JP7344151B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

例えば、特許文献1には、第2保留記憶情報の記憶数が上限値(4個)に到達すると、第2入賞始動入賞口(可変入賞球装置)への遊技球のオーバー入賞(進入)に応じて、パネル画像における各パネルに表示された保留画像を、さらに大当りとなる期待度が高い画像に変化させることにより大当り期待度を昇格可能とするパネル表示昇格演出の実行が開始される遊技機が開示されている。 For example, in Patent Document 1, when the number of stored second retention storage information reaches the upper limit (4 pieces), a game ball is over-winned (entered) into the second winning start winning opening (variable winning ball device). Accordingly, the game machine starts executing a panel display promotion effect that can increase the expectation level of a jackpot by changing the pending image displayed on each panel in the panel image to an image with a higher expectation level of a jackpot. is disclosed.

特開2019-17554号公報(段落0353)JP 2019-17554 (Paragraph 0353)

特許文献1に開示されている遊技機のように、特別表示(パネル画像)によって有利状態に制御される割合(大当り期待度)が異なる遊技機に関しては、演出の興趣を向上させる余地がある。 As for the gaming machine disclosed in Patent Document 1, there is room to improve the interest of the performance with respect to a gaming machine in which the ratio of being controlled to an advantageous state (jackpot expectation level) by special display (panel image) is different.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、特別表示によって有利状態に制御される割合が異なる遊技機における演出の興趣を向上させることを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and an object of the present invention is to improve the interest of performances in gaming machines in which the ratio of being controlled to an advantageous state by special display is different.

上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態とは異なる状態であって遊技者にとって有利な特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
表示手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記表示手段は、
前記特別状態に制御されているときに、可変表示に対応する特別表示と、該特別表示とは異なる表示であって所定態様から特定態様に変化可能な所定表示と、を表示可能であり、
複数の前記特別表示を表示しているときに、前記操作手段が操作されたことに対応して前記所定表示を表示可能であり、
前記特別表示として、第1特別表示と、第2特別表示と、があり、
前記第2特別表示が表示されるときは、前記第1特別表示が表示されるときよりも前記有利状態に制御される割合が高く、
前記演出実行手段は、
前記特別表示に対応した演出を実行可能であり、
前記所定表示が所定態様から特定態様に変化したことに対応して、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
複数の前記特別表示のうちのいずれかの前記特別表示に対応した演出が実行されているときに、前記所定表示を所定態様から特定態様に変化させることが可能であり、
前記特別状態に制御されてから所定期間内に、前記特別表示として前記第1特別表示が表示され、前記所定表示として第1所定表示が表示されているときに、前記第1特別表示が前記第2特別表示に変化することを示唆する第1示唆演出と並行して、前記第1所定表示とは異なる第2所定表示が表示されることを示唆する第2示唆演出を実行可能であり、
前記第2特別表示に対応した演出が実行されているときよりも、前記第1特別表示に対応した演出が実行されているときの方が、前記特定演出が実行される割合が高く、
前記第1所定表示と前記第2所定表示とを含む複数の前記所定表示が表示された場合、
前記第1所定表示が前記所定態様から前記特定態様に変化したことに対応して第1特定演出が実行されたときに、該第1所定表示が非表示となり、前記第2所定表示は継続して表示され、
前記第2所定表示が前記所定態様から前記特定態様に変化したことに対応して第2特定演出が実行されたときに、該第2所定表示が非表示となり、
前記所定表示が前記所定態様から前記特定態様に変化するタイミングに応じて前記有利状態に制御される割合が異なる
ことを特徴とする。
上記目的を達成するため、他の遊技機は、
可変表示(変動表示)を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態とは異なる状態であって遊技者にとって有利な特別状態(時短状態)に制御可能な特別状態制御手段(CPU103)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特別状態(時短状態)に制御されているときに、可変表示に対応する特別表示(パネル画像)と、該特別表示とは異なる表示であって所定態様(第2態様)から特定態様(第3態様)に変化可能な所定表示(プレゼントボックス画像)と、を表示可能であり、
複数の前記特別表示(パネル画像)を表示しているときに、前記所定表示(プレゼントボックス画像)を表示可能であり、
前記特別表示(パネル画像)として、第1特別表示(青色態様のパネル画像)と、第2特別表示(赤色態様のパネル画像)と、があり、
前記第2特別表示(赤色態様のパネル画像)が表示されるときは、前記第1特別表示(青色態様のパネル画像)が表示されるときよりも前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される割合が高く、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記特別表示(パネル画像)に対応した演出(リーチパート)を実行可能であり、
前記所定表示(プレゼントボックス画像)が所定態様(第2態様)から特定態様(第3態様)に変化したときに、前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを示唆する特定演出(チャンスアップ演出)を実行可能であり、
複数の前記特別表示のうちのいずれかの前記特別表示に対応した演出(複数のパネル画像のうちいずれかのパネル画像に対応したリーチパート)が実行されているときに、前記所定表示(プレゼントボックス画像)を所定態様(第2態様)から特定態様(第3態様)に変化させることが可能であり、
前記第2特別表示に対応した演出が実行されているときよりも、前記第1特別表示に対応した演出が実行されているときの方が、前記所定表示が所定態様から特定態様に変化する割合が高い(図9-10に示すように、赤色態様のパネル画像に対応したリーチパート(バトル演出C=スーパーリーチC)が実行されているときよりも、青色態様のパネル画像に対応したリーチパート(バトル演出A=スーパーリーチA)が実行されているときの方が、ストック演出における第3演出が実行される割合が高い、即ち、プレゼントボックス画像が第2態様から第3態様に変化する割合が高い)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1特別表示に対応した演出が実行されても、所定表示が所定態様から特定態様に変化することによって期待感を持たせることができ、興趣を向上できる。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention:
A gaming machine that executes a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
special state control means capable of controlling to a special state that is different from the advantageous state and is advantageous to the player;
A performance execution means capable of performing the performance,
a display means;
an operation means that can be operated by a player;
The display means is
When controlled in the special state, it is possible to display a special display corresponding to the variable display and a predetermined display that is different from the special display and can change from a predetermined mode to a specific mode;
When the plurality of special displays are displayed, the predetermined display can be displayed in response to the operation of the operating means,
The special display includes a first special display and a second special display,
When the second special display is displayed, the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than when the first special display is displayed,
The performance execution means is
It is possible to perform a performance corresponding to the special display,
In response to the change of the predetermined display from a predetermined mode to a specific mode, it is possible to execute a specific effect that suggests that the control is to be performed in the advantageous state;
It is possible to change the predetermined display from a predetermined mode to a specific mode when an effect corresponding to any one of the plurality of special displays is being executed,
The first special display is displayed as the special display within a predetermined period after being controlled to the special state, and when the first predetermined display is displayed as the predetermined display, the first special display changes to the first special display. In parallel with the first suggestion presentation that suggests a change to the second special display, a second suggestion presentation that suggests that a second predetermined display different from the first predetermined display is displayed can be executed;
The rate at which the specific performance is executed is higher when the performance corresponding to the first special display is being performed than when the performance corresponding to the second special display is being performed;
When a plurality of the predetermined displays including the first predetermined display and the second predetermined display are displayed,
When a first specific effect is executed in response to the change of the first predetermined display from the predetermined mode to the specific mode, the first predetermined display becomes hidden and the second predetermined display continues. is displayed,
When a second specific effect is executed in response to the change of the second predetermined display from the predetermined mode to the specific mode, the second predetermined display is hidden;
The rate at which the predetermined display is controlled to the advantageous state varies depending on the timing at which the predetermined display changes from the predetermined mode to the specific mode.
It is characterized by
In order to achieve the above purpose, other gaming machines
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that executes a variable display (fluctuating display) and can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for the player,
special state control means (CPU 103) capable of controlling a special state (time saving state) that is different from the advantageous state and is advantageous for the player;
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing the performance,
Display means (image display device 5),
The display means (image display device 5)
When the special state (time saving state) is controlled, a special display (panel image) corresponding to the variable display and a display different from the special display from a predetermined mode (second mode) to a specific mode (second mode) are displayed. A predetermined display (present box image) that can be changed to 3 modes),
The predetermined display (present box image) can be displayed when a plurality of the special displays (panel images) are displayed;
The special display (panel image) includes a first special display (panel image in blue mode) and a second special display (panel image in red mode),
When the second special display (panel image in red format) is displayed, the game is controlled to be in the more advantageous state (jackpot gaming state) than when the first special display (panel image in blue format) is displayed. The percentage is high;
The production execution means (production control CPU 120) is
It is possible to perform a production (reach part) corresponding to the special display (panel image),
When the predetermined display (present box image) changes from the predetermined mode (second mode) to the specific mode (third mode), a specific performance (chance) that suggests that the advantageous state (jackpot gaming state) will be controlled. It is possible to perform
When the effect corresponding to any one of the plurality of special displays (reach part corresponding to any one of the plurality of panel images) is being executed, the predetermined display (present box image) from a predetermined aspect (second aspect) to a specific aspect (third aspect),
The rate at which the predetermined display changes from the predetermined mode to the specific mode is higher when the effect corresponding to the first special display is being executed than when the effect corresponding to the second special display is being executed. (As shown in Figures 9-10, the reach part corresponding to the panel image in blue mode is higher than the reach part corresponding to the panel image in blue mode (battle effect C = super reach C) when the reach part corresponding to the panel image in red mode is executed. When (Battle Effect A = Super Reach A) is executed, the proportion of the third effect in the stock effect is higher, that is, the proportion of the present box image changing from the second mode to the third mode. is high)
It is characterized by
According to such a configuration, even if the performance corresponding to the first special display is executed, the predetermined display changes from the predetermined mode to the specific mode, thereby creating a sense of anticipation and improving interest.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 特徴部152Fにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 152F. 当り種別表を示す図である。It is a figure showing a hit type table. 各乱数を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing each random number. 当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a hit determination table and a jackpot type determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of the contents of the production control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of the contents of the production control command. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows starting port switch passage processing. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special symbol normal processing. 小当り開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows small hit release preprocessing. 小当り開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows processing during small hit opening. 小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows small hit end processing. (A)は、ラッシュチャレンジ時短1回転目用の変動パターン判定テーブルを示す説明図であり、(B)は、ラッシュチャレンジ保留1~4回転目用の変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a fluctuation pattern determination table for the first rotation of rush challenge time reduction, and (B) is an explanatory diagram showing a fluctuation pattern determination table for the first to fourth rotations of pending rush challenge. 遊技フローの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of a game flow. 第1フラグ、及び第2フラグに関する遊技状態の制御タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the control timing of the gaming state regarding the first flag and the second flag. パネル画像に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode regarding a panel image. 始動入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the performance determination process at the time of a start winning prize. パネル画像の最終表示態様を決定するためのテーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a table for determining the final display mode of a panel image. 昇格パターンを決定するためのテーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a table for determining a promotion pattern. (A)は、第1チャンスアップ演出の実行有無を決定するためのテーブルを示す説明図であり、(B)は、第2チャンスアップ演出の実行有無を決定するためのテーブルを示す説明図であり、(C)は、第3チャンスアップ演出の実行有無を決定するためのテーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a table for determining whether to perform the first chance-up effect, and (B) is an explanatory diagram showing a table for determining whether to perform the second chance-up effect. Yes, and (C) is an explanatory diagram showing a table for determining whether or not to execute the third chance up effect. 変動表示中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production decision processing during variable display. ストック演出の実行有無及び予告対象となるチャンスアップ演出を決定するためのテーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a table for determining whether or not to execute a stock performance and a chance-up performance to be a preview target. ストックボタン操作回数を決定するためのテーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a table for determining the number of stock button operations. スーパーリーチ演出の演出種別を決定するためのテーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a table for determining the performance type of super reach performance. 変動開始時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a performance determination process at the time of a fluctuation|variation start. (A)は、パネル表示パートのパネル獲得期間とパネル昇格期間に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、(B)は、パネル昇格期間における操作促進表示の最大表示回数を決定するためのテーブルを示す説明図である。(A) is a time chart showing the execution timing of effects related to the panel acquisition period and panel promotion period of the panel display part, and (B) is a table for determining the maximum number of times the operation promotion display is displayed during the panel promotion period. FIG. ラッシュチャレンジの時短1回転目に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution timing of the performance related to the first rotation of the rush challenge. ラッシュチャレンジの時短1回転目及び保留1回転目に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution timing of the performance regarding the first time saving rotation and the first suspension rotation of the rush challenge. ラッシュチャレンジの保留2回転目及び保留3回転目に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution timing of effects regarding the second pending rotation and the third pending rotation of the rush challenge. ラッシュチャレンジの時短1回転目に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode regarding the first time-saving turn of the rush challenge. ラッシュチャレンジの時短1回転目に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode regarding the first time-saving turn of the rush challenge. ラッシュチャレンジの時短1回転目に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode regarding the first time-saving turn of the rush challenge. ラッシュチャレンジの時短1回転目に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode regarding the first time-saving turn of the rush challenge. ラッシュチャレンジの時短1回転目に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode regarding the first time-saving turn of the rush challenge. ラッシュチャレンジの保留1回転目に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode regarding the first pending rotation of the rush challenge. ラッシュチャレンジの保留2回転目に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode regarding the second pending rotation of the rush challenge. ラッシュチャレンジの保留3回転目に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode regarding the third pending rotation of the rush challenge.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be explained.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball launcher into this game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the gaming area), a variable display (also referred to as a special game) of special symbols (also referred to as special symbols) as multiple types of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special design may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols means, for example, displaying a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described below, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as a variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a “second special symbol”. Further, a special map game using the first special map is also referred to as a "first special map game", and a special map game using the second special map is also referred to as a "second special map game". Note that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(ElectroLuminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (electroluminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special pattern are displayed. A variable display is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative figures are displayed variably (for example, up and down direction (scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern which are executed synchronously is collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display currently being executed. The pending display and the active display are also collectively referred to as variable display compatible displays that correspond to variable displays.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of pending variable displays is also called the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special figure game is also referred to as the first number of pending memories, and the number of pending memories corresponding to the second special figure game is also referred to as the second number of pending memories. Further, the sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Furthermore, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2. Accordingly, the first pending memory number is displayed, and the second pending display 25B displays the second pending memory number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the first special symbol game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable prize winning ball device 6B (normal electric accessory) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable prize winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the OFF state, the movable wing pieces are in a vertical position, so that the tips of the movable wing pieces are comes close to the winning ball device 6A, and enters a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening enters a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the movable wing pieces of the variable winning ball device 6B are in the tilted position, so that the variable winning ball device 6B enters an open state in which the game ball can enter the second starting winning hole (second starting winning ball). It is also said that the prize opening will be open.) When the game ball enters the second starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the second special symbol game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to one that includes an electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the left and right lower sides of the game area), general winning holes 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning holes 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a big winning hole is provided below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is equipped with a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a big winning hole as a specific area that changes between an open state and a closed state by the big winning hole door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door (special electric accessory) is in the OFF state, the big winning hole door closes the big winning hole, and the game ball is You will not be able to enter (pass through) the prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door is in the on state, the big winning hole door opens the big winning hole so that the game ball can easily enter the big winning hole. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the grand prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning hole, the second starting winning hole, and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering the game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also referred to as "winning". In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED, etc., and performs variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all LEDs are turned off. This variable display of ordinary symbols is also called a ordinary symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5. Based on the game ball passing through the passage gate 41, a common figure game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol holding display 25C is provided above the normal symbol display 20. The Fuzu-zu pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the Fuzu-zu pending storage number, which is the number of Fuzu games whose execution is pending, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above structure, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the downward direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the gaming area, there is provided an out opening into which game balls that have not entered any of the winning openings are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects, etc. are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 is provided at a predetermined position on the game board 2 (not shown in FIG. 1), which operates according to the performance.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided which is operated by a player or the like in order to fire a game ball toward a gaming area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, game balls paid out as prize balls and game balls lent out by a predetermined ball rental machine are held (stored) so that they can be supplied to the batted ball firing device. ) is provided with a batted ball supply tray (upper tray). A batted ball supply tray (lower tray) is provided below the upper tray from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed down by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing the button or the like. An operation on push button 31B is detected by push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting a player's movement (operation, etc.), but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Summary of game progress)
When a player rotates a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1, a game ball is launched toward a game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display 20 starts the normal pattern game. In addition, if the game ball passes through the passage gate 41 during the period during which the previous Fuzu game was being executed (the game ball passed through the passage gate 41, but the Fuzu game based on the passage cannot be executed immediately), , the game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (a pattern per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the regular symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol losing". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning opening is brought into the open state).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting prize opening (wins) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when it is controlled in the jackpot game state or small winning game state (described later) (the starting prize has occurred) If the special pattern game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special pattern game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special pattern game, if a specific special pattern (a jackpot pattern, e.g. "7", the actual pattern differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special pattern, it becomes a "jackpot" and the jackpot pattern If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes a "small winning". Further, if a special symbol (a losing symbol, for example "-") different from the jackpot symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it becomes a "loser".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to be in a jackpot game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special figure game becomes a "small win", the game is controlled to a small win game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the jackpot type is set in "Jackpot". For example, we prepare multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and upper limit opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, time-saving state, variable probability state, etc., described later), and the jackpot can be adjusted accordingly. Type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or hardly any prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small winning gaming state, the opening mode is the same as the jackpot gaming state for some jackpot types (the number of openings of the big winning opening is the same as the number of rounds above, and the closing timing of the big winning opening is also the same). etc.), the big prize opening will be open. In addition, similar to the jackpot type, a small hit type may also be provided for "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, depending on the above-mentioned jackpot type, it may be controlled to a time saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol variation time (period for varying the special symbol) compared to the normal state. In the short time state, by shortening the average fluctuation time (period for changing the general pattern) than in the normal state, and by increasing the probability of hitting the normal pattern in the general drawing game compared to the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second starting prize opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time saving control, variable probability control is executed in which the probability that the displayed result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called number-cutting (number-cutting time reduction, number-cutting probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 A normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The pachinko game machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special figure game will be a "jackpot", will be returned to the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power is turned on). This state is controlled in the same way as when no processing is executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which variable probability control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which variable probability control is not executed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not being executed is also referred to as a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the variable-probability state is a high-probability high-base state, and the normal state is called a low-probability low-base state. The high certainty state and low base state is also referred to as the high certainty low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the display result of the special figure game continues to be controlled to the previous game state when it became a "small win" (However, if a "small win" occurs) If the special figure game of the hour is the special figure game of the predetermined number of times in the above-mentioned number cut, the game state is naturally changed). It should be noted that the display result of the special figure game does not need to be a "small win".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Note that the gaming state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the control may be changed to a variable probability state after the jackpot game state.

(演出の進行など) パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。 (Progress of performance, etc.) In the pachinko gaming machine 1, various performances (performances that notify the progress of the game or make the game more exciting) are executed according to the progress of the game. The performance will be explained below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 This may be done by turning on/off the light, moving the movable body 32, etc.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 display the first special pattern game or the first special pattern display area 5L, 5C, and 5R. 2. Corresponding to the start of the special figure game, variable display of decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special pattern game or the second special pattern game, the fixed decorative pattern (a combination of three decorative patterns) that is the display result of the variable display of the decorative pattern ) is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination that will be described later. This refers to the manner in which the situation continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the percentage of display results (display results of special pattern games and display results of variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" (also referred to as jackpot reliability or jackpot expectation level) is determined depending on the performance mode. A plurality of different types of reach effects are executed. The reach performance includes, for example, normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game becomes a "jackpot", a fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decorative pattern). The display result of the variable display of symbols is a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, odd-numbered decorative symbols (for example, "7", etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is changed after the jackpot gaming state ends. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching the reach mode with non-probability variable symbols, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game becomes a "small win", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1 3 5" etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "small hit"). As an example, decorative symbols constituting a chance are displayed in a stopped state on predetermined active lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes a "jackpot" for some jackpot types (jackpot type in a jackpot game state in the same manner as the small win game state) and when it becomes a "small win". , a common determined decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special pattern game is a "lose", the mode of variable display of the decorative pattern does not become the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of decorative symbols may be "non-reach loss"). In addition, if the display result is a "lose", after the variable display mode of the decorative design becomes the reach mode, a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach loss") is displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol. The fixed decorative pattern (also referred to as "decorative pattern") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The performances that can be performed by the pachinko gaming machine 1 also include displaying the above-mentioned variable display compatible display (pending display and active display). In addition, as other effects, for example, a preview effect that foretells the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbols. The preview performance includes a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display that is currently being executed, and a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending). As the pre-read preview performance, a performance that changes the display mode of the variable display compatible display (suspended display or active display) to a different mode than usual may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then restarting the variable display, one variable display can be made to appear pseudo as multiple variable displays. A pseudo-continuous performance may also be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed. Further, even during the small winning game state, a small winning performance for notifying the small winning gaming state is executed. In addition, the jackpot game during the small win game state and some jackpot types (the jackpot type of the jackpot game state in the same manner as the small win game state, for example, the jackpot type that makes the subsequent gaming state a high probability state). By performing a common performance depending on the state, the player may not be able to tell whether the player is currently in a small win game state or a jackpot game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small win gaming state and after the end of the jackpot gaming state, it is possible to make it impossible to distinguish between a high probability state and a low probability state. It's okay.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. 2, for example. In addition, various other boards are arranged on the back of the pachinko game machine 1, such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, a power supply board, and the like.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and includes the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of the special drawing game (including management of reservations), execution of the general drawing game (including management of reservations), jackpot, etc. It has a function to control the gaming state, small winning gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(ReadOnlyMemory)101と、RAM(RandomAccessMemory)102と、CPU(CentralProcessingUnit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Outputport)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, An I/O (Input/Output port) 105 is provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, production control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first pending). It is configured to include an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the ordinary card hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has entered and the switch has been turned on) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory and the solenoid 82 for the big prize opening door. Transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the production control board 12. The performance control command includes, for example, various decision results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including jackpot type), fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later), etc. )), the game status (for example, the start and end of variable display, the opening status of the big prize opening, the occurrence of a prize, the number of pending memories, the game status), the occurrence of an error, etc., are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and receives production control commands and performs production (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving the movable body 32, notification of errors, notification of power outage recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The production control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing together with the display control unit 123 to execute the production (processing for realizing the above-mentioned functions of the production control board 12; (including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The performance control CPU 120 displays execution of the performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by a player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(VideoDisplayProcessor)、CGROM(CharacterGeneratorROM)、VRAM(VideoRAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes a performance based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound in synchronization with the display of the effect images and turn on/off the game effect lamps 9. or supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound specified by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamps 9, drives the game effect lamps 9 based on the lamp signals, and turns on/off the game effect lamps 9 in a manner specified by the lamp signals. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Note that the production control CPU 120 executes audio output, control of lamp lighting/extinguishing (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You can do it like this.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used to execute various effects. The performance random number may be updated by the performance control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 is an input port for receiving production control commands transmitted from the main board 11, for example, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). It consists of an output port and an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12, the audio control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as subboards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Next, necessary initial settings are performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. If the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process to clear the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits a production control command instructing initialization to the production control board 12 (step S9). When receiving the performance control command, the performance control CPU 120 displays a screen on the image display device 5, for example, to notify that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like (power outage), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes unable to operate due to the power supply stop. In this power supply stop processing, processing for turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, data protection processing for the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes adding error detection codes (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for proceeding with the game (including various flags, states of various timers, etc.), but also the states of the backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (step S4; No), initialization processing (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 performs a data check on the backed up data (performed using an error detection code) and determines whether the data is normal (step S4). S5). In step S5, it is determined whether the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, for example, using a parity bit or a checksum. If it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 If it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state at the time the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the gaming state is restored to the state at the time of power supply stoppage, and if the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols will be restarted from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. That will happen.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits a production control command to the production control board 12 to instruct recovery from the power outage (step S7). In line with this, a performance control command that specifies the backed-up gaming state before the power outage, or a performance control command that specifies the display result of the special game that is currently being executed if the special game is being executed. A command may also be sent. These commands can be the same as the commands that are set to be sent in the special design process described later. When the performance control CPU 120 receives a performance control command that specifies the time of recovery from a power outage, it notifies the image display device 5, for example, that recovery from a power outage has been completed or that recovery from a power outage is in progress. Display the screen to do so. The performance control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the performance control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the restoration process or initialization process and transmitting the production control command to the production control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the gaming control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12). ). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When starting the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Next, by executing a predetermined main-side error process, the pachinko gaming machine 1 is diagnosed for abnormality, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.) and starting information (starting Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a gaming random number updating process is executed to update at least a part of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of execution and suspension of the special symbol game, control of jackpot gaming state, small winning gaming state, control of gaming state, etc. (For details, see (described later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal pattern process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball to the passing gate 41), This makes it possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal map hit". The normal pattern game is executed by driving the normal pattern display 20, and the number of normal patterns pending is displayed by lighting the normal pattern pending display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process is performed in which the effect control command set for transmission is transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12. After executing the command control process, interrupts are permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, a process is executed to detect the occurrence of a starting winning, store pending information in a predetermined area of the RAM 102, and update the pending storage number. When a starting prize occurs, a random number value for determining the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information. Furthermore, a process of pre-reading and determining display results and fluctuation patterns may be performed based on the extracted random number values. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission settings are made to send the production control command to the production control board 12 to specify the determination results such as the occurrence of a starting prize, the number of pending memories, and the pre-read judgment. . The performance control command at the time of start winning that is set to be transmitted is transferred from the main board 11 to the performance control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission settings are made to transmit the performance control command corresponding to each process to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random value for determining the display result, it is determined whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "big hit" or "small win" and the type of jackpot when it is determined to be a "jackpot". is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (any of a jackpot symbol, a small prize symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also referred to as special pattern 2 priority consumption). Further, the winning order of the game balls in the first starting winning hole and the second starting winning hole may be stored, and the starting conditions for the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order completion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the ROM 101 are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the production control board 12. In the production control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this fluctuation pattern setting process, based on the pre-determined result of whether the display result will be a "big hit" or "small hit", a random value for determining the fluctuation pattern is used to select one of multiple types of fluctuation patterns. It includes the process of determining the In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (the presence or absence of reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the content of the performance (type of reach performance, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes a process of making settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and second special symbol display device 4B, and the elapsed time since the special symbol started to fluctuate. It includes processes such as measuring. It is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3" and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stopping process, the fluctuation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol that becomes the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). Contains processing to configure settings for Then, when the display result is a "jackpot", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the jackpot flag is off and the display result is a "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "lost", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is a "small hit" or "loss", the game state is also updated when the time-saving state or the variable probability state is controlled and when the end of the number cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing to start a round in the jackpot game state and set the jackpot opening state based on the display result being a "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door. At this time, for example, depending on the jackpot type, the opening upper limit period for keeping the jackpot open and the upper limit number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time from when the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the jackpot opening This includes processing for determining whether it is time to return the switch from an open state to a closed state. Then, when returning the big prize opening to the closed state, after executing a process such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening process in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of rounds to open the jackpot has reached the set upper limit number of runs, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of runs has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the end of the jackpot gaming state has changed. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small win opening pre-processing includes processing for setting the large winning opening to be open in the small winning gaming state based on the display result being "small winning". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small winning opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small win opening process includes a process that measures the elapsed time since the big winning opening was opened, and a timing that returns the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. This includes processing to determine whether or not the When the big winning opening is returned to the closed state and the timing for ending the small winning game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10" and the small winning opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small win ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which a performance operation to notify the end of the small win game state has elapsed. Here, when the small winning gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before entering the small winning gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning ending process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, the main operations in the production control board 12 will be explained. When the effect control board 12 receives power supply voltage from a power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. When the production control main process shown in FIG. Performs register settings for the installed CTC (counter/timer circuit). In addition, initial operation control processing is executed (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as driving the movable body 32 to return it to the initial position and checking a predetermined operation.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the side of the production control board 12, an interrupt for receiving a production control command from the main board 11 is generated in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the production control INT signal being turned on, the production control CPU 120 automatically disables interrupts, but if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, interrupts are disabled. It is desirable to issue a prohibition order (DI order). The production control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the production control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is taken in from a predetermined input port included in the I/O 125 that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The production control command taken in at this time is stored in a production control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the production control command reception buffer, the read production control commands are Corresponding settings and controls are performed. For example, the read performance control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the performance control command received and the content specified by the performance control command can be confirmed in the performance control process processing. Turn on the provided reception flag. Further, when the performance control command specifies a gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the performance control process processing, for example, the display operation of the performance image in the display area of the image display device 5, the audio output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control is performed to operate various presentation devices, such as driving operations. Further, regarding the content of control of performance operations using various performance devices, judgments, decisions, settings, etc. are performed in accordance with performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 are updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the production control process process. In the performance control process shown in FIG. 7, the performance control CPU 120 first executes a pre-read notice setting process (step S161). In the pre-read preview setting process, for example, based on the performance control command at the time of start-up winning that is transmitted from the main board 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-read preview performance are performed. Further, processing for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the production control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177, depending on the value of the production process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. Contains such as. When it is determined to start variable display of decorative symbols on the image display device 5, the value of the production process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) that reflects the determination result etc. is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32 , outputting audio and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13 , and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14 . Various performance controls are executed during variable display of decorative patterns, such as turning on/off/flashing the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting the output. After performing such performance control, for example, a termination code indicating the end of the variable display of decorative patterns has been read from the performance control pattern, or a command has been received from the main board 11 specifying that fixed decorative patterns should be stopped and displayed. In response to what has been done, etc., the determined decorative pattern that becomes the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the variable display production process is completed.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a performance control command has been received from the main board 11 that designates starting a jackpot game state or a small win game state. Then, when receiving a production control command that specifies the start of the jackpot game state or the small win game state, if the command specifies the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small win performance process. In addition, if the waiting time for receiving the command elapses without receiving a command specifying the start of the jackpot game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special drawing game is a "lose". Then, the value of the production process flag is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the waiting process for each special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance control process flag is "4". In this small win performance processing, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small win game state, and executes various performance controls in the small win game state based on the set content. . In addition, in the small hit production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the small win game state, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small win ending production. It is updated to a certain "5" and the small hit performance process is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process in step S175 is a process that is executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end performance process, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the small win game state, for example, and performs various performance controls at the end of the small win game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the performance process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end performance process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process in step S176 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot game state, and executes various performance controls in the jackpot game state based on the set content. In addition, in the jackpot production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the jackpot game state, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the ending production process. 7” and ends the jackpot performance process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect processing in step S177 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and performs various performance controls of the ending performance at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the ending production process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variation example of basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 explained in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of a winning, but the game media is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a winning. It may also be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not need to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" does not need to be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 was shown as a gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and multiple types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player. A slot machine that can execute a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of stopped symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to a form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko game machine 1 on a removable recording medium, but are provided in advance in a form such as a computer device, etc. The software may be distributed by being installed on the storage device of the user. Furthermore, by providing a communication processing section, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from other devices on a network connected via a communication line or the like. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in internal memory, etc. It may also be executed directly using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, expressions that compare various proportions such as the execution rate of production (expressions such as "higher", "lower", "different", etc.) do not mean that one is a proportion of "0%". May include. For example, one of the ratios may be "0%" and the other ratio may be "100%" or a ratio less than "100%."

(特徴部152Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部152Fについて説明する。特徴部152Fについては、次のように大当りの当選確率のような遊技者にとって有利度が異なる設定値を設定手段により設定可能なパチンコ遊技機を対象とした技術を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)は、大当りの当選確率の設定値として、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段としての機能も有する。
(Explanation regarding characteristic part 152F)
Next, the characteristic portion 152F of this embodiment will be explained. Regarding the feature section 152F, a technique aimed at a pachinko gaming machine in which setting means can set setting values having different advantages for players, such as the probability of winning a jackpot, will be described below. The game control microcomputer 100 (CPU 103) also has a function as a setting means that can set any one of a plurality of setting values that have different advantages for the player as the setting value of the probability of winning a jackpot. .

まず、設定値について説明する。本例で説明するパチンコ遊技機1は、遊技場側の者(遊技場の店員等)による所定のスイッチ等の操作手段等を用いた設定変更操作により設定値に応じた大当りの当選確率が変わる構成とされている。 First, the setting values will be explained. In the pachinko game machine 1 described in this example, the probability of winning the jackpot changes according to the setting value by a setting change operation performed by a person on the gaming parlor side (such as a clerk at the gaming parlor) using an operating means such as a predetermined switch. It is said to be composed of

例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)において、設定変更操作に応じてパチンコ遊技機1に設定する大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。これにより、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。設定値は例えば1~6の6段階(複数段階)からなり、大当りの当選確率が設定値1<設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順に高くなる。すなわち、設定値として設定値1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順番で有利度が段階的に高くなる。なお、設定値は、複数段階設けられていればよく、6段階に限定されるものではない。このように大当りの当選確率を変更可能とすることに応じて出球率(単位時間あたりの出球数(賞球数))が変化するため、設定値を変更することは出玉率を変更することであるとも言える。 For example, the game control microcomputer 100 (CPU 103) executes a setting change process that allows changing the jackpot winning probability set in the pachinko game machine 1 in response to a setting change operation. As a result, in the special symbol normal process of the special symbol process process, a setting change process is executed that allows the jackpot winning probability to be changed by using a display result determination table according to the set value. The setting values are, for example, comprised of six levels (multiple levels) from 1 to 6, and the probability of winning the jackpot increases in the order of setting value 1 < setting value 2 < setting value 3 < setting value 4 < setting value 5 < setting value 6. That is, when setting value 1 is set as the setting value, the advantage for the player is the lowest, and the advantage is in the order of setting value 2 < setting value 3 < setting value 4 < setting value 5 < setting value 6. It increases in stages. It should be noted that the set value may be set in multiple stages, and is not limited to six stages. In this way, as the probability of winning the jackpot can be changed, the ball release rate (number of balls played per unit time (number of prize balls)) will change, so changing the setting value will change the ball release rate. It can also be said that it is something to do.

例えば、本実施の形態のパチンコ遊技機は、電源投入時の設定変更操作による設定値の選択に応じて大当りの当選確率が変わる。6段階の設定値のうち、例えば設定値4~6は、大当りの当選確率が高い高設定と呼ばれ、例えば設定値1~3は、大当りの当選確率が低い低設定と呼ばれる場合がある。 For example, in the pachinko game machine of this embodiment, the probability of winning a jackpot changes depending on the setting value selected by the setting change operation when the power is turned on. Among the six levels of setting values, for example, setting values 4 to 6 are called high settings, which have a high probability of winning a jackpot, and setting values 1 to 3, for example, may be called low settings, which have a low probability of winning a jackpot.

また、大当りの種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターン種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターンの選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。 Further, the selection probability of the type of jackpot may also be changeable by setting the setting value 1 to setting value 6, similarly to the winning probability of the jackpot. The selection probability of the variation pattern type may also be changeable by setting values 1 to 6, similar to the jackpot winning probability. The selection probability of the variable pattern may also be changeable by setting values 1 to 6, similarly to the probability of winning a jackpot.

特徴部152Fについては、複数の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能なパチンコ遊技機において、大当り遊技状態に制御されているときに、保留記憶バッファとしてのRAM122に当り(大当りまたは小当り)に制御されると判定された保留情報が記憶されている保留連が実行される場合がある。具体的に、保留連とは、大当りが発生したときに存在している保留情報において、将来的に当りとなる保留情報があり、大当り遊技状態の終了後に、大当り発生時に存在していた保留情報の範囲内で次の当りが連続的に発生する保留情報範囲内での連続的な当り(保留内連荘)をいう。なお、小当りの場合は、V入賞の発生に基づいて小当り経由大当りとなるので、小当りの保留情報は、将来的に大当りとなる当りの保留記憶情報である言える。このような、保留連が実行される場合には、保留連であることを報知する報知演出が実行される場合がある。 Regarding the characteristic part 152F, in a pachinko game machine in which any one of a plurality of setting values can be set, when the machine is controlled to a jackpot gaming state, when the RAM 122 as a pending storage buffer is In some cases, a hold series in which hold information determined to be controlled (win) is executed is stored. Specifically, the pending connection means that among the pending information that existed when the jackpot occurred, there is pending information that will become a hit in the future, and after the jackpot gaming state ends, the pending information that existed when the jackpot occurred Refers to consecutive wins within the range of pending information in which the next winning occurs consecutively within the range of . In addition, in the case of a small win, it becomes a jackpot via a small win based on the occurrence of a V winning, so it can be said that the pending information of a small win is the pending storage information of a win that will become a jackpot in the future. When such a pending series is executed, a notification effect that notifies that the series is on hold may be executed.

図8-1は、特徴部152Fにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。特徴部152Fにおけるパチンコ遊技機1においては、図1に示すパチンコ遊技機1の正面図と同様の構成については符号および説明を省略し、異なる部分について説明する。 FIG. 8-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 152F. In the pachinko game machine 1 in the feature section 152F, the reference numerals and descriptions of the same components as in the front view of the pachinko game machine 1 shown in FIG. 1 will be omitted, and the different parts will be described.

打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路が、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路が、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。 In the game area where the game ball that has been hit can flow down, the first path of the flow paths along which the game ball flows down is mainly provided in the area on the left side of the image display device 5 when viewed from the front, and the game ball is flown down. A second path different from the first path among the downstream paths along which the balls flow down is mainly provided in an area on the right side of the image display device 5 when viewed from the front.

第1経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の左側領域(左側遊技領域)に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の右側領域(右側遊技領域)に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第1経路は、遊技領域の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路は、遊技領域の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。 Hitting the game ball into the left side area (left side game area) of the image display device 5 in order to cause the game ball to flow down the first path is called left-handed hitting. Hitting the game ball into the right side area (right side game area) of the image display device 5 in order to cause the game ball to flow down the second path is called right-handed hitting. The first route is a route in which the game ball can flow down by hitting the game ball to the left side of the game area, so it may be called a left-handed route. Further, the second route is a route in which the game ball can flow down by hitting the game ball to the right side of the game area, so it may be called a right-handed route.

なお、第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域内における画像表示装置5の端面や遊技釘の配列等により区分けされていればよい。 Note that the first route and the second route may be configured as different routes, or may be partially shared routes. The left gaming area and the right gaming area may be separated by, for example, the end face of the image display device 5 or the arrangement of the gaming nails within the gaming area.

打球操作ハンドル30の操作に応じて打球発射装置から発射されて遊技領域に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。 When the game ball that is fired from the ball launcher and hit into the game area in response to the operation of the ball operation handle 30 is guided to the left game area, it is guided, for example, along the array of game nails. Therefore, it becomes impossible or difficult to guide the player to the right gaming area. Further, when the game ball is guided to the right game area, it becomes impossible or difficult to guide it to the left game area because it is guided along the arrangement of the game nails, for example.

遊技領域のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、第1始動入賞口が形成された入賞球装置6Aが設けられている。入賞球装置6Aは、画像表示装置5の下方に配置されている。入賞球装置6Aには、第1始動入賞口へ進入した遊技球を検出するための第1始動口スイッチ22Aが設けられている。 A winning ball device 6A in which a first starting winning opening is formed is provided as a structure into which the game balls that have been distributed can enter the left gaming area of the gaming area. The winning ball device 6A is arranged below the image display device 5. The winning ball device 6A is provided with a first starting hole switch 22A for detecting a game ball that has entered the first starting winning hole.

遊技領域のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、および、V判定入賞装置87が設けられている。可変入賞球装置6Bは、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口を有する。また、それぞれに進入した遊技球を検出するためのスイッチとして、通過ゲート41の内部にはゲートスイッチ21が、第2始動入賞口の内部には第2始動口スイッチ22Bが、V判定入賞装置87の内部にはV入賞スイッチ87a、V判定入賞スイッチ15aおよびV判定排出スイッチ15bが、それぞれ設けられている。 A passage gate 41, a variable winning ball device 6B, and a V judgment winning device 87 are provided as structures into which the game balls that are divided into the right game area of the gaming area can enter. The variable prize winning ball device 6B has a second starting prize opening into which game balls can be won. In addition, as a switch for detecting a game ball that has entered each, a gate switch 21 is installed inside the passage gate 41, a second starting opening switch 22B is installed inside the second starting winning opening, and a V judgment winning device 87 is installed. Inside, a V winning switch 87a, a V judgment winning switch 15a, and a V judgment discharge switch 15b are provided, respectively.

左遊技領域では、入賞口構造物のうち第1始動入賞口に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第1始動入賞口に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 In the left gaming area, game nails are planted so that game balls are guided to the first starting winning opening of the winning opening structure. Therefore, when aiming to cause the game ball to enter the first starting prize opening, the player only has to hit the game ball to the left. Further, in the right gaming area, game nails are planted so that game balls are guided to the second starting winning opening and the passage gate 41 of the winning opening structure. Therefore, when aiming to enter the game ball into the second starting prize opening and the passage gate 41, the player only has to hit the game ball to the right.

通過ゲート41は、遊技球が進入(通過)可能なゲート構造物である。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄が変動表示する。普通図柄については後述する。左遊技領域では、入賞口構造物のうち第1始動入賞口に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第1始動入賞口に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 The passage gate 41 is a gate structure through which game balls can enter (pass through). When the game ball passes through the passage gate 41, the normal symbols are displayed in a variable manner. The normal design will be described later. In the left gaming area, game nails are planted so that game balls are guided to the first starting winning opening of the winning opening structure. Therefore, when aiming to cause the game ball to enter the first starting prize opening, the player only has to hit the game ball to the left. Further, in the right gaming area, game nails are planted so that game balls are guided to the second starting winning opening and the passage gate 41 of the winning opening structure. Therefore, when aiming to enter the game ball into the second starting prize opening and the passage gate 41, the player only has to hit the game ball to the right.

V判定入賞装置87は、小当りが発生したときに大当りを発生させるための条件となる遊技球のV入賞を判定するための装置である。 The V judgment winning device 87 is a device for determining the V winning of the game ball, which is a condition for generating a jackpot when a small hit occurs.

V判定入賞装置87は、透明の部材で形成され、内部を遊技球が通過する様子が視認可能である。V判定入賞装置87は、上部に、前後方向に遊技球が通過可能な幅が設けられ、右から左に向かって傾斜し左右方向に延在した通路の両側(手前側と奥側)に壁部が設けられ、その通路に沿って遊技球が誘導される誘導路が形成されている。導路の中央部には、小当りとなったときに所定期間(たとえば、0.1秒間×10回の開放期間+1秒間の閉鎖期間(インターバル期間)×9回+終了期間1秒間)に亘り開放と閉鎖とが繰返されることにより、開放されている所定期間内に合計約10個数以上の遊技球が入賞可能な開口部としての作動口が形成されている。V判定入賞装置87における遊技球の通路には、誘導される遊技球を減速させるための減速手段としての突起が壁部の両側に交互に複数突出する態様で設けられることにより、右打ち時において、V判定入賞装置87上部の作動口上の通路に遊技球がゆっくりと流れるような構造(以下減速構造という)が形成されている。 The V judgment prize winning device 87 is formed of a transparent member, and it is possible to visually check the game ball passing through the inside. The V judgment winning device 87 has a width at the top that allows the game ball to pass in the front and back direction, and walls on both sides (the front side and the back side) of the passage that slopes from right to left and extends in the left and right direction. A guide path along which the game ball is guided is formed. In the center of the guide path, when a small hit occurs, a signal is displayed for a predetermined period (for example, 0.1 seconds x 10 open periods + 1 second closing period (interval period) x 9 times + end period 1 second). By repeating opening and closing, an operating opening is formed as an opening through which a total of about 10 or more game balls can be won within a predetermined period of time when the opening is open. The path of the game ball in the V judgment winning device 87 is provided with a plurality of protrusions as deceleration means for decelerating the guided game ball so as to protrude alternately on both sides of the wall, so that when hitting right-handed, , A structure (hereinafter referred to as a deceleration structure) in which the game ball flows slowly is formed in the passage above the operation opening on the upper part of the V judgment winning device 87.

小当り遊技状態においては、V判定入賞装置87内への10個の遊技球の進入が検出されるまで、または、所定期間が経過するまでの比較的長期間に亘り、V判定入賞装置87の開放制御が実行される。V判定入賞装置87において、誘導路における作動口が形成されていない部分は、固定部873とよばれる固定された通路をなす。作動口を開閉可能な位置には、作動口上を前後方向に進退移動可能な可動部872が設けられている。 In the small winning game state, the V judgment winning device 87 is operated for a relatively long period of time until the entry of 10 game balls into the V judgment winning device 87 is detected or until a predetermined period of time has elapsed. Opening control is executed. In the V judgment winning device 87, the portion of the guideway where the operating port is not formed forms a fixed passage called a fixed portion 873. A movable portion 872 that can move forward and backward on the operating port is provided at a position where the operating port can be opened and closed.

可動部872は、ソレノイド22により駆動され、作動口を開閉するための進退動作が可能である。可動部872の状態により作動口が閉鎖された状態においては、遊技球が可動部872および固定部873の上面を誘導路として通過可能となり、当該誘導路上を右端から左端に誘導されて左端から落下する。可動部872の動作状態により作動口が開放された状態においては、誘導路において作動口が開口するので、誘導路に誘導される遊技球が作動口からV判定入賞装置87の内部に落下可能となる。 The movable part 872 is driven by the solenoid 22 and can move forward and backward to open and close the operating port. When the operating port is closed due to the state of the movable part 872, the game ball can pass through the upper surfaces of the movable part 872 and the fixed part 873 as a guideway, and is guided from the right end to the left end on the guideway and falls from the left end. do. When the operating port is opened due to the operating state of the movable part 872, the operating port opens in the guideway, so the game ball guided to the guideway can fall from the operating port into the V judgment winning device 87. Become.

V判定入賞装置87(作動口)の内部においては、作動口から進入した遊技球が入賞可能な入賞領域として、特定領域としてのV入賞領域870がV判定入賞装置87の底部における左右方向の中央部に設けられ、さらに、作動口から進入した遊技球のすべてを傾斜した経路によりV入賞領域870上に誘導する傾斜路が設けられている。V入賞領域870は、遊技球が進入可能なV入賞口を有し、V入賞口から進入した遊技球を下方へ誘導可能である。 Inside the V-judgment winning device 87 (operating port), a V-winning region 870 as a specific region is located at the center in the left-right direction at the bottom of the V-judgment winning device 87 as a winning region where the game ball that enters from the operating port can win. Further, a ramp is provided for guiding all of the game balls entering from the operating port onto the V winning area 870 via an inclined path. The V winning area 870 has a V winning opening into which a game ball can enter, and can guide the gaming ball that has entered from the V winning opening downward.

V入賞領域870の入賞口(V入賞口)最上端には、V入賞領域870を開放状態と閉鎖状態とのいずれかの状態に切替え可能な板状態の開閉部材(図示省略)が設けられている。開閉部材は、ソレノイド24により駆動され、V入賞口を開閉するための進退動作が可能である。開閉部材の状態によりV入賞口が開放された状態においては、V入賞領域870上に誘導された遊技球がV入賞領域870内に落下可能な状態となる。一方、開閉部材の状態によりV入賞口が閉鎖された状態においては、V入賞領域870上に誘導された遊技球が開閉部材上を通過して、V入賞領域870の下流側近傍に開口する態様で設けられ、遊技を下方へ誘導可能な入賞球領域(図示省略)内に落下可能な状態となる。 A plate-shaped opening/closing member (not shown) that can switch the V winning area 870 between an open state and a closed state is provided at the top end of the winning hole (V winning hole) of the V winning area 870. There is. The opening/closing member is driven by the solenoid 24 and can move forward and backward to open and close the V winning opening. In the state where the V winning hole is opened depending on the state of the opening/closing member, the game ball guided onto the V winning area 870 is in a state where it can fall into the V winning area 870. On the other hand, when the V winning opening is closed due to the state of the opening/closing member, the game ball guided onto the V winning area 870 passes over the opening/closing member and opens near the downstream side of the V winning area 870. The ball is placed in a state where it can fall into a winning ball area (not shown) that can guide the game downward.

具体的に、V判定入賞装置87のV入賞領域870は、基本的に開放状態とされており、V判定入賞装置87の作動口が開放される小当り遊技状態において、1個の遊技球がV入賞領域870内に進入して入賞すると、その遊技球がV入賞領域870に設けられたV入賞スイッチ87aにより検出される。小当り遊技状態において、1個の遊技球がV入賞スイッチ87aにより検出されると、開閉部材が閉鎖状態に制御され、以降にV入賞領域870上に誘導された遊技球は、入賞球領域内に進入することとなる。入賞球領域内に進入した遊技球は、入賞球領域に設けられたV判定入賞スイッチ15aにより検出される。これにより、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、1個の遊技球がV入賞スイッチ87aにより検出され、その後の遊技球がV判定入賞スイッチ15aにより検出される。 Specifically, the V winning area 870 of the V judgment winning device 87 is basically in an open state, and in a small winning game state in which the operating port of the V judgment winning device 87 is opened, one game ball is When entering the V winning area 870 and winning a prize, the game ball is detected by the V winning switch 87a provided in the V winning area 870. In the small winning game state, when one game ball is detected by the V winning switch 87a, the opening/closing member is controlled to the closed state, and the game ball guided onto the V winning area 870 from then on will be inside the winning ball area. will enter. The game ball that has entered the winning ball area is detected by the V judgment winning switch 15a provided in the winning ball area. As a result, one game ball entering the V judgment winning device 87 is detected by the V winning switch 87a, and the subsequent game balls are detected by the V judgment winning switch 15a.

小当り遊技状態において開放されたV判定入賞装置87は、V入賞スイッチ87aおよびV判定入賞スイッチ15aにより検出された球の合計個数が10個に達すると、作動口が閉鎖され、遊技球が進入不可能な状態とされる。V入賞領域870と入賞球領域とは、下方において合流する構成とされており、その合流された排出通路を通り、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、遊技盤2内部の所定の排出路に排出される。排出通路には、排出される遊技球を検出可能なV判定排出スイッチ15bが設けられ、当該スイッチにより排出されるすべての遊技球が検出される。 When the total number of balls detected by the V judgment winning switch 87a and the V judgment winning switch 15a reaches 10, the V judgment winning device 87, which is opened in the small winning game state, closes its operating port and the game ball enters. considered to be an impossible situation. The V winning area 870 and the winning ball area are configured to merge at the bottom, and the gaming balls that have passed through the merged discharge passage and entered the V judgment winning device 87 are placed in a predetermined position inside the game board 2. It is discharged into the discharge channel. The discharge path is provided with a V judgment discharge switch 15b that can detect the game balls to be discharged, and all the game balls to be discharged are detected by the switch.

小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放されたときにおいて、V入賞領域870に遊技球が入賞して所定の有効期間中にV入賞スイッチ87aで遊技球が検出されると、大当りの発生条件が成立し、大当り遊技状態に制御される。このようなV入賞領域870への遊技球の入賞がV入賞と呼ばれる。パチンコ遊技機1では、前述のように小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放される期間中においては、特殊な操作を要することなく平均的に合計10個程度の遊技球がV判定入賞装置87内に進入可能なように構造設計および制御設計がされており、さらに、V判定入賞装置87内に遊技球が進入可すると、遊技球が必ず(100%)V入賞領域870に進入するように構造設計がされている。また、パチンコ遊技機1では、小当りが発生したときに、遊技者が容易に遊技球をV判定入賞装置87に打込むことができるように、右打ちを指示する右打ち促進報知が実行される。 When a small hit occurs and the operating port of the V judgment winning device 87 is opened, a game ball enters the V winning area 870 and is detected by the V winning switch 87a during a predetermined valid period. , the conditions for generating a jackpot are satisfied, and the game is controlled to a jackpot gaming state. The winning of a game ball in such a V winning area 870 is called a V winning. In the pachinko game machine 1, as mentioned above, during the period when a small hit occurs and the operation port of the V judgment winning device 87 is opened, a total of about 10 game balls can be collected on average without requiring any special operation. The structure and control design are such that the game ball can enter the V judgment winning device 87, and furthermore, when the game ball can enter the V judgment winning device 87, the game ball is always (100%) in the V winning area. The structure is designed to enter 870. In addition, in the pachinko game machine 1, when a small hit occurs, a right-hitting promotion notification that instructs the player to hit the right-hand ball is executed so that the player can easily hit the game ball into the V judgment winning device 87. Ru.

したがって、小当りが発生したときには、V判定入賞装置87の作動口の開放期間中に、遊技者が遊技球を発射しない場合、および、遊技者が左打ちをする場合を除き、右打ちをすれば、必ず(100%)遊技球がV入賞領域870に進入して大当りが発生することとなる。 Therefore, when a small hit occurs, unless the player does not shoot the game ball during the opening period of the operating port of the V judgment winning device 87, and unless the player hits the ball left-handed, the player must hit right-handed. In this case, the game ball will definitely (100%) enter the V winning area 870 and a jackpot will occur.

なお、この実施の形態では、V判定入賞装置87に遊技球の減速構造を設けた例を示した。しかし、このような減速構造を設けず、V判定入賞装置87における遊技球の誘導路のうちの一部に遊技球を落下させることが可能となる作動口を設け、小当り遊技状態の期間中に10個程度の遊技球をV入賞領域870に進入させるために、作動口を10回開放させる構成を用いてもよい。 In addition, in this embodiment, an example was shown in which the V judgment winning device 87 was provided with a structure for decelerating the game ball. However, such a deceleration structure is not provided, and an operating port that allows the game ball to fall is provided in a part of the guide path for the game ball in the V judgment winning device 87, and during the period of the small hit game state. In order to allow about 10 game balls to enter the V winning area 870, a configuration may be used in which the operating port is opened 10 times.

右遊技領域では、可変入賞球装置6BおよびV判定入賞装置87に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、これら可変入賞球装置6BおよびV判定入賞装置87に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 In the right game area, game nails are planted so that game balls are guided to the variable winning ball device 6B and the V judgment winning device 87. Therefore, when aiming to cause a game ball to enter the variable winning ball device 6B and the V judgment winning device 87, the player only has to hit the game ball to the right.

なお、左遊技領域に打分けられた遊技球が可変入賞球装置6B、および、V判定入賞装置87のいずれかに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。 It should be noted that it may be arranged so that there is a possibility that the game balls hit into the left gaming area may enter either the variable winning ball device 6B or the V judgment winning device 87, but from the viewpoint of playability, It is desirable that the possibility is extremely low compared to the possibility that the game balls that are distributed into the right game area will enter them.

遊技領域の下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、右打ちされた遊技球が、右遊技領域に植設された遊技釘によって誘導される。また、特別可変入賞球装置7は、遊技釘の植設状態により、左遊技領域からは遊技球が進入しないように構成されている。 A special variable winning ball device 7 is provided below the gaming area. In the special variable winning ball device 7, a game ball hit to the right is guided by a game nail planted in the right game area. Further, the special variable prize winning ball device 7 is configured so that the game ball does not enter from the left game area depending on the state of the game nails.

特別可変入賞球装置7は、前面が長方形の扉で覆われた大入賞口を備えており、大当りが発生すると、ソレノイドによって、底辺を軸として扉が前方に傾動し、大入賞口が現れる(開口する)。特別可変入賞球装置7の内部には、進入した遊技球を検出するためのカウントスイッチ23が設けられている。特別可変入賞球装置7へは、右遊技領域に遊技球を打込んだ場合にのみ、大入賞口への遊技球の入賞が可能となるように、遊技釘やその他の構造物によって入賞ルートが制限されている。なお、左遊技領域および右遊技領域のいずれに遊技球を打込んだ場合であっても、大入賞口へ入賞できるようにしてもよい。 The special variable winning ball device 7 has a big winning opening covered by a rectangular door on the front, and when a jackpot occurs, the door is tilted forward about the bottom by a solenoid, and the big winning opening appears ( open). A count switch 23 is provided inside the special variable winning ball device 7 to detect the game ball that has entered. A winning route is set to the special variable winning ball device 7 using a game nail or other structure so that the game ball can enter the grand prize opening only when the game ball is hit into the right game area. Limited. It should be noted that it may be arranged so that a prize can be won in the big winning hole regardless of whether the game ball is hit in either the left game area or the right game area.

大当りは、第1特別図柄表示装置4Aに大当り図柄(大当り表示結果)が導出表示されたとき、および、第2特別図柄表示装置4Bに大当り図柄(大当り表示結果)が導出表示されたときのそれぞれで発生する。第1始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第1特別図柄表示装置4Aに大当り図柄が導出表示される。第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第2特別図柄表示装置4Bに大当り図柄が導出表示される。 A jackpot occurs when a jackpot symbol (jackpot display result) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A, and when a jackpot symbol (jackpot display result) is derived and displayed on the second special symbol display device 4B. Occurs in When a jackpot is determined by lottery based on the game ball winning in the first starting winning hole, the jackpot symbol is drawn and displayed on the first special symbol display device 4A. When a jackpot is determined by lottery based on the game ball winning in the second starting winning hole, the jackpot symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B.

大当りは、小当り遊技状態となることによってV判定入賞装置87の作動口が開放しているときに進入した遊技球が、V入賞領域870に進入した場合にも発生する。以下、遊技球がV入賞領域870に進入してV入賞スイッチ87aで検出されることをV入賞と呼ぶ。小当りとは、所定の価値付与として、V判定入賞装置87の作動口が開放する当りであり、V入賞を条件として大当りが発生可能となる。V判定入賞装置87において、作動口が開放する遊技状態を「小当り遊技状態」と呼ぶ。そして、小当り遊技状態において、遊技球がV入賞したことに基づいて発生する大当りを、「小当り経由の大当り」と呼ぶ。これに対し、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示の表示結果に基づいて大当り遊技状態となることを、「特別図柄による大当り」と称する。 A jackpot also occurs when a game ball enters the V winning area 870 while the operation port of the V judgment winning device 87 is open due to the small winning gaming state. Hereinafter, the game ball entering the V winning area 870 and being detected by the V winning switch 87a will be referred to as a V winning. A small win is a win in which the operating port of the V judgment winning device 87 is opened as a predetermined value imparting, and a jackpot can occur on the condition of a V winning. In the V judgment winning device 87, a gaming state in which the operating port is opened is called a "small winning gaming state." Then, in the small hit game state, a jackpot that occurs based on the game ball winning a V prize is called a "jackpot via a small win." On the other hand, a jackpot gaming state based on the display result of the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is referred to as "jackpot by special symbol".

大当り遊技状態は、所定の価値付与として、遊技者にとって有利な特定遊技状態(有利状態)であり、特別可変入賞球装置7が開放状態と閉鎖状態とを所定回数繰返す繰返し継続制御が行われる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置7が開放(大入賞口が開放)されている状態が、ラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。 The jackpot game state is a specific game state (advantageous state) that is advantageous for the player as a predetermined value imparting, and a repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball device 7 repeats the open state and the closed state a predetermined number of times. In the repeated continuous control, the state in which the special variable winning ball device 7 is open (the big winning hole is open) is called a round. Repeated continuation control is also called round control.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置7の開放が再度行われる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。 In the jackpot game state, after the special variable prize winning ball device 7 is set to the open state, a predetermined end condition of the open state (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or a predetermined number of balls (for example, 10 The closed state is established in response to the fulfillment of the opening termination condition (that is, the occurrence of winning balls). Then, when the release end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball device 7 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of openings in the jackpot game state reaches a predetermined upper limit of 15 rounds (final round).

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第1始動入賞口または第2始動入賞口を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示(確定表示)させることである。 The variable display of the first special symbol or the second special symbol is performed when the first starting condition (first execution condition) or the second starting condition (second execution condition), which is the execution condition of the variable display, is satisfied (for example, when the game ball After passing (including winning) the first starting winning hole or the second starting winning hole as the starting winning area, the start condition for the variable display (for example, the variable display of the first special symbol and the second special symbol It is started based on the establishment of a state in which a jackpot game is not being executed and a jackpot game is not being executed, and when a variable display time (variable time) has elapsed, a display result (stopped pattern) is derived and displayed. Note that the game ball passing through means that the game ball has passed through an area that has been predetermined as a winning area, such as a winning opening or gate, and is a concept that includes the game ball entering the winning opening (winning a prize). It is. Further, deriving and displaying the display result means to finally stop and display the symbol (an example of identification information) (determined display).

また、第1始動入賞口および第2始動入賞口のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で未だ開始条件が成立していない変動表示に関する情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す(特定する)場合にも用いられる。保留記憶は、始動記憶または始動入賞記憶とも呼ばれる。 In addition, regarding the variable display in which the starting conditions have not yet been met even though the game ball has entered the starting area such as the first starting winning hole and the second starting winning hole, if the game ball has not yet started within the predetermined upper limit number. Storing information regarding variable displays for which conditions are not met is called pending storage. The term "suspended storage" is also used to indicate (specify) information that has been stored. Pending memory is also called starting memory or starting winnings memory.

第1特別図柄については、第1始動入賞口への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第1保留記憶に基づいて変動表示が実行される。第2特別図柄については、第2始動入賞口への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第2保留記憶に基づいて変動表示が実行される。このような第1保留記憶または第2保留記憶が存在している状態で大当りが発生した場合、大当り発生前に存在していた保留記憶は、そのまま維持され、大当たり遊技状態の終了後において変動表示のために用いられる。 Regarding the first special symbol, a variable display is executed based on the first pending memory as a pending memory based on the entry of the game ball into the first starting winning hole. Regarding the second special symbol, a variable display is executed based on the second pending memory as a pending memory based on the entry of the game ball into the second starting winning hole. If a jackpot occurs in a state where such first pending memory or second pending memory exists, the pending memory that existed before the jackpot occurrence will be maintained as it is, and the variable display will be displayed after the jackpot gaming state ends. used for.

第2始動入賞口への第2始動入賞が発生したときには、第1始動入賞の保留記憶があっても、当該第2始動入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の方が優先して実行される。このように第2特別図柄の変動表示は、第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。 When a second starting prize enters the second starting winning hole, even if there is a pending memory of the first starting winning, the variable display of the second special symbol based on the second starting winning will be executed with priority. Ru. In this way, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol.

第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上方には、第2始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2保留表示器25Bが設けられている。第2保留表示器25Bは、有効始動入賞がある毎に点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示装置4Bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Above the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, there is a second reserve consisting of four displays that display the number of valid winning balls that entered the second starting winning hole, that is, the number of second reserve memories. A display 25B is provided. The second hold indicator 25B increases the number of indicators lit by one each time there is a valid starting prize. Then, each time the variable display on the second special symbol display device 4B is started, the number of lit indicators is reduced by one.

第2保留表示器25Bのさらに上方には、第1始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第1保留表示器25Aが設けられている。第1保留表示器25Aは、有効始動入賞がある毎に点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示装置4Aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Further above the second reservation display 25B, a first reservation display 25A is provided which is made up of four indicators that display the effective number of winning balls that have entered the first starting prize opening, that is, the number of first reservation memories. . The first hold indicator 25A increases the number of indicators lit by one each time there is a valid starting prize. Then, each time the variable display on the first special symbol display device 4A is started, the number of lit indicators is reduced by one.

パチンコ遊技機1においては、遊技状況に応じて、遊技者が左遊技領域を狙う「左打ち」と右遊技領域を狙う「右打ち」とを使い分けるように遊技球を発射することにより、変化に富んだ遊技を楽しむことができるように遊技状態および演出状態が制御される。以下に、遊技者がパチンコ遊技機1において遊技を開始してからの遊技の流れについて説明する。 In the pachinko game machine 1, depending on the game situation, the player shoots the game ball in two ways: ``left-handed'' aiming at the left playing area, and ``right-handed hitting'' aiming at the right playing area. The game state and performance state are controlled so that a rich variety of games can be enjoyed. Below, the flow of the game after the player starts playing the game on the pachinko game machine 1 will be explained.

遊技者は、パチンコ遊技機1に着席して最初に遊技を開始するときに、まず左打ちによって第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。そして、第1特別図柄の変動表示が実行され、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、左打ちから右打ちに切替えて、開放される特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。大当り遊技状態が終了した後は、画像表示装置5の画面上で遊技者に右打ちによって遊技を行うことを促す右打ち促進報知が行われる。具体的には、画像表示装置5の画面上で「右を狙え」等の表示が行われる。 When a player takes a seat at the pachinko game machine 1 and starts playing the game for the first time, the player first plays the game so that the game ball enters the first starting prize opening by hitting the ball to the left. Then, the variable display of the first special symbol is executed, and if the display result is a jackpot (a jackpot due to the special symbol), the user switches from left-handed batting to right-handed batting and plays the game aiming at the special variable winning ball device 7 that is released. . After the jackpot game state ends, right-handed promotion notification is performed on the screen of the image display device 5 to urge the player to play the game by hitting right. Specifically, a message such as "Aim to the right" is displayed on the screen of the image display device 5.

大当り遊技状態中は、開口した特別可変入賞球装置7を右打ちにより狙う遊技を行う。大当り遊技状態中は、右打ち促進報知が行われる。大当り遊技状態の終了後は、後述する時短状態となれば、引き続き右打ちにより遊技を行う。大当り遊技終了後、時短状態となっていれば時短状態が開始されることを報知する時短報知が画像表示装置5の画面上で行われる。また、時短状態中には、右打ち促進報知も行われる。大当り遊技状態の終了後に時短状態とならなければ、大当り遊技状態中に実行される右打ち促進報知が終了することにより、右打ちから左打ちに切替えて第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。なお、時短状態とならなかった場合には、画像表示装置5の画面上で遊技者に左打ちに戻して遊技を行うことを促す左打ち促進報知(左打ち報知とも呼ばれる)が行われるようにしてもよい。 During the jackpot game state, a game is performed in which the player aims at the opened special variable winning ball device 7 by hitting the ball with the right hand. During the jackpot game state, right-handed hitting promotion notification is performed. After the jackpot game state ends, if the time saving state described later is reached, the player continues playing the game by hitting right. After the jackpot game is over, if the time saving state has been reached, a time saving notification is made on the screen of the image display device 5 to notify that the time saving state will start. Further, during the time saving state, a right-handed hitting promotion notification is also performed. If the time-saving state does not occur after the end of the jackpot game state, the right-hand hitting promotion notification executed during the jackpot game state ends, and the game ball switches from right-hand hitting to left-hand hitting and enters the first starting prize opening. Play the game as follows. In addition, if the time saving state does not occur, a left-handed playing promotion notification (also called left-handed playing notification) is made to be performed on the screen of the image display device 5 to urge the player to switch back to left-handed playing and play the game. It's okay.

大当り遊技終了後の時短状態中は、右打ちにより第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bを狙い遊技を行う。第2始動入賞口に遊技球が入賞し、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、右打ちのまま特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。また、第2始動入賞口に遊技球が入賞し、表示結果が小当り表示結果となれば、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87の作動口が開放されるので、右打ちのままV判定入賞装置87を狙い遊技を行う。小当り遊技状態の開始時には、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が開始されることを報知する小当り開始報知が行われる。また、小当り遊技状態に制御されるときには、特定のタイミング(遊技状況に応じて、小当りに応じてV判定入賞装置87の作動口が開放される前に実行される小当り表示の開始タイミング、または、小当り表示が実行されるよりも前の所定のタイミング。)で、右打ち促進報知も行われる。 During the time saving state after the end of the jackpot game, the player plays the game by hitting the right hand to aim at the variable winning ball device 6B having the second starting winning hole. When a game ball enters the second starting winning hole and the display result becomes a jackpot (jackpot due to a special symbol), the player plays the game by aiming at the special variable winning ball device 7 while hitting the right hand. In addition, if the game ball enters the second starting prize opening and the display result becomes a small hit display result, the operation opening of the V judgment winning device 87 will be opened in the small winning gaming state, so the V judgment will be made while hitting the right hand. Aim for the winning device 87 and play the game. At the start of the small winning game state, a small winning start notification is performed on the screen of the image display device 5 to notify that the small winning gaming state is started. In addition, when controlled to a small winning gaming state, a specific timing (depending on the gaming situation, the start timing of the small winning display that is executed before the operating port of the V judgment winning device 87 is opened according to the small winning) , or at a predetermined timing before the small win display is executed.), a right-handed hitting promotion notification is also performed.

