JP7274841B2 - コンピュータシステム、ゲームシステム、ゲーム実行制御方法及びプログラム - Google Patents
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Description
今までのプレイ成果に基づいて、各プレーヤの操作対象のキャラクタの中から選択キャラクタを選択するキャラクタ選択手段(例えば、図1の制御基板1150、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、キャラクタ選択部222、図18のステップS50、図19のステップS108)と、
今後の前記プレイ成果に影響を与え得るNPC(ノンプレイヤブルキャラクタ)を出現させる制御を行うNPC制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、NPC制御部224、図16のステップS42、図17のステップS72)と、を備えたコンピュータシステムである。
第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果を、例えばバトルロイヤルのゲームに好適に発揮させることができる。
第4の発明によれば、プレイ成果を算定する際に、同じ結果に応じたプレイ成果の更新量を、優等条件を満たすプレーヤの更新量よりも、優等条件を満たさないプレーヤの方を大きくすることで、低技量のプレーヤでも、プレイ成果を獲得し易くできる。
例えば、第11の発明として、前記プレイ成果には、操作対象のキャラクタの移動距離の情報を少なくとも含む、第1~第10の何れかの発明のコンピュータシステムを構成することができる。
第12の発明によれば、所与の劣等条件を満たすプレーヤの操作対象のキャラクタを選択キャラクタとして選択すること、操作対象のキャラクタを選択する選択確率を、劣等条件を満たさないプレーヤの操作対象のキャラクタに比べて高確率とした抽選を行って選択キャラクタを選択すること、を実現できる。
前記プレーヤ端末と、を具備するゲームシステムである。
ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、イメージセンサユニット1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
本実施形態は、多人数同時参加型のオンライン対戦ゲームであって、各プレーヤが自身の操作対象のキャラクタに基づくゲーム画像を見ながら当該キャラクタを操作してキャラクタ間で戦い、所与のゲーム終了条件を満たすまで繰り広げられた戦いの結果に基づき最終的な勝者を決するゲームである。戦いは、プレーヤが操作対象のキャラクタを操作して他のキャラクタを攻撃して撃破することが可能な戦闘とし、撃破された回数が最も少ないキャラクタを最終的な勝者とするゲームとする。
「移動可能範囲」は、ゲーム空間内でその境界が明示される。移動可能範囲の中は、操作対象キャラクタを含む全キャラクタが移動可能であるが、移動可能範囲の外には出られない。又は、範囲外に居るキャラクタは、自動的且つ強制的に範囲内に移動される、又は範囲外に居ると、時間と共にキャラクタがダメージを負うように設定されている。
図3は、NPCをゲーム空間に配置する数と配置するタイミングを説明するための図である。プレイ開始前に参加者が募られる。募集人数は、公称される最大参加人数X人(Xは、例えば100以上の整数)に所定割合(例えば、0.8)を乗じた人数とされる。そして、例えば、参加プレーヤの人数がY人(Y<X)で操作対象キャラクタ4がY体となる場合、NPC6は最大で(X-Y)体配置される。言い換えると、ゲームの開始時の参加プレーヤの人数と、今回のゲームにおける今までにゲーム空間に出現させたNPC6の数との合計が所与の数的条件を満たした場合には、新たなNPC6のゲーム空間への配置は停止される。
図4は、NPCを新たにゲーム空間に配置し、配置後に当該NPCをどのように制御するかに係るパラメータである、「順位」と「誘引度」について説明するための図である。NPCを新たにゲーム空間に配置し、配置後に当該NPCをどのように制御するかに係るパラメータとして、「順位」と「誘引度」を設定する。
各操作対象キャラクタ4には、視認可能範囲10(10c,10e,…)と、視界12(12c,12e,…)と、誘引範囲14(14c,14e,…)とが設定される。
