JP7310092B2 - ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラムに関する。
従来から、プレイヤ間で攻撃権を移行させ、攻撃権を有するプレイヤが制限時間の範囲内でデッキ内のカードを用いて相手プレイヤに攻撃を行う対戦ゲームがある。このような従来の対戦ゲームでは、それぞれのプレイヤがカードを用いて召喚したキャラクタで攻撃及び防御を繰り返すことにより相手プレイヤのHP(ヒットポイント)を無くすと勝ちになる(例えば特許文献1参照)。
特許第6179110号公報
上記した対戦ゲームは、攻撃権を有するプレイヤが制限時間の範囲内で連続して相手プレイヤに攻撃を行うことになる。また、攻撃権を有するプレイヤは、防御側のプレイヤが召喚済みの防御キャラクタを全て撃破しなければ相手プレイヤのHPを減らす攻撃を行うことができない。このような理由のため、上記した対戦ゲームでは、相手プレイヤに攻撃権が移行する前に、防御キャラクタを多く召喚する場合が多かった。したがって、従来の対戦ゲームでは、相手プレイヤのHPをなかなか減らすことができず、勝敗決定までの時間が長くなるという問題があった。
本発明は、プレイヤが対戦相手と行う対戦ゲームのプレイ時間を短縮できるゲーム装置を提供することを目的とする。
上記の課題を解決するため、本願請求項1は、第1のプレイヤが使用する複数のキャラクタと、第2のプレイヤが使用する複数のキャラクタとを行動させる戦略ゲームにおいて、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤとから、それぞれが使用する前記複数のキャラクタを行動させる指示を受け付け可能な指示可能期間と、前記複数のキャラクタを複数の前記指示可能期間において受け付けた前記指示に従ってそれぞれ行動させる行動時間と、繰り返し実行するゲーム装置であって、前記指示を受け付けることなく指示可能期間が経過した場合に次の行動時間に移行する指示可能期間において、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤとから前記指示を受け付ける指示受付手段と、前記次の行動時間に移行したあと、前記次の行動時間よりも前の複数の指示可能期間において前記複数のキャラクタがそれぞれ受け付けた複数の前記指示に従って前記複数のキャラクタをそれぞれ行動させる行動制御手段と、を有するゲーム装置であることを特徴とする。

本発明によれば、プレイヤが対戦相手と行う対戦ゲームのプレイ時間を短縮できる。
本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。 本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。 本実施形態に係るゲーム装置の一例のハードウェア構成図である。 本実施形態に係るゲームシステムの一例の機能ブロック図である。 指示可能期間前のバトル画面の一例のイメージ図である。 指示可能期間中のバトル画面の一例のイメージ図である。 本実施形態に係るゲームの処理手順を表した一例のフローチャートである。 指示可能期間と行動時間について説明する一例の図である。 プレイヤキャラクタと対戦相手キャラクタとの戦闘の一例について説明する図である。 SPの消費と還元について説明する図である。 プレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した一例のイメージ図(1/3)である。 プレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した一例のイメージ図(2/3)である。 プレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した一例のイメージ図(3/3)である。 プレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した他の例のイメージ図である。 プレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した他の例のイメージ図(1/3)である。 プレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した他の例のイメージ図(2/3)である。 プレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した他の例のイメージ図(3/3)である。
次に、本発明の実施形態について詳細に説明する。
[第1の実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。図1(A)のゲームシステム1はサーバ装置10がインターネット等のネットワーク20を介して、例えばアミューズメント施設など、各地の店舗14のLANなどのネットワーク22に接続されている。各地の店舗14には1台以上のゲーム装置12が設置されている。ゲーム装置12は店舗14のネットワーク22に接続されている。