小当り遊技状態によりV判定入賞装置87の作動口が開状態のときに、遊技球が、作動口からV判定入賞装置87の内部に落下し、V入賞領域870に進入して検出されて、V入賞が発生した場合に、小当り経由の大当りが発生する。V入賞が発生したときには、画像表示装置5の画面上でV入賞が発生したことを報知するV入賞報知が行われる。また、小当り遊技状態の終了時は、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行われる。そして、小当り終了後に、大当り遊技状態となって特別可変入賞球装置7が開放されるので、遊技者は、右打ちのまま特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。 When the operating port of the V judgment winning device 87 is in an open state due to the small winning gaming state, the game ball falls from the operating port into the inside of the V judgment winning device 87, enters the V winning region 870, and is detected. When a V-win occurs, a jackpot via a small hit occurs. When a V winning prize occurs, a V winning notification is performed on the screen of the image display device 5 to notify that a V winning prize has occurred. Further, when the small winning gaming state ends, a small winning ending notification is performed on the screen of the image display device 5 to notify that the small winning gaming state has ended. Then, after the small hit ends, the special variable winning ball device 7 is released in the jackpot game state, so the player plays the game by aiming at the special variable winning ball device 7 while hitting right.

また、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87を狙い遊技を行ったときに、遊技球がV入賞領域870に進入せず、V入賞領域870以外の非特定領域に進入した場合には、大当りが発生しない。このように小当り遊技状態中にV入賞が発生しなかったときには、画像表示装置5の画面上でV入賞に失敗したことを報知するV入賞失敗報知が行われる。また、小当り遊技状態の終了時には、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行われる。そして、小当り遊技状態の終了後、時短状態が継続しているときに、遊技者は、引続き右打ちのまま可変入賞球装置6Bを狙い遊技を行う。時短状態が終了した場合は、右打ちから左打ちに切替えて第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。時短状態の終了時には、画像表示装置5の画面上で時短が終了したことを報知する時短終了報知と、遊技者に左打ちに戻して遊技を行うことを促す左打ち促進報知とが行われる。 In addition, when playing a game aiming at the V judgment winning device 87 in the small winning gaming state, if the game ball does not enter the V winning area 870 but enters a non-specific area other than the V winning area 870, the jackpot will occur. does not occur. In this way, when a V winning does not occur during the small winning game state, a V winning failure notification is performed on the screen of the image display device 5 to notify that the V winning has failed. Furthermore, at the end of the small winning gaming state, a small winning ending notification is performed on the screen of the image display device 5 to notify that the small winning gaming state has ended. Then, after the small winning game state ends, while the time saving state continues, the player continues to play the game aiming at the variable prize winning ball device 6B while hitting right. When the time saving state ends, the player switches from right-handed to left-handed and plays the game so that the game ball enters the first starting prize opening. At the end of the time saving state, time saving end notification to notify that the time saving has ended is performed on the screen of the image display device 5, and left-handed playing promotion notification to urge the player to return to left-handed playing and play the game.

図8-2は、当り種別表を示す図である。当り種別表には、当りの種別ごとに、大当り発生条件、大当り後の制御状態(遊技状態)、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、大当りにおける各ラウンドの開放時間が示されている。この実施の形態では、大当り種別として、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りが設けられている。小当り経由の大当りの括弧内は、特別可変入賞球装置7が開放する回数を示している。 FIG. 8-2 is a diagram showing a hit type table. The winning type table shows, for each type of winning, the conditions for generating a jackpot, the control state (gaming state) after the jackpot, the number of openings in the jackpot (number of rounds), and the opening time of each round in the jackpot. In this embodiment, the jackpot types are symbol 15R time-saving jackpot, symbol 4R time-saving jackpot, 16 (15) R time-saving jackpot via small hit, 9 (8) R time-saving jackpot via small hit, and 5 (4 )R Time-saving jackpot is provided. The number in parentheses of the jackpot via the small hit indicates the number of times the special variable winning ball device 7 is released.

小当りは、可変入賞球装置6Bに設けられた第2始動入賞口に遊技球が入賞し、第2特別図柄の表示結果が小当り図柄になった場合に発生する。特別図柄の表示結果を小当り図柄にするか否かの判定は、乱数抽選によって事前に行われる(特別図柄の小当り判定)。小当りが発生すると、小当り遊技状態となり、開放回数が10回で開放時間が0.1秒という開放パターンでV判定入賞装置87の作動口が開放する。小当り遊技状態の終了後の遊技制御状態(後述する大当り確率、小当り確率、ベース)は、小当り前と同じである。小当りにおいては、小当り遊技状態中にV判定入賞装置87内のV入賞領域870に入賞した遊技球に対して賞球が払出される。小当り遊技状態中には、約10個の入賞球が生じる得ることが設定されており、その入賞球に応じて、約30個の賞球が払出され得ることが設定されている。 A small hit occurs when a game ball wins a prize in the second starting winning hole provided in the variable winning ball device 6B and the display result of the second special symbol becomes a small winning symbol. A determination as to whether or not the display result of the special symbol should be made into a small hit symbol is made in advance by random number lottery (small win determination of special symbol). When a small win occurs, a small win game state is entered, and the operating port of the V judgment winning device 87 is opened in an opening pattern in which the number of openings is 10 times and the opening time is 0.1 seconds. The game control state (jackpot probability, small win probability, base, which will be described later) after the end of the small win game state is the same as before the small win. In a small win, a prize ball is paid out to a game ball that has won a prize in the V winning area 870 in the V judgment winning device 87 during the small winning game state. During the small winning game state, it is set that about 10 winning balls can be generated, and it is set that about 30 winning balls can be paid out according to the winning balls.

V判定入賞装置87の作動口が開放中に、作動口へ遊技球を入賞させ、遊技球がV判定入賞装置87の内部のV入賞領域870に進入(V入賞)した場合は、大当りが発生する。このような小当りを経由した大当りは、小当り経由大当りと呼ばれる。小当り経由大当りには、大当りでのラウンド数が異なる小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りが含まれる。16(15)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第1小当りと呼ばれる。9(8)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第2小当りと呼ばれる。5(4)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第3小当りと呼ばれる。 If a game ball is entered into the operating port while the operating port of the V judgment winning device 87 is open and the game ball enters the V winning area 870 inside the V judgment winning device 87 (V winning), a jackpot occurs. do. A jackpot via such a small hit is called a jackpot via a small hit. Jackpots via small hits include 16 (15) R time-saving jackpots via small hits, 9 (8) R time-saving jackpots via small hits, and 5 (4) R time-saving jackpots via small hits, which have different numbers of rounds in the jackpot. It will be done. 16(15)R A small win that is linked so that it can become a time-saving jackpot is called a first small win. 9(8)R A small win that is linked so that it can become a time-saving jackpot is called a second small win. 5(4)R A small win that is linked so that it can become a time-saving jackpot is called a third small win.

一方、小当りを経由せずに、特別図柄の変動表示により直接的に発生する大当りは、図柄大当りと呼ばれる。図柄大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄15R時短大当り、および、図柄4R時短大当りがある。 On the other hand, a jackpot that occurs directly due to the variable display of special symbols without going through a small hit is called a symbol jackpot. The symbol jackpots include a symbol 15R time-saving jackpot and a symbol 4R time-saving jackpot that occur directly based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol.

このように、大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれる。図柄大当りおよび小当り経由大当りの各大当りは、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される大当りであり、時短大当りという名称が付けられている。本実施形態における遊技者にとって有利な有利状態には、特別可変入賞球装置7が開放することも含まれる。 In this way, a jackpot occurs due to a symbol jackpot that occurs directly based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol, and a V prize via a small hit based on the variable display of the second special symbol. This includes small wins and jackpots. Each of the symbol jackpot and the jackpot via small hit is a jackpot that is controlled to a time-saving state after the end of the jackpot game state, and is named a time-saving jackpot. The advantageous state advantageous for the player in this embodiment includes opening of the special variable winning ball device 7.

図柄15R時短大当りは、大入賞口が15回(15R)開放される大当りである。図柄4R時短大当りは、大入賞口が4回(4R)開放される大当りである。小当り経由16(15)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が15回(15R)開放される大当りであり、16ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、15回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄15R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。小当り経由9(8)R時短大当りは、V判定入賞装置87が(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が8回(8R)開放される大当りである。小当り経由5(4)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が4回(4R)開放される大当りであり、5ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、4回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄4R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。 The symbol 15R time-saving jackpot is a jackpot in which the jackpot is opened 15 times (15R). The symbol 4R time-saving jackpot is a jackpot in which the big prize opening is opened four times (4R). For the 16 (15) R time-saving jackpot via small hit, after the V judgment winning device 87 is opened once (0.1 seconds x 10 times), the big winning opening is opened 15 times (15R) with the condition of winning a V prize. This is a jackpot, and the winning device opens for 16 rounds, but the actual number of openings of the jackpot is 15 times, and the player can win the same jackpot as the symbol 15R time-saving jackpot when opening the jackpot. I feel like it's a type. Via small hit 9 (8) R Time-saving jackpot is a jackpot in which after the V judgment winning device 87 is opened (0.1 seconds x 10 times), the big winning opening is opened 8 times (8R) with the condition of V winning. It is. Via small hit 5 (4) R Time-saving jackpot: After the V judgment winning device 87 is opened once (0.1 seconds x 10 times), the big winning opening is opened 4 times (4R) with the condition of winning a V prize. This is a jackpot, and the winning device opens for 5 rounds, but the actual number of openings of the jackpot is 4 times, and the player can win the same jackpot as the symbol 4R time-saving jackpot when opening the jackpot. I feel like it's a type.

図柄4R時短大当り後の時短状態は、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件との2つの終了状態が設定されている。このような、第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、約1/7という割合で、小当り経由の大当りを発生させる可能性がある回数としている。 Symbol 4R Time Saving The time saving state after the jackpot has two conditions: the second special symbol is displayed 1 time, and the first special symbol and the second special symbol are displayed 5 times. Two end states are set: The number of times of the time-saving ending condition that the second special symbol is displayed fluctuating once is determined by taking into account that the game balls that enter the V judgment winning device 87 enter the V winning area 870 at a rate of 100%. is set. In the variable display of the second special symbol, small hits occur at a rate of about 1/7. Therefore, the ending condition that the number of times the second special symbol is displayed fluctuating once is that when the fluctuating display of the second special symbol is executed, there is a probability of generating a jackpot via a small hit at a rate of about 1/7. It is assumed that there is a certain number of times.

第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、次のような理由で設定されている。図柄4R時短大当りの場合には、基本的に第2特別図柄の変動表示が1回実行完了するまで時短状態(電サポ状態含む)を継続させるが、第2特別図柄を変動表示させるには、右打ちをして遊技球を通過ゲート41に進入させて可変入賞球装置6Bを開状態にし、その状態で遊技球を可変入賞球装置6Bに入賞させる必要があり、そのような可変入賞球装置6Bへ遊技球を入賞させるまでに時間がかかってしまい、保留記憶されていた第1特別図柄が先に変動表示される場合がある。 The number of times of the time-saving ending condition that the number of times of variable display of the second special symbol is one time is set for the following reason. In the case of symbol 4R time-saving jackpot, basically the time-saving state (including electric support state) continues until the variable display of the second special symbol is completed once, but in order to display the second special symbol in a variable manner, It is necessary to hit the game ball to the right and enter the passage gate 41 to open the variable winning ball device 6B, and in that state, to make the game ball enter the variable winning ball device 6B, such a variable winning ball device It takes time to place the game ball in 6B, and the first special symbol that has been stored on hold may be displayed in a variable manner first.

したがって、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の1回分の変動表示を確実に実行可能にするための条件である。このようにすることで、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動表示が行われなくなってしまうのを防ぐことができる。 Therefore, the end condition that the total number of times the first special symbol and the second special symbol are displayed fluctuating is 5 times is that the jackpot can be achieved immediately after the start of the time saving state and before the condition for starting the fluctuating display of the second special symbol is satisfied. 1 of the 2nd special symbols that are likely to be determined as a jackpot advantageous to the player even if the variable display of the 1st special symbol is started due to the reserved memory based on the 1st starting winning that can be memorized at most 4 before the game state This is a condition for making it possible to reliably display batch fluctuations. By doing this, the fluctuating display of the first special symbol based on the reserved memory based on the first starting winning starts immediately after the start of the time saving state, which makes it easier to determine a jackpot that is advantageous for the player in the time saving state. It is possible to prevent the variable display of the second special symbol from not being performed.

図柄4R時短大当り以外の大当り後は、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件との2つの終了状態が設定されている。このような、時短状態の終了条件の7回という回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、図柄4R時短大当りと比べて、小当り経由の大当りを発生させる可能性が大幅に高くなる回数としている。これにより、小当り経由の大当りの発生に遊技者を注目させることができるとともに、小当り経由の大当りの発生についての遊技者の期待感を高めることができる。 After a jackpot other than the symbol 4R time-saving jackpot, the end condition is that the second special symbol is displayed 7 times, and the total number of times that the first special symbol and the second special symbol are displayed is 11. Two end states are set: The number of times of seven times as the end condition of the time saving state is set considering that the game balls entering the V judgment winning device 87 enter the V winning area 870 at a rate of 100%. In the variable display of the second special symbol, small hits occur at a rate of about 1/7. Therefore, the end condition that the number of variable displays of the second special symbol is 7 times is that when the variable display of the second special symbol is executed, there is a possibility that a jackpot via a small hit will occur compared to the symbol 4R time-saving jackpot. This is the number of times that the number of cases becomes significantly higher. As a result, it is possible to draw the player's attention to the occurrence of a jackpot via a small win, and it is possible to increase the player's expectations regarding the occurrence of a jackpot via a small win.

また、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の7回分の変動回数の変動表示を確実に実行可能にするためである。このようにすることにより、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動回数が減少してしまうことを防ぐことができる。 In addition, the end condition that the total number of variable display times of the first special symbol and the second special symbol is 11 is such that the jackpot occurs immediately after the start of the time saving state and before the variable display start condition of the second special symbol is satisfied. Even if the variable display of the first special symbol starts due to the reserved memory based on the first starting winning that can be memorized at most 4 before the game state, the second special symbol 7 is likely to be determined as a jackpot that is advantageous to the player. This is to ensure that the display of changes in the number of times of changes can be executed reliably. By doing this, the variable display of the first special symbol based on the reserved memory based on the first starting winning starts immediately after the start of the time saving state, which makes it easier to determine a jackpot that is advantageous for the player in the time saving state. It is possible to prevent the number of fluctuations of the second special symbol from decreasing.

この実施の形態においては、通常状態である低ベース状態においては、第1始動入賞口が第1経路から入賞可能に設けられているので、第1経路を遊技球が流下した方が、第2経路を遊技球が流下するよりも、始動入賞の点で遊技者にとって有利である。一方、大当り遊技状態のような有利状態では、開放される特別可変入賞球装置7が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り時入賞の点で遊技者にとって有利である。また、小当り遊技状態のような特定状態では、開放されるV判定入賞装置87が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り発生の点で遊技者にとって有利である。 In this embodiment, in the low base state which is the normal state, the first starting prize opening is provided so that winnings can be won from the first route, so if the game ball flows down the first route, it will be easier to win from the second route. This is more advantageous for the player in terms of starting winnings than when the game ball flows down the path. On the other hand, in an advantageous state such as a jackpot game state, the special variable winning ball device 7 that is opened is provided so that a prize can be won from the second route, so the game ball flowing down the second route is better than the first route. This is more advantageous for the player in terms of winning a jackpot than if the game ball were to fall. In addition, in a specific state such as a small winning game state, the V judgment winning device 87 that is opened is provided so that a prize can be won from the second route, so that the game ball flowing down the second route is better than the first route. This is more advantageous for the player in terms of the occurrence of a jackpot than when the game ball flows down.

なお、このような有利さの比較に限らず、たとえば、その他の入賞口(たとえば、別の可変入賞口(始動入賞用であっても、非始動入賞用であってもよい)が第1経路と第2経路とに設けられており、通常状態としての低ベース状態では第1経路の方が第2経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすく、高ベース状態、大当り遊技状態、および、小当り遊技状態のようなその他の状態では、第2経路の方が第1経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすいというような、その他の観点から、通常状態においては第1経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利であり、その他の遊技状態では第2経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利である構成を採用してもよい。 In addition, the comparison is not limited to such advantages, and for example, other winning openings (for example, another variable winning opening (which may be for starting winnings or non-starting winnings)) are compared to the first route. and the second route, and in the low base state which is the normal state, the first route is easier to win the variable winning hole than the second route, and in the high base state, jackpot game state, and small In other states such as a winning game state, it is easier to win the variable winning slot on the second route than on the first route. A configuration may be adopted in which it is advantageous for the player if the game medium flows down, and in other gaming states, it is advantageous for the player if the game medium flows down the second path.

図8-3は、各乱数を示す説明図である。図8-3においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。 FIG. 8-3 is an explanatory diagram showing each random number. In FIG. 8-3, the type of random number, update range, purpose, and addition condition are shown. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR:大当りにするか否か、および、小当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム1は、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1:大当りの種類(種別、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2:変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3:変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4:普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5:ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)。 (1) Random R: This is a random counter for determining whether or not to win a jackpot and whether or not to win a small hit. Random 1 is updated by 1 at 10 MHz, added and updated from 0 to 65535 which is the upper limit, and then added and updated again from 0. (2) Random 1: Jackpot type (type, symbol 15R time-saving jackpot, symbol 4R time-saving jackpot, via small hit 16 (15) R time-saving jackpot, via small hit 9 (8) R time-saving jackpot, and via small hit 5 (4) Determine (any type of R time-saving jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination). (3) Random 2: Determine the type (type) of the fluctuation pattern (for determining the type of fluctuation pattern). (4) Random 3: Determine a variation pattern (variation time) (for variation pattern determination). (5) Random 4: Determine whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5: Determine the initial value of Random 5 (for determining the initial value of Random 5).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りという複数の種別が含まれている。したがって、当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたとき、または、小当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。ただし、小当り経由の大当りの場合は、V入賞が発生しなければ、決定された大当りは無効となる。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。また、小当りの種別とすることが決定されるときに、同時に小当り図柄が決定される。したがって、ランダム1は、小当り図柄決定用乱数でもある。 In this embodiment, the jackpots in the specific gaming state include symbol 15R time-saving jackpot, symbol 4R time-saving jackpot, 16 (15) R time-saving jackpot via small hit, 9 (8) R time-saving jackpot via small hit, and small hit. It includes multiple types of via 5(4)R time-saving jackpots. Therefore, when a jackpot is determined based on the value of the random number for determining a hit (random R), or when a determination is made as a small hit, based on the value of the random number for determining the jackpot type (random 1). Then, the type of jackpot is determined to be one of these jackpot types. However, in the case of a jackpot via a small hit, if a V-win does not occur, the determined jackpot will be invalidated. Furthermore, when the jackpot type is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1). Therefore, Random 1 is also a random number for determining the jackpot symbol. Furthermore, when the type of small win is determined, the small win symbol is determined at the same time. Therefore, Random 1 is also a random number for determining small winning symbols.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。 In addition, the fluctuation pattern is determined by first determining the fluctuation pattern type using a random number for determining the fluctuation pattern type (Random 2), and using the random number for determining the fluctuation pattern (Random 3), This fluctuation pattern is determined. In this manner, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is a grouping of a plurality of variation patterns according to the characteristics of their variation modes. One or more variation patterns belong to the variation pattern type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。 In this embodiment, the variation patterns are classified into a normal variation pattern type that is a variation pattern type that does not involve a reach, and a reach variation pattern type that is a variation pattern type that involves a reach.

図8-4は、第1特図当り判定テーブル、第2特図当り判定テーブル、および、各種大当り種別判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。 FIG. 8-4 is an explanatory diagram showing a first special figure hit determination table, a second special figure hit determination table, and various jackpot type determination tables. These tables are stored in the ROM 101.

図8-4(A)は、第1特図当り判定テーブルを示す説明図である。第1特図当り判定テーブルは、第1特別図柄について大当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。図8-4(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。 FIG. 8-4(A) is an explanatory diagram showing the first special symbol hit determination table. The first special symbol hit determination table is a data table for determining a jackpot for the first special symbol, and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The "probability" shown in FIG. 8-4(A) indicates the probability (proportion) of hitting the jackpot.

第1特別図柄の大当り確率は、設定値に応じて異なっている。設定1では1/199、設定2では1/190、設定3では1/180、設定4では1/170、設定5では1/160、設定6では1/150となっている。よって、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で大当り確率が高い。 The jackpot probability of the first special symbol differs depending on the set value. Setting 1 is 1/199, setting 2 is 1/190, setting 3 is 1/180, setting 4 is 1/170, setting 5 is 1/160, and setting 6 is 1/150. Therefore, the jackpot probability is high in the order of setting 1 < setting 2 < setting 3 < setting 4 < setting 5 < setting 6.

図8-4(B)は、第2特図当り判定テーブルを示す説明図である。第2特図当り判定テーブルは、第2特別図柄について大当り判定および小当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダムRと比較される大当り判定値、および、小当り判定値が設定されているテーブルである。図8-4(B)における上段が大当り判定テーブル部であり、図8-4(B)における下段が、小当り判定テーブル部である。図8-4(B)上段に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す、図8-4(B)下段に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。 FIG. 8-4(B) is an explanatory diagram showing the second special symbol hit determination table. The second special symbol hit determination table is a data table for determining a jackpot and a small hit for the second special symbol, and a jackpot determination value and a small hit determination value to be compared with the random R are set. This is the table where The upper part of FIG. 8-4(B) is the jackpot determination table part, and the lower part of FIG. 8-4(B) is the small hit determination table part. The "probability" shown in the upper part of Figure 8-4 (B) indicates the probability (proportion) of hitting the jackpot.The "probability" shown in the lower part of Figure 8-4 (B) indicates the probability (proportion) of winning a small hit. .

第2特別図柄の大当り確率は、設定値に応じて異なっている。設定1では1/199、設定2では1/190、設定3では1/180、設定4では1/170、設定5では1/160、設定6では1/150となっている。よって、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で大当り確率が高い。それに対し、第2特別図柄の小当り確率は、設定値によらず1/7.35に設定されている。なお、第1特別図柄に小当りを設けてもよい。このような場合には、第2特別図柄よりも第1特別図柄の方が小当りの当選確率が低くすることが望ましい。例えば、第1特別図柄による小当り確率を1/100とすればよい。 The jackpot probability of the second special symbol differs depending on the set value. Setting 1 is 1/199, setting 2 is 1/190, setting 3 is 1/180, setting 4 is 1/170, setting 5 is 1/160, and setting 6 is 1/150. Therefore, the jackpot probability is high in the order of setting 1 < setting 2 < setting 3 < setting 4 < setting 5 < setting 6. On the other hand, the small hit probability of the second special symbol is set to 1/7.35 regardless of the setting value. Note that a small win may be provided in the first special symbol. In such a case, it is desirable that the probability of winning a small hit is lower for the first special symbol than for the second special symbol. For example, the small hit probability due to the first special symbol may be set to 1/100.

CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞(第1始動入賞)、または、第2始動入賞口への始動入賞(第2始動入賞)が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路124のカウント値(ランダムR)を抽出する。第1始動入賞については、抽出値を第1特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して大当りにすることに決定する。第2始動入賞については、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して大当りにすることに決定する。そして、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致しないときは、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された小当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの小当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して小当りにすることに決定する。小当りにすることに決定することは、小当り経由の大当りにすることに仮決定(小当り中にV入賞が生じなければ大当りに制御されないため、仮決定と記載する)することも意味する。 When the CPU 103 detects a starting prize in the first starting winning hole (first starting winning) or a starting winning in the second starting winning hole (second starting winning), the CPU 103 activates the random number circuit 124 at a predetermined timing. Extract the count value (random R). For the first starting prize, the extracted value is compared with the jackpot determination value set in the first special symbol hit determination table, and if the extracted value matches any of the jackpot determination values, a jackpot is awarded for the first special symbol. decided on. Regarding the second starting prize, the extracted value is compared with the jackpot determination value set in the second special symbol hit determination table, and if the extracted value matches any of the jackpot determination values, a jackpot is awarded for the second special symbol. decided on. Then, when the extracted value does not match any of the jackpot judgment values, the extracted value is compared with the small hit judgment value set in the second special figure hit judgment table, and the extracted value is matched with any of the small hit judgment values. If they match, it is determined that the second special symbol will be a small hit. Deciding to make a small win also means making a tentative decision to make a jackpot via a small win (described as a tentative decision because it will not be controlled by a jackpot unless a V win occurs during a small win). .

なお、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示による停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄の変動表示による停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 In addition, deciding whether to make a jackpot means deciding whether to shift to a jackpot gaming state, but if the stop symbol by the variable display of the first special symbol or the second special symbol is changed to a jackpot symbol. It also means deciding whether or not to do so. Also, deciding whether to make a small hit means deciding whether to shift to a small winning gaming state or not, but whether to make the stop symbol by the fluctuating display of the second special symbol a small winning symbol or not. It also means deciding whether or not to do so.

図8-4(C),(D),(E)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図8-4(C)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第1特図大当り種別判定テーブルである。図8-4(D)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第2特図大当り種別判定テーブルである。 FIGS. 8-4(C), (D), and (E) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table stored in the ROM 101. FIG. 8-4(C) is a first special symbol jackpot type determination table used to determine the jackpot type of a symbol jackpot when a jackpot is determined based on the first special symbol. FIG. 8-4(D) is a second special symbol jackpot type determination table used to determine the jackpot type of a symbol jackpot when a jackpot is determined by the second special symbol.

図8-4(C)の第1特図大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム2の値と比較される数値であって、「図柄15R時短大当り」と「図柄4R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。図8-4(D)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「図柄15R時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。 The first special jackpot type determination table in FIG. 8-4(C) contains numerical values to be compared with the value of Random 2 for jackpot type determination, including "Symbol 15R time-saving jackpot" and "Symbol 4R time-saving jackpot". A jackpot judgment value corresponding to each of these is set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 8-4(D), a jackpot determination value corresponding to "symbol 15R time-saving jackpot" which is a numerical value to be compared with the value of random 1 is set.

また、図8-4(C),(D)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。たとえば、「8R時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「15R時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。 In addition, as shown in Figures 8-4(C) and (D), the jackpot type judgment value is also used as a judgment value (jackpot pattern judgment value) for determining the jackpot pattern of the first special symbol and the second special symbol. It will be done. For example, the determination value corresponding to "8R time-saving jackpot" is also set as the determination value corresponding to the jackpot symbol "3". The determination value corresponding to the "15R time-saving jackpot" is also set as the determination value corresponding to the jackpot symbol "7".

このような各種の大当り種別判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using such various jackpot type determination tables, the CPU 103 determines, as the jackpot type, the type corresponding to the jackpot type determination value with which the value of Random 1 matches, and determines, as the jackpot symbol, the type that corresponds to the jackpot type judgment value with which the value of Random 1 matches. Determine the jackpot symbol. Thereby, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

図8-4(E)の小当り経由大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム2の値と比較される数値であって、「小当り経由16(15)R時短大当り」と「小当り経由9(8)R時短大当り」と「小当り経由5(4)R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。ただし、小当り経由大当り種別判定テーブルで決定される大当り種別は、第1小当り(16(15)R時短大当りとなるもの)、第2小当り(9(8)R時短大当りとなるもの)、第3小当り(5(4)R時短大当りとなるもの)のそれぞれに紐付けられた仮の大当り種別であり、小当り遊技状態においてV入賞が発生しなければ無効となる。 The jackpot type determination table via small hit in Figure 8-4 (E) contains numerical values to be compared with the value of Random 2 for jackpot type determination, including "16 (15) R time-saving jackpot via small hit" and " Jackpot determination values corresponding to each of "9(8)R time-saving jackpot via small hit" and "5(4)R time-saving jackpot via small hit" are set. However, the jackpot types determined by the jackpot type determination table via small hit are the 1st small hit (16 (15) R time-saving jackpot), the 2nd small hit (9 (8) R time-saving jackpot) This is a provisional jackpot type linked to each of the 3rd small win (5(4)R time-saving jackpot), and is invalidated if a V win does not occur in the small win gaming state.

図8-5および図8-6は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図8-5および図8-6においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100においては、図8-5および図8-6に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。 FIGS. 8-5 and 8-6 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the production control command transmitted by the game control microcomputer 100. In FIGS. 8-5 and 8-6, the relationship between specific command data for the production control command, the name of the command, and the specified contents of the command is shown. In the game control microcomputer 100, as shown in FIGS. 8-5 and 8-6, various performance control commands are transmitted to the performance control CPU 120 according to the game control state.

図8-5および図8-6のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において変動表示される変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU120は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置において特別図柄の変動表示に対応した演出を開始するように制御する。 The main commands in FIGS. 8-5 and 8-6 will be explained. Command 80XX(H) is a production control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern that is variably displayed on the image display device 5 in response to the variation display of the special symbol (each corresponds to variation pattern XX). When a unique number is assigned to each of a plurality of variation patterns, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. "(H)" indicates a hexadecimal number. Moreover, the production control command that specifies the variation pattern is also a command for specifying the start of variation. Therefore, upon receiving the command 80XX(H), the performance control CPU 120 controls the performance display device to start a performance corresponding to the variable display of the special symbol.

コマンド8C01(H)~8C06(H)は、はずれ表示結果、大当り種別、小当り種別ごとの大当り表示結果、および小当り表示結果を含む表示結果を示す表示結果指定コマンドである。 Commands 8C01 (H) to 8C06 (H) are display result designation commands that indicate display results including loss display results, jackpot display results for each jackpot type, small win type, and small win display results.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating to start varying display of the first special symbol. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating to start variable display of the second special symbol. Command 8F00 (H) is a symbol confirmation designation command that designates ending the variation of the first and second special symbols.

コマンドA001~A005(H)は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドである。 Commands A001 to A005 (H) are win start designation commands that designate the start of a jackpot gaming state for each type of jackpot.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。 The command A1XX(H) is a command for specifying the opening of the big winning hole, which indicates that the big winning hole is being opened for the number of times (round) indicated by XX. A2XX(H) is a designation command after the opening of the big winning hole which indicates the opening (closure) of the big winning hole of the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301~A305(H)は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の終了を指定する当り終了指定コマンドである。 Commands A301 to A305 (H) are win end designation commands that designate the end of the jackpot gaming state for each type of jackpot.

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command A401 (H) is a first starting winning designation command that specifies that there is a first starting winning. Command A402 (H) is a second starting winning designation command that specifies that there is a second starting winning.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が第1時短状態(高ベース状態)であることを指定する第1時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が第2時短状態(高ベース状態)であることを指定する第2時短状態指定コマンドである。 Command B000 (H) is a normal state designation command that designates that the gaming state is the normal state (low base state). Command B001 (H) is a first time saving state designation command that specifies that the gaming state is the first time saving state (high base state). Command B002 (H) is a second time saving state designation command that specifies that the gaming state is the second time saving state (high base state).

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第2保留記憶数を示す。 Command C0XX(H) is a first pending storage number designation command that specifies the first pending storage number. "XX" in command C0XX(H) indicates the first pending storage number. Command C1XX(H) is a second pending storage number designation command that specifies the second pending storage number. "XX" in command C0XX(H) indicates the second pending storage number.

なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、保留記憶数を減算する場合には、減算後の保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するが、これに限らず、第1保留記憶数および第2保留記憶数のそれぞれについて、保留記憶数を1減算することを指定する保留記憶数減算指定コマンドを用いてもよい。 In addition, in this embodiment, when subtracting the number of pending memories, the game control microcomputer 100 transmits a pending memory number designation command that specifies the number of pending memories after subtraction; however, the present invention is not limited to this. For each of the first number of pending memories and the second number of pending memories, a pending storage number subtraction designation command may be used to specify that the number of pending memories is to be subtracted by one.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、小当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。 Command C2XX (H) and command C3XX (H) display the contents of the winning determination results such as jackpot determination, jackpot type determination, fluctuation pattern type determination, etc. at the time of starting winning into the first starting winning hole or the second starting winning hole. This is the production control command shown. Among these, the command C2XX(H) is a symbol designation command that indicates whether or not it will be a jackpot, whether or not it will be a small hit, and the type of jackpot among the winning determination results. In addition, the command C3XX (H) is a variation type command that indicates the judgment result (variation pattern type judgment result) in which judgment value range the value of the random number for variation pattern type judgment falls within among the winning judgment results. It is.

コマンドC401(H)は、第1小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC402(H)は、第2小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC403(H)は、第3小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC501(H)は、第1小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC502(H)は、第2小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC503(H)は、第3小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC601(H)は、V入賞があったことを指定するV入賞指定コマンドである。コマンドC602(H)は、V判定入賞装置87への入賞球(V入賞球とV入賞球以外の入賞球との両方を含む)を検出したことを指定するV入賞球検出指定コマンドである。 Command C401 (H) is a command that specifies to start the first small winning. Command C402 (H) is a command that specifies to start the second small win. Command C403 (H) is a command that specifies to start the third small win. Command C501 (H) is a command that specifies to start the first small winning. Command C502 (H) is a command that specifies to start the second small win. Command C503 (H) is a command that specifies to start the third small win. Command C601 (H) is a V winning designation command that designates that there is a V winning. Command C602 (H) is a V winning ball detection designation command that specifies that a winning ball (including both a V winning ball and a winning ball other than the V winning ball) has been detected entering the V judgment winning device 87.

遊技制御用マイクロコンピュータ100においては、RAM102に、第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第1保留記憶バッファが設けられている。第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。 In the game control microcomputer 100, the RAM 102 is provided with a first reservation storage buffer for storing reservation storage information of the first special symbol. A storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the first pending storage number is secured in the first pending storage buffer. The first pending storage buffer contains a random number for determining a jackpot (Random R) which is a hardware random number, a random number for determining a jackpot type (Random 1) which is a software random number, a random number for determining a variation pattern type (Random 2), and a random number for determining a jackpot type (Random 1) which is a software random number. , a random number for determining a variation pattern (random 3) is stored.

第2特別図柄については、RAM102に、第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第2保留記憶バッファが設けられている。第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。 Regarding the second special symbol, the RAM 102 is provided with a second pending storage buffer for storing pending storage information of the second special symbol. A storage area corresponding to the upper limit of the second pending storage number (4 in this example) is secured in the second pending storage buffer. The second pending storage buffer contains a random number for determining a jackpot (Random R) which is a hardware random number, a random number for determining a jackpot type (Random 1) which is a software random number, a random number for determining a variation pattern type (Random 2), and a random number for determining a jackpot type (Random 1) which is a software random number. , a random number for determining a variation pattern (random 3) is stored.

第1始動入賞口への入賞に基づいて、CPU103は、乱数回路124およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存(記憶)される。また、第2始動入賞口への入賞に基づいて、CPU103は、乱数回路124およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第2始動入賞口への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存(記憶)される。 Based on the winning in the first starting winning opening, the CPU 103 extracts random numbers from each of the random number circuit 124 and the random counter for generating software random numbers, and saves them in a storage area in the first holding storage buffer. Execute the process to (storage). Specifically, these random numerical values are extracted and saved (stored) in the first holding storage buffer based on the winning in the first starting winning opening. In addition, based on the winning in the second starting winning opening, the CPU 103 extracts random numbers from each of the random number circuit 124 and the random counter for generating software random numbers, and stores them in the storage area in the second holding storage buffer. Execute the process to save (storage) to. Specifically, these random numbers are extracted and saved (stored) in the second holding storage buffer based on the winning in the second starting winning opening.

このように保留記憶バッファに始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保留記憶バッファに予め格納しておくのではなく、特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。 Storing information regarding the starting winnings in the pending storage buffer in this manner may be referred to as "being stored pending storage." In addition, the random number for determining the type of fluctuation pattern (Random 2) and the random number for determining the fluctuation pattern (Random 3) are not extracted at the time of starting winning and stored in the reservation memory buffer in advance, but are extracted at the time when the fluctuation of the special symbol starts. It may be extracted.

図8-7は、S101の一部の処理として実行される始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU103は、まず、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ22Aがオン状態でなければ、S1221に移行する。第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば、CPU103は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1221に移行する。 FIG. 8-7 is a flowchart showing the starting port switch passing process executed as part of the process in S101. In the starting port switch passage process, the CPU 103 first checks whether the first starting port switch 22A is in the on state (S1211). If the first starting port switch 22A is not in the on state, the process moves to S1221. If the first starting port switch 22A is in the ON state, the CPU 103 determines whether the number of first pending memories has reached the upper limit (specifically, the first pending memory for counting the number of first pending memories). It is confirmed whether the value of the number counter is 4 (S1212). If the first pending storage number has reached the upper limit, the process moves to S1221.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)。次いで、CPU103は、乱数回路124やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1214)。S1214の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。 If the first pending memory number has not reached the upper limit value, the CPU 103 increases the value of the first pending memory counter by 1 (S1213). Next, the CPU 103 executes a process of extracting values from the random number circuit 124 or a counter for generating software random numbers, and storing them in a storage area in the first reservation storage buffer (S1214). In the process of S1214, a random number for determining a jackpot (Random R), a random number for determining a jackpot type (Random 1), a random number for determining a fluctuation pattern type (Random 2), and a random number for determining a fluctuation pattern (Random 3) are extracted, Stored in the storage area.

次いで、CPU103は、検出した第1特別図柄の始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1215)。 Next, the CPU 103 executes a winning performance process that determines in advance the variation display result and variation pattern type when the variation based on the detected first special symbol's starting winning is subsequently executed at the starting winning (S1215).

この実施の形態では、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞が発生し、当該始動入賞時に得られた各種データが保留記憶情報として記憶された後、変動表示の開始条件が成立すると、変動表示を開始するタイミングにおいて、特別図柄通常処理(S110)で、当該保留記憶情報に基づき、変動表示を開始する特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)について、変動表示結果を大当り表示結果とするか否かの決定、および、大当り種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、および、大当り種別判定値に基づいて行う。そして、変動パターン設定処理(S111)において変動パターン(変動パターン種別の決定も含む)の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された変動パターン種別判定値、および、変動パターン判定値に基づいて行う。 In this embodiment, after a starting prize is generated in the first starting winning hole or the second starting winning hole, and various data obtained at the time of the starting winning is stored as pending storage information, the start conditions for the variable display are set. If established, at the timing of starting the variable display, in the special symbol normal processing (S110), the variable display result is determined for the special symbol (first special symbol or second special symbol) for which the variable display is to be started based on the relevant pending storage information. The determination as to whether or not to be displayed as a jackpot display result and the jackpot type are determined based on the jackpot determination value and the jackpot type determination value set corresponding to the various random numbers described above. Then, in the fluctuation pattern setting process (S111), the fluctuation pattern (including the determination of the fluctuation pattern type) is determined based on the fluctuation pattern type determination value and the fluctuation pattern determination value set corresponding to the various random values described above. Based on.

一方、このような決定とは別に、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞に基づく変動表示が開始される前のタイミング、具体的には、遊技球が第1始動入賞口または第2始動入賞口に始動入賞したタイミング(保留記憶情報が記憶されたタイミング)で、その始動入賞時に得られた各種データを記憶した保留記憶情報を先読みし、その先読みした保留記憶情報に基づいて、予め大当りとなるか否かの決定、小当りとなるか否かの決定、大当りの種別の決定、および、変動パターン種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、大当り種別判定値、および、変動パターン種別判定値に基づいて先読み判定する入賞時演出処理を実行する。そのようにすることによって、演出制御用CPU120では、演出図柄の変動表示が実行されるよりも前に予め変動表示結果を予測し、始動入賞時の各種判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示中に大当りとなること(大当りとなる可能性)を予告する先読み予告等の先読み演出を実行することが可能である。 On the other hand, apart from such a determination, the timing before the variable display starts based on the starting winnings in the first starting winning hole or the second starting winning hole, specifically, the timing when the game ball enters the first starting winning hole. Or, at the timing when a starting prize is won in the second starting prize opening (the timing at which the pending memory information is stored), the pending memory information that stores various data obtained at the time of the starting prize is pre-read, and based on the pre-read pending memory information. In this way, the determination of whether or not it will be a jackpot, the determination of whether or not it will be a small hit, the type of jackpot, and the type of fluctuation pattern are performed in advance by a jackpot set corresponding to the various random numbers described above. A winning presentation process is executed to pre-read and determine based on the determination value, the jackpot type determination value, and the fluctuation pattern type determination value. By doing so, the performance control CPU 120 predicts the fluctuating display result in advance before the fluctuating display of the performance symbols is executed, and based on the various determination results at the start winning time, the fluctuating display of the performance symbols It is possible to execute a look-ahead effect such as a look-ahead notice that foretells that there will be a jackpot (possibility of a jackpot).

そして、CPU103は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1216)とともに、変動種別コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1217)。また、CPU103は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1218)とともに、第1保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第1保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1219)。 Then, the CPU 103 performs control to transmit a symbol designation command to the performance control CPU 120 based on the determination result of the winning performance process (S1216), and performs control to transmit a variation type command to the performance control CPU 120 (S1216). S1217). In addition, the CPU 103 performs control to transmit the first starting prize designation command to the production control CPU 120 (S1218), and sets the value of the first pending memory number counter to EXT data to send the first pending memory number designation command. Control is performed to transmit to the performance control CPU 120 (S1219).

S1216,S1217の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用CPU120に送信される。 By executing the processes of S1216 and S1217, in this embodiment, the first Every time a starting prize is entered in the starting winning hole, both the symbol designation command and the variation type command are surely transmitted to the performance control CPU 120.

また、この実施の形態では、S1216~S1219の処理が実行されることによって、第1始動入賞口への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび第1保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 In addition, in this embodiment, by executing the processing of S1216 to S1219, when a starting prize is generated in the first starting winning hole, the symbol designation command, the variation type command, the first starting winning designation command, and the A set of four commands, including the first pending storage number designation command, is transmitted all at once within one timer interrupt.

次いで、CPU103は、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを確認する(S1221)。第2始動口スイッチ22Bがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば、CPU103は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1222)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 103 checks whether the second starting port switch 22B is in the on state (S1221). If the second starting port switch 22B is not in the on state, the process ends. If the second starting port switch 22B is in the ON state, the CPU 103 determines whether or not the number of second pending memories has reached the upper limit (specifically, the second pending memory for counting the number of second pending memories). It is checked whether the value of the number counter is 4 (S1222). If the second pending storage number has reached the upper limit, the process is immediately terminated.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1223)。次いで、CPU103は、乱数回路124やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1224)。S1224の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。 If the second pending memory number has not reached the upper limit value, the CPU 103 increases the value of the second pending memory counter by 1 (S1223). Next, the CPU 103 executes a process of extracting values from the random number circuit 124 or a counter for generating software random numbers, and storing them in a storage area in the second reservation storage buffer (S1224). In the process of S1224, a random number for determining a jackpot (Random R), a random number for determining a jackpot type (Random 1), a random number for determining a fluctuation pattern type (Random 2), and a random number for determining a fluctuation pattern (Random 3) are extracted, Stored in the storage area.

次いで、CPU103は、検出された第2特別図柄の始動入賞について、S1215で説明したような入賞時演出処理と同様の入賞時演出処理を実行する(S1225)。そして、CPU103は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1226)とともに、変動種別コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1227)。また、CPU103は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1228)とともに、第2保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第2保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1229)。 Next, the CPU 103 executes a winning performance process similar to the winning performance process described in S1215 regarding the starting winning of the detected second special symbol (S1225). Then, the CPU 103 performs control to transmit a symbol designation command to the performance control CPU 120 based on the determination result of the winning performance process (S1226), and performs control to transmit a variation type command to the performance control CPU 120 (S1227). ). In addition, the CPU 103 performs control to transmit the second starting prize designation command to the performance control CPU 120 (S1228), and sets the value of the second pending memory number counter to EXT data to send the second pending memory number designation command. Control is performed to transmit to the performance control CPU 120 (S1229).

S1226,S1227の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第2始動入賞口に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用CPU120に対して送信する。 By executing the processes of S1226 and S1227, in this embodiment, the second Every time a starting prize is entered in the starting winning hole, both a symbol designation command and a variation type command are always transmitted to the performance control CPU 120.

また、この実施の形態では、S1226~S1229の処理が実行されることによって、第2始動入賞口への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび第2保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 In addition, in this embodiment, by executing the processing of S1226 to S1229, when a starting prize to the second starting winning hole occurs, a symbol designation command, a variation type command, a second starting winning designation command, A set of four commands, including the second pending storage number designation command, is transmitted all at once within one timer interrupt.

図8-8は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。 FIG. 8-8 is a flowchart showing the special symbol normal processing (S110) in the special symbol process processing. In the special symbol normal process, the CPU 103 checks whether there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (S51). If there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the process ends.

S51で保留記憶バッファに保留記憶データがない場合には、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理(S80)を行った後、処理を終了する。一方、S51で第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU103は、第2保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する(S52)。第2保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S54)。一方、第2保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S53)。 If there is no pending storage data in the pending storage buffer in S51, processing for transmitting a customer waiting demonstration designation command (S80) is performed, and then the processing ends. On the other hand, when there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer in S51, the CPU 103 checks whether there is pending storage data in the second pending storage buffer (S52). If there is pending memory data in the second pending memory buffer, the special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the second special symbol) Data indicating "second" is set (S54). On the other hand, if there is no pending storage data in the second pending storage buffer, data indicating "first" is set in the special symbol pointer (S53).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動表示が行われる。 In this embodiment, the first special symbol in the first special symbol display device 4A will be displayed depending on whether data indicating "first" or "second" is set in the special symbol pointer. The variable display of the second special symbol and the variable display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B are executed using a common processing routine. When the data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the first special symbol is displayed in a variable manner on the first special symbol display device 4A based on the pending memory data stored in the first pending memory buffer. be exposed. On the other hand, when data indicating "second" is set in the special symbol pointer, the second special symbol is displayed in a variable manner on the second special symbol display device 4B based on the pending memory data stored in the second pending memory buffer. will be held.

S52~S54の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示装置4Bの変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示装置4Aの変動表示に優先して実行される。 Through the control of S52 to S54, if even one data of the second pending memory exists in the second pending memory buffer, the variable display of the second special symbol display device 4B based on the data of the second pending memory is This is executed in priority to the variable display of the first special symbol display device 4A based on the data in the first pending memory.

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の乱数バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の乱数バッファに格納する。 Next, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the pending storage number=1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 102, and stores it in the pending storage buffer of the RAM 102 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores each random value stored in the storage area corresponding to the first pending storage number = 1 in the first pending storage buffer. is read out and stored in the random number buffer of the RAM 102. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads each random value stored in the storage area corresponding to the second pending storage number = 1 in the second pending storage buffer. Store it in the random number buffer of RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける保存領域の内容を消去する。 Then, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the pending storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first pending storage number counter, and adds the value of each storage area in the first pending storage buffer. Shift content. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second pending storage number counter is subtracted by 1, and the contents of the storage area in the second pending storage buffer are erased.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores data in the storage area corresponding to the first pending storage number=n (n=2, 3, 4) in the first pending storage buffer of the RAM 102. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first pending storage number=n-1. In addition, when the special symbol pointer indicates "second", it is stored in the storage area corresponding to the second pending storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second pending storage buffer of the RAM 102. Each random value is stored in a storage area corresponding to the second pending storage number=n-1.

よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random values stored in the respective storage areas corresponding to each first pending memory number are extracted always matches the order of the first pending memory number = 1, 2, 3, 4. It looks like this. Additionally, the order in which the random values stored in the respective storage areas corresponding to each second reserved memory number are extracted always matches the order of the second reserved memory number = 1, 2, 3, 4. It looks like this.

また、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。 Further, the CPU 103 performs control to transmit a command for specifying the number of reserved memories indicated by the special symbol pointer to the performance control CPU 120 based on the value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer after subtraction (S59 ). In this case, if a value indicating "first" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 performs control to transmit a first pending storage number designation command. Further, when the value indicating "second" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 performs control to transmit a second pending storage number designation command.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。 In the special symbol normal processing, first, data indicating "1st" indicating that the processing is to be executed targeting the first starting winning hole, that is, "1st" indicating that the processing is to be executed targeting the first special symbol. , or data indicating "second" indicating that the process is executed targeting the second starting prize opening, that is, data indicating "second" indicating executing the process targeting the second special symbol. , is set to the special symbol pointer. Then, in the subsequent processing in the special symbol process processing, processing according to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the same can be used for both the case where the first special symbol is targeted and the case where the second special symbol is targeted.

次いで、CPU103は、乱数バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。この場合、CPU103は、始動口スイッチ通過処理のS1214や始動口スイッチ通過処理のS1224で抽出し保留記憶バッファや乱数バッファに格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値や小当り判定値と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理や小当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 reads the random R (random number for jackpot determination) from the random number buffer and executes the jackpot determination module (S61). In this case, the CPU 103 reads out the jackpot determination random number extracted in S1214 of the starting port switch passing process or S1224 of the starting port switch passing process and stored in the pending storage buffer or the random number buffer, and performs the jackpot determination. The jackpot determination module is a program that compares a predetermined jackpot determination value or small hit determination value with a random number for jackpot determination, and if they match, executes a process of determining a jackpot or small hit. In other words, it is a program that executes a jackpot determination process and a small hit determination process.

大当り判定の処理では、第1特別図柄については図8-4(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、第2特別図柄については図8-4(B)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the jackpot determination process, if the first special symbol matches any of the jackpot determination values shown in Figure 8-4 (A), the second special symbol will match any of the jackpot determination values shown in Figure 8-4 (B). If it matches the judgment value, it is determined that the special symbol is a jackpot. If it is determined to be a jackpot (Y in S61), the process moves to S71. Determining whether or not to make it a jackpot means deciding whether to move to a jackpot gaming state, but also deciding whether to make the stopped symbol on the special symbol display a jackpot symbol. .

S61で大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。 If it is determined in S61 that it is a jackpot (Y in S61), a jackpot flag indicating that it is a jackpot is set (S71).

次に、特別図柄ポインタが「第1」を示しているか否かを判定する(S72)。特別図柄ポインタが「第1」のときは、図8-4(C)の第1特図大当り種別判定テーブルを選択し(S73)、S75に進む。一方、特別図柄ポインタが「第1」を示していない場合(「第2」を示している場合)は、図8-4(D)の第2特図大当り種別判定テーブルを選択し(S74)、S75に進む。 Next, it is determined whether the special symbol pointer indicates "first" (S72). When the special symbol pointer is "first", the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 8-4(C) is selected (S73), and the process proceeds to S75. On the other hand, if the special symbol pointer does not indicate "first" (indicates "second"), select the second special symbol jackpot type determination table in Figure 8-4 (D) (S74). , proceed to S75.

S75では、S73またはS74で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別を大当りの種別に決定し(S75)、S81に進む。 In S75, using the jackpot type determination table selected in S73 or S74, the jackpot type corresponding to the value that matches the value of the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the random number buffer area is set as the jackpot type. It is determined (S75), and the process proceeds to S81.

また、S61で大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータであるか否かを確認することにより、大当り判定対象が第2特別図柄の変動表示であるか否か確認する(S76)。S76で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータでない(第1特別図柄の変動表示である)ときは、後述するS82に進む。一方、S76で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータである(第2特別図柄の変動表示である)ときは、図8-4(B)の第2特図当り判定テーブルを使用して、大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの小当り判定値に一致するか否かを判定することより、小当り判定の処理を行う(S77)。すなわち、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8-4(B)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると(S77のY)、第2特別図柄に関して小当りとすることに決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(S77Y)、小当りであることを示す小当りフラグをセットする(S78)。 In addition, if the value of the random number for jackpot determination (random R) does not match any jackpot determination value in S61 (N in S61), the data set in the special symbol pointer is the data indicating "second". By checking whether or not there is, it is checked whether the jackpot determination target is the variable display of the second special symbol (S76). When the data set in the special symbol pointer in S76 is not data indicating "second" (it is a variable display of the first special symbol), the process advances to S82, which will be described later. On the other hand, when the data set in the special symbol pointer in S76 is data indicating "second" (fluctuating display of the second special symbol), the second special symbol in Figure 8-4 (B) Using the determination table, a small hit determination process is performed by determining whether or not the value of the random number for jackpot determination (random R) matches any of the small hit determination values (S77). That is, when the value of the random number for jackpot determination (random R) matches any of the small hit determination values shown in FIG. 8-4 (B) (Y in S77), it is decided that the second special symbol will be a small hit. do. If it is determined to be a small win (S77Y), a small win flag indicating that it is a small win is set (S78).

小当りフラグをセットした後は、図8-4(E)の小当り経由大当り種別判定テーブルを選択し(S79)、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別を小当り経由大当りの種別として決定する(S80)。そして、S81に移行する。一方、S77で小当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの小当り判定値にも一致しなければ(S77のN)、後述するS82に移行する。 After setting the small hit flag, select the small hit via jackpot type determination table in Figure 8-4 (E) (S79), and select the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the random number buffer area. The jackpot type corresponding to the value matching is determined as the jackpot type via small hit (S80). Then, the process moves to S81. On the other hand, if the value of the small hit determination random number (random R) does not match any of the small hit determination values in S77 (N in S77), the process moves to S82, which will be described later.

S81では、S75またはS80で決定した大当りの種別を示すデータをRAM102における大当り種別バッファに記憶し(S81)、S82に進む。たとえば、大当り種別が「図柄15R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファに「01」が設定され、大当り種別が「図柄4R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファに「02」が設定される。一方、大当り種別が「小当り経由16(15)R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファとは別の仮大当り種別バッファに「03」が設定される。大当り種別が小当り経由9(8)R時短大当りの場合には大当り種別を示すデータとして仮大当り種別バッファに「04」が設定される。大当り種別が小当り経由5(4)R時短大当りの場合には大当り種別を示すデータとして仮大当り種別バッファに「05」が設定される。これらのうち、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りを示すデータは、小当り遊技状態においてV入賞が生じなければ大当りが発生せずに無効となるデータあり、仮設定される。 In S81, data indicating the type of jackpot determined in S75 or S80 is stored in the jackpot type buffer in the RAM 102 (S81), and the process proceeds to S82. For example, when the jackpot type is "symbol 15R time-saving jackpot", "01" is set in the jackpot type buffer as data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is "symbol 4R time-saving jackpot", data indicating the jackpot type "02" is set in the jackpot type buffer. On the other hand, when the jackpot type is "16 (15) R time-saving jackpot via small hit", "03" is set in a temporary jackpot type buffer different from the jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. If the jackpot type is a small hit via 9(8)R time-saving jackpot, "04" is set in the temporary jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. If the jackpot type is a small hit via 5(4)R time-saving jackpot, "05" is set in the temporary jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. Among these, the data indicating 16 (15) R time saving jackpot via small hit, 9 (8) R time saving jackpot via small hit, and 5 (4) R time saving jackpot via small hit are V winnings in the small winning gaming state. If this does not occur, the jackpot will not occur and there will be invalid data, which will be provisionally set.

S82では、特別図柄の停止図柄を設定する(S78)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄に設定する。小当りフラグがセットされている場合には、S80で選択決定した小当り種別に応じた小当り図柄となる「1」、「5」、「9」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、S75で選択決定した大当り種別に応じた大当り図柄となる「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S111)に対応した値に更新する(S79)。 In S82, a stop symbol of the special symbol is set (S78). Specifically, when neither the jackpot flag nor the small hit flag is set, "-", which is a losing symbol, is set as the stop symbol of the special symbol. If the small hit flag is set, one of "1", "5", and "9", which is a small winning symbol according to the small winning type selected and determined in S80, is determined as the special symbol stopping symbol. do. If the jackpot flag is set, either "3" or "7", which is a jackpot symbol according to the jackpot type selected and determined in S75, is determined as a stop symbol of the special symbol. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S111) (S79).

図8-9は、小当り開放前処理(S118)を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、CPU103は、小当りの開放態様に基づき、ソレノイド22を制御することで可動部872を開放状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口の開放動作を開始させる(S411)。次に、CPU103は、小当り遊技状態が開始されることを示す小当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120へ送信する(S412)。次に、CPU103は、小当りの開放状態におけるV入賞領域870への入賞個数を当該開放状態の終了条件として用いるために、計数手段としてのV判定入賞個数カウンタをセットする(S413)。具体的に、S413では、V判定入賞個数カウンタのカウンタ値を「10」にセットし、V入賞個数をダウンカウントするための設定をする。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り開放中処理(S119)に対応した値に更新する(S414)。 FIG. 8-9 is a flowchart showing the small win release preprocessing (S118). In the small winning opening preprocessing, the CPU 103 operates the movable part 872 to the open state by controlling the solenoid 22 based on the opening mode of the small winning, and starts the opening operation of the operating port of the V judgment winning device 87 ( S411). Next, the CPU 103 transmits a small winning start designation command indicating that a small winning game state is started to the performance control CPU 120 (S412). Next, the CPU 103 sets a V judgment winning number counter as a counting means in order to use the number of winnings in the V winning area 870 in the small winning open state as the condition for ending the open state (S413). Specifically, in S413, the counter value of the V judgment prize winning number counter is set to "10", and settings are made to count down the number of V winning prizes. Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the small hit opening process (S119) (S414).

図8-10は、特別図柄プロセス処理における小当り開放中処理(S119)を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、CPU103は、小当り開放制御タイマを-1減算更新する(S430)。次に、後述するS435でV入賞個数を計数するV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているか否かを確認する(S431)。V判定入賞個数カウンタは、図8-9のS413により「10」にセットされ、10個のV入賞球を計数すると、計数値が「0」となる。S430でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているときは、S441に進む。一方、S430でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっていないときは、小当り開放制御タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(S432)。 FIG. 8-10 is a flowchart showing the small hit opening process (S119) in the special symbol process process. In the small hit release process, the CPU 103 updates the small hit release control timer by -1 (S430). Next, in S435, which will be described later, it is checked whether the count value of the V judgment winnings counter that counts the number of V winnings is "0" (S431). The V judgment winning balls counter is set to "10" in S413 of FIG. 8-9, and when 10 V winning balls are counted, the counted value becomes "0". When the count value of the V judgment winning prize counter is "0" in S430, the process advances to S441. On the other hand, when the count value of the V judgment prize winning number counter is not "0" in S430, it is checked whether the small hit release control timer has timed out (timer value = 0) (S432).

S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしているときは、S441に進む。一方S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしていないときは、小当りの開放態様に基づき、小当り開放制御タイマの計時値に対応してソレノイド22を制御することで可動部872を開放状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口を開閉させるための処理を行う(S433)。 When the small hit release control timer has timed out in S432, the process advances to S441. On the other hand, when the small hit release control timer has not timed out in S432, the movable part 872 is brought into the open state by controlling the solenoid 22 in accordance with the timed value of the small win release control timer based on the opening mode of the small win. A process for opening and closing the operating port of the V judgment winning device 87 is performed (S433).

次に、V判定入賞装置87内部で開放状態となっているV入賞領域870にV入賞口から遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(S434)。S434でオン状態となっているときは、V入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたときにセットされるV入賞フラグをセットする(S435)。そして、V入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする(S436)。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞球が検出されたことを認識することができ、V入賞個数を認識することが可能となる。次に、ソレノイドを駆動することにより開閉部材を動作させ、V入賞領域870のV入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させ(S437)、S439に進む。これにより、V判定入賞装置87内に進入した遊技球の1個目がV入賞すると、V入賞領域870のV入賞口が閉鎖状態にされ、その後に、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、すべて入賞球領域に誘導され、V判定入賞スイッチ15aにより検出される。 Next, in order to determine whether or not a V winning that occurs when a game ball enters the V winning area 870 which is in an open state inside the V judgment winning device 87 from the V winning opening is detected, It is determined whether the switch 87a is in the on state (S434). When it is in the ON state in S434, it means that a V winning prize is detected, and a V winning flag that is set when a V winning prize is detected is set (S435). Then, processing for transmitting a V winning ball detection designation command is performed (S436). Thereby, the production control CPU 120 can recognize that the V winning balls have been detected, and can recognize the number of V winning balls. Next, the opening/closing member is operated by driving the solenoid to change the V winning hole in the V winning area 870 from the open state to the closed state (S437), and the process proceeds to S439. As a result, when the first game ball that enters the V-judgment winning device 87 wins a V-win, the V-winning opening in the V-winning area 870 is closed, and after that, the game ball that enters the V-judgment winning device 87 All the balls are guided to the winning ball area and detected by the V judgment winning switch 15a.

一方、S434でオン状態となっていないときは、V入賞が検出されていないときであり、V判定入賞スイッチ15aがオン状態となっているか否かを判定する(S438)。S438でオン状態となっているときはS439に進み、S438でオン状態となっていないときは処理を終了する。 On the other hand, when it is not in the on state in S434, it is the time when the V winning prize is not detected, and it is determined whether or not the V judgment winning switch 15a is in the on state (S438). If it is in the on state in S438, the process advances to S439, and if it is not in the on state in S438, the process ends.

S439では、図8-9のS413により「10」にセットされたV判定入賞個数カウンタの計数値を「-1」するダウンカウントを行い(S439)、V判定入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする(S440)。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞球が検出された後、判定入賞装置87内に進入したV入賞球が検出されたことを認識することができ、判定入賞装置87内に進入した遊技球の個数を認識することが可能となる。 In S439, the count value of the V judgment winning ball counter set to "10" in S413 of FIG. 8-9 is down-counted by "-1" (S439), and a V judgment winning ball detection designation command is sent. The following processing is performed (S440). Thereby, the performance control CPU 120 can recognize that the V winning ball that has entered the judgment winning device 87 has been detected after the V winning ball has been detected, and the game that has entered the judgment winning device 87 It becomes possible to recognize the number of balls.

S431でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているときは、小当りのV入賞個数が上限値に到達したことにより小当りの開放終了条件が成立したときであり、また、S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、小当りの開放制御が終了したことにより小当りの開放終了条件が成立したときである。これらのときに、CPU103は、ソレノイド22を制御することで可動部872を閉鎖状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口を閉鎖する(S441)。V判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になったときは、小当りの開放態様に応じたV判定入賞装置87の開放途中であっても、V判定入賞個数カウンタの計数値に応じてV判定入賞装置87が強制的に閉鎖される。小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、V判定入賞装置87が小当りの開放態様における小当りの開放制御の終了に応じて閉鎖される。 When the count value of the V judgment prize winning number counter is "0" in S431, it is the time when the small winning opening end condition is satisfied because the small winning V winning number reaches the upper limit value, and, When the small win release control timer times out in S432, the small win release control is completed and the small win release end condition is satisfied. At these times, the CPU 103 operates the movable part 872 to the closed state by controlling the solenoid 22, and closes the operating port of the V judgment winning device 87 (S441). When the count value of the V judgment prize winning number counter becomes "0", even if the V judgment prize winning device 87 is in the middle of opening according to the opening mode of the small winning, the count value of the V judgment winning prize number counter becomes "0". The V judgment winning device 87 is forcibly closed. When the small win release control timer times out, the V judgment winning device 87 is closed in accordance with the end of the small win release control in the small win release mode.

次に、V判定入賞装置87の閉鎖後のV入賞有効期間である特定期間に相当するデータをV入賞有効期間タイマにセットし(S442)、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り終了処理(S120)に対応した値に更新し(S443)、処理を終了する。これにより、V判定入賞装置87の閉鎖後のV入賞有効期間である特定期間の計時が開始される。なお、このようにV入賞有効期間である特定期間が設定されていることにより、V入賞領域を遊技球が何かの拍子に通常通過する時間より遅れて通過した場合であっても、遊技球を検出することができる。また、特定期間が設定されているので、不正にV入賞領域へ入賞させようとした者がいたとしてもその期間しか検出されないので、不正を防ぐこともできる。 Next, data corresponding to a specific period that is the V winning valid period after the V judgment winning device 87 is closed is set in the V winning valid period timer (S442), and the value of the special symbol process flag is set to the small hit end process (S442). The value is updated to the value corresponding to step S120) (S443), and the process ends. As a result, time measurement for a specific period, which is the V winning valid period after the V judgment winning device 87 is closed, is started. In addition, by setting the specific period that is the V winning prize validity period in this way, even if the game ball passes through the V winning prize area later than the normal time for some reason, the game ball can be detected. Further, since a specific period is set, even if someone attempts to enter the V winning area illegally, only that period will be detected, so fraud can be prevented.

図8-11は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(S120)を示すフローチャートである。小当り終了後処理において、CPU103は、V入賞有効期間タイマを-1減算更新し(S441)、V入賞有効期間タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(S442)。 FIG. 8-11 is a flowchart showing the small hit end process (S120) in the special symbol process process. In the small winning post-end processing, the CPU 103 updates the V winning prize validity period timer by -1 (S441), and checks whether the V winning prize validity period timer has timed out (timer value=0) (S442).

S442でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしていないときは、すでにV入賞が検出されたときにS434またはS445でセットされるV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S443)。V入賞フラグがセットされていれば処理を終了する。一方、V入賞フラグがセットされていなければ、V入賞有効期間中にV入賞領域870に遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(S444)。S444でオン状態となっていないときは、処理を終了する。一方、S444でオン状態となっているときは、V入賞有効期間中にV入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたことを示すV入賞フラグをセットする(S445)。そして、V入賞指定コマンドを送信するための処理をし(S446)、処理を終了する。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞が発生したことを認識することができる。 If the V winning valid period timer has not timed out in S442, it is determined whether the V winning flag set in S434 or S445 when a V winning is already detected has been set (S443). If the V winning flag is set, the process ends. On the other hand, if the V winning flag is not set, the V winning switch 87a It is determined whether or not it is in the on state (S444). If it is not in the on state in S444, the process ends. On the other hand, when it is in the ON state in S444, it means that a V winning is detected during the V winning valid period, and a V winning flag indicating that a V winning is detected is set (S445). Then, processing for transmitting the V winning prize designation command is performed (S446), and the processing ends. Thereby, the performance control CPU 120 can recognize that a V winning prize has occurred.

S442でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしているときは、小当り終了指定コマンドを送信するための処理をする(S447)。これにより、演出制御用CPU120は、小当りが終了したことを認識することができる。次いで、ソレノイド22の状態を変化させることにより、開閉部材を開動作させてV入賞領域870(V入賞口)を開放状態に復帰させる制御が行われる(S447A)。次に、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S448)。S448でV入賞フラグがセットされていれば、大当りとすることが決定され、大当りフラグをセットする(S449)。 When the V prize validity period timer has timed out in S442, a process for transmitting a small winning end designation command is performed (S447). Thereby, the performance control CPU 120 can recognize that the small hit has ended. Next, by changing the state of the solenoid 22, control is performed to open the opening/closing member and return the V winning area 870 (V winning opening) to the open state (S447A). Next, the CPU 103 determines whether the V winning flag is set (S448). If the V winning flag is set in S448, it is determined that it is a jackpot, and the jackpot flag is set (S449).

