JP7263050B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine that can be controlled in an advantageous state for a player.

従来、第1メータと第2メータとを段階的に変化させる演出を実行する遊技機において、段階的に変化するメータが、双方のメータであるか、第1メータであるか、或いは第2メータであるかによって大当り期待度が異なるものがある(例えば、特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine that executes an effect in which a first meter and a second meter are changed in stages, the meters that change in steps are either both meters, the first meter, or the second meter. The degree of expectation for a big hit differs depending on whether it is (for example, see Patent Document 1).

特開2015-139682号公報JP 2015-139682 A

しかしながら、特許文献1にあっては、メータ演出の実行タイミングにおいて、第1メータが変化するのか第2メータが変化するのか、或いは、双方のメータが変化するかにしか遊技者に注目させることしかできないので、演出によって良好に遊技興趣を向上させることができず、改善の余地があった。 However, in Patent Document 1, at the execution timing of the meter effect, the player can only pay attention to whether the first meter changes, the second meter changes, or whether both meters change. Therefore, it is not possible to enhance the interest in the game through presentation, and there is room for improvement.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of improving the enjoyment of a game.

手段Aの遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
有利状態に制御される期待度を示唆する演出であって、第1期間において第1表示を段階的に変化させることによって該変化させた段階に応じた異なる期待度を示唆する第1表示変化演出と、該第1期間よりも後の第2期間において第2表示を段階的に変化させることによって該変化させた段階に応じた異なる期待度を示唆する第2表示変化演出と、を実行可能な演出実行手段を備え、
前記第1表示変化演出において前記第2表示は表示されないとともに、前記第2表示変化演出において前記第1表示は表示されず、
前記第2表示変化演出を実行した場合の方が、前記第1表示変化演出を実行した場合よりも有利状態に制御される期待度が高く、
前記第1表示変化演出が実行されるときの演出状態として、通常演出状態よりも前記第1表示が変化し易い複数種類の特殊演出状態を有し、
前記複数種類の特殊演出状態のうちのいずれの特殊演出状態において前記第1表示変化演出が実行されたかに応じて、前記第2表示変化演出を実行したときの期待度が異なり、
前記演出実行手段は、前記第1表示変化演出において前記第1表示を変化させる前に、前記特殊演出状態の種類を特定可能な特殊演出状態表示の表示を開始し、該表示を該第1表示変化演出が終了するまで維持し、
前記第1表示変化演出が実行される演出状態が前記特殊演出状態であるときに、前記第1表示が特定段階まで変化したときと、前記第1表示が前記特定段階まで変化しなかったときとで該特殊演出状態の終了態様が異なる、
ことを特徴としている。
さらに、手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
第1期間(例えば、図8-11に示すメータ演出実行可能期間)において有利状態に制御される期待度を示唆する第1表示(例えば、メータ263SG005m)を段階的に変化させる第1表示変化演出(例えば、メータ演出)と、該第1期間よりも後の第2期間(例えば、図8-11に示すストック演出実行可能期間)において有利状態に制御される期待度を示唆する第2表示(例えば、1~3体のアシストキャラクタ(ストック))を段階的に変化させる第2表示変化演出(例えば、ストック演出)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)を備え、
前記第2表示変化演出を実行した場合の方が、前記第1表示変化演出を実行した場合よりも有利状態に制御される期待度が高く(例えば、図8-13に示すように、ストック演出の方がメータ演出よりも大当り期待度が高い部分)、
前記第1表示変化演出が実行されるときの演出状態として、通常演出状態よりも前記第1表示が変化し易い複数種類の特殊演出状態を有し(例えば、演出制御用CPU120が特化モードとして、モードCG-1とモードCG-2とを実行可能な部分)、
前記複数種類の特殊演出状態のうちのいずれの特殊演出状態において前記第1表示変化演出が実行されたかに応じて、前記第2表示の変化態様が異なる(例えば、図8-18(E)に示すように、特化モードがモードCG-1とモードCG-2のどちらで実行されるかでストック演出における獲得ストック数の期待値が異なる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御される期待度が高い第2表示が段階的に変化する第2表示変化演出が、第1表示が段階的に変化する第1表示変化演出の後に実行されるとともに、第2表示の変化態様が、第1表示変化演出が実行される特殊演出状態の種類によって示唆されるようになり、第1表示変化演出と第2表示変化演出とが関連性を有するようになるので、遊技興趣を向上できる。
The game machine of means A is
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
A first display change effect suggesting a degree of expectation controlled in an advantageous state, wherein the first display is changed step by step in a first period to suggest a different degree of expectation according to the changed step. and a second display change effect suggesting a different degree of expectation according to the changed step by changing the second display step by step in a second period after the first period. Equipped with production execution means,
The second display is not displayed in the first display change effect, and the first display is not displayed in the second display change effect,
When the second display change effect is executed, the degree of expectation of being controlled to an advantageous state is higher than when the first display change effect is executed,
A plurality of types of special effect states in which the first display is more likely to change than the normal effect state are provided as the effect state when the first display change effect is executed,
The degree of expectation when the second display change effect is executed differs depending on in which of the plurality of types of special effect states the first display change effect is executed,
The effect executing means starts displaying a special effect state display capable of specifying the type of the special effect state before changing the first display in the first display change effect, and changes the display to the first display. Maintain until the change production ends,
When the effect state in which the first display change effect is executed is the special effect state, the first display has changed to a specific stage, and the first display has not changed to the specific stage. , The ending mode of the special effect state is different,
It is characterized by
Furthermore, the game machine of means 1 is
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
A first display change effect that changes step by step a first display (for example, meter 263SG005m) suggesting the degree of expectation controlled to an advantageous state in a first period (for example, a meter effect executable period shown in FIG. 8-11) (for example, meter effect), and a second display ( For example, a second display change effect (for example, stock effect) that gradually changes 1 to 3 assist characters (stock), and effect execution means (for example, effect control CPU 120 shown in FIG. 7) The part that executes the production process during variable display shown),
When the second display change effect is executed, the degree of expectation of being controlled to an advantageous state is higher than when the first display change effect is executed (for example, as shown in FIG. 8-13, the stock effect The part where the expectation of a big hit is higher than the meter effect),
As an effect state when the first display change effect is executed, there are a plurality of types of special effect states in which the first display is more likely to change than in the normal effect state (for example, the effect control CPU 120 has a special mode , a part that can execute mode CG-1 and mode CG-2),
Depending on which of the plurality of types of special effect states the first display change effect was executed, the change mode of the second display differs (for example, in FIG. 8-18 (E) As shown, the part where the expected value of the acquired stock number in the stock effect differs depending on whether the specialized mode is executed in mode CG-1 or mode CG-2)
It is characterized by
According to this feature, the second display change effect in which the second display, which is highly expected to be controlled to an advantageous state, changes step by step is executed after the first display change effect in which the first display changes step by step. In addition, the change mode of the second display is suggested by the type of the special effect state in which the first display change effect is executed, and the first display change effect and the second display change effect are related. As a result, the amusement of the game can be improved.

手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記第2表示変化演出が実行されるときの演出状態として、前記通常演出状態よりも前記第2表示が変化し易い特別演出状態を有する(例えば、図8-15に示すように、演出制御用CPU120が特化ゾーンとして、ゾーンST-1とゾーンST-2とを実行可能な部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2表示変化演出が実行されるときの演出状態に注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 2 is the gaming machine according to means 1,
As an effect state when the second display change effect is executed, there is a special effect state in which the second display is more likely to change than the normal effect state (for example, as shown in FIGS. A part where the CPU 120 can execute zone ST-1 and zone ST-2 as specialized zones)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to the effect state when the second display change effect is executed, so that the interest in the game can be improved.

手段3の遊技機は、手段2に記載の遊技機であって、
前記第1表示変化演出が実行される演出状態が、前記複数種類の特殊演出状態のうちのいずれの特殊演出状態であるかに応じて、前記第2表示変化演出が実行される演出状態が、前記特別演出状態となる割合が異なる(例えば、図8-18(H)に示すように、特化モードがモードCG-1とモードCG-2のどちらで実行されるかに応じて特化ゾーンの実行期待度が異なる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1表示変化演出が実行される演出状態が、いずれの特殊演出状態であるかにより注目させることができるようになるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 3 is the gaming machine according to means 2,
Depending on which of the plurality of special effect states the effect state in which the first display change effect is executed is, the effect state in which the second display change effect is executed is: The ratio of the special effect state differs (for example, as shown in FIG. 8-18 (H), the special zone part with different execution expectations)
It is characterized by
According to this feature, since it is possible to draw attention to which special effect state the effect state in which the first display change effect is executed is, the interest in the game can be improved.

手段4の遊技機は、手段1~手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1表示変化演出が実行される演出状態が前記特殊演出状態であるときに、前記第1表示が特定態様となったときと特定態様とならなかったときとで該特殊演出状態の終了態様が異なる(例えば、図8-19(A)~図8-19(G)に示すように、メータ263SG005mが100%まで達しなかった場合はそのままメータ263SG005mが非表示となる一方で、メータ263SG005mが100%まで達した場合は、メータ263SG005mが100%まで更新されたことを報知する「MAX」の表示がメータ263SG005mに重複表示された後に該メータ263SG005mが非表示となる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1表示の状態に応じて適切に特殊演出状態を終了させることができる。
The gaming machine of means 4 is the gaming machine according to any one of means 1 to 3,
When the performance state in which the first display change performance is executed is the special performance state, the end mode of the special performance state when the first display becomes a specific mode and when it does not become the specific mode. is different (for example, as shown in FIGS. 8-19 (A) to 8-19 (G), when the meter 263SG005m does not reach 100%, the meter 263SG005m is hidden as it is, while the meter 263SG005m When the meter 263SG005m reaches 100%, the display of "MAX" indicating that the meter 263SG005m has been updated to 100% is displayed in duplicate on the meter 263SG005m, and then the meter 263SG005m is hidden.)
It is characterized by
According to this feature, the special effect state can be terminated appropriately according to the state of the first display.

手段5の遊技機は、手段1~手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
可変表示演出(例えば、飾り図柄の可変表示)と該可変表示演出が特定態様となったことに応じて有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、スーパーリーチのリーチ演出)とを実行可能であって、
前記第2表示変化演出において表示した前記第2表示を前記特定演出の実行中においても表示可能であり(例えば、図8-21に示すように、スーパーリーチのリーチ演出中において、ストック演出で獲得したアシストキャラクタを表示可能な部分)、
前記特定演出においては、表示されている前記第2表示を使用する第2表示使用演出(例えば図8-21(A)、図8-21(C)~図8-21(H)に示すように、ストック演出で獲得したアシストキャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えた後にバトル演出に発展する部分)と、前記第2表示を使用しない第2表示非使用演出(例えば、図8-21(A)及び図8-21(B)に示すように、ストック演出で獲得したアシストキャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えることなくバトル演出に発展する部分)とを実行可能であり、
前記第2表示使用演出が実行された場合の方が、前記第2表示非使用演出が実行された場合よりも、有利状態に制御される割合が高い(例えば、図8-14(B)~図8-14(D)に示すように、ストック演出で獲得したアシストキャラクタが敵キャラクタに攻撃を加える場合の方が、ストック演出で獲得したアシストキャラクタが敵キャラクタに攻撃を食わない場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が高い部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出において第2表示が使用されるか否かに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 5 is the gaming machine according to any one of means 1 to 4,
The production executing means is
A variable display effect (for example, variable display of decorative patterns) and a specific effect (for example, super ready-to-win effect) suggesting that the variable display effect is controlled to an advantageous state in accordance with a specific mode. is executable and
The second display displayed in the second display change effect can be displayed even during the execution of the specific effect (for example, as shown in FIG. 8-21, during the reach effect of super reach, the The part where the assist character can be displayed),
In the specific effect, a second display use effect using the displayed second display (for example, as shown in FIGS. 8-21 (A), 8-21 (C) to 8-21 (H) Secondly, the part where the assist character acquired in the stock effect develops into a battle effect after attacking the enemy character) and the second display non-use effect (for example, FIG. 8-21 (A)) that does not use the second display. and, as shown in FIG. 8-21(B), the part in which the assist character acquired in the stock effect develops into a battle effect without attacking the enemy character),
When the second display use effect is executed, the ratio of control to an advantageous state is higher than when the second display non-use effect is executed (for example, FIGS. 8-14 (B) to As shown in Fig. 8-14(D), the case where the assist character acquired in the stock effect attacks the enemy character is more variable than the case where the assist character acquired in the stock effect does not attack the enemy character. The part where the display result has a high percentage of being a big hit)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to whether or not the second display is used in the specific effect, so that the interest in the game can be improved.

手段6の遊技機は、手段1~手段5のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとっての有利度の異なる複数の設定値(例えば、1~6)のうちいずれかの設定値を設定可能な有利度設定手段(例えば、所定の設定切替スイッチ)を備え、
前記演出実行手段は、前記第1表示変化演出における前記第1表示の変化態様により前記設定値の設定に関する示唆を実行可能である(例えば、図8-22に示すように、非リーチの可変表示やノーマルリーチの可変表示においてメータ演出を実行する場合、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1であれば、メータ263SG005mが最終的に11%までチャージされた状態で停止してメータ演出が終了する場合を設けたり、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6であれば、メータ263SG005mが最終的に66%までチャージされた状態で停止してメータ演出が終了する場合を設ける部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1表示の変化態様への注目を、より一層高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 6 is the gaming machine according to any one of means 1 to 5,
An advantage setting means (e.g., a predetermined setting switch) capable of setting one of a plurality of set values (e.g., 1 to 6) with different advantages for the player;
The effect execution means can execute a suggestion regarding the setting of the set value according to the change mode of the first display in the first display change effect (for example, as shown in FIG. 8-22, non-reach variable display When the meter effect is executed in the normal reach variable display, if the set value set in the pachinko game machine 1 is 1, the meter stops with the meter 263SG005m finally charged to 11% and the meter effect is executed. A portion for providing a case of ending or ending the meter effect by stopping when the meter 263SG005m is finally charged to 66% if the set value set in the pachinko game machine 1 is 6. )
It is characterized by
According to this feature, since it is possible to further increase attention to the change mode of the first display, it is possible to improve the amusement of the game.

手段7の遊技機は、手段1~手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとっての有利度の異なる複数の設定値(例えば、1~6)のうちいずれかの設定値を設定可能な有利度設定手段(例えば、所定の設定切替スイッチ)を備え、
前記演出実行手段は、有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様(例えば、変形例263SG-1に示すように、可変表示中において、大当り遊技状態に制御されることを示唆する特別態様)と、設定に関する示唆を行う特定態様(例えば、変形例263SG-1に示すように、設定されている設定値や前回の起動時から設定値が変更されたか否か等の示唆を行う特定態様)とを含む複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により所定演出(例えば、可変表示中演出)を実行可能であり、
前記所定演出を複数回実行可能であり、
複数回のうち第1回数において前記所定演出を実行するときと、複数回のうち前記第1回数よりも後の第2回数において前記所定演出を実行するときとで、前記特定態様の所定演出を同一の割合で実行可能である(例えば、変形例263SG-1に示すように、複数回のうち第1回数において可変表示中演出を実行するときと、該第1回数よりも後の第2回数において可変表示中演出を実行するときとで、特定態様の可変表示中演出を同一の割合で実行可能な部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定態様の所定演出が第1回数と第2回数のいずれで実行された場合でも、特定態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
The gaming machine of means 7 is the gaming machine according to any one of means 1 to 6,
An advantage setting means (e.g., a predetermined setting switch) capable of setting one of a plurality of set values (e.g., 1 to 6) with different advantages for the player;
The effect execution means is a special mode that suggests being controlled to an advantageous state (for example, as shown in modification 263SG-1, during variable display, a special mode that suggests being controlled to a jackpot game state ), and a specific mode of suggesting settings (for example, as shown in modification 263SG-1, a specific mode of suggesting whether or not the set values have been changed since the last startup ), a predetermined effect (for example, effect during variable display) can be executed by any one of a plurality of types of effect modes including
The predetermined effect can be executed multiple times,
When executing the predetermined effect in a first number of times out of a plurality of times, and when executing the predetermined effect in a second number of times after the first number of times out of a plurality of times, the predetermined effect in the specific mode is executed. It can be executed at the same rate (for example, as shown in modification 263SG-1, when the variable display effect is executed in the first number of times among a plurality of times, and in the second number of times after the first number of times) Part that can execute the variable display effect in a specific mode at the same rate when executing the variable display effect in
It is characterized by
According to this feature, regardless of whether the predetermined effect of the specific mode is executed the first number of times or the second number of times, the execution of the predetermined effect of the specific mode can be similarly expected.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may include only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may include the matters specifying the invention described in the claims of the present invention as well as the matters specifying the invention other than the matters specifying the invention. It can be anything.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating an effect control command. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number; (A)は、表示結果判定テーブル1を示す説明図であり、(B)は、表示結果判定テーブル2を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a display result determination table 1, and (B) is an explanatory diagram showing a display result determination table 2. FIG. (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a jackpot type determination table, and (B) is a diagram showing the contents of various jackpots. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between variable display results and variation patterns; 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design normal processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design stop processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of big hit end processing. 可変表示におけるメータ演出実行可能期間とストック演出実行可能期間を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a meter effect executable period and a stock effect executable period in the variable display. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing; 各変動パターンにおけるメータ演出の実行割合とストック演出の実行割合を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the execution ratio of the meter effect and the execution ratio of the stock effect in each variation pattern. (A)はストック演出の実行の有無及び獲得ストック数の決定割合を示す図であり、(B)は獲得ストック数が1個の場合に使用するストック数の決定割合を示す図であり、(C)は獲得ストック数が2個の場合に使用するストック数の決定割合を示す図であり、(D)は獲得ストック数が3個の場合に使用するストック数の決定割合を示す図である。(A) is a diagram showing the presence or absence of execution of the stock effect and the determination ratio of the acquired stock number, (B) is a diagram showing the determination ratio of the stock number to be used when the acquired stock number is 1, ( C) is a diagram showing the determination ratio of the stock number to be used when the acquired stock number is 2, and (D) is a diagram showing the determination ratio of the stock number to be used when the acquisition stock number is 3. . (A)は特化ゾーンの実行の有無及び特化ゾーン種別の決定割合を示す図であり、(B)は特化ゾーンの種別の内容を示す図である。(A) is a diagram showing the presence/absence of execution of specialized zones and determination ratios of specialized zone types, and (B) is a diagram showing the details of the types of specialized zones. (A)はメータ演出の実行の有無及び演出パターンの決定割合を示す図であり、(B)はメータ演出の演出パターンの内容を示す図である。(A) is a diagram showing the presence/absence of execution of a meter effect and the decision ratio of the effect pattern, and (B) is a diagram showing the contents of the effect pattern of the meter effect. (A)は変動パターンが非リーチまたはノーマルリーチの場合の特化モード実行の有無及び特化モード種別の決定割合を示す図であり、(B)は変動パターンがスーパーリーチαの場合の特化モード実行の有無及び特化モード種別の決定割合を示す図であり、(C)は変動パターンがスーパーリーチβの場合の特化モード実行の有無及び特化モード種別の決定割合を示す図であり、(D)は特化モードの種別の内容を示す図である。(A) is a diagram showing the presence or absence of specialized mode execution when the variation pattern is non-reach or normal reach and the determination ratio of the specialized mode type, and (B) is a specialized mode when the variation pattern is super reach α Is a diagram showing the presence or absence of execution and the determination ratio of the specialized mode type, (C) is a diagram showing the presence or absence of the specialized mode execution and the determination ratio of the specialized mode type when the fluctuation pattern is super reach β, (D) is a diagram showing the contents of types of specialized modes. (A)はスーパーリーチの可変表示における特化モードの種別の関係を示す図であり、(B)はスーパーリーチのリーチ演出の関係を示す図であり、(C)は、スーパーリーチの可変表示におけるストック演出実行後の大当り期待度を示す図であり、(D)はストック演出実行決定時における獲得ストック数の期待値を示す図であり、(E)はスーパーリーチの可変表示におけるストック演出実行後の獲得ストック数の期待値を示す図であり、(F)は特化モードの対象の可変表示を示す図であり、(G)は特化ゾーンの対象の可変表示を示す図であり、(H)は特化モード後の特化ゾーン実行期待度を示す図である。(A) is a diagram showing the relationship between the types of special modes in the variable display of super reach, (B) is a diagram showing the relationship of the reach performance of super reach, and (C) is a variable display of super reach. (D) is a diagram showing the expected value of the acquired stock number when the execution of the stock effect is decided, and (E) is a diagram showing the expected value of the acquired stock number when the stock effect is executed. FIG. 11 is a diagram showing the expected value of the number of stocks to be acquired afterward, FIG. (H) is a diagram showing a specialized zone execution expectation degree after the specialized mode. 特化モード及びメータ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the special mode and the production|presentation aspect of meter production|presentation. 特化ゾーン及びストック演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the special zone and the production mode of a stock production. スーパーリーチのリーチ演出中におけるストックの使用態様を示す図である。It is a figure which shows the usage condition of the stock|stock during the ready-to-win production of super reach. 変形例263SG-2における設定値示唆の態様を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing a mode of setting value suggestion in modification 263SG-2; 変形例263SG-3における演出態様を示す図である。It is a diagram showing an effect mode in the modification 263SG-3.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special game) of special symbols (also called special symbols) as a plurality of types of special identification information is displayed. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, up and down direction scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern that are executed in synchronism is generically called simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first suspension display 25A and a second suspension display 25B each including a plurality of LEDs are provided. , the number of first reserved memories is displayed, and the second reserved display 25B displays the number of second reserved memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable winglets. comes close to the winning ball device 6A, and the closed state in which the game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize-winning mouth is open.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning hole is provided. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable prize winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special prize winning port door is in the ON state, the special prize winning port door opens the big prize winning port, making it easier for the game ball to enter the big prize winning port. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize to a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above structure, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a batted ball supply plate (lower plate) from which prize balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotating operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be executed immediately) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern lost pattern) other than the normal pattern winning pattern is stop-displayed as the fixed normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern lost". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stopped and displayed, it becomes "lost".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "minor win", it is controlled to the small win game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, a plurality of types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc. described later) are prepared, and the jackpot is obtained according to these. type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the same opening mode as the big winning game state when some jackpot types etc.), the big prize opening is opened. In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power-on) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs). If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 It may be performed by turning on/off, operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1, 3, 5", etc.) are derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "minor hit"). As an example, decoration symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. In addition, when the display result of the special game is a "big hit" of some jackpot types (jackpot types in the same manner as the small win game state), and when it becomes a "minor hit" , a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is "lost", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" (Also referred to as non-reach lost") may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach lost"). In addition, when the display result is "lost", after the mode of variable display of decorative patterns becomes the ready-to-win mode, the display result of variable display of decorative patterns is a predetermined ready-to-win combination ("no reach") that is not a big hit combination. ”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes “reach lost”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to the variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. It should be noted that during the small winning game state, some of the jackpot types (jackpot types in the jackpot game state in the same manner as the small hit game state, for example, the jackpot type in the subsequent game state high probability state) jackpot game By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 .

