JP7389835B2 - Programs and terminals - Google Patents
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Description
特許法第30条第2項適用 掲載日:令和1年9月11日 掲載アドレス:https://twitter.com/zenonzard/status/1171748507297828865 Article 30,
特許法第30条第2項適用 公開日 令和1年9月9日~令和2年2月25日 ウェブサイトのアドレス:https://www.amazon.co.jp/dp/B07WRYC7NS ウェブサイトのアドレス:https://apps.apple.com/jp/app/id1451804678 ウェブサイトのアドレス:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bandai.zzardApplication of Article 30,
特許法第30条第2項適用 掲載日 令和1年5月16日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=_NyLVRHtY2sArticle 30,
特許法第30条第2項適用 掲載日 令和1年5月17日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=QFCLfSniz_wArticle 30,
特許法第30条第2項適用 掲載日 令和1年6月21日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=5jBBmkkxa3IArticle 30,
特許法第30条第2項適用 掲載日 令和1年7月9日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=G4yFXs5MqpUArticle 30,
特許法第30条第2項適用 掲載日 令和1年7月26日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=BHVeKlkzs8IArticle 30,
特許法第30条第2項適用 掲載日 令和1年8月21日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=Gt8Ou43BH0YArticle 30,
特許法第30条第2項適用 掲載日 令和1年8月30日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=CjpuEEWGf6IArticle 30,
特許法第30条第2項適用 掲載日 令和1年9月20日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=t_7aMoj4dRcArticle 30,
特許法第30条第2項適用 掲載日 令和1年10月11日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=ySyM9gqzC9cArticle 30,
特許法第30条第2項適用 掲載日 令和1年10月18日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=Q3tqigJw15UArticle 30,
特許法第30条第2項適用 掲載日 令和1年10月23日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=fBTC6FMMwLkArticle 30,
特許法第30条第2項適用 令和1年10月29日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=adFVaKTkLwMArticle 30,
特許法第30条第2項適用 掲載日 令和1年11月14日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=c-kEJocH9TM Application of Article 30,
特許法第30条第2項適用 掲載日 令和1年12月6日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=eCh_TgLKcWcArticle 30,
特許法第30条第2項適用 掲載日 令和1年12月20日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=dJ2UR_MXSBQ Article 30,
特許法第30条第2項適用 公開日 平成31年4月22日 公開名:第1回クローズドβテストApplication of Article 30,
特許法第30条第2項適用 公開日 令和1年5月9日 公開名:第2回クローズドβテストApplication of Article 30,
特許法第30条第2項適用 掲載日 平成31年3月28日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?time_continue=17&v=E79AoXSUJ6QArticle 30,
特許法第30条第2項適用 掲載日 令和1年9月10日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=A9rVI-4Ghd0Article 30,
本発明はプログラム及び端末に関し、特に、ゲームに関するプログラム及び端末である。 The present invention relates to a program and a terminal, and particularly to a program and terminal related to a game.
近年、スマートフォンや携帯電話機等をプラットフォームとするゲームが人気である。例えば、仮想的なカード等のゲーム要素を組合せたデッキを用いて、デッキを構成する各ゲーム要素のパラメータ値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定するようにしたゲーム等である。 In recent years, games using platforms such as smartphones and mobile phones have become popular. For example, there is a game in which a deck is a combination of game elements such as virtual cards, and the outcome of a competitive game is determined using the parameter values of each game element making up the deck.
上述したゲームでは、対戦場面でユーザが選択することができるコマンドが多数存在する(例えば、特許文献1)。 In the above-mentioned game, there are many commands that the user can select in a battle scene (for example, Patent Document 1).
しかしながら、選択可能なコマンドの数が単純に増加すると、テンポ良くゲームを進行することができず、特に、ゲームのプレーヤにとって不都合な場合も多かった。 However, simply increasing the number of selectable commands makes it difficult to play the game at a good pace, which is often particularly inconvenient for game players.
そこで、本発明は、プレーヤの興趣性を失わせることなく、プレーヤの興趣性を向上させるゲームのプログラム及び端末を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, an object of the present invention is to provide a game program and a terminal that improve the player's interest without losing the player's interest.
本発明の一態様は、プレーヤが第1ゲーム要素を使用して行う対戦ゲームを実行させるプログラムであって、コンピュータを、第1ゲーム要素を使用した対戦ゲームの仕様を設定可能な仕様設定手段、仕様設定手段により設定された仕様に基づく対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行手段、として機能させ、仕様設定手段は、前記対戦ゲームの仕様として、前記対戦ゲームにおける第1ゲーム要素の操作に関する操作補助情報の提供の制御が設定可能である、プログラム。 One aspect of the present invention is a program for causing a player to execute a competitive game using a first game element, the computer including a specification setting means capable of setting specifications for a competitive game using the first game element; The specification setting means functions as a fighting game execution means for executing a fighting game based on the specifications set by the specification setting means, and the specification setting means sets operation assistance information regarding the operation of the first game element in the fighting game as a specification of the fighting game. The program provides configurable controls.
本発明の一態様は、プレーヤが第1ゲーム要素を使用して行う対戦ゲームを実行する端末であって、第1ゲーム要素を使用した対戦ゲームの仕様を設定可能な仕様設定手段と、仕様設定手段により設定された仕様に基づく対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行手段と、を備え、仕様設定手段は、対戦ゲームの仕様として、対戦ゲームにおける第1ゲーム要素の操作に関する操作補助情報の提供の制御が設定可能である、端末である。 One aspect of the present invention is a terminal for executing a competitive game played by a player using a first game element, comprising a specification setting means capable of setting specifications for a competitive game using the first game element; a fighting game execution means for executing a fighting game based on specifications set by the means, the specification setting means controlling the provision of operation assistance information regarding the operation of the first game element in the fighting game as a specification of the fighting game. is a terminal that can be configured.
本発明は、プレーヤの興趣性を失わせることなく、プレーヤの興趣性を向上させるゲームを提供することができる。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can provide a game that increases the player's interest without losing the player's interest.
<本発明の実施の形態>
[全体構成]
図1は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤA,B毎に用意されるプレーヤ端末1と、ゲームサーバ2とを備えて構成される。プレーヤ端末1とゲームサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
<Embodiments of the present invention>
[overall structure]
FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of a game system in this embodiment. As shown in FIG. 1, the game system includes
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。 The communication line N means a communication path that allows data communication. In other words, the communication line N includes a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN using Ethernet (registered trademark), etc., as well as communication networks such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet. /Regardless of wireless.
プレーヤ端末1は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、ゲームサーバ2とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末1は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末1は、基本的には、複数存在し、各プレーヤにより操作される。
The
ゲームサーバ2は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ2は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末1でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。
The
図2はプレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、プレーヤ端末1は、ディスプレイ11と、ディスプレイ11と一体構成されるタッチ操作パネル12と、スピーカ13とを備える。また、プレーヤ端末1には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
FIG. 2 is a diagram showing an example of the device configuration of a smartphone, which is an example of the
制御基板には、CPUやGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル12のドライバ回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
The control board is equipped with various microprocessors such as a CPU, GPU, and DSP, various IC memories such as ASIC, VRAM, RAM, and ROM, and a wireless communication module for wirelessly communicating with a mobile phone base station. Furthermore, a so-called I/F circuit (interface circuit), such as a driver circuit for the
本実施の形態では、上述のようなゲームシステムを、第1プレーヤAが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤBが保有する第1ゲーム要素とを使用した対戦ゲームに適用した例を説明する。 In this embodiment, the game system as described above is applied to a competitive game using a first game element owned by a first player A and a first game element owned by a second player B who is an opponent. An example will be explained below.
