JP7340763B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本開示は、遊技機に関する。
遊技機は、一般遊技状態での遊技と、一般遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(ATやART等)での遊技とが切り替え可能に構成されている。遊技者にとって当然ながら特別遊技状態が長く続く方が好ましい。特許文献1には、遊技中に変化するパラメータの値によって特別遊技状態が延長または終了する記載がある。遊技者に遊技を更に面白く感じさせることが求められる。
特開2020-22600号公報
本開示は、遊技者に遊技を面白く感じさせることが可能な遊技機を提供する。
第1の側面は、遊技状態を、一般遊技状態、および、前記一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態のいずれかに設定する遊技状態制御部と、前記特別遊技状態の期間に関する複数種類のパラメータの値を変化させるパラメータ制御部と、遊技者が認識可能に前記複数種類のパラメータが報知された以降に前記複数種類のパラメータの少なくとも1つを遊技者が選択可能にし、前記選択された少なくとも1つのパラメータに基づいて前記特別遊技状態の期間に関する処理を実行可能に構成されている期間処理部と、を備える、遊技機である。
また、第1の側面において、前記複数種類のパラメータが1つの選択肢に対応付けられており、前記複数の選択肢から1の選択肢を遊技者が選択可能であり、前記期間処理部は、選択された1つの選択肢に対応する複数種類のパラメータに基づいて前記特別遊技状態の期間に関する処理を実行可能に構成されていることが好ましい。
また、第1の側面において、前記複数種類のパラメータは、前記特別遊技状態の延長確率に関する第1種パラメータを含み、前記期間処理部は、前記特別遊技状態中において、遊技者に選択された前記第1種パラメータに基づいて前記特別遊技状態を延長するかどうかを決定する処理を実行可能に構成されていることが好ましい。
また、第1の側面において、前記複数種類のパラメータは、前記特別遊技状態の延長が決定された場合に付与される恩恵に関する第2種パラメータを含み、前記期間処理部は、前記特別遊技状態中において前記特別遊技状態の延長が決定された場合に、遊技者に選択された前記第2種パラメータに基づいて前記恩恵を付与可能に構成されていることが好ましい。
また、第1の側面において、前記パラメータ制御部は、前記特別遊技状態の終了を契機として前記複数種類のパラメータの全ての値をリセットすることが好ましい。
また、第1の側面において、前記パラメータ制御部は、前記特別遊技状態の延長が決定された場合に、前記選択された少なくとも1つのパラメータの値を減少させることが好ましい。
また、第1の側面において、前記特別遊技状態の期間は、所定の遊技期間に関するパラメータで構成されるセット単位で決定され、前記特別遊技状態中において、前記セット単位が経過するときに、前記複数種類のパラメータの少なくとも1つを遊技者が選択可能になることが好ましい。
また、第1の側面において、前記特別遊技状態中において、前記パラメータを遊技者に選択させるか否かを抽せんする選択権抽せんが実行可能であり、前記選択権抽せんの結果、前記パラメータを遊技者に選択させると決定した場合に、前記複数種類のパラメータの少なくとも1つを遊技者が選択可能になることが好ましい。
また、第1の側面において、複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、前記複数の回転リールの各々に対応して設けられるとともに、遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、を備え、前記複数のストップスイッチの押し順に応じて、前記複数種類のパラメータから少なくとも1つのパラメータを選択可能に構成されていることが好ましい。
また、第1の側面において、内部抽せんを行って、複数の役のフラグのうちから1つの役のフラグを当せん役のフラグとして成立させる内部抽せん部を備え、前記複数種類のパラメータの少なくとも1つが選択可能になるタイミングは、前記複数のストップスイッチの押し順に関係なく入賞可能な押し順不問役が前記内部抽せんによって当せんした状態であることが好ましい。
また、第1の側面において、複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、前記複数の回転リールの各々に対応して設けられるとともに、遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、を備え、前記複数の回転リールのうちの少なくとも1つの回転リールの停止位置に応じて、前記複数種類のパラメータの少なくとも1つを選択可能に構成されていることが好ましい。
また、第1の側面において、複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、前記複数の回転リールの各々に対応して設けられるとともに、遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、内部抽せんを行って、複数の役のフラグのうちから1つの役のフラグを当せん役のフラグとして成立させる内部抽せん部と、を備え、前記内部抽せんによって特定役が当せんすることを契機として、前記複数種類のパラメータのうちの少なくとも1つのパラメータの値が変化可能であることが好ましい。
また、第1の側面において、複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、前記複数の回転リールの各々に対応して設けられるとともに、遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、内部抽せんを行って、複数の役のフラグのうちから1つの役のフラグを当せん役のフラグとして成立させる内部抽せん部と、を備え、前記内部抽せんにより特定役が当せんすることを契機としてパラメータを変化させるかを決定する処理が実行可能であり、前記パラメータを変化させるかを決定する処理によって前記パラメータを変化させると決定した場合に、前記複数種類のパラメータのうちの少なくとも1つのパラメータの値が変化することが好ましい。
本開示によれば、遊技者に遊技を面白く感じさせることが可能な遊技機を提供することができる。
スロットマシンの正面図である。 スロットマシンの構成を模式的に示すブロック図である。 回転リールの図柄の配列の一例を示す図である。 第1遊技状態における状態遷移を説明する図である。 第2遊技状態における状態遷移を説明する図である。 遊技区間の状態遷移を説明する図である。 内部抽せんテーブルにおける押し順ごとの入賞可能役を説明するための図である。 本開示の特別遊技に関する説明図である。 本実施形態における特別遊技状態の処理の一部を示すフローチャートである。
[実施形態]
本開示の遊技機の実施形態にかかるスロットマシン1について、図面を参照して説明する。
<スロットマシンの構成>
図1に示すように、スロットマシン1は筐体10を有する。筐体10の正面には、前面扉100が設けられている。
前面扉100の中央部分には、透明性のリール窓200が設けられている。遊技者は、このリール窓200から、後述する複数の回転リール20それぞれの表面に表示された複数の図柄を視認することができる。
リール窓200の上方には、遊技中の各種の演出を行うための液晶画面3、スピーカ102、および電飾部(図示略)が設けられている。液晶画面3、スピーカ102および電飾部は、報知部に相当する。
液晶画面3は、遊技者の遊技中に各種の演出動画(演出画面)を表示する。
スピーカ102は、所定のBGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)および音声を出力する。
電飾部は、例えば期待度の高い演出画面が表示されたり、役が入賞したりした場合に、所定のパターンで点灯または消灯する。
リール窓200の下方には、操作部4が設けられている。操作部4は、複数のストップスイッチ40、投入口が設けられたメダル投入部41、ベットスイッチ42、レバー43、媒体表示部44、精算スイッチ45および演出ボタン46などを含む。
各ストップスイッチ40は、各回転リール20に対応して設けられている。各ストップスイッチ40は、回転リール20が回転している間に、各回転リール20の回転を停止させるための操作を受け付ける。
メダル投入部41の投入口には、遊技媒体に相当するメダルが投入される。投入口付近には、メダルセンサが設けられている。メダルセンサは、投入口へのメダルの投入を検出し、検出信号を制御部6に出力する。
ベットスイッチ42は、メダルをベットする際に用いられる。
レバー43は、各回転リール20を回転させるための操作を受け付けるスタートスイッチとして機能する。
媒体表示部44は、メダルのクレジット数、メダルの払い出し枚数、メダルのベット数などを表示するものであって、例えば複数の7セグメントで構成される。また、媒体表示部44は、遊技区間が有利区間であって特定の条件が満たされている場合に、遊技区間が有利区間であることを表示する。具体的に、媒体表示部44における7セグメントの一部が点灯することにより、遊技区間が有利区間であることが告知される。
精算スイッチ45は、遊技者による遊技が終了して、払出口51からメダルが払い出される際に用いられる。