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, small hit game state, game state, etc.) has a function to control. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches (gate switch 21, starting switch (first starting switch 22A and second starting switch 22B), count switch 23) for detecting game balls A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the output signal from the clear switch is ON (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization processing, the CPU 103 performs RAM clear processing for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not ON (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes inoperable due to the stoppage of the power supply. In this process when the power supply is stopped, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags, states of various timers, etc.) for progressing the game, but also the states of the backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is ON. If the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the backed up data (using an error detection code) to determine whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs recovery processing (step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is restored, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. will be

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power outage that is backed up, and if the special game is being executed, the effect control that specifies the display result of the special game that is being executed You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the restoration time from the power failure, for example, the image display device 5 notifies that the power failure has been restored or is being restored from the power failure. Display the screen for The effect control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the timer interrupt process for game control shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby, through the switch circuit 110, the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). CPU103 by executing the special symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the special symbol game, control of the big hit game state and small hit game state, control of the game state, etc. are realized (details later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing normal symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of prefetching and judging a display result or a variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the generation of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination to the effect control board 12 is performed. . The effect control command at the time of starting winning thus set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the condition for starting the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "off", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small win" or "losing", when the time saving state or probability variable state is controlled, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6 is executed. When the production control main processing shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S177 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving the production control command designating the start of the jackpot game state or the small hit game state, if the command designates the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Also, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving a command designating the start of the big win game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special figure game was "lost". Then, the value of the production process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The production process during the small hit of step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small-hit game state, and executes various performance controls in the small-hit game state based on the set content. . Further, in the small-hit middle production process, for example, in response to receiving a command designating to end the small-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small-hit end production. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small win game state, etc., and various effect control at the end of the small win game state based on the setting content. to run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the small winning end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. Also, in the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the ending production process. 7", and the effect processing during the big hit is ended.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the end of the jackpot game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the set contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but the game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided on a detachable recording medium to a computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Further, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, the ratio of one is "0%" and the other is "100%" or less than "100%".

(本発明の実施の形態における特徴部263SGに関する説明)
次に、本発明の実施の形態における特徴部263SG(以下、本特徴部263SGと略記する)について説明する。図8-1(A)は、本特徴部263SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図8-1(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
(Description of characteristic portion 263SG in the embodiment of the present invention)
Next, the characterizing portion 263SG (hereinafter abbreviated as the main characterizing portion 263SG) in the embodiment of the present invention will be described. FIG. 8-1(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in the characteristic portion 263SG. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, where the first byte indicates MODE (class of command) and the second byte indicates EXT (type of command). The leading bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the leading bit of EXT data is set to "0". Note that the command form shown in FIG. 8A is only an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or three or more.

図8-1(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 8-1 (A), the command 8001H is the first variable display start command that specifies the start of variable display in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. . Command 8002H is a second variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle" and "right" decoration design display areas 5L, 5C and 5R on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special design in the special game. It is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time (variable display time)) such as a design (also referred to as a production design). Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value that is arbitrarily set according to the contents of instructions by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data are set according to the specified variation pattern.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図8-1(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」や「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special design or a decorative design. In the variable display result designation command, for example, as shown in FIG. 8-1(B), it is determined whether the variable display result (also referred to as variable display result) is "loss", "big win" or "minor win". Different EXT data are set according to the result (predetermined result) or the determination result (jackpot type determination result) of a plurality of types of jackpot types when the variable display result is "big hit".

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図8-1(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。 Among the variable display result specifying commands, for example, as shown in FIG. 8-1(B), the command 8C00H is the first variable display result specifying command indicating the predetermined result that the variable display result is "no". . The command 8C01H is a second variable display result specification command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot A" and the jackpot type determination result. The command 8C02H is a third variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot B" and the jackpot type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot C" and the jackpot type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "unprobable variable big hit". The command 8C05H is a sixth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result will be a "minor hit".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a pattern confirmation command for designating the stoppage (confirmation) of the decorative patterns in the “left”, “middle” and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5 . The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. FIG. In the game state designation command, different EXT data are set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command 9500H is the first game state designation command corresponding to the game state (low probability low base state, normal state) in which neither the time saving control nor the probability variation control is performed, and the command 9501H is the time saving control. It is a second game state designation command corresponding to a game state (low probability high base state, short working time state) in which probability variation control is not performed while being performed. In addition, the command 9502H is the third game state designation command corresponding to the game state (high probability low base state, time saving no probability change state) where the time saving control is not performed while the probability change control is performed, and the command 9503H is time saving control and probability change It is a fourth game state designation command corresponding to the game state (high-probability-high base state, time-saving probability-variable state) in which control is performed together.

コマンドA0XXHは、大当り遊技や小当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技や小当りの終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a winning start designation command (also referred to as "fanfare command") for designating display of an effect image indicating the start of a big winning game or a small winning game. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is open in the jackpot gaming state. The command A2XXH is a post-opening notification command for the big winning opening to notify that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big winning game state. The command A3XXH is a win end designation command for designating display of an effect image at the end of a big win game or a small win.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the winning start designation command and the winning end designation command, for example, by setting the same EXT data as the variable display result designation command, different EXT data may be set according to the pre-determined result and the jackpot type determination result. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result designation command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after opening the big winning opening, for example, corresponding to the number of rounds executed in the normal opening jackpot state and the high-speed opening jackpot state (for example, "1" to "10") to be described later, Different EXT data are set.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that a game ball passing through (entering) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and a starting winning (first starting winning) occurs. It is a first start winning designation command for notifying that the first starting condition for executing the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball passing through (entering) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) occurs. , It is a second start winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number in order to be able to specify the special figure reserved storage number. Command C2XXH is a second pending storage number notification command for notifying the second special figure pending storage number in order to be able to specify the special figure pending storage number. The first pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied, when the first starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . The second pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied, when the second starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are used when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of reserved memories decreases), the special game It may be transmitted in response to the start of execution or the like.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to report an increase (or decrease) in the total pending storage number.

尚、図8-1(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 Note that the commands shown in FIG. 8-1(A) are only examples, and some of these commands may be omitted, or different commands may be used in place of these commands. You can add commands that are different from the commands in For example, a prize ball number notification command for specifying the number of prize balls to be paid out based on the game ball entering each prize hole, or a gate for notifying that the game ball has passed through the passage gate 41. You may make it provide the notification command etc. which notify the remaining frequency|count of a passage notification command, probability variation control, and time saving control to be performed.

図8-2は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図8-2に示すように、本特徴部263SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 8-2 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 8-2, in this characteristic portion 263SG, on the side of the main board 11, the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for jackpot type determination, and the random number MR3 for variation pattern determination , and the random number MR4 for judging the result of normal/universal figure display are controlled so as to be countable. Random numbers other than these may be used in order to enhance the game effect. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、後述するように、RAM102に設定された遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count numerical data representing part or all of these random numbers MR1 to MR4. As will be described later, the CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting unit set in the RAM 102, and updates various numerical data by software, Numerical data representing part of the random numbers MR1 to MR4 may be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random number MR1 for special figure display result determination is a random number used for determining whether or not to control the variable display result such as the special figure in the special figure game as "big win" to the big win game state. It takes a value in the range from "1" to "65536". The random number MR2 for judging the type of jackpot is any one of "variable jackpot A", "variable jackpot B", "variable jackpot C", and "variable jackpot" when the variable display result is "jackpot". is a random value used to determine , and takes a value in the range of "1" to "100", for example.

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。 The random number MR3 for determining the variation pattern is a random number used to determine one of a plurality of types prepared in advance for the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols. 997”.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number MR4 for judging the result of normal pattern display is used to determine whether the variable display result in the normal pattern display device 20 in the normal pattern display is "win" or "lose". It is a random number that can be set, and takes a value in the range of "3" to "13", for example.

図8-3(A)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル1の構成例を示している。本特徴部263SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 8-3 (A) shows a configuration example of the special figure display result determination table 1 stored in the ROM101. In this characteristic part 263SG, as a special figure display result determination table, a common special figure display result determination table is used for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited to this , Separate special figure display result determination tables may be used for the first special figure and the second special figure.

特図表示結果判定テーブル1は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 The special figure display result determination table 1 is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the determined special symbol is derived and displayed, whether or not to control the variable display result as "big hit" to the big hit game state is determined based on the random number MR1 for special figure display result determination. It is a referenced table.

本特徴部263SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table 1 in the present characteristic portion 263SG, depending on whether the game state in the pachinko game machine 1 is a normal state or a time saving state (low probability state) or a variable probability state (high probability state), A numerical value (judgment value) to be compared with the random number MR1 for special figure display result judgment is assigned to the special figure display result of "jackpot" or "loss".

特図表示結果判定テーブル1において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部263SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部263SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部263SGでは約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table 1, the table data showing the judgment value to be compared with the random number value MR1 for special figure display result judgment is whether or not to control the special figure display result as "big hit" to the big hit game state. It is the judgment data assigned to the decision result. In the special figure display result determination table 1 in this characteristic portion 263SG, when the gaming state is a variable probability state (high probability state), more determination values than when it is a normal state or a time saving state (low probability state), It is assigned to the special figure display result of "jackpot". As a result, in the variable probability state (high probability state) where the variable probability control is performed in the pachinko game machine 1, when the normal state or the time saving state (low probability state), the special figure display result is set as "big hit" and controlled to the big hit game state. Then, compared to the determined probability (approximately 1/300 in this characteristic portion 263SG), the probability of being determined when the special figure display result is set to "big win" and controlled to the big win game state becomes higher (approximately 1 in this characteristic portion 263SG). /30). That is, in the special figure display result determination table 1, when the game state in the pachinko gaming machine 1 is a probability variable state (high probability state), it is determined to control to a big hit game state compared to when it is a normal state or a time saving state. Judgment data is assigned to the decision result as to whether or not to control to the jackpot game state so that the probability of winning is increased.

また、図8-3(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル2の構成例を示している。特図表示結果判定テーブル2は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 In addition, FIG. 8-3 (B) shows a configuration example of the special figure display result determination table 2 stored in the ROM101. The special figure display result determination table 2 is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the determined special symbol is derived and displayed, it is determined based on the random number MR1 for special symbol display result determination whether or not to control the variable display result to a small winning game state as a "small win". is a table referenced for

本特徴部263SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかにかかわらず、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table 2 in this characteristic portion 263SG, regardless of whether the game state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state or a time saving state (low probability state) or a variable probability state (high probability state), A numerical value (determined value) to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result of "small hit".

特図表示結果判定テーブル2において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部263SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、第1特図の特図ゲームである場合と第2特図である場合とで「小当り」に割り当てられている判定値数が異なっている。具体的には、第1特図の特図ゲームである場合は、「小当り」に判定値が割り当てられているが、第2特図の特図ゲームである場合には「小当り」に判定値が割り当てられていない。よって、後述するように、第2特図の可変表示が第1特図の可変表示よりも優先して実行され、時短制御が実行されることにより可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への入賞が発生して第2特図の可変表示が多く実行される高ベース状態では、「小当り」がほぼ発生しないようになっており、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい高ベース状態において、遊技球を多く獲得できない小当りの発生を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the special figure display result determination table 2, the table data showing the determination value to be compared with the random number value MR1 for special figure display result determination is whether or not to control the special figure display result to the small hit game state as "small hit". It is the judgment data assigned to the decision result. In the special figure display result determination table 2 in the characteristic part 263SG, the number of determination values assigned to the "small hit" differs between the case of the special figure game of the first special figure and the case of the second special figure. there is Specifically, in the case of the special game of the first special figure, the judgment value is assigned to the "small hit", but in the case of the special figure game of the second special figure, the judgment value is assigned to the "small hit". No judgment value is assigned. Therefore, as described later, the variable display of the second special figure is executed with priority over the variable display of the first special figure, and the second start winning prize formed by the variable winning ball device 6B by executing the time saving control In the high base state where the winning to the mouth occurs and the variable display of the second special figure is often executed, the "small hit" almost does not occur, and the second start formed by the variable winning ball device 6B In a high base state in which game balls are likely to enter the prize winning opening, it is possible to avoid the occurrence of small hits in which a large number of game balls cannot be acquired, thereby preventing the game interest from deteriorating.

図8-4(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部263SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 8-4(A) shows a configuration example of a jackpot type determination table stored in the ROM 101. FIG. The jackpot type determination table in the present characteristic portion 263SG selects any of a plurality of types of jackpot types based on the random number MR2 for jackpot type determination when it is determined to control the special figure display result as "jackpot" to the jackpot game state. It is a table that is referenced to determine whether In the big hit type determination table, the special symbol for which variable display (variable display) is performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (second 2 special symbol display device 4B), the numerical value (judgment value) to be compared with the random number MR2 for judging the type of jackpot is "non-probability variable jackpot", "probability variable jackpot A", " It is assigned to a plurality of types of jackpots, such as "probability variable big hit B" and "probability variable big hit C".

ここで、本特徴部263SGにおける大当り種別について、図8-4(B)を用いて説明すると、本特徴部263SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」や「確変大当りB」と、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, when explaining the jackpot type in this characterizing portion 263SG using FIG. "Probability variable jackpot A" and "probability variable jackpot B" which are executed and shift to a high probability high base state, and high probability low base state in which high probability control is executed after the end of the jackpot game state but time saving control is not executed. There are set a "probability variable big hit C" to shift and a "non-probability variable big hit" to shift to a low probability high base state by executing only time saving control after the end of the big win game state.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称する場合がある。更に、「確変大当りC」による大当り遊技は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)繰り返し実行されるとともに、各ラウンドでの特別可変入賞球装置7の開放期間が他の大当り遊技よりも短い(例えば、0.1秒)高速開放大当りである。尚、いずれの大当り種別の大当り遊技中においても、確変制御や時短制御は実行されないようになっている。 The jackpot game state by the "probability variable jackpot A" is a normal open jackpot in which 10 rounds (so-called 10 rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated. On the other hand, the big-hit game state by the "probability variable big-hit B" is a normal open big-hit game in which five rounds (so-called five rounds) are repeated to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. . In addition, the big win game state by the "non-probability variable big win" is a normal open big win in which 10 rounds (so-called 10 rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated. . Therefore, the "variable probability big hit A" may be called a 10 round (10R) variable probability big hit, and the "variable probability big hit B" may be called a 5 round (5R) probability variable big hit. Furthermore, in the big-hit game based on the "probability-variable big-hit C", two rounds (so-called two rounds) of changing the special variable winning-ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated, and a special It is a high-speed opening jackpot in which the opening period of the variable winning ball device 7 is shorter than other jackpot games (for example, 0.1 seconds). In addition, during the jackpot game of any jackpot type, the variable probability control and the time saving control are not executed.

また、特に図示はしないが、本特徴部263SGにおける小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に2回変化させるとともに、該開放時間が確変大当りCと同じ開放期間(本特徴部263SGでは0.1秒)となっている。尚、小当り遊技の終了後は、該小当り遊技直前の遊技状態が引き継がれる。 Also, although not shown, the small winning game state in the characteristic portion 263SG changes the special variable winning ball device 7 twice to the first state that is advantageous for the player, and the opening time is the same as the probability variable big win C. It is an open period (0.1 seconds in this characteristic portion 263SG). In addition, after the end of the small winning game, the game state immediately before the small winning game is taken over.

つまり、本特徴部263SGにおいては、「確変大当りC」や「小当り」とすることが決定された場合には、同じ変動パターン(図8-5に示すPC1-1)にて可変表示が実行されるとともに、可変表示結果としてチャンス目が停止表示され、更に、特別可変入賞球装置7の開放パターンが同一となっているため、これらの可変表示や特別可変入賞球装置7の開放パターンからは、確変制御が実行される「確変大当りC」であるのか、確変制御が実行されずに前の遊技状態が継続される「小当り」であるのかを区別することができないので、確変大当りCの大当り遊技や小当り遊技の終了後、遊技者に対して確変制御が実行されていることに期待させつつ遊技を続行させることが可能となっている。 In other words, in this characteristic portion 263SG, when it is determined to be “probability variable big hit C” or “small hit”, variable display is executed with the same variation pattern (PC1-1 shown in FIG. 8-5) In addition, as a result of the variable display, the chance number is stopped and displayed, and furthermore, the opening pattern of the special variable winning ball device 7 is the same. Since it is impossible to distinguish whether it is a ``variable probability big win C'' in which the variable probability control is executed or a ``minor win'' in which the previous game state is continued without executing the variable probability control, the variable probability big win C cannot be distinguished. After the end of the big win game or the small win game, the game can be continued while making the player expect that the variable probability control is executed.

確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the big win game state of the variable probability big win A and the variable probability big win B are continuously executed until the big win occurs again after the end of the big win game state. Therefore, when the regenerated big win is the variable probability big win A or the variable probability big win B, the high probability control and the time saving control are executed again after the big win game state is ended, so that the big win game state does not go through the normal state. It becomes a so-called continuous state, which occurs continuously.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本特徴部263SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state due to the "non-probable variable jackpot" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in this feature part 263SG), or the special figure of the predetermined number of times The game ends when a big win game state is entered before the game is executed.

図8-4(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない通常開放大当り状態や高速開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 8-4 (A), depending on whether the special figure to be variably displayed is the first special figure or the second special figure, "probability variable jackpot A", " Allocation of determination values to the jackpot types of "probability variable jackpot B", "probability variable jackpot C", and "non-probability variable jackpot" is different. That is, if the special figure to be variably displayed is the first special figure, the judgment value in the predetermined range (the value in the range of "81" to "100") has a small number of rounds "variable hit B" or "variable probability While assigned to the jackpot type of "jackpot C", when the special figure displayed variably is the second special figure, the judgment value is assigned to the jackpot type of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C" Not done. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the first start condition for starting the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. When the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the second start condition for starting the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. , the ratio of determining the jackpot type to the "probability variable big hit B" or "probability variable big hit C" with a small number of rounds can be made different. In particular, in the special game using the second special figure, it is not determined that the jackpot type is controlled to the normal opening jackpot state or the high-speed opening jackpot state with a small number of rounds by setting the jackpot type to ``probable variable jackpot B'' or ``probable variable jackpot C''. Therefore, for example, by high opening control accompanying time saving control, in a game state where game balls are likely to enter the second start winning hole formed by the variable winning ball device 6B, the frequent occurrence of a jackpot state in which there are few prize balls to be obtained is avoided. It is possible to prevent the game interest from deteriorating.

尚、図8-4(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In addition, in the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 8-4 (A), the allocation of the determination value for the "non-variable" jackpot type is the first special figure game or the second special figure Since it is the same regardless of whether it is a non-variable jackpot or a definite variable jackpot, the probability is the same regardless of whether it is the first special game or the second special game. It is said that

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, depending on whether the allocation of the determination value for "variable probability big hit B" or "variable probability big hit C" is different depending on whether it is a special game of the first special figure or a second special figure Then, the allocation of the judgment value for the "probable variable jackpot A" also differs depending on whether it is the special game of the first special figure or the second special figure. It is set to be easier to determine in the case of the special game of the special figure than in the case of the first special figure of the special game.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, even in the case of the special game of the second special figure, the judgment value in a predetermined range different from that of the special game of the first special figure is the "variable probability big hit B" or "variable probability big hit C". You may make it assign to a classification. For example, in the case of the special game of the second special, the judgment value less than that of the special game of the first special is the big hit type of "probable variable big hit B" or "probable variable big hit C". may be assigned. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to common table data regardless of whether the game is the special game of the first special figure or the second special figure.

図8-5は、本特徴部263SGにおける変動パターンを示している。本特徴部263SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 8-5 shows the variation pattern in this characteristic portion 263SG. In this characteristic portion 263SG, among the cases where the variable display result is "loss", the variable A plurality of variation patterns are prepared in advance so as to correspond to cases where the display result is a "big win" or a "minor win". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variation display mode of the decoration pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"), A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "lost" and the variation display mode of the decoration pattern is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Also, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "big hit" is called a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部263SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。 The jackpot variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach performance is executed, and a super reach variation pattern in which a super reach performance such as super reach α and super reach β is executed. In addition, although only one type of normal reach variation pattern is provided in the present characteristic portion 263SG, the present invention is not limited to this, and a plurality of normal reach variation patterns such as normal reach α, normal reach β, . may be provided. Also, as for the super reach variation patterns, three or more super reach variation patterns such as super reach α, super reach β, and super reach γ may be provided.

尚、本特徴部263SGにおける変動パターンには、可変表示結果が「小当り」または可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「確変大当りC」である場合に対応する特殊当りの変動パターン(PC1-1)も含まれている。 In addition, the variation pattern in this characteristic portion 263SG includes a special winning variation pattern ( PC1-1) is also included.

図8-5に示すように、本特徴部263SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 8-5, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach in this characteristic part 263SG is executed is set shorter than the super reach α and super reach β which are the super reach fluctuation patterns. It is In addition, regarding the special figure fluctuation time of the super reach variation pattern in which the reach effect of super reach such as super reach α and super reach β is executed in the present embodiment, the variation pattern in which the super reach effect of super reach β is executed However, the special figure fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach production of super reach α is executed.

尚、本特徴部263SGでは、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, in this characteristic portion 263SG, as described above, the variable display result is set in the order of super reach β, super reach α, and normal reach so that the degree of expectation for a big hit becomes high, so the normal reach variation pattern and In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.

また、本特徴部263SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in the present characteristic unit 263SG, as described later, the types of the variation patterns are determined first, such as the type of non-reach, the type of normal reach, the type of super reach, and the like. Then, the variation pattern to be executed is not determined from the variation patterns belonging to the determined type, but is determined using only the random number MR3 for determining the variation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this, for example, in addition to the random number value MR3 for determining the variation pattern, a random number value for determining the type of variation pattern is provided, and from the random value for determining the type of variation pattern After determining the type of variation pattern first, the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the determined type.

図8-6は、本特徴部263SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部263SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 8-6 is an explanatory diagram of the determination method of the variation pattern in the characteristic portion 263SG. In this characteristic portion 263SG, the variation pattern determination table to be selected is varied according to the display result of the variable display to be executed and the number of pending memories.

具体的には、図8-6に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とから決定する。また、可変表示結果が確変大当りAまたは確変大当りBである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in FIG. 8-6, if the variable display result is a non-probable variable jackpot, select the jackpot variation pattern determination table A, and use the jackpot variation pattern determination table A to determine the variation pattern. is determined from PB1-1 (variation pattern of normal reach jackpot), PB1-2 (variation pattern of super reach α jackpot) and PB1-3 (variation pattern of super reach β jackpot). Also, if the variable display result is the probability variable jackpot A or the probability variable jackpot B, select the jackpot variation pattern determination table B, and use the jackpot variation pattern determination table A to set the variation pattern to PB1-1 (normal reach jackpot) variation pattern), PB1-2 (variation pattern of super reach α jackpot) and PB1-3 (variation pattern of super reach β jackpot).

尚、図8-6に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルBとでは、PB1-1とPB1-2及びPB1-3に対する判定値の割当数が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1に498個の判定値が割り当てられており、PB1-2に199個の判定値が割り当てられており、PB1-3に300個の判定値が割り当てられている。一方で、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-1に250個の判定値が割り当てられており、PB1-2に447個の判定値が割り当てられており、PB1-3に300個の判定値が割り当てられている。つまり、本特徴部263SGでは、可変表示結果が確変大当りAや確変大当りBである場合は、可変表示結果が非確変大当ある場合よりも高い割合で変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるPB1-2やPB1-3に決定されるようになっているため、可変表示における変動パターンに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 Incidentally, as shown in FIG. 8-6, in the big-hit variation pattern determination table A and the big-hit variation pattern determination table B, the number of determination values assigned to PB1-1, PB1-2, and PB1-3 is different. . Specifically, in the big hit variation pattern determination table A, 498 determination values are assigned to PB1-1, 199 determination values are assigned to PB1-2, and 300 determination values are assigned to PB1-3. is assigned a judgment value. On the other hand, in the big hit variation pattern determination table B, 250 determination values are assigned to PB1-1, 447 determination values are assigned to PB1-2, and 300 determinations are assigned to PB1-3. has been assigned a value. That is, in the present characteristic portion 263SG, when the variable display result is the probability variable jackpot A or the probability variable jackpot B, the variation pattern is the super reach variation pattern at a higher rate than when the variable display result is the non-probability variable jackpot PB1. Since -2 and PB1-3 are determined, it is possible to draw the player's attention to the variation pattern in the variable display.