ここで、第1ゲーム要素はキャラクタであり、画像、仮想的又は実体のある物品等に化体して表現される。画像は、静止画及び動画を含む。仮想的又は実体のある物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。尚、物品は、カードに限られることなく、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。 Here, the first game element is a character, which is expressed as an image, a virtual or tangible object, or the like. Images include still images and moving images. Examples of virtual or physical items include virtual cards displayed on a computer, physical cards, and the like. Note that the article is not limited to a card, as long as it is configured such that a game element associated with the article can be specified. The article may be, for example, a shaped object such as a figure that has the appearance of a game element.
以下の説明では、実行するゲームにおいて、第1ゲーム要素は、プレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)のカードの操作に基づいて行動制御がなされるキャラクタであるものとし、カードには対応するキャラクタの図柄(該キャラクタの外観を示した画像)が付されるものとして説明する。更に、これに限られるものではなく、キャラクタは、実行されるゲームのアイテムや発動する効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。 In the following explanation, it is assumed that in the game to be executed, the first game element is a character whose behavior is controlled based on the operation of a card by the player (including a non-player operated by a computer). The explanation will be given assuming that a design of a character (an image showing the external appearance of the character) is attached. Furthermore, the present invention is not limited to this, and it goes without saying that the character may specify other game elements such as items of the game to be executed or effects to be activated.
デッキは、所定数の第1ゲーム要素から構成される。所定数の第1ゲーム要素がプレーヤのデッキとして設定される。例えば、第1ゲーム要素がコンピュータに表示される仮想的なカードである場合、デッキはプレーヤにより選択された所定枚数のカードから構成されたカード群である。プレーヤは、設定したデッキのうち、希望するデッキを選択し、そのデッキを構成するカードを使用してゲームを行う。 The deck is composed of a predetermined number of first game elements. A predetermined number of first game elements are set as a player's deck. For example, when the first game element is a virtual card displayed on a computer, the deck is a group of cards made up of a predetermined number of cards selected by the player. The player selects a desired deck from among the set decks and plays the game using the cards that make up the deck.
更に、本実施の形態が適用される対戦ゲームでは、第1ゲーム要素とは異なる第2ゲーム要素が加わる。 Furthermore, in the competitive game to which this embodiment is applied, a second game element different from the first game element is added.
第2ゲーム要素は、第1ゲーム要素と同様にキャラクタではあるが、かならずしも仮想的又は実体のある物品と対応付けられる必要はない。そして、第2ゲーム要素は、第1ゲーム要素とは異なり、ゲーム内の対戦においてプレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)の操作対象とされるものではなく、少なくともプレーヤが操作可能なフェーズにおいてゲームの進行に係る情報であるアドバイス情報をプレーヤに提供するという性質を備える。 Although the second game element is a character like the first game element, it does not necessarily need to be associated with a virtual or tangible item. Unlike the first game element, the second game element is not an object to be operated by a player (including a non-player operated by a computer) in a battle within the game, but is at least a phase in which the player can operate it. The game has the property of providing advice information, which is information related to the progress of the game, to the player.
別の言い方をすると、第2ゲーム要素は、プレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)の操作に基づいて行動制御がなされる第1ゲーム要素とは異なり、ゲーム内において自律的又は自発的に、アドバイス情報を提供するものともいえる。 In other words, unlike the first game element whose behavior is controlled based on the operations of the player (including non-players operated by a computer), the second game element is autonomous or voluntary within the game. It can also be said that it provides advice information.
アドバイス情報は、ゲームの進行に係る情報であれば、種類は問わないが、例えば、操作方法の情報、第1ゲーム要素の選択又は行動に対する情報(カードの選択、攻撃対象とすべき対戦相手のカード等のアドバイス情報)、ゲームの進行を有利にする情報(ゲームの対戦結果を有利にするカードの種類の提示等のアドバイス情報)等である。 Advice information can be of any type as long as it is information related to the progress of the game, but for example, information on operation methods, selection of the first game element, or information on actions (selection of cards, information on the opponent to be attacked, etc.). Advice information on cards, etc.), information that makes the progress of the game advantageous (advice information such as presentation of card types that make the match result of the game advantageous), etc.
アドバイス情報の内容又は提供タイミングは、第2ゲーム要素が持つキャラクタ情報によって変化する。キャラクタ情報は、プレーヤのゲームの進行に応じて変化する。キャラクタ情報は、複数のパラメータを持つことが可能である。例えば、本実施の形態では、キャラクタ情報は、プレーヤのゲームの結果により得られる経験値により変化するパラメータ(以下、レベルと記載する)と、プレーヤが使用する第1ゲーム要素の使用頻度によって変化するパラメータ(以下、カード理解度と記載する)と、プレーヤが使用する第1ゲーム要素の種類の使用割合によって変化するパラメータ(以下、パーソナリティと記載する)と、プレーヤが所定のイベントを達成することによって変化するパラメータ(以下、シンクロレベルと記載する)とを含む。従って、第2ゲーム要素が提供するアドバイス情報は、第2ゲーム要素のキャラクタ情報に応じて異なる可能性がある点に留意すべきである。 The content or provision timing of the advice information changes depending on the character information possessed by the second game element. The character information changes as the player progresses through the game. Character information can have multiple parameters. For example, in this embodiment, the character information changes depending on a parameter (hereinafter referred to as level) that changes depending on the experience value obtained from the player's game results, and the frequency of use of the first game element used by the player. parameters (hereinafter referred to as card understanding level), parameters (hereinafter referred to as personality) that change depending on the usage rate of the type of first game element used by the player, and parameters that change depending on the usage rate of the type of first game element used by the player, and This includes changing parameters (hereinafter referred to as synchro level). Therefore, it should be noted that the advice information provided by the second game element may vary depending on the character information of the second game element.
第2ゲーム要素は複数あっても良く、各第2ゲーム要素は初期の段階において異なるキャラクタ情報を持つようにしても良い。そして、プレーヤは、キャラクタ情報が異なる複数の第2ゲーム要素から、希望する第2ゲーム要素を選択するようにしても良い。 There may be a plurality of second game elements, and each second game element may have different character information at an initial stage. Then, the player may select a desired second game element from a plurality of second game elements having different character information.
上述した第2ゲーム要素の自律的又は自発的なアドバイス情報の提供は、ゲームサーバ2が備えるAI機能によって行われる。このAI機能は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等を教師データとし、機械学習して得られた学習モデルによって可能である。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)、強化学習、又は、それらの組み合わせが代表的なものであるが、これに限られない。尚、学習モデルは、第2ゲーム要素のキャラクタ情報に応じて異なる内容のアドバイス情報を出力することが可能である。これを実現する方法としては、例えば、第2ゲーム要素のキャラクタ情報が高い程、最適解を探索する時間を多くするなどし、第2ゲーム要素のキャラクタ情報が高い程、ある状況に対処するより最適な解が得られる学習モデル等がある。
The autonomous or spontaneous provision of advice information for the second game element described above is performed by the AI function provided in the
上述した第2ゲーム要素を、以下の説明ではバディと記載する。
[ゲーム内容の概略]
次に、実施の形態の説明の理解を助けるために、プレーヤ端末1のディスプレイ11の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
The above-mentioned second game element will be referred to as a buddy in the following description.