前述したように、小当り遊技状態において、後述する右打ち促進報知にしたがって右打ちをすれば、略100%の確率でV判定入賞装置87内に遊技球を進入させることができ、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は必ずV入賞領域870にV入賞することにより、略100%の確率で、V入賞フラグがセットされる(図8-10のS435)ことに基づいて、S449で大当りフラグがセットされて、大当り遊技状態に制御される。 As mentioned above, in the small winning game state, if you play right-handed in accordance with the right-handed hitting promotion notification described later, you can make the game ball enter the V judgment winning device 87 with approximately 100% probability, and you will receive a V judgment winning prize. Based on the fact that the game ball that enters the device 87 always makes a V win in the V win area 870, the V win flag is set with approximately 100% probability (S435 in FIG. 8-10). A jackpot flag is set and the game is controlled to a jackpot gaming state.

次いで、CPU103は、S81で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを、V入賞の発生により正規に大当りとなることが決まったことに応じて、当該データを大当り種別バッファに正式に記憶させる(S450)。そして、その時点でセットされていた時短フラグを一旦リセットする(S451)。 Next, the CPU 103 stores the data indicating the jackpot type via small win stored in the temporary jackpot type buffer in S81 in response to the fact that it is determined that the jackpot is officially won due to the occurrence of the V winning. is formally stored (S450). Then, the time saving flag that was set at that point is once reset (S451).

次いで、CPU103は、S450で記憶されたデータに対応する大当り種別に応じて、大当り開始3指定コマンド、大当り開始4指定コマンド、または大当り開始5指定コマンドを送信する(S452)。これにより、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態が開始することを認識することができる。次に、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(S453)。 Next, the CPU 103 transmits a jackpot start 3 designation command, jackpot start 4 designation command, or jackpot start 5 designation command according to the jackpot type corresponding to the data stored in S450 (S452). Thereby, the performance control CPU 120 can recognize that the jackpot game state has started. Next, a value corresponding to the jackpot display time (for example, the time for notifying the occurrence of a jackpot on the image display device 5) is set in the jackpot control timer (S453).

また、ROM101に記憶されている大当りの開放パターンデータを参照し、大当り種別に応じて、開放回数(たとえば、15回、8回、または、4回)、開放時間(たとえば、29秒)、インターバル時間(ラウンド間の大入賞口閉鎖時間)等の開放態様を示す開放パターンデータをRAM102に形成される所定の記憶領域にセットする(S454)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値に更新し(S455)、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じたときには、大当り遊技状態に移行する。 Also, referring to the jackpot opening pattern data stored in the ROM 101, depending on the type of jackpot, the number of openings (for example, 15 times, 8 times, or 4 times), opening time (for example, 29 seconds), and the interval. Open pattern data indicating the opening mode such as time (big winning opening closing time between rounds) is set in a predetermined storage area formed in the RAM 102 (S454). Among such data, data on the number of openings is set in an opening number counter for counting the number of openings. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot release pre-processing (S114) (S455), and the process ends. As a result, when a V winning occurs in the small winning gaming state, the state shifts to the jackpot gaming state.

S448でV入賞フラグがセットされていなければ、大当り遊技状態が発生しないので、S81で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを消去し(S456)、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(S110)に対応した値に更新し(S457)、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じなかったときには、大当り遊技状態に移行しない。 If the V winning flag is not set in S448, the jackpot game state will not occur, so the data indicating the jackpot type via small win stored in the temporary jackpot type buffer in S81 is erased (S456), and the special symbol process flag is The value is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S110) (S457), and the process ends. As a result, when a V win does not occur in the small winning gaming state, the state does not shift to the jackpot gaming state.

[特徴部30TMに関する説明]
次に、特徴部30TMに関して、図9-1~図9-25を用いて説明する。本実施形態では、後述する第1フラグがセットされた状態で、高ベース状態(時短状態)に制御されているときに、始動入賞が発生したタイミングで、実行中の可変表示に対応するパネル画像や実行が保留されている可変表示に対応するパネル画像を画像表示装置5に表示可能である。また、実行中の可変表示や実行が保留されている可変表示の大当り期待度が高いことを示唆するチャンスアップ演出(第1チャンスアップ演出、第2チャンスアップ演出、第3チャンスアップ演出)を実行可能であり、チャンスアップ演出が実行されることを示唆するプレゼントボックス画像を画像表示装置5に表示可能である。
[Explanation regarding characteristic part 30TM]
Next, the characteristic portion 30TM will be explained using FIGS. 9-1 to 9-25. In this embodiment, when a first flag (described later) is set and the control is in a high base state (time saving state), a panel image corresponding to the variable display being executed is displayed at the timing when a starting prize is generated. It is possible to display on the image display device 5 a panel image corresponding to a variable display whose execution is pending. In addition, chance-up effects (first chance-up effect, second chance-up effect, and third chance-up effect) that suggest high expectations for a jackpot are executed for variable displays that are currently being executed or variable displays that are pending execution. It is possible to display a present box image on the image display device 5 that suggests that the chance-up effect will be executed.

[大当り/小当り]
前述したように、小当りの場合は、V入賞の発生に基づいて小当り経由大当りとなるので、小当りの保留情報は、将来的に大当りとなる当りの保留記憶情報(始動入賞時に大当りと判定された保留記憶情報)であると言える。従って、本実施形態では、大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りと、が含まれる。図柄大当りおよび小当り経由大当りの各大当りは、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される大当りであり、時短大当りという名称が付けられている。本実施形態における遊技者にとって有利な有利状態には、特別可変入賞球装置7が開放することも含まれる。また、以下の説明において「大当り期待度」には、「小当り経由の大当り」に関する期待度も含まれるものとする。すなわち、「大当り期待度」には「小当り」に関する期待度も含まれる。
[Jackpot/Small win]
As mentioned above, in the case of a small win, it becomes a jackpot via a small win based on the occurrence of a V winning, so the pending information of a small win is the pending memory information of a hit that will become a jackpot in the future (when the jackpot is won at the time of starting winning). This can be said to be the determined pending storage information). Therefore, in this embodiment, the jackpot includes a symbol jackpot that occurs directly based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol, and a V winning prize via the small hit that occurs based on the variable display of the second special symbol. It includes a jackpot via a small hit generated by. Each of the symbol jackpot and the jackpot via small hit is a jackpot that is controlled to a time-saving state after the end of the jackpot game state, and is named a time-saving jackpot. The advantageous state advantageous for the player in this embodiment includes opening of the special variable winning ball device 7. In addition, in the following explanation, the "expectation level of jackpot" includes the expectation level regarding "jackpot via small hit." In other words, the "jackpot expectation level" also includes the expectation level regarding a "small win."

[変動パターン判定]
ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
[Fluctuation pattern judgment]
The ROM 101 also stores a fluctuation pattern determination table for determining a fluctuation pattern based on the random value MR3 for determining the fluctuation pattern, and determines whether the fluctuation pattern is one of the plurality of types described above according to the predetermined result. This fluctuation pattern is determined.

ここでは、後述するラッシュチャレンジ(図9-2参照)中における変動パターン判定について説明する。具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用される[はずれ用]変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「大当り」又は「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される[大当り/小当り用]変動パターン判定テーブルとが、予め用意されている。 Here, variation pattern determination during a rush challenge (see FIG. 9-2), which will be described later, will be explained. Specifically, the fluctuation pattern determination table includes a [missing] fluctuation pattern determination table that is used when it is predetermined that the fluctuation display result will be a "miss", and a fluctuation pattern determination table that is used when the fluctuation display result is determined to be a "jackpot" or a "miss". A variation pattern determination table [for jackpot/small win] used when it is predetermined to make a "small win" is prepared in advance.

[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、「パネル表示+スーパーリーチはずれ」の変動パターン、「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 [For failure] In the variation pattern determination table, for the variation pattern of "panel display + super reach missed" and the variation pattern of "super reach missed", a predetermined value is selected from among the possible ranges of the random value MR3 for variation pattern determination. A random value is assigned as the judgment value.

[大当り/小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、「パネル表示+スーパーリーチ大当り/小当り」の変動パターン、「スーパーリーチ大当り/小当り」の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 [For jackpot/small hit] In the variation pattern judgment table, for the variation pattern of "panel display + super reach jackpot/small hit" and the variation pattern of "super reach jackpot/small hit", the fluctuation pattern judgment table A predetermined random value within the range that the numerical value MR3 can take is assigned as the determination value.

本実施形態では、大当りとして、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれるので、表示結果が「大当り」である場合と、表示結果が「小当り」である場合とでは、共通の変動パターンを用いている。しかしながら、このような形態に限らず、表示結果が「大当り」である場合と、表示結果が「小当り」である場合とで、異なる変動パターンを用いてもよい。 In this embodiment, the jackpot is generated by a symbol jackpot that occurs directly based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol, and a V prize via a small hit based on the variable display of the second special symbol. Since a jackpot via a small win is included, a common fluctuation pattern is used when the display result is a "jackpot" and when the display result is a "small win." However, the present invention is not limited to this form, and different fluctuation patterns may be used depending on whether the display result is a "big win" or the display result is a "small win."

スーパーリーチを伴う変動パターン(「スーパーリーチはずれ」、「スーパーリーチ大当り/小当り」の変動パターン)は、リーチパートのみで構成されている。リーチパートでは、リーチ状態が成立した後に、スーパーリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当り又は小当りに当選しているか否かを報知するバトル演出が実行され、バトル演出の終了後に最終表示結果が確定停止される。 Fluctuation patterns that involve super reach ("super reach miss", "super reach jackpot/small hit" fluctuation patterns) consist only of reach parts. In the reach part, after the reach state is established, a battle performance is executed as a super reach performance in which an ally character and an enemy character battle to notify whether or not they have won a jackpot or a small win. After the final display results are finalized and stopped.

パネル表示とスーパーリーチを伴う変動パターン(「パネル表示+スーパーリーチはずれ」、「パネル表示+スーパーリーチ大当り/小当り」の変動パターン)は、(i)パネル表示パートと、(ii)リーチパートとで構成されている。(i)パネル表示パートでは、実行中の可変表示や実行が保留されている可変表示に対応するパネル画像が画像表示装置5の所定領域に表示される(図9-4参照)。(ii)リーチパートでは、リーチ状態が成立した後に、スーパーリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当り又は小当りに当選しているか否かを報知するバトル演出が実行され、バトル演出の終了後に最終表示結果が確定停止される。 Variation patterns involving panel display and super reach (variation patterns of "panel display + super reach miss" and "panel display + super reach jackpot/small hit") are (i) panel display part, (ii) reach part. It consists of (i) In the panel display part, a panel image corresponding to a variable display that is being executed or a variable display whose execution is pending is displayed in a predetermined area of the image display device 5 (see FIG. 9-4). (ii) In the reach part, after the reach state is established, a battle effect is executed as a super reach effect in which an ally character and an enemy character battle to notify whether or not they have won a jackpot or a small win. , the final display result will be fixed and stopped after the battle performance ends.

本実施形態において、最終表示結果が「はずれ」となる変動パターン(「パネル表示+スーパーリーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」の変動パターン)では、リーチ状態が成立した後に、スーパーリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うバトル演出が実行され、所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で失敗画像が表示されることにより最終表示結果が「はずれ」であることが報知される。即ち、遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを示唆(予告)するバトル演出が実行された場合に、失敗演出に対応して有利状態に制御されないことが報知されるため、失敗演出は、有利状態に制御されないことを示唆(報知)する演出であるともいえる。 In this embodiment, in the variation patterns in which the final display result is "miss" (variation patterns of "panel display + super reach missed", "super reach missed"), after the reach state is established, as a super reach effect, an ally A battle performance in which a character and an enemy character battle is executed, and a failure image is displayed at a predetermined opportunity (operation of the push button 31B, elapse of a predetermined period, etc.), thereby indicating that the final display result is a "miss". be notified. That is, when a battle performance that suggests (advances) that the player will be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player is executed, in response to a failure performance, it is announced that the battle performance will not be controlled to an advantageous state. It can also be said that this is an effect that suggests (announces) that the situation will not be controlled to an advantageous state.

本実施形態において、最終表示結果が「大当り」又は「小当り」となる変動パターン(「パネル表示+スーパーリーチ大当り/小当り」、「スーパーリーチ大当り/小当り」の変動パターン)では、リーチ状態が成立した後に、スーパーリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うバトル演出が実行され、所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で成功画像が表示されることにより最終表示結果が「大当り」又は「小当り」であることが報知される。即ち、遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを示唆(予告)するバトル演出が実行された場合に、成功演出に対応して有利状態に制御されることが報知されるため、成功演出は、有利状態に制御されることを示唆(報知)する演出であるともいえる。 In this embodiment, in a variation pattern where the final display result is a "jackpot" or "small win" (variation pattern of "panel display + super reach jackpot/small win", "super reach jackpot/small win"), the reach state After this is established, a battle performance in which an ally character and an enemy character battle is executed as a super reach performance, and a success image is displayed at a predetermined opportunity (operation of the push button 31B, elapse of a predetermined period, etc.). It is announced that the final display result is a "big hit" or a "small hit." In other words, when a battle performance that suggests (advances) that the player will be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player is executed, the successful performance is notified that the player will be controlled to an advantageous state in response to a successful performance. It can be said that this is an effect that suggests (notifies) that the situation will be controlled in an advantageous state.

本実施形態では、スーパーリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当り又は小当りに当選しているか否かを報知するバトル演出が実行されるが、スーパーリーチ演出の演出種別として複数種類の演出種別がある。具体的には、スーパーリーチ演出の演出種別として、味方キャラクタAと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当り又は小当りに当選しているか否かを報知するバトル演出A(スーパーリーチA)と、味方キャラクタBと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当り又は小当りに当選しているか否かを報知するバトル演出B(スーパーリーチB)と、味方キャラクタCと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当り又は小当りに当選しているか否かを報知するバトル演出C(スーパーリーチC)とがある。このとき、バトル演出A(スーパーリーチA)の変動表示期間と、バトル演出B(スーパーリーチB)の変動表示期間と、バトル演出C(スーパーリーチC)の変動表示期間は、共通であるものとする。すなわち、スーパーリーチ演出の演出種別(バトル演出A~C)によらず変動表示期間は共通であるものとする。 In this embodiment, as a super reach effect, a battle effect is executed in which an ally character and an enemy character engage in a battle to notify whether or not they have won a jackpot or a small win. There are multiple types of performances. Specifically, as the production type of the super reach production, there is a battle production A (super reach A) that notifies whether or not a jackpot or small win has been won by a battle between an ally character A and an enemy character; A battle performance B (super reach B) that notifies whether a jackpot or small win has been won by a battle between an ally character B and an enemy character, and a battle between an ally character C and an enemy character. There is a battle performance C (super reach C) that informs you whether or not you have won a jackpot or a small jackpot. At this time, the variable display period of battle effect A (super reach A), the variable display period of battle effect B (super reach B), and the variable display period of battle effect C (super reach C) shall be the same. do. That is, it is assumed that the variable display period is the same regardless of the type of super reach effect (battle effects A to C).

本実施形態では、スーパーリーチ演出の最終的な種別は、始動入賞時に変動パターンを判定するときには決定されず(始動入賞時判定においては決定されることなく)、後述する変動開始時演出決定処理(図9-13参照)及び/又は後述する変動中演出決定処理(図9-11参照)において決定されるものとする。 In this embodiment, the final type of the super reach effect is not determined when determining the fluctuation pattern at the time of starting a prize winning (not determined at the time of starting winning), and is not determined in the fluctuating start effect determination process (described later). (see FIG. 9-13) and/or in the fluctuating effect determination process (see FIG. 9-11) described later.

本実施形態では、変動パターンにおけるパネル表示パートの変動表示期間が25秒に設定されており、変動パターンにおけるリーチパートの変動表示期間が、(a)表示結果が「はずれ」である場合には35秒、(b)表示結果が「大当り」または「小当り」である場合には50秒に設定されている。 In this embodiment, the variable display period of the panel display part in the variable pattern is set to 25 seconds, and the variable display period of the reach part in the variable pattern is set to 35 seconds when (a) the display result is "miss". (b) If the display result is a "big hit" or "small win", it is set to 50 seconds.

従って、「スーパーリーチはずれ」の変動パターンである場合の変動表示期間は35秒であり、「スーパーリーチ大当り/小当り」の変動パターンである場合の変動表示期間は50秒であり、「パネル表示+スーパーリーチはずれ」の変動パターンである場合の変動表示期間は60秒(=25秒+35秒)であり、「パネル表示+スーパーリーチ大当り/小当り」の変動パターンである場合の変動表示期間は75秒(=25秒+50秒)である。 Therefore, when the fluctuation pattern is "Super Reach Missed", the fluctuation display period is 35 seconds, when the fluctuation pattern is "Super Reach Jackpot/Small Hit", the fluctuation display period is 50 seconds, and when the fluctuation pattern is "Panel Display The fluctuation display period when the fluctuation pattern is “+Super Reach Miss” is 60 seconds (=25 seconds + 35 seconds), and the fluctuation display period when the fluctuation pattern is “Panel Display + Super Reach Jackpot/Small Win” is It is 75 seconds (=25 seconds + 50 seconds).

図9-1(A)(図9-1(A1)及び(A2))は、ラッシュチャレンジの時短1回転目における変動パターン判定テーブルであり、図9-1(B)(図9-1(B1)及び(B2))は、ラッシュチャレンジの保留1回転目、保留2回転目、保留3回転目、保留4回転目における変動パターン判定テーブルである。 Figure 9-1 (A) (Figures 9-1 (A1) and (A2)) is a fluctuation pattern determination table in the first rotation of the rush challenge, and Figure 9-1 (B) (Figure 9-1 ( B1) and (B2)) are fluctuation pattern determination tables for the first pending rotation, the second pending rotation, the third pending rotation, and the fourth pending rotation of the rush challenge.

〈ラッシュチャレンジ時短1回転目[はずれ用]変動パターン判定テーブル〉
図9-1(A1)に示すように、ラッシュチャレンジの時短1回転目での[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「パネル表示+スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられている。
<Rush challenge time saving 1st rotation [for failure] fluctuation pattern judgment table>
As shown in Figure 9-1 (A1), in the variation pattern judgment table for [missing] in the first rotation of the rush challenge time saving, out of the range of judgment values 1 to 997 of MR3, 1 to 997 are “ It is assigned to the fluctuation pattern of "Panel Display + Super Reach Off".

〈ラッシュチャレンジ時短1回転目[大当り/小当り用]変動パターン判定テーブル〉
図9-1(A2)に示すように、ラッシュチャレンジの時短1回転目での[大当り/小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「パネル表示+スーパーリーチ大当り/小当り」の変動パターンに割り当てられている。
<Rush Challenge Time Saving 1st Turn [For Jackpot/Small Hit] Fluctuation Pattern Judgment Table>
As shown in Figure 9-1 (A2), in the [Jackpot/Small win] variation pattern determination table for the first time-saving rotation of Rush Challenge, 1 to 997 of the judgment value range of 1 to 997 for MR3 is shown. are assigned to the fluctuation pattern of "panel display + super reach jackpot/small win".

〈ラッシュチャレンジ残保留[はずれ用]変動パターン判定テーブル〉
図9-1(B1)に示すように、ラッシュチャレンジの保留1回転目~保留4回転目での[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられている。
<Rush Challenge Remaining Pending [For Loss] Fluctuation Pattern Judgment Table>
As shown in Figure 9-1 (B1), in the [missing] variation pattern judgment table for the 1st hold rotation to the 4th hold rotation of Rush Challenge, 1 out of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3. 997 is assigned to the "Super Reach Off" fluctuation pattern.

〈ラッシュチャレンジ残保留[大当り/小当り用]変動パターン判定テーブル〉
図9-1(B2)に示すように、ラッシュチャレンジの保留1回転目~保留4回転目での[大当り/小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「スーパーリーチ大当り/小当り」の変動パターンに割り当てられている。
<Rush Challenge Remaining Pending [For Jackpot/Small Hit] Fluctuation Pattern Judgment Table>
As shown in Figure 9-1 (B2), in the [Jackpot/Small win] fluctuation pattern judgment table for the 1st pending rotation to the 4th pending rotation of Rush Challenge, the judgment value range of MR3 is 1 to 997. Of these, numbers 1 to 997 are assigned to the "Super Reach Jackpot/Small Hit" fluctuation pattern.

[遊技フロー]
次に、本実施形態における遊技フローを説明する。本例では、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されており、後述する第1フラグ及び第2フラグがセットされていないときの演出モードを[通常時]としており、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)又は通常状態(低確/低ベース状態)のいずれかに制御されており、後述する第1フラグがセットされているときの演出モードを[ラッシュチャレンジ]としており、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)又は通常状態(低確/低ベース状態)のいずれかに制御されており、後述する第2フラグがセットされているときの演出モードを[バトルラッシュ]としている(図9-3参照)。
[Game flow]
Next, the game flow in this embodiment will be explained. In this example, the game state is controlled to the normal state (low accuracy/low base state), and the production mode when the first flag and the second flag, which will be described later, are not set is set to [normal], and the game When the state is controlled to either the time saving state (low accuracy/high base state) or the normal state (low accuracy/low base state) and the first flag described below is set, the production mode is set to [Rush Challenge]. ], the game state is controlled to either the time saving state (low accuracy/high base state) or the normal state (low accuracy/low base state), and the second flag described later is set. The mode is [Battle Rush] (see Figure 9-3).

図9-2に示す遊技フローの例では、演出モードが[通常時]であるときに大当りが発生し、大当り遊技状態の終了後に時短状態(低確/高ベース状態)に制御され、[ラッシュチャレンジ](時短1回転+保留4回転)又は[バトルラッシュ](時短7回転+保留4回転)に移行し、大当りが発生した場合に[バトルラッシュ](時短7回転+保留4回転)に移行し、大当りが発生しなかった場合に[通常時]に移行する。 In the example of the game flow shown in Figure 9-2, a jackpot occurs when the performance mode is [Normal], and after the jackpot game state ends, the time saving state (low accuracy/high base state) is controlled, and the [Rush Challenge] (1 time saver + 4 hold) or [Battle Rush] (7 time savers + 4 hold), and if a jackpot occurs, move to [Battle Rush] (7 time savers + 4 hold) However, if a jackpot does not occur, the game shifts to [Normal Time].

(1)遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されており、後述する第1フラグ及び後述する第2フラグがセットされていないとき、演出モードを[通常時]としている。 (1) When the game state is controlled to a normal state (low accuracy/low base state) and a first flag and a second flag to be described later are not set, the performance mode is set to [normal].

(2)前述した(1)の状態で、表示結果が「大当り」となる変動表示が実行されると、大当り遊技状態に制御される。本実施形態では、第1特別図柄の大当り種別として「図柄4R時短大当り」と「図柄15R時短大当り」とがあり、(2A)大当り種別が「図柄4R時短大当り」である場合の演出例として、4R大当りであることを報知する「FEVER」の文字が画像表示装置5に表示されており、(2B)大当り種別が「図柄15R時短大当り」である場合の演出例として、15R大当りであることを報知する「MAX FEVER」の文字が画像表示装置5に表示されている。 (2) In the above-mentioned state (1), when a variable display in which the display result is a "jackpot" is executed, the game is controlled to a jackpot gaming state. In this embodiment, the jackpot types of the first special symbol include "symbol 4R time-saving jackpot" and "symbol 15R time-saving jackpot", and (2A) as an example of production when the jackpot type is "symbol 4R time-saving jackpot", The characters "FEVER" are displayed on the image display device 5 to notify that it is a 4R jackpot, and (2B) as an example of the production when the jackpot type is "symbol 15R time-saving jackpot", it is displayed that it is a 15R jackpot. The words "MAX FEVER" to be notified are displayed on the image display device 5.

(3)前述した(2A)大当り種別が「図柄4R時短大当り」である場合の大当りが終了すると、演出制御用CPU120は、(2A-i)第1フラグがセットされ、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されて、1回の可変表示が実行されるときと、(2A-ii)第1フラグがセットされ、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されて、(2A-i)のときに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)が実行されるときに、演出モードを[ラッシュチャレンジ]としている。演出モードが[ラッシュチャレンジ]である場合の演出例として、演出モードが[ラッシュチャレンジ]に移行したことを報知する「ラッシュチャレンジ」の文字が画像表示装置5に表示されている。 (3) When the above-mentioned (2A) jackpot type is "symbol 4R time-saving jackpot", when the jackpot ends, the performance control CPU 120 sets the first flag (2A-i) and the gaming state is changed to the time-saving state ( (2A-ii) The first flag is set and the gaming state becomes the normal state (low accuracy/low base state). When the suspended memory (variable display whose execution is suspended (up to 4 in this example)) corresponding to the starting winning that occurred at (2A-i) is executed, the production mode is set to [ Rush Challenge]. As an example of a performance when the performance mode is "Rush Challenge", the words "Rush Challenge" are displayed on the image display device 5 to notify that the performance mode has shifted to "Rush Challenge".

(4)前述した(2B)大当り種別が「図柄15R時短大当り」である場合の大当りが終了すると、演出制御用CPU120は、(2B-i)第2フラグがセットされ、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されて、7回(1回転目~7回転目)の可変表示が実行されるときと、(2B-ii)第2フラグがセットされ、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されて、(2B-i)のときに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)が実行されるときに、演出モードを[バトルラッシュ]としている。演出モードが[バトルラッシュ]である場合の演出例として、演出モードが[バトルラッシュ]に移行したことを報知する「バトルラッシュ」の文字が画像表示装置5に表示されている。 (4) When the above-mentioned (2B) jackpot type is "symbol 15R time-saving jackpot", when the jackpot ends, the performance control CPU 120 sets the second flag (2B-i) and the gaming state is changed to the time-saving state ( (2B-ii) When the second flag is set and the gaming state is the normal state. (Low Accuracy/Low Base State), the suspended memory (variable display whose execution is suspended (up to 4 in this example)) corresponding to the starting winning that occurred at (2B-i) is executed. When this happens, the production mode is set to [Battle Rush]. As an example of the effect when the effect mode is "Battle Rush", the words "Battle Rush" are displayed on the image display device 5 to notify that the effect mode has shifted to "Battle Rush".

(5)演出モードが[ラッシュチャレンジ]である場合((3)参照)、又は、演出モードが[バトルラッシュ]である場合((4)参照)に、いずれかの変動表示において表示結果が「大当り」又は「小当り」となると、大当り遊技状態(小当り経由の大当り遊技状態を含む)に制御される。本実施形態では、表示結果が「大当り」となった場合の第2特別図柄の大当り種別として「図柄15R時短大当り」があり、表示結果が「小当り」となった場合の第2特別図柄の小当り経由大当り種別として「小当り経由5(4)R時短大当り」と、「小当り経由9(8)R時短大当り」と、「小当り経由16(15)R時短大当り」とがある。 (5) When the production mode is [Rush Challenge] (see (3)) or when the production mode is [Battle Rush] (see (4)), the display result in any of the variable displays is When a "big hit" or "small win" occurs, the game is controlled to a jackpot game state (including a jackpot game state via a small win). In this embodiment, the jackpot type of the second special symbol when the display result is a "jackpot" is "symbol 15R time-saving jackpot", and the second special symbol when the display result is a "small win" is There are ``5 (4) R time-saving jackpot via small hit'', ``9 (8) R time-saving jackpot via small hit'', and ``16 (15) R time-saving jackpot via small hit'' as the jackpot types via small hit.

本実施形態では、図8-2に示したように、「小当り経由5(4)R時短大当り」は、V判定入賞装置87が1セット回数(0.1秒×10回であり合計1ラウンド相当期間)開放された後、当該1セット回数内でのV入賞を条件として大入賞口が4回(4R)開放される大当りであり、5ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は4回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄4R時短大当りと同様の大当り種別と認識する。また、「小当り経由9(8)R時短大当り」は、V判定入賞装置87が1セット回数(0.1秒×10回であり合計1ラウンド相当期間)開放された後、当該1セット回数内でのV入賞を条件として大入賞口が8回(8R)開放される大当りであり、9ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は8回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄8R時短大当りと同様の大当り種別と認識する。また、「小当り経由16(15)R時短大当り」は、V判定入賞装置87が1セット回数(0.1秒×10回であり合計1ラウンド相当期間)開放された後、当該1セット回数内でのV入賞を条件として大入賞口が15回(15R)開放される大当りであり、16ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は15回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄15R時短大当りと同様の大当り種別と認識する。 In this embodiment, as shown in FIG. 8-2, "Small hit via 5 (4) R time saving jackpot" is determined by the V judgment winning device 87 for one set number of times (0.1 seconds x 10 times, total 1 It is a jackpot in which the big prize opening is opened 4 times (4R) on the condition that the player wins a V prize within the number of rounds after the opening (round equivalent period), and the winning device opens for 5 rounds, but in reality The number of times the big winning hole is opened is four times, and the player recognizes the opening of the big winning hole as a jackpot type similar to the symbol 4R time-saving jackpot. In addition, "9 (8) R time-saving jackpot via small hit" is the number of times for one set after the V judgment winning device 87 is released for one set number of times (0.1 seconds x 10 times, a period equivalent to one round in total). It is a jackpot in which the grand prize opening is opened 8 times (8R) on the condition of winning V in Regarding the opening of the jackpot, the person recognizes that the jackpot type is the same as the symbol 8R time-saving jackpot. In addition, "16 (15) R time-saving jackpot via small hit" is the number of times for one set after the V judgment winning device 87 is released for one set number of times (0.1 seconds x 10 times, a period equivalent to one round in total). It is a jackpot in which the grand prize opening is opened 15 times (15R) on the condition of winning V in Regarding the opening of the jackpot, the person recognizes that the jackpot type is the same as the symbol 15R time-saving jackpot.

図9-2に示すように、(5A)大当り種別が「小当り経由5(4)R時短大当り」である場合の演出例として、実質的に4R大当りであることを報知する「FEVER」の文字が画像表示装置5に表示されており、(5B)大当り種別が「小当り経由9(8)R時短大当り」である場合の演出例として、実質的に8R大当りであることを報知する「BIG FEVER」の文字が画像表示装置5に表示されており、(5C)大当り種別が「小当り経由16(15)R時短大当り」である場合の演出例として、実質的に15R大当りであることを報知する「MAX FEVER」の文字が画像表示装置5に表示されている。 As shown in Figure 9-2, as an example of the production when the (5A) jackpot type is "5 (4) R time-saving jackpot via small hit", "FEVER" which actually informs that it is a 4R jackpot. As an example of the effect when the characters are displayed on the image display device 5 and the (5B) jackpot type is "9(8)R time-saving jackpot via small hit", there is " BIG FEVER" is displayed on the image display device 5, and (5C) the jackpot type is "16 (15) R time-saving jackpot via small hit", as an example of production, it is essentially a 15R jackpot. The words "MAX FEVER" are displayed on the image display device 5.

通常、遊技者は大入賞口の実質的な開放回数(例えば最長29秒のロング開放が行われる回数)に基づいて大当り種別を認識するため、以下の説明では、大当り種別の「図柄4R時短大当り」と「小当り経由5(4)R時短大当り」とを「4R時短大当り」と称し、大当り種別の「図柄15R時短大当り」と「小当り経由16(15)R時短大当り」とを「15R時短大当り」と称する。 Normally, players recognize the jackpot type based on the actual number of openings of the jackpot (for example, the number of long openings of up to 29 seconds). ” and “5(4)R time-saving jackpot via small hit” are referred to as “4R time-saving jackpot”, and the jackpot types “15R time-saving jackpot” and “16(15)R time-saving jackpot via small hit” are referred to as “15R It's called a "time-saving jackpot."

[第1フラグ、第2フラグ]
次に、本実施形態における第1フラグ及び第2フラグを説明する。図9-3は、第1フラグ、第2フラグに関連した遊技状態の制御タイミングを示すタイムチャートである。
[First flag, second flag]
Next, the first flag and second flag in this embodiment will be explained. FIG. 9-3 is a time chart showing the control timing of the gaming state related to the first flag and the second flag.

遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されているときに、大当り種別が「図柄4R時短大当り」である大当りが発生し、大当り遊技状態に制御されたものとする。大当り遊技状態の終了後に、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されると、演出制御用CPU120は、第1フラグをセットする(図9-3に示すT1のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、演出モードを[ラッシュチャレンジ]としている。 When the game state is controlled to a normal state (low probability/low base state), a jackpot whose jackpot type is "symbol 4R time-saving jackpot" occurs and the jackpot game state is controlled to be a jackpot game state. After the end of the jackpot game state, when the game state is controlled to the time saving state (low probability/high base state), the performance control CPU 120 sets the first flag (timing T1 shown in FIG. 9-3). At this time, the effect control CPU 120 sets the effect mode to [rush challenge].

遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されてから表示結果が「はずれ」となる1回目の変動表示が終了すると、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御される(図9-3に示すT2のタイミング)。図9-3に示すT1~T2の期間(ラッシュチャレンジの1回目の変動表示期間)に発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)に基づく変動表示が実行され、当該期間の保留記憶(本例では最大4個)に基づく変動表示のうち何れかの変動表示の表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合、その変動表示が終了すると、大当り遊技状態(小当り経由の大当り遊技状態を含む)に制御される(図9-3に示すT3)。このとき、演出制御用CPU120は、[ラッシュチャレンジ]を終了させる。 After the gaming state is controlled to the time saving state (low accuracy/high base state), when the first fluctuation display in which the display result is "off" is completed, the gaming state is controlled to the normal state (low accuracy/low base state). (timing of T2 shown in Figure 9-3). Suspended memory (variable display whose execution is suspended (up to 4 in this example)) corresponding to the starting winnings that occurred during the period from T1 to T2 (first variable display period of Rush Challenge) shown in Figure 9-3 If a fluctuation display based on is executed and the display result of any of the fluctuation displays based on the retained memory for the relevant period (maximum of 4 in this example) is a "big hit" or "small hit", that fluctuation When the display ends, control is made to a jackpot gaming state (including a jackpot gaming state via a small winning) (T3 shown in FIG. 9-3). At this time, the performance control CPU 120 ends the [Rush Challenge].

大当り遊技状態が終了すると、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御され、演出制御用CPU120は、第1フラグを消去するとともに、第2フラグをセットする(図9-3に示すT4のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、演出モードを[バトルラッシュ]としている。 When the jackpot game state ends, the game state is controlled to a time saving state (low probability/high base state), and the performance control CPU 120 erases the first flag and sets the second flag (see FIG. 9-3). timing of T4 shown). At this time, the effect control CPU 120 sets the effect mode to [battle rush].

遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されてから表示結果が「はずれ」となる7回の変動表示が終了すると、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御される(図9-3に示すT5のタイミング)。図9-3に示すT4~T5の期間(バトルラッシュの1回目~7回目の変動表示期間)に発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)に基づく変動表示が実行され、当該期間の保留記憶(本例では最大4個)に基づく変動表示のうち全ての変動表示の表示結果が「はずれ」となる場合、それらの変動表示が終了すると、演出制御用CPU120は、第2フラグを消去する(図9-3に示すT6)。このとき、演出制御用CPU120は、[バトルラッシュ]を終了させ、[通常時]の演出モードに移行する。 After the gaming state is controlled to the time-saving state (low accuracy/high base state), when the seven fluctuating displays in which the display result is "off" are completed, the gaming state is controlled to the normal state (low accuracy/low base state). (timing of T5 shown in Figure 9-3). Suspended memory (execution is suspended (up to 4 in this example) corresponding to the starting winnings that occurred during the period T4 to T5 (the 1st to 7th variable display period of Battle Rush) shown in Figure 9-3. When variable displays are executed based on variable displays (variable displays), and the display results of all the variable displays based on the retained memory (in this example, 4 in this example) are "off", those variable displays Upon completion, the performance control CPU 120 erases the second flag (T6 shown in FIG. 9-3). At this time, the performance control CPU 120 ends the [Battle Rush] and shifts to the [Normal] performance mode.

[パネル画像]
次に、本実施形態におけるパネル画像と、パネル画像の表示領域について説明する。図9-4は、パネル画像と、パネル画像の表示領域との関係を示す画面図である。
[Panel image]
Next, a panel image and a display area of the panel image in this embodiment will be explained. FIG. 9-4 is a screen diagram showing the relationship between a panel image and a display area of the panel image.

本実施形態では、第1フラグがセットされており、遊技状態が時短状態である場合(演出モードが[ラッシュチャレンジ]である場合)、1回目の変動表示が実行されていないときから右打ちを指示する右打ち指示画像30TM160が表示される(図9-18(2)参照)。遊技者が、右打ち指示画像30TM160に応じて右打ちを行うことにより、始動入賞の発生に基づいて、パネル表示領域(第1パネル表示領域、第2パネル表示領域、第3パネル表示領域、第4パネル表示領域、第5パネル表示領域)に、変動表示に対応したパネル画像(第1パネル画像、第2パネル画像、第3パネル画像、第4パネル画像、第5パネル画像)を表示させるパネル演出が開始されることになる。各パネル表示領域に対応する始動入賞が発生するまでは、そのパネル表示領域にはパネル画像が表示されていないことを示すブランクパネル画像30TM100が表示される(図9-18(3)参照)。 In this embodiment, when the first flag is set and the game state is in the time saving state (when the production mode is [Rush Challenge]), the right hit is started before the first fluctuating display is executed. A right-hand batting instruction image 30TM160 is displayed (see FIG. 9-18 (2)). When the player hits right in response to the right hitting instruction image 30TM160, the panel display areas (first panel display area, second panel display area, third panel display area, third panel display area, A panel that displays panel images (first panel image, second panel image, third panel image, fourth panel image, fifth panel image) that are compatible with variable display in a 4-panel display area, a 5th panel display area). The performance will begin. Until a starting prize corresponding to each panel display area occurs, a blank panel image 30TM100 indicating that no panel image is displayed is displayed in that panel display area (see FIG. 9-18 (3)).

次いで、第2始動入賞口への始動入賞(時短状態[ラッシュチャレンジ]に移行してから1回目の始動入賞)が発生すると、実行中の可変表示(始動条件が成立し開始条件も成立している変動表示)に対応する第1パネル画像(本例では、青色態様の第1パネル画像30TM110A)が画像表示装置5の画面左上領域にある第1パネル表示領域30TM110Eに表示される。 Next, when a starting prize enters the second starting prize opening (the first starting prize after moving to the time saving state [Rush Challenge]), a variable display indicating that the starting condition is met (the starting condition is met and the starting condition is also met) is generated. The first panel image (in this example, the first panel image 30TM110A in blue mode) corresponding to the variable display) is displayed in the first panel display area 30TM110E in the upper left area of the screen of the image display device 5.

次いで、第1フラグがセットされており、遊技状態が時短状態である場合に(演出モードが[ラッシュチャレンジ]である場合に)、1回目の変動表示が実行されているときに、第2始動入賞口への始動入賞が発生すると、実行が保留されている可変表示(始動条件は成立したが開始条件が成立していない変動表示)のうち最初に開始条件が成立する可変表示に対応する第2パネル画像(本例では、青色態様の第2パネル画像30TM120A)が画像表示装置5の画面中央上領域にある第2パネル表示領域30TM120Eに表示され、実行が保留されている可変表示(始動条件は成立したが開始条件が成立していない変動表示)のうち二番目に開始条件が成立する可変表示に対応する第3パネル画像(本例では、青色態様の第3パネル画像30TM130A)が画像表示装置5の画面右上領域にある第3パネル表示領域30TM130Eに表示され、実行が保留されている可変表示(始動条件は成立したが開始条件が成立していない変動表示)のうち三番目に開始条件が成立する可変表示に対応する第4パネル画像(本例では、青色態様の第4パネル画像30TM140A)が画像表示装置5の画面左下領域にある第4パネル表示領域30TM140Eに表示され、実行が保留されている可変表示(始動条件は成立したが開始条件が成立していない変動表示)のうち四番目に開始条件が成立する可変表示に対応する第5パネル画像(本例では、青色態様の第5パネル画像30TM150A)が画像表示装置5の画面右下領域にある第5パネル表示領域30TM150Eに表示される。 Next, when the first flag is set and the game state is in the time saving state (when the production mode is [Rush Challenge]), and the first variable display is being executed, the second start When a starting prize enters the winning opening, the first variable display corresponding to the first variable display for which the start condition is met among the variable displays whose execution is pending (fluctuating displays for which the start condition is met but the start condition is not met) is displayed. A two-panel image (in this example, a blue second panel image 30TM120A) is displayed in the second panel display area 30TM120E in the upper center area of the screen of the image display device 5, and a variable display (starting condition) whose execution is pending is displayed. The third panel image (in this example, the third panel image 30TM130A in blue mode) corresponding to the variable display in which the start condition is met second among the variable displays in which the start condition is met but the start condition is not met is displayed as an image. The third start condition is displayed in the third panel display area 30TM130E in the upper right area of the screen of the device 5, and among the variable displays whose execution is pending (variable displays in which the start condition is met but the start condition is not met). The fourth panel image (in this example, the fourth panel image 30TM140A in blue mode) corresponding to the variable display in which The fifth panel image (in this example, the fifth panel image corresponding to the fourth variable display in which the start condition is met among the variable displays in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied) (the variable display in which the start condition is met but the start condition is not met) The fifth panel image 30TM150A) is displayed in the fifth panel display area 30TM150E located in the lower right area of the screen of the image display device 5.

図9-4に示す例では、第1フラグがセットされており、遊技状態が時短状態である場合に(演出モードが[ラッシュチャレンジ]である場合に)、第2始動入賞口への始動入賞が合計5回発生し、実行中の可変表示(1回目の始動入賞に対応する変動表示)に対応する青色態様の第1パネル画像30TM110Aが画像表示装置5の第1パネル表示領域30TM110Eに表示されており、実行が保留されている可変表示(2回目の始動入賞に対応する変動表示)に対応する青色態様の第2パネル画像30TM120Aが画像表示装置5の第2パネル表示領域30TM120Eに表示されており、実行が保留されている可変表示(3回目の始動入賞に対応する変動表示)に対応する青色態様の第3パネル画像30TM130Aが画像表示装置5の第3パネル表示領域30TM130Eに表示されており、実行が保留されている可変表示(4回目の始動入賞に対応する変動表示)に対応する青色態様の第4パネル画像30TM140Aが画像表示装置5の第4パネル表示領域30TM140Eに表示されており、実行が保留されている可変表示(5回目の始動入賞に対応する変動表示)に対応する青色態様の第5パネル画像30TM150Aが画像表示装置5の第5パネル表示領域30TM150Eに表示されている。 In the example shown in Figure 9-4, the first flag is set, and when the gaming state is in the time saving state (when the production mode is [Rush Challenge]), a starting prize is entered in the second starting prize opening. occurs a total of 5 times, and the first panel image 30TM110A in blue color corresponding to the variable display being executed (the variable display corresponding to the first starting winning) is displayed in the first panel display area 30TM110E of the image display device 5. The second panel image 30TM120A in blue color corresponding to the variable display whose execution is pending (the variable display corresponding to the second starting winning) is displayed in the second panel display area 30TM120E of the image display device 5. The third panel image 30TM130A in a blue color corresponding to the variable display whose execution is on hold (the variable display corresponding to the third starting winning) is displayed in the third panel display area 30TM130E of the image display device 5. , a fourth panel image 30TM140A in a blue color corresponding to a variable display whose execution is on hold (a variable display corresponding to the fourth starting winning) is displayed in the fourth panel display area 30TM140E of the image display device 5, A fifth panel image 30TM150A in a blue color corresponding to a variable display whose execution is on hold (a variable display corresponding to the fifth starting winning) is displayed in the fifth panel display area 30TM150E of the image display device 5.

図9-4に示す例では、CPU103が第2特別図柄の変動表示を実行していることに基づいて、演出制御用CPU120は、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて第2小図柄の変動表示を実行している。このとき、右打ちを指示する右打ち指示画像30TM160Aと「右打ち」の文字が画像表示装置5の画面右下領域に表示されている。 In the example shown in FIG. 9-4, based on the fact that the CPU 103 is executing the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120 displays the variable display of the second small symbol in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r. Display is running. At this time, a right-handed batting instruction image 30TM160A that instructs right-handed batting and the words "right-handed batting" are displayed in the lower right area of the screen of the image display device 5.

本実施形態では、第1フラグ及び第2フラグのいずれもセットされておらず、遊技状態が通常状態であるとき(演出モードが[通常時]であるとき)や、第2フラグがセットされているとき(演出モードが[バトルラッシュ]であるとき)等に、画像表示装置5の所定領域に、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示(例えば大型の丸形表示)や、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示(例えば小型の丸形表示)を表示可能としている。例えば、アクティブ表示は画像表示装置5のアクティブ表示領域(画面中央下領域)に表示され、保留表示は保留表示領域(画面左下領域又は画面右下領域)に始動条件が成立した順で横方向に一列で表示される。 In this embodiment, neither the first flag nor the second flag is set, and when the gaming state is the normal state (when the production mode is [normal]), or when the second flag is set, (when the production mode is [Battle Rush]), etc., an active display (for example, a large round display) corresponding to the variable display currently being executed, or an active display corresponding to the variable display being executed, or when the execution is pending is displayed in a predetermined area of the image display device 5. A pending display (for example, a small round display) corresponding to the variable display currently available can be displayed. For example, the active display is displayed in the active display area (lower center area of the screen) of the image display device 5, and the hold display is displayed horizontally in the hold display area (lower left area or lower right area of the screen) in the order in which the starting conditions are met. Displayed in one line.

例えば、図9-4に示すように、第1パネル画像30TM110は、実行中の可変表示(始動条件が成立し開始条件も成立している変動表示)に対応するオブジェクトの一種であるものの、アクティブ表示とは異なる表示領域に表示され、アクティブ表示とは異なる態様(本例では六角形)のオブジェクトである。また、第2パネル画像30TM120、第3パネル画像30TM130、第4パネル画像30TM140、及び第5パネル画像30TM150は、何れも実行が保留されている可変表示(始動条件は成立したが開始条件が成立していない変動表示)に対応するオブジェクトの一種であるものの、保留表示とは異なる表示領域に表示され、保留表示とは異なる態様(本例では六角形)のオブジェクトである。 For example, as shown in FIG. 9-4, the first panel image 30TM110 is a type of object that corresponds to a variable display that is being executed (a variable display in which the start condition is satisfied and the start condition is also satisfied); The object is displayed in a display area different from that of the display, and has a different form (hexagonal in this example) from the active display. In addition, the second panel image 30TM120, the third panel image 30TM130, the fourth panel image 30TM140, and the fifth panel image 30TM150 are all variable displays whose execution is pending (the start condition is met but the start condition is not met). Although it is a type of object that corresponds to a variable display (not a variable display), it is displayed in a display area different from that of the pending display, and has a different form (hexagonal in this example) from that of the pending display.

例えば、演出モードが[通常モード]または[バトルラッシュ]である場合には、可変表示が実行されるときに、保留表示領域に表示されていた1番目の保留表示(例えば、アクティブ表示領域に最も近い位置に表示されていた保留表示)が、アクティブ表示領域にシフトされるとともに、保留表示領域に表示されていた2番目以降の保留表示が、それぞれ1個分ずつ、アクティブ表示領域側にシフトされる。このように、[ラッシュチャレンジ]とは異なる演出モードでは、可変表示に対応した対応表示(開始条件が成立していない(保留記憶の段階である)可変表示に対応した保留表示、開始条件が成立した(保留記憶が消化された段階である)可変表示に対応したアクティブ表示)の表示位置は、その可変表示が実行されていないとき(開始条件が成立していないとき)と、実行されたとき(開始条件が成立したとき)とで異なる。 For example, if the production mode is [Normal Mode] or [Battle Rush], when the variable display is executed, the first pending display that was displayed in the pending display area (for example, the most The pending display that was displayed in a nearby position is shifted to the active display area, and the second and subsequent pending displays that were displayed in the pending display area are shifted one by one to the active display area. Ru. In this way, in a production mode different from [Rush Challenge], the corresponding display corresponding to the variable display (the start condition is not met (in the stage of pending storage)), the pending display corresponding to the variable display, and the start condition is met. The display position of the active display corresponding to the variable display (which is at the stage where the suspended memory has been digested) is different when the variable display is not executed (the start condition is not met) and when it is executed. (When the start condition is met)

これに対して、演出モードが[ラッシュチャレンジ]である場合には、各可変表示に対応したパネル画像(第1パネル画像30TM110、第2パネル画像30TM120、第3パネル画像30TM130、第4パネル画像30TM140、第5パネル画像30TM150)は、そのパネル画像に対応した可変表示が実行されていないとき(開始条件が成立していないとき)と、実行されたとき(開始条件が成立したとき)とで共通である。すなわち、開始条件が成立していない可変表示(実行が保留されている可変表示)に対応した各パネル画像は、開始条件が成立した後も継続して同じ位置に表示されるようになっている。具体的には、第1パネル画像30TM110に対応する可変表示が終了した場合に、第2パネル画像30TM120、第3パネル画像30TM130、第4パネル画像30TM140、及び第5パネル画像30TM150は、第1パネル表示領域30TM110E側にシフトされることなく(第2パネル画像30TM120が第1パネル表示領域30TM110Eにシフトすることなく)、次いで、第2パネル画像30TM120に対応する可変表示が開始されることになる。従って、第1パネル画像30TM110、第2パネル画像30TM120、第3パネル画像30TM130、第4パネル画像30TM140、及び第5パネル画像30TM150は、何れも、実行が保留されている可変表示(始動条件は成立したが開始条件が成立していない変動表示)に対応するオブジェクトとなる場合があり、実行されている可変表示(開始条件が成立した変動表示)に対応するオブジェクトとなる場合がある。 On the other hand, when the production mode is [Rush Challenge], the panel images corresponding to each variable display (first panel image 30TM110, second panel image 30TM120, third panel image 30TM130, fourth panel image 30TM140) , fifth panel image 30TM150) is common both when the variable display corresponding to the panel image is not executed (when the start condition is not met) and when it is executed (when the start condition is met). It is. In other words, each panel image corresponding to a variable display for which the start condition is not met (a variable display whose execution is pending) continues to be displayed at the same position even after the start condition is met. . Specifically, when the variable display corresponding to the first panel image 30TM110 ends, the second panel image 30TM120, the third panel image 30TM130, the fourth panel image 30TM140, and the fifth panel image 30TM150 Without being shifted to the display area 30TM110E side (without the second panel image 30TM120 being shifted to the first panel display area 30TM110E), variable display corresponding to the second panel image 30TM120 is then started. Therefore, the first panel image 30TM110, the second panel image 30TM120, the third panel image 30TM130, the fourth panel image 30TM140, and the fifth panel image 30TM150 are all variable displays whose execution is pending (starting conditions are met). However, the object may be an object corresponding to a variable display in which the start condition is not met (a variable display in which the start condition is not met), or an object may be an object corresponding to a variable display that is being executed (a variable display in which the start condition is met).

本実施形態では、演出モードが[ラッシュチャレンジ]である場合に、時短最終変動(時短1回転目の変動表示)において、当該時短最終変動(時短1回転目の変動表示)+保留4回転の変動表示(保留1回転目~保留4回転目の変動表示)に対応するパネル画像をパネル表示領域に表示させるパネル演出を実行している。このとき、パネル画像の表示態様によって大当り期待度を示唆しているため、時短最終変動(時短1回転目の変動表示)において、保留4回転の変動表示(保留1回転目~保留4回転目の変動表示)に対応するパネル画像を表示することは、時短終了後に実行される予定である4回分の可変表示(実行が保留されている4回分の可変表示)における大当り期待度を予告する先読み予告演出の一種となっている。 In this embodiment, when the performance mode is [Rush Challenge], in the time saving final variation (variation display of the first time saving rotation), the variation of the relevant time saving final variation (variation display of the first time saving rotation) + pending 4 rotations A panel effect is executed to display a panel image corresponding to the display (fluctuating display of the first hold rotation to the fourth hold rotation) in the panel display area. At this time, since the expected level of jackpot is suggested by the display mode of the panel image, in the time saving final variation (the variation display of the first time saving rotation), the variation display of the pending 4 rotations (the variation display of the pending 1st rotation to the pending 4th rotation) Displaying the panel image corresponding to the variable display (variable display) is a look-ahead preview that foretells the expected jackpot in the four variable displays that are scheduled to be executed after the time reduction ends (the four variable displays whose execution is pending). It is a type of performance.

[昇格演出]
本実施形態では、始動入賞時の判定結果に基づいて昇格演出を実行可能である。昇格演出とは、始動入賞時の判定対象となった変動表示に対応したパネル画像の表示態様を、一旦表示された後の表示態様からさらに大当り(小当り)期待度の高い表示態様に変化させる予告演出の一例である。
[Promotion performance]
In this embodiment, promotion performance can be executed based on the determination result at the time of starting winning. The promotion effect is to change the display mode of the panel image corresponding to the variable display that was the subject of judgment at the time of starting winning from the display mode once displayed to a display mode with a higher expectation of a jackpot (small win). This is an example of a preview performance.

本実施形態では、パネル画像の表示態様として、青色態様(本例では、青色の枠及び味方キャラクタA)、緑色態様(本例では、緑色の枠および味方キャラクタB)、及び赤色態様(本例では、赤色の枠および味方キャラクタC)がある。本実施形態では、青色態様のパネル画像が表示されている場合に、緑色態様又は赤色態様のいずれかの表示態様のパネル画像に変化する昇格演出を実行可能であり、緑色態様のパネル画像が表示されている場合に、赤色態様のパネル画像に変化する昇格演出を実行可能である。なお、赤色態様のパネル画像が表示されている場合、昇格演出は実行されないこととなる。 In this embodiment, the display modes of the panel image are a blue mode (in this example, a blue frame and ally character A), a green mode (in this example, a green frame and ally character B), and a red mode (in this example, a green frame and ally character B). In this case, there is a red frame and an ally character C). In this embodiment, when a panel image in a blue mode is displayed, it is possible to perform a promotion effect in which the panel image changes to a display mode in either a green mode or a red mode, and the panel image in a green mode is displayed. If it is, it is possible to perform a promotion effect that changes to a red panel image. Note that when the panel image in red mode is displayed, the promotion effect will not be executed.

本実施形態では、昇格演出は、前段演出と後段演出とで構成されている。昇格演出における前段演出とは、当該パネル画像の表示態様が変化することを示唆(報知)する「UP!!」の文字を含む昇格エフェクト画像30TM500を当該パネル画像上に重畳表示させることにより当該昇格演出の対象となっているパネル画像の表示態様が変化することを示唆(報知)する演出である。このとき、昇格エフェクト画像はパネル画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、遊技者からは、手前から奥に向けて、昇格エフェクト画像、パネル画像の順で表示されているように見える。また、昇格演出における後段演出とは、後述する事前決定されたパネル画像の昇格パターンに基づいてパネル画像の表示態様を変化させる演出である。 In this embodiment, the promotion performance is composed of a first stage performance and a second stage performance. The first part of the promotion effect is the promotion effect image 30TM500 that includes the characters "UP!!" that suggests (notifies) that the display mode of the panel image will change, and is superimposed on the panel image to display the promotion effect image. This is a performance that suggests (notifies) that the display mode of the panel image that is the target of the performance will change. At this time, the promoted effect image is an image that has a higher display priority than the panel image (it appears to be in a higher display layer and displayed in the foreground). Therefore, it appears to the player that the promotion effect image and the panel image are displayed in this order from the front to the back. Further, the subsequent stage performance in the promotion performance is a performance that changes the display mode of the panel image based on a predetermined promotion pattern of the panel image, which will be described later.

具体的には、昇格演出のうち、実行されていない変動表示(始動条件は成立したが開始条件が成立していない変動表示)に対応するパネル画像(第2パネル画像~第5パネル画像)の表示態様を青色態様で表示した後に、青色態様とは異なる表示態様(緑色態様及び赤色態様の何れかの表示態様)で表示させる昇格演出が、実行されていない変動表示(始動条件は成立したが開始条件が成立していない変動表示)の表示結果を示唆する先読み予告演出となっている。また、昇格演出のうち、実行されている変動表示(開始条件が成立した変動表示)に対応するパネル画像(第1パネル画像~第5パネル画像)の表示態様を青色態様で表示した後に、青色態様とは異なる表示態様(緑色態様及び赤色態様の何れかの表示態様)で表示させる昇格演出が、実行されている変動表示(開始条件が成立した変動表示)の表示結果を示唆する変動中予告演出となっている。昇格演出が実行されるタイミングやパネル画像の昇格パターンについては、図9-6及び図9-7で詳しく説明する。 Specifically, among the promotion effects, the panel images (second panel image to fifth panel image) corresponding to the variable display that is not executed (the variable display where the start condition is met but the start condition is not satisfied) After the display mode is displayed in a blue mode, a promotion effect that is displayed in a display mode different from the blue mode (either a green mode or a red mode) is not executed. This is a look-ahead preview effect that suggests the display result of a variable display in which the start conditions are not met. In addition, in the promotion effect, after displaying the display mode of the panel images (first panel image to fifth panel image) corresponding to the variable display being executed (the variable display for which the start condition is satisfied) in blue mode, A notice during fluctuation in which a promotion effect to be displayed in a display mode different from the display mode (either a green mode or a red mode) indicates the display result of the variable display being executed (the variable display for which the start condition has been met) It is staged. The timing at which the promotion effect is executed and the promotion pattern of the panel image will be explained in detail with reference to FIGS. 9-6 and 9-7.

[チャンスアップ演出]
本実施形態では、始動入賞時の判定結果に基づいてチャンスアップ演出を実行可能である。チャンスアップ演出とは、スーパーリーチ演出中の所定のタイミングで、スーパーリーチ演出の演出態様を変化させることにより、実行中の変動表示の大当り期待度が高いことを予告する予告演出の一種である。チャンスアップ演出には、実行タイミングや大当り期待度が異なる複数種類の種別がある。本例におけるチャンスアップ演出には、第1チャンスアップ演出と、第2チャンスアップ演出と、第3チャンスアップ演出とがある。
[Chance up production]
In the present embodiment, it is possible to perform a chance-up effect based on the determination result at the time of starting winning. The chance-up performance is a type of preview performance that foretells that the expectation level of the jackpot in the variable display being executed is high by changing the performance mode of the super reach performance at a predetermined timing during the super reach performance. There are multiple types of chance-up effects that differ in execution timing and jackpot expectation. The chance-up performances in this example include a first chance-up performance, a second chance-up performance, and a third chance-up performance.

[第1チャンスアップ演出(赤タイトル演出)]
本実施形態では、始動入賞時の判定結果に基づいて第1チャンスアップ演出を実行可能である。本例では、第1チャンスアップ演出として赤タイトル演出を実行可能である。赤タイトル演出とは、リーチが成立した後のスーパーリーチ演出に発展したタイミング(リーチパート序盤のタイミング)で、画像表示装置5の画面左上領域に表示されている「バトル」の文字を赤色で表示させる予告演出の一例である(図9-22(27)参照)。本実施形態では、赤タイトル演出が実行されない場合、リーチが成立した後のスーパーリーチ演出に発展したタイミングで、画像表示装置5の画面左上領域に「バトル」の文字が白色で表示される(図9-23(35)参照)。
[First chance up production (red title production)]
In this embodiment, it is possible to execute the first chance up effect based on the determination result at the time of starting winning. In this example, a red title effect can be executed as the first chance up effect. The red title effect is when the word "battle" displayed in the upper left area of the screen of the image display device 5 is displayed in red at the timing when the super reach effect develops after the reach is established (timing at the beginning of the reach part). This is an example of a preview effect (see Figure 9-22 (27)). In the present embodiment, when the red title effect is not executed, the word "Battle" is displayed in white in the upper left area of the screen of the image display device 5 at the timing when the super reach effect develops after the reach is established (Fig. 9-23 (35)).

具体的には、赤タイトル演出は、始動入賞時の判定対象となった変動表示(赤タイトル演出のターゲットである変動表示)の実行期間において、スーパーリーチ演出に発展したタイミングで、画像表示装置5の画面左上領域に表示されている「バトル」の文字を赤色で表示させることにより、実行されている変動表示(開始条件が成立した変動表示)の表示結果を示唆する変動中予告演出として実行される。 Specifically, the red title effect is executed by the image display device 5 at the timing when it develops into a super reach effect during the execution period of the variable display that is the target of judgment at the time of starting winning (the variable display that is the target of the red title effect). By displaying the word "Battle" displayed in the upper left area of the screen in red, it is executed as a preview effect during fluctuation that indicates the display result of the fluctuating display that is being executed (fluctuating display where the start condition has been met). Ru.

[第2チャンスアップ演出(赤カットイン演出)]
本実施形態では、始動入賞時の判定結果に基づいて第2チャンスアップ演出を実行可能である。本例では、第2チャンスアップ演出として赤カットイン演出を実行可能である。赤カットイン演出とは、スーパーリーチ演出中の所定のタイミング(リーチパート中盤のタイミング)で、画像表示装置5の画面上下方向の中央領域全体に「優勢」という文字が表示された赤カットイン画像30TM200Aが表示される予告演出の一例である(図9-25(53)参照)。本実施形態では、赤カットイン演出が実行されない場合、スーパーリーチ演出中の所定のタイミングで、白カットイン演出が実行され、画像表示装置5の画面上下方向の中央領域全体に「劣勢」という文字が表示された通常カットイン画像30TM200が表示される(図9-22(29)参照)。
[Second chance up production (red cut-in production)]
In this embodiment, it is possible to execute the second chance up effect based on the determination result at the time of starting winning. In this example, a red cut-in effect can be executed as the second chance up effect. The red cut-in effect is a red cut-in image in which the word "dominant" is displayed in the entire vertical center area of the screen of the image display device 5 at a predetermined timing during the super reach effect (timing in the middle of the reach part). This is an example of a preview effect in which 30TM200A is displayed (see FIG. 9-25 (53)). In the present embodiment, if the red cut-in effect is not executed, the white cut-in effect is executed at a predetermined timing during the super reach effect, and the word "Inferior" is displayed across the vertically central area of the screen of the image display device 5. A normal cut-in image 30TM200 is displayed (see FIG. 9-22 (29)).

遊技者から見ると、他の演出に係る画像が表示されているときに、突如として、他の演出に係る画像よりも優先度の高い表示態様の(表示レイヤが上位であり他の演出に係る画像よりも手前側に表示されているように見える)カットイン画像(赤カットイン画像30TM200A、通常カットイン画像30TM200)が表示されることになるため、カットイン画像表示時の画面変化に引きつけられることになる。 From the player's perspective, when an image related to another effect is being displayed, a display mode with a higher priority than an image related to the other effect (the display layer is higher and the image related to the other effect is displayed) suddenly appears. The cut-in image (red cut-in image 30TM200A, normal cut-in image 30TM200) (which appears to be displayed on the front side of the image) will be displayed, so you will be attracted to the screen change when the cut-in image is displayed. It turns out.

具体的には、赤カットイン演出は、始動入賞時の判定対象となった変動表示(赤カットイン演出のターゲットである変動表示)の実行期間において、スーパーリーチ演出中の所定のタイミングで、画像表示装置5の画面上下方向の中央領域全体に「優勢」という文字が表示された赤カットイン画像30TM200Aを表示させることにより、実行されている変動表示(開始条件が成立した変動表示)の表示結果を示唆する変動中予告演出として実行される。 Specifically, during the execution period of the variable display that was the subject of judgment at the time of start-up winning (the variable display that is the target of the red cut-in effect), the red cut-in effect displays the image at a predetermined timing during the super reach effect. By displaying the red cut-in image 30TM200A with the word "dominant" displayed in the entire central area of the screen in the vertical direction of the display device 5, the display result of the variable display being executed (the variable display for which the start condition has been met) is displayed. It will be performed as a preview performance during the change that suggests.

[第3チャンスアップ演出(レバー振動演出)]
本実施形態では、始動入賞時の判定結果に基づいて第3チャンスアップ演出を実行可能である。本例では、第3チャンスアップ演出としてレバー振動演出を実行可能である。スーパーリーチ演出における演出結果の報知(表示結果が「大当り」又は「小当り」となるか否かの報知)が行われる直前(例えば、バトル演出における操作促進表示が表示されるタイミングであり、リーチパート終盤のタイミング)に、レバー振動演出を実行可能である。本例では、表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合にのみレバー振動演出が実行可能となる。
[3rd chance up effect (lever vibration effect)]
In this embodiment, it is possible to execute the third chance up effect based on the determination result at the time of winning the first prize. In this example, a lever vibration effect can be executed as the third chance up effect. Immediately before the notification of the performance result in the super reach performance (notification of whether the display result is a "big hit" or "small win") is performed (for example, this is the timing when the operation promotion display in the battle performance is displayed, and the reach At the end of the part), it is possible to perform a lever vibration effect. In this example, the lever vibration effect can be executed only when the display result is a "big hit" or a "small win."

本実施形態では、スーパーリーチ演出における演出結果の報知(表示結果が「大当り」又は「小当り」となるか否かの報知)が行われるタイミングの直前に、味方キャラクタが敵キャラクタに最後の攻撃を仕掛ける演出画像が表示されるとともに、プッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促す操作促進表示が表示される(図9-22(31)参照)。一方で、レバー振動演出が実行される場合、スーパーリーチ演出における演出結果の報知(表示結果が「大当り」又は「小当り」となるか否かの報知)が行われるタイミングの直前に、味方キャラクタが敵キャラクタに最後の攻撃を仕掛ける演出画像が表示されるとともに、スティックコントローラ31Aを操作する(遊技者から遊技機に向かって手前方向に引く)よう遊技者に促すための特別操作促進表示が表示され、スティックコントローラ31Aを3000ms振動させる動作が1回実行されるものとする。 In this embodiment, immediately before the notification of the performance result in the super reach performance (notification of whether the display result is a "big hit" or "small hit"), an ally character makes a final attack on an enemy character. At the same time, an operation promotion display prompting the player to operate the push button 31B is displayed (see FIG. 9-22 (31)). On the other hand, when the lever vibration effect is executed, the ally character At the same time, a special operation promotion display is displayed to prompt the player to operate the stick controller 31A (pull it toward the player toward the gaming machine). It is assumed that the operation of vibrating the stick controller 31A for 3000 ms is executed once.

なお、レバー振動演出においてスティックコントローラ31Aを振動させる期間は、上記の期間に限らず、例えば、特別操作促進表示が表示されてからスティックコントローラ31Aが操作されるまでの期間は、スティックコントローラ31Aを継続して振動させるようにしてもよい。レバー振動演出における操作部LEDの発光色は虹色であり、レバー振動演出が実行されることで大当り(小当り)が確定していることが遊技者に報知される。 Note that the period in which the stick controller 31A is vibrated in the lever vibration effect is not limited to the above period; for example, the stick controller 31A may continue to vibrate for a period from when the special operation promotion display is displayed until the stick controller 31A is operated. It may also be made to vibrate. The color of the light emitted from the operating part LED in the lever vibration performance is rainbow-colored, and the player is informed that a jackpot (small win) has been determined by executing the lever vibration performance.

