JP7175830B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine that can be controlled in an advantageous state for a player.
従来の遊技機は、ステップアップ予告演出(第1特定演出)とセリフ予告演出(第2特定演出)とを実行可能なものがある。このような遊技機には、ステップアップ予告演出とセリフ予告演出として複数のキャラクタのうちいずれかを表示可能であり、ステップアップ予告演出とセリフ予告演出との実行期間が重複する場合には、これらステップアップ予告演出とセリフ予告演出とで同一のキャラクタが表示されないようにしているものがある(例えば、特許文献1参照)。 Some conventional game machines are capable of executing a step-up notice effect (first specific effect) and a dialogue notice effect (second specific effect). In such a game machine, one of a plurality of characters can be displayed as a step-up notice effect and a dialog notice effect. There is a system in which the same character is not displayed in the step-up notice effect and the dialogue notice effect (for example, see Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1にあっては、ステップアップ予告演出とセリフ予告演出との実行期間が重複する場合に表示するキャラクタの組合せに制限があるため、遊技興趣を向上できないという問題がある。
However, in
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of improving the enjoyment of a game.
手段Aの遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出画像を表示可能な表示手段と、
特定キャラクタを前記表示手段に表示して前記有利状態に関する示唆を行う特定演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特定演出として、
前記特定キャラクタを、該特定キャラクタにおける特定の構成要素と非特定の構成要素との表示割合が第1割合である第1態様にて表示する第1特定演出と、
前記特定キャラクタを、前記第1態様と異なる態様であり、前記特定キャラクタにおける前記特定の構成要素と前記非特定の構成要素との表示割合であって前記第1割合よりも前記特定キャラクタにおける前記特定の構成要素の占める割合が高い第2割合である第2態様にて表示する第2特定演出と、
前記特定キャラクタを、前記第1態様及び前記第2態様と異なる態様であり、前記特定キャラクタにおける前記特定の構成要素と前記非特定の構成要素との表示割合であって前記第1割合よりも前記特定キャラクタにおける前記特定の構成要素の占める割合が高い第3割合である第3態様にて表示する第3特定演出と、
を実行可能であり、
前記第1態様は、前記第1割合と前記第2割合との間での前記特定キャラクタにおける前記特定の構成要素の表示割合の割合差が、前記第1割合と前記第3割合との間での前記特定キャラクタにおける前記特定の構成要素の表示割合の割合差よりも小さいことで、前記第3態様よりも前記第2態様に類似しており、
前記第2特定演出と前記第3特定演出との少なくとも一部が重複して実行される割合は、前記第1特定演出と前記第2特定演出との少なくとも一部が重複して実行される割合と異なり、
前記第3特定演出を第1タイミングと該第1タイミングと異なる第2タイミングとを含む複数のタイミングから実行可能である、
ことを特徴としている。
また、手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出画像を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特定キャラクタ(例えば、味方キャラクタB-3)を前記表示手段に表示して前記有利状態に関する示唆を行う特定演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特定演出として、
前記特定キャラクタを、第1態様(例えば、頭身を変化させない味方キャラクタB-3)にて表示する第1特定演出(例えば、スーパーリーチβのリーチ演出)と、
前記特定キャラクタを、前記第1態様とは異なる態様であって前記特定キャラクタにおける特定の構成要素の表示割合が該第1態様よりも高い第2態様(例えば、味方キャラクタB-3から頭身を低くした味方キャラクタB-2)にて表示する第2特定演出(例えば、パターンCI-2のカットイン演出)と、
前記特定キャラクタを、前記第1態様及び前記第2態様とは異なる態様であって前記特定の構成要素の表示割合が前記第1態様よりも高い第3態様(例えば、味方キャラクタB-3を味方キャラクタB-2から更に頭身を低くした味方キャラクタB-1)にて表示する第3特定演出(例えば、表示パターンβの保留表示予告演出やアクティブ表示予告演出)と、
を実行可能であり、
前記第1態様は、前記第2態様との前記特定の構成要素の表示割合の差が前記第3態様との前記特定の構成要素の表示割合の差よりも小さいことで、前記第3態様よりも前記第2態様に類似しており(例えば、図8-19(B)に示すように、味方キャラクタB-3と味方キャラクタB-2との頭身差が約1頭身であり、味方キャラクタB-3と味方キャラクタB-1との頭身差が約1.5頭身であるので、味方キャラクタB-1よりも頭身差にして約0.5頭身分味方キャラクタB-2に類似したキャラクタである部分)、
前記第2特定演出と前記第3特定演出との少なくとも一部が重複して実行される割合は、前記第1特定演出と前記第2特定演出との少なくとも一部が重複して実行される割合と異なる(例えば、図8-21に示すように、カットイン演出と保留表示予告演出は実行期間が重複する場合がある一方で、スーパーリーチのリーチ演出とカットイン演出とは実行期間が重複することがない部分)
ことを特徴としている。
これらの特徴によれば、第2特定演出が第1特定演出と第3特定演出とのどちらの演出とより関連性が深いかを、特定の構成要素の表示割合の違いだけではなく重複の状況によっても遊技者に認識させることができるので、第2特定演出が第1特定演出と第3特定演出とのどちらと重複して実行されるかに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
The game machine of means A is
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a display means capable of displaying a production image;
an effect execution means capable of executing a specific effect of displaying a specific character on the display means and suggesting the advantageous state;
with
The production executing means, as the specific production,
a first specific effect of displaying the specific character in a first mode in which the display ratio of the specific component and the non-specific component of the specific character is a first ratio;
The specific character is in a mode different from the first mode, and the display ratio of the specific component and the non-specific component in the specific character is higher than the first ratio in the specific character A second specific effect displayed in a second mode, which is a second ratio in which the ratio of the constituent elements of
The specific character is a different aspect from the first aspect and the second aspect, and the display ratio of the specific component and the non-specific component in the specific character is higher than the first ratio a third specific effect displayed in a third mode in which the ratio of the specific component in the specific character is high, and
is executable and
In the first aspect, the ratio difference in the display ratio of the specific component in the specific character between the first ratio and the second ratio is between the first ratio and the third ratio is smaller than the ratio difference in the display ratio of the specific element in the specific character of the second aspect than the third aspect,
The ratio of at least a part of the second specific effect and the third specific effect to be executed in an overlapping manner is the ratio of the execution of at least a part of the first specific effect to the second specific effect in an overlapping manner. unlike
The third specific effect can be executed from a plurality of timings including a first timing and a second timing different from the first timing,
It is characterized by
In addition, the game machine of
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
Display means (for example, image display device 5) capable of displaying effect images;
effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a specific effect of displaying a specific character (for example, teammate character B-3) on the display means and suggesting the advantageous state;
with
The production executing means, as the specific production,
a first specific effect (for example, reach effect of super reach β) in which the specific character is displayed in a first mode (for example, friend character B-3 whose head and body do not change);
The specific character is in a second mode that is different from the first mode and in which the display ratio of the specific component in the specific character is higher than in the first mode (for example, from the friendly character B-3 to the head and body). A second specific effect (for example, a cut-in effect of pattern CI-2) displayed by the lowered ally character B-2),
The specific character is in a third mode that is different from the first mode and the second mode and in which the display ratio of the specific component is higher than in the first mode (for example, the friendly character B-3 is a friend A third specific effect (for example, display pattern β pending display notice effect or active display notice effect) displayed by friendly character B-1) whose head and body is further lowered from character B-2;
is executable and
The first aspect is different from the third aspect in that the difference in the display ratio of the specific component from the second aspect is smaller than the difference in the display ratio of the specific component from the third aspect. is similar to the second mode (for example, as shown in FIG. Since the head-to-body difference between the character B-3 and the friendly character B-1 is about 1.5 heads, the friendly character B-2 has a head-to-body difference of about 0.5 head-to-body compared to the friendly character B-1. parts that are similar characters),
The ratio of at least a part of the second specific effect and the third specific effect to be executed in an overlapping manner is the ratio of the execution of at least a part of the first specific effect to the second specific effect in an overlapping manner. (For example, as shown in FIG. 8-21, the execution period of the cut-in effect and the hold display notice effect may overlap, while the reach effect and the cut-in effect of the super reach overlap the execution period part)
It is characterized by
According to these features, whether the second specific effect is more closely related to the first specific effect or the third specific effect can be determined not only by the difference in the display ratio of the specific component but also by the overlap situation. Also, the player can be made aware of whether the second specific effect is executed in duplicate with the first specific effect or the third specific effect. You can improve your interest.
手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第3特定演出を第1タイミングと該第1タイミングとは異なる第2タイミングとを含む複数のタイミングから実行可能とすることで、前記第3特定演出の少なくとも一部を、前記第1特定演出及び前記第2特定演出と重複して実行可能である(例えば、変形例043SG-1として図8-27及び図8-28に示すように、アクティブ表示予告演出を第1タイミングから実行する場合は、該アクティブ表示予告演出の一部をカットイン演出やスーパーリーチのリーチ演出を重複して実行可能な部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれのタイミングから第3特定演出が実行されるかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of
The effect executing means enables execution of the third specific effect from a plurality of timings including a first timing and a second timing different from the first timing, so that at least part of the third specific effect is executed. , the first specific effect and the second specific effect can be executed in duplicate (for example, as shown in FIGS. If it is executed from the timing, part of the active display notice effect can be overlapped with cut-in effect or reach effect of super reach)
It is characterized by
According to this feature, since the player can be made to pay attention to the timing from which the third specific effect is executed, the interest in the game can be improved.
手段3の遊技機は、手段1または手段2に記載の遊技機であって、
前記第3特定演出が実行された後に前記第1特定演出が実行される割合は、前記第2特定演出が実行された後に前記第1特定演出が実行される割合よりも高い(例えば、図8-22に示すように、表示パターンβにて保留表示予告演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合は、パターンCI-2にてカットイン演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合よりも高い部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第3特定演出が実行される場合には、第2特定演出が実行される場合よりも第1特定演出が実行されることに対する遊技者の期待感を高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of
The ratio of executing the first specific effect after executing the third specific effect is higher than the ratio of executing the first specific effect after executing the second specific effect (for example, FIG. 8 -22, the ratio of execution of the ready-to-reach effect of super reach β after the holding display notice effect is executed in the display pattern β is the super reach effect after the cut-in effect is executed in pattern CI-2. The part that is higher than the rate at which β reach production is executed)
It is characterized by
According to this feature, when the third specific effect is executed, the player's expectation for the execution of the first specific effect can be increased more than when the second specific effect is executed. , can improve the game interest.
手段4の遊技機は、手段1または手段2に記載の遊技機であって、
前記第2特定演出が実行された後に前記第1特定演出が実行される割合は、前記第3特定演出が実行された後に前記第1特定演出が実行されるよりも高い(例えば、変形例043SG-3に示すように、パターンCI-2にてカットイン演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合が、表示パターンβにて保留表示予告演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合よりも高い部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特定演出が実行される場合には、第3特定演出が実行される場合よりも第1特定演出が実行されることに対する遊技者の期待感を高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of
The rate at which the first specific effect is executed after the second specific effect is executed is higher than the first specific effect is executed after the third specific effect is executed (for example, modification 043SG -3, the rate at which the cut-in effect is executed in pattern CI-2 and the reach effect of super reach β is executed is the super reach after the hold display notice effect is executed in display pattern β The part that is higher than the rate at which β reach production is executed)
It is characterized by
According to this feature, when the second specific effect is executed, the player's expectation for the execution of the first specific effect can be increased more than when the third specific effect is executed. , can improve the game interest.
手段5の遊技機は、手段1~手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1特定演出を実行する前において、前記第3特定演出の実行前に前記第2特定演出を実行可能であるとともに、前記第2特定演出の実行後において前記第3特定演出を実行可能であり(例えば、変形例043SG-1として図8-28に示すように、アクティブ表示予告演出をリーチとなる前の第1タイミングと第2タイミングとから実行可能である部分)、
前記第3特定演出が実行された後に前記第2特定演出が実行される場合と、前記第2特定演出が実行された後に前記第3特定演出が実行される場合とで、前記第1特定演出が実行される割合が異なる(例えば、図8-28(C)に示すように、第1タイミングと第2タイミングのどちらから表示パターンβにてアクティブ表示予告演出が実行されるかに応じてスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合が異なる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特定演出と第3特定演出の実行順に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of
The effect executing means is capable of executing the second specific effect before executing the third specific effect before executing the first specific effect, and executing the third specific effect after executing the second specific effect. A specific effect can be executed (for example, as shown in FIG. 8-28 as a modified example 043SG-1, the part where the active display notice effect can be executed from the first timing and the second timing before reaching the reach) ,
The first specific effect is executed when the second specific effect is executed after the third specific effect is executed and the third specific effect is executed after the second specific effect is executed. is executed (for example, as shown in FIG. 8-28(C), super The part where the rate at which the reach production of reach β is executed is different)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to attract the player's attention in the execution order of the second specific effect and the third specific effect, so that the game interest can be improved.
手段6の遊技機は、手段1~手段5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定キャラクタを、前記第1態様、前記第2態様、前記第3態様のいずれとも異なる態様であって前記第1態様との前記特定の構成要素の表示割合の差が前記第2態様と前記第1態様との前記特定の構成要素の表示割合の差よりも小さいことで前記第2態様よりも前記第1態様に類似している第4態様(例えば、変形例043SG-4に示す味方キャラクタB-4)にて表示する第4特定演出を実行可能であり、
前記第4特定演出は、前記有利状態に制御することを報知する演出(例えば、変形例043SG-4に示す大当り報知演出)である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定キャラクタが第4態様にて表示されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of
The effect executing means may set the specific character to a mode different from any of the first mode, the second mode, and the third mode, and the difference in the display ratio of the specific component from the first mode is A fourth mode (e.g., modification 043SG It is possible to execute the fourth specific effect displayed by the friendly character B-4) shown in -4,
The fourth specific effect is characterized in that it is an effect (for example, a big hit notification effect shown in modification 043SG-4) for informing control to the advantageous state.
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to whether or not the specific character is displayed in the fourth mode, so that the interest in the game can be improved.
手段7の遊技機は、手段1~手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第2特定演出の実行後に遊技媒体が特定領域に進入したことに基づいて前記第3特定演出を実行可能であり(例えば、図8-21(B)に示すように、カットイン演出が開始されてから発生した始動入賞に基づいて保留表示予告演出が実行される部分)、
前記第2特定演出が実行された後に前記第3特定演出が実行される割合は、前記第3特定演出が実行された後に前記第1特定演出が実行される割合と前記第2特定演出が実行された後に前記第1特定演出が実行される割合よりも低い(例えば、変形例043SG-5に示すように、パターンCI-2にてカットイン演出が実行された後にアクティブ表示予告演出が実行される割合は、表示パターンβにてアクティブ表示予告演出が実行された後にスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合と、パターンCI-2にてカットイン演出が実行された後にスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合よりも低い部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第3特定演出が頻繁に実行されることによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。
The gaming machine of
The effect executing means can execute the third specific effect based on the game medium entering the specific area after the execution of the second specific effect (for example, as shown in FIG. 8-21(B) , the part where the pending display notice effect is executed based on the start winning that occurred after the cut-in effect started),
The ratio at which the third specific effect is executed after the second specific effect is executed is the ratio at which the first specific effect is executed after the third specific effect is executed and the second specific effect is executed. (For example, as shown in modification 043SG-5, the active display notice effect is executed after the cut-in effect is executed in pattern CI-2. The ratio is the ratio of executing the reach effect of super reach β after the active display notice effect is executed in display pattern β, and the reach of super reach β after the cut-in effect is executed in pattern CI-2. The part that is lower than the rate at which the production is executed)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to frequent execution of the third specific effect.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may include only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may include the matters specifying the invention described in the claims of the present invention as well as the matters specifying the invention other than the matters specifying the invention. It can be anything.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of
FIG. 1 is a front view of the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special game) of special symbols (also called special symbols) as a plurality of types of special identification information is displayed. A first special
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbols variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
A display area may be provided on the screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
In addition, at a predetermined position of the
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
Below the
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
Winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
Below the winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
Entering a game ball into each winning hole including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
The surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
A
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
At a predetermined position of the
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
The
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotating operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern lost pattern) other than the normal pattern winning pattern is stop-displayed as the fixed normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern lost". When it comes to "normal game", the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stopped and displayed, it becomes "lost".
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "minor win", it is controlled to the small win game state.
