JP7382526B2 - Program, game server, information processing terminal, method and game system - Google Patents

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Description

本開示は、プログラム、ゲームサーバ、情報処理端末、方法およびゲームシステムに関する。 The present disclosure relates to a program, a game server, an information processing terminal, a method, and a game system.

センサ機能を備えたスマートフォンなどの携帯端末が普及するにつれ、電子ゲームに様々な入力を用いることができるようになった。例えば、特許文献1には、ゲームの進行とは無関係な入力(ジェスチャ)の実行をプレイヤに要求するメッセージを表示し、表示されたジェスチャを実行するとゲームの特典を付与することが記載されている。 As mobile terminals such as smartphones equipped with sensor functions have become widespread, it has become possible to use a variety of inputs in electronic games. For example, Patent Document 1 describes that a message requesting the player to perform an input (gesture) unrelated to the progress of the game is displayed, and when the player performs the displayed gesture, a game benefit is granted. .

特許第5788583号Patent No. 5788583

しかしながら、特許文献1に記載された発明は、ゲームの進行とは無関係なジェスチャをプレイヤに要求するものであり、ゲーム中にそのようなジェスチャを要求されるプレイヤは、煩わしさを感じる虞がある。 However, the invention described in Patent Document 1 requires the player to make a gesture that is unrelated to the progress of the game, and the player who is required to make such a gesture during the game may feel bothered. .

そこで、本開示は、上記課題を解決すべくなされたものであって、その目的は、仮想生命体を育成するゲームにおいて、仮想生命体に関連したジェスチャをプレイヤに指示することで、ゲームの娯楽性を高めたプログラム等を提供することである。 Therefore, the present disclosure has been made to solve the above-mentioned problems, and the purpose is to instruct the player to make gestures related to the virtual life forms in a game where virtual life forms are raised, thereby providing entertainment for the game. The goal is to provide programs that enhance sexual performance.

上記目的を達成するため、本開示に係るプログラムは、仮想生命体を育成するゲームを実行するためのプログラムであって、コンピュータを、仮想生命体に関連するジェスチャ指示を生成する指示生成部と、生成されたジェスチャ指示をプレイヤに報知する報知部と、プレイヤのジェスチャを取得する取得部と、取得したジェスチャが、生成されたジェスチャ指示と一致するか判断する判断部と、判断部が一致すると判断した場合に、仮想生命体の育成に関する処理を実行する実行部と、して機能させる。 In order to achieve the above object, a program according to the present disclosure is a program for executing a game for training a virtual life form, and includes a computer, an instruction generation unit that generates gesture instructions related to the virtual life form, and a computer. a notification unit that notifies the player of the generated gesture instruction; an acquisition unit that acquires the player's gesture; a determination unit that determines whether the acquired gesture matches the generated gesture instruction; It functions as an execution unit that executes processing related to the training of virtual living entities when

上記目的を達成するため、本開示に係るゲームサーバは、仮想生命体を育成するゲームを実行するサーバであって、仮想生命体に関連するジェスチャ指示を生成する指示生成部と、生成されたジェスチャ指示をプレイヤに報知する報知部と、プレイヤのジェスチャを取得する取得部と、取得したジェスチャが、生成されたジェスチャ指示と一致するか判断する判断部と、判断部が一致すると判断した場合に、仮想生命体の育成に関する処理を実行する実行部と、を備える。 In order to achieve the above object, a game server according to the present disclosure is a server that executes a game for training virtual life forms, and includes an instruction generation unit that generates gesture instructions related to the virtual life forms; a notification unit that notifies the player of an instruction; an acquisition unit that acquires the gesture of the player; a determination unit that determines whether the acquired gesture matches the generated gesture instruction; and when the determination unit determines that the gesture matches, and an execution unit that executes processing related to training of the virtual life form.

また、上記目的を達成するため、本開示に係る情報処理端末は、仮想生命体を育成するゲームを実行する情報処理端末であって、仮想生命体に関連するジェスチャ指示を生成する指示生成部と、生成されたジェスチャ指示をプレイヤに報知する報知部と、プレイヤのジェスチャを取得する取得部と、取得したジェスチャが、生成されたジェスチャ指示と一致するか判断する判断部と、判断部が一致すると判断した場合に、仮想生命体の育成に関する処理を実行する実行部と、を備える。 Further, in order to achieve the above object, an information processing terminal according to the present disclosure is an information processing terminal that executes a game for training a virtual life form, and includes an instruction generation unit that generates gesture instructions related to the virtual life form. , a notification unit that notifies the player of the generated gesture instruction; an acquisition unit that acquires the player's gesture; a determination unit that determines whether the acquired gesture matches the generated gesture instruction; and an execution unit that executes processing related to training of the virtual living entity when the judgment is made.

また、上記目的を達成するため、本開示に係る方法は、仮想生命体を育成するゲームを実行する方法であって、仮想生命体に関連するジェスチャ指示を生成するステップと、生成されたジェスチャ指示をプレイヤに報知するステップと、プレイヤのジェスチャを取得するステップと、取得したジェスチャが、生成されたジェスチャ指示と一致するか判断するステップと、一致すると判断した場合に、仮想生命体の育成に関する処理を実行するステップと、を備える。 Further, in order to achieve the above object, a method according to the present disclosure is a method of executing a game for training a virtual life form, which includes a step of generating gesture instructions related to the virtual life form, and a step of generating gesture instructions related to the virtual life form. a step of notifying the player; a step of acquiring the player's gesture; a step of determining whether the acquired gesture matches the generated gesture instruction; and a step of performing.

また、上記目的を達成するため、本開示に係るゲームシステムは、仮想生命体を育成するゲームを実行するシステムであって、仮想生命体に関連するジェスチャ指示を生成する指示生成部と、生成されたジェスチャ指示をプレイヤに報知する報知部と、プレイヤのジェスチャを取得する取得部と、取得したジェスチャが、生成されたジェスチャ指示と一致するか判断する判断部と、判断部が一致すると判断した場合に、仮想生命体の育成に関する処理を実行する実行部と、を備える。 Furthermore, in order to achieve the above object, a game system according to the present disclosure is a system that executes a game for training virtual living entities, and includes an instruction generation unit that generates gesture instructions related to the virtual living entities; a notification unit that notifies the player of a gesture instruction that has been generated; an acquisition unit that acquires the gesture of the player; a determination unit that determines whether the acquired gesture matches the generated gesture instruction; and an execution unit that executes processing related to raising the virtual living entity.

本開示によれば、仮想生命体を育成するゲームにおいて、仮想生命体に関連したジェスチャをプレイヤに指示する。プレイヤは指示されたジェスチャを行うことで、育成する仮想生命体により親しみをもつことができ、ゲームの娯楽性を向上させることができる。 According to the present disclosure, in a game in which a virtual creature is raised, a gesture related to the virtual creature is instructed to the player. By performing the instructed gestures, the player can become more familiar with the virtual life form being raised, and the entertainment value of the game can be improved.

ゲームシステム1の構成図である。1 is a configuration diagram of a game system 1. FIG. ゲームサーバ100の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。1 is a functional block diagram showing an example of a functional configuration of a game server 100. FIG. 端末200の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。2 is a functional block diagram showing an example of a functional configuration of a terminal 200. FIG. 属性情報242の一例を示す図である。3 is a diagram showing an example of attribute information 242. FIG. ジェスチャ情報243の一例を示す図である。3 is a diagram showing an example of gesture information 243. FIG. 仮想生命体のジェスチャ指示の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an example of gesture instructions for a virtual living entity. ジェスチャ指示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a gesture instruction. 端末200における処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of processing in the terminal 200. FIG.

以下、本開示の実施形態について図面を参照して説明する。実施形態を説明する全図において、共通の構成要素には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略する。なお、以下の実施形態は、特許請求の範囲に記載された本開示の内容を不当に限定するものではない。また、実施形態に示される構成要素のすべてが、本開示の必須の構成要素であるとは限らない。 Embodiments of the present disclosure will be described below with reference to the drawings. In all the figures explaining the embodiments, common components are given the same reference numerals and repeated explanations will be omitted. Note that the following embodiments do not unduly limit the content of the present disclosure described in the claims. Furthermore, not all components shown in the embodiments are essential components of the present disclosure.

<実施形態1>
図1は、ゲームシステム1の構成図である。図1を参照して、実施形態1に係るゲームシステム1の構成について説明する。
<Embodiment 1>
FIG. 1 is a configuration diagram of a game system 1. As shown in FIG. With reference to FIG. 1, the configuration of a game system 1 according to the first embodiment will be described.

ゲームシステム1は、ゲームサーバ100と、端末200と、を備え、ネットワークNWを介して通信可能に接続される。ネットワークNWは、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)等から構成される。なお、図1において、端末200は、代表として1つのみ記載しているが、複数備えられていてもよい。 The game system 1 includes a game server 100 and a terminal 200, which are communicably connected via a network NW. The network NW includes a WAN (Wide Area Network), a LAN (Local Area Network), and the like. Note that in FIG. 1, only one terminal 200 is shown as a representative, but a plurality of terminals may be provided.

本実施形態において、ゲームシステム1では、仮想生命体を育成するゲーム(以下、「育成ゲーム」と記載する場合がある。)において、仮想生命体に関連したジェスチャをプレイヤに指示する。プレイヤは指示されたジェスチャを行うことで、育成する仮想生命体により親しみをもつことができ、ゲームの娯楽性を向上させることができる。 In the present embodiment, the game system 1 instructs the player to make gestures related to the virtual life form in a game for training a virtual life form (hereinafter, may be referred to as a "nurturing game"). By performing the instructed gestures, the player can become more familiar with the virtual life form being raised, and the entertainment value of the game can be improved.

