JP2009018028A - Game program and game device - Google Patents
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Abstract
Description
この発明はゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、特にたとえば第1の表示領域に画像を表示しユーザにタッチパネルを用いてゲームを操作させる、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。 The present invention relates to a game program and a game apparatus, and more particularly to a game program and a game apparatus that display an image in a first display area and allow a user to operate the game using a touch panel.
タッチパネルを用いてユーザにゲームを操作させるゲーム装置の一例が特許文献1に開示されている。このゲーム装置では、第1のLCDにゲーム全体の画面が表示され、タッチパネルの設けられた第2のLCDにユーザの操作対象としてのキャラクタが表示される。ユーザがタッチパネル下の第2のLCDに表示されたキャラクタの手をタッチしたまま所定の方向に回転させる操作を行うと、第1のLCDの全体画面では当該キャラクタが所定の方向に移動する。
特許文献1の技術では、第1のLCDにゲームの様子を示す主要な画像が表示されるが、ユーザは手元の操作のための画像を見ながらゲーム操作を行わねばならないので、主要な画像を見ることが困難であった。 In the technique of Patent Document 1, a main image indicating the state of the game is displayed on the first LCD. However, since the user must perform the game operation while viewing the image for the operation at hand, the main image is displayed. It was difficult to see.
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。 Therefore, a main object of the present invention is to provide a novel game program and game apparatus.
この発明の他の目的は、手元を見なくてもタッチパネルを用いてゲームを操作できる、ゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。 Another object of the present invention is to provide a game program and a game apparatus capable of operating a game using a touch panel without looking at the hand.
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施の形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。 The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems. The reference numerals in parentheses, supplementary explanations, and the like indicate correspondence relationships with embodiments described later to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention in any way.
第1の発明は、画像データを記憶する記憶手段、所定の画像を表示するための第1の表示領域、およびタッチパネルを有するゲーム装置において実行されるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、ゲーム装置の処理手段を、第1の表示領域に所定の画像を表示する第1の表示制御手段、タッチパネルの検出に基づいて座標を検出する座標検出手段、第1の表示領域の一部領域に設けられる仮想イメージ領域における、座標検出手段によって検出された座標の対応位置を算出する対応位置算出手段、仮想イメージ領域内の対応位置に所定画像を表示する対応位置表示手段、座標検出手段によって検出された座標に基づいて、所定のタッチ操作があったか否かを判定するタッチ操作判定手段、および所定のタッチ操作があったと判定されるときに所定の処理を実行するタッチ操作処理手段として機能させる。 A first invention is a game program executed in a game device having a storage means for storing image data, a first display area for displaying a predetermined image, and a touch panel. The game program includes processing means of the game device, first display control means for displaying a predetermined image in the first display area, coordinate detection means for detecting coordinates based on detection of the touch panel, Corresponding position calculation means for calculating the corresponding position of the coordinates detected by the coordinate detection means in the virtual image area provided in the partial area, corresponding position display means for displaying a predetermined image at the corresponding position in the virtual image area, coordinate detection Touch operation determining means for determining whether or not a predetermined touch operation has been performed based on the coordinates detected by the means, and touch operation processing means for performing predetermined processing when it is determined that there has been a predetermined touch operation Make it work.
第1の発明では、ゲームプログラムは、画像データを記憶する記憶手段(28、42、52、54)、所定の画像を表示するための第1の表示領域(12、104)、およびタッチパネル(24、102)を有するゲーム装置(10)において実行される。タッチパネルはタッチパッド、すなわち、その下に表示領域の設けられない単なるタッチパネルであってよいし、別の表示領域上に設けられるタッチスクリーンであってもよい。このゲームプログラムはゲーム装置の処理手段(34、44、46、50、100)を次に示す手段として機能させる。第1の表示制御手段(106、S43、S87、S217)は、第1の表示領域に所定の画像を表示する。この所定画像は任意であるが、たとえば仮想空間画像であってよい。さらに、プレイヤキャラクタの登場するゲームであれば、所定画像はプレイヤキャラクタを含む仮想ゲーム空間のシーンを示すようなゲームのメインとなる画像であってよい。座標検出手段(108、S49)は、タッチパネルの検出に基づいて座標を検出する。また、第1の表示領域の一部領域には仮想イメージ領域(104a、402)が設けられる。仮想イメージ領域は、タッチパネルの検出領域を仮想的にイメージとして表示するための領域である。対応位置算出手段(114、S63)は、座標検出手段によって検出された座標の仮想イメージ領域における対応位置を算出する。対応位置表示手段(116、S43、S65)は、仮想イメージ領域内の対応位置に所定画像(406)を表示する。したがって、第1の表示領域内の仮想イメージ領域には、ユーザのタッチした位置に対応する位置を示す所定画像が表示される。また、タッチ操作判定手段(110、S57)は、座標検出手段によって検出された座標に基づいて、所定のタッチ操作があったか否かを判定する。タッチ操作の種類が選択可能な場合には、選択された操作種類に応じた判定が行われてよい。タッチ操作処理手段(112、S89−S109)は、タッチ操作判定手段によって所定のタッチ操作があったと判定されるときに所定の処理を実行する。 In the first invention, the game program stores storage means (28, 42, 52, 54) for storing image data, a first display area (12, 104) for displaying a predetermined image, and a touch panel (24 , 102) and executed in the game apparatus (10). The touch panel may be a touch pad, that is, a simple touch panel in which no display area is provided below, or a touch screen provided on another display area. This game program causes the processing means (34, 44, 46, 50, 100) of the game device to function as the following means. The first display control means (106, S43, S87, S217) displays a predetermined image in the first display area. The predetermined image is arbitrary, but may be a virtual space image, for example. Further, in the case of a game in which a player character appears, the predetermined image may be a main image of the game that shows a scene of the virtual game space including the player character. A coordinate detection means (108, S49) detects a coordinate based on the detection of a touch panel. A virtual image area (104a, 402) is provided in a partial area of the first display area. The virtual image area is an area for virtually displaying the detection area of the touch panel as an image. The corresponding position calculation means (114, S63) calculates the corresponding position in the virtual image area of the coordinates detected by the coordinate detection means. The corresponding position display means (116, S43, S65) displays the predetermined image (406) at the corresponding position in the virtual image area. Therefore, a predetermined image indicating a position corresponding to the position touched by the user is displayed in the virtual image area in the first display area. Further, the touch operation determining means (110, S57) determines whether or not a predetermined touch operation has been performed based on the coordinates detected by the coordinate detecting means. When the type of touch operation is selectable, determination according to the selected operation type may be performed. The touch operation processing means (112, S89-S109) executes a predetermined process when the touch operation determination means determines that a predetermined touch operation has been performed.
第1の発明によれば、第1の表示領域内の仮想イメージ領域においてユーザのタッチ座標に対応する位置に所定画像が表示されるので、ユーザは第1の表示領域を見れば自らのタッチ操作によって指示された位置に対応する位置を把握できる。したがって、ユーザは手元のタッチパネルを見なくてもタッチ操作を行うことができる。 According to the first aspect, since the predetermined image is displayed at a position corresponding to the touch coordinates of the user in the virtual image area in the first display area, the user can perform his own touch operation by looking at the first display area. The position corresponding to the position indicated by can be grasped. Therefore, the user can perform a touch operation without looking at the touch panel at hand.
第2の発明は、第1の発明に従属するゲームプログラムであり、ゲーム装置は、所定の画像を表示するための第2の表示領域をさらに有し、タッチパネルは第2の表示領域上に設けられるタッチスクリーンであり、ゲームプログラムは、処理手段を、第2の表示領域に所定の画像を表示する第2の表示制御手段としてさらに機能させる。 A second invention is a game program subordinate to the first invention, wherein the game device further includes a second display area for displaying a predetermined image, and the touch panel is provided on the second display area. The game program further causes the processing means to function as second display control means for displaying a predetermined image in the second display area.
第2の発明では、第2の表示領域(14、118)がさらに設けられる。また、タッチパネルは、第2の表示領域の上に設けられるタッチスクリーンである。そして、第2の表示制御手段(120、S215、S413、S709、S935)は、第2の表示領域に所定の画像(400)を表示する。第2の表示領域に表示される所定画像は、任意であるが、ユーザ操作のインターフェースとなる画像であってよく、たとえばタッチ操作のガイドとなる画像であってよい。また、タッチ操作の種類が選択可能な場合には、選択された操作種類に応じた画像であってよい。さらに、ガイド画像の表示態様が変更可能な場合には、変更された表示態様に応じた画像であってよい。 In the second invention, a second display area (14, 118) is further provided. The touch panel is a touch screen provided on the second display area. Then, the second display control means (120, S215, S413, S709, S935) displays a predetermined image (400) in the second display area. The predetermined image displayed in the second display area is arbitrary, but may be an image serving as a user operation interface, for example, an image serving as a touch operation guide. Further, when the type of touch operation is selectable, the image may be an image corresponding to the selected operation type. Furthermore, when the display mode of the guide image can be changed, the image may be an image corresponding to the changed display mode.
第2の発明によれば、手元のタッチスクリーン上に表示される画像を見なくても、タッチ操作を行うことができる。 According to the second invention, the touch operation can be performed without looking at the image displayed on the touch screen at hand.
第3の発明は、第2の発明に従属するゲームプログラムであり、第2の表示制御手段は、第2の表示領域にユーザ操作のインターフェースとなる画像を表示する。 A third invention is a game program subordinate to the second invention, and the second display control means displays an image serving as a user operation interface in the second display area.
第3の発明によれば、手元のタッチスクリーンに表示されるユーザ操作のインターフェースを見なくても、タッチ操作を行うことができる。 According to the third aspect, the touch operation can be performed without looking at the user operation interface displayed on the touch screen at hand.
第4の発明は、第3の発明に従属するゲームプログラムであり、第2の表示制御手段は、タッチ操作のガイドとなる第2ガイド画像を第2の表示領域に表示する。 A fourth invention is a game program subordinate to the third invention, and the second display control means displays a second guide image serving as a guide for the touch operation in the second display area.
第4の発明によれば、手元のタッチスクリーンに表示されるタッチ操作のガイドとなる第2ガイド画像を見なくても、タッチ操作を行うことができる。 According to the fourth aspect of the invention, the touch operation can be performed without looking at the second guide image serving as a guide for the touch operation displayed on the touch screen at hand.
第5の発明は、第4の発明に従属するゲームプログラムであり、処理手段を、仮想イメージ領域にタッチ操作のガイドとなる第1ガイド画像を表示するガイド画像表示制御手段としてさらに機能させる。 A fifth invention is a game program subordinate to the fourth invention, and causes the processing means to further function as guide image display control means for displaying a first guide image serving as a guide for a touch operation in the virtual image area.
第5の発明では、ガイド画像表示制御手段(122、S223、S415、S711、S937)は、仮想イメージ領域に第1ガイド画像(404)を表示する。仮想イメージ領域に表示される第1ガイド画像は、たとえば固定的な画像であってよい。タッチ操作の種類が選択可能な場合には、選択された操作種類に応じた画像であってよい。また、第1ガイド画像の表示態様が変更可能である場合には、変更された表示態様に応じた画像であってよい。さらに、第2の表示領域に表示されるタッチ操作のガイドとなる第2ガイド画像に対応して記憶される縮小ガイド画像であってよい。 In the fifth invention, the guide image display control means (122, S223, S415, S711, S937) displays the first guide image (404) in the virtual image area. The first guide image displayed in the virtual image area may be a fixed image, for example. When the type of touch operation is selectable, the image may be an image corresponding to the selected operation type. In addition, when the display mode of the first guide image can be changed, the image may be an image according to the changed display mode. Further, it may be a reduced guide image stored in correspondence with the second guide image serving as a guide for touch operation displayed in the second display area.
第5の発明によれば、タッチスクリーンに第2ガイド画像が表示されるとともに、仮想イメージ領域において、タッチ操作のガイドとなる第1ガイド画像とユーザのタッチした位置に対応する位置に所定の画像とが表示される。したがって、手元のタッチスクリーンに表示される第2ガイド画像を見て操作を行うことができるが、手元のタッチスクリーンの第2ガイド画像を見なくても、タッチ操作をより容易に行うことができる。 According to the fifth invention, the second guide image is displayed on the touch screen, and the predetermined image is displayed at the position corresponding to the position touched by the user and the first guide image serving as a guide for the touch operation in the virtual image area. Is displayed. Therefore, although it is possible to perform the operation by looking at the second guide image displayed on the touch screen at hand, the touch operation can be performed more easily without looking at the second guide image on the touch screen at hand. .
第6の発明は、第5の発明に従属するゲームプログラムであって、ガイド画像表示制御手段は、第2の表示制御手段によって第2の表示領域に表示されるガイドとなる第2ガイド画像に対応して記憶される縮小ガイド画像を仮想イメージ領域に表示する。 A sixth invention is a game program subordinate to the fifth invention, wherein the guide image display control means is configured to display a second guide image serving as a guide displayed in the second display area by the second display control means. The reduced guide image stored correspondingly is displayed in the virtual image area.
第6の発明では、手元のタッチスクリーンに表示される第2ガイド画像を見なくても、仮想イメージ領域で縮小ガイド画像を見ることができる。この縮小ガイド画像とともにタッチ位置の対応位置に所定の画像が表示されるので、タッチ操作をより容易に行うことができる。 In the sixth invention, the reduced guide image can be viewed in the virtual image area without viewing the second guide image displayed on the touch screen at hand. Since a predetermined image is displayed at the position corresponding to the touch position together with the reduced guide image, the touch operation can be performed more easily.
第7の発明は、第1の発明に従属するゲームプログラムであって、処理手段を、現在操作すべきタッチ操作の種類を選択する操作種類選択手段、および仮想イメージ領域にタッチ操作のガイドとなる第1ガイド画像を表示するガイド画像表示制御手段としてさらに機能させ、ガイド画像表示制御手段は、操作種類選択手段によって選択された操作種類に応じた第1ガイド画像を表示する。 A seventh invention is a game program subordinate to the first invention, wherein the processing means serves as an operation type selection means for selecting a type of touch operation to be currently operated, and a guide for touch operation in the virtual image area. The guide image display control means further functions as a guide image display control means for displaying the first guide image, and the guide image display control means displays the first guide image corresponding to the operation type selected by the operation type selection means.
第7の発明では、操作種類選択手段(124、S5−S9)は、現在操作すべきタッチ操作の種類を選択する。たとえば、選択可能な複数の操作種類を含むリストが表示され、当該リストから操作種類がユーザのタッチ操作によって選択される。ガイド画像表示制御手段(122、S223、S415、S711、S937)は、選択された操作種類に応じた第1ガイド画像(404)を仮想イメージ領域に表示する。 In the seventh invention, the operation type selection means (124, S5-S9) selects the type of touch operation to be currently operated. For example, a list including a plurality of selectable operation types is displayed, and an operation type is selected from the list by a user's touch operation. The guide image display control means (122, S223, S415, S711, S937) displays the first guide image (404) corresponding to the selected operation type in the virtual image area.
第7の発明によれば、タッチ操作の種類を選択することができるとともに、当該種類に応じた第1ガイド画像を仮想イメージ領域に表示することができるので、手元を見なくても多様なタッチ操作をより容易に行うことができる。 According to the seventh invention, the type of touch operation can be selected, and the first guide image corresponding to the type can be displayed in the virtual image area, so that various touches can be made without looking at the hand. The operation can be performed more easily.
第8の発明は、第7の発明に従属するゲームプログラムであって、ゲーム装置は、所定の画像を表示するための第2の表示領域をさらに備え、タッチパネルは第2の表示領域上に設けられるタッチスクリーンであり、処理手段を、操作種類選択手段によって選択された種類に応じたタッチ操作のガイドとなる第2ガイド画像を第2の表示領域に表示する第2の表示制御手段としてさらに機能させる。 An eighth invention is a game program subordinate to the seventh invention, wherein the game device further includes a second display area for displaying a predetermined image, and the touch panel is provided on the second display area. The processing means further functions as a second display control means for displaying in the second display area a second guide image that serves as a guide for the touch operation corresponding to the type selected by the operation type selection means. Let
第8の発明では、第2の表示領域(14、118)がさらに設けられる。また、タッチパネルは、第2の表示領域の上に設けられるタッチスクリーンである。そして、第2の表示制御手段(120、S215、S413、S709、S935)は、第2の表示領域に選択された操作種類に応じた第2ガイド画像(400)を表示する。 In the eighth invention, a second display area (14, 118) is further provided. The touch panel is a touch screen provided on the second display area. Then, the second display control means (120, S215, S413, S709, S935) displays the second guide image (400) corresponding to the selected operation type in the second display area.
第8の発明によれば、タッチ操作の種類を選択することができるとともに、当該操作種類に応じたガイド画像をタッチスクリーンと仮想イメージ領域の両方に表示することができる。したがって、手元のタッチスクリーンに表示される第2ガイド画像を見て多様な操作を行うことができるが、手元のタッチスクリーンを見なくても、多様なタッチ操作を容易に行うことができる。 According to the eighth aspect, the type of touch operation can be selected, and a guide image corresponding to the type of operation can be displayed on both the touch screen and the virtual image area. Accordingly, various operations can be performed by looking at the second guide image displayed on the touch screen at hand, but various touch operations can be easily performed without looking at the touch screen at hand.
第9の発明は、第7の発明または第8の発明に従属するゲームプログラムであって、タッチ操作判定手段は、操作種類選択手段によって選択された種類に応じたタッチ操作の判定を行う。 A ninth invention is a game program subordinate to the seventh invention or the eighth invention, wherein the touch operation determining means determines the touch operation according to the type selected by the operation type selecting means.
第9の発明では、タッチ操作判定手段が選択された操作種類に応じたタッチ操作の判定を行うので、選択された所定のタッチ操作が行われたか否かに応じて所定の処理を実行することができる。したがって、手元のタッチスクリーンに表示される第2ガイド画像を見て多様な操作を行うことができるが、手元を見なくても、多様なタッチ操作を容易に行うことができる。 In the ninth aspect of the invention, the touch operation determination means determines the touch operation according to the selected operation type, so that the predetermined process is executed depending on whether or not the selected predetermined touch operation has been performed. Can do. Accordingly, various operations can be performed by looking at the second guide image displayed on the touch screen at hand, but various touch operations can be easily performed without looking at the hand.
第10の発明は、第1の発明に従属するゲームプログラムであって、処理手段を、仮想イメージ領域にタッチ操作のガイドとなる第1ガイド画像を表示するガイド画像表示制御手段、および第1ガイド画像の表示態様を変更する表示態様変更手段としてさらに機能させ、ガイド画像表示制御手段は、表示態様変更手段によって変更された表示態様に応じた第1ガイド画像を仮想イメージ領域に表示する。 A tenth invention is a game program subordinate to the first invention, wherein the processing means displays guide image display control means for displaying a first guide image serving as a guide for touch operation in the virtual image area, and the first guide. Further, the guide image display control unit displays the first guide image corresponding to the display mode changed by the display mode changing unit in the virtual image area.
第10の発明では、ガイド画像表示制御手段(122、S223、S415、S711、S937)は、仮想イメージ領域に第1ガイド画像(404)を表示する。表示態様変更手段(126、S69、S411、S705、S707、S913、S933)は、第1ガイド画像の表示態様を変更する。表示態様はタッチ操作の判定に応じて変更されてよい。そして、ガイド画像表示制御手段は、表示態様変更手段によって変更された表示態様に応じた第1ガイド画像を仮想イメージ領域に表示する。 In the tenth invention, the guide image display control means (122, S223, S415, S711, S937) displays the first guide image (404) in the virtual image area. The display mode changing means (126, S69, S411, S705, S707, S913, S933) changes the display mode of the first guide image. The display mode may be changed according to the determination of the touch operation. Then, the guide image display control unit displays the first guide image corresponding to the display mode changed by the display mode changing unit in the virtual image area.
第10の発明によれば、仮想イメージ領域に第1ガイド画像を表示することができるとともに、第1ガイド画像の表示態様が変更された場合には、変更された表示態様に応じた第1ガイド画像を表示することができるので、手元を見なくても、多様なタッチ操作をより容易に行うことができる。 According to the tenth invention, the first guide image can be displayed in the virtual image area, and when the display mode of the first guide image is changed, the first guide according to the changed display mode. Since an image can be displayed, various touch operations can be performed more easily without looking at the hand.
第11の発明は、第7の発明に従属するゲームプログラムであって、ゲーム装置は、所定の画像を表示する第2の表示領域をさらに有し、タッチパネルは第2の表示領域上に設けられるタッチスクリーンであり、処理手段を、タッチ操作のガイドとなる第2ガイド画像を第2の表示領域に表示する第2の表示制御手段、および第2ガイド画像の表示態様を変更する表示態様変更手段としてさらに機能させ、第2の表示制御手段は、表示態様変更手段によって変更された表示態様に応じた第2ガイド画像を表示する。 An eleventh invention is a game program subordinate to the seventh invention, wherein the game device further includes a second display area for displaying a predetermined image, and the touch panel is provided on the second display area. A second display control means for displaying a second guide image serving as a guide for the touch operation in the second display area; and a display mode changing means for changing the display mode of the second guide image. And the second display control means displays a second guide image corresponding to the display mode changed by the display mode changing means.
第11の発明では、第2の表示領域(14、118)がさらに設けられる。また、タッチパネルは、第2の表示領域の上に設けられるタッチスクリーンである。第2の表示制御手段(120、S215、S413、S709、S935)は、第2の表示領域にタッチ操作のガイドとなる第2ガイド画像(400)を表示する。また、表示態様変更手段(126、S69、S409、S411、S705、S707、S913、S921、S933)は、第2ガイド画像の表示態様を変更する。そして、第2の表示制御手段は、変更された表示態様に応じた第2ガイド画像を表示する。 In the eleventh aspect, a second display area (14, 118) is further provided. The touch panel is a touch screen provided on the second display area. The second display control means (120, S215, S413, S709, S935) displays a second guide image (400) serving as a guide for the touch operation in the second display area. Further, the display mode changing means (126, S69, S409, S411, S705, S707, S913, S921, and S933) changes the display mode of the second guide image. And a 2nd display control means displays the 2nd guide image according to the changed display mode.
第11の発明では、選択された操作種類に応じた第1ガイド画像が仮想イメージ領域に表示される。第2の表示領域に表示された第2ガイド画像の表示態様が変更されると、変更された表示態様に応じた第2ガイド画像が第2の表示領域に表示される。したがって、手元のタッチスクリーンに表示される第2ガイド画像を見て多様な操作を行うことができるが、手元のタッチスクリーンを見なくても、多様なタッチ操作を容易に行うことができる。 In the eleventh aspect, a first guide image corresponding to the selected operation type is displayed in the virtual image area. When the display mode of the second guide image displayed in the second display area is changed, the second guide image corresponding to the changed display mode is displayed in the second display area. Accordingly, various operations can be performed by looking at the second guide image displayed on the touch screen at hand, but various touch operations can be easily performed without looking at the touch screen at hand.
第12の発明は、第10の発明または第11の発明に従属するゲームプログラムであって、表示態様変更手段は、タッチ操作判定手段によるタッチ操作の判定に応じて表示態様を変更する。 A twelfth invention is a game program subordinate to the tenth invention or the eleventh invention, wherein the display mode changing means changes the display mode according to the determination of the touch operation by the touch operation determining means.
第12の発明では、表示態様変更手段は、タッチ操作の判定に応じて表示態様を変更する。たとえば、タッチ操作に成功したと判定される場合にガイド画像の大きさが変更されてよい。このように、仮想イメージ領域に表示された第1ガイド画像および/または第2の表示領域に表示された第2ガイド画像の表示態様を、ユーザ操作に応じて動的に変更することができる。したがって、ユーザは、手元を見なくても、自らの操作に応じて表示態様の変更された第1ガイド画像を仮想イメージ領域で見ることができ、多様な操作を容易に行うことができる。 In the twelfth invention, the display mode changing means changes the display mode according to the determination of the touch operation. For example, the size of the guide image may be changed when it is determined that the touch operation is successful. In this way, the display mode of the first guide image displayed in the virtual image area and / or the second guide image displayed in the second display area can be dynamically changed according to the user operation. Therefore, the user can view the first guide image whose display mode is changed according to his / her operation in the virtual image area without looking at his / her hand, and can easily perform various operations.
第13の発明は、第10の発明または第11の発明に従属するゲームプログラムであって、タッチ操作判定手段は、表示態様変更手段によって変更された表示態様に応じた所定のタッチ操作があったか否かを判定する。 A thirteenth invention is a game program subordinate to the tenth invention or the eleventh invention, wherein the touch operation determination means has a predetermined touch operation according to the display mode changed by the display mode change means. Determine whether.
第13の発明では、タッチ操作判定手段は、変更された表示態様に応じた所定のタッチ操作があったか否かを判断する。たとえば、表示態様変更として、ガイド画像の大きさや位置が変更されたり、操作すべき順番が1つ進められたりまたは変更されたりしてよく、そのような場合、変更された第1ガイド画像および/または第2ガイド画像の表示態様に連動したタッチ操作の判定が行われる。このように、仮想イメージ領域および/または第2の表示領域に表示された第1ガイド画像および/または第2ガイド画像の表示態様の変更に応じてタッチ操作を判定することができるので、手元を見なくても、より多様な操作をより容易に行うことができる。 In the thirteenth invention, the touch operation determining means determines whether or not there is a predetermined touch operation corresponding to the changed display mode. For example, as the display mode change, the size or position of the guide image may be changed, or the order to be operated may be advanced or changed. In such a case, the changed first guide image and / or Alternatively, the touch operation in conjunction with the display mode of the second guide image is determined. As described above, the touch operation can be determined according to the change in the display mode of the first guide image and / or the second guide image displayed in the virtual image area and / or the second display area. Even without looking at it, various operations can be performed more easily.
第14の発明は、第1の発明に従属するゲームプログラムであって、ゲーム装置は、所定の画像を表示するための第2の表示領域をさらに有し、タッチパネルは、第2の表示領域上に設けられるタッチスクリーンであり、処理手段を、第2の表示領域に所定の画像を表示する第2の表示制御手段、およびタッチ操作判定手段によってタッチ操作が所定条件を満たすと判定されるときに第1の表示領域に判定結果を表示する判定結果表示手段として機能させ、判定結果表示手段は、判定結果を第2の表示領域にも表示する。 14th invention is a game program subordinate to 1st invention, Comprising: A game device further has the 2nd display area for displaying a predetermined image, and a touch panel is on 2nd display area. When the touch operation is determined to satisfy a predetermined condition by the second display control means for displaying a predetermined image in the second display area and the touch operation determination means. The determination result display means displays the determination result in the first display area, and the determination result display means also displays the determination result in the second display area.
第14の発明では、第2の表示領域(14、118)がさらに設けられる。また、タッチパネルは、第2の表示領域の上に設けられるタッチスクリーンである。そして、第2の表示制御手段(120、S215、S413、S709、S935)は、第2の表示領域に所定の画像(400)を表示する。判定結果表示手段(128、S73、S79、S97、S405、S715、S903−S907、S911、S913、S927)は、タッチ操作が所定条件を満たすと判定されるときに第1の表示領域に判定結果(408a、408b、420)を表示し、さらに、第2の表示領域にも判定結果(412、414、416、418、422)を表示する。判定結果は、たとえば判定内容そのものを示してもよいし、操作のガイドとなる画像が表示される場合、当該ガイド画像の大きさや色などの表示態様の変化によって表現されてもよいし、あるいは背景画像の色などの表示態様の変化によって表現されてもよい。 In the fourteenth invention, a second display area (14, 118) is further provided. The touch panel is a touch screen provided on the second display area. Then, the second display control means (120, S215, S413, S709, S935) displays a predetermined image (400) in the second display area. The determination result display means (128, S73, S79, S97, S405, S715, S903-S907, S911, S913, S927) displays the determination result in the first display area when it is determined that the touch operation satisfies the predetermined condition. (408a, 408b, 420) are displayed, and the determination results (412, 414, 416, 418, 422) are also displayed in the second display area. The determination result may indicate, for example, the determination content itself, or when an operation guide image is displayed, the determination result may be expressed by a change in display mode such as the size or color of the guide image, or the background You may express by the change of display modes, such as a color of an image.
第14の発明によれば、第1の表示領域の仮想イメージ領域においてユーザのタッチ位置に対応する位置を示す所定画像が表示されるとともに、タッチ操作の判定結果が第1の表示領域および第2の表示領域に表示される。したがって、タッチスクリーンを見ながら操作をすることもできるが、手元のタッチスクリーンを見なくても、第1の表示領域を見ればタッチ操作を行うことができる。 According to the fourteenth aspect, the predetermined image indicating the position corresponding to the touch position of the user is displayed in the virtual image area of the first display area, and the determination result of the touch operation is the first display area and the second display area. Displayed in the display area. Therefore, it is possible to perform an operation while looking at the touch screen, but it is possible to perform a touch operation by looking at the first display area without looking at the touch screen at hand.
第15の発明は、画像データを記憶する記憶領域、所定の画像を表示するための第1の表示領域およびタッチパネルを有するゲーム装置である。ゲーム装置は、第1の表示領域に所定の画像を表示する第1の表示制御手段、タッチパネルの検出に基づいて座標を検出する座標検出手段、第1の表示領域の一部領域に設けられる仮想イメージ領域における、座標検出手段によって検出された座標の対応位置を算出する対応位置算出手段、仮想イメージ領域内の対応位置に所定画像を表示する対応位置表示手段、座標検出手段によって検出された座標に基づいて、所定のタッチ操作があったか否かを判定するタッチ操作判定手段、および所定のタッチ操作があったと判定されるときに所定の処理を実行するタッチ操作処理手段を備える。 A fifteenth aspect of the invention is a game device having a storage area for storing image data, a first display area for displaying a predetermined image, and a touch panel. The game apparatus includes a first display control unit that displays a predetermined image in the first display area, a coordinate detection unit that detects coordinates based on detection of the touch panel, and a virtual provided in a partial region of the first display area. Corresponding position calculating means for calculating the corresponding position of the coordinates detected by the coordinate detecting means in the image area, corresponding position display means for displaying a predetermined image at the corresponding position in the virtual image area, and the coordinates detected by the coordinate detecting means. A touch operation determining unit that determines whether or not a predetermined touch operation has been performed, and a touch operation processing unit that performs a predetermined process when it is determined that the predetermined touch operation has been performed.
第15の発明は、第1の発明のゲームプログラムと同様の効果を奏する。 The fifteenth invention has the same effects as the game program of the first invention.
この発明によれば、所定の画像の表示される第1の表示領域にタッチパネルを用いたユーザのタッチ位置に対応する位置を示す画像を表示するようにしたので、ユーザは手元のタッチパネルを見なくても第1の表示領域の画像を見ながら操作を行うことができる。 According to the present invention, since the image indicating the position corresponding to the touch position of the user using the touch panel is displayed in the first display area where the predetermined image is displayed, the user does not look at the touch panel at hand. However, the operation can be performed while viewing the image in the first display area.
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。 The above object, other objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of embodiments with reference to the drawings.
図1に示す機能ブロック図は、この発明のゲーム装置10の実施形態を機能的に表現する。この図1を参照して、ゲーム装置10は処理手段100、タッチパネル102および第1の表示領域104を含む。処理手段100はゲームプログラムの実行によって第1の表示制御手段106、座標検出手段108、タッチ操作判定手段110、タッチ操作処理手段112、対応位置算出手段114、対応位置表示手段116として機能する。 The functional block diagram shown in FIG. 1 functionally represents an embodiment of the game apparatus 10 of the present invention. Referring to FIG. 1, game device 10 includes a processing means 100, a touch panel 102 and a first display area 104. The processing unit 100 functions as the first display control unit 106, the coordinate detection unit 108, the touch operation determination unit 110, the touch operation processing unit 112, the corresponding position calculation unit 114, and the corresponding position display unit 116 by executing the game program.
