以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、クライアントすなわちゲーム端末として機能するプレイヤ端末1と、サーバ1000と、通信基地局Naを有する通信ネットワークNとを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1は、例えば、サーバ1000からゲームのプレイに必要なプログラム等を取得して保持する。ただし、プレイヤ端末1およびサーバ1000のそれぞれに、ゲームの進行制御の役割分担がなされ、プレイヤ端末1とサーバ1000との協働によって、ゲームが進行可能であってもよい。この場合、プレイヤ端末1およびサーバ1000が、ゲーム装置Gとして機能する。
プレイヤ端末1は、通信ネットワークNを介してサーバ1000との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ1000と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、専用のゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、専用のゲーム機器が用いられる場合について説明する。
サーバ1000は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ1000は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報を蓄積する。また、サーバ1000は、主に、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新や、プレイヤ端末1に対して画像や各種情報をダウンロードさせる等の処理を遂行する。
通信基地局Naは、通信ネットワークNと接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワークNは、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ1000との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
(プレイヤ端末1およびサーバ1000のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ1000のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
また、図2Bに示すように、サーバ1000は、CPU1010、メモリ1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024を含んで構成される。
なお、サーバ1000のCPU1010、メモリ1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ1000については説明を省略する。
CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。
通信部20は、通信基地局Naと無線により通信接続され、通信ネットワークNを介して、サーバ1000との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ1000から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、プレイヤ端末1に接続されるアナログコントローラ30を備えている。
図3は、アナログコントローラ30の一例を説明する図である。アナログコントローラ30は、コントローラ本体30aを備える。コントローラ本体30aは、プレイヤが両手で把持可能な形状に構成されている。また、コントローラ本体30aには、左ボタン32a、上ボタン32b、右ボタン32c、下ボタン32dが設けられている。左ボタン32a、上ボタン32b、右ボタン32c、下ボタン32dは、コントローラ本体30aを把持するプレイヤの右手親指で押下可能な位置に配されている。
また、コントローラ本体30aには、傾倒操作部34が設けられている。傾倒操作部34は、所謂アナログスティックであり、本体部30aから突出し、360°の全方向に傾倒可能に構成される。傾倒操作部34は、コントローラ本体30aを把持するプレイヤの左手親指で傾倒操作が可能な位置に配されている。
さらに、コントローラ本体30aには、側面ボタン36が設けられている。側面ボタン36は、コントローラ本体30aを把持するプレイヤの右手人差し指で押下可能な位置に配されている。なお、コントローラ本体30aには、上記以外にも操作部が設けられているが、ここでは説明を省略する。
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS、ゲーム装置Gにより提供されるゲームについて説明する。本実施形態では、アクションロールプレイングゲームが提供される。プレイヤは、メインキャラクタを操作し、複数のステージを順次クリアすることを目的にゲームをプレイすることになる。
本実施形態では、例えば、第1段階から第50段階まで、50のステージが設けられている。プレイヤは、第1段階から順番に各ステージをクリアする必要がある。プレイヤは、1つの段階のステージをクリアすると、次の段階のステージをプレイすることができる。
なお、本実施形態では、1種類のステージのみが設けられた段階と、複数種類のステージが設けられた段階とが設けられている。1種類のステージのみが設けられた段階では、プレイヤは、常に同一のステージをクリアする必要がある。これに対して、複数種類のステージが設けられた段階では、プレイヤがプレイするステージが抽選により決定される。同一段階に設定される複数種類のステージは、メインキャラクタが移動可能なフィールドや、出現する敵キャラクタ等が異なる。
ここで、ステージは、通常ステージとボスステージとに大別される。通常ステージには、敵キャラクタが配される。プレイヤは、敵キャラクタを倒しながら、各通常ステージに設けられるゴールにメインキャラクタを到達させる必要がある。メインキャラクタがゴールに到達すると、ステージクリアとなり、プレイヤは、次の段階のステージをプレイすることができる。
ボスステージは、例えば5段階ごとに設定されている。また、本実施形態では、1つの段階に設定されるボスステージは1種類のみである。ボスステージには、敵キャラクタとしてボスキャラクタが配される。ボスキャラクタは、通常ステージに配される敵キャラクタよりも強く設定されている。ボスステージは、ボスキャラクタを倒すことでクリアとなる。
なお、ここでは、通常ステージとボスステージとが設けられるが、通常ステージおよびボスステージのいずれか一方のみが設けられてもよい。また、ここでは、複数のステージの中から1つのステージが抽選で決定される段階が設けられることとしたが、1段階には、必ず、1つのステージのみが設けられてもよい。
プレイヤは、各ステージにおいて、アイテム等の報酬を獲得することができる。また、プレイヤは、各ステージをクリアすることで、あるいは、敵キャラクタを倒すことで、経験値を獲得することができる。経験値を獲得することで、メインキャラクタのレベルが上昇する。レベルの上昇により、メインキャラクタの各種のパラメータ、すなわち、戦力値が上昇する。なお、レベルの上昇は、経験値の獲得に限らない。例えば、各ステージにおいてアイテムを獲得することでレベルが上昇してもよい。また、経験値の獲得、および、アイテムの獲得の双方でレベルが上昇してもよい。メインキャラクタに設定されるパラメータには、例えば、HP(Hit Point)、攻撃力、防御力等が含まれる。これらの各パラメータによって、メインキャラクタの戦力値が算出される。
図4は、ゲーム画面の一例を説明する図である。図4には、ボスステージにおけるゲーム画面が示されている。ボスステージでは、2Dのゲーム画面にボスキャラクタ50が表示される。ボスキャラクタ50は、ボスステージごとに異なる。ボスキャラクタ50は、コンピュータ制御により動作する。また、ボスキャラクタ50には、パラメータとしてHPが設定されている。ゲーム画面の上部には、ボスキャラクタHPバー52が表示される。ボスキャラクタHPバー52は、ボスキャラクタ50のHPの最大値に対する、現在の残りのHPの比率を視覚的に示している。
また、各ステージでは、メインキャラクタ60がゲーム画面に表示される。上記したように、メインキャラクタ60は、プレイヤの操作対象のキャラクタである。プレイヤは、アナログコントローラ30への操作入力により、メインキャラクタ60に種々の動作をさせることができる。メインキャラクタ60には、パラメータとしてHPが設定されている。ゲーム画面の左下部には、メインキャラクタHPバー62が表示される。メインキャラクタHPバー62は、メインキャラクタ60のHPの最大値に対する、現在の残りのHPの比率を視覚的に示している。なお、詳しい説明は省略するが、メインキャラクタ60のレベルが上昇すると、HPの最大値が上昇する。
本実施形態では、メインキャラクタ60に設定可能なキャラクタが1体設けられている。したがって、プレイヤの操作対象となるメインキャラクタ60は常に同じである。ただし、複数のメインキャラクタ候補から、いずれか1体をプレイヤが選択してメインキャラクタ60に設定可能としてもよい。メインキャラクタHPバー62の左側には、メインキャラクタ60に対応するメインキャラクタアイコン64、および、フィーバーゲージ66が表示される。