[ストック演出]
本実施形態では、始動入賞時の判定結果に基づいてストック演出を実行可能である。ストック演出は、[当該ストック演出が実行されたこと]と、[当該ストック演出の示唆対象となるいずれかの種別のチャンスアップ演出が実行される可能性があること]と、を示唆(報知)する第1演出と、[当該ストック演出の示唆対象となるいずれかの種別のチャンスアップ演出が実行される可能性があること]を継続して示唆(報知)する第2演出と、[当該ストック演出の示唆対象となるチャンスアップ演出の実行タイミング]と、[当該ストック演出の示唆対象となるチャンスアップ演出の種別]([赤タイトル態様:第1チャンスアップ演出(赤タイトル演出)]、[赤カットイン態様:第2チャンスアップ演出(赤カットイン演出)]、[レバー振動態様:第3チャンスアップ演出(レバー振動演出)])と、を示唆(報知)する第3演出とを含む演出である。
[Stock performance]
In this embodiment, it is possible to execute the stock performance based on the determination result at the time of starting winning. The stock performance suggests (notification) that [the stock performance has been executed] and that any type of chance-up performance that is suggested by the stock performance may be executed. A first effect that continuously suggests (notifies) that [any type of chance-up effect that is suggested by the stock effect may be executed]; Execution timing of the chance-up effect that is the target of the suggestion of the effect], [Type of chance-up effect that is the target of the stock effect] ([Red title mode: 1st chance-up effect (red title effect)], [Red Cut-in mode: 2nd chance up production (red cut-in production)], [Lever vibration mode: 3rd chance up production (lever vibration production)]), and a third production that suggests (announces). be.

また、ストック演出における第1演出及び第2演出は、実行が保留されている変動表示(始動条件は成立したものの開始条件が成立していないパネル画像(第2パネル画像~第5パネル画像)に対応した変動表示)の表示結果を示唆する先読み予告演出の一種である場合があり、実行されている変動表示(始動条件が成立し開始条件も成立しているパネル画像(第1パネル画像~第5パネル画像)に対応した変動表示)の表示結果を示唆する変動中予告演出の一種である場合もある。ストック演出における第3演出は、実行されている変動表示(始動条件が成立し開始条件も成立している第1パネル画像~第5パネル画像に対応した変動表示)の表示結果を示唆する変動中予告演出の一種である。 In addition, the first performance and second performance in the stock performance are variable displays whose execution is pending (panel images where the start condition is met but the start condition is not met (second panel image to fifth panel image)). It may be a type of look-ahead preview effect that suggests the display result of the corresponding variable display (the corresponding variable display), and the panel image (first panel image to It may also be a type of fluctuating preview effect that suggests the display result of a fluctuating display corresponding to a five-panel image). The third performance in the stock performance is a fluctuating display that suggests the display result of the fluctuating display being executed (fluctuating display corresponding to the first panel image to the fifth panel image where the start condition is satisfied and the start condition is also satisfied) It is a type of preview performance.

ストック演出における第1演出及び第2演出では、[当該ストック演出の示唆対象となるいずれかの種別のチャンスアップ演出が実行される可能性があること]が示唆(報知)された状態であるが、[当該ストック演出の示唆対象となるチャンスアップ演出の種別]によらず(即ち、ストック演出の態様が、この後で赤タイトル態様、赤カットイン態様、又はレバー振動態様のいずれの態様となるかによらず)、共通の態様となっている。 In the first performance and second performance in the stock performance, it is suggested (notified) that [any type of chance-up performance that is suggested by the stock performance may be executed]. , regardless of [the type of chance-up effect to which the stock effect is suggested] (i.e., the mode of the stock effect will be either the red title mode, the red cut-in mode, or the lever vibration mode) ), it is a common aspect.

ストック演出における第3演出では、[当該ストック演出の示唆対象となるチャンスアップ演出の実行タイミング]と、[当該ストック演出の示唆対象となるチャンスアップ演出の種別]とは示唆(報知)された状態である。ストック演出における第3演出では、ストック演出の対象が、赤タイトル態様、赤カットイン態様、又はレバー振動態様のいずれであるかによって、表示態様が異なる。また、ストック演出の実行タイミングについては、図9-10で詳しく説明する。 In the third performance in the stock performance, [the execution timing of the chance-up performance that is the suggested target of the stock performance] and [the type of chance-up performance that is the suggested target of the stock performance] are in the suggested (notified) state. It is. In the third presentation in the stock presentation, the display mode differs depending on whether the target of the stock presentation is a red title mode, a red cut-in mode, or a lever vibration mode. Further, the execution timing of the stock effect will be explained in detail with reference to FIGS. 9-10.

本実施形態では、ストック演出が実行されると、複数種類の態様のうちの何れかの態様を有するプレゼントボックス画像が、画像表示装置5の画面左下領域(プレゼントボックス画像表示領域30TM400)に表示される。ストック演出における第1演出が実行されると、プレゼントボックス画像表示領域30TM400の全体に、[プレゼントボックス画像がストックされたこと]と[プレゼントボックス画像が開封前であること]を示す第1態様のプレゼントボックス画像(本例では、第1プレゼントボックス画像30TM410)が表示される。第1態様のプレゼントボックス画像(第1プレゼントボックス画像30TM410)は、プレゼントボックス画像を指し示す矢印の画像と、「ストック」の文字と、プレゼントボックス画像周囲の強調エフェクト画像と、を含む第1エフェクト画像30TM410Aとともに表示される(図9-19(11)参照)。次いで、ストック演出における第2演出が実行されると、プレゼントボックス画像表示領域30TM400に、[プレゼントボックス画像が開封前であること]を示す第2態様のプレゼントボックス画像(本例では、第2プレゼントボックス画像30TM420)が表示される(図9-19(12)参照)。 In the present embodiment, when the stock effect is executed, a present box image having one of a plurality of types of aspects is displayed in the lower left area of the screen of the image display device 5 (present box image display area 30TM400). Ru. When the first effect in the stock effect is executed, a first aspect indicating that [the present box image is stocked] and [that the present box image is unopened] is displayed in the entire present box image display area 30TM400. A present box image (in this example, the first present box image 30TM410) is displayed. The present box image of the first aspect (first present box image 30TM410) is a first effect image that includes an image of an arrow pointing to the present box image, the word "stock", and an emphasis effect image around the present box image. 30TM410A (see Figure 9-19 (11)). Next, when the second performance in the stock performance is executed, a present box image in a second mode (in this example, a second present) indicating that [the present box image is unopened] is displayed in the present box image display area 30TM400. Box image 30TM420) is displayed (see FIG. 9-19 (12)).

第2態様のプレゼントボックス画像(第2プレゼントボックス画像30TM420)には、第1エフェクト画像30TM410Aは付加されておらず、第2態様のプレゼントボックス画像(第2プレゼントボックス画像30TM420)自体は、第1態様のプレゼントボックス画像(第1プレゼントボックス画像30TM410)よりも小さい。すなわち、第2態様のプレゼントボックス画像(第2プレゼントボックス画像30TM420)は、第1態様のプレゼントボックス画像(第1プレゼントボックス画像30TM410)よりも目立ちにくい態様(視認性が低い態様)となっている。次いで、ストック演出における第3演出が実行されると、プレゼントボックス画像表示領域30TM400に、[プレゼントボックス画像が開封後であること]を示す第3態様のプレゼントボックス画像(本例では、第3プレゼントボックス画像30TM430)が表示される(図9-22(26)参照)。 The first effect image 30TM410A is not added to the present box image in the second mode (second present box image 30TM420), and the present box image in the second mode (second present box image 30TM420) itself is It is smaller than the present box image (first present box image 30TM410) of the mode. That is, the present box image in the second mode (second present box image 30TM420) is less conspicuous (a mode with lower visibility) than the present box image in the first mode (first present box image 30TM410). . Next, when the third performance in the stock performance is executed, a present box image in a third mode (in this example, a third present) indicating that [the present box image is after opening] is displayed in the present box image display area 30TM400. Box image 30TM430) is displayed (see FIG. 9-22 (26)).

本実施形態では、第1態様のプレゼントボックス画像(第1プレゼントボックス画像)及び第2態様のプレゼントボックス画像(第2プレゼントボックス画像)では、プレゼントボックスの中身は表示されておらず(即ち、当該ストック演出に対応するチャンスアップ演出の実行タイミング及び種別は示唆(報知)されておらず)、第3態様のプレゼントボックス画像(第3プレゼントボックス画像)では、プレゼントボックスの中身は表示されている(即ち、当該ストック演出に対応するチャンスアップ演出の実行タイミング及び種別は示唆(報知)されている)。 In the present embodiment, the present box image in the first aspect (first present box image) and the present box image in the second aspect (second present box image) do not display the contents of the present box (i.e., The timing and type of execution of the chance-up effect corresponding to the stock effect are not suggested (notified)), and the contents of the present box are displayed in the present box image of the third aspect (third present box image) ( That is, the execution timing and type of the chance-up performance corresponding to the stock performance are suggested (notified).

ストック演出における第3演出では、所定のタイミング(ストック演出の対象となる可能性がある種別のチャンスアップ演出のうちの、いずれかの種別のチャンスアップ演出が実行されるタイミング)で、第3プレゼントボックス画像が表示される。本例では、ストック演出における第3演出で、(A)赤タイトル態様、(B)赤カットイン態様、または(C)レバー振動態様の、ストック演出の対象となるチャンスアップ演出の種別に応じた何れかの態様で、第3プレゼントボックス画像が表示される。 In the third performance in the stock performance, at a predetermined timing (timing when any type of chance-up performance is executed among the types of chance-up performances that may be subject to the stock performance), the third present is given. A box image is displayed. In this example, the third effect in the stock effect is based on the type of chance-up effect that is the target of the stock effect: (A) red title mode, (B) red cut-in mode, or (C) lever vibration mode. In one of the modes, the third present box image is displayed.

ストック演出における第3演出では、画像表示装置5のプレゼントボックス画像表示領域30TM400に第3プレゼントボックス画像(本例では、開封後であることを示す第3態様のプレゼントボックス画像)が表示されるとともに、ストック演出の対象となるチャンスアップ演出(この後に実行されるチャンスアップ演出の種別)に関連する情報が、その第3プレゼントボックス画像から画面上方向(第3プレゼントボックス画像の上方)に向けて放出される態様で表示される。 In the third performance in the stock performance, a third present box image (in this example, a present box image in a third mode indicating that it has been opened) is displayed in the present box image display area 30TM400 of the image display device 5, and , information related to the chance-up effect that is the target of the stock effect (the type of chance-up effect that will be executed after this) is displayed from the third present box image toward the top of the screen (above the third present box image). Displayed in the manner in which it is released.

ストック演出の対象となるチャンスアップ演出(この後に実行されるチャンスアップ演出の種別)に関連する情報とは、具体的には、ストック演出の対象となるチャンスアップ演出(この後に実行されるチャンスアップ演出)の種別が、(A)赤タイトル態様:第1チャンスアップ演出(赤タイトル演出)である場合における[赤タイトル]のアイコン、(B)赤カットイン態様:第2チャンスアップ演出(赤カットイン演出)である場合における[赤カットイン]のアイコン、(C)レバー振動態様:第3チャンスアップ演出(レバー振動演出)である場合における[振動]のアイコン等である。 Specifically, the information related to the chance-up performance that is the target of the stock performance (the type of chance-up performance that will be executed after this) is the chance-up performance that is the target of the stock performance (the type of chance-up performance that will be executed after this). (A) Red title mode: 1st chance up effect (red title effect), (B) Red cut-in mode: 2nd chance up effect (red cut) (C) Lever vibration mode: (C) Lever vibration mode: icon of [Vibration] when it is a third chance up performance (lever vibration performance), etc.

本実施形態では、共通の変動表示期間にストック演出を複数回実行可能である。例えば、1回目のストック演出における第2演出が実行されているときに、2回目のストック演出における第1演出が実行されることがある(図9-20(17)~(19)参照)。 In this embodiment, stock performance can be executed multiple times during a common variable display period. For example, while the second performance in the first stock performance is being executed, the first performance in the second stock performance may be executed (see (17) to (19) in FIG. 9-20).

本実施形態では、第1プレゼントボックス画像及び第1エフェクト画像を合わせた画像は第2プレゼントボックス画像よりも大きい画像であり、第1プレゼントボックス画像及び第1エフェクト画像は第2プレゼントボックス画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、第1プレゼントボックス画像及び第1エフェクト画像、並びに、第2プレゼントボックス画像が同時に表示されているときには、遊技者からは、ストック演出における第1演出に基づく第1プレゼントボックス画像及び第1エフェクト画像を視認可能な状態であるものの、ストック演出における第2演出に基づく第2プレゼントボックス画像を視認困難な状態となっている(図9-20(19)参照)。 In this embodiment, the combined image of the first present box image and the first effect image is larger than the second present box image, and the first present box image and the first effect image are larger than the second present box image. The image has a high display priority (the display layer is at the top and appears to be displayed in the foreground). Therefore, when the first present box image, the first effect image, and the second present box image are displayed at the same time, the player can receive the first present box image and the first effect based on the first performance in the stock performance. Although the image is visible, the second present box image based on the second presentation in the stock presentation is difficult to see (see FIG. 9-20 (19)).

本実施形態では、ストック演出における第2演出が実行されると、画像表示装置5のプレゼントボックス画像表示領域30TM400に第2プレゼントボックス画像が表示される。複数回のストック演出が実行されて、各ストック演出における第2演出が並行して実行されることは、画像表示装置5のプレゼントボックス画像表示領域30TM400に複数の第2プレゼントボックス画像が表示されることに相当する。第2プレゼントボックス画像は、プレゼントボックス画像表示領域30TM400の最下部領域から上方向に、ストック演出が実行された順に並べて表示される(図9-20(20)参照)。なお、このような表示の仕方に限らず、第2プレゼントボックス画像は、プレゼントボックス画像表示領域30TM400の最上部領域から下方向に、ストック演出が実行された順に並べて表示されてもよい。また、プレゼントボックス画像表示領域30TM400に、ストック演出が実行された回数(例えばp回)に応じて、第2プレゼントボックス画像とともに実行回数を示す文字(例えば「×p個」等)を表示してもよい。 In this embodiment, when the second performance in the stock performance is executed, the second present box image is displayed in the present box image display area 30TM400 of the image display device 5. A plurality of second present box images are displayed in the present box image display area 30TM400 of the image display device 5, which means that the stock effects are executed a plurality of times and the second effects in each stock effect are executed in parallel. It corresponds to that. The second present box images are displayed in an upward direction from the bottom area of the present box image display area 30TM400 in the order in which the stock effects were executed (see FIG. 9-20 (20)). Note that the display method is not limited to this, and the second present box images may be displayed side by side from the top area of the present box image display area 30TM400 downward in the order in which the stock effects were executed. Further, in the present box image display area 30TM400, depending on the number of times the stock effect has been executed (for example, p times), characters indicating the number of executions (for example, "×p pieces", etc.) are displayed together with the second present box image. Good too.

[エフェクト演出]本実施形態では、パネル表示パートの後述するパネル昇格期間(図9-14参照)において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作したことに基づいて、プレゼントボックス画像表示領域、並びに、第1パネル表示領域、第2パネル表示領域、第3パネル表示領域、第4パネル表示領域、及び第5パネル表示領域を覆う被覆画像としてエフェクト画像30TM350を表示することにより、プレゼントボックス画像表示領域、並びに、第1パネル表示領域、第2パネル表示領域、第3パネル表示領域、第4パネル表示領域、及び第5パネル表示領域の視認性を低下させて視認困難状態とするエフェクト演出を実行可能である(図9-19(10)参照)。 [Effect production] In this embodiment, the present box image display area and the By displaying the effect image 30TM350 as a cover image covering the first panel display area, the second panel display area, the third panel display area, the fourth panel display area, and the fifth panel display area, the present box image display area and , it is possible to perform an effect production that reduces the visibility of the first panel display area, the second panel display area, the third panel display area, the fourth panel display area, and the fifth panel display area to make it difficult to see. (See Figure 9-19 (10)).

本実施形態では、エフェクト演出の終了後に、(i)昇格演出が実行される場合と、(ii)ストック演出が実行される場合と、(iii)昇格演出もストック演出も実行されない場合と、がある。従って、遊技者がプッシュボタン31Bを操作し、エフェクト演出が実行されることで、プレゼントボックス画像表示領域、並びに、第1パネル表示領域、第2パネル表示領域、第3パネル表示領域、第4パネル表示領域、及び、第5パネル表示領域の視認性が低下することによって、昇格演出またはストック演出のいずれかの演出が実行されることへの期待感を高めることができる。 In this embodiment, after the effect production ends, there are three cases: (i) a case where a promotion effect is executed, (ii) a case where a stock effect is executed, and (iii) a case where neither a promotion effect nor a stock effect is executed. be. Therefore, when the player operates the push button 31B and the effect production is executed, the present box image display area, the first panel display area, the second panel display area, the third panel display area, and the fourth panel By reducing the visibility of the display area and the fifth panel display area, expectations for either the promotion effect or the stock effect to be executed can be increased.

[始動入賞時演出決定処理]
図9-5は、始動入賞時に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の先読予告設定処理(ステップS161)において、図9-5に示す始動入賞時演出決定処理を実行する。
[Start winning performance decision process]
FIG. 9-5 is a flowchart showing the effect determination process executed at the time of starting winning. The performance control CPU 120 executes the start winning performance determination process shown in FIG. 9-5 in the pre-read notice setting process (step S161) of the performance control process process shown in FIG. 7.

演出制御用CPU120は、まず、始動入賞口への始動入賞が発生したことに基づく1セットの始動入賞時のコマンド(例えば、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、及び第2保留記憶数加算指定コマンド)を新たに受信したか否かを確認する(ステップS30TM1000)。1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していなければ(ステップS22TM1000でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 The performance control CPU 120 first issues a set of starting winning commands based on the occurrence of a starting winning to the starting winning opening (for example, a symbol designation command, a variable category command, and a second pending memory number addition designation command). It is confirmed whether or not a new message has been received (step S30TM1000). If the command at the time of one set of starting winnings has not been newly received (NO in step S22TM1000), the performance control CPU 120 ends the process as it is.

図柄指定コマンドは、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、小当りとなるか否か、及び、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンドである。CPU103は、始動入賞時に抽出した大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数に基づいて、大当りとなるか否か、小当りとなるか否か、及び、大当りとなる場合の大当り種別を判定して、その判定結果を指定する図柄指定コマンドを出力する。また、変動カテゴリコマンドは、入賞時判定結果のうち、変動パターンの判定結果を示す演出制御コマンドである。CPU103は、始動入賞時に抽出した変動パターン判定用乱数に基づいて、ノーマルリーチとなるか否か、スーパーリーチとなるか否か等を判定して、その判定結果を指定する変動カテゴリコマンドを出力する。また、第2保留記憶数加算指定コマンドは、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンドである。 The symbol designation command is an effect control command that indicates, among the winning determination results, whether or not it will be a jackpot, whether or not it will be a small hit, and the determination result of the type of jackpot. The CPU 103 determines whether or not it will be a jackpot, whether or not it will be a small hit, and the type of jackpot in the case of a jackpot, based on the random number for jackpot judgment and the random number for jackpot type judgment extracted at the time of starting winning. , outputs a symbol designation command that designates the determination result. Further, the variable category command is an effect control command that indicates the determination result of the variable pattern among the winning determination results. The CPU 103 determines whether or not it will be a normal reach, whether it will be a super reach, etc. based on the random number for fluctuation pattern determination extracted at the time of starting winning, and outputs a fluctuation category command specifying the determination result. Further, the second pending memory number addition designation command is an effect control command that specifies that the second pending memory number is increased by one.

次いで、1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信している場合には(ステップS22TM1000でYES)、演出制御用CPU120は、第1フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS30TM1010)。第1フラグがセットされていない場合には(ステップS30TM1010でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 Next, if a new command at the time of one set of starting winnings has been received (YES in step S22TM1000), the production control CPU 120 determines whether the first flag is set (step S30TM1010). . If the first flag is not set (NO in step S30TM1010), the effect control CPU 120 ends the process.

第1フラグがセットされている場合には(ステップS30TM1010でYES)、演出制御用CPU120は、遊技状態が時短状態に制御されているか否かを判定する(ステップS30TM1020)。遊技状態が時短状態に制御されていない場合には(ステップS30TM1020でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the first flag is set (YES in step S30TM1010), the performance control CPU 120 determines whether the gaming state is controlled to be a time saving state (step S30TM1020). If the gaming state is not controlled to be a time saving state (NO in step S30TM1020), the performance control CPU 120 ends the process.

遊技状態が時短状態に制御されている場合には(ステップS30TM1020でYES)、演出制御用CPU120は、パネル画像の最終表示態様を、パネル画像の最終表示態様を決定するためのテーブル(図9-6参照)に基づいて決定する(ステップS30TM1030)。 When the gaming state is controlled to be a time saving state (YES in step S30TM1020), the effect control CPU 120 sets the final display mode of the panel image to the table for determining the final display mode of the panel image (FIG. 9- 6)) (Step S30TM1030).

〈パネル画像の最終表示態様決定テーブル〉
図9-6は、パネル画像の最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-6に示すように、この実施の形態では、パネル画像の最終表示態様として、「青色態様」、「緑色態様」、及び「赤色態様」の何れかを決定可能となっており、これらの各態様に対して、それぞれ判定値が割り振られている。
<Final display mode determination table for panel images>
FIG. 9-6 is an explanatory diagram showing a specific example of the final display mode determination table for the panel image. As shown in FIG. 9-6, in this embodiment, the final display mode of the panel image can be determined as one of "blue mode,""greenmode," and "red mode." A determination value is assigned to each aspect.

図9-6に示すように、始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)には、当該始動入賞(新たな第2保留記憶)に基づく変動表示に対応したパネル画像の最終表示態様は、80%の割合で青色態様となり、15%の割合で緑色態様となり、5%の割合で赤色態様となる。 As shown in Figure 9-6, if the judgment result at the time of starting winning is "miss" (that is, when the judgment result specified by the symbol designation command is "losing"), the starting winning (new The final display mode of the panel image corresponding to the variable display based on the second hold memory) is a blue mode at a rate of 80%, a green mode at a rate of 15%, and a red mode at a rate of 5%.

一方で、始動入賞時の判定結果が「大当り」又は「小当り」のいずれかである場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」又は「小当り」のいずれかである場合)には、当該始動入賞(新たな第2保留記憶)に基づく変動表示に対応したパネル画像の最終表示態様は、40%の割合で青色態様となり、30%の割合で緑色態様となり、30%の割合で赤色態様となる。 On the other hand, if the judgment result at the time of starting winning is either a "big hit" or a "small hit" (i.e., if the judgment result specified by the symbol designation command is either a "big hit" or a "small hit") ), the final display mode of the panel image corresponding to the variable display based on the starting prize (new second pending memory) is a blue mode at a rate of 40%, a green mode at a rate of 30%, and a green mode at a rate of 30%. A red color appears at a ratio of .

本実施形態では、パネル画像の最終表示態様を青色態様とは異なる表示態様(緑色態様、及び赤色態様の何れかの表示態様)に決定した場合であっても、後述する昇格パターン(図9-7の昇格パターン参照)やプッシュボタン31Bの操作有無に応じてパネル画像の最終表示態様が表示されない場合がある。 In this embodiment, even if the final display mode of the panel image is determined to be a display mode different from the blue mode (either the green mode or the red mode), the promotion pattern (FIG. 9- 7) or whether the push button 31B is operated or not, the final display mode of the panel image may not be displayed.

次いで、演出制御用CPU120は、パネル画像の昇格パターンを、昇格パターン決定テーブル(図9-7(1)~(3)参照)に基づいて決定する(ステップS30TM1040)。 Next, the performance control CPU 120 determines the promotion pattern of the panel image based on the promotion pattern determination table (see FIGS. 9-7 (1) to (3)) (step S30TM1040).

図9-7は、パネル画像の昇格パターンを決定するための昇格パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。(i)始動入賞によってパネル画像がパネル画像表示領域に表示されるタイミング(始動入賞時のタイミング)、及び(ii)後述するパネル昇格期間において遊技者によりプッシュボタン31Bが操作されたタイミング(ボタン操作回数l:l=1~6)で、その始動入賞に基づく変動表示に対応した表示情報(パネル画像)が青色態様とは異なる態様で表示される可能性がある。 FIG. 9-7 is an explanatory diagram showing a specific example of a promotion pattern determination table for determining a promotion pattern of a panel image. (i) The timing at which the panel image is displayed in the panel image display area due to the starting winning (timing at the starting winning), and (ii) the timing at which the push button 31B is operated by the player during the panel promotion period described later (button operation). Number of times l: l = 1 to 6), there is a possibility that the display information (panel image) corresponding to the variable display based on the starting winnings will be displayed in a manner different from the blue aspect.

図9-7では、昇格パターン毎に、(i)及び(ii)の各タイミングで、変動表示に対応した表示情報(パネル画像)がどのような表示態様になるかを示している。図9-7に示される昇格パターンにおいて、「青」とは青色態様を示しており、「緑」とは緑色態様を示しており、「赤」とは赤色態様を示している。 FIG. 9-7 shows the display mode of the display information (panel image) corresponding to the variable display at each of the timings (i) and (ii) for each promotion pattern. In the promotion pattern shown in FIG. 9-7, "blue" indicates a blue mode, "green" indicates a green mode, and "red" indicates a red mode.

〈[最終表示態様が青色態様用]昇格パターン決定テーブル〉
演出制御用CPU120は、パネル画像の最終表示態様が青色態様である場合には、図9-7(1)に示す[最終表示態様が青色態様用]昇格パターン決定テーブルを選択する。
<[Final display mode is blue mode] Promotion pattern determination table>
When the final display mode of the panel image is the blue mode, the effect control CPU 120 selects the promotion pattern determination table [for the final display mode is blue mode] shown in FIG. 9-7 (1).

決定された最終表示態様が青色態様である場合(昇格演出を実行しないことに決定している場合)に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り若しくは小当り)によらず、昇格パターン101が100%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 If the determined final display mode is the blue mode (when it has been decided not to perform the promotion effect), the judgment result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol designation command, and the result of losing or Judgment values are assigned so that the promotion pattern 101 is determined at a rate of 100%, regardless of whether it is a big hit or a small hit.

(昇格パターン101)
昇格パターン101は、始動入賞時に予告対象のパネル画像を青色態様で表示した後、1回目~6回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を青色態様のまま変化させない昇格パターンである。
(Promotion pattern 101)
The promotion pattern 101 is a promotion pattern in which the panel image to be previewed is displayed in a blue format at the time of starting winning, and then the panel image to be previewed remains in the blue format at the timing when the push button 31B is operated for the first to sixth times. It is.

〈[最終表示態様が緑色態様用]昇格パターン決定テーブル〉
演出制御用CPU120は、パネル画像の最終表示態様が緑色態様である場合には、図9-7(2)に示す[最終表示態様が緑色態様用]昇格パターン決定テーブルを選択する。
<[Final display mode is green mode] Promotion pattern determination table>
When the final display mode of the panel image is the green mode, the performance control CPU 120 selects the promotion pattern determination table [for the final display mode is the green mode] shown in FIG. 9-7 (2).

決定された最終表示態様が緑色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り若しくは小当り)に応じて、昇格パターン201、昇格パターン202、昇格パターン203、昇格パターン204、昇格パターン205、昇格パターン206、及び昇格パターン207に対してそれぞれ判定値が割り振られている。 When the determined final display mode is the green mode, the promotion pattern 201, promotion Determination values are assigned to the pattern 202, promotion pattern 203, promotion pattern 204, promotion pattern 205, promotion pattern 206, and promotion pattern 207, respectively.

(昇格パターン201)
昇格パターン201は、始動入賞時に予告対象のパネルを青色態様で表示した後、1回目~5回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を青色態様のまま変化させず、6回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を緑色態様に変化させる昇格パターンである。このとき、昇格演出が実行されるプッシュボタン31Bのボタン操作回数は「6回目」であるので、昇格演出が実行される昇格ボタン操作回数mの値は、m=6である。
(Promotion pattern 201)
The promotion pattern 201 is such that after displaying the panel to be previewed in blue at the time of starting winning, the panel image to be previewed remains in blue at the timing when the push button 31B is operated for the first to fifth times, and 6 This is a promotion pattern in which the panel image to be previewed changes to green at the timing when the push button 31B is operated for the second time. At this time, since the number of times the push button 31B is operated for the promotion effect is the "sixth time", the value of the number of times m for the promotion button operation for the promotion effect is m=6.

(昇格パターン202)
昇格パターン202は、始動入賞時に予告対象のパネルを青色態様で表示した後、1回目~4回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を青色態様のまま変化させず、5回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を緑色態様に変化させ、6回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を緑色態様のまま変化させない昇格パターンである。このとき、昇格演出が実行されるプッシュボタン31Bのボタン操作回数は「5回目」であるので、昇格演出が実行される昇格ボタン操作回数mの値は、m=5である。
(Promotion pattern 202)
The promotion pattern 202 is such that after displaying the panel to be previewed in blue at the time of starting winning, the panel image to be previewed remains in blue at the timing when the push button 31B is operated for the first to fourth times, and 5. This is a promotion pattern in which the panel image to be notified changes to a green color at the timing when the push button 31B is operated for the sixth time, and the panel image to be notified remains unchanged at the timing when the push button 31B is operated for the sixth time. be. At this time, the number of times the push button 31B is operated for the promotion effect is the "fifth time", so the value of the number of times m for the promotion button operation for the promotion effect is m=5.

(昇格パターン203)
昇格パターン203は、始動入賞時に予告対象のパネルを青色態様で表示した後、1回目~3回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を青色態様のまま変化させず、4回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を緑色態様に変化させ、5回目及び6回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を緑色態様のまま変化させない昇格パターンである。このとき、昇格演出が実行されるプッシュボタン31Bのボタン操作回数は「4回目」であるので、昇格演出が実行される昇格ボタン操作回数mの値は、m=4である。
(Promotion pattern 203)
The promotion pattern 203 is such that after displaying the panel to be previewed in a blue mode at the time of starting winning, the panel image to be previewed remains in blue mode at the timing when the push button 31B is operated for the first to third times, and 4 When the push button 31B is operated for the second time, the panel image to be notified changes to green, and at the timing when the push button 31B is operated for the fifth and sixth time, the panel image to be notified remains green. This is a promotion pattern. At this time, since the number of times the push button 31B is operated for the promotion effect is the "fourth time", the value of the number of times m for the promotion button operation for the promotion effect is m=4.

(昇格パターン204)
昇格パターン204は、始動入賞時に予告対象のパネルを青色態様で表示した後、1回目及び2回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を青色態様のまま変化させず、3回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を緑色態様に変化させ、4回目~6回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を緑色態様のまま変化させない昇格パターンである。このとき、昇格演出が実行されるプッシュボタン31Bのボタン操作回数は「3回目」であるので、昇格演出が実行される昇格ボタン操作回数mの値は、m=3である。
(Promotion pattern 204)
The promotion pattern 204 is such that after displaying the panel to be previewed in blue at the time of starting winning, the panel image to be previewed remains in blue at the timing when the push button 31B is operated for the first and second time, and 3 When the push button 31B is operated for the 4th time, the panel image to be notified changes to green, and at the timing when the push button 31B is operated for the 4th to 6th time, the panel image to be notified remains green. This is a promotion pattern. At this time, the number of times the push button 31B is operated for the promotion effect is the "third time", so the value of the number of times m for the promotion button operation for the promotion effect is m=3.

(昇格パターン205)
昇格パターン205は、始動入賞時に予告対象のパネルを青色態様で表示した後、1回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を青色態様のまま変化させず、2回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を緑色態様に変化させ、3回目~6回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を緑色態様のまま変化させない昇格パターンである。このとき、昇格演出が実行されるプッシュボタン31Bのボタン操作回数は「2回目」であるので、昇格演出が実行される昇格ボタン操作回数mの値は、m=2である。
(Promotion pattern 205)
Promotion pattern 205 displays the panel to be previewed in blue at the time of starting winning, and then displays the panel image to be previewed in blue at the timing when the push button 31B is operated for the first time, without changing the panel image to be previewed in blue. This is a promotion pattern in which the panel image to be previewed changes to a green color at the timing when the button 31B is operated, and the panel image to be previewed remains green at the timing when the push button 31B is operated for the 3rd to 6th time. be. At this time, since the number of times the push button 31B is operated for the promotion effect is the "second time", the value of the number m of promotion button operations for the promotion effect is m=2.

(昇格パターン206)
昇格パターン204は、始動入賞時に予告対象のパネルを青色態様で表示した後、1回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を緑色態様に変化させ、2回目~6回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を緑色態様のまま変化させない昇格パターンである。このとき、昇格演出が実行されるプッシュボタン31Bのボタン操作回数は「1回目」であるので、昇格演出が実行される昇格ボタン操作回数mの値は、m=1である。
(Promotion pattern 206)
The promotion pattern 204 displays the panel to be previewed in a blue color at the time of starting winning, and then changes the panel image to be previewed to a green color at the timing when the push button 31B is operated for the first time. This is a promotion pattern in which the panel image to be previewed remains green at the timing when the push button 31B is operated. At this time, since the number of times the push button 31B is operated for the promotion effect is the "first time", the value of the number m of promotion button operations for the promotion effect is m=1.

(昇格パターン207)
昇格パターン207は、始動入賞時に予告対象のパネルを緑色態様で表示した後、1回目~6回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を緑色態様のまま変化させない昇格パターンである。このとき、プッシュボタン31Bの操作によって昇格演出は実行されないので、昇格演出が実行される昇格ボタン操作回数mの値はない。
(Promotion pattern 207)
The promotion pattern 207 is a promotion pattern in which the panel to be previewed is displayed in a green color at the time of starting winning, and then the panel image to be previewed remains green at the timing when the push button 31B is operated for the first to sixth times. be. At this time, since the promotion effect is not executed by operating the push button 31B, there is no value for the number of promotion button operations m for executing the promotion effect.

決定された最終表示態様が緑色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果が「はずれ」(図柄指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」)である場合、昇格パターン201が30%の割合で決定され、昇格パターン202が25%の割合で決定され、昇格パターン203が15%の割合で決定され、昇格パターン204が10%の割合で決定され、昇格パターン205が8%の割合で決定され、昇格パターン206が7%の割合で決定され、昇格パターン207が5%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 In the case where the determined final display mode is the green mode, if the judgment result at the time of starting winning is "miss" (the display result specified by the symbol designation command is "miss"), the promotion pattern 201 is 30% The promotion pattern 202 is determined at a rate of 25%, the promotion pattern 203 is determined at a rate of 15%, the promotion pattern 204 is determined at a rate of 10%, and the promotion pattern 205 is determined at a rate of 8%. The determination values are assigned such that the promotion pattern 206 is determined at a rate of 7%, and the promotion pattern 207 is determined at a rate of 5%.

また、決定された最終表示態様が緑色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果が「大当り」又は「小当り」(図柄指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」又は「小当り」)のいずれかである場合、昇格パターン201が5%の割合で決定され、昇格パターン202が7%の割合で決定され、昇格パターン203が8%の割合で決定され、昇格パターン204が10%の割合で決定され、昇格パターン205が15%の割合で決定され、昇格パターン206が25%の割合で決定され、昇格パターン207が30%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 In addition, when the determined final display mode is a green mode, the judgment result at the time of starting winning is a "big hit" or "small hit" (the display result specified by the symbol designation command is a "miss" or "small hit"). ), the promotion pattern 201 is determined at a rate of 5%, the promotion pattern 202 is determined at a rate of 7%, the promotion pattern 203 is determined at a rate of 8%, and the promotion pattern 204 is determined at a rate of 10%. %, and the determination values are assigned so that the promotion pattern 205 is determined at a rate of 15%, the promotion pattern 206 is determined at a rate of 25%, and the promotion pattern 207 is determined at a rate of 30%. ing.

〈[最終表示態様が赤色態様用]昇格パターン決定テーブル〉
演出制御用CPU120は、パネル画像の最終表示態様が赤色態様である場合には、図9-7(3)に示す[最終表示態様が赤色態様用]昇格パターン決定テーブルを選択する。
<[Final display mode is red mode] Promotion pattern determination table>
When the final display mode of the panel image is the red mode, the performance control CPU 120 selects the promotion pattern determination table [for the final display mode is the red mode] shown in FIG. 9-7 (3).

決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り若しくは小当り)に応じて、昇格パターン301、昇格パターン302、昇格パターン303、昇格パターン304、昇格パターン305、昇格パターン306、昇格パターン307、昇格パターン308、昇格パターン309、昇格パターン310、昇格パターン311、及び昇格パターン312に対してそれぞれ判定値が割り振られている。 In the case where the determined final display mode is a red mode, the promotion pattern 301, promotion The determination values are determined for pattern 302, promotion pattern 303, promotion pattern 304, promotion pattern 305, promotion pattern 306, promotion pattern 307, promotion pattern 308, promotion pattern 309, promotion pattern 310, promotion pattern 311, and promotion pattern 312. Allocated.

(昇格パターン301)
昇格パターン301は、始動入賞時に予告対象のパネルを青色態様で表示した後、1回目~5回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を青色態様のまま変化させず、6回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を赤色態様に変化させる昇格パターンである。このとき、昇格演出が実行されるプッシュボタン31Bのボタン操作回数は「6回目」であるので、昇格演出が実行される昇格ボタン操作回数mの値は、m=6である。
(Promotion pattern 301)
The promotion pattern 301 is such that after displaying the panel to be previewed in blue at the time of starting winning, the panel image to be previewed remains in blue at the timing when the push button 31B is operated for the first to fifth times, and 6 This is a promotion pattern in which the panel image to be previewed changes to red at the timing when the push button 31B is operated for the second time. At this time, since the number of times the push button 31B is operated for the promotion effect is the "sixth time", the value of the number of times m for the promotion button operation for the promotion effect is m=6.

(昇格パターン302)
昇格パターン302は、始動入賞時に予告対象のパネルを青色態様で表示した後、1回目~4回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を青色態様のまま変化させず、5回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を緑色態様に変化させ、6回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を赤色態様に変化させる昇格パターンである。このとき、昇格演出が実行されるプッシュボタン31Bのボタン操作回数は「5回目」及び「6回目」であるので、昇格演出が実行される昇格ボタン操作回数mの値は、m=5、6である。
(Promotion pattern 302)
The promotion pattern 302 is such that after displaying the panel to be previewed in blue at the time of starting winning, the panel image to be previewed remains in blue at the timing when the push button 31B is operated for the first to fourth times, and 5. This is a promotion pattern in which the panel image to be previewed changes to a green color at the timing when the push button 31B is operated for the 6th time, and the panel image to be previewed to a red color at the timing when the push button 31B is operated for the 6th time. . At this time, the number of times the push button 31B is operated for the promotion effect is "5th" and "6th time", so the value of the number of times m for the promotion button operation for the promotion effect is m = 5, 6. It is.

(昇格パターン303)
昇格パターン303は、始動入賞時に予告対象のパネルを青色態様で表示した後、1回目~3回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を青色態様のまま変化させず、4回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を緑色態様に変化させ、5回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を緑色態様のまま変化させず、6回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を赤色態様に変化させる昇格パターンである。このとき、昇格演出が実行されるプッシュボタン31Bのボタン操作回数は「4回目」及び「6回目」であるので、昇格演出が実行される昇格ボタン操作回数mの値は、m=4、6である。
(Promotion pattern 303)
The promotion pattern 303 is such that after displaying the panel to be previewed in a blue mode at the time of starting winning, the panel image to be previewed remains in blue mode at the timing when the push button 31B is operated for the first to third times, and 4 At the timing when the push button 31B is operated for the fifth time, the panel image to be announced is changed to a green color, and at the timing when the push button 31B is operated for the fifth time, the panel image to be announced is not changed to the green color; This is a promotion pattern in which the panel image to be previewed changes to red at the timing when the push button 31B is operated for the second time. At this time, the number of times the push button 31B is operated for the promotion effect is "4th" and "6th time", so the value of the number of times m for the promotion button operation for the promotion effect is m = 4, 6. It is.

(昇格パターン304)
昇格パターン304は、始動入賞時に予告対象のパネルを青色態様で表示した後、1回目及び2回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を青色態様のまま変化させず、3回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を緑色態様に変化させ、4回目及び5回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を緑色態様のまま変化させず、6回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を赤色態様に変化させる昇格パターンである。このとき、昇格演出が実行されるプッシュボタン31Bのボタン操作回数は「3回目」及び「6回目」であるので、昇格演出が実行される昇格ボタン操作回数mの値は、m=3、6である。
(Promotion pattern 304)
The promotion pattern 304 is such that after displaying the panel to be previewed in blue at the time of starting winning, the panel image to be previewed remains unchanged in blue at the timing when the push button 31B is operated for the first and second time. At the timing when the push button 31B is operated for the 4th time, the panel image to be notified changes to a green color, and at the timing when the push button 31B is operated for the 4th and 5th time, the panel image to be announced is changed to a green color. First, this is a promotion pattern in which the panel image to be previewed changes to red at the timing when the push button 31B is operated for the sixth time. At this time, the number of times the push button 31B is operated for the promotion effect is "3rd time" and "6th time", so the value of the number of times m for the promotion button operation for the promotion effect is m = 3, 6. It is.

(昇格パターン305)
昇格パターン305は、始動入賞時に予告対象のパネルを青色態様で表示した後、1回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を青色態様のまま変化させず、2回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を緑色態様に変化させ、3回目~5回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を緑色態様のまま変化させず、6回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を赤色態様に変化させる昇格パターンである。このとき、昇格演出が実行されるプッシュボタン31Bのボタン操作回数は「2回目」及び「6回目」であるので、昇格演出が実行される昇格ボタン操作回数mの値は、m=2、6である。
(Promotion pattern 305)
Promotion pattern 305 displays the panel to be previewed in blue at the time of starting winning, and then displays the panel image to be previewed in blue at the timing when push button 31B is operated for the first time, without changing the panel image to be previewed in blue. At the timing when the button 31B is operated, the panel image to be notified changes to a green color, and at the timing when the push button 31B is operated for the third to fifth time, the panel image to be notified remains in the green color. This is a promotion pattern in which the panel image to be previewed changes to red at the timing when the push button 31B is operated for the second time. At this time, the number of times the push button 31B is operated for the promotion effect is the "second time" and the "sixth time", so the value of the number of times m for the promotion button operation for the promotion effect is m = 2, 6. It is.

(昇格パターン306)
昇格パターン306は、始動入賞時に予告対象のパネルを青色態様で表示した後、1回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を緑色態様に変化させ、2回目~5回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を緑色態様のまま変化させず、6回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を赤色態様に変化させる昇格パターンである。このとき、昇格演出が実行されるプッシュボタン31Bのボタン操作回数は「1回目」及び「6回目」であるので、昇格演出が実行される昇格ボタン操作回数mの値は、m=1、6である。
(Promotion pattern 306)
The promotion pattern 306 displays the panel to be previewed in blue at the time of starting winning, and then changes the panel image to be previewed to green at the timing when the push button 31B is operated for the first time. This is a promotion pattern in which the panel image to be previewed remains green at the timing when the push button 31B is operated, and the panel image to be previewed changes to red at the timing when the push button 31B is operated for the sixth time. . At this time, the number of times the push button 31B is operated for the promotion effect is "1st time" and "6th time", so the value of the number of times m for the promotion button operation for the promotion effect is m = 1, 6. It is.

(昇格パターン307)
昇格パターン307は、始動入賞時に予告対象のパネルを緑色態様で表示した後、1回目~5回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を緑色態様のまま変化させず、6回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を赤色態様に変化させる昇格パターンである。このとき、昇格演出が実行されるプッシュボタン31Bのボタン操作回数は「6回目」であるので、昇格演出が実行される昇格ボタン操作回数mの値は、m=6である。
(Promotion pattern 307)
The promotion pattern 307 is such that after displaying the panel to be previewed in green at the time of starting winning, the panel image to be previewed remains green at the timing when the push button 31B is operated for the first to fifth times, and 6 This is a promotion pattern in which the panel image to be previewed changes to red at the timing when the push button 31B is operated for the second time. At this time, since the number of times the push button 31B is operated for the promotion effect is the "sixth time", the value of the number of times m for the promotion button operation for the promotion effect is m=6.

(昇格パターン308)
昇格パターン308は、始動入賞時に予告対象のパネルを青色態様で表示した後、1回目及び2回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を青色態様のまま変化させず、3回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を赤色態様に変化させ、4回目~6回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を赤色態様のまま変化させない昇格パターンである。このとき、昇格演出が実行されるプッシュボタン31Bのボタン操作回数は「3回目」であるので、昇格演出が実行される昇格ボタン操作回数mの値は、m=3である。
(Promotion pattern 308)
The promotion pattern 308 is such that after displaying the panel to be previewed in a blue mode at the time of starting winning, the panel image to be previewed remains in the blue mode at the timing when the push button 31B is operated for the first and second time, and 3 When the push button 31B is operated for the third time, the panel image to be notified changes to a red color, and at the timing when the push button 31B is operated for the 4th to 6th time, the panel image to be notified remains red. This is a promotion pattern. At this time, the number of times the push button 31B is operated for the promotion effect is the "third time", so the value of the number of times m for the promotion button operation for the promotion effect is m=3.

(昇格パターン309)
昇格パターン309は、始動入賞時に予告対象のパネルを青色態様で表示した後、1回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を青色態様のまま変化させず、2回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を緑色態様に変化させ、3回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を赤色態様に変化させ、4回目~6回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を赤色態様のまま変化させない昇格パターンである。このとき、昇格演出が実行されるプッシュボタン31Bのボタン操作回数は「2回目」及び「3回目」であるので、昇格演出が実行される昇格ボタン操作回数mの値は、m=2、3である。
(Promotion pattern 309)
Promotion pattern 309 displays the panel to be previewed in blue at the time of starting winning, and then displays the panel image to be previewed in blue at the timing when push button 31B is operated for the first time, without changing the panel image to be previewed in blue. At the timing when the button 31B is operated, the panel image to be announced is changed to a green color, and at the timing when the push button 31B is operated for the third time, the panel image to be announced is changed to a red color. This is a promotion pattern in which the panel image to be previewed does not change in red at the timing when the push button 31B is operated. At this time, the number of times the push button 31B is operated for the promotion effect is "second time" and "third time", so the value of the number of times m for the promotion button operation for the promotion effect is m = 2, 3. It is.

(昇格パターン310)
昇格パターン310は、始動入賞時に予告対象のパネルを青色態様で表示した後、1回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を緑色態様に変化させ、2回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を緑色態様のまま変化させず、3回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を赤色態様に変化させ、4回目~6回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を赤色態様のまま変化させない昇格パターンである。このとき、昇格演出が実行されるプッシュボタン31Bのボタン操作回数は「1回目」及び「3回目」であるので、昇格演出が実行される昇格ボタン操作回数mの値は、m=1、3である。
(Promotion pattern 310)
The promotion pattern 310 displays the panel to be previewed in blue at the time of starting winning, then changes the panel image to be previewed to green at the timing when the first push button 31B is operated, and then displays the panel image to be previewed in green at the timing when the push button 31B is operated for the second time. When the push button 31B is operated for the third time, the panel image subject to the notice remains green and does not change, and when the push button 31B is operated for the third time, the panel image subject to the notice is changed to red. This is a promotion pattern in which the panel image to be previewed does not change in red at the timing when the push button 31B is operated. At this time, the number of times the push button 31B is operated for the promotion effect is "first time" and "third time", so the value of the number of times m for the promotion button operation for the promotion effect is m = 1, 3. It is.

(昇格パターン311)
昇格パターン311は、始動入賞時に予告対象のパネルを緑色態様で表示した後、1回目及び2回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を緑色態様のまま変化させず、3回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を赤色態様に変化させ、4回目~6回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を赤色態様のまま変化させない昇格パターンである。このとき、昇格演出が実行されるプッシュボタン31Bのボタン操作回数は「3回目」であるので、昇格演出が実行される昇格ボタン操作回数mの値は、m=3である。
(Promotion pattern 311)
The promotion pattern 311 is such that after displaying the panel to be previewed in green at the time of starting winning, the panel image to be previewed remains green at the timing when the push button 31B is operated for the first and second time, and 3 When the push button 31B is operated for the third time, the panel image to be notified changes to a red color, and at the timing when the push button 31B is operated for the 4th to 6th time, the panel image to be notified remains red. This is a promotion pattern. At this time, the number of times the push button 31B is operated for the promotion effect is the "third time", so the value of the number of times m for the promotion button operation for the promotion effect is m=3.

(昇格パターン312)
昇格パターン312は、始動入賞時に予告対象のパネルを赤色態様で表示した後、1回目~6回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を赤色態様のまま変化させない昇格パターンである。このとき、プッシュボタン31Bの操作によって昇格演出は実行されないので、昇格演出が実行される昇格ボタン操作回数mの値はない。
(Promotion pattern 312)
The promotion pattern 312 is a promotion pattern in which the panel image to be previewed is displayed in a red color at the time of starting winning, and then the panel image to be previewed remains red at the timing when the push button 31B is operated for the first to sixth times. be. At this time, since the promotion effect is not executed by operating the push button 31B, there is no value for the number of promotion button operations m for executing the promotion effect.

決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果が「はずれ」(図柄指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」)である場合、昇格パターン301が25%の割合で決定され、昇格パターン302が13%の割合で決定され、昇格パターン303が8%の割合で決定され、昇格パターン304が6%の割合で決定され、昇格パターン305が5%の割合で決定され、昇格パターン306が4%の割合で決定され、昇格パターン307が2%の割合で決定され、昇格パターン308が25%の割合で決定され、昇格パターン309が5%の割合で決定され、昇格パターン310が4%の割合で決定され、昇格パターン311が2%の割合で決定され、昇格パターン312が1%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 In the case where the determined final display mode is the red mode, if the judgment result at the time of starting winning is "miss" (the display result specified by the symbol designation command is "miss"), the promotion pattern 301 is 25%. The promotion pattern 302 is determined at a rate of 13%, the promotion pattern 303 is determined at a rate of 8%, the promotion pattern 304 is determined at a rate of 6%, and the promotion pattern 305 is determined at a rate of 5%. The promotion pattern 306 is determined at a rate of 4%, the promotion pattern 307 is determined at a rate of 2%, the promotion pattern 308 is determined at a rate of 25%, and the promotion pattern 309 is determined at a rate of 5%. The determination values are assigned such that promotion pattern 310 is determined at a rate of 4%, promotion pattern 311 is determined at a rate of 2%, and promotion pattern 312 is determined at a rate of 1%.

また、決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果が「大当り」又は「小当り」(図柄指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」又は「小当り」)のいずれかである場合、昇格パターン301が1%の割合で決定され、昇格パターン302が3%の割合で決定され、昇格パターン303が4%の割合で決定され、昇格パターン304が5%の割合で決定され、昇格パターン305が8%の割合で決定され、昇格パターン306が10%の割合で決定され、昇格パターン307が15%の割合で決定され、昇格パターン308が1%の割合で決定され、昇格パターン309が8%の割合で決定され、昇格パターン310が10%の割合で決定され、昇格パターン311が15%の割合で決定され、昇格パターン312が20%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 In addition, when the determined final display mode is a red mode, the judgment result at the time of starting winning is a "big hit" or "small hit" (the display result specified by the symbol designation command is a "miss" or "small hit"). ), the promotion pattern 301 is determined at a rate of 1%, the promotion pattern 302 is determined at a rate of 3%, the promotion pattern 303 is determined at a rate of 4%, and the promotion pattern 304 is determined at a rate of 5%. The promotion pattern 305 is determined at a rate of 8%, the promotion pattern 306 is determined at a rate of 10%, the promotion pattern 307 is determined at a rate of 15%, and the promotion pattern 308 is determined at a rate of 1%. The promotion pattern 309 is determined at a rate of 8%, the promotion pattern 310 is determined at a rate of 10%, the promotion pattern 311 is determined at a rate of 15%, and the promotion pattern 312 is determined at a rate of 20%. Judgment values are assigned so as to be determined.

次いで、演出制御用CPU120は、第1チャンスアップ演出の実行有無を、第1チャンスアップ演出の実行有無を決定するためのテーブル(図9-8(A)参照)に基づいて決定する(ステップS30TM1050)。 Next, the performance control CPU 120 determines whether or not to execute the first chance up performance based on the table (see FIG. 9-8(A)) for determining whether or not to execute the first chance up performance (step S30TM1050). ).

〈第1チャンスアップ演出(赤タイトル演出)の実行有無決定テーブル〉
図9-8(A)は、第1チャンスアップ演出(赤タイトル演出)の実行有無決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-8(A)に示すように、この実施の形態では、表示結果に応じて、第1チャンスアップ演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
〈Table for deciding whether to execute the first chance up effect (red title effect)〉
FIG. 9-8(A) is an explanatory diagram showing a specific example of a table for determining whether or not to perform the first chance up effect (red title effect). As shown in FIG. 9-8(A), in this embodiment, determination values are assigned so that the execution rate of the first chance up effect differs depending on the display result.

表示結果が「はずれ」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場)には、70%の割合で第1チャンスアップ演出を実行しないことに決定し、30%の割合で第1チャンスアップ演出を実行することに決定する。一方、表示結果が「大当り」又は「小当り」のいずれかとなる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」又は「小当り」のいずれかである場合)には、65%の割合で第1チャンスアップ演出を実行しないことに決定し、35%の割合で第1チャンスアップ演出を実行することに決定する。 When the display result is "miss" (that is, when the display result specified by the display result specification command is "miss"), it is decided that the first chance up effect will not be executed at a rate of 70%, It is decided to perform the first chance up effect at a rate of 30%. On the other hand, if the display result is either a "big hit" or a "small win" (that is, if the display result specified by the display result specification command is either a "jackpot" or a "small win"), 65 It is decided not to perform the first chance up effect at a rate of %, and it is decided to execute the first chance up effect at a rate of 35%.

次いで、演出制御用CPU120は、第2チャンスアップ演出の実行有無を、第2チャンスアップ演出の実行有無を決定するためのテーブル(図9-8(B)参照)に基づいて決定する(ステップS30TM1060)。 Next, the performance control CPU 120 determines whether or not to execute the second chance up performance based on the table (see FIG. 9-8(B)) for determining whether or not to execute the second chance up performance (step S30TM1060). ).

〈第2チャンスアップ演出(赤カットイン演出)の実行有無決定テーブル〉
図9-8(B)は、第2チャンスアップ演出(赤カットイン演出)の実行有無決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-8(B)に示すように、この実施の形態では、表示結果に応じて、第2チャンスアップ演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
〈Table for determining whether to execute the second chance up effect (red cut-in effect)〉
FIG. 9-8(B) is an explanatory diagram showing a specific example of a table for determining whether or not to perform the second chance up effect (red cut-in effect). As shown in FIG. 9-8(B), in this embodiment, determination values are assigned so that the execution rate of the second chance up effect differs depending on the display result.

表示結果が「はずれ」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場)には、95%の割合で第2チャンスアップ演出を実行しないことに決定し、5%の割合で第2チャンスアップ演出を実行することに決定する。一方、表示結果が「大当り」又は「小当り」のいずれかとなる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」又は「小当り」のいずれかである場合)には、40%の割合で第2チャンスアップ演出を実行しないことに決定し、60%の割合で第2チャンスアップ演出を実行することに決定する。 When the display result is "miss" (that is, when the display result specified by the display result specification command is "miss"), it is decided that the second chance up effect will not be executed at a rate of 95%, It is decided to execute the second chance up effect at a rate of 5%. On the other hand, if the display result is either a "big hit" or a "small win" (that is, if the display result specified by the display result specification command is either a "jackpot" or a "small win"), 40 %, it is decided not to perform the second chance up effect, and it is determined to perform the second chance up effect, at a rate of 60%.

次いで、演出制御用CPU120は、第3チャンスアップ演出の実行有無を、第3チャンスアップ演出の実行有無を決定するためのテーブル(図9-8(C)参照)に基づいて決定し(ステップS30TM1070)、そのまま処理を終了する。 Next, the performance control CPU 120 determines whether or not to execute the third chance up performance based on the table (see FIG. 9-8(C)) for determining whether or not to execute the third chance up performance (step S30TM1070). ), the process ends.

〈第3チャンスアップ演出(レバー振動演出)の実行有無決定テーブル〉
図9-8(C)は、第3チャンスアップ演出(レバー振動演出)の実行有無決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-8(C)に示すように、この実施の形態では、表示結果に応じて、第3チャンスアップ演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
<Table for determining whether or not to execute the third chance up effect (lever vibration effect)>
FIG. 9-8(C) is an explanatory diagram showing a specific example of a table for determining whether or not to perform the third chance up effect (lever vibration effect). As shown in FIG. 9-8(C), in this embodiment, determination values are assigned so that the execution rate of the third chance up effect differs depending on the display result.

表示結果が「はずれ」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場)には、100%の割合で第3チャンスアップ演出を実行しないことに決定する。一方、表示結果が「大当り」又は「小当り」のいずれかとなる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」又は「小当り」のいずれかである場合)には、95%の割合で第3チャンスアップ演出を実行しないことに決定し、5%の割合で第3チャンスアップ演出を実行することに決定する。従って、第3チャンスアップ演出が実行された場合には必ず表示結果が「大当り」又は「小当り」となる。 When the display result is "miss" (that is, when the display result specified by the display result designation command is "miss"), it is decided not to execute the third chance up performance at a rate of 100%. On the other hand, if the display result is either a "big hit" or a "small win" (that is, if the display result specified by the display result specification command is either a "jackpot" or a "small win"), 95 %, it is decided not to perform the third chance up effect, and it is decided to execute the third chance up effect, at a rate of 5%. Therefore, when the third chance up effect is executed, the display result will always be a "big hit" or a "small win."

[変動中演出決定処理]
図9-9は、変動表示中演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示中演出処理(ステップS172)において、図9-9に示す変動表示中演出決定処理を実行する。
[Fluctuating production decision processing]
FIG. 9-9 is a flowchart showing the process of determining effects during variable display. The performance control CPU 120 executes the variable display performance determination process shown in FIG. 9-9 in the variable display performance process (step S172) of the performance control process process shown in FIG.

まず、演出制御用CPU120は、第1フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS30TM2000)。第1フラグがセットされていない場合には(ステップS30TM2000でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 First, the performance control CPU 120 determines whether the first flag is set (step S30TM2000). If the first flag is not set (NO in step S30TM2000), the effect control CPU 120 ends the process.

第1フラグがセットされている場合には(ステップS30TM2000でNO)、演出制御用CPU120は、当該変動表示が時短状態に制御されて1回目の変動表示であるか否かを判定する(ステップS30TM2010)。当該変動表示が時短状態に制御されて1回目の変動表示でない場合には(ステップS30TM2010でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the first flag is set (NO in step S30TM2000), the production control CPU 120 determines whether or not the variable display is the first variable display after being controlled to shorten the time (step S30TM2010). ). If the variable display is controlled to be in a time-saving state and is not the first variable display (NO in step S30TM2010), the performance control CPU 120 ends the process.

当該変動表示が時短状態に制御されて1回目の変動表示である場合には(ステップS30TM2010でYES)、演出制御用CPU120は、当該変動表示が開始されてから25秒未満であるか否かを判定する(ステップS30TM2020)。当該変動表示が開始されてから25秒未満でない場合には(ステップS30TM2020でNO)、演出制御用CPU120は、ステップS30TM2250に処理を進める。 If the fluctuating display is the first fluctuating display after being controlled to a time-saving state (YES in step S30TM2010), the production control CPU 120 determines whether less than 25 seconds have passed since the fluctuating display was started. Determination is made (step S30TM2020). If it has not been less than 25 seconds since the start of the variable display (NO in step S30TM2020), the production control CPU 120 advances the process to step S30TM2250.

第1フラグがセットされており(ステップS30TM2000でYES)、当該変動表示が時短状態に制御されて1回目の変動表示である場合(ステップS30TM2010でYES)に、ステップS30TM2020以降の処理を行うので、ステップS30TM2020以降の処理を行う場合とは、演出モードが[ラッシュチャレンジ]であり、時短変動の1回転目の変動表示が実行されている場合のことである。 If the first flag is set (YES in step S30TM2000) and the variable display is the first variable display after being controlled to a time-saving state (YES in step S30TM2010), the processes from step S30TM2020 onward are performed. The case where the processing after step S30TM2020 is performed is when the performance mode is [Rush Challenge] and the first rotational variation display of the time saving variation is being executed.

当該変動表示が開始されてから25秒未満である場合には(ステップS30TM2020でYES)、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数の値が「4」であるか否かを判定する(ステップS30TM2030)。第2保留記憶数の値が「4」でない場合には(ステップS30TM2030でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If it has been less than 25 seconds since the start of the variable display (YES in step S30TM2020), the production control CPU 120 determines whether the value of the second pending memory number is "4" (step S30TM2030). If the value of the second pending storage number is not "4" (NO in step S30TM2030), the effect control CPU 120 ends the process.

第2保留記憶数の値が「4」である場合には(ステップS30TM2030でYES)、演出制御用CPU120は、6回すべてのプッシュボタン31Bの操作で昇格演出が実行されることに決定しているか否かを、実行中の可変表示(第1パネル画像)に対応する昇格パターン(昇格ボタン操作回数mの値)と、実行が保留されている可変表示(第2パネル画像、第3パネル画像、第4パネル画像、第5パネル画像)に対応する昇格パターン(昇格ボタン操作回数mの値)とに基づいて判定する(ステップS30TM2040)。6回すべてのプッシュボタン31Bの操作で昇格演出が実行されることに決定している場合には(ステップS30TM2040でYES)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。すなわち、本実施形態では、6回すべてのプッシュボタン31Bの操作で昇格演出が実行されることに決定されている場合、ストック演出を実行する余地が残されていないため、ストック演出に関連するステップS30TM2050以下の処理を実行することなく処理を終了する。 If the value of the second pending memory number is "4" (YES in step S30TM2030), the performance control CPU 120 determines that the promotion performance will be executed by operating all the push buttons 31B six times. The promotion pattern (value of the number of promotion button operations m) corresponding to the variable display being executed (first panel image) and the variable display whose execution is pending (second panel image, third panel image) , fourth panel image, and fifth panel image) (value of the number of times m of promotion button operations) (step S30TM2040). If it is determined that the promotion effect will be executed by operating all the push buttons 31B six times (YES in step S30TM2040), the effect control CPU 120 ends the process. That is, in the present embodiment, if it is determined that the promotion effect is to be executed by operating all six push buttons 31B, there is no room left to execute the stock effect, so steps related to the stock effect are not performed. The process ends without executing the processes following S30TM2050.

6回すべてのプッシュボタン31Bの操作で昇格演出が実行されることに決定している場合とは、例えば、第1パネル画像に対応する昇格パターンが昇格パターン206(昇格ボタン操作回数が1回目(m=1))であり、第2パネル画像に対応する昇格パターンが昇格パターン205(昇格ボタン操作回数が2回目(m=2))であり、第3パネル画像に対応する昇格パターンが昇格パターン204(昇格ボタン操作回数が3回目(m=3))であり、第4パネル画像に対応する昇格パターンが昇格パターン203(昇格ボタン操作回数が4回目(m=4))であり、第5パネル画像に対応する昇格パターンが昇格パターン302(昇格ボタン操作回数が5回目及び6回目(m=5、6))である場合等である。 The case where it is determined that the promotion effect is executed by operating all the push buttons 31B six times means, for example, that the promotion pattern corresponding to the first panel image is the promotion pattern 206 (the number of promotion button operations is the first time). m=1)), the promotion pattern corresponding to the second panel image is promotion pattern 205 (the number of promotion button operations is the second time (m=2)), and the promotion pattern corresponding to the third panel image is the promotion pattern 204 (the number of promotion button operations is the third time (m=3)), the promotion pattern corresponding to the fourth panel image is promotion pattern 203 (the number of promotion button operations is the fourth time (m=4)), and the fifth This is the case, for example, when the promotion pattern corresponding to the panel image is the promotion pattern 302 (the number of promotion button operations is the fifth and sixth times (m=5, 6)).

6回すべてのプッシュボタン31Bの操作で昇格演出が実行されることに決定していない場合(6回のプッシュボタン31Bの操作のうちいずれかのプッシュボタン31Bの操作で昇格演出が実行されない場合)には(ステップS30TM2040でNO)、演出制御用CPU120は、第1パネル画像(時短1回転目の変動表示)に対応して、いずれかのチャンスアップ演出を実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS30TM2050)。第1パネル画像(時短1回転目の変動表示)に対応して、いずれのチャンスアップ演出も実行しないことに決定している場合には(ステップS30TM2050でNO)、演出制御用CPU120は、ステップS30TM2090に処理を進める。 When it is not determined that the promotion effect is executed by operating all six push buttons 31B (when the promotion effect is not executed by operating any one of the push buttons 31B among the six push button 31B operations) (NO in step S30TM2040), the effect control CPU 120 determines whether or not it has been decided to execute any chance-up effect in response to the first panel image (fluctuation display of the first time saving rotation). is determined (step S30TM2050). If it is determined not to execute any chance-up effect in response to the first panel image (fluctuation display of the first time saving rotation) (NO in step S30TM2050), the effect control CPU 120 executes the effect in step S30TM2090. Proceed with the process.

第1パネル画像(時短1回転目の変動表示)に対応して、いずれかのチャンスアップ演出を実行することに決定している場合には(ステップS30TM2050でYES)、演出制御用CPU120は、第1パネル画像(時短1回転目の変動表示)に対応するストック演出の実行有無及び予告対象となるチャンスアップ演出を、ストック演出の実行有無及び予告対象となるチャンスアップ演出を決定するためのテーブル(図9-10参照)に基づいて決定する(ステップS30TM2060)。 If it is determined to execute any chance-up effect in response to the first panel image (fluctuation display of the first time saving rotation) (YES in step S30TM2050), the effect control CPU 120 A table ( (see FIGS. 9-10) (step S30TM2060).

〈ストック演出の実行有無及び予告対象となるチャンスアップ演出決定テーブル〉
図9-10に示すように、ストック演出の実行有無及び予告対象となるチャンスアップ演出を決定するためのテーブルでは、パネル画像の最終表示態様に応じて、ストック演出の実行有無と、そのストック演出の予告対象となるチャンスアップ演出(第1チャンスアップ演出、第2チャンスアップ演出、又は第3チャンスアップ演出のいずれか)を決定するための判定値が割り振られている。
〈Table for determining whether or not stock effects will be executed and chance-up effects that will be subject to notice〉
As shown in Figure 9-10, in the table for determining whether or not to execute a stock effect and the chance-up effect that is subject to notice, it is determined whether or not to execute the stock effect and the stock effect depending on the final display mode of the panel image. A determination value is assigned for determining the chance-up performance (any of the first chance-up performance, second chance-up performance, or third chance-up performance) to be announced.

(パネル画像の最終表示態様が青色態様である場合)
演出制御用CPU120は、パネル画像の最終表示態様が青色態様となる場合であって、実行することに決定されているチャンスアップ演出が第1チャンスアップ演出であるときに、10%の割合でストック演出を実行しないことに決定し、90%の割合で第1チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定する。
(When the final display mode of the panel image is a blue mode)
The effect control CPU 120 stores stock at a rate of 10% when the final display mode of the panel image is a blue mode and when the chance-up effect decided to be executed is the first chance-up effect. It is decided not to execute the performance, and it is decided to execute a stock performance that targets the first chance up performance as a preview target at a rate of 90%.