第1の表示制御手段106は第1の表示領域104に所定の画像を表示する。第1の表示領域104に表示される所定の画像は、任意であるが、たとえば仮想空間画像である。なお、ゲーム装置10は、画像データを記憶する記憶領域(図示せず)を備えていて、処理手段100は、当該画像データに基づいて画像を表示する。ユーザもしくはプレイヤはタッチパネル102を用いて当該ゲーム装置10で実行されるゲームの操作を行う。タッチパネル102はユーザによるタッチ操作を検出し、当該タッチ操作の検出に応じた信号またはデータを座標検出手段108に与える。座標検出手段108はタッチパネル102の検出に基づいて座標を検出する。タッチ操作判定手段110は、座標検出手段108によって検出された座標に基づいて、所定のタッチ操作があったか否かを判断する。タッチ操作判定手段110は、所定のタッチ操作として常に一定のタッチ操作の判定を行ってもよい。タッチ操作処理手段112は、タッチ操作判定手段110によって所定の操作があったと判定されるときに所定の処理を実行する。所定の処理は何らかの処理であればよく、たとえば第1表示制御手段による表示内容を変更するものであってよい。このように、このゲーム装置10では、ユーザによる所定のタッチ操作に応じて所定の処理が実行される。 The first display control means 106 displays a predetermined image in the first display area 104. The predetermined image displayed in the first display area 104 is arbitrary, but is, for example, a virtual space image. The game apparatus 10 includes a storage area (not shown) for storing image data, and the processing unit 100 displays an image based on the image data. A user or a player operates a game executed on the game apparatus 10 using the touch panel 102. The touch panel 102 detects a touch operation by the user, and gives a signal or data corresponding to the detection of the touch operation to the coordinate detection unit 108. The coordinate detection means 108 detects coordinates based on the detection of the touch panel 102. The touch operation determination unit 110 determines whether or not a predetermined touch operation has been performed based on the coordinates detected by the coordinate detection unit 108. The touch operation determination unit 110 may always determine a certain touch operation as a predetermined touch operation. The touch operation processing unit 112 performs a predetermined process when the touch operation determination unit 110 determines that a predetermined operation has been performed. The predetermined process may be any process, for example, the display content by the first display control means may be changed. Thus, in this game apparatus 10, a predetermined process is executed in response to a predetermined touch operation by the user.
また、対応位置算出手段114は、第1の表示領域104の一部領域に設けられる仮想イメージ領域104aにおける、座標検出手段108によって検出された座標の対応位置を算出する。仮想イメージ領域104aは、タッチパネル102の検出領域を仮想的にイメージとして表示するための領域である。検出座標と対応位置とは典型的には1対1の関係を有する。対応位置表示手段116は、対応位置算出手段114によって算出された仮想イメージ領域104a内の対応位置に所定の画像を表示する。典型的には、所定の画像は、タッチパネル102がタッチされているときのみ表示されるが、タッチパネル102がタッチされなくなってからも最後の検出座標に対応する位置に所定の画像の表示を継続してもよい。 In addition, the corresponding position calculation unit 114 calculates the corresponding position of the coordinates detected by the coordinate detection unit 108 in the virtual image area 104 a provided in a partial area of the first display area 104. The virtual image area 104a is an area for virtually displaying the detection area of the touch panel 102 as an image. The detected coordinates and the corresponding position typically have a one-to-one relationship. The corresponding position display unit 116 displays a predetermined image at the corresponding position in the virtual image area 104a calculated by the corresponding position calculation unit 114. Typically, the predetermined image is displayed only when the touch panel 102 is touched. Even after the touch panel 102 is no longer touched, the predetermined image is continuously displayed at the position corresponding to the last detected coordinate. May be.
このようにして、このゲーム装置10では、第1の表示領域104に設けられた仮想イメージ領域内104aにおいてユーザのタッチ操作に対応する位置に所定画像が表示されるので、ユーザは、第1の表示領域104を見れば、自らのタッチ操作の様子も見ることができる。したがって、ユーザは手元のタッチパネル102を見なくても、タッチ操作を行うことができる。 In this way, in this game apparatus 10, since the predetermined image is displayed at a position corresponding to the user's touch operation in the virtual image area 104a provided in the first display area 104, the user can If you look at the display area 104, you can also see your own touch operation. Therefore, the user can perform a touch operation without looking at the touch panel 102 at hand.
また、図1に示す実施形態は、図2に示すような種々の変形が可能である。この図2に示すように、ゲーム装置10は、第2の表示領域118をさらに備えてよく、処理手段100は第2の表示領域118に所定の画像を表示する第2の表示制御手段120としてさらに機能してよい。この場合、第1の表示領域104と第2の表示領域118とは別々のハードウェアとしての表示手段に設けられてもよいし、1つの表示手段に2つの表示領域を設けてもよい。 Further, the embodiment shown in FIG. 1 can be variously modified as shown in FIG. As shown in FIG. 2, the game apparatus 10 may further include a second display area 118, and the processing unit 100 serves as a second display control unit 120 that displays a predetermined image in the second display area 118. It may function further. In this case, the first display area 104 and the second display area 118 may be provided in display means as separate hardware, or two display areas may be provided in one display means.
タッチパネル102は、単なるタッチパネルであってもよいが、第2の表示領域118上に設けられたタッチスクリーンであってよい。 The touch panel 102 may be a simple touch panel, but may be a touch screen provided on the second display area 118.
第2の表示制御手段120が第2の表示領域118に表示する所定の画像は任意であるが、第2の表示制御手段120は、ユーザ操作のインターフェースとなる画像を表示してよい。このユーザインターフェースは、たとえばタッチ操作のガイドとなる第2ガイド画像であってよい。ユーザはタッチパネル102下の第2の表示領域118に表示される所定の画像を見なくても、タッチ操作を行うことができる。 The predetermined image displayed on the second display area 118 by the second display control unit 120 is arbitrary, but the second display control unit 120 may display an image serving as an interface for user operation. This user interface may be a second guide image serving as a guide for touch operation, for example. The user can perform a touch operation without viewing a predetermined image displayed in the second display area 118 under the touch panel 102.
また、処理手段100は、仮想イメージ領域104aにタッチ操作のガイドとなる第1ガイド画像を表示するガイド画像表示制御手段122としてさらに機能してよい。この場合、第1の表示領域104の仮想イメージ領域104a内に第1ガイド画像が表示されるので、ユーザは第2の表示領域118を見なくてもタッチ操作を行うことができる。また、第1の表示領域104および第2の表示領域118のどちらのガイド画像を見てもタッチ操作を行うことができる。また、この第1ガイド画像は固定的な画像であってよい。あるいは、このガイド画像表示制御手段122によって表示される第1ガイド画像は、第2の表示制御手段120によって第2の表示領域118に表示される第2ガイド画像に対応して記憶される縮小ガイド画像であってよい。 The processing unit 100 may further function as a guide image display control unit 122 that displays a first guide image serving as a guide for touch operation in the virtual image region 104a. In this case, since the first guide image is displayed in the virtual image area 104a of the first display area 104, the user can perform a touch operation without looking at the second display area 118. In addition, a touch operation can be performed regardless of which guide image is viewed in the first display area 104 and the second display area 118. The first guide image may be a fixed image. Alternatively, the first guide image displayed by the guide image display control means 122 is a reduced guide stored corresponding to the second guide image displayed in the second display area 118 by the second display control means 120. It may be an image.
また、処理手段100は、現在操作すべきタッチ操作の種類を選択する操作種類選択手段124としてさらに機能してよい。この場合、ガイド画像表示制御手段122は、操作種類選択手段124によって選択された操作種類に応じた第1ガイド画像を仮想イメージ領域104aに表示する。したがって、ユーザは第1の表示領域104を見ることで多様な操作を行うことができる。 The processing unit 100 may further function as an operation type selection unit 124 that selects a type of touch operation to be currently operated. In this case, the guide image display control unit 122 displays a first guide image corresponding to the operation type selected by the operation type selection unit 124 in the virtual image area 104a. Therefore, the user can perform various operations by looking at the first display area 104.
さらに、第2の表示制御手段120は、第2ガイド画像として、操作種類選択手段124によって選択された操作種類に応じた画像を第2の表示領域118に表示してよい。この場合、ユーザは、第1の表示領域104を見ることで多様な操作を行うことができる。また、第1の表示領域104および第2の表示領域118のどちらのガイド画像を見ても操作を行うことができる。 Further, the second display control unit 120 may display an image corresponding to the operation type selected by the operation type selection unit 124 in the second display area 118 as the second guide image. In this case, the user can perform various operations by looking at the first display area 104. In addition, an operation can be performed regardless of which guide image is displayed in the first display area 104 and the second display area 118.
さらにまた、タッチ操作判定手段110は、操作種類選択手段124によって選択された操作種類に応じた判定を行ってよい。この場合、多様なタッチ操作を判別することができる。 Furthermore, the touch operation determination unit 110 may perform determination according to the operation type selected by the operation type selection unit 124. In this case, various touch operations can be determined.
また、処理手段100は、第1ガイド画像の表示態様を変更する表示態様変更手段126としてさらに機能してよい。表示態様はたとえば大きさや位置であってよい。また、表示態様は所定の条件に応じて変更されてよい。さらに、表示態様はタッチ操作判定手段110によるタッチ操作の判定に応じて変更されてもよい。表示態様変更手段が設けられる場合、ガイド画像表示制御手段122は、表示態様変更手段126によって変更された表示態様に応じた第1ガイド画像を仮想イメージ領域104aに表示する。ユーザは、変更された表示態様に応じた第1ガイド画像を第1の表示領域104において見ることができるので、多様な操作を行うことができる。 The processing unit 100 may further function as the display mode changing unit 126 that changes the display mode of the first guide image. The display mode may be, for example, a size or a position. The display mode may be changed according to a predetermined condition. Further, the display mode may be changed according to the touch operation determination by the touch operation determination unit 110. When the display mode changing unit is provided, the guide image display control unit 122 displays the first guide image corresponding to the display mode changed by the display mode changing unit 126 in the virtual image area 104a. Since the user can view the first guide image corresponding to the changed display mode in the first display area 104, the user can perform various operations.
さらに、第2の表示制御手段120は、表示態様変更手段126によって変更された表示態様に応じた第2ガイド画像を第2の表示領域118に表示してよい。この場合、ユーザは、変更された表示態様および選択された操作種類に応じた第2ガイド画像を見て多様な操作を行うことができる。また、第1の表示領域104および第2の表示領域118のどちらを見ても操作を行うことができる。 Further, the second display control unit 120 may display a second guide image corresponding to the display mode changed by the display mode changing unit 126 in the second display area 118. In this case, the user can perform various operations by viewing the second guide image corresponding to the changed display mode and the selected operation type. Further, an operation can be performed by looking at either the first display area 104 or the second display area 118.
さらにまた、表示態様変更手段126は、タッチ操作判定手段110によるタッチ操作の判定に応じて第1ガイド画像および/または第2ガイド画像の表示態様を変更してよい。この場合、ユーザ操作に応じて第1ガイド画像および/または第2ガイド画像を動的に変更することができる。 Furthermore, the display mode changing unit 126 may change the display mode of the first guide image and / or the second guide image according to the touch operation determination by the touch operation determination unit 110. In this case, the first guide image and / or the second guide image can be dynamically changed according to a user operation.
また、タッチ操作判定手段110は、表示態様変更手段126によって変更された表示態様に応じてその判定を行ってよい。この場合、さらに多様なタッチ操作を判別することができる。 The touch operation determination unit 110 may perform the determination according to the display mode changed by the display mode change unit 126. In this case, more various touch operations can be discriminated.
また、処理手段100は、タッチ操作判定手段110によってタッチ操作が所定条件を満たすと判定されるときに第1の表示領域104に判定結果を表示する判定結果表示手段128としてさらに機能してよい。この場合、判定結果は第1の表示領域104にだけ表示されてもよいが、第2の表示領域118にも表示されてよい。ユーザは、第1の表示領域104および第2の表示領域118のどちらを見ても、タッチ操作の判定結果を確認することができる。 The processing unit 100 may further function as a determination result display unit 128 that displays a determination result in the first display area 104 when the touch operation determination unit 110 determines that the touch operation satisfies a predetermined condition. In this case, the determination result may be displayed only in the first display area 104 but may also be displayed in the second display area 118. The user can check the determination result of the touch operation by looking at either the first display area 104 or the second display area 118.
図3には、この発明の実施例のゲーム装置10が示される。この図3を参照して、ゲーム装置10は、第1の液晶表示器(LCD)12および第2のLCD14を含む。LCD12およびLCD14は、所定の配置位置となるようにハウジング16に収納される。この実施例では、ハウジング16は、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとによって構成され、LCD12は上側ハウジング16aに収納され、LCD14は下側ハウジング16bに収納される。したがって、LCD12とLCD14とは縦(上下)に並ぶように近接して配置される。 FIG. 3 shows a game apparatus 10 according to an embodiment of the present invention. Referring to FIG. 3, game device 10 includes a first liquid crystal display (LCD) 12 and a second LCD 14. The LCD 12 and the LCD 14 are accommodated in the housing 16 so as to be in a predetermined arrangement position. In this embodiment, the housing 16 includes an upper housing 16a and a lower housing 16b. The LCD 12 is stored in the upper housing 16a, and the LCD 14 is stored in the lower housing 16b. Therefore, the LCD 12 and the LCD 14 are arranged close to each other so as to be arranged vertically (up and down).
なお、この実施例では、表示器としてLCDを用いるようにしてあるが、LCDに代えて、EL(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。 In this embodiment, an LCD is used as the display, but an EL (Electronic Luminescence) display or a plasma display may be used instead of the LCD.
図3からも分かるように、上側ハウジング16aは、LCD12の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からLCD12の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング16bの平面形状およびサイズも上側ハウジング16aと同等に選ばれ、横方向の中央部にLCD14の表示面を露出するように開口部が形成される。下側ハウジング16bの右側面には電源スイッチ18が設けられる。 As can be seen from FIG. 3, the upper housing 16 a has a planar shape slightly larger than the planar shape of the LCD 12, and an opening is formed so as to expose the display surface of the LCD 12 from one main surface. On the other hand, the planar shape and size of the lower housing 16b are also selected to be the same as the upper housing 16a, and an opening is formed at the central portion in the horizontal direction so as to expose the display surface of the LCD. A power switch 18 is provided on the right side surface of the lower housing 16b.
また、上側ハウジング16aには、LCD12を挟んで左右に、スピーカ36aおよび36b(図4参照)のための音抜き孔20aおよび20bが形成される。 Further, sound release holes 20a and 20b for speakers 36a and 36b (see FIG. 4) are formed in the upper housing 16a on the left and right sides of the LCD 12.
上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、上側ハウジング16aの下辺(下端)と下側ハウジング16bの上辺(上端)の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、LCD12の表示面とLCD14の表示面とが対面するように、上側ハウジング16aを回動させて折りたたんでおけば、LCD12の表示面およびLCD14の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的(固定的)に設けたハウジング16を形成するようにしてもよい。 In the upper housing 16a and the lower housing 16b, a lower side (lower end) of the upper housing 16a and a part of an upper side (upper end) of the lower housing 16b are rotatably connected. Therefore, for example, when the game is not played, if the upper housing 16a is rotated and folded so that the display surface of the LCD 12 and the display surface of the LCD 14 face each other, the display surface of the LCD 12 and the display surface of the LCD 14 are displayed. Damage such as scratches can be prevented. However, the upper housing 16a and the lower housing 16b may be formed as a housing 16 in which they are integrally (fixed) provided without being rotatably connected.
そして、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとの連結部の中央には、マイク(図示せず)のためのマイク孔20cが形成される。マイクから取り込んだ音、音声または息などによる音声信号に基づいてゲーム処理を行うことが可能である。 A microphone hole 20c for a microphone (not shown) is formed in the center of the connecting portion between the upper housing 16a and the lower housing 16b. It is possible to perform game processing based on sound signals taken from a microphone, sound or breath signals.
また、下側ハウジング16bには、操作スイッチ22(22a,22b,22c,22d,22e,22Lおよび22R)が設けられる。 The lower housing 16b is provided with operation switches 22 (22a, 22b, 22c, 22d, 22e, 22L and 22R).
操作スイッチ22は、方向指示スイッチ(十字スイッチ)22a,スタートスイッチ22b、セレクトスイッチ22c、動作スイッチ(Aボタン)22d、動作スイッチ(Bボタン)22e、動作スイッチ(Xボタン)22f、動作スイッチ(Yボタン)22g、動作スイッチ(Lボタン)22Lおよび動作スイッチ(Rボタン)22Rを含む。スイッチ22aは、下側ハウジング16bの一方主面であり、LCD14の左側に配置される。その他のスイッチ22b−22gは、下側ハウジング16bの一方主面であり、LCD14の右側に配置される。さらに、動作スイッチ22Lおよび22Rは、それぞれ下側ハウジング16bの上端面の左右角部に配置される。なお、動作スイッチ22Lおよび22Rは下側ハウジング16bの背面に設けられており、図3のような正面視では連結部の背後に隠れているので破線で示されている。 The operation switch 22 includes a direction switch (cross switch) 22a, a start switch 22b, a select switch 22c, an operation switch (A button) 22d, an operation switch (B button) 22e, an operation switch (X button) 22f, and an operation switch (Y Button) 22g, an operation switch (L button) 22L, and an operation switch (R button) 22R. The switch 22 a is one main surface of the lower housing 16 b and is disposed on the left side of the LCD 14. The other switches 22b-22g are disposed on the right side of the LCD 14 on one main surface of the lower housing 16b. Further, the operation switches 22L and 22R are respectively arranged at the left and right corners of the upper end surface of the lower housing 16b. Note that the operation switches 22L and 22R are provided on the back surface of the lower housing 16b, and are hidden behind the connecting portion in a front view as shown in FIG.
方向指示スイッチ22aは、ディジタルジョイスティックとして機能し、4つの押圧部の1つを操作することによって、ユーザないしプレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクト(またはプレイヤキャラクタ)の進行方向(移動方向)を指示したり、カーソルの進行方向を指示したりする等のために用いられる。また、各押圧部には、特定の役割を割り当てることができ、4つの押圧部の1つを操作することによって、割り当てられた役割を指示(指定)することができる。 The direction indicating switch 22a functions as a digital joystick and operates one of the four pressing portions to indicate the traveling direction (moving direction) of the player object (or player character) that can be operated by the user or the player. It is used to indicate the direction of cursor movement. Moreover, a specific role can be assigned to each pressing part, and the assigned role can be instructed (designated) by operating one of the four pressing parts.
スタートスイッチ22bは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始(再開)したり、一時停止(Pause)したりする等に用いられる。また、セレクトスイッチ22cは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。 The start switch 22b includes a push button, and is used to start (resume) a game, pause (pause), and the like. The select switch 22c is formed of a push button and is used for selecting a game mode.
動作スイッチ22dすなわちAボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤオブジェクトに打つ(パンチ)、投げる、つかむ(取得)、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ22eすなわちBボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ22cで選択したゲームモードの変更やAボタン22dで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。 The action switch 22d, that is, the A button is configured by a push button, and can cause an action other than a direction instruction, that is, an arbitrary action such as hitting (punching), throwing, grabbing (obtaining), riding, jumping, etc. it can. For example, in an action game, it is possible to instruct to jump, punch, move a weapon, and the like. In the role playing game (RPG) and the simulation RPG, it is possible to instruct acquisition of items, selection and determination of weapons and commands, and the like. The operation switch 22e, that is, the B button is constituted by a push button, and is used for changing the game mode selected by the select switch 22c, canceling the action determined by the A button 22d, or the like.
動作スイッチ22fすなわちXボタン、および動作スイッチ22gすなわちYボタンは、プッシュボタンで構成され、Aボタン22dとBボタン22eだけでは、ゲーム進行ができないときに、補助的な操作に用いられる。ただし、Xボタン22fおよびYボタン22gは、Aボタン22dおよびBボタン22eと同様の操作に用いることも可能である。もちろん、ゲームプレイにおいてXボタン22fとYボタン22gとを必ずしも使用しなくてよい。 The operation switch 22f, that is, the X button, and the operation switch 22g, that is, the Y button are configured by push buttons, and are used for auxiliary operations when the game cannot be progressed with only the A button 22d and the B button 22e. However, the X button 22f and the Y button 22g can be used for the same operation as the A button 22d and the B button 22e. Of course, the X button 22f and the Y button 22g are not necessarily used in the game play.
動作スイッチ22L(左押しボタン)および動作スイッチ22R(右押しボタン)は、プッシュボタンで構成され、左押しボタン(Lボタン)22Lおよび右押しボタン(Rボタン)22Rは、Aボタン22dおよびBボタン22eと同様の操作に用いることができ、また、Aボタン22dおよびBボタン22eの補助的な操作に用いることができる。さらに、Lボタン22LおよびRボタン22Rは、方向スイッチ22a,Aボタン22d,Bボタン22e,Xボタン22f,Yボタン22gに割り当てられた役割を、他の役割に変更することができる。 The operation switch 22L (left push button) and the operation switch 22R (right push button) are configured by push buttons, and the left push button (L button) 22L and the right push button (R button) 22R are an A button 22d and a B button. It can be used for the same operation as 22e, and can be used for an auxiliary operation of the A button 22d and the B button 22e. Further, the L button 22L and the R button 22R can change the roles assigned to the direction switch 22a, the A button 22d, the B button 22e, the X button 22f, and the Y button 22g to other roles.
また、LCD14の上面には、タッチパネル24が装着される。タッチパネル24としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル24は、その上面をスティック26ないしはペン(スタイラスペン)或いは指(以下、これらを「スティック26等」という場合がある。)で、押圧したり、撫でたり、触れたりすることにより操作(タッチ入力)すると、スティック26等の操作位置の座標を検出して、当該検出座標に対応する座標データを出力する。 A touch panel 24 is attached to the upper surface of the LCD 14. As the touch panel 24, for example, any of a resistive film type, an optical type (infrared type), and a capacitive coupling type can be used. The touch panel 24 is operated by pressing, stroking, or touching the upper surface of the touch panel 24 with a stick 26 or a pen (stylus pen) or a finger (hereinafter may be referred to as “stick 26 etc.”). When (touch input) is performed, the coordinates of the operation position of the stick 26 and the like are detected, and coordinate data corresponding to the detected coordinates is output.
なお、この実施例では、LCD14(LCD12も同じ、または略同じ。)の表示面の解像度は256dot×192dotである。タッチパネル24の検出精度も表示画面に対応して256dot×192dotとしてあるが、タッチパネル24の検出精度は表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。 In this embodiment, the resolution of the display surface of the LCD 14 (the LCD 12 is the same or substantially the same) is 256 dots × 192 dots. Although the detection accuracy of the touch panel 24 is also 256 dots × 192 dots corresponding to the display screen, the detection accuracy of the touch panel 24 may be lower or higher than the resolution of the display screen.
LCD12およびLCD14には異なるゲーム画面を表示することができる。たとえば、レースゲームでは一方のLCDに運転席からの視点による画面を表示し、他方のLCDにレース(コース)全体の画面を表示することができる。また、RPGでは、一方のLCDにマップやプレイヤオブジェクト等のキャラクタを表示し、他方のLCDにプレイヤオブジェクトが所有するアイテムを表示することができる。さらに、一方のLCDにプレイヤオブジェクトやノンプレイヤオブジェクトなどを含むゲーム画面を表示し、他方のLCDに当該プレイヤオブジェクトやノンプレイヤオブジェクトに関する情報を含む他のゲーム画面または当該プレイヤオブジェクトを操作するための操作画面を表示することができる。さらには、2つのLCD12およびLCD14を合わせて1つの画面として用いることにより、プレイヤオブジェクトが倒さなければならない巨大な怪物(敵オブジェクト)を表示することもできる。 Different game screens can be displayed on the LCD 12 and the LCD 14. For example, in a racing game, a screen from the viewpoint of the driver's seat can be displayed on one LCD, and the entire race (course) screen can be displayed on the other LCD. In RPG, a character such as a map or a player object can be displayed on one LCD, and an item owned by the player object can be displayed on the other LCD. Further, a game screen including a player object or a non-player object is displayed on one LCD, and another game screen including information on the player object or the non-player object or an operation for operating the player object is displayed on the other LCD. A screen can be displayed. Furthermore, by using the two LCDs 12 and 14 together as one screen, it is possible to display a huge monster (enemy object) that the player object must defeat.
したがって、プレイヤはスティック26等でタッチパネル24を操作することにより、LCD14の画面に表示されるプレイヤオブジェクト、敵オブジェクト、アイテムオブジェクト、操作オブジェクトなどの画像を指示(操作)したり、コマンドを選択(入力)したりすることができる。また、仮想ゲーム空間(3次元ゲーム空間)に設けられる仮想カメラ(視点)の方向(視線の向き)を変化させたり、ゲーム画面(マップ)のスクロール(徐々に移動表示)方向を指示したりすることもできる。 Therefore, when the player operates the touch panel 24 with the stick 26 or the like, the player designates (operates) images such as player objects, enemy objects, item objects, and operation objects displayed on the screen of the LCD 14, and selects (inputs) commands. ). Also, the direction of the virtual camera (viewpoint) provided in the virtual game space (three-dimensional game space) (the direction of the line of sight) is changed, and the direction of scrolling (gradual movement display) of the game screen (map) is indicated. You can also
なお、ゲームの種類によっては、タッチパネル24を用いることにより、その他の入力指示も可能である。たとえば、LCD14上のタッチパネル24において文字,数字,記号等を手書き入力することができる。 Depending on the type of game, other input instructions can be given by using the touch panel 24. For example, characters, numbers, symbols, and the like can be input by handwriting on the touch panel 24 on the LCD 14.
このように、ゲーム装置10は、2画面分の表示部となるLCD12およびLCD14を有し、いずれか一方(この実施例では、LCD14)の上面にタッチパネル24が設けられるので、2画面(12,14)と2系統の操作部(22,24)とを有する構成になっている。 As described above, the game apparatus 10 includes the LCD 12 and the LCD 14 serving as a display unit for two screens, and the touch panel 24 is provided on the upper surface of either one (in this embodiment, the LCD 14). 14) and two operation units (22, 24).
なお、この実施例では、第1のLCD12と第2のLCD14とを縦方向に並べて配置するようにしているが、2つのLCDの配置は適宜に変更され得る。他の実施例では、第1のLCD12と第2のLCD14とを横方向に並べて配置するようにしてもよい。 In this embodiment, the first LCD 12 and the second LCD 14 are arranged side by side in the vertical direction, but the arrangement of the two LCDs can be changed as appropriate. In another embodiment, the first LCD 12 and the second LCD 14 may be arranged side by side in the horizontal direction.
また、この実施例では、2つのLCDを設けるようにしていたが、表示手段としてのLCDの数は適宜変更され得る。他の実施例では、縦長形状の1つのLCDを設けて、表示領域を上下に分けて、2つのゲーム画面をそれぞれの表示領域に表示するようにしてもよいし、あるいは、横長形状の1つのLCDを設けて、表示領域を左右に分割し、2つゲーム画面をそれぞれの表示領域に表示するようにしてもよい。 In this embodiment, two LCDs are provided, but the number of LCDs as display means can be changed as appropriate. In another embodiment, a vertically long LCD may be provided so that the display area is divided into upper and lower parts and two game screens are displayed in the respective display areas. An LCD may be provided so that the display area is divided into left and right, and two game screens are displayed in the respective display areas.
また、スティック26は、たとえば下側ハウジング16bに設けられる収納部(図示せず)に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック26を設けない場合には、その収納部も設ける必要はない。 Further, the stick 26 can be housed in a housing portion (not shown) provided in the lower housing 16b, for example, and taken out as necessary. However, when the stick 26 is not provided, it is not necessary to provide the storage portion.
さらに、ゲーム装置10はメモリカード(またはカートリッジ)28を含み、このメモリカード28は着脱自在であり、下側ハウジング16bの上端面に設けられる挿入部30(図3では点線で示す)に挿入される。図3では省略するが、挿入部30の奥部には、メモリカード28の挿入方向先端部に設けられるコネクタと接合するためのコネクタ32(図4参照)が設けられており、したがって、メモリカード28が挿入部30に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置10のCPUコア34(図4参照)がメモリカード28にアクセス可能となる。 Furthermore, the game apparatus 10 includes a memory card (or cartridge) 28. The memory card 28 is detachable and is inserted into an insertion portion 30 (indicated by a dotted line in FIG. 3) provided on the upper end surface of the lower housing 16b. The Although omitted in FIG. 3, a connector 32 (see FIG. 4) for joining with a connector provided at a distal end portion in the insertion direction of the memory card 28 is provided at the back of the insertion portion 30. When 28 is inserted into the insertion portion 30, the connectors are joined together, and the CPU core 34 (see FIG. 4) of the game apparatus 10 can access the memory card 28.
なお、図3では省略するが、たとえば、下側ハウジング16bにおいて、その裏面には電池収容ボックスが設けられ、下端面(底面)には、音量スイッチおよびイヤフォンジャックなどが設けられ、上端面(天面)には、外部拡張コネクタなどが設けられる。 Although not shown in FIG. 3, for example, in the lower housing 16b, a battery storage box is provided on the back surface thereof, and a volume switch and an earphone jack are provided on the lower end surface (bottom surface). Surface) is provided with an external expansion connector or the like.
図4はゲーム装置10の電気的な構成を示すブロック図である。この図4を参照して、ゲーム装置10は電子回路基板38を含み、この電子回路基板38には上述のCPUコア34等の回路コンポーネントが実装される。CPUコア34は、バス40を介して前述のコネクタ32に接続されるととともに、RAM42、第1のグラフィック処理ユニット(GPU)44、第2のGPU46、入出カインターフェース回路(以下、「I/F回路」という。)48、LCDコントローラ50および無線通信部58に接続される。 FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of the game apparatus 10. Referring to FIG. 4, game device 10 includes an electronic circuit board 38 on which circuit components such as CPU core 34 described above are mounted. The CPU core 34 is connected to the above-described connector 32 via the bus 40, and also includes a RAM 42, a first graphics processing unit (GPU) 44, a second GPU 46, an input / output interface circuit (hereinafter referred to as “I / F”). Circuit ”) 48, the LCD controller 50, and the wireless communication unit 58.
コネクタ32には、上述したように、メモリカード28が着脱自在に接続される。メモリカード28は、ROM28aおよびRAM28bを含み、図示は省略するが、ROM28aおよびRAM28bは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ32と接合されるコネクタ(図示せず)に接続される。したがって、上述したように、CPUコア34は、ROM28aおよびRAM28bにアクセスすることができる。 As described above, the memory card 28 is detachably connected to the connector 32. The memory card 28 includes a ROM 28a and a RAM 28b. Although not shown, the ROM 28a and the RAM 28b are connected to each other via a bus and further connected to a connector (not shown) joined to the connector 32. Therefore, as described above, the CPU core 34 can access the ROM 28a and the RAM 28b.
ROM28aは、ゲーム装置10で実行すべきゲームのためのゲームプログラム、画像データ(文字やオブジェクトの画像、背景画像、アイテム画像、アイコン(ボタン)画像、メッセージ画像など)およびゲームに必要な音(音楽)のデータ(音データ)等を予め記憶する。RAM(バックアップRAM)28bは、そのゲームの途中データやゲームの結果データなどを記憶(セーブ)する。セーブ用メモリとしてはフラッシュメモリなどが用いられてよい。 The ROM 28a stores a game program for a game to be executed on the game apparatus 10, image data (character or object image, background image, item image, icon (button) image, message image, etc.), and sound (music) required for the game. ) Data (sound data) and the like are stored in advance. The RAM (backup RAM) 28b stores (saves) data in the middle of the game, game result data, and the like. A flash memory or the like may be used as the save memory.