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, a plurality of types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc. described later) are prepared, and the jackpot is obtained according to these. type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs). If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is "lost", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" (Also referred to as non-reach lost") may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach lost"). In addition, when the display result is "lost", after the mode of variable display of decorative patterns becomes the ready-to-win mode, the display result of variable display of decorative patterns is a predetermined ready-to-win combination ("no reach") that is not a big hit combination. ”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes “reach lost”).
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effects that can be executed by the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Also, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. It should be noted that during the small winning game state, some of the jackpot types (jackpot types in the jackpot game state in the same manner as the small hit game state, for example, the jackpot type in the subsequent game state high probability state) jackpot game By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, small hit game state, game state, etc.) has a function to control. The main board 11 has a
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
I /
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the main board 11, such as the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, the
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S9). When the
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not ON (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
If backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If it is determined that the data in the
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
When it is determined that the data in the
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power outage that is backed up, and if the special game is being executed, the effect control that specifies the display result of the special game that is being executed You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 5 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the starting prize determination process in S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the condition for starting the special game may be established in the order of winning (also called winning order).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Also, on the side of the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 7 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 7, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure hit waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The production process during the small hit of step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end effect processing, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, the
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided on a detachable recording medium to a computer device or the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, the ratio of one is "0%" and the other is "100%" or less than "100%".
(特徴部043SGに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部043SGにおける遊技機につき、図8-1~図8-27を参照して説明する。
(Description of Characteristic Portion 043SG)
Next, the game machine in the characterizing part 043SG of this embodiment will be described with reference to FIGS. 8-1 to 8-27.
まず、図8-1は、本実施の形態の特徴部043SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図8-1に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠043SG001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)043SG003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠043SG003には、ガラス窓を有するガラス扉枠043SG003aが左側辺を中心として遊技機用枠043SG003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠043SG003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠043SG003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
First, FIG. 8-1 is a front view of the
また、遊技機用枠043SG003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠043SG003及びガラス扉枠043SG003aを開放することはできないようになっている。 In addition, the game machine frame 043SG003 can be opened by inserting a door key owned by a store clerk or the like into a lock (not shown) to unlock it. The door frame 043SG003a cannot be opened.
左遊技領域043SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域043SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域043SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路043SG002Cを通過して流下する遊技領域である。
The left game area 043SG002L is a game area in which a game ball that is relatively weakly hit (left-handed) by operating the batted ball operation handle 30 flows down, and the right game area 043SG002R is the left game area 043SG002L by the operation of the batted ball operation handle 30. This is the game area where a game ball that is hit harder (right-handed) than the game ball flowing down passes through the upper path 043SG002C of the
また、左遊技領域043SG002Lには、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域043SG002Rには、該右遊技領域043SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域043SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域043SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。
In addition, in the left game area 043SG002L, the general winning
図8-1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘043SGK1が配設されている。このため、左遊技領域043SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域043SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。
As shown in FIG. 8-1, between the winning
画像表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア043SG005D、第2保留記憶表示エリア043SG005Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア043SG005D、第2保留記憶表示エリア043SG005Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
A first reserved memory display area 043SG005D and a second reserved memory display area 043SG005U are set on the left and right of the lower portion of the display area of the
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。本実施例の特徴部043SGでは、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を同様に丸型の白色表示とする。
Here, the suspension of the variable display corresponding to the special game is that the game ball passes (enters) the first starting winning hole formed by the winning
尚、以下の説明において、第1保留記憶表示エリア043SG005D、第2保留記憶表示エリア043SG005Uを保留表示エリアと称することがあり、保留記憶数は、第1保留記憶表示エリア043SG005D、第2保留記憶表示エリア043SG005Uに表示される保留記憶表示の数により認識できるようになっている。更に、この保留記憶表示が集まった表示を保留表示と称することがある。 In the following description, the first reserved memory display area 043SG005D and the second reserved memory display area 043SG005U may be referred to as reserved display areas, and the number of reserved memories is the first reserved memory display area 043SG005D and the second reserved memory display. It can be recognized by the number of pending memory indications displayed in area 043SG005U. Furthermore, a display in which the pending storage indications are collected may be referred to as a pending indication.
図8-2に示すように、本実施の形態の特徴部043SGにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース043SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。 As shown in FIG. 8-2, the main board 11 in the characterizing portion 043SG of the present embodiment is housed in a board case 043SG201 configured to be openable by the first member and the second member, and the pachinko game machine. It is mounted on the back of 1.
また、図8-1及び図8-2に示すように、本実施の形態の特徴部043SGにおけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置043SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置043SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器043SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器043SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器043SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器043SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器043SG131、高ベース状態(時短状態)や大当り遊技状態等の遊技球を右遊技領域043SG002Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ043SG132、確変状態であるとき点灯する確変ランプ043SG133、高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ043SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部043SG200が設けられている。
Further, as shown in FIGS. 8-1 and 8-2, at a predetermined position (for example, the lower left position of the game area) of the
第1特別図柄表示装置043SG004Aと第2特別図柄表示装置043SG004Bとは、それぞれ8セグメントのLEDから構成されている。また、第1特別図柄表示装置043SG004Aと第2特別図柄表示装置043SG004Bとでは、特別図柄の可変表示結果がはずれや小当りである場合は、共通の組合せで該可変表示結果を導出表示可能となっている。 Each of the first special symbol display device 043SG004A and the second special symbol display device 043SG004B is composed of an 8-segment LED. In addition, in the first special symbol display device 043SG004A and the second special symbol display device 043SG004B, when the variable display result of the special symbol is a loss or a small hit, the variable display result can be derived and displayed by a common combination. ing.
第1特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第1特別図柄表示装置043SG004Aは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。また、第2特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第2特別図柄表示装置043SG004Bは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果を導出表示可能となっている。 When the variable display result is a big hit in the variable display of the first special symbol, the first special symbol display device 043SG004A uses two kinds of big hit symbols (combination of LEDs that light up) for each big win type as the variable display result. Derivation display is possible. In addition, when the variable display result is a big win in the variable display of the second special symbol, the second special symbol display device 043SG004B variably displays two kinds of big win symbols (a combination of lit LEDs) for each big win type. Results can be derived and displayed.
尚、本実施の形態の特徴部043SGにおいては、第1特別図柄表示装置043SG004Aと第2特別図柄表示装置043SG004Bとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第1特別図柄表示装置043SG004Aで導出表示可能な大当り図柄と第2特別図柄表示装置043SG004Bで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。 In addition, in the characteristic part 043SG of the present embodiment, the jackpot symbols that can be derived and displayed are all different between the first special symbol display device 043SG004A and the second special symbol display device 043SG004B, but the first special symbol display device 043SG004A At least a part of the jackpot symbols that can be derived and displayed in the second special symbol display device 043SG004B may overlap.
第1保留表示器043SG025Aと第2保留表示器043SG025Bとは、それぞれ4セグメントのLEDが左右方向に並列して配置されている。これら第1保留表示器043SG025Aと第2保留表示器043SG025Bとでは、保留記憶数が1個であれば左端部のLEDのみが点灯し、保留記憶数が増加していく毎に左から2番目、左から3番目、左から4番目のLEDが順次点灯する。そして、可変表示が実行される毎に、保留記憶が減少する(消費される)ことに応じて、該可変表示に対応する保留表示器でのLEDが所定のシフト方向(本実施の形態の特徴部043SGでは左方向)に向けて消灯していく。 The first suspension display 043SG025A and the second suspension display 043SG025B each have four segments of LEDs arranged in parallel in the horizontal direction. With these first pending display 043SG025A and second pending display 043SG025B, if the number of pending memories is one, only the LED at the left end lights up. The third LED from the left and the fourth LED from the left light up in sequence. Each time the variable display is executed, the reserve memory is reduced (consumed), so that the LED in the reserve display device corresponding to the variable display is shifted in a predetermined shift direction (feature of the present embodiment). In the part 043SG, the lights are extinguished toward the left direction).
尚、本実施の形態の特徴部043SGでは、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とが両方存在する場合は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示が優先して実行される様になっている。このため例えば第1特図保留記憶が1個存在するとともに第2特図保留記憶が2個存在する場合(第1保留表示器043SG025Aの左端部のLEDのみが点灯しているとともに、第2保留表示器043SG25Bの左2個のLEDが点灯している場合)は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示の実行によって第2特図保留記憶が0個となった後に、第1特図保留記憶にもとづく可変表示が実行される。 In addition, in the characteristic part 043SG of the present embodiment, when both the first special figure pending memory and the second special figure pending memory exist, the variable display based on the second special figure pending memory is preferentially executed. It looks like For this reason, for example, when there is one first special figure pending memory and two second special figure pending memories exist (only the LED at the left end of the first pending indicator 043SG025A is lit, and the second pending If the two LEDs on the left of the display 043SG25B are lit), after the second special figure pending memory becomes 0 by executing the variable display based on the second special figure pending memory, the first special figure pending A memory-based variable display is performed.
また、ラウンド表示器043SG131は5個のセグメント(LED)から構成されている。尚、本実施の形態の特徴部043SGにおける大当り種別としては、5ラウンド大当りである大当りA、10ラウンド大当りである大当りB、15ラウンド大当りである大当りCの計3個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器043SG131を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。 Also, the round indicator 043SG131 is composed of five segments (LEDs). In addition, as the jackpot types in the characterizing part 043SG of the present embodiment, a total of three jackpot types are provided: a jackpot A that is a 5-round jackpot, a jackpot B that is a 10-round jackpot, and a jackpot C that is a 15-round jackpot. Which of the segments constituting the round indicator 043SG131 lights up differs depending on the types of these jackpots.
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。
A control signal transmitted from the main board 11 toward the
尚、本実施の形態の特徴部043SGにおける演出制御基板12には、可変表示中等にそれぞれの原点位置と演出位置との間で動作可能な第1可動体043SG321及び第2可動体043SG322と、第1可動体043SG321が該第1可動体043SG321の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ043SG331と、第2可動体043SG322が該第2可動体043SG322の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ043SG332と、が接続されている。
It should be noted that the
図8-3(A)は、本実施の形態における特徴部043SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図8-3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 8-3(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in the characteristic portion 043SG in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, where the first byte indicates MODE (class of command) and the second byte indicates EXT (type of command). The leading bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the leading bit of EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 8-3(A) is an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or three or more.
図8-3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置043SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置043SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 8-3 (A), the command 8001H is the first variable display start command that designates the start of variable display in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 043SG004A. . Command 8002H is a second variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 043SG004B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle" and "right" decoration
コマンド8CXXHは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図8-3(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command that designates variable display results such as special symbols and decorative symbols. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8-3(B), the determination result (predetermined result ), and different EXT data are set according to the determination result (jackpot type determination result) as to which of a plurality of types the jackpot type should be set when the variable display result is "big hit".
可変表示結果通知コマンドでは、例えば図8-3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8-3(B), command 8C00H is a first variable display result specifying command indicating a predetermined result that the variable display result is "no". The command 8C01H is a second variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot A" and the jackpot type determination result. The command 8C02H is a third variable display result specification command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot B" and the jackpot type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot C" and the jackpot type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result specification command for notifying a pre-determined result that the variable display result will be a "minor win".
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。
The command 8F00H is a pattern confirmation command for designating the stoppage (confirmation) of the decorative patterns in the “left”, “middle” and “right” decorative
コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。
The command 96XXH is an error (abnormality) designation command for designating the type of error (abnormality) that has occurred and the error (abnormality) that has occurred in the
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a win start designation command (also referred to as "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of the big win game state or the small win game state. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is in the open state in the big winning game state or the small winning game state. The command A2XXH is a post-opening notification command for a large winning opening that notifies that the large winning opening changes from the open state to the closed state in the big winning game state or the small winning game state. The command A3XXH is a winning end designation command for designating the display of the performance image at the end of the big winning game state or the small winning game state.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the winning start designation command and the winning end designation command, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command, different EXT data may be set according to the pre-determined result or the jackpot type determination result. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning mouth and the notification command after opening the big winning mouth, different EXT data is set according to the number of rounds executed in the big win game state or the small win game state (for example, "1" to "15"). be done.
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置043SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置043SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
The command B100H is based on the fact that a game ball passing through (entering) the first starting winning opening formed by the winning
コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
Command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number in order to display the number of special figure reserved storage so that it can be specified on the
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to report an increase (or decrease) in the total pending storage number.
コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値MR3が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 Command C6XXH is a variation category command that indicates whether the random number MR3 for variation pattern determination is a variation pattern of "non-reach", "super reach", or "other" as a result of determination at the time of winning. be.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
図8-4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図8-4に示すように、この実施の形態の特徴部043SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
FIG. 8-4 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 8-4, in the characteristic portion 043SG of this embodiment, on the side of the main board 11, in addition to the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for the big hit type determination, the variation pattern Numerical data indicating the random number MR3 for judgment, the random number MR4 for judging the results of the normal map display, and the random number MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled so as to be countable. Random numbers other than these may be used in order to enhance the game effect. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the
尚、本実施の形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図8-4に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。
In this embodiment, the random numbers MR1 to MR5 are used as values within the range shown in FIG. 8-4. However, the present invention is not limited to this. The range of MR1 to MR5 may be varied according to the set values set in the
図8-5(A)は、本実施の形態の特徴部043SGにおける変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 FIG. 8-5(A) shows a variation pattern in the characteristic portion 043SG of this embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variable display result is "missing", the variable A plurality of variation patterns are prepared in advance for cases such as when the display result is a "big hit". In addition, one variation pattern is prepared in advance in response to a case where the variable display result is a "minor hit". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variable display mode of the decoration pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"), A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variable display mode of the decoration pattern is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as a "reach loss variation pattern"). Also, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "big hit" is called a big hit variation pattern. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is called a small hit variation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach performance is executed, and a super reach variation pattern in which a super reach performance such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and similar to super reach, normal reach α, normal reach β, . A plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided. Moreover, even in the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns may be provided.
図8-5(A)に示すように、本実施の形態の特徴部043SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態の特徴部043SGにおけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチαよりもスーパーリーチβの方が長く設定されている。 As shown in FIG. 8-5 (A), for the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach in the characteristic part 043SG of the present embodiment is executed, the super reach α which is the super reach fluctuation pattern, It is set shorter than Super Reach β. Also, regarding the special figure fluctuation time of the super reach fluctuation pattern in which the reach production of super reach such as super reach α and super reach β in the characteristic part 043SG of the present embodiment is executed, super reach β is better than super reach α is set long.
尚、本実施の形態では、スーパーリーチβ、スーパーリーチαの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されており、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, in the present embodiment, it is set so that the degree of expectation for a big hit becomes higher when the variable display result is "big hit" in the order of super reach β and super reach α. The longer the time, the higher the expectation of the big win.
また、図8-5(B)に示すように、スーパーリーチαの可変表示におけるリーチ演出は、後述する味方キャラクタA-3(図8-19参照)と敵キャラクタとが戦うバトル演出であり、スーパーリーチβの可変表示におけるリーチ演出は、後述する味方キャラクタB-3(図8-19参照)と敵キャラクタとが戦うバトル演出である。つまり、スーパーリーチのリーチ演出として味方キャラクタB-3が出現した場合は、味方キャラクタA-3が出現した場合よりも大当り期待度が高くなっている。 Also, as shown in FIG. 8-5(B), the ready-to-reach effect in the variable display of super reach α is a battle effect in which a friendly character A-3 (see FIG. 8-19) fights an enemy character, which will be described later. The ready-to-reach effect in the variable display of super reach β is a battle effect in which an ally character B-3 (see FIG. 8-19) fights with an enemy character, which will be described later. That is, when the friend character B-3 appears as the ready-to-win effect of the super reach, the expectation for the big hit is higher than when the friend character A-3 appears.
尚、本実施の形態の特徴部043SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 043SG of the present embodiment, as described later, these fluctuation patterns are classified into types of fluctuation patterns such as non-reach type, normal reach type, super reach type, etc. Instead of first determining and then determining the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the determined type, determination is made using only the random number value MR3 for determining the variation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this, for example, in addition to the random number MR3 for determining the variation pattern, a random number for determining the type of variation pattern is provided, and these random numbers for determining the type of variation pattern The type of variation pattern may be determined first from the random number value, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the determined type.
