JP7328569B2 - 情報処理システム - Google Patents
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Description
本節では、本実施形態に係るゲーム提供システムのハードウェア構成について説明する。
制御部11は、例えば不図示の中央処理装置(Central Processing Unit:CPU)である。制御部11は、記憶部12に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、ゲーム提供システム1に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部12に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部11によって具体的に実現されることで、制御部11に含まれる各機能部として実行されうる。これらについては、次節においてさらに詳述する。なお、制御部11は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部11を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
記憶部12は、前述の記載により定義される様々な情報を記憶する。これは、例えば、制御部11によって実行されるゲーム提供システム1に係る種々のプログラム等を記憶するソリッドステートドライブ(Solid State Drive:SSD)等のストレージデバイスとして、あるいは、プログラムの演算に係る一時的に必要な情報(引数、配列等)を記憶するランダムアクセスメモリ(Random Access Memory:RAM)等のメモリとして実施されうる。記憶部12は、制御部11によって実行されるゲーム提供システム1に係る種々のプログラムや変数等を記憶している。
通信部13は、ゲームサーバ装置10から種々の電気信号を外部の構成要素に送信可能に構成される。また、通信部13は、外部の構成要素からゲームサーバ装置10への種々の電気信号を受信可能に構成される。さらに好ましくは、通信部13がネットワーク通信機能を有し、これにより通信回線2を介して、ゲームサーバ装置10と外部機器との間で種々の情報を通信可能に実施してもよい。
入力部24は、キー、ボタンおよびタッチスクリーン等を有し、ユーザによる入力を受け付ける。ゲーム端末20の場合は、ゲームのプレイに適したコントローラーが入力部24としてよく用いられる。
(表示部25)
表示部25は、ディスプレイ等を有し、表示面に画像を表示する。なお、表示部25がゲームに登場するキャラクタ、アイテムおよび背景等の各種の画像を表示することを「ゲーム画面を表示する」とも言う。
本節では、本実施形態の機能構成について説明する。前述の通り、各装置の記憶部に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部によって具体的に実現されることで、制御部に含まれる各機能部が実行されうる。
本節では、本実施形態の情報処理について説明する。ゲーム提供システム1は、前述した特典をキャラクタに提供する特典提供処理を実行する。特典提供処理は、パーティ決定処理およびクエスト処理を含む。パーティ決定処理は、プレイヤがクリアしようとするクエストを選択し、選択したクエストに参加するパーティを決定する際に行われる。クエスト処理は、プレイヤが決定したパーティに属するキャラクタを操作してクエストをプレイする際に行われる。
図6は、特典条件の判断の例である。図6では、4人のキャラクタA、B、C、Dのうち3人を選択してパーティを組む場合の特典条件を満たすか、満たさないか、を表している。キャラクタA、B、C、DのCP(キャラクタパラメータ=キャラクタ戦力)は6000、2000、5000、1000である。
(1)パラメータ
パラメータは、数値に限らず、記号又は文字等であってもよい。
ゲームサーバ装置10は、実施形態では、CP(キャラクタパラメータ)の合計値をPP(パーティパラメータ)として算出したが、PPの決定方法はこれに限らない。ゲームサーバ装置10は、CPの平均値、各CPに重み付けをした値の合計値又は平均値、各CPを乗じた値又は各CPを所定の数式に代入した値等をPPとして算出してもよい。また、CPが数値でなく記号又は文字等である場合は、それらを数値に変換してPPを算出してもよいし、記号等を一定のルールで別の記号等に変換してPPとして用いてもよい。