演出ボタン46は、遊技者が遊技を行う際に、音量設定、遊技データの確認などを行うために用いられるボタンである。また、演出ボタン46は、遊技中、演出に応じて遊技者により押下されることがある。遊技中に演出ボタン46が押下された場合、演出に変化が生じる。
これらの操作部4の各スイッチ付近には、遊技者の操作を検知して制御部6に操作信号を出力するセンサが設けられている。
筐体10のうち、操作部4の下方には、メダルの払出口51と、払出口51から払い出されたメダルを貯留するための下皿52とが設けられている。また、筐体10の内部には、メダルの受け入れおよび払い出しを行うホッパーユニット50が設けられている(図2参照)。
図2に示すように、スロットマシン1は、回転リールユニット2、制御部6、RAMクリアボタン71および設定変更ボタン72を備える。回転リールユニット2、制御部6、RAMクリアボタン71および設定変更ボタン72は、スロットマシン1の主電源をオンおよびオフする電源装置(図示略)などとともに、筐体10の内部に配置されている。
回転リールユニット2は、図1および図2に示すように、3つの回転リール20と、3つのステッピングモータ21とを備える。回転リールユニット2は、筐体10の内部において、リール窓200の位置に対応して配置されている。回転リール20それぞれには、図3に示すように、複数の図柄が、当該リール20の周方向に沿って間隔を開けて配置されている。ステッピングモータ21は、各回転リール20に対応して設けられており、対応する回転リール20を駆動させる。
ステッピングモータ21は、回転リール20の回転中にストップスイッチ40が操作されてから190m秒以内に、操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20の回転を停止させる。ステッピングモータ21は、504ステップで1回転する。これにより、回転リール20は、80回転/分の速度で回転する。すなわち、190m秒以内で進めるステップは、127ステップである。
これらの回転リール20およびステッピングモータ21は、制御部6における回転リール制御部611(後述)によって、その回転および停止が制御される。
RAMクリアボタン71は、制御部6を構成するRAMを初期化するための操作を受け付けるためのボタンである。設定変更ボタン72は、複数段階の設定値のうちのいずれか1つをスロットマシン1に設定する際に、店舗スタッフによって押下されるボタンである。
設定値とは、スロットマシン1に投入されたメダルの投入総数に対する、ホッパーユニット50から払い出されたメダルの払出総数の割合を示す出玉率、を表した値である。設定された設定値は、内部抽せんに影響を与える。設定値に応じて、リプレイやベルなどの、各種役の当せん確率が異なるからである。設定値は、店舗開店前に、店舗スタッフによって設定される。すなわち、設定値は、遊技者にとっての有利度、具体的には遊技者への出玉に関する恩恵、を規定するともいえる。
<遊技者による遊技の流れ>
遊技者は、必要に応じて、演出ボタン46を押下してスピーカ102から出力される音量調整、液晶画面3の光度調整を行う。
遊技者は、メダル投入部41の投入口からメダルを投入しまたはベットスイッチ42を操作することにより貯留(クレジット)されているメダルを使用して、スロットマシン1にメダルをベットする。スロットマシン1に所定枚数のメダルがベットされると、有効ラインLが有効化される。その後、レバー43の操作、すなわち遊技開始が可能となる。
図1では、有効ラインLが、右下がりライン、右上がりライン、中段ラインの3本で構成されている場合を例示する。有効ラインLとは、役の入賞を決定するための仮想ラインである。本実施形態では、MAX BET(マックスベット)となる3枚ベット(3枚掛け)をした場合に、3本のラインLが有効化される。
以下では、ベルやスイカなどのメダルの払い出しのある役が有効ラインL上に揃うことのみならず、特殊リプレイ、チャンス目、ボーナスなどの特定の役に対応する図柄が有効ラインL上に揃うことも、「入賞」と表現する。
本実施形態における1ゲーム(1遊技)とは、遊技者がベットスイッチ42、レバー43およびストップスイッチ40を操作して、メダルの払い出し処理を含む遊技の結果を得る一連の動作を云う。
具体的には、遊技開始可能な状態でレバー43が操作(レバーオン)されると、当せんフラグを決定する内部抽せんが行われるとともに、各回転リール20の回転が開始する。この状態で、ストップスイッチ40のいずれかが操作されると、その操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20が停止する。すべての回転リール20が停止し、有効ラインLに揃った(入賞した)図柄の組み合わせ(役)に応じて、所定枚数のメダルが払い出される。これにより、1ゲームが終了する。
遊技者は、上記ゲームを繰り返し行う。ゲームが繰り返されることに応じて遊技が進行していき、液晶画面3の表示やスピーカ102からの音の出力は、遊技進行に応じて変化していく。
<遊技状態について>
遊技中は、遊技区間および遊技状態の各種類が設定され、設定された遊技区間および遊技状態の各種類に基づいて内部抽せんが行われる。遊技状態には、図4および図5に示すように、第1遊技状態および第2遊技状態が含まれる。なお、第1遊技状態および第2遊技状態は、排他的に成立する遊技状態ではなく、説明の便宜上区別するために分類した状態にすぎない。
第1遊技状態は、図4に示すように、特別役非持ち越し状態、特別役持ち越し状態および特別役実施状態を含む。特別役非持ち越し状態、特別役持ち越し状態および特別役実施状態は、排他的に成立する関係にある。
特別役非持ち越し状態とは、内部抽せんにより当せんした特別役(一種BBおよび二種BB)の入賞が持ち越されていない状態をいう。特別役非持ち越し状態は、RAMクリアボタン71を用いてRAMが初期化された場合、特別役実施状態に移行してから払い出しメダルの枚数が所定枚数(例えば180枚)を超えた場合などの、所定条件を満たした場合に設定される。特別役持ち越し状態にて特別役が入賞した場合(すなわち所定条件を満たした場合)、第1遊技状態は、一時的ではあるが特別役非持ち越し状態に設定される。
特別役持ち越し状態は、内部抽せんにより特別役が当せんしてはいるものの、当該特別役の入賞が持ち越されている状態をいう。つまり、特別役持ち越し状態とは、内部抽せんによって、特別役のフラグが当せんしたが、当該特別役を示す図柄が有効ラインL上に揃っておらず、よって特別役が未だ入賞していない状態をいう。
ここで、一種BBは、一種特別役物に係る役物連続作動装置であって、ビッグボーナスなどが該当する。二種BBは、3枚掛け時に当せんする可能性のある特別役である。二種BBは、二種特別役物に係る役物連続作動装置であって、例えば2枚掛け時に当せんする可能性のある特別役である。特別役では、任意の特別役(例えば一種BB)の入賞が持ち越された状態にある場合、他の特別役(例えば二種BB)の抽せんは行われない。
第1遊技状態が特別役非持ち越し状態である場合に特別役が当せんすると、第1遊技状態は、特別役非持ち越し状態から、当せんした当該特別役の入賞が持ち越された状態(特別役持ち越し状態)に移行する。
当せんした特別役が入賞すると、第1遊技状態は、特別役持ち越し状態から、特別役非持ち越し状態を一時的に介して特別役実施状態に移行する。一種BBまたは二種BBが入賞したことによって第1遊技状態が特別役実施状態に移行すると、一種BBまたは二種BBによるメダルの払い出し枚数が所定枚数を超えるまで、特別役実施状態が維持される。
更に詳細に、特別役実施状態には、一種BB実施状態、二種BB実施状態、およびRB実施状態が含まれる。一種BBが実施されている一種BB実施状態の間に、内部抽せんによってRBが当せんし入賞した場合、特別役実施状態は、一種BB実施状態からRB実施状態に移行する。RB実施状態において12ゲーム消化または特定役が8回入賞することで、特別役実施状態は、一種BB実施状態に移行する。
第2遊技状態は、遊技中に行われる演出を決定するための状態であり、図5に示すように、一般遊技状態およびAT状態を含む。一般遊技状態とAT状態とは、排他的に成立する関係にある。
一般遊技状態とは、AT状態および特別役実施状態などの特別遊技状態でない状態、つまりアシスト機能が発生しない状態である。例えば、RAMクリア後やAT終了後などからAT抽せんに当せんするまでの間、第2遊技状態は一般遊技状態に設定される。一例として、遊技区間が有利区間である場合に、AT抽せんは、内部抽せんにより当せんした役(レア役など)に応じて行われる。
AT状態とは、内部抽せんにより当せんした特別役以外の役のストップスイッチ40の正解押し順(正解操作順)を、液晶画面3やスピーカ102を介して知らせるアシスト機能(AT機能)、が働いている状態である。遊技区間が有利区間である間に、AT抽せんにてATが当せんした場合や、有利区間でのゲーム数が所定ゲーム数(天井ゲーム数)に到達したり遊技の過程で蓄積してきたポイントが所定数(天井ポイント)に到達したりしたことでAT実施が決定した場合、第2遊技状態は、一般遊技状態からAT状態へと移行する。有利区間への移行後からのゲーム数が所定ゲーム数に到達した場合、または、有利区画への移行時からのメダルの払い出し差枚数(メダル払出枚数から投入枚数を減算したものの累積値)が有利区間における定められた所定枚数に達した場合に(いずれも有利区間の強制終了条件)、第2遊技状態は、AT状態から一般遊技状態へと移行する。また、有利区間の強制終了条件が満たされずとも、決められたATでの遊技期間が経過したものの当該ATの遊技期間の延長が決定されなかった場合にも、第2遊技状態は、AT状態から一般遊技状態へと移行する。これにより、AT状態は終了する。AT状態は、一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態の1つである。