新たなNPC6をゲーム空間に配置する配置制御を行うには、先ず、誘引度に基づいて各プレーヤの操作対象キャラクタ4のうち、撃破されていないキャラクタの中から選択キャラクタ8を選択する。具体的には、最も誘引度の値が高い操作対象キャラクタ4のなかから選択キャラクタ8をランダムに1体選択する。図5の例では、操作対象キャラクタ4eと操作対象キャラクタ4fは同じ誘引度を有しているが、ランダム抽選の結果、操作対象キャラクタ4eが選択キャラクタ8に選択されている。言い換えると、プレイ成果に基づいて、今回のゲームに参加しているプレーヤの優劣を判定し、所与の劣等条件を満たすプレーヤの操作対象のキャラクタを選択キャラクタとして選択する。
新たな配置に際しては、先ず、選択キャラクタ8の現在位置を基準として、新たなNPC6の配置位置を決定する。具体的には、選択キャラクタ8の誘引範囲14の中であるが、視認可能範囲10の外に設定する。これにより、新たなNPC6がゲーム空間に配置される瞬間をプレーヤに見られないようにする。なお、視認可能範囲10の内側でも、障害物に阻まれて選択キャラクタ8からは見えないと言った具合に、環境状況によって実効として視認できない場所は、配置位置とすることも可能である。
具体的には、選択キャラクタ8は、幾種類かのベースキャラクタをカスタマイズして作成される。新たに配置するNPC6は、選択キャラクタ8と類似しない外観を有するように設定される。より具体的には、選択キャラクタ8に用いられているベースキャラクタとは異なるベースキャラクタをランダムに選択し、性別・髪の色・髪型・肌の色などの外観的特徴がベースキャラクタとは異なるように変更して設定する。これにより、NPC6の外観に自然な外観の違いをつけて多様性を持たせるとともに、選択キャラクタ8のプレーヤが当該NPCを見つけ易くする。
新たに配置されたNPC6は、配置済の他のNPCと同様に自動制御される。自動制御では、視界12に存在する他キャラクタに攻撃する攻撃制御が優先され、視界12に他キャラクタが存在しなければ索敵のために移動制御される。
(1)現在位置が誘引範囲14の内にある操作対象キャラクタ4(撃破されずに残っている操作対象キャラクタ4)を検索し、
(2)検索された操作対象キャラクタ4から、当該キャラクタを選択キャラクタ8として対応づけられているNPC6の数が所定の上限数(例えば、2~3体)に達しているキャラクタを1次除外し(第1の非選択条件を満たすキャラクタを除外し)、
(3)1次除外されずに残っている検索された操作対象キャラクタ4の中から、別のプレーヤが操作するキャラクタが視界内に存在するキャラクタであり、且つ、別のプレーヤとの間でプレイ成果が所与の近似条件を満たすキャラクタを、2次除外し(第2の非選択条件を満たすキャラクタを除外し)、
(4)2次除外されずに残っている検索された操作対象キャラクタ4の中から誘引度が最も高いキャラクタを抽出し、
(5)抽出された操作対象キャラクタ4のうち最寄りのキャラクタを、選択キャラクタ8として設定し、
(6)選択キャラクタ8に近づくように移動制御する。
よって、NPC6と交戦するプレーヤの技量に応じた戦いごたえを体験できる。
図11は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
(1)登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与と、
(2)ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、
(3)課金要素(本実施形態ではプレイ対価など)の支払いで消費される電子決済媒体の帳簿管理と、
(4)ゲームプレイするためのログイン及びログアウトの履歴等を管理するプレイ履歴管理と、
の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能、例えば、過去のプレイ成果に関するデータなども適宜含めることができる。
(1)プレイ開始からの時間経過701と、
(2)ゲーム空間のうち実質的なプレイ可能領域である移動可能範囲を定義する移動可能範囲定義データ703と、
(4)NPC6の新たな配置制御に用いるインターバルカウンタ705と、
(5)今回のプレイにおいて配置可能なNPC6の総数である総NPC配置数707と、
(6)NPC配置用選択キャラクタID709と、
(7)操作対象キャラクタ管理データ710と、
(8)NPC管理データ750と、
を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
(1)固有のキャラクタID711と、
(2)プレーヤアカウント712と、
(3)操作対象キャラクタ種類714と、
(4)操作対象キャラクタモデルデータ716と、
(5)位置座標720と、
(6)姿勢制御データ721と、
(7)所有アイテムリスト722と、
(8)残ヒットポイント723と、
(9)戦闘能力を定義する各種パラメータ値を格納する戦闘能力値724と、