実施形態では、QP(クエストパラメータ)がゲーム提供者によって人為的に定められたが、これに限らず、例えば、ゲームサーバ装置10が、クエストに関するパラメータに基づいて機械的にQPを決定してもよい。ゲームサーバ装置10は、例えば、クエストにモンスターが登場する場合、それらのモンスターの戦力の合計値等をQPとして決定してもよい。
ゲームサーバ装置10は、自装置が上記の方法で決定したPP又はQPを取得してもよいし、外部装置が上記の方法で決定したPP又はQPを取得してもよい。
キャラクタパラメータには、キャラクタの属性が含まれる場合がある。例えば、実施形態のようにRPGのキャラクタであれば、火の属性、水の属性、土の属性、風の属性、雷の属性などである。その場合に、クエストパラメータにも、クエストの属性が含まれるようにして、両者の属性の関係に基づき特典の判断が行われてもよい。ゲームサーバ装置10は、例えば、キャラクタの属性およびクエストの属性の関係に応じて補正されたそのキャラクタのキャラクタパラメータに基づいてパーティパラメータを決定し、そうして決定されたパーティパラメータを取得する。
実施形態のように、ゲームサーバ装置10が、キャラクタに対する特典を提供する場合、パーティに特典を提供することになっても、さらにキャラクタ毎に特典の提供可否を判断してもよい。その場合、キャラクタにはそれぞれ特典の提供可否を個別に判断するための条件である個別条件が定められており、ゲームサーバ装置10は、その個別条件を記憶しておく。
上記の例では個別条件がCPとQPの関係で判断されたが、これに限らず、例えば、CPとPPの関係で判断されてもよい。その場合、ゲームサーバ装置10は、キャラクタパラメータがパーティパラメータと所定の関係である場合に個別条件が満たされると判断する。所定の関係は、例えば、パーティパラメータの増減へのキャラクタパラメータの寄与度が閾値以上の関係である。
例えばクエストにモンスターとの戦闘が含まれている場合、そのクエストは、ターン毎にプレイされることが多い。ターン毎のプレイでは、戦闘によるダメージ、魔法又は薬の効果等により、キャラクタが、ターン毎にキャラクタパラメータを変動させる場合がある。例えばモンスターの特殊攻撃のダメージで攻撃力や防御力が低下したり、反対に味方の補助魔法の効果で攻撃力や防御力が向上したりする。
図12は、ターン制のクエスト処理の一例を示すアクティビティ図である。このクエスト処理は、図7に示すクエスト処理を元にしているので、それと異なる点を中心に説明する。
ゲームサーバ装置10は、ゲーム処理部112により、特典条件に加えてパーティパラメータにも対応する特典を提供してもよい。ゲームサーバ装置10は、具体的には、特典条件により、特典を提供するか否かを判断し、パーティパラメータにより、提供する特典の程度(以下「特典レベル」と言う)を決定する。ゲームサーバ装置10は、例えば、パーティパラメータとクエストパラメータの差分(以下「パラメータ差分」と言う)と特典レベルとを対応付けた特典テーブルを用いる。
上記の実施形態では、ゲームの中で一律の特典条件が用いられたが、クエストごとに異なる特典条件が用いられてもよい。例えば、或るクエストでは属性による補正を行う特典条件を用い、別のクエストでは属性による補正を行わない特典条件を用いるという具合である。また、クエストごとに異なる個別条件が用いられてもよい。例えば、或るクエストではCPとQPの関係に基づく個別条件を用い、別のクエストではCPとPPの関係に基づく個別条件を用いるという具合である。このような態様によれば、クエストごとにキャラクタの選択基準を異ならせることができる。
ゲームサーバ装置10が、キャラクタの組からなるタッグを複数含むパーティを登録してクエストをプレイするゲームを提供する場合がある。例えば、人間の戦士と味方モンスターとをタッグにして協力して敵モンスターと戦うクエストをプレイさせるという場合である。このようにキャラクタ同士がタッグを組んだ場合、キャラクタ同士の相性や信頼度などによって、タッグ全体のパラメータが変動することがある。
オンラインゲームにおいては、パーティを組む仲間のキャラクタを募集することがある。その場合に、ゲームサーバ装置10は、ユーザが選択した選択キャラクタとパーティを組むキャラクタの候補をユーザに提示し、選択キャラクタと組んだときにおけるパーティパラメータによる特典条件の満たしやすさに応じた態様でそれらの候補を提示してもよい。
図16は、パーティ候補の提示の別の一例を示す図である。図16(a)では、図15(a)と同じクエスト名、推奨戦力、推奨属性と、プレイヤが最初に選択したキャラクタの名称(キャラクタA)及びキャラクタパラメータが表示されている。
