JP7210493B2 - game machine - Google Patents

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JP7210493B2 JP2020028161A JP2020028161A JP7210493B2 JP 7210493 B2 JP7210493 B2 JP 7210493B2 JP 2020028161 A JP2020028161 A JP 2020028161A JP 2020028161 A JP2020028161 A JP 2020028161A JP 7210493 B2 JP7210493 B2 JP 7210493B2
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine capable of playing games.

パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機において、画像データに基づく表示が可能な表示手段を備えるものがあった。 2. Description of the Related Art Some gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines have display means capable of displaying images based on image data.

この種の遊技機において、例えば、ムービー演出中に用いる素材と非ムービー演出中に用いる図柄の素材とを個別に記憶しておくことで、シリーズ機種間で非ムービー演出中に用いる図柄の表示態様や数が変更されても、ムービー演出中に用いる素材としての動画像についてはシリーズ機種間で共通に使用できるようにしたもの等があった(例えば、特許文献1参照)。 In this type of game machine, for example, by separately storing the materials used during the movie presentation and the materials of the symbols used during the non-movie presentation, the display mode of the symbols used during the non-movie presentation between the series models. For example, there is a system in which moving images as materials used in a movie presentation can be used in common among series models even if the number of images is changed (see, for example, Patent Document 1).

特開2019-930778号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-930778

上記特許文献1に記載の遊技機においては、シリーズ機種間において、前作機で使用されていた画像を今作機で流用する場合、画像の作成時期によっては、今作機で作成された画像と比べて画質に差があることが考えられるが、画質の差について何ら考慮されておらず、改善の余地があった。 In the game machine described in Patent Document 1, when an image used in the previous machine is used in the current machine between series models, the image created in the current machine may differ from the image created in the current machine depending on the time of image creation. Although it is conceivable that there is a difference in image quality compared to the conventional method, no consideration is given to the difference in image quality, and there is room for improvement.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、画質に差がある画像を好適に表示することができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of suitably displaying images having different image quality.

請求項1に記載の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
示手段と、
示データを記憶可能な記憶手段と、
を備え、
前記記憶手段に記憶される表示データの種別として、第1種別の表示データと、該第1種別の表示データを用いて表示される画像よりも低画質であると視認し得る画像を表示するための表示データが含まれる第2種別の表示データと、を少なくとも有し、
前記表示手段は、
第1表示要素と、該第1表示要素とは異なる第2表示要素と、を少なくとも含む表示要素により構成される所定表示を表示可能であり、
前記所定表示として、前記第1表示要素に前記第1種別の表示データを用いる第1所定表示と、前記第1表示要素に前記第2種別の表示データを用いる第2所定表示と、を表示可能であり、
前記第1所定表示及び前記第2所定表示は、それぞれの表示期間の少なくとも一部が重複しており、該重複している表示期間において前記表示手段の1画面に並んで表示され
前記第2種別の表示データを用いた前記第1表示要素を含む前記第2所定表示の表示が開始された後に、前記第1種別の表示データを用いた前記第1表示要素を含む前記第1所定表示の表示が開始されることで前記重複している表示期間が開始され、
前記第1所定表示の前記第2表示要素と前記第2所定表示の前記第2表示要素とに用いる表示データは、互いに同等または略同等の画質であると視認し得る画像を表示するための表示データである、
ことを特徴としている。
ことを特徴によれば、第1所定表示と第2所定表示とを共通の期間に表示するときに、所定表示の一部である第2表示要素については、第1所定表示と第2所定表示とで画質の差がほぼないことで、第1表示要素の画質の差を遊技者が認識し難くなるため、第1所定表示と第2所定表示とを好適に表示することができる。
The game machine according to claim 1,
A game machine capable of playing,
display means;
a storage means capable of storing display data;
with
Display data of the first type as the type of display data stored in the storage means, and to display an image that can be visually recognized as having lower image quality than an image displayed using the display data of the first type. and at least a second type of display data including the display data of
The display means is
capable of displaying a predetermined display composed of display elements including at least a first display element and a second display element different from the first display element;
As the predetermined display, a first predetermined display using the display data of the first type for the first display element and a second predetermined display using the display data of the second type for the first display element can be displayed. and
the first predetermined display and the second predetermined display overlap at least part of their respective display periods , and are displayed side by side on one screen of the display means during the overlapping display periods ;
After the display of the second predetermined display including the first display element using the second type of display data is started, the first display including the first display element using the first type of display data is displayed. The overlapping display period is started by starting the display of the predetermined display,
The display data used for the second display element of the first predetermined display and the second display element of the second predetermined display are displays for displaying images that can be visually recognized as having the same or substantially the same image quality. is the data,
It is characterized by
According to this feature, when the first predetermined display and the second predetermined display are displayed in a common period, the second display element, which is a part of the predetermined display, is displayed in the first predetermined display and the second predetermined display. Since there is almost no difference in image quality between and, it becomes difficult for the player to recognize the difference in image quality of the first display element, so the first predetermined display and the second predetermined display can be preferably displayed.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであっても良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may include only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may include the matters specifying the invention described in the claims of the present invention together with the matters specifying the invention other than the matters specifying the invention. It may have.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と時短付きはずれの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a jackpot in the variable display of the 1st special figure in a normal state or a time saving state, and the numerical range of loss with a time saving. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 特徴部001SGとしてのパチンコ遊技機を示す正面図である。It is a front view showing a pachinko game machine as a characteristic portion 001SG. 特徴部001SGとしてのパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine as the characteristic portion 001SG. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating an effect control command. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number; (A)は表示結果判定テーブル1を示す説明図であり、(B)は表示結果判定テーブル2を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a display result determination table 1, and (B) is an explanatory diagram showing a display result determination table 2. FIG. (A)は大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は各種大当りの内容を示す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a jackpot type determination table, and (B) is a diagram showing the contents of various jackpots. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between variable display results and variation patterns; (A)はスーパーリーチにおける各種演出の実行期間を示す図、(B)はスーパーリーチ演出の種別及び内容を説明するための説明図、(C)は演出種別及び内容を説明するための説明図である。(A) is a diagram showing the execution period of various effects in super reach, (B) is an explanatory diagram for explaining the type and content of super reach effect, and (C) is an explanatory diagram for explaining the type and content of super reach. is. (A)は応援演出の種別及び内容を示す図、(B)は各応援キャラクタの出現割合を説明するための図である。(A) is a diagram showing types and contents of cheering effects, and (B) is a diagram for explaining the appearance ratio of each cheering character. カットイン演出の種別及び内容を示す図である。It is a figure which shows the classification and content of cut-in production|presentation. (A)は各種演出において使用されるキャラクタを示す図、(B)は各種演出において使用される応援キャラクタを示す図である。(A) is a diagram showing characters used in various effects, and (B) is a diagram showing support characters used in various effects. (A)~(G)はスーパーリーチの演出動作例を示す図である。(A) to (G) are diagrams showing an example of the effect operation of super reach. (H)~(M)はスーパーリーチの演出動作例を示す図である。(H) to (M) are diagrams showing an example of a super ready-to-win effect operation. 各種アイコン画像の構成を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining the configuration of various icon images; FIG. (A)~(F)は発展先示唆演出におけるアイコン画像の表示動作例を示す図である。(A) to (F) are diagrams showing an example of the icon image display operation in the development destination suggesting effect. (G)~(J)は発展先示唆演出におけるアイコン画像の表示動作例を示す図である。(G) to (J) are diagrams showing an example of the icon image display operation in the development destination suggesting effect. 発展先示唆演出におけるアイコン画像と遊技効果ランプの表示態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the display mode of the icon image and the game effect lamp in the development destination suggesting effect. (A)はスーパーリーチ演出Aの演出動作例を示す図、(B)はスーパーリーチ演出Bの演出動作例を示す図、(C)はスーパーリーチ演出Cの演出動作例を示す図である。(A) is a view showing an example of the effect operation of the super ready-to-win effect A, (B) is a view showing an example of the effect operation of the super ready-to-win effect B, and (C) is a view showing an example of the effect operation of the super ready-to-win effect C. (A)はスーパーリーチ演出Cにおける画像の表示例を示す図、(B)は(A)の要部を示す図である。(A) is a diagram showing a display example of an image in a super ready-to-win effect C, and (B) is a diagram showing the main part of (A). (A)~(F)は、応援演出の演出動作例を示す図である。(A) to (F) are diagrams showing an example of the performance operation of the cheering performance. (A1)(A2)(B1)(B2)は、応援キャラクタが応援ステージに滞在するときの演出動作例を示す図、(C)は成功パターンにおけるエフェクト画像の態様を説明するための図である。(A1), (A2), (B1), and (B2) are diagrams showing an example of the production operation when the cheering character stays on the cheering stage, and (C) is a diagram for explaining the mode of the effect image in the success pattern. . 応援キャラクタMA、MBの動作例を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining an example of actions of support characters MA and MB; 応援キャラクタの縁部に表示する境界線の表示態様の種別を説明する図である。It is a figure explaining the classification of the display mode of the boundary line displayed on the edge part of a support character. (A)はスーパーリーチ演出Aの実行中に応援キャラクタMAを表示する際の境界線の表示態様、(B)は応援キャラクタMBを表示する際の境界線の表示態様、(C)は応援キャラクタMCを表示する際の境界線の表示態様を示す図である。(A) is the display mode of the boundary line when the support character MA is displayed during execution of the super reach effect A, (B) is the display mode of the boundary line when the support character MB is displayed, and (C) is the support character. FIG. 10 is a diagram showing a display mode of boundary lines when displaying MC. A)はスーパーリーチ演出Bの実行中に応援キャラクタMAを表示する際の境界線の表示態様、(B)は応援キャラクタMBを表示する際の境界線の表示態様、(C)は応援キャラクタMCを表示する際の境界線の表示態様を示す図である。A) is the display mode of the boundary line when the support character MA is displayed during execution of the super reach effect B, (B) is the display mode of the boundary line when the support character MB is displayed, and (C) is the support character MC. is a diagram showing a display mode of a boundary line when displaying . (A)はスーパーリーチ演出Cの実行中に応援キャラクタMAを表示する際の境界線の表示態様、(B)は応援キャラクタMBを表示する際の境界線の表示態様、(C)は応援キャラクタMCを表示する際の境界線の表示態様を示す図である。(A) is the display mode of the boundary line when the support character MA is displayed during execution of the super reach effect C, (B) is the display mode of the boundary line when the support character MB is displayed, and (C) is the support character. FIG. 10 is a diagram showing a display mode of boundary lines when displaying MC. (A1)(A2)はキャラクタAを小サイズ、大サイズでカットイン表示した状態を示す図、(B1)(B2)はキャラクタBを小サイズ、大サイズでカットイン表示した状態を示す図、(C1)(C2)はキャラクタCを小サイズ、大サイズでカットイン表示した状態を示す図である。(A1) and (A2) are diagrams showing a state in which character A is cut-in displayed in small size and large size, (B1) and (B2) are diagrams showing a state in which character B is cut-in displayed in small size and large size, (C1) and (C2) are diagrams showing a state in which the character C is cut-in and displayed in a small size and a large size. 各キャラクタの表示態様を示すタイミングチャートである。4 is a timing chart showing how each character is displayed; 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing; 応援演出種別決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of support production type decision processing. カットイン演出種別決定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of cut-in effect type determination processing; 特徴部001SGの変形例1を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a modified example 1 of the characteristic portion 001SG; 特徴部001SGの変形例2を示す図である。It is a figure which shows the modification 2 of the characteristic part 001SG. 特徴部001SGの変形例3を示す図である。It is a figure which shows the modification 3 of the characteristic part 001SG.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。 A mode for carrying out the gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings.

(特徴部001SG形態)
形態1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
特定表示(例えば、カットイン演出画像001SG004)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5や演出制御用CPU120)と、
前記特定表示の表示データ(例えば、画像データ)を記憶可能な記憶手段(例えば、ROM121)と、
を備え、
前記記憶手段に記憶される表示データの種別として、第1種別の表示データ(例えば、キャラクタ画像001SG021A、001SG021Bの画像データなど)と、該第1種別よりも低画質な表示データが含まれる第2種別の表示データ(例えば、キャラクタ画像001SG021Cの画像データなど)と、を少なくとも有し(図11-12(A)参照)、
前記表示手段は、
所定サイズと該所定サイズよりも大きい特定サイズとを含む複数種類の表示サイズで前記特定表示を表示可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、キャラクタ画像001SG021A、001SG021B、001SG021Cを小サイズや大サイズで表示可能な部分)、
前記特定表示を前記特定サイズで表示するときに、該特定表示よりも視認性が高い特別表示(例えば、エフェクト画像001SG053)を表示可能であり、
前記第1種別の表示データを用いて前記特定表示を前記特定サイズで表示するときは、該特定表示の表示期間に前記特別表示を表示せず(例えば、高画質のキャラクタ画像001SG021A、001SG021Bを大サイズにて表示するときに、エフェクト画像001SG053を表示しない部分。図11-28(A2)(B2)参照)、
前記第2種別の表示データを用いて前記特定表示を前記特定サイズで表示するときは、該特定表示の表示期間における少なくとも一部の期間に前記特別表示を表示可能である(例えば、低画質で小サイズのキャラクタ画像001SG021Cを表示処理により引き伸ばして大サイズにて表示するときに、キャラクタ画像001SG021Cよりも高画質なエフェクト画像001SG053を、キャラクタ画像001SG021Cの手前側(上位の表示レイヤー)にて少なくとも一部が重複するように表示する部分。図11-28(C2)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1種別の表示データを用いて特定表示を特定サイズで表示する場合は、特別表示が表示されないので高画質で好適に表示できる一方で、第2種別の表示データを用いて特定表示を特定サイズで表示する場合は、特別表示が目立つことで特定表示が低画質であることを遊技者が認識し難くなるため、特定表示を好適に表示することができる。
(Characteristic part 001SG form)
The game machine of form 1 is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game,
Display means (for example, image display device 5 or effect control CPU 120) capable of displaying a specific display (for example, cut-in effect image 001SG004);
a storage means (eg, ROM 121) capable of storing display data (eg, image data) of the specific display;
with
As the types of display data stored in the storage means, a first type of display data (for example, image data of character images 001SG021A, 001SG021B, etc.) and a second type including display data of lower image quality than the first type are displayed. At least display data of type (for example, image data of character image 001SG021C, etc.) (see FIG. 11-12 (A)),
The display means is
The specific display can be displayed in a plurality of display sizes including a predetermined size and a specific size larger than the predetermined size (for example, the effect control CPU 120 can display the character images 001SG021A, 001SG021B, and 001SG021C in a small size or a large size). part that can be displayed with ),
When displaying the specific display in the specific size, a special display (for example, effect image 001SG053) having higher visibility than the specific display can be displayed,
When the specific display is displayed in the specific size using the display data of the first type, the special display is not displayed during the display period of the specific display (for example, high-quality character images 001SG021A and 001SG021B are displayed in a large size). A portion where the effect image 001SG053 is not displayed when displayed in size (see FIGS. 11-28 (A2) and (B2)),
When the specific display is displayed in the specific size using the second type of display data, the special display can be displayed in at least a part of the display period of the specific display (for example, with low image quality). When the small-sized character image 001SG021C is stretched by display processing and displayed in a large size, the effect image 001SG053, which has a higher image quality than the character image 001SG021C, is displayed at least on the front side (upper display layer) of the character image 001SG021C. The part displayed so that the part overlaps (see Fig. 11-28 (C2)),
It is characterized by
According to this feature, when the specific display is displayed in a specific size using the display data of the first type, the special display is not displayed, so the display can be preferably performed with high image quality, while the display data of the second type is used. When the specific display is displayed in a specific size, the special display stands out and makes it difficult for the player to recognize that the specific display has a low image quality, so the specific display can be preferably displayed.

形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記第2種別の表示データ(例えば、キャラクタ画像001SG021Cの画像データなど)は、他の遊技機(例えば、パチンコ遊技機1と共通シリーズ機種の過去の作品など)から流用した表示データを含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示データを流用することで、開発コストを低減することができる。
The gaming machine of form 2 is the gaming machine according to form 1,
The display data of the second type (e.g., image data of character image 001SG021C, etc.) includes display data diverted from other gaming machines (e.g., past works of common series models with pachinko gaming machine 1),
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced by using the display data.

形態3の遊技機は、形態1または2に記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、確変状態や時短状態など)に制御可能であり、
前記特別表示の表示態様(例えば、エフェクト画像001SG053)として、第1表示態様と、該第1表示態様よりも前記特別表示が表示されたときに前記有利状態に制御される割合が高い第2表示態様と、を少なくとも含む(例えば、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りの場合、はずれの場合よりも高い割合で赤色や大サイズのエフェクト画像001SG053を表示するようにする部分など)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は特別表示の表示態様に注目するようになるので、第2種別の表示データを用いた特定表示が低画質であることを認識し難くするために特別表示を表示していることを遊技者に推測されにくくすることができる。
The gaming machine of form 3 is the gaming machine according to form 1 or 2,
It is possible to control to an advantageous state (for example, a jackpot game state, a probability variable state, a time saving state, etc.) that is advantageous for the player,
As the display mode of the special display (for example, the effect image 001SG053), a first display mode and a second display having a higher rate of being controlled to the advantageous state when the special display is displayed than the first display mode. (For example, when the variable display result is a big hit, the effect control CPU 120 displays a red or large-sized effect image 001SG053 at a higher rate than in the case of a loss, etc.),
It is characterized by
According to this feature, since the player will pay attention to the display mode of the special display, the special display is displayed in order to make it difficult to recognize that the specific display using the display data of the second type is of low image quality. It is possible to make it difficult for the player to guess what is being done.

形態4の遊技機は、形態1~3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2種別の表示データとは異なる表示データを用いて所定演出を実行可能であり、
前記表示手段は、前記所定演出の実行中において前記特別表示を表示可能である(例えば、演出制御用CPU120が、低画質のキャラクタ画像001SG021Cの画像データとは異なる画像データ(例えば、高画質のキャラクタ画像など)を用いて、上記したスーパーリーチ演出におけるカットイン演出とは異なる予告演出、擬似連演出や決め演出などにおける各種演出において、カットイン演出を実行可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出でも特別表示が表示されることで、特定表示が低画質であることを遊技者が認識し難くするための特別表示であると感じ難くなるため、遊技興趣の低下を抑制することができる。
The gaming machine of form 4 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 3,
a predetermined effect can be executed using display data different from the display data of the second type;
The display means can display the special display during execution of the predetermined effect (for example, the effect control CPU 120 can display image data different from the image data of the low image quality character image 001SG021C (for example, a high image quality character image). image, etc.) can be used to perform cut-in effects in various effects such as advance notice effects, pseudo-continuous effects, and final effects that are different from the cut-in effects in the super reach effect described above),
It is characterized by
According to this feature, since the special display is displayed even in the predetermined effect, it becomes difficult for the player to feel that the special display is a special display for making it difficult for the player to recognize that the image quality of the specific display is low. can be suppressed.

形態5の遊技機は、形態1~4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記第2種別の表示データを用いて前記特定表示を前記特定サイズ表示するときは、前記特定表示の表示を開始してから所定期間が経過した後に前記特別表示の表示を開始する(例えば、演出制御用CPU120が、低画質の実写人物画像であるキャラクタCに対応するキャラクタ画像001SG021Cを大サイズで目立つ態様で表示するときには、キャラクタ画像001SG021Cの表示(カットイン演出)を開始したタイミングtb1から所定時間(例えば、1500msなど)が経過したタイミングtb2からエフェクト画像001SG053の表示を開始する部分。図11-29参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、低画質の特定表示が表示されたことを遊技者に認識させた上で、特別表示により、特定表示が低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。
The gaming machine of form 5 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 4,
When displaying the specific display in the specific size using the display data of the second type, the display means starts displaying the special display after a predetermined period of time has elapsed since starting the display of the specific display. (For example, when the effect control CPU 120 displays the character image 001SG021C corresponding to the character C, which is a low-quality photographed person image, in a large size and conspicuously, the display (cut-in effect) of the character image 001SG021C is started. A portion where the effect image 001SG053 starts to be displayed from timing tb2 after a predetermined time (for example, 1500 ms) has passed from timing tb1 (see FIG. 11-29),
It is characterized by
According to this feature, the special display makes it difficult for the player to recognize that the specific display of low image quality is displayed after the player recognizes that the specific display of low image quality has been displayed.

形態6の遊技機は、形態5に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記所定期間において前記特定表示を動画表示可能である(例えば、演出制御用CPU120が、キャラクタ画像001SG021Cの表示(カットイン演出)を開始したタイミングtb1から所定時間(例えば、1500msなど)が経過するまでの所定期間(tb1~tb2)において、キャラクタ画像001SG021Cを動画表示する部分。図11-29参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別表示が表示されない所定期間は特定表示が移動表示するので、特定表示が低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。
The gaming machine of form 6 is the gaming machine according to form 5,
The display means can display the specific display as a moving image during the predetermined period (for example, a predetermined time (for example, 1500 ms) from timing tb1 when the effect control CPU 120 starts displaying the character image 001SG021C (cut-in effect). ) during a predetermined period (tb1 to tb2) until the elapse of the character image 001SG021C is displayed as a moving image (see FIG. 11-29),
It is characterized by
According to this feature, since the specific display is displayed moving during the predetermined period in which the special display is not displayed, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the specific display has a low image quality.

形態7の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定表示(例えば、アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001C)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5や演出制御用CPU120)と、
前記所定表示の表示データ(例えば、画像データ)を記憶可能な記憶手段(例えば、ROM121)と、
を備え、
前記記憶手段に記憶される表示データの種別として、第1種別の表示データ(例えば、キャラクタ画像001SG021A、001SG021Bの画像データなど)と、該第1種別よりも低画質な表示データが含まれる第2種別の表示データ(例えば、キャラクタ画像001SG021Cの画像データなど)と、を少なくとも有し(図11-12(A)参照)、
前記表示手段は、
第1表示要素(例えば、第1表示要素001SG011)と、該第1表示要素とは異なる第2表示要素(例えば、第2表示要素001SG012)と、を少なくとも含む表示要素により構成される所定表示を表示可能であり(図11-15参照)、
前記所定表示として、前記第1表示要素に前記第1種別の表示データを用いる第1所定表示(例えば、アイコン画像001SG001A、001SG001B)と、前記第1表示要素に前記第2種別の表示データを用いる第2所定表示(例えば、アイコン画像001SG001C)と、を表示可能であり、
前記第1所定表示及び前記第2所定表示は、それぞれの表示期間の少なくとも一部が重複し(例えば、タイミングta5~ta8においてアイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cが表示されている部分。図11-18参照)、
前記第1所定表示の前記第2表示要素と前記第2所定表示の前記第2表示要素とに用いる表示データは、互いに同等または略同等の画質の表示データである(例えば、アイコン画像001SG001Cの第1表示要素001SG011を構成する画像は、アイコン画像001SG001A、001SG001Bの第1表示要素001SG011を構成する画像よりも画質が低い一方で、アイコン画像001SG001Cの第2表示要素001SG012を構成する画像と、アイコン画像001SG001A、001SG001Bの第2表示要素001SG012を構成する画像とはともに高画質で画質の差はほぼない部分。図11-15参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定表示と第2所定表示とを共通の期間に表示するときに、所定表示の一部である第2表示要素については、第1所定表示と第2所定表示とで画質の差がほぼないことで、第1表示要素の画質の差を遊技者が認識し難くなるため、第1所定表示と第2所定表示とを好適に表示することができる。
The game machine of form 7 is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game,
Display means (for example, image display device 5 or effect control CPU 120) capable of displaying predetermined displays (for example, icon images 001SG001A, 001SG001B, 001SG001C);
a storage means (eg, ROM 121) capable of storing display data (eg, image data) of the predetermined display;
with
As the types of display data stored in the storage means, a first type of display data (for example, image data of character images 001SG021A, 001SG021B, etc.) and a second type including display data of lower image quality than the first type are displayed. At least display data of type (for example, image data of character image 001SG021C, etc.) (see FIG. 11-12 (A)),
The display means is
A predetermined display composed of display elements including at least a first display element (for example, first display element 001SG011) and a second display element (for example, second display element 001SG012) different from the first display element is displayable (see FIGS. 11-15),
As the predetermined display, a first predetermined display (for example, icon images 001SG001A, 001SG001B) using the first type display data for the first display elements, and a first predetermined display using the second type display data for the first display elements. A second predetermined display (eg, icon image 001SG001C) can be displayed,
The display periods of the first predetermined display and the second predetermined display overlap at least partially (for example, the portions where the icon images 001SG001A, 001SG001B, and 001SG001C are displayed at timings ta5 to ta8. FIGS. 11-18). reference),
The display data used for the second display element of the first predetermined display and the second display element of the second predetermined display are display data having the same or substantially the same image quality. The image forming the first display element 001SG011 has lower image quality than the image forming the first display element 001SG011 of the icon images 001SG001A and 001SG001B. 001SG001A, 001SG001B, and the image forming the second display element 001SG012 have high image quality and almost no difference in image quality (see FIGS. 11-15),
It is characterized by
According to this feature, when the first predetermined display and the second predetermined display are displayed in a common period, the second display element, which is a part of the predetermined display, is displayed in the first predetermined display and the second predetermined display. Since there is almost no difference in image quality between the first display element and the player, it is difficult for the player to recognize the difference in image quality between the first display elements.

形態8の遊技機は、形態7に記載の遊技機であって、
前記所定表示は、前記第2表示要素の少なくとも一部が前記第1表示要素に重複して表示される(例えば、第2表示要素001SG012を構成する各種画像は、第1表示要素001SG011を構成するキャラクタ画像及び背景画像の前面側に重複するように表示されている部分。図11-15参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2表示要素が第1表示要素よりも目立つため、第1表示要素の画質の差を遊技者が認識し難くすることができる。
The gaming machine of form 8 is the gaming machine according to form 7,
In the predetermined display, at least part of the second display element is displayed overlapping the first display element (for example, various images constituting the second display element 001SG012 constitute the first display element 001SG011). The part displayed so as to overlap on the front side of the character image and the background image (see Figures 11-15),
It is characterized by
According to this feature, since the second display element is more conspicuous than the first display element, it is possible to make it difficult for the player to recognize the difference in image quality of the first display element.

形態9の遊技機は、形態7または形態8に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記第2表示要素に、前記第1種別の表示データよりも高画質の表示データを用いて所定表示を表示する(例えば、アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cにおける第2表示要素を構成する画像として、アイコン画像001SG001A、001SG001Bの第1表示要素001SG011を構成する高画質のキャラクタA、Bの画像及び背景画像よりもさらに高画質な画像を表示する部分。)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定表示と第2所定表示とで画質の差がほぼない第2表示要素がより目立つため、第1表示要素の画質の差を遊技者が認識し難くすることができる。
The gaming machine of form 9 is the gaming machine according to form 7 or form 8,
The display means displays a predetermined display on the second display element using display data with a higher image quality than the display data of the first type (for example, the second display elements in the icon images 001SG001A, 001SG001B, and 001SG001C As the images to be composed, the image of the high-quality characters A and B constituting the first display element 001SG011 of the icon images 001SG001A and 001SG001B, and the part that displays an image of higher image quality than the background image),
It is characterized by
According to this feature, the second display element, which has almost no difference in image quality between the first predetermined display and the second predetermined display, stands out more, making it difficult for the player to recognize the difference in image quality of the first display element. can.

形態10の遊技機は、形態7~形態9のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、確変状態や時短状態など)に制御可能であり、
前記所定表示の表示態様として、第1表示態様と該第1表示態様よりも前記所定表示が表示されたときに前記有利状態に制御される割合が高い第2表示態様と、を少なくとも含み、
前記表示手段は、前記第2表示要素の表示態様を変化させることで、前記所定表示を前記第1表示態様と前記第2表示態様とに変化させることが可能である(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示結果が大当りの場合は、はずれの場合よりも高い割合で、各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cの第2表示要素001SG012の表示色を、通常色(例えば、白色)から赤色に変化させることで、各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cの表示態様を変化させる部分など)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は第2表示要素の表示態様に注目するようになるので、第1表示要素の画質の差を遊技者が認識し難くすることができる。
The gaming machine of form 10 is the gaming machine according to any one of forms 7 to 9,
It is possible to control to an advantageous state (for example, a jackpot game state, a probability variable state, a time saving state, etc.) that is advantageous for the player,
The display mode of the predetermined display includes at least a first display mode and a second display mode in which the ratio of control to the advantageous state is higher than that of the first display mode when the predetermined display is displayed,
The display means can change the predetermined display between the first display mode and the second display mode by changing the display mode of the second display element (for example, the effect control CPU 120 However, when the variable display result is a big hit, the display color of the second display element 001SG012 of each of the icon images 001SG001A, 001SG001B, and 001SG001C is changed from the normal color (for example, white) to red at a higher rate than in the case of a loss. by changing the display mode of each icon image 001SG001A, 001SG001B, 001SG001C, etc.),
It is characterized by
According to this feature, since the player will pay attention to the display mode of the second display element, it is possible to make it difficult for the player to recognize the difference in the image quality of the first display element.

形態11の遊技機は、形態7~形態10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、
前記所定表示の表示を開始するときは、前記第1表示要素の表示を開始した後に前記第2表示要素の表示を開始し(例えば、演出制御用CPU120が、各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cを表示するときに、第1表示要素001SG011を構成するキャラクタA~Cの画像及び背景画像を表示してから所定時間が経過した後で、第2表示要素001SG012を構成する各種画像を表示している部分)、
前記所定表示の表示を終了するときは、前記第1表示要素の表示を終了した後に前記第2表示要素の表示を終了する(例えば、アイコン画像001SG001Cの表示を終了する場合、第2表示要素001SG012を構成する高画質の各種画像を表示した状態で、第1表示要素001SG011を構成する低画質のキャラクタCの画像及び背景画像の表示を終了した後、第2表示要素001SG012を構成する高画質の各種画像の表示を終了する部分。図11-18参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1表示要素に注目させた上で、第2表示要素を後で表示することにより、第1表示要素の画質の差を遊技者が認識し難くすることができる。
The gaming machine of form 11 is the gaming machine according to any one of forms 7 to 10,
The display means is
When the display of the predetermined display is started, the display of the second display element is started after the display of the first display element is started (for example, the effect control CPU 120 controls each icon image 001SG001A, 001SG001B, and 001SG001C). When displaying, after a predetermined time has passed since the images of the characters A to C and the background image forming the first display element 001SG011 are displayed, various images forming the second display element 001SG012 are displayed. part),
When the display of the predetermined display is finished, the display of the second display element is finished after the display of the first display element is finished (for example, when the display of the icon image 001SG001C is finished, the display of the second display element 001SG012 is displayed, and after finishing the display of the low-quality image of character C and the background image that constitute the first display element 001SG011, the high-quality image that constitutes the second display element 001SG012 The part where the display of various images ends (see Fig. 11-18),
It is characterized by
According to this feature, by displaying the second display element later after drawing attention to the first display element, it is possible to make it difficult for the player to recognize the difference in image quality of the first display element.

形態12の遊技機は、形態7~形態11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記第1所定表示と前記第2所定表示の表示を開始するとき、前記第2所定表示の表示を開始した後に前記第1所定表示の表示を開始する(例えば、演出制御用CPU120は、各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cを表示するときに、低画質のアイコン画像001SG001Cの表示を開始した後に、高画質のアイコン画像001SG001A、001SG001Bの表示を開始する部分。図11-16参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、低画質の表示が含まれる第2所定表示が表示されたことを遊技者に認識させた上で、高画質の第1所定表示を後から表示することにより、第2所定表示が低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。
The gaming machine of form 12 is the gaming machine according to any one of forms 7 to 11,
When starting to display the first predetermined display and the second predetermined display, the display means starts displaying the first predetermined display after starting the display of the second predetermined display (for example, for controlling effects). When displaying the icon images 001SG001A, 001SG001B, and 001SG001C, the CPU 120 starts displaying the icon images 001SG001A and 001SG001B of high image quality after starting to display the icon image 001SG001C of low image quality (see FIG. 11-16). ),
It is characterized by
According to this feature, after making the player recognize that the second predetermined display including the display of low image quality has been displayed, by displaying the first predetermined display of high image quality later, the second predetermined display is displayed. It is possible to make it difficult for the player to recognize that the image quality of the display is low.

形態13の遊技機は、形態7~形態12のいずれかに記載の遊技機であって、
発光手段を備え、
前記発光手段は、前記第1所定表示を表示するときと前記第2所定表示を表示するときとで共通の発光態様にて発光する(例えば、演出制御用CPU120は、高画質のアイコン画像001SG001A、001SG001Bを表示するときと、低画質のアイコン画像001SG001Cを表示するときとで、遊技効果ランプ9を共通の発光態様にて発光させる部分。図11-18参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、共通の態様による発光にて、第1表示要素の画質の差を遊技者が認識し難くすることができる。
The gaming machine of form 13 is the gaming machine according to any one of forms 7 to 12,
comprising means for emitting light,
The light-emitting means emits light in a common light-emitting mode when displaying the first predetermined display and when displaying the second predetermined display (for example, the effect control CPU 120 controls the high-quality icon image 001SG001A, 001SG001B and low-quality icon image 001SG001C, a portion for causing the game effect lamp 9 to emit light in a common light emission mode (see FIGS. 11-18),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make it difficult for the player to recognize the difference in the image quality of the first display element by the light emission in the common mode.

形態14の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
特別表示(例えば、応援キャラクタ画像001SG031)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5や演出制御用CPU120)と、
前記特別表示の表示データ(例えば、画像データ)を記憶可能な記憶手段(例えば、ROM121)と、
を備え、
前記記憶手段に記憶される表示データの種別として、第1種別の表示データ(例えば、応援キャラクタMA、MBに対応する応援キャラクタ画像001SG031の画像データなど)と、該第1種別よりも低画質な表示データが含まれる第2種別の表示データ(例えば、応援キャラクタMCに対応する応援キャラクタ画像001SG031の画像データなど)と、を少なくとも有し(図11-12(B)参照)、
前記表示手段は、
特別表示領域(例えば、表示領域5E)において、前記第1種別の表示データを用いる第1特別表示(例えば、応援キャラクタMA、MBに対応する応援キャラクタ画像001SG031)と、前記第2種別の表示データを用いる第2特別表示(例えば、応援キャラクタMCに対応する応援キャラクタ画像001SG031)と、を表示可能であり、
前記特別表示領域内を移動表示した後に該特別表示領域内で移動表示を終了する第1表示パターン(例えば、応援キャラクタが表示領域5Eの右側下部位置からフレームイン表示して左側に向けて走った後、1人、3人、5人のいずれかが応援ステージに滞在して応援する成功パターン(パターンPS2-1~9))と、前記特別表示領域内を移動表示した後に該特別表示領域外へ移動表示する第2表示パターン(例えば、応援キャラクタが表示領域5Eの右側下部位置からフレームイン表示して左側に向けて走った後、いずれの応援キャラクタMA~MCも応援ステージを通過して表示領域5Eの左側下部からフレームアウトする失敗パターン(パターンPS1-1~3))と、により前記第1特別表示と前記第2特別表示とを表示可能であり、
前記第1特別表示の方が前記第2特別表示よりも前記第1表示パターンにより表示される頻度が高く、
前記第2特別表示の方が前記第1特別表示よりも前記第2表示パターンにより表示される頻度が高く(例えば、演出制御用CPU120が、応援キャラクタMA、MBについては、応援キャラクタMCよりも成功パターンで出現する頻度が高くなり、また、応援キャラクタMCについては、応援キャラクタMA、MBよりも失敗パターンで出現する頻度が高く、かつ、成功パターンでの大当り信頼度が高くなるように、応援キャラクタMA~MCの出現割合を決定する部分。図11-10(B)参照)、
前記表示手段は、
前記第1パターンにおいて、前記第1特別表示と前記第2特別表示の少なくともいずれか一方が前記特別表示領域内で移動表示を終了するときに、移動終了対応表示を表示可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、応援キャラクタMA、MBに対応する高画質の応援キャラクタ画像001SG031を応援ステージ画像001SG030上にて停止表示するときは、応援キャラクタ画像001SG031の手前側(上位の表示レイヤー)に小サイズのエフェクト画像001SG033を表示する一方で、応援キャラクタMCに対応する低画質の応援キャラクタ画像001SG031を応援ステージ画像001SG030上にて停止表示するときは、応援キャラクタ画像001SG031の手前側(上位の表示レイヤー)に小サイズのエフェクト画像001SG033よりも大きく、かつ、輝度が高い大サイズのエフェクト画像001SG034を表示する部分)、
前記第2特別表示が前記特別表示領域内で移動表示を終了するときは、前記第1特別表示が前記特別表示領域内で移動表示を終了するときよりも視認性が高い態様で前記移動終了対応表示を表示する(例えば、低画質の応援キャラクタMCに対応する応援キャラクタ画像001SG031を応援ステージ画像001SG030上にて停止表示するときは、高画質の応援キャラクタMA、MBに対応する応援キャラクタ画像001SG031を応援ステージ画像001SG030上にて停止表示するときよりも視認性が高い態様のエフェクト画像001SG034を表示する部分。図11-22参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別表示は、移動表示が特別表示領域内で終了することが多いため、高画質の第1特別表示を好適に表示できる一方で、第2特別表示は、移動表示が特別表示領域外で終了することが多いため、低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。また、第2特別表示が特別表示領域内で終了するときは、移動終了対応表示が目立つことで第2特別表示が低画質であることを遊技者が認識し難くなるため、第1特別表示と第2特別表示とを好適に表示することができる。
The game machine of form 14 is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game,
Display means (for example, image display device 5 or effect control CPU 120) capable of displaying a special display (for example, support character image 001SG031);
a storage means (eg, ROM 121) capable of storing display data (eg, image data) of the special display;
with
As the types of display data stored in the storage means, a first type of display data (for example, image data of a cheering character image 001SG031 corresponding to the cheering characters MA and MB, etc.) and a lower image quality than the first type of display data. at least a second type of display data including display data (for example, image data of a cheering character image 001SG031 corresponding to a cheering character MC) (see FIG. 11-12(B));
The display means is
In a special display area (for example, the display area 5E), a first special display using the display data of the first type (for example, the support character images 001SG031 corresponding to the support characters MA and MB) and the display data of the second type can be displayed using a second special display (for example, a support character image 001SG031 corresponding to the support character MC),
A first display pattern in which the moving display ends within the special display area after moving and displaying within the special display area (for example, the support character is frame-in displayed from the lower right position of the display area 5E and runs to the left). Then, a success pattern (pattern PS2-1 to PS2-9) in which one, three, or five people stay on the cheering stage to cheer, and after moving and displaying within the special display area, outside the special display area. second display pattern (for example, after the support character is displayed frame-in from the lower right position of the display area 5E and runs toward the left side, any of the support characters MA to MC are displayed after passing through the support stage). The first special display and the second special display can be displayed by failure patterns (patterns PS1-1 to PS1-3) framed out from the lower left side of the area 5E,
The first special display has a higher frequency of being displayed by the first display pattern than the second special display,
The second special display has a higher frequency of being displayed in the second display pattern than the first special display (for example, the production control CPU 120 has more success with the support characters MA and MB than with the support character MC). In addition, the support character MC has a higher frequency of appearance with a failure pattern than the support characters MA and MB, and the reliability of a big hit with a success pattern is increased. The part that determines the appearance ratio of MA to MC (see Fig. 11-10 (B)),
The display means is
In the first pattern, when at least one of the first special display and the second special display ends movement display in the special display area, a display corresponding to movement end can be displayed (for example, an effect When the control CPU 120 stops and displays the high-quality cheering character image 001SG031 corresponding to the cheering characters MA and MB on the cheering stage image 001SG030, a small-size image is placed in front of the cheering character image 001SG031 (upper display layer). While the effect image 001SG033 is displayed, when the low-quality cheering character image 001SG031 corresponding to the cheering character MC is stopped and displayed on the cheering stage image 001SG030, the front side of the cheering character image 001SG031 (upper display layer) A portion that displays a large size effect image 001SG034 that is larger than the small size effect image 001SG033 and has high brightness),
When the second special display ends the movement display within the special display area, the movement end is handled in a manner with higher visibility than when the first special display ends the movement display within the special display area. (For example, when the cheering character image 001SG031 corresponding to the low-quality cheering character MC is stopped and displayed on the cheering stage image 001SG030, the cheering character image 001SG031 corresponding to the high-quality cheering characters MA and MB is displayed. A portion that displays the effect image 001SG034 in a mode with higher visibility than when it is stopped and displayed on the cheering stage image 001SG030 (see FIGS. 11-22),
It is characterized by
According to this feature, the moving display of the first special display often ends within the special display area. often ends outside the special display area, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the image quality is low. Further, when the second special display ends within the special display area, the movement end correspondence display stands out, making it difficult for the player to recognize that the image quality of the second special display is low. The second special display can be preferably displayed.

形態15の遊技機は、形態14に記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、確変状態や時短状態など)に制御可能であり、
前記第2特別表示が前記第1表示パターンにより表示されるときの方が、前記第1特別表示が前記第1表示パターンにて表示されるときよりも前記有利状態に制御される割合が高い(例えば、演出制御用CPU120が、応援キャラクタの人数は0人、1人、3人、5人の順に大当り期待度が高くなる、つまり、失敗パターンよりも成功パターンの方が大当り期待度が高くなるように、応援演出の実行の有無、応援キャラクタ種別、人数を所定の割合で決定する部分。図11-10(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別表示が第1表示パターンにて表示されるか否かに注目させることができるため、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of form 15 is the gaming machine according to form 14,
It is possible to control to an advantageous state (for example, a jackpot game state, a probability variable state, a time saving state, etc.) that is advantageous for the player,
When the second special display is displayed according to the first display pattern, the ratio of control to the advantageous state is higher than when the first special display is displayed according to the first display pattern ( For example, the performance control CPU 120 increases the expectation of a big hit in the order of 0, 1, 3, and 5 support characters, that is, the expectation of a big hit is higher in the success pattern than in the failure pattern. , a portion for determining whether or not to execute a cheering effect, the type of cheering character, and the number of people at a predetermined ratio (see FIG. 11-10 (A)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to whether or not the second special display is displayed in the first display pattern, thereby improving the interest in the game.

形態16の遊技機は、形態14または形態15に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記第1特別表示を前記第1表示パターンにより表示するとき、移動表示するときに用いる表示データを、移動表示を終了した後に用いる表示データよりも低画質の表示データに切り替える(例えば、演出制御用CPU120が、応援キャラクタMA、MBに対応する高画質の応援キャラクタ画像001SG031を動画表示するとき、つまり、画質が目立ちにくいときは第2高解像度データに基づいて動画表示し、高画質の応援キャラクタ画像001SG031を静止表示するとき、つまり、画質が目立ちやすいときは第1高解像度データに基づいて動画表示する部分。図11-23参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、画質の劣化を意識させずにデータ容量を削減することができる。
The gaming machine of form 16 is the gaming machine according to form 14 or 15,
When the first special display is displayed in the first display pattern, the display means switches display data used for moving display to display data with lower image quality than display data used after moving display ends ( For example, when the performance control CPU 120 displays the high-definition cheering character images 001SG031 corresponding to the cheering characters MA and MB as moving images, that is, when the image quality is not noticeable, the moving images are displayed based on the second high-resolution data. When still displaying the supporting character image 001SG031 of high image quality, that is, when the image quality is conspicuous, a moving image is displayed based on the first high-resolution data (see FIGS. 11-23),
It is characterized by
According to this feature, the data capacity can be reduced without making the user aware of the deterioration of the image quality.