[Summary of game content]
Next, to help understand the explanation of the embodiment, an outline of the game will be explained using the display screen of the
本実施形態のゲームでは、プレーヤA,Bは、ゲームオブジェクトである仮想的なゲームカード(キャラクタが化体した第1ゲーム要素、以下、単に「カード」という。)をゲーム内で用いる。カードは複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタの能力、レアリティ、属性(色)、数字等の組合せによって区別される。キャラクタの能力は、例えば、コンピュータ制御の敵キャラクタや他プレーヤ等の対戦相手との対戦プレイ(バトル)に用いるレベルや攻撃力、HPといった能力パラメータ値が定められている。 In the game of this embodiment, players A and B use virtual game cards (first game elements in which characters are embodied, hereinafter simply referred to as "cards"), which are game objects, in the game. Multiple types of cards are prepared, and each card is distinguished by a combination of associated character abilities, rarity, attributes (color), numbers, etc. For the abilities of the character, for example, ability parameter values such as level, attack power, and HP used in competitive play (battle) against opponents such as computer-controlled enemy characters and other players are determined.
カードは、アカウント登録時において対戦プレイ(バトル)に最低限必要な枚数が付与される他、ゲーム中に取得したり、課金アイテムとして購入によって取得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって取得することができる。加えて、カードは、実体のあるゲームカード(以下、「リアルカード」という。)を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤA,Bは、リアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられたカード種類のカードを取得することができる。 The minimum number of cards required for competitive play (battle) is given to you when you register for an account, and you can also obtain them during the game, by purchasing them as paid items, or by drawing a lottery called gacha. . In addition, cards can also be obtained by obtaining a physical game card (hereinafter referred to as a "real card") and completing a registration procedure so that the obtained real card can be used in the game. Specifically, when players A and B perform a registration procedure for a real card, they can obtain a card of the card type associated with the real card.
そして、プレーヤAは、保有しているカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを編成し、デッキを用いた対戦プレイ(バトル)に挑む。デッキを用いた対戦プレイ(バトル)は、デッキを構成するカード(デッキカード)に定められているキャラクタの能力パラメータ値とカード属性の設定値を用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。 Then, player A composes a deck using a predetermined number (for example, 40) of the cards he owns, and challenges the player to a competitive play (battle) using the deck. In competitive play (battle) using a deck, the outcome of the battle is decided against the opponent using the character's ability parameter values and card attribute settings defined in the cards that make up the deck (deck cards). .
ゲームを開始する前に、プレーヤA,Bは、アカウント登録をする。このアカウント登録時において、プレーヤ端末1により提示された複数種類の第2ゲーム要素(以下、バディと記載する)から好みのバディを選択することにより、各プレーヤA,Bと共にグループを構成するバディがそれぞれ設定される。この選択したバディの能力や性格の相違により、後のゲームプレイスタイルが変化する可能性がある。そして、各プレーヤA,Bは、保有しているカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを編成する。デッキの編成は、ホーム画面等からカードメニューをタッチ操作し、その1つとして提示されるデッキ編成メニューから行うことができる。対戦プレイ(バトル)は、ログイン後に表示されるホーム画面からバトルメニューを選択操作することで開始される。
Before starting the game, players A and B register for accounts. At the time of account registration, by selecting a preferred buddy from multiple types of second game elements (hereinafter referred to as buddies) presented by the
図3はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのバトル画面の一例を示した図である。ディスプレイ11に表示されるバトル画面は、自プレーヤの領域である第1プレーヤ領域40と、対戦する相手プレーヤの領域である第2プレーヤ領域41とを備えている。また、第1プレーヤ領域40と第2プレーヤ領域41との境界には、現在実行することが可能な操作の情報を表示する操作情報42が表示される。
FIG. 3 is a diagram showing an example of a battle screen of a competitive game displayed on the
第1プレーヤ領域40、第2プレーヤ領域41の各領域は、手札領域43と、フィールド領域44と、ベース領域45と、ライフ領域46とを備える。手札領域43には、自デッキより取得されたカード(手札)が配置される。フィールド領域44には、手札領域43又ベース領域45からプレーヤにより選択されたカードが配置される。所定のコストを消費することにより、手札領域43のカードをフィールド領域44に配置することができる。フィールド領域44に配置されたカードは、カードの行動又は効果を発動することができる。ベース領域45は、フィールド領域44にカードを配置するためのコストとして消費されるカードやマナアイテムが配置される。ライフ領域46は、ライフ(HP)を持つプレーヤの領域であるプレーヤライフ領域47と、同様にライフを持つ第1オブジェクト(フォース)の領域であるフォースライフ領域48とを備える。プレーヤライフ領域47には、プレーヤに対応する第2オブジェクトと、プレーヤが持つライフの値とが表示される。フォースライフ領域48には、第1オブジェクトと、第1オブジェクトが持つライフの値とが表示される。第1オブジェクトは、ゲームにおいて特定の効果を発揮するものである。尚、本例では、第2オブジェクトとして、バディの画像が表示される。 Each of the first player area 40 and the second player area 41 includes a hand area 43, a field area 44, a base area 45, and a life area 46. In the hand area 43, cards (hand) acquired from the own deck are arranged. In the field area 44, cards selected by the player from the hand area 43 or the base area 45 are arranged. By consuming a predetermined cost, cards in the hand area 43 can be placed in the field area 44. Cards placed in the field area 44 can activate their actions or effects. In the base area 45, cards and mana items that are consumed as costs for placing cards in the field area 44 are placed. The life area 46 includes a player life area 47 which is an area of the player who has life (HP), and a force life area 48 which is an area of the first object (force) which also has life. In the player life area 47, a second object corresponding to the player and the life value of the player are displayed. The force life area 48 displays the first object and the life value of the first object. The first object exhibits a specific effect in the game. Note that in this example, an image of the buddy is displayed as the second object.
バトルは、プレーヤAのターンと、対戦相手であるプレーヤBのターンとが交互に実行される。各ターンは、スタンバイフェーズ、マナフェーズ(カード使用準備フェーズ)、メインフェーズ(対戦フェーズ)等の複数のフェーズから構成される。 In the battle, player A's turn and opponent player B's turn are executed alternately. Each turn consists of multiple phases such as a standby phase, a mana phase (card use preparation phase), and a main phase (competition phase).
スタンバイフェーズは、デッキから1枚引いたカードを手札領域43に配置する等のステップから構成される。マナフェーズでは、プレーヤが自分のベース領域45にカード又はマナアイテムを配置することができる。 The standby phase consists of steps such as placing one card drawn from the deck in the hand area 43. In the mana phase, the player can place cards or mana items in his base area 45.
メインフェーズでは、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃(アタック)、カード効果の発動、カードの移動等を実行することができる。キャラクタの召喚とはコストの消費を条件としてカードをフィールド領域44に配置することである。 In the main phase, the player can summon a character, attack an opponent, activate a card effect, move a card, etc. Summoning a character means placing a card in the field area 44 on the condition that a cost is consumed.
相手への攻撃(アタック)は、アタック指定ステップ、フラッシュタイミングステップ、ブロック指定ステップ、バトル解決ステップ等の複数のステップから構成される。アタック指定ステップは、自プレーヤが攻撃対象を相手のプレーヤとフォースから選択するステップである。フラッシュタイミングステップは、特殊効果を有する特定のカードを自プレーヤと相手プレーヤが互いに使用できるステップである。ブロック指定ステップは、相手プレーヤが、第2プレーヤ領域41のフィールド領域44に配置されているカードを用いて、自プレーヤからの攻撃をブロックするか否かを選択することができるステップである。バトル解決ステップは、アタックの結果を判定し、判定結果に基づいて、アタック側のカードやブロック側のカードを消滅させる、相手のプレーヤ又はフォースのライフを減らす等の解決処理を行うステップである。 An attack on an opponent consists of multiple steps such as an attack designation step, a flash timing step, a block designation step, and a battle resolution step. The attack designation step is a step in which the own player selects an attack target from the opponent player and the force. The flash timing step is a step in which the own player and the opponent player can mutually use specific cards having special effects. The block designation step is a step in which the opponent player can select whether or not to block an attack from his own player using a card placed in the field area 44 of the second player area 41. The battle resolution step is a step in which the result of the attack is determined and, based on the determination result, a resolution process is performed, such as extinguishing the attacking card or the blocking card, or reducing the life of the opponent player or force.