RAM42は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、CPUコア34は、メモリカード28のROM28aに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をRAM42にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、CPUコア34は、ゲームの進行に応じて一時的に生成するデータ(ゲームデータやフラグデータ)をRAM42に記憶しつつゲーム処理を実行する。 The RAM 42 is used as a buffer memory or a working memory. That is, the CPU core 34 loads the game program, image data, sound data, and the like stored in the ROM 28a of the memory card 28 into the RAM 42, and executes the loaded game program. Further, the CPU core 34 executes game processing while storing data (game data and flag data) temporarily generated in accordance with the progress of the game in the RAM 42.
なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ROM28aから一度に全部または部分的にかつ順次的に読み出され、RAM42に記憶される。 Note that the game program, image data, sound data, and the like are read from the ROM 28a all at once, or partially and sequentially, and stored in the RAM 42.
ただし、ゲーム装置10ではゲーム以外の他のアプリケーションが実行されてよく、この場合、メモリカード28のROM28aには、当該アプリケーションについてのプログラムおよび画像データ等の必要なデータが記憶されてよい。また、必要に応じて、音(音楽)データが記憶されてもよい。 However, the game device 10 may execute an application other than the game. In this case, the ROM 28a of the memory card 28 may store necessary data such as a program and image data for the application. Further, sound (music) data may be stored as necessary.
GPU44およびGPU46は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成され、CPUコア34からのグラフィックスコマンド(作画命令)を受け、そのグラフィックスコマンドに従って画像データを生成する。ただし、CPUコア34は、グラフィックスコマンドに加えて、画像データの生成に必要な画像生成プログラム(ゲームプログラムに含まれる。)をGPU44およびGPU46のそれぞれに与える。 Each of the GPU 44 and the GPU 46 forms part of a drawing unit, and is composed of, for example, a single chip ASIC, receives a graphics command (drawing command) from the CPU core 34, and generates image data according to the graphics command. However, the CPU core 34 gives each of the GPU 44 and the GPU 46 an image generation program (included in the game program) necessary for generating image data in addition to the graphics command.
また、GPU44には、第1のビデオRAM(以下、「VRAM」という。)52が接続され、GPU46には、第2のVRAM54が接続される。GPU44およびGPU46が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(画像データ:ポリゴンやテクスチャ等のデータ)は、GPU44およびGPU46が、それぞれ、第1のVRAM52および第2のVRAM54にアクセスして取得する。 The GPU 44 is connected to a first video RAM (hereinafter referred to as “VRAM”) 52, and the GPU 46 is connected to a second VRAM 54. Data (image data: data such as polygons and textures) necessary for the GPU 44 and the GPU 46 to execute the drawing command is acquired by the GPU 44 and the GPU 46 by accessing the first VRAM 52 and the second VRAM 54, respectively.
なお、CPUコア34は、描画に必要な画像データをGPU44およびGPU46を介して第1のVRAM52および第2のVRAM54に書き込む。GPU44はVRAM52にアクセスして描画のための画像データを作成し、その画像データをVRAM52の描画バッファに記憶する。GPU46はVRAM54にアクセスして描画のための画像データを作成し、その画像データをVRAM54の描画バッファに記憶する。描画バッファとしてはフレームバッファまたはラインバッファ等が採用されてよい。 The CPU core 34 writes image data necessary for drawing into the first VRAM 52 and the second VRAM 54 via the GPU 44 and the GPU 46. The GPU 44 accesses the VRAM 52 to create image data for drawing, and stores the image data in the drawing buffer of the VRAM 52. The GPU 46 accesses the VRAM 54 to create image data for drawing, and stores the image data in the drawing buffer of the VRAM 54. A frame buffer or a line buffer may be employed as the drawing buffer.
VRAM52およびVRAM54は、LCDコントローラ50に接続される。LCDコントローラ50はレジスタ56を含み、レジスタ56はたとえば1ビットで構成され、CPUコア34の指示によって「0」または「1」の値(データ値)を記憶する。LCDコントローラ50は、レジスタ56のデータ値が「0」である場合には、GPU44によって作成された画像データをLCD12に出力し、GPU46によって作成された画像データをLCD14に出力する。また、LCDコントローラ50は、レジスタ56のデータ値が「1」である場合には、GPU44によって作成された画像データをLCD14に出力し、GPU46によって作成された画像データをLCD12に出力する。 The VRAM 52 and VRAM 54 are connected to the LCD controller 50. The LCD controller 50 includes a register 56. The register 56 is composed of, for example, 1 bit, and stores a value (data value) of “0” or “1” according to an instruction from the CPU core 34. When the data value of the register 56 is “0”, the LCD controller 50 outputs the image data created by the GPU 44 to the LCD 12, and outputs the image data created by the GPU 46 to the LCD 14. When the data value of the register 56 is “1”, the LCD controller 50 outputs the image data created by the GPU 44 to the LCD 14 and the image data created by the GPU 46 to the LCD 12.
なお、LCDコントローラ50は、VRAM52およびVRAM54から直接画像データを読み出したり、GPU44およびGPU46を介してVRAM52およびVRAM54から画像データを読み出したりする。 The LCD controller 50 reads image data directly from the VRAM 52 and VRAM 54, and reads image data from the VRAM 52 and VRAM 54 via the GPU 44 and GPU 46.
また、VRAM52およびVRAM54はRAM42に設けられてもよいし、あるいはその描画バッファおよびZバッファがRAM42に設けられてもよい。 The VRAM 52 and the VRAM 54 may be provided in the RAM 42, or the drawing buffer and the Z buffer may be provided in the RAM 42.
I/F回路48には、操作スイッチ22,タッチパネル24およびスピーカ36a,36bが接続される。ここで、操作スイッチ22は、上述したスイッチ22a,22b,22c,22d,22e,22g,22Lおよび22Rであり、操作スイッチ22が操作されると、対応する操作信号(操作データ)がI/F回路48を介してCPUコア34に入力される。また、タッチパネル24からの座標データがI/F回路48を介してCPUコア34に入力される。さらに、CPUコア34は、ゲーム音楽(BGM)、効果音またはゲームキャラクタの音声(擬制音)などのゲームに必要な音データをRAM42から読み出し、I/F回路48を介してスピーカ36a,36bから当該音を出力する。 The operation switch 22, the touch panel 24, and the speakers 36a and 36b are connected to the I / F circuit 48. Here, the operation switch 22 is the above-described switches 22a, 22b, 22c, 22d, 22e, 22g, 22L and 22R. When the operation switch 22 is operated, a corresponding operation signal (operation data) is I / F. The data is input to the CPU core 34 via the circuit 48. In addition, coordinate data from the touch panel 24 is input to the CPU core 34 via the I / F circuit 48. Further, the CPU core 34 reads out sound data necessary for the game such as game music (BGM), sound effects or sound of the game character (pseudo-sounding sound) from the RAM 42, and from the speakers 36 a and 36 b via the I / F circuit 48. The sound is output.
無線通信部58は他のゲーム装置10や通信機器との間で無線によってデータを送受信するための通信手段である。なお、この実施例で示すゲーム装置10が送受信する微弱電波は、電波法による規制のかからない強度に設定されている。CPUコア34がゲームデータやコマンドなどのデータを無線通信部58に与えると、無線通信部58は、相手方へのデータを無線信号に変調してアンテナから送信する。また、無線通信部58は、相手方からの無線信号を同じアンテナで受信してデータに復調し、当該データをCPUコア34に与える。この無線通信部58を介して、ゲーム装置10は、他のゲーム装置10との間でデータを通信して通信ゲームを実行することが可能である。また、ゲーム装置10は、無線通信部58を介してネットワークに接続することができ、ネットワーク上のサーバからプログラムやデータをダウンロードしたり、ネットワークを介して他のゲーム装置10と通信したりすることが可能である。 The wireless communication unit 58 is a communication unit for wirelessly transmitting and receiving data to and from other game apparatuses 10 and communication devices. Note that the weak radio waves transmitted and received by the game apparatus 10 shown in this embodiment are set to an intensity that is not restricted by the Radio Law. When the CPU core 34 gives game data or data such as a command to the wireless communication unit 58, the wireless communication unit 58 modulates data to the other party into a wireless signal and transmits it from the antenna. The radio communication unit 58 receives a radio signal from the other party with the same antenna, demodulates it into data, and gives the data to the CPU core 34. Via the wireless communication unit 58, the game apparatus 10 can execute a communication game by communicating data with other game apparatuses 10. In addition, the game apparatus 10 can be connected to a network via the wireless communication unit 58, and can download a program or data from a server on the network or communicate with another game apparatus 10 via the network. Is possible.
この実施例では、RPGにおける魔法攻撃のためのタッチ操作の処理にこの発明が適用された場合を説明する。なお、ゲームの種類は適宜変更可能である。 In this embodiment, a case where the present invention is applied to processing of a touch operation for a magic attack in RPG will be described. Note that the type of game can be changed as appropriate.
図5から図7にはゲーム装置10のメモリマップの一例が示されている。図5はメモリマップのうちプログラム記憶領域200を示す。なお、図5はプログラム記憶領域200の一部を示しており、この記憶領域200にはゲームの実行に必要な他のプログラム、たとえばBGMや効果音を生成し出力するためのサウンド制御プログラム等も記憶される。 An example of a memory map of the game apparatus 10 is shown in FIGS. FIG. 5 shows a program storage area 200 in the memory map. FIG. 5 shows a part of the program storage area 200. In this storage area 200, there are also other programs necessary for game execution, such as BGM and sound control programs for generating and outputting sound effects. Remembered.
記憶領域202には第1の表示領域に所定の画像を表示するための第1表示制御プログラムが記憶される。第1の表示領域はLCD12の表示領域に含まれ、たとえば、LCD12の表示領域全体が第1の表示領域であってよいし、その一部の所定領域が第1の表示領域として使用されてもよい。第1の表示領域に表示される所定の画像は任意であるが、たとえば仮想空間画像のような、タッチ操作をしながらであってもユーザに見て欲しいゲームのメインとなる画像であってよい。この実施例のゲームでは、後述のように、魔法発動前のシーンなどが表示される。 The storage area 202 stores a first display control program for displaying a predetermined image in the first display area. The first display area is included in the display area of the LCD 12, and for example, the entire display area of the LCD 12 may be the first display area, or a part of the predetermined area may be used as the first display area. Good. The predetermined image displayed in the first display area is arbitrary, but may be a main image of a game that the user wants to see even when performing a touch operation, such as a virtual space image. . In the game of this embodiment, as described later, a scene before the magic is activated is displayed.
記憶領域204には第2の表示領域に所定の画像を表示するための第2表示制御プログラムが記憶される。第2の表示領域はLCD14の表示領域に含まれ、たとえば、LCD14の表示領域全体が第2の表示領域であってよいし、その一部の所定領域が第2の表示領域として使用されてもよい。第2の表示領域に表示される所定の画像も任意であり得る。この実施例では、第2の表示領域には、ユーザ操作のインターフェースとなる画像が表示される。この第2の表示領域のグラフィカルユーザインターフェースは、タッチ操作のガイドとなる画像(第2ガイド画像)であってよい。さらに、このガイド画像は、後述の操作種類選択プログラムによって選択された操作種類に応じた画像であってよい。さらにまた、ガイド画像は、後述の表示態様変更プログラムによって変更された表示態様に応じた画像であってもよい。この実施例のゲームでは、後述のように、魔法を発動させるのに必要な操作を行うための魔法陣画像などが表示される。 The storage area 204 stores a second display control program for displaying a predetermined image in the second display area. The second display area is included in the display area of the LCD 14. For example, the entire display area of the LCD 14 may be the second display area, or a part of the predetermined area may be used as the second display area. Good. The predetermined image displayed in the second display area can also be arbitrary. In this embodiment, an image serving as an interface for user operation is displayed in the second display area. The graphical user interface of the second display area may be an image (second guide image) serving as a guide for touch operation. Furthermore, this guide image may be an image according to the operation type selected by the operation type selection program described later. Furthermore, the guide image may be an image according to a display mode changed by a display mode changing program described later. In the game of this embodiment, as will be described later, a magic circle image or the like for performing an operation necessary to activate magic is displayed.
記憶領域206にはタッチパネル24からの検出データに基づいて座標を検出する座標検出プログラムが記憶される。タッチパネル24の出力データには、タッチの有無を示すデータとタッチ位置のX座標およびY座標を示す座標データとが含まれており、この座標検出プログラムによってタッチの有無とタッチ位置の座標が検出される。 The storage area 206 stores a coordinate detection program for detecting coordinates based on detection data from the touch panel 24. The output data of the touch panel 24 includes data indicating the presence / absence of a touch and coordinate data indicating the X and Y coordinates of the touch position. The presence / absence of the touch and the coordinates of the touch position are detected by this coordinate detection program. The
記憶領域208には対応位置算出プログラムが記憶される。第1の表示領域の一部領域には、タッチパネル24の検出領域を仮想的にイメージとして表示するための仮想イメージ領域が設けられており、対応位置算出プログラムによって、タッチ位置の仮想イメージ領域における対応位置が所定の演算式に従って算出される。タッチ位置と対応位置とは、典型的には1対1の関係を有する。 The storage area 208 stores a corresponding position calculation program. A virtual image area for virtually displaying the detection area of the touch panel 24 as an image is provided in a partial area of the first display area, and the corresponding position calculation program corresponds to the touch position in the virtual image area. The position is calculated according to a predetermined arithmetic expression. The touch position and the corresponding position typically have a one-to-one relationship.
記憶領域210には対応位置表示プログラムが記憶される。このプログラムによって、仮想イメージ領域内の対応位置に所定の画像が表示される。典型的には、対応位置を示す所定画像は、タッチがあるときのみ表示されるが、タッチが無くなったときにも、最後のタッチ位置の対応位置の表示が継続されてもよい。この実施例のゲームでは、後述のように、対応位置を示すカーソル画像が表示される。 The storage area 210 stores a corresponding position display program. By this program, a predetermined image is displayed at a corresponding position in the virtual image area. Typically, the predetermined image indicating the corresponding position is displayed only when there is a touch, but the display of the corresponding position of the last touch position may be continued even when there is no touch. In the game of this embodiment, as described later, a cursor image indicating the corresponding position is displayed.
記憶領域212にはガイド画像表示制御プログラムが記憶される。このプログラムによって、第1の表示領域に設けられる仮想イメージ領域に、タッチ操作のガイドとなるガイド画像(第1ガイド画像)が表示される。このガイド画像は固定的な画像であってよい。あるいは、ガイド画像は、第2の表示制御プログラムによって第2の表示領域に表示されるガイド画像の縮小ガイド画像であってよい。また、ガイド画像は、後述の操作種類選択プログラムによって選択された操作種類に応じた画像であってよい。さらに、ガイド画像は、後述の表示態様変更手段によって変更された表示態様に応じた画像であってもよい。この実施例のゲームでは、後述のように、魔法を発動させるのに必要なタッチ操作のためのガイド画像の縮小画像が表示される。 The storage area 212 stores a guide image display control program. By this program, a guide image (first guide image) serving as a guide for the touch operation is displayed in the virtual image area provided in the first display area. This guide image may be a fixed image. Alternatively, the guide image may be a reduced guide image of the guide image displayed in the second display area by the second display control program. Further, the guide image may be an image corresponding to an operation type selected by an operation type selection program described later. Furthermore, the guide image may be an image according to a display mode changed by a display mode changing unit described later. In the game of this embodiment, as will be described later, a reduced image of a guide image for a touch operation necessary to activate magic is displayed.
記憶領域214にはガイド画像の表示態様を変更する表示態様変更プログラムが記憶される。たとえば、大きさや位置が変更される。また、表示態様は所定の条件に応じて変更されてよい。さらに、後述のタッチ操作判定プログラムによるタッチ操作の判定に応じて、表示態様が変更されてもよい。この実施例のゲームでは、後述のように、ガイド画像としての魔法陣画像の大きさがユーザの得点やレベルに応じて変更されたり、魔法陣画像の位置がプログラムによって変更されたりする。 The storage area 214 stores a display mode changing program for changing the display mode of the guide image. For example, the size and position are changed. The display mode may be changed according to a predetermined condition. Further, the display mode may be changed according to the touch operation determination by the touch operation determination program described later. In the game of this embodiment, as will be described later, the size of the magic formation image as the guide image is changed according to the score and level of the user, or the position of the magic formation image is changed by the program.
記憶領域216にはタッチ操作判定プログラムが記憶される。このプログラムによって、座標検出プログラムによって検出された座標に基づいて、所定のタッチ操作があったか否かが判定される。たとえば、後述の操作種類選択プログラムによって選択された操作種類に応じた判定が行われてよい。また、表示態様変更プログラムによる変更に連動した判定が行われてよい。つまり、変更されたガイド画像の表示態様に応じた所定のタッチ操作が行われたか否かが判定されてよい。この実施例のゲームでは、後述のように、タッチパネル24上でガイド画像としての魔法陣画像を左右にこする操作(こすり操作)、魔法陣画像をつつく操作(つつき操作)、魔法陣画像の重なるタイミングに合わせて押す操作(タイミング押し操作)、魔法陣画像を番号順に押す操作(順番押し操作)などが判定される。 The storage area 216 stores a touch operation determination program. This program determines whether or not a predetermined touch operation has been performed based on the coordinates detected by the coordinate detection program. For example, a determination may be made according to the operation type selected by the operation type selection program described below. Moreover, the determination linked with the change by the display mode change program may be performed. That is, it may be determined whether or not a predetermined touch operation corresponding to the changed display mode of the guide image has been performed. In the game of this embodiment, as will be described later, an operation of rubbing the magic circle image as a guide image left and right on the touch panel 24 (rubbing operation), an operation of pucking the magic circle image (pecking operation), and overlapping of the magic circle images For example, an operation of pressing in accordance with the timing (timing pressing operation), an operation of pressing the magic formation images in order of numbers (order pressing operation), and the like are determined.
記憶領域218にはタッチ操作処理プログラムが記憶される。このプログラムによって、タッチ操作判定プログラムによって所定のタッチ操作があったと判定されるときに、所定の処理が実行される。所定の処理は何らかの処理であればよい。たとえば、第1の表示制御プログラムによる表示内容を変更する処理が実行されてよい。この実施例のゲームでは、後述のように、魔法が発動されて敵にダメージが与えられたり、当該魔法のアニメーションが表示されたりする。 The storage area 218 stores a touch operation processing program. When this program determines that a predetermined touch operation has been performed by the touch operation determination program, a predetermined process is executed. The predetermined process may be any process. For example, a process for changing the display content by the first display control program may be executed. In the game of this embodiment, as will be described later, magic is activated and damage is given to the enemy, or an animation of the magic is displayed.
記憶領域220には判定結果表示プログラムが記憶される。このプログラムによって、タッチ操作判定プログラムによってタッチ操作が所定の条件を満たしたと判定されるときに、第1の表示領域に判定結果が表示される。判定結果は第2の表示領域にも表示されてよい。この実施例のゲームでは、判定結果として、後述のようにミスやOKなどを示す画像が表示されてよい。あるいは、ガイド画像の表示態様の変化や、背景画像の表示態様の変化等によって判定結果が表されてもよい。 The storage area 220 stores a determination result display program. With this program, when the touch operation determination program determines that the touch operation satisfies a predetermined condition, the determination result is displayed in the first display area. The determination result may also be displayed in the second display area. In the game of this embodiment, an image indicating a mistake or OK may be displayed as a determination result, as will be described later. Alternatively, the determination result may be expressed by a change in the display mode of the guide image, a change in the display mode of the background image, or the like.
記憶領域222には操作種類選択プログラムが記憶される。このプログラムによって、現在操作すべきタッチ操作の種類、つまり、入力が要求されるタッチ操作の種類が選択される。操作種類は、ユーザの入力によって選択されてもよいし、所定の条件、ゲーム状況またはゲームの進行等に応じてプログラムによって選択されてもよい。この実施例のゲームでは、後述のように、魔法ごとにタッチ操作の種類が異なるので、魔法の種類(魔法ID)がユーザのタッチ操作によって選択される。 The storage area 222 stores an operation type selection program. This program selects the type of touch operation to be currently operated, that is, the type of touch operation that requires input. The operation type may be selected by a user input, or may be selected by a program according to a predetermined condition, a game situation, a game progress, or the like. In the game of this embodiment, as will be described later, since the type of touch operation differs for each magic, the magic type (magic ID) is selected by the user's touch operation.
図6はメモリマップのうちデータ記憶領域230の一部を示しており、画像データ記憶領域232を示す。画像データ記憶領域232には、下画面ガイド用画像および上画面ガイド用画像が記憶される。下画面ガイド用画像は、第2の表示領域としてのLCD14に表示されるユーザインターフェースとしてのガイド画像である。上画面ガイド用画像は、第1の表示領域としてのLCD12の一部に表示される、つまり、仮想イメージ領域に表示されるガイド画像である。 FIG. 6 shows a part of the data storage area 230 in the memory map, and shows the image data storage area 232. The image data storage area 232 stores a lower screen guide image and an upper screen guide image. The lower screen guide image is a guide image as a user interface displayed on the LCD 14 as the second display area. The upper screen guide image is a guide image displayed on a part of the LCD 12 as the first display area, that is, displayed in the virtual image area.
下画面ガイド画像は、魔法陣画像、背景画像、レベル表示画像および入力状態メッセージ画像を含む。魔法陣画像は、ユーザによって所定のタッチ操作がなされる対象となる画像である。なお、この実施例では、魔法陣画像は、ユーザインターフェースの系統によって分類されていて、つまり、ユーザインターフェースの系統ごとに異なる魔法陣画像が準備され予め記憶されている。系統は、実行すべきタッチ操作の種類、すなわち、魔法の種類(魔法ID)に対応付けられる。したがって、選択された魔法IDによってユーザインターフェースの系統を特定し、当該系統によって魔法陣画像を特定することができる。たとえば、後述のこすり操作、つつき操作およびタイミング操作は第1系統であり、円形の魔法陣画像が使用される。また、順番押し操作は第2系統であり、番号付の魔法陣画像が使用される。 The lower screen guide image includes a magic circle image, a background image, a level display image, and an input state message image. The magic circle image is an image that is a target on which a predetermined touch operation is performed by the user. In this embodiment, the magic formation images are classified according to the user interface system, that is, different magic formation images are prepared and stored in advance for each user interface system. The system is associated with the type of touch operation to be executed, that is, the type of magic (magic ID). Therefore, the user interface system can be specified by the selected magic ID, and the magic circle image can be specified by the system. For example, a rubbing operation, a pecking operation, and a timing operation, which will be described later, are the first system, and a circular magic circle image is used. Further, the sequential push operation is the second system, and a numbered magic circle image is used.
背景画像、レベル表示用画像および入力状態メッセージ画像については、この実施例では全系統に共通の画像が使用される。背景画像は第2の表示領域に魔法陣画像等を表示する際の背景となる画像である。レベル表示用画像は、ユーザのレベルに関する画像であり、後述のレベルアップ画像や現レベル値を示すレベル画像などを含む。入力状態メッセージ画像は、ユーザのタッチ操作の状態を示す画像であり、後述のミス画像、ナイス画像、OK画像、グッド画像などを含む。なお、魔法陣画像、背景画像、レベル表示用画像または入力状態メッセージ画像は、魔法IDごとに準備されてもよい。 Regarding the background image, the level display image, and the input state message image, images common to all systems are used in this embodiment. The background image is an image that becomes a background when a magic formation image or the like is displayed in the second display area. The level display image is an image related to the level of the user, and includes a level-up image described later, a level image indicating the current level value, and the like. The input state message image is an image indicating the state of the user's touch operation, and includes a miss image, a nice image, an OK image, a good image, etc., which will be described later. A magic circle image, a background image, a level display image, or an input state message image may be prepared for each magic ID.
上画面ガイド画像もまた、魔法陣画像、背景画像、レベル表示用画像および入力状態メッセージ画像を含む。上画面ガイド画像は、下画面ガイド画像が表示される場合、当該下画面ガイド画像に対応する画像である。上画面の場合と同様に、魔法陣画像は、ユーザインターフェースの系統に対応付けて記憶され、一方、背景画像、レベル表示用画像および入力状態メッセージ画像は全系統で共用される。このように、上画面用の魔法陣画像は下画面用の魔法陣画像に対応付けて記憶される。この実施例では、第1系統の魔法陣画像は円形であり、第2系統の魔法陣画像は番号である。この上画面用の魔法陣画像は下画面用の魔法陣画像の縮小画像であってよい。背景画像は、仮想イメージ領域に魔法陣画像等を表示する際の背景となる画像である。レベル表示用画像は、ユーザのレベルに関する画像であり、後述のレベル値を示すレベル画像を含む。入力状態メッセージ画像は、ユーザのタッチ操作の状態を示す画像であり、後述のOK画像などを含む。 The upper screen guide image also includes a magic circle image, a background image, a level display image, and an input state message image. The upper screen guide image is an image corresponding to the lower screen guide image when the lower screen guide image is displayed. As in the case of the upper screen, the magic circle image is stored in association with the system of the user interface, while the background image, the level display image, and the input state message image are shared by all systems. Thus, the magic screen image for the upper screen is stored in association with the magic screen image for the lower screen. In this embodiment, the magic line image of the first system is a circle, and the magic line image of the second system is a number. The magic screen image for the upper screen may be a reduced image of the magic screen image for the lower screen. The background image is an image that becomes a background when a magic formation image or the like is displayed in the virtual image area. The level display image is an image related to the level of the user, and includes a level image indicating a level value described later. The input state message image is an image indicating the state of the user's touch operation, and includes an OK image described later.
画像データ記憶領域232には、さらにカーソル画像、キャラクタ画像、および魔法アニメーションなどが記憶される。 The image data storage area 232 further stores a cursor image, a character image, a magic animation, and the like.
カーソル画像は、ユーザのタッチ位置に対応する位置を示すための画像であり、仮想イメージ領域における対応位置に表示される。キャラクタ画像は、仮想ゲーム空間に登場するプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタなどを示す画像である。 The cursor image is an image for indicating a position corresponding to the touch position of the user, and is displayed at a corresponding position in the virtual image area. The character image is an image showing a player character, an enemy character, etc. appearing in the virtual game space.
魔法アニメーションは、選択された魔法を実行する際に表示されるアニメーションデータであり、魔法IDごとに準備され予め記憶される。この魔法アニメーションは、ユーザによってタッチ操作が行われているときに表示される魔法発動前のプレイヤキャラクタを含むシーンを示すアニメーション、およびタッチ操作に成功した後に表示されるプレイヤキャラクタが魔法を実行しているシーンを示すアニメーションを含む。 The magic animation is animation data displayed when the selected magic is executed, and is prepared for each magic ID and stored in advance. This magic animation is an animation showing a scene including a player character before magic activation displayed when a touch operation is performed by a user, and a player character displayed after a successful touch operation performs magic. Includes animations showing the scenes that are present.
図7はメモリマップのうちデータ記憶領域230の他の一部を示す。タッチ位置記憶領域234は、座標検出プログラムによって検出されたタッチ位置の座標を示す座標データを記憶する。この記憶領域234には、タッチ位置の履歴が記憶されてよい。たとえばタッチパネル24への入力の開始が検出されたフレームから入力の終了が検出されたフレームまでの全座標が記憶されてよい。 FIG. 7 shows another part of the data storage area 230 in the memory map. The touch position storage area 234 stores coordinate data indicating the coordinates of the touch position detected by the coordinate detection program. The storage area 234 may store a history of touch positions. For example, all coordinates from the frame where the start of input to the touch panel 24 is detected to the frame where the end of input is detected may be stored.
記憶領域236には選択された魔法の識別情報を示す魔法IDが記憶される。この魔法IDはまた、操作種類選択プログラムによって選択されたタッチ操作の種類を示す。 The storage area 236 stores a magic ID indicating identification information of the selected magic. The magic ID also indicates the type of touch operation selected by the operation type selection program.
記憶領域238には、画像を表示するために生成されたオブジェクトデータが記憶される。オブジェクトの生成によって、画像を管理するための構造体にパラメータが設定され、プログラム上で画像を管理できる状態にすることができる。オブジェクトデータとして、下画面ガイド用オブジェクト、上画面ガイド用オブジェクト、カーソルオブジェクト、敵キャラクタ、プレイヤキャラクタなどが生成されて記憶される。下画面ガイド用オブジェクトおよび上画面ガイド用オブジェクトはそれぞれ、魔法陣オブジェクト、レベル表示用オブジェクト、入力状態メッセージ用オブジェクト等を含む。オブジェクトのパラメータは、座標、オブジェクトサイズ、拡大率、パレット、画像アドレス、プライオリティ、回転角度等を含む。なお、座標は、表示領域における表示位置を示す座標であるが、仮想3次元空間におけるオブジェクトの位置を示す座標であってもよい。オブジェクトサイズは、オブジェクトの表示範囲の大きさである。拡大率は、オブジェクトの画像データの拡大率である。パレットは、オブジェクトの画像データの色情報のRGB値を指定するデータである。画像アドレスは、オブジェクトの画像データが記憶されている領域のアドレスである。プライオリティは、オブジェクトの画像を表示する際の優先順位である。回転角度は、オブジェクトの画像を表示する際の画像データの回転角度である。 The storage area 238 stores object data generated for displaying an image. By generating the object, parameters are set in the structure for managing the image, and the image can be managed on the program. As the object data, a lower screen guide object, an upper screen guide object, a cursor object, an enemy character, a player character, and the like are generated and stored. The lower screen guide object and the upper screen guide object each include a magic circle object, a level display object, an input state message object, and the like. Object parameters include coordinates, object size, magnification, palette, image address, priority, rotation angle, and the like. The coordinates are coordinates indicating the display position in the display area, but may be coordinates indicating the position of the object in the virtual three-dimensional space. The object size is the size of the display range of the object. The enlargement ratio is the enlargement ratio of the image data of the object. The palette is data that specifies the RGB value of the color information of the object image data. The image address is an address of an area where the image data of the object is stored. The priority is a priority when displaying an image of an object. The rotation angle is a rotation angle of image data when an image of an object is displayed.
記憶領域240には、ユーザのタッチ操作に対して与えられるポイントが記憶される。ポイントはタッチ操作に応じて増加または減少される。また、記憶領域242には、ユーザのタッチ操作のレベルが記憶される。レベルはポイントから算出される。また、記憶領域244には、各種フラグおよびカウンタ等が生成され記憶される。 In the storage area 240, points given for a user's touch operation are stored. Points are increased or decreased according to the touch operation. The storage area 242 stores the level of the user's touch operation. The level is calculated from the points. In the storage area 244, various flags and counters are generated and stored.
なお、図6および図7は、データ記憶領域230の一部を示しており、データ記憶領域230にはゲームの実行に必要な各種データが記憶される。たとえば、BGMや効果音を生成し出力するためのサウンドデータ、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタのHP(体力値)、MP(魔法力値)、装備、アイテム等のデータなどである。 6 and 7 show a part of the data storage area 230, and the data storage area 230 stores various data necessary for executing the game. For example, sound data for generating and outputting BGM and sound effects, HP (physical strength values), MP (magic power values), equipment, items, and the like data of the player character and enemy characters.
この実施例のゲームでは、魔法コマンドによる攻撃を実行するためにユーザは所定のタッチ操作を行うことが要求される。たとえば仮想ゲーム空間のシーンを示す画像やアニメーションのような主要なゲーム画像は、LCD12に表示されるが、ユーザは、要求されるタッチ操作を行うときには、手元のタッチパネル24を見てしまう傾向がある。タッチパネル24がこの実施例のようなタッチスクリーンでなくても、ユーザは手元を見てしまいがちであるが、この実施例のように、タッチパネル24がタッチスクリーンとして構成されて、当該タッチスクリーンにグラフィカルユーザインターフェースとしてタッチ操作のガイドとなる画像が表示される場合には、その傾向がより強くなり、ユーザは、タッチ操作を行う際には、タッチパネル24とは別の位置にあるLCD12に表示されている主要なゲーム画像を見ることが困難であった。 In the game of this embodiment, the user is required to perform a predetermined touch operation in order to execute an attack with a magic command. For example, a main game image such as an image showing a scene in the virtual game space or an animation is displayed on the LCD 12, but the user tends to look at the touch panel 24 at the time of performing a required touch operation. . Even if the touch panel 24 is not a touch screen as in this embodiment, the user tends to look at the hand. However, as in this embodiment, the touch panel 24 is configured as a touch screen, and the touch screen is graphically displayed on the touch screen. When an image serving as a guide for a touch operation is displayed as a user interface, the tendency becomes stronger, and when the user performs a touch operation, the image is displayed on the LCD 12 at a position different from the touch panel 24. It was difficult to see the main game images.