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
In the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図8-6~図8-10などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
The
ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図8-6(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(通常状態・時短状態用)や図8-6(B)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(確変状態用)、図8-6(C)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(通常状態・時短状態用)や図8-6(D)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(確変状態用)、図8-7(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図8-7(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。
The determination table stored in the
図8-6(A)~図8-(D)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部043SGでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
FIGS. 8-6(A) to 8-(D) are explanatory diagrams showing display result determination tables. The display result determination table is a collection of data stored in the
図8-6(A)は、変動特図が第1特図であるとともに、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブル(通常状態・時短状態用)である。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
FIG. 8-6 (A) is selected when the variable special figure is the first special figure and the gaming state is a normal state (low probability low base state) or a short time state (low probability high base state) It is a display result determination table for the first special figure (for normal state and time saving state). In the first special figure display result determination table, 1020 to 1237 out of the hit determination values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure
図8-6(B)は、変動特図が第1特図であるとともに、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブル(確変状態用)である。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
FIG. 8-6 (B) shows that the variable special figure is the first special figure, and the first special figure display result determination table ( for variable state). In the first special figure display result determination table, 1020 to 1346 out of the hit determination values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure
図8-6(C)は、変動特図が第2特図であるとともに、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブル(通常状態・時短状態用)である。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-6 (C) is selected when the variable special figure is the second special figure and the gaming state is a normal state (low probability low base state) or a short time state (low probability high base state) It is a display result determination table for the second special figure (for normal state and time saving state). In the second special figure display result determination table, 1020 to 1237 are among the hit determination values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination. 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers".
図8-6(D)は、変動特図が第2特図であるとともに、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブル(確変状態用)である。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
FIG. 8-6 (D) shows that the variable special figure is the second special figure, and the second special figure display result determination table ( for variable state). In the second special figure display result determination table, 1020 to 1346 out of the hit determination values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure
このように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態では、通常状態または時短状態であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部043SGでは、1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部043SGでは、1/200)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
Thus, in each display result determination table, when the gaming state is a probability variable state (high probability state), more determination values than when the normal state or time-saving state, "big hit" special figure display assigned to the result. As a result, in the variable probability state in which the variable probability control is performed in the
また、各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8-6(A)及び図8-6(B)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。 In addition, in each first special figure display result determination table, regardless of the game state, it is determined so that the probability that the special figure display result will be "small hit" and controlled to the small win game state will be the same value. has been assigned a value. Specifically, as shown in FIGS. 8-6 (A) and 8-6 (B), in the first special figure display result determination table, regardless of the game state, the special figure display result is "small The probability of being determined to control to a small winning game state as "hit" is set to 1/200.
一方で、図8-6(C)及び図8-6(D)に示すように、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 On the other hand, as shown in FIGS. 8-6 (C) and 8-6 (D), in each second special figure display result determination table, regardless of the game state, the special figure display result is "small hit ”, the probability of being determined to control to the small winning game state is set to 1/100.
つまり、CPU103は、その時点の遊技状態に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA~大当りC)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。尚、図8-6に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置043SG004Aまたは第2特別図柄表示装置043SG004Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置043SG004Aまたは第2特別図柄表示装置043SG004Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
That is, the
図8-7(A)及び図8-7(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図8-7(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図8-7(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
8-7 (A) and FIG. 8-7 (B) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table (for the first special symbol) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the
大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table selects a jackpot type from jackpot A to jackpot C based on a random number (MR2) for hit type determination when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern. This table is referenced to determine
ここで、本実施の形態の特徴部043SGにおける大当り種別について、図8-8を用いて説明する。本実施の形態の特徴部043SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。 Here, the jackpot type in the characterizing portion 043SG of the present embodiment will be described with reference to FIG. 8-8. In the characteristic part 043SG of the present embodiment, as the jackpot type, only time-saving control is executed after the jackpot game state ends and the jackpot A (also referred to as a non-probability variable jackpot) that shifts to a low-probability-high base state, and the jackpot game A big hit B and a big hit C (also referred to as a variable probability big hit) are set in which high-probability control and time-saving control are executed after the end and shift to a high-probability-high base state.
「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。
The jackpot game state by the "jackpot A" is a normal open jackpot in which five rounds (so-called five rounds) are repeated to change the special variable winning
「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態の特徴部043SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 The time saving control executed after the end of the jackpot gaming state by "jackpot A" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the feature part 043SG of the present embodiment), or the predetermined number of special Before the game is executed, the game ends by entering a jackpot game state.
一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 On the other hand, the high-precision control and time-saving control executed after the end of the big win game state of the big win B or big win C are continuously executed until the big win occurs again after the end of the big win game state. Therefore, when the reoccurring big win is the big win B or the big win C, the high accuracy control and the short-time control are executed again after the big win game state ends, so that the big win game state is continuous without going through the normal state. It is a so-called continuous state that occurs in
尚、本実施の形態の特徴部043SGにおいては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In addition, in the characteristic part 043SG of the present embodiment, three types of jackpot A to jackpot C are provided as jackpot types, but the present invention is not limited to this, and there are two jackpot types. You may provide less than a kind or four kinds or more.
また、図8-7(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~249までが大当りBに割り当てられており、250~299までが大当りCに割り当てられている。一方で、図8-7(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~199までが大当りBに割り当てられており、200~299までが大当りCに割り当てられている。つまり、本実施の形態の特徴部043SGでは、遊技球が入賞した入賞口が第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかに応じて大当り種別の決定割合が異なっている一方で、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず共通の割合にて大当り種別を決定するようになっている。
Further, as shown in FIG. 8-7 (A), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), 0 to 99 out of the
尚、本実施の形態の特徴部043SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In addition, in the characteristic part 043SG of the present embodiment, the jackpot type is determined using MR2, which is a random number value for jackpot type determination, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is You may determine using MR1 which is a random number value for special figure display result determination.
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
In addition, the
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the variation pattern determination table, the variation pattern determination table for big hits used when it is determined in advance that the variable display result will be a "big hit", and the variable display result will be a "small hit". A big hit variation pattern determination table used when it is determined in advance, and a variation pattern determination table for loss used when it is determined in advance that the variable display result will be "loss" are prepared in advance. ing.
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the jackpot variation pattern determination table, each variation pattern of the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3) On the other hand, a predetermined random number within the range that the random number MR3 for determining the variation pattern can take is assigned as the determination value.
具体的には、図8-9(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、201~550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、551~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。
Specifically, as shown in FIG. 8-9 (A), in the big hit variation pattern determination table, 1 to 200 out of the
また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1-1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図8-9(B)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲0~997のうち、0~997までが小当りの変動パターン(PC1-1)に割り当てられている。尚、本実施の形態の特徴部043SGにおける小当りの変動パターンとしてはPC1-1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設けてもよい。
Further, in the small hit variation pattern determination table, for the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1), a predetermined random value out of the range that the random number MR3 for determining the variation pattern can take is the determination value. assigned as. Specifically, as shown in FIG. 8-9 (B), in the small hit variation pattern determination table, 0 to 997 out of the
また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2~4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5~8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルDと、が予め用意されている。 In addition, in the variation pattern determination table for loss, the variation pattern determination table A for loss used when the number of pending memories is 1 or less in the low base state where the time saving control is not performed, and the low base Loss variation pattern determination table B used when the total number of reserved memories is 2 to 4 in the state, and loss variation used when the total number of reserved memories is 5 to 8 in the low base state A pattern determination table C and a losing variation pattern determination table D used when the game state is a high base state in which time reduction control is performed are prepared in advance.
はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the variation pattern determination table for loss A, the variation pattern of non-reach loss without shortening (PA1-1), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), the super A predetermined random number within the range that the random number MR3 for determining the fluctuation pattern can take is assigned as a judgment value to the fluctuation pattern (PA2-3) of the reach β deviation.
図8-10(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、451~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられており、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。
As shown in FIG. 8-10 (A), in the variation pattern determination table A for loss (for 1 or less total pending storage in low base), 1 to 450 in the
また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2~4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the variation pattern determination table for loss B, the variation pattern of shortened non-reach loss corresponding to the total number of retained memories of 2 to 4 (PA1-2), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), super A predetermined random value is assigned as a judgment value from the range that the random number MR3 for fluctuation pattern judgment can take for the fluctuation pattern of reach α deviation (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β deviation (PA2-3). It is
図8-10(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2~4個用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~500までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、501~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられており、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-10 (B), in the variation pattern determination table B for loss (for 2 to 4 total pending storage numbers in low base), 1 to Up to 500 is assigned to the non-reach variation pattern (PA1-2), 501 to 700 is assigned to the normal reach variation pattern (PA2-1), and 701 to 900 is super reach α. , and 901 to 997 are assigned to the deviation pattern (PA2-3) of Super Reach β.
また、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5~8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the variation pattern determination table for loss C, the variation pattern of shortened non-reach loss corresponding to the total number of retained memories of 5 to 8 (PA1-3), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), super A predetermined random value is assigned as a judgment value from the range that the random number MR3 for fluctuation pattern judgment can take for the fluctuation pattern of reach α deviation (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β deviation (PA2-3). It is
図8-10(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、551~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられており、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。
As shown in FIG. 8-10 (C), in the variation pattern determination table C for loss (for 5 or more total pending memories in low base), 1 to 550 out of the
また、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the deviation pattern determination table D, the variation pattern (PA1-4) of the shortened non-reach deviation corresponding to the time saving control, the variation pattern of the deviation of the normal reach (PA2-1), the variation pattern of the deviation of the super reach α (PA2-2), a predetermined random number within the possible range of the random number MR3 for determining the variation pattern is assigned as a determination value to the variation pattern (PA2-3) that is out of super reach β.
図8-10(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、551~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられており、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。
As shown in FIG. 8-10 (D), in the variation pattern determination table D (for high base medium) for deviation, 1 to 550 out of the
このように、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Dを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高く設定されている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる可変表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 Thus, when using the fluctuation pattern determination tables A to D for loss, the ratio of determining the non-reach fluctuation pattern and the normal reach fluctuation pattern is set higher than the ratio of deciding the super reach fluctuation pattern. Also, when using the fluctuation pattern determination tables A to D for deviation, 701 to 900 of the judgment values are super reach α deviation fluctuation patterns, and 901 to 997 are super reach β deviations, regardless of the fluctuation pattern determination table. Assigned to each variation pattern, that is, if the variable display result is a loss, the variation pattern of super reach is determined by a common determination ratio, so the variable display by the variation pattern of super reach is not executed. It is possible to prevent the effect from decreasing.
尚、本実施の形態の特徴部043SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。 In addition, in the characterizing part 043SG of the present embodiment, when the variable display result is lost, the determination ratio of the variation pattern of super reach is the same, but the present invention is limited to this. However, if the variable display result is out of range, the determination ratio of all variation patterns of non-reach, normal reach, and super reach may be the same, and any variation between non-reach and normal reach Only the determining proportions of the patterns may be identical.
尚、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1-2)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)の方が変動時間は短い(図8-5参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)が決定されることによって、可変表示の時間が長くなることにより、可変表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 In addition, the variation pattern (PA1-2) of non-reach deviation is shorter than the variation pattern (PA1-1) of non-reach deviation without shortening, and the fluctuation time is shorter than the fluctuation pattern (PA1-2). The deviation fluctuation pattern (PA1-3) has a shorter fluctuation time (see FIG. 8-5). Therefore, when the number of retained memories increases, a non-reach variation pattern with a short variation time is determined, making it easier to digest the retained memories, and the number of retained memories reaches the upper limit of 4. By starting winning when there is no reserve memory, it becomes difficult to generate useless starting prizes that are not reserved, and when the number of reserved memories is reduced, the fluctuation time is long. Determining the pattern (PA1-1) lengthens the variable display time, thereby preventing the loss of interest in the game due to non-execution of the variable display.
また、本実施の形態の特徴部043SGでは、図8-10(A)~図8-10(D)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の可変表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の可変表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。 Further, in the characteristic part 043SG of the present embodiment, as shown in FIGS. Although the mode for determining the pattern is exemplified, the present invention is not limited to this, and the number of pending memories in the special symbol to be changed (for example, when executing the variable display of the first special symbol, the first A variation pattern may be determined using a different variation pattern determination table for losing according to the reserved memory number of special symbols, or the reserved memory number of the second special symbol when variable display of the second special symbol is executed.
また、本実施の形態の特徴部043SGでは、決定した変動パターン毎にリーチ演出を実行するか否かといずれのリーチ演出を実行するかが1対1で対応付いている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が、変動パターンの特図変動時間や可変表示結果等にもとづいてリーチ演出を実行するか否かや、いずれのリーチ演出を実行するかを抽選して決定してもよい。
Further, in the characterizing part 043SG of the present embodiment, whether or not to execute the ready-to-win effect for each determined variation pattern and which ready-to-win effect to execute are associated one-to-one. , The present invention is not limited to this, and whether or not the
図8-2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
The
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。
The
第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置043SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
In the first special figure reservation storage unit, the game ball passes (enters) the first start prize opening formed by the
第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置043SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
The second special figure reservation storage unit is a special feature that has not yet started although the game ball has passed (entered) the second start prize opening formed by the variable
尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) the first start winning hole, and the game ball passing (entering) the second start winning hole The suspension information (second suspension information) based on the establishment of the second starting prize by chance may be stored in association with the suspension number in the common suspension storage unit. In this case, the starting opening data indicating which of the first starting winning opening and the second starting winning opening the game ball passed through (entered) should be included in the holding information and stored in association with the holding number. .
普図保留記憶部は、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器043SG020により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The normal pattern reservation storage unit stores the reservation information of the normal pattern game which is not yet started by the normal pattern display device 043SG020 even though the game ball passing through the
遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The game control flag setting unit is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the
遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
Various timers used for controlling the progress of the game in the
遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
The game control counter setting section is provided with a plurality of types of counters for counting count values used for controlling the progress of the game in the
遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
In the random counter of the game control counter setting unit, a random number that is not generated by the
遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The game control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the
また、演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、演出制御用データ保持エリア043SG190043SG190が設けられている。図8-11(A)に示すように、演出制御用データ保持エリア043SG190は、演出制御フラグ設定部043SG191と、演出制御タイマ設定部043SG192と、演出制御カウンタ設定部043SG193と、演出制御バッファ設定部043SG194043SG194とを備えている。
Also, the
演出制御フラグ設定部043SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部043SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The effect control flag setting unit 043SG191 stores a plurality of types of effect operation states, such as the display state of effect images on the screen of the
演出制御タイマ設定部043SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部043SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The effect control timer setting unit 043SG192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as display operations of effect images on the screen of the
演出制御カウンタ設定部043SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部043SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The production control counter setting unit 043SG193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various production operations. For example, the effect control counter setting unit 043SG193 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters.
演出制御バッファ設定部043SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部043SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 043SG194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 043SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.
また、演出制御バッファ設定部043SG194の所定領域には、始動入賞時受信コマンドバッファ043SG194Aを構成するデータが記憶されている。図8-11(B)に示すように、始動入賞時受信コマンドバッファ043SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ043SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、や保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)変動カテゴリ指定コマンドといったコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ043SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらのコマンドと保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。
In addition, in a predetermined area of the effect control buffer setting section 043SG194, data constituting the reception command buffer 043SG194A at the time of start winning is stored. As shown in FIG. 8-11 (B), in the start winning reception command buffer 043SG194A, the storage area (buffer number Areas corresponding to "1-1" to "1-4") and a storage area corresponding to the first special figure being variably displayed (area corresponding to buffer number "1-0") are provided. In addition, in the start winning reception command buffer 043SG194A, the storage area (buffer number "2-1" to "2-4 ”) and a storage area (area corresponding to the buffer number “2-0”) corresponding to the second special figure being variably displayed. When there is a start prize to the first start prize mouth or the second start prize mouth, a start mouth prize designation command (first start mouth prize designation command or second start mouth prize designation command), or a pending memory number notification command ( A command such as a first reserved memory number notification command or a second reserved memory number notification command) variation category designation command is transmitted from the main board 11 to the
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていく。 The storage contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and variable display of the highest reserved storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started. It is shifted upward one by one as shown in FIG.
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ043SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ043SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、各コマンドが格納されていくことになる。
The
次に、本実施の形態の特徴部043SGにおいてCPU103が実行する処理について説明する。図8-12は、図5に示す始動入賞判定処理(ステップS101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理では、図8-12に示すように、CPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップ043SGS501a)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップ043SGS501a;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ043SGS502)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ043SGS502;N)、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップ043SGS503)。
Next, processing executed by the
ステップ043SGS501aにて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップ043SGS501a;N)、ステップ043SGS502にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップ043SGS502;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップ043SGS501b)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップ043SGS501b;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ043SGS505)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ043SGS505にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ043SGS505;N)、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップ043SGS506)。
When the first
尚、第2始動口スイッチがオンでない場合(ステップ043SGS501b;N)や第2特図保留記憶数が上限値である場合(ステップ043SGS505;Y)は、始動入賞判定処理を終了する。 In addition, when the second start opening switch is not ON (step 043SGS501b; N) or when the number of second special figure reservation storage is the upper limit (step 043SGS505; Y), the start prize determination process is terminated.