サーバ装置10はゲーム装置12において行われるゲームの情報、ゲーム装置12においてゲームを行うプレイヤの情報等を管理する。また、サーバ装置10はゲームを行うプレイヤ同士のマッチングを行い、複数のゲーム装置12を接続する。ゲーム装置12はプレイヤがゲームを行う装置(ゲーム筐体)である。
なお、図1(A)のゲームシステム1は一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えばサーバ装置10は、複数のコンピュータに分散して構成してもよいし、店舗14のネットワーク22に接続するように設けられていてもよい。また、ゲームシステム1は、ゲーム装置12がサーバ装置10を介さずに他のゲーム装置12と接続されてもよい。さらに、プレイヤとコンピュータとを対戦させるゲーム装置12であれば図1(B)に示すようにスタンドアローンであってもよい。
<ハードウェア構成>
図1のサーバ装置10は例えば図2に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図2は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
図2のコンピュータは、入力装置501、出力装置502、外部I/F503、RAM504、ROM505、CPU506、通信I/F507、及びHDD508などを備えており、それぞれがバスBで相互に接続されている。なお、入力装置501及び出力装置502は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
入力装置501は入力に用いるタッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどである。出力装置502は、画面を表示する液晶や有機ELなどのディスプレイ、音声や音楽などの音データを出力するスピーカ等で構成されている。通信I/F507はコンピュータをネットワーク20に接続するインターフェースである。HDD508はプログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。コンピュータは記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用するものであってもよい。
外部I/F503は、外部装置とのインターフェースである。外部装置には、記録媒体503aなどがある。これにより、コンピュータ500は外部I/F503を介して記録媒体503aの読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。記録媒体503aにはフレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどがある。
ROM505は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。RAM504はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。CPU506はROM505やHDD508などの記憶装置からプログラムやデータをRAM504上に読み出し、処理を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。本実施形態に係るサーバ装置10は上記したハードウェア構成のコンピュータにおいてプログラムを実行することにより各種処理を実現できる。
また、図1のゲーム装置12は、例えば図3に示すようなハードウェア構成により実現される。図3は、本実施形態に係るゲーム装置の一例のハードウェア構成図である。
ゲーム装置12は装置全体を制御するコンピュータ650を含む。また、ゲーム装置12はコンピュータ650に接続される操作ユニット600、画像表示ユニット610、サウンドユニット620、及びIOボード640を含む。さらに、ゲーム装置12は、コンピュータ650に接続されるICカードユニット660、コイン投入ユニット670及び通信ユニット680を含む。
操作ユニット600は、プレイヤがゲーム操作を行うものである。画像表示ユニット610は、ゲーム画面を表示するものである。サウンドユニット620は、例えばアンプ及びスピーカを含む構成であり、ゲームサウンドを出力する。IOボード640には、冷陰極管631、蛍光灯632及びランプ633等の各種の照明630が接続される。例えば照明630は、ゲームの場面に応じた演出として所定の点灯・点滅動作を行うように制御される。