<遊技区間について>
上述した遊技区間とは、アシスト機能に関する処理が行われるか否かを決定するための区間である。アシスト機能に関する処理には、アシスト機能を発揮する処理(即ち、押し順をアシストする処理)の他、ATの実施可否を高確率で決定するCZのように、アシスト機能を発揮させるか否かを決定する処理、が含まれる。図6に示すように、遊技区間は、通常区間と有利区間とを有する。通常区間と有利区間とは排他的な関係にあり、遊技区間は、通常区間または有利区間のいずれかを採り得る。
通常区間とは、アシスト機能に関する処理およびAT抽せんを実行できないが、有利区間への区間移行抽せんが行われる区間である。通常区間にて遊技が行われた結果、内部当せんした役に応じて、遊技区間は通常区間から有利区間へと移行する。なお、第2遊技状態が一般遊技状態である間に、遊技区間は通常区間を採ることができる。
有利区間は、アシスト機能に関する処理およびAT抽せんを実行可能な区間である。有利区間には、第2遊技状態が一般遊技状態で進行する有利区間と、AT状態などの特別遊技状態で進行する有利区間とが含まれる。遊技区間が有利区間に移行してから所定の終了条件を満たすまでの間、遊技区間が有利区間である状態は維持される。有利区間にてATが継続されていた状態で、当該有利区間の強制終了条件が満たされると、遊技区間は有利区間から通常区間に移行される。この際、ATは終了し、第2遊技状態は、AT状態から一般遊技状態に移行する。
<制御部の構成>
図2に示すように、制御部6は、主に、メイン制御部61およびサブ制御部63を有する。メイン制御部61は、内部抽せんや回転リール20の制御など、遊技を進行させるための制御を行う。サブ制御部63は、メイン制御部61から送信された信号や演出ボタン46が押下されたことに基づいて、演出に関する制御を行う。
メイン制御部61およびサブ制御部63それぞれは、CPU、RAMおよびROMで構成される。メイン制御部61およびサブ制御部63それぞれのROMには、遊技進行に必要なプログラムが記憶されている。メイン制御部61のRAMには、遊技進行に必要な遊技データが記憶される。遊技データには、現在ゲーム数の他、各遊技状態および遊技区間がどの状態または区間であるかを示すデータなどが含まれる。サブ制御部63のRAMには、演出制御に関する各種データなどが記憶される。
CPUがROM内のプログラムを読み出して実行することにより、メイン制御部61は、内部抽せん部610、回転リール制御部611、遊技結果判定部612、媒体管理部613、遊技進行制御部614、区間制御部615、遊技状態制御部616、として機能する。サブ制御部63は、演出制御部630として機能する。
―内部抽せん部―
内部抽せん部610は、レバー43の操作に基づいて内部抽せんを行い、複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして当せんさせる。具体的に、内部抽せん部610は、レバー43が操作された時の第1遊技状態に基づいて、内部抽せんテーブル(図示せず)およびレバー43が操作された時に取得される乱数に従って内部抽せんを行う。内部抽せん部610は、後述する様々な抽せんを同時に行う。様々な抽せんには、例えば、有利区間に移行するかを決定する抽せん、AT状態に移行するかを決定する抽せん、AT状態を継続するかを決定する抽せんなどが挙げられる。内部抽せん部610は、内部抽せんの結果に基づいて、内部抽せん結果信号を生成する。内部抽せん結果信号は、内部抽せん部610から回転リール制御部611および遊技進行制御部614などに送信される。
内部抽せんテーブルは、内部抽せんにより当せんする可能性のある役の情報を示したものである。内部抽せん部610は、内部抽せんテーブルを基に、レバー43操作時のRT状態、特定役(ボーナス)中か否か、設定値、の組み合わせに応じて内部抽せんを行う。なお、内部抽せんテーブルに示された役の情報には、図柄の組み合わせと、その組み合わせに対応する役とが、関連付けて1以上設定されている。当該役には、メダルの払い出しが行われないはずれ役の他、メダルの払い出しのある押し順役などが含まれる。
AT状態で遊技が行われる場合には、押し順役が内部抽せんにより当せんする場合がある。押し順役が当せんし、その押し順通りにストップスイッチ40が押下された場合には、当該押し順役が入賞し、その役に応じた複数枚(例えば8枚)のメダルが払い出される。押し順役が当せんしたにも関わらず、押し順通りにストップスイッチ40が押下されなかった場合には、当該押し順役は入賞しないか、またはその他の役(1枚役など)が入賞する。
なお、押し順役は、一般遊技状態中にも当せんしている。一般遊技状態中に押し順役が成立した場合、正解押し順の報知はされないため、押し順役は取りこぼされたり払い出しが1枚となったりする。AT状態中は、正解押し順が報知されるため、複数枚(例えば8枚)のメダルが払い出される。
次に、内部抽せんテーブルの一例を説明する。図7に示すように、内部抽せんテーブルに記憶されている役のフラグには、所定の順序でストップスイッチ40が操作された場合に入賞する押し順役フラグ、および押し順に関係なく入賞可能な押し順不問役フラグが含まれる。図7に示すように、純はずれは、すべての役が非当せんの状態である。小役は、入賞した場合に一定枚数のメダルの払い出しが行われる図柄の組み合わせである。また、リプレイは、入賞した場合にメダルを別途することなく次の遊技が可能となる図柄の組み合わせである再遊技役である。
図7に示す一例において押し順役フラグは、「押し順ベル1~6」に関する役のフラグである。図7に示すように、押し順役の情報には、設定されている押し順役の情報、および、対応するストップスイッチ40の押し順に関する情報が含まれる。
図7では、押し順役が入賞可能となるストップスイッチ40の押し順が、テーブルの上部の3つの文字で示されている。例えば、「左中右」は、左のストップスイッチ40、中のストップスイッチ40、右のストップスイッチ40の順にストップスイッチ40が操作された状態であることを示している。押し順役の押し順は、所定の条件が満たされた場合(例えば遊技状態がAT状態となった場合)に、アシストされる。
役のフラグ「押し順ベル1~6」は、1通りのストップスイッチ40の正解押し順によって複数枚(例えば8枚)のメダルが払い出される中段ベルと、5通りのストップスイッチ40の押し順によって1枚のメダルが払いだされるベルこぼし目とで構成される。払い出し枚数は例示であり変更可能である。押し順役に当選している場合において、押し順が不正解である場合には、ベルこぼし目となる以外に、例えば0枚払い出しの非入賞(はずれ)になる場合もある。
チェリー、スイカなどのレア役は、遊技者によるストップスイッチ40の押下タイミングによって入賞する場合と入賞しない場合とがある、いわゆる目押しが必要な当せん役である。レア役は、目押しによって入賞の可否がある役である。レア役以外でも、例えば共通ベルは右下がりベル(第1配置)が目押し不要で揃う役であるが、目押しによって右下がりベル(第1配置)ではない別のベル(第1配置とは異なる第2配置)である目押し成功役が入賞するようにしてもよい。すなわち、共通ベルは、入賞は必ずするが、ストップスイッチ40の押下タイミングによって揃う図柄が異なる役としてもよい。
―回転リール制御部―
回転リール制御部611は、レバー43または各ストップスイッチ40の操作に基づいて、ステッピングモータ21の駆動を制御し、各回転リール20の回転を開始させる回転開始制御または回転を停止させる回転停止制御を行う。
具体的には、回転リール20全ての回転が停止している状態にて、レバー43が操作された場合、回転リール制御部611は、回転リール20全ての回転を開始させる。少なくとも1つの回転リール20の回転中に、回転中の回転リール20に対応するストップスイッチ40が操作された場合、回転リール制御部611は、操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20の回転を停止させる。
回転停止制御では、回転リール制御部611は、ストップスイッチ40の操作に基づいて、当せんフラグが示す役に対応する図柄の組み合わせが、回転リール20の有効ラインL上に配置されることでその役が入賞するように、回転リール20の回転を停止させることができる。
また、回転停止制御では、回転リール制御部611は、当せんした役と、各ストップスイッチ40操作時の回転リール20の位置とに応じて、引き込み制御または蹴飛ばし制御を行う。引き込み制御とは、当せんした役に対応する図柄を有効ラインL上に引き込むようにして、回転リール20の回転を停止させる制御である。蹴飛ばし制御とは、当せんしていない役に対応する図柄が有効ラインL上に揃わないように、回転リール20の回転を停止させる制御である。
―遊技結果判定部―
遊技結果判定部612は、内部抽せんおよび回転リール20の回転停止制御の各結果に基づいて遊技結果を判定する。遊技結果とは、有効ラインL上に揃った図柄に基づいて、当せんした役が入賞したか否かが判定された結果を意味する。具体的には、有効ラインL上に停止した図柄の組み合わせと、予め定められている所定の図柄の組み合わせとが一致した場合に、遊技結果判定部612は、当せん役が入賞したと判定する。
―媒体管理部―
媒体管理部613は、クレジット数の増減制御、およびホッパーユニット50によるメダルの払い出し動作の制御を行う。