そこで、この実施例は、第1の表示領域としてのLCD12の一部領域に仮想イメージ領域を設けて、当該仮想イメージ領域において、ユーザのタッチ位置に対応する位置を示す画像を表示するように構成される。 Therefore, this embodiment is configured to provide a virtual image area in a partial area of the LCD 12 as the first display area, and display an image indicating a position corresponding to the touch position of the user in the virtual image area. Is done.
実施例のゲームについて、画面の図解図を参照しながら説明する。まず、プレイヤキャラクタに対するコマンドの選択が行われる。図8はコマンド選択画面の一例を示す。LCD14には、魔法の実行を指示する魔法ボタン300を含む複数のコマンドボタンが表示される。魔法の他に、攻撃、スキル、道具などのコマンドが選択可能になっている。LCD14の下端には、「コマンドを選んでください」とプレイヤに対する指示が表示されている。魔法ボタン300がタッチ(選択)されると、魔法の種類を選択するために種類選択画面(図9)が表示される。 The game of the embodiment will be described with reference to an illustration of the screen. First, a command for a player character is selected. FIG. 8 shows an example of a command selection screen. The LCD 14 displays a plurality of command buttons including a magic button 300 for instructing execution of magic. In addition to magic, commands such as attacks, skills, and tools can be selected. At the lower end of the LCD 14, an instruction for the player “Please select a command” is displayed. When the magic button 300 is touched (selected), a type selection screen (FIG. 9) is displayed to select a magic type.
なお、図8のように、複数のプレイヤキャラクタ302a−302cが戦闘に参加する場合には、各プレイヤキャラクタ302a−302cに対するコマンドの選択が順に行われる。図8では真ん中のプレイヤキャラクタ302a(名前がロコス)に対する選択が行われている。LCD14で、3人のプレイヤキャラクタ302a−302cの向かいに並んでいるのは、複数の敵キャラクタ304a−304cである。一方、LCD12には、仮想ゲーム空間における3人のプレイヤキャラクタ302a−302cを示す画像が表示される。プレイヤキャラクタ302aについての選択を行っているので、プレイヤキャラクタ302aがLCD12の画面中央に表示される。なお、プレイヤキャラクタを包括的に参照符号「302」を用いて示し、敵キャラクタを包括的に参照符号「304」を用いて示すこともある。 As shown in FIG. 8, when a plurality of player characters 302a-302c participate in a battle, commands for each player character 302a-302c are selected in order. In FIG. 8, selection is made for the middle player character 302a (name is Locos). On the LCD 14, a plurality of enemy characters 304a-304c are arranged opposite to the three player characters 302a-302c. On the other hand, the LCD 12 displays an image showing the three player characters 302a-302c in the virtual game space. Since the player character 302a is selected, the player character 302a is displayed at the center of the LCD 12 screen. Note that the player character may be generically indicated by reference numeral “302”, and the enemy character may be generically indicated by reference numeral “304”.
図9は種類選択画面の一例を示す。LCD14には、複数種類の魔法を含むリスト306が表示されており、下端には、「リストから使用する魔法を選んで下さい」とプレイヤに対する指示が表示されている。プレイヤはリスト306からプレイヤキャラクタ302に実行させる魔法の種類を選択することができる。各魔法に割り当てられた枠内領域がタッチされると、当該魔法が仮選択され、種類確認画面(図10)が表示される。 FIG. 9 shows an example of the type selection screen. A list 306 including a plurality of types of magic is displayed on the LCD 14, and an instruction to the player is displayed at the lower end, “Please select a magic to use from the list”. The player can select the type of magic to be executed by the player character 302 from the list 306. When an in-frame area assigned to each magic is touched, the magic is temporarily selected and a type confirmation screen (FIG. 10) is displayed.
なお、図9のリストにおいて、魔法バーンは、後述のこすり操作の魔法であり、魔法ライザー、クエスおよびアイスはそれぞれ、後述のつつき操作、タイミング押し操作および順番押し操作の魔法である。また、LCD14の左下隅には戻りボタン308が表示されている。戻りボタン308は1つ前の画面に戻すためのものである。 In the list of FIG. 9, the magic burn is the magic of the rubbing operation described later, and the magic riser, question, and ice are the magic of the pecking operation, the timing pushing operation, and the sequential pushing operation, respectively. A return button 308 is displayed at the lower left corner of the LCD 14. The return button 308 is for returning to the previous screen.
図10は種類確認画面の一例を示す。LCD14の中央には、選択された魔法の名前および作用の説明が表示されており、プレイヤは前画面で選択した魔法を確認することができる。図10は、魔法バーンが選択された場合を示しており、「炎で焼き尽くす」との説明がある。また、LCD14の下端には、「決定すると次へ進みます」とプレイヤに対する指示が表示されている。説明の下には決定ボタン310が表示される。決定ボタン310がタッチされると、魔法攻撃の対象を選択するための対象選択画面(図11)が表示される。 FIG. 10 shows an example of the type confirmation screen. The name of the selected magic and the description of the action are displayed in the center of the LCD 14, and the player can confirm the magic selected on the previous screen. FIG. 10 shows a case where the magic burn is selected, and there is an explanation that “burn out with flames”. In addition, an instruction for the player is displayed at the lower end of the LCD 14, “When determined, proceed to the next”. A determination button 310 is displayed below the description. When the determination button 310 is touched, a target selection screen (FIG. 11) for selecting a target of the magic attack is displayed.
図11は対象選択画面の一例を示す。LCD14の下端には、「パネルから対象を選んでください」とプレイヤに対する指示が表示されている。敵キャラクタ304a−304cは、2×5のパネルのいずれかに配置されるので、プレイヤは、敵キャラクタ304の配置されたパネルをタッチすることによって、当該パネルに対応する敵キャラクタ304を魔法攻撃の対象として選択することができる。図11では、真ん中の敵キャラクタ304aに割り当てられたパネル312の色が変更されており、その選択が表現されている。攻撃対象の選択が終了すると、戦闘の開始を確認するための開始確認画面(図12)が表示される。なお、複数のプレイヤキャラクタ302が存在する場合には、全プレイヤキャラクタ302について、魔法の選択から攻撃対象の選択までの一連の選択処理が完了したときに、開始確認画面に遷移する。 FIG. 11 shows an example of the target selection screen. At the lower end of the LCD 14, an instruction for the player “Please select an object from the panel” is displayed. Since the enemy characters 304a to 304c are arranged on any of the 2 × 5 panels, the player touches the panel on which the enemy characters 304 are arranged, so that the enemy character 304 corresponding to the panel is subjected to a magic attack. Can be selected as a target. In FIG. 11, the color of the panel 312 assigned to the enemy character 304a in the middle is changed, and the selection is expressed. When the selection of the attack target is completed, a start confirmation screen (FIG. 12) for confirming the start of the battle is displayed. When there are a plurality of player characters 302, the transition to the start confirmation screen is made when a series of selection processes from magic selection to attack target selection is completed for all player characters 302.
図12は開始確認画面の一例を示す。LCD14の下端中央には、「戦闘を始めますか?」との質問が表示され、その右に回答のためのはいボタン314、およびいいえボタン316が表示される。なお、プレイヤキャラクタ302cの選択が最後に行われるので、LCD12では、プレイヤキャラクタ302cが画面中央に表示されている。はいボタン314がタッチされると、選択された魔法の種類に対応する魔法処理が実行され、戦闘が開始される。 FIG. 12 shows an example of the start confirmation screen. In the center of the lower end of the LCD 14, a question “Do you want to start a battle?” Is displayed, and an Yes button 314 for answering and a No button 316 are displayed on the right. Since the player character 302c is selected last, on the LCD 12, the player character 302c is displayed at the center of the screen. When the YES button 314 is touched, a magic process corresponding to the selected magic type is executed, and a battle is started.
戦闘場面では、選択された魔法の種類に応じた所定のタッチ操作がプレイヤに要求される。当該魔法に応じた所定のタッチ操作のガイドとなる画像がLCD12の表示領域に設けられた仮想イメージ領域に表示される。 In the battle scene, the player is required to perform a predetermined touch operation according to the selected magic type. An image serving as a guide for a predetermined touch operation corresponding to the magic is displayed in a virtual image area provided in the display area of the LCD 12.
図13はこすり操作の魔法の処理において表示される画面の一例を示す。LCD14にはこすり操作のガイドとなる魔法陣400が表示される。この魔法陣400の表示位置は所定の座標(画面中央など)に予め決められている。なお、魔法陣400は背景画像の上に表示されている。LCD14の上端には、「魔法陣の上を左右にこするんだ!」と要求されている操作の内容が表示される。このこすり操作は、タッチパネル24を連続的に触りながら、そのタッチ位置を左右方向に反復移動させる操作である。 FIG. 13 shows an example of a screen displayed in the magic process of the rubbing operation. On the LCD 14, a magic circle 400 serving as a guide for the rubbing operation is displayed. The display position of the magic circle 400 is determined in advance at predetermined coordinates (such as the center of the screen). The magic circle 400 is displayed on the background image. At the upper end of the LCD 14, the content of the requested operation is displayed as “Rubbing the magic circle left and right!”. This rubbing operation is an operation of repeatedly moving the touch position in the left-right direction while continuously touching the touch panel 24.
一方、LCD12には仮想イメージ領域402が設けられる。仮想イメージ領域402の表示位置は所定の座標に予め決められており、この図13では画面右下隅である。仮想イメージ領域402の配置は適宜変更可能であるが、LCD12に表示される主要な画像をよく見ることができるように、配置はたとえば画面の周縁部であることが望ましい。また、仮想イメージ領域402の大きさも所定の大きさに予め決められており、この実施例ではLCD14の表示領域の1/3程度の大きさに設定される。 On the other hand, a virtual image area 402 is provided on the LCD 12. The display position of the virtual image area 402 is predetermined at predetermined coordinates, and is the lower right corner of the screen in FIG. Although the arrangement of the virtual image area 402 can be changed as appropriate, the arrangement is preferably, for example, the peripheral edge of the screen so that the main image displayed on the LCD 12 can be seen well. Further, the size of the virtual image area 402 is also determined to be a predetermined size, and in this embodiment, the size is set to about 1/3 of the display area of the LCD 14.
この仮想イメージ領域402は、LCD14のガイド画像に対応するガイド画像を表示するための領域である。仮想イメージ領域402には、背景画像が表示されており、当該背景画像の上に魔法陣404が表示される。仮想イメージ領域402における魔法陣404の表示位置は、下画面における魔法陣400の表示位置に対応する位置に予め決められている。また、この実施例では、仮想イメージ領域402における魔法陣404は、下画面における魔法陣400の縮小画像であり、仮想イメージ領域402における魔法陣404の大きさは、下画面における魔法陣400の大きさに対応するように予め決められている。 The virtual image area 402 is an area for displaying a guide image corresponding to the guide image on the LCD 14. A background image is displayed in the virtual image area 402, and a magic circle 404 is displayed on the background image. The display position of the magic circle 404 in the virtual image area 402 is determined in advance at a position corresponding to the display position of the magic circle 400 on the lower screen. In this embodiment, the magic circle 404 in the virtual image area 402 is a reduced image of the magic circle 400 in the lower screen, and the size of the magic circle 404 in the virtual image area 402 is the size of the magic circle 400 in the lower screen. It is determined in advance to correspond to the situation.
さらに、この仮想イメージ領域402には、プレイヤによるタッチ位置を示すカーソル406が表示される。つまり、カーソル406は、タッチパネル24で検出された座標の、仮想イメージ領域402における対応位置に表示される。したがって、プレイヤは、仮想イメージ領域402を含むLCD12を見ることによって、タッチパネル24に対するタッチ操作の位置を把握できる。 Further, a cursor 406 indicating a touch position by the player is displayed in the virtual image area 402. That is, the cursor 406 is displayed at the corresponding position in the virtual image area 402 of the coordinates detected by the touch panel 24. Therefore, the player can grasp the position of the touch operation on the touch panel 24 by looking at the LCD 12 including the virtual image area 402.
対応位置の算出の概要が図14に示される。LCD12の表示位置のためのXY座標系は、LCD14の表示位置およびタッチパネル24の検出位置のためのXY座標系に対応しており、原点は所定の位置(この実施例では左上隅)に規定され、スケールも同一にされる。また、この実施例では、仮想イメージ領域402の大きさは、上述のように、LCD14およびタッチパネル24の1/3に設定されている。つまり、LCD14およびタッチパネル24の縦の長さがa、横の長さがbとすると、仮想イメージ領域402の縦の長さはa/3、横の長さはb/3である。さらに、仮想イメージ領域402の基準点は、LCD14およびタッチパネル24の原点と対応する位置(領域402の左上隅)に設定される。この場合、仮想イメージ領域402の基準点の座標を(Xv,Yv)、ユーザ操作のタッチ位置の座標を(Xt,Yt)とすると、仮想イメージ領域402におけるタッチ位置の対応位置の座標(Xc,Yc)は次の数1に従って算出される。
[数1]
(Xc,Yc)=(Xv+Xt/3,Yv+Yt/3)
なお、Xt,Ytの係数(1/3)は、仮想イメージ領域402とタッチパネル24の大きさの比に応じて設定される。
An outline of the calculation of the corresponding position is shown in FIG. The XY coordinate system for the display position of the LCD 12 corresponds to the XY coordinate system for the display position of the LCD 14 and the detection position of the touch panel 24, and the origin is defined at a predetermined position (upper left corner in this embodiment). The scale is also the same. In this embodiment, the size of the virtual image area 402 is set to 1/3 of the LCD 14 and the touch panel 24 as described above. That is, assuming that the vertical length of the LCD 14 and the touch panel 24 is a and the horizontal length is b, the vertical length of the virtual image area 402 is a / 3 and the horizontal length is b / 3. Further, the reference point of the virtual image area 402 is set at a position corresponding to the origin of the LCD 14 and the touch panel 24 (upper left corner of the area 402). In this case, if the coordinates of the reference point of the virtual image area 402 are (Xv, Yv) and the coordinates of the touch position of the user operation are (Xt, Yt), the coordinates (Xc, Yc) is calculated according to the following equation (1).
[Equation 1]
(Xc, Yc) = (Xv + Xt / 3, Yv + Yt / 3)
Note that the coefficient (1/3) of Xt and Yt is set according to the ratio of the size of the virtual image area 402 and the touch panel 24.
また、図13に戻って、この実施例では、プレイヤによるタッチ操作のレベルを示す画像が常にLCD12に表示される。このレベル表示用画像は、仮想イメージ領域404より上方の所定位置に表示される。たとえば、ポイントに応じて指針が動くレベルゲージ408aと現レベル値(レベル1)を示すレベル画像408bとが表示される。 Returning to FIG. 13, in this embodiment, an image indicating the level of the touch operation by the player is always displayed on the LCD 12. This level display image is displayed at a predetermined position above the virtual image area 404. For example, a level gauge 408a in which the pointer moves according to the point and a level image 408b indicating the current level value (level 1) are displayed.
また、LCD12には、メイン画像として仮想ゲーム空間の様子が示される。この実施例では、魔法発動前のアニメーションが表示され、たとえばプレイヤキャラクタ302が魔法を発動させるための準備をしている様子が表示される。なお、この実施例では、仮想ゲーム空間は3次元であり、図13ではLCD12に仮想3次元画像が示されるが、仮想ゲーム空間は2次元であってもよい。また、図13では、魔法を発動しようとしているプレイヤキャラクタ302の下に、当該プレイヤキャラクタ302のHPおよびMPを示す棒グラフも表示されている。 Further, the LCD 12 shows the state of the virtual game space as a main image. In this embodiment, an animation before the magic is activated is displayed, for example, a state where the player character 302 is preparing to activate the magic is displayed. In this embodiment, the virtual game space is three-dimensional. In FIG. 13, a virtual three-dimensional image is shown on the LCD 12, but the virtual game space may be two-dimensional. In FIG. 13, a bar graph indicating the HP and MP of the player character 302 is also displayed below the player character 302 who is going to activate magic.
このように、プレイヤに見てもらいたい主要な画像のような所定の画像が表示されるLCD12に、仮想イメージ領域402を設けて、当該仮想イメージ領域402に、タッチ操作のガイド画像(魔法陣404)とともに、タッチ位置の対応位置を示す画像(カーソル406)を表示するようにした。したがって、プレイヤは手元のタッチパネル24およびLCD14のガイド画像を見なくても、LCD12の画像を見ながらタッチ操作を容易に行うことができる。 In this manner, the virtual image area 402 is provided on the LCD 12 on which a predetermined image such as a main image that the player wants to see is displayed, and a guide image (magic circle 404) for the touch operation is provided in the virtual image area 402. ), An image (cursor 406) indicating the corresponding position of the touch position is displayed. Therefore, the player can easily perform the touch operation while viewing the image on the LCD 12 without viewing the guide image on the touch panel 24 and the LCD 14 at hand.
この魔法処理では、プレイヤが魔法陣400の上を左右にこすったか否かが判定される。所定の判定条件が満足されて、魔法陣400が左右にこすられたと判定される場合には、ポイントが加算される。そして、たとえばポイントの閾値判定によってレベルが算出される。レベルが上がったときには、ガイド画像の表示態様が変更される。なお、レベルが上がれば上がるほど、魔法攻撃の威力が増す。 In this magic process, it is determined whether or not the player has rubbed the magic team 400 left and right. If the predetermined determination condition is satisfied and it is determined that the magic formation 400 has been rubbed left and right, points are added. Then, for example, the level is calculated by threshold determination of points. When the level increases, the display mode of the guide image is changed. The higher the level, the greater the power of magic attacks.
図15はレベル1からレベル2に上がったときの画面の一例を示す。レベルが上がると、こすり操作の難易度を上げるために、LCD14に表示される魔法陣400の大きさが縮小されるとともに、仮想イメージ領域402に表示される魔法陣404の大きさも縮小される。魔法陣400の画像および魔法陣404の画像の縮小率すなわち拡大率は、この実施例ではレベルに応じて予め決められている。 FIG. 15 shows an example of a screen when level 1 is raised to level 2. As the level increases, the size of the magic circle 400 displayed on the LCD 14 is reduced and the size of the magic circle 404 displayed in the virtual image area 402 is also reduced in order to increase the difficulty level of the rubbing operation. In this embodiment, the reduction rate or enlargement rate of the image of the magic circle 400 and the image of the magic circle 404 is predetermined according to the level.
また、レベルが上がったとき、LCD14では、レベルアップ画像410がさらに表示される。また、このレベルアップ画像410が一定時間表示された後には、図示は省略するが、現レベル値(レベル2)を示す画像が表示される。なお、この実施例では、レベルアップごとに現レベル値を示すレベル画像を一定時間LCD14に表示するようにしているが、他の実施例では、最大レベルになったときや操作ミスと判定されたときなど、魔法発動条件が満足されたときのみ、現レベル値(魔法の実行レベルとなる)を示すレベル画像を一定時間LCD14に表示するようにしてよい。一方、LCD12では、レベルゲージ408aにおいて指針がポイント増加に応じて右に移動するとともに、現レベル値(レベル2)を示すレベル画像408bが表示される。 Further, when the level is increased, the level-up image 410 is further displayed on the LCD 14. Further, after the level-up image 410 is displayed for a certain period of time, an image indicating the current level value (level 2) is displayed, although not shown. In this embodiment, a level image indicating the current level value is displayed on the LCD 14 for a certain period of time every time the level is increased. However, in other embodiments, it is determined that the maximum level has been reached or an operation error has occurred. The level image indicating the current level value (becomes the magic execution level) may be displayed on the LCD 14 for a certain time only when the magic activation condition is satisfied. On the other hand, on the LCD 12, the level gauge 408a moves to the right as the point increases, and a level image 408b indicating the current level value (level 2) is displayed.
図16はレベル3になった場合の画面の一例を示す。LCD14における魔法陣400の大きさ、および仮想イメージ領域402における魔法陣404の大きさは、レベルに応じてさらに縮小されている。また、LCD14には、現レベル値(レベル3)を示すレベル画像412が表示されている。なお、このレベル画像412は、レベルアップ画像410の表示後に一定時間表示される。さらに、LCD12においても、レベルゲージ408aとともに、現レベル値(レベル3)を示すレベル画像408bの表示も変更される。レベルゲージ408aにおいては、レベルが最大になったとき、最大レベルであることを示すためにレベルゲージ408aの色は白色から虹色等に変更されてよい。 FIG. 16 shows an example of the screen when level 3 is reached. The size of the magic circle 400 in the LCD 14 and the size of the magic circle 404 in the virtual image area 402 are further reduced according to the level. The LCD 14 displays a level image 412 indicating the current level value (level 3). The level image 412 is displayed for a predetermined time after the level-up image 410 is displayed. Further, on the LCD 12, the display of the level image 408b indicating the current level value (level 3) is changed together with the level gauge 408a. In the level gauge 408a, when the level reaches the maximum, the color of the level gauge 408a may be changed from white to rainbow to indicate that the level is the maximum level.
このようにして、こすり操作が継続されてレベル値が最大になったときには、こすり操作の魔法が発動されることとなる。 In this way, when the rubbing operation is continued and the level value becomes maximum, the magic of the rubbing operation is activated.
また、この実施例では、こすり操作をミスしたと判定されるときにも、こすり操作の魔法が発動される。タッチ位置の変化の挙動からプレイヤが魔法陣400の上を左右にこすっていないと判定される場合には操作ミスと判定される。また、一定時間経過してもポイントが加算されない場合には、所定のこすり操作が行われていないとみなせるので、ポイントを減算する。この減点に応じてレベルが低下した場合にも、操作ミスと判定される。 In this embodiment, the magic of the rubbing operation is also activated when it is determined that the rubbing operation has been missed. If it is determined from the behavior of the change in the touch position that the player is not rubbing the magic team 400 from side to side, it is determined as an operation error. If no points are added even after a predetermined time has elapsed, it can be assumed that a predetermined rubbing operation has not been performed, so the points are subtracted. An operation error is also determined when the level decreases according to this deduction.
図17は操作ミスと判定されたときの画面の一例を示す。LCD14には、操作ミスを示すミス画像414が一定時間表示される。一方、LCD12では、レベルゲージ408aにおいて指針がポイント減少に応じて左に移動するとともに、低下したレベル値(レベル2)を示すレベル画像408bが表示される。操作ミスの場合、魔法は、低下したレベル値で発動されることとなる。 FIG. 17 shows an example of a screen when it is determined that an operation error has occurred. An error image 414 indicating an operation error is displayed on the LCD 14 for a certain period of time. On the other hand, on the LCD 12, the level gauge 408a moves to the left as the point decreases, and a level image 408b showing the lowered level value (level 2) is displayed. In the case of an operation error, the magic is activated at a lowered level value.
なお、この実施例では、レベルがアップしたときにレベルアップ画像410をLCD14に表示するようにしたが、他の実施例では、LCD14には、レベルがダウンしたときにも、レベルダウンを示す画像を一定時間表示するようにしてよい。そして、レベルダウン画像の表示後、魔法の実行レベルとなる現レベル値を示すレベル画像を一定時間表示するようにしてよい。 In this embodiment, the level-up image 410 is displayed on the LCD 14 when the level is increased. In other embodiments, the LCD 14 displays an image indicating a level-down even when the level is lowered. May be displayed for a certain period of time. Then, after displaying the level-down image, the level image indicating the current level value that is the magic execution level may be displayed for a certain period of time.
図18はつつき操作の魔法の処理において表示される画面の一例を示す。つつき操作の魔法でも、こすり操作の場合と同様な表示が行われる。つまり、LCD14の所定位置には、つつき操作のガイドとなる魔法陣400が表示される。一方、LCD12には、仮想イメージ領域402が表示され、仮想イメージ領域402内には魔法陣404が表示され、仮想イメージ領域402の上方にはレベルゲージ408aとレベル画像408bが表示される。さらに、仮想イメージ領域402にはタッチ位置に対応するカーソル406が表示される。また、LCD12にはプレイヤキャラクタ302を含む仮想ゲーム空間画像のような所定の画像が表示される。 FIG. 18 shows an example of a screen displayed in the magic process of the pecking operation. The same display as in the case of the rubbing operation is performed even in the spelling magic. That is, the magic circle 400 serving as a guide for the pecking operation is displayed at a predetermined position on the LCD 14. On the other hand, the LCD 12 displays a virtual image area 402, a magic circle 404 is displayed in the virtual image area 402, and a level gauge 408 a and a level image 408 b are displayed above the virtual image area 402. Further, a cursor 406 corresponding to the touch position is displayed in the virtual image area 402. Further, a predetermined image such as a virtual game space image including the player character 302 is displayed on the LCD 12.
LCD14の上端には、「魔法陣の内側を連打連打連打!」と要求されている操作の内容が表示される。このつつき操作は、タッチパネル24に触れてから離れることを繰返す操作であり、つまり、タッチパネル24を何度も突くような操作である。 At the upper end of the LCD 14, the content of the operation that is requested “successively hitting the inside of the magic team! This pecking operation is an operation of repeatedly touching the touch panel 24 and then leaving, that is, an operation of poking the touch panel 24 many times.
魔法処理では、このつつき操作が行われたか否かが判定される。プレイヤによって魔法陣400の内側がつつかれたと判定される場合に、ポイントが加算される。ポイントからレベルが算出され、レベルに応じてガイド画像の表示態様が変更される。図示は省略するが、上述のこすり操作の場合と同様に、魔法陣400および魔法陣404の大きさがレベルに応じて変更される。また、レベルが上がったときには、レベルアップ画像410やレベル画像412が表示される。レベルが最大になれば、魔法が発動される。 In the magic process, it is determined whether or not this pecking operation has been performed. Points are added when it is determined by the player that the inside of the magic circle 400 has been struck. The level is calculated from the points, and the display mode of the guide image is changed according to the level. Although illustration is omitted, as in the case of the above-described rubbing operation, the sizes of the magic circle 400 and the magic circle 404 are changed according to the level. Further, when the level is raised, the level-up image 410 and the level image 412 are displayed. When the level reaches the maximum, magic is activated.
一方、魔法陣400の外側がタッチされた場合には、操作ミスと判定される。また、一定時間が経過してもポイントが加算されなかった場合にはポイントが減算される。そして、レベルが低下した場合にも、操作ミスと判定される。操作ミスと判定されたときには、上述のこすり操作の場合と同様に、ミス画像414表示されて、その後に魔法が発動される。 On the other hand, when the outside of the magic circle 400 is touched, it is determined that an operation error has occurred. Further, if the points are not added even after a certain time has elapsed, the points are subtracted. Even when the level is lowered, it is determined that an operation error has occurred. When it is determined that an operation error has occurred, the error image 414 is displayed and magic is activated thereafter, as in the case of the rubbing operation described above.
図19は、タイミング押し操作の魔法の処理において表示される画面の一例を示す。このタイミング押し操作の魔法では、複数(この実施例では2つ)の魔法陣400がLCD14に表示される。複数の魔法陣400のそれぞれは、時間経過によってその表示態様を変更するものであり、それぞれの所定の軌道上を移動し、或る瞬間にすべての魔法陣400が一箇所で重なるように制御される。なお、この実施例では、表示態様として魔法陣400はその位置のみを変更しているが、他の実施例では、上述のこすり操作やつつき操作と同様に、レベルに応じて大きさもさらに変更されてよい。 FIG. 19 shows an example of a screen displayed in the magic process of the timing push operation. In the magic of this timing pushing operation, a plurality (two in this embodiment) of magic circles 400 are displayed on the LCD 14. Each of the plurality of magic circles 400 changes its display mode as time elapses, and is controlled so that all the magic circles 400 overlap each other at a certain moment by moving on their predetermined trajectories. The In this embodiment, only the position of the magic circle 400 is changed as a display mode, but in other embodiments, the size is further changed according to the level as in the above-described rubbing operation and pecking operation. It's okay.
LCD14の上端には、「重なった瞬間に魔法陣をタッチ!」と要求される操作内容が表示される。このタイミング押し操作は、所定のタイミングで、すなわち、全魔法陣400が重なるタイミングで、魔法陣400を触る操作である。 On the upper end of the LCD 14, the requested operation content “Touch the magic team at the moment of overlap!” Is displayed. This timing pushing operation is an operation of touching the magic circle 400 at a predetermined timing, that is, when all the magic circles 400 overlap.
一方、LCD12には、上述の各操作の魔法と同様に、仮想イメージ領域402が設けられており、当該仮想イメージ領域402には、LCD14における複数の魔法陣400に対応する位置に、複数の魔法陣404がそれぞれ表示される。つまり、魔法陣404は、LCD14における魔法陣400の移動に合わせて、仮想イメージ領域402内を移動する。 On the other hand, the LCD 12 is provided with a virtual image area 402 in the same manner as the magic of each operation described above, and a plurality of magic images are arranged in the virtual image area 402 at positions corresponding to the plurality of magic circles 400 in the LCD 14. Each team 404 is displayed. That is, the magic team 404 moves in the virtual image area 402 in accordance with the movement of the magic team 400 on the LCD 14.
なお、図19では表示されていないが、プレイヤによってタッチ操作が行われたときには、仮想イメージ領域402内のタッチ位置に対応する位置にカーソル406が表示されることとなる。また、LCD12には、上述の各操作の魔法と同様に、レベルゲージ408a、およびレベル画像408bが表示される。さらに、LCD12には、プレイヤキャラクタ302を含む仮想ゲーム空間を示す画像がメイン画像として表示される。たとえば、プレイヤキャラクタ302が魔法を発動しようと準備するようなシーンがアニメーションによって表示される。 Although not displayed in FIG. 19, when a touch operation is performed by the player, a cursor 406 is displayed at a position corresponding to the touch position in the virtual image area 402. Further, the level gauge 408a and the level image 408b are displayed on the LCD 12 in the same manner as the magic of each operation described above. Furthermore, an image showing a virtual game space including the player character 302 is displayed on the LCD 12 as a main image. For example, a scene in which the player character 302 prepares to activate magic is displayed by animation.
タイミング押し操作の魔法処理では、全魔法陣400が重なっているタイミングで魔法陣400の内側がタッチされたか否かが判定される。全魔法陣400が重なったタイミングにおいてタッチ位置が魔法陣400の内側がであったと判定される場合には、ポイントが加算される。ポイントに基づいてレベルが算出される。なお、レベルが上がった場合には、魔法陣400および魔法陣404がより複雑な軌道上を移動したり移動速度を速めたり重なっている時間を短くしたりするような表示態様変更が行われてもよい。そして、レベルが最大になった場合には魔法が発動される。 In the magic process of the timing push operation, it is determined whether or not the inside of the magic circle 400 is touched at the timing when all the magic circles 400 overlap. If it is determined that the touch position is inside the magic circle 400 at the timing when all the magic circles 400 overlap, points are added. A level is calculated based on the points. When the level increases, the display mode is changed so that the magic team 400 and the magic team 404 move on a more complicated trajectory, increase the moving speed, or shorten the overlapping time. Also good. When the level reaches the maximum, magic is activated.
図20は2つの魔法陣400が重なった状態でタッチされたときの画面の一例を示す。LCD14では、2つの魔法陣400が画面の略中央で重なっている。LCD12では、2つの魔法陣404が仮想イメージ領域402の略中央で重なっている。さらに、仮想イメージ領域402内では、タッチ位置に対応する位置にカーソル406が表示される。また、LCD14には、魔法陣400の重なった状態でのタッチに成功したことを示すナイス画像416がたとえば画面中央に一定時間表示される。 FIG. 20 shows an example of a screen when the two magic circles 400 are touched in an overlapping state. In the LCD 14, the two magic circles 400 overlap at the approximate center of the screen. In the LCD 12, the two magic circles 404 overlap at the approximate center of the virtual image area 402. Further, in the virtual image area 402, a cursor 406 is displayed at a position corresponding to the touch position. In addition, on the LCD 14, a nice image 416 indicating that the touch in the state where the magic circle 400 overlaps is successful is displayed, for example, in the center of the screen for a certain period of time.