ゲームサーバ100は、育成ゲームを管理するゲームサーバであって、例えば、ネットワークNWを介してアクセスしてきた端末200に対してゲームプログラムを配信する。育成ゲームは、例えば、プレイヤのジェスチャ入力に加え、睡眠情報や、生体情報、運動量等を入力として仮想生命体を育成したり、ゲームにおけるアイテムの数や種類、お金、ゲームパラメータ(例えば、仮想生命体の強さなど)等が決定したりしてもよいが、これらに限られない。また、育成ゲームにおいて、育成対象の仮想生命体をプレイヤに捕獲させてもよい。 The game server 100 is a game server that manages a training game, and, for example, distributes a game program to the terminal 200 accessed via the network NW. In training games, for example, in addition to the player's gesture input, a virtual creature is trained by inputting sleep information, biological information, exercise amount, etc., and the number and type of items in the game, money, game parameters (for example, virtual life physical strength, etc.), but is not limited to these. Furthermore, in the breeding game, the player may be allowed to capture a virtual living entity to be cultivated.

また、ゲームサーバ100は、端末200からアップロードされた情報を記憶する。本実施形態においては、ゲームサーバ100は、複数の端末200から、育成ゲームに関する情報(例えば、各プレイヤのアカウント情報や育成ゲームの進行情報等)を取得して記憶する。 The game server 100 also stores information uploaded from the terminal 200. In this embodiment, the game server 100 acquires and stores information regarding the training game (for example, account information of each player, progress information of the training game, etc.) from the plurality of terminals 200.

端末200は、上述したようにゲームサーバ100から配信されたゲームプログラム(アプリケーション)を実行することによって、育成ゲームに関するゲーム処理を実行する情報処理端末である。また、端末200は、育成ゲームに関する情報をゲームサーバ100へアップロードする。なお、端末200は、予めゲームプログラムを記憶しておく構成であってもよい。 The terminal 200 is an information processing terminal that executes game processing related to the training game by executing the game program (application) distributed from the game server 100 as described above. Furthermore, the terminal 200 uploads information regarding the training game to the game server 100. Note that the terminal 200 may be configured to store a game program in advance.

図2は、ゲームサーバ100の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。なお、本実施形態のゲームサーバ100は、図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。 FIG. 2 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the game server 100. Note that the game server 100 of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each part) in FIG. 2 are omitted.

ゲームサーバ100は、通信部110と、記憶部120と、処理部130と、を備える。 The game server 100 includes a communication section 110, a storage section 120, and a processing section 130.

通信部110は、端末200と、ネットワークNWを介した通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。 The communication unit 110 performs various controls for communicating with the terminal 200 via the network NW, and its functions can be realized by hardware such as various processors or communication ASICs, programs, and the like.

記憶部120は、コンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するための記憶装置であって、ゲーム情報121を含む。 The storage unit 120 is a storage device for storing programs and various data for making the computer function, and includes game information 121.

ゲーム情報121は、育成ゲームに関する情報が格納されている。ゲーム情報121は、例えば、通信部110を介して端末200に配信する、育成ゲームのプログラムや、端末200からアップロードされた、プレイヤのアカウント情報やゲームの進行情報である。なお、記憶部120は、一時的な記憶領域や、ストレージを含んでもよい。 The game information 121 stores information regarding the training game. The game information 121 is, for example, a training game program distributed to the terminal 200 via the communication unit 110, player account information, and game progress information uploaded from the terminal 200. Note that the storage unit 120 may include a temporary storage area or storage.

処理部130は、ゲームサーバ100において実行される各種の情報処理を実行する。処理部130は、CPUおよびメモリを有し、CPUがメモリを用いて、記憶部120に記憶された情報処理プログラムを実行することによって各種の情報処理が実行される。本実施形態においては、処理部130は、上記情報処理として、育成ゲームのプログラムを端末200に提供する。 The processing unit 130 executes various information processing executed in the game server 100. The processing unit 130 includes a CPU and a memory, and the CPU uses the memory to execute various information processing programs stored in the storage unit 120. In this embodiment, the processing unit 130 provides the terminal 200 with a training game program as the information processing.

なお、本実施形態では、「サーバ」とは、1つの情報処理装置(すなわち、サーバ装置)を指す他、サーバが複数のサーバ装置によって構成される場合にはサーバ装置群(すなわち、サーバシステム)全体を指す意味である。また、本実施形態においては、ゲームサーバ100を一体的な構成として説明するが、ゲームサーバ100は、機能および/または役割に応じて分けられた複数のサーバ装置を含む構成であってもよい。 Note that in this embodiment, a "server" refers to one information processing device (i.e., a server device), and also refers to a group of server devices (i.e., a server system) when a server is composed of a plurality of server devices. It means the whole. Furthermore, in this embodiment, the game server 100 will be described as an integrated configuration, but the game server 100 may have a configuration including a plurality of server devices divided according to functions and/or roles.

図3は、端末200の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。なお、本実施形態の端末200は、図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。 FIG. 3 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the terminal 200. Note that the terminal 200 of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each part) in FIG. 3 are omitted.

端末200は、ゲーム装置に相当する情報処理端末であり、本実施形態においては、例えば、スマートフォン、フィーチャーフォン、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、携帯ゲーム機、据置ゲーム機、ヘッドマウントディスプレイ等のウェアラブル端末、又は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(スマートテレビ)等の多機能デバイスである。 The terminal 200 is an information processing terminal corresponding to a game device, and in this embodiment, for example, a smartphone, a feature phone, a tablet computer, a laptop computer, a desktop computer, a portable game device, a stationary game device, a headphone, etc. These are wearable terminals such as mounted displays, or multifunctional devices such as multifunctional television receivers (smart TVs) equipped with information processing functions.

すなわち、端末200は、一般的な多機能デバイスが有する各種の機能(例えば、入力機能、出力(表示)機能、情報処理機能、ネットワーク通信機能、センサ機能、通話機能、カメラ機能等)を有している。 That is, the terminal 200 has various functions that a general multi-function device has (for example, an input function, an output (display) function, an information processing function, a network communication function, a sensor function, a telephone call function, a camera function, etc.). ing.

なお、ネットワーク通信機能は、インターネット等を介した通信機能、および/または、モバイル通信網を介した通信機能である。端末200は、既製の多機能デバイスに所定の機能をインストールすることで実現されてもよい。本実施形態において、端末200は、上記多機能デバイスとして用いられることに加えて、プレイヤのジェスチャを検知したり、上記育成ゲームを実行したりするために用いられる。 Note that the network communication function is a communication function via the Internet or the like and/or a communication function via a mobile communication network. The terminal 200 may be realized by installing predetermined functions into a ready-made multifunctional device. In this embodiment, the terminal 200 is used not only as the multifunctional device described above but also to detect gestures of the player and to execute the training game described above.

端末200は、通信部210と、入力部220と、出力部230と、記憶部240と、処理部250と、を備える。 The terminal 200 includes a communication section 210, an input section 220, an output section 230, a storage section 240, and a processing section 250.

通信部210は、ゲームサーバ100と、ネットワークNWを介した通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。また、通信部210は、後述するセンサ222として機能する情報処理端末(ウェアラブル端末)と行うBluetooth(登録商標)などの近距離無線通信の制御を行う。なお、ウェアラブル端末とは、ケーブルを介した有線通信によって行われてもよいし、電波通信や赤外線通信等によって行われてもよい。 The communication unit 210 performs various controls for communicating with the game server 100 via the network NW, and its functions can be realized by hardware such as various processors or communication ASICs, programs, and the like. The communication unit 210 also controls short-range wireless communication such as Bluetooth (registered trademark) with an information processing terminal (wearable terminal) functioning as a sensor 222, which will be described later. Note that the communication with the wearable terminal may be performed by wired communication via a cable, or may be performed by radio wave communication, infrared communication, or the like.

入力部220は、プレイヤからの入力を受け付けるためのインターフェイスであり、プレイヤの入力を処理部250に送る。入力部220は、例えば、タッチパネルやボタン、コントローラである。入力部220は、マイク221と、センサ222と、を含む。 The input unit 220 is an interface for receiving input from the player, and sends the player's input to the processing unit 250. The input unit 220 is, for example, a touch panel, a button, or a controller. Input unit 220 includes a microphone 221 and a sensor 222.

マイク221は、端末200の周囲の音を収集するマイクロフォンである。例えば、マイク221は、プレイヤの声や拍手等の音を収音する。 The microphone 221 is a microphone that collects sounds around the terminal 200. For example, the microphone 221 collects sounds such as the player's voice and applause.

センサ222は、端末200の種々の状態を検知し、プレイヤのジェスチャを取得するための計測機器であって、端末200に内蔵されていてもよいし、通信部210を介して接続される外部端末(例えば、プレイヤが、プレイヤの腕や頭、指、目元などに身に着けるウェアラブル端末等)に内蔵されていてもよい。本実施形態では、センサ222には、端末200に内蔵されるセンサ、および端末200と接続される外部端末に内蔵されるセンサが含まれるものとして説明する。 The sensor 222 is a measuring device for detecting various states of the terminal 200 and acquiring gestures of the player, and may be built into the terminal 200 or may be an external terminal connected via the communication unit 210. (For example, it may be built in a wearable terminal that the player wears on his arm, head, finger, eyes, etc.). In this embodiment, the sensor 222 will be described as including a sensor built into the terminal 200 and a sensor built into an external terminal connected to the terminal 200.