具体的に、媒体管理部613は、メダルがベットされた場合には、メダルのベット数に応じてクレジット数を減少させ、メダルがクレジットされた場合には、クレジット数を増加させる。
内部抽せんによって当せんした役が遊技者の操作に基づいて入賞した場合、媒体管理部613は、入賞した役の種類に基づくメダルの払い出し枚数に基づいて、クレジット数を増加させる。
また、媒体管理部613は、遊技結果判定部612が判定した遊技結果の他、精算スイッチ45の操作により出力された操作信号に基づいて、ホッパーユニット50を制御する。
具体的に、当せんした役の入賞により得られたメダルは、先ずはクレジットとして貯留される。メダルを貯留した結果、クレジット数がその上限(例えば50枚)を超えた場合には、上限を超えた分のメダルがホッパーユニット50から払い出される。また、貯留中のメダルが一枚以上ある状態で精算スイッチ45が操作された場合、貯留中のメダルの少なくとも一部がホッパーユニット50から払い出される。
更に、媒体管理部613は、有利区間において、メダルの払い出し枚数からメダルのベット数を差し引いた枚数の累積値であるメダルの差枚数、および差枚数の最大値と最小値との差であるレンジ(MY)を算出する。メダルの差枚数およびレンジ(MY)は、区間制御部615に送信される。なお、媒体管理部613は、有利区間終了後に、メダルの差枚数およびレンジ(MY)をリセットする。
―遊技進行制御部―
遊技進行制御部614は、遊技者の操作に基づいて遊技進行を制御する。その際、遊技進行制御部614は、店舗スタッフにより設定された設定値に基づいて、当該遊技者による遊技進行を制御する。
また、遊技進行制御部614は、RAMクリアボタン71が押下された場合、メイン制御部61のRAMを初期化することで、遊技データをリセットする。遊技進行制御部614は、設定変更ボタン72が押下された場合、現在の設定値を他の設定値に変更する。
―区間制御部―
区間制御部615は、遊技者による遊技の際、複数の遊技区間(通常区間および有利区間)のうちいずれかを設定する。
具体的には、区間制御部615は、遊技区間が通常区間である場合に、通常区間の状態を維持するか、それとも有利区間に移行するかの区間移行抽せんを行う。所定の抽せん対象役が当せんした際に、区間移行抽せんを行うか否かの抽せんが行われ、その結果当せんした場合に、区間移行抽せんが行われる。区間移行抽せんに当せんした場合、区間制御部615は、遊技区間を有利区間に設定(移行)する。
なお、区間移行抽せんの当せん確率は、設定度に応じて異なっている。一例としては、設定値に応じて、前記所定の抽せん対象役の当せん確率が異なっているか、または、前記所定の当せん対象役の当せん時に行われる、区間移行抽せんの当せん確率が異なっている。
また、区間制御部615は、遊技区間が有利区間である場合には、有利区間の状態を維持するか、通常区間に移行するかを決定する。例えば、区間制御部615は、遊技区間が有利区間の時に、第2遊技状態がAT状態から一般遊技状態に移行させることを決定したか否かを判定する。一般遊技状態に移行させると決定された場合、区間制御部615は、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させる。
また、区間制御部615は、有利区間の状態での消化ゲーム数が1500ゲームに達した場合、または、有利区間の間にメダルの差枚数が2400枚に達した場合(即ち、有利区間の強制終了条件が満たされた場合)、遊技区間を、有利区間から通常区間に強制的に移行させる。
また、区間制御部615は、遊技データがリセットされた場合、リセット直前の遊技区間いかんにかかわらず、遊技区間を通常区間に設定する。
なお、区間制御部615は、設定(移行)した区間の種類を表す信号を、媒体表示部44に送信する。これにより、媒体表示部44には、有利区間か否かが表示される。
―遊技状態制御部―
遊技状態制御部616は、第1遊技状態および第2遊技状態それぞれの設定を行う。
具体的には、遊技状態制御部616は、第1遊技状態を、特別役非持ち越し状態、特別役持ち越し状態および特別役実施状態のいずれかに設定し、第2遊技状態を、一般遊技状態または特別遊技状態(例えばAT状態)に設定する。
一例として、図4に示すように、遊技状態制御部616は、メイン制御部61のRAMクリアなどの所定条件が満たされた場合は、第1遊技状態を特別役非持ち越し状態に設定する。内部抽せんにより特別役が当せんした直後、遊技状態制御部616は、第1遊技状態を特別役持ち越し状態に設定する。その特別役が入賞した場合、遊技状態制御部616は、第1遊技状態を特別役実施状態(特別遊技状態)に設定する。
また、図5に示すように、遊技状態制御部616は、AT抽せんの結果に基づいて、第2遊技状態をAT状態に設定するか否か(すなわち、ATに当せんしたか否か)を判定する。有利区間の間にAT抽せんに当せんした場合、遊技状態制御部616は、第2遊技状態をAT状態に設定する。逆に、AT抽せんに当せんしなかった場合、遊技状態制御部616は、第2遊技状態を一般遊技状態に設定することができる。また、ATが終了した場合、遊技状態制御部616は、第2遊技状態をAT状態から一般遊技状態に移行させる。すなわち、遊技状態制御部616は、第2遊技状態を、一般遊技状態および特別遊技状態のいずれにするかを決定する。
本実施形態のAT状態の遊技期間は、セット単位で決定され、実行される。セット単位は、所定の遊技期間に関するパラメータで構成されている。本実施形態では、ゲーム数管理方式であるので、1セットが所定数のゲーム(例えば50ゲーム)で構成され、それゆえ1セットが50ゲームというパラメータで構成される。本実施形態において、遊技状態制御部616が一般遊技状態から特別遊技状態(AT状態)にすると決定した場合に、遊技状態制御部616は、セット数を決定する。例えば、デフォルトのセット数が1(1セットは50ゲーム)と設定されている場合は、セット数が1に決定される。セット数は、特別遊技の延長が付与される前の付与前パラメータであり、1セットあたりのゲーム数は付与後のパラメータともいえる。
―パラメータ制御部―
パラメータ制御部617は、特別遊技状態の期間に関する複数種類のパラメータの値を変化させる。図8に示すように、複数種類のパラメータ31,32は、遊技者が認識可能に報知される(例えば、ディスプレイに表示、音での報知など)。複数種類のパラメータ31,32は、後述する期間処理部618が実行する特別遊技状態の期間に関する処理で用いられる。パラメータ制御部617は、遊技の結果や遊技を進めること、外部からのデータの入力などの条件成立に応じて、複数のパラメータの値を変化可能である。本実施形態では、内部抽せんにおいて特定役に当せんしたことを契機としてパラメータを変更するように構成されている。特定役は、例えば、「スイカ」や「チェリー」等のレア役が挙げられる。
図8の例では、複数種類のパラメータは、第1種パラメータ31と、第2種パラメータ32とを含む。
第1種パラメータ31は、特別遊技状態の延長確率に関する。ここでいう延長は、現在の特別遊技の期間を延ばす継続(ゲーム数管理型ではゲーム数を追加する上乗せ)を意味してもよいし、特別遊技の期間をセット単位で管理する場合は、セット数の追加(上乗せ)を意味してもよい。セットが異なれば特別遊技状態のゲーム性(後述)が異なる可能性があり、面白みを向上可能となる。延長確率に関するので、裏返して終了確率でもよいし、抽せんで延長を決定するのであれば、成功確率や失敗確率であってもよい。図8の例では、第1種パラメータ31は、抽せん一回あたりの成功率と抽せん回数との組み合わせである。
第2種パラメータ32は、特別遊技状態の延長が決定された場合に付与される恩恵に関する。図8の例では、恩恵は、特別遊技状態に関する恩恵であり、より具体的には、特別遊技状態の延長される長さを表す。図8の例では、セット数(ゲーム数)で表現している。
複数種類のパラメータ31,32の少なくとも1つは遊技者によって選択される。図8の例では、複数種類のパラメータ31,32が1つの選択肢に対応付けられており、複数の選択肢(A,B)から1の選択肢を遊技者が選択可能に構成されている。ゆえに、4つのパラメータから2つのパラメータが選択される。図8の例では、2つの選択肢(A,B)がある。選択肢Aに第1種パラメータ31(成功率30%×3回)と、第2種パラメータ32(150ゲーム;3セット)が対応付けられている。選択肢Bに第1種パラメータ31(成功率80%×1回)と、第2種パラメータ32(50ゲーム;1セット)が対応付けられている。
図8の例では、遊技者は、複数のストップスイッチ40の押し順に応じて複数種類のパラメータから少なくとも1つのパラメータを選択可能に構成されている。図8の例では、順押しで選択肢Aが選択可能であり、逆押しで選択肢Bが選択可能である。図8の例では、セットが無くなるごとにパラメータが選択可能に構成されている。例えば、3セット付与された場合に、1セット目の50ゲームが消費され、1セット目の残りゲーム数が0になり、残り2セットになる時点でパラメータが選択可能になる。同様に、2セット目の残りゲーム数が0となり且つ残り1セットとなる時点、または、3セット目の残りゲーム数が0となり且つ残り0セットとなる時点でパラメータが選択可能になる。選択可能な役がくるまで、セット消化後も特別遊技が継続可能である。
