JP7310092B2 - ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラム - Google Patents
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Description
[第1の実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。図1(A)のゲームシステム1はサーバ装置10がインターネット等のネットワーク20を介して、例えばアミューズメント施設など、各地の店舗14のLANなどのネットワーク22に接続されている。各地の店舗14には1台以上のゲーム装置12が設置されている。ゲーム装置12は店舗14のネットワーク22に接続されている。
図1のサーバ装置10は例えば図2に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図2は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
《機能ブロック》
本実施形態に係るゲームシステム1のソフトウェア構成について説明する。図4は本実施形態に係るゲームシステムの一例の機能ブロック図である。なお、図4ではサーバ装置10のソフトウェア構成の図示を省略しているが、例えばプレイヤ管理部やプレイヤ情報記憶部、マッチング制御部などを実現する。
《ゲーム概要》
次に、本実施形態の理解を容易とするため、本実施形態に係るゲームのバトル画面例を参照しながら、本実施形態に係るゲームの概要について説明する。図5は指示可能期間前のバトル画面の一例のイメージ図である。図5の画面下側の点線で囲まれた領域100はプレイヤキャラクタの待機UI領域である。また、図5の画面上側の点線で囲まれた領域110は対戦相手キャラクタの待機UI領域である。
図7は、本実施形態に係るゲームの処理手順を表した一例のフローチャートである。ステップS10に進み、ゲーム装置12のカウント管理部44はカウント値の初期値として例えば「40」を設定する。計時部46は、カウント値を更新するタイミングである更新時間(例えば4秒)の計時を開始する。ゲーム装置12はステップS11において指示可能期間が経過したと判定するまでステップS11~S15の処理を繰り返す。
以下、プレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例について図面を参照しつつ説明する。図11A~図11Cはプレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した一例のイメージ図である。
以上、本実施形態によれば、レーンごとに行われる戦闘の結果が攻撃側の勝利であれば他のレーンの状態に関わらず、攻撃側が防御側のHPを減少させることができ、防御側のキャラクタを全て撃破しなければ防御側のHPを減少させる攻撃ができない従来のゲームよりもプレイ時間を短縮できる。
10 サーバ装置
12 ゲーム装置
14 店舗
20、22 ネットワーク
40 ゲーム制御部
42 ゲーム実行部
44 カウント管理部
46 計時部
48 指示受付部
50 キャラクタ使用ポイント管理部
52 指示送受信部
54 行動制御部
56 ヒットポイント管理部
58 表示制御部
Claims (4)
- 第1のプレイヤが使用する複数のキャラクタと、第2のプレイヤが使用する複数のキャラクタとを行動させる戦略ゲームにおいて、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤとから、それぞれが使用する前記複数のキャラクタを行動させる指示を受け付け可能な指示可能期間と、前記複数のキャラクタを複数の前記指示可能期間において受け付けた前記指示に従ってそれぞれ行動させる行動時間と、を繰り返し実行するゲーム装置であって、
前記指示を受け付けることなく指示可能期間が経過した場合に次の行動時間に移行する指示可能期間において、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤとから前記指示を受け付ける指示受付手段と、
前記次の行動時間に移行したあと、前記次の行動時間よりも前の複数の指示可能期間において前記複数のキャラクタがそれぞれ受け付けた複数の前記指示に従って前記複数のキャラクタをそれぞれ行動させる行動制御手段と、
を有するゲーム装置。 - 前記戦略ゲームは、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤとが対戦するゲームであり、前記ゲームの勝敗を決めるための前記第1のプレイヤのポイントを、前記第1のプレイヤが使用する前記複数のキャラクタの撃破に応じて減少させると共に、前記ゲームの勝敗を決めるための前記第2のプレイヤのポイントを、前記第2のプレイヤが使用する前記複数のキャラクタの撃破に応じて減少させる
請求項1記載のゲーム装置。 - 第1のプレイヤが使用する複数のキャラクタと、第2のプレイヤが使用する複数のキャラクタとを行動させる戦略ゲームにおいて、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤとから、それぞれが使用する前記複数のキャラクタを行動させる指示を受け付け可能な指示可能期間と、前記複数のキャラクタを複数の前記指示可能期間において受け付けた前記指示に従ってそれぞれ行動させる行動時間と、を繰り返し実行するゲームシステムであって、
前記指示を受け付けることなく指示可能期間が経過した場合に次の行動時間に移行する指示可能期間において、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤとから前記指示を受け付ける指示受付手段と、
前記次の行動時間に移行したあと、前記次の行動時間よりも前の複数の指示可能期間において前記複数のキャラクタがそれぞれ受け付けた複数の前記指示に従って前記複数のキャラクタをそれぞれ行動させる行動制御手段と、
を有するゲームシステム。 - 第1のプレイヤが使用する複数のキャラクタと、第2のプレイヤが使用する複数のキャラクタとを行動させる戦略ゲームにおいて、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤとから、それぞれが使用する前記複数のキャラクタを行動させる指示を受け付け可能な指示可能期間と、前記複数のキャラクタを複数の前記指示可能期間において受け付けた前記指示に従ってそれぞれ行動させる行動時間と、を繰り返し実行するコンピュータを、
前記指示を受け付けることなく指示可能期間が経過した場合に次の行動時間に移行する指示可能期間において、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤとから前記指示を受け付ける指示受付手段、
前記次の行動時間に移行したあと、前記次の行動時間よりも前の複数の指示可能期間において前記複数のキャラクタがそれぞれ受け付けた複数の前記指示に従って前記複数のキャラクタをそれぞれ行動させる行動制御手段、
として機能させるためのプログラム。
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