フィーバーゲージ66は、フィーバーポイントの最大値に対する現在の値の比率を視覚的に示す。フィーバーポイントは、メインキャラクタ60に設定されるパラメータであり、所定条件の成立により上昇する。ここでは、ボスキャラクタ50にダメージを与えることが所定条件として設定されている。ボスキャラクタ50に与えたダメージ、換言すれば、ボスキャラクタ50のHPの減少値に応じて、フィーバーポイントが付与される。
なお、フィーバーポイントが上昇する所定条件はこれに限らない。例えば、所定時間が経過するたびにフィーバーポイントが上昇してもよい。また、例えば、メインキャラクタ60がダメージを受けること、ボスキャラクタ50以外の敵キャラクタにダメージを与えること、ボスキャラクタ50を含む所定の敵キャラクタを倒すこと、アイテムを使用すること等が、フィーバーポイントが上昇する所定条件として設定されてもよい。
フィーバーポイントが最大値に達すると、フィーバーストックが付与され、フィーバーポイントが初期値にリセットされる。メインキャラクタ60は、フィーバーストックを同時に2つまで所持することができる。例えば、フィーバーストックが0個の状態で、フィーバーポイントが最大値に達したとする。この場合、フィーバーストックが1つとなり、同時に、フィーバーポイントが初期値にリセットされる。その後、フィーバーポイントが再び最大値に達すると、2個目のフィーバーストックが付与され、フィーバーポイントが初期値にリセットされる。フィーバーストックを2個所持した状態では、フィーバーポイントが付与されなくなる。つまり、フィーバーポイントが上昇するための所定条件には、メインキャラクタ60の所持中のフィーバーストックが2個未満であることが含まれる。
そして、フィーバーストックを1つまたは2つ所持した状態で所定の発動操作が入力されると、フィーバーストックが1つ消費され、フィーバーモードが開始される。フィーバーモード中は、メインキャラクタ60が特定キャラクタに変身する。特定キャラクタに変身した状態では、敵キャラクタからダメージを受けることがなく、メインキャラクタ60のHPが減少しない。また、特定キャラクタには、攻撃モーションが設定されており、攻撃操作が入力されると、所定の攻撃モーションが実行される。攻撃モーションの実行により、ボスキャラクタ50にダメージを与えることができる。
なお、フィーバーモード中は、メインキャラクタアイコン64に、特定キャラクタに対応した画像が表示されてもよい。また、フィーバーモードには終了条件が設定されている。終了条件が成立するとフィーバーモードが終了し、特定キャラクタがメインキャラクタ60に復帰する。ここでは、予め設定された継続期間の経過が終了条件として設定されており、継続期間の経過により、フィーバーモードが終了する。
また、ゲーム画面には、サブキャラクタ70が表示される。サブキャラクタ70は、メインキャラクタ60に付随してゲーム画面に表示される。例えば、メインキャラクタ60が移動すると、メインキャラクタ70を追いかけるようにサブキャラクタ70が移動する。サブキャラクタ70に設定可能なキャラクタ、すなわち、サブキャラクタ候補は複数種類設けられている。
プレイヤは、例えば、所定のステージをクリアすることで、サブキャラクタ候補を所持することができる。また、例えば、所定のステージのプレイ中に、サブキャラクタ候補が所持可能であってもよい。さらには、ゲーム内通貨やアイテムの消費によって、サブキャラクタ候補が購入可能であってもよい。プレイヤは、自身が所持するサブキャラクタ候補の中から、最大で5体のサブキャラクタ70を設定することができる。
具体的には、プレイヤは、サブキャラクタ70として、第1サブキャラクタ70a、第2サブキャラクタ70b、第3サブキャラクタ70c、第4サブキャラクタ70d、第5サブキャラクタ70eを設定することができる。各サブキャラクタ70(サブキャラクタ候補)には、ゲーム画面に表示される際の表示態様、攻撃モーション、攻撃力等の各種パラメータ、所持スキル等が紐付けられている。
詳しくは後述するが、本実施形態では、メインキャラクタ60自体は攻撃モーションを行わず、サブキャラクタ70が攻撃モーションを行う。ただし、サブキャラクタ70は、メインキャラクタ60と異なり、HPのパラメータが設けられていない。したがって、サブキャラクタ70は、敵キャラクタからダメージを受けることもない。また、敵キャラクタの攻撃がヒットしたか否かを判定するヒット判定の対象は、メインキャラクタ60のみである。つまり、サブキャラクタ70は、敵キャラクタの攻撃のヒット判定の対象ではない。
なお、図示は省略するが、フィーバーモードの開始時には、メインキャラクタ60がサブキャラクタ70を吸収し、メインキャラクタ60が特定キャラクタに変身するアニメーションが表示される。したがって、フィーバーモード中、すなわち、特定キャラクタの表示中は、サブキャラクタ70が非表示となる。フィーバーモードが終了すると、特定キャラクタがメインキャラクタ60に復帰するのに伴って、全てのサブキャラクタ70が表示される。
なお、設定されているサブキャラクタ70によって、特定キャラクタの表示態様が変化してもよい。また、例えば、設定されているサブキャラクタ70によって、特定キャラクタの性能が変化してもよい。特定キャラクタの性能としては、攻撃モーションすなわち攻撃アニメーション、攻撃力をはじめとする各種のパラメータが挙げられる。
また、ゲーム画面の下部には、サブキャラクタアイコン72が表示される。サブキャラクタアイコン72は、第1サブキャラクタアイコン72a、第2サブキャラクタアイコン72b、第3サブキャラクタアイコン72c、第4サブキャラクタアイコン72d、第5サブキャラクタアイコン72eを含む。第1サブキャラクタアイコン72a、第2サブキャラクタアイコン72b、第3サブキャラクタアイコン72c、第4サブキャラクタアイコン72d、第5サブキャラクタアイコン72eは、それぞれ第1サブキャラクタ70a、第2サブキャラクタ70b、第3サブキャラクタ70c、第4サブキャラクタ70dおよび第5サブキャラクタ70eに対応している。サブキャラクタアイコン72には、対応するサブキャラクタ70がそれぞれ識別可能に表示されている。
また、プレイヤは、特殊スキルを設定することができる。具体的には、プレイヤは、自身が所持するサブキャラクタ候補に紐付けられた所持スキルを、特殊スキルとして設定することができる。プレイヤは、特殊スキルを最大で2つ設定することができる。サブキャラクタ候補に紐付けられた所持スキルとしては、例えば、敵キャラクタに大きなダメージを与える攻撃スキルや、メインキャラクタ60のHPを回復する回復スキル等が挙げられる。
ゲーム画面の右下部には、2つの特殊スキルアイコン74が表示される。特殊スキルアイコン74には、プレイヤが設定した所持スキルを有するサブキャラクタ候補に対応する画像が表示される。また、2つの特殊スキルアイコン74の上方には、スキルゲージ76がそれぞれ表示される。
スキルゲージ76は、スキルポイントの最大値に対する現在の値の比率を視覚的に示す。スキルポイントは、メインキャラクタ60に設定されるパラメータであり、所定条件の成立により上昇する。ここでは、ボスキャラクタ50にダメージを与えることが所定条件として設定されている。ボスキャラクタ50に与えたダメージ、換言すれば、ボスキャラクタ50のHPの減少値に応じて、スキルポイントが付与される。
なお、スキルポイントが上昇する所定条件はこれに限らない。例えば、所定時間が経過するたびにスキルポイントが上昇してもよい。また、例えば、メインキャラクタ60がダメージを受けること、ボスキャラクタ50以外の敵キャラクタにダメージを与えること、ボスキャラクタ50を含む所定の敵キャラクタを倒すこと、アイテムを使用すること等が、スキルポイントが上昇する所定条件として設定されてもよい。なお、スキルポイントが上昇する所定条件、および、スキルポイントの上昇率は、所持スキルごとに異なる。
スキルポイントが最大値に達すると、スキル発動条件が成立する。特殊スキルは、スキル発動条件の成立により使用可能となる。プレイヤは、スキル発動条件が成立した状態で、スキル発動操作を入力することで、2つの特殊スキルを選択的に発動させることができる。特殊スキルが発動すると、発動した特殊スキルに対応するスキルポイントが初期値に更新される。
なお、本実施形態では、ゲームの状態が、インゲームとアウトゲームとに大別される。インゲームとは、通常ステージおよびボスステージのプレイ中の状態を意味する。一方、アウトゲームとは、通常ステージおよびボスステージのプレイ中ではなく、プレイヤが、インゲームで使用するアイテム、サブキャラクタ候補等の購入を行える状態を意味する。インゲームに移行すると、プレイヤは、アウトゲームで購入したアイテムを使用したり、サブキャラクタ70および特殊スキルを設定したりすることができる。また、プレイヤは、インゲーム中に、サブキャラクタ70を変更したり、追加したりすることができる。
また、プレイヤは、アウトゲーム中に、サブキャラクタ70または特殊スキルを設定可能である。ただし、アウトゲームにおいては、サブキャラクタ70または特殊スキルの設定、購入を不可能としてもよい。この場合、インゲームにおいてのみ、サブキャラクタ70または特殊スキルの設定、購入が可能となる。
