JP2020130493A - Game machine - Google Patents

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JP2020130493A
JP2020130493A JP2019026222A JP2019026222A JP2020130493A JP 2020130493 A JP2020130493 A JP 2020130493A JP 2019026222 A JP2019026222 A JP 2019026222A JP 2019026222 A JP2019026222 A JP 2019026222A JP 2020130493 A JP2020130493 A JP 2020130493A
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game
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special
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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of improving amusement of a presentation by a specific display to be performed during a specific presentation.SOLUTION: While an SP ready-to-win as a specific presentation is being performed, a red active display 101F002 as a specific display changes to a strong operation active display 101F004. When the red active display 101F002 changes to the strong operation active display 101F004, a probability of being controlled in a big win game state is high after a performance of an SP ready-to-win presentation, compared with when a stick operation promoting display 101F005 is displayed without the red active display 101F002 changing to the strong operation active display 101F004.SELECTED DRAWING: Figure 8-1

Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.

従来、特定演出としてのスーパーリーチ演出の実行中に、特定表示としてのアクティブ表示の表示態様が変化するものがあった(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, during the execution of the super reach effect as the specific effect, the display mode of the active display as the specific display changes (see, for example, Patent Document 1).

特開2016−209086号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-209086

しかしながら、特許文献1においては、実行されている特定演出とは関係なく特定表示が変化するため、面白みに欠けていた。 However, in Patent Document 1, since the specific display changes regardless of the specific effect being executed, it is not interesting.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、特定演出中に実行される特定表示による演出の興趣を向上させることのできる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made by paying attention to such a problem, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of improving the interest of a production by a specific display executed during a specific production.

(1) 遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示に関する特定表示(例えば、アクティブ表示)を表示可能な特定表示手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、SPリーチ演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記特定演出の実行中に、所定表示(例えば、操作表示)を表示可能な所定表示手段(例えば、演出制御用CPU120)とを備え、
前記特定表示手段は、前記特定表示を前記特定演出の実行中に表示可能であり(例えば、アクティブ表示をSPリーチの実行中に表示する)、
前記特定演出の実行中において前記特定表示が前記所定表示に変化可能であり(例えば、図8−1(c),(d)に示すように、SPリーチの実行中に赤アクティブ表示101F002が強操作アクティブ表示101F004に変化する)、
前記特定表示が前記所定表示に変化したときと、前記特定表示が前記所定表示に変化することなく前記所定表示が表示されたときとで、前記特定演出の実行後に前記有利状態に制御される割合が異なり(例えば、赤アクティブ表示101F002が強操作アクティブ表示101F004に変化したときと、赤アクティブ表示101F002が強操作アクティブ表示101F004に変化することなくスティック操作促進表示101F005が表示されたときとでは、SPリーチ演出の実行後に大当り遊技状態に制御される割合が異なる)、
前記特定演出の実行後に前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、操作演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
さらに、
前記可変表示の表示結果が特定結果となったときに前記有利状態に制御可能であり、
前記有利状態に制御される確率が異なる複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値など)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、図9−15の設定値変更処理を実行するCPU103など)と、
前記有利状態の終了後に、前記有利状態に制御される確率が通常状態よりも高い特別状態に制御可能な特別状態制御手段(例えば、大当り遊技状態が終了した後に、大当り種別に応じて、確変状態に制御するCPU103など)と、を備え、
前記特別状態に制御されているときの可変表示の表示結果として、前記特定結果とは異なる表示結果の一部である所定結果を表示する割合を、前記設定手段で設定されている設定値に応じて異ならせる(例えば、ステップ048AKS010の処理を実行する演出制御用CPU120など)、
ことを特徴する。
(1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
Specific display means (for example, effect control CPU 120) capable of displaying a specific display (for example, active display) related to variable display, and
A specific effect executing means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing a specific effect (for example, SP reach effect) suggesting that the control is performed in the advantageous state, and
A predetermined display means (for example, an effect control CPU 120) capable of displaying a predetermined display (for example, an operation display) is provided during the execution of the specific effect.
The specific display means can display the specific display during the execution of the specific effect (for example, display the active display during the execution of SP reach).
The specific display can be changed to the predetermined display during the execution of the specific effect (for example, as shown in FIGS. 8-1 (c) and 8-1 (d), the red active display 101F002 is strong during the execution of the SP reach. Operation active display changes to 101F004),
The ratio of the specific display changed to the predetermined display and the ratio of the specific display controlled to the advantageous state after the execution of the specific effect when the specific display is displayed without changing to the predetermined display. (For example, when the red active display 101F002 changes to the strong operation active display 101F004 and when the red active display 101F002 does not change to the strong operation active display 101F004 and the stick operation promotion display 101F005 is displayed, the SP The rate of control to the jackpot game state is different after the reach effect is executed),
Further provided with a suggestion effect execution means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing a suggestion effect (for example, an operation effect) suggesting that the specific effect is controlled to the advantageous state after the execution of the specific effect.
further,
When the display result of the variable display becomes a specific result, the advantageous state can be controlled.
One of a plurality of stages of setting values having different probabilities of being controlled in the advantageous state (for example, a value from 1 which is the most unfavorable setting value for the player to 6 which is the most advantageous setting value for the player). Setting means that can be set to the setting value of (for example, CPU 103 that executes the setting value changing process of FIGS. 9-15) and
After the end of the advantageous state, the special state control means capable of controlling the special state in which the probability of being controlled to the advantageous state is higher than the normal state (for example, after the jackpot gaming state ends, the probability change state according to the jackpot type (CPU 103, etc. to control), and
As the display result of the variable display when controlled to the special state, the ratio of displaying a predetermined result which is a part of the display result different from the specific result depends on the set value set by the setting means. (For example, the effect control CPU 120 that executes the process of step 048AKS010).
Characterized by that.

このような構成によれば、特定演出中に実行される特定表示による演出および特定演出の実行後に実行される示唆演出により遊技の興趣を向上させることができる。また、特別状態中における可変表示の表示結果によりいずれの設定値に設定されているかが示唆されるため遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by the effect by the specific display executed during the specific effect and the suggestion effect executed after the execution of the specific effect. In addition, since it is suggested which set value is set by the display result of the variable display in the special state, it is possible to improve the game interest.

(2) 上記(1)の遊技機において、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B)をさらに備え、
前記所定表示は、前記動作検出手段への動作を促す動作促進表示であり(例えば、操作表示は、コントローラセンサユニット35Aへの動作を促すスティック操作促進表示やプッシュセンサ35Bへの動作を促すボタン操作促進表示であり)、
前記動作促進表示として、第1動作促進表示(例えば、ボタン操作促進表示)と、当該第1動作促進表示よりも前記特定演出の実行後に前記有利状態に制御される期待度が高い第2動作促進表示(例えば、スティック操作促進表示)とを含む。
(2) In the game machine of (1) above
Further provided with motion detection means (for example, controller sensor unit 35A, push sensor 35B) capable of detecting the motion of the player,
The predetermined display is an operation promotion display that prompts the operation to the operation detection means (for example, the operation display is a stick operation promotion display that prompts the operation to the controller sensor unit 35A or a button operation that encourages the operation to the push sensor 35B. It is a promotion display),
As the operation promotion display, a first operation promotion display (for example, a button operation promotion display) and a second operation promotion that is more expected to be controlled to the advantageous state after the execution of the specific effect than the first operation promotion display. Includes display (eg, stick operation promotion display).

このような構成によれば、動作促進表示の表示態様が複数あるため、遊技のバリエーションを増加させることができる。 According to such a configuration, since there are a plurality of display modes of the motion promotion display, it is possible to increase the variation of the game.

(3) 上記(2)の遊技機において、
前記特定表示は、前記所定表示として、前記第2動作促進表示にのみ変化可能である(例えば、アクティブ表示は、操作表示として、スティック操作促進表示にのみ変化可能である)。
(3) In the game machine of (2) above
The specific display can be changed only to the second operation promotion display as the predetermined display (for example, the active display can be changed only to the stick operation promotion display as the operation display).

このような構成によれば、期待度が高い第2動作促進表示に変化するか否かに注目させることができる。 With such a configuration, it is possible to pay attention to whether or not the display changes to the second operation promotion display, which has a high degree of expectation.

(4) 上記(2)または(3)の遊技機において、
前記特定表示の変化パターンとして、前記第1動作促進表示を表示した後に、前記特定表示が前記第1動作促進表示に作用することで、当該第1動作促進表示が、前記第2動作促進表示に変化するパターンを含む(例えば、図8−1に示すように、ボタン操作促進表示を表示した後に、強操作アクティブ表示101F004がボタン操作促進表示に作用することで、ボタン操作促進表示がスティック操作促進表示101F005に変化するパターンを含む)。
(4) In the game machine of (2) or (3) above
As the change pattern of the specific display, after the first operation promotion display is displayed, the specific display acts on the first operation promotion display, so that the first operation promotion display becomes the second operation promotion display. The button operation promotion display promotes stick operation by including the changing pattern (for example, as shown in FIG. 8-1, the strong operation active display 101F004 acts on the button operation promotion display after displaying the button operation promotion display. Includes a pattern that changes to display 101F005).

このような構成によれば、第1動作促進表示が表示されてもその後の展開に注目させることができるとともに、遊技のバリエーションを増加させ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, even if the first motion promotion display is displayed, it is possible to pay attention to the subsequent development, increase the variation of the game, and improve the interest of the game.

(5) 上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記特定表示が前記所定表示に変化したときと、前記特定表示が前記所定表示に変化することなく前記所定表示が表示されたときとでは、前記特定表示が前記所定表示に変化したときの方が前記特定演出実行後に前記有利状態に制御される期待度が高い(例えば、赤アクティブ表示101F002が強操作アクティブ表示101F004に変化したときには、赤アクティブ表示101F002が強操作アクティブ表示101F004に変化することなくスティック操作促進表示101F005が表示されたときに比べて、SPリーチ演出の実行後に大当り遊技状態に制御される期待度が高い)。
(5) In any of the game machines (1) to (4) above,
When the specific display is changed to the predetermined display and when the specific display is displayed without changing to the predetermined display, it is better when the specific display is changed to the predetermined display. There is a high degree of expectation that the specific effect will be controlled to the advantageous state (for example, when the red active display 101F002 changes to the strong operation active display 101F004, the red active display 101F002 does not change to the strong operation active display 101F004 and sticks. Compared to when the operation promotion display 101F005 is displayed, there is a high expectation that the jackpot game state will be controlled after the SP reach effect is executed).

このような構成によれば、特定表示が所定表示に変化するか否かに注目させることができる。 With such a configuration, it is possible to pay attention to whether or not the specific display changes to a predetermined display.

(6) 上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記特定表示には、前記有利状態に制御される期待度の異なる複数種類の表示態様が設けられ(例えば、図8−2に示すように、アクティブ表示には、期待度の異なる白色、青色、緑色、赤色、虹色が設けられている)、
前記有利状態に制御される期待度が所定の閾値以上の表示態様であるときに前記所定表示に変化可能である(例えば、図8−5の101FS014に示すように、期待度が4段階以上の赤色や虹色の表示態様であるときに操作表示に変化可能である)。
(6) In any of the game machines (1) to (5) above,
The specific display is provided with a plurality of types of display modes having different expectations controlled in the advantageous state (for example, as shown in FIG. 8-2, the active display includes white, blue, and white colors having different expectations. Green, red, rainbow colors are provided),
When the expected degree controlled in the advantageous state is a display mode equal to or higher than a predetermined threshold value, the display can be changed to the predetermined display (for example, as shown in 101FS014 of FIG. 8-5, the expected degree is 4 levels or more. It can be changed to the operation display when the display mode is red or rainbow color).

このような構成によれば、特定表示が期待度の高い態様に変化するか否かに注目させることができる。 With such a configuration, it is possible to pay attention to whether or not the specific display changes to a mode with high expectation.

(7) 上記(6)の遊技機において、
可変表示が開始されるときの前記特定表示の表示態様として前記有利状態に制御される期待度が所定の閾値以上の表示態様であるときに前記所定表示に変化可能である(例えば、図8−5の101FS014に示すように、可変表示が開始されるときのアクティブ表示の表示態様として期待度が4段階以上の赤色や虹色の表示態様であるときに操作表示に変化可能である)。
(7) In the game machine of (6) above
As the display mode of the specific display when the variable display is started, the display mode can be changed to the predetermined display when the expectation degree controlled to the advantageous state is a display mode equal to or higher than a predetermined threshold value (for example, FIG. 8-). As shown in 101FS014 of 5, the display mode of the active display when the variable display is started can be changed to the operation display when the expected degree is a red or rainbow color display mode having four or more levels).

このような構成によれば、可変表示開始時の特定表示の態様に注目させることができる。 With such a configuration, attention can be paid to the mode of the specific display at the start of the variable display.

(8) 上記(7)の遊技機において、
前記特定表示が前記所定表示に変化するパターンが選択された場合に、少なくとも前記特定演出が実行されるまでに実行される予告演出に期待度の高い予告を実行しない(例えば、図8−5の101FS015〜101FS016に示すように、強シナリオが1つもないパターンに決定されたときにアクティブ変化後操作パターンに決定する)。
(8) In the game machine of (7) above
When a pattern in which the specific display changes to the predetermined display is selected, a high-expected advance notice is not executed for the advance notice effect executed at least until the specific effect is executed (for example, FIG. 8-5). As shown in 101FS015 to 101FS016, when a strong scenario is determined to be a pattern with no strong scenario, it is determined to be an operation pattern after an active change).

このような構成によれば、最後まで期待感を持って実行される演出に注目させることができる。 With such a configuration, it is possible to pay attention to the production that is executed with a sense of expectation until the end.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の(9)から(17)の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2011−218044号公報に示されているような、有利状態の終了後に所定回数の可変表示が行われるまでの期間、有利状態に制御される確率が高くなる特別状態に制御可能なものや、特開2010−200902号公報に示されているような、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定に変更可能であり、変更前後の設定値に応じた演出(設定示唆演出)を行うものがあった。しかしながら、上記した従来の遊技機には、特別状態中における設定示唆演出について改善の余地があり、この点に鑑み、特別状態における遊技興趣を向上させることができる遊技機の提供が求められている。 Further, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions related to the following gaming machines (9) to (17). Conventionally, in a gaming machine, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-218044, there is a high probability that the advantageous state will be controlled during the period from the end of the advantageous state until a predetermined number of variable displays are performed. It is possible to change to a state-controllable setting or to a plurality of settings having different advantages for the player as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, and an effect according to the setting values before and after the change ( There was something that performed setting suggestion production). However, in the above-mentioned conventional game machines, there is room for improvement in the setting suggestion effect in the special state, and in view of this point, it is required to provide a game machine capable of improving the game entertainment in the special state. ..

(9) 識別情報の可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
前記有利状態に制御される確率が異なる複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値など)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、図9−15の設定値変更処理を実行するCPU103など)と、
前記有利状態の終了後に、前記有利状態に制御される確率が通常状態よりも高い特別状態に制御可能な特別状態制御手段(例えば、大当り遊技状態が終了した後に、大当り種別に応じて、確変状態に制御するCPU103など)と、を備え、
前記特別状態に制御されているときの可変表示の表示結果として、前記特定結果とは異なる表示結果の一部である所定結果を表示する割合を、前記設定手段で設定されている設定値に応じて異ならせる(例えば、ステップ048AKS010の処理を実行する演出制御用CPU120など)、
ことを特徴する。
(9) A gaming machine (for example, pachinko game) that can change the identification information and control it to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific result. Machine 1 etc.)
One of a plurality of stages of setting values having different probabilities of being controlled in the advantageous state (for example, a value from 1 which is the most unfavorable setting value for the player to 6 which is the most advantageous setting value for the player). Setting means that can be set to the setting value of (for example, CPU 103 that executes the setting value changing process of FIGS. 9-15) and
After the end of the advantageous state, the special state control means capable of controlling the special state in which the probability of being controlled to the advantageous state is higher than the normal state (for example, after the jackpot gaming state ends, the probability change state according to the jackpot type (CPU 103, etc. to control), and
As the display result of the variable display when controlled to the special state, the ratio of displaying a predetermined result which is a part of the display result different from the specific result depends on the set value set by the setting means. (For example, the effect control CPU 120 that executes the process of step 048AKS010).
Characterized by that.

このような構成によれば、特別状態中における可変表示の表示結果によりいずれの設定値に設定されているかが示唆されるため遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the display result of the variable display in the special state suggests which set value is set, so that the game interest can be improved.

(10) 上記(9)の遊技機において、
前記特別状態制御手段は、前記有利状態の終了後、所定回の可変表示が実行されるまで前記特別状態を継続させる(例えば、確変状態は大当り遊技状態の終了後において所定回数(100回)の特図ゲームが実行されることにより終了するなど)、
ようにしてもよい。
(10) In the game machine of (9) above
After the end of the advantageous state, the special state control means continues the special state until a predetermined number of variable displays are executed (for example, the probability variation state is a predetermined number of times (100 times) after the end of the jackpot game state. It ends when the special figure game is executed),
You may do so.

このような構成によれば、特別状態中に制御された後、有利状態に制御されることなく通常状態となった場合の遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, after being controlled during the special state, it is possible to prevent a deterioration in the game interest when the normal state is reached without being controlled in the advantageous state.

(11) 上記(9)または(10)の遊技機において、
前記所定結果は複数種類あり(例えば、種類A〜種類Cなど)、
前記設定手段で設定された設定値に応じて、表示される前記所定結果の種類が異なる(例えば、設定されている設定値に応じて異なる割合で異なる種類の所定表示を表示するなど)、
ようにしてもよい。
(11) In the game machine of (9) or (10) above
There are a plurality of types of the predetermined results (for example, types A to C, etc.).
The type of the predetermined result to be displayed differs depending on the set value set by the setting means (for example, different types of predetermined display are displayed at different ratios according to the set value).
You may do so.

このような構成によれば、いずれの種類の所定結果が表示されるかに対して遊技者の注目を集めることができる。 With such a configuration, the player's attention can be drawn to which kind of predetermined result is displayed.

(12) 上記(9)〜(11)のいずれかの遊技機において、
未だ開示されていない対象の可変表示よりも前に実行される可変表示の表示結果を特殊結果とすることで前記対象の可変表示の表示結果が前記特定結果となることを予告する先読み演出を実行する先読み演出実行手段(例えば、ステップ048AKS012にて先読みチャンス目を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、
前記所定結果は前記特殊結果とは異なる表示結果である(例えば、先読みチャンス目を構成する非リーチ組合せの確定飾り図柄は、所定表示を構成する非リーチ組み合わせの確定飾り図柄と異なる図柄の組み合わせになっているなど)、
ようにしてもよい。
(12) In any of the game machines (9) to (11) above,
By setting the display result of the variable display executed before the variable display of the target that has not been disclosed as a special result, a look-ahead effect for notifying that the display result of the variable display of the target will be the specific result is executed. Further equipped with a look-ahead effect execution means (for example, an effect control CPU 120 that executes a look-ahead chance eye in step 048AKS012).
The predetermined result is a display result different from the special result (for example, the fixed decorative symbol of the non-reach combination constituting the look-ahead chance eye is a combination of symbols different from the fixed decorative symbol of the non-reach combination constituting the predetermined display. Etc.),
You may do so.

このような構成によれば、先読み演出としての特殊結果と所定結果との差別化が図れ、有利状態に対する予告演出と混同してしまうことを防止できる。 According to such a configuration, the special result as the look-ahead effect and the predetermined result can be differentiated from each other, and it is possible to prevent the effect from being confused with the advance notice effect for the advantageous state.

(13) 上記(9)〜(12)のいずれかの遊技機において、
未だ開示されていない対象の可変表示よりも前に実行される可変表示の表示結果を特殊結果とすることで前記対象の可変表示の表示結果が前記特定結果となることを予告する先読み演出を実行する先読み演出実行手段(例えば、ステップ048AKS012にて先読みチャンス目を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、
前記所定結果は前記特殊結果とは異なる表示結果であり(例えば、先読みチャンス目を構成する非リーチ組合せの確定飾り図柄は、所定表示を構成する非リーチ組み合わせの確定飾り図柄と異なる図柄の組み合わせになっているなど)、
前記特殊結果は複数回の可変表示において連続して表示可能である一方、前記所定結果は複数回の可変表示において連続して表示されないよう制限する(例えば、先読みチャンス目は複数の変動に亘って連続して表示可能であるのに対し、所定表示については連続して表示されないよう制限するなど)、
ようにしてもよい。
(13) In any of the game machines (9) to (12) above,
By setting the display result of the variable display executed before the variable display of the target that has not been disclosed as a special result, a look-ahead effect for notifying that the display result of the variable display of the target will be the specific result is executed. Further equipped with a look-ahead effect execution means (for example, an effect control CPU 120 that executes a look-ahead chance eye in step 048AKS012).
The predetermined result is a display result different from the special result (for example, the fixed decorative symbol of the non-reach combination constituting the look-ahead chance eye is a combination of symbols different from the fixed decorative symbol of the non-reach combination constituting the predetermined display. Etc.),
While the special result can be continuously displayed in a plurality of variable displays, the predetermined result is restricted so as not to be continuously displayed in a plurality of variable displays (for example, the look-ahead chance eye is spread over a plurality of variations). While it is possible to display continuously, the predetermined display is restricted so that it is not displayed continuously),
You may do so.

このような構成によれば、所定結果が連続して表示されることで先読み演出と混同してしまうことを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the predetermined result from being confused with the look-ahead effect by being continuously displayed.

(14) 上記(9)〜(13)のいずれかの遊技機において、
前記特別状態に制御された後前記通常状態に制御されるタイミングにおいて、前記特別状態において前記所定結果が表示された頻度を示す所定頻度表示演出を実行可能である(例えば、ステップ048AKS052の処理を実行して図9−28(f)に示す表示を行う演出制御用CPU120など)、
ようにしてもよい。
(14) In any of the game machines (9) to (13) above,
At the timing controlled to the normal state after being controlled to the special state, it is possible to execute a predetermined frequency display effect indicating the frequency at which the predetermined result is displayed in the special state (for example, the process of step 048AKS052 is executed). The effect control CPU 120 and the like that perform the display shown in FIG. 9-28 (f)),
You may do so.

このような構成によれば、所定結果が表示された頻度を遊技者が確認することができ設定値の予想を容易にすることができる。 According to such a configuration, the player can confirm the frequency at which the predetermined result is displayed, and it is possible to easily predict the set value.

(15) 上記(9)〜(14)のいずれかの遊技機において、
前記通常状態から前記有利状態に制御され最初に前記特別状態に制御された後、前記特別状態において再度前記有利状態に制御されることなく前記通常状態に制御された場合、前記通常状態に制御されるタイミングにおいて、前記所定結果が表示された頻度を示す所定頻度表示演出を実行可能である(例えば、一旦確変状態に制御された後に再度大当りとなることなく通常状態となったタイミングでのみ所定表示の種類に応じて設けられたカウント値を表示するなど)、
ようにしてもよい。
(15) In any of the game machines (9) to (14) above,
After being controlled from the normal state to the advantageous state and first controlled to the special state, when the special state is controlled to the normal state without being controlled to the advantageous state again, it is controlled to the normal state. It is possible to execute a predetermined frequency display effect indicating the frequency at which the predetermined result is displayed (for example, the predetermined display is performed only at the timing when the normal state is reached without becoming a big hit again after being once controlled to the probability change state. (Displays the count value provided according to the type of),
You may do so.

このような構成によれば、連荘することにより設定値の推測が容易になってしまうことを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the set value from being easily estimated by staying in a row.

(16) 上記(14)または(15)の遊技機において、
遊技者による動作を検出する検出手段(例えばプッシュセンサ35Bなど)をさらに備え、
前記所定頻度表示演出は、前記検出手段にて遊技者の動作が検出されたことにより実行可能である(例えば、プッシュボタン31Bに対する遊技者の動作をプッシュセンサ35Bにて検出したことに基づいて、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値を表示するなど)、
ようにしてもよい。
(16) In the game machine of (14) or (15) above
Further equipped with a detection means (for example, push sensor 35B) for detecting the movement by the player,
The predetermined frequency display effect can be executed by detecting the movement of the player by the detection means (for example, based on the detection of the movement of the player with respect to the push button 31B by the push sensor 35B). (Displays the count value provided according to the type of predetermined display, etc.),
You may do so.

このような構成によれば、遊技者の好みに応じて演出を実行することができる。 According to such a configuration, it is possible to execute the effect according to the preference of the player.

(17) 上記(14)〜(16)のいずれかの遊技機において、
前記特別状態に複数回連続して制御された場合に前記特別状態から前記通常状態に移行するタイミングにおいては、前記所定頻度表示演出を実行せずに、複数回の前記特別状態に対応する前記有利状態中に付与された遊技媒体の数を表示する総数表示演出を実行する(例えば、ステップ048AKS051にてYesと判定した場合にステップ048AKS054の処理を実行するなど)、
ようにしてもよい。
(17) In any of the game machines (14) to (16) above,
When the special state is continuously controlled a plurality of times, at the timing of transitioning from the special state to the normal state, the advantage corresponding to the special state a plurality of times without executing the predetermined frequency display effect. Execute a total number display effect that displays the number of game media given during the state (for example, execute the process of step 048AKS054 when it is determined Yes in step 048AKS051).
You may do so.

このような構成によれば、所定頻度表示演出に代えて総数表示演出が実行されるため遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the total number display effect is executed instead of the predetermined frequency display effect, so that the game entertainment can be improved.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 特徴部101Fにおける演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example in the feature part 101F. 特徴部101Fにおける変化パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the change pattern setting process in the feature part 101F. 特徴部101Fにおけるシナリオ決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the scenario determination table in the feature part 101F. 特徴部101Fにおける操作演出決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the operation effect determination table in the feature part 101F. 特徴部101FにおけるSPリーチシナリオ決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the SP reach scenario determination processing in a feature part 101F. 特徴部101Fの変形例における演出例を示す図である。It is a figure which shows the effect example in the modification of the feature part 101F. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit and the numerical range of a small hit in the variable display of the 1st special figure in a normal state or a time saving state. 確変状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit and the numerical range of a small hit in the variable display of the 1st special figure in a probabilistic state. 通常状態または時短状態での第2特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit and the numerical range of a small hit in the variable display of the 2nd special figure in a normal state or a time saving state. 確変状態での第2特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit and the numerical range of a small hit in the variable display of the 2nd special figure in a probabilistic state. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot type determination table. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main processing. (A)はRAMクリア処理を示すフローチャートであり、(B)はRAMの概略図である。(A) is a flowchart showing RAM clear processing, and (B) is a schematic diagram of RAM. 設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change process. 設定確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting confirmation process. 入賞時乱数値判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the random value value determination processing at the time of a prize. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol normal processing. 可変表示結果判定モジュールを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable display result determination module. 先読み予告設定処理内の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process in the look-ahead notice setting process. 先読みチャンス目の実行有無等の決定割合の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the determination ratio such as whether or not the look-ahead chance eye is executed. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. 非リーチハズレ停止図柄等決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the determination process such as a non-reach loss stop symbol. 所定表示決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a predetermined display determination process. 所定表示の実行有無とその決定割合の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of whether or not the predetermined display is executed and the determination ratio thereof. 所定表示の種類とその決定割合の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the type of a predetermined display and its determination ratio. 最終変動演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a final variation effect setting process. 所定表示や種類毎のカウント値表示が行われた場合における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example in the case where the predetermined display and the count value display for each type are performed. 変形例における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit and the numerical range of a small hit in a modification. 変形例における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit and the numerical range of a small hit in a modification. 変形例における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit and the numerical range of a small hit in a modification. 変形例における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit and the numerical range of a small hit in a modification. (A)は、演出モード決定処理の一例を示すフローチャートであり、(B)は、演出モード記憶バッファの構成例を示す図である。(A) is a flowchart showing an example of the effect mode determination process, and (B) is a diagram showing a configuration example of an effect mode storage buffer. 次回演出モードの決定割合の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the determination ratio of the next production mode. 設定示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of setting suggestion effect processing. 設定示唆演出の実行有無とその決定割合の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of whether or not the setting suggestion effect is executed and the determination ratio. 設定示唆演出の種類とその決定割合の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the kind of setting suggestion effect and the determination ratio. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. モード示唆演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of mode suggestion effect setting processing. モード示唆演出の種類とその決定割合の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the type of mode suggestion effect and the determination ratio. 遊技状態と演出状態の遷移を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the transition of a game state and an effect state. 設定示唆演出の種類とその決定割合の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the kind of setting suggestion effect and the determination ratio. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. 特定演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific effect execution setting process. 特定演出の実行有無とその決定割合の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of whether or not the specific effect is executed and the determination ratio. 特定演出の種類とその決定割合の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the type of a specific effect and its determination ratio. 特別演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special effect processing. 特別演出の種類とその決定割合の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the kind of a special production and the determination ratio. 特定演出と特別演出が実行された場合における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect operation when the specific effect and the special effect are executed. 特定演出として表示されるキャラクタ画像としてアイキャッチ画像を表示する場合における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect operation in the case of displaying an eye-catching image as a character image displayed as a specific effect.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko gaming machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area). The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). In addition, the variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variable display. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). In addition, the special figure game and the variable display of the decorative symbol that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display whose execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of on hold storage. The number of reserved storages corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storages corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Further, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A has the number of LEDs lit. The first hold storage number is displayed, and the second hold display 25B displays the second hold storage number according to the number of LED lights.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is in the ON state (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to the device including an electric tulip-type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations below the left and right of the game area), general winning openings 10 are provided, which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and performs variable display of ordinary symbols as a plurality of types of ordinary identification information different from special symbols. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which a game ball can pass is provided on the left side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol display 25C is provided above the normal symbol display 20. The normal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is suspended, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out port for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are further provided around the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 that operates according to the effect is provided at a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the game machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, the game balls paid out as prize balls and the game balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the ball striking operation handle 30 included in the pachinko game machine 1 by the player. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal map game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal map game based on the passage cannot be executed immediately). , The general map game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if the normal symbol other than the normal symbol (the normal symbol lost symbol) is stopped and displayed as the confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the opening upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made according to these. The type is set. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained or a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big prize opening becomes open. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number cut (time cut time reduction, number cut probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as (when the process is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in a time-saving state, a high-accuracy high-base state in a probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in a normal state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点灯/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, and in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 It may be turned on / off, the operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol which is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," "is a predetermined small hit combination as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a" small hit "). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit game state in the same mode as small hit game state) and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also called) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display during execution and a look-ahead notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, the decorative symbol is temporarily stopped during the variable display of the decorative symbol, and then the variable display is restarted to make one variable display look like a plurality of variable displays in a pseudo manner. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high probability state and the low probability state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a game state, a small hit game state, a game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatablely counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It is configured to include an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, and the like, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). It takes in a detection signal indicating that the switch has been turned on by entering and transmits it to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the winning door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing the special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CG ROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the output sound) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating a lamp lighting / extinguishing mode) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatablely counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the game machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a processing of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a data protection processing of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, various timer states, etc.) for advancing the game, as well as the state of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (used by using an error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined by the parity bit or the checksum whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and an effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command that specifies the time of recovery from the power failure, the image display device 5, for example, notifies that the image display device 5 has recovered from the power failure or is recovering from the power failure. Display the screen to do so. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of times jackpots have occurred) and start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information indicating the number of times of winning (information indicating the number of times of winning or the like) and probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like (for details, see See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process process, the normal symbol process process is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes the start winning prize determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After the hold information and the number of hold storages are stored, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the generation of the start winning prize, the number of hold memory, and the look-ahead determination is made on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set as "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when it is set as "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. It should be noted that the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which the determination values to be compared with the random number values are assigned to the determination results) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is used by using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. The content of the effect (type of reach effect, etc.) is specified, and it is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change process, the process of making settings for changing the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "miss", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process for starting the execution of a round in the big hit game state and setting the big winning opening to be open based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period for keeping the big winning opening in the open state and the upper limit execution number of rounds are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like are used as the basis for the big winning opening. It includes a process of determining whether or not it is time to return the switch from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set upper limit execution number, and a jackpot game state when the upper limit execution number is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed elapses. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Registers of the mounted CTC (counter / timer circuit) are set. Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided receive flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes the lookahead advance notice setting process (step S161). In the look-ahead notice setting process, for example, a determination, determination, and setting for executing the look-ahead notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to, for example, the value of the effect process flag provided in the RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effects signals) to the voice control board 13, and commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol that is the display result of the decorative symbol is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the small hit game state is terminated, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect processing, for example, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the big hit game state is terminated. Update to 7 ”and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but the game medium is enclosed and a score is given based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as the game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player When a symbol is stopped in response to the operation of the stop button by, if the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It may be a form of directly executing using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a proportion of "0%" and the other may have a proportion of "100%" or less than "100%".

(本実施形態の特徴部101Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部101Fについて説明する。特徴部101Fは、可変表示に関する特定表示として表示されるアクティブ表示による演出について特徴がある。特徴部101Fについては、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出としてSPリーチ演出が実行される。SPリーチ演出中には、所定表示としての操作表示が表示されることがある。また、SPリーチ演出の実行後に大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出として操作演出が実行される。操作表示は示唆演出の実行中に表示される。
(Explanation of Feature 101F of the Present Embodiment)
Next, the feature portion 101F of the present embodiment will be described. The feature unit 101F is characterized by an effect of active display displayed as a specific display related to variable display. With respect to the feature unit 101F, the SP reach effect is executed as an effect suggesting that the jackpot game state is controlled as an advantageous state advantageous for the player. During the SP reach effect, an operation display as a predetermined display may be displayed. Further, after the execution of the SP reach effect, the operation effect is executed as a suggestion effect suggesting that the game is controlled to the big hit game state. The operation display is displayed during the execution of the suggestion effect.

操作表示は、遊技者に動作検出手段としてのコントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bへの遊技者の動作を促進させる動作促進表示として表示される。特に、プッシュセンサ35Bへの動作を促す第1動作促進表示としてボタン操作促進表示が表示され、コントローラセンサユニット35Aへの動作を促す第2動作促進表示としてスティック操作促進表示が表示される。第1動作促進表示が表示されるときよりも第2動作促進表示が表示されるときの方が大当り遊技状態に制御される期待度は高い。 The operation display is displayed as an operation promotion display that encourages the player to move the player to the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B as the motion detection means. In particular, the button operation promotion display is displayed as the first operation promotion display that encourages the operation of the push sensor 35B, and the stick operation promotion display is displayed as the second operation promotion display that encourages the operation of the controller sensor unit 35A. The expectation that the jackpot game state will be controlled is higher when the second motion promotion display is displayed than when the first motion promotion display is displayed.

特定表示として表示されるアクティブ表示は、保留表示の表示態様がアクティブ表示の表示される領域に引き継いで表示されるようになっている。なお、引き継いで表示されるとは、保留表示と全く同じ表示態様でアクティブ表示が表示されるものに限らず、遊技者が引き継いで表示されたと認識される表示態様で表示されるものであればよい。例えば、保留表示よりもアクティブ表示の方が大きく表示されてもよいし、エフェクト画像が付加される様なものでもよい。また、アクティブ表示には、大当り遊技状態に制御される期待度に応じて複数種類の色が設けられている。特徴部101Fについては、通常表示される白色から順に、青色、緑色、赤色、虹色の順に大当り期待度が高くなっている。また、アクティブ表示のうち、期待度が所定の閾値以上の表示態様であるときにアクティブ表示が所定表示の表示態様に変化することがある。アクティブ表示が変化するときは、第1動作促進表示としてのボタン操作促進表示に変化することはなく、第2動作促進表示としてのスティック操作促進表示にのみ変化可能である。このようなアクティブ表示から変化したスティック操作促進表示の態様を強操作アクティブ表示とも称する。 The active display displayed as the specific display is such that the display mode of the hold display is succeeded to the display area of the active display. Note that the inherited display is not limited to the display mode in which the active display is displayed in exactly the same display mode as the hold display, as long as it is displayed in a display mode recognized by the player as the takeover display. Good. For example, the active display may be displayed larger than the hold display, or an effect image may be added. In addition, the active display is provided with a plurality of types of colors according to the degree of expectation controlled by the jackpot game state. With respect to the feature portion 101F, the expectation of a big hit is higher in the order of blue, green, red, and rainbow colors in order from the normally displayed white. Further, among the active displays, the active display may change to the display mode of the predetermined display when the expected degree is the display mode equal to or higher than the predetermined threshold value. When the active display changes, it does not change to the button operation promotion display as the first operation promotion display, but can be changed only to the stick operation promotion display as the second operation promotion display. The mode of the stick operation promotion display changed from such an active display is also referred to as a strong operation active display.

以下に、特徴部101Fで実行される各種演出や制御について説明する。図8−1は、特徴部101Fにおける演出例を示す図である。 The various effects and controls executed by the feature unit 101F will be described below. FIG. 8-1 is a diagram showing an example of production in the feature portion 101F.

図8−1(a)に示すように、画像表示装置5の画面において、飾り図柄の可変表示が実行されていることが画面中央の下向きの3本の矢印で示される。また、画面左上には、飾り図柄に対応して可変表示される小図柄が下向きの3本の矢印で小さく表示される。また、現在実行されている可変表示に関する特定表示としてのアクティブ表示が画面下部の左端に表示される。アクティブ表示の右側には、未だ開始されていない可変表示に関する保留情報が4つの保留表示として表示されている。図8−1(a)では、4つの保留表示のうち、アクティブ表示のすぐ右側の保留表示の色が赤色(図中の斜線)で示す赤保留表示101F001で表示されている。 As shown in FIG. 8-1 (a), on the screen of the image display device 5, it is indicated by three downward arrows in the center of the screen that the variable display of the decorative symbol is executed. Further, in the upper left of the screen, small symbols that are variably displayed corresponding to the decorative symbols are displayed small by three downward arrows. In addition, the active display as a specific display related to the currently executed variable display is displayed at the left end of the lower part of the screen. On the right side of the active display, hold information regarding the variable display that has not been started is displayed as four hold displays. In FIG. 8-1 (a), of the four hold displays, the color of the hold display immediately to the right of the active display is displayed as the red hold display 101F001 shown in red (diagonal line in the figure).

保留表示の表示態様は、始動入賞時、保留表示の表示が現在の可変表示が終了したことによりアクティブ表示側へと保留表示が移動するとき、可変表示の実行中等の様々なタイミングで変化する。例えば、図8−1(a)に示すように、保留表示は可変表示中に赤保留表示101F001に変化する。その後、図8−2(b)に示すように赤保留表示101F001がアクティブ表示が表示される領域へ移動し、赤アクティブ表示101F002として表示される。その後、左の飾り図柄と右の飾り図柄とが同じ数字で停止し、中図柄が可変表示を継続するリーチ状態となる。リーチ後には、リーチがスーパーリーチ(SPリーチとも称する)に発展することがある。 The display mode of the hold display changes at various timings such as when the start winning is won, when the hold display is moved to the active display side due to the end of the current variable display, and when the variable display is being executed. For example, as shown in FIG. 8-1 (a), the hold display changes to the red hold display 101F001 during the variable display. After that, as shown in FIG. 8-2 (b), the red hold display 101F001 moves to the area where the active display is displayed, and is displayed as the red active display 101F002. After that, the decorative symbol on the left and the decorative symbol on the right stop at the same number, and the middle symbol is in a reach state in which the variable display is continued. After reach, reach may develop into super reach (also called SP reach).

図8−1(c)は、SPリーチ中の演出を示している。SPリーチ中には、キャラクタが戦うバトル演出101F003が実行される。バトル演出101F003において、味方キャラクタが勝利すると大当りとなり、味方キャラクタが敗北するとはずれとなる演出が実行される。SPリーチ中、小図柄の領域では「5」の図柄でリーチとなっていることが示されている。また、SPリーチ終盤では、遊技者の動作を検出可能な検出手段として機能するコントローラセンサユニット35Aが設けられたスティックコントローラ31Aや、遊技者の動作を検出可能な検出手段として機能するプッシュセンサ35Bが設けられたプッシュボタン31Bへの動作を促す第1動作促進表示として、操作表示が表示される操作演出が実行される。こうような操作演出により、大当り遊技状態に制御されることが示唆される。 FIG. 8-1 (c) shows the effect during SP reach. During the SP reach, the battle effect 101F003 in which the characters fight is executed. In the battle effect 101F003, when the ally character wins, a big hit is performed, and when the ally character loses, the effect is lost. During the SP reach, in the area of the small symbol, it is shown that the symbol of "5" is the reach. Further, at the end of the SP reach, a stick controller 31A provided with a controller sensor unit 35A that functions as a detection means that can detect the movement of the player, and a push sensor 35B that functions as a detection means that can detect the movement of the player. As the first operation promotion display for encouraging the operation of the provided push button 31B, an operation effect in which the operation display is displayed is executed. It is suggested that such an operation effect controls the jackpot game state.

例えば、図8−1(c)に示すように、中央にプッシュボタン31Bへの動作を促すボタン操作表示が出現してくる。その後、図8−1(d)に示すように、画面中央でプッシュボタン31Bへの動作を促すボタン操作表示がくっきりと表示される。また、アクティブ表示の表示態様が強操作アクティブ表示101F004へと変化する。強操作アクティブ表示101F004は、スティックコントローラ31Aの形態を模した画像である。ここで、プッシュボタン31Bへの動作を促す第1動作促進表示よりもスティックコントローラ31Aへの動作を促す第2動作促進表示の方が大当り遊技状態に制御される期待度が高い。強操作アクティブ表示101F004は、操作表示をスティックコントローラ31Aへと変化させることを示す表示であるため、第2動作促進表示に関連した大当り遊技状態に制御される期待度が高い表示であると言える。 For example, as shown in FIG. 8-1 (c), a button operation display prompting the operation of the push button 31B appears in the center. After that, as shown in FIG. 8-1 (d), the button operation display prompting the operation of the push button 31B is clearly displayed in the center of the screen. Further, the display mode of the active display changes to the strong operation active display 101F004. The strong operation active display 101F004 is an image imitating the form of the stick controller 31A. Here, there is a higher expectation that the second operation promotion display that prompts the operation of the stick controller 31A is controlled to the jackpot game state than the first operation promotion display that prompts the operation of the push button 31B. Since the strong operation active display 101F004 is a display indicating that the operation display is changed to the stick controller 31A, it can be said that the display is highly expected to be controlled to the jackpot game state related to the second operation promotion display.

その後、図8−1(e)に示すように、強操作アクティブ表示101F004の画像がボタン操作表示の画像側に向かって移動し、第1動作促進表示としてのボタン操作表示の画像を押しのける演出が実行される。これにより、期待度の低い第1動作促進表示としてのボタン操作促進表示の弱操作表示から、期待度の高い第2動作促進表示としてのスティック操作促進表示である強操作表示へと動作促進表示の画像が変更される。 After that, as shown in FIG. 8-1 (e), the image of the strong operation active display 101F004 moves toward the image side of the button operation display, and the effect of pushing away the image of the button operation display as the first operation promotion display is produced. Will be executed. As a result, the operation promotion display is changed from the weak operation display of the button operation promotion display as the first operation promotion display with low expectation to the strong operation display which is the stick operation promotion display as the second operation promotion display with high expectation. The image is changed.

図8−1(f)は、スティック操作促進表示101F005が画面中央に表示されて、スティックコントローラ31Aへの遊技者の動作が有効に検出される操作有効期間中の画面を示している。キャラクタのバトル演出101F003の最終の煽り演出として、遊技者にスティックコントローラ31Aへの動作を促す操作演出が実行される。なお、有効期間を表示する画像としてゲージが有効期間とともに減少する画像を表示し、ゲージが表示されている間が操作の有効期間であることが示されてもよい。 FIG. 8-1 (f) shows a screen during the operation valid period in which the stick operation promotion display 101F005 is displayed in the center of the screen and the player's operation on the stick controller 31A is effectively detected. As the final fanning effect of the character's battle effect 101F003, an operation effect for urging the player to move to the stick controller 31A is executed. An image in which the gauge decreases with the validity period may be displayed as an image displaying the validity period, and it may be indicated that the period during which the gauge is displayed is the validity period of the operation.

有効期間中に遊技者がスティックコントローラ31Aを操作することにより、バトル演出の勝敗の結果が表示される。例えば、バトル演出101F003に勝利したことが「勝利」の文字等により示される。その後、図8−1(g)に示すように、大当り表示結果を示す「5,5,5」が画面の中央に表示される。なお、有効期間中に遊技者がスティックコントローラ31Aを操作しなければ、有効期間が経過したタイミングで「勝利」の文字が表示され、その後、大当り表示結果が示される。このような一連の演出の決定処理について以下に説明する。 When the player operates the stick controller 31A during the valid period, the result of winning or losing the battle effect is displayed. For example, the fact that the battle effect 101F003 has been won is indicated by the characters "victory" or the like. After that, as shown in FIG. 8-1 (g), "5, 5, 5" indicating the jackpot display result is displayed in the center of the screen. If the player does not operate the stick controller 31A during the valid period, the character "win" is displayed at the timing when the valid period has elapsed, and then the jackpot display result is displayed. The process of determining such a series of effects will be described below.

図8−2は、特徴部101Fにおける変化パターン設定処理を示すフローチャートである。変化パターン設定処理は、演出制御用CPU120によって実行される図7の先読予告設定処理(S161)の中で実行される処理である。演出制御用CPU120は、変化パターン設定処理において、まず、始動入賞時のコマンドを受信したか否かを判定する(101FS001)。演出制御用CPU120は、始動入賞時のコマンドを受信した場合(101FS001;Y)には、101FS002へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、始動入賞時のコマンドを受信しなかった場合(101FS001;N)には、処理を終了する。始動入賞時のコマンドとしては、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するためのコマンド等がある。 FIG. 8-2 is a flowchart showing the change pattern setting process in the feature unit 101F. The change pattern setting process is a process executed in the lookahead advance notice setting process (S161) of FIG. 7 executed by the effect control CPU 120. In the change pattern setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not a command at the time of starting winning is received (101FS001). When the effect control CPU 120 receives the command at the time of starting winning (101FS001; Y), it shifts to 101FS002. On the other hand, if the effect control CPU 120 does not receive the command at the time of winning the start (101FS001; N), the process ends. The commands at the time of winning a start include a command for determining a display result (including a jackpot type) and a fluctuation pattern.

101FS002では、演出制御用CPU120は、新たな保留記憶がリーチの変動パターンであるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、新たな保留記憶がリーチの変動パターンであると判定した場合(101FS002;Y)には、101FS003へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、リーチの変動パターンでないと判定した場合(101FS002;N)には、処理を終了する。演出制御用CPU120は、RAM122に設けられた変動パターンの記憶領域に、リーチの変動パターンとなる内容が格納されているか否かに基づいて、始動入賞した可変表示がリーチの変動パターンであるか否かを判定する。 In 101FS002, the effect control CPU 120 determines whether or not the new hold storage is a reach variation pattern. When the effect control CPU 120 determines that the new hold storage is the reach variation pattern (101FS002; Y), the effect control CPU 120 shifts to 101FS003. On the other hand, when it is determined that the effect control CPU 120 does not have a reach fluctuation pattern (101FS002; N), the process ends. The effect control CPU 120 determines whether or not the variable display that has won the start is the reach variation pattern based on whether or not the content that becomes the reach variation pattern is stored in the variation pattern storage area provided in the RAM 122. Is determined.