(10)移動能力を定義する各種パラメータ値を格納する移動能力値725と、
(11)今回プレイ成果データ730と、
(12)順位740と、
(13)誘引度742と、
(14)当該キャラクタが撃破された日時を時系列に格納する被撃破日時744と、
(15)視認可能範囲10・視界12・誘引範囲14の各範囲を定義する範囲設定データ746と、
を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。例えば、当該操作対象キャラクタ4のプレーヤ別のユーザ端末1500にアクセスするためのユーザ端末アクセス情報なども含めることができる。
次に、サーバシステム1100における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を実行することにより実現される。
サーバシステム1100は、ゲームに参加するプレーヤを受け付け、プレーヤ別の操作対象キャラクタ4のカスタマイズを行う(ステップS10)。受け付けたプレーヤ別に、操作対象キャラクタ管理データ710が作成される。
同処理において、先ず、サーバシステム1100は、撃破されずに残存している操作対象キャラクタ4のなかから1体、選択キャラクタ8を選択し(図4、図5参照)、当該キャラクタのキャラクタIDをNPC配置用選択キャラクタID709(図13参照)に設定する(ステップS50)。
同処理において、サーバシステム1100は、先ず、処理対象とするNPC6に対応づけられている選択キャラクタ(図13の選択キャラクタID763が示す操作対象キャラクタ4)が撃破されているかを判定し、撃破されていれば(ステップS100のYES)、対応づけをリセットする(ステップS102)。つまり、選択キャラクタID763を、未定の意味を有する所定値(例えば、NULL)に更新する。
以上、本発明を適用した実施形態の一例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
4(4a,4b,…)…操作対象キャラクタ
6…NPC
8…選択キャラクタ
10…視認可能範囲
12…視界
14…誘引範囲
200s…サーバ処理部
210…ゲーム管理部
212…操作対象キャラクタ設定部
214…順位設定部
218…範囲設定部
220…配置タイミング決定部
222…キャラクタ選択部
223…誘引度設定部
224…NPC制御部
226…プレイ成果更新部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
502…配信用ゲームクライアントプログラム
520…ベースキャラクタ初期設定データ
522…カスタマイズ選択肢データ
524…誘引度定義データ
526…攻撃行動パターン定義データ
528…プレイ成果更新量定義データ
700…プレイデータ
703…移動可能範囲定義データ
707…総NPC配置数
709…NPC配置用選択キャラクタID
710…操作対象キャラクタ管理データ
724…戦闘能力値
725…移動能力値
730…プレイ成果データ
731…順位決定要素パラメータ値リスト
735…プレイ成果ポイント
740…順位
742…誘引度
744…被撃破日時
746…範囲設定データ
750…NPC管理データ
784…適用行動パターン種類
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…ユーザ端末
Claims (30)
- 各プレーヤが自身の操作対象のキャラクタに基づくゲーム画像を見ながら当該キャラクタを操作してキャラクタ間で戦い、所与のゲーム終了条件を満たすまで繰り広げられた戦いの結果に基づき最終的な勝者を決するゲームを実行するためのコンピュータシステムであって、
今までのプレイ成果に基づいて、各プレーヤの操作対象のキャラクタの中から選択キャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、
今後の前記プレイ成果に影響を与え得るNPC(ノンプレイヤブルキャラクタ)を出現させる制御を行うNPC制御手段と、
を備え、
各プレーヤの操作対象のキャラクタには、誘引度を示す情報および誘引範囲が設定されており、
前記キャラクタ選択手段は、前記誘引度を用いて前記選択キャラクタを選択し、
前記NPC制御手段は、前記選択キャラクタの前記誘引範囲内に新たな前記NPCを出現させた後に、当該新たなNPCを前記選択キャラクタに近づけるように移動制御する、
コンピュータシステム。 - 各プレーヤが自身の操作対象のキャラクタに基づくゲーム画像を見ながら当該キャラクタを操作してキャラクタ間で戦い、所与のゲーム終了条件を満たすまで繰り広げられた戦いの結果に基づき最終的な勝者を決するゲームを実行するためのコンピュータシステムであって、