また、ここでは、インゲームからアウトゲームに移行すると、基本的に、所持しているサブキャラクタ候補が消失する。つまり、アウトゲームで購入したサブキャラクタ候補は、次の1回のインゲームにおいてのみ使用可能となる。ただし、購入したサブキャラクタ候補や、インゲームで獲得したサブキャラクタ候補は、繰り返しインゲームで使用可能としてもよい。また、アイテムについても、1回のインゲームにおいてのみ使用可能としてもよいし、繰り返しインゲームで使用可能としてもよい。
図5Aは、サブキャラクタ70の攻撃モーションを説明する第1の図である。図5Bは、サブキャラクタ70の攻撃モーションを説明する第2の図である。図6Aは、サブキャラクタ70の攻撃モーションを説明する第3の図である。図6Bは、サブキャラクタ70の攻撃モーションを説明する第4の図である。プレイヤが攻撃操作を入力すると、サブキャラクタ70が攻撃モーションを実行する。このとき、1回の攻撃操作の入力に対して、いずれか1体のサブキャラクタ70が攻撃モーションを実行する。
図5Aに示すように、メインキャラクタ60を先頭に、第1サブキャラクタ70a、第2サブキャラクタ70b、第3サブキャラクタ70c、第4サブキャラクタ70d、第5サブキャラクタ70eの順で各キャラクタが配置される。ここでは、第1サブキャラクタ70a、第2サブキャラクタ70b、第3サブキャラクタ70c、第4サブキャラクタ70d、第5サブキャラクタ70eの順で攻撃モーションが実行されることとする。つまり、ここでは、サブキャラクタ70の配列と、攻撃モーションの実行順とが一致している。ただし、攻撃モーションの順番は配置順と関係なくランダムに設定されてもよい。
例えば、攻撃操作が入力され、第1サブキャラクタ70aの攻撃モーションが実行されるとする。この場合、図5Aに示すように、第1サブキャラクタ70aが敵キャラクタに攻撃を行う攻撃アニメーションが表示される。攻撃モーションが成功すると、敵キャラクタにダメージが与えられる。敵キャラクタにダメージが与えられると、図5Bに示すように、ダメージを与えた回数であるヒット回数(図5Bでは1Hitsと示す)と、与えたダメージの合計値(図5Bでは24Total damageと示す)とが表示される。
また、第1サブキャラクタ70aの攻撃アニメーションの表示中、第2サブキャラクタ70bから第5サブキャラクタ70eが、メインキャラクタ60に近付くように移動する。このとき、第1サブキャラクタアイコン72aが消去されるとともに、第2サブキャラクタアイコン72bから第5サブキャラクタアイコン72eが左にシフトする。
ここで、第1サブキャラクタ70aの攻撃操作が入力されてから、第1サブキャラクタ70aの攻撃アニメーションが終了するまでの間には、無効期間とコンボ受付期間とが設定される。無効期間は、第1サブキャラクタ70aの攻撃操作が入力時から、第1の時間が経過するまでの間の期間である。この無効期間中は、次の攻撃操作が無効となる。つまり、無効期間中に攻撃操作が入力されても、攻撃モーションが開始されることはない。
これに対して、コンボ受付期間は、第1の時間が経過してから、攻撃アニメーションが終了するまでの期間である。このコンボ受付期間中は、次の攻撃操作が有効となる。例えば、第1サブキャラクタ70aの攻撃操作が入力されてから、第1サブキャラクタ70aの攻撃アニメーションが終了するまでの間に、次の攻撃操作が入力されなかったとする。この場合、第1サブキャラクタ70aの攻撃アニメーションすなわち攻撃モーションの終了後、所定の待機期間が設定される。そして、待機期間が経過すると、第1サブキャラクタ70aがゲーム画面に復帰する。このとき、攻撃操作の入力前と同様に、第1サブキャラクタ70aから第5サブキャラクタ70eが配列される。
また、第1サブキャラクタ70aの復帰に伴い、攻撃操作の入力前と同様に、第1サブキャラクタアイコン72aから第5サブキャラクタアイコン72eが表示される。第1サブキャラクタ70aがゲーム画面に復帰した後に、再度、攻撃操作が入力されると、上記と同様に、第1サブキャラクタ70aの攻撃アニメーションが実行される。
一方、第1サブキャラクタ70aの攻撃アニメーションが終了する前のコンボ受付期間中に、次の攻撃操作が入力されたとする。この場合、第1サブキャラクタ70aの攻撃モーションが終了する前に、第2サブキャラクタ70bの攻撃モーションが開始する。具体的には、図6Aに示すように、第2サブキャラクタ70bが敵キャラクタに攻撃を行う攻撃アニメーションが表示される。なお、図示は省略するが、第2サブキャラクタ70bの攻撃アニメーションの表示開始時には、第1サブキャラクタ70aの攻撃アニメーションが表示されている。また、サブキャラクタ70に設定されている攻撃モーションには、1回の攻撃モーションの実行で、1回のみダメージを付与することができるものと、複数回ダメージを付与することができるものとがある。1回の攻撃モーションで複数回ダメージが付与された場合、ダメージが与えられた回数分だけ、ヒット回数が累積して表示される。
ここで、コンボ受付期間中に攻撃操作が入力されるとコンボ成立状態となる。換言すれば、複数のサブキャラクタ70の攻撃の間隔が所定時間内に連続して実行されると、コンボ成立状態となる。コンボ成立状態では、例えば、敵キャラクタに与えるダメージが大きくなる。そして、コンボ成立状態では、ヒット回数およびダメージの合計値が、複数のサブキャラクタ70の攻撃モーションに跨って累積される。
第2サブキャラクタ70bの攻撃アニメーションの表示中、第3サブキャラクタ70cから第5サブキャラクタ70eが、メインキャラクタ60に近付くように移動する。このとき、第2サブキャラクタアイコン72bが消去されるとともに、第3サブキャラクタアイコン72cから第5サブキャラクタアイコン72eが左にシフトする。
第2サブキャラクタ70bの攻撃モーション中も、無効期間とコンボ受付期間とが設定される。そして、コンボ受付期間中に次の攻撃操作が入力されると、上記と同様に、コンボ成立状態が継続し、第2サブキャラクタ70bの攻撃モーション中に、第3サブキャラクタ70cの攻撃モーションが開始する。
このように、プレイヤは、コンボ受付期間中に次の攻撃操作を入力することで、コンボ成立状態を継続させることができる。なお、ここでは、コンボ成立状態が、最大で、第5サブキャラクタ70eの攻撃モーションが終了するまで継続する。したがって、第5サブキャラクタ70eの攻撃モーション中は、コンボ受付期間が設けられず、無効期間のみが設定される。これにより、第5サブキャラクタ70eの攻撃モーションの終了をもって、コンボ成立状態も終了することとなる。
そして、第5サブキャラクタ70eの攻撃モーションが実行された後、第5サブキャラクタ70eがゲーム画面から消去されると、全てのサブキャラクタ70およびサブキャラクタアイコン72が非表示となる。全てのサブキャラクタ70およびサブキャラクタアイコン72が非表示となった後、所定の待機期間が経過すると、再び、メインキャラクタ60を先頭に、第1サブキャラクタ70a、第2サブキャラクタ70b、第3サブキャラクタ70c、第4サブキャラクタ70d、第5サブキャラクタ70eの順で各キャラクタが配置される。これにより、プレイヤは、第1サブキャラクタ70aから順に攻撃モーションを再開することが可能となる。
このように、本実施形態では、コンボ受付期間中に攻撃操作が入力されることでコンボ成立状態となる。コンボ成立状態が継続することで、第1サブキャラクタ70aから第5サブキャラクタ70eまで、攻撃モーションを順番に実行させることができる。
一方で、コンボ受付期間中に攻撃操作が入力されなかった場合には、現在実行中の攻撃モーションでコンボ成立状態が終了する。この場合には、待機期間を経て、攻撃モーションを実行したサブキャラクタ70がゲーム画面に復帰する。このとき、サブキャラクタ70は、初期の配置状態となり、再度、第1サブキャラクタ70aから攻撃モーションが実行されることとなる。
コンボ成立状態では、複数のサブキャラクタ70の攻撃モーションが並行して実行される。したがって、コンボ成立状態を継続させることで、複数回の攻撃モーションを実行するのに要する時間が短縮される。換言すれば、コンボ成立状態を継続させることで、所定時間内の攻撃モーションの回数が多くなり、プレイヤはゲームを有利に進行させることができる。
そして、ボスステージにおいて、サブキャラクタ70のHPが0になると、ステージクリアとなる。ボスステージをクリアするとプレイヤに報酬が付与される。このとき付与される報酬には、サブキャラクタ候補が含まれる。
図7Aは、ボスステージのクリア時のゲーム画面を説明する図であり、図7Bは、サブキャラクタ候補の獲得時のゲーム画面を説明する図である。ボスステージをクリアすると、プレイヤに付与される報酬が決定される。なお、ボスステージでは、抽選によって決定された報酬が付与されてもよいし、ボスステージごとに予め設定された報酬が付与されてもよい。ボスステージをクリアすると、図7Aに示すように、報酬アイコン80がゲーム画面に表示される。報酬アイコン80には、報酬の内容を識別可能な画像が表示されている。