101FS003では、演出制御用CPU120は、新たな保留記憶が大当りとなる保留記憶であるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、RAM122に設けられた変動表示結果の記憶領域に、大当り表示結果となる内容が格納されているか否かに基づいて、始動入賞した可変表示が大当り表示結果となるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、新たな保留記憶が大当りとなる保留記憶であると判定した場合には(101FS003でY)、大当り時保留・アクティブ変化決定テーブルにより、保留・アクティブの変化パターンを決定する(101FS004)。101FS003において、新たな保留記憶が大当りとなる保留記憶でないと判定した場合には(101FS003でN)、はずれ時保留・アクティブ変化決定テーブルにより、保留・アクティブの変化パターンを決定する(101FS004)。これらのテーブルについては記載を省略する。 In 101FS003, the effect control CPU 120 determines whether or not the new hold memory is a hold memory that is a big hit. The effect control CPU 120 determines whether or not the variable display that wins the start result is the jackpot display result based on whether or not the content that is the jackpot display result is stored in the storage area of the variable display result provided in the RAM 122. To judge. When the effect control CPU 120 determines that the new hold memory is a hold memory that becomes a big hit (Y in 101FS003), the hold / active change pattern is determined by the hold / active change determination table at the time of the big hit (Y in 101FS003). 101FS004). When it is determined in 101FS003 that the new hold memory is not a hold memory that is a big hit (N in 101FS003), the hold / active change pattern is determined by the hold / active change determination table at the time of loss (101FS004). The description of these tables is omitted.

101FS004、101FS005の後は、決定された内容をRAM122の記憶領域に保存し(101FS006)、処理を終了する。ここで、保留表示およびアクティブ表示は色の種類により期待度が異なっている。図8−2に示す、保留・アクティブ変化期待度のテーブルに示すように、保留表示およびアクティブ表示には、1〜5段階の期待度が設けられている。具体的に、1段階は通常態様としての白色の表示色であり、そのときの大当り期待度は1%である。2段階は青色の表示色であり、そのときの大当り期待度は10%である。3段階は緑色であり、そのときの大当り期待度は25%である。4段階は赤色であり、そのときの大当り期待度は50%である。5段階は虹色であり、そのときの大当り期待度は100%である。つまり段階数が高くなる程、大当り期待度が高くなり、5段階目では大当り確定となる。 After 101FS004 and 101FS005, the determined contents are saved in the storage area of the RAM 122 (101FS006), and the process ends. Here, the degree of expectation of the hold display and the active display differs depending on the type of color. As shown in the table of expectation of hold / active change shown in FIG. 8-2, the hold display and the active display are provided with 1 to 5 levels of expectation. Specifically, one step is a white display color as a normal mode, and the jackpot expectation at that time is 1%. The second stage is a blue display color, and the jackpot expectation at that time is 10%. The three stages are green, and the jackpot expectation at that time is 25%. The four stages are red, and the jackpot expectation at that time is 50%. The five stages are iridescent, and the jackpot expectation at that time is 100%. In other words, the higher the number of stages, the higher the expectation of a big hit, and the big hit is confirmed at the fifth stage.

なお、101FS004や101FS005では、保留表示やアクティブ表示を変化させるか否か、および変化させる場合にはいずれの段階まで変化させるかが決定される。また、変化させる場合に段階的に変化させるのか初めから期待度の高い色に変化させるのかが決定される。さらに、変化させるときには変化タイミングが決定される。 In 101FS004 and 101FS005, it is determined whether or not to change the hold display or the active display, and if so, to what stage. In addition, when the color is changed, it is determined whether the color is changed stepwise or the color is changed to a color with high expectation from the beginning. Further, when changing, the change timing is determined.

図8−3は、特徴部101Fにおけるシナリオ決定テーブルを示す図である。図8−3は、スーパーリーチ(SPリーチ)で実行されるシナリオの強さを決定するときに参照されるテーブルである。スーパーリーチの実行される変動パターン中には、様々な予告が実行されるが、リーチ前、リーチ後、SPリーチ中においてどのような期待度の予告を実行するかがこのテーブルを用いて決定される。また、シナリオには、大当り遊技状態に制御される期待度順に弱シナリオ<中シナリオ<強シナリオが設けられている。 FIG. 8-3 is a diagram showing a scenario determination table in the feature unit 101F. FIG. 8-3 is a table referenced when determining the strength of a scenario performed in super reach (SP reach). Various notices are executed during the fluctuation pattern in which super reach is executed, and what kind of expectation notice is executed during pre-reach, post-reach, and SP reach is determined using this table. To. In addition, weak scenarios <medium scenarios <strong scenarios are provided in the order of expectations controlled by the jackpot game state.

例えば、SPリーチ大当り時シナリオ決定テーブルに示すように、パターンPTA3では、リーチ前が弱シナリオ、リーチ後が中シナリオ、SPリーチ中が弱シナリオとなる割合が7%で決定される。大当り時には、PTA1からPTA9にかけて決定割合が高くなっている。そして、PTA1からPTA9にかけて期待度の高いシナリオに決定され易くなっている。また、はずれ時には、PTB1からPTB9にかけて決定割合が低くなっている。そして、PTB1からPTB9にかけて決定割合が低くなっている。決定されるシナリオの中身は大当りとはずれとで同じであるため、パターン番号が大きい方がパターン番号が小さい方よりも大当り期待度が高いシナリオに決定される割合が高いと言える。 For example, as shown in the SP reach jackpot scenario determination table, in the pattern PTA3, the ratio of the weak scenario before reach, the medium scenario after reach, and the weak scenario during SP reach is determined at 7%. At the time of big hit, the decision rate is high from PTA1 to PTA9. Then, it is easy to determine a scenario with high expectations from PTA1 to PTA9. Further, at the time of disconnection, the determination rate is low from PTB1 to PTB9. Then, the determination rate is low from PTB1 to PTB9. Since the content of the determined scenario is the same for the jackpot and the miss, it can be said that the higher the pattern number, the higher the percentage of the scenario with the higher expectation of the jackpot than the smaller pattern number.

図8−4は、特徴部101Fにおける操作演出決定テーブルを示す図である。操作演出決定テーブルには、図8−4(A)の大当り時操作演出決定テーブルと図8−4(B)のはずれ時操作演出決定テーブルとが設けられている。図8−4(A)の大当り時操作演出決定テーブルに示すように、大当り時には操作演出の態様が弱操作演出(ボタン)<強操作演出(スティック)となるように操作演出の態様が決定される。また、図8−4(B)のはずれ時操作演出決定テーブルに示すように、はずれ時には操作演出の態様が弱操作演出(ボタン)>強操作演出(スティック)となるように操作演出の態様が決定される。 FIG. 8-4 is a diagram showing an operation effect determination table in the feature unit 101F. The operation effect determination table is provided with an operation effect determination table at the time of a big hit shown in FIG. 8-4 (A) and an operation effect determination table at the time of loss of FIG. 8-4 (B). As shown in the big hit operation effect determination table in FIG. 8-4 (A), the mode of the operation effect is determined so that the mode of the operation effect is weak operation effect (button) <strong operation effect (stick) at the time of big hit. To. Further, as shown in the operation effect determination table at the time of disconnection in FIG. 8-4 (B), the mode of the operation effect is such that the mode of the operation effect is weak operation effect (button)> strong operation effect (stick) at the time of disconnection. It is determined.

ここで、強操作演出とは、コントローラセンサユニット35Aへの動作を促すスティック操作促進表示を表示する演出である。また、弱操作演出とは、プッシュセンサ35Bへの動作を促すボタン操作促進表示を表示する演出である。図8−4により、強操作演出(スティック)として、スティック操作促進表示が表示されるときの方が、弱操作演出(ボタン)として、ボタン操作促進表示が表示されるときよりも大当り遊技状態に制御される期待度が高い。 Here, the strong operation effect is an effect of displaying a stick operation promotion display that encourages the operation of the controller sensor unit 35A. Further, the weak operation effect is an effect of displaying a button operation promotion display for prompting the operation of the push sensor 35B. According to FIG. 8-4, when the stick operation promotion display is displayed as the strong operation effect (stick), the jackpot game state is set when the button operation promotion display is displayed as the weak operation effect (button). High expectations for control.

図8−5は、特徴部101FにおけるSPリーチシナリオ決定処理を示すフローチャートである。SPリーチシナリオ決定処理は、演出制御用CPU120によって実行される図7の可変表示開始設定処理(S171)の中で実行される処理である。演出制御用CPU120は、SPリーチシナリオ決定処理において、まず、今回実行される可変表示の変動パターンがSPリーチ(スーパーリーチ)であるか否かを判定する(101FS011)。受信した変動パターンコマンドは、RAM122の記憶領域に設けられたコマンド格納領域に記憶されている。演出制御用CPU120は、RAM122の記憶領域を参照し、今回実行される変動表示を示す領域にSPリーチの変動パターンコマンドが格納されているか否かにより、SPリーチの変動パターンであるか否かを判定する。 FIG. 8-5 is a flowchart showing the SP reach scenario determination process in the feature unit 101F. The SP reach scenario determination process is a process executed in the variable display start setting process (S171) of FIG. 7 executed by the effect control CPU 120. In the SP reach scenario determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display fluctuation pattern executed this time is SP reach (super reach) (101FS011). The received variation pattern command is stored in the command storage area provided in the storage area of the RAM 122. The effect control CPU 120 refers to the storage area of the RAM 122, and determines whether or not the SP reach variation pattern is obtained depending on whether or not the SP reach variation pattern command is stored in the area indicating the variation display executed this time. judge.

101FS011において、SPリーチの変動パターンでなければ(101FS011でN)、処理を終了する。SPリーチの変動パターンであれば(101FS011でY)、今回実行される可変表示が大当り表示結果となるか否かを判定する(101FS012)。大当りであるか否かは、受信した表示結果を示すコマンドを確認すればよい。演出制御用CPU120は、表示結果が大当りであると判定した場合(101FS013;Y)には、図8−3に示すSPリーチ大当り時シナリオ決定テーブルにより、リーチ前、リーチ後、SPリーチ中のシナリオの強さを決定する(101FS013)。各シナリオで実行される予告については別の処理で決定される。 In 101FS011, if it is not the fluctuation pattern of SP reach (N in 101FS011), the process ends. If it is a fluctuation pattern of SP reach (Y in 101FS011), it is determined whether or not the variable display executed this time is a jackpot display result (101FS012). Whether or not it is a big hit can be determined by checking the command indicating the received display result. When the effect control CPU 120 determines that the display result is a big hit (101FS013; Y), the scenario before reach, after reach, and during SP reach is determined by the SP reach big hit scenario determination table shown in FIG. 8-3. (101FS013). The notice executed in each scenario is determined by another process.

次いで、演出制御用CPU120は、変動開始時のアクティブ表示の色が赤色以上であるか否かを判定する(101FS014)。図8−2に示すように、保留表示とアクティブ表示とは期待度により複数段階の表示色が設定されている。そして、保留・アクティブ変化決定テーブルにより決定された、保留・アクティブの変化パターンがRAM122の記憶領域に記憶されている。演出制御用CPU120は、記憶領域に記憶された情報により、変動開始時のアクティブ表示の色を確認(段階数が何段階であるかを確認)することにより、101FS014の処理を実行する。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the color of the active display at the start of fluctuation is red or more (101FS014). As shown in FIG. 8-2, a plurality of levels of display colors are set for the hold display and the active display depending on the degree of expectation. Then, the hold / active change pattern determined by the hold / active change determination table is stored in the storage area of the RAM 122. The effect control CPU 120 executes the process of 101FS014 by confirming the color of the active display at the start of fluctuation (confirming the number of stages) based on the information stored in the storage area.

変動開始時のアクティブ表示の色が赤色以上である場合(101FS014;Y)には、101FS013で決定された内容から強シナリオが1つもないパターンに決定されたか否かを判定する(101FS015)。強シナリオが1つもないパターンに決定されている場合(101FS015;Y)には、アクティブ変化後操作パターンに決定する(101FS016)。101FS016の処理においては、アクティブ変化後操作パターンに決定することにより、アクティブ表示がスティック操作促進表示に変化するパターンに決定される。その後、処理を終了する。 When the color of the active display at the start of fluctuation is red or more (101FS014; Y), it is determined whether or not a strong scenario is determined in a pattern without any strong scenario from the contents determined in 101FS013 (101FS015). When the strong scenario is determined to be a pattern without any (101FS015; Y), it is determined to be the operation pattern after the active change (101FS016). In the process of 101FS016, by determining the operation pattern after the active change, the active display is determined to be the pattern that changes to the stick operation promotion display. After that, the process ends.

S101FS014において変動開始時のアクティブ表示の色が赤色以上でない場合(101FS014;Y)、および、101FS015において強シナリオが1つもないパターンに決定されていない場合(101FS015;N)には(強シナリオが1つ以上ある場合には)、図8−4に示す大当り時操作演出決定テーブルにより操作演出を決定し(101FS017)、処理を終了する。 In S101FS014, when the color of the active display at the start of fluctuation is not red or more (101FS014; Y), and in 101FS015, when the pattern is not determined to have no strong scenario (101FS015; N), (strong scenario is 1). (If there are two or more), the operation effect is determined by the jackpot operation effect determination table shown in FIG. 8-4 (101FS017), and the process is terminated.

101FS012において今回実行される可変表示が大当り表示結果とならない場合(101FS011;N)には、図8−3に示すSPリーチはずれ時シナリオ決定テーブルにより、リーチ前、リーチ後、SPリーチ中のシナリオの強さを決定する(101FS018)。各シナリオで実行される予告については別の処理で決定される。次いで、図8−4に示すはずれ時操作演出決定テーブルにより操作演出を決定し(101FS019)、処理を終了する。 If the variable display executed this time in 101FS012 does not result in a jackpot display result (101FS011; N), the scenario before reach, after reach, and during SP reach can be determined by the SP reach loss scenario determination table shown in FIG. 8-3. Determine the strength (101FS018). The notice executed in each scenario is determined by another process. Next, the operation effect is determined by the off-set operation effect determination table shown in FIG. 8-4 (101FS019), and the process is completed.

(特徴部101Fの主な効果)
(1) 図8−5の101FS016に示すように、アクティブ変化後操作パターンに決定されるのは、大当り表示結果となる場合のみである。よって、赤アクティブ表示101F002が強操作アクティブ表示101F004に変化したとき(大当り確定)と、赤アクティブ表示101F002が強操作アクティブ表示101F004に変化することなくスティック操作促進表示101F005が表示されたときとでは、SPリーチ演出の実行後に大当り遊技状態に制御される割合(期待度)が異なると言える。このようにすれば、アクティブ表示が変化するパターンにより、アクティブ表示による演出のバリエーションを増加させることができる。これにより、SPリーチ中に実行される操作演出に関連したアクティブ表示による演出の興趣を向上させることができる。
(Main effect of feature 101F)
(1) As shown in 101FS016 of FIG. 8-5, the operation pattern after the active change is determined only when the jackpot display result is obtained. Therefore, when the red active display 101F002 changes to the strong operation active display 101F004 (big hit confirmation) and when the red active display 101F002 does not change to the strong operation active display 101F004 and the stick operation promotion display 101F005 is displayed, It can be said that the ratio (expectation degree) of being controlled to the jackpot game state after the execution of the SP reach effect is different. In this way, it is possible to increase the variation of the effect by the active display by the pattern in which the active display changes. As a result, it is possible to improve the interest of the effect by the active display related to the operation effect executed during the SP reach.

(2) 図8−1(f)に示すように、SPリーチ演出の実行後に大当り遊技状態に制御されることを示唆する操作演出として、遊技者に動作を促す演出が実行される。これによれば、操作演出が実行されることにより、遊技の興趣を向上させることができる。 (2) As shown in FIG. 8-1 (f), as an operation effect suggesting that the player is controlled to the jackpot game state after the execution of the SP reach effect, an effect of urging the player to move is executed. According to this, it is possible to improve the interest of the game by executing the operation effect.

(3) 操作表示には、コントローラセンサユニット35Aへの動作を促すスティック操作促進表示やプッシュセンサ35Bへの動作を促すボタン操作促進表示がある。そして、図8−4により、強操作演出(スティック)として、スティック操作促進表示が表示されるときの方が、弱操作演出(ボタン)として、ボタン操作促進表示が表示されるときよりも大当り遊技状態に制御される期待度が高い。これによれば、動作を促進させるための動作促進表示として操作表示の表示態様が複数あるため、遊技のバリエーションを増加させることができる。 (3) The operation display includes a stick operation promotion display for prompting the operation of the controller sensor unit 35A and a button operation promotion display for prompting the operation of the push sensor 35B. Then, according to FIG. 8-4, when the stick operation promotion display is displayed as the strong operation effect (stick), the jackpot game is displayed when the button operation promotion display is displayed as the weak operation effect (button). High expectations for state control. According to this, since there are a plurality of display modes of the operation display as the motion promotion display for promoting the motion, the variation of the game can be increased.

(4) 図8−5の101FS016に示すように、アクティブ変化後操作パターンとして、アクティブ表示がスティック操作促進表示に変化するパターンに決定される。しかし、アクティブ表示がボタン操作促進表示に変化することはない。つまり、アクティブ表示は、操作表示として、スティック操作促進表示にのみ変化可能である。これによれば、期待度が高い第2動作促進表示としてのスティック操作促進表示に変化するか否かに注目させることができる。 (4) As shown in 101FS016 of FIG. 8-5, the active display is determined to be a pattern that changes to the stick operation promotion display as the operation pattern after the active change. However, the active display does not change to the button operation promotion display. That is, the active display can be changed only to the stick operation promotion display as the operation display. According to this, it is possible to pay attention to whether or not the stick operation promotion display is changed as the second operation promotion display, which has a high degree of expectation.

(5) 図8−1に示すように、ボタン操作促進表示を表示した後に、強操作アクティブ表示101F004がボタン操作促進表示に作用することで、ボタン操作促進表示がスティック操作促進表示101F005に変化するパターンがある。これによれば、第1動作促進表示としてのボタン促進表示が表示されてもその後の展開に注目させることができるとともに、遊技のバリエーションを増加させ、遊技の興趣を向上させることができる。 (5) As shown in FIG. 8-1, after the button operation promotion display is displayed, the strong operation active display 101F004 acts on the button operation promotion display, so that the button operation promotion display changes to the stick operation promotion display 101F005. There is a pattern. According to this, even if the button promotion display as the first movement promotion display is displayed, it is possible to pay attention to the subsequent development, increase the variation of the game, and improve the interest of the game.

(6) 赤アクティブ表示101F002が強操作アクティブ表示101F004に変化したときには、赤アクティブ表示101F002が強操作アクティブ表示101F004に変化することなくスティック操作促進表示101F005が表示されたときに比べて、SPリーチ演出の実行後に大当り遊技状態に制御される期待度が高い。これによれば、アクティブ表示が操作表示に変化するか否かに注目させることができる。 (6) When the red active display 101F002 changes to the strong operation active display 101F004, the SP reach effect is produced as compared with the case where the stick operation promotion display 101F005 is displayed without changing the red active display 101F002 to the strong operation active display 101F004. There is a high degree of expectation that it will be controlled to the jackpot game state after the execution of. According to this, it is possible to pay attention to whether or not the active display changes to the operation display.

(7) 図8−2に示すように、アクティブ表示には、期待度の異なる白色、青色、緑色、赤色、虹色が設けられ、図8−5の101FS014に示すように、期待度が4段階以上の赤色や虹色の表示態様であるときに操作表示に変化可能である。これによれば、アクティブ表示が期待度の高い態様に変化するか否かに注目させることができる。 (7) As shown in FIG. 8-2, the active display is provided with white, blue, green, red, and rainbow colors having different expectations, and as shown in 101FS014 of FIG. 8-5, the expectation is 4. It is possible to change to the operation display when the display mode is red or rainbow color above the stage. According to this, it is possible to pay attention to whether or not the active display changes to a mode with high expectation.

(8) 図8−5の101FS014に示すように、可変表示が開始されるときのアクティブ表示の表示態様として期待度が4段階以上の赤色や虹色の表示態様であるときに操作表示に変化可能である。これによれば、可変表示開始時のアクティブ表示の表示態様に注目させることができる。 (8) As shown in 101FS014 of FIG. 8-5, the display mode of the active display when the variable display is started changes to the operation display when the expected degree is a red or rainbow color display mode of 4 or more levels. It is possible. According to this, it is possible to pay attention to the display mode of the active display at the start of the variable display.

(9) 図8−5の101FS015〜101FS016に示すように、強シナリオが1つもないパターンに決定されたときにアクティブ変化後操作パターンに決定する。つまり、少なくともSPリーチ演出が実行されるまでに実行される予告演出に期待度の高い予告が実行されない。これによれば、アクティブ表示として期待度の高い赤色になっていたが、いい演出が全く出ない状況であっても、最後にアクティブ表示の態様が変化するために期待度が一気に跳ね上がるように見せることができ、期待度が低い演出が続いても最後まで期待感を持って実行される演出に注目させることができる。 (9) As shown in 101FS015 to 101FS016 of FIG. 8-5, when a strong scenario is determined to be a pattern without any, it is determined to be an active change post-operation pattern. That is, the notice with high expectation is not executed for the notice effect that is executed at least until the SP reach effect is executed. According to this, it was red with high expectations as an active display, but even in a situation where no good production is produced at all, the mode of active display changes at the end, so it seems that the expectations jump up at once. It is possible to pay attention to the production that is executed with a sense of expectation until the end even if the production with low expectation continues.

(特徴部101Fに係る遊技機の変形例)
(1) 図8−6は、特徴部101Fの変形例における演出例を示す図である。図8−6(a)に示すように、4つの保留表示のうち、アクティブ表示のすぐ右側の保留表示の色が赤色(図中の斜線)で示す赤保留表示101F001で表示されている。その後、図8−6(b)に示すように赤保留表示101F001がアクティブ表示が表示される領域へ移動し、赤アクティブ表示101F002として表示される。その後、左の飾り図柄と右の飾り図柄とが同じ数字で停止し、中図柄が可変表示を継続するリーチ状態となる。リーチ後には、リーチがスーパーリーチ(SPリーチとも称する)に発展することがある。
(Modification example of the game machine according to the feature portion 101F)
(1) FIG. 8-6 is a diagram showing an effect example in a modified example of the feature portion 101F. As shown in FIG. 8-6 (a), of the four hold displays, the color of the hold display immediately to the right of the active display is the red hold display 101F001 shown in red (diagonal line in the figure). After that, as shown in FIG. 8-6 (b), the red hold display 101F001 moves to the area where the active display is displayed, and is displayed as the red active display 101F002. After that, the decorative symbol on the left and the decorative symbol on the right stop at the same number, and the middle symbol is in a reach state in which the variable display is continued. After reach, reach may develop into super reach (also called SP reach).

図8−6(c)は、SPリーチ中の演出を示している。SPリーチ中には、キャラクタが戦うバトル演出101F003が実行される。バトル演出101F003において、味方キャラクタが勝利すると大当りとなり、味方キャラクタが敗北するとはずれとなる演出が実行される。SPリーチ中、小図柄の領域では「5」の図柄でリーチとなっていることが示されている。次いで、図8−6(d)に示すように、赤アクティブ表示101F002が画面の中央付近へ移動する演出が実行される。 FIG. 8-6 (c) shows the effect during SP reach. During the SP reach, the battle effect 101F003 in which the characters fight is executed. In the battle effect 101F003, when the ally character wins, a big hit is performed, and when the ally character loses, the effect is lost. During the SP reach, in the area of the small symbol, it is shown that the symbol of "5" is the reach. Next, as shown in FIG. 8-6 (d), the effect of moving the red active display 101F002 to the vicinity of the center of the screen is executed.

図8−6(d)で画面の中央領域に移動した赤アクティブ表示101F002は、図8−6(e)に示すように、スティック操作促進表示101F005へと変化する。その後、図8−6(f)に示すように、キャラクタのバトル演出101F003の最終の煽り演出として、遊技者にスティックコントローラ31Aへの動作を促す演出が実行される。有効期間中に遊技者がスティックコントローラ31Aを操作することにより、そのタイミングでバトル演出の結果が表示される。例えば、バトル演出101F003に勝利したことが「勝利」の文字等により示される。そして、図8−6(g)に示すように、大当り表示結果を示す「5,5,5」が画面の中央に表示される。 The red active display 101F002 moved to the central region of the screen in FIG. 8-6 (d) changes to the stick operation promotion display 101F005 as shown in FIG. 8-6 (e). After that, as shown in FIG. 8-6 (f), as the final fanning effect of the character battle effect 101F003, an effect of urging the player to move to the stick controller 31A is executed. When the player operates the stick controller 31A during the valid period, the result of the battle effect is displayed at that timing. For example, the fact that the battle effect 101F003 has been won is indicated by the characters "victory" or the like. Then, as shown in FIG. 8-6 (g), "5, 5, 5" indicating the jackpot display result is displayed in the center of the screen.

図8−6に示すように、赤アクティブ表示101F002がアクティブ表示の領域で変化するのではなく、画面の中央の領域でスティック操作促進表示101F005へと変化する。これによれば、アクティブ表示の変化のバリエーションが増えるので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、図8−1に示すアクティブ表示の変化演出と図8−6におけるアクティブ表示の変化演出とで演出の期待度が異なるようにしてもよい。 As shown in FIG. 8-6, the red active display 101F002 does not change in the active display area, but changes to the stick operation promotion display 101F005 in the central area of the screen. According to this, since the variation of the change of the active display increases, it is possible to improve the interest of the game. It should be noted that the expected degree of the effect may be different between the change effect of the active display shown in FIG. 8-1 and the change effect of the active display in FIG. 8-6.

(2) 本実施の形態においては、ボタンを操作したときとスティック操作をしたときとで、実行されるカットイン演出の種類が異なるようにしてもよい。例えば、ボタンを操作したときには、背景が緑色のカットインの画像を表示させ、スティック操作したときには、背景が金色のカットインの画像を表示させるようにしてもよい。また、複数種類のカットイン画像の中から、ボタンを操作したときとスティック操作をしたときとで出現するカットイン画像の種類が異なるようにしてもよい。 (2) In the present embodiment, the type of cut-in effect to be executed may be different depending on whether the button is operated or the stick is operated. For example, when the button is operated, the image of the cut-in with a green background may be displayed, and when the stick is operated, the image of the cut-in with a gold background may be displayed. Further, from among a plurality of types of cut-in images, the types of cut-in images that appear when the button is operated and when the stick is operated may be different.

(3) 本実施の形態においては、SPリーチ中にアクティブ表示が変化する場合を示したが、アクティブ表示の変化タイミングは、SPリーチが開始されるよりも前のタイミングやSPリーチが終了した後のタイミングであってもよい。 (3) In the present embodiment, the case where the active display changes during SP reach is shown, but the change timing of the active display is the timing before the start of SP reach or after the end of SP reach. It may be the timing of.

(4) 本実施の形態においては、遊技者が操作する操作手段として、レバースイッチ、ジョグダイヤル、十字キーを設けてもよい。そして、これら操作手段へ動作が検出手段により検出されるようにしてもよい。また、遊技者の動作を検出するためのカメラや赤外線センサ等を設け、これらの検出手段により動作が検出されるようにしてもよい。 (4) In the present embodiment, a lever switch, a jog dial, and a cross key may be provided as operating means operated by the player. Then, the operation may be detected by the detecting means for these operating means. Further, a camera, an infrared sensor, or the like for detecting the movement of the player may be provided so that the movement can be detected by these detecting means.

(5) 本実施の形態においては、特定表示が所定表示に変化したときと、特定表示が所定表示に変化することなく所定表示が表示されたときとでは、特定表示が所定表示に変化したときの方が特定演出実行後に有利状態に制御される期待度が低くなるようにしてもよい。例えば、アクティブ表示が操作表示に変化したときには、アクティブ表示が操作表示に変化することなく操作促進表示が表示されたときに比べて、SPリーチ演出の実行後に大当り遊技状態に制御される期待度が低くなるようにしてもよい。 (5) In the present embodiment, when the specific display changes to the predetermined display and when the specific display is displayed without changing to the predetermined display, when the specific display changes to the predetermined display. May be made so that the degree of expectation that is controlled to an advantageous state after the execution of the specific effect is lower. For example, when the active display changes to the operation display, the expectation that the active display will be controlled to the jackpot game state after the execution of the SP reach effect is higher than when the operation promotion display is displayed without changing to the operation display. It may be lowered.

(6) 本実施の形態においては、所定の閾値以上の表示態様として、赤色と虹色とを対象にアクティブ表示が変化する場合について説明した。しかし、複数段階の期待度であったとしても大当り確定となる虹色は変化しないようにしてもよい。よって、複数段階のうちいずれか1つの段階で変化パターンに決定されるようにしてもよい。また、期待度の低い表示態様(例えば青色等)においても変化パターンに決定されるようにしてもよい。 (6) In the present embodiment, a case where the active display changes for red and rainbow colors has been described as a display mode exceeding a predetermined threshold value. However, even if there are multiple levels of expectation, the rainbow color that determines the jackpot may not change. Therefore, the change pattern may be determined in any one of a plurality of stages. Further, the change pattern may be determined even in a display mode having a low degree of expectation (for example, blue color).

(7) 本実施の形態においては、期待度の高い強操作アクティブ表示101F004に変化するパターン以外に、スティック操作よりも期待度の低いボタン操作を示す弱操作アクティブ表示に変化するパターンを設けてもよい。 (7) In the present embodiment, in addition to the pattern that changes to the strong operation active display 101F004 with a high expectation, a pattern that changes to the weak operation active display indicating a button operation with a lower expectation than the stick operation may be provided. Good.

(8) 本実施の形態においては、SPリーチ中の操作演出の有効期間に遊技者が動作することにより、カットイン演出が実行されるようにしてもよい。カットイン演出とは、現在実行している演出に被せて、異なる演出画像を突如として表示させる演出である。このような場合、カットイン演出に関して大当り期待度の異なるカットイン画像を複数種類設け、アクティブ表示が変化するパターンは、期待度の高いカットイン画像が選択される割合が高いようにしてもよい。つまり、アクティブ表示が変化するパターンは、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。 (8) In the present embodiment, the cut-in effect may be executed by the player operating during the valid period of the operation effect during the SP reach. The cut-in effect is an effect in which a different effect image is suddenly displayed over the currently being executed effect. In such a case, a plurality of types of cut-in images having different jack-in expectations may be provided for the cut-in effect, and the cut-in image having a high expectation may be selected as a pattern in which the active display changes. That is, the pattern in which the active display changes may have a high jackpot expectation.

(9) 本実施の形態においては、全て弱シナリオとなるPTA1のみアクティブ表示が変化するパターンに決定されるようにしてもよい。このようにすれば、アクティブ表示として期待度の高い赤色になっていたが、いい演出が全く出ない状況であっても、最後に変化するために期待度が一気に跳ね上がるように見せることができ、期待度が低い演出が続いても最後まで期待を持たせることができる。また、強シナリオがあるパターンにおいてアクティブ表示が変化するパターンに決定されるようにしてもよい。また、はずれの場合のPTBのパターンでアクティブ表示が変化するパターンに決定されるようにしてもよい。 (9) In the present embodiment, only PTA1, which is a weak scenario, may be determined to have a pattern in which the active display changes. By doing this, it was red with high expectations as an active display, but even in a situation where there is no good production at all, it is possible to make it look like the expectations jump up at once because it changes at the end. Even if the production with low expectations continues, you can have expectations until the end. Further, the strong scenario may be determined to be a pattern in which the active display changes in a certain pattern. Further, the pattern in which the active display changes may be determined by the pattern of PTB in the case of disconnection.

(10) 本実施の形態においては、可変表示開始時の色の段階に関係なくアクティブ表示が変化するパターンに決定されるようにしてもよい。また、アクティブ表示が変化すると見せかけて実際は変化しないガセのパターンを設けてもよい。このような場合、大当り期待度が低い場合にガセのパターンが選択されやすいようにしてもよい。 (10) In the present embodiment, the pattern may be determined so that the active display changes regardless of the color stage at the start of the variable display. In addition, a pattern of ghosts that does not actually change when the active display changes may be provided. In such a case, when the big hit expectation is low, the pattern of the ghost may be easily selected.

(11) 本実施の形態においては、特定表示としてのアクティブ表示の期待度が低い態様(例えば、青色)であっても、第2動作促進表示としてスティック操作促進表示に変化可能なパターンを設けてもよい。また、特定表示の期待度が高い態様となるにつれて、第2動作促進表示に変化する割合が高くなるようにしてもよい。また、特定表示の期待度が低い態様となるにつれて、第2動作促進表示に変化する割合が高くなるようにしてもよい。 (11) In the present embodiment, even in a mode in which the expectation of the active display as the specific display is low (for example, blue), a pattern that can be changed to the stick operation promotion display is provided as the second operation promotion display. May be good. Further, as the degree of expectation of the specific display becomes higher, the rate of change to the second operation promotion display may increase. Further, as the degree of expectation of the specific display becomes lower, the rate of change to the second operation promotion display may increase.

(12) 本実施の形態においては、特定表示としてのアクティブ表示が表示される領域以外において、操作表示が表示され、アクティブ表示に表示された操作表示とその他の領域の操作表示とが合体する演出が実行されるようにしてもよい。また、操作表示が特定表示として表示されるアクティブ表示に作用するパターンを設けてもよい。また、作用する演出の態様により大当り期待度が異なるようにしてもよい。 (12) In the present embodiment, the operation display is displayed in a region other than the area where the active display as the specific display is displayed, and the operation display displayed on the active display and the operation display in other areas are combined. May be executed. In addition, a pattern that acts on the active display in which the operation display is displayed as a specific display may be provided. In addition, the jackpot expectation may be different depending on the mode of the acting effect.

(13) 本実施の形態においては、保留表示が操作表示に変化するパターンが設けられてもよい。このような場合に、保留表示で操作表示に変化するパターンと、アクティブ表示で操作表示に変化するパターンとでは大当り期待度が異なるようにしてもよい。また、大当り期待度に関係なく所定の割合で操作表示に変化するパターンに決定されるようにしてもよい。 (13) In the present embodiment, a pattern in which the hold display changes to the operation display may be provided. In such a case, the jackpot expectation may be different between the pattern that changes to the operation display in the hold display and the pattern that changes to the operation display in the active display. Further, the pattern that changes to the operation display at a predetermined rate may be determined regardless of the degree of expectation of a big hit.

(14) 本実施の形態においては、SPリーチの実行パターンは操作演出が必ず実行されていたが、操作演出が実行されない演出パターンが設けられていてもよい。また、アクィブ表示は、操作演出が実行されないパターンにおいて変化するようにしてもよい。 (14) In the present embodiment, the operation effect is always executed in the SP reach execution pattern, but an effect pattern in which the operation effect is not executed may be provided. Further, the active display may be changed in a pattern in which the operation effect is not executed.

(15) 本実施の形態においては、アクティブ変化後操作パターンに決定されるのは、大当り表示結果となる場合のみであった。しかしながら、SPリーチはずれのときにアクティブ変化後操作パターンに決定されるようにしてもよい。いずれにしても、アクティブ変化後操作パターンにより強操作演出が実行される場合の方が、アクティブ表示変化なしで強操作演出が実行される場合よりも、実行後に有利状態に制御される割合(期待度)が高くなるように設定されていればよい。 (15) In the present embodiment, the operation pattern after the active change is determined only when the jackpot display result is obtained. However, when the SP reach is out of reach, the operation pattern after the active change may be determined. In any case, the ratio in which the strong operation effect is executed by the operation pattern after the active change is controlled to be more advantageous after the execution than in the case where the strong operation effect is executed without the active display change (expected). The degree) may be set to be high.

(16) 遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、前述した実施形態はこれに限定されるものではなく、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロットマシンに適用してもよい。例えば、このようなスロットマシンに特徴部101Fを適用する場合には、特定表示がバトル演出中に期待度の高い操作表示に変化するパターンを設ければよい。 (16) Although the pachinko gaming machine 1 is illustrated as an example of the gaming machine, the above-described embodiment is not limited to this, and a medal is inserted to set a predetermined number of bets, and an operation by the player is performed. When multiple types of symbols are rotated according to the operation of the lever and the symbols are stopped according to the operation of the stop button by the player, when the combination of the stop symbols becomes a specific combination of symbols, a predetermined number of medals are played. It may be applied to a slot machine that is paid out to a person. For example, when the feature unit 101F is applied to such a slot machine, a pattern may be provided in which the specific display changes to an operation display with a high degree of expectation during the battle production.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation related to the association of feature parts)
Each configuration relating to the feature portion may be appropriately combined with a part or all of each configuration relating to the other feature portion. The feature portions thus combined or the individual feature portions that are not combined may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to the other feature portions.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to those described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes or additions within a range that does not deviate from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other embodiment examples described later.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or a part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modification, and the configurations shown in the following embodiment and each modification may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the above-described embodiment and the following-described embodiment disclosed this time are exemplary in all respects and are not considered to be restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description and the description below, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、可変表示に関する特定表示(例えば、アクティブ表示)を表示可能な特定表示手段(例えば、演出制御用CPU120)と、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、SPリーチ演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、前記特定演出の実行中に、所定表示(例えば、操作表示)を表示可能な所定表示手段(例えば、演出制御用CPU120)とを備え、前記特定表示手段は、前記特定表示を前記特定演出の実行中に表示可能であり(例えば、アクティブ表示をSPリーチの実行中に表示する)、前記特定演出の実行中において前記特定表示が前記所定表示に変化可能であり(例えば、図8−1(c),(d)に示すように、SPリーチの実行中に赤アクティブ表示101F002が強操作アクティブ表示101F004に変化する)、前記特定表示が前記所定表示に変化したときと、前記特定表示が前記所定表示に変化することなく前記所定表示が表示されたときとで、前記特定演出の実行後に前記有利状態に制御される割合が異なり(例えば、赤アクティブ表示101F002が強操作アクティブ表示101F004に変化したときと、赤アクティブ表示101F002が強操作アクティブ表示101F004に変化することなくスティック操作促進表示101F005が表示されたときとでは、SPリーチ演出の実行後に大当り遊技状態に制御される割合が異なる)、前記特定演出の実行後に前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、操作演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、さらに、前記可変表示の表示結果が特定結果となったときに前記有利状態に制御可能であり、前記有利状態に制御される確率が異なる複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値など)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、図9−15の設定値変更処理を実行するCPU103など)と、前記有利状態の終了後に、前記有利状態に制御される確率が通常状態よりも高い特別状態に制御可能な特別状態制御手段(例えば、大当り遊技状態が終了した後に、大当り種別に応じて、確変状態に制御するCPU103など)と、を備え、前記特別状態に制御されているときの可変表示の表示結果として、前記特定結果とは異なる表示結果の一部である所定結果を表示する割合を、前記設定手段で設定されている設定値に応じて異ならせる(例えば、ステップ048AKS010の処理を実行する演出制御用CPU120など)遊技機が挙げられる。 The gaming machine of the present invention is also a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and is a specific display (for example, a pachinko gaming machine 1) relating to a variable display ( For example, a specific display means (for example, an effect control CPU 120) capable of displaying an active display) and a specific effect execution means capable of executing a specific effect (for example, SP reach effect) suggesting that the control is performed in the advantageous state. (For example, the effect control CPU 120) and a predetermined display means (for example, the effect control CPU 120) capable of displaying a predetermined display (for example, an operation display) during the execution of the specific effect, the specific display means , The specific display can be displayed during the execution of the specific effect (for example, the active display is displayed during the execution of SP reach), and the specific display can be changed to the predetermined display during the execution of the specific effect. Yes (for example, as shown in FIGS. 8-1 (c) and 8-1 (d), the red active display 101F002 changes to the strong operation active display 101F004 during the execution of SP reach), and the specific display changes to the predetermined display. The ratio of being controlled to the advantageous state after the execution of the specific effect differs between when the specific display is displayed and when the specific display is displayed without changing to the predetermined display (for example, red active display 101F002). When is changed to the strong operation active display 101F004 and when the red active display 101F002 is displayed without changing to the strong operation active display 101F004, the stick operation promotion display 101F005 is displayed in the jackpot game state after the execution of the SP reach effect. A suggestion effect execution means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing a suggestion effect (for example, an operation effect) suggesting that the specific effect is controlled to the advantageous state after the execution of the specific effect (for example, the controlled ratio is different). Further, when the display result of the variable display becomes a specific result, the advantageous state can be controlled, and the probability of being controlled to the advantageous state is different from the set value of a plurality of stages (for example, for the most player). The setting means (for example, the setting value changing process of FIG. 9-15) that can be set to any of the setting values from the disadvantageous setting value 1 to the setting value 6 that is the most advantageous setting value for the player is performed. (Such as the CPU 103 to be executed) and the special state control means (for example, after the jackpot gaming state is finished) that can be controlled to a special state in which the probability of being controlled to the advantageous state is higher than the normal state after the end of the advantageous state. , CPU 103 that controls the probability change state according to the jackpot type), and as the display result of the variable display when controlled to the special state, it is a part of the display result different from the specific result. Examples thereof include a gaming machine in which the ratio of displaying a predetermined result is made different according to the set value set by the setting means (for example, the effect control CPU 120 that executes the process of step 048AKS010).

このような構成によれば、特定演出中に実行される特定表示による演出および特定演出の実行後に実行される示唆演出により遊技の興趣を向上させることができる。また、特別状態中における可変表示の表示結果によりいずれの設定値に設定されているかが示唆されるため遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by the effect by the specific display executed during the specific effect and the suggestion effect executed after the execution of the specific effect. In addition, since it is suggested which set value is set by the display result of the variable display in the special state, it is possible to improve the game interest.

なお、特別状態中における所定結果の表示割合による設定値の示唆に加えて、特定表示が所定表示に変化する際の変化態様(変化のタイミングや変化の仕方)により、設定値の示唆を行うようにしてもよい。例えば、所定表示に変化する際の変化態様を所定表示に変化する条件が成立する毎に複数種類の中から抽選等により選択するとともに、設定されている設定値によって各変化態様の選択割合を異ならせることにより、設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、所定表示に変化する際の変化態様が特定種類の態様で変化しやすくなるようにしてもよい。そのようにすれば、所定表示に変化する際の変化態様が豊富になるとともに特定種類の態様で変化した場合には設定されている設定値が遊技者にとって有利であることへの期待感が向上するため、遊技興趣を向上させることができる。 In addition to suggesting the set value based on the display ratio of the predetermined result in the special state, the set value should be suggested according to the change mode (timing and method of change) when the specific display changes to the predetermined display. It may be. For example, each time the condition for changing to the predetermined display is satisfied, the change mode when changing to the predetermined display is selected from a plurality of types by lottery or the like, and the selection ratio of each change mode is different depending on the set value. By making the setting value more advantageous to the player, the change mode when changing to the predetermined display may be more likely to change in a specific type of mode. By doing so, the change mode when changing to the predetermined display becomes abundant, and when the change mode is changed in a specific type, the expectation that the set value is advantageous to the player is improved. Therefore, it is possible to improve the game entertainment.

さらに、特定表示による演出および示唆演出により遊技の興趣を向上させることができ、また、設定値示唆による遊技興趣を向上させることができる遊技機の形態の一例として、識別情報の可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、前記有利状態に制御される確率が異なる複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値など)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、図9−15の設定値変更処理を実行するCPU103など)と、前記有利状態の終了後に、前記有利状態に制御される確率が通常状態よりも高い特別状態に制御可能な特別状態制御手段(例えば、大当り遊技状態が終了した後に、大当り種別に応じて、確変状態に制御するCPU103など)と、を備え、前記特別状態に制御されているときの可変表示の表示結果として、前記特定結果とは異なる表示結果の一部である所定結果を表示する割合を、前記設定手段で設定されている設定値に応じて異ならせる(例えば、ステップ048AKS010の処理を実行する演出制御用CPU120など)遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Further, as an example of a form of a gaming machine that can improve the interest of the game by the effect of the specific display and the suggestion effect, and can improve the interest of the game by the suggestion of the set value, the identification information is variably displayed. A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific result, and the advantageous state. A setting value of one of a plurality of stages having different probabilities of being controlled by (for example, a setting value from 1 which is the most disadvantageous setting value to the player to 6 which is the most advantageous setting value for the player). (For example, CPU 103 that executes the setting value changing process of FIG. 9-15) and a special state in which the probability of being controlled to the advantageous state is higher than that of the normal state after the end of the advantageous state. A controllable special state control means (for example, a CPU 103 that controls a probabilistic state according to the jackpot type after the jackpot gaming state is completed) and a variable display when the jackpot game state is controlled to the special state are provided. As the display result, the ratio of displaying a predetermined result which is a part of the display result different from the specific result is made different according to the set value set by the setting means (for example, the process of step 048AKS010 is executed). A gaming machine (such as a CPU 120 for effect control) can be mentioned. Hereinafter, an example of a form example of these game machines will be described as another form example.

以下、他の形態例の特徴部について説明する。
(特徴部048AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部048AKについて説明する。図9−1は、本実施の形態の特徴部048AKにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図9−1に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠と、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠には、ガラス窓を有するガラス扉枠が左側辺を中心として遊技機用枠の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠により遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠を閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
Hereinafter, the feature portion of another form example will be described.
(Explanation of feature 048AK)
Next, the feature portion 048AK of the present embodiment will be described. FIG. 9-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 048AK of the present embodiment, and shows the layout of the main members. As shown in FIG. 9-1, the pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into an outer frame formed in a vertically long square frame shape, a gaming board (gauge board) 2 constituting a game board surface, and a game. It is composed of a gaming machine frame (underframe) that supports and fixes the board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area. Further, in the game machine frame, a glass door frame having a glass window can rotate between a door opening position that opens the front surface of the game machine frame and a door closing position that closes the front surface centering on the left side. The game area can be opened and closed by the glass door frame, and the game area can be seen through the glass window when the glass door frame is closed.

また、遊技機用枠は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠及びガラス扉枠を開放することはできないようになっている。 In addition, the frame for the game machine can be opened by inserting the door key owned by the clerk of the game hall into a lock (not shown) and unlocking it, and the player other than the clerk can open the frame for the game machine and the glass door frame. It is not possible to open the door.

また、図9−1に示すように、画像表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア207SG005D、第2保留記憶表示エリア207SG005Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア207SG005D、第2保留記憶表示エリア207SG005Uでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。パチンコ遊技機(遊技機)1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域207SG002Lに形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域207SG002Rに形成されている。 Further, as shown in FIG. 9-1, a first reserved storage display area 207SG005D and a second reserved storage display area 207SG005U are set at two positions on the left and right below the display area of the image display device 5. In the first hold storage display area 207SG005D and the second hold storage display area 207SG005U, a hold storage display for identifiablely displaying the hold storage number (special figure hold storage number) of the variable display corresponding to the special figure game is performed. The left side of the image display device 5 on the game board 2 of the pachinko gaming machine (game machine) 1 is formed in the left game area 207SG002L where the game ball can flow down, and the right side of the image display device 5 on the game board 2 is a game. It is formed in the right game area 207SG002R where the ball can flow down.

左遊技領域207SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域207SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路207SG002Cを通過して流下する遊技領域である。 The left game area 207SG002L is a game area in which the (left-handed) game ball launched relatively weakly by the operation of the hitting ball operation handle 30 flows down, and the right game area 207SG002R is the left game area 207SG002L by the operation of the hitting ball operation handle 30. This is a game area in which the (right-handed) game ball launched more strongly than the game ball flowing down passes through the upper path 207SG002C of the image display device 5 and flows down.