また、押し順に応じて入賞に影響を与える役が内部当せんした状態では、遊技者に不利になる押し順が存在するため、パラメータを選択可能にする遊技においては、押し順に関係なく入賞可能な押し順不問役が内部当せんするように構成されている。押し順不問役は、図7の例では、「リプレイ」、「共通ベル」、「チェリー」および「スイカ」である。このうち、ストップスイッチ40の押し順および押下タイミングに関係なく入賞可能な役は、「純はずれ」、「共通ベル」および「リプレイ」である。ストップスイッチ40の押し順に関係ないが、押下タイミングに応じて入賞可能な役は、「チェリー」および「スイカ」である。
―期間処理部―
期間処理部618は、遊技者によって選択された少なくとも1つのパラメータに基づいて特別遊技状態の期間に関する処理を実行する。特別遊技状態の期間に関する処理は、例えば、特別遊技状態がそのゲーム性を継承したまま継続するかの決定(ゲーム数や差枚数、ナビ回数の追加)、ゲーム性が変更された新たな特別遊技状態を付与するかの決定(セット数のストック数)、また、特別遊技状態を終了させるかの決定、特別遊技状態の延長する場合の長さの決定などの特別遊技状態の期間に関する決定を行う処理である。
より具体的には、期間処理部618は、特別遊技状態中において、遊技者が選択した第1種パラメータ31に基づいて特別遊技状態を延長するか否かを決定する処理が実行可能に構成されている。本実施形態では、抽せん処理で決定されるが、第1種パラメータ31の値に応じて決定してもよい。図8の例では、選択された成功率での抽せん処理を指定された回数実行する。いずれかの抽せんで当せんすれば、特別遊技状態の延長が決定される。指定された回数全ての抽せんで落せんした場合には、特別遊技状態の延長が決定されない。残りセット数が0で且つ残りゲーム数が0の場合は、特別遊技状態が終了する。なお、抽せん処理に複数回当せんする場合には、当せんする都度、第2種パラメータに基づいた恩恵を付与可能にしている。
また、具体的には、期間処理部618は、特別遊技状態中において、特別遊技状態の延長が決定された場合に、遊技者が選択した第2種パラメータ32に基づいて恩恵を付与可能である。図8の例では、第2種パラメータ32が指定するセット数(1セットが所定のゲーム数を有する)が付与され、新たなゲーム性の特別遊技状態が実行される。特別遊技状態でのゲーム性とは、例えば、上記複数種類のパラメータの溜まりやすさ、特別遊技状態の延長の当せんしやすさ(1回抽せんあたりの当せん確率、抽せん回数)、特別遊技状態の延長決定時の延長長さ、アシスト機能の発生頻度、アシスト機能が発生する役の違い、フルアシスト(第1番目および第2番目の両方のストップスイッチのアシスト)であるかローアシスト(第1番目のストップスイッチのみのアシスト)であるかの相違などが挙げられる。
―演出制御部―
演出制御部630は、遊技進行に基づいて、複数種類の演出映像の中から選択された演出映像を液晶画面3に表示させるとともに、その演出映像に応じた効果音やBGMなどをスピーカ102から出力させる。例えば、演出制御部630は、ATやボーナスが当せんした場合、その旨を液晶画面3に表示させるための演出パターンを選択し、当該演出パターンに従って液晶画面3の表示制御およびスピーカ102の音声出力制御を行う。
演出制御部630は、AT中、逐次当せんする押し順役の正解押し順の報知を、液晶画面3およびスピーカ102の少なくとも1つに行わせる(アシスト機能)。
<設定示唆演出>
また、遊技中に、設定値を示唆する演出(以下、設定示唆演出ともいう)の報知条件が満たされた場合、演出制御部630は、当該演出の報知を、液晶画面3およびスピーカ102の少なくとも1つに行わせる。この演出を、遊技者は、現在遊技中のスロットマシン1がどのような設定値なのかを、把握する材料の1つとすることができる。報知条件としては、通常区間か有利区間かを問わず一般遊技状態や特別遊技状態でのレア役当せん時、ボーナスゲームの終了時、AT終了時、所定遊技区間(例えばセット)等の区間の開始時などが挙げられる。例えば、セットの開始のたびに表示されれば、セットの継続がうれしいものになる。その場合、例えば、設定示唆確率というパラメータがあり、そのパラメータ(設定示唆確率)を溜めて(変化させて)、そのパラメータを選択するように構成すれば、遊技者に新たな価値を提供可能となる。
<スロットマシン1の動作処理の流れ>
図9を用いて、本実施形態にかかるスロットマシン1の動作処理の流れを説明する。図9は、本実施形態における特別遊技状態の処理の一部を示すフローチャートである。図9のルーチンは、1遊技が開始される度に実行される。図9のルーチンは通常の特別遊技状態の処理以外の処理について言及している。
ステップST1において、遊技進行制御部614は、遊技状態が特別遊技状態(AT状態)であるか否かを判定する。ステップST1において、特別遊技状態ではないと判定された場合(ステップST1:NO)、遊技進行制御部614は、一般遊技状態としての既存の所定処理を実行し、処理を終了する。ステップST1において、遊技状態が特別遊技状態であると判定された場合(ステップST1:YES)、遊技進行制御部614は、特別遊技状態としての既存の所定処理を実行し、次のステップST2において、内部抽せん部610が内部抽せん処理を実行する。次のステップST3において、パラメータ制御部617は、パラメータを変化させる条件の一つである特定役(例えばレア役)に当せんしたか否かを判定する。ステップST3において、特定役に当せんしたと判定された場合(ST3:YES)には、次のステップST4において、パラメータ制御部617は、複数種類のパラメータの少なくとも1つを変化させ、変化したことおよび変化量を報知し、次のステップST5の処理に進む。パラメータ制御部617は、全てのパラメータを変化させてもよいが、図8の例では、第1種パラメータ31のうちの成功率を増大させている。ステップST3において、特定役に当せんしていないと判定された場合(ST3:NO)には、ステップST5の処理に進む。
ステップST5において、図8に示すように、演出制御部630が、遊技者が認識可能に複数種類のパラメータ31,32を報知する。図8の例では、複数種類のパラメータ31,32が液晶画面3に表示される。本実施形態では、複数種類のパラメータ31,32が常に報知されることになる。次のステップST6において、特別遊技状態への移行時に設定された残りゲーム数が0であるか(セットが終了するか)を判定する。ステップST6において、残りゲーム数が0でないと判定された場合(ST6:NO)には、処理を終了する。ステップST6において、残りゲーム数が0であると判定された場合(ST6:YES)には、メイン制御部61は、次のステップST7において、内部当せん役が選択役であるか否かを判定する。選択役は、複数種類のパラメータ31,32の少なくとも1つを遊技者に選択されるための役であり、選択役に内部当せんすることで、遊技者がパラメータの選択が可能となる。本実施形態では、選択役を押し順不問役に設定しているが、これに限定されず、種々の役を選択役にすることができる。押し順不問役は、得られる役の結果が押し順によって不変である役である。よって、選択役を押し順不問役にすることで、押し順でパラメータを選択させても、押し順不正解であることによる払出枚数の低下といった遊技者に不利益を与えない。
ステップST7において、内部当せん役が選択役でないと判定された場合(ST7:NO)には、メイン制御部61は、残りゲーム数が0であるが、選択役に当選するまでAT継続可能な状態にセットし、処理を終了する。すなわち、残りゲーム数が0(1セットが終了)である場合には、選択役(本実施形態では押し順不問役)に当選するまで遊技を継続可能となる。
ステップST7において、内部当せん役が選択役であると判定された場合(ST7:YES)には、次のステップST8において、図8に示すように、複数種類のパラメータ31,32の少なくとも1つを遊技者に選択させる。ここでは、複数種類のパラメータ31,32が1つの選択肢に対応付けられており、複数の選択肢A,Bから1の選択肢を遊技者が選択可能である。選択肢の選択は、複数のストップスイッチ40の押し順によって行う。図8の例では、順押しであれば選択肢Aが選択され、逆押しであれば選択肢Bが選択される。
次のステップST9において、期間処理部618は、遊技者に選択された少なくとも1つのパラメータに基づいて特別遊技状態の期間に関する処理を実行する。図8の例では、選択肢Aまたは選択肢Bが選択されるので、選択された第1種パラメータ31および第2種パラメータ32が用いられる。まず、期間処理部618は、第1種パラメータ31に基づいて特別遊技状態を延長するか否かの抽せんを実行する。図8の例では、選択肢Aが選択された場合には、成功率30%の抽せんを3回実行する。選択肢Bが選択された場合には、成功率80%の抽せんを1回実行する。
ステップST9において特別遊技状態の延長が決定された場合(抽せんに当せんした場合)には、次にステップST10において、期間処理部618が、第2種パラメータ32に基づいて恩恵を付与する。本実施形態の恩恵は、特別遊技状態を延長することであり、延長される長さ(セット数;ゲーム数)は、第2種パラメータ32に基づき決定される。図8の例で選択肢Aが選択された場合には、3セット(50ゲーム×3=150ゲーム)が付与される。選択肢Bが選択された場合には、1セット(50ゲーム×1=50ゲーム)が付与される。必要に応じて、演出制御部630が、特別遊技状態が延長されたことを表す演出、および、延長長さに関する演出を報知してもよい。
ここで、特別遊技状態の延長が複数回決定された場合には、複数回、第2種パラメータに基づき恩恵が付与される。例えば、図8の中段に示す例で、選択肢Aを選択し、成功率30%の抽せんに
3回とも当せんした場合には、合計で9セット(3×3=9)付与される、としてもよい。