図7Aには、サブキャラクタ候補が報酬として付与される場合を示している。したがって、報酬アイコン80には、サブキャラクタ候補に対応する画像が表示されている。報酬アイコン80が表示された状態でも、プレイヤはメインキャラクタ60を移動させることができる。プレイヤの移動操作の入力により、図7Bに示すように、メインキャラクタ60が報酬アイコン80に近付くと、報酬詳細画像82および操作ガイド84が表示される。
報酬詳細画像82は、報酬の内容を説明する画像である。ここでは、サブキャラクタ候補の画像、名称、戦力値、後述する進化レベルが報酬詳細画像82に示されている。また、操作ガイド84は、報酬の獲得に関する操作を示すものである。プレイヤは、報酬を獲得して所持するか、報酬を獲得せずに放置するかを選択することができる。プレイヤは、メインキャラクタ60が報酬アイコン80に近付いた状態で、側面ボタン36を1回押下することで、報酬を獲得、所持することができる。
また、報酬がサブキャラクタ候補であった場合、プレイヤは、サブキャラクタ候補の獲得、所持とともに、サブキャラクタ70の自動編成機能を作動させることができる。メインキャラクタ60が報酬アイコン80に近付いた状態で、プレイヤが側面ボタン36を長押しすると、報酬の獲得、所持とともに、自動編成機能が作動する。自動編成機能は、プレイヤが所持しているサブキャラクタ候補の中から、最適と思われる組み合わせ、配列でサブキャラクタ70を設定する機能である。操作ガイド84には、自動編成機能を作動せずに報酬を獲得、所持するための操作と、報酬を獲得、所持し、かつ、自動編成機能を作動するための操作とが識別可能に表示される。以下に、サブキャラクタ70の自動編成機能について詳述する。
図8は、サブキャラクタ70を説明する図である。図8には、サブキャラクタ70に設定可能なサブキャラクタ候補の一部が例示されている。図8に示すように、サブキャラクタ候補には、キャラクタID、属性、攻撃モーション、所持スキル、進化レベルが紐付けられている。なお、サブキャラクタ候補には、図8に示す情報以外にも、さまざまな情報がさらに紐付けられている。
キャラクタIDは、サブキャラクタ候補の種別を識別するための情報である。属性は、サブキャラクタ候補の特性であり、サブキャラクタ候補を分類するための情報でもある。ここでは、全てのサブキャラクタ候補が、「火」、「風」、「氷」、「無」の4種類の属性のいずれかに分類される。なお、敵キャラクタにも、サブキャラクタ候補と同様に属性が紐付けられてもよい。この場合、サブキャラクタ70の属性と、敵キャラクタの属性との組み合わせにより、例えば与えるダメージが大きくなる等、ゲームの進捗の有利度合いが変化する。出現する敵キャラクタの属性がステージごとに異なる場合、サブキャラクタ70の最適な編成が異なる。したがって、サブキャラクタ70の編成に戦略性が要求され、ゲームの興趣が向上する。
また、各サブキャラクタ候補には、それぞれ攻撃モーションおよび所持スキルが1つずつ紐付けられている。なお、複数の攻撃モーションが紐付けられたサブキャラクタ候補、あるいは、複数の所持スキルが紐付けられたサブキャラクタ候補が設けられてもよい。サブキャラクタ候補に紐付けられた攻撃モーションは、サブキャラクタ70に設定された状態で攻撃操作が入力された場合に実行される。また、サブキャラクタ候補に紐付けられる所持スキルは、上記の特殊スキルとして設定可能である。
ここで、各攻撃モーションは、攻撃アニメーションや攻撃力が異なる。また、各攻撃モーションには、攻撃モーションが終了するまでの時間であるモーション時間が設定されている。攻撃モーションには、互いにモーション時間が異なる攻撃モーションが含まれている。また、上記したように、攻撃モーション中は、無効期間およびコンボ受付期間が設定される。攻撃モーションには、無効期間の長さ、すなわち、攻撃操作が無効となる時間、および、コンボ受付期間の長さのいずれか一方または双方が互いに異なる攻撃モーションが含まれている。
また、各サブキャラクタ候補には、進化レベルごとに戦力値が紐付けられている。プレイヤは、ゲームの進行に伴って、サブキャラクタ70を進化させ、進化レベルを上げることができる。進化レベルは、例えば、各ステージで獲得したアイテムの使用により上昇する。例えば、プレイヤがボスステージをクリアし、報酬としてサブキャラクタ候補を獲得、所持したとする。このとき、獲得したサブキャラクタ候補には、進化レベルが予め設定されている。プレイヤは、進化レベルがレベル1のサブキャラクタ候補を獲得することもあれば、レベル3のサブキャラクタ候補を獲得することもある。
サブキャラクタ候補の進化レベルの最大値はレベル3である。したがって、プレイヤは、サブキャラクタ候補の進化レベルがレベル1または2の場合に、アイテムを使用する等して、当該サブキャラクタ候補の進化レベルを上昇させることができる。このとき、プレイヤは、サブキャラクタ70に設定されているサブキャラクタ候補、あるいは、サブキャラクタ70に設定されていないサブキャラクタ候補の進化レベルを上昇させることができる。
なお、進化レベルが上昇する条件はアイテムの使用に限らない。例えば、プレイヤが既に所持しているサブキャラクタ候補と同一のサブキャラクタ候補を新たに獲得した場合に、当該サブキャラクタ候補の進化レベルが上昇してもよい。具体的には、進化レベルがレベル1のサブキャラクタ候補を、プレイヤが1体所持しているとする。この場合に、当該サブキャラクタ候補を新たに獲得すると、このサブキャラクタ候補の所持数が2体となる。そして、これら2体のサブキャラクタ候補の進化レベルが、いずれもレベル2に上昇する。
戦力値は、例えば、サブキャラクタ候補のレアリティ、攻撃力、ヒット判定に使用される情報等に基づいて決定されるパラメータである。ここでは、進化レベルが上昇すると、戦力値が高くなるように設定されている。
また、各サブキャラクタ候補には、進化レベルごとに表示態様が設定されている。つまり、進化レベルを上昇させることで、ゲーム画面に表示されるサブキャラクタ70の表示態様が変化する。なお、攻撃モーションが実行されたときに表示される攻撃アニメーションは、進化レベルに拘わらず共通である。ただし、進化レベルによって、攻撃アニメーションが変化してもよい。
また、進化レベルに拘わらず、攻撃モーションを実行するために必要な操作は共通である。つまり、プレイヤは、進化レベルに拘わらず、共通の攻撃操作によって、攻撃モーションを実行させることができる。換言すれば、進化レベルの上昇によって表示態様が変化しても、攻撃モーションを実行するための攻撃操作は変化しない。したがって、プレイヤに煩雑な操作が要求されることなく、表示態様の多様化により、ゲームの興趣を向上させることができる。
図9Aは、編成画面を説明する第1の図である。図9Bは、編成画面を説明する第2の図である。上記したように、プレイヤは、インゲーム中およびアウトゲーム中に、サブキャラクタ70を編成することができる。インゲーム中およびアウトゲーム中、所定の操作が入力されると、図9Aに示す編成画面がディスプレイ26に表示される。
編成画面の上部には、プレイヤが所持しているサブキャラクタ候補に対応する所持アイコン90が表示される。つまり、編成画面には、プレイヤが所持しているサブキャラクタ候補が一覧表示される。なお、所持アイコン90には、戦力値または攻撃モーションに関する情報が表示されてもよい。攻撃モーションに関する情報として、例えば、攻撃アニメーションを示す静止画または動画が表示されてもよい。
また、編成画面の下部には、第1サブキャラクタ設定枠92a、第2サブキャラクタ設定枠92b、第3サブキャラクタ設定枠92c、第4サブキャラクタ設定枠92d、第5サブキャラクタ設定枠92e、第1特殊スキル設定枠94aおよび第2特殊スキル設定枠94bが表示される。
第1サブキャラクタ設定枠92aから第5サブキャラクタ設定枠92eは、それぞれ第1サブキャラクタ70aから第5サブキャラクタ70eに対応している。つまり、第1サブキャラクタ設定枠92aに設定されたサブキャラクタ候補が第1サブキャラクタ70aとなり、第2サブキャラクタ設定枠92bから第5サブキャラクタ設定枠92eに設定されたサブキャラクタ候補が、それぞれ第2サブキャラクタ70bから第5サブキャラクタ70eとなる。
また、第1特殊スキル設定枠94aおよび第2特殊スキル設定枠94bは、ゲーム画面に表示される2つの特殊スキルアイコン74に対応している。つまり、第1特殊スキル設定枠94aおよび第2特殊スキル設定枠94bに設定されたサブキャラクタ候補の所持スキルが、特殊スキルとなる。
また、編成画面においては、図中一点鎖線の囲みで示すカーソル96が表示される。プレイヤは、例えば、傾倒操作部34を傾倒させることで、カーソル96を、所持アイコン90、第1サブキャラクタ設定枠92aから第2特殊スキル設定枠94bのいずれかに合わせることができる。
例えば、第1サブキャラクタ設定枠92aにカーソル96を合わせた状態で、右ボタン32cが押下されたとする。これにより、第1サブキャラクタ設定枠92aの仮選択状態となり、図中太線の囲みで示すように、第1サブキャラクタ設定枠92aが強調表示される。この状態で、カーソル96が所持アイコン90に合わせられた後、右ボタン32cが押下されたとする。この場合、図9Bに示すように、カーソル96が合わせられている所持アイコン90が、第1サブキャラクタ設定枠92aに表示される。これにより、プレイヤが選択したサブキャラクタ候補が、第1サブキャラクタ設定枠92aすなわち第1サブキャラクタ70aに設定される。
