JP5630848B2 - Game machine - Google Patents
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Description
外部処理手段を用いて遊技者が行った遊技の履歴を管理する遊技機システムに関する。 The present invention relates to a gaming machine system that manages a history of games played by a player using an external processing means.
従来から、遊技店に設置される遊技機には、遊技者が遊技をしようとする遊技機の選択の判断を容易にするために、その遊技機の過去の履歴を示すための装置を遊技機の近傍に設けて、いわゆるスランプグラフなどを表示させるようにしていた。 2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine installed in a gaming store is equipped with a device for indicating a past history of the gaming machine in order to make it easy for a player to determine the selection of the gaming machine to play. So as to display a so-called slump graph or the like.
また、従来の遊技機には、遊技者が直接操作したり管理したりすることができる記憶媒体を搭載することは、不正行為を防止する等の観点から好ましくない。このため、遊技の履歴を遊技者ごとに振り分けたり管理したりすることはありえなかった。 In addition, it is not preferable to mount a storage medium that can be directly operated and managed by a player on a conventional gaming machine from the viewpoint of preventing fraud. For this reason, it is impossible to distribute or manage the game history for each player.
上述したように、遊技機には、スランプグラフなどが表示できるようにしていたが、スランプグラフが示すデータは、その遊技機で行われた過去の遊技の結果を単に示したり、若干の統計処理をしたものを示したりするものであり、遊技者について又は遊技者ごとに表示できるものではなかった。また、遊技者が直接操作したり管理したりすることができる記憶媒体が搭載されていなかったために、スランプグラフとして表示した結果でさえ保存することができず、遊技者が、長時間にわたって遊技を行っても、その遊技の履歴を記録媒体などに保存することは、当然できず、遊技者の各人の過去の遊技の履歴を、自分で振り返って見直したり、別の機会に改めて遊技機に反映させ直したりすることが極めて困難であった。 As described above, a slump graph or the like can be displayed on the gaming machine, but the data indicated by the slump graph simply indicates the results of past games played on the gaming machine or performs some statistical processing. It is not intended to be displayed for the player or for each player. Also, since the storage medium that can be directly operated and managed by the player was not installed, even the result displayed as a slump graph could not be saved, and the player could play the game for a long time. Even if it is done, it is of course impossible to save the game history on a recording medium, etc., and review each player's past game history on his own or review it at another opportunity on a gaming machine. It was extremely difficult to reflect it again.
例えば、1つの遊技店内に設置されている同機種の遊技機であっても、一の遊技機で遊技を行った遊技の履歴を他の異なる遊技機に移すことができず、一の遊技機で長時間にわたって遊技を行って、一の遊技機での遊技履歴を十分に蓄積したとしても、その遊技履歴を他の遊技機に反映させることができず、他の遊技機では、新たに遊技を進めなければならなかった。このため、遊技者が、その遊技機について、十分に熟練していることや、十分に経験を積んだことなどを他の遊技者に知らしめることができず、遊技者として欲求不満に陥りやすかった。 For example, even if it is the same type of gaming machine installed in one gaming store, the history of games played in one gaming machine cannot be transferred to another gaming machine, and one gaming machine Even if a game is played over a long period of time and the game history of one game machine is sufficiently accumulated, the game history cannot be reflected in other game machines. Had to proceed. For this reason, it is difficult for a player to be informed by other players that the game machine is sufficiently skilled or sufficiently experienced, and the player is likely to become frustrated as a player. It was.
しかしながら、単に、遊技者が各種の情報を遊技機に入出力できるように構成した場合には、何らかの不正行為ができる可能性が生じるため、遊技者間に不公平が生じ、好ましくない状態になることも十分に想定される。 However, if the player is simply configured to be able to input and output various types of information to and from the gaming machine, there is a possibility that some kind of fraud will be possible, resulting in unfairness among the players, which is undesirable. It is also fully assumed.
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、一の遊技機で遊技を行った遊技の履歴を他の異なる遊技機に移すことができるように、遊技の履歴を管理すると共に、不正行為を未然に防止して、遊技者間に不公平が生じないようにした遊技機システムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described points, and the object of the present invention is to make it possible to transfer the history of games played on one gaming machine to other different gaming machines. It is an object of the present invention to provide a gaming machine system that manages the history of the game and prevents fraud in advance so as to prevent unfairness among players.
以上のような目的を達成するために、本発明においては、外部処理手段は、情報媒介手段からアクセスされたことに応じて、遊技機において遊技者が遊技を行うときに遊技者を識別するための遊技者識別情報を含む遊技実行用情報を生成して情報媒介手段に送信する。 In order to achieve the above object, in the present invention, the external processing means identifies the player when the player plays a game in the gaming machine in response to access from the information mediating means. The game execution information including the player identification information is generated and transmitted to the information mediating means.
具体的には、本発明に係る遊技機システムは、
遊技者の操作に基づいて遊技を進めることができる遊技機と、前記遊技機で行われた遊技に関する処理が実行される外部処理手段と、を含む遊技機システムであって、
前記遊技機は、前記外部処理手段の所在を示す所在情報を含むアクセス情報を生成し、
前記外部処理手段は、遊技者によって操作できる情報媒介手段によってアクセスされることができ、
前記情報媒介手段は、遊技者の操作に基づいて、前記アクセス情報を前記遊技機から取得し、前記所在情報が示す前記外部処理手段にアクセスし、
前記外部処理手段は、前記情報媒介手段からアクセスされたことに応じて、前記遊技機において遊技者が遊技を行うときに遊技者を識別するための遊技者識別情報を含む遊技実行用情報を生成し、前記情報媒介手段に送信することを特徴とする。
Specifically, the gaming machine system according to the present invention is:
A gaming machine system comprising: a gaming machine capable of proceeding with a game based on a player's operation; and an external processing means for executing processing relating to a game performed in the gaming machine,
The gaming machine generates access information including location information indicating the location of the external processing means,
The external processing means can be accessed by an information mediating means that can be operated by a player,
The information mediating means obtains the access information from the gaming machine based on a player's operation, accesses the external processing means indicated by the location information,
The external processing means generates game execution information including player identification information for identifying a player when the player plays a game in the gaming machine in response to being accessed from the information mediating means. And transmitting to the information mediating means.
上述したように、本発明に係る遊技機システムは、遊技機と外部処理手段とを含む。遊技機は、遊技者の操作に基づいて遊技を進めることができるものであればよい。外部処理手段は、遊技機で行われた遊技に関する処理が実行される。例えば、外部処理手段は、サーバから構成されるサイトであるものが好ましい。 As described above, the gaming machine system according to the present invention includes a gaming machine and external processing means. Any gaming machine may be used as long as it can advance the game based on the player's operation. The external processing means executes processing related to the game performed in the gaming machine. For example, the external processing means is preferably a site composed of servers.
さらに、遊技機は、アクセス情報を生成する。このアクセス情報は、外部処理手段の所在を示す所在情報を含む。例えば、アクセス情報は、縦方向と横方向との二方向に情報を持たせた2次元コードの一種からなる情報が好ましい。さらに、アクセス情報は、いわゆるQRコードからなるものがより好ましい。また、所在情報は、外部処理手段の所在を示す情報であればよく、人間が直ちに認識できるように構成された情報、例えば文字情報でも、人間にとって認識が困難に構成された情報でもよい。この所在情報は、例えば、URLや、アドレスなどがある。 Further, the gaming machine generates access information. This access information includes location information indicating the location of the external processing means. For example, the access information is preferably information consisting of a kind of two-dimensional code in which information is given in two directions, the vertical direction and the horizontal direction. Furthermore, the access information is more preferably a so-called QR code. Further, the location information may be information indicating the location of the external processing means, and may be information configured to be recognized immediately by humans, for example, character information or information configured to be difficult for humans to recognize. This location information includes, for example, a URL and an address.
また、外部処理手段は、遊技者によって操作できる情報媒介手段によりアクセスされることができる。この情報媒介手段は、通信可能な携帯端末が好ましい。特に、携帯電話がより好ましい。情報媒介手段は、まず、遊技者の操作に基づいて、アクセス情報を遊技機から取得する。アクセス情報を取得した後、情報媒介手段は、所在情報が示す外部処理手段にアクセスする。 Also, the external processing means can be accessed by information mediating means that can be operated by the player. The information mediating means is preferably a communicable portable terminal. In particular, a mobile phone is more preferable. The information mediating means first obtains access information from the gaming machine based on the player's operation. After acquiring the access information, the information mediating means accesses the external processing means indicated by the location information.
さらに、外部処理手段は、情報媒介手段からアクセスされたことに応じて遊技実行用情報を生成して情報媒介手段に送信する。この遊技実行用情報には、遊技者識別情報が含まれる。遊技者識別情報は、遊技者を識別するための情報であり、遊技機において遊技者が遊技を行うときに用いる情報である。この遊技実行用情報は、例えば、パスワードとして機能するものが好ましい。また、遊技者識別情報は、例えば、会員ID情報であるものが好ましい。 Further, the external processing means generates game execution information in response to the access from the information mediating means and transmits it to the information mediating means. This game execution information includes player identification information. The player identification information is information for identifying the player, and is information used when the player plays a game in the gaming machine. This game execution information preferably functions as a password, for example. Further, the player identification information is preferably member ID information, for example.
このようにすることで、遊技機が、所在情報を含むアクセス情報を生成するので、外部処理手段の所在が変更されたような場合であっても、遊技者に負担をかけることなく、情報媒介手段から外部処理手段に容易にアクセスすることができる。さらに、このようなアクセスするための操作を簡便にすることもできる。 In this way, since the gaming machine generates access information including location information, even if the location of the external processing means is changed, information mediation is performed without imposing a burden on the player. The means can easily access the external processing means. Further, such an operation for accessing can be simplified.
また、上述したような構成は、例えば、携帯電話を用いて、QRコードが示すサーバ(サイト)にアクセスするようなものがある。 In addition, the above-described configuration includes, for example, a configuration in which a mobile phone is used to access a server (site) indicated by a QR code.
さらに、本発明に係る遊技機システムにおいて、
前記遊技機は、
遊技者が操作できる操作手段と、
前記操作手段が遊技者によって操作されたことに応じて、前記外部処理手段の所在を示す所在情報を含むアクセス情報を生成するアクセス情報生成手段と、を含むものが好ましい。
Furthermore, in the gaming machine system according to the present invention,
The gaming machine is
Operation means that can be operated by the player;
Preferably, the apparatus includes an access information generating unit that generates access information including location information indicating the location of the external processing unit in response to the operation unit being operated by a player.
また、本発明に係る遊技機システムにおいて、
前記遊技機は、複数の図柄が付された回転可能な複数のリールを有し、前記複数のリールが停止したことに基づいた処理を終えるまでを単一の行程とした単位遊技が行われるスロットマシンであり、
前記遊技は、少なくとも1回の前記単位遊技を含むものが好ましい。
In the gaming machine system according to the present invention,
The gaming machine has a plurality of rotatable reels with a plurality of symbols, and a slot in which a unit game is performed in a single process until the processing based on the stopping of the plurality of reels is completed. Machine
The game preferably includes at least one unit game.
さらにまた、本発明に係る遊技機システムにおいて、
前記遊技機は、前記遊技の進行に伴って演出が行われる表示手段を含み、
前記アクセス情報は、符号化されて前記表示手段に表示されるものが好ましい。
Furthermore, in the gaming machine system according to the present invention,
The gaming machine includes display means for producing an effect as the game progresses,
The access information is preferably encoded and displayed on the display means.
また、本発明に係る遊技機システムにおいて、
前記情報媒介手段は、
前記表示手段に表示された前記アクセス情報を撮像する撮像手段と、
遊技者の操作によって撮像されて画像データ化された前記アクセス情報を、文字データ化された前記所在情報に変換する変換手段と、
文字データ化された前記所在情報が示す前記外部処理手段にアクセスする通信手段と、を含むものが好ましい。
In the gaming machine system according to the present invention,
The information mediating means is:
Imaging means for imaging the access information displayed on the display means;
Conversion means for converting the access information imaged and converted into image data by a player's operation into the location information converted into character data;
And communication means for accessing the external processing means indicated by the location information converted into character data.
また、前記情報媒介手段と前記遊技機との間には、通信プロトコルによって画定される通信はされることはない。 Further, communication defined by a communication protocol is not performed between the information mediating means and the gaming machine.
さらに、本発明に係る遊技機システムにおいて、
前記外部処理手段は、前記情報媒介手段からアクセスされるための通信手段を含むものが好ましい。
Furthermore, in the gaming machine system according to the present invention,
The external processing means preferably includes communication means for accessing from the information mediating means.
さらにまた、本発明に係る遊技機システムにおいて、
前記外部処理手段と前記情報媒介手段との間では、所定の通信プロトコルによって通信されるものが好ましい。
Furthermore, in the gaming machine system according to the present invention,
It is preferable that communication is performed between the external processing unit and the information mediating unit using a predetermined communication protocol.
また、本発明に係る遊技機システムにおいて、
前記遊技実行用情報は、遊技者に視認可能な文字情報からなり、
前記情報媒介手段は、前記遊技者に視認可能な文字情報からなる前記遊技実行用情報を表示する表示手段を含むものが好ましい。
In the gaming machine system according to the present invention,
The game execution information consists of character information visible to the player,
The information mediating means preferably includes display means for displaying the game execution information including character information that is visible to the player.
また、本発明に係る遊技機システムは、
前記情報媒介手段が、遊技者を特定するための遊技者特定情報と前記情報媒介手段を特定するための媒介手段特定情報とのうちの少なくとも一方の情報を前記外部処理手段に送信し、
前記外部処理手段が、前記少なくとも一方の情報に基づいて前記遊技者識別情報を生成するものが好ましい。
In addition, the gaming machine system according to the present invention,
The information mediating means transmits at least one information of player specifying information for specifying a player and mediating means specifying information for specifying the information mediating means to the external processing means;
It is preferable that the external processing unit generates the player identification information based on the at least one information.
遊技者特定情報は、遊技者を特定するための情報であり、遊技者が情報媒介手段を操作することによって入力される情報が好ましい。媒介手段特定情報は、情報媒介手段を特定するための情報であり、情報媒介手段に対して固有に割り振られた情報が好ましい。例えば、製造番号や電話番号などがある。 The player specifying information is information for specifying a player, and information input by the player operating the information mediating means is preferable. The mediating means specifying information is information for specifying the information mediating means, and information uniquely assigned to the information mediating means is preferable. For example, there are a manufacturing number and a telephone number.
このように、遊技者特定情報と媒介手段特定情報とのうちの少なくとも一方の情報によって、遊技者識別情報を生成することにより、アクセスした遊技者の会員登録処理を実行することができる。 As described above, by generating the player identification information based on at least one of the player specifying information and the mediating means specifying information, the member registration process for the accessed player can be executed.
さらに、本発明に係る遊技機システムは、
前記情報媒介手段に送信された前記遊技実行用情報が、遊技者の操作によって前記遊技機に入力されることができ、
前記遊技実行用情報が入力された後に行われた遊技の進行に基づいて変化する遊技関連情報を記憶するものが好ましい。
Furthermore, the gaming machine system according to the present invention is:
The game execution information transmitted to the information mediating means can be input to the gaming machine by a player's operation,
It is preferable to store game-related information that changes based on the progress of a game performed after the game execution information is input.
上述した遊技関連情報は、遊技実行用情報が入力された後に行われた遊技の進行に基づいて変化する情報である。例えば、充足情報や、遊技進行情報や、達成状態情報や、遊技者識別情報や、設定情報や、遊技媒体情報などがある。遊技関連情報は、アクセス情報を生成するための情報である。また、遊技関連情報には、遊技の履歴を示す情報も含まれる。遊技関連情報は、少なくとも1種類の情報を含む。 The game-related information described above is information that changes based on the progress of the game performed after the game execution information is input. For example, there are fulfillment information, game progress information, achievement status information, player identification information, setting information, game medium information, and the like. The game related information is information for generating access information. The game-related information also includes information indicating a game history. The game related information includes at least one type of information.
さらに、この遊技関連情報は、会員登録時においては、遊技者が遊技機で遊技を行うときに、その遊技者を特定したり識別したりした上で、遊技者毎に遊技を進められるようにするための情報である。また、会員登録後においては、遊技者が遊技機で遊技を行うときに、その遊技者を特定したり識別したりした上で、過去にその遊技者が行った遊技の進行の程度や状況を復元して、復元した状態から遊技を遊技者毎に再開できるようにするための情報である。 Furthermore, this game-related information is such that, when a member registers, when a player plays a game on a gaming machine, the player is identified and identified, and the game can be advanced for each player. It is information to do. In addition, after registering as a member, when a player plays a game on a gaming machine, the player is identified and identified, and the progress and status of the game that the player has performed in the past are determined. It is information for restoring and allowing the game to be resumed for each player from the restored state.
さらにまた、本発明に係る遊技機システムは、
前記遊技機が、遊技者の操作に応じて、前記遊技関連情報に基づいて得られる遊技結果情報を生成し、
前記所在情報と前記遊技結果情報とを含む前記アクセス情報を生成するものが好ましい。
Furthermore, the gaming machine system according to the present invention includes:
The gaming machine generates game result information obtained based on the game-related information in response to a player's operation,
It is preferable that the access information including the location information and the game result information is generated.
遊技結果情報は、遊技関連情報に基づいて得られる情報であり、アクセス情報の生成を容易にするために、「遊技関連情報」を取りまとめたものが好ましい。上述したように、遊技関連情報は、少なくとも1種類の情報を含む場合があるため、複数種類ある場合には、一旦、それらの情報をまとめておくのが処理を容易にするので好ましい。遊技結果情報は、遊技関連情報に基づいて一体化、単一化した情報、例えば、複数の文字情報をデリミター等で挟んで結合した情報が好ましい。 The game result information is information obtained based on the game related information, and in order to facilitate the generation of access information, it is preferable to collect “game related information”. As described above, the game-related information may include at least one type of information. Therefore, when there are a plurality of types, it is preferable to collect the information once because it facilitates processing. The game result information is preferably integrated and unified information based on game-related information, for example, information obtained by combining a plurality of character information with a delimiter or the like.
また、本発明に係る遊技機システムにおいて、
前記遊技機は、前記所在情報と前記遊技結果情報と前記遊技結果情報の変更を困難にするための不正防止情報とを含む前記アクセス情報を生成するものが好ましい。
In the gaming machine system according to the present invention,
The gaming machine preferably generates the access information including the location information, the game result information, and fraud prevention information for making it difficult to change the game result information.
また、本発明に係る遊技機システムは、
前記遊技機が、前記アクセス情報に含まれる少なくとも一部の情報を視認可能に変換して前記表示手段に表示するものが好ましい。
In addition, the gaming machine system according to the present invention,
It is preferable that the gaming machine converts at least a part of information included in the access information so as to be visible and displays the information on the display means.
さらに、本発明に係る遊技機システムは、
前記情報媒介手段が、前記所在情報と前記遊技結果情報とを含む前記アクセス情報に基づいてアクセスするときには、
前記所在情報が示す前記外部処理手段にアクセスし、前記遊技結果情報を前記外部処理手段に記憶させるものが好ましい。
Furthermore, the gaming machine system according to the present invention is:
When the information mediating means accesses based on the access information including the location information and the game result information,
It is preferable to access the external processing means indicated by the location information and store the game result information in the external processing means.
さらにまた、本発明に係る遊技機システムは、
前記遊技結果情報が前記外部処理手段に記憶されているときに、前記遊技実行用情報を生成する場合には、前記遊技結果情報のうちの少なくとも一部の情報と前記遊技者識別情報とを含めた前記遊技実行用情報を生成するものが好ましい。
Furthermore, the gaming machine system according to the present invention includes:
When the game execution information is generated when the game result information is stored in the external processing means, at least a part of the game result information and the player identification information are included. It is preferable to generate the game execution information.
また、本発明に係る遊技機システムは、
前記遊技結果情報のうちの少なくとも一部の情報が含まれた前記遊技実行用情報が、前記遊技機に入力されたときには、
前記遊技機は、
前記遊技結果情報のうちの少なくとも一部の情報に基づいて、前記遊技関連情報を設定し、
前記遊技実行用情報が入力された後に行われた遊技の進行に基づいて、設定された前記遊技関連情報を更新して記憶させるものが好ましい。
In addition, the gaming machine system according to the present invention,
When the game execution information including at least a part of the game result information is input to the gaming machine,
The gaming machine is
Based on at least a part of the game result information, the game related information is set,
It is preferable that the set game-related information is updated and stored based on the progress of the game performed after the game execution information is input.
また、本発明に係る遊技機システムにおいて、
前記遊技機に入力された前記遊技実行用情報に前記遊技結果情報が含まれていないときには、
前記遊技機は、所定の初期情報に基づいて前記遊技関連情報を設定し、
前記遊技実行用情報が入力された後に行われた遊技の進行に基づいて、設定された前記遊技関連情報を更新して記憶させるものが好ましい。
In the gaming machine system according to the present invention,
When the game execution information input to the gaming machine does not include the game result information,
The gaming machine sets the game related information based on predetermined initial information,
It is preferable that the set game-related information is updated and stored based on the progress of the game performed after the game execution information is input.
一の遊技機で遊技を行った遊技の履歴を他の異なる遊技機に移すことができるように、遊技の履歴を管理すると共に、不正行為を未然に防止して、遊技者間に不公平が生じないようにできる。 Manage the game history so that the history of games played on one gaming machine can be transferred to other different gaming machines, and prevent injustices. It can be prevented from occurring.
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
<<<<遊技機システム10>>>>
図1は、本発明に係る遊技機システム10の全体の構成の概略を示す。遊技機システム10は、図1に示すように、スロットマシン1010と、携帯電話通信システム2000と、サーバシステム3000とを含む。
<<<<<
FIG. 1 shows an outline of the overall configuration of a
<<<携帯電話通信システム2000>>>
携帯電話通信システム2000は、携帯電話2100は、基地局2200と、パケット網2300と、センターサーバ2400とを含む。
<<< Mobile
In the mobile
図1に示す携帯電話通信システム2000では、携帯電話2100は、基地局2200を介してパケット網2300に接続されるようになされている。携帯電話2100は、パケット網2300を介して互いに音声データや文字データや画像データを互いに送受信できる。特に、後述するように、携帯電話2100は、パケット網2300を介して、スロットマシン1010のQRコードに含まれた遊技関連情報を遊技機サーバ3100に送信できる。また、携帯電話2100は、遊技機サーバ3100によって生成されたパスワードを、パケット網2300を介して受信できる。なお、パスワードについては、後で詳述する。
In the mobile
<<携帯電話2100>>
携帯電話2100は、無線通信を利用した、持ち運び可能な電話機であり、後述する基地局2200によって構成されるパケット網2300との間で無線通信をする電話機である。なお、携帯電話2100の具体的な構成については後述する。
<<
The
また、携帯電話2100の代わりに、携帯情報端末(いわゆるPDA)や、通信可能なゲーム機等を用いてもよい。
Instead of the
<<基地局2200>>
基地局2200は、携帯電話2100と無線で接続するための拠点であり、後述するパケット網2300の末端にあたる装置である。基地局2200は、電柱やビルの屋上などに設置されている。基地局2200は、互いに有線または無線のネットワークで結ばれて、後述するパケット網2300を構成する。
<<
The
<<パケット網2300>>
パケット網2300は、携帯電話2100を用いたデータ通信をするときに、送受信するデータをパケットに一旦分割して、これらを一つひとつ送受信する(以下、パケット通信と称する。)ためのデータ通信網である。複数のパケットの各々は、パケット網上の空いている回線を通って伝送される。
<<
The
<<センターサーバ2400>>
携帯電話2100は、パケット網2300を介してパケット通信により、センターサーバ2400にアクセスすることができる。センターサーバ2400は、携帯電話2100からの要求に応じて、後述するネットワーク3200に接続されている遊技機サーバ3100と通信をして、携帯電話2100からの要求に応じた種々の情報を遊技機サーバ3100から取得し、取得した情報を要求元の携帯電話2100に受け渡す。これにより、携帯電話2100の操作者は、パケット網2300やセンターサーバ2400を介して、外出先等、その居場所に拘わらず、所望する情報を遊技機サーバ3100から取得することができる。
<<
The
上述したセンターサーバ2400には、携帯電話2100の各々に予め割り当ててある電話番号と、その携帯電話2100の所有者を識別するためのユーザIDとを対応させたデータベース(図示せず)が予め記憶されている。携帯電話2100からの要求に応じて、携帯電話2100を遊技機サーバ3100に接続するときには、まず、上述した携帯電話2100の電話番号が、携帯電話2100からセンターサーバ2400へ送信される。次いで、センターサーバ2400は、送信された電話番号に基づいて、上述したデータベースを検索して、その携帯電話2100のユーザIDを得て、得られたユーザIDを遊技機サーバ3100に送信する。このようにすることで、遊技機サーバ3100は、携帯電話2100からアクセスされるときには、携帯電話2100のユーザIDを取得し、取得した携帯電話2100のユーザIDに基づいて、携帯電話2100からの要求に応じた処理を実行することができる。
The
なお、携帯電話2100の操作者を特定するための情報は、上述したユーザIDや電話番号のほか、その操作者を特定し得る携帯電話2100の製造番号等の固有の識別情報であればよい。また、本発明に係る遊技機サーバ3100は、センターサーバ2400から送信されたユーザIDを管理用データベースサーバ3178に記憶させる。
Note that the information for specifying the operator of the
<<<サーバシステム3000>>>
サーバシステム3000は、遊技機サーバ3100と、ネットワーク3200とを含む。
<<<
<<遊技機サーバ3100>>
遊技機サーバ3100は、上述したように、パケット網2300やネットワーク3200を介して、携帯電話2100からアクセスされることができる。
<<
The
遊技機サーバ3100は、スロットマシン1010で表示されたQRコードに含まれる遊技関連情報が携帯電話2100から送信される。遊技機サーバ3100は、送信された遊技関連情報を所定の記憶手段に記憶させる。なお、遊技関連情報については、後で詳述する。
The
また、携帯電話2100から送信されたパスワード送信要求に応じてパスワードを生成し、生成したパスワードを携帯電話2100に送信する。
In addition, a password is generated in response to the password transmission request transmitted from the
さらに、遊技機サーバ3100は、スロットマシン1010における演出を設定するための条件が、携帯電話2100から送信されたときには、設定された条件に応じてパスワードを生成し、生成されたパスワードを携帯電話2100に送信する。
Further, when a condition for setting an effect in the
なお、遊技機サーバ3100で実行される各種の処理については後述する。また、遊技機サーバ3100の詳細な構成についても後述する。
Various processes executed by the
<<<携帯電話2100の構成>>>
図2は、上述した携帯電話2100のハードウエア構成を示す。なお、本実施の形態では、図1に示したように、携帯電話2100が複数ある場合であっても、それらの各々は、同様の構成を有するものとする。
<<< Configuration of
FIG. 2 shows a hardware configuration of the
図2に示すように、入出力バス2140には、中央処理装置(以下、CPUと称する。)2102、ROM(リードオンリーメモリ)2104、RAM(ランダムアクセスメモリ)2106が接続されている。ROM2104は、後述する図17、図18及び図19に示すプログラムや、WEBサイトを閲覧するためのブラウザや、後述する表示装置等の各種の装置を制御するためのプログラムや、携帯電話2100に予め割り当てられている電話番号を記憶する。また、RAM2106は、電話番号やメール等の文字データや、受信した画像データや、着信したときに発するための音声データ等の各種のデータや、図17、図18及び図19に示すプログラムを実行したときに用いられる変数の値などを記憶する。
As shown in FIG. 2, a central processing unit (hereinafter referred to as a CPU) 2102, a ROM (read only memory) 2104, and a RAM (random access memory) 2106 are connected to the input /
また、入出力バス2140には液晶ディスプレイからなる表示装置2110を制御する表示制御回路2112や、マイク2114及びスピーカ2116を制御する音声信号処理回路2118や、テンキーや操作キーからなるキー2120を制御する入力インターフェース(以下、入力I/Fと称する。)2122や、アンテナ2124を介してパケット網2300との間で情報の送受信を行う通信インターフェース(以下、通信I/Fと称する。)2126や、撮像制御回路2130が接続されている。
The input /
さらに、キー2120は、携帯電話2100の操作者によって操作される。また、通信I/F2126は、操作者によるキー2120の入力操作に基づく入力情報及び携帯電話2100に予め割り当てられている電話番号を上述したパケット網2300やネットワーク3200を通じて送信する。さらに、通信I/F2126は、パケット網2300やネットワーク3200を通じて送信されてきた情報を受信する。表示装置2110は、操作者がキー2120を操作することによって入力された入力情報や、パケット網2300やネットワーク3200を通じて送信されてきた情報を表示する。
Further, the key 2120 is operated by an operator of the
撮像制御回路2130には、撮像素子2128が接続されている。撮像素子2128は、例えば、CCDイメージセンサ(Charge Coupled Device Image Sensor)やC−MOSイメージセンサ(シーモスイメージセンサ)などから構成されている。撮像素子2128は、対象物から光を検出することにより、対象物を撮像してその像を示す電気信号に変換して出力する。撮像素子2128は、図1(b)に示すように、携帯電話2100の背面に設けられている。撮像素子2128は、携帯電話2100の背面から対象物を撮像することができる。携帯電話2100の操作者が所定のキー2120を操作することによって、対象物を静止画像や動画像として撮像することができ、その撮像データをRAM2106などの記憶手段に記憶することができる。特に、本実施の形態では、撮像素子2128は、後述するスロットマシン1010の画像表示装置1034に表示されたQRコードを撮影する。
An
<<<遊技機サーバ3100の構成>>>
図3は、上述した遊技機サーバ3100のハードウエア構成を示す。
<<< Configuration of
FIG. 3 shows a hardware configuration of the
図3に示すように、遊技機サーバ3100は、WEB・コンテンツサーバ3120と、管理用サーバ3140とからなる。
As shown in FIG. 3, the
<<WEB・コンテンツサーバ3120>>
WEB・コンテンツサーバ3120の入出力バス3150には、中央処理装置(以下、CPUと称する)3152、ROM(リードオンリーメモリ)3154、RAM(ランダムアクセスメモリ)3156が接続されている。ROM3154は、後述する図17、図18、図19、図25、図27又は図28に示すプログラムや、後述するWEBサーバ3158やコンテンツサーバ3160等の各種の装置を制御するためのプログラムを記憶する。
<< WEB /
A central processing unit (hereinafter referred to as a CPU) 3152, a ROM (read only memory) 3154, and a RAM (random access memory) 3156 are connected to an input /
また、入出力バス3150には、WEBサーバ3158やコンテンツサーバ3160も接続されている。WEBサーバ3158やコンテンツサーバ3160は、ハードディスクドライブ等の大容量のデータを記憶することができる記憶媒体からなる。後述するように、WEBサーバ3158は、主として閲覧用の文字データや画像データを記憶する。これらの表示用のデータは、いわゆるHTML(Hyper Text Markup Language)のサブセットであるCompact HTMLに準じた言語で作成されており、文字情報のみならず画像データや他のWEBサーバの所在を示すURL(Uniform Resource Locator)の情報を組み込むことができる。
A
また、コンテンツサーバ3160は、主として、携帯電話2100へダウンロードするための画像データや音声データや、図17、図18、図19、図25、図27又は図28に示すアプリケーションプログラム等のコンテンツを記憶する。
The
さらに、入出力バス3150には、外部接続用インターフェース(以下、外部接続用I/Fと称する。)3162や、内部接続用インターフェース(以下、内部接続用I/Fと称する。)3164も接続されている。外部接続用I/F3162は、図1に示したネットワーク3200に接続するための通信用のインターフェースである。この外部接続用I/F3162によって、携帯電話2100とのデータの送受信や、センターサーバ2400とのデータの送受信が行われる。また、内部接続用I/F3164を介して、後述する管理用データベースサーバ3178に記憶されている管理用のデータが、WEB・コンテンツサーバ3120と送受信される。
Further, an external connection interface (hereinafter referred to as an external connection I / F) 3162 and an internal connection interface (hereinafter referred to as an internal connection I / F) 3164 are also connected to the input /
<<管理用サーバ3140>>
管理用サーバ3140の入出力バス3170には、中央処理装置(以下、CPUと称する)3172、ROM(リードオンリーメモリ)3174、RAM(ランダムアクセスメモリ)3176が接続されている。ROM3174は、WEB・コンテンツサーバ3120の指令に応じて管理用のデータを送信したり受信したりするためのプログラムを記憶する。
<<
A central processing unit (hereinafter referred to as CPU) 3172, a ROM (read only memory) 3174, and a RAM (random access memory) 3176 are connected to the input /
また、入出力バス3170には、管理用データベースサーバ3178が接続されている。管理用データベースサーバ3178は、ハードディスクドライブ等の大容量のデータを記憶することができる記憶媒体からなる。後述するように、管理用データベースサーバ3178は、主としてユーザID等の携帯電話2100の操作者の個人情報等の管理用データベースを記憶する。
A
さらに、入出力バス3170には、内部接続用I/F3180も接続されている。内部接続用I/F3180は、WEB・コンテンツサーバ3120の内部接続用I/F3164にも接続されており、WEB・コンテンツサーバ3120から送信された情報を管理用データベースサーバ3178に記憶したり、管理用データベースサーバ3178に記憶されている情報をWEB・コンテンツサーバ3120に送信したりできる。
Further, an internal connection I /
<<<スロットマシン1010>>>
<<スロットマシン1010の構成>>
図4は、本実施形態に係るスロットマシン1010の前面を示す正面図である。また、図5は、スロットマシン1010の内部構造を示す図である。
<<<
<< Configuration of
FIG. 4 is a front view showing the front surface of the
図4及び図5に示すように、スロットマシン1010は、箱形形状の基体部1020と、前面扉1040とを含む。前面扉1040は、基体部1020の左側側部で枢支されて、基体部1020の前面側で開閉可能に設けられている。図4は、前面扉1040を基体部1020に対して閉じた状態を示し、図5は、前面扉1040を基体部1020に対して略180度開放した状態で視認できる内部構造を示す。
As shown in FIGS. 4 and 5, the
<前面扉1040の前面>
前面扉1040は、閉じられたときに基体部1020の前面を覆うように、基体部1020に開閉可能に取り付けられている。図4に示すように、前面扉1040の前面には、主に、操作に関する部材と、表示に関する部材とが設けられている。また、前面扉1040の背面には、主に、制御用の回路基板が設けられている。
<Front side of
<操作に関する部材>
図4に示すように、前面扉1040の前面側(遊技者側)の略中央には、水平方向に伸長する操作パネル1041が設けられている。操作パネル1041の前面側には、スタートスイッチ1042や、3つのストップスイッチ1044a、1044b及び1044cが設けられている。操作パネル1041の上面側には、1ベットスイッチ1062、2ベットスイッチ1064及び最大ベットスイッチ1066や、メダル投入口1046が設けられている。前面扉1040の下部には、単位遊技の結果に基づいて払い出されたメダルを受けるための受け皿1048も設けられている。なお、本明細書においては、後述する3つのリールに付された図柄の表示の態様によって進行が定まる遊技を単位遊技と称する。この単位遊技については、後で詳述する。
<Operational parts>
As shown in FIG. 4, an
<スタートスイッチ1042>
上述したスタートスイッチ1042は、単位遊技を進めるために遊技者によって操作されるスイッチである。スタートスイッチ1042を遊技者が操作することによって、スタートスイッチ1042から始動信号が発せられる。スタートスイッチ1042から発せられた始動信号は、後述するメイン制御基板1032に供給される。メイン制御基板1032は、始動信号を検出することによって、後述する3つのリール1030L、1030C及び1030Rの回転駆動の制御を開始する。
<Start
The above-mentioned
<ストップスイッチ1044a、1044b及び1044c>
上述した3つのストップスイッチ1044a、1044b及び1044cも、単位遊技を進めるために遊技者によって操作されるスイッチである。3つのストップスイッチ1044a、1044b及び1044cを遊技者が操作することによって、3つのストップスイッチ1044a、1044b及び1044cの各々から別個に停止信号が発せられる。3つのストップスイッチ1044a、1044b及び1044cの各々から発せられた停止信号は、後述するメイン制御基板1032に供給される。メイン制御基板1032は、停止信号を検出することによって、後述する3つのリール1030L、1030C及び1030Rの停止駆動の制御を別個に開始する。
<Stop
The three
<リール表示窓1051とリール1030L,1030C,1030R>
図4及び図5に示すように、前面扉1040には、前面枠1050が形成されている。前面枠1050の略中央部には、リール表示窓1051が形成されている。図5に示すように、3つのリール1030L,1030C,1030Rは、リールユニット1028内に回転可能に収容されている。リールユニット1028は、前面1029が開放されており、後述するように、遊技者はリールユニット1028の前面1029に位置した図柄の種類を視認することができる。リールユニット1028は、基体部1020に固定された支持板1026によって支持されている。前面扉1040が閉じられたときには、リール表示窓1051は、リールユニット1028の前面1029の前方に位置する。リール表示窓1051は、透明な部材で覆われており、前面扉1040が閉じられたときには、遊技者は、リール表示窓1051を介して3つのリール1030L,1030C,1030Rに描かれている図柄の種類を視認することができる。
<
As shown in FIGS. 4 and 5, a
3つのリール1030L,1030C,1030Rの各々は、複数のスポーク部と円環状の枠体とを有する。複数のスポーク部の各々は、3つのリール1030L,1030C,1030Rの各々の回転中心となる軸部から外周に向かって半径方向に延びるように形成されている。円環状の枠体は、樹脂等からなり、21個の図柄が描かれた帯が、枠体に貼り付けられている。このようにすることで、3つのリール1030L,1030C,1030Rの各々に21個の図柄を付すことができる。
Each of the three
3つのリール1030L,1030C,1030Rの各々は、軸部がモータ1086a,1086b,1086cに回転可能に設けられている。モータ1086a,1086b,1086cの各々は、ステッピングモータからなり、1個のパルスからなるパルス信号が供給されると所定の角度だけ回転し、504個のパルスからなるパルス信号が供給されることで1回転する。モータ1086aの回転シャフトにリール1030Lの軸部が連結され、モータ1086bの回転シャフトにリール1030Cの軸部が連結され、モータ1086cの回転シャフトにリール1030Rの軸部が連結されている。このようにしたことにより、モータ1086aが1回転することによって、リール1030Lも1回転でき、モータ1086bが1回転することによって、リール1030Cも1回転でき、モータ1086cが1回転することによって、リール1030Rも1回転できる。
Each of the three
3つのリール1030L,1030C,1030Rの各々のスポーク部の一つには、検出用突出片(図示せず)が取り付けられている。検出用突出片は、3つのリール1030L,1030C,1030Rの各々の回転位置を検出するためのものである。3つのリール1030L,1030C,1030Rが回転することによって、検出用突出片も回転移動する。3つのリール1030L,1030C,1030Rの各々の近傍には、回転位置センサ1083a,1083b,1083cが設けられている。回転位置センサ1083a,1083b,1083cは、発光部と受光部と(図示せず)からなり、回転移動する検出用突出片が、発光部と受光部と間を通過したときに、1個のパルスからなるパルス信号(以下、インデックス信号と称する。)が発せられるように構成されている。このようにすることで、3つのリール1030L,1030C,1030Rの各々が1回転するたびに、1個のパルスからなるパルス信号を発するようにすることができる。上述した検出用突出片が設けられた位置を、3つのリール1030L,1030C,1030Rの各々の回転位置の原点とすることができる。回転位置センサ1083a,1083b,1083cは、後述するメイン制御基板1032と電気的に接続されており、回転位置センサ1083a,1083b,1083cから発せられたインデックス信号は、メイン制御基板1032に供給される。メイン制御基板1032は、回転位置センサ1083a,1083b,1083cからインデックス信号に含まれるパルスを検出することによって、3つのリール1030L,1030C,1030Rの各々が原点に位置したときを判別することができる。
A detection protruding piece (not shown) is attached to one of the spoke portions of each of the three
また、3つのリール1030L,1030C,1030Rの各々の内側には、発光ダイオード(図示せず)がバックライトとして設けられており、3つのリール1030L,1030C,1030Rの各々の内側から光を照射できるようになっている。
In addition, a light emitting diode (not shown) is provided as a backlight inside each of the three
上述したように、3つのリール1030L〜1030Rの各々には、21個の図柄が等間隔に付されている。これらの図柄の種類は、例えば、数字の「赤7」や、果物の「チェリー」等の遊技者が識別できるものである。3つのリール1030L〜1030Rの各々に付された図柄の例を、図6に示す。図6に示した例では、左側から順に、第1列が図柄番号を示し、第2列が、リール1030Lに付された図柄を示し、第3列が、リール1030Cに付された図柄を示し、第4列が、リール1030Rに付された図柄を示す。後述するように、第1列に示した図柄番号は、リール1030L〜1030Rの回転位置に対応するものであると共に、3つのリール1030L〜1030Rの各々に付された21個の図柄を特定するための0番目から20番目の番号である。図6に示した例では、左リール1030Lの0番目の図柄は、「レバー」であり、8番目の図柄は、「赤7」であり、19番目の図柄は、「チェリー」である。
As described above, 21 symbols are provided at equal intervals on each of the three
なお、上述した図6は、3つのリール1030L〜1030Rの各々に付された図柄の例を示すと共に、図柄番号と、3つのリール1030L〜1030Rの各々に付された図柄との対応関係を模式的に示す表でもある。後述するメイン制御手段1100では、この図柄番号と、3つのリール1030L〜1030Rの各々に付された図柄との対応関係をテーブルとして記憶しておき、この対応関係を参照することによって、停止した図柄を取得することができる。なお、この対応関係に関しては後述する。
In addition, FIG. 6 mentioned above shows the example of the symbol attached | subjected to each of the three
また、後述するように、3つのリール1030L〜1030Rが停止したときには、リール表示窓1051において、9個の図柄が視認可能に停止表示される。
As will be described later, when the three
このリール表示窓1051によって形成される領域が、「図柄表示領域」に対応する。
An area formed by the
<リール1030L,1030C,1030Rとストップスイッチ1044a,1044b,1044c>
左リール1030Lは、左側のストップスイッチ1044aに対応する。遊技者が、左側のストップスイッチ1044aを操作したときには左リール1030Lが停止する。中リール1030Cは、中央のストップスイッチ1044bに対応する。遊技者が、中央のストップスイッチ1044bを操作したときには中リール1030Cが停止する。右リール1030Rは、右側のストップスイッチ1044cに対応する。遊技者が、右側のストップスイッチ1044cを操作したときには右リール1030Rが停止する。
<
The
<リール表示窓1051と入賞ラインL1〜L5>
上述したように、リール表示窓1051は透明な部材で覆われている。図4に示すように、リール表示窓1051には、5本の入賞ラインL1〜L5が描かれている。このようにすることで、遊技者は、リール表示窓1051を介して図柄の種類を視認することができると共に、リール表示窓1051上の5本の入賞ラインL1〜L5をも視認することができる。
<
As described above, the
入賞ラインL1は、水平方向に延びる中段の直線であり、入賞ラインL2は、水平方向に延びる上段の直線であり、入賞ラインL3は、水平方向に延びる下段の直線である。また、入賞ラインL4は、左上から右下へ向かって延びる直線であり、入賞ラインL5は、左下から右上へ向かって延びる直線である。本明細書では、入賞ラインL1の位置を中段と称し、入賞ラインL2の位置を上段と称し、入賞ラインL3の位置を下段と称する場合もある。 The winning line L1 is a middle straight line extending in the horizontal direction, the winning line L2 is an upper straight line extending in the horizontal direction, and the winning line L3 is a lower straight line extending in the horizontal direction. The winning line L4 is a straight line extending from the upper left to the lower right, and the winning line L5 is a straight line extending from the lower left to the upper right. In this specification, the position of the winning line L1 may be referred to as a middle stage, the position of the winning line L2 may be referred to as an upper stage, and the position of the winning line L3 may be referred to as a lower stage.