カード効果の発動は、手札領域43に配置されている、特殊効果を有する特定のカード(例えば、マジックカード)について、その効果を、コストの消費を条件として発動するものである。また、カードの移動は、フィールド領域44とベース領域45との間でカードを移動させるものである。なお、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃(アタック)、カード効果の発動、カードの移動等のいずれも行わずに対戦フェーズを終了してもよい。 Activation of a card effect is to activate the effect of a specific card (for example, a magic card) having a special effect placed in the hand area 43 on the condition that the cost is consumed. Further, the movement of the card is to move the card between the field area 44 and the base area 45. Note that the player may end the battle phase without summoning a character, attacking the opponent, activating a card effect, moving a card, or the like.
このような一連のフェーズからなるターンを、プレーヤAのチームと対戦相手のプレーヤBのチームとが交互に繰り返し、いずれかのプレーヤのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になることにより、勝敗が決定する。その対戦結果によって、プレーヤのランク、バディの経験値及びバディのキャラクタ情報(変化能力情報)が変化する。 A turn consisting of a series of phases like this is repeated alternately between player A's team and the opponent player B's team, and either player's life becomes 0 or the deck has 0 cards. This will determine the outcome. Depending on the match result, the player's rank, the buddy's experience value, and the buddy's character information (changing ability information) change.
次に、装置の構成について述べる。 Next, the configuration of the device will be described.
図4は、プレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the
図4に示すように、プレーヤ端末1は、操作入力部51と、処理部52と、画像表示部53と、音出力部54と、通信部55と、記憶部56とを備える。
As shown in FIG. 4, the
操作入力部51は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部52に出力する。操作入力部51の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤAが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図2では、タッチ操作パネル12がこれに該当する。
The operation input section 51 is used by the player to input various operations related to the game, and outputs an operation input signal corresponding to the operation input to the processing section 52. The functions of the operation input unit 51 include, for example, a touch operation pad, a home button, a button switch, a joystick, a trackball, and other elements that the player A directly operates with his or her fingers, as well as an acceleration sensor, an angular velocity sensor, an inclination sensor, and a geomagnetic sensor. This can also be realized using elements that detect motion or posture. In FIG. 2, this corresponds to the
処理部52は、記憶部56に格納されるプログラムやデータ、操作入力部51からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末1の動作を統括的に制御する。処理部52の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部52は、主な機能部として、ゲーム演算部61と、画像生成部62と、音生成部63と、通信制御部64とを備える。
The processing section 52 comprehensively controls the operation of the
ゲーム演算部61は、本実施形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部62や音生成部63に出力する。ゲーム演算部61は、プレーヤ情報管理部70と、カード管理部71と、デッキ設定部72と、バディ設定部73と、アドバイス情報提供部74と、ゲーム仕様設定部75と、対戦実行部76とを含む。 The game calculation unit 61 executes various game processes to realize the game of this embodiment, and outputs the processing results to the image generation unit 62 and the sound generation unit 63. The game calculation section 61 includes a player information management section 70, a card management section 71, a deck setting section 72, a buddy setting section 73, an advice information providing section 74, a game specification setting section 75, and a battle execution section 76. including.
プレーヤ情報管理部70は、プレーヤの情報を管理する。管理する情報は、プレーヤのニックネーム等の基本的なユーザ情報、プレーヤランク及びバディレベルを管理する。 The player information management section 70 manages player information. The information to be managed includes basic user information such as the player's nickname, player rank, and buddy level.
カード管理部71は、記憶部56に格納されている保有カードデータD1と、カードキャラクタデータD2を用いて、プレーヤA,Bの保有の有無を含む、ゲームシステムが提供可能なカードの管理を行う。 The card management unit 71 uses the held card data D1 and the card character data D2 stored in the storage unit 56 to manage cards that can be provided by the game system, including whether or not players A and B own the cards. .
保有カードデータD1は、ゲームシステムが提供可能なカードのカード識別情報と、そのカードをプレーヤが保有しているかの有無を示す保有フラグと、そのカードをプレーヤが使用可能かを示す使用許可フラグとが、関連付けられたデータである。図5は保有カードデータD1の一例を示した図である。図5では、カード識別情報のフィールドには、ゲームシステムが提供可能なカードのカード識別情報が記載されている。そして、そのカード識別情報のカードを、プレーヤが保有している場合には保有フラグのフィールドに“1”が設定され、プレーヤが保有していない場合には保有フラグのフィールドに“0”が設定されている。また、そのカード識別情報のカードを、プレーヤが使用可能な場合には使用可能フラグのフィールドに“1”が設定され、プレーヤが使用不可能な場合には使用許可フラグのフィールドに“0”が設定されている。図5は保有カードデータD1の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。 Possession card data D1 includes card identification information of cards that can be provided by the game system, a possession flag indicating whether the player owns the card, and a usage permission flag indicating whether the player can use the card. is the associated data. FIG. 5 is a diagram showing an example of the held card data D1. In FIG. 5, the card identification information field describes card identification information of cards that can be provided by the game system. If the player owns the card with the card identification information, "1" is set in the possession flag field, and if the player does not possess the card, "0" is set in the possession flag field. has been done. Also, if the player can use the card with the card identification information, "1" is set in the usable flag field, and if the player cannot use the card, "0" is set in the usage permission flag field. It is set. FIG. 5 shows an example of the held card data D1, and the present invention is not limited thereto.
尚、保有フラグのフィールドに“0”が設定されていても、使用可能フラグのフィールドに“1”が設定される場合がある。例えば、プレーヤが保有していないカードであっても、一時的に、プレーヤにそのカードを使用させる場合などである。 Note that even if "0" is set in the possession flag field, "1" may be set in the usable flag field. For example, even if the player does not own a card, the player may be allowed to use the card temporarily.
カードキャラクタデータD2は、カードのカード識別情報と、そのカードのキャラクタ情報とが関連付けられたデータである。図6はカードキャラクタデータD2の一例を示した図である。図6では、カード識別情報とキャラクタ情報(キャラクタの画像、カード名、カード種類、コスト数、属性、種族、能力、攻撃力、ヒットポイント及びレアリティ)とが関連付けられている。尚、図6はカードキャラクタデータD2の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。 The card character data D2 is data in which card identification information of a card and character information of the card are associated. FIG. 6 is a diagram showing an example of card character data D2. In FIG. 6, card identification information and character information (character image, card name, card type, cost number, attribute, race, ability, attack power, hit points, and rarity) are associated. Note that FIG. 6 shows an example of the card character data D2, and the present invention is not limited to this.