以上のように、プレイヤは、編成画面の下部に表示される第1サブキャラクタ設定枠92aから第2特殊スキル設定枠94bを仮選択状態とした後に、所持アイコン90を選択することで、最大で5体のサブキャラクタ70、および、2つの特殊スキルを設定することができる。
なお、プレイヤは、同一のサブキャラクタ候補を複数所持することができる。また、プレイヤは、同一のサブキャラクタ候補を複数所持している場合に、同一のサブキャラクタ候補を最大で3体まで、サブキャラクタ70として設定することができる。ただし、複数のサブキャラクタ70は、重複設定が認められないとしてもよい。同様に、2つの特殊スキルには、同一のサブキャラクタ候補の所持スキルが設定されてもよい。あるいは、2つの特殊スキルは、重複設定が認められないとしてもよい。
また、プレイヤは、必ずしも5体のサブキャラクタ70を設定しなくともよい。プレイヤは、1体以上、5体以下の範囲でサブキャラクタ70を設定することができる。また、プレイヤは、必ずしも2つの特殊スキルを設定しなくともよい。プレイヤは、0から2個の範囲で特殊スキルを設定することができる。
そして、編成画面の右上部には、オート編成ボタン98が表示される。オート編成ボタン98にカーソル96が合わせられた状態で、右ボタン32cが押下されると、自動編成機能が作動する。また、上記したように、ボスステージをクリアして操作ガイド84が表示された状態で、側面ボタン36が長押しされた場合にも、自動編成機能が作動する。自動編成機能では、第1設定情報、コンボ設定情報、サブキャラクタ候補に設定された属性等に基づいて、サブキャラクタ70等が設定される。
図10は、第1設定情報を説明する図である。プレイヤ端末1のメモリ12または記憶部18には、第1設定情報テーブルが記憶されている。第1設定情報テーブルにおいては、ゲームで提供されるサブキャラクタ候補の一部に、第1設定情報が予め紐付けられている。自動編成機能では、基本的には、第1サブキャラクタ設定枠92aを先頭の設定枠とし、第5サブキャラクタ設定枠92eを最後尾の設定枠として、先頭の設定枠から最後尾の設定枠に向けて、サブキャラクタ候補が順に設定される。
つまり、自動編成機能では、まず、第1サブキャラクタ設定枠92aに設定されるサブキャラクタ候補、すなわち、第1サブキャラクタ70aが選択される。このとき、第1サブキャラクタ設定枠92aへの設定が優先されるサブキャラクタ候補には、第1設定情報が紐付けられている。例えば、図10に示す例では、サブキャラクタ候補A1、A3、B1、C1、D1、D2に第1設定情報が紐付けられている。このように、サブキャラクタ候補には、第1設定情報が紐付けられたサブキャラクタ候補と、第1設定情報が紐付けられていないサブキャラクタ候補とが含まれる。
自動編成機能では、まず、第1サブキャラクタ設定枠92aに設定されるサブキャラクタ候補として、第1設定情報が紐付けられた1体のサブキャラクタ候補が選択される。その後、選択されたサブキャラクタ候補に基づいて、第2サブキャラクタ設定枠92bから第5サブキャラクタ設定枠92eのそれぞれに設定されるサブキャラクタ候補が選択される。
図11は、コンボ設定情報を説明する図である。プレイヤ端末1のメモリ12または記憶部18には、コンボ設定情報テーブルが記憶されている。コンボ設定情報テーブルには、複数のコンボ設定情報が記憶されている。コンボ設定情報は、先に選択されたサブキャラクタ候補の次に、優先的に配置するサブキャラクタ候補を規定した情報である。換言すれば、コンボ設定情報は、連続した配置が優先される2体のサブキャラクタ候補を規定する。
例えば、図11に示される例では、サブキャラクタ候補A1の次に優先的に配置されるサブキャラクタ候補として、サブキャラクタ候補A2、A3、A5、A7が規定されている。また、例えば、サブキャラクタ候補A2の次に優先的に配置されるサブキャラクタ候補として、サブキャラクタ候補A1、A3、A4、A8が規定されている。自動編成機能では、上記の第1設定情報およびコンボ設定情報を参照して、第1サブキャラクタ設定枠92aから第5サブキャラクタ設定枠92e、第1特殊スキル設定枠94aおよび第2特殊スキル設定枠94bにサブキャラクタ候補が設定される。
なお、コンボ設定情報は、例えば、コンボ成立状態の発生および継続の容易さを考慮して設計される。また、コンボ設定情報は、コンボ成立状態において攻撃モーションが連続して実行された場合に、攻撃アニメーションの見栄えを考慮して設計される。上記したように、各攻撃モーションには、次の攻撃操作の入力が無効となる無効期間が設定されている。この無効期間の長さは、攻撃モーションによって異なり得る。本実施形態では、例えば、攻撃モーションが、弱攻撃モーション、中攻撃モーション、強攻撃モーションに分類される。
弱攻撃モーションは、攻撃力は低いが、無効期間が短く設定された攻撃モーションである。中攻撃モーションは、弱攻撃モーションよりも、攻撃力が高く、無効期間が長く設定された攻撃モーションである。強攻撃モーションは、中攻撃モーションよりも、攻撃力がさらに高く、無効期間がさらに長く設定された攻撃モーションである。また、弱攻撃モーションは、中攻撃モーションおよび強攻撃モーションと比べて、攻撃モーションの開始から終了までに要する時間が短く設定されている。
弱攻撃モーションは、無効期間が短いため、次の攻撃モーションが開始可能となるまでの時間が短い。したがって、例えば、弱攻撃モーションが設定されたサブキャラクタ70が連続して配置された場合には、強攻撃モーションが設定されたサブキャラクタ70が連続して配置された場合よりも、2回の攻撃モーションが短時間で実行される。
自動編成機能では、より早期にコンボ成立状態を発生可能とするために、弱攻撃モーションが設定されたサブキャラクタ候補に、第1設定情報が付されている。これにより、自動編成機能によれば、必ず、無効期間の短い弱攻撃モーションが設定されたサブキャラクタ候補が、第1サブキャラクタ70aに設定されることとなる。
また、コンボ設定情報は、例えば、弱攻撃モーションから弱攻撃モーション、弱攻撃モーションから中攻撃モーション、中攻撃モーションから中攻撃モーション、中攻撃モーションから強攻撃モーション、強攻撃モーションから強攻撃モーションと繋がるように設定されている。これにより、コンボ成立状態を継続しやすくしながらも、コンボ成立状態の後半になるにつれて、より攻撃力が上昇するように、サブキャラクタ70が設定される。
また、サブキャラクタ候補に設定される攻撃モーションには、ゲーム画面に表示される攻撃アニメーション、および、ヒット判定情報が設定されている。ヒット判定情報は、攻撃モーションが実行された場合に、攻撃モーションが成功するか否かを判定するヒット判定処理を行うための情報である。例えば、ヒット判定情報には、攻撃モーションの成功可否を判定するための演算処理で用いるパラメータが含まれる。また、ヒット判定情報には、攻撃モーションが実行されてから、ヒット判定処理が実行されるまでの待機時間が含まれる。この待機時間は、攻撃モーションの種別によって異なる。ここでは、弱攻撃モーションは、中攻撃モーションおよび強攻撃モーションに比べて、ヒット判定処理が実行されるまでの待機時間が短く設定されている。
したがって、攻撃操作が入力された場合に、ヒット判定処理が実行されるまでの時間、すなわち、敵キャラクタにダメージが付与されるまでの時間が、攻撃モーションによって異なる。また、攻撃モーションごとに攻撃アニメーションが異なるため、攻撃アニメーションの内容によっては、連続して実行された場合の見栄えが悪くなる。
このように、操作性や見た目上の問題、コンボ成立状態の発生、継続に影響を及ぼさない2つの攻撃モーションの配列順序が、さまざまな情報を考慮したうえで、コンボ設定情報として予め設定されている。つまり、コンボ設定情報は、攻撃モーション、ヒット判定情報および攻撃アニメーションに基づいて、攻撃モーションの繋がりの良さを考慮して設計されている。
ただし、コンボ設定情報を設計する際に考慮する事象は特に限定されない。例えば、敵キャラクタに最大のダメージを与えることを考慮して、コンボ設定情報が設計されてもよい。以下に、自動編成機能によるサブキャラクタ70の選択処理について、一例を用いて説明する。
図12Aは、自動編成機能によるサブキャラクタ候補の選択処理の一例を説明する第1の図である。図12Bは、自動編成機能によるサブキャラクタ候補の選択処理の一例を説明する第2の図である。図12Cは、自動編成機能によるサブキャラクタ候補の選択処理の一例を説明する第3の図である。図13Aは、自動編成機能によるサブキャラクタ候補の選択処理の一例を説明する第4の図である。図13Bは、自動編成機能によるサブキャラクタ候補の選択処理の一例を説明する第5の図である。図13Cは、自動編成機能によるサブキャラクタ候補の選択処理の一例を説明する第6の図である。
自動編成機能では、サブキャラクタ70および特殊スキルの編成が、サブキャラクタ候補の属性別になされる。サブキャラクタ候補に紐付けられる属性は4種類であるため、ここでは、サブキャラクタ70および特殊スキルが4パターン仮編成される。そして、仮編成された4パターンのうち、最も合計戦力値の高い1つの編成が設定される。具体的には、各属性の中で、第1設定情報が紐付けられたサブキャラクタ候補の中で、最も戦力値の高いサブキャラクタ候補が第1サブキャラクタ設定枠92aに仮設定される。