また、可変表示結果が確変大当りCや小当りである場合は、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該特殊当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPC1-1(特殊当りの変動パターン)に決定する。つまり、本特徴部263SGでは、可変表示結果が確変大当りCとなる場合と小当りとなる場合とで同一の変動パターンにて可変表示が実行されるので、遊技者は、該変動パターンから可変表示結果が確変大当りCであるか小当りであるかを特定することが困難となっている。 Also, if the variable display result is a probability variable jackpot C or a small hit, select the special hit variation pattern determination table, and use the special hit variation pattern determination table to set the variation pattern to PC1-1 (special hit variation pattern). That is, in the present characteristic portion 263SG, since the variable display is performed in the same variation pattern when the variable display result is the probability variable big win C and when the variable display result is the small win, the player can perform the variable display from the variation pattern. It is difficult to specify whether the result is a variable probability big win C or a small win.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(非リーチはずれの変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, when the variable display result is "loss" in the normal game state (low base state), and the number of pending memories of the variation special figure is 2 or less, select the variation pattern determination table A for loss, Using the fluctuation pattern determination table A for loss, the fluctuation pattern is PA1-1 (non-reach fluctuation pattern), PA2-1 (normal reach fluctuation pattern), PA2-2 (super reach α fluctuation pattern) and PA2 -3 (fluctuation pattern of deviation of super reach β).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, when the variable display result is "loss" in the normal game state (low base state), and the number of pending memories of the variation special figure is 3, the variation pattern determination table B for loss is selected, and the loss Using the fluctuation pattern determination table B, the fluctuation patterns are PA1-2 (shortened fluctuation pattern of non-reach deviation), PA2-1 (variation pattern of normal reach deviation) and PA2-2 (variation pattern of super reach α deviation) and PA2 -3 (fluctuation pattern of deviation of super reach β).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, when the variable display result is "loss" in the normal game state (low base state), and the number of pending memories of the variation special figure is 4, the variation pattern determination table C for loss is selected, and the loss Using the fluctuation pattern determination table C, the fluctuation patterns are PA1-3 (shortening fluctuation pattern of non-reach deviation), PA2-1 (variation pattern of normal reach deviation) and PA2-2 (variation pattern of super reach α deviation) and PA2 -3 (fluctuation pattern of deviation of super reach β).

また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。 Also, if the variable display result is "loss" in the time saving state (high base state), select the variation pattern determination table D for deviation, and use the variation pattern determination table D for deviation to determine the variation pattern PA1-4 From (shortening fluctuation pattern for non-reach out), PA2-1 (variation pattern out of normal reach), PA2-2 (variation pattern out of super reach α) and PA2-3 (variation pattern out of super reach β) decide.

つまり、本特徴部263SGにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1-2、PA1-3、PA1-4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 That is, if the variable display result in the present characteristic portion 263SG is "missing", the number of pending storage of the variable special figure is 3 or 4, etc., or based on the time saving state, the special figure Since the variable display time is shorter than the normal non-reach fluctuation pattern (PA1-1), the variable display is performed more frequently due to the shortening fluctuation patterns (PA1-2, PA1-3, PA1-4). , it is possible to shorten the period until the next variable display result becomes a big hit while preventing the game from being slowed down.

本特徴部263SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、例えば、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。 The RAM 102 in the characteristic portion 263SG is provided with, for example, a game control data holding area as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 . The game control data holding area includes, for example, a first special figure reservation storage unit, a second special figure reservation storage unit, a general figure reservation storage unit, a game control flag setting unit, a game control timer setting unit, and a game A control counter setting section and a game control buffer setting section are provided.

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In the first special figure reservation storage unit, the game ball passes (enters) the first start prize opening formed by the prize ball device 6A, and although the start prize (first start prize) has occurred, the special figure that has not yet been started It stores the pending data of the game (special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A). As an example, the first special figure reservation storage unit is associated with the reservation number in the order of winning to the first start winning opening (the order of detection of the game ball), and the establishment of the first start condition in the passage (entry) of the game ball Random number MR1 for special figure display result determination, random number MR2 for jackpot type determination, and numerical data indicating random number MR3 for variation pattern determination extracted from random number circuit 104 etc. by CPU 103 based on is reserved data. , until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The suspension data stored in the first special figure suspension storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game ) to make it possible to determine whether or not it will be a big hit.

第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure reservation storage unit is a special feature that has not yet started although the game ball has passed (entered) the second start prize opening formed by the variable prize ball device 6B and the start prize (second start prize) has occurred. The pending data of the figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit is associated with the reservation number in the order of winning to the second start winning opening (the order of detection of the game ball), and the establishment of the second start condition in the passage (entry) of the game ball Random number MR1 for special figure display result determination, random number MR2 for jackpot type determination, and numerical data indicating random number MR3 for variation pattern determination extracted from random number circuit 104 etc. by CPU 103 based on is reserved data. , until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The suspension data stored in the second special figure suspension storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game ) to make it possible to determine whether or not it will be a big hit.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) the first start winning hole, and the game ball passing (entering) the second start winning hole The suspension information (second suspension information) based on the establishment of the second starting prize by chance may be stored in association with the suspension number in the common suspension storage unit. In this case, the starting opening data indicating which of the first starting winning opening and the second starting winning opening the game ball passed through (entered) should be included in the holding information and stored in association with the holding number. .

普図保留記憶部は、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal pattern reservation storage part stores the reservation information of the normal pattern game which is not yet started by the normal pattern display device 20 even though the game ball passing through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21.例文帳に追加For example, the general pattern reservation storage unit associates the game ball with the reservation number in the order in which it passed through the passage gate 41, and determines the general pattern display result extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the passage of the game ball. is stored as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 and the like. For example, the game control flag setting unit stores data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 Various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 are provided in the game control timer setting section. For example, the game control timer setting unit stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting section is provided with a plurality of types of counters for counting count values used for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control counter setting unit stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit may be provided with a random counter for counting part or all of the game random numbers so that the CPU 103 can update it by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit, a random number that is not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data representing the random numbers MR2 to MR4 is stored as a random count value, and periodically according to the execution of the software by the CPU 103. Numerical data indicating each random number is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be software for updating the random count value separately from the numeric data update operation in the random number circuit 104, or may be software extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。 The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 is provided with an effect control data holding area as an area for holding various data used for controlling the effect operation. This performance control data holding area includes a performance control flag setting portion, a performance control timer setting portion, a performance control counter setting portion, and a performance control buffer setting portion.

演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit includes a plurality of types of effect operation states, such as the display state of effect images on the screen of the image display device 5, and states that can be updated according to effect control commands transmitted from the main board 11, for example. A flag is provided. For example, the effect control flag setting unit stores data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting section is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as display operations of effect images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the effect control timer setting unit stores data indicating a timer value for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The production control counter setting section is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various production operations. For example, the effect control counter setting unit stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting section is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本特徴部263SGでは、第1特図の保留記憶による実行中の可変表示に対応するバッファ番号1-0、第1特図の保留記憶1~4に対応するバッファ番号1-1~バッファ番号1-4、第2特図の保留記憶による実行中の可変表示に対応するバッファ番号2-0、第2特図の保留記憶1~4に対応するバッファ番号2-1~バッファ番号2-4のそれぞれに対応付けて、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド等のデータを格納可能なエントリが設定されている始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部の所定領域に記憶されている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。そして、これら1セットを構成する始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの4つのコマンドが、始動口入賞指定コマンドおよび保留記憶数通知コマンドに対応するバッファ番号のエントリに格納される。 In this characteristic part 263SG, the buffer number 1-0 corresponding to the variable display being executed by the reserved storage of the first special figure, the buffer number 1-1 to the buffer number 1 corresponding to the reserved storage 1 to 4 of the first special figure -4, buffer number 2-0 corresponding to the variable display being executed by the second special figure pending storage, buffer number 2-1 to buffer number 2-4 corresponding to the second special figure pending storage 1 to 4 The data constituting the receive command buffer at the time of start winning, which is associated with each, is set with entries that can store data such as start winning designation commands, symbol designation commands, variable category commands, pending memory number notification commands, etc. It is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting section. When there is a start prize to the first start prize mouth or the second start prize mouth, start mouth prize designation command (first start mouth prize designation command or second start mouth prize designation command), pattern designation command, variation category designation Four commands, a command and a pending memory number notification command (first pending memory number notification command or second pending memory number notification command), are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. Then, the four commands of the start winning designation command, the pattern designation command, the variable category designation command, and the pending storage number notification command, which constitute one set, are the buffer numbers corresponding to the starting gate winning designation command and the pending storage number notification command. is stored in the entry of

第1特図に該当するバッファ番号1-0~バッファ番号1-4に対応する格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。同様に、第2特図に該当するバッファ番号2-0~バッファ番号1-4に対応する格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The storage contents of the storage areas (entries) corresponding to the buffer numbers 1-0 to 1-4 corresponding to the first special figure are the highest reserved storage (buffer number "1-1") when the start condition is satisfied. ) is shifted upward one by one as will be described later. , It is designed to be cleared in the special figure per waiting process that is executed when ending the variable display. Similarly, the storage contents of the storage areas (entries) corresponding to the buffer numbers 2-0 to 1-4 corresponding to the second special figure are the highest pending storage (buffer number "2 -1"), the variable display of the buffer number "2-0" is shifted upward one by one as will be described later, and the buffer number "2-0" storing the content of the pending memory for which the start condition is satisfied. The stored contents are cleared in the special figure per waiting process executed when ending the variable display.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号1-1~バッファ番号1-4のうちの空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、バッファ番号2-1~バッファ番号2-4のうちの空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 The effect control CPU 120, at the time of start winning to the first start winning port, sends a command at the beginning of the empty entry of the buffer number 1-1 to buffer number 1-4 of the receive command buffer at the time of start winning (the lowest buffer number entry), and at the time of the start winning to the second start winning opening, store from the head (the entry with the smallest buffer number) of the empty entries among the buffer numbers 2-1 to 2-4. . At the time of starting winning, from the starting opening winning designation command to the reservation storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, if the command is received, the starting entrance winning designation command , pattern designation command, variation category designation command, and reserved storage number notification command.

始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば、第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「1-0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1-1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「1-0」にシフトされるとともに、バッファ番号「1-2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1-1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「1-3」、「1-4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「1-2」、「1-3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the received command buffer at the time of start winning is the entry (buffer number "1-0" or "2- 0”) is deleted and stored in the entry (entry corresponding to buffer number “1-1” or “2-1”) corresponding to the pending storage of the variable display to be started. and the stored contents of entries after the pending storage of the starting variable representation are shifted. For example, when the variable display of the decoration pattern of the first special figure reservation storage is completed, each command stored in the buffer number "1-0" is deleted and stored in the buffer number "1-1" Each command stored in the area corresponding to the buffer number "1-2" is shifted to the area corresponding to the buffer number "1-1". commands stored in areas corresponding to buffer numbers "1-3" and "1-4" are shifted to areas corresponding to buffer numbers "1-2" and "1-3". be done. Therefore, the buffer number "0" becomes an area (entry) for storing each command related to the pending storage that is variably displayed at that time.

図8-7は、特別図柄通常処理として、図5のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8-7に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ261SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ261SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 8-7 is a flow chart showing an example of the process executed in S110 of FIG. 5 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 8-7, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol pending storage number is "0" (step 261SGS141). The number of second special symbol pending storage is the number of pending storage of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step 261SGS141, it is sufficient to read out the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting section and determine whether or not the read value is "0".

ステップ263SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ263SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ263SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 In step 263SGS141, when the second special figure pending storage number is other than "0" (step 263SGS141; N), the second special figure pending storage unit holds data stored corresponding to the holding number "1" As such, the numerical data representing the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for big hit type determination, and the random number MR3 for variation pattern determination are read out (step 263 SGS142). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a variable random number buffer.

ステップ263SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ263SGS143)。 Subsequent to the processing of step 263 SGS142, by subtracting 1 from the second special figure reserved memory number count value and the total reserved memory number count value and updating it, subtract 1 from the second special figure reserved memory number and the total reserved memory number Update so as to allow, and update the data of the second special figure reservation storage unit. Specifically, the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "1" in the second special figure reservation storage unit (for example, the entries corresponding to the reservation numbers "2" to "4") are shown. The pending data is shifted upward one entry at a time (step 263SGS143).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ263SGS144)、ステップ263SGS149に移行する。 Then, after updating the fluctuation special figure designation buffer value which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer to "2" (step 263SGS144), it moves to step 263SGS149.

一方、ステップ263SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ263SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ263SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ263SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ263SGS145の処理は、ステップ263SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, when the second special figure pending storage number is "0" at step 263SGS141 (step 263SGS141; Y), it is determined whether or not the first special figure pending storage number is "0" (step 263SGS145). . The number of first special figure reserved storage is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step 263 SGS145, if the game control counter setting unit reads the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter and determines whether or not the read value is "0" good. Thus, the processing of step 263SGS145 is executed when it is determined that the second special figure pending storage number is "0" in step 263SGS141, and the first special figure pending storage number is "0". Determine whether or not As a result, the special figure game using the second special figure is started to be executed with priority over the special figure game using the first special figure.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 In addition, the special game using the second special figure is not limited to being executed with priority over the special game using the first special figure. Execution of the special figure game may be started in the order in which the game ball enters (passes) and the starting prize is generated. In this case, a table is provided for storing data capable of specifying the order in which the starting prizes are generated, and execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It should be possible to determine whether

ステップ263SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ263SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ263SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special figure pending storage number is other than "0" at step 263SGS145 (step 263SGS145; N), the pending data stored corresponding to the pending number "1" in the first special figure pending storage unit As such, the numerical data representing the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for big hit type determination, and the random number MR3 for variation pattern determination are read out (step 263SGS146). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a variable random number buffer.

ステップ263SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ263SGS147)。 Subsequent to the processing of step 263 SGS146, by subtracting 1 from the 1st special figure reserved memory number count value and the total reserved memory number count value and updating it, etc., subtract 1 from the 1st special figure reserved memory number and the total reserved memory number Update so as to allow, and update the data in the first special figure reservation storage unit. Specifically, the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "1" in the first special figure reservation storage unit (for example, the entries corresponding to the reservation numbers "2" to "4") are shown. The pending data is shifted upward by one entry (step 263SGS147).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(ステップ263SGS148)、ステップ263SGS149に移行する。 Then, after updating the fluctuation special figure designation buffer value which is the storage value of the fluctuation special figure designation buffer to "1" (step 263SGS148), it moves to step 263SGS149.

ステップ263SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図8-3に示す特図表示結果判定テーブル1を選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」とするかを決定する(ステップ263SGS150a)。尚、このステップ263SGS150aにおいては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000~12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」または「小当り」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1~219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」または「小当り」と判定する。 In step 263 SGS149, the special symbol display result determination shown in FIG. Select and set Table 1. Subsequently, numerical data indicating the random number MR1 for special figure display result judgment stored in the variable random number buffer is compared with the judgment value assigned to each special figure display result of "big hit" or "loss" , determines whether the special figure display result is a "jackpot" (step 263 SGS150a). In addition, in this step 263SGS150a, if the game state at that time is a high probability state (variable probability state) in which the variable probability flag is on, the random number MR1 for special figure display result determination is a high probability state (variable probability state ), it is determined as a "big win" if it falls within the range of 10000 to 12180 corresponding to ), and if not, it is determined as a "lose" or a "small hit". Also, if the probability variation flag is off low probability state, if the random number MR1 for special figure display result determination falls within the range of 1 to 219, it is determined as "big hit", and if not, "miss" or It is judged as "small hit".

このように、ステップ263SGS149で選択される特図表示結果判定テーブル1においては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ263SGS150aの処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 Thus, in the special figure display result determination table 1 selected in step 263SGS149, different determination values are assigned to the "big hit" corresponding to the game state (high probability, low probability) at that time. , in the process of step 263 SGS150a, depending on whether the gaming state when the variable display of the special game or the like is started is a high probability state, using different determination data (determination value) special figure display result is determined to be a ``big hit'', when the game state is a high-probability state, it is determined (determined) as a ``big hit'' with a higher probability than when it is a low-probability state.

ステップ263SGS150aにて「大当り」であると判定された場合には(ステップ263SGS150a;Y)、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグをオン状態にする(ステップ263SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図8-4(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ263SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ263SGS154)。 When it is judged to be a "jackpot" at step 263SGS150a (step 263SGS150a; Y), the jackpot flag provided in the game control flag setting section is turned on (step 263SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 8-4(A) is selected and set as a use table for determining one of a plurality of jackpot types (step 263 SGS153). By referring to the jackpot type determination table set in this way, numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer, and "non-probability variable jackpot", "probability variable jackpot" in the jackpot type determination table A”, “probability variable jackpot B”, and “probability variable jackpot C”, which of the judgment values assigned to each jackpot type matches, determines which of a plurality of types the jackpot type should be (step 263 SGS 154 ).

ステップ263SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば、遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ263SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「1」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。 By determining the big hit type in the processing of step 263 SGS154, the game state after the end of the big hit game state is set to either a time saving state or a probability variable state having a higher advantage for the player than the time saving state. It is determined before deriving the fixed special symbol as a result of variable display whether to control to . Corresponding to the determined jackpot type, for example, by setting a jackpot type buffer value that is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (step 263 SGS155), the determined jackpot type memorize As an example, if the jackpot type is "non-probable variable big hit" corresponding to non-probable variable big hit, the jackpot type buffer value is set to "0", and if it is "probable variable A" corresponding to probability variable big hit A, it is set to "1". If it is "variable probability B" corresponding to B, it is "2", and if it is "variable probability C" that corresponds to variable probability big hit C, it is "3".

一方、ステップ263SGS150aにて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップ263SGS150a;N)、S150bに進んで、図8-3に示す特図表示結果判定テーブル2を選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「小当り」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定する(ステップ263SGS150c)。尚、ステップ263SGS150cにおいては、変動特図が第1特図である場合には、第1特図に対応する判定値を用いて特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定し、変動特図が第2特図である場合には、第2特図に対応する判定値を用いて特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定する。 On the other hand, when it is determined that it is not a "jackpot" at step 263SGS150a (step 263SGS150a; N), the process proceeds to S150b to select and set the special figure display result determination table 2 shown in FIG. 8-3. Subsequently, the numerical data indicating the random number MR1 for special figure display result determination stored in the variable random number buffer is compared with the judgment value assigned to each special figure display result of "small hit", and the special figure It is determined whether or not the display result is to be a "small hit" (step 263SGS150c). In addition, in step 263SGS150c, when the variable special figure is the first special figure, it is determined whether or not the special figure display result is a "small hit" using the judgment value corresponding to the first special figure. , When the variable special figure is the second special figure, it is determined whether or not the special figure display result is a "small hit" using the determination value corresponding to the second special figure.

ステップ263SGS150cにおいて特図表示結果を「小当り」とすると決定された場合には(ステップ263SGS150c;Y)、遊技制御フラグ設定部に設けられた小当りフラグをオン状態にする(ステップ263SGS151)。 When it is determined at step 263SGS150c that the special figure display result is "small hit" (step 263SGS150c; Y), the small hit flag provided in the game control flag setting section is turned on (step 263SGS151).

一方、ステップ263SGS150cにおいて特図表示結果を「小当り」とすると決定しなかった場合には(ステップ263SGS150c;N)、ステップ263SGS156に進む。 On the other hand, when it is not determined that the special figure display result is "small hit" in step 263SGS150c (step 263SGS150c; N), the process proceeds to step 263SGS156.

ステップ263SGS156においては、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態であるか否か)の事前決定結果、小当り遊技状態に制御するか否か(小当りフラグがオン状態であるか否か)の事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ263SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ263SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In step 263 SGS156, whether or not to control to the big hit game state (whether the big hit flag is on) as a result of pre-determination, whether to control to the small hit game state (whether the small hit flag is on) or not), furthermore, a fixed special symbol is set according to the determination result of the jackpot type in the case of setting the jackpot game state. As an example, in response to the pre-determined result that the special figure display result is to be "missed", a special symbol indicating a sign of "-", which is a lost symbol, is set as a fixed special symbol. Also, when it is determined that the special figure display result is "big hit" at step 263SGS150a, if the big hit type at step 263SGS154 is "probability variable big hit A", a special symbol showing the number "7" is displayed. Set as a fixed special symbol. In addition, when the jackpot type is "probability variable jackpot B", a special symbol indicating the number "5" is set as the fixed special symbol. In addition, when the jackpot type is "non-probability variable jackpot", a special symbol indicating the number "3" is set as a fixed special symbol. Further, when the jackpot type is "probability variable jackpot C", the special symbol indicating the number "1" is set as the fixed special symbol. In addition, in response to the pre-determined result that the special symbol display result is "small hit", a special symbol showing the symbol "2", which is a small winning symbol, is set as a fixed special symbol. Incidentally, these fixed special symbols are examples, and fixed special symbols other than these may be set, and a plurality of types of symbols may be set as the fixed special symbols.

ステップ263SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ263SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After setting the fixed special symbol in step 263SGS156, after updating the value of the special symbol process flag to "1" which is the value corresponding to the variation pattern setting process (step 263SGS157), the special symbol normal process is terminated. .

尚、ステップ263SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ263SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ263SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 It should be noted that when the reserved memory number of the special figure game using the first special figure is "0" at step 263SGS145 (step 263SGS145; Y), after performing a predetermined demonstration display setting (step 263SGS158), End the special symbol normal process. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is transmitted from the main board 11 to effect control. It is determined whether or not the transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the customer waiting demonstration designation command has already been transmitted, the demonstration display setting is finished as it is. On the other hand, if the command has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is completed.

図8-8は、変動パターン設定処理として、図5のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8-8に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ263SGS161)。そして、大当りフラグがオン状態であれば(ステップ263SGS161;Y)、大当り種別バッファ値から大当り種別を特定する(ステップ263SGS162)。 FIG. 8-8 is a flow chart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 5 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 8-8, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot flag is ON (step 263SGS161). Then, if the jackpot flag is ON (step 263SGS161; Y), the jackpot type is specified from the jackpot type buffer value (step 263SGS162).

そして、特定した大当り種別が「確変大当りC」であるか否かを判定し(ステップ263SGS163)、「確変大当りC」ではない場合、つまり、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「非確変大当り」のいずれかである場合には(ステップ263SGS163;N)、特定した大当り種別に応じて大当り用変動パターン判定テーブルAまたは大当り用変動パターン判定テーブルBを選択してセットする。具体的には、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし、特定した大当り種別が「確変大当りA」または「確変大当りB」である場合には、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択してセットする。 Then, it is determined whether the specified jackpot type is "variable probability big hit C" (step 263 SGS163), and if it is not "variable probability big hit C", that is, "variable probability big hit A", "variable probability big hit B", "non- In the case of either "probability variable jackpot" (step 263 SGS163; N), the jackpot variation pattern determination table A or the jackpot variation pattern determination table B is selected and set according to the specified jackpot type. Specifically, when the specified jackpot type is "non-probability variable jackpot", the jackpot variation pattern determination table A is selected and set, and the specified jackpot type is "probability variable jackpot A" or "probability variable jackpot B". , the big hit variation pattern determination table B is selected and set.

一方、特定した大当り種別が「確変大当りC」である場合には(ステップ263SGS163;Y)、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(ステップ263SGS165)。 On the other hand, when the identified jackpot type is "variable probability jackpot C" (step 263SGS163; Y), a special hit variation pattern determination table is selected and set (step 263SGS165).

ステップ263SGS161における判定において、大当りフラグがオン状態でなければ(ステップ263SGS161;N)、更に、小当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ263SGS166)。小当りフラグがオン状態である場合には(ステップ263SGS166;Y)、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットし(ステップ263SGS167)、ステップ263SGS175に進む。 In the judgment in step 263SGS161, if the big hit flag is not on (step 263SGS161; N), it is further judged whether or not the small hit flag is on (step 263SGS166). If the small hit flag is ON (step 263SGS166; Y), select and set the special hit variation pattern determination table (step 263SGS167), and proceed to step 263SGS175.