センサ222は、例えば、端末自体の姿勢や傾きを検知する姿勢センサ(加速度センサやジャイロセンサ)、プレイヤの視線方向を検知する注視センサや、周囲の明るさを検知する光センサ、太陽光等に含まれる紫外線(Ultraviolet)量を検知するUVセンサ、プレイヤの動作を検知する赤外線センサである。 The sensor 222 is, for example, an attitude sensor (acceleration sensor or gyro sensor) that detects the attitude and inclination of the terminal itself, a gaze sensor that detects the direction of the player's line of sight, a light sensor that detects the brightness of the surroundings, a sensor that detects sunlight, etc. A UV sensor detects the amount of ultraviolet rays contained, and an infrared sensor detects the player's movements.

また、センサ222は、カメラ(不図示)で捉えた映像から、対象物の画像的な特徴を抽出する画像センサや、端末200の周囲の湿度を検知する湿度センサや、端末200の所在位置における磁場を検知する地磁気センサ、端末200の近傍にある対象物を検知する近接センサ、端末200の周囲の明るさを検知する照度センサ等であってもよい。また、センサ222は、マイク221を音センサとして機能させてもよい。 The sensor 222 also includes an image sensor that extracts image characteristics of an object from an image captured by a camera (not shown), a humidity sensor that detects the humidity around the terminal 200, and a humidity sensor that detects the humidity around the terminal 200. It may be a geomagnetic sensor that detects a magnetic field, a proximity sensor that detects an object near the terminal 200, an illuminance sensor that detects the brightness around the terminal 200, or the like. Further, the sensor 222 may cause the microphone 221 to function as a sound sensor.

また、センサ222は、上記のセンサ機能を用いて、種々の情報を検知するようにしてもよい。例えば、センサ222は、加速度センサの機能を用いて、端末200を保有するプレイヤの歩行数を検知してもよい。また、歩行数に限らず、センサ222は、プレイヤの腕の曲げ伸ばしの回数や、屈伸の回数、ジャンプの高さ等、さまざまなジェスチャを検知することができる構成であってよく、公知のセンサ機能により実現可能である。 Further, the sensor 222 may detect various information using the above sensor function. For example, the sensor 222 may detect the number of steps of the player who owns the terminal 200 using the function of an acceleration sensor. In addition to the number of steps, the sensor 222 may be configured to be able to detect various gestures such as the number of times the player's arms are bent and stretched, the number of times the player bends and stretches, and the height of the jump. This is possible due to the function.

また、センサ222は、加速度センサ等の機能を用いて、端末200が動作しているか、静止しているか、などを示す動作情報を一定時間ごとや、端末200が動作したタイミングごとに検知してもよい。センサ222は、上述のように検知したセンシングデータを処理部250へ送る。 Additionally, the sensor 222 uses a function such as an acceleration sensor to detect operation information indicating whether the terminal 200 is operating or stationary at regular intervals or at each timing when the terminal 200 operates. Good too. The sensor 222 sends sensing data detected as described above to the processing unit 250.

出力部230は、例えば、ディスプレイ等の表示装置やスピーカなどのオーディオ出力装置であり、入力部220に対する入力に応じて端末200において生成される各種の画像や音声を表示、出力したり、ゲームサーバ100から受信されたデータに基づく各種の画像や音声を表示、出力したりする。出力部230は、人工知能搭載型スピーカ(スマートスピーカ)を含む。 The output unit 230 is, for example, a display device such as a display or an audio output device such as a speaker, and displays and outputs various images and sounds generated on the terminal 200 in response to input to the input unit 220, It displays and outputs various images and sounds based on the data received from 100. The output unit 230 includes an artificial intelligence-equipped speaker (smart speaker).

記憶部240は、コンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するための記憶装置である。記憶部240は、一時的な記憶領域や、ストレージを含んでもよい。記憶部240は、ゲーム情報241と、属性情報242と、ジェスチャ情報243と、を含む。 The storage unit 240 is a storage device for storing programs and various data for making the computer function. The storage unit 240 may include a temporary storage area or storage. Storage unit 240 includes game information 241, attribute information 242, and gesture information 243.

ゲーム情報241は、育成ゲームの進行に関する情報や、ゲームサーバ100から配信された育成ゲームのプログラム等を記憶する。本実施形態に係る育成ゲームにおいて、プレイヤは、複数の仮想生命体を育成対象として所持することができる。ゲーム情報241は、ゲームの進行中において、育成対象としてプレイヤが所持する仮想生命体を記憶する。 The game information 241 stores information regarding the progress of the training game, a training game program distributed from the game server 100, and the like. In the training game according to the present embodiment, the player can have a plurality of virtual life forms as training targets. The game information 241 stores virtual living entities owned by the player as training targets during the progress of the game.

属性情報242は、育成ゲームにおける仮想生命体と、仮想生命体ごとに設定された属性と、を関連付けて記憶する。本実施形態において、属性とは、仮想生命体がどのような特性を有するかを示す情報であり、例えば、戦いを好む特性、物静かでおとなしい特性、人懐っこい特性など、各仮想生命体に対して設定される。属性は、プレイヤが設定してもよいし、予めゲーム開発者によって設定されていてもよい。また、端末200は、ゲームサーバ100から定期的、または随時、属性に関する情報を受信し、属性情報を更新してもよい。 The attribute information 242 stores virtual living entities in the breeding game and attributes set for each virtual living entity in association with each other. In this embodiment, an attribute is information indicating what kind of characteristics a virtual life form has, and may be set for each virtual life form, such as a characteristic that likes fighting, a quiet and docile characteristic, a friendly characteristic, etc. be done. The attributes may be set by the player or may be set in advance by the game developer. Further, the terminal 200 may receive information regarding attributes from the game server 100 periodically or at any time, and may update the attribute information.

ジェスチャ情報243は、属性と、ジェスチャと、を関連付けて記憶する。属性と関連付けられるジェスチャは、属性が示す特性と関連する内容であることが好ましい。例えば、戦いを好む特性を示す属性であれば、パンチを連想させる腕を振るジェスチャであったり、空を飛ぶ特性を示す属性であれば、飛行を連想させるジャンプのジェスチャであったりしてもよい。 The gesture information 243 stores attributes and gestures in association with each other. It is preferable that the gesture associated with the attribute has content related to the characteristic indicated by the attribute. For example, if the attribute indicates a preference for fighting, it may be a waving gesture reminiscent of punching, or if the attribute indicates the characteristic of flying, it may be a jumping gesture reminiscent of flight. .

図4は、属性情報242の一例を示す図である。図4において、仮想生命体C1と属性Aとが関連付けられている。同様に、仮想生命体C2,C3,C4にはそれぞれ、属性B,C,Aが関連付けられている。なお、一つの属性が複数の仮想生命体に関連付けられてもよいし、一つの仮想生命体が複数の属性と関連付けられていてもよい。仮想生命体と属性との関連付けは、任意に設定することができる。 FIG. 4 is a diagram showing an example of the attribute information 242. In FIG. 4, a virtual living entity C1 and an attribute A are associated with each other. Similarly, attributes B, C, and A are associated with virtual living entities C2, C3, and C4, respectively. Note that one attribute may be associated with a plurality of virtual living entities, and one virtual living entity may be associated with a plurality of attributes. Associations between virtual living entities and attributes can be set arbitrarily.

図5は、ジェスチャ情報243の一例を示す図である。図5において、仮想生命体の属性Aは、腕を振るジェスチャと関連付けられている。また属性Bは、端末を傾けるジェスチャ、属性Cは、声を出すジェスチャ、属性Dは、ジャンプするジェスチャと関連付けられている。上述したように、属性と関連付けられるジェスチャは、その属性を連想させるジェスチャであることが好ましい。これにより、プレイヤのジェスチャが仮想生命体と密接に関連付いていることをプレイヤに認識させることができ、ジェスチャの実行を通じて、プレイヤに対して仮想生命体への愛着を持たせることができる。 FIG. 5 is a diagram showing an example of the gesture information 243. In FIG. 5, attribute A of the virtual living entity is associated with a gesture of waving an arm. Further, attribute B is associated with a gesture of tilting the terminal, attribute C is associated with a gesture of making a sound, and attribute D is associated with a gesture of jumping. As described above, the gesture associated with an attribute is preferably a gesture that is associated with that attribute. This allows the player to recognize that the player's gestures are closely related to the virtual life form, and through the execution of the gestures, it is possible to make the player feel attached to the virtual life form.

また、属性には、複数のジェスチャが関連付けられてもよい。また、複数のジェスチャは、連続した複数のジェスチャ(声を出すジェスチャを行ったあとにジャンプする)の組み合わせや、複数のジェスチャを融合したジェスチャ(声を出しながらジャンプする)により一つのジェスチャとして関連付けられてもよい。また、仮想生命体の種類と属性との組み合わせによって、関連付けられるジェスチャを決定してもよい。 Moreover, a plurality of gestures may be associated with an attribute. In addition, multiple gestures can be associated as a single gesture by a combination of consecutive gestures (jumping after making a vocal gesture) or by a gesture that combines multiple gestures (jumping while vocalizing). It's okay to be hit. Further, the associated gesture may be determined based on a combination of the type and attribute of the virtual living entity.