また、左遊技領域207SG002Lには、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域207SG002Rには、該右遊技領域207SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域207SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 Further, a general winning opening 10 is arranged in the left game area 207SG002L, and in the right game area 207SG002R, a passing gate 41, a variable winning ball device 6B, and a general winning ball device 6B are arranged from the upstream side to the downstream side of the right game area 207SG002R. A winning opening 10 and a special variable winning ball device 7 are arranged. That is, the game ball flowing down the left game area 207SG002L can win a prize in the first starting winning opening formed by the general winning opening 10 and the winning ball device 6A, and the game ball flowing down the right game area 207SG002R is variable. It is possible to win a prize in the second starting winning opening formed by the winning ball device 6B, the general winning opening 10, and the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7, and it is possible to pass through the passing gate 41.

図9−1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘207SGK1が配設されている。このため、左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域207SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 As shown in FIG. 9-1, a plurality of obstacle nails 207SGK1 are arranged between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. Therefore, the game ball flowing down the left game area 207SG002L cannot win the second start winning opening or the large winning opening, and the game ball flowing down the right game area 207SG002R cannot win the first starting winning opening. It has become.

本実施の形態の特徴部048AKにおける主基板11は、図示は省略しているが、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース207SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ207SG051と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ207SG052と、遊技機用枠の開放を検知する開放センサ207SG090と、が設けられている。なお、本実施の形態の特徴部048AKにおける設定値変更状態は、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。 Although not shown, the main board 11 in the feature portion 048AK of the present embodiment is housed in the board case 207SG201 which is configured to be openable by the first member and the second member, and the pachinko gaming machine 1 It is mounted on the back of. Further, on the main board 11, a lock switch 207SG051 for switching the set value of the pachinko gaming machine 1 to a changeable set value change state, a jackpot winning probability (ball output rate) described later in the set value change state, and the like are used. A setting changeover switch 207SG052 that functions as a setting switch for changing a set value and an open sensor 207SG090 that detects the opening of a gaming machine frame are provided. The set value change state in the feature unit 048AK of the present embodiment is also a state in which a clerk of the game hall or the like can confirm the set value set in the pachinko gaming machine 1 (set value confirmation state).

これら錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース207SG201内に収容されており、錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052は、基板ケース207SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース207SG201の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。 The setting switching main body unit provided with the operation unit that can be operated by the player such as the lock switch 207SG051 and the setting changeover switch 207SG052 is housed in the board case 207SG201 together with the main board 11, and the lock switch 207SG051 and the setting changeover switch 207SG052. Is exposed to the back side through an opening formed in the back surface of the substrate case 207SG201 so that the substrate case 207SG201 can be operated without opening the substrate case 207SG201.

錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052を有する基板ケース207SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ207SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ207SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施の形態の特徴部048AKでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 Since the board case 207SG201 having the lock switch 207SG051 and the setting changeover switch 207SG052 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to operate the pachinko gaming machine 1 with the frame closed, and a predetermined door key is used. The operation becomes possible by opening the frame for the gaming machine. Further, since the lock switch 207SG051 requires the operation of the setting key owned by the clerk of the amusement park or the like, only the clerk who possesses the setting key can operate the lock switch 207SG051. Further, the lock switch 207SG051 is also a switch capable of executing an ON / OFF switching operation described later by a setting key. In the feature unit 048AK of the present embodiment, a mode in which the door key and the setting key are separate keys is illustrated, but these may be shared by one key.

また、基板ケース207SG201には、設定値やベース値を表示可能な表示モニタ207SG029が配置されている。該表示モニタ207SG029は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース207SG201の上部に配置されている。つまり、表示モニタ207SG029は、基板ケース207SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 Further, a display monitor 207SG029 capable of displaying a set value and a base value is arranged on the board case 207SG201. The display monitor 207SG029 is connected to the main board 11 and is arranged on the upper part of the board case 207SG201. That is, the display monitor 207SG029 is arranged in front of the board case 207SG201 when the main board 11 is visually recognized. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the gaming machine frame is not opened, the front surface when the main board 11 is visually recognized is the back surface side of the gaming board 2 when the gaming machine frame is opened. This is the front of the pachinko machine 1 and is different from the front of the pachinko machine 1. However, the front surface when the main board 11 is visually recognized and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

本実施の形態の特徴部048AKのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。なお、設定値に応じて出玉率が変われば、例えば、大当りの確率が設定値によって変わっていてもよいし、大当り確率は一定であるものの大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値によって変わっていてもよい(以下の特徴部049AKおよび特徴部050AKについても同様)。また、設定されている設定値は、主基板11の側から設定値指定コマンドとして演出制御基板12の側へ送信される(以下の特徴部049AKおよび特徴部050AKについても同様)。 The pachinko gaming machine 1 of the feature unit 048AK of the present embodiment is configured such that the jackpot winning probability (ball output rate) changes according to the set value. More specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing described later, the jackpot winning probability (ball output rate) is changed by using the display result judgment table (winning probability) according to the set value. .. The set value is composed of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest payout rate, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is. In other words, as for the set value, 6 which is the largest value is the most disadvantageous value for the amusement park side, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is the more advantageous value for the amusement park side. Become. If the ball output rate changes according to the set value, for example, the jackpot probability may change depending on the set value, and although the jackpot probability is constant, the number of rounds in the jackpot game state changes depending on the set value. (The same applies to the following feature section 049AK and feature section 050AK). Further, the set set value is transmitted from the main board 11 side to the effect control board 12 side as a set value designation command (the same applies to the following feature unit 049AK and feature unit 050AK).

図9−2(A)〜図9−2(B)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部048AKでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 9-2 (A) to 9-2 (B) are explanatory views showing a display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with the MR1 is set. In the feature unit 048AK of the present embodiment, as the display result determination table, individual display result determination tables are used for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited thereto. , The display result determination table common to the first special figure and the second special figure may be used.

図9−2(A)に示すように、設定値が1であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値1)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-2 (A), in the display result determination table for the first special figure (set value 1) used when the set value is 1 and the variable special figure is the first special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 when is in the normal state or the time saving state, and of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, up to 1020 to 1237 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020-1346 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図9−2(B)に示すように、設定値が1であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値1)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-2 (B), in the display result determination table for the second special figure (set value 1) used when the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 when is in the normal state or the time saving state, and of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, up to 1020 to 1237 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "out of place". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020-1346 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図9−3(A)に示すように、設定値が2であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値2)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-3 (A), in the display result determination table for the first special figure (set value 2) used when the set value is 2 and the variable special figure is the first special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 when is in a normal state or a time saving state, and of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, up to 1020 to 1253 It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020-1383 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図9−3(B)に示すように、設定値が2であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値2)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-3 (B), in the display result determination table for the second special figure (set value 2) used when the set value is 2 and the variable special figure is the second special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 when is in a normal state or a time saving state, and of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, up to 1020 to 1253 It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020-1383 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図9−4(A)に示すように、設定値が3であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値3)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-4 (A), in the display result determination table for the first special figure (set value 3) used when the set value is 3 and the variable special figure is the first special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 when is in a normal state or a time saving state, and out of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, up to 1020-1272 It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". In addition, when the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図9−4(B)に示すように、設定値が3であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値3)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-4 (B), in the display result determination table for the second special figure (set value 3) used when the set value is 3 and the variable special figure is the second special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 when is in a normal state or a time saving state, and out of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, up to 1020-1272 It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "out of place". In addition, when the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図9−5(A)に示すように、設定値が4であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-5 (A), in the display result determination table for the first special figure (set value 4) used when the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 when is in a normal state or a time saving state, and of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, up to 1020 to 1292 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020-1487 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図9−5(B)に示すように、設定値が4であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-5 (B), in the display result determination table for the second special figure (set value 4) used when the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 when is in a normal state or a time saving state, and of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, up to 1020 to 1292 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "out of place". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020-1487 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図9−6(A)に示すように、設定値が5であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-6 (A), in the display result determination table for the first special figure (set value 4) used when the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 when is in a normal state or a time saving state, and out of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, up to 1020-1317 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020-1556 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図9−6(B)に示すように、設定値が5であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値5)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-6 (B), in the display result determination table for the second special figure (set value 5) used when the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 when is in a normal state or a time saving state, and out of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, up to 1020-1317 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "out of place". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020-1556 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図9−7(A)に示すように、設定値が6であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値6)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-7 (A), in the display result determination table for the first special figure (set value 6) used when the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 when is in a normal state or a time saving state, and of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, up to 1020 to 1346 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020-1674 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図9−7(B)に示すように、設定値が6であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-7 (B), in the display result determination table for the second special figure (set value 4) used when the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 when is in a normal state or a time saving state, and of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, up to 1020 to 1346 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020-1674 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

以上のように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部048AKでは、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部048AKでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 As described above, in each display result judgment table, when the game state is the probability change state (high probability state), more judgment values are set than when the game state is the normal state or the time saving state (low probability state). It is assigned to the special figure display result of "big hit". As a result, in the probability change state (high probability state) in which the probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is set as a "big hit" and controlled to the big hit game state in the normal state or the time saving state (low probability state). Probability to be determined (in the feature unit 048AK of the present embodiment, 1/300 when the set value is 1, 1/280 when the set value is 2, 1/260 when the set value is 3, and set. Compared to 1/240 when the value is 4, 1/220 when the set value is 5, and 1/200 when the set value is 6, the special figure display result is set as "big hit" and controlled to the big hit game state. Then, the probability of being determined becomes high (in the feature unit 048AK of the present embodiment, 1/200 when the set value is 1, 1/180 when the set value is 2, and 1 / when the set value is 3). 160, 1/140 when the set value is 4, 1/120 when the set value is 5, 1/100 when the set value is 6). That is, in each display result determination table, the probability that when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in the probabilistic state (high probability state), it is determined to be controlled to the jackpot gaming state as compared with the normal state or the time saving state. Is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot game state so that the determination value becomes high.

尚、本実施の形態の特徴部048AKでは、図9−2〜図9−7に示すように、各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であればば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 In the feature unit 048AK of the present embodiment, as shown in FIGS. 9-2 to 9-7, the multiplication factor of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state is different according to each set value. Different (for example, if the set value is 1, the probability variation of the jackpot probability in the normal state or the time saving state is 1.5 times, and if the setting value is 2, the probability variation with respect to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is 1.5 times. The jackpot probability multiplier in the state is about 1.56 times, and if the set value is 3, the jackpot probability multiplier in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is 1.625 times). However, the present invention is not limited to this, and the multiplication factor of the jackpot probability in the probability variation state to the jackpot probability in the normal state and the time saving state at each set value is constant (for example, 5 times). ) May be set.

また、各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図9−2(A)、図9−3(A)、図9−4(A)、図9−5(A)、図9−6(A)、図9−7(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。 Further, in each of the first special figure display result determination tables, the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned as follows. Specifically, FIGS. 9-2 (A), 9-3 (A), 9-4 (A), 9-5 (A), 9-6 (A), 9-7 (A). As shown in A), in the display result determination table for the first special figure, there is a probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit game state as a "small hit" regardless of the game state or the set value. It is set to 1/200.

一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図9−2(B)、図9−3(B)、図9−4(B)、図9−5(B)、図9−6(B)、図9−7(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 On the other hand, in each display result determination table for the second special figure, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as a "small hit" is determined regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned so that the values are the same as those in the display result judgment table for figures. Specifically, FIGS. 9-2 (B), 9-3 (B), 9-4 (B), 9-5 (B), 9-6 (B), 9-7 (B). As shown in B), in the display result determination table for the second special figure, there is a probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit game state as a "small hit" regardless of the game state or the set value. It is set to 1/100.

なお、本実施の形態の特徴部048AKでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。更に、本実施の形態の特徴部048AKでは、変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 It should be noted that the feature unit 048AK of the present embodiment exemplifies a mode in which the probability of being determined to control the small hit game state with the special figure display result as "small hit" is the same regardless of the set value. The present invention is not limited to this, and the probability of being determined to control the small hit gaming state with the special figure display result as a "small hit" may be different depending on the set value. Further, the feature unit 048AK of the present embodiment exemplifies a mode in which the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" and the small hit gaming state is different according to the variable special map. The invention is not limited to this, and the probability of being determined to control the small hit gaming state with the special figure display result as a "small hit" may be the same probability regardless of the variable special figure.

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図9−8に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, focusing on the numerical range of the hit judgment values assigned to the "big hit" and the "small hit" in each display result judgment table, as shown in FIG. 9-8, the game state is the normal state or the time saving state. In the display result determination table for the first special figure in the case, the range from 102 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the jackpot determination values for determining the jackpot regardless of the set value. ..

なお、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to the "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is a range of 1238 to 1253 for the set value 2, a range of 1238 to 1272 for the set value 3, a range of 1238 to 1292 for the set value 4, and a range of 1238 to 1317 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部048AKでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 048AK of the present embodiment, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the value is in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values that can be taken, only the values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical value among the big hit judgment values Numerical values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

なお、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is to determine the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the small hit judgment value of. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, the hit judgment values from 102 to 1346 are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is 32767 to 33094 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1346) in the case of the set value 6. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

次に、図9−9に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, as shown in FIG. 9-9, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is in the probabilistic state, the range from 102 to 1346 of the hit determination values is irrespective of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot judgment value for judging the jackpot.

なお、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020-1346 is assigned to the "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, a numerical range corresponding to each set value is set as a non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, and the range of 1347 to 1556 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部048AKでは、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 048AK of the present embodiment, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the probabilistic state, the value can be taken in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values, only the values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical range of the big hit judgment values is set. Numerical values within the range including the non-common numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

なお、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure when the game state is the probabilistic state, the hit determination value is the same as the display result determination table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33094 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, the hit judgment values from 102 to 1674 are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is set to 32767 to 33094 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1674) in the case of the set value 6. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

図9−10に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 As shown in FIG. 9-10, in the display result determination table for the second special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 102 to 1237 of the hit determination values is irrespective of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot judgment value for judging the jackpot.

なお、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to the "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is a range of 1238 to 1253 for the set value 2, a range of 1238 to 1272 for the set value 3, a range of 1238 to 1292 for the set value 4, and a range of 1238 to 1317 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部048AKでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 048AK of the present embodiment, in the display result determination table for the second special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the value is in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values that can be taken, only the values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical value among the big hit judgment values is common. Numerical values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is to determine the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the small hit judgment value of. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, the hit judgment values from 102 to 1346 are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is 32767 to 33421, with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1346) in the case of the set value 6. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

次に、図9−11に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, as shown in FIG. 9-11, in the display result determination table for the second special figure when the gaming state is in the probabilistic state, the range from 102 to 1346 of the hit determination values is irrespective of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot judgment value for judging the jackpot.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020-1346 is assigned to the "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, and the range of 1347 to 1556 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部048AKでは、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 048AK of the present embodiment, in the display result determination table for FIG. 2 when the gaming state is the probabilistic state, when the set value is 1, the value can be taken in the range of 0 to 65535. Of the judgment values, only the values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "big hit", while when the set value is 2 or more, the big hit judgment values are not included in the common numerical range. Numerical values within the range including the common numerical value range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

尚、遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special figure display result determination table when the game state is in the probabilistic state, the hit determination value is the same as in the second special figure display result determination table when the game state is in the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33421 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, the hit judgment values from 102 to 1674 are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is 32767 to 33421 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1674) in the case of the set value 6. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

以上、本実施の形態の特徴部048AKにおいては、図9−8〜図9−11に示すように、各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として可変表示結果を判定するようになっている。 As described above, in the feature unit 048AK of the present embodiment, as shown in FIGS. 9-8 to 9-11, in each display result determination table, the hit determination value of 1020 is used as a reference regardless of the game state and the set value. The judgment value included in the common numerical range or the continuous numerical range of 1 consisting of the common numerical range and the non-common numerical range is set as the numerical range of the jackpot judgment value, and the hit judgment is made regardless of the game state and the set value. The variable display result is determined by using the determination value included in a continuous numerical range of 1 (common numerical range) with reference to the value 32767 as the numerical range of the small hit determination value.

更に、これら各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 Further, in each of these display result judgment tables, when the fluctuation special figures are the same, the numerical range of the small hit judgment value is the same regardless of the game state (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is Same). Further, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure (small in the display result judgment table for the first special figure). While the number of judgment values included in the numerical range of the hit judgment value is 328, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the display result judgment table for the second special figure is about 655. On the other hand, the numerical range of the small hit determination value itself is set to 32767 as a reference value (small hit reference value).

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。 Further, as described above, in each gaming state, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, there is a probability that it is determined that the special figure display result is controlled to the jackpot gaming state as the "big hit". Judgment values are assigned so that the lower the value and the larger the value of the set value, the higher the probability that the special figure display result will be determined as a "big hit" and controlled to the big hit gaming state (big hit probability: set value 6> set value). 5> Set value 4> Set value 3> Set value 2> Set value 1).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りF)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図9−2(A)〜図9−7(B)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and when the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the jackpot, the CPU 103 hits the jackpot (big hit) with respect to the special symbol. It is decided to make A to big hit F). Further, when MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hit, it is determined that the special symbol is a small hit. That is, the winning of the big hit and the small hit is decided with the probability according to the set value. The "probability" shown in FIGS. 9-2 (A) to 9-7 (B) indicates the probability of a big hit (ratio) and the probability of a small hit (ratio). Further, determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control the big hit game state, but the stop symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is determined. It also means deciding whether or not to make a big hit design. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control the small hit game state, but the stop in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It also means deciding whether or not to make the symbol a small hit symbol.

尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。 In the present embodiment, a total of 6 setting values, 1 to 6, are provided as setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited to this. The set value that can be set to 1 may be 5 or less or 7 or more.

また、本実施の形態の特徴部048AKでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、大当り種別としての大当りCが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。また、本実施の形態の特徴部048AKでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。 Further, in the feature unit 048AK of the present embodiment, the larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player (the jackpot probability increases and the jackpot C as the jackpot type is easily determined). Although the form is illustrated, the present invention is not limited to this, and the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be. Further, the feature unit 048AK of the present embodiment illustrates a mode in which the jackpot probability changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, but the game playability itself does not change. The game playability is not limited to this, and the game playability may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。 For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is 65%, which is the game property (so-called probability variation loop type). When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the gaming ball is set in the special variable winning ball device 7 during the jackpot game. While controlling the game state after the end of the big hit game to a probabilistic state based on passing through, the game property (so-called V) in which the ratio of the game ball passing through the predetermined switch during the big hit game is different according to the fluctuation special figure. Probability variation type), and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game is played during high base (time reduction control). It may be a game property (so-called 1 type 2 type mixed type) in which the ball is controlled to a big hit gaming state based on passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7. Further, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 3, the game playability is the same, but the jackpot probability and the jackpot probability are higher than when these set values are any of 1 to 3. A setting may be provided in which the number of prize balls that can be obtained during the big hit game is small while the small hit probability is high (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6). ..

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、該所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 Further, when the game playability is changed according to the set value in this way, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as an effect switch (to execute a predetermined effect each time the game ball passes through a predetermined area. When the set value is 4 to 6, the predetermined switch is used as a game switch (to control the game state to a probability change state or a jackpot game state based on the game ball passing through the predetermined switch). It may be used as a switch).

次に、本実施の形態の特徴部048AKにおける大当り種別について、図9−12を用いて説明する。図9−12は、大当り種別判定テーブルを示す説明図である。本実施の形態の特徴部048AKでは、第1特図と第2特図における大当り種別として、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りA〜大当りF(確変大当りともいう)の大当り種別が設定されている。図示するように、本実施の形態の特徴部048AKでは、一旦大当りとなった場合には、100%確変制御が行われるようになっている。なお、第1特図と第2特図のいずれか、または両方に、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りG(非確変大当りともいう)の大当り種別や、次回大当りとなるまで確変制御が継続する(すなわち回数により終了しない)大当りHの大当り種別が設定されていてもよい。また、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御のいずれも実行されない大当り種別があってもよい。 Next, the jackpot type in the feature portion 048AK of the present embodiment will be described with reference to FIG. 9-12. FIG. 9-12 is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table. In the feature unit 048AK of the present embodiment, as the big hit type in the first special figure and the second special figure, high accuracy control and time saving control are executed after the end of the big hit game, and the big hit shifts to the high accuracy high base state. The jackpot types from A to jackpot F (also called probabilistic jackpot) are set. As shown in the figure, in the feature unit 048AK of the present embodiment, once a big hit is made, 100% probability variation control is performed. In addition, in either or both of the first special figure and the second special figure, after the end of the big hit game state, only the time saving control is executed and the big hit G shifts to the low probability high base state (also referred to as non-probability variable big hit). The jackpot type of jackpot H and the jackpot type of jackpot H that the probability variation control continues (that is, does not end depending on the number of times) until the next jackpot may be set. In addition, there may be a jackpot type in which neither high-accuracy control nor time-saving control is executed after the jackpot game is completed.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが4回(いわゆる4ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが8回(いわゆる8ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである(いわゆる「突確」の大当りである)。また、「大当りD」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りE」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りF」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである(いわゆる「突確」の大当りである)。 The jackpot game state by "big hit A" is a normally open jackpot that is repeatedly executed four times (so-called four rounds) in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state that is advantageous to the player. The jackpot game state by "B" is a normal open jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed eight times (so-called eight rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player. Further, the big hit game state by the "big hit C" is a normal open big hit in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed twice (so-called two rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player (so-called two rounds). It is a so-called "sudden" jackpot). In addition, the big hit game state by "big hit D" is a normal open big hit in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state which is advantageous for the player five times (so-called 5 rounds) and is repeatedly executed. The jackpot game state by the "big hit E" is a normally open jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player. Further, the big hit game state by the "big hit F" is a normal open big hit in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed twice (so-called two rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player (so-called two rounds). It is a so-called "sudden" jackpot).

「大当りA」〜「大当りF」の大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御(確変状態状態)は、該大当り遊技状態の終了後において所定回数(本実施の形態の特徴部048AKでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。よって、再度大当りが発生した場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-accuracy control and the time-saving control (probability variation state) executed after the end of the jackpot game states of "big hit A" to "big hit F" are performed a predetermined number of times after the end of the jackpot game state (features of the present embodiment). Part 048AK ends when the special figure game (100 times) is executed, or when the big hit game state is reached before the predetermined number of special figure games are executed. Therefore, when a big hit occurs again, the high accuracy control and the time saving control are executed again after the end of the big hit game state, so that the big hit game state continuously occurs without going through the normal state, so-called consecutive villas. It becomes a state.

なお、例えば、大当りが発生した場合、大当りCや大当りFといったいわゆる突確の大当りに決定する割合を、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くしてもよい。つまり、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっていればよい。この他にも、設定値に応じて決定される大当り種別の割合が異なるようにしてもよく、この場合、設定値が高いほど遊技者にとって出玉率が高くなるようにすればよい。このように、本実施の形態の特徴部048AKでは、設定されている設定値に応じて可変表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できる。 For example, when a big hit occurs, the ratio of determining the so-called sudden big hit such as the big hit C or the big hit F may be lowered in the order of the set values 6, 5, 4, 3, 2, 1. That is, the ball ejection rate is highest when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, and the ball ejection rate decreases as the set value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, 1. Just do it. In addition to this, the ratio of the jackpot type determined according to the set value may be different. In this case, the higher the set value, the higher the ball output rate for the player. As described above, in the feature unit 048AK of the present embodiment, the determination ratio of the jackpot type when the variable display result is a jackpot differs according to the set value, so that the game entertainment can be improved.

次に、本実施の形態の特徴部048AKにおける遊技制御メイン処理について説明する。図9−13は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(207SGSa001)。続いて、必要な初期設定を行う(207SGSa002)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 Next, the game control main process in the feature unit 048AK of the present embodiment will be described. FIG. 9-13 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103. In the game control main process, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (207SGSa001). Subsequently, necessary initial settings are made (207SGSa002). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、CPU103は、RAM102にバックアップデータが記憶されているか否か(107SGSa003)や、RAM102(バックアップRAM)が正常であるか否か(107SGSa004)を判定する。バックアップデータが記憶されていない場合(207SGSa003;N)やRAM102が正常でない場合(207SGSa004;N)は、207SGSa017に進み、バックアップデータが記憶されており、且つRAM102が正常である場合(207SGSa003;Y、207SGSa004;Y)は、更にRAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかであるか、つまり、RAM102に正常な値の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa005)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (107SGSa003) and whether or not the RAM 102 (backup RAM) is normal (107SGSa004). If the backup data is not stored (207SGSa003; N) or the RAM 102 is not normal (207SGSa004; N), the process proceeds to 207SGSa017, and if the backup data is stored and the RAM 102 is normal (207SGSa003; Y, 207SGSa004; Y) further determines whether the set value stored in the RAM 102 is any of 1 to 6, that is, whether the set value of a normal value is stored in the RAM 102 (207SGSa005).

RAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかではない場合(207SGSa005;N)は、207SGSa017に進み、RAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかである場合(207SGSa005;Y)は、電断前に後述する設定値変更処理の実行中であったこと(設定値変更処理の実行中に電断が発生したこと)を示す設定値変更中フラグがセットされているか否かを判定する(207SGSa006)。設定値変更中フラグがセットされている場合(207SGSa006;Y)は、207SGSa017に進み、設定値変更中フラグがセットされていない場合は、後述するRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグがセットされていれば該RAMクリアフラグをクリアし(207SGSa007)、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(207SGSa008)。 If the set value stored in the RAM 102 is not any of 1 to 6 (207SGSa005; N), the process proceeds to 207SGSa017, and if the set value stored in the RAM 102 is any of 1 to 6 (207SGSa005; N). Y) indicates whether or not the setting value changing flag indicating that the setting value changing process described later was being executed before the power failure (the power failure occurred during the execution of the setting value changing process) is set. Is determined (207SGSa006). If the setting value changing flag is set (207SGSa006; Y), the process proceeds to 207SGSa017, and if the setting value changing flag is not set, the RAM clear flag indicating that the RAM clear processing described later has been executed is set. If it is set, the RAM clear flag is cleared (207SGSa007), and it is determined whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is activated while the clear switch is being operated. (207SGSa008).

クリアスイッチがONである場合(207SGSa008;Y)は、RAMクリアフラグをセットして207SGSa011に進み(207SGSa010)、クリアスイッチがOFFである場合(207SGSa008;N)は、207SGSa010を実行せずに207SGSa011に進む。 When the clear switch is ON (207SGSa008; Y), the RAM clear flag is set and the process proceeds to 207SGSa011 (207SGSa010). When the clear switch is OFF (207SGSa008; N), the RAM clear flag is set to 207SGSa010 without executing 207SGSa010. move on.

207SGSa011においてCPU103は、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa011)。錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa011;Y)は、更に開放センサ207SG090がONであるか否かを判定する(207SGSa012)。開放センサ207SG090がONである場合、つまり、錠スイッチ207SG051がON且つ遊技機用枠が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(207SGSa012;Y)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(207SGSa013a)。 In the 207SGSa011, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa011). When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa011; Y), it is further determined whether or not the release sensor 207SG090 is ON (207SGSa012). When the release sensor 207SG090 is ON, that is, when the pachinko gaming machine 1 is started with the lock switch 207SG051 ON and the gaming machine frame open (207SGSa012; Y), the RAM clear flag is set. Whether or not it is determined (207SGSa013a).

RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa013a;Y)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(207SGSa013b)を実行して207SGSa013dに進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa013a;N)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(207SGSa013c)を実行して207SGSa013dに進む。 When the RAM clear flag is set (207SGSa013a; Y), the set value change process (207SGsa013b) for changing the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed to proceed to 207SGSa013d, and the RAM clear flag is set. If is not set (207SGSa013a; N), the set value confirmation process (207SGSa013c) for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed, and the process proceeds to 207SGSa013d.

尚、錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa011;N)や開放センサがOFFである場合(207SGSa012;N)は、207SGSa013a〜207SGSa013cの処理を実行せずに207SGSa013dに進む。 When the lock switch 207SG051 is OFF (207SGSa011; N) or the release sensor is OFF (207SGSa012; N), the process proceeds to 207SGSa013d without executing the processes of 207SGSa013a to 207SGSa013c.

207SGSa013dにおいてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアするか(RAMクリア処理(207SGSa013e)を実行するか)否かを判定する(207SGSa013d)。RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa013d;Y)はRAMクリア処理(207SGSa013e)を実行した後に207SGSa014に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa013d;N)はRAMクリア処理(207SGSa013e)を実行せずに207SGSa014に進む。 In the 207SGSa013d, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set, that is, whether or not the RAM 102 is cleared (whether or not the RAM clear process (207SGSa013e) is executed) when the pachinko gaming machine 1 is started this time. 207SGSa013d). When the RAM clear flag is set (207SGSa013d; Y), the RAM clear process (207SGSa013e) is executed and then the process proceeds to 207SGSa014. When the RAM clear flag is not set (207SGSa013d; N), the RAM clear process (207SGSa013e) Proceed to 207SGSa014 without executing.

207SGSa014においてCPU103は、再度RAMクリアフラグがセットされているか否か判定する(207SGSa014)。RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa014;Y)は207SGSa022に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa014;N)は、主基板11の内部状態を電力供給停止(電断)時の状態に戻すための復旧処理を行う(207SGSa015)。 In the 207SGSa014, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set again (207SGSa014). When the RAM clear flag is set (207SGSa014; Y), the process proceeds to 207SGSa022, and when the RAM clear flag is not set (207SGSa014; N), the internal state of the main board 11 is stopped (power cut). The recovery process for returning to the state of (207SGSa015) is performed.

復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、207SGSa028に進む(207SGSa016)。 In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be. Then, assuming that the pachinko gaming machine 1 has recovered (started by hot start) in the state before the power failure, the CPU 103 transmits a recovery command including a hot start notification command to the effect control board 12, and proceeds to 207SGSa028. (207SGSa016).

また、207SGSa017においてCPU103は、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(207SGSa017)。クリアスイッチがONである場合(207SGSa017;Y)は、更に錠スイッチ207SG051がONであるか否か(207SGSa018)や、開放センサ207SG090がONであるか否かを判定する(207SGSa019)。 Further, in the 207SGSa017, the CPU 103 determines whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is activated while the clear switch is being operated (207SGSa017). When the clear switch is ON (207SGSa017; Y), it is further determined whether or not the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa018) and whether or not the release sensor 207SG090 is ON (207SGSa019).

錠スイッチ207SG051がONであり(207SGSa018;Y)、且つ開放センサ207SG090がONである場合、つまり、RAM102にバックアップデータが存在しない、RAM102が正常ではない、または、正常な設定値が設定されていないが、遊技場の従業員等の操作により正式な手順によりパチンコ遊技機1を起動した場合(遊技機用枠を開放し、錠スイッチ207SG051をONとした状態でクリアスイッチを操作しつつパチンコ遊技機1を起動した場合)は、RAM102に記憶されている設定値をクリアするとともに(207SGSa020)、設定値変更中フラグがセットされていれば該設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa021)。そして、前述した207SGSa010〜207SGSa016の処理を実行する。 When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa018; Y) and the release sensor 207SG090 is ON, that is, there is no backup data in the RAM 102, the RAM 102 is not normal, or a normal setting value is not set. However, when the pachinko game machine 1 is started by a formal procedure by the operation of an employee of the game hall (the pachinko game machine is opened while the game machine frame is opened and the lock switch 207SG051 is turned on while operating the clear switch. When 1 is activated), the set value stored in the RAM 102 is cleared (207SGSa020), and if the set value changing flag is set, the set value changing flag is cleared (207SGSa021). Then, the above-mentioned processes of 207SGSa010 to 207SGSa016 are executed.

尚、クリアスイッチがOFFである場合(207SGSa017;N)、錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa018;N)、開放センサ207SG090がOFFである場合(207SGSa019;N)は、207SGSa031に進む。 If the clear switch is OFF (207SGSa017; N), the lock switch 207SG051 is OFF (207SGSa018; N), and the release sensor 207SG090 is OFF (207SGSa019; N), the process proceeds to 207SGSa031.

また、2078SGSa022においてCPU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信する(207SGSa022)。そして、パチンコ遊技機1のコールドスタートを報知するための期間に応じたコールドスタート報知タイマをセットし(207SGSa023)、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントの点滅を開始することによってコールドスタートの報知を開始する(207SGSa024)。 Further, in 2078SGSa022, the CPU 103 transmits a recovery command including a cold start notification command to the effect control board 12 on the assumption that the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start (207SGSa022). Then, a cold start notification timer is set according to the period for notifying the cold start of the pachinko gaming machine 1 (207SGsa023), and the cold start notification is started by starting blinking of all segments constituting the display monitor 207SG029. (207SGSa024).

207SGSa024の実行後、CPU103は、コールドスタート報知タイマの値を−1し(207SGSa025)、該コールドスタート報知タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa026)。コールドスタート報知タイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa026;N)は、207SGSa025と207SGSa026の処理を繰り返し実行し、コールドスタート報知タイマがタイマアウトした場合(207SGSa026;Y)は、表示モニタ207SG029における全セグメントの点滅を終了し(207SGSa027)、207SGSa028に進む。 After executing 207SGSa024, the CPU 103 decrements the value of the cold start notification timer by -1 (207SGsa025), and determines whether or not the cold start notification timer has timed out (207SGSa026). When the cold start notification timer is not timer-out (207SGsa026; N), the processes of 207SGsa025 and 207SGsa026 are repeatedly executed, and when the cold start notification timer is timer-out (207SGsa026; Y), all segments on the display monitor 207SG029. Ends blinking (207SGSa027) and proceeds to 207SGSa028.

尚、本実施の形態の特徴部048AKでは、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタ207SG029を構成する全セグメントを点滅させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1のコールとスタート時には、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントのうち一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。 In the feature unit 048AK of the present embodiment, all the segments constituting the display monitor 207SG029 are blinked over the period of the cold start notification timer (for example, 5 seconds) at the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1. However, the present invention is not limited to this, and only a part of all the segments constituting the display monitor 207SG029 may be blinked at the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1. Alternatively, at least a part of all the segments constituting the display monitor 207SG029 may be turned on.

そして、207SGSa028においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理(207SGSa028)を実行し、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(207SGSa029)、割込みを許可する(207SGSa030)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 Then, in the 207SGSa028, the CPU 103 executes a random number circuit setting process (207SGSa028) that initially sets the random number circuit 104, and causes the game control microcomputer 100 to periodically interrupt the timer at predetermined time (for example, 2 ms). Set the built-in CTC register (207SGSa029) and allow interrupts (207SGSa030). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

また、207SGSa031においてCPU103は、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、後述する設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する(207SGSa031)。更に、エラー報知実行待ちタイマをセットする(207SGSa032)。そして、CPU103は、エラー報知実行待ちタイマの値を−1し(207SGSa033)、該エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa034)。エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa034;N)は、207SGSa033と207SGSa034の処理を繰り返し実行し、エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa034;Y)は、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタ207SG029を構成する第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dのそれぞれにおいて「E.」を表示する(207SGSa035)。 Further, in the 207SGSa031, the CPU 103 refers to the effect control board 12 based on the fact that an abnormal setting value is stored in the RAM 102 (setting value abnormality error) and that the CPU 103 recovers from the power failure during the setting change described later. And sends an error specification command according to the abnormality of the set value (207SGSa031). Further, an error notification execution waiting timer is set (207SGSa032). Then, the CPU 103 decrements the value of the error notification execution waiting timer by -1 (207SGSa033), and determines whether or not the error notification execution waiting timer has timed out (207SGSa034). When the error notification execution waiting timer is not timered out (207SGSa034; N), the processes of 207SGsa033 and 207SGSa034 are repeatedly executed, and when the error notification execution waiting timer is timered out (207SGSa034; Y), a set value error error occurs. 1st display unit 207SG029A, 2nd display unit 207SG029B, 3rd display unit 207SG029C, 4th display unit 207SG029D, which constitute the display monitor 207SG029 "E." is displayed in each of the above (207SGSa035).

また、CPU103は、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに(207SGSa036)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し207SGSa032に進む(207SGSa037)。以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)207SGSa032〜207SGSa037の処理を繰り返し実行することで、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行する。 Further, the CPU 103 blinks all the LEDs constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B (207SGSa036), and plays a game via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a field management computer, and the process proceeds to 207SGSa032 (207SGSa037). After that, the CPU 103 repeatedly executes the process of 207SGsa032-207SGSa037 until the pachinko gaming machine 1 is disconnected (until the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off by the operation of a clerk at the game hall), thereby displaying the display monitor 207SG029. , The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B execute notification of the occurrence of an error.

このように、本実施の形態の特徴部048AKにおけるパチンコ遊技機1は、異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合に、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行するので、遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となっている。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰は遊技場の管理装置においても認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。 As described above, the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 048AK of the present embodiment has the display monitor 207SG029, the first, when an abnormal set value is set or when the pachinko game machine 1 recovers from the power failure during the change of the set value. Since the special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are used to notify the occurrence of an error, the clerk of the amusement park or the like can generate an error or set a value from both the front side and the back side of the pachinko gaming machine 1. It is possible to recognize that the power failure during the change has been restored. In addition, the occurrence of an error in the pachinko game machine 1 and the recovery from the power failure while changing the set value can be recognized by the management device of the game hall, so that the security of the pachinko game machine 1 can be improved. It has become.

尚、本実施の形態の特徴部048AKの遊技制御メイン処理では、図9−13に示すように、207SGSa013dにおいてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa013d;Y)に、RAMクリア処理(207SGSa013e)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後に実行してもよい。 In the game control main process of the feature unit 048AK of the present embodiment, as shown in FIG. 9-13, when it is determined that the RAM clear flag is set in the 207SGSa013d (207SGSa013d; Y), the RAM clear process is performed. Although the embodiment of (207SGSa013e) is illustrated, the present invention is not limited to this, and the RAM clearing process may be performed when it is determined in 207SGSa008 that the clear switch is ON (207SGSa008; Y). It may be executed after clearing the setting value changing flag in 207SGsa021.

図9−14(A)は、CPU103が遊技制御メイン処理において実行するRAMクリア処理(207SGSa013e)を示すフローチャートである。RAMクリア処理では、CPU103は、先ず、RAM102における先頭から2番目のアドレスを指定する(207SGSa041)。次いで、指定したアドレスに「00H」をセット(格納)する(207SGSa042)。そして、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレス(後述するFXXX)であるか否かを判定する(207SGSa043)。指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスでない場合(207SGSa043;N)は、RAM102における次のアドレスを指定し(207SGSa044)、該指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレス(F002)であるか否かを判定する(207SGSa45)。 FIG. 9-14 (A) is a flowchart showing a RAM clear process (207SGSa013e) executed by the CPU 103 in the game control main process. In the RAM clear process, the CPU 103 first specifies the second address from the beginning in the RAM 102 (207SGSa041). Next, "00H" is set (stored) at the specified address (207SGSa042). Then, it is determined whether or not the designated address is the last address of the RAM 102 (FXXX described later) (207SGSa043). If the specified address is not the last address of the RAM 102 (207SGSa043; N), the next address in the RAM 102 is specified (207SGSa044), and the specified address is the address (F002) that stores the RAM clear flag. Whether or not it is determined (207SGSa45).

指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレスでない場合(207SGSa045;N)は207SGSa042に進み、指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレスである場合(207SGSa045;N)は、更に次のアドレスを指定して207SGSa042に進む(207SGSa046)。尚、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスである場合(207SGSa043;Y)は、RAMクリア処理を終了する。 If the specified address is not the address that stores the RAM clear flag (207SGSa045; N), the process proceeds to 207SGsa042, and if the specified address is the address that stores the RAM clear flag (207SGSa045; N), the next step is continued. Specify the address of and proceed to 207SGSa042 (207SGSa046). If the specified address is the last address of the RAM 102 (207SGSa043; Y), the RAM clear process is terminated.

尚、本実施の形態の特徴部048AKにおけるRAM102は、図9−14(B)に示すように、格納領域毎にアドレス(F000〜FXXX)が割り当てられている。これら格納領域のうち、RAM102の先頭のアドレス(F000)には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納されており、RAM102の先頭から2番目のアドレス(F001)には、後述する仮設定値が格納されている。更に、3番目のアドレス(F002)には、RAMクリアフラグが格納されている。その他のアドレス(F003以降)には、特図保留記憶や普図保留記憶、各種カウンタの値、各種タイマ、各種フラグ、パチンコ遊技機1にて発生したエラー情報を含む遊技情報、前回の特別図柄通常処理において可変表示結果を判定する際に表示結果判定テーブルをセットするために読み出した設定値(判定使用済設定値)と、が格納されている。尚、バックアップデータ(バックアップフラグを含む)は、その他の情報が記憶される領域のうち、特定のバックアップデータ記憶領域に記憶される。また、工場出荷時におけるRAM102の先頭のアドレス(F000)には、工場出荷状態を示す値(例えば、設定値「0」)がセットされている。尚、RAM102の先頭のアドレス(F000)に工場出荷状態を示す値がセットされている状態においてパチンコ遊技機1を起動した場合は、必ず設定変更処理が実行されるようにしてもよいし、画像表示装置5での表示等によって設定変更処理を実行するためのパチンコ遊技機1を再起動するように促してもよい。 As shown in FIG. 9-14 (B), addresses (F000 to FXXX) are assigned to the RAM 102 in the feature unit 048AK of the present embodiment for each storage area. Of these storage areas, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is stored in the head address (F000) of the RAM 102, and the second address (F001) from the head of the RAM 102 is described later. Temporary setting value is stored. Further, the RAM clear flag is stored in the third address (F002). Other addresses (F003 or later) include special figure hold memory, normal figure hold memory, various counter values, various timers, various flags, game information including error information generated in pachinko game machine 1, and the previous special symbol. The setting value (judgment used setting value) read to set the display result judgment table when the variable display result is judged in the normal processing is stored. The backup data (including the backup flag) is stored in a specific backup data storage area among the areas in which other information is stored. Further, a value indicating a factory-shipped state (for example, a set value "0") is set at the head address (F000) of the RAM 102 at the time of factory shipment. If the pachinko gaming machine 1 is started in a state where a value indicating a factory default state is set in the first address (F000) of the RAM 102, the setting change process may be executed without fail, or the image may be executed. You may be urged to restart the pachinko gaming machine 1 for executing the setting change process by displaying on the display device 5 or the like.

つまり、本実施の形態の特徴部048AKにおけるRAMクリア処理とは、設定値を除くアドレスに「00H」を格納することによって設定値とRAMクリアフラグ以外のデータをクリアする処理である。 That is, the RAM clear processing in the feature unit 048AK of the present embodiment is a process of clearing data other than the set value and the RAM clear flag by storing "00H" in an address other than the set value.

尚、本実施の形態における特徴部048AKでは、RAMクリア処理において設定値以外のデータをクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部048AKではアドレスF003以降)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。 The feature unit 048AK in the present embodiment illustrates a mode in which data other than the set value is cleared in the RAM clearing process, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is cold. When started at the start, only the game information stored in the predetermined address of the RAM 102 (address F003 or later in the feature unit 048AK of the present embodiment) may be cleared.

また、本実施の形態における特徴部048AKでは、RAM102にRAMクリアフラグを記憶する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAMクリアフラグを、遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタ(例えば、演算の中心となるアキュームレータ、アキュームレータの状態を記憶するフラグレジスタ、汎用レジスタのいずれか)に記憶することで、RAM102にRAMクリアフレアグを記憶したり読み出したりする処理を省略し、CPU103の処理負荷を軽減できるようにしてもよい。尚、RAM102にRAMクリアフラグを記憶する場合は、RAMクリアフラグを遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタに記憶する場合よりも該レジスタの自由度を向上できるので、RAMクリアフラグがCPU103の処理によって他の情報(データ)に上書きされてしまうことを防ぐことができる。 Further, the feature unit 048AK in the present embodiment illustrates a mode in which the RAM clear flag is stored in the RAM 102, but the present invention is not limited to this, and the RAM clear flag is used as a game control microcomputer. By storing in 100 registers (for example, an accumulator that is the center of calculation, a flag register that stores the state of the accumulator, or a general-purpose register), the process of storing or reading the RAM clear flag in the RAM 102 is omitted. The processing load of the CPU 103 may be reduced. When the RAM clear flag is stored in the RAM 102, the degree of freedom of the register can be improved as compared with the case where the RAM clear flag is stored in the register of the game control microcomputer 100. Therefore, the RAM clear flag can be set by the processing of the CPU 103. It is possible to prevent the information (data) from being overwritten.

図9−15は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値変更処理(207SGSa013b)を示すフローチャートである。設定値変更処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa051)、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器25A、第2保留表示器25Bの点滅を開始する(207SGSa052)。更にCPU103は、設定値変更処理に応じた態様(大当りA〜大当りFのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa052a)。 FIG. 9-15 is a flowchart showing a set value change process (207SGSa013b) executed by the CPU 103 in the game control main process. In the set value change process, the CPU 103 first starts lighting all the segments constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B (207SGSa051), and also starts lighting the right-handed lamp 207SG132 and the first hold indicator. 25A, the second hold display 25B starts blinking (207SGSa052). Further, the CPU 103 starts lighting only one of the segments constituting the round display 207SG131 (207SGSa052a) as a mode corresponding to the set value change process (a mode that is neither a jackpot A to a jackpot F).

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信し(207SGSa053)、RAM102のアドレスF000に設定値として1〜6のいずれかの値が記憶されているか否かを判定する(207SGSa053a)。RAM102に設定値として1〜6以外の値が記憶されている場合や、RAM102に設定値が記憶されていない場合(207SGSa020において設定値がクリアされている場合)は、RAM102におけるアドレスF000に設定値として「1」をセット(設定値を「1」にリセット)して207SGSa054に進む(207SGSa053b)。尚、RAM102に設定値として1〜6のいずれかの値が記憶されている場合(207SGSa053a;Y)は、207SGSa053bの処理を実行せずに207SGSa054に進む。 Further, the CPU 103 transmits a set value change start notification command to the effect control board 12 (207SGSa053), and determines whether or not any of the values 1 to 6 is stored as the set value in the address F000 of the RAM 102. (207SGSa053a). When a value other than 1 to 6 is stored in the RAM 102, or when the set value is not stored in the RAM 102 (when the set value is cleared in the 207SGSa020), the set value is set in the address F000 in the RAM 102. Set "1" (reset the set value to "1") and proceed to 207SGSa054 (207SGSa053b). When any of 1 to 6 is stored in the RAM 102 (207SGSa053a; Y), the process proceeds to 207SGSa054 without executing the process of 207SGSa053b.

207SGSa054においてCPU103は、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を−1し(207SGSa055)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa056)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa056;N)は、207SGSa055と207SGSa056の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa056;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa057)。 In the 207SGSa054, the CPU 103 sets a timer for waiting for the start of the power failure detection process to wait until the power failure detection process is executed. Then, the value of the power failure detection process execution start waiting timer is set to -1 (207SGSa055), and it is determined whether or not the power failure detection process execution start waiting timer has timed out (207SGSa056). When the power-off detection process execution start wait timer is not timer-out (207SGSa056; N), the processes of 207SGsa055 and 207SGsa056 are repeatedly executed, and the power-off detection process execution start wait timer is timer-out (207SGsa056; Y). Executes the power failure detection process (207SGSa057).

電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ207SG029において開始し(207SGSa058)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa059)。 After executing the power failure detection process, the CPU 103 starts displaying the set value stored in the address F000 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa058), and via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a management computer of a game hall (207SGSa059).