ステップ043SGS503,ステップ043SGS506の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップ043SGS507)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップ043SGS508)。例えば、遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of step 043SGS503 and step 043SGS506, the number of special figure pending storage corresponding to the starting opening buffer value, which is the stored value of the starting opening buffer, is updated so as to add 1 (step 043SGS507). For example, when the starting buffer value is "1", the first reserved storage number count value is incremented by 1, while when the starting buffer value is "2", the second reserved storage number count value is incremented by 1. In this way, the first reserved memory number count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is established. Updated to increase. In addition, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is established. Updated to increase. At this time, the total reserved storage number is also updated by adding 1 (step 043SGS508). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting section, may be updated so as to add 1.
ステップ043SGS508の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップ043SGS509)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップ043SGS510)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部に乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部に乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される。
After executing the process of step 043 SGS508, the
特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップ043SGS509の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。
The numerical data indicating the random number MR1 for judging the result of the special figure display and the random number MR2 for judging the type of the big hit determine whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is to be a "big hit", and whether or not the variable display result is determined. It is used to determine the jackpot type in the case of "jackpot". The random number MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbols and decorative symbols. The
ステップ043SGS510の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップ043SGS511)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Following the processing of step 043SGS510, the transmission setting of the starting opening winning designation command according to the starting opening buffer value is performed (step 043SGS511). For example, when the starting opening buffer value is "1", by storing the storage address of the first starting opening winning designation command table in the
ステップ043SGS511の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップ043SGS512)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップ043SGS513)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Following the processing of step 043SGS511, the winning random number determination processing is executed (step 043SGS512). After that, for example, by storing the storage address of the pending storage number notification command table in the
ステップ043SGS513の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(ステップ043SGS514)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップ043SGS514;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ043SGS515)、ステップ043SGS501bの処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップ043SGS514;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ043SGS516)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
After executing the process of step 043SGS513, it is determined whether or not the starting port buffer value is "1" (step 043SGS514). At this time, if the start buffer value is "1" (step 043SGS514; Y), the start buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step 043SGS515). move on. On the other hand, when the start buffer value is "2" (step 043SGS514; N), after clearing the start buffer and initializing the stored value to "0" (step 043SGS516), End the determination process. Thus, even when both the
図8-13(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図8-12のステップ043SGS512にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部043SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理(図5のステップS22)において、遊技状態、可変表示を実行する特別図柄、設定値に応じた表示結果判定用テーブル(図8-6参照)を選択し、該選択した表示結果判定用テーブルを用いて特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定や特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。 FIG. 8-13(A) is a flow chart showing an example of the process executed in step 043SGS512 of FIG. 8-12 as the winning random number determination process. In this characteristic part 043SG, when the variable display of special symbols and decorative symbols is started, in the special symbol normal process (step S22 in FIG. 5), the display corresponding to the game state, the special symbol for executing the variable display, and the set value Select a table for result determination (see FIG. 8-6), and use the selected table for display result determination to control the special figure display result (variable display result of special symbols) as "big win" to the big win game state It is determined whether or not to control to the small hit game state as the judgment of whether or not and the special figure display result as "small hit".
他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ043SGS512の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りや小当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、保留表示予告演出等の先読予告演出が実行されるようになる。
On the other hand, apart from these determinations, at the timing when the game ball is detected in the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening), the
図8-13(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップ043SGS521)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態(高確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態(低確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態(低確低ベース状態)であることを特定すればよい。
In the winning random number value determination process shown in FIG. 8-13 (A), the
ステップ043SGS521の処理に続いて、CPU103は、現在の遊技状態、始動口バッファ値及び設定値に応じた表示結果判定テーブルを選択してセットする(ステップ043SGS524)。
Following the processing of step 043SGS521, the
具体的には、始動口バッファ値が「1」であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8-6(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(通常状態・時短状態用)をセットし、始動口バッファ値が「1」であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8-6(B)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(確変状態用)をセットする。また、始動口バッファ値が「2」であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8-6(C)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(通常状態・時短状態用)をセットし、始動口バッファ値が「2」であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8-6(D)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(確変状態用)をセットする。 Specifically, when the starting port buffer value is "1" and the gaming state is a normal state or a time saving state, the first special figure display result determination table (normal state/ (for time saving state) is set, and if the start buffer value is "1" and the gaming state is a variable probability state, the first special figure display result determination table (for variable probability state ). In addition, when the starting buffer value is "2" and the gaming state is the normal state or the time saving state, the second special figure display result determination table (for normal state/time saving state) shown in FIG. 8-6 (C) ) is set, and if the starting port buffer value is "2" and the gaming state is a variable probability state, the second special figure display result determination table (for variable probability state) shown in FIG. 8-6 (D) is set do.
表示結果判定テーブルをセットした後は、可変表示結果判定モジュール(ステップ043SGS525)において、特図表示結果が「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれになるかを判定する処理を行う。尚、可変表示結果判定モジュールでは、セットした可変表示結果判定テーブルにおける大当り判定値の数値範囲や小当り判定値の数値範囲と特図表示結果判定用の乱数値MR1の値を比較し、該乱数値MR1の値が大当り判定値の数値範囲内であれば可変表示結果を大当りと判定し、該乱数値MR1の値が小当り判定値の数値範囲内であれば可変表示結果を小当りと判定し、該乱数値MR1の値が大当り判定値の数値範囲外且つ小当り判定値の数値範囲外であれば可変表示結果をはずれと判定すればよい。 After setting the display result determination table, the variable display result determination module (step 043SGS525) performs processing to determine whether the special figure display result is "big hit", "small hit", or "loss". In addition, in the variable display result judgment module, the numerical range of the big hit judgment value and the numerical range of the small hit judgment value in the set variable display result judgment table are compared with the value of the random number MR1 for judging the special figure display result, If the value of the numerical value MR1 is within the numerical range of the big hit determination value, the variable display result is determined as a big hit, and if the value of the random number MR1 is within the numerical range of the small hit determination value, the variable display result is determined as a small hit. However, if the value of the random number MR1 is out of the numerical range of the big hit determination value and out of the numerical range of the small hit determination value, the variable display result may be determined as lost.
そして、CPU103は、ステップ043SGS525にて可変表示結果が大当りとなると判定したか否かを判定する(ステップ043SGS526)。大当りとならないと判定した場合(ステップ043SGS526;N)は、ステップ043SGS525において可変表示結果が小当りとなると判定したか否かを判定する(ステップ043SGS527)。小当りとならないと判定した場合、つまり、可変表示においてはずれとなると判定した場合には(ステップ043SGS527;N)、時短フラグがオンであるか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(ステップ043SGS528)。
Then, the
時短フラグがオンでない場合は(ステップ043SGS528;N)、図8-10に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットしてステップ043SGS536に進み(ステップ043SGS529)、時短フラグがオンである場合は(ステップ043SGS528;Y)、図8-10(D)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットしてステップ043SGS536に進む(ステップ043SGS530)。 If the time saving flag is not on (step 043SGS528; N), select and set the variation pattern determination table A for deviation shown in FIG. (Step 043SGS528; Y), select and set the deviation pattern determination table D shown in FIG. 8-10(D), and proceed to Step 043SGS536 (Step 043SGS530).
ステップ043SGS526にて可変表示が大当りとなると判定した場合には(ステップ043SGS526;Y)、図8-9(A)に示す大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(ステップ043SGS535)、ステップ043SGS536に進む。また、ステップ043SGS527にて可変表示において小当りとなると判定した場合には(ステップ043SGS527;Y)、図8-9(B)に示す小当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(ステップ043SGS532)、ステップ043SGS536に進む。 When it is determined at step 043SGS526 that the variable display will be a big hit (step 043SGS526; Y), the big hit variation pattern determination table shown in FIG. 8-9 (A) is selected and set (step 043SGS535), step Go to 043SGS536. Also, when it is determined that the small hit will be in the variable display at step 043SGS527 (step 043SGS527; Y), select and set the small hit variation pattern determination table shown in FIG. 8-9 (B) (step 043SGS532), go to step 043SGS536.
尚、本特徴部043SGでは、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルA~はずれ用変動パターン判定テーブルDでは、共通して非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンとに1~700の判定値が割り当てられており、701~900にスーパーリーチαの変動パターンが割り当てられており、901~997にスーパーリーチβの変動パターンが割り当てられている。 In addition, in this feature part 043SG, in these variation pattern determination table A to variation pattern determination table D for loss, a determination value of 1 to 700 is assigned to the non-reach variation pattern and the normal reach variation pattern in common. 701 to 900 are assigned the variation pattern of super reach α, and 901 to 997 are assigned the variation pattern of super reach β.
このため、可変表示結果がはずれである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAまたははずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAまたははずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを判定するようになっている。更に、スーパーリーチαとスーパーリーチβとの判定についは、該判定後に保留記憶数が変化しても該判定したスーパーリーチの変動パターンが選択される。 Therefore, if the variable display result is a loss, the variation pattern is determined using the variation pattern determination table A for loss or the variation pattern determination table D for loss. Even if the number of pending memories changes later, it will always be a non-reach or super reach variation pattern, so in the determination at the time of starting winning, the variation pattern determination table A for loss or the variation pattern determination table D for loss is used. is determined. Furthermore, regarding the determination of the super reach α and the super reach β, even if the number of reserved memories changes after the determination, the variation pattern of the determined super reach is selected.
ステップ043SGS529,ステップ043SGS530,ステップ043SGS532,ステップ043SGS535の処理のいずれかを実行した後には、これらの各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップ043SGS536)。本特徴部043SGでは、図8-13(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「ノーマルリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、合計保留記憶数にかかわらず「スーパーリーチα」の可変表示態様となる変動カテゴリと、合計保留記憶数にかかわらず「スーパーリーチβ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、が設けられている。更に、本特徴部03SGでは、可変表示結果が「小当り」となる変動カテゴリも設けられている。ステップ043SGS536では、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing any of the processing of steps 043SGS529, step 043SGS530, step 043SGS532, and step 043SGS535, each variation pattern determination table set in each of these steps and numerical data indicating the random number MR3 for variation pattern determination is used to determine a variation category according to the range of determination values that include the random number MR3 (step 043SGS536). In this characteristic portion 043SG, as shown in FIG. 8-13 (B), at least when the variable display result is "missing", a variable category that becomes a variable display mode of "non-reach" and a variable display mode of "normal reach" A variable category that becomes a display mode, a variable category that becomes a variable display mode of "Super Reach α" regardless of the total number of reserved memories, and a variable category that becomes a variable display mode of "Super Reach β" regardless of the total number of reserved memories and is provided. Furthermore, in this characteristic portion 03SG, there is also provided a variation category in which the variable display result is a "minor win". In step 043 SGS536, it is sufficient to determine whether or not the variable category is determined based on the random value MR3.
その後、ステップ043SGS536の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップ043SGS537)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, after performing the setting for transmitting the variable category designation command according to the determination result of the process of step 043SGS536 to the effect control board 12 (step 043SGS537), the random value determination process at the time of winning is ended.
尚、図柄指定コマンドや変動カテゴリ指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理を実行することで送信される。
Incidentally, the symbol designation command and the variation category designation command are transmitted by the
次に、本実施の形態の特徴部043SGにおいて演出制御用CPU120が実行する処理について説明する。図8-14は、コマンド解析処理として、図6のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8-14に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップ043SGS221)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップ043SGS221;N)、コマンド解析処理を終了する。
Next, processing executed by the
ステップ043SGS221にて受信コマンドがある場合には(ステップ043SGS221;Y)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ043SGS222)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップ043SGS222;Y)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップ043SGS223)。例えば、ステップ043SGS223の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部043SG192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。 If there is a received command at step 043SGS221 (step 043SGS221; Y), for example, by checking the MODE data of the received command, it is determined whether or not the received command is the first start winning prize designation command. (Step 043 SGS222). Then, when the command is the first start opening winning designation command (step 043SGS222; Y), the first reserved storage number notification waiting time is set (step 043SGS223). For example, in the process of step 043SGS223, the timer initial value predetermined corresponding to the reception waiting time of the first pending storage number notification command is set to the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 043SG192 Just do it.
ステップ043SGS222にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップ043SGS222;N)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ043SGS224)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップ043SGS224;Y)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップ043SGS225)。例えば、ステップ043SGS225の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。 If the received command is not the first starting opening winning designation command at step 043SGS222 (step 043SGS222; N), it is determined whether or not the received command is the second starting opening winning designation command (step 043SGS224). Then, when it is the second start opening winning designation command (step 043SGS224; Y), the second reserved storage number notification waiting time is set (step 043SGS225). For example, in the process of step 043 SGS225, a predetermined timer initial value corresponding to the waiting time for receiving the second pending storage number notification command may be set in the command reception control timer.
ステップ043SGS224にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップ043SGS224;N)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップ043SGS227)。ステップ043SGS227にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップ043SGS227;N)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップ043SGS228)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップ043SGS228;Y)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップ043SGS229)。 At step 043SGS224, when the received command is not the second starting opening winning designation command (step 043SGS224; N), it is determined whether or not the received command is a variable category command (step 043SGS227). If the received command is not a variable category command at step 043SGS227 (step 043SGS227; N), it is determined whether or not the received command is the first pending storage number notification command (step 043SGS228). Then, when it is the first reserved storage number notification command (step 043SGS228; Y), the first reserved storage number notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer (step 043SGS229). .
ステップ043SGS228にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップ043SGS228;N)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップ043SGS230)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップ043SGS230;Y)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップ043SGS231)。 If the received command is not the first reserved storage number notification command at step 043SGS228 (step 043SGS228; N), it is determined whether or not the received command is the second reserved storage number notification command (step 043SGS230). Then, when it is the second reserved storage number notification command (step 043SGS230; Y), the waiting time for notification of the second reserved storage number is cleared by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer (step 043SGS231). .
ステップ043SGS227にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップ043SGS227;Y)、あるいはステップ043SGS223,ステップ043SGS225,ステップ043SG229、ステップ043SG231の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ043SG194Aにおける空き領域の先頭に格納し(ステップ043SGS233)、ステップ043SGS221の処理に戻る。 If the received command at step 043SGS227 is a variable category command (step 043SGS227; Y), or after executing any of the processing of steps 043SGS223, step 043SGS225, step 043SG229, and step 043SG231, the received command is received when starting winning. Store at the beginning of the empty area in the command buffer 043SG194A (step 043SGS233), and return to the processing of step 043SGS221.
尚、変動開始コマンド(第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納しないようにしてもよい。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ043SG194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。 In addition, when the reservation storage number notification command (first reservation storage number notification command or second reservation storage number notification command) is received together with the fluctuation start command (first fluctuation start command or second fluctuation start command), the reservation storage The number notification command may not be stored in the start winning reception command buffer 194A. That is, the effect control commands received in response to the occurrence of the start winning can be stored sequentially from the top of the empty area in the start winning receive command buffer 043SG194A.
ステップ043SGS230にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップ043SGS230;N)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップ043SGS234)、ステップ043SGS221の処理に戻る。 In step 043SGS230, if the received command is not the second pending storage number notification command (step 043SGS230; N), after performing settings according to other received commands (step 043SGS234), the process returns to step 043SGS221.