また、図8の中段に示す例で、選択肢Aを選択し、成功率30%の抽せんに3回とも当せんした場合には、一回目は、表示されている第2種パラメータの通り、3セットが付与され、二回目以降は、第2種パラメータのデフォルト値(1セット)が付与され、その結果、3+1+1=5セット付与される、としてもよい。
次のステップST11において、パラメータ制御部617が、選択された選択肢に対応する第1種パラメータ31および第2種パラメータの値を減少し、処理を終了する。これは、使用により消費されたからである。例えば選択肢Aが選択されたのであれば、選択肢Aに対応付けられた第1種パラメータ31および第2種パラメータの値を減少させ、選択されていない選択肢Bに対応付けられた第1種パラメータ31および第2種パラメータの値は変更しない、としてもよい。本実施形態では、選択した選択肢に対応付けられた第1種パラメータ31および第2種パラメータの値を0にするが、0にせずに、元の値よりも小さければ0よりも大きくてもよい。すなわち、元の値よりも遊技者に不利であるものの0よりも遊技者に有利な値に変更してもよいし、0にしてもよい。また、各パラメータの値をデフォルト値に戻してもよい。例えば、第1種パラメータのデフォルト値が成功率10%で1回実行であり、第2種パラメータのデフォルト値が1セットである。
一方、ステップST9において特別遊技状態の延長が決定されなかった場合(抽せんに当せんせず、落せんした場合)には、次にステップST12において、遊技進行制御部614は、遊技遊技状態が終了するか否かを判定する。残りセット数および残りゲーム数の両方が0であれば、特別遊技状態が終了すると判定可能である。ステップST12において特別遊技状態が終了すると判定された場合(ST12:YES)には、次のステップST13においてパラメータ制御部617は、複数種類のパラメータ31,32の全てをリセットし(0などの初期値に設定し)、処理を終了する。
以上をまとめると、本実施形態のように、スロットマシン1(遊技機)は、遊技状態を、一般遊技状態、および、一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態のいずれかに設定する遊技状態制御部616と、特別遊技状態の期間に関する複数種類のパラメータ31,32の値を変化させるパラメータ制御部617と、遊技者が認識可能に複数種類のパラメータ31,32が報知された以降に複数種類のパラメータ31,32の少なくとも1つを遊技者が選択可能にし、選択された少なくとも1つのパラメータに基づいて特別遊技状態の期間に関する処理を実行可能に構成されている期間処理部618と、を有する、としてもよい。
<発明の効果>
本実施形態によれば、複数種類のパラメータ31,32から遊技者が選択した少なくとも1つのパラメータに基づいて特別遊技状態の期間に関する処理がなされる。特別遊技状態の期間に関する処理は、例えば、特別遊技状態を継続させるか、新たな特別遊技状態を付与するか、特別遊技状態を終了させるかなどの特別遊技状態の延長の決定や付与する期間の長さの決定などが挙げられる。遊技者が選択するパラメータが特別遊技状態の期間に影響を与えるので、遊技者に遊技を面白く感じさせることが可能となる。
また、本実施形態のように、複数種類(2種類)のパラメータ31,32が1つの選択肢に対応付けられており、複数の選択肢(選択肢A,選択肢Bの二種類)から1の選択肢を遊技者が選択可能であり、期間処理部618は、選択された1つの選択肢に対応する複数種類のパラメータ31,32に基づいて特別遊技状態の期間に関する処理を実行可能に構成されている、としてもよい。
この構成によれば、複数種類のパラメータが対応付けられた1つの選択肢を複数の選択肢の中から選択可能であり、選択された1つの選択肢に対応する複数種類のパラメータに基づき特別遊技状態の期間に関する処理がなされるので、遊技者に遊技を面白く感じさせることが可能となる。また、複数種類のパラメータが1つの選択肢に関連付けられることで、1つの選択肢が他の選択肢に比べて一義的に有利とは言えない状況を作り出すことができる。例えば、特別遊技の継続率が高いものの、付与される恩恵が低い第1選択肢と、特別遊技の継続率が低いものの、付与される恩恵が高い第2選択肢とが挙げられる。遊技者が複数種類のパラメータを考慮して選択肢を選ぶため、遊技性を向上可能となる。
また、本実施形態のように、複数種類のパラメータ31,32は、特別遊技状態の延長確率に関する第1種パラメータ31を含み、期間処理部618は、特別遊技状態中において、遊技者に選択された第1種パラメータ31に基づいて特別遊技状態を延長するか否かを決定する処理が実行可能に構成されている、としてもよい。
この構成によれば、第1種パラメータ31は、特別遊技状態の延長確率に関し、遊技者に特別遊技状態の延長を確率で認識させることができるので、遊技を面白く感じさせることが可能となる。
また、本実施形態のように、複数種類のパラメータ31,32は、特別遊技状態の延長が決定された場合に付与される恩恵に関する第2種パラメータ32を含み、期間処理部618は、特別遊技状態中において特別遊技状態の延長が決定された場合に、遊技者に選択された第2種パラメータ32に基づいて恩恵を付与可能に構成されている、としてもよい。
この構成によれば、第2種パラメータは、特別遊技状態が延長された場合に与えられる恩恵に関するので、遊技者に恩恵を認識させて、遊技を面白く感じさせることが可能となる。
また、本実施形態のように、パラメータ制御部617は、特別遊技状態の終了を契機として複数種類のパラメータ31,32の全ての値をリセットする、としてもよい。
この構成によれば、複数種類のパラメータ31,32の全ての値がリセットされることで、遊技者に更なる挑戦意欲を付与できる場合がある。
リセットとは、初期値に戻すことであり、初期値が0%であれば0%にする、初期値が10%であれば10%にする等が挙げられる。また、特別遊技状態の終了を契機として全てリセットされるため、逆に、特別遊技状態において或る選択肢(或るパラメータ)を極力選択しないように遊技することで、当該パラメータの値を溜め続ける遊びを提供可能となる。
また、本実施形態のように、パラメータ制御部617は、特別遊技状態の延長が決定された場合に、前記選択された少なくとも1つのパラメータの値を減少させる、としてもよい。
この構成によれば、選択しなかったパラメータ、または、選択により減少したものの残ったパラメータによる、更なる特別遊技状態の延長を遊技者に期待させることができる場合があり、遊技を面白く感じさせることが可能となる。
また、本実施形態のように、特別遊技状態の期間は、所定の遊技期間に関するパラメータで構成されるセット単位で決定され、特別遊技状態中において、セット単位が経過するときに、複数種類のパラメータ31,32の少なくとも1つを遊技者が選択可能になる、としてもよい。
この構成によれば、複数セットが付与されている場合には、セットを消化する毎にパラメータが選択可能となり、特別遊技状態の延長のチャンスが得られるので、遊技を面白くすることが可能となる。また、セットを消化する前までに、選択したいパラメータをできるだけ溜めるという遊技性を提供可能となる。
また、本実施形態のように、複数の図柄が各々表示された複数の回転リール20と、複数の回転リール20の各々に対応して設けられるとともに、遊技者の操作に基づいて回転中の回転リール20を停止させる複数のストップスイッチ40と、を備え、複数のストップスイッチ40の押し順に応じて、複数種類のパラメータ31,32から少なくとも1つのパラメータを選択可能に構成されている、としてもよい。本実施形態のように、複数のストップスイッチ40の押し順に応じて、複数の選択肢から1つの選択肢を選択可能に構成されている、としてもよい。
この構成によれば、新たな操作デバイスを設けなくてもパラメータが選択可能となるので、コストダウンが図れ、また、遊技者にとって馴染みのある操作で選択可能となる。また、出玉機能を格納したメインロムの機能のみでパラメータが選択可能であり、演出などを管理するサブロムに出玉的な要素を入れなくてもよい。また、パラメータは出玉と結びつくので遊技者によってわかりやすくなる。
また、本実施形態のように、内部抽せんを行って、複数の役のフラグのうちから1つの役のフラグを当せん役のフラグとして成立させる内部抽せん部610を備え、複数種類のパラメータ31,32の少なくとも1つが選択可能になるタイミングは、複数のストップスイッチ40の押し順に関係なく入賞可能な押し順不問役が内部抽せんによって当せんした状態である、としてもよい。
この構成によれば、押し順によってパラメータを選択しても、押し順によって不利にならないので、遊技者が安心してパラメータを選択可能となる。
また、本実施形態のように、複数の図柄が各々表示された複数の回転リール20と、複数の回転リール20の各々に対応して設けられるとともに、遊技者の操作に基づいて回転中の回転リール20を停止させる複数のストップスイッチ40と、内部抽せんを行って、複数の役のフラグのうちから1つの役のフラグを当せん役のフラグとして成立させる内部抽せん部610と、を備え、内部抽せんによって特定役が当せんすることを契機として、複数種類のパラメータ31,32のうちの少なくとも1つのパラメータの値が変化可能である、としてもよい。
この構成によれば、メダル枚数を増やす以外の楽しみが生まれるので、遊技を面白くすることが可能となる。
[他の実施形態]
前記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