カード管理部71は、ゲームサーバ2と通信を介して、新しく提供可能なカードがある場合、そのカードのカード識別情報とそのカード識別情報のカードキャラクタデータD2とを取得する。そして、カード管理部71は、取得したカード識別情報を保有カードデータD1に追記し、そのカード識別情報の保有フラグを“0”に、使用可能フラグのフィールドを“0”に設定する。また、取得したカードキャラクタデータD2を記憶部56に格納する。そして、プレーヤが新たにカードを取得・保有した場合、カード管理部71は、そのカード識別情報の保有フラグを“1”に、使用可能フラグのフィールドを“1”に設定する。
If there is a new card that can be provided, the card management unit 71 acquires the card identification information of the card and the card character data D2 of the card identification information through communication with the
デッキ設定部72は、保有カードデータD1とカードキャラクタデータD2とを用いて、現在、デッキを構成するカードに使用可能なカード(原則保有カード)を提示し、ユーザの操作により、提示されたカードからデッキを構成するカードを選択し、デッキを設定(編集)する。デッキ設定部72は、設定されたデッキの名称と、そのデッキの識別情報(デッキID)と、そのデッキを構成する各カードのカード識別情報とを関連付けたデッキ設定データD3を生成し、記憶部56に格納する。図7はデッキ設定データD3の一例を示す図である。図7の例では、プレーヤAのデッキ1のデッキ設定データD3の例であり、デッキID“D001”のデッキ1がカード識別情報”0001”、”0006”~カード識別情報”0450”のカードから構成されていることを示している例である。尚、図7はデッキ設定データD3の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
The deck setting unit 72 uses the held card data D1 and the card character data D2 to present cards (in principle held cards) that can currently be used as cards constituting the deck, and selects the presented card by the user's operation. Select the cards that make up the deck from , and configure (edit) the deck. The deck setting section 72 generates deck setting data D3 that associates the name of the set deck, the identification information (deck ID) of the deck, and the card identification information of each card constituting the deck, and stores it in the storage section. 56. FIG. 7 is a diagram showing an example of deck setting data D3. The example in FIG. 7 is an example of deck setting data D3 for
バディ設定部73は、プレーヤA,Bは、アカウント登録時において、複数のバディ(第2ゲーム要素)から、プレーヤA,Bにより選択されたバディに関する情報を、バディ設定データD4を用いて管理する。バディ設定データD4は、メニュー設定より選択されたバディのキャラクタ情報である。このバディのキャラクタ情報はゲームの進行に伴って変化するが、変化した場合には変化後のキャラクタ情報がゲームサーバ2から通知され、キャラクタ情報は更新される。図8はプレーヤAのバディ設定データD4の一例を示す図である。図8の例では、バディ設定データD4は、バディ識別情報、バディの画像、バディ名、レベル、キャラクタ情報を含んでいる。図8はバディ設定データD4の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。アカウント登録時のバディ(第2ゲーム要素)のレベル及びキャラクタ情報は初期値(最も低い値)に設定される。また、バディが変更された場合は、前のバディのレベル及びキャラクタ情報は引き継がず、変更後のバディ(第2ゲーム要素)のレベル及びキャラクタ情報を初期値(最も低い値)に設定される。また、バディ設定部73は、対戦中又はその他のメニュー画面において、バディの画像情報を画像生成部62に出力する。
The buddy setting unit 73 uses buddy setting data D4 to manage information regarding the buddy selected by players A and B from a plurality of buddies (second game element) when players A and B register their accounts. . The buddy setting data D4 is character information of the buddy selected from the menu settings. This buddy's character information changes as the game progresses, but when it changes, the
アドバイス情報提供部74は、ゲームサーバ2からバディの能力(キャラクタ情報)に応じたアドバイス情報を取得し、画像生成部62又は音生成部63に出力し、アドバイス情報を画像表示部53又は音出力部54に出力する。
The advice information providing unit 74 acquires advice information according to the buddy's ability (character information) from the
ゲーム仕様設定部75は、カードを使用した対戦ゲームの仕様を設定する。対戦ゲームの仕様は、例えば、対戦ゲームにおけるカードの演出の制御、対戦ゲームにおけるカードの操作に関する操作補助情報の提供の制御などである。カードの演出は、例えば、対戦プレーヤのカードに攻撃した場合の攻撃の様子を画像表現するなどである。また、操作補助情報は、プレーヤの操作を要求としない情報と、プレーヤの操作を要求する情報とがある。プレーヤの操作を要求としない情報は、例えば、現在のターンがどのようなターンであるかの情報、選択したカードの詳細表示などである。プレーヤの操作を要求する情報は、例えば、攻撃対象や防御対象の選択の確認などがある。これらの対戦ゲームの仕様は、複数の項目からなっている。 The game specification setting section 75 sets specifications for a competitive game using cards. The specifications of the competitive game include, for example, control of the presentation of cards in the competitive game, control of provision of operational assistance information regarding card operations in the competitive game, and the like. The card presentation is, for example, an image representation of an attack when attacking a card of an opposing player. Further, the operation assistance information includes information that does not require a player's operation, and information that requests a player's operation. Information that does not require a player's operation includes, for example, information on what kind of turn the current turn is, detailed display of a selected card, and the like. The information that requests the player's operation includes, for example, confirmation of selection of attack target and defense target. The specifications of these competitive games consist of multiple items.
ゲーム仕様設定部75は、対戦ゲームの仕様を定める複数の各項目について、その項目の制御を行う(ON)又は行わない(OFF)を設定することができる。これら項目の「ON」又は「OFF」の設定は、対戦ゲームの実行前に設定することができ、対戦ゲームの実行中は設定ができない。但し、これに限定するものではなく、対戦ゲームを一時中断させ、項目の「ON」又は「OFF」の設定を行うように構成することもできる。 The game specification setting unit 75 can set whether to control (ON) or not to control (OFF) each of a plurality of items that define the specifications of the competitive game. These items can be set to "ON" or "OFF" before the competitive game is executed, and cannot be set while the competitive game is being executed. However, the present invention is not limited to this, and the configuration may be such that the competitive game is temporarily interrupted and the item is set to "ON" or "OFF".
次に、ゲーム仕様設定部75が行う対戦ゲームの仕様の具体例を説明する。 Next, a specific example of the specifications of the competitive game performed by the game specification setting section 75 will be explained.