また、ゲーム装置12は、ICカードユニット660およびコイン投入ユニット670を有する。ICカードユニット660は、情報記憶媒体であるICカードの情報を読み書きするICカードリーダライタ661を含む。プレイヤがICカードユニット660にICカードをかざす等してICカードIDなどのICカード情報を読み込ませると、ゲーム装置12はICカード情報に紐付くプレイヤ情報をサーバ装置10から取得する。このように、ゲーム装置12はゲームを行うプレイヤを特定できる。
コイン投入ユニット670は、プレイヤがクレジット(CREDIT)を投入する投入機構である。通信ユニット680は、ゲーム装置12をネットワーク22に接続するインターフェースである。これによりゲーム装置12は通信ユニット680を介してデータ通信を行うことができる。
なお、図3のゲーム装置12のハードウェア構成は一例であって、図2に示したようなハードウェア構成のコンピュータにより実現してもよいし、スマートフォンやタブレット端末、家庭用のゲーム専用機器などであってもよい。
<ソフトウェア構成>
《機能ブロック》
本実施形態に係るゲームシステム1のソフトウェア構成について説明する。図4は本実施形態に係るゲームシステムの一例の機能ブロック図である。なお、図4ではサーバ装置10のソフトウェア構成の図示を省略しているが、例えばプレイヤ管理部やプレイヤ情報記憶部、マッチング制御部などを実現する。
また、ゲーム装置12はクライアントプログラムを実行することにより、ゲーム制御部40、ゲーム実行部42、カウント管理部44、計時部46、指示受付部48、キャラクタ使用ポイント管理部50、指示送受信部52、行動制御部54、ヒットポイント管理部56及び表示制御部58を実現する。
ゲーム装置12のゲーム制御部40はプレイヤが所有するICカードからICカードユニット660が読み取ったICカード情報と、コイン投入ユニット670に投入されたクレジットの情報であるクレジット情報とが通知される。
ゲーム制御部40はICカード情報が通知されると、通知されたICカード情報に紐付くプレイヤ情報をサーバ装置10から取得し、ゲームを行うプレイヤを特定する。ゲーム実行部42はゲーム画面の表示、ゲームサウンドの出力、照明630の点灯・点滅動作を制御してプレイヤにゲームを実行させる。
カウント管理部44はゲーム内の時間の進行を示すインジケータのカウント値の管理を行う。計時部46はカウント値を更新するタイミング(更新時間)を計時する。指示受付部48はプレイヤからの各種指示を受け付ける。例えば指示受付部48はゲーム内でプレイヤが使用するキャラクタ(プレイヤキャラクタ)への指示をプレイヤ操作により受け付ける。キャラクタ使用ポイント管理部50はプレイヤキャラクタへの指示のために消費されるポイント(以下、ソウルポイント:SPと呼ぶ)の管理を行う。
指示送受信部52は対戦相手のゲーム装置12との間で指示情報を送受信する。例えば指示送受信部52はゲーム内で対戦相手が使用するキャラクタ(対戦相手キャラクタ)への指示を指示情報として対戦相手のゲーム装置12から受信する。また、指示送受信部52はプレイヤキャラクタへの指示を指示情報として対戦相手のゲーム装置に送信する。
行動制御部54は、後述の指示可能期間が経過し、後述の行動時間に移行すると、その指示可能期間までにプレイヤから受け付けた指示に従ってプレイヤキャラクタを行動させると共に、対戦相手の指示情報に従い対戦相手キャラクタを行動させる。プレイヤキャラクタ及び対戦相手キャラクタの行動が終了すると、カウント管理部44は次のカウント値への更新を行う。なお、カウント値の更新はカウントアップ方式であってもカウントダウン方式であってもよい。
ヒットポイント管理部56はゲームの勝敗を決めるためのプレイヤ及び対戦相手のポイント(以下、ヒットポイント:HPと呼ぶ)の管理を行う。表示制御部58はゲームの進行に従い、ゲーム装置12の画面表示を制御する。
<処理>
《ゲーム概要》
次に、本実施形態の理解を容易とするため、本実施形態に係るゲームのバトル画面例を参照しながら、本実施形態に係るゲームの概要について説明する。図5は指示可能期間前のバトル画面の一例のイメージ図である。図5の画面下側の点線で囲まれた領域100はプレイヤキャラクタの待機UI領域である。また、図5の画面上側の点線で囲まれた領域110は対戦相手キャラクタの待機UI領域である。
図5のバトル画面はプレイヤキャラクタ及び対戦相手キャラクタがそれぞれ4人ずつである例を示している。図5のプレイヤキャラクタの待機UI領域は、それぞれのプレイヤキャラクタのキャラクタモデル表示欄101、手札表示欄102、ドローボタン103及び装備中カード表示欄104を含んでいる。なお、それぞれのプレイヤキャラクタには複数枚のカードの束から構成されるカードデッキが対応付けられている。