一方、小当りフラグがオン状態でない場合には(ステップ263SGS166;N)、遊技制御フラグ設定部に設けられた時短フラグがオン状態であるか否かを判定することにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する(ステップ263SGS168)。そして、時短フラグがオン状態であれば(ステップ263SGS168;Y)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ263SGS169)。 On the other hand, if the small hit flag is not on (step 263 SGS166; N), by determining whether the time saving flag provided in the game control flag setting unit is on or not, the game state is a probability variable state or It is determined whether or not the time-saving control is performed in the time-saving state (step 263SGS168). Then, if the time saving flag is ON (step 263SGS168; Y), the fluctuation pattern determination table D for failure is selected and set (step 263SGS169 ).

一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオフ状態であるときには(ステップ263SGS168;N)、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた、変動特図の保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、変動特図の保留記憶数を特定し、該特定した変動特図の保留記憶数が1または2であるか否かを判定する(ステップ263SGS170)。 On the other hand, when it is not during the time saving control, that is, when the time saving flag is in the OFF state (step 263 SGS168; N), for example provided in the game control counter setting unit, read the stored value of the variable special figure pending memory number counter By doing so, the number of pending memories of the fluctuation special figure is specified, and it is determined whether or not the specified number of holding memories of the specified fluctuation special figure is 1 or 2 (step 263SGS170).

特定した変動特図の保留記憶数が1または2である場合(ステップ263SGS170;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットする(ステップ263SGS171)。 If the number of pending memories of the specified fluctuation special figure is 1 or 2 (step 263 SGS170; N), the fluctuation pattern judgment table A for loss is used as a table used for determining one of a plurality of types of fluctuation patterns. Select and set (step 263SGS171).

また、特定した変動特図の保留記憶数が1または2ではない場合には(ステップ263SGS170;N)、特定した変動特図の保留記憶数が3であるか否かを更に判定する(ステップ263SGS172)。 In addition, when the reserved storage number of the specified fluctuation special figure is not 1 or 2 (step 263SGS170; N), it is further determined whether or not the reserved storage number of the specified fluctuation special figure is 3 (step 263SGS172 ).

特定した変動特図の保留記憶数が3である場合(ステップ263SGS172;Y)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択してセットする(ステップ263SGS173)。 If the number of pending memories of the specified fluctuation special figure is 3 (step 263 SGS172; Y), the fluctuation pattern determination table B for loss is selected as a table used for determining one of a plurality of types of fluctuation patterns. (Step 263SGS173).

また、特定した変動特図の保留記憶数が3ではない場合、つまり、特定した変動特図の保留記憶数が4である場合(ステップ263SGS172;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択してセットして(ステップ263SGS174)、ステップ263SGS175に進む。 In addition, if the number of reserved storage of the specified fluctuation special figure is not 3, that is, if the number of reserved storage of the specified fluctuation special figure is 4 (step 263 SGS172; N), the variation pattern is any of a plurality of types Select and set the variation pattern determination table C for failure as a table used for determining 2 (step 263SGS174), and proceed to step 263SGS175.

ステップ263SGS164,ステップ263SGS165,ステップ263SGS167,ステップ263SGS169,ステップ263SGS171,ステップ263SGS173,ステップ263SGS174の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択(セット)された大当り用変動パターン判定テーブル、特殊当り用変動パターン判定テーブル、またははずれ用変動パターン判定テーブルA~Dのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップ263SGS175)。 After executing any of the processes of step 263SGS164, step 263SGS165, step 263SGS167, step 263SGS169, step 263SGS171, step 263SGS173, and step 263SGS174, the random number MR3 for determining the variation pattern stored in, for example, the random number buffer for variation Based on the numerical data indicating, by referring to any of the selected (set) variation pattern determination table for the big hit, the variation pattern determination table for the special hit, or the variation pattern determination table for the loss A to D, the variation pattern is determined to be one of a plurality of types (step 263SGS175).

尚、大当りフラグがオフ状態であるときには、ステップ263SGS175の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。即ち、ステップ263SGS170の処理には、可変表示結果が「はずれ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。 Incidentally, when the big hit flag is in the off state, it is determined whether or not the variable display mode of the decoration pattern is set to "reach" by determining the variation pattern in the process of step 263SGS175. In other words, the process of step 263 SGS170 includes the process of determining whether or not the variable display state of the decorative pattern should be the ready-to-win state when the variable display result is "loss".

ステップ263SGS175にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ263SGS176)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 After determining the variation pattern in step 263SGS175, according to the variation special symbol designation buffer value, the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start any of the special symbol games using the second special symbol (step 263 SGS176). As an example, if the variable special figure designation buffer value is "1", the setting for transmitting the drive signal to update the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is "2", the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B is performed.

ステップ263SGS176の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップ263SGS177)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。 Following the processing of step 263SGS176, settings are made for transmitting various commands to be used at the start of fluctuation of special symbols (step 263SGS177). For example, when the fluctuation special figure designation buffer value is "1", the CPU 103, from the main board 11 to the effect control board 12, the game state designation command, the first fluctuation start command, the fluctuation pattern designation command, the variable display result In order to sequentially transmit the specified command and the first pending storage number notification command, the setting data indicating the storage address (top address) in the ROM 101 of the first fluctuation start command table prepared in advance is set to the game control buffer setting unit Store in the buffer area specified by the send command pointer in the provided send command buffer. On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is "2", the CPU 103 sends the game state designation command, the second fluctuation start command, the fluctuation pattern designation command, and the variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the specified command and the second pending storage number notification command, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second fluctuation start command table prepared in advance is sent to the game control buffer setting unit. Stores in the buffer area specified by the send command pointer in the command buffer.

ステップ263SGS172の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図可変表示時間を設定する(ステップ263SGS173)。特別図柄の可変表示時間となる特図可変表示時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ263SGS174)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the process of step 263SGS172, the special figure variable display time, which is the variable display time of the special symbol corresponding to the determination result of the variation pattern, is set (step 263SGS173). The special symbol variable display time, which is the variable display time of the special symbol, is the time from the start of the variable display of the special symbol in the special symbol game to the stop display of the fixed special symbol that is the variable display result (special symbol display result). is the required time. Thereafter, after updating the value of the special figure process flag to "2" which is the value corresponding to the special symbol variation process (step 263 SGS174), the variation pattern setting process is terminated.

ステップ263SGS172でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。 Based on the command transmission setting in step 263SGS172, every time the command control process of step S27 shown in FIG. A designation command, a first fluctuation start command or a second fluctuation start command, a fluctuation pattern designation command, a variable display result designation command, a first reserved memory number notification command or a second reserved memory number notification command are transmitted in sequence. Become. In addition, the order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. , the game state designation command, the first reserved memory number notification command, or the second reserved memory number notification command.

図8-9は、特別図柄停止処理として、図5のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS113の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ263SGS180)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(ステップ263SGS181)。そして、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定し(ステップ263SGS182)、大当りフラグがオン状態でない場合(ステップ263SGS182;N)には、更に、小当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ263SGS183)。 FIG. 8-9 is a flow chart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 5 as the special symbol stop process. In the special symbol stop processing, the CPU 103 turns on the end flag referred to in the special symbol variation processing of step S113 to end the variation of the special symbols, and displays the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. The stop symbol is stopped and displayed (step 263SGS180). In addition, when the fluctuation special figure designation buffer value is "1" indicating the first special figure, the fluctuation of the first special design in the first special design display device 4A is ended, and the fluctuation special figure designation buffer value is When it is "2" indicating the second special symbol, the variation of the second special symbol on the second special symbol display device 4B is ended. In addition, the control which transmits the design decision command to production control baseplate 12 is done (step 263SGS181). Then, it is determined whether or not the big hit flag is on (step 263SGS182), and if the big hit flag is not on (step 263SGS182; N), it is further checked whether or not the small hit flag is on. Determine (step 263SGS183).

小当りフラグがオン状態である場合には、演出制御基板12に、小当りに対応する当り開始5指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ263SGS190a)。そして、小当り表示時間タイマに小当り表示時間に相当する値を設定する(ステップ263SGS190b)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、2回)をセットする(ステップ263SGS190c)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(ステップS118)に対応した値である“8”に更新し(ステップ263SGS190d)、特別図柄停止処理を終了する。 When the small hit flag is in ON state, the effect control board 12 is set to transmit a hit start 5 designation command corresponding to the small hit (step 263 SGS190a). Then, a value corresponding to the small hit display time is set in the small hit display time timer (step 263 SGS190b). In addition, the number of opening times (for example, two times) is set in the counter for the number of opening times of the big winning opening (step 263SGS190c). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "8" (step 263 SGS190d), which is the value corresponding to the small hit opening pretreatment (step S118), and the special symbol stop process is terminated.

一方、大当りフラグがオン状態である場合(ステップ263SGS182;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態であれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアし(ステップ263SGS184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(確変大当りA)、当り開始2指定コマンド(確変大当りB)、当り開始3指定コマンド(確変大当りC)、当り開始4指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行う(ステップ263SGS185)。 On the other hand, when the big hit flag is on (step 263SGS182; Y), the CPU 103 clears the probability variation flag and the time saving flag if the probability variation flag and the time saving flag are on (step 263SGS184), and the effect control board 12 , Hit start 1 designation command (probability variation jackpot A), hit start 2 designation command (probability variation jackpot B), hit start 3 designation command (probability variation jackpot C), hit start 4 designation command ( (step 263 SGS185).

更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ263SGS186)。 Further, the CPU 103 performs setting for transmitting a game state specifying command indicating a normal state to the effect control board 12 (step 263 SGS186).

そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ263SGS187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には10回、確変大当りBの場合には5回、確変大当りCの場合には2回)をセットする(ステップ263SGS188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値である“4”に更新する(ステップ263SGS189)。 Then, a value corresponding to the big win display time (for example, the time for notifying the occurrence of the big win on the image display device 5) is set in the big win display time timer (step 263 SGS187). In addition, the number of openings (for example, 10 times in the case of a non-probability variable jackpot or a probability variable jackpot A, 5 times in the case of a probability variable jackpot B, and 2 times in the case of a probability variable jackpot C) is set in the big winning opening opening counter. (Step 263SGS188). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "4" which is the value corresponding to the jackpot opening preprocessing (step S114) (step 263SGS189).

一方、小当りフラグもオン状態ではない(オフ状態)場合には(ステップ263SGS183;N)、ステップ263SGS190においてCPU103は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ263SGS190;Y)には、ステップ263SGS196に進む。 On the other hand, if the small hit flag is not on (off state) (step 263SGS183; N), the CPU 103 determines whether or not the value of the time saving number counter is "0" at step 263SGS190. If the value of the time saving number counter is "0" (step 263SGS190; Y), the process proceeds to step 263SGS196.

一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ263SGS190;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を-1する(ステップ263SGS191)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ263SGS193)、「0」でない場合(ステップ263SGS193;N)にはステップ263SGS196に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ263SGS193;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップ263SGS194)、確変フラグまたは時短フラグの状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ263SGS195)、ステップ263SGS196に進む。 On the other hand, if the value of the time saving number counter is not "0" (step 263 SGS190; N), that is, if the high base state in which the number of time saving times remains, the value of the time saving number counter is decremented by -1 (step 263 SGS 191). Then, it is determined whether the value of the time saving number counter after subtraction is "0" (step 263SGS193), and if it is not "0" (step 263SGS193; N), the process proceeds to step 263SGS196, and the value of the time saving number counter is "0" (step 263SGS193; Y), in order to end the time-saving control, after clearing the time-saving flag to turn off (step 263SGS194), corresponding to the state of the probability variable flag or time-saving flag After setting the transmission of the game state designation command corresponding to the game state (specifically, the low probability/low base) (step 263SGS195), the process proceeds to step 263SGS196.

ステップ263SGS196では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。 In step 263 SGS196, after updating the value of the special symbol process flag to "0" which is the value corresponding to the special symbol normal processing, the special symbol stop processing is terminated.

図8-10は、大当り終了処理として、図5のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 8-10 is a flow chart showing an example of the process executed in S117 of FIG. 5 as the jackpot ending process.

大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ263SGS201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ263SGS201;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ263SGS204)、処理を終了する。 In the jackpot end processing, the CPU 103 determines whether or not the jackpot end display timer is in operation, that is, the timer is counting (step 263 SGS201). When the jackpot end display timer is not in operation (Step 263SGS201; N), the value corresponding to the display time corresponding to the time (jackpot end display time) for displaying the jackpot end display on the image display device 5. is set (step 263, SGS204), and the process ends.

一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ263SGS201;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ263SGS203)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ263SGS204)。経過していなければ処理を終了する。 On the other hand, when the jackpot end display timer is in operation (step 263SGS201; Y), the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (step 263SGS203). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the big win end display timer is 0, that is, whether or not the big win end display time has elapsed (step 263SGS204). If it has not passed, the process is terminated.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ263SGS204;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する(ステップ263SGS205)。 If the jackpot end display time has elapsed (step 263SGS204; Y), the CPU 103 determines whether or not the stored jackpot type is non-probability variable jackpot (step 263SGS205).

記憶されている大当り種別が非確変大当りでない場合(ステップ263SGS205;N)には、更に、記憶されている大当り種別が確変大当りCであるか否かを判定する(ステップ263SGS206)。 If the stored jackpot type is not the non-variable probability jackpot (step 263SGS205; N), it is further determined whether or not the stored jackpot type is the variable probability jackpot C (step 263SGS206).

記憶されている大当り種別が確変大当りCである場合には(ステップ263SGS206;Y)、確変フラグをオン状態とした後(ステップ263SGS210)、ステップ263SGS213に進む。 When the stored jackpot type is variable probability jackpot C (step 263SGS206; Y), after turning on the variable probability flag (step 263SGS210), the process proceeds to step 263SGS213.

一方、記憶されている大当り種別が確変大当りCでない場合、つまり、大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBである場合には(ステップ263SGS206;N)、確変フラグをオン状態とし(ステップ263SGS207)、時短フラグをオン状態とし(ステップ263SGS208)、時短回数カウンタに「0」をセットした後(ステップ263SGS209)、ステップ263SGS213に進む。 On the other hand, when the stored jackpot type is not the variable probability jackpot C, that is, when the jackpot type is the variable probability jackpot A or the variable probability jackpot B (step 263 SGS206; N), the variable probability flag is turned on (step 263 SGS207), After the time saving flag is turned on (step 263SGS208) and the time saving number counter is set to "0" (step 263SGS209), the process proceeds to step 263SGS213.

一方、大当り種別が非確変大当りである場合には(ステップ263SGS205;Y)には、ステップ263SGS211とステップ263SGS212を実行することで、時短フラグをオン状態にするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、ステップ263SGS213に進む。 On the other hand, when the jackpot type is a non-probable variable jackpot (step 263SGS205; Y), by executing steps 263SGS211 and 263SGS212, the time saving flag is turned on and "100" is set to the time saving counter. After that, go to step 263SGS213.

ステップ263SGS213では、大当りフラグをクリアしてオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ263SGS214)。そして、オン状態とされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ263SGS215)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップ263SGS216)。 In step 263SGS213, the jackpot flag is cleared to be turned off, and transmission setting of a jackpot end designation command corresponding to the jackpot type is performed (step 263SGS214). Then, after setting the transmission setting of the game state designation command for notifying the effect control board 12 of the game state based on the probability variable flag and the time saving flag that are turned on (step 263 SGS215), the value of the special process flag is changed to a special It is updated to "0" which is the value corresponding to the symbol normal processing (step 263SGS216).

次に、演出制御基板12の動作を説明する。本特徴部263SGでは、後述する可変表示開始設定処理を実行することで、図8-11(A)~図8-11(C)に示すように、短縮非リーチはずれと特殊当りの可変表示を除き、可変表示中(ノーマルリーチとスーパーリーチの可変表示では可変表示の開始からリーチまでの期間中)にスーパーリーチのリーチ演出が実行されることを示唆するメータ演出を実行可能となっている。尚、メータ演出とは、画像表示装置5中に表示されるメータ263SG005m(図8-19参照)が遊技者によるプッシュボタン21Bの長押し操作によって0%から100%に向けて更新されていく(チャージされていく)演出である。尚、スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合(変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合)とは、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される場合やリーチ演出が実行されない場合(変動パターンがノーマルリーチや非リーチの変動パターンである場合)よりも可変表示結果が大当りとなる期待度が高いので、メータ演出としてスーパーリーチのリーチ演出が実行されることを示唆することとは、可変表示結果が大当りとなること(大当り遊技状態に制御されること)を示唆することでもある。 Next, the operation of the effect control board 12 will be described. In this characteristic part 263SG, by executing the variable display start setting process to be described later, as shown in FIGS. Except for this, it is possible to execute a meter effect that suggests that the super reach effect will be executed during the variable display (during the period from the start of the variable display to the reach in the normal reach and super reach variable displays). Note that the meter effect means that the meter 263SG005m (see FIG. 8-19) displayed in the image display device 5 is updated from 0% to 100% by the long-pressing operation of the push button 21B by the player ( It is a performance that will be charged. In addition, when the reach production of super reach is executed (when the fluctuation pattern is the fluctuation pattern of super reach), when the reach production of normal reach is executed or when the reach production is not executed (the fluctuation pattern is normal reach or Since the expectation that the variable display result will be a big hit is higher than in the case of the non-reach variation pattern), suggesting that the super reach effect will be executed as the meter effect means that the variable display result will be a big hit. It is also to suggest becoming (being controlled to a big hit game state).

また、本特徴部263SGのスーパーリーチの可変表示では、メータ演出の実行可能期間後のリーチとなるまでの期間において、ストック演出を実行可能となっている。尚、ストック演出とは、スーパーリーチのリーチ演出において敵キャラクタに作用する(攻撃する)アシストキャラクタを0体~3体の範囲で獲得するための演出であり、獲得するアシストキャラクタの数が多いほど大当り期待度が高いことを示唆する演出である。尚、詳細は後述するが、ストック演出中においてアシストキャラクタを獲得しても、獲得したキャラクタ全てがスーパーリーチのリーチ演出中に敵キャラクタに作用するとは限らない。 In addition, in the variable display of super reach of this characterizing portion 263SG, the stock effect can be executed during the period until reaching the reach after the period during which the meter effect can be executed. In addition, the stock effect is a effect for acquiring 0 to 3 assist characters that act on (attack) the enemy character in the reach effect of Super Reach. It is a production that suggests that the expectation of a big hit is high. Although the details will be described later, even if an assist character is acquired during the stock effect, not all the acquired characters act on the enemy character during the reach effect of the super reach.

また、本特徴部263SGの可変表示では、可変表示の開始タイミングからメータ演出の終了タイミングにかけて、特化モードに突入することがある。特化モードの突入時は、該特化モードの非突入時よりもメータ演出としてメータ263SG005mが100%までチャージされ易くなっている。 Further, in the variable display of the characteristic portion 263SG, the special mode may be entered from the start timing of the variable display to the end timing of the meter effect. When the special mode is entered, the meter 263SG005m is more likely to be charged to 100% as a meter effect than when the special mode is not entered.

また、スーパーリーチの可変表示では、メータ演出の実行可能期間後において、ストック演出開始前のタイミングから該ストック演出の終了タイミングにかけて、特化ゾーンに突入することがある。特化ゾーンの突入時は、該特化ゾーンの非突入時よりもストック数が最大値(本特徴部では3個)まで貯まり易くなっている。 In addition, in the variable display of super reach, after the executable period of the meter effect, the specialized zone may be entered from the timing before the start of the stock effect to the end timing of the stock effect. When entering a specialized zone, the number of stocks is more likely to accumulate to the maximum value (three in this characteristic part) than when not entering the specialized zone.

尚、図8-13に示すように、後述する可変表示開始設定処理では、当該可変表示の変動パターン(263SGS275にて読み出した変動パターン指定コマンドが示している変動パターン)が短縮非リーチはずれまたは特殊当りである場合は、メータ演出の実行とストック演出の実行とがそれぞれ0%の割合で決定し、当該可変表示の変動パターンが非リーチはずれである場合は、メータ演出の実行を5%の割合で決定する一方でストック演出の実行を0%の割合で決定する。当該可変表示の変動パターンがノーマルリーチはずれである場合は、メータ演出の実行を50%の割合で決定する一方でストック演出の実行を0%の割合で決定し、当該可変表示の変動パターンがノーマルリーチ大当りである場合は、メータ演出の実行を50%の割合で決定する一方でストック演出の実行を0%の割合で決定する。そして、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチはずれである場合は、メータ演出の実行を100%の割合で決定する一方でストック演出の実行を60%の割合で決定し、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチ大当りである場合は、メータ演出の実行を100%の割合で決定する一方でストック演出の実行を95%の割合で決定する。つまり、メータ演出の実行対象となる変動パターンは非リーチはずれ、ノーマルリーチはずれ、ノーマルリーチ大当り、スーパーリーチはずれ、スーパーリーチ大当りであるのに対して、ストック演出の実行対象となる変動パターンはスーパーリーチはずれとスーパーリーチ大当りのみである。 As shown in FIG. 8-13, in the variable display start setting process to be described later, the variation pattern of the variable display (variation pattern indicated by the variation pattern designation command read by 263SGS275) is shortened, non-reach or special. In the case of a win, execution of the meter effect and execution of the stock effect are determined at a rate of 0% respectively, and when the variation pattern of the variable display is non-reach loss, execution of the meter effect is determined at a rate of 5%. While determining with , execution of stock effect is determined at a rate of 0%. When the variation pattern of the variable display is normal reach loss, execution of the meter performance is determined at a rate of 50%, while stock performance is determined at a rate of 0%, and the variation pattern of the variable display is a normal reach jackpot. , the execution of the meter effect is determined at a rate of 50%, while the execution of the stock effect is determined at a rate of 0%. Then, when the variation pattern of the variable display is super reach, the execution of the meter effect is determined at a rate of 100%, while the performance of the stock effect is determined at a rate of 60%, and the variation pattern of the variable display is determined. is a super reach jackpot, execution of the meter effect is determined at a rate of 100%, while execution of the stock effect is determined at a rate of 95%. In other words, the variation patterns targeted for the execution of the meter effect are non-reach loss, normal reach loss, normal reach jackpot, super reach loss, and super reach jackpot, while the variation pattern targeted for the stock effect is super reach loss. Only super reach jackpots.

ここで、前述したように、スーパーリーチの変動パターンはノーマルリーチの変動パターンよりも大当り期待度が高く設定されており、ノーマルリーチの変動パターンは非リーチの変動パターンよりも大当り期待度が高く設定されているため、本特徴部263SGでは、ストック演出はメータ演出よりも大当り期待度が高く設定されている(大当り期待度:ストック演出>メータ演出)。 Here, as described above, the variation pattern of super reach is set with a higher expectation of big hit than the variation pattern of normal reach, and the variation pattern of normal reach is set with a higher expectation of big hit than the variation pattern of non-reach. Therefore, in the characteristic portion 263SG, the stock effect is set with a higher degree of expectation for the big win than the meter effect (expectation for the big win: stock effect>meter effect).

図8-12は、可変表示開始設定処理として、図8-12のS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理では、先ず、第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ263SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合(ステップ263SGS271;Y)は、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトさせる(ステップ263SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 FIG. 8-12 is a flow chart showing an example of the process executed in S171 of FIG. 8-12 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process, first, it is determined whether or not the first variable display start command reception flag is ON (step 263 SGS271). If the first variable display start command reception flag is ON (step 263SGS271; Y), the buffer number "1-0" to "1-4" of the first special figure reservation storage in the start winning reception command buffer Various command data and various flags stored in correspondence are shifted upward by one buffer number (step 263, SGS272). The contents of the buffer number "1-0" are erased because they cannot be shifted because there is no place to shift them.