今までのプレイ成果に基づいて、各プレーヤの操作対象のキャラクタの中から選択キャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、
今後の前記プレイ成果に影響を与え得るNPC(ノンプレイヤブルキャラクタ)を出現させる制御を行うNPC制御手段と、
を備え、
各プレーヤの操作対象のキャラクタには、視界が設定されており、
前記NPC制御手段は、
ゲーム空間における前記選択キャラクタの視界の外に新たな前記NPCを配置する制御を行うことと、
前記選択キャラクタの視界の外に配置した前記NPCを、当該選択キャラクタに近づけるように移動制御することと、
を行う、
コンピュータシステム。 - 前記戦いは、前記プレーヤが操作対象のキャラクタを操作して他のキャラクタにダメージを与えて撃破することが可能な戦闘であり、
前記ゲームは、撃破された回数が最も少ないキャラクタ、ダメージ量が最も少ないキャラクタ、および、所与のゲーム終了時間まで撃破されなかったキャラクタ、のうちの何れかのキャラクタを前記最終的な勝者とするゲームである、
請求項1又は2に記載のコンピュータシステム。 - 前記NPC制御手段は、前記NPCを、前記選択キャラクタに比べて戦闘能力及び/又は移動能力の低いキャラクタとする、
請求項3に記載のコンピュータシステム。 - 前記プレイ成果を更新するプレイ成果更新手段であって、前記NPCの撃破に対する前記プレイ成果の更新量を、前記プレイ成果が所与の優等条件を満たすプレーヤに比べて、前記優等条件を満たさないプレーヤの方を大きくして前記プレイ成果を更新するプレイ成果更新手段、
を更に備えた請求項3又は4に記載のコンピュータシステム。 - 前記キャラクタ選択手段は、前記選択キャラクタの選択をゲーム中に複数回行い、
前記NPC制御手段は、前記キャラクタ選択手段によって前記選択キャラクタが選択される度に、新たな前記NPCを出現させる制御を行う、
請求項1~5の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 各プレーヤが自身の操作対象のキャラクタに基づくゲーム画像を見ながら当該キャラクタを操作してキャラクタ間で戦い、所与のゲーム終了条件を満たすまで繰り広げられた戦いの結果に基づき最終的な勝者を決するゲームを実行するためのコンピュータシステムであって、
今までのプレイ成果に基づいて、各プレーヤの操作対象のキャラクタの中から選択キャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、
今後の前記プレイ成果に影響を与え得るNPC(ノンプレイヤブルキャラクタ)を出現させる制御を行うNPC制御手段と、
を備え、
前記戦いは、前記プレーヤが操作対象のキャラクタを操作して他のキャラクタにダメージを与えて撃破することが可能な戦闘であり、
前記ゲームは、撃破された回数が最も少ないキャラクタ、ダメージ量が最も少ないキャラクタ、および、所与のゲーム終了時間まで撃破されなかったキャラクタ、のうちの何れかのキャラクタを前記最終的な勝者とするゲームであり、
前記キャラクタ選択手段は、各プレーヤの操作対象のキャラクタのうち、撃破されていないキャラクタの中から前記選択キャラクタを選択することを、ゲーム中に複数回行い、
前記NPC制御手段は、
前記キャラクタ選択手段によって前記選択キャラクタが選択される度に、新たな前記NPCをゲーム空間に新たに配置することで前記ゲーム空間に出現させる制御を行うことと、
前記ゲームの開始時の参加プレーヤの人数と、今回のゲームにおける今までに前記ゲーム空間に出現させた前記NPCの数との合計が所与の数的条件を満たした場合には、新たな前記NPCを前記ゲーム空間に出現させることを停止することと、
を行う、
コンピュータシステム。 - 各プレーヤが自身の操作対象のキャラクタに基づくゲーム画像を見ながら当該キャラクタを操作してキャラクタ間で戦い、所与のゲーム終了条件を満たすまで繰り広げられた戦いの結果に基づき最終的な勝者を決するゲームを実行するためのコンピュータシステムであって、
今までのプレイ成果に基づいて、各プレーヤの操作対象のキャラクタの中から選択キャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、
今後の前記プレイ成果に影響を与え得るNPC(ノンプレイヤブルキャラクタ)を出現させる制御を行うNPC制御手段と、
を備え、
前記戦いは、前記プレーヤが操作対象のキャラクタを操作して他のキャラクタにダメージを与えて撃破することが可能な戦闘であり、