一方、全魔法陣400が重なっていない状態でタッチパネル24がタッチされたときには、操作ミスと判定される。また、全魔法陣400が重なったのに魔法陣400がタッチされなかったことが一定回数生じた場合、つまり、操作タイミングを一定回数見逃した場合にも、操作ミスと判定される。操作ミスと判定されたときには、上述の各操作の魔法の場合と同様に、LCD14の所定位置にはミス画像414が表示され、その表示後に、魔法が発動されることとなる。 On the other hand, when the touch panel 24 is touched in a state where all the magic circles 400 are not overlapped, it is determined that an operation error has occurred. In addition, when a certain number of times that the magic circle 400 is not touched even though all the magic circles 400 are overlapped, that is, when the operation timing is missed a certain number of times, an operation error is determined. When it is determined that an operation error has occurred, a miss image 414 is displayed at a predetermined position on the LCD 14 as in the case of the magic of each operation described above, and magic is activated after the display.
図21は、順番押し操作の魔法の処理において最初に表示される画面の一例を示す。LCD14には、この順番押し操作のガイドとなる複数(この実施例では3つ)の魔法陣400が表示される。複数の魔法陣400のそれぞれには1番からの通し番号が付与されており、魔法陣400内には当該付与された番号が表示される。 FIG. 21 shows an example of a screen that is initially displayed in the magic process of the sequential push operation. The LCD 14 displays a plurality (three in this embodiment) of magic circles 400 that serve as guides for the sequential push operations. A serial number from No. 1 is assigned to each of the plurality of magic circles 400, and the assigned number is displayed in the magic circle 400.
LCD14の上端には、「番号の順番通りに魔法陣をタッチ!」と要求される操作の内容が表示されている。つまり、この順番押し操作は、表示されている全ての魔法陣400を番号順にタッチする操作である。 At the upper end of the LCD 14, the content of the operation requested “Touch the magic team in the order of the numbers!” Is displayed. That is, this sequential pressing operation is an operation of touching all displayed magic circles 400 in numerical order.
複数の魔法陣400の配置可能な場所は、それぞれが重ならないように予め決められている。この実施例では、表示される魔法陣400の数が4以下の場合、LCD14の4隅が配置場所として選ばれている。 The place where the plurality of magic circles 400 can be arranged is determined in advance so that they do not overlap each other. In this embodiment, when the number of magic circles 400 to be displayed is 4 or less, the four corners of the LCD 14 are selected as the placement locations.
また、レベルが最大になるまで、複数の問題がプレイヤに対して提示される。問題ごとに複数の魔法陣400の配置が異なるように、複数の問題の配置は予め決められていてよいし、あるいはランダムに決められてよい。 Also, multiple questions are presented to the player until the level is maximized. The arrangement of the plurality of problems may be determined in advance or may be determined randomly so that the arrangement of the plurality of magic circles 400 is different for each problem.
一方、LCD12には、上述の各操作の魔法の場合と同様に、仮想イメージ領域402が設けられる。この仮想イメージ領域402内には、LCD14における複数の魔法陣400の配置と同じ配置になるように、複数の魔法陣404が表示される。仮想イメージ領域402における各魔法陣404の画像としては、その付与されている番号が表示される。 On the other hand, the LCD 12 is provided with a virtual image area 402 as in the case of the magic of each operation described above. A plurality of magic circles 404 are displayed in the virtual image area 402 so as to have the same arrangement as the arrangement of the plurality of magic circles 400 on the LCD 14. The assigned number is displayed as an image of each magic circle 404 in the virtual image area 402.
また、図21では表示されていないが、タッチパネル24がタッチされたときには、上述の各操作の魔法の場合と同様に、仮想イメージ領域402内にはタッチ位置に対応するカーソル406が表示される(たとえば図22参照)。さらに、仮想イメージ領域402の上方には、レベルゲージ408aおよびレベル画像408bも、上述の各操作の魔法の場合と同様に表示される。さらにまた、LCD12には、プレイヤキャラクタ302を含む仮想ゲーム空間のシーンを示す画像も、上述の各操作の魔法の場合と同様に表示される。 Although not displayed in FIG. 21, when the touch panel 24 is touched, a cursor 406 corresponding to the touch position is displayed in the virtual image area 402 as in the case of the magic of each operation described above ( For example, see FIG. Further, above the virtual image area 402, the level gauge 408a and the level image 408b are also displayed as in the case of the magic of each operation described above. Furthermore, an image showing a scene in the virtual game space including the player character 302 is also displayed on the LCD 12 as in the case of the magic of each operation described above.
この魔法処理では、正解番号の魔法陣400がタッチされたか否かが判定される。具体的には、タッチ位置が、正解番号の魔法陣400すなわち現在押されるべき番号の魔法陣400内であるか否かが判定される。正解番号の魔法陣400がタッチされたと判定されるときには、図22に示すように、LCD14ではタッチ位置にOK画像418が表示される。なお、正解された魔法陣400内の番号が消去される。また、LCD12の仮想イメージ領域402では、正解された魔法陣404が消去されるとともに、正解を示す矩形画像420が表示される。また、タッチ位置に対応する位置にカーソル406が表示される。 In this magic process, it is determined whether or not the magic number 400 with the correct answer number has been touched. Specifically, it is determined whether or not the touch position is within the magic number 400 of the correct answer number, that is, the magic number 400 of the number to be currently pressed. When it is determined that the correct magic number 400 has been touched, an OK image 418 is displayed at the touch position on the LCD 14, as shown in FIG. The number in the magic circle 400 that has been correctly answered is deleted. In the virtual image area 402 of the LCD 12, the correct magic circle 404 is deleted and a rectangular image 420 indicating the correct answer is displayed. A cursor 406 is displayed at a position corresponding to the touch position.
最後まで正解番号の魔法陣400がタッチされ続けた場合には、その問題の順番押し操作に成功したと判断され、ポイントが加算されてレベルがアップする。図23に示すように、LCD14では、最後にタッチされた魔法陣400内のタッチ位置にはグッド画像422が表示されるとともに、中央にレベルアップ画像410が表示される。一方、LCD12の仮想イメージ領域402では、操作成功を表すために背景画像の色がたとえば黒から青色に変更されるとともに、最後に正解された魔法陣400に対応する位置に正解を示す矩形画像420、およびタッチ位置に対応する位置にカーソル406が表示される。 If the correct answer number magic circle 400 continues to be touched to the end, it is determined that the sequential ordering operation of the problem has been successful, and points are added to increase the level. As shown in FIG. 23, on the LCD 14, a good image 422 is displayed at the touch position in the magic team 400 touched last, and a level-up image 410 is displayed at the center. On the other hand, in the virtual image area 402 of the LCD 12, the color of the background image is changed from, for example, black to blue in order to indicate the success of the operation, and a rectangular image 420 indicating the correct answer at the position corresponding to the magic answer 400 that has been correct at the end. The cursor 406 is displayed at a position corresponding to the touch position.
レベルアップによって、問題が変更されて、番号付き魔法陣400の配置が変更される。配置場所だけでなく魔法陣400の数も変更されてよい。そして、プレイヤには、変更された問題に対しての順番押し操作が要求される。レベルが最大になった場合には、魔法が発動される。 The level change changes the problem and changes the arrangement of the numbered magic circle 400. Not only the placement location but also the number of magic circles 400 may be changed. Then, the player is required to perform an order pressing operation for the changed problem. When the level reaches the maximum, magic is activated.
一方、正解番号の魔法陣400がタッチされなかったときには、操作ミスと判定される。図24では、正解番号は1であって右上隅の魔法陣400がタッチされなければならないが、番号が2である左上隅の魔法陣400がタッチされている。このように、タッチ位置が現在タッチされるべき魔法陣400外の位置であったときには、LCD14では、タッチ位置にミス画像414が表示される。一方、LCD12の仮想イメージ領域402では、操作ミスと判定されたことを表すために背景画像の色がたとえば黒から赤色に変更される。また、タッチ位置に対応する位置にカーソル406が表示される。 On the other hand, when the correct answer number magic circle 400 is not touched, it is determined that an operation error has occurred. In FIG. 24, the correct answer number is 1 and the magic circle 400 in the upper right corner must be touched, but the magic circle 400 in the upper left corner having the number 2 is touched. As described above, when the touch position is a position outside the magic circle 400 to be touched, the LCD 14 displays the miss image 414 at the touch position. On the other hand, in the virtual image area 402 of the LCD 12, the color of the background image is changed from black to red, for example, to indicate that an operation error has been determined. A cursor 406 is displayed at a position corresponding to the touch position.
また、問題には制限時間が設けられてよく、この場合、順番押し操作が完了せずに制限時間が経過したとき操作ミスと判定される。操作ミスと判定された場合にも、魔法が発動される。 In addition, the problem may be provided with a time limit. In this case, it is determined that the operation error occurs when the time limit elapses without completing the sequential push operations. The magic is also activated when it is determined that the operation is wrong.
このようにして、それぞれの種類のタッチ操作が行われて魔法発動条件が満足されると、図25に示すように、LCD12には選択された魔法が実行されるシーンを示すアニメーションが表示される。図25は一例としてタイミング押し操作の魔法のアニメーションを示す。魔法実行中にはタッチ操作ができないので、LCD12には仮想イメージ領域402は表示されず、LCD14にもガイド画像は表示されない。魔法の実行によって、敵キャラクタ304には、魔法の種類とレベルとに応じたダメージが与えられる。 In this way, when each type of touch operation is performed and the magic activation condition is satisfied, an animation indicating a scene in which the selected magic is executed is displayed on the LCD 12, as shown in FIG. . FIG. 25 shows a magic animation of a timing push operation as an example. Since the touch operation cannot be performed during the magic execution, the virtual image area 402 is not displayed on the LCD 12 and the guide image is not displayed on the LCD 14. By executing the magic, the enemy character 304 is damaged according to the type and level of the magic.
図26にはゲーム装置10の動作の一例が示される。処理が開始されると、ステップS1で、CPUコア34はGPU44および46等を用いて図8に示すようなコマンド選択画面を生成してLCD12および14に表示する。 FIG. 26 shows an example of the operation of the game apparatus 10. When the process is started, the CPU core 34 generates a command selection screen as shown in FIG. 8 using the GPUs 44 and 46 and the like and displays them on the LCDs 12 and 14 in step S1.
なお、上述のように、描画処理では、CPUコア34からの作画命令を受けたGPU44または46が、画像データ記憶領域232の画像データおよびオブジェクトデータ記憶領域238のオブジェクトデータ等に基づいてVRAM52および54の描画バッファに画面に表示するための画像データを生成する。また、表示更新処理では、CPUコア34の制御下のLCDコントローラ50がVRAM52および54の描画バッファの画像データに基づいてLCD12および14に画像を表示する。 As described above, in the rendering process, the GPU 44 or 46 that has received the drawing command from the CPU core 34 uses the VRAMs 52 and 54 based on the image data in the image data storage area 232, the object data in the object data storage area 238, and the like. Image data to be displayed on the screen in the drawing buffer. In the display update process, the LCD controller 50 under the control of the CPU core 34 displays an image on the LCDs 12 and 14 based on the image data in the drawing buffers of the VRAMs 52 and 54.
次にステップS3で、CPUコア34は魔法のコマンドが選択されたか否かを判断する。なお、具体的には、タッチ位置の座標が魔法ボタン300内の座標であるか否かが判断される。 Next, in step S3, the CPU core 34 determines whether or not a magic command has been selected. Specifically, it is determined whether the coordinates of the touch position are the coordinates in the magic button 300 or not.
なお、図26では省略されているが、タッチパネル24で検出された座標データは、データ記憶領域230のタッチ位置データ記憶領域234に一定時間(たとえば1フレーム)ごとに取得されている。また、画面におけるボタンやリストなどの選択領域の座標もデータ記憶領域230に記憶されている。したがって、タッチ位置の座標と選択領域の座標とに基づいて、選択の判定を行うことができる。なお、選択が十字スイッチ(十字キー)22aによって移動されるカーソルによって行われる場合には、カーソルの座標に基づいて判定が行われる。 Although omitted in FIG. 26, the coordinate data detected by the touch panel 24 is acquired in the touch position data storage area 234 of the data storage area 230 at regular intervals (for example, one frame). In addition, the coordinates of a selection area such as a button or a list on the screen are also stored in the data storage area 230. Therefore, selection can be determined based on the coordinates of the touch position and the coordinates of the selection area. When the selection is performed by the cursor moved by the cross switch (cross key) 22a, the determination is performed based on the coordinates of the cursor.
ステップS3で“NO”の場合、つまり、魔法以外のコマンドが選択されたときには、当該コマンドに対応付けられた処理が実行される。なお、図26は魔法処理までの流れを簡単に説明するために他のコマンドに関する処理等は省略している。 If “NO” in the step S3, that is, if a command other than magic is selected, a process associated with the command is executed. In FIG. 26, processing related to other commands is omitted in order to briefly explain the flow up to the magic processing.
ステップS3で“YES”の場合、ステップS5で、CPUコア34はGPU44および46等を用いて図9に示すような種類選択画面を生成してLCD12および14に表示する。 If “YES” in the step S3, the CPU core 34 generates a type selection screen as shown in FIG. 9 by using the GPUs 44 and 46 and the like and displays them on the LCDs 12 and 14 in a step S5.
続いて、ステップS7で、CPUコア34はリスト306のいずれかの種類が選択されたか否かを判断する。ステップS7で“NO”の場合、つまり、戻りボタン308が選択された場合には、処理はステップS1からのコマンド選択に戻る。 Subsequently, in step S7, the CPU core 34 determines whether any type of the list 306 has been selected. If “NO” in the step S7, that is, if the return button 308 is selected, the process returns to the command selection from the step S1.
一方、ステップS7で“YES”の場合には、つまり、タッチ位置がリスト306内の座標であった場合には、ステップS9で、CPUコア34は選択された種類を特定して、当該種類を魔法IDとして魔法ID記憶領域236に記憶する。なお、魔法ごとにタッチ操作の種類が異なるので、ここでは、魔法の種類によってタッチ操作の種類が選択されている。 On the other hand, if “YES” in the step S 7, that is, if the touch position is a coordinate in the list 306, the CPU core 34 specifies the selected type in step S 9 and sets the type. The magic ID is stored in the magic ID storage area 236 as a magic ID. Since the type of touch operation differs for each magic, here, the type of touch operation is selected according to the type of magic.
続いて、ステップS11で、CPUコア34はGPU44および46等を用いて図10に示すような種類確認画面を生成してLCD12および14に表示する。ステップS13で、CPUコア34は、決定ボタン310が選択されたか否かを判断する。ステップS13で“NO”の場合、つまり、戻りボタン308が選択された場合には、処理はステップS5からの種類選択に戻る。 Subsequently, in step S11, the CPU core 34 generates a type confirmation screen as shown in FIG. 10 using the GPUs 44 and 46 and displays them on the LCDs 12 and 14. In step S13, the CPU core 34 determines whether or not the enter button 310 has been selected. If “NO” in the step S13, that is, if the return button 308 is selected, the process returns to the type selection from the step S5.
一方、ステップS13で“YES”の場合、ステップS15でCPUコア34はGPU44および46等を用いて図11に示すような対象選択画面を生成してLCD12および14に表示する。ステップS17では、CPUコア34は魔法攻撃の対象が選択されたか否かを判断する。ステップS17で“NO”の場合、つまり、戻りボタン308が選択された場合には、処理はステップS11からの種類確認に戻る。 On the other hand, if “YES” in the step S 13, the CPU core 34 generates a target selection screen as shown in FIG. 11 using the GPUs 44 and 46, etc. and displays them on the LCDs 12 and 14 in a step S 15. In step S17, the CPU core 34 determines whether or not a magic attack target has been selected. If “NO” in the step S17, that is, if the return button 308 is selected, the process returns to the type confirmation from the step S11.
ステップS17で“YES”の場合、つまり、敵キャラクタ304の配置されているパネル312が選択された場合には、CPUコア34はステップS19で攻撃の対象として選択された敵キャラクタ304を特定してデータ記憶領域230に記憶する。 If “YES” in the step S17, that is, if the panel 312 on which the enemy character 304 is arranged is selected, the CPU core 34 specifies the enemy character 304 selected as an attack target in the step S19. Store in the data storage area 230.
なお、図26では省略しているが、複数のプレイヤキャラクタ302が登場する場合、全プレイヤキャラクタ302について、ステップS1からS19までの処理を繰り返して、コマンド、種類および対象等の設定を行う。全プレイヤキャラクタ302について設定を完了すると、CPUコア34はステップS21でGPU44およびGPU46等を用いて図12に示すような開始確認画面を生成してLCD12および14に表示する。 Although omitted in FIG. 26, when a plurality of player characters 302 appear, the process from step S1 to S19 is repeated for all player characters 302 to set the command, type, target, and the like. When the setting for all the player characters 302 is completed, the CPU core 34 generates a start confirmation screen as shown in FIG. 12 using the GPU 44 and the GPU 46 in step S21 and displays them on the LCDs 12 and 14.
ステップS23では、CPUコア34は開始を指示するはいボタン314が選択された否かを判断する。なお、図26は、はいボタン314以外の選択の場合にはステップS1に処理を戻すように簡略化して記載される。実際には、たとえば、いいえボタン316が選択された場合には、ステップS1からのコマンド等の設定をすべてキャンセルして最初からやり直すようにしてよい。あるいは、戻りボタン308が選択された場合には、処理をステップS15に戻して、1つ前の対象選択画面に戻るようにしてもよい。 In step S23, the CPU core 34 determines whether or not the yes button 314 for instructing the start is selected. Note that FIG. 26 is described in a simplified manner so that the process returns to step S1 in the case of selection other than the Yes button 314. Actually, for example, when the No button 316 is selected, all the settings such as the command from Step S1 may be canceled and the process may be started from the beginning. Alternatively, when the return button 308 is selected, the process may return to step S15 to return to the previous target selection screen.
ステップS23で“YES”の場合、つまり、はいボタン314が選択された場合には、CPUコア34は、ステップS25で、魔法IDに対応する魔法処理を実行する。魔法処理では、プレイヤは、選択した魔法の種類に対応するタッチ操作を行い、魔法を発動させる。なお、複数のプレイヤキャラクタ302についてコマンドとして魔法が選択された場合には、複数のプレイヤキャラクタ302のそれぞれの魔法処理が順に実行される。 If “YES” in the step S23, that is, if the yes button 314 is selected, the CPU core 34 executes a magic process corresponding to the magic ID in a step S25. In the magic process, the player performs a touch operation corresponding to the selected magic type to activate the magic. When magic is selected as a command for a plurality of player characters 302, the magic processing of each of the plurality of player characters 302 is executed in order.
記憶領域236に記憶される魔法IDがこすり操作を示す場合、ステップS25ではこすり操作の魔法処理が実行される。図27から図29に、こすり操作の魔法処理の動作の一例が示される。CPUコア34は、まずステップS41で初期UI描画処理を実行する。この初期UI描画処理によって魔法IDに対応する初期のガイド画像が描画される。初期UI描画処理の動作の一例が図30および図31に示される。 If the magic ID stored in the storage area 236 indicates a rubbing operation, the rubbing operation magic processing is executed in step S25. FIGS. 27 to 29 show an example of the operation of the magic process of the rubbing operation. The CPU core 34 first executes an initial UI drawing process in step S41. By this initial UI drawing process, an initial guide image corresponding to the magic ID is drawn. An example of the operation of the initial UI drawing process is shown in FIGS.
図30の最初のステップS201で、CPUコア34は、記憶領域236に記憶された魔法IDからUI(ユーザインターフェース)の系統を決定する。UIの系統はタッチ操作の種類としての魔法IDに予め対応付けられている。この実施例では、こすり操作、つつき操作およびタイミング押し操作は第1系統UIに対応付けられており、順番押し操作は第2系統UIに対応付けられている。 30, the CPU core 34 determines a UI (user interface) system from the magic ID stored in the storage area 236. UI systems are associated in advance with magic IDs as types of touch operations. In this embodiment, the rubbing operation, the pecking operation, and the timing pushing operation are associated with the first system UI, and the sequential pushing operation is associated with the second system UI.
次に、ステップS203で、CPUコア34はUIの系統に対応する画像データをROM28aからRAM42に読み込み、画像データ記憶領域232に記憶する。なお、この実施例では、魔法陣画像がUIの系統に対応付けて記憶されており、その他の背景画像、レベル表示用画像、入力状態メッセージ画像は共通である。 Next, in step S <b> 203, the CPU core 34 reads image data corresponding to the UI system from the ROM 28 a into the RAM 42 and stores it in the image data storage area 232. In this embodiment, the magic circle image is stored in association with the UI system, and other background images, level display images, and input state message images are common.
続いて、CPUコア34は、ステップS205で、上画面ガイド用の画像データを上画面のVRAM52に転送し、下画面ガイド用の画像データを下画面のVRAM54に転送する。なお、上述のように、LCDコントローラ50は、レジスタ56の値に応じてVRAM52およびVRAM54の描画バッファの画像の出力をLCD12およびLCD14の間で切替えることができるが、ここでは、レジスタ56の値が0に設定されている場合を説明する。つまり、VRAM52の描画バッファの画像はLCD12に出力され、VRAM54のそれはLCD14に出力されるので、このステップS205では、上画面ガイド用の画像データはVRAM52に、下画面ガイド用の画像データはVRAM54に転送される。また、タッチ位置の対応位置を示すカーソル画像等も読み出されて上画面のVRAM52に転送されてよい。 Subsequently, in step S205, the CPU core 34 transfers the image data for the upper screen guide to the VRAM 52 for the upper screen, and transfers the image data for the lower screen guide to the VRAM 54 for the lower screen. As described above, the LCD controller 50 can switch the image output of the drawing buffer of the VRAM 52 and VRAM 54 between the LCD 12 and the LCD 14 according to the value of the register 56. A case where 0 is set will be described. That is, the image of the drawing buffer of the VRAM 52 is output to the LCD 12, and that of the VRAM 54 is output to the LCD 14. Therefore, in this step S205, the image data for the upper screen guide is in the VRAM 52 and the image data for the lower screen guide is in the VRAM 54. Transferred. In addition, a cursor image or the like indicating the corresponding position of the touch position may be read and transferred to the VRAM 52 on the upper screen.
ステップS207では、CPUコア34は、GPU46を用いて下画面ガイド用の背景画像を下画面のVRAM54の描画バッファに描画する。 In step S207, the CPU core 34 uses the GPU 46 to draw the background image for the lower screen guide in the drawing buffer of the VRAM 54 for the lower screen.
続いて、ステップS209で、CPUコア34は、下画面ガイド用の魔法陣オブジェクト、レベル表示用オブジェクト、入力状態メッセージ用オブジェクトを生成する。具体的には、データ記憶領域230の記憶領域238に、各オブジェクトについてのオブジェクトデータを生成する。オブジェクトデータのパラメータは、座標、オブジェクトサイズ、拡大率、パレット、画像アドレス、プライオリティ、回転角度等を含んでおり、これらパラメータに初期値等が設定される。なお、初期の下画面では、レベル表示用オブジェクトや入力状態メッセージ用オブジェクトは表示されない。このような画面に表示されないオブジェクトの座標パラメータには、表示しないことを示す値が設定され、GPU44および46はこのオブジェクトデータにより当該オブジェクトの画像を描画せず、または描画バッファから当該画像を消去する。 Subsequently, in step S209, the CPU core 34 generates a magic screen object for lower screen guide, a level display object, and an input state message object. Specifically, object data for each object is generated in the storage area 238 of the data storage area 230. Object data parameters include coordinates, object size, enlargement ratio, palette, image address, priority, rotation angle, and the like, and initial values and the like are set for these parameters. Note that the level display object and the input state message object are not displayed on the initial lower screen. A value indicating that the object is not displayed is set in the coordinate parameter of the object that is not displayed on the screen, and the GPUs 44 and 46 do not draw the image of the object by the object data, or delete the image from the drawing buffer. .
ステップS211では、CPUコア34は、記憶領域に記憶された魔法IDがこすり操作、つつき操作、またはタイミング押し操作を示すか否かを判断する。ステップS211で“YES”の場合、つまり、UIの系統が第1系統である場合には、CPUコア34は、ステップS213で、魔法IDに基づいて、下画面ガイド用の魔法陣オブジェクトの色を変更する。なお、この実施例では、魔法陣画像はUIの系統ごとに準備されるが、同じ第1系統であっても要求されるタッチ操作は異なるので、タッチ操作の違いを魔法陣画像の色で表現するようにしている。たとえば、こすり操作、つつき操作およびタイミング押し操作は、それぞれ赤、緑、黄色に対応付けられており、それぞれの色となるように操作種類に応じて下画面用の魔法陣オブジェクトのパレットのデータが変更される。 In step S211, the CPU core 34 determines whether or not the magic ID stored in the storage area indicates a rubbing operation, a pecking operation, or a timing pushing operation. If “YES” in the step S211, that is, if the UI system is the first system, the CPU core 34 changes the color of the magic screen object for the lower screen guide based on the magic ID in a step S213. change. In this embodiment, the magic circle image is prepared for each UI system. However, since the required touch operation is different even in the same first system, the difference in the touch operation is expressed by the color of the magic circle image. Like to do. For example, the rubbing operation, the pecking operation, and the timing pushing operation are associated with red, green, and yellow, respectively, and the palette data of the magic screen object for the lower screen is displayed according to the operation type so that each color is obtained. Be changed.
一方、ステップS211で“NO”の場合、またはステップS213を終了すると、ステップS215で、CPUコア34は、GPU46を用いて下画面ガイド用の魔法陣オブジェクトをオブジェクトデータに基づいて下画面のVRAM54の描画バッファに描画する。 On the other hand, if “NO” in the step S211, or when the step S213 is ended, in a step S215, the CPU core 34 uses the GPU 46 to set the magic screen object for the lower screen guide on the lower screen VRAM 54 based on the object data. Draw in the drawing buffer.
続いて、上画面の描画が行われる。具体的には、ステップS217で、CPUコア34は、GPU44を用いて仮想空間画像を生成し、上画面のVRAM52の描画バッファに描画する。たとえば、魔法を発動しようとしているプレイヤキャラクタ302が略中心に位置するような画像が生成されるように、仮想カメラ位置や注視点位置等が制御される。なお、プレイヤキャラクタ302および敵キャラクタ304の仮想空間における座標等のパラメータを含むオブジェクトデータは、戦闘に移行する前に既に生成されているが、プレイヤキャラクタ302および敵キャラクタ304が戦闘場面における所定の位置に配置されるように、この初期UI描画処理においてそれらのオブジェクトデータを記憶領域238に生成するようにしてもよい。なお、アニメーションを表示する場合、当該アニメーションデータに基づいて最初の画面が描画される。 Subsequently, the upper screen is drawn. Specifically, in step S217, the CPU core 34 generates a virtual space image using the GPU 44 and draws it in the drawing buffer of the VRAM 52 on the upper screen. For example, the virtual camera position, the point of gazing position, and the like are controlled so that an image is generated so that the player character 302 that is going to activate magic is positioned substantially at the center. Note that object data including parameters such as coordinates in the virtual space of the player character 302 and the enemy character 304 has already been generated before entering the battle, but the player character 302 and the enemy character 304 are at predetermined positions in the battle scene. In the initial UI drawing process, the object data may be generated in the storage area 238 as shown in FIG. When an animation is displayed, the first screen is drawn based on the animation data.
ステップS219では、CPUコア34は、GPU44を用いて上画面ガイド用の背景画像を上画面のVRAM54の描画バッファに描画する。この上画面ガイド用の背景画像は、LCD12に設けられる仮想イメージ領域402全体にその背景として表示されるものであり、その表示座標は予め決められて記憶されている。 In step S219, the CPU core 34 draws the background image for the upper screen guide in the drawing buffer of the VRAM 54 of the upper screen using the GPU 44. The background image for the upper screen guide is displayed as the background in the entire virtual image area 402 provided on the LCD 12, and the display coordinates thereof are determined and stored in advance.
ステップS221では、CPUコア34は、上画面ガイド用のカーソルオブジェクト、魔法陣オブジェクト、レベル表示用オブジェクト、入力状態メッセージ用オブジェクトを生成する。つまり、それぞれのオブジェクトデータを生成してパラメータに初期値を設定する。なお、上画面ガイド用の魔法陣オブジェクトの座標は、下画面ガイド用の魔法陣オブジェクトの座標の、仮想イメージ領域402内における対応する座標であり、図14で説明したように、タッチ位置の対応位置の算出方法と同様にして算出され得る。また、上画面ガイド用の魔法陣オブジェクトの拡大率は、下画面ガイド用の魔法陣オブジェクトの拡大率と同じに設定される。 In step S221, the CPU core 34 generates an upper screen guide cursor object, a magic circle object, a level display object, and an input state message object. That is, each object data is generated and an initial value is set to the parameter. Note that the coordinates of the magic screen object for the upper screen guide are the corresponding coordinates in the virtual image area 402 of the coordinates of the magic screen object for the lower screen guide, and as described with reference to FIG. The position can be calculated in the same manner as the position calculation method. The enlargement ratio of the magic screen object for the upper screen guide is set to be the same as the enlargement ratio of the magic team object for the lower screen guide.
そして、ステップS223で、CPUコア34は、上画面ガイド用の魔法陣オブジェクトおよびレベル表示用オブジェクトを各オブジェクトデータに基づいて上画面のVRAM52の描画バッファに描画する。ここで描画されるレベル表示用オブジェクトは、初期レベルすなわちレベル1を示すレベルゲージ408aおよびレベル画像408bを含む。この初期UI描画処理を終了すると、処理は図27のステップS43に進む。 In step S223, the CPU core 34 draws the magic screen object for the upper screen guide and the level display object in the drawing buffer of the VRAM 52 on the upper screen based on each object data. The level display object drawn here includes a level gauge 408a and a level image 408b indicating an initial level, that is, level 1. When this initial UI drawing process ends, the process proceeds to step S43 in FIG.
図27のステップS43から図28のステップS87までの処理は一定時間(たとえば1/60秒=1フレーム)ごとに実行される。図27のステップS43では、CPUコア34は、LCDコントローラ50を用いてVRAM52および54の描画データに基づいて上下画面をLCD12および14に表示し、または上下画面を更新する。 The processing from step S43 in FIG. 27 to step S87 in FIG. 28 is executed at regular time intervals (for example, 1/60 seconds = 1 frame). In step S43 in FIG. 27, the CPU core 34 displays the upper and lower screens on the LCDs 12 and 14 based on the drawing data in the VRAMs 52 and 54 using the LCD controller 50, or updates the upper and lower screens.
ステップS45およびS47では、魔法発動条件の判定が行われる。具体的には、ステップS45で、CPUコア34は、記憶領域242に記憶されたレベルが最大値になったか否かが判断される。レベルは、操作の成功に応じて増加されるポイントから算出される。したがって、ここでは、最大レベルになるまでプレイヤが操作に成功し続けたか否かが判定されている。なお、レベルの最大値は予め決められてよいし、あるいは、ゲームの進行やプレイヤキャラクタ302の能力値等に応じて変更されてもよい。ステップS45で“YES”の場合、つまり、操作成功によって魔法が発動される場合には、処理は図29のステップS89へ進む。 In steps S45 and S47, a magic activation condition is determined. Specifically, in step S45, the CPU core 34 determines whether or not the level stored in the storage area 242 has reached the maximum value. The level is calculated from points that are increased according to the success of the operation. Therefore, it is determined here whether or not the player has continued to operate successfully until the maximum level is reached. Note that the maximum value of the level may be determined in advance, or may be changed according to the progress of the game, the ability value of the player character 302, or the like. If “YES” in the step S45, that is, if magic is activated by a successful operation, the process proceeds to a step S89 in FIG.