(1)前記実施形態において、第1種パラメータ31が、成功率と抽せん回数の組み合わせであるが、これは一例であり、限定されない。例えば、第1種パラメータが成功率だけでもよいし、抽せん回数だけでもよい。
(2)前記実施形態において、恩恵としての第2種パラメータは、ストック数(セット数)であるが、これに限定されない。例えば、ゲーム数管理型であれば、ゲーム数でもよいし、所定数ゲームを構成するセットの数でもよい。また、差枚数管理型であれば、新たに得られる差枚数を示してもよい。また、アシスト機能が動く回数を管理するタイプであれば、アシスト機能が動く残りのナビ回数を表してもよい。また、特別遊技状態で溜まるパラメータの溜まりやすさ(変化のしやすさ)を恩恵としてもよい。また、恩恵として出玉の有利な度合いを表してもよい。また、恩恵として、役抽選値の変更、特別遊技状態への再突入確率の向上、有利区間の継続率の向上、パラメータが蓄積しやすい状態になる権利、設定示唆されやすくなる権利、演出が変化する権利などでもよい。上記は、特別遊技状態に関する恩恵であるが、特別遊技状態に関する恩恵に限定されない。例えば、恩恵として設定値の示唆でもよい。
(3)前記実施形態において、特別遊技状態を延長するか否かを決定する処理(抽せん処理)、すなわちパラメータが選択可能となるのは、セットを消費するごとであるが、これに限定されない。例えば、特別遊技状態中において毎ゲームごとに抽せんし、当せんすれば、パラメータが選択可能になるとしてもよい。また、セット単位ではなく、所定ゲーム数消費するごと、所定差枚数が得らえるごと、所定数のアシスト機能が発動するごと、などが挙げられる。
すなわち、特別遊技状態中において、パラメータ31,32を遊技者に選択させるか否かを抽せんする選択権抽せんが実行可能であり、選択権抽せんの結果、パラメータ31,32を遊技者に選択させると決定した場合に、複数種類のパラメータ31,32の少なくとも1つを遊技者が選択可能になる、としてもよい。
また、役抽せんで特定役が当せんするごとにパラメータを選択可能にしてもよい。その場合、パラメータを選択して使用すること以外に、パラメータを使用しないことを選べてもよい。例えば、左ストップスイッチ40から押し始めれば第1選択肢が選択され、右ストップスイッチ40から押し始めれば第2選択肢が選択され、中ストップスイッチ40から押し始めればパラメータを使用しないと指示できる。
また、パラメータの値が所定値(例えば100%)になれば、選択させずに強制的に使用するようにしてもよい。
(4)前記実施形態において、1セットが所定数のゲーム数で構成されているが、これに限定されない。例えば、1セットが所定数の差枚数で構成されていてもよいし、
(5)前記実施形態において、複数のストップスイッチ40の押し順に応じてパラメータを選択可能に構成されているが、これに限定されない。例えば、ストップスイッチ40以外の操作部(タッチパネル、ボタン)によって操作してもよい。
また、図柄の停止位置(目押し)に応じて選択してもよい。すなわち、複数の図柄が各々表示された複数の回転リール20と、複数の回転リール20の各々に対応して設けられるとともに、遊技者の操作に基づいて回転中の回転リール20を停止させる複数のストップスイッチ40と、を備え、複数の回転リール20のうちの少なくとも1つの回転リール20の停止位置に応じて、複数種類のパラメータ31,32の少なくとも1つを選択可能に構成されている、としてもよい。例えば、遊技機に指定される役や所定の役の目押しが挙げられる。
(6)前記実施形態において、内部抽せんによって特定役が当せんすることを契機として、複数種類のパラメータ31,32のうちの少なくとも1つのパラメータの値が変化可能であるが、これに限定されない。前記実施形態では、特定役に当せんすることを条件として、パラメータの値を変化させているが、特定役に当せんし且つこの特定役が入賞することを条件として、パラメータの値を変化させてもよい。
(7)前記(6)に関連するが、パラメータを変化させるかを決定する処理が実行可能であり、内部抽せんで特定役が当せんしたことを契機としてパラメータを変化させるかを決定する処理を実行し、この処理でパラメータを変化させると決定した場合にパラメータが変更されるようにしてもよい。パラメータを変化させるかについて抽せんしてもよいし、変化させるパラメータの決定、変化させる量も抽せんしてもよい。パラメータの数値に応じて抽せんせずに決定してもよい。すなわち、内部抽せんにより特定役が当せんすることを契機としてパラメータを変化させるかを決定する処理が実行可能であり、パラメータを変化させるかを決定する処理によってパラメータを変化させると決定した場合に、複数種類のパラメータのうちの少なくとも1つのパラメータの値が変化する、としてもよい。
例えば、特定役の当せんを契機として、パラメータ抽せんが実行され、パラメータ抽せんの当せんでパラメータが変化するようにしてもよい。また、特定役の当せん且つ特定役の入賞を契機として、パラメータ抽せんが実行され、パラメータ抽せんの当せんでパラメータが変化するようにしてもよい。
(8)前記(7)のパラメータ抽せんがなされる条件として、次のようにしてもよい。例えば、当せん役とは関係なく遊技のたびにパラメータ抽せんを実行してもよい。また、所定回数の特別遊技における所定ゲーム数によってパラメータが蓄積(変化)してもよいし、所定回数の特別遊技における所定ゲーム数によってパラメータ抽せんを実行してもよい。また、目押しが成功してパラメータが蓄積(変化)してもよいし、目押しが成功してパラメータ抽選が実行されてもよい。また、押し順当てに成功してパラメータが蓄積(変化)してもよいし、押し順当てに成功してパラメータ抽せんが実行されてもよい。目押しは特定役成立時の目押しでもよい。
(9)前記実施形態において、パラメータ制御部617は、遊技の結果に応じてパラメータ31,32を増減させている。例えば、特定役が内部当せんすることを契機としてパラメータ31,32を変化させている。これに限定されない。例えば、遊技の結果ではなく、遊技を進めることに応じてパラメータ31,32を増減させてもよい。
また、複数種類のパラメータの値を増大させてもよいし、減少させてもよい。例えば、成功率であれば増大してもよいし、減少させてもよい。失敗率であれば、減少させてもよいし、増大させてもよい。
また、パラメータ変更する選択肢を決定し、当該選択肢に関連付けられているパラメータを変化させてもよい。この場合、選択肢に関連付けられているパラメータの少なくとも1つ(または複数)が変化することになる。
また、当せんする役に応じてどのパラメータまたはどの選択肢が変化するかが予め決められていてもよい。例えば、スイカが第1パラメータに対応付けられ、チェリーが第2パラメータに対応付けられている、としてもよい。さらに、スイカとチェリーに強弱があり、強スイカは複数選択肢の第1パラメータが変化するとし、強チェリーは複数選択肢の第2パラメータが変化するとし、弱スイカはいずれかの選択肢の第1パラメータが変化するとし、弱チェリーはいずれかの選択肢の第2パラメータが変化するとしてもよい。
(10)前記実施形態において、複数種類のパラメータ31,32が報知されている(表示されている)状態で、遊技者がパラメータを選択可能に構成されているが、これに限定されない。遊技者がパラメータを選択するタイミングは、遊技者に認識可能にパラメータが報知された以降であれば、いつでもよい。例えば、遊技者に認識可能にパラメータが報知され、その後、パラメータが報知(表示)されていない状態で、遊技者にパラメータを選択させてもよい。
(11)前記実施形態において、複数種類(2種類)のパラメータを1つの選択肢に対応付け、複数の選択肢から1つの選択肢を選択することで、複数(4つ)のパラメータから複数のパラメータを選択しているが、少なくとも1つのパラメータを選択可能であれば、これに限定されない。例えば、複数のパラメータから任意の数のパラメータを選択できるようにしもよい。例えば、二種類のパラメータ(2つ)から1つのパラメータを選択してもよいし、二種類のパラメータ(計4つ)から1つのパラメータを選択してもよい。
また、1つの選択肢に対して、第1パラメータとして成功率、第2パラメータとして成功時のセット数、第3パラメータとして成功時のセットにおけるパラメータ増加率、第4パラメータとして成功時のアシスト確率などが対応付けられており、1回の特定役(レア役など)の内部当せんまたは入賞時に、第1~4パラメータの少なくともいずれかまたは全部が変化するかを抽せんで決定するようにしてもよい。
(12)前記実施形態において、押し順役の当選時において押し順が不正解である場合に、1枚または0枚の払い出しとなるが、この時の入賞役に応じてパラメータを増加(変化)させるようにしてもよい。
(13)前記実施形態において、パラメータが選択可能となるタイミングは、保有するセットが無くなるタイミングであるが、これに限定されない。例えば、複数のセットを保有する場合には、全ての保有セットを消費したことを契機としてもよい。この場合は、パラメータが選択可能になるまでそれぞれのパラメータを十分に溜めることができるので、次の特別遊技の延長判定を成功しやすくしたり、付与される恩恵を増やすことが可能という楽しさを提供可能となる。
また、別の例として、例えば、セットを消化することを契機としてもよい。この場合は、次のセットがあることを決まっている状態でさらなる上乗せを狙えるので、出玉への期待感を高めることが可能となる。
(14)特別遊技状態でのゲーム性としては、例えば、前記実施形態で説明した他に、メダルの払い出しやすさ(払い出しを伴う役の内部当せん確率、払い出しを伴う役のアシスト機能を実行する確率、払い出しを伴う役の入賞時の払い出し数など)を含めてもよい。