ここでは、図12Aに示すように、火属性にA1のサブキャラクタ候補が仮設定され、風属性にB1のサブキャラクタ候補が仮設定され、氷属性にC1のサブキャラクタ候補が仮設定され、無属性にD1のサブキャラクタ候補が仮設定されている。なお、本実施形態では、火属性のサブキャラクタ候補をAnと示し、同様に、風属性、氷属性、無属性のサブキャラクタ候補を、それぞれBn、Cn、Dnと示す。なお、サブキャラクタ候補An、Bn、Cn、Dnのnは任意の整数であり、キャラクタIDを示す。
各属性の第1サブキャラクタ設定枠92aにサブキャラクタ候補が仮設定されると、次に、第2サブキャラクタ設定枠92bから第2特殊スキル設定枠94bにサブキャラクタ候補が仮設定される。ここでは、火属性、風属性、氷属性、無属性の順に、第2サブキャラクタ設定枠92bから第2特殊スキル設定枠94bにサブキャラクタ候補が仮設定される。
火属性のサブキャラクタ候補を仮設定する際には、まず、第2サブキャラクタ設定枠92bにサブキャラクタ候補が仮設定される。このとき、サブキャラクタ候補は、コンボ設定情報に基づいて抽出される。具体的には、第1サブキャラクタ設定枠92aに仮設定されたA1のサブキャラクタ候補の次に優先的に配置されるサブキャラクタ候補が抽出される。すなわち、「A1→An」のコンボ設定情報が設定されているサブキャラクタ候補が抽出される。
なお、A1のサブキャラクタ候補の次に優先的に配置されるサブキャラクタ候補が複数存在することがある。この場合、例えば、最も戦力値が高い等、予め設定された条件にしたがって、1のサブキャラクタ候補が仮設定される。ここでは、図12Bに示すように、「A1→A2」のコンボ設定情報が設定されているA2のサブキャラクタ候補が、第2サブキャラクタ設定枠92bに仮設定されている。
第2サブキャラクタ設定枠92bにサブキャラクタ候補が仮設定されると、次に、第3サブキャラクタ設定枠92cにサブキャラクタ候補が仮設定される。この場合、現段階において最後尾に仮設定された第2サブキャラクタ設定枠92bのサブキャラクタ候補の次に優先的に配置されるサブキャラクタ候補が抽出される。ここでは、「A2→A3」のコンボ設定情報が設定されているA3のサブキャラクタ候補が、第3サブキャラクタ設定枠92cに仮設定されている。なお、連続する2つの設定枠にサブキャラクタ候補が仮設定された際に、これら2つのサブキャラクタ候補の間に設定可能なサブキャラクタ候補が検索されてもよい。
このように、第2サブキャラクタ設定枠92bから第5サブキャラクタ設定枠92eには、コンボ設定情報に基づいてサブキャラクタ候補が仮設定される。ただし、コンボ設定情報に基づいて、優先的に配置されるサブキャラクタ候補が抽出されないこともある。換言すれば、現段階において最後尾に仮設定されたサブキャラクタ候補の次に優先的に配置されるサブキャラクタ候補が抽出されないこともある。このように、繋がりのあるサブキャラクタ候補が抽出されなかった場合には、第2サブキャラクタ設定枠92bから第5サブキャラクタ設定枠92eのうちの空き枠に、残りのサブキャラクタ候補が仮設定される。
この際、空き枠が2つ以上がある場合には、空き枠内でサブキャラクタ候補の繋がりが成立するように、コンボ設定情報に基づいてサブキャラクタ候補が抽出される。例えば、第3サブキャラクタ設定枠92cに仮設定されたA3のサブキャラクタ候補の次に優先的に配置されるサブキャラクタ候補が抽出されなかったとする。この場合、第4サブキャラクタ設定枠92dおよび第5サブキャラクタ設定枠92eが空き枠となる。
この場合、コンボ設定情報に基づいて、繋がりのある2体のサブキャラクタ候補が抽出される。ここでは、「A7→A8」のコンボ設定情報が設定されているため、図12Cに示すように、第4サブキャラクタ設定枠92dおよび第5サブキャラクタ設定枠92eに、それぞれA7およびA8のサブキャラクタ候補が仮設定されている。
なお、繋がりのある2体のサブキャラクタ候補が複数抽出された場合には、予め設定された条件にしたがってサブキャラクタ候補が仮設定されればよい。例えば、2体のサブキャラクタ候補の合計戦力値が最も高いものが仮設定されてもよい。また、繋がりのある2体のサブキャラクタ候補が抽出されない場合には、例えば、戦力値の高いサブキャラクタ候補から順に、空き枠に仮設定されてもよい。
また、火属性のサブキャラクタ候補が不足している場合には、空き枠に他の属性のサブキャラクタ候補が仮設定されてもよい。この場合、戦力値の高いサブキャラクタ候補から順に、空き枠に仮設定されてもよい。ただし、複数の属性のサブキャラクタ候補を混在させない場合には、空き枠にサブキャラクタ候補が仮設定されなくてもよい。
上記のようにして、火属性について、第1サブキャラクタ設定枠92aから第5サブキャラクタ設定枠92eにサブキャラクタ候補の仮設定が行われると、次に、第1特殊スキル設定枠94aおよび第2特殊スキル設定枠94bにサブキャラクタ候補が仮設定される。ここでは、図13Aに示すように、第1サブキャラクタ設定枠92aから第5サブキャラクタ設定枠92eに仮設定されていない火属性のサブキャラクタ候補が、第1特殊スキル設定枠94aおよび第2特殊スキル設定枠94bに仮設定される。
なお、このとき仮設定されるサブキャラクタ候補の選択方法は特に限定されない。例えば、所持スキルに優先順位が設けられており、優先順位にしたがって、第1特殊スキル設定枠94aおよび第2特殊スキル設定枠94bに仮設定されるサブキャラクタ候補が決定されてもよい。あるいは、キャラクタIDの順番で、第1特殊スキル設定枠94aおよび第2特殊スキル設定枠94bに仮設定されるサブキャラクタ候補が決定されてもよい。
そして、火属性について、第1サブキャラクタ設定枠92aから第2特殊スキル設定枠94bまで、サブキャラクタ候補が仮設定されると、図13Bに示すように、風属性、氷属性、無属性のそれぞれについて、上記と同様に、サブキャラクタ候補が仮設定される。全ての属性について、サブキャラクタ候補の仮設定が終了すると、次に、属性ごとの合計戦力値が比較される。ここでは、合計戦力値として、仮設定されたサブキャラクタ候補の戦力値が合計される。そして、合計戦力値が最大の属性の編成が1つ決定される。
例えば、風属性の合計戦力値が最大であった場合、図13Cに太線の囲みで示すように、風属性の仮設定が、サブキャラクタ70および特殊スキルとして本決定される。したがって、この場合には、B1のサブキャラクタ候補が第1サブキャラクタ70aに設定され、B5、B3、B10、B12のサブキャラクタ候補が、それぞれ第2サブキャラクタ70bから第5サブキャラクタ70eに決定される。また、B2、B8のサブキャラクタ候補の所持スキルが、特殊スキルとして決定される。
以上のように、本実施形態では、自動編成機能により、コンボ成立状態を維持しやすいサブキャラクタ70が自動的に編成される。これにより、プレイヤの利便性が向上する。なお、ここでは、属性ごとにサブキャラクタ70の仮設定が行われた後に、いずれかの属性が本決定されることとした。ただし、属性に拘わらず、サブキャラクタ70が編成されてもよい。また、例えば、自動編成機能によって設定されるサブキャラクタ70の属性を、予めプレイヤが設定できるようにしてもよい。この場合、プレイヤが設定した属性に合致するサブキャラクタ70についてのみ、上記の処理がなされればよい。
次に、上記のゲームを実行するためのプレイヤ端末1の機能的構成について説明する。なお、
(プレイヤ端末1の機能的構成)
図14は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームが開始されると、ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
ゲーム制御用プログラムには、アウトゲーム処理プログラム100、インゲーム処理プログラム102、キャラクタ設定プログラム104、自動編成処理プログラム106が含まれる。なお、図14に列挙したプログラムは一例であり、ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部150および自動編成情報記憶部152が設けられている。なお、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。ここでは、ゲームの進行に必要な各種のゲーム情報がゲーム情報記憶部150に記憶される。例えば、ゲーム情報には、サブキャラクタ候補の所持情報、サブキャラクタ候補ごとの進化レベル、さらには、サブキャラクタ70および特殊スキルの設定情報が含まれる。
自動編成情報記憶部152は、自動編成機能の作動時に使用され、サブキャラクタ候補の仮設定に関する情報が記憶される。
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部の情報を更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、ゲーム制御部1Aとして機能させる。ゲーム制御部1Aは、アウトゲーム処理部100a、インゲーム処理部102a、キャラクタ設定部104a、自動編成処理部106aを含む。