演出制御用CPU120は、パネル画像の最終表示態様が青色態様となる場合であって、実行することに決定されているチャンスアップ演出が第2チャンスアップ演出であるときに、20%の割合でストック演出を実行しないことに決定し、80%の割合で第2チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定する。 The effect control CPU 120 stores stock at a rate of 20% when the final display mode of the panel image is a blue mode and when the chance-up effect that has been decided to be executed is the second chance-up effect. It is decided not to execute the performance, and it is decided to execute a stock performance in which the second chance up performance is to be previewed at a rate of 80%.

演出制御用CPU120は、パネル画像の最終表示態様が青色態様となる場合であって、実行することに決定されているチャンスアップ演出が第3チャンスアップ演出であるときに、30%の割合でストック演出を実行しないことに決定し、70%の割合で第3チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定する。 The effect control CPU 120 stores stock at a rate of 30% when the final display mode of the panel image is a blue mode and when the chance-up effect that has been decided to be executed is the third chance-up effect. It is decided not to execute the performance, and it is decided to execute a stock performance in which the third chance up performance is to be previewed at a rate of 70%.

演出制御用CPU120は、パネル画像の最終表示態様が青色態様となる場合であって、実行することに決定されているチャンスアップ演出が第1チャンスアップ演出及び第2チャンスアップ演出であるときに、10%の割合でストック演出を実行しないことに決定し、50%の割合で第1チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定し、40%の割合で第2チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定する。 The effect control CPU 120, when the final display mode of the panel image is a blue mode and the chance up effects decided to be executed are the first chance up effect and the second chance up effect, At a rate of 10%, it has been decided not to execute the stock effect, at a rate of 50% it has been decided to execute a stock effect that targets the first chance up effect as a preview, and at a rate of 40% it has been decided to execute a stock effect that targets the first chance up effect. It has been decided to carry out a stock performance that targets the preview.

演出制御用CPU120は、パネル画像の最終表示態様が青色態様となる場合であって、実行することに決定されているチャンスアップ演出が第1チャンスアップ演出及び第3チャンスアップ演出であるときに、10%の割合でストック演出を実行しないことに決定し、60%の割合で第1チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定し、30%の割合で第3チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定する。 The effect control CPU 120, when the final display mode of the panel image is a blue mode and the chance up effects decided to be executed are the first chance up effect and the third chance up effect, At a rate of 10%, it has been decided not to execute the stock effect, at a rate of 60% it has been decided to execute a stock effect that targets the first chance up effect as a preview, and at a rate of 30% it has been decided to execute a stock effect that targets the first chance up effect. It has been decided to carry out a stock performance that targets the preview.

演出制御用CPU120は、パネル画像の最終表示態様が青色態様となる場合であって、実行することに決定されているチャンスアップ演出が第2チャンスアップ演出及び第3チャンスアップ演出であるときに、10%の割合でストック演出を実行しないことに決定し、50%の割合で第2チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定し、40%の割合で第3チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定する。 The effect control CPU 120, when the final display mode of the panel image is a blue mode and the chance up effects decided to be executed are the second chance up effect and the third chance up effect, At a rate of 10%, it has been decided not to execute the stock effect, at a rate of 50% it has been decided to execute a stock effect that targets the second chance up effect as a preview, and at a rate of 40% it has been decided to execute a stock effect that targets the second chance up effect. It has been decided to carry out a stock performance that targets the preview.

演出制御用CPU120は、パネル画像の最終表示態様が青色態様となる場合であって、実行することに決定されているチャンスアップ演出が第1チャンスアップ演出、第2チャンスアップ演出、及び第3チャンスアップ演出であるときに、10%の割合でストック演出を実行しないことに決定し、50%の割合で第1チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定し、30%の割合で第2チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定し、10%の割合で第3チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定する。 When the final display mode of the panel image is a blue mode, the effect control CPU 120 controls whether the chance-up effects decided to be executed are the first chance-up effect, the second chance-up effect, and the third chance-up effect. When it is an up effect, 10% of the time it is decided not to execute the stock effect, 50% of the time it is decided to execute the stock effect that targets the first chance up effect, and 30% of the time it is decided not to execute the stock effect. It is decided to execute a stock performance that targets the second chance up performance as a preview target at a rate of 10%, and decides to execute a stock performance that targets the third chance up performance as a preview target at a rate of 10%.

(パネル画像の最終表示態様が緑色態様である場合)
演出制御用CPU120は、パネル画像の最終表示態様が緑色態様となる場合であって、実行することに決定されているチャンスアップ演出が第1チャンスアップ演出であるときに、40%の割合でストック演出を実行しないことに決定し、60%の割合で第1チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定する。
(When the final display mode of the panel image is green mode)
The effect control CPU 120 stores stock at a rate of 40% when the final display mode of the panel image is a green mode and when the chance-up effect decided to be executed is the first chance-up effect. It is decided not to perform the performance, and it is decided to execute a stock performance in which the first chance up performance is the preview target at a rate of 60%.

演出制御用CPU120は、パネル画像の最終表示態様が緑色態様となる場合であって、実行することに決定されているチャンスアップ演出が第2チャンスアップ演出であるときに、40%の割合でストック演出を実行しないことに決定し、60%の割合で第2チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定する。 The effect control CPU 120 stores stock at a rate of 40% when the final display mode of the panel image is a green mode and when the chance-up effect that has been decided to be executed is the second chance-up effect. It is decided not to execute the performance, and it is decided to execute a stock performance in which the second chance up performance is to be previewed at a rate of 60%.

演出制御用CPU120は、パネル画像の最終表示態様が緑色態様となる場合であって、実行することに決定されているチャンスアップ演出が第3チャンスアップ演出であるときに、40%の割合でストック演出を実行しないことに決定し、60%の割合で第3チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定する。 The effect control CPU 120 stores stock at a rate of 40% when the final display mode of the panel image is a green mode and when the chance-up effect that has been decided to be executed is the third chance-up effect. It is decided not to perform the performance, and it is decided to execute a stock performance in which the third chance up performance is to be previewed at a rate of 60%.

演出制御用CPU120は、パネル画像の最終表示態様が緑色態様となる場合であって、実行することに決定されているチャンスアップ演出が第1チャンスアップ演出及び第2チャンスアップ演出であるときに、40%の割合でストック演出を実行しないことに決定し、30%の割合で第1チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定し、30%の割合で第2チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定する。 When the final display mode of the panel image is a green mode and the chance-up effects that have been decided to be executed are the first chance-up effect and the second chance-up effect, the effect control CPU 120 At a rate of 40%, it was decided not to execute the stock effect, at a rate of 30% it was decided to execute a stock effect that targets the first chance up effect as a preview, and at a rate of 30% it was decided to execute a stock effect that targets the first chance up effect. It has been decided to carry out a stock performance that targets the preview.

演出制御用CPU120は、パネル画像の最終表示態様が緑色態様となる場合であって、実行することに決定されているチャンスアップ演出が第1チャンスアップ演出及び第3チャンスアップ演出であるときに、40%の割合でストック演出を実行しないことに決定し、30%の割合で第1チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定し、30%の割合で第3チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定する。 The effect control CPU 120, when the final display mode of the panel image is a green mode, and when the chance-up effects decided to be executed are the first chance-up effect and the third chance-up effect, At a rate of 40%, it was decided not to execute the stock effect, at a rate of 30% it was decided to execute a stock effect that targets the first chance up effect as a preview, and at a rate of 30% it was decided to execute a stock effect that targets the first chance up effect. It has been decided to carry out a stock performance that targets the preview.

演出制御用CPU120は、パネル画像の最終表示態様が緑色態様となる場合であって、実行することに決定されているチャンスアップ演出が第2チャンスアップ演出及び第3チャンスアップ演出であるときに、40%の割合でストック演出を実行しないことに決定し、30%の割合で第2チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定し、30%の割合で第3チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定する。 The effect control CPU 120, when the final display mode of the panel image is a green mode, and when the chance-up effects decided to be executed are the second chance-up effect and the third chance-up effect, 40% of the time it is decided not to execute the stock effect, 30% of the time it is decided to execute the stock effect of the 2nd chance up effect as a preview, and 30% of the time it is decided to execute the 3rd chance up effect. It has been decided to carry out a stock performance that targets the preview.

演出制御用CPU120は、パネル画像の最終表示態様が緑色態様となる場合であって、実行することに決定されているチャンスアップ演出が第1チャンスアップ演出、第2チャンスアップ演出、及び第3チャンスアップ演出であるときに、40%の割合でストック演出を実行しないことに決定し、20%の割合で第1チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定し、20%の割合で第2チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定し、20%の割合で第3チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定する。 When the final display mode of the panel image is a green mode, the effect control CPU 120 controls whether the chance-up effects decided to be executed are the first chance-up effect, the second chance-up effect, and the third chance-up effect. 40% of the time, it is decided not to execute the stock effect, 20% of the time it is decided to execute the stock effect that targets the first chance up effect, and 20% of the time it is decided not to execute the stock effect. It is decided to execute a stock performance that targets the second chance up performance as a preview target at a ratio of 20%, and decides to execute a stock performance that targets the third chance up performance as a preview target at a rate of 20%.

(パネル画像の最終表示態様が赤色態様である場合)
演出制御用CPU120は、パネル画像の最終表示態様が赤色態様となる場合であって、実行することに決定されているチャンスアップ演出が第1チャンスアップ演出であるときに、90%の割合でストック演出を実行しないことに決定し、10%の割合で第1チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定する。
(When the final display mode of the panel image is red mode)
The effect control CPU 120 stores stock at a rate of 90% when the final display mode of the panel image is a red mode and when the chance-up effect decided to be executed is the first chance-up effect. It is decided not to perform the performance, and it is decided to execute a stock performance that targets the first chance up performance as a preview target at a rate of 10%.

演出制御用CPU120は、パネル画像の最終表示態様が赤色態様となる場合であって、実行することに決定されているチャンスアップ演出が第2チャンスアップ演出であるときに、80%の割合でストック演出を実行しないことに決定し、20%の割合で第2チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定する。 The effect control CPU 120 stores stock at a rate of 80% when the final display mode of the panel image is a red mode and when the chance-up effect decided to be executed is the second chance-up effect. It is decided not to perform the performance, and it is decided to execute a stock performance in which the second chance up performance is to be previewed at a rate of 20%.

演出制御用CPU120は、パネル画像の最終表示態様が赤色態様となる場合であって、実行することに決定されているチャンスアップ演出が第3チャンスアップ演出であるときに、70%の割合でストック演出を実行しないことに決定し、30%の割合で第3チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定する。 The effect control CPU 120 stores stock at a rate of 70% when the final display mode of the panel image is a red mode and when the chance-up effect decided to be executed is the third chance-up effect. It is decided not to perform the performance, and it is decided to execute a stock performance that targets the third chance up performance at a rate of 30%.

演出制御用CPU120は、パネル画像の最終表示態様が赤色態様となる場合であって、実行することに決定されているチャンスアップ演出が第1チャンスアップ演出及び第2チャンスアップ演出であるときに、70%の割合でストック演出を実行しないことに決定し、10%の割合で第1チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定し、20%の割合で第2チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定する。 The effect control CPU 120, when the final display mode of the panel image is a red mode, and when the chance-up effects decided to be executed are the first chance-up effect and the second chance-up effect, 70% of the time it is decided not to execute the stock effect, 10% of the time it is decided to execute the stock effect that targets the first chance up effect, and 20% of the time it is decided to execute the second chance up effect. It has been decided to carry out a stock performance that targets the preview.

演出制御用CPU120は、パネル画像の最終表示態様が赤色態様となる場合であって、実行することに決定されているチャンスアップ演出が第1チャンスアップ演出及び第3チャンスアップ演出であるときに、70%の割合でストック演出を実行しないことに決定し、10%の割合で第1チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定し、20%の割合で第3チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定する。 The effect control CPU 120, when the final display mode of the panel image is a red mode, and when the chance-up effects decided to be executed are the first chance-up effect and the third chance-up effect, 70% of the time it is decided not to perform the stock effect, 10% of the time it is decided to execute the stock effect that targets the first chance up effect, and 20% of the time it is decided to execute the 3rd chance up effect. It has been decided to carry out a stock performance that targets the preview.

演出制御用CPU120は、パネル画像の最終表示態様が赤色態様となる場合であって、実行することに決定されているチャンスアップ演出が第2チャンスアップ演出及び第3チャンスアップ演出であるときに、70%の割合でストック演出を実行しないことに決定し、10%の割合で第2チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定し、20%の割合で第3チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定する。 The effect control CPU 120, when the final display mode of the panel image is a red mode, and when the chance-up effects decided to be executed are the second chance-up effect and the third chance-up effect, 70% of the time it is decided not to perform the stock effect, 10% of the time it is decided to execute the stock effect that targets the second chance up effect, and 20% of the time it is decided to execute the third chance up effect. It has been decided to carry out a stock performance that targets the preview.

演出制御用CPU120は、パネル画像の最終表示態様が赤色態様となる場合であって、実行することに決定されているチャンスアップ演出が第1チャンスアップ演出、第2チャンスアップ演出、及び第3チャンスアップ演出であるときに、70%の割合でストック演出を実行しないことに決定し、5%の割合で第1チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定し、10%の割合で第2チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定し、15%の割合で第3チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定する。 When the final display mode of the panel image is a red mode, the performance control CPU 120 controls whether the chance up performance decided to be executed is the first chance up performance, the second chance up performance, and the third chance up performance. 70% of the time it is decided not to execute the stock effect, 5% of the time it is decided to execute the stock effect that targets the first chance up effect, and 10% of the time it is decided not to execute the stock effect. It is decided to execute a stock performance that targets the second chance up performance as a preview target at a rate of 15%, and decides to execute a stock performance that targets the third chance up performance as a preview target at a rate of 15%.

次いで、演出制御用CPU120は、第1パネル画像(時短1回転目の変動表示)に対応するストック演出を実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS30TM2070)。第1パネル画像(時短1回転目の変動表示)に対応するストック演出を実行しないことに決定している場合には(ステップS30TM2070でNO)、演出制御用CPU120は、ステップS30TM2090に処理を進める。 Next, the performance control CPU 120 determines whether or not it has been decided to execute the stock performance corresponding to the first panel image (variable display of the first time saving rotation) (step S30TM2070). If it is determined not to execute the stock performance corresponding to the first panel image (variable display of the first time saving rotation) (NO in step S30TM2070), the performance control CPU 120 advances the process to step S30TM2090.

第1パネル画像(時短1回転目の変動表示)に対応するストック演出を実行することに決定している場合には(ステップS30TM2070でYES)、演出制御用CPU120は、第1パネル画像(時短1回転目の変動表示)に対応するストック演出を実行するときのストックボタン操作回数を、ストック演出を実行するときのストックボタン操作回数を決定するためのテーブル(図9-11参照)に基づいて決定する(ステップS30TM2080)。 If it is determined to execute the stock effect corresponding to the first panel image (fluctuation display of the first time saving rotation) (YES in step S30TM2070), the effect control CPU 120 executes the stock effect corresponding to the first panel image (fluctuation display of the first time saving rotation). The number of times the stock button is operated when executing the stock effect corresponding to the rotation eye fluctuation display) is determined based on the table (see Figure 9-11) for determining the number of times the stock button is operated when executing the stock effect. (Step S30TM2080).

〈ストックボタン操作回数決定テーブル〉
図9-11に示すように、ストック演出を実行するときのストックボタン操作回数を決定するためのテーブルでは、決定されている昇格ボタン操作回数に応じて、ストック演出を実行するときのストックボタン操作回数を決定するための判定値が割り振られている。
<Stock button operation number determination table>
As shown in Figure 9-11, in the table for determining the number of stock button operations when executing a stock effect, the stock button operation when executing a stock effect is determined according to the determined number of promotion button operations. A judgment value is assigned to determine the number of times.

演出制御用CPU120は、昇格ボタン操作回数の合計が0回となる場合(即ち、6回すべてのプッシュボタン31Bの操作で昇格演出が実行されない場合)、1回目、2回目、3回目、4回目、5回目、及び6回目の合計6回のプッシュボタン31Bのボタン操作のうち、何回目のボタン操作においてストック演出を実行するかを1/6の確率で決定する。例えば、昇格ボタン操作回数の合計が0回となる場合に、約16.6%の割合で2回目のプッシュボタン31Bのボタン操作でストック演出を実行することに決定し、約16.6%の割合で1回目のプッシュボタン31Bのボタン操作でストック演出を実行することに決定し、約16.6%の割合で3回目のプッシュボタン31Bのボタン操作でストック演出を実行することに決定し、約16.6%の割合で4回目のプッシュボタン31Bのボタン操作でストック演出を実行することに決定し、約16.6%の割合で5回目のプッシュボタン31Bのボタン操作でストック演出を実行することに決定し、約16.6%の割合で6回目のプッシュボタン31Bのボタン操作でストック演出を実行することに決定する。 When the total number of promotion button operations is 0 (that is, when the promotion effect is not executed by operating all six push buttons 31B), the performance control CPU 120 controls the promotion performance for the first, second, third, and fourth times. , the fifth time, and the sixth time, a total of six button operations of the push button 31B, the number of button operations to execute the stock effect is determined with a probability of 1/6. For example, when the total number of promotion button operations is 0, it is determined that the stock effect will be executed with the second button operation of the push button 31B at a rate of approximately 16.6%, and at a rate of approximately 16.6%. It is decided to execute the stock effect with the first button operation of the push button 31B at a rate of about 16.6%, and it is decided to execute the stock effect with the third button operation of the push button 31B at a rate of about 16.6%, At a rate of about 16.6%, it is decided to execute the stock effect by pressing the push button 31B for the fourth time, and at a rate of about 16.6%, it is decided to execute the stock effect by pressing the push button 31B for the fifth time. Then, it is decided to execute the stock effect by pressing the push button 31B for the sixth time at a rate of about 16.6%.

演出制御用CPU120は、昇格ボタン操作回数の合計が1回となる場合(即ち、6回のプッシュボタン31Bの操作のうちいずれか1回(N回目)のプッシュボタン31Bの操作で昇格演出が実行される場合)、1回目、2回目、3回目、4回目、5回目、及び6回目の中からN回目を除く合計5回のプッシュボタン31Bのボタン操作のうち、何回目のボタン操作においてストック演出を実行するかを1/5の確率で決定する。例えば、6回のプッシュボタン31Bの操作のうち2回目(N=2)のプッシュボタン31Bの操作で昇格演出が実行される場合に、20%の割合で1回目のプッシュボタン31Bのボタン操作でストック演出を実行することに決定し、20%の割合で3回目のプッシュボタン31Bのボタン操作でストック演出を実行することに決定し、20%の割合で4回目のプッシュボタン31Bのボタン操作でストック演出を実行することに決定し、20%の割合で5回目のプッシュボタン31Bのボタン操作でストック演出を実行することに決定し、20%の割合で6回目のプッシュボタン31Bのボタン操作でストック演出を実行することに決定する。 The performance control CPU 120 executes the promotion performance when the total number of times the promotion button is operated is 1 (that is, when the push button 31B is operated one (N) time out of the six push button 31B operations). ), out of a total of 5 button operations of the push button 31B, excluding the Nth time among the 1st, 2nd, 3rd, 4th, 5th, and 6th times, the stock is Decide whether to execute the performance with a probability of 1/5. For example, when a promotion effect is executed by the second (N=2) push button 31B operation out of six push button 31B operations, the first push button 31B button operation is performed at a rate of 20%. It is decided to execute the stock effect, and at a rate of 20%, it is decided to execute the stock effect by pressing the push button 31B for the third time, and at a rate of 20%, by pressing the push button 31B for the fourth time. It is decided to execute the stock effect, and at a rate of 20%, it is decided to execute the stock effect by pressing the push button 31B for the fifth time, and at a rate of 20%, by pressing the push button 31B for the sixth time. Decided to perform stock production.

演出制御用CPU120は、昇格ボタン操作回数の合計が2回となる場合(即ち、6回のプッシュボタン31Bの操作のうちいずれか2回(N回目、O回目)のプッシュボタン31Bの操作で昇格演出が実行される場合)、1回目、2回目、3回目、4回目、5回目、及び6回目の中からN回目、O回目を除く合計4回のプッシュボタン31Bのボタン操作のうち、何回目のボタン操作においてストック演出を実行するかを1/4の確率で決定する。例えば、6回のプッシュボタン31Bの操作のうち2回目(N=2)と3回目(O=3)のプッシュボタン31Bの操作で昇格演出が実行される場合に、25%の割合で1回目のプッシュボタン31Bのボタン操作でストック演出を実行することに決定し、25%の割合で4回目のプッシュボタン31Bのボタン操作でストック演出を実行することに決定し、25%の割合で5回目のプッシュボタン31Bのボタン操作でストック演出を実行することに決定し、25%の割合で6回目のプッシュボタン31Bのボタン操作でストック演出を実行することに決定する。 The performance control CPU 120 promotes the promotion when the total number of promotion button operations is 2 (that is, when the push button 31B is operated any two times (Nth, Oth) among the six push button 31B operations. (when the performance is executed), which of the total four button operations of the push button 31B excluding the Nth and O times from among the first, second, third, fourth, fifth, and sixth times. It is determined with a probability of 1/4 whether or not to execute the stock performance at the second button operation. For example, when a promotion effect is executed by operating the push button 31B for the second (N=2) and third time (O=3) among the six push button 31B operations, the first promotion effect is performed at a rate of 25%. It is decided to execute the stock effect by pressing the push button 31B for the fourth time at a rate of 25%, and it is decided to execute the stock effect by pressing the push button 31B for the fourth time at a rate of 25%, and for the fifth time at a rate of 25%. It is decided to execute the stock performance by pressing the push button 31B for the sixth time at a rate of 25%.

演出制御用CPU120は、昇格ボタン操作回数の合計が3回となる場合(即ち、6回のプッシュボタン31Bの操作のうちいずれか3回(N回目、O回目、P回目)のプッシュボタン31Bの操作で昇格演出が実行される場合)、1回目、2回目、3回目、4回目、5回目、及び6回目の中からN回目、O回目、P回目を除く合計3回のプッシュボタン31Bのボタン操作のうち、何回目のボタン操作においてストック演出を実行するかを1/3の確率で決定する。例えば、6回のプッシュボタン31Bの操作のうち2回目(N=2)と3回目(O=3)と4回目(P=4)のプッシュボタン31Bの操作で昇格演出が実行される場合に、約33.3%の割合で1回目のプッシュボタン31Bのボタン操作でストック演出を実行することに決定し、約33.3%の割合で5回目のプッシュボタン31Bのボタン操作でストック演出を実行することに決定し、約33.3%の割合で6回目のプッシュボタン31Bのボタン操作でストック演出を実行することに決定する。 The production control CPU 120 controls the push button 31B for any three (Nth, Oth, Pth) of the six push button 31B operations when the total number of promotion button operations is three. (When promotion effect is executed by operation), press the push button 31B a total of 3 times excluding the Nth, Oth, and Pth times from the 1st, 2nd, 3rd, 4th, 5th, and 6th times. The number of button operations to execute the stock performance is determined with a probability of 1/3. For example, when a promotion effect is executed by operating the push button 31B for the second (N=2), third (O=3), and fourth (P=4) out of six push button 31B operations. At a rate of about 33.3%, it is decided to execute the stock effect by pressing the push button 31B for the first time, and at a rate of about 33.3%, it is decided to execute the stock effect by pressing the push button 31B for the fifth time. It is decided to execute the stock effect by pressing the push button 31B for the sixth time at a rate of about 33.3%.

演出制御用CPU120は、昇格ボタン操作回数の合計が4回となる場合(即ち、6回のプッシュボタン31Bの操作のうちいずれか4回(N回目、O回目、P回目、Q回目)のプッシュボタン31Bの操作で昇格演出が実行される場合)、1回目、2回目、3回目、4回目、5回目、及び6回目の中からN回目、O回目、P回目、Q回目を除く合計2回のプッシュボタン31Bのボタン操作のうち、何回目のボタン操作においてストック演出を実行するかを1/2の確率で決定する。例えば、6回のプッシュボタン31Bの操作のうち2回目(N=2)と3回目(O=3)と4回目(P=4)と5回目(Q=5)のプッシュボタン31Bの操作で昇格演出が実行される場合に、50%の割合で1回目のプッシュボタン31Bのボタン操作でストック演出を実行することに決定し、50%の割合で6回目のプッシュボタン31Bのボタン操作でストック演出を実行することに決定する。 When the total number of promotion button operations is 4, the performance control CPU 120 presses any 4 (Nth, Oth, Pth, Qth) of the six push button 31B operations. When the promotion effect is executed by operating the button 31B), a total of 2 excluding the Nth, Oth, Pth, and Qth times from the 1st, 2nd, 3rd, 4th, 5th, and 6th times. Out of the number of button operations of the push button 31B, the number of button operations to execute the stock effect is determined with a probability of 1/2. For example, among the six push button 31B operations, the second (N=2), third (O=3), fourth (P=4), and fifth (Q=5) push button 31B operations When the promotion effect is executed, it is decided that the stock effect will be executed with the first button operation of the push button 31B at a rate of 50%, and the stock effect will be executed with the sixth button operation of the push button 31B at a rate of 50%. Decided to carry out the performance.

演出制御用CPU120は、昇格ボタン操作回数の合計が5回となる場合(即ち、6回のプッシュボタン31Bの操作のうちいずれか5回(N回目、O回目、P回目、Q回目、R回目)のプッシュボタン31Bの操作で昇格演出が実行される場合)、1回目、2回目、3回目、4回目、5回目、及び6回目の中からN回目、O回目、P回目、Q回目、R回目を除く1回のプッシュボタン31Bのボタン操作を、ストック演出を実行するストックボタン操作回数として決定する。例えば、6回のプッシュボタン31Bの操作のうち2回目(N=2)と3回目(O=3)と4回目(P=4)と5回目(Q=5)と6回目(R=6)のプッシュボタン31Bの操作で昇格演出が実行される場合に、100%の割合で1回目のプッシュボタン31Bのボタン操作でストック演出を実行することに決定する。 When the total number of promotion button operations is 5 times (that is, any 5 of the 6 push button 31B operations (N-th, O-th, P-th, Q-th, R-th ) when the promotion effect is executed by operating the push button 31B), the Nth, Oth, Pth, Qth, and One button operation of the push button 31B excluding the R-th time is determined as the number of stock button operations for executing the stock effect. For example, among the six operations of the push button 31B, the second (N=2), third (O=3), fourth (P=4), fifth (Q=5), and sixth (R=6) ) When the promotion effect is executed by operating the push button 31B, it is determined that the stock effect is executed by the first button operation of the push button 31B at a rate of 100%.

次いで、演出制御用CPU120は、第2パネル画像(保留1回転目の変動表示)に対応して、いずれかのチャンスアップ演出を実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS30TM2090)。第2パネル画像(保留1回転目の変動表示)に対応して、いずれのチャンスアップ演出も実行しないことに決定している場合には(ステップS30TM2090でNO)、演出制御用CPU120は、ステップS30TM2130に処理を進める。 Next, the performance control CPU 120 determines whether or not it has been decided to execute any chance-up performance in response to the second panel image (fluctuating display of the first rotation on hold) (step S30TM2090). . If it is determined not to execute any chance-up effect in response to the second panel image (fluctuating display of the first rotation on hold) (NO in step S30TM2090), the effect control CPU 120 executes the effect in step S30TM2130. Proceed with the process.

第2パネル画像(保留1回転目の変動表示)に対応して、いずれかのチャンスアップ演出を実行することに決定している場合には(ステップS30TM2090でYES)、演出制御用CPU120は、第2パネル画像(保留1回転目の変動表示)に対応するストック演出の実行有無及び予告対象となるチャンスアップ演出を、ストック演出の実行有無及び予告対象となるチャンスアップ演出を決定するためのテーブル(図9-10参照)に基づいて決定する(ステップS30TM2100)。 In response to the second panel image (fluctuating display of the first pending rotation), if it has been decided to execute one of the chance-up effects (YES in step S30TM2090), the effect control CPU 120 A table ( (see FIGS. 9-10) (step S30TM2100).

次いで、演出制御用CPU120は、第2パネル画像(保留1回転目の変動表示)に対応するストック演出を実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS30TM2110)。第2パネル画像(保留1回転目の変動表示)に対応するストック演出を実行しないことに決定している場合には(ステップS30TM2110でNO)、演出制御用CPU120は、ステップS30TM2130に処理を進める。 Next, the performance control CPU 120 determines whether it has been decided to execute the stock performance corresponding to the second panel image (fluctuating display of the first pending rotation) (step S30TM2110). If it is determined not to execute the stock performance corresponding to the second panel image (fluctuating display of the first pending rotation) (NO in step S30TM2110), the performance control CPU 120 advances the process to step S30TM2130.

第2パネル画像(保留1回転目の変動表示)に対応するストック演出を実行することに決定している場合には(ステップS30TM2110でYES)、演出制御用CPU120は、第2パネル画像(保留1回転目の変動表示)に対応するストック演出を実行するときのストックボタン操作回数を、ストック演出を実行するときのストックボタン操作回数を決定するためのテーブル(図9-11参照)に基づいて決定する(ステップS30TM2120)。 If it is determined to execute the stock effect corresponding to the second panel image (fluctuating display of the first pending rotation) (YES in step S30TM2110), the effect control CPU 120 executes the stock effect corresponding to the second panel image (fluctuating display of the first pending rotation). The number of times the stock button is operated when executing the stock effect corresponding to the rotation eye fluctuation display) is determined based on the table (see Figure 9-11) for determining the number of times the stock button is operated when executing the stock effect. (Step S30TM2120).

次いで、演出制御用CPU120は、第3パネル画像(保留2回転目の変動表示)に対応して、いずれかのチャンスアップ演出を実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS30TM2130)。第3パネル画像(保留2回転目の変動表示)に対応して、いずれのチャンスアップ演出も実行しないことに決定している場合には(ステップS30TM2130でNO)、演出制御用CPU120は、ステップS30TM2170に処理を進める。 Next, the performance control CPU 120 determines whether or not it has been decided to execute any chance-up performance in response to the third panel image (fluctuating display of the second pending rotation) (step S30TM2130). . In response to the third panel image (fluctuating display of the second pending rotation), if it is determined not to execute any chance-up effect (NO in step S30TM2130), the effect control CPU 120 executes the effect in step S30TM2170. Proceed with the process.

第3パネル画像(保留2回転目の変動表示)に対応して、いずれかのチャンスアップ演出を実行することに決定している場合には(ステップS30TM2130でYES)、演出制御用CPU120は、第3パネル画像(保留2回転目の変動表示)に対応するストック演出の実行有無及び予告対象となるチャンスアップ演出を、ストック演出の実行有無及び予告対象となるチャンスアップ演出を決定するためのテーブル(図9-10参照)に基づいて決定する(ステップS30TM2140) In response to the third panel image (fluctuating display of the second pending rotation), if it is determined to execute one of the chance-up effects (YES in step S30TM2130), the effect control CPU 120 A table ( (See Figure 9-10) (Step S30TM2140)

次いで、演出制御用CPU120は、第3パネル画像(保留2回転目の変動表示)に対応するストック演出を実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS30TM2150)。第3パネル画像(保留2回転目の変動表示)に対応するストック演出を実行しないことに決定している場合には(ステップS30TM2150でNO)、演出制御用CPU120は、ステップS30TM2170に処理を進める。 Next, the performance control CPU 120 determines whether it has been decided to execute the stock performance corresponding to the third panel image (fluctuating display of the second pending rotation) (step S30TM2150). If it is determined not to execute the stock performance corresponding to the third panel image (fluctuating display of the second pending rotation) (NO in step S30TM2150), the performance control CPU 120 advances the process to step S30TM2170.

第3パネル画像(保留2回転目の変動表示)に対応するストック演出を実行することに決定している場合には(ステップS30TM2150でYES)、演出制御用CPU120は、第3パネル画像(保留2回転目の変動表示)に対応するストック演出を実行するときのストックボタン操作回数を、ストック演出を実行するときのストックボタン操作回数を決定するためのテーブル(図9-11参照)に基づいて決定する(ステップS30TM2160)。 If it has been decided to execute the stock effect corresponding to the third panel image (fluctuating display of the second pending rotation) (YES in step S30TM2150), the effect control CPU 120 executes the stock effect corresponding to the third panel image (fluctuating display of the second pending rotation). The number of times the stock button is operated when executing the stock effect corresponding to the rotation eye fluctuation display) is determined based on the table (see Figure 9-11) for determining the number of times the stock button is operated when executing the stock effect. (Step S30TM2160).

次いで、演出制御用CPU120は、第4パネル画像(保留3回転目の変動表示)に対応して、いずれかのチャンスアップ演出を実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS30TM2170)。第4パネル画像(保留3回転目の変動表示)に対応して、いずれのチャンスアップ演出も実行しないことに決定している場合には(ステップS30TM2170でNO)、演出制御用CPU120は、ステップS30TM2210に処理を進める。 Next, the performance control CPU 120 determines whether or not it has been decided to execute any chance-up performance in response to the fourth panel image (fluctuating display of the third pending rotation) (step S30TM2170). . If it is determined not to execute any chance-up effects in response to the fourth panel image (fluctuation display of the third pending rotation) (NO in step S30TM2170), the effect control CPU 120 executes step S30TM2210. Proceed with the process.

第4パネル画像(保留3回転目の変動表示)に対応して、いずれかのチャンスアップ演出を実行することに決定している場合には(ステップS30TM2170でYES)、演出制御用CPU120は、第4パネル画像(保留3回転目の変動表示)に対応するストック演出の実行有無及び予告対象となるチャンスアップ演出を、ストック演出の実行有無及び予告対象となるチャンスアップ演出を決定するためのテーブル(図9-10参照)に基づいて決定する(ステップS30TM2180) In response to the fourth panel image (fluctuating display of the third pending rotation), if it has been decided to execute one of the chance-up effects (YES in step S30TM2170), the effect control CPU 120 A table ( (see Figure 9-10) (Step S30TM2180)

次いで、演出制御用CPU120は、第4パネル画像(保留3回転目の変動表示)に対応するストック演出を実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS30TM2190)。第4パネル画像(保留3回転目の変動表示)に対応するストック演出を実行しないことに決定している場合には(ステップS30TM2190でNO)、演出制御用CPU120は、ステップS30TM2210に処理を進める。 Next, the performance control CPU 120 determines whether it has been decided to execute the stock performance corresponding to the fourth panel image (fluctuating display of the third pending rotation) (step S30TM2190). If it is determined not to execute the stock performance corresponding to the fourth panel image (fluctuating display of the third pending rotation) (NO in step S30TM2190), the performance control CPU 120 advances the process to step S30TM2210.

第4パネル画像(保留3回転目の変動表示)に対応するストック演出を実行することに決定している場合には(ステップS30TM2190でYES)、演出制御用CPU120は、第4パネル画像(保留3回転目の変動表示)に対応するストック演出を実行するときのストックボタン操作回数を、ストック演出を実行するときのストックボタン操作回数を決定するためのテーブル(図9-11参照)に基づいて決定する(ステップS30TM2200)。 If it is determined to execute the stock effect corresponding to the fourth panel image (fluctuating display of the third pending rotation) (YES in step S30TM2190), the effect control CPU 120 executes the stock effect corresponding to the fourth panel image (fluctuating display of the third pending rotation). The number of times the stock button is operated when executing the stock effect corresponding to the rotation eye fluctuation display) is determined based on the table (see Figure 9-11) for determining the number of times the stock button is operated when executing the stock effect. (Step S30TM2200).

次いで、演出制御用CPU120は、第5パネル画像(保留4回転目の変動表示)に対応して、いずれかのチャンスアップ演出を実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS30TM2210)。第5パネル画像(保留4回転目の変動表示)に対応して、いずれのチャンスアップ演出も実行しないことに決定している場合には(ステップS30TM2210でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 Next, the performance control CPU 120 determines whether or not it has been decided to execute any chance-up performance in response to the fifth panel image (fluctuating display of the fourth pending rotation) (step S30TM2210). . In response to the fifth panel image (fluctuating display of the fourth pending rotation), if it is determined not to execute any chance-up effect (NO in step S30TM2210), the effect control CPU 120 continues processing. end.

第5パネル画像(保留4回転目の変動表示)に対応して、いずれかのチャンスアップ演出を実行することに決定している場合には(ステップS30TM2210でYES)、演出制御用CPU120は、第5パネル画像(保留4回転目の変動表示)に対応するストック演出の実行有無及び予告対象となるチャンスアップ演出を、ストック演出の実行有無及び予告対象となるチャンスアップ演出を決定するためのテーブル(図9-10参照)に基づいて決定する(ステップS30TM2220) If it is determined to execute any chance-up effect in response to the fifth panel image (fluctuating display of the fourth pending rotation) (YES in step S30TM2210), the effect control CPU 120 A table ( (See Figure 9-10) (Step S30TM2220)

次いで、演出制御用CPU120は、第5パネル画像(保留4回転目の変動表示)に対応するストック演出を実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS30TM2230)。第5パネル画像(保留4回転目の変動表示)に対応するストック演出を実行しないことに決定している場合には(ステップS30TM2230でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 Next, the performance control CPU 120 determines whether it has been decided to execute the stock performance corresponding to the fifth panel image (fluctuating display of the 4th pending rotation) (step S30TM2230). If it is determined not to execute the stock performance corresponding to the fifth panel image (fluctuating display of the fourth pending rotation) (NO in step S30TM2230), the performance control CPU 120 ends the process.

第5パネル画像(保留4回転目の変動表示)に対応するストック演出を実行することに決定している場合には(ステップS30TM2230でYES)、演出制御用CPU120は、第5パネル画像(保留4回転目の変動表示)に対応するストック演出を実行するときのストックボタン操作回数を、ストック演出を実行するときのストックボタン操作回数を決定するためのテーブル(図9-11参照)に基づいて決定し(ステップS30TM2240)、そのまま処理を終了する。 If it has been decided to execute the stock effect corresponding to the fifth panel image (fluctuating display of the fourth pending rotation) (YES in step S30TM2230), the effect control CPU 120 executes the stock effect corresponding to the fifth panel image (fluctuating display of the fourth pending rotation). The number of times the stock button is operated when executing the stock effect corresponding to the rotation eye fluctuation display) is determined based on the table (see Figure 9-11) for determining the number of times the stock button is operated when executing the stock effect. (Step S30TM2240), and the process ends immediately.

また、ステップS30TM2020でNOと判定した場合には、演出制御用CPU120は、当該変動表示が開始されてから25秒経過したタイミングであるか否かを判定する(ステップS30TM2250)。当該変動表示が開始されてから25秒経過したタイミングでない場合には(ステップS30TM2250でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 Moreover, when it is determined NO in step S30TM2020, the performance control CPU 120 determines whether or not 25 seconds have passed since the start of the variable display (step S30TM2250). If the timing is not 25 seconds after the start of the variable display (NO in step S30TM2250), the effect control CPU 120 ends the process.

当該変動表示が開始されてから25秒経過したタイミングである場合には(ステップS30TM2250でYES)、演出制御用CPU120は、当該変動表示におけるスーパーリーチ演出の演出種別を、スーパーリーチ演出の演出種別を決定するためのテーブル(図9-12参照)に基づいて決定し(ステップS30TM2260)、そのまま処理を終了する。 If 25 seconds have passed since the start of the variable display (YES in step S30TM2250), the performance control CPU 120 sets the performance type of the super reach performance in the fluctuation display to the performance type of the super reach performance. The determination is made based on the table for determination (see FIGS. 9-12) (step S30TM2260), and the process ends immediately.

〈スーパーリーチ演出の演出種別決定テーブル〉
図9-12は、スーパーリーチ演出の演出種別決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-12に示すように、この実施の形態では、パネル表示パート終了時のパネル画像の表示態様に応じて、スーパーリーチ演出の演出種別が割り振られている。
<Super reach performance production type determination table>
FIG. 9-12 is an explanatory diagram showing a specific example of a performance type determination table for a super reach performance. As shown in FIGS. 9-12, in this embodiment, the performance type of the super reach performance is assigned according to the display mode of the panel image at the end of the panel display part.

図9-12に示すように、パネル表示パート終了時のパネル画像の表示態様が青色態様である場合には、スーパーリーチ演出の演出種別をスーパーリーチA(バトル演出A)に決定し、パネル表示パート終了時のパネル画像の表示態様が緑色態様である場合には、スーパーリーチ演出の演出種別をスーパーリーチB(バトル演出B)に決定し、パネル表示パート終了時のパネル画像の表示態様が赤色態様である場合には、スーパーリーチ演出の演出種別をスーパーリーチC(バトル演出C)に決定する。 As shown in Figure 9-12, if the display mode of the panel image at the end of the panel display part is a blue mode, the performance type of the super reach performance is determined to be super reach A (battle performance A), and the panel display If the display mode of the panel image at the end of the part is green, the production type of the super reach effect is determined to be super reach B (battle effect B), and the display mode of the panel image at the end of the panel display part is red. If so, the performance type of the super reach performance is determined to be super reach C (battle performance C).

[変動開始時演出決定処理]
CPU103は、特別図柄の変動表示を開始するときに、表示結果を指定する表示結果指定コマンドと、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドと、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)と、を演出制御用CPU120に送信する。
[Process for determining performance at the start of fluctuation]
When starting variable display of special symbols, the CPU 103 executes a display result specification command that specifies a display result, a variation pattern specification command that specifies a variation pattern, and a pending memory number subtraction specification command (first pending memory number subtraction specification). command or second pending storage number subtraction designation command) to the production control CPU 120.

演出制御用CPU120は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が開始されるときに、保留記憶数が減算されたことを指定する保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)、表示結果(大当り、小当り、又ははずれ、大当りとなる場合の大当り種別、小当り経由の大当りとなる場合の大当り種別)を指定する表示結果指定コマンド、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を指定する変動パターン指定コマンド、という1セットのコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄の変動表示が実行されること、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を特定可能となっている。 When the variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) is started, the production control CPU 120 sends a pending memory number subtraction designation command (first pending memory number subtraction command) that specifies that the number of pending memories has been subtracted. Specify the display result (big hit, small hit, or miss, jackpot type in the case of a jackpot, jackpot type in the case of a jackpot via a small hit). Based on receiving a set of commands from the game control microcomputer 100, including a display result designation command and a fluctuation pattern designation command that designates the special symbol fluctuation time and performance contents (reach, pseudo-run, etc.) , it is possible to specify that the special symbol will be displayed in a variable manner, as well as the special symbol's variation time and production contents (reach, pseudo-run, etc.).

また、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したときに、図柄確定指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が終了して表示結果が導出されたことを特定可能となっている。 In addition, when the variable display of the special symbol is finished and the display result is determined, the performance control CPU 120 receives the symbol confirmation designation command from the game control microcomputer 100, and receives the special symbol (the first special symbol). It is possible to specify that the variable display of the symbol or the second special symbol has ended and the display result has been derived.

図9-13は、変動開始時に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)において、図9-13に示す変動開始時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されることに伴う上記1セットのコマンドを受信すると、当該特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を表示結果指定コマンド及び変動パターン指定コマンドに基づいて実行するための演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定するとともに、指定された変動パターンに基づく飾り図柄の変動表示中に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図9-13に示す変動開始時演出決定処理により決定する。 FIG. 9-13 is a flowchart showing the effect determination process executed at the start of variation. The performance control CPU 120 executes the variable start performance determination process shown in FIGS. 9-13 in the variable display start setting process (step S171) of the performance control process shown in FIG. Specifically, upon receiving the above-mentioned one set of commands accompanying the start of the variable display of the special symbol, the performance control CPU 120 specifies the display result of the variable display of the decorative symbol corresponding to the variable display of the special symbol. A production control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the production) to be executed based on the command and the variation pattern specification command is set, and a decorative pattern is set based on the specified variation pattern. The effect to be executed (and the effect not to be executed) during the variable display is determined by the variation start effect determination process shown in FIG. 9-13.

まず、演出制御用CPU120は、第1フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS30TM3000)。第1フラグがセットされていない場合には(ステップS30TM3000でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 First, the performance control CPU 120 determines whether the first flag is set (step S30TM3000). If the first flag is not set (NO in step S30TM3000), the effect control CPU 120 ends the process.

第1フラグがセットされている場合には(ステップS30TM3010でYES)、演出制御用CPU120は、遊技状態が通常状態に制御されているか否かを判定する(ステップS30TM3010)。遊技状態が通常状態に制御されていない場合には(ステップS30TM3010でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the first flag is set (YES in step S30TM3010), the performance control CPU 120 determines whether the gaming state is controlled to the normal state (step S30TM3010). If the gaming state is not controlled to the normal state (NO in step S30TM3010), the performance control CPU 120 ends the process.

遊技状態が通常状態に制御されている場合には(ステップS30TM3010でYES)、演出制御用CPU120は、当該変動表示におけるスーパーリーチ演出の演出種別を、スーパーリーチ演出の演出種別を決定するためのテーブル(図9-12参照)に基づいて決定し(ステップS30TM3020)、そのまま処理を終了する。 When the gaming state is controlled to the normal state (YES in step S30TM3010), the performance control CPU 120 sets the performance type of the super reach performance in the variable display to the table for determining the performance type of the super reach performance. (See FIGS. 9-12) (step S30TM3020), and the process ends.

第1フラグがセットされており(ステップS30TM3000でYES)、遊技状態が通常状態に制御されている場合(ステップS30TM3010でYES)に、ステップS30TM3020以降の処理を行うので、ステップS30TM3020以降の処理を行う場合とは、演出モードは[ラッシュチャレンジ]であり、残保留に対応する変動表示が実行されている場合である。 If the first flag is set (YES in step S30TM3000) and the gaming state is controlled to the normal state (YES in step S30TM3010), the process from step S30TM3020 onward is performed, so the process from step S30TM3020 onwards is performed. This is a case where the performance mode is [Rush Challenge] and a variable display corresponding to the remaining reservation is being performed.

[パネル表示パートのパネル獲得期間とパネル昇格期間]
本実施形態では、パネル表示パートは、(i)パネル獲得期間と、(ii)パネル昇格期間とで構成されている。図9-14(A)は、演出モードが[ラッシュチャレンジ]である場合のパネル表示パートにおけるパネル獲得期間とパネル昇格期間を示すタイムチャートである。
[Panel acquisition period and panel promotion period for panel display part]
In this embodiment, the panel display part includes (i) a panel acquisition period and (ii) a panel promotion period. FIG. 9-14(A) is a time chart showing the panel acquisition period and panel promotion period in the panel display part when the production mode is [Rush Challenge].

(i)パネル獲得期間とは、[A]演出モードが[ラッシュチャレンジ]に制御されている場合(第1フラグがセットされており、遊技状態が時短状態に制御されている場合)であって1回目の変動表示が実行されていないときに、第2始動入賞口への1回目の始動入賞(時短1回転目の始動入賞)が発生したタイミング(即ち、当該始動入賞に対応する変動表示の変動パターンをパネル表示とスーパーリーチを伴う変動パターン(「パネル表示+スーパーリーチはずれ」、「パネル表示+スーパーリーチ大当り/小当り」の変動パターン)と判定(図9-1(A1)及び(A2)参照)したことに基づいて、パネル表示パートを開始したタイミング)(図9-14に示すT1のタイミング)から、[B]第2始動入賞口への1回目の始動入賞(時短1回転目の始動入賞)に基づく当該変動表示が実行されているときに、第2始動入賞口への始動入賞(保留1回転目、保留2回転目、保留3回転目の始動入賞)が3回発生し、次いで、第2始動入賞口への始動入賞(保留4回転目の始動入賞)が発生したタイミング(図9-14に示すT2のタイミング)までの期間のことである。 (i) The panel acquisition period is when the [A] presentation mode is controlled to [Rush Challenge] (when the first flag is set and the gaming state is controlled to the time saving state). When the first variable display is not being executed, the timing when the first starting prize (starting prize of the first rotation of time saving) occurs in the second starting winning hole (that is, the timing of the variable display corresponding to the starting winning) The fluctuation pattern is determined to be a fluctuation pattern involving panel display and super reach (variation pattern of "panel display + super reach miss", "panel display + super reach jackpot / small hit") (Figure 9-1 (A1) and (A2) ) Based on the timing when the panel display part was started (timing of T1 shown in Figure 9-14), [B] The first starting prize (time saving first rotation) to the second starting prize opening When the variable display is executed based on the starting winnings (starting winnings of Then, it is a period until the timing (timing of T2 shown in FIG. 9-14) when a starting prize to the second starting winning hole (starting prize of the fourth pending rotation) occurs.

また、(ii)パネル昇格期間とは、[B]第2始動入賞口への1回目の始動入賞(時短1回転目の始動入賞)に基づく当該変動表示が実行されているときに、第2始動入賞口への4回目の始動入賞(保留4回転目の始動入賞)が発生したタイミング(図9-14に示すT2のタイミング)から、[C]演出モードが[ラッシュチャレンジ]に制御されている場合(第1フラグがセットされており、遊技状態が時短状態に制御されている場合)であって1回目の変動表示が実行されていないときに発生した第2始動入賞口への1回目の始動入賞(時短1回転目の始動入賞)に対応する変動表示におけるパネル表示パートが終了するタイミング(リーチパートが開始するタイミング)(図9-14に示すT3のタイミング)までの期間のことである。 In addition, (ii) Panel promotion period refers to [B] When the relevant variable display based on the first starting prize in the second starting prize opening (starting prize in the first spin of time saving) is being executed, the second From the timing when the 4th starting prize (starting prize of the 4th pending rotation) to the starting prize opening occurs (timing of T2 shown in Figure 9-14), the [C] production mode is controlled to [Rush Challenge]. (when the first flag is set and the gaming state is controlled to a time-saving state) and the first fluctuation display is not being executed. It is the period until the timing when the panel display part in the variable display corresponding to the starting prize (starting prize of the first rotation of time saving) ends (timing when the reach part starts) (timing of T3 shown in Figure 9-14). be.

本実施形態では、パネル獲得期間において、遊技者は第2始動入賞口への始動入賞を発生させることによって、[ラッシュチャレンジ]における時短1回転+保留4回転分の各変動表示結果が大当り(小当り)となるか否かの抽選を受けることになる。この際に遊技者は、画像表示装置5のパネル表示領域(第1パネル表示領域~第5パネル表示領域)に、所定数のパネル画像(第1パネル画像~第5パネル画像)を表示させるように遊技を行う(図9-18(4)~(8)参照)。その結果、遊技者は、[[ラッシュチャレンジ]における時短1回転+保留4回転分の第2始動入賞口への始動入賞が発生したこと]と、[[ラッシュチャレンジ]における時短1回転+保留4回転分の各変動表示の大当り(小当り)期待度]と、を認識することができる。 In this embodiment, during the panel acquisition period, the player generates a starting prize in the second starting winning hole, and each variable display result of 1 time saving rotation + 4 pending rotations in [Rush Challenge] becomes a jackpot (small win). You will be entered into a lottery to see if you win or not. At this time, the player causes the panel display area (first panel display area to fifth panel display area) of the image display device 5 to display a predetermined number of panel images (first panel image to fifth panel image). (See Figure 9-18 (4) to (8)). As a result, the player acknowledges that [[1 time saving in [Rush Challenge]] + 4 pending winnings in the second starting winning slot] and [[1 time saving in [Rush Challenge]] + 4 pending winnings] It is possible to recognize the expected level of jackpot (small win) of each variation display of rotation.

また、パネル昇格期間において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することによって、[ラッシュチャレンジ]における時短1回転+保留4回転分の各変動表示に対応する画像表示装置5のパネル表示領域(第1パネル表示領域~第5パネル表示領域)のパネル画像(第1パネル画像~第5パネル画像)が変化する可能性がある(図9-19(9)~図9-21(25)参照)。その結果、遊技者は、[[ラッシュチャレンジ]における時短1回転+保留4回転分の各変動表示の大当り(小当り)期待度]を、パネル獲得期間よりも高い信頼度で認識することができる。 In addition, during the panel promotion period, by operating the push button 31B, the player can display the panel display area (first There is a possibility that the panel images (first panel image to fifth panel image) in the panel display area to fifth panel display area may change (see FIG. 9-19 (9) to FIG. 9-21 (25)). As a result, the player can recognize [the expected jackpot (small win) of each variable display of 1 time saving rotation + 4 pending rotations in [Rush Challenge]] with a higher degree of reliability than the panel acquisition period. .

本実施形態では、パネル表示パートの変動表示期間は[25秒]の固定期間として設定されているが、(i)パネル獲得期間は、第2始動入賞口への始動入賞が発生するタイミングに応じて期間が異なる可変期間(t秒)であり、(ii)パネル昇格期間は、パネル獲得期間に応じて期間が異なる可変期間(25-t秒)である。例えば、パネル獲得期間が10秒であった場合、変動表示期間のうちパネル表示パートの期間は[25秒]の固定期間として設定されているので、パネル昇格期間は25-10=15秒となる。なお、パネル表示期間に、[ラッシュチャレンジ]における時短1回転+保留4回転分の第2始動入賞口への始動入賞が発生しなかった場合、パネル獲得期間は25秒となるので、パネル昇格期間は25-25=0秒となり、パネル昇格期間に移行せず、リーチパートに移行するものとする。 In this embodiment, the variable display period of the panel display part is set as a fixed period of [25 seconds], but (i) the panel acquisition period depends on the timing when a starting prize is entered into the second starting winning hole. (ii) The panel promotion period is a variable period (25-t seconds) that differs depending on the panel acquisition period. For example, if the panel acquisition period is 10 seconds, the period of the panel display part of the variable display period is set as a fixed period of [25 seconds], so the panel promotion period will be 25-10 = 15 seconds. . In addition, if there is no starting prize in the second starting prize opening for 1 time saving rotation + 4 pending rotations in [Rush Challenge] during the panel display period, the panel acquisition period will be 25 seconds, so it will not be the panel promotion period. is 25-25=0 seconds, and the period does not shift to the panel promotion period, but shifts to the reach part.

[パネル昇格期間のプッシュボタン最大表示回数テーブル]
本実施形態では、演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示中演出処理(ステップS172)において、パネル昇格期間に画像表示装置5の画面上に表示させるプッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促す操作促進表示の最大表示回数を決定するためのボタン表示回数決定処理を実行する。
[Table of maximum push button display times during panel promotion period]
In this embodiment, the effect control CPU 120 selects the push button 31B to be displayed on the screen of the image display device 5 during the panel promotion period in the variable display effect process (step S172) of the effect control process shown in FIG. A process for determining the number of times a button is displayed is executed to determine the maximum number of times an operation promotion display that prompts a player to perform an operation is to be displayed.

このボタン表示回数決定処理は、第1フラグがセットされており、時短状態に制御されて1回目の変動表示であり、当該変動表示におけるパネル表示パートのいずれかのタイミングであり、第2保留記憶数の値が「4」となった場合に、1回だけ実行される。 This button display count determination process is performed when the first flag is set, is the first variable display under the time saving state, and is performed at any timing of the panel display part in the variable display, and is performed in the second pending memory. It is executed only once when the number value becomes "4".

演出制御用CPU120は、ボタン表示回数決定処理において、パネル昇格期間に画像表示装置5の画面上に表示させるプッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促す操作促進表示の最大表示回数を、パネル昇格期間の操作促進表示の最大表示回数を決定するためのテーブル(図9-14(B)参照)に基づいて決定し、そのまま処理を終了する In the button display count determination process, the performance control CPU 120 determines the maximum number of display times of the operation promotion display that prompts the player to operate the push button 31B displayed on the screen of the image display device 5 during the panel promotion period. The maximum number of times the operation promotion display is displayed is determined based on the table (see Figure 9-14 (B)), and the process ends immediately.

〈パネル昇格期間の操作促進表示最大表示回数決定テーブル〉
図9-14(B)は、パネル昇格期間の操作促進表示最大表示回数決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-14(B)に示すように、この実施の形態では、パネル昇格期間に応じて、操作促進表示の最大表示回数が割り振られている。
〈Table for determining the maximum number of times the operation promotion display will be displayed during the panel promotion period〉
FIG. 9-14(B) is an explanatory diagram showing a specific example of a table for determining the maximum number of display times of operation promotion displays during the panel promotion period. As shown in FIG. 9-14(B), in this embodiment, the maximum number of times the operation promotion display is displayed is allocated according to the panel promotion period.

図9-14(B)に示すように、パネル昇格期間が15~25秒間である場合(パネル獲得期間が0~10秒間であった場合)には、パネル昇格期間における操作促進表示の最大表示回数を6回に決定し、パネル昇格期間が5~15秒間である場合(パネル獲得期間が10~20秒間であった場合)には、パネル昇格期間における操作促進表示の最大表示回数を3回に決定し、パネル昇格期間が0~5秒間である場合(パネル獲得期間が20~25秒間であった場合)には、パネル昇格期間における操作促進表示の最大表示回数を0回に決定する。 As shown in Figure 9-14 (B), when the panel promotion period is 15 to 25 seconds (when the panel acquisition period is 0 to 10 seconds), the maximum display of the operation promotion display during the panel promotion period If the number of times is set to 6 and the panel promotion period is 5 to 15 seconds (if the panel acquisition period is 10 to 20 seconds), the maximum number of times the operation promotion display will be displayed during the panel promotion period will be 3 times. , and if the panel promotion period is 0 to 5 seconds (if the panel acquisition period is 20 to 25 seconds), the maximum number of times the operation promotion display is displayed during the panel promotion period is determined to be 0 times.

本実施形態では、パネル昇格期間において遊技者が適切に(本例では、操作促進表示が表示されてから所定期間内(例えば2秒以内)に)プッシュボタン31Bの操作を行った場合に、操作促進表示が最大表示回数分(最大表示回数決定テーブルに基づいて決定された回数分)表示されることになる。パネル昇格期間における操作促進表示の最大表示回数を決定したとしても、(i)遊技者がプッシュボタン31Bの操作を行わなかった場合や、(ii)遊技者がプッシュボタン31Bの操作を行うまでの期間が長かった場合等、遊技者のプッシュボタン31Bの操作状況によって、操作促進表示の実際の表示回数が、事前決定された最大表示回数よりも少なくなることがある。その結果、予め決定されていた実行回数分の昇格演出が実行されない場合があり、また、予め決定されていた実行回数分のストック演出が実行されない場合がある。 In this embodiment, if the player operates the push button 31B appropriately (in this example, within a predetermined period (for example, within 2 seconds) after the operation promotion display is displayed) during the panel promotion period, the operation The promotion display will be displayed for the maximum number of times of display (the number of times determined based on the maximum number of display times determination table). Even if the maximum number of times the operation promotion display is displayed during the panel promotion period is determined, (i) if the player does not operate the push button 31B, or (ii) if the player does not operate the push button 31B, Depending on how the player operates the push button 31B, such as when the period is long, the actual number of times the operation promotion display is displayed may be less than the predetermined maximum number of times. As a result, the promotion performance may not be performed for the predetermined number of times, and the stock performance may not be performed for the predetermined number of times.

また、パネル昇格期間における操作促進表示の最大表示回数(最大表示回数決定テーブルに基づいて決定された回数)が、予め決定されていた昇格演出の実行回数と予め決定されていたストック演出の実行回数との合計回数よりも多い場合であって、パネル昇格期間において遊技者が適切に(本例では、操作促進表示が表示されてから所定期間内(例えば2秒以内)に)プッシュボタン31Bの操作を行ったときには、操作促進表示は表示されたもののプッシュボタン31Bの操作に応じて昇格演出及びストック演出の何れも実行されないガセパターンの演出が実行されることになる。 In addition, the maximum number of times the operation promotion display is displayed during the panel promotion period (the number determined based on the maximum number of display times determination table) is the predetermined number of execution times of the promotion effect and the predetermined number of execution times of the stock effect. If the total number of times is greater than the total number of times, the player operates the push button 31B appropriately (in this example, within a predetermined period (for example, within 2 seconds) after the operation promotion display is displayed) during the panel promotion period. When this is done, although the operation promotion display is displayed, in response to the operation of the push button 31B, a fake pattern effect is executed in which neither the promotion effect nor the stock effect is executed.

すなわち、予め決定されていた昇格演出の実行回数を第1所定回数、予め決定されていたストック演出の実行回数を第2所定回数とすると、パネル昇格期間における操作促進表示の最大表示回数(最大表示回数決定テーブルに基づいて決定された回数)が、第1所定回数と第2所定回数との合計回数よりも多い場合であって、パネル昇格期間において遊技者が適切に(本例では、操作促進表示が表示されてから所定期間内(例えば2秒以内)に)プッシュボタン31Bの操作を行ったときに、第1所定回数分の昇格演出が実行され、第2所定回数分のストック演出が実行され、さらに、(操作促進表示の最大表示回数-第1所定回数-第2所定回数)分のガセパターンの演出が実行されることになる。 In other words, if the predetermined number of executions of the promotion effect is the first predetermined number of times, and the predetermined number of executions of the stock effect is the second predetermined number, then the maximum number of times the operation promotion display is displayed during the panel promotion period (maximum display The number of times determined based on the number of times determination table) is greater than the total number of the first predetermined number of times and the second predetermined number of times, and the player does not properly (in this example, the operation promotion When the push button 31B is operated within a predetermined period (for example, within 2 seconds) after the display is displayed, a first predetermined number of promotion performances are performed, and a second predetermined number of stock performances are performed. Further, the fake pattern is performed for (maximum number of times the operation promotion display is displayed - first predetermined number of times - second predetermined number of times).

また、パネル昇格期間における操作促進表示の最大表示回数(最大表示回数決定テーブルに基づいて決定された回数)が、予め決定されていた昇格演出の実行回数と予め決定されていたストック演出の実行回数との合計回数と同じ場合であって、パネル昇格期間において遊技者が適切に(本例では、操作促進表示が表示されてから所定期間内(例えば2秒以内)に)プッシュボタン31Bの操作を行ったときには、第1所定回数分の昇格演出が実行され、第2所定回数分のストック演出が実行され、ガセパターンの演出は実行されないことになる。 In addition, the maximum number of times the operation promotion display is displayed during the panel promotion period (the number determined based on the maximum number of display times determination table) is the predetermined number of execution times of the promotion effect and the predetermined number of execution times of the stock effect. If the total number of times is the same as that of , the player operates the push button 31B appropriately (in this example, within a predetermined period (for example, within 2 seconds) after the operation promotion display is displayed) during the panel promotion period. When this is done, the promotion performance will be performed a first predetermined number of times, the stock performance will be performed a second predetermined number of times, and the fake pattern performance will not be performed.

また、パネル昇格期間における操作促進表示の最大表示回数(最大表示回数決定テーブルに基づいて決定された回数)が、予め決定されていた昇格演出の実行回数と予め決定されていたストック演出の実行回数との合計回数よりも少ない場合、パネル昇格期間において遊技者が適切に(本例では、操作促進表示が表示されてから所定期間内(例えば2秒以内)に)プッシュボタン31Bの操作を行ったとしても、第1所定回数分の昇格演出が実行されないことがあり、また、第2所定回数分のストック演出が実行されないことがある。なお、この場合に、予め決定されていた昇格演出の実行タイミング、予め決定されていたストック演出の実行タイミングによっては(例えば、予め決定されていた昇格演出の実行タイミングが遅いとき、予め決定されていたストック演出の実行タイミングが遅いとき等には)、ガセパターンの演出が実行されることがある。例えば、(i)第1所定回数分の昇格演出が実行されず、第2所定回数分のストック演出が実行され、ガセパターンの演出が実行されることがあり、(ii)第1所定回数分の昇格演出が実行され、第2所定回数分のストック演出が実行されず、ガセパターンの演出が実行されることがあり、(iii)第1所定回数分の昇格演出が実行されず、第2所定回数分のストック演出が実行されず、ガセパターンの演出が実行されることがある。 In addition, the maximum number of times the operation promotion display is displayed during the panel promotion period (the number determined based on the maximum number of display times determination table) is the predetermined number of execution times of the promotion effect and the predetermined number of execution times of the stock effect. If the total number of times is less than the total number of times, the player operated the push button 31B appropriately (in this example, within a predetermined period (for example, within 2 seconds) after the operation promotion display was displayed) during the panel promotion period. Even so, the promotion performance may not be performed the first predetermined number of times, and the stock performance may not be performed the second predetermined number of times. In this case, depending on the execution timing of the predetermined promotion effect and the execution timing of the predetermined stock effect (for example, when the execution timing of the predetermined promotion effect is late, the predetermined When the execution timing of the stock effect is slow, etc.), a false pattern effect may be executed. For example, (i) a first predetermined number of promotion effects may not be performed, a second predetermined number of stock effects may be performed, and a fake pattern effect may be performed, and (ii) a first predetermined number of effects may be performed. (iii) The promotion effect for the first predetermined number of times may not be executed and the stock effect for the second predetermined number of times may not be executed, and a false pattern effect may be executed; Stock effects may not be executed a predetermined number of times, and a false pattern effect may be executed.

[ラッシュチャレンジの演出例]
次に、演出モードが[ラッシュチャレンジ]に制御されている場合に第2始動入賞口への始動入賞が発生したことに基づいて実行される演出の演出例に関して、図9-15~図9-25を用いて説明する。以下に示す例は、ラッシュチャレンジにおいて第2始動入賞口への始動入賞が発生したことに基づく時短1回転+保留4回転分の変動表示のうち、時短1回転+保留3回転分の変動表示を行うときの演出例である。
[Example of Rush Challenge production]
Next, when the production mode is controlled to [Rush Challenge], an example of the production executed based on the occurrence of a starting prize in the second starting prize opening is shown in Figures 9-15 to 9- This will be explained using No. 25. The example shown below shows the variation display for 1 time saving + 3 pending rotations out of the variable display for 1 time saving + 4 pending rotations based on the occurrence of a starting prize in the 2nd starting prize opening in Rush Challenge. This is an example of how it would be performed.

図9-15~図9-17は、演出モードが[ラッシュチャレンジ]に制御されている場合に第2始動入賞口への始動入賞が発生したことに基づいて実行される時短1回転+保留4回転分の変動表示のうち、時短1回転+保留3回転分の変動表示に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。 Figures 9-15 to 9-17 show the time saving 1 rotation + pending 4 executed based on the occurrence of a starting prize in the second starting prize opening when the production mode is controlled to [Rush Challenge]. It is a time chart showing the execution timing of each effect related to the variable display of 1 rotation of time saving + 3 rotations of reservation among the variable display of rotation.

(時短1回転目)
本例では、第1パネル画像(時短1回転目の変動表示)に対応する始動入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU120が、ステップS30TM1030でパネル画像の最終表示態様を青色態様とすることに決定し、ステップS30TM1040でパネル画像の昇格パターンを昇格パターン101とすることに決定し、ステップS30TM1050で第1チャンスアップ演出(赤タイトル演出)を実行することに決定し、ステップS30TM1060で第2チャンスアップ演出(赤カットイン演出)を実行しないことに決定し、ステップS30TM1070で第3チャンスアップ演出を実行しないことに決定したものとする。
(Time saving 1st rotation)
In this example, in the start-up winning effect determination process corresponding to the first panel image (variable display of the first time saving rotation), the effect control CPU 120 decides to set the final display mode of the panel image to the blue mode in step S30TM1030. Then, in step S30TM1040, it is decided to set the promotion pattern of the panel image as promotion pattern 101, in step S30TM1050, it is decided to execute the first chance up effect (red title effect), and in step S30TM1060, the second chance up effect is decided. It is assumed that it is decided not to perform the effect (red cut-in effect) and that it is decided not to execute the third chance up effect in step S30TM1070.