なお、図4に示した例では、5本の入賞ラインL1〜L5が、リール表示窓1051上に描かれているものを示したが、遊技者に入賞ラインが明確であれば、リール表示窓1051上に入賞ラインが描かれていなくてもよい。
In the example shown in FIG. 4, the five winning lines L1 to L5 are depicted on the
<ベットスイッチ1062,1064及び1066と入賞ラインL1〜L5>
上述した操作パネル1041のメダル投入口1046に規定枚数以上のメダルが投入されると、メダルカウンタ(図示せず)により投入されたメダルの枚数が計数され、その枚数はクレジット数として記憶される。上述した1ベットスイッチ1062は、記憶されたクレジット数のうちの1枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。また、2ベットスイッチ1064は、クレジット数のうちの2枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチであり、最大ベットスイッチ1066は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
<Bet switches 1062, 1064 and 1066 and winning lines L1 to L5>
When a predetermined number of medals are inserted into the
上述したように、リール表示窓1051には5本の入賞ラインL1〜L5が描かれている。1ベットスイッチ1062を遊技者が操作したときには、5本の入賞ラインのうちの1本、例えば入賞ラインL1が有効化される。2ベットスイッチ1064を操作したときには、5本の入賞ラインのうちの3本、例えば入賞ラインL1〜L3が有効化される。最大ベットスイッチ1066を操作したときには、5本の入賞ラインの全て、すなわち、L1〜L5が有効化される。このように3つのベットスイッチ1062,1064及び1066は、遊技の賭けの対象となるメダルの枚数を定めると共に、入賞ラインL1〜L5を有効化する有効ライン化手段として機能する。
As described above, the five reel lines L1 to L5 are drawn on the
<有効ライン>
上述したように、3つのベットスイッチ1062,1064及び1066は、遊技者が操作することにより、入賞ラインL1〜L5を有効化する遊技媒体数設定手段として機能する。1ベットスイッチ1062を遊技者が操作したときには、入賞ラインL1が有効化され、2ベットスイッチ1064を操作したときには、入賞ラインL1〜L3が有効化され、最大ベットスイッチ1066を操作したときには、入賞ラインL1〜L5の全てが有効化される。上述したように、有効化された入賞ラインを有効ラインと称する。
<Effective line>
As described above, the three
有効ライン上に停止した図柄の並びが、入賞したか否かの判断の対象となる。例えば、上述した有効ラインL1上に「赤7」−「赤7」−「赤7」の並びが揃ったときには、ビッグボーナスという役に入賞したと判断される。なお、役の種類については、後述する。また、有効ラインL1上に役を構成しない図柄の並びが停止したときには、入賞しなかったと判断される。これに対して、入賞ラインであっても、その入賞ラインが有効化されていないときには、その入賞ライン上に「赤7」−「赤7」−「赤7」の並びが揃った場合であっても、その入賞ラインは入賞したか否かの判断の対象とはされない。 The arrangement of symbols stopped on the active line is a target for determining whether or not a prize has been won. For example, when the arrangement of “red 7”-“red 7”-“red 7” is aligned on the above-described active line L1, it is determined that the winning combination of big bonus has been won. The type of combination will be described later. Further, when the arrangement of symbols that do not constitute a combination on the active line L1 stops, it is determined that no winning has been won. On the other hand, even if it is a winning line, when the winning line is not activated, the line of “red 7”-“red 7”-“red 7” is aligned on the winning line. However, the winning line is not subject to the determination as to whether or not the winning line has been won.
<画像表示装置1034>
前面扉1040の上部には、画像表示装置1034が設けられている。画像表示装置1034には、演出画像が表示される。演出画像は、遊技が進行するに従って表示される画像であり、主に、その遊技に関する各種の情報が含まれた画像である。例えば、一の単位遊技においては、後述する役抽選手段1120によって抽選処理が行われる。この抽選処理の抽選結果に基づいてその抽選結果を示唆する演出画像が画像表示装置1034に表示される。
<
An
スロットマシン1010で行われる単位遊技は、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技である。この単一の行程の遊技を単位遊技と称する。なお、単位遊技については、後で詳述する。
A unit game played in the
画像表示装置1034に表示される演出画像には、各種の情報を文字の態様で表示するものと、文字以外の図画の態様で表示するものとがある。文字の態様で表示される情報は、主として、直接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、数値、アルファベット、平仮名、カタカナ、漢字等の人間の意思・感情の伝達手段としての言葉を視覚的に表した記号が文字として使用される。また、図画の態様で表示される情報は、主として、間接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、人物や動物等の生き物やロボット等の擬似生命体等を示すキャラクタの画像や、その他の機械類や建築物や風景等を示す画像が含まれる。 There are two types of effect images displayed on the image display device 1034: one that displays various types of information in the form of characters, and the other that displays in the form of drawings other than characters. The information displayed in the form of characters is mainly used to make a player visually recognize various information directly. In this case, a symbol that visually represents a word as a means for transmitting human intention and emotion, such as a numerical value, alphabet, hiragana, katakana, and kanji, is used as the character. Further, the information displayed in the form of a drawing is mainly used for indirectly making a player visually recognize various kinds of information. In this case, an image of a character indicating a creature such as a person or an animal, a pseudo life form such as a robot, or an image indicating other machinery, a building, a landscape, or the like is included.
本実施の形態では、後述するように、画像表示装置1034で行われる演出は、役の抽選結果に関する情報を報知する。例えば、後述する役抽選手段1120によって所定の役に当選したことを示す情報が画像表示装置1034に表示される。特に、本実施の形態では、小役に当選したときに、そのことを遊技者に示す情報が画像表示装置1034に表示される。
In the present embodiment, as will be described later, the effect performed by the
<スピーカ1036>
スピーカ1036は、図4に示すように、上述した画像表示装置1034の左右の両側に設けられている。スピーカ1036によって、音声による演出が遊技の進行に応じて行われる。後述するサブ制御基板1052において所定の条件を満たしたときに、その条件に応じた音声がスピーカ1036から発せられる。例えば、後述する役抽選手段1120によって行われる抽選処理の抽選結果に基づいて、その抽選結果を示唆する効果音や音楽等がスピーカ1036から発せられる。
<
As shown in FIG. 4, the
<ランプ1038>
ランプ1038は、図4に示すように、前面扉1040の上部に設けられている。ランプ1038によって、光による演出が遊技の進行に応じて行われる。後述するサブ制御基板1052において所定の条件を満たしたときに、その条件に応じてランプ1038の点灯や点滅が行われる。例えば、後述する役抽選手段1120によって行われる抽選処理の抽選結果に基づいて、その抽選結果を示唆するように、ランプ1038は、その役の種類に応じて所定の色で点灯したり所定のパターンで点滅したりする。
<
As shown in FIG. 4, the
尚、光による演出は、上述したランプ1038のみならず、3つのリール1030L,1030C,1030Rの内側に配置されたバックランプ(図示せず)等によるものもある。
In addition, the effect by light includes not only the
<基体部1020>
図5に示す基体部1020は、木材等によって組み立てられて、前面が開口された箱形に形成されている。基体部1020の内部の下部には、スロットマシン1010に搭載された種々の装置に電源を供給する電源ユニット1022や、メダルを貯留しておくホッパーを含むメダル払出し装置1024が設けられている。また、これらの電源ユニット1022及びメダル払出し装置1024の上方には、支持板1026が設けられている。この支持板1026によって、リール1030L、1030C及び1030Rを回転可能に収容するリールユニット1028が支持されている。さらに、基体部1020の内部の上部には、スロットマシン1010で行われる遊技を全体的に制御するメイン制御基板1032が設けられている。
<
The
<設定スイッチ1027>
前面扉1040の背面には、設定スイッチ1027が配置されている。設定スイッチ1027は、スロットマシン1010の管理者等の者によって操作されるスイッチである。管理者等の者による操作によって、後述する役抽選手段1120による役抽選処理を行うときに用いる抽選テーブルを設定するための設定値が設定される。
<
A setting
設定値を、設定したり変更したりするためには、スロットマシン1010に設けられている他のスイッチを操作することによって、設定スイッチ1027からの入力を受け付ける状態にする。管理者等の者は、設定スイッチ1027を少なくとも1回押動操作することによって、所望する設定値にする。例えば、設定値が1〜6であるときには、設定スイッチ1027を1回押動操作する度に、「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→・・・のように設定値が1ずつ変化するようにするものが好ましい。設定値を確定して、その設定値を記憶させるために、スロットマシン1010に設けられている他のスイッチを操作する。なお、確定された設定値は、後述する設定値記憶手段1170に記憶される。
In order to set or change the set value, another switch provided in the
<メイン制御基板1032>
メイン制御基板1032は、3つのリール1030L、1030C及び1030Rの回転の開始及び停止制御をすると共に、スロットマシン1010で行われる遊技の進行等の遊技全体を制御するための制御基板である。
<
The
このメイン制御基板1032は、演算等を行うCPU(中央処理装置)(図示せず)、遊技プログラムを記憶したROM(リードオンリーメモリ)(図示せず)、及び各データを一時的に記憶するRAM(ランダムアクセスメモリ)(図示せず)等を含む。
The
例えば、ROMは、後述する図10〜図14に示すフローチャートを実行するためのプログラムを記憶する。また、RAMは、このプログラムで用いられる変数の値を記憶する。これらのCPU、ROM及びRAMは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。 For example, the ROM stores a program for executing flowcharts shown in FIGS. The RAM also stores variable values used in this program. These CPU, ROM, and RAM are electrically connected by an input / output bus so that data signals and address signals can be input / output.
また、メイン制御基板1032は、上述したベットスイッチ1062,1064及び1066と電気的に接続されている。ベットスイッチ1062,1064及び1066を遊技者が操作したときには、ベット指示信号がベットスイッチ1062,1064及び1066の各々からメイン制御基板1032へ発せられる。
The
さらに、メイン制御基板1032は、上述したスタートスイッチ1042や、3つのストップスイッチ1044a、1044b及び1044cと電気的に接続されている。上述したように、スタートスイッチ1042を遊技者が操作したときには、スタートスイッチ1042から始動信号が発せられてメイン制御基板1032に供給される。また、3つのストップスイッチ1044a、1044b及び1044cを遊技者が操作したときには、3つのストップスイッチ1044a、1044b及び1044cの各々から停止信号が発せられメイン制御基板1032に供給される。スタートスイッチ1042から発せられた始動信号がメイン制御基板1032に供給されたときには、メイン制御基板1032は、3つのリール1030L、1030C及び1030Rの回転制御をする。また、ストップスイッチ1044a、1044b又は1044cから発せられた停止信号がメイン制御基板1032に供給されたときには、メイン制御基板1032は、3つのリール1030L、1030C及び1030Rのうち、操作されたストップスイッチに対応したリールの停止制御をする。
Further, the
<サブ制御基板1052>
サブ制御基板1052は、図5に示すように、前面扉1040の背面の上部に配置されている。サブ制御基板1052は、主に、遊技中における演出を制御する基板である。例えば、画像表示装置1034に演出画像を表示したり、スピーカ1036から効果音や音楽を発したり、ランプ1038の点灯や点滅をしたりする制御を行う。サブ制御基板1052には、演算等を行うCPU(図示せず)、演出プログラム及び演出データを記憶したROM(図示せず)、及び各データを一時的に記憶するRAM(図示せず)等を含む。
<
As shown in FIG. 5, the
例えば、ROMは、図16〜図15に示す演出を制御するための演出制御プログラムや、演出のための画像データや音声データを記憶する。また、RAMは、上述した演出制御プログラムで用いる変数の値を記憶する。これらのCPU、ROM及びRAMは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。 For example, the ROM stores an effect control program for controlling the effects shown in FIGS. 16 to 15 and image data and audio data for effects. The RAM also stores variable values used in the above-described effect control program. These CPU, ROM, and RAM are electrically connected by an input / output bus so that data signals and address signals can be input / output.
サブ制御基板1052は、メイン制御基板1032に、図示しないハーネスにより電気的に接続されている。メイン制御基板1032は、サブ制御基板1052に対して命令や情報等を送信する。上述したメイン制御基板1032は、遊技全体を統括的に制御するのに対して、サブ制御基板1052は、メイン制御基板1032の下位に属し、メイン制御基板1032から送られた命令や情報等に基づいて、演出の全体を制御する。
The
<<スロットマシン1010における単位遊技の概要>>
3つのリール1030L、1030C及び1030Rが停止したときには、入賞ラインL1〜L5上に、図柄が位置する。スロットマシン1010における単位遊技は、有効化された入賞ライン上に位置した図柄の並びによって、遊技の結果が定まる遊技である。このため、遊技者は、回転しているリール1030L、1030C及び1030R上の図柄を目視し、所定の役を構成する図柄の並びが、有効化された入賞ライン上に揃うように、最適と判断したタイミングで、3つのストップスイッチ1044a、1044b及び1044cを操作して、リール1030L、1030C又は1030Rを停止させる。
<< Overview of Unit Game in
When the three
役は、後述するように、複数の種類のものが予め定められている。後述する役抽選手段1120の役抽選処理によって、少なくとも1つの種類の役が定められる。このように、少なくとも1つの種類の役が定められることを、「当り」と称する。また、役抽選処理によっては、いずれの種類の役も定められない場合もあり、この場合を「外れ」と称する。 As will be described later, a plurality of types of roles are determined in advance. At least one type of combination is determined by the combination lottery process of the combination lottery means 1120 described later. The determination of at least one type of combination is referred to as “winning”. In addition, depending on the combination lottery process, there is a case where any type of combination is not determined, and this case is referred to as “out”.
また、スロットマシン1010で行われる単位遊技は、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技である。この単一の行程の遊技を単位遊技と称する。単位遊技は、遊技者によってスタートスイッチ1042が操作されたことに基づいて開始され、3つのストップスイッチ1044a、1044b及び1044cが操作されたことに基づいて終了する。遊技者の観点から見た場合には、単位遊技は、スタートスイッチ1042を操作して3つのリール1030L,1030C及び1030Rが回転し始めてから、3つのリール1030L,1030C及び1030Rの全てが停止するまでの単一の行程の遊技である。このように、単位遊技は、遊技者がスタートスイッチ1042を操作する毎に開始される。なお、本明細書では、単位遊技と表現した場合には、単位遊技が繰り返される遊技を意味する場合と、1つの単位遊技を意味する場合との、双方の場合がある。
The unit game played in the
上述したように、単位遊技は、遊技者がスタートスイッチ1042を操作することに基づいて開始される。この単位遊技の開始の時点は、より詳細には、遊技者がスタートスイッチ1042を操作することによって、スタートスイッチ1042から始動信号が発せられ、スタートスイッチ1042から発せられた始動信号をメイン制御基板1032が検出したときとするのが好ましい。また、この単位遊技の開始の時点を、3つのリール1030L、1030C及び1030Rが回転し始めたことを視認できたときとしてもよい。
As described above, the unit game is started based on the player operating the
また、上述したように、単位遊技は、3つのストップスイッチ1044a、1044b及び1044cを操作することによって終了する。この単位遊技の終了の時点は、より詳細には、遊技者が3つのストップスイッチ1044a、1044b及び1044cを操作することによって3つのリール1030L、1030C及び1030Rが停止して、メイン制御基板1032において、入賞処理等の終了処理を終えたときとするのが好ましい。また、単位遊技の終了の時点を、3つのリール1030L、1030C及び1030Rが停止したことをメイン制御基板1032が検出したときとしてもよい。さらに、単位遊技の終了の時点を、3つのリール1030L、1030C及び1030Rが停止したことを視認できたときとしてもよい。
Further, as described above, the unit game is ended by operating the three
<遊技状態>
単位遊技は、各種の遊技状態において実行される。遊技状態は、遊技者に与える利益が相違するように定められたものである。例えば、遊技状態には、通常遊技状態や特別遊技状態等がある。
<Game state>
The unit game is executed in various game states. The gaming state is determined so that the benefits given to the player are different. For example, the game state includes a normal game state and a special game state.
この特別遊技状態には、後述するように、第1種BB遊技状態、第2種BB遊技状態、RB遊技状態、SB遊技状態、CB遊技状態がある。第1種BB遊技状態は、第1種BB役に当選したとき移行できる遊技状態である。第2種BB遊技状態は、第2種BB役に当選したとき移行できる遊技状態である。RB遊技状態は、RB役に当選したとき移行できる遊技状態である。SB遊技状態は、SB役に当選したとき移行できる遊技状態である。CB遊技状態は、CB役に当選したとき移行できる遊技状態である。 As will be described later, the special game state includes a first type BB game state, a second type BB game state, an RB game state, an SB game state, and a CB game state. The first type BB gaming state is a gaming state that can be shifted when the first type BB combination is won. The second type BB gaming state is a gaming state that can be shifted to when the second type BB combination is won. The RB gaming state is a gaming state that can be shifted to when an RB combination is won. The SB gaming state is a gaming state that can be shifted to when the SB combination is won. The CB gaming state is a gaming state that can be shifted when a CB combination is won.
上述した通常遊技状態には、通常一般遊技状態、第1種BB当選一般遊技状態、第2種BB当選一般遊技状態、RB当選一般遊技状態がある。第1種BB当選一般遊技状態は、第1種BB役に当選した通常遊技状態である。第2種BB当選一般遊技状態は、第2種BB役に当選した通常遊技状態である。RB当選一般遊技状態は、RB役に当選した通常遊技状態である。通常一般遊技状態は、第1種BB役と第2種BB役とRB役とのいずれにも当選していない通常遊技状態である。 The normal gaming state described above includes a normal general gaming state, a first type BB winning general gaming state, a second type BB winning general gaming state, and an RB winning general gaming state. The first type BB winning general gaming state is a normal gaming state in which the first type BB combination is won. The second type BB winning general gaming state is a normal gaming state in which the second type BB combination is won. The RB winning general gaming state is a normal gaming state in which the RB combination is won. The normal general gaming state is a normal gaming state in which none of the first type BB combination, the second type BB combination, and the RB combination is won.
さらに、上述した遊技状態のほかに、再遊技高確率遊技状態(以下、RT遊技状態と称する。)もある。このRT遊技状態は、後述する再遊技役に当選しやすいように定められた遊技状態、すなわち、再遊技役の当選確率を高くして役抽選処理を行う遊技状態である。例えば、再遊技役の当選確率を10/73よりも高くした遊技状態である。 Further, in addition to the gaming state described above, there is also a re-gaming high probability gaming state (hereinafter referred to as an RT gaming state). This RT gaming state is a gaming state determined so as to facilitate winning of a re-gamer, which will be described later, that is, a game state in which a winning probability of a re-gamer is increased and a role lottery process is performed. For example, a gaming state in which the winning probability of the re-gamer is higher than 10/73.
このRT遊技状態への移行は、後述する第1種BB役や第2種BB役やRB役に当選したときや、上述した第1種BB遊技状態や第2種BB遊技状態やRB遊技状態に遊技状態が移行したときや、第1種BB遊技状態や第2種BB遊技状態やRB遊技状態が終了したときや、第1種BB役や第2種BB役やRB役に当選していない場合又は第1種BB遊技状態や第2種BB遊技状態やRB遊技状態でない場合に特定の図柄の並びが揃ったときなどに行うことができる。 The transition to the RT gaming state is performed when a first type BB combination, a second type BB combination, or an RB combination described later is won, or the above-described first type BB gaming state, second type BB gaming state, or RB gaming state. When the game state transitions to, when the first type BB game state, the second type BB game state, or the RB game state ends, the first type BB role, the second type BB role or the RB role is won. This can be done when there are no specific types of symbols or when there is no first type BB gaming state, second type BB gaming state, or RB gaming state.
さらに、上述したように、RT遊技状態は、再遊技役の当選確率を高くして役抽選処理を行えばよく、また、上述した条件を満たしたときにRT遊技状態へ移行させればよいので、複数のRT遊技状態を設けることができる。これらの複数のRT遊技状態の各々で、再遊技に当選する確率を異ならしめるようにできる。 Furthermore, as described above, in the RT gaming state, it is only necessary to increase the winning probability of the re-gamer and perform the role lottery process, and it is only necessary to shift to the RT gaming state when the above-described conditions are satisfied. A plurality of RT gaming states can be provided. In each of the plurality of RT gaming states, the probability of winning the re-game can be made different.
上述したように、単位遊技は、これらの遊技状態のうちの1つが定められて行われる。遊技状態は、フラグとしてメイン制御手段1100の記憶手段に記憶される。フラグは、後述する図11のステップS1122の処理でセットされる。なお、上述した遊技状態の全てを定める必要はなく、スロットマシン1010で進行させたり展開させたりする単位遊技に応じて適宜選択して定めればよい。
As described above, the unit game is performed with one of these game states determined. The gaming state is stored in the storage means of the main control means 1100 as a flag. The flag is set in the process of step S1122 of FIG. Note that it is not necessary to determine all of the above-described gaming states, and the gaming state may be selected and determined as appropriate according to the unit game to be progressed or developed by the
<役の種類>
上述した役の種類には、例えば、小役や、再遊技役や、特別役等の種類がある。
<Type of role>
The types of the above-described combinations include, for example, small combinations, replay combinations, special combinations, and the like.
小役は、予め定めた枚数のメダルの払い出しを行う役である。小役には、さらに、複数の種類の役がある。小役は、3つのリール1030L、1030C又は1030Rに付された図柄の種類を用いて役の名称とする場合が多い。例えば、図柄の種類には、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」等がある。このため、有効ライン上に図柄「スイカ」が揃う小役をスイカ役と称し、有効ライン上に図柄「ベル」が揃う小役をベル役と称する。また、左リール1030Lの図柄「チェリー」が有効ライン上に停止表示されたときには、中リール1030C及び右リール1030Rの図柄の種類に拘らず入賞したとする。この役をチェリー役と称する。
The small role is a role for paying out a predetermined number of medals. There are several types of small roles. In many cases, a small role is used as a name of a character by using the types of symbols attached to the three
上述したように、小役には、スイカ役やベル役やチェリー役のように、複数種類のものを含ませることができる。さらに、これらの複数種類ごとに、これらの役に当選する確率や払い出すメダルの枚数を異ならしめることができる。 As described above, a small role can include a plurality of types such as a watermelon role, a bell role, and a cherry role. Further, the probability of winning these combinations and the number of medals to be paid out can be made different for each of these plural types.
再遊技役は、現在行われた単位遊技における賭数(ベット枚数)を維持したまま、更なる所定の枚数のメダルを賭けの対象とすることなく、再び単位遊技を行えるようにした役である。なお、本明細書では、再遊技役を、リプレイ役又はRP役とも称し、また、再遊技役に当選したときに行われる単位遊技を再遊技(リプレイ又はRPとも称する。)と称する。 The re-game player is a player who can play the unit game again without maintaining a predetermined number of medals while maintaining the number of bets (the number of bets) in the currently played unit game. . In the present specification, a re-game combination is also referred to as a re-play combination or an RP combination, and a unit game performed when a re-play combination is won is referred to as a re-play (also referred to as re-play or RP).
特別役は、単位遊技の遊技状態を通常一般遊技状態から特別遊技状態(遊技者にとって有利な遊技)に移行させることができる役である。この特別役には、例えば、シングルボーナス(以下、SB役と称する。)や、レギュラーボーナス役(以下、RB役と称する。)や、第1種ビッグボーナス役(以下、第1種BB役と称する。)や、チャレンジボーナス役(以下、CB役と称する。)や、第2種ビッグボーナス役(以下、第2種BB役と称する。)がある。また、特別遊技状態には、後述するように、シングルボーナス遊技状態や、レギュラーボーナス遊技状態や、第1種ビッグボーナス遊技状態や、チャレンジボーナス遊技状態や、第2種ビッグボーナス遊技状態がある。 The special role is a role that can shift the game state of the unit game from the normal general game state to the special game state (a game advantageous to the player). Examples of the special combination include a single bonus (hereinafter referred to as SB combination), a regular bonus combination (hereinafter referred to as RB combination), and a first type big bonus combination (hereinafter referred to as first type BB combination). ), A challenge bonus combination (hereinafter referred to as CB combination), and a second type big bonus combination (hereinafter referred to as second type BB combination). As will be described later, the special game state includes a single bonus game state, a regular bonus game state, a first type big bonus game state, a challenge bonus game state, and a second type big bonus game state.
SB役は、単位遊技の遊技状態をシングルボーナス遊技状態(普通役物)(以下、SB遊技状態と称する。)に移行させるための役である。SB役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をSB遊技状態に移行させる。SB遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。SB遊技状態における単位遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技であり、1回の単位遊技で終了する。 The SB combination is a combination for shifting the game state of the unit game to a single bonus game state (ordinary character) (hereinafter referred to as SB game state). When the arrangement of symbols corresponding to the SB combination is aligned with the active line, the gaming state of the unit game is shifted to the SB gaming state. When shifting to the SB gaming state, no medal is paid out. The unit game in the SB game state is a game in which a predetermined combination is won with a high probability, and ends with one unit game.
RB役は、単位遊技の遊技状態をレギュラーボーナス遊技状態(第1種特別役物)(以下、RB遊技状態と称する。)に移行させるための役である。RB役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をRB遊技状態に移行させる。RB遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。RB遊技状態における単位遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技である。RB遊技状態は、単位遊技の回数が、所定回数(例えば、12回)を超えたとき、また、所定役が所定回数(例えば、8回)入賞したときに終了する。 The RB combination is a combination for shifting the game state of the unit game to a regular bonus game state (first type special combination) (hereinafter referred to as an RB game state). When the arrangement of symbols corresponding to the RB combination is aligned with the active line, the gaming state of the unit game is shifted to the RB gaming state. When transitioning to the RB gaming state, no medal is paid out. The unit game in the RB game state is a game in which a predetermined combination is won with high probability. The RB gaming state ends when the number of unit games exceeds a predetermined number (for example, 12 times) or when a predetermined combination wins a predetermined number of times (for example, 8 times).
第1種BB役は、単位遊技の遊技状態を第1種ビッグボーナス遊技状態(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)(以下、第1種BB遊技状態と称する。)に移行させるための役である。第1種BB役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態を第1種BB遊技状態に移行させる。第1種BB遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。第1種BB遊技状態は、上述したRB遊技状態の遊技状態からなり、このRB遊技状態で少なくとも1回の単位遊技を行うことができる。また、1回の第1種BB遊技状態では、複数回のRB遊技状態を繰り返すことが可能な遊技状態である。第1種BB遊技状態は、第1種BB遊技状態で払い出したメダルの枚数が、所定枚数(例えば、300枚など)に達したときに終了する。この第1種BB役も複数種類のものを含ませることができる。さらに、これらの複数種類ごとに、これらの役に当選する確率を異ならしめることができる。 In the first type BB combination, the gaming state of the unit game is shifted to the first type big bonus gaming state (the continuous action device relating to the first type special combination) (hereinafter referred to as the first type BB gaming state). It is a role to make it. When the arrangement of symbols corresponding to the first type BB combination is aligned with the active line, the gaming state of the unit game is shifted to the first type BB gaming state. When shifting to the first type BB gaming state, no medal is paid out. The first type BB gaming state includes the gaming state of the RB gaming state described above, and at least one unit game can be performed in this RB gaming state. Moreover, in the 1st type BB game state of 1 time, it is a game state which can repeat RB game state of multiple times. The first type BB gaming state ends when the number of medals paid out in the first type BB gaming state reaches a predetermined number (for example, 300). The first type BB combination can also include a plurality of types. Furthermore, the probability of winning these roles can be made different for each of these plural types.
CB役は、単位遊技の遊技状態をチャレンジボーナス遊技状態(第2種特別役物)(以下、CB遊技状態と称する。)に移行させるための役である。CB役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をCB遊技状態に移行させる。CB遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。遊技状態がCB遊技状態となったときには、3つのリール1030L、1030C及び1030Rのうちの一定のリールの停止制御を変更することができる。具体的には、その一定のリールに対応したストップスイッチが遊技者によって操作されたときを基準にして75ミリ秒以内(通常は、190ミリ秒)に、そのリールを停止させるように制御する。さらに、遊技状態がCB遊技状態となったときには、所定の小役については、後述する役抽選手段1120による抽選処理の結果に拘らず、所定の小役に対応した図柄の並びを有効ラインに揃えることができる。CB遊技状態は、1回の単位遊技を行うことで終了する。
The CB combination is a combination for shifting the gaming state of the unit game to the challenge bonus gaming state (second type special combination) (hereinafter referred to as CB gaming state). When the arrangement of symbols corresponding to the CB combination is aligned with the active line, the gaming state of the unit game is shifted to the CB gaming state. When shifting to the CB gaming state, no medal is paid out. When the gaming state becomes the CB gaming state, it is possible to change the stop control of a certain reel among the three
第2種BB役は、単位遊技の遊技状態を第2種ビッグボーナス遊技状態(第2種特別役物に係る役物連続作動装置)(以下、第2種BB遊技状態と称する。)に移行させるための役である。第2種BB役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態を第2種BB遊技状態に移行させる。第2種BB遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。第2種BB遊技状態は、上述したCB役が高確率で当選するCB高確率当選状態と、上述したCB遊技状態と、の2つの遊技状態からなり、その各々で単位遊技を行うことができる。また、遊技状態がCB高確率当選状態からCB遊技状態へ移行したときには、その後、CB遊技状態からCB高確率当選状態へ再び戻すことができる。第2種BB遊技状態は、第2種BB遊技状態で払い出したメダルの枚数が、所定枚数(例えば、286枚など)に達したときに終了する。また、遊技状態が第2種BB遊技状態であるときに、上述したSB役やRB役を、役抽選手段1120の抽選処理によって当選できるようにした場合には、SB役やRB役に当選したときに、第2種BB遊技状態は終了する。
In the second type BB combination, the gaming state of the unit game is shifted to the second type big bonus gaming state (a combination continuous action device related to the second type special combination) (hereinafter referred to as a second type BB gaming state). It is a role to make it. When the arrangement of symbols corresponding to the second type BB combination is aligned with the active line, the gaming state of the unit game is shifted to the second type BB gaming state. When shifting to the second type BB gaming state, no medal is paid out. The second type BB gaming state includes two gaming states, a CB high probability winning state in which the above-mentioned CB combination is won with a high probability and the above-described CB gaming state, and unit games can be performed in each of them. . In addition, when the gaming state shifts from the CB high probability winning state to the CB gaming state, the CB gaming state can be returned to the CB high probability winning state again. The second type BB gaming state ends when the number of medals paid out in the second type BB gaming state reaches a predetermined number (for example, 286). In addition, when the gaming state is the
この第2種BB役も複数種類のものを含ませることができる。さらに、これらの複数種類ごとに、これらの役に当選する確率を異ならしめることができる。 The second type BB combination can also include a plurality of types. Furthermore, the probability of winning these roles can be made different for each of these plural types.
<<スロットマシン1010の機能>>
図7は、スロットマシン1010における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。図7に示すように、スロットマシン1010は、主に、操作手段1500と、遊技媒体数設定手段1600と、設定値設定手段1700と、メイン制御手段1100と、サブ制御手段1200と、図柄表示手段1400と、演出手段1300とを含む。
<< Function of
FIG. 7 is a functional block diagram showing an outline of main control functions in the
<操作手段1500>
操作手段1500は、遊技者によって操作されるもので、操作されたことを示す信号を後述するメイン制御手段1100に遊技者の操作に基づいて発する。操作手段1500は、スタートスイッチ1042と、ストップスイッチ1044a〜1044cと、を含むものが好ましい。スタートスイッチ1042は、遊技者によって操作されたときに、操作されたことを示す始動信号を後述するメイン制御手段1100に発する。また、ストップスイッチ1044a〜1044cの各々も、遊技者によって操作されたときに、操作されたことを示す停止信号をメイン制御手段1100に発する。
<Operating means 1500>
The operation means 1500 is operated by the player, and issues a signal indicating that it has been operated to the main control means 1100 described later based on the player's operation. The operation means 1500 preferably includes a
上述したように、スタートスイッチ1042からメイン制御手段1100に発せられた始動信号によって、3つのリール1030L、1030C及び1030Rの回転が始まり、上述した単位遊技の開始の契機が定められる。
As described above, the rotation of the three
また、ストップスイッチ1044a〜1044cの各々からメイン制御手段1100に発せられた停止信号によって、3つのリール1030L、1030C及び1030Rのうち対応したリールが停止する。3つのストップスイッチ1044a〜1044cの全てが操作されて、3つのリール1030L、1030C及び1030Rの全てが停止したことに基づいて、単位遊技の終了の契機が定められる。このように、上述した始動信号が発せられたことに基づいて単位遊技が開始され、最後に停止させるリールに対応したストップスイッチから停止信号が発せられたことに基づいて単位遊技が終了する。
Further, the corresponding reel among the three
3つのストップスイッチ1044a〜1044cの操作には、複数の種類の操作態様がある。例えば、3つのストップスイッチ1044a〜1044cを操作する順番や操作するタイミングが異なるようにして操作することができる。具体的には、ストップスイッチ1044a→1044b→1044cや、1044b→1044a→1044cのように、操作する順番が異なるように操作することができる。
There are a plurality of types of operation modes for operating the three
上述したように、ストップスイッチ1044a〜1044cの各々からメイン制御手段1100に停止信号が発せられ、ストップスイッチ1044a〜1044cの操作には、複数の種類の操作態様がある。このため、停止信号は操作態様に基づいて発せられることになり、停止信号が発せられるメイン制御手段1100では、停止信号が発せられた順番や発せられたタイミングを検出することで、操作態様を得ることができる。
As described above, a stop signal is issued from each of the
<遊技媒体数設定手段1600(有効ライン化手段)>
遊技媒体数設定手段1600も、操作手段1500と同様に、遊技者によって操作されるもので、遊技者の操作に基づいて操作された旨のベット指示信号を後述するメイン制御手段1100に発する。遊技媒体数設定手段1600からメイン制御手段1100へ発せられたベット指示信号に基づいて、複数の入賞ラインL1〜L5のうちのいずれのものを有効化するかが定められる。
<Game medium number setting means 1600 (effective line making means)>
Similarly to the operation unit 1500, the game medium number setting unit 1600 is operated by the player, and issues a bet instruction signal indicating that the game medium number setting unit 1600 is operated based on the player's operation to the main control unit 1100 described later. Based on the bet instruction signal issued from the game medium number setting means 1600 to the main control means 1100, it is determined which one of the plurality of pay lines L1 to L5 is to be activated.