属性と関連付けられるジェスチャは、センサ222で認識するジェスチャであればこれらに限られず、頭を回す、頭を掻く、目を瞬きする、息を吹きかける、くしゃみをする、あくびをする、咳をする、しゃっくりをする、腕を回す、腕を伸ばす、拍手をする、影絵を映す、手首を回す、手首を前後に動かしてブラブラさせる、腰を回す、腰を前後に動かす、前屈する、膝を回す、屈伸する、足首を回す、など、体の様々な部位に着目した動きとすることができる。 Gestures associated with attributes are not limited to gestures recognized by the sensor 222, such as turning the head, scratching the head, blinking, blowing, sneezing, yawning, coughing, etc. hiccups, rotates the arms, stretches the arms, clap, shadows, rotates the wrists, swings the wrists back and forth, rotates the hips, moves the hips back and forth, bends forward, rotates the knees, Movements can focus on various parts of the body, such as bending and stretching or rotating the ankle.

また、ジェスチャは、プレイヤの身体の動きに限られず、端末の姿勢や、端末を移動させる距離、端末を水平に維持する時間、または端末を光に当てたり、端末を水につけたり、端末を向ける方位など、端末に関する状態であってもよい。 In addition, gestures are not limited to the player's physical movements, but also include the posture of the device, the distance the device is moved, the amount of time the device is kept horizontally, exposing the device to light, dipping it in water, or pointing the device. It may also be a state related to the terminal, such as an orientation.

また、ジェスチャは、所定の対象物を撮影する、所定の音を収音する、などであってもよい。なお、図5に示す例では、属性とジェスチャの内容とを関連付けているが、属性と、センサ222が検知したセンシングデータの値とを関連付けてもよい。すなわち、属性に関連付けられるジェスチャが区別できるのであれば、どのような態様で関連付けられていてもよい。 Furthermore, the gesture may be photographing a predetermined object, collecting a predetermined sound, or the like. Note that in the example shown in FIG. 5, the attribute and the content of the gesture are associated, but the attribute and the value of sensing data detected by the sensor 222 may be associated. That is, as long as gestures associated with attributes can be distinguished, they may be associated in any manner.

図3に戻って、処理部250は、端末200において実行される各種の情報処理を実行する。処理部250は、CPU(Central Processing Unit)およびメモリを有する。端末200においては、CPUがメモリを用いて、記憶部240に記憶された情報処理プログラムを実行することによって上記各種の情報処理が実行される。本実施形態においては、処理部250は、上記情報処理として、ジェスチャ指示を生成する処理や、当該ジェスチャ指示とプレイヤのジェスチャとが一致するかを判断する処理、育成ゲームに関する処理等を実行する。また、端末200が多機能デバイスとして動作する場合、処理部250は、各機能を実現するための情報処理を実行する。 Returning to FIG. 3, the processing unit 250 executes various information processing executed in the terminal 200. Processing unit 250 includes a CPU (Central Processing Unit) and memory. In the terminal 200, the CPU uses the memory to execute the information processing program stored in the storage unit 240, thereby performing the various information processing described above. In this embodiment, the processing unit 250 executes, as the information processing, a process of generating a gesture instruction, a process of determining whether the gesture instruction and the player's gesture match, a process related to a training game, and the like. Further, when the terminal 200 operates as a multi-function device, the processing unit 250 executes information processing to realize each function.

処理部250は、ゲーム実行部251と、指示生成部252と、報知部253と、取得部254と、判断部255と、を含む。 The processing section 250 includes a game execution section 251, an instruction generation section 252, a notification section 253, an acquisition section 254, and a judgment section 255.

ゲーム実行部251は、育成ゲームに関する処理を実行する。例えば、入力部220を介したプレイヤからの入力や、後述する取得部254が取得したプレイヤのジェスチャに関する情報に基づいて処理を実行する。 The game execution unit 251 executes processing related to the training game. For example, the process is executed based on input from the player via the input unit 220 or information regarding the player's gestures acquired by the acquisition unit 254, which will be described later.

指示生成部252は、複数の仮想生命体から一の仮想生命体を決定し、当該仮想生命体に設定される属性に基づいたジェスチャ指示を生成する。例えば、指示生成部252は、ゲーム情報241に記憶されている育成ゲームに関する情報に基づき、ゲームの進行状況によって、または、プレイヤの選択によって、複数の仮想生命体の中から、ジェスチャ指示を生成するための仮想生命体を選択する。また、指示生成部252は、プレイヤが所持する仮想生命体からジェスチャ指示を生成するための任意の仮想生命体を選択してもよい。そして、指示生成部252は、属性情報242およびジェスチャ情報243に基づいて、仮想生命体に関連するジェスチャを生成する。 The instruction generation unit 252 determines one virtual creature from among a plurality of virtual creatures, and generates a gesture instruction based on attributes set for the virtual creature. For example, the instruction generation unit 252 generates gesture instructions from among a plurality of virtual life forms based on the information regarding the training game stored in the game information 241, depending on the progress of the game, or based on the player's selection. Select a virtual life form for. Further, the instruction generation unit 252 may select an arbitrary virtual creature for generating a gesture instruction from among the virtual creatures possessed by the player. Then, the instruction generation unit 252 generates a gesture related to the virtual living entity based on the attribute information 242 and the gesture information 243.

本実施形態に係る育成ゲームにおいては、複数の仮想生命体をプレイヤが育成できるようにしてもよいし、特定の仮想生命体を育成できるようにしてもよい。当該選択する仮想生命体は、進行中のゲーム内容に関連することが好ましく、これにより、プレイヤのゲームへの楽しみが一層増すこととなる。 In the training game according to this embodiment, the player may be able to train a plurality of virtual living entities, or may be able to train a specific virtual living entity. It is preferable that the selected virtual life form be related to the content of the game in progress, thereby further increasing the player's enjoyment of the game.

仮想生命体に複数の属性が関連付けられている場合、また、属性に複数のジェスチャが関連付けられている場合は、指示生成部252は、複数のジェスチャの中から一つのジェスチャを選択してもよい。この際、予め設定された所定の確率でジェスチャを選択してもよい。確率をゲームの進行状況によって変動させることで、ゲームの娯楽性を高めることができる。 When a plurality of attributes are associated with a virtual living entity, and when a plurality of gestures are associated with an attribute, the instruction generation unit 252 may select one gesture from among the plurality of gestures. . At this time, gestures may be selected with a predetermined probability. By varying the probability depending on the progress of the game, the entertainment value of the game can be increased.

また、指示生成部252は、仮想生命体に設定される強さに関するパラメータに基づいたジェスチャ指示を生成してもよい。仮想生命体には、ゲームにおける強さに関するパラメータが設定されている。強さとは、仮想生命体の育成レベルや、戦いの強さ、生命力などを表しており、パラメータの大きさで強さを表すことができる。 Further, the instruction generation unit 252 may generate a gesture instruction based on a parameter related to strength set for the virtual living entity. Parameters related to the strength in the game are set for the virtual life form. Strength represents the training level of a virtual life form, strength in battle, vitality, etc., and strength can be expressed by the size of a parameter.

また、強さに関するパラメータは、仮想生命体ごとに、ゲーム開発者が予め設定しておいてもよいし、ゲームをプレイする過程でパラメータが上がるように設定されておいてもよい。また、仮想生命体に設定されるパラメータは、強さ以外にも、従順さや、知力、可愛さ、など様々な観点で設定してもよい。 Furthermore, the parameters related to strength may be set in advance by the game developer for each virtual creature, or may be set so that the parameters increase during the process of playing the game. Further, the parameters set for the virtual life form may be set from various viewpoints other than strength, such as obedience, intelligence, and cuteness.

指示生成部252は、仮想生命体の種類や強さによって、プレイヤがジェスチャを行う難易度が上がるようにジェスチャ指示を生成するようにしてもよい。ここで、ジェスチャを行う難易度とは、例えば、プレイヤの運動強度であり、属性ごとに関連付けられたジェスチャの実行回数を増やすようにしたり、ジャンプの高さや、声の大きさを大きくするようにしたりして、プレイヤに負荷をかける動作である。 The instruction generation unit 252 may generate gesture instructions such that the degree of difficulty for the player to perform gestures increases depending on the type and strength of the virtual living entity. Here, the difficulty of performing a gesture is, for example, the player's exercise intensity, such as increasing the number of gestures associated with each attribute, increasing the height of a jump, or increasing the volume of a voice. This is an action that places a burden on the player.

また、ジェスチャを行う難易度は、端末の姿勢に関連して、プレイヤの手のひらに乗せた端末の水平状態に維持する時間を長くしたり、端末とプレイヤの手との近接距離や、端末を傾ける角度を細かく設定したりするなど、プレイヤにとって、その実行が困難になるような指示であればよい。強い仮想生命体や出現確率の低い仮想生命体ほど、ジェスチャの実行の難易度を上げることで、ゲームの難易度が変動し、プレイヤは飽きることなくゲームを楽しむことができる。 In addition, the difficulty of performing a gesture is determined by the posture of the device, such as the length of time the device is held horizontally in the player's palm, the close distance between the device and the player's hand, and the tilt of the device. Any instruction that makes it difficult for the player to execute, such as setting the angle in detail, may be used. The difficulty level of the game changes by increasing the difficulty of gesture execution for stronger virtual life forms or virtual life forms with a lower probability of appearance, allowing the player to enjoy the game without getting bored.

また、指示生成部252は、所定期間内にプレイヤが所定のエネルギー量を消費するように、複数の仮想生命体から一の仮想生命体を決定し、当該仮想生命体に関連するジェスチャ指示を生成するようにしてもよい。例えば、入力部220を介してプレイヤから目標とする一日のエネルギー消費量を受け付け、そのエネルギー消費量を達成できるように、仮想生命体に設定される属性と関連付けられるジェスチャ、難易度等から、ジェスチャ指示を生成するための仮想生命体を決定し、ジェスチャ指示を生成する。 Further, the instruction generation unit 252 determines one virtual life form from the plurality of virtual life forms and generates gesture instructions related to the virtual life form so that the player consumes a predetermined amount of energy within a predetermined period. You may also do so. For example, a target amount of energy consumption per day is received from the player via the input unit 220, and in order to achieve the amount of energy consumed, based on the gestures, difficulty level, etc. associated with the attributes set for the virtual life form, A virtual living entity for generating gesture instructions is determined, and the gesture instructions are generated.