キャラクタモデル表示欄101はプレイヤが選択したプレイヤキャラクタが表示されている。手札表示欄102はプレイヤが選択して使用できる手札が表示される。ドローボタン103はプレイヤがカードデッキからカードを引ける状態のときに押下できるボタンであり、押下することでカードデッキから引かれたカードが手札として手札表示欄102に追加表示される。装備中カード表示欄104は、手札表示欄102からプレイヤが選択して使用されたカードを装備中のカードとして表示する。なお、詳細は後述するが、装備中カード表示欄104に装備中のカードが表示されているプレイヤキャラクタは、再度SPを消費することなく、プレイヤから、装備中のカードに応じた行動の指示を受け付けることができる。
プレイヤは手札表示欄102に表示されている手札を選択して使用することで、その手札に応じた行動の指示(出撃、魔法詠唱、アイテム使用など)をプレイヤキャラクタに対して行うことができる。プレイヤから行動の指示を受け付けたプレイヤキャラクタの待機UI領域は、現在の状況(出撃中、魔法詠唱中など)と、現在の状況が終了するまでのカウント数とが表示される。
カードデッキから引かれる図5のカードには、そのカードを使用するために消費されるSPと、素早さと、攻撃力と、防御力とが、数値で表されている。カードの上側に表示されている数値がSPであり、左下に表示されている数値が攻撃力であり、右下に表示されている数値が防御力であり、防御力の上側に表示されている数値が素早さである。
なお、図5のバトル画面では、対戦相手キャラクタの待機UI領域も領域110のように表示される。したがって、プレイヤは対戦相手が選択した対戦相手キャラクタ、手札の枚数、カードを装備中か否か、などの情報を確認できる。
図6は指示可能期間中のバトル画面の一例のイメージ図である。図6の画面上側のHP表示欄121は、プレイヤのHPを表示する。HP表示欄122は対戦相手のHPを表示する。本実施形態に係るゲームは、後述するように対戦相手を攻撃することにより対戦相手のHPを減少させることができ、また、対戦相手から攻撃を受けることによりプレイヤのHPが減少する。プレイヤは自分のHPが「0」になる前に対戦相手のHPを「0」にすることでゲームに勝利し、対戦相手のHPが「0」になる前に自分のHPが「0」になるとゲームに敗北する。また、HPバー表示欄123は、プレイヤのHPをバー形式で表示する。HPバー表示欄124は対戦相手のHPをバー形式で表示する。
カウント表示欄125はゲーム内の時間の進行を示すインジケータのカウント値を表示すると共に、カウント値が更新されるタイミング(更新時間)を表示する。また、図6のカウント表示欄125ではカウント値の更新時間を、4秒で1周するタイマで視覚的に表している。なお、カウント値の更新時間は後述するようにプレイヤキャラクタまたは対戦相手キャラクタへの指示があると、初期時間(0秒)に戻される。カウント値の更新時間が4秒まで計時されると、本実施形態のゲームでは、そのカウント値での指示可能期間が終了し、バトル画面上でプレイヤキャラクタ及び対戦相手キャラクタの行動が表示されたあとで次のカウント値に移行する。例えば40カウント値でスタートし、0カウント値まで移行することでゲームは終了する。また、図6のカウント表示欄125では中央に現在の時間帯(朝、昼、夕、夜など)を示すアイコンと、時間帯が変化するまでの残りカウント値が表示されている。
対戦相手モデル表示欄126は対戦相手のモデルが表示されている。レーン127は手札に応じた行動の指示を受け付けたプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタがエントリーされることにより生成される。例えば図6のバトル画面では最大5本までレーン127が生成される。図6のバトル画面は5マスで構成されるレーン127の例を示す。
レーン127にエントリーされたプレイヤキャラクタや対戦相手キャラクタは、例えばレーン127上を1カウント値で1マスずつ進む。なお、本実施形態に係るゲームではプレイヤキャラクタや対戦相手キャラクタの素早さ等に基づき、レーン127上の初期配置マスを変化させることにより、エントリーから攻撃や魔法発動までの時間に変化を持たせることができる。レーン127へ対戦相手キャラクタよりも先にエントリーしたプレイヤキャラクタは攻撃側となる。また、レーン127へ対戦相手キャラクタよりも後にエントリーしたプレイヤキャラクタは防御側となる。
また、SP表示欄128は、プレイヤが所有するSPの現在の残数を数字で表示すると共に、SPの最大数と、現在の残数(SPの最大数-現在使用中の数)とをSPゲージで表示する。カードストック表示欄129は、プレイヤが図5に示したドローボタン103を押下してカードデッキから引くことのできるカードの枚数を表示する。なお、カードストック表示欄129は、例えばアイコンの表示形態によりカードストックが回復するまでのカウント数を表してもよい。プレイヤモデル表示欄130はプレイヤのモデルが表示されている。必殺技ゲージ表示欄131は必殺技が使用可能となるまでのカウント値を表示する。
《バトル処理》