遊技媒体数設定手段1600も、遊技者によって操作されるものであればよい。遊技媒体数設定手段1600は、好ましくは、上述した1ベットスイッチ1062、2ベットスイッチ1064及び最大ベットスイッチ1066からなる。
The game medium number setting means 1600 may be anything that can be operated by the player. The game medium number setting means 1600 preferably includes the 1-
1ベットスイッチ1062、2ベットスイッチ1064又は最大ベットスイッチ1066からメイン制御手段1100へ発せられたベット指示信号によって、遊技の賭けの対象とするメダルの枚数が定められる。例えば、1ベットスイッチ1062からメイン制御手段1100へ発せられた1ベット指示信号によって、1枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、2ベットスイッチ1064からメイン制御手段1100へ発せられた2ベット指示信号によって、2枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、最大ベットスイッチ1066からメイン制御手段1100へ発せられた最大ベット指示信号によって、3枚のメダルを遊技の賭けの対象とする。
The number of medals to be a game bet is determined by a bet instruction signal issued from the 1-
また、上述したように、リール表示窓1051には5本の入賞ラインL1〜L5が描かれている。1ベットスイッチ1062を遊技者が操作したときには、入賞ラインL1が有効化される。2ベットスイッチ1064を操作したときには、入賞ラインL1〜L3が有効化される。最大ベットスイッチ1066を操作したときには、L1〜L5が有効化される。このように3つのベットスイッチ1062,1064及び1066は、遊技の賭けの対象となるメダルの枚数を定めると共に、入賞ラインL1〜L5を有効化する有効ライン化手段として機能する。
Further, as described above, the five reel lines L1 to L5 are drawn on the
<設定値設定手段1700(役抽選テーブル指定手段)>
設定値設定手段1700は、スロットマシン1010の管理者等の者によって操作される。管理者等の者によって設定値設定手段1700が操作されることにより、設定値設定手段1700は、後述する役抽選手段1120による役抽選処理を行うときに用いる抽選テーブルを、複数の役抽選テーブルのうちから指定するための指定情報をメイン制御手段1100に発する。指定情報は、いわゆる設定値を示す情報である。例えば、設定値が1〜6であるときには、「1」〜「6」の値を示す指定情報がメイン制御手段1100へ発せられる。後述するように、メイン制御手段1100に送られた指定情報が示す設定値は、設定値記憶手段1170に記憶される。
<Set value setting means 1700 (role lottery table specifying means)>
The set value setting means 1700 is operated by a person such as an administrator of the
設定値設定手段1700は、上述した設定スイッチ1027からなるものが好ましい。
The set value setting means 1700 preferably comprises the
<メイン制御手段1100(遊技制御手段)>
メイン制御手段1100には、上述した操作手段1500や遊技媒体数設定手段1600のほか、サブ制御手段1200や、図柄表示手段1400が電気的に接続されている。メイン制御手段1100は、遊技の進行等の遊技全体を制御する。このメイン制御手段1100は、上述したメイン制御基板1032からなるのが好ましい。
<Main control means 1100 (game control means)>
In addition to the above-described operation means 1500 and game medium number setting means 1600, the main control means 1100 is electrically connected to a sub-control means 1200 and a symbol display means 1400. The main control means 1100 controls the entire game such as the progress of the game. The main control means 1100 preferably comprises the
上述したように、メイン制御手段1100には操作手段1500が電気的に接続されている。操作手段1500のスタートスイッチ1042からは、メイン制御手段1100に始動信号が発せられる。これにより、スタートスイッチ1042が遊技者によって操作されたことを検出することができる。操作手段1500のストップスイッチ1044a〜1044cの各々からは、メイン制御手段1100に停止信号が発せられる。これにより、ストップスイッチ1044a〜1044cの各々から発せられた停止信号の順番やタイミングを検出することができる。
As described above, the operation unit 1500 is electrically connected to the main control unit 1100. A start signal is issued to the main control means 1100 from the
また、メイン制御手段1100には遊技媒体数設定手段1600が電気的に接続されている。遊技媒体数設定手段1600の1ベットスイッチ1062、2ベットスイッチ1064及び最大ベットスイッチ1066の各々からは、メイン制御手段1100にベット指示信号が発せられる。発せられたベット指示信号を検出することによって、賭けの対象とするメダルの枚数や、有効ラインの設定の制御をする。
The main control means 1100 is electrically connected with a game medium number setting means 1600. Each of the 1
メイン制御手段1100は、役抽選手段1120と、リール駆動制御手段1130と、リール回転位置取得手段1140と、有効ライン記憶手段1160とを含む。 The main control unit 1100 includes a combination lottery unit 1120, a reel drive control unit 1130, a reel rotation position acquisition unit 1140, and an effective line storage unit 1160.
<役抽選手段1120(役抽選手段)>
役抽選手段1120は、予め定められている種類の役の抽選を行う。役には、上述したように、例えば、小役や、再遊技役や、特別役等の種類がある。このように、役抽選手段1120の役抽選処理によって、少なくとも1つの種類の役が定められることを、「当り」と称し、いずれの種類の役も定められないことを、「外れ」と称する。
<Role lottery means 1120 (role lottery means)>
The role lottery means 1120 performs lottery of a predetermined type of role. As described above, there are types of combinations such as a small combination, a replay combination, and a special combination. As described above, when at least one type of combination is determined by the combination lottery process of the combination lottery means 1120 is referred to as “winning”, and when any type of combination is not determined, it is referred to as “out”.
上述した小役は、予め定めた枚数のメダルの払い出しを行う役である。 The small combination described above is a combination for paying out a predetermined number of medals.
また、再遊技役は、現在行われた単位遊技における賭数を維持したまま、更なる所定の枚数のメダルを賭けの対象とすることなく、再遊技を行えるようにした役である。 In addition, the re-playing combination is a combination that allows the re-playing to be performed without maintaining a predetermined number of bets in the unit game that has been played and without betting a predetermined number of medals.
上述した特別役とは、通常一般遊技状態から特別遊技状態に移行させる役である。特別遊技状態は、通常一般遊技状態における単位遊技で獲得できるメダルの数よりも多くのメダルを獲得できる可能性が高くなった遊技状態であり、遊技者にとって有利となる遊技状態である。特別役は、例えば、上述したように、SB役や、RB役や、第1種BB役や、CB役や、第2種BB役がある。SB役は、単位遊技の遊技状態をSB遊技状態に移行させるための役である。RB役は、単位遊技の遊技状態をRB遊技状態に移行させるための役である。第1種BB役は、単位遊技の遊技状態を第1種BB遊技状態に移行させるための役である。CB役は、単位遊技の遊技状態をCB遊技状態に移行させるための役である。第2種BB役は、単位遊技の遊技状態を第2種BB遊技状態に移行させるための役である。 The above-mentioned special combination is a combination that shifts from the normal general gaming state to the special gaming state. The special gaming state is a gaming state in which there is a high possibility that more medals can be obtained than the number of medals that can be obtained in the unit game in the normal general gaming state, and is a gaming state that is advantageous to the player. As described above, the special combination includes, for example, the SB combination, the RB combination, the first type BB combination, the CB combination, and the second type BB combination. The SB combination is a combination for shifting the game state of the unit game to the SB game state. The RB combination is a combination for shifting the game state of the unit game to the RB game state. The first type BB combination is a combination for shifting the gaming state of the unit game to the first type BB gaming state. The CB combination is a combination for shifting the gaming state of the unit game to the CB gaming state. The second type BB combination is a combination for shifting the game state of the unit game to the second type BB game state.
さらに、本実施の形態では、上述した各種の役に単独に当選させるだけでなく、少なくとも2つの役に同時に当選させる、いわゆる重複当選させることもできる。重複当選したときには、当選した複数の役のうちのいずれか1つの役に入賞させることができる。重複当選したとしても、入賞させることができる役は、当選した複数の役のうちのいずれか1つの役のみである。例えば、小役と特別役とが重複当選するようにしたり、複数の小役が重複当選するようにしたりするようにできる。 Furthermore, in the present embodiment, not only the above-described various roles can be won independently, but also so-called overlapping winnings can be performed in which at least two roles are simultaneously won. In the case of overlapping winning, any one of a plurality of winning winning combinations can be won. Even if multiple winnings are won, only one of the plurality of winning winning combinations can be awarded. For example, a small combination and a special combination can be won in duplicate, or a plurality of small combinations can be won in duplicate.
役抽選手段1120は、例えば、乱数発生手段1122と、乱数抽出手段1124と、乱数判定手段1126とを含む。乱数発生手段1122は、役抽選処理用の乱数(ハードウェア乱数等)を発生させる。乱数抽出手段1124は、乱数発生手段1122によって発せられた乱数を抽出する。乱数判定手段1126は、乱数抽出手段1124が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。この役抽選手段1120によって、「役抽選手段」が構成され、「役抽選処理」が行われる。 The role lottery means 1120 includes, for example, a random number generation means 1122, a random number extraction means 1124, and a random number determination means 1126. The random number generating means 1122 generates a random number (hardware random number or the like) for the role lottery process. The random number extraction unit 1124 extracts the random number generated by the random number generation unit 1122. The random number determination unit 1126 determines the presence / absence of a winning combination and the winning combination based on the random number value extracted by the random number extracting unit 1124. The role lottery means 1120 constitutes a “role lottery means”, and a “role lottery process” is performed.
「役抽選処理」は、遊技についての「当り」又は「外れ」を定める処理である。具体的には、後述する図10のステップS1006で呼び出される図11に示すサブルーチンの処理で実行される。 The “role lottery process” is a process for determining “win” or “miss” for a game. Specifically, it is executed by a subroutine process shown in FIG. 11 called in step S1006 of FIG.
<乱数発生手段1122>
乱数発生手段1122は、所定の正の整数の範囲(例えば10進法で0〜65535)の乱数を、所定のタイミング毎に継続的に発生させる。
<Random number generator 1122>
The random number generator 1122 continuously generates random numbers in a predetermined positive integer range (for example, 0 to 65535 in decimal notation) at predetermined timings.
<乱数抽出手段1124>
乱数抽出手段1124は、乱数発生手段1122によって発生させた乱数を、所定のタイミングで抽出する。例えば、本実施の形態では遊技者によってスタートスイッチ1042が操作されたときに乱数を抽出する。
<Random number extraction means 1124>
The random number extraction unit 1124 extracts the random number generated by the random number generation unit 1122 at a predetermined timing. For example, in this embodiment, a random number is extracted when the
<乱数判定手段1126>
乱数判定手段1126は、乱数抽出手段1124によって抽出された乱数値を、後述する抽選テーブル記憶手段1128に記憶された抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。
<Random number judging means 1126>
The random number determination unit 1126 compares the random number extracted by the random number extraction unit 1124 with a lottery table stored in the lottery table storage unit 1128 described later, thereby determining a combination corresponding to the area to which the random number value belongs. .
<抽選テーブル記憶手段1128(役記憶手段)>
抽選テーブル記憶手段1128は、複数の遊技状態と役の種類とに応じて、抽選確率が記憶された抽選テーブルを有する。
<Lottery table storage means 1128 (role storage means)>
The lottery table storage unit 1128 has a lottery table in which lottery probabilities are stored in accordance with a plurality of gaming states and types of combinations.
単位遊技の遊技状態は、例えば、上述したように、通常一般遊技状態、第1種BB当選一般遊技状態、第2種BB当選一般遊技状態、RB当選一般遊技状態、SB遊技状態、RB遊技状態、第1種BB遊技状態、CB遊技状態、第2種BB遊技状態等がある。これらの複数の遊技状態と役の種類とに対応した置数の関係の表を図8に示す。図8に示した例では、具体的な置数については空欄で省略して示した。また、遊技状態によっては、抽選することができない役もあり、その役については置数を0として示した。これらの置数を適宜定めることによって、役に当選する確率を定めることができる。上述したように、乱数発生手段1122によって、0〜65535の範囲の乱数を発生させたときには、役の各々に当選する確率は、置数/65535により定めることができる。 As described above, for example, the normal gaming state, the first type BB winning general gaming state, the second type BB winning general gaming state, the RB winning general gaming state, the SB gaming state, and the RB gaming state, as described above. There are a first type BB gaming state, a CB gaming state, a second type BB gaming state, and the like. FIG. 8 shows a table of the relationship between the numbers corresponding to the plurality of game states and the types of combinations. In the example shown in FIG. 8, specific numbers are omitted in the blanks. In addition, depending on the gaming state, there are some combinations that cannot be drawn in lots. By determining these numbers as appropriate, the probability of winning a winning combination can be determined. As described above, when a random number in the range of 0 to 65535 is generated by the random number generation means 1122, the probability of winning each winning combination can be determined by a number / 65535.
抽選テーブルは、これらの遊技状態に対応して、通常一般遊技状態抽選テーブル、第1種BB当選一般遊技状態抽選テーブル、第2種BB当選一般遊技状態抽選テーブル、RB当選一般遊技状態抽選テーブル、SB遊技状態抽選テーブル、RB遊技状態抽選テーブル、第1種BB遊技状態抽選テーブル、CB遊技状態抽選テーブル、第2種BB遊技状態抽選テーブル等の抽選テーブルからなる。 The lottery table corresponds to these gaming states, the normal general gaming state lottery table, the first type BB winning general gaming state lottery table, the second type BB winning general gaming state lottery table, the RB winning general gaming state lottery table, It consists of lottery tables such as an SB gaming state lottery table, an RB gaming state lottery table, a first type BB gaming state lottery table, a CB gaming state lottery table, and a second type BB gaming state lottery table.
また、図8の例には示していないが、再遊技高確率遊技状態にするための抽選テーブルもある。抽選テーブルは、通常遊技状態抽選テーブルや特別遊技状態抽選テーブルとは別個に構成されている。 Further, although not shown in the example of FIG. 8, there is also a lottery table for setting a replay high probability gaming state. The lottery table is configured separately from the normal game state lottery table and the special game state lottery table.
これらの抽選テーブルの各々は、例えば、0〜65535の範囲の整数を所定の範囲ごとに分割した複数の領域を有する。複数の領域の各々は、役の種類に対応する。例えば、0〜65535の範囲の整数を、小役に対応した領域や、再遊技役に対応した領域や、RB役に対応した領域や、第1種BB役に対応した領域や、外れに対応した領域等の複数の領域に分割する。 Each of these lottery tables has, for example, a plurality of areas obtained by dividing an integer in the range of 0 to 65535 for each predetermined range. Each of the plurality of areas corresponds to a type of combination. For example, an integer in the range of 0 to 65535 can be used for an area corresponding to a small combination, an area corresponding to a re-playing combination, an area corresponding to an RB combination, an area corresponding to a first type BB combination, and an outage The area is divided into a plurality of areas such as the obtained area.
抽選テーブルの概念を示す例を図9(a)に示す。この図9(a)に示した例は、通常一般遊技状態抽選テーブルであり、0〜65535の範囲の整数を所定の範囲ごとに分割し、その各々の領域を第1種BB役、第2種BB役、RB役、CB役、SB役、小役、再遊技役、重複当選役、外れに割り当てたものである。これらの領域の大きさは、上述した図8に定めた置数に基づいて決定したものである。 An example showing the concept of the lottery table is shown in FIG. The example shown in FIG. 9A is a normal general gaming state lottery table, in which integers in the range of 0 to 65535 are divided into predetermined ranges, and each area is divided into the first type BB combination and the second type. BB combination, RB combination, CB combination, SB combination, small combination, re-game combination, duplicate winning combination, losing. The sizes of these regions are determined based on the numbers defined in FIG. 8 described above.
上述した乱数判定手段1126は、乱数抽出手段1124が抽出した乱数の値が、これらの領域のうちのいずれの領域に含まれるかを判断して、役の種類を判定する。例えば、乱数抽出手段1124が抽出した乱数の値が、第1種BB役に対応した領域に含まれたときには、乱数判定手段1126は、第1種BB役に当選したと判定する。また、乱数抽出手段1124が抽出した乱数の値が、外れに対応した領域に含まれたときには、乱数判定手段1126は、外れたと判定する。 The random number determination unit 1126 described above determines in which of the regions the random number value extracted by the random number extraction unit 1124 is included, and determines the type of the combination. For example, when the value of the random number extracted by the random number extraction unit 1124 is included in the area corresponding to the first type BB combination, the random number determination unit 1126 determines that the first type BB combination is won. Further, when the random number value extracted by the random number extraction unit 1124 is included in the area corresponding to the deviation, the random number determination unit 1126 determines that the random number has been removed.
なお、上述したように、通常一般遊技状態抽選テーブル、第1種BB当選一般遊技状態抽選テーブル、第2種BB当選一般遊技状態抽選テーブル、RB当選一般遊技状態抽選テーブル、SB遊技状態抽選テーブル、RB遊技状態抽選テーブル、第1種BB遊技状態抽選テーブル、CB遊技状態抽選テーブル、第2種BB遊技状態抽選テーブル等の全ての抽選テーブルについて、全ての役に対応した領域を設ける必要はない。その遊技状態で当選し得る役についてのみ領域を設ければよい。例えば、遊技状態がRB遊技状態であるときに、SB役やRB役や第1種BB役やCB役や第2種BB役が当選しないように、RB遊技状態抽選テーブルには、これらの役に対応した領域を設けないようにする。また、遊技状態が第1種BB遊技状態であるときに、SB役や第1種BB役やCB役や第2種BB役が当選しないように、第1種BB遊技状態抽選テーブルには、これらの役に対応した領域を設けないようにする。さらに、遊技状態が第2種BB遊技状態であるときに、第1種BB役や第2種BB役が当選しないように、第2種BB遊技状態抽選テーブルには、これらの役に対応した領域を設けないようにする。 As described above, the normal general gaming state lottery table, the first type BB winning general gaming state lottery table, the second type BB winning general gaming state lottery table, the RB winning general gaming state lottery table, the SB gaming state lottery table, It is not necessary to provide areas corresponding to all combinations in all lottery tables such as the RB gaming state lottery table, the first type BB gaming state lottery table, the CB gaming state lottery table, and the second type BB gaming state lottery table. It is only necessary to provide an area only for a winning combination that can be won in the gaming state. For example, when the gaming state is the RB gaming state, the RB gaming state lottery table includes these roles so that the SB combination, the RB combination, the first type BB combination, the CB combination, and the second type BB combination are not won. Do not provide an area corresponding to. In addition, when the gaming state is the first type BB gaming state, the first type BB gaming state lottery table does not win the SB combination, the first type BB combination, the CB combination, or the second type BB combination. Do not provide areas corresponding to these roles. Furthermore, when the gaming state is the second type BB gaming state, the second type BB gaming state lottery table corresponds to these roles so that the first type BB combination and the second type BB combination are not won. Avoid providing areas.
上述した役抽選手段1120の役抽選処理によって、少なくとも1つの種類の役が定められる。このように、少なくとも1つの種類の役が定められることを、「当り」と称する。また、役抽選処理によって、いずれの種類の役も定められなかったことを、「外れ」と称する。 At least one type of combination is determined by the combination lottery process of the combination lottery means 1120 described above. The determination of at least one type of combination is referred to as “winning”. In addition, the fact that any type of combination is not determined by the combination lottery process is referred to as “out”.
上述した役抽選処理によって当選した役は、当選フラグとして記憶される。当選フラグの例を図9(b)に示す。当選フラグは、1つの役について1ビットを用い、全体で、16ビットからなる。役に当選したときには、その役に対応する1ビットの値を「1」にし、当選しなかったときには、値を「0」にする。 The winning combination by the above-described winning lottery process is stored as a winning flag. An example of the winning flag is shown in FIG. The winning flag is composed of 16 bits in total, using 1 bit for each role. When the winning combination is won, the value of 1 bit corresponding to the winning combination is set to “1”. When the winning combination is not set, the value is set to “0”.
<リール駆動制御手段1130>
リール駆動制御手段1130は、上述したスタートスイッチ1042から発せられた始動信号や、ストップスイッチ1044a〜1044cから発せられた停止信号に基づいて、3つのリール1030L〜1030Rの回転制御と停止制御とを行う。リール駆動制御手段1130は、リール回転制御手段1132とリール停止制御手段1134とからなる。
<Reel drive control means 1130>
The reel drive control means 1130 performs rotation control and stop control of the three
<リール回転制御手段1132>
リール回転制御手段1132は、上述した操作手段1500、好ましくはスタートスイッチ1042から発せられた始動信号を検出したことに基づいて、モータ1086a、1086b及び1086cに回転制御信号を発する。なお、リール回転制御手段1132は、スタートスイッチ1042からの始動信号を検出して、直ちに、回転制御信号を発するのではなく、他の条件、例えば、ウエイト時間を経過していることなどの回転開始条件を満たしたことを判別して回転制御信号を発する。
<Reel rotation control means 1132>
The reel rotation control means 1132 issues a rotation control signal to the motors 1086a, 1086b and 1086c based on the detection of the start signal issued from the operation means 1500 described above, preferably the
後述するように、モータ1086aは左リール1030Lを駆動し、モータ1086bは中リール1030Cを駆動し、モータ1086cは右リール1030Rを駆動する。モータ1086a、1086b及び1086cの各々は、ステッピングモータからなり、1個のパルスからなるパルス信号が供給されると所定の角度だけ回転し、504個のパルスからなるパルス信号が供給されることで1回転する。モータ1086aが1回転することによって、リール1030Lも1回転し、モータ1086bが1回転することによって、リール1030Cも1回転し、モータ1086cが1回転することによって、リール1030Rも1回転する。
As will be described later, the motor 1086a drives the
リール回転制御手段1132は、スタートスイッチ1042から発せられた始動信号を検出したことに基づいて、モータ1086aを回転させるためのモータ1086a用パルス信号と、モータ1086bを回転させるためのモータ1086b用パルス信号と、モータ1086cを回転させるためのモータ1086c用パルス信号とを生成し、リール回路駆動手段1136に供給する。
The reel rotation control means 1132 detects a start signal generated from the
リール回路駆動手段1136は、供給されたモータ1086a用パルス信号に応じてモータ1086a用回転駆動信号を生成し、供給されたモータ1086b用パルス信号に応じてモータ1086b用回転駆動信号を生成し、供給されたモータ1086c用パルス信号に応じてモータ1086c用回転駆動信号を生成し、これらの回転駆動信号をモータ1086a、1086b及び1086cの各々に供給する。回転駆動信号は、リール回転制御手段1132から供給されたパルス信号のパルスの数に応じた回転位置だけモータ1086a、1086b又は1086cを回転させるための信号である。モータ1086a、1086b及び1086cは、各々に対して供給された回転駆動信号によって回転を開始する。 The reel circuit driving means 1136 generates a rotation driving signal for the motor 1086a according to the supplied pulse signal for the motor 1086a, and generates and supplies a rotation driving signal for the motor 1086b according to the supplied pulse signal for the motor 1086b. In response to the pulse signal for the motor 1086c, a rotation drive signal for the motor 1086c is generated, and these rotation drive signals are supplied to each of the motors 1086a, 1086b, and 1086c. The rotation drive signal is a signal for rotating the motor 1086a, 1086b, or 1086c by the rotation position corresponding to the number of pulses of the pulse signal supplied from the reel rotation control unit 1132. The motors 1086a, 1086b, and 1086c start to rotate according to the rotation drive signal supplied to each.
この処理は、後述する図10のフローチャートに示すステップS1011で実行される。 This process is executed in step S1011 shown in the flowchart of FIG.
また、後述するように、リール回転制御手段1132が生成したモータ1086a用パルス信号と、モータ1086b用パルス信号と、モータ1086c用パルス信号とは、3つのリール1030L、1030C及び1030Rの回転位置を検出するためにも用いられる。
As will be described later, the motor 1086a pulse signal, the motor 1086b pulse signal, and the motor 1086c pulse signal generated by the reel rotation control means 1132 detect the rotational positions of the three
<リール停止制御手段1134>
リール停止制御手段1134は、ストップスイッチ1044a,1044b又は1044cが遊技者によって操作されたときのタイミングと、上述した役抽選手段1120の抽選処理の結果とに基づいて、モータ1086a、1086b又は1086cへ停止制御信号を発して、左リール1030L、中リール1030C又は右リール1030Rの停止制御をする。
<Reel stop control means 1134>
The reel stop control means 1134 stops to the motors 1086a, 1086b or 1086c based on the timing when the
上述したように、ストップスイッチ1044a,1044b又は1044cが遊技者によって操作されたときには、ストップスイッチ1044a,1044b又は1044cから停止信号が発せられる。リール停止制御手段1134は、このストップスイッチ1044a,1044b又は1044cから発せられた停止信号を検出する。
As described above, when the
リール停止制御手段1134は、ストップスイッチ1044a,1044b又は1044cから発せられた停止信号を検出したときには、後述する候補図柄を得る。この候補図柄は、後述するように、リール1030L、1030C又は1030Rが停止したときに、回転基準位置に位置させることができるものとして選ばれた少なくとも1つ以上の図柄である。なお、この少なくとも1つ以上の図柄とは、後述する制御コマ数分の図柄である。また、本実施の形態では、回転基準位置は、後述するように、入賞ラインL3とするのが好ましい。
When the reel stop control means 1134 detects a stop signal issued from the
以下では、制御コマ数と、候補図柄とについて説明する。 Hereinafter, the number of control frames and candidate symbols will be described.
リール停止制御手段1134は、ストップスイッチ1044a,1044b及び1044cが操作されてから、リール1030L,1030C及び1030Rがある程度回転してから停止するように制御する。しかし、リール1030L,1030C及び1030Rが停止するまでの時間を余りに長くした場合には、リール1030L,1030C及び1030Rが停止するまでの態様が不自然なものとなる。このようなことから、ストップスイッチ1044a,1044b及び1044cから発せられた停止信号を検出したときからリールが停止するまでの時間を、原則、190ミリ秒以下に設定している。なお、上述したCB遊技状態で説明したように、遊技状態がCB遊技状態となったときには、3つのリール1030L、1030C及び1030Rのうちの一定のリールについては、その停止制御を変更することができる。その一定のリールに対応したストップスイッチから発せられた停止信号を検出したときを基準にして75ミリ秒以内に、そのリールを停止させるように制御する。
The reel stop control means 1134 controls the
また、リール1030L,1030C及び1030Rが一定の速度で回転しているときには、リール1030L,1030C及び1030Rに付された図柄を遊技者がおおむね識別できるようにする必要もある。このため、リール1030L,1030C及び1030Rが1分間に80回転以上回転しないように、リール1030L,1030C及び1030Rの回転速度が定められている。
Further, when the
なお、一般的なスロットマシンの場合には、リール1030L,1030C及び1030Rの各々に付されている図柄の数は21個である。
In the case of a general slot machine, the number of symbols attached to each of the
このように、ストップスイッチ1044a,1044b及び1044cが操作されてから190ミリ秒以内に、21個の図柄が付されたリール1030L,1030C及び1030Rが停止するように停止制御するという第1の制御条件と、リール1030L,1030C及び1030Rが1分間に80回転以上回転しないように回転制御するという第2の制御条件とから、ストップスイッチ1044a,1044b及び1044cが操作されてからリール1030L〜1030Rが停止するまでの間に、回転基準位置を最も多く通過できる図柄の数(以下、最大通過図柄数と称する。)は、4個となる。回転基準位置を通過できる図柄の数には、ストップスイッチ1044a,1044b又は1044cが操作されたときに回転基準位置を通過している最中の図柄も含まれる。
As described above, the first control condition is that the
本明細書では、最大通過図柄数と、リールが停止して回転基準位置に位置した図柄との総和を制御コマ数と称する。上述したように、最大通過図柄数は4個である。また、リールが停止することによって回転基準位置に位置する図柄は、1個である。したがって、本実施の形態では、制御コマ数は5個となる。この制御コマ数分の図柄が、回転基準位置に位置する可能性がある図柄であり、後述する候補図柄である。 In this specification, the sum of the maximum number of passing symbols and the symbol where the reel is stopped and positioned at the rotation reference position is referred to as the number of control frames. As described above, the maximum number of passing symbols is four. Further, the number of symbols positioned at the rotation reference position when the reel is stopped is one. Therefore, in this embodiment, the number of control frames is 5. The symbols for the number of control frames are symbols that may be located at the rotation reference position, and are candidate symbols to be described later.
リール停止制御手段1134は、ストップスイッチ1044a,1044b及び1044cが操作されたときを基準にして、その後、回転基準位置を通過する図柄の数が、最大通過図柄数以下となるように、リール1030L,1030C及び1030Rの停止制御をする。回転基準位置は、例えば、入賞ラインL3とするのが好ましい。回転基準位置を入賞ラインL3とした場合には、ストップスイッチ1044a,1044b及び1044cが操作された後、入賞ラインL3を通過する図柄の数が、最大通過図柄数以下となるように、リールの停止制御をする。すなわち、上述した例では、リール停止制御手段1134は、ストップスイッチ1044a,1044b又は1044cが操作されたときから、入賞ラインL3を通過する図柄の数が4個になるまで、リール1030L,1030C及び1030Rを回転させるようにして、リール1030L,1030C及び1030Rを停止させる制御をする。
The reel stop control means 1134 uses the
なお、基準にする回転基準位置は、本実施の形態では、水平方向に延びる入賞ラインL1〜L3のいずれかにするのが好ましい。また、リール1030L,1030C及び1030Rのうちの1つのリールに着目すれば、ストップスイッチが操作されたときから、そのリールが停止するまでの間に入賞ラインL1〜L3を通過する図柄の数は、いずれの入賞ラインでも同じである。例えば、ストップスイッチ1044aが操作されたときからリール1030Lが停止するまでの間に、入賞ラインL1〜L3を通過する図柄の数は、いずれの入賞ラインでも同じである。
In this embodiment, the reference rotation reference position is preferably one of the winning lines L1 to L3 extending in the horizontal direction. Further, if attention is paid to one of the
また、リール停止制御手段1134は、上述した役抽選手段1120の抽選処理の結果にも基づいて、左リール1030L、中リール1030C又は右リール1030Rの停止制御をする。
Further, the reel stop control means 1134 performs stop control of the
例えば、役抽選手段1120の抽選処理によって所定の役に当選した場合には、リール停止制御手段1134は、当選したその役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に容易に揃うように3つのリール1030L,1030C及び1030Rの停止制御を行う。すなわち、候補図柄の中に、当選した役に対応した図柄が含まれている場合には、その図柄が、有効化された入賞ライン上に位置するように、3つのリール1030L,1030C及び1030Rの停止制御を行う。このように、当選した所定の役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃うようにリールの停止制御を行うことを「引き込み制御」と称する。
For example, when a predetermined winning combination is won by the lottery process of the winning lottery means 1120, the reel stop control means 1134 can be easily arranged on the winning line in which the arrangement of symbols corresponding to the winning combination is activated. In addition, stop control of the three
一方、役抽選手段1120の抽選処理によっていずれの役にも当選しなかった場合、すなわち、外れた場合には、リール停止制御手段1134は、いずれかの役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃わないように3つのリール1030L,1030C及び1030Rの停止制御を行う。すなわち、候補図柄を構成する図柄が、有効化された入賞ライン上に位置しても、いずれかの役に対応する図柄の並びとならないように、3つのリール1030L,1030C及び1030Rの停止制御を行う。このように、いずれかの役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃わないようにリールの停止制御を行うことを「蹴飛ばし制御」と称する。
On the other hand, when no winning combination is won by the lottery process of the winning lottery means 1120, that is, when the winning combination is lost, the reel stop control means 1134 activates the arrangement of symbols corresponding to any of the winning combinations. Stop control of the three
上述したように、本実施の形態では、回転基準位置を下段の入賞ラインL3とした。この入賞ラインL3に所定の図柄を位置づけて、3つのリール1030L,1030C及び1030Rを停止させたときには、中段の入賞ラインL1及び上段の入賞ラインL2の各々にも他の図柄が位置づけられるように構成されている。すなわち、3つの入賞ラインL1,L2及びL3の間隔は、3つのリール1030L,1030C及び1030Rの各々に配置された21個の図柄の隣り合う間隔におおよそ一致するようにされている。
As described above, in the present embodiment, the rotation reference position is the lower pay line L3. When a predetermined symbol is positioned on the winning line L3 and the three
上述したように、本実施の形態では、役抽選手段1120によって、複数の役に重複当選する場合もある。複数の役に重複当選したときには、その役の種類に応じて、3つのリール1030L,1030C又は1030Rの停止制御をする優先順位を予め定めている。
As described above, in the present embodiment, there may be a case where a plurality of winning combinations are won by the winning lottery means 1120. When multiple winning combinations are won, a priority order for stopping the three
重複当選したときの役への入賞は、以下のように制御される。まず、重複当選した役に再遊技役が含まれている場合には、重複当選した他の役が特別役であっても、再遊技役が入賞するように3つのリール1030L,1030C又は1030Rの停止制御を実行する。また、重複当選した役に、特別役と少なくとも1つ以上の小役とが含まれている場合には、小役よりも特別役を優先して停止制御を実行する。
Winning a winning combination when winning multiple times is controlled as follows. First, if the re-winning combination is included in the double winning combination, the three
重複当選した場合であっても、最終的に入賞できる役は1つのみであるが、3つのリール1030L,1030C又は1030Rの停止制御をする過程においては、重複当選した役のうちの複数の役になるべく入賞するように行う。このような停止制御は、3つのリール1030L,1030C又は1030Rに付された図柄の配置の仕方と、ストップスイッチ1044a、1044b又は1044cが操作されたタイミングとによって、可能になる場合がある。
Even in the case of overlapping winning, only one winning combination can be finally won, but in the process of stopping the three
例えば、小役と特別役とに重複当選したときには、小役に対応する図柄と特別役に対応する図柄との双方が、いずれかの有効ラインになるべく並ぶように、3つのリール1030L,1030C又は1030Rの停止制御を行う。停止制御は、3つのリール1030L,1030C及び1030Rの各々に対して行われる。以下では、最初に停止させる(以下、第1停止と称する。)リールの停止制御と、2番目に停止させる(以下、第2停止と称する。)リールの停止制御と、最後に停止させる(以下、第3停止と称する。)リールの停止制御とについて説明する。
For example, when a small winning combination and a special winning combination are won, the three
まず、第1停止では、小役に対応する図柄と特別役に対応する図柄との双方が、いずれかの有効ラインになるべく位置するように停止制御をする。小役に対応する図柄と特別役に対応する図柄との双方を有効ラインに位置づけることができないときには、特別役を優先して、特別役に対応する図柄が有効ラインに位置するように停止制御を行う。この場合には、第2停止と第3停止とは、特別役に対応する図柄が有効ラインに位置するように停止制御を行う。 First, in the first stop, stop control is performed so that both the symbol corresponding to the small combination and the symbol corresponding to the special combination are positioned as much as possible on any one of the effective lines. When both the symbol corresponding to the small role and the symbol corresponding to the special role cannot be positioned on the effective line, the special role is given priority and stop control is performed so that the symbol corresponding to the special role is positioned on the effective line. Do. In this case, in the second stop and the third stop, stop control is performed so that the symbol corresponding to the special combination is positioned on the effective line.
一方、第1停止で、特別役を優先できないときには、小役に対応する図柄が有効ラインに位置するように停止制御を行い、第2停止や第3停止も、小役に対応する図柄が有効ラインに位置するように停止制御を行う。 On the other hand, when the special combination cannot be prioritized at the first stop, stop control is performed so that the symbol corresponding to the small role is located on the effective line, and the symbol corresponding to the small role is also effective in the second stop and the third stop. Stop control is performed so that it is positioned on the line.
また、第1停止の停止制御で、小役に対応する図柄と特別役に対応する図柄との双方を有効ラインに位置づけることができたときには、第2停止においても、小役と特別役との双方に入賞する可能性が生ずるように停止制御をする。小役と特別役との双方に入賞する可能性が生ずるように停止制御できないときには、第1停止と同様に、特別役を優先して停止制御をおこなう。 In addition, when both the symbol corresponding to the small role and the symbol corresponding to the special role can be positioned on the active line in the stop control of the first stop, the small role and the special role are also detected in the second stop. Stop control is performed so that both sides may win. When stop control cannot be performed so that there is a possibility that both a small role and a special role will be won, stop control is performed with priority given to the special role as in the first stop.
さらに、第2停止で、小役と特別役との双方に入賞する可能性が生ずるように停止制御できたときには、第3停止では、特別役を優先して停止制御を行う。特別役に入賞させることができないときには、小役に入賞するように停止制御する。 Further, when the stop control can be performed so that there is a possibility that both the small combination and the special combination will be won in the second stop, the special control is given priority in the third stop. When the special combination cannot be won, the stop control is performed so that the small combination is won.
上述したような停止制御を行うことで、特別役と小役とに重複当選した場合には、特別役と小役との双方に入賞する可能性をなるべく残しつつ、最終的には、特別役と小役とのうちのいずれか一方の役に入賞するようにする。上述した例では、特別役と小役とに重複当選した場合を示したが、他の役に重複当選した場合も、予め定められた優先順位に従って、同様の停止制御が行われる。 By performing the stop control as described above, if the special role and the small role are duplicated, the possibility of winning both the special role and the small role is left as much as possible. Win one of the two roles. In the example described above, the case where the special combination and the small combination are won simultaneously is shown, but the same stop control is performed according to the predetermined priority order even when the other combination is won.
上述したリール停止制御手段1134における処理は、後述する図10に示すフローチャートのステップS1012の処理で呼び出される図12のリール停止制御処理で実行される。 The process in the reel stop control unit 1134 described above is executed in the reel stop control process of FIG. 12 called in the process of step S1012 in the flowchart shown in FIG.