図6は、仮想生命体のジェスチャ指示の一例を示す図である。図6において、仮想生命体C1は、属性Aであり、腕を振るジェスチャが関連付けられている。そして、強さが上がるにつれ、腕を振る回数が1回(強さ1)、3回(強さ2)・・・と大きくなっている。また、仮想生命体C5は、属性Dであり、ジャンプするジェスチャが関連付けられている。そして、強さが上がるにつれ、ジャンプする高さが20cm、40cm・・・と高くなっている。 FIG. 6 is a diagram illustrating an example of gesture instructions for a virtual living entity. In FIG. 6, the virtual living entity C1 has attribute A, and is associated with a gesture of waving an arm. As the strength increases, the number of times the arm is swung increases from 1 (strength 1) to 3 times (strength 2), and so on. Furthermore, the virtual living entity C5 has attribute D and is associated with a jumping gesture. As the strength increases, the jumping height increases to 20cm, 40cm, etc.

また、端末を傾けるジェスチャについては、強さが上がるにつれ、傾ける角度を90度、45度・・・と細かく設定されている。また、声を出すジェスチャでは、強さが上がるにつれ、声の大きさが60dB、90dB・・・と大きくなるように設定されているが、極端に小さい声を設定するようにしてもよい。すなわち、強さが上がるにつれ、ジェスチャの実行の難易度が上がればよく、単に声の大きさを大きくするだけが、当該難易度を上げる方法ではない。ジェスチャを行う難易度を上げるために、複数の動きを組み合わせたジェスチャにしてもよい。例えば、声を出した後に手をたたく、声を出しながら手をたたく、などの動作を組み合わせてもよい。なお、組み合わせる場合は、属性に関連付けられたジェスチャが組み合わされることが好ましい。 Furthermore, regarding the gesture of tilting the terminal, as the strength increases, the tilting angle is set more precisely such as 90 degrees, 45 degrees, and so on. Further, in the gesture of making a voice, the volume of the voice is set to increase as the strength increases, such as 60 dB, 90 dB, etc., but the voice may be set to be extremely low. That is, as the strength increases, the degree of difficulty in performing the gesture only needs to increase, and simply increasing the volume of the voice is not the only way to increase the degree of difficulty. In order to increase the difficulty of performing the gesture, the gesture may be a combination of multiple movements. For example, you may combine actions such as clapping your hands after making a sound or clapping your hands while making a sound. Note that when combining, it is preferable that gestures associated with attributes are combined.

図3に戻って、報知部253は、指示生成部252が生成したジェスチャ指示をプレイヤに報知する。報知部253は、例えば、出力部230のディスプレイ等にジェスチャ指示を表示してもよいし、スピーカの音声によりジェスチャ指示の内容を出力してもよい。また、報知部253は、指示生成部252がジェスチャ指示生成のために決定した仮想生命体に設定される属性をプレイヤに報知する。ジェスチャ指示とともに、属性も報知することで、プレイヤは、ジェスチャと属性との密着した関連性を知ることができ、よりゲームを楽しむことができる。 Returning to FIG. 3, the notification unit 253 notifies the player of the gesture instruction generated by the instruction generation unit 252. The notification unit 253 may, for example, display the gesture instruction on the display of the output unit 230, or may output the content of the gesture instruction using audio from a speaker. Furthermore, the notification unit 253 notifies the player of the attributes set for the virtual living entity determined by the instruction generation unit 252 for generating gesture instructions. By notifying the attributes along with the gesture instructions, the player can know the close relationship between the gestures and the attributes, and can enjoy the game even more.

報知部253がジェスチャ指示を報知するタイミングは、ゲームの進行に合わせて適宜行うようにしてもよいし、所定期間間隔で報知するようにしてもよい。報知部253は、ジェスチャ指示を報知するタイミングで、指示生成部252にジェスチャ指示を生成するよう要求してもよい。 The notification unit 253 may notify the gesture instruction at an appropriate timing according to the progress of the game, or may notify the gesture instruction at predetermined intervals. The notification unit 253 may request the instruction generation unit 252 to generate a gesture instruction at the timing of notifying the gesture instruction.

また、報知部253は、プレイヤがゲームをプレイしていない場合であっても、所定時間間隔で報知するようにしてもよいし、予め所定期間内にプレイヤが所定のエネルギー量を消費するように設定されたタイミングでジェスチャ指示を報知するようにしてもよい。例えば、1時間ごとに所定のカロリーを消費するようにプレイヤが設定しておくことで、当該カロリーを消費するのに適したタイミングでジェスチャ指示がプレイヤに報知されるよう構成することが可能である。 Further, the notification unit 253 may notify the player at predetermined time intervals even when the player is not playing the game, or may notify the player in advance so that the player consumes a predetermined amount of energy within a predetermined period. The gesture instruction may be notified at a set timing. For example, by setting the player to consume a predetermined number of calories every hour, it is possible to configure the player to receive a gesture instruction at a timing suitable for consuming the calories. .

また、プレイヤが一日の目標消費カロリーを設定すると、報知部253は、ゲームの進行に応じて生成されるジェスチャ指示の運動強度から目標消費カロリーを達成できる最適なタイミングを計算し、当該計算されたタイミングでジェスチャ指示を報知するようにしてもよい。これにより、プレイヤは健康に配慮しながら、ゲームを楽しむことができる。 Furthermore, when the player sets a daily target calorie consumption, the notification unit 253 calculates the optimal timing at which the target calorie consumption can be achieved from the exercise intensity of gesture instructions generated according to the progress of the game, and calculates the optimal timing to achieve the target calorie consumption. The gesture instruction may be notified at a certain timing. This allows the player to enjoy the game while being considerate of his or her health.

図7は、ジェスチャ指示の一例を示す図である。図7(A)において、画面51には、仮想生命体C11とともに、「端末を1回シェイクして!」というジェスチャ指示が表示されている。また、ジェスチャ指示とともに、仮想生命体C11に設定された属性E、および属性Eを示すアイコン61が表示されている。アイコン61により、プレイヤに属性を想起させやすくすることができる。なお、ジェスチャ指示と属性とがプレイヤに報知されるのであれば、当該報知は、どのような態様であってもよい。 FIG. 7 is a diagram showing an example of a gesture instruction. In FIG. 7A, the screen 51 displays a virtual living entity C11 as well as a gesture instruction "Shake the terminal once!". Further, along with the gesture instruction, an attribute E set for the virtual living entity C11 and an icon 61 indicating the attribute E are displayed. The icon 61 can help the player remember the attribute. Note that as long as the gesture instruction and the attribute are notified to the player, the notification may be in any manner.

図7(B)において、画面52には、仮想生命体C12とともに、「端末を2回大きくシェイクして!」というジェスチャ指示が表示されている。また、仮想生命体C12に設定された属性E、および属性Eを示すアイコン62が表示されている。すなわち、仮想生命体C11およびC12は、属性が同じことを示している。なお、図7の例では、説明のため「属性E」のような抽象的な表記であるが、例えば、「電気」などのような、プレイヤに仮想生命体の特性を具体的にイメージさせる表現であることが好ましい。 In FIG. 7B, the screen 52 displays the virtual living entity C12 as well as a gesture instruction "Shake the terminal twice!". Further, an attribute E set for the virtual living entity C12 and an icon 62 indicating the attribute E are displayed. That is, the virtual living entities C11 and C12 have the same attributes. In addition, in the example of FIG. 7, an abstract notation such as "attribute E" is used for explanation, but for example, an expression such as "electricity" that allows the player to concretely imagine the characteristics of the virtual life form may be used. It is preferable that

ジェスチャ指示は、図7(B)の「大きくシェイク」のように、具体的に端末を振る距離で指示しなくてもよい。図6で示したように、プレイヤのジェスチャとジェスチャ指示との一致を判断する際の閾値として、具体的な数値の設定は必要であるが、プレイヤに対して報知する際は、プレイヤが直感的に分かりやすい表現に変換してもよい。 The gesture instruction does not have to be specifically specified by the distance to shake the terminal, as in the case of "big shake" in FIG. 7(B). As shown in Figure 6, it is necessary to set a specific numerical value as a threshold value when determining whether a player's gesture matches a gesture instruction, but when notifying the player, the player can intuitively set a numerical value. It may be converted into an easy-to-understand expression.

また、ジェスチャ指示は、図7のように文字で示すのではなく、音声で出力してもよい。また、仮想生命体C11やC12に生成されたジェスチャ指示の動きを行わせたり、アニメーション等を表示したりすることによりプレイヤにジェスチャをするように促してもよい。文字以外の出力でプレイヤに示すことで、文字が分からない幼児なども気軽にゲームを楽しむことができる。また、プレイヤは、仮想生命体と同じ動きをすることで、プレイヤの仮想生命体に対する愛着がより一層増し、ゲームを継続的に行うモチベーションの向上につながる。 Further, the gesture instruction may be outputted in the form of voice instead of being shown in text as shown in FIG. Furthermore, the player may be prompted to make a gesture by having the virtual living entities C11 and C12 perform the movements specified by the generated gesture instructions, or by displaying an animation or the like. By showing the player an output other than letters, even young children who do not understand letters can easily enjoy the game. Furthermore, by making the player move in the same way as the virtual life form, the player's attachment to the virtual life form will further increase, leading to increased motivation to continue playing the game.