また、第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態ではない場合(ステップ263SGS271;N)は、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ263SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態の場合(ステップ263SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ263SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。そして、ステップ263SGS275に進む。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態ではない場合は(ステップ263SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了する。 If the first variable display start command reception flag is not on (step 263SGS271; N), it is determined whether or not the second variable display start command reception flag is on (step 263SGS273). When the second variable display start command reception flag is ON (step 263SGS273; Y), it is associated with the buffer number "2-0" to "2-4" of the second special figure reservation storage in the start winning time reception command buffer The various command data stored in the buffer number are shifted upward by one buffer number (step 263, SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are erased because they cannot be shifted because there is no place to shift them. Then, go to step 263SGS275. If the second variable display start command reception flag is not ON (step 263 SGS273; N), the variable display start setting process is terminated.

ステップ263SGS272またはステップ263SGS274の実行後は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出し(ステップ263SGS275)、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータに応じて飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップ263SGS276)。 After step 263SGS272 or step 263SGS274 is executed, the variation pattern specification command is read from the variation pattern specification command storage area (step 263SGS275), and the decorative pattern stop pattern is determined according to the data stored in the display result specification command storage area. (Step 263SGS276).

尚、本特徴部263SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドや、小当りに該当する第6可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄がチャンス目で揃った飾り図柄の組合せ(例えば、「123」や「456」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として、3図柄が不揃いとなる飾り図柄の組合せや、リーチはずれとなる飾り図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In addition, in the characteristic part 263SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the probability variable jackpot A, the effect control CPU 120, for example, determines that the three symbols are "7" as the stop symbols. ”Determines a combination of matching decorative patterns (jackpot pattern). Further, when the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to the probability variable jackpot B, a plurality of combinations of odd-numbered symbols other than "7" (for example, "111", (combination of decorative patterns such as "333", "555", "999"). In addition, when the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to the non-probability variable jackpot, the effect control CPU 120 may, for example, select a decorative pattern in which three patterns are even-numbered patterns as the stop pattern. Determine the combination (jackpot pattern). Further, when the received variable display result designation command is the fourth variable display result designation command corresponding to the probability variable big hit C or the sixth variable display result designation command corresponding to the small hit, the effect control CPU 120, for example, A combination of decorative patterns (for example, a combination of decorative patterns such as "123" and "456") in which three patterns are aligned as a stop pattern is determined. Further, when the received variable display result specifying command is the first variable display result specifying command corresponding to the loss, the stop pattern is a combination of decorative patterns in which the three patterns are not aligned, or a decorative pattern in which the reach is lost. Determine the combination of (loose pattern).

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 extracts, for example, random numbers for determining the stop symbols, and uses a stop symbol determination table in which data indicating combinations of decorative symbols and numerical values are associated with each other. Then, the stop pattern of the decoration pattern may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting the data indicating the combination of decorative symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.

また、演出制御用CPU120は、ステップ263SGS275にて読み出した変動パターン指定コマンドが示している変動パターンがスーパーリーチの変動パターンか否か判定する(263SGS277)。スーパーリーチの変動パターンである場合(ステップ263SGS277;Y)、可変表示結果に基づいて、該可変表示中にストック演出を実行するか否か及び獲得するストック数を決定する(ステップ263SGS278)。また、該処理では、ストック演出を実行する場合、スーパーリーチのリーチ演出中に使用するストック数(敵キャラクタに作用するアシストキャラクタ数)も決定する。 In addition, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern indicated by the variation pattern designation command read at step 263SGS275 is the super reach variation pattern (263SGS277). If it is a super reach variation pattern (step 263SGS277; Y), based on the result of the variable display, it is determined whether or not to execute the stock effect during the variable display and the number of stocks to be acquired (step 263SGS278). Also, in this process, when executing the stock effect, the number of stocks (the number of assist characters acting on the enemy character) to be used during the ready-to-win effect of super reach is also determined.

具体的には、ステップ263SGS278では、図8-14(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、5%の割合でストック演出の非実行を決定し、10%の割合でストック演出の実行と該ストック演出における獲得ストック数を0個に決定し、20%の割合でストック演出の実行と該ストック演出における獲得ストック数を1個に決定し、25%の割合でストック演出の実行と該ストック演出における獲得ストック数を2個に決定し、40%の割合でストック演出の実行と該ストック演出における獲得ストック数を3個に決定する。また、可変表示結果がはずれである場合は、40%の割合でストック演出の非実行を決定し、25%の割合でストック演出の実行と該ストック演出における獲得ストック数を0個に決定し、20%の割合でストック演出の実行と該ストック演出における獲得ストック数を1個に決定し、10%の割合でストック演出の実行と該ストック演出における獲得ストック数を2個に決定し、5%の割合でストック演出の実行と該ストック演出における獲得ストック数を3個に決定する。 Specifically, in step 263SGS278, as shown in FIG. 8-14(A), when the variable display result is a big hit, it is decided not to execute the stock effect at a rate of 5%, and at a rate of 10%. The number of acquired stocks in the execution of the stock effect and the stock effect is determined to be 0, and the number of acquired stocks in the execution of the stock effect and the stock effect is determined to be 1 at the rate of 20%, and the stock effect is determined at the rate of 25%. and the number of acquired stocks in the execution of the stock effect is determined to be 2, and the number of acquired stocks in the execution of the stock effect and the stock effect is determined to be 3 at a rate of 40%. Further, when the result of the variable display is a failure, 40% of the decisions are made to not execute the stock effect, and 25% of the time, the execution of the stock effect and the number of acquired stocks in the stock effect are determined to be 0, At a rate of 20%, the execution of the stock effect and the number of acquired stocks in the stock effect are determined to be 1; The execution of the stock effect and the number of acquired stocks in the stock effect are determined to be 3 at the ratio of .

つまり、本特徴部263SGでは、可変表示中にストック演出が実行される場合は、ストック演出が実行されない場合よりも高い割合で可変表示結果が大当りとなるように設定されているとともに、可変表示中にストック演出が実行される場合については、獲得ストック数が多い(獲得するアシストキャラクタ数が多い)ほど可変表示結果が大当りとなる割合が高くなるように設定されている(ストック演出の実行の有無及び獲得ストック数における大当り期待度:ストック演出実行で獲得ストック数3個>ストック演出実行で獲得ストック数2個>ストック演出実行で獲得ストック数1個>ストック演出実行で獲得ストック数0個>ストック演出非実行)。 In other words, in this characteristic portion 263SG, when the stock effect is executed during the variable display, the variable display result is set to be a big win at a higher rate than when the stock effect is not executed. In the case where the stock effect is executed at the beginning of the game, it is set so that the higher the number of acquired stocks (the greater the number of assist characters to be acquired), the higher the percentage of the variable display result that will be a big hit (whether or not the stock effect is executed And the expectation of a big hit in the number of acquired stocks: 3 stocks acquired by executing stock effects > 2 stocks acquired by executing stock effects > 1 stock acquired by executing stock effects > 0 stocks acquired by executing stock effects > stock production not executed).

また、ステップ263SGS278おいて、ストック演出の実行と該ストック演出における獲得ストック数を1個に決定した場合は、図8-14(B)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、スーパーリーチのリーチ演出中に使用するストック数を、45%の割合で0個に決定し、55%の割合で1個に決定する一方で、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチのリーチ演出中に使用するストック数を、55%の割合で0個に決定し、45%の割合で1個に決定する。つまり、ストック演出の実行と該ストック演出における獲得ストック数を1個に決定したときについては、スーパーリーチのリーチ演出中において、獲得したストックが1個使用される場合(アシストキャラクタ1体が敵キャラクタに攻撃を加える場合)は獲得したストックが使用されない場合(アシストキャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えない場合)よりも高い割合で可変表示結果が大当りとなるように設定されている(獲得ストック数1個のときにおける使用ストック数の大当り期待度:1個>0個)。 Further, in step 263SGS278, when execution of the stock effect and the acquired stock number in the stock effect are determined to be 1, as shown in FIG. The number of stocks used during the reach production of super reach is determined to be 0 at a rate of 45% and 1 at a rate of 55%. The number of stocks used during the ready-to-win effect is determined to be 0 at a rate of 55% and 1 at a rate of 45%. In other words, when the stock effect is executed and the number of acquired stocks in the stock effect is determined to be 1, when the acquired stock is used during the reach effect of Super Reach (1 assist character is an enemy character ) is set so that the variable display result is a big hit at a higher rate than when the acquired stock is not used (when the assist character does not attack the enemy character) (acquired stock number 1 Jackpot expectation for the number of stocks used when 1 piece > 0 piece).

また、ステップ263SGS278において、ストック演出の実行と該ストック演出における獲得ストック数を2個に決定した場合は、図8-14(C)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、スーパーリーチのリーチ演出中に使用するストック数を、20%の割合で0個に決定し、35%の割合で1個に決定し、45%の割合で2個に決定する一方で、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチのリーチ演出中に使用するストック数を、45%の割合で0個に決定し、35%の割合で1個に決定し、20%の割合で2個に決定する。つまり、ストック演出の実行と該ストック演出における獲得ストック数を2個に決定したときについては、スーパーリーチのリーチ演出中において、獲得したストックが2個使用される場合(アシストキャラクタ2体が敵キャラクタに攻撃を加える場合)が最も可変表示結果が大当りとなる割合が高く設定されており、獲得したストックが使用されない場合(いずれのアシストキャラクタも敵キャラクタに攻撃を加えない場合)が最も可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されている(獲得ストック数2個のときにおける使用ストック数の大当り期待度:2個>1個>0個)。 Also, in step 263SGS278, when the execution of the stock effect and the number of acquired stocks in the stock effect are determined to be 2, as shown in FIG. The number of stocks to be used during the reach performance of the reach is determined to be 0 at a rate of 20%, 1 at a rate of 35%, and 2 at a rate of 45%, while the variable display results If is out of line, the number of stocks used during the reach effect of Super Reach will be 0 at a rate of 45%, 1 at a rate of 35%, and 2 at a rate of 20%. decide. In other words, when the stock effect is executed and the number of acquired stocks in the stock effect is determined to be 2, the acquired stock is used during the reach effect of Super Reach (2 assist characters are enemy characters ) is set to have the highest percentage of the variable display result becoming a big hit, and the variable display result is the highest when the acquired stock is not used (when none of the assist characters attack the enemy character) is set to a low probability of hitting the jackpot (expectation of jackpot for the number of used stocks when the number of acquired stocks is 2: 2 > 1 > 0).

そして、ステップ263SGS278において、ストック演出の実行と該ストック演出における獲得ストック数を3個に決定した場合は、図8-14(D)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、スーパーリーチのリーチ演出中に使用するストック数を、5%の割合で0個に決定し、20%の割合で1個に決定し、25%の割合で2個に決定し、50%の割合で3個に決定する一方で、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチのリーチ演出中に使用するストック数を、50%の割合で0個に決定し、25%の割合で1個に決定し、20%の割合で2個に決定し、5%の割合で3個に決定する。つまり、ストック演出の実行と該ストック演出における獲得ストック数を3個に決定したときについては、スーパーリーチのリーチ演出中において、獲得したストックが3個使用される場合(アシストキャラクタ3体全てが敵キャラクタに攻撃を加える場合)が最も可変表示結果が大当りとなる割合が高く設定されており、次に、獲得したストックが2個使用される場合(アシストキャラクタ2が敵キャラクタに攻撃を加える場合)が、可変表示結果が大当りとなる割合が高く設定されており、獲得したストックが使用されない場合(いずれのアシストキャラクタも敵キャラクタに攻撃を加えない場合)が最も可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されている(獲得ストック数3個のときにおける使用ストック数の大当り期待度:3個>2個>1個>0個)。 Then, in step 263SGS278, when execution of the stock effect and the number of acquired stocks in the stock effect are determined to be 3, as shown in FIG. The number of stocks used during the Reach effect will be 0 at a rate of 5%, 1 at a rate of 20%, 2 at a rate of 25%, and 2 at a rate of 50%. While determining 3, if the variable display result is wrong, the number of stocks used during the reach effect of Super Reach will be determined to 0 at a rate of 50% and 1 at a rate of 25%. 2 at a rate of 20% and 3 at a rate of 5%. In other words, when the stock effect is executed and the number of acquired stocks in the stock effect is determined to be 3, when the acquired stock is used during the reach effect of Super Reach (all 3 assist characters are enemies) The ratio of the variable display result to be a big hit is set to be the highest in the case of attacking the character), and the second is the case of using two obtained stocks (when the assist character 2 attacks the enemy character). However, the ratio of the variable display result to be a big hit is set high, and the ratio of the variable display result to a big hit is the highest when the acquired stock is not used (when none of the assist characters attack the enemy character) It is set low (expectation of jackpot for the number of used stocks when the number of acquired stocks is 3: 3 > 2 > 1 > 0).

また、本特徴部263SGでは、図8-14(A)~図8-14(D)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は可変表示結果がはずれである場合よりも獲得ストック数の期待値が高く設定されていることと、可変表示結果が大当りである場合は可変表示結果がはずれである場合よりもスーパーリーチのリーチ演出中に多くのストックがしようされるので、ストック演出にて獲得したストック数が多いほど、ストック演出において獲得したストック数と同数のストックがスーパーリーチのリーチ演出において使用されるようになっている。つまり、ストック演出にて獲得したストック数が多いほどスーパーリーチ演出においてストックが使用されない割合が低なっている。 In addition, in the characteristic portion 263SG, as shown in FIGS. 8-14(A) to 8-14(D), when the variable display result is a big hit, the acquired stock number is higher than when the variable display result is a loss. The expected value of is set high, and if the variable display result is a big hit, more stock will be used during the reach production of Super Reach than if the variable display result is a loss, so the stock production The greater the number of stocks acquired in the stock production, the same number of stocks as the number of stocks acquired in the stock production are used in the reach production of Super Reach. In other words, the greater the number of stocks acquired in the stock effect, the lower the percentage of stocks not used in the super reach effect.

ステップ263SGS278の実行後は、決定した獲得ストック数に基づいて特化ゾーンの有無と該特化ゾーンの種別とを決定し(ステップ263SGS279)、2ステップ63SGS280に進む。尚、スーパーリーチの変動パターンではない場合は(ステップ263SGS277;N)、ステップ263SGS278及びステップ263SGS279を経由せずにステップ263SGS280に進む。 After step 263SGS278 is executed, the presence or absence of the special zone and the type of the special zone are determined based on the determined acquired stock number (step 263SGS279), and the process proceeds to step 263SGS280. If the variation pattern is not super reach (step 263SGS277; N), the process proceeds to step 263SGS280 without going through steps 263SGS278 and 263SGS279.

ステップ263SGS279では、図8-15(A)に示すように、決定した獲得ストック数が0個である場合は、90%の割合で特化ゾーンの非実行を決定し、10%の割合で特化ゾーンとしてゾーンST-1の実行を決定し、0%の割合で特化ゾーンとしてゾーンST-2の実行を決定する。また、決定した獲得ストック数が1個である場合は、60%の割合で特化ゾーンの非実行を決定し、30%の割合で特化ゾーンとしてゾーンST-1の実行を決定し、10%の割合で特化ゾーンとしてゾーンST-2の実行を決定する。また、決定した獲得ストック数が2個である場合は、30%の割合で特化ゾーンの非実行を決定し、40%の割合で特化ゾーンとしてゾーンST-1の実行を決定し、30%の割合で特化ゾーンとしてゾーンST-2の実行を決定する。また、決定した獲得ストック数が3個である場合は、10%の割合で特化ゾーンの非実行を決定し、30%の割合で特化ゾーンとしてゾーンST-1の実行を決定し、60%の割合で特化ゾーンとしてゾーンST-2の実行を決定する。 In step 263 SGS279, as shown in FIG. 8-15(A), if the determined acquired stock number is 0, 90% of the time it is decided not to execute the specialized zone, and 10% of the time it decides not to execute the special zone. Execution of zone ST-1 is determined as a specialization zone, and execution of zone ST-2 is determined as a specialization zone at a rate of 0%. Also, if the determined number of acquired stocks is 1, 60% of the time it is decided not to execute the specialized zone, 30% of the time it decides to execute zone ST-1 as the specialized zone, and 10%. % determines the execution of zone ST-2 as a specialized zone. Also, if the determined acquisition stock number is 2, 30% will decide not to execute the specialized zone, 40% will decide to execute zone ST-1 as a specialized zone, and 30%. % determines the execution of zone ST-2 as a specialized zone. Also, if the determined acquisition stock number is 3, the non-execution of the specialized zone is determined at a rate of 10%, the execution of zone ST-1 as a specialized zone is determined at a rate of 30%, and 60 % determines the execution of zone ST-2 as a specialized zone.

尚、図8-15(B)に示すように、ゾーンST-1とは、画像表示装置5において、特化ゾーンの非実行時よりも獲得ストック数の期待値が高いことを示すテロップ(本特徴部263SGでは「ストック率上昇中」のテロップ)を青色にて表示する特化ゾーン(青色ゾーン)であり、ゾーンST-2とは、画像表示装置5において、ゾーンST-1よりも獲得ストック数の期待値が高いことを示すテロップ(本特徴部263SGでは「ストック率激増中」のテロップ)を赤色にて表示する特化ゾーン(赤色ゾーン)である。つまり、本特徴部263SGにおいては、ゾーンST-2にてストック演出が実行される場合が最も獲得ストック数の期待値が高く設定されており、特化ゾーンが非実行の状態でストック演出が実行される場合が最も獲得ストック数の期待値が低く設定されている(ストック演出における獲得ストック数の期待値:ゾーンST-2実行時>ゾーンST-1実行時>特化ゾーン非実行時)。 As shown in FIG. 8-15(B), zone ST-1 is a telop (this Characteristic part 263SG is a specialized zone (blue zone) that displays a telop of "Increasing stock rate" in blue. This is a specialized zone (red zone) in which the telop indicating that the expected value of the number is high (the telop of "stock rate is rapidly increasing" in this characteristic portion 263SG) is displayed in red. In other words, in the characteristic portion 263SG, the expected value of the acquired stock number is set to be the highest when the stock effect is executed in the zone ST-2, and the stock effect is executed when the specialized zone is not executed. The expected value of the acquired stock number is set to be the lowest in the case where it is performed (expected value of the acquired stock number in the stock effect: when zone ST-2 is executed>when zone ST-1 is executed>when special zone is not executed).

ステップ263SGS280において演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいてメータ演出の有無とメータ演出の演出パターンを決定する(ステップ263SGS280)。尚、変動パターンは、ステップ263SGS275において読み出した変動パターン指定コマンドから特定すればよい。 At step 263SGS280, the effect control CPU 120 determines the presence or absence of the meter effect and the effect pattern of the meter effect based on the variation pattern (step 263SGS280). Incidentally, the variation pattern may be specified from the variation pattern designation command read in step 263SGS275.

ステップ263SGS280では、図8-16(A)に示すように、短縮非リーチはずれまたは特殊当りの変動パターンである場合は、100%の割合でメータ演出の非実行を決定し、0%の割合でメータ演出のパターンMT-1での実行を決定し、0%の割合でメータ演出のパターンMT-2での実行を決定し、0%の割合でメータ演出のパターンMT-3での実行を決定し、0%の割合でメータ演出のパターンMT-4での実行を決定する。また、非リーチはずれの変動パターンである場合は、95%の割合でメータ演出の非実行を決定し、5%の割合でメータ演出のパターンMT-1での実行を決定し、0%の割合でメータ演出のパターンMT-2での実行を決定し、0%の割合でメータ演出のパターンMT-3での実行を決定し、0%の割合でメータ演出のパターンMT-4での実行を決定する。 In step 263 SGS280, as shown in FIG. 8-16(A), if it is a variation pattern of shortened non-reach loss or special hit, it determines non-execution of the meter effect at a rate of 100%, and at a rate of 0%. Determine the execution of the meter effect pattern MT-1, determine the execution of the meter effect pattern MT-2 at a rate of 0%, and determine the execution of the meter effect pattern MT-3 at a rate of 0%. Then, at a rate of 0%, execution of pattern MT-4 of the meter effect is determined. In addition, in the case of a non-reach-loss variation pattern, the non-execution of the meter effect is determined at a rate of 95%, the execution of the meter effect pattern MT-1 is determined at a rate of 5%, and the rate of 0%. determines the execution of the meter effect pattern MT-2, determines the execution of the meter effect pattern MT-3 at a rate of 0%, and executes the meter effect pattern MT-4 at a rate of 0%. decide.

また、ノーマルリーチはずれの変動パターンである場合は、50%の割合でメータ演出の非実行を決定し、35%の割合でメータ演出のパターンMT-1での実行を決定し、15%の割合でメータ演出のパターンMT-2での実行を決定し、0%の割合でメータ演出のパターンMT-3での実行を決定し、0%の割合でメータ演出のパターンMT-4での実行を決定する。ノーマルリーチ大当りの変動パターンである場合は、50%の割合でメータ演出の非実行を決定し、35%の割合でメータ演出のパターンMT-1での実行を決定し、15%の割合でメータ演出のパターンMT-2での実行を決定し、0%の割合でメータ演出のパターンMT-3での実行を決定し、0%の割合でメータ演出のパターンMT-4での実行を決定する。 In addition, if the normal reach is a deviation pattern, 50% will decide not to execute the meter effect, 35% will decide to execute the meter effect pattern MT-1, and 15% will determine the execution. Determine the execution of the meter effect pattern MT-2, determine the execution of the meter effect pattern MT-3 at a rate of 0%, and determine the execution of the meter effect pattern MT-4 at a rate of 0%. do. In the case of a variation pattern of a normal reach jackpot, the non-execution of the meter effect is determined at a rate of 50%, the execution of the pattern MT-1 of the meter effect is determined at a rate of 35%, and the meter effect is determined at a rate of 15%. execution in pattern MT-2 is determined, execution in meter effect pattern MT-3 is determined at a rate of 0%, and execution in meter effect pattern MT-4 is determined at a rate of 0%.

また、スーパーリーチはずれの変動パターンである場合は、0%の割合でメータ演出の非実行を決定し、0%の割合でメータ演出のパターンMT-1での実行を決定し、0%の割合でメータ演出のパターンMT-2での実行を決定し、70%の割合でメータ演出のパターンMT-3での実行を決定し、30%の割合でメータ演出のパターンMT-4での実行を決定する。スーパーリーチ大当りの変動パターンである場合は、0%の割合でメータ演出の非実行を決定し、0%の割合でメータ演出のパターンMT-1での実行を決定し、0%の割合でメータ演出のパターンMT-2での実行を決定し、30%の割合でメータ演出のパターンMT-3での実行を決定し、70%の割合でメータ演出のパターンMT-4での実行を決定する。 In addition, in the case of the change pattern of super reach loss, the non-execution of the meter effect is determined at a rate of 0%, the execution of the pattern MT-1 of the meter effect is determined at a rate of 0%, and the rate is 0%. determines the execution of the meter effect pattern MT-2, determines the execution of the meter effect pattern MT-3 at a rate of 70%, and determines the execution of the meter effect pattern MT-4 at a rate of 30%. decide. In the case of a super reach jackpot variation pattern, the non-execution of the meter effect is determined at a rate of 0%, the execution of the meter effect pattern MT-1 is determined at a rate of 0%, and the meter is determined at a rate of 0%. Execution in the performance pattern MT-2 is determined, execution in the meter performance pattern MT-3 is determined at a rate of 30%, and execution in the meter performance pattern MT-4 is determined at a rate of 70%. .