プレーヤが対戦ゲームの仕様の各種設定を行う場合、ゲーム仕様設定部75により各種設定画面を表示させる。図9は各種設定画面の一例を示す図である。図9の例では、対戦ゲームの仕様の項目として、カード効果の表示110と、カード移動の確認111と、攻撃指定の確認112と、防御指定の確認113と、攻撃タイミングの自動スキップ114と、防御タイミングの自動スキップ115と、バディのアドバイス情報の表示116とが表示されている。プレーヤが各項目の「ON」のボタンをタッチすることによりその項目を「ON」に設定でき、各項目の「OFF」のボタンをタッチすることによりその項目を「OFF」に設定できる。
When the player makes various settings for the specifications of the competitive game, the game specification setting section 75 displays various setting screens. FIG. 9 is a diagram showing an example of various setting screens. In the example of FIG. 9, the specifications for the competitive game include
カード効果の表示110は、カードの演出の制御であり、プレーヤの操作を要求しない情報の提供の制御である。図10はカード効果の表示110を「ON」に設定した場合の画面の一例である。カード効果の表示110を「ON」に設定すると、例えば、図10に示すように、攻撃や防御の時にカードが及ぼす効果を演出する演出画像が表示される。一方、カード効果の表示110を「OFF」に設定すると、演出画像は表示されずに、効果の結果等が表示される。カード効果の表示110を「OFF」に設定すると、演出画像が表示されない分、ゲームの進行に要する実行時間を短縮され、演出画像を表示する処理も軽減される。
The
カード移動の確認111は、選択したカードの移動の確認を必要とするかの設定であり、プレーヤの操作を要求する情報の提供の制御である。図11はカード移動の確認111を「ON」に設定した場合の画面の一例である。カード移動の確認111を「ON」に設定すると、例えば、図11に示すように、カードZを選択し、他のフィールドに移動する場合など、その移動先に、カードZの移動の移動確認201が表示され、プレーヤが「決定」を選択すると、カードZの移動が完了する。尚、プレーヤが「キャンセル」を選択すると、カードZの移動は取り消される。一方、カード移動の確認111を「OFF」に設定すると、移動確認201は表示されずにカードZの移動が完了する。カード移動の確認111を「OFF」に設定すると、移動確認201が表示されず、プレーヤの確認操作も不要となるので、ゲームの進行に要する実行時間を短縮され、移動確認201を表示する処理等も軽減される。
The
攻撃指定の確認112は、選択したカードの攻撃先の確認を必要とするかの設定であり、プレーヤの操作を要求する情報の提供の制御である。図12は攻撃指定の確認112を「ON」に設定した場合の画面の一例である。攻撃指定の確認112を「ON」に設定すると、例えば、図12に示すように、カードZの攻撃対象であるカードNを選択した場合、カードZの攻撃対象がカードNであることを確認する攻撃指定確認202が表示され、プレーヤが「決定」を選択すると、カードZによるカードNへの攻撃が開始される。尚、プレーヤが「キャンセル」を選択すると、カードNを攻撃対象とすることは取り消される。一方、攻撃指定の確認112を「OFF」に設定すると、攻撃指定確認202は表示されずに、カードZによるカードNへの攻撃が開始される。攻撃指定の確認112を「OFF」に設定すると、攻撃指定確認202が表示されず、プレーヤの確認操作も不要となるので、ゲームの進行に要する実行時間を短縮され、攻撃指定確認202を表示する処理等も軽減される。
The
防御指定の確認113は、選択したカードで防御するかの確認の設定であり、プレーヤの操作を要求する情報の提供の制御である。図示はしないが、攻撃指定の確認103と同様に、防御指定の確認113を「ON」に設定すると、防御するカードを確認する防御指定確認が表示され、プレーヤが「決定」を選択すると、防御するカードが決定される。尚、プレーヤが「キャンセル」を選択すると、防御するカードの選択が取り消される。一方、防御指定の確認113を「OFF」に設定すると、防御指定確認は表示されずに、選択したカードでの防御が直ちに行われる。防御指定の確認113を「OFF」に設定すると、防御指定確認が表示されず、プレーヤの確認操作も不要となるので、ゲームの進行に要する実行時間を短縮され、防御指定確認を表示する処理等も軽減される。
The
攻撃タイミングの自動スキップ114は、対戦相手の攻撃又は防御のフェーズにおいて、相手の攻撃又は防御に対して、プレーヤが反撃を行うことができる場合、その確認を必要とするかの設定であり、プレーヤの操作を要求する情報の提供の制御である。図13は攻撃タイミングの自動スキップ114を「OFF」に設定した場合の画面の一例である。攻撃タイミングの自動スキップ114を「OFF」に設定すると、例えば、図13に示すように、直ちに反撃を行うことなく、反撃の確認203が表示され、プレーヤが「反撃」を選択すると、カードZによる反撃が開始される。尚、プレーヤが「しない」を選択すると、反撃は行われない。一方、攻撃タイミングの自動スキップ104を「ON」に設定すると、プレーヤの反撃の確認はスキップされ、自動的にプレーヤの反撃が行われる。攻撃タイミングの自動スキップ114を「ON」に設定すると、反撃の確認203が表示されず、自動的にプレーヤの反撃が行われるので、ゲームの進行に要する実行時間を短縮され、反撃の確認203を表示する処理等も軽減される。
The attack timing
防御タイミングの自動スキップ115は、対戦相手の攻撃又は防御のフェーズにおいて、相手の攻撃又は防御に対して、プレーヤが防御を行うことができる場合、その確認を必要とするかの設定であり、プレーヤの操作を要求する情報の提供の制御である。図示はしないが、攻撃タイミングの自動スキップ114と同様に、防御タイミングの自動スキップ115を「OFF」に設定すると、直ちに防御を行うことなく、防御の確認が表示され、プレーヤが「防御」を選択すると、防御が開始される。尚、プレーヤが「しない」を選択すると、防御は行われない。一方、防御タイミングの自動スキップ115を「ON」に設定すると、プレーヤの防御の確認はスキップされ、自動的にプレーヤの防御が行われる。防御タイミングの自動スキップ115を「ON」に設定すると、防御の確認が表示されず、自動的にプレーヤの防御が行われるので、ゲームの進行に要する実行時間を短縮され、防御の確認を表示する処理等も軽減される。
The automatic skip of
バディのアドバイス情報の表示116は、バディのアドバイスを表示するかの設定であり、プレーヤの操作を要求しない情報の提供の制御である。図14はバディのアドバイス情報の表示116を「ON」に設定した場合の画面の一例である。バディのアドバイス情報の表示116を「ON」に設定すると、例えば、図14に示すように、バディのアドバイス情報が表示される。一方、バディのアドバイス情報の表示116を「OFF」に設定すると、バディのアドバイス情報は表示されない。すなわち、バディのアドバイス情報が受けられない状態となる。バディのアドバイス情報の表示116を「OFF」に設定すると、バディのアドバイス情報は表示されず、バディのアドバイス情報が受けられない状態となるが、ゲームの上級者にとってはバディのアドバイス情報が不要な場合もあるので、そのような場合はゲームの進行に要する実行時間を短縮することができ、有効である。
Display 116 of buddy's advice information is a setting for displaying buddy's advice, and is a control for providing information that does not require any operation by the player. FIG. 14 is an example of a screen when the buddy
ゲーム仕様設定部75は、各項目の「ON」又は「OFF」の設定を、各種設定テーブルで管理する。図15は各種設定テーブルの一例である。図15では項目毎に、「ON」又は「OFF」の設定が記録されている。 The game specification setting unit 75 manages the "ON" or "OFF" setting of each item using various setting tables. FIG. 15 is an example of various setting tables. In FIG. 15, the setting of "ON" or "OFF" is recorded for each item.
対戦実行部76は、各種設定テーブルを参照し、ゲーム仕様設定部75により設定された対戦ゲームの仕様で、対戦ゲームを実行する。 The competition execution unit 76 refers to various setting tables and executes the competition game according to the specifications of the competition game set by the game specification setting unit 75.
画像生成部62は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部103に出力する。画像生成部62の機能は、例えば、GPUやデジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現できる。 The image generation unit 62 generates one game screen in one frame time (for example, 1/60 seconds) based on the processing result of the game calculation unit 61, and outputs an image signal of the generated game screen to the image display unit 103. do. The functions of the image generation unit 62 include, for example, processors such as GPUs and digital signal processors (DSPs), programs such as video signal ICs and video codecs, IC memories for drawing frames such as frame buffers, and texture data development. This can be realized using IC memory, etc.
音生成部63は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やBGM、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部54に出力する。音生成部63の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。 The sound generation section 63 generates sound signals such as sound effects and BGM related to the game, audio information of operation assistance information, and various operation sounds based on the processing results of the game calculation section 61, and outputs them to the sound output section 54. The function of the sound generation unit 63 can be realized by, for example, a processor such as a digital signal processor (DSP) or a voice synthesis IC, an audio codec capable of reproducing audio files, or the like.
通信制御部64は、ゲームサーバ2とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。
The communication control unit 64 performs communication connection and data processing for data communication with the
画像表示部53は、画像生成部62から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部53の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図2では、画像表示部62は、ディスプレイ11に該当する。
The image display section 53 displays various game screens based on image signals input from the image generation section 62. The function of the image display section 53 can be realized by a display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head-mounted display, for example. In FIG. 2, the image display section 62 corresponds to the
音出力部54は、音生成部63から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。図2では、音出力部54は、スピーカ13に該当する。
The sound output unit 54 is for outputting sound effects and the like related to the game based on the sound signal input from the sound generation unit 63. In FIG. 2, the sound output section 54 corresponds to the
通信部55は、通信回線Nと接続して通信を実現する。通信部55の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。 The communication unit 55 connects to the communication line N to realize communication. The functions of the communication unit 55 can be realized by, for example, a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a wired communication cable jack, a control circuit, and the like.