また、育成ゲームにおいて、仮想生命体が進化するようにしてもよい。例えば、仮想生命体C11から進化した仮想生命体C12には、進化前の仮想生命体C11のジェスチャ指示よりも運動強度が強いジェスチャが設定される。すなわち、ジェスチャ指示を生成する際に、仮想生命体の強さという軸に加え、進化という軸を組み合わせてもよい。これにより、一つの動作を実行する回数と、当該動作の運動強度(負荷)を組み合わせることができる。 Further, in the breeding game, the virtual life form may evolve. For example, a gesture with a stronger exercise intensity than the gesture instruction of the virtual creature C11 before evolution is set for the virtual creature C12 that has evolved from the virtual creature C11. That is, when generating gesture instructions, the axis of evolution may be combined in addition to the axis of strength of the virtual living entity. Thereby, the number of times one movement is performed and the exercise intensity (load) of the movement can be combined.

図3に戻って、取得部254は、センサ222から送られたセンシングデータに基づいて、プレイヤの行ったジェスチャを取得する。例えば、取得部254は、加速度センサ等が検知したセンシングデータから端末の動きや、ウェアラブル端末を着けている腕の振りを判定し、プレイヤのジェスチャとして取得する。 Returning to FIG. 3, the acquisition unit 254 acquires the gesture made by the player based on the sensing data sent from the sensor 222. For example, the acquisition unit 254 determines the movement of the terminal or the swing of the arm wearing the wearable terminal from sensing data detected by an acceleration sensor or the like, and acquires it as the player's gesture.

判断部255は、取得部254が取得したジェスチャが、指示生成部252が生成したジェスチャ指示と一致するか判断する。この際、判断部255は、プレイヤのゲームの習熟度や、ゲームの進行状況によって、一致判断の基準となる閾値に幅を持たせてもよい。具体的には、ジェスチャ指示との一致の判断は、仮想生命体の育成の難易度が高いほど高く設定されるようにしてもよい。すなわち、育成の難易度が高いほど、プレイヤのジェスチャはジェスチャ指示との正確な一致が求められる(一致度が高い)ようにしてもよい。育成の難易度が下がるほど、ジェスチャ指示との一致の判断に幅を持たせる(一致度が低い)ようにしてもよい。例えば、図6で示したように、端末を傾ける角度が45度になるようジェスチャ指示をした場合は、40度から50度の傾きであれば、仮想生命体の育成の難易度が低いとき、また、プレイヤの習熟度が低いときは、ジェスチャが一致すると判断してもよい。過度に厳密に判断すると、プレイヤのゲームへのやる気をそぐことになる虞があるからである。 The determining unit 255 determines whether the gesture acquired by the acquiring unit 254 matches the gesture instruction generated by the instruction generating unit 252. At this time, the determining unit 255 may vary the threshold value that is used as a criterion for determining whether or not the game matches, depending on the player's proficiency level with the game and the progress of the game. Specifically, the determination of coincidence with the gesture instruction may be set higher as the difficulty level of raising the virtual living entity is higher. That is, the higher the difficulty level of training, the more accurately the player's gestures are required to match the gesture instructions (the higher the degree of matching). The lower the level of difficulty in training, the wider the range of judgment regarding the match with the gesture instruction (the lower the match level). For example, as shown in Figure 6, if you give a gesture instruction to tilt the terminal at an angle of 45 degrees, if the tilt is between 40 degrees and 50 degrees, when the difficulty level of raising the virtual life form is low, Furthermore, when the player's proficiency level is low, it may be determined that the gestures match. This is because if the judgment is made too strictly, there is a risk that the player's motivation to play the game will be lost.

仮想生命体の育成の難易度やプレイヤの習熟度に応じて、ジェスチャ指示との一致度に幅を持たせることで、ゲームに慣れていないプレイヤも気軽にプレイを楽しむことができる。また、ゲームに慣れたプレイヤには、より正確なジェスチャ指示との一致を求めることで、ゲームをやり込む楽しさを与えることができる。これにより、ゲームに対する習熟度が異なる幅広い層のプレイヤに対してゲームの娯楽性を向上させることができる。 Even players who are not accustomed to the game can easily enjoy the game by varying the degree of correspondence with gesture instructions depending on the difficulty level of training the virtual life form and the player's proficiency level. Further, for players who are accustomed to the game, by requiring more accurate correspondence with gesture instructions, it is possible to give the player the pleasure of playing the game. Thereby, the entertainment value of the game can be improved for a wide range of players with different levels of game proficiency.

また、判断部255は、取得したジェスチャが、ジェスチャ指示と一致しなかった場合には、どの程度の動作でジェスチャが一致するかを算出し、出力部230を介して、当該算出結果をプレイヤに出力するようにしてもよい。例えば、「20cm高く」、「もっと大きな声で」などをプレイヤに通知する。また、当該通知は、具体的な数値で示してもよいし、概算で示してもよい。また、「もっと高く」、「もう少し右」など、人間にとって体等をどの程度動かせばよいか直感的に分かりやすい表現であってもよい。これにより、プレイヤにジェスチャのやり直しの機会を与え、ジェスチャに失敗したプレイヤも再びゲームを楽しむことができる。 Further, if the acquired gesture does not match the gesture instruction, the determining unit 255 calculates the degree of movement required for the gesture to match, and transmits the calculation result to the player via the output unit 230. It may also be output. For example, the player is notified of "20 cm higher", "speak louder", etc. Further, the notification may be indicated by a specific numerical value or may be indicated by an approximate estimate. It may also be an expression that is easy for humans to intuitively understand, such as "higher" or "a little more to the right", as to how much they should move their body, etc. This gives the player a chance to try the gesture again, and even the player who failed in the gesture can enjoy the game again.

判断部255は、ジェスチャが一致すると判断した場合は、ゲーム実行部251に仮想生命体の育成に関する処理を実行するよう指示する。ゲーム実行部251は、ジェスチャの一致により、育成ゲームにおいて、プレイヤに特典を付与するようにしてもよい。例えば、仮想生命体の育成のスピードを早めたり、強さを上げたり、特別なアイテムを付与したりして、育成ゲームを有利に進めることができる処理を行ってもよい。 If the determining unit 255 determines that the gestures match, it instructs the game executing unit 251 to execute processing related to raising a virtual living entity. The game execution unit 251 may award a benefit to the player in the training game based on matching gestures. For example, processing may be performed to speed up the training of the virtual lifeform, increase its strength, or provide special items to advance the training game advantageously.

また、ゲーム実行部251は、特典の付与ではなく、通常のゲーム進行を行う一方で、ジェスチャの不一致により、ゲームの進行のペナルティを与えるようにしてもよい。例えば、仮想生命体の育成のスピードを遅くする、など、ゲームの進行が不利になるような処理を行う。 Further, the game execution unit 251 may perform normal game progress instead of granting benefits, but may also give a penalty to game progress due to mismatched gestures. For example, processing that makes the progress of the game disadvantageous, such as slowing down the speed of training of virtual life forms, is performed.

図8は、端末200における処理の一例を示すフローチャートである。図8を参照して、端末200における処理の一例について説明する。なお、端末200は、ゲームの進行に応じて設定されたタイミング、またはプレイヤから設定されたタイミングを、当該処理を開始するトリガとしてもよい。 FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of processing in the terminal 200. An example of processing in the terminal 200 will be described with reference to FIG. 8. Note that the terminal 200 may use a timing set according to the progress of the game or a timing set by the player as a trigger for starting the process.

ステップS101において、指示生成部252は、複数の仮想生命体から一の仮想生命体を決定し、当該仮想生命体に設定される属性に基づいたジェスチャ指示を生成する。例えば、指示生成部252は、ゲーム情報241に記憶されている育成ゲームに関する情報に基づき、ゲームの進行状況によって、または、プレイヤの選択によって、複数の仮想生命体の中から、ジェスチャ指示を生成するための仮想生命体を選択する。そして、指示生成部252は、属性情報242およびジェスチャ情報243に基づいて、仮想生命体に関連するジェスチャを生成する。 In step S101, the instruction generation unit 252 determines one virtual creature from among a plurality of virtual creatures, and generates a gesture instruction based on the attributes set for the virtual creature. For example, the instruction generation unit 252 generates gesture instructions from among a plurality of virtual life forms based on the information regarding the training game stored in the game information 241, depending on the progress of the game, or based on the player's selection. Select a virtual life form for. Then, the instruction generation unit 252 generates a gesture related to the virtual living entity based on the attribute information 242 and the gesture information 243.

指示生成部252は、仮想生命体の強さに関するパラメータに応じて、ジェスチャを行う難易度が上がるようにジェスチャ指示を生成してもよい。また、指示生成部252は、複数の仮想生命体の中から、ジェスチャ指示を生成する仮想生命体を一または複数選択してもよい。 The instruction generation unit 252 may generate gesture instructions such that the difficulty level of performing the gesture increases according to a parameter related to the strength of the virtual living entity. Further, the instruction generation unit 252 may select one or more virtual living entities to generate gesture instructions from among the plurality of virtual living entities.

指示生成部252が、ジェスチャ指示を生成する仮想生命体を複数選択する場合は、各仮想生命体の属性や強さに基づいて、複数のプレイヤに対するジェスチャ指示を生成してもよい。例えば、二人同時に同じジェスチャを行うように指示したり、二人が組になって、ジェスチャを完成させたりしてもよい。これにより、友達など、複数人で一緒にゲームをプレイする楽しみが増す。 When the instruction generation unit 252 selects a plurality of virtual life forms for which gesture instructions are to be generated, the instruction generation unit 252 may generate gesture instructions for the plurality of players based on the attributes and strengths of each virtual life form. For example, two people may be instructed to perform the same gesture at the same time, or two people may form a group to complete the gesture. This increases the fun of playing the game with multiple people, including friends.