尚、図8-16(B)に示すように、パターンMT-1とは、画像表示装置5に表示されたメータ263SG005mが0%から40%までチャージ(更新)される演出パターンであり、パターンMT-2とは、画像表示装置5に表示されたメータ263SG005mが0%から一旦40%までチャージ(更新)された後に70%までチャージ(更新)される演出パターンであり、パターンMT-3とは、画像表示装置5に表示されたメータ263SG005mが0%から40%、そして70%までチャージ(更新)された後に更に99%までチャージ(更新)される演出パターンであり、パターンMT-4とは、画像表示装置5に表示されたメータ263SG005mが0%から40%、そして70%までチャージ(更新)された後に更に100%までチャージ(更新)される演出パターンである。尚、パターンMT-4は、メータ263SG005mが100%までチャージ(更新)された後は、該100%までチャージされたことを報知する「MAX」の表示がメータ263SG005mに重複して表示される演出パターンでもある。 Incidentally, as shown in FIG. 8-16B, the pattern MT-1 is an effect pattern in which the meter 263SG005m displayed on the image display device 5 is charged (updated) from 0% to 40%. MT-2 is an effect pattern in which the meter 263SG005m displayed on the image display device 5 is charged (updated) from 0% to 40% and then charged (updated) to 70%. is an effect pattern in which the meter 263SG005m displayed on the image display device 5 is charged (updated) from 0% to 40%, then to 70%, and then further charged (updated) to 99%. is an effect pattern in which the meter 263SG005m displayed on the image display device 5 is charged (updated) from 0% to 40%, then to 70%, and then further charged (updated) to 100%. In pattern MT-4, after the meter 263SG005m has been charged (updated) to 100%, the display of "MAX" indicating that the meter 263SG005m has been charged to 100% is displayed in duplicate on the meter 263SG005m. It's also a pattern.

つまり、本特徴部263SGでは、可変表示中に画像表示装置5にメータ263SG005mが表示されない場合(メータ演出非実行の場合)やメータ263SG005mが最終的に99%以上チャージ(更新)されない場合についてはスーパーリーチのリーチ演出が実行されることが無い。一方で、メータ263SG005mが最終的に100%までチャージ(更新)される場合については、メータ263SG005mが最終的に99%までチャージ(更新)される場合よりも高い割合で可変表示結果が大当りとなるように設定されている。 In other words, in this characteristic portion 263SG, when the meter 263SG005m is not displayed on the image display device 5 during the variable display (when the meter effect is not executed) or when the meter 263SG005m is not finally charged (updated) to 99% or more, super The reach effect of the reach is not executed. On the other hand, when the meter 263SG005m is finally charged (updated) to 100%, the variable display result becomes a big hit at a higher rate than when the meter 263SG005m is finally charged (updated) to 99%. is set to

このように本特徴部263SGでは、メータ263SG005mが最終的に100%までチャージ(更新)されない場合においてもスーパーリーチのリーチ演出が実行される場合がある形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、メータ263SG005mが最終的に100%までチャージ(更新)されなければスーパーリーチのリーチ演出が実行されないようにしてもよい。 As described above, the characterizing portion 263SG exemplifies a form in which the reach effect of super reach is executed even when the meter 263SG005m is not finally charged (updated) to 100%, but the present invention is this. However, the super reach effect may not be executed unless the meter 263SG005m is finally charged (updated) to 100%.

更に、本特徴部263SGでは、メータ演出が非実行である場合やメータ263SG005mが最終的に40%や70%までチャージ(更新)される場合についてはスーパーリーチのリーチ演出が実行されることがない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、メータ演出が非実行である場合やメータ263SG005mが最終的に40%や70%までチャージ(更新)される場合についても、スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合を設けてもよい。 Furthermore, in this characteristic portion 263SG, when the meter effect is not executed or when the meter 263SG005m is finally charged (updated) to 40% or 70%, the super reach effect is not executed. Although the form is exemplified, the present invention is not limited to this, and even when the meter effect is not executed or when the meter 263SG005m is finally charged (updated) to 40% or 70%, the super A case where a ready-to-win effect is executed may be provided.

また、本特徴部263SGでは、メータ演出の演出パターンとしてパターンMT-1~パターンMT-4を設け、特化モードの実行の有無にかかわらず、メータ演出の実行時はパターンMT-1~パターンMT-4全てを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらメータ演出の複数の演出パターンのうち一部は、特化モードの実行時のみ実行可能としてもよい。更に、メータ演出の演出パターンとしては、特化モードの非実行時用の演出パターンと、特化モード実行時用の演出パターンと、の両方を設けるようにしてもよい。このようにすることで、メータ演出実行時に特化モードが実行されるか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this characteristic part 263SG, patterns MT-1 to MT-4 are provided as effect patterns for meter effects, and pattern MT-1 to pattern MT are provided when meter effects are executed regardless of whether the special mode is executed or not. -4 is exemplified, but the present invention is not limited to this. good. Furthermore, as the effect pattern of the meter effect, both the effect pattern for when the special mode is not executed and the effect pattern for when the special mode is executed may be provided. By doing so, it is possible to make the player pay attention to whether or not the special mode is executed when the meter effect is executed, so that the interest in the game can be improved.

続いて、スーパーリーチの変動パターンか否か判定する(ステップ263SGS281)。尚、変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かは、ステップ263SGS275にて読み出した変動パターン指定コマンドから特定すればよい。スーパーリーチの変動パターンでない場合(ステップ263SGS281;N)は、メータ演出の有無及び演出パターンに基づいて特化モードの有無と種別を決定し(ステップ263SGS282)、ステップ263SGS284に進む。また、スーパーリーチの変動パターンである場合(ステップ263SGS281;Y)は、スーパーリーチの変動パターンであることと、メータ演出の演出パターンに基づいて特化モードの有無と種別を決定し(ステップ263SGS283)、ステップ263SGS284に進む。 Subsequently, it is determined whether or not there is a fluctuation pattern of super reach (step 263 SGS281). It should be noted that whether or not the variation pattern is the super reach variation pattern can be specified from the variation pattern designation command read out in step 263SGS275. If it is not a super reach variation pattern (step 263SGS281; N), the existence and type of the special mode are determined based on the presence or absence of the meter effect and the effect pattern (step 263SGS282), and the process proceeds to step 263SGS284. If it is a super reach variation pattern (step 263SGS281; Y), the existence and type of the special mode are determined based on the fact that it is a super reach variation pattern and the effect pattern of the meter effect (step 263SGS283). , go to step 263 SGS 284 .

ステップ263SGS282では、図8-17(A)に示すように、メータ演出の非実行が決定されている場合は、95%の割合で特化モードの非実行を決定し、5%の割合で特化モードとしてモードCG-1の実行を決定し、0%の割合で特化モードとしてモードCG-2の実行を決定する。また、メータ演出がパターンMT-1にて実行が決定されている場合は、90%の割合で特化モードの非実行を決定し、10%の割合で特化モードとしてモードCG-1の実行を決定し、0%の割合で特化モードとしてモードCG-2の実行を決定する。また、メータ演出がパターンMT-2にて実行が決定されている場合は、85%の割合で特化モードの非実行を決定し、15%の割合で特化モードとしてモードCG-1の実行を決定し、0%の割合で特化モードとしてモードCG-2の実行を決定する。 In step 263 SGS282, as shown in FIG. 8-17(A), if it is decided not to execute the meter effect, 95% of the decisions are made to not execute the special mode, and 5% of the decisions are made for the special mode. Execution of mode CG-1 is determined as the normalization mode, and execution of mode CG-2 is determined as the specialized mode at a rate of 0%. Also, when the execution of the meter effect is determined in the pattern MT-1, 90% of the decisions are made to not execute the specialized mode, and 10% of the time the specialized mode is executed as the mode CG-1. is determined, and execution of mode CG-2 is determined as a specialized mode at a rate of 0%. Also, when the execution of the meter effect is determined in the pattern MT-2, 85% of the time, the special mode is decided not to be executed, and 15% of the time, the special mode is the mode CG-1. is determined, and execution of mode CG-2 is determined as a specialized mode at a rate of 0%.

また、ステップ263SGS283では、図8-17(B)に示すように、スーパーリーチαの変動パターンであるとき、メータ演出がパターンMT-3にて実行が決定されている場合は、20%の割合で特化モードの非実行を決定し、50%の割合で特化モードとしてモードCG-1の実行を決定し、30%の割合で特化モードとしてモードCG-2の実行を決定する。また、メータ演出がパターンMT-4にて実行が決定されている場合は、10%の割合で特化モードの非実行を決定し、60%の割合で特化モードとしてモードCG-1の実行を決定し、30%の割合で特化モードとしてモードCG-2の実行を決定する。 Further, in step 263SGS283, as shown in FIG. 8-17(B), when the variation pattern of super reach α is determined and the meter effect is determined to be executed in pattern MT-3, the rate is 20%. is determined to be non-execution of the specialized mode, 50% of the decisions are made to execute the mode CG-1 as the specialized mode, and 30% of the decisions are made to execute the mode CG-2 as the specialized mode. In addition, when execution of the meter effect is determined in pattern MT-4, 10% of the decisions are made to not execute the specialized mode, and 60% of the time the specialized mode is executed as mode CG-1. is determined, and execution of mode CG-2 is determined as a specialized mode at a rate of 30%.

また、ステップ263SGS283では、図8-17(C)に示すように、スーパーリーチβの変動パターンであるとき、メータ演出がパターンMT-3にて実行が決定されている場合は、20%の割合で特化モードの非実行を決定し、30%の割合で特化モードとしてモードCG-1の実行を決定し、50%の割合で特化モードとしてモードCG-2の実行を決定する。また、メータ演出がパターンMT-4にて実行が決定されている場合は、10%の割合で特化モードの非実行を決定し、30%の割合で特化モードとしてモードCG-1の実行を決定し、60%の割合で特化モードとしてモードCG-2の実行を決定する。 Further, in step 263SGS283, as shown in FIG. 8-17(C), when the variation pattern is super reach β, if execution of the meter effect is determined in pattern MT-3, the rate is 20%. decides not to execute the specialized mode, decides to execute the mode CG-1 as the specialized mode 30% of the time, and decides to execute the mode CG-2 as the specialized mode 50% of the time. In addition, when the execution of the meter effect is determined in pattern MT-4, 10% of the decisions are made to not execute the specialized mode, and 30% of the time the specialized mode is executed as mode CG-1. is determined, and execution of mode CG-2 is determined as a specialized mode at a rate of 60%.

尚、図8-17(D)に示すように、モードCG-1とは、画像表示装置5において、特化モードの非実行時よりもメータ263SG005mが100%までチャージ(更新)される割合が高いことを示すテロップ(本特徴部263SGでは「メータチャージ率上昇中」のテロップ)を青色にて表示する特化モード(青色モード)であり、モードCG-1とは、画像表示装置5において、モードCG-1よりもメータ263SG005mが100%までチャージ(更新)される割合が高いことを示すテロップ(本特徴部263SGでは「メータチャージ率激増中」のテロップ)を赤色にて表示する特化モード(赤色モード)である。 As shown in FIG. 8-17(D), in mode CG-1, in the image display device 5, the rate at which the meter 263SG005m is charged (updated) to 100% is higher than when the special mode is not executed. This is a specialized mode (blue mode) in which a telop indicating that the rate is high (a telop of "Meter charge rate is increasing" in this characteristic portion 263SG) is displayed in blue. A specialized mode that displays a red telop indicating that the rate at which the meter 263SG005m is charged (updated) to 100% is higher than in mode CG-1. (red mode).

つまり、本特徴部263SGにおいては、モードCG-2にてメータ演出が実行される場合が最もメータ263SG005mが100%までチャージ(更新)される割合が高く設定されており、特化モードが非実行の状態でメータ演出が実行される場合が最もメータ263SG005mが100%までチャージ(更新)される割合が低く設定されている(メータ演出においてメータ263SG005mが100%までチャージされる割合:モードCG-2実行時>モードCG-1実行時>特化モード非実行時)。 In other words, in the characteristic portion 263SG, the rate at which the meter 263SG005m is charged (updated) to 100% is set to be the highest when the meter effect is executed in mode CG-2, and the special mode is not executed. The rate at which the meter 263SG005m is charged (updated) to 100% is set to be the lowest when the meter effect is executed in the state of . execution time>mode CG-1 execution time>special mode non-execution time).

また、本特徴部263SGでは、図8-17(B)、図8-17(C)及び図8-18(A)に示すように、スーパーリーチの可変表示において特化モードがモードCG-1にて実行される場合は、ストック演出実行後にスーパーリーチαのリーチ演出が実行される割合が、ストック演出実行後にスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合よりも高く設定されている。一方で、スーパーリーチの可変表示において特化モードがモードCG-2にて実行される場合は、ストック演出実行後にスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合が、ストック演出実行後にスーパーリーチαのリーチ演出が実行される割合よりも高く設定されている。 Further, in this characteristic portion 263SG, as shown in FIGS. , the ratio of executing the ready-to-reach performance of super ready-to-reach α after executing the stock effect is set higher than the ratio of executing the ready-to-reach performance of super ready-to-reach β after executing the stock effect. On the other hand, when the special mode is executed in mode CG-2 in the variable display of super reach, the ratio of executing the reach effect of super reach β after executing the stock effect is the ratio of super reach α after executing the stock effect. It is set higher than the rate at which the reach effect is executed.

ステップ263SGS284において演出制御用CPU120は、メータ演出の実行が決定されているか否かを判定する(ステップ263SGS284)。メータ演出の実行が決定されていない場合(ステップ263SGS284;N)、更にストック演出の実行が決定されているか否かを判定する(ステップ263SGS285)。ストック演出の実行が決定されていない場合(ステップ263SGS285;N)は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択して(ステップ263SGS286)ステップ263SGS291に進み、ストック演出の実行が決定されている場合(ステップ263SGS285;Y)は、ストック演出と使用するストック数及び変動パターンに応じたプロセステーブルを選択して(ステップ263SGS287)ステップ263SGS291に進む。 At step 263SGS284, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the meter effect is determined (step 263SGS284). If the execution of the meter effect has not been determined (step 263SGS284; N), it is further determined whether or not the execution of the stock effect has been determined (step 263SGS285). If the execution of the stock effect has not been determined (step 263SGS285; N), select the process table corresponding to the variation pattern (step 263SGS286), proceed to step 263SGS291, and if the execution of the stock effect has been determined (step 263SGS285; Y) selects a process table corresponding to the stock effect, the number of stocks to be used, and the variation pattern (step 263SGS287) and proceeds to step 263SGS291.

一方、メータ演出の実行が決定されている場合(ステップ263SGS284;Y)は、ストック演出の実行が決定されているか否かを判定する(ステップ263SGS288)。ストック演出の実行が決定されていない場合(ステップ263SGS288;N)は、メータ演出と変動パターンに応じたプロセステーブルを選択して(ステップ263SGS289)ステップ263SGS291に進み、ストック演出の実行が決定されている場合(ステップ263SGS288;N)は、ストック演出と使用するストック数及び変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップ263SGS290)。また、ストック演出が実行されている場合(ステップ263SGS285;Y)は、ストック演出と使用するストック数、メータ演出及び変動パターンに応じたプロセステーブルを選択して(ステップ263SGS290)ステップ263SGS291に進む。 On the other hand, if execution of the meter effect has been determined (step 263SGS284; Y), it is determined whether or not execution of the stock effect has been determined (step 263SGS288). If execution of the stock effect has not been determined (step 263SGS288; N), a process table corresponding to the meter effect and variation pattern is selected (step 263SGS289) and the process proceeds to step 263SGS291, where execution of the stock effect has been determined. In the case (step 263SGS288; N), select a process table corresponding to the stock effect, the number of stocks to be used, and the variation pattern (step 263SGS290). If the stock effect is being executed (step 263SGS285; Y), the process table corresponding to the stock effect, the number of stocks to be used, the meter effect and the variation pattern is selected (step 263SGS290) and the process proceeds to step 263SGS291.

ステップ263SGS291では、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルにおけるプロセスタイマスタートさせる(ステップ263SGS291)。 At step 263SGS291, the effect control CPU 120 starts the process timer in the selected process table (step 263SGS291).

尚、各プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 Each process table contains display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling lighting of each LED, and control of sounds output from the speakers 8L and 8R. The sound control execution data, the operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, etc. are arranged in chronological order in association with each process data n (numbers 1 to N). ing.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ263SGS292)。例えば、画像表示装置5において変動パターンやメータ演出の演出パターン、ストック演出にて獲得するストック数・使用するストック等に応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 controls the effect device (image display as a component for effect) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The device 5, various lamps as performance parts, speakers 8L and 8R as performance parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled (step 263SGS292). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image corresponding to the fluctuation pattern, the effect pattern of the meter effect, the number of stocks to be obtained in the stock effect, the stock to be used, etc. on the image display device 5 . It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 in order to control lighting/extinguishing of various lamps. Also, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ263SGS293)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ263SGS294)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に応じた値に設定し(ステップ263SGS295)、可変表示開始設定処理を終了する。 Then, a variable display time timer is set to a value corresponding to the variable time specified by the variable pattern designation command (step 263SGS293). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 263SGS294). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative patterns to the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 writes to the VRAM. A signal corresponding to the image data obtained is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing variable display of the decoration pattern. Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect process during variable display (step 263 SGS295), and the variable display start setting process is terminated.

尚、可変表示中演出処理では、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマの値をそれぞれ-1する。そして、プロセスタイマの値に応じて演出装置の制御を実行し、可変表示制御タイマの値に応じて前述したように飾り図柄の可変表示を実現し、可変表示時間タイマの値に応じて飾り図柄の可変表示を停止させて演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値にセットすればよい。 Incidentally, in the effect processing during variable display, the values of the process timer, variable display time timer, and variable display control timer are each decremented by one. Then, the effect device is controlled according to the value of the process timer, the variable display of the decorative pattern is realized as described above according to the value of the variable display control timer, and the decorative pattern is realized according to the value of the variable display time timer. Stop the variable display and set the value of the effect control process flag to a value corresponding to the special figure per waiting process (step S173).

以上のように、本特徴部263SGにおいて可変表示中に特化ゾーンや特化モードが実行されることによって、図8-17(B)、図8-17(C)及び図8-18(A)に示すように、スーパーリーチの可変表示において特化モードがモードCG-1にて実行される場合は、ストック演出実行後にスーパーリーチαのリーチ演出が実行される割合が、ストック演出実行後にスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合よりも高く設定されている。一方で、スーパーリーチの可変表示において特化モードがモードCG-2にて実行される場合は、ストック演出実行後にスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合が、ストック演出実行後にスーパーリーチαのリーチ演出が実行される割合よりも高く設定されている。 8-17(B), FIG. 8-17(C) and FIG. ), when the special mode is executed in the mode CG-1 in the variable display of super reach, the ratio of executing the reach effect of super reach α after the stock effect is executed is the super reach effect after the stock effect is executed. It is set higher than the rate at which the reach effect of the reach β is executed. On the other hand, when the special mode is executed in mode CG-2 in the variable display of super reach, the ratio of executing the reach effect of super reach β after executing the stock effect is the ratio of super reach α after executing the stock effect. It is set higher than the rate at which the reach effect is executed.

また、図8-6及び図8-18(B)に示すように、スーパーリーチαのリーチ演出とスーパーリーチβのリーチ演出(スーパーリーチαの変動パターンでの可変表示とスーパーリーチβの変動パターンでの可変表示)とでは、スーパーリーチβのリーチ演出の方が大当り期待度が高く設定されている(大当り期待度:スーパーリーチβの変動パターン>スーパーリーチαの変動パターン)ので、図8-18(A)及び図8-18(B)から、スーパーリーチの可変表示におけるストック演出実行後の大当り期待度については、特化モードがモードCG-2にて実行される場合の方が、特化モードがモードCG-1にて実行される場合よりも高くなっている(図8-18(C)参照。ストック演出実行後の大当り期待度:モードCG-2>モードCG-1)。 In addition, as shown in FIGS. 8-6 and 8-18 (B), the reach performance of super reach α and the reach performance of super reach β (variable display in the variation pattern of super reach α and the variation pattern of super reach β Variable display in ), the reach performance of super reach β is set higher for the hit expectation (jackpot expectation: variation pattern of super reach β > variation pattern of super reach α), so Fig. 8- 18(A) and FIG. 8-18(B), regarding the degree of expectation of a big hit after execution of the stock effect in the variable display of Super Reach, the special mode is executed in mode CG-2. (See FIG. 8-18(C). The degree of expectation for a big hit after execution of the stock effect: mode CG-2>mode CG-1).

また、図8-14(A)及び図8-18(D)に示すように、ストック演出実行決定時における獲得ストック数の期待値については、可変表示結果が大当りの場合の方が、可変表示結果がはずれである場合よりも高く設定されている。このため、図8-18(C)及び図8-18(D)から、スーパーリーチの可変表示におけるストック演出実行時dの獲得ストック数の期待値については、特化モードがモードCG-2にて実行される場合の方が、特化モードがモードCG-1にて実行される場合よりも高くなっている(図8-18(E)参照。ストック演出実行時の獲得ストック数期待値:特化モードをモードCG-2にて実行>特化モードをモードCG-1にて実行)。 Further, as shown in FIGS. 8-14 (A) and 8-18 (D), regarding the expected value of the acquired stock number at the time of determining execution of the stock effect, when the variable display result is a big hit, the variable display is higher. It is set higher than if the result is a miss. For this reason, from Figures 8-18 (C) and 8-18 (D), the expected value of the acquired stock number at the time of stock effect execution d in the variable display of super reach, the specialized mode is mode CG-2 is higher than when the special mode is executed in mode CG-1 (see FIG. 8-18 (E). Expected value of acquisition stock number when stock effect is executed: Execution of specialized mode in mode CG-2>execution of specialized mode in mode CG-1).

更に、図8-11(A)~図8-11(C)及び図8-18(F)に示すように、特化モードに注目すると、モードCG-1は、非リーチ(短縮非リーチを除く)、ノーマルリーチ、スーパーリーチの可変表示を対象として実行可能である一方で、モードCG-2は、スーパーリーチの可変表示のみを対象として実行可能となっている。 Furthermore, as shown in FIGS. 8-11 (A) to 8-11 (C) and 8-18 (F), focusing on the specialized mode, mode CG-1 is non-reach (shortened non-reach) ), normal reach, and super reach variable display, while mode CG-2 can be executed only for super reach variable display.

また、図8-11(A)~図8-11(C)及び図8-18(G)に示すように、特化ゾーンに注目するとゾーンST-1とゾーンST-2とは、共にストック演出の実行が決定されているスーパーリーチの可変表示のみを対象として実行可能となっている。 Also, as shown in FIGS. 8-11(A) to 8-11(C) and 8-18(G), focusing on specialized zones, both zone ST-1 and zone ST-2 are stock It is possible to execute only the super reach variable display for which the execution of the effect has been decided.

つまり、図8-18(F)及び図8-18(G)から、特化モード実行後に特化ゾーンが実行される割合(特化ゾーン実行期待度)については、特化モードがモードCG-1にて実行される場合の方が、特化モードがモードCG-1にて実行される場合よりも高くなっている(図8-18(H)参照。特化モード後の特化ゾーン実行期待度:特化モードをモードCG-2にて実行>特化モードをモードCG-1にて実行)。 That is, from FIGS. 8-18(F) and 8-18(G), the ratio of execution of the specialized zone after execution of the specialized mode (expected degree of execution of the specialized zone) indicates that the specialized mode is the mode CG- 1 is higher than when the specialized mode is executed in mode CG-1 (see FIG. 8-18 (H). Specialized zone execution after specialized mode Degree of expectation: execution of specialized mode in mode CG-2 > execution of specialized mode in mode CG-1).

次に、本特徴部263SGにおける可変表示の演出態様について図8-19~図8-21に基づいて説明する。 Next, the effect mode of the variable display in the characteristic portion 263SG will be described with reference to FIGS. 8-19 to 8-21.

