ1~リプレイ4又はリプレイ5~リプレイ8であり、RT1状態の20ゲーム中に突入リプレイが当選したら、逆押し操作すべきことが報知される。遊技者が、逆押
し操作以外であれば、リプレイハズシが不成功でRPLY1が必ず入賞(作動)する。メイン制御手段1100は、RT1状態で特定の移行図柄が表示されたとき、再遊技役が当選する確率を変動させてRT4状態に移行させ、20ゲーム(あらかじめ定められた回数)のRT遊技(高確率遊技)を実行可能にする。例えば、RT1状態の1ゲーム目に特定の移行図柄が表示されたら、新たに20ゲームのRT4状態に移行するが、RT1状態とRT4状態の高確率再遊技状態は、トータルで21ゲームしかなくなるので、遊技者にとって大変不利になる。
The case where the present invention is applied to the specifications of this Pachislot RT machine "Hanabi" will be explained. In the RT1 state where the setting value is an odd number, Replay 1 to Replay 4 will be won (with a set number), but if the setting value is an even number, it will not be won. In addition, in the RT1 state where the set value is an even number, Replay 5 to Replay 8 are won (with a set number), but when the set value is an odd number, they are not won. If the rush replay is Replay 1 to Replay 4 or Replay 5 to Replay 8, and the rush replay is won during the 20 games in the RT1 state, it will be notified that a reverse push operation should be performed. If the player performs anything other than a reverse push operation, the replay win will be unsuccessful and RPLY1 will definitely win (operate). When a specific transition symbol is displayed in the RT1 state, the main control means 1100 changes the probability of winning a re-gaming combination to transition to the RT4 state, and plays 20 games (a predetermined number of times) of RT games (high Probability games) are made executable. For example, if a specific transition symbol is displayed in the first game of the RT1 state, it will move to the RT4 state for 20 new games, but the high probability replay state between the RT1 state and RT4 state will only be 21 games in total. , it will be very disadvantageous for the players.

一方、RT1状態の20ゲーム中(推奨は、残り7ゲーム以上)に突入リプレイが当選したら、逆押し操作すべきことが報知される。遊技者は、リプレイハズシを行う場合、2つのコマで1つの図柄(デカパイ図柄)を狙って、ストップスイッチ1044aを操作する。メイン制御手段1100は、設定値が奇数であれば、1コマ滑りまで許容してデカパイ図柄を引き込んで停止させる一方、設定値が偶数であれば、ビタ押し(0コマ滑り)であればデカパイ図柄を引き込んで停止させる。しかし、それ以外の操作タイミングではリプレイハズシが不成功で、メイン制御手段1100は、スイカ図柄を有効ライン上に停止させる。メイン制御手段1100は、リプレイハズシが不成功であれば、その後の停止操作でRPLY3又はRPLY6の何れかが作動し、RT1状態で特定の移行図柄が表示されたとき、再遊技役が当選する確率を変動させてRT4状態に移行させ、20ゲーム(あらかじめ定められた回数)のRT遊技(高確率遊技)を実行可能にする。つまり、RPLY1、RPLY3又はRPLY6が全て特定の移行図柄であり、有効ライン上に表示されるとこれらのRPLYが入賞(作動)して、メイン制御手段1100は、RT4状態に移行させる。 On the other hand, if a rush replay is won during the 20 games in the RT1 state (recommended is 7 or more games remaining), it will be notified that a reverse push operation should be performed. When performing a replay game, the player operates the stop switch 1044a while aiming at one symbol (big pie symbol) with two pieces. If the set value is an odd number, the main control means 1100 allows up to one frame of slippage and pulls in the big boobs symbol and stops it, while if the set value is an even number, if the bit is pushed (0 frames of slipping), the big boobs symbol is pulled in and stopped. pull in and stop. However, at other operation timings, the replay is unsuccessful, and the main control means 1100 stops the watermelon symbol on the effective line. The main control means 1100 calculates the probability that a replay winning combination will be won when either RPLY3 or RPLY6 is activated by the subsequent stop operation and a specific transition symbol is displayed in the RT1 state if the replay winning combination is unsuccessful. The game is changed to the RT4 state, and 20 games (a predetermined number of times) of RT games (high probability games) can be executed. That is, RPLY1, RPLY3, or RPLY6 are all specific transition symbols, and when these RPLYs are displayed on the active line, these RPLYs win (operate) and the main control means 1100 transitions to the RT4 state.