記憶部56には、プレーヤ端末1を動作させ、プレーヤ端末1が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部56は、例えばRAMやROM、フラッシュメモリ等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。
The storage unit 56 stores in advance programs for operating the
記憶部56には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末1のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部52をゲーム演算部61として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ2又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。
The storage unit 56 stores system programs and game programs. The system program is a program for realizing the basic functions of the
また、記憶部56には、保有カードデータD1、カードキャラクタデータD2、デッキ設定データD3、バディ設定データD4及びカード合成データD5が格納される。尚、その他にも、カードのキャラクタ及びバディの画像を表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部56に格納される。 The storage unit 56 also stores held card data D1, card character data D2, deck setting data D3, buddy setting data D4, and card composition data D5. In addition, data necessary for the game, such as model data, texture data, motion data, effect data, background images of the game screen, sound data such as sound effects, etc., for displaying the images of the card characters and buddies, etc. The data is distributed as a file and stored in the storage unit 56.
次に、ゲームサーバ2の構成を説明する。図16はゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。
Next, the configuration of the
ゲームサーバ2は、処理部91と、通信部92と、記憶部93とを備える。
The
処理部91は、プレーヤ管理部101と、ゲーム管理部102と、AI処理部103と、キャラクタ情報更新部104とを備える。 The processing section 91 includes a player management section 101, a game management section 102, an AI processing section 103, and a character information updating section 104.
プレーヤ管理部101は、ユーザ情報データを用いてアカウントやゲームの進行状況等を接続されるプレーヤ端末1毎に管理する。
The player management unit 101 uses user information data to manage accounts, game progress, etc. for each
ゲーム管理部102は、プレーヤ端末1からのカード設定情報や行動選択情報等を受信し、カード設定情報や行動選択情報、カードデータを用いて対戦処理を行い、その対戦結果を出力する。
The game management unit 102 receives card setting information, action selection information, etc. from the
AI処理部103は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等の教師データを機械学習して得られた学習モデルを有する。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)が代表的なものであるが、これに限られない。 The AI processing unit 103 has a learning model obtained by performing machine learning on teacher data such as game progress contents and results of many competitive games. A typical machine learning method is deep learning, but it is not limited to this.
AI処理部103は、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報又は行動選択情報と、プレーヤ端末1のプレーヤのバディのキャラクタ情報(バディの能力)とを入力し、そのカード設定情報又は行動選択情報の状況における操作補助情報を出力する。尚、AI処理部104の学習モデルは、バディのキャラクタ情報(バディの能力)に応じて、操作補助情報の出力内容が異なる。このような学習モデルの例としては、バディのキャラクタ情報(バディの能力)が高い程、最適解を探索する時間を多くするなどし、バディのキャラクタ情報(バディの能力)が高い程、ある状況に対処するより最適な解が得られる学習モデルある。従って、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報又は行動選択情報が同一であっても、上述したように、プレーヤのバディのキャラクタ情報(バディの能力)が異なれば、異なる操作補助情報を出力する可能性がある点に留意すべきである。
The AI processing unit 103 inputs the card setting information or action selection information transmitted from the
キャラクタ情報更新部104は、ゲーム管理部102からカード設定情報又は行動選択情報と、対戦結果を受信し、それらの情報を用いて、キャラクタ情報の各種パラメータ(レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル)を計算し、ユーザ情報データD6におけるプレーヤA,Bのキャラクタ情報(バディの能力)を上昇又は変更する更新を行う。尚、キャラクタ情報(バディの能力)の更新は、カード設定情報、行動選択情報及び対戦結果だけでなく、他の情報、例えば、対戦に関する情報ではなく、ゲームにログインした回数等であっても良い。 The character information update unit 104 receives card setting information or action selection information and battle results from the game management unit 102, and uses these information to update various parameters of the character information (level, card understanding level, personality, synchronization level). ), and updates are made to increase or change the character information (buddy abilities) of players A and B in the user information data D6. Note that the character information (buddy's abilities) may be updated not only with card setting information, action selection information, and match results, but also with other information, such as the number of times the player has logged in to the game instead of information regarding the match. .
通信部92は、通信回線Nと接続して通信を実現する。 The communication unit 92 connects to the communication line N to realize communication.
記憶部93には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ2のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部91を、プレーヤ管理部101と、ゲーム管理部102と、AI処理部103と、キャラクタ情報更新部104として機能させるためのプログラムである。
The storage unit 93 stores system programs and game programs. The system program is a program for realizing the basic functions of the
更に、記録部92は、ユーザ情報データと、カードデータとが格納されている。 Furthermore, the recording unit 92 stores user information data and card data.
ユーザ情報データは、ゲームに参加しているプレーヤの基本データであり、プレーヤ毎のユーザ情報データを記録している。基本的に、ユーザ情報データは、プレーヤのユーザ識別情報と、プレーヤの保有カードデータD1と、プレーヤのデッキ設定データD3と、プレーヤのバディ設定データD4とを含んでいる。 The user information data is basic data of players participating in the game, and records user information data for each player. Basically, the user information data includes the player's user identification information, the player's held card data D1, the player's deck setting data D3, and the player's buddy setting data D4.
カードデータは、本ゲームで使用されるカード全てのカードデータである。基本的に、上述したカードキャラクタデータと同様なデータを、ゲームで使用される全てのカードについて格納している。尚、カードデータには、本ゲームで使用されるバディの基本データ(バディ識別情報、キャラクタ画像、バディ名、レベルの初期値、カード理解度の初期値、パーソナリティの初期値及びシンクロレベルの初期値)を含んでも良い。 The card data is card data of all cards used in this game. Basically, data similar to the above-mentioned card character data is stored for all cards used in the game. The card data includes the basic data of the buddy used in this game (buddy identification information, character image, buddy name, initial value of level, initial value of card understanding level, initial value of personality, and initial value of synchronization level). ) may be included.
上述した本実施の形態は、プレーヤの好み又はレベルに合わせて、対戦ゲームの仕様を設定することができる。対戦ゲームの仕様には、対戦ゲームの実行時間を短縮することができる項目を含んでおり、これらの項目を対戦ゲームの実行時間を短縮することが可能に設定することにより、スピーディにゲームを進行することができる。特に、ゲームの上級者は、プレーヤの操作の確認やバディのアドバイス情報の表示などは不要と考える者も存在するので、それらの者にとっては有効な方法である。 In the present embodiment described above, the specifications of the competitive game can be set according to the player's preference or level. The specifications of the competitive game include items that can shorten the execution time of the competitive game, and by setting these items to shorten the execution time of the competitive game, the game can progress quickly. can do. In particular, this method is effective for advanced game players, who may find it unnecessary to check the player's operations or display buddy advice information.
以上の実施の形態では、仮想的なゲームカードを用いたカードゲームを例示したが、適用可能なゲームのジャンルは限定されない。例えば、第1ゲーム要素に関連付けたキャラクタを選手とするスポーツの対戦ゲームとしてもよいし、第1ゲーム要素に関連付けたキャラクタの育成ゲーム等であってもよい。 In the embodiments described above, a card game using virtual game cards has been exemplified, but the applicable game genre is not limited. For example, it may be a competitive sports game in which the character associated with the first game element is a player, or a training game for a character associated with the first game element.
また、上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。 In addition, some or all of the above embodiments are also described in the following supplementary notes, but are not limited to the following.