上述した実施形態の態様は、情報処理方法であってもよい。その情報処理方法は、ゲーム提供システム1のような情報処理システムの各部を備える。また、上述した実施形態の態様は、プログラムであってもよい。そのプログラムは、コンピュータに、同様の情報処理システムの各ステップを実行させる。
さらに、次に記載の各態様で提供されてもよい。
もちろん、この限りではない。
また、上述した実施形態および変形例を任意に組み合わせて実施するようにしてもよい。
2 :通信回線
10 :ゲームサーバ装置
20 :ゲーム端末
111 :ゲーム通信部
112 :ゲーム処理部
113 :ゲームデータ記憶部
211 :ゲーム通信部
212 :ゲーム処理部
213 :ゲーム操作受付部
Claims (12)
- 情報処理システムであって、
前記情報処理システムが、
登録ステップでは、選択された複数のキャラクタをパーティとして登録し、前記キャラクタは、キャラクタパラメータを有し、前記パーティによりクエストをクリアして進行するゲームにおいて使用され、
第1取得ステップでは、前記パーティに属するキャラクタのキャラクタパラメータに基づいて決まる当該パーティに対応付けられるパーティパラメータを取得し、
第2取得ステップでは、前記クエストについて決められるクエストパラメータを取得し、
提供ステップでは、取得された前記パーティパラメータが、取得された前記クエストパラメータに基づき決まる特典条件を満たす場合に、当該特典条件に対応する特典を提供し、
前記キャラクタパラメータには、前記キャラクタの属性が含まれ、
前記クエストパラメータには、前記クエストの属性が含まれ、
前記第1取得ステップでは、前記キャラクタの属性および前記クエストの属性の関係に応じて補正された当該キャラクタのキャラクタパラメータに基づいて決まるパーティパラメータを取得する、
情報処理システム。 - 情報処理システムであって、
前記情報処理システムが、
登録ステップでは、選択された複数のキャラクタをパーティとして登録し、前記キャラクタは、キャラクタパラメータを有し、前記パーティによりクエストをクリアして進行するゲームにおいて使用され、
第1取得ステップでは、前記パーティに属するキャラクタのキャラクタパラメータに基づいて決まる当該パーティに対応付けられるパーティパラメータを取得し、
第2取得ステップでは、前記クエストについて決められるクエストパラメータを取得し、提供ステップでは、取得された前記パーティパラメータが、取得された前記クエストパラメータに基づき決まる特典条件を満たす場合に、当該特典条件に対応する特典を提供し、
前記特典は、キャラクタに対する特典であり、
前記キャラクタにはそれぞれ個別条件が定められており、
前記個別条件は、前記キャラクタパラメータが、前記パーティパラメータと所定の関係である場合に満たされ、
前記提供ステップでは、前記特典条件を満たすパーティに属するキャラクタのうち前記個別条件を満たすキャラクタに前記特典を提供する、
情報処理システム。 - 情報処理システムであって、
前記情報処理システムが、
登録ステップでは、選択された複数のキャラクタをパーティとして登録し、前記キャラクタは、キャラクタパラメータを有し、前記パーティによりクエストをクリアして進行するゲームにおいて使用され、
第1取得ステップでは、前記パーティに属するキャラクタのキャラクタパラメータに基づいて決まる当該パーティに対応付けられるパーティパラメータを取得し、
第2取得ステップでは、前記クエストについて決められるクエストパラメータを取得し、
提供ステップでは、取得された前記パーティパラメータが、取得された前記クエストパラメータに基づき決まる特典条件を満たす場合に、当該特典条件に対応する特典を提供し、
前記特典は、キャラクタに対する特典であり、
前記キャラクタにはそれぞれ個別条件が定められており、
前記個別条件は、前記キャラクタパラメータが、前記パーティパラメータと所定の関係である場合に満たされ、
前記所定の関係は、前記パーティパラメータの増減への前記キャラクタパラメータの寄与度が閾値以上の関係であり、
前記提供ステップでは、前記特典条件を満たすパーティに属するキャラクタのうち前記個別条件を満たすキャラクタに前記特典を提供する、
情報処理システム。 - 情報処理システムであって、
前記情報処理システムが、
登録ステップでは、選択された複数のキャラクタをパーティとして登録し、前記キャラクタは、キャラクタパラメータを有し、前記パーティによりクエストをクリアして進行するゲームにおいて使用され、
第1取得ステップでは、前記パーティに属するキャラクタのキャラクタパラメータに基づいて決まる当該パーティに対応付けられるパーティパラメータを取得し、