一方、ステップS45で“NO”の場合には、ステップS47で、CPUコア34は記憶領域244に記憶されたミス判定フラグがオンであるか否かを判定する。ミス判定フラグは、操作ミスと判定された場合にオンにされるものであり、したがって、ここでは、プレイヤが操作に失敗したと判定されたか否かを判定している。ステップS47で“YES”の場合、つまり、操作ミスによって魔法が発動される場合には、処理は図29のステップS93へ進む。 On the other hand, if “NO” in the step S45, the CPU core 34 determines whether or not a miss determination flag stored in the storage area 244 is on in a step S47. The error determination flag is turned on when an operation error is determined, and therefore it is determined here whether or not the player has determined that the operation has failed. If “YES” in the step S47, that is, if magic is activated due to an operation mistake, the process proceeds to a step S93 in FIG.
一方、ステップS47で“NO”の場合、つまり、魔法発動条件がまだ満足されていない場合には、ステップS49で、CPUコア34はタッチパネル24から取得される検出データから、タッチ位置の座標を検出してタッチ位置記憶領域234に記憶する。この記憶領域234には、タッチ位置の履歴を記録する。たとえば、直近の所定フレーム数分の座標や、連続的なタッチ入力の開始から終了までに検出された座標を蓄積してよい。 On the other hand, if “NO” in the step S47, that is, if the magic activation condition is not yet satisfied, the CPU core 34 detects the coordinates of the touch position from the detection data acquired from the touch panel 24 in a step S49. And stored in the touch position storage area 234. In this storage area 234, a history of touch positions is recorded. For example, coordinates for the most recent predetermined number of frames or coordinates detected from the start to the end of continuous touch input may be accumulated.
ステップS51では、CPUコア34は、タッチパネル24がタッチされているか否かをタッチパネル24の検出データに基づいて判断する。タッチパネル24の検出データは、タッチ位置の座標データとともにタッチの有無を示すデータを含んでいる。CPUコア34は、ステップS51で“YES”の場合には、ステップS53で記憶領域244に記憶されたタッチフラグをオンにし、“NO”の場合にはステップS55でタッチフラグをオフにする。このタッチフラグを参照すれば、現フレームでタッチパネル24がタッチされているか否かがわかる。 In step S <b> 51, the CPU core 34 determines whether or not the touch panel 24 is touched based on detection data of the touch panel 24. The detection data of the touch panel 24 includes data indicating the presence / absence of a touch together with the coordinate data of the touch position. If “YES” in the step S51, the CPU core 34 turns on the touch flag stored in the storage area 244 in a step S53, and turns off the touch flag in a step S55 if “NO”. By referring to the touch flag, it can be determined whether or not the touch panel 24 is touched in the current frame.
続くステップS57では、CPUコア34は、タッチ操作を判定する処理を実行する。この図27はこすり操作の魔法が選択された場合の魔法処理であるから、こすり操作判定処理によって、所定のこすり操作が行われたか否かが判定される。こすり操作判定処理の動作の一例は図31から図33に示される。 In the subsequent step S57, the CPU core 34 executes a process for determining a touch operation. Since FIG. 27 shows a magic process when the magic of the rubbing operation is selected, it is determined whether or not a predetermined rubbing operation has been performed by the rubbing operation determination process. An example of the operation of the rubbing operation determination process is shown in FIGS.
図31のステップS301で、CPUコア34は記憶領域244に記憶されたインターバルに1を加算する。インターバルは、こすり操作の速度を算出するための時間を計測するためのカウンタである。後述のように、こすり操作の速度はポイント加算のために算出されるものであり、このこすり操作の速度はタッチ位置が一定距離以上移動したときに算出される。また、ポイントはこすり操作が行われていないときには減点される。そして、インターバルはポイントの加算または減点が行われるときにリセットされるので、このインターバルによって、タッチ位置が一定距離以上移動するのに要した時間を計測することができ、また、こすり操作が行われることなく経過した時間を計測することができる。 In step S301 in FIG. 31, the CPU core 34 adds 1 to the interval stored in the storage area 244. The interval is a counter for measuring time for calculating the speed of the rubbing operation. As will be described later, the speed of the rubbing operation is calculated for the point addition, and the speed of the rubbing operation is calculated when the touch position moves more than a certain distance. Also, points are deducted when the rubbing operation is not performed. Since the interval is reset when points are added or deducted, the time required for the touch position to move beyond a certain distance can be measured by this interval, and a rubbing operation is performed. The elapsed time can be measured without any problems.
次にステップS303で、CPUコア34は記憶領域244に記憶されたタッチフラグがオンであるか否かを判定する。ステップS303で“NO”の場合、つまり、タッチパネル24がタッチされていない場合には、この操作判定処理を終了し、処理は図27のステップS59に戻る。 In step S303, the CPU core 34 determines whether the touch flag stored in the storage area 244 is on. If “NO” in the step S303, that is, if the touch panel 24 is not touched, the operation determining process is ended, and the process returns to the step S59 in FIG.
一方、ステップS303で“YES”の場合、ステップS305で、CPUコア34は最初のタッチであるか否かを判定する。具体的には、タッチ位置記憶領域234にタッチ位置の座標の履歴が記憶されているので、前フレームで座標が検出されているか否かを判断する。ステップS305で“YES”の場合には、こすり操作かどうかをまだ判断できないので、この操作判定処理を終了し、処理は図27のステップS59に戻る。 On the other hand, if “YES” in the step S303, the CPU core 34 determines whether or not it is the first touch in a step S305. Specifically, since the history of the coordinates of the touch position is stored in the touch position storage area 234, it is determined whether or not the coordinates are detected in the previous frame. If “YES” in the step S305, since it is not yet possible to determine whether or not the operation is a rubbing operation, the operation determining process is ended, and the process returns to the step S59 in FIG.
一方、ステップS305で“NO”の場合、つまり、タッチ位置が連続して検出されている場合には、ステップS307で、CPUコア34は、今回のX座標と前回のX座標との差を、データ記憶領域230に記憶される距離に加算する。なお、差の絶対値を加算するようにする。これによって、この変数「距離」には、インターバルの時間におけるタッチ操作による左右方向(X方向)の移動距離が累積される。 On the other hand, if “NO” in the step S305, that is, if the touch position is continuously detected, the CPU core 34 determines the difference between the current X coordinate and the previous X coordinate in a step S307. This is added to the distance stored in the data storage area 230. The absolute value of the difference is added. Thereby, the movement distance in the left-right direction (X direction) by the touch operation at the interval time is accumulated in the variable “distance”.
続いて、タッチ位置の移動の向きを判定する。具体的には、ステップS309では、CPUコア34は差が正(>0)であるか否かを判断する。CPUコア34は、ステップS309で“YES”の場合、ステップS311で記憶領域244に記憶されたX軸移動向きフラグに右を示す値を設定し、“NO”の場合、ステップS313でX軸移動向きフラグに左を示す値を設定する。X軸移動向きフラグは、タッチパネル24のX軸方向に関するタッチ操作の向きを示す。なお、この実施例では、図14に示すように、タッチパネル24の左上隅に原点が設定され、かつ、右方向がX軸正方向に、下方向がY軸正方向にされるので、タッチ位置が左に移動すれば差は負となり、右だと正となる。 Subsequently, the direction of movement of the touch position is determined. Specifically, in step S309, the CPU core 34 determines whether or not the difference is positive (> 0). If “YES” in the step S309, the CPU core 34 sets a value indicating the right to the X-axis movement direction flag stored in the storage area 244 in a step S311. If “NO”, the CPU core 34 moves the X-axis in a step S313. Set the direction flag to the left. The X-axis movement direction flag indicates the direction of the touch operation regarding the X-axis direction of the touch panel 24. In this embodiment, as shown in FIG. 14, the origin is set at the upper left corner of the touch panel 24, the right direction is the X axis positive direction, and the lower direction is the Y axis positive direction. The difference is negative if moves to the left and positive if it moves to the right.
続くステップS315で、CPUコア34は、今回のY座標と前回のY座標との差が正(>0)であるか否かを判断する。CPUコア34は、ステップS315で“YES”の場合、ステップS317で記憶領域244に記憶されたY軸移動向きフラグに下を示す値を設定し、“NO”の場合、ステップS319でY軸移動向きフラグに上を示す値を設定する。Y軸移動向きフラグは、タッチパネル24のY軸方向に関するタッチ操作の向きを示す。図14に示すタッチパネル24の座標系から分かるように、タッチ位置が下に移動すれば差は正となり、上だと負となる。 In subsequent step S315, the CPU core 34 determines whether or not the difference between the current Y coordinate and the previous Y coordinate is positive (> 0). If “YES” in the step S315, the CPU core 34 sets a value indicating the lower in the Y-axis moving direction flag stored in the storage area 244 in a step S317. If “NO”, the CPU core 34 moves the Y-axis in a step S319. Set the direction flag to a value indicating above. The Y-axis movement direction flag indicates the direction of touch operation related to the Y-axis direction of the touch panel 24. As can be seen from the coordinate system of the touch panel 24 shown in FIG. 14, the difference is positive if the touch position is moved downward, and is negative if the touch position is upward.
続いて、ステップS321で、CPUコア34は、今回のX座標は魔法陣400の中心から左側であるか否かを判断する。なお、魔法陣400の中心のX座標は、そのオブジェクトデータの座標パラメータにより把握される。CPUコア34は、ステップS321で“YES”の場合、ステップS323で記憶領域244に記憶される側フラグに左を示す値を設定し、“NO”の場合、ステップS325で側フラグに右を示す値を設定する。側フラグは魔法陣400の中心から見て左右どちらかを示す。 Subsequently, in step S321, the CPU core 34 determines whether or not the current X coordinate is on the left side from the center of the magic circle 400. Note that the X coordinate of the center of the magic circle 400 is grasped by the coordinate parameter of the object data. If “YES” in the step S321, the CPU core 34 sets a value indicating left to the side flag stored in the storage area 244 in a step S323, and if “NO”, indicates the right in the side flag in a step S325. Set the value. The side flag indicates either left or right when viewed from the center of the magic circle 400.
続くステップS327で、CPUコア34は今回の側フラグの値は前回と異なるか否かを判断する。なお、この判定のために記憶領域244の側フラグには前回の値も記憶される。 In subsequent step S327, the CPU core 34 determines whether or not the value of the current side flag is different from the previous value. For this determination, the previous value is also stored in the side flag of the storage area 244.
ステップS327で“YES”の場合には、つまり、タッチ位置が魔法陣400のX軸方向の中央線を越えて移動した場合には、CPUコア34はステップS329で記憶領域244に記憶された中央越えフラグをオンにする。中央越えフラグは、こすり操作が魔法陣400の左右方向の中心を越えて行われたか否かを示す。このこすり操作では、魔法400陣の左右方向の中央線を跨いでこすられることを判定条件に含んでいる。ステップS329を終了し、またはステップS327で“NO”の場合、処理は図32のステップS331に進む。 If “YES” in the step S327, that is, if the touch position moves beyond the center line in the X axis direction of the magic formation 400, the CPU core 34 stores the center stored in the storage area 244 in the step S329. Turn on the over flag. The crossing center flag indicates whether the rubbing operation has been performed beyond the horizontal center of the magic team 400. In this rubbing operation, the determination condition includes rubbing across the center line in the horizontal direction of the 400 magic members. If step S329 is ended or if “NO” in the step S327, the process proceeds to a step S331 in FIG.
図32のステップS331では、今回のX軸移動向きフラグの値は前回と異なるか否かを判断する。なお、この判定のために記憶領域244のX軸移動向きフラグには前回の値も記憶される。ステップS331で“YES”の場合、つまり、タッチ操作のX軸方向に関する向きが左右入れ替わった場合には、CPUコア34は、ステップS333でX軸転向回数をカウントする。具体的には、記憶領域244に記憶されるX軸転向回数カウンタに1を加算する。ステップS333を終了すると、処理はステップS339に進む。 In step S331 in FIG. 32, it is determined whether or not the value of the current X-axis movement direction flag is different from the previous value. For this determination, the previous value is also stored in the X-axis movement direction flag in the storage area 244. If “YES” in the step S331, that is, if the direction of the touch operation in the X-axis direction is switched between the left and right, the CPU core 34 counts the number of X-axis turning times in the step S333. Specifically, 1 is added to the X-axis turning number counter stored in the storage area 244. When step S333 ends, the process proceeds to step S339.
一方、ステップS331で“NO”の場合、CPUコア34は、ステップS335で今回のY軸移動向きフラグの値が前回と異なるか否かを判断する。なお、この判定のために記憶領域244のY軸移動向きフラグには前回の値も記憶される。ステップS335で“YES”の場合、つまり、タッチ操作のY軸方向に関する向きが上下入れ替わった場合には、CPUコア34は、ステップS337でY軸転向回数をカウントする。具体的には、記憶領域244に記憶されるY軸転向回数カウンタに1を加算する。ステップS337を終了すると、処理はステップS339に進む。 On the other hand, if “NO” in the step S331, the CPU core 34 determines whether or not the value of the current Y-axis movement direction flag is different from the previous value in a step S335. For this determination, the previous value is also stored in the Y-axis movement direction flag in the storage area 244. If “YES” in the step S335, that is, if the direction of the touch operation in the Y-axis direction is changed up and down, the CPU core 34 counts the number of Y-axis turning times in the step S337. Specifically, 1 is added to the Y-axis turning number counter stored in the storage area 244. When step S337 ends, the process proceeds to step S339.
また、ステップS335で“NO”の場合には、つまり、X軸およびY軸の両方向でタッチ操作の向きが変化していない場合には、処理は図33のステップS351に進む。 If “NO” in the step S335, that is, if the direction of the touch operation is not changed in both the X-axis and Y-axis directions, the process proceeds to a step S351 in FIG.
タッチ操作の向きが変わったときには、タッチ操作がミスであるか否かを判定する。具体的には、ステップS339で、CPUコア34は、X軸転向回数が一定値より大きく、かつ、中央越えフラグが0(オフ)であるか否かを判断する。X軸方向に関してタッチ位置の移動の向きが一定回数変化しているのに魔法陣400の左右方向の中央線を越えていない場合、左右にこする操作がされているがタッチ位置が魔法陣400の上を通過していないものとみなして、操作ミスであると判定する。したがって、ステップS339で“YES”の場合には処理はステップS349へ進む。 When the direction of the touch operation is changed, it is determined whether or not the touch operation is a mistake. Specifically, in step S339, the CPU core 34 determines whether or not the number of X-axis turning is greater than a certain value and the center crossing flag is 0 (off). If the direction of movement of the touch position in the X-axis direction has changed a certain number of times, but does not exceed the horizontal center line of the magic circle 400, an operation to rub left and right has been performed, but the touch position is the magic circle 400. It is determined that the operation error has occurred. Accordingly, if “YES” in the step S339, the process proceeds to a step S349.
なお、中央越えフラグ、X軸転向回数およびY軸転向回数は、一定時間(インターバルが一定値より小さい間)の状態を示しているので、この一定時間におけるこすり操作について判定を行っている。 It should be noted that the crossing center flag, the number of X-axis turnings, and the number of Y-axis turnings indicate the state of a certain time (while the interval is smaller than a certain value), and therefore the rubbing operation for this certain time is determined.
一方、ステップS339で“NO”の場合、CPUコア34は、ステップS341で、Y軸転向回数が一定値より大きく、かつ、中央越えフラグが0(オフ)であるか否かを判断する。Y軸方向に関してタッチ位置の移動の向きが一定回数変化しているのに魔法陣400の左右方向の中央線を越えていない場合、上下にこする操作がされているがタッチ位置が魔法陣400の上を左右に通過していないものとみなして、操作ミスであると判定する。したがって、ステップS341で“YES”の場合、処理はステップS349に進む。 On the other hand, if “NO” in the step S339, the CPU core 34 determines whether or not the number of Y-axis turning is larger than a certain value and the center crossing flag is 0 (off) in a step S341. If the direction of movement of the touch position with respect to the Y-axis direction has changed a certain number of times but does not exceed the horizontal center line of the magic circle 400, an operation of rubbing up and down has been performed, but the touch position is the magic circle 400. It is determined that an operation error has occurred, assuming that the vehicle has not passed left and right. Therefore, if “YES” in the step S341, the process proceeds to a step S349.
一方、ステップS341で“NO”の場合、CPUコア34は、ステップS343で、X軸転向回数が一定値より大きく、かつ、タッチ位置がすべて魔法陣400外であるか否かを判断する。なお、記憶領域234に記憶されている履歴のうち、直近の一定フレーム数分(インターバルが一定値より小さい期間)のタッチ位置について判断される。X軸方向に関してタッチ位置の移動の向きが一定回数変化しているのにその過程で一度も魔法陣400に触れていない場合、魔法陣400の上をこすっていないものと判断できる。このステップS343で“NO”の場合、魔法陣400の上を左右にこすっていると判断できるので、処理は図33のステップS351に進む。 On the other hand, if “NO” in the step S341, the CPU core 34 determines whether or not the number of X-axis turning is larger than a certain value and all touch positions are outside the magic circle 400 in a step S343. Note that, in the history stored in the storage area 234, determination is made regarding the touch position for the most recent fixed number of frames (a period in which the interval is smaller than the fixed value). If the direction of movement of the touch position has changed a certain number of times with respect to the X-axis direction, but has not touched the magic circle 400 in the process, it can be determined that the magic circle 400 has not been rubbed. If “NO” in the step S343, it can be determined that the top of the magic circle 400 is rubbed to the left and right, and therefore the process proceeds to a step S351 in FIG.
しかしながら、レベルアップによって魔法陣400の大きさが小さくなると、タッチ座標を検出するタイミングのときに魔法陣400の外にタッチ座標があるという状態が起こり得る。このため、魔法陣400の上を通過する軌道でこすっているのにもかかわらず、ステップS343の判断では魔法陣400の上をこすっていないとみなされるおそれがある。これを回避するために、今回のタッチ位置のY座標と前回のタッチ位置のY座標の平均値を求め、当該平均値が魔法陣400の上下方向の幅内に収まっていれば、操作ミスではないと判断する。 However, if the size of the magic circle 400 becomes smaller due to the level up, there may occur a state in which the touch coordinates are outside the magic circle 400 at the timing of detecting the touch coordinates. For this reason, although it is rubbing in a trajectory passing over the magic circle 400, it may be considered that the magic circle 400 is not being scraped in the determination of step S343. In order to avoid this, an average value of the Y coordinate of the current touch position and the Y coordinate of the previous touch position is obtained, and if the average value is within the vertical width of the magic circle 400, an operation error is not detected. Judge that there is no.
すなわち、ステップS343で“YES”の場合、CPUコア34は、ステップS345で、今回のY座標と前回のY座標の平均値を算出する。そして、ステップS347で、CPUコア34は、平均値が魔法陣400の上端のY座標より大きく、かつ、平均値が魔法陣400の下端のY座標より小さいか否かを判断する。ステップS347で“YES”の場合には、魔法陣の上をこすっているものとみなして、処理は図33のステップS351へ進む。 That is, if “YES” in the step S343, the CPU core 34 calculates an average value of the current Y coordinate and the previous Y coordinate in a step S345. In step S 347, the CPU core 34 determines whether the average value is larger than the Y coordinate at the upper end of the magic formation 400 and whether the average value is smaller than the Y coordinate at the lower end of the magic formation 400. If “YES” in the step S347, it is considered that the magic team is being rubbed, and the process proceeds to a step S351 in FIG.
一方、ステップS347で“NO”の場合には、魔法陣の上をこすっていないとみなして、処理はステップS349へ進む。ステップS349では、CPUコア34は、記憶領域244に記憶されたミス判定フラグをオンにする。このこすり操作の判定処理を終了すると、処理は図27のステップS59へ戻る。ミス判定フラグがオンにされたので、次にステップS47を処理する際には、“YES”と判断され、魔法が発動されることとなる。 On the other hand, if “NO” in the step S347, it is considered that the magic team is not rubbed, and the process proceeds to a step S349. In step S349, the CPU core 34 turns on the miss determination flag stored in the storage area 244. When the rubbing operation determination process ends, the process returns to step S59 of FIG. Since the miss determination flag is turned on, the next time step S47 is processed, “YES” is determined and magic is activated.
一方、こすり操作をミスしたと未だ判断されない場合には、図33のステップS351で、CPUコア34は、記憶領域244に記憶されたインターバルが一定値(たとえば3)以上になった否かを判断する。ステップS351で“YES”の場合には、CPUコア34は、ステップS353で、記憶領域244に記憶された中央越えフラグ、X軸転向回数カウンタおよびY軸転向回数カウンタをリセットする。 On the other hand, if it is not yet determined that the rubbing operation has been missed, in step S351 in FIG. 33, the CPU core 34 determines whether or not the interval stored in the storage area 244 has become a certain value (for example, 3) or more. To do. If “YES” in the step S351, the CPU core 34 resets the crossing center flag, the X-axis turning number counter, and the Y-axis turning number counter stored in the storage area 244 in a step S353.
続いて、ステップS355で、CPUコア34は、データ記憶領域230に記憶された距離の値が一定値以上になったか否かを判断する。ステップS355で“YES”の場合、つまり、タッチ位置がX軸方向に一定値以上移動した場合には、CPUコア34は、ステップS357で、距離をインターバルで割ってこすりのスピードを算出する。さらに、ステップS359で、CPUコア34は、こすりのスピードから加算ポイントを決定する。加算ポイントは、たとえば所定の演算式に従って算出されてよいし、あるいは、スピードの範囲と加算ポイントとを予め対応付けたテーブルを参照して決められてもよい。そして、ステップS361で、CPUコア34は、記憶領域240に記憶されたポイントに、加算ポイントを加算する。また、ステップS363では、CPUコア34は記憶領域244に記憶された距離およびインターバルをリセットする。 Subsequently, in step S355, the CPU core 34 determines whether or not the distance value stored in the data storage area 230 has reached a certain value or more. If “YES” in the step S355, that is, if the touch position moves by a certain value or more in the X-axis direction, the CPU core 34 calculates the rubbing speed by dividing the distance by the interval in a step S357. Further, in step S359, the CPU core 34 determines an addition point from the rubbing speed. The addition point may be calculated, for example, according to a predetermined arithmetic expression, or may be determined with reference to a table in which the speed range and the addition point are associated in advance. In step S361, the CPU core 34 adds an addition point to the points stored in the storage area 240. In step S363, the CPU core 34 resets the distance and interval stored in the storage area 244.
一方、ステップS355で“NO”の場合、つまり、こすり操作が左右に一定距離以上動いていない場合には、CPUコア34は、ステップS365で、ポイント加算なしに一定時間が経過したか否かを判断する。つまり、記憶領域244に記憶されたインターバルが一定値以上になったか否かを判断する。 On the other hand, if “NO” in the step S355, that is, if the rubbing operation has not moved more than a certain distance from side to side, the CPU core 34 determines whether or not a certain time has passed without adding points in the step S365. to decide. That is, it is determined whether or not the interval stored in the storage area 244 has reached a certain value.
ステップS365で“YES”の場合、つまり、タッチ位置が一定距離以上移動することなく一定時間が経過した場合には、CPUコア34は、ステップS367で記憶領域240に記憶されたポイントから一定値を減点する。そして、ステップS369で、CPUコア34は記憶領域244に記憶されたインターバルをリセットする。 If “YES” in the step S365, that is, if a certain time elapses without the touch position moving more than a certain distance, the CPU core 34 sets a certain value from the points stored in the storage area 240 in the step S367. Deduct points. In step S369, the CPU core 34 resets the interval stored in the storage area 244.
一方、ステップS365で“NO”の場合、または、ステップS351で“NO”の場合には、こすり操作判定処理を終了し、処理は図27のステップS59に戻る。 On the other hand, if “NO” in the step S365 or “NO” in the step S351, the rubbing operation determination process is ended, and the process returns to the step S59 in FIG.
図27に戻って、ステップS59では、CPUコア34は記憶領域240に記憶されたポイントからレベルを算出して、当該算出されたレベルを記憶領域242に記憶する。たとえば、ポイントが一定値を超えるごとにレベルがアップされる。レベルアップに必要なポイントは魔法の最高レベルによって異なるものであってよい。最大レベルが3の場合、最大ポイント(たとえば4096)の1/3でレベル2に、最大ポイント到達でレベル3に変わってよい。また、最大レベルが4の場合、最大ポイントの1/3でレベル2に、最大ポイントの2/3でレベル3に、最大ポイント到達でレベル4に変わってよい。さらに、ポイントがレベルに必要な値を下回った場合には、レベルがダウンされる。 Returning to FIG. 27, in step S <b> 59, the CPU core 34 calculates a level from the points stored in the storage area 240 and stores the calculated level in the storage area 242. For example, the level is increased each time the point exceeds a certain value. The points required to level up may vary depending on the highest level of magic. When the maximum level is 3, it may be changed to level 2 at 1/3 of the maximum point (for example, 4096), and to level 3 when the maximum point is reached. When the maximum level is 4, it may be changed to level 2 at 1/3 of the maximum point, to level 3 at 2/3 of the maximum point, and to level 4 when the maximum point is reached. In addition, if the point falls below the value required for the level, the level is lowered.
続いて、ステップS61で、CPUコア34は記憶領域244に記憶されたタッチフラグがオンであるか否かを判断する。ステップS61で“YES”の場合、ステップS63で、CPUコア34は、上画面のガイド画像におけるカーソル位置をタッチ位置から算出する。つまり、仮想イメージ領域402における、タッチ位置に対応する位置の座標を上述の数1に従って算出する。 Subsequently, in step S61, the CPU core 34 determines whether or not the touch flag stored in the storage area 244 is on. If “YES” in the step S61, the CPU core 34 calculates the cursor position in the guide image on the upper screen from the touch position in a step S63. In other words, the coordinates of the position corresponding to the touch position in the virtual image area 402 are calculated according to the above equation 1.
ステップS65では、CPUコア34は、GPU44を用いてカーソル406を上画面のVRAM52の描画バッファに描画する。この描画のために、CPUコア34は、算出されたカーソル位置の座標をオブジェクトデータ記憶領域238のカーソルオブジェクトの座標パラメータとして記憶しておく。次のフレームでステップS43の表示更新処理が実行されると、仮想イメージ領域402において、タッチ位置に対応する位置にカーソル406が表示される(たとえば図13参照)。 In step S <b> 65, the CPU core 34 draws the cursor 406 in the drawing buffer of the VRAM 52 on the upper screen using the GPU 44. For this drawing, the CPU core 34 stores the calculated coordinates of the cursor position as the coordinate parameters of the cursor object in the object data storage area 238. When the display update process in step S43 is executed in the next frame, a cursor 406 is displayed at a position corresponding to the touch position in the virtual image area 402 (see, for example, FIG. 13).
一方、ステップS61で“NO”の場合、CPUコア34はステップS67でカーソル406を上画面から消去する。具体的には、CPUコア34は、オブジェクトデータ記憶領域238に記憶されたカーソルオブジェクトの座標パラメータに、表示無しを示す値を記憶しておいて、GPU44にカーソルの消去のための作画命令を与える。ステップS65またはS67を終了すると、処理は図28のステップS69へ進む。 On the other hand, if “NO” in the step S61, the CPU core 34 deletes the cursor 406 from the upper screen in a step S67. Specifically, the CPU core 34 stores a value indicating no display in the coordinate parameter of the cursor object stored in the object data storage area 238, and gives a drawing command for deleting the cursor to the GPU 44. . When step S65 or S67 ends, the process proceeds to step S69 in FIG.
なお、この実施例では、タッチパネル24がタッチされていると判定されるときに、カーソル406を仮想イメージ領域402に表示するようにしているが、タッチパネル24へのタッチがなくなっても最後に検出されたタッチ位置に対応する位置にカーソル406を継続して一定時間表示するようにしてもよい。 In this embodiment, the cursor 406 is displayed in the virtual image area 402 when it is determined that the touch panel 24 is touched. However, the touch panel 24 is finally detected even when the touch on the touch panel 24 is lost. The cursor 406 may be continuously displayed at a position corresponding to the touched position for a certain period of time.
図28のステップS69では、CPUコア34は表示態様変更処理を実行する。表示態様変更処理では、ガイド画像の表示態様が変更される。この表示態様変更処理の動作の一例が図34に示される。図34のステップS401で、CPUコア34は、記憶領域242に記憶されたレベルが変わったか否かを判断する。なお、この判定のために、ステップS59(図27)のレベル算出処理では、レベル変更の種類(アップ、ダウン、変わらず)に応じてレベル変更フラグを設定するようにしてよい。 In step S69 of FIG. 28, the CPU core 34 executes display mode change processing. In the display mode changing process, the display mode of the guide image is changed. An example of the operation of the display mode changing process is shown in FIG. In step S401 in FIG. 34, the CPU core 34 determines whether or not the level stored in the storage area 242 has changed. For this determination, in the level calculation process in step S59 (FIG. 27), a level change flag may be set according to the type of level change (up, down, unchanged).
ステップS401で“YES”の場合、ステップS403でCPUコア34はレベルアップしたか否かを判断する。ステップS403で“YES”の場合、ステップS405で、CPUコア34は、GPU46を用いてレベルアップ画像410を下画面のVRAM54に描画する。したがって、次のフレームのステップS43の表示更新処理によって、LCD14にはレベルアップ画像410が表示される(図15参照)。なお、レベルアップ画像410を描画する場合、記憶領域238に記憶される下画面ガイド用のレベル表示用オブジェクトのうちのレベルアップ画像410のオブジェクトデータの座標パラメータに所定の座標を設定し、このオブジェクトデータに基づいて、レベルアップ画像410を描画する。 If “YES” in the step S401, the CPU core 34 determines whether or not the level has been increased in a step S403. If “YES” in the step S403, the CPU core 34 draws the level-up image 410 in the VRAM 54 on the lower screen by using the GPU 46 in a step S405. Therefore, the level-up image 410 is displayed on the LCD 14 by the display update process in step S43 of the next frame (see FIG. 15). When the level-up image 410 is drawn, predetermined coordinates are set in the coordinate parameter of the object data of the level-up image 410 among the level display objects for lower screen guide stored in the storage area 238, and this object A level-up image 410 is drawn based on the data.
ステップS407では、CPUコア34は、記憶領域242に記憶されたレベルから魔法陣の拡大率を決定する。魔法陣の拡大率はレベルごとに予め決められて記憶されている。なお、レベルが最大になった場合、魔法の発動の処理に移行し、操作を受け付けないようにするので、続くステップS409からS415における魔法陣の拡大率変更および描画の処理は行わなくてよい。 In step S407, the CPU core 34 determines the enlargement rate of the magic circle from the level stored in the storage area 242. The expansion rate of the magic circle is predetermined and stored for each level. When the level reaches the maximum level, the process proceeds to the magic activation process, and the operation is not accepted. Therefore, the process of changing the enlargement ratio of the magic circle and the drawing process in subsequent steps S409 to S415 need not be performed.
ステップS409では、CPUコア34は、下画面ガイド用の魔法陣オブジェクトのオブジェクトデータの拡大率パラメータを決定された値に変更する。これによって、下画面に表示される魔法陣400の大きさがレベルに応じた大きさに変更(この実施例では縮小)される。また、ステップS411で、CPUコア34は、上画面ガイド用の魔法陣オブジェクトのオブジェクトデータの拡大率パラメータを決定された値に変更する。これによって、上画面の仮想イメージ領域に表示される魔法陣404の大きさがレベルに応じた大きさに変更される。したがって、下画面の魔法陣400と同じ割合で上画面の魔法陣404の大きさが変更される。 In step S409, the CPU core 34 changes the enlargement rate parameter of the object data of the magic screen object for the lower screen guide to the determined value. As a result, the size of the magic circle 400 displayed on the lower screen is changed to a size corresponding to the level (reduced in this embodiment). In step S411, the CPU core 34 changes the enlargement ratio parameter of the object data of the magic screen object for the upper screen guide to the determined value. As a result, the size of the magic circle 404 displayed in the virtual image area on the upper screen is changed to a size corresponding to the level. Accordingly, the size of the magic screen 404 on the upper screen is changed at the same rate as the magic screen 400 on the lower screen.