形態17の遊技機は、形態14~形態16のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、
前記特別表示とは異なる表示であって、前記第2種別の表示データよりも高画質な表示データを用いた特別所定表示を表示可能であり、
前記特別表示を移動表示しているときに、該特別表示を表示している表示レイヤーよりも手前側の表示レイヤーにおいて、前記特別所定表示を表示可能である(例えば、応援キャラクタMCに対応する低画質の応援キャラクタ画像001SG031を表示しているときでも、表示エリア5SL、5SRや保留表示エリア5Hには、応援キャラクタ画像001SG031よりも高画質の図柄画像や保留表示画像等が常に手前側(上位の表示レイヤー)に表示される部分。図11-21参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別所定表示に注目させることで、特別表示が低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。
The gaming machine of form 17 is the gaming machine according to any one of forms 14 to 16,
The display means is
A display different from the special display and capable of displaying a special predetermined display using display data with a higher image quality than the display data of the second type,
When moving and displaying the special display, the special predetermined display can be displayed in a display layer closer to the viewer than the display layer displaying the special display (for example, a low-level display corresponding to the support character MC). Even when the support character image 001SG031 of high image quality is displayed, the pattern images, the hold display images, etc., of higher image quality than the support character image 001SG031 are always displayed on the front side (higher rank) in the display areas 5SL and 5SR and the hold display area 5H. display layer), see Figure 11-21),
It is characterized by
According to this feature, by drawing attention to the predetermined special display, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the special display is of low image quality.

形態18の遊技機は、形態14~形態17のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記第1表示パターンにおいて、前記第1特別表示と前記第2特別表示とを複数表示することが可能であり、
前記第2特別表示の方が、前記第1特別表示よりも複数表示される頻度が高い(例えば、低画質の応援キャラクタ画像001SG031の方が、高画質の応援キャラクタ画像001SG031よりも多くの複数の応援キャラクタ画像001SG031が滞在するようにする部分)、
可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、低画質の第2特別表示は複数表示される頻度が高いことで、個々の特別表示が低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。
The gaming machine of form 18 is the gaming machine according to any one of forms 14 to 17,
The display means is capable of displaying a plurality of the first special display and the second special display in the first display pattern,
The second special display is more frequently displayed than the first special display (for example, the low-quality support character image 001SG031 is displayed more frequently than the high-quality support character image 001SG031). The part where the support character image 001SG031 stays),
is possible,
It is characterized by
According to this feature, since a plurality of second special displays of low image quality are displayed with high frequency, it is possible to make it difficult for the player to recognize that each special display is of low image quality.

形態19の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、スーパーリーチ演出A~Cを実行可能な部分)と、
前記特定演出に用いる表示データを記憶可能な記憶手段(例えば、ROM121)と、
を備え、
前記記憶手段に記憶される表示データの種別として、第1種別の表示データ(例えば、キャラクタ画像001SG021A、001SG021Bの画像データなど)と、該第1種別よりも低画質な表示データが含まれる第2種別の表示データ(例えば、キャラクタ画像001SG021Cの画像データなど)と、を少なくとも有し(図11-12(A)参照)、
前記特定演出実行手段は、
特定表示領域(例えば、表示領域5E)において、前記第1種別の表示データを用いる第1特定演出(例えば、キャラクタ画像001SG021Aを表示するスーパーリーチ演出Aやキャラクタ画像001SG021Bを表示するスーパーリーチ演出B)と、前記第2種別の表示データを用いる第2特定演出(例えば、キャラクタ画像001SG021Cを表示するスーパーリーチ演出C)と、を少なくとも含む複数種類の前記特定演出を実行可能であり、
前記第1特定演出の実行中において、前記特定表示領域内であって該特定表示領域に対する占有率が高い第1表示領域(例えば、表示領域5E)において前記第1種別の表示データを用いた第1表示(例えば、キャラクタ画像001SG021A、001SG021Bを表示するスーパーリーチ演出画像001SG003)を表示可能であり、
前記第2特定演出の実行中において、前記特定表示領域内であって前記第1表示領域よりも該特定表示領域に対する占有率が低い第2表示領域(例えば、所定表示領域001SG023)において前記第2種別の表示データを用いた第2表示(例えば、キャラクタ画像001SG021Cを表示するスーパーリーチ演出画像001SG003)を表示可能であり、
前記第2表示を表示するときに、前記特定表示領域における前記第2表示領域とは異なる領域において、該第2表示に関連する関連表示を表示可能である(例えば、演出制御用CPU120が、特殊表示領域001SG024に、所定表示領域001SG023に表示される背景画像001SG022Cの一部を引き伸ばして拡大表示する部分。図11-19(C)、図11-20(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、高画質の第1表示は特定表示領域の広域に大きく表示されるため、第1表示を好適に表示できる一方で、低画質の第2表示は特定表示領域に小さく表示されるため、低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。また、第2表示領域の周辺の空き領域に関連表示が表示されることで、第1表示と第2表示の表示領域の大きさの違いによる違和感を低減することができる。
The game machine of form 19 is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game,
A specific effect execution means capable of executing a specific effect (for example, a part where the effect control CPU 120 can execute super reach effects A to C),
Storage means (for example, ROM 121) capable of storing display data used for the specific effect;
with
As the types of display data stored in the storage means, a first type of display data (for example, image data of character images 001SG021A, 001SG021B, etc.) and a second type including display data of lower image quality than the first type are displayed. At least display data of type (for example, image data of character image 001SG021C, etc.) (see FIG. 11-12 (A)),
The specific effect execution means is
In a specific display area (for example, display area 5E), a first specific effect using the display data of the first type (for example, super ready-to-win effect A to display character image 001SG021A or super ready-to-win effect B to display character image 001SG021B) and a second specific effect using the second type of display data (for example, a super reach effect C displaying a character image 001SG021C), and
During the execution of the first specific effect, the display data of the first type is used in a first display area (for example, display area 5E) which is within the specific display area and has a high occupancy rate with respect to the specific display area. 1 display (for example, super reach effect image 001SG003 displaying character images 001SG021A and 001SG021B) can be displayed,
During the execution of the second specific effect, in the second display area (for example, predetermined display area 001SG023) which is within the specific display area and has a lower occupation rate with respect to the specific display area than the first display area, the second A second display using the display data of the type (for example, a super reach effect image 001SG003 that displays a character image 001SG021C) can be displayed,
When displaying the second display, a related display related to the second display can be displayed in a region different from the second display region in the specific display region (for example, the effect control CPU 120 can display a special A part of the background image 001SG022C displayed in the predetermined display area 001SG023 is enlarged and displayed in the display area 001SG024 (see FIGS. 11-19(C) and 11-20(A)),
It is characterized by
According to this feature, since the first display with high image quality is displayed large in the wide area of the specific display area, the first display can be preferably displayed, while the second display with low image quality is displayed small in the specific display area. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the image quality is low. In addition, by displaying the related display in the empty area around the second display area, it is possible to reduce discomfort due to the difference in the size of the display areas between the first display and the second display.

形態20の遊技機は、形態19に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記第2表示領域に表示される第2表示の少なくとも一部を拡大表示して前記関連表示として表示する(例えば、演出制御用CPU120が、特殊表示領域001SG024に、所定表示領域001SG023に表示される背景画像001SG022Cの一部を引き伸ばして拡大表示する部分。図11-19(C)、図11-20(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2表示と関連表示の動作に関連性を持たせることで、表示上の違和感を低減することができる。
The gaming machine of form 20 is the gaming machine according to form 19,
The display means enlarges at least a part of the second display displayed in the second display area and displays it as the related display (for example, the effect control CPU 120 displays a predetermined display area in the special display area 001SG024. A part of the background image 001SG022C displayed in 001SG023 that is enlarged and displayed (see FIGS. 11-19(C) and 11-20(A)),
It is characterized by
According to this feature, by making the operations of the second display and the related display related, it is possible to reduce a sense of incongruity in the display.

形態21の遊技機は、形態19または形態20に記載の遊技機であって、
前記関連表示は、前記第2表示領域に動画表示される第2表示と連動して動画表示される(例えば、演出制御用CPU120が、所定表示領域001SG023における背景画像001SG022Cの動画表示と、特殊表示領域001SG024においても背景画像001SG022Cを動画表示とを連動させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2表示と関連表示の動作に関連性を持たせることで、表示上の違和感を低減することができる。
The gaming machine of form 21 is the gaming machine according to form 19 or 20,
The related display is displayed as a moving image in conjunction with the second display that is displayed as a moving image in the second display area (for example, the effect control CPU 120 controls the moving image display of the background image 001SG022C in the predetermined display area 001SG023 and the special display Also in the area 001SG024, the part where the background image 001SG022C is linked with the moving image display),
It is characterized by
According to this feature, by making the operations of the second display and the related display related, it is possible to reduce a sense of incongruity in the display.

形態22の遊技機は、形態19~形態20のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記第2特定演出の実行期間にわたり特定所定表示を継続して表示可能であり、
前記特定所定表示は、前記第2表示領域と該第2表示領域とは異なる領域との境界の少なくとも一部に重複して表示される(例えば、画像表示装置5の表示領域5Eの下部に設けられた保留表示エリア5Hに表示される保留表示画像001SG025は、スーパーリーチ演出Cの実行期間において、所定表示領域001SG023及び特殊表示領域001SG024の手前側(上位の表示レイヤー)に重複して表示されるとともに、保留表示画像001SG025の一部は、所定表示領域001SG023と特殊表示領域001SG024との境界の少なくとも一部に表示されている部分。図11-20(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2表示領域と該第2表示領域とは異なる領域との境界が特定所定表示により隠れることにより遊技者が認識し難くなるため、第2表示と関連表示との表示上の違和感を低減することができる。
The gaming machine of form 22 is the gaming machine according to any one of forms 19 to 20,
The display means is capable of continuously displaying the specific predetermined display over the execution period of the second specific effect,
The specific predetermined display is displayed overlapping at least part of the boundary between the second display region and a region different from the second display region (for example, provided below the display region 5E of the image display device 5). The suspended display image 001SG025 displayed in the suspended display area 5H is displayed in an overlapping manner in front of the predetermined display area 001SG023 and the special display area 001SG024 (upper display layer) during the execution period of the super ready-to-win effect C. At the same time, a portion of the reserved display image 001SG025 is a portion displayed on at least a portion of the boundary between the predetermined display area 001SG023 and the special display area 001SG024 (see FIG. 11-20(B)),
It is characterized by
According to this feature, since the boundary between the second display area and the area different from the second display area is hidden by the specific predetermined display, it becomes difficult for the player to recognize the boundary between the second display area and the related display. discomfort can be reduced.

形態23の遊技機は、形態19~形態22のいずれかに記載の遊技機であって、
前記関連表示は、前記第2表示よりも視認性が低い態様で表示される(例えば、特殊表示領域001SG024に表示される背景画像は、所定表示領域001SG023に表示される低画質の背景画像001SG022Cの一部を引き伸ばして拡大表示することで解像度が低下して、認識度合いが低い態様で表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、関連表示が目立ちすぎないように第2表示を好適に表示できる。
The gaming machine of form 23 is the gaming machine according to any one of forms 19 to 22,
The related display is displayed in a form with lower visibility than the second display (for example, the background image displayed in the special display area 001SG024 is the low-quality background image 001SG022C displayed in the predetermined display area 001SG023). The resolution is reduced by stretching and enlarging a part, and the part displayed in a form with a low degree of recognition),
It is characterized by
According to this feature, the second display can be preferably displayed so that the related display does not stand out too much.

形態24の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
背景表示(例えば、キャラクタ画像001SG021A~001SG021Cを含む背景画像001SG022A~001SG022C)と、該背景表示に少なくとも一部が重複して表示される所定表示(例えば、応援キャラクタ画像001SG031及び応援ステージ画像001SG030)と、を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5や演出制御用CPU120)を備え、
前記表示手段は、
前記背景表示と前記所定表示との境界において、該境界を示す境界表示を表示可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、応援キャラクタ画像001SG031の縁部に幅を有する輪郭線を表示する処理、つまり、応援キャラクタ画像001SG031と背景画像001SG022A~001SG022Cとの境界に縁取り(境界線)を表示する縁取り処理を実行可能な部分)、
前記背景表示として、前記所定表示の表示要素と少なくとも一部が共通する特定表示要素を含む第1背景表示と、該特定表示要素を含まない第2背景表示と、を表示可能であり、
前記第1背景表示が表示されている場合に前記所定表示が表示されるときは、遊技者が認識し易い第1態様で前記境界表示が表示され(例えば、演出制御用CPU120が、応援キャラクタ画像と背景画像との双方がアニメーション画像である場合、双方が実写画像である場合など、応援キャラクタ画像と背景画像との表示要素(画像の性質)の少なくとも一部が共通している(アニメーション画像で共通または実写画像で共通している)場合は、応援キャラクタ画像が背景画像に同化しやすいため、遊技者が認識し易い太線の境界線画像001SG041を表示する部分。図11-24参照)、
前記第2背景表示が表示されている場合に前記所定表示が表示されるときは、前記第1態様よりも遊技者が認識し難い第2態様で前記境界表示が表示される(例えば、演出制御用CPU120が、応援キャラクタ画像と背景画像とのうち一方がアニメーション画像で他方が実写画像である場合など、応援キャラクタ画像と背景画像との表示要素(画像の性質)が共通しない場合は、応援キャラクタ画像が背景画像に同化し難いため、線幅が狭く境界線画像001SG041よりも遊技者が認識し難い細線の境界線画像001SG042を表示する部分。図11-24参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、境界表示によって、所定表示が背景表示と同化して見えることを抑制できるため、所定表示を好適に表示することができる。また、背景表示の種類に応じて境界表示の態様を切り替えることで、所定表示が過剰に強調されることを抑制しつつ、所定表示と背景表示とを好適に表示することができる。
The game machine of form 24 is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game,
Background display (for example, background images 001SG022A to 001SG022C including character images 001SG021A to 001SG021C), and predetermined display (for example, support character image 001SG031 and support stage image 001SG030) displayed at least partially overlapping the background display , Display means capable of displaying (for example, image display device 5 and effect control CPU 120),
The display means is
At the boundary between the background display and the predetermined display, a boundary display indicating the boundary can be displayed (for example, the effect control CPU 120 displays a contour line having a width at the edge of the support character image 001SG031, In other words, a portion that can execute border processing for displaying a border (boundary line) at the boundary between the support character image 001SG031 and the background images 001SG022A to 001SG022C),
As the background display, it is possible to display a first background display including a specific display element that is at least partially common to the display element of the predetermined display, and a second background display that does not include the specific display element,
When the predetermined display is displayed while the first background display is being displayed, the boundary display is displayed in a first mode that is easy for the player to recognize (for example, the effect control CPU 120 may display a cheering character image). and the background image are both animation images, or both are live-action images. 11-24), the part where the supporting character image is easily assimilated with the background image, and therefore the bold border image 001SG041 that is easily recognized by the player is displayed.
When the predetermined display is displayed while the second background display is being displayed, the boundary display is displayed in a second mode that is more difficult for the player to recognize than in the first mode (for example, effect control When one of the supporting character image and the background image is an animated image and the other is a live-action image, the supporting character image and the background image do not have common display elements (image properties). A portion that displays a fine line border image 001SG042 that is difficult for the player to recognize because the line width is narrower than the border line image 001SG041 because the image is difficult to assimilate into the background image (see FIG. 11-24),
It is characterized by
According to this feature, the boundary display can prevent the predetermined display from appearing assimilated with the background display, so that the predetermined display can be preferably displayed. Further, by switching the mode of boundary display according to the type of background display, the predetermined display and the background display can be preferably displayed while preventing the predetermined display from being excessively emphasized.

形態25の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
背景表示(例えば、キャラクタ画像001SG021A~001SG021Cを含む背景画像001SG022A~001SG022C)と、該背景表示に少なくとも一部が重複して表示される所定表示(例えば、応援キャラクタ画像001SG031及び応援ステージ画像001SG030)と、を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5や演出制御用CPU120)を備え、
前記表示手段は、
前記背景表示と前記所定表示との境界において、該境界を示す境界表示を表示可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、応援キャラクタ画像001SG031の縁部に幅を有する輪郭線を表示する処理、つまり、応援キャラクタ画像001SG031と背景画像001SG022A~001SG022Cとの境界に縁取り(境界線)を表示する縁取り処理を実行可能な部分)、
前記背景表示として、前記所定表示の表示要素と少なくとも一部が共通する特定表示要素を含む第1背景表示と、該特定表示要素を含まない第2背景表示と、を表示可能であり、
前記第1背景表示が表示されている場合に前記所定表示が表示されるときは、前記境界表示が表示され(例えば、演出制御用CPU120が、応援キャラクタ画像と背景画像との双方がアニメーション画像である場合、双方が実写画像である場合など、応援キャラクタ画像と背景画像との表示要素(画像の性質)の少なくとも一部が共通している(アニメーション画像で共通または実写画像で共通している)場合は、応援キャラクタ画像が背景画像に同化しやすいため、遊技者が認識し易い太線の境界線画像001SG041を表示する部分。図11-24参照)、
前記第2背景表示が表示されている場合に前記所定表示が表示されるときは、前記境界表示が表示されない(例えば、演出制御用CPU120が、応援キャラクタ画像と背景画像とのうち一方がアニメーション画像で他方が実写画像である場合など、応援キャラクタ画像と背景画像との表示要素(画像の性質)が共通しない場合は、応援キャラクタ画像が背景画像に同化し難いため、境界線画像001SG041、001SG042を表示しない部分。図11-24参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、境界表示によって、所定表示が背景表示と同化して見えることを抑制できるため、所定表示を好適に表示することができる。また、背景表示の種類に応じて境界表示を表示したり非表示としたりすることで、所定表示が過剰に強調されることを抑制しつつ、所定表示と背景表示とを好適に表示することができる。
The game machine of form 25 is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game,
Background display (for example, background images 001SG022A to 001SG022C including character images 001SG021A to 001SG021C), and predetermined display (for example, support character image 001SG031 and support stage image 001SG030) displayed at least partially overlapping the background display , Display means capable of displaying (for example, image display device 5 and effect control CPU 120),
The display means is
At the boundary between the background display and the predetermined display, a boundary display indicating the boundary can be displayed (for example, the effect control CPU 120 displays a contour line having a width at the edge of the support character image 001SG031, In other words, a portion that can execute border processing for displaying a border (boundary line) at the boundary between the support character image 001SG031 and the background images 001SG022A to 001SG022C),
As the background display, it is possible to display a first background display including a specific display element that is at least partially common to the display element of the predetermined display, and a second background display that does not include the specific display element,
When the predetermined display is displayed while the first background display is being displayed, the boundary display is displayed (for example, the effect control CPU 120 may determine that both the support character image and the background image are animated images). In some cases, at least part of the display elements (image properties) of the supporting character image and the background image are common (common in animation images or common in real images), such as when both are real images. In this case, since the support character image is easily assimilated with the background image, the part where the thick boundary line image 001SG041 that is easily recognized by the player is displayed (see Fig. 11-24),
When the predetermined display is displayed when the second background display is displayed, the boundary display is not displayed (for example, the effect control CPU 120 determines that one of the support character image and the background image is an animation image). However, if the supporting character image and the background image do not have common display elements (image properties), such as when the other is a live-action image, the supporting character image is difficult to assimilate with the background image. Parts not shown (see Fig. 11-24),
It is characterized by
According to this feature, the boundary display can prevent the predetermined display from appearing assimilated with the background display, so that the predetermined display can be preferably displayed. Further, by displaying or not displaying the boundary display according to the type of background display, it is possible to appropriately display the predetermined display and the background display while suppressing excessive emphasis of the predetermined display. can.

形態26の遊技機は、形態24または形態25に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記第1背景表示が表示されている場合に該第1背景表示の特定表示要素を含まない所定表示を表示するときは、前記境界表示は前記第1態様にて表示または表示されない(例えば、演出制御用CPU120が、応援キャラクタ画像と背景画像とのうち一方がアニメーション画像で他方が実写画像である場合など、応援キャラクタ画像と背景画像との表示要素(画像の性質)が共通しない場合は、応援キャラクタ画像が背景画像に同化し難いため、線幅が狭く境界線画像001SG041よりも遊技者が認識し難い細線の境界線画像001SG042を表示するか、境界線画像001SG041、001SG042を表示しない部分。図11-25(B)、図11-26(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、境界表示に関する加工の手間や処理の負担を軽減することができる。
The gaming machine of form 26 is the gaming machine according to form 24 or 25,
The display means displays or displays the boundary display in the first mode when displaying a predetermined display that does not include the specific display element of the first background display when the first background display is displayed. (For example, if one of the support character image and the background image is an animation image and the other is a live-action image, the effect control CPU 120 may determine that the support character image and the background image have common display elements (image properties). If not, since the supporting character image is difficult to assimilate with the background image, the boundary line image 001SG042 with a narrower line width that is harder for the player to recognize than the boundary line image 001SG041 is displayed, or the boundary line images 001SG041 and 001SG042 are displayed. Parts that are not shown (see Figures 11-25(B) and 11-26(A)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the labor and processing burden of processing related to boundary display.

形態27の遊技機は、形態23~形態26のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定表示の表示データ(例えば、画像データ)を記憶可能な記憶手段(例えば、ROM121)を備え、
前記記憶手段に記憶される表示データの種別として、第1種別の表示データ(例えば、キャラクタ画像001SG021A、001SG021Bの画像データなど)と、該第1種別よりも低画質な表示データが含まれる第2種別の表示データ(例えば、キャラクタ画像001SG021Cの画像データなど)と、を少なくとも有し(図11-12(A)参照)、
前記第1種別の表示データを用いて前記所定表示が表示されるときは、前記境界表示が表示されず(例えば、図11-25(B)、図11-26(A)参照)、
前記第2種別の表示データを用いて前記所定表示が表示されるときは、前記境界表示が表示される(例えば、図11-25(C)、図11-26(C)、図11-27(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2種別の表示データを用いた所定表示を好適に表示することができる。
The gaming machine of form 27 is the gaming machine according to any one of forms 23 to 26,
A storage means (eg, ROM 121) capable of storing display data (eg, image data) of the predetermined display,
As the types of display data stored in the storage means, a first type of display data (for example, image data of character images 001SG021A, 001SG021B, etc.) and a second type including display data of lower image quality than the first type are displayed. At least display data of type (for example, image data of character image 001SG021C, etc.) (see FIG. 11-12 (A)),
When the predetermined display is displayed using the display data of the first type, the boundary display is not displayed (see, for example, FIGS. 11-25(B) and 11-26(A)),
When the predetermined display is displayed using the display data of the second type, the boundary display is displayed (for example, FIGS. 11-25(C), 11-26(C), 11-27 (C) reference),
It is characterized by
According to this feature, the predetermined display using the display data of the second type can be preferably displayed.

形態28の遊技機は、形態23~形態27のいずれかに記載の遊技機であって、
前記背景表示と前記所定表示とは、異なる表示データにもとづいて表示される(図11-12参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、境界表示によって、所定表示が背景表示と同化して見えることを抑制できるため、所定表示を好適に表示することができる。また、背景表示の種類に応じて境界表示の態様を切り替えることで、所定表示が過剰に強調されることを抑制しつつ、所定表示と背景表示とを好適に表示することができる。
The gaming machine of form 28 is the gaming machine according to any one of forms 23 to 27,
The background display and the predetermined display are displayed based on different display data (see FIGS. 11-12),
It is characterized by
According to this feature, the boundary display can prevent the predetermined display from appearing assimilated with the background display, so that the predetermined display can be preferably displayed. Further, by switching the mode of boundary display according to the type of background display, the predetermined display and the background display can be preferably displayed while preventing the predetermined display from being excessively emphasized.

形態29の遊技機は、形態23~形態28のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定表示の表示データ(例えば、画像データ)を記憶可能な記憶手段(例えば、ROM121)を備え、
前記記憶手段に記憶される表示データの種別として、第1種別の表示データ(例えば、キャラクタ画像001SG021A、001SG021Bの画像データなど)と、該第1種別よりも低画質な表示データが含まれる第2種別の表示データ(例えば、キャラクタ画像001SG021Cの画像データなど)と、を少なくとも有し(図11-12(A)参照)、
前記表示手段は、前記所定表示として、実写の人物画像を含む第1所定表示(例えば、(例えば、キャラクタ画像001SG021B)と、アニメーションの人物画像を含む第2所定表示(例えば、(例えば、キャラクタ画像001SG021A)と、を表示可能であり、
前記第1背景表示は、実写の人物画像を含む表示(例えば、キャラクタ画像001SG021Bを含む背景画像001SG022B)であり、
前記第1背景表示を表示しているときに前記第1所定表示を表示する場合、該第1所定表示が前記第1種別と前記第2種別とのうちいずれの表示データを用いた所定表示であるかによらず前記境界表示が表示され(図11-26(B)参照)、
前記第1背景表示を表示しているときに前記第2所定表示を表示する場合、該第2所定表示が前記第1種別の表示データを用いた所定表示(例えば、高画質のアニメーション画像)である場合は前記境界表示が表示されず(図11-26(A)参照)、前記第2種別の表示データを用いた所定表示(例えば、低画質のアニメーション画像)である場合は前記境界表示が表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示の種別に応じて、境界表示を好適に表示することができる。
The gaming machine of form 29 is the gaming machine according to any one of forms 23 to 28,
A storage means (eg, ROM 121) capable of storing display data (eg, image data) of the predetermined display,
As the types of display data stored in the storage means, a first type of display data (for example, image data of character images 001SG021A, 001SG021B, etc.) and a second type including display data of lower image quality than the first type are displayed. At least display data of type (for example, image data of character image 001SG021C, etc.) (see FIG. 11-12 (A)),
The display means includes, as the predetermined displays, a first predetermined display (for example, (for example, character image 001SG021B) including an actual human image and a second predetermined display (for example, for example, (for example, character image) including an animated human image). 001SG021A), and
The first background display is a display including a photographed human image (for example, a background image 001SG022B including a character image 001SG021B),
When the first predetermined display is displayed while the first background display is being displayed, the first predetermined display is a predetermined display using display data of either the first type or the second type. The boundary display is displayed regardless of the presence (see FIG. 11-26 (B)),
When the second predetermined display is displayed while the first background display is being displayed, the second predetermined display is a predetermined display (for example, a high-quality animation image) using the display data of the first type. If there is, the border display is not displayed (see FIG. 11-26 (A)), and if the predetermined display using the display data of the second type (for example, a low-quality animation image) is displayed, the border display is displayed. Is displayed,
It is characterized by
According to this feature, the boundary display can be preferably displayed according to the type of the predetermined display.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronism with the first special game or the second special game, decorative symbols are variably displayed (for example, vertically direction scroll display and update display). It should be noted that the variable display of the special game and the decoration pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to simply as the variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At predetermined positions on the game board 2, a first suspension indicator 25A and a second suspension indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided. The first pending display 25A displays the first pending memory number by the number of lit LEDs. The second pending display 25B displays the number of second pending memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable winglets. comes close to the winning ball device 6A, and the closed state in which the game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize-winning mouth is open.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 Predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three positions on the lower left side of the game area and one position above the variable winning ball device 6B) are always kept in a constant open state by predetermined ball receiving members. A general winning opening 10 is provided. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 3). Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable prize winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special prize winning port door is in the ON state, the special prize winning port door opens the big prize winning port, making it easier for the game ball to enter the big prize winning port. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize in a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left lower part of the game area). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Below the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the frame 3 for a game machine. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the game machine frame 3, and frame lamps 9b are provided to the left and right of the main lamp 9a so as to surround the game area. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided at a position near the special variable winning ball device 7 on the game board 2. As shown in FIG.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する後述する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 At a predetermined position of the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 1), a movable body 32, which will be described later, is provided to operate according to the performance. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. The movable body lamp 9d, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker lamp 9c are collectively referred to as a game effect lamp 9 in some cases. The main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d include LEDs.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout portion (hit ball supply tray) from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. FIG. A main substrate 11 housed in a substrate case 201 is mounted on the back surface of the pachinko game machine 1. - 特許庁A setting key 51 and a setting switch 52 are provided on the main substrate 11 . The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as the probability of winning a big hit and the rate of winning balls in the setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11 , such as at a predetermined position on the power supply board 17 .

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the main board 11 , and a display changeover switch 31 is arranged on the side of the display monitor 29 . The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are arranged in front of the main board 11 when viewing the back side of the game board 2 with the gaming machine frame 3 opened.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, role ratios, and bases. Consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls in the big prize opening (attacker) to the total number of prize balls. The role ratio is the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls awarded to the second starting prize opening (electric chew) and the number of prize balls awarded to the large prize opening (attacker). The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the setting values in the pachinko game machine 1 when it is in the setting change state or the setting confirmation state. The display monitor 29 only needs to be able to display setting values to be changed or checked when in the setting change state or setting confirmation state.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko game machine 1 when the game machine frame 3 is closed. A glass door frame 3a having a glass window is rotatably provided in the game machine frame 3, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko game machine 1, a security cover 50A is attached to the right end of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long rectangular frame. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side of the board case 201 including the setting keys 51 and the setting changeover switches 52 from the rear side. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including short pieces 50Aa and long pieces 50Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotating operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be executed immediately) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern lost pattern) other than the normal pattern winning pattern is stop-displayed as the fixed normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern lost". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running or during the period when it is controlled to the jackpot game state described later (starting winning occurs, but it is based on the starting winning If the special game cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a special symbol (losing symbol, for example, "-") is stopped and displayed, it becomes "missing". Incidentally, the "loss" in the pachinko game machine 1 includes a "time-saving loss" that is controlled from the next variable display to a high base state (time-saving state) without going through the big win game.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until whichever comes first. The predetermined period is an upper limit period during which the big winning slot can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc.) are prepared, and the jackpot type is set according to these It is As the jackpot types, there may be provided a jackpot type with which many prize balls can be obtained, a jackpot type with few prize balls, or a jackpot type with which few prize balls can be obtained.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a predetermined return after power-on, such as when the system is reset) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are provided. lighting or extinguishing, the movement of the movable body 32, or a performance using any performance device including a part or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R provided on the image display device 5, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is "lost", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" (Also referred to as non-reach lost") may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach lost"). In addition, when the display result is "lost", after the mode of variable display of decorative patterns becomes the ready-to-win mode, the display result of variable display of decorative patterns is a predetermined ready-to-win combination ("no reach") that is not a big hit combination. ”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes “reach lost”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, and a launch control substrate are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1 . Furthermore, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductive patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but are also configured to implement specific electrical functions by mounting electrical components on electronic circuit boards. It is a concept that includes an electronic circuit mounting board that has been manufactured.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17 , and by operating the power switch 91 (turning it on), power from an alternating current power supply such as AC 100 V in an external power supply such as a commercial power supply is switched to the power supply board 17 . It can be supplied to electrical parts including various control boards such as the main board 11 and the effect control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power circuit for converting a predetermined DC voltage into a specific DC voltage (eg, 12 V DC or 5 V DC), and the like. I have.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, game state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches for game ball detection (gate switch 21, starter switch (first starter switch 22A and second starter switch 22B), count switch 23) (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 takes in a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100 . The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of the control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either the power supply monitoring circuit, the IC with built-in watchdog timer, or the system reset IC. I wish I had. The power-off signal turns off when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period in which the predetermined power supply voltage is equal to or less than the predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on, for example, when a clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29 , a display changeover switch 31 , a setting key 51 , a setting changeover switch 52 , and a door open sensor 90 are connected to the main substrate 11 . The door open sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process. FIG. 4 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is in the OFF state, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, for example, if a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in an ON state is input to the game control microcomputer 100 . If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the restoration condition is not established. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102 serving as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery condition can be established.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the restoration condition is satisfied (step S3; Yes), after executing the restoration process (step S4), the setting confirmation process (step S5) is executed. The work area is set based on the contents stored in the RAM 102 by the recovery process in step S4. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state when the power supply is stopped can be restored. It is sufficient if the pattern variation can be restarted.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), the initialization process (step S6) is performed, and then the setting change process (step S7) is performed. The initialization processing in step S6 includes clear processing for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear processing.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not a predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is established, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is ON and the setting key 51 is ON when the power supply is started. The setting confirmation process of step S5 is executed when the recovery condition including the clear signal being in the OFF state is satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process of step S5, the setting confirmation state is entered in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be confirmed, and the main board 11 sets the performance control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko game machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29 . When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 .

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, the pachinko game machine 1 may be in a game stop state to stop the progress of the game. When the game is in the stopped state, shooting of game balls by operating the batted ball operation handle, detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbols are stopped. The display device 20 may be controlled so as to stop display of the winning symbols or the like, or display corresponding to the game stop state different from the losing symbols. When the setting confirmation state ends, the game stop state associated therewith should also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether or not a predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is turned ON when power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is on.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting change state is set in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be changed, and the main board 11 sets to the effect control board 12. A change start command is sent. In the setting change state, the setting values are displayed on the display monitor 29, and each time the operation of the setting changeover switch 52 is detected, the numerical values displayed on the display monitor 29 are sequentially updated and displayed. After that, when the setting key 51 is turned off by an operation by a game hall staff member or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is updated. turn off the When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 .

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be put in the game stop state as in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the game stop state associated therewith should also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 On the effect control board 12 side, when a setting confirmation start command or a setting change start command is received, control may be performed to notify that the setting is being checked or that the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light-emitting member such as the game effect lamp 9 may emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by pressing a clear switch provided on the power supply board 17, for example. Therefore, if the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is on when the power supply is started, and if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and the step The setting change process of S7 is executed to enable control to the setting change state, and if the clear switch is off, the setting confirmation process of step S5 is executed together with the recovery process of step S4 to enable control to the setting confirmation state. If the detection signal from the door opening sensor 90 is off when the power supply is started, or if the setting key 51 is off, and if the clear switch is on, the initialization process of step S6 is executed. On the other hand, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery processing of step S4 is executed, but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process processing for each timer interrupt, execution and suspension management of the special symbol game, control of the jackpot game state, control of the game state, and the like are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes normal symbol process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of pre-reading and judging the display result and the variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination is performed on the effect control board 12. will be The effect control command at the time of starting winning thus set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is to be a "big hit" and the type of the big hit in the case of a "big hit" are determined by the display result. is determined (predetermined) before is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (either a big hit symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This variation pattern setting process includes a process of determining one of a plurality of variation patterns using a random number value for determining the variation pattern based on the result of pre-determination of whether or not the display result is a "big hit". It is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". When the display result is "missing", when it is controlled in the time saving state or the variable probability state, and when the end of the number of cuts is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the probability of winning a jackpot and the rate of winning balls are changed according to the set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the probability of winning a big hit and the rate of winning balls are changed. For example, the setting value consists of 6 stages from 1 to 6, and 6 is the highest probability of winning the big win, and the probability of winning the big win decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 as the value decreases. In this example, when 6 is set as the setting value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1, the lower the advantage in stages. . If the winning probability of the big win changes according to the set value, the ball payout rate may also change according to the set value. While the winning probability of the big win is constant regardless of the set value, the number of rounds in the big win game state may change according to the set value. The pachinko game machine 1 may be configured so as to be able to set one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player. The set values set in the pachinko game machine 1 are notified by transmitting a set value designation command from the main board 11 side to the effect control board 12 side.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 7 shows a configuration example of a display result determination table. Figure 7 (A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variation special figure is the first special figure, and Figure 7 (B) shows that the variation special figure is the second special figure It shows a configuration example of the display result determination table for the second special figure used when it is a figure. A display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101 . In the display result determination table, the hit determination value compared with the random number MR1 is assigned to the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, according to the set value. The random number MR1 is a random number for determining the display result, and the value is randomly updated within the range of 0-65535. As the display result determination table, a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

図7(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第1特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(A)に示す通りである。 As shown in FIG. 7 (A), when the variable special figure is the first special figure, the set value is 1 and when the game state is the normal state or the time saving state, in the range of 0 to 65535 It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and 65317 to 65535 are "with time saving "missing" and other numerical ranges are assigned to "missing". In addition, when the set value is 1 and the game state is a variable probability state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", and other numerical ranges are assigned to "miss" assigned. It should be noted that when the variable special figure is set to 2 to 6 in the first special figure and the game state is the normal state or the time saving state, it is as shown in FIG. 7(A).

図7(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第2特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(B)に示す通りである。 As shown in FIG. 7 (B), when the fluctuation special figure is the second special figure, the set value is 1, and if the game state is the normal state or the time saving state, in the range of 0 to 65535 It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and 65317 to 65425 are "with time saving "missing" and other numerical ranges are assigned to "missing". In addition, when the set value is 1 and the game state is a variable probability state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", and other numerical ranges are assigned to "miss" assigned. In addition, for the case where the variable special figure has a set value of 2 to 6 in the second special figure and the game state is the normal state or the time saving state, it is as shown in FIG. 7(B).

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図8に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, focusing on the numerical range of the hit determination value assigned to "big hit" or "loss with time saving" in each display result determination table, as shown in FIG. In the first special figure display result determination table, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the big hit determination values for determining the big hit regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot determination value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range from 1238 to 1272 for setting value 3, the range from 1238 to 1292 for setting value 4, and the range from 1238 to 1317 for setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, if the setting value is 1, the hit determination value that can take a value in the range of 0 to 65535, common While only numbers within the numerical range (1020-1237) are assigned to the "jackpot", if the set value is 2 or more, the non-common numerical range is added to the common numerical range among the jackpot determination values. A number within the range is assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 65317 to 65535 of the hit determination values determines the time saving loss regardless of the set value It is set to the common numerical range of the deviation judgment value with time saving. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, and with time saving The deviation determination value is in a numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1346) of the setting value 6, with 65317 as a reference value for loss with time reduction (reference value for loss with time reduction), in the range of 65317 to 65535 Since it is set, it is prevented that the numerical range of the loss determination value with time saving is overlapped with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. Set to a common numeric range.

設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1346 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 to setting In the case of value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the setting value 2, the range of 1347 to 1429 for the setting value 3, the range 1347 to 1487 for the setting value 4, and the range 1347 to 1556 for the setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the first special figure display result determination table when the gaming state is a variable probability state, if the set value is 1, the common numerical range ( 1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot determination values, the common numerical range plus the non-common numerical range A numerical value is assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1347 as the reference as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the second special figure display result determination table in the case where the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the big hit regardless of the set value. is set to a common numeric range for

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot determination value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range from 1238 to 1272 for setting value 3, the range from 1238 to 1292 for setting value 4, and the range from 1238 to 1317 for setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in the pachinko gaming machine 1, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, when the set value is 1, the value can be in the range of 0 to 65535 Of the hit judgment values, only numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, the common numerical range Numbers within the range plus the non-common number range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 65317 to 65425 of the hit determination values determines the time saving loss regardless of the set value It is set to the common numerical range of the deviation judgment value with time saving. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, and with time saving The deviation determination value is in a numerical range different from the range of the big hit determination value of the setting value 6 (1020 to 1346), with 65317 as a reference value for loss with time reduction (reference value for loss with time reduction), in the range of 65317 to 65425 Since it is set, it is prevented that the numerical range of the loss determination value with time saving is overlapped with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。 In the second special figure display result determination table when the game state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the common numerical value of the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. set in the range. The characteristics of the other second special figure display result determination table are the same as those of the first special figure display result determination table.

以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。 As described above, in the pachinko gaming machine 1, when the variable special symbol is the first special symbol, regardless of the set value, 65317 to When the range of 65535 is set in the common numerical range with time reduction and the deviation is the second special symbol, when the game state is the normal state and the time reduction state, the set value Regardless, the range of 65317 to 65425 is set as a common numerical range for time saving. In other words, when the game state is the normal state and the time saving state, the rate at which the variable display result is not with the time saving is a common rate for any set value, so the gambling property depending on the set value can be prevented from becoming excessively high. In addition, for time-saving loss to which a common judgment value number is assigned for each set value, since it is set in a continuous numerical range from 65317, which is the time-saving loss reference value, in any setting value, variable display It is possible to reduce the processing load of the CPU 103 regarding the determination of the result as being out of time saving.

尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1~6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 In this pachinko game machine 1, the number of setting values that can be set is 6 from 1 to 6, but the number of setting values that can be set in the pachinko game machine 1 may be 5 or less or 7 or more. . Also, the smaller the set value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it is for the player.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the set value based on the assignment of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The variation pattern may be determined at different ratios according to the set values based on the assignment of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined with a common ratio regardless of the set value. A set value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by having the execution ratio of normal reach and super reach differ according to a set value. Alternatively, regardless of the setting value, the execution ratio of normal reach and super reach may be common. In addition, it may be possible to execute arbitrary setting suggestion effects at different ratios according to the set values.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図9のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図9に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して原点位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 9 is executed. When the production control main process shown in FIG. 9 is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the origin position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図10は、演出制御プロセス処理として、図9のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 10 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 9 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 10, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S175 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving a performance control command designating the start of the jackpot game state, the value of the performance process flag is updated to "4". Further, when the waiting time for receiving the command has elapsed without receiving the command designating the start of the jackpot game state, it is determined that the display result in the special figure game is "lost", and the production process flag is set. is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. In the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to "5", which is the value corresponding to the ending production process. ”, and ends the effect processing during the big hit.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the end of the jackpot game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the set contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but the game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed/provided on a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Furthermore, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, one of them may have a ratio of “0%” and the other may have a ratio of “100%” or less than “100%”.

(特徴部001SGに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部001SGとしてのパチンコ遊技機1について、図11-1~図11-40に基づいて説明する。尚、以下においては、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略し、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と異なる点について主に説明する。また、以下において、ノーマルリーチを「Nリーチ」と略称したり、スーパーリーチを「SPリーチ」や「Sリーチ」と略称することがある。
(Description of Characteristic Portion 001SG)
Next, the pachinko gaming machine 1 as the characterizing portion 001SG in the present embodiment will be described based on FIGS. 11-1 to 11-40. It should be noted that, in the following description, configurations that are the same as the pachinko game machine 1 explained in the basic explanation, or that have the same functions as those of the pachinko game machine 1 although they are different in form, layout, etc., are denoted by the same reference numerals, and detailed explanations thereof are omitted. Differences from the pachinko gaming machine 1 explained in the basic explanation will be mainly explained. Also, hereinafter, normal reach may be abbreviated as "N reach", and super reach may be abbreviated as "SP reach" or "S reach".

図11-1及び図11-2に示すように、特徴部001SGとしてのパチンコ遊技機1は、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1とほぼ同様に構成されている。演出制御基板12には、スティックコントローラ31A内に内蔵された振動モータ61が接続されており、演出制御用CPU120は、スティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bを振動させることが可能とされている。また、ランプ制御基板14には、プッシュボタン31Bに内蔵されたボタンLED62が接続されており、演出制御用CPU120は、ボタンLED62を点灯/消灯させることが可能とされている。 As shown in FIGS. 11-1 and 11-2, the pachinko game machine 1 as the characteristic part 001SG is configured in substantially the same manner as the pachinko game machine 1 explained in the basic explanation. A vibration motor 61 built in the stick controller 31A is connected to the effect control board 12, and the effect control CPU 120 can vibrate the stick controller 31A and the push button 31B. A button LED 62 built in the push button 31B is connected to the lamp control board 14, and the effect control CPU 120 can turn on/off the button LED 62.