図8-15は、本特徴部943SGにおける演出制御プロセス処理(S76)を示すフローチャートの一部である。演出制御プロセス処理において演出制御用CPU120は、先読予告設定処理を実行した後は、保留表示更新処理を実行する(ステップ043SGS162)。該保留表示更新処理では、例えば、始動入賞時受信コマンドバッファ043SG194Aに記憶されている始動口入賞指定コマンドとして、第1始動入賞口を示す「B100(H)」のコマンドが記憶されている数に基づいて、第1始動入賞に対応する保留記憶数(第1特図保留記憶数)を特定し、その時点において第1保留記憶表示エリア043SG005Dにおける保留記憶の表示数と一致しているか否か、つまり、保留記憶数に変化(増加または減少)があったか否かを判定する。該判定において一致していない場合(保留記憶数に変化がある場合)には、第1保留記憶表示エリア043SG005Dの表示を行うための表示バッファデータを、その時点で始動入賞時受信コマンドバッファ043SG194Aにおける第1特図保留記憶のそれぞれのエントリに格納されている保留表示フラグから特定される表示態様の表示データに上書き更新することにより、第1保留記憶表示エリア043SG005Dの表示を更新する。
FIG. 8-15 is a part of a flow chart showing the effect control process (S76) in this characterizing section 943SG. In the effect control process process, the
また、始動入賞時受信コマンドバッファ043SG194Aに記憶されている始動口入賞指定コマンドとして、第2始動入賞口を示す「B200(H)」のコマンドが記憶されている数に基づいて、第2始動入賞に対応する保留記憶数(第2特図保留記憶数)を特定し、その時点において第2保留記憶表示エリア043SG005Uにおける保留記憶の表示数と一致しているか否か、つまり、保留記憶数に変化(増加または減少)があったか否かを判定する。該判定において一致していない場合(保留記憶数に変化がある場合)には、第2保留記憶表示エリア043SG005Uの表示を行うための表示バッファデータを、その時点で始動入賞時受信コマンドバッファ043SG194Aにおける第2特図保留記憶のそれぞれのエントリに格納されている保留表示フラグから特定される表示態様の表示データに上書き更新することにより、第2保留記憶表示エリア043SG005Uの表示を更新する。 In addition, based on the number of stored commands of "B200 (H)" indicating the second starting winning opening as the starting opening winning designation command stored in the reception command buffer 043SG194A at the time of starting winning, the second starting winning opening Specify the number of pending memories corresponding to (the number of second special figure pending memories), and at that time, whether or not it matches the number of displayed pending memories in the second pending memory display area 043SG005U, that is, change to the number of pending memories Determine whether there has been (increase or decrease). If there is no match in the judgment (if there is a change in the number of reserved memories), the display buffer data for displaying the second reserved memory display area 043SG005U is transferred to the start winning command buffer 043SG194A at that time. The display of the second reserved memory display area 043SG005U is updated by overwriting the display data of the display mode specified from the reserved display flag stored in each entry of the second special figure reserved memory.
図8-16は、図8-15に示す先読予告設定処理(ステップS161)を示すフローチャートである。先読予告設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ043SG194Aをチェックし(ステップ043SGS241)、始動入賞指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドが格納されているエントリが有るか否かを判定する(ステップ043SGS242)。これらコマンドを格納しているエントリが無い場合(ステップ043SGS242;N)は、先読予告設定処理を終了し、これらコマンドを格納しているエントリが有る場合(ステップ043SGS242;Y)は、これらコマンドが格納されているエントリ内に保留フラグがセットされていないエントリが有るか否かを判定する(ステップ043SGS243)。これらコマンドが格納されているエントリ内に保留フラグがセットされていないエントリが無い(全てのエントリに保留フラグがセットされている)場合(ステップ043SGS243;N)は、先読予告設定処理を終了する。
FIG. 8-16 is a flow chart showing the pre-reading notice setting process (step S161) shown in FIG. 8-15. In the pre-reading notice setting process, the
また、これらコマンドが格納されているエントリ内に保留フラグがセットされていないエントリが有る場合(ステップ043SGS243;Y)は、更に、既に保留表示予告演出の実行中であるか否かを判定する(ステップ043SGS243a)。尚、既に保留表示予告演出の実行中であるか否かは、始動入賞時受信コマンドバッファ043SG194Aのバッファ番号「1-1」~「1-4」、バッファ番号「2-1」~「2-4」のいずれかのエントリの保留表示フラグに「1」または「2」がセットされているか否かによって判定すればよい。 Also, if there is an entry in which the pending flag is not set in the entries storing these commands (step 043 SGS243; Y), it is further determined whether or not the pending display notice effect is already being executed ( Step 043 SGS243a). It should be noted that whether or not the suspension display notice effect is already being executed depends on the buffer numbers "1-1" to "1-4" and the buffer numbers "2-1" to "2-" of the start winning command buffer 043SG194A. 4" is set to "1" or "2" in the pending display flag.
既に保留表示予告演出の実行中である場合(ステップ043SGS243a;Y)は、ステップ043SGS248に進み、保留表示予告演出が実行されていない場合(ステップ043SGS243a;N)は、該エントリの変動カテゴリ指定コマンドから変動カテゴリを特定する(043SGS244)。そして、演出制御用CPU120は、特定した変動カテゴリに基づいて、先読予告演出としての保留表示予告演出の実行の有無と表示パターンとを決定する(ステップ043SGS245)。
If the pending display notice effect is already being executed (step 043SGS243a; Y), proceed to step 043SGS248; Identify variation categories (043SGS244). Then, the
尚、本特徴部043SGにおける保留表示予告演出とは、保留表示の表示態様を保留フラグに応じた表示態様にて表示することで、当該保留表示に基づく可変表示においてスーパーリーチαやスーパーリーチβのリーチ演出が実行されることを示唆する演出である。 Note that the pending display forewarning effect in the present characteristic portion 043SG is to display the display mode of the pending display in a display mode according to the pending display, so that super reach α and super reach β are displayed in the variable display based on the pending display. This is an effect suggesting that the ready-to-reach effect is executed.
ステップ043SGS245において演出制御用CPU120は、図8-16(B)に示すように、特定した変動カテゴリが非リーチや小当りである場合は、100%の割合で保留表示予告演出の非実行を決定する。尚、保留表示予告演出の非実行を決定するとは、当該保留表示を前述した丸型の白色表示にて表示することを指す。
At step 043 SGS245, the
特定した変動カテゴリがノーマルリーチである場合は、90%の割合で保留表示予告演出の非実行を決定し、10%の割合で保留表示予告演出を表示パターンαにて実行することを決定し、0%の割合で保留表示予告演出を表示パターンβにて実行することを決定する。 When the specified variation category is normal reach, 90% of the decision is made to not execute the pending display notice effect, and 10% of the decision is made to execute the hold display notice effect with the display pattern α. %, it is decided to execute the pending display forewarning effect in the display pattern β.
特定した変動カテゴリがスーパーリーチαである場合は、35%の割合で保留表示予告演出の非実行を決定し、50%の割合で保留表示予告演出を表示パターンαにて実行することを決定し、15%の割合で保留表示予告演出を表示パターンβにて実行することを決定する。特定した変動カテゴリがスーパーリーチβである場合は、35%の割合で保留表示予告演出の非実行を決定し、15%の割合で保留表示予告演出を表示パターンαにて実行することを決定し、50%の割合で保留表示予告演出を表示パターンβにて実行することを決定する。 When the specified variation category is super reach α, it is decided not to execute the pending display notice effect at a rate of 35%, and to execute the pending display notice effect with the display pattern α at a rate of 50%. , to execute the pending display forewarning effect in the display pattern β at a rate of 15%. When the specified variation category is super reach β, it is decided not to execute the pending display notice effect at a rate of 35%, and to execute the pending display notice effect with the display pattern α at a rate of 15%. , to execute the pending display forewarning effect in the display pattern β at a rate of 50%.
尚、保留表示予告演出を表示パターンαにて実行するとは、当該保留表示を後述する味方キャラクタA-1にて表示することを指し、保留表示予告演出を表示パターンβにて実行するとは、当該保留表示を後述する味方キャラクタB-1にて表示することを指す。 It should be noted that executing the pending display forewarning effect in the display pattern α means that the pending display is displayed by the friend character A-1 described later, and executing the pending display forewarning effect by the display pattern β means that the It means that the pending display is displayed by the ally character B-1, which will be described later.
つまり、本特徴部043SGでは、保留表示予告演出が表示パターンαや表示パターンβにて実行される場合は、保留表示予告演出が非実行である場合よりも高い割合にて当該保留表示に対応する可変表示にてスーパーリーチのリーチ演出が実行される、すなわち、保留表示予告演出が表示パターンαや表示パターンβにて実行される場合は、保留表示予告演出が非実行である場合よりも高い割合にて可変表示結果が大当りとなるように設定されている。 That is, in this characteristic part 043SG, when the pending display forewarning effect is executed in the display pattern α or the display pattern β, the pending display is handled at a higher rate than when the pending display forecast effect is not executed. When the reach effect of super reach is executed in variable display, that is, when the pending display notice effect is executed in the display pattern α or the display pattern β, the ratio is higher than when the pending display notice effect is not executed. It is set so that the variable display result is a big hit.
また、保留表示予告演出が表示パターンαにて実行される場合は、保留表示予告演出が表示パターンβにて実行される場合よりも高い割合にて当該保留表示に対応する可変表示にてスーパーリーチαのリーチ演出が実行されるように設定されている。また、保留表示予告演出が表示パターンβにて実行される場合は、保留表示予告演出が表示パターンαにて実行される場合よりも高い割合にて当該保留表示に対応する可変表示にてスーパーリーチβのリーチ演出が実行されるように設定されている。 Further, when the pending display forewarning effect is executed in the display pattern α, the variable display corresponding to the pending display is super reach at a higher rate than when the pending display forewarning effect is executed in the display pattern β. It is set so that the reach effect of α is executed. In addition, when the pending display notice effect is executed in the display pattern β, super reach with the variable display corresponding to the pending display at a higher rate than when the pending display notice effect is executed in the display pattern α It is set so that the reach effect of β is executed.
ステップ043SGS245を実行した後、演出制御用CPU120は、該ステップ043SGS245にて保留表示予告演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ043SGS246)。保留表示予告演出の実行を決定した場合(ステップ043SGS246;Y)は、該エントリの保留表示フラグに、決定した表示パターンに対応する値(例えば、保留表示予告演出を表示パターンαにて実行することを決定している場合には「1」、保留表示予告演出を表示パターンβにて実行することを決定している場合には「2」)をセットして先読予告設定処理を終了し(ステップ043SGS247)、保留表示予告演習の非実行を決定した場合(ステップ043SGS246;N)は、ステップ043SGS248に進む。
After executing step 043SGS245, the
ステップ043SGS248において演出制御用CPU120は、該エントリの保留表示フラグに、保留表示予告演出の非実行に対応する値(例えば、「0」)をセットして先読予告設定処理を終了する(ステップ043SGS248)。
At step 043SGS248, the
図8-17は、図7に示す可変表示開始設定処理(S171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ043SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオンである場合は(ステップ043SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ043SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
8-17 is a flow chart showing the variable display start setting process (S171) shown in FIG. In the variable display start setting process, the
また、ステップ043SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオンではない場合は(ステップ043SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ043SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオンとなっていない場合は(ステップ043SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示2開始コマンド受信フラグがオンである場合は(ステップ043SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ043SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ043SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first variable display start command reception flag is not ON at step 043SGS271 (step 043SGS271; N), it is determined whether or not the second variable display start command reception flag is set (step 043SGS273). If the second variable display start command reception flag is not ON (step 043SGS273; N), the variable display start setting process is terminated. ; Y), various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure reservation storage in the start winning command buffer 043SG194A, It is shifted upward by one piece (step 043SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are erased because they cannot be shifted because there is no place to shift them.
ステップ043SGS272またはステップ043SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ043SGS275)。
After executing step 043SGS272 or step 043SGS274, the
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)や変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンに応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ043SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
Next, the display result (stop pattern) of the decorative pattern is determined according to the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command) and the variation pattern that can be specified from the variation pattern specifying command. (Step 043 SGS276). In this case, the
尚、本実施の形態の特徴部043SG、受信した表示結果指定コマンドが大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」や「3」以外の奇数で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。そして、受信した表示結果指定コマンドが大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」や「3」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが小当りを示す第5可変表示結果指定コマンドである場合は、例えば、「123」や「246」等の連続する3つの数、連続する3つの偶数(または奇数)等の飾り図柄の組合せ(小当り図柄)を決定する。また、表示結果指定コマンドがはずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合は、変動パターンがリーチの変動パターンであれば「767」や「232」等のリーチはずれの図柄組合せを決定し、変動パターンが非リーチの変動パターンであれば「356」や「928」等の飾り図柄の組合せ(非リーチ図柄)を決定する。 In addition, in the characteristic part 043SG of the present embodiment, when the received display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the big hit A, for example, a decorative pattern in which three patterns are even-numbered as the stop pattern is displayed. Determine the combination (jackpot pattern). Further, if the received display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to the big hit B, for example, a decoration pattern in which 3 patterns are arranged in an odd number other than "7" or "3" as the stop pattern. Determine the combination (jackpot pattern). Then, if the received display result designation command is the fourth variable display result designation command corresponding to the jackpot C, for example, a combination of decorative patterns in which the three patterns are "7" or "3" as the stop pattern (jackpot design). Also, if the received display result designation command is the fifth variable display result designation command indicating a small hit, for example, three consecutive numbers such as "123" or "246", three consecutive even numbers (or odd numbers ) and other decorative patterns (small winning patterns) are determined. Also, if the display result specifying command is the first variable display result specifying command corresponding to the loss, if the variation pattern is the variation pattern of the reach, the symbol combination of the reach loss such as "767" or "232" is determined. , If the variation pattern is a non-reach variation pattern, a combination of decorative symbols such as "356" and "928" (non-reach symbol) is determined.
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。
In determining these stop symbols, the
ステップ043SGS276の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示の開始からリーチまでの間の期間においてカットイン演出を実行するか否か及びカットイン演出の演出パターンを決定するためのカットイン演出決定処理(ステップ043SGS277)を実行してステップ043SGS280に進む。
After executing step 043 SGS276, the
そして、ステップ043SGS280において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択し(ステップ043SGS280)、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ043SGS281)。
Then, in step 043SGS280, the
尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音を制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
The process table contains display control execution data for controlling the display of the
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ043SGS282)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Next, the
尚、本実施の形態における特徴部043SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In addition, in the characteristic part 043SG in the present embodiment, the
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ043SGS283)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ043SGS284)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する(ステップ043SGS285)。
Then, a variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern designation command (step 043SGS283). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 043SGS284). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the
図8-18(A)は、図8-17に示すカットイン演出決定処理を示すフローチャートである。カットイン演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、変動パターンを特定し(ステップ043SGS301)、該特定した変動パターンが非リーチまたは小当りの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ043SGS302)。特定した変動パターンが非リーチまたは小当りの変動パターンである場合(ステップ043SGS302;Y)はカットイン演出決定処理を終了し、特定した変動パターンがリーチの変動パターンである場合(ステップ043SGS302;N)は、更に当該可変表示が第1特図の可変表示であるか否かを判定する(ステップ043SGS303)。尚、当該可変表示が第1特図の可変表示であるか否かは、第1可変表示開始コマンド受信フラグがオンであるか否か等により判定すればよい。
FIG. 8-18(A) is a flow chart showing the cut-in effect determination process shown in FIG. 8-17. In the cut-in effect determination process, the
当該可変表示が第1特図の可変表示である場合(ステップ043SGS303;Y)は、始動入賞時受信コマンドバッファ043SG194Aにおける第1特図保留記憶の各エントリに記憶されている保留表示フラグの値を特定してステップ043SGS306に進み(ステップ043SGS304)、当該可変表示が第2特図の可変表示である場合(ステップ043SGS303;N)は、始動入賞時受信コマンドバッファ043SG194Aにおける第2特図保留記憶の各エントリに記憶されている保留表示フラグの値を特定してステップ043SGS306に進む(ステップ043SGS305)。 If the variable display is the variable display of the first special figure (step 043SGS303; Y), the value of the suspension display flag stored in each entry of the first special figure suspension storage in the start winning reception command buffer 043SG194A Specify and proceed to step 043SGS306 (step 043SGS304), and if the variable display is the variable display of the second special figure (step 043SGS303; N), each of the second special figure pending storage in the start winning reception command buffer 043SG194A Specify the value of the pending display flag stored in the entry, and proceed to step 043SGS306 (step 043SGS305).
ステップ043SGS306において演出制御用CPU120は、保留表示フラグの値が1または2にセットされているエントリが有るか否か、つまり、既に保留表示予告演出が実行されているか否かを判定する(ステップ043SGS306)。保留表示フラグの値が1または2にセットされているエントリが有る場合(ステップ043SGS306;Y)はカットイン演出決定処理を終了し、保留表示フラグの値が1または2にセットされているエントリが無い場合(ステップ043SGS306;N)は、ステップ043SGS301において特定した変動パターンに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定する(ステップ043SGS307)。
At step 043SGS306, the
具体的には、図8-18(B)に示すように、変動パターンがノーマルリーチの変動パターンである場合は、カットイン演出の非実行を90%の割合で決定し、カットイン演出のパターンCI-1での実行を10%の割合で決定し、カットイン演出のパターンCI-2での実行を0%の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチαの変動パターンである場合は、カットイン演出の非実行を20%の割合で決定し、カットイン演出のパターンCI-1での実行を70%の割合で決定し、カットイン演出のパターンCI-2での実行を10%の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチβの変動パターンである場合は、カットイン演出の非実行を20%の割合で決定し、カットイン演出のパターンCI-1での実行を10%の割合で決定し、カットイン演出のパターンCI-2での実行を70%の割合で決定する。 Specifically, as shown in FIG. 8-18 (B), when the variation pattern is the normal reach variation pattern, the non-execution of the cut-in effect is determined at a rate of 90%, and the cut-in effect pattern CI -1 is determined at a rate of 10%, and execution at a cut-in effect pattern CI-2 is determined at a rate of 0%. Also, if the variation pattern is the variation pattern of super reach α, the non-execution of the cut-in effect is determined at a rate of 20%, and the execution of the cut-in effect pattern CI-1 is determined at a rate of 70%. , the cut-in effect pattern CI-2 is determined at a rate of 10%. Also, if the variation pattern is the super reach β variation pattern, the non-execution of the cut-in effect is determined at a rate of 20%, and the execution of the cut-in effect pattern CI-1 is determined at a rate of 10%. , the cut-in effect pattern CI-2 is determined at a rate of 70%.