<リール回転位置取得手段1140>
リール回転位置取得手段1140は、リール1030L,1030C及び1030Rの回転位置を取得する。上述したように、リール回転制御手段1132は、モータ1086a、1086b及び1086cの各々を駆動するためのリール回路駆動手段1136に、パルス信号を供給する。リール回路駆動手段1136は、リール回転制御手段1132から供給されたパルス信号に含まれるパルスの数に応じた回転位置だけモータ1086a、1086b又は1086cが回転するように、モータ1086a用回転駆動信号、モータ1086b用回転駆動信号及びモータ1086c用回転駆動信号を生成し、モータ1086a、1086b及び1086cの各々に供給する。このため、リール回路駆動手段1136に供給したパルス信号に含まれるパルスの数を計数することで、リール1030L,1030C及び1030Rの回転位置を取得することができる。上述したように、504個のパルスからなるパルス信号をリール回路駆動手段1136に供給することで、モータ1086a,1086b,1086cの各々を1回転させることができる。モータ1086a,1086b,1086cが1回転することによって、3つのリール1030L,1030C,1030Rの各々も1回転することができる。
<Reel rotation position acquisition means 1140>
The reel rotation position acquisition unit 1140 acquires the rotation positions of the
また、上述したように、回転位置センサ1083a,1083b,1083cから発せられたインデックス信号は、メイン制御手段1100に供給される。リール回転位置取得手段1140は、インデックス信号を受信するたびに、計数したパルスの数を初期化、例えば0に設定する。このようにすることで、モータ1086a,1086b,1086cの各々が1回転するたびに計数したパルスの数を初期化することができる。このように、1回転するたびに計数したパルスの数を初期化するので、計数したパルスの数によって、3つのリール1030L,1030C,1030Rの回転位置を得ることができる。また、1回転するたびに計数したパルスの数を初期化することによって、モータ1086a,1086b,1086cが回転しているときに脱調などの不具合が生じても、直ちに的確なパルスの数に訂正することができる。
In addition, as described above, the index signals generated from the rotational position sensors 1083a, 1083b, and 1083c are supplied to the main control unit 1100. Each time the reel rotation position acquisition unit 1140 receives an index signal, the reel rotation position acquisition unit 1140 initializes the number of counted pulses, for example, to 0. In this way, it is possible to initialize the number of pulses counted each time the motors 1086a, 1086b, and 1086c make one revolution. Thus, since the number of pulses counted for each rotation is initialized, the rotational positions of the three
回転位置センサ1083a,1083b,1083cから発するインデックス信号は、図柄番号0の図柄が、所定の回転基準位置、例えば、入賞ラインL3に位置したときに発せられるようにするのが好ましい。上述したように、3つのリール1030L,1030C,1030Rの各々のスポーク部の一つには、検出用突出片(図示せず)が取り付けられている。したがって、図柄番号0の図柄が入賞ラインL3に位置したときにインデックス信号が発せられるように、検出用突出片を取り付けるのが好ましい。
The index signal generated from the rotational position sensors 1083a, 1083b, and 1083c is preferably generated when the symbol of
このようにすることで、例えば、図6に示した例では、左リール1030Lの場合には、図柄番号0の図柄「レバー」が、入賞ラインL3に位置したときにインデックス信号が発せられる。また、中リール1030Cの場合には、図柄番号0の図柄「RP」が、入賞ラインL3に位置したときにインデックス信号が発せられる。さらに、右リール1030Rの場合には、図柄番号0の図柄「ベル」が、入賞ラインL3に位置したときにインデックス信号が発せられるようにする。
In this way, for example, in the example shown in FIG. 6, in the case of the
計数したパルスの数は、左リール1030L、中リール1030C及び右リール1030Rの各々について、リール回転位置取得手段1140のパルス数記憶手段1142に記憶される。リール回転位置取得手段1140は、パルスの数を計数するたびに、計数したパルス数をパルス数記憶手段1142に記憶させて更新するので、パルス数記憶手段1142に記憶されているパルスの数を読み出すことによって、最新のパルスの数を取得することができる。
The counted number of pulses is stored in the pulse number storage unit 1142 of the reel rotation position acquisition unit 1140 for each of the
さらにまた、計数したパルスの数によって、図柄番号を算出することができる。例えば、図6に示す例の場合には、左リール1030Lが停止しているときに、計数したパルスの数が0であれば、図柄番号0の図柄が入賞ラインL3に位置していることを示し、計数したパルスの数が24であれば、図柄番号1の図柄が入賞ラインL3に位置していることを示し、計数したパルスの数が48であれば、図柄番号2の図柄が入賞ラインL3に位置していることを示す。また、中リール1030Cが停止しているときに、計数したパルスの数が192であれば、図柄番号8の図柄が入賞ラインL3に位置していることを示し、計数したパルスの数が216であれば、図柄番号9の図柄が入賞ラインL3に位置していることを示し、計数したパルスの数が240であれば、図柄番号10の図柄が入賞ラインL3に位置していることを示す。右リール1030Rについても同様である。
Furthermore, the symbol number can be calculated by the number of counted pulses. For example, in the case of the example shown in FIG. 6, if the number of pulses counted is 0 when the
このように、3つのリール1030L,1030C及び1030Rの各々について、計数したパルスの数によって、図柄番号0〜20の21個の図柄のうちのいずれの図柄が入賞ラインL3に位置しているかを取得することができる。
In this way, for each of the three
また、3つのリール1030L,1030C及び1030Rが回転しているときも同様に、計数したパルスの数によって、図柄番号を得ることができる。例えば、図6に示す例の場合に、左リール1030Lが回転しているときに、計数したパルスの数が492〜12であれば、図柄番号0の図柄が移動して入賞ラインL3を通過している最中であることを示し、計数したパルスの数が276〜300であれば、図柄番号12の図柄が移動して入賞ラインL3を通過している最中であることを示す。中リール1030C及び右リール1030Rについても同様である。
Similarly, when the three
このように、左リール1030L、中リール1030C及び右リール1030Rについて、計数したパルスの数によって、入賞ラインL3に位置している図柄や、入賞ラインL3を通過している最中の図柄の図柄番号を取得することができる。
As described above, for the
取得した図柄番号は、左リール1030L、中リール1030C及び右リール1030Rの各々について、リール回転位置取得手段1140の図柄番号記憶手段1144に記憶される。この図柄番号も増えるたびに、図柄番号記憶手段1144に記憶させて更新するので、図柄番号記憶手段1144に記憶されている図柄番号を読み出すことによって、最新の図柄番号を取得することができる。
The acquired symbol numbers are stored in the symbol number storage unit 1144 of the reel rotation position acquisition unit 1140 for each of the
図6に示した中リール1030C及び右リール1030Rの各々についての図柄番号と図柄との対応関係は、図柄番号−図柄対応関係記憶手段1146に記憶されている。なお、図6に示した表は、視認できるように、図柄を模式的に表したが、図柄番号−図柄対応関係記憶手段1146に記憶されている図柄番号と図柄との対応関係は、図柄を識別するために数値化されたデータがテーブルとして記憶されている。
The correspondence between the symbol number and the symbol for each of the
図柄番号記憶手段1144に記憶された図柄番号を読み出し、読み出した図柄番号を、図柄番号−図柄対応関係記憶手段1146に記憶されている対応関係を参照することによって、左リール1030L、中リール1030C及び右リール1030Rの各々について、入賞ラインL3に位置する図柄や、入賞ラインL3を通過している最中の図柄を取得することができる。例えば、左リール1030Lの場合に、計数したパルスの数が384ステップである場合には、図柄番号は16であり、図柄番号と図柄との対応関係を参照することによって、図柄は、「スイカ」である。したがって、入賞ラインL3に位置する図柄は、「スイカ」であることを取得できる。
The symbol numbers stored in the symbol number storage means 1144 are read out, and the read symbol numbers are referred to the correspondence stored in the symbol number-symbol correspondence storage unit 1146, whereby the
上述したように、図柄番号記憶手段1144に記憶させる図柄番号は、随時、更新されるので、リール1030L,1030C及び1030Rの各々が回転しているときにも、図柄番号記憶手段1144に記憶されている図柄番号を読み出すことによって、回転基準位置である入賞ラインL3を通過している最中の図柄を取得することができる。また、回転基準位置である入賞ラインL3を通過している最中の図柄を取得して、図柄番号−図柄対応関係記憶手段1146に記憶されている対応関係を参照するによって、回転基準位置である入賞ラインL3に位置する可能性がある図柄を取得することもできる。上述したように、回転基準位置に位置する可能性がある図柄とは、候補図柄であり、リール1030L,1030C及び1030Rが停止したときに、回転基準位置に位置する可能性がある図柄である。リール1030L,1030C及び1030Rが停止しているときにも、図柄番号記憶手段1144に記憶されている図柄番号を読み出すことによって、回転基準位置に停止して位置している図柄を取得することができる。
As described above, the symbol numbers stored in the symbol number storage unit 1144 are updated as needed. Therefore, even when each of the
上述した候補図柄の取得は、以下のようにして行われる。 Acquisition of the candidate symbol mentioned above is performed as follows.
ストップスイッチが操作されたときに、図柄番号記憶手段1144に記憶された図柄番号を読み出し、読み出した図柄番号を、図柄番号−図柄対応関係記憶手段1146に記憶されている対応関係を参照することによって、回転基準位置、例えば、入賞ラインL3を通過している最中の図柄を得ることができる。さらに、上述したように、本実施の形態では、制御コマ数は、最大通過図柄数と、リールが停止して回転基準位置に位置した図柄との総和である。回転基準位置を通過している最中の図柄を得た後、さらに、図柄番号−図柄対応関係を参照することによって、制御コマ数分の図柄も得ることができる。上述したように、本明細書では、制御コマ数分の図柄を候補図柄と称する。リール停止制御手段1134は、上述したようにして候補図柄を得て、操作されたストップスイッチに対応したリールの停止制御を開始する。取得された候補図柄は、上述したリール停止制御手段1134が引き込み制御や蹴飛ばし制御を行うときに、参照される。 When the stop switch is operated, the symbol number stored in the symbol number storage unit 1144 is read, and the read symbol number is referred to the correspondence relationship stored in the symbol number-symbol correspondence storage unit 1146. The symbol in the middle of passing through the rotation reference position, for example, the winning line L3 can be obtained. Furthermore, as described above, in the present embodiment, the number of control frames is the sum of the maximum number of passing symbols and the symbol where the reel is stopped and positioned at the rotation reference position. After obtaining the symbol in the middle of passing through the rotation reference position, the symbols corresponding to the number of control frames can be obtained by referring to the symbol number-symbol correspondence relationship. As described above, in this specification, symbols for the number of control frames are referred to as candidate symbols. The reel stop control means 1134 obtains the candidate symbol as described above and starts the reel stop control corresponding to the operated stop switch. The acquired candidate symbols are referred to when the reel stop control unit 1134 described above performs pull-in control or kick-off control.
上述したように、候補図柄を取得することにより、回転基準位置に対する候補図柄の位置を決めることもできる。すなわち、候補図柄に含まれる所定の図柄が、回転基準位置に対して、どの程度離れているのか、すなわち、候補図柄に含まれる所定の図柄が、回転基準位置に対して、何コマ分離れているのかを定めることができる。 As described above, by acquiring a candidate symbol, the position of the candidate symbol with respect to the rotation reference position can be determined. That is, how far the predetermined symbol included in the candidate symbol is with respect to the rotation reference position, that is, how many frames the predetermined symbol included in the candidate symbol is separated from the rotation reference position. You can decide whether
また、上述したように、リール1030L、1030C又は1030Rが既に停止しているときに、回転基準位置、例えば、入賞ラインL3に位置している図柄も取得できる。この処理は、図柄番号記憶手段1144に記憶された図柄番号を読み出すことによって行うことができる。既に停止しているリールについて、回転基準位置に位置している図柄の取得は、入賞処理や、上述したリール停止制御手段1134が引き込み制御や蹴飛ばし制御を行うときにも必要となる。
Further, as described above, when the
入賞処理は、有効化された入賞ラインに並んだ図柄の並びを取得する必要がある。この場合には、まず、回転基準位置である入賞ラインL3に位置している図柄も取得し、その図柄から図柄番号−図柄対応関係記憶手段1146に記憶されている対応関係を参照して、有効化された入賞ラインに並んだ図柄を取得する。 In the winning process, it is necessary to acquire the arrangement of symbols arranged on the activated winning line. In this case, first, a symbol positioned on the winning line L3, which is the rotation reference position, is also acquired, and the symbol number-symbol correspondence storage means 1146 is referred to from the symbol and the valid relationship is stored. Acquire symbols arranged in a winning line.
また、引き込み制御や蹴飛ばし制御を行う場合には、役抽選手段1120の抽選処理によって所定の役に当選しているときには、リール停止制御手段1134は、既に停止しているリールの図柄と、これから停止しようとするリールの候補図柄とから、当選した役に対応した図柄の並びが、有効化された入賞ライン上に並ぶように、停止しようとしているリールの停止制御を行う。また、役抽選手段1120の抽選処理によっていずれの役にも当選しなかった場合には、リール停止制御手段1134は、既に停止しているリールの図柄と、これから停止しようとするリールの候補図柄とから、いずれかの役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃わないように、停止しようとしているリールの停止制御を行う。 Also, when performing pull-in control or kick-off control, when a predetermined winning combination is won by the lottery process of the winning lottery means 1120, the reel stop control means 1134 will stop the reel symbol already stopped and The reels to be stopped are controlled so that the arrangement of the symbols corresponding to the winning combination is arranged on the activated winning line from the candidate symbols of the reel to be attempted. Further, when no winning combination is won by the lottery process of the winning lottery means 1120, the reel stop control means 1134 displays the symbols of the reels that have already stopped and the candidate symbols of the reels to be stopped. Therefore, stop control of the reel to be stopped is performed so that the arrangement of symbols corresponding to any of the combinations does not align on the activated pay line.
上述した図柄の取得は、図10のステップS1012のリール停止制御の処理を行うときや、図10のステップS1013の入賞処理においても参照される。 The above-described symbol acquisition is also referred to when the reel stop control process in step S1012 in FIG. 10 is performed or in the winning process in step S1013 in FIG.
<有効ライン記憶手段1160>
上述したように、遊技媒体数設定手段1600(有効ライン化手段)によって、5本の入賞ラインL1〜L5のうちのいずれかが有効化される。有効ライン記憶手段1160は、この遊技媒体数設定手段1600(有効ライン化手段)によって、有効化された入賞ラインを有効ラインとして記憶する。
<Effective line storage means 1160>
As described above, any one of the five winning lines L1 to L5 is validated by the game medium number setting means 1600 (valid line creating means). The effective line storage unit 1160 stores the winning line activated by the game medium number setting unit 1600 (effective line conversion unit) as an effective line.
例えば、1ベットスイッチ1062を遊技者が操作したときには、入賞ラインL1が有効化され、有効ライン記憶手段1160は、入賞ラインL1を有効ラインとして記憶する。2ベットスイッチ1064を操作したときには、入賞ラインL1〜L3が有効化され、有効ライン記憶手段1160は、入賞ラインL1〜L5を有効ラインとして記憶する。最大ベットスイッチ1066を操作したときには、L1〜L5が有効化され、有効ライン記憶手段1160は、入賞ラインL1〜L5を有効ラインとして記憶する。
For example, when the player operates the 1-
<設定値記憶手段1170>
設定値記憶手段1170は、設定値設定手段1700から発せられた信号が示す設定値を記憶する。例えば、設定値が1〜6であるときには、設定値記憶手段1170には、1〜6のいずれかの値が記憶される。設定値記憶手段1170に記憶された設定値は、抽選テーブル記憶手段1128に記憶された抽選テーブルを選択するときに読み出される。
<Set value storage means 1170>
The set value storage unit 1170 stores the set value indicated by the signal generated from the set value setting unit 1700. For example, when the set value is 1 to 6, the set value storage unit 1170 stores one of the
また、設定値記憶手段1170に記憶された設定値は、所定のタイミングで、後述するサブ制御手段1200に送信される。 The set value stored in the set value storage unit 1170 is transmitted to a sub-control unit 1200 described later at a predetermined timing.
<図柄表示手段1400>
図柄表示手段1400は、3つのリール1030L,1030C及び1030Rを含む。本実施の形態では、上述したように、リール1030L、1030C及び1030Rの各々には、所定数、例えば21個の図柄がリールの回転方向に沿って配置されている。図柄表示手段1400は、上述したリールユニット1028からなるものが好ましい。
<Pattern display means 1400>
The symbol display means 1400 includes three
リール1030Lは、リール1030Lを回転駆動するためのモータ1086aと、リール1030Lの回転位置を検出するための回転位置センサ1083aとからなる。リール1030Cは、リール1030Cを回転駆動するためのモータ1086bと、リール1030Cの回転位置を検出するための回転位置センサ1083bとからなる。リール1030Rは、リール1030Rを回転駆動するためのモータ1086cと、リール1030Rの回転位置を検出するための回転位置センサ1083cとからなる。本実施の形態では、モータ1086a、1086b及び1086cの回転軸に、リール1030L,1030C及び1030Rの中心部が連結されており、モータ1086a、1086b及び1086cが1回転することによって、リール1030L,1030C及び1030Rも1回転するように構成されている。
The
本実施の形態では、モータ1086a、1086b及び1086cの各々は、ステッピングモータからなる。モータ1086a、1086b及び1086cの各々には、モータ1086a、1086b及び1086cを駆動するためのリール回路駆動手段1136(図7参照)が電気的に接続されている。リール回路駆動手段1136は、メイン制御手段1100に電気的に接続されている。 In the present embodiment, each of motors 1086a, 1086b and 1086c is a stepping motor. Reel circuit driving means 1136 (see FIG. 7) for driving the motors 1086a, 1086b and 1086c is electrically connected to each of the motors 1086a, 1086b and 1086c. The reel circuit driving unit 1136 is electrically connected to the main control unit 1100.
上述したように、リール回路駆動手段1136は、リール回転制御手段1132からパルス信号が供給されると、供給されたパルス信号に基づいて、モータ1086a用回転駆動信号、モータ1086b用回転駆動信号及びモータ1086c用回転駆動信号を生成し、モータ1086a、1086b及び1086cの各々に発する。リール回路駆動手段1136は、メイン制御手段1100から供給されるパルス信号のパルスの数に応じた回転位置だけモータ1086a、1086b又は1086cが回転するように、モータ1086a用回転駆動信号、モータ1086b用回転駆動信号及びモータ1086c用回転駆動信号を生成する。本実施の形態では、モータ1086a、1086b又は1086cの1回転分、すなわち、360度を504個のステップに等分に分割した構成としている。すなわち、メイン制御手段1100から504個のパルスからなるパルス信号が、リール回路駆動手段1136に供給されると、リール回路駆動手段1136は、モータ1086a、1086b又は1086cが1回転するように、モータ1086a用回転駆動信号、モータ1086b用回転駆動信号及びモータ1086c用回転駆動信号を生成する。 As described above, when the pulse signal is supplied from the reel rotation control unit 1132, the reel circuit driving unit 1136 receives the rotation drive signal for the motor 1086 a, the rotation drive signal for the motor 1086 b, and the motor based on the supplied pulse signal. A rotation drive signal for 1086c is generated and issued to each of the motors 1086a, 1086b and 1086c. The reel circuit drive unit 1136 rotates the motor 1086a and the rotation for the motor 1086b so that the motor 1086a, 1086b, or 1086c rotates by the rotational position corresponding to the number of pulses of the pulse signal supplied from the main control unit 1100. A drive signal and a rotation drive signal for the motor 1086c are generated. In this embodiment, the motor 1086a, 1086b, or 1086c is divided into one rotation, that is, 360 degrees, equally divided into 504 steps. That is, when a pulse signal composed of 504 pulses is supplied from the main control means 1100 to the reel circuit driving means 1136, the reel circuit driving means 1136 causes the motor 1086a, 1086b or 1086c to rotate once. The rotation drive signal for the motor, the rotation drive signal for the motor 1086b, and the rotation drive signal for the motor 1086c are generated.
メイン制御手段1100のリール回転位置取得手段1140は、リール回転制御手段1132からリール回路駆動手段1136に供給するパルス信号に含まれるパルスの数を計数する。このパルスの数を計数することによって、モータ1086a、1086b又は1086cの回転位置を取得することができる。 The reel rotation position acquisition unit 1140 of the main control unit 1100 counts the number of pulses included in the pulse signal supplied from the reel rotation control unit 1132 to the reel circuit driving unit 1136. By counting the number of pulses, the rotational position of the motor 1086a, 1086b or 1086c can be acquired.
上述したように、回転位置センサ1083a,1083b及び1083cは、3つのリール1030L,1030C,1030Rの各々が1回転するたびに、1個のパルスからなるインデックス信号を発する。パルスが発せられた回転位置を3つのリール1030L,1030C,1030Rの原点とすることができる。回転位置センサ1083a,1083b,1083cは、メイン制御手段1100と電気的に接続されており、回転位置センサ1083a,1083b,1083cから発せられたパルス信号は、メイン制御手段1100に供給される。メイン制御手段1100は、回転位置センサ1083a,1083b,1083cからパルス信号が発せられたときを検出することによって、3つのリール1030L,1030C,1030Rの各々が原点に位置したときを判別することができる。上述したリール回転位置取得手段1140は、インデックス信号を受信するたびに、計数したパルスの数を初期化、例えば0に設定する。
As described above, the rotational position sensors 1083a, 1083b, and 1083c generate an index signal composed of one pulse each time the three
<サブ制御手段1200(演出制御手段)>
上述したように、メイン制御手段1100には、サブ制御手段1200が電気的に接続されており、メイン制御手段1100から発せられた各種の情報は、サブ制御手段1200に供給される。
<Sub-control means 1200 (production control means)>
As described above, the sub control unit 1200 is electrically connected to the main control unit 1100, and various types of information issued from the main control unit 1100 are supplied to the sub control unit 1200.
メイン制御手段1100から発せられる各種の情報には、役抽選手段1120によって行われる抽選処理の抽選結果を示す情報や、ストップスイッチ1044a、1044b又は1044cが操作されたことを示すストップ情報等がある。これらの情報は、後述する図11のフローチャートのステップS1007又は図12のフローチャートのS1202等の処理で、メイン制御手段1100から送信される。
The various information issued from the main control unit 1100 includes information indicating a lottery result of a lottery process performed by the combination lottery unit 1120, stop information indicating that the
サブ制御手段1200は、これらの情報を受信して、後述する演出手段1300で行う演出の制御をする。 The sub-control unit 1200 receives these pieces of information and controls the production performed by the production unit 1300 described later.
このサブ制御手段1200は、上述したサブ制御基板1052からなるのが好ましい。サブ制御手段1200は、情報送信手段1270と演出抽選テーブル記憶手段1280とを含む。
The sub-control means 1200 is preferably composed of the
<情報送信手段1270>
情報送信手段1270は、演出に関する情報を、演出手段1300に送信する。演出決定手段(図示せず)によって、演出をすると決定されたときには、演出手段1300で行う演出に関する情報、例えば画像データ等が演出手段1300に送信される。一方、演出をしないと決定されたときには、演出に関する情報は、演出手段1300に送信されない。
<Information transmission means 1270>
The information transmission unit 1270 transmits information related to the production to the production unit 1300. When it is determined to produce an effect by an effect determining means (not shown), information related to the effect performed by the effect means 1300, such as image data, is transmitted to the effect means 1300. On the other hand, when it is determined not to produce an effect, information related to the effect is not transmitted to the effecting means 1300.
<演出抽選テーブル記憶手段1280>
演出抽選テーブル記憶手段1280は、指定情報に対応して定められた演出抽選テーブルが記憶されている。
<Production lottery table storage means 1280>
The effect lottery table storage means 1280 stores an effect lottery table determined corresponding to the designation information.
<演出手段1300>
演出手段1300では、遊技に関する情報の報知が演出として行われる。本実施の形態では、単位遊技に関する情報を報知するための演出が、演出手段1300で行われる。
<Direction 1300>
In the production | presentation means 1300, notification of the information regarding a game is performed as production. In the present embodiment, an effect for notifying information related to a unit game is performed by effect means 1300.
演出手段1300は、上述したサブ制御手段1200の情報送信手段1270と電気的に接続されている。演出手段1300は、情報送信手段1270から発せられた情報を遊技者が認識できるように報知する。この演出手段1300は、画像表示装置1034、スピーカ1036又はランプ1038からなるのが好ましい。上述した遊技に関する情報を報知するための遊技は、画像表示装置1034で行われるのが好ましい。上述したように、演出は、サブ制御手段1200によって制御されて進められる。
The rendering unit 1300 is electrically connected to the information transmission unit 1270 of the sub-control unit 1200 described above. The production means 1300 notifies the information transmitted from the information transmission means 1270 so that the player can recognize the information. This rendering means 1300 preferably comprises an
<<制御処理>>
以下に、上述したスロットマシン1010のメイン制御手段1100(メイン制御基板1032)及びサブ制御手段1200(サブ制御基板1052)において行われる制御について説明する。図10〜図15は、メイン制御手段1100における制御処理を実行するためのサブルーチンである。また、図16は、サブ制御手段1200における制御処理を実行するためのサブルーチンである。なお、後述するように、サブ制御手段1200では、遊技機システム10における制御処理も実行される。
<< Control processing >>
Hereinafter, control performed in the main control unit 1100 (main control board 1032) and the sub control unit 1200 (sub control board 1052) of the
以下では、スロットマシン1010は予め起動されており、上述したメイン制御手段1100においては、制御に用いられる種々の変数の初期化等の起動処理を終えて、スロットマシン1010は定常動作しているものとする。また、この図10〜図15や図16に示すフローチャートは、メイン制御手段1100やサブ制御手段1200における制御処理を実行するための1つの例を示したにすぎず、この処理手順には限られない。
In the following, the
<メイン制御手段1100における制御>
図10は、メイン制御手段1100における制御を示すフローチャートである。
<Control in main control means 1100>
FIG. 10 is a flowchart showing control in the main control unit 1100.
最初に、今回行う単位遊技が再遊技であるか否かを判断する(ステップS1001)。今回行う単位遊技を再遊技にするか否かは、後述する図13のステップS1307の処理によって決定される。この図13のステップS1307の処理は、前回行われた単位遊技で処理されるものである。再遊技は、前回行われた単位遊技における賭数を維持したまま、更なる所定の枚数のメダルを賭けの対象とすることなく行うことができる単位遊技である。 First, it is determined whether or not the unit game played this time is a re-game (step S1001). Whether or not to change the unit game to be performed this time to a re-game is determined by the processing in step S1307 of FIG. The processing in step S1307 in FIG. 13 is processed in the unit game performed last time. The re-game is a unit game that can be played without a predetermined number of medals being targeted for betting while maintaining the number of bets in the previous unit game.
ステップS1001の判断処理で、今回行う単位遊技が再遊技でないと判別したとき(NO)には、上述した1ベットスイッチ1062、2ベットスイッチ1064又は最大ベットスイッチ1066を遊技者が操作することによって発せられたベット指示信号に基づいて、投入枚数を決定する(ステップS1002)。この投入枚数は、1回の単位遊技をするために賭けの対象とされたメダルの数を示し、上述したクレジット数として一時的に蓄積されてから賭けの対象とされたメダルの数のみならず、メダル投入口1046から投入されて直接賭けの対象とされたメダルの数も含む。
If it is determined in step S1001 that the unit game to be performed this time is not a re-game (NO), the player issues the 1-
なお、上述したように、1ベットスイッチ1062、2ベットスイッチ1064又は最大ベットスイッチ1066は、入賞ラインを有効化する機能も有し、1ベットスイッチ1062を遊技者が操作したときには、入賞ラインL1が有効化される。2ベットスイッチ1064を操作したときには、入賞ラインL1〜L3が有効化される。最大ベットスイッチ1066を操作したときには、L1〜L5が有効化される。
As described above, the 1-
上述したステップS1001の判断処理で、今回行う単位遊技が再遊技であると判別したとき(YES)、又はステップS1002の処理を実行したときには、設定値設定手段1700によって設定された設定値を示す情報(以下、設定値情報と称する。)をサブ制御手段1200に送信する(ステップS1003)。 Information indicating the set value set by the set value setting means 1700 when it is determined in the determination process of step S1001 that the unit game to be performed this time is a re-game (YES) or when the process of step S1002 is executed. (Hereinafter referred to as set value information) is transmitted to the sub-control means 1200 (step S1003).
次いで、スタートスイッチ1042が遊技者によって操作されたか否かを判断する(ステップS1004)。この判断処理は、スタートスイッチ1042から始動信号が発せられたか否かによって判断する。スタートスイッチ1042が操作されていないと判別したとき(NO)には、このステップS1004の判断処理を繰り返す。一方、遊技者によってスタートスイッチ1042が操作されたと判別したとき(YES)には、遊技状態を示す情報(以下、遊技状態情報と称する。)をサブ制御手段1200に送信し(ステップS1005)、後述する図11に示す役抽選手段1120による役抽選処理を呼び出して実行し(ステップS1006)、役抽選手段1120による役抽選処理の結果を示す情報(以下、抽選結果情報と称する。)をサブ制御手段1200に送信する(ステップS1007)。
Next, it is determined whether or not the
次に、ウエイトをするか否かを判断する(ステップS1008)。ウエイトは、遊技者が短時間に多くの遊技メダルを消費することを防ぐために待機させるもので、1回の単位遊技に要する時間が所定時間、例えば4.1秒以上になるようにするものである。ステップS1008の判断処理で、ウエイトをすると判別したとき(YES)、後述するステップS1010で起動したウエイト用タイマーのタイマー値が所定値以上になったか否かを判断して、ウエイトを終了するか否かを判断する(ステップS1009)。ステップS1010の処理は、前回の単位遊技で実行されたものである。ステップS1009の判断処理で、ウエイトを終了させないと判別したとき(NO)には、このステップS1009の処理を繰り返す。 Next, it is determined whether or not to wait (step S1008). The weight is used to prevent the player from consuming a large number of game medals in a short time, and the time required for one unit game is a predetermined time, for example, 4.1 seconds or more. is there. When it is determined in step S1008 that the wait is to be performed (YES), it is determined whether the timer value of the wait timer started in step S1010, which will be described later, is equal to or greater than a predetermined value, and the wait is terminated. Is determined (step S1009). The process of step S1010 is executed in the previous unit game. When it is determined in the determination process in step S1009 that the weight is not terminated (NO), the process in step S1009 is repeated.
ステップS1008の判断処理で、ウエイトをしないと判別したとき(NO)、又はステップS1009の判断処理で、ウエイトを終了させると判別したとき(YES)には、ウエイト用のタイマーを起動する(ステップS1010)。このステップS1010の処理で起動されたウエイト用のタイマーのタイマー値は、次に行われる単位遊技で、上述したステップS1009の判断処理で用いられる。 If it is determined in step S1008 that the wait is not to be performed (NO), or if it is determined in step S1009 that the weight is to be terminated (YES), a wait timer is started (step S1010). ). The timer value of the weight timer activated in the process of step S1010 is used in the determination process of step S1009 described above in the unit game to be performed next.
次いで、上述したリール駆動制御手段1130のリール回転制御手段1132によって、3つのリール1030L、1030C及び1030Rの回転制御を開始する(ステップS1011)。さらに、後述する図11に示す停止制御のサブルーチンを呼び出して、リール駆動制御手段1130のリール停止制御手段1134によって、3つのリール1030L、1030C及び1030Rの停止制御を実行する(ステップS1012)。
Next, rotation control of the three
ステップS1012の処理を実行した後、後述する図12に示す入賞処理のサブルーチンを呼び出して、今回行われた単位遊技の入賞処理を実行し(ステップS1013)、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S1012, a winning process subroutine shown in FIG. 12 described later is called to execute the unit game winning process performed this time (step S1013), and this subroutine is terminated.
<役抽選処理>
図11は、上述した図10のサブルーチンのステップS1006で呼び出されて実行される役抽選処理のサブルーチンを示す。この処理は、上述した役抽選手段1120によって実行される処理である。なお、以下に説明する遊技状態は、フラグの値として記憶されており、フラグの値を読み出すことで、遊技状態を得ることができる。フラグの値は、後述する図11のステップS1122の処理によって変更されて記憶される。
<Role drawing process>
FIG. 11 shows a subroutine of the role lottery process that is called and executed in step S1006 of the subroutine of FIG. 10 described above. This process is a process executed by the above-described combination lottery means 1120. The gaming state described below is stored as a flag value, and the gaming state can be obtained by reading the flag value. The value of the flag is changed and stored by the process in step S1122 of FIG.
最初に、遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判断する(ステップS1101)。上述したように、通常遊技状態には、通常一般遊技状態、第1種BB当選一般遊技状態、第2種BB当選一般遊技状態、RB当選一般遊技状態がある。ステップS1101の判断処理で、遊技状態が通常遊技状態であると判別したとき(YES)には、遊技状態が、第1種BB当選一般遊技状態であるか否かを判断する(ステップS1102)。遊技状態が、第1種BB当選一般遊技状態であると判別したとき(YES)には、第1種BB当選遊技状態抽選テーブルを選択する(ステップS1103)。 First, it is determined whether or not the gaming state is a normal gaming state (step S1101). As described above, the normal gaming state includes the normal general gaming state, the first type BB winning general gaming state, the second type BB winning general gaming state, and the RB winning general gaming state. When it is determined in the determination process of step S1101 that the gaming state is the normal gaming state (YES), it is determined whether or not the gaming state is the first type BB winning general gaming state (step S1102). When it is determined that the gaming state is the first type BB winning general gaming state (YES), the first type BB winning gaming state lottery table is selected (step S1103).
ステップS1102の判断処理で、遊技状態が、第1種BB当選一般遊技状態でないと判別したとき(NO)には、遊技状態が、第2種BB当選一般遊技状態であるか否かを判断する(ステップS1104)。遊技状態が、第2種BB当選一般遊技状態であると判別したとき(YES)には、第2種BB当選遊技状態抽選テーブルを選択する(ステップS1105)。 When it is determined in the determination processing in step S1102 that the gaming state is not the first type BB winning general gaming state (NO), it is determined whether or not the gaming state is the second type BB winning general gaming state. (Step S1104). When it is determined that the gaming state is the second type BB winning general gaming state (YES), the second type BB winning gaming state lottery table is selected (step S1105).
ステップS1104の判断処理で、遊技状態が、第2種BB当選一般遊技状態でないと判別したとき(NO)には、遊技状態が、RB当選一般遊技状態であるか否かを判断する(ステップS1106)。遊技状態が、RB当選一般遊技状態であると判別したとき(YES)には、RB当選遊技状態抽選テーブルを選択する(ステップS1107)。
ステップS1106の判断処理で、遊技状態が、RB当選一般遊技状態でないと判別したとき(NO)には、通常一般遊技状態抽選テーブルを選択する(ステップS1108)。
When it is determined in the determination process of step S1104 that the gaming state is not the second type BB winning general gaming state (NO), it is determined whether or not the gaming state is the RB winning general gaming state (step S1106). ). When it is determined that the gaming state is the RB winning general gaming state (YES), the RB winning gaming state lottery table is selected (step S1107).
If it is determined in step S1106 that the gaming state is not the RB winning general gaming state (NO), the normal general gaming state lottery table is selected (step S1108).
上述したステップS1101の判断処理で、遊技状態が通常遊技状態でないと判別したとき(NO)には、遊技状態が、第1種BB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS1109)。上述したように、特別遊技状態には、後述するように、第1種BB遊技状態、第2種BB遊技状態、RB遊技状態、SB遊技状態、CB遊技状態がある。ステップS1109の判断処理で、遊技状態が、第1種BB遊技状態であると判別したときには、第1種BB遊技状態抽選テーブルを選択する(ステップS1110)。 When it is determined that the gaming state is not the normal gaming state in the determination process of step S1101 described above (NO), it is determined whether or not the gaming state is the first type BB gaming state (step S1109). As described above, the special gaming state includes a first type BB gaming state, a second type BB gaming state, an RB gaming state, an SB gaming state, and a CB gaming state, as will be described later. When it is determined in the determination process in step S1109 that the gaming state is the first type BB gaming state, the first type BB gaming state lottery table is selected (step S1110).
上述したステップS1109の判断処理で、遊技状態が、第1種BB遊技状態でないと判別したときには、遊技状態が、第2種BB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS1111)。遊技状態が、第2種BB遊技状態であると判別したとき(YES)には、第2種BB遊技状態抽選テーブルを選択する(ステップS1112)。 When it is determined in the above-described determination processing in step S1109 that the gaming state is not the first type BB gaming state, it is determined whether or not the gaming state is the second type BB gaming state (step S1111). When it is determined that the gaming state is the second type BB gaming state (YES), the second type BB gaming state lottery table is selected (step S1112).
上述したステップS1111の判断処理で、遊技状態が、第2種BB遊技状態でないと判別したときには、遊技状態が、RB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS1113)。遊技状態が、RB遊技状態であると判別したとき(YES)には、RB遊技状態抽選テーブルを選択する(ステップS1114)。 When it is determined in the above-described determination processing in step S1111 that the gaming state is not the second type BB gaming state, it is determined whether or not the gaming state is the RB gaming state (step S1113). When it is determined that the gaming state is the RB gaming state (YES), the RB gaming state lottery table is selected (step S1114).
上述したステップS1103、S1105、S1107、S1108、S1110、S1112又はS1114の処理を実行した後、遊技状態が、RT遊技状態であるか否かを判断する(ステップS1115)。遊技状態が、RT遊技状態であると判別したとき(YES)には、RT遊技状態抽選テーブルを選択する(ステップS1116)。上述したように、RT遊技状態は、通常一般遊技状態や特別遊技状態のような独立した遊技状態ではなく、これらの遊技状態に重畳することができる遊技状態であり、ステップS1101〜S1114の処理を実行した後、ステップS1115の判断処理によって、遊技状態が、RT遊技状態であるか否かを改めて判断する。このように、上述した例では、RT遊技状態をステップS1115で独立した判断するようにしたが、上述したステップS1101〜S1114の処理と併せて、RT遊技状態であるか否かを判断するようにしてもよい。 After executing the above-described step S1103, S1105, S1107, S1108, S1110, S1112 or S1114, it is determined whether or not the gaming state is the RT gaming state (step S1115). When it is determined that the gaming state is the RT gaming state (YES), the RT gaming state lottery table is selected (step S1116). As described above, the RT gaming state is not an independent gaming state such as a normal general gaming state or a special gaming state, but a gaming state that can be superimposed on these gaming states, and the processing of steps S1101 to S1114 is performed. After the execution, it is determined again whether or not the gaming state is the RT gaming state by the determination processing in step S1115. As described above, in the above-described example, the RT gaming state is independently determined in step S1115. However, in conjunction with the processing in steps S1101 to S1114 described above, it is determined whether or not the RT gaming state is set. May be.
上述したステップS1113の判断処理で、遊技状態が、RB遊技状態でないと判別したとき(NO)には、遊技状態が、SB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS1117)。遊技状態が、SB遊技状態であると判別したとき(YES)には、SB遊技状態抽選テーブルを選択し(ステップS1118)、遊技状態が、SB遊技状態でないと判別したとき(YES)には、CB遊技状態抽選テーブルを選択する(ステップS1119)。 When it is determined that the gaming state is not the RB gaming state in the determination process of step S1113 described above (NO), it is determined whether or not the gaming state is the SB gaming state (step S1117). When it is determined that the gaming state is the SB gaming state (YES), the SB gaming state lottery table is selected (step S1118), and when it is determined that the gaming state is not the SB gaming state (YES), The CB gaming state lottery table is selected (step S1119).
上述したステップS1115の判断処理で、遊技状態が、RT遊技状態でないと判別したとき(NO)、又はステップS1116、S1118若しくはS1119の処理を実行したときには、上述した乱数抽出手段1124によって乱数を抽出する(ステップS1120)。乱数判定手段1126は、ステップS1103、S1105、S1107、S1108、S1110、S1112、S1114、S1116、S1118又はS1119の各々の処理で選択した抽選テーブルのデータと、ステップS1120の処理で抽出した乱数の値を照合して、役の種類を定める(ステップS1121)。ステップS1121で定めた役の種類を応じて当選フラグの値をセットし(ステップS1122)、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in the determination process in step S1115 that the gaming state is not the RT gaming state (NO), or when the processing in step S1116, S1118, or S1119 is executed, the random number extraction unit 1124 described above extracts a random number. (Step S1120). The random number determining means 1126 uses the lottery table data selected in each of the processes in steps S1103, S1105, S1107, S1108, S1110, S1112, S1114, S1116, S1118, or S1119, and the random number value extracted in the process of step S1120. The type of the combination is determined by collation (step S1121). The value of the winning flag is set according to the type of combination determined in step S1121 (step S1122), and this subroutine is terminated.
<リール停止制御処理>
図12は、上述した図10のサブルーチンのステップS1012で呼び出されて実行されるリール停止制御処理のサブルーチンを示す。
<Reel stop control process>
FIG. 12 shows a subroutine of the reel stop control process that is called and executed in step S1012 of the subroutine of FIG. 10 described above.
最初に、ストップスイッチ1044a、1044b又は1044cが遊技者によって操作されたか否かを判断する(ステップS1201)。この判断処理は、ストップスイッチ1044a,1044b又は1044cから停止信号が発せられたか否かによって判断する。ストップスイッチ1044a、1044b又は1044cが操作されていないと判別したとき(NO)には、ステップS1201の判断処理を繰り返す。
First, it is determined whether or not the
一方、遊技者によって、ストップスイッチ1044a、1044b又は1044cが操作されたと判別したとき(YES)には、ストップスイッチ1044a、1044b又は1044cが操作されたことを示す情報(以下、ストップ情報と称する。)をサブ制御手段1200に送信し(ステップS1202)する。なお、このストップ情報には、ストップスイッチ1044a、1044b又は1044cのうちの操作されたストップスイッチに対応するリールを識別するための情報が含まれる。例えば、ストップスイッチ1044aが遊技者によって操作されて、ストップ情報が送信されたときには、リール1030Lを識別する情報であり、ストップスイッチ1044bが遊技者によって操作されて、ストップ情報が送信されたときには、リール1030Cを識別する情報であり、ストップスイッチ1044cが遊技者によって操作されて、ストップ情報が送信されたときには、リール1030Rを識別する情報である。
On the other hand, when it is determined that the player has operated the
また、ストップ情報には、ストップスイッチ1044a、1044b又は1044cが操作されたときに、回転基準位置に位置する図柄を示す図柄番号も含まれる。回転基準位置に位置する図柄とは、例えば、入賞ラインL3の直上を移動しつつある図柄である。図柄番号は、3つのリール1030L、1030C及び1030Rの各々に付されている21個の図柄を識別するための0〜20の番号(図6参照)である。このステップS1202の処理では、ストップ情報が、ストップスイッチ1044a、1044b又は1044cが操作される度にサブ制御手段1200に送信される。このようにすることで、サブ制御手段1200は、3つのストップスイッチ1044a、1044b及び1044cが操作された順番を得ることができる。
The stop information also includes a symbol number indicating a symbol located at the rotation reference position when the
次いで、上述した図10のステップS1006の役抽選処理で、役に当選しているか否かを判断する(ステップS1203)。役に当選していると判別したときには、当選した役に対応した図柄をいずれかの有効化された入賞ラインに引き込むことができるか否かを判断する(ステップS1204)。この判断は、上述した図柄番号記憶手段1144に記憶された図柄番号を読み出すことによって判断することができる。当選した役に対応した図柄をいずれかの有効化された入賞ラインに引き込むことができる判別したときには、当選した役に対応した図柄の並びが揃うように、有効化された入賞ラインに停止させる図柄を決定して、リールの引き込み制御用停止位置を定める(ステップS1205)。 Next, it is determined whether or not a winning combination has been won in the winning lottery process in step S1006 of FIG. 10 (step S1203). When it is determined that the winning combination is won, it is determined whether or not the symbol corresponding to the winning combination can be drawn into any activated pay line (step S1204). This determination can be made by reading out the symbol number stored in the symbol number storage means 1144 described above. When it is determined that the symbol corresponding to the winning combination can be drawn into any of the activated winning lines, the symbol is stopped on the activated winning line so that the arrangement of the symbols corresponding to the winning combination is aligned. To determine a reel pull-in control stop position (step S1205).