具体的には、CPU10は、インゲーム処理プログラム100を動作させ、コンピュータをアウトゲーム処理部100aとして機能させる。同様に、CPU10は、キャラクタ設定プログラム102、キャラクタ設定プログラム104、自動編成処理プログラム106を動作させ、それぞれインゲーム処理部102a、キャラクタ設定部104a、自動編成処理部106aとして機能させる。
アウトゲーム処理部100aは、アウトゲーム中の処理を遂行する。インゲーム処理部102aは、アウトゲーム中の処理を遂行する。キャラクタ設定部104aは、プレイヤの操作に基づいて、サブキャラクタ70等を設定する処理を遂行する。自動編成処理部106aは、自動編成処理を遂行し、サブキャラクタ70等を自動で編成する。なお、例えばオンラインゲーム等、プレイヤ端末1とサーバ1000との協働によりゲームが進行する場合、図14に示す各機能部は、プレイヤ端末1およびサーバ1000のいずれか一方または双方に設けられればよい。
上記のプレイヤ端末1における各機能部が遂行する処理について、以下にフローチャートを用いて説明する。なお、ここでは、ゲーム中の処理の一例として、主に、サブキャラクタ70の設定に関する処理と、ボスステージに関する処理について説明する。
(プレイヤ端末1の処理)
図15は、準備処理を説明するフローチャートである。インゲーム中またはアウトゲーム中において、図9Aおよび図9Bに示す編成画面を表示させる操作が入力されると、キャラクタ設定部104aが編成画面を表示する。編成画面の表示中、第1サブキャラクタ設定枠92aから第2特殊スキル設定枠94bのいずれかの枠を選択する選択操作(カーソル96が第1サブキャラクタ設定枠92aから第2特殊スキル設定枠94bに合わされた状態での右ボタン32cの押下)が入力されると(S100-1のYES)、キャラクタ設定部104aは、選択されたアイコンを仮記憶する(S100-2)。また、いずれかの枠が仮選択された状態で、サブキャラクタ候補を決定する操作(カーソル96が所持アイコン90に合わされた状態での右ボタン32cの押下)が入力されると(S100-3のYES)、キャラクタ設定部104aは、仮選択中の枠に、選択されたサブキャラクタ候補を記憶する(S100-4)。
また、自動設定操作(カーソル96がオート編成ボタン98に合わされた状態での右ボタン32cの押下)が入力されると(S100-5のYES)、自動編成処理部106aが自動編成処理(S200)を遂行する。なお、自動編成処理については後述する。
また、アイテムを使用してサブキャラクタ候補の進化レベルを上昇させる進化操作が入力されると(S100-6のYES)、キャラクタ設定部104aが、選択されたサブキャラクタ候補の進化レベルを更新する(S100-7)。なお、サブキャラクタ候補の所持情報および各サブキャラクタ候補の進化レベルは、1回のインゲームが終了するたびにリセットされる。ただし、サブキャラクタ候補の所持情報および進化レベルは、アウトゲームあるいは次のインゲームに引き継がれてもよい。
図16は、自動編成処理を説明するフローチャートである。自動編成処理部106aは、まず、所持しているサブキャラクタ候補を抽出する(S200-1)。また、自動編成処理部106aは、所持しているアクセサリを抽出する(S200-2)。なお、プレイヤは、ゲーム中に報酬としてアクセサリを獲得、所持することができる。アクセサリは、さまざまなパラメータを変更する効用をもたらすものであり、プレイヤがアクセサリを所持することで、所定のパラメータが変更される。例えば、アクセサリには、サブキャラクタ70と同様に属性が設定されている。所持しているアクセサリと同じ属性のサブキャラクタ70の戦力値を上昇させるものがある。
次に、自動編成処理部106aは、S200-1で抽出した全てのサブキャラクタ候補の戦力値を算出する(S200-3)。ここでは、プレイヤが所持しているアクセサリを考慮して戦力値が算出される。ただし、アクセサリによる効用を考慮せずに戦力値を算出した後に、アクセサリによる効用が加味されてもよい。
次に、自動編成処理部106aは、S200-1で抽出したサブキャラクタ候補のうち、第1設定情報が紐付けられたサブキャラクタ候補を抽出する(S200-4)。次に、自動編成処理部106aは、S200-4で抽出したサブキャラクタ候補を属性ごとに分類し、属性ごとに、戦力値が最大のサブキャラクタ候補を第1サブキャラクタ設定枠92aに仮設定する(S200-5)。
次に、自動編成処理部106aは、コンボ設定情報をロードする(S200-6)。そして、自動編成処理部106aは、処理対象の属性を決定し(S200-7)、コンボ設定情報に基づいて、第2サブキャラクタ設定枠92bから第5サブキャラクタ設定枠92eのサブキャラクタ候補を仮設定する(S200-8)。次に、自動編成処理部106aは、第1特殊スキル設定枠94aおよび第2特殊スキル設定枠94bのサブキャラクタ候補を仮設定する(S200-9)。
S200-7からS200-9の処理は全属性に対して遂行され、全属性について処理が完了すると(S200-10のYES)、自動編成処理部106aは、各属性の合計戦力値を算出する(S200-11)。そして、自動編成処理部106aは、合計戦力値が最大の属性のサブキャラクタ候補を、サブキャラクタ70または特殊スキルとして決定、記憶する(S200-12)。
図17は、インゲーム中処理を説明するフローチャートである。インベーム中、インゲーム処理部102aは、図17に示すインゲーム中処理を、フレームの更新間隔で繰り返し遂行する。フレーム、すなわち、ゲーム画面は、例えば、1秒間に30回更新される。この場合、フレームの更新間隔は約33msとなる。なお、インベーム中に、編成画面を表示させる操作が入力されると、編成画面が表示され、図15に示す準備処理が実行される。この場合、図17に示すインゲーム中処理が中断される。また、インゲーム中に準備処理が実行された後、準備処理を終了する操作が入力されると、準備処理が終了し、インゲーム中処理が再開される。
インゲーム処理部102aは、インゲーム中処理において、タイマ更新処理(S300)、操作入力処理(S310)、敵キャラクタ制御処理(S320)、ヒット判定処理(S330)、画像表示処理(S340)を遂行する。
タイマ更新処理(S300)では、各種のタイマのタイマ値が更新される。ここでは、タイマ値が0よりも大きいタイマについて、タイマ値をデクリメントする処理が行われる。そして、インゲーム処理部102aは、操作入力処理(S310)、敵キャラクタ制御処理(S320)、ヒット判定処理(S330)を遂行した後、これらの処理結果に基づいて、ゲーム画面を更新する画像表示処理(S340)を遂行する。
画像表示処理(S340)では、ボスキャラクタ50およびメインキャラクタ60の位置情報に基づいて、ボスキャラクタ50、メインキャラクタ60、サブキャラクタ70がゲーム画面に表示される。なお、サブキャラクタ70は、進化レベルに対応した表示態様で表示される。また、ゲーム情報や各種のパラメータに基づいて、ボスキャラクタHPバー52、メインキャラクタHPバー62、メインキャラクタアイコン64、フィーバーゲージ66、サブキャラクタアイコン72、特殊スキルアイコン74、スキルゲージ76が表示される。以下に、操作入力処理(S310)、敵キャラクタ制御処理(S320)、ヒット判定処理(S330)について詳述する。
図18は、操作入力処理を説明するフローチャートである。インゲーム処理部102aは、メインキャラクタ60を移動させる移動操作(例えば、傾倒操作部34の傾倒操作)が入力されると(S310-1のYES)、メインキャラクタ60の位置情報を更新する(S310-2)。また、インゲーム処理部102aは、攻撃操作(例えば、左ボタン32aの押下操作)が入力されると(S310-3のYES)、攻撃可能な状態であるかを判定する(S310-4)。攻撃可能な状態としては、例えば、上記の無効期間中ではないこと、サブキャラクタ70の攻撃モーションの終了後に設定される待機期間中ではないこと、上記のコンボ受付期間中であること等が挙げられる。
攻撃可能な状態であれば(S310-4のYES)、攻撃モーションを行うサブキャラクタ70、すなわち、対象のサブキャラクタ70を決定する(S310-5)。なお、攻撃モーションを実行すると、攻撃対象識別カウンタのカウンタ値が更新される。例えば、攻撃対象識別カウンタのカウンタ値が1~4の場合には、現在のカウンタ値に1が加算される。また、攻撃対象識別カウンタのカウンタ値が5の場合には、1に更新される。攻撃モーションを行うサブキャラクタ70は、攻撃対象識別カウンタのカウンタ値に基づいて決定される。
例えば、攻撃対象識別カウンタのカウンタ値が1の場合には、第1サブキャラクタ70aが、攻撃モーションを実行するものとして決定され、攻撃対象識別カウンタのカウンタ値が5の場合には、第5サブキャラクタ70eが、攻撃モーションを実行するものとして決定される。なお、コンボ受付期間中に攻撃操作が入力されなかった場合、コンボ受付期間の終了に伴って、攻撃対象識別カウンタのカウンタ値が1に更新される。これにより、次の攻撃可能な状態で攻撃操作が入力されると、第1サブキャラクタ70aの攻撃モーションが実行されることとなる。