また、ROM121には、後述するスーパーリーチ演出において表示可能とするキャラクタ画像や背景画像などの演出画像の表示に用いる複数の画像データ(表示データ)が記憶されており、表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、抽選により決定された演出パターンに応じた画像データをROM121から読み出して演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させることが可能とされている。具体的には、演出制御用CPU120は、表示内容を決定した場合、パーツになるいくつかの画像データ(例えば、後述する高画質の第1種別の画像データや低画質の第2種別の画像データなど)をROM121から読み出して加工を施してRAM122に表示用画像データとして生成し、表示制御部123を制御して該生成した表示用画像データに基づいた画像を表示可能である。 In addition, the ROM 121 stores a plurality of image data (display data) used for displaying effect images such as character images and background images that can be displayed in the super ready-to-win effect described later. Based on the execution instruction of the performance from the control CPU 120, the image data corresponding to the performance pattern determined by lottery is read from the ROM 121, and the video signal corresponding to the performance is supplied to the image display device 5, so that the performance image is displayed as an image. It is possible to display it on the display device 5 . Specifically, when the display content is determined, the effect control CPU 120 selects some image data (for example, high-quality first-type image data and low-quality second-type image data described later) to be used as parts. etc.) is read out from the ROM 121 and processed to generate display image data in the RAM 122, and an image based on the generated display image data can be displayed by controlling the display control unit 123. FIG.

図11-3は、パチンコ遊技機1で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図11-3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 11-3 is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in the pachinko gaming machine 1. FIG. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, where the first byte indicates MODE (class of command) and the second byte indicates EXT (type of command). The leading bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the leading bit of EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 11-3(A) is an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or three or more.

図11-3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 11-3 (A), the command 8001H is the first variable display start command that designates the start of variable display in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. . Command 8002H is a second variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle" and "right" decoration design display areas 5L, 5C and 5R on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special design in the special game. It is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time (variable display time)) such as a design (also referred to as a production design). Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value that is arbitrarily set according to the contents of instructions by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data are set according to the specified variation pattern.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図11-3(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」や「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special design or a decorative design. In the variable display result specifying command, for example, as shown in FIG. 11-3(B), it is determined whether the variable display result (also referred to as variable display result) is "loss", "big hit" or "minor hit". Different EXT data are set according to the result (predetermined result) or the determination result (jackpot type determination result) of a plurality of types of jackpot types when the variable display result is "big hit".

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図11-3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。 Among the variable display result specifying commands, for example, as shown in FIG. 11-3(B), the command 8C00H is the first variable display result specifying command indicating the predetermined result that the variable display result is "no". . The command 8C01H is a second variable display result specification command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot A" and the jackpot type determination result. The command 8C02H is a third variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot B" and the jackpot type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot C" and the jackpot type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "unprobable variable big hit". The command 8C05H is a sixth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result will be a "minor hit".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a pattern confirmation command for designating the stoppage (confirmation) of the decorative patterns in the “left”, “middle” and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5 . The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. FIG. In the game state designation command, different EXT data are set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command 9500H is the first game state designation command corresponding to the game state (low probability low base state, normal state) in which neither the time saving control nor the probability variation control is performed, and the command 9501H is the time saving control. It is a second game state designation command corresponding to a game state (low probability high base state, short working time state) in which probability variation control is not performed while being performed. In addition, the command 9502H is the third game state designation command corresponding to the game state (high probability low base state, time saving no probability change state) where the time saving control is not performed while the probability change control is performed, and the command 9503H is time saving control and probability change It is a fourth game state designation command corresponding to the game state (high-probability-high base state, time-saving probability-variable state) in which control is performed together.

コマンド9000(H)は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が一時的に停止した後に電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。 The command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started. The command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when the power supply to the pachinko game machine 1 is resumed after the power supply is temporarily stopped. When the power supply to the game machine is started, the game control microcomputer 100 transmits a power failure restoration designation command if data is stored in the backup RAM, and otherwise designates initialization. Send command.

コマンドA0XXHは、大当り遊技や小当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技や小当りの終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a winning start designation command (also referred to as "fanfare command") for designating display of an effect image indicating the start of a big winning game or a small winning game. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is open in the jackpot gaming state. The command A2XXH is a post-opening notification command for the big winning opening to notify that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big winning game state. The command A3XXH is a win end designation command for designating display of an effect image at the end of a big win game or a small win.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the winning start designation command and the winning end designation command, for example, by setting the same EXT data as the variable display result designation command, different EXT data may be set according to the pre-determined result and the jackpot type determination result. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result designation command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after opening the big winning opening, for example, corresponding to the number of rounds executed in the normal opening jackpot state and the high-speed opening jackpot state (for example, "1" to "10") to be described later, Different EXT data are set.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that a game ball passing through (entering) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and a starting winning (first starting winning) occurs. It is a first start winning designation command for notifying that the first starting condition for executing the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball passing through (entering) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) occurs. , It is a second start winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number in order to be able to specify the special figure reserved storage number. Command C2XXH is a second pending storage number notification command for notifying the second special figure pending storage number in order to be able to specify the special figure pending storage number. The first pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied, when the first starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . The second pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied, when the second starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are used when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of reserved memories decreases), the special game It may be transmitted in response to the start of execution or the like.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to report an increase (or decrease) in the total pending storage number.

コマンドD100は、客待ちデモ演出の実行を指定するための客待ちデモ指定コマンドであり、後述するように、特別図柄通常処理において第1保留記憶も第2保留記憶も存在しないときに実行されるデモ表示設定によって送信されるコマンドであり、該客待ちデモ指定コマンドが送信された後、所定期間が経過したときに客待ちデモ演出が実行される。 The command D100 is a customer waiting demonstration specification command for specifying the execution of the customer waiting demonstration effect, and as will be described later, is executed when neither the first reserved memory nor the second reserved memory exists in the special symbol normal processing. This is a command transmitted according to the demonstration display setting, and after a predetermined period of time has elapsed after the transmission of the customer waiting demonstration specification command, the customer waiting demonstration effect is executed.

尚、図11-3(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 It should be noted that the commands shown in FIG. 11-3(A) are only examples, and some of these commands may be omitted, different commands may be used in place of these commands, and these commands may be used instead of these commands. You can add commands that are different from the commands in For example, a prize ball number notification command for specifying the number of prize balls to be paid out based on the game ball entering each prize hole, or a gate for notifying that the game ball has passed through the passage gate 41. You may make it provide the notification command etc. which notify the remaining frequency|count of a passage notification command, probability variation control, and time saving control to be performed.

図11-4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図11-4に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 11-4 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 11-4, on the side of the main board 11, the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for jackpot type determination, the random number MR3 for variation pattern determination, and the normal figure display result determination Numerical data indicating each random number MR4 for is controlled to be countable. Random numbers other than these may be used in order to enhance the game effect. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、後述するように、RAM102に設定された遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count numerical data representing part or all of these random numbers MR1 to MR4. As will be described later, the CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting unit set in the RAM 102, and updates various numerical data by software, Numerical data representing part of the random numbers MR1 to MR4 may be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random number MR1 for special figure display result determination is a random number used for determining whether or not to control the variable display result such as the special figure in the special figure game as "big win" to the big win game state. It takes a value in the range from "1" to "65536". The random number MR2 for judging the type of jackpot is any one of "variable jackpot A", "variable jackpot B", "variable jackpot C", and "variable jackpot" when the variable display result is "jackpot". is a random value used to determine , and takes a value in the range of "1" to "100", for example.

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。 The random number MR3 for determining the variation pattern is a random number used to determine one of a plurality of types prepared in advance for the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols. 997”.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number MR4 for judging the result of normal pattern display is used to determine whether the variable display result in the normal pattern display device 20 in the normal pattern display is "win" or "lose". It is a random number that can be set, and takes a value in the range of "3" to "13", for example.

図11-5(A)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル1の構成例を示している。本実施の形態においては、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 11-5 (A) shows a configuration example of the special figure display result determination table 1 stored in the ROM101. In the present embodiment, as the special figure display result determination table, a common special figure display result determination table is used for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited to this Instead, separate special figure display result determination tables may be used for the first special figure and the second special figure.

特図表示結果判定テーブル1は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 The special figure display result determination table 1 is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the determined special symbol is derived and displayed, whether or not to control the variable display result as "big hit" to the big hit game state is determined based on the random number MR1 for special figure display result determination. It is a referenced table.

本実施の形態における特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table 1 in the present embodiment, depending on whether the game state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state or a time saving state (low probability state) or a probability variable state (high probability state), A numerical value (judgment value) to be compared with the random number MR1 for special figure display result judgment is assigned to the special figure display result of "jackpot" or "loss".

特図表示結果判定テーブル1において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施の形態における特図表示結果判定テーブル1では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態では約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table 1, the table data showing the judgment value to be compared with the random number value MR1 for special figure display result judgment is whether or not to control the special figure display result as "big hit" to the big hit game state. It is the judgment data assigned to the decision result. In the special figure display result determination table 1 in the present embodiment, when the gaming state is a probability variable state (high probability state), more determination values than when it is a normal state or a time saving state (low probability state), It is assigned to the special figure display result of "jackpot". As a result, in the variable probability state (high probability state) where the variable probability control is performed in the pachinko game machine 1, when the normal state or the time saving state (low probability state), the special figure display result is set as "big hit" and controlled to the big hit game state. Then, compared to the determined probability (approximately 1/300 in the present embodiment), the probability of being determined to control the special figure display result as "jackpot" to the jackpot game state becomes higher (approximately 1 in the present embodiment /30). That is, in the special figure display result determination table 1, when the game state in the pachinko gaming machine 1 is a probability variable state (high probability state), it is determined to control to a big hit game state compared to when it is a normal state or a time saving state. Judgment data is assigned to the decision result as to whether or not to control to the jackpot game state so that the probability of winning is increased.

また、図11-5(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル2の構成例を示している。特図表示結果判定テーブル2は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。本実施の形態における特図表示結果判定テーブル2では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかにかかわらず、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。 In addition, FIG. 11-5 (B) shows a configuration example of the special figure display result determination table 2 stored in the ROM101. The special figure display result determination table 2 is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the determined special symbol is derived and displayed, it is determined based on the random number MR1 for special symbol display result determination whether or not to control the variable display result to a small winning game state as a "small win". is a table referenced for In the special figure display result determination table 2 in the present embodiment, regardless of whether the game state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state or a time saving state (low probability state) or a probability variable state (high probability state), A numerical value (determined value) to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result of "small hit".

特図表示結果判定テーブル2において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施の形態における特図表示結果判定テーブル2では、第1特図の特図ゲームである場合と第2特図である場合とで「小当り」に割り当てられている判定値数が異なっている。具体的には、第1特図の特図ゲームである場合は、「小当り」に判定値が割り当てられているが、第2特図の特図ゲームである場合には「小当り」に判定値が割り当てられていない。よって、後述するように、第2特図の可変表示が第1特図の可変表示よりも優先して実行され、時短制御が実行されることにより可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への入賞が発生して第2特図の可変表示が多く実行される高ベース状態では、「小当り」がほぼ発生しないようになっており、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい高ベース状態において、遊技球を多く獲得できない小当りの発生を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the special figure display result determination table 2, the table data showing the determination value to be compared with the random number value MR1 for special figure display result determination is whether or not to control the special figure display result to the small hit game state as "small hit". It is the judgment data assigned to the decision result. In the special figure display result determination table 2 in the present embodiment, the number of judgment values assigned to the "small hit" differs between the first special figure game and the second special figure. there is Specifically, in the case of the special game of the first special figure, the judgment value is assigned to the "small hit", but in the case of the special figure game of the second special figure, the judgment value is assigned to the "small hit". No judgment value is assigned. Therefore, as described later, the variable display of the second special figure is executed with priority over the variable display of the first special figure, and the second start winning prize formed by the variable winning ball device 6B by executing the time saving control In the high base state where the winning to the mouth occurs and the variable display of the second special figure is often executed, the "small hit" almost does not occur, and the second start formed by the variable winning ball device 6B In a high base state in which game balls are likely to enter the prize winning opening, it is possible to avoid the occurrence of small hits in which a large number of game balls cannot be acquired, thereby preventing the game interest from deteriorating.

図11-6(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態における大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 11-6(A) shows a configuration example of a jackpot type determination table stored in the ROM 101. FIG. The big hit type determination table in the present embodiment, when it is determined to control to the big hit game state with the special figure display result as "big hit", based on the random number MR2 for judging the big hit type, any of a plurality of types of the big hit type. It is a table that is referenced to determine whether In the big hit type determination table, the special symbol for which variable display (variable display) is performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (second 2 special symbol display device 4B), the numerical value (judgment value) to be compared with the random number MR2 for judging the type of jackpot is "non-probability variable jackpot", "probability variable jackpot A", " It is assigned to a plurality of types of jackpots, such as "probability variable big hit B" and "probability variable big hit C".

ここで、本実施の形態における大当り種別について、図11-6(B)を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」や「確変大当りB」と、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, the jackpot type in the present embodiment will be described using FIG. "Probability variable jackpot A" and "probability variable jackpot B" which are executed and shift to a high probability high base state, and high probability low base state in which high probability control is executed after the end of the jackpot game state but time saving control is not executed. There are set a "probability variable big hit C" to shift and a "non-probability variable big hit" to shift to a low probability high base state by executing only time saving control after the end of the big win game state.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称する場合がある。更に、「確変大当りC」による大当り遊技は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)繰返し実行されるとともに、各ラウンドでの特別可変入賞球装置7の開放期間が他の大当り遊技よりも短い(例えば、0.1秒)高速開放大当りである。尚、いずれの大当り種別の大当り遊技中においても、確変制御や時短制御は実行されないようになっている。 The jackpot game state by the "probability variable jackpot A" is a normal open jackpot in which 10 rounds (so-called 10 rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated. On the other hand, the big-hit game state by the "probability variable big-hit B" is a normal open big-hit game in which five rounds (so-called five rounds) are repeated to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. . In addition, the big win game state by the "non-probability variable big win" is a normal open big win in which 10 rounds (so-called 10 rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated. . Therefore, the "variable probability big hit A" may be called a 10 round (10R) variable probability big hit, and the "variable probability big hit B" may be called a 5 round (5R) probability variable big hit. Furthermore, in the jackpot game based on the "probability variable jackpot C", two rounds (so-called two rounds) in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state advantageous to the player are repeatedly executed, and a special game is played in each round. It is a high-speed opening jackpot in which the opening period of the variable winning ball device 7 is shorter than other jackpot games (for example, 0.1 seconds). In addition, during the jackpot game of any jackpot type, the variable probability control and the time saving control are not executed.

また、特に図示はしないが、本実施の形態における小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に2回変化させるとともに、該開放時間が確変大当りCと同じ開放期間(本実施の形態では0.1秒)となっている。尚、小当り遊技の終了後は、該小当り遊技直前の遊技状態が引き継がれる。 In addition, although not shown in the figure, the small winning game state in the present embodiment changes the special variable winning ball device 7 twice to the first state that is advantageous for the player, and the opening time is the same as the probability variable big win C. It is an open period (0.1 seconds in this embodiment). In addition, after the end of the small winning game, the game state immediately before the small winning game is taken over.

つまり、本実施の形態においては、「確変大当りC」や「小当り」とすることが決定された場合には、同じ変動パターン(図11-7に示すPC1-1)にて可変表示が実行されるとともに、可変表示結果としてチャンス目が停止表示され、更に、特別可変入賞球装置7の開放パターンが同一となっているため、これらの可変表示や特別可変入賞球装置7の開放パターンからは、確変制御が実行される「確変大当りC」であるのか、確変制御が実行されずに前の遊技状態が継続される「小当り」であるのかを区別することができないので、確変大当りCの大当り遊技や小当り遊技の終了後、遊技者に対して確変制御が実行されていることに期待させつつ遊技を続行させることが可能となっている。 That is, in the present embodiment, when it is determined to be "probability variable big hit C" or "small hit", variable display is executed with the same variation pattern (PC1-1 shown in FIG. 11-7) In addition, as a result of the variable display, the chance number is stopped and displayed, and furthermore, the opening pattern of the special variable winning ball device 7 is the same. Since it is impossible to distinguish whether it is a ``variable probability big win C'' in which the variable probability control is executed or a ``minor win'' in which the previous game state is continued without executing the variable probability control, the variable probability big win C cannot be distinguished. After the end of the big win game or the small win game, the game can be continued while making the player expect that the variable probability control is executed.

確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the big win game state of the variable probability big win A and the variable probability big win B are continuously executed until the big win occurs again after the end of the big win game state. Therefore, when the regenerated big win is the variable probability big win A or the variable probability big win B, the high probability control and the time saving control are executed again after the big win game state is ended, so that the big win game state does not go through the normal state. It becomes a so-called continuous state, which occurs continuously.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state by the "non-probable variable jackpot" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), or the special figure of the predetermined number of times The game ends when a big win game state is entered before the game is executed.

図11-6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない通常開放大当り状態や高速開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 11-6 (A), depending on whether the special figure to be variably displayed is the first special figure or the second special figure, "probability variable jackpot A", " Allocation of determination values to the jackpot types of "probability variable jackpot B", "probability variable jackpot C", and "non-probability variable jackpot" is different. That is, if the special figure to be variably displayed is the first special figure, the judgment value in the predetermined range (the value in the range of "81" to "100") has a small number of rounds "variable hit B" or "variable probability While assigned to the jackpot type of "jackpot C", when the special figure displayed variably is the second special figure, the judgment value is assigned to the jackpot type of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C" Not done. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the first start condition for starting the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. When the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the second start condition for starting the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. , the ratio of determining the jackpot type to the "probability variable big hit B" or "probability variable big hit C" with a small number of rounds can be made different. In particular, in the special game using the second special figure, it is not determined that the jackpot type is controlled to the normal opening jackpot state or the high-speed opening jackpot state with a small number of rounds by setting the jackpot type to ``probable variable jackpot B'' or ``probable variable jackpot C''. Therefore, for example, by high opening control accompanying time saving control, in a game state where game balls are likely to enter the second start winning hole formed by the variable winning ball device 6B, the frequent occurrence of a jackpot state in which there are few prize balls to be obtained is avoided. It is possible to prevent the game interest from deteriorating.

尚、図11-6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In addition, in the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 11-6 (A), the allocation of the determination value for the "non-variable" jackpot type is the first special figure special figure game or the second special figure Since it is the same regardless of whether it is a non-variable jackpot or a definite variable jackpot, the probability is the same regardless of whether it is the first special game or the second special game. It is said that

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, depending on whether the allocation of the determination value for "variable probability big hit B" or "variable probability big hit C" is different depending on whether it is a special game of the first special figure or a second special figure In addition, the assignment of the judgment value to the "probable variable jackpot A" also differs depending on whether it is the special game of the first special figure or the second special figure. It is set to be easier to determine in the case of the special game of the special figure than in the case of the first special figure of the special game.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, even in the case of the special game of the second special figure, the judgment value in a predetermined range different from that of the special game of the first special figure is the "variable probability big hit B" or "variable probability big hit C". You may make it assign to a classification. For example, in the case of the special game of the second special, the judgment value less than that of the special game of the first special is the big hit type of "probable variable big hit B" or "probable variable big hit C". may be assigned. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to common table data regardless of whether the game is the special game of the first special figure or the second special figure.

図11-6は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 11-6 shows variation patterns in this embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variable display result is "missing", the variable A plurality of variation patterns are prepared in advance so as to correspond to cases where the display result is a "big win" or a "minor win". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variation display mode of the decoration pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"), A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "lost" and the variation display mode of the decoration pattern is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Also, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "big hit" is called a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよく、この場合にあっては、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…の各ノーマルリーチ変動パターンの大当り期待度(大当り信頼度)が異なるようにしてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチαとスーパーリーチβとを設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンをノーマルリーチ変動パターと同じく1種類のみとしてもよい。 The jackpot variation pattern and reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach variation pattern in which a super reach reach effect is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach fluctuation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and similar to the super reach fluctuation pattern, normal reach α, normal reach β, . , a plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided, and in this case, the jackpot expectation (jackpot reliability) of each normal reach fluctuation pattern of normal reach α, normal reach β, . . . may be different. Also, although super reach α and super reach β are provided as super reach variation patterns, the present invention is not limited to this, and only one type of super reach variation pattern may be used as in the normal reach variation pattern.

尚、本実施の形態における変動パターンには、可変表示結果が「小当り」または可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「確変大当りC」である場合に対応する特殊当りの変動パターン(PC1-1)も含まれている。 In addition, the variation pattern in the present embodiment includes a special winning variation pattern ( PC1-1) is also included.

図11-7に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。また、スーパーリーチの変動パターンのうち、スーパーリーチβ及びスーパーリーチγの変動パターンについては、可変表示期間がスーパーリーチαの変動パターンの可変表示期間(50秒)よりも長い期間(60秒)とされている。 As shown in FIG. 11-7, the special figure variable display time of the normal reach variation pattern in which the reach production of normal reach in the present embodiment is executed is set shorter than the super reach variation pattern. Further, among the variation patterns of super reach, the variation patterns of super reach β and super reach γ have a variable display period (60 seconds) longer than the variable display period (50 seconds) of the variation pattern of super reach α. It is

また、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns, for example, the type of non-reach, the type of normal reach, the type of super reach, etc., the type of the fluctuation pattern is determined first. Then, the variation pattern to be executed is not determined from the variation patterns belonging to the determined type, but is determined using only the random number MR3 for determining the variation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this, for example, in addition to the random number value MR3 for determining the variation pattern, a random number value for determining the type of variation pattern is provided, and from the random value for determining the type of variation pattern After determining the type of the variation pattern first, the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the determined type.

図11-8は、本実施の形態における変動パターンの決定方法の説明図である。具体的には、図11-8に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とPB1-4(スーパーリーチγ大当りの変動パターン)とから決定する。また、可変表示結果が確変大当りAまたは確変大当りBである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチγ大当りの変動パターン)とから決定する。 FIG. 11-8 is an explanatory diagram of the determination method of the variation pattern in this embodiment. Specifically, as shown in FIG. 11-8, when the variable display result is a non-probable variable jackpot, the jackpot variation pattern determination table A is selected, and the jackpot variation pattern determination table A is used to determine the variation pattern. PB1-1 (normal reach jackpot variation pattern), PB1-2 (super reach α jackpot variation pattern), PB1-3 (super reach β jackpot variation pattern) and PB1-4 (super reach γ jackpot variation pattern) Determine from Also, if the variable display result is the probability variable jackpot A or the probability variable jackpot B, select the jackpot variation pattern determination table B, and use the jackpot variation pattern determination table B to set the variation pattern to PB1-1 (normal reach jackpot) variation pattern), PB1-2 (variation pattern of super reach α jackpot), PB1-3 (variation pattern of super reach β jackpot) and PB1-3 (variation pattern of super reach γ jackpot).

尚、図11-8(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルBとでは、PB1-1、PB1-2、PB1-3、PB1-4に対する判定値の割当て数が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1に97個の判定値が割り当てられ、PB1-2に350個の判定値が割り当てられ、PB1-3に300個の判定値が割り当てられ、PB1-4に250個の判定値が割り当てられている。一方で、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-1に50個の判定値が割り当てられ、PB1-2に200個の判定値が割り当てられ、PB1-3に347個の判定値が割り当てられ、PB1-4に400個の判定値が割り当てられている。つまり、本実施の形態では、可変表示結果が確変大当りAや確変大当りBである場合は、可変表示結果が非確変大当りである場合よりも高い割合でスーパーリーチ変動パターンが決定され、さらに、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγの順に決定割合が高くなるため、可変表示における変動パターンに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 Incidentally, as shown in FIG. 11-8 (A), in the big hit variation pattern determination table A and the big hit variation pattern determination table B, the determination values for PB1-1, PB1-2, PB1-3, and PB1-4 have different quotas. Specifically, in the big hit variation pattern determination table A, 97 determination values are assigned to PB1-1, 350 determination values are assigned to PB1-2, and 300 determination values are assigned to PB1-3. 250 decision values are assigned to PB1-4. On the other hand, in the big hit variation pattern determination table B, 50 determination values are assigned to PB1-1, 200 determination values are assigned to PB1-2, and 347 determination values are assigned to PB1-3. , PB1-4 are assigned 400 decision values. That is, in the present embodiment, when the variable display result is the probability variable jackpot A or the probability variable jackpot B, the super reach variation pattern is determined at a higher rate than when the variable display result is the non-probability variable jackpot. Since the determination ratio increases in the order of reach α, super reach β, and super reach γ, it is possible to draw the player's attention to the variation pattern in the variable display.

また、可変表示結果が確変大当りCや小当りである場合は、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該特殊当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPC1-1(特殊当りの変動パターン)に決定する。つまり、本実施の形態では、可変表示結果が確変大当りCとなる場合と小当りとなる場合とで同一の変動パターンにて可変表示が実行されるので、遊技者は、該変動パターンから可変表示結果が確変大当りCであるか小当りであるかを特定することが困難となっている。 Also, if the variable display result is a probability variable jackpot C or a small hit, select the special hit variation pattern determination table, and use the special hit variation pattern determination table to set the variation pattern to PC1-1 (special hit variation pattern). That is, in the present embodiment, since the variable display is executed in the same variation pattern when the variable display result is the probability variable big win C and when the variable display result is the small win, the player can perform the variable display from the variation pattern. It is difficult to specify whether the result is a variable probability big win C or a small win.

また、可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(非リーチはずれの変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)とから決定する。 Also, if the variable display result is "missing" and the number of pending memories of the variation special figure is 2 or less, select the variation pattern determination table A for loss, and use the variation pattern determination table A for loss The fluctuation patterns are PA1-1 (non-reach variation pattern), PA2-1 (normal reach variation pattern), PA2-2 (super reach α variation pattern) and PA2-3 (super reach β variation). pattern) and PA2-4 (fluctuation pattern of super reach γ deviation).

具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、PA1-1に600個の判定値が割り当てられ、PA2-1に300個の判定値が割り当てられ、PA2-2に50個の判定値が割り当てられ、PA2-3に40個の判定値が割り当てられ、PA2-4に7個の判定値が割り当てられている。 Specifically, in the deviation variation pattern determination table A, 600 determination values are assigned to PA1-1, 300 determination values are assigned to PA2-1, and 50 determination values are assigned to PA2-2. 40 decision values are assigned to PA2-3 and 7 decision values are assigned to PA2-4.

また、可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)とから決定する。 Also, if the variable display result is "missing" and the number of pending memories of the variation special figure is 3, select the variation pattern determination table B for loss, and use the variation pattern determination table B for loss The fluctuation patterns are PA1-2 (shortened fluctuation pattern of non-reach deviation), PA2-1 (variation pattern of normal reach deviation), PA2-2 (variation pattern of super reach α deviation) and PA2-3 (variation of super reach β deviation) pattern) and PA2-4 (fluctuation pattern of super reach γ deviation).

具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは、PA1-2に700個の判定値が割り当てられ、PA2-1に200個の判定値が割り当てられ、PA2-2に50個の判定値が割り当てられ、PA2-3に40個の判定値が割り当てられ、PA2-4に7個の判定値が割り当てられている。 Specifically, in the deviation variation pattern determination table B, 700 determination values are assigned to PA1-2, 200 determination values are assigned to PA2-1, and 50 determination values are assigned to PA2-2. 40 decision values are assigned to PA2-3 and 7 decision values are assigned to PA2-4.

また、可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)とから決定する。 Also, if the variable display result is "missing" and the number of pending memories of the variation special figure is 4, select the variation pattern determination table C for loss, and use the variation pattern determination table C for loss The fluctuation patterns are PA1-3 (shortening fluctuation pattern of non-reach deviation), PA2-1 (variation pattern of normal reach deviation), PA2-2 (variation pattern of super reach α deviation) and PA2-3 (super reach β deviation fluctuation pattern) and PA2-4 (fluctuation pattern of super reach γ deviation).

具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、PA1-3に800個の判定値が割り当てられ、PA2-1に100個の判定値が割り当てられ、PA2-2に50個の判定値が割り当てられ、PA2-3に40個の判定値が割り当てられ、PA2-4に7個の判定値が割り当てられている。 Specifically, in the deviation variation pattern determination table C, 800 determination values are assigned to PA1-3, 100 determination values are assigned to PA2-1, and 50 determination values are assigned to PA2-2. 40 decision values are assigned to PA2-3 and 7 decision values are assigned to PA2-4.

このように、本実施の形態において可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1-2、PA1-3)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 In this way, when the variable display result is "missing" in the present embodiment, the special figure variable display time is normal based on the number of pending memories of the variable special figure being 3 or 4 etc. Since the ratio of execution of variable display is increased by the shortening variation patterns (PA1-2, PA1-3) shorter than the non-reach-out variation pattern (PA1-1), the game is prevented from being slowed down. At the same time, it is possible to shorten the period until the next variable display result becomes a big hit.

また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)とから決定する。 Also, if the variable display result is "loss" in the time saving state (high base state), select the variation pattern determination table D for deviation, and use the variation pattern determination table D for deviation to determine the variation pattern PA1-4 (Shortening fluctuation pattern for non-reach out of time), PA2-1 (variation pattern out of normal reach), PA2-2 (variation pattern out of super reach α) and PA2-3 (variation pattern out of super reach β) and PA2 -4 (fluctuation pattern of super reach γ deviation).

具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルDでは、PA1-4に800個の判定値が割り当てられ、PA2-1に100個の判定値が割り当てられ、PA2-2に50個の判定値が割り当てられ、PA2-3に40個の判定値が割り当てられ、PA2-4に7個の判定値が割り当てられている。 Specifically, in the deviation variation pattern determination table D, 800 determination values are assigned to PA1-4, 100 determination values are assigned to PA2-1, and 50 determination values are assigned to PA2-2. 40 decision values are assigned to PA2-3 and 7 decision values are assigned to PA2-4.

つまり、本実施の形態では、高ベース状態(時短状態)において可変表示結果が「はずれ」となる場合は、時短状態であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1-4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 That is, in the present embodiment, if the variable display result in the high base state (time saving state) is "missing", based on the time saving state, the special figure variable display time normal non-reach deviation variation Since the rate of execution of the variable display is increased by the shortening variation pattern (PA1-4) shorter than the pattern (PA1-1), the variable display result is displayed next while preventing the game from being slowed down. It is possible to shorten the period until a big hit is achieved.

本実施の形態におけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、例えば、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。 The RAM 102 in this embodiment is provided with, for example, a game control data holding area as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 . The game control data holding area includes, for example, a first special figure reservation storage unit, a second special figure reservation storage unit, a general figure reservation storage unit, a game control flag setting unit, a game control timer setting unit, and a game A control counter setting section and a game control buffer setting section are provided.

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In the first special figure reservation storage unit, the game ball passes (enters) the first start prize opening formed by the prize ball device 6A, and although the start prize (first start prize) has occurred, the special figure that has not yet been started It stores the pending data of the game (special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A). As an example, the first special figure reservation storage unit is associated with the reservation number in the order of winning to the first start winning opening (the order of detection of the game ball), and the establishment of the first start condition in the passage (entry) of the game ball Random number MR1 for special figure display result determination, random number MR2 for jackpot type determination, and numerical data indicating random number MR3 for variation pattern determination extracted from random number circuit 104 etc. by CPU 103 based on is reserved data. , until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The suspension data stored in the first special figure suspension storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game ) to make it possible to determine whether or not it will be a big hit.

第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure reservation storage unit is a special feature that has not yet started although the game ball has passed (entered) the second start prize opening formed by the variable prize ball device 6B and the start prize (second start prize) has occurred. The pending data of the figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit is associated with the reservation number in the order of winning to the second start winning opening (the order of detection of the game ball), and the establishment of the second start condition in the passage (entry) of the game ball Random number MR1 for special figure display result determination, random number MR2 for jackpot type determination, and numerical data indicating random number MR3 for variation pattern determination extracted from random number circuit 104 etc. by CPU 103 based on is reserved data. , until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The suspension data stored in the second special figure suspension storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game ) to make it possible to determine whether or not it will be a big hit.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) the first start winning hole, and the game ball passing (entering) the second start winning hole The suspension information (second suspension information) based on the establishment of the second starting prize by chance may be stored in association with the suspension number in the common suspension storage unit. In this case, the starting opening data indicating which of the first starting winning opening and the second starting winning opening the game ball passed through (entered) should be included in the holding information and stored in association with the holding number. .

普図保留記憶部は、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal pattern reservation storage part stores the reservation information of the normal pattern game which is not yet started by the normal pattern display device 20 even though the game ball passing through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21.例文帳に追加For example, the general pattern reservation storage unit associates the game ball with the reservation number in the order in which it passed through the passage gate 41, and determines the general pattern display result extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the passage of the game ball. is stored as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 and the like. For example, the game control flag setting unit stores data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 Various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 are provided in the game control timer setting section. For example, the game control timer setting unit stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting section is provided with a plurality of types of counters for counting count values used for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control counter setting unit stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit may be provided with a random counter for counting part or all of the game random numbers so that the CPU 103 can update it by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit, a random number that is not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data representing the random numbers MR2 to MR4 is stored as a random count value, and periodically according to the execution of the software by the CPU 103. Numerical data indicating each random number is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be software for updating the random count value separately from the numeric data update operation in the random number circuit 104, or may be software extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図11-2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。 The RAM 122 mounted on the production control board 12 shown in FIG. 11-2 is provided with a production control data holding area as an area for holding various data used for controlling the production operation. This performance control data holding area includes a performance control flag setting portion, a performance control timer setting portion, a performance control counter setting portion, and a performance control buffer setting portion.

演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit includes a plurality of types of effect operation states, such as the display state of effect images on the screen of the image display device 5, and states that can be updated according to effect control commands transmitted from the main board 11, for example. A flag is provided. For example, the effect control flag setting unit stores data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting section is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as display operations of effect images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the effect control timer setting unit stores data indicating a timer value for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The production control counter setting section is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various production operations. For example, the effect control counter setting unit stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting section is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施の形態では、第1特図の保留記憶による実行中の可変表示に対応するバッファ番号1-0、第1特図の保留記憶1~4に対応するバッファ番号1-1~バッファ番号1-4、第2特図の保留記憶による実行中の可変表示に対応するバッファ番号2-0、第2特図の保留記憶1~4に対応するバッファ番号2-1~バッファ番号2-4のそれぞれに対応付けて、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド等のデータを格納可能なエントリが設定されている始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部の所定領域に記憶されている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。そして、これら1セットを構成する始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの4つのコマンドが、始動口入賞指定コマンドおよび保留記憶数通知コマンドに対応するバッファ番号のエントリに格納される。 In this embodiment, the buffer number 1-0 corresponding to the variable display being executed by the first special figure reserved storage, the buffer number 1-1 to buffer number 1 corresponding to the reserved storage 1 to 4 of the first special figure -4, buffer number 2-0 corresponding to the variable display being executed by the second special figure pending storage, buffer number 2-1 to buffer number 2-4 corresponding to the second special figure pending storage 1 to 4 The data constituting the receive command buffer at the time of start winning, which is associated with each, is set with entries that can store data such as start winning designation commands, symbol designation commands, variable category commands, pending memory number notification commands, etc. It is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting section. When there is a start prize to the first start prize mouth or the second start prize mouth, start mouth prize designation command (first start mouth prize designation command or second start mouth prize designation command), pattern designation command, variation category designation Four commands, a command and a pending memory number notification command (first pending memory number notification command or second pending memory number notification command), are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. Then, the four commands of the start winning designation command, the pattern designation command, the variable category designation command, and the pending storage number notification command, which constitute one set, are the buffer numbers corresponding to the starting gate winning designation command and the pending storage number notification command. is stored in the entry of

第1特図に該当するバッファ番号1-0~バッファ番号1-4に対応する格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。同様に、第2特図に該当するバッファ番号2-0~バッファ番号1-4に対応する格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The storage contents of the storage areas (entries) corresponding to the buffer numbers 1-0 to 1-4 corresponding to the first special figure are the highest reserved storage (buffer number "1-1") when the start condition is satisfied. ) is shifted upward one by one as will be described later. , It is designed to be cleared in the special figure per waiting process that is executed when ending the variable display. Similarly, the storage contents of the storage areas (entries) corresponding to the buffer numbers 2-0 to 1-4 corresponding to the second special figure are the highest pending storage (buffer number "2 -1"), the variable display of the buffer number "2-0" is shifted upward one by one as will be described later, and the buffer number "2-0" storing the content of the pending memory for which the start condition is satisfied. The stored contents are cleared in the special figure per waiting process executed when ending the variable display.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号1-1~バッファ番号1-4のうちの空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、バッファ番号2-1~バッファ番号2-4のうちの空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 The effect control CPU 120, at the time of start winning to the first start winning port, sends a command at the beginning of the empty entry of the buffer number 1-1 to buffer number 1-4 of the receive command buffer at the time of start winning (the lowest buffer number entry), and at the time of the start winning to the second start winning opening, store from the head (the entry with the smallest buffer number) of the empty entries among the buffer numbers 2-1 to 2-4. . At the time of starting winning, from the starting opening winning designation command to the reservation storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, if the command is received, the starting entrance winning designation command , pattern designation command, variation category designation command, and reserved storage number notification command.

始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば、第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「1-0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1-1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「1-0」にシフトされるとともに、バッファ番号「1-2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1-1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「1-3」、「1-4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「1-2」、「1-3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the received command buffer at the time of start winning is the entry (buffer number "1-0" or "2- 0”) is deleted and stored in the entry (entry corresponding to buffer number “1-1” or “2-1”) corresponding to the pending storage of the variable display to be started. and the stored contents of entries after the pending storage of the starting variable representation are shifted. For example, when the variable display of the decoration pattern of the first special figure reservation storage is completed, each command stored in the buffer number "1-0" is deleted and stored in the buffer number "1-1" Each command stored in the area corresponding to the buffer number "1-2" is shifted to the area corresponding to the buffer number "1-1". commands stored in areas corresponding to buffer numbers "1-3" and "1-4" are shifted to areas corresponding to buffer numbers "1-2" and "1-3". be done. Therefore, the buffer number "0" becomes an area (entry) for storing each command related to the pending storage that is variably displayed at that time.

(スーパーリーチ中の演出)
ここで、スーパーリーチ中の演出について、図11-9~図11-11に基づいて説明する。図11-9は、(A)はスーパーリーチにおける各種演出の実行期間を示す図、(B)はスーパーリーチ演出の種別及び内容を説明するための説明図、(C)は演出種別及び内容を説明するための説明図である。図11-10は、(A)は応援演出の種別及び内容を示す図、(B)は各応援キャラクタの出現割合を説明するための図である。図11-11は、カットイン演出の種別及び内容を示す図である。
(Production during Super Reach)
Here, the effect during super reach will be described with reference to FIGS. 11-9 to 11-11. 11-9, (A) is a diagram showing the execution period of various effects in super reach, (B) is an explanatory diagram for explaining the type and content of super reach effect, and (C) is a diagram showing the type and content of super reach. It is an explanatory view for explaining. 11-10, (A) is a diagram showing the types and contents of cheering effects, and (B) is a diagram for explaining the appearance ratio of each cheering character. FIG. 11-11 is a diagram showing types and contents of cut-in effects.

演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ変動パターンに基づく飾り図柄の可変表示では、可変表示を開始した後、可変表示態様をノーマルリーチ表示態様としたことに基づき可変表示演出としてノーマルリーチ演出を実行する。その後、スーパーリーチ演出に発展することなく飾り図柄の可変表示を終了する。 In the variable display of decorative patterns based on the normal ready-to-win variation pattern, a CPU 120 for performance control executes normal ready-to-win performance as a variable display performance based on setting the variable display mode to the normal ready-to-win display mode after starting the variable display. After that, the variable display of the decoration pattern is ended without developing into the super ready-to-win production.

一方、図11-9(A)に示すように、スーパーリーチ変動パターンに基づく飾り図柄の可変表示では、可変表示を開始した後、可変表示態様をノーマルリーチ表示態様としたことに基づき可変表示演出としてノーマルリーチ演出を実行する。その後、可変表示態様をスーパーリーチ表示態様としたことに基づき可変表示演出としてスーパーリーチ演出を実行し、スーパーリーチ演出の終了後に飾り図柄の可変表示を終了する。 On the other hand, as shown in FIG. 11-9 (A), in the variable display of the decorative pattern based on the super reach fluctuation pattern, after starting the variable display, the variable display mode is changed to the normal reach display mode. Execute normal reach production. After that, based on the fact that the variable display mode is set to the super ready-to-win display mode, the super ready-to-win effect is executed as the variable display effect, and after the end of the super ready-to-win effect, the variable display of the decoration pattern is terminated.

このようにノーマルリーチ演出は、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンの双方において実行される共通な演出であり、ノーマルリーチの場合はスーパーリーチ演出に発展せずに終了し、スーパーリーチの場合はスーパーリーチ演出に発展する。よって、遊技者は、ノーマルリーチの場合でも、ノーマルリーチ演出が実行されることによりスーパーリーチ演出に発展することを期待できるようになる。 In this way, the normal reach production is a common production that is executed in both the normal reach fluctuation pattern and the super reach fluctuation pattern, and in the case of normal reach, it ends without developing into the super reach production, and in the case of super reach, the super reach production develop into. Therefore, even in the case of normal ready-to-win, the player can expect that the normal ready-to-win effect will develop into super ready-to-win effect.

また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ変動パターン(スーパーリーチα、β、γ)におけるノーマルリーチ演出において、可変表示演出とは異なる演出として、スーパーリーチ演出A~Cのいずれに発展するかを示唆する発展先示唆演出を実行する。また、スーパーリーチ演出において、可変表示結果が大当りになる可能性(期待度)を示唆する応援演出及びカットイン演出と、可変表示結果が大当り、または、はずれになることを報知する決め演出を実行可能である。 In addition, the production control CPU 120 suggests which of the super ready-to-win productions A to C will develop as a production different from the variable display production in the normal ready-to-win production in the super ready-to-win fluctuation patterns (super ready-to-win α, β, γ). Execute the development destination suggestion production. Also, in the Super Reach production, a cheering production and a cut-in production suggesting the possibility (expectation) of the variable display result being a big hit, and a decided production notifying that the variable display result will be a big hit or a loss are executed. It is possible.

(スーパーリーチ演出A~C)
図11-9(B)に示すように、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ変動パターンがスーパーリーチαである場合は、スーパーリーチ演出としてスーパーリーチ演出Aを実行し、スーパーリーチ変動パターンがスーパーリーチβである場合は、スーパーリーチ演出としてスーパーリーチ演出Bを実行し、スーパーリーチ変動パターンがスーパーリーチγである場合、スーパーリーチ演出としてスーパーリーチ演出Cを実行する。
(Super reach production A to C)
As shown in FIG. 11-9(B), when the super reach variation pattern is super reach α, the effect control CPU 120 executes the super reach effect A as the super reach effect, and the super reach variation pattern is super reach. If β, super ready-to-win effect B is executed as super ready-to-win effect, and if the super ready-to-win variation pattern is super ready-to-win effect γ, super ready-to-win effect C is executed as super ready-to-win effect.

スーパーリーチ演出Aは、キャラクタAが楽曲を熱唱する動画演出、スーパーリーチ演出Bは、キャラクタBが楽曲を熱唱する動画演出、スーパーリーチ演出Cは、キャラクタCが楽曲を熱唱する動画演出とされており、各キャラクタA~Cが演出期間内に楽曲を歌い切れば成功で大当りとなり、歌い切れなければ失敗ではずれとなる。 Super reach production A is a video production in which character A sings a song enthusiastically, super reach production B is a video production in which character B sings a song enthusiastically, and super reach production C is a video production in which character C sings a song enthusiastically. If each character A to C sings the song within the performance period, it is a success and a big hit, and if it is not, it is a failure and a loss.