前記ゲームは、撃破された回数が最も少ないキャラクタ、ダメージ量が最も少ないキャラクタ、および、所与のゲーム終了時間まで撃破されなかったキャラクタ、のうちの何れかのキャラクタを前記最終的な勝者とするゲームであって、時間の経過とともにキャラクタの移動可能範囲が狭まるゲームであり、
前記キャラクタ選択手段は、各プレーヤの操作対象のキャラクタのうち、撃破されていないキャラクタの中から前記選択キャラクタを選択することを、ゲーム中に複数回行い、
前記NPC制御手段は、
前記キャラクタ選択手段によって前記選択キャラクタが選択される度に、新たな前記NPCを出現させる制御を行うことと、
前記移動可能範囲が所与のサイズ条件を満たした場合には、新たな前記NPCを出現させることを停止することと、
を行う、
コンピュータシステム。 - 前記NPC制御手段は、前記選択キャラクタの視界外から視界内に前記NPCを移動させることで、前記選択キャラクタの視界内に前記NPCを出現させる、
請求項1~8の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記プレイ成果は、1)過去のゲームプレイのプレイ成果、2)今回のゲームプレイにおける今までのプレイ成果、3)過去のゲームプレイのプレイ成果と今回のゲームプレイにおける今までのプレイ成果との合計、の何れかである、
請求項1~9の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 各プレーヤが自身の操作対象のキャラクタに基づくゲーム画像を見ながら当該キャラクタを操作してキャラクタ間で戦い、所与のゲーム終了条件を満たすまで繰り広げられた戦いの結果に基づき最終的な勝者を決するゲームを実行するためのコンピュータシステムであって、
今までのプレイ成果に基づいて、各プレーヤの操作対象のキャラクタの中から選択キャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、
今後の前記プレイ成果に影響を与え得るNPC(ノンプレイヤブルキャラクタ)を出現させる制御を行うNPC制御手段と、
を備え、
前記プレイ成果には、操作対象のキャラクタの移動距離の情報を少なくとも含む、
コンピュータシステム。 - 前記キャラクタ選択手段は、前記プレイ成果に基づいて、今回のゲームに参加しているプレーヤの優劣を判定し、a)所与の劣等条件を満たすプレーヤの操作対象のキャラクタを前記選択キャラクタとして選択する、或いは、b)前記劣等条件を満たすプレーヤの操作対象のキャラクタを選択する選択確率を、前記劣等条件を満たさないプレーヤの操作対象のキャラクタに比べて高確率とした抽選を行って前記選択キャラクタを選択する、
請求項1~11の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 各プレーヤが自身の操作対象のキャラクタに基づくゲーム画像を見ながら当該キャラクタを操作してキャラクタ間で戦い、所与のゲーム終了条件を満たすまで繰り広げられた戦いの結果に基づき最終的な勝者を決するゲームを実行するためのコンピュータシステムであって、
今までのプレイ成果に基づいて、各プレーヤの操作対象のキャラクタの中から選択キャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、
今後の前記プレイ成果に影響を与え得るNPC(ノンプレイヤブルキャラクタ)を出現させる制御を行うNPC制御手段と、
を備え、
前記キャラクタ選択手段は、所定の非選択条件を満たすキャラクタを除き、前記非選択条件を満たさないキャラクタの中から前記選択キャラクタを選択する、
コンピュータシステム。 - 前記NPC制御手段は、出現させる前記NPCを、前記選択キャラクタに基づいて変更する、
請求項1~13の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記NPC制御手段は、前記NPCの制御内容を、前記選択キャラクタに基づいて変更する、
請求項1~14の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記NPC制御手段は、前記選択キャラクタを操作するプレーヤの前記プレイ成果、及び/又は、前記選択キャラクタの種類、に基づいて前記NPCの制御内容を変更する、
請求項15に記載のコンピュータシステム。 - 前記コンピュータシステムは、前記プレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムである、
請求項1~16の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 請求項17に記載のコンピュータシステムである前記サーバシステムと、