換言すると、役の抽選を行うときに用いる抽選用データ(一般に、「抽選テーブル1~6」であることが多い。)を決定する為の1つの設定値が、複数の設定値(1~6)の中から設定変更によって、選択して決定される回胴式遊技機である。この回胴式遊技機は、外周面に複数種類の図柄(最大10種類で20個~21個)が配置された複数の回胴(3つのリール)と、遊技において、決定された設定値に対応する抽選用データ(抽選テーブル)を用いて、役の抽選を行う役抽選手段(メイン制御手段1100)と、遊技において複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けて、対応する回胴を個々に所定の移動範囲内で停止させ、前記役の抽選結果に応じて図柄を表示する制御手段(メイン制御手段1100)とを具備している。役抽選手段(メイン制御手段1100)が役の抽選で決定する役の中には、3つの停止スイッチの目押し操作が必要な移行再遊技役(リプレイ1~リプレイ8)がある。移行再遊技役には、設定値が奇数の値のときに当選可能な奇数用の移行再遊技役(リプレイ1~リプレイ4)と、設定値が偶数の値のときに当選可能な偶数用の移行再遊技役(リプレイ5~リプレイ8)がある。遊技には、少なくとも再遊技役が所定確率(一般に、1/7.3)で当選する通常遊技と、所定確率よりも高確率で該再遊技役が当選する高確率遊技(一般に、リプレイ確率1/2)がある。役抽選手段(メイン制御手段1100)がボーナス役(役物連続作動装置)の当選を決定し、ボーナス役の作動図柄が表示されることによって開始したボーナス遊技が終了したことを契機に、制御手段(メイン制御手段1100)は、あらかじめ定められた回数の高確率遊技(RT1遊技)を実行可能にする。 In other words, one setting value for determining the lottery data (generally, "lottery tables 1 to 6") used when drawing a winning combination can be used to determine multiple setting values (1 to 6). ) is a reel-type gaming machine that can be selected and determined by changing the settings. This reel-type gaming machine has multiple reels (three reels) with multiple types of symbols (maximum 10 types, 20 to 21) arranged on the outer circumferential surface, and a set value that is determined during the game. A winning lottery means (main control means 1100) that draws a winning combination using the corresponding lottery data (lottery table); The game machine is equipped with a control means (main control means 1100) that accepts the operation of a stop switch, stops the corresponding drums individually within a predetermined movement range, and displays a symbol according to the lottery result of the winning combination. . Among the winning combinations determined by the winning combination lottery means (main control means 1100), there are transfer re-gaming winning combinations (Replay 1 to Replay 8) that require pressing of three stop switches. The transfer replay combinations include odd transfer replay combinations (Replay 1 to Replay 4) that can be won when the set value is an odd number, and even number replay combinations that can be won when the set value is an even number. There are transition re-gaming roles (Replay 5 to Replay 8). The games include a normal game in which a replay combination is won with a predetermined probability (generally, 1/7.3), and a high probability game in which the replay combination is won with a higher probability than the predetermined probability (generally, a replay probability of 1). /2). The winning combination lottery means (main control means 1100) determines the winning of the bonus winning combination (accessory object continuous activation device), and when the bonus game started by displaying the activation symbol of the bonus winning combination ends, the control means (Main control means 1100) makes it possible to execute a high probability game (RT1 game) a predetermined number of times.