つまり、スーパーリーチα大当りの変動パターンが選択されているときは、キャラクタAが楽曲を歌い切り成功するスーパーリーチ演出Aが実行され、スーパーリーチβ大当りの変動パターンが選択されているときは、キャラクタBが楽曲を歌い切り成功するスーパーリーチ演出Bが実行され、スーパーリーチγ大当りの変動パターンが選択されているときは、キャラクタCが楽曲を歌い切り成功するスーパーリーチ演出Cが実行される。一方、スーパーリーチαはずれの変動パターンが選択されているときは、キャラクタAが楽曲を歌い切れず失敗するスーパーリーチ演出Aが実行され、スーパーリーチβはずれの変動パターンが選択されているときは、キャラクタBが楽曲を歌い切れず失敗するスーパーリーチ演出Bが実行され、スーパーリーチγはずれの変動パターンが選択されているときは、キャラクタCが楽曲を歌い切れず失敗するスーパーリーチ演出Cが実行される。 That is, when the super reach α jackpot variation pattern is selected, the super reach effect A is executed in which the character A succeeds in singing the song, and when the super reach β jackpot variation pattern is selected, the character A super ready-to-win performance B in which B sings the song successfully is executed, and when a super ready-to-win γ jackpot variation pattern is selected, a super ready-to-win performance C in which the character C sings the song successfully is executed. On the other hand, when the super reach α deviation variation pattern is selected, the super reach effect A is executed in which the character A cannot finish singing the song and fails, and when the super reach β deviation variation pattern is selected, A super ready-to-win performance B is executed in which the character B cannot finish singing the song and fails, and when a variation pattern of super reach γ is selected, a super ready-to-reach performance C in which the character C cannot finish singing the song and fails is performed. be.

このように演出制御用CPU120は、スーパーリーチαの変動パターンが選択されているときはスーパーリーチ演出Aを実行し、スーパーリーチβの変動パターンが選択されているときはスーパーリーチ演出Bを実行し、スーパーリーチγの変動パターンが選択されているときはスーパーリーチ演出Cを実行する。そして、スーパーリーチαの変動パターン、スーパーリーチβの変動パターン、スーパーリーチγの変動パターンの順に大当り期待度は高くなるので、スーパーリーチ演出A、スーパーリーチ演出B、スーパーリーチ演出Cの順に大当り期待度は高くなる(大当り期待度:スーパーリーチ演出A<スーパーリーチ演出B<スーパーリーチ演出C)。 Thus, the effect control CPU 120 executes the super reach effect A when the super reach α variation pattern is selected, and executes the super reach effect B when the super reach β variation pattern is selected. , super reach performance C is executed when the variation pattern of super reach γ is selected. Then, since the degree of expectation for a big hit increases in the order of the variation pattern of super reach α, the variation pattern of super reach β, and the variation pattern of super reach γ, the expectation of a big hit is expected in the order of super reach performance A, super reach performance B, and super reach performance C. (Expectation for big hit: super reach effect A<super reach effect B<super reach effect C).

また、キャラクタAが歌唱するスーパーリーチ演出Aは、歌唱するキャラクタ(例えば、実在人物を模したキャラクタまたは架空のキャラクタ)をアニメーション(動画像)として作成したアニメーション演出であり、キャラクタBが歌唱するスーパーリーチ演出B及びキャラクタCが歌唱するスーパーリーチ演出Cは、歌唱する実在人物(例えば、キャラクタB,C)を撮影することにより作成した実写演出とされている(図11-19参照)。 In addition, the super reach effect A sung by the character A is an animation effect created by creating an animation (moving image) of the character to be sung (for example, a character imitating a real person or a fictitious character). The reach effect B and the super reach effect C sung by the character C are live-action effects created by photographing the actual people singing (for example, the characters B and C) (see FIGS. 11-19).

尚、特徴部001SGでは、各スーパーリーチα、β、γに対し各スーパーリーチ演出A~Cが1対1で対応して実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、一のスーパーリーチに対し複数のスーパーリーチ演出のうちからいずれかを抽選により決定し、該決定したスーパーリーチ演出を実行可能としてもよい。また、スーパーリーチの種別や実行可能なスーパーリーチ演出の種別も上記に限定されるものではなく、4種類以上のスーパーリーチやスーパーリーチ演出を実行可能としてもよい。 In addition, in the characteristic part 001SG, an example is illustrated in which each super reach effect A to C is executed in one-to-one correspondence with each super reach α, β, γ, but the present invention is limited to this. Alternatively, one of a plurality of super ready-to-win effects may be determined by lottery for one super ready-to-win effect, and the determined super ready-to-win effect may be executed. Also, the types of super reach and the types of executable super reach effects are not limited to those described above, and four or more types of super reach and super reach effects may be executable.

(発展先示唆演出)
図11-9(C)に示すように、発展先示唆演出は、ノーマルリーチ演出が終了してスーパーリーチ演出に発展する前の所定期間(図11-9(A)参照)にて実行される。詳しくは、スーパーリーチ演出Aに登場するキャラクタAを含むアイコン画像001SG001Aと、スーパーリーチ演出Bに登場するキャラクタBを含むアイコン画像001SG001Bと、スーパーリーチ演出Cに登場するキャラクタCを含むアイコン画像001SG001Cと、が表示された後、各アイコン画像を表示状態と非表示状態とに変化させることで、表示状態のアイコン画像が左側から右側に順次移動する表示が繰り返されるルーレット表示が実行され、ルーレット表示が終了して最終的に表示(アクティブ表示)されたアイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cの種別に対応したスーパーリーチ演出A~Cに発展して実行されることを示唆する演出である(図11-16、図11-17参照)。
(Suggestion of future development)
As shown in FIG. 11-9(C), the development destination suggesting effect is executed during a predetermined period (see FIG. 11-9(A)) before the normal reach effect ends and the super reach effect develops. Specifically, an icon image 001SG001A including character A appearing in super ready-to-win effect A, an icon image 001SG001B including character B appearing in super ready-to-win effect B, and an icon image 001SG001C including character C appearing in super ready-to-win effect C. , is displayed, each icon image is changed between a display state and a non-display state, and a roulette display is executed in which the icon images in the display state are sequentially moved from left to right repeatedly, and the roulette display is performed. It is an effect suggesting that it will develop into super ready-to-win effects A to C corresponding to the types of the icon images 001SG001A, 001SG001B, and 001SG001C finally displayed (actively displayed) after the end (Fig. 11-16 , see FIGS. 11-17).

つまり、演出制御用CPU120は、スーパーリーチαの変動パターンが選択されているときは最終的にアイコン画像001SG001Aを表示状態としてスーパーリーチ演出Aの実行を示唆するパターンPH-1の実行を決定し、スーパーリーチβの変動パターンが選択されているときは最終的にアイコン画像001SG001Bを表示状態としてスーパーリーチ演出Bの実行を示唆パターンPH-2の実行を決定し、スーパーリーチγの変動パターンが選択されているときは最終的にアイコン画像001SG001Cを表示状態としてスーパーリーチ演出Cの実行を示唆するパターンPH-3の実行を決定する。 That is, when the super reach α variation pattern is selected, the effect control CPU 120 finally determines the execution of the pattern PH-1 suggesting the execution of the super reach effect A with the icon image 001SG001A displayed. When the variation pattern of super reach β is selected, the icon image 001SG001B is finally displayed, and execution of pattern PH-2 suggesting execution of super reach effect B is determined, and the variation pattern of super reach γ is selected. When the icon image 001SG001C is finally displayed, execution of the pattern PH-3 suggesting the execution of the super ready-to-win effect C is determined.

(応援演出)
応援演出は、スーパーリーチ演出に発展して所定期間が経過した後、カットイン演出が実行される前の所定期間(図11-9(A)参照)にて実行される。詳しくは、上記したキャラクタA~Cとは異なる複数(例えば、5人)の応援キャラクタMA~MCが画像表示装置5の表示領域5E(表示画面)の右側から順番にフレームイン表示され、左側に向けて走った後、表示領域5Eの左側に表示された応援ステージに滞在した応援キャラクタMA~MCが、背景で歌唱しているキャラクタ(スーパーリーチ演出A~Cにおいて歌唱しているキャラクタA~C)を応援する演出である。
(Supporting performance)
The cheering effect is executed for a predetermined period (see FIG. 11-9(A)) before the cut-in effect is executed after a predetermined period of time has passed since the development to the super ready-to-win effect. More specifically, a plurality of (for example, five) support characters MA to MC different from the characters A to C described above are framed in order from the right side of the display area 5E (display screen) of the image display device 5, and displayed on the left side. After running toward the direction, the cheering characters MA to MC staying on the cheering stage displayed on the left side of the display area 5E are the characters singing in the background (characters A to C singing in the super reach performances A to C). ) is a performance to support.

応援キャラクタMAがキャラクタA~Cを応援する応援演出は、応援キャラクタ(例えば、実在人物を模したキャラクタまたは架空のキャラクタ)をアニメーション(動画像)として作成したアニメーション演出であり、応援キャラクタMBや応援キャラクタMCがキャラクタA~Cを応援する応援演出は、応援する実在人物(例えば、キャラクタA~Cとは異なる人物)を撮影することにより作成した実写演出とされている(図11-21参照)。 The cheering effect in which the cheering character MA cheers on the characters A to C is an animation effect in which the cheering character (for example, a character imitating a real person or a fictitious character) is created as an animation (moving image). The cheering effect in which the character MC cheers on the characters A to C is a live-action effect created by photographing the supporting real person (for example, a person different from the characters A to C) (see FIG. 11-21). .

また、応援演出では、表示領域5Eの右側から順番にフレームインした応援キャラクタMA~MCは必ずしも応援ステージに滞在する訳ではなく、5人すべてが応援ステージを通過して表示画面左側にフレームアウトして1人も滞在しない応援0人の失敗パターン(パターンPS1-1~3)と、何人かは応援ステージを通過してしまうが、1人、3人、5人のいずれかが応援ステージに滞在して応援する成功パターン(パターンPS2-1~9)と、がある。 Also, in the cheering effect, the cheering characters MA to MC, which have framed in order from the right side of the display area 5E, do not necessarily stay on the cheering stage, and all five characters pass through the cheering stage and out of the frame on the left side of the display screen. A failure pattern (Pattern PS1-1-3) where no one stays on the cheering stage with 0 cheering people, and some people pass the cheering stage, but one, three, or five people stay on the cheering stage. There is a success pattern (pattern PS2-1 to PS2-9) that supports

演出制御用CPU120は、可変表示結果に応じて、応援演出を実行するか否かを抽選により決定するとともに、実行を決定した場合、応援キャラクタの種別(応援キャラクタMA~MC)と、応援ステージに滞在して応援する応援キャラクタMA~MCの人数とを抽選により決定する。具体的には、演出制御用CPU120は、応援演出を実行する場合の方が実行しない場合よりも大当り期待度が高く、応援キャラクタの種別は応援キャラクタMA、応援キャラクタMB、応援キャラクタMCの順に大当り期待度が高くなり、また、応援キャラクタの人数は0人、1人、3人、5人の順に大当り期待度が高くなる、つまり、成功パターンの方が失敗パターンよりも大当り期待度が高くなるように、応援演出の実行の有無、応援キャラクタ種別、人数を所定の割合で決定する。 The effect control CPU 120 determines by lottery whether or not to execute the cheering effect according to the result of the variable display. The number of supporting characters MA to MC who will stay and support is determined by a lottery. Specifically, the effect control CPU 120 has a higher degree of expectation for a big hit when the cheering effect is executed than when it is not executed, and the types of the cheering characters are the cheering character MA, the cheering character MB, and the cheering character MC in this order. Expectations increase, and the number of supporting characters increases in the order of 0, 1, 3, and 5, that is, the success pattern has a higher expectation for a big hit than the failure pattern. Whether or not the cheering effect is to be executed, the type of the cheering character, and the number of people are determined according to a predetermined ratio.

つまり、図11-10(A)に示すように、応援演出の実行の有無と、応援キャラクタの種別と、応援ステージに滞在して応援する応援キャラクタMA~MCの人数と、を定めた複数のパターンPSP-0(非実行)、PSP1-1~3、PSP2-1~9の大当り期待度は、応援演出の非実行のパターンPSP-0が最も低く、応援キャラクタMCが最大の5人で応援するパターンPSP2-9が最も高くなっている。よって、遊技者は応援演出が実行されるか否かだけでなく、応援キャラクタMA~MCの種別や人数にも注目するようになるため、遊技の興趣が向上する。 In other words, as shown in FIG. 11-10(A), there are a plurality of stages that determine whether or not to execute a cheering effect, the types of cheering characters, and the number of cheering characters MA to MC staying on the cheering stage to cheer. Pattern PSP-0 (non-execution), PSP1-1 to 3, and PSP2-1 to 9 are expected to hit the jackpot, the pattern PSP-0, which is the non-execution of the cheering production, is the lowest, and the support character MC is the maximum of 5 people. The pattern PSP2-9 to be the highest. Therefore, the player pays attention not only to whether or not the cheering effect is executed, but also to the type and the number of the cheering characters MA to MC, which improves the interest in the game.

また、図11-10(B)には、可変表示結果が大当りの場合において、応援キャラクタMA~MCが失敗パターンと成功パターン各々で出現する頻度と、可変表示結果がはずれの場合において、応援キャラクタMA~MCが失敗パターンと成功パターン各々で出現する頻度と、を定めた割合の一例が示されている。 FIG. 11-10(B) shows the frequency of occurrence of each of the support characters MA to MC in failure patterns and success patterns when the variable display result is a big hit, and the frequency of appearance of the support characters MA to MC in the case of a loss in the variable display result. An example of ratios defining the frequency of appearance of MA to MC in each of the failure pattern and the success pattern is shown.

つまり、演出制御用CPU120は、応援キャラクタMA、MBについては、応援キャラクタMCよりも成功パターンで出現する頻度が高くなり、また、応援キャラクタMCについては、応援キャラクタMA、MBよりも失敗パターンで出現する頻度が高く、かつ、成功パターンでの大当り信頼度が高くなるように、応援キャラクタMA~MCの出現割合を決定する。 That is, the production control CPU 120 makes the cheering characters MA and MB appear more frequently in success patterns than the cheering characters MC, and the cheering characters MC appear in failure patterns more than the cheering characters MA and MB. The appearance ratio of the support characters MA to MC is determined so that the frequency of playing is high and the reliability of the big win in the success pattern is high.

尚、特徴部001SGでは、フレームインする応援キャラクタの人数は5人、応援キャラクタの種別を3種類、応援ステージに滞在する人数は0人、1人、3人、5人の4種類とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、フレームインする応援キャラクタの人数、応援キャラクタの種別、滞在人数は種々に変更可能である。また、応援ステージで応援しない応援キャラクタは全てフレームアウトするだけでなく、応援ステージ手前で転倒して到達できないことで応援できないようにしてもよい。 In the characteristic part 001SG, the number of support characters entering the frame is 5, the types of support characters are 3 types, and the number of people staying on the support stage is 0, 1, 3, and 5. is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the number of supporting characters to frame-in, the types of supporting characters, and the number of people staying can be changed in various ways. In addition, all the cheering characters who do not cheer on the cheering stage may not only frame out, but also fall before the cheering stage so that they cannot reach the cheering stage.

(カットイン演出)
図11-9(C)に示すように、カットイン演出は、応援演出が終了して決め演出が実行される前の所定期間(図11-9(A)参照)にて実行される。詳しくは、キャラクタA~Cの画像を小サイズまたは大サイズでカットイン表示することにより、大当り期待度を示唆する演出である(図11-28参照)。尚、キャラクタCを大サイズでカットイン表示するときは、エフェクト画像の色(例えば、青、緑、赤)によっても大当り期待度が示唆される。
(Cut-in production)
As shown in FIG. 11-9(C), the cut-in effect is executed during a predetermined period (see FIG. 11-9(A)) before the end of the cheering effect and the determination effect is executed. More specifically, it is an effect suggesting the degree of expectation for a big hit by displaying images of characters A to C in a small size or a large size cut-in (see FIG. 11-28). When the character C is cut-in and displayed in a large size, the color of the effect image (for example, blue, green, and red) also suggests the degree of expectation for a big hit.

演出制御用CPU120は、可変表示結果に応じて、カットイン演出を実行するか否かを抽選により決定するとともに、実行を決定した場合、スーパーリーチ変動パターンの種別に応じて表示するキャラクタの種別(キャラクタA~C)を決定した後、キャラクタA~Cを表示するサイズと、キャラクタCを大サイズでカットイン表示するときはエフェクト画像の色(例えば、青、緑、赤)を抽選により決定する。具体的には、カットイン演出は実行する場合の方が実行しない場合よりも大当り期待度が高く、キャラクタの種別は、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCの順に大当り期待度が高くなり、また、表示サイズは、大サイズの方が小サイズよりも大当り期待度が高く、また、エフェクト画像の色は、青、緑、赤の順に大当り期待度が高くなるように、実行の有無、キャラクタの種別、表示サイズ、エフェクト画像の有無や色を所定の割合で決定する。 The effect control CPU 120 determines by lottery whether or not to execute the cut-in effect according to the variable display result, and when execution is decided, the type of character to be displayed according to the type of super reach fluctuation pattern ( After determining the characters A to C), the sizes for displaying the characters A to C, and the color of the effect image (for example, blue, green, red) when the character C is displayed in a large cut-in display are determined by lottery. . Specifically, when the cut-in effect is executed, the degree of expectation for a big hit is higher than when it is not executed, and the degree of expectation for a big win is higher in the order of the character types, character A, character B, and character C, and As for the display size, the likelihood of a big hit is higher in the large size than in the small size, and the color of the effect image is blue, green, and red, so that the likelihood of a big hit is higher in the order of blue, green, and red. , the display size, and the presence or absence and color of the effect image are determined at a predetermined ratio.

つまり、図11-11に示すように、カットイン演出の実行の有無と、キャラクタA~Cの種別と、表示サイズと、エフェクト画像の有無(色)と、を定めた複数のパターンPN1-1~3、PN2-1~5の大当り期待度は、カットイン演出の非実行のパターンPN-0が最も低く、キャラクタCが表示サイズ大で、かつ、エフェクト画像が赤色で表示されるパターンPN2-5が最も高くなっている。よって、遊技者はカットイン演出が実行されるか否かだけでなく、キャラクタA~Cの種別、表示サイズ、エフェクト画像の有無及びある場合は色にも注目するようになるため、遊技の興趣が向上する。 That is, as shown in FIG. 11-11, a plurality of patterns PN1-1 that determine whether or not to execute a cut-in effect, the types of characters A to C, the display size, and the presence or absence (color) of effect images. ~3, PN2-1 ~ 5, the degree of expectation for a big hit is the lowest in the pattern PN-0 where the cut-in effect is not executed, and the pattern PN2- in which the character C is displayed in a large display size and the effect image is displayed in red. 5 is the highest. Therefore, the player pays attention not only to whether or not the cut-in effect is executed, but also to the type of the characters A to C, the display size, the presence or absence of the effect image, and the color if there is one. improves.

(決め演出)
決め演出は、特に詳細な図示はしないが、スーパーリーチ演出において実行されていたキャラクタA~Cが楽曲を歌い切りに成功するか否かの結果を報知し、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する演出とされている。具体的には、例えば、楽曲の終了間際に、遊技者に対しプッシュボタン31B(またはスティックコントローラ31A)の操作促進表示が行われ、プッシュボタン31B(またはスティックコントローラ31A)の操作が検出されたタイミング、あるいは、プッシュボタン31B(またはスティックコントローラ31A)の操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで、可動体32を原点位置から演出位置に移動させることにより、キャラクタA~Cが楽曲の歌い切りに成功した画像を表示する大当り確定報知、または可動体32が原点位置から演出位置に移動させずにキャラクタA~Cが楽曲の歌い切りに失敗した画像を表示するはずれ確定報知のいずれかが行われる。
(Decision production)
Although the final effect is not shown in detail, the result of whether or not the characters A to C executed in the super ready-to-win effect will succeed in singing the song, and whether or not it will be controlled to the big win game state. It is said to be a production that informs you of what is going on. Specifically, for example, just before the end of the song, a display prompting the player to operate the push button 31B (or stick controller 31A) is displayed, and the timing at which the operation of the push button 31B (or stick controller 31A) is detected. Alternatively, by moving the movable body 32 from the origin position to the production position at the timing when the operation valid period ends without detection of the operation of the push button 31B (or the stick controller 31A), the characters A to C play the music. Either a jackpot determination notification displaying an image of a successful singing cut, or a failure confirmation notification displaying an image of characters A to C failing to sing a song without moving the movable body 32 from the origin position to the performance position. is done.

パターンPK-1は、可変表示結果がはずれとなる場合に選択され、楽曲の歌い切りに失敗してはずれ確定報知が行われるパターンとされ、パターンPK-2は、可変表示結果が大当りとなる場合に選択され、楽曲の歌い切りに成功して大当り確定報知が行われるパターンとされている。 The pattern PK-1 is selected when the variable display result is a loss, and is a pattern in which the failure to finish singing the song results in a failure confirmation notification, and the pattern PK-2 is a case where the variable display result is a big hit. This is a pattern in which the player succeeds in singing out the song and is notified of the determination of the big hit.

また、パターンPK-2では、プッシュボタン31B(またはスティックコントローラ31A)の操作が検出されたタイミング、あるいは、プッシュボタン31B(またはスティックコントローラ31A)の操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで、振動モータ61を所定期間(例えば、約10秒間など)にわたり駆動させてプッシュボタン31B(またはスティックコントローラ31A)を振動させる振動演出と、振動演出の実行期間にボタンLED62を虹色点灯する発光演出とが行われる。 In pattern PK-2, the timing at which the push button 31B (or stick controller 31A) operation is detected, or the timing at which the operation effective period ends without detection of the push button 31B (or stick controller 31A) operation is detected. Then, the vibration effect of driving the vibration motor 61 for a predetermined period (for example, about 10 seconds) to vibrate the push button 31B (or the stick controller 31A), and the button LED 62 emitting rainbow color light during the execution period of the vibration effect A performance is performed.

(各種演出に使用されるキャラクタについて)
次に、各種演出に使用されるキャラクタについて、図11-12に基づいて説明する。図11-12は、(A)は各種演出において使用されるキャラクタを示す図、(B)は各種演出において使用される応援キャラクタを示す図である。
(About characters used in various productions)
Next, characters used for various effects will be described with reference to FIGS. 11-12. 11 and 12, (A) shows characters used in various effects, and (B) shows support characters used in various effects.

近年のパチンコ遊技機やスロットマシンにあっては、タイトルなどのコンテンツが共通する複数の機種が展開されることがある。例えば、有名人や歌手とタイアップして作成された機種が一大ジャンルとなっており、人気の機種についてはシリーズ化されて長年にわたって後継機が開発されたり、あるいは、大当り確率などのスペックが異なる複数の機種が数か月後や数年後に展開(製造、販売)されたりすることがある。 In the pachinko game machines and slot machines of recent years, a plurality of models having common contents such as titles may be developed. For example, models created in collaboration with celebrities and singers have become a major genre, and popular models have been serialized and successors have been developed over many years, or specs such as the probability of hitting the jackpot are different. Multiple models may be deployed (manufactured and sold) several months or years later.

このようにコンテンツが共通の複数の機種が時間を置いて展開される場合、後から展開される機種において、過去作品で使用していた画像を流用することがある。過去作品で使用していた画像を流用する利点や事情としては、1.新たに画像を作成するためのコストを削減できる。2.シリーズ間で統一感を出すことができる。3.著作権者との関係で画像を編集、改変できない。4.実写画像の場合、新たに撮影する被写体(例えば、人物や風景など)の見た目が変わってしまっていたり存在しなかったりすることで、過去作品の画像を流用せざるを得ない、といったこと等がある。 In this way, when a plurality of models with common contents are developed at intervals, images used in past works may be reused in the models that are developed later. The advantages and circumstances of using images used in past works are as follows. Costs for creating new images can be reduced. 2. You can get a sense of unity between series. 3. The image cannot be edited or modified due to the relationship with the copyright holder. 4. In the case of live-action images, the appearance of new subjects (for example, people and landscapes) has changed or does not exist, so there is no choice but to use images from past works. be.

上記のような利点や事情等があることで、過去作品で使用していた画像を流用する場合において、例えば、過去作品の実写画像を流用するときは、撮影した時期のカメラの性能等により、画像データの解像度が今作品のために撮影した画像データの解像度と異なる(低い)可能性があることで、今作品のために撮影した実写画像と過去作品の実写画像とを比べたときに過去作品の実写画像の画質が悪く、遊技者に違和感を与えてしまう虞があった。また、近年においては液晶表示器などの表示装置が大型化する傾向があるため、小型の表示装置に合わせて作成された過去作品の画像を流用するときに、大型の表示装置に合わせて画像を引き伸ばして大サイズで表示すると、画像が粗くなり見栄えが悪くなる可能性があった。 Due to the above advantages and circumstances, when reusing images that were used in past works, for example, when reusing live-action images of past works, depending on the performance of the camera at the time of shooting, etc. Due to the possibility that the resolution of the image data is different (lower) than the resolution of the image data taken for the current work, when comparing the actual image taken for the current work and the actual image of the past work, The image quality of the actual image of the work is poor, and there is a risk that the player may feel uncomfortable. In recent years, there has been a tendency for display devices such as liquid crystal displays to become larger. If you stretch the image and display it in a large size, the image may become grainy and look bad.

特徴部001SGのパチンコ遊技機1は、例えば、歌手とのタイアップによりシリーズ化されたパチンコ遊技機の後継機として開発されたものであり、今作品では、今作品のために新たに作成された画像データに基づく画像と、過去作品から流用した古い画像データに基づく画像と、が静止表示や動画表示可能とされている。このような場合、シリーズ機種のうち最初のパチンコ遊技機(例えば、1作目)が開発されてから、その後のシリーズ後継機(例えば、10作目)が開発されるまでに長い年月が経過していることが多いため、1作目のときに撮影された過去作品の画像データと、10作目のときに撮影された今作品の画像データとで、歌手や背景の見た目や撮影した画像の画質に差が生じてしまうことがある。 The pachinko machine 1 of the characteristic part 001SG was developed, for example, as a successor to a pachinko machine that was serialized in a tie-up with a singer. Images based on image data and images based on old image data used from past works can be displayed still or in moving images. In such cases, a long period of time passes between the development of the first pachinko machine in the series (e.g. the 1st title) and the development of the successor to the series (e.g. the 10th title). Therefore, the image data of the past work taken at the time of the first work and the image data of the current work taken at the time of the tenth work, the appearance of the singer and the background and the image taken image quality may differ.

具体的に説明すると、パチンコ遊技機1では、前述した各種演出において、以下に示すキャラクタA~C(図11-12(A)参照)や応援キャラクタMA~MC(図11-12(B)参照)が出現可能とされている。つまり、今作品のために新たに作成された画像データに基づく画像と、過去作品から流用した画像データに基づく画像とは、上記キャラクタA~C及び応援キャラクタMA~MCの画像や、これらキャラクタA~C及び応援キャラクタMA~MCと背景画像からなる演出画像などが含まれているが、以下においては、説明の便宜上、キャラクタA~C及び応援キャラクタMA~MCの画像について説明する。 More specifically, in the pachinko machine 1, the following characters A to C (see FIG. 11-12(A)) and support characters MA to MC (see FIG. 11-12(B)) ) can appear. In other words, the image based on the image data newly created for the current work and the image based on the image data diverted from the past work are the images of the characters A to C and the support characters MA to MC, and the images of these characters A . . . C, support characters MA to MC, and background images.

まず、キャラクタA~Cは、タイアップした歌手をモチーフにしたキャラクタとされ、応援キャラクタMA~MCは、歌手と関係がない人物をモチーフにしたキャラクタとされている。 First, the characters A to C are characters whose motifs are tied-up singers, and the supporting characters MA to MC are characters whose motifs are people who are not related to the singers.

キャラクタA及び応援キャラクタMAは、人物をアニメーション化したアニメーション画像とされ、今作品のために新たに作成された画像データに基づく画像として表示可能とされている。 The character A and the supporting character MA are animated images of persons animated, and can be displayed as images based on image data newly created for this work.

キャラクタB及び応援キャラクタMBは、人物を実際に撮影することにより実写化した実写人物画像とされ、今作品のために新たに作成された画像データに基づく画像として表示可能とされている。 The character B and the supporting character MB are real person images obtained by actually photographing people, and can be displayed as images based on image data newly created for this work.

キャラクタC及び応援キャラクタMCは、人物を実際に撮影することにより実写化した実写人物画像とされ、過去作品(例えば、1作目など)にて作成され使用された画像データ、つまり、過去作品から流用した古い画像データに基づく画像として表示可能とされている。尚、図においては説明の便宜上、低画質を表す点線で描画している。 The character C and the support character MC are real-life portraits of people actually photographed, and are image data created and used in past works (for example, the first work), that is, from past works. It can be displayed as an image based on the reused old image data. In the drawing, for convenience of explanation, a dotted line representing low image quality is drawn.

すなわち、キャラクタA、B及び応援キャラクタMA、MBの画像は、今作品のために新たに作成された高解像度の画像データ(第1種別の画像データ)に基づいて表示される高画質の画像(第1種別画像)である一方で、キャラクタC及び応援キャラクタMCの画像は、過去作品(例えば、1作目など)にて作成され使用された低解像度の画像データ(第2種別の画像データ)に基づいて表示される低画質の画像(第2種別画像)であることで、キャラクタC及び応援キャラクタMCの画像は、キャラクタA、B及び応援キャラクタMA、MBの画像に比べて画質が低いため、遊技者に見栄えが悪いという印象を与えやすい。 That is, the images of the characters A and B and the supporting characters MA and MB are high-quality images ( First type image), while the images of the character C and the support character MC are low-resolution image data (second type image data) created and used in past works (for example, the first work) Since the images of the character C and the support character MC are of low image quality (second type image) displayed based on the above, the image quality of the image of the character C and the support character MC is lower than that of the images of the characters A and B and the support characters MA and MB. , it is likely to give the player the impression that the appearance is bad.

尚、キャラクタA~Cは、それぞれ同一人物を対象として別個に作成されたキャラクタでもよいし、異なる人物を対象として別個に作成された複数種類のキャラクタでもよい。また、応援キャラクタMA~MCは、それぞれ同一人物を対象として別個に作成されたキャラクタでもよいし、異なる人物を対象として別個に作成された複数種類のキャラクタでもよい。 The characters A to C may be characters created separately for the same person, or may be characters of a plurality of types created separately for different people. Also, the support characters MA to MC may be characters separately created for the same person, or a plurality of types of characters separately created for different people.

また、図11-12(B)に示すように、応援キャラクタMA~MCは、各種演出においてキャラクタA~Cよりも小さな表示サイズ(通常サイズ)で表示するだけであるが、図11-12(A)に示すように、キャラクタA~Cについては、各種演出において、小サイズ(通常サイズ)で表示する場合と、該小サイズよりも大きい大サイズで表示する場合とがある。 Also, as shown in FIG. 11-12(B), the support characters MA-MC are only displayed in a smaller display size (normal size) than the characters A-C in various effects. As shown in A), the characters A to C may be displayed in a small size (normal size) or in a large size, which is larger than the small size, in various effects.

キャラクタA、Bについては、今作品のために小サイズの画像データと大サイズの画像データとが新たに作成されているので、小サイズでも大サイズでも高画質の画像として表示可能とされる一方で、キャラクタCについては、過去作品にて使用していた小サイズの画像データを流用して表示するため、小サイズで表示する場合は低画質の画像として表示可能であり、大サイズで表示する場合は、小サイズの画像データを引き伸ばして表示するため、小サイズで表示するときよりもさらに画質が低い最低画質の画像として表示可能となる。 For characters A and B, small-size image data and large-size image data have been newly created for this work, so it is possible to display high-quality images in both small and large sizes. For character C, the small size image data used in past works is used for display, so if it is displayed in small size, it can be displayed as a low-quality image, and it is displayed in large size. In this case, since the image data of the small size is enlarged and displayed, the image can be displayed as an image with the lowest image quality, which is even lower in image quality than when the image data is displayed in the small size.

このように、キャラクタC及び応援キャラクタMCの第2種別画像は、過去作品にて使用された低解像度の画像データを流用することにより表示されるため、今作品のために作成された高解像度の画像データに基づいて表示されるキャラクタA、B及び応援キャラクタMA、MBの第1種別画像よりも画質が低くなる。つまり、パチンコ遊技機1では、高画質の第1種別画像(例えば、キャラクタA、B及び応援キャラクタMA、MBの画像)と低画質の第2種別画像(例えば、キャラクタC及び応援キャラクタMCの画像)とを表示可能であるため、各種演出においては、以下に説明するように、第2種別画像の画質の低さが目立たないように画像を好適に表示するために様々な工夫を凝らしている。 In this way, since the second-type images of the character C and the support character MC are displayed by using the low-resolution image data used in the past works, the high-resolution images created for the current work are displayed. The image quality is lower than the first type images of the characters A and B and the support characters MA and MB displayed based on the image data. That is, in the pachinko machine 1, high-quality first-type images (for example, images of characters A and B and supporting characters MA and MB) and low-quality second-type images (for example, images of character C and supporting characters MC) ) can be displayed, in various effects, as described below, various devices are devised so as to display the image appropriately so that the low image quality of the second type image is not conspicuous. .

尚、特徴部001SGでは、低画質の第2種別画像は、高画質の第1種別画像よりも解像度が低い画像データを用いる画像であることで画質が低い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。つまり、「画質」とは見た目上の解像感であるため、低画質の第2種別画像は、高画質の第1種別画像よりも画像データや表示上の解像度が低い(画素の密度が低い)ものだけでなく、例えば、解像度が同じであっても、画像データの作成日(保存日)が古いものや、表示された画像において、輪郭の強調感やディテイルの諧調再現性(画像の明るさや色の変化)が低いもの、ノイズ量が多いもの等を含んでもよい。よって、ROM121に記憶される第1種別よりも低画質な画像データが含まれる第2種別の画像データとは、画像表示装置5に表示されたときの画像が、第1種別の画像データにもとづいて表示された画像よりも画質が低い画像データである。 In the characteristic portion 001SG, the low-quality second-type image is an image using image data with a lower resolution than the high-quality first-type image, so that the image quality is low. is not limited to In other words, since "image quality" is the apparent resolution, a low-quality second-type image has lower image data and display resolution than a high-quality first-type image (pixel density is low). ), for example, even if the resolution is the same, the creation date (save date) of the image data is old, and in the displayed image, the edge enhancement and detail gradation reproducibility (image brightness It may also include images with low color change), images with a large amount of noise, and the like. Therefore, the second-type image data stored in the ROM 121 and containing image data of lower image quality than the first-type image data is an image displayed on the image display device 5 based on the first-type image data. This is image data whose image quality is lower than that of the displayed image.

また、ROM121に記憶される第1種別の画像データは複数の画像データを含み、これら複数の画像データは、表示されたときの画質が全て同等な画像データに限定されるものではなく、画質のレベルが第1範囲内の複数の画像データを含んでいてもよい。また、ROM121に記憶される第2種別の画像データは複数の画像データを含み、これら複数の画像データは、表示されたときの画質が全て同等な画像データに限定されるものではなく、画質のレベルが前記第1範囲よりも画質レベルが低い第2範囲内の複数の画像データを含んでいてもよい。 The first-type image data stored in the ROM 121 includes a plurality of image data, and the plurality of image data are not limited to image data having the same image quality when displayed. A level may include a plurality of image data within the first range. The second type of image data stored in the ROM 121 includes a plurality of image data, and the plurality of image data are not limited to image data having the same image quality when displayed. A plurality of image data within a second range having a lower image quality level than the first range may be included.

また、小サイズと大サイズの画像は、上記のように、一の画像データを縮小表示または拡大表示するもの、つまり、一の画像データを表示制御部123が表示制御において表示サイズを切り替えて表示するものであってもよいし、ROM121に記憶されている個別の画像データ(例えば、画像の製作工程において通常の表示サイズの画像データと、縮小処理または拡大処理が施された画像データなど)各々を用いて表示される画像であってもよい。 As described above, the small-size and large-size images are displayed by reducing or enlarging one piece of image data. Alternatively, individual image data stored in the ROM 121 (for example, image data of a normal display size and image data that has undergone reduction processing or enlargement processing in the image production process). It may be an image displayed using

また、特徴部001SGでは、第1種別の画像データは、今作品のために新たに作成された画像データとした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1種別の画像データは、過去作品から流用した画像データのうち比較的新しい作品の画像データを含んでいてもよい。 In addition, in the characteristic portion 001SG, the image data of the first type has been exemplified as the image data newly created for this work, but the present invention is not limited to this, and the first type image data may include image data of a relatively new work among the image data diverted from past works.

尚、ノーマルリーチ演出においては、発展先示唆演出を除き、高画質の演出画像が表示される割合がスーパーリーチ演出と比べて高くなっている。 In addition, in the normal reach effect, the ratio of displaying high-quality effect images is higher than that in the super reach effect, except for the development destination suggesting effect.

(スーパーリーチの演出動作例)
次に、スーパーリーチの演出動作例について、図11-13及び図11-14に基づいて説明する。図11-13は、(A)~(G)はスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図11-14は、(H)~(M)はスーパーリーチの演出動作例を示す図である。
(Example of Super Reach production operation)
Next, an example of the effect operation of super reach will be described with reference to FIGS. 11-13 and 11-14. 11-13, (A) to (G) are diagrams showing an example of the effect operation of super reach. 11-14, (H) to (M) are diagrams showing an example of the effect operation of super reach.

以下、スーパーリーチの変動パターン(例えば、スーパーリーチα、β、γ)に基づく可変表示期間における演出動作例について説明する。 An example of an effect operation in a variable display period based on super reach fluctuation patterns (for example, super reach α, β, γ) will be described below.

図11-13(A)に示すように、演出制御用CPU120は、始動入賞が発生した場合、所定の変動パターンに基づいて各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示を開始する。画像表示装置5の表示領域5Eの左上には、第1保留記憶数(例えば、数字の「2」)、第2保留記憶数(例えば、数字の「0」)及び飾り図柄に対応する小図柄(例えば、矢印「↓↓↓」)を表示するための表示エリア5SLが設けられており、飾り図柄の可変表示に同期して小図柄を可変表示する。また、画像表示装置5の表示領域5Eの下部には、第1特図保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリアと、第2特図保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリアと、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリアと、を含む保留表示エリア5Hが設けられている。 As shown in FIG. 11-13(A), when a starting prize is generated, the effect control CPU 120 starts variable display of decorative patterns in the decorative design display areas 5L, 5C, and 5R based on a predetermined variation pattern. do. In the upper left of the display area 5E of the image display device 5, there are a first reserved memory number (for example, the number "2"), a second reserved memory number (for example, the number "0"), and a small design corresponding to the decoration design. (For example, arrows "↓↓↓") are provided in a display area 5SL, and small patterns are variably displayed in synchronization with the variable display of decorative patterns. In addition, at the bottom of the display area 5E of the image display device 5, there is a first reserved memory display area that can display the number of the first special figure reserved storage by the number of circular reserved displays, and a second special figure reserved memory number in the circular and an active display area for displaying the pending display corresponding to the variable display being executed as the active display. there is

尚、上記第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄や、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)については、キャラクタA~Cや応援キャラクタMA~MCなどの演出画像よりも手前側(上位レイヤー)に表示されるため、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤー)に表示されるため、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されている。 Note that the first reserved memory number, the second reserved memory number, the reserved display, the small pattern, and the error display (not shown) indicating the error state that occurred in the pachinko game machine 1 are the characters A to C and the supporting character MA. ~Because it is displayed on the front side (upper layer) than the effect image such as MC, the effect image overlaps and the visibility of the first reserved memory number, the second reserved memory number, small patterns and error display is reduced. On the other hand, since the decoration pattern is displayed on the back side (lower layer) than the performance image, it is possible to prevent the visibility of the performance image from being reduced due to overlapping of the decoration patterns.

可変表示を開始した後、図11-13(B)に示すように、可変表示態様をノーマルリーチ表示態様とした場合、飾り図柄の可変表示演出としてのノーマルリーチ演出を開始する。 After starting the variable display, as shown in FIG. 11-13(B), when the variable display mode is the normal ready-to-win display mode, the normal ready-to-reach effect is started as the variable display effect of the decoration pattern.

図11-13(C)に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示態様をノーマルリーチ表示態様としてから所定時間が経過したタイミングにおいて、画像表示装置5の表示領域5Eの上右部に設けられた表示エリア5SRに飾り図柄を縮小表示するとともに、複数のアイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cを表示して発展先示唆演出を開始する。そして、最終的に表示されたアイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cの種別により、スーパーリーチ演出A~Cのいずれに発展するかが示唆される。 As shown in FIG. 11-13 (C), the effect control CPU 120 is provided in the upper right part of the display area 5E of the image display device 5 at the timing when a predetermined time has passed after the variable display mode is changed to the normal reach display mode. The decoration pattern is displayed in a reduced size in the display area 5SR, and a plurality of icon images 001SG001A, 001SG001B, and 001SG001C are displayed to start the development destination suggesting effect. Then, depending on the type of the finally displayed icon images 001SG001A, 001SG001B, and 001SG001C, it is suggested which of the super ready-to-win effects A to C will develop.

図11-13(D)に示すように、発展先示唆演出を終了した後、スーパーリーチ演出の種別を示すリーチタイトル(例えば、スーパーリーチ演出Cなど)や大当り期待度(例えば、星の数など)を示すリーチタイトル画像001SG002を表示して、スーパーリーチ演出を開始すること及びその種別を報知した後、スーパーリーチ演出画像001SG003を表示して、スーパーリーチ演出を開始する。 As shown in FIG. 11-13 (D), after completing the development destination suggesting production, the reach title indicating the type of super reach production (for example, super reach production C etc.) and the degree of expectation for big hit (for example, the number of stars ) is displayed to notify the start of the super ready-to-win effect and its type, a super ready-to-win effect image 001SG003 is displayed to start the super ready-to-win effect.

図11-13(E)に示すように、応援演出の実行が決定されている場合、スーパーリーチ演出を開始してから所定時間が経過したタイミングで、スーパーリーチ演出画像001SG003の表示領域下部に、決定されている種別の応援キャラクタMA~MCに対応する応援キャラクタ画像001SG031を表示して応援演出を開始する。 As shown in FIG. 11-13 (E), when the execution of the cheering effect is determined, at the timing when a predetermined time has passed since the start of the super ready-to-win effect, at the lower part of the display area of the super ready-to-win effect image 001SG003, Support character images 001SG031 corresponding to the determined types of support characters MA to MC are displayed to start the support effect.

図11-13(F)に示すように、カットイン演出の実行が決定されている場合、応援演出を終了してから所定時間が経過したタイミングで、決定されている種別のカットイン演出画像001SG004を表示してカットイン演出を開始する。 As shown in FIG. 11-13(F), when execution of a cut-in effect has been determined, a cut-in effect image 001SG004 of the determined type is displayed at the timing when a predetermined time has elapsed after the end of the cheering effect. is displayed to start the cut-in effect.

図11-13(G)に示すように、カットイン演出を終了してから所定時間が経過したタイミングで、遊技者に対しプッシュボタン31B(またはスティックコントローラ31A)の操作を促進するための操作促進画像001SG005を表示する。操作促進画像を表示している操作有効期間においてプッシュボタン31Bの押し操作(またはスティックコントローラ31Aの引き操作)を検出したタイミング、またはプッシュボタン31Bの押し操作(またはスティックコントローラ31Aの引き操作)を検出しないまま操作有効期間が終了したタイミングにおいて、可変表示結果の報知を行う。 As shown in FIG. 11-13(G), at the timing when a predetermined period of time has passed since the end of the cut-in effect, an operation prompt for prompting the player to operate the push button 31B (or the stick controller 31A). Display image 001SG005. Detects the timing of detecting the push operation of the push button 31B (or the pull operation of the stick controller 31A) or the push operation of the push button 31B (or the pull operation of the stick controller 31A) during the operation valid period during which the operation prompting image is displayed. The variable display result is notified at the timing when the operation effective period expires without doing so.