本例では、当該変動表示(時短1回転目の変動表示)が開始されてから25秒未満の所定のタイミングで行われる第1パネル画像(時短1回転目の変動表示)に対応する変動表示中演出決定処理において、演出制御用CPU120が、ステップS30TM2060で予告対象を第1チャンスアップ演出とするストック演出を実行することに決定し、ステップS30TM2080でストックボタン操作回数を1回目に決定したものとする。また、当該変動表示(時短1回転目の変動表示)が開始されてから25秒経過したタイミングで行われる第1パネル画像(時短1回転目の変動表示)に対応する変動表示中演出決定処理において、演出制御用CPU120は、ステップS30TM2260でスーパーリーチ演出の演出種別をスーパーリーチAに決定したものとする。また、ボタン表示回数決定処理において、演出制御用CPU120は、パネル昇格期間に画像表示装置5の画面上に表示させるプッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促す操作促進表示の最大表示回数を6回に決定したものとする。 In this example, the variable display corresponding to the first panel image (variable display of the first time saving rotation) is performed at a predetermined timing less than 25 seconds after the start of the variable display (variable display of the first rotation of time saving). In the performance determination process, the performance control CPU 120 determines in step S30TM2060 to execute a stock performance in which the preview target is the first chance up performance, and determines the number of stock button operations to be the first time in step S30TM2080. . In addition, in the variable display effect determination process corresponding to the first panel image (variable display of the first time saving rotation), which is performed 25 seconds after the start of the variable display (variable display of the first rotation of time saving). It is assumed that the performance control CPU 120 has determined the performance type of the super reach performance to be super reach A in step S30TM2260. In addition, in the button display number determination process, the performance control CPU 120 sets the maximum number of display times of the operation promotion display prompting the player to operate the push button 31B displayed on the screen of the image display device 5 during the panel promotion period to six times. It shall be deemed that the decision has been made.

(保留1回転目)
本例では、第2パネル画像(保留1回転目の変動表示)に対応する始動入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU120が、ステップS30TM1030でパネル画像の最終表示態様を緑色態様とすることに決定し、ステップS30TM1040でパネル画像の昇格パターンを昇格パターン207とすることに決定し、ステップS30TM1050で第1チャンスアップ演出(赤タイトル演出)を実行しないことに決定し、ステップS30TM1060で第2チャンスアップ演出(赤カットイン演出)を実行しないことに決定し、ステップS30TM1070で第3チャンスアップ演出を実行しないことに決定したものとする。
(1st rotation on hold)
In this example, in the starting winning effect determination process corresponding to the second panel image (fluctuating display of the first pending rotation), the effect control CPU 120 sets the final display mode of the panel image to the green mode in step S30TM1030. Then, in step S30TM1040, it is decided to set the promotion pattern of the panel image as promotion pattern 207, in step S30TM1050, it is decided not to execute the first chance up effect (red title effect), and in step S30TM1060, the second chance up effect is decided. It is assumed that it is decided not to perform the effect (red cut-in effect) and that it is decided not to execute the third chance up effect in step S30TM1070.

本例では、第2パネル画像(保留1回転目の変動表示)に対応する変動開始時演出決定処理において、演出制御用CPU120が、ステップS30TM3020でスーパーリーチ演出の演出種別をスーパーリーチBに決定したものとする。 In this example, in the variation start effect determination process corresponding to the second panel image (fluctuating display of the first rotation on hold), the effect control CPU 120 determines the effect type of the super reach effect to be super reach B in step S30TM3020. shall be taken as a thing.

(保留2回転目)
本例では、第3パネル画像(保留2回転目の変動表示)に対応する始動入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU120が、ステップS30TM1030でパネル画像の最終表示態様を赤色態様とすることに決定し、ステップS30TM1040でパネル画像の昇格パターンを昇格パターン312とすることに決定し、ステップS30TM1050で第1チャンスアップ演出(赤タイトル演出)を実行しないことに決定し、ステップS30TM1060で第2チャンスアップ演出(赤カットイン演出)を実行しないことに決定し、ステップS30TM1070で第3チャンスアップ演出を実行しないことに決定したものとする。
(2nd rotation on hold)
In this example, in the start winning performance determination process corresponding to the third panel image (fluctuating display of the second pending rotation), the performance control CPU 120 sets the final display mode of the panel image to the red mode in step S30TM1030. Then, in step S30TM1040, it is decided to set the promotion pattern of the panel image to promotion pattern 312, in step S30TM1050, it is decided not to execute the first chance up effect (red title effect), and in step S30TM1060, the second chance up effect is decided. It is assumed that it is decided not to perform the effect (red cut-in effect) and that it is decided not to execute the third chance up effect in step S30TM1070.

本例では、第3パネル画像(保留2回転目の変動表示)に対応する変動開始時演出決定処理において、演出制御用CPU120が、ステップS30TM3020でスーパーリーチ演出の演出種別をスーパーリーチCに決定したものとする。 In this example, in the variation start effect determination process corresponding to the third panel image (fluctuating display of the second pending rotation), the effect control CPU 120 determines the effect type of the super reach effect to be super reach C in step S30TM3020. shall be taken as a thing.

(保留3回転目)
本例では、第4パネル画像(保留3回転目の変動表示)に対応する始動入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU120が、ステップS30TM1030でパネル画像の最終表示態様を青色態様とすることに決定し、ステップS30TM1040でパネル画像の昇格パターンを昇格パターン101とすることに決定し、ステップS30TM1050で第1チャンスアップ演出(赤タイトル演出)を実行しないことに決定し、ステップS30TM1060で第2チャンスアップ演出(赤カットイン演出)を実行することに決定し、ステップS30TM1070で第3チャンスアップ演出を実行しないことに決定したものとする。
(3rd pending rotation)
In this example, in the starting winning effect determination process corresponding to the fourth panel image (fluctuating display of the third pending rotation), the effect control CPU 120 sets the final display mode of the panel image to the blue mode in step S30TM1030. Then, in step S30TM1040, it is decided to set the promotion pattern of the panel image as promotion pattern 101, in step S30TM1050, it is decided not to execute the first chance up effect (red title effect), and in step S30TM1060, the second chance up effect is decided. It is assumed that it is decided to execute the effect (red cut-in effect) and that it is decided in step S30TM1070 not to execute the third chance up effect.

本例では、第4パネル画像(保留3回転目の変動表示)に対応する変動開始時演出決定処理において、演出制御用CPU120が、ステップS30TM3020でスーパーリーチ演出の演出種別をスーパーリーチAに決定したものとする。 In this example, in the variation start effect determination process corresponding to the fourth panel image (fluctuating display of the third pending rotation), the effect control CPU 120 determines the effect type of the super reach effect to be super reach A in step S30TM3020. shall be taken as a thing.

(保留4回転目)
本例では、第4パネル画像(保留3回転目の変動表示)に対応する始動入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU120が、ステップS30TM1030でパネル画像の最終表示態様を緑色態様とすることに決定し、ステップS30TM1040でパネル画像の昇格パターンを昇格パターン206とすることに決定し、ステップS30TM1050で第1チャンスアップ演出(赤タイトル演出)を実行しないことに決定し、ステップS30TM1060で第2チャンスアップ演出(赤カットイン演出)を実行しないことに決定し、ステップS30TM1070で第3チャンスアップ演出を実行しないことに決定したものとする。
(4th pending rotation)
In this example, in the starting winning effect determination process corresponding to the fourth panel image (fluctuating display of the third pending rotation), the effect control CPU 120 sets the final display mode of the panel image to the green mode in step S30TM1030. Then, in step S30TM1040, it is decided to set the promotion pattern of the panel image to promotion pattern 206, in step S30TM1050, it is decided not to execute the first chance up effect (red title effect), and in step S30TM1060, the second chance up effect is decided. It is assumed that it is decided not to perform the effect (red cut-in effect) and that it is decided not to execute the third chance up effect in step S30TM1070.

本例では、第5パネル画像(保留4回転目の変動表示)に対応する変動開始時演出決定処理において、演出制御用CPU120が、ステップS30TM3020でスーパーリーチ演出の演出種別をスーパーリーチBに決定したものとする。 In this example, in the variation start effect determination process corresponding to the fifth panel image (fluctuating display of the fourth pending rotation), the effect control CPU 120 determines the effect type of the super reach effect to be super reach B in step S30TM3020. shall be taken as a thing.

先ず、図9-18(1)に示すように、遊技状態が通常状態から時短状態に制御され、第1フラグがセットされると、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に演出モードが[ラッシュチャレンジ]に移行したことを報知する「ラッシュチャレンジ」の文字を表示させる(図9-15に示すT1のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、直前の変動表示で大当りとなったときの小図柄の組み合わせ(本例では、「222」)を表示させている。 First, as shown in FIG. 9-18 (1), when the gaming state is controlled from the normal state to the time saving state and the first flag is set, the performance control CPU 120 displays the performance mode on the image display device 5. The characters ``Rush Challenge'' are displayed to inform that the process has shifted to ``Rush Challenge'' (timing T1 shown in FIG. 9-15). At this time, the performance control CPU 120 displays the combination of small symbols (in this example, "222") when the jackpot was achieved in the previous variable display in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. It is displayed.

次いで、図9-18(2)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央領域に「電チューを狙え!!」の文字、「右打ち」の文字、及び右打ちを指示する右打ち指示画像30TM160を表示させる(図9-15に示すT2のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 9-18 (2), the performance control CPU 120 displays the characters "Aim for the electric chew!!", the characters "Right hit", and the characters "Right hit" in the center area of the screen of the image display device 5. A right-handed hitting instruction image 30TM160 is displayed (timing T2 shown in FIG. 9-15).

次いで、図9-18(3)に示すように、演出制御用CPU120は、パネル演出を開始し、パネル表示領域(第1パネル表示領域30TM110E、第2パネル表示領域30TM120E、第3パネル表示領域30TM130E、第4パネル表示領域30TM140E、第5パネル表示領域30TM150E)にパネル画像が表示されていないことを示すブランクパネル画像30TM100(本例では、白色の枠のみの画像)を表示させる(図9-15に示すT3のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下領域に右打ちを指示する右打ち指示画像30TM160Aと「右打ち」の文字を表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-18(3), the effect control CPU 120 starts the panel effect and displays the panel display areas (first panel display area 30TM110E, second panel display area 30TM120E, third panel display area 30TM130E). , fourth panel display area 30TM140E, fifth panel display area 30TM150E) to display a blank panel image 30TM100 (in this example, an image with only a white frame) indicating that no panel image is displayed (FIG. 9-15). timing of T3 shown in ). At this time, the performance control CPU 120 displays a right-handed instruction image 30TM160A instructing right-handed hitting and the words "right-handed hitting" in the lower right area of the screen of the image display device 5.

次いで、図9-18(4)に示すように、新たに第2始動入賞口(可変入賞球装置6B)への始動入賞が発生し、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる(図9-15に示すT4のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第1パネル表示領域30TM110Eに青色態様の第1パネル画像30TM110Aを新たに表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-18 (4), when a new starting winning occurs in the second starting winning hole (variable winning ball device 6B) and the CPU 103 starts variable display of the second special symbol, the production The control CPU 120 starts variable display of small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5 based on the variation pattern specified by the variation pattern designation command (as shown in FIG. 9-15). T4 timing). At this time, the effect control CPU 120 newly displays the first panel image 30TM110A in a blue color in the first panel display area 30TM110E of the image display device 5.

次いで、図9-18(5)に示すように、新たに第2始動入賞口(可変入賞球装置6B)への始動入賞が発生し、第2保留記憶数が1となったものとする(図9-15に示すT5のタイミング)。このとき、CPU103は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを受信したことに基づいて、第2パネル表示領域30TM120Eに緑色態様の第2パネル画像30TM120Bを新たに表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-18 (5), it is assumed that a new starting prize has occurred in the second starting winning hole (variable winning ball device 6B) and the second pending memory number has become 1 ( T5 timing shown in Figure 9-15). At this time, the CPU 103 transmits a command indicating that the second pending storage number has increased to the production control CPU 120. The performance control CPU 120 newly displays the second panel image 30TM120B in green color in the second panel display area 30TM120E based on receiving the command indicating that the second pending storage number has increased.

次いで、図9-18(6)に示すように、新たに第2始動入賞口(可変入賞球装置6B)への始動入賞が発生し、第2保留記憶数が2となったものとする(図9-15に示すT6のタイミング)。このとき、CPU103は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを受信したことに基づいて、第3パネル表示領域30TM130Eに赤色態様の第3パネル画像30TM130Cを新たに表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-18 (6), it is assumed that a new starting prize has occurred in the second starting winning hole (variable winning ball device 6B) and the second pending memory number has become 2 ( timing of T6 shown in Figure 9-15). At this time, the CPU 103 transmits a command indicating that the second pending storage number has increased to the production control CPU 120. The performance control CPU 120 newly displays a third panel image 30TM130C in a red color in the third panel display area 30TM130E based on receiving a command indicating that the second pending storage number has increased.

次いで、図9-18(7)に示すように、新たに第2始動入賞口(可変入賞球装置6B)への始動入賞が発生し、第2保留記憶数が3となったものとする(図9-15に示すT7のタイミング)。このとき、CPU103は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを受信したことに基づいて、第4パネル表示領域30TM140Eに青色態様の第4パネル画像30TM140Aを新たに表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-18 (7), it is assumed that a new starting prize has occurred in the second starting winning hole (variable winning ball device 6B) and the second pending memory number has become 3 ( timing of T7 shown in Figure 9-15). At this time, the CPU 103 transmits a command indicating that the second pending storage number has increased to the production control CPU 120. The performance control CPU 120 newly displays the fourth panel image 30TM140A in a blue color in the fourth panel display area 30TM140E based on receiving the command indicating that the second pending storage number has increased.

次いで、図9-18(8)に示すように、新たに第2始動入賞口(可変入賞球装置6B)への始動入賞が発生し、第2保留記憶数が4となったものとする(図9-15に示すT8のタイミング)。このとき、CPU103は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを受信したことに基づいて、第5パネル表示領域30TM150Eに青色態様の第5パネル画像30TM150Aを新たに表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-18 (8), it is assumed that a new starting prize has occurred in the second starting winning hole (variable winning ball device 6B) and the second pending memory number has become 4 ( timing of T8 shown in Figure 9-15). At this time, the CPU 103 transmits a command indicating that the second pending storage number has increased to the production control CPU 120. The performance control CPU 120 newly displays the fifth panel image 30TM150A in a blue color in the fifth panel display area 30TM150E based on receiving the command indicating that the second pending storage number has increased.

次いで、図9-19(9)に示すように、第2保留記憶数が4となった後の所定のタイミング(図9-15に示すT9のタイミング)で、パネル昇格期間に移行し、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央領域にプッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促すパネル昇格期間における1回目の操作促進表示30TM300を表示させる。ここで、操作促進表示30TM300は、パネル画像よりも高い優先度(パネル画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示される。 Next, as shown in FIG. 9-19 (9), at a predetermined timing (timing T9 shown in FIG. 9-15) after the second pending memory count reaches 4, the panel promotion period begins and the production The control CPU 120 causes the first operation promotion display 30TM300 in the panel promotion period to be displayed in the center area of the screen of the image display device 5 to prompt the player to operate the push button 31B. Here, the operation promotion display 30TM300 is displayed with a higher priority than the panel image (the display layer is higher than the panel image and is displayed in a superimposed manner so that it appears in the foreground when viewed from the player).

次いで、図9-19(10)に示すように、遊技者によってパネル昇格期間における1回目のプッシュボタン31Bの操作が行われたタイミング(図9-15に示すT10のタイミング)で、演出制御用CPU120は、エフェクト演出を実行し、プレゼントボックス画像表示領域30TM400、並びに、第1パネル表示領域30TM110E、第2パネル表示領域30TM120E、第3パネル表示領域30TM130E、第4パネル表示領域30TM140E、及び第5パネル表示領域30TM150Eに、被覆画像としてエフェクト画像30TM350を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、各パネル画像を、エフェクト画像に関連した態様(本例では、エフェクト画像の表示色と共通の白色)で表示させる。即ち、エフェクト演出の実行前は各パネル画像が異なる態様であった(態様が異なるパネル画像が存在していた)としても、エフェクト演出の実行期間中においては各パネル画像を共通の態様で表示させる(態様が異なるパネル画像が存在しないようにする)。 Next, as shown in FIG. 9-19 (10), at the timing when the player operates the push button 31B for the first time during the panel promotion period (timing T10 shown in FIG. 9-15), the effect control The CPU 120 executes effect production and displays the present box image display area 30TM400, the first panel display area 30TM110E, the second panel display area 30TM120E, the third panel display area 30TM130E, the fourth panel display area 30TM140E, and the fifth panel The effect image 30TM350 is displayed as a covering image in the display area 30TM150E. At this time, the effect control CPU 120 displays each panel image in a manner related to the effect image (in this example, white, which is the same color as the display color of the effect image). That is, even if each panel image has a different aspect before the effect production is executed (there are panel images with different aspects), each panel image is displayed in a common aspect during the execution period of the effect production. (Prevent panel images with different aspects from existing).

次いで、図9-19(11)に示すように、エフェクト演出を終了するべきタイミング(図9-15に示すT11のタイミング)で、演出制御用CPU120は、エフェクト演出を終了し、プレゼントボックス画像表示領域30TM400、並びに、第1パネル表示領域30TM110E、第2パネル表示領域30TM120E、第3パネル表示領域30TM130E、第4パネル表示領域30TM140E、及び第5パネル表示領域30TM150Eからエフェクト画像30TM350を消去するとともに、ストック演出における第1演出を実行する。ストック演出における第1演出では、プレゼントボックス画像表示領域30TM400の全体に、プレゼントボックス画像を指し示す矢印の画像と、「ストック」の文字と、プレゼントボックス画像周囲の強調エフェクト画像と、を含む第1エフェクト画像30TM410Aとともに第1態様のプレゼントボックス画像(本例では、第1プレゼントボックス画像30TM410)を表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-19 (11), at the timing when the effect presentation should be ended (timing T11 shown in FIG. 9-15), the presentation control CPU 120 ends the effect presentation and displays the present box image. While deleting the effect image 30TM350 from the area 30TM400, the first panel display area 30TM110E, the second panel display area 30TM120E, the third panel display area 30TM130E, the fourth panel display area 30TM140E, and the fifth panel display area 30TM150E, the stock Execute the first performance in the performance. In the first effect in the stock effect, the first effect includes, over the entire present box image display area 30TM400, an image of an arrow pointing to the present box image, the word "Stock", and an emphasis effect image around the present box image. The present box image of the first aspect (in this example, the first present box image 30TM410) is displayed together with the image 30TM410A.

次いで、図9-19(12)に示すように、ストック演出における第2演出を開始するべきタイミング(図9-15に示すT12のタイミング)で、演出制御用CPU120は、ストック演出における第1演出を終了するとともに、ストック演出における第2演出を実行し、プレゼントボックス画像表示領域30TM400に第2態様のプレゼントボックス画像(本例では、第2プレゼントボックス画像30TM420)を表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-19 (12), at the timing to start the second performance in the stock performance (timing T12 shown in FIG. 9-15), the performance control CPU 120 starts the first performance in the stock performance. At the same time, a second performance in the stock performance is executed to display a second aspect of the present box image (in this example, the second present box image 30TM420) in the present box image display area 30TM400.

次いで、図9-19(13)に示すように、遊技者によってパネル昇格期間における1回目のプッシュボタン31Bの操作が行われた後の所定のタイミング(図9-15に示すT13のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央領域に、パネル昇格期間における2回目の操作促進表示30TM300を表示させる。ここで、操作促進表示30TM300は、パネル画像よりも高い優先度(パネル画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示される。 Next, as shown in FIG. 9-19 (13), at a predetermined timing (timing T13 shown in FIG. 9-15) after the player operates the push button 31B for the first time during the panel promotion period. , the performance control CPU 120 causes the second operation promotion display 30TM300 in the panel promotion period to be displayed in the central area of the screen of the image display device 5. Here, the operation promotion display 30TM300 is displayed with a higher priority than the panel image (the display layer is higher than the panel image and is displayed in a superimposed manner so that it appears in the foreground when viewed from the player).

次いで、図9-19(14)に示すように、遊技者によってパネル昇格期間における2回目のプッシュボタン31Bの操作が行われたタイミング(図9-15に示すT14のタイミング)で、演出制御用CPU120は、エフェクト演出を実行し、プレゼントボックス画像表示領域30TM400、並びに、第1パネル表示領域30TM110E、第2パネル表示領域30TM120E、第3パネル表示領域30TM130E、第4パネル表示領域30TM140E、及び第5パネル表示領域30TM150Eに、被覆画像としてエフェクト画像30TM350を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、各パネル画像を、エフェクト画像に関連した態様(本例では、エフェクト画像の表示色と共通の白色)で表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-19 (14), at the timing when the player operates the push button 31B for the second time during the panel promotion period (timing T14 shown in FIG. 9-15), the effect control The CPU 120 executes effect production and displays the present box image display area 30TM400, the first panel display area 30TM110E, the second panel display area 30TM120E, the third panel display area 30TM130E, the fourth panel display area 30TM140E, and the fifth panel The effect image 30TM350 is displayed as a covering image in the display area 30TM150E. At this time, the effect control CPU 120 displays each panel image in a manner related to the effect image (in this example, white, which is the same color as the display color of the effect image).

次いで、図9-19(15)に示すように、エフェクト演出を終了するべきタイミング(図9-15に示すT15のタイミング)で、演出制御用CPU120は、エフェクト演出を終了し、プレゼントボックス画像表示領域30TM400、並びに、第1パネル表示領域30TM110E、第2パネル表示領域30TM120E、第3パネル表示領域30TM130E、第4パネル表示領域30TM140E、及び第5パネル表示領域30TM150Eからエフェクト画像30TM350を消去するとともに、昇格演出における前段演出を実行する。昇格演出における前段演出では、パネル画像(本例では、第5パネル画像30TM150A)の表示態様が変化することを示唆(報知)する「UP!!」の文字を含む昇格エフェクト画像30TM500を当該パネル画像上に重畳表示させる。このとき、昇格エフェクト画像30TM500はパネル画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、遊技者からは、手前から奥に向けて、昇格エフェクト画像、パネル画像の順で表示されているように見える。 Next, as shown in FIG. 9-19 (15), at the timing when the effect presentation should be ended (timing T15 shown in FIG. 9-15), the presentation control CPU 120 ends the effect presentation and displays the present box image. The effect image 30TM350 is deleted from the area 30TM400, the first panel display area 30TM110E, the second panel display area 30TM120E, the third panel display area 30TM130E, the fourth panel display area 30TM140E, and the fifth panel display area 30TM150E, and promoted. Executes the first part of the performance. In the first stage of the promotion effect, the promotion effect image 30TM500 containing the characters "UP!!", which suggests (notifies) that the display mode of the panel image (in this example, the fifth panel image 30TM150A) will change, is displayed on the panel image. Superimpose it on top. At this time, the promoted effect image 30TM500 is an image that has a higher display priority than the panel image (its display layer is higher and appears to be displayed in the foreground). Therefore, it appears to the player that the promotion effect image and the panel image are displayed in this order from the front to the back.

次いで、図9-19(16)に示すように、昇格演出の後段演出を開始するべきタイミング(図9-15に示すT16のタイミング)で、演出制御用CPU120は、昇格演出における前段演出を終了するとともに、昇格演出の後段演出を実行し、第5パネル画像上の昇格エフェクト画像30TM500を消去するとともに、事前決定された第5パネル画像の昇格パターンが昇格パターン206であることに基づいて、青色態様の第5パネル画像30TM150Aを緑色態様の第5パネル画像30TM150Bに変化させる。 Next, as shown in FIG. 9-19 (16), at the timing when the second stage performance of the promotion performance should be started (timing T16 shown in FIG. 9-15), the performance control CPU 120 ends the first stage performance in the promotion performance. At the same time, the latter part of the promotion effect is executed, the promotion effect image 30TM500 on the fifth panel image is erased, and based on the fact that the predetermined promotion pattern of the fifth panel image is the promotion pattern 206, The fifth panel image 30TM150A in the aspect is changed to the fifth panel image 30TM150B in the green aspect.

次いで、図9-20(17)に示すように、遊技者によってパネル昇格期間における2回目のプッシュボタン31Bの操作が行われた後の所定のタイミング(図9-15に示すT17のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央領域に、パネル昇格期間における3回目の操作促進表示30TM300を表示させる。ここで、操作促進表示30TM300は、パネル画像よりも高い優先度(パネル画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示される。 Next, as shown in FIG. 9-20 (17), at a predetermined timing (timing T17 shown in FIG. 9-15) after the player operates the push button 31B for the second time during the panel promotion period. , the performance control CPU 120 causes the third operation promotion display 30TM300 in the panel promotion period to be displayed in the central area of the screen of the image display device 5. Here, the operation promotion display 30TM300 is displayed with a higher priority than the panel image (the display layer is higher than the panel image and is displayed in a superimposed manner so that it appears in the foreground when viewed from the player).

次いで、図9-20(18)に示すように、遊技者によってパネル昇格期間における3回目のプッシュボタン31Bの操作が行われたタイミング(図9-15に示すT18のタイミング)で、演出制御用CPU120は、エフェクト演出を実行し、プレゼントボックス画像表示領域30TM400、並びに、第1パネル表示領域30TM110E、第2パネル表示領域30TM120E、第3パネル表示領域30TM130E、第4パネル表示領域30TM140E、及び第5パネル表示領域30TM150Eに、被覆画像としてエフェクト画像30TM350を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、各パネル画像を、エフェクト画像に関連した態様(本例では、エフェクト画像の表示色と共通の白色)で表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-20 (18), at the timing when the player operates the push button 31B for the third time during the panel promotion period (timing T18 shown in FIG. 9-15), the effect control The CPU 120 executes effect production and displays the present box image display area 30TM400, the first panel display area 30TM110E, the second panel display area 30TM120E, the third panel display area 30TM130E, the fourth panel display area 30TM140E, and the fifth panel The effect image 30TM350 is displayed as a covering image in the display area 30TM150E. At this time, the effect control CPU 120 displays each panel image in a manner related to the effect image (in this example, white, which is the same color as the display color of the effect image).

次いで、図9-20(19)に示すように、エフェクト演出を終了するべきタイミング(図9-15に示すT19のタイミング)で、演出制御用CPU120は、エフェクト演出を終了し、プレゼントボックス画像表示領域30TM400、並びに、第1パネル表示領域30TM110E、第2パネル表示領域30TM120E、第3パネル表示領域30TM130E、第4パネル表示領域30TM140E、及び第5パネル表示領域30TM150Eからエフェクト画像30TM350を消去するとともに、ストック演出における第1演出を実行する。ストック演出における第1演出では、プレゼントボックス画像表示領域30TM400の全体に、プレゼントボックス画像を指し示す矢印の画像と、「ストック」の文字と、プレゼントボックス画像周囲の強調エフェクト画像と、を含む第1エフェクト画像30TM410Aとともに第1態様のプレゼントボックス画像(本例では、第1プレゼントボックス画像30TM410)を表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-20 (19), at the timing when the effect presentation should be ended (timing T19 shown in FIG. 9-15), the presentation control CPU 120 ends the effect presentation and displays the present box image. While deleting the effect image 30TM350 from the area 30TM400, the first panel display area 30TM110E, the second panel display area 30TM120E, the third panel display area 30TM130E, the fourth panel display area 30TM140E, and the fifth panel display area 30TM150E, the stock Execute the first performance in the performance. In the first effect in the stock effect, the first effect includes, over the entire present box image display area 30TM400, an image of an arrow pointing to the present box image, the word "Stock", and an emphasis effect image around the present box image. The present box image of the first aspect (in this example, the first present box image 30TM410) is displayed together with the image 30TM410A.

次いで、図9-20(20)に示すように、ストック演出における第2演出を開始するべきタイミング(図9-15に示すT20のタイミング)で、演出制御用CPU120は、ストック演出における第1演出を終了するとともに、ストック演出における第2演出を実行し、プレゼントボックス画像表示領域30TM400に第2態様のプレゼントボックス画像(本例では、第2プレゼントボックス画像30TM420)を新たに表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-20 (20), at the timing to start the second performance in the stock performance (timing T20 shown in FIG. 9-15), the performance control CPU 120 starts the first performance in the stock performance. At the same time, a second performance in the stock performance is executed to newly display a second aspect of the present box image (in this example, the second present box image 30TM420) in the present box image display area 30TM400.

次いで、図9-20(21)に示すように、遊技者によってパネル昇格期間における3回目のプッシュボタン31Bの操作が行われた後の所定のタイミング(図9-15に示すT21のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央領域に、パネル昇格期間における4回目の操作促進表示30TM300を表示させる。ここで、操作促進表示30TM300は、パネル画像よりも高い優先度(パネル画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示される。 Next, as shown in FIG. 9-20 (21), at a predetermined timing (timing T21 shown in FIG. 9-15) after the player operates the push button 31B for the third time during the panel promotion period. , the performance control CPU 120 causes the fourth operation promotion display 30TM300 in the panel promotion period to be displayed in the center area of the screen of the image display device 5. Here, the operation promotion display 30TM300 is displayed with a higher priority than the panel image (the display layer is higher than the panel image and is displayed in a superimposed manner so that it appears in the foreground when viewed from the player).

次いで、図9-20(22)に示すように、遊技者によってパネル昇格期間における4回目のプッシュボタン31Bの操作が行われたタイミング(図9-15に示すT22のタイミング)で、演出制御用CPU120は、エフェクト演出を実行し、プレゼントボックス画像表示領域30TM400、並びに、第1パネル表示領域30TM110E、第2パネル表示領域30TM120E、第3パネル表示領域30TM130E、第4パネル表示領域30TM140E、及び第5パネル表示領域30TM150Eに、被覆画像としてエフェクト画像30TM350を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、各パネル画像を、エフェクト画像に関連した態様(本例では、エフェクト画像の表示色と共通の白色)で表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-20 (22), at the timing when the player operates the push button 31B for the fourth time in the panel promotion period (timing T22 shown in FIG. 9-15), the effect control The CPU 120 executes effect production and displays the present box image display area 30TM400, the first panel display area 30TM110E, the second panel display area 30TM120E, the third panel display area 30TM130E, the fourth panel display area 30TM140E, and the fifth panel The effect image 30TM350 is displayed as a covering image in the display area 30TM150E. At this time, the effect control CPU 120 displays each panel image in a manner related to the effect image (in this example, white, which is the same color as the display color of the effect image).

次いで、図9-20(23)に示すように、エフェクト演出を終了するべきタイミング(図9-15に示すT23のタイミング)で、演出制御用CPU120は、エフェクト演出を終了し、プレゼントボックス画像表示領域30TM400、並びに、第1パネル表示領域30TM110E、第2パネル表示領域30TM120E、第3パネル表示領域30TM130E、第4パネル表示領域30TM140E、及び第5パネル表示領域30TM150Eからエフェクト画像30TM350を消去する。このとき、演出制御用CPU120は、昇格演出及びストック演出のいずれも実行せず、画像表示装置5に演出画像(パネル画像、プレゼントボックス画像等)をエフェクト演出の実行前と共通の態様で継続して表示させる。すなわち、ガセパターンの演出が実行されている。 Next, as shown in FIG. 9-20 (23), at the timing when the effect presentation should be ended (timing T23 shown in FIG. 9-15), the presentation control CPU 120 ends the effect presentation and displays the present box image. The effect image 30TM350 is erased from the area 30TM400, the first panel display area 30TM110E, the second panel display area 30TM120E, the third panel display area 30TM130E, the fourth panel display area 30TM140E, and the fifth panel display area 30TM150E. At this time, the performance control CPU 120 does not execute either the promotion performance or the stock performance, and continues displaying performance images (panel images, present box images, etc.) on the image display device 5 in the same manner as before executing the effect performance. and display it. In other words, a fake pattern is being produced.

次いで、図9-20(24)に示すように、遊技者によってパネル昇格期間における4回目のプッシュボタン31Bの操作が行われた後の所定のタイミング(図9-15に示すT24のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央領域に、パネル昇格期間における5回目の操作促進表示30TM300を表示させる。ここで、操作促進表示30TM300は、パネル画像よりも高い優先度(パネル画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示される。 Next, as shown in FIG. 9-20 (24), at a predetermined timing (timing T24 shown in FIG. 9-15) after the player operates the push button 31B for the fourth time during the panel promotion period. , the performance control CPU 120 causes the fifth operation promotion display 30TM300 in the panel promotion period to be displayed in the central area of the screen of the image display device 5. Here, the operation promotion display 30TM300 is displayed with a higher priority than the panel image (the display layer is higher than the panel image and is displayed in a superimposed manner so that it appears in the foreground when viewed from the player).

パネル昇格期間における5回目の操作促進表示30TM300が表示されている期間(図9-15に示すT24~T25の期間)に、遊技者によってプッシュボタン31Bの操作が行われた場合には、エフェクト演出が実行された後に、昇格演出またはストック演出のいずれか一方が実行される可能性がある。さらに、パネル昇格期間における6回目の操作促進表示30TM300が表示され、遊技者によってプッシュボタン31Bの操作が行われた場合には、エフェクト演出が実行された後に、昇格演出またはストック演出のいずれか一方が実行される可能性がある。ただし、本例では、パネル昇格期間における5回目の操作促進表示30TM300が表示されている期間(図9-15に示すT24~T25の期間)に、遊技者によってプッシュボタン31Bの操作が行われない状態で、変動パターンにおけるリーチパートに移行させる前の所定のタイミング(図9-15に示すT25のタイミング)となったものとする。 If the player operates the push button 31B during the period in which the fifth operation promotion display 30TM300 is displayed during the panel promotion period (period T24 to T25 shown in FIG. 9-15), the effect production After this is executed, either the promotion effect or the stock effect may be executed. Furthermore, if the sixth operation promotion display 30TM300 in the panel promotion period is displayed and the player operates the push button 31B, after the effect production is executed, either the promotion production or the stock production may be executed. However, in this example, the push button 31B is not operated by the player during the period when the fifth operation promotion display 30TM300 in the panel promotion period is displayed (period from T24 to T25 shown in FIG. 9-15). In this state, it is assumed that a predetermined timing (timing T25 shown in FIG. 9-15) before shifting to the reach part in the fluctuation pattern has arrived.

次いで、図9-21(25)に示すように、変動パターンにおけるリーチパートに移行させる前の所定のタイミング(図9-15に示すT25のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央領域から5回目の操作促進表示30TM300を消去し、画像表示装置5の画面中央領域にリーチパートへ移行することを報知する「バトル開始」の文字を表示させる。ここで、「バトル開始」の文字は、パネル画像よりも高い優先度(パネル画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示される。 Next, as shown in FIG. 9-21 (25), at a predetermined timing (timing T25 shown in FIG. 9-15) before shifting to the reach part in the variable pattern, the production control CPU 120 controls the image display device 5. The fifth operation promotion display 30TM300 is erased from the central area of the screen of the image display device 5, and the words "Battle Start" are displayed in the central area of the screen of the image display device 5 to inform that the transition to the reach part is proceeding. Here, the text "Battle Start" is displayed with a higher priority than the panel image (the display layer is higher than the panel image and is displayed in a superimposed manner so that it appears in the foreground when viewed from the player).

次いで、図9-22(26)に示すように、変動パターンにおけるリーチパートに移行させるべき(リーチ状態を成立させるべき)タイミング(図9-16に示すT26のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左領域及び画面右領域に「2」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とし、画像表示装置5の画面全体に、第1パネル画像30TM110Aを拡大した態様の第1拡大パネル画像30TM111Aを表示させる。このとき、他のパネル画像(第2パネル画像~第5パネル画像)は何れも非表示(視認不能)となっている。すなわち、実行されている変動表示に対応したパネル画像(第1パネル画像)を、視認性の低い態様から視認性の高い態様(拡大態様)に変化させるとともに、実行されている変動表示に対応していないパネル画像(開始条件が成立していない可変表示に対応したパネル画像)の視認性を低下させて視認困難としている。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。このとき、演出制御用CPU120は、ストック演出における第3演出(赤タイトル態様)を実行し、プレゼントボックス画像表示領域30TM400に、第3態様のプレゼントボックス画像(本例では、第3プレゼントボックス画像30TM430)と[赤タイトル]のアイコン30TM430Aとを表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-22 (26), at the timing when the variable pattern should be shifted to the reach part (the reach state should be established) (timing T26 shown in FIG. 9-16), the production control CPU 120 The first panel image 30TM110A is enlarged to cover the entire screen of the image display device 5. 1. Display the enlarged panel image 30TM111A. At this time, all other panel images (second panel image to fifth panel image) are not displayed (not visible). That is, the panel image (first panel image) corresponding to the variable display being executed is changed from a mode with low visibility to a mode with high visibility (enlarged mode), and the panel image corresponding to the variable display being executed is changed. The visibility of a panel image that is not set (a panel image that supports variable display where the start condition is not met) is reduced, making it difficult to see. At this time, the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r continue to display small symbols in a variable manner. At this time, the performance control CPU 120 executes the third performance (red title mode) in the stock performance, and displays the present box image in the third mode (in this example, the third present box image 30TM430) in the present box image display area 30TM400. ) and [Red Title] icon 30TM430A are displayed.

次いで、図9-22(27)に示すように、変動パターンにおけるスーパーリーチに発展させるべきタイミング(図9-16に示すT27のタイミング)で、演出制御用CPU120は、ストック演出における第3演出(赤タイトル態様)を終了し、プレゼントボックス画像表示領域30TM400から第3態様のプレゼントボックス画像(本例では、第3プレゼントボックス画像30TM430)と[赤タイトル]のアイコン30TM430Aとを消去するとともに、バトル演出A(スーパーリーチA)を実行する。ここで、バトル演出Aの実行に伴い、画像表示装置5に味方キャラクタA30TM600A、敵キャラクタ30TM600X、「VS」の文字、及び「バトル」の文字を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、第1チャンスアップ演出を実行し、画像表示装置5に表示されている「バトル」の文字を赤色で表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-22 (27), at the timing when the fluctuation pattern should be developed to super reach (timing T27 shown in FIG. 9-16), the performance control CPU 120 starts the third performance ( The present box image of the third mode (in this example, the third present box image 30TM430) and the icon 30TM430A of the [red title] are terminated from the present box image display area 30TM400, and the battle effect is terminated. Execute A (Super Reach A). Here, as the battle performance A is executed, the image display device 5 is caused to display the friendly character A30TM600A, the enemy character 30TM600X, the characters "VS", and the characters "Battle". At this time, the performance control CPU 120 executes the first chance up performance and causes the characters "Battle" displayed on the image display device 5 to be displayed in red.

次いで、図9-22(28)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央領域に味方キャラクタA30TM600A及び敵キャラクタ30TM600Xを表示させ、画像表示装置5の画面左領域及び画面右領域にバトルの勝敗が決することを示唆するバトルエフェクト画像30TM650を表示させる(図9-16に示すT28のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 9-22 (28), the performance control CPU 120 displays the friendly character A30TM600A and the enemy character 30TM600X in the center area of the screen of the image display device 5, and displays the left area of the screen of the image display device 5 and the screen. A battle effect image 30TM650 indicating that the battle will be won or lost is displayed in the right area (timing T28 shown in FIG. 9-16).

次いで、図9-22(29)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央領域に味方キャラクタA30TM600A及び敵キャラクタ30TM600Xを表示させている状態で、白カットイン演出を実行し、画像表示装置5の画面上下方向の中央領域全体に「劣勢」という文字が表示された通常カットイン画像30TM200を表示させる(図9-16に示すT29のタイミング)。遊技者から見ると、他の演出に係る画像が表示されているときに、突如として、他の演出に係る画像よりも優先度の高い表示態様の(表示レイヤが上位であり他の演出に係る画像よりも手前側に表示されているように見える)カットイン画像が表示されることになるため、カットイン演出実行時の画面変化に引きつけられることになる。 Next, as shown in FIG. 9-22 (29), the effect control CPU 120 executes a white cut-in effect while displaying the friendly character A30TM600A and the enemy character 30TM600X in the center area of the screen of the image display device 5. Then, the normal cut-in image 30TM200 in which the characters "inferior" are displayed is displayed in the entire central area in the vertical direction of the screen of the image display device 5 (timing T29 shown in FIG. 9-16). From the player's perspective, when an image related to another effect is being displayed, a display mode with a higher priority than an image related to the other effect (the display layer is higher and the image related to the other effect is displayed) suddenly appears. Since the cut-in image (which appears to be displayed in front of the image) will be displayed, the user will be attracted to the screen change when the cut-in effect is executed.

次いで、図9-22(30)に示すように、演出制御用CPU120は、白カットイン演出を終了し、「劣勢」という文字が表示された通常カットイン画像30TM200を消去して、画像表示装置5の画面中央領域に味方キャラクタA30TM600Aを表示させる(図9-16に示すT30のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 9-22 (30), the effect control CPU 120 ends the white cut-in effect, erases the normal cut-in image 30TM200 on which the word "inferior" is displayed, and displays the image display device. The ally character A30TM600A is displayed in the center area of the screen of No. 5 (timing T30 shown in FIG. 9-16).

次いで、図9-22(31)に示すように、演出制御用CPU120は、味方キャラクタA30TM600Aを消去し、これに代えて敵キャラクタ30TM600Xを表示させた状態で、画像表示装置5の画面中央領域に操作促進表示30TM300、及び、プッシュボタン31Bの操作が有効となる残り期間を報知するためのタイムバー30TM300Tを表示させる。ここで、操作促進表示30TM300、及び、タイムバー30TM300Tは、スーパーリーチ演出(バトル演出)に係る画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からはスーパーリーチ演出(バトル演出)に係る画像よりも手前に表示されているように見える。 Next, as shown in FIG. 9-22 (31), the performance control CPU 120 erases the ally character A30TM600A and displays the enemy character 30TM600X in its place in the center area of the screen of the image display device 5. An operation promotion display 30TM300 and a time bar 30TM300T for notifying the remaining period during which the operation of the push button 31B is valid are displayed. Here, the operation promotion display 30TM300 and the time bar 30TM300T are images that have a higher display priority (the display layer is higher) than images related to the super reach effect (battle effect), so the It appears to be displayed in front of the image related to the reach effect (battle effect).

次いで、図9-22(32)に示すように、遊技者によってスーパーリーチ演出におけるプッシュボタン31Bの操作が行われたタイミング(図9-16に示すT32のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に表示結果が「はずれ」であることを報知する失敗画像30TM700を表示させる。ここで、プレゼントボックス画像、右打ち指示画像30TM160A、及び「右打ち」の文字、並びに小図柄は、失敗画像30TM700よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは失敗画像30TM700よりも手前に表示されているように見える。 Next, as shown in FIG. 9-22 (32), at the timing when the player operates the push button 31B in the super reach effect (timing T32 shown in FIG. 9-16), the effect control CPU 120: A failure image 30TM700 is displayed on the entire screen of the image display device 5 to notify that the display result is "miss". Here, the present box image, the right-handed instruction image 30TM160A, the characters "right-handed", and the small design are images with a higher display priority (the display layer is higher) than the failure image 30TM700, so the game To the observer, it appears that the failure image 30TM700 is displayed in front of the failure image 30TM700.

次いで、図9-22(33)に示すように、変動パターンにおけるスーパーリーチを終了させるべきタイミング(図9-16に示すT33Aのタイミング)で、演出制御用CPU120は、バトル演出A(スーパーリーチA)を終了し、画像表示装置5の画面全体から失敗画像30TM700を消去し、第1パネル表示領域30TM110Eに失敗画像30TM700に関連する失敗パネル画像30TM105を表示させるとともに、他のパネル表示領域にパネル昇格期間終了時のパネル画像(本例では、第2パネル表示領域30TM120Eに緑色態様の第2パネル画像30TM120B、第3パネル表示領域30TM130Eに赤色態様の第3パネル画像30TM130C、第4パネル表示領域30TM140Eに青色態様の第4パネル画像30TM140A、第5パネル表示領域30TM150Eに緑色態様の第5パネル画像30TM150B)を表示させ、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-16に示すT33Bのタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組み合わせ(本例では、「232」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組み合わせを確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 9-22 (33), at the timing when super reach in the variable pattern should be ended (timing T33A shown in FIG. 9-16), the performance control CPU 120 starts battle performance A (super reach A). ), erases the failed image 30TM700 from the entire screen of the image display device 5, displays the failed panel image 30TM105 related to the failed image 30TM700 in the first panel display area 30TM110E, and promotes the panel to another panel display area. Panel images at the end of the period (in this example, the second panel image 30TM120B in green mode in the second panel display area 30TM120E, the third panel image 30TM130C in red mode in the third panel display area 30TM130E, and the third panel image 30TM130C in red mode in the fourth panel display area 30TM140E) The fourth panel image 30TM140A in blue mode and the fifth panel image 30TM150B in green mode are displayed in the fifth panel display area 30TM150E, and the timing at which the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol (T33B shown in FIG. 9-16) At this timing), the performance control CPU 120 determines and stops the combination of small symbols (in this example, "232") in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. That is, the combination of small symbols that result in a "miss" display result is fixed and stopped.

次いで、図9-23(34)に示すように、遊技状態が通常状態に制御され、CPU103が第2パネル画像(保留1回転目の変動表示)に対応する第2特別図柄の変動表示を開始し、変動パターンにおけるリーチパートに移行させるべき(リーチ状態を成立させるべき)タイミング(図9-16に示すT34のタイミングであり、本例では変動開始直後のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左領域及び画面右領域に「2」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とし、画像表示装置5の画面全体に第2パネル画像30TM120Bを拡大した態様の第2拡大パネル画像30TM121Bを表示させる。このとき、他のパネル画像(第3パネル画像~第5パネル画像)は何れも非表示(視認不能)となっている。すなわち、実行されている変動表示に対応したパネル画像(第2パネル画像)を、視認性の低い態様から視認性の高い態様(拡大態様)に変化させるとともに、実行されている変動表示に対応していないパネル画像(開始条件が成立していない可変表示に対応したパネル画像)の視認性を低下させて視認困難としている。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、遊技状態が時短状態から通常状態に制御されたことに基づいて、画像表示装置5の画面右下領域から右打ちを指示する右打ち指示画像30TM160Aと「右打ち」の文字とを消去する。 Next, as shown in FIG. 9-23 (34), the gaming state is controlled to the normal state, and the CPU 103 starts variable display of the second special symbol corresponding to the second panel image (fluctuating display of the first rotation on hold). Then, at the timing when the fluctuation pattern should be shifted to the reach part (the reach state should be established) (the timing of T34 shown in FIG. 9-16, in this example, the timing immediately after the start of the fluctuation), the production control CPU 120, A second enlargement in which the second panel image 30TM120B is enlarged to cover the entire screen of the image display device 5 by stopping and displaying the decorative pattern “2” on the left and right areas of the screen of the image display device 5 to create a ready-to-reach state. Panel image 30TM121B is displayed. At this time, all other panel images (third panel image to fifth panel image) are not displayed (not visible). That is, the panel image (second panel image) corresponding to the variable display being executed is changed from a mode with low visibility to a mode with high visibility (enlarged mode), and the panel image corresponding to the variable display being executed is changed. The visibility of a panel image that is not set (a panel image that supports variable display where the start condition is not met) is reduced, making it difficult to see. At this time, the performance control CPU 120 starts variable display of small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, based on the fact that the gaming state has been controlled from the time-saving state to the normal state, the performance control CPU 120 creates a right-hand game instruction image 30TM160A that instructs right-hand game from the lower right area of the screen of the image display device 5, and a ``right-hand game''. ” and the characters are erased.

次いで、図9-23(35)に示すように、変動パターンにおけるスーパーリーチに発展させるべきタイミング(図9-16に示すT35のタイミング)で、演出制御用CPU120は、バトル演出B(スーパーリーチB)を実行する。ここで、バトル演出Bの実行に伴い、画像表示装置5に味方キャラクタB30TM600B、敵キャラクタ30TM600X、「VS」の文字、及び「バトル」の文字を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、第1チャンスアップ演出を実行していないので、画像表示装置5に表示されている「バトル」の文字を白色で表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-23 (35), at the timing when the fluctuation pattern should be developed to super reach (timing T35 shown in FIG. 9-16), the performance control CPU 120 starts battle performance B (super reach B). ). Here, as the battle performance B is executed, the image display device 5 is caused to display the ally character B30TM600B, the enemy character 30TM600X, the characters "VS", and the characters "Battle". At this time, since the performance control CPU 120 is not executing the first chance up performance, the character "Battle" displayed on the image display device 5 is displayed in white.

次いで、図9-23(36)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央領域に味方キャラクタB30TM600B及び敵キャラクタ30TM600Xを表示させ、画像表示装置5の画面左領域及び画面右領域にバトルの勝敗が決することを示唆するバトルエフェクト画像30TM650を表示させる(図9-16に示すT36のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 9-23 (36), the performance control CPU 120 displays the ally character B30TM600B and the enemy character 30TM600X in the center area of the screen of the image display device 5, and displays the left area of the screen of the image display device 5 and the screen. A battle effect image 30TM650 indicating that the battle will be won or lost is displayed in the right area (timing T36 shown in FIG. 9-16).

次いで、図9-23(37)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央領域に味方キャラクタB30TM600B及び敵キャラクタ30TM600Xを表示させている状態で、白カットイン演出を実行し、画像表示装置5の画面上下方向の中央領域全体に「劣勢」という文字が表示された通常カットイン画像30TM200を表示させる(図9-16に示すT37のタイミング)。遊技者から見ると、他の演出に係る画像が表示されているときに、突如として、他の演出に係る画像よりも優先度の高い表示態様の(表示レイヤが上位であり他の演出に係る画像よりも手前側に表示されているように見える)カットイン画像が表示されることになるため、カットイン演出実行時の画面変化に引きつけられることになる。 Next, as shown in FIG. 9-23 (37), the effect control CPU 120 executes a white cut-in effect while displaying the friendly character B30TM600B and the enemy character 30TM600X in the center area of the screen of the image display device 5. Then, the normal cut-in image 30TM200 in which the characters "inferior" are displayed is displayed in the entire central area in the vertical direction of the screen of the image display device 5 (timing T37 shown in FIG. 9-16). From the player's perspective, when an image related to another effect is being displayed, a display mode with a higher priority than an image related to the other effect (the display layer is higher and the image related to the other effect is displayed) suddenly appears. Since the cut-in image (which appears to be displayed in front of the image) will be displayed, the user will be attracted to the screen change when the cut-in effect is executed.

次いで、図9-23(38)に示すように、演出制御用CPU120は、白カットイン演出を終了し、「劣勢」という文字が表示された通常カットイン画像30TM200を消去して、画像表示装置5の画面中央領域に味方キャラクタB30TM600Bを表示させる(図9-16に示すT38のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 9-23 (38), the effect control CPU 120 ends the white cut-in effect, erases the normal cut-in image 30TM200 on which the word "inferior" is displayed, and displays the image display device. The ally character B30TM600B is displayed in the center area of the screen of No. 5 (timing T38 shown in FIG. 9-16).

次いで、図9-23(39)に示すように、演出制御用CPU120は、味方キャラクタB30TM600Bを消去し、これに代えて敵キャラクタ30TM600Xを表示させた状態で、画像表示装置5の画面中央領域に操作促進表示30TM300、及び、プッシュボタン31Bの操作が有効となる残り期間を報知するためのタイムバー30TM300Tを表示させる(図9-16に示すT39のタイミング)。ここで、操作促進表示30TM300、及び、タイムバー30TM300Tは、スーパーリーチ演出(バトル演出)に係る画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からはスーパーリーチ演出(バトル演出)に係る画像よりも手前に表示されているように見える。 Next, as shown in FIG. 9-23 (39), the production control CPU 120 erases the ally character B30TM600B and displays the enemy character 30TM600X in its place in the center area of the screen of the image display device 5. The operation promotion display 30TM300 and the time bar 30TM300T for notifying the remaining period during which the operation of the push button 31B is valid are displayed (timing T39 shown in FIG. 9-16). Here, the operation promotion display 30TM300 and the time bar 30TM300T are images that have a higher display priority (the display layer is higher) than images related to the super reach effect (battle effect), so the It appears to be displayed in front of the image related to the reach effect (battle effect).

次いで、図9-23(40)に示すように、遊技者によってスーパーリーチ演出におけるプッシュボタン31Bの操作が行われたタイミング(図9-16に示すT40のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に表示結果が「はずれ」であることを報知する失敗画像30TM700を表示させる。ここで、プレゼントボックス画像、及び小図柄は、失敗画像30TM700よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは失敗画像30TM700よりも手前に表示されているように見える。 Next, as shown in FIG. 9-23 (40), at the timing when the player operates the push button 31B in the super reach effect (timing T40 shown in FIG. 9-16), the effect control CPU 120: A failure image 30TM700 is displayed on the entire screen of the image display device 5 to notify that the display result is "miss". Here, the present box image and the small design are images with a higher display priority (the display layer is higher) than the failure image 30TM700, so they are displayed closer to the player than the failure image 30TM700. looks like.

次いで、図9-23(41)に示すように、変動パターンにおけるスーパーリーチを終了させるべきタイミング(図9-16に示すT41Aのタイミング)で、演出制御用CPU120は、バトル演出B(スーパーリーチB)を終了し、画像表示装置5の画面全体から失敗画像30TM700を消去し、第1パネル表示領域30TM110Eと第2パネル表示領域30TM120Eに失敗画像30TM700に関連する失敗パネル画像30TM105を表示させるとともに、他のパネル表示領域にパネル昇格期間終了時のパネル画像(本例では、第3パネル表示領域30TM130Eに赤色態様の第3パネル画像30TM130C、第4パネル表示領域30TM140Eに青色態様の第4パネル画像30TM140A、第5パネル表示領域30TM150Eに緑色態様の第5パネル画像30TM150B)を表示させ、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-16に示すT41Bのタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組み合わせ(本例では、「232」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組み合わせを確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 9-23 (41), at the timing when the super reach in the variable pattern should be ended (timing T41A shown in FIG. 9-16), the effect control CPU 120 starts the battle effect B (super reach B). ), erase the failed image 30TM700 from the entire screen of the image display device 5, display the failed panel image 30TM105 related to the failed image 30TM700 in the first panel display area 30TM110E and the second panel display area 30TM120E, and The panel image at the end of the panel promotion period is displayed in the panel display area (in this example, the third panel image 30TM130C in red color is displayed in the third panel display area 30TM130E, the fourth panel image 30TM140A in blue color is displayed in the fourth panel display area 30TM140E, At the timing when the fifth panel image 30TM150B in green mode is displayed in the fifth panel display area 30TM150E and the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol (timing T41B shown in FIG. 9-16), the performance control CPU 120 The combination of small symbols (in this example, "232") is fixed and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. That is, the combination of small symbols that result in a "miss" display result is fixed and stopped.

次いで、図9-24(42)に示すように、CPU103が第3パネル画像(保留2回転目の変動表示)に対応する第2特別図柄の変動表示を開始し、変動パターンにおけるリーチパートに移行させるべき(リーチ状態を成立させるべき)タイミング(図9-17に示すT42のタイミングであり、本例では変動開始直後のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左領域及び画面右領域に「2」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とし、画像表示装置5の画面全体に第3パネル画像30TM130Cを拡大した態様の第3拡大パネル画像30TM131Cを表示させる。このとき、他のパネル画像(第4パネル画像及び第5パネル画像)は何れも非表示(視認不能)となっている。すなわち、実行されている変動表示に対応したパネル画像(第3パネル画像)を、視認性の低い態様から視認性の高い態様(拡大態様)に変化させるとともに、実行されている変動表示に対応していないパネル画像(開始条件が成立していない可変表示に対応したパネル画像)の視認性を低下させて視認困難としている。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。 Next, as shown in FIG. 9-24 (42), the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol corresponding to the third panel image (the variable display of the second pending rotation), and shifts to the reach part in the variable pattern. At the timing at which the ready-to-win state should be established (the timing at T42 shown in FIG. 9-17, in this example, the timing immediately after the start of the fluctuation), the production control CPU 120 controls the left area of the screen of the image display device 5 and A ready-to-reach state is established by stopping and displaying the decorative pattern "2" in the right area of the screen, and a third enlarged panel image 30TM131C in an enlarged form of the third panel image 30TM130C is displayed on the entire screen of the image display device 5. At this time, the other panel images (the fourth panel image and the fifth panel image) are not displayed (not visible). That is, the panel image (third panel image) corresponding to the variable display being executed is changed from a mode with low visibility to a mode with high visibility (enlarged mode), and the panel image corresponding to the variable display being executed is changed. The visibility of a panel image that is not set (a panel image that supports variable display where the start condition is not met) is reduced, making it difficult to see. At this time, the performance control CPU 120 starts variable display of small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

次いで、図9-24(43)に示すように、変動パターンにおけるスーパーリーチに発展させるべきタイミング(図9-17に示すT43のタイミング)で、演出制御用CPU120は、バトル演出C(スーパーリーチC)を実行する。ここで、バトル演出Cの実行に伴い、画像表示装置5に味方キャラクタC30TM600C、敵キャラクタ30TM600X、「VS」の文字、及び「バトル」の文字を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、第1チャンスアップ演出を実行していないので、画像表示装置5に表示されている「バトル」の文字を白色で表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-24 (43), at the timing when the fluctuation pattern should be developed into a super reach (timing T43 shown in FIG. 9-17), the performance control CPU 120 starts the battle performance C (super reach C). ). Here, as the battle performance C is executed, the image display device 5 is caused to display the friendly character C30TM600C, the enemy character 30TM600X, the characters "VS", and the characters "Battle". At this time, since the performance control CPU 120 is not executing the first chance up performance, the character "Battle" displayed on the image display device 5 is displayed in white.

次いで、図9-24(44)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央領域に味方キャラクタC30TM600C及び敵キャラクタ30TM600Xを表示させ、画像表示装置5の画面左領域及び画面右領域にバトルの勝敗が決することを示唆するバトルエフェクト画像30TM650を表示させる(図9-17に示すT44のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 9-24 (44), the performance control CPU 120 displays the friendly character C30TM600C and the enemy character 30TM600X in the center area of the screen of the image display device 5, and displays the left area of the screen of the image display device 5 and the screen. A battle effect image 30TM650 indicating that the battle will be won or lost is displayed in the right area (timing T44 shown in FIG. 9-17).

次いで、図9-24(45)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央領域に味方キャラクタC30TM600C及び敵キャラクタ30TM600Xを表示させている状態で、白カットイン演出を実行し、画像表示装置5の画面上下方向の中央領域全体に「劣勢」という文字が表示された通常カットイン画像30TM200を表示させる(図9-17に示すT45のタイミング)。遊技者から見ると、他の演出に係る画像が表示されているときに、突如として、他の演出に係る画像よりも優先度の高い表示態様の(表示レイヤが上位であり他の演出に係る画像よりも手前側に表示されているように見える)カットイン画像が表示されることになるため、カットイン演出実行時の画面変化に引きつけられることになる。 Next, as shown in FIG. 9-24 (45), the effect control CPU 120 executes a white cut-in effect while displaying the friendly character C30TM600C and the enemy character 30TM600X in the center area of the screen of the image display device 5. Then, the normal cut-in image 30TM200 in which the characters "inferior" are displayed is displayed in the entire central area in the vertical direction of the screen of the image display device 5 (timing T45 shown in FIG. 9-17). From the player's perspective, when an image related to another effect is being displayed, a display mode with a higher priority than an image related to the other effect (the display layer is higher and the image related to the other effect is displayed) suddenly appears. Since the cut-in image (which appears to be displayed in front of the image) will be displayed, the user will be attracted to the screen change when the cut-in effect is executed.

次いで、図9-24(46)に示すように、演出制御用CPU120は、白カットイン演出を終了し、「劣勢」という文字が表示された通常カットイン画像30TM200を消去して、画像表示装置5の画面中央領域に味方キャラクタC30TM600Cを表示させる(図9-17に示すT46のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 9-24 (46), the effect control CPU 120 ends the white cut-in effect, erases the normal cut-in image 30TM200 on which the words "inferior" are displayed, and displays the image display device. The ally character C30TM600C is displayed in the center area of the screen of No. 5 (timing of T46 shown in FIG. 9-17).

次いで、図9-24(47)に示すように、演出制御用CPU120は、味方キャラクタC30TM600Cを消去し、これに代えて敵キャラクタ30TM600Xを表示させた状態で、画像表示装置5の画面中央領域に操作促進表示30TM300、及び、プッシュボタン31Bの操作が有効となる残り期間を報知するためのタイムバー30TM300Tを表示させる(図9-17に示すT47のタイミング)。ここで、操作促進表示30TM300、及び、タイムバー30TM300Tは、スーパーリーチ演出(バトル演出)に係る画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からはスーパーリーチ演出(バトル演出)に係る画像よりも手前に表示されているように見える。 Next, as shown in FIG. 9-24 (47), the performance control CPU 120 erases the ally character C30TM600C and displays the enemy character 30TM600X in its place in the center area of the screen of the image display device 5. The operation promotion display 30TM300 and the time bar 30TM300T for notifying the remaining period during which the operation of the push button 31B is valid are displayed (timing T47 shown in FIG. 9-17). Here, the operation promotion display 30TM300 and the time bar 30TM300T are images that have a higher display priority (the display layer is higher) than images related to the super reach effect (battle effect), so the It appears to be displayed in front of the image related to the reach effect (battle effect).

次いで、図9-24(48)に示すように、遊技者によってスーパーリーチ演出におけるプッシュボタン31Bの操作が行われたタイミング(図9-17に示すT48のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に表示結果が「はずれ」であることを報知する失敗画像30TM700を表示させる。ここで、プレゼントボックス画像、及び小図柄は、失敗画像30TM700よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは失敗画像30TM700よりも手前に表示されているように見える。 Next, as shown in FIG. 9-24 (48), at the timing when the player operates the push button 31B in the super reach effect (timing T48 shown in FIG. 9-17), the effect control CPU 120, A failure image 30TM700 is displayed on the entire screen of the image display device 5 to notify that the display result is "miss". Here, the present box image and the small design are images with a higher display priority (the display layer is higher) than the failure image 30TM700, so they are displayed closer to the player than the failure image 30TM700. looks like.

次いで、図9-24(49)に示すように、変動パターンにおけるスーパーリーチを終了させるべきタイミング(図9-17に示すT49Aのタイミング)で、演出制御用CPU120は、バトル演出C(スーパーリーチC)を終了し、画像表示装置5の画面全体から失敗画像30TM700を消去し、第1パネル表示領域30TM110Eと第2パネル表示領域30TM120Eと第3パネル表示領域30TM130Eに失敗画像30TM700に関連する失敗パネル画像30TM105を表示させるとともに、他のパネル表示領域にパネル昇格期間終了時のパネル画像(本例では、第4パネル表示領域30TM140Eに青色態様の第4パネル画像30TM140A、第5パネル表示領域30TM150Eに緑色態様の第5パネル画像30TM150B)を表示させ、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-17に示すT49Bのタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組み合わせ(本例では、「232」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組み合わせを確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 9-24 (49), at the timing when the super reach in the variable pattern should be ended (timing T49A shown in FIG. 9-17), the performance control CPU 120 starts the battle performance C (super reach C). ), erases the failed image 30TM700 from the entire screen of the image display device 5, and displays the failed panel image related to the failed image 30TM700 in the first panel display area 30TM110E, second panel display area 30TM120E, and third panel display area 30TM130E. 30TM105 is displayed, and the panel image at the end of the panel promotion period is displayed in other panel display areas (in this example, the fourth panel image 30TM140A in blue mode is displayed in the fourth panel display area 30TM140E, and the panel image in green mode is displayed in the fifth panel display area 30TM150E). At the timing when the CPU 103 finishes the variable display of the second special symbol (timing T49B shown in FIG. 9-17), the production control CPU 120 displays the small symbol on the image display device 5. In the display areas 5l, 5c, and 5r, the combination of small symbols (in this example, "232") is fixed and stopped. That is, the combination of small symbols that result in a "miss" display result is fixed and stopped.

次いで、図9-25(50)に示すように、CPU103が第4パネル画像(保留3回転目の変動表示)に対応する第2特別図柄の変動表示を開始し、変動パターンにおけるリーチパートに移行させるべき(リーチ状態を成立させるべき)タイミング(図9-17に示すT50のタイミングであり、本例では変動開始直後のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左領域及び画面右領域に「2」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とし、画像表示装置5の画面全体に第4パネル画像30TM140Aを拡大した態様の第4拡大パネル画像30TM141Aを表示させる。このとき、他のパネル画像(第5パネル画像)は非表示(視認不能)となっている。すなわち、実行されている変動表示に対応したパネル画像(第4パネル画像)を、視認性の低い態様から視認性の高い態様(拡大態様)に変化させるとともに、実行されている変動表示に対応していないパネル画像(開始条件が成立していない可変表示に対応したパネル画像)の視認性を低下させて視認困難としている。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。 Next, as shown in FIG. 9-25 (50), the CPU 103 starts variable display of the second special symbol corresponding to the fourth panel image (variable display of the 3rd pending rotation), and moves to the reach part in the variable pattern. At the timing at which the reach state should be established (the timing at T50 shown in FIG. 9-17, in this example, the timing immediately after the start of fluctuation), the production control CPU 120 controls the left area of the screen of the image display device 5 and A ready-to-reach state is established by stopping and displaying the decorative symbol "2" in the right area of the screen, and a fourth enlarged panel image 30TM141A, which is an enlarged version of the fourth panel image 30TM140A, is displayed on the entire screen of the image display device 5. At this time, the other panel images (fifth panel image) are not displayed (not visible). That is, the panel image (fourth panel image) corresponding to the variable display being executed is changed from a mode with low visibility to a mode with high visibility (enlarged mode), and the panel image corresponding to the variable display being executed is changed. The visibility of a panel image that is not set (a panel image that supports variable display where the start condition is not met) is reduced, making it difficult to see. At this time, the performance control CPU 120 starts variable display of small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

次いで、図9-25(51)に示すように、変動パターンにおけるスーパーリーチに発展させるべきタイミング(図9-17に示すT51のタイミング)で、演出制御用CPU120は、バトル演出A(スーパーリーチA)を実行する。ここで、バトル演出Aの実行に伴い、画像表示装置5に味方キャラクタA30TM600A、敵キャラクタ30TM600X、「VS」の文字、及び「バトル」の文字を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、第1チャンスアップ演出を実行していないので、画像表示装置5に表示されている「バトル」の文字を白色で表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-25 (51), at the timing when the fluctuation pattern should be developed to super reach (timing T51 shown in FIG. 9-17), the performance control CPU 120 starts battle performance A (super reach A). ). Here, as the battle performance A is executed, the image display device 5 is caused to display the friendly character A30TM600A, the enemy character 30TM600X, the characters "VS", and the characters "Battle". At this time, since the performance control CPU 120 is not executing the first chance up performance, the character "Battle" displayed on the image display device 5 is displayed in white.