尚、図8-18(C)に示すように、パターンCI-1は、画像表示装置5において味方キャラクタA-2(図8-19参照)のカットイン画像を表示する演出パターンであり、パターンCI-2は、画像表示装置5において味方キャラクタB-2(図8-19参照)のカットイン画像を表示する演出である。
Incidentally, as shown in FIG. 8-18(C), the pattern CI-1 is an effect pattern for displaying a cut-in image of the teammate character A-2 (see FIG. 8-19) on the
つまり、図8-18(B)及び図8-18(C)に示すように、カットイン演出がパターンCI-1で実行される(画像表示装置5に味方キャラクタA-2のカットイン画像が表示される)場合は、カットイン演出がパターンCI-2で実行される(画像表示装置5に味方キャラクタB-2のカットイン画像が表示される)場合よりも高い割合でスーパーリーチαのリーチ演出が実行され、カットイン演出がパターンCI-2で実行される(画像表示装置5に味方キャラクタB-2のカットイン画像が表示される)場合は、カットイン演出がパターンCI-1で実行される(画像表示装置5に味方キャラクタA-2のカットイン画像が表示される)場合よりも高い割合でスーパーリーチβのリーチ演出が実行されるように設定されている。 That is, as shown in FIGS. 8-18(B) and 8-18(C), the cut-in effect is executed in the pattern CI-1 (the cut-in image of the teammate character A-2 is displayed on the image display device 5). is displayed), the reach of the super reach α is higher than when the cut-in effect is executed in the pattern CI-2 (the cut-in image of the teammate character B-2 is displayed on the image display device 5). When the effect is executed and the cut-in effect is executed with the pattern CI-2 (the cut-in image of the teammate character B-2 is displayed on the image display device 5), the cut-in effect is executed with the pattern CI-1. (the cut-in image of the teammate character A-2 is displayed on the image display device 5), the ready-to-reach effect of the super reach β is executed at a higher rate.
ステップ043SGS307の実行後、演出制御用CPU120は、カットイン演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ043SGS308)。カットイン演出の非実行を決定した場合(ステップ043SGS308;N)はカットイン演出決定処理を終了し、カットイン演出の実行を決定した場合(ステップ043SGS308;Y)は、決定した演出パターンを記憶するとともにカットイン演出開始待ちタイマをセットしてカットイン演出決定処理を終了する(ステップ043SGS309、ステップ043SGS310)。
After executing step 043SGS307, the
尚、カットイン演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、先ず、可変表示中演出処理を実行する毎にカットイン演出開始待ちタイマの値を-1していく。カットイン演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、カットイン演出の演出パターンに応じたカットイン演出用プロセステーブルを選択し、カットイン演出用プロセスタイマをスタートさせる。以降、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎にカットイン演出用プロセスタイマの値を-1していき、カットイン演出用プロセスタイマの値に応じたプロセスデータの内容に従って演出装置を制御すればよい。
When the execution of the cut-in effect is determined, the
次に、本特徴部043SGにおける味方キャラクタA-1~味方キャラクタA-3と味方キャラクタB-1~味方キャラクタB-3について図8-19に基づいて説明する。 Next, ally character A-1 to ally character A-3 and ally character B-1 to ally character B-3 in the characteristic portion 043SG will be described with reference to FIG. 8-19.
図8-19(A)及び図8-19(C)に示すように、味方キャラクタA-1及び味方キャラクタA-2は、味方キャラクタA-3をベースとして頭身を低くしたキャラクタであるとともに、それぞれで頭身が異なっている。具体的には、保留表示予告演出の表示パターンαとして表示される味方キャラクタA-1は約1.5頭身、パターンCI-1のカットイン演出として表示される味方キャラクタA-2は約3頭身、スーパーリーチαのリーチ演出中に表示される味方キャラクタA-3(味方キャラクタA-1、味方キャラクタA-2のベースとなるキャラクタ)は4頭身のキャラクタである。 As shown in FIGS. 8-19(A) and 8-19(C), the friendly character A-1 and the friendly character A-2 are based on the friendly character A-3 and have their heads lowered. , each with a different head and body. Specifically, the friendly character A-1 displayed as the display pattern α of the pending display notice effect is about 1.5 heads, and the friendly character A-2 displayed as the cut-in effect of the pattern CI-1 is about 3 The ally character A-3 (the base character for the ally character A-1 and the ally character A-2) displayed during the ready-to-reach effect of the head and body, super reach α, is a four-headed character.
これら味方キャラクタA-1、味方キャラクタA-2、味方キャラクタA-3の中では、味方キャラクタA-1が最も表示態様が抽象化(デフォルメ)されたキャラクタ(抽象化度;高)であり、味方キャラクタA-3が最も表示態様が抽象化されていないキャラクタ(抽象化度;低)であると言える(味方キャラクタA-1、味方キャラクタA-2、味方キャラクタA-3における抽象化度;味方キャラクタA-1>味方キャラクタA-2>味方キャラクタA-3)。尚、本発明における抽象化とは、キャラクタを識別可能な要素が占める割合を高めていき、他の要素が占める割合を低くしていくことを指す。 Among these ally character A-1, ally character A-2, and ally character A-3, ally character A-1 is the most abstracted (deformed) character (abstraction level: high), It can be said that friendly character A-3 is the character whose display mode is least abstracted (abstraction level: low) Friendly character A-1>Friendly character A-2>Friendly character A-3). The term "abstraction" in the present invention refers to increasing the percentage of elements that can identify a character and decreasing the percentage of other elements.
言い換えれば、スーパーリーチαのリーチ演出は、味方キャラクタA-3を、頭身を変化させることなく表示する演出であり、パターンCI-1のカットイン演出は、味方キャラクタA-3を、頭身を低くした(味方キャラクタA-3における頭部の表示割合を高めた)味方キャラクタA-2として表示する演出であり、表示パターンαの保留表示予告演出は、味方キャラクタA-3を、味方キャラクタA-2よりも頭身を低くした(味方キャラクタA-2における頭部の表示割合を更に高めた)味方キャラクタA-1として表示する演出である。 In other words, the ready-to-reach effect of super reach α is a effect to display the friendly character A-3 without changing its head and body, and the cut-in effect of pattern CI-1 is to display the friendly character A-3 with its head and body changed. is displayed as a friendly character A-2 with a lower display ratio of the head of the friendly character A-3. This is an effect of displaying as ally character A-1 with a lower head and height than A-2 (further increasing the display ratio of the head in ally character A-2).
つまり、本発明において、キャラクタの頭部の表示割合が高いということは、前述した抽象化度が高いということと同義であり、キャラクタの頭部の表示割合が低いということは、前述した抽象化度が低いということと同義である。 That is, in the present invention, a high display ratio of the character's head is synonymous with a high degree of abstraction, and a low display ratio of the character's head is synonymous with the above-described abstraction. It is synonymous with being low.
これら味方キャラクタA-1、味方キャラクタA-2、味方キャラクタA-3において味方キャラクタA-2を基準とすると、味方キャラクタA-1と味方キャラクタA-2との頭身差は約1.5頭身であり、味方キャラクタA-2と味方キャラクタA-3との頭身差は約1頭身となっている。つまり、本特徴部043SGにおける味方キャラクタA-3は、味方キャラクタA-2との頭身差が約1頭身であり、味方キャラクタA-1との差が約1.5頭身であるので、味方キャラクタA-1よりも頭身差にして約0.5頭身分味方キャラクタA-2に類似したキャラクタであると言える。 Assuming that allied character A-1, allied character A-2, and allied character A-3 are based on allied character A-2, the head-to-height difference between allied character A-1 and allied character A-2 is about 1.5. The head-to-body difference between the friendly character A-2 and the friendly character A-3 is about one head-to-body. In other words, the friendly character A-3 in this characteristic portion 043SG has a difference of about 1 head and length from the friendly character A-2, and a difference of about 1.5 heads from the friendly character A-1. , it can be said that the character is similar to the friend character A-2 with a head-to-body difference of about 0.5 than the friend character A-1.
図8-19(B)及び図8-19(C)に示すように、味方キャラクタB-1、味方キャラクタB-2、味方キャラクタB-3は、いずれも味方キャラクタA-1、味方キャラクタA-2、味方キャラクタA-3とは異なる同一のキャラクタをモチーフとしている一方で、それぞれ頭身が異なっている。具体的には、保留表示予告演出の表示パターンβとして表示される味方キャラクタB-1は約1.5頭身、パターンCI-2のカットイン演出として表示される味方キャラクタB-2は約3頭身、スーパーリーチβのリーチ演出中に表示される味方キャラクタB-3は4頭身のキャラクタである。 As shown in FIGS. 8-19(B) and 8-19(C), friendly character B-1, friendly character B-2, and friendly character B-3 are all friendly character A-1 and friendly character A. -2, while having the same character as a motif different from the ally character A-3, each has a different head and body. Specifically, the friendly character B-1 displayed as the display pattern β of the pending display notice effect is about 1.5 heads, and the friendly character B-2 displayed as the cut-in effect of the pattern CI-2 is about 3 The ally character B-3 displayed during the ready-to-reach effect of head and body, super reach β is a character of four heads and body.
つまり、これら味方キャラクタB-1、味方キャラクタB-2、味方キャラクタB-3の中では、味方キャラクタB-1が最も表示態様が抽象化(デフォルメ)されたキャラクタ(抽象化度;高)であり、味方キャラクタB-3が最も表示態様が抽象化されていないキャラクタ(抽象化度;低)であると言える(味方キャラクタB-1、味方キャラクタB-2、味方キャラクタB-3における抽象化度;味方キャラクタB-1>味方キャラクタB-2>味方キャラクタB-3)。 That is, among the friendly character B-1, the friendly character B-2, and the friendly character B-3, the friendly character B-1 is the character whose display mode is most abstracted (deformed) (abstraction level: high). It can be said that the friend character B-3 is the character whose display mode is least abstracted (abstraction level: low) (friend character B-1, friend character B-2, friend character B-3 are abstracted). Friend character B-1>Friend character B-2>Friend character B-3).
言い換えれば、スーパーリーチαのリーチ演出は、味方キャラクタA-3を、頭身を変化させることなく表示する演出であり、パターンCI-1のカットイン演出は、味方キャラクタA-3を、頭身を低くした(味方キャラクタA-3における頭部の表示割合を高めた)味方キャラクタA-2として表示する演出であり、表示パターンαの保留表示予告演出は、味方キャラクタA-3を、味方キャラクタA-2よりも頭身を低くした(味方キャラクタA-2における頭部の表示割合を更に高めた)味方キャラクタA-1として表示する演出である。 In other words, the ready-to-reach effect of super reach α is a effect to display the friendly character A-3 without changing its head and body, and the cut-in effect of pattern CI-1 is to display the friendly character A-3 with its head and body changed. is displayed as a friendly character A-2 with a lower display ratio of the head of the friendly character A-3. This is an effect of displaying as ally character A-1 with a lower head and height than A-2 (further increasing the display ratio of the head in ally character A-2).
これら味方キャラクタB-1、味方キャラクタB-2、味方キャラクタB-3において味方キャラクタB-2を基準とすると、味方キャラクタB-1と味方キャラクタB-2との頭身差は約1.5頭身であり、味方キャラクタB-2と味方キャラクタB-3との頭身差は約1頭身となっている。つまり、本特徴部043SGにおける味方キャラクタB-3は、味方キャラクタB-2との頭身差が約1頭身であり、味方キャラクタB-1との差が約1.5頭身であるので、味方キャラクタB-1よりも頭身差にして約0.5頭身分味方キャラクタB-2に類似したキャラクタであると言える。 Assuming that allied character B-1, allied character B-2, and allied character B-3 are based on allied character B-2, the head-to-height difference between allied character B-1 and allied character B-2 is about 1.5. The head-to-body difference between the friendly character B-2 and the friendly character B-3 is about one head-to-body. In other words, the friendly character B-3 in this characteristic portion 043SG has a difference of about 1 head and length from the friendly character B-2, and a difference of about 1.5 heads from the friendly character B-1. , it can be said that the character is similar to the ally character B-2 with a head-to-body difference of about 0.5 than the ally character B-1.
図8-20に示すように、本特徴部043SGにおける各演出の実行期間について説明すると、カットイン演出は、前述したように、可変表示の開始からリーチまでの間の期間にて実行可能な演出である。また、保留表示予告演出は、可変表示中の任意のタイミング(始動入賞が発生したタイミング)から対象の可変表示開始タイミングまでの期間にて実行可能な演出である。また、スーパーリーチのリーチ演出は、リーチから可変表示の終了までの期間にて実行される演出である。 As shown in FIG. 8-20, when explaining the execution period of each effect in the characteristic part 043SG, the cut-in effect is an effect that can be executed during the period from the start of the variable display to the reach, as described above. is. In addition, the pending display announcement effect is an effect that can be executed in a period from an arbitrary timing during the variable display (timing at which the starting prize is generated) to the target variable display start timing. Also, the ready-to-win effect of super reach is an effect to be executed during the period from the time to the end of the variable display.
このため図8-21(A)及び図8-21(B)に示すように、カットイン演出とスーパーリーチのリーチ演出は、実行期間が重複しない演出である一方で、保留表示予告演出とカットイン演出、保留表示予告演出とスーパーリーチのリーチ演出は、それぞれ実行期間が重複する場合がある演出である。 For this reason, as shown in FIGS. 8-21 (A) and 8-21 (B), the cut-in effect and the reach effect of super reach are effects in which the execution period does not overlap, while the pending display notice effect and the cut The in effect, the pending display notice effect, and the reach effect of super reach are effects in which the execution period may overlap.