図11-14(H)に示すように、可変表示結果が大当りの場合は、可動体32を表示領域上方の原点位置から表示領域前側の演出位置まで落下させる可動体演出を実行するとともに、エフェクト画像001SG006を表示する。また、可動体32の原点位置から演出位置への移動に応じて、所定の効果音をスピーカ8L,8Rを出力するとともに、可動体LED(図示略)を所定の色(例えば、虹色など)にて発光させる。その後、図11-14(I)に示すように、可動体32を演出位置から原点位置に移動させた後、キャラクタA~Cが楽曲の歌い切りに成功したことを示すスーパーリーチ演出画像001SG003を表示した後、図11-14(J)に示すように、大当り図柄の組合せを停止表示して大当り確定報知を行う。 As shown in FIG. 11-14(H), when the result of the variable display is a big hit, a movable body presentation is executed to drop the movable body 32 from the origin position above the display area to the presentation position on the front side of the display area. Display image 001SG006. In addition, according to the movement of the movable body 32 from the origin position to the performance position, predetermined sound effects are output from the speakers 8L and 8R, and the movable body LED (not shown) is displayed in a predetermined color (for example, rainbow color). to emit light. After that, as shown in FIG. 11-14(I), after moving the movable body 32 from the production position to the origin position, a super reach production image 001SG003 showing that the characters A to C have successfully finished singing the song is displayed. After the display, as shown in FIG. 11-14(J), the combination of the big win symbols is stopped and displayed, and the confirmation of the big win is announced.

一方、図11-14(K)に示すように、可変表示結果がはずれの場合は、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示領域5Eに、ガラスがひび割れてガラスの破片が飛び散るエフェクト画像001SG007を表示する。その後、図11-14(L)に示すように、キャラクタA~Cが楽曲の歌い切りに失敗したことを示すスーパーリーチ演出画像001SG003を表示した後、図11-14(M)に示すように、はずれ図柄の組合せを停止表示してはずれ確定報知を行う。 On the other hand, as shown in FIG. 11-14(K), when the variable display result is false, the effect control CPU 120 displays an effect image in which the glass cracks and the glass fragments scatter in the display area 5E of the image display device 5. 001SG007 is displayed. After that, as shown in FIG. 11-14 (L), after displaying a super reach effect image 001SG003 indicating that the characters A to C have failed to finish singing the song, as shown in FIG. 11-14 (M) , stop-displaying the combination of the lost symbols to perform the notification of the determination of the loss.

(発展先示唆演出の表示動作例)
次に、発展先示唆演出の表示動作例について、図11-15~図11-18に基づいて説明する。図11-15は、各種アイコン画像の構成を説明するための図である。図11-16は、(A)~(F)は発展先示唆演出におけるアイコン画像の表示動作例を示す図である。図11-17は、(G)~(J)は発展先示唆演出におけるアイコン画像の表示動作例を示す図である。図11-18は、発展先示唆演出におけるアイコン画像と遊技効果ランプの表示態様を示すタイミングチャートである。
(Example of display operation of development destination suggestion effect)
Next, an example of the display operation of the development destination suggesting effect will be described with reference to FIGS. 11-15 to 11-18. 11 to 15 are diagrams for explaining the configurations of various icon images. FIGS. 11-16 are diagrams showing an example of the icon image display operation in the development destination suggesting presentation. FIGS. 11-17 are diagrams showing an example of the icon image display operation in the development destination suggesting effect. FIGS. 11-18 are timing charts showing display modes of icon images and game effect lamps in the development destination suggesting effect.

図11-15に示すように、演出制御用CPU120は、発展先示唆演出の開始タイミングにおいて、スーパーリーチ演出Aに登場するキャラクタAを含むアイコン画像001SG001Aと、スーパーリーチ演出Bに登場するキャラクタBを含むアイコン画像001SG001Bと、スーパーリーチ演出Cに登場するキャラクタCを含むアイコン画像001SG001Cと、を互いに接した状態で三角状に表示する。尚、各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cの外形状は全て同一とされている。 As shown in FIG. 11-15, the effect control CPU 120 selects the icon image 001SG001A including the character A appearing in the super ready-to-win effect A and the character B appearing in the super ready-to-win effect B at the start timing of the destination suggesting effect. The icon image 001SG001B including the icon image 001SG001B and the icon image 001SG001C including the character C appearing in the super ready-to-win effect C are displayed in a triangular shape in contact with each other. The icon images 001SG001A, 001SG001B, and 001SG001C all have the same outer shape.

これらアイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cは、キャラクタA~C各々に対応するキャラクタ画像及び各キャラクタ画像の周囲に表示される背景画像(図中白色で示す領域)からなる第1表示要素001SG011と、「SPリーチ演出」なる文字画像、「A、B、C」なるアルファベット画像、大当り期待度を示す「星」の図形画像及び各キャラクタ画像の背景画像を囲む四角枠状の枠画像を含む第2表示要素001SG012と、から構成されている。つまり、各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cは、第1表示要素001SG011を構成するキャラクタ画像及び背景画像を表示するための画像データと、第2表示要素001SG012を構成する各種画像を表示するための画像データとは異なる画像データと、に基づいて一の画像として表示される。 These icon images 001SG001A, 001SG001B, and 001SG001C are a first display element 001SG011 consisting of a character image corresponding to each of characters A to C and a background image (area shown in white in the figure) displayed around each character image, A second display including a character image "SP reach effect", an alphabet image "A, B, C", a graphic image of "stars" indicating the degree of expectation for a big hit, and a square frame-shaped frame image surrounding the background image of each character image. Elements 001SG012 and . That is, the icon images 001SG001A, 001SG001B, and 001SG001C are image data for displaying the character image and the background image that constitute the first display element 001SG011, and images for displaying various images that constitute the second display element 001SG012. It is displayed as one image based on the image data different from the data.

各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cにおいて、第1表示要素001SG011を構成する画像が占める表示割合は、第2表示要素001SG012を構成する画像が占める表示割合よりやや高くなっている。また、第2表示要素001SG012を構成する各種画像は、第1表示要素001SG011を構成するキャラクタ画像及び背景画像の前面側に重複するように表示されている。 In the icon images 001SG001A, 001SG001B, and 001SG001C, the display ratio of the images forming the first display element 001SG011 is slightly higher than the display ratio of the images forming the second display element 001SG012. In addition, various images forming the second display element 001SG012 are displayed so as to overlap in front of the character image and the background image forming the first display element 001SG011.

アイコン画像001SG001Aにおいて、第1表示要素001SG011を構成するキャラクタAの画像及び背景画像は、今作品のために作成された高画質のアニメーション画像とされ、第2表示要素001SG012を構成する文字画像、アルファベット画像、図形画像及び枠画像は、今作品のために作成された高画質の画像とされている。 In the icon image 001SG001A, the image of the character A and the background image that constitute the first display element 001SG011 are high-quality animation images created for this work, and the character image and the alphabet that constitute the second display element 001SG012. Images, graphic images, and frame images are high-quality images created for this work.

アイコン画像001SG001Bにおいて、第1表示要素001SG011を構成するキャラクタBの画像及び背景画像は、今作品のために作成された高画質の実写画像とされ、第2表示要素001SG012を構成する文字画像、アルファベット画像、図形画像及び枠画像は、今作品のために作成された高画質の画像とされている。 In the icon image 001SG001B, the image of character B and the background image that make up the first display element 001SG011 are high-quality actual images created for this work, and the character images and alphabets that make up the second display element 001SG012. Images, graphic images, and frame images are high-quality images created for this work.

アイコン画像001SG001Cにおいて、第1表示要素001SG011を構成するキャラクタCの画像及び背景画像は、過去作品から流用した低画質の実写画像とされ、第2表示要素001SG012を構成する文字画像、アルファベット画像、図形画像及び枠画像は、今作品のために作成された高画質の画像とされている。 In the icon image 001SG001C, the image of the character C and the background image that make up the first display element 001SG011 are low-quality actual images that have been used from past works, and the character image, the alphabet image, and the figure that make up the second display element 001SG012. The images and frame images are high-quality images created for this work.

これらアイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cを並べて共通の期間(例えば、発展先示唆演出期間)に表示する場合、アイコン画像001SG001A、001SG001Bの第1表示要素001SG011を構成するキャラクタA、Bの画像及び背景画像は高画質の画像である一方で、アイコン画像001SG001Cの第1表示要素001SG011を構成するキャラクタCの画像及び背景画像は低画質の画像である。つまり、低画質のキャラクタCの画像及び背景画像を含むアイコン画像001SG001Cが、高画質のキャラクタA、Bの画像及び背景画像を含むアイコン画像001SG001A、001SG001Bと並べて表示される場合、キャラクタCの画像及び背景画像が低画質であることを遊技者が認識しやすくなる。 When these icon images 001SG001A, 001SG001B, and 001SG001C are displayed side by side during a common period (for example, a development destination suggesting effect period), the images of the characters A and B and the background image that constitute the first display element 001SG011 of the icon images 001SG001A and 001SG001B. is a high-quality image, while the image of the character C and the background image forming the first display element 001SG011 of the icon image 001SG001C are low-quality images. That is, when the icon image 001SG001C including the low-quality image of the character C and the background image is displayed side by side with the icon images 001SG001A and 001SG001B including the high-quality images of the characters A and B and the background image, the image of the character C and the This makes it easier for the player to recognize that the background image has a low image quality.

そこで、アイコン画像001SG001Cは、第1表示要素001SG011として、他のアイコン画像001SG001A、001SG001Bの第1表示要素001SG011を構成する高画質のキャラクタA、Bの画像及び背景画像よりも低画質のキャラクタCの画像及び背景画像を含む一方で、第2表示要素001SG012として、他のアイコン画像001SG001A、001SG001Bの第2表示要素001SG012を構成する高画質の各種画像と共通な高画質の画像を含む。 Therefore, the icon image 001SG001C, as the first display element 001SG011, is an image of characters A and B of high image quality and a character C of lower image quality than the background image, which constitute the first display element 001SG011 of the other icon images 001SG001A and 001SG001B. While including an image and a background image, the second display element 001SG012 includes a high-quality image common to various high-quality images forming the second display element 001SG012 of the other icon images 001SG001A and 001SG001B.

このように、アイコン画像001SG001Cの第1表示要素001SG011を構成する画像は、アイコン画像001SG001A、001SG001Bの第1表示要素001SG011を構成する画像よりも画質が低い一方で、アイコン画像001SG001Cの第2表示要素001SG012を構成する画像と、アイコン画像001SG001A、001SG001Bの第2表示要素001SG012を構成する画像とはともに高画質で画質の差はほぼない。 In this way, the image forming the first display element 001SG011 of the icon image 001SG001C has lower image quality than the image forming the first display element 001SG011 of the icon images 001SG001A and 001SG001B, while the second display element of the icon image 001SG001C The image forming 001SG012 and the image forming the second display element 001SG012 of the icon images 001SG001A and 001SG001B both have high image quality and there is almost no difference in image quality.

すなわち、アイコン画像001SG001A、001SG001Bとアイコン画像001SG001Cとを少なくとも共通の期間に表示されるときにおいて、アイコン画像001SG001A、001SG001Bとアイコン画像001SG001Cとの第2表示要素を構成する画像の画質の差は、第1表示要素001SG011を構成する画像における画質の差よりも小さいことで、第1表示要素001SG011を構成する画像の画質の差を遊技者が認識し難くなるため、高画質のキャラクタA、Bの画像及び背景画像と低画質のキャラクタCの画像及び背景画像とを好適に表示することができる。 That is, when the icon images 001SG001A, 001SG001B and the icon image 001SG001C are displayed at least during a common period, the difference in image quality between the icon images 001SG001A, 001SG001B and the icon image 001SG001C, which constitute the second display element, is Since the difference in image quality is smaller than the difference in image quality between the images forming the first display element 001SG011, it becomes difficult for the player to recognize the difference in image quality between the images forming the first display element 001SG011. Also, the background image and the image of the character C with low image quality and the background image can be preferably displayed.

また、各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cは、第1表示要素001SG011を構成するキャラクタ画像と背景画像とが同等または略同等の高画質または低画質の画像であることで、キャラクタ画像と背景画像とのいずれか一方が目立ちすぎることが抑制される。 Further, each of the icon images 001SG001A, 001SG001B, and 001SG001C is a character image and a background image that constitute the first display element 001SG011, which are high-quality or low-quality images that are the same or substantially the same. Any one of the above is suppressed from being too conspicuous.

また、アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cにおける第2表示要素を構成する画像として、アイコン画像001SG001A、001SG001Bの第1表示要素001SG011を構成する高画質のキャラクタA、Bの画像及び背景画像よりもさらに高画質な画像を表示するようにしてもよい。このようにすることで、アイコン画像001SG001A、001SG001Bとアイコン画像001SG001Cとで画質の差がほぼない第2表示要素がより目立つため、第1表示要素の画質の差を遊技者が認識し難くすることができる。 Further, as the images constituting the second display elements in the icon images 001SG001A, 001SG001B, and 001SG001C, the high-quality images of the characters A and B and the background images constituting the first display elements 001SG011 of the icon images 001SG001A and 001SG001B are higher than the images of the characters A and B and the background images. A high-quality image may be displayed. By doing so, the second display elements, which have almost no image quality difference between the icon images 001SG001A, 001SG001B and the icon image 001SG001C, stand out more, making it difficult for the player to recognize the difference in image quality between the first display elements. can be done.

また、アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cは、発展先の演出種別を表す主表示要素(第1表示要素)と主表示要素の内容を補足する補助表示要素(第2表示要素)とから構成される画像とされていたが、第1表示要素や第2表示要素とは異なる他の表示要素を含む複数の表示要素から構成される画像であってもよい。つまり、表示要素とは、一の画像(例えば、上記アイコン画像など)の少なくとも一部を構成する要素であり、一の画像の少なくとも一部を構成する部分画像そのものだけでなく、画質(例えば、解像度など)、表示態様(例えば、色味、輝度、明度、彩度、コントラストなど)、種別(例えば、アニメーション画像、撮影画像、文字画像、図形画像等のいずれであるかなど)、表示内容(例えば、人物やキャラクタを含む画像など)などを含む。 Also, the icon images 001SG001A, 001SG001B, and 001SG001C are composed of a main display element (first display element) representing the destination rendering type and an auxiliary display element (second display element) supplementing the content of the main display element. Although it is described as an image, it may be an image composed of a plurality of display elements including other display elements different from the first display element and the second display element. In other words, the display element is an element that constitutes at least a part of one image (for example, the icon image), and not only the partial image itself that constitutes at least a part of the one image, but also the image quality (for example, resolution, etc.), display mode (e.g., color, brightness, brightness, saturation, contrast, etc.), type (e.g., animation image, photographed image, character image, graphic image, etc.), display content ( For example, an image including a person or a character).

具体的には、上記のアイコン画像を、キャラクタ画像からなる第1表示要素と、文字画像、アルファベット画像、図形画像及び枠画像からなる第2表示要素と、キャラクタ画像の背景画像からなる第3表示要素と、から構成される画像としてもよく、この場合、第1表示要素と第2表示要素と第3表示要素各々の画像の画質が異なるようにしてもよいし、第1表示要素と第2表示要素と第3表示要素とのうち少なくとも2つの表示要素(例えば、第1表示要素と第3表示要素、第1表示要素と第2表示要素、第2表示要素と第3表示要素)の画像の画質は同等または略同等であってもよい。 Specifically, the above icon image is displayed as a first display element consisting of a character image, a second display element consisting of a character image, an alphabet image, a graphic image and a frame image, and a third display consisting of a background image of the character image. In this case, the images of the first display element, the second display element, and the third display element may have different image qualities, or the first display element and the second display element may have different image qualities. Images of at least two of the display element and the third display element (for example, the first display element and the third display element, the first display element and the second display element, the second display element and the third display element) image quality may be equal or substantially equal.

例えば、第3表示要素を構成する背景画像として、第1表示要素を構成するキャラクタ画像よりも低画質の第2種別画像を表示してもよい。また、並べて表示されるアイコン画像のうち最も低画質なキャラクタ画像よりも低画質の第2種別画像を背景画像として表示してもよい。 For example, as the background image forming the third display element, a second type image having a lower image quality than the character image forming the first display element may be displayed. Alternatively, a second-type image having lower image quality than the character image having the lowest image quality among the icon images displayed side by side may be displayed as the background image.

また、画質が同等または略同等であっても、キャラクタ画像が目立つようにするために、キャラクタ画像の色よりも明度や彩度が低い背景画像を表示したり、ぼやけて見えるような特殊処理を画像データに施したり、特殊表示処理を行って表示したりするようにしてもよい。 Also, even if the image quality is the same or almost the same, in order to make the character image stand out, a background image with lower brightness or saturation than the color of the character image is displayed, or special processing is applied to make it look blurry. It may be applied to the image data or may be displayed after performing special display processing.

尚、特徴部001SGでは、アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cを互いに接した状態で三角状に並べた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cは所定の隙間を隔てて配置されてもよい。また、左右方向、上下方向や斜め方向などに並設されてもよいし、所定の基準点を中心として放射状に広がるように配置されてもよい。つまり、各アイコン画像の形状や大きさ、配置形態は上記のものに限定されるものではなく種々に変更可能である。さらに、発展先のスーパーリーチ演出の種別や期待度に応じて各アイコン画像の大きさが異なっていてもよい。 In the characterizing part 001SG, the icon images 001SG001A, 001SG001B, and 001SG001C are arranged in a triangular shape while being in contact with each other, but the present invention is not limited to this. 001SG001C may be arranged with a predetermined gap. Moreover, they may be arranged side by side in the left-right direction, the up-down direction, or the oblique direction, or may be arranged so as to spread radially around a predetermined reference point. In other words, the shape, size, and layout of each icon image are not limited to those described above, and can be changed in various ways. Furthermore, the size of each icon image may be different according to the type and expectation level of super ready-to-win effects to be developed.

次に、演出制御用CPU120が行う各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cの表示動作例を、図11-18に示すタイミングチャートに基づき、図11-16及び図11-17を参照しながら説明する。 Next, an example of the display operation of the icon images 001SG001A, 001SG001B, and 001SG001C performed by the effect control CPU 120 will be described based on the timing chart shown in FIGS. 11-18 and with reference to FIGS. 11-16 and 11-17.

図11-18に示すように、演出制御用CPU120は、まず、発展先示唆演出を開始したタイミングta1において、アイコン画像001SG001Cの第1表示要素001SG011を構成する低画質のキャラクタCの画像及び背景画像を画像表示装置5の表示領域5Eの右下側に表示した後(図11-16(A)参照)、タイミングta1から所定時間(例えば、約1000msなど)が経過したタイミングta2で、第2表示要素001SG012を構成する高画質の各種画像を表示することで、アイコン画像001SG001Cを表示する(図11-16(B)参照)。 As shown in FIG. 11-18, the effect control CPU 120, first, at timing ta1 when the development destination suggesting effect is started, the image of the low-quality character C and the background image forming the first display element 001SG011 of the icon image 001SG001C are displayed. is displayed on the lower right side of the display area 5E of the image display device 5 (see FIG. 11-16 (A)), at timing ta2 after a predetermined time (for example, about 1000 ms) has passed from timing ta1, the second display The icon image 001SG001C is displayed by displaying various high-quality images forming the element 001SG012 (see FIG. 11-16(B)).

尚、第1表示要素001SG011を構成する低画質のキャラクタCの画像及び背景画像や第2表示要素001SG012を構成する高画質の各種画像は、始めからアイコン画像001SG001Cの配置位置である画像表示装置5の表示領域5Eの右下側に表示する形態を例示したが、例えば、第1表示要素001SG011や背景画像や第2表示要素001SG012を表示領域の中央に拡大表示した後、表示領域の右下側に移動して縮小表示するようにしてもよい。 It should be noted that the low image quality image and background image of the character C that constitute the first display element 001SG011 and the various high image quality images that constitute the second display element 001SG012 are displayed on the image display device 5 at the arrangement position of the icon image 001SG001C from the beginning. However, for example, after displaying the first display element 001SG011, the background image, or the second display element 001SG012 in an enlarged manner in the center of the display area, You may move to and reduce the display.

次いで、タイミングta2から所定時間(例えば、約300msなど)が経過したタイミングta3で、アイコン画像001SG001Bの第1表示要素001SG011を構成する高画質のキャラクタBの画像及び背景画像を画像表示装置5の表示領域5Eの左下側に表示した後(図11-16(C)参照)、タイミングta3から所定時間(例えば、約1000msなど)が経過したタイミングta4で、第2表示要素001SG012を構成する高画質の各種画像を表示することで、アイコン画像001SG001Bを表示する(図11-16(D)参照)。 Next, at timing ta3 after a predetermined time (for example, about 300 ms) has elapsed from timing ta2, the image display device 5 displays the high-quality image of character B and the background image that constitute the first display element 001SG011 of the icon image 001SG001B. After displaying on the lower left side of the area 5E (see FIG. 11-16(C)), at a timing ta4 after a predetermined time (for example, about 1000 ms) has elapsed from the timing ta3, a high-quality image forming the second display element 001SG012 By displaying various images, an icon image 001SG001B is displayed (see FIG. 11-16(D)).

次いで、タイミングta4から所定時間(例えば、約300msなど)が経過したタイミングta5で、アイコン画像001SG001Aの第1表示要素001SG011を構成する高画質のキャラクタAの画像及び背景画像を画像表示装置5の表示領域5Eにおけるアイコン画像001SG001B、001SG001Cの上側に表示した後(図11-16(E)参照)、タイミングta5から所定時間(例えば、約1000msなど)が経過したタイミングta6で、第2表示要素001SG012を構成する高画質の各種画像を表示することで、アイコン画像001SG001Cを表示する(図11-16(F)参照)。 Next, at timing ta5 after a predetermined time (for example, about 300 ms) has elapsed from timing ta4, the image display device 5 displays the high-quality image of character A and the background image that constitute the first display element 001SG011 of the icon image 001SG001A. After displaying above the icon images 001SG001B and 001SG001C in the area 5E (see FIG. 11-16(E)), the second display element 001SG012 is displayed at timing ta6 after a predetermined time (for example, about 1000 ms) has passed from timing ta5. An icon image 001SG001C is displayed by displaying various high-quality images constituting the icon (see FIG. 11-16(F)).

その後、演出制御用CPU120は、3つのアイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cを横並びに表示した後(図11-17(G)参照)、タイミングta6から所定時間が経過したタイミングta7で、例えば、各アイコン画像を表示状態と非表示状態とに変化させることで、表示状態のアイコン画像が所定のパターンで順次移動する表示が繰り返されるルーレット表示を開始する(図11-17(H)(I)参照)。 After that, the effect control CPU 120 displays three icon images 001SG001A, 001SG001B, and 001SG001C side by side (see FIG. 11-17(G)). By changing the image between a display state and a non-display state, a roulette display is started in which display in which the displayed icon image sequentially moves in a predetermined pattern is repeated (see FIGS. 11-17 (H) and (I)). .

尚、各アイコン画像を表示状態と非表示状態とに変化させるのではなく、エフェクト画像を順次移動表示させることでルーレット表示を行うようにしてもよい。また、表示状態やエフェクト画像の態様は、各アイコン画像の全てに共通の態様であることが好ましい。 Note that the roulette display may be performed by sequentially moving and displaying effect images instead of changing each icon image between the display state and the non-display state. Moreover, it is preferable that the display state and the mode of the effect image be common to all the icon images.

そして、ルーレット表示を開始してから所定時間(例えば、5000msなど)が経過したタイミングta8で、ルーレット表示を終了する。最終的に、アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cのうちいずれか1つ(例えば、アイコン画像001SG001C)のみを表示状態(アクティブ表示)とし、他のアイコン画像を非表示状態(または非アクティブ表示)としたまま所定時間(例えば、約3000msなど)維持することで、表示状態のアイコン画像001SG001Cの種別に対応したスーパーリーチ演出Cに発展することが示唆される(図11-17(J)参照)。 Then, the roulette display ends at timing ta8 when a predetermined time (for example, 5000 ms) has elapsed since the roulette display was started. Finally, only one of the icon images 001SG001A, 001SG001B, and 001SG001C (for example, the icon image 001SG001C) is displayed (active display), and the other icon images are hidden (or deactivated). It is suggested that the state is maintained for a predetermined time (for example, about 3000 ms) to develop a super ready-to-win effect C corresponding to the type of the displayed icon image 001SG001C (see FIG. 11-17(J)).

その後、ルーレット表示を終了してから所定時間が経過したタイミングta9で、表示しているアイコン画像001SG001Cの第1表示要素001SG011を構成する低画質のキャラクタCの画像及び背景画像の表示を終了してから所定時間(例えば、約1000msなど)が経過したタイミングta10で、第2表示要素001SG012を構成する高画質の各種画像の表示を終了し、発展先示唆演出を終了する。 After that, at a timing ta9 when a predetermined time has elapsed after the roulette display is ended, the display of the image of the low-quality character C and the background image forming the first display element 001SG011 of the displayed icon image 001SG001C is ended. At a timing ta10 after a predetermined time (for example, about 1000 ms) has elapsed since, display of various high-quality images forming the second display element 001SG012 ends, and the development destination suggesting effect ends.

上記では、各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cを表示するときに、第1表示要素001SG011を構成するキャラクタA~Cの画像及び背景画像を表示してから所定時間が経過した後で、第2表示要素001SG012を構成する各種画像を表示している。このようにすることで、アイコン画像001SG001Cを表示する場合、第1表示要素001SG011を構成する低画質のキャラクタCの画像及び背景画像を最初に表示した上で、第2表示要素001SG012を構成する高画質の各種画像を後から表示することにより、低画質のキャラクタCの画像及び背景画像を遊技者に認識させた上で、後から表示する高画質の画像で最初に表示した低画質の画像を目立たないようにすることができる。 In the above, when the icon images 001SG001A, 001SG001B, and 001SG001C are displayed, after a predetermined time has passed since the images of the characters A to C and the background image forming the first display element 001SG011 are displayed, the second display is displayed. Various images forming the element 001SG012 are displayed. By doing so, when the icon image 001SG001C is displayed, the low-quality image of the character C and the background image that constitute the first display element 001SG011 are first displayed, and then the high-quality image that constitutes the second display element 001SG012 is displayed. By displaying various images of image quality later, the player recognizes the image of the character C and the background image of low image quality, and then the image of low image quality displayed first is replaced with the image of high image quality displayed later. can be made inconspicuous.

また、アイコン画像001SG001Cの表示を終了する場合、第2表示要素001SG012を構成する高画質の各種画像を表示した状態で、第1表示要素001SG011を構成する低画質のキャラクタCの画像及び背景画像の表示を終了した後、第2表示要素001SG012を構成する高画質の各種画像の表示を終了することにより、高画質の画像が目立つ状態で低画質の画像の表示が先に終了されるため、低画質の画像のみが残って目立つことを抑制できる。 Further, when ending the display of the icon image 001SG001C, the image of the low-quality character C and the background image forming the first display element 001SG011 are displayed while various high-quality images forming the second display element 001SG012 are displayed. After finishing the display, by finishing the display of the various high-quality images that make up the second display element 001SG012, the display of the low-quality images is finished first while the high-quality images stand out. It is possible to suppress conspicuousness by leaving only the image with the image quality.

また、演出制御用CPU120は、各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cを表示するときに、低画質のアイコン画像001SG001Cの表示を開始した後に、高画質のアイコン画像001SG001A、001SG001Bの表示を開始することで、低画質の表示が含まれるアイコン画像001SG001Cが表示されたことを遊技者に認識させた上で、高画質のアイコン画像001SG001A、001SG001Bを後から表示することにより、アイコン画像001SG001Cが低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。 Further, when the icon images 001SG001A, 001SG001B, and 001SG001C are displayed, the effect control CPU 120 starts displaying the icon images 001SG001A and 001SG001B with high image quality after starting to display the icon image 001SG001C with low image quality. After making the player recognize that the icon image 001SG001C including the display of low image quality has been displayed, the icon images 001SG001A and 001SG001B of high image quality are displayed afterward so that the icon image 001SG001C is of low image quality. It is possible to make it difficult for the player to recognize that.

また、演出制御用CPU120は、高画質のアイコン画像001SG001A、001SG001Bを表示するときと、低画質のアイコン画像001SG001Cを表示するときとで、遊技効果ランプ9を共通の発光態様にて発光させることで、第1表示要素001SG011の画質の差を遊技者が認識し難くすることができる。尚、遊技効果ランプ9のような枠側ランプだけでなく、遊技盤側に設けられたランプ等を共通の発光態様にて発光させてもよい。 In addition, the effect control CPU 120 causes the game effect lamp 9 to emit light in a common light emission mode when displaying the high image quality icon images 001SG001A and 001SG001B and when displaying the low image quality icon image 001SG001C. , the difference in the image quality of the first display element 001SG011 can be made difficult for the player to recognize. In addition to the frame-side lamps such as the game effect lamps 9, lamps provided on the game board side may be caused to emit light in a common light emission mode.

また、演出制御用CPU120は、可変表示結果に応じて、各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cの表示態様を変化させるようにしてもよい。例えば、可変表示結果が大当りの場合は、はずれの場合よりも高い割合で、各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cの第2表示要素001SG012の表示色を、通常色(例えば、白色)から赤色に変化させることで、各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cの表示態様を変化させるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者は第2表示要素001SG012の表示態様に注目するようになるので、第1表示要素001SG011の画質の差を遊技者が認識し難くすることができる。 Also, the effect control CPU 120 may change the display mode of each of the icon images 001SG001A, 001SG001B, and 001SG001C according to the variable display result. For example, when the variable display result is a big hit, the display color of the second display element 001SG012 of each of the icon images 001SG001A, 001SG001B, and 001SG001C is changed from the normal color (for example, white) to red at a higher rate than in the case of a loss. The display mode of each of the icon images 001SG001A, 001SG001B, and 001SG001C may be changed by pressing the button. By doing so, the player will pay attention to the display mode of the second display element 001SG012, so that it is possible to make it difficult for the player to recognize the difference in the image quality of the first display element 001SG011.

また、表示状態のアイコン画像の種別に対応したスーパーリーチ演出に発展することが示唆されるタイミングta8~タイミングta9の期間において、遊技効果ランプ9の表示態様(例えば、輝度や色)を、例えば、スーパーリーチ演出Aが示唆されたときは低輝度の青色で発光し、スーパーリーチ演出Cが示唆されたときは高輝度の赤色で発光させるなど、発展が示唆されたスーパーリーチ演出の種別の大当り期待度に応じた態様に変化させるようにしてもよい。 In addition, during the period from timing ta8 to timing ta9, which is suggested to develop into a super ready-to-win effect corresponding to the type of icon image in the display state, the display mode (for example, brightness and color) of the game effect lamp 9 is changed to, for example, When super reach effect A is suggested, it emits light with low brightness blue, and when super reach effect C is suggested, it emits light with high brightness red. You may make it change to the aspect according to degree.

また、発展先示唆演出期間における第1表示要素001SG011を構成するキャラクタA~Cの画像及び背景画像の表示時間を、第2表示要素001SG012を構成する各種画像の表示時間よりも長くなるまたは非表示状態を設けないようにすることが好ましい。例えば、ルーレット表示期間において、第2表示要素001SG012を構成する各種画像のみを表示状態と非表示状態とに変化させるようにすることで、第2表示要素001SG012を構成する各種画像の方が目立つようになるので、低画質のキャラクタ画像001SG021Cを遊技者が認識し難くなる。 In addition, the display time of the images of the characters A to C and the background image that make up the first display element 001SG011 during the development destination suggestion rendering period is longer than the display time of the various images that make up the second display element 001SG012, or is not displayed. It is preferable not to set the state. For example, during the roulette display period, by changing only the various images that make up the second display element 001SG012 between the display state and the non-display state, the various images that make up the second display element 001SG012 are made more conspicuous. Therefore, it becomes difficult for the player to recognize the low-quality character image 001SG021C.

(スーパーリーチ演出の表示動作例)
次に、スーパーリーチ演出の表示動作例について、図11-19~図11-20に基づいて説明する。図11-19は、(A)はスーパーリーチ演出Aの演出動作例を示す図、(B)はスーパーリーチ演出Bの演出動作例を示す図、(C)はスーパーリーチ演出Cの演出動作例を示す図である。図11-20は、(A)はスーパーリーチ演出Cにおける画像の表示例を示す図、(B)は(A)の要部を示す図である。
(Example of display operation of super reach effect)
Next, a display operation example of the super ready-to-win effect will be described with reference to FIGS. 11-19 to 11-20. 11-19, (A) is a diagram showing an example of the effect operation of the super ready-to-win effect A, (B) is a diagram showing an example of the effect operation of the super ready-to-win effect B, and (C) is an example of the effect operation of the super ready-to-win effect C. It is a figure which shows. 11-20, (A) is a diagram showing a display example of an image in the super ready-to-win effect C, and (B) is a diagram showing the main part of (A).

図11-19(A)に示すように、スーパーリーチ演出Aでは、キャラクタAに対応するアニメーションのキャラクタ画像001SG021A及び背景画像001SG022Aからなるスーパーリーチ演出画像001SG003が表示領域5Eの全域に表示される。キャラクタ画像001SG021A及び背景画像001SG022Aは楽曲に合わせて動画表示され、スピーカ8L,8Rから楽曲が出力され、遊技効果ランプ9などが楽曲に合わせて点灯される。尚、図11-19(A)~(C)における斜線領域には背景画像(図示略)が表示されているものとする。 As shown in FIG. 11-19(A), in the super reach effect A, a super reach effect image 001SG003 composed of an animated character image 001SG021A and a background image 001SG022A corresponding to the character A is displayed in the entire display area 5E. The character image 001SG021A and the background image 001SG022A are displayed as moving images in time with the music, the music is output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 and the like are lit up in time with the music. It is assumed that a background image (not shown) is displayed in the hatched areas in FIGS. 11-19(A) to (C).

図11-19(B)に示すように、スーパーリーチ演出Bでは、キャラクタBに対応する実写画像のキャラクタ画像001SG021B及び背景画像001SG022Bからなるスーパーリーチ演出画像001SG003が表示領域5Eのほぼ全域に表示される。キャラクタ画像001SG021B及び背景画像001SG022Bは楽曲に合わせて動画表示され、スピーカ8L,8Rから楽曲が出力され、遊技効果ランプ9などが楽曲に合わせて点灯される。 As shown in FIG. 11-19(B), in the super reach effect B, a super reach effect image 001SG003 composed of a character image 001SG021B of a real image corresponding to the character B and a background image 001SG022B is displayed in almost the entire display area 5E. be. The character image 001SG021B and the background image 001SG022B are displayed as moving images in time with the music, the music is output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 and the like are lit up in time with the music.

図11-18(C)に示すように、スーパーリーチ演出Cでは、キャラクタCに対応する実写画像のキャラクタ画像001SG021C及び背景画像001SG022Cからなるスーパーリーチ演出画像001SG003が、表示領域5Eにおける所定表示領域001SG023に表示されるとともに、所定表示領域001SG023に表示される背景画像の一部が、所定表示領域001SG023の周りの四角枠状の特殊表示領域001SG024に表示される。キャラクタ画像001SG021C及び背景画像001SG022Cは楽曲に合わせて動画表示され、スピーカ8L,8Rから楽曲が出力され、遊技効果ランプ9などが楽曲に合わせて点灯される。 As shown in FIG. 11-18(C), in the super ready-to-win effect C, a super ready-to-win effect image 001SG003 composed of a character image 001SG021C and a background image 001SG022C of a real image corresponding to the character C is displayed in a predetermined display area 001SG023 in the display area 5E. , and a part of the background image displayed in the predetermined display area 001SG023 is displayed in a square frame-shaped special display area 001SG024 around the predetermined display area 001SG023. The character image 001SG021C and the background image 001SG022C are displayed as moving images in time with the music, the music is output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 and the like are lit up in time with the music.

尚、図11-19(C)においては、説明の便宜上、所定表示領域001SG023を示すために点線表示をしているが、実際には、このような点線は表示されるものではない。また、キャラクタ画像001SG021B、001SG021C及び背景画像001SG022B、001SG022Cは、キャラクタとともに背景が撮影された一の画像データに基づいて表示される。また、図11-19においてキャラクタ画像の近傍に表示されている音符画像や図示しない図柄画像などを、キャラクタ画像及び背景画像とは異なる画像データを用いた第1種別画像として、キャラクタ画像及び背景画像の手前側(上位の表示レイヤー)に表示してもよい。 Incidentally, in FIG. 11-19(C), for convenience of explanation, a dotted line is used to indicate the predetermined display area 001SG023, but such a dotted line is not actually displayed. The character images 001SG021B and 001SG021C and the background images 001SG022B and 001SG022C are displayed based on one piece of image data in which the character and the background are captured. 11 to 19, musical note images and pattern images (not shown) displayed in the vicinity of the character image are used as first-type images using image data different from the character image and the background image. may be displayed on the front side of the (higher display layer).

スーパーリーチ演出Cにおいては、キャラクタ画像001SG021C及び背景画像001SG022Cを、過去作品から流用した低解像度の画像データに基づいて表示する(図11-12参照)。ここで、過去作品では、画像データに基づいてキャラクタ画像001SG021C及び背景画像001SG022Cを表示領域5Eの全域に表示可能とされていたが、今作品の画像表示装置5は過去作品の画像表示装置よりも大型であるため、画像を拡大表示せずに元のサイズのまま表示すると、画像表示装置5の表示領域5Eよりも小さい所定表示領域001SG023に表示されるため、その周囲の特殊表示領域001SG024が余ってしまう。 In the super reach effect C, the character image 001SG021C and the background image 001SG022C are displayed based on the low-resolution image data used from past works (see FIGS. 11-12). Here, in the past work, the character image 001SG021C and the background image 001SG022C could be displayed in the entire display area 5E based on the image data. Since the image is large, if the image is displayed in its original size without being enlarged, it will be displayed in the predetermined display area 001SG023 that is smaller than the display area 5E of the image display device 5, leaving the special display area 001SG024 surrounding it. end up

そこで、図11-20(A)に示すように、演出制御用CPU120は、特殊表示領域001SG024に、所定表示領域001SG023に表示される背景画像001SG022Cの一部(例えば、周縁部など)を表示処理により引き伸ばして拡大表示することが可能とされている。 Therefore, as shown in FIG. 11-20(A), the effect control CPU 120 displays a part (for example, peripheral portion) of the background image 001SG022C displayed in the predetermined display area 001SG023 in the special display area 001SG024. It is possible to enlarge and display by stretching.

詳しくは、特殊表示領域001SG024は、所定表示領域001SG023の上部の第1所定領域E1に表示される背景画像001SG022Cが拡大表示される第1特殊領域EL1と、所定表示領域001SG023の下部の第2所定領域E2に表示される背景画像001SG022Cが拡大表示される第2特殊領域EL2と、所定表示領域001SG023の左側の第3所定領域E3に表示される背景画像001SG022Cが拡大表示される第3特殊領域EL3と、所定表示領域001SG023の右側の第4所定領域E4に表示される背景画像001SG022Cが拡大表示される第4特殊領域EL4と、を含んでいる。 Specifically, the special display area 001SG024 consists of a first special area EL1 in which a background image 001SG022C displayed in a first predetermined area E1 above the predetermined display area 001SG023 is enlarged and a second predetermined area below the predetermined display area 001SG023. A second special area EL2 in which the background image 001SG022C displayed in the area E2 is enlarged and displayed, and a third special area EL3 in which the background image 001SG022C displayed in the third predetermined area E3 on the left side of the predetermined display area 001SG023 is enlarged and displayed. and a fourth special area EL4 in which the background image 001SG022C displayed in the fourth predetermined area E4 on the right side of the predetermined display area 001SG023 is enlarged and displayed.

演出制御用CPU120は、所定表示領域001SG023の周囲の特殊表示領域001SG024に、所定表示領域001SG023に表示される背景画像001SG022Cの一部を引き伸ばして拡大表示するとともに、所定表示領域001SG023における背景画像001SG022Cの動画表示と、特殊表示領域001SG024においても背景画像001SG022Cを動画表示とを連動させることで、所定表示領域001SG023に表示される背景画像と特殊表示領域001SG024に表示される背景画像とに関連性が生じるため、背景画像001SG022Cを所定表示領域001SG023と特殊表示領域001SG024とに違和感なく表示することができる。 The effect control CPU 120 stretches and enlarges a part of the background image 001SG022C displayed in the predetermined display area 001SG023 in the special display area 001SG024 around the predetermined display area 001SG023, and displays the background image 001SG022C in the predetermined display area 001SG023. By linking the moving image display with the moving image display of the background image 001SG022C in the special display area 001SG024, a relationship is created between the background image displayed in the predetermined display area 001SG023 and the background image displayed in the special display area 001SG024. Therefore, the background image 001SG022C can be displayed in the predetermined display area 001SG023 and the special display area 001SG024 without any discomfort.

また、特殊表示領域001SG024に表示される背景画像は、所定表示領域001SG023に表示される低画質の背景画像001SG022Cの一部を引き伸ばして拡大表示することで解像度が低下して、認識度合いが低い態様で表示されることで、特殊表示領域001SG024に表示される背景画像の方が所定表示領域001SG023に表示される背景画像001SG022Cよりも目立ちにくいので、所定表示領域001SG023の背景画像を好適に表示することができる。 In addition, the background image displayed in the special display area 001SG024 has a low resolution and a low degree of recognition because a part of the low-quality background image 001SG022C displayed in the predetermined display area 001SG023 is enlarged and displayed. , the background image displayed in the special display area 001SG024 is less conspicuous than the background image 001SG022C displayed in the predetermined display area 001SG023. can be done.

また、画像表示装置5の表示領域5Eの下部に設けられた保留表示エリア5Hに表示される保留表示画像001SG025は、スーパーリーチ演出Cの実行期間において、所定表示領域001SG023及び特殊表示領域001SG024の手前側(上位の表示レイヤー)に重複して表示されるとともに、保留表示画像001SG025の一部は、所定表示領域001SG023と特殊表示領域001SG024との境界の少なくとも一部に継続して表示されている。このようにすることで、所定表示領域001SG023と特殊表示領域001SG024との境界の少なくとも一部(例えば、第2所定領域E2と第2特殊領域EL2との境界の一部)が視認し難くなることで、所定表示領域001SG023と特殊表示領域001SG024とは連続する一の表示領域であるように違和感なく見せることができる。 In addition, the suspension display image 001SG025 displayed in the suspension display area 5H provided at the bottom of the display area 5E of the image display device 5 is displayed in front of the predetermined display area 001SG023 and the special display area 001SG024 during the execution period of the super reach effect C. A portion of the reserved display image 001SG025 is displayed continuously on at least a portion of the boundary between the predetermined display area 001SG023 and the special display area 001SG024. By doing so, at least part of the boundary between the predetermined display area 001SG023 and the special display area 001SG024 (for example, part of the boundary between the second predetermined area E2 and the second special area EL2) becomes difficult to see. Therefore, the predetermined display area 001SG023 and the special display area 001SG024 can be shown as one continuous display area without a sense of discomfort.

また、特に図示しないが、例えば、飾り図柄を、第1特殊領域EL1、第1所定領域E1、第2所定領域E2、第2特殊領域EL2の順に可変表示することにより、所定表示領域001SG023と特殊表示領域001SG024との境界が視認し難くなることで、所定表示領域001SG023と特殊表示領域001SG024とは連続する一の表示領域であるように違和感なく見せることができる。 Further, although not shown in particular, for example, by variably displaying the decorative pattern in the order of the first special area EL1, the first predetermined area E1, the second predetermined area E2, and the second special area EL2, the predetermined display area 001SG023 and the special By making the boundary between the display area 001SG024 and the display area 001SG024 difficult to see, the predetermined display area 001SG023 and the special display area 001SG024 can be shown as one continuous display area without a sense of discomfort.