図7は、本実施形態に係るゲームの処理手順を表した一例のフローチャートである。ステップS10に進み、ゲーム装置12のカウント管理部44はカウント値の初期値として例えば「40」を設定する。計時部46は、カウント値を更新するタイミングである更新時間(例えば4秒)の計時を開始する。ゲーム装置12はステップS11において指示可能期間が経過したと判定するまでステップS11~S15の処理を繰り返す。
ステップS12においてプレイヤまたは対戦相手による操作を受け付けると、ゲーム装置12はステップS13に進み、受け付けた操作に応じた処理を行う。また、ステップS14では、ステップS12で受け付けた操作がプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタへの操作(指示)であるか判定される。
ステップS12で受け付けた操作がプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタへの操作でなければ、ゲーム装置12はステップS11に戻り、処理を続ける。ステップS12で受け付けた操作がプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタへの操作であれば計時部46はステップS15に進み、指示可能期間の更新時間を初期時間(0秒)に戻す。
ステップS11~S15の処理により、ゲーム装置12はプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタへの操作を受け付けることなく指示可能期間が経過(更新時間の計時が終了)した場合に、ステップS16の処理に進む。ステップS16に進み、行動制御部54は、指示可能期間が経過して行動時間に移行すると、その指示可能期間までにプレイヤから受け付けた指示に従ってプレイヤキャラクタを行動させると共に、対戦相手の指示に従い対戦相手キャラクタを行動させる。
ステップS17に進み、カウント管理部44は、カウンタ値が「1」であるか否かを判定する。カウンタ値が「1」でなければステップS18に進み、カウント管理部44は現在のカウンタ値から「1」を減算し、計時部46に指示可能期間の更新時間を初期値(0秒)に戻させたあと、ステップS11に戻り、処理を続ける。カウンタ値が「1」であれば、カウント管理部44は40カウント値から0カウント値まで移行した為、ゲームを終了させる。
本実施形態に係るゲームでは指示可能期間と行動時間とが例えば図8のように繰り返される。図8は指示可能期間と行動時間について説明する一例の図である。図8に示した1カウント目(40カウント値)では指示可能期間が経過する前にプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタへの操作を1回、受け付けた後、プレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタへの操作を受け付けることなく指示可能期間が経過した例を示している。
1カウント目の指示可能期間が経過したことにより行動時間に移行し、1カウント目の指示可能期間にプレイヤ又は対戦相手から受け付けた指示に従ってプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタを行動させる。
1カウント目の後の行動時間が終了したあとの図8に示した2カウント目(39カウント値)では指示可能期間が経過する前にプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタへの操作を3回、受け付けた後、プレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタへの操作を受け付けることなく指示可能期間が経過した例を示している。2カウント目の指示可能期間が経過したことにより行動時間に移行し、1及び2カウント目の指示可能期間にプレイヤ又は対戦相手から受け付けた指示に従ってプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタを行動させる。このような指示可能期間と行動時間との繰り返しは例えば40カウント値から1カウント値まで繰り返される。
図9はプレイヤキャラクタと対戦相手キャラクタとの戦闘の一例について説明する図である。図9ではプレイヤキャラクタが攻撃側としてレーン127にエントリーした例について説明する。
図9(A)はプレイヤキャラクタ(攻撃力3、防御力3)と対戦相手キャラクタ(攻撃力3、防御力3)の戦闘を表している。プレイヤキャラクタから対戦相手キャラクタへの攻撃では、攻撃力「3」のプレイヤキャラクタの攻撃により、対戦相手キャラクタの防御力「3」が「0」になり対戦相手キャラクタが撃破される。また、対戦相手キャラクタからプレイヤキャラクタへの反撃では、攻撃力「3」の対戦相手キャラクタの攻撃によりプレイヤキャラクタの防御力「3」が「0」になりプレイヤキャラクタが撃破される。このように、図9(A)では、両方が撃破されるため、対戦相手のHPを減少させることができない。