前記プレーヤ端末と、
を具備するゲームシステム。 - 各プレーヤが自身の操作対象のキャラクタに基づくゲーム画像を見ながら当該キャラクタを操作してキャラクタ間で戦い、所与のゲーム終了条件を満たすまで繰り広げられた戦いの結果に基づき最終的な勝者を決するゲームの実行をコンピュータシステムが制御するためのゲーム実行制御方法であって、
今までのプレイ成果に基づいて、各プレーヤの操作対象のキャラクタの中から選択キャラクタを選択するキャラクタ選択ステップと、
今後の前記プレイ成果に影響を与え得るNPC(ノンプレイヤブルキャラクタ)を出現させる制御を行うNPC制御ステップと、
を含み、
各プレーヤの操作対象のキャラクタには、誘引度を示す情報および誘引範囲が設定されており、
前記キャラクタ選択ステップは、前記誘引度を用いて前記選択キャラクタを選択することを含み、
前記NPC制御ステップは、前記選択キャラクタの前記誘引範囲内に新たな前記NPCを出現させた後に、当該新たなNPCを前記選択キャラクタに近づけるように移動制御することを含む、
ゲーム実行制御方法。 - 各プレーヤが自身の操作対象のキャラクタに基づくゲーム画像を見ながら当該キャラクタを操作してキャラクタ間で戦い、所与のゲーム終了条件を満たすまで繰り広げられた戦いの結果に基づき最終的な勝者を決するゲームの実行をコンピュータシステムが制御するためのゲーム実行制御方法であって、
今までのプレイ成果に基づいて、各プレーヤの操作対象のキャラクタの中から選択キャラクタを選択するキャラクタ選択ステップと、
今後の前記プレイ成果に影響を与え得るNPC(ノンプレイヤブルキャラクタ)を出現させる制御を行うNPC制御ステップと、
を含み、
各プレーヤの操作対象のキャラクタには、視界が設定されており、
前記NPC制御ステップは、
ゲーム空間における前記選択キャラクタの視界の外に新たな前記NPCを配置する制御を行うことと、
前記選択キャラクタの視界の外に配置した前記NPCを、当該選択キャラクタに近づけるように移動制御することと、
を含む、
ゲーム実行制御方法。 - 各プレーヤが自身の操作対象のキャラクタに基づくゲーム画像を見ながら当該キャラクタを操作してキャラクタ間で戦い、所与のゲーム終了条件を満たすまで繰り広げられた戦いの結果に基づき最終的な勝者を決するゲームの実行をコンピュータシステムが制御するためのゲーム実行制御方法であって、
今までのプレイ成果に基づいて、各プレーヤの操作対象のキャラクタの中から選択キャラクタを選択するキャラクタ選択ステップと、
今後の前記プレイ成果に影響を与え得るNPC(ノンプレイヤブルキャラクタ)を出現させる制御を行うNPC制御ステップと、
を含み、
前記戦いは、前記プレーヤが操作対象のキャラクタを操作して他のキャラクタにダメージを与えて撃破することが可能な戦闘であり、
前記ゲームは、撃破された回数が最も少ないキャラクタ、ダメージ量が最も少ないキャラクタ、および、所与のゲーム終了時間まで撃破されなかったキャラクタ、のうちの何れかのキャラクタを前記最終的な勝者とするゲームであり、
前記キャラクタ選択ステップは、各プレーヤの操作対象のキャラクタのうち、撃破されていないキャラクタの中から前記選択キャラクタを選択することを、ゲーム中に複数回行うことを含み、
前記NPC制御ステップは、
前記キャラクタ選択ステップで前記選択キャラクタが選択される度に、新たな前記NPCをゲーム空間に新たに配置することで前記ゲーム空間に出現させる制御を行うことと、
前記ゲームの開始時の参加プレーヤの人数と、今回のゲームにおける今までに前記ゲーム空間に出現させた前記NPCの数との合計が所与の数的条件を満たした場合には、新たな前記NPCを前記ゲーム空間に出現させることを停止することと、
を含む、
ゲーム実行制御方法。 - 各プレーヤが自身の操作対象のキャラクタに基づくゲーム画像を見ながら当該キャラクタを操作してキャラクタ間で戦い、所与のゲーム終了条件を満たすまで繰り広げられた戦いの結果に基づき最終的な勝者を決するゲームの実行をコンピュータシステムが制御するためのゲーム実行制御方法であって、
今までのプレイ成果に基づいて、各プレーヤの操作対象のキャラクタの中から選択キャラクタを選択するキャラクタ選択ステップと、
今後の前記プレイ成果に影響を与え得るNPC(ノンプレイヤブルキャラクタ)を出現させる制御を行うNPC制御ステップと、
を含み、
前記戦いは、前記プレーヤが操作対象のキャラクタを操作して他のキャラクタにダメージを与えて撃破することが可能な戦闘であり、
前記ゲームは、撃破された回数が最も少ないキャラクタ、ダメージ量が最も少ないキャラクタ、および、所与のゲーム終了時間まで撃破されなかったキャラクタ、のうちの何れかのキャラクタを前記最終的な勝者とするゲームであって、時間の経過とともにキャラクタの移動可能範囲が狭まるゲームであり、