そしてCPU103は、設定値変更中フラグをセットし(207SGSa061)、設定切替スイッチ207SG052の操作が有りか否かを判定する(207SGSa062)。設定切替スイッチ207SG052の操作が無い場合(207SGSa062;N)は207SGSa065に進み、設定切替スイッチ207SG052の操作が有る場合(207SGSa062;Y)は、該設定切替スイッチ207SG052の操作にもとづいてRAM102におけるアドレスF001の内容を更新する(207SGSa063)。 Then, the CPU 103 sets the setting value changing flag (207SGSa061) and determines whether or not the setting changeover switch 207SG052 is operated (207SGSa062). If there is no operation of the setting changeover switch 207SG052 (207SGSa062; N), the process proceeds to 207SGSa065. Update the content (207SGSa063).

具体的には、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納し、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納する等、表示モニタ207SG029に表示されている設定値よりも1大きい数値を借りの設定としてRAM102のアドレスF001に格納する。尚、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「6」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納すればよい。 Specifically, when the set value displayed on the display monitor 207SG029 is "1", the set value "2", which is one step more advantageous for the player than the "1", is set as a temporary set value. When the set value stored in the address F001 of the RAM 102 and displayed on the display monitor 207SG029 is "2", the set value "3", which is one step more advantageous for the player than the "2", is provisionally set. A numerical value one larger than the set value displayed on the display monitor 207SG029, such as being stored in the address F001 of the RAM 102 as a set value, is stored in the address F001 of the RAM 102 as a borrowing setting. When the set value displayed on the display monitor 207SG029 is "6", "1" may be stored in the address F001 of the RAM 102 as a temporary set value.

そして、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタ207SG029に表示し(207SGSa064)、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa065)。 Then, the CPU 103 displays the set value (temporary set value) stored in the address F001 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa064), and determines whether or not the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa065).

錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa065;Y)、CPU103は、207SGSa062〜207SGSa065の処理を繰り返し実行することによってRAM102のアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を表示モニタ207SG029に表示する処理を実行する。 When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa065; Y), the CPU 103 repeatedly executes the processes of 207SGSa062 to 207SGSa065 to store a new temporary setting value in the address F001 of the RAM 102, or is stored in the address F001. The process of displaying the set value on the display monitor 207SG029 is executed.

また、207SGSa065において錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa065;N)は、CPU103は、設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa066)とともに、表示モニタ207SG029における設定値(または仮の設定値)の表示を終了し(207SGSa067)、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全セグメントを消灯する(207SGSa067a)。更に、CPU103は、右打ちランプ207SG132、第1保留表示器25A及び第2保留表示器25Bの点滅と、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa068、207SGSa068a)。 When the lock switch 207SG051 is OFF in 207SGSa065 (207SGSa065; N), the CPU 103 clears the setting value changing flag (207SGSa066) and displays the set value (or provisional set value) on the display monitor 207SG029. (207SGSa067), and all segments constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are turned off (207SGSa067a). Further, the CPU 103 ends the blinking of the right-handed lamp 207SG132, the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B, and the lighting of the segments constituting the round indicator 207SG131 (207SGSa068, 207SGSa068a).

そしてCPU103は、RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa069)。RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されていない場合(207SGSa069;N)は207SGSa072に進み、RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されている場合(207SGSa069;Y)は、更にRAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっているか否かを判定する(207SGSa070)。 Then, the CPU 103 determines whether or not a temporary set value is stored in the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069). If the temporary setting value is not stored in the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069; N), the process proceeds to 207SGSa072, and if the temporary setting value is stored in the address F001 in the RAM 102 (207SGsa069; Y), the temporary setting value is further stored in the RAM 102. It is determined whether or not the value of the set value stored in the address F000 and the value of the temporary set value stored in the address F001 are different (207SGSa070).

RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが同一である場合(207SGSa070;N)は207SGSa072に進み、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっている場合(207SGSa070;Y)は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている仮の設定値をアドレスF000に格納し(207SGSa071)、207SGSa072に進む。つまり、207SGSa071の処理では、仮の設定値を実際の設定値としてRAM102に更新記憶する。 When the value of the set value stored in the address F000 in the RAM 102 and the value of the temporary set value stored in the address F001 are the same (207SGsa070; N), the process proceeds to 207SGSa072 and is stored in the address F000 in the RAM 102. If the value of the set value is different from the value of the temporary set value stored in the address F001 (207SGsa070; Y), the temporary set value stored in the address F001 in the RAM 102 is set to the address F000. Store (207SGSa071) and proceed to 207SGSa072. That is, in the process of 207SGSa071, the temporary set value is updated and stored in the RAM 102 as the actual set value.

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信し(207SGSa073)、設定値変更処理を終了する。 Further, the CPU 103 transmits a set value change end notification command to the effect control board 12 (207SGSa073), and ends the set value change process.

図9−16は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値確認処理(207SGSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa101)、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器25A、第2保留表示器25Bの点滅を開始する(207SGSa102)。更にCPU103は、設定値確認処理に応じた態様(大当りA〜大当りFのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa103)。 FIG. 9-16 is a flowchart showing a set value confirmation process (207SGSa013c) executed by the CPU 103 in the game control main process. In the set value confirmation process, the CPU 103 first starts lighting all the segments constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B (207SGSa101), and the right-handed lamp 207SG132 and the first hold indicator. 25A, the second hold display 25B starts blinking (207SGSa102). Further, the CPU 103 starts lighting only one of the segments constituting the round display 207SG131 as a mode corresponding to the set value confirmation process (a mode that is neither a jackpot A to a jackpot F) (207SGSa103).

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信し(207SGSa104)、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする(207SGSa105)。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を−1し(207SGSa106)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa107)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa107;N)は、207SGSa106と207SGSa107の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa107;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa108)。尚、本電源断検出処理(207SGSa108)は、前述した設定値変更処理の電源断検出処理(207SGSa057)と同一の処理である。 Further, the CPU 103 transmits a set value confirmation start notification command to the effect control board 12 (207SGSa104), and sets a power cutoff detection process execution start waiting timer for waiting until the power supply disconnection detection process is executed (207SGSa105). ). Then, the value of the power failure detection process execution start waiting timer is set to -1 (207SGSa106), and it is determined whether or not the power failure detection process execution start waiting timer has timed out (207SGSa107). When the power-off detection process execution start wait timer is not timer-out (207SGSa107; N), the processes of 207SGsa106 and 207SGsa107 are repeatedly executed, and when the power-off detection process execution start wait timer is timer-out (207SGsa107; Y). Executes the power failure detection process (207SGSa108). The power failure detection process (207SGSa108) is the same process as the power failure detection process (207SGSa057) of the setting value change process described above.

電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ207SG029において開始し(207SGSa109)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa110)。 After executing the power failure detection process, the CPU 103 starts displaying the set value stored in the address F000 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa109), and via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a management computer of a game hall (207SGSa110).

そしてCPU103は、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa111)。錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa111;Y)、CPU103は、207SGSa111の処理を繰り返し実行することによって錠スイッチ207SG051がOFFとなるまで待機する。また、207SGSa111において錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa111;N)は、表示モニタ207SG029における設定値の表示を終了するとともに(207SGSa112)、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全セグメントを消灯する(207SGSa112a)。更に、CPU103は、右打ちランプ207SG132、第1保留表示器25A及び第2保留表示器25Bの点滅と、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa113、207SGSa114)。 Then, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa111). When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa111; Y), the CPU 103 waits until the lock switch 207SG051 is turned OFF by repeatedly executing the process of the 207SGSa111. When the lock switch 207SG051 is OFF (207SGSa111; N) in the 207SGSa111, the display of the set value on the display monitor 207SG029 is finished (207SGSa112), and the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are finished. All the segments constituting the above are turned off (207SGSa112a). Further, the CPU 103 ends blinking of the right-handed lamp 207SG132, the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B, and lighting of the segments constituting the round indicator 207SG131 (207SGSa113, 207SGSa114).

そしてCPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信し(207SGSa115)、設定値確認処理を終了する。 Then, the CPU 103 transmits a set value confirmation end notification command to the effect control board 12 (207SGSa115), and ends the set value confirmation process.

このように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時から第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B及びラウンド表示器207SG131の点灯と、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B及び右打ちランプ207SG232の点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっている。 In this way, from the start of the set value change process and the set value confirmation process, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the round display 207SG131 are turned on, and the first hold display 25A and the second are held. By starting the hold display 25B and the right-handed lamp 207SG232 blinking, the player, the clerk of the game hall, etc., are changing the set value of the pachinko game machine 1 or the set value from the front side of the pachinko game machine 1. It is possible to recognize that the confirmation is in progress.

尚、本実施の形態の特徴部048AKでは、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち1のLEDのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯パターンは、示す大当りA〜大当りFのいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は問わない。 In the feature unit 048AK of the present embodiment, among the segments constituting the round display 207SG131, as a mode corresponding to the set value change process and the set value confirmation process at the start of the set value change process and the set value confirmation process. Although the embodiment in which only one LED is lit is illustrated, the present invention is not limited to this, and the lighting pattern of the segment constituting the round display 207SG131 can be any of the jackpots A to F shown. As long as it is not applicable, the lighting mode is not particularly limited.

また、本実施の形態の特徴部048AKでは、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントが同一態様にて点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。 Further, in the feature unit 048AK of the present embodiment, the segments constituting the round display 207SG131 are the same as the mode corresponding to the set value change process and the set value confirmation process at the start of the set value change process and the set value confirmation process. Although the embodiment of lighting is illustrated, the present invention is not limited to this, and the segments constituting the round display 207SG131 are at the start of the set value change process and at the start of the set value confirmation process. It may be lit in a different manner.

以上のように本実施の形態の特徴部048AKでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチ207SG051とクリアスイッチとをONとすることで設定値変更処理を実行するようになっている。 As described above, in the feature unit 048AK of the present embodiment, when the power of the pachinko gaming machine 1 is once turned off (power cut) and then restarted, the lock switch 207SG051 is in a state where the gaming machine frame is open. By turning on the clear switch, the setting value change process is executed.

このとき、表示モニタ207SG029では、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを用いた表示(ベース値の表示)が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタ207SG029は、起動時に設定値変更処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。 At this time, on the display monitor 207SG029, by turning off the power of the pachinko gaming machine 1, the display using the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D (base value). Display) ends. That is, the display monitor 207SG029 in the present embodiment uses a different number of display copies depending on whether the set value change process is executed at the time of startup or the case where the base value is displayed after the startup is completed.

次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値変更処理を開始すると、第4表示部207SG029Dにおいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。そして、このように第4表示部207SG029Dにおいて設定値が表示されている状態で設定切替スイッチ207SG052が操作されると、第4表示部207SG029Dでの表示が更新されていくようになっている。尚、この状態にて錠スイッチ207SG051がOFFとなった場合は、第4表示部207SG29Dに表示されている数値が新たな設定値として設定される。 Next, when the CPU 103 starts the set value change process by restarting the pachinko gaming machine 1, the display of the set value set in the pachinko gaming machine 1 is started on the fourth display unit 207SG029D. Then, when the setting changeover switch 207SG052 is operated while the set value is displayed on the fourth display unit 207SG029D, the display on the fourth display unit 207SG029D is updated. When the lock switch 207SG051 is turned off in this state, the numerical value displayed on the fourth display unit 207SG29D is set as a new set value.

また、本実施の形態の特徴部048AKでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠207SG003が開放されている状態で錠スイッチ207SG051をON(クリアスイッチはOFF)とすることで設定値確認処理を実行するようになっている。 Further, in the feature unit 048AK of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is once turned off (power cut) and then restarted, the lock switch 207SG051 is turned on while the gaming machine frame 207SG003 is open. By setting (clear switch is OFF), the set value confirmation process is executed.

このとき、表示モニタ207SG029では、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを用いた表示ベース値の表示)が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタ207SG029は、起動時に設定値確認処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。 At this time, in the display monitor 207SG029, by turning off the power of the pachinko gaming machine 1, the display base value using the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D is used. Display) ends. That is, the display monitor 207SG029 in the present embodiment uses a different number of display copies depending on whether the set value confirmation process is executed at the time of startup or the case where the base value is displayed after the startup is completed.

次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値確認処理を開始すると、第4表示部207SG029Dにおいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。尚、該第4表示部207SG029Dにける設定値の表示は、錠スイッチ207SG051がOFFとなることによって終了し、パチンコ遊技機1が遊技可能な状態となる。 Next, when the CPU 103 starts the set value confirmation process by restarting the pachinko gaming machine 1, the display of the set value set in the pachinko gaming machine 1 is started on the fourth display unit 207SG029D. The display of the set value on the fourth display unit 207SG029D ends when the lock switch 207SG051 is turned off, and the pachinko gaming machine 1 is in a playable state.

図9−17(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図5のステップS101の処理内で実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部048AKにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図5のステップS110、図9−18)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定や特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がこの入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りや小当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、保留表示予告演出等の先読み予告演出が実行されるようになる。 FIG. 9-17 (A) is a flowchart showing an example of a process executed in the process of step S101 of FIG. 5 as a winning random number value determination process. When the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started in the feature unit 048AK, the special symbol display result (variable display of the special symbol) is performed by the special symbol normal processing (step S110 in FIG. 5, FIG. 9-18) described later. The result) is set as "big hit" to determine whether or not to control the big hit gaming state, and the special figure display result is set to "small hit" to determine whether to control to the small hit gaming state. On the other hand, apart from these determinations, the CPU 103 executes this winning random number value determination process at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening). , It is determined whether or not it is determined that the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed as the special symbol display result, and whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes the predetermined display mode accompanied by super reach. .. As a result, it is determined whether or not to make a big hit or a small hit before the variable display of the special symbol or the decorative symbol based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started, that is, at the start of the variable display. It is determined that the special figure display result is "big hit" or "small hit" and the variable display mode of the decorative symbol is the variable display mode of which category, and based on this judgment result. Then, as will be described later, the effect control CPU 120 or the like executes a look-ahead advance notice effect such as a hold display advance notice effect.

図9−17(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部207SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(207SGS521)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 In the winning random number value determination process shown in FIG. 9-17 (A), the CPU 103 first confirms the state of the time saving flag and the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 207SG152 or the like, thereby playing pachinko game. The current gaming state of the machine 1 is specified (207SGS521). The CPU 103 identifies that it is in the probabilistic state when the probabilistic flag is on, identifies that it is in the time saving state when the probabilistic flag is off and the time saving flag is on, and both the probabilistic flag and the time saving flag are off. Sometimes it is sufficient to identify the normal state.

207SGS521の処理に続いて、CPU103は、RAM102における先頭のアドレス(図9−14(B)参照)を参照し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(207SGS522)。次いで、現在の遊技状態、始動口バッファ値及び設定値に応じた特図表示結果判定テーブルを選択してセットする(207SGS524)。その後、図9−19に示す可変表示結果判定モジュール(207SGS525)において、特図表示結果が「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれになるかを判定する処理を行う。 Following the processing of the 207SGS521, the CPU 103 refers to the first address in the RAM 102 (see FIG. 9-14 (B)) and specifies the set value set in the pachinko gaming machine 1 (207SGS522). Next, the special figure display result determination table according to the current game state, start port buffer value, and set value is selected and set (207SGS524). After that, in the variable display result determination module (207SGS525) shown in FIG. 9-19, a process of determining whether the special figure display result is "big hit", "small hit", or "missing" is performed.

図9−19に示すように、可変表示結果判定モジュールにおいて、CPU103は、セットした特図表示結果判定テーブルにおける大当り判定値の数値範囲と特定した特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データとを比較し(207SGS571)、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(207SGS572)。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 As shown in FIG. 9-19, in the variable display result determination module, the CPU 103 indicates a numerical value range of the jackpot determination value in the set special figure display result determination table and a random number value MR1 for determining the specified special figure display result. It is compared with the data (207SGS571), and it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result is within the predetermined jackpot determination range (207SGS571). At this time, since it is determined that the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range, it can be determined that the variable display result based on the reserved data including the random number value MR1 is determined as "big hit".

207SGS572にて大当り判定範囲内であると判定された場合(207SGS572;Y)、可変表示において大当りとなると判定する(207SGS576)。一方、207SGS572にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(207SGS572;N)、セットした特図表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲と特定した特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データとを比較し(207SGS573)、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(207SGS574)。 When it is determined by the 207SGS572 that it is within the jackpot determination range (207SGS572; Y), it is determined that the jackpot is a jackpot in the variable display (207SGS576). On the other hand, when it is determined by the 207SGS572 that it is not within the jackpot determination range, that is, when it is determined that the jackpot is not achieved in the variable display (207SGS572; N), the small hit determination in the set special figure display result determination table The numerical range of the value is compared with the numerical data indicating the specified random number value MR1 for determining the special figure display result (207SGS573), and the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result is the predetermined small hit determination range. It is determined whether or not it is within (207SGS574).

乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であると判定された場合(207SGS574;Y)、可変表示において小当りとなると判定する(207SGS577)。一方、207SGS574にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において小当りとならないと判定された場合には(207SGS574;N)、可変表示においてはずれとなると判定する(207SGS575)。 When it is determined that the numerical data indicating the random value MR1 is within the predetermined small hit determination range (207SGS574; Y), it is determined that the small hit is obtained in the variable display (207SGS577). On the other hand, if it is determined by the 207SGS574 that it is not within the small hit determination range, that is, if it is determined that the small hit is not achieved in the variable display (207SGS574; N), it is determined that the variable display is out of range (207SGS575). ).

図9−17(A)に戻って、207SGS575にて可変表示において大当りとなると判定したか否かを確認し(207SGS526)、大当りとならないと判定した場合(207SGS526;N)、207SGS525において可変表示において小当りとなると判定したか否かを確認し(207SGS527)、小当りとならないと判定した場合、つまり、可変表示においてはずれとなると判定した場合には(207SGS526;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(207SGS527a)、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(207SGS528)。 Returning to FIG. 9-17 (A), it is confirmed by 207SGS575 whether or not it is determined that a big hit is obtained in the variable display (207SGS526), and when it is determined that the large hit is not obtained (207SGS526; N), in the variable display in 207SGS525. When it is confirmed whether or not it is determined to be a small hit (207SGS527) and it is determined that it is not a small hit, that is, when it is determined that the variable display is out of order (207SGS526; N), the variable display result is "out of order". The transmission setting of the first symbol designation command, which is the symbol designation command corresponding to the above, is executed (207SGS527a), and whether or not the time saving flag is set, that is, whether or not the current gaming state is the time saving state. (207SGS528).

207SGS526にて可変表示において大当りとなると判定した場合には(207SGS526;Y)、大当り種別判定用の乱数値MR2と大当り種別判定テーブルとに基づいて、大当り種別を判定する(207SGS533)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 When the 207SGS526 determines that a big hit is obtained in the variable display (207SGS526; Y), the big hit type is determined based on the random number value MR2 for determining the big hit type and the big hit type determination table (207SGS533). At this time, the CPU 103 responds to the variable special figure (“first special figure” corresponding to “1” or “second special figure” corresponding to “2”) specified corresponding to the start port buffer value. , Select the jackpot type determination table data from the table data that composes the jackpot type determination table. Then, by referring to the selected jackpot type determination table data, it is determined which of the plurality of types the jackpot type is determined.

また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、大当りCである場合には第4図柄指定コマンド、大当りDである場合には第5図柄指定コマンド、大当りEである場合には第6図柄指定コマンド、大当りFである場合には第7図柄指定コマンドの送信設定を実行し(207SGS534)、その後、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、大当り種別に応じた大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(207SGS535)、207SGS536に進む。 Further, a symbol designation command according to the determined jackpot type, that is, a second symbol designation command when the jackpot is A, a third symbol designation command when the jackpot is B, and a fourth symbol when the jackpot is C. Execute the transmission setting of the symbol designation command, the fifth symbol designation command when it is a jackpot D, the sixth symbol designation command when it is a jackpot E, and the seventh symbol designation command when it is a jackpot F (207SGS534). ), Then, as a table for determining the jackpot variation pattern, a jackpot variation pattern determination table corresponding to the jackpot type is selected and set (207SGS535), and the process proceeds to 207SGS536.

また、207SGS527にて可変表示において小当りとなると判定した場合には(207SGS527;Y)、可変表示結果が「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドである第8図柄指定コマンドの送信設定を実行し(207SGS531)、小当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(207SGS532)、207SGS536に進む。 Further, when the 207SGS527 determines that a small hit is obtained in the variable display (207SGS527; Y), the transmission setting of the eighth symbol designation command, which is a symbol designation command corresponding to the variable display result being a "small hit". (207SGS531), select and set the variation pattern determination table for small hits (207SGS532), and proceed to 207SGS536.

また、207SGS528にて時短フラグがセットされていない場合は(207SGS528;N)、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし(207SGS529)、時短フラグがセットされている場合は(207SGS528;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(207SGS530)。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルAは、保留記憶数が2個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。 If the time reduction flag is not set in 207SGS528 (207SGS528; N), the deviation pattern determination table A is selected and set (207SGS529), and if the time reduction flag is set (207SGS528; Y). ), The deviation pattern determination table D is selected and set (207SGS530). The deviation pattern determination table A is an deviation variation pattern determination table used when the number of reserved storages is 2 or less. Further, the deviation pattern determination table D is an deviation variation pattern determination table used when the gaming state is a high base state in which the time saving control is executed.

尚、本特徴部048AKでは、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、合算保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、合算保留記憶数が5個以上である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、非リーチの変動パターンに対しては変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、設定値1が1の場合は1〜450、設定値が2の場合は1〜430、設定値が3の場合は1〜410、設定値が4の場合は1〜390、設定値が5の場合は1〜370、設定値が6の場合は1〜350がそれぞれ割り当てられている。 In this feature unit 048AK, in addition to these deviation pattern determination tables A and deviation pattern determination tables D, the deviation pattern determination used when the total number of pending storages is 2 to 4 is determined. Table B and the deviation pattern determination table C used when the total number of pending storages is 5 or more are prepared in advance, but in the deviation pattern determination table A, the non-reach variation pattern is used. On the other hand, in the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take, 1 to 450 when the set value 1 is 1, 1 to 430 when the set value is 2, and 1 to 1 when the set value is 3. 410, when the set value is 4, 1-390 is assigned, when the set value is 5, 1-370 is assigned, and when the set value is 6, 1-350 are assigned.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、非リーチの変動パターンに対しては変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、設定値が1の場合は1〜500、設定値が2の場合は1〜480、設定値が3の場合は1〜460、設定値が4の場合は1〜440、設定値が5の場合は1〜420、設定値が6の場合は1〜400がそれぞれ割り当てられている。 Further, in the deviation pattern determination table B, for the non-reach variation pattern, the set value is 1 to 500 when the set value is 1 in the range that the random number value MR3 for the variation pattern determination can take. 2 is 1 to 480, 3 is 1 to 460, 4 is 1 to 440, 5 is 1 to 420, and 6 is 1 to 1. 400 are assigned to each.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルC及びはずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、非リーチの変動パターンに対しては変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、設定値が1の場合は1〜550、設定値が2の場合は1〜530、設定値が3の場合は1〜510、設定値が4の場合は1〜490、設定値が5の場合は1〜470、設定値が6の場合は1〜450がそれぞれ割り当てられている。 Further, in the deviation pattern determination table C and the deviation pattern determination table D, when the set value is 1 in the range that the random number value MR3 for the variation pattern determination can take for the non-reach variation pattern. 1 to 550, 1 to 530 when the set value is 2, 1 to 510 when the set value is 3, 1 to 490 when the set value is 4, 1 to 470 when the set value is 5, set. When the value is 6, 1 to 450 are assigned respectively.

一方で、いずれのはずれ用変動パターン判定テーブルにおいても、スーパーリーチの変動パターンに対して動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、701〜997までが設定値にかかわらず割り当てられている。 On the other hand, in any of the deviation pattern determination tables, 701 to 997 of the range that the random value MR3 for motion pattern determination can take for the fluctuation pattern of super reach is assigned regardless of the set value. There is.

このため、207SGS529においてはずれ用変動パターン判定テーブルAまたははずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAまたははずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを判定するようになっている。 Therefore, in the 207SGS529, by determining the variation pattern using the deviation pattern determination table A or the deviation pattern determination table D, the non-reach and super reach determinations are determined by changing the number of reserved memories after the determination. Is always a non-reach or super-reach fluctuation pattern. Therefore, in the determination at the time of starting winning, the fluctuation pattern is determined using the deviation pattern determination table A or the deviation pattern determination table D. ..

207SGS529,207SGS530,207SGS532,207SGS535の処理のいずれかを実行した後には、これらの各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(207SGS536)。本特徴部048AKでは、図9−17(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチや小当り)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing any of the processes of 207SGS529, 207SGS530, 207SGS532, and 207SGS535, the variation pattern determination table set in each of these steps and the numerical data indicating the random number value MR3 for the variation pattern determination are used to perform disturbance. The variation category according to the range of the determination values including the numerical value MR3 is determined (207SGS536). In this feature unit 048AK, as shown in FIG. 9-17 (B), when at least the variable display result is “off”, the variable display mode is “non-reach” in common regardless of the total number of reserved storages. Variable category, variable display mode of "super reach", variable display mode other than "non-reach" and "super reach" (for example, normal reach and small hit), and "other" variable category. It suffices if it is possible to determine whether or not the variable category is determined based on the random number value MR3.

その後、207SGS536の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(207SGS537)、入賞時乱数値判定処理を終了する。尚、図柄指定コマンドや変動カテゴリ指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理を実行することで送信される。 After that, after making a setting for transmitting the variable category designation command according to the determination result by the processing of the 207SGS536 to the effect control board 12 (207SGS537), the random number value determination processing at the time of winning is terminated. The symbol designation command and the variable category designation command are transmitted when the CPU 103 executes a command control process.

図9−18は、特別図柄通常処理として、図5のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9−18に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(207SGS541)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、207SGS541の処理では、遊技制御カウンタ設定部207SG154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 9-18 is a flowchart showing an example of the process executed in S110 of FIG. 5 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 9-18, the CPU 103 first determines whether or not the number of second special symbol hold storage is “0” (207SGS541). The second special figure reserved storage number is the reserved storage number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of 207SGS541, the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting unit 207SG154 may be read out, and it may be determined whether or not the read value is “0”.

207SGS541にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(207SGS541;N)、第2特図保留記憶部207SG151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出して特定する(207SGS542)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure hold storage number is other than "0" in the 207SGS541 (207SGS541; N), the hold data is stored in the second special figure hold storage unit 207SG151B corresponding to the hold number "1". , The numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern are read out and specified (207SGS542). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

207SGS542の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部207SG151Bのデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部207SG151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(207SGS543)。 Following the processing of the 207SGS542, the second special figure holding memory number and the total holding storage number are subtracted by 1 by subtracting 1 from the second special figure holding storage number count value and the total holding storage number count value and updating. The data in the second special figure reservation storage unit 207SG151B is updated. Specifically, the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number "1" (for example, the entries corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the second special figure hold storage unit 207SG151B are stored. The indicated pending data is shifted upward one entry at a time (207SGS543).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(207SGS544)、207SGS549に移行する。 After that, after updating the variable special figure designated buffer value, which is the stored value of the variable special figure designated buffer, to "2" (207SGS544), the process shifts to 207SGS549.

一方、207SGS541にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(207SGS541;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(207SGS545)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、207SGS545の処理では、遊技制御カウンタ設定部207SG154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、207SGS545の処理は、207SGS541にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, when the second special figure reserved storage number is "0" in 207SGS541 (207SGS541; Y), it is determined whether or not the first special figure reserved storage number is "0" (207SGS545). The first special figure hold storage number is the number of hold storages of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the processing of the 207SGS545, the game control counter setting unit 207SG154 reads the first hold storage count value stored in the first hold storage counter, and determines whether or not the read value is “0”. Good. As described above, the process of 207SGS545 is executed when it is determined by 207SGS541 that the number of reserved second special figure is "0", and whether or not the number of reserved first special figure is "0". Is determined. As a result, the special figure game using the second special figure is started to be executed with priority over the special figure game using the first special figure.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 It should be noted that the special figure game using the second special figure is not limited to the one that is executed with priority over the special figure game using the first special figure, for example, the first start winning opening and the second starting winning opening. The execution of the special figure game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and the start prize is generated. In this case, a table for storing data that can specify the order in which the start winnings are generated is provided, and the execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. I just need to be able to decide.

207SGS545にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(207SGS545;N)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出して特定する(207SGS546)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of the first special figure hold storage is other than "0" in the 207SGS545 (207SGS545; N), the hold data is stored in the first special figure hold storage unit 151A corresponding to the hold number "1". , The numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern are read out and specified (207SGS546). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

207SGS546の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部207SG151Aのデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部207SG151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(207SGS547)。 Following the processing of the 207SGS546, the first special figure holding memory number and the total holding storage number are subtracted by 1 by subtracting 1 from the first special figure holding storage number count value and the total holding storage number count value and updating. The data of the first special figure reservation storage unit 207SG151A is updated. Specifically, the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number "1" (for example, the entries corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the first special figure hold storage unit 207SG151A are stored. The indicated pending data is shifted upward one entry at a time (207SGS547).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(207SGS548)、207SGS549に移行する。 After that, after updating the variable special figure designation buffer value which is the stored value of the variable special figure designated buffer to "1" (207SGS548), the process shifts to 207SGS549.

207SGS549においては、例えば、遊技制御フラグ設定部207SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(207SGS549)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 In the 207SGS549, for example, the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is specified by checking the states of the time saving flag and the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 207SG152 or the like (207SGS549). The CPU 103 identifies that it is in the probabilistic state when the probabilistic flag is on, identifies that it is in the time saving state when the probabilistic flag is off and the time saving flag is on, and both the probabilistic flag and the time saving flag are off. Sometimes it is sufficient to identify the normal state.

207SGS549の処理に続いて、CPU103は、RAM102の先頭のアドレス(図9−14(B)参照)を参照し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(207SGS550)。 Following the processing of the 207SGS549, the CPU 103 refers to the start address of the RAM 102 (see FIG. 9-14 (B)) and specifies the set value set in the pachinko gaming machine 1 (207SGS550).

次いで、CPU103は、RAM102に記憶されている遊技情報(図9−14(B)参照)を参照し、判定使用済設定値の記憶があるか否かを判定する(207SGS551)。判定使用済設定値の記憶があると判定した場合には(207SGS551:Y)、207SGS550にて特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とを比較し(207SGS552)、特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とが同じであるか否かを判定する(207SGS553)。 Next, the CPU 103 refers to the game information (see FIG. 9-14 (B)) stored in the RAM 102, and determines whether or not the determination used set value is stored (207SGS551). When it is determined that the judgment used setting value is stored (207SGS551: Y), the setting value specified by 207SGS550 is compared with the stored judgment used setting value (207SGS552), and the specified setting value is compared. It is determined whether or not the determined used set value stored in the above is the same (207SGS553).

207SGS553において、特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とが同じでないと判定した場合は(207SGS553:N)、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信するための設定を行うとともに(207SGS554)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力して(207SGS555)、ループ処理に入る。以降、CPU103は、他の処理を実行することが無くなるので、該ループ処理によってパチンコ遊技機は遊技不能な状態(遊技不能状態)となる。尚、エラー指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理を実行することで送信される。 When it is determined in the 207SGS553 that the specified set value and the stored determination used set value are not the same (207SGS553: N), an error specification command corresponding to the abnormality of the set value is issued to the effect control board 12. Along with making settings for transmission (207SGS554), a security signal is output to a management device such as a management computer of the game hall via a terminal board (not shown) provided in the pachinko game machine 1 (207SGS555), and a loop is performed. Enter the process. After that, since the CPU 103 does not execute other processing, the pachinko gaming machine is put into a non-gaming state (non-gaming state) by the loop processing. The error designation command is transmitted when the CPU 103 executes a command control process.

このように、本実施の形態の特徴部048AKにおけるパチンコ遊技機1は、前回の可変表示を実行する際に参照した設定値(判定使用済設定値)と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合に、遊技場の管理装置において判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている旨を認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。 As described above, the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 048AK of the present embodiment is stored in the set value (determined used set value) referred to when the previous variable display is executed and the current start address of the RAM 102. When the set values are different, the management device of the game hall can recognize that the determined used set value and the set value currently stored at the start address of the RAM 102 are different, so that the pachinko game can be played. The security of the machine 1 can be improved.

尚、本実施の形態の特徴部048AKでは、CPU103がループ処理を実行することにより他の処理を実行しないことでパチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、遊技球の発射を制限すること、各入賞口への遊技球が入賞したとしても賞球の払い出しや特別図柄の可変表示を行わないこと等の処理を実行することによりパチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御してもよい。 In the feature unit 048AK of the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is controlled to be in a non-gamable state by executing the loop processing and not executing other processing. The CPU 103 performs processing such as limiting the launch of the game ball, and not paying out the prize ball or variablely displaying the special symbol even if the game ball wins at each winning opening. By executing this, the pachinko gaming machine 1 may be controlled to be in a non-gamable state.

また、本特徴部048AKの特別図柄通常処理では、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっていることを異常として、該異常を遊技場の管理装置において認識可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bを点滅させたり、「E.」の表示を行うことによって、該異常を遊技者や遊技場の店員等に報知してもよい。 Further, in the special symbol normal processing of the feature unit 048AK, it is regarded as an abnormality that the determined used set value and the set value currently stored in the head address of the RAM 102 are different, and the abnormality is detected in the management device of the amusement park. Although the recognizable form is illustrated, the present invention is not limited to this, and for example, the display monitor 207SG029, the first special symbol display device 4A, and the second special symbol display device 4B are blinked, or " By displaying "E.", the abnormality may be notified to the player, the clerk of the game hall, or the like.

また、本特徴部048AKの特別図柄通常処理では、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合、演出制御基板12に対するエラー指定コマンドの送信と遊技場の管理装置に向けてのセキュリティ信号の出力をそれぞれ1回のみ実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらエラー指定コマンドの送信やセキュリティ信号の出力は、前述した遊技不能状態において所定期間毎に繰り返し実行してもよい。 Further, in the special symbol normal processing of the feature unit 048AK, if the determined used set value and the set value currently stored in the head address of the RAM 102 are different, the error designation command is transmitted to the effect control board 12 and the game is played. Although the embodiment in which the security signal is output to the field management device only once is illustrated, the present invention is not limited to this, and the transmission of these error specification commands and the output of the security signal are illustrated. May be repeatedly executed at predetermined period intervals in the above-mentioned incapacitated state.

また、本特徴部048AKの特別図柄通常処理では、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合は、CPU103がパチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合、CPU103は、パチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御せずともよい。 Further, in the special symbol normal processing of the feature unit 048AK, if the determined used set value and the set value currently stored in the first address of the RAM 102 are different, the CPU 103 puts the pachinko gaming machine 1 into a non-gamable state. Although the mode to be controlled has been illustrated, the present invention is not limited to this, and when the determined used set value and the set value currently stored in the start address of the RAM 102 are different, the CPU 103 uses the pachinko game. It is not necessary to control the machine 1 so that it cannot be played.

更に、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合にCPU103によるパチンコ遊技機1の遊技不能状態への制御を実行しない場合は、例えば、遊技場の管理装置に向けてのセキュリティ信号の出力のみを実行してもよいし、また、RAM102の先頭アドレスに格納されている設定値を再設定指定してもよい。尚、RAM102の先頭アドレスに格納されている設定値の再設定を行う場合は、例えば、判定使用済設定値をRAM102の先頭アドレスに格納してもよいし、最も遊技者にとって不利な値(本実施の形態の特徴部048AKでは1)を設定することによって、パチンコ遊技機1が遊技場の意図に反して過度に遊技者にとって有利となることを防止してもよい。 Further, when the determination used setting value and the setting value currently stored in the head address of the RAM 102 are different and the CPU 103 does not control the pachinko gaming machine 1 to the inoperable state, for example, the game hall. Only the output of the security signal to the management device of the above may be executed, or the set value stored in the start address of the RAM 102 may be reset and specified. When resetting the set value stored in the start address of the RAM 102, for example, the determined used set value may be stored in the start address of the RAM 102, which is the most disadvantageous value for the player (this). By setting 1) in the feature unit 048AK of the embodiment, it is possible to prevent the pachinko gaming machine 1 from being excessively advantageous to the player against the intention of the game hall.

207SGS551において判定使用済設定値の記憶がないと判定した場合、つまり、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動して1回目の可変表示を実行する場合(207SGS551:N)または207SGS553において特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とが同じであると判定した場合は(207SGS553:Y)、現在の遊技状態、始動口バッファ値及び設定値に応じた特図表示結果判定テーブルを選択してセットする(207SGS556)。その後、図9−17(A)に示す207SGS525における可変表示結果判定モジュールにおいて実行する処理と同じ処理、つまり、図9−19に示す207SGS571〜207SGS577の処理を行う(207SGS557)。 Judgment in 207SGS551 When it is determined that the used set value is not stored, that is, when the pachinko game machine 1 starts with a cold start and executes the first variable display (207SGS551: N) or the set value specified in 207SGS553. If it is determined that the determined used set value stored in the above is the same (207SGS553: Y), the special figure display result determination table according to the current gaming state, start port buffer value, and set value is selected. And set (207SGS556). After that, the same process as the process executed in the variable display result determination module in the 207SGS525 shown in FIG. 9-17 (A), that is, the process of 207SGS571 to 207SGS557 shown in FIG. 9-19 is performed (207SGS557).

続いて、207SGS557において可変表示において大当りとなると判定したか否かを確認し(207SGS558)、大当りとならないと判定した場合(207SGS558;N)、207SGS557において可変表示において小当りとなると判定したか否かを確認する(207SGS559)。 Subsequently, it is confirmed whether or not the 207SGS557 determines that the variable display is a big hit (207SGS558), and when it is determined that the variable display is not a big hit (207SGS558; N), whether or not the 207SGS557 determines that the variable display is a small hit. Is confirmed (207SGS559).

207SGS558にて可変表示において大当りとなると判定した場合には(207SGS558;Y)、遊技制御フラグ設定部207SG152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(207SGS561)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図9−12(A)(B)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(207SGS562)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「大当りA」〜「大当りF」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、図示する決定割合に従って大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(207SGS563)。 When the 207SGS558 determines that a big hit will occur in the variable display (207SGS558; Y), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 207SG152 is set to the ON state (207SGS561). At this time, the jackpot type determination table shown in FIGS. 9-12 (A) and 9-12 (B) is selected and set as a table to be used for determining the jackpot type to one of a plurality of types (207SGS562). By referring to the jackpot type determination table set in this way, the numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer and "big hit A" to "big hit F" in the jackpot type determination table. It is determined which of the plurality of types the jackpot type should be according to the determination ratio shown in the figure according to which of the determination values assigned to each jackpot type of the above (207SGS563).

207SGS563の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部207SG155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(207SGS564)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が「大当りA」〜「大当りF」に応「1」〜「6」とすればよい。 By determining the jackpot type in the processing of the 207SGS563, the gaming state after the end of the jackpot gaming state can be changed to either a time-saving state or a probabilistic state in which the player has a higher advantage than the time-saving state. Whether to control is decided before the definite special symbol as the variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting the jackpot type buffer value which is the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 207SG155 (207SGS564), the determined jackpot type can be set. Remember. As an example, the jackpot type may be set to "1" to "6" according to "big hit A" to "big hit F".

一方、207SGS559にて可変表示において小当りとなると判定した場合には(207SGS559;Y)、207SGS560に進んで、遊技制御フラグ設定部207SG152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(207SGS560)。 On the other hand, when the 207SGS559 determines that a small hit is obtained in the variable display (207SGS559; Y), the process proceeds to 207SGS560 and the small hit flag provided in the game control flag setting unit 207SG152 is set to the ON state (207SGS560). ..

一方、207SGS559にて可変表示において小当りとなると判定しなかった場合、つまり、可変表示においてはずれとなる場合には(207SGS559;N)、207SGS565に進む。 On the other hand, if the 207SGS559 does not determine that a small hit is obtained in the variable display, that is, if the variable display is not correct (207SGS559; N), the process proceeds to 207SGS565.

207SGS565においては、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、小当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、207SGS558にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合、例えば、207SGS563における大当り種別が「大当りA」である場合には「1」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「大当りB」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、207SGS559にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合(207SGS560において小当りフラグがセットされた場合)には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In the 207SGS565, whether or not to control the big hit game state (whether or not the big hit flag is set) is determined in advance, and whether or not to control the small hit game state (whether or not the big hit flag is set). In addition to the pre-determined result of the above, the finalized special symbol is set according to the determined result of the jackpot type in the case of the jackpot gaming state. As an example, a special symbol indicating the "-" symbol, which is an outlier symbol, is set as the finalized special symbol in response to the pre-determined result that the special symbol display result is "out of place". Further, when the special figure display result is determined to be "big hit" by 207SGS558, for example, when the big hit type in 207SGS563 is "big hit A", the special symbol indicating the number "1" is confirmed. Set to. When the jackpot type is "big hit B", the special symbol indicating the number "3" is set as the finalized special symbol. In addition, when the special figure display result is determined to be "small hit" by 207SGS559 (when the small hit flag is set in 207SGS560), the special figure display result is set to "small hit" in advance. Corresponding to the determination result, a special symbol indicating the symbol "2", which is a small hit symbol, is set as the finalized special symbol. It should be noted that these confirmed special symbols are examples, and other confirmed special symbols may be set, or a plurality of types of symbols may be set as confirmed special symbols.

207SGS565にて確定特別図柄を設定した後には、207SGS553において特定した設定値を判定使用済設定値としてRAM102に更新記憶した後(207SGS566)、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(207SGS567)、特別図柄通常処理を終了する。 After the fixed special symbol is set in the 207SGS565, the set value specified in the 207SGS553 is updated and stored in the RAM 102 as the determined used set value (207SGS566), and then the value of the special figure process flag is set to the value corresponding to the fluctuation pattern setting process. After updating to "1" (207SGS567), the special symbol normal processing is terminated.

尚、207SGS545にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(207SGS545;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(207SGS568)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 If the number of reserved memory of the special figure game using the first special figure is "0" in 207SGS545 (207SGS545; Y), after performing the predetermined demo display setting (207SGS568), the special symbol is normal. End the process. In this demo display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo specification command) for designating a demonstration display (demo screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is produced from the main board 11. It is determined whether or not the transmission has been completed to the substrate 12. At this time, if the customer waiting demo designation command has already been sent, the demo display setting is terminated as it is. On the other hand, if it has not been sent, the setting for sending the customer waiting demo specification command is made, and then the demo display setting is terminated.

尚、本実施の形態の特徴部048AKでは、判定使用済み設定値をRAM102に遊技情報の1つとして記憶しているため(図9−14(B)参照)、パチンコ遊技機1をコールドスタートにて起動した場合には、最初の可変表示を実行する際に判定使用済設定値が存在しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、判定使用済み設定値をRAM102におけるRAMクリア処理にてクリアされてない領域に格納することによって、パチンコ遊技機1をコールドスタートにて起動した場合においても最初の可変表示を実行する際に判定使用済設定値とRAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値(パチンコ遊技機1に設定されている設定値)を比較できるようにしてもよい。 Since the feature unit 048AK of the present embodiment stores the determined used setting value as one of the game information in the RAM 102 (see FIG. 9-14 (B)), the pachinko gaming machine 1 is used as a cold start. However, the present invention is not limited to this, for example, the judgment used setting is illustrated, although the mode in which the judgment used setting value does not exist when the first variable display is executed is illustrated. By storing the value in the area that has not been cleared by the RAM clear processing in the RAM 102, the judgment used set value and the RAM 102 are determined when the first variable display is executed even when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start. It may be possible to compare the set value (set value set in the pachinko gaming machine 1) stored in the first address of.

尚、本実施の形態の特徴部048AKでは、図9−17及び図9−18に示すように、共通の処理を実行する可変表示結果判定モジュールを用いて可変表示結果を判定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果判定モジュールには、CPU103が特定した設定値(RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値)と判定使用済設定値とを比較する処理(図9−18に示す207SGS551〜207SGS553)や、該処理結果としてCPU103が特定した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合にパチンコ遊技機1を遊技停止状態に制御する処理(207SGS554〜207SGS555)等を含めてもよい。このようにすることで、入賞時乱数値判定処理を実行する場合においてもCPU103が特定した設定値と判定使用済設定値とを比較する処理や該処理結果としてCPU103が特定した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合にパチンコ遊技機1を遊技停止状態に制御する処理を実行することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性をより一層向上させることができる。 In addition, in the feature part 048AK of this embodiment, as shown in FIGS. 9-17 and 9-18, a mode in which a variable display result is determined using a variable display result determination module that executes common processing is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and the variable display result determination module is provided with a set value specified by the CPU 103 (a set value stored at the start address of the RAM 102) and a determined used set value. Control the pachinko gaming machine 1 to the game stopped state when the process to be compared (207SGS551 to 207SGS553 shown in FIGS. 9-18) and the set value specified by the CPU 103 as a result of the process do not match the determined used set value. Processing (207SGS554 to 207SGS555) and the like may be included. By doing so, even when the random number value determination process at the time of winning is executed, the process of comparing the set value specified by the CPU 103 with the determined used set value and the set value specified by the CPU 103 and the determined use as the processing result are used. Since it is possible to execute a process of controlling the pachinko gaming machine 1 to the game stopped state when the set values do not match, the security of the pachinko gaming machine 1 can be further improved.

次に、演出制御用CPU120が実行する処理について説明する。 Next, the process executed by the effect control CPU 120 will be described.

図9−20は、図7のステップS161における先読み予告設定処理内にて行われる処理(先読み予告設定処理内の処理)の一例を示すフローチャートである。図9−20に示す先読み予告設定処理内の処理において、演出制御用CPU120は、今回新たに始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ048AKS001)。新たな始動入賞時コマンドの受信がない場合(ステップ048AKS001;No)、先読み予告を実行することはないので、先読み予告設定処理内の処理を終了する。 FIG. 9-20 is a flowchart showing an example of a process (process in the pre-reading notice setting process) performed in the pre-reading notice setting process in step S161 of FIG. 7. In the process in the pre-reading notice setting process shown in FIG. 9-20, the effect control CPU 120 determines whether or not a new start winning command has been received this time (step 048AKS001). If no new start winning command is received (step 048AKS001; No), the look-ahead notice is not executed, so the process in the look-ahead notice setting process ends.