さらに、所定表示領域001SG023と特殊表示領域001SG024との境界に重複して表示する画像としては、例えば、上記のような保留表示画像001SG025や飾り図柄などに限定されるものではなく、例えば、保留先読み予告としてのゾーン演出などで表示される帯状のテロップ画像や、キャラクタ画像のセリフ画像など、種々の演出画像であってもよい。 Further, the image to be displayed overlapping the boundary between the predetermined display area 001SG023 and the special display area 001SG024 is not limited to, for example, the pending display image 001SG025 or the decoration pattern as described above. Various effect images such as a band-shaped telop image displayed in a zone effect as an advance notice or a dialogue image of a character image may be used.

尚、画像表示装置5の表示領域5Eに対する所定表示領域001SG023が占める割合は約80%(占有率約80%)、特殊表示領域001SG024が占める割合は約20%(占有率約20%)とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5の表示領域5Eに対する所定表示領域001SG023が占める割合は種々に変更可能であり、例えば、画像表示装置5の表示領域5Eに対する所定表示領域001SG023が占める割合は約50%以上100%未満の範囲であることが好ましい。 The ratio of the predetermined display area 001SG023 to the display area 5E of the image display device 5 is approximately 80% (occupancy rate of approximately 80%), and the ratio of the special display area 001SG024 is approximately 20% (occupancy rate of approximately 20%). Although the form is exemplified, the present invention is not limited to this, and the ratio of the predetermined display area 001SG023 to the display area 5E of the image display device 5 can be changed variously. The ratio of the predetermined display area 001SG023 to the area 5E is preferably in the range of about 50% or more and less than 100%.

また、所定表示領域001SG023と特殊表示領域001SG024の形状やレイアウト態様も種々に変更可能であり、例えば、所定表示領域001SG023の上下左右のうち少なくともいずれか一方に、一の特殊表示領域001SG024が表示されるだけでもよい。 Further, the shape and layout of the predetermined display area 001SG023 and the special display area 001SG024 can be changed in various ways. You can just

また、一の表示領域が複数(例えば、3個)の画像表示装置にて構成される場合、中央の画像表示装置を所定表示領域001SG023とし、その左右の画像表示装置を特殊表示領域001SG024としてもよい。 Further, when one display area is composed of a plurality of (for example, three) image display devices, the central image display device may be the predetermined display region 001SG023, and the left and right image display devices may be the special display regions 001SG024. good.

また、特殊表示領域001SG024には、所定表示領域001SG023に表示する背景画像001SG022Cの周縁部の画像を表示することで、所定表示領域001SG023と特殊表示領域001SG024とに表示される画像の連続性を高める形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定表示領域001SG023に表示する背景画像001SG022Cの周縁部以外の部分を表示してもよいし、あるいは、所定表示領域001SG023に表示するキャラクタ画像001SG021Cや他のキャラクタ画像などを表示してもよい。 Further, in the special display area 001SG024, by displaying the image of the peripheral portion of the background image 001SG022C displayed in the predetermined display area 001SG023, the continuity of the images displayed in the predetermined display area 001SG023 and the special display area 001SG024 is enhanced. Although the form is exemplified, the present invention is not limited to this, and a portion other than the peripheral portion of the background image 001SG022C displayed in the predetermined display area 001SG023 may be displayed, or may be displayed in the predetermined display area 001SG023. A character image 001SG021C or another character image may be displayed.

また、所定表示領域001SG023に表示する画像に関連する画像であれば、キャラクタ画像001SG021Cや背景画像001SG022C以外の画像を表示してもよい。所定表示領域001SG023に表示する画像に関連する画像とは、例えば、所定表示領域001SG023に表示する画像の一部の画像だけでなく、所定表示領域001SG023に表示する画像とは異なるが、所定表示領域001SG023に表示する画像に表示態様が類似する画像、強調または装飾する画像(例えば、エフェクト画像や装飾画像など)、あるいは、表示態様は異なるが内容が関連する画像(例えば、キャラクタ画像001SG021Cとは異なる種別のキャラクタ画像など)等であってもよい。 Further, an image other than the character image 001SG021C and the background image 001SG022C may be displayed as long as it is related to the image displayed in the predetermined display area 001SG023. The image related to the image displayed in the predetermined display area 001SG023 is, for example, not only a part of the image displayed in the predetermined display area 001SG023, but also an image different from the image displayed in the predetermined display area 001SG023. An image similar in display mode to the image displayed in 001SG023, an image to be emphasized or decorated (for example, an effect image or a decoration image), or an image with a different display mode but related content (for example, different from the character image 001SG021C) type character image, etc.).

さらに、画像表示装置5の特殊表示領域001SG024に対応する位置(例えば、特殊表示領域001SG024の前方位置など)に、画像表示装置5とは異なる表示装置(例えば、導光板装置や透過液晶装置など)にて所定の表示を行うようにしてもよい。 Furthermore, a display device different from the image display device 5 (for example, a light guide plate device, a transmissive liquid crystal device, etc.) is provided at a position corresponding to the special display region 001SG024 of the image display device 5 (for example, a position in front of the special display region 001SG024). , a predetermined display may be performed.

(応援演出の表示動作例)
次に、応援演出の表示動作例について、図11-21~図11-27に基づいて説明する。図11-21は、(A)~(F)は、応援演出の演出動作例を示す図である。図11-22は、(A1)(A2)(B1)(B2)は、応援キャラクタが応援ステージに滞在するときの演出動作例を示す図、(C)は成功パターンにおけるエフェクト画像の態様を説明するための図である。図11-23は、応援キャラクタMA、MBの動作例を説明するための図である。
(Example of display operation of cheering effect)
Next, a display operation example of the cheering effect will be described with reference to FIGS. 11-21 to 11-27. 11-21, (A) to (F) are diagrams showing an example of the effect operation of the cheering effect. 11-22, (A1), (A2), (B1), and (B2) are diagrams showing an example of the production operation when the cheering character stays on the cheering stage, and (C) explains the mode of the effect image in the success pattern. It is a figure for doing. FIGS. 11-23 are diagrams for explaining examples of actions of the support characters MA and MB.

図11-21(A)に示すように、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出A~C(例えば、スーパーリーチ演出B)の実行に応じてキャラクタ画像001SG021B及び背景画像001SG022Bを表示しているとき、応援演出の実行が決定されている場合、応援演出の開始タイミングにおいて、画像表示装置5の表示領域5Eの特定領域(例えば、左下部)に、応援キャラクタMA~MCが応援するための応援ステージを表す応援ステージ画像001SG030を表示して応援演出を開始する。 As shown in FIG. 11-21(A), the effect control CPU 120 displays the character image 001SG021B and the background image 001SG022B in accordance with the super reach effect A to C (for example, the super reach effect B). , when execution of the cheering effect has been determined, at the start timing of the cheering effect, a cheering stage for cheering by the cheering characters MA to MC is displayed in a specific area (for example, lower left) of the display area 5E of the image display device 5. is displayed to start the cheering effect.

次いで、図11-21(B)に示すように、決定された種別の応援キャラクタMA~MCを示す応援キャラクタ画像001SG031が、表示領域5Eの右側下部位置からフレームイン表示して左側に向けて走る態様の動画表示を行う。図11-21(C)(D)に示すように、応援キャラクタMA~MCは、所定時間おきに一人ずつ順にフレームイン表示し、最終的に5人の応援キャラクタMA~MCがフレームイン表示される。尚、応援ステージ画像001SG030及び応援キャラクタ画像001SG031は、スーパーリーチ演出Bの実行に応じて表示されているキャラクタ画像001SG021B及び背景画像001SG022Bよりも手前側(上位の表示レイヤー)に表示される。 Next, as shown in FIG. 11-21(B), a cheering character image 001SG031 representing the determined kind of cheering characters MA to MC is framed in from the lower right position of the display area 5E and runs leftward. A moving image of the mode is displayed. As shown in FIGS. 11-21(C) and 11-21(D), the cheering characters MA-MC are frame-in-displayed one by one at predetermined time intervals, and finally five cheering characters MA-MC are frame-in-displayed. be. The cheering stage image 001SG030 and the cheering character image 001SG031 are displayed on the front side (higher display layer) than the character image 001SG021B and the background image 001SG022B displayed according to the execution of the super reach effect B.

また、1人、3人、5人のいずれかが応援ステージに滞在して応援する成功パターン(パターンPS2-1~9)が決定されている場合、演出制御用CPU120は、決定されている人数の応援キャラクタ画像001SG031を応援ステージ画像001SG030上にて停止表示し、キャラクタ画像001SG021B側を向いてキャラクタBを応援する態様で動画表示する(図11-21(C)(D)参照)。 In addition, when a success pattern (pattern PS2-1 to PS2-9) is determined in which one, three, or five people stay on the cheering stage to cheer, the effect control CPU 120 selects the determined number of people. support character image 001SG031 is stopped on the support stage image 001SG030, and moving image display is performed in a mode of supporting character B while facing character image 001SG021B (see FIGS. 11-21(C) and (D)).

図11-21(E)に示すように、演出制御用CPU120は、5人の応援キャラクタMA~MC全てが応援する成功パターンの場合、5人の応援キャラクタ画像001SG031全てを応援ステージ画像001SG030上にて停止表示する。 As shown in FIG. 11-21(E), in the case of a success pattern in which all five cheering characters MA to MC cheer, the production control CPU 120 puts all five cheering character images 001SG031 on the cheering stage image 001SG030. stop display.

また、図11-21(F)に示すように、1人または3人の応援キャラクタMA~MCが応援する成功パターンの場合、5人の応援キャラクタ画像001SG031のうち1人または3人の応援キャラクタ画像001SG031を応援ステージ画像001SG030上にて停止表示する一方で、残りの応援キャラクタ画像001SG031を、応援ステージ画像001SG030の手前側を通過させて表示領域5Eの左側下部からフレームアウト表示する。 Also, as shown in FIG. 11-21(F), in the case of a success pattern in which one or three cheering characters MA to MC cheer, one or three of the five cheering character images 001SG031 While the image 001SG031 is stop-displayed on the cheering stage image 001SG030, the remaining cheering character image 001SG031 passes the front side of the cheering stage image 001SG030 and is framed out and displayed from the lower left side of the display area 5E.

また、図11-21(G)に示すように、いずれの応援キャラクタMA~MCも応援しない失敗パターン(パターンPS1-1~3)の場合、5人の応援キャラクタ画像001SG031の全てを応援ステージ画像001SG030の手前側を通過させて表示領域5Eの左側下部からフレームアウト表示する。つまり、応援キャラクタ画像001SG031を応援ステージ画像001SG030上に1人も停止表示しない。 In addition, as shown in FIG. 11-21(G), in the case of failure patterns (patterns PS1-1 to PS1-3) in which none of the cheering characters MA to MC are cheering, all of the five cheering character images 001SG031 are displayed as cheering stage images. The front side of 001SG030 is passed through, and frame-out display is performed from the lower left side of the display area 5E. In other words, not even a single cheering character image 001SG031 is stop-displayed on the cheering stage image 001SG030.

また、図11-10(B)にて説明したように、応援キャラクタMA、MBに対応する応援キャラクタ画像001SG031は高画質であるため、応援キャラクタMCに対応する低画質の応援キャラクタ画像001SG031よりも応援ステージ画像001SG030で停止表示(成功パターンで表示)する頻度が高くなっている。 11-10(B), the cheering character image 001SG031 corresponding to the cheering characters MA and MB has a high image quality, so the low image quality of the cheering character image 001SG031 corresponding to the cheering character MC is higher than that of the cheering character image 001SG031. The support stage image 001SG030 is frequently stopped and displayed (displayed in a success pattern).

一方、応援キャラクタMCに対応する応援キャラクタ画像001SG031は低画質であるため、応援キャラクタMA、MBに対応する高画質の応援キャラクタ画像001SG031よりも応援ステージ画像001SG030を通過表示(失敗パターンで表示)する頻度が高くなっている。 On the other hand, since the cheering character image 001SG031 corresponding to the cheering character MC has a low image quality, the cheering stage image 001SG030 is passed through (displayed in a failure pattern) rather than the high image quality cheering character image 001SG031 corresponding to the cheering characters MA and MB. It's getting more frequent.

すなわち、高画質の応援キャラクタ画像001SG031は応援ステージ画像001SG030で停止表示させる頻度を高めて好適に表示する一方で、低画質の応援キャラクタ画像001SG031は応援ステージ画像001SG030で停止表示させずに通過表示する頻度を高めることで、低画質であることを遊技者が認識し難くなるようにしている。 That is, the high-quality support character image 001SG031 is preferably displayed by increasing the frequency of stop-displaying the support stage image 001SG030, while the low-quality support character image 001SG031 is passed through without being stop-displayed at the support stage image 001SG030. By increasing the frequency, it becomes difficult for the player to recognize that the image quality is low.

また、演出制御用CPU120は、図11-22(A1)(A2)(C)に示すように、応援キャラクタMA、MBに対応する高画質の応援キャラクタ画像001SG031を応援ステージ画像001SG030上にて停止表示するときは、応援キャラクタ画像001SG031の手前側(上位の表示レイヤー)に小サイズのエフェクト画像001SG033を表示する一方で、図11-22(B1)(B2)(C)に示すように、応援キャラクタMCに対応する低画質の応援キャラクタ画像001SG031を応援ステージ画像001SG030上にて停止表示するときは、応援キャラクタ画像001SG031の手前側(上位の表示レイヤー)に小サイズのエフェクト画像001SG033よりも大きく、かつ、輝度が高い大サイズのエフェクト画像001SG034を表示する。 11-22 (A1) (A2) (C), the effect control CPU 120 stops the high-quality support character image 001SG031 corresponding to the support characters MA and MB on the support stage image 001SG030. When displaying, while the small-sized effect image 001SG033 is displayed in front of the cheering character image 001SG031 (upper display layer), as shown in FIGS. When the low-quality cheering character image 001SG031 corresponding to the character MC is stopped and displayed on the cheering stage image 001SG030, the small-sized effect image 001SG033 is placed in front of the cheering character image 001SG031 (upper display layer). In addition, a large-sized effect image 001SG034 with high brightness is displayed.

このように、低画質の応援キャラクタ画像001SG031を応援ステージ画像001SG030上にて停止表示するときは、高画質の応援キャラクタ画像001SG031を応援ステージ画像001SG030上にて停止表示するときよりも視認性が高い態様のエフェクト画像001SG034を表示することで、応援キャラクタ画像001SG031が低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。 Thus, when the low image quality support character image 001SG031 is statically displayed on the support stage image 001SG030, the visibility is higher than when the high image quality support character image 001SG031 is statically displayed on the support stage image 001SG030. By displaying the mode effect image 001SG034, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the support character image 001SG031 is of low image quality.

また、応援キャラクタMCに対応する低画質の応援キャラクタ画像001SG031が応援ステージ画像001SG030上にて停止表示するときの方が、応援キャラクタMA、MBに対応する高画質の応援キャラクタ画像001SG031が応援ステージ画像001SG030上にて停止表示するときよりも大当り期待度が高いため、応援キャラクタMCに対応する低画質の応援キャラクタ画像001SG031が応援ステージ画像001SG030上にて停止表示することを遊技者が注目するときでも、エフェクト画像001SG034により低画質であることを目立たないように好適に表示することができる。 In addition, when the low-quality cheering character image 001SG031 corresponding to the cheering character MC is stopped and displayed on the cheering stage image 001SG030, the high-quality cheering character image 001SG031 corresponding to the cheering characters MA and MB is displayed as the cheering stage image. Since the degree of expectation for a big hit is higher than when it is stopped and displayed on 001SG030, even when the player pays attention to the low-quality support character image 001SG031 corresponding to the support character MC being stopped and displayed on the support stage image 001SG030. , the effect image 001SG034 can be suitably displayed so as to be inconspicuous that the image quality is low.

また、応援キャラクタMA、MBに対応する高画質の応援キャラクタ画像001SG031を表示する場合において、応援キャラクタMA、MBが走る態様で応援キャラクタ画像001SG031を動画表示するときと、応援キャラクタMA、MBが応援ステージ画像001SG030上にて滞在する態様で応援キャラクタ画像001SG031を静止表示するときとで、表示に用いる画像データを異ならせている。 In the case of displaying the high-quality cheering character image 001SG031 corresponding to the cheering characters MA and MB, when the cheering character image 001SG031 is displayed as a moving image with the cheering characters MA and MB running, and when the cheering characters MA and MB are cheering. The image data used for display is different between when the supporting character image 001SG031 is statically displayed while staying on the stage image 001SG030.

詳しくは、図11-23に示すように、応援キャラクタMA、MBに対応する高画質の応援キャラクタ画像001SG031を表示する画像データとして、第1高解像度データと、該第1高解像度データよりも解像度が低く、かつ、応援キャラクタMCに対応する低画質の応援キャラクタ画像001SG031の表示に用いる低解像度データよりも解像度が高い第2高解像度データと、が個別にROM121に記憶されており、演出制御用CPU120は、応援キャラクタMA、MBに対応する高画質の応援キャラクタ画像001SG031を動画表示するとき、つまり、画質が目立ちにくいときは第2高解像度データに基づいて動画表示し、高画質の応援キャラクタ画像001SG031を静止表示するとき、つまり、画質が目立ちやすいときは第1高解像度データに基づいて動画表示することで、ROM121に記憶される画像データの容量を削減することができる。 Specifically, as shown in FIG. 11-23, as image data for displaying high-quality cheering character images 001SG031 corresponding to the cheering characters MA and MB, first high-resolution data and resolution higher than the first high-resolution data are used. and a second high-resolution data whose resolution is higher than that of the low-resolution data used for displaying the low-quality support character image 001SG031 corresponding to the support character MC. When the high-quality cheering character images 001SG031 corresponding to the cheering characters MA and MB are displayed as moving images, that is, when the image quality is not noticeable, the CPU 120 displays the moving images based on the second high-resolution data, and displays the high-quality cheering character images. When 001SG031 is still displayed, that is, when the image quality is conspicuous, moving image display is performed based on the first high-resolution data, thereby reducing the amount of image data stored in the ROM 121 .

また、応援キャラクタMCに対応する低画質の応援キャラクタ画像001SG031を表示しているときでも、表示エリア5SL、5SRや保留表示エリア5Hには、応援キャラクタ画像001SG031よりも高画質の図柄画像や保留表示画像等が常に手前側(上位の表示レイヤー)に表示されるため、応援キャラクタMCに対応する応援キャラクタ画像001SG031が低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。 In addition, even when the low-quality support character image 001SG031 corresponding to the support character MC is displayed, the display areas 5SL and 5SR and the reservation display area 5H may display pattern images and reservation displays of higher image quality than the support character image 001SG031. Since the images and the like are always displayed on the near side (upper display layer), it is possible to make it difficult for the player to recognize that the cheering character image 001SG031 corresponding to the cheering character MC is of low image quality.

また、応援キャラクタMA、MBに対応する高画質の応援キャラクタ画像001SG031と応援キャラクタMCに対応する低画質の応援キャラクタ画像001SG031とで、応援ステージ画像001SG030上にて停止表示されて滞在する人数は共通としているが、低画質の応援キャラクタ画像001SG031の方が、高画質の応援キャラクタ画像001SG031よりも多くの複数の応援キャラクタ画像001SG031が滞在するようにしてもよい。このようにすることで、低画質の複数の応援キャラクタ画像001SG031各々を個別に注視し難くなるため、目立たないように見せることができる。 In addition, the high-quality cheering character image 001SG031 corresponding to the cheering characters MA and MB and the low-quality cheering character image 001SG031 corresponding to the cheering character MC have the same number of people who stop and stay on the cheering stage image 001SG030. However, the lower image quality support character image 001SG031 may be arranged such that more support character images 001SG031 stay than the high image quality support character image 001SG031. By doing so, it becomes difficult to individually gaze at each of the plurality of low-quality support character images 001SG031, so that they can be made inconspicuous.

(境界線の表示態様)
次に、応援キャラクタMA~MCの縁部に表示する境界線について、図11-24~図11-27に基づいて説明する。図11-24は、応援キャラクタの縁部に表示する境界線の表示態様の種別を説明する図である。図11-25は、(A)はスーパーリーチ演出Aの実行中に応援キャラクタMAを表示する際の境界線の表示態様、(B)は応援キャラクタMBを表示する際の境界線の表示態様、(C)は応援キャラクタMCを表示する際の境界線の表示態様を示す図である。図11-26は、(A)はスーパーリーチ演出Bの実行中に応援キャラクタMAを表示する際の境界線の表示態様、(B)は応援キャラクタMBを表示する際の境界線の表示態様、(C)は応援キャラクタMCを表示する際の境界線の表示態様を示す図である。図11-27は、(A)はスーパーリーチ演出Cの実行中に応援キャラクタMAを表示する際の境界線の表示態様、(B)は応援キャラクタMBを表示する際の境界線の表示態様、(C)は応援キャラクタMCを表示する際の境界線の表示態様を示す図である。
(Indication mode of boundary line)
Next, boundary lines displayed at the edges of the support characters MA to MC will be described with reference to FIGS. 11-24 to 11-27. FIGS. 11-24 are diagrams for explaining types of display modes of boundary lines displayed at the edge of the support character. 11-25, (A) is the display mode of the boundary line when the support character MA is displayed during execution of the super reach effect A, (B) is the display mode of the boundary line when the support character MB is displayed, (C) is a diagram showing a display mode of a boundary line when displaying a cheering character MC. 11-26, (A) is the display mode of the boundary line when the support character MA is displayed during execution of the super reach effect B, (B) is the display mode of the boundary line when the support character MB is displayed, (C) is a diagram showing a display mode of a boundary line when displaying a cheering character MC. 11-27, (A) is the display mode of the boundary line when the support character MA is displayed during execution of the super ready-to-win effect C, (B) is the display mode of the boundary line when the support character MB is displayed, (C) is a diagram showing a display mode of a boundary line when displaying a cheering character MC.

図11-24~図11-27に示すように、スーパーリーチ演出A~Cの実行中においては、画像表示装置5の表示領域5Eのほぼ全域に、キャラクタ画像001SG021A~001SG021C及び背景画像001SG022A~001SG022Cが表示され、応援演出が開始されると、その手前側(上位の表示レイヤー)に応援キャラクタ画像001SG031及び応援ステージ画像001SG030が表示される。応援キャラクタ画像001SG031及び応援ステージ画像001SG030は、画像表示装置5の表示領域5Eのほぼ全域に表示される背景画像001SG022A~001SG022Cよりも表示領域が小さいため、キャラクタ画像001SG021A~001SG021Cを含む背景画像001SG022A~001SG022Cは、応援キャラクタ画像001SG031及び応援ステージ画像001SG030に対する背景画像となる。 As shown in FIGS. 11-24 to 11-27, character images 001SG021A to 001SG021C and background images 001SG022A to 001SG022C are displayed almost entirely in the display area 5E of the image display device 5 during execution of the super ready-to-win effects A to C. is displayed, and the cheering effect is started, the cheering character image 001SG031 and the cheering stage image 001SG030 are displayed on the near side (upper display layer). Since the display area of the support character image 001SG031 and the support stage image 001SG030 is smaller than the background images 001SG022A to 001SG022C displayed in almost the entire display area 5E of the image display device 5, the background images 001SG022A to 001SG022A to 001SG022C including the character images 001SG021A to 001SG021C are displayed. 001SG022C is a background image for the cheering character image 001SG031 and the cheering stage image 001SG030.

図11-24に示すように、キャラクタ画像001SG021Aを含む背景画像001SG022Aはアニメーション画像、キャラクタ画像001SG021Bを含む背景画像001SG022Bは高画質の実写画像、キャラクタ画像001SG021Cを含む背景画像001SG022Cは低画質の実写画像とされている。一方、応援キャラクタMAの応援キャラクタ画像001SG031はアニメーション画像、応援キャラクタMBの応援キャラクタ画像001SG031は高画質の実写画像、応援キャラクタMCの応援キャラクタ画像001SG031は低画質の実写画像とされている。 As shown in FIG. 11-24, the background image 001SG022A including the character image 001SG021A is an animated image, the background image 001SG022B including the character image 001SG021B is a high-quality real image, and the background image 001SG022C including the character image 001SG021C is a low-quality real image. It is said that On the other hand, the cheering character image 001SG031 of the cheering character MA is an animation image, the cheering character image 001SG031 of the cheering character MB is a high quality photographed image, and the cheering character MC 001SG031 is a low quality photographed image.

ここで、応援キャラクタ画像001SG031を背景画像001SG022A~001SG022Cの手前側(上位の表示レイヤー)に表示するときに、応援キャラクタ画像001SG031と背景画像001SG022A~001SG022Cの表示要素の少なくとも一部が共通する場合と共通しない場合とで、手前側に表示される応援キャラクタ画像001SG031が、背景画像001SG022A~001SG022Cに同化して認識し難くなることがある。 Here, when the support character image 001SG031 is displayed on the near side (upper display layer) of the background images 001SG022A to 001SG022C, at least part of the display elements of the support character image 001SG031 and the background images 001SG022A to 001SG022C are common. In some cases, the support character image 001SG031 displayed on the front side may be assimilated into the background images 001SG022A to 001SG022C and become difficult to recognize.

よって、演出制御用CPU120は、応援キャラクタ画像001SG031と背景画像001SG022A~001SG022Cの種別に応じて、応援キャラクタ画像001SG031の縁部に幅を有する輪郭線を表示する処理、つまり、応援キャラクタ画像001SG031と背景画像001SG022A~001SG022Cとの境界に縁取り(境界線)を表示する縁取り処理を実行可能とされている。尚、これら応援キャラクタ画像と背景画像とは異なる画像データとされている。 Therefore, the effect control CPU 120 performs a process of displaying a contour line having a width at the edge of the supporting character image 001SG031 according to the types of the supporting character image 001SG031 and the background images 001SG022A to 001SG022C. It is possible to execute bordering processing for displaying borders (boundary lines) at the borders of images 001SG022A to 001SG022C. Note that the supporting character image and the background image are different image data.

図11-24及び図11-25に示すように、スーパーリーチ演出Aにおいてキャラクタ画像001SG021Aを含む背景画像001SG022A(アニメーション画像)が表示されている場合、応援キャラクタMAに対応する応援キャラクタ画像001SG031(アニメーション画像)が表示されるときには、線幅が広く遊技者が認識し易い太線の境界線画像001SG041が表示され(図11-25(A)参照)、応援キャラクタMBに対応する応援キャラクタ画像001SG031(高画質の実写画像)が表示されるときには、境界線画像は表示されず(図11-25(B)参照)、応援キャラクタMCに対応する応援キャラクタ画像001SG031(低画質の実写画像)が表示されるときには、線幅が狭く境界線画像001SG041よりも遊技者が認識し難い細線の境界線画像001SG042が表示される(図11-25(C)参照)。 As shown in FIGS. 11-24 and 11-25, when the background image 001SG022A (animation image) including the character image 001SG021A is displayed in the super reach effect A, the support character image 001SG031 (animation image) corresponding to the support character MA is displayed. image) is displayed, a thick border image 001SG041 with a wide line width that is easy for the player to recognize is displayed (see FIG. 11-25(A)), and a cheering character image 001SG031 (highlight) corresponding to the cheering character MB is displayed. When a high-quality real image) is displayed, the boundary line image is not displayed (see FIG. 11-25(B)), and the support character image 001SG031 (low-quality real image) corresponding to the support character MC is displayed. Occasionally, a thin boundary line image 001SG042 having a narrower line width and harder for the player to recognize than the boundary line image 001SG041 is displayed (see FIG. 11-25(C)).

図11-24及び図11-26に示すように、スーパーリーチ演出Bにおいてキャラクタ画像001SG021Bを含む背景画像001SG022B(高画質の実写画像)が表示されている場合、応援キャラクタMAに対応する応援キャラクタ画像001SG031(アニメーション画像)が表示されるときには、境界線画像は表示されず(図11-26(A)参照)、応援キャラクタMBに対応する応援キャラクタ画像001SG031(高画質の実写画像)が表示されるときには、線幅が広く遊技者が認識し易い太線の境界線画像001SG041が表示され(図11-26(B)参照)、応援キャラクタMCに対応する応援キャラクタ画像001SG031(低画質の実写画像)が表示されるときには、線幅が広く遊技者が認識し易い太線の境界線画像001SG041が表示される(図11-26(C)参照)。 As shown in FIGS. 11-24 and 11-26, when the background image 001SG022B (high-quality live-action image) including the character image 001SG021B is displayed in the super ready-to-win effect B, the support character image corresponding to the support character MA is displayed. When 001SG031 (animation image) is displayed, the boundary line image is not displayed (see FIG. 11-26(A)), and the support character image 001SG031 (high-quality actual image) corresponding to the support character MB is displayed. Occasionally, a thick border image 001SG041 with a wide line width that is easy for the player to recognize is displayed (see FIG. 11-26(B)), and a cheering character image 001SG031 (low-quality actual image) corresponding to the cheering character MC is displayed. When displayed, a thick boundary line image 001SG041 with a wide line width that is easy for the player to recognize is displayed (see FIG. 11-26(C)).

図11-24及び図11-27に示すように、スーパーリーチ演出Cにおいてキャラクタ画像001SG021Cを含む背景画像001SG022C(低画質の実写画像)が表示されている場合、応援キャラクタMAに対応する応援キャラクタ画像001SG031(アニメーション画像)が表示されるときには、線幅が狭く境界線画像001SG041よりも遊技者が認識し難い細線の境界線画像001SG042が表示され(図11-27(A)参照)、応援キャラクタMBに対応する応援キャラクタ画像001SG031(高画質の実写画像)が表示されるときには、線幅が狭く境界線画像001SG041よりも遊技者が認識し難い細線の境界線画像001SG042が表示され(図11-27(B)参照)、応援キャラクタMCに対応する応援キャラクタ画像001SG031(低画質の実写画像)が表示されるときには、線幅が広く遊技者が認識し易い太線の境界線画像001SG041が表示される(図11-27(C)参照)。 As shown in FIGS. 11-24 and 11-27, when the background image 001SG022C (low-quality live-action image) including the character image 001SG021C is displayed in the super ready-to-win effect C, the support character image corresponding to the support character MA is displayed. When 001SG031 (animation image) is displayed, a thin boundary line image 001SG042 having a narrower line width and more difficult for the player to recognize than the boundary line image 001SG041 is displayed (see FIG. 11-27(A)), and the support character MB is displayed. When the cheering character image 001SG031 (high-quality real-life image) corresponding to the is displayed, the boundary line image 001SG042, which has a narrower line width and is more difficult for the player to recognize than the boundary line image 001SG041, is displayed (FIG. 11-27). (See (B)), when the cheering character image 001SG031 (low-quality live-action image) corresponding to the cheering character MC is displayed, a thick border image 001SG041 with a wide line width that is easy for the player to recognize is displayed ( See FIG. 11-27(C)).

このように、演出制御用CPU120は、背景表示画像として、応援キャラクタ画像001SG031の表示要素(例えば、アニメーション画像)と少なくとも一部が共通する特定表示要素(例えば、アニメーション画像)を含む第1背景表示(例えば、キャラクタ画像001SG021Aを含む背景画像001SG022A(アニメーション画像))と、該特定表示要素を含まない第2背景表示(例えば、キャラクタ画像001SG021Bを含む背景画像001SG022B(高画質の実写画像)や、キャラクタ画像001SG021Cを含む背景画像001SG022C(低画質の実写画像))と、を表示可能である。 In this way, the effect control CPU 120 causes the first background display including, as the background display image, a specific display element (eg, animation image) at least partially in common with the display element (eg, animation image) of the support character image 001SG031. (For example, a background image 001SG022A (animation image) including a character image 001SG021A) and a second background display that does not include the specific display element (for example, a background image 001SG022B (high-quality live-action image) including a character image 001SG021B or a character background image 001SG022C (low-quality actual image) including image 001SG021C).

そして、例えば、第1背景表示(例えば、キャラクタ画像001SG021Aを含む背景画像001SG022A(アニメーション画像))を表示している場合に、応援キャラクタMAに対応する応援キャラクタ画像001SG031(アニメーション画像)を表示するときは、線幅が広く遊技者が認識し易い太線の境界線画像001SG041を表示する。 Then, for example, when the first background display (for example, the background image 001SG022A (animation image) including the character image 001SG021A) is being displayed, the support character image 001SG031 (animation image) corresponding to the support character MA is displayed. displays a thick boundary line image 001SG041 that has a wide line width and is easy for the player to recognize.

一方、第2背景表示(例えば、キャラクタ画像001SG021Bを含む背景画像001SG022B(高画質の実写画像)や、キャラクタ画像001SG021Cを含む背景画像001SG022C(低画質の実写画像)を表示している場合に、応援キャラクタMAに対応する応援キャラクタ画像001SG031(アニメーション画像)を表示するときは、線幅が狭く境界線画像001SG041よりも遊技者が認識し難い細線の境界線画像001SG042を表示する。 On the other hand, when a second background display (for example, a background image 001SG022B (high-quality photographed image) including a character image 001SG021B or a background image 001SG022C (low-quality photographed image) including a character image 001SG021C is displayed, support When the supporting character image 001SG031 (animation image) corresponding to the character MA is displayed, a thin boundary line image 001SG042 having a narrower line width and harder for the player to recognize than the boundary line image 001SG041 is displayed.

また、第1背景表示(例えば、キャラクタ画像001SG021Aを含む背景画像001SG022A(アニメーション画像))を表示している場合に、応援キャラクタMBに対応する応援キャラクタ画像001SG031(高画質の実写画像)を表示するときや、第2背景表示(例えば、キャラクタ画像001SG021Bを含む背景画像001SG022B(高画質の実写画像)を表示している場合に、応援キャラクタMAに対応する応援キャラクタ画像001SG031(アニメーション画像)を表示するときには、境界線画像001SG041、001SG042を表示しない。 Also, when the first background display (for example, the background image 001SG022A (animation image) including the character image 001SG021A) is displayed, the support character image 001SG031 (high-quality actual image) corresponding to the support character MB is displayed. Occasionally, when a second background display (for example, a background image 001SG022B (high-quality real image) including a character image 001SG021B) is displayed, a support character image 001SG031 (animated image) corresponding to the support character MA is displayed. Sometimes the boundary line images 001SG041, 001SG042 are not displayed.

つまり、例えば、応援キャラクタ画像と背景画像との双方がアニメーション画像である場合、双方が実写画像である場合など、応援キャラクタ画像と背景画像との表示要素の少なくとも一部が共通している(アニメーション画像で共通または実写画像で共通している)場合は、応援キャラクタ画像が背景画像に同化しやすいため、遊技者が認識し易い太線の境界線画像001SG041を表示する。 That is, for example, when both the supporting character image and the background image are animated images, or when both are real images, at least part of the display elements of the supporting character image and the background image are common (animated image). In this case, the supporting character image is easily assimilated into the background image, so that the thick boundary line image 001SG041 that is easy for the player to recognize is displayed.

一方、例えば、応援キャラクタ画像と背景画像とのうち一方がアニメーション画像で他方が実写画像である場合など、応援キャラクタ画像と背景画像との表示要素が共通しない場合は、応援キャラクタ画像が背景画像に同化し難いため、線幅が狭く境界線画像001SG041よりも遊技者が認識し難い細線の境界線画像001SG042を表示するか、境界線画像001SG041、001SG042を表示しない。 On the other hand, for example, when one of the supporting character image and the background image is an animated image and the other is a live-action image, when the supporting character image and the background image do not have common display elements, the supporting character image is used as the background image. Since it is difficult to assimilate, the boundary line image 001SG042, which has a narrower line width and is harder for the player to recognize than the boundary line image 001SG041, is displayed, or the boundary line images 001SG041 and 001SG042 are not displayed.

尚、例えば、応援キャラクタ画像と背景画像とのうち一方が低画質の実写画像で他方が高画質のアニメーション画像である場合など、応援キャラクタ画像と背景画像との表示要素が共通しない場合でも、低画質の実写画像は見づらいので背景画像に同化する可能性があるため、線幅が狭く境界線画像001SG041よりも遊技者が認識し難い細線の境界線画像001SG042を表示する。 It should be noted that, for example, when one of the support character image and the background image is a low-quality live-action image and the other is a high-quality animation image, even if the display elements of the support character image and the background image are not common, the low-quality Since the image quality of the photographed image is difficult to see and may be assimilated into the background image, the boundary line image 001SG042 having a narrower line width and being more difficult for the player to recognize than the boundary line image 001SG041 is displayed.

また、例えば、応援キャラクタ画像と背景画像とのうち双方が実写画像であるが、一方は高画質画像で他方が低画質画像の場合など、応援キャラクタ画像と背景画像との表示要素のうち一部は共通するが他部は共通しない場合は、応援キャラクタ画像が背景画像に同化する可能性があるため、線幅が狭く境界線画像001SG041よりも遊技者が認識し難い細線の境界線画像001SG042を表示する。 Also, for example, if both the supporting character image and the background image are actual images, but one is a high-quality image and the other is a low-quality image, some of the display elements of the supporting character image and the background image is common, but the other parts are not common, there is a possibility that the supporting character image will be assimilated into the background image. indicate.

また、特に図示しないが、実写の人物画像であるキャラクタ画像001SG021Bを含む背景画像001SG022Bが表示されている場合に、例えば、応援キャラクタとして、キャラクタ画像001SG021Aなどの高画質のアニメーション画像を表示する場合は境界線画像を表示せず、低画質のアニメーション画像(例えば、古いアニメーション画像など)を表示する場合は境界線画像を表示するようにしてもよい。 Also, although not shown in particular, when the background image 001SG022B including the character image 001SG021B, which is a live-action human image, is displayed, for example, when displaying a high-quality animation image such as the character image 001SG021A as a support character, If a low-quality animation image (for example, an old animation image) is displayed without displaying the boundary line image, the boundary line image may be displayed.

また、表示要素とは、所定画像(例えば、応援キャラクタ画像001SG031及び応援ステージ画像001SG030)や背景画像(例えば、キャラクタ画像001SG021A~001SG021Cを含む背景画像001SG022A~001SG022C)の少なくとも一部を構成する要素であり、一の画像の少なくとも一部を構成する部分画像そのものだけでなく、画質(例えば、解像度など)、表示態様(例えば、色味、輝度、明度、彩度、コントラストなど)、種別(例えば、アニメーション画像、実写画像、文字画像、図形画像等のいずれであるかなど)、表示内容(例えば、人物やキャラクタを含む画像など)などを含む。 Further, the display element is an element that constitutes at least a part of a predetermined image (for example, a support character image 001SG031 and a support stage image 001SG030) or a background image (for example, background images 001SG022A to 001SG022C including character images 001SG021A to 001SG021C). Yes, not only the partial image itself that constitutes at least a part of one image, but also image quality (for example, resolution), display mode (for example, color, brightness, brightness, saturation, contrast, etc.), type (for example, whether it is an animation image, a photographed image, a character image, a graphic image, etc.), display contents (for example, an image including a person or a character, etc.), and the like.

例えば、表示する所定画像と背景画像との表示色(表示要素)が同系色または類似色で共通する場合は、境界画像を表示するようにしてもよい。また、この場合、境界画像を背景画像の表示色とは異なる色味(例えば、背景画像とは異なる表示色や、背景画像よりもコントラストが強い画像とすることなど)で境界画像を表示するようにしてもよい。 For example, when the display color (display element) of the predetermined image to be displayed and the background image are similar colors or similar colors, the boundary image may be displayed. In this case, the boundary image should be displayed in a color different from the display color of the background image (for example, the display color should be different from the background image, or the image should have a higher contrast than the background image). can be

また、キャラクタ画像や応援キャラクタ画像が動画表示される場合、キャラクタ画像や応援キャラクタ画像の動作に合わせて縁部の形態は変化するため、境界線画像001SG041、001SG042は、キャラクタ画像や応援キャラクタ画像の表示態様の変化に応じて変化するようになっているため、遊技者に違和感を与えることなく自然な態様で表示することができる。また、キャラクタ画像や応援キャラクタ画像の動作に合わせて縁部の線幅が変化するようにしてもよい。 Further, when the character image or the supporting character image is displayed as a moving image, the shape of the edges changes according to the movement of the character image or the supporting character image. Since it changes according to the change of the display mode, it can be displayed in a natural mode without making the player feel uncomfortable. Also, the line width of the edge portion may be changed according to the action of the character image or the supporting character image.

また、境界線画像は、キャラクタ画像や応援キャラクタ画像の縁部に沿うように表示される線幅が均等な線状画像に限定されるものではなく、例えば、キャラクタ画像や応援キャラクタ画像の縁部とは外形線の形態が異なる境界画像であってもよい。 In addition, the boundary line image is not limited to a linear image having a uniform line width displayed along the edge of the character image or the supporting character image. It may be a boundary image having a different outline shape from the .

また、境界線画像は、表示透過率が低い(透過率0%を含む)画像であり、縁取りの対象となる画像と同等または略同等の画質の画像であってもよいし、画質が異なる画像であってもよい。また、表示色は任意であり、種々に変更可能である。 In addition, the boundary line image is an image with a low display transmittance (including a transmittance of 0%), and may be an image of image quality equal to or substantially equal to the image to be bordered, or an image of different image quality. may be Moreover, the display color is arbitrary and can be changed in various ways.

また、境界線画像が表示されるときの方が、境界画像が表示されないときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高くなるようにしてもよい。また、境界線画像001SG042により縁取り処理が施される応援キャラクタ画像は、背面側に重複して表示される背景画像よりも明るい色味で表示されることが好ましい。 Also, when the boundary line image is displayed, the ratio of control to the big win game state may be higher than when the boundary image is not displayed. Also, it is preferable that the supporting character image, which is bordered by the boundary line image 001SG042, is displayed in a brighter color than the background image that is overlapped and displayed on the back side.

(カットイン演出の表示動作例)
次に、カットイン演出の表示動作例について、図11-28~図11-29に基づいて説明する。図11-28は、(A1)(A2)はキャラクタAを小サイズ、大サイズでカットイン表示した状態を示す図、(B1)(B2)はキャラクタBを小サイズ、大サイズでカットイン表示した状態を示す図、(C1)(C2)はキャラクタCを小サイズ、大サイズでカットイン表示した状態を示す図である。図11-29は、各キャラクタの表示態様を示すタイミングチャートである。
(Example of cut-in effect display operation)
Next, a display operation example of cut-in effects will be described with reference to FIGS. 11-28 to 11-29. 11-28, (A1) and (A2) show a state in which character A is cut-in displayed in small size and large size, and (B1) and (B2) show character B cut-in in small size and large size. (C1) and (C2) are diagrams showing a state in which the character C is cut-in and displayed in a small size and a large size. FIG. 11-29 is a timing chart showing how each character is displayed.

図11-28に示すように、演出制御用CPU120は、カットイン演出において、決定した種別のキャラクタA~Cを小サイズまたは大サイズにて表示可能である。 As shown in FIG. 11-28, the effect control CPU 120 can display the characters A to C of the determined type in small size or large size in the cut-in effect.