高確率遊技において、いずれかの移行再遊技役が当選して特定の移行図柄が表示されたことを契機に、制御手段(メイン制御手段1100)は、再遊技役が当選する確率を変動させて、あらかじめ定められた回数の遊技(RT4遊技)を実行可能にする。高確率遊技において、制御手段(メイン制御手段1100)は、特定の移行図柄を表示する制御を実行する場合、少なくとも1つの回胴(右ドラム、又は、右ドラムと左ドラム)に対して、目押し図柄の引き込み範囲を、奇数用の移行再遊技役と偶数用の移行再遊技役とで異ならせる停止制御を行う。具体的には、奇数用の移行再遊技役では、図柄の引き込み範囲を1
コマ滑りと偶数用の移行再遊技役では、図柄の引き込み範囲を0コマ滑りで異ならせる停止制御を行っている。そして、(1)停止スイッチの目押し操作によって目押し図柄(デカパイ図柄)を引き込んで停止させた場合には、特定の移行図柄が表示可能である遊技機と、その逆に、(2)停止スイッチの目押し操作によって目押し図柄(デカパイ図柄)を引き込んで停止させた場合には、特定の移行図柄が表示されない(表示不能な)遊技機がある。
In a high-probability game, when one of the transition re-gaming combinations is won and a specific transition symbol is displayed, the control means (main control means 1100) changes the probability of winning the re-gaming combination. , a predetermined number of games (RT4 games) can be executed. In a high probability game, when executing control for displaying a specific transition symbol, the control means (main control means 1100) sets the eyes on at least one rotating drum (the right drum or the right drum and the left drum). Stop control is performed to make the pull-in range of push symbols different between odd-number transition re-gaming combinations and even-number transition re-gaming combinations. Specifically, in the transition re-gaming role for odd numbers, the pull-in range of the symbol is reduced to 1.
In the frame sliding and transition re-gaming combinations for even numbers, stop control is performed to make the pull-in range of symbols different at 0 frame sliding. Then, (1) when the eye-pressing symbol (big pie symbol) is pulled in and stopped by the eye-pressing operation of the stop switch, the gaming machine that can display a specific transition symbol, and vice versa, (2) the machine stops. There are gaming machines in which a specific transitional symbol is not displayed (displayable) when the eye-pressing symbol (big pie symbol) is pulled in and stopped by the eye-pressing operation of the switch.

1010 スロットマシン(遊技機)
1034 画像表示装置(表示手段)
1040a 下パネル
1040b 設定モード表示部
1054 精算ボタン(操作手段)
1300 演出手段
1034 画像表示装置(演出手段、表示手段)
1036 スピーカ(演出手段、音声出力手段)
1038 ランプ(演出手段)
1200 サブ制御手段(演出制御手段)
2000 携帯電話通信システム
2100 携帯電話(情報媒介手段)
2102 CPU(変換手段)
2124 アンテナ(通信手段)
2126 通信I/F(通信手段)
2128 撮像素子(撮像手段)
2300 パケット網
3000 サーバシステム
3100 遊技機サーバ(外部処理手段)
3152 CPU(遊技実行用情報生成手段)
3154 ROM(遊技実行用情報生成手段)
3156 RAM(遊技実行用情報生成手段)
3162 外部接続用I/F(通信手段)
3200 ネットワーク
1010 Slot machine (gaming machine)
1034 Image display device (display means)
1040a Lower panel 1040b Setting mode display section 1054 Payment button (operation means)
1300 Production means 1034 Image display device (production means, display means)
1036 Speaker (direction means, audio output means)
1038 lamp (direction means)
1200 Sub control means (performance control means)
2000 Mobile phone communication system 2100 Mobile phone (information intermediary means)
2102 CPU (conversion means)
2124 Antenna (communication means)
2126 Communication I/F (communication means)
2128 Imaging device (imaging means)
2300 Packet network 3000 Server system 3100 Game machine server (external processing means)
3152 CPU (game execution information generation means)
3154 ROM (game execution information generation means)
3156 RAM (game execution information generation means)
3162 External connection I/F (communication means)
3200 network

Claims (1)