新たな始動入賞時コマンドの受信がある場合(ステップ048AKS001;Yes)、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「1」であるかを判定し(ステップ048AKS002)、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「1」である場合(ステップ048AKS002;Yes)、先読み予告設定処理内の処理を終了する。一方当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「1」でない場合(「2」〜「4」の場合)には(ステップ048AKS002;No)、先読み予告の実行禁止条件が成立しているかを判定する(ステップ048AKS003)。当該実行禁止条件は、先読み予告の実行を禁止するときの条件であり、ここでは、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに含まれる入賞時判定結果指定コマンドが「判定無し」を指定しているとき、すなわち、ターゲット前に実行される可変表示において「非リーチ」以外の判定があるとき(始動入賞時コマンドバッファの内容をチェックし、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号よりも前の保留表示番号の各入賞時判定結果指定コマンドや、当該新たに受信した始動入賞時コマンドが第1始動入賞時コマンドのときに第2始動入賞時コマンドバッファに格納された各入賞時判定結果指定コマンドに「非リーチ」以外の入賞時判定結果(リーチ以上の判定結果)を指定しているコマンドがあったときなど)に成立する条件である。なお、当該実行禁止条件は、ターゲット前に実行される可変表示において既に先読みチャンス目を実行すると決定されている場合(後述する先読みチャンス目フラグがオン状態である場合)にも成立する。これにより、複数ターゲットに対する先読みチャンス目が実行されることを防止して遊技者の混乱を防止することができる。なお、この他にも、先読みチャンス目はターゲットがリーチ以上である場合に実行されるようにしてもよい。なお、先読みチャンス目を実行するとは、先読みチャンス目を表示することで先読み予告演出を実行することをいう。 When a new start winning command is received (step 048AKS001; Yes), it is determined whether the hold display number corresponding to the newly received start winning command is "1" (step 048AKS002), and the new start winning command is received. When the hold display number corresponding to the start winning command received in is "1" (step 048AKS002; Yes), the process in the look-ahead notice setting process is terminated. On the other hand, if the hold display number corresponding to the newly received start winning command is not "1" (in the case of "2" to "4") (step 048AKS002; No), the execution prohibition condition of the look-ahead notice is satisfied. It is determined whether or not the command is performed (step 048AKS003). The execution prohibition condition is a condition for prohibiting the execution of the look-ahead notice, and here, the winning judgment result specification command included in the newly received start winning command specifies "no judgment". When, that is, when there is a judgment other than "non-reach" in the variable display executed before the target (the contents of the start winning command buffer are checked, and the hold display number corresponding to the newly received start winning command is displayed. When each winning judgment result specification command of the previous hold display number or the newly received start winning command is the first starting winning command, each winning command stored in the second starting winning command buffer This is a condition that is satisfied when there is a command that specifies a winning judgment result (judgment result equal to or higher than reach) other than "non-reach" in the judgment result specification command. The execution prohibition condition is also satisfied when it is already determined to execute the look-ahead chance eye in the variable display executed before the target (when the look-ahead chance eye flag described later is on). As a result, it is possible to prevent the player from being confused by preventing the look-ahead chance from being executed for a plurality of targets. In addition to this, the look-ahead chance may be executed when the target is reach or higher. Note that executing the look-ahead chance eye means executing the look-ahead notice effect by displaying the look-ahead chance eye.

先読み予告の実行禁止条件が成立している場合(ステップ048AKS003;Yes)、先読み予告設定処理内の処理を終了する。一方、先読み予告の実行禁止条件が成立していない場合(ステップ048AKS003;No)、先読みチャンス目の実行の有無などを決定する(ステップ048AKS004)。具体的に、ステップ048AKS004では、図9−21に示す決定割合に従って、入賞時判定結果に応じて先読みチャンス目を実行するか否か、および実行する場合における先読みチャンス目の種類を決定する。特徴部048AKでは、図9−21に示すように「実行無し」、「先読みチャンス目A」、「先読みチャンス目B」のいずれかを、図示する決定割合で決定する。なお、先読みチャンス目は、先読み予告として実行される演出であり、ターゲット前に実行される飾り図柄の可変表示(複数の可変表示が実行される場合には、複数の可変表示それぞれ)の可変表示結果として、予め定められたチャンス目(可変表示においてリーチが成立しない非リーチのときの非リーチチャンス目)を導出表示する演出である。 When the execution prohibition condition of the look-ahead notice is satisfied (step 048AKS003; Yes), the process in the look-ahead notice setting process is terminated. On the other hand, when the execution prohibition condition of the look-ahead notice is not satisfied (step 048AKS003; No), it is determined whether or not to execute the look-ahead chance eye (step 048AKS004). Specifically, in step 048AKS004, according to the determination ratio shown in FIG. 9-21, whether or not to execute the look-ahead chance eye according to the winning determination result, and the type of the look-ahead chance eye when executing is determined. In the feature unit 048AK, as shown in FIG. 9-21, any one of "no execution", "look-ahead chance eye A", and "look-ahead chance eye B" is determined by the determined determination ratio shown in the figure. The look-ahead chance eye is an effect executed as a look-ahead notice, and the variable display of the decorative symbol executed before the target (when a plurality of variable displays are executed, each of the plurality of variable displays) is variablely displayed. As a result, it is an effect of deriving and displaying a predetermined chance eye (a non-reach chance eye when the reach is not established in the variable display).

特徴部048AKでは、2種類の先読みチャンス目が用意されており、一方が「先読みチャンス目A」で、他方が「先読みチャンス目B」である。「先読みチャンス目A」と「先読みチャンス目B」とでは、ターゲットの大当り期待度が異なり、かつ、停止するチャンス目が異なる(図9−21のように、先読みチャンス目Aでは「234」の所定チャンス目が停止し、先読みチャンス目Bでは「345」の所定チャンス目が停止する。)。なお、チャンス目停止時において、飾り図柄を発光させるようにしてもよく、この場合には、「先読みチャンス目A」と「先読みチャンス目B」とで異なる発光色とすることで、両者を区別するようにしてもよい。図示するように、この実施の形態では、先読みチャンス目A」よりも「先読みチャンス目B」が実行された場合の方が、大当り期待度が高くなっている。 In the feature unit 048AK, two types of look-ahead chance eyes are prepared, one is "look-ahead chance eye A" and the other is "look-ahead chance eye B". The "look-ahead chance eye A" and the "look-ahead chance eye B" have different target jackpot expectations and different chance eyes to stop (as shown in FIG. 9-21, the look-ahead chance eye A is "234". The predetermined chance eye is stopped, and in the look-ahead chance eye B, the predetermined chance eye of "345" is stopped.). It should be noted that the decorative pattern may be made to emit light when the chance eye is stopped. In this case, the "look-ahead chance eye A" and the "look-ahead chance eye B" are distinguished from each other by using different emission colors. You may try to do it. As shown in the figure, in this embodiment, the jackpot expectation is higher when the "look-ahead chance B" is executed than when the "look-ahead chance eye A" is executed.

なお、この他にも、例えば、先読みチャンス目として導出表示される表示結果の決定割合が、設定値に応じて異なるようにしてもよい。例えば、1、3、5、7、9といった奇数の飾り図柄の組合せで先読みチャンス目を構成する場合において、設定値が「6」である場合にのみ「315」(サイコー)の組合せが先読みチャンス目として導出表示されてもよい。また、例えば、低設定である場合には、先読みチャンス目として「133」や「155」、「377」などといったように、中図柄と右図柄とが同じ数字である組合せが導出表示される割合が高く(なお、後述する所定表示についても中図柄と右図柄とが同じ数字であるため、その場合には、先読みチャンス目と所定表示とが区別されるよう、いずれか一方を、中図柄と右図柄ではなく、左図柄と中図柄が同じ数字となる態様にすればよい)、高設定である場合には、先読みチャンス目として「135」や「357」、「379」などといったように同じ数字を含まない、いわゆるバラケ目の組合せが導出表示される割合が高くなるようにしてもよい。すなわち、導出表示される先読みチャンス目の種類により設定値を示唆するようにしてもよい(先読みチャンス目が設定示唆演出を含んでいてもよい)。 In addition to this, for example, the determination ratio of the display result derived and displayed as the look-ahead chance may be different depending on the set value. For example, in the case where a look-ahead chance eye is configured by a combination of odd-numbered decorative symbols such as 1, 3, 5, 7, and 9, the combination of "315" (Saikou) is a look-ahead chance only when the set value is "6". It may be derived and displayed as an eye. Further, for example, in the case of a low setting, a combination in which the middle symbol and the right symbol have the same number, such as "133", "155", and "377", is derived and displayed as a look-ahead chance eye. (In addition, since the middle symbol and the right symbol have the same number in the predetermined display described later, in that case, one of them is referred to as the middle symbol so that the look-ahead chance eye and the predetermined display can be distinguished. Instead of the right symbol, the left symbol and the middle symbol may have the same number), and if the setting is high, the look-ahead chances are the same, such as "135", "357", and "379". It is also possible to increase the proportion of so-called combinations that do not include numbers and are derived and displayed. That is, the set value may be suggested according to the type of the pre-reading chance eye that is derived and displayed (the pre-reading chance eye may include the setting suggestion effect).

図9−20に戻り、ステップ048AKS004の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、先読みチャンス目を実行すると決定したか否かを判定する(ステップ048AKS005)。先読みチャンス目を実行しない場合(ステップ048AKS005;No)、先読み予告設定処理内の処理を終了する。先読みチャンス目を実行する場合(ステップ048AKS005;Yes)、先読みチャンス目を実行することを示す先読みチャンス目フラグをオン状態にセットしてから(ステップ048AKS006)、先読み予告設定処理内の処理を終了する。なお、先読みチャンス目フラグは、RAM122の所定領域に設けられていればよい。 After returning to FIG. 9-20 and executing the process of step 048AKS004, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined to execute the look-ahead chance eye (step 048AKS005). When the look-ahead chance eye is not executed (step 048AKS005; No), the process in the look-ahead notice setting process ends. When executing the look-ahead chance eye (step 048AKS005; Yes), after setting the look-ahead chance eye flag indicating that the look-ahead chance eye is executed to the on state (step 048AKS006), the process in the look-ahead notice setting process ends. .. The look-ahead chance eye flag may be provided in a predetermined area of the RAM 122.

なお、例えば、先読みチャンス目のターゲットがいずれであるのかを遊技者に視認可能であるように、当該先読みチャンス目のターゲットの保留に対して保留表示予告演出を行い、先読みチャンス目のターゲットである保留表示の表示態様を、通常態様とは異なる態様に変化させてもよい。すなわち、先読みチャンス目を実行する場合には、合わせて保留表示予告演出を実行してもよい。また、先読みチャンス目とは別に、保留表示予告を実行してもよい。 In addition, for example, a hold display notice effect is performed for the hold of the target of the look-ahead chance so that the player can visually recognize which is the target of the look-ahead chance, and the target of the look-ahead chance is. The display mode of the hold display may be changed to a mode different from the normal mode. That is, when the look-ahead chance eye is executed, the hold display notice effect may be executed at the same time. In addition to the look-ahead chance, the hold display notice may be executed.

図9−22は、特徴部048AKにて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図9−22に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。 FIG. 9-22 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed by the feature unit 048AK. In the variable display start setting process shown in FIG. 9-22, the effect control CPU 120 first reads, for example, the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, so that the special figure display result is "missed". It is determined whether or not the result is (step S521). When it is determined that the special figure display result is "missing" (step S521; Yes), for example, the specified fluctuation pattern is read by reading the EXT data in the fluctuation pattern designation command transmitted from the main board 11. Determines whether or not is a non-reach variation pattern corresponding to the case where the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" (step S522).

ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せとして、先読みチャンス目、所定表示、これら以外の表示、のいずれを導出表示するか、非リーチハズレ停止図柄等決定処理により決定する(ステップ048AKS010)。 When it is determined in step S522 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S522; Yes), the look-ahead chance eye, the predetermined display, and the like are used as a combination of the final stop symbols that constitute the non-reach combination. Which of the displays other than the above is derived and displayed is determined by the non-reach loss stop symbol or the like determination process (step 048AKS010).

図9−23は、図9−22のステップ048AKS010にて実行される非リーチハズレ停止図柄等決定処理の一例を示すフローチャートである。図9−23に示す非リーチハズレ停止図柄等決定処理において、演出制御用CPU120は、先読みチャンス目フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ048AKS011)。先読みチャンス目フラグがオンである場合(ステップ048AKS011;Yes)、演出制御用CPU120は、図9−20のステップ048AKS004で決定した種類の先読みチャンス目(先読みチャンス目Aであればそれに対応した「234」の飾り図柄、先読みチャンス目Bであればそれに対応した「345」の飾り図柄)を、最終停止図柄として決定する(ステップ048AKS012)。 FIG. 9-23 is a flowchart showing an example of the non-reach loss stop symbol determination process executed in step 048AKS010 of FIG. 9-22. In the process of determining the non-reach loss stop symbol or the like shown in FIG. 9-23, the effect control CPU 120 determines whether or not the look-ahead chance eye flag is set to the ON state (step 048AKS011). When the look-ahead chance eye flag is on (step 048AKS011; Yes), the effect control CPU 120 has the type of look-ahead chance eye determined in step 048AKS004 of FIG. 9-20 (if the look-ahead chance eye A, the corresponding "234". , And if it is the look-ahead chance B, the corresponding decorative symbol of “345”) is determined as the final stop symbol (step 048AKS012).

ステップ048AKS012の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、先読みチャンス目のターゲットとなった変動の一つ前の変動(ターゲットの直前の変動)であるか否かを判定する(ステップ048AKS013)。ターゲットの直前の変動でない場合、非リーチハズレ停止図柄等決定処理を終了する。一方、ターゲットの直前の変動である場合(ステップ048AKS013;Yes)、当該ターゲット変動において先読みチャンス目が導出表示されることのないよう、先読みチャンス目フラグをオフ状態にクリアし(ステップ048AKS014)、非リーチハズレ停止図柄等決定処理を終了する。なお、例えばターゲットの変動がリーチ以上の変動である場合にのみ先読みチャンス目が実行される場合(ターゲットの変動が非リーチの変動である場合には先読みチャンス目が実行されない場合)には、ターゲットの変動の終了時に先読みチャンス目フラグをオフ状態にクリアしてもよい。このように、先読みチャンス目は、先読みチャンス目フラグがオン状態にセットされてからターゲットの変動の直前の変動まで連続して表示される。なお、予め先読みチャンス目を表示する変動をパターンとして複数用意しておき(例えば、ターゲットの変動が4回目の変動でありターゲットまで3回の変動が行われる場合、1回目と3回目に先読みチャンス目を表示するパターンや2回目と3回目に先読みチャンス目を表示するパターンなど)、当該パターンに応じて先読みチャンス目を表示するようにしてもよい。 After executing the process of step 048AKS012, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the variation immediately before the variation targeted at the look-ahead chance (the variation immediately before the target) (step 048AKS013). If it is not the change immediately before the target, the non-reach loss stop symbol determination process is terminated. On the other hand, in the case of the fluctuation immediately before the target (step 048AKS013; Yes), the look-ahead chance eye flag is cleared to the off state (step 048AKS014) so that the look-ahead chance eye is not derived and displayed in the target change, and the change is not performed. Reach loss stop The process of determining the symbol, etc. is completed. Note that, for example, if the look-ahead chance is executed only when the target fluctuation is a fluctuation equal to or greater than the reach (when the look-ahead chance is not executed when the target fluctuation is a non-reach fluctuation), the target The look-ahead chance eye flag may be cleared to the off state at the end of the fluctuation of. In this way, the look-ahead chance eyes are continuously displayed from the time when the look-ahead chance eyes flag is set to the ON state to the change immediately before the change of the target. In addition, a plurality of fluctuations for displaying the look-ahead chance eyes are prepared in advance as a pattern (for example, when the target fluctuation is the fourth fluctuation and the target is changed three times, the first and third look-ahead chances are performed. (Pattern for displaying eyes, pattern for displaying pre-reading chance eyes for the second and third times, etc.), and pre-reading chance eyes may be displayed according to the pattern.

ステップ048AKS011にて先読みチャンス目フラグがオフ状態である場合(ステップ048AKS011;No)、演出制御用CPU120は、所定表示決定処理を実行する(ステップ048AKS015)。特徴部048AKでは、所定表示として、非リーチ組合せの確定飾り図柄のうちの一部の飾り図柄の組合せを、設定されている設定値に応じて異なる割合で表示することで、設定値に関する示唆を行う設定示唆演出を行う。具体的に、図9−26に示すように、種類A〜種類Cの非リーチ組合せの確定飾り図柄を、設定値に応じて異なる割合で表示することで、設定示唆演出を行う。また、特徴部048AKでは、大当り遊技状態終了後の確変状態において当該所定表示を行う。 When the look-ahead chance eye flag is off in step 048AKS011 (step 048AKS011; No), the effect control CPU 120 executes a predetermined display determination process (step 048AKS015). In the feature unit 048AK, as a predetermined display, a combination of some decorative symbols among the fixed decorative symbols of the non-reach combination is displayed at a different ratio according to the set set value, thereby giving suggestions regarding the set value. Perform setting suggestion effect. Specifically, as shown in FIGS. 9-26, the setting suggestion effect is performed by displaying the definite decorative symbols of the non-reach combinations of types A to C at different ratios according to the set values. In addition, the feature unit 048AK performs the predetermined display in the probability change state after the end of the big hit game state.

図9−24は、図23のステップ048AKS015にて行われる所定表示決定処理の一例を示すフローチャートである。図9−24に示す所定表示決定処理において、演出制御用CPU120は、確変制御中であるか否かを判定する(ステップ048AKS041)。確変制御中であるか否かは、例えば、主基板11から伝送された遊技状態指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、判定すればよい。確変制御中でない場合(ステップ048AKS041;No)、演出制御用CPU120は、所定表示決定処理を終了する。一方、確変制御中である場合(ステップ048AKS041;Yes)、前回フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ048AKS042)。前回フラグは、当該所定表示を表示するか否かの対象となった変動の1つ前の変動(前回の変動)において所定表示を表示したか否かを示すフラグであり、RAM122の所定領域に設けられている。 FIG. 9-24 is a flowchart showing an example of the predetermined display determination process performed in step 048AKS015 of FIG. 23. In the predetermined display determination process shown in FIG. 9-24, the effect control CPU 120 determines whether or not the probability variation control is in progress (step 048AKS041). Whether or not the probability change control is in progress may be determined, for example, by reading the EXT data in the game state designation command transmitted from the main board 11. If the probability change control is not in progress (step 048AKS041; No), the effect control CPU 120 ends the predetermined display determination process. On the other hand, when the probability variation control is in progress (step 048AKS041; Yes), it is determined whether or not the previous flag is on (step 048AKS042). The previous flag is a flag indicating whether or not the predetermined display is displayed in the fluctuation immediately before the fluctuation (previous fluctuation) for which the predetermined display is displayed, and is set in the predetermined area of the RAM 122. It is provided.

前回フラグがオンの場合、すなわち前回の変動において所定表示を表示した場合(ステップ048AKS042;Yes)、演出制御用CPU120は、所定表示決定処理を終了する。一方、前回フラグがオフの場合(ステップ048AKS042;No)、演出制御用CPU120は、図9−25に示す決定割合に従って、所定表示の表示有無、すなわち所定表示を表示する設定示唆演出の実行有無を決定し(ステップ048AKS043)、所定表示決定処理を終了する。このように、特徴部048AKでは、前回の変動において所定表示を表示した場合には所定表示を表示しないこととすることで、連続して所定表示が表示されることを防止している。一方、大当り期待度を示唆する演出である先読みチャンス目については、上述したように複数の変動で連続して表示されるため、大当り期待度を示唆する演出であるのか、設定値を示唆する設定示唆演出であるのかを遊技者に認識しやすくし、所定表示が連続して表示されることで先読みチャンス目と混同してしまうことを防止している。なお、この例では、前回の変動において所定表示が表示されたか否かを判定する例を示したが、例えば、連続回数をカウントし、当該連続回数が2回であれば所定表示を表示可能とし、3回であれば所定表示を表示しないよう制限してもよい。さらに、設定せれている設定値に応じて所定表示が連続して表示される回数が異なっていてもよい。これによれば演出のバリエーションが増え遊技興趣を向上させることができる。以下、所定表示を表示することで設定示唆演出を実行するということを、単に所定表示を実行する、という。 When the previous flag is on, that is, when the predetermined display is displayed in the previous variation (step 048AKS042; Yes), the effect control CPU 120 ends the predetermined display determination process. On the other hand, when the previous flag is off (step 048AKS042; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the predetermined display is displayed, that is, whether or not the setting suggestion effect for displaying the predetermined display is executed according to the determination ratio shown in FIGS. 9-25. It is determined (step 048AKS043), and the predetermined display determination process is terminated. As described above, in the feature unit 048AK, when the predetermined display is displayed in the previous fluctuation, the predetermined display is not displayed, thereby preventing the predetermined display from being continuously displayed. On the other hand, the look-ahead chance eye, which is an effect that suggests the big hit expectation, is displayed continuously with a plurality of fluctuations as described above, so whether it is an effect that suggests the big hit expectation or a setting that suggests a set value. It makes it easier for the player to recognize whether it is a suggestive effect, and prevents the player from being confused with the look-ahead chance by displaying the predetermined display continuously. In this example, an example of determining whether or not the predetermined display was displayed in the previous fluctuation is shown. For example, the number of consecutive times is counted, and if the number of consecutive times is 2, the predetermined display can be displayed. If it is three times, it may be restricted not to display the predetermined display. Further, the number of times that the predetermined display is continuously displayed may differ depending on the set value that has been set. According to this, the variation of the production is increased and the game entertainment can be improved. Hereinafter, executing the setting suggestion effect by displaying the predetermined display is simply referred to as executing the predetermined display.

図9−25は、所定表示の実行有無を決定するための決定割合を示す図である。図示するように、特徴部048AKでは、いわゆる連荘状態である連荘中であるか否か(後述する連荘フラグがオンであるか否か)、すなわち1回目の大当りであるか否かに応じて、所定表示を実行すると決定する割合が異なっている。図示する例では、連荘中である場合には所定表示が実行されないように決定割合が設定されている。これによれば、いわゆる連荘状態において所定表示が実行されることで設定値の推測が容易になってしまうことを防止するとともに、1回目の大当り終了後に遊技者の注目を集めることができる。なお、連荘中であっても、例えば2%などの少ない割合で所定表示が実行されてもよい。 FIG. 9-25 is a diagram showing a determination ratio for determining whether or not to execute the predetermined display. As shown in the figure, in the feature unit 048AK, whether or not the player is in the so-called consecutive villa state (whether or not the consecutive villa flag described later is on), that is, whether or not it is the first big hit. Depending on the situation, the ratio of determining that the predetermined display is executed is different. In the illustrated example, the determination ratio is set so that the predetermined display is not executed when the villa is in a row. According to this, it is possible to prevent the set value from being easily guessed by executing the predetermined display in the so-called consecutive villa state, and to attract the attention of the player after the end of the first big hit. It should be noted that the predetermined display may be executed at a small rate such as 2% even during the consecutive villas.

図9−23に戻り、ステップ048AKS015の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、所定表示を実行すると決定したか否か、すなわち所定表示ありか否かを判定する(ステップ048AKS016)。所定表示ありの場合(ステップ048AKS016;Yes)、演出制御用CPU120は、図9−26に示す決定割合に従って、実行すべき所定表示の種類を、設定値に応じて決定する(ステップ048AKS017)。 After returning to FIG. 9-23 and executing the process of step 048AKS015, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined to execute the predetermined display, that is, whether or not the predetermined display is present (step 048AKS016). When there is a predetermined display (step 048AKS016; Yes), the effect control CPU 120 determines the type of the predetermined display to be executed according to the set value according to the determination ratio shown in FIGS. 9-26 (step 048AKS017).

図9−26は、実行する所定表示の種類を決定するための決定割合を示す図である。図示するように、特徴部048AKでは、種類A〜種類Cの所定表示が予め用意されており、種類Aでは「344」の飾り図柄の組合せが導出表示され、種類Bでは「399」の飾り図柄の組合せが導出表示され、種類Cでは「577」の飾り図柄の組合せが導出表示される。そして、種類A<種類B<種類Cの順に高設定であることを示唆するようになっている。なお、この例では、設定値がいずれであるかを示唆する例を示しているが、例えば、設定値が変更されたこと、奇数や偶数の設定値であること、最低の「1」の設定値ではないこと、など、設定値に関する示唆であれば、示唆する内容は異なっていてもよい。また、設定されている設定値が高設定である場合にのみ表示される種類の所定表示があってもよい。なお、高設定は、例えば1〜6のうちの4〜6といった上位半数の設定値であってもよいし、5と6といった上位2つであってもよい。なお、最高の設定値である設定値6については、最高設定値という。 FIG. 9-26 is a diagram showing a determination ratio for determining the type of predetermined display to be executed. As shown in the figure, in the feature unit 048AK, predetermined displays of types A to C are prepared in advance, a combination of "344" decorative symbols is derived and displayed in type A, and "399" decorative symbols are displayed in type B. The combination of the above is derived and displayed, and in the type C, the combination of the decorative symbols of "577" is derived and displayed. Then, it is suggested that the higher settings are made in the order of type A <type B <type C. In this example, an example suggesting which setting value is used is shown. For example, the setting value has been changed, the setting value is odd or even, and the minimum setting of "1" is set. If it is a suggestion about a set value, such as not being a value, the suggestion may be different. Further, there may be a predetermined display of a type that is displayed only when the set value is set high. The high setting may be the setting value of the upper half such as 4 to 6 out of 1 to 6, or the upper two such as 5 and 6. The setting value 6, which is the highest setting value, is referred to as the highest setting value.

図9−23に戻り、ステップ048AKS017の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ048AKS017にて決定した種類の所定表示(決定した飾り図柄の組合せ)を、最終停止図柄として決定する(ステップ048AKS018)。続いて前回フラグをオン状態にセットし(ステップ048AKS019)、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値を1加算してから(ステップ048AKS020)、非リーチハズレ停止図柄等決定処理を終了する。所定表示の種類に応じて設けられたカウント値は、RAM122の所定領域に設けられたカウント値で、当該確変状態中(連荘状態ではない場合に限る)に種類A〜種類Cの所定表示が表示された回数をカウントするためのものである。ステップ048AKS020では、最終停止図柄として決定した種類の所定表示に対応するカウント値を1加算する。なお、当該カウント値は、後述する最終変動演出設定処理(図9−27参照)にて参照され、図9−28(f)に示すように画像表示装置5に表示され、その後クリアされる。 After returning to FIG. 9-23 and executing the process of step 048AKS017, the effect control CPU 120 determines the predetermined display (combination of the determined decorative symbols) of the type determined in step 048AKS017 as the final stop symbol (step). 048AKS018). Subsequently, the previous flag is set to the ON state (step 048AKS019), the count value provided according to the predetermined display type is added by 1 (step 048AKS020), and then the non-reach loss stop symbol determination process is terminated. The count value provided according to the type of the predetermined display is the count value provided in the predetermined area of the RAM 122, and the predetermined display of the types A to C is displayed during the probable change state (only when the state is not the continuous villa state). It is for counting the number of times displayed. In step 048AKS020, the count value corresponding to the predetermined display of the type determined as the final stop symbol is added by 1. The count value is referred to in the final variation effect setting process (see FIG. 9-27) described later, displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 9-28 (f), and then cleared.

図9−23のステップ048AKS016にて所定表示なしと判定した場合(ステップ048AKS016;No)、演出制御用CPU120は、所定表示および先読みチャンス目となる飾り図柄の組合せ以外(所定表示等以外)の非リーチ組合せを最終停止図柄として決定する(ステップ048AKS021)。一例として、ステップ048AKS021の処理では、まず、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、予め所定表示および先読みチャンス目となる飾り図柄の組合せとならないよう、各確定図柄決定テーブルから当該予め所定表示および先読みチャンス目(所定表示等)を構成する飾り図柄が選択されないようにしてもよいし、飾り図柄の組合せが決定した際に、当該飾り図柄の組合せが所定表示等と一致する場合に再抽選してもよい。また、ステップ048AKS021の処理では、例えば、確変状態ではない場合には、所定表示と同一の飾り図柄の組合せが、特別状態である場合よりも低い割合で、設定値に関わらず表示されることがあってよい。 When it is determined in step 048AKS016 of FIG. 9-23 that there is no predetermined display (step 048AKS016; No), the effect control CPU 120 is not a combination of the predetermined display and the decorative symbol that serves as a look-ahead chance (other than the predetermined display, etc.). The reach combination is determined as the final stop symbol (step 048AKS021). As an example, in the process of step 048AKS021, first, numerical data indicating a random value for determining a left-determined symbol updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and a predetermined left-determined value stored in advance in ROM 121 or the like is extracted. By referring to the symbol determination table or the like, among the confirmed decorative symbols, the left confirmed decorative symbol that is stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 is determined. Next, numerical data indicating a random value for determining the right-determined symbol, which is updated by a random counter or the like provided in the RAM 122, is extracted, and a predetermined right-determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. The right fixed decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined. At this time, it is preferable that the symbol number of the right fixed decorative symbol is determined to be different from the symbol number of the left fixed decorative symbol by the setting in the right confirmed symbol determination table or the like. Subsequently, numerical data indicating a random value for determining a medium-fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and a predetermined medium-determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. Therefore, among the fixed decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Even if the decorative symbols constituting the predetermined display and the look-ahead chance eye (predetermined display, etc.) are not selected from each confirmed symbol determination table so as not to be a combination of the predetermined display and the decorative symbol that becomes the look-ahead chance eye in advance. Alternatively, when the combination of decorative symbols is decided, if the combination of the decorative symbols matches the predetermined display or the like, the lottery may be performed again. Further, in the process of step 048AKS021, for example, in the case of not in the probabilistic state, the combination of decorative symbols same as the predetermined display may be displayed at a lower rate than in the case of the special state, regardless of the set value. It may be there.

ステップ048AKS021の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、前回フラグをオフ状態にクリアしてから(ステップ048AKS022)、非リーチハズレ停止図柄等決定処理を終了する。このように、先読みチャンス目を実行する場合には、先読みチャンス目が所定表示よりも優先して実行される。先読みチャンス目は、確変状態であるか否かに関わらず実行されるのに対し、所定表示は確変状態に制御中であって、かつ1回目の大当り遊技状態の終了後にのみ実行される(すなわち連荘状態では実行されない)。また、先読みチャンス目は複数回の変動で連続して表示されるのに対し、所定表示は連続して表示されない。そのため、確変状態中における遊技者の注目を集めるとともに、先読みチャンス目であるか所定表示であるかを遊技者に認識容易にするとともに、興趣を向上させることができる。なお、先読みチャンス目を表示する場合であっても、確変状態である場合には所定表示を優先してもよい。この場合、所定表示が表示された後の最終停止図柄を先読みチャンス目としてしまうと、遊技者が混乱してしまう恐れがあることから、当該所定表示を優先させた場合には、所定期間先読みチャンス目の実行を制限してもよい。具体的には、所定表示が5回表示されるまで先読みチャンス目の実行を制限してもよい。さらに、所定表示が5回表示されてから、3回の変動が終了するまでは先読みチャンス目の実行を制限してもよい。これによれば、所定表示の表示に連続して先読みチャンス目が表示されることで遊技者が混乱してしまうことを防止することができる。なお、連荘状態は、一旦大当り遊技状態に制御された後、その終了後の確変状態中に再び大当りとなることにより連荘状態となる(連荘フラグがオン状態にセットされる)。また、連荘状態となった後、再び大当りとなることなく、確変制御が行われる所定回数の変動が行われることで終了する(連荘フラグがオフ状態にクリアされる)。 After executing the process of step 048AKS021, the effect control CPU 120 finishes the process of determining the non-reach loss stop symbol, etc. after clearing the flag to the off state last time (step 048AKS022). In this way, when the look-ahead chance eye is executed, the look-ahead chance eye is executed with priority over the predetermined display. The look-ahead chance is executed regardless of whether or not it is in the probabilistic state, whereas the predetermined display is being controlled to the probabilistic state and is executed only after the end of the first jackpot game state (that is,). It is not executed in the state of consecutive villas). Further, while the look-ahead chance eyes are continuously displayed with a plurality of fluctuations, the predetermined display is not continuously displayed. Therefore, it is possible to attract the attention of the player in the probabilistic state, make it easier for the player to recognize whether it is the pre-reading chance eye or the predetermined display, and improve the interest. Even when the look-ahead chance is displayed, the predetermined display may be prioritized in the case of the probability change state. In this case, if the final stop symbol after the predetermined display is displayed as the look-ahead chance eye, the player may be confused. Therefore, if the predetermined display is prioritized, the look-ahead chance for a predetermined period You may limit the execution of the eyes. Specifically, the execution of the look-ahead chance may be restricted until the predetermined display is displayed five times. Further, the execution of the look-ahead chance eye may be restricted from the time when the predetermined display is displayed five times until the three times of fluctuations are completed. According to this, it is possible to prevent the player from being confused by displaying the look-ahead chance eyes continuously on the display of the predetermined display. In addition, the consecutive villa state is once controlled to the big hit game state, and then becomes the consecutive villa state by becoming a big hit again during the probability change state after the end (the consecutive villa flag is set to the on state). In addition, after the villa state is reached, the probabilistic change control is performed a predetermined number of times without a big hit again, and the process ends (the villa flag is cleared to the off state).

図9−22に戻り、ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。 Returning to FIG. 9-22, when it is determined in step S522 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S522; No), a combination of fixed decorative symbols to be the final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S522; No). Step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random value for determining the left / right confirmed symbol updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and a predetermined left / right confirmed stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to the symbol determination table, etc., among the finalized decorative symbols, the symbol numbers that are stopped and displayed are the same in the decorative symbol display areas 5L and 5R of the "left" and "right" in the display area of the image display device 5. Determine the decorative pattern of. Further, by extracting numerical data indicating a random value for determining a medium-fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 and referring to a predetermined medium-determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like. Of the fixed decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the "middle" decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the symbol number of the medium-fixed decorative symbol is the same as the symbol number of the left-fixed decorative symbol and the right-fixed decorative symbol, and the fixed decorative symbol is a jackpot combination, an arbitrary value is used. By adding or subtracting (for example, "1") to the symbol number of the medium-fixed decorative symbol, the fixed decorative symbol may be a reach combination instead of a jackpot combination. Alternatively, when determining the medium-fixed decorative symbol, the difference (design difference) between the left-fixed decorative symbol and the right-fixed decorative symbol may be determined, and the medium-fixed decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. ..

ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である(大当りCまたは大当りFである)場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS525)。「突確」または「小当り」であると判定されたときには(ステップS525;Yes)、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−1〜PC1−3のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。 When it is determined in step S521 that the special figure display result is not "missing" (step S521; No), the special figure display result is "big hit" and the big hit type is "probability" (big hit C or big hit F). There is), or it is determined whether the special figure display result is a "small hit" or a case other than these (step S525). When it is determined to be "sudden" or "small hit" (step S525; Yes), a definite decoration that becomes the final stop symbol corresponding to the case of "sudden" or "small hit" such as the opening chance eye. The combination of symbols is determined (step S527). As an example, in response to the case where any of the fluctuation patterns PC1-1 to PC1-3 is specified by the fluctuation pattern specification command, it is confirmed that the final stop symbol constituting one of the plurality of types of open chance eyes is used. Determine the combination of decorative patterns. In this case, the numerical data indicating the random value for determining the chance eye to be updated by the random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and the predetermined chance eye determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. Therefore, the combination of the definite decorative symbols constituting any of the opening chance eyes may be determined.

ステップ048AKS010、ステップS524、ステップS527のいずれかの処理を実行した後、演出制御用CPU120は、確変状態における最終変動であるか否かを判定する(ステップ048AKS031)。ステップ048AKS031では、例えば、大当り遊技状態の終了後に100回の変動において確変制御が行われる場合、確変状態に制御され、かつ100回目の変動であるか否かを判定する。最終変動である場合(ステップ048AKS031;Yes)、演出制御用CPU120は、最終変動演出設定処理を行う(ステップ048AKS032)。 After executing any of the processes of step 048AKS010, step S524, and step S527, the effect control CPU 120 determines whether or not the final variation is in the probability variation state (step 048AKS031). In step 048AKS031, for example, when the probability variation control is performed in 100 fluctuations after the end of the jackpot gaming state, it is controlled to the probability variation state and it is determined whether or not it is the 100th variation. In the case of final variation (step 048AKS031; Yes), the effect control CPU 120 performs the final variation effect setting process (step 048AKS032).

図9−27は、図9−22のステップ048AKS032にて行われる最終変動演出設定処理の一例を示すフローチャートである。最終変動演出設定処理は、大当りとなることなく確変状態が終了する際に行われる処理である。最終変動演出設定処理では、表示された所定表示の頻度を種類毎に遊技者に視認可能に表示する設定、または連荘中に獲得した出球数を遊技者に視認可能に表示する設定が行われる。図9−27に示す最終変動演出設定処理において、演出制御用CPU120は、連荘フラグがオン状態にセットされているか、すなわち連荘中であるか否かを判定する(ステップ048AKS051)。 FIG. 9-27 is a flowchart showing an example of the final variation effect setting process performed in step 048AKS032 of FIG. 9-22. The final variation effect setting process is a process performed when the probability variation state ends without becoming a big hit. In the final variation effect setting process, the frequency of the displayed predetermined display is set to be visually displayed to the player for each type, or the number of balls acquired during the consecutive villa is set to be visually displayed to the player. Will be In the final variation effect setting process shown in FIGS. 9-27, the effect control CPU 120 determines whether the consecutive villa flag is set to the ON state, that is, whether or not the consecutive villa is in the villa (step 048AKS051).

連荘中でない場合、すなわち連荘フラグがオフである場合(ステップ048AKS051;No)、演出制御用CPU120は、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値それぞれの値を表示する設定(種類毎のカウント値表示設定)を行う(ステップ048AKS052)。ステップ048AKS052では、例えば、図9−28(f)に示すように、種類A〜種類Cの出現頻度を棒グラフにより表示する設定が行われる。続いて演出制御用CPU120は、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値それぞれの値を0にクリアするとともに、前回フラグがオンであればオフ状態にクリアし、獲得出玉カウント値を0にクリアしてから(ステップ048AKS053)、最終変動演出設定処理を終了する。 When the villa is not in the villa, that is, when the villa flag is off (step 048AKS051; No), the effect control CPU 120 is set to display the respective count values provided according to the predetermined display type (for each type). (Count value display setting of) is performed (step 048AKS052). In step 048AKS052, for example, as shown in FIG. 9-28 (f), a setting is made to display the appearance frequencies of types A to C by a bar graph. Subsequently, the effect control CPU 120 clears each value of the count values provided according to the type of the predetermined display to 0, and if the previous flag is on, clears it to the off state, and sets the acquired ball output count value to 0. After clearing (step 048AKS053), the final variation effect setting process is terminated.

一方、ステップ048AKS051にて連荘中であると判定した場合、すなわち連荘フラグがオンである場合(ステップ048AKS051;Yes)、演出制御用CPU120は、当該連荘中に獲得した出球数を表示する設定(獲得出玉表示設定)を行う(ステップ048AKS054)。なお、連荘中に獲得した出球数(獲得出玉)は、大当り遊技状態に制御されたことによりカウントを開始し、連荘しなかった場合には上述のステップ048AKS053によりクリアされ、連荘した場合には、後述するステップ048AKS056にてクリアされる。すなわち、連荘フラグがオンになってからオフになるまでの期間に大当り遊技状態で獲得した出球が継続してカウントされればよい。 On the other hand, when it is determined in step 048AKS051 that the villa is in the villa, that is, when the villa flag is on (step 048AKS051; Yes), the effect control CPU 120 displays the number of balls acquired during the villa. (Step 048AKS054). In addition, the number of balls (acquired balls) acquired during the consecutive villas starts counting because it is controlled to the jackpot game state, and if the consecutive villas are not performed, it is cleared by the above step 048AKS053, and the consecutive villas are cleared. If so, it is cleared in step 048AKS056 described later. That is, it suffices that the balls that are acquired in the jackpot game state are continuously counted during the period from when the consecutive villa flag is turned on to when it is turned off.

ステップ048AKS054の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、連荘フラグをオフ状態にクリアし(ステップ048AKS055)、上述したステップ048AKS053の処理に移行する。 After executing the process of step 048AKS054, the effect control CPU 120 clears the consecutive villa flag to the off state (step 048AKS055), and shifts to the process of step 048AKS053 described above.

図9−22に戻り、ステップS525にて「突確」または「小当り」以外である(大当りA、大当りB、大当りD、大当りEのいずれか)と判定されたときには(ステップS525;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS526)。一例として、ステップS527の処理では、まず、RAM122のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が大当りA、大当りB、大当りD、大当りEのいずれであるかに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。 Returning to FIG. 9-22, when it is determined in step S525 that the value is other than "probability" or "small hit" (any of jackpot A, jackpot B, jackpot D, and jackpot E) (step S525; No), A combination of fixed decorative symbols to be the final stop symbol constituting the jackpot combination is determined (step S526). As an example, in the process of step S527, first, numerical data indicating a random value for determining a jackpot confirmed symbol updated by a random counter of RAM 122 or the like is extracted, and then a predetermined jackpot confirmed symbol stored in advance in ROM 121 or the like is extracted. By referring to the determination table or the like, the symbol numbers that are stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" on the screen of the image display device 5 are the same. Determine the decorative pattern. At this time, it may be determined that a different decorative symbol is set as the final decorative symbol depending on which of the jackpot A, jackpot B, jackpot D, and jackpot E is the jackpot type.

ステップS526の処理とステップ048AKS032の処理のいずれかを実行した後、またはステップ048AKS031にて確変状態における最終変動でないと判定した場合(ステップ048AKS031;No)、演出制御用CPU120は、その他の演出実行設定を行う(ステップS530)。例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ8L、8Rから所定の効果音(例えばアラーム音やチャイム音、サイレン音など)が出力されるような態様の演出や、遊技効果ランプ9などに含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部または全部を含む所定態様の演出を実行することにより、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知(確定的に報知)する一発告知態様の演出が実行されてもよい。あるいは、変動中予告演出として、可変表示結果が「大当り」となることに対応した特別な演出画像(プレミアム画像)を表示する演出が実行されてもよい。 After executing either the process of step S526 or the process of step 048AKS032, or when it is determined in step 048AKS031 that the final fluctuation is not in the probabilistic state (step 048AKS031; No), the effect control CPU 120 sets other effect execution settings. (Step S530). For example, a production or a game effect in which a predetermined sound effect (for example, an alarm sound, a chime sound, a siren sound, etc.) is output from the speakers 8L and 8R at a predetermined timing at the start or during execution of the variable display. Immediately announce (deterministically) that the variable display result will be a "big hit" by executing the effect of a predetermined mode including a part or all of the effect of the mode in which the flash lamp included in the lamp 9 or the like shines. The effect of the one-shot notification mode may be executed. Alternatively, as a notice effect during fluctuation, an effect of displaying a special effect image (premium image) corresponding to the variable display result being a "big hit" may be executed.

他の一例として、ステップS530の処理では、可変表示結果が「大当り」となる可能性などにはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプが光るような態様の演出や、ミニキャラとなる所定の演出画像を表示する演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。 As another example, in the process of step S530, regardless of the possibility that the variable display result becomes a "big hit", for example, a setting for executing a predetermined mode of effect for liveliness may be made. More specifically, it suffices to be able to perform a predetermined mode of effect, such as an effect in which a predetermined lamp included in the game effect lamp 9 illuminates, or an effect of displaying a predetermined effect image as a mini character.

その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS531)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。 ステップS531の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS532)。続いて、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS533)。このときには、例えばステップS532にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS534)、可変表示開始設定処理を終了する。 After that, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of prepared patterns (step S531). At this time, the effect control CPU 120 selects, for example, one of a plurality of prepared special figure variation effect control patterns in response to the variation pattern specified by the variation pattern designation command, and sets the pattern to be used. After executing the process of step S531, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the RAM 122 is set corresponding to the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command (step S532). Subsequently, the setting for starting the variation of the decorative pattern or the like in the image display device 5 is made (step S533). At this time, for example, the display control command specified by the display control data included in the special figure fluctuation effect control pattern determined as the pattern to be used in step S532 is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123. The variation of the decorative symbols may be started in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5. After that, the value of the effect process flag is updated to "2", which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S534), and then the variable display start setting process ends.

図9−28は、所定表示や種類毎のカウント値表示が行われた場合における演出動作例を示す図である。図示する例では、連荘中ではなく、種類Aの所定表示が実行される例を示している。また、確変状態であり、大当り遊技状態終了後100回の変動が行われるまで確変制御が行われるものとする。図9−28(a)に示すように変動が開始される。なお、図9−28(a)は大当り遊技状態終了後の99回目の変動であるものとする。当該変動において所定表示を実行すると決定され、その種類が種類Aである場合、図9−28(b)に示すように「344」の飾り図柄の組合せ(図9−23のステップ048AKS018にて決定された飾り図柄の組合せ)が導出表示される。そして、図9−28(c)に示すように100回目の変動、すなわち確変状態における最終変動が開始され、図9−28(c)に示すようにハズレ図柄(図9−23のステップ048AKS021にて決定された飾り図柄の組合せ)が導出表示される。これにより、確変状態が終了することになる。なお、確変状態終了時には当該最終変動の終了後に、図9−28(e)に示すようにその旨を示すメッセージ表示(確変状態であるSTモードの終了を示すメッセージ表示)が行われる。そして、図9−28(f)に示すように、図9−27のステップ048AKS052の処理にて設定された種類毎のカウント値が表示され(種類毎にグラフ表示され)、通常状態である通常モードへ移行することとなる。 FIG. 9-28 is a diagram showing an example of an effect operation when a predetermined display or a count value display for each type is performed. In the illustrated example, a predetermined display of type A is executed, not in the consecutive villas. Further, it is a probability change state, and the probability change control is performed until the fluctuation is performed 100 times after the end of the big hit game state. Fluctuations are initiated as shown in FIG. 9-28 (a). It is assumed that FIG. 9-28 (a) shows the 99th change after the end of the big hit game state. When it is determined to execute the predetermined display in the fluctuation and the type is type A, the combination of decorative symbols of "344" as shown in FIG. 9-28 (b) (determined in step 048AKS018 of FIG. 9-23). The combination of the decorative patterns) is derived and displayed. Then, as shown in FIG. 9-28 (c), the 100th variation, that is, the final variation in the probability variation state is started, and as shown in FIG. 9-28 (c), the lost symbol (step 048AKS021 in FIG. 9-23). The combination of decorative patterns determined in the above) is derived and displayed. As a result, the probability change state ends. At the end of the probabilistic state, after the end of the final fluctuation, a message display indicating that effect (a message display indicating the end of the ST mode, which is the probabilistic state) is performed as shown in FIG. 9-28 (e). Then, as shown in FIG. 9-28 (f), the count value for each type set in the process of step 048AKS052 in FIG. 9-27 is displayed (graph is displayed for each type), which is a normal state. It will shift to the mode.

以上、本実施の形態の特徴部048AKにおけるパチンコ遊技機1においては、図9−8〜図9−11に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が大当り判定値の共通数値範囲として設定されている。そして、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2〜6のいずれかである場合(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1以外の場合)は、1238から各設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。つまり、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2〜6のいずれかである場合は、当たり判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As described above, in the pachinko game machine 1 in the feature unit 048AK of the present embodiment, as shown in FIGS. 9-8 to 9-11, the set value set in the pachinko game machine 1 in the display result determination table. Regardless of the above, the range from 102 to 1237 of the hit determination values is set as a common numerical range of the jackpot determination values. Then, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 2 to 6 (when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is other than 1), it corresponds to each set value from 1238. The range up to the value is set as the non-common numerical range of the jackpot judgment value. That is, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 2 to 6, the common numerical range and the non-common numerical range of the jackpot determination value are set with the hit determination value 1020 as the jackpot reference value. Since it is set to be a continuous numerical range, when determining whether or not it is controlled to the jackpot gaming state, the value of the random number MR1 is from 1020 to a non-common numerical range corresponding to each set value. Since it is sufficient to determine whether or not it is within the numerical range up to the maximum value, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls in an advantageous state.

特に本実施の形態の特徴部048AKにおいては、0〜65535の範囲内において大当り判定値の数値範囲が1020を基準値とした1箇所に設定されているので、有利状態判定値の数値範囲が複数設けられている場合と比較して乱数値MR1の値が大当り判定値の数値範囲内の値であるか否か(大当り遊技状態に制御するか否か)の判定を複数回実行する必要が無いため、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 In particular, in the feature unit 048AK of the present embodiment, since the numerical range of the jackpot determination value is set to one place with 1020 as the reference value within the range of 0 to 65535, there are a plurality of numerical ranges of the advantageous state determination value. It is not necessary to execute the determination of whether or not the value of the random number value MR1 is within the numerical range of the jackpot determination value (whether or not to control the jackpot gaming state) multiple times as compared with the case where the random value is provided. Therefore, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls in an advantageous state.