先ず、図8-19(A)~図8-19(C)に示すように、可変表示の開始時にメータ演出や該メータ演出を対象として特化モードの実行が決定されている場合は、可変表示の開始直後から画像表示装置5の左右においてテロップ(図8-19(B)及び図8-19(C)に示すように、特化モードがモードCG-1にて実行されていれば「メータチャージ率上昇中」のテロップ、特化モードがモードCG-2にて実行されていれば「メータチャージ率激増中」のテロップ)が表示されるとともに、画像表示装置5の中央において遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作(プッシュボタン31Bの長押し)を促す操作促進画像及びメータ263SG005mが表示される。尚、図8-19には図示しないが、可変表示の開始時に特化モードの非実行が決定されている場合は、各テロップは表示されない。 First, as shown in FIGS. 8-19(A) to 8-19(C), when the meter effect or the execution of the special mode for the meter effect is determined at the start of the variable display, the variable Immediately after the start of display, telops appear on the left and right sides of the image display device 5 (as shown in FIGS. 8-19(B) and 8-19(C), if the specialized mode is executed in mode CG-1, " The telop "Meter charge rate is increasing", or the telop "Meter charge rate is increasing rapidly" if the special mode is executed in mode CG-2) is displayed, and a message is displayed to the player at the center of the image display device 5. On the other hand, an operation prompting image and a meter 263SG005m prompting the operation of the push button 31B (pressing the push button 31B for a long time) are displayed. Although not shown in FIGS. 8-19, each telop is not displayed if it is decided not to execute the special mode at the start of the variable display.

そして、図8-19(D)~図8-19(G)に示すように、遊技者がプッシュボタン31Bの長押し操作を実行することによって、メータ263SG005mのチャージ(更新)が実行される。尚、このとき、メータ演出の演出パターンとしてパターンMT-1が決定されている場合は、メータ263SG005mのチャージ(更新)は40%で終了し、メータ演出の演出パターンとしてパターンMT-2が決定されている場合は、メータ263SG005mのチャージ(更新)は70%で終了し、メータ演出の演出パターンとしてパターンMT-3が決定されている場合は、メータ263SG005mのチャージ(更新)は99%で終了し、メータ演出の演出パターンとしてパターンMT-4が決定されている場合は、メータ263SG005mのチャージ(更新)は100%で終了するとともに、該100%までチャージされたことを報知する「MAX」の表示がメータ263SG005mに重複して表示される。 Then, as shown in FIGS. 8-19(D) to 8-19(G), the meter 263SG005m is charged (updated) when the player presses the push button 31B for a long time. At this time, if the pattern MT-1 is determined as the effect pattern for the meter effect, the charging (renewal) of the meter 263SG005m ends at 40%, and the pattern MT-2 is determined as the effect pattern for the meter effect. If so, the charge (renewal) of the meter 263SG005m ends at 70%, and if the pattern MT-3 is determined as the effect pattern for the meter effect, the charge (renewal) of the meter 263SG005m ends at 99%. When the pattern MT-4 is determined as the effect pattern of the meter effect, the charge (renewal) of the meter 263SG005m ends at 100%, and "MAX" is displayed to notify that the charge has reached 100%. is displayed in duplicate on the meter 263SG005m.

尚、メータ演出の終了時は、テロップと操作促進画像が非表示されるとともに、メータ演出の演出パターンとしてパターンMT-1~パターンMT-3のいずれかが決定されている場合は、メータ263SG005mが非表示化され、メータ演出の演出パターンとしてパターンMT-4が決定されている場合は、メータ263SG005mとともに該メータ263SG005mに重複して表示されている「MAX」の表示が非表示化される。 At the end of the meter effect, the telop and the operation prompting image are not displayed, and if any of patterns MT-1 to MT-3 is determined as the effect pattern of the meter effect, the meter 263SG005m is turned off. When the pattern MT-4 is determined as the effect pattern of the meter effect, the display of "MAX" displayed overlapping the meter 263SG005m together with the meter 263SG005m is hidden.

また、スーパーリーチの変動パターンでの可変表示では、メータ演出の実行可能期間よりも後にストック演出を実行可能となっている。図8-20(A)及び図8-20(B)に示すように、可変表示の開始時にストック演出の実行と該ストック演出を対象として特化ゾーンの実行が決定されている場合は、画像表示装置5の左右においてテロップ(図8-20(B)及び図8-20(C)に示すように、特化ゾーンがゾーンST-1にて実行されていれば「ストック率上昇中」のテロップ、特化ゾーンがゾーンST-2にて実行されていれば「ストック率激増中」のテロップ)が表示されるとともに、画像表示装置5の中央において遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作(プッシュボタン31Bの連打)を促す操作促進画像が表示される。また、本特徴部263SGのストック演出では、画像表示装置5の下部において、ストック演出において獲得可能なストック数を示すシルエット(アシストキャラクタのシルエット)も表示される。尚、図8-20には図示しないが、可変表示の開始時に特化ゾーンの非実行が決定されている場合は、各テロップは表示されない。 Also, in the variable display in the variation pattern of super reach, the stock effect can be executed after the meter effect can be executed. As shown in FIGS. 8-20 (A) and 8-20 (B), when it is decided to execute the stock effect and to execute the special zone for the stock effect at the start of the variable display, the image On the left and right of the display device 5, telops (as shown in FIGS. 8-20 (B) and 8-20 (C), if the specialized zone is executed in zone ST-1, the message "Increasing stock rate" A telop, or a telop of "Rapid increase in stock rate" if the specialized zone is executed in zone ST-2, is displayed, and the push button 31B operation ( An operation prompting image prompting the user to press the push button 31B repeatedly is displayed. In addition, in the stock effect of the characteristic portion 263SG, a silhouette (a silhouette of the assist character) indicating the number of stocks obtainable in the stock effect is also displayed in the lower portion of the image display device 5 . Although not shown in FIG. 8-20, each telop is not displayed when it is decided not to execute the specialized zone at the start of the variable display.

そして、図8-20(C)~図8-20(E)に示すように、ストック演出において遊技者がプッシュボタン31Bの連打を実行することによって、ストックの獲得(アシストキャラクタの獲得)が行われる。尚、このとき、ストック演出における獲得ストック数が1個に決定されている場合は、画像表示装置5の下部に表示されているシルエットのうち1のシルエット(図8-20(C)に示す左端に表示されているシルエット)のみがアシストキャラクタに変化してストック演出が終了する。また、ストック演出における獲得ストック数が2個に決定されている場合は、画像表示装置5の下部に表示されているシルエットのうち2個のシルエット(図8-20(D)に示す左端に表示されているシルエットと中央に表示されているシルエット)がアシストキャラクタに変化してストック演出が終了する。そして、ストック演出における獲得ストック数が3個に決定されている場合は、画像表示装置5の下部に表示されているシルエットのうち3個のシルエット(図8-20(E)に示す左端に表示されているシルエットと中央に表示されているシルエットと右端に表示されているシルエット)全てがアシストキャラクタに変化してストック演出が終了する。 Then, as shown in FIGS. 8-20(C) to 8-20(E), stock is acquired (assist character is acquired) by the player repeatedly hitting the push button 31B in the stock effect. will be At this time, if the number of acquired stocks in the stock effect is determined to be one, one of the silhouettes displayed at the bottom of the image display device 5 (left end shown in FIG. 8-20(C) Only the silhouette displayed in ) changes to the assist character, and the stock effect ends. Also, if the number of acquired stocks in the stock effect is determined to be two, two of the silhouettes displayed at the bottom of the image display device 5 (displayed at the left end in FIG. 8-20 (D)) The silhouette displayed in the center and the silhouette displayed in the center) change to the assist character, and the stock effect ends. Then, when the number of acquired stocks in the stock effect is determined to be 3, 3 silhouettes out of the silhouettes displayed at the bottom of the image display device 5 (displayed at the left end in FIG. 8-20 (E)) The silhouette displayed in the center, the silhouette displayed in the center, and the silhouette displayed on the right end) all change to assist characters, and the stock effect ends.

つまり、遊技者は、ストック演出の演出結果として画像表示装置5に表示されているシルエットがアシストキャラクタに変化した数によって獲得ストック数を認識可能となっている。 In other words, the player can recognize the acquired stock number by the number of times the silhouette displayed on the image display device 5 has changed to the assist character as a result of the stock effect.

尚、本特徴部263SGにおけるストック演出としては、図8-20(C)~図8-20(E)に示すように、遊技者のプッシュボタン31Bの連打に応じて左端に表示されているシルエット、中央に表示されているシルエット、右端に表示されているシルエットの順にアシストキャラクタに変化する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらシルエットがアシストキャラクタに変化する順番が異なる場合を設けてもよい。特に、可変表示結果に応じてシルエットがアシストキャラクタに変化する順番の決定割合を異ならせることによって、シルエット演出におけるストック数(シルエットがアシストキャラクタに変化する数)だけでなくシルエットがアシストキャラクタに変化する順番にも遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 As for the stock effect in this characterizing portion 263SG, as shown in FIGS. , the silhouette displayed in the center, and the silhouette displayed on the right end, in this order, the assist characters change, but the present invention is not limited to this, and these silhouettes change into assist characters. A case may be provided in which the order of performing is different. In particular, by varying the ratio of determining the order in which the silhouette changes to the assist character according to the variable display result, not only the number of stocks (the number of changes in the silhouette to the assist character) but also the silhouette changes to the assist character in the silhouette production. Since the player's attention can also be drawn to the turn, the amusement of the game can be improved.

そして、図8-21(A)に示すように、ストック演出時はテロップと操作促進画像が非表示化されてスーパーリーチのリーチ演出が開始される。このとき、ストック演出中に1個以上のストックを獲得している場合は、画像表示装置5の下部に表示されているアシストキャラクタの表示が維持される。尚、図8-21(A)では、ストック演出において3個のストック(3体のアシストキャラクタ)を獲得した場合について例示する。 Then, as shown in FIG. 8-21(A), during the stock effect, the telop and the operation prompting image are hidden, and the super ready-to-win ready-to-win effect is started. At this time, if one or more stocks are acquired during the stock effect, the display of the assist character displayed at the bottom of the image display device 5 is maintained. Note that FIG. 8-21(A) illustrates a case where three stocks (three assist characters) are acquired in the stock effect.

先ず、図8-21(A)に示すように、スーパーリーチのリーチ演出が開始されると、画像表示装置5の中央部において敵キャラクタが表示されるとともに、画像表示装置5の右端に該的キャラクタの体力ゲージが表示される。 First, as shown in FIG. 8-21(A), when the ready-to-win effect of super ready-to-win is started, an enemy character is displayed in the central portion of the image display device 5, and the target is displayed on the right end of the image display device 5. The character's health gauge is displayed.

このとき、可変表示開始時にスーパーリーチのリーチ演出において使用するストック数が0個に決定されている場合は、ストック演出にて獲得したアシストキャラクタの敵キャラクタへの攻撃が行われることなく味方キャラクタと敵キャラクタとが戦闘を行うバトル演出に発展する。尚、該バトル演出は、後述するアシストキャラクタが敵キャラクタに作用する(攻撃する)場合とは異なり敵キャラクタの体力ゲージが減少していない状態で行われるため、最も大当り期待度が低くなっている(図8-14(D)参照。大当り期待度:小)。 At this time, if the number of stocks to be used in the ready-to-reach effect of the super reach is determined to be 0 at the start of the variable display, the assist character obtained by the stock effect will not attack the enemy character and will be used as an ally character. It develops into a battle production in which an enemy character fights. Unlike the case where the assist character acts on (attacks) the enemy character, the battle effect is performed in a state where the physical strength gauge of the enemy character is not reduced, so the expectation of a big hit is the lowest. (See FIG. 8-14 (D). Big hit expectation: small).

可変表示開始時にスーパーリーチのリーチ演出において使用するストック数が1個に決定されている場合は、図8-21(C)及び図8-21(D)に示すように、ストック演出において獲得した1体目のキャラクタが敵キャラクタに作用する(攻撃を行う)ことで敵キャラクタの体力ゲージが1段階減少する。そして、該敵キャラクタの体力ゲージが1段階減少した状態でバトル演出に発展する。尚、該バトル演出は、アシストキャラクタ1体が敵キャラクタに作用した(1個のストックが使用された)ことで敵キャラクタの体力ゲージが1段階減少した状態で行われるため、前述したアシストキャラクタが敵キャラクタに作用しない場合のバトル演出よりも大当り期待度が高くなっている(図8-14(D)参照。大当り期待度:中)。 If the number of stocks to be used in the reach effect of super reach at the start of the variable display is determined to be 1, as shown in FIGS. When the first character acts on (attacks) the enemy character, the physical strength gauge of the enemy character decreases by one stage. Then, in a state where the physical strength gauge of the enemy character has decreased by one stage, a battle effect develops. In addition, the battle production is performed in a state where one assist character has acted on the enemy character (one stock has been used) and the physical strength gauge of the enemy character has decreased by one stage. The degree of expectation for a big win is higher than that in the battle production in the case of no effect on the enemy character (see FIG. 8-14 (D). The degree of expectation for a big win: medium).

また、可変表示開始時にスーパーリーチのリーチ演出において使用するストック数が2個に決定されている場合は、図8-21(C)、図8-21(E)及び図8-21(F)に示すように、ストック演出において獲得した1体目のキャラクタと2体目のキャラクタとが連続して敵キャラクタに作用する(攻撃する)ことで敵キャラクタの体力ゲージが2段階減少する。そして、該敵キャラクタの体力ゲージが2段階減少した状態でバトル演出に発展する。尚、該バトル演出は、アシストキャラクタ2体が敵キャラクタに作用した(2個のストックが使用された)ことで敵キャラクタの体力ゲージが2段階減少した状態で行われるため、前述した1体のアシストキャラクタが敵キャラクタに作用する場合のバトル演出よりも大当り期待度が高くなっている(図8-14(D)参照。大当り期待度:高)。 Also, when the number of stocks used in the reach effect of super reach is determined to be 2 at the start of variable display, Figure 8-21 (C), Figure 8-21 (E) and Figure 8-21 (F) 2, the first character and the second character acquired in the stock effect continuously act on (attack) the enemy character, thereby decreasing the physical strength gauge of the enemy character by two stages. Then, in a state where the physical strength gauge of the enemy character has decreased by two stages, the battle effect develops. In addition, the battle production is performed in a state where the enemy character's physical strength gauge is reduced by two stages because two assist characters act on the enemy character (two stocks are used). The degree of expectation for a big win is higher than that in the battle production in which the assist character acts on the enemy character (see FIG. 8-14 (D). Expectation for a big win: high).

そして、可変表示開始時にスーパーリーチのリーチ演出において使用するストック数が3個に決定されている場合は、図8-21(C)、図8-21(E)、図8-21(G)及び図8-21(H)に示すように、ストック演出において獲得した1体目のキャラクタと2体目のキャラクタと3体目のキャラクタとが連続して敵キャラクタに作用する(攻撃する)ことで敵キャラクタの体力ゲージが3段階減少する。そして、該敵キャラクタの体力ゲージが3段階減少した状態でバトル演出に発展する。尚、該バトル演出は、アシストキャラクタ3体が敵キャラクタに作用した(3個のストックが使用された)ことで敵キャラクタの体力ゲージが3段階減少した状態で行われるため、前述した2体のアシストキャラクタが敵キャラクタに作用する場合のバトル演出よりも大当り期待度が高くなっている(図8-14(D)参照。大当り期待度:最高)。 Then, when the number of stocks used in the reach effect of super reach at the start of the variable display is determined to be 3, Fig. 8-21 (C), Fig. 8-21 (E), Fig. 8-21 (G) And as shown in FIG. 8-21(H), the first character, the second character, and the third character acquired in the stock effect continuously act on (attack) the enemy character. will decrease the physical strength gauge of the enemy character by 3 stages. Then, in a state where the physical strength gauge of the enemy character has decreased by three stages, a battle effect develops. In addition, since the battle production is performed in a state where the physical strength gauge of the enemy character has decreased by three stages due to the fact that the three assist characters have acted on the enemy character (three stocks have been used), The degree of expectation for a big win is higher than that in the battle production in which the assist character acts on the enemy character (see FIG. 8-14 (D). The degree of expectation for a big win: highest).

以降は、これらバトル演出の演出結果として味方キャラクタが勝利することによって可変表示結果が大当りとなること、または、敵キャラクタが勝利することによって可変表示結果がはずれとなることが報知される。 After that, as a result of these battle effects, it is notified that the variable display result becomes a big win when the ally character wins, or that the variable display result becomes a loss due to the enemy character winning.

尚、本特徴部263SGでは、図8-21に示すように、スーパーリーチのリーチ演出中において、ストック演出中に獲得したストック数よりも少ない数のストック数が使用される場合がある形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ演出中は、必ずストック演出中に獲得したストック数が使用されるようにしてもよい。 In addition, in this characteristic part 263SG, as shown in FIG. 8-21, during the ready-to-win effect of super reach, the number of stocks that is less than the number of stocks obtained during the stock effect is used as an example. However, the present invention is not limited to this, and the number of stocks obtained during the stock effect may be used without fail during the super ready-to-win effect.

以上、本特徴部263SGにおけるパチンコ遊技機1にあっては、スーパーリーチのリーチ演出中に使用されるストック(敵キャラクタに作用するアシストキャラクタ)が1体ずつ追加されていくストック演出が、メータ263SG005mが段階的に更新されていくメータ演出の後に実行されるとともに、ストック演出における獲得ストック数の期待値が、メータ演出の特化モードがモードCG-1とモードCG-2のどちらで実行されるかによって示唆されるようになり、メータ演出とストック演出とが関連性を有するようになるので、遊技興趣を向上できる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 263SG, the stock effect in which the stocks (assist characters acting on the enemy characters) used during the reach effect of the super reach are added one by one is displayed on the meter 263SG005m. is executed after the meter effect that is updated step by step, and the expected value of the acquired stock number in the stock effect is determined by which of mode CG-1 or mode CG-2 the special mode of the meter effect is executed. Since the meter effect and the stock effect are related to each other, the interest in the game can be improved.

また、図8-18(C)に示すように、演出制御用CPU120は、メータ演出における特化モードとして通常よりもメータ263SG005mが100%まで更新され易くなるモードCG-1とモードCG-2とを実行可能であり、これらモードCG-1とモードCG-2とのどちらにおいてメータ演出が実行されたかに応じてストック演出が実行されたときの大当り期待度が異なっている、つまり、ストック演出が実行されたときの大当り期待度が、メータ演出がモードCG-1とモードCG-2とのどちらで実行されるかによって示唆されるようになり、メータ演出とストック演出とが関連性を有するようになるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, as shown in FIG. 8-18(C), the effect control CPU 120 provides special modes in the meter effect such as mode CG-1 and mode CG-2 in which the meter 263SG005m is more likely to be updated to 100% than usual. can be executed, and depending on which mode CG-1 or mode CG-2 the meter effect is executed, the degree of expectation for a big hit when the stock effect is executed is different. The degree of expectation for a big hit when executed is suggested by whether the meter performance is executed in mode CG-1 or mode CG-2, and the meter performance and the stock performance are related. Since it becomes, the game interest can be improved.

尚、本特徴部263SGでは、メータ演出の特化モードとしてモードCG-1とモードCG-2との2つのモードを設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、メータ演出の特化モードとしては、3種類以上のモードを設けてもよい。 In addition, in this characterizing section 263SG, an example is provided in which two modes, ie, mode CG-1 and mode CG-2, are provided as specialized modes for meter effects, but the present invention is not limited to this, and the meter Three or more types of modes may be provided as specialized modes for presentation.

また、図8-15に示すように、演出制御用CPU120は、ストック演出の特化ゾーンとして通常よりも獲得ストック数の期待値が高くなるゾーンST-1とゾーンST-2とを実行可能であるので、ストック演出が実行されるときの演出状態に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, as shown in FIG. 8-15, the effect control CPU 120 can execute zone ST-1 and zone ST-2 in which the expected value of the acquired stock number is higher than usual as specialized zones for the stock effect. Therefore, it is possible to draw the player's attention to the effect state when the stock effect is executed, thereby improving the game interest.

尚、本特徴部263SGでは、ストック演出の特化ゾーンとしてゾーンST-1とゾーンST-2との2つのゾーンを設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ストック演出の特化ゾーンとしては、3種類以上のゾーンを設けてもよい。 In addition, in this characteristic portion 263SG, a mode in which two zones, ie, zone ST-1 and zone ST-2, are provided as specialized zones for stock effects was exemplified, but the present invention is not limited to this. Three or more types of zones may be provided as specialized zones for production.

また、図8-18(H)に示すように、特化モードがモードCG-1とモードCG-2のどちらで実行されるかに応じて特化ゾーンの実行期待度が異なるので、メータ演出がモードCG-1とモードCG-2とのどちらのモードにて実行されるかにより遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, as shown in FIG. 8-18 (H), depending on whether the specialized mode is executed in mode CG-1 or mode CG-2, the degree of execution expectation of the specialized zone differs, so the meter effect It is possible to attract the player's attention depending on whether the mode is executed in mode CG-1 or mode CG-2, so that the interest in the game can be improved.

また、図8-19(A)~図8-19(G)に示すように、メータ263SG005mが100%まで達しなかった場合はそのままメータ263SG005mが非表示となる一方で、メータ263SG005mが100%まで達した場合は、メータ263SG005mが100%まで更新されたことを報知する「MAX」の表示がメータ263SG005mに重複表示された後に該メータ263SG005mが非表示となることで、メータ263SG005mの更新状態に応じて適切にメータ演出を終了させることができる。 In addition, as shown in FIGS. 8-19 (A) to 8-19 (G), when the meter 263SG005m does not reach 100%, the meter 263SG005m is hidden as it is, while the meter 263SG005m reaches 100%. When the meter 263SG005m reaches 100%, the meter 263SG005m is hidden after the display of "MAX" indicating that the meter 263SG005m has been updated to 100%, and the meter 263SG005m is hidden. can properly end the meter effect.

また、図8-21に示すように、ストック演出実行後のスーパーリーチのリーチ演出としては、ストック演出で獲得したアシストキャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えた後にバトル演出に発展する場合と、ストック演出で獲得したアシストキャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えることなくバトル演出に発展する場合とがあり、ストック演出で獲得したアシストキャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えることなくバトル演出に発展する場合の方が、ストック演出で獲得したアシストキャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えた後にバトル演出に発展する場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が高く設定されているので、スーパーリーチのリーチ演出中にストック演出で獲得したアシストキャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えるか否かに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Also, as shown in FIG. 8-21, as the reach effects of the super reach after the execution of the stock effect, the assist character acquired in the stock effect develops into the battle effect after attacking the enemy character, and the stock effect There are cases where the assist character acquired in , develops into a battle production without attacking the enemy character, and when the assist character acquired in the stock production develops into a battle production without attacking the enemy character, Compared to when the assist character acquired in the stock effect attacks the enemy character and then develops into the battle effect, the percentage of the variable display result that becomes a big hit is set higher, so in the stock effect during the reach effect of the super reach. It is possible to draw the player's attention to whether or not the acquired assist character will attack the enemy character, thereby enhancing the amusement of the game.

例えば、前記特徴部263SGでは、本発明を遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能なパチンコ遊技機1に適用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明は、大当り遊技状態に制御可能であるとともに、所定の設定切替スイッチの操作によって複数の設定値(例えば、1~6)のうちいずれかの設定値を設定可能であり、該設定されている設定値に応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なるパチンコ遊技機(設定機能付パチンコ遊技機)に適用してもよい。つまり、本発明を、遊技者にとっての有利度の異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値を設定可能な有利度設定手段を備える遊技機に適用してもよい。 For example, in the characteristic portion 263SG, the present invention is applied to the pachinko gaming machine 1 that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to the player, but the present invention is not limited to this. However, the present invention can be controlled to a jackpot game state, and can set any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6) by operating a predetermined setting changeover switch, and the setting It may be applied to a pachinko game machine (a pachinko game machine with a setting function) in which the ratio of being controlled to the jackpot game state is different according to the set value. In other words, the present invention may be applied to a gaming machine having advantage setting means capable of setting one of a plurality of setting values with different advantages for the player.