また、図8-22(A)、図8-16(B)、図8-18(B)に示すように、味方キャラクタA-1が表示されてから味方キャラクタA-3が表示される割合をPa1、味方キャラクタA-2が表示されてから味方キャラクタA-3が表示される割合をPa2とすると、本特徴部043SGでは、味方キャラクタA-1が表示されてから味方キャラクタA-3が表示される割合は、味方キャラクタA-2が表示されてから味方キャラクタA-3が表示される割合よりも高く設定されている(Pa1>Pa2)。つまり、本特徴部043SGでは、味方キャラクタA-3が頭身の低い味方キャラクタA-1と味方キャラクタA-2のどちらで表示されるかによって、その後にスーパーリーチαのリーチ演出として味方キャラクタA-3が表示される割合が変化するので、スーパーリーチαのリーチ演出前に味方キャラクタA-3が味方キャラクタA-1と味方キャラクタA-2のどちらの態様にて表示されるかに遊技者を注目させることが可能となっている。 Also, as shown in FIGS. 8-22(A), 8-16(B), and 8-18(B), the rate at which the friendly character A-3 is displayed after the friendly character A-1 is displayed is Pa1, and the ratio of the display of the friendly character A-3 after the display of the friendly character A-2 is Pa2. The ratio of display is set higher than the ratio of display of ally character A-3 after ally character A-2 is displayed (Pa1>Pa2). That is, in this characteristic portion 043SG, depending on whether the friendly character A-3 is displayed as the short friendly character A-1 or the friendly character A-2, the friendly character A is displayed as the reach effect of the super reach α. Since the ratio of -3 to be displayed changes, it is up to the player to determine whether the friendly character A-3 is displayed in either the friendly character A-1 or the friendly character A-2 before the reach effect of the super reach α. It is possible to draw attention to
また、図8-22(B)、図8-16(B)、図8-18(B)に示すように、味方キャラクタB-1が表示されてから味方キャラクタB-3が表示される割合をPb1、味方キャラクタB-2が表示されてから味方キャラクタB-3が表示される割合をPb2とすると、本特徴部043SGでは、味方キャラクタB-1が表示されてから味方キャラクタB-3が表示される割合は、味方キャラクタB-2が表示されてから味方キャラクタB-3が表示される割合よりも高く設定されている(Pb1>Pb2)。つまり、本特徴部043SGでは、味方キャラクタB-3が頭身の低い味方キャラクタB-1と味方キャラクタB-2のどちらで表示されるかによって、その後にスーパーリーチβのリーチ演出として味方キャラクタB-3が表示される割合が変化するので、スーパーリーチβのリーチ演出前に味方キャラクタB-3が味方キャラクタB-1と味方キャラクタB-2のどちらの態様にて表示されるかに遊技者を注目させることが可能となっている。 Also, as shown in FIGS. 8-22(B), 8-16(B), and 8-18(B), the rate at which the friendly character B-3 is displayed after the friendly character B-1 is displayed is Pb1, and the ratio of the display of the friendly character B-3 after the display of the friendly character B-2 is Pb2. The display ratio is set to be higher than the display ratio of the ally character B-3 after the ally character B-2 is displayed (Pb1>Pb2). That is, in this characteristic portion 043SG, depending on whether the friendly character B-3 is displayed as the short friendly character B-1 or the friendly character B-2, the friendly character B is displayed as the reach effect of the super reach β. Since the ratio of -3 to be displayed changes, the player determines whether the friendly character B-3 is displayed in either the friendly character B-1 or the friendly character B-2 before the ready-to-reach effect of the super reach beta. It is possible to draw attention to
次に、本特徴部043SGにおける保留表示予告演出、カットイン演出、リーチ演出の画像表示装置5における表示態様について、図8-23~図8-26に基づいて説明する。先ず、図8-23(A)~図8-23(C)に示すように、保留表示予告演出が実行されていない状態で可変表示が実行されるときは、当該可変表示の変動パターンがノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβのいずれか変動パターンであれば、パターンCI-1にてカットイン演出が実行される場合がある。この場合は、該カットイン演出終了後に、ノーマルリーチやスーパーリーチβのリーチ演出よりも高い割合でスーパーリーチαのリーチ演出が実行される。
Next, display modes in the
また、図8-24(A)~図8-24(D)に示すように、可変表示中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて表示パターンαにて保留表示予告演出が実行されたときは、当該保留表示予告演出の対象の可変表示において、ノーマルリーチやスーパーリーチβ野リーチ演出よりも高い割合でスーパーリーチαのリーチ演出が実行される。 In addition, as shown in FIGS. 8-24 (A) to 8-24 (D), a starting prize is generated during the variable display, and a pending display notice effect is executed in the display pattern α based on the starting prize. When it is, in the variable display of the target of the pending display notice effect, the super reach α reach effect is executed at a rate higher than the normal reach and super reach β field reach effects.
また、図8-25(A)~図8-25(C)に示すように、保留表示予告演出が実行されていない状態で可変表示が実行されるときは、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチαまたはスーパーリーチβの変動パターンであれば、パターンCI-2にてカットイン演出が実行される場合がある。この場合は、該カットイン演出終了後に、ノーマルリーチやスーパーリーチαのリーチ演出よりも高い割合でスーパーリーチβのリーチ演出が実行される。 Further, as shown in FIGS. 8-25(A) to 8-25(C), when the variable display is executed in a state where the pending display notice effect is not executed, the variation pattern of the variable display is super. If the variation pattern is reach α or super reach β, the cut-in effect may be executed in pattern CI-2. In this case, after the end of the cut-in effect, the ready-to-reach effect of super ready-to-reach β is executed at a higher rate than the ready-to-reach effect of normal ready-to-win or super ready-to-reach α.
また、図8-26(A)~図8-26(D)に示すように、可変表示中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて表示パターンβにて保留表示予告演出が実行されたときは、当該保留表示予告演出の対象の可変表示において、ノーマルリーチやスーパーリーチβ野リーチ演出よりも高い割合でスーパーリーチαのリーチ演出が実行される。 Also, as shown in FIGS. 8-26(A) to 8-26(D), a starting prize is generated during the variable display, and a holding display notice effect is executed in the display pattern β based on the starting prize. When it is, in the variable display of the target of the pending display notice effect, the super reach α reach effect is executed at a rate higher than the normal reach and super reach β field reach effects.
以上、本特徴部043SGにおけるパチンコ遊技機1では、演出制御用CPU120は、味方キャラクタB-3を表示する演出としてスーパーリーチβのリーチ演出と、味方キャラクタB-3から頭身を低くした味方キャラクタB-2を表示する演出としてパターンCI-2のカットイン演出と、味方キャラクタB-2から更に頭身を低くした味方キャラクタB-1を表示する演出として、表示パターンβの保留表示予告演出と、を実行可能であり、表示パターンβの保留表示予告演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合と、パターンCI-2のカットイン演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合と、が異なっている。このため、本特徴部043SGでは、味方キャラクタB-3が頭身の低い味方キャラクタB-2と更に頭身の低い味方キャラクタB-3とのいずれかで表示去れるかによって、その後に最も頭身の高い味方キャラクタB-3が表示される割合が変化する、つまり、表示パターンβの保留表示予告演出が実行される場合とパターンCI-2にてカットイン演出が実行される場合とで、後にスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合が変化するので、味方キャラクタB-3が味方キャラクタB-1と味方キャラクタB-2のどちらの態様で表示されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。更に本特徴部043SGでは、保留表示予告演出、カットイン演出、スーパーリーチ演出として表示する味方キャラクタを2種類設け、いずれ保留表示予告演出やカットイン演出にていずれの味方キャラクタが表示されるかに応じて実行が示唆されるリーチ演出が異なるので、これら保留表示予告演出やカットイン演出として表示される味方キャラクタの種類に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
As described above, in the
特に、本特徴部043SGでは、図8-22(B)に示すように、表示パターンβの保留表示予告演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合が、パターンCI-2のカットイン演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合よりも高く設定されているので、表示パターンβの保留表示予告演出が実行される場合は、パターンCI-2のカットイン演出が実行される場合よりもスーパーリーチβのリーチ演出が実行されることに対する遊技者の期待感を高めることができるので、遊技興趣を向上できる。 In particular, in the characteristic portion 043SG, as shown in FIG. 8-22(B), the ratio of execution of the ready-to-win effect of super ready-to-win β after execution of the hold display forewarning effect of the display pattern β is the pattern CI-2. is set higher than the rate at which the ready-to-reach effect of super reach β is executed after the cut-in effect of is executed, so when the pending display notice effect of display pattern β is executed, the cut of pattern CI-2 is performed. Since the player's expectation for execution of the ready-to-win effect of super ready-to-win β can be heightened more than when the in-effect is to be executed, the amusement of the game can be improved.
また、図8-20及び図8-21に示すように、カットイン演出と保留表示予告演とは、始動入賞が発生するタイミングによっては実行期間が重複する場合があるが、カットイン演出とスーパーリーチβのリーチ演出は実行期間が重複することがない、つまり、カットイン演出の実行期間と保留表示予告演出の実行期間との少なくとも一部は重複する場合があるが、カットイン演出の実行期間とスーパーリーチβのリーチ演出の実行期間とは重複しない。このため、本特徴部043SGでは、カットイン演出が保留表示予告演出とスーパーリーチβのリーチ演出とのどちらの演出とより関連性が深いかを、表示される味方キャラクタ(味方キャラクタB-3)の頭身の違いだけでなく重複の状況によっても遊技者に認識させることができるので、カットイン演出が保留表示予告演出とスーパーリーチβのリーチ演出のドチラと重複して実行されるかに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, as shown in FIGS. 8-20 and 8-21, the cut-in effect and the hold display preview performance may overlap in execution period depending on the timing of the start winning, but the cut-in effect and the super The execution period of the reach effect of reach β does not overlap, that is, at least a part of the execution period of the cut-in effect and the execution period of the pending display notice effect may overlap, but the execution period of the cut-in effect And the execution period of the reach production of super reach β does not overlap. For this reason, in this characterizing portion 043SG, the friend character (friend character B-3) which is more closely related to the cut-in effect, the pending display notice effect or the reach effect of super reach β, is displayed. Since it is possible to make the player recognize not only the difference in head and body but also the overlap situation, whether the cut-in effect is overlapped with the hold display notice effect and the reach effect Dochira of Super Reach β It is possible to draw the player's attention to the game and improve the amusement of the game.
尚、本特徴部043SGでは、スーパーリーチβのリーチ演出を本発明における第1特定演出、カットイン演出を本発明における第2特定演出、保留表示予告演出を本発明における第3特定演出とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1特定演出、第2特定演出、第3特定演出は、スーパーリーチβのリーチ演出、カットイン演出、保留表示予告演出以外の演出に適用してもよい。尚、このようにする場合は、第1特定演出と第2特定演出との少なくとも一部が重複して実行される割合が、第2特定演出と第3特定演出の少なくとも一部が重複して実行される割合よりも高くともよいし、更に、第2特定演出と第2特定演出との少なくとも一部が重複して実行される割合よりも低い割合にて第1特定演出と第2特定演出との少なくとも一部が重複して実行されてもよい。 In addition, in this characteristic part 043SG, the ready-to-win effect of super reach β is the first specific effect in the present invention, the cut-in effect is the second specific effect in the present invention, and the holding display notice effect is the third specific effect in the present invention. However, the present invention is not limited to this, and these first specific effect, second specific effect, and third specific effect are the reach effect of super reach β, the cut-in effect, and the pending display notice It may be applied to production other than production. In this case, the ratio at which at least a part of the first specific effect and the second specific effect are overlapped is the same as that of the second specific effect and at least a part of the third specific effect. The first specific effect and the second specific effect may be higher than the ratio at which the second specific effect and the second specific effect are executed, and furthermore, the first specific effect and the second specific effect are performed at a ratio lower than the ratio at which at least a part of the second specific effect and the second specific effect are overlapped and executed. and at least a part of may be performed in duplicate.
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and any changes or additions within the scope of the present invention are included in the present invention. be
例えば、上記実施例では、本発明における第3特定演出を、始動入賞が発生してから該指導入賞に基づく可変表示が開始されるまでの期間にて実行可能な保留表示予告演出とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例043SG-1として図8-27(A)~図8-27(E)に示すように、画像表示装置5の所定位置(例えば、画像表示装置5の中央下部)に実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示可能なアクティブ表示エリア043SG005Fを設け、本発明における第3特定演出として、アクティブ表示の表示態様が味方キャラクタA-1や味方キャラクタB-1に変化するアクティブ表示予告演出を実行可能としてもよい。
For example, in the above-described embodiment, the third specific effect in the present invention is a pending display notice effect that can be executed during the period from the occurrence of the start winning to the start of the variable display based on the finger introduction prize. Although exemplified, the present invention is not limited to this, and as shown in FIGS. For example, an active display area 043SG005F that can display a pending display corresponding to the variable display being executed as an active display is provided in the central lower part of the
尚、このようにアクティブ表示予告演出を実行可能とする場合は、図8-28(A)及び図8-28(B)に示すように、当該可変表示の変動パターンがノーマルリーチの変動パターンである場合は、可変表示開始からカットイン演出の開始タイミング間の第1タイミングにてアクティブ表示の表示態様を変化可能とする一方で、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合は、前述した第1タイミングと、カットイン演出の終了タイミングからリーチタイミング間の第2タイミングとでアクティブ表示の表示態様を変化可能としてもよい。 When the active display notice effect can be executed in this way, the variation pattern of the variable display is the normal reach variation pattern, as shown in FIGS. 8-28(A) and 8-28(B). In this case, the display mode of the active display can be changed at the first timing between the start of the variable display and the start timing of the cut-in effect. The display mode of the active display may be changed between the above-described first timing and the second timing between the end timing of the cut-in effect and the ready-to-win timing.
このようにアクティブ表示予告演出を第1タイミングと第2タイミングとから実行可能とすることで、アクティブ表示予告演出を第1タイミングから実行する場合には、アクティブ表示予告演出の一部がカットイン演出及びスーパーリーチのリーチ演出と重複して実行され、アクティブ表示予告演出を第2タイミングから実行する場合には、アクティブ表示予告演出の一部がスーパーリーチのリーチ演出と重複して実行されるので、第1タイミングと第2タイミングのどちらからアクティブ表示予告演出が実行されるかに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 By enabling the active display forewarning effect to be executed from the first timing and the second timing in this way, when the active display foreshadowing effect is executed from the first timing, a part of the active display foreshadowing effect is cut-in effect. and the ready-to-reach effect of super ready-to-win are executed, and when the active display forewarning effect is executed from the second timing, part of the active display forewarning effect is executed to overlap with the ready-to-reach effect of super ready-to-win, A player's attention can be drawn to which of the first timing and the second timing the active display notice performance is to be executed, and the amusement of the game can be improved.
特に、図8-28(C)に示すように、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合については、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチαの変動パターンとスーパーリーチβの変動パターンのどちらであるかに応じて、アクティブ表示の表示態様が味方キャラクタB-2に変化するタイミング(表示パターンβにてアクティブ表示予告演出を実行するタイミング)の決定割合を異ならせてもよい。 In particular, as shown in FIG. 8-28 (C), when the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach, the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach α and the variation pattern of super reach β. The determination ratio of the timing at which the display mode of the active display changes to that of the friend character B-2 (the timing at which the active display notice effect is executed in the display pattern β) may be varied according to which of the variation patterns it is. .
このようにすることで、アクティブ表示予告演出が第1タイミングから実行される場合(アクティブ表示予告演出が第1タイミングから実行された後にカットイン演出が実行される場合)と、アクティブ表示予告演出が第2タイミングから実行される場合(カットイン演出が実行されてからアクティブ表示予告演出が実行される場合)とで、スーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合を異ならせることができるので、アクティブ表示予告演出とカットイン演出の実行順に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 By doing so, when the active display notice effect is executed from the first timing (when the cut-in effect is executed after the active display notice effect is executed from the first timing), the active display notice effect is executed. Since it is possible to change the ratio of execution of the ready-to-reach effect of the super reach beta between when it is executed from the second timing (when the cut-in effect is executed and then the active display notice effect is executed), the active A player's attention can be drawn to the execution order of the display notice performance and the cut-in performance, and the amusement of the game can be improved.
尚、本変形例043SG-1では、図8-28(C)に示すように、第2タイミングから表示パターンβにてアクティブ表示予告演出が実行される場合の方が、第1タイミングから表示パターンβにてアクティブ表示予告演出が実行される場合よりも高い割合でスーパーリーチβのリーチ演出が実行される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1タイミングから表示パターンβにてアクティブ表示予告演出が実行される場合の方が、第2タイミングから表示パターンβにてアクティブ表示予告演出が実行される場合よりも高い割合でスーパーリーチβのリーチ演出が実行されるようにしてもよい。 Note that, in this modification 043SG-1, as shown in FIG. Although a form is illustrated in which the ready-to-reach effect of super reach β is executed at a higher rate than when the active display notice effect is executed in β, the present invention is not limited to this, and the first timing When the active display notice effect is executed in the display pattern β from the second timing, the reach effect of the super reach β is executed at a higher rate than when the active display notice effect is executed in the display pattern β from the second timing. may be made.
更に、本変形例043SG-1では、アクティブ表示予告演出の実行タイミングとして、リーチ演出の開始タイミングよりも前である第1タイミングと第2タイミングとを設けたが、本発明はこれに限定されるものではなく、アクティブ表示予告演出の実行タイミングとしては、3以上のタイミングを設けてもよいし、アクティブ表示予告演出の実行タイミングのうち少なくとも1のタイミングをリーチ演出中に設けてもよい。 Furthermore, in the modification 043SG-1, the first timing and the second timing, which are before the ready-to-win effect start timing, are provided as the execution timings of the active display notice effect, but the present invention is limited to this. Instead, three or more timings may be provided as execution timings of the active display notice effect, and at least one of the execution timings of the active display notice effect may be provided during the ready-to-win effect.