また、図9−8〜図9−11に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれかであるかにかかわらず、前述した当り判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、1020から通常状態や時短状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否か、及び1020から確変状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの範囲内であるか否を判定すればよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, as shown in FIGS. 9-8 to 9-11, in the display result determination table, the hit determination value described above is obtained regardless of whether the game state is the normal state, the time saving state, or the probability variation state. Since 1020 is set as the jackpot reference value and the common numerical range and the non-common numerical range of the jackpot determination value are set to be continuous numerical ranges, when determining whether or not the jackpot game state is controlled. Is whether or not the value of the random number value MR1 is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to the normal state or the time saving state, and from 1020 to the non-common numerical range according to the probability variation state. Since it is sufficient to determine whether or not it is within the range up to the maximum value, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls the jackpot game state.

更に、図9−8〜図9−11に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。このため、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, as shown in FIGS. 9-8 to 9-11, in the display result determination table, the numerical value of the small hit determination value is determined according to whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure. The number of judgment values included in the range is different (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the first special figure display result judgment table is 328, whereas the number of judgment values included in the second special figure display result is different. The number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the judgment table is 655, which is about twice.) On the other hand, the numerical range of the small hit judgment value itself uses 32767 as the reference value (small hit reference value). It is set. Therefore, when determining whether or not the small hit game state is controlled, the value of the random number MR1 is a numerical range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hit determination value according to the fluctuation special figure. Since it is only necessary to determine whether or not the number is within, the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls the small hit game state can be reduced.

尚、図9−8〜図9−11に示すように、表示結果判定テーブルにおいて小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合の大当りの判定値の数値範囲とは異なる数値範囲(32767〜33094または、32767〜33421)に設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよく、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in FIGS. 9-8 to 9-11, the numerical range of the small hit determination value in the display result determination table is set to the pachinko gaming machine 1 regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. Since it is set in a numerical range (32767 to 33094 or 32767 to 33421) different from the numerical range of the jackpot judgment value when the set value is 6, whether or not it is controlled to the jackpot gaming state. When determining whether or not the random number value MR1 is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range corresponding to each set value, it is controlled to the small hit gaming state. When determining whether or not, it is sufficient to determine whether or not the random number value MR1 is within the range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hit determination value according to the fluctuation special chart. Therefore, the CPU 103 It is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control the big hit gaming state and the processing load for determining whether or not to control the small hit gaming state.

また、本実施の形態の特徴部048AKにおけるRAM102は、パチンコ遊技機1に設定された設置値を記憶可能となっている。そして、図9−18に示すように、本実施の形態の特徴部048AKにおけるCPU103は、可変表示を開始する毎(開始する可変表示の可変表示結果を決定する毎)に該RAM102に記憶されている設定値を読み出すとともに、該読み出した設定値に対応する大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを設定し(設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定し)、大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う。つまり、CPU103は、可変表示を実行する毎にRAM102から設定値を読み出し、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定するので、不適切な設定値が読み出されることによって不適切な可変表示結果の判定が行われることを防ぐことができる。 Further, the RAM 102 in the feature unit 048AK of the present embodiment can store the installation value set in the pachinko gaming machine 1. Then, as shown in FIG. 9-18, the CPU 103 in the feature unit 048AK of the present embodiment is stored in the RAM 102 every time the variable display is started (every time the variable display result of the variable display to be started is determined). While reading the set value, the common numerical range and the non-common numerical range of the jackpot judgment value corresponding to the read set value are set (the display result judgment table according to the set value is set), and the jackpot game state is set. It is determined whether or not to control. That is, the CPU 103 reads the set value from the RAM 102 each time the variable display is executed, and sets the display result determination table according to the read set value. Therefore, the improper set value is read and the improper variable display is performed. It is possible to prevent the display result from being determined.

尚、本実施の形態の特徴部048AKでは、可変表示を実行する毎にRAM102から設定値を読み出すとともに、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1が起動した時点でCPU103がRAM102から設定値を読み出し、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定してもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1が起動した時点でRAM102から読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定する場合は、パチンコ遊技機1に電断が発生するまでの期間において該設定された表示結果判定テーブルを用いて全ての可変表示結果を判定すればよい。 In the feature unit 048AK of the present embodiment, the set value is read from the RAM 102 each time the variable display is executed, and the display result determination table is set according to the read set value. The present invention is not limited to this. For example, when the pachinko gaming machine 1 is started, the CPU 103 may read a set value from the RAM 102 and set a display result determination table according to the read set value. .. When setting the display result determination table according to the set value read from the RAM 102 when the pachinko gaming machine 1 is started in this way, the setting is made during the period until the pachinko gaming machine 1 is disconnected. All variable display results may be judged using the display result judgment table.

また、CPU103は、可変表示を開始する毎(開始する可変表示の可変表示結果を決定する毎)に該RAM102に記憶されている設定値を読み出すとともに、該読み出した設定値と前回可変表示結果を判定するためにRAM102から読み出した設定値(判定使用済設定値)とを比較し、該比較結果として今回RAM102から読み出した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合には、画像表示装置5に表示される画像によってエラー報知が実行されるので、不適切な設定値が読み出されることによって不適切な可変表示結果の判定が行われることを防ぐことができる。更に、RAM102に不適切な設定値が設定されていることをより的確に特定することができるばかりか、RAM102に設定されている設定値が異常である旨を遊技機の周囲に認識させることができるので、遊技場の店員等が異常な設定値への対処を迅速に行うことができる。 Further, the CPU 103 reads the set value stored in the RAM 102 each time the variable display is started (every time the variable display result of the variable display to be started is determined), and reads the read set value and the previous variable display result. A setting value read from the RAM 102 (judgment used setting value) is compared for judgment, and if the setting value read from the RAM 102 this time does not match the judgment used setting value as the comparison result, an image is displayed. Since the error notification is executed by the image displayed on the display device 5, it is possible to prevent an inappropriate variable display result from being determined due to reading out an inappropriate set value. Further, it is possible not only to more accurately identify that an inappropriate set value is set in the RAM 102, but also to make the surroundings of the game machine recognize that the set value set in the RAM 102 is abnormal. Therefore, the clerk of the amusement park can quickly deal with the abnormal set value.

尚、本実施の形態の特徴部048AKでは、可変表示を実行する毎にRAM102に記憶されている設定値と判定使用済設定値とを比較する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAM102に記憶されている設定値と判定使用済設定値とは、可変表示の所定回数の実行や、所定時間の経過にもとづいて実行してもよい。 In the feature unit 048AK of the present embodiment, a mode in which the set value stored in the RAM 102 and the determined used set value are compared each time the variable display is executed is illustrated, but the present invention is limited to this. The set value stored in the RAM 102 and the determined used set value may be executed a predetermined number of times of variable display or may be executed based on the elapse of a predetermined time.

また、CPU103は、RAM102から読み出した設定値と前回使用済設定値とを比較し、該比較結果として今回RAM102から読み出した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合には、演出制御基板12に対してエラー指定コマンドを送信し、演出制御用CPU120は、CPU103から該エラー指定コマンドを受信したことにもとづいて画像表示装置5に報知画像207SG005M4を表示するので、適切な設定値が読み出されることによって不適切な可変表示結果の判定が行われることをより確実に防ぐことができる。 Further, the CPU 103 compares the set value read from the RAM 102 with the previously used set value, and if the set value read from the RAM 102 this time does not match the determined used set value as the comparison result, the effect is produced. An error designation command is transmitted to the control board 12, and the effect control CPU 120 displays the notification image 207SG005M4 on the image display device 5 based on the reception of the error designation command from the CPU 103. It is possible to more reliably prevent the determination of an inappropriate variable display result from being performed by reading.

また、CPU103は、図9−17〜図9−19に示すように、入賞時乱数値判定を実行するときと特別図柄通常処理を実行するときとで共通の可変表示結果判定モジュールを用いて可変表示結果を判定するので、これら入賞時乱数値判定を実行するときと特別図柄通常処理を実行するときとで処理の一部を共通化することができ、CPU103の処理負荷を抑えることができる。 Further, as shown in FIGS. 9-17 to 9-19, the CPU 103 is variable by using a variable display result determination module common to both when the winning random number value determination is executed and when the special symbol normal processing is executed. Since the display result is determined, a part of the processing can be shared between when the random value determination at the time of winning is executed and when the special symbol normal processing is executed, and the processing load of the CPU 103 can be suppressed.

また、本実施の形態の特徴部048AKでは、図9−8〜図9−11に示すように、変動特図が同一であればパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一となっているが、CPU103は、可変表示を実行する際にRAM102から読み出した設定値に応じた小当り判定値の数値範囲を設定する(RAM102から読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定する)ので、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かを判定するための処理負荷を低減できる、更に、本実施の形態の特徴部048AKのように、RAM102から読み出した設定値に応じた大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲を設定する場合は、RAM102から読み出す設定値に対応する表示結果判定テーブルを設定するための処理を共通化することができるので、処理プログラムの容量も削減することができる。 Further, in the feature unit 048AK of the present embodiment, as shown in FIGS. 9-8 to 9-11, if the fluctuation special figures are the same, a small hit is made regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. Although the numerical range of the determination value is the same, the CPU 103 sets the numerical range of the small hit determination value according to the set value read from the RAM 102 when executing the variable display (to the set value read from the RAM 102). Since the display result determination table is set according to the above), the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls the small hit game state can be reduced, and further, the RAM 102 is like the feature unit 048AK of the present embodiment. When setting the numerical range of the big hit judgment value and the numerical range of the small hit judgment value according to the set value read from, the process for setting the display result judgment table corresponding to the set value read from the RAM 102 is standardized. Therefore, the capacity of the processing program can also be reduced.

また、図9−8〜図9−11に示すように、パチンコ遊技機1に設定値として1(最も大当り確率が低い設定値)が設定されている場合は、大当り判定値の非共通数値範囲が設定されていないので、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定されている場合は、大当り判定値の数値範囲として共通数値範囲のみを対象として大当り遊技状態に制御するか否かを判定すればよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, as shown in FIGS. 9-8 to 9-11, when 1 (the set value having the lowest jackpot probability) is set as the set value in the pachinko gaming machine 1, the non-common numerical range of the jackpot determination value is set. Is not set, so if 1 is set as the set value for the pachinko gaming machine 1, it should be determined whether or not to control the jackpot gaming state by targeting only the common numerical range as the numerical range of the jackpot determination value. Therefore, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls the jackpot gaming state.

尚、本実施の形態の特徴部048AKにおいては、図9−8〜図9−11に示すように、大当り基準値を大当り判定値の共通数値範囲の最低値に設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り基準値を大当り判定値の共通数値範囲の最大値に設定してもよい。つまり、本実施の形態の特徴部048AKにおいては、大当り判定値の非共通数値範囲を大当り判定値の共通数値範囲の最大値から連続するように設定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値の非共通数値範囲を大当り判定値の共通数値範囲の最小値から連続するように設定してもよい。 In the feature unit 048AK of the present embodiment, as shown in FIGS. 9-8 to 9-11, a mode in which the jackpot reference value is set to the lowest value in the common numerical range of the jackpot determination value is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and the jackpot reference value may be set to the maximum value in the common numerical range of the jackpot determination value. That is, in the feature unit 048AK of the present embodiment, the non-common numerical range of the jackpot determination value is set to be continuous from the maximum value of the common numerical range of the jackpot determination value, but the present invention is limited to this. Instead, the non-common numerical range of the jackpot determination value may be set to be continuous from the minimum value of the common numerical range of the jackpot determination value.

また、本実施の形態の特徴部048AKにおいては、図9−8〜図9−11に示すように、小当り基準値を小当り判定値の共通数値範囲の最低値に設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り基準値を小当り判定値の共通数値範囲の最大値に設定してもよい。 Further, in the feature unit 048AK of the present embodiment, as shown in FIGS. 9-8 to 9-11, a mode in which the small hit reference value is set to the lowest value in the common numerical range of the small hit determination value is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and the small hit reference value may be set to the maximum value in the common numerical range of the small hit determination value.

また、特徴部048AKでは、確変状態に制御中に、所定表示として、非リーチ組合せの確定飾り図柄のうちの一部の飾り図柄の組合せを、設定されている設定値に応じて異なる割合で表示する。また、所定表示の他、非リーチ組合せの確定飾り図柄で構成される先読みチャンス目も、可変表示結果として表示されることから、演出のバリエーションを増加させ遊技興趣を向上させることができる。さらに、当該先読みチャンス目についても、設定されている設定値に応じて異なる割合で表示してもよい。これによれば、確変状態に制御中における可変表示結果によりいずれの設定値に設定されているかが示唆されるため遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the feature unit 048AK, the combination of some decorative symbols among the fixed decorative symbols of the non-reach combination is displayed at a different ratio according to the set set value as a predetermined display while the probability change state is controlled. To do. In addition to the predetermined display, the look-ahead chance eye composed of the fixed decorative symbols of the non-reach combination is also displayed as the variable display result, so that the variation of the production can be increased and the game interest can be improved. Further, the look-ahead chance eyes may also be displayed at different ratios according to the set value. According to this, it is possible to improve the game interest because it is suggested which set value is set by the variable display result during the control to the probabilistic state.

また、確変状態は、大当り遊技状態の終了後において所定回数(100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。すなわち、再度大当り遊技状態とならない場合には少なくとも所定回数の特図ゲームが実行されるまで確変状態が継続する。そのため、確変状態に制御され、再度大当り遊技状態に制御されずに通常状態となった場合であっても、所定表示が表示されることで遊技興趣の低下を防止することができる。 Further, the probability change state is caused by the execution of the special figure game a predetermined number of times (100 times) after the end of the big hit game state, or the jackpot game state before the predetermined number of special figure games are executed. finish. That is, if the jackpot game state is not reached again, the probability change state continues until at least a predetermined number of special figure games are executed. Therefore, even if the hobby is controlled to the probabilistic state and the normal state is reached without being controlled to the big hit game state again, it is possible to prevent the game from being enjoyed by displaying the predetermined display.

また、特徴部048AKでは、種類A〜種類Cの所定表示について、設定されている設定値に応じて異なる割合で異なる種類の所定表示を表示する。したがって、いずれの種類の所定表示が表示されるかに対して遊技者の注目を集めることができる。 Further, the feature unit 048AK displays different types of predetermined displays at different ratios according to the set set values for the predetermined displays of types A to C. Therefore, the player's attention can be drawn to which type of predetermined display is displayed.

また、特徴部048AKでは、先読みチャンス目を構成する非リーチ組合せの確定飾り図柄は、所定表示を構成する非リーチ組み合わせの確定飾り図柄と異なる図柄の組み合わせになっている。そのため、先読み演出と設定示唆演出との差別化を図ることができ、大当り期待度の予告演出と混同してしまうことを防止できる。さらに、先読みチャンス目は複数の変動に亘って連続して表示可能であるのに対し、所定表示については連続して表示されないよう制限する。そのため、所定表示が連続して表示されることで先読み予告演習と混同してしまうことを防止できる。 Further, in the feature unit 048AK, the fixed decorative symbol of the non-reach combination constituting the look-ahead chance eye is a combination of symbols different from the fixed decorative symbol of the non-reach combination constituting the predetermined display. Therefore, it is possible to differentiate between the look-ahead effect and the setting suggestion effect, and it is possible to prevent the effect from being confused with the notice effect of the jackpot expectation. Further, while the look-ahead chance eye can be continuously displayed over a plurality of fluctuations, the predetermined display is restricted so as not to be continuously displayed. Therefore, it is possible to prevent the predetermined display from being confused with the look-ahead notice exercise by being displayed continuously.

また、特徴部048AKでは、確変状態に制御された後、通常状態に制御されるタイミングにおいて、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値を表示することで、所定表示がされた頻度を遊技者に認識可能とする。これによれば、所定結果が表示された頻度を遊技者が確認することができ設定値の予想を容易にすることができる。また、当該所定表示の種類に応じて設けられたカウント値の表示は、連荘フラグがオフである場合、すなわち一旦確変状態に制御された後に再度大当りとなることなく通常状態となったタイミングでのみ行われる。したがって、連荘時に当該カウント値を表示することで設定値の推測が容易になってしまうことを防止できる。一方、連荘中である場合には、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値の表示に代えて、通常状態となったタイミングで、当該連荘中に獲得した出球数を表示する。これによれば、連荘中の獲得出玉が表示され遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the feature unit 048AK, after being controlled to the probabilistic state, at the timing controlled to the normal state, the count value provided according to the type of the predetermined display is displayed, so that the frequency of the predetermined display can be determined. Make it recognizable to others. According to this, the player can confirm the frequency at which the predetermined result is displayed, and it is possible to easily predict the set value. In addition, the count value displayed according to the type of the predetermined display is displayed when the consecutive villa flag is off, that is, at the timing when the normal state is reached without becoming a big hit again after being once controlled to the probability change state. Only done. Therefore, it is possible to prevent the set value from being easily estimated by displaying the count value at the time of consecutive villas. On the other hand, in the case of a consecutive villa, instead of displaying the count value provided according to the type of predetermined display, the number of balls acquired during the consecutive villa is displayed at the timing when the normal state is reached. .. According to this, the winning balls in the consecutive villas are displayed, and the game entertainment can be improved.

(特徴部048AKの変形例)
上記特徴部048AKでは、図9−8〜図9−11に示すように、遊技状態や設定値にかかわらず、小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)を大当り判定値の数値範囲とは連続しない異なる範囲に設けたが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として図9−29(A)及び図9−29(B)に示すように、遊技状態や設定値にかかわらず大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲とを連続して設けてもよい。
(Modification example of feature part 048AK)
As shown in FIGS. 9-8 to 9-11, the feature unit 048AK sets the numerical range of the small hit determination value (common numerical range of the small hit determination value) to the large hit determination value regardless of the gaming state and the set value. Although it is provided in a different range that is not continuous with the numerical range of, the present invention is not limited to this, and as a modification, as shown in FIGS. 9-29 (A) and 9-29 (B), the game Regardless of the state or the set value, the numerical range of the big hit judgment value and the numerical range of the small hit judgment value may be continuously provided.

尚、このように大当り判定値の数値範囲と小当り判定値との数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)とを連続して設ける場合は、大当り判定値の非共通数値範囲の増加に応じて小当り判定値の基準値をシフトすることによって、小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数を維持しつつ、小当り判定値の数値範囲を変更すればよい。 In addition, when the numerical range of the big hit judgment value and the numerical range of the small hit judgment value (common numerical range of the small hit judgment value) are continuously provided in this way, the non-common numerical range of the big hit judgment value is increased. By shifting the reference value of the small hit determination value accordingly, the numerical range of the small hit determination value may be changed while maintaining the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value.

具体的には、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、図9−29(A)に示すように、設定値が1である場合は、大当り判定値の共通数値範囲を1020〜1237に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の共通数値範囲に連続するように1238〜1565(1238が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が2である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020〜1237)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1238〜1253に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1254〜1581(1254が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が3である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020〜1237)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1238〜1272に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1273〜1600(1273が小当り判定値の基準値)に設定する。以降、設定値が4〜6である場合においても同様に小当り判定値の共通数値範囲を設定すればよい。 Specifically, when the gaming state is the normal state or the time saving state, as shown in FIG. 9-29 (A), when the set value is 1, the common numerical range of the jackpot determination value is 1024 to 1237. Is set to 1238 to 1565 (1238 is a reference value for the small hit determination value) so that the common numerical range of the small hit determination value is continuous with the common numerical range of the big hit determination value. When the set value is 2, the non-common numerical range of the big hit judgment value is set to 1238 to 1253 so as to be continuous with the common numerical range (1020 to 1237) of the big hit judgment value, and the small hit judgment value is set. The common numerical range is set to 1254 to 1581 (1254 is a reference value of the small hit determination value) so as to be continuous with the non-common numerical range of the jackpot determination value. When the set value is 3, the non-common numerical range of the big hit judgment value is set to 1238 to 1272 so as to be continuous with the common numerical range (1020 to 1237) of the big hit judgment value, and the small hit judgment value is set. The common numerical range is set to 1273 to 1600 (1273 is the reference value of the small hit determination value) so as to be continuous with the non-common numerical range of the jackpot determination value. After that, even when the set value is 4 to 6, the common numerical range of the small hit determination value may be set in the same manner.

遊技状態が確変状態である場合は、図9−29(B)に示すように、設定値が1である場合は、大当り判定値の共通数値範囲を1020〜1346に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を、大当り判定値の共通数値範囲が通常状態または時短状態から増加した分シフトし、該大当り判定値の共通数値範囲に連続するように1347〜1674(1347が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が2である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020〜1346)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1347〜1383に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1384〜1711(1384が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が3である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020〜1346)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1347〜1429に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1430〜1757(1430が小当り判定値の基準値)に設定する。以降、設定値が4〜6である場合においても同様に小当り判定値の共通数値範囲を設定すればよい。 When the game state is the probabilistic state, as shown in FIG. 9-29 (B), when the set value is 1, the common numerical range of the big hit judgment value is set to 1020-1346, and the small hit judgment is made. The common numerical range of values is shifted by the amount that the common numerical range of the jackpot judgment value increases from the normal state or the time saving state, and 1347 to 1674 (1347 is the small hit judgment value) so as to be continuous with the common numerical range of the jackpot judgment value. Set to (reference value). When the set value is 2, the non-common numerical range of the big hit judgment value is set to 1347 to 1383 so as to be continuous with the common numerical range (1020 to 1346) of the big hit judgment value, and the small hit judgment value is set. The common numerical range is set to 1384 to 1711 (1384 is the reference value of the small hit determination value) so as to be continuous with the non-common numerical range of the jackpot determination value. When the set value is 3, the non-common numerical range of the big hit judgment value is set to 1347 to 1429 so as to be continuous with the common numerical range (1020 to 1346) of the big hit judgment value, and the small hit judgment value is set. The common numerical range is set to 1430 to 1757 (1430 is a reference value of the small hit determination value) so as to be continuous with the non-common numerical range of the jackpot determination value. After that, even when the set value is 4 to 6, the common numerical range of the small hit determination value may be set in the same manner.

また、このように大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)とを連続するように設定する形態としては、図9−30に示すように、小当り判定値の数値範囲を65308〜65535の範囲(当り判定値が取り得る数値の後端部の範囲)に設定するとともに、該小当り判定値の数値範囲に連続するように大当り判定値の共通数値範囲(64990〜65207)を設定してもよい。更にこの場合は、大当り判定値の共通数値範囲に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を設定し、設定値に応じて該大当り判定値の非共通数値範囲の最小値を異ならせることにより大当り確率を設定値に応じて異ならせればよい。 Further, as a form of setting the numerical range of the big hit judgment value and the numerical range of the small hit judgment value (common numerical range of the small hit judgment value) to be continuous in this way, as shown in FIG. 9-30, The numerical range of the small hit judgment value is set to the range of 65308 to 65535 (the range of the rear end of the numerical value that the hit judgment value can take), and the big hit judgment value is continuous with the numerical range of the small hit judgment value. A common numerical range (64990 to 65207) may be set. Further, in this case, the non-common numerical range of the jackpot judgment value is set so as to be continuous with the common numerical range of the jackpot judgment value, and the minimum value of the non-common numerical range of the jackpot judgment value is changed according to the set value. The jackpot probability may be different depending on the set value.

尚、図9−30に示すように大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲とを設定する場合は、可変表示結果を判定する際に、先ず、CPU103は、乱数値MR1の値が大当り判定値の最小値の値(図9−30に示す例であれば、設定値1では64990、設定値2では64974、設定値3では64954)以上であるか否かを判定し、乱数値MR1の値が大当り判定値の最小値の値以上であると判定した場合には、更に乱数値MR1が小当り判定値の基準値である65208以上であるか否かを判定することによって可変表示結果が大当りであるか小当りであるかを判定すればよい。このように可変表示の判定を行うことによって、可変表示結果が大当りとなるか否かの判定とか変表示結果が小当りとなるか否かの判定の両方を実行することなく可変表示結果を判定することができるので、CPU103の可変表示結果の判定に関する処理負荷を低減することができる。 When setting the numerical range of the big hit determination value and the numerical range of the small hit determination value as shown in FIG. 9-30, when determining the variable display result, the CPU 103 first determines the value of the random value MR1. Is equal to or greater than the minimum value of the jackpot determination value (in the example shown in FIG. 9-30, 64990 for the set value 1, 64974 for the set value 2, and 64954 for the set value 3). When it is determined that the value of the numerical value MR1 is equal to or more than the minimum value of the jackpot judgment value, it is further variable by determining whether or not the random number value MR1 is 65208 or more, which is the reference value of the small hit determination value. It suffices to determine whether the display result is a big hit or a small hit. By determining the variable display in this way, the variable display result is determined without executing both the determination of whether or not the variable display result is a big hit and the determination of whether or not the variable display result is a small hit. Therefore, it is possible to reduce the processing load related to the determination of the variable display result of the CPU 103.

以上、図9−29及び図9−30にあっては、大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲(パチンコ遊技機1に設定値として1が設定されている場合は大当り判定値の共通数値範囲と小当り判定値の共通数値範囲、パチンコ遊技機1に設定値として2〜6が設定されている場合は大当り判定値の共通数値範囲及び非共通数値範囲と小当り判定値の共通数値範囲)が大当り判定値の基準値である1020から連続する数値範囲として設定されているとともに、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定される設定値にかかわらず大当り判定値の数値範囲から連続した範囲において同一数の判定値を含むように設定されている。このため、CPU103は、乱数値MR1が1020と設定値に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値との範囲内であるか否かを判定することによって、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御するか否かを判定することができる。更に、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御すると判定した場合は、乱数値MR1が設定値に応じた小当り判定値の数値範囲の最小値以上であるか否かを判定することによって大当り遊技状態と小当り遊技状態のどちらに制御するかを判定することができるので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As described above, in FIGS. 9-29 and 9-30, the numerical range of the jackpot determination value and the numerical range of the small hit determination value (when 1 is set as the set value in the pachinko gaming machine 1, the jackpot determination value). Common numerical range of common numerical range and small hit judgment value, when 2 to 6 are set as set values for pachinko game machine 1, common numerical range of big hit judgment value, non-common numerical range and small hit judgment value The common numerical range) is set as a continuous numerical range from 1020, which is the reference value of the big hit judgment value, and the numerical range of the small hit judgment value is the big hit judgment regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. It is set to include the same number of judgment values in a continuous range from the numerical range of values. Therefore, the CPU 103 determines whether or not the random number value MR1 is within the range of 1020 and the maximum value of the numerical range of the small hit determination value according to the set value, so that the large hit game state or the small hit game state It is possible to determine whether or not to control. Further, when it is determined that the control is performed in the big hit game state or the small hit game state, the big hit game is determined by determining whether or not the random number value MR1 is equal to or greater than the minimum value in the numerical range of the small hit determination value according to the set value. Since it is possible to determine whether to control the state or the small hit game state, the processing load for determining whether the CPU 103 controls the big hit game state and the determination whether to control the small hit game state. It is possible to reduce the processing load of performing the above.

また、図9−29に示すように、CPU103によって遊技状態が確変状態に制御された場合は、大当り判定値が大当り基準値である1020から連続する数値範囲として増加するとともに、増加した大当り判定値の数値範囲に応じて小当り判定値の数値範囲がシフトするので、CPU103は、該大当り判定値数が増加した数値範囲内で大当り遊技状態に制御するか否かの判定や小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、CPU103による大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, as shown in FIGS. 9-29, when the gaming state is controlled to the probabilistic state by the CPU 103, the jackpot determination value increases as a continuous numerical range from the jackpot reference value of 1020, and the increased jackpot determination value. Since the numerical range of the small hit determination value shifts according to the numerical range of, the CPU 103 determines whether or not to control the large hit gaming state within the numerical range in which the number of the large hit determination values has increased, and the small hit gaming state. Since it is sufficient to determine whether or not to control, the processing load for determining whether or not to control the big hit game state by the CPU 103 and the processing load for determining whether or not to control the small hit game state are reduced. be able to.

また、図9−29及び図9−30に示す形態においても、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、大当り判定値の非共通数値範囲が設定されていないので、CPU103は、大当り判定値の共通数値範囲のみを対象として大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, also in the modes shown in FIGS. 9-29 and 9-30, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the non-common numerical range of the jackpot determination value is not set. Since the CPU 103 only needs to determine whether or not to control the jackpot gaming state only for the common numerical range of the jackpot determination values, the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls to the jackpot gaming state is reduced. can do.

尚、図9−29及び図9−30に示す形態では、大当り判定値の数値範囲の最大値に連続するように小当り判定値の数値範囲を設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値の数値範囲の最小値に連続するように小当り判定値の数値範囲を設定してもよい。 In addition, in the form shown in FIGS. 9-29 and 9-30, the form in which the numerical range of the small hit judgment value is set so as to be continuous with the maximum value of the numerical range of the big hit judgment value is illustrated, but the present invention illustrates this. The numerical range of the small hit determination value may be set so as to be continuous with the minimum value of the numerical range of the large hit determination value.

また、前記実施の形態の特徴部048AKでは、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを連続して設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図9−31及び図9−32に示すように、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを異なる数値範囲に設定してもよい。 Further, in the feature unit 048AK of the above-described embodiment, a mode in which a common numerical range and a non-common numerical range of the jackpot determination value are continuously set is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the figure As shown in 9-31 and FIG. 9-32, the common numerical range and the non-common numerical range of the jackpot determination value may be set to different numerical ranges.

尚、このように大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを異なる数値範囲に設定する場合は、図9−31及び図9−32に示すように、小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)を、大当り判定値の共通数値範囲とは異なる数値範囲であるとともに大当り判定値の設定値が6の場合の非共通数値範囲(非共通数値範囲に含まれる判定値数が最も多い数値範囲)とは異なる数値範囲において、小当り判定値の基準値から連続する数値範囲(図9−31では32767〜33094、図9−32では32767〜33421、いずれの場合も小当り判定値の基準値は32767)に設定すればよい。 When the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit judgment value are set to different numerical ranges in this way, as shown in FIGS. 9-31 and 9-32, the numerical range of the small hit judgment value ( The non-common numerical range (judgment included in the non-common numerical range) when the small hit judgment value common numerical range) is a numerical range different from the big hit judgment value common numerical range and the big hit judgment value setting value is 6. In a numerical range different from the numerical range with the largest number of values), a continuous numerical range from the reference value of the small hit judgment value (32767 to 33094 in FIG. 9-31, 32767 to 33421 in FIG. 9-32, in any case. The reference value of the small hit determination value may be set to 32767).

尚、図9−31及び図9−32に示す形態においては、変動特図に応じて小当り判定値の基準値は共通である一方で小当り判定値の数値範囲に含まれている判定値数が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず小当り判定値の基準値と小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数とは同一であってもよい。 In the modes shown in FIGS. 9-31 and 9-32, the reference value of the small hit judgment value is common according to the fluctuation special chart, but the judgment value included in the numerical range of the small hit judgment value. Although the forms in which the numbers are different are illustrated, the present invention is not limited to this, and the number of judgment values included in the reference value of the small hit judgment value and the numerical range of the small hit judgment value regardless of the fluctuation special chart. May be the same as.

以上のように図9−31及び図9−32に示す形態にあっては、大当り判定値の共通数値範囲は、設定値にかかわらず1020を基準値とした1020〜1237の範囲に設定されている。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2〜6の場合において、大当り判定値の共通数値範囲と小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)とは異なる数値範囲において、60000を基準値とした設定値に応じた範囲(設定値2であれば60000〜60016、設定値3であれば60000〜60035・・・設定値6であれば60000〜60109)が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。このため、パチンコ遊技機1の開発環境において、設定値の変更に応じて大当り判定値の非共通数値範囲を変更するのみで大当り確率を異ならせることができるので、設定値に関するパチンコ遊技機の開発負荷を軽減することができる。更に、CPU103による大当り遊技状態に制御するか否かの判定並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As described above, in the modes shown in FIGS. 9-31 and 9-32, the common numerical range of the jackpot determination value is set to the range of 1020 to 1237 with 1020 as the reference value regardless of the set value. There is. Further, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2 to 6, the numerical value different from the common numerical range of the big hit judgment value and the numerical range of the small hit judgment value (common numerical range of the small hit judgment value). In the range, the range corresponding to the set value with 60,000 as the reference value (60,000 to 60016 for the set value 2, 60000 to 60035 for the set value 3 ... 60,000 to 60109 for the set value 6) is a big hit. It is set as a non-common numerical range of judgment values. Therefore, in the development environment of the pachinko gaming machine 1, the jackpot probability can be changed only by changing the non-common numerical range of the jackpot determination value according to the change of the set value. Therefore, the development of the pachinko gaming machine related to the set value. The load can be reduced. Further, it is possible to reduce the processing load of determining whether or not to control the big hit game state and determining whether or not to control the small hit game state by the CPU 103.

特に、CPU103は、大当り判定値の非共通数値範囲について、設定値にかかわらず同一値である60000を基準値として大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 In particular, since the CPU 103 can determine whether or not to control the non-common numerical range of the jackpot determination value to the jackpot gaming state with the same value of 60000 as the reference value regardless of the set value, the CPU 103 can determine the jackpot. It is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control the game state.

また、図9−31及び図9−32に示す形態にあっては、前述した特徴部048AKと同じく、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合は大当り判定値の非共通数値範囲が設定されないので、CPU103は、大当り判定値の共通数値範囲のみを対象として大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、CPU103による大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, in the modes shown in FIGS. 9-31 and 9-32, as in the case of the feature portion 048AK described above, when 1 is set as the set value in the pachinko gaming machine 1, a non-common numerical range of the jackpot determination value is set. Is not set, the CPU 103 may determine whether or not to control the jackpot gaming state only for the common numerical range of the jackpot determination values. Therefore, the CPU 103 determines whether or not to control the jackpot gaming state. The processing load to be performed can be reduced.

また、図9−31及び図9−32に示す形態にあっては、小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)は、設定値にかかわらず大当り判定値の共通数値範囲や非共通数値範囲とは異なる数値範囲において、32767を基準値(小当り基準値)として連続した数値範囲(32767〜33094)となるように設定されている。つまり、小当り判定値の数値範囲には、設定値にかかわらず同一数の設定値が含まれているので、CPU103は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一値である32767を小当り基準値として小当り遊技状態に制御するか否かを判定できるので、CPU103の小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, in the forms shown in FIGS. 9-31 and 9-32, the numerical range of the small hit judgment value (common numerical range of the small hit judgment value) is the common numerical range of the big hit judgment value regardless of the set value. In a numerical range different from the non-common numerical range, 32767 is set as a reference value (small hit reference value) and is set to be a continuous numerical range (32767 to 33094). That is, since the numerical range of the small hit determination value includes the same number of set values regardless of the set value, the CPU 103 has the same value regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. Since it is possible to determine whether or not to control the small hit gaming state with 32767 as the small hit reference value, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control the small hit gaming state of the CPU 103.

尚、図9−31及び図9−32に示す形態にあっては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず大当り判定値の共通数値範囲が設定されている一方で、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合は大当り判定値の非共通数値範囲を設定せず、パチンコ遊技機1に設定値として2以上の値が設定される場合は各設定値に応じた大当り判定値の非共通数値範囲を設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合においても大当り判定値の非共通数値範囲を設定してもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合においても大当り判定値の非共通数値範囲を設定する場合は、例えば、図9−31及び図9−32と同様に基準値である1238〜各設定値に応じた値までの範囲を大当り判定値の非共通数値範囲とすればよい。そして、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合の大当り判定値の非共通数値範囲を最も小さく設定するとともに、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きくなるにしたがって大当り判定値の非共通数値範囲を拡大していくことによって、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り遊技状態に制御される確率を異ならせればよい。 In the modes shown in FIGS. 9-31 and 9-32, the common numerical range of the jackpot determination value is set regardless of the set value set in the pachinko game machine 1, while the pachinko game When 1 is set as the set value for the machine 1, the non-common numerical range of the jackpot judgment value is not set, and when 2 or more is set as the set value for the pachinko gaming machine 1, it corresponds to each set value. Although the mode of setting the non-common numerical range of the jackpot determination value has been illustrated, the present invention is not limited to this, and even when 1 is set as the set value in the pachinko gaming machine 1, the jackpot determination value is not set. A common numerical range may be set. Even when 1 is set as the set value for the pachinko gaming machine 1 in this way, when setting a non-common numerical range of the jackpot determination value, for example, the reference is the same as in FIGS. 9-31 and 9-32. The range from 1238, which is a value, to a value corresponding to each set value may be set as a non-common numerical range of the jackpot determination value. Then, the non-common numerical range of the jackpot determination value when 1 is set as the set value in the pachinko gaming machine 1 is set to the smallest, and the jackpot determination value increases as the set value set in the pachinko gaming machine 1 increases. By expanding the non-common numerical range of, the probability of being controlled to the jackpot game state may be different according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

更に、図9−31及び図9−32に示す形態にあっては、変動特図が第1特図である場合は、32767〜33094の範囲が小当り判定値の共通数値範囲に設定されている一方で、変動特図が第2特図である場合は、32767〜33421の範囲が小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。すなわち、小当り判定値の数値範囲は、変動特図に応じて含まれる判定値数は異なるが同一値を基準とした連続する数値範囲として設定されているので、CPU103は、変動特図が第1特図である場合と第2特図である場合とで同一値である32767を基準値として小当り遊技状態に制御するか否かを判定できるので、CPU103による小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, in the modes shown in FIGS. 9-31 and 9-32, when the variable special figure is the first special figure, the range of 32767 to 33094 is set as the common numerical range of the small hit determination value. On the other hand, when the variable special figure is the second special figure, the range of 32767 to 33421 is set to the common numerical range of the small hit determination value. That is, since the numerical range of the small hit determination value is set as a continuous numerical range based on the same value although the number of determination values included is different according to the variation special map, the fluctuation special map is the first in the CPU 103. Since it is possible to determine whether or not to control the small hit game state using 32767, which is the same value in the case of the first special figure and the case of the second special figure, as a reference value, it is possible to control the small hit game state by the CPU 103. It is possible to reduce the processing load for determining whether or not to use it.

尚、図9−31及び図9−32に示す形態にあっては、大当り判定値の非共通数値範囲の基準値を該非共通数値範囲の最低値として設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値の非共通数値範囲の基準値を該非共通数値範囲の最大値として設定してもよい。 In addition, in the form shown in FIGS. 9-31 and 9-32, the form in which the reference value of the non-common numerical range of the jackpot determination value is set as the minimum value of the non-common numerical range is illustrated, but the present invention has been illustrated. The present invention is not limited to this, and the reference value of the non-common numerical range of the jackpot determination value may be set as the maximum value of the non-common numerical range.

また、前記実施の形態の特徴部048AKにおいては、CPU103は、0〜65535の範囲で値を取り得る特図表示結果判定用の乱数値MR1の値が大当り判定値の共通数値範囲内または非共通数値範囲内の値であるか否かにもとづいて大当り遊技状態に制御するか否かを判定するとともに、前記乱数値MR1の値が小当り判定値の共通数値範囲内の値であるか否かにもとづいて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、特徴部048AKに示した以外の方法によって大当り遊技状態に制御するか否かや小当り遊技状態に制御するか否かを判定してもよい。例えば、乱数値MR1の値に対して演算を行い、該演算結果の値にもとづいて大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かを判定してもよい。更に、乱数値MR1の値に対して演算を行い、該演算結果の値が所定値(例えば、当り判定値の最大値である65535)を超えたか否かにもとづいて大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かを判定してもよい。 Further, in the feature unit 048AK of the above-described embodiment, the CPU 103 can take a value in the range of 0 to 65535. The value of the random number value MR1 for determining the special figure display result is within the common numerical range of the jackpot determination value or is not common. Whether or not to control the big hit gaming state is determined based on whether or not the value is within the numerical range, and whether or not the value of the random number value MR1 is within the common numerical range of the small hit determination value. Although a mode for determining whether or not to control the small hit game state is illustrated based on the above, the present invention is not limited to this, and the CPU 103 is in the big hit game state by a method other than that shown in the feature unit 048AK. It may be determined whether or not to control the game and whether or not to control the small hit game state. For example, a calculation may be performed on the value of the random number value MR1 and it may be determined whether or not to control the big hit game state or the small hit game state based on the value of the calculation result. Further, a calculation is performed on the value of the random number value MR1, and a big hit game state or a small hit game is performed based on whether or not the value of the calculation result exceeds a predetermined value (for example, 65535 which is the maximum value of the hit determination value). It may be determined whether or not to control the state.

また、上記実施の形態では、大当り遊技状態の終了後には必ず確変制御が行われ、所定回数(100回)の特図ゲームが終了したか、または次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する例を示したが、例えば、確変制御は、次回の大当り遊技状態が開始されるまで継続するようにしてもよい(所定回数(100回)の特図ゲームが終了したことを確変制御の終了条件としなくてもよい)。このような場合、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない大当り種別(非確変の大当り種別)を用意しておき、当該非確変の大当り遊技状態の終了後に所定回の特図ゲームが終了するまで制御される時短制御が終了するタイミングで連想状態が終了すればよい。このような遊技機では、確変状態の他、時短状態に制御中においても所定表示を表示可能としてもよい。 Further, in the above embodiment, the probability variation control is always performed after the end of the big hit game state, and the special figure game of a predetermined number of times (100 times) is finished, or the next big hit game state is started. , An example of continuing until any one of the end conditions is satisfied first, but for example, the probability variation control may be continued until the next big hit game state is started (predetermined number of times (100 times). ) The end of the special figure game does not have to be the end condition of the probability variation control). In such a case, a jackpot type (non-probability change jackpot type) that is not controlled to the probability change state after the end of the jackpot game state is prepared, and the predetermined special figure game ends after the end of the non-probability change jackpot game state. The associative state may end at the timing when the time saving control controlled up to is completed. In such a game machine, it is possible to display a predetermined display even during control in a time saving state as well as in a probabilistic state.

また、このような遊技機においては、次回の大当り遊技状態が開始されるまで確変状態が継続するものの、可変表示結果が大当りとなるまでに多大な期間を要する場合がある(いわゆる連荘中のハマリ状態)。そのため、例えば、可変入賞球装置6Bに入賞した遊技球の数が所定数以上となった場合に、連荘中のハマリ状態に突入したと判定し、設定値に応じて設定示唆演出を行ってもよい。また、発射センサを設け、遊技球の発射数が所定数以上となったことにより連荘中のハマリ状態に突入したと判定し、設定値に応じて設定示唆演出を行ってもよい。さらに、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口にアウトセンサを設け、アウト球の数が所定数以上となったことにより連荘中のハマリ状態に突入したと判定し、設定値に応じて設定示唆演出を行ってもよい。これによれば、いわゆる連荘中のハマリ状態における遊技興趣を向上させることができるとともに、発射を促進することができる。なお、設定示唆演出は、例えば、設定されている設定値に応じて、音声を出力したり、特定のキャラクタを表示したり、その両方を行うようにすればよい。 Further, in such a game machine, although the probabilistic state continues until the next big hit game state is started, it may take a long time until the variable display result becomes a big hit (in the so-called consecutive villa). Hamari state). Therefore, for example, when the number of game balls won in the variable winning ball device 6B exceeds a predetermined number, it is determined that the player has entered the hamari state in the consecutive villa, and the setting suggestion effect is performed according to the set value. May be good. Further, a launch sensor may be provided, and it may be determined that the player has entered the hamari state in the consecutive villa because the number of launches of the game balls exceeds a predetermined number, and the setting suggestion effect may be performed according to the set value. Furthermore, an out sensor is provided at the out port where the game balls that did not enter any of the winning openings are taken in, and it is determined that the number of out balls exceeds a predetermined number and the player has entered the state of being in a row. , The setting suggestion effect may be performed according to the set value. According to this, it is possible to improve the game entertainment in the so-called villa state, and to promote the launch. In the setting suggestion effect, for example, the sound may be output, a specific character may be displayed, or both may be performed according to the set setting value.

また、上記実施の形態では、図9−28(e)に示すように確変状態であるSTモードの終了を示すメッセージ表示された後、図9−28(f)に示すように、そのまま所定表示の種類に応じて設けられたカウント値が、種類毎にグラフ表示される例を示したが、これは一例である。例えば、図9−28(e)に示すように確変状態であるSTモードの終了を示すメッセージ表示された後、遊技者に対してプッシュボタン31Bの動作を促し(例えばボタンを押せなどのメッセージ表示やボタン画像を表示するなど)、当該プッシュボタン31Bに対する遊技者の動作をプッシュセンサ35Bにて検出したことに基づいて、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値を表示するようにしてもよい。これによれば、遊技者の好みに応じて演出を実行することができる。なお、遊技者による動作を検出しない場合には、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値を表示しなくてもよい。 Further, in the above embodiment, after the message indicating the end of the ST mode in the probabilistic state is displayed as shown in FIG. 9-28 (e), the predetermined display is displayed as it is as shown in FIG. 9-28 (f). An example is shown in which the count values provided according to the types of are displayed in a graph for each type, but this is an example. For example, as shown in FIG. 9-28 (e), after a message indicating the end of the ST mode in the probabilistic state is displayed, the player is urged to operate the push button 31B (for example, a message such as pressing a button is displayed). , A button image, etc.), and based on the push sensor 35B detecting the movement of the player with respect to the push button 31B, the count value provided according to the predetermined display type may be displayed. Good. According to this, it is possible to execute the production according to the preference of the player. If the movement by the player is not detected, it is not necessary to display the count value provided according to the type of the predetermined display.

(特徴部049AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部049AKについて説明する。なお、説明をわかりやすくするため、特徴部049AKにおけるパチンコ遊技機1においても、特徴部048AKと同様、一旦大当りとなった場合には、当該大当り遊技状態の終了後に100%確変制御が行われるようになるものとする。すなわち、特徴部048AKと同様、大当り種別として、図9−12に示す「大当りA」〜「大当りF」の大当り種別が用意されているものとする。なお、特徴部049AKにおけるパチンコ遊技機において、第1特図と第2特図のいずれか、または両方に、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りG(非確変大当りともいう)の大当り種別や、次回大当りとなるまで確変制御が継続する(すなわち回数により終了しない)大当りHの大当り種別が設定されていてもよい。また、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御のいずれも実行されない大当り種別があってもよい。また、特徴部049AKでは、遊技状態が通常状態である場合に、設定示唆演出の実行に関する抽選を行うために内部的に設けられた演出状態として、複数種類の演出モードのいずれかに制御される。特徴部049AKにおける演出モードは、例えば、表示される背景画像が制御中の演出モードに応じて異なることでいずれの演出モードに制御されているかが遊技者にとって視認可能なものや、出力音やランプの点灯パターンが制御されている演出モードに応じて異なることでいずれの演出モードに制御されているかが遊技者にとって認識可能なものではなく、いずれの演出モードにおいても共通の態様であり、遊技者が認識不可能な内部状態をいう。なお、この実施の形態における特徴部049AKでは、遊技状態が通常状態である場合にのみ演出状態として複数の演出モードのいずれかに制御され、確変状態ではいずれの演出モードにも制御されないものとなっている。
(Explanation of feature 049AK)
Next, the feature portion 049AK of the present embodiment will be described. In order to make the explanation easier to understand, in the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 049AK, once a big hit is made, 100% probability variation control is performed after the end of the big hit game state, as in the feature unit 048AK. It shall be. That is, it is assumed that the big hit types of "big hit A" to "big hit F" shown in FIG. 9-12 are prepared as the big hit types as in the feature portion 048AK. In the pachinko gaming machine in the feature unit 049AK, only the time saving control is executed in either or both of the first special figure and the second special figure after the end of the big hit game state, and the state shifts to the low accuracy and high base state. A jackpot type of jackpot G (also referred to as non-probability variation jackpot) or a jackpot type of jackpot H whose probability variation control continues (that is, does not end depending on the number of times) until the next jackpot may be set. In addition, there may be a jackpot type in which neither high-accuracy control nor time-saving control is executed after the jackpot game is completed. Further, in the feature unit 049AK, when the game state is the normal state, it is controlled to one of a plurality of types of effect modes as an effect state internally provided for performing a lottery regarding the execution of the setting suggestion effect. .. The effect mode in the feature unit 049AK is, for example, one in which the player can visually recognize which effect mode is controlled by changing the displayed background image according to the effect mode being controlled, an output sound, or a lamp. It is not recognizable to the player which effect mode is controlled because the lighting pattern of is different depending on the controlled effect mode, and it is a common mode in all the effect modes, and the player Refers to an unrecognizable internal state. In the feature unit 049AK in this embodiment, the effect state is controlled to one of a plurality of effect modes only when the game state is the normal state, and is not controlled to any of the effect modes in the probabilistic state. ing.