上述したステップS1203の判断処理で、役に当選していないと判別したとき、又はステップS1204の判断処理で、当選した役に対応した図柄をいずれかの有効化された入賞ラインに引き込むことができないと判別したときには、役に対応した図柄の並びが揃わないように、有効化された入賞ラインに停止させる図柄を決定して、リールの蹴飛ばし制御用停止位置を定める(ステップS1206)。 When it is determined in the determination process in step S1203 that the winning combination has not been won, or in the determination process in step S1204, the symbol corresponding to the winning combination cannot be drawn into any activated pay line. Is determined, the symbols to be stopped on the activated pay line are determined so that the symbols corresponding to the winning combinations are not aligned, and the reel kicking control stop position is determined (step S1206).
ステップS1205又はS1206の処理を実行した後、ステップS1205で決定した引き込み制御用停止位置、又はステップS1206で決定した蹴飛ばし制御用停止位置になるように、リール駆動制御手段1130のリール停止制御手段1134によって、3つのリール1030L、1030C及び1030Rの停止制御を実行する(ステップS1207)。3つのリール1030L、1030C及び1030Rの停止制御は、リール1030Lを駆動するためのモータ1086aや、リール1030Cを駆動するためのモータ1086bや、リール1030Rを駆動するためのモータ1086cは、これらのモータの各々の全ての相を励磁させることで、停止させることができる。例えば、モータ1086a,1086b及び1086cの各々が3相励磁によって駆動される場合には、各々のモータの3相の全てを同時に励磁させることによって、そのモータを停止させることができる。上述したステップS1203、S1204及びS1205の処理を実行することにより、引き込み制御を行うことができる。一方、ステップS1203、S1204及びS1206の処理を実行することにより、蹴飛ばし制御を行うことができる。
After executing the processing of step S1205 or S1206, the reel stop control means 1134 of the reel drive control means 1130 causes the pull control stop position determined in step S1205 or the kick control stop position determined in step S1206. Stop control of the three
上述したステップS1207の処理を実行した後、有効化された入賞ラインに停止させた図柄の図柄番号を、図柄番号記憶手段1144に記憶させ(ステップS1208)、3つのリール1030L、1030C及び1030Rの全てが停止したか否かを判断する(ステップS1209)。上述したように、リール1030Lを駆動するためのモータ1086aや、リール1030Cを駆動するためのモータ1086bや、リール1030Rを駆動するためのモータ1086cは、これらのモータの各々の全ての相を励磁させることで、停止させることができる。ステップS1209の判断処理は、このようなモータを停止させるための励磁制御を、3つのモータ1086a、モータ1086b、及びモータ1086cの全てに対して行ったか否かを判断する処理である。
After executing the process of step S1207 described above, the symbol number of the symbol stopped on the activated pay line is stored in the symbol number storage means 1144 (step S1208), and all the three
上述したステップS1209の判断処理で、3つのリール1030L、1030C及び1030Rの全てが停止していないと判別したとき、すなわち、3つのリール1030L、1030C及び1030Rのうちの少なくとも1つのリールが停止していないと判別したとき(NO)には、上述したステップS1201に処理を戻す。一方、3つのリール1030L、1030C及び1030Rの全てが停止したと判別したとき(YES)には、直ちに本サブルーチンを終了する。
When it is determined in the determination process in step S1209 that all the three
<入賞処理>
図13は、上述した図10のサブルーチンのステップS1013で呼び出されて実行されるリール停止制御処理のサブルーチンを示す。
<Winning process>
FIG. 13 shows a subroutine of the reel stop control process that is called and executed in step S1013 of the subroutine of FIG. 10 described above.
最初に、変数C_ALL_gameの値を1だけ増やす(ステップS1301)。変数C_ALL_gameは、スロットマシン1010が起動されたり、初期化されたりしたときに、初期化される変数であり、これまでに行われた単位遊技の回数を記憶する変数である。
First, the value of the variable C_ALL_game is increased by 1 (step S1301). The variable C_ALL_game is a variable that is initialized when the
次に、変数C_spec_gameの値を1だけ増やす(ステップS1302)。この変数C_spec_gameは、遊技状態が変更されると初期化される変数であり、一の遊技状態で行われた単位遊技の回数を記憶する変数である。この変数C_spec_gameは、遊技状態の終了条件を満たしたか否かの判断に用いることができる。 Next, the value of the variable C_spec_game is increased by 1 (step S1302). This variable C_spec_game is a variable that is initialized when the gaming state is changed, and is a variable that stores the number of unit games performed in one gaming state. This variable C_spec_game can be used to determine whether or not the game condition end condition is satisfied.
次いで、有効化された入賞ラインに停止させた図柄(以下、停止図柄と称する。)を読み出す(ステップS1303)。この停止図柄は、上述した図12のステップS1208で記憶されたものである。この停止図柄を読み出すことによって、当選した役に入賞したか否かを判断することができる。 Next, a symbol stopped on the activated pay line (hereinafter referred to as a “stop symbol”) is read out (step S1303). This stop symbol is stored in step S1208 of FIG. 12 described above. By reading this stop symbol, it can be determined whether or not the winning combination has been won.
ステップS1303の処理で読み出した停止図柄から、小役に入賞したか否かを判断する(ステップS1304)。小役に入賞したと判別したとき(YES)には、メダルの払い出しの処理を実行する(ステップS1305)。このステップS1305の処理は、入賞した小役に応じた枚数のメダルを払い出す処理と、払い出したメダルを計数する処理とを実行する。このメダルの計数は、遊技状態に応じて行われ、遊技状態の終了条件を満たしたか否かの判断に用いることができる。 It is determined from the stop symbols read out in the process of step S1303 whether or not a small role has been won (step S1304). When it is determined that a small role has been won (YES), a medal payout process is executed (step S1305). In the process of step S1305, a process of paying out the number of medals corresponding to the winning small combination and a process of counting the paid out medals are executed. The counting of medals is performed according to the gaming state, and can be used to determine whether or not the gaming state end condition is satisfied.
ステップS1304の判断処理で、小役に入賞していないと判別したとき(NO)には、再遊技役に入賞したか否かを判断する(ステップS1306)。再遊技役に入賞したと判別したとき(YES)には、再遊技フラグをセットする(ステップS1307)。このステップS1307で再遊技フラグをセットすることによって、上述した図10のステップS1001の判断処理で、再遊技にするか否かを判断することができる。 If it is determined in the determination process in step S1304 that the small combination has not been won (NO), it is determined whether or not the re-game combination has been won (step S1306). When it is determined that a re-game player has been won (YES), a re-game flag is set (step S1307). By setting the replay flag in step S1307, it is possible to determine whether or not to replay in the determination process in step S1001 of FIG. 10 described above.
ステップS1306の判断処理で、再遊技役に入賞していないと判別したとき(NO)には、第1種BB役に入賞したか否かを判断する(ステップS1308)。第1種BB役に入賞したと判別したとき(YES)には、第1種BB遊技フラグをセットする(ステップS1309)。 If it is determined in the determination process of step S1306 that the re-game combination has not been won (NO), it is determined whether or not the first type BB combination has been won (step S1308). When it is determined that the first type BB combination is won (YES), the first type BB game flag is set (step S1309).
ステップS1308の判断処理で、第1種BB役に入賞していないと判別したとき(NO)には、第2種BB役に入賞したか否かを判断する(ステップS1310)。第2種BB役に入賞したと判別したとき(YES)には、第2種BB遊技フラグをセットする(ステップS1311)。 If it is determined in the determination process in step S1308 that the first type BB combination has not been won (NO), it is determined whether or not the second type BB combination has been won (step S1310). When it is determined that the second type BB combination is won (YES), the second type BB game flag is set (step S1311).
ステップS1310の判断処理で、第2種BB役に入賞していないと判別したとき(NO)には、RB役に入賞したか否かを判断する(ステップS1312)。RB役に入賞したと判別したとき(YES)には、RB遊技フラグをセットする(ステップS1313)。 If it is determined in the determination process of step S1310 that the second type BB combination has not been won (NO), it is determined whether or not the RB combination has been won (step S1312). When it is determined that the RB combination is won (YES), an RB game flag is set (step S1313).
ステップS1312の判断処理で、RB役に入賞していないと判別したとき(NO)には、SB役に入賞したか否かを判断する(ステップS1314)。SB役に入賞したと判別したとき(YES)には、SB遊技フラグをセットする(ステップS1315)。 When it is determined in the determination process in step S1312 that the RB combination has not been won (NO), it is determined whether or not the SB combination has been won (step S1314). When it is determined that the SB combination is won (YES), an SB game flag is set (step S1315).
ステップS1314の判断処理で、SB役に入賞していないと判別したとき(NO)には、CB役に入賞したか否かを判断する(ステップS1316)。CB役に入賞したと判別したとき(YES)には、CB遊技フラグをセットする(ステップS1317)。 If it is determined in the determination process in step S1314 that the SB combination is not won (NO), it is determined whether or not the CB combination is won (step S1316). When it is determined that the CB combination is won (YES), the CB game flag is set (step S1317).
上述したステップS1305、S1307、S1309、S1311、S1313、S1315又はS1317の処理を実行した後、RT遊技状態を開始する条件を満たしたか否かを判断する(ステップS1318)。このRT遊技状態を開始する条件は、第1種BB役や第2種BB役やRB役に当選したときや、上述した第1種BB遊技状態や第2種BB遊技状態やRB遊技状態に遊技状態が移行したときや、第1種BB遊技状態や第2種BB遊技状態やRB遊技状態が終了したときや、第1種BB役や第2種BB役やRB役に当選していない場合又は第1種BB遊技状態や第2種BB遊技状態やRB遊技状態でない場合に特定の図柄の並びが揃ったときなどがある。RT遊技状態を開始する条件を満たしたと判別したとき(YES)には、RT遊技フラグをセットする(ステップS1319)。ステップS1318の判断処理で、RT遊技状態を開始する条件を満たしていないと判別したとき(NO)、又はステップS1319の処理を実行したときには、上述したS1305、S1307、S1309、S1311、S1313、S1315又はS1317の処理を実行することによって、フラグをセットしたか否かを判断する(ステップS1320)。フラグをセットしたと判別したとき(YES)には、変数C_spec_gameの値を初期化、例えば、0に設定する(ステップS1321)。 After executing the above-described step S1305, S1307, S1309, S1311, S1313, S1315, or S1317, it is determined whether or not the condition for starting the RT gaming state is satisfied (step S1318). The condition for starting this RT gaming state is that when the first type BB combination, the second type BB combination or the RB combination is won, or the above-mentioned first type BB gaming state, the second type BB gaming state or the RB gaming state. When the game state is changed, when the first type BB game state, the second type BB game state, the RB game state is finished, or the first type BB role, the second type BB role or the RB role is not won. There is a case where the arrangement of specific symbols is complete in the case of the first type BB gaming state, the second type BB gaming state, or the RB gaming state. When it is determined that the condition for starting the RT gaming state is satisfied (YES), the RT gaming flag is set (step S1319). When it is determined in the determination process of step S1318 that the conditions for starting the RT gaming state are not satisfied (NO), or when the process of step S1319 is executed, the above-described S1305, S1307, S1309, S1311, S1313, S1315 or By executing the processing of S1317, it is determined whether or not the flag is set (step S1320). When it is determined that the flag is set (YES), the value of the variable C_spec_game is initialized, for example, set to 0 (step S1321).
上述したステップS1320の判断処理で、フラグをセットしていないと判別したとき(NO)、又はステップS1321の処理を実行したときには、入賞した役の種類を示す入賞情報をサブ制御手段1200に送信し(ステップS1322)、本サブルーチンを終了する(後述する図14参照)。上述した入賞情報には、有効された入賞ラインに停止した図柄の並びを示す情報も含まれる。 When it is determined that the flag is not set in the determination process of step S1320 described above (NO) or when the process of step S1321 is executed, winning information indicating the type of winning combination is transmitted to the sub-control unit 1200. (Step S1322), this subroutine is ended (see FIG. 14 described later). The above-described winning information includes information indicating the arrangement of symbols stopped on the activated winning line.
上述したステップS1316の判断処理で、CB役に入賞していないと判別したとき(NO)には、後述する図14のステップS1401に処理を移し、第1種BB遊技状態を終了する条件を満たしたか否かを判断する(ステップS1401)。 If it is determined in the determination process in step S1316 that the CB combination has not been won (NO), the process proceeds to step S1401 in FIG. 14 described later, and the condition for ending the first type BB gaming state is satisfied. It is determined whether or not (step S1401).
第1種BB遊技状態を終了する条件を満たしたと判別したとき(YES)には、第1種BB遊技フラグをクリアする(ステップS1402)。 When it is determined that the condition for ending the first type BB gaming state is satisfied (YES), the first type BB gaming flag is cleared (step S1402).
ステップS1401の判断処理で、第1種BB遊技状態を終了する条件を満たしていないと判別したとき(NO)には、第2種BB遊技状態を終了する条件を満たしたか否かを判断する(ステップS1403)。第2種BB遊技状態を終了する条件を満たしたと判別したとき(YES)には、第2種BB遊技フラグをクリアする(ステップS1404)。 If it is determined in step S1401 that the condition for ending the first type BB gaming state is not satisfied (NO), it is determined whether the condition for ending the second type BB gaming state is satisfied (NO in step S1401). Step S1403). When it is determined that the condition for ending the second type BB gaming state is satisfied (YES), the second type BB gaming flag is cleared (step S1404).
ステップS1403の判断処理で、第2種BB遊技状態を終了する条件を満たしていないと判別したとき(NO)には、RB遊技状態を終了する条件を満たしたか否かを判断する(ステップS1405)。RB遊技状態を終了する条件を満たしたと判別したとき(YES)には、RB遊技フラグをクリアする(ステップS1406)。 If it is determined in the determination process in step S1403 that the condition for ending the second type BB gaming state is not satisfied (NO), it is determined whether the condition for ending the RB gaming state is satisfied (step S1405). . When it is determined that the condition for ending the RB gaming state is satisfied (YES), the RB gaming flag is cleared (step S1406).
ステップS1405の判断処理で、RB遊技状態を終了する条件を満たしていないと判別したとき(NO)には、SB遊技状態を終了する条件を満たしたか否かを判断する(ステップS1407)。SB遊技状態を終了する条件を満たしたと判別したとき(YES)には、SB遊技フラグをクリアする(ステップS1408)。 If it is determined in the determination process in step S1405 that the condition for ending the RB gaming state is not satisfied (NO), it is determined whether the condition for ending the SB gaming state is satisfied (step S1407). When it is determined that the condition for ending the SB gaming state is satisfied (YES), the SB gaming flag is cleared (step S1408).
ステップS1407の判断処理で、SB遊技状態を終了する条件を満たしていないと判別したとき(NO)には、CB遊技状態を終了する条件を満たしたか否かを判断する(ステップS1409)。CB遊技状態を終了する条件を満たしたと判別したとき(YES)には、CB遊技フラグをクリアする(ステップS1410)。 If it is determined in the determination process in step S1407 that the condition for ending the SB gaming state is not satisfied (NO), it is determined whether the condition for ending the CB gaming state is satisfied (step S1409). When it is determined that the condition for ending the CB gaming state is satisfied (YES), the CB gaming flag is cleared (step S1410).
ステップS1409の判断処理で、CB遊技状態を終了する条件を満たしていないと判別したとき(NO)には、RT遊技状態を終了する条件を満たしたか否かを判断する(ステップS1411)。RT遊技状態を終了する条件を満たしたと判別したとき(YES)には、RT遊技フラグをクリアする(ステップS1412)。 If it is determined in the determination process in step S1409 that the condition for ending the CB gaming state is not satisfied (NO), it is determined whether the condition for ending the RT gaming state is satisfied (step S1411). When it is determined that the condition for ending the RT gaming state is satisfied (YES), the RT gaming flag is cleared (step S1412).
上述したステップS1402、S1404、S1406、S1408、S1410若しくはS1412の処理を実行したとき、又はステップS1411の判断処理で、RT遊技状態を終了する条件を満たしていないと判別したとき(NO)には、終了した遊技状態の種類を示す終了情報をサブ制御手段1200に送信し(ステップS1413)、本サブルーチンを終了する。 When the above-described processing of step S1402, S1404, S1406, S1408, S1410, or S1412 is executed, or when it is determined that the condition for ending the RT gaming state is not satisfied in the determination processing of step S1411, (NO) Termination information indicating the type of the gaming state that has been terminated is transmitted to the sub-control means 1200 (step S1413), and this subroutine is terminated.
<精算ボタン操作処理>
図15は、遊技者が精算ボタン1054を操作したときに実行される処理のサブルーチンを示す。このサブルーチンは、所定のタイミング毎に呼び出されて実行されるサブルーチンである。
<Checkout button operation processing>
FIG. 15 shows a subroutine of processing executed when the player operates the
最初に、遊技者によって精算ボタン1054が操作されたか否かを判断する(ステップS1501)。遊技者によって精算ボタン1054が操作されていないと判別したとき(NO)には、直ちに、本サブルーチンを終了する。
First, it is determined whether or not the
一方、遊技者によって精算ボタン1054が操作されたと判別したとき(YES)には、払い出すべきメダルが存在するか否かを判断する(ステップS1502)。払い出すべきメダルが存在すると判別したとき(YES)には、受け皿1048にメダルを払い出し(ステップS1503)、本サブルーチンを終了する。このステップS1503の処理を実行することによって、通常のメダルの払出しの処理を実行することができる。
On the other hand, when it is determined that the
払い出すべきメダルが存在しないと判別したとき(NO)には、精算情報をサブ制御手段1200に送信する(ステップS1504)。精算情報は、遊技者によって精算ボタン1054が操作されたことを示す情報である。
When it is determined that there are no medals to be paid out (NO), the settlement information is transmitted to the sub-control means 1200 (step S1504). The settlement information is information indicating that the
次に、遊技者によって、1ベットスイッチ1062、2ベットスイッチ1064又は最大ベットスイッチ1066が操作されたか否かを判断する(ステップS1505)。遊技者によって、1ベットスイッチ1062、2ベットスイッチ1064又は最大ベットスイッチ1066が操作されたと判別したとき(YES)には、ベット操作情報をサブ制御手段1200に送信し(ステップS1506)、本サブルーチンを終了する。このベット操作情報は、遊技者によって、1ベットスイッチ1062、2ベットスイッチ1064又は最大ベットスイッチ1066が操作されたことを示すと共に、操作されたベットスイッチを示す情報である。
Next, it is determined whether or not the player has operated the 1-
一方、遊技者によって、1ベットスイッチ1062、2ベットスイッチ1064又は最大ベットスイッチ1066が操作されていないと判別したとき(NO)には、3つのストップスイッチ1044a、1044b又は1044cが、遊技者によって、操作されたか否かを判断する(ステップS1507)。3つのストップスイッチ1044a、1044b又は1044cが、遊技者によって、操作されていないと判別したとき(NO)には、上述したステップS1505に処理を戻す。
On the other hand, when the player determines that the 1-
一方、3つのストップスイッチ1044a、1044b又は1044cが、遊技者によって、操作されていないと判別したとき(NO)には、ストップ情報をサブ制御手段1200に送信し(ステップS1508)、本サブルーチンを終了する。このストップ情報は、3つのストップスイッチ1044a、1044b又は1044cが、遊技者によって、操作されたことを示すと共に、操作されたストップスイッチを示す情報である。
On the other hand, when it is determined that the three
この処理を実行することによって、遊技者によって精算ボタン1054が操作されたことや、遊技者によって、1ベットスイッチ1062、2ベットスイッチ1064又は最大ベットスイッチ1066が操作されたことや、3つのストップスイッチ1044a、1044b又は1044cが、遊技者によって操作されたことを、サブ制御手段1200に伝えることができる。
By executing this processing, the player has operated the
<<サブ制御側処理>>
図16は、サブ制御手段1200において実行される制御プログラムを示すフローチャートである。
<< Sub-control-side processing >>
FIG. 16 is a flowchart showing a control program executed in the sub-control unit 1200.
<情報受信処理>
図16は、サブ制御手段1200において、メイン制御手段1100から受信した情報を処理するためのサブルーチンの概略を示すフローチャートである。このサブルーチンは、所定のタイミングごとに、例えば、割り込み処理等によって、呼び出されて実行される。
<Information reception processing>
FIG. 16 is a flowchart showing an outline of a subroutine for processing information received from the main control unit 1100 in the sub control unit 1200. This subroutine is called and executed at predetermined timings, for example, by interrupt processing or the like.
最初に、メイン制御手段1100から情報を受信したか否かを判断する(ステップS1601)。メイン制御手段1100から情報を受信していないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。 First, it is determined whether information is received from the main control unit 1100 (step S1601). When it is determined that information is not received from the main control means 1100 (NO), this subroutine is immediately terminated.
一方、メイン制御手段1100から情報を受信していないと判別したとき(YES)には、フラグF_adjustmentの値が1であるか否かを判断する(ステップS1620)。フラグF_adjustmentは、メイン制御手段1100から送信された精算情報を受信したか否かを示すフラグで、精算情報を受信したときには、値が1であり、精算情報を受信していないときには、値が0である。 On the other hand, when it is determined that information is not received from the main control means 1100 (YES), it is determined whether or not the value of the flag F_adjustment is 1 (step S1620). The flag F_adjustment is a flag indicating whether or not the adjustment information transmitted from the main control unit 1100 has been received. The value is 1 when the adjustment information is received, and the value is 0 when the adjustment information is not received. It is.
ステップS1620の判断処理で、フラグF_adjustmentの値が1であると判別したとき(YES)には、メイン制御手段1100から送信されたストップ情報を受信したか否かを判断する(ステップS1621)。メイン制御手段1100からストップ情報を受信していないと判別したとき(NO)には、直ちに、本サブルーチンを終了する。一方、メイン制御手段1100からストップ情報を受信したと判別したとき(YES)には、送信されたストップ情報から、操作されたストップスイッチを記憶し(ステップS1622)、本サブルーチンを終了する。 When it is determined that the value of the flag F_adjustment is 1 in the determination process in step S1620 (YES), it is determined whether or not stop information transmitted from the main control unit 1100 has been received (step S1621). When it is determined that stop information has not been received from the main control means 1100 (NO), this subroutine is immediately terminated. On the other hand, when it is determined that stop information has been received from the main control means 1100 (YES), the operated stop switch is stored from the transmitted stop information (step S1622), and this subroutine is terminated.
上述したステップS1620の判断処理で、フラグF_adjustmentの値が1でないと判別したとき(NO)には、受信した情報が遊技状態情報であるか否かを判断する(ステップS1602)。この遊技状態情報は、上述した図10に示したサブルーチンのステップS1005の処理によって、メイン制御手段1100から送信された情報である。受信した情報が遊技状態情報であると判別したとき(YES)には、フラグF_game_runの値を1に設定する(ステップS1603)。このフラグF_game_runは、メイン制御手段1100の制御によって、単位遊技が行われているか否かを示すフラグである。フラグF_game_runの値が1であるときには、単位遊技が行われていることを示し、フラグF_game_runの値が0であるときには、単位遊技が行われていないことを示す。 If it is determined that the value of the flag F_adjustment is not 1 (NO) in the determination processing in step S1620 described above, it is determined whether the received information is gaming state information (step S1602). This game state information is information transmitted from the main control means 1100 by the process of step S1005 of the subroutine shown in FIG. When it is determined that the received information is gaming state information (YES), the value of the flag F_game_run is set to 1 (step S1603). This flag F_game_run is a flag indicating whether or not a unit game is being performed under the control of the main control means 1100. When the value of the flag F_game_run is 1, it indicates that a unit game is being performed, and when the value of the flag F_game_run is 0, it indicates that no unit game is being performed.
次に、送信された遊技状態情報が示す遊技状態を記憶させ(ステップS1604)、その遊技状態に応じて、変数C_gameの値を1だけ増加させ(ステップS1605)、本サブルーチンを終了する。この変数C_gameは、メイン制御手段1100の制御によって行われた単位遊技の回数を遊技状態ごとに計数するものである。ここで、遊技状態は、上述したように、通常遊技状態や、第1種BB遊技状態、第2種BB遊技状態、RB遊技状態、SB遊技状態、CB遊技状態のほか、再遊技高確率遊技状態等である。 Next, the game state indicated by the transmitted game state information is stored (step S1604), the value of the variable C_game is increased by 1 according to the game state (step S1605), and this subroutine is terminated. This variable C_game counts the number of unit games performed under the control of the main control means 1100 for each gaming state. Here, as described above, the game state includes the normal game state, the first type BB game state, the second type BB game state, the RB game state, the SB game state, the CB game state, and the re-game high probability game. State, etc.
上述したステップS1602の判断処理で、受信した情報が遊技状態情報でないと判別したとき(NO)には、受信した情報が、役抽選結果情報であるか否かを判断する(ステップS1606)。この役抽選結果情報は、上述した図10に示したサブルーチンのステップS1007の処理によって、メイン制御手段1100から送信された情報である。受信した情報が、役抽選結果情報であると判別したとき(YES)には、受信した役抽選結果情報が示す役抽選結果を記憶させ(ステップS1607)、本サブルーチンを終了する。 When it is determined that the received information is not gaming state information in the determination processing in step S1602 described above (NO), it is determined whether the received information is combination lottery result information (step S1606). This combination lottery result information is information transmitted from the main control means 1100 by the process of step S1007 of the subroutine shown in FIG. When it is determined that the received information is the winning lottery result information (YES), the winning lottery result indicated by the received winning lottery result information is stored (step S1607), and this subroutine is terminated.
上述したステップS1606の判断処理で、受信した情報が役抽選結果情報でないと判別したとき(NO)には、受信した情報が、ストップ情報であるか否かを判断する(ステップS1608)。このストップ情報は、上述した図12に示したサブルーチンのステップS1202の処理によって、メイン制御手段1100から送信された情報である。受信した情報が、ストップ情報であると判別したとき(YES)には、受信したストップ情報が示す停止リール情報を記憶させ(ステップS1609)、受信したストップ情報が示す図柄番号を記憶させ(ステップS1610)、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in the determination process in step S1606 that the received information is not the role lottery result information (NO), it is determined whether the received information is stop information (step S1608). This stop information is information transmitted from the main control means 1100 by the process of step S1202 of the subroutine shown in FIG. When it is determined that the received information is stop information (YES), stop reel information indicated by the received stop information is stored (step S1609), and a symbol number indicated by the received stop information is stored (step S1610). ), This subroutine is terminated.
ステップS1609で記憶させる停止リール情報は、3つのリール1030L、1030C及び1030Rを識別する情報である。例えば、ストップスイッチ1044aが遊技者によって操作されて、ストップ情報が送信されたときには、リール1030Lを識別する情報を記憶させる。ストップスイッチ1044bが遊技者によって操作されて、ストップ情報が送信されたときには、リール1030Cを識別する情報を記憶させる。ストップスイッチ1044cが遊技者によって操作されて、ストップ情報が送信されたときには、リール1030Rを識別する情報を記憶させる。また、ステップS1610で記憶させる図柄番号は、3つのリール1030L、1030C及び1030Rの各々に付されている21個の図柄を識別するための0〜20の番号(図6参照)である。
The stop reel information stored in step S1609 is information for identifying the three
上述したステップS1608の判断処理で、受信した情報が、ストップ情報でないと判別したとき(NO)には、受信した情報が、入賞情報であるか否かを判断する(ステップS1611)。この入賞情報は、上述した図13に示したサブルーチンのステップS1322の処理によって、メイン制御手段1100から送信された情報である。受信した情報が、入賞情報であると判別したとき(YES)には、入賞情報が示す停止図柄の情報を記憶させ(ステップS1612)、フラグF_game_runの値を0に設定し(ステップS1613)、本サブルーチンを終了させる。受信した入賞情報には、入賞した役の種類を示す情報や、有効された入賞ラインに停止した図柄の並びを示す情報が含まれる。また、ステップS1613の処理によって、フラグF_game_runの値を0に設定することにより、メイン制御手段1100の制御により行われていた単位遊技が終了したことにして、サブ制御手段1200における制御を実行することができる。 When it is determined that the received information is not stop information in the determination processing in step S1608 described above (NO), it is determined whether or not the received information is winning information (step S1611). This winning information is information transmitted from the main control means 1100 by the process of step S1322 of the subroutine shown in FIG. When it is determined that the received information is winning information (YES), stop symbol information indicated by the winning information is stored (step S1612), the value of the flag F_game_run is set to 0 (step S1613), End the subroutine. The received winning information includes information indicating the type of winning combination and information indicating the arrangement of symbols stopped on the activated winning line. In addition, by setting the value of the flag F_game_run to 0 by the processing of step S1613, the unit game performed under the control of the main control unit 1100 is completed, and the control in the sub control unit 1200 is executed. Can do.
上述したステップS1611の判断処理で、受信した情報が、入賞情報でないと判別したとき(NO)には、受信した情報が、終了情報であるか否かを判断する(ステップS1614)。この終了情報は、上述した図13に示したサブルーチンのステップS1413の処理によって、メイン制御手段1100から送信された情報である。この終了情報は、各種の遊技状態が終了したことを示す情報である。例えば、第1種BB遊技状態が終了したことを示す情報が、終了情報としてメイン制御手段1100から送信される。受信した情報が、終了情報であると判別したとき(YES)には、上述したステップS1604の処理で記憶させた遊技状態をクリアし(ステップS1615)、本サブルーチンを終了させる。 When it is determined that the received information is not winning information in the determination process in step S1611 described above (NO), it is determined whether the received information is end information (step S1614). This end information is information transmitted from the main control means 1100 by the process of step S1413 of the subroutine shown in FIG. This end information is information indicating that various game states have ended. For example, information indicating that the first type BB gaming state has ended is transmitted from the main control unit 1100 as end information. When it is determined that the received information is end information (YES), the gaming state stored in the process of step S1604 described above is cleared (step S1615), and this subroutine is ended.
上述したステップS1614の判断処理で、受信した情報が、終了情報でないと判別したとき(NO)には、受信した情報が、設定値情報であるか否かを判断する(ステップS1616)。受信した情報が、設定値情報であると判別したときには、設定値情報を記憶させ(ステップS1617)、本サブルーチンを終了させる。この設定値情報は、上述した図10に示したサブルーチンのステップS1003の処理によって、メイン制御手段1100から送信された情報である。 When it is determined in the determination process in step S1614 that the received information is not end information (NO), it is determined whether the received information is set value information (step S1616). When it is determined that the received information is set value information, the set value information is stored (step S1617), and this subroutine is terminated. This set value information is information transmitted from the main control unit 1100 by the process of step S1003 of the subroutine shown in FIG.
一方、受信した情報が、設定値情報でないと判別したときには、受信した情報が、精算情報であるか否かを判断する(ステップS1618)。受信した情報が、精算情報であると判別したとき(YES)には、フラグF_adjustmentの値を1に設定し(ステップS1619)、本サブルーチンを終了させる。このフラグF_adjustmentは、上述したステップS1620の判断処理で用いるものである。一方、受信した情報が、精算情報でないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了させる。 On the other hand, when it is determined that the received information is not set value information, it is determined whether or not the received information is settlement information (step S1618). When it is determined that the received information is settlement information (YES), the value of the flag F_adjustment is set to 1 (step S1619), and this subroutine is terminated. This flag F_adjustment is used in the determination process in step S1620 described above. On the other hand, when it is determined that the received information is not settlement information (NO), this subroutine is immediately terminated.
上述した処理を実行することによって、メイン制御手段1100から送信されてくる各種の情報を、サブ制御手段1200の制御のために処理することができる。 By executing the processing described above, various types of information transmitted from the main control unit 1100 can be processed for the control of the sub-control unit 1200.
<<<遊技機システム10における制御処理>>>
以下では、遊技機システム10における制御処理について説明する。遊技機システム10は、上述したように、スロットマシン1010と、携帯電話2100と、遊技機サーバ3100とからなり、これらの各々で実行される処理や、これらの間で送受信される各種の情報について説明する。
<<< Control processing in
Below, the control processing in the
以下では、スロットマシン1010と、携帯電話2100と、遊技機サーバ3100とは予め起動されており、これらは、制御に用いられる種々の変数の初期化等の起動処理を終えて、定常動作しているものとする。
In the following, the
<<会員登録処理>>
図17は、会員登録処理の概略を示すフローチャートである。この図17に示すフローチャートは、スロットマシン1010と、携帯電話2100と、遊技機サーバ3100との各々で実行される処理と、これらの処理の対応関係と、これらの機器の間で送信又は受信される情報との概要を示すフローチャートである。
<< Membership registration process >>
FIG. 17 is a flowchart showing an outline of the member registration process. The flowchart shown in FIG. 17 is transmitted or received between the processes executed by each of the
<スロットマシン1010における処理>
スロットマシン1010では、遊技者の操作によって、遊技が実行されている(ステップS17101)。この遊技は、上述した少なくとも1回行われる単位遊技である。次いで、遊技者によって所定の操作が行われたか否かを判断する(ステップS17102)。この所定の操作は、遊技者が操作できるスイッチやボタン等の操作部の操作であり、遊技の進行に直接的に関係しない操作が好ましい。本実施の形態では、この遊技者による所定の操作は、例えば、遊技者による精算ボタン1054の操作であるものが好ましい。この精算ボタン1054が操作されたことによって実行される処理は、上述した図15の処理により実行される。このステップS17102の判断処理で、遊技者による所定の操作が行われていないと判別したとき(NO)には、処理をステップS17101に戻し、引き続き遊技を実行する。
<Processing in
In the
一方、ステップS17102の判断処理で、遊技者による所定の操作が行われたと判別したとき(YES)には、QRコード(クイックレスポンスコード)を生成し(ステップS17103)、生成したQRコードをスロットマシン1010の表示装置1034に表示して(ステップS17104)、本サブルーチンを終了する。上述したステップS17103で生成するQRコードには、遊技機サーバ3100の所在を示すURL(Uniform Resource Locator)の情報が含められている。QRコードは、縦方向と横方向との二方向に情報を持たせた2次元コードの一種で、スロットマシン1010の表示装置1034に画像として表示できるものである。上述したQRコードが、「アクセス情報」に対応し、URLが、「所在情報」に対応する。
On the other hand, when it is determined in the determination process in step S17102 that a predetermined operation by the player has been performed (YES), a QR code (quick response code) is generated (step S17103), and the generated QR code is used as a slot machine. The information is displayed on the
なお、本実施の形態では、後述するように、スロットマシン1010の表示装置1034に表示されたQRコードは、携帯電話2100によって、撮像されて解析される。したがって、表示装置1034に表示するものは、QRコードに限られず、携帯電話2100によって、撮像して内容を解析することができるものであればよい。
In this embodiment, as will be described later, the QR code displayed on the
<携帯電話2100における処理>
携帯電話2100では、まず、遊技者が操作することにより、スロットマシン1010の表示装置1034に表示されたQRコードが、撮像素子2128によって撮像される(ステップS17201)。このQRコードは、スロットマシン1010において、上述したステップS17104の処理が実行されることによって、スロットマシン1010の表示装置1034に表示されたものである。
<Processing in
In the
次いで、撮像したQRコードを解析して、QRコードに含まれているURLを示す文字情報に変換することによって、遊技機サーバ3100の所在を示すURLを取得する(ステップS17202)。 Next, the captured QR code is analyzed and converted into character information indicating the URL included in the QR code, thereby obtaining a URL indicating the location of the gaming machine server 3100 (step S17202).