インゲーム処理部102aは、S310-5で決定されたサブキャラクタ70に紐付けられた攻撃モーションを決定する(S310-6)。また、ここでは、決定された攻撃モーションを開始するための処理が実行される。一例として、第5サブキャラクタ70eが攻撃モーションを実行した場合には、攻撃モーションの終了後に設定される待機期間の時間が所定のタイマに設定される。このときタイマに設定されるタイマ値、すなわち、待機期間の時間は、上記のタイマ更新処理(S300)でデクリメントされる。タイマ値が0よりも大きい場合には、攻撃モーションの待機期間と判定され、例えば、攻撃不可能な状態となる。また、ここでは、コンボ成立状態であるか否かに応じて、攻撃モーションに関する処理を異ならせてもよい。
そして、インゲーム処理部102aは、ヒット判定タイマにタイマ値をセットする(S310-7)。ヒット判定タイマは、攻撃モーションの開始から、後述するヒット判定処理が実行されるまでの待機時間を計時するタイマである。上記したように、各攻撃モーションには、ヒット判定情報が設定されている。ヒット判定情報には、ヒット判定処理が実行されるまでの待機時間が含まれる。ここでは、S310-6で決定された攻撃モーションに設定された待機時間が、ヒット判定タイマにセットされる。
また、インゲーム処理部102aは、特殊スキルを発動するための操作(例えば、上ボタン32bまたは右ボタン32cの押下操作)が入力されると(S310-8のYES)、スキルを発動可能な状態であるかを判定する(S310-9)。
スキルを発動可能な状態であれば(S310-9のYES)、インゲーム処理部102aは、第1特殊スキル設定枠94aまたは第2特殊スキル設定枠94bに設定されているサブキャラクタ候補、および、入力された操作に基づいて、発動する特殊スキルを決定する(S310-10)。また、ここでは、決定された特殊スキルを発動するための処理が実行される。
そして、インゲーム処理部102aは、ヒット判定タイマにタイマ値をセットする(S310-11)。ここでは、特殊スキルごとに設定された待機時間がヒット判定タイマにセットされる。
また、報酬を取得するための取得操作(例えば、側面ボタン36の押下操作)が入力されると(S310-12のYES)、インゲーム処理部102aは、報酬を取得し、報酬としてのアイテムやサブキャラクタ候補の所持情報を更新する(S310-13)。
インゲーム中において、自動設定操作(例えば、側面ボタン36の長押し操作)が入力されると(S310-14のYES)、インゲーム処理部102aは、報酬を取得し、報酬としてのサブキャラクタ候補の所持情報を更新する(S310-15)。そして、自動編成処理部106aが、上記した図16に示す自動編成処理を遂行する(S200)。
図19は、敵キャラクタ制御処理を説明するフローチャートである。インゲーム処理部102aは、ボスキャラクタ50が新たにモーションを開始可能な場合(S320-1のYES)、実行するモーションを決定する(S320-2)。また、ここでは、決定したモーションを開始するための処理が遂行される。なお、ボスキャラクタ50のモーションとしては、攻撃モーションおよび移動モーション等が含まれる。また、攻撃モーションは、通常攻撃モーションと、通常攻撃モーションよりも大きなダメージを与える特殊攻撃モーションとが含まれてもよい。
攻撃モーションが決定されると(S320-3のYES)、インゲーム処理部102aは、ボスキャラクタ50用のヒット判定タイマをセットする(S320-4)。つまり、ボスキャラクタ50の攻撃モーションにも、ヒット判定処理が実行されるまでの待機時間が紐付けられている。
図20は、ヒット判定処理を説明するフローチャートである。インゲーム処理部102aは、S300において、サブキャラクタ70用のヒット判定タイマ、および、ボスキャラクタ50用のヒット判定タイマが1から0に更新されたかを判定する(S330-1)。ヒット判定タイマが1から0に更新されると(S330-1のYES)、インゲーム処理部102aが有効判定処理を行う(S330-2)。
なお、サブキャラクタ70の攻撃モーションの有効判定処理では、攻撃範囲内にボスキャラクタ50が位置しているかが判定される。同様に、ボスキャラクタ50の攻撃モーションの有効判定処理では、攻撃範囲内にメインキャラクタ60が位置しているかが判定される。また、ボスキャラクタ50の攻撃モーションの有効判定処理では、フィーバーモード中であるかが判定される。上記したように、フィーバーモード中は、メインキャラクタ60が特定キャラクタに変身している。この状態では、特定キャラクタの位置に拘わらず、ボスキャラクタ50の攻撃モーションが無効と判定される。
サブキャラクタ70またはボスキャラクタ50の攻撃モーションが有効ではないと判定された場合(S330-3のNO)、インゲーム処理部102aは、ダメージを0に決定する(S330-4)。一方、サブキャラクタ70またはボスキャラクタ50の攻撃モーションが有効であると判定された場合(S330-3のYES)、インゲーム処理部102aは、ダメージ演算処理を実行する(S330-5)。ここでは、攻撃モーションに設定されたパラメータ等に基づいて、ダメージ値が算出される。
インゲーム処理部102aは、S330-5で算出したダメージ値を、相手方のHPから減算するHP更新処理を実行する(S330-6)。更新後のHPが0の場合(S330-7のYES)、インゲーム処理部102aは、終了処理を実行する(S330-8)。この終了処理では、メインキャラクタ60のHPが0になった場合、インゲームを終了するための処理が実行される。一方、ボスキャラクタ50のHPが0になった場合、現在のボスステージを終了するための処理が実行される。
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に技術的範囲に属するものと了解される。
上記実施形態で説明したゲーム性、プレイヤ端末1における処理は一例に過ぎない。例えば、上記した処理の一部は、プレイヤ端末1ではなく、サーバ1000で実行されてもよい。いずれにしても、情報処理プログラムは、以下の処理を、コンピュータ(実施形態ではプレイヤ端末1およびサーバ1000のいずれか一方または双方)に遂行させるものであればよい。
(コンピュータに遂行させる処理)
プレイヤの設定操作に基づいて、メインオブジェクト(実施形態では、一例としてメインキャラクタ60)に付随してゲーム画面に表示される複数のサブオブジェクト(実施形態では一例としてサブキャラクタ70)を設定する処理(実施形態では、一例としてS100-4、S200)。
プレイヤの攻撃操作に基づいて、ゲーム画面に表示される複数のサブオブジェクトそれぞれに規定された攻撃モーションを予め設定された順番で実行する処理(実施形態では、一例としてS310-5、S310-6)。
所定条件(実施形態では、一例として進化操作の入力)が成立すると、サブオブジェクトの表示態様に対応する表示情報(実施形態では、一例として進化レベル)を更新する処理(実施形態では、一例としてS100-7)。
表示情報に基づく表示態様で、サブオブジェクトをゲーム画面に表示する処理(実施形態では、一例としてS340)。
なお、上記実施形態では、サブオブジェクトの一例として、サブキャラクタ70が設けられる場合について説明した。ただし、サブオブジェクトはサブキャラクタ70に限らない。例えば、サブオブジェクトは、メインキャラクタ60が所持する武器やスキルであり、武器やスキルにモーションが紐付けられてもよい。この場合、攻撃操作が入力されると、所定の順番で武器やスキルに規定されたモーションが発動すればよい。なお、この場合においても、サブオブジェクトである武器やスキルが、メインキャラクタ60(メインオブジェクト)とは別に、あるいは、一体的に表示されるとよい。
なお、攻撃モーションを実行する処理は、一の攻撃操作が入力された後、所定時間内に次の攻撃操作が入力された場合に、攻撃モーションを予め設定された順番で実行してもよい。上記実施形態では、攻撃モーションに無効期間とコンボ受付期間とが設定されることとした。ただし、無効期間は必須ではなく、コンボ受付期間のみが設けられてもよい。
なお、上記実施形態では、ボスキャラクタが攻撃モーションを実行することとしたが、ボスキャラクタの攻撃モーションは必須ではない。例えば、ボスキャラクタは攻撃モーションを行うことなく、制限時間内に、ボスキャラクタのHPを0にすることで、ステージクリアとなってもよい。いずれにしても、上記実施形態のゲーム性は一例に過ぎず、適宜設計変更可能である。
また、上記実施形態では、攻撃モーションごとにヒット判定情報が規定されることとした。ただし、ヒット判定情報は、サブキャラクタ候補ごとに規定されてもよい。
また、上記実施形態では、プレイヤの自動設定操作の入力に基づいて、複数のサブキャラクタ70が自動で選択、設定される自動編成機能が設けられることとした。ただし、自動編成機能は必須ではない。また、上記実施形態における自動編成機能のアルゴリズムは一例に過ぎない。いずれにしても、自動編成機能が設けられる場合、サブオブジェクトを設定する処理は、自動設定操作の入力に基づき、複数のサブオブジェクトを所定のアルゴリズムにしたがって選択して設定すればよい。
なお、上記実施形態、および、各種変形例における処理を実行するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置が提供されてもよい。また、上記実施形態、および、各種変形例は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。