図10−1(A)は、特徴部049AKにて実行される演出モード決定処理の一例を示すフローチャートである。当該演出モード決定処理は、次に通常状態に制御されたときに制御する(移行する)演出モードを決定する処理(次回通常状態時の演出モードを決定する処理)であり、図7のステップS173の特図当り待ち処理にて大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったと判定した場合に実行される処理である。演出モードは、演出状態のことを言い、特徴部049AKでは、モードA、モードB、モードCといった3種類の演出モードが用意されている。特徴部049AKでは、共通の設定示唆演出が行われた場合であっても、いずれの演出モードに制御されているかにより、示唆する内容が異なるものとなっている。また、特徴部049AKでは、いずれの演出モードに制御されているかにより、設定示唆演出を実行する割合が異なっている。 FIG. 10-1 (A) is a flowchart showing an example of the effect mode determination process executed by the feature unit 049AK. The effect mode determination process is a process for determining an effect mode to be controlled (shifted) when the next normal state is controlled (a process for determining an effect mode in the next normal state), and is step S173 in FIG. This is the process to be executed when it is determined that the effect control command that specifies to start the big hit game state has been received in the special figure hit wait process of. The effect mode refers to the effect state, and the feature unit 049AK provides three types of effect modes such as mode A, mode B, and mode C. In the feature unit 049AK, even when a common setting suggestion effect is performed, the content to be suggested differs depending on which effect mode is controlled. Further, in the feature unit 049AK, the ratio of executing the setting suggestion effect differs depending on which effect mode is controlled.

図10−1(A)に示す演出モード決定処理を開始すると、演出制御洋CPU120は、現在の遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(049AKS001)。通常状態ではある場合(ステップ049AKS001;Yes)、演出制御用CPU120は、図10−1(B)に示す演出モード記憶バッファを確認することにより、現在の演出モードを特定する(ステップ049AKS002)。演出モード記憶バッファは、現在の演出モードと次回の演出モードとを記憶するバッファであり、RAM122の所定領域に予め記憶されており、初期状態では、現在の演出モードとして「モードA」が記憶されている。 When the effect mode determination process shown in FIG. 10-1 (A) is started, the effect control Western CPU 120 determines whether or not the current game state is the normal state (049 AKS001). In the normal state (step 049AKS001; Yes), the effect control CPU 120 identifies the current effect mode by checking the effect mode storage buffer shown in FIG. 10-1 (B) (step 049AKS002). The effect mode storage buffer is a buffer that stores the current effect mode and the next effect mode, and is stored in advance in a predetermined area of the RAM 122. In the initial state, "mode A" is stored as the current effect mode. ing.

ステップ049AKS002の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、図10−2(A)〜(C)に示す決定割合に従って、次回通常状態時の演出モード(次回演出モード)を決定し(ステップ049AKS003)、図10−1(B)に示す演出モード記憶バッファの次回の演出モードとして記憶する。具体的に、ステップ049AKS002にて特定した現在の演出モードが「モードA」である場合には、設定されている設定値に応じて、図10−2(A)に示す決定割合に従って次回演出モードを決定する。また、特定した現在の演出モードが「モードB」である場合には、設定されている設定値に応じて、図10−2(B)に示す決定割合に従って次回演出モードを決定する。特定した現在の演出モードが「モードC」である場合には、設定されている設定値に応じて、図10−2(C)に示す決定割合に従って次回演出モードを決定する。 After executing the process of step 049AKS002, the effect control CPU 120 determines the effect mode (next effect mode) in the next normal state according to the determination ratios shown in FIGS. 10-2 (A) to 10-2 (C) (step 049AKS003). ), The effect mode storage buffer shown in FIG. 10-1 (B) is stored as the next effect mode. Specifically, when the current effect mode specified in step 049AKS002 is "mode A", the next effect mode is according to the determination ratio shown in FIG. 10-2 (A) according to the set value. To determine. When the specified current effect mode is "mode B", the next effect mode is determined according to the set value and the determination ratio shown in FIG. 10-2 (B). When the specified current effect mode is "mode C", the next effect mode is determined according to the determined ratio shown in FIG. 10-2 (C) according to the set value.

特徴部049AKでは、モードC>モードB>モードAの順に、制御された際に実行される設定示唆演出にて示唆される内容の信頼度が高くなっている。特徴部049AKでは、図10−2(A)に示すように、偶数の設定値で、かつ高設定値(設定値「4」や「6」)に設定されているほど、「モードA」から「モードC」に移行しやすくなるように決定割合が設定されている。また、特徴部049AKでは、図10−2(B)に示すように、「モードB」からは「モードA」に移行しないように決定割合が設定されている。また、特徴部049AKでは、図10−2(C)に示すように、偶数の設定値で、かつ最高設定値(設定値「6」)に設定されているほど、「モードC」から「モードB」に移行しやすくなるように決定割合が設定されている。 In the feature unit 049AK, the reliability of the content suggested by the setting suggestion effect executed when controlled is increased in the order of mode C> mode B> mode A. In the feature unit 049AK, as shown in FIG. 10-2 (A), the more the setting value is an even number and the higher the setting value (setting value “4” or “6”) is set, the more from “mode A”. The determination ratio is set so that the transition to "mode C" can be easily performed. Further, in the feature unit 049AK, as shown in FIG. 10-2 (B), the determination ratio is set so as not to shift from "mode B" to "mode A". Further, in the feature unit 049AK, as shown in FIG. 10-2 (C), the more the set value is an even number and the highest set value (set value “6”) is set, the more “mode C” to “mode” are set. The decision ratio is set so that it is easy to shift to "B".

図10−1(A)に戻り、ステップ049AKS003の処理を実行した後、またはステップ049AKS001にて通常状態ではない(確変状態である)と判定した場合(ステップ049AKS001;No)、演出制御用CPU120は演出モード決定処理を終了する。なお、確変状態である場合にそのまま演出モード決定処理を終了するのは、通常状態から大当りとなったタイミング(連荘状態における最初の大当り時)において、既に次回通常状態時の演出モードを決定して演出モード記憶バッファに記憶しているためである。 Returning to FIG. 10-1 (A), after executing the process of step 049AKS003, or when it is determined in step 049AKS001 that it is not in the normal state (probability change state) (step 049AKS001; No), the effect control CPU 120 The production mode determination process ends. In the case of the probability change state, the effect mode determination process is terminated as it is at the timing when the normal state becomes a big hit (at the time of the first big hit in the consecutive villa state), the effect mode in the next normal state is already determined. This is because it is stored in the effect mode storage buffer.

図10−3は、特徴部049AKにて実行される設定示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。当該設定示唆演出処理は、図7のステップS177のエンディング演出処理内にて実行される処理であり、エンディング演出として設定示唆演出を実行する処理である。特徴部049AKでは、上述したように、いずれの演出モードに制御されているかにより、設定示唆演出を実行する割合が異なっており、また、共通の設定示唆演出が行われた場合であっても、いずれの演出モードに制御されているかにより、示唆する内容が異なるものとなっている。図10−3に示す設定示唆演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、現在の演出モードを特定する(ステップ049AKS011)。例えば、現在の演出モードが「モードA」であり、次回の演出モードが「モードC」である場合を例に説明すると、ステップ049AKS011では、現在の演出モードとして「モードA」を特定する。 FIG. 10-3 is a flowchart showing an example of the setting suggestion effect processing executed by the feature unit 049AK. The setting suggestion effect processing is a process executed in the ending effect process of step S177 of FIG. 7, and is a process of executing the setting suggestion effect as the ending effect. As described above, in the feature unit 049AK, the ratio of executing the setting suggestion effect differs depending on which effect mode is controlled, and even when a common setting suggestion effect is performed, the setting suggestion effect is executed. The suggested content differs depending on which production mode is controlled. When the setting suggestion effect processing shown in FIG. 10-3 is started, the effect control CPU 120 specifies the current effect mode (step 049AKS011). For example, if the current effect mode is "mode A" and the next effect mode is "mode C" as an example, in step 049AKS011, "mode A" is specified as the current effect mode.

ステップ049AKS011の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特定した演出モードに応じて、図10−4に示す決定割合に従って、設定示唆演出の実行有無を決定する。特徴部049AKでは、図10−4に示すように、モードC>モードB>モードAの順に設定示唆演出の実行割合が高くなっている。図10−3に戻り、ステップ049AKS012の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行すると決定したか、すなわち設定示唆演出実行ありか否かを判定する(ステップ049AKS013)。設定示唆演出を実行しない場合(ステップ049AKS013;No)、演出制御用CPU120は、そのまま設定示唆演出処理を終了する。 After executing the process of step 049AKS011, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the setting suggestion effect according to the determination ratio shown in FIG. 10-4 according to the specified effect mode. In the feature unit 049AK, as shown in FIG. 10-4, the execution ratio of the setting suggestion effect increases in the order of mode C> mode B> mode A. Returning to FIG. 10-3, after executing the process of step 049AKS012, the effect control CPU 120 determines whether or not the setting suggestion effect is executed, that is, whether or not the setting suggestion effect is executed (step 049AKS013). When the setting suggestion effect is not executed (step 049AKS013; No), the effect control CPU 120 ends the setting suggestion effect process as it is.

一方、設定示唆演出を実行する場合、すなわち実行ありの場合(ステップ049AKS013;Yes)、演出制御用CPU120は、図10−5(A)〜(C)に示す設定示唆実行テーブルのうち、いずれかの設定示唆実行テーブルを、ステップ049AKS011にて特定した演出モードに応じてセットして、実行する設定示唆演出の種類を設定値に応じて決定する(ステップ049AKS014)。 On the other hand, when the setting suggestion effect is executed, that is, when the setting suggestion effect is executed (step 049AKS013; Yes), the effect control CPU 120 is any one of the setting suggestion execution tables shown in FIGS. 10-5 (A) to 10-5 (C). The setting suggestion execution table of is set according to the effect mode specified in step 049AKS011, and the type of the setting suggestion effect to be executed is determined according to the set value (step 049AKS014).

図10−5(A)〜(C)は、設定示唆実行テーブルの構成例を示す図である。図示するように、特徴部049AKでは、遊技盤2に設けられたランプを、「白」、「青」、「赤」のいずれかに点灯させることにより、設定示唆演出が実行される。なお、当該ランプはLEDを含んで構成されている。図10−5(A)は、ステップ049AKS002にて特定した現在の演出モードが「モードA」である場合にセットされる設定示唆実行テーブルである。図示するように、図10−5(A)に示す設定示唆実行テーブルは、「赤」の点灯が行われた場合には高設定であることを示唆するように決定割合が設定されている。図10−5(B)は、ステップ049AKS002にて特定した現在の演出モードが「モードB」である場合にセットされる設定示唆実行テーブルである。図示するように、図10−5(B)に示す設定示唆実行テーブルは、「白」の点灯が行われた場合には奇数の設定値に設定されている割合が高く、「青」の点灯が行われた場合には偶数の設定値に設定されている割合が高く、「赤」の点灯が行われた場合には高設定であることを示唆するように決定割合が設定されている。図10−5(C)は、ステップ049AKS002にて特定した現在の演出モードが「モードC」である場合にセットされる設定示唆実行テーブルである。図示するように、図10−5(C)に示す設定示唆実行テーブルは、「白」の点灯が行われた場合には奇数の設定値であることを確定的に報知し、「青」の点灯が行われた場合には偶数の設定値に設定されてことを確定的に報知し、「赤」の点灯が行われた場合には高設定であることを示唆するように決定割合が設定されている。すなわち、特徴部049AKでは、モードC>モードB>モードAの順に、制御された際に実行される設定示唆演出にて示唆される内容の信頼度が高くなっている。 10-5 (A) to 10-5 (C) are diagrams showing a configuration example of the setting suggestion execution table. As shown in the figure, in the feature unit 049AK, the setting suggestion effect is executed by lighting the lamp provided on the game board 2 to any of "white", "blue", and "red". The lamp is configured to include an LED. FIG. 10-5 (A) is a setting suggestion execution table set when the current effect mode specified in step 049AKS002 is “mode A”. As shown in the figure, in the setting suggestion execution table shown in FIG. 10-5 (A), the determination ratio is set so as to suggest that the setting is high when "red" is lit. FIG. 10-5 (B) is a setting suggestion execution table set when the current effect mode specified in step 049AKS002 is “mode B”. As shown in the figure, in the setting suggestion execution table shown in FIG. 10-5 (B), when "white" is lit, the ratio of being set to an odd set value is high, and "blue" is lit. When is performed, the ratio set to an even set value is high, and when "red" is lit, the determination ratio is set to suggest that the setting is high. FIG. 10-5 (C) is a setting suggestion execution table set when the current effect mode specified in step 049AKS002 is “mode C”. As shown in the figure, the setting suggestion execution table shown in FIG. 10-5 (C) deterministically notifies that the set value is an odd number when "white" is lit, and "blue". When lighting is done, it is definitely notified that it is set to an even set value, and when "red" is turned on, the determination ratio is set to suggest that it is a high setting. Has been done. That is, in the feature unit 049AK, the reliability of the content suggested by the setting suggestion effect executed when controlled is increased in the order of mode C> mode B> mode A.

このように、特徴部049AKでは、「モードB」である場合に「青」の点灯が行われる設定示唆演出が実行された場合と、「モードC」である場合に「青」の点灯が行われる設定示唆演出が実行された場合とで、いずれも「青」の点灯を行うといった共通の設定示唆演出であるものの、一方は偶数の設定値である割合が高いことを示唆するのに対し、他方は偶数の設定値であることを確定的に報知する。すなわち、「青」の点灯を行う設定示唆演出が実行された場合、偶数の設定値であることが確定する場合とそうでない場合がある。このように、複数の演出モードうちいずれの演出モードであるかに応じて共通の設定示唆演出であってもその示唆内容を異ならせることができ、設定示唆演出に関するバリエーションを増加させ遊技興趣を向上させることができる。また、複数の演出モードのうちいずれの演出モードであるかに関わらず共通の設定示唆演出を実行可能であるものの、設定されている演出モードに応じて設定示唆演出の実行割合が異なっている。したがって、設定示唆演出に関するバリエーションを増加させ遊技興趣を向上させることができる。 In this way, in the feature unit 049AK, "blue" is lit when the setting suggestion effect in which "blue" is lit in the "mode B" is executed and when the setting suggestion effect is performed in the "mode C". Although it is a common setting suggestion effect such as lighting "blue" in both cases when the setting suggestion effect is executed, one suggests that the ratio of even numbered setting values is high. The other deterministically notifies that the set value is an even number. That is, when the setting suggestion effect of lighting "blue" is executed, it may or may not be determined that the set value is an even number. In this way, even if the setting suggestion effect is common, the content of the suggestion can be different depending on which of the multiple effect modes is used, and the variation related to the setting suggestion effect is increased to improve the game entertainment. Can be made to. Further, although the common setting suggestion effect can be executed regardless of which of the plurality of effect modes, the execution ratio of the setting suggestion effect differs depending on the set effect mode. Therefore, it is possible to increase the variation regarding the setting suggestion effect and improve the game entertainment.

図10−3に戻り、ステップ049AKS014の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、決定した種類の設定示唆演出を実行し(ステップ049AKS015)、設定示唆演出処理を終了する。なお、実行した設定示唆演出は、例えばステップS177のエンディング演出処理において演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新したタイミングにて終了すればよい。 Returning to FIG. 10-3, after executing the process of step 049AKS014, the effect control CPU 120 executes the determined type of setting suggestion effect (step 049AKS015), and ends the setting suggestion effect process. The executed setting suggestion effect may end at the timing when the value of the effect process flag is updated to the initial value "0" in the ending effect process of step S177, for example.

また、特徴部049AKでは、特徴部048AKと同様に、大当り遊技状態の終了後において所定回数(100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となること、のいずれかの条件が成立するまで、遊技状態が確変状態に制御される。特徴部049AKでは、大当り遊技状態の終了後において所定回数(100回)の特図ゲームが実行されることにより確変状態が終了し、遊技状態が通常状態に制御されるタイミングにおいて、当該通常状態に制御された際に移行する演出モードがいずれの演出モードであるか遊技者に示唆するモード示唆演出を実行可能である。 Further, in the feature unit 049AK, similarly to the feature unit 048AK, the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times) after the end of the jackpot game state, or before the special figure game is executed the predetermined number of times. The game state is controlled to the probabilistic state until any of the conditions of the big hit game state is satisfied. In the feature unit 049AK, the probability variation state ends by executing the special figure game a predetermined number of times (100 times) after the end of the jackpot game state, and the normal state is set at the timing when the game state is controlled to the normal state. It is possible to execute a mode suggestion effect that suggests to the player which effect mode is the effect mode that shifts when controlled.

図10−6は、特徴部049AKにて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。当該可変表示開始設定処理にてモード示唆演出の実行設定が行われる。なお、図10−6に示す可変表示開始設定処理は、特徴部048AKにて実行される可変表示開始設定処理(図9−22参照)と比較して、特徴部048AKではステップ048AKS010を実行するのに対し、特徴部049AKではステップS523の処理を実行する。また、特徴部048AKではステップ048AKS032の処理を実行するのに対し、特徴部049AKではステップ049AKS021の処理を実行する。その他の処理については図9−22に示す可変表示開始設定処理と同様であるため、説明を省略する。 FIG. 10-6 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed by the feature unit 049AK. In the variable display start setting process, the execution setting of the mode suggestion effect is performed. In the variable display start setting process shown in FIG. 10-6, step 048AKS010 is executed in the feature section 048AK as compared with the variable display start setting process (see FIG. 9-22) executed in the feature section 048AK. On the other hand, the feature unit 049AK executes the process of step S523. Further, the feature unit 048AK executes the process of step 048AKS032, whereas the feature unit 049AK executes the process of step 049AKS021. Since other processes are the same as the variable display start setting process shown in FIGS. 9-22, the description thereof will be omitted.

図10−6に示すステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合(ステップS522;Yes)、演出制御用CPU120は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS523の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。 When it is determined in step S522 shown in FIG. 10-6 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S522; Yes), the effect control CPU 120 is a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination. Is determined (step S523). As an example, in the process of step S523, first, numerical data indicating a random value for determining a left-determined symbol, which is updated by a random counter or the like provided in the RAM 122, is extracted, and a predetermined left-determined value stored in advance in ROM 121 or the like is determined. By referring to the symbol determination table or the like, among the confirmed decorative symbols, the left confirmed decorative symbol that is stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 is determined. Next, numerical data indicating a random value for determining the right-determined symbol, which is updated by a random counter or the like provided in the RAM 122, is extracted, and a predetermined right-determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. The right fixed decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined. At this time, it is preferable that the symbol number of the right fixed decorative symbol is determined to be different from the symbol number of the left fixed decorative symbol by the setting in the right confirmed symbol determination table or the like. Subsequently, numerical data indicating a random value for determining a medium-fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and a predetermined medium-determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. Therefore, among the fixed decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. In the process of step S523, it is sufficient to determine the definite decorative symbol of the non-reach combination that becomes a predetermined chance item symbol in response to the case where the variable symbol advance notice is being executed.

そして、ステップ048AKS031において、確変状態に制御され、かつ確変状態における最終変動であると判定した場合(ステップ048AKS031;Yes)、次回通常状態時に制御される演出モードを示唆するモード示唆演出の実行設定を行うモード示唆演出設定処理を実行する(ステップ049AKS021)。これにより、確変状態における最終変動においてモード示唆演出が実行されることとなる。このように、モード示唆演出が実行されることで、いずれの演出モードに制御されているかを遊技者に予想させることができ遊技興趣を向上させることができる。なお、モード示唆演出は、確変状態における最終変動中でなくとも、例えば、図7のステップS173の特図当り待ち処理において、確変状態における最終変動であり、かつ当該変動がハズレとなる場合に実行してもよい。これによれば、確変状態における最終変動後のタイミングでモード示唆演出を実行可能となり、確変状態から通常状態に戻るより近いタイミングで演出モードを示唆することができる。 Then, in step 048AKS031, when it is determined that the variation is controlled in the probabilistic state and the final variation in the probabilistic state (step 048AKS031; Yes), the execution setting of the mode suggestion effect suggesting the effect mode to be controlled in the next normal state is set. The mode suggestion effect setting process to be performed is executed (step 049AKS021). As a result, the mode suggestion effect is executed in the final variation in the probabilistic state. By executing the mode suggestion effect in this way, it is possible to make the player predict which effect mode is controlled, and it is possible to improve the game interest. It should be noted that the mode suggestion effect is executed even if the final change in the probability change state is not in progress, for example, in the special figure hit waiting process in step S173 of FIG. 7, when the change is the final change in the probability change state and the change is lost. You may. According to this, the mode suggestion effect can be executed at the timing after the final change in the probability change state, and the effect mode can be suggested at a timing closer to the return from the probability change state to the normal state.

図10−7は、図10−6のステップ049AKS021にて実行されるモード示唆演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図10−6に示すモード示唆演出設定処理において、演出制御用CPU120は、演出モード記憶バッファを確認することにより、次回の演出モードを特定する(ステップ049AKS031)。例えば、現在の演出モードが「モードA」であり、次回の演出モードが「モードC」である場合を例に説明すると、ステップ049AKS031では、次回の演出モードとして「モードC」を特定する。 FIG. 10-7 is a flowchart showing an example of the mode suggestion effect setting process executed in step 049AKS021 of FIG. 10-6. In the mode suggestion effect setting process shown in FIG. 10-6, the effect control CPU 120 identifies the next effect mode by checking the effect mode storage buffer (step 049AKS031). For example, exemplifying a case where the current effect mode is "mode A" and the next effect mode is "mode C", in step 049AKS031, "mode C" is specified as the next effect mode.

ステップ049AKS031の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特定した演出モードに応じて、図10−8に示す決定割合に従って、実行するモード示唆演出の種類を決定する(ステップ049AKS032)。図10−8に示すように、特徴部049AKでは、次回モード(通常状態に制御された際に移行する演出モード)が「モードA」であることを示唆する「示唆A」のモード示唆演出と、「モードB」であることを示唆する「示唆B」のモード示唆演出と、「モードC」であることを示唆する「示唆C」のモード示唆演出とがあり、「示唆C」の種類のモード示唆演出が実行された場合には、次回モードが「モードB」または「モードC」であること、すなわち「モードA」ではないことを確定的に報知するよう決定割合が設定されている。なお、上述したように、特徴部049AKでは、モードC>モードB>モードAの順に、制御された際に実行される設定示唆演出にて示唆される内容の信頼度が高くなっている。そのため、「示唆C」の種類のモード示唆演出が実行されることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。なお、特徴部049AKにおけるモード示唆演出は、例えば、画像表示装置5にキャラA〜キャラCのいずれかを表示することにより、次回モードとして、それぞれモードA〜モードCを示唆すればよい。なお、例えば「示唆A」では画像を表示し、「示唆B」ではランプを所定の色にて点灯し、「示唆C」では音声を出力するなど、モード示唆演出の種類に応じて、異なる種類の演出を実行してもよい。 After executing the process of step 049AKS031, the effect control CPU 120 determines the type of mode suggestion effect to be executed according to the determination ratio shown in FIG. 10-8 according to the specified effect mode (step 049AKS032). As shown in FIG. 10-8, in the feature unit 049AK, the mode suggestion effect of "suggestion A" suggesting that the next mode (the effect mode that shifts when controlled to the normal state) is "mode A". , There are a mode suggestion effect of "suggestion B" suggesting that it is "mode B" and a mode suggestion effect of "suggestion C" suggesting that it is "mode C", and there are types of "suggestion C". When the mode suggestion effect is executed, the determination ratio is set so as to deterministically notify that the next mode is "mode B" or "mode C", that is, not "mode A". As described above, in the feature unit 049AK, the reliability of the content suggested by the setting suggestion effect executed when controlled is increased in the order of mode C> mode B> mode A. Therefore, it is possible to improve the player's expectation that the mode suggestion effect of the type of "suggestion C" is executed. The mode suggestion effect in the feature unit 049AK may suggest modes A to C as the next mode by displaying any of the characters A to C on the image display device 5, for example. For example, "Suggestion A" displays an image, "Suggestion B" lights a lamp in a predetermined color, and "Suggestion C" outputs a sound. Different types are used depending on the type of mode suggestion effect. You may perform the production of.

図10−7に戻り、ステップ049AKS032の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出モード記憶バッファの内容を更新し(ステップ049AKS033)、モード示唆演出設定処理を終了する。ステップ049AKS033の処理では、次回の演出モードとして記憶されている内容を、現在の演出モードとして更新する。例えば、現在の演出モードが「モードA」であり、次回の演出モードが「モードC」である場合、「モードC」を現在の演出モードにシフトする。これにより、確変状態が終了し、通常状態となるタイミングで演出モード記憶バッファの現在の演出モードに記憶されている内容の演出モードに制御されることとなる。例えば、図7のステップS173の特図当り待ち処理において、確変状態における最終変動であり、かつ当該変動がハズレとなる場合に、演出モード記憶バッファの現在の演出モードに記憶されている内容の演出モードに移行する設定を行えばよい。 After returning to FIG. 10-7 and executing the process of step 049AKS032, the effect control CPU 120 updates the contents of the effect mode storage buffer (step 049AKS033), and ends the mode suggestion effect setting process. In the process of step 049AKS033, the content stored as the next effect mode is updated as the current effect mode. For example, when the current effect mode is "mode A" and the next effect mode is "mode C", "mode C" is shifted to the current effect mode. As a result, at the timing when the probability change state ends and the normal state is reached, the effect mode is controlled to the effect mode of the contents stored in the current effect mode of the effect mode storage buffer. For example, in the special figure hit waiting process of step S173 of FIG. 7, when it is the final fluctuation in the probability change state and the fluctuation becomes a loss, the production of the contents stored in the current production mode of the production mode storage buffer is produced. All you have to do is set to switch to the mode.

図10−9は、遊技状態と演出状態の遷移を示すタイミングチャートである。ここでは、現在の演出モードが「モードA」であり、次回の演出モードが「モードC」に決定される場合を例に説明する。また、図示する大当り1までの遊技状態は通常状態であるものとする。現在の演出モードが「モードA」に制御されている状態で大当りとなると(図示する大当り1)、図10−1(A)に示す演出モード決定処理が実行され、図10−9に示すように、次回通常状態時の演出モード(次回モード)が決定される(この例ではモードCが決定される)。そして、大当り1の大当り遊技状態に制御され、大当り1のエンディングとなると、図10−3に示す設定示唆演出処理が実行され、現在の演出状態であるモードAに対応して図10−4に示す割合で設定示唆演出を実行するか否かが決定され、実行する場合には、図10−5(A)に示す設定示唆実行テーブルに従って、設定されている設定値に基づき設定示唆演出が行われる。図10−9に示すように、大当り1の大当り遊技状態の終了後は、遊技状態が確変状態に制御される。なお、確変状態は、大当り遊技状態の終了後において所定回数(100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了するが、図示する例では、100回の特図ゲームが実行されることで終了する場合について示している。 FIG. 10-9 is a timing chart showing the transition between the gaming state and the effect state. Here, a case where the current effect mode is "mode A" and the next effect mode is determined to be "mode C" will be described as an example. Further, it is assumed that the gaming state up to the jackpot 1 shown in the figure is a normal state. When a big hit occurs while the current effect mode is controlled to "mode A" (big hit 1 in the figure), the effect mode determination process shown in FIG. 10-1 (A) is executed, as shown in FIG. 10-9. In addition, the effect mode (next mode) in the next normal state is determined (mode C is determined in this example). Then, when the game is controlled to the jackpot game state of the jackpot 1 and the ending of the jackpot 1 is reached, the setting suggestion effect processing shown in FIG. 10-3 is executed, and the setting suggestion effect process shown in FIG. Whether or not to execute the setting suggestion effect is determined at the indicated ratio, and when it is executed, the setting suggestion effect is performed based on the set value according to the setting suggestion execution table shown in FIG. 10-5 (A). Be told. As shown in FIG. 10-9, after the end of the jackpot gaming state of jackpot 1, the gaming state is controlled to the probabilistic state. The probability change state is determined by the execution of the special figure game a predetermined number of times (100 times) after the end of the big hit game state, or the jackpot game state before the predetermined number of special figure games are executed. Although it ends, the illustrated example shows a case where it ends when the special figure game is executed 100 times.

続いて確変状態の最終変動となると、図10−7に示すモード示唆演出設定処理が実行され、大当り1となったときに決定された次回モード(モードC)に基づいて、次回通常状態時に制御される演出モードを示唆するモード示唆演出を実行するとともに、次回モードを現在モードに更新する(モードCを現在モードとする)。これにより、次に設定示唆演出が実行される場合における演出モードが示唆されるため、遊技者の注目を集めることができる。また、演出モードCに対する示唆(示唆C)が行われた場合には、その後に実行される設定示唆演出の信頼度が高いことから、その後の大当り遊技状態の終了タイミングで実行される設定示唆演出にて示唆される内容を確認したいという遊技者の期待感を煽ることができ、稼働を促進することができる。 Subsequently, when the final fluctuation of the probability change state is reached, the mode suggestion effect setting process shown in FIG. 10-7 is executed, and control is performed in the next normal state based on the next mode (mode C) determined when the jackpot is 1. A mode suggestion effect suggesting the effect mode to be performed is executed, and the next mode is updated to the current mode (mode C is set as the current mode). As a result, the effect mode is suggested when the setting suggestion effect is executed next, so that the player's attention can be attracted. Further, when the suggestion (suggestion C) for the effect mode C is performed, the reliability of the setting suggestion effect executed after that is high, so that the setting suggestion effect executed at the end timing of the subsequent jackpot game state is performed. It is possible to fuel the player's expectation that he / she wants to confirm the content suggested in, and to promote the operation.

なお、上述したように、特徴部049AKにおいて、制御されている演出モードは、遊技者にとって認識不可能なものである。そのため、遊技者は当該モード示唆演出が実行されることにより、次に制御される演出モードを予想することになる。図10−2(A)に示すように、偶数の設定値で、かつ高設定値(設定値「4」や「6」)に設定されているほど、「モードA」から「モードC」に移行しやすくなるように決定割合が設定されている。そのため、前回実行されたモード示唆演出がモードAに対応する示唆(示唆A)であり、今回実行されたモード示唆演出がモードCに対応する示唆(示唆C)である場合には、遊技者にモードAからモードCへ移行したと予想させることができる。この場合、遊技者は設定値が「4」や「6」であると予想するため、その後の大当り遊技状態の終了タイミングで実行される設定示唆演出にて高設定であることが示唆されることを確認したいという遊技者の期待感を煽ることができ、稼働を促進することができる。また、図10−2(B)に示すように、「モードB」からは「モードA」に移行しないように決定割合が設定されていることから、実行されたモード示唆演出がモードBに対応する示唆(示唆B)である場合には、次に移行する演出モードが、制御された際に実行される設定示唆演出にて示唆される内容の信頼度が高い演出モードである演出モードCとなる期待感を遊技者に与えることができ、次の大当り遊技状態となるまで稼働を促進することができる。また、特徴部049AKでは、図10−2(C)に示すように、偶数の設定値で、かつ最高設定値(設定値「6」)に設定されているほど、「モードC」から「モードB」に移行しやすくなるように決定割合が設定されている。そのため、前回実行されたモード示唆演出がモードCに対応する示唆(示唆C)であり、今回実行されたモード示唆演出がモードBに対応する示唆(示唆B)である場合には、遊技者にモードCからモードBへ移行したと予想させることができる。この場合、遊技者は最高設定値であることを期待するため、その後の大当り遊技状態の終了タイミングで実行される設定示唆演出にて高設定であることが示唆され、最高設定値である可能性が高いことを確認したいという遊技者の期待感を煽ることができ、稼働を促進することができる。 As described above, the effect mode controlled by the feature unit 049AK is unrecognizable to the player. Therefore, the player predicts the next controlled effect mode by executing the mode suggestion effect. As shown in FIG. 10-2 (A), the more even-numbered setting values are set and the higher setting values (setting values "4" and "6") are set, the more "mode A" is changed to "mode C". The decision ratio is set to facilitate the transition. Therefore, if the previously executed mode suggestion effect is a suggestion corresponding to mode A (suggestion A) and the mode suggestion effect executed this time is a suggestion corresponding to mode C (suggestion C), the player is notified. It can be expected that the mode A has changed to the mode C. In this case, since the player expects the set value to be "4" or "6", it is suggested that the setting suggestion effect executed at the end timing of the subsequent jackpot game state suggests that the setting value is high. It is possible to arouse the expectation of the player who wants to confirm the above, and it is possible to promote the operation. Further, as shown in FIG. 10-2 (B), since the determination ratio is set so as not to shift from "mode B" to "mode A", the executed mode suggestion effect corresponds to mode B. In the case of suggestion (suggestion B), the effect mode to be shifted to next is the effect mode C, which is the effect mode with high reliability of the content suggested by the setting suggestion effect executed when controlled. It is possible to give the player a sense of expectation, and to promote the operation until the next big hit game state is reached. Further, in the feature unit 049AK, as shown in FIG. 10-2 (C), the more the set value is an even number and the highest set value (set value “6”) is set, the more “mode C” to “mode” are set. The decision ratio is set so that it is easy to shift to "B". Therefore, if the previously executed mode suggestion effect is a suggestion corresponding to mode C (suggestion C) and the mode suggestion effect executed this time is a suggestion corresponding to mode B (suggestion B), the player is notified. It can be expected that the transition from mode C to mode B has occurred. In this case, since the player expects the maximum setting value, it is suggested that the setting suggestion effect is executed at the end timing of the subsequent jackpot game state, and it is possible that the setting value is the maximum setting value. It is possible to fuel the expectation of the player who wants to confirm that the value is high, and it is possible to promote the operation.

図10−9に戻り、確変状態の最終変動が終了すると、遊技状態が通常状態となり、大当り1となったときに決定された演出モード(モードC)に制御される。そして、再度大当りとなると(図示する大当り2)、次回通常状態時の演出モード(次回モード)が決定され、当該大当り2のエンディングにおいて、現在の演出状態であるモードCに対応して図10−4に示す割合で設定示唆演出を実行するか否かが決定され、実行する場合には、図10−5(C)に示す設定示唆実行テーブルに従って、設定されている設定値に基づき設定示唆演出が行われる。 Returning to FIG. 10-9, when the final variation of the probability change state is completed, the game state becomes the normal state, and the effect mode (mode C) determined when the jackpot is 1 is controlled. Then, when the jackpot hits again (big hit 2 in the figure), the effect mode (next mode) in the next normal state is determined, and in the ending of the jackpot 2, the effect mode C corresponding to the current effect state is shown in FIG. Whether or not to execute the setting suggestion effect is determined at the ratio shown in 4, and when it is executed, the setting suggestion effect is determined based on the set value according to the setting suggestion execution table shown in FIG. 10-5 (C). Is done.

以上、本実施の形態の特徴部049AKにおけるパチンコ遊技機1においては、設定示唆演出の実行に関する抽選を行うために内部的に設けられた演出状態として、複数種類の演出モードのいずれかに制御可能である。そして、図10−5に示すように、「モードB」である場合に「青」の点灯が行われる設定示唆演出が実行された場合と、「モードC」である場合に「青」の点灯が行われる設定示唆演出が実行された場合とで、いずれも「青」の点灯を行うといった共通の設定示唆演出であるものの、一方は偶数の設定値である割合が高いことを示唆するのに対し、他方は偶数の設定値であることを確定的に報知する。そのため、共通の設定示唆演出が行われた場合であっても、いずれの演出モードに制御されているかにより、示唆する内容が異なるものとなっている。これによれば、演出モードを複数備えることで設定示唆演出に関するバリエーションを増加させ遊技興趣を向上させることができる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 049AK of the present embodiment, it is possible to control any of a plurality of types of effect modes as an effect state internally provided for performing a lottery regarding the execution of the setting suggestion effect. Is. Then, as shown in FIG. 10-5, when the setting suggestion effect in which "blue" is lit in the "mode B" is executed, and when the setting suggestion effect is executed, the "blue" is lit in the "mode C". Although it is a common setting suggestion effect such as lighting "blue" in both cases when the setting suggestion effect is executed, one of them suggests that the ratio of even numbered setting values is high. On the other hand, the other is deterministically notified that the set value is an even number. Therefore, even when a common setting suggestion effect is performed, the content to be suggested differs depending on which effect mode is controlled. According to this, by providing a plurality of effect modes, it is possible to increase the variation related to the setting suggestion effect and improve the game entertainment.

また、本実施の形態の特徴部049AKにおけるパチンコ遊技機1においては、複数の演出モードのうちいずれの演出モードであるかに関わらず共通の設定示唆演出を実行可能であるものの、図10−4に示すように、設定されている演出モードに応じて設定示唆演出の実行割合が異なっている。したがって、設定示唆演出に関するバリエーションを増加させ遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 049AK of the present embodiment, although it is possible to execute a common setting suggestion effect regardless of which of the plurality of effect modes, FIG. 10-4 As shown in, the execution rate of the setting suggestion effect differs depending on the set effect mode. Therefore, it is possible to increase the variation regarding the setting suggestion effect and improve the game entertainment.

また、特徴部049AKでは、遊技状態が通常状態に制御されている場合に、複数種類の演出モードのいずれかに制御されるものの、確変状態ではいずれの演出モードにも制御されない。すなわち、遊技状態が通常状態である場合に制御可能な演出モードの数は、遊技状態が確変常置合である場合よりも多くなっている。これによれば、遊技者にとって有利な状態ではない通常状態における遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the feature unit 049AK, when the gaming state is controlled to the normal state, it is controlled to one of a plurality of types of effect modes, but it is not controlled to any of the effect modes in the probabilistic state. That is, the number of effect modes that can be controlled when the game state is the normal state is larger than that when the game state is the probability variation permanent setting. According to this, it is possible to improve the game entertainment in a normal state which is not advantageous for the player.

また、特徴部049AKにおける演出モードは、いずれの演出モードにおいても共通の態様であり、遊技者が認識不可能な内部状態である。そして、当該特徴部049AKでは、通常状態に制御された際に移行する演出モードがいずれの演出モードであるか遊技者に示唆するモード示唆演出を実行可能である。これによれば、いずれの演出状態に制御されるかを遊技者に予想させることができ遊技興趣を向上させることができる。 Further, the effect mode in the feature unit 049AK is a common mode in any of the effect modes, and is an internal state that the player cannot recognize. Then, in the feature unit 049AK, it is possible to execute a mode suggestion effect that suggests to the player which effect mode is the effect mode that shifts when controlled to the normal state. According to this, it is possible to make the player predict which production state will be controlled, and it is possible to improve the game interest.

また、特徴部049AKでは、確変状態における最終変動においてモード示唆演出を実行する。さらに、確変状態における最終変動後のタイミングでモード示唆演出を実行可能である。すなわち、特徴部049AKでは、確変状態から通常状態に制御されるタイミングでいずれの演出状態に制御されるかが遊技者に示唆される。これによれば、確変状態から通常状態に戻るタイミングにおける遊技者の注目を集めることができる。 In addition, the feature unit 049AK executes a mode suggestion effect in the final variation in the probability variation state. Further, the mode suggestion effect can be executed at the timing after the final change in the probability change state. That is, in the feature unit 049AK, the player is suggested to which effect state is controlled at the timing when the probability change state is controlled to the normal state. According to this, it is possible to attract the attention of the player at the timing of returning from the probabilistic state to the normal state.

また、特徴部049AKでは、モード示唆演出を実行可能であるとともに、大当り遊技状態中のエンディング演出として、演出モードに応じた設定示唆演出を実行する。これによれば、モード示唆演出と設定示唆演出との組合せにより設定されている設定値を予想させることができ演出のバリエーションを増加させることができる。 In addition, the feature unit 049AK can execute the mode suggestion effect, and also executes the setting suggestion effect according to the effect mode as the ending effect during the big hit game state. According to this, the set value set by the combination of the mode suggestion effect and the setting suggestion effect can be predicted, and the variation of the effect can be increased.

また、特徴部049AKでは、図7のステップS173の特図当り待ち処理にて大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったと判定した場合に、次に通常状態に制御されたときに制御する(移行する)演出モードを決定する。これによれば、大当り遊技状態に制御されるタイミングにおいて、いずれの演出モードとなるかに関する興趣を向上させることができる。 Further, when it is determined that the feature unit 049AK has received the effect control command for specifying to start the big hit game state in the special figure hit waiting process in step S173 of FIG. 7, it is then controlled to the normal state. Determines the effect mode to be controlled (shifted) when According to this, it is possible to improve the interest in which production mode is to be used at the timing when the jackpot game state is controlled.

(特徴部049AKの変形例)
上記特徴部049AKでは、図10−3に示す設定示唆演出処理において図10−5に示す設定示唆実行テーブルを用いて実行すべき設定示唆演出の種類を決定する例を示したが、これは一例である。設定示唆実行テーブルは任意に変更可能であり、例えば、図10−10に示す設定示唆実行テーブルを用いてもよい。具体的に、図10−10(A)に示す設定示唆実行テーブルは、「赤」の点灯が行われた場合に設定値が「2」以上であることを確定的に報知するよう設定されており、図10−10(B)に示す設定示唆実行テーブルは、「赤」の点灯が行われた場合に設定値が「3」以上であることを確定的に報知するよう設定されており、図10−10(C)に示す設定示唆実行テーブルは、「赤」の点灯が行われた場合に設定値が「4」以上であることを確定的に報知するよう設定されている。このように、共通の「赤」の点灯が行われた場合に、設定値が「2」〜「4」のいずれの設定値以上であるかを、制御されている演出モードによって異なるようにしてもよい。これによれば、示唆Cのモード示唆演出が実行された場合に、その後に実行される設定示唆演出にて「赤」の点灯が行われることへの期待感を向上させることができる。
(Modification example of feature part 049AK)
In the feature section 049AK, an example of determining the type of setting suggestion effect to be executed by using the setting suggestion execution table shown in FIG. 10-5 in the setting suggestion effect process shown in FIG. 10-3 is shown, but this is an example. Is. The setting suggestion execution table can be arbitrarily changed, and for example, the setting suggestion execution table shown in FIG. 10-10 may be used. Specifically, the setting suggestion execution table shown in FIG. 10-10 (A) is set to deterministically notify that the set value is "2" or more when "red" is lit. The setting suggestion execution table shown in FIG. 10-10 (B) is set to deterministically notify that the set value is "3" or more when "red" is lit. The setting suggestion execution table shown in FIG. 10-10 (C) is set to deterministically notify that the set value is "4" or more when "red" is lit. In this way, when the common "red" is lit, which of "2" to "4" the set value is equal to or higher depends on the controlled production mode. May be good. According to this, when the mode suggestion effect of suggestion C is executed, it is possible to improve the expectation that "red" is lit in the setting suggestion effect executed after that.

また、上記実施の形態における特徴部049AKでは、遊技状態が通常状態である場合にのみ演出状態として複数の演出モードのいずれかに制御され、確変状態ではいずれの演出モードにも制御されない例を示したが、これは一例である。確変状態において制御される演出モードがあってもよい。そして、確変状態において制御される演出モードの数は、通常状態において制御される演出モードの数よりも少なければよい。これによれば、通常状態に制御中における演出効果を向上させることができる。なお、確変状態において制御可能な演出モードについても、通常状態において制御可能な演出モードを決定する際に決定すればよい。そして、連荘状態中における大当り遊技状態のエンディングにて確変状態中における演出モードに基づいて設定示唆演出を実行すればよい。 Further, in the feature unit 049AK in the above embodiment, an example is shown in which the effect state is controlled to one of a plurality of effect modes only when the game state is the normal state, and is not controlled to any of the effect modes in the probabilistic state. However, this is just an example. There may be an effect mode that is controlled in the probabilistic state. The number of effect modes controlled in the probabilistic state may be smaller than the number of effect modes controlled in the normal state. According to this, it is possible to improve the effect of the effect during control in the normal state. It should be noted that the effect mode that can be controlled in the probabilistic state may also be determined when determining the effect mode that can be controlled in the normal state. Then, at the ending of the jackpot game state in the consecutive villa state, the setting suggestion effect may be executed based on the effect mode in the probability change state.

また、上記実施の形態における特徴部049AKでは、ステップS173の特図当り待ち処理にて大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったと判定した場合に、次に通常状態に制御されたときに制御する(移行する)演出モードを決定する例を示したが、これは一例である。当該決定タイミングは、例えば大当り遊技状態中であってもよいし、確変状態中であってもよい。また、設定示唆演出の実行タイミングについても、大当り遊技状態におけるエンディング演出時でなくてもよく、変動中(例えばスーパーリーチのリーチ演出中やリーチ状態となる前のタイミングなど)であってもよい。この場合、ステップS171の可変表示開始設定処理において、図10−4に示す決定割合に従って、演出モードに応じて設定示唆演出の実行有無を決定すればよい。これによれば、いずれの演出状態に制御されているかに対する遊技者の関心を高めることができる。また、モード示唆演出についても、確変状態における最終変動でなくてもよく、例えば確変状態中のいずれかの変動で行われてもよいし、大当り遊技状態におけるエンディング演出にて行われてもよい。なお、設定示唆演出の実行タイミングとしては、例えば、通常状態における50回の変動毎に実行してもよいし、リアルタイムクロックや内部タイマなどにより予め定められた時間または計測期間が所定期間となったタイミングにおいて実行してもよい。また、各回の変動において表示結果に応じて異なる決定割合にて設定示唆演出の実行有無を決定してもよいし、表示結果に関わらず共通の決定割合にて設定示唆演出の実行有無を決定してもよい。なお、設定示唆演出では、設定値が変更されたことを示唆するようにしてもよい。 Further, in the feature unit 049AK in the above embodiment, when it is determined that the effect control command for specifying to start the big hit game state is received in the special figure hit waiting process in step S173, the normal state is next. An example of determining the effect mode to be controlled (shifted) when controlled is shown, but this is an example. The determination timing may be, for example, in the jackpot game state or in the probability change state. Further, the execution timing of the setting suggestion effect does not have to be during the ending effect in the jackpot game state, and may be in a variable state (for example, during the reach effect of the super reach or before the reach state is reached). In this case, in the variable display start setting process of step S171, whether or not to execute the setting suggestion effect may be determined according to the effect mode according to the determination ratio shown in FIG. 10-4. According to this, it is possible to raise the player's interest in which production state is controlled. Further, the mode suggestion effect does not have to be the final variation in the probability variation state, and may be performed, for example, in any variation in the probability variation state, or may be performed in the ending effect in the jackpot game state. The execution timing of the setting suggestion effect may be, for example, executed every 50 fluctuations in the normal state, or a predetermined time or measurement period set by a real-time clock, an internal timer, or the like becomes a predetermined period. It may be executed at the timing. Further, in each variation, whether or not the setting suggestion effect is executed may be determined at a different determination ratio according to the display result, or whether or not the setting suggestion effect is executed is determined at a common determination ratio regardless of the display result. You may. In the setting suggestion effect, it may be suggested that the set value has been changed.