図9(B)はプレイヤキャラクタ(攻撃力1、防御力3)と対戦相手キャラクタ(攻撃力3、防御力3)の戦闘を表しており、プレイヤキャラクタが撃破されるため、対戦相手のHPを減少させることができない。
図9(C)はプレイヤキャラクタ(攻撃力3、防御力3)と対戦相手キャラクタ(攻撃力1、防御力1)の戦闘を表しており、対戦相手キャラクタが撃破されるため、対戦相手のHPに攻撃することができ、対戦相手のHPをプレイヤキャラクタの攻撃力「3」に相当する数値分、減少させることができる。
本実施形態に係るゲームでは攻撃側のプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタが防御側のプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタを撃破した場合に、防御側のプレイヤ又は対戦相手のHPを減少させることができる。なお、本実施形態に係るゲームでは異なるレーン127への戦闘ができないため、他のレーン127に防御側のプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタが残っていても、防御側のプレイヤ又は対戦相手のHPへのダメージを避けることができない。このように、本実施形態に係るゲームでは同一のレーン127にエントリーされた防御側のプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタを撃破すれば他のレーン127へのエントリー状況によらず、防御側のプレイヤ又は対戦相手のHPへのダメージを与えられるので、プレイ時間を短縮できる。
図10はSPの消費と還元について説明する図である。図10(A)は1カウント目にプレイヤがプレイヤキャラクタに何も指示を行わなかったため、プレイヤが所有するSPの現在の残数(所持SP)が「6」のままである。なお、所持SPはカードを使用するためのコストとして消費される。所持SPが残っていれば、プレイヤは同一カウント中に複数枚のカードの使用も可能である。
図10(B)は2カウント目にプレイヤがSP「4」のカードを使用した為、所持SPが「6」から「2」に減少している。また、図10(C)は3カウント目にプレイヤがSP「2」のカードを使用した為、所持SPが「2」から「0」に減少している。また、図10(D)は4カウント目にSP「2」のカードが破壊された為、そのカードを使用するためのコストとして消費されたSP「2」が還元され、所持SPが「0」から「2」に増加している。このように、カードを使用するためのコストとして消費されたSPは、そのカードが破壊された後、又は、そのカードによる魔法発動やアイテム使用が終了した後で所持SPに全て還元される。
このように、カードを使用するためのコストとして消費されたSPは、そのカードが破壊されなければ、所持SPに還元されないため、例えばコストの高い対戦相手キャラクタを敢えて破壊せずに残すことによりSPを拘束し、ゲームを有利に進めるというような戦略も可能となる。なお、SPの最大値は例えば所定カウント値が経過する度に増加させるような仕様であってもよい。
《バトル具体例》
以下、プレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例について図面を参照しつつ説明する。図11A~図11Cはプレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した一例のイメージ図である。
図11A(a)は真ん中のレーンにプレイヤキャラクタ(攻撃力3、防御力1)が攻撃側としてエントリーされ、出撃している。図11A(a)のプレイヤキャラクタの出撃を受け、対戦相手はプレイヤキャラクタの攻撃を防御するための対応を図11A(b)のように行う。図11A(b)では、対戦相手が真ん中のレーンに対戦相手キャラクタ(攻撃力6、防御力6)を防御側としてエントリーし、出撃させて、プレイヤキャラクタの到着を待ちかまえている。
図11A(b)の状態でプレイヤが対応しなければ、真ん中のレーンの戦闘によりプレイヤキャラクタは対戦相手の防御力を「3」減少させるが、対戦相手キャラクタに撃破されてしまう。そこで、プレイヤは例えば後述のような対応を行う。
図11B(c)は、プレイヤの所持SPが「6」であり、プレイヤキャラクタの一人が手札として他のプレイヤキャラクタの攻撃力を「+3」するSP「3」の攻撃力強化アイテムを所持している様子を表している。そこで、プレイヤはプレイヤキャラクタの一人が手札として所持している他のプレイヤキャラクタの攻撃力を「+3」する攻撃力強化アイテムを使用する操作を行う。図11B(d)は攻撃力強化アイテムを使用したときの演出画面の一例である。