また、前記特徴部043SGでは、本発明を、遊技状態が同一であれば必ず1の割合にて特図表示結果(可変表示結果)を大当りに決定する(図8-6に示すように、遊技状態が通常態や時短状態であれば必ず1/300の確率で大当りを決定し、遊技状態が確変状態であれば必ず1/30の確率で大当りを決定する)パチンコ遊技機1に適用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例043SG-2として図8-29に示すように、本発明は、複数の設定値(例えば、1~6)のうちからいずれかの設定値を設定可能であって、遊技状態が同一であっても設定された設定値に応じて特図表示結果を大当りに決定する割合が異なるパチンコ遊技機(所謂設定機能付パチンコ遊技機)に適用してもよい。
In addition, in the characteristic portion 043SG, the present invention always determines the special figure display result (variable display result) as a big hit at a rate of 1 if the game state is the same (as shown in FIG. 8-6, the game A form applied to a
このような設定機能付パチンコ遊技機に本発明を適用する場合は、例えば、本発明における第1特定演出、第2特定演出、第3特定演出等において表示するキャラクタの表示態様に応じて該パチンコ遊技機に遊技者にとって有利な設定値が設定されていることや、前回のパチンコ遊技機の起動時から設定値が変更されていること等を示唆可能な設定示唆演出を実行可能としてもよい。また、このような設定示唆演出としては、味方キャラクタA-1、味方キャラクタA-3よりも味方キャラクタA-2に類似する味方キャラクタA-5や味方キャラクタB-1、味方キャラクタB-3よりも味方キャラクタB-2に類似する味方キャラクタB-5を表示可能とし、該設定示唆演出として味方キャラクタA-5と味方キャラクタB-5のどちらが表示されるかに応じて示唆する設定値や設定値が変更されたことを示唆する割合が異なるようにしてもよい。 When the present invention is applied to such a pachinko game machine with a setting function, for example, the pachinko machine can be set according to the display mode of the character displayed in the first specific effect, the second specific effect, the third specific effect, etc. in the present invention. It is also possible to make it possible to execute a setting suggesting effect capable of suggesting that the game machine has set values that are advantageous to the player, or that the set values have been changed since the previous startup of the pachinko game machine. In addition, as such a setting suggesting effect, a friend character A-5, a friend character B-1, and a friend character B-3, which are more similar to the friend character A-2 than the friend character A-1 and the friend character A-3 ally character B-5, which is similar to ally character B-2, can be displayed, and as the setting suggestion effect, a set value or setting is suggested according to which of ally character A-5 or ally character B-5 is displayed. Different percentages may be used to indicate that the value has been changed.
また、前記特徴部043SGでは、表示パターンβの保留表示予告演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合が、パターンCI-2のカットイン演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合よりも高く設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例043SG-3として、パターンCI-2のカットイン演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合が、表示パターンβの保留表示予告演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合よりも高く設定されていてもよい。このようにすることで、パターンCI-2のカットイン演出が実行される場合は、表示パターンβの保留表示予告演出が実行される場合よりもスーパーリーチβのリーチ演出が実行されることに対する遊技者の期待感を高めることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the characteristic portion 043SG, the ratio of execution of the ready-to-reach effect of super ready-to-win β after execution of the pending display notice effect of display pattern β is set to super ready-to-reach β after the cut-in effect of pattern CI-2 is to be executed. However, the present invention is not limited to this, and as a modification 043SG-3, the cut-in effect of pattern CI-2 is executed. The ratio of executing the ready-to-reach effect of super ready-to-reach β after the display pattern β is executed may be set higher than the ratio of executing the ready-to-reach effect of super ready-to-win β after executing the pending display notice effect of the display pattern β. By doing so, when the cut-in effect of the pattern CI-2 is executed, the ready-to-win effect of the super reach β is executed rather than the case of executing the pending display notice effect of the display pattern β. Since the player's expectation can be heightened, the amusement of the game can be improved.
また、前記特徴部043SGでは、既に保留表示予告演出が実行中である場合は、カットイン演出を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示予告演出の実行中であってもカットイン演出を実行する場合を設けてもよい。 In addition, in the characterizing part 043SG, when the pending display notice effect is already being executed, the cut-in effect is not executed, but the present invention is not limited to this. A case may be provided in which the cut-in effect is executed even during execution.
また、前記特徴部043SGでは、既に保留表示予告演出が実行中である場合は、新たな始動入賞に基づく保留表示予告演出の実行を決定しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、既に保留表示予告演出が実行中である場合であっても、新たな始動入賞に基づく保留表示予告演出の実行を決定可能としてもよい。 Further, in the characteristic part 043SG, when the pending display forewarning effect is already being executed, the execution of the pending display forecasting effect based on the new start winning is exemplified, but the present invention is limited to this. Instead, it may be possible to decide to execute the suspension display forewarning effect based on the new start winning even when the suspension display forefront effect is already being executed.
また、前記特徴部043SGでは、演出制御用CPU120は、本発明における第1特定演出として、味方キャラクタB-3を、頭身を変化させることなる表示するスーパーリーチβのリーチ演出と、本発明における第2特定演出として、味方キャラクタB-3の頭身を低くした味方キャラクタB-2を表示するパターンCI-2のカットイン演出と、本発明における第3特定演出として、味方キャラクタB-3を味方キャラクタB-2から更に頭身を低くした味方キャラクタB-1を表示する表示パターンβの保留表示予告演出と、を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例043SG-4として、これら第1特定演出、第2特定演出、第3特定演出の他に、第4特定演出として、大当り遊技状態に制御されることを報知する大当り報知演出を実行可能としてもよい。尚、大当り報知演出を実行可能とする場合は、例えば、該大当り報知演出において、味方キャラクタB-1、味方キャラクタB-2、味方キャラクタB-3とは異なる頭身であって、該味方キャラクタB-3との頭身の差が味方キャラクタB-2と味方キャラクタB-3との頭身の差よりも小さい(例えば、味方キャラクタB-3との頭身差が1頭身未満である)ことで、味方キャラクタB-2よりも味方キャラクタB-3に類似する味方キャラクタB-4を表示する(味方キャラクタB-3を味方キャラクタB-4として表示する)ようにしてもよい。
In addition, in the characteristic portion 043SG, the
このようにすることで、味方キャラクタB-3が味方キャラクタB-4として表示されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 By doing so, it is possible to make the player pay attention to whether or not the ally character B-3 is displayed as the ally character B-4, so that the interest in the game can be improved.
尚、本変形例043SG-4では、大当り報知演出において味方キャラクタB-3との頭身差が1頭身未満である味方キャラクタB-4を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り報知演出において表示される味方キャラクタB-4は、味方キャラクタB-3との頭身差が無くともよい。尚、この場合は、味方キャラクタB-3を劇画調や3DCGのように描写したキャラクタを味方キャラクタB-4として表示してもよい。 In this modification 043SG-4, an example was given in which the friend character B-4, whose height difference is less than one head to the friend character B-3, is displayed in the big hit notification effect. The ally character B-4 to be displayed in the big hit notification presentation need not be different in height from the ally character B-3. In this case, the friend character B-3 may be displayed as the friend character B-4 in a graphic style or in 3DCG.
つまり、前記特徴部043SGにおける『類似』とは、各キャラクタを同一キャラクタであると看做すことが可能であれば、各キャラクタ間の頭身差が小さいことの他、頭身は同一であるが描写態様が異なるもの等を含む概念である。尚、『描画態様が異なる』ことには、味方キャラクタB-1、B-2、B-3を構成する頭身、配色パターン、描写スタイル(劇画調、3DCG、アニメ調等)等の複数の要素のうち少なくとも1つの要素が異なっているものであればよい。例えば、味方キャラクタB-1、B-2、B-3を同一の頭身であるアニメ調のキャラクタとする場合は、味方キャラクタB-1を白黒表示、味方キャラクタB-2を味方キャラクタB-1よりも多くの色での表示、味方キャラクタB-3を味方キャラクタB-2よりも更に多くの色での表示とし、味方キャラクタB-2と味方キャラクタB-3との表示色数の差を、味方キャラクタB-1と味方キャラクタB-2との表示色数の差よりも少なくすればよい。また、味方キャラクタB-1、B-2、B-3を同一の頭身である3DCGのキャラクタとする場合は、味方キャラクタB-1を最も少なくポリゴン数で構成し、味方キャラクタB-3を最も多いポリゴン数で構成するとともに、味方キャラクタB-2と味方キャラクタB-3とのポリゴン数の差を、味方キャラクタB-1と味方キャラクタB-2とのポリゴン数の差よりも少なくすればよい。 In other words, "similar" in the characteristic part 043SG means that if the characters can be regarded as the same character, the difference in head and body between the characters is small and the head and body are the same. is a concept that includes things with different depictions. It should be noted that the "drawing style is different" includes the head and body, color scheme, drawing style (graphic style, 3DCG, anime style, etc.) that make up the friendly characters B-1, B-2, and B-3. It suffices that at least one of the elements is different. For example, if allied characters B-1, B-2, and B-3 are anime-style characters with the same head and body, allied character B-1 is displayed in black and white, and allied character B-2 is displayed in allied character B-. display in more colors than 1, display the ally character B-3 in more colors than the ally character B-2, and the difference in the number of display colors between the ally character B-2 and the ally character B-3 is smaller than the difference in the number of display colors between the friendly character B-1 and the friendly character B-2. Also, when the allied characters B-1, B-2, and B-3 are 3DCG characters having the same head and body, the allied character B-1 is composed of the fewest number of polygons, and the allied character B-3 If the number of polygons is the largest and the difference in the number of polygons between the friendly character B-2 and the friendly character B-3 is smaller than the difference in the number of polygons between the friendly character B-1 and the friendly character B-2, good.
また、本変形例043SG-1では、図8-28に示すように、表示パターンβにてアクティブ表示予告演出を実行可能なタイミングとして第1タイミングと第2タイミングとを設け、変動パターンに応じて、パターンCI-2でのカットイン演出の実行前である第1タイミングから表示パターンβにてアクティブ表示予告演出を実行する割合と、パターンCI-2でのカットイン演出の実行後である第2タイミングから表示パターンβにてアクティブ表示予告演出を実行する割合と、が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例043SG-5として、パターンCI-2にてカットイン演出が実行された後にアクティブ表示予告演出が実行される割合は、表示パターンβにてアクティブ表示予告演出が実行された後にスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合と、パターンCI-2にてカットイン演出が実行された後にスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合よりも低く設定してもよい。このようにすることで、頻繁に表示パターンβにてアクティブ表示予告演出が実行される遊技興趣の低下を防ぐことができる。 Further, in this modification 043SG-1, as shown in FIG. 8-28, a first timing and a second timing are provided as timings at which the active display notice effect can be executed in the display pattern β. , the ratio of executing the active display announcement effect in the display pattern β from the first timing before the cut-in effect in pattern CI-2 is executed, and the second timing after the cut-in effect in pattern CI-2 is executed. Although the ratio of executing the active display notice effect in the display pattern β from the timing is exemplified, the present invention is not limited to this, and pattern CI-2 as the modification 043SG-5. The rate at which the active display notice effect is executed after the cut-in effect is executed in is the ratio at which the ready-to-reach effect of super reach β is executed after the active display notice effect is executed in display pattern β, and the ratio at which the ready-to-reach effect of super reach β is executed It may be set lower than the rate at which the ready-to-win effect of super reach β is executed after the cut-in effect is executed at -2. By doing so, it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to frequent execution of the active display announcement effect in the display pattern β.
また前記特徴部043SGでは、本発明における抽象化の形態として、味方キャラクタB-3に占める頭部の表示割合を高める(頭身を低くする)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における抽象化としては、味方キャラクタB-3に占める腕部や脚部等の頭部以外の表示割合を高めてもよい。 In addition, in the characteristic portion 043SG, as an abstract form in the present invention, a form in which the display ratio of the head to the friend character B-3 is increased (the head and body is lowered) is exemplified, but the present invention is not limited to this. Instead, as an abstraction in the present invention, the display ratio of arms, legs, etc. other than the head may be increased in the friendly character B-3.
また、前記特徴部043SGは、本発明における抽象化の対象を人型の味方キャラクタA-3、B-3とし、これら味方キャラクタA-3、B-3の頭部が占める表示割合を高めた味方キャラクタA-1、A-2、B-1、B-2を表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、抽象化の対象とするキャラクタは、犬や向日葵等の動植物、ヘリコプターや戦車等の乗物の他、図案化された文字列の集合体(ロゴ)など、人型以外のキャラクタとし、各キャラクタの特徴的な部位が占める表示割合(例えば、抽象化対象が向日葵であれば花が占める表示割合、抽象化対象がヘリコプターであればメインローターが示す表示割合、抽象化対象がロゴであれば特定の文字が占める表示割合)を高めたキャラクタを表示可能としてもよい。 In addition, the characterizing portion 043SG is designed to be abstracted in the present invention by using the humanoid friendly characters A-3 and B-3, and increasing the display ratio of the heads of these friendly characters A-3 and B-3. Although a form in which friendly characters A-1, A-2, B-1, and B-2 can be displayed has been exemplified, the present invention is not limited to this. In addition to animals and plants such as sunflowers, vehicles such as helicopters and tanks, and characters other than humanoids such as a collection of stylized character strings (logo), the display ratio occupied by the characteristic parts of each character (for example, abstract If the object of abstraction is a sunflower, the display ratio of flowers will be displayed. If the object of abstraction is a helicopter, the display ratio of the main rotor will be displayed. It may be possible.
また、前記特徴部043SGでは、所定の遊技を行う遊技機としてパチンコ遊技機1を例示したが、本発明はこれに限定するものではなく、所定の遊技を行う遊技機とは、少なくとも所定の遊技を行うものであればパチンコ遊技機1の他スロットマシンや一般ゲーム機であってもよい。
Further, in the characterizing portion 043SG, the
また、本明細書では、本発明の遊技機の形態として複数の特徴部や変形例を例示したが、本発明の遊技機としては、これら複数の特徴部や変形例を組合せて実施してもよいし、1の特徴部や変形例のみを実施してもよい。 In addition, in the present specification, a plurality of characteristic portions and modifications have been exemplified as the form of the gaming machine of the present invention. Alternatively, only one feature or variation may be implemented.
1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1
Claims (1)
演出画像を表示可能な表示手段と、
特定キャラクタを前記表示手段に表示して前記有利状態に関する示唆を行う特定演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特定演出として、
前記特定キャラクタを、該特定キャラクタにおける特定の構成要素と非特定の構成要素との表示割合が第1割合である第1態様にて表示する第1特定演出と、
前記特定キャラクタを、前記第1態様と異なる態様であり、前記特定キャラクタにおける前記特定の構成要素と前記非特定の構成要素との表示割合であって前記第1割合よりも前記特定キャラクタにおける前記特定の構成要素の占める割合が高い第2割合である第2態様にて表示する第2特定演出と、
前記特定キャラクタを、前記第1態様及び前記第2態様と異なる態様であり、前記特定キャラクタにおける前記特定の構成要素と前記非特定の構成要素との表示割合であって前記第1割合よりも前記特定キャラクタにおける前記特定の構成要素の占める割合が高い第3割合である第3態様にて表示する第3特定演出と、
を実行可能であり、
前記第1態様は、前記第1割合と前記第2割合との間での前記特定キャラクタにおける前記特定の構成要素の表示割合の割合差が、前記第1割合と前記第3割合との間での前記特定キャラクタにおける前記特定の構成要素の表示割合の割合差よりも小さいことで、前記第3態様よりも前記第2態様に類似しており、
前記第2特定演出と前記第3特定演出との少なくとも一部が重複して実行される割合は、前記第1特定演出と前記第2特定演出との少なくとも一部が重複して実行される割合と異なり、
前記第3特定演出を第1タイミングと該第1タイミングと異なる第2タイミングとを含む複数のタイミングから実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a display means capable of displaying a production image;
an effect execution means capable of executing a specific effect of displaying a specific character on the display means and suggesting the advantageous state;
with
The production executing means, as the specific production,
a first specific effect of displaying the specific character in a first mode in which the display ratio of the specific component and the non-specific component of the specific character is a first ratio ;
The specific character is a different aspect from the first aspect, and the display ratio of the specific component and the non-specific component in the specific character is higher than the first ratio . a second specific effect displayed in a second mode in which the proportion of the specific component in the character is a second proportion ;
The specific character is a different aspect from the first aspect and the second aspect, and the display ratio of the specific component and the non-specific component in the specific character is higher than the first ratio a third specific effect displayed in a third mode in which the ratio of the specific component in the specific character is high, and
is executable and
In the first aspect, the ratio difference in the display ratio of the specific component in the specific character between the first ratio and the second ratio is between the first ratio and the third ratio is smaller than the ratio difference in the display ratio of the specific element in the specific character of the second aspect than the third aspect,
The ratio of at least a part of the second specific effect and the third specific effect to be executed in an overlapping manner is the ratio of the execution of at least a part of the first specific effect to the second specific effect in an overlapping manner. unlike
The third specific effect can be executed from a plurality of timings including a first timing and a second timing different from the first timing,
A gaming machine characterized by:
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