次いで、図9-25(52)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央領域に味方キャラクタA30TM600C及び敵キャラクタ30TM600Xを表示させ、画像表示装置5の画面左領域及び画面右領域にバトルの勝敗が決することを示唆するバトルエフェクト画像30TM650を表示させる(図9-17に示すT52のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、ストック演出における第3演出(赤カットイン態様)を実行し、プレゼントボックス画像表示領域30TM400に、第3態様のプレゼントボックス画像(本例では、第3プレゼントボックス画像30TM430)と[赤カットイン]のアイコン30TM430Bとを表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-25 (52), the performance control CPU 120 displays the friendly character A30TM600C and the enemy character 30TM600X in the center area of the screen of the image display device 5, and displays the left area of the screen of the image display device 5 and the screen. A battle effect image 30TM650 indicating that the battle will be won or lost is displayed in the right area (timing T52 shown in FIG. 9-17). At this time, the performance control CPU 120 executes the third performance (red cut-in mode) in the stock performance, and displays the present box image in the third mode (in this example, the third present box image) in the present box image display area 30TM400. 30TM430) and the [Red Cut-in] icon 30TM430B.

次いで、図9-25(53)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央領域に味方キャラクタC30TM600C及び敵キャラクタ30TM600Xを表示させている状態で、ストック演出における第3演出(赤カットイン態様)を終了し、プレゼントボックス画像表示領域30TM400から第3態様のプレゼントボックス画像(本例では、第3プレゼントボックス画像30TM430)と[赤カットイン]のアイコン30TM430Bとを消去するとともに、第2チャンスアップ演出(赤カットイン演出)を実行する。第2チャンスアップ演出(赤カットイン演出)では、画像表示装置5の画面上下方向の中央領域全体に「優勢」という文字が表示された赤カットイン画像30TM200Aを表示させる(図9-17に示すT53のタイミング)。遊技者から見ると、他の演出に係る画像が表示されているときに、突如として、他の演出に係る画像よりも優先度の高い表示態様の(表示レイヤが上位であり他の演出に係る画像よりも手前側に表示されているように見える)カットイン画像が表示されることになるため、カットイン演出実行時の画面変化に引きつけられることになる。 Next, as shown in FIG. 9-25 (53), the performance control CPU 120 starts the third performance in the stock performance while displaying the friendly character C30TM600C and the enemy character 30TM600X in the center area of the screen of the image display device 5. (red cut-in mode) and deletes the present box image of the third mode (in this example, the third present box image 30TM430) and the [red cut-in] icon 30TM430B from the present box image display area 30TM400. , a second chance up effect (red cut-in effect) is executed. In the second chance-up effect (red cut-in effect), a red cut-in image 30TM200A in which the word "dominant" is displayed is displayed in the entire vertical center area of the screen of the image display device 5 (as shown in FIG. 9-17). T53 timing). From the player's perspective, when an image related to another effect is being displayed, a display mode with a higher priority than an image related to the other effect (the display layer is higher and the image related to the other effect is displayed) suddenly appears. Since the cut-in image (which appears to be displayed in front of the image) will be displayed, the user will be attracted to the screen change when the cut-in effect is executed.

次いで、図9-25(54)に示すように、演出制御用CPU120は、第2チャンスアップ演出(赤カットイン演出)を終了し、「優勢」という文字が表示された赤カットイン画像30TM200Aを消去し、画像表示装置5の画面中央領域に味方キャラクタA30TM600Aを表示させる(図9-17に示すT54のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 9-25 (54), the performance control CPU 120 ends the second chance up performance (red cut-in performance) and displays the red cut-in image 30TM200A on which the words "dominant" are displayed. Then, the ally character A30TM600A is displayed in the center area of the screen of the image display device 5 (timing T54 shown in FIG. 9-17).

次いで、図9-25(55)に示すように、演出制御用CPU120は、味方キャラクタA30TM600Aを消去し、これに代えて敵キャラクタ30TM600Xを表示させた状態で、画像表示装置5の画面中央領域に操作促進表示30TM300、及び、プッシュボタン31Bの操作が有効となる残り期間を報知するためのタイムバー30TM300Tを表示させる(図9-17に示すT55のタイミング)。ここで、操作促進表示30TM300、及び、タイムバー30TM300Tは、スーパーリーチ演出(バトル演出)に係る画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からはスーパーリーチ演出(バトル演出)に係る画像よりも手前に表示されているように見える。 Next, as shown in FIG. 9-25 (55), the performance control CPU 120 erases the ally character A30TM600A and displays the enemy character 30TM600X in its place in the center area of the screen of the image display device 5. The operation promotion display 30TM300 and the time bar 30TM300T for notifying the remaining period during which the operation of the push button 31B is valid are displayed (timing T55 shown in FIG. 9-17). Here, the operation promotion display 30TM300 and the time bar 30TM300T are images that have a higher display priority (the display layer is higher) than images related to the super reach effect (battle effect), so the It appears to be displayed in front of the image related to the reach effect (battle effect).

次いで、図9-25(56)に示すように、遊技者によってスーパーリーチ演出におけるプッシュボタン31Bの操作が行われたタイミング(図9-17に示すT56のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に表示結果が「小当り」(または「大当り」)であることを報知する成功画像30TM750(本例では、「勝利」の文字を含む炎エフェクト画像)を表示させる。ここで、小図柄は成功画像30TM750よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは成功画像30TM750よりも手前に表示されているように見える。 Next, as shown in FIG. 9-25 (56), at the timing when the player operates the push button 31B in the super reach effect (timing T56 shown in FIG. 9-17), the effect control CPU 120: A success image 30TM750 (in this example, a flame effect image including the word "victory") is displayed on the entire screen of the image display device 5 to notify that the display result is a "small win" (or "big win"). Here, since the small symbol is an image with a higher display priority than the success image 30TM750 (the display layer is higher), it appears to the player to be displayed in front of the success image 30TM750.

次いで、図9-25(57)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-17に示すT57のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組み合わせ(本例では、「2V2」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「小当り」となる小図柄の組み合わせを確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 9-25 (57), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol (timing T57 shown in FIG. 9-17), the performance control CPU 120 controls the image display device 5. The combination of small symbols (in this example, "2V2") is fixed and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r. That is, the combination of small symbols whose display result is a "small win" is determined and stopped.

[救済時短制御]
上記の実施形態では、表示結果として「はずれ」、「大当り」、又は「小当り」の三種類を設けていたが、このような形態に限らず、上記の表示結果の他に大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」の表示結果を設けてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合に、表示結果が「時短付きはずれ」となったときに、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示からm回転だけ高ベース状態(時短状態)に制御されるものとする。従って、表示結果が「時短付きはずれ」となる変動表示が実行された場合に、m回(例えば、m=5)の時短制御を実行可能である。即ち、時短5回転+保留4回転分の右打ち抽選(第2特別図柄の抽選)を受けることができ、大当り(小当り経由の大当りも含む)に制御される割合が高くなる。
[Relief time reduction control]
In the above embodiment, there are three types of display results: "miss", "big hit", and "small win", but the display results are not limited to these types, and in addition to the above display results, there are also three types of display results: It is also possible to provide a display result indicating that the next variable display is controlled to be in a high base state (time saving state) without having to do so. For example, when the game state is the normal state and the display result is "Time-save hit or miss", the next variable display is controlled to be in the high base state (time-save state) by m rotations without going through the jackpot game. shall be carried out. Therefore, when a variable display is executed in which the display result is "time saving, not successful", time saving control can be executed m times (for example, m=5). That is, it is possible to receive a right-handed lottery (second special symbol lottery) for 5 rotations of time saving + 4 rotations of reservation, and the ratio of being controlled to a jackpot (including a jackpot via a small win) is increased.

上記の実施形態では、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されており、第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、表示結果が「大当り」又は「時短付きはずれ」のいずれかとなる変動表示が実行された場合のみ、遊技状態が高ベース状態(低確/高ベース状態)に制御される例を示したが、このような形態に限られない。遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されてから、表示結果が「大当り」となる第1特別図柄の変動表示が1回も実行されることなく、表示結果が「はずれ」(「はずれ」又は「時短付きはずれ」のいずれか)となる変動表示が規定回数(x回)連続して実行された場合に、遊技状態が高ベース状態に制御される構成を採用してもよい。このときの高ベース制御のことを救済時短制御と称するものとする。 In the above embodiment, the gaming state is controlled to a low accuracy/low base state (normal state), and when the first special symbol is displayed in a variable manner, the display result is "jackpot" or "time saving". Although an example has been shown in which the gaming state is controlled to a high base state (low probability/high base state) only when a variable display of "lost" is executed, it is not limited to such a form. After the gaming state is controlled to a low accuracy/low base state (normal state), the display result is "miss" without being executed even once for the first special symbol whose display result is "jackpot". Even if a configuration is adopted in which the gaming state is controlled to a high base state when the variable display (either "lost" or "lost with time saving") is executed a specified number of times (x times) in a row, good. The high base control at this time will be referred to as rescue time saving control.

具体的には、(i)RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される初期化処理が実行されて、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されてから、表示結果が「大当り」(小当り経由の大当りを含む)となる変動表示が1回も実行されることなく、表示結果が「はずれ」(「はずれ」又は「時短付きはずれ」のいずれか)となる変動表示が600回連続して実行された場合、(ii)表示結果が「図柄4R時短大当り」となる変動表示の後に、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されて、表示結果が「大当り」(小当り経由の大当りを含む)となる変動表示が1回も実行されることなく、表示結果が「はずれ」(「はずれ」又は「時短付きはずれ」のいずれか)となる変動表示が1回実行され、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)から低確/低ベース状態(通常状態)に制御されて、表示結果が「大当り」(小当り経由の大当りを含む)となる変動表示が1回も実行されることなく、表示結果が「はずれ」(「はずれ」又は「時短付きはずれ」のいずれか)となる変動表示が599回連続して実行された場合、(iii)表示結果が「図柄15R時短大当り」となる変動表示の後に、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されて、表示結果が「大当り」(小当り経由の大当りを含む)となる変動表示が1回も実行されることなく、表示結果が「はずれ」(「はずれ」又は「時短付きはずれ」のいずれか)となる変動表示が7回実行され、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)から低確/低ベース状態(通常状態)に制御されて、表示結果が「大当り」(小当り経由の大当りを含む)となる変動表示が1回も実行されることなく、表示結果が「はずれ」(「はずれ」又は「時短付きはずれ」のいずれか)となる変動表示が593回連続して実行された場合、(iv)表示結果が「小当り経由16(15)R時短大当り」、「小当り経由9(8)R時短大当り」、又は「小当り経由5(4)R時短大当り」となる変動表示の後に、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されて、表示結果が「大当り」(小当り経由の大当りを含む)となる変動表示が1回も実行されることなく、表示結果が「はずれ」(「はずれ」又は「時短付きはずれ」のいずれか)となる変動表示が7回実行され、さらに、表示結果が「大当り」(小当り経由の大当りを含む)となる変動表示が1回も実行されることなく、表示結果が「はずれ」(「はずれ」又は「時短付きはずれ」のいずれか)となる変動表示が593回連続して実行された場合、のうちいずれかである場合に救済時短制御を実行する。 Specifically, it includes (i) a clearing process to clear the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and by executing the clearing process, an initialization process is executed in which initial values are set in the work area, and the gaming state is changed. is controlled to a low probability/low base state (normal state), the display result is "Jackpot" (including jackpot via small hit) without being executed even once. (ii) If the fluctuating display that results in "Lose" (either "Lose" or "Lose with Time Saving") is executed 600 times in a row, (ii) After the fluctuating display that displays the display result as "Symbol 4R Time Saving Jackpot", The gaming state is controlled to a low-accuracy/high-base state (time-saving state), and the display result is a "big hit" (including a jackpot via a small hit) without being executed even once. A fluctuating display that indicates a "miss" (either "miss" or "miss with time saving") is executed once, and the gaming state changes from a low probability/high base state (time saving state) to a low probability/low base state (normal state). ), the display result is a "big hit" (including a jackpot via a small hit) without being executed even once, and the displayed result is "miss" ("miss" or "time-save winning"). ”) is executed 599 times in a row, (iii) after the display result is “Symbol 15R time-saving jackpot”, the gaming state is low accuracy / high base state (time-saving state), the display result is a "big hit" (including a jackpot via a small hit) without being executed even once, and the display result is "miss" ("miss" or "time saving"). The fluctuating display that results in a "miss" is executed 7 times, the gaming state is controlled from a low accuracy/high base state (time saving state) to a low accuracy/low base state (normal state), and the display result becomes "Jackpot". ” (including jackpot via small hit) without being executed even once, and the display result is “miss” (either “miss” or “miss with time saving”). 593 If executed twice consecutively, (iv) the display result is "16 (15) R time-saving jackpot via small hit", "9 (8) R time-saving jackpot via small hit", or "5 (4) via small hit" After the fluctuating display that shows "R time-saving jackpot", the gaming state is controlled to a low-accuracy/high-base state (time-saving state), and the fluctuating display that the display result becomes "jackpot" (including jackpot via small win) is 1. A fluctuating display in which the display result is "miss" (either "miss" or "miss with time saving") is executed seven times without being executed twice, and then the display result is "big hit" (via small hit). 593 consecutive fluctuating displays where the display result is "lost" (either "lost" or "lost with time saving") without being executed even once (including a jackpot) The rescue time saving control is executed in either of the following cases.

即ち、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されてから、表示結果が「大当り」(小当り経由の大当りを含む)となる変動表示が1回も実行されることなく、表示結果が「はずれ」(「はずれ」又は「時短付きはずれ」のいずれか)となる変動表示が600回連続して実行された場合に、救済時短制御が実行される。また、遊技状態が低確/高ベース状態に制御されてから、表示結果が「大当り」(小当り経由の大当りを含む)となる変動表示が1回も実行されることなく、表示結果が「はずれ」(「はずれ」又は「時短付きはずれ」のいずれか)となる変動表示が600回連続して実行された場合に、救済時短制御が実行される。 That is, after the gaming state is controlled to the normal state (low probability/low base state), a variable display in which the display result is a "big hit" (including a jackpot via a small win) is not executed even once. When a variable display in which the display result is "miss" (either "miss" or "miss with time saving") is executed 600 times in a row, relief time saving control is executed. In addition, after the gaming state is controlled to the low-accuracy/high-base state, a variable display in which the display result becomes a "big hit" (including a jackpot via a small hit) is not performed even once, and the display result becomes " Relief time-saving control is executed when the variable display indicating "missing" (either "missing" or "missing with time saving") is executed 600 times in a row.

本実施形態では、表示結果が「図柄4R時短大当り」となる変動表示が実行された場合に1回の時短制御を実行可能であり、表示結果が「図柄15R時短大当り」となる変動表示が実行された場合に7回の時短制御を実行可能であり、表示結果が「時短付きはずれ」となる変動表示が実行された場合に、m回(例えば、m=5)の時短制御を実行可能である。一方で、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)又は低確/高ベース状態(時短状態)に制御されてから、表示結果が「大当り」(小当り経由の大当りを含む)となる変動表示が1回も実行されることなく、表示結果が「はずれ」(「はずれ」又は「時短付きはずれ」のいずれか)となる変動表示が600回連続して実行された場合に、100回の救済時短制御が実行可能である。 In this embodiment, one time-saving control can be executed when a variable display in which the display result is "symbol 4R time-saving jackpot" is executed, and a variable display in which the display result is "symbol 15R time-saving jackpot" is executed. It is possible to execute the time saving control 7 times when the display result is ``time saving on/off'', and it is possible to execute the time saving control m times (for example, m = 5) when a variable display is executed in which the display result is ``time saving on/off''. be. On the other hand, after the gaming state is controlled to a low probability/low base state (normal state) or a low probability/high base state (time saving state), the display result becomes a "big hit" (including a jackpot via a small win). 100 times when the variable display is executed 600 times in a row without executing the variable display even once and the display result is "miss" (either "miss" or "miss with time saving") Relief time reduction control is possible.

従って、救済時短制御による時短回数は、表示結果が「大当り」となった後の時短回数よりも多く、遊技者にとって有利度が高くなっている(100回>7回>1回)。また、救済時短制御による時短回数は、表示結果が「時短付きはずれ」となった後の時短回数よりも多く、遊技者にとって有利度が高くなっている(100回>m回、m=5)。 Therefore, the number of times saved by the relief time saving control is greater than the number of times saved after the display result becomes a "jackpot", and the degree of advantage for the player is high (100 times>7 times>1 time). In addition, the number of times saved by the relief time saving control is greater than the number of times saved after the display result shows "time saved", which is highly advantageous for the player (100 times > m times, m = 5). .

図9-6に示したように、パネル画像の最終表示態様が青色態様<パネル画像の最終表示態様が緑色態様<パネル画像の最終表示態様が赤色態様の順で、大当り(小当り経由の大当りを含む)期待度が高くなっている。本実施形態では、パネル画像の最終表示態様と昇格パターンを事前決定し、パネル昇格期間の長さに応じて決定される操作促進表示の最大表示回数と遊技者によるプッシュボタン31Bの操作に基づいて、パネル画像の表示態様が変化可能である。例えば、パネル画像の最終表示態様を赤色態様に決定している場合、昇格パターンが昇格パターン301(6回目のボタン操作で青色から赤色に変化するパターン)に決定され、パネル昇格期間が5~15秒間であることに基づいて操作促進表示の最大表示回数が3回に決定されると、遊技者によりプッシュボタン31Bの操作が適切に(例えば、操作促進表示の表示直後に)行われたとしても、パネル画像の表示態様は青色態様のままである。従って、ここでの大当り期待度とは、操作促進表示の最大表示回数を6回に決定可能な十分なパネル昇格期間を有し、遊技者により適切に(本例では、操作促進表示が表示されてから迅速に)プッシュボタン31Bの操作が行われた場合におけるパネル画像の表示態様に基づく大当り期待度のことである。 As shown in Figure 9-6, the final display mode of the panel image is blue < the final display mode of the panel image is green < the final display mode of the panel image is red. expectations are high. In this embodiment, the final display mode and promotion pattern of the panel image are determined in advance, and the final display mode and promotion pattern of the panel image are determined based on the maximum number of display times of the operation promotion display determined according to the length of the panel promotion period and the operation of the push button 31B by the player. , the display mode of the panel image can be changed. For example, if the final display mode of the panel image is determined to be a red mode, the promotion pattern is determined to be promotion pattern 301 (a pattern that changes from blue to red at the sixth button press), and the panel promotion period is 5 to 15. If the maximum number of times the operation promotion display is displayed is determined to be 3 based on the fact that the operation promotion display is displayed for 3 seconds, even if the player operates the push button 31B appropriately (for example, immediately after the operation promotion display is displayed). , the display mode of the panel image remains in the blue mode. Therefore, the expected jackpot here means that the panel promotion period is long enough to allow the maximum number of times the operation promotion display is displayed to be 6, and that the player can use it more appropriately (in this example, the operation promotion display is displayed This is the expectation of a jackpot based on the display mode of the panel image when the push button 31B is operated (quickly after the push button 31B is pressed).

図9-21(25)に示したように、演出制御用CPU120は、ストック演出における第2演出を実行し、プレゼントボックス画像表示領域30TM400に、第2態様のプレゼントボックス画像(本例では、第2プレゼントボックス画像30TM420)を表示させている。次いで、図9-22(26)に示したように、演出制御用CPU120は、ストック演出における第3演出(赤タイトル態様)を実行し、プレゼントボックス画像表示領域30TM400に、第3態様のプレゼントボックス画像(本例では、第3プレゼントボックス画像30TM430)と[赤タイトル]のアイコン30TM430Aとを表示させている。そして、図9-22(27)に示したように、演出制御用CPU120は、ストック演出における第3演出(赤タイトル態様)を終了し、プレゼントボックス画像表示領域30TM400から第3態様のプレゼントボックス画像(本例では、第3プレゼントボックス画像30TM430)と[赤タイトル]のアイコン30TM430Aとを消去するとともに、チャンスアップ演出の一種である第1チャンスアップ演出(赤タイトル演出)を実行し、画像表示装置5に「バトル」の文字を赤色で表示させている。 As shown in FIG. 9-21 (25), the performance control CPU 120 executes the second performance in the stock performance, and displays the present box image in the second mode (in this example, the present box image in the present box image display area 30TM400). 2 present box image 30TM420) is displayed. Next, as shown in FIG. 9-22 (26), the performance control CPU 120 executes the third performance (red title mode) in the stock performance, and displays the present box in the third mode in the present box image display area 30TM400. An image (in this example, the third present box image 30TM430) and a [red title] icon 30TM430A are displayed. Then, as shown in FIG. 9-22 (27), the performance control CPU 120 ends the third performance (red title mode) in the stock performance, and displays the present box image of the third mode from the present box image display area 30TM400. (in this example, the third present box image 30TM430) and the [red title] icon 30TM430A are deleted, and a first chance-up effect (red title effect), which is a type of chance-up effect, is executed, and the image display device 5 has the word "battle" displayed in red.

図9-10に示したように、パネル画像の最終表示態様が青色態様である場合、70~90%の割合でストック演出を実行することに決定しており、パネル画像の最終表示態様が赤色態様である場合、10~30%の割合でストック演出を実行することに決定している。従って、赤色態様のパネル画像に対応したリーチパート(バトル演出C=スーパーリーチC)が実行されているときよりも、青色態様のパネル画像に対応したリーチパート(バトル演出A=スーパーリーチA)が実行されているときの方が、ストック演出における第3演出が実行される割合が高い。即ち、プレゼントボックス画像が第2態様から第3態様に変化する割合が高い。 As shown in Figure 9-10, when the final display mode of the panel image is blue, it is decided to execute the stock effect at a rate of 70 to 90%, and the final display mode of the panel image is red. In this case, it has been decided to perform stock effects at a rate of 10 to 30%. Therefore, the reach part corresponding to the blue mode panel image (battle effect A = super reach A) is executed more than when the reach part corresponding to the red mode panel image (battle effect C = super reach C) is executed. When the stock performance is being executed, the third performance in the stock performance is executed at a higher rate. That is, the rate at which the present box image changes from the second mode to the third mode is high.

このような構成によれば、赤色態様のパネル画像に対応したリーチパート(バトル演出C=スーパーリーチC)よりも大当り期待度が低い青色態様のパネル画像に対応したリーチパート(バトル演出A=スーパーリーチA)が実行された場合であっても、ストック演出における第3演出が実行され、第2態様のプレゼントボックス画像(第2プレゼントボックス画像)から第3態様のプレゼントボックス画像(第3プレゼントボックス画像)に変化することによって、当該変動表示に対しての期待感を持たせることができ、興趣を向上できる。 According to such a configuration, the reach part (battle performance A = super reach C) corresponding to the panel image in the blue format has a lower jackpot expectation than the reach part (battle performance A = super reach C) corresponding to the panel image in the red format. Even if reach A) is executed, the third effect in the stock effect is executed, and the present box image of the third aspect (third present box image) is changed from the present box image of the second aspect (second present box image) (image), it is possible to create a sense of anticipation for the variable display and improve interest.

図9-11に示したように、ストック演出を実行するときのストックボタン操作回数を決定するためのテーブルでは、決定されている昇格ボタン操作回数に基づいて、ストック演出を実行するときのストックボタン操作回数を決定するための判定値が割り振られており、6回すべてのプッシュボタン31Bの操作のうち昇格演出が実行される昇格ボタン操作回数とは異なる回数が、プッシュボタン31Bの操作に応じてストック演出を実行する回数として決定されている。従って、昇格演出が実行される昇格ボタン操作回数のプッシュボタン31Bの操作では、ストック演出を実行せず、昇格演出が実行される昇格ボタン操作回数以外のプッシュボタン31Bの操作では、ストック演出を実行可能である。 As shown in Figure 9-11, in the table for determining the number of stock button operations when executing a stock effect, the stock button when executing a stock effect is determined based on the determined number of promotion button operations. A judgment value for determining the number of operations is assigned, and among all six operations of the push button 31B, the number of times different from the number of promotion button operations at which the promotion effect is executed is determined according to the operation of the push button 31B. This is determined as the number of times the stock performance is executed. Therefore, when the push button 31B is operated the number of times the promotion button is operated to perform a promotion effect, the stock effect is not executed, and when the push button 31B is operated for a number of times other than the number of times the promotion button is operated when the promotion effect is executed, the stock effect is executed. It is possible.

このような構成によれば、遊技者によりプッシュボタン31Bの操作が行われた場合に、昇格演出が実行されず、パネル画像の表示態様が大当り期待度の高い緑色態様や赤色態様に変化しないときでも、ストック演出は実行可能であり、プレゼントボックス画像を表示可能であるため、昇格演出が実行されなかったことによる興趣の低下を、プレゼントボックス画像の表示により軽減できる。 According to such a configuration, when the push button 31B is operated by the player, the promotion effect is not executed and the display mode of the panel image does not change to the green mode or red mode with high expectation of jackpot. However, since the stock effect can be executed and the present box image can be displayed, the decrease in interest due to the promotion effect not being executed can be alleviated by displaying the present box image.

図9-19~図9-21に示したように、時短1回転目の変動表示が行われているときに、ストック演出における第1演出及び第2演出を実行しており、第1態様のプレゼントボックス画像(本例では、第1プレゼントボックス画像30TM410)及び第2態様のプレゼントボックス画像(本例では、第2プレゼントボックス画像30TM420)が表示されている。このような構成によれば、時短状態に制御されてから1回転目の変動表示に対応して実行される演出に注目させ、時短状態に制御された当初の興趣を向上できる。 As shown in Figures 9-19 to 9-21, when the variable display of the first time saving rotation is being performed, the first effect and the second effect in the stock effect are executed, and the first mode A present box image (in this example, the first present box image 30TM410) and a present box image in the second aspect (in this example, the second present box image 30TM420) are displayed. According to such a configuration, it is possible to draw attention to the performance executed in response to the first rotational variable display after being controlled to be in the time-saving state, and to improve the initial interest when being controlled to be in the time-saving state.

図9-18~図9-25に示したように、各パネル画像に対応したリーチパートが実行されるタイミングは、第1パネル画像であれば当該パネル画像に対応した変動表示中のパネル表示パートが終了したタイミングであり、第2パネル画像~第5パネル画像であれば当該パネル画像に対応した変動表示が開始したタイミングであるため、いずれも遊技者が把握し易いタイミング(比較的予測し易いタイミング)となっている。一方で、図9-18~図9-25に示したように、ストック演出における第3演出が実行されるタイミング(プレゼントボックス画像が第2態様から第3態様に変化するタイミング)に関しては、いずれのパネル画像(いずれの変動表示)に対応して実行されるのかを遊技者が特定することが困難となっており、また、対象となる変動表示期間中のいずれのタイミングで実行されるのかも特定することが困難となっている。このように、ストック演出に関しては、対象となる変動表示を遊技者が把握することが困難であり、対象となる変動表示が実行されたときに、その変動表示期間中のいずれのタイミングで第3演出が実行されるのか(プレゼントボックス画像が所定態様から特定態様に変化するのか)を遊技者が把握することが困難であるため、ストック演出の興趣を向上できる。 As shown in Figures 9-18 to 9-25, the timing at which the reach part corresponding to each panel image is executed is the first panel image, the panel display part in the fluctuating display corresponding to the panel image. In the case of the second panel image to the fifth panel image, this is the timing at which the variable display corresponding to the panel image has started. timing). On the other hand, as shown in Figures 9-18 to 9-25, the timing at which the third effect in the stock effect is executed (the timing at which the present box image changes from the second aspect to the third aspect) It is difficult for the player to specify which panel image (which variable display) the game will be executed in response to, and also at what timing during the target variable display period. It is difficult to identify. In this way, with regard to stock performance, it is difficult for players to grasp the target variable display, and when the target variable display is executed, the third Since it is difficult for the player to grasp whether the performance will be executed (whether the present box image changes from a predetermined mode to a specific mode), the interest of the stock performance can be improved.

図9-18(8)に示したように、画像表示装置5のパネル表示領域に第1パネル画像、第2パネル画像、第3パネル画像、第4パネル画像、及び第5パネル画像が、始動条件が成立した順で、上段一列(3つ)、下段一列(2つ)に画面左側から画面右側に向けて並べて表示されている。また、図9-20(20)に示したように、複数回のストック演出における第2演出が実行されると、画像表示装置5のプレゼントボックス画像表示領域30TM400の最下部領域から画面上側に向けてストック演出が実行された順に、第2プレゼントボックス画像が並べて表示されている。このような構成によれば、パネル画像とプレゼントボックス画像とを、各々が表示される方向により容易に識別することができる。 As shown in FIG. 9-18 (8), the first panel image, second panel image, third panel image, fourth panel image, and fifth panel image are displayed in the panel display area of the image display device 5. They are displayed in the order in which the conditions were met, one row at the top (three) and one row at the bottom (two) from the left side of the screen to the right side of the screen. Further, as shown in FIG. 9-20 (20), when the second performance in the stock performance is executed multiple times, the present box image display area 30TM400 of the image display device 5 moves from the bottom area to the top of the screen. The second present box images are displayed side by side in the order in which the stock effects were executed. According to such a configuration, the panel image and the present box image can be easily identified by the directions in which they are displayed.

複数のパネル画像のうちいずれかのパネル画像に対応した変動表示のリーチパートにおいて、(A)ストック演出における第3演出[赤タイトル態様]は、予告対象となっている第1チャンスアップ演出が実行されるリーチパート序盤のタイミングに実行されており、(B)ストック演出における第3演出[赤カットイン態様]は、予告対象となっている第2チャンスアップ演出が実行されるリーチパート中盤のタイミングに実行されており、(C)ストック演出における第3演出[レバー振動態様]は、予告対象となっている第3チャンスアップ演出が実行されるリーチパート終盤のタイミングに実行されている。 In the reach part of the variable display corresponding to any one of the multiple panel images, the third effect [red title mode] in the (A) stock effect is the first chance-up effect that is the subject of the preview. (B) The third performance [red cut-in mode] in the stock performance is the timing in the middle of the reach part when the second chance-up performance that is the subject of the preview is executed. (C) The third effect [lever vibration mode] in the stock effect is executed at the timing of the final stage of the reach part when the third chance-up effect that is the subject of notice is executed.

図9-8(A)、(B)、及び(C)に示したように、ストック演出における第3演出[赤タイトル態様]の予告対象となる第1チャンスアップ演出<ストック演出における第3演出[赤カットイン態様]の予告対象となる第2チャンスアップ演出<ストック演出における第3演出[レバー振動態様]の予告対象となる第3チャンスアップ演出、の順で大当り期待度が高くなっている。 As shown in Figures 9-8 (A), (B), and (C), the first chance-up performance that is the target of the preview of the third performance [red title mode] in the stock performance < the third performance in the stock performance Expectations for a jackpot are higher in the following order: 2nd chance up effect that is subject to notice of [red cut-in mode] < 3rd chance up effect that is subject to notice of 3rd effect [lever vibration mode] in stock performance .

従って、第1チャンスアップ演出が実行されるリーチパート序盤のタイミングでストック演出における第3演出が実行される場合<第2チャンスアップ演出が実行されるリーチパート中盤のタイミングでストック演出における第3演出が実行される場合<第3チャンスアップ演出が実行されるリーチパート終盤のタイミングでストック演出における第3演出が実行される場合、の順で大当り期待度が高くなっている。即ち、プレゼントボックス画像が第2態様から第3態様に変化するタイミングに応じて、大当り期待度が異なっている。このような構成によれば、複数のパネル画像のうちいずれかのパネル画像に対応した変動表示のリーチパートにおいて、プレゼントボックス画像がいずれのタイミングで第2態様から第3態様に変化するかに注目させ、興趣を向上できる。 Therefore, if the third performance in the stock performance is executed at the beginning of the reach part when the first chance up performance is executed < the third performance in the stock performance at the timing in the middle of the reach part when the second chance up performance is executed The expectation level of a jackpot increases in the following order: When the third performance in the stock performance is executed at the timing of the final stage of the reach part when the third chance up performance is executed. That is, the jackpot expectation level differs depending on the timing at which the present box image changes from the second mode to the third mode. According to such a configuration, in the variable display reach part corresponding to any one of the plurality of panel images, pay attention to when the present box image changes from the second aspect to the third aspect. and increase interest.

図9-6に示したように、パネル画像の最終表示態様を赤色態様に決定する場合は、パネル画像の最終表示態様を青色態様に決定する場合よりも大当り期待度が高くなっている。また、図9-8(A)、(B)、及び(C)に示したように、第1チャンスアップ演出<第2チャンスアップ演出<第3チャンスアップ演出の順で大当り期待度が高くなっている。従って、大当り期待度が高い赤色態様のパネル画像が表示されているときは、第1チャンスアップ演出よりも大当り期待度が高い第2チャンスアップ演出が実行される割合が高く、第2チャンスアップ演出よりも大当り期待度が高い第3チャンスアップ演出が実行される割合が高い。このような構成によれば、赤色態様のパネル画像が表示されているときに、大当り期待度が高いチャンスアップ演出が実行されることを期待させ、興趣を向上できる。 As shown in FIG. 9-6, when the final display mode of the panel image is determined to be the red mode, the expectation of a jackpot is higher than when the final display mode of the panel image is determined to be the blue mode. Also, as shown in Figures 9-8 (A), (B), and (C), the expectation level of jackpot increases in the order of 1st chance up performance < 2nd chance up performance < 3rd chance up performance. ing. Therefore, when a red-colored panel image with a high expectation of a jackpot is displayed, the second chance-up effect, which has a higher expectation of a jackpot, is executed at a higher rate than the first chance-up effect. The percentage of execution of the third chance up performance, which has a higher expectation of a jackpot, is high. According to such a configuration, when the red-colored panel image is displayed, the player can expect that a chance-up effect with a high expectation of a jackpot will be executed, and the interest can be improved.

図9-19(9)~(12)に示したように、遊技者によってプッシュボタン31Bの操作が行われると、ストック演出が実行され、プレゼントボックス画像表示領域30TM400の全体に、第1エフェクト画像30TM410Aとともに第1態様のプレゼントボックス画像(本例では、第1プレゼントボックス画像30TM410)が表示される。また、図9-19(13)~(16)に示したように、遊技者によってプッシュボタン31Bの操作が行われると、昇格演出が実行され、青色態様の第5パネル画像30TM150Aが緑色態様の第5パネル画像30TM150Bに変化している。このような構成によれば、遊技者の動作により、パネル画像の態様を変化させることが可能であるとともに、プレゼントボックス画像を表示させることが可能であるので、興趣を向上できる。 As shown in FIGS. 9-19 (9) to (12), when the player operates the push button 31B, the stock effect is executed and the first effect image is displayed in the entire present box image display area 30TM400. 30TM410A and the present box image of the first aspect (in this example, the first present box image 30TM410) are displayed. Further, as shown in FIGS. 9-19 (13) to (16), when the player operates the push button 31B, a promotion effect is executed, and the fifth panel image 30TM150A in the blue mode changes to the green mode. The image has changed to a fifth panel image 30TM150B. According to such a configuration, it is possible to change the aspect of the panel image according to the player's actions, and it is also possible to display the present box image, so that the interest can be improved.

図9-25(55)に示したように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央領域に、操作促進表示30TM300、及び、プッシュボタン31Bの操作が有効となる残り期間を報知するためのタイムバー30TM300Tを表示させている。図9-25(56)に示したように、遊技者によってスーパーリーチ演出におけるプッシュボタン31Bの操作が行われると、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に表示結果が「小当り」であることを報知する成功画像30TM750(本例では、「勝利」の文字を含む炎エフェクト画像)を表示させる。また、スーパーリーチ演出においてプッシュボタン31Bの操作が行われずに、プッシュボタン31Bの操作が有効となる残り期間が0秒となると、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に表示結果が「小当り」であることを報知する成功画像30TM750(本例では、「勝利」の文字を含む炎エフェクト画像)を表示させる。 As shown in FIG. 9-25 (55), the production control CPU 120 notifies the operation promotion display 30TM300 and the remaining period during which the operation of the push button 31B is valid in the central area of the screen of the image display device 5. The time bar 30TM300T is displayed. As shown in FIG. 9-25 (56), when the player operates the push button 31B in the super reach performance, the performance control CPU 120 displays the display result on the entire screen of the image display device 5 as "small hit". ” A success image 30TM750 (in this example, a flame effect image including the word “victory”) is displayed. In addition, when the push button 31B is not operated in the super reach performance and the remaining period during which the push button 31B is valid becomes 0 seconds, the performance control CPU 120 displays the display result on the entire screen of the image display device 5. A success image 30TM750 (in this example, a flame effect image including the word "victory") is displayed to notify that a "small win" has been achieved.

図9-19(9)~(11)に示したように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央領域に操作促進表示30TM300を表示させ、パネル昇格期間においてプッシュボタン31Bの操作が行われると、ストック演出を実行し、プレゼントボックス画像表示領域30TM400の全体に第1態様のプレゼントボックス画像(本例では、第1プレゼントボックス画像30TM410)を表示させる。また、図9-20(24)及び図9-21(25)に示したように、パネル昇格期間における操作促進表示30TM300が表示されてから、変動パターンにおけるリーチパートに移行する前の所定のタイミングとなるまでの期間(図9-15に示すT24~T25の期間)に、遊技者によってプッシュボタン31Bの操作が行われない状態が継続しても、ストック演出は実行されず、プレゼントボックス画像表示領域30TM400に新たにプレゼントボックス画像は表示されない。 As shown in FIGS. 9-19 (9) to (11), the production control CPU 120 displays the operation promotion display 30TM300 in the center area of the screen of the image display device 5, and the push button 31B is not operated during the panel promotion period. When executed, a stock effect is executed, and the present box image of the first aspect (in this example, the first present box image 30TM410) is displayed in the entire present box image display area 30TM400. In addition, as shown in Figures 9-20 (24) and 9-21 (25), a predetermined timing after the operation promotion display 30TM300 is displayed during the panel promotion period and before moving to the reach part in the fluctuation pattern. Even if the push button 31B is not operated by the player during the period from T24 to T25 shown in FIG. 9-15, the stock effect will not be executed and the present box image will not be displayed. No new present box image is displayed in the area 30TM400.

このように、各パネル画像に対応した変動表示の大当り期待度を早期(パネル表示パート、チャンスアップ演出の実行前等)に認識したい遊技者は、プッシュボタン31Bの操作を行うことによって、各パネル画像に対応した変動表示の大当り期待度を早期に認識可能となり、各パネル画像に対応した変動表示の大当り期待度を早い段階(パネル表示パート、チャンスアップ演出の実行前等)で認識したくない遊技者は、プッシュボタン31Bの操作を行わないことによって、各パネル画像に対応した変動表示の大当り期待度を早期に認識できないようにすることができる。このように、ストック演出の実行有無(即ち、プレゼント画像の表示有無)を遊技者が任意に決定できるようにすることで、遊技者の嗜好に合った演出を提供することができる。 In this way, a player who wants to recognize the jackpot expectation level of the fluctuating display corresponding to each panel image at an early stage (before executing the panel display part, chance up effect, etc.) can change the jackpot expectation level of each panel image by operating the push button 31B. It is possible to recognize the jackpot expectation level of the variable display corresponding to the image at an early stage, and it is not desirable to recognize the jackpot expectation level of the variable display corresponding to each panel image at an early stage (panel display part, before executing the chance-up effect, etc.) By not operating the push button 31B, the player can prevent the player from early recognizing the jackpot expectation degree of the fluctuating display corresponding to each panel image. In this way, by allowing the player to arbitrarily decide whether or not to execute the stock performance (that is, whether or not to display the present image), it is possible to provide a performance that matches the player's taste.

上記の実施形態では、(i)変動表示の表示結果が「大当り」となったことに基づいて大当り遊技状態に制御する[一種大当り]と、(ii)変動表示の表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御してV入賞装置内のV入賞領域870に遊技媒体が進入可能な状態とし、V入賞領域870に遊技媒体が進入したことに基づいて大当り遊技状態に制御する[二種大当り]と、を備える遊技機である。即ち、上記の実施形態における遊技機は、(i+ii)大当り遊技状態に制御するパターンとして[一種大当り]と[二種大当り]とのパターンを有する[一種+二種混合機]である。このような構成によれば、一種+二種混合機の遊技性により、特別表示や所定表示を用いた演出の興趣を向上できる。 In the above embodiment, (i) the display result of the variable display is controlled to a jackpot gaming state based on the "jackpot" [one type of jackpot], and (ii) the display result of the variable display is a "small win". Based on this, the small winning game state is controlled to allow the game medium to enter the V winning area 870 in the V winning device, and the jackpot game is started based on the game medium entering the V winning area 870. This is a gaming machine equipped with [type 2 jackpot] that controls the state. That is, the gaming machine in the above embodiment is a [type 1 + type 2 mixed machine] which has patterns of [type 1 jackpot] and [type 2 jackpot] as patterns for controlling the (i+ii) jackpot gaming state. According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the performance using the special display or the predetermined display by the game of the type 1 + type 2 mixing machine.

[その他の特徴及び変形例]
(1)上記の実施形態では、パネル昇格期間においてプッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促す操作促進表示の態様は一種類であるが、このような形態に限らず、操作促進表示の態様が複数種類あってもよい。例えば、パネル昇格期間においてプッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促す操作促進表示の態様として、操作促進表示を白色で表示する態様と、赤色で表示する態様とを設けてもよい。この場合、白色の操作促進表示が表示されてプッシュボタン31Bが操作された場合には、昇格演出またはストック演出のいずれかが実行されない場合がある一方、赤色の操作促進表示が表示されてプッシュボタン31Bが操作された場合には、昇格演出またはストック演出のいずれかが必ず実行されるようにしてもよい。即ち、白色の操作促進表示は、[プッシュボタン31Bが操作されると昇格演出またはストック演出のいずれかが実行される可能性がある]ことを示唆する示唆演出であるが、赤色の操作促進表示は、[プッシュボタン31Bが操作された場合に、昇格演出またはストック演出のいずれかが必ず実行される]ことを報知する確定演出であってもよい。
[Other features and modifications]
(1) In the above embodiment, there is only one type of operation promotion display that prompts the player to operate the push button 31B during the panel promotion period, but the operation promotion display is not limited to this type. There may be multiple types. For example, as modes of the operation promotion display that prompts the player to operate the push button 31B during the panel promotion period, there may be a mode in which the operation promotion display is displayed in white and a mode in which it is displayed in red. In this case, if the white operation promotion display is displayed and the push button 31B is operated, either the promotion effect or the stock effect may not be executed, while the red operation promotion display is displayed and the push button 31B is operated. When 31B is operated, either the promotion effect or the stock effect may be executed without fail. That is, the white operation promotion display is a suggestion effect that suggests that [either the promotion effect or the stock effect may be executed when the push button 31B is operated], but the red operation promotion display is may be a confirmed performance that notifies that [when the push button 31B is operated, either the promotion performance or the stock performance will definitely be executed].

(2)上記の実施形態では、ストック演出が実行されない場合であっても、チャンスアップ演出(第1チャンスアップ演出、第2チャンスアップ演出、第3チャンスアップ演出)を実行可能となっている例について説明したが、このような形態に限らず、ストック演出が実行される場合には、チャンスアップ演出(第1チャンスアップ演出、第2チャンスアップ演出、第3チャンスアップ演出)を実行可能であるが、ストック演出が実行されない場合には、チャンスアップ演出(第1チャンスアップ演出、第2チャンスアップ演出、第3チャンスアップ演出)が実行されないようにしてもよい。 (2) In the above embodiment, even if the stock performance is not executed, the chance-up performance (first chance-up performance, second chance-up performance, third chance-up performance) can be performed. has been described, but it is not limited to this form, and when a stock performance is executed, chance-up performances (first chance-up performance, second chance-up performance, third chance-up performance) can be performed. However, when the stock performance is not executed, the chance up performance (first chance up performance, second chance up performance, third chance up performance) may not be performed.

(3)上記の実施形態では、1回の変動表示においてストック演出を1回のみ実行可能な例について説明したが、このような形態に限らず、1回の変動表示においてストック演出を複数回実行可能としてもよい。例えば、1回の変動表示においてストック演出が1回実行されるときよりも、複数回実行されるときの方が大当り(小当り)となる割合が高くなるようにしてもよく、1回の変動表示において複数回のストック演出が実行された場合には、大当り(小当り)が確定するような演出構成としてもよい。 (3) In the above embodiment, an example was explained in which the stock effect can be executed only once in one fluctuating display, but the stock effect is not limited to this form, and the stock effect can be executed multiple times in one fluctuating display. It may be possible. For example, in one fluctuation display, the proportion of jackpots (small wins) may be higher when the stock effect is executed multiple times than when it is executed once, and When the stock performance is executed a plurality of times in the display, the performance configuration may be such that a jackpot (small win) is determined.

(4)上記の実施形態は、演出モードが[ラッシュチャレンジ]である場合の遊技(時短1回転+保留4回転の変動表示)において、始動入賞時にストック演出の実行有無及び予告対象となるチャンスアップ演出を決定可能であり、ストック演出を実行することに決定した変動表示が実行される前の変動表示において表示結果が「小当り」(又は「大当り」)となり、大当り遊技を経て、演出モードが[ラッシュチャレンジ]から[バトルラッシュ]へ移行した場合に、ストック演出を実行することに決定していた変動表示において、ストック演出を実行することに決定していた結果をキャンセルする(本来であればストック演出を実行することに決定していた変動表示において、ストック演出を実行しないようにする)構成であるものとする。 (4) In the above embodiment, in a game where the production mode is [Rush Challenge] (variable display of 1 time saving rotation + 4 pending rotations), the chance to execute the stock production at the time of starting winning and to be subject to notice is increased. The display result can be determined as a "small hit" (or "jackpot") in the variable display before the variable display decided to execute the stock performance, and after the jackpot game, the production mode is changed. When transitioning from [Rush Challenge] to [Battle Rush], in the variable display where it was decided to execute the stock effect, the result that was decided to execute the stock effect will be canceled (original In the variable display in which it has been decided to execute the stock effect, the stock effect is not executed).

例えば、演出モードが[ラッシュチャレンジ]である場合の遊技(時短1回転+保留4回転の変動表示)において、時短1回転目の変動表示の表示結果が「はずれ」であり、保留1回転目の変動表示の表示結果が「小当り」であり、保留2回転目の変動表示の表示結果が「はずれ」であるものの、ストック演出を実行することに決定していた場合に、「小当り」に基づく大当り発生後の[バトルラッシュ]の1変動目には、ストック演出が実行されないことになる。 For example, in a game where the performance mode is [Rush Challenge] (variable display of 1 rotation of time saving + 4 rotations of hold), the display result of the variable display of the 1st rotation of time saving is "miss", and the display result of the variable display of the 1st rotation of time saving is "miss", and If the display result of the fluctuating display is "Small hit" and the display result of the fluctuating display of the second pending rotation is "Lose", but it has been decided to execute the stock performance, it will be "Small hit". In the first variation of [Battle Rush] after the occurrence of a jackpot based on this, the stock effect will not be executed.

ここで、「小当り」が発生する前のタイミングで、保留2回転目(「はずれ」)の変動表示を対象として実行される予定であったストック演出の第3演出を、保留1個目(「小当り」)の変動表示を対象として強制的に行うようにしてもよい。このとき、第3態様のプレゼントボックス画像(本例では、第3プレゼントボックス画像)とともに、[V]や[祝]等のアイコンを表示させることにより、当該変動表示の表示結果が「小当り」となることを報知してもよい。 Here, at the timing before the "small hit" occurs, the third performance of the stock performance that was scheduled to be executed for the fluctuating display of the second pending rotation ("miss") is changed to the first pending rotation ("miss"). It is also possible to forcibly perform the variable display of "small win"). At this time, by displaying icons such as [V] and [Congratulations] together with the present box image of the third mode (in this example, the third present box image), the display result of the variable display is "small win". It may be possible to notify that.

例えば、演出モードが[ラッシュチャレンジ]である場合の遊技(時短1回転+保留4回転の変動表示)において、時短1回転目の変動表示の表示結果が「はずれ」であり、保留1回転目の変動表示の表示結果が「小当り」であり、保留2回転目の変動表示の表示結果が「はずれ」であるものの、ストック演出を実行することに決定していた場合に、時短1回転目の変動表示の終了後の保留1回転目の変動表示中に、保留2回転目の変動表示を対象として実行される予定であったストック演出の第3演出を、保留1回転目の変動表示を対象として強制的に行ってもよい。このとき、第3態様のプレゼントボックス画像(本例では、第3プレゼントボックス画像)とともに、[V]や[祝]等のアイコンを表示させることにより、当該変動表示の表示結果が「小当り」となることを報知してもよい。 For example, in a game where the performance mode is [Rush Challenge] (variable display of 1 rotation of time saving + 4 rotations of hold), the display result of the variable display of the 1st rotation of time saving is "miss", and the display result of the variable display of the 1st rotation of time saving is "miss", and If the display result of the fluctuating display is "Small hit" and the display result of the fluctuating display of the second hold rotation is "Lose", but it has been decided to execute the stock performance, After the end of the fluctuating display, during the fluctuating display of the first hold rotation, the third performance of the stock performance that was scheduled to be executed for the fluctuating display of the second hold rotation was changed to target the fluctuating display of the first hold rotation. You may be forced to do so. At this time, by displaying icons such as [V] and [Congratulations] together with the present box image of the third mode (in this example, the third present box image), the display result of the variable display is "small win". It may be possible to notify that.

(5)上記の実施形態では、パネル昇格期間において、プッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促す操作促進表示が表示された後に、遊技者によりプッシュボタン31Bが操作された場合に、昇格演出およびストック演出のいずれも実行されないとき(ガセパターンの演出が実行されるとき)がある。ここで、遊技者によりプッシュボタン31Bが操作されても、昇格演出およびストック演出のいずれも実行されないボタン操作回数(ガセパターンの演出が実行されるタイミング)は、全6回のボタン操作回数のうち同じ割合で判定値が割り振られているが、このような形態に限られない。 (5) In the above embodiment, during the panel promotion period, when the push button 31B is operated by the player after the operation promotion display prompting the player to operate the push button 31B, the promotion effect and There are times when none of the stock effects are executed (when a fake pattern effect is executed). Here, even if the push button 31B is operated by the player, the number of button operations in which neither the promotion effect nor the stock effect is executed (the timing at which the fake pattern effect is executed) is out of the total number of button operations of six times. Although the judgment values are allocated at the same rate, this is not the only form.

例えば、全6回のボタン操作回数のうちの前半回数(1回目~3回目)に関しては、遊技者によりプッシュボタン31Bが操作された場合に、昇格演出およびストック演出のいずれも実行されない割合が、昇格演出およびストック演出のいずれかが実行される割合よりも高く、全6回のボタン操作回数のうちの後半回数(4回目~6回目)に関しては、遊技者によりプッシュボタン31Bが操作された場合に、昇格演出およびストック演出のいずれも実行されない割合よりも、昇格演出およびストック演出のいずれかが実行される割合が高くなるようにしてもよい。 For example, for the first half (1st to 3rd times) of the total 6 button operations, when the push button 31B is operated by the player, the percentage in which neither the promotion effect nor the stock effect is executed is: If the push button 31B is operated by the player for the second half (4th to 6th) of the total 6 button operations, which is higher than the rate at which either the promotion performance or the stock performance is executed. Furthermore, the ratio of either promotion performance or stock performance may be made higher than the ratio of execution of neither promotion performance nor stock performance.

(6)上記の実施形態では、枠表示色および味方キャラクタの種別の両方に応じてパネル画像の表示態様を異ならせていた(パネル画像の演出パターンが[色及びキャラ変化パターン]であった)が、このような形態に限らず、共通の味方キャラクタを表示する一方で、枠表示色のみを異ならせることによって、パネル画像の表示態様を異ならせてもよく(例えば、パネル画像の演出パターンが[色変化キャラ固定パターン])、共通の枠表示色とする一方で、味方キャラクタのみを異ならせることによって、パネル画像の表示態様を異ならせてもよい(例えば、パネル画像の演出パターンが[色固定キャラ変化パターン])。 (6) In the above embodiment, the display mode of the panel image was changed depending on both the frame display color and the type of ally character (the presentation pattern of the panel image was [color and character change pattern]) However, it is not limited to this form, and while displaying a common ally character, the display form of the panel image may be made different by changing only the frame display color (for example, the presentation pattern of the panel image may be different). [Color-changing character fixed pattern]), while using a common frame display color, the display mode of the panel image may be made different by changing only the ally characters (For example, if the presentation pattern of the panel image is [color-changing character fixed pattern] Fixed character change pattern]).

例えば、パネル画像の演出パターンが[色変化キャラ固定パターン]である場合には、パネル画像の表示態様が青色態様であるときは、青色枠及び味方キャラクタAが表示され、パネル画像の表示態様が緑色態様であるときは、緑色枠及び味方キャラクタAが表示され、パネル画像の表示態様が赤色態様であるときは、赤色枠及び味方キャラクタAが表示されるようにしてもよい。一方、パネル画像の演出パターンが[色固定キャラ変化パターン]である場合には、パネル画像の表示態様が味方キャラクタAであるときは、青色枠及び味方キャラクタAが表示され、パネル画像の表示態様が味方キャラクタBであるときは、青色枠及び味方キャラクタBが表示され、パネル画像の表示態様が味方キャラクタCであるときは、青色枠及び味方キャラクタCが表示されるようにしてもよい。 For example, when the display pattern of the panel image is [color-changing character fixed pattern] and the display mode of the panel image is a blue mode, a blue frame and ally character A are displayed, and the display mode of the panel image is changed to When the mode is green, the green frame and the ally character A may be displayed, and when the display mode of the panel image is the red mode, the red frame and the ally character A may be displayed. On the other hand, when the display pattern of the panel image is [color fixed character change pattern], when the display mode of the panel image is ally character A, the blue frame and ally character A are displayed, and the display mode of the panel image is When is ally character B, the blue frame and ally character B may be displayed, and when the display mode of the panel image is ally character C, the blue frame and ally character C may be displayed.

(7)上記の実施形態では、演出モードが[ラッシュチャレンジ]である場合に、パネル画像の演出パターンは[色及びキャラ変化パターン]である例を示したが、このような形態に限らず、パネル画像の演出パターンとして、[色及びキャラ変化パターン]、[色変化キャラ固定パターン]、並びに、[色固定キャラ変化パターン]のいずれを採用するかの割合を、演出モードや遊技状態に応じて異ならせてもよい。 (7) In the above embodiment, when the production mode is [Rush Challenge], the production pattern of the panel image is [color and character change pattern]. However, the present invention is not limited to this form. The ratio of which of [color and character change pattern], [color change character fixed pattern], and [color fixed character change pattern] to be adopted as a production pattern for the panel image can be adjusted depending on the production mode and game state. It may be different.

(8)上記の実施形態では、画像表示装置5及びスティックコントローラ31A等がチャンスアップ演出に係る演出装置として使用される例を示したが、このような形態に限らず、他の演出装置がチャンスアップ演出に係る演出装置として使用されてもよい。例えば、画像表示装置5の近傍(例えば上部)に備えられた役物が、チャンスアップ演出の一種である第4チャンスアップ演出に係る演出装置として使用されてもよい。この場合、第4チャンスアップ演出が実行されると、画像表示装置5の近傍(上部)に備えられた役物が、画像表示装置5の上方にあり画面の視認性を妨げない待機位置から画像表示装置5の画面上部にあり画面の視認性を低下させる演出位置に移動することにより大当り(小当り)期待度が高いことを予告する。 (8) In the above embodiment, an example was shown in which the image display device 5, the stick controller 31A, etc. are used as a production device related to a chance-up production. It may be used as a production device related to close-up production. For example, an accessory provided near (for example, above) the image display device 5 may be used as a performance device related to a fourth chance-up performance, which is a type of chance-up performance. In this case, when the fourth chance up effect is executed, the accessory provided near (above) the image display device 5 is displayed from a standby position that is above the image display device 5 and does not obstruct the visibility of the screen. By moving to the presentation position located at the top of the screen of the display device 5 and reducing the visibility of the screen, it is announced that the expectation level of a jackpot (small win) is high.

(9)上記の実施形態では、保留4回転目の始動入賞が発生した場合に(第2保留記憶数が4となった場合に)、各パネル画像に対しての昇格演出やストック演出を実行するためにプッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促す操作促進表示が表示される例を示したが、このような形態に限らず、保留4回転目の始動入賞が発生していない場合であっても(第2保留記憶数が4となる前に)、各パネル画像に対しての昇格演出やストック演出を実行するためにプッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促す操作促進表示が表示されてもよい。 (9) In the above embodiment, when a starting prize for the 4th pending rotation occurs (when the second pending memory number becomes 4), promotion effects and stock effects are executed for each panel image. Although an example is shown in which an operation prompting display is displayed to prompt the player to operate the push button 31B in order to win, the display is not limited to this type of display, and can also be applied when a starting prize of the 4th pending rotation has not occurred. Even if the second pending memory number reaches 4, an operation prompting display is displayed that prompts the player to operate the push button 31B in order to perform promotion effects and stock effects for each panel image. It's okay.

(10)上記の実施形態では、エフェクト演出は、エフェクト画像30TM350(通常エフェクト画像)が表示される一種類のみの演出態様であったが、このような形態に限らず、エフェクト演出は複数種類の演出態様を有してもよい。例えば、エフェクト演出として赤色の特別エフェクト画像が表示されることで、昇格演出またはストック演出のいずれかが実行されることを報知してもよい。また、エフェクト画像表示領域(プレゼントボックス画像表示領域、第1パネル表示領域、第2パネル表示領域、第3パネル表示領域、第4パネル表示領域、及び第5パネル表示領域)のうち、いずれかの領域(所定領域)に通常エフェクト画像が表示され、エフェクト画像表示領域のうち、通常エフェクト画像が表示されなかった領域(所定領域とは異なる領域)に特別エフェクト画像が表示されてもよい。即ち、1回のエフェクト演出において通常エフェクト画像と特別エフェクト画像を同時に表示させてもよい。 (10) In the above embodiment, the effect production is only one type of production mode in which the effect image 30TM350 (normal effect image) is displayed, but the effect production is not limited to this format, and the effect production can be of multiple types. It may have a presentation mode. For example, a red special effect image may be displayed as an effect effect to notify that either a promotion effect or a stock effect will be executed. Also, any of the effect image display areas (present box image display area, first panel display area, second panel display area, third panel display area, fourth panel display area, and fifth panel display area) A normal effect image may be displayed in an area (a predetermined area), and a special effect image may be displayed in an area of the effect image display area where the normal effect image is not displayed (an area different from the predetermined area). That is, the normal effect image and the special effect image may be displayed simultaneously in one effect performance.

(11)上記の実施形態では、演出モードが[ラッシュチャレンジ]である場合に、時短最終変動(時短1回転目の変動表示)において、当該時短最終変動(時短1回転目の変動表示)+保留4回転の変動表示(保留1回転目~保留4回転目の変動表示)に対応するパネル画像をパネル表示領域に表示させるパネル演出を実行する例を示したが、このような形態に限らず、演出モードが[バトルラッシュ]である場合に、時短最終変動(時短7回転目の変動表示)において、当該時短最終変動(時短7回転目の変動表示)+保留4回転の変動表示(保留1回転目~保留4回転目の変動表示)に対応するパネル画像をパネル表示領域に表示させるパネル演出を実行してもよい。 (11) In the above embodiment, when the production mode is [Rush Challenge], in the time saving final variation (variation display of the first time saving rotation), the relevant time saving final variation (variation display of the first time saving rotation) + Hold Although an example has been shown in which a panel effect is executed in which a panel image corresponding to the variable display of four rotations (variable display of the first pending rotation to the fourth pending rotation) is displayed in the panel display area, the present invention is not limited to this form. When the production mode is [Battle Rush], in the time saving final variation (variation display of the 7th time saving rotation), the relevant time saving final variation (variation display of the 7th time saving rotation) + the variation display of the 4 pending rotations (the 1 rotation of pending rotation) A panel effect may be executed in which a panel image corresponding to the variable display from the second rotation to the fourth pending rotation is displayed in the panel display area.

また、演出モードが[ラッシュチャレンジ]及び[バトルラッシュ]のいずれの場合であっても、保留1回転目の変動表示において、当該保留1回転目の変動表示を含む保留4回転分の変動表示(保留1回転目~保留4回転目の変動表示)に対応するパネル画像をパネル表示領域に表示させるパネル演出を実行してもよい。 In addition, regardless of whether the production mode is [Rush Challenge] or [Battle Rush], in the variation display of the first pending rotation, the variation display of the four pending rotations including the variation display of the first pending rotation ( A panel effect may be executed in which a panel image corresponding to the variable display of the first hold rotation to the fourth hold rotation) is displayed in the panel display area.

(12)上記の実施形態では、ストック演出における第3演出が実行されると、当該ストック演出の終了後に対象となるチャンスアップ演出が必ず実行される例を示したが、このような形態に限らず、ストック演出における第3演出が実行されたときにも、当該ストック演出の終了後に対象となるチャンスアップ演出が実行されないことがあるようにしてもよい。 (12) In the above embodiment, when the third performance in the stock performance is executed, the target chance-up performance is always executed after the end of the stock performance, but this is not limited to such a form. First, even when the third performance in the stock performance is executed, the target chance-up performance may not be executed after the end of the stock performance.

例えば、ストック演出における第3演出が実行されたものの、当該ストック演出の終了後に対象となるチャンスアップ演出が実行されない場合、第3態様のプレゼントボックス画像(本例では、第3プレゼントボックス画像30TM430)が表示される一方で、当該ストック演出の終了後にいずれのチャンスアップ演出に関連したアイコンも表示されないことにより、当該ストック演出がいずれのチャンスアップ演出も対象としていなかったこと(所謂ガセ演出であったこと)を報知してもよい。また、ストック演出における第3演出が実行されて、第3態様のプレゼントボックス画像(本例では、第3プレゼントボックス画像30TM430)が表示されるとともに、当該ストック演出の終了後にいずれのチャンスアップ演出にも関連しない情報が示されたアイコン(例えば、[×]や[残念]等)が表示されることによって、当該ストック演出がいずれのチャンスアップ演出も対象としていなかったこと(所謂ガセ演出であったこと)を報知してもよい。 For example, if the third performance in the stock performance is executed, but the target chance-up performance is not executed after the end of the stock performance, the present box image in the third mode (in this example, the third present box image 30TM430) is displayed, but the icon related to any chance-up performance is not displayed after the end of the stock performance, indicating that the stock performance does not target any chance-up performance (it is a so-called fake performance). It is also possible to notify the In addition, the third performance in the stock performance is executed, and the present box image in the third mode (in this example, the third present box image 30TM430) is displayed, and after the stock performance ends, any chance-up performance is performed. By displaying an icon with unrelated information (for example, [X] or [Unfortunate]), it is possible to indicate that the stock performance is not intended for any chance-up performance (so-called fake performance). It is also possible to notify the

(13)上記の実施形態では、パネル画像がいずれの表示態様であっても、ストック演出を実行可能な例を示したが、このような形態に限らず、パネル画像が特定の表示態様である場合に、ストック演出の実行を制限してもよい。例えば、パネル画像の最終表示態様を赤色態様と決定している場合に、当該パネル画像に対してストック演出の実行割合を0%としてもよい。 (13) In the above embodiment, an example was shown in which the stock effect can be executed regardless of the display mode of the panel image, but the present invention is not limited to such a mode, and the display mode of the panel image is a specific display mode. In some cases, execution of stock effects may be restricted. For example, when the final display mode of a panel image is determined to be a red mode, the execution ratio of stock effects may be set to 0% for the panel image.

(14)上記の実施形態では、所定回目のプッシュボタン31Bの操作が行われたことに基づいて、昇格演出とストック演出の何れか一方のみが実行される(昇格演出とストック演出とは並行して(同時に)実行されない)例を示したが、このような形態に限らず、このような形態に限らず、所定回目のプッシュボタン31Bの操作が行われたことに基づいて、昇格演出とストック演出の両方が実行される(昇格演出とストック演出とが並行して(同時に)実行される)場合があるようにしてもよい。このような構成とした場合にも、昇格演出が実行される場合にストック演出が実行される割合よりも、昇格演出が実行されない場合にストック演出が実行される割合が高いものとする。 (14) In the above embodiment, only either the promotion effect or the stock effect is executed based on the predetermined operation of the push button 31B (the promotion effect and the stock effect are executed in parallel). Although the above example shows that the promotion effect and the stock are not executed (simultaneously), the promotion effect and the stock There may be a case where both performances are executed (the promotion performance and the stock performance are executed in parallel (simultaneously)). Even in the case of such a configuration, the ratio of stock performance to be performed when promotion performance is not performed is higher than the ratio of stock performance to be performed when promotion performance is performed.

例えば、所定回目のプッシュボタン31Bの操作が行われたことに基づいて[昇格演出とストック演出の両方が実行される]割合は、[昇格演出が実行されてストック演出が実行されない]割合よりも低く、且つ、[昇格演出が実行されずにストック演出が実行される]割合よりも低いものとする。また、所定回目のプッシュボタン31Bの操作が行われたことに基づいて[昇格演出とストック演出の両方が実行される]割合は、[昇格演出及びストック演出の何れも実行されない]割合より高くてもよく、[昇格演出及びストック演出の何れも実行されない]割合より低くてもよい。 For example, based on the predetermined operation of the push button 31B, the rate at which both promotion effects and stock effects are executed is higher than the rate at which promotion effects are executed and stock effects are not executed. It is assumed that the rate is low and lower than the ratio of [stock performance is executed without promotion performance being executed]. Furthermore, based on the predetermined operation of the push button 31B, the ratio of [both promotion performance and stock performance being executed] is higher than the ratio of [neither promotion performance nor stock performance being executed]. The ratio may be lower than the ratio of [neither promotion performance nor stock performance is executed].

また、所定回目のプッシュボタン31Bの操作が行われたことに基づいて[昇格演出とストック演出の両方が実行されたとき]に大当りとなる割合は、[昇格演出が実行されてストック演出が実行されないとき]に大当りとなる割合よりも高く、且つ、[昇格演出が実行されずにストック演出が実行されたとき]に大当りとなる割合よりも高いものとする。 In addition, based on the predetermined operation of the push button 31B, the percentage of jackpots [when both the promotion performance and stock performance are executed] is as follows: [When the promotion performance is executed and the stock performance is executed] The ratio is higher than the ratio of winning a jackpot when [the promotion performance is not executed] and the ratio of hitting the jackpot when the stock performance is executed without the promotion performance being executed.

(15)上記の実施形態では、ストック演出は、演出モードが[ラッシュチャレンジ]である場合の遊技(時短1回転+保留4回転の変動表示)に対して実行されるものであったが、このような形態に限らず、特徴部152Fに関する説明において示したような保留連演出としてストック演出が実行されてもよい。 (15) In the above embodiment, the stock performance is executed for the game (variable display of 1 time saving rotation + 4 hold rotations) when the production mode is [Rush Challenge], but this The stock performance is not limited to this form, and the stock performance may be executed as a suspended continuous performance as shown in the explanation regarding the characteristic portion 152F.