[付記1]
プレーヤが第1ゲーム要素を使用して行う対戦ゲームを実行する端末であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
前記第1ゲーム要素を使用した対戦ゲームの仕様を設定可能な仕様設定処理と、
前記仕様設定手段により設定された仕様に基づく対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行処理と
を実行する端末。
[Additional note 1]
A terminal for executing a competitive game played by a player using a first game element,
Comprising a memory storing execution instructions and a processor,
The processor, according to the execution instruction,
a specification setting process capable of setting specifications for a competitive game using the first game element;
A terminal that executes a battle game execution process for executing a battle game based on specifications set by the specification setting means.
以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。 Although the present invention has been described above with reference to preferred embodiments, the present invention is not necessarily limited to the above embodiments, and can be modified and implemented in various ways within the scope of the technical idea.
1 プレーヤ端末
2 ゲームサーバ
11 ディスプレイ
12 タッチ操作パネル
13 スピーカ
51 操作入力部
52 処理部
53 画像表示部
54 音出力部
55 通信部
56 記憶部
61 ゲーム演算部
62 画像生成部
63 音生成部
64 通信制御部
70 プレーヤ情報管理部
71 カード管理部
72 デッキ設定部
73 バディ設定部
74 アドバイス情報提供部
75 ゲーム仕様設定部
76 対戦実行部
91 処理部
92 通信部
93 記憶部
101 プレーヤ管理部
102 ゲーム管理部
103 AI処理部
104 キャラクタ更新部
1
Claims (5)
コンピュータを、
前記ゲーム要素を使用した対戦ゲームの仕様を設定可能な仕様設定手段、
前記仕様設定手段により設定された仕様に基づく対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行手段、
として機能させ、
前記仕様設定手段は、前記対戦ゲームの仕様として、前記対戦ゲームにおけるゲーム要素の操作に関する操作補助情報の提供の有無を設定可能であり、
前記操作補助情報は、対戦プレーヤの前記ゲーム要素を使用した攻撃又は防御のフェーズにおいて、前記対戦プレーヤの前記ゲーム要素を使用した攻撃又は防御に対して前記プレーヤが前記ゲーム要素を使用した反撃又は防御を行うことができることを条件として、前記プレーヤが前記ゲーム要素を使用した反撃又は防御を行うことができる旨を通知する通知情報であり、
前記通知情報は、前記プレーヤの前記ゲーム要素を使用した反撃又は防御を行うことへの承認を確認する承認確認情報を含み、
前記仕様設定手段は、前記操作補助情報の提供が有に設定されている場合において、前記プレーヤによる反撃又は防御を行うことへの承認の確認を条件として、前記プレーヤのゲーム要素を使用した反撃又は防御を行い、前記操作補助情報の提供が無に設定されている場合において、前記通知情報を提供することなく、前記プレーヤのゲーム要素を使用した反撃又は防御を自動的に行う、
プログラム。 A program for executing a competitive game played by a player using game elements ,
computer,
specification setting means capable of setting specifications for a competitive game using the game elements ;
competitive game execution means for executing a competitive game based on specifications set by the specification setting means;
function as
The specification setting means is capable of setting, as a specification of the competitive game, whether or not to provide operation assistance information regarding operations of game elements in the competitive game;
The operation auxiliary information may include counterattacks or defenses using the game elements by the player against attacks or defenses using the game elements of the opponent player in an attack or defense phase using the game elements of the opponent player. notification information that notifies that the player can counterattack or defend using the game element, on the condition that the player can perform a counterattack or defense using the game element;
The notification information includes approval confirmation information that confirms the player's approval to counterattack or defend using the game element,
In the case where the provision of the operation assistance information is set to yes, the specification setting means allows the player to counterattack or defend using game elements, on the condition that the player approves the counterattack or defense. automatically performing a counterattack or defense using game elements of the player without providing the notification information when the player is defending and the provision of the operation assistance information is set to none;
program.
前記プレーヤと対応付けられ、前記プレーヤのための対戦ゲームに関するアドバイス情報を提供するノンプレーヤキャラクタを設定するノンプレーヤキャラクタ設定手段、
前記アドバイス情報を取得可能な取得手段、
として機能させ、
前記仕様設定手段は、前記アドバイス情報の提供の有無を設定可能であり、
前記ノンプレーヤキャラクタは、前記プレーヤのゲームの進行に応じて変化可能なキャラクタ情報を持ち、
前記アドバイス情報は、前記プレーヤと対応付けられた前記ノンプレーヤキャラクタのキャラクタ情報に応じて異なる、
請求項1に記載のプログラム。 computer,
non-player character setting means for setting a non-player character associated with the player and providing advice information regarding the competitive game for the player;
acquisition means capable of acquiring the advice information;
function as
The specification setting means can set whether or not to provide the advice information,
The non-player character has character information that can change according to the progress of the player's game,
The advice information varies depending on character information of the non-player character associated with the player.
The program according to claim 1.
請求項1又は請求項2に記載のプログラム。 The specification setting means controls to enable setting of the specifications before execution of the competitive game.
The program according to claim 1 or claim 2 .
請求項1から請求項3のいずれかに記載のプログラム。 The specification setting means controls to disable setting of the specifications while the competitive game is being executed.
The program according to any one of claims 1 to 3 .
前記ゲーム要素を使用した対戦ゲームの仕様を設定可能な仕様設定手段と、
前記仕様設定手段により設定された仕様に基づく対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行手段と、
を備え、
前記仕様設定手段は、前記対戦ゲームの仕様として、前記対戦ゲームにおけるゲーム要素の操作に関する操作補助情報の提供の有無を設定可能であり、
前記操作補助情報は、対戦プレーヤの前記ゲーム要素を使用した攻撃又は防御のフェーズにおいて、前記対戦プレーヤの前記ゲーム要素を使用した攻撃又は防御に対して前記プレーヤが前記ゲーム要素を使用した反撃又は防御を行うことができることを条件として、前記プレーヤが前記ゲーム要素を使用した反撃又は防御を行うことができる旨を通知する通知情報であり、
前記通知情報は、前記プレーヤの前記ゲーム要素を使用した反撃又は防御を行うことへの承認を確認する承認確認情報を含み、
前記仕様設定手段は、前記操作補助情報の提供が有に設定されている場合において、前記プレーヤによる反撃又は防御を行うことへの承認の確認を条件として、前記プレーヤのゲーム要素を使用した反撃又は防御を行い、前記操作補助情報の提供が無に設定されている場合において、前記通知情報を提供することなく、前記プレーヤのゲーム要素を使用した反撃又は防御を自動的に行う、
端末。 A terminal for executing a competitive game played by a player using game elements ,
specification setting means capable of setting specifications for a competitive game using the game elements ;
competitive game execution means for executing a competitive game based on specifications set by the specification setting means;
Equipped with
The specification setting means is capable of setting, as a specification of the competitive game, whether or not to provide operation assistance information regarding operations of game elements in the competitive game;
The operation auxiliary information may include counterattacks or defenses using the game elements by the player against attacks or defenses using the game elements of the opponent player in an attack or defense phase using the game elements of the opponent player. notification information that notifies that the player can counterattack or defend using the game element, on the condition that the player can perform a counterattack or defense using the game element;
The notification information includes approval confirmation information that confirms the player's approval to counterattack or defend using the game element,
In the case where the provision of the operation assistance information is set to yes, the specification setting means allows the player to counterattack or defend using game elements, on the condition that the player approves the counterattack or defense. automatically performing a counterattack or defense using game elements of the player without providing the notification information when the player is defending and the provision of the operation assistance information is set to none;
terminal.
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