具体的には、図11-28(A1)に示すように、カットイン演出パターンがパターンPN1-1の場合、高画質のアニメーション画像であるキャラクタAに対応するキャラクタ画像001SG021Aを小サイズで表示するとともに、その周囲に背景画像001SG051を表示する。また、図11-28(A2)に示すように、カットイン演出パターンがパターンPN2-1の場合、キャラクタAに対応するキャラクタ画像001SG021Aを大サイズで表示するとともに、その周囲に背景画像001SG052を表示する。尚、図11-28においてキャラクタ画像の周囲に表示される横線及び網点で示すカットイン演出用の背景画像001SG051、001SG052は、キャラクタ画像を表示するための画像データとは異なる画像データとされている。 Specifically, as shown in FIG. 11-28 (A1), when the cut-in effect pattern is pattern PN1-1, character image 001SG021A corresponding to character A, which is a high-quality animation image, is displayed in a small size. At the same time, a background image 001SG051 is displayed around it. Also, as shown in FIG. 11-28 (A2), when the cut-in effect pattern is pattern PN2-1, the character image 001SG021A corresponding to character A is displayed in a large size, and the background image 001SG052 is displayed around it. do. 11-28, the background images 001SG051 and 001SG052 for cut-in effect indicated by horizontal lines and halftone dots displayed around the character image are image data different from the image data for displaying the character image. there is

図11-28(B1)に示すように、カットイン演出パターンがパターンPN1-2の場合、高画質の実写人物画像であるキャラクタBに対応するキャラクタ画像001SG021Bを小サイズで表示するとともに、その周囲に背景画像001SG051を表示する。また、図11-28(B2)に示すように、カットイン演出パターンがパターンPN2-2の場合、キャラクタBに対応するキャラクタ画像001SG021Bを大サイズで表示するとともに、その周囲に背景画像001SG052を表示する。 As shown in FIG. 11-28 (B1), when the cut-in effect pattern is pattern PN1-2, a character image 001SG021B corresponding to character B, which is a high-quality photographed human image, is displayed in a small size, and its surroundings are displayed. , the background image 001SG051 is displayed. Also, as shown in FIG. 11-28 (B2), when the cut-in effect pattern is pattern PN2-2, the character image 001SG021B corresponding to character B is displayed in a large size, and the background image 001SG052 is displayed around it. do.

図11-28(C1)に示すように、カットイン演出パターンがパターンPN1-3の場合、低画質の実写人物画像であるキャラクタCに対応するキャラクタ画像001SG021Cを小サイズで表示するとともに、その周囲に背景画像001SG051を表示する。また、図11-28(C2)に示すように、カットイン演出パターンがパターンPN2-3の場合、キャラクタCに対応するキャラクタ画像001SG021Cを大サイズで表示するとともに、その周囲に背景画像001SG052を表示する。 As shown in FIG. 11-28 (C1), when the cut-in effect pattern is the pattern PN1-3, the character image 001SG021C corresponding to the character C, which is a low-quality photographed human image, is displayed in a small size, and its surroundings are displayed. , the background image 001SG051 is displayed. Also, as shown in FIG. 11-28 (C2), when the cut-in effect pattern is pattern PN2-3, the character image 001SG021C corresponding to character C is displayed in a large size, and the background image 001SG052 is displayed around it. do.

ここで、実写人物画像であるキャラクタCに対応するキャラクタ画像001SG021Cについては、過去作品から流用した画像データを用いて表示するため、図11-28(C1)に示すように小サイズで表示する場合でも、画像は低画質である。よって、キャラクタ画像001SG021Cを、図11-28(C2)に示すように大サイズで表示する場合、低画質で小サイズのキャラクタ画像001SG021Cを表示処理により引き伸ばして大サイズにて表示することで画質がより低下する。 Here, since the character image 001SG021C corresponding to the character C, which is a photographed human image, is displayed using image data that has been diverted from past works, it is displayed in a small size as shown in FIG. 11-28 (C1). But the image is of low quality. Therefore, when the character image 001SG021C is displayed in a large size as shown in FIG. lower than

そこで、演出制御用CPU120は、キャラクタ画像001SG021Cよりも高画質であって、キャラクタ画像001SG021Cを強調表示するための炎を模したエフェクト画像001SG053を、キャラクタ画像001SG021Cの手前側(上位の表示レイヤー)にて少なくとも一部が重複するように表示する。このようにすることで、エフェクト画像001SG053によりキャラクタ画像001SG021Cを強調表示しているように見せつつ、エフェクト画像001SG053の方が目立つことでキャラクタ画像001SG021Cが低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。 Therefore, the effect control CPU 120 places the effect image 001SG053, which has a higher image quality than the character image 001SG021C and simulates a flame for emphasizing the character image 001SG021C, on the near side (upper display layer) of the character image 001SG021C. display at least partially overlapping. In this way, the character image 001SG021C appears to be emphasized by the effect image 001SG053, and the effect image 001SG053 stands out, making it difficult for the player to recognize that the character image 001SG021C is of low image quality. can do.

また、エフェクト画像001SG053が表示されるパターンPN2-3~PN2-5は、他のパターンよりも大当り期待度が高く、エフェクト画像001SG053の表示色が青色、緑色、赤色のいずれであるかにより大当り期待度が異なることで(図11-11参照)、遊技者は、キャラクタ画像001SG021Cよりもエフェクト画像001SG053の方に注目しやすくなるため、キャラクタ画像001SG021Cが低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。 In addition, the patterns PN2-3 to PN2-5 in which the effect image 001SG053 is displayed have higher expectations for a big hit than other patterns, and the expectation for a big hit is higher depending on whether the display color of the effect image 001SG053 is blue, green, or red. The different degrees (see FIGS. 11-11) make it easier for the player to pay attention to the effect image 001SG053 than to the character image 001SG021C. can do.

また、図11-29に示すように、演出制御用CPU120は、高画質のアニメーション画像であるキャラクタAに対応するキャラクタ画像001SG021Aや、高画質の実写人物画像であるキャラクタBに対応するキャラクタ画像001SG021Bについては、小サイズ及び大サイズのいずれで表示するときにおいても、エフェクト画像001SG053を表示しない一方で、低画質の実写人物画像であるキャラクタCに対応するキャラクタ画像001SG021Cを大サイズで目立つ態様で表示するときには、キャラクタ画像001SG021Cの表示(カットイン演出)を開始したタイミングtb1から所定時間(例えば、1500msなど)が経過したタイミングtb2からエフェクト画像001SG053の表示を開始することで、低画質のキャラクタ画像001SG021Cが表示されたことを遊技者に認識させた上で、エフェクト画像001SG053により、キャラクタ画像001SG021Cが低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。 In addition, as shown in FIG. 11-29, the effect control CPU 120 generates a character image 001SG021A corresponding to character A, which is a high-quality animated image, and a character image 001SG021B, which corresponds to character B which is a high-quality live-action human image. , the effect image 001SG053 is not displayed in either the small size or the large size, while the character image 001SG021C corresponding to the character C, which is a low-quality live-action human image, is displayed in a large size and conspicuously. When doing so, by starting the display of the effect image 001SG053 at the timing tb2 after a predetermined time (for example, 1500 ms) has passed since the timing tb1 when the character image 001SG021C started to be displayed (cut-in effect), the character image 001SG021C of low image quality is displayed. is displayed, and the effect image 001SG053 makes it difficult for the player to recognize that the character image 001SG021C is of low image quality.

また、演出制御用CPU120は、キャラクタ画像001SG021Cの表示(カットイン演出)を開始したタイミングtb1から所定時間(例えば、1500msなど)が経過するまでの所定期間、つまり、エフェクト画像001SG053が表示されない期間(tb1~tb2)において、キャラクタ画像001SG021Cを動画表示することで、動きによりキャラクタ画像001SG021Cが見にくくなるので、低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。 In addition, the effect control CPU 120 controls the predetermined period from the timing tb1 when the character image 001SG021C started to be displayed (cut-in effect) until a predetermined time (for example, 1500 ms) elapses, that is, the period during which the effect image 001SG053 is not displayed ( tb1 to tb2), by displaying the character image 001SG021C as a moving image, the movement of the character image 001SG021C makes it difficult for the player to recognize that the image quality is low.

また、タイミングtb1~tb2の期間よりも、タイミングtb2~tb3の期間の方が長くなっているので、キャラクタ画像001SG021Cが低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。 Also, since the period between timings tb2 and tb3 is longer than the period between timings tb1 and tb2, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the image quality of the character image 001SG021C is low.

尚、タイミングtb1~tb2の期間において、タイミングtb2~tb3の期間にて表示する静止画像をスライド移動表示させることで動画表示のように表示するものでもよい。 In the period of timings tb1 to tb2, the still image displayed in the period of timings tb2 to tb3 may be displayed like a moving image by sliding and displaying.

また、タイミングtb1~tb2の期間において、キャラクタ画像001SG021Aやキャラクタ画像001SG021Bも動画表示させる場合、キャラクタ画像001SG021Cの方が、キャラクタ画像001SG021A、001SG021Bよりも動作態様が大きい動画表示とすることで、キャラクタ画像001SG021A、001SG021Bよりも画質の粗さなどが見えにくくするようにすることが好ましい。 Further, in the period from timing tb1 to tb2, when the character image 001SG021A and the character image 001SG021B are also displayed as a moving image, the character image 001SG021C is displayed as a moving image with a larger motion mode than the character images 001SG021A and 001SG021B. It is preferable to make the roughness of the image quality less visible than in 001SG021A and 001SG021B.

また、演出制御用CPU120は、エフェクト画像001SG053を表示するときに、可変表示結果に応じて、エフェクト画像001SG053を複数の表示態様(例えば、青色、緑色、赤色や、小サイズのエフェクト画像や大サイズのエフェクト画像など)にて表示可能としてもよい。例えば、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りの場合、はずれの場合よりも高い割合で赤色や大サイズのエフェクト画像001SG053を表示するようにすればよい。 In addition, when displaying the effect image 001SG053, the effect control CPU 120 displays the effect image 001SG053 in a plurality of display modes (for example, blue, green, red, small size effect image, large size effect image, etc.) according to the variable display result. effect image, etc.). For example, the effect control CPU 120 may display the effect image 001SG053 in red or in a large size at a higher rate than in the case of a loss when the variable display result is a big win.

また、演出制御用CPU120は、低画質のキャラクタ画像001SG021Cの画像データとは異なる画像データ(例えば、高画質のキャラクタ画像など)を用いて、上記したスーパーリーチ演出におけるカットイン演出とは異なる予告演出、擬似連演出や決め演出などにおける各種演出において、カットイン演出を実行可能であり、これらカットイン演出の実行中においてエフェクト画像001SG053を表示可能としてもよい。このようにすることで、キャラクタ画像001SG021Cが低画質であることを遊技者が認識し難くするためのエフェクト画像001SG053であると感じ難くなるため、遊技興趣の低下を抑制することができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses image data different from the image data of the low-quality character image 001SG021C (for example, a high-quality character image) to create a notice effect different from the cut-in effect in the super ready-to-win effect described above. A cut-in effect can be executed in various effects such as a pseudo-continuous effect and a final effect, and the effect image 001SG053 may be displayed during execution of these cut-in effects. By doing so, the character image 001SG021C is less likely to be perceived as the effect image 001SG053 for making it difficult for the player to recognize that the image quality is low.

図11-30は、図10に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ001SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ001SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ001SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 FIG. 11-30 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variable display start command reception flag is ON (step 001SGS271). If the first variable display start command reception flag is in the ON state (step 001SGS271; Y), to the buffer number "1-0" to "1-4" of the first special figure reservation storage in the start winning reception command buffer Various command data and various flags stored in correspondence are shifted upward by one buffer number (step 001SGS272). The contents of the buffer number "1-0" are erased because they cannot be shifted because there is no place to shift them.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-0" Then, the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-2" of the first special figure reservation storage are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-1", Various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-3" of the 1 special figure reservation storage are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-2", and the first special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "1-4" of the reserved storage are shifted so as to be associated with the buffer numbers "1-3" and stored.

また、ステップ001SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ001SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ001SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ001SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ001SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ001SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first variable display start command reception flag is off at step 001SGS271 (step 001SGS271; N), it is determined whether or not the second variable display start command reception flag is on (step 001SGS273). If the second variable display start command reception flag is off (step 001SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and if the second variable display start command reception flag is on (step 001SGS273; Y ), various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure reservation storage in the receive command buffer at the time of start winning, for one buffer number It shifts upward by steps (step 001SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are erased because they cannot be shifted because there is no place to shift them.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-0" Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-2" of the second special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1", Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-3" of the 2 special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-2", and the second special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the reserved storage are shifted so as to be associated with the buffer number "2-3" and stored.

ステップ001SGS272またはステップ001SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ001SGS275)。 After executing step 001SGS272 or step 001SGS274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 001SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ001SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop design) of the decorative design is determined according to the data stored in the display result designating command storage area (that is, the received display result designating command) (step 001SGS276). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop pattern of the decorative pattern corresponding to the display result specified by the display result specifying command, and stores the data indicating the stop pattern of the determined decorative pattern in the decorative pattern display result storage area. do.

尚、本特徴部001SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、小当りと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第6可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、確変大当りCと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In addition, in this characteristic part 001SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the probability variable jackpot A, the effect control CPU 120, for example, determines that the three symbols are "7" as the stop symbols. ”Determines a combination of matching decorative patterns (jackpot pattern). Further, when the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to the probability variable jackpot B, a plurality of combinations of odd-numbered symbols other than "7" (for example, "111", (combination of decorative patterns such as "333", "555", "999"). In addition, when the received variable display result designation command is the fourth variable display result designation command corresponding to the probability variable big hit C, the stop symbols are "334" and "778" which are the same chance numbers as the small hit. decide from within. In addition, when the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to the non-probability variable jackpot, the effect control CPU 120 may, for example, select a decorative pattern in which three patterns are even-numbered patterns as the stop pattern. Determine the combination (jackpot pattern). Further, when the received variable display result designation command is the sixth variable display result designation command corresponding to the small hit, the stop symbols are "334" and "778" which are the same chance numbers as the probability variable big hit C. decide from within. Further, when the received variable display result designation command is the first variable display result designation command corresponding to the loss, the decorative symbols in which the three symbols are not aligned as the stop symbols are combinations other than the above-described chance symbols. (losing pattern) is determined.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 extracts, for example, random numbers for determining the stop symbols, and uses a stop symbol determination table in which data indicating combinations of decorative symbols and numerical values are associated with each other. Then, the stop symbol of the decorative symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to a numerical value matching the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、当該可変表示における変動パターンがスーパーリーチ変動パターンであるか否かを確認し(ステップ001SGS277)、スーパーリーチ変動パターンではないときには(ステップ001SGS277;N)、ステップ001SGS283に進む。また、スーパーリーチ変動パターンであるときには(ステップ001SGS277;Y)、スーパーリーチα変動パターンであるか否かを確認し(ステップ001SGS278A)、スーパーリーチα変動パターンである場合は(ステップ001SGS278A;Y)、スーパーリーチα変動パターン、つまり、スーパーリーチ演出Aに対応する演出制御パターン(プロセステーブル)を選択し(ステップ001SGS278B)、ステップ001SGS281に進む。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the variation pattern in the variable display is a super reach variation pattern (step 001SGS277), and when it is not a super reach variation pattern (step 001SGS277; N), proceeds to step 001SGS283. . Also, when it is a super reach variation pattern (step 001SGS277; Y), it is confirmed whether it is a super reach α variation pattern (step 001SGS278A), and when it is a super reach α variation pattern (step 001SGS278A; Y), A super reach α variation pattern, that is, an effect control pattern (process table) corresponding to the super reach effect A is selected (step 001SGS278B), and the process proceeds to step 001SGS281.

ステップ001SGS278Aにおいてスーパーリーチα変動パターンでない場合は(ステップ001SGS278A;N)、スーパーリーチβ変動パターンであるか否かを確認し(ステップ001SGS279A)、スーパーリーチβ変動パターンである場合は(ステップ001SGS279A;Y)、スーパーリーチβ変動パターン、つまり、スーパーリーチ演出Bに対応する演出制御パターン(プロセステーブル)を選択し(ステップ001SGS279B)、ステップ001SGS281に進む。 If it is not a super reach α variation pattern in step 001SGS278A (step 001SGS278A; N), it is confirmed whether it is a super reach β variation pattern (step 001SGS279A), and if it is a super reach β variation pattern (step 001SGS279A; Y ), select the super reach β variation pattern, ie, the effect control pattern (process table) corresponding to the super reach effect B (step 001SGS279B), and proceed to step 001SGS281.

ステップ001SGS279Aにおいてスーパーリーチβ変動パターンでない場合は(ステップ001SGS279A;N)、スーパーリーチγ変動パターン、つまり、スーパーリーチ演出Cに対応する演出制御パターン(プロセステーブル)を選択し(ステップ001SGS280)、ステップ001SGS281に進む。 In step 001SGS279A, if it is not a super reach β variation pattern (step 001SGS279A; N), select a super reach γ variation pattern, that is, an effect control pattern (process table) corresponding to super reach effect C (step 001SGS280), and step 001SGS281. proceed to

ステップ001SGS281において、演出制御用CPU120は、応援演出種別決定処理を実行した後(ステップ001SGS281)、カットイン演出種別決定処理を実行して(ステップ001SGS282)、ステップ001SGS283に進む。 In step 001SGS281, the effect control CPU 120 executes support effect type determination processing (step 001SGS281), then executes cut-in effect type determination processing (step 001SGS282), and proceeds to step 001SGS283.

図11-31に示すように、応援演出種別決定処理において演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する(ステップ001SGS301)。可変表示結果は、可変表示の開始時において主基板11から送信される可変表示結果(はずれ、確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当り、小当り)を指定するための可変表示結果指定コマンドを格納するための可変表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている可変表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。 As shown in FIG. 11-31, in the cheering effect type determination process, the effect control CPU 120 first identifies the variable display result and the variation pattern (step 001SGS301). The variable display result is a variable display for designating a variable display result (loss, variable probability big win A, variable probability big win B, variable probability big win C, non-variable probability big win, small win) transmitted from the main substrate 11 at the start of the variable display. It can be specified by the variable display result designation command stored in the variable display result designation command storage area for storing the result designation command. Further, the variation pattern can be specified by the variation pattern designation command stored in the variation pattern designation command storage area, as described above.

次いで、演出制御用CPU120は、可変表示結果に基づいて、応援演出を実行するか否かを抽選により決定する。実行を決定した場合、可変表示結果とスーパーリーチ演出の種別に応じて、応援キャラクタの種別、応援ステージに滞在させる応援キャラクタ数を、応援演出種別決定用テーブル(図示略)を用いて抽選により決定する(ステップ001SGS302)。 Next, the effect control CPU 120 determines by lottery whether or not to execute the cheering effect based on the result of the variable display. If execution is decided, the types of support characters and the number of support characters to stay on the support stage are determined by lottery using a support effect type determination table (not shown) according to the variable display result and the type of super reach effect. (Step 001SGS302).

次いで、応援演出の実行を決定したか否かを確認し(ステップ001SGS303)、実行を決定しなかった場合(ステップ001SGS303;N)、そのまま当該処理を終了する。実行を決定した場合(ステップ001SGS304)、ステップ001SGS302において決定された応援演出種別をRAM122の所定領域に記憶する(ステップ001SGS304)。そして、応援演出開始待ちタイマに演出開始までの期間を設定し(ステップ001SGS305)、当該処理を終了する。 Next, it is confirmed whether or not execution of the cheering effect has been decided (step 001SGS303), and if execution has not been decided (step 001SGS303; N), the process ends. When execution is determined (step 001SGS304), the support effect type determined in step 001SGS302 is stored in a predetermined area of RAM 122 (step 001SGS304). Then, the timer for waiting to start the cheering effect is set to a period until the start of the effect (step 001SGS305), and the processing ends.

図11-32に示すように、カットイン演出種別決定処理において演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する(ステップ001SGS311)。可変表示結果は、可変表示の開始時において主基板11から送信される可変表示結果(はずれ、確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当り、小当り)を指定するための可変表示結果指定コマンドを格納するための可変表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている可変表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。 As shown in FIG. 11-32, in the cut-in effect type determination process, the effect control CPU 120 first identifies the variable display result and the variation pattern (step 001SGS311). The variable display result is a variable display for designating a variable display result (loss, variable probability big win A, variable probability big win B, variable probability big win C, non-variable probability big win, small win) transmitted from the main substrate 11 at the start of the variable display. It can be specified by the variable display result designation command stored in the variable display result designation command storage area for storing the result designation command. Further, the variation pattern can be specified by the variation pattern designation command stored in the variation pattern designation command storage area, as described above.

次いで、演出制御用CPU120は、可変表示結果に基づいて、カットイン演出を実行するか否かを抽選により決定する。実行を決定した場合、可変表示結果とスーパーリーチ演出の種別に応じて、キャラクタの種別、画像の表示サイズ、エフェクト画像の表示の有無及び表示する場合はその表示色を、カットイン演出種別決定用テーブル(図示略)を用いて抽選により決定する(ステップ001SGS312)。 Next, the effect control CPU 120 determines by lottery whether or not to execute the cut-in effect based on the result of the variable display. If you decide to execute, depending on the variable display result and the type of super reach effect, the type of character, the display size of the image, the presence or absence of the display of the effect image, and the display color if it is displayed, are used to determine the cut-in effect type. It is determined by lottery using a table (not shown) (step 001SGS312).

次いで、カットイン演出の実行を決定したか否かを確認し(ステップ001SGS313)、実行を決定しなかった場合(ステップ001SGS313;N)、そのまま当該処理を終了する。実行を決定した場合(ステップ001SGS313;Y)、ステップ001SGS312において決定されたカットイン演出種別をRAM122の所定領域に記憶する(ステップ001SGS314)。そして、カットイン演出開始待ちタイマに演出開始までの期間を設定し(ステップ001SGS315)、当該処理を終了する。 Next, it is confirmed whether or not execution of cut-in effect has been decided (step 001SGS313), and if execution has not been decided (step 001SGS313; N), the process is finished as it is. When execution is determined (step 001SGS313; Y), the cut-in effect type determined in step 001SGS312 is stored in a predetermined area of RAM 122 (step 001SGS314). Then, the timer for waiting for the start of the cut-in effect is set to a period until the start of the effect (step 001SGS315), and the process is terminated.

図11-30に戻って、ステップ001SGS283において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ001SGS284)。 Returning to FIG. 11-30, at step 001SGS283, the effect control CPU 120 selects the effect control pattern (process table) corresponding to the variation pattern specifying command. Then, the process timer in process data 1 of the selected process table is started (step 001SGS284).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 The process table contains display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and data for controlling sounds output from the speakers 8L and 8R. Sound control execution data, operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, etc. are arranged in chronological order in association with each process data n (numbers 1 to N). there is

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ001SGS285)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 controls the effect device (image display as a component for effect) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The device 5, various lamps as performance parts, speakers 8L and 8R as performance parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled (step 001SGS285). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image corresponding to the variation pattern on the image display device 5 . It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 in order to control lighting/extinguishing of various lamps. Also, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

尚、本特徴部001SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In addition, in this characteristic part 001SG, the effect control CPU 120 controls so that the decorative pattern is displayed variably according to the variation pattern corresponding to the variation pattern designation command one-to-one. A variation pattern to be used may be selected from a plurality of variation patterns corresponding to the specified command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ001SGS286)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ001SGS287)。尚、所定時間は例えば33msであり、演出制御用CPU120は、該所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データを含む可変表示中の画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示する。これにより、飾り図柄の可変表示及びその他の演出の動画の表示が実現される。 Then, a variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern designation command (step 001SGS286). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 001SGS287). The predetermined time is, for example, 33 ms, and the effect control CPU 120 writes image data during variable display, including image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative patterns, into the VRAM each time the predetermined time elapses. The display control unit 123 outputs a signal corresponding to the image data written in the VRAM to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal. As a result, the variable display of decorative patterns and the display of moving images of other effects are realized.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にし、可変表示開始設定処理を終了する(ステップ001SGS288)。 Next, the effect control CPU 120 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect process during variable display (step S172), and ends the variable display start setting process (step 001SGS288).

(作用・効果)
以上説明したように、特徴部001SGにおけるパチンコ遊技機1にあっては、演出制御用CPU120は、キャラクタ画像001SG021A、001SG021B、001SG021Cを小サイズや大サイズで表示可能であり、高画質のキャラクタ画像001SG021A、001SG021Bを大サイズにて表示するときは、エフェクト画像001SG053を表示せず、低画質で小サイズのキャラクタ画像001SG021Cを表示処理により引き伸ばして大サイズにて表示するときは、キャラクタ画像001SG021Cよりも高画質なエフェクト画像001SG053を、キャラクタ画像001SG021Cの手前側(上位の表示レイヤー)にて少なくとも一部が重複するように表示する。
このようにすることで、キャラクタ画像001SG021A、001SG021Bを大サイズで表示する場合は、エフェクト画像001SG053が表示されないので高画質で好適に表示できる一方で、キャラクタ画像001SG021Cを大サイズで表示する場合は、エフェクト画像001SG053が目立つことでキャラクタ画像001SG021Cが低画質であることを遊技者が認識し難くなるため、低画質画像を好適に表示することができる。
(action/effect)
As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 001SG, the effect control CPU 120 can display the character images 001SG021A, 001SG021B, and 001SG021C in small size and large size, and the character image 001SG021A with high image quality can be displayed. , 001SG021B is displayed in a large size, the effect image 001SG053 is not displayed. The high-quality effect image 001SG053 is displayed so that at least a part of it overlaps on the near side (upper display layer) of the character image 001SG021C.
By doing so, when the character images 001SG021A and 001SG021B are displayed in a large size, the effect image 001SG053 is not displayed, so that they can be preferably displayed with high image quality. Since the effect image 001SG053 stands out, it becomes difficult for the player to recognize that the image quality of the character image 001SG021C is low, so the low image quality image can be preferably displayed.

尚、特徴部001SGでは、低画質のキャラクタ画像001SG021Cを大サイズにて表示するときは、高画質のキャラクタ画像001SG021A、001SG021Bを大サイズにて表示するときよりも大当り期待度が高い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低画質のキャラクタ画像001SG021Cを大サイズにて表示するときと、高画質のキャラクタ画像001SG021A、001SG021Bを大サイズにて表示するときと、で大当り期待度が同等である場合でも、低画質のキャラクタ画像001SG021Cを大サイズにて表示するときにのみエフェクト画像001SG053(特別表示)が表示されるものであることが好ましい。つまり、特別表示は、大当り期待度によらず、低画質のキャラクタ画像001SG021Cを通常よりも画質が低下する態様(例えば、拡大表示など)で表示する場合にのみ表示される画像であることが好ましい。 In addition, in the characteristic part 001SG, when the character image 001SG021C of low image quality is displayed in a large size, the expectation of a big hit is higher than when the character images 001SG021A and 001SG021B of high image quality are displayed in a large size. However, the present invention is not limited to this, and the big hit is when the low-quality character image 001SG021C is displayed in a large size and when the high-quality character images 001SG021A and 001SG021B are displayed in a large size. Even if the expectations are the same, it is preferable that the effect image 001SG053 (special display) is displayed only when the low-quality character image 001SG021C is displayed in a large size. In other words, the special display is preferably an image that is displayed only when the low-quality character image 001SG021C is displayed in a manner in which the image quality is lower than usual (for example, enlarged display, etc.), regardless of the degree of expectation for a big hit. .

また、特徴部001SGでは、特定表示(例えば、低画質のキャラクタ画像001SG021C)を通常よりも画質が低下する態様(例えば、拡大表示など)で表示する場合に特別表示が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、表示手段は、第1表示手段(例えば、メイン表示器)と該第1表示手段よりも遊技者側に配置される第2表示手段(例えば、サブ表示器)とを含む場合、特定表示(例えば、低画質のキャラクタ画像001SG021C)は、第1表示手段よりも遊技者が画質の差を認識しやすい第2表示手段(例えば、サブ表示器)に表示する場合にのみ特別表示が表示されるようにしてもよい。 Further, in the characteristic portion 001SG, a form in which a special display is displayed when a specific display (for example, a low-quality character image 001SG021C) is displayed in a manner in which the image quality is lower than normal (for example, an enlarged display) is illustrated. However, the present invention is not limited to this. (e.g., sub display), the specific display (e.g., low image quality character image 001SG021C) is a second display means (e.g., sub The special display may be displayed only when it is displayed on the display.

また、キャラクタ画像001SG021Cの画像データは、他の遊技機(例えば、パチンコ遊技機1と共通シリーズ機種の過去の作品など)から流用した表示データを含む。このようにすることで、表示データを流用することで、開発コストを低減することができる。 Also, the image data of the character image 001SG021C includes display data diverted from other gaming machines (for example, past titles of common series models with the pachinko gaming machine 1). By doing so, the development cost can be reduced by using the display data.

また、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、確変状態や時短状態など)に制御可能であり、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りの場合、はずれの場合よりも高い割合で赤色や大サイズのエフェクト画像001SG053を表示するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はエフェクト画像001SG053の表示態様に注目するようになるので、キャラクタ画像001SG021Cが低画質であることを認識し難くするためにエフェクト画像001SG053を表示していることを遊技者に推測されにくくすることができる。 In addition, it is possible to control to an advantageous state (for example, a jackpot game state, a probability variable state, a time saving state, etc.) that is advantageous to the player, and the CPU 120 for effect control has a higher ratio when the variable display result is a big hit than when it is lost. , the effect image 001SG053 may be displayed in red or in a large size. By doing so, the player will pay attention to the display mode of the effect image 001SG053. It is possible to make it difficult for the player to guess.

また、演出制御用CPU120が、低画質のキャラクタ画像001SG021Cの画像データとは異なる画像データ(例えば、高画質のキャラクタ画像など)を用いて、上記したスーパーリーチ演出におけるカットイン演出とは異なる予告演出、擬似連演出や決め演出などにおける各種演出において、カットイン演出を実行可能である。このようにすることで、他の演出でもエフェクト画像001SG053が表示されることで、キャラクタ画像001SG021Cが低画質であることを遊技者が認識し難くするためのエフェクト画像001SG053であると感じ難くなるため、遊技興趣の低下を抑制することができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses image data different from the image data of the low-quality character image 001SG021C (for example, a high-quality character image, etc.) to create a notice effect different from the cut-in effect in the super ready-to-win effect described above. , a cut-in effect can be executed in various effects such as a pseudo-continuous effect and a final effect. By doing so, the effect image 001SG053 is displayed in other effects as well, so that it becomes difficult for the player to recognize that the character image 001SG021C is of low image quality and that it is the effect image 001SG053. , it is possible to suppress the decline in game interest.

また、演出制御用CPU120は、低画質の実写人物画像であるキャラクタCに対応するキャラクタ画像001SG021Cを大サイズで目立つ態様で表示するときには、キャラクタ画像001SG021Cの表示(カットイン演出)を開始したタイミングtb1から所定時間(例えば、1500msなど)が経過したタイミングtb2からエフェクト画像001SG053の表示を開始する。このようにすることで、低画質のキャラクタ画像001SG021Cが表示されたことを遊技者に認識させた上で、エフェクト画像001SG053により、キャラクタ画像001SG021Cが低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。 In addition, when the character image 001SG021C corresponding to the character C, which is a low-quality photographed human image, is displayed in a large size and conspicuously, the effect control CPU 120 sets the timing tb1 at which the display of the character image 001SG021C (cut-in effect) is started. The display of the effect image 001SG053 is started at the timing tb2 after a predetermined time (for example, 1500 ms) has passed. By doing so, the player is made to recognize that the character image 001SG021C of low image quality is displayed, and then the effect image 001SG053 makes it difficult for the player to recognize that the character image 001SG021C is of low image quality. be able to.

また、演出制御用CPU120は、キャラクタ画像001SG021Cの表示(カットイン演出)を開始したタイミングtb1から所定時間(例えば、1500msなど)が経過するまでの所定期間(tb1~tb2)において、キャラクタ画像001SG021Cを動画表示する。このようにすることで、エフェクト画像001SG053が表示されない所定期間はキャラクタ画像001SG021Cが移動表示するので、キャラクタ画像001SG021Cが低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。 In addition, the effect control CPU 120 displays the character image 001SG021C during a predetermined period (tb1 to tb2) from timing tb1 when the character image 001SG021C is started to be displayed (cut-in effect) until a predetermined time (for example, 1500 ms) elapses. Display video. By doing so, the character image 001SG021C is displayed in a moving manner during the predetermined period in which the effect image 001SG053 is not displayed, so it is possible to make it difficult for the player to recognize that the character image 001SG021C has a low image quality.

また、演出制御用CPU120は、第1表示要素001SG011に高画質の画像データを用いるアイコン画像001SG001A、001SG001Bと、第1表示要素001SG011に低画質の画像データを用いるアイコン画像001SG001Cと、を表示可能であり、アイコン画像001SG001Cの第1表示要素001SG011を構成する画像は、アイコン画像001SG001A、001SG001Bの第1表示要素001SG011を構成する画像よりも画質が低い一方で、アイコン画像001SG001Cの第2表示要素001SG012を構成する画像と、アイコン画像001SG001A、001SG001Bの第2表示要素001SG012を構成する画像とはともに高画質で画質の差はほぼない。
このようにすることで、アイコン画像001SG001A、001SG001Bとアイコン画像001SG001Cとを共通の期間に表示するときに、アイコン画像の一部である第2表示要素001SG012については、アイコン画像001SG001A、001SG001B示とアイコン画像001SG001Cとで画質の差がほぼないことで、第1表示要素001SG011の画質の差を遊技者が認識し難くなるため、アイコン画像001SG001A、001SG001Bとアイコン画像001SG001Cとを好適に表示することができる。
In addition, the effect control CPU 120 can display icon images 001SG001A and 001SG001B using high-quality image data for the first display element 001SG011, and icon image 001SG001C using low-quality image data for the first display element 001SG011. The image forming the first display element 001SG011 of the icon image 001SG001C has lower image quality than the images forming the first display element 001SG011 of the icon images 001SG001A and 001SG001B. The images forming the icon images 001SG001A and the images forming the second display element 001SG012 of the icon images 001SG001A and 001SG001B both have high image quality, and there is almost no difference in image quality.
By doing so, when the icon images 001SG001A, 001SG001B and the icon image 001SG001C are displayed in a common period, the second display element 001SG012, which is a part of the icon image, is displayed as the icon image 001SG001A, 001SG001B. Since there is almost no difference in image quality between the image 001SG001C and the first display element 001SG011, it is difficult for the player to recognize the difference in image quality between the icon images 001SG001A and 001SG001B, and the icon image 001SG001C can be preferably displayed. .

また、第2表示要素001SG012を構成する各種画像は、第1表示要素001SG011を構成するキャラクタ画像及び背景画像の前面側に重複するように表示されている。このようにすることで、第2表示要素001SG012が第1表示要素001SG011よりも目立つため、第1表示要素001SG011の画質の差を遊技者が認識し難くすることができる。 In addition, various images forming the second display element 001SG012 are displayed so as to overlap in front of the character image and the background image forming the first display element 001SG011. By doing so, the second display element 001SG012 is more conspicuous than the first display element 001SG011, making it difficult for the player to recognize the difference in image quality of the first display element 001SG011.

また、アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cにおける第2表示要素001SG012を構成する画像として、アイコン画像001SG001A、001SG001Bの第1表示要素001SG011を構成する高画質のキャラクタA、Bの画像及び背景画像よりもさらに高画質な画像を表示する。このようにすることで、アイコン画像001SG001A、001SG001Bとアイコン画像001SG001Cとで画質の差がほぼない第2表示要素001SG012がより目立つため、第1表示要素001SG011の画質の差を遊技者が認識し難くすることができる。 In addition, as an image constituting the second display element 001SG012 in the icon images 001SG001A, 001SG001B, and 001SG001C, the images of the high-quality characters A and B and the background image constituting the first display element 001SG011 of the icon images 001SG001A and 001SG001B are further selected. Display high quality images. By doing so, the second display element 001SG012, which has almost no difference in image quality between the icon images 001SG001A and 001SG001B and the icon image 001SG001C, stands out more, making it difficult for the player to recognize the difference in image quality of the first display element 001SG011. can do.

また、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りの場合は、はずれの場合よりも高い割合で、各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cの第2表示要素001SG012の表示色を、通常色(例えば、白色)から赤色に変化させることで、各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cの表示態様を変化させるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者は第2表示要素001SG012の表示態様に注目するようになるので、第1表示要素001SG011の画質の差を遊技者が認識し難くすることができる。 In addition, when the variable display result is a big hit, the effect control CPU 120 changes the display color of the second display element 001SG012 of each of the icon images 001SG001A, 001SG001B, and 001SG001C to the normal color (for example, The display mode of each of the icon images 001SG001A, 001SG001B, and 001SG001C may be changed by changing from white to red. By doing so, the player will pay attention to the display mode of the second display element 001SG012, so that it is possible to make it difficult for the player to recognize the difference in the image quality of the first display element 001SG011.

また、演出制御用CPU120は、各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cを表示するときに、第1表示要素001SG011を構成するキャラクタA~Cの画像及び背景画像を表示してから所定時間が経過した後で、第2表示要素001SG012を構成する各種画像を表示し、アイコン画像001SG001Cの表示を終了する場合、第2表示要素001SG012を構成する高画質の各種画像を表示した状態で、第1表示要素001SG011を構成する低画質のキャラクタCの画像及び背景画像の表示を終了した後、第2表示要素001SG012を構成する高画質の各種画像の表示を終了する。このようにすることで、第1表示要素001SG011に注目させた上で、第2表示要素001SG012を後で表示することにより、第1表示要素001SG011の画質の差を遊技者が認識し難くすることができる。 In addition, when the icon images 001SG001A, 001SG001B, and 001SG001C are displayed, the effect control CPU 120 displays the images of the characters A to C and the background image forming the first display element 001SG011 after a predetermined time has elapsed. , to display the various images constituting the second display element 001SG012 and end the display of the icon image 001SG001C, the first display element 001SG011 After finishing the display of the low image quality image of the character C and the background image forming the second display element 001SG012, the display of various high image quality images forming the second display element 001SG012 ends. By doing so, the first display element 001SG011 is focused on and the second display element 001SG012 is displayed later, thereby making it difficult for the player to recognize the difference in image quality of the first display element 001SG011. can be done.

また、演出制御用CPU120は、各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cを表示するときに、低画質のアイコン画像001SG001Cの表示を開始した後に、高画質のアイコン画像001SG001A、001SG001Bの表示を開始する。このようにすることで、低画質の表示が含まれるアイコン画像001SG001Cが表示されたことを遊技者に認識させた上で、高画質のアイコン画像001SG001A、001SG001Bを後から表示することにより、アイコン画像001SG001Cが低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。 When the icon images 001SG001A, 001SG001B, and 001SG001C are displayed, the effect control CPU 120 starts displaying the icon images 001SG001A and 001SG001B with high image quality after starting the display of the icon image 001SG001C with low image quality. In this way, the icon images 001SG001A and 001SG001B with high image quality are displayed after the player recognizes that the icon image 001SG001C including the display of low image quality has been displayed. It is possible to make it difficult for the player to recognize that 001SG001C has a low image quality.

また、演出制御用CPU120は、高画質のアイコン画像001SG001A、001SG001Bを表示するときと、低画質のアイコン画像001SG001Cを表示するときとで、遊技効果ランプ9を共通の発光態様にて発光させる。このようにすることで、共通の態様による発光にて、第1表示要素001SG011の画質の差を遊技者が認識し難くすることができる。 Further, the effect control CPU 120 causes the game effect lamp 9 to emit light in a common light emission mode when displaying the high image quality icon images 001SG001A and 001SG001B and when displaying the low image quality icon image 001SG001C. By doing so, it is possible to make it difficult for the player to recognize the difference in the image quality of the first display element 001SG011 with light emission in the common mode.

また、演出制御用CPU120は、表示領域5Eにおいて、応援キャラクタMA、MBに対応する応援キャラクタ画像001SG031と、応援キャラクタMCに対応する応援キャラクタ画像001SG031とを、応援キャラクタが表示領域5Eの右側下部位置からフレームイン表示して左側に向けて走った後、1人、3人、5人のいずれかが応援ステージに滞在して応援する成功パターン(パターンPS2-1~9))と、いずれの応援キャラクタMA~MCも応援ステージを通過して表示領域5Eの左側下部からフレームアウトする失敗パターン(パターンPS1-1~3))と、により表示可能であり、応援キャラクタMA、MBについては、応援キャラクタMCよりも成功パターンで出現する頻度が高くなり、また、応援キャラクタMCについては、応援キャラクタMA、MBよりも失敗パターンで出現する頻度が高く、かつ、成功パターンでの大当り信頼度が高くなるように、応援キャラクタMA~MCの出現割合を決定し、応援キャラクタMA、MBに対応する高画質の応援キャラクタ画像001SG031を応援ステージ画像001SG030上にて停止表示するときは、応援キャラクタ画像001SG031の手前側(上位の表示レイヤー)に小サイズのエフェクト画像001SG033を表示する一方で、応援キャラクタMCに対応する低画質の応援キャラクタ画像001SG031を応援ステージ画像001SG030上にて停止表示するときは、応援キャラクタ画像001SG031の手前側(上位の表示レイヤー)に小サイズのエフェクト画像001SG033よりも大きく、かつ、輝度が高い大サイズのエフェクト画像001SG034を表示し、低画質の応援キャラクタMCに対応する応援キャラクタ画像001SG031を応援ステージ画像001SG030上にて停止表示するときは、高画質の応援キャラクタMA、MBに対応する応援キャラクタ画像001SG031を応援ステージ画像001SG030上にて停止表示するときよりも視認性が高い態様のエフェクト画像001SG034を表示する。
このようにすることで、応援キャラクタMA、MBは、移動表示が表示領域5E内で終了することが多いため、高画質の応援キャラクタMA、MBを好適に表示できる一方で、応援キャラクタMCは、移動表示が表示領域5E外で終了することが多いため、低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。また、応援キャラクタMCが表示領域5E内で終了するときは、移動終了対応表示が目立つことで応援キャラクタMCが低画質であることを遊技者が認識し難くなるため、応援キャラクタMA、MBと応援キャラクタMCとを好適に表示することができる。
In the display area 5E, the effect control CPU 120 displays the cheering character image 001SG031 corresponding to the cheering characters MA and MB and the cheering character image 001SG031 corresponding to the cheering character MC. 1, 3, or 5 people stay on the cheering stage and cheer (pattern PS2-1-9)), and which cheering The characters MA to MC can also be displayed by failure patterns (patterns PS1-1 to PS1-3) in which the characters MA to MC pass through the cheering stage and frame out from the lower left side of the display area 5E. The appearance frequency of the success pattern is higher than that of the MC, and the support character MC has a higher failure pattern appearance frequency than the support characters MA and MB, and the reliability of the success pattern is higher. Furthermore, when the appearance ratio of the support characters MA to MC is determined, and the high-quality support character image 001SG031 corresponding to the support characters MA and MB is stopped and displayed on the support stage image 001SG030, the front side of the support character image 001SG031 is displayed. While the small-sized effect image 001SG033 is displayed on the (higher display layer), when the low-quality support character image 001SG031 corresponding to the support character MC is stopped and displayed on the support stage image 001SG030, the support character image 001SG031 A large-sized effect image 001SG034, which is larger than the small-sized effect image 001SG033 and has high brightness, is displayed on the front side (upper display layer) to support the support character image 001SG031 corresponding to the low-quality support character MC. When statically displayed on the stage image 001SG030, the effect image 001SG034 has higher visibility than when the cheering character images 001SG031 corresponding to the high-quality cheering characters MA and MB are statically displayed on the cheering stage image 001SG030. display.
By doing so, the moving display of the cheering characters MA and MB often ends within the display area 5E. Since the movement display often ends outside the display area 5E, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the image quality is low. In addition, when the cheering character MC ends within the display area 5E, the movement end correspondence display stands out, making it difficult for the player to recognize that the cheering character MC has a low image quality. Character MC can be preferably displayed.