そして、ステップS413で、CPUコア34は、GPU46を用いて下画面ガイド用の魔法陣オブジェクトを下画面のVRAM54の描画バッファに描画する。また、ステップS415で、CPUコア34は、GPU44を用いて上画面ガイド用の魔法陣オブジェクトを上画面のVRAM52の描画バッファに描画する。したがって、次のステップS43の表示更新処理によって、大きさの変更された魔法陣400がLCD14に表示されるとともに、同じ割合で大きさの変更された魔法陣404がLCD12の仮想イメージ領域402に表示される(たとえば図15および図16参照)。 In step S 413, the CPU core 34 draws the magic screen object for the lower screen guide in the drawing buffer of the VRAM 54 on the lower screen using the GPU 46. In step S415, the CPU core 34 uses the GPU 44 to draw the magic screen object for the upper screen guide in the drawing buffer of the VRAM 52 on the upper screen. Accordingly, the magic circle 400 whose size has been changed is displayed on the LCD 14 by the display update process in the next step S43, and the magic circle 404 whose size has been changed at the same rate is displayed in the virtual image area 402 of the LCD 12. (See, for example, FIGS. 15 and 16).
一方、ステップS403で“NO”の場合、つまり、レベル変更がレベルダウンであった場合には、CPUコア34は、ステップS417で操作ミスと判定して記憶領域244に記憶されたミス判定フラグをオンにする。このように、ポイントが一定以上減少してレベルがダウンした場合にも、操作ミスと判定するので、次にステップS47(図27)が処理されると“YES”と判断され、魔法が発動されることとなる。 On the other hand, if “NO” in the step S403, that is, if the level change is a level down, the CPU core 34 determines an operation error in the step S417 and sets the error determination flag stored in the storage area 244. turn on. As described above, even when the point is decreased by a certain level or more and the level is lowered, it is determined that the operation is erroneous. Therefore, when step S47 (FIG. 27) is processed next, it is determined to be “YES” and the magic is activated. The Rukoto.
また、ステップS401で“NO”の場合、つまり、レベルが変わっていない場合には、そのままこの表示態様変更処理を終了し、処理は図28のステップS71に戻る。 If “NO” in the step S401, that is, if the level has not changed, the display mode changing process is ended as it is, and the process returns to the step S71 in FIG.
図28のステップS71では、CPUコア34は、記憶領域244に記憶されたミス判定フラグがオンであるか否かを判断する。ステップS71で“YES”の場合、CPUコア34は、ステップS73でGPU46を用いてミス画像414を下画面のVRAM52の描画バッファに描画する。したがって、次のフレームのステップS43の表示更新処理によって、LCD14にはミス画像414が表示される(図17参照)。なお、ミス画像414を描画する場合、記憶領域238に記憶される下画面ガイド用の入力状態メッセージ用オブジェクトのうちのミス画像414のオブジェクトデータの座標パラメータに所定の座標を設定し、このオブジェクトデータに基づいて、ミス画像414を描画する。 In step S71 of FIG. 28, the CPU core 34 determines whether or not the miss determination flag stored in the storage area 244 is on. If “YES” in the step S71, the CPU core 34 draws the miss image 414 in the drawing buffer of the VRAM 52 on the lower screen by using the GPU 46 in a step S73. Therefore, the miss image 414 is displayed on the LCD 14 by the display update process in step S43 of the next frame (see FIG. 17). When drawing the miss image 414, a predetermined coordinate is set in the coordinate parameter of the object data of the miss image 414 in the input state message object for the lower screen guide stored in the storage area 238, and the object data The miss image 414 is drawn based on the above.
ステップS73を終了し、またはステップS71で“NO”の場合には、CPUコア34は、ステップS75でレベルアップ画像410の描画から一定時間が経過したか否かを判断する。なお、この判定のために、ステップS405(図34)の処理から経過した時間を計測するカウンタが記憶領域244に記憶される。ステップS75で“YES”の場合、CPUコア34は、ステップS77でレベルアップ画像を下画面から消去する。なお、オブジェクトデータ記憶領域238に記憶された下画面ガイド用のレベル表示用オブジェクトのうちのレベルアップ画像410の座標パラメータには、表示無しを示す値が記憶される。 If step S73 is completed or if “NO” in the step S71, the CPU core 34 determines whether or not a predetermined time has elapsed since the level-up image 410 was drawn in a step S75. For this determination, a counter that measures the time elapsed since the process of step S405 (FIG. 34) is stored in the storage area 244. If “YES” in the step S75, the CPU core 34 erases the level-up image from the lower screen in a step S77. Note that a value indicating no display is stored in the coordinate parameter of the level-up image 410 among the level display objects for lower screen guide stored in the object data storage area 238.
続いて、CPUコア34は、ステップS79で、GPU46を用いて記憶領域242に記憶された現レベル値を示すレベル画像412を下画面のVRAM54の描画バッファに描画する。なお、レベル画像412を描画する場合、記憶領域238に記憶される下画面ガイド用のレベル表示用オブジェクトのうちのレベル画像412のオブジェクトデータの座標パラメータに、所定の座標を記憶する。 Subsequently, in step S79, the CPU core 34 draws the level image 412 indicating the current level value stored in the storage area 242 using the GPU 46 in the drawing buffer of the VRAM 54 on the lower screen. When the level image 412 is drawn, predetermined coordinates are stored in the coordinate parameter of the object data of the level image 412 among the level display objects for lower screen guide stored in the storage area 238.
また、ステップS81で、CPUコア34は、GPU44を用いて記憶領域242に記憶された現レベル値を示すレベル画像408b、および記憶領域240に記憶された現ポイント値を示すレベルゲージ408aを上画面のVRAM52の描画バッファに描画する。これによって、プレイヤはLCD12を見るだけで、現レベル値を知ることができるとともに、レベルゲージ408aの指針がポイントの増減に応じて左右に振れたりレベルアップ/ダウンに応じて色が変更されたりするので、入力状態やその判定結果、つまり、上手く所定の操作を行うことができているか否かをも知ることができる。 In step S81, the CPU core 34 displays the level image 408b indicating the current level value stored in the storage area 242 using the GPU 44 and the level gauge 408a indicating the current point value stored in the storage area 240 on the upper screen. Drawing is performed in the drawing buffer of the VRAM 52. As a result, the player can know the current level value simply by looking at the LCD 12, and the pointer of the level gauge 408a swings left and right according to the increase / decrease of the point, and the color is changed according to the level up / down. Therefore, it is possible to know the input state and the determination result, that is, whether or not the predetermined operation can be performed well.
ステップS81を終了すると、またはステップS75で“NO”の場合、CPUコア34は、ステップS83で下画面のレベル画像412の描画から一定時間が経過したか否かを判断する。なお、この判定のために、ステップS79のレベル画像の描画処理から経過した時間を計測するカウンタが記憶領域244に記憶される。ステップS83で“YES”の場合には、CPUコア34は、ステップS85でレベル画像412を下画面から消去する。具体的には、オブジェクトデータ記憶領域238に記憶された下画面ガイド用のレベル表示用オブジェクトのうちの現レベルに対応するレベル画像412の座標パラメータに、表示無しを示す値を記憶する。 When step S81 ends, or if “NO” in the step S75, the CPU core 34 determines whether or not a predetermined time has passed since the drawing of the level image 412 on the lower screen in a step S83. For this determination, a counter that measures the time elapsed since the level image rendering process in step S79 is stored in the storage area 244. If “YES” in the step S83, the CPU core 34 deletes the level image 412 from the lower screen in a step S85. Specifically, a value indicating no display is stored in the coordinate parameter of the level image 412 corresponding to the current level among the level display objects for lower screen guide stored in the object data storage area 238.
ステップS85を終了し、またはステップS83で“NO”の場合、CPUコア34は、ステップS87で、記憶領域236に記憶された魔法IDに基づいて、GPU44を用いて仮想空間における魔法発動前シーンを上画面のVRAM52の描画バッファに描画する。なお、この描画は魔法IDに対応する魔法発動前のアニメーションデータに基づいて行われてよいし、たとえばプレイヤキャラクタ302が魔法発動の準備をしているような様子が記憶領域238に記憶されるプレイヤキャラクタ302のオブジェクトデータに基づいて描画されてよもよい。ステップS87を終了すると、処理は図27のステップS43に戻る。 If step S85 is completed or if “NO” in the step S83, the CPU core 34 uses the GPU 44 to execute a pre-magic activation scene in the virtual space based on the magic ID stored in the storage area 236 in a step S87. Drawing in the drawing buffer of the VRAM 52 on the upper screen. This drawing may be performed based on the animation data before the magic activation corresponding to the magic ID. For example, the player character 302 is stored in the storage area 238 as if the player character 302 is preparing for the magic activation. It may be drawn based on the object data of the character 302. When step S87 ends, the process returns to step S43 in FIG.
これによって、プレイヤは、仮想イメージ領域402の魔法陣404やカーソル406、ならびに仮想イメージ領域402の近傍のレベル値および入力状態とともに、メインとなる仮想ゲーム空間の様子を見ることができる。したがって、手元のタッチパネル24を見なくても、LCD12でメインとなる画像を見ながらタッチ操作を行うことができる。 Thus, the player can see the state of the main virtual game space together with the magic team 404 and the cursor 406 of the virtual image area 402 and the level value and input state in the vicinity of the virtual image area 402. Therefore, the touch operation can be performed while viewing the main image on the LCD 12 without looking at the touch panel 24 at hand.
このようにして、図27のステップS45で最大レベルになったと判定されるまで、または、ステップS47でミス判定フラグがオンになったと判定されるまで、ステップS43からS87が繰り返し実行される。 In this manner, steps S43 to S87 are repeatedly executed until it is determined in step S45 in FIG. 27 that the maximum level has been reached or until it is determined in step S47 that the error determination flag has been turned on.
ステップS45で“YES”の場合、図29のステップS89で、CPUコア34はレベルアップ画像410の画像の描画から一定時間が経過したか否かを判断する。この処理はステップS75(図28)と同様である。ステップS89で“YES”と判断されると、CPUコア34は、ステップS91でレベルアップ画像410を下画面から消去する。この処理はステップS77(図28)と同様である。最大レベルになって魔法が発動される場合、レベルアップ画像410が表示されているので、まずこれを消去する。 If “YES” in the step S45, the CPU core 34 determines whether or not a predetermined time has elapsed since the drawing of the level-up image 410 in a step S89 of FIG. This process is the same as step S75 (FIG. 28). If “YES” is determined in the step S89, the CPU core 34 erases the level-up image 410 from the lower screen in a step S91. This process is the same as step S77 (FIG. 28). When the magic is activated at the maximum level, the level-up image 410 is displayed.
また、ステップS47で“YES”の場合、図29のステップS93で、CPUコア34は、ミス画像414の描画から一定時間が経過したか否かを判断する。この判定のために、ステップS73(図28)の処理から経過した時間を計測するカウンタが記憶領域244に記憶される。ステップS93で“YES”と判断されると、CPUコア34は、ステップS95でミス画像414を下画面から消去する。なお、オブジェクトデータ記憶領域238に記憶された下画面ガイド用の入力状態メッセージ用オブジェクトのうちのミス画像414の座標パラメータには、表示無しを示す値が記憶される。操作ミスになって魔法が発動される場合、ミス画像414が表示されているので、まずこれを消去する。 If “YES” in the step S47, the CPU core 34 determines whether or not a predetermined time has passed since the drawing of the miss image 414 in a step S93 of FIG. For this determination, a counter that measures the time that has elapsed since the process of step S73 (FIG. 28) is stored in the storage area 244. If “YES” is determined in the step S93, the CPU core 34 erases the miss image 414 from the lower screen in a step S95. A value indicating no display is stored in the coordinate parameter of the miss image 414 in the input state message object for the lower screen guide stored in the object data storage area 238. When magic is activated due to an operation error, the error image 414 is displayed and is first deleted.
ステップS91またはステップS95を終了すると、CPUコア34は、ステップS97でGPU46を用いて記憶領域242に記憶された現レベル値を示すレベル画像412を下画面のVRAM54の描画バッファに描画する。この処理はステップS79(図28)と同様である。レベルに応じた魔法が発動されるので、そのレベル値を一定時間表示する。 When step S91 or step S95 ends, the CPU core 34 draws the level image 412 indicating the current level value stored in the storage area 242 using the GPU 46 in step S97 in the drawing buffer of the VRAM 54 on the lower screen. This process is the same as step S79 (FIG. 28). Since the magic according to the level is activated, the level value is displayed for a certain period of time.
そして、ステップS99で、CPUコア34は下画面のレベル画像412の描画から一定時間が経過したか否かを判断する。この処理はステップS83(図28)と同様である。ステップS99で“YES”と判断されれば、CPUコア34は、ステップS101でレベル画像412を下画面から消去する。この処理はステップS85(図28)と同様である。 In step S99, the CPU core 34 determines whether or not a predetermined time has elapsed since the level image 412 on the lower screen has been drawn. This process is the same as step S83 (FIG. 28). If “YES” is determined in the step S99, the CPU core 34 erases the level image 412 from the lower screen in a step S101. This process is the same as step S85 (FIG. 28).
続いて、ステップS103で、CPUコア34は、記憶領域236に記憶された魔法IDと記憶領域242に記憶されたレベルに基づいて、所定の演算式に従って敵キャラクタ304に与えるダメージを算出する。なお、算出されたダメージの値は、魔法を実行しているアニメーションの中で表示されることとなる。そして、ステップS105で、攻撃対象のHPからダメージを減算し、データ記憶領域230に記憶される当該敵キャラクタ304のHPの値を更新する。HPが0以下になれば、当該敵キャラクタ304は倒されたこととなり、攻撃対象から除外され、画面から消去される。 Subsequently, in step S <b> 103, the CPU core 34 calculates damage to the enemy character 304 according to a predetermined arithmetic expression based on the magic ID stored in the storage area 236 and the level stored in the storage area 242. The calculated damage value is displayed in the animation in which magic is executed. In step S105, the damage is subtracted from the attack target HP, and the HP value of the enemy character 304 stored in the data storage area 230 is updated. If HP becomes 0 or less, the enemy character 304 has been defeated, is excluded from the attack target, and is erased from the screen.
続くステップS107で、CPUコア34は、上下画面からガイド画像を消去する。そして、ステップS109で、CPUコア34は、GPU44を用いて魔法IDに対応する魔法実行アニメーションデータに基づいて画像をVRAM52に描画するとともにLCDコントローラ50を用いて画像をLCD12に表示する。このようにして、プレイヤのタッチ操作に応じた魔法が実行され、その様子がアニメーションとして表示される。なお、複数のプレイヤキャラクタ302が魔法を実行する場合には、魔法処理が残りのプレイヤキャラクタ302のそれぞれについて魔法処理が実行される。 In subsequent step S107, the CPU core 34 deletes the guide image from the upper and lower screens. In step S109, the CPU core 34 draws an image on the VRAM 52 based on the magic execution animation data corresponding to the magic ID using the GPU 44, and displays the image on the LCD 12 using the LCD controller 50. In this way, magic according to the player's touch operation is executed, and the state is displayed as an animation. When a plurality of player characters 302 execute magic, the magic processing is executed for each of the remaining player characters 302.
上述の図27から図29はこすり操作の魔法処理の動作を示したが、他の操作の魔法処理も、ほとんど同様の動作である。ただし、ステップS57では、それぞれのタッチ操作に関する操作判定処理が実行される。なお、ガイド画像の表示態様が操作種類に応じて異なる場合もあるので、その場合、ステップS69の表示態様変更処理の動作も操作種類に応じて変更される。 27 to 29 described above show the operation of the magic process of the rubbing operation, but the magic process of the other operation is almost the same operation. However, in step S57, an operation determination process regarding each touch operation is executed. Since the display mode of the guide image may differ depending on the operation type, in that case, the operation of the display mode changing process in step S69 is also changed according to the operation type.
選択された魔法IDがつつき操作を示す場合、図26のステップS25ではつつき操作の魔法処理が実行される。図35はつつき操作の魔法処理におけるつつき操作判定処理の動作の一例を示す。この操作判定処理を開始すると、ステップS501で、CPUコア34は記憶領域244に記憶されるタッチフラグがオンであるか否かを判断する。 If the selected magic ID indicates a pecking operation, a magic process for the pecking operation is executed in step S25 of FIG. FIG. 35 shows an example of the operation of the pecking operation determination process in the magic process of the pecking operation. When the operation determination process is started, in step S501, the CPU core 34 determines whether or not the touch flag stored in the storage area 244 is on.
ステップS501で“YES”の場合、つまり、タッチパネル24がタッチされている場合には、CPUコア34はステップS503で記憶領域234に記憶された今回のタッチ位置が魔法陣400の内側か否かを判断する。なお、魔法陣400の表示範囲は、オブジェクトデータ記憶領域238に記憶される下画面ガイド用の魔法陣オブジェクトの座標、オブジェクトサイズ、および拡大率に基づいて算出され得る。あるいは、魔法陣400の配置およびレベルごとの大きさが固定される場合には、レベルごとの魔法陣400の表示範囲のデータを予め記憶しておいてもよい。 If “YES” in the step S501, that is, if the touch panel 24 is touched, the CPU core 34 determines whether or not the current touch position stored in the storage area 234 in the step S503 is inside the magic circle 400. to decide. The display range of the magic circle 400 can be calculated based on the coordinates, the object size, and the enlargement ratio of the lower screen guide magic circle object stored in the object data storage area 238. Alternatively, when the arrangement of the magic circle 400 and the size for each level are fixed, data of the display range of the magic circle 400 for each level may be stored in advance.
ステップS503で“YES”の場合、つまり、魔法陣400がタッチされている場合には、CPUコア34は、ステップS505で記憶領域244に記憶されるつつきフラグが0(初期値)であるか否かを判断する。つつきフラグは、魔法陣400が突かれたか否かを示す。魔法陣400が1回突かれるごとにポイントを加算するが、魔法陣400がずっとタッチされ続けている場合にはポイントを加算しないようにする必要があるので、このつつきフラグが設けられる。つつきフラグは、タッチパネル24が突かれたときに、すなわち、無入力状態から入力状態になったときにオンにされ、その突きによる接触がなくなったときに、すなわち、入力状態から無入力状態になったときに、オフにされる。 If “YES” in the step S503, that is, if the magic team 400 is touched, the CPU core 34 determines whether or not the pecking flag stored in the storage area 244 in the step S505 is 0 (initial value). Determine whether. The tack flag indicates whether or not the magic circle 400 has been struck. The point is added every time the magic circle 400 is struck, but when the magic circle 400 continues to be touched, it is necessary not to add points, so this pecking flag is provided. The tack flag is turned on when the touch panel 24 is pushed, that is, when the input state is changed from the no-input state, and when the contact due to the hit is lost, that is, the input state is changed to the no-input state. When turned off.
ステップS505で“YES”の場合、つまり、タッチパネル24がタッチされていない状態からタッチされた状態に変化したときには、CPUコア34は、ステップS507で記憶領域244に記憶されるつつきフラグに1を記憶し、つまり、つつきフラグをオンにする。そして、ステップS509で、CPUコア34は、記憶領域240に記憶されるポイントに所定値を加算する。ステップS509を終了すると、処理はステップS517へ進む。 If “YES” in the step S505, that is, if the touch panel 24 is changed from a non-touched state to a touched state, the CPU core 34 stores 1 in the pecking flag stored in the storage area 244 in a step S507. That is, the pecking flag is turned on. In step S509, the CPU core 34 adds a predetermined value to the points stored in the storage area 240. When step S509 ends, the process proceeds to step S517.
一方、ステップS505で“NO”の場合、つまり、タッチパネル24がタッチされ続けている場合には、ポイントを加算せず、処理はステップS517に進む。 On the other hand, if “NO” in the step S505, that is, if the touch panel 24 is continuously touched, points are not added, and the process proceeds to a step S517.
また、ステップS501で“NO”の場合、つまり、タッチパネル24がタッチされていない場合には、CPUコア34は、ステップS511で記憶領域244に記憶されるつつきフラグが1であるか否かを判断する。ステップS511で“YES”の場合、つまり、タッチパネル24がタッチされていた状態からタッチされていない状態に変化したときには、CPUコア34は、ステップS513で記憶領域244に記憶されるつつきフラグに0を記憶し、つまり、つつきフラグをオフにする。そして、ステップS515で、CPUコア34は、記憶領域240に記憶されるポイントに所定値を加算する。このように、この実施例では、タッチパネル24を突く操作とその突きを終わらせる操作の両方のタイミングで点数を与えるようにしているが、他の実施例では、突く操作があったとき、またはその突きを終わらせる操作があったときのどちらか一方のタイミングのみで、点数を与えるようにしてもよい。ステップS515を終了すると、処理はステップS517へ進む。また、ステップS511で“NO”の場合、つまり、無入力状態が続いている場合には、処理はそのままステップS517へ進む。 If “NO” in the step S501, that is, if the touch panel 24 is not touched, the CPU core 34 determines whether or not the pecking flag stored in the storage area 244 is 1 in a step S511. To do. If “YES” in the step S511, that is, if the touch panel 24 is changed from the touched state to the non-touched state, the CPU core 34 sets the pecking flag stored in the storage area 244 to 0 in step S513. Remember, that is, turn off the pecking flag. In step S515, the CPU core 34 adds a predetermined value to the points stored in the storage area 240. As described above, in this embodiment, points are given at the timing of both the operation of pushing the touch panel 24 and the operation of finishing the pushing, but in other embodiments, when there is a pushing operation, You may make it give a score only in any one timing when there exists operation which ends a protrusion. When step S515 ends, the process proceeds to step S517. If “NO” in the step S511, that is, if the no-input state continues, the process proceeds to a step S517 as it is.
ステップS517では、CPUコア34はポイントの加算なしに一定時間が経過したか否かを判断する。なお、この判定のために、ステップS509またはステップS515でポイントの加算が行われてからの経過時間を計測するカウンタが記憶領域244に設けられる。ステップS517で“YES”の場合、つまり、魔法陣400がタッチされ続けている状態またはタッチパネル24がタッチされていない状態で一定時間が経過した場合には、CPUコア34は、ステップS519で記憶領域240に記憶されるポイントから所定値を減点する。一方、ステップS517で“NO”の場合、そのままこの操作判定処理を終了する。 In step S517, the CPU core 34 determines whether or not a predetermined time has elapsed without adding points. For this determination, a counter for measuring the elapsed time since the addition of points in step S509 or step S515 is provided in the storage area 244. If “YES” in the step S517, that is, if a certain time has elapsed while the magic circle 400 is continuously touched or the touch panel 24 is not touched, the CPU core 34 stores the storage area in a step S519. A predetermined value is subtracted from the point stored in 240. On the other hand, if “NO” in the step S517, the operation determination process is ended as it is.
また、ステップS503で“NO”の場合、つまり、魔法陣400外がタッチされたときには、操作ミスであると判定し、CPUコア34はステップS521で記憶領域244に記憶されるミス判定フラグをオンにする。このつつき操作判定処理を終了すると、処理は、図27の魔法処理(この場合、つつき操作の魔法処理)のステップS59に戻る。 If “NO” in the step S503, that is, if the outside of the magic circle 400 is touched, it is determined that an operation error has occurred, and the CPU core 34 turns on the error determination flag stored in the storage area 244 in a step S521. To. When this pecking operation determination process is completed, the process returns to step S59 of the magic process of FIG. 27 (in this case, the magic process of the pecking operation).
なお、この実施例では、つつき操作の魔法処理における表示態様変更処理は、こすり操作の場合と同じであるので、説明を省略する。 In this embodiment, the display mode changing process in the magic process of the pecking operation is the same as that in the rubbing operation, and the description thereof is omitted.
選択された魔法IDがタイミング押し操作を示す場合、図26のステップS25では、タイミング押し操作の魔法処理が実行される。図36は、タイミング押し操作の魔法処理におけるタイミング押し操作判定処理の動作の一例を示す。 If the selected magic ID indicates a timing push operation, a magic process for the timing push operation is executed in step S25 of FIG. FIG. 36 shows an example of the operation of the timing push operation determination process in the magic process of the timing push operation.
この操作判定処理を開始すると、CPUコア34は、ステップS601で複数(この実施例では2つ)の魔法陣400が重なっているか否かを判断する。具体的には、オブジェクトデータ記憶領域238に記憶される下画面ガイド用の2つの魔法陣オブジェクトの座標が同じであるか否かを判断する。CPUコア34は、ステップS601で“YES”の場合、ステップS603で記憶領域244に記憶される重なりフラグをオンにし、“NO”の場合、ステップS605で重なりフラグをオフにする。 When this operation determination process is started, the CPU core 34 determines whether or not a plurality (two in this embodiment) of the magic team 400 overlap in step S601. Specifically, it is determined whether or not the coordinates of the two magic circle objects for lower screen guide stored in the object data storage area 238 are the same. If “YES” in the step S601, the CPU core 34 turns on the overlap flag stored in the storage area 244 in a step S603. If “NO”, the CPU core 34 turns off the overlap flag in a step S605.
続いて、ステップS607で、CPUコア34は記憶領域244に記憶されるタッチフラグがオンであるか否かを判断する。ステップS607で“YES”の場合、つまり、タッチパネル24がタッチされている場合には、CPUコア34は、ステップS609で記憶領域234に記憶される今回のタッチ位置の座標が魔法陣400の内側にあるか否かを判断する。なお、複数の魔法陣400が重なっている場合それら魔法陣400の座標が同一であるので、いずれか1つの魔法陣400を選択して、当該魔法陣400のオブジェクトデータの座標、サイズおよび拡大率に基づいて、当該魔法陣400の表示範囲を算出する。そして、当該魔法陣400の表示範囲内に今回のタッチ位置が含まれるか否かを判断する。 Subsequently, in step S607, the CPU core 34 determines whether or not the touch flag stored in the storage area 244 is on. If “YES” in the step S607, that is, if the touch panel 24 is touched, the CPU core 34 has the coordinates of the current touch position stored in the storage area 234 in the step S609 inside the magic circle 400. Judge whether there is. When a plurality of magic circles 400 are overlapped, the coordinates of the magic circles 400 are the same. Therefore, any one magic circle 400 is selected, and the coordinates, size, and enlargement ratio of the object data of the magic circle 400 are selected. Based on this, the display range of the magic circle 400 is calculated. Then, it is determined whether or not the current touch position is included in the display range of the magic circle 400.
ステップS609で“YES”の場合、つまり、魔法陣400の内側がタッチされている場合には、ステップS611でCPUコア34は記憶領域244に記憶された重なりフラグがオンであるか否かを判断する。ステップS611で“YES”の場合、つまり、重なった状態の魔法陣400の内側がタッチされた場合には、CPUコア34はステップS613で記憶領域244に記憶された成功フラグはオフであるか否かを判断する。成功フラグは、2つの魔法陣400の重なり状態が発生してから終了するまでの間に当該魔法陣400がタッチされたか否かを示す。 If “YES” in the step S609, that is, if the inside of the magic circle 400 is touched, the CPU core 34 determines whether or not the overlap flag stored in the storage area 244 is on in a step S611. To do. If “YES” in the step S611, that is, if the inside of the overlapping magic formation 400 is touched, the CPU core 34 determines whether or not the success flag stored in the storage area 244 in the step S613 is off. Determine whether. The success flag indicates whether or not the magic circle 400 is touched during the period from the occurrence of the overlapping state of the two magic circles 400 to the end.
ステップS613で“YES”の場合、つまり、重なり状態が発生してから初めて魔法陣400がタッチされた場合には、CPUコア34は、ステップS615で記憶領域240に記憶されたポイントに所定値を加算する。そして、ステップS617で、CPUコア34は記憶領域244に記憶される成功フラグをオンにする。 If “YES” in the step S613, that is, if the magic team 400 is touched for the first time after the overlapping state occurs, the CPU core 34 sets a predetermined value to the point stored in the storage area 240 in the step S615. to add. In step S617, the CPU core 34 turns on the success flag stored in the storage area 244.
一方、ステップS613で“NO”の場合、つまり、重なり状態が発生してから当該魔法陣400を既にタッチ済みである場合には、そのままこの操作判定処理を終了する。 On the other hand, if “NO” in the step S613, that is, if the magic team 400 has already been touched after the overlapping state occurs, the operation determination process is ended as it is.
また、ステップS611で“NO”の場合、つまり、2つの魔法陣400が重なっていない状態で魔法陣400がタッチされた場合には、操作ミスと判定し、処理はステップS629へ進む。さらに、ステップS609で“NO”の場合、つまり、魔法陣400の表示範囲外がタッチされた場合にも、操作ミスと判定し、処理はステップS629へ進む。 If “NO” in the step S611, that is, if the magic team 400 is touched in a state where the two magic teams 400 do not overlap, it is determined that an operation error has occurred, and the process proceeds to a step S629. Furthermore, if “NO” in the step S609, that is, if the outside of the display range of the magic formation 400 is touched, it is determined that the operation is wrong, and the process proceeds to a step S629.
また、ステップS607で“NO”の場合、つまり、タッチパネル24がタッチされていない場合には、ステップS619で、CPUコア34は重なり状態が終了したか否かを判断する。具体的には、記憶領域244に記憶される重なりフラグがオンからオフに変化したか否かを判断する。なお、この判定のために、記憶領域244の重なりフラグには、少なくとも今回と前回の重なり状態を記憶する。 If “NO” in the step S607, that is, if the touch panel 24 is not touched, the CPU core 34 determines whether or not the overlapping state is ended in a step S619. Specifically, it is determined whether or not the overlap flag stored in the storage area 244 has changed from on to off. For this determination, at least the current and previous overlap states are stored in the overlap flag in the storage area 244.
ステップS619で“YES”の場合には、ステップS621で、CPUコア34は記憶領域244に記憶された成功フラグがオンであるか否かを判定する。ステップS621で“YES”の場合、つまり、重なり状態が発生してから終了するまでの間に少なくとも1回は魔法陣400がタッチされていた場合には、ステップS623で、CPUコア34は記憶領域244に記憶された成功フラグをオフにする。 If “YES” in the step S619, the CPU core 34 determines whether or not the success flag stored in the storage area 244 is on in a step S621. If “YES” in the step S621, that is, if the magic team 400 has been touched at least once during the period after the overlap state occurs, the CPU core 34 stores the storage area in a step S623. The success flag stored in 244 is turned off.
一方、ステップS621で“NO”の場合、つまり、重なり状態が発生してから終了するまでの間に魔法陣400がタッチされなかった場合には、CPUコア34は、ステップS625で記憶領域244に記憶される見逃し回数カウンタに1を加算する。そして、ステップS627で、CPUコア34は見逃し回数が所定値(たとえば2)になったか否かを判断する。ステップS627で“YES”の場合、つまり、魔法陣400をタッチすべきタイミングが所定回数見逃された場合には、操作ミスと判定し、処理はステップS629へ進む。 On the other hand, if “NO” in the step S621, that is, if the magic team 400 is not touched between the occurrence of the overlapping state and the termination, the CPU core 34 stores the storage area 244 in the step S625. 1 is added to the missed number counter stored. In step S627, the CPU core 34 determines whether or not the missed count has reached a predetermined value (for example, 2). If “YES” in the step S627, that is, if the timing at which the magic team 400 should be touched is missed a predetermined number of times, it is determined that an operation error has occurred, and the process proceeds to a step S629.
ステップS629では、CPUコア34は、記憶領域244に記憶されたミス判定フラグをオンにする。なお、ステップS627で“NO”の場合、またはステップS619で“NO”の場合には、そのままこの操作判定処理を終了する。このタイミング押し操作判定処理を終了すると、処理は、図27の魔法処理(この場合、タイミング押し操作の魔法処理)のステップS59に戻る。 In step S629, the CPU core 34 turns on the error determination flag stored in the storage area 244. If “NO” in the step S627 or “NO” in the step S619, the operation determination process is ended as it is. When the timing pressing operation determination process is finished, the process returns to step S59 of the magic process (in this case, the magic process of the timing pressing operation) in FIG.