次に、取得したURLが示す遊技機サーバ3100にアクセスして、パスワードを生成するためのフォームを送信することを示すフォーム要求を遊技機サーバ3100に送信する(ステップS17203)。このパスワードは、遊技者を識別してスロットマシン1010で遊技を行うことができるようにするためのもので、スロットマシン1010で行われる遊技のための各種の情報が含まれた文字情報であり、遊技機サーバ3100で生成される。なお、パスワードの詳細については、後述する。このパスワードが、「遊技実行用情報」に対応する。
Next, the
次いで、遊技機サーバ3100から送信された各種情報入力用フォームを受信し(ステップS17204)、受信した各種情報入力用フォームを携帯電話2100の表示装置2110に表示し(ステップS17205)、遊技者によるキー2120の操作によって、遊技者特定情報が入力され(ステップS17206)、入力された遊技者特定情報と携帯電話特定情報とを遊技機サーバ3100に送信する(ステップS17207)。上述した遊技者特定情報は、遊技者に関する情報であり、パスワードを生成するときに用いられる情報である。例えば、氏名やハンドルネームなどの情報や、メールアドレス、住所、性別などの情報がある。また、携帯電話特定情報は、携帯電話2100を特定するために予め割り振られた情報であり、1つの携帯電話特定情報によって1つの携帯電話2100を特定することができる。この携帯電話特定情報も、その携帯電話2100を所有している遊技者を特定するための情報として用いることができる。この携帯電話2100特定情報が、「媒介手段特定情報」に対応する。
Next, various information input forms transmitted from the
次いで、遊技機サーバ3100で生成されて送信されたパスワードを受信し(ステップS17208)、本サブルーチンを終了する。後述するように、遊技機サーバ3100から送信されたパスワードは、携帯電話2100の表示装置2110に表示される。
Next, the password generated and transmitted by the
<遊技機サーバ3100における処理>
遊技機サーバ3100では、上述したステップS17203の処理によって、携帯電話2100から送信されたフォーム要求を受信し(ステップS17301)、受信したフォーム要求に応じて、所定の各種情報入力用フォームを携帯電話2100に送信する(ステップS17302)。この処理によって、携帯電話2100では、上述したように、携帯電話2100の表示装置2110に、各種情報入力用フォームが表示される。
<Processing in
In the
次いで、携帯電話2100から送信された遊技者特定情報を受信し(ステップS17303)、受信した遊技者特定情報に基づいて、パスワードを生成し(ステップS17304)、生成したパスワードを携帯電話2100に送信し(ステップS17305)、本サブルーチンを終了する。このステップS17303の処理によって送信されたパスワードは、上述したステップS17204の処理により、携帯電話2100によって受信される。
Next, the player specifying information transmitted from the
この会員登録処理によって、遊技機サーバ3100は、携帯電話2100から送信された遊技者特定情報と携帯電話特定情報とに基づいてパスワードを生成し、生成したパスワードを携帯電話2100に送信する。会員登録処理によって生成されるパスワードは、会員登録した後で、遊技者がスロットマシン1010で遊技を行うときに、その遊技者を特定したり識別したりした上で、遊技者毎に遊技を進められるようにするための情報である。また、パスワードは、遊技を行った後に、その遊技の進行の程度や状況を遊技機サーバ3100に記憶させるために用いる情報でもある。
By this member registration process, the
さらに、上述した会員登録処理では、携帯電話2100を遊技機サーバ3100とアクセス可能に接続するために、遊技機サーバ3100の所在を示すURLを取得できればよく、スロットマシン1010の表示装置1034にQRコードとしてURLを表示させずに、URLの文字情報を直接的に表示装置1034に表示させるようにしてもよい。この場合には、表示装置1034に表示されたURLの文字情報を携帯電話2100に遊技者が入力することによって、携帯電話2100を遊技機サーバ3100にアクセス可能に接続することができる。
Furthermore, in the above-described member registration process, in order to connect the
また、遊技機サーバ3100の所在を示すURLを含んだQRコードや、URLの文字情報を、スロットマシン1010の表示装置1034に表示させるだけでなく、雑誌などの他のメディアに表示するようにしてもよい。
In addition, the QR code including the URL indicating the location of the
なお、上述したように、本実施の形態では、遊技機サーバ3100においてパスワードを生成するように処理するが、パスワードは、遊技者が視認できる文字列からなる情報であるものが好ましい。
As described above, in the present embodiment, the
また、上述したように、会員登録時のパスワードの生成は、遊技機サーバ3100において、携帯電話2100から送信された遊技者特定情報と携帯電話特定情報とに基づいて行う。会員登録後に、スロットマシン1010で遊技が行われて、パスワードを生成するときには、遊技機サーバ3100は、スロットマシン1010で行った遊技に関する遊技関連情報に基づいてパスワードを生成する。この遊技関連情報や、遊技関連情報に基づいてパスワードを生成する処理の詳細については、図27で説明する。
Further, as described above, the password generation at the time of member registration is performed in the
<<遊技関連情報保存処理>>
図18は、遊技者がスロットマシン1010で遊技を行ったときに、そのスロットマシン1010で行った遊技に関する遊技関連情報を遊技機サーバ3100に保存するための処理の概略を示すフローチャートである。この図18に示すフローチャートも、スロットマシン1010と、携帯電話2100と、遊技機サーバ3100との各々で実行される処理と、これらの処理の対応関係と、これらの機器の間で送信又は受信される情報との概要を示すフローチャートである。
<< Game-related information storage process >>
FIG. 18 is a flowchart showing an outline of a process for storing game-related information related to a game played in the
ここで、遊技関連情報とは、QRコードを生成するために、スロットマシン1010の遊技関連情報記憶手段1282に記憶された情報であり、スロットマシン1010にパスワードが入力された時点を基準にして、遊技の進行に伴って変化した遊技に関する情報である。遊技関連情報には、遊技の履歴を示す情報も含まれる。さらに、遊技関連情報は、遊技の進行に基づいていればよく、遊技の進行によって変化する情報のみならず、遊技の進行を契機にして行われた演出の進行によって変化する情報も含まれ、少なくとも1種類の情報が含まれる。
Here, the game-related information is information stored in the game-related information storage unit 1282 of the
後述するように、この図18の遊技関連情報保存処理によって、遊技機サーバ3100に保存された遊技関連情報を、再び、スロットマシン1010に復元することによって、その遊技者が過去に行った遊技の進行の程度や状況を復元することができ、その復元した状態から遊技を遊技者毎に再開することができる。このようにすることで、遊技機を変更して改めて遊技を行う場合や、日を改めて遊技を行うような場合でも、過去に行った遊技の進行の程度や状況を復元してから、その続きの遊技を行うことができる。
As will be described later, by restoring the game related information stored in the
<遊技機サーバ3100における処理>
遊技機サーバ3100は、図17のフローチャートで説明したように、パスワードを生成し(ステップS17304)、生成したパスワードを携帯電話2100に送信する(ステップS17305)。
<Processing in
As described with reference to the flowchart of FIG. 17, the
なお、この図18のおけるステップS17304におけるパスワードの生成の処理は、会員登録時のものでも、会員登録後のものでもよい。 The password generation process in step S17304 in FIG. 18 may be performed at the time of member registration or after the member registration.
上述したように、会員登録時のパスワードの生成は、携帯電話2100から送信された遊技者特定情報と携帯電話特定情報に基づいて行う。会員登録時に生成したパスワードは、遊技者がスロットマシン1010で遊技を行うときに、その遊技者を特定したり識別したりした上で、遊技者毎に遊技を進められるようにするための情報である。したがって、会員登録時に生成したパスワードには、会員ID情報(遊技者識別情報)が含まれていればよい。
As described above, the password generation at the time of member registration is performed based on the player specifying information and the mobile phone specifying information transmitted from the
一方、会員登録後のパスワードの生成は、スロットマシン1010で行った遊技に関する遊技関連情報に基づいて行う。会員登録後に生成したパスワードは、遊技者がスロットマシン1010で遊技を行うときに、その遊技者を特定したり識別したりした上で、過去にその遊技者が行った遊技の進行の程度や状況を復元して、復元した状態から遊技を遊技者毎に再開できるようにするための情報である。したがって、会員登録後に生成したパスワードには、会員ID情報(遊技者識別情報)だけでなく、達成状態情報や演出カスタマイズ設定情報(演出制御情報)が含まれている。なお、達成状態情報や演出カスタマイズ設定情報(演出制御情報)は、後述するスロットマシン1010で実行されるステップS18108〜S18110の処理と、携帯電話2100で実行されるステップS18203〜S18206の処理と、遊技機サーバ3100で実行されるステップS18301及びS18302の処理とによって、遊技機サーバ3100に記憶される。
On the other hand, generation of a password after member registration is performed based on game-related information relating to a game performed in the
<携帯電話2100における処理>
上述した遊技機サーバ3100で実行されたステップS17305の処理に対応し、携帯電話2100では、遊技機サーバ3100から送信されたパスワードを受信する(ステップS17208)。次いで、携帯電話2100では、受信したパスワードをRAM2106に記憶すると共に(ステップS18201)、表示装置2110に表示させる(ステップS18202)。後述するように、遊技者は、表示装置2110に表示されたパスワードを見ながら、パスワードをスロットマシン1010に手動で入力する。なお、パスワードは、スロットマシン1010のサブ制御手段1200に入力されて処理される。
<Processing in
Corresponding to the process of step S17305 executed by the
<スロットマシン1010における処理>
遊技者は、所定の操作をすることによって、スロットマシン1010にパスワードを入力できる状態にすることができる。上述した所定の操作と同様に、本実施の形態では、遊技者による所定の操作は、遊技者による精算ボタン1054の操作であるものが好ましい。スロットマシン1010にパスワードを入力できる状態にしたときに、遊技者は、携帯電話2100を遊技機サーバ3100に接続して、上述したステップS18202の処理によって、パスワードを表示装置2110に表示させる。遊技者は、表示装置2110に表示されたパスワードを視認して、手動でスロットマシン1010に入力する。この遊技者の手動操作によって、パスワードがスロットマシン1010に入力される(ステップS18101)。上述したように、パスワードの入力の処理は、スロットマシン1010のサブ制御手段1200によって実行される。
<Processing in
A player can enter a password into the
次に、入力されたパスワードに含まれている各種の情報を抽出する(ステップS18102)。パスワードから抽出した各種の情報には、例えば、会員ID情報と、達成状態情報と、演出カスタマイズ設定情報とが含まれている。なお、上述したように、会員登録時に生成されたパスワード生成には、会員ID情報のみが含まれている。 Next, various types of information included in the input password are extracted (step S18102). The various information extracted from the password includes, for example, member ID information, achievement status information, and production customization setting information. As described above, the password generation generated at the time of member registration includes only member ID information.
会員ID情報は、スロットマシン1010で遊技を行うときに、遊技者を特定したり識別したりするために用いる情報である。主として、携帯電話2100に記憶されている携帯電話2100を特定するための情報や識別するための情報に基づいて、会員ID情報を生成することによって、遊技者を特定したり識別したりするための情報とすることができる。上述した遊技者特定情報や携帯電話特定情報(媒介手段特定情報)に基づいて生成されるものが好ましい。この会員ID情報が、「遊技者識別情報」に対応する。
The member ID information is information used to identify or identify a player when playing a game with the
達成状態情報は、「遊技進行情報」の変更と、「進行成立条件」のクリアとのうちの少なくとも一方によって変更される情報である。例えば、「遊技の履歴」の状態と、「ミッションのクリア」とのうちの少なくとも一方によって変更されるパラメータである。なお、本実施の形態では、達成状態情報をキュンキュンメータとも称する。 The achievement state information is information that is changed by at least one of changing the “game progress information” and clearing the “progress establishment condition”. For example, the parameter may be changed depending on at least one of the “game history” state and the “mission clear”. In the present embodiment, the achievement state information is also referred to as a “cumulator”.
上述した「遊技進行情報」は、行われた遊技に関する履歴を示す履歴情報であり、遊技が進行することによって必然的に変化する情報をいう。例えば、単位遊技が行われた回数や、特別役に当選した回数などがある。また、「進行成立条件」は、遊技の進行と、遊技の進行に基づいて行われる演出の進行と、のうちの少なくとも一方に応じて定められた条件をいう。本実施の形態では、「進行成立条件」をミッションと称する場合もある。遊技や演出が進められたときに、このミッションとして定まられた条件を充足したと判別されることによって、ミッションをクリアしたとされ、充足情報が生成される。 The above-mentioned “game progress information” is history information indicating a history of played games, and is information that inevitably changes as a game progresses. For example, there are the number of times a unit game has been played and the number of times a special role has been won. Further, the “progress establishment condition” refers to a condition determined in accordance with at least one of the progress of the game and the progress of the performance performed based on the progress of the game. In the present embodiment, the “progress establishment condition” may be referred to as a mission. When a game or performance is advanced, it is determined that the condition defined as this mission has been satisfied, so that the mission is cleared, and satisfaction information is generated.
演出カスタマイズ設定情報は、演出手段1300(例えば、画像表示装置1034、スピーカ1036)で行う演出の内容を設定するための情報で、演出制御手段(サブ制御手段1200)は、この演出カスタマイズ設定情報に基づいて、演出の内容を定める。この演出カスタマイズ設定情報が、「演出制御情報」に対応する。例えば、スロットマシン1010のスピーカ1036から発せられる音楽等の音声を演出カスタマイズ設定情報に従って設定したり変更したり、画像表示装置1034で表示される画像を演出カスタマイズ設定情報に従って設定したり変更したりすることができる。
The effect customization setting information is information for setting the contents of the effect performed by the effect means 1300 (for example, the
上述したステップS18102の処理を実行した後、パスワードから抽出した会員ID情報をサブ制御手段1200の会員ID情報記憶手段1284に記憶させ(ステップS18103)、パスワードから抽出した達成状態情報を反映させ(ステップS18104)、パスワードから抽出した演出カスタマイズ設定情報に従って演出をカスタマイズする(ステップS18105)。 After executing the process of step S18102 described above, the member ID information extracted from the password is stored in the member ID information storage unit 1284 of the sub-control unit 1200 (step S18103), and the achievement state information extracted from the password is reflected (step S18103). In step S18104, the effect is customized according to the effect customization setting information extracted from the password (step S18105).
なお、上述したステップS18101〜S18105の処理については、図21に示すサブルーチンでさらに詳述する。 Note that the processing of steps S18101 to S18105 described above will be further described in detail in a subroutine shown in FIG.
ステップS18105の処理を実行した後、スロットマシン1010で遊技が実行され(ステップS18106)、遊技者によって所定の操作がされたか否かを判断する(ステップS18107)。ステップS18106の処理で実行される遊技は、スロットマシン1010のメイン制御手段1100によって制御されて進行する遊技であり、上述した図17のステップS17101の処理で行われるものと同じである。また、ステップS18107の判断処理は、上述した図17のステップS17102の判断処理と同じである。したがって、このステップS18107の判断処理における所定の操作は、遊技者が操作できるスイッチやボタン等の操作部の操作であり、遊技の進行に直接的に関係しない操作が好ましい。所定の操作は、例えば、予め投入されて貯留されたメダルを払い出すための精算ボタン1054の操作が好ましい。
After executing the process of step S18105, a game is executed in the slot machine 1010 (step S18106), and it is determined whether or not a predetermined operation is performed by the player (step S18107). The game executed in the process of step S18106 is a game that progresses under the control of the main control means 1100 of the
ステップS18107の判断処理で、所定の操作がされていないと判別したとき(NO)には、上述したステップS18106に処理を戻す。一方、所定の操作がされたと判別したとき(YES)には、所定の操作がされたことに基づいて、遊技関連情報をスロットマシン1010のサブ制御手段1200の遊技関連情報記憶手段1282から読み出して(ステップS18108)、読み出した遊技関連情報に基づいてQRコードを生成して(ステップS18109)、生成したQRコードを画像表示装置1034に表示し(ステップS18110)、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S18107 that the predetermined operation has not been performed (NO), the process returns to step S18106 described above. On the other hand, when it is determined that the predetermined operation has been performed (YES), the game related information is read from the game related information storage unit 1282 of the sub-control unit 1200 of the
上述したように、遊技関連情報は、QRコードを生成するための情報である。上述した図17に示した会員登録時におけるQRコードには、遊技機サーバ3100の所在を示すURLが含まれていればよい。この図18の遊技関連情報保存処理では、遊技者によって遊技が行われた後の処理であるので、遊技機サーバ3100の所在を示すURLの情報のほかに、遊技の進行の程度や状況を示す情報である遊技関連情報もQRコードに含められる。
As described above, the game related information is information for generating a QR code. The QR code at the time of member registration shown in FIG. 17 described above only needs to include a URL indicating the location of the
上述したように、遊技関連情報は、遊技の進行の程度や状況を示す情報であるので、遊技の進行の程度や状況を示す各種の情報が含まれる。例えば、イラスト取得情報(演出進行情報)、ミッション達成情報、パスワード入力から生成までに行われた単位遊技の回数や当選したボーナス回数(遊技進行情報)、キュンキュンメータのレベル(達成状態情報)会員ID情報(遊技者識別情報)、設定値(設定情報)、出玉情報(遊技媒体情報)等がある。 As described above, the game-related information is information indicating the progress and status of the game, and thus includes various information indicating the progress and status of the game. For example, illustration acquisition information (production progress information), mission achievement information, the number of unit games played from password input to generation, the number of bonuses won (game progress information), the level of the kyungkyu meter (achievement status information) member ID Information (player identification information), setting values (setting information), appearance information (game medium information), and the like.
イラスト取得情報は、遊技の進行に基づいて行われる演出の進行の程度や状況を示す演出進行情報の一種である。イラスト取得情報は、スロットマシン1010の表示装置1034に演出画像として表示されたイラストを記憶する情報であり、この情報を参照することによって、所定のイラストが既に表示されたか、未だに表示されていないかを判断することができ、演出の進行の程度や状況を判断することができる。
The illustration acquisition information is a kind of effect progress information that indicates the degree and situation of the effect that is performed based on the progress of the game. The illustration acquisition information is information for storing an illustration displayed as an effect image on the
ミッション達成情報(充足情報)は、ミッション(進行成立条件)をクリアしたと判別されたときに生成される情報である。ミッション(進行成立条件)は、遊技の進行と、遊技の進行に基づいて行われる演出の進行と、のうちの少なくとも一方に応じて定められた条件である。遊技や演出が進められたときに、ミッションとして定まられた条件を充足したと判別されることによって、ミッション(進行成立条件)をクリアしたとされ、充足情報が生成される。このミッション達成情報(充足情報)によって、遊技の進行の程度や状況や、演出の進行の程度や状況を判断することができる。 The mission achievement information (satisfaction information) is information generated when it is determined that the mission (progress formation condition) has been cleared. The mission (progress formation condition) is a condition determined according to at least one of the progress of the game and the progress of the performance performed based on the progress of the game. When a game or performance is advanced, it is determined that a condition determined as a mission has been satisfied, and thus it is determined that the mission (progress formation condition) has been cleared, and satisfaction information is generated. Based on this mission achievement information (satisfaction information), it is possible to determine the degree and situation of the game progress and the degree and situation of the production progress.
パスワードが入力されたときから次にパスワードを生成するまでに行われた単位遊技の回数や、その間に特別役(ボーナス)に当選した回数などの遊技の履歴を示す情報によって、遊技の進行の程度や状況を判断することができる。本実施の形態では、このような単位遊技の回数や特別役に当選した回数など、行われた遊技に関する履歴を示す履歴情報であり、遊技が進行することによって必然的に変化する情報を「遊技進行情報」と称する。 The degree of progress of the game based on information indicating the history of the game, such as the number of unit games played from the time the password was entered until the next password generation, and the number of special games (bonus) won during that time And the situation can be judged. In the present embodiment, it is history information indicating the history of games played, such as the number of unit games and the number of special roles won, and information that inevitably changes as the game progresses This is referred to as “progress information”.
達成状態情報は、「遊技進行情報」の変更と、「進行成立条件」のクリアとのうちの少なくとも一方によって変更される情報である。例えば、「遊技の履歴」の状態と、「ミッションのクリア」(のようなもの)とのうちの少なくとも一方によって変更される情報である。本実施の形態では、「キュンキュンメータ」とも称する。 The achievement state information is information that is changed by at least one of changing the “game progress information” and clearing the “progress establishment condition”. For example, the information is changed by at least one of the “game history” state and the “mission clear” (such as). In the present embodiment, it is also referred to as a “cumulator”.
会員ID情報は、上述したように、スロットマシン1010で遊技を行うときに、遊技者を特定したり識別したりするために用いる情報である。
As described above, the member ID information is information used to identify or identify a player when playing a game on the
スロットマシン1010の設定値は、スロットマシン1010の管理者等が指定値設定手段1027を操作することによって定められる値であり、遊技で実行される抽選処理を行うための条件を定めるものであり、結果として遊技の難易度に影響を与える値である。
The setting value of the
メダルの出玉情報は、遊技を進めるために用いる遊技媒体の収支に関する情報である。 The medal appearance information is information relating to the balance of game media used to advance the game.
遊技者は、ステップS18110の処理によって、画像表示装置1034に表示されたQRコードを、携帯電話2100の撮像素子2128で撮像することで、QRコードに含められた情報を取得することができる。
The player can acquire the information included in the QR code by imaging the QR code displayed on the
<携帯電話2100における処理>
上述したように、画像表示装置1034にQRコードが表示されたときには、遊技者は、画像表示装置1034に表示されたQRコードを携帯電話2100の撮像素子2128で撮像する。この遊技者の操作によって、QRコードは、携帯電話2100の撮像素子2128によって撮像される(ステップS18203)。
<Processing in
As described above, when the QR code is displayed on the
次いで、撮像したQRコードの画像を解析することによって、QRコードに含まれているURLを示す文字情報に変換すると共に(ステップS18204)、QRコードに含まれている遊技関連情報を抽出する(ステップS18205)。次いで、文字情報に変換されたURLが示す遊技機サーバ3100にアクセスして、抽出した遊技関連情報を遊技機サーバ3100に送信し(ステップS18206)、本サブルーチンを終了する。ステップS18204の処理によって、QRコードからURLを取得でき、ステップS18205の処理によって、QRコードから遊技関連情報を取得できる。
Next, by analyzing the image of the captured QR code, it is converted into character information indicating the URL included in the QR code (step S18204), and the game related information included in the QR code is extracted (step S18204). S18205). Next, the
なお、図18に示した携帯電話2100における処理のサブルーチンでは、ステップS18202の処理の後に続いて、ステップS18203の処理を実行するようにしたが、ステップS18208、ステップS18201、ステップS18202の処理と、ステップS18203〜ステップS18206の処理とを別個に呼び出して実行するようにしてもよい。このようにすることで処理を独立させることができるので、携帯電話2100における処理や制御を容易にしたり簡潔にしたりすることができる。
In the subroutine of the process in the
<遊技機サーバ3100における処理>
上述した携帯電話2100における処理のステップS18206によって、遊技関連情報が携帯電話2100から送信される。遊技機サーバ3100では、これに対応して、携帯電話2100から送信された遊技関連情報を受信し(ステップS18301)、受信した遊技関連情報を遊技機サーバ3100の遊技関連情報記憶手段1282に記憶させ(ステップS18302)、本サブルーチンを終了する。
<Processing in
Game-related information is transmitted from the
遊技機サーバ3100において、上述したステップS18301によって、遊技機サーバ3100の遊技関連情報記憶手段1282に遊技関連情報が記憶された後、再び、上述したステップS17304の処理が実行されてパスワードを生成するときには、記憶された遊技関連情報を読み出して、読み出した遊技関連情報に基づいて、パスワードが生成される。遊技機サーバ3100において、このような処理を実行することによって、遊技者が、スロットマシン1010で遊技を行うに従って、遊技関連情報が順次更新され、それに伴って、更新された遊技関連情報に基づいて生成されるパスワードも順次更新されることになる。このように、遊技機サーバ3100に遊技関連情報を保存するように構成することによって、遊技関連情報をスロットマシン1010に再び復元させることができる。遊技関連情報をスロットマシン1010に復元させることによって、その遊技者が過去に行った遊技の進行の程度や状況を復元することができ、その復元した状態から遊技を遊技者毎に再開することができる。このようにすることで、遊技機を変更して改めて遊技を行う場合や、日を改めて遊技を行うような場合であっても、これから遊技を行おうとするスロットマシン1010に過去に行った遊技の進行の程度や状況を復元させて、その続きの遊技を行うことができる。
In the
なお、図18に示した遊技機サーバ3100における処理のサブルーチンでは、ステップS17305の処理の後に続いて、ステップS18301の処理を実行するようにしたが、ステップS17304及び17305の処理と、ステップS18301及びステップS18302の処理とを別個に呼び出して実行するようにしてもよい。このようにすることで処理を独立させることができるので、遊技機サーバ3100における処理を、容易にしたり簡潔にしたりすることができる。
In the processing subroutine in the
<<演出カスタマイズ処理>>
図19は、スロットマシン1010で行われる遊技に伴う行われる演出をカスタマイズするための処理の概略を示すフローチャートであり、スロットマシン1010と、携帯電話2100と、遊技機サーバ3100との各々で実行される処理と、これらの処理の対応関係と、これらの機器の間で送信又は受信される情報との概要を示すフローチャートである。
<< Direction customization process >>
FIG. 19 is a flowchart showing an outline of a process for customizing an effect performed in a game performed in the
演出のカスタマイズとは、例えば、スロットマシン1010で行われる遊技に伴う行われる演出を、遊技者の意思に基づいて設定するものである。例えば、スロットマシン1010の表示装置1034に表示される画像を設定したり、スピーカ1036から発せられる音声を設定したりするものである。遊技者が、携帯電話2100を操作することによって、カスタマイズの内容を設定し、その内容を示す演出カスタマイズ指定情報を遊技機サーバ3100に送信することで、遊技機サーバ3100は、演出カスタマイズ指定情報に基づいて演出カスタマイズ設定情報を生成する。さらに、遊技機サーバ3100は、生成した演出カスタマイズ設定情報をパスワードに含めて、パスワードを生成する。
The customization of the effect is, for example, to set an effect to be performed with a game performed in the
したがって、本実施の形態では、スロットマシン1010で行われる遊技に伴って行われる演出をカスタマイズするための演出カスタマイズ設定情報は、遊技機サーバ3100で生成されるパスワードに含まれている。このようにパスワードに含めて情報を一体化することによって、取り扱うべき情報を単一化でき、送受信などの処理を簡素化したり容易にしたりすることができる。
Therefore, in the present embodiment, the effect customization setting information for customizing the effect performed along with the game performed in the
<携帯電話2100における処理>
まず、遊技者が携帯電話2100を操作することによって、携帯電話2100から遊技機サーバ3100に演出カスタマイズ設定フォーム要求を送信する(ステップS19201)。この演出カスタマイズ設定フォーム要求は、演出のカスタマイズの内容を設定するために表示装置2110に表示するフォームを、遊技機サーバ3100に要求するものである。
<Processing in
First, when the player operates the
次に、このステップS19201の処理に応じて遊技機サーバ3100から送信された演出カスタマイズ設定フォームを受信し(ステップS19202)、受信した演出カスタマイズ設定フォームを表示装置2110に表示する(ステップS19203)。表示装置2110に表示された演出カスタマイズ設定フォームに従って、遊技者が携帯電話2100を操作することによって、演出のカスタマイズの内容が設定される(ステップS19204)。ステップS19204の処理によって設定された演出のカスタマイズの内容を示す演出カスタマイズ指定情報を生成して、遊技機サーバ3100に送信する(ステップS19205)。
Next, the effect customization setting form transmitted from the
後述するように、遊技機サーバ3100は、携帯電話2100から送信された演出カスタマイズ指定情報に基づいて、パスワードを生成して、生成したパスワードを携帯電話2100に送信する。携帯電話2100は、遊技機サーバ3100から送信されたパスワードを受信し(ステップS17208)、受信したパスワードをRAM2106に記憶させると共に(ステップS18201)、表示装置2110に表示させる(ステップS18202)。なお、このステップS17208と、ステップS18201と、ステップS18202との処理は、図18における処理と同じものである。
As will be described later, the
<遊技機サーバ3100における処理>
遊技機サーバ3100では、上述した携帯電話2100において実行されたステップS19201の処理に対応して、携帯電話2100から遊技機サーバ3100に送信された演出カスタマイズ設定フォーム要求を受信し(ステップS19301)、受信した演出カスタマイズ設定フォーム要求に応じて、演出カスタマイズ設定フォームを携帯電話2100に送信する(ステップS19302)。
<Processing in
The
さらに、上述した携帯電話2100において実行されたステップS19205の処理に対応して、演出カスタマイズ指定情報を受信して(ステップS19303)、受信した演出カスタマイズ指定情報に基づいてパスワードを生成し(ステップS19304)、生成したパスワードを携帯電話2100に送信する(ステップS19305)。このステップS19304及びステップS19305の処理は、上述した図18のステップS17304及びステップS17305の処理と同様である。
Further, in response to the process of step S19205 executed in the above-described
<スロットマシン1010における処理>
携帯電話2100において、上述したステップS18202の処理によって、パスワードが表示装置2110に表示されることにより、遊技者は、表示装置2110に表示されたパスワードを見ながら、パスワードをスロットマシン1010に手動で入力する(ステップS18101)。パスワードをスロットマシン1010に入力することによって、入力されたパスワードに含まれている各種の情報を抽出し(ステップS18102)、パスワードから抽出した会員ID情報をサブ制御手段1200の会員ID情報記憶手段1284に記憶させ(ステップS18103)、パスワードから抽出した達成状態情報を反映させ(ステップS18104)、パスワードから抽出した演出カスタマイズ設定情報に従って演出をカスタマイズする(ステップS18105)。これらのステップS18101〜S18105の処理は、上述した図18に示した処理と同じである。
<Processing in
In the
このように、本実施の形態では、遊技機サーバ3100で生成されたパスワードからカスタマイズ情報を抽出して、抽出したカスタマイズ情報によって、演出に要する変数の内容やフラグの値を変更することで、カスタマイズ情報を反映させ、スロットマシン1010で行われる遊技に伴って行われる演出を遊技者の意思に応じてカスタマイズすることができる。
As described above, in the present embodiment, customization information is extracted from the password generated by the
この図19に示した処理を実行することによって、携帯電話2100に表示されたパスワードを、遊技者がスロットマシン1010に入力することにより、スロットマシン1010で実行される演出の内容をカスタマイズすることができる。カスタマイズできる演出は、スロットマシン1010の表示装置1034に表示される画像を設定したり、スピーカ1036から発せられる音声を設定したりするものが好ましい。
By executing the processing shown in FIG. 19, the player can customize the contents of the effect executed in the
<<処理選択操作処理>>
図20は、スロットマシン1010のサブ制御手段1200で実行される処理を選択操作するための処理を示すフローチャートである。
<< Process selection operation process >>
FIG. 20 is a flowchart showing a process for selecting and operating a process executed by the sub-control unit 1200 of the
この精算情報受信の処理は、遊技者が精算ボタン1054を操作したことに応じて、スロットマシン1010の表示装置1034にメニューを表示して、そのメニューから、会員登録の処理や、パスワードの入力の処理や、パスワードの生成及び表示の処理を実行するための処理である。
This payment information reception processing is performed by displaying a menu on the
最初に、フラグF_adjustmentの値が1であるか否かを判断する(ステップS2001)。フラグF_adjustmentは、遊技者によって精算ボタン1054が操作されたか否かを示すフラグで、フラグF_adjustmentの値が1であるときには、遊技者によって精算ボタン1054が操作されたことを示し、フラグF_adjustmentの値が0であるときには、遊技者によって精算ボタン1054が操作されていないことを示す。このステップS2001の判断処理は、図17に示したステップS17102の判断処理と同等のものである。
First, it is determined whether or not the value of the flag F_adjustment is 1 (step S2001). The flag F_adjustment is a flag indicating whether or not the
ステップS2001の判断処理で、フラグF_adjustmentの値が1でない、すなわち、フラグF_adjustmentの値が0であると判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、フラグF_adjustmentの値が1であると判別したとき(YES)には、スロットマシン1010の表示装置1034にメニューを表示する(ステップS2002)。このメニューには、「会員登録の処理」と、「パスワードの入力の処理」と、「処理終了」とが表示される(図示せず)。後述するように、遊技者は、このメニューに表示された処理を選択するために、3つのストップスイッチ1044a、1044b及び1044cを操作する。
When it is determined in the determination process in step S2001 that the value of the flag F_adjustment is not 1, that is, the value of the flag F_adjustment is 0 (NO), this subroutine is immediately ended. On the other hand, when it is determined that the value of the flag F_adjustment is 1 (YES), a menu is displayed on the
ステップS2002の処理を実行した後、ベット情報を受信したか否かを判断する(ステップS2003)。ベット情報は、1ベットスイッチ1062、2ベットスイッチ1064又は最大ベットスイッチ1066が操作されたことを示す情報である。1ベットスイッチ1062、2ベットスイッチ1064又は最大ベットスイッチ1066が操作されたときには、ベット情報がメイン制御手段1100からサブ制御手段1200に送信される。ステップS2003の判断処理は、メイン制御手段1100から送信されたベット情報を、サブ制御手段1200が受信したか否かを判断する処理である。
After executing the process of step S2002, it is determined whether or not bet information has been received (step S2003). The bet information is information indicating that the 1-
ステップS2003の判断処理で、ベット情報を受信していないと判別したとき(NO)には、3つのストップスイッチ1044a、1044b又は1044cが操作されたか否かを判断する(ステップS2004)。上述したように、スロットマシン1010の表示装置1034にメニューが表示されているときに、遊技者が3つのストップスイッチ1044a、1044b又は1044cを操作することによって、表示されたメニューの処理を選択することができる。ステップS2004の判断処理で、3つのストップスイッチ1044a、1044b又は1044cが操作されていないと判別したとき(NO)には、上述したステップS2002に処理を戻す。
If it is determined in step S2003 that the bet information has not been received (NO), it is determined whether or not the three
一方、ステップS2004の判断処理で、3つのストップスイッチ1044a、1044b又は1044cが操作されたと判別したとき(YES)には、何らかの処理が選択されたか否かを判断する(ステップS2005)。いずれの処理も選択されていないと判別したとき(NO)には、上述したステップS2002に処理を戻す。ステップS2005の判断処理で、何らかの処理が選択されたと判別したとき(YES)には、選択された処理が、「会員登録の処理」であるか否かを判断する(ステップS2006)。「会員登録の処理」が選択されたと判別したとき(YES)には、スロットマシン1010のサブ制御手段1200のURL情報記憶手段1286に予め記憶されている所定のURLの情報から、そのURLを示すQRコードを生成し(ステップS2007)、生成したQRコードをスロットマシン1010の表示装置1034に表示し(ステップS2008)、上述したステップS2002に処理を戻す。この所定のURLの情報は、遊技機サーバ3100の所在を示すものである。上述したステップS2007の処理が、図17のステップS17103の処理と同じものであり、ステップS2008の処理が、図17のステップS17104の処理と同じものである。
On the other hand, if it is determined in step S2004 that the three
上述したステップS2006の判断処理で、選択された処理が、「会員登録の処理」でないと判別したとき(NO)には、選択された処理が、「パスワードの入力の処理」であるか否かを判断する(ステップS2009)。「パスワードの入力の処理」が選択されたと判別したとき(YES)には、後述するパスワード入力のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS2010)、上述したステップS2002に処理を戻す。 If it is determined in the determination process in step S2006 described above that the selected process is not the “member registration process” (NO), whether or not the selected process is the “password input process”. Is determined (step S2009). When it is determined that “password input process” has been selected (YES), a password input subroutine described later is called and executed (step S2010), and the process returns to step S2002 described above.
さらに、上述したステップS2009の判断処理で、選択された処理が、「パスワードの入力の処理」でないと判別したとき(NO)には、処理終了が選択されたか否かを判断する(ステップS2011)。処理終了が選択されたと判別したとき(YES)には、後述するQRコード・パスワード生成のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS2012)、上述したステップS2002に処理を戻す。 Further, when it is determined in the determination process in step S2009 described above that the selected process is not the “password input process” (NO), it is determined whether or not the process end is selected (step S2011). . When it is determined that the end of the process is selected (YES), a subroutine for generating a QR code / password to be described later is called and executed (step S2012), and the process returns to the above-described step S2002.
上述した処理を実行することによって、遊技者は、「会員登録の処理」と、「パスワードの入力の処理」と、「処理終了」とのうちのいずれかの処理を実行することができる。 By executing the above-described processing, the player can execute any one of “member registration processing”, “password input processing”, and “processing end”.
上述したステップS2003の判断処理で、ベット情報を受信したと判別したとき(YES)には、フラグF_adjustmentの値を0に設定し(ステップS2013)、本サブルーチンを終了する。このようにすることで、遊技者が精算ボタン1054を操作した後に、1ベットスイッチ1062、2ベットスイッチ1064又は最大ベットスイッチ1066が操作されたときには、メイン制御手段1100で制御される遊技を開始するために、処理を通常の制御に戻す。
If it is determined that the bet information has been received in the determination process of step S2003 described above (YES), the value of the flag F_adjustment is set to 0 (step S2013), and this subroutine is terminated. Thus, when the 1-
<<パスワード入力処理>>
図21は、スロットマシン1010のサブ制御手段1200で実行されるパスワードを入力するための処理を示すフローチャートである。
<< Password input process >>
FIG. 21 is a flowchart showing a process for inputting a password executed by the sub-control unit 1200 of the
遊技者は、携帯電話2100の表示装置2110に表示されたパスワードを視認しつつ、そのパスワードをスロットマシン1010のサブ制御手段1200に手動で入力する。入力操作は、ストップスイッチ1044a、1044b及び1044c等の遊技者が操作できるスイッチやボタンを利用するものであればよい。
The player manually inputs the password to the sub-control means 1200 of the
このように、パスワードは、スロットマシン1010のサブ制御手段1200に手動で入力するためのものであるので、パスワードは、遊技者に視認できる文字や文字列からなるものが好ましい。特に、アルファベットや数値などの、1文字を1バイトで表現できかつ遊技者が認識できる文字によってパスワードを構成するものが好ましい。
As described above, since the password is for manual input to the sub-control means 1200 of the
パスワードは、遊技機サーバ3100で生成されるものであり、上述したように、会員登録時に生成されたパスワードには、会員ID情報(遊技者識別情報)が含まれている。また、会員登録後に生成されたパスワードには、会員ID情報(遊技者識別情報)だけでなく、達成状態情報や演出カスタマイズ設定情報(演出制御情報)が含まれている。
The password is generated by the
最初に、スロットマシン1010のサブ制御手段1200にパスワードを入力するための画像を、スロットマシン1010の表示装置1034に表示する(ステップS2101)。次いで、遊技者による3つのストップスイッチ1044a、1044b及び1044cの操作に応じて所定の1つの文字が入力され(ステップS2102)、3つのストップスイッチ1044a、1044b及び1044cの操作が、入力終了のものであるか否かを判断する(ステップS2103)。3つのストップスイッチ1044a、1044b及び1044cの操作が、入力終了するためのものでないと判別したとき(NO)には、上述したステップS2102に、処理を戻し、次の文字を入力する処理を実行する。このステップS2102を繰り返し実行することによって、スロットマシン1010のサブ制御手段1200に、パスワードとして、少なくとも1つの文字を入力することができる。
First, an image for inputting a password to the sub-control unit 1200 of the
このように、機械や機器によらずに手動で、スロットマシン1010のサブ制御手段1200にパスワードを入力させるように構成したことによって、スロットマシン1010に対する不正な行為を未然に防止することができる。また、上述したステップS2102の処理は、図18又は図19のステップS18101の処理と同じものである。
As described above, by configuring the sub-control unit 1200 of the
一方、3つのストップスイッチ1044a、1044b及び1044cの操作が、入力終了するためのものであると判別したとき(YES)には、入力されたパスワードが有効なものであるか否かを判断する(ステップS2104)。この判断処理は、パスワードとして適正な文字列が入力されているか否かを調べる処理であり、この判断処理をすることによって、スロットマシン1010に対する不正な行為を未然に防止することができる。入力されたパスワードが有効なものでないと判別したとき(NO)には、上述したステップS2102に、処理を戻す。
On the other hand, when it is determined that the operation of the three
入力されたパスワードが有効なものであると判別したとき(YES)には、入力されたパスワードから、達成状態情報や、会員ID情報や、演出カスタマイズ設定情報等の情報を抽出する(ステップS2105)。次いで、パスワードから抽出した会員IDを、会員ID記憶手段1284に記憶させ(ステップS2106)、パスワードから抽出した達成状態情報を達成状態情報記憶手段1288に記憶させると共に、達成状態情報の内容に応じて、達成状態情報に関する変数の値や内容や、達成状態情報に関するフラグの値などを更新し(ステップS2107)、パスワードから抽出した演出カスタマイズ設定情報の内容に応じて、演出に関する各種の変数の値や内容や、演出に関するフラグの値などを更新し(ステップS2108)、遊技進行情報を初期化し(ステップS2109)、本サブルーチンを終了する。 When it is determined that the input password is valid (YES), information such as achievement status information, member ID information, and production customization setting information is extracted from the input password (step S2105). . Next, the member ID extracted from the password is stored in the member ID storage unit 1284 (step S2106), the achievement state information extracted from the password is stored in the achievement state information storage unit 1288, and according to the contents of the achievement state information. The values and contents of the variables related to the achievement status information, the flag values related to the achievement status information, etc. are updated (step S2107). Depending on the contents of the production customization setting information extracted from the password, The contents, the flag value related to the effect, etc. are updated (step S2108), the game progress information is initialized (step S2109), and this subroutine is terminated.
このように、ステップS2107の処理によって、達成状態情報の内容に応じて、達成状態情報に関する変数の値や内容や、達成状態情報に関するフラグの値などを更新することができる。このようにすることによって、遊技者が過去に行った遊技の進行の程度や状況を復元することができ、その復元した状態から遊技を遊技者毎に再開することができる。このようにすることで、遊技機を変更して改めて遊技を行う場合や、日を改めて遊技を行うような場合でも、過去に行った遊技の進行の程度や状況を復元してから、その続きの遊技を行うことができる。 As described above, according to the processing in step S2107, the value and content of the variable related to the achievement status information, the value of the flag related to the achievement status information, and the like can be updated according to the content of the achievement status information. By doing so, it is possible to restore the progress and situation of the game that the player has played in the past, and to resume the game for each player from the restored state. By doing this, even if you change the gaming machine and play a game again, or when you play a game again, you can restore the progress and situation of the game you played in the past, and continue Can play games.