このように本発明を設定機能付パチンコ遊技機に適用する場合は、変形例263SG-1として、可変表示中において、大当り遊技状態に制御されることを示唆する特別態様と、設定値に関する示唆(例えば、設定されている設定値や前回の起動時から設定値が変更されたか否か等の示唆)を行う特定態様とを含む複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により可変表示中演出を実行可能としてもよい。 In this way, when the present invention is applied to a pachinko gaming machine with a setting function, as a modified example 263SG-1, during variable display, a special mode that suggests being controlled to a big win game state and a suggestion about a set value ( For example, a setting value that has been set or a specific mode that suggests whether or not the setting value has been changed since the previous startup). may be executable.

特に、このような可変表示中演出を可変表示中に複数回実行可能とする場合は、これら複数回のうち第1回数において可変表示中演出を実行するときと、該第1回数よりも後の第2回数において可変表示中演出を実行するときとで、特定態様の可変表示中演出を同一の割合で実行可能とすることで、特定態様の可変表示中演出が第1回数と第2回数のいずれかで実行された場合でも特定態様の可変表示中演出の実行に対して同じように期待することができる。 In particular, when such a variable display effect can be executed a plurality of times during variable display, when the variable display effect is executed a first time among the plurality of times, and after the first time, the effect during variable display is executed. When the effect during variable display is executed in the second number of times, the effect during variable display in the specific mode can be executed at the same rate, so that the effect during variable display in the specific mode can be executed the first number of times and the second number of times. Even if it is executed in either case, the same expectation can be expected for the execution of the specific aspect of the variable display effect.

また、本発明を設定機能付パチンコ遊技機に適用する場合は、前記特徴部263SGにて開示したメータ演出の演出態様によって設定値に関する示唆を行ってもよい。例えば、変形例263SG-2として図8-22(A)~図8-22(C)に示すように、非リーチの可変表示やノーマルリーチの可変表示においてメータ演出を実行する場合、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1であれば、メータ263SG005mが最終的に11%までチャージされた状態で停止してメータ演出が終了する場合を設けたり、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6であれば、メータ263SG005mが最終的に66%までチャージされた状態で停止してメータ演出が終了する場合を設ける。このように、メータ263SG005mの最終的な更新態様にてパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆しつつ、ストック演出やスーパーリーチのリーチ演出に発展しないようにすることで、ストック演出やスーパーリーチのリーチ演出に発展しないことによる遊技興趣の低下を低減することが可能となる。また、メータ263SG005mの更新態様への遊技者の注目をよりいっそ高めることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, when the present invention is applied to a pachinko game machine with a setting function, a setting value may be suggested by the effect mode of the meter effect disclosed in the characteristic portion 263SG. For example, as shown in FIGS. 8-22 (A) to 8-22 (C) as a modification 263SG-2, when performing a meter effect in the non-reach variable display and the normal reach variable display, the pachinko game machine 1 is set to 1, the meter 263SG005m is finally charged up to 11% and then stops to end the meter effect. If the value is 6, a case is provided in which the meter performance is terminated by stopping with the meter 263SG005m finally charged to 66%. In this way, while suggesting the setting value set in the pachinko gaming machine 1 in the final update mode of the meter 263SG005m, the stock effect and the reach effect of the super reach are prevented from developing. It is possible to reduce the decrease in the interest in the game due to not developing into the reach performance of the super reach. In addition, since the player's attention to the update mode of the meter 263SG005m can be further increased, the interest in the game can be improved.

また、前記特徴部263SGでは、スーパーリーチのリーチ演出において、ストック演出において獲得したストックを使用する(アシストキャラクタが敵キャラクタに攻撃する)場合とストック演出において獲得したストックを使用しない(アシストキャラクタが敵キャラクタに攻撃しない)場合を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変形例263SG-3として図8-23に示すように、スーパーリーチのリーチ演出では、ストック演出において獲得したストックを使用するか否か及び使用するストックを示唆するストック使用示唆演出(図8-23(B)に示す例では、ストック演出にて獲得したアシストキャラクタが敵キャラクタに攻撃を行うか否か及び攻撃するアシストキャラクタを示唆するルーレット演出)を実行してもよい。 In the characteristic portion 263SG, in the ready-to-win effect of super reach, the stock obtained in the stock effect is used (the assist character attacks the enemy character) and the stock obtained in the stock effect is not used (the assist character attacks the enemy character). 8-23 as modification 263SG-3. In the stock effect, whether or not to use the acquired stock and to suggest the stock to be used. A roulette effect that suggests whether or not to perform the attack and which assist character to attack may be executed.

尚、ストック使用示唆演出としてルーレット演出を実行する場合は、図8-23(A)及び図8-23(B)に示すように、スーパーリーチのリーチ演出が開始してから該ルーレット演出を実行する。このとき、ルーレットが、アシストキャラクタが敵キャラクタに攻撃しない「無し」に最終的に停止した場合は、図8-23(C)及び図8-23(D)に示すように、バトル演出を開始する。 Incidentally, when the roulette effect is executed as the effect suggesting the use of the stock, as shown in FIGS. 8-23(A) and 8-23(B), the roulette effect is executed after the ready-to-win effect of super ready-to-win starts. do. At this time, when the roulette finally stops at "None" where the assist character does not attack the enemy character, a battle effect is started as shown in FIGS. 8-23(C) and 8-23(D). do.

一方で、ルーレットが、いずれかのアシストキャラクタに最終的に停止した場合は、図8-23(E)及び図8-23(F)に示すように、該ルーレットが停止したアシストキャラクタが敵キャラクタに攻撃を加える。 On the other hand, when the roulette finally stops at one of the assist characters, as shown in FIGS. add an attack to

また、未だ残りストック数が存在する場合は、図8-23(G)に示すように、再度ルーレット演出を実行する。尚、該ルーレット演出では、図8-23(G)に示すように、残りストック数に応じて表示する選択肢数(表示するアシストキャラクタ数)を異ならせればよい。 Also, if there is still a remaining stock number, the roulette effect is executed again as shown in FIG. 8-23 (G). In the roulette effect, as shown in FIG. 8-23(G), the number of options to be displayed (the number of assist characters to be displayed) may be changed according to the remaining stock number.

そして、再度のルーレット演出においてルーレットが「無し」に最終的に停止した場合はバトル演出を開始し、再度のルーレット演出においてルーレットがアシストキャラクタのいずれかに最終的に停止した場合は、該停止したアシストキャラクタ的キャラクタに攻撃する。そして、未だ残りストック数が存在する場合は再度リール演出を実行し、残りストック数が0となった場合は再度リール演出を実行せずにバトル演出を開始する。 Then, when the roulette finally stops at "none" in the second roulette production, the battle production is started, and when the roulette finally stops at any of the assist characters in the second roulette production, the roulette is stopped. Attack the assist character-like character. Then, when the remaining stock number still exists, the reel performance is executed again, and when the remaining stock number becomes 0, the battle performance is started without executing the reel performance again.

以上のように、ストック演出においてストック(アシストキャラクタ)を獲得した場合は、スーパーリーチのリーチ演出中にストック使用示唆演出としてルーレット演出を実行することで、アシストキャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えるか否かに遊技者を注目させることができるので、スーパーリーチのリーチ演出の興趣を向上できる。 As described above, when the stock (assist character) is acquired in the stock effect, whether or not the assist character attacks the enemy character is executed by executing the roulette effect as a stock use suggestion effect during the reach effect of the super reach. Since it is possible to attract the player's attention, the excitement of the ready-to-win performance of the super reach can be improved.

また、前記特徴部263SGでは、メータ演出においてメータ263SG005mが99%や100%までチャージ(更新)されると、必ずスーパーリーチのリーチ演出に判定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、メータ演出においてメータ263SG005mが99%や100%までチャージ(更新)されてもスーパーリーチのリーチ演出に発展しない場合を設けてもよい。このようにすることで、メータ演出においてメータ263SG005mが99%や100%までチャージ(更新)された後にスーパーリーチのリーチ演出に発展するか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the characterizing portion 263SG, when the meter 263SG005m is charged (updated) to 99% or 100% in the meter effect, the super reach effect is always determined, but the present invention is not limited to this. Instead, in the meter effect, even if the meter 263SG005m is charged (updated) to 99% or 100%, a case may be provided in which the super reach effect does not develop. By doing so, it is possible to draw the player's attention to whether or not the ready-to-reach effect of the super-reach will develop after the meter 263SG005m is charged (updated) to 99% or 100% in the meter effect. can be improved.

また、前記特徴部263SGでは、スーパーリーチのリーチ演出の一部としてバトル演出を行い、該バトル演出の結果で可変表示結果を報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、該バトル演出中に可変表示結果を報知する演出として、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作によって可変表示結果を報知する演出(操作演出)等を実行可能としてもよい。特に、前記操作演出を実行可能とする場合は、ストック演出において1個以上のストック(アシストキャラクタ)を獲得した場合のみ操作演出を実行したり、ストック演出において獲得したアシストキャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えた場合のみ操作演出実行するようにしてもよい。更には、大当り期待度に応じて操作演出の操作対象が異なるように、敵キャラクタに攻撃を加えるアシストキャラクタ数が多い場合、すなわち大当り期待度が高い場合は、大当り期待度が低いことに対応する操作手段が操作対象とならないようにしてもよい(例えば、操作演出の操作手段として、大当り期待度が低い場合に操作対象に決定され易いプッシュボタン31Bと大当り期待度が高い場合に操作対象に決定され易いスティックコントローラ31Aとがあり、敵キャラクタに攻撃を加えるアシストキャラクタが3体である場合は、必ず操作演出の操作対象としてスティックコントローラ31Aが決定されるようにする等)。 Further, in the characterizing portion 263SG, a battle effect is performed as part of the reach effect of the super reach, and the result of the battle effect is used to notify the result of the variable display, but the present invention is not limited to this. Instead, an effect (operation effect) of notifying the variable display result by operating the push button 31B or the stick controller 31A may be executed as the effect of notifying the variable display result during the battle effect. In particular, when the operation effect can be executed, the operation effect is executed only when one or more stocks (assist characters) are acquired in the stock effect, or the assist character acquired in the stock effect attacks the enemy character. The operation effect may be executed only when it is added. Furthermore, when the number of assist characters attacking the enemy character is large, that is, when the expectation of big win is high, the expectation of big win is low so that the operation target of the operation presentation differs according to the expectation of big win. The operation means may not be the operation target (for example, as the operation means of the operation effect, the push button 31B, which is easily determined as the operation target when the big hit expectation is low, and the operation target when the big hit expectation is high) If there is a stick controller 31A that is likely to be attacked, and there are three assist characters attacking the enemy character, the stick controller 31A is always determined as the operation target of the operation presentation, etc.).

また、前記特徴部263SGでは、本発明における第1表示変化演出として、メータ263SG005mを段階的に更新していくメータ演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1表示変化演出は、例えば、特定のLEDの輝度が段階的に変化していく演出や、可動体が特定位置に向けて段階的に移動していく演出等、更新対象がメータ263SG005m以外の演出としてもよい。 In addition, in the characterizing portion 263SG, as the first display change effect in the present invention, a form of executing a meter effect in which the meter 263SG005m is updated in stages has been exemplified, but the present invention is not limited to this. , The first display change effect is, for example, a effect in which the brightness of a specific LED changes step by step, a effect in which a movable body moves step by step toward a specific position, etc. It is good as a production of.

また、前記特徴部263SGでは、1の可変表示中にストック演出を実行し、該ストック演出にて獲得したストックをスーパーリーチのリーチ演出中に使用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチのリーチ演出中に使用しなかったストックについては、次回の以降の可変表示や大当り遊技等で使用可能としてもよい。尚、スーパーリーチのリーチ演出中に使用しなかったストックを大当り遊技中に使用する形態としては、例えば、該ストックを使用することで、大当り遊技後に確変状態に制御されることを報知する演出や、当該大当り遊技が、可変表示の終了時に報知された大当り遊技よりも遊技者にとって有利な大当り遊技であることを報知する演出(所謂昇格演出)を実行可能とすればよい。 In addition, in the characterizing part 263SG, the stock effect is executed during the variable display of 1, and the stock acquired by the stock effect is used during the reach effect of the super reach, but the present invention is limited to this. Stocks that are not used during the ready-to-win performance of super-reach may be used in subsequent variable displays, jackpot games, and the like. In addition, as a form of using the stock that has not been used during the ready-to-win production of the super reach during the big win game, for example, by using the stock, an effect to notify that it will be controlled to a probability variable state after the big win game , an effect (so-called promotion effect) for notifying that the big win game is more advantageous to the player than the big win game notified at the end of the variable display can be executed.

また、前記特徴部263SGでは、1の可変表示中にストック演出を実行し、該ストック演出にて獲得したストックを同一の可変表示におけるスーパーリーチのリーチ演出中に使用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチのリーチ演出を実行する可変表示に対応する保留記憶が発生した場合に、該保留記憶に対応する可変表示よりも前の可変表示において、該保留記憶を対象としてストック演出を実行してもよい。このようにすることで、ストック演出が実行された場合、後の可変表示がスーパーリーチの可変表示であることと、スーパーリーチのリーチ演出においてストック演出にて獲得したストックが使用されることに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the characteristic portion 263SG, the stock effect is executed during the variable display of 1, and the stock acquired by the stock effect is used during the reach effect of the super reach in the same variable display. The invention is not limited to this, and when a pending memory corresponding to a variable display for executing a ready-to-win effect of super reach occurs, in a variable display prior to the variable display corresponding to the pending memory, the pending memory A stock effect may be executed with memory as a target. By doing so, when the stock effect is executed, the subsequent variable display is the variable display of super reach, and the stock acquired in the stock effect is used in the reach effect of super reach. Since the player can be made to pay attention to the player, the amusement of the game can be improved.

また、前記特徴部263SGでは、ストック演出にて複数のストックを獲得した場合、スーパーリーチのリーチ演出中に1個ずつストックを使用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ストック演出にて複数のストックを獲得した場合は、スーパーリーチのリーチ演出中に複数のストックを一度に使用可能としてもよい。更に、スーパーリーチのリーチ演出中に一度に使用するストック数に応じて大当り期待度を異ならせてもよい。このようにすることで、一度に使用するストック数に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the characterizing part 263SG, when a plurality of stocks are acquired in the stock effect, the stock is used one by one during the reach effect of the super reach, but the present invention is not limited to this. Instead, if multiple stocks are acquired in the stock effect, it may be possible to use multiple stocks at once during the reach effect of super reach. Furthermore, the degree of expectation for a big hit may be varied according to the number of stocks used at one time during the ready-to-win performance of super-reach. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the number of stocks to be used at one time, thereby improving the interest in the game.

また、前記特徴部263SGでは、スーパーリーチの可変表示では、ストック演出を実行することによって、スーパーリーチのリーチ演出中に敵キャラクタに攻撃を加える(作用する)アシストキャラクタを獲得可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチのリーチ演出の種類(スーパーリーチαのリーチ演出であるか、スーパーリーチβのリーチ演出であるか)に応じてストック演出にて獲得可能なアシストキャラクタが異なっていてもよいし、また、獲得したアシストキャラクタが敵キャラクタに作用する態様が異なっていてもよい。 In addition, in the characteristic portion 263SG, in the variable display of super reach, by executing the stock effect, an assist character that attacks (acts) the enemy character during the reach effect of super reach can be obtained. However, the present invention is not limited to this, and the stock effect is acquired according to the type of reach effect of super reach (whether it is reach effect of super reach α or reach effect of super reach β) The possible assist characters may be different, and the manner in which the acquired assist characters act on the enemy characters may be different.

また、本特徴部263SGでは、ストック演出として、アシストキャラクタが1体ずつ追加されていく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ストック演出におけるアシストキャラクタの増加態様は、該1体ずつの追加の他、一度に複数体追加される場合を設けるようにしてもよい。このようにすることで、ストック演出の演出パターン(アシストキャラクタの追加パターン)を増加させることができるので、ストック演出が単調となってしまうことを防ぐことができる。 In addition, in the present characteristic portion 263SG, a form in which assist characters are added one by one as a stock effect is exemplified, but the present invention is not limited to this. In addition to the one-by-one addition, a case where a plurality of bodies are added at once may be provided. By doing so, it is possible to increase the effect patterns of the stock effect (patterns for adding assist characters), so that the stock effect can be prevented from becoming monotonous.

また、メータ演出の特化モードとしてモードCG-1やモードCG-2を実行する場合、メータ演出が終了するまでこれらモードCG-1やモードCG-2が継続する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらモードCG-1やモードCG-2がメータ演出の実行中に終了する場合を設けてもよい。このようにすることで、メータ演出中に特化モードがどこまで継続するかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, when the mode CG-1 or the mode CG-2 is executed as a specialized mode for the meter effect, the form in which the mode CG-1 or the mode CG-2 is continued until the meter effect ends has been exemplified. is not limited to this, and a case may be provided in which mode CG-1 or mode CG-2 ends during execution of the meter effect. By doing so, it is possible to draw the player's attention to how long the special mode continues during the meter presentation, so that the interest in the game can be improved.

また、メータ演出の特化モードとしてモードCG-1を実行する場合、メータ演出が終了するまで該モードCG-1が継続する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、メータ演出の特化モードとしてモードCG-1を実行する場合は、メータ演出の実行中に該モードCG-1がモードCG-2に変化する場合を設けてもよい。また、メータ演出実行中からモードCG-1やモードCG-2を実行する場合を設けてもよい。このようにすることで、メータ演出の実行中にメータ263SG005mが100%まで更新される割合が高まることによってメータ演出に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, when the mode CG-1 is executed as a special mode for the meter effect, the mode CG-1 continues until the meter effect ends, but the present invention is not limited to this. When the mode CG-1 is executed as a specialized mode for meter effects, the mode CG-1 may be changed to the mode CG-2 during execution of the meter effects. Also, a case may be provided in which the mode CG-1 or the mode CG-2 is executed while the meter effect is being executed. By doing so, the rate at which the meter 263SG005m is updated to 100% during the execution of the meter effect increases, so that the player can be made to pay attention to the meter effect, so that the interest in the game can be improved.

また、ストック演出の特化ゾーンとしてゾーンST-1やゾーンST-2を実行する場合、ストック演出が終了するまでこれらゾーンST-1やゾーンST-2が継続する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらゾーンST-1やゾーンST-2がストック演出の実行中に終了する場合を設けてもよい。このようにすることで、ストック演出中に特化ゾーンがどこまで継続するかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, when the zone ST-1 and zone ST-2 are executed as specialized zones for the stock effect, a form in which these zones ST-1 and zone ST-2 continue until the end of the stock effect has been exemplified. is not limited to this, and a case may be provided in which these zone ST-1 and zone ST-2 end during execution of the stock effect. By doing so, it is possible to draw the player's attention to how long the special zone continues during the stock effect, so that the interest in the game can be improved.

また、ストック演出の特化ゾーンとしてゾーンST-1を実行する場合、ストック演出が終了するまで該ゾーンST-1が継続する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ストック演出の特化ゾーンとしてゾーンST-1を実行する場合は、ストック演出の実行中に該ゾーンST-1がゾーンST-2に変化する場合を設けてもよい。また、ストック演出の実行中からゾーンST-1やゾーンST-2を実行する場合をもうけてもよい。このようにすることで、ストック演出の実行中に獲得ストック数の期待値が高まることによってストック演出に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, when the zone ST-1 is executed as a specialized zone for the stock effect, an example has been illustrated in which the zone ST-1 continues until the end of the stock effect, but the present invention is not limited to this. When the zone ST-1 is executed as a specialized zone for the stock effect, the zone ST-1 may change to the zone ST-2 during the execution of the stock effect. In addition, it is also possible to provide a case where zone ST-1 or zone ST-2 is executed while the stock effect is being executed. By doing so, the expected value of the acquired stock number increases during execution of the stock effect, so that the player can be made to pay attention to the stock effect, so that the interest in the game can be improved.

また、前記特徴部263SGでは、所定の遊技を行う遊技機としてパチンコ遊技機1を例示したが、本発明はこれに限定するものではなく、所定の遊技を行う遊技機とは、少なくとも所定の遊技を行うものであればパチンコ遊技機1の他スロットマシンや一般ゲーム機であってもよい。 Further, in the characterizing portion 263SG, the pachinko gaming machine 1 is illustrated as a gaming machine that performs a predetermined game, but the present invention is not limited to this, and the gaming machine that performs a predetermined game is at least a predetermined game. In addition to the pachinko game machine 1, a slot machine or a general game machine may be used as long as it performs

また、本明細書では、本発明の遊技機の形態として複数の特徴部や変形例を例示したが、本発明の遊技機としては、これら複数の特徴部や変形例を組合せて実施してもよいし、1の特徴部や変形例のみを実施してもよい。 In addition, in the present specification, a plurality of characteristic portions and modifications have been exemplified as the form of the gaming machine of the present invention. Alternatively, only one feature or variation may be implemented.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
11 主基板
12 演出制御基板
103 CPU
120 演出制御用CPU
1 pachinko game machine 2 game board 4A first special symbol display device 4B second special symbol display device 5 image display device 11 main board 12 effect control board 103 CPU
120 Production control CPU

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
有利状態に制御される期待度を示唆する演出であって、第1期間において第1表示を段階的に変化させることによって該変化させた段階に応じた異なる期待度を示唆する第1表示変化演出と、該第1期間よりも後の第2期間において第2表示を段階的に変化させることによって該変化させた段階に応じた異なる期待度を示唆する第2表示変化演出と、を実行可能な演出実行手段を備え、
前記第1表示変化演出において前記第2表示は表示されないとともに、前記第2表示変化演出において前記第1表示は表示されず、
前記第2表示変化演出を実行した場合の方が、前記第1表示変化演出を実行した場合よりも有利状態に制御される期待度が高く、
前記第1表示変化演出が実行されるときの演出状態として、通常演出状態よりも前記第1表示が変化し易い複数種類の特殊演出状態を有し、
前記複数種類の特殊演出状態のうちのいずれの特殊演出状態において前記第1表示変化演出が実行されたかに応じて、前記第2表示変化演出を実行したときの期待度が異なり、
前記演出実行手段は、前記第1表示変化演出において前記第1表示を変化させる前に、前記特殊演出状態の種類を特定可能な特殊演出状態表示の表示を開始し、該表示を該第1表示変化演出が終了するまで維持し、
前記第1表示変化演出が実行される演出状態が前記特殊演出状態であるときに、前記第1表示が特定段階まで変化したときと、前記第1表示が前記特定段階まで変化しなかったときとで該特殊演出状態の終了態様が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
A first display change effect suggesting a degree of expectation controlled in an advantageous state, wherein the first display is changed step by step in a first period to suggest a different degree of expectation according to the changed step. and a second display change effect suggesting a different degree of expectation according to the changed step by changing the second display step by step in a second period after the first period. Equipped with production execution means,
The second display is not displayed in the first display change effect, and the first display is not displayed in the second display change effect,
When the second display change effect is executed, the degree of expectation of being controlled to an advantageous state is higher than when the first display change effect is executed,
A plurality of types of special effect states in which the first display is more likely to change than the normal effect state are provided as the effect state when the first display change effect is executed,
The degree of expectation when the second display change effect is executed differs depending on in which of the plurality of types of special effect states the first display change effect is executed,
The effect executing means starts displaying a special effect state display capable of specifying the type of the special effect state before changing the first display in the first display change effect, and changes the display to the first display. Maintain until the change production ends,
When the effect state in which the first display change effect is executed is the special effect state, the first display has changed to a specific stage, and the first display has not changed to the specific stage. , The ending mode of the special effect state is different,
A gaming machine characterized by:
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