第2取得ステップでは、前記クエストについて決められるクエストパラメータを取得し、
提供ステップでは、取得された前記パーティパラメータが、取得された前記クエストパラメータに基づき決まる特典条件を満たす場合に、当該特典条件に対応する特典を提供し、
前記登録ステップでは、キャラクタの組からなるタッグを複数含むパーティを登録し、
前記第1取得ステップでは、前記タッグを組んだキャラクタ同士において特定のキャラクタパラメータの関係が所定の補正条件を満たす場合、当該補正条件に応じた補正がされた当該特定のキャラクタパラメータに基づいて決まる前記パーティパラメータを取得する、
情報処理システム。 - 情報処理システムであって、
前記情報処理システムが、
登録ステップでは、選択された複数のキャラクタをパーティとして登録し、前記キャラクタは、キャラクタパラメータを有し、前記パーティによりクエストをクリアして進行するゲームにおいて使用され、
第1取得ステップでは、前記パーティに属するキャラクタのキャラクタパラメータに基づいて決まる当該パーティに対応付けられるパーティパラメータを取得し、
第2取得ステップでは、前記クエストについて決められるクエストパラメータを取得し、
提供ステップでは、取得された前記パーティパラメータと、取得された前記クエストパラメータとの比較を行い、当該比較の結果が当該クエストパラメータに基づき決まる特典条件を満たす場合に、当該特典条件に対応する特典を提供し、当該比較の結果には、当該パーティパラメータと当該クエストパラメータとの大小関係の比較の結果が含まれ、当該特典条件には、当該比較の結果が所定の大小関係である場合に満たされる条件が含まれる、
情報処理システム。 - 請求項1~請求項5の何れか1つに記載の情報処理システムにおいて、
前記特典は、キャラクタに対する特典であり、
前記キャラクタにはそれぞれ個別条件が定められており、
前記情報処理システムが、
前記提供ステップでは、前記特典条件を満たすパーティに属するキャラクタのうち前記個別条件を満たすキャラクタに前記特典を提供する、情報処理システム。 - 請求項6に記載の情報処理システムにおいて、
前記個別条件は、前記キャラクタパラメータが、前記クエストパラメータと所定の関係である場合に満たされる、情報処理システム。 - 請求項2~請求項5の何れか1つに記載の情報処理システムにおいて、
前記特典は、キャラクタに対する特典であり、
前記キャラクタにはそれぞれ個別条件が定められており、
前記情報処理システムが、
前記提供ステップでは、前記特典条件を満たすパーティに属するキャラクタのうち前記個別条件を満たすキャラクタに前記特典を提供し、
前記個別条件は、前記キャラクタパラメータが、前記クエストパラメータと所定の関係である場合に満たされ、
前記キャラクタパラメータには、前記キャラクタの属性が含まれ、
前記クエストパラメータには、前記クエストの属性が含まれ、
前記所定の関係は、前記キャラクタの属性と前記クエストの属性が所定の組合せである、情報処理システム。 - 請求項6~請求項8の何れか1つに記載の情報処理システムにおいて、
前記クエストは、ターン毎にプレイされるものであり、
前記キャラクタは、前記ターン毎にキャラクタパラメータを変動させ、
前記情報処理システムが、
前記提供ステップでは、前記ターン毎に変動した前記キャラクタパラメータに基づき前記個別条件の判断を行う、情報処理システム。 - 請求項1~請求項8の何れか1つに記載の情報処理システムにおいて、
前記クエストは、ターン毎にプレイされるものであり、
前記キャラクタは、前記ターン毎にキャラクタパラメータを変動させ、
前記情報処理システムが、前記提供ステップでは、前記ターン毎に変動した前記キャラクタパラメータに基づき前記特典条件の判断を行う、情報処理システム。 - 請求項1~請求項10の何れか1つに記載の情報処理システムにおいて、
前記情報処理システムが、
前記提供ステップでは、前記特典条件に加えて前記パーティパラメータにも対応する特典を提供する、情報処理システム。 - 請求項1~請求項11の何れか1つに記載の情報処理システムにおいて、
前記情報処理システムが、
提示ステップでは、ユーザが選択した選択キャラクタとパーティを組むキャラクタの候補を前記ユーザに提示し、前記選択キャラクタと組んだときにおける前記パーティパラメータによる前記特典条件の満たしやすさに応じた態様で前記候補を提示する、情報処理システム。
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