また、ステップS2109の処理によって、遊技進行情報を初期化する。例えば、単位遊技が行われた回数や、特別役に当選した回数などの値を初期化する。このように、それまでに、他の者がその遊技機で遊技が行っていた場合であっても、その遊技進行情報は初期化されるので、その後に、ある遊技者が行う遊技の遊技進行情報を、その遊技者のみの情報とすることができ、会員登録をした遊技者が遊技を行うときには、遊技進行情報を的確に記録させることができると共に、遊技の進行の程度や状況を的確に復元することができる。 Further, the game progress information is initialized by the processing of step S2109. For example, values such as the number of times that a unit game has been played and the number of times a special role has been won are initialized. In this way, even if another person has played a game on the gaming machine so far, the game progress information is initialized, so that the game progress of a game performed by a certain player thereafter The information can be information only for the player, and when a player who has registered as a member plays a game, the game progress information can be recorded accurately, and the progress and situation of the game can be accurately recorded. Can be restored.
上述したステップS2105の処理が、図18又は図19のステップS18102の処理と同じものであり、ステップS2106の処理が、図18又は図19のステップS18103の処理と同じものであり、ステップS2107の処理が、図18又は図19のステップS18104の処理と同じものであり、ステップS2108の処理が、図18又は図19のステップS18105の処理と同じものである。 The processing in step S2105 described above is the same as the processing in step S18102 in FIG. 18 or FIG. 19, the processing in step S2106 is the same as the processing in step S18103 in FIG. 18 or FIG. 19, and the processing in step S2107. However, it is the same as the process of step S18104 of FIG. 18 or FIG. 19, and the process of step S2108 is the same as the process of step S18105 of FIG.
<<スロットマシン側QRコード・パスワード生成処理>>
図22は、サブ制御手段1200で実行されるQRコード・パスワード生成処理であり、上述した図20のステップS2012で呼び出されて実行されるサブルーチンである。この図22に示すサブルーチンは、スロットマシン1010の画像表示装置1034にQRコードやパスワードを表示するためのものである。
<< Slot machine QR code and password generation process >>
FIG. 22 shows a QR code / password generation process executed by the sub-control unit 1200, which is a subroutine called and executed in step S2012 of FIG. 20 described above. The subroutine shown in FIG. 22 is for displaying a QR code and a password on the
上述したように、QRコード(クイックレスポンスコード)は、縦方向と横方向との二方向に情報を持たせた2次元コードの一種である。QRコードは、遊技関連情報によって生成される。遊技関連情報には、例えば、イラスト取得情報(演出進行情報)、ミッション達成情報(充足情報)、パスワード入力から生成までに行われた単位遊技の回数や当選したボーナス回数(遊技進行情報)、キュンキュンメータのレベル(達成状態情報)会員ID情報(遊技者識別情報)、設定値(設定情報)、出玉情報(遊技媒体情報)等がある。 As described above, the QR code (quick response code) is a kind of two-dimensional code in which information is given in two directions, the vertical direction and the horizontal direction. The QR code is generated by game related information. The game-related information includes, for example, illustration acquisition information (production progress information), mission achievement information (satisfaction information), the number of unit games performed from password entry to generation, the number of winning bonuses (game progress information), There are meter levels (achievement state information) member ID information (player identification information), setting values (setting information), appearance information (game medium information), and the like.
最初に、スロットマシン1010のサブ制御手段1200の遊技関連情報記憶手段1282から遊技関連情報を読み出す(ステップS2201)。遊技者がスロットマシン1010で遊技を行うに従って、メイン制御手段1100からサブ制御手段1200に各種の情報が送信される。サブ制御手段1200では、これらの情報に基づいて各種の処理を実行する。これらの、メイン制御手段1100から送信された情報や、サブ制御手段1200で実行された処理によって、遊技が進行するに従って遊技関連情報が更新される。更新された遊技関連情報は、サブ制御手段1200の遊技関連情報記憶手段1282に順次記憶される。上述したステップS18108の処理は、更新されて記憶された最新の遊技関連情報を読み出す処理である。
First, game-related information is read from the game-related information storage unit 1282 of the sub-control unit 1200 of the slot machine 1010 (step S2201). As the player plays a game in the
次に、読み出した遊技関連情報に基づいてQRコードを生成する(ステップS2202)。この処理は、QRコードを生成するために予め定められた手順(図示せず)に従って、遊技関連情報に基づいてQRコードを生成すればよい。次いで、生成したQRコードを画像表示装置1034に表示する(ステップS2203)。 Next, a QR code is generated based on the read game related information (step S2202). In this process, the QR code may be generated based on the game related information in accordance with a predetermined procedure (not shown) for generating the QR code. Next, the generated QR code is displayed on the image display device 1034 (step S2203).
さらに、読み出した遊技関連情報に基づいてパスワードも生成し(ステップS2204)、生成したパスワードも画像表示装置1034に表示して(ステップS2205)、本サブルーチンを終了する。 Further, a password is also generated based on the read game related information (step S2204), the generated password is also displayed on the image display device 1034 (step S2205), and this subroutine is terminated.
スロットマシン1010においては、QRコードを生成して表示すれば、上述したように、図18の処理を実行することによって、表示されたQRコードを携帯電話2100で撮像することで、遊技機サーバ3100に遊技関連情報を保存することができる。したがって、スロットマシン1010において、パスワードを生成して画像表示装置1034に表示する必要は、原則としてない。しかしながら、遊技者が携帯電話2100を所持せずに遊技店に行って遊技を行うことも十分に想定される。すなわち、遊技者が遊技を行ったにも拘らず、なんら遊技に関する情報を記録できない場合には、遊技者を失望させ、遊技への興味を急激に低下させることになる。このため、最低限の遊技の履歴をパスワードに残すことによって、このような不都合を防止することができる。上述したように、パスワードは、達成状態情報を含めているので、パスワードを遊技者が紙などに書きとめておくことによって、達成状態情報については、保存することができる。次回、遊技者が、スロットマシン1010で遊技をするときには、その紙などに書きとめておいたパスワードをスロットマシン1010に入力することによって、達成状態情報については、復元することができ、復元した達成状態情報から遊技を再開することができる。
In the
なお、本実施の形態では、QRコードを用いて、スロットマシン1010から携帯電話2100に遊技関連情報を伝達する場合を示したが、QRコードに限られず、スロットマシン1010で更新されて記憶された遊技関連情報を、携帯電話2100に伝達させることができるものを用いればよい。
In the present embodiment, the case where game-related information is transmitted from the
上述したステップS2201の処理は、図18のステップS18108の処理と同じであり、ステップS2202の処理は、図18のステップS18109の処理と同じであり、ステップS2203の処理は、図18のステップS18110の処理と同じである。 The processing in step S2201 described above is the same as the processing in step S18108 in FIG. 18, the processing in step S2202 is the same as the processing in step S18109 in FIG. 18, and the processing in step S2203 is performed in step S18110 in FIG. Same as processing.
<<達成状態情報値加算処理1>>
図23は、スロットマシン1010のサブ制御手段1200で実行される達成状態情報の値を加算するための処理を示すフローチャートである。この処理を実行することによって、スロットマシン1010で遊技が進むに従って、すなわち、繰り返し単位遊技が行われるに従って、達成状態情報の値を加算することができる。
<< achievement state information
FIG. 23 is a flowchart showing a process for adding achievement status information values executed by the sub-control means 1200 of the
最初に、スロットマシン1010のメイン制御手段1100の制御処理によって単位遊技を終了させたか否かを判断する(ステップS2301)。この判断処理は、メイン制御手段1100からの終了情報を受信したか否かを判断することによって処理することができる。単位遊技を終了させていないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。このステップS2301の判断処理を実行することによって、単位遊技を終了させる度に、以下のステップS2302〜S2306の処理を実行することができる。 First, it is determined whether or not the unit game is ended by the control process of the main control means 1100 of the slot machine 1010 (step S2301). This determination processing can be performed by determining whether or not the end information from the main control means 1100 has been received. When it is determined that the unit game has not ended (NO), this subroutine is immediately ended. By executing the determination process in step S2301, the following processes in steps S2302 to S2306 can be performed each time the unit game is terminated.
一方、単位遊技を終了させたと判別したとき(YES)には、単位遊技の回数や、特別役に当選した回数に応じて加算値を決定し(ステップS2302)、達成状態情報の値を加算値だけ増やす(ステップS2303)。例えば、単位遊技を100回行う毎に、加算値を1にして、達成状態情報の値を1だけ増やしたり、第1種BB役に当選する毎に、加算値を3にして、達成状態情報の値を3だけ増やしたりする。この加算値は、予め条件に応じて定められて記憶されている値である。 On the other hand, when it is determined that the unit game has ended (YES), an addition value is determined according to the number of unit games and the number of times the special role is won (step S2302), and the value of the achievement state information is added to the value. Is increased by only (step S2303). For example, every time a unit game is played 100 times, the addition value is set to 1, and the achievement status information value is increased by 1, or every time the first type BB combination is won, the addition value is set to 3, and the achievement status information Increase the value of by 3. This added value is a value that is predetermined and stored according to the conditions.
次いで、ミッションをクリアしたか否かを判断する(ステップS2304)。ミッション(進行成立条件)は、上述したように、遊技の進行と、遊技の進行に基づいて行われる演出の進行と、のうちの少なくとも一方に応じて定められた条件である。遊技や演出が進められたときに、ミッションとして定まられた条件を充足したと判別されることによって、ミッションをクリアしたとされる。 Next, it is determined whether or not the mission has been cleared (step S2304). As described above, the mission (progress formation condition) is a condition determined in accordance with at least one of the progress of the game and the progress of the effect performed based on the progress of the game. When a game or performance is advanced, it is determined that the mission has been satisfied by determining that the conditions established as the mission have been satisfied.
ミッションは、遊技の進行や演出の進行に応じて定められた条件である。ミッションの例を図24に示す。例えば、RT遊技状態であるときに、特別役に当選したことや、特別役に連続して当選したことなどのように、遊技の進行に応じて定められた条件がある。また、体育際演出を実行しているときに、特別役に当選したことや、水泳演出を実行しているときに、特別役に当選したことなどのように、演出の進行に応じて定められた条件もある。 The mission is a condition determined according to the progress of the game and the progress of the production. An example of the mission is shown in FIG. For example, there are conditions determined according to the progress of the game, such as winning a special role or winning a special role continuously in the RT gaming state. In addition, it is determined according to the progress of the production, such as winning a special role when performing a physical education performance, winning a special role when performing a swimming performance, etc. There are other conditions.
ステップS2303の判断処理で、ミッションをクリアしていないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、ミッションをクリアしたと判別したとき(YES)には、図24に示すようなテーブルを参照して、クリアしたミッションに対応した加算値を読み出し(ステップS2305)、達成状態情報の値を読み出した加算値だけ増やし(ステップS2306)、達成状態情報の値を記憶させて(ステップS2307)、本サブルーチンを終了する。図24は、各種のミッションと、それらの各々に対応させた加算値との関係を定めるミッション−加算値対応テーブルを概念的に示す表であり、ミッション−加算値対応テーブルは、スロットマシン1010のサブ制御手段1200のミッション−加算値対応テーブル記憶手段1290に予め記憶されている。 If it is determined in step S2303 that the mission has not been cleared (NO), this subroutine is immediately terminated. On the other hand, when it is determined that the mission is cleared (YES), the addition value corresponding to the cleared mission is read with reference to the table as shown in FIG. 24 (step S2305), and the value of the achievement status information is read. The added value is increased (step S2306), the value of the achievement state information is stored (step S2307), and this subroutine is finished. FIG. 24 is a table conceptually showing a mission-addition value correspondence table that defines the relationship between various missions and the addition values corresponding to each of the missions. Pre-stored in the mission-addition value correspondence table storage unit 1290 of the sub-control unit 1200.
具体的には、ステップS2303の判断処理で、ミッションをクリアしたと判別したときには、ステップS2305の処理で、ミッション−加算値対応テーブルを参照して、クリアしたミッションに対応した加算値を読み出して、ステップS2306の処理で、読み出した加算値だけ達成状態情報の値を増やす。 Specifically, when it is determined in step S2303 that the mission has been cleared, in step S2305, the mission-addition value correspondence table is referenced to read the addition value corresponding to the cleared mission, In step S2306, the achievement state information value is increased by the read addition value.
例えば、クリアしたミッションが、テニス演出を実行しているときに、特別役に当選したというものであった場合には、このミッションは、図24に示すミッション−加算値対応テーブルの47番のミッションであるので、ステップS2305の処理で、加算値2を読み出す。ステップS2306の処理では、読み出した加算値2だけ達成状態情報の値を増やす。
For example, if the cleared mission is that a special role was won while executing a tennis performance, this mission is the 47th mission in the mission-addition value correspondence table shown in FIG. Therefore, the
なお、上述した図23に示したように、この達成状態情報の値を加算するための処理では、ステップS2302で、単位遊技の回数や、特別役に当選した回数に応じて加算値を決定するようにしたが、単位遊技の回数や、特別役に当選した回数も、ミッションの種類に含めることによって、ステップS2302とS2303の処理を省くように構成してもよい。このようにすることで、構成を簡素にでき、処理を迅速に実行することができる。 As shown in FIG. 23 described above, in the process for adding the value of the achievement status information, in step S2302, the addition value is determined according to the number of unit games and the number of winning special roles. However, the processing of steps S2302 and S2303 may be omitted by including the number of unit games and the number of winning special roles in the mission type. By doing in this way, a structure can be simplified and a process can be performed rapidly.
<<達成状態情報値加算処理2>>
上述したように、図23に示した達成状態情報の値を加算するための処理は、スロットマシン1010のサブ制御手段1200で実行されるものであった。この達成状態情報の値を加算するための処理は、スロットマシン1010のみで行う必要はなく、遊技機サーバ3100でも実行することができる。図25は、遊技機サーバ3100で実行される達成状態情報の値を加算するための処理を示すフローチャートである。
<< achievement state information
As described above, the process for adding the achievement state information values shown in FIG. 23 is executed by the sub-control means 1200 of the
スロットマシン1010は、遊技店に納入した後では、制御処理を変更することは極めて困難であるが、遊技機サーバ3100での制御処理を変更することは容易である。このため、ミッションの内容を変更したり、ミッションの種類を減らしたり増やしたりするような処理を実行するためのプログラムの変更を容易に行うことができる。このように構成することで、遊技者が獲得する達成状態情報の値の変化に応じて、適宜、遊技機サーバ3100で実行できる処理を変更でき、スロットマシン1010の処理に変更を加えることなく、遊技者の興味を継続的に惹かせることができる。
After the
最初に、遊技機サーバ3100の管理用データベースサーバ3178に、遊技関連情報が既に記憶されているか否かを判断する(ステップS2501)。遊技関連情報が未だに記憶されていないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。
First, it is determined whether or not game-related information is already stored in the
一方、遊技関連情報が既に記憶されていると判別したとき(YES)には、遊技関連情報から、クリアしたミッションが存在するか否かを判断する(ステップS2502)。上述したように、遊技関連情報には、ミッション達成情報が含まれているので、このミッション達成情報によって、クリアしたミッションが存在するか否かを判断することができる。クリアしたミッションが存在しないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when it is determined that game-related information has already been stored (YES), it is determined from the game-related information whether there is a cleared mission (step S2502). As described above, since the game-related information includes mission achievement information, it is possible to determine whether or not there is a cleared mission based on the mission achievement information. When it is determined that there is no cleared mission (NO), this subroutine is immediately terminated.
一方、クリアしたミッションが存在すると判別したとき(YES)には、図26に示すようなテーブルを参照して、クリアしたミッションに対応した加算値を読み出して(ステップS2503)、達成状態情報の値を読み出した加算値だけ増やす(ステップS2504)。このステップS2503の処理は、上述した図24のステップS2305の処理と同等であり、ステップS2504の処理は、上述した図24のステップS2306の処理と同等である。図26は、各種のミッションと、それらの各々に対応させた加算値との関係を定めるミッション−加算値対応テーブルを概念的に示す表であり、このミッション−加算値対応テーブルは、遊技機サーバ3100の管理用データベースサーバ3178に予め記憶されている。図26に示したミッション−加算値対応テーブルは、図24に示したミッション−加算値対応テーブルと同等のものである。なお、図26に示すように、ミッションの条件に設定値を含めることができる。図23の処理は、スロットマシン1010のサブ制御手段1200で実行されるものであるので、遊技者がスロットマシン1010で遊技を行っているときに、即時に、スロットマシン1010の設定値が遊技者に認識されるのは、スロットマシン1010を設置する遊技店としては好ましいものではない。このため、スロットマシン1010の設定値を遊技者に認識させるように構成しても、設定値を遊技者に認識させることができるタイミングを遅延させるようにするのが好ましい。すなわち、設定値の条件を含むミッションについては、遊技機サーバ3100で判断するように構成することで、遊技者が設定値を認識できるタイミングを調整することができる。
On the other hand, when it is determined that there is a cleared mission (YES), the added value corresponding to the cleared mission is read with reference to a table as shown in FIG. 26 (step S2503), and the value of the achievement status information Is increased by the read addition value (step S2504). The processing in step S2503 is equivalent to the processing in step S2305 in FIG. 24 described above, and the processing in step S2504 is equivalent to the processing in step S2306 in FIG. FIG. 26 is a table conceptually showing a mission-addition value correspondence table that defines the relationship between various missions and the addition values associated with each of them, and this mission-addition value correspondence table is a gaming machine server. It is stored in advance in the
例えば、クリアしたミッションが、設定値が4であるときに、達成状態値が40以上増加したというものであった場合には、このミッションは、図26に示すミッション−加算値対応テーブルの14番のミッションであるので、ステップS2503の処理で、加算値3を読み出す。ステップS2504の処理では、読み出した加算値3だけ達成状態情報の値を増やす。
For example, when the cleared mission is that the achievement state value has increased by 40 or more when the set value is 4, this mission is
ステップS2504の処理を実行した後、達成状態情報の値を記憶させて(ステップS2505)、クリアしたミッションの種類を遊技機サーバ3100の管理用データベースサーバ3178に記憶させ(ステップS2506)、クリアしたミッションは、設定値に関するものであるか否かを判断する(ステップS2507)。なお、図26に示したミッション−加算値対応テーブルには、設定値に関するミッションのみを示したが、設定値とは関係のないミッションも定めらており、ステップS2507の判断処理は、定められているミッションのうち、クリアしたミッションが、設定値に関係するものであるか否かを判断する処理である。
After executing the processing of step S2504, the value of the achievement status information is stored (step S2505), the type of the cleared mission is stored in the
クリアしたミッションが、設定値に関するものでないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、クリアしたミッションが、設定値に関するものであると判別したとき(YES)には、設定値に関するミッションをクリアしたことを示す情報(以下、充足情報と称する。)を生成し(ステップS2508)、携帯電話2100の表示装置2110に充足情報を表示できる表示許可日を決定し(ステップS2509)、本サブルーチンを終了する。
When it is determined that the cleared mission is not related to the set value (NO), this subroutine is immediately terminated. On the other hand, when it is determined that the cleared mission is related to the set value (YES), information indicating that the mission related to the set value has been cleared (hereinafter referred to as satisfaction information) is generated (step S2508). The display permission date on which the satisfaction information can be displayed on the
本サブルーチンを終了した後、遊技機サーバ3100でパスワードを生成するときには、ステップS2508で生成した充足情報と、ステップS2509で決定した表示許可日とをパスワードに含むように生成する。生成されたパスワードを携帯電話2100に送信することで、決定された表示許可日に、充足情報が携帯電話2100の表示装置2110に表示される。遊技者は、その充足情報が報知されたことによって、そのミッションの内容から、ミッションをクリアしたときの設定値を知得したり類推したりすることができる。
When the
ステップS2508で生成する充足情報は、文字情報などによってミッションをクリアしたことを直接的又は明示的に報知するようなものでも、所定の種類の画像を表示したり画像の色を変化させたりするように間接的又は暗示的に報知するようなものでもよい。直接的又は明示的に報知すれば、遊技者に設定値を知得させることができ、間接的又は暗示的に報知すれば、遊技者に設定値を類推させることができる。
また、例えば、図26に示したように、設定値が1であることもミッションの一部に含めることができる。設定値が1である状態は、一般的に、特別役に当選する確率が低く定められているので、遊技者に敬遠されるような状態である。しかし、設定値が1であることをミッションの一部に含めることによって、設定値が1であっても、ミッションをクリアするために、遊技をせざるを得ないようにできる。このように、遊技者に敬遠されるような状態であっても、遊技者に積極的に遊技させることができるので、遊技機の稼働率を維持させたり向上させたりすることができる。
Satisfaction information generated in step S2508 may be used to display a predetermined type of image or change the color of the image even if it directly or explicitly notifies that the mission has been cleared by character information or the like. Such information may be indirectly or implicitly notified. If the notification is made directly or explicitly, the set value can be known to the player, and if the notification is made indirectly or implicitly, the set value can be inferred by the player.
Also, for example, as shown in FIG. 26, the setting value of 1 can be included in a part of the mission. A state in which the set value is 1 is generally a state in which the probability of winning a special role is set low, so that the player is avoided. However, by including that the set value is 1 in a part of the mission, even if the set value is 1, it is possible to play a game to clear the mission. In this way, even in a state of being shy away from the player, the player can be made to actively play, so that the operating rate of the gaming machine can be maintained or improved.
さらに、上述したように、遊技者がスロットマシン1010で遊技を行っているときに、スロットマシン1010の設定値が、直ちに、遊技者に認識できるのは、遊技店としては好ましいものではない。このため、遊技者がスロットマシン1010で遊技を行っているときよりも、遅れるように、表示許可日を定めるのが好ましい。具体的には、遊技者がスロットマシン1010で遊技を行っている年月日の翌日以降の年月日を、表示許可日にするのがより好ましい。
Furthermore, as described above, when the player is playing a game in the
さらに、上述したステップS2507の判断処理では、設定値に関する全てのミッションについて判別するのではなく、所定の範囲に含まれる設定値に関するミッションのみについて判別するようにしてもよい。例えば、設定値が1又は2であることをミッションの一部に含むミッションのみを判断の対象とするようにしてもよい。 Further, in the determination processing in step S2507 described above, it is possible to determine not only all the missions related to the set value but only the missions related to the set value included in the predetermined range. For example, only missions that include that the set value is 1 or 2 as part of the mission may be determined.
<<サーバ側パスワード関連処理>>
図27は、遊技機サーバ3100で実行されるパスワードに関連した処理を示すフローチャートである。この処理によって、遊技機サーバ3100は、パスワードを生成すると共に、生成されたパスワードを携帯電話2100に送信することができる。
<< Server-side password-related processing >>
FIG. 27 is a flowchart showing a process related to a password executed on the
上述した図22の処理を実行することに基づいて、携帯電話2100を介して、遊技関連情報をスロットマシン1010から遊技機サーバ3100に伝えて、遊技機サーバ3100に遊技関連情報を記憶させることができる。また、この図27の処理を実行することに基づいて、遊技機サーバ3100から遊技関連情報を読み出して、携帯電話2100を介して、遊技関連情報を遊技機サーバ3100からスロットマシン1010に伝えることができる。このように、図22及び図27に示した処理を実行することによって、遊技関連情報を記憶させるための外部記憶手段や一時記憶手段や補助記憶手段や副記憶手段として、遊技機サーバ3100を扱うことができる。
Based on the execution of the process of FIG. 22 described above, game related information can be transmitted from the
最初に、携帯電話2100から遊技者特定情報と携帯電話特定情報とを受信したか否かを判断する(ステップS2701)。遊技者特定情報と携帯電話特定情報とを受信したと判別したとき(YES)には、受信した遊技者特定情報と携帯電話特定情報とを遊技機サーバ3100の管理用データベースサーバ3178に記憶させ(ステップS2702)、遊技者特定情報と携帯電話特定情報とに基づいて、会員ID情報を生成して、それをパスワードとする(ステップS2703)。会員ID情報の生成は、遊技者特定情報と携帯電話特定情報とから一義的に定まる情報となるようなルールを予め定めておき、そのルールに従って生成すればよい。上述したように、会員登録時のパスワードは、会員ID情報(遊技者識別情報)が含まれていればよいので、携帯電話2100から送信された遊技者特定情報と携帯電話特定情報に基づいて、会員ID情報を生成すればよい。
First, it is determined whether or not the player specifying information and the mobile phone specifying information are received from the mobile phone 2100 (step S2701). When it is determined that the player specifying information and the mobile phone specifying information are received (YES), the received player specifying information and the mobile phone specifying information are stored in the
次に、遊技機サーバ3100にアクセスしてきた携帯電話2100に、生成したパスワードを送信し(ステップS2704)、本サブルーチンを終了する。
Next, the generated password is transmitted to the
上述したステップS2703の処理は、図17のステップS17304の処理と同じであり、ステップS2704の処理は、図17のステップS17305の処理と同じである。 The processing in step S2703 described above is the same as the processing in step S17304 in FIG. 17, and the processing in step S2704 is the same as the processing in step S17305 in FIG.
上述したステップS2701の判断処理で、遊技者特定情報と携帯電話特定情報とを受信していないと判別したとき(NO)には、演出カスタマイズ指定情報を受信したか否かを判断する(ステップS2705)。演出カスタマイズ指定情報を受信したと判別したとき(YES)には、受信した演出カスタマイズ指定情報に基づいて、演出カスタマイズ設定情報を生成し(ステップS2706)、生成した演出カスタマイズ設定情報を記憶させる(ステップS2707)。例えば、演出カスタマイズ設定情報は、スロットマシン1010のサブ制御手段1200が、演出を制御するための情報であり、例えば、演出手段1300(画像表示装置1034、スピーカ1036)で行う演出の内容を定めるための情報である。例えば、演出カスタマイズ設定情報には、演出として表示する画像の画像データを指定するための画像データ指定情報や、演出として出力する音声の音声データを指定するための音声データ指定情報などがある。
If it is determined that the player specifying information and the mobile phone specifying information have not been received in the determination processing in step S2701 described above (NO), it is determined whether or not the production customization specifying information has been received (step S2705). ). When it is determined that the production customization designation information has been received (YES), production customization setting information is generated based on the received production customization designation information (step S2706), and the produced production customization setting information is stored (step S2706). S2707). For example, the effect customization setting information is information for the sub-control unit 1200 of the
上述したステップS2705の判断処理で、演出カスタマイズ指定情報を受信していないと判別したとき(NO)、又はステップS2707の処理を実行したときには、遊技機サーバ3100の管理用データベースサーバ3178に記憶されている遊技関連情報を読み出す(ステップS2708)。
When it is determined that the effect customization designation information has not been received in the determination process of step S2705 (NO) or when the process of step S2707 is executed, it is stored in the
なお、上述したステップS2705の判断処理で、演出カスタマイズ指定情報を受信していないと判別したときとは、遊技者が、会員登録の処理を済ませた後、スロットマシン1010で遊技を開始するために、携帯電話2100を操作して、パスワード送信の要求を携帯電話2100から送信したような場合がある。
Note that when it is determined in the above-described determination processing in step S2705 that the production customization designation information has not been received, after the player has completed the member registration process, the game is started in the
次いで、演出カスタマイズ設定情報が、遊技機サーバ3100の管理用データベースサーバ3178に記憶されているか否かを判断する(ステップS2709)。演出カスタマイズ設定情報が記憶されていないと判別したとき(NO)には、ステップS2708の処理で読み出した遊技関連情報に含まれている会員ID情報と、達成状態情報と、からなる情報を生成して、それパスワードとする(ステップS2710)。一方、演出カスタマイズ設定情報が記憶されていると判別したとき(YES)には、演出カスタマイズ設定情報を読み出し(ステップS2711)、ステップS2708の処理で読み出した遊技関連情報に含まれている会員ID情報及び達成状態情報と、ステップS2711の処理で読み出した演出カスタマイズ設定情報とからなる情報を生成して、それパスワードとする(ステップS2712)。
Next, it is determined whether or not the production customization setting information is stored in the
上述したステップS2710又はS2712の処理を実行した後、上述したステップS2704に処理を移し、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S2710 or S2712 described above, the process proceeds to step S2704 described above, and this subroutine is terminated.
上述したように、会員登録後のパスワードは、会員ID情報だけでなく、少なくとも、達成状態情報も含める必要がある。さらに、遊技者が演出をカスタマイズする設定をしたときには、演出カスタマイズ設定情報(演出制御情報)も会員登録後のパスワードに含める必要がある。 As described above, the password after member registration needs to include at least achievement status information as well as member ID information. Furthermore, when the player makes settings for customizing the production, it is necessary to include production customization setting information (production control information) in the password after the member registration.
会員登録時に生成したパスワードは、遊技者がスロットマシン1010で遊技を行うときに、その遊技者を特定したり識別したりした上で、遊技者毎に遊技を進められるようにするための情報である。したがって、会員登録時に生成したパスワードには、会員ID情報(遊技者識別情報)が含まれていればよい。
The password generated at the time of member registration is information for allowing the player to advance the game for each player after identifying or identifying the player when playing the game with the
一方、会員登録後のパスワードの生成は、スロットマシン1010で行った遊技に関する遊技関連情報に基づいて行う。会員登録後に生成したパスワードは、遊技者がスロットマシン1010で遊技を行うときに、その遊技者を特定したり識別したりした上で、過去にその遊技者が行った遊技の進行の程度や状況を復元して、復元した状態から遊技を遊技者毎に再開できるようにするための情報である。したがって、会員登録後に生成したパスワードには、会員ID情報(遊技者識別情報)だけでなく、達成状態情報を少なくとも含める必要がある。
On the other hand, generation of a password after member registration is performed based on game-related information relating to a game performed in the
この図27の処理によって生成されたパスワードは、上述したように、遊技者に視認させて、スロットマシン1010に手動で入力させるものであるので、通常の文字列からなる文字情報にするのが好ましい。例えば、数値やアルファベットや簡単な記号から構成される文字情報にするのが好ましい。なお、パスワードは、遊技者が視認でき手動で入力できる文字情報であればよい。
Since the password generated by the processing of FIG. 27 is to be visually recognized by the player and manually input to the
<<達成状態情報値加算処理3>>
上述した達成状態情報値加算処理1の処理や、達成状態情報値加算処理2の処理は、スロットマシン1010で遊技を行うことに基づいて達成状態情報の値を加算するための処理であった。達成状態情報の値は、スロットマシン1010以外の装置によっても変更できるようにしてもよい。例えば、上述した携帯電話2100でゲームなどを実行できるようにして、遊技者が、携帯電話2100でゲームを実行したことに基づいて、達成状態情報の値を加算するようにしてもよい。さらに、家庭用ゲーム機などで、遊技者が、携帯電話2100でゲームを実行したことに基づいて、達成状態情報の値を加算するようにしてもよい。なお、家庭用ゲーム機などで、遊技者が、携帯電話2100でゲームを実行したときには、家庭用ゲーム機などの表示装置にQRコードを表示して、そのQRコードを携帯電話2100で撮影するようにすることで、スロットマシン1010で遊技を行ったときと同様の処理で達成状態情報を遊技機サーバ3100に送信して記憶させることができる。
<< achievement state information
The achievement status information
このようにスロットマシン1010とは異なる装置で、達成状態情報の値を加算できるようにすることによって、スロットマシン1010で行う遊技に、気づかせたり興味を持たせたりすることができる。
In this way, by making it possible to add the value of the achievement status information with a device different from the
なお、不正行為を防止するために、携帯電話2100や家庭用ゲーム機などのスロットマシン1010とは異なる装置で、達成状態情報の値を加算するときには、達成状態情報の値を直接変更するのではなく、達成状態情報の値に加算する加算値のみを扱うようにするのが好ましい。このようにすることで、扱える加算値に制限を加えることにより、不正行為を防止することができる。
In order to prevent fraud, when the achievement status information value is added by a device different from the
図28は、携帯電話2100や家庭用ゲーム機などのスロットマシン1010とは異なる装置で、達成状態情報の加算値が生成されたときに、遊技機サーバ3100で、加算値を処理するためのサブルーチンである。
FIG. 28 shows a subroutine for processing the added value in the
最初に、携帯電話2100や家庭用ゲーム機などのスロットマシン1010とは異なる装置から送信された達成状態情報の加算値を受信したか否かを判断する(ステップS2801)。達成状態情報の加算値を受信していないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。
First, it is determined whether or not an addition value of achievement status information transmitted from a device different from the
一方、達成状態情報の加算値を受信したと判別したとき(YES)には、達成状態情報の加算値を送信してきた装置の種類ごとに応じて、達成状態情報の加算値を、遊技機サーバ3100の管理用データベースサーバ3178に記憶させる(ステップS2802)。装置の種類とは、携帯電話2100であるか、家庭用ゲーム機であるか程度の大まかな種類を分類するものでよい。装置の種類ごとに応じて達成状態情報の加算値を記憶させることによって、不成行為の有無を判別しやすくでき、達成状態情報の加算値の管理を容易にすることができる。
On the other hand, when it is determined that the achievement state information addition value has been received (YES), the achievement state information addition value is determined according to the type of the device that has transmitted the achievement state information addition value. It is stored in the
次に、現在の達成状態情報の値に、達成状態情報の加算値を加えて、新たな達成状態情報の値にして(ステップS2803)、本サブルーチンを終了する。 Next, the addition value of achievement status information is added to the current achievement status information value to obtain a new achievement status information value (step S2803), and this subroutine is terminated.
<<達成状態情報値加算処理4>>
図29は、携帯電話2100や家庭用ゲーム機などのスロットマシン1010とは異なる装置で、遊技者がゲームを行うことで、達成状態情報の加算値を定めるための処理を示すサブルーチンである。
<< achievement state information
FIG. 29 is a subroutine showing a process for determining an added value of achievement status information when a player plays a game on a device different from the
最初に、遊技者の操作に基づいてゲームが実行され(ステップS2901)、そのゲームの結果に応じて達成状態情報の加算値が定められる(ステップS2902)。次いで、達成状態情報の加算値が所定値を超えたか否かを判断する(ステップS2903)。達成状態情報の加算値が所定値を超えていないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。 First, a game is executed based on the player's operation (step S2901), and an addition value of achievement state information is determined according to the result of the game (step S2902). Next, it is determined whether or not the added value of the achievement state information exceeds a predetermined value (step S2903). When it is determined that the added value of the achievement state information does not exceed the predetermined value (NO), this subroutine is immediately terminated.
一方、達成状態情報の加算値が所定値を超えていると判別したとき(YES)には、達成状態情報の加算値を所定値にし(ステップS2904)、達成状態情報の加算値が所定値を超えた旨を示すメッセージを表示装置に表示する(ステップS2905)。 On the other hand, when it is determined that the addition value of the achievement state information exceeds the predetermined value (YES), the addition value of the achievement state information is set to the predetermined value (step S2904), and the addition value of the achievement state information is set to the predetermined value. A message indicating that it has been exceeded is displayed on the display device (step S2905).
このように、携帯電話2100や家庭用ゲーム機などのスロットマシン1010とは異なる装置で、遊技者がゲームを行ったときには、達成状態情報の加算値が、所定値を超えないようにすることで、スロットマシン1010で遊技を行うときと差別化を図ることができ、達成状態情報に興味を持たせた者をスロットマシン1010で積極的に遊技を行わせる動機を与えることができるので、スロットマシン1010を設置した遊技店の稼働率を向上させることができる。
In this way, when the player plays a game on a device different from the
<<<演出実行処理>>>
スロットマシン1010のサブ制御手段1200の制御処理によって、各種の演出が、遊技の進行に伴って進められる。遊技は、遊技者の操作に基づいて、スロットマシン1010のメイン制御手段1100の制御処理により、単位遊技が繰り返し実行され得るものである。このため、スロットマシン1010のサブ制御手段1200の制御処理によって実行される演出も単位遊技に応じて実行されるものが好ましい。1つの単位遊技に応じて実行できるように1つの単位演出が定められたものが好ましい。なお、1回の単位遊技に要する時間は、遊技者の操作の仕方によって伸縮するので、各々の単位演出も、時間を伸縮できるように構成するのが好ましい。例えば、メイン制御手段1100から所定の信号が発せられるまで、所定のタイミングで待機するような演出を少なくとも1つ含むように、各々の単位演出を構成するのが好ましい。
<<< Direction execution process >>>
Various effects are advanced as the game progresses by the control processing of the sub-control means 1200 of the
上述したように、単位遊技が繰り返し実行され得るものであるので、単位演出も複数種類のものを予め用意されている場合が多い。これらの複数種類の単位演出は、単位遊技の進行に応じて、単独に選択されて実行されるものもある。例えば、前後に実行される単位遊技の内容や、その単位演出が実行されるタイミングから独立して単位演出が行われるような独立的な演出や単発的な演出もある。 As described above, since unit games can be repeatedly executed, a plurality of types of unit effects are often prepared in advance. These plural types of unit effects may be selected and executed independently according to the progress of the unit game. For example, there is an independent effect or a single effect where the unit effect is performed independently of the content of the unit game executed before and after and the timing at which the unit effect is executed.
一方、このような独立的な演出や単発的な演出のほかに、繰り返し実行される単位遊技のうちの複数回の単位遊技が行われている間にわたって、関連した複数の単位演出を連続的、間歇的、継続的に行うようにすることもできる。このように構成することによって、物語性のある演出を行ったり、所定のテーマに基づいた演出を行ったりすることができる。この関連した複数の単位演出には、例えば、主従演出や、複数演出や、連続演出などがある。 On the other hand, in addition to such independent productions and single productions, while a plurality of unit games of repeated unit games are being performed, a plurality of related unit productions are continuously performed. It can also be done intermittently or continuously. By comprising in this way, the production | presentation with a story property can be performed or the production | presentation based on a predetermined theme can be performed. Examples of the related unit effects include a master-slave effect, a plurality of effects, and a continuous effect.
主従演出は、例えば、少なくとも1つの主演出と、主演出に従属した少なくとも1つの従演出とからなる演出である。このような主従演出を行うことによって、起承転結のある演出を実行することができる。この主従演出の場合には、従演出の全てを実行したことを、ミッションの条件とすることができる。 The master-slave effect is, for example, an effect comprising at least one main effect and at least one sub-effect depending on the main effect. By performing such a master-slave effect, it is possible to execute an effect with a change-over. In the case of this master-slave effect, the fact that all of the slave effects have been executed can be used as a mission condition.
また、複数演出は、複数の単位演出が、所定のテーマによってグループ化されて関連付けられた演出である。例えば、一定のキャラクタが常に登場するようにしたり、一定のモチーフで表現された演出を行ったりすることができる。この複数演出では、複数の単位演出を行う順番を予め定めておいても、単位演出を実行するときに、実行するものをその都度決めるようにしてもよい。また、複数の単位演出を前半の演出と後半の演出とに分け、前半の演出を終えたことを、後半の演出を実行するための条件とするのが好ましい。さらに、この複数演出の場合には、実行した単位演出の数を、ミッションの条件とすることができる。例えば、全ての単位演出を実行したことを、ミッションの条件とすることができる。 The multiple effects are effects in which a plurality of unit effects are grouped and associated by a predetermined theme. For example, a certain character can always appear, or an effect expressed by a certain motif can be performed. In the multiple effects, the order of performing the plurality of unit effects may be determined in advance, but when executing the unit effects, what to execute may be determined each time. Moreover, it is preferable to divide a plurality of unit effects into a first-half effect and a second-half effect, and to finish the first-half effect as a condition for executing the second-half effect. Further, in the case of the multiple effects, the number of unit effects performed can be set as the mission condition. For example, the mission condition may be that all unit effects have been executed.