ステップS102において、報知部253は、ステップS101で指示生成部252が生成したジェスチャ指示をプレイヤに対して報知する。また、報知部253は、指示生成部252がジェスチャ指示生成のために決定した仮想生命体に設定される属性をプレイヤに報知する。報知部253は、例えば、出力部230のディスプレイ等にジェスチャ指示を表示してもよいし、スピーカの音声によりジェスチャ指示の内容を出力してもよい。 In step S102, the notification unit 253 notifies the player of the gesture instruction generated by the instruction generation unit 252 in step S101. Furthermore, the notification unit 253 notifies the player of the attributes set for the virtual living entity determined by the instruction generation unit 252 for generating gesture instructions. The notification unit 253 may, for example, display the gesture instruction on the display of the output unit 230, or may output the content of the gesture instruction using audio from a speaker.

ステップS103において、取得部254は、センサ222から送られたセンシングデータに基づいて、プレイヤの行ったジェスチャを取得したか判断する。例えば、取得部254は、加速度センサ等が検知したセンシングデータから端末の動きや、ウェアラブル端末を着けている腕の振りを判定し、プレイヤのジェスチャとして取得する。 In step S103, the acquisition unit 254 determines whether the gesture performed by the player has been acquired based on the sensing data sent from the sensor 222. For example, the acquisition unit 254 determines the movement of the terminal or the swing of the arm wearing the wearable terminal from sensing data detected by an acceleration sensor or the like, and acquires it as the player's gesture.

ステップS103において、取得部254がジェスチャを取得したと判断した場合(ステップS103において、Y)、処理はステップS104に進む。一方、そうでない場合(ステップS103において、N)、処理はステップS102に戻り、プレイヤに対してジェスチャ指示を報知する。ジェスチャ指示を報知してから所定時間経過した場合に、出力部230のバイブレータや照明等により、プレイヤにジェスチャを行うよう促す構成にしてもよい。 In step S103, if the acquisition unit 254 determines that the gesture has been acquired (Y in step S103), the process proceeds to step S104. On the other hand, if this is not the case (N in step S103), the process returns to step S102, and a gesture instruction is notified to the player. If a predetermined period of time has elapsed since the notification of the gesture instruction, a vibrator, lighting, or the like of the output unit 230 may be configured to prompt the player to perform the gesture.

ステップS104において、判断部255は、取得部254が取得したジェスチャが、指示生成部252が生成したジェスチャ指示と一致するか判断する。 In step S104, the determining unit 255 determines whether the gesture acquired by the acquiring unit 254 matches the gesture instruction generated by the instruction generating unit 252.

ステップS105において、判断部255は、ジェスチャが一致すると判断した場合(ステップS105において、Y)、処理はステップS106に進む。一方、一致しないと判断した場合(ステップS105において、N)、処理はステップS107に進む。 In step S105, if the determining unit 255 determines that the gestures match (Y in step S105), the process proceeds to step S106. On the other hand, if it is determined that they do not match (N in step S105), the process proceeds to step S107.

ステップS106において、ゲーム実行部251は、判断部255から、仮想生命体の育成に関する処理を実行するよう指示を受けたことに応じて、プレイヤに特典を付与する。例えば、仮想生命体の育成のスピードを早めたり、強さを上げたり、特別なアイテムを付与したりして、育成ゲームを有利に進めることができる処理を行う。 In step S<b>106 , the game execution unit 251 grants a benefit to the player in response to receiving an instruction from the determination unit 255 to execute processing related to training of a virtual living entity. For example, processing can be performed to speed up the training of virtual life forms, increase their strength, or provide them with special items to advantageously advance the training game.

また、ゲーム実行部251は、特典を付与するのではなく、通常のゲーム進行を行う一方で、ジェスチャの不一致により、ゲームの進行のペナルティを与えるようにしてもよい。 Further, the game execution unit 251 may perform the normal game progress, instead of giving a benefit, and may give a penalty to the game progress due to mismatched gestures.

ステップS107において、判断部255は、ジェスチャが一致しなかった旨を出力するよう、出力部230に指示する。出力部230は、当該指示に応じて、ジェスチャが一致しなかった旨をディスプレイ等に表示したり、スピーカから出力したりしてもよい。 In step S107, the determination unit 255 instructs the output unit 230 to output that the gestures do not match. In response to the instruction, the output unit 230 may display on a display or the like that the gestures do not match, or may output it from a speaker.

また、判断部255は、取得したジェスチャが、ジェスチャ指示と一致しなかった場合には、どの程度の動作でジェスチャが一致するかを算出し、出力部230に対し、当該算出結果をプレイヤに出力するよう指示にしてもよい。 Furthermore, if the acquired gesture does not match the gesture instruction, the determining unit 255 calculates the degree of movement required for the gesture to match, and causes the output unit 230 to output the calculation result to the player. You may also be instructed to do so.

以上のようにして、端末200においてゲーム処理が実行される。 As described above, game processing is executed on the terminal 200.

(効果の説明)
上述したように、本実施形態では、仮想生命体を育成するゲームにおいて、仮想生命体に関連したジェスチャをプレイヤに指示する。プレイヤは指示されたジェスチャを行うことで、育成する仮想生命体により親しみをもつことができ、ゲームの娯楽性が向上する。
(Explanation of effects)
As described above, in the present embodiment, in a game in which a virtual creature is raised, the player is instructed to make gestures related to the virtual creature. By performing the instructed gestures, the player can become more familiar with the virtual life form being raised, which improves the entertainment value of the game.

また、本実施形態では、仮想生命体に設定される属性に基づいてジェスチャ指示を生成する。これにより、プレイヤはゲームの内容に基づいたジェスチャを行うことになり、育成ゲームを継続的に行うモチベーションを向上させることができる。 Furthermore, in this embodiment, gesture instructions are generated based on attributes set for the virtual living entity. As a result, the player performs gestures based on the content of the game, and can improve motivation to continue playing the training game.

また、本実施形態では、仮想生命体に設定される強さに関するパラメータに基づいてジェスチャ指示を生成する。強さに関するパラメータに応じてジェスチャを行う難易度が上がるようにジェスチャ指示を生成することで、プレイヤにゲームをやり込む楽しみを与えることができる。 Further, in this embodiment, a gesture instruction is generated based on a parameter related to strength set for a virtual living entity. By generating gesture instructions such that the degree of difficulty in performing the gesture increases according to parameters related to strength, it is possible to give the player the pleasure of playing the game.

また、本実施形態では、仮想生命体の強さに関するパラメータに応じてプレイヤの運動強度が上がるようにジェスチャ指示を生成する。これにより、プレイヤは、ゲームにおける仮想生命体の強さをリアルに体感でき、ゲームをより楽しむことができる。 Furthermore, in this embodiment, a gesture instruction is generated so that the player's exercise intensity increases according to a parameter related to the strength of the virtual life form. Thereby, the player can realistically experience the strength of the virtual life form in the game, and can enjoy the game even more.

また、本実施形態では、所定期間内にプレイヤが所定のエネルギー量を消費するように複数の仮想生命体から一の仮想生命体を決定し、当該仮想生命体に関連するジェスチャ指示を生成する。これにより、プレイヤはゲームを楽しみながら、自己のエネルギーの消費量を管理することができる。したがって、健康面に配慮しながらゲームの娯楽性を向上させることができる。 Further, in this embodiment, one virtual life form is determined from a plurality of virtual life forms so that the player consumes a predetermined amount of energy within a predetermined period, and gesture instructions related to the virtual life form are generated. This allows players to manage their own energy consumption while enjoying the game. Therefore, the entertainment value of the game can be improved while taking health into consideration.

また、本実施形態では、複数の仮想生命体の中から、ジェスチャ指示を生成する仮想生命体を選択する。これにより、さまざまな仮想生命体に関連したジェスチャをプレイヤに指示することができ、プレイヤにゲームをやり込む楽しみを与えることができる。 Furthermore, in this embodiment, a virtual living entity to generate a gesture instruction is selected from among a plurality of virtual living entities. With this, it is possible to instruct the player to make gestures related to various virtual life forms, and it is possible to give the player the pleasure of playing the game.

<実施形態1の変形例1>
実施形態1の変形例1において、端末200は、予め記憶部240に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、育成ゲームをプレイさせる構成である。端末200が記憶するゲームプログラムは、記録媒体等を介して、更新することができる構成であってもよい。これにより、プレイヤは、ネットワークを介してゲームサーバと接続されない環境下であっても、育成ゲームを楽しむことができる。
<Modification 1 of Embodiment 1>
In the first modification of the first embodiment, the terminal 200 is configured to play the training game by executing a game program stored in the storage unit 240 in advance. The game program stored in the terminal 200 may be configured to be able to be updated via a recording medium or the like. Thereby, the player can enjoy the training game even in an environment where the player is not connected to the game server via a network.