図11C(e)は、真ん中のレーンに出撃しているプレイヤキャラクタに攻撃力強化アイテムを使用したことにより、真ん中のレーンに出撃しているプレイヤキャラクタの攻撃力が「3」から「6」に強化されている。図11C(e)の状態のままであれば、真ん中のレーンの戦闘は相打ちとなる。
さらに、図11C(f)は真ん中のレーンに出撃しているプレイヤキャラクタの装備中のカードに「先攻」というアビリティが付いている場合の演出画面の一例である。図11C(f)の状態では「先攻」のアビリティにより、プレイヤキャラクタが対戦相手キャラクタに対して先に攻撃力「6」のダメージを与え、防御力「6」の対戦相手キャラクタを撃破できる。その結果、真ん中のレーンに出撃しているプレイヤキャラクタは対戦相手のHPを「6」減少させる攻撃を実行できる。
図12はプレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した他の例のイメージ図である。図12(a)は右から一番目のレーンに攻撃側としてエントリーされて出撃中の対戦相手キャラクタ(攻撃力1、防御力1)が、あと1カウントの経過でプレイヤのHPを「1」減少させる攻撃を実行する状態を表している。そこで、プレイヤは例えば後述のような対応を行う。
図12(b)は、プレイヤの所持SPが「7」であり、SP「5」を消費してプレイヤがプレイヤキャラクタ(攻撃力5、防御力1)を右から一番目のレーンに防御側としてエントリーし、出撃させて、対戦相手の到着を待ちかまえる。しかし、このままの状態では右から一番目のレーンの戦闘は相打ちか、対戦相手キャラクタのアビリティ次第で撃破されてしまう可能性もある。
そこで、プレイヤはプレイヤキャラクタの一人が手札として所持している他のプレイヤキャラクタの防御力を「+2」するSP「2」の攻撃力強化アイテムを使用する操作を行うことで、右から一番目のレーンに出撃しているプレイヤキャラクタの防御力を「1」から「3」に強化し、攻撃側の対戦相手キャラクタを撃退できる。
図13A~図13Cはプレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した他の例のイメージ図である。なお、図13A~図13Cの例では、対戦相手のHPの残りが「8」である例を示している。図13A(a)においてプレイヤは真ん中のレーンにプレイヤキャラクタ(攻撃力5、防御力1)を攻撃側としてエントリーし、出撃させている。
プレイヤキャラクタの出撃を受け、対戦相手はプレイヤキャラクタの攻撃を防御するための対応として真ん中のレーンに対戦相手キャラクタ(攻撃力8、防御力5)を防御側としてエントリーし、出撃させて、プレイヤキャラクタの到着を待ちかまえている。図13A(a)の状態でプレイヤが対応しなければ、真ん中のレーンの戦闘は相打ちとなり、対戦相手のHPにダメージを与えられない。このときの、プレイヤの所持SPは「7」であるため、他のプレイヤキャラクタの手札を使用できる。そこで、プレイヤは例えば後述のような対応を行う。
図13A(b)は、プレイヤキャラクタの一人が所持していた対戦相手キャラクタの防御力を「-4」するSP「4」の防御力低下アイテムの手札を使用したことにより、真ん中のレーンに出撃している対戦相手キャラクタの防御力が「5」から「1」となる。図13(b)は、真ん中のレーンに出撃しているプレイヤキャラクタの装備中のカードに「貫通」というアビリティが付いているものとする。図13A(b)の状態では「貫通」のアビリティにより、プレイヤキャラクタが攻撃力「5」のうちの攻撃力「1」を使用して防御力「1」の対戦相手キャラクタを撃破し、残りの攻撃力「4」を使用して対戦相手のHPを「4」減少させる攻撃を実行できる。
しかし、対戦相手のHPを「4」減少させても決着がつかない為、プレイヤは例えば図13B(c)のように、プレイヤキャラクタの一人が所持する他のプレイヤキャラクタの攻撃力を「+3」するSP「3」の攻撃力強化アイテムの手札を使用することで、真ん中のレーンに出撃しているプレイヤキャラクタの攻撃力を「5」から「8」に強化する。図13B(c)の状態では「貫通」のアビリティにより対戦相手のHPを「7」減少させる攻撃を実行できる。
さらに、プレイヤは例えばプレイヤキャラクタの攻撃力を「+2」する必殺技を使用して真ん中のレーンに出撃しているプレイヤキャラクタの攻撃力を「8」から「10」に強化する。図13B(d)は必殺技を使用したときの演出画面の一例である。
図13C(e)では、真ん中のレーンに出撃した攻撃側のプレイヤキャラクタ(攻撃力10、防御力1)と防御側の対戦相手キャラクタ(攻撃力8、防御力1)との戦闘が発生する。図13C(f)に示すように、プレイヤキャラクタ及び対戦相手キャラクタは互いに攻撃力の数値分のダメージを相手の防御力に与えて相打ちとなる。
しかし、真ん中のレーンに出撃しているプレイヤキャラクタの「貫通」のアビリティにより、攻撃側のプレイヤキャラクタは、対戦相手キャラクタの防御力「1」を超えた攻撃力「9」のダメージを対戦相手のHPに与え、対戦相手のHPを0にしてゲームに勝利できる。