外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、
遊技毎に役の抽選を行って、役の当否を決定する役抽選手段と、
遊技毎に複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けたことを契機にして、対応する回胴を個々に停止させ、決定された役に応じた態様で図柄を、表示枠内に表示する図柄表示制御手段と、
前記複数の回胴の内、引き込みコマ数が最小の特定回胴と、引き込みコマ数が該特定回胴よりも多い他の回胴の何れかを報知する報知手段と、
前記報知手段に前記特定回胴を報知させるための遊技上の権利と、
遊技上の特典を付与する特典付与手段と、
を具備し、
前記役抽選手段が決定する役の中には、前記表示枠内に目押し図柄が停止可能な目押し用の役があり、
前記目押し用の役が当選した場合において、
前記遊技上の権利があるとき、前記報知手段は前記特定回胴を報知する一方、前記遊技上の権利がないとき、前記報知手段は前記他の回胴を報知し、
前記図柄表示制御手段は、前記報知手段が報知した前記特定回胴又は前記他の回胴に対応する停止スイッチが、引き込みコマ数以内で最初に停止操作されると、前記目押し図柄を表示枠内に停止させ、
前記特典付与手段は、前記目押し図柄が表示枠内に停止したら、前記遊技上の特典を付与すること、
を特徴とする遊技機。
Multiple drums with multiple types of designs arranged on the outer circumferential surface,
A role lottery means that performs a lottery for each role to determine whether the role is valid or not;
For each game, a plurality of drums are rotated, and upon receipt of the operation of a stop switch provided corresponding to each drum, the corresponding drums are stopped individually, and the player plays the determined role. a symbol display control means for displaying the symbol within the display frame in a corresponding manner;
Notifying means for notifying either a specific drum with a minimum number of retractable pieces among the plurality of drums or another drum with a larger number of retractable pieces than the specific drum;
a gaming right to cause the notification means to notify the specific round;
a benefit granting means for granting gaming benefits;
Equipped with
Among the winning combinations determined by the winning combination lottery means, there is an eye-pressing combination in which the eye-pressing symbol can be stopped within the display frame,
In the event that the eye-catching winning combination is won,
When there is a gaming right, the notification means notifies the specific drum, while when there is no gaming right, the notification means notifies the other drum ,
The symbol display control means displays the eye-press symbol in a display frame when the stop switch corresponding to the specific drum or the other drum notified by the notification means is operated to stop for the first time within the number of drawn frames. stop within
The benefit granting means grants the gaming benefit when the eye-pressing symbol stops within the display frame;
A gaming machine featuring:
JP2023031438A 2023-03-01 2023-03-01 gaming machine Active JP7394414B1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2023031438A JP7394414B1 (en) 2023-03-01 2023-03-01 gaming machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2023031438A JP7394414B1 (en) 2023-03-01 2023-03-01 gaming machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP7394414B1 true JP7394414B1 (en) 2023-12-08

Family

ID=89030195

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2023031438A Active JP7394414B1 (en) 2023-03-01 2023-03-01 gaming machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7394414B1 (en)

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014184186A (en) 2014-04-14 2014-10-02 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2019068900A (en) 2017-10-06 2019-05-09 山佐株式会社 Game machine
JP2020018610A (en) 2018-08-01 2020-02-06 株式会社オリンピア Game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014184186A (en) 2014-04-14 2014-10-02 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2019068900A (en) 2017-10-06 2019-05-09 山佐株式会社 Game machine
JP2020018610A (en) 2018-08-01 2020-02-06 株式会社オリンピア Game machine

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
「スナイパイ71」,パチスロ必勝本2020年6月号,辰巳出版株式会社,2020年06月01日,p.40-43

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5051848B2 (en) Game machine system
JP2009195331A (en) Game machine system
JP6762589B1 (en) Game machine
JP7227580B2 (en) game machine
JP7394414B1 (en) gaming machine
JP5907518B2 (en) Game machine
JP6808203B1 (en) Game machine
JP5630848B2 (en) Game machine
JP7221497B2 (en) game machine
JP7227581B2 (en) game machine
JP7216964B2 (en) Gaming machines and gaming systems
JP7221495B2 (en) Gaming machines and gaming systems
JP7227582B2 (en) game machine
JP2016128053A (en) Game machine
JP2021083530A (en) Game machine
JP6587167B1 (en) Game machine and game system
JP2021083557A (en) Game machine
JP2021083533A (en) Game machine
JP2021083498A (en) Game machine
JP2021083544A (en) Game machine
JP6624596B1 (en) Gaming system
JP2021112405A (en) Game machine
JP2021112406A (en) Game machine
JP2021112404A (en) Game machine
JP6558413B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20230507

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20230507

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230727

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230920

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20231117

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20231117

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7394414

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150