前記キャラクタ選択ステップは、各プレーヤの操作対象のキャラクタのうち、撃破されていないキャラクタの中から前記選択キャラクタを選択することを、ゲーム中に複数回行うことを含み、
前記NPC制御ステップは、
前記キャラクタ選択ステップで前記選択キャラクタが選択される度に、新たな前記NPCを出現させる制御を行うことと、
前記移動可能範囲が所与のサイズ条件を満たした場合には、新たな前記NPCを出現させることを停止することと、
を含む、
ゲーム実行制御方法。 - 各プレーヤが自身の操作対象のキャラクタに基づくゲーム画像を見ながら当該キャラクタを操作してキャラクタ間で戦い、所与のゲーム終了条件を満たすまで繰り広げられた戦いの結果に基づき最終的な勝者を決するゲームの実行をコンピュータシステムが制御するためのゲーム実行制御方法であって、
今までのプレイ成果に基づいて、各プレーヤの操作対象のキャラクタの中から選択キャラクタを選択するキャラクタ選択ステップと、
今後の前記プレイ成果に影響を与え得るNPC(ノンプレイヤブルキャラクタ)を出現させる制御を行うNPC制御ステップと、
を含み、
前記プレイ成果には、操作対象のキャラクタの移動距離の情報を少なくとも含む、
ゲーム実行制御方法。 - 各プレーヤが自身の操作対象のキャラクタに基づくゲーム画像を見ながら当該キャラクタを操作してキャラクタ間で戦い、所与のゲーム終了条件を満たすまで繰り広げられた戦いの結果に基づき最終的な勝者を決するゲームの実行をコンピュータシステムが制御するためのゲーム実行制御方法であって、
今までのプレイ成果に基づいて、各プレーヤの操作対象のキャラクタの中から選択キャラクタを選択するキャラクタ選択ステップと、
今後の前記プレイ成果に影響を与え得るNPC(ノンプレイヤブルキャラクタ)を出現させる制御を行うNPC制御ステップと、
を含み、
前記キャラクタ選択ステップは、所定の非選択条件を満たすキャラクタを除き、前記非選択条件を満たさないキャラクタの中から前記選択キャラクタを選択することを含む、
ゲーム実行制御方法。 - 各プレーヤが自身の操作対象のキャラクタに基づくゲーム画像を見ながら当該キャラクタを操作してキャラクタ間で戦い、所与のゲーム終了条件を満たすまで繰り広げられた戦いの結果に基づき最終的な勝者を決するゲームの実行制御をコンピュータシステムに行わせるためのプログラムであって、
今までのプレイ成果に基づいて、各プレーヤの操作対象のキャラクタの中から選択キャラクタを選択するキャラクタ選択手段、
今後の前記プレイ成果に影響を与え得るNPC(ノンプレイヤブルキャラクタ)を出現させる制御を行うNPC制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
各プレーヤの操作対象のキャラクタには、誘引度を示す情報および誘引範囲が設定されており、
前記キャラクタ選択手段は、前記誘引度を用いて前記選択キャラクタを選択し、
前記NPC制御手段は、前記選択キャラクタの前記誘引範囲内に新たな前記NPCを出現させた後に、当該新たなNPCを前記選択キャラクタに近づけるように移動制御する、
プログラム。 - 各プレーヤが自身の操作対象のキャラクタに基づくゲーム画像を見ながら当該キャラクタを操作してキャラクタ間で戦い、所与のゲーム終了条件を満たすまで繰り広げられた戦いの結果に基づき最終的な勝者を決するゲームの実行制御をコンピュータシステムに行わせるためのプログラムであって、
今までのプレイ成果に基づいて、各プレーヤの操作対象のキャラクタの中から選択キャラクタを選択するキャラクタ選択手段、
今後の前記プレイ成果に影響を与え得るNPC(ノンプレイヤブルキャラクタ)を出現させる制御を行うNPC制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
各プレーヤの操作対象のキャラクタには、視界が設定されており、
前記NPC制御手段は、
ゲーム空間における前記選択キャラクタの視界の外に新たな前記NPCを配置する制御を行うことと、
前記選択キャラクタの視界の外に配置した前記NPCを、当該選択キャラクタに近づけるように移動制御することと、
を行う、
プログラム。 - 各プレーヤが自身の操作対象のキャラクタに基づくゲーム画像を見ながら当該キャラクタを操作してキャラクタ間で戦い、所与のゲーム終了条件を満たすまで繰り広げられた戦いの結果に基づき最終的な勝者を決するゲームの実行制御をコンピュータシステムに行わせるためのプログラムであって、
今までのプレイ成果に基づいて、各プレーヤの操作対象のキャラクタの中から選択キャラクタを選択するキャラクタ選択手段、