(まとめ)
以上、本実施形態によれば、レーンごとに行われる戦闘の結果が攻撃側の勝利であれば他のレーンの状態に関わらず、攻撃側が防御側のHPを減少させることができ、防御側のキャラクタを全て撃破しなければ防御側のHPを減少させる攻撃ができない従来のゲームよりもプレイ時間を短縮できる。
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。
1 ゲームシステム
10 サーバ装置
12 ゲーム装置
14 店舗
20、22 ネットワーク
40 ゲーム制御部
42 ゲーム実行部
44 カウント管理部
46 計時部
48 指示受付部
50 キャラクタ使用ポイント管理部
52 指示送受信部
54 行動制御部
56 ヒットポイント管理部
58 表示制御部

Claims (4)

  1. 第1のプレイヤが使用する複数のキャラクタと、第2のプレイヤが使用する複数のキャラクタとを行動させる戦略ゲームにおいて、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤとから、それぞれが使用する前記複数のキャラクタを行動させる指示を受け付け可能な指示可能期間と、前記複数のキャラクタを複数の前記指示可能期間において受け付けた前記指示に従ってそれぞれ行動させる行動時間と、繰り返し実行するゲーム装置であって、
    前記指示を受け付けることなく指示可能期間が経過した場合に次の行動時間に移行する指示可能期間において、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤとから前記指示を受け付ける指示受付手段と、
    前記次の行動時間に移行したあと、前記次の行動時間よりも前の複数の指示可能期間において前記複数のキャラクタがそれぞれ受け付けた複数の前記指示に従って前記複数のキャラクタをそれぞれ行動させる行動制御手段と、
    を有するゲーム装置。
  2. 前記戦略ゲームは、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤとが対戦するゲームであ前記ゲームの勝敗を決めるための前記第1のプレイヤのポイントを、前記第1のプレイヤが使用する前記複数のキャラクタの撃破に応じて減少させると共に、前記ゲームの勝敗を決めるための前記第2のプレイヤのポイントを、前記第2のプレイヤが使用する前記複数のキャラクタの撃破に応じて減少させる
    請求項1記載のゲーム装置。
  3. 第1のプレイヤが使用する複数のキャラクタと、第2のプレイヤが使用する複数のキャラクタとを行動させる戦略ゲームにおいて、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤとから、それぞれが使用する前記複数のキャラクタを行動させる指示を受け付け可能な指示可能期間と、前記複数のキャラクタを複数の前記指示可能期間において受け付けた前記指示に従ってそれぞれ行動させる行動時間と、繰り返し実行するゲームシステムであって、
    前記指示を受け付けることなく指示可能期間が経過した場合に次の行動時間に移行する指示可能期間において、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤとから前記指示を受け付ける指示受付手段と、
    前記次の行動時間に移行したあと、前記次の行動時間よりも前の複数の指示可能期間において前記複数のキャラクタがそれぞれ受け付けた複数の前記指示に従って前記複数のキャラクタをそれぞれ行動させる行動制御手段と、
    を有するゲームシステム。
  4. 第1のプレイヤが使用する複数のキャラクタと、第2のプレイヤが使用する複数のキャラクタとを行動させる戦略ゲームにおいて、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤとから、それぞれが使用する前記複数のキャラクタを行動させる指示を受け付け可能な指示可能期間と、前記複数のキャラクタを複数の前記指示可能期間において受け付けた前記指示に従ってそれぞれ行動させる行動時間と、繰り返し実行するコンピュータを、
    前記指示を受け付けることなく指示可能期間が経過した場合に次の行動時間に移行する指示可能期間において、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤとから前記指示を受け付ける指示受付手段、
    前記次の行動時間に移行したあと、前記次の行動時間よりも前の複数の指示可能期間において前記複数のキャラクタがそれぞれ受け付けた複数の前記指示に従って前記複数のキャラクタをそれぞれ行動させる行動制御手段、
    として機能させるためのプログラム。
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