さらに、連続演出は、複数の単位演出が、実行される順番が予め定められて、関連付けられた演出である。実行される順番のみが定められているだけであり、常に実行される演出と、稀に実行される演出(以下、レア演出と称する。)とを含めることができる。連続演出の場合には、このレア演出を実行したことを、ミッションの条件とすることができる。 Further, the continuous effect is an effect in which the order in which the plurality of unit effects are executed is determined in advance and is associated. Only the order of execution is determined, and an effect that is always executed and an effect that is rarely executed (hereinafter referred to as a rare effect) can be included. In the case of continuous production, the execution of this rare production can be a mission condition.
以下では、主従演出と、複数演出と、連続演出との各々の処理について説明する。 Below, each process of a master-slave effect, a multiple effect, and a continuous effect is demonstrated.
<<主従演出実行処理>>
図30は、主従演出を実行するための処理を示すサブルーチンである。上述したように、主従演出は、例えば、少なくとも1つの主演出と、主演出に従属した少なくとも1つの従演出とからなる演出である。
<< Master-subordinate production execution process >>
FIG. 30 is a subroutine showing a process for executing the master-slave effect. As described above, the master-slave effect is an effect including, for example, at least one master effect and at least one slave effect subordinate to the master effect.
最初に、単位遊技が開始されたタイミングであるか否かを判断する(ステップS3001)。単位遊技が開始されたタイミングであると判別したとき(YES)には、既に、この主従演出の処理を実行しているか否かを判断する(ステップS3002)。未だ、主従演出の処理を実行していないと判別したとき(NO)には、メイン制御手段1100の役抽選手段1120の役抽選処理によって、所定の役に当選したか否かを判断する(ステップS3003)。所定の役に当選していないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。 First, it is determined whether or not it is the timing when the unit game is started (step S3001). When it is determined that it is the timing at which the unit game is started (YES), it is determined whether or not the master-slave effect process has already been executed (step S3002). If it is determined that the master-slave effect processing has not yet been executed (NO), it is determined whether or not a predetermined combination is won by the combination lottery processing of the combination lottery unit 1120 of the main control unit 1100 (step S1). S3003). When it is determined that the predetermined combination is not won (NO), this subroutine is immediately terminated.
一方、所定の役に当選したと判別したとき(YES)には、ミッションの内容が未だに決まっていないか否かを判断する(ステップS3004)。ミッションの内容が未だに決まっていないと判別したとき(YES)には、当選した役に応じてミッションの内容を決定する(ステップS3005)。 On the other hand, when it is determined that the predetermined combination is won (YES), it is determined whether or not the contents of the mission have not yet been determined (step S3004). When it is determined that the mission content has not yet been determined (YES), the mission content is determined according to the winning combination (step S3005).
上述したステップS3004の判断処理で、ミッションの内容が既に決まっていると判別したとき(NO)、又はステップS3005の処理を実行したときには、主従演出を実行することが決定したか否かを判断する(ステップS3006)。主従演出を実行することが決定していないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。 When it is determined in the determination process of step S3004 that the mission content has already been determined (NO), or when the process of step S3005 is executed, it is determined whether or not execution of the master-slave effect has been determined. (Step S3006). When it is determined that execution of the master-slave effect has not been determined (NO), this subroutine is immediately terminated.
一方、主従演出を実行することが決定したと判別したとき(YES)、又は上述したステップS3002の判断処理で、主従演出の処理を既に実行していると判別したとき(YES)には、フラグF_sub_effect_permissionの値が1であるか否かを判断する(ステップS3007)。フラグF_sub_effect_permissionは、従演出の実行を許可するか否かを示すフラグであり、フラグF_sub_effect_permissionの値が1であるときには、従演出の実行を許可することを示し、フラグF_sub_effect_permissionの値が0であるときには、従演出の実行を許可しないことを示す。 On the other hand, when it is determined that execution of the master-slave effect is determined (YES), or when it is determined that the process of master-slave effect has already been executed in the determination process of step S3002 described above (YES), the flag It is determined whether or not the value of F_sub_effect_permission is 1 (step S3007). The flag F_sub_effect_permission is a flag indicating whether or not the execution of the secondary effect is permitted. When the value of the flag F_sub_effect_permission is 1, it indicates that the execution of the secondary effect is permitted. When the value of the flag F_sub_effect_permission is 0 , Indicates that the execution of the secondary effect is not permitted.
ステップS3007の判断処理で、フラグF_sub_effect_permissionの値が1であると判別しとき(YES)には、従演出の実行を開始し(ステップS3008)、フラグF_sub_effect_permissionの値が0であると判別しとき(NO)には、主演出の実行を開始する(ステップS3009)。上述したステップS3008又はS3009の処理を実行したときには、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S3007 that the value of the flag F_sub_effect_permission is 1 (YES), execution of the secondary effect is started (step S3008), and when the value of the flag F_sub_effect_permission is determined to be 0 ( NO) starts execution of the main effect (step S3009). When the process of step S3008 or S3009 described above is executed, this subroutine is terminated.
上述したステップS3001の判断処理で、単位遊技が開始されたタイミングでないと判別したとき(NO)には、単位遊技が終了したタイミングであるか否かを判断する(ステップS3010)。単位遊技が終了したタイミングでないと判別したとき(NO)には、直ちに、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in the determination process in step S3001 that it is not the timing when the unit game is started (NO), it is determined whether it is the timing when the unit game is finished (step S3010). When it is determined that it is not the timing when the unit game is ended (NO), this subroutine is immediately ended.
一方、単位遊技が終了したタイミングであると判別したとき(YES)には、主従演出のうち、既に終了した単位演出が存在するか否かを判断する(ステップS3011)。終了した単位演出が存在しないと判別したとき(NO)には、直ちに、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when it is determined that it is the timing when the unit game is ended (YES), it is determined whether there is a unit effect that has already ended among the master-slave effects (step S3011). If it is determined that there is no finished unit effect (NO), this subroutine is immediately terminated.
既に終了した単位演出が存在すると判別したとき(YES)には、フラグF_sub_effect_permissionの値が1であるか否かを判断する(ステップS3012)。フラグF_sub_effect_permissionの値が1でないと判別したとき(NO)には、主演出が終了したか否かを判断する(ステップS3013)。この判断処理では、主演出が、複数の単位演出からなる場合には、それらの全ての複数の単位演出を終了したか否かを判断する。主演出が終了していないと判別したとき(NO)には、直ちに、本サブルーチンを終了する。 When it is determined that there is a unit effect that has already ended (YES), it is determined whether or not the value of the flag F_sub_effect_permission is 1 (step S3012). When it is determined that the value of the flag F_sub_effect_permission is not 1 (NO), it is determined whether or not the main effect has ended (step S3013). In this determination process, when the main effect is composed of a plurality of unit effects, it is determined whether or not all of the plurality of unit effects have been completed. When it is determined that the main performance has not ended (NO), this subroutine is immediately ended.
主演出が終了したと判別したとき(YES)には、フラグF_main_effect_endの値を1に設定し(ステップS3014)、本サブルーチンを終了する。フラグF_main_effect_endは、主演出が終了したか否かを示すフラグであり、フラグF_main_effect_endの値が1であるときには、主演出が終了したことを示し、フラグF_main_effect_endの値が0であるときには、主演出が終了していないことを示す。 When it is determined that the main effect has ended (YES), the value of the flag F_main_effect_end is set to 1 (step S3014), and this subroutine is ended. The flag F_main_effect_end is a flag indicating whether or not the main effect has ended. When the value of the flag F_main_effect_end is 1, it indicates that the main effect has ended. When the value of the flag F_main_effect_end is 0, the main effect is Indicates not finished.
上述した処理を実行することによって、主演出が終了したときには、フラグF_main_effect_endの値を1にする。上述したステップS3014の処理を実行した後、QRコードを生成するときには、主演出が終了したことを示す情報を、上述したQRコードに含める。QRコードに主演出が終了したことを示す情報を含めることで、遊技機サーバ3100に、主演出が終了したことを取得することができる。遊技機サーバ3100では、主演出が終了したことを取得することに基づいて、上述したフラグF_sub_effect_permissionの値を1に設定するための許可情報をパスワードに含めて、パスワードを生成する。遊技者によってパスワードが入力されたときには、スロットマシン1010のサブ制御手段1200は、パスワードに含まれている許可情報に基づいて、フラグF_sub_effect_permissionの値を1に設定する。
By executing the above-described processing, when the main effect ends, the value of the flag F_main_effect_end is set to 1. When the QR code is generated after executing the processing of step S3014 described above, information indicating that the main effect has ended is included in the QR code described above. By including information indicating that the main effect has ended in the QR code, the
このように処理することで、主演出が終了した後、直ちに従演出の実行を許可するのではなく、一旦、遊技機サーバ3100にアクセスした後に、従演出の実行を許可することになる。特に、遊技機サーバ3100にアクセスした日の翌日以降に、従演出の実行を許可するように設定することで、翌日以降に、スロットマシン1010での遊技を行わせるようにすることができ、継続的に遊技を行わせることができる。遊技者を遊技店に足を運ばせる機会を増やしたり、契機を作ったりすることができ、遊技店におけるスロットマシン1010の稼働率を向上させたり安定化させたりすることができる。
By processing in this way, the execution of the slave effect is not permitted immediately after the master effect is completed, but the execution of the slave effect is permitted after accessing the
上述したステップS3012の判断処理で、フラグF_sub_effect_permissionの値が1であると判別したとき(YES)には、従演出が終了したか否かを判断する(ステップS3015)。この判断処理では、従演出が、複数の単位演出からなる場合には、それらの全ての複数の単位演出を終了したか否かを判断する。従演出が終了していないと判別したとき(NO)には、直ちに、本サブルーチンを終了する。 When it is determined that the value of the flag F_sub_effect_permission is 1 in the determination process in step S3012 described above (YES), it is determined whether or not the secondary effect has ended (step S3015). In this determination process, when the subsidiary effect is composed of a plurality of unit effects, it is determined whether or not all of the plurality of unit effects have been completed. When it is determined that the secondary effect has not ended (NO), this subroutine is immediately ended.
従演出が終了したと判別したとき(YES)には、従演出が終了したというミッションをクリアしたので、このミッションに対応した加算値を、スロットマシン1010のサブ制御手段1200の加算値記憶手段1292から読み出し(ステップS3016)、読み出した加算値を、現在の達成状態情報の値に加えて(ステップS3017)、本サブルーチンを終了する。
When it is determined that the slave effect has ended (YES), the mission that the slave effect has ended is cleared, and the added value corresponding to this mission is added to the added value storage unit 1292 of the sub-control unit 1200 of the
図33は、主従演出を実行したときの、実行される単位演出の概略を示すタイムチャートである。この図33の例では、スロットマシン1010のメイン制御手段1100で、10回の単位遊技が実行されたときに、これらの10回の単位遊技の各々に対応して、スロットマシン1010のサブ制御手段1200の制御によって単位演出が実行される。
FIG. 33 is a time chart showing an outline of the unit effect to be executed when the master-slave effect is executed. In the example of FIG. 33, when 10 unit games are executed by the main control unit 1100 of the
図33に示した例では、スロットマシン1010のメイン制御手段1100では、10回の単位遊技が実行され、その間、スロットマシン1010のサブ制御手段1200では、主演出として6回の単位演出と、従演出として4回の単位演出とが実行される。
In the example shown in FIG. 33, the main control means 1100 of the
まず、スロットマシン1010のメイン制御手段1100で特別役に当選したことに基づいて、主従演出を実行することが決定される(図30のステップS3003及びS3005)。スロットマシン1010のメイン制御手段1100で、6回の単位遊技が実行されることに基づいて、スロットマシン1010のサブ制御手段1200で、主演出1〜主演出6の6個の単位演出が実行される。主演出6が実行されたときに、主演出が終了したと判別されて、フラグF_main_effect_endの値が1に設定される(図30のステップS3013及びS3014)。
First, based on having won the special role by the main control means 1100 of the
上述したように、フラグF_main_effect_endの値が1に設定された後に、QRコードを生成するときには、主演出が終了したことを示す情報を、上述したQRコードに含められる。その後、そのQRコードに含まれた情報が、携帯電話2100を介して遊技機サーバ3100に送信される。このようにすることで、遊技機サーバ3100は、主演出が終了したことを取得することができる。
As described above, when the QR code is generated after the value of the flag F_main_effect_end is set to 1, information indicating that the main effect has ended is included in the above-described QR code. Thereafter, the information included in the QR code is transmitted to the
その後、遊技機サーバ3100では、主演出が終了したことを取得することに基づいて、従演出を許可するための情報をパスワードに含めて、パスワードを生成する。遊技者によって、そのパスワードが、スロットマシン1010のサブ制御手段1200に入力されたときには、スロットマシン1010のサブ制御手段1200は、パスワードに含む従演出を許可するための情報に基づいて、フラグF_sub_effect_permissionの値を1に設定する。フラグF_sub_effect_permissionの値が1に設定されたことに基づいて、従演出の実行が開始される(図30のステップS3008)。
Thereafter, in the
このように構成することによって、主演出が終了した後、直ちに従演出を実行するのではなく、遊技機サーバ3100へアクセスして、遊技機サーバ3100で従演出の実行が許可され、その後に、従演出が実行される。このように、遊技機サーバ3100へのアクセスを、従演出の実行の条件に加えることによって、スロットマシン1010で遊技を行う機会を増やしたり、契機を作ったりすることができ、スロットマシン1010を設置した遊技店における稼働率を高めることができる。
By configuring in this way, after the master effect is finished, the slave effect is not executed immediately, but the
<<複数演出実行処理>>
図31は、複数演出を実行するための処理を示すサブルーチンである。上述したように、複数演出では、複数の単位演出を行う順番を予め定めておいても、単位演出を実行するときに、実行するものをその都度決めるようにしてもよい。
<< Multiple effects execution process >>
FIG. 31 is a subroutine showing a process for executing a plurality of effects. As described above, in the multiple effects, even if the order of performing the multiple unit effects is determined in advance, what is to be executed may be determined each time when the unit effects are executed.
最初に、単位遊技が開始されたタイミングであるか否かを判断する(ステップS3101)。単位遊技が開始されたタイミングであると判別したとき(YES)には、既に、この複数演出の処理を実行しているか否かを判断する(ステップS3102)。未だ、複数演出の処理を実行していないと判別したとき(NO)には、メイン制御手段1100の役抽選手段1120の役抽選処理によって、所定の役に当選したか否かを判断する(ステップS3103)。所定の役に当選していないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。 First, it is determined whether it is the timing when the unit game is started (step S3101). When it is determined that it is the timing when the unit game is started (YES), it is determined whether or not the multi-effect processing has already been executed (step S3102). If it is determined that the multi-effect process has not yet been executed (NO), it is determined whether or not a predetermined combination is won by the combination lottery process of the combination lottery unit 1120 of the main control unit 1100 (step S100). S3103). When it is determined that the predetermined combination is not won (NO), this subroutine is immediately terminated.
一方、所定の役に当選したと判別したとき(YES)には、ミッションの内容が未だに決まっていないか否かを判断する(ステップS3104)。ミッションの内容が未だに決まっていないと判別したとき(YES)には、当選した役に応じてミッションの内容を決定する(ステップS3105)。 On the other hand, when it is determined that the predetermined combination is won (YES), it is determined whether or not the contents of the mission have not yet been determined (step S3104). When it is determined that the mission content has not yet been determined (YES), the mission content is determined according to the winning combination (step S3105).
上述したステップS3104の判断処理で、ミッションの内容が既に決まっていると判別したとき(NO)、又はステップS3105の処理を実行したときには、複数演出を実行することが決定したか否かを判断する(ステップS3106)。複数演出を実行することが決定していないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。 When it is determined in the determination process of step S3104 described above that the mission content has already been determined (NO), or when the process of step S3105 is performed, it is determined whether or not it is determined to execute a plurality of effects. (Step S3106). When it is determined that it is not determined to execute a plurality of effects (NO), this subroutine is immediately terminated.
一方、複数演出を実行することが決定したと判別したとき(YES)、又は上述したステップS3102の判断処理で、複数演出の処理を既に実行していると判別したとき(YES)には、終了した単位演出の数が所定数以上になったか否かを判断する(ステップS3107)。すなわち、前半の単位演出が終了したか否かを判断することができる。終了した単位演出の数が所定数以上になったと判別したとき(YES)には、フラグF_remain_effect_permissionの値が1であるか否かを判断する(ステップS3108)。フラグF_remain_effect_permissionは、残った単位演出、すなわち、後半の単位演出の実行を許可するか否かを示すフラグであり、フラグF_remain_effect_permissionの値が1であるときには、残った単位演出の実行を許可することを示し、フラグF_remain_effect_permissionの値が0であるときには、残った単位演出の実行を許可しないことを示す。ステップS3108の判断処理で、フラグF_remain_effect_permissionの値が1でないと判別しとき(NO)には、直ちに、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when it is determined that it is determined to execute a plurality of effects (YES), or when it is determined that the processing of a plurality of effects has already been performed in the determination process of step S3102 described above (YES), the process is ended. It is determined whether or not the number of unit effects made has reached a predetermined number or more (step S3107). That is, it can be determined whether or not the first half unit effect has ended. When it is determined that the number of finished unit effects is equal to or greater than the predetermined number (YES), it is determined whether or not the value of the flag F_remain_effect_permission is 1 (step S3108). The flag F_remain_effect_permission is a flag indicating whether or not to allow execution of the remaining unit effects, that is, the latter unit effects. When the value of the flag F_remain_effect_permission is 1, the execution of the remaining unit effects is permitted. When the value of the flag F_remain_effect_permission is 0, it indicates that execution of the remaining unit effects is not permitted. If it is determined in step S3108 that the value of the flag F_remain_effect_permission is not 1 (NO), this subroutine is immediately terminated.
一方、フラグF_remain_effect_permissionの値が1であると判別しとき(YES)、又は上述したステップS3107の判断処理で、終了した単位演出の数が所定数以上になっていないと判別したとき(NO)には、残った単位演出のうちの1つを選択して実行を開始し(ステップS3109)、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when it is determined that the value of the flag F_remain_effect_permission is 1 (YES), or when it is determined in the determination process of step S3107 described above that the number of finished unit effects is not equal to or greater than the predetermined number (NO). Selects one of the remaining unit effects and starts execution (step S3109), and ends this subroutine.
上述したステップS3101の判断処理で、単位遊技が開始されたタイミングでないと判別したとき(NO)には、単位遊技が終了したタイミングであるか否かを判断する(ステップS3110)。単位遊技が終了したタイミングでないと判別したとき(NO)には、直ちに、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in the determination process in step S3101 described above that it is not the timing when the unit game is started (NO), it is determined whether it is the timing when the unit game is finished (step S3110). When it is determined that it is not the timing when the unit game is ended (NO), this subroutine is immediately ended.
一方、単位遊技が終了したタイミングであると判別したとき(YES)には、複数演出のうち、既に終了した単位演出が存在するか否かを判断する(ステップS3111)。終了した単位演出が存在しないと判別したとき(NO)には、直ちに、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when it is determined that it is the timing when the unit game is ended (YES), it is determined whether or not there is a unit effect that has already ended among the plurality of effects (step S3111). If it is determined that there is no finished unit effect (NO), this subroutine is immediately terminated.
一方、終了した単位演出が存在すると判別したとき(YES)には、終了した単位演出の数を計数し(ステップS3112)、その数を、スロットマシン1010のサブ制御手段1200の記憶手段に記憶させ(ステップS3113)、終了した単位演出の数が、所定数以上であるか否かを判断する(ステップS3114)。終了した単位演出の数が、所定数以上でないと判別したとき(NO)には、直ちに、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, when it is determined that the finished unit effect exists (YES), the number of finished unit effects is counted (step S3112), and the number is stored in the storage unit of the sub-control unit 1200 of the
一方、終了した単位演出の数が、所定数以上であると判別したとき(YES)には、フラグF_remain_effect_permissionの値が1であるか否かを判断する(ステップS3115)。フラグF_remain_effect_permissionの値が1でないと判別したとき(NO)には、フラグF_part_effect_endの値を1に設定し(ステップS3116)、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when it is determined that the number of finished unit effects is equal to or greater than the predetermined number (YES), it is determined whether or not the value of the flag F_remain_effect_permission is 1 (step S3115). When it is determined that the value of the flag F_remain_effect_permission is not 1 (NO), the value of the flag F_part_effect_end is set to 1 (step S3116), and this subroutine is finished.
上述した処理を実行することによって、前半の演出が終了したときには、フラグF_remain_effect_permissionの値を1にする。上述したステップS3116の処理を実行した後、QRコードを生成するときには、前半の演出が終了したことを示す情報を、上述したQRコードに含める。QRコードに主演出が終了したことを示す情報を含めることで、遊技機サーバ3100に、前半の演出が終了したことを取得することができる。遊技機サーバ3100では、前半の演出が終了したことを取得することに基づいて、上述したフラグF_remain_effect_permissionの値を1に設定するための許可情報をパスワードに含めて、パスワードを生成する。遊技者によってパスワードが入力されたときには、スロットマシン1010のサブ制御手段1200は、パスワードに含まれている許可情報に基づいて、フラグF_remain_effect_permissionの値を1に設定する。
By executing the processing described above, the value of the flag F_remain_effect_permission is set to 1 when the first half of the production is completed. When the QR code is generated after executing the process of step S3116 described above, information indicating that the first half of the production has ended is included in the above-described QR code. By including information indicating that the main effect has ended in the QR code, it is possible to acquire in the
このように処理することで、前半の演出が終了した後、直ちに後半の演出の実行を許可するのではなく、一旦、遊技機サーバ3100にアクセスした後に、後半の演出の実行を許可することになる。特に、遊技機サーバ3100にアクセスした日の翌日以降に、後半の演出の実行を許可するように設定することで、翌日以降に、スロットマシン1010での遊技を行わせるようにすることができ、継続的に遊技を行わせることができる。遊技者を遊技店に足を運ばせる機会を増やしたり、契機を作ったりすることができ、遊技店におけるスロットマシン1010の稼働率を向上させたり安定化させたりすることができる。
By processing in this way, after the first half of the production is finished, the second half of the production is not permitted immediately, but once the
一方、フラグF_remain_effect_permissionの値が1であると判別したとき(YES)には、単位演出の全てを実行したか否かを判断する(ステップS3117)。単位演出の全てを実行していないと判別したとき(NO)には、直ちに、本サブルーチンを終了する。一方、単位演出の全てを実行したと判別したとき(YES)には、単位演出の全てを実行したというミッションをクリアしたので、このミッションに対応した加算値を、スロットマシン1010のサブ制御手段1200の加算値記憶手段1292から読み出し(図示せず)、読み出した加算値を、現在の達成状態情報の値に加えて(ステップS3118)、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, when it is determined that the value of the flag F_remain_effect_permission is 1 (YES), it is determined whether or not all the unit effects have been executed (step S3117). When it is determined that all unit effects have not been executed (NO), this subroutine is immediately terminated. On the other hand, when it is determined that all of the unit effects have been executed (YES), since the mission that all of the unit effects have been executed has been cleared, the added value corresponding to this mission is added to the sub-control means 1200 of the
図34は、複数演出を実行したときの、実行される単位演出の概略を示すタイムチャートである。図34(a)の例でも、図34(b)の例でも、スロットマシン1010のメイン制御手段1100で、10回の単位遊技が実行されたときに、これらの10回の単位遊技の各々に対応して、スロットマシン1010のサブ制御手段1200の制御によって単位演出が実行される。
FIG. 34 is a time chart showing an outline of unit effects to be executed when a plurality of effects are executed. In both the example of FIG. 34 (a) and the example of FIG. 34 (b), when 10 unit games are executed by the main control means 1100 of the
図34(a)に示した例は、スロットマシン1010のメイン制御手段1100で、10回の単位遊技が実行され、その間に、スロットマシン1010のサブ制御手段1200で、第1〜第10の単位演出が順に実行される例である。図34(b)に示した例は、スロットマシン1010のメイン制御手段1100で、10回の単位遊技が実行され、その間に、スロットマシン1010のサブ制御手段1200で、第1〜第10の単位演出のうちから、実行すべき1つの単位演出が決められ、その単位演出が実行される例である。
まず、図34(a)の例においても、図34(b)の例においても、スロットマシン1010のメイン制御手段1100で特別役に当選したことに基づいて、複数演出を実行することが決定される(図31のステップS3103及びS3105)。
In the example shown in FIG. 34 (a), ten unit games are executed by the main control means 1100 of the
First, in both the example of FIG. 34 (a) and the example of FIG. 34 (b), it is determined to execute a plurality of effects based on the fact that the main control means 1100 of the
図34(a)に示した例では、スロットマシン1010のメイン制御手段1100で、6回の単位遊技が実行されることに基づいて、スロットマシン1010のサブ制御手段1200で、第1〜第6の6個の単位演出が、前半の演出として順に実行される。第6の単位演出が実行されたときに、前半の演出が終了したとして、フラグF_part_effect_endの値が1に設定される(図31のステップS3114及びS3116)。
In the example shown in FIG. 34A, the main control means 1100 of the
また、図34(b)に示した例では、スロットマシン1010のメイン制御手段1100で、6回の単位遊技が実行されることに基づいて、スロットマシン1010のサブ制御手段1200で、1番目〜6番目の6個の単位演出が、前半の演出として実行される。上述したように、1番目〜6番目の6個の単位演出は、第1〜第10の単位演出のうちから、実行すべき1つの単位演出がその都度決められたものである。6番目の単位演出が実行されたときに、前半の演出が終了したとして、フラグF_part_effect_endの値が1に設定される(図31のステップS3114及びS3116)。
In the example shown in FIG. 34 (b), the main control means 1100 of the
上述したように、フラグF_part_effect_endの値が1に設定された後に、QRコードを生成するときには、前半の演出が終了したことを示す情報を、上述したQRコードに含められる。その後、そのQRコードに含まれた情報が、携帯電話2100を介して遊技機サーバ3100に送信される。このようにすることで、遊技機サーバ3100は、前半の演出が終了したことを取得することができる。
As described above, when the QR code is generated after the value of the flag F_part_effect_end is set to 1, information indicating that the first half effect has been completed is included in the above-described QR code. Thereafter, the information included in the QR code is transmitted to the
その後、遊技機サーバ3100では、前半の演出が終了したことを取得することに基づいて、後半の演出を許可するための情報をパスワードに含めて、パスワードを生成する。遊技者によって、そのパスワードが、スロットマシン1010のサブ制御手段1200に入力されたときには、スロットマシン1010のサブ制御手段1200は、パスワードに含む後半の演出を許可するための情報に基づいて、フラグF_remain_effect_permissionの値を1に設定する。フラグF_remain_effect_permissionの値が1に設定されたことに基づいて、後半の演出の実行が開始される(図31のステップS3109)。
Thereafter, in the
このように構成することによって、前半の演出が終了した後、直ちに後半の演出を実行するのではなく、遊技機サーバ3100へアクセスして、遊技機サーバ3100で後半の演出の実行が許可され、その後に、後半の演出が実行される。このように、遊技機サーバ3100へのアクセスを、後半の演出の実行の条件に加えることによって、スロットマシン1010で遊技を行う機会を増やしたり、契機を作ったりすることができ、スロットマシン1010を設置した遊技店における稼働率を高めることができる。
By configuring in this way, after the first half of the production has ended, the second half of the production is not immediately executed, but access to the
<<連続演出実行処理>>
図32は、連続演出を実行するための処理を示すサブルーチンである。上述したように、連続演出は、複数の単位演出が、実行される順番が予め定められて、関連付けられた演出であり、稀に実行される可能性のあるレア演出を複数の単位演出に含めることがことができる。
<< Continuous production execution process >>
FIG. 32 is a subroutine showing a process for executing a continuous effect. As described above, a continuous effect is an effect that is associated with a predetermined execution order of a plurality of unit effects, and rare effects that may be rarely executed are included in the plurality of unit effects. Can be.
最初に、遊技者によってベット操作が行われたか否かを判断する(ステップS3201)。この判断は、遊技者によって、1ベットスイッチ1062、2ベットスイッチ1064又は最大ベットスイッチ1066が操作されたか否かを判断する処理である。
First, it is determined whether or not a betting operation has been performed by the player (step S3201). This determination is a process of determining whether or not the 1-
ベット操作が行われたと判別したとき(YES)には、前回の演出を続行している最中であるか否かを判断する(ステップS3202)。前回の演出を続行していると判別したときには、その演出を中断する(ステップS3203)。 When it is determined that the betting operation has been performed (YES), it is determined whether or not the previous effect is being continued (step S3202). When it is determined that the previous effect is continued, the effect is interrupted (step S3203).
上述したステップS3202の判断処理で、前回の演出を続行していないと判別したとき(NO)、又はステップS3203の処理を実行したときには、直ちに、本サブルーチンを終了する。このように、遊技者がベット操作をすることによって、別の演出が既に行われている場合であっても、直ちに、連続演出を開始できるように準備して、待機することができる。 When it is determined in the determination process in step S3202 that the previous effect is not continued (NO), or when the process in step S3203 is executed, this subroutine is immediately ended. Thus, even if another effect has already been performed by the player performing a bet operation, it is possible to immediately prepare and wait for a continuous effect to start.
上述したステップS3201の判断処理で、遊技者によってベット操作が行われていないと判別したとき(NO)には、単位遊技が開始されたタイミングであるか否かを判断する(ステップS3204)。単位遊技が開始されたタイミングであると判別したとき(YES)には、既に、この連続演出の処理を実行しているか否かを判断する(ステップS3205)。未だ、連続演出の処理を実行していないと判別したとき(NO)には、メイン制御手段1100の役抽選手段1120の役抽選処理によって、所定の役に当選したか否かを判断する(ステップS3206)。所定の役に当選していないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。 If it is determined in the determination processing in step S3201 that the betting operation has not been performed by the player (NO), it is determined whether it is the timing when the unit game is started (step S3204). When it is determined that it is the timing when the unit game is started (YES), it is determined whether or not the continuous effect processing has already been executed (step S3205). If it is determined that the continuous effect processing has not yet been executed (NO), it is determined whether or not a predetermined combination is won by the combination lottery processing of the combination lottery unit 1120 of the main control unit 1100 (step). S3206). When it is determined that the predetermined combination is not won (NO), this subroutine is immediately terminated.
一方、所定の役に当選したと判別したとき(YES)には、ミッションの内容が未だに決まっていないか否かを判断する(ステップS3207)。ミッションの内容が未だに決まっていないと判別したとき(YES)には、当選した役に応じてミッションの内容を決定する(ステップS3208)。 On the other hand, when it is determined that the predetermined combination is won (YES), it is determined whether or not the content of the mission has not yet been determined (step S3207). If it is determined that the mission content has not yet been determined (YES), the mission content is determined according to the winning combination (step S3208).
上述したステップS3207の判断処理で、ミッションの内容が既に決まっていると判別したとき(NO)、又はステップS3208の処理を実行したときには、連続演出を実行することが決定したか否かを判断する(ステップS3209)。連続演出を実行することを決定していないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。 When it is determined in the determination process in step S3207 described above that the mission content has already been determined (NO), or when the process in step S3208 is performed, it is determined whether or not it is determined to execute the continuous effect. (Step S3209). When it is determined that the execution of the continuous performance has not been determined (NO), this subroutine is immediately terminated.
一方、連続演出を実行することを決定したと判別したとき(YES)には、稀に実行するレア演出を実行するか否かを決定する(ステップS3210)。この処理は、例えば、乱数を発生させて、その乱数の値に応じて、レア演出を実行するか否かを決定すればよい。また、このステップS3210の処理では、レア演出を実行すると決定したときには、レア演出を実行するタイミングも決定する。 On the other hand, when it is determined that it is determined to execute the continuous effect (YES), it is determined whether or not the rare effect to be executed is executed (step S3210). For example, this process may be performed by generating a random number and determining whether or not to execute a rare effect according to the value of the random number. Further, in the process of step S3210, when it is determined to execute the rare effect, the timing for executing the rare effect is also determined.
上述したステップS3205の判断処理で、連続演出の処理を既に実行していると判別したとき(YES)、又はステップS3210の処理を実行したときには、レア演出を実行するタイミングであるか否かを判断する(ステップS3211)。レア演出を実行するタイミングでないと判別したとき(NO)には、次回行う演出として通常の演出を選択し(ステップS3212)、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in the determination process of step S3205 described above that the continuous effect process has already been executed (YES), or when the process of step S3210 is executed, it is determined whether it is time to execute the rare effect. (Step S3211). If it is determined that it is not time to execute the rare effect (NO), a normal effect is selected as the effect to be performed next time (step S3212), and this subroutine is terminated.
一方、レア演出を実行するタイミングであると判別したとき(YES)には、次回行う演出としてレア演出を選択し(ステップS3213)、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when it is determined that it is time to execute the rare effect (YES), the rare effect is selected as the effect to be performed next time (step S3213), and this subroutine is terminated.
上述したステップS3204の判断処理で、単位遊技が開始されたタイミングでないと判別したとき(NO)には、単位遊技が終了したタイミングであるか否かを判断する(ステップS3214)。単位遊技が終了したタイミングでないと判別したとき(NO)には、直ちに、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in the determination processing in step S3204 described above that it is not the timing when the unit game is started (NO), it is determined whether it is the timing when the unit game is finished (step S3214). When it is determined that it is not the timing when the unit game is ended (NO), this subroutine is immediately ended.
単位遊技が終了したタイミングであると判別したとき(YES)には、連続演出の全てを実行したか否かを判断する(ステップS3215)、連続演出の全てを実行していないと判別したとき(NO)には、直ちに、本サブルーチンを終了する。一方、連続演出の全てを実行したと判別したとき(YES)には、連続演出が終了したというミッションをクリアしたので、このミッションに対応した加算値を、スロットマシン1010のサブ制御手段1200の加算値記憶手段1292から読み出し、読み出した加算値を、現在の達成状態情報の値に加えて(ステップS3216)、本サブルーチンを終了する。
When it is determined that the unit game has ended (YES), it is determined whether or not all of the continuous effects have been executed (step S3215). When it is determined that all of the continuous effects have not been executed (step S3215). If NO, this subroutine is immediately terminated. On the other hand, when it is determined that all of the continuous performances have been executed (YES), the mission that the continuous performance has ended is cleared, so the added value corresponding to this mission is added by the sub-control means 1200 of the
図35は、連続演出を実行したときの、実行される単位演出の概略を示すタイムチャートである。図35(a)の例でも、図35(b)の例でも、スロットマシン1010のメイン制御手段1100で、10回の単位遊技が実行されたときに、これらの10回の単位遊技の各々に対応して、スロットマシン1010のサブ制御手段1200の制御によって単位演出が実行される。
FIG. 35 is a time chart showing an outline of unit effects to be executed when continuous effects are executed. In both the example of FIG. 35 (a) and the example of FIG. 35 (b), when ten unit games are executed by the main control means 1100 of the
図35(a)に示した例は、スロットマシン1010のサブ制御手段1200で、通常演出(演出7〜演出10)が後半に実行される例である。この図35(a)の例の場合には、スロットマシン1010のメイン制御手段1100で特別役に当選したことに基づいて、連続演出を実行することが決定されるが(図32のステップS3206及びS3208)、その後、ステップS3210の処理で、レア演出を実行しないと決定されたときのものである。
The example shown in FIG. 35A is an example in which the normal effects (
一方、図35(b)に示した例は、スロットマシン1010のサブ制御手段1200で、レア演出(演出7’〜演出10’)が後半に実行される例である。この図35(b)の例の場合には、スロットマシン1010のメイン制御手段1100で特別役に当選したことに基づいて、連続演出を実行することが決定され(図32のステップS3206及びS3208)、その後、ステップS3210の処理で、レア演出を実行すると決定されたときのものである。
このような処理を実行することによって、レア演出を実行したことをミッションの条件にすることができ、レア演出が実行されるまで、遊技者は遊技を継続して行う必要があるので、遊技者に積極的に遊技させることによって、遊技機の稼働率を維持させたり向上させたりすることができる。
On the other hand, the example shown in FIG. 35B is an example in which a rare effect (
By executing such processing, it is possible to make the condition of the mission that the rare effect has been executed, and the player needs to continue the game until the rare effect is executed. By actively playing the game, the operating rate of the gaming machine can be maintained or improved.
1010 スロットマシン(遊技機)
1034 画像表示装置(表示手段)
1054 精算ボタン(操作手段)
1300 演出手段
1034 画像表示装置(演出手段、表示手段)
1036 スピーカ(演出手段、音声出力手段)
1038 ランプ(演出手段)
1200 サブ制御手段(演出制御手段)
2000 携帯電話通信システム
2100 携帯電話(情報媒介手段)
2102 CPU(変換手段)
2124 アンテナ(通信手段)
2126 通信I/F(通信手段)
2128 撮像素子(撮像手段)
2300 パケット網
3000 サーバシステム
3100 遊技機サーバ(外部処理手段)
3152 CPU(遊技実行用情報生成手段)
3154 ROM(遊技実行用情報生成手段)
3156 RAM(遊技実行用情報生成手段)
3162 外部接続用I/F(通信手段)
3200 ネットワーク
1010 Slot machine (game machine)
1034 Image display device (display means)
1054 Checkout button (operation means)
1300 Production means 1034 Image display device (production means, display means)
1036 Speaker (production means, voice output means)
1038 Lamp (Direction means)
1200 Sub-control means (production control means)
2000 Mobile
2102 CPU (conversion means)
2124 Antenna (communication means)
2126 Communication I / F (communication means)
2128 Imaging device (imaging means)
2300
3152 CPU (game execution information generating means)
3154 ROM (game execution information generating means)
3156 RAM (game execution information generating means)
3162 I / F for external connection (communication means)
3200 network
Claims (1)
遊技の進行に基づいて変化する遊技関連情報を記憶する遊技関連情報記憶手段と、
遊技者の操作に基づいて情報を入力する入力手段と、
遊技に関する情報を処理する外部処理手段の所在を示す所在情報を含むアクセス情報を生成するアクセス情報生成手段と、
前記アクセス情報を、遊技者の操作に応じて前記外部処理手段にアクセス可能な情報媒介手段によって取得可能な態様で表示する表示手段と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記入力手段から入力された遊技実行用情報が、前記外部処理手段で生成される遊技実行用情報を構成し得る要素からなる有効遊技実行用情報であるか否かを判断し、
前記有効遊技実行用情報であると判断したときは、
該有効遊技実行用情報に、前記情報媒介手段から送信された情報に基づいて前記外部処理手段によって生成された演出制御情報が含まれていた場合は、該演出制御情報によって指定された内容の演出を実行するように前記演出手段を制御し、
該有効遊技実行用情報の入力後に行われた遊技の進行に基づいて変化する遊技関連情報を前記遊技関連情報記憶手段に記憶する
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine including a game control means for advancing a game based on a player's operation, an effect means for producing an effect, and an effect control means for controlling the effect means,
Game-related information storage means for storing game-related information that changes based on the progress of the game;
An input means for inputting information based on a player's operation;
Access information generating means for generating access information including location information indicating the location of external processing means for processing information relating to the game;
Display means for displaying the access information in a form obtainable by an information mediating means accessible to the external processing means in accordance with a player's operation,
The production control means includes
Game execution information inputted from said input means, to determine a whether valid game execution information consisting of the can constitute a game execution information to external processing means Ru generated by element,
When it is determined that the information is for effective game execution,
When the effective game execution information includes production control information generated by the external processing unit based on information transmitted from the information mediating unit, the production of the content specified by the production control information Controlling the production means to execute
A game machine characterized in that game related information that changes based on the progress of a game performed after the input of the effective game execution information is stored in the game related information storage means.
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