今後の前記プレイ成果に影響を与え得るNPC(ノンプレイヤブルキャラクタ)を出現させる制御を行うNPC制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記戦いは、前記プレーヤが操作対象のキャラクタを操作して他のキャラクタにダメージを与えて撃破することが可能な戦闘であり、
前記ゲームは、撃破された回数が最も少ないキャラクタ、ダメージ量が最も少ないキャラクタ、および、所与のゲーム終了時間まで撃破されなかったキャラクタ、のうちの何れかのキャラクタを前記最終的な勝者とするゲームであり、
前記キャラクタ選択手段は、各プレーヤの操作対象のキャラクタのうち、撃破されていないキャラクタの中から前記選択キャラクタを選択することを、ゲーム中に複数回行い、
前記NPC制御手段は、
前記キャラクタ選択手段によって前記選択キャラクタが選択される度に、新たな前記NPCをゲーム空間に新たに配置することで前記ゲーム空間に出現させる制御を行うことと、
前記ゲームの開始時の参加プレーヤの人数と、今回のゲームにおける今までに前記ゲーム空間に出現させた前記NPCの数との合計が所与の数的条件を満たした場合には、新たな前記NPCを前記ゲーム空間に出現させることを停止することと、
を行う、
プログラム。 - 各プレーヤが自身の操作対象のキャラクタに基づくゲーム画像を見ながら当該キャラクタを操作してキャラクタ間で戦い、所与のゲーム終了条件を満たすまで繰り広げられた戦いの結果に基づき最終的な勝者を決するゲームの実行制御をコンピュータシステムに行わせるためのプログラムであって、
今までのプレイ成果に基づいて、各プレーヤの操作対象のキャラクタの中から選択キャラクタを選択するキャラクタ選択手段、
今後の前記プレイ成果に影響を与え得るNPC(ノンプレイヤブルキャラクタ)を出現させる制御を行うNPC制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記戦いは、前記プレーヤが操作対象のキャラクタを操作して他のキャラクタにダメージを与えて撃破することが可能な戦闘であり、
前記ゲームは、撃破された回数が最も少ないキャラクタ、ダメージ量が最も少ないキャラクタ、および、所与のゲーム終了時間まで撃破されなかったキャラクタ、のうちの何れかのキャラクタを前記最終的な勝者とするゲームであって、時間の経過とともにキャラクタの移動可能範囲が狭まるゲームであり、
前記キャラクタ選択手段は、各プレーヤの操作対象のキャラクタのうち、撃破されていないキャラクタの中から前記選択キャラクタを選択することを、ゲーム中に複数回行い、
前記NPC制御手段は、
前記キャラクタ選択手段によって前記選択キャラクタが選択される度に、新たな前記NPCを出現させる制御を行うことと、
前記移動可能範囲が所与のサイズ条件を満たした場合には、新たな前記NPCを出現させることを停止することと、
を行う、
プログラム。 - 各プレーヤが自身の操作対象のキャラクタに基づくゲーム画像を見ながら当該キャラクタを操作してキャラクタ間で戦い、所与のゲーム終了条件を満たすまで繰り広げられた戦いの結果に基づき最終的な勝者を決するゲームの実行制御をコンピュータシステムに行わせるためのプログラムであって、
今までのプレイ成果に基づいて、各プレーヤの操作対象のキャラクタの中から選択キャラクタを選択するキャラクタ選択手段、
今後の前記プレイ成果に影響を与え得るNPC(ノンプレイヤブルキャラクタ)を出現させる制御を行うNPC制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記プレイ成果には、操作対象のキャラクタの移動距離の情報を少なくとも含む、
プログラム。 - 各プレーヤが自身の操作対象のキャラクタに基づくゲーム画像を見ながら当該キャラクタを操作してキャラクタ間で戦い、所与のゲーム終了条件を満たすまで繰り広げられた戦いの結果に基づき最終的な勝者を決するゲームの実行制御をコンピュータシステムに行わせるためのプログラムであって、
今までのプレイ成果に基づいて、各プレーヤの操作対象のキャラクタの中から選択キャラクタを選択するキャラクタ選択手段、
今後の前記プレイ成果に影響を与え得るNPC(ノンプレイヤブルキャラクタ)を出現させる制御を行うNPC制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記キャラクタ選択手段は、所定の非選択条件を満たすキャラクタを除き、前記非選択条件を満たさないキャラクタの中から前記選択キャラクタを選択する、
プログラム。
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