(15)前記実施形態において、複数種類のパラメータ31,32は、常に報知されているが、報知タイミングはこれに限定されない。例えば、複数種類のパラメータ31,32の報知は選択時に表示するようにしてもよいし、セットゲーム数0のときに表示するようにしてもよい。また、前記実施形態において、複数種類のパラメータ31,32が変化したときに、変化したことの報知および変化量を報知しているが、これに限定されない。例えば、複数種類のパラメータ31,32が変化したことを報知するが、変化量または変化後の数値を報知しないようにしてもよい。
(16)前記実施形態では、選択役が押し順不問役であるが、これに限定されない。例えば、内部当せん状態になっているボーナス役が選択役でもいい。その場合、ボーナス中消化までは別の有利遊技状態(たとえばパラメータが溜まりやすい状態、逆にたまらずに枚数がふえる状態、など)でもいいし、パラメータに基づいた継続判定遊技(チャンスゾーンなどのミニゲーム的なもの)が行われてもよい。
また、選択役はどんな役でもよい。例えば、ハズレでも選択役にすることが可能である。
また、内部当せんしているボーナスは、例えばハズレ成立時に入賞が可能にしてもよい。入賞させることができる状態になることは、パラメータの選択の機会となる。例えば、順押しで入賞させてもよいし、逆押しで入賞させてもよい。
また、ボーナスに対応する図柄が2種類(青7×3、または、赤7×3)あり、どちらの図柄でもボーナス入賞となる場合に、揃える図柄でパラメータを選択可能にしてもよい。
また、パラメータ選択の結果を、選択した直後ではなく数ゲーム継続するボーナス中に演出などで告知されてもよい。パラメータ選択の結果継続すると決定された場合はボーナス後、また内部中になるのを待って特別遊技状態になり、パラメータ選択の結果継続しないと決定された場合は一般遊技状態になる、としてもよい。
(17)前記実施形態において、第1種パラメータに成功率とその回数の複数パラメータが含まれ、第2種パラメータにセット数と1セット当たりのゲーム数の複数パラメータが含まれているが、各数値を別々のパラメータに取り扱ってもよい。例えば、第1パラメータが成功率であり、第2パラメータが付与されるセット数であり、第3パラメータが抽せん回数であり、第4パラメータが1セットあたりのゲーム数である。この場合、特別遊技を延長するかを決定するのに用いるパラメータは、第1パラメータと第3パラメータである。延長が決定されたときに付与される恩恵に関するパラメータは、第2パラメータと第4パラメータである。
複数種類のパラメータと役が予め対応付けられていてもよいし、選択肢と役が予め対応付けられていてもよい。
少なくとも1つのパラメータと役が対応付けられていれば、複数種類のパラメータの全てが役に対応付けられていなくてもよい。1つの役に複数種類のパラメータが対応していてもよい(例えば、チェリー役に対して第1種パラメータと第3種パラメータとが対応付けられ、チェリー役によって第1と第3種パラメータがたまるようにすることが挙げられる。
また、1つの役に複数種類のパラメータが対応づけられていて、溜まる(変化する)パラメータが抽選で選ばれる場合、抽せんに関係なく絶対に選ばれないパラメータや、抽せんに関係なく必ず選ばれるパラメータ、抽せんの結果に応じて選ばれるパラメータがあってもいい。例えば:チェリー役に対して、第1種パラメータは抽せん確率0%、第2種パラメータは100%、第3種パラメータは50%となるように、対応付けられているおり、この場合、チェリー役に内部当せんすることを契機として、第2種パラメータだけが溜まる場合と、第2種パラメータおよび第3種パラメータの2つが溜まる場合が挙げられる。
(18)前記実施形態において、メダルを投入する機種であるが、これに限定されない。例えば、メダルレス機(物理媒体レス機)であってもよい。メダルレス機は、物理媒体を用いないため、ホッパーユニット50を設けずともよい。メダルレス機は、所有メダル数のデータがあり、そのからベットされることで遊技可能となる機種である。遊技機が、遊技するための投入する紙幣を受け付ける装置と電気的に接続され、メダルを利用せずに遊技価値を追加したり、払い出された遊技価値を遊技機から引き出したりすることができる。
(19)特別遊技状態の終了を契機として、前記複数種類のパラメータの全ての値をリセットしないようにしてもよい。
(20)前記実施形態では、特別遊技状態を延長するか否かを決定する処理は、抽せん処理であるが、これに限らず、例えば、第1種パラメータ31の値に応じて決定してもよい(例えば値が100%になるまで延長されず、値が100%になれば延長が決定されるなど)。
前記実施形態では、RT状態の遷移の説明を省略した。AT機では、所定役が当せんしたが入賞していない状態の下でATでの遊技が行われるものであり、その状態の下では、RT状態が遷移しないためである。しかし、所定役が持ち越されていない状態の下では、RT状態は遷移することができることは、言うまでもない。RT移行契機となる役が成立して特定操作態様によってRT移行するかどうかを決定する遊技機に本願を採用した場合、RT移行する操作態様をアシストするかやアシストする確率がセットに紐づいていて、恩恵としてもよい。
前記実施形態では、ベットスイッチ42が設けられている場合を例示したが、ベットスイッチ42はなくてもよい。
前記実施形態の一般遊技状態には、CZが含まれてもよい。また、前記実施形態では、特別遊技状態として、ATやボーナスを例示したが、特別遊技状態には、ARTが含まれてもよい。CZとは、ATへの突入確率やリプレイ確率がCZでない場合よりも高い遊技状態である。ARTは、リプレイ確率が一般遊技状態時よりも高く、かつ、押し順役の正解押し順を報知する遊技状態である。そして、設定値に応じて、AT、CZおよびARTの少なくとも1つへの突入確率が変化してもよい。設定値に応じて、AT、CZおよびARTの性能が変化してもよい。
スロットマシン1の機種の仕様によっては、有利区間が最大1500ゲームに至る前や、遊技者の出玉の獲得枚数が2400枚に至るよりも前に、ATなどである特別遊技状態や有利区間が任意のタイミングにて終了することがあってもよい。
設定値を示唆する演出には、画像によるものの他、回転リール20の回転を停止した際に、リール窓200を介して視認できる図柄が特殊な図柄となることなどが、更に含まれてもよい。
前記実施形態では、遊技機がATタイプのスロットマシンである場合を例示した。しかし、遊技機は、ARTタイプのスロットマシン、ボーナスのみを搭載したノーマルタイプのスロットマシン、有利区間および通常区間を有さないタイプのスロットマシンなど、AT機以外であっても実現できる。また、遊技機は、スロットマシンに限定されることはなく、パチンコであっても実現可能である。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
616…遊技状態制御部
617…パラメータ制御部
618…期間処理部

Claims (2)

  1. 遊技状態を、一般遊技状態、および、前記一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態のいずれかに設定する遊技状態制御部と、
    前記特別遊技状態の期間に関する複数種類のパラメータの値を変化させるパラメータ制御部と、
    遊技者が認識可能に前記複数種類のパラメータが報知された以降に前記複数種類のパラメータの少なくとも1つを遊技者が選択可能にし、前記選択された少なくとも1つのパラメータに基づいて前記特別遊技状態の期間に関する処理を実行可能に構成されている期間処理部と、を備え、
    前記特別遊技状態中において、前記パラメータを遊技者に選択させるか否かを抽せんする選択権抽せんが実行可能であり、前記選択権抽せんの結果、前記パラメータを遊技者に選択させると決定した場合に、前記複数種類のパラメータの少なくとも1つを遊技者が選択可能になる、遊技機。
  2. 遊技状態を、一般遊技状態、および、前記一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態のいずれかに設定する遊技状態制御部と、
    前記特別遊技状態の期間に関する複数種類のパラメータの値を変化させるパラメータ制御部と、
    遊技者が認識可能に前記複数種類のパラメータが報知された以降に前記複数種類のパラメータの少なくとも1つを遊技者が選択可能にし、前記選択された少なくとも1つのパラメータに基づいて前記特別遊技状態の期間に関する処理を実行可能に構成されている期間処理部と、
    複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、
    前記複数の回転リールの各々に対応して設けられるとともに、遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、
    内部抽せんを行って、複数の役のフラグのうちから1つの役のフラグを当せん役のフラグとして成立させる内部抽せん部と、を備え、
    前記複数のストップスイッチの押し順に応じて、前記複数種類のパラメータから少なくとも1つのパラメータを選択可能に構成されており、
    前記複数種類のパラメータの少なくとも1つが選択可能になるタイミングは、前記複数のストップスイッチの押し順に関係なく入賞可能な押し順不問役が前記内部抽せんによって当せんした状態である、遊技機。
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