<実施形態1の変形例2>
実施形態1の変形例2において、ゲームサーバ100は、育成ゲームの進行処理を実行するサーバ装置であって、端末200からジェスチャに関する情報を取得し、取得したジェスチャが、生成されたジェスチャ指示と一致するかを判断する構成である。すなわち、端末200が行うゲーム処理や、ジェスチャの一致の判断は、ゲームサーバ100が行い、端末200は、センシングデータをゲームサーバに送信する構成である。
<Modification 2 of Embodiment 1>
In a second modification of the first embodiment, the game server 100 is a server device that executes progress processing of a training game, and acquires information regarding gestures from the terminal 200, and determines whether the acquired gestures match the generated gesture instructions. This is a configuration that determines whether to do so. That is, the game server 100 performs game processing performed by the terminal 200 and determines whether gestures match, and the terminal 200 is configured to transmit sensing data to the game server.

端末200は、ゲームサーバ100からゲーム進行の処理結果を受信し、プレイヤに提示する。なお、当該ジェスチャの一致の判断は、端末200における処理と同様であるため、説明は省略する。これにより、プレイヤは、ゲームサーバ100にアクセスすることで、育成ゲームを楽しむことができる。 The terminal 200 receives the processing results of the game progress from the game server 100 and presents them to the player. Note that the determination of whether the gestures match is the same as the processing in the terminal 200, so the explanation will be omitted. Thereby, the player can enjoy the training game by accessing the game server 100.

<実施形態2>
実施形態1は、仮想生命体の育成ゲームにおいて、仮想生命体に関連するジェスチャ指示を生成し、プレイヤは指示されたジェスチャを行うことで、育成する仮想生命体により親しみをもたせ、ゲームの娯楽性を向上させるものであった。
<Embodiment 2>
Embodiment 1 is a virtual life form training game in which gesture instructions related to the virtual life form are generated, and by performing the instructed gestures, the player can become more familiar with the virtual life form to be trained, thereby increasing the entertainment value of the game. It was intended to improve

一方、実施形態2は、育成対象の仮想生命体を獲得するゲームであって、仮想生命体に関連するジェスチャ指示を生成する。ジェスチャ指示の生成に関する処理は、実施形態1に係る育成ゲームと同様であるが、生成されたジェスチャ指示とプレイヤのジェスチャとが一致する場合は、仮想生命体の獲得に関する処理が実行される点で、実施形態1と相違する。本実施形態では、当該獲得するゲームを実行するためのプログラムにおいて、仮想生命体の獲得に関するパラメータを変動させ、パラメータが所定の条件を満たした場合に、仮想生命体を獲得したものとして、プレイヤと獲得した仮想生命体とを対応付ける。例えば、当該パラメータを所定の確率で変動させ、パラメータが所定の範囲内の場合に仮想生命体を獲得させるようにしてもよい。 On the other hand, the second embodiment is a game in which a virtual creature to be trained is acquired, and gesture instructions related to the virtual creature are generated. The processing related to the generation of gesture instructions is the same as the training game according to the first embodiment, except that if the generated gesture instructions match the player's gesture, the processing related to acquiring the virtual life form is executed. , which is different from the first embodiment. In this embodiment, in a program for executing the acquisition game, parameters related to the acquisition of virtual life forms are varied, and when the parameters satisfy a predetermined condition, the player is deemed to have acquired the virtual life form. Correlate with the acquired virtual life form. For example, the parameter may be varied with a predetermined probability, and a virtual life form may be acquired when the parameter is within a predetermined range.

育成対象の仮想生命体を、ジェスチャを行って獲得することで、プレイヤは体を動かしながら仮想生命体を収集することができ、より仮想生命体に対する愛着を持つことができる。これにより、プレイヤに対し、ゲームを継続的に行うモチベーションを維持させることができる。 By performing gestures to acquire virtual life forms to be trained, the player can collect virtual life forms while moving his or her body, and can become more attached to the virtual life forms. This allows the player to maintain motivation to continue playing the game.

上記実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれると同様に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれるものとする。 The embodiments described above can be implemented in various other forms, and various omissions, substitutions, and changes can be made without departing from the gist of the invention. These embodiments and their modifications are included within the scope and gist of the invention as well as within the scope of the invention described in the claims and its equivalents.

また、上記実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム(ソフトウエア手段)として、例えば、磁気ディスク(フレキシブルディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD-ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。 In addition, the method described in the above embodiments is implemented using a program (software means) that can be executed by a computer, such as a magnetic disk (flexible disk, hard disk, etc.), an optical disk (CD-ROM, DVD, MO, etc.), It can also be stored in a recording medium such as a semiconductor memory (ROM, RAM, flash memory, etc.), or transmitted and distributed via a communication medium. Note that the program stored on the medium side also includes a setting program that causes the computer to configure software means (including not only execution programs but also tables and data structures) to be executed by the computer.

本サーバを実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。 The computer that realizes this server reads a program recorded on a recording medium, and if necessary, constructs software means using a setting program, and executes the above-described processing by controlling the operation of the software means. Note that the recording medium referred to in this specification includes not only storage media for distribution but also storage media such as magnetic disks and semiconductor memories provided inside computers or devices connected via a network.

1 ゲームシステム、100 ゲームサーバ、200 端末、110 通信部、120,240 記憶部、130,250 処理部、220 入力部、221 マイク、222 センサ、230 出力部

1 game system, 100 game server, 200 terminal, 110 communication unit, 120, 240 storage unit, 130, 250 processing unit, 220 input unit, 221 microphone, 222 sensor, 230 output unit

Claims (7)

プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記プログラムは、前記プロセッサに、
ゲームに登場する複数のゲームキャラクターそれぞれに対応付けてジェスチャ情報としてのユーザ端末の動きに関する第1情報を記憶しており、複数の前記ゲームキャラクターのうち少なくともいずれかのゲームキャラクターの情報として、当該ゲームキャラクターに対応付けられている第1情報をプレイヤーに報知するステップと、
前記プレイヤーが所有するユーザ端末が有するセンサにより検知されたセンシングデータに基づき、当該ユーザ端末の動きに関する第2情報を取得するステップと、
前記第1情報と、前記第2情報とを比較するステップと、
前記比較の結果を前記プレイヤーに表示するステップと、
前記プレイヤーが前記ゲームをプレイしていない場合であっても、前記プレイヤーに対してジェスチャ指示を報知するステップと
を実行させるプログラム。
A program to be executed by a computer including a processor and a memory,
The program causes the processor to:
First information regarding the movement of the user terminal as gesture information is stored in association with each of a plurality of game characters appearing in the game, and first information regarding the movement of the user terminal is stored as gesture information in association with each of the plurality of game characters appearing in the game. a step of notifying the player of first information associated with the character;
acquiring second information regarding the movement of the user terminal owned by the player based on sensing data detected by a sensor included in the user terminal;
comparing the first information and the second information;
displaying the results of the comparison to the player;
a step of notifying the player of a gesture instruction even if the player is not playing the game;
A program to run.
プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記プログラムは、前記プロセッサに、
ゲームに登場する複数のゲームキャラクターそれぞれに対応付けてジェスチャ情報としてのユーザ端末の動きに関する第1情報を記憶しており、複数の前記ゲームキャラクターのうち少なくともいずれかのゲームキャラクターの情報として、当該ゲームキャラクターに対応付けられている第1情報をプレイヤーに報知するステップと、
前記プレイヤーが所有するユーザ端末が有するセンサにより検知されたセンシングデータに基づき、当該ユーザ端末の動きに関する第2情報を取得するステップと、
前記第1情報と、前記第2情報とを比較するステップと、
前記比較の結果を前記プレイヤーに表示するステップと、
を実行させ、
前記比較するステップにおいて、前記プレイヤーのゲームの進行状況によって前記比較の基準に幅を持たせるログラム。
A program to be executed by a computer including a processor and a memory,
The program causes the processor to:
First information regarding the movement of the user terminal as gesture information is stored in association with each of a plurality of game characters appearing in the game, and first information regarding the movement of the user terminal is stored as gesture information in association with each of the plurality of game characters appearing in the game. a step of notifying the player of first information associated with the character;
acquiring second information regarding the movement of the user terminal owned by the player based on sensing data detected by a sensor included in the user terminal;
comparing the first information and the second information;
displaying the results of the comparison to the player;
run the
In the step of comparing, the program allows the standard of comparison to vary depending on the game progress of the player.
前記取得するステップにおいて、前記プレイヤーが所有するユーザ端末が有する加速度センサにより検知されたセンシングデータに基づき、当該ユーザ端末の動きに関する第2情報を取得する請求項1又は請求項2に記載のプログラム。 3. The program according to claim 1, wherein in the acquiring step, the second information regarding the movement of the user terminal owned by the player is acquired based on sensing data detected by an acceleration sensor included in the user terminal owned by the player. 前記比較の結果に応じて、前記ゲームキャラクターの獲得に関するパラメータを変動させ、当該パラメータが所定の条件を満たした場合、前記プレイヤーと前記ゲームキャラクターとを対応付ける請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のプログラム。 4. A method according to claim 1, wherein a parameter related to acquisition of the game character is varied according to a result of the comparison, and when the parameter satisfies a predetermined condition, the player and the game character are associated with each other. Programs listed. プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行される方法であって、前記プロセッサが、請求項1から請求項4のいずれかに係る発明において実行される全てのステップを実行する方法。 A method implemented by a computer comprising a processor and a memory, wherein the processor performs all the steps performed in the invention according to any one of claims 1 to 4. 制御部と、記憶部とを備える情報処理装置であって、前記制御部が、請求項1から請求項4のいずれかに係る発明において実行される全てのステップを実行する情報処理装置。 An information processing apparatus comprising a control section and a storage section, wherein the control section executes all steps executed in the invention according to any one of claims 1 to 4. 請求項1から請求項4のいずれかに係る発明において実行される全てのステップを実行する手段を備えるシステム。
A system comprising means for performing all steps performed in the invention according to any one of claims 1 to 4.
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