また、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行するような場合には、時短制御が終了する変動においてモード示唆演出を実行すればよい。また、例えば、確変制御が次回の大当り遊技状態が開始されるまで継続し、非確変の大当り種別の大当りとなりその後の時短制御が終了することで連荘状態が終了するような遊技機においては、上述したように確変状態中における演出モードとしていずれかの演出モードに制御し、当該演出モードに基づいて、当該確変状態における変動中に設定示唆演出を実行してもよい。より具体的には、可変入賞球装置6Bに入賞した遊技球の数が所定数以上となった場合や、遊技球の発射数が所定数以上となったことにより連荘中のハマリ状態に突入したと判定し、設定示唆演出を実行すればよい。これによれば、いわゆる連荘中のハマリ状態における遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the case where only the time saving control is executed after the end of the big hit game state and the state shifts to the low accuracy high base state, the mode suggestion effect may be executed in the fluctuation when the time saving control ends. Further, for example, in a game machine in which the probability variation control continues until the next jackpot game state is started, the jackpot is a non-probability variation jackpot type, and the time saving control is completed thereafter, the consecutive villa state is terminated. As described above, one of the effect modes may be controlled as the effect mode in the probability change state, and the setting suggestion effect may be executed during the fluctuation in the probability change state based on the effect mode. More specifically, when the number of game balls won in the variable winning ball device 6B exceeds a predetermined number, or when the number of fired game balls exceeds a predetermined number, the player enters a state of being in a row. It may be determined that the device has been used, and the setting suggestion effect may be executed. According to this, it is possible to improve the hobby of playing games in the so-called villa state.

また、上記実施の形態における特徴部049AKでは、演出モード記憶バッファには、初期状態において、現在の演出モードとして「モードA」が記憶されている例を示したが、これは一例である。電源投入時において、現在の演出モードを抽選により決定してもよい。この場合には、電源投入時における設定値に応じて設定する演出モードの決定割合が異なっていればよい。これによれば、演出状態に関する抽選が多様となり遊技興趣を向上させることができる。また、電源投入後における変動(例えば最初の変動や10回の変動のうちのいずれかの変動など)において、当該演出モードに基づいてモード示唆演出を実行可能であればよい。 Further, in the feature unit 049AK in the above embodiment, an example in which "mode A" is stored as the current effect mode in the effect mode storage buffer in the initial state is shown, but this is an example. When the power is turned on, the current production mode may be determined by lottery. In this case, it is sufficient that the determination ratio of the effect mode to be set differs according to the set value at the time of turning on the power. According to this, the lottery regarding the production state becomes diverse, and the game entertainment can be improved. Further, it suffices if the mode suggestion effect can be executed based on the effect mode in the variation after the power is turned on (for example, the first variation or the variation of any of the 10 times).

さらに、電源投入時には、モードCに決定される割合が高くなるように決定割合を設定すればよい。特徴部049AKでは、モードC>モードB>モードAの順に、制御された際に実行される設定示唆演出にて示唆される内容の信頼度が高くなっていることから、これによれば、電源投入時の最初の遊技にて実行される設定示唆演出は信頼度が高い内容を示唆するため、遊技場の開店直後に遊技を開始する遊技者の意欲を向上させることができる。なお、演出モードについては電断時にバックアップされないため、復旧後の演出モードが復旧前の演出モードと異なっている場合がある。このような場合に「示唆C」の種類のモード示唆演出が実行されると、次回モードが「モードA」ではないことが確定的に報知されることになるが、実際には「モードA」である場合もあり、遊技者を混乱させてしまい、モード示唆演出の信頼度が低下し遊技興趣を低下させてしまう。よって、このようなことを防止するため、電源投入時におけるモード示唆演出では、図10−8に示す決定割合ではなく、確定的に報知することのないよう決定割合が設定されているテーブルを用いて実行するモード示唆演出の種類を決定すればよい。 Further, when the power is turned on, the determination ratio may be set so that the ratio determined to the mode C becomes high. In the feature unit 049AK, the reliability of the content suggested by the setting suggestion effect executed when controlled is increased in the order of mode C> mode B> mode A. Therefore, according to this, the power supply Since the setting suggestion effect executed in the first game at the time of input suggests highly reliable contents, it is possible to improve the motivation of the player to start the game immediately after the opening of the game hall. Since the effect mode is not backed up at the time of power failure, the effect mode after restoration may be different from the effect mode before restoration. In such a case, when the mode suggestion effect of the type of "suggestion C" is executed, it is definitely notified that the next mode is not "mode A", but in reality, "mode A" In some cases, the player is confused, the reliability of the mode suggestion effect is lowered, and the game interest is lowered. Therefore, in order to prevent such a situation, in the mode suggestion effect at the time of power-on, a table in which the determination ratio is set so as not to be definitively notified is used instead of the determination ratio shown in FIG. 10-8. The type of mode suggestion effect to be executed may be determined.

(特徴部050AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部050AKについて説明する。なお、説明をわかりやすくするため、特徴部050AKにおけるパチンコ遊技機1においても、特徴部048AKと同様、一旦大当りとなった場合には、当該大当り遊技状態の終了後に100%確変制御が行われるようになるものとする。すなわち、特徴部048AKと同様、大当り種別として、図9−12に示す「大当りA」〜「大当りF」の大当り種別が用意されているものとする。なお、特徴部050AKにおけるパチンコ遊技機において、第1特図と第2特図のいずれか、または両方に、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りG(非確変大当りともいう)の大当り種別や、次回大当りとなるまで確変制御が継続する(すなわち回数により終了しない)大当りHの大当り種別が設定されていてもよい。また、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御のいずれも実行されない大当り種別があってもよい。
(Explanation of feature section 050AK)
Next, the feature portion 050AK of the present embodiment will be described. In order to make the explanation easier to understand, even in the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 050AK, once a big hit is made, 100% probability variation control is performed after the end of the big hit game state. It shall be. That is, it is assumed that the big hit types of "big hit A" to "big hit F" shown in FIG. 9-12 are prepared as the big hit types as in the feature portion 048AK. In the pachinko gaming machine in the feature unit 050AK, only the time saving control is executed in either or both of the first special figure and the second special figure after the end of the big hit game state, and the state shifts to the low accuracy and high base state. A jackpot type of jackpot G (also referred to as non-probability variation jackpot) or a jackpot type of jackpot H whose probability variation control continues (that is, does not end depending on the number of times) until the next jackpot may be set. In addition, there may be a jackpot type in which neither high-accuracy control nor time-saving control is executed after the jackpot game is completed.

特徴部050AKでは、大当り遊技状態に制御される前に実行される特定演出と、大当り遊技状態において実行される特別演出とにより設定されている設定値に関する示唆を行う。詳しくは後述するが、特徴部050AKにおける特定演出は、スーパーリーチ演出の後半にて複数種類のキャラクタ画像のうちいずれかのキャラクタ画像を、設定されている設定値に応じて表示する演出である。また、特徴部050AKにおける特別演出は、特定演出が実行された場合に、大当り遊技状態におけるエンディング演出にて実行される演出であり、実行された特定演出にて表示されたキャラクタが敵キャラクタとバトルを行うバトル演出である。なお、この実施の形態における特徴部050AKでは、大当り遊技状態におけるエンディング演出として特別演出を実行する例を示しているが、例えば大当り遊技状態中のラウンド遊技として、特別演出を実行してもよい。また、5ラウンド目などの特定のラウンドのみ特別演出を実行してもよいし、5ラウンド目〜8ラウンド目(大当りBで8回のラウンド数の場合)など、全ラウンド数の後半の複数ラウンドに亘って特別演出を実行してもよい。 The feature unit 050AK suggests the set value set by the specific effect executed before being controlled to the big hit game state and the special effect executed in the big hit game state. As will be described in detail later, the specific effect in the feature unit 050AK is an effect in which one of a plurality of types of character images is displayed according to a set value in the latter half of the super reach effect. Further, the special effect in the feature unit 050AK is an effect executed in the ending effect in the jackpot game state when the specific effect is executed, and the character displayed in the executed specific effect battles with the enemy character. It is a battle production to perform. Note that the feature unit 050AK in this embodiment shows an example of executing a special effect as an ending effect in the jackpot game state, but for example, the special effect may be executed as a round game in the jackpot game state. In addition, the special effect may be executed only in a specific round such as the 5th round, or multiple rounds in the latter half of the total number of rounds such as the 5th to 8th rounds (in the case of 8 rounds in the jackpot B). You may perform a special effect over.

図11−1は、特徴部050AKにて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図11−1に示す可変表示開始設定処理は、特徴部048AKにて実行される可変表示開始設定処理(図9−22参照)と比較して、特徴部048AKではステップ048AKS010を実行するのに対し、特徴部050AKではステップS523の処理を実行する(特徴部049AKと同様であるため説明を省略する)。また、特徴部048AKではステップ048AKS031およびステップ048AKS032の処理を実行するのに対し、特徴部050AKではステップS528およびステップ050AKS001の処理を実行する。その他の処理については図9−22に示す可変表示開始設定処理と同様であるため、説明を省略する。 FIG. 11-1 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed by the feature unit 050AK. The variable display start setting process shown in FIG. 11-1 is compared with the variable display start setting process (see FIG. 9-22) executed by the feature unit 048AK, whereas the feature unit 048AK executes step 048AKS010. , The feature unit 050AK executes the process of step S523 (the description is omitted because it is the same as the feature unit 049AK). Further, the feature unit 048AK executes the processes of step 048AKS031 and step 048AKS032, whereas the feature unit 050AK executes the processes of steps S528 and step 050AKS001. Since other processes are the same as the variable display start setting process shown in FIGS. 9-22, the description thereof will be omitted.

図11−1に示すステップS524、ステップS527、ステップS526のいずれかの処理を実行した後、演出制御用CPU120は、スーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップS528)。ステップS528の処理では、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、スーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定すればよい。ステップS528にてスーパーリーチの変動パターンであると判定した場合(ステップS528;Yes)、演出制御用CPU120は、特定演出を実行するための特定演出実行設定処理を実行する(ステップ050AKS001)。 After executing any of the processes of step S524, step S527, and step S526 shown in FIG. 11-1, the effect control CPU 120 determines whether or not the pattern is a fluctuation pattern of super reach (step S528). In the process of step S528, it may be determined whether or not the variation pattern is the super reach by reading the EXT data in the variation pattern designation command transmitted from the main board 11. When it is determined in step S528 that the fluctuation pattern of the super reach is (step S528; Yes), the effect control CPU 120 executes the specific effect execution setting process for executing the specific effect (step 050AKS001).

図11−2は、図11−1に示すステップ050AKS001にて実行される特定演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図11−2に示す特定演出実行設定処理において、演出制御用CPU120は、図11−3に示す決定割合に従って、特定演出を実行するか否かを決定する(ステップ050AKS011)。なお、図示する例では可変表示結果に関わらず共通の決定割合となっている例を示しているが、可変表示結果に応じて異なる決定割合としてもよい。また、スーパーリーチの種類に応じて異なる決定割合としてもよい。 FIG. 11-2 is a flowchart showing an example of the specific effect execution setting process executed in step 050AKS001 shown in FIG. 11-1. In the specific effect execution setting process shown in FIG. 11-2, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the specific effect according to the determination ratio shown in FIG. 11-3 (step 050AKS011). Although the illustrated example shows an example in which the determination ratio is common regardless of the variable display result, the determination ratio may be different depending on the variable display result. Further, the determination ratio may be different depending on the type of super reach.

図11−2に戻り、ステップ050AKS011の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特定演出を実行すると決定したか、すなわち特定演出実行ありか否かを判定する(ステップ050AKS012)。特定演出を実行しない場合(ステップ050AKS012;No)、演出制御用CPU120は、そのまま特定演出実行設定処理を終了する。一方、特定演出を実行する場合、すなわち実行ありの場合(ステップ050AKS012;Yes)、演出制御用CPU120は、図11−4に示す決定割合に従って、設定値に応じて、実行する特定演出の種類を決定する(ステップ050AKS013)。 Returning to FIG. 11-2, after executing the process of step 050AKS011, the effect control CPU 120 determines whether or not the specific effect is executed, that is, whether or not the specific effect is executed (step 050AKS012). When the specific effect is not executed (step 050AKS012; No), the effect control CPU 120 ends the specific effect execution setting process as it is. On the other hand, when the specific effect is executed, that is, when the specific effect is executed (step 050AKS012; Yes), the effect control CPU 120 determines the type of the specific effect to be executed according to the set value according to the determination ratio shown in FIG. 11-4. Determine (step 050AKS013).

特徴部050AKでは、図示するように、特定演出として「キャラA」〜「キャラC」の種類の特定演出が用意されている。「キャラA」〜「キャラC」の特定演出は、それぞれ「キャラクタA」〜「キャラクタC」の画像を表示する演出である。図11−4に示すように、特徴部050AKでは、「キャラC」の種類の特定演出が実行された場合には設定値が2以上であること(すなわち最低設定値の1ではないこと)が確定されるよう決定割合が設定されている。そのため、キャラCの種類の特定演出が実行されることで最低設定値でないことの安心感を得たいという遊技者の期待を煽ることができる。なお、この実施の形態における特徴部050AKでは、実行する特定演出の種類が、設定値に応じて異なる割合で決定される例を示しているが、設定値がいずれに設定されているかに関わらず共通の割合で決定されてもよい。 In the feature unit 050AK, as shown in the figure, specific effects of the types "Character A" to "Character C" are prepared as specific effects. The specific effects of "Character A" to "Character C" are effects of displaying images of "Character A" to "Character C", respectively. As shown in FIG. 11-4, in the feature unit 050AK, when the specific effect of the type of "Character C" is executed, the set value is 2 or more (that is, it is not the minimum set value 1). The decision rate is set so that it can be confirmed. Therefore, it is possible to arouse the expectation of the player who wants to obtain a sense of security that the value is not the minimum set value by executing the specific effect of the type of character C. Note that the feature unit 050AK in this embodiment shows an example in which the type of the specific effect to be executed is determined at a different ratio according to the set value, regardless of which set value is set. It may be determined at a common rate.

なお、特徴部050AKでは、「キャラA」〜「キャラC」それぞれの種類に共通してスーパーリーチの後半(可変表示結果が表示される所定時間前)にそれぞれの種類のキャラクタ画像が表示されるものとなっており、当該キャラクタ画像の表示タイミングは予め定められている。なお、実行する特定演出の種類に応じてそれぞれのキャラクタ画像の表示タイミングが異なっていてもよい。例えば、キャラAよりもキャラBの種類の方が遅いタイミングで表示され、キャラBよりもキャラCの方が遅いタイミングで表示されるようにしてもよい。図11−2のステップ050AKS013の処理により、実行する特定演出の種類が決定されることにより、合わせて実行タイミング(キャラクタ画像の表示タイミング)も決定される。特定演出を実行するタイミングは、可変表示結果が表示される10秒前といったようにタイマ設定されていればよい。なお、スーパーリーチのリーチ演出が開始されてから40秒後、といった設定であってもよい。スーパーリーチの種類に応じてリーチ演出の期間は異なることから、このような設定によれば、スーパーリーチの種類によっては、スーパーリーチのリーチ演出期間中の早い段階で特定演出が実行されることとなり、演出の幅を広げ興趣を向上させることができる。なお、特徴部050AKでは、スーパーリーチ演出の後半に特定演出を実行するものとしているが、大当りとなる前(より具体的には可変表示結果が表示される前)のタイミングであれば任意のタイミングであってよい。スーパーリーチ中に実行されなくてもよく、リーチとなるか否かに関わらず、例えば50回の変動毎に実行してもよいし、リアルタイムクロックや内部タイマなどにより予め定められた時間または計測期間が所定期間となったタイミングにおいて実行してもよい。 In the feature unit 050AK, each type of character image is displayed in the latter half of the super reach (a predetermined time before the variable display result is displayed) in common with each type of "character A" to "character C". The display timing of the character image is predetermined. The display timing of each character image may be different depending on the type of specific effect to be executed. For example, the type of character B may be displayed at a later timing than that of character A, and the character C may be displayed at a later timing than that of character B. By the process of step 050AKS013 in FIG. 11-2, the type of the specific effect to be executed is determined, so that the execution timing (character image display timing) is also determined. The timing for executing the specific effect may be set as a timer such as 10 seconds before the variable display result is displayed. It should be noted that the setting may be 40 seconds after the start of the reach effect of the super reach. Since the period of reach production differs depending on the type of super reach, according to such a setting, depending on the type of super reach, the specific production will be executed at an early stage during the reach production period of super reach. , The range of production can be expanded and the interest can be improved. In the feature unit 050AK, the specific effect is executed in the latter half of the super reach effect, but any timing can be used before the big hit (more specifically, before the variable display result is displayed). It may be. It does not have to be executed during super reach, it may be executed every 50 fluctuations regardless of whether it reaches reach, or it may be executed for a predetermined time or measurement period by a real-time clock or an internal timer. May be executed at the timing when the predetermined period is reached.

ステップ050AKS013の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特定演出を実行することを示す特定演出フラグをオン状態にセットしてから(ステップ050AKS014)、特定演出実行設定処理を終了する。なお、特定演出フラグは、RAM122の所定領域に設けられていればよく、後述する特別演出が実行されることでオフ状態にクリアされる。また、この実施の形態における特徴部050AKでは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合にも特定演出が実行されるものの、特別演出は実行されない(大当り遊技状態にて実行されるものであるため)。したがって、ステップ050AKS014にてオン状態にセットされた特定演出フラグは、可変表示結果が「大当り」となる場合には後述する特別演出が実行されることでオフ状態にクリアされる一方で、可変表示結果が「ハズレ」となる場合にはステップS173の特図当り待ち処理にて、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときに、オフ状態にクリアされればよい。また、特定演出は、一旦実行された場合には、可変表示結果が導出表示されるまでの期間実行されればよい(決定した種類のキャラクタ画像が継続して表示されればよい)。すなわち、特定演出実行期間は、スーパーリーチのリーチ演出の後半から可変表示結果が導出表示されるまでの期間であればよい。なお、例えば50回の変動毎や、リアルタイムクロックや内部タイマなどにより予め定められた時間または計測期間が所定期間となったタイミングにおいて特定演出が実行される場合には、当該変動後に消去され、再度実行タイミングとなった場合に表示されるようにしてもよい。さらに、特定演出は、一旦実行された場合には、可変表示結果が大当りとなるまで、複数回の変動に亘って継続して実行されてもよい(継続してキャラクタ画像が表示されてもよい)。この場合、ステップS173の特図当り待ち処理にて、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときに、特定演出フラグをオフ状態にクリアせず、オン状態のままとすればよい。そして、ステップ050AKS001にて既に特定演出フラグがオン状態である場合には、特定演出実行設定処理を終了すればよい。これによれば、実行された特定演出がいずれの種類の特定演出であったのかを見逃してしまうことを防止できる。 After executing the process of step 050AKS013, the effect control CPU 120 sets the specific effect flag indicating that the specific effect is to be executed in the ON state (step 050AKS014), and then ends the specific effect execution setting process. The specific effect flag may be provided in a predetermined area of the RAM 122, and is cleared to the off state by executing a special effect described later. Further, in the feature unit 050AK in this embodiment, although the specific effect is executed even when the variable display result is "missing", the special effect is not executed (because it is executed in the jackpot game state). ). Therefore, the specific effect flag set in the on state in step 050AKS014 is cleared to the off state by executing the special effect described later when the variable display result is "big hit", while the variable display. If the result is "missing", in the special figure hit waiting process in step S173, the reception waiting time of the command is reduced without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state. When it has passed, it may be cleared to the off state. Further, once the specific effect is executed, it may be executed for a period until the variable display result is derived and displayed (the character image of the determined type may be continuously displayed). That is, the specific effect execution period may be a period from the latter half of the reach effect of the super reach until the variable display result is derived and displayed. If, for example, a specific effect is executed every 50 fluctuations, or at a timing when a predetermined time or measurement period reaches a predetermined period by a real-time clock or an internal timer, the specific effect is deleted after the fluctuation and then again. It may be displayed when the execution timing comes. Further, once executed, the specific effect may be continuously executed over a plurality of fluctuations until the variable display result becomes a big hit (character images may be continuously displayed). ). In this case, in the special figure hit waiting process of step S173, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, the specific effect Instead of clearing the flag to the off state, you can leave it on. Then, if the specific effect flag is already on in step 050AKS001, the specific effect execution setting process may be terminated. According to this, it is possible to prevent overlooking which kind of specific effect the executed specific effect was.

図11−5は、特徴部050AKにて実行される特別演出処理の一例を示すフローチャートである。当該特別演出処理は、図7のステップS177のエンディング演出処理内にて実行される処理であり、エンディング演出として、実行した特定演出に対応した特別演出を実行する処理である。図11−5に示す特別演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、特定演出フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ050AKS021)。特定演出フラグがオフである場合(ステップ050AKS021;No)、特定演出が実行されていないことから、特別演出処理を終了する。 FIG. 11-5 is a flowchart showing an example of the special effect processing executed by the feature unit 050AK. The special effect processing is a process executed in the ending effect process of step S177 of FIG. 7, and is a process of executing a special effect corresponding to the executed specific effect as the ending effect. When the special effect process shown in FIG. 11-5 is started, the effect control CPU 120 determines whether or not the specific effect flag is set to the ON state (step 050AKS021). When the specific effect flag is off (step 050AKS021; No), the special effect process is terminated because the specific effect has not been executed.

一方、特定演出フラグがオンである場合(ステップ050AKS021;Yes)、演出制御用CPU120は、実行した特定演出の種類を特定する(ステップ050AKS022)。例えば、図11−2のステップ050AKS013にて特定演出の種類を決定した場合に、決定した内容を記憶しておき、当該ステップ050AKS022では、この内容を確認することで特定演出の種類を特定する。なお、特定演出の種類に応じて特定演出フラグA〜特定演出フラグCを用意しておき、図11−2のステップ050AKS014にて、対応する種類の特定演出フラグをオン状態にセットしてもよく、その場合には、ステップ050AKS022において、いずれの特定演出フラグがオン状態であるかにより特定演出の種類を特定してもよい。 On the other hand, when the specific effect flag is on (step 050AKS021; Yes), the effect control CPU 120 specifies the type of the executed specific effect (step 050AKS022). For example, when the type of the specific effect is determined in step 050AKS013 of FIG. 11-2, the determined content is stored, and in step 050AKS022, the type of the specific effect is specified by confirming this content. In addition, the specific effect flag A to the specific effect flag C may be prepared according to the type of the specific effect, and the corresponding type of the specific effect flag may be set to the ON state in step 050AKS014 of FIG. 11-2. In that case, in step 050AKS022, the type of the specific effect may be specified depending on which specific effect flag is in the ON state.

図11−5のステップ050AKS022の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特定した特定演出の種類に応じて、図11−6(A)〜(C)のいずれかに示す決定割合に従い、実行する特別演出の種類を設定値に応じて決定し、決定した種類の特別演出を実行する(ステップ050AKS023)。上述したように、特徴部050AKにて実行される特別演出は、特定演出にて表示されたキャラクタが敵キャラクタとバトルを行うバトル演出であり、図示するように、「勝利」、「引き分け」、「敗北」といった種類の特別演出が用意されている。「勝利」、「引き分け」、「敗北」は、それぞれバトル演出の結果を示している。なお、特徴部050AKでは、特別演出としてバトル演出を行い、特別演出の種類に応じてその結果が異なるものとしているが、バトル演出、会話演出(他のキャラクタと会話する演出)、ダンス演出(キャラクタがダンスする演出)といったように、特別演出の種類に応じて演出自体の種類が異なっていてもよい。 After executing the process of step 050AKS022 in FIG. 11-5, the effect control CPU 120 follows the determination ratio shown in any of FIGS. 11-6 (A) to (C) according to the type of the specified specific effect. The type of special effect to be executed is determined according to the set value, and the determined type of special effect is executed (step 050AKS023). As described above, the special effect executed by the feature unit 050AK is a battle effect in which the character displayed in the specific effect battles with the enemy character, and as shown in the figure, "victory", "draw", There are special effects such as "defeat". "Victory", "Draw", and "Defeat" each indicate the result of the battle production. In the feature section 050AK, a battle production is performed as a special production, and the result differs depending on the type of the special production. However, a battle production, a conversation production (a production that talks with another character), and a dance production (character). The type of production itself may be different depending on the type of special production, such as (the production of dancing).

図11−6(A)は、実行された特定演出の種類が「キャラA」の場合の決定割合を示す図である。図示するように、「キャラA」の種類の特定演出が実行された場合における特別演出では、バトル結果として「キャラA」のキャラクタが「勝利」した場合、すなわち、「勝利」する特別演出が実行された場合に、最低設定値である「1」を否定する(設定値が「2」以上である)ことを確定的に報知するよう、決定割合が設定されている。そのため、「勝利」の特別演出が実行されることで最低設定値でないことの安心感を得たいという遊技者の期待を煽ることができる。 FIG. 11-6 (A) is a diagram showing a determination ratio when the type of the executed specific effect is “character A”. As shown in the figure, in the special effect when the specific effect of the type of "Character A" is executed, when the character of "Character A" "wins" as a result of the battle, that is, the special effect of "winning" is executed. When this is done, the determination ratio is set so as to definitively notify that the minimum set value "1" is denied (the set value is "2" or more). Therefore, it is possible to fuel the player's expectation that the special effect of "victory" is executed to obtain a sense of security that the value is not the minimum set value.

図11−6(B)は、実行された特定演出の種類が「キャラB」の場合の決定割合を示す図である。図示するように、「キャラB」の種類の特定演出が実行された場合における特別演出では、バトル結果として「キャラB」のキャラクタが「勝利」した場合、すなわち、「勝利」する特別演出が実行された場合に、設定されている設定値が「3」以上であることを確定的に報知するよう、決定割合が設定されている。また、図11−6(C)は、実行された特定演出の種類が「キャラC」の場合の決定割合を示す図である。図示するように、「キャラC」の種類の特定演出が実行された場合における特別演出では、バトル結果として「キャラC」のキャラクタが「勝利」した場合、すなわち、「勝利」する特別演出が実行された場合に、設定されている設定値が「4」以上であることを確定的に報知するよう、決定割合が設定されている。このように、この実施の形態における特徴部050AKでは、「勝利」の種類の特別演出が実行された場合、設定値に関する確定的な報知を行う(例えば、設定値が変更されたことを確定的に報知してもよい)ため、「勝利」の種類の特別演出が実行されることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。 FIG. 11-6 (B) is a diagram showing a determination ratio when the type of the executed specific effect is “character B”. As shown in the figure, in the special effect when the specific effect of the type of "Character B" is executed, when the character of "Character B" "wins" as a result of the battle, that is, the special effect of "winning" is executed. When this is done, the determination ratio is set so as to deterministically notify that the set value is "3" or more. Further, FIG. 11-6 (C) is a diagram showing a determination ratio when the type of the executed specific effect is “character C”. As shown in the figure, in the special effect when the specific effect of the type of "Character C" is executed, when the character of "Character C" "wins" as a result of the battle, that is, the special effect of "winning" is executed. When this is done, the determination ratio is set so as to deterministically notify that the set value is "4" or more. As described above, in the feature unit 050AK in this embodiment, when a special effect of the type of "victory" is executed, a definite notification regarding the set value is performed (for example, it is definite that the set value has been changed). It is possible to improve the player's expectation that a special effect of the type of "win" will be executed.

図11−5に戻り、ステップ050AKS023の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特定演出フラグをオフ状態にクリアしてから(ステップ050AKS024)、特別演出処理を終了する。なお、この実施の形態における特徴部050AKでは、図11−1のステップ050AKS001にて特定演出の実行設定を行い、図11−5のステップ050AKS023にて特別演出を実行する、といったようにそれぞれの演出(実行有無や実行する種類など)を2つの処理にて決定しているが、例えば、図11−1のステップ050AKS001にて、特定演出と特別演出の実行有無および種類を一括して決定してもよい。この場合、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、特別演出を実行しないよう決定すればよい。 Returning to FIG. 11-5, after executing the process of step 050AKS023, the effect control CPU 120 clears the specific effect flag to the off state (step 050AKS024), and then ends the special effect process. In the feature unit 050AK in this embodiment, the execution setting of the specific effect is set in step 050AKS001 of FIG. 11-1, and the special effect is executed in step 050AKS023 of FIG. 11-5. (Presence / absence of execution, type to be executed, etc.) is determined by two processes. For example, in step 050AKS001 of FIG. 11-1, the presence / absence and type of execution of the specific effect and the special effect are collectively determined. May be good. In this case, if the variable display result is "missing", it may be decided not to execute the special effect.

図11−7は、特定演出と特別演出が実行された場合における演出動作例を示す図である。図示する例では、「キャラA」の特定演出が実行され、「勝利」の特別演出が実行される例、すなわち、最低設定値であることを確定的に報知する内容の設定示唆演出が行われる例について示している。図11−7(a)に示すように可変表示が開始され、図11−7(b)に示すようにリーチ状態となり、スーパーリーチへと発展した後、図11−7(c)に示すように、スーパーリーチのリーチ演出の後半にて特定演出実行期間となり、特定演出が実行される。図示するように、特定演出が実行されることにより、味方キャラクタAとしての画像CH1が、画像表示装置5における右下の領域に表示される。 FIG. 11-7 is a diagram showing an example of an effect operation when a specific effect and a special effect are executed. In the illustrated example, the specific effect of "Character A" is executed, and the special effect of "Victory" is executed, that is, the setting suggestion effect of the content that definitely notifies that it is the minimum set value is performed. An example is shown. The variable display is started as shown in FIG. 11-7 (a), the reach state is reached as shown in FIG. 11-7 (b), and after developing into super reach, as shown in FIG. 11-7 (c). In addition, the specific effect execution period is set in the latter half of the reach effect of Super Reach, and the specific effect is executed. As shown in the figure, the image CH1 as the ally character A is displayed in the lower right area of the image display device 5 by executing the specific effect.

続いて図11−7(d)に示すように、可変表示結果が表示され大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態では、図11−7(e)に示すように大当り種別に応じた回数のラウンド遊技が行われる。そして大当り遊技状態のエンディングとなると、図11−7(f)および(g)に示すように、エンディング演出としての特別演出が実行され、特定演出にて表示された味方キャラクタAとしての画像CH1と、敵キャラクタとしての画像CH2が表示され、それぞれのキャラクタがバトルを行う演出が実行される。そして、図11−7(h)に示すようにバトルに勝利する態様となり、大当り遊技状態が終了する。 Subsequently, as shown in FIG. 11-7 (d), the variable display result is displayed and controlled to the jackpot game state. In the jackpot game state, as shown in FIG. 11-7 (e), a number of round games are performed according to the jackpot type. Then, when the ending of the jackpot game state is reached, as shown in FIGS. 11-7 (f) and 11-7 (g), a special effect as the ending effect is executed, and the image CH1 as the ally character A displayed in the specific effect is displayed. , The image CH2 as an enemy character is displayed, and the effect of each character performing a battle is executed. Then, as shown in FIG. 11-7 (h), the battle is won, and the jackpot game state ends.

以上、本実施の形態の特徴部050Kにおけるパチンコ遊技機1においては、スーパーリーチのリーチ演出の後半に実行される特定演出と、大当り遊技状態におけるエンディング演出にて実行される特別演出とにより、設定されている設定値に関する示唆を行う。これによれば、実行される特定演出と特別演出の種類により設定示唆演出に関するバリエーションを増加させ遊技興趣を向上させることができる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 050K of the present embodiment, the specific effect executed in the latter half of the reach effect of the super reach and the special effect executed in the ending effect in the jackpot game state are set. Suggests about the settings that have been made. According to this, it is possible to increase the variation related to the setting suggestion effect depending on the type of the specific effect and the special effect to be executed, and improve the game entertainment.

また、特徴部050AKにおける特定演出は、一旦実行された場合には、可変表示結果が導出表示されるまでの期間実行される。また、特徴部050AKにおける特定演出は、一旦実行された場合、可変表示結果が大当りとなるまで、複数回の変動に亘って継続して実行されてもよい。これによれば、実行された特定演出がいずれの種類の特定演出であったのかを見逃してしまうことを防止できる。 Further, once the specific effect in the feature unit 050AK is executed, it is executed for a period until the variable display result is derived and displayed. Further, once the specific effect in the feature unit 050AK is executed, it may be continuously executed over a plurality of fluctuations until the variable display result becomes a big hit. According to this, it is possible to prevent overlooking which kind of specific effect the executed specific effect was.

(特徴部050AKの変形例)
上記実施の形態における特徴部050AKでは、特定演出としてスーパーリーチ演出の後半にて複数種類のキャラクタ画像のうちいずれかのキャラクタ画像を、設定されている設定値に応じて表示する例を示したが、これは一例である。特定演出として表示されるキャラクタ画像は、例えば、アイキャッチ画像であってもよい。アイキャッチ画像は、演出の合間に挟み込まれる比較的短い時間(この例では1秒で一定)表示される画像である(たとえば、図11−8(e)参照)。なお、アイキャッチ画像には、遊技に関する抽選結果に係る演出内容とは関連性の無い文字(たとえば、遊技機の機種名などの文字)が含まれていてもよく、遊技者の目を引いたり奪ったりする画像であることが好ましい。なお、当該アイキャッチ画像は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に表示されるものであればよい。そして、特別演出は、当該アイキャッチ画像が表示された可変表示よりも後に行われる可変表示にて大当りとなった場合に実行されればよい。
(Modification example of feature part 050AK)
In the feature unit 050AK in the above embodiment, an example is shown in which one of a plurality of types of character images is displayed according to a set value in the latter half of the super reach effect as a specific effect. , This is an example. The character image displayed as the specific effect may be, for example, an eye-catching image. The eye-catching image is an image that is displayed for a relatively short time (constant at 1 second in this example) sandwiched between the effects (see, for example, FIG. 11-8 (e)). In addition, the eye-catching image may contain characters that are not related to the production content related to the lottery result related to the game (for example, characters such as the model name of the game machine), which may catch the eyes of the player. It is preferable that the image is taken away. The eye-catching image may be displayed when the variable display result is "missing". Then, the special effect may be executed when a big hit occurs in the variable display performed after the variable display in which the eye-catching image is displayed.

この例においては、スーパーリーチの背景が表示された後、リーチ状態となるまでの飾り図柄の背景が表示される前に、アイキャッチ画像が表示される。なお、ここで、背景とは、変動表示における飾り図柄(絵付図柄、絵無図柄、小図柄)以外のすべての画像(静止画像,動画像)のことであり、背景画像だけでなくキャラクタ画像、および、CG映像や実写映像などの映像も含む。 In this example, the eye-catching image is displayed after the background of the super reach is displayed and before the background of the decorative pattern until the reach state is displayed. Here, the background refers to all images (still images, moving images) other than decorative symbols (pictured symbols, pictureless symbols, small symbols) in the variable display, and is not only a background image but also a character image. It also includes images such as CG images and live-action images.

図11−8は、特定演出として表示されるキャラクタ画像としてアイキャッチ画像を表示する場合における演出動作例を示す図である。まず、図11−8(a)から図11−8(b)に示すように、変動開始コマンド等の変動開始時のコマンドが受信されてからリーチ状態となるまでは、通常背景(ここでは、山の背景)が表示され、ゴシック体の飾り図柄の変動表示が実行される。 FIG. 11-8 is a diagram showing an example of an effect operation in the case of displaying an eye-catching image as a character image displayed as a specific effect. First, as shown in FIGS. 11-8 (a) to 11-8 (b), the normal background (here, from the time when the command at the start of fluctuation such as the fluctuation start command is received until the reach state is reached) The background of the mountain) is displayed, and the variable display of the Gothic decorative pattern is executed.

次に、図11−8(c)に示すように、リーチ状態となると、スーパーリーチ背景(ここでは、宇宙の映像)が表示され、小図柄の飾り図柄の変動表示が、スーパーリーチ背景に合わせた所定のタイミングで順に切替えられて実行される。次いで、図11−8(d)に示すように、図11−8(c)の続きからハズレ図柄が表示されるまでは、図11−8(c)と同様、スーパーリーチ背景が表示され、小図柄の変動表示(リーチ状態の間のみ)および明朝体の飾り図柄の変動表示(リーチ状態からハズレ図柄が表示されるまで)が、スーパーリーチ背景に合わせた所定のタイミングで順に切替えられて実行される。なお、ハズレ図柄の明朝体の飾り図柄は、揺れ表示の態様(表示結果が未確定であることを示す態様)で表示される。 Next, as shown in FIG. 11-8 (c), when the reach state is reached, the super reach background (here, the image of the universe) is displayed, and the variable display of the decorative symbol of the small symbol is matched with the super reach background. It is switched and executed in order at a predetermined timing. Next, as shown in FIG. 11-8 (d), the super reach background is displayed as in FIG. 11-8 (c) from the continuation of FIG. 11-8 (c) until the lost symbol is displayed. The variable display of the small symbol (only during the reach state) and the variable display of the decorative symbol of the Mincho style (from the reach state to the display of the lost symbol) are switched in order at a predetermined timing according to the super reach background. Will be executed. The Ming dynasty decorative symbol of the lost symbol is displayed in a shaking display mode (a mode indicating that the display result is undecided).

そして、図11−8(e)に示すように、ハズレ図柄が表示されてから所定期間の間は、揺れ表示の態様の小図柄のハズレ図柄が表示される(本実施の形態では1秒間)とともに、背景に替えてアイキャッチ画像が表示される。この例におけるアイキャッチ画像は、上記実施の形態における「キャラA」〜「キャラC」の種類のいずれかのキャラクタ画像であればよく、さらにこのパチンコ遊技機1の機種の機種名を加えた画像であってもよい。なお、アイキャッチ画像の表示中において、アイキャッチ画像の表示前に比べて、小図柄の画像の透過率を高めたり、小図柄の表示を省略してもよい。 Then, as shown in FIG. 11-8 (e), the small symbol in the shaking display mode is displayed for a predetermined period after the lost symbol is displayed (1 second in the present embodiment). At the same time, an eye-catching image is displayed instead of the background. The eye-catching image in this example may be any character image of any of the types "Character A" to "Character C" in the above embodiment, and an image in which the model name of the model of the pachinko gaming machine 1 is added. It may be. In addition, during the display of the eye-catching image, the transmittance of the image of the small symbol may be increased or the display of the small symbol may be omitted as compared with the case before the display of the eye-catching image.

その後、図柄確定コマンドが受信されると、図11−8(f)に示すように、背景が通常背景に切り替わるとともに、ゴシック体の飾り図柄のハズレ図柄が確定飾り図柄として停止表示される。そして次の変動開始コマンド等の変動開始時のコマンドが受信されると、図11−8(g)に示すように、次の変動表示が開始される。このときの変動表示の態様は、図11−8(a)と同様である。 After that, when the symbol confirmation command is received, as shown in FIG. 11-8 (f), the background is switched to the normal background, and the lost symbol of the Gothic decorative symbol is stopped and displayed as the final decorative symbol. Then, when a command at the start of fluctuation such as the next fluctuation start command is received, the next fluctuation display is started as shown in FIG. 11-8 (g). The mode of variable display at this time is the same as in FIG. 11-8 (a).

ここで、図11−8(e)に示すように、アイキャッチ画像の表示中において、小図柄のハズレ図柄が表示されるため、遊技者が変動表示結果を確認することができる。また、設定値に応じてアイキャッチ画像の種類が異なる割合で表示されることから、表示されるアイキャッチ画像の種類に対する遊技者の注目を集めることができる。さらに、ハズレ図柄が表示された場合に特定演出としてアイキャッチ画像が表示されることから、その後に実行される特別演出への遊技意欲を高めることができる。なお、アイキャッチ画像が表示されてから、通常背景に切り替わった後に、可変表示結果が大当りとなる救済演出を実行可能としてもよい。 Here, as shown in FIG. 11-8 (e), since the lost symbol of the small symbol is displayed during the display of the eye-catching image, the player can confirm the variable display result. Further, since the types of the eye-catching images are displayed at different ratios according to the set values, the player's attention can be drawn to the types of the displayed eye-catching images. Further, since the eye-catching image is displayed as a specific effect when the lost pattern is displayed, it is possible to increase the motivation to play the special effect to be executed after that. After the eye-catching image is displayed and then switched to the normal background, it may be possible to execute a relief effect in which the variable display result becomes a big hit.

また、上記実施の形態における特徴部050AKでは、特定演出が、スーパーリーチ演出の後半にキャラクタ画像を表示する演出である例を示したが、これは一例である。特定演出は、例えば、特徴部049AKにおけるモード示唆演出であってもよい。具体的に、演出モードA〜演出モードCのいずれの演出状態であるかを示唆するモード示唆演出としてキャラクタA〜キャラクタCのいずれかのキャラクタ画像を演出状態に応じて表示することで演出モードを示唆し、大当り遊技状態におけるエンディングにて、特別演出として、当該表示されたキャラクタによるバトル演出を実行すればよい。これによれば、演出モードを複数備えることにより設定値に関する示唆のバリエーションを増加させ遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the feature unit 050AK in the above embodiment, an example is shown in which the specific effect is an effect of displaying a character image in the latter half of the super reach effect, but this is an example. The specific effect may be, for example, a mode suggestion effect in the feature unit 049AK. Specifically, as a mode suggestion effect suggesting which of the effect modes A to C is the effect state, the effect mode is set by displaying a character image of any of the characters A to C according to the effect state. Suggesting, at the ending in the jackpot game state, as a special effect, a battle effect by the displayed character may be executed. According to this, by providing a plurality of effect modes, it is possible to increase the variation of suggestions regarding the set value and improve the game entertainment.

また、このような場合、電源投入時において、現在の演出モードを抽選により決定し、電源投入後における変動(例えば最初の変動や10回の変動のうちのいずれかの変動など)において、当該演出モードに基づいてモード示唆演出を実行可能であればよい。さらに、電源投入時には、モードCに決定される割合が高くなるように決定割合を設定すればよい。なお、モードC>モードB>モードAの順に、制御された際に実行される設定示唆演出にて示唆される内容の信頼度が高くなっていることから、電源投入時の最初の遊技にて、特定演出と特別演出との組合せとして実行される設定示唆演出は、信頼度が高い内容を示唆する。そのため、電源投入後の遊技に対する遊技者の期待感を向上させることができる。 Further, in such a case, the current effect mode is determined by lottery at the time of turning on the power, and the effect is changed in the fluctuation after the power is turned on (for example, the first fluctuation or the fluctuation of any of 10 times). It suffices if the mode suggestion effect can be executed based on the mode. Further, when the power is turned on, the determination ratio may be set so that the ratio determined to the mode C becomes high. In addition, since the reliability of the content suggested by the setting suggestion effect executed when controlled in the order of mode C> mode B> mode A is high, the first game at the time of power-on , The setting suggestion effect executed as a combination of the specific effect and the special effect suggests highly reliable contents. Therefore, it is possible to improve the player's expectation for the game after the power is turned on.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部048AK、特徴部049AKおよび特徴部050AKに関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、確変状態においては特徴部048AKのように所定表示により設定値に関する示唆を行い、通常状態においては特徴部049AKのように、制御されているモードに基づいて大当り遊技状態におけるエンディングにて設定値に関する示唆を行ってもよい。また、上述したように、特徴部049AKにおけるモード示唆演出を、特徴部050AKにおける特定演出とし、当該特定演出と特別演出とにより設定値に関する示唆を行ってもよい。
(Explanation related to the association of feature parts)
Each configuration relating to the feature portion 048AK, the feature portion 049AK, and the feature portion 050AK may be appropriately combined with a part or all of the respective configurations relating to the other feature portions. The feature portions thus combined or the individual feature portions that are not combined may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to the other feature portions. For example, in the probabilistic state, the setting value is suggested by a predetermined display like the feature part 048AK, and in the normal state, the set value is set in the ending in the jackpot game state based on the controlled mode like the feature part 049AK. May make suggestions about. Further, as described above, the mode suggestion effect in the feature unit 049AK may be set as the specific effect in the feature unit 050AK, and the setting value may be suggested by the specific effect and the special effect.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... Pachinko game machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 10 ... General winning opening 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Ordinary symbol display 21 ... Gate switches 22A, 22B ... Starting port Switch 23 ... Count switch 30 ... Hitting ball operation handle 31A ... Stick controller 31B ... Push button 32 ... Movable body 100 ... Game control microcomputer 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... Random number circuits 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for production control
123… Display control unit

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に関する特定表示を表示可能な特定表示手段と、
前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記特定演出の実行中に、所定表示を表示可能な所定表示手段とを備え、
前記特定表示手段は、前記特定表示を前記特定演出の実行中に表示可能であり、
前記特定演出の実行中において前記特定表示が前記所定表示に変化可能であり、
前記特定表示が前記所定表示に変化したときと、前記特定表示が前記所定表示に変化することなく前記所定表示が表示されたときとで、前記特定演出の実行後に前記有利状態に制御される割合が異なり、
前記特定演出の実行後に前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段をさらに備え、
さらに、
前記可変表示の表示結果が特定結果となったときに前記有利状態に制御可能であり、
前記有利状態に制御される確率が異なる複数段階の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段と、
前記有利状態の終了後に、前記有利状態に制御される確率が通常状態よりも高い特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、を備え、
前記特別状態に制御されているときの可変表示の表示結果として、前記特定結果とは異なる表示結果の一部である所定結果を表示する割合を、前記設定手段で設定されている設定値に応じて異ならせる、
ことを特徴する遊技機。
It is a game machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Specific display means that can display specific display related to variable display,
A specific effect executing means capable of executing a specific effect suggesting that it is controlled to the advantageous state,
A predetermined display means capable of displaying a predetermined display during the execution of the specific effect is provided.
The specific display means can display the specific display during the execution of the specific effect.
The specific display can be changed to the predetermined display during the execution of the specific effect.
The ratio of the specific display changed to the predetermined display and the ratio of the specific display controlled to the advantageous state after the execution of the specific effect when the specific display is displayed without changing to the predetermined display. Is different,
Further provided with a suggestion effect execution means capable of executing the suggestion effect suggesting that the specific effect is controlled to the advantageous state after the execution of the specific effect.
further,
When the display result of the variable display becomes a specific result, the advantageous state can be controlled.
A setting means that can be set to any of the setting values of a plurality of stages having different probabilities of being controlled in the advantageous state, and
After the end of the advantageous state, the special state control means capable of controlling the special state having a higher probability of being controlled to the advantageous state than the normal state is provided.
As the display result of the variable display when controlled to the special state, the ratio of displaying a predetermined result which is a part of the display result different from the specific result is set according to the set value set by the setting means. Make it different
A game machine that features that.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
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