例えば、演出モードが[ラッシュチャレンジ]である場合の遊技(時短1回転+保留4回転の変動表示)において、時短1回転目の変動表示の表示結果が「はずれ」であり、保留1回転目の変動表示の表示結果が「はずれ」であり、保留2回転目の変動表示の表示結果が「はずれ」であり、保留3回転目の変動表示の表示結果が「小当り」(または大当り)であり、保留4回転目の変動表示の表示結果が「小当り」(または大当り)であり、その保留4回転目の変動表示を対象としてストック演出(第1演出及び第2演出であり、開封前の態様のプレゼントボックスが表示される演出)が実行されたものとする。この場合において、保留3回転目の変動表示の表示結果が「小当り」(または大当り)となったことに基づく大当り遊技状態に制御されている期間に、その後に制御される演出モードである[バトルラッシュ]における1変動目(時短1回目の変動表示であり、前述した保留4回転目の変動表示に相当)の表示結果が「小当り」(または大当り)となることを予告する(報知する)保留連演出として、プレゼントボックスを用いた演出(ストック演出)を実行してもよい。例えば、この保留連演出として、開封前態様のプレゼントボックスが開封後態様に変化するとともに開封されたプレゼントボックスから[V]や[祝]等のアイコンが飛び出す演出(ストック演出における第3演出)を実行するようにしてもよい。 For example, in a game where the performance mode is [Rush Challenge] (variable display of 1 rotation of time saving + 4 rotations of hold), the display result of the variable display of the 1st rotation of time saving is "miss", and the display result of the variable display of the 1st rotation of time saving is "miss", and The display result of the fluctuation display is "miss", the display result of the fluctuation display of the second hold rotation is "miss", and the display result of the fluctuation display of the third hold rotation is "small hit" (or jackpot). , the display result of the variable display of the 4th pending rotation is a "small hit" (or jackpot), and the variable display of the 4th pending rotation is the stock effect (the first effect and the second effect, which is the first effect before opening). It is assumed that a presentation in which a present box is displayed is executed. [ Foretell (notify) that the display result of the first variation (the first variation display for time saving, equivalent to the variation display for the fourth hold rotation described above) in "Battle Rush" will be a "small hit" (or jackpot) ) A performance using a present box (stock performance) may be performed as a pending continuous performance. For example, as this pending performance, a presentation in which the present box in the pre-opening mode changes to the post-opening mode and icons such as [V] and [Congratulations] pop out from the opened present box (the third production in the stock production) is created. It may also be executed.

なお、上述した例において、保留4回転目の変動表示の表示結果が「小当り」(または大当り)であり、その保留4回転目の変動表示を対象としてストック演出(第1演出及び第2演出であり、開封前の態様のプレゼントボックスが表示される演出)が実行された場合に、大当り遊技状態に制御されている期間は、ストック演出における第3演出を実行せず、大当り遊技状態終了後の「バトルラッシュ」において、ストック演出における第3演出が実行されるようにしてもよい。すなわち、大当り遊技状態に制御される前の変動表示から大当り遊技状態終了後の変動表示にかけて、開封前の態様のプレゼントボックスが、プレゼントボックス画像表示領域に継続して表示されるようにしておき、「バトルラッシュ」に移行したときにストック演出における第3演出が実行されるようにしてもよい。この場合のストック演出における第3演出は、「バトルラッシュ」に移行したことを報知する演出でもある。 In addition, in the above example, the display result of the variable display of the 4th pending rotation is a "small hit" (or jackpot), and the stock effect (first effect and second effect) is targeted for the variable display of the 4th pending rotation. , and a presentation in which a present box is displayed in the state before opening) is executed, the third presentation in the stock presentation will not be executed during the period when the jackpot gaming state is controlled, and after the jackpot gaming state ends. In "Battle Rush", a third performance in the stock performance may be executed. That is, from the variable display before the jackpot gaming state is controlled to the variable display after the jackpot gaming state ends, the present box in the state before opening is continuously displayed in the present box image display area, A third performance in the stock performance may be executed when the game shifts to "battle rush". The third performance in the stock performance in this case is also a performance that notifies the transition to "battle rush".

また、上述した例において、保留4回転目の変動表示の表示結果が「小当り」(または大当り)であり、その保留4回転目の変動表示を対象としてストック演出(第1演出及び第2演出であり、開封前の態様のプレゼントボックスが表示される演出)が実行された場合に、大当り遊技状態に制御されている期間であって「バトルラッシュ」に移行することが報知されたときにストック演出における第3演出が実行されるようにしてもよい。すなわち、大当り遊技状態に制御される前の変動表示から大当り遊技状態にかけて、開封前の態様のプレゼントボックスが、プレゼントボックス画像表示領域に継続して表示されるようにしておき、「バトルラッシュ」に移行することが報知されたときにストック演出における第3演出が実行されるようにしてもよい。 In addition, in the above example, the display result of the variable display of the 4th pending spin is a "small hit" (or jackpot), and the stock effect (first effect and second effect) is targeted for the variable display of the 4th pending spin. , and the presentation in which the present box is displayed in the state before opening) is executed, the stock is displayed during the period where the jackpot game state is controlled, and when it is announced that it will shift to "Battle Rush" A third performance in the performance may be executed. In other words, from the variable display before being controlled to the jackpot game state to the jackpot game state, the present box in its unopened state is continuously displayed in the present box image display area, so that "battle rush" A third performance in the stock performance may be executed when the transition is notified.

(16)上記の実施形態では、パネル表示パートの変動表示期間は[25秒]の固定期間として設定されており、(i)パネル獲得期間は、第2始動入賞口への始動入賞が発生するタイミングに応じて期間が異なる可変期間(t秒)であり、(ii)パネル昇格期間は、パネル獲得期間に応じて期間が異なる可変期間(25-t秒)である例を示した。このパネル獲得期間は、遊技者のハンドル操作や第2始動入賞口への遊技球の始動入賞の発生タイミングによって長さが変化する期間である。 (16) In the above embodiment, the variable display period of the panel display part is set as a fixed period of [25 seconds], and (i) during the panel acquisition period, a starting prize is generated in the second starting prize opening. An example is shown in which the period is a variable period (t seconds) that varies depending on the timing, and (ii) the panel promotion period is a variable period (25-t seconds) that varies depending on the panel acquisition period. This panel acquisition period is a period whose length changes depending on the player's handle operation and the timing of occurrence of the starting winning of the game ball into the second starting winning opening.

図9-14(B)に示したように、パネル昇格期間(パネル獲得期間)に応じて操作促進表示の最大表示回数が0回、3回、又は6回のいずれかに決定される例を示したが、パネル昇格期間(パネル獲得期間)に応じて操作促進表示の最終表示態様を0回、1回、2回、3回、4回、5回、又は6回のいずれに決定してもよい。 As shown in Figure 9-14 (B), an example is shown in which the maximum number of times the operation promotion display is displayed is determined to be 0, 3, or 6 depending on the panel promotion period (panel acquisition period). However, the final display mode of the operation promotion display is determined to be 0 times, 1 time, 2 times, 3 times, 4 times, 5 times, or 6 times depending on the panel promotion period (panel acquisition period). Good too.

例えば、図9-15において、保留記憶数=4となる始動入賞のタイミングがT9となる場合、パネル昇格期間が比較的短くなることから、操作促進表示の最大表示回数を1回分減らしてもよい。一方で、保留記憶数=4となる始動入賞のタイミングがT7となる場合、パネル昇格期間の長さが比較的長くなることから、操作促進表示の最大表示回数を1回分増やしてもよい。なお、パネル表示パートの期間は[25秒]の固定期間として設定されているので、保留記憶数=4となる始動入賞のタイミングがT7となる場合(比較的早い場合)等には、パネル昇格期間として比較的長い期間を確保することができ、操作促進表示の最大表示回数の表示(T25)からリーチ成立(T26)までの期間としても比較的長い期間を確保することができる。そのため、例えば、パネル獲得期間終了後から操作促進表示の表示が開始されるまでの期間に、パネル昇格演出に関する説明のための演出(例えば、「ボタンを押してパネルを昇格させろ!」等の文字を表示させる演出)を実行するようにしてもよい。また、例えば、パネル獲得期間終了後から操作促進表示の表示が開始されるまでの期間に、時短1回転目、並びに、保留1回転目~保留4回転目に関する始動入賞が発生したこと(5枚全てのパネルが表示されて昇格演出が実行される準備が整ったこと)を報知する報知演出(例えば、「準備完了!」等の文字を表示させる演出等)を実行するようにしてもよい。 For example, in FIG. 9-15, if the timing of the start winning with the number of pending memories = 4 is T9, the panel promotion period will be relatively short, so the maximum number of times the operation promotion display can be displayed may be reduced by one. . On the other hand, when the timing of the starting prize at which the number of pending memories=4 is T7, the length of the panel promotion period becomes relatively long, so the maximum number of times the operation promotion display is displayed may be increased by one. In addition, the period of the panel display part is set as a fixed period of [25 seconds], so if the timing of the starting prize with the number of pending memories = 4 is T7 (relatively early), the panel will be promoted. A relatively long period can be secured, and a relatively long period can also be secured from the display of the maximum number of times the operation promotion display is displayed (T25) to the reach establishment (T26). Therefore, for example, during the period from the end of the panel acquisition period until the display of the operation promotion display starts, an effect to explain the panel promotion effect (for example, text such as "Press the button to promote the panel!") (display effect) may be executed. Also, for example, during the period from the end of the panel acquisition period to the start of the display of the operation promotion display, starting winnings related to the 1st time saving rotation and the 1st to 4th pending rotations have occurred (5 coins). A notification effect (for example, an effect that displays characters such as "Ready!") may be executed to notify that all panels are displayed and preparations for the promotion effect are completed.

(17)上記の実施形態において、時短1回転目の変動表示におけるパネル表示パートで保留4回転分の第2始動入賞口への始動入賞が発生していない場合でも、時短1回転目の変動表示が実行されている期間(リーチパートも含む)であれば、遊技状態が時短状態であることに基づいて、遊技球が入賞可能な可変入賞球装置6Bの開放パターン(開放回数が多い又は開放期間が長い開放パターン)に制御されているので、保留4回転分の第2始動入賞口への始動入賞が発生する可能性がある。 (17) In the above embodiment, even if no starting winnings have been made to the second starting winning slot for the 4 pending rotations in the panel display part in the variable display of the first rotation of time saving, the variable display of the first rotation of time saving is being executed (including the reach part), the opening pattern of the variable winning ball device 6B (with a large number of openings or opening period Since the opening pattern is controlled to have a long opening pattern, there is a possibility that a starting prize will be won to the second starting winning hole for four pending rotations.

例えば、時短1回転目の変動表示におけるパネル表示パートの終了時に保留4回転分の第2始動入賞口への始動入賞が発生していない場合に、当該変動表示のリーチパートが実行されている期間において、保留4回転分の第2始動入賞口への始動入賞が発生していないことを報知する画像(「電チューを狙え!」の文字を表示等)を表示させてもよく、保留4回転分の第2始動入賞口への始動入賞が発生していないことを報知する音声(「電チューを狙え!」のキャラクタボイス等)を再生出力させてもよい。このとき、保留4回転分の第2始動入賞口への始動入賞が発生していないことを報知する画像(「電チューを狙え!」の文字を表示等)はリーチパートに係る画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像であってもよい。また、保留4回転分の第2始動入賞口への始動入賞が発生していないことを報知する音声(「電チューを狙え!」のキャラクタボイス等)はリーチパートに係る音声よりも出力優先度の高い音声であってもよい。 For example, if there is no starting prize in the second starting prize opening for the 4 pending rotations at the end of the panel display part in the variable display of the first time saving rotation, the period during which the reach part of the variable display is being executed. , an image may be displayed (such as displaying the words "Aim for the electric chew!") to notify that no starting winnings have been made to the second starting prize opening for the 4 pending rotations, and the 4 pending rotations may be displayed. A voice (such as a character voice of "Aim for the electric chew!") may be reproduced and output to notify that a starting prize has not been won in the second starting winning hole. At this time, an image that informs that a starting prize has not been generated in the second starting winning hole for the 4 pending rotations (such as displaying the words "Aim for the electric chew!") is displayed more than an image related to the reach part. It may be an image with a high priority (the display layer is at a higher level and appears to be displayed in the foreground). In addition, the audio that informs you that no starting winnings have been made to the second starting winning opening for the 4 pending rotations (such as the character voice of "Aim for the electric chew!") has output priority over the audio related to the reach part. It may be a high-pitched voice.

また、例えば、時短1回転目+保留1回転目のパネル画像が表示され、残り保留3回転分の第2始動入賞口への始動入賞が発生していない場合、保留1回転目のパネル画像に対応した変動開始時における遊技状態は通常状態であり、電チューの開放パターンは、遊技球が入賞困難な開放パターン(開放回数が少ない又は開放期間が短い開放パターン)となっている。この際に、時短状態が終了した旨の報知画像(例えば、「時短状態終了…」という文字)を表示させるようにしてもよい。このようにすることで、保留2回転目から保留4回転目のそれぞれに対応するパネル画像は表示されておらず、これを表示させるためには第2始動入賞口への始動入賞が必要となっているものの、既に遊技球が第2始動入賞口に入賞困難となっている状態であることを遊技者に報知できる。なお、時短1回転目+保留4回転のパネル画像が表示されているときに第2始動入賞口への入賞が発生した場合(あるいは、時短1回転目+保留4回転のパネル画像が表示されている期間)に、既に全ての回数分(5回分相当)のパネルが表示されており保留記憶数が4になっていることを報知する報知画像(例えば、「全パネル準備完了!」)を表示させるようにしてもよい。この報知によって遊技球の無駄打ちを防止することができる。 In addition, for example, if the panel image of the first rotation of time saving + the first rotation of reservation is displayed, and the starting prize for the remaining three rotations of reservation has not occurred in the second starting prize opening, the panel image of the first rotation of reservation is displayed. The gaming state at the start of the corresponding variation is the normal state, and the opening pattern of the electric chew is an opening pattern in which it is difficult for the game ball to win (an opening pattern with a small number of openings or a short opening period). At this time, a notification image to the effect that the time saving state has ended (for example, the words "Time saving state has ended...") may be displayed. By doing this, the panel images corresponding to the 2nd pending rotation to the 4th pending rotation are not displayed, and in order to display them, it is necessary to enter a starting prize into the second starting winning opening. However, it is possible to notify the player that the game ball is already in a state where it is difficult to enter the second starting prize opening. In addition, if a prize is won in the second starting prize opening while the panel image of the 1st time saving rotation + 4 holding rotations is displayed (or if the panel image of the 1st time saving rotation + 4 holding rotations is displayed) Displays a notification image (e.g., "All panels are ready!") indicating that the panels have already been displayed for all times (equivalent to 5 times) and the number of pending memories is 4. You may also do so. This notification can prevent the game ball from being hit in vain.

また、例えば、パネル表示パートのパネル獲得期間において表示されるパネル画像(パネル獲得期間内における第2始動入賞口への入賞に基づいて表示されるパネル画像)の態様と、パネル表示パートのパネル獲得期間を超過したタイミングで表示されるパネル画像(パネル昇格期間内における第2始動入賞口への入賞に基づいて表示されるパネル画像)の態様とを、異なる決定方法に基づいて決定するようにしてもよく、例えば、前者のパネル画像に関しては、青色態様、緑色態様、赤色態様の何れかの態様(図9-7の昇格パターン決定テーブルに基づいて決定された初期態様(パターン1番目の態様))で表示されるが、後者は必ず青色態様で表示されるようにしてもよい。また、前者は、図9-7の昇格パターン決定テーブルに基づいて決定された初期態様で表示されるが、後者は、図9-7の昇格パターン決定テーブルに基づいて決定された最終態様(パターン7番目の態様)で表示されるようにしてもよい。 In addition, for example, the mode of the panel image displayed during the panel acquisition period of the panel display part (the panel image displayed based on winning the second starting prize opening within the panel acquisition period) and the panel acquisition of the panel display part The aspect of the panel image that is displayed at the timing when the period is exceeded (the panel image that is displayed based on winning the second starting prize opening within the panel promotion period) is determined based on a different determination method. For example, for the former panel image, any one of the blue aspect, green aspect, and red aspect (the initial aspect (first aspect of the pattern) determined based on the promotion pattern determination table of FIG. 9-7) may be used. ), but the latter may always be displayed in blue. Further, the former is displayed in the initial mode determined based on the promotion pattern determination table of FIG. 9-7, but the latter is displayed in the final mode (pattern) determined based on the promotion pattern determination table of FIG. 9-7. (7th aspect).

(18)上記の実施形態において、操作促進表示の表示態様に応じて、昇格演出が実行される割合や、ストック演出(第1演出、第2演出、第3演出)が実行される割合を示唆するようにしてもよい。例えば、操作促進表示のボタンが通常態様で表示されたときよりも、赤色態様で表示されたときの方が、(i)昇格演出が実行される割合が高くなるようにしてもよく、(ii)ストック演出が実行される割合が高くなるようにしてもよく、(iii)昇格演出及びストック演出の何れの演出の実行割合も高くなるようにしてもよい。また、操作促進表示がプッシュボタン31Bを模したボタン態様で表示されたときよりも、他の操作部(例えば、スティックコントローラ31A)を模した特殊態様で表示されたときの方が、(i)昇格演出が実行される割合が高くなるようにしてもよく、(ii)ストック演出が実行される割合が高くなるようにしてもよく、(iii)昇格演出及びストック演出の何れの演出の実行割合も高くなるようにしてもよい。 (18) In the above embodiment, the rate at which promotion effects are executed and the rate at which stock effects (first effect, second effect, third effect) are executed are suggested according to the display mode of the operation promotion display. You may also do so. For example, when the operation promotion display button is displayed in a red mode than when it is displayed in a normal mode, (i) the rate of execution of the promotion effect may be higher, and (ii) ) The rate at which stock effects are executed may be increased, or (iii) the rate at which both promotion effects and stock effects are executed may be increased. In addition, (i) is better when the operation promotion display is displayed in a special mode imitating another operating section (for example, stick controller 31A) than when it is displayed in a button mode imitating the push button 31B. The rate at which promotion effects are executed may be increased; (ii) the rate at which stock effects are executed may be increased; and (iii) the rate at which promotion effects and stock effects are executed may be increased. may also be made higher.

(19)上記の実施形態において、操作促進表示が表示されたことに応じて遊技者が操作を行った場合に、昇格演出が実行されるときには、操作促進表示の表示態様を通常態様(例えば、ボタン態様)から第1特殊態様(例えば、「PUSH」の文字)に変化させ、ストック演出が実行されるときには、操作促進表示の表示態様を通常態様(例えば、ボタン態様)から第2特殊態様(例えば、「ストック」の文字)に変化させるようにしてもよい。また、遊技者の1回の操作により、昇格演出とともにストック演出を実行可能な構成とした場合には、操作促進表示が表示されたことに応じて遊技者が操作を行った場合に、昇格演出が実行されることに対応して、操作促進表示の表示態様を通常態様(例えば、ボタン態様)から第1特殊態様(例えば、「PUSH」の文字)に変化させ、さらにストック演出が実行されることに対応して、操作促進表示の表示態様を第1特殊態様(例えば、「PUSH」の文字)から第2特殊態様(例えば、「ストック」の文字)に変化させるようにしてもよい。 (19) In the above embodiment, when the promotion effect is executed when the player performs an operation in response to the operation promotion display being displayed, the display mode of the operation promotion display is changed to the normal mode (for example, When the stock effect is executed, the display mode of the operation promotion display is changed from the normal mode (for example, button mode) to the first special mode (for example, the characters "PUSH") to the second special mode ( For example, it may be changed to the characters "stock". In addition, if the configuration is such that a stock performance can be executed together with a promotion performance with a single operation by the player, the promotion performance will be executed when the player performs an operation in response to the operation promotion display being displayed. In response to being executed, the display mode of the operation promotion display is changed from a normal mode (for example, a button mode) to a first special mode (for example, the characters "PUSH"), and a stock effect is further executed. Correspondingly, the display mode of the operation promotion display may be changed from the first special mode (for example, the letters "PUSH") to the second special mode (for example, the letters "STOCK").

(20)上記の実施形態においては、遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促すための操作促進表示30TM300が表示されるが、この操作促進表示30TM300には、時間経過に応じて態様が更新されるタイムバー(プッシュボタン31Bの操作が有効である残り期間を示唆(報知)する情報であって時間経過に応じて長さが変化する演出情報)や、カウンタ(プッシュボタン31Bの操作が有効である残り期間を示唆(報知)する情報であって時間経過に応じて表示値が変化する(例えば、3,2,1,0等の)演出情報)等が表示されていない。このような構成によれば、操作に関する期間を示唆する(報知する)演出情報を表示させないことで、遊技者が、昇格演出やストック演出を実行させるための操作をあえて行わない(昇格演出やストック演出を意図的に実行させない)という選択を行い易くなり、遊技者の嗜好に合った演出実行形態を提供することができる。 (20) In the above embodiment, the operation promotion display 30TM300 is displayed to prompt the player to operate the push button 31B, but the mode of the operation promotion display 30TM300 is updated as time passes. A time bar (information indicating (notifying) the remaining period for which the operation of the push button 31B is valid and whose length changes as time passes), a counter (information indicating the remaining period for which the operation of the push button 31B is valid), and a counter (information indicating the remaining period when the operation of the push button 31B is valid) Information suggesting (notifying) the remaining period, such as performance information whose display value changes as time passes (for example, 3, 2, 1, 0, etc.), is not displayed. According to such a configuration, by not displaying performance information that suggests (informs) the period related to the operation, the player does not intentionally perform an operation to execute the promotion performance or stock performance (promotion performance or stock performance). This makes it easier to select not to intentionally execute the performance, and it is possible to provide a performance execution form that matches the player's preference.

(21)上記の実施形態において、遊技者の1回の操作によって複数回のストック演出(第1演出)が同時に実行される場合があるようにしてもよい。すなわち、遊技者がプッシュボタン31Bを1回操作することにより、複数のプレゼントボックス画像がプレゼントボックス画像表示領域に出現する場合があるようにしてもよい。ここで、複数のプレゼントボックス画像が同時に出現する場合には、1のプレゼントボックス画像のみが出現する場合と異なるエフェクト画像が表示されるようにしてもよい。例えば、複数のプレゼントボックス画像が同時に出現する場合に、出現したプレゼントボックス画像の数を示唆する情報(例えば、「Wストック」という文字)や、1のプレゼントボックス画像が出現したときよりも表示領域が大きい(視認性が高く目立つ態様の)強調エフェクトを表示させるようにしてもよい。 (21) In the above embodiment, a plurality of stock effects (first effects) may be executed simultaneously by one operation by the player. That is, a plurality of present box images may appear in the present box image display area when the player operates the push button 31B once. Here, when a plurality of present box images appear at the same time, a different effect image may be displayed than when only one present box image appears. For example, when multiple present box images appear at the same time, information suggesting the number of present box images that have appeared (for example, the characters "W stock"), or a display area larger than when one present box image appears. It is also possible to display an emphasizing effect with a large value (highly visible and conspicuous).

(22)上記の実施形態において、遊技者の1回の操作によって、複数のパネル画像を対象とした昇格演出が同時に実行される場合があるようにしてもよい。すなわち、遊技者がプッシュボタン31Bを1回操作することにより、複数のパネル画像の表示態様が、それぞれ1段階(例えば、青のときは緑、緑のときは赤に)変化する場合があるようにしてもよい。このように、複数のパネル画像を対象とした昇格演出が同時に実行される場合の前段演出では、昇格演出の対象となるそれぞれのパネル画像上に、昇格エフェクト画像30TM500を重畳表示させるようにしてもよい。 (22) In the above embodiment, promotion effects targeting a plurality of panel images may be executed simultaneously by one operation by the player. That is, when the player operates the push button 31B once, the display mode of a plurality of panel images may change by one step (for example, from blue to green, to green from red). You can also do this. In this way, in the first stage performance when the promotion effect targeting a plurality of panel images is executed simultaneously, the promotion effect image 30TM500 may be superimposed and displayed on each panel image that is the target of the promotion effect. good.

また、遊技者の1回の操作によって、パネル画像の態様が2段階(例えば、青から赤に)変化する場合があるようにしてもよい。例えば、遊技者がプッシュボタン31Bを1回操作することにより、パネル画像の表示態様が、青から赤に一挙に2段階変化するようにしてもよく、遊技者がプッシュボタン31Bを1回操作することにより、パネル画像の表示態様が青から緑に一旦変化した後、続けて緑から赤に変化するようにしてもよい。このように、パネル画像の表示態様が2段階変化する場合には、1段階変化する場合とは異なるエフェクト画像が表示されるようにしてもよい。例えば、パネル画像の表示態様が2段階変化する場合に、変化する段階数を示す「ダブルUP!!」等のエフェクト画像を表示させるようにしてもよい。 Further, the aspect of the panel image may change in two stages (for example, from blue to red) by one operation by the player. For example, when the player operates the push button 31B once, the display mode of the panel image may change in two steps from blue to red at once, and when the player operates the push button 31B once, the display mode of the panel image may change at once from blue to red. Accordingly, the display mode of the panel image may change from blue to green, and then from green to red. In this way, when the display mode of the panel image changes by two steps, a different effect image may be displayed than when it changes by one step. For example, when the display mode of the panel image changes by two steps, an effect image such as "Double UP!!" may be displayed to indicate the number of steps to change.

(23)上記の実施形態において、プレゼントボックス画像が開封前態様から開封後態様となるまでの期間に(ストック演出が第2演出から第3演出に移行する際に)、プレゼントボックス画像が開封後態様となることを示唆する(ストック演出における第3演出が実行されることを示唆する)示唆演出が行われるようにしてもよい。例えば、示唆演出として、プレゼントボックス画像が開封後態様となる直前に(チャンスアップ演出の実行直前に)、プレゼントボックス画像が揺れる動作を行う演出を実行するようにしてもよい。なお、プレゼントボックス画像が開封前態様の段階で(ストック演出が第2演出の段階で)、プレゼントボックス画像が開封後態様となることを示唆する(ストック演出における第3演出が実行されることを示唆する)示唆演出が行われるものの、実際にはプレゼントボックス画像が開封後態様とはならない(ストック演出が第3演出に移行しない)ガセパターンを含むストック演出を実行可能としてもよい。そして、ガセパターンのストック演出が実行された後に、そのプレゼントボックス画像が開封前態様のまま変化しない場合(ガセで終了の場合)と、そのプレゼントボックス画像が開封前態様から開封後態様に変化する場合(ガセで終了せずに第3演出が実行される場合)とがあるようにしてもよい。ここで、ガセパターンのストック演出が実行された後にプレゼントボックス画像が開封前態様から開封後態様に変化する場合(ガセで終了せずに第3演出が実行される場合)は、ガセパターンのストック演出が実行されたることなくプレゼントボックス画像が開封前態様から開封後態様に変化する場合(ガセ無しで第3演出が実行される場合)よりも、有利度の高い予告演出(例えば、第2チャンスアップ演出、第3チャンスアップ演出)の実行割合が高くなるようにしてもよい。 (23) In the above embodiment, during the period from when the present box image changes from the pre-opening mode to the after-opening mode (when the stock effect shifts from the second effect to the third effect), the present box image changes after the opening. A suggestive performance may be performed that suggests that the mode will be changed (suggests that the third performance in the stock performance will be executed). For example, as a suggestive effect, a presentation in which the present box image shakes may be performed immediately before the present box image changes to the after-opening mode (immediately before execution of the chance-up effect). Note that when the present box image is in the pre-opening mode (when the stock effect is in the second effect), it suggests that the present box image will be in the after-opening mode (indicating that the third effect in the stock effect is executed). It may be possible to execute a stock performance including a fake pattern in which a suggestive performance (suggestion) is performed, but the present box image does not actually change to the after-opening state (the stock performance does not shift to a third performance). Then, after the stock effect of the fake pattern is executed, if the present box image does not change as it is in the before-opening mode (in the case that it ends with a fake), the present box image changes from the before-opening mode to the after-opening mode. There may be a case (a case where the third effect is executed without ending in a false manner). Here, if the present box image changes from the before-opening mode to the after-opening mode after the false pattern stock effect is executed (if the third effect is executed without ending in false pattern), the false pattern stock effect is A preview effect with a higher advantage (for example, a second chance The execution rate of the up effect, third chance up effect) may be increased.

(24)上記の実施形態において、1回の操作によって昇格演出とストック演出(第1演出)の両方が実行される特殊パターンを設けてもよい。この特殊パターンで演出が実行された場合には、当該昇格演出によって変化したパネル画像に対応した変動表示が実行されているときに、当該ストック演出における第3演出が実行される(プレゼントボックス画像が開封前態様から開封後態様に変化する)ようにしてもよい。また、この特殊パターンにより演出が実行された場合には、ラッシュチャレンジに対応した5回の変動表示(5枚のパネル画像)の何れかで、必ず大当りが発生するか又は小当りが発生するようにしてもよい。また、この特殊パターンにより演出が実行された場合には、昇格演出及びストック演出の対象となった変動表示によって必ず大当りが発生するか又は小当りが発生するようにしてもよい。このように、特殊パターンの演出は、有利状態に制御されることを報知する確定演出であってもよい。 (24) In the above embodiment, a special pattern may be provided in which both a promotion performance and a stock performance (first performance) are executed by one operation. When a performance is executed with this special pattern, the third performance in the stock performance is executed while the variable display corresponding to the panel image changed by the promotion performance is executed (the present box image is (changes from the before-opening mode to the after-opening mode). In addition, when a performance is executed using this special pattern, a jackpot or small hit will always occur in any of the 5 variable displays (5 panel images) corresponding to the rush challenge. You may also do so. Further, when the performance is executed according to this special pattern, a jackpot or a small hit may always occur due to the variable display that is the target of the promotion performance and the stock performance. In this way, the performance of the special pattern may be a confirmed performance that notifies that the game will be controlled in an advantageous state.

(25)上記の実施形態において、「ラッシュチャレンジ」における時短状態で実行される最終変動と、「バトルラッシュ」における時短状態で実行される最終変動とで、いずれの変動においても、当該最終変動+保留4回転分(合計5回転分)の変動表示に対応するパネル画像を、第2始動入賞口への入賞に基づいてパネル画像表示領域に表示させる演出を実行するようにしてもよい。このような演出構成とした場合に、「ラッシュチャレンジ」における時短状態で実行される最終変動と、「バトルラッシュ」における時短状態で実行される最終変動とで、演出態様を共通としてもよく、所定の演出態様(例えば出現するパネル画像の種類)は共通であるものの他の演出態様(例えば背景画像)は異なるようにしてもよい。 (25) In the above embodiment, the final variation executed in the time saving state in "Rush Challenge" and the final variation carried out in the time saving state in "Battle Rush", in both variations, the final variation + An effect may be executed in which a panel image corresponding to the variable display of 4 pending rotations (total of 5 rotations) is displayed in the panel image display area based on the winning in the second starting winning hole. In the case of such a production configuration, the final variation executed in the time saving state in "Rush Challenge" and the final variation carried out in the time saving state in "Battle Rush" may have the same production mode, and a predetermined Although the presentation mode (for example, the type of panel image that appears) is the same, other presentation modes (for example, the background image) may be different.

(26)上記の実施形態において、プレゼントボックス画像の種類(ストック演出の初期態様)を複数設けてもよい。例えば、プレゼントボックス画像の形状(ストック演出の初期態様)として、小型のプレゼントボックスと、大型のプレゼントボックスとがあり、プレゼントボックスが小型であるか又は大型であるかに応じて、当該プレゼントボックスを用いたストック演出(第3演出)に対応して何れの種類のチャンスアップ演出が実行されるかの割合が異なるようにしてもよい。例えば、大型のプレゼントボックスが表示されたときは、小型のプレゼントボックスが表示されたときよりも、期待度の高い種類のチャンスアップ演出(第2チャンスアップ演出、第3チャンスアップ演出)が実行される割合が高くなり、 期待度の低い種類のチャンスアップ演出(第1チャンスアップ演出)が実行される割合が低くなるようにしてもよい。 (26) In the above embodiment, a plurality of types of present box images (initial modes of stock presentation) may be provided. For example, the shape of the present box image (initial form of stock presentation) includes a small present box and a large present box, and depending on whether the present box is small or large, the present box is The ratio of which type of chance-up performance is executed may be different depending on the stock performance (third performance) used. For example, when a large present box is displayed, more highly anticipated types of chance-up effects (second chance-up effect, third chance-up effect) are executed than when a small present box is displayed. The rate at which a type of chance-up performance (first chance-up performance) with a low level of expectation is performed may be made low.

また、ストック演出に関してガセパターン(例えば、プレゼントボックス画像が開封されたもののアイテムが出現せずチャンスアップ演出が実行されないパターン)を設けた場合には、大型のプレゼントボックスが表示されたときは、小型のプレゼントボックスが表示されたときよりも、ガセパターンのストック演出が実行される割合が低くなるようにしてもよい。 In addition, if a fake pattern is set for the stock effect (for example, a pattern in which the present box image is opened but the item does not appear and the chance-up effect is not executed), when a large present box is displayed, a small The rate at which the fake pattern stock performance is performed may be lower than when the present box is displayed.

また、大型のプレゼントボックスが表示されたときと、小型のプレゼントボックスが表示されたときとで、プレゼントボックスが出現する際(ストック演出の第1演出が実行される際)のエフェクトの態様が異なるようにしてもよく、プレゼントボックスが開封してチャンスアップ演出が実行される際(ストック演出の第3演出が実行される際)のエフェクトの態様が異なるようにしてもよい。 In addition, the effects when the present box appears (when the first effect of the stock effect is executed) are different depending on when a large present box is displayed and when a small present box is displayed. Alternatively, the mode of the effect may be different when the present box is opened and the chance-up effect is executed (when the third effect of the stock effect is executed).

(27)上記の実施形態では、遊技者がプッシュボタン31Bを1回操作することにより、昇格演出又はストック演出(第1演出)が実行され、昇格演出ではパネル画像が1段階上の態様に変化し、ストック演出(第1演出)では1つのプレゼントボックス画像が出現する例(基本演出パターン(基本操作パターン))を示したが、操作の種類を複数設けておき(例えば、プッシュボタン31Bを短く1回押す「一撃」操作や、プッシュボタン31Bを所定期間より長く継続して押す「長押し」操作や、プッシュボタン31Bを所定回数より多く連打する「連打」操作等)、操作の種類によって、演出(例えば、後述する第1特殊演出パターンによる演出~第3特殊演出パターンによる演出)が異なる割合で実行されるようにしてもよい。 (27) In the above embodiment, when the player operates the push button 31B once, the promotion effect or the stock effect (first effect) is executed, and in the promotion effect, the panel image changes to an aspect one level higher. However, in the stock performance (first performance), an example in which one present box image appears (basic performance pattern (basic operation pattern)) was shown, but multiple types of operations are provided (for example, by shortening the push button 31B). Depending on the type of operation, such as a "single hit" operation of pressing the push button 31B once, a "long press" operation of pressing the push button 31B for a longer period than a predetermined period, and a "repeat hit" operation of pressing the push button 31B more than a predetermined number of times, etc. Performances (for example, performances based on a first special performance pattern to a performance based on a third special performance pattern, which will be described later) may be performed at different rates.

例えば、プッシュボタン31Bを操作することにより昇格演出及びストック演出の両方が同時に実行される第1特殊演出パターンや、プッシュボタン31Bを操作することにより1のパネル画像を対象として昇格演出が2回実行される(パネル画像が一挙に2段階昇格する)第2特殊演出パターンや、プッシュボタン31Bを操作することによりストック演出(第1演出)が2回実行される(プレゼントボックス画像が一挙に2つ出現する)第3特殊演出パターン等を設けてもよい。 For example, a first special effect pattern in which both a promotion effect and a stock effect are executed simultaneously by operating the push button 31B, and a promotion effect is executed twice for the first panel image by operating the push button 31B. (the panel images are promoted to two levels at once), and the stock effect (first effect) is executed twice by operating the push button 31B (the present box images are promoted to two levels at once). A third special effect pattern (which appears) may also be provided.

例えば、第1特殊演出パターンにより演出が実行されるときには、基本演出パターン及び他の特殊演出パターンよりも高い割合で、第1特殊操作パターン(「一撃」操作)が選択され、第1特殊操作パターンでは「一撃!」という文字を含む操作促進表示が表示されることにより、第1特殊操作を伴う第1特殊演出パターンであることを示唆してもよい。また、第2特殊演出パターンにより演出が実行されるときには、基本演出パターン及び他の特殊演出パターンよりも高い割合で、第2特殊操作パターン(「長押し」操作)が選択され、第2特殊操作パターンでは「長押し!」という文字を含む操作促進表示が表示されることにより、第2特殊操作を伴う第2特殊演出パターンであることを示唆してもよい。また、第3特殊演出パターンにより演出が実行されるときには、基本演出パターン及び他の特殊演出パターンよりも高い割合で、第3特殊操作パターン(「連打」操作)が選択され、第3特殊操作パターンでは「連打!」という文字を含む操作促進表示が表示されることにより、第3特殊操作を伴う第3特殊演出パターンであることを示唆してもよい。 For example, when a performance is executed according to the first special performance pattern, the first special operation pattern (“one-hit” operation) is selected at a higher rate than the basic performance pattern and other special performance patterns, and the first special operation pattern In this case, an operation promotion display including the words "One blow!" may be displayed to indicate that the first special performance pattern is accompanied by the first special operation. Furthermore, when a performance is performed using the second special performance pattern, the second special operation pattern ("long press" operation) is selected at a higher rate than the basic performance pattern and other special performance patterns, and the second special operation pattern The pattern may indicate that it is a second special performance pattern that involves a second special operation by displaying an operation promotion display including the words "Press and hold!". Furthermore, when a performance is executed according to the third special performance pattern, the third special operation pattern ("repeat" operation) is selected at a higher rate than the basic performance pattern and other special performance patterns, and the third special operation pattern In this case, an operation promotion display including the words "Consecutive Hits!" may be displayed to indicate a third special performance pattern that involves a third special operation.

(28)上記の実施形態では、パネル画像の態様を変化させる(昇格演出が実行される)契機や、プレゼントボックスを出現させる(ストック演出における第1演出が実行される)契機が、遊技者のボタン操作である例を示したが、このような形態に限らず、これらの契機(一方又は両方の契機)は、実行中の変動表示が所定のタイミングに達したこと(例えば、リーチパート突入前(バトル開始前)の所定のタイミング(例えば、5秒前のタイミング)に達したこと)であってもよく、リーチパート突入前に所定の演出が実行されたタイミング(例えば、「バトル開始!」というボイスキャラが出力されたタイミング)であってもよい。即ち、実行中の変動表示が所定のタイミングに達したことに応じて、昇格演出が実行される場合と実行されない場合とがあるようにしてもよく、ストック演出(第1演出)が実行される場合と実行されない場合とがあるようにしてもよい。また、リーチパート突入前に所定の演出が実行されたタイミングに応じて、昇格演出が実行される場合と実行されない場合とがあるようにしてもよく、ストック演出(第1演出)が実行される場合と実行されない場合とがあるようにしてもよい。 (28) In the above embodiment, the opportunity to change the aspect of the panel image (the promotion effect is executed) or the opportunity to make the present box appear (the first effect in the stock effect is executed) is the player's Although we have shown an example of button operation, these triggers (one or both triggers) are not limited to this type of format. (before the start of the battle) (for example, reaching a predetermined timing (for example, 5 seconds before the start of the battle)), or the timing at which a predetermined effect is executed before entering the reach part (for example, "Battle has started!") It may be the timing when the voice character is output. That is, the promotion effect may or may not be executed depending on the fluctuating display being executed reaching a predetermined timing, and the stock effect (first effect) may be executed. It may be configured such that there are cases in which it is executed and cases in which it is not executed. Furthermore, depending on the timing at which a predetermined performance is executed before entering the reach part, the promotion performance may or may not be executed, and the stock performance (first performance) may be executed. It may be configured such that there are cases in which it is executed and cases in which it is not executed.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed this time should be considered to be illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than the above description, and it is intended that all changes within the meaning and range equivalent to the claims are included.

上記の実施形態には、以下に示す各手段の遊技機が含まれる。 The above embodiment includes gaming machines of each means shown below.

手段1の遊技機は、
可変表示(変動表示)を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態とは異なる状態であって遊技者にとって有利な特別状態(時短状態)に制御可能な特別状態制御手段(CPU103)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特別状態(時短状態)に制御されているときに、可変表示に対応する特別表示(パネル画像)と、該特別表示とは異なる表示であって所定態様(第2態様)から特定態様(第3態様)に変化可能な所定表示(プレゼントボックス画像)と、を表示可能であり、
複数の前記特別表示(パネル画像)を表示しているときに、前記所定表示(プレゼントボックス画像)を表示可能であり、
前記特別表示(パネル画像)として、第1特別表示(青色態様のパネル画像)と、第2特別表示(赤色態様のパネル画像)と、があり、
前記第2特別表示(赤色態様のパネル画像)が表示されるときは、前記第1特別表示(青色態様のパネル画像)が表示されるときよりも前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される割合が高く、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記特別表示(パネル画像)に対応した演出(リーチパート)を実行可能であり、
前記所定表示(プレゼントボックス画像)が所定態様(第2態様)から特定態様(第3態様)に変化したときに、前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを示唆する特定演出(チャンスアップ演出)を実行可能であり、
複数の前記特別表示のうちのいずれかの前記特別表示に対応した演出(複数のパネル画像のうちいずれかのパネル画像に対応したリーチパート)が実行されているときに、前記所定表示(プレゼントボックス画像)を所定態様(第2態様)から特定態様(第3態様)に変化させることが可能であり、
前記第2特別表示に対応した演出が実行されているときよりも、前記第1特別表示に対応した演出が実行されているときの方が、前記所定表示が所定態様から特定態様に変化する割合が高い(図9-10に示すように、赤色態様のパネル画像に対応したリーチパート(バトル演出C=スーパーリーチC)が実行されているときよりも、青色態様のパネル画像に対応したリーチパート(バトル演出A=スーパーリーチA)が実行されているときの方が、ストック演出における第3演出が実行される割合が高い、即ち、プレゼントボックス画像が第2態様から第3態様に変化する割合が高い)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1特別表示に対応した演出が実行されても、所定表示が所定態様から特定態様に変化することによって期待感を持たせることができ、興趣を向上できる。
The gaming machine of means 1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that executes a variable display (fluctuating display) and can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for the player,
special state control means (CPU 103) capable of controlling a special state (time saving state) that is different from the advantageous state and is advantageous for the player;
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing the performance,
Display means (image display device 5),
The display means (image display device 5)
When the special state (time saving state) is controlled, a special display (panel image) corresponding to the variable display and a display different from the special display from a predetermined mode (second mode) to a specific mode (second mode) are displayed. A predetermined display (present box image) that can be changed to 3 modes),
The predetermined display (present box image) can be displayed when a plurality of the special displays (panel images) are displayed;
The special display (panel image) includes a first special display (panel image in blue mode) and a second special display (panel image in red mode),
When the second special display (panel image in red format) is displayed, the game is controlled to be in the more advantageous state (jackpot gaming state) than when the first special display (panel image in blue format) is displayed. The percentage is high;
The production execution means (production control CPU 120) is
It is possible to perform a production (reach part) corresponding to the special display (panel image),
When the predetermined display (present box image) changes from the predetermined mode (second mode) to the specific mode (third mode), a specific performance (chance) that suggests that the advantageous state (jackpot gaming state) will be controlled. It is possible to perform
When the effect corresponding to any one of the plurality of special displays (reach part corresponding to any one of the plurality of panel images) is being executed, the predetermined display (present box image) from a predetermined aspect (second aspect) to a specific aspect (third aspect),
The rate at which the predetermined display changes from the predetermined mode to the specific mode is higher when the effect corresponding to the first special display is being executed than when the effect corresponding to the second special display is being executed. (As shown in Figures 9-10, the reach part corresponding to the panel image in blue mode is higher than the reach part corresponding to the panel image in blue mode (battle effect C = super reach C) when the reach part corresponding to the panel image in red mode is executed. When (Battle Effect A = Super Reach A) is executed, the proportion of the third effect in the stock effect is higher, that is, the proportion of the present box image changing from the second mode to the third mode. is high)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, even if the performance corresponding to the first special display is executed, the predetermined display changes from the predetermined mode to the specific mode, thereby creating a sense of anticipation and improving interest.

手段2の遊技機は、
可変表示(変動表示)を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態とは異なる状態であって遊技者にとって有利な特別状態(時短状態)に制御可能な特別状態制御手段(CPU103)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記表示手段(画像表示装置5)は、前記特別状態に制御されているときに、可変表示に対応する特別表示(パネル画像)と、該特別表示とは異なる表示であって所定態様(第2態様)から特定態様(第3態様)に変化可能な所定表示(プレゼントボックス画像)と、を表示可能であり、
前記特別表示(パネル画像)として、第1特別表示(青色態様のパネル画像)と、第2特別表示(赤色態様のパネル画像)と、があり、
前記第2特別表示(赤色態様のパネル画像)が表示されるときは、前記第1特別表示(青色態様のパネル画像)が表示されるときよりも前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される割合が高く、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記所定表示(プレゼントボックス画像)が所定態様(第2態様)から特定態様(第3態様)に変化したときに、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(チャンスアップ演出)を実行可能であり、
前記第1特別表示(青色態様のパネル画像)が表示されているときに、所定の契機(プッシュボタン31Bの操作)により前記第1特別表示(青色態様のパネル画像)を前記第2特別表示(赤色態様のパネル画像)に変化させることが可能であるとともに、前記所定表示(プレゼントボックス画像)を前記表示手段(画像表示装置5)に表示させることが可能であり、
前記所定の契機により前記第1特別表示が前記第2特別表示に変化するときよりも、前記所定の契機により前記第1特別表示が前記第2特別表示に変化しないときの方が、前記所定表示が表示される割合が高い(図9-11に示すように、プッシュボタン31Bの操作によりパネル画像が青色態様から赤色態様に変化するとき(昇格演出を実行するとき)は、ストック演出を実行せず、プッシュボタン31Bの操作によりパネル画像が青色態様から赤色態様に変化しないとき(昇格演出を実行しないとき)は、ストック演出を実行可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1特別表示が第2特別表示に変化しなかったときの興趣の低下を、所定表示を表示することによって軽減できる。
The gaming machine of means 2 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that executes a variable display (fluctuating display) and can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for the player,
special state control means (CPU 103) capable of controlling a special state (time saving state) that is different from the advantageous state and is advantageous for the player;
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing the performance,
Display means (image display device 5),
When the display means (image display device 5) is controlled in the special state, the display means (image display device 5) displays a special display (panel image) corresponding to the variable display and a predetermined display (second display) that is different from the special display. A predetermined display (present box image) that can be changed from a specific mode (aspect) to a specific mode (a third mode),
The special display (panel image) includes a first special display (panel image in blue mode) and a second special display (panel image in red mode),
When the second special display (panel image in red format) is displayed, the game is controlled to be in the more advantageous state (jackpot gaming state) than when the first special display (panel image in blue format) is displayed. The percentage is high;
The production execution means (production control CPU 120) is
When the predetermined display (present box image) changes from a predetermined mode (second mode) to a specific mode (third mode), execute a specific effect (chance-up effect) that suggests control to the advantageous state. It is possible and
When the first special display (panel image in blue mode) is displayed, the first special display (panel image in blue mode) is changed to the second special display (panel image in blue mode) by a predetermined trigger (operation of push button 31B). It is possible to display the predetermined display (present box image) on the display means (image display device 5).
The predetermined display is better when the first special display does not change to the second special display due to the predetermined trigger than when the first special display changes to the second special display due to the predetermined trigger. is displayed at a high rate (as shown in Figure 9-11, when the panel image changes from blue to red by operating the push button 31B (when executing the promotion effect), the stock effect cannot be executed. First, when the panel image does not change from blue to red due to the operation of the push button 31B (when the promotion effect is not executed), the stock effect can be executed.)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, by displaying the predetermined display, it is possible to reduce the decrease in interest when the first special display does not change to the second special display.

手段2の遊技機が、手段1の遊技機の構成の一部を備えるようにしてもよい。また、手段1の遊技機が、手段2の遊技機の構成の一部を備えるようにしてもよい。 The gaming machine of means 2 may include a part of the configuration of the gaming machine of means 1. Furthermore, the gaming machine of means 1 may include a part of the configuration of the gaming machine of means 2.

手段3の遊技機は、
手段1または手段2の遊技機であって、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、前記特別状態に制御されてから1回目の可変表示が実行されているときに、前記所定表示を表示させることが可能である(図9-19~図9-22に示すように、時短1回転目の変動表示が実行されているときに、第1態様のプレゼントボックス画像(本例では、第1プレゼントボックス画像30TM410)、第2態様のプレゼントボックス画像(本例では、第2プレゼントボックス画像30TM420)、及び第3態様のプレゼントボックス画像(本例では、第3プレゼントボックス画像30TM430)が表示されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態に制御されてから1回目の可変表示に対する関心を高めることができる。
The gaming machine of means 3 is
The gaming machine of means 1 or 2,
The performance execution means (performance control CPU 120) can display the predetermined display when the first variable display is executed after being controlled to the special state (FIG. 9-19~ As shown in FIG. 9-22, when the variable display of the first time saving rotation is being executed, the present box image in the first aspect (in this example, the first present box image 30TM410), the present box in the second aspect The image (in this example, the second present box image 30TM420) and the present box image in the third aspect (in this example, the third present box image 30TM430) are displayed)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, interest in the first variable display after being controlled to the special state can be increased.

手段4の遊技機は、
手段1から手段3の何れかの遊技機であって、
前記表示手段(画像表示装置5)は、複数の前記特別表示を表示可能であり(図9-18(8)に示すように、第1パネル画像、第2パネル画像、第3パネル画像、第4パネル画像、及び第5パネル画像が表示されており)、
前記特別表示に対応した演出が実行されるタイミング(パネル画像に対応したリーチパートの実行タイミング)は遊技者から特定可能である一方で、前記所定表示が所定態様から特定態様に変化するタイミング(ストック演出の第3演出が実行されるタイミング)は遊技者から特定困難である
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別表示を用いた演出と、所定表示を用いた演出とを、互いに異なる特徴を有するものとして特徴付けることができる。
The gaming machine of means 4 is
The gaming machine according to any one of means 1 to 3,
The display means (image display device 5) can display a plurality of special displays (as shown in FIG. 9-18 (8), a first panel image, a second panel image, a third panel image, a third panel image, etc.). 4th panel image and 5th panel image are displayed),
While the timing at which the performance corresponding to the special display is executed (the execution timing of the reach part corresponding to the panel image) can be specified by the player, the timing at which the predetermined display changes from a predetermined mode to a specific mode (stock A gaming machine characterized in that it is difficult for a player to specify the timing at which a third performance of a performance is executed.
According to such a configuration, the effect using the special display and the effect using the predetermined display can be characterized as having different characteristics from each other.

手段5の遊技機は、
手段1から手段4の何れかに記載の遊技機であって、
前記表示手段(画像表示装置5)は、複数の前記特別表示を表示可能であるとともに(図9-18(8)に示すように、第1パネル画像、第2パネル画像、第3パネル画像、第4パネル画像、及び第5パネル画像が表示されており)、複数の前記所定表示を表示可能であり(図9-20(20)に示すように、プレゼントボックス画像が2つ表示されており)、
複数の前記特別表示が表示される方向と、複数の前記所定表示が表示される方向とが異なる(図9-18(8)に示すように、第1パネル画像、第2パネル画像、第3パネル画像、第4パネル画像、及び第5パネル画像が、始動条件が成立した順で上段一列(3つ)、下段一列(2つ)に左から右方向へ表示されており、図9-20(20)に示すように、複数回のストック演出における第2演出が実行されると、画像表示装置5のプレゼントボックス画像表示領域30TM400の最下部領域から上方向へストック演出が実行された順に第2プレゼントボックス画像が表示される)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別表示と、所定表示とを、各々が表示される方向によって識別容易とすることができる。
The gaming machine of means 5 is
The gaming machine according to any one of means 1 to 4,
The display means (image display device 5) is capable of displaying a plurality of special displays (as shown in FIG. 9-18 (8), a first panel image, a second panel image, a third panel image, A fourth panel image and a fifth panel image are displayed), and a plurality of the predetermined displays can be displayed (as shown in Figure 9-20 (20), two present box images are displayed). ),
The direction in which the plurality of special displays are displayed is different from the direction in which the plurality of predetermined displays are displayed (as shown in FIG. 9-18 (8), the first panel image, the second panel image, the third The panel image, the fourth panel image, and the fifth panel image are displayed from left to right in the upper row (three) and the lower row (two) in the order in which the starting conditions were met, as shown in Figure 9-20. As shown in (20), when the second performance in the stock performance is executed multiple times, the second performance in the stock performance is executed upward from the bottom area of the present box image display area 30TM400 of the image display device 5. 2. Present box image is displayed)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, the special display and the predetermined display can be easily identified by the directions in which they are displayed.

手段6の遊技機は、
手段1から手段5の何れかに記載の遊技機であって、
複数の前記特別表示のうちのいずれかの前記特別表示に対応した演出が実行されている期間において(複数のパネル画像のうちのいずれかのパネル画像に対応した変動表示のリーチパートにおいて)、前記所定表示が所定態様から特定態様に変化するタイミングが複数あり(ストック演出の第3演出[赤タイトル態様]はリーチパート序盤のタイミングに実行され、ストック演出の第3演出[赤カットイン態様]はリーチパート中盤のタイミングに実行され、ストック演出の第3演出[レバー振動態様]はリーチパート終盤のタイミングに実行され)、
前記所定表示が所定態様から特定態様に変化するタイミングに応じて前記有利状態に制御される割合が異なる(図9-8(A)、(B)、及び(C)に示すように、第1チャンスアップ演出が実行されるリーチパート序盤のタイミングでストック演出の第3演出が実行される場合<第2チャンスアップ演出が実行されるリーチパート中盤のタイミングでストック演出の第3演出が実行される場合<第3チャンスアップ演出が実行されるリーチパート終盤のタイミングでストック演出の第3演出が実行される場合、の順で大当り期待度が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別表示に対応した演出が実行されている期間に、所定表示がいずれのタイミングで所定態様から特定態様に変化するかに注目させることができる。
The gaming machine of means 6 is
The gaming machine according to any one of means 1 to 5,
During the period in which the effect corresponding to any one of the plurality of special displays is being executed (in the reach part of the variable display corresponding to any one of the plurality of panel images), the above-mentioned There are multiple timings at which the predetermined display changes from a predetermined mode to a specific mode (the third production [red title mode] of the stock production is executed at the beginning of the reach part, and the third production [red cut-in mode] of the stock production is executed at the beginning of the reach part). It is executed at the timing of the middle of the reach part, and the third effect of the stock effect [lever vibration mode] is executed at the timing of the end of the reach part),
The rate at which the predetermined display is controlled to the advantageous state differs depending on the timing at which the predetermined display changes from the predetermined mode to the specific mode (as shown in FIGS. 9-8(A), (B), and (C), the first If the third performance of the stock performance is executed at the beginning of the reach part when the chance-up performance is executed<The third performance of the stock performance is executed at the timing of the middle of the reach part when the second chance-up performance is executed Case <If the 3rd performance of the stock performance is executed at the end of the reach part when the 3rd chance up performance is executed, the expectation of jackpot is higher in the following order)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to draw attention to the timing at which the predetermined display changes from the predetermined mode to the specific mode during the period when the effect corresponding to the special display is being executed.

手段7の遊技機は、
手段1から手段6の何れかに記載の遊技機であって、
前記特定演出(チャンスアップ演出)として、第1特定演出(第1チャンスアップ演出)と、該第1特定演出よりも前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される割合が高い第2特定演出(第2チャンスアップ演出)と、該第2特定演出よりも前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される割合が高い第3特定演出(第3チャンスアップ演出)と、があり、
前記第2特別表示に対応した演出が実行されているときは、前記第1特定演出が実行される割合よりも前記第2特定演出が実行される割合が高く、前記第2特定演出が実行される割合よりも前記第3特定演出が実行される割合が高い(赤パネル画像に対応したリーチパートが実行されているときは、第1チャンスアップ演出<第2チャンスアップ演出<第3チャンスアップ演出の順で実行割合が高い)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第2特別表示に対応した演出が実行されているときの特定演出に対する関心を高めることができる。
The gaming machine of means 7 is
The gaming machine according to any one of means 1 to 6,
The specific performance (chance-up performance) includes a first specific performance (first chance-up performance) and a second specific performance (which has a higher rate of being controlled to the advantageous state (jackpot game state) than the first specific performance). There is a third specific performance (third chance up performance) that has a higher rate of being controlled to the advantageous state (jackpot game state) than the second specific performance.
When the performance corresponding to the second special display is being executed, the rate at which the second specific performance is performed is higher than the rate at which the first specific performance is performed, and the second specific performance is not executed. (When the reach part corresponding to the red panel image is executed, the ratio of the third specific performance is higher than the ratio of the third specific performance.) First chance up performance < second chance up performance < third chance up performance (The execution rate is highest in order of
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to increase interest in the specific performance when the performance corresponding to the second special display is being executed.

手段8の遊技機は、
手段1から手段7の何れかに記載の遊技機であって、
遊技者の動作を検出する動作検出手段(プッシュセンサ35B)を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、前記動作検出手段により遊技者の動作が検出されたときに、前記第1特別表示を前記第2特別表示に変化させるとともに、前記表示手段に前記所定表示を表示させることが可能である(図9-19(9)~(12)に示すように、遊技者によりプッシュボタン31Bの操作が行われると、ストック演出を実行しており、図9-19(13)~(16)に示すように、遊技者によりプッシュボタン31Bの操作が行われると、昇格演出を実行している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技者の動作により、第1特別表示を第2特別表示に変化させるとともに、所定表示を表示させることが可能であるため、動作を行う意欲を向上させることができる。
The gaming machine of means 8 is
The gaming machine according to any one of means 1 to 7,
Equipped with a motion detection means (push sensor 35B) for detecting the motion of the player,
The performance execution means (performance control CPU 120) changes the first special display to the second special display when the motion detection means detects the player's motion, and displays the predetermined display on the display means. It is possible to display the display (as shown in FIG. 9-19 (9) to (12), when the player operates the push button 31B, the stock effect is executed, and As shown in 19(13) to (16), when the player operates the push button 31B, a promotion effect is executed)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to change the first special display to the second special display and display a predetermined display according to the player's action, thereby increasing the player's motivation to perform the action. .

手段9の遊技機は、
手段1から手段8の何れかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
遊技者の動作を促進する動作促進表示(操作促進表示30TM300)を前記表示手段(画像表示装置5)に表示させることが可能であり、
前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知する報知演出(成功画像30TM750の表示)を実行可能であり、
前記報知演出は、前記動作促進表示が表示された後に実行可能であり、前記動作検出手段により遊技者の動作が検出されたときと、遊技者の動作が検出されなかったときとで、共通に実行可能であり(図9-25(55)及び(56)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央領域に操作促進表示30TM300、及び、プッシュボタン31Bの操作が有効となる残り期間を報知するためのタイムバー30TM300Tを表示させ、遊技者によってスーパーリーチ演出におけるプッシュボタン31Bの操作が行われると、画像表示装置5の画面全体に表示結果が「小当り」であることを報知する成功画像30TM750を表示させる。また、遊技者によってスーパーリーチ演出におけるプッシュボタン31Bの操作が行われずに、プッシュボタン31Bの操作が有効となる残り期間が0秒となると、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に表示結果が「小当り」であることを報知する成功画像30TM750を表示させ)、
前記所定表示は、前記動作促進表示が表示された後に表示可能であり、前記動作検出手段により遊技者の動作が検出されたときに前記表示手段に表示可能である(図9-19(9)~(11)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央領域に操作促進表示30TM300を表示させ、遊技者によってパネル昇格期間におけるプッシュボタン31Bの操作が行われると、ストック演出を実行し、プレゼントボックス画像表示領域30TM400の全体に第1態様のプレゼントボックス画像を表示させる)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、所定表示の表示有無を遊技者の動作により決定できるため、遊技者の嗜好に合った演出を提供することができる。
The gaming machine of means 9 is
The gaming machine according to any one of means 1 to 8,
The production execution means (production control CPU 120) is
It is possible to cause the display means (image display device 5) to display an action promotion display (operation promotion display 30TM300) that promotes the player's action,
It is possible to perform a notification effect (display of success image 30TM750) to notify that the advantageous state (jackpot gaming state) is controlled;
The notification effect can be executed after the movement promotion display is displayed, and is common both when the movement of the player is detected by the movement detection means and when the movement of the player is not detected. (As shown in FIG. 9-25 (55) and (56), the performance control CPU 120 displays an operation promotion display 30TM300 in the center area of the screen of the image display device 5 and enables the operation of the push button 31B. When the time bar 30TM300T is displayed to notify the remaining period, and the player operates the push button 31B in the super reach performance, the result displayed on the entire screen of the image display device 5 is "small win". A success image 30TM750 is displayed to notify the player of this.Furthermore, if the player does not operate the push button 31B in the super reach effect and the remaining period during which the operation of the push button 31B is valid reaches 0 seconds, the effect control The CPU 120 causes a success image 30TM750 to be displayed on the entire screen of the image display device 5 to notify that the display result is a "small win"),
The predetermined display can be displayed after the movement promotion display is displayed, and can be displayed on the display means when the movement of the player is detected by the movement detection means (FIG. 9-19 (9) As shown in ~(11), the performance control CPU 120 displays the operation promotion display 30TM300 in the center area of the screen of the image display device 5, and when the player operates the push button 31B during the panel promotion period, the performance control CPU 120 (Execute the effect and display the present box image of the first aspect in the entire present box image display area 30TM400)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, whether or not to display the predetermined display can be determined based on the player's actions, so it is possible to provide effects that match the player's preferences.

手段10の遊技機は、
手段1から手段9の何れかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立(始動入賞が発生)した後に、開始条件が成立したことに基づいて可変表示(変動表示)を実行し、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
前記特別状態(時短状態)に制御されていない場合に、可変表示の表示結果が所定結果(大当り図柄)となったときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御可能であり、
前記有利状態(大当り遊技状態)の終了後に前記特別状態(時短状態)に制御可能であり、
前記特別状態(時短状態)に制御されているときに、特定領域(V入賞領域870)に遊技媒体(遊技球)が進入したことに基づいて前記有利状態(大当り遊技状態)に制御可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、可変表示の表示結果が所定結果となったときのみならず、特別状態に制御されているときに特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて有利状態に制御されるという遊技性により、遊技の興趣を向上できる。
The gaming machine of means 10 is
The gaming machine according to any one of means 1 to 9,
After the starting conditions are met (starting winnings occur), a variable display (fluctuating display) is executed based on the starting conditions being met,
The gaming state control means (CPU103)
When the variable display is not controlled to the special state (time saving state) and the display result of the variable display becomes a predetermined result (jackpot symbol), it can be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state);
It is possible to control to the special state (time saving state) after the end of the advantageous state (jackpot gaming state),
While being controlled to the special state (time saving state), it is possible to control to the advantageous state (jackpot gaming state) based on the entry of the gaming medium (game ball) into the specific area (V winning area 870). A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, the advantageous state is controlled not only when the display result of the variable display becomes a predetermined result, but also based on the fact that the game medium enters a specific area while being controlled in a special state. The gameplay of playing the game can improve the interest of the game.

1 パチンコ遊技機、103 CPU、5 画像表示装置、120 演出制御用CPU。 1 Pachinko game machine, 103 CPU, 5 image display device, 120 performance control CPU.

Claims (1)

可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態とは異なる状態であって遊技者にとって有利な特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
表示手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記表示手段は、
前記特別状態に制御されているときに、可変表示に対応する特別表示と、該特別表示とは異なる表示であって所定態様から特定態様に変化可能な所定表示と、を表示可能であり、
複数の前記特別表示を表示しているときに、前記操作手段が操作されたことに対応して前記所定表示を表示可能であり、
前記特別表示として、第1特別表示と、第2特別表示と、があり、
前記第2特別表示が表示されるときは、前記第1特別表示が表示されるときよりも前記有利状態に制御される割合が高く、
前記演出実行手段は、
前記特別表示に対応した演出を実行可能であり、
前記所定表示が所定態様から特定態様に変化したことに対応して、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
複数の前記特別表示のうちのいずれかの前記特別表示に対応した演出が実行されているときに、前記所定表示を所定態様から特定態様に変化させることが可能であり、
前記特別状態に制御されてから所定期間内に、前記特別表示として前記第1特別表示が表示され、前記所定表示として第1所定表示が表示されているときに、前記第1特別表示が前記第2特別表示に変化することを示唆する第1示唆演出と並行して、前記第1所定表示とは異なる第2所定表示が表示されることを示唆する第2示唆演出を実行可能であり、
前記第2特別表示に対応した演出が実行されているときよりも、前記第1特別表示に対応した演出が実行されているときの方が、前記特定演出が実行される割合が高く、
前記第1所定表示と前記第2所定表示とを含む複数の前記所定表示が表示された場合、
前記第1所定表示が前記所定態様から前記特定態様に変化したことに対応して第1特定演出が実行されたときに、該第1所定表示が非表示となり、前記第2所定表示は継続して表示され、
前記第2所定表示が前記所定態様から前記特定態様に変化したことに対応して第2特定演出が実行されたときに、該第2所定表示が非表示となり、
前記所定表示が前記所定態様から前記特定態様に変化するタイミングに応じて前記有利状態に制御される割合が異なる
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that executes a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
special state control means capable of controlling to a special state that is different from the advantageous state and is advantageous to the player;
A performance execution means capable of performing the performance,
a display means;
an operation means that can be operated by a player ;
The display means is
When controlled in the special state, it is possible to display a special display corresponding to the variable display and a predetermined display that is different from the special display and can change from a predetermined mode to a specific mode;
When the plurality of special displays are displayed, the predetermined display can be displayed in response to the operation of the operating means ,
The special display includes a first special display and a second special display,
When the second special display is displayed, the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than when the first special display is displayed,
The performance execution means is
It is possible to perform a performance corresponding to the special display,
In response to the change of the predetermined display from a predetermined mode to a specific mode, it is possible to execute a specific effect that suggests that the control is to be performed in the advantageous state;
It is possible to change the predetermined display from a predetermined mode to a specific mode when an effect corresponding to any one of the plurality of special displays is being executed,
The first special display is displayed as the special display within a predetermined period after being controlled to the special state, and when the first predetermined display is displayed as the predetermined display, the first special display changes to the first special display. In parallel with the first suggestion presentation that suggests a change to the second special display, a second suggestion presentation that suggests that a second predetermined display different from the first predetermined display is displayed can be executed;
The rate at which the specific performance is executed is higher when the performance corresponding to the first special display is being performed than when the performance corresponding to the second special display is being performed ;
When a plurality of the predetermined displays including the first predetermined display and the second predetermined display are displayed,
When a first specific effect is executed in response to the change of the first predetermined display from the predetermined mode to the specific mode, the first predetermined display becomes hidden and the second predetermined display continues. is displayed,
When a second specific effect is executed in response to the change of the second predetermined display from the predetermined mode to the specific mode, the second predetermined display is hidden;
The rate at which the predetermined display is controlled to the advantageous state varies depending on the timing at which the predetermined display changes from the predetermined mode to the specific mode.
A gaming machine characterized by:
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