図37はタイミング押し操作の魔法処理における表示態様変更処理の動作の一例を示す。この表示態様変更処理は図28のステップS69で実行される。 FIG. 37 shows an example of the operation of the display mode change process in the magic process of the timing push operation. This display mode changing process is executed in step S69 of FIG.
CPUコア34は、まずステップS701で、ステップS59(図27)で算出されたレベルに基づいて、レベルが上がったか否かを判断する。ステップS701で“YES”の場合、CPUコア34は、ステップS703でGPU46を用いてレベルアップ画像410を下画面のVRAM54の描画バッファに描画する。なお、ステップS701およびS703の処理は、図34のステップS403およびS405の処理と同様である。 First, in step S701, the CPU core 34 determines whether or not the level has increased based on the level calculated in step S59 (FIG. 27). If “YES” in the step S701, the CPU core 34 draws the level-up image 410 in the drawing buffer of the VRAM 54 on the lower screen by using the GPU 46 in a step S703. Note that the processing in steps S701 and S703 is the same as the processing in steps S403 and S405 in FIG.
続いて、ステップS705で、CPUコア34は下画面ガイド用の2つの魔法陣オブジェクトの移動を制御する。たとえば、各魔法陣オブジェクトの移動する軌道、重なり状態の発生および終了のタイミングなどは予め決められており、各魔法陣オブジェクトの座標が所定の演算式に従って算出されたり、または決定されたりする。各魔法陣オブジェクトの座標は、オブジェクトデータ記憶領域238における各オブジェクトの座標パラメータとして記憶される。 Subsequently, in step S705, the CPU core 34 controls the movement of the two magic circle objects for the lower screen guide. For example, the trajectory in which each magic circle object moves, the timing of occurrence and end of the overlapping state, and the like are determined in advance, and the coordinates of each magic circle object are calculated or determined according to a predetermined arithmetic expression. The coordinates of each magic circle object are stored as coordinate parameters of each object in the object data storage area 238.
ステップS707では、CPUコア34は、下画面ガイド用の2つの魔法陣オブジェクトの位置に基づいて、上画面ガイド用の2つの魔法陣オブジェクトの位置を算出する。つまり、下画面における2つの魔法陣400の座標に対応する、仮想イメージ領域402における2つの魔法陣404の座標を算出する。したがって、仮想イメージ領域402では、魔法陣404は、下画面に表示される魔法陣400の移動と同じように移動する。 In step S707, the CPU core 34 calculates the positions of the two magic circle objects for the upper screen guide based on the positions of the two magic circle objects for the lower screen guide. That is, the coordinates of the two magic circles 404 in the virtual image area 402 corresponding to the coordinates of the two magic circles 400 on the lower screen are calculated. Accordingly, in the virtual image area 402, the magic circle 404 moves in the same manner as the movement of the magic circle 400 displayed on the lower screen.
そして、ステップS709で、CPUコア34はGPU46を用いて下画面ガイド用の魔法陣オブジェクトを下画面のVRAM54の描画バッファに描画する。さらに、ステップS711でCPUコア34は、GPU44を用いて上画面ガイド用の魔法陣オブジェクトを上画面のVRAM52の描画バッファに描画する。なお、ステップS709およびS711の処理は、図34のステップS413およびステップS415の処理と同様である。 In step S709, the CPU core 34 uses the GPU 46 to draw the magic screen object for the lower screen guide in the drawing buffer of the VRAM 54 on the lower screen. In step S711, the CPU core 34 draws the magic screen object for the upper screen guide in the drawing buffer of the VRAM 52 on the upper screen using the GPU 44. Note that the processing in steps S709 and S711 is the same as the processing in steps S413 and S415 in FIG.
続いて、ステップS713で、CPUコア34は記憶領域244に記憶された成功フラグがオフからオンに変化したか否かを判断する。ステップS713で“YES”の場合、つまり、重なり状態で魔法陣400がタッチされた場合には、CPUコア34は、ステップS715でGPU44を用いてナイス画像416を下画面のVRAM54の描画バッファに描画する。なお、この描画のために、CPUコア34は、オブジェクトデータ記憶領域238における下画面ガイド用の入力状態メッセージ用オブジェクトのうちナイス画像416の座標パラメータに所定座標(たとえば画面中心)を記憶しておく。 Subsequently, in step S713, the CPU core 34 determines whether or not the success flag stored in the storage area 244 has changed from off to on. If “YES” in the step S713, that is, if the magic team 400 is touched in an overlapping state, the CPU core 34 draws the nice image 416 in the drawing buffer of the VRAM 54 on the lower screen using the GPU 44 in a step S715. To do. For this drawing, the CPU core 34 stores predetermined coordinates (for example, the screen center) in the coordinate parameter of the nice image 416 of the input state message object for the lower screen guide in the object data storage area 238. .
ステップS715を終了し、またはステップS713で“NO”の場合、CPUコア34は、ステップS717でナイス画像416の描画から一定時間が経過したか否かを判断する。ステップS717で“YES”の場合、つまり、記憶領域244に記憶されたナイス画像416の描画からの経過時間を計測するカウンタが一定値を超えた場合には、CPUコア34は、ステップS719でナイス画像416を下画面から消去する。ステップS719を終了すると、またはステップS717で“NO”の場合、この表示態様変更処理を終了し、処理は図28のステップS71に戻る。 If step S715 ends or if “NO” in the step S713, the CPU core 34 determines whether or not a predetermined time has elapsed since the nice image 416 was drawn in a step S717. If “YES” in the step S717, that is, if the counter for measuring the elapsed time from the drawing of the nice image 416 stored in the storage area 244 exceeds a certain value, the CPU core 34 makes a nice call in the step S719. The image 416 is deleted from the lower screen. When step S719 is completed or if “NO” in the step S717, the display mode changing process is ended, and the process returns to the step S71 in FIG.
選択された魔法IDが順番押し操作を示す場合、図26のステップS25では、順番押し操作の魔法処理が実行される。図38は、順番押し操作の魔法処理における順番押し操作判定処理の動作の一例を示す。 If the selected magic ID indicates a sequential push operation, a magic process for the sequential push operation is executed in step S25 of FIG. FIG. 38 shows an example of the operation of the sequential push operation determination process in the magic process of the sequential push operation.
この操作判定処理を開始すると、CPUコア34は、ステップS801で記憶領域244に記憶されたタッチフラグがオンであるか否かを判断する。ステップS801で“YES”の場合、つまり、タッチパネルがタッチされている場合には、CPUコア34は、ステップS803で、記憶領域234に記憶された今回のタッチ位置が正解番号の魔法陣400の内側であるか否かを判断する。 When the operation determination process is started, the CPU core 34 determines whether or not the touch flag stored in the storage area 244 in step S801 is on. If “YES” in the step S801, that is, if the touch panel is touched, the CPU core 34 inside the magic team 400 in which the current touch position stored in the storage area 234 is the correct answer number in the step S803. It is determined whether or not.
なお、たとえば初期UI描画処理(S41)で最初の問題を描画する際に、魔法陣400の識別情報、付与された番号および配置場所(座標)の対応を示す問題データがデータ記憶領域230に読み出されまたは生成される。また、現在タッチされるべき番号、すなわち、正解番号を示すデータも、データ記憶領域230に記憶される。この実施例では、魔法陣400には1番からの通し番号が付与されるので、正解番号データの初期値は1である。正解番号の魔法陣400の表示範囲は、当該魔法陣400のオブジェクトデータとして記憶される座標、サイズ、拡大率等に基づいて算出され得る。 For example, when the first problem is drawn in the initial UI drawing process (S41), the problem data indicating the correspondence between the identification information of the magic formation 400, the assigned number, and the location (coordinate) is read into the data storage area 230. Issued or generated. In addition, the number to be touched now, that is, data indicating the correct answer number is also stored in the data storage area 230. In this embodiment, the magic team 400 is assigned a serial number from No. 1, so the initial value of the correct answer number data is 1. The display range of the magic team 400 with the correct answer number can be calculated based on coordinates, size, enlargement ratio, and the like stored as object data of the magic team 400.
ステップS803で“YES”の場合、つまり、正解番号の魔法陣400がタッチされた場合には、CPUコア34は、ステップS805で、記憶領域230に記憶される正解番号が最後の番号であるか否かを判断する。ステップS805で“NO”の場合、つまり、タッチすべき魔法陣400がまだ残っている場合には、CPUコア34は、ステップS807で記憶領域244に記憶される正解フラグをオンにする。正解フラグは、最後を除く正解番号の魔法陣がタッチされたことを示す。そして、ステップS809で、データ記憶領域230に記憶される正解番号に1を加算する。これによって、次の番号を付与されている魔法陣400が次にタッチすべき魔法陣400となる。ステップS809を終了すると、処理はステップS813に進む。 If “YES” in the step S803, that is, if the magic number 400 having the correct answer number is touched, the CPU core 34 determines whether the correct answer number stored in the storage area 230 is the last number in the step S805. Judge whether or not. If “NO” in the step S805, that is, if the magic team 400 to be touched still remains, the CPU core 34 turns on the correct flag stored in the storage area 244 in a step S807. The correct answer flag indicates that the magic team having the correct answer number except the last one has been touched. In step S809, 1 is added to the correct answer number stored in the data storage area 230. As a result, the magic circle 400 to which the next number is assigned becomes the magic circle 400 to be touched next. When step S809 ends, the process proceeds to step S813.
一方、ステップS805で“YES”の場合、つまり、最後番号まで順番どおりに魔法陣400をタッチすることに成功した場合には、CPUコア34は、ステップS811で記憶領域240に記憶されるポイントに、レベルアップに必要な所定値を加算する。この実施例では、1問正解ごとにレベルが上がるようにしている。最大レベルになった場合には、魔法が発動される。ステップS811を終了すると、処理はステップS813に進む。 On the other hand, if “YES” in the step S805, that is, if the magic team 400 is successfully touched in order until the last number, the CPU core 34 sets the point stored in the storage area 240 in the step S811. Then, a predetermined value necessary for level up is added. In this embodiment, the level is increased for each correct answer. When it reaches the maximum level, magic is activated. When step S811 ends, the process proceeds to step S813.
また、ステップS803で“NO”の場合、つまり、正解番号の魔法陣400以外の領域がタッチされた場合には、操作ミスと判定し、処理はステップS815に進む。 If “NO” in the step S803, that is, if an area other than the magic team 400 with the correct answer number is touched, it is determined that an operation error occurs, and the process proceeds to a step S815.
また、ステップS801で“NO”の場合、つまり、タッチパネル24がタッチされていない場合には、処理はステップS813に進む。 If “NO” in the step S801, that is, if the touch panel 24 is not touched, the process proceeds to a step S813.
ステップS813では、CPUコア34は、問題の制限時間が経過したか否かを判断する。なお、この判定のために、問題の最初の描画からの経過時間を計測するカウンタが記憶領域244に設けられている。ステップS813で“YES”の場合、つまり、制限時間内に最後の魔法陣400までタッチすることができなかった場合には、操作ミスと判定し、処理はステップS815に進む。 In step S813, the CPU core 34 determines whether or not the problem time limit has elapsed. For this determination, a counter that measures the elapsed time from the first drawing in question is provided in the storage area 244. If “YES” in the step S813, that is, if the last magic circle 400 cannot be touched within the time limit, it is determined that an operation error has occurred, and the process proceeds to a step S815.
ステップS815では、CPUコア34は記憶領域244に記憶されるミス判定フラグをオンにする。この操作ミス判定によって、魔法が発動されることとなる。なお、ステップS813で“NO”の場合には、そのままこの操作判定処理を終了し、処理は図27の魔法処理(この場合、順番押し操作の魔法処理)のステップS59に戻る。 In step S815, the CPU core 34 turns on a miss determination flag stored in the storage area 244. The magic is activated by this operation error determination. If “NO” in the step S813, the operation determination process is terminated as it is, and the process returns to the step S59 of the magic process (in this case, the magic process of the sequential push operation) in FIG.
図39および図40は、順番押し操作の魔法処理における表示態様変更処理の動作の一例を示す。この表示態様変更処理は図28のステップS69で実行される。 39 and 40 show an example of the operation of the display mode changing process in the magic process of the sequential push operation. This display mode changing process is executed in step S69 of FIG.
CPUコア34は、ステップS901で、記憶領域242に記憶されるレベルが上がったか否かを判断する。このステップS901の処理はステップS403(図34)の処理と同様である。ステップS901で“YES”の場合、CPUコア34は、ステップS903でGPU46を用いてレベルアップ画像410を下画面のVRAM54の描画バッファに描画する。このステップS903の処理はステップS405(図34)の処理と同様である。 In step S901, the CPU core 34 determines whether the level stored in the storage area 242 has increased. The processing in step S901 is the same as the processing in step S403 (FIG. 34). If “YES” in the step S901, the CPU core 34 draws the level-up image 410 in the drawing buffer of the VRAM 54 on the lower screen using the GPU 46 in a step S903. The processing in step S903 is the same as the processing in step S405 (FIG. 34).
続いて、ステップS905で、CPUコア34は、GPU46を用いてグッド画像422を下画面のVRAM54の描画バッファに描画する。なお、この描画のためには、CPUコア34は、オブジェクトデータ記憶領域238に記憶される下画面ガイド用の入力状態メッセージ用オブジェクトのうちのグッド画像422の座標パラメータにタッチ位置の座標を記憶する。 In step S905, the CPU core 34 draws the good image 422 in the drawing buffer of the VRAM 54 on the lower screen using the GPU 46. For this drawing, the CPU core 34 stores the coordinates of the touch position in the coordinate parameter of the good image 422 in the input state message object for the lower screen guide stored in the object data storage area 238. .
さらに、ステップS907で、CPUコア34は、GPU44を用いてVRAM52に描画される上画面ガイド用の背景画像の色を青色に変更する。これによって、仮想イメージ領域402の背景の色が黒から青に変更されて、レベルがアップしたことが表現される。 In step S907, the CPU core 34 changes the color of the background image for the upper screen guide drawn in the VRAM 52 using the GPU 44 to blue. As a result, the background color of the virtual image region 402 is changed from black to blue, and the level is increased.
ステップS907を終了し、またはステップS901で“NO”の場合、CPUコア34は、ステップS909で記憶領域244に記憶される正解フラグがオンであるか否かを判断する。ステップS909で“YES”の場合、CPUコア34は、ステップS911で、GPU46を用いてOK画像418を下画面のVRAM54の描画バッファに描画する。 If step S907 ends or if “NO” in the step S901, the CPU core 34 determines whether or not the correct flag stored in the storage area 244 is turned on in a step S909. If “YES” in the step S909, the CPU core 34 draws the OK image 418 in the drawing buffer of the VRAM 54 on the lower screen by using the GPU 46 in a step S911.
ステップS913では、CPUコア34は、仮想イメージ領域402において、正解された魔法陣(番号)404を消去して矩形画像420を描画する。なお、この描画のために、CPUコア34は、記憶領域238の上画面ガイド用のオブジェクトデータにおいて、正解された魔法陣400に対応する魔法陣404の座標パラメータに表示無しデータを記憶し、また、矩形画像420の座標パラメータに正解された魔法陣400に対応する位置の座標を記憶する。また、ステップS915で、CPUコア34は記憶領域244に記憶される正解フラグをオフにする。 In step S <b> 913, the CPU core 34 erases the correct magic circle (number) 404 in the virtual image area 402 and draws the rectangular image 420. For this drawing, the CPU core 34 stores the non-display data in the coordinate parameters of the magic circle 404 corresponding to the magic circle 400 that is correctly answered in the object data for the upper screen guide of the storage area 238, and The coordinates of the position corresponding to the magic circle 400 that is correctly answered in the coordinate parameter of the rectangular image 420 are stored. In step S915, the CPU core 34 turns off the correct answer flag stored in the storage area 244.
ステップS915を終了すると、またはステップS909で“NO”の場合、CPUコア34は、ステップS917でOK画像418の描画から一定時間が経過したか否かを判断する。なお、この判定のために、OK画像418の描画から経過した時間を計測するカウンタが記憶領域244に記憶される。 When step S915 ends or if “NO” in the step S909, the CPU core 34 determines whether or not a predetermined time has passed since the drawing of the OK image 418 in a step S917. For this determination, a counter that measures the time elapsed since the drawing of the OK image 418 is stored in the storage area 244.
ステップS917で“YES”の場合、CPUコア34はステップS919でOK画像418を下画面から消去する。なお、この描画処理のために、CPUコア34は、オブジェクトデータ記憶領域238に記憶される下画面用の入力状態メッセージ用オブジェクトのうちのOK画像418の座標パラメータに表示無しデータを記憶する。 If “YES” in the step S917, the CPU core 34 deletes the OK image 418 from the lower screen in a step S919. For this drawing process, the CPU core 34 stores non-display data in the coordinate parameter of the OK image 418 of the lower screen input state message object stored in the object data storage area 238.
また、ステップS921で、CPUコア34は正解された魔法陣400の番号を下画面から消去する。なお、この描画処理のために、CPUコア34は、オブジェクトデータ記憶領域238に記憶される下画面用の魔法陣オブジェクトのうち正解された魔法陣400の番号の座標パラメータに表示無しデータを記憶する。 In step S921, the CPU core 34 deletes the number of the magic team 400 that has been correctly answered from the lower screen. For this drawing process, the CPU core 34 stores the non-display data in the coordinate parameter of the number of the magic circle 400 that is correctly answered among the magic screen objects for the lower screen stored in the object data storage area 238. .
さらに、ステップS923でCPUコア34は、矩形画像420を上画面から消去する。この描画処理のために、CPUコア34は、オブジェクトデータ記憶領域238に記憶される上画面用の入力状態メッセージ用オブジェクトのうちの矩形画像420の座標パラメータに表示無しデータを記憶する。 Further, in step S923, the CPU core 34 deletes the rectangular image 420 from the upper screen. For this drawing process, the CPU core 34 stores non-display data in the coordinate parameter of the rectangular image 420 of the input state message object for the upper screen stored in the object data storage area 238.
ステップS923を終了すると、またはステップS917で“NO”の場合、処理は図40のステップS925へ進む。ステップS925では、CPUコア34は、記憶領域244に記憶されるミス判定フラグがオンであるか否かを判断する。ステップS925で“YES”の場合、CPUコア34は、GPU44を用いてVRAM52に描画される上画面ガイド用の背景画像の色を赤色に変更する。これによって、仮想イメージ領域402の背景の色が黒から赤に変更されて、操作ミスと判定されたことが表現される。 When step S923 ends, or if “NO” in the step S917, the process proceeds to a step S925 in FIG. In step S925, the CPU core 34 determines whether or not the miss determination flag stored in the storage area 244 is on. If “YES” in the step S 925, the CPU core 34 changes the color of the upper screen guide background image drawn in the VRAM 52 to red using the GPU 44. As a result, the background color of the virtual image area 402 is changed from black to red, indicating that an operation error has been determined.
ステップS927を終了し、またはステップS925で“NO”の場合には、CPUコア34は、ステップS929で記憶領域242に記憶されるレベルが最大であるか否かを判断する。ステップS929で“NO”の場合、CPUコア34はステップS931で下画面のレベル画像の描画から一定時間が経過したか否かを判断する。下画面のレベル画像はレベルアップしたときに表示される。最大レベルになっていれば魔法が発動されるので、次の問題を出さなくてよいが、最大レベルに到達していなければ、次の問題を出す必要がある。 If step S927 ends or if “NO” in the step S925, the CPU core 34 determines whether or not the level stored in the storage area 242 is the maximum in the step S929. If “NO” in the step S929, the CPU core 34 determines whether or not a predetermined time has elapsed since the drawing of the level image on the lower screen in a step S931. The level image on the lower screen is displayed when the level is raised. If the maximum level is reached, the magic will be activated, so there is no need to give the next problem, but if the maximum level has not been reached, the next problem must be given.
ステップS931で“YES”の場合、つまり、次の問題を表示する必要がある場合には、CPUコア34はステップS933で問題(魔法陣400の配置)を変更する。なお、上述のように、魔法陣400の配置は予め決められたものを読み出してもよいし、あるいはランダムに決められてもよい。 If “YES” in the step S931, that is, if it is necessary to display the next problem, the CPU core 34 changes the problem (arrangement of the magic team 400) in a step S933. As described above, the arrangement of the magic circle 400 may be read out in advance, or may be determined randomly.
続いて、ステップS935で、CPUコア34は、GPU46を用いて下画面ガイド用の背景画像および魔法陣400を下画面のVRAM54の描画バッファに描画する。魔法陣400のオブジェクトデータの座標パラメータは、変更された問題データに基づいて変更される。さらに、ステップS937で、CPUコア34は、GPU44を用いて上画面ガイド用の背景画像および魔法陣404を上画面のVRAM52の描画バファに描画する。このようにして、魔法陣400の配置の変更された次の問題がプレイヤに提示されることとなる。ステップS931で“NO”の場合、またはステップS929で“NO”の場合、この表示態様変更処理を終了し、処理は図28のステップS71へ戻る。 Subsequently, in step S935, the CPU core 34 uses the GPU 46 to draw the background image for the lower screen guide and the magic formation 400 in the drawing buffer of the VRAM 54 on the lower screen. The coordinate parameter of the object data of the magic circle 400 is changed based on the changed problem data. In step S937, the CPU core 34 uses the GPU 44 to draw the background image for the upper screen guide and the magic circle 404 in the drawing buffer of the VRAM 52 on the upper screen. In this way, the next problem in which the arrangement of the magic circle 400 has been changed is presented to the player. If “NO” in the step S931 or “NO” in the step S929, the display mode changing process is ended, and the process returns to the step S71 in FIG.
この実施例によれば、たとえば仮想空間画像のような所定の画像の表示されるLCD12に、仮想イメージ領域402を設けて、タッチパネル24を用いたユーザの指示位置に対応する位置にカーソル画像406を表示するようにしたので、ユーザは手元のタッチパネル24を見なくてもLCD12の画像を見ながら操作を行うことができる。 According to this embodiment, a virtual image area 402 is provided on the LCD 12 on which a predetermined image such as a virtual space image is displayed, and the cursor image 406 is placed at a position corresponding to the user's designated position using the touch panel 24. Since the display is performed, the user can perform the operation while viewing the image on the LCD 12 without looking at the touch panel 24 at hand.
なお、上述の実施例では、タッチパネル24は、その下に第2の表示領域としてLCD14の設けられたタッチスクリーンであったが、他の実施例では、タッチパネル24は、その下に表示領域の設けられない単なるタッチパネル、すなわちタッチパッドであってもよい。この場合、第2の表示領域が設けられず、ユーザインターフェースが表示されないが、第1の表示領域としてのLCD12に表示される仮想イメージ領域402にガイド画像およびタッチ座標に対応するカーソル406が表示されるので、プレイヤは手元を見なくても操作を行うことができる。 In the above-described embodiment, the touch panel 24 is a touch screen provided with the LCD 14 as a second display area under the touch panel 24. However, in another embodiment, the touch panel 24 is provided with a display area under the touch screen. It may be a simple touch panel, i.e., a touch pad that cannot be used. In this case, the second display area is not provided and the user interface is not displayed, but the guide image and the cursor 406 corresponding to the touch coordinates are displayed in the virtual image area 402 displayed on the LCD 12 as the first display area. Therefore, the player can perform an operation without looking at the hand.
また、上述の各実施例では、第1の表示領域および第2の表示領域は、別々のハードウェアとしてのLCD12およびLCD14のそれぞれ設けられた。しかし、他の実施例では、1つの表示装置に第1の表示領域および第2の表示領域を設けるようにしてもよい。 In each of the above-described embodiments, the first display area and the second display area are provided for the LCD 12 and the LCD 14 as separate hardware, respectively. However, in another embodiment, the first display area and the second display area may be provided in one display device.
10 …ゲーム装置
12,14 …LCD
24 …タッチパネル
28 …メモリカード
28a …ROM
28b …RAM
34 …CPUコア
42 …RAM
44,46 …GPU
50 …LCDコントローラ
52,54 …VRAM
306 …リスト
400、404 …魔法陣
402 …仮想イメージ領域
406 …カーソル
408a …レベルゲージ
408b、412 …レベル画像
410 …レベルアップ画像
414 …ミス画像
416 …ナイス画像
418 …OK画像
420 …矩形画像
422 …グッド画像
10 ... Game device 12, 14 ... LCD
24 ... Touch panel 28 ... Memory card 28a ... ROM
28b ... RAM
34 ... CPU core 42 ... RAM
44, 46 ... GPU
50 ... LCD controller 52, 54 ... VRAM
306 ... List 400, 404 ... Magic team 402 ... Virtual image area 406 ... Cursor 408a ... Level gauge 408b, 412 ... Level image 410 ... Level-up image 414 ... Miss image 416 ... Nice image 418 ... OK image 420 ... Rectangle image 422 ... Good image
Claims (15)
前記ゲーム装置の処理手段を、
前記第1の表示領域に所定の画像を表示する第1の表示制御手段、
前記タッチパネルの検出に基づいて座標を検出する座標検出手段、
前記第1の表示領域の一部領域に設けられる仮想イメージ領域における、前記座標検出手段によって検出された座標の対応位置を算出する対応位置算出手段、
前記仮想イメージ領域内の対応位置に所定画像を表示する対応位置表示手段、
前記座標検出手段によって検出された座標に基づいて、所定のタッチ操作があったか否かを判定するタッチ操作判定手段、および
前記所定のタッチ操作があったと判定されるときに所定の処理を実行するタッチ操作処理手段として機能させる、ゲームプログラム。 A game program executed in a game device having storage means for storing image data, a first display area for displaying a predetermined image, and a touch panel,
Processing means of the game device,
First display control means for displaying a predetermined image in the first display area;
Coordinate detection means for detecting coordinates based on detection of the touch panel;
Corresponding position calculating means for calculating the corresponding position of the coordinates detected by the coordinate detecting means in a virtual image area provided in a partial area of the first display area;
Corresponding position display means for displaying a predetermined image at a corresponding position in the virtual image area;
Touch operation determining means for determining whether or not a predetermined touch operation has been performed based on the coordinates detected by the coordinate detecting means, and touch for performing a predetermined process when it is determined that the predetermined touch operation has been performed A game program that functions as an operation processing means.
前記タッチパネルは前記第2の表示領域上に設けられるタッチスクリーンであり、
前記処理手段を、前記第2の表示領域に所定の画像を表示する第2の表示制御手段としてさらに機能させる、請求項1記載のゲームプログラム。 The game apparatus further includes a second display area for displaying a predetermined image,
The touch panel is a touch screen provided on the second display area;
The game program according to claim 1, further causing the processing means to function as second display control means for displaying a predetermined image in the second display area.
現在操作すべきタッチ操作の種類を選択する操作種類選択手段、および
前記仮想イメージ領域にタッチ操作のガイドとなる第1ガイド画像を表示するガイド画像表示制御手段としてさらに機能させ、
前記ガイド画像表示制御手段は、前記操作種類選択手段によって選択された操作種類に応じた第1ガイド画像を表示する、請求項1記載のゲームプログラム。 The processing means;
Further functioning as an operation type selection means for selecting a type of touch operation to be currently operated, and a guide image display control means for displaying a first guide image as a guide for the touch operation in the virtual image area
The game program according to claim 1, wherein the guide image display control unit displays a first guide image corresponding to the operation type selected by the operation type selection unit.
前記タッチパネルは前記第2の表示領域上に設けられるタッチスクリーンであり、
前記処理手段を、前記操作種類選択手段によって選択された種類に応じたタッチ操作のガイドとなる第2ガイド画像を前記第2の表示領域に表示する第2の表示制御手段としてさらに機能させる、請求項7記載のゲームプログラム。 The game apparatus further includes a second display area for displaying a predetermined image,
The touch panel is a touch screen provided on the second display area;
The processing means is further caused to function as second display control means for displaying a second guide image serving as a guide for a touch operation corresponding to the type selected by the operation type selection means in the second display area. Item 8. A game program according to Item 7.
前記仮想イメージ領域にタッチ操作のガイドとなる第1ガイド画像を表示するガイド画像表示制御手段、および
前記第1ガイド画像の表示態様を変更する表示態様変更手段としてさらに機能させ、
前記ガイド画像表示制御手段は、前記表示態様変更手段によって変更された表示態様に応じた第1ガイド画像を前記仮想イメージ領域に表示する、請求項1記載のゲームプログラム。 The processing means;
Further functioning as guide image display control means for displaying a first guide image serving as a guide for touch operation in the virtual image area, and display mode changing means for changing the display mode of the first guide image,
The game program according to claim 1, wherein the guide image display control unit displays a first guide image corresponding to the display mode changed by the display mode change unit in the virtual image area.
前記タッチパネルは前記第2の表示領域上に設けられるタッチスクリーンであり、
前記処理手段を、タッチ操作のガイドとなる第2ガイド画像を前記第2の表示領域に表示する第2の表示制御手段、および
前記第2ガイド画像の表示態様を変更する表示態様変更手段としてさらに機能させ、
前記第2の表示制御手段は、前記表示態様変更手段によって変更された表示態様に応じた第2ガイド画像を表示する、請求項7記載のゲームプログラム。 The game device further includes a second display area for displaying a predetermined image,
The touch panel is a touch screen provided on the second display area;
The processing means is further provided as second display control means for displaying a second guide image serving as a guide for touch operation in the second display area, and display mode changing means for changing the display mode of the second guide image. Make it work
The game program according to claim 7, wherein the second display control unit displays a second guide image corresponding to the display mode changed by the display mode changing unit.
前記タッチパネルは、前記第2の表示領域上に設けられるタッチスクリーンであり、
前記処理手段を、
前記第2の表示領域に所定の画像を表示する第2の表示制御手段、および
前記タッチ操作判定手段によってタッチ操作が所定条件を満たすと判定されるときに前記第1の表示領域に判定結果を表示する判定結果表示手段として機能させ、
前記判定結果表示手段は、前記判定結果を前記第2の表示領域にも表示する、請求項1記載のゲームプログラム。 The game apparatus further includes a second display area for displaying a predetermined image,
The touch panel is a touch screen provided on the second display area,
The processing means;
Second display control means for displaying a predetermined image in the second display area; and when the touch operation determining means determines that the touch operation satisfies a predetermined condition, the determination result is displayed in the first display area. Function as a determination result display means for displaying,
The game program according to claim 1, wherein the determination result display means displays the determination result also in the second display area.
前記第1の表示領域に所定の画像を表示する第1の表示制御手段、
前記タッチパネルの検出に基づいて座標を検出する座標検出手段、
前記第1の表示領域の一部領域に設けられる仮想イメージ領域における、前記座標検出手段によって検出された座標の対応位置を算出する対応位置算出手段、
前記仮想イメージ領域内の対応位置に所定画像を表示する対応位置表示手段、
前記座標検出手段によって検出された座標に基づいて、所定のタッチ操作があったか否かを判定するタッチ操作判定手段、および
前記所定のタッチ操作があったと判定されるときに所定の処理を実行するタッチ操作処理手段を備える、ゲーム装置。 A game device having storage means for storing image data, a first display area for displaying a predetermined image, and a touch panel,
First display control means for displaying a predetermined image in the first display area;
Coordinate detection means for detecting coordinates based on detection of the touch panel;
Corresponding position calculating means for calculating the corresponding position of the coordinates detected by the coordinate detecting means in a virtual image area provided in a partial area of the first display area;
Corresponding position display means for displaying a predetermined image at a corresponding position in the virtual image area;
Touch operation determining means for determining whether or not a predetermined touch operation has been performed based on the coordinates detected by the coordinate detecting means, and touch for performing a predetermined process when it is determined that the predetermined touch operation has been performed A game device comprising operation processing means.
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