また、演出制御用CPU120が、応援キャラクタの人数は0人、1人、3人、5人の順に大当り期待度が高くなる、つまり、成功パターンの方が失敗パターンよりも大当り期待度が高くなるように、応援演出の実行の有無、応援キャラクタ種別、人数を所定の割合で決定する。このようにすることで、応援キャラクタMCが成功パターンにて表示されるか否かに注目させることができるため、遊技興趣が向上する。 In addition, the performance control CPU 120 increases the expectation of a big win in the order of 0, 1, 3, and 5 support characters, that is, the success pattern has a higher expectation of a big win than the failure pattern. Whether or not the cheering effect is to be executed, the type of the cheering character, and the number of people are determined according to a predetermined ratio. By doing so, it is possible to draw the player's attention to whether or not the support character MC is displayed in a success pattern, thereby improving the interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、応援キャラクタMA、MBに対応する高画質の応援キャラクタ画像001SG031を動画表示するとき、つまり、画質が目立ちにくいときは第2高解像度データに基づいて動画表示し、高画質の応援キャラクタ画像001SG031を静止表示するとき、つまり、画質が目立ちやすいときは第1高解像度データに基づいて動画表示する。このようにすることで、画質の劣化を意識させずにデータ容量を削減することができる。 In addition, the effect control CPU 120 displays the high-definition cheering character images 001SG031 corresponding to the cheering characters MA and MB as moving images, that is, when the image quality is not noticeable, the moving images are displayed based on the second high-resolution data. When still displaying the cheering character image 001SG031 with high image quality, that is, when the image quality is conspicuous, the moving image is displayed based on the first high-resolution data. By doing so, the data capacity can be reduced without making the user aware of the deterioration of the image quality.

また、応援キャラクタMCに対応する低画質の応援キャラクタ画像001SG031を表示しているときでも、表示エリア5SL、5SRや保留表示エリア5Hには、応援キャラクタ画像001SG031よりも高画質の保留表示画像等が常に手前側(上位の表示レイヤー)に表示される。このようにすることで、保留表示エリア5Hなどに注目させることで、応援キャラクタMCが低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。 Further, even when the low-quality cheering character image 001SG031 corresponding to the cheering character MC is displayed, the display areas 5SL, 5SR and the suspension display area 5H may display suspension display images of higher image quality than the support character image 001SG031. Always displayed on the front side (higher display layer). By doing so, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the image quality of the cheering character MC is low by drawing attention to the reserved display area 5H or the like.

また、低画質の応援キャラクタ画像001SG031の方が、高画質の応援キャラクタ画像001SG031よりも多くの複数の応援キャラクタ画像001SG031が滞在するようにすることで、個々の応援キャラクタ画像001SG031が低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。 In addition, the individual support character images 001SG031 are of low image quality by making the support character images 001SG031 with low image quality stay more in number than the support character images 001SG031 with high image quality. It is possible to make it difficult for the player to recognize that.

また、表示領域5Eにおいて、キャラクタ画像001SG021Aを表示するスーパーリーチ演出Aやキャラクタ画像001SG021Bを表示するスーパーリーチ演出Bと、キャラクタ画像001SG021Cを表示するスーパーリーチ演出Cと、を実行可能であり、スーパーリーチ演出A、Bにおいては、表示領域5Eにキャラクタ画像001SG021A、001SG021Bを表示するスーパーリーチ演出画像001SG003を表示し、スーパーリーチ演出Cにおいては、所定表示領域001SG023にキャラクタ画像001SG021Cを表示するスーパーリーチ演出画像001SG003を表示するとともに、特殊表示領域001SG024に、所定表示領域001SG023に表示される背景画像001SG022Cの一部を引き伸ばして拡大表示する。
このようにすることで、高画質のスーパーリーチ演出画像は表示領域5Eの広域に大きく表示されるため、キャラクタ画像001SG021A、001SG021Bを好適に表示できる一方で、低画質のスーパーリーチ演出画像は所定表示領域001SG023に小さく表示されるため、低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。また、所定表示領域001SG023の周辺の空き領域に背景画像001SG022Cの一部が表示されることで、スーパーリーチ演出画像001SG003の表示領域の大きさの違いによる違和感を低減することができる。
In the display area 5E, super ready-to-reach effect A displaying character image 001SG021A, super ready-to-win effect B displaying character image 001SG021B, and super ready-to-win effect C displaying character image 001SG021C can be executed. In effects A and B, a super reach effect image 001SG003 displaying character images 001SG021A and 001SG021B is displayed in the display area 5E, and in super reach effect C, a super reach effect image displaying a character image 001SG021C is displayed in a predetermined display area 001SG023. 001SG003 is displayed, and a part of the background image 001SG022C displayed in the predetermined display area 001SG023 is enlarged and displayed in the special display area 001SG024.
By doing so, the high-quality super ready-to-win effect image is displayed in a large size in the wide area of the display area 5E, so that the character images 001SG021A and 001SG021B can be preferably displayed, while the low-quality super ready-to-win effect image is displayed in a predetermined manner. Since it is displayed in a small size in the area 001SG023, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the image quality is low. In addition, by displaying part of the background image 001SG022C in the empty area around the predetermined display area 001SG023, it is possible to reduce discomfort caused by the difference in the size of the display area of the super reach effect image 001SG003.

また、演出制御用CPU120は、所定表示領域001SG023における背景画像001SG022Cの動画表示と、特殊表示領域001SG024においても背景画像001SG022Cを動画表示とを連動させる。このようにすることで、表示上の違和感を低減することができる。 In addition, the effect control CPU 120 interlocks the moving image display of the background image 001SG022C in the predetermined display area 001SG023 with the moving image display of the background image 001SG022C in the special display area 001SG024. By doing so, it is possible to reduce discomfort in display.

また、画像表示装置5の表示領域5Eの下部に設けられた保留表示エリア5Hに表示される保留表示画像001SG025は、スーパーリーチ演出Cの実行期間において、所定表示領域001SG023及び特殊表示領域001SG024の手前側(上位の表示レイヤー)に重複して表示されるとともに、保留表示画像001SG025の一部は、所定表示領域001SG023と特殊表示領域001SG024との境界の少なくとも一部に表示されている。このようにすることで、所定表示領域001SG023と特殊表示領域001SG024との境界が保留表示画像001SG025により隠れることにより遊技者が認識し難くなるため、表示上の違和感を低減することができる。 In addition, the suspension display image 001SG025 displayed in the suspension display area 5H provided at the bottom of the display area 5E of the image display device 5 is displayed in front of the predetermined display area 001SG023 and the special display area 001SG024 during the execution period of the super reach effect C. A portion of the reserved display image 001SG025 is displayed in at least a portion of the boundary between the predetermined display area 001SG023 and the special display area 001SG024. By doing so, the boundary between the predetermined display area 001SG023 and the special display area 001SG024 is hidden by the reserved display image 001SG025, making it difficult for the player to recognize it, so that it is possible to reduce the discomfort of the display.

また、特殊表示領域001SG024に表示される背景画像は、所定表示領域001SG023に表示される低画質の背景画像001SG022Cの一部を引き伸ばして拡大表示することで解像度が低下して、認識度合いが低い態様で表示されることで、関連表示が目立ちすぎないように背景画像001SG022Cを好適に表示できる。 In addition, the background image displayed in the special display area 001SG024 has a low resolution and a low degree of recognition because a part of the low-quality background image 001SG022C displayed in the predetermined display area 001SG023 is enlarged and displayed. , the background image 001SG022C can be preferably displayed so that the related display does not stand out too much.

また、演出制御用CPU120は、応援キャラクタ画像と背景画像との双方がアニメーション画像である場合、双方が実写画像である場合など、応援キャラクタ画像と背景画像との表示要素(画像の性質)の少なくとも一部が共通している(アニメーション画像で共通または実写画像で共通している)場合は、応援キャラクタ画像が背景画像に同化しやすいため、遊技者が認識し易い太線の境界線画像001SG041を表示する一方で、応援キャラクタ画像と背景画像とのうち一方がアニメーション画像で他方が実写画像である場合など、応援キャラクタ画像と背景画像との表示要素(画像の性質)が共通しない場合は、応援キャラクタ画像が背景画像に同化し難いため、線幅が狭く境界線画像001SG041よりも遊技者が認識し難い細線の境界線画像001SG042を表示する。
このようにすることで、境界線画像001SG042によって、応援キャラクタ画像が背景画像に同化して見えることを抑制できるため、応援キャラクタ画像を好適に表示することができる。また、背景表示の種類に応じて境界線画像001SG042の態様を切り替えることで、応援キャラクタ画像が過剰に強調されることを抑制しつつ、応援キャラクタ画像と背景表示とを好適に表示することができる。
In addition, the effect control CPU 120 controls at least the display elements (characteristics of the images) of the support character image and the background image, such as when both the support character image and the background image are animated images or when both are actual images. If they are partially common (common in animation images or common in live-action images), the supporting character images are likely to be assimilated with the background image, so a thick border image 001SG041 that is easy for the player to recognize is displayed. On the other hand, if one of the supporting character image and the background image is an animated image and the other is a live-action image, and the supporting character image and the background image do not have common display elements (image properties), the supporting character Since the image is difficult to be assimilated with the background image, the boundary line image 001SG042 having a narrower line width and being more difficult for the player to recognize than the boundary line image 001SG041 is displayed.
By doing so, the boundary line image 001SG042 can prevent the supporting character image from appearing assimilated with the background image, so that the supporting character image can be preferably displayed. Also, by switching the form of the boundary line image 001SG042 according to the type of background display, it is possible to display the support character image and the background display appropriately while suppressing excessive emphasis of the support character image. .

また、演出制御用CPU120は、応援キャラクタ画像と背景画像との双方がアニメーション画像である場合、双方が実写画像である場合など、応援キャラクタ画像と背景画像との表示要素(画像の性質)の少なくとも一部が共通している(アニメーション画像で共通または実写画像で共通している)場合は、応援キャラクタ画像が背景画像に同化しやすいため、遊技者が認識し易い太線の境界線画像001SG041を表示する一方で、応援キャラクタ画像と背景画像とのうち一方がアニメーション画像で他方が実写画像である場合など、応援キャラクタ画像と背景画像との表示要素(画像の性質)が共通しない場合は、応援キャラクタ画像が背景画像に同化し難いため、境界線画像001SG041、001SG042を表示しない。
このようにすることで、境界線画像001SG042によって、応援キャラクタ画像が背景画像に同化して見えることを抑制できるため、応援キャラクタ画像を好適に表示することができる。また、背景表示の種類に応じて境界線画像001SG042を表示したり非表示としたりすることで、応援キャラクタ画像が過剰に強調されることを抑制しつつ、応援キャラクタ画像と背景表示とを好適に表示することができる。
In addition, the effect control CPU 120 controls at least the display elements (characteristics of the images) of the support character image and the background image, such as when both the support character image and the background image are animated images or when both are actual images. If they are partially common (common in animation images or common in live-action images), the supporting character images are likely to be assimilated with the background image, so a thick border image 001SG041 that is easy for the player to recognize is displayed. On the other hand, if one of the supporting character image and the background image is an animated image and the other is a live-action image, and the supporting character image and the background image do not have common display elements (image properties), the supporting character The boundary line images 001SG041 and 001SG042 are not displayed because the images are difficult to assimilate with the background image.
By doing so, the boundary line image 001SG042 can prevent the supporting character image from appearing assimilated with the background image, so that the supporting character image can be preferably displayed. In addition, by displaying or not displaying the boundary line image 001SG042 according to the type of background display, the support character image and the background display can be appropriately displayed while suppressing the support character image from being excessively emphasized. can be displayed.

つまり、特徴部001SGにおける境界表示は、所定画像(例えば、応援キャラクタ画像)の少なくとも一部を背景画像に重複するように表示する場合に、所定画像と背景画像の表示要素の少なくとも一部が共通するときと共通しないときとで、境界表示の表示態様を変化させる、または境界画像を表示または非表示とすることを特徴としている。例えば、背景画像との画質が所定画像と同等または略同等の場合と、背景画像の画質が所定画像と異なる場合とで、境界表示の線幅が変化したり、境界表示を表示または非表示とすることを特徴としているため、所定画像を背景画像に重複するように表示する場合に常に同じ表示態様で表示する場合に比べて、所定画像を好適に表示することができる。 In other words, the boundary display in the characteristic portion 001SG is such that at least part of the display elements of the predetermined image and the background image are common when at least part of the predetermined image (for example, the support character image) is displayed so as to overlap the background image. The display mode of the boundary display is changed, or the boundary image is displayed or hidden, depending on whether the boundary image is displayed or not. For example, depending on whether the image quality of the background image is the same or substantially the same as that of the predetermined image, or when the image quality of the background image is different from that of the predetermined image, the line width of the boundary display may change, or the boundary display may be displayed or hidden. Therefore, when the predetermined image is displayed so as to overlap the background image, the predetermined image can be displayed more preferably than when the predetermined image is always displayed in the same display mode.

また、演出制御用CPU120は、応援キャラクタ画像と背景画像とのうち一方がアニメーション画像で他方が実写画像である場合など、応援キャラクタ画像と背景画像との表示要素(画像の性質)が共通しない場合は、応援キャラクタ画像が背景画像に同化し難いため、線幅が狭く境界線画像001SG041よりも遊技者が認識し難い細線の境界線画像001SG042を表示するか、境界線画像001SG041、001SG042を表示しないことで、境界線画像001SG041、001SG042に関する加工の手間や処理の負担を軽減することができる。 In addition, the effect control CPU 120 may control the display elements (characteristics of the images) of the supporting character image and the background image, such as when one of the supporting character image and the background image is an animated image and the other is a photographed image. , since the support character image is difficult to assimilate with the background image, the boundary line image 001SG042 with a narrower line width that is harder for the player to recognize than the boundary line image 001SG041 is displayed, or the boundary line images 001SG041 and 001SG042 are not displayed. As a result, it is possible to reduce the labor and processing burden of processing the boundary line images 001SG041 and 001SG042.

また、低画質の画像データを用いて応援キャラクタ画像が表示されるときは、境界線画像001SG041、001SG042が表示されず、低画質の画像データを用いて応援キャラクタ画像が表示されるときは、境界線画像001SG041、001SG042が表示されることで、低画質の画像データを用いた応援キャラクタ画像を好適に表示することができる。 When the supporting character images are displayed using low-quality image data, the boundary line images 001SG041 and 001SG042 are not displayed. By displaying the line images 001SG041 and 001SG042, it is possible to suitably display the support character image using the low-quality image data.

また、背景表示画像と応援キャラクタ画像とは、異なる表示データにもとづいて表示されることで、境界線画像によって、応援キャラクタ画像が背景表示と同化して見えることを抑制できるため、応援キャラクタ画像を好適に表示することができる。また、背景表示の種類に応じて境界線画像の態様を切り替えることで、応援キャラクタ画像が過剰に強調されることを抑制しつつ、応援キャラクタ画像と背景表示画像とを好適に表示することができる。 In addition, since the background display image and the supporting character image are displayed based on different display data, it is possible to prevent the supporting character image from appearing assimilated with the background display due to the boundary line image. It can be displayed suitably. In addition, by switching the form of the boundary line image according to the type of background display, the support character image and the background display image can be preferably displayed while preventing the support character image from being excessively emphasized. .

また、実写画像を表示しているときに実写画像の応援キャラクタ画像を表示する場合、該応援キャラクタ画像が高画質であるかによらず境界線画像が表示され、実写画像を表示しているときにアニメーション画像を表示する場合、高画質のアニメーション画像である場合は境界線画像が表示されず、低画質のアニメーション画像である場合は境界線画像が表示されるようにする。このようにすることで、キャラクタ画像の画質に応じて、境界線画像を好適に表示することができる。 In addition, when the support character image of the live-action image is displayed while the live-action image is being displayed, the boundary line image is displayed regardless of whether the support character image has a high image quality, and when the live-action image is displayed. When an animation image is displayed on the screen, if the animation image is of high image quality, the boundary line image is not displayed, and if the animation image is of low image quality, the boundary line image is displayed. By doing so, the boundary line image can be preferably displayed according to the image quality of the character image.

(変形例1)
次に、特徴部001SGの変形例1について、図11-33に基づいて説明する。図11-33は、(A)~(D)は特徴部001SGの変形例1を示す図である。
(Modification 1)
Next, Modification 1 of the characteristic portion 001SG will be described with reference to FIGS. 11-33. 11-33, (A) to (D) are diagrams showing Modification 1 of the characteristic portion 001SG.

前記特徴部001SGでは、図11-16にて説明した発展先示唆演出においては、各アイコン画像001SG001A、001SG001B、001SG001Cを表示するときに、第1表示要素001SG011を構成するキャラクタA~Cの画像及び背景画像を表示してから所定時間が経過した後で、第2表示要素001SG012を構成する各種画像を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図11-33(A)(B)に示すように、アイコン画像001SG001Cにおいては、第1表示要素001SG011を構成する低画質のキャラクタCの画像及び背景画像を、フェードイン態様にて画像の詳細が見えにくい態様にて表示した後、第2表示要素001SG012を構成する各種画像を表示する一方で、アイコン画像001SG001Bにおいては、図11-33(C)に示すように、第1表示要素001SG011を構成する高画質のキャラクタCの画像及び背景画像を表示した後、図11-33(D)に示すように、第2表示要素001SG012を構成する各種画像を表示するようにしてもよい。 In the characterizing portion 001SG, in the development destination suggesting presentation described with reference to FIGS. Although the form in which the various images forming the second display element 001SG012 are displayed after a predetermined period of time has passed since the background image was displayed, the present invention is not limited to this. As shown in -33 (A) and (B), in the icon image 001SG001C, the low-quality image of the character C and the background image that constitute the first display element 001SG011 are faded in so that the details of the image are difficult to see. 11-33(C), while various images constituting the second display element 001SG012 are displayed, in the icon image 001SG001B, as shown in FIG. After displaying the image of the character C with the image quality and the background image, various images forming the second display element 001SG012 may be displayed as shown in FIG. 11-33(D).

すなわち、アイコン画像001SG001Bとアイコン画像001SG001Cとで、第1表示要素001SG011を構成するキャラクタ画像及び背景画像の表示時間が共通の場合において、低画質のキャラクタCの画像及び背景画像については、表示時間のうちの一部の期間をフェードイン表示態様として詳細が見えにくい態様とする一方で、高画質のキャラクタBの画像及び背景画像については、表示時間の全てで画像が見えやすい態様にて表示することで、キャラクタCの画像及び背景画像が低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。 That is, when the icon image 001SG001B and the icon image 001SG001C have the same display time for the character image and the background image that make up the first display element 001SG011, the display time for the low-quality character C image and the background image is Part of the period is faded-in to make it difficult to see details, while the high-quality image of character B and the background image are displayed in a manner that makes them easy to see throughout the entire display time. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the image of the character C and the background image are of low image quality.

(変形例2)
次に、特徴部001SGの変形例2について、図11-34に基づいて説明する。図11-34は、(A)~(D)は特徴部001SGの変形例2を示す図である。
(Modification 2)
Next, Modified Example 2 of the characteristic portion 001SG will be described with reference to FIGS. 11-34. 11-34, (A) to (D) are diagrams showing modification 2 of the characteristic portion 001SG.

前記特徴部001SGでは、図11-22にて説明した応援演出においては、各応援キャラクタMA~MC各々に対応する応援キャラクタ画像001SG031は、それぞれ個別の演出パターンとして出現する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図11-34(A)に示すように、演出パターンとして、応援キャラクタMA、MBに対応する応援キャラクタ画像001SG031と、応援キャラクタMCに対応する応援キャラクタ画像001SG031と、が共通の期間にて出現する演出パターンを含んでもよい。 In the characteristic part 001SG, in the cheering effect explained with reference to FIGS. The invention is not limited to this. For example, as shown in FIG. The character image 001SG031 may include an effect pattern that appears in a common period.

このように、応援キャラクタMA、MBに対応する高画質の応援キャラクタ画像001SG031と、応援キャラクタMCに対応する低画質の応援キャラクタ画像001SG031と、を共通の期間に表示する場合、例えば、高画質の応援キャラクタ画像001SG031と低画質の応援キャラクタ画像001SG031とで、応援ステージ画像001SG030上に停止表示する態様を異ならせてもよい。 In this way, when the high-quality cheering character image 001SG031 corresponding to the cheering characters MA and MB and the low-quality cheering character image 001SG031 corresponding to the cheering character MC are displayed in a common period, The cheering character image 001SG031 and the low-quality cheering character image 001SG031 may be stopped and displayed on the cheering stage image 001SG030 differently.

具体的に説明すると、例えば、図11-34(A)に示すように、応援キャラクタMA、MBに対応する高画質の応援キャラクタ画像001SG031と、応援キャラクタMCに対応する低画質の応援キャラクタ画像001SG031と、を左右方向に高速でスクロール表示(移動表示)した後、応援キャラクタMA、MBに対応する高画質の応援キャラクタ画像001SG031については、図11-34(B)に示すように、応援ステージ画像001SG030上に停止表示する直前に、スローダウン態様にて徐々に移動速度を低下させて表示した後、図11-34(C)に示すように、応援ステージ画像001SG030上に停止表示する一方で、応援キャラクタMCに対応する低画質の応援キャラクタ画像001SG031については、図11-34(D)に示すように、応援ステージ画像001SG030上に停止表示する直前に、低速で移動表示するスローダウン態様にて表示せずに応援ステージ画像001SG030上に停止表示するようにしてもよい。 Specifically, for example, as shown in FIG. 11-34(A), a high-quality cheering character image 001SG031 corresponding to the cheering characters MA and MB, and a low-quality cheering character image 001SG031 corresponding to the cheering character MC. , are scrolled (moved) in the horizontal direction at high speed, and then the high-quality support character image 001SG031 corresponding to the support characters MA and MB is displayed as a support stage image as shown in FIG. 11-34(B). Immediately before the stop display on 001SG030, the moving speed is gradually reduced and displayed in a slowdown mode, and then, as shown in FIG. As for the low-quality cheering character image 001SG031 corresponding to the cheering character MC, as shown in FIG. Instead of being displayed, it may be stopped and displayed on the cheering stage image 001SG030.

このようにすることで、応援キャラクタMA、MBに対応する高画質の応援キャラクタ画像001SG031については、応援キャラクタMCに対応する低画質の応援キャラクタ画像001SG031よりも低速で表示される時間が長くなり目立つ一方で、応援キャラクタMCに対応する低画質の応援キャラクタ画像001SG031は低速で表示される時間がないので、低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。 By doing so, the high-quality cheering character image 001SG031 corresponding to the cheering characters MA and MB is displayed at a lower speed than the low-quality cheering character image 001SG031 corresponding to the cheering character MC, and is conspicuous for a longer period of time. On the other hand, since the low image quality cheering character image 001SG031 corresponding to the cheering character MC does not have time to be displayed at a low speed, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the image quality is low.

(変形例3)
次に、特徴部001SGの変形例3について、図11-35に基づいて説明する。図11-35は、(A)(B)は特徴部001SGの変形例3を示す図である。
(Modification 3)
Next, Modified Example 3 of the characteristic portion 001SG will be described with reference to FIG. 11-35. 11-35, (A) and (B) are diagrams showing a modified example 3 of the characteristic portion 001SG.

前記特徴部001SGでは、図11-28にて説明したカットイン演出においては、高画質のキャラクタAに対応するキャラクタ画像001SG021AやキャラクタBに対応するキャラクタ画像001SG021Bと、低画質のキャラクタCに対応するキャラクタ画像001SG021Cとがそれぞれ個別の演出パターンとして出現する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、低画質のキャラクタCに対応するキャラクタ画像001SG021Cが表示された後、高画質のキャラクタBに対応するキャラクタ画像001SG021Bが表示される演出パターンを含んでもよい。 In the characteristic portion 001SG, in the cut-in effect described with reference to FIG. Although the character images 001SG021C and 001SG021C appear as separate production patterns, the present invention is not limited to this. A production pattern in which a character image 001SG021B corresponding to the high-quality character B is displayed may be included.

このように、高画質のキャラクタBに対応するキャラクタ画像001SG021Bと、低画質のキャラクタCに対応するキャラクタ画像001SG021Cと、を共通の期間に表示する場合、例えば、図11-35(A)に示すように、低画質のキャラクタCに対応するキャラクタ画像001SG021Cと、高画質のカットイン表示用の背景画像001SG071及び期待度を示す「GOGO!」の文字画像001SG073を表示領域5Eの左側に表示するとともに、表示領域5Eの右側にカットイン表示用の背景画像001SG072を表示した後に、図11-35(B)に示すように、表示領域5Eの右側に、高画質のキャラクタBに対応するキャラクタ画像001SG021Bと、高画質のカットイン表示用の背景画像001SG075及び期待度を示す「熱い!」の文字画像001SG074を表示するようにすることが好ましい。 In this way, when the character image 001SG021B corresponding to the high image quality character B and the character image 001SG021C corresponding to the low image quality character C are displayed in a common period, for example, FIG. , a character image 001SG021C corresponding to the character C of low image quality, a background image 001SG071 for cut-in display of high image quality, and a character image 001SG073 of "GOGO!" , a background image 001SG072 for cut-in display is displayed on the right side of the display area 5E, and then, as shown in FIG. Then, it is preferable to display a background image 001SG075 for high-quality cut-in display and a character image 001SG074 of "hot!" indicating the degree of expectation.

このようにすることで、後から表示した高画質のキャラクタBに対応するキャラクタ画像001SG021Bの方に注目しやすくなることで、先に表示された低画質のキャラクタCに対応するキャラクタ画像001SG021Cが目立ちにくくなるので、低画質のキャラクタCに対応するキャラクタ画像001SG021Cにエフェクト画像を表示しなくても、低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。 By doing so, the character image 001SG021B corresponding to the character B of high image quality displayed later becomes easier to pay attention to, so that the character image 001SG021C corresponding to the character C of low image quality displayed earlier becomes conspicuous. Therefore, even if the effect image is not displayed on the character image 001SG021C corresponding to the low image quality character C, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the image quality is low.

また、図11-35(A)に示すように、低画質のキャラクタCに対応するキャラクタ画像001SG021Cの背景画像として、高画質の背景画像001SG071及び期待度を示す「GOGO!」の文字画像001SG073を表示することで、キャラクタ画像001SG021Cが低画質であることを遊技者が認識し難くすることができる。 Further, as shown in FIG. 11-35(A), a high-quality background image 001SG071 and a character image 001SG073 of "GOGO!" By displaying it, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the image quality of the character image 001SG021C is low.

また、図11-35(B)に示すように、高画質のキャラクタBに対応するキャラクタ画像001SG021Bの背景画像として、高画質の背景画像001SG075及び「GOGO!」の文字画像001SG073よりも大きい文字画像001SG074を表示することで、遊技者はより高画質で大きな文字画像001SG074に注目しやすくなる。 Further, as shown in FIG. 11-35(B), a character image larger than the high-quality background image 001SG075 and the character image 001SG073 of "GOGO!" Displaying 001SG074 makes it easier for the player to pay attention to the high-quality and large character image 001SG074.

以上、本発明の実施の形態における特徴部001SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the characteristic part 001SG in the embodiment of the present invention has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these examples, and changes and additions may be made within the scope of the present invention. is also included in the present invention.

(変形および応用に関する説明)
また、前記特徴部001SGでは、高画質の第1種別画像(例えば、キャラクタ画像001SG021A、001SG021Bなど)と該第1種別画像よりも低画質の第2種別画像(例えば、キャラクタ画像001SG021Cなど)とを表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、高画質の第1種別画像と低画質の第2種別画像との間の中画質の第3種別画像や、高画質の第1種別画像よりもさらに高画質な最高種別あるいは低画質の第2種別画像よりもさらに低画質の最低種別の画像を、これら各種別に応じた態様にて表示するようにしてもよい。
(description of variations and applications)
Further, in the characteristic portion 001SG, a high-quality first-type image (for example, character images 001SG021A, 001SG021B, etc.) and a second-type image (for example, character image 001SG021C, etc.) with lower image quality than the first-type image are combined. Although the form that can be displayed has been exemplified, the present invention is not limited to this, and the medium quality third type image between the high quality first type image and the low quality second type image, An image of the highest image quality higher than the image quality of the first image quality or an image of the lowest image quality lower than the image quality of the second image quality lower than the image quality of the second image quality may be displayed in a manner corresponding to each category.

また、前記特徴部001SGでは、低画質な第2種別画像(例えば、キャラクタ画像001SG021Cや応援キャラクタ画像001SG031)に、該第2種別画像を強調表示するためのエフェクト画像を重複して表示することにより、低画質の第2種別画像であることを遊技者が認識し難くする(第2種別画像を視認し難いようにする)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、エフェクト画像は、低画質の画像よりも目立つ態様で表示可能な画像であれば、低画質の第2種別画像に重複しないように該第2種別画像の周辺に隣接して表示したり、低画質の第2種別画像から離れた領域に表示したりするようにしてもよい。 In addition, in the characteristic portion 001SG, an effect image for highlighting the second type image is displayed in an overlapping manner on the second type image of low image quality (for example, the character image 001SG021C and the supporting character image 001SG031). , making it difficult for the player to recognize that it is a low-quality second-type image (making it difficult to visually recognize the second-type image), but the present invention is not limited to this, If the effect image is an image that can be displayed in a more conspicuous manner than the low-quality image, it is displayed adjacent to the low-quality second-type image so as not to overlap the low-quality second-type image, or is displayed adjacent to the low-quality image. may be displayed in a region away from the second type image.

つまり、上記したエフェクト画像001SG033、001SG034、001SG053は、応援キャラクタ画像001SG031やキャラクタ画像001SG021Cなどの第2種別画像よりも目立つ態様で表示される画像、または第2種別画像をより目立ちにくくする態様で表示される画像であれば、第2種別画像を強調するための画像でなくてもよく、表示態様は種々に変更可能であり、例えば、文字画像や図柄画像や装飾画像などであってもよい。また、第2種別画像をより目立ちにくくする態様で表示される画像の場合、第2種別画像と画質が同等または略同等であってもよいし、第2種別画像よりも目立つ態様で表示される画像の場合は、少なくとも第2種別画像よりも高画質の画像であることが好ましい。 That is, the effect images 001SG033, 001SG034, and 001SG053 described above are images displayed in a manner that is more conspicuous than the second type images such as the support character image 001SG031 and the character image 001SG021C, or are displayed in a manner that makes the second type images less conspicuous. The image may not be an image for emphasizing the second type image as long as it is displayed, and the display mode can be changed in various ways. For example, it may be a character image, a pattern image, or a decorative image. In addition, in the case of an image displayed in a manner that makes the second-type image less conspicuous, the image quality may be the same or substantially the same as that of the second-type image, or the image may be displayed in a manner that is more conspicuous than the second-type image. In the case of an image, it is preferable that the image has a higher image quality than at least the second type image.

さらに、低画質な第2種別画像に重複または周辺などに該第2種別画像の表示に用いる画像データとは別の画像データを用いてエフェクト画像を表示することだけでなく、低画質な第2種別画像を特殊処理(例えば、モノクロ表示処理、ネガポジ表示処理、歪み表示処理など)により表示態様を変化させることにより、低画質な第2種別画像であることを遊技者が認識し難くするようにしてもよい。また、高画質な第1種別よりも低画質な第2種別の画像データに対して上記のような特殊処理を付加する割合を高くするようにすることが好ましい。さらに、特殊処理が付加されたときの方が、特殊効果が付加されないときよりも有利状態に制御される割合が高くなるようにすることで、遊技者は特殊処理により画像が変化することに注目しやすくなるため、低画質の画像であることを遊技者が認識し難くすることができる。 Furthermore, it is possible to not only display an effect image using image data different from image data used for displaying the second-type image, but also overlap or surround the low-quality second-type image. By changing the display mode of the type image through special processing (for example, monochrome display processing, negative-positive display processing, distortion display processing, etc.), it is made difficult for the player to recognize that the image is a low-quality second type image. may Further, it is preferable to increase the ratio of adding the special processing as described above to the image data of the second type with lower image quality than the image data of the first type with higher image quality. Furthermore, when the special processing is added, the rate of control in an advantageous state is higher than when the special effect is not added, so that the player pays attention to the fact that the image changes due to the special processing. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the image is of low image quality.

また、前記特徴部001SGでは、キャラクタ画像などを動画表示する場合において、低画質のキャラクタ画像と高画質のキャラクタ画像とで、単位時間あたりに処理させる表示フレーム数(静止画像数、コマ数)、つまり、フレームレートは同一である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低画質のキャラクタ画像と高画質のキャラクタ画像とでフレームレートを異ならせてもよい。特に、低画質のキャラクタ画像の方が高画質のキャラクタ画像を動画表示するときよりもフレームレートが高くなるようにしてもよい。 Further, in the characteristic portion 001SG, when displaying a moving image of a character image or the like, the number of display frames (the number of still images, the number of frames) to be processed per unit time for the low image quality character image and the high image quality character image, In other words, although the example has the same frame rate, the present invention is not limited to this, and the low image quality character image and the high image quality character image may have different frame rates. In particular, the frame rate may be higher for a character image of low image quality than when a character image of high image quality is displayed as a moving image.

また、前記特徴部001SGでは、第1種別画像や第2種別画像の一例として、人物を撮影した実写画像や人物を模したアニメーション画像を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1種別画像や第2種別画像は、人物だけでなく、動物などの生物、あるいは、風景や構造物(例えば、演出用の可動体やパチンコ遊技機の盤面など)を撮影した実写画像やアニメーション画像などであってもよい。第1種別画像や第2種別画像として表示する表示対象物は人物以外であってもよい。 In addition, in the characterizing portion 001SG, as an example of the first-type image and the second-type image, a form in which a photographed image of a person or an animated image simulating a person is applied has been exemplified, but the present invention is not limited to this. The first type image and the second type image are not only people, but also creatures such as animals, or landscapes and structures (for example, movable objects for presentation, board of pachinko game machines, etc.). It may be a photographed image or an animation image. A display object to be displayed as the first-type image or the second-type image may be something other than a person.

また、前記特徴部001SGでは、スーパーリーチ演出A~Cにおいて、発展先示唆演出、応援演出、カットイン演出などが実行可能とされ、各演出において低画質の第2種別画像であることを遊技者が認識し難くするための特徴表示を、各演出にて個別に例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低画質の第2種別画像であることを遊技者が認識し難くするための特徴表示を、他の演出にて実行可能としてもよい。つまり、発展先示唆演出、応援演出、カットイン演出各々において低画質の第2種別画像であることを遊技者が認識し難くするために実行可能とした特徴表示を、他の演出にて実行可能としてもよい。また、これら複数の演出のうち少なくとも2つを共通の期間に表示可能としてもよい。 In addition, in the characteristic part 001SG, it is possible to execute a development destination suggesting effect, a support effect, a cut-in effect, etc. in the super ready-to-win effects A to C. Although the characteristic display for making it difficult to recognize is individually illustrated for each effect, the present invention is not limited to this, and the player can hardly recognize that it is a low-quality second type image. The characteristic display for doing so may be made executable by other effects. In other words, the characteristic display that can be executed in order to make it difficult for the player to recognize that the low-quality second-type image is displayed in each of the destination-suggesting effect, the cheering effect, and the cut-in effect can be executed in other effects. may be Also, at least two of these multiple effects may be displayed in a common period.

また、前記特徴部001SGでは、応援演出において、背景表示(例えば、背景画像001SG022A~001SG022C)は、所定表示(例えば、応援キャラクタ画像001SG031)の背面側(下位の表示レイヤー)に表示される画像とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景表示は、所定表示の少なくとも一部に接するように表示される画像であればよく、必ずしも所定表示の背面側(下位の表示レイヤー)に画像が表示されているものでなくてもよい。例えば、背景表示の一部に設けられた非表示部に所定表示が重複せずに表示されてもよい。また、所定表示や背景表示は動画表示ではなく静止表示されるものでもよい。 Further, in the characteristic portion 001SG, in the cheering effect, the background display (for example, background images 001SG022A to 001SG022C) is the image displayed on the back side (lower display layer) of the predetermined display (for example, the cheering character image 001SG031). However, the present invention is not limited to this, and the background display may be an image displayed so as to be in contact with at least a part of the predetermined display. It does not have to be the one where the image is displayed on the display layer). For example, the predetermined display may be displayed without overlapping in a non-display portion provided as part of the background display. Further, the predetermined display and the background display may be static display instead of moving image display.

また、前記特徴部001SGでは、応援演出において、表示領域5E(特別表示領域)内を移動表示した後に該表示領域5E内で移動表示を終了する成功パターン(第1表示パターン)と、表示領域5E(特別表示領域)内を移動表示した後に該表示領域5E外へ移動表示する失敗パターン(第2表示パターン)と、で応援キャラクタMA~MCを表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、移動表示の対象となる画像は応援キャラクタMA~MCに限定されるものではなく、例えば、図柄などの可変表示画像など種々に変更可能である。 In addition, in the characteristic portion 001SG, in the cheering effect, a success pattern (first display pattern) in which the moving display within the display area 5E (special display area) is displayed and then the moving display ends within the display area 5E, and the A failure pattern (second display pattern) of moving and displaying outside the display area 5E after moving and displaying within the (special display area) has been exemplified as a mode in which the support characters MA to MC can be displayed, but the present invention is based on this. , and the images to be moved and displayed are not limited to the support characters MA to MC, but can be changed in various ways, such as variable display images such as patterns.

また、特別表示(画像)が特別表示領域内を移動表示した後に該特別表示領域内で移動表示を終了する第1表示パターンとは、特別表示領域内を移動表示した後に該特別表示領域内の所定の領域にて停止表示(静止表示)されるものだけでなく、画像の表示態様は変化(例えば、動作)しているが所定の領域に留まることで移動表示を終了するもの等が含まれる。また、特別表示(画像)が特別表示領域内を移動表示した後に該特別表示領域外へ移動表示する第2表示パターンとは、特別表示領域外へ移動表示するものであれば、最終的に移動表示を終了してもしなくてもよい。 Further, the first display pattern in which the special display (image) moves and displays within the special display area and then finishes moving and displaying within the special display area means that after moving and displaying within the special display area, This includes not only images that are statically displayed (stationary display) in a predetermined area, but also images whose display mode is changing (for example, moving) but ends moving display by remaining in a predetermined area. . Further, the second display pattern in which the special display (image) moves and displays outside the special display area after moving and displaying within the special display area means that if the special display (image) moves and displays outside the special display area, it will eventually move. Display may or may not end.

例えば、上記応援演出における失敗パターンの場合、特別表示領域が表示領域5Eであるため、応援キャラクタMA~MCが応援ステージを通過して表示領域5Eの左側下部からフレームアウトすることで特別表示領域外へ移動表示する形態であるが、第1特別表示や第2特別表示が移動表示可能な特別表示領域が、表示領域5E内における画面右端から応援ステージまでの領域(表示領域5Eよりも小さい表示領域)である場合、応援キャラクタMA~MCが応援ステージを通過することで特別表示領域外へ移動表示する形態となる。また、応援キャラクタMA~MCが特別表示領域外へ移動表示した後は、フレームアウトにより移動表示が終了してもよいし、フレームアウトするまでに消去表示やフェードアウト表示されることで移動表示が終了してもよい。また、スクロール表示が継続することで特別表示領域内や特別表示領域外で移動表示が終了しないものでもよい。 For example, in the case of the failure pattern in the cheering effect, the special display area is the display area 5E. However, the special display area where the first special display and the second special display can be displayed is the area from the right end of the screen to the cheering stage in the display area 5E (a display area smaller than the display area 5E ), the cheering characters MA to MC pass through the cheering stage and are moved out of the special display area. Further, after the supporting characters MA to MC are moved and displayed outside the special display area, the moving display may be terminated by frame-out, or the moving display may be terminated by disappearing display or fade-out display before the frame-out. You may Further, the moving display may not end within the special display area or outside the special display area due to the continuation of the scroll display.

また、第1種別画像である応援キャラクタMA、MBが応援ステージ上に停止表示されるときと、第2種別画像である応援キャラクタMCが応援ステージ上に停止表示されるときとで、エフェクト画像が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1種別画像である応援キャラクタMA、MBが応援ステージ上に停止表示されるときにはエフェクト画像を表示しないようにしてもよい。 Also, when the first-type images of the cheering characters MA and MB are stopped on the cheering stage and when the second-type image of the cheering character MC is stopped on the cheering stage, the effect image is changed. Although the form of display has been exemplified, the present invention is not limited to this, and the effect image is not displayed when the support characters MA and MB, which are the first type images, are stopped and displayed on the support stage. good too.

また、前記特徴部001SGでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄、表示エリア5SLに表示される第4図柄画像や保留表示画像、表示エリア5SRに表示される小図柄は、数字や記号などの図柄の種類を識別するための識別情報に用いる画像であるため、上記した各種演出にて表示されるキャラクタ画像や背景画像などの演出画像よりも高画質の画像とされ、上記した各種演出においてキャラクタ画像や背景画像などが表示されるときに限らず、常に演出画像の手前側(上位の表示レイヤー)に表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各種演出にて表示される演出画像のうち最も高画質な演出画像と同等または略同等の画質にて表示するようにしてもよい。 In addition, in the characteristic portion 001SG, the decorative patterns displayed in the decorative design display areas 5L, 5C, and 5R, the fourth design image and the reserved display image displayed in the display area 5SL, and the small patterns displayed in the display area 5SR are , Since it is an image used as identification information for identifying the type of pattern such as numbers and symbols, it is an image with a higher image quality than the effect images such as character images and background images displayed in the various effects described above. In the various effects described above, the form in which the effect image is always displayed in front of the effect image (upper display layer) is exemplified, not only when the character image or background image is displayed, but the present invention is limited to this. Instead, it may be displayed with an image quality equal to or substantially equal to that of the highest image quality effect image among the effect images displayed in various effects.

また、前記特徴部001SGでは、応援演出において、表示要素(例えば、画質など)が異なる複数種類の応援キャラクタMA~MCのうちいずれかの応援キャラクタ画像001SG031を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、複数種類の応援キャラクタMA~MC各々に対応する応援キャラクタ画像001SG031を、共通の期間にわたり応援ステージ画像001SG030上に表示してもよく、この場合、背景画像の種別に応じて、応援キャラクタMA~MC各々に対応する応援キャラクタ画像001SG031に表示される境界画像の表示態様が異なったり、境界表示の表示が必要な応援キャラクタと境界表示の表示が不要な応援キャラクタとが混在することになる。 In addition, in the characterizing portion 001SG, in the cheering effect, a form of displaying one of the cheering character images 001SG031 of a plurality of types of cheering characters MA to MC having different display elements (for example, image quality) has been exemplified, but the present invention. is not limited to this. For example, the cheering character images 001SG031 corresponding to each of a plurality of types of cheering characters MA to MC may be displayed on the cheering stage image 001SG030 for a common period. Depending on the type of image, the display mode of the boundary image displayed in the cheering character image 001SG031 corresponding to each of the cheering characters MA to MC differs. Support characters will be mixed.

また、境界表示の表示が必要な応援キャラクタと境界表示の表示が不要な応援キャラクタとを共通の期間に表示する場合、境界表示の表示が必要な応援キャラクタの方を、境界表示の表示が不要な応援キャラクタよりも上位の表示レイヤーに表示したり、遊技者が認識し易い態様で表示するようにすることが好ましい。 In addition, when a support character that needs to display a boundary display and a support character that does not need to display a boundary display are displayed in a common period, the support character that needs to display a boundary display does not need to display a boundary display. It is preferable to display them in a higher display layer than the supporting characters, or to display them in a manner that is easy for the player to recognize.

また、境界表示の表示が必要な応援キャラクタと境界表示の表示が不要な応援キャラクタとを共通の期間に表示する場合、双方の応援キャラクタに境界表示を表示するようにして表示態様を統一するようにしてもよく、このようにすることで、境界表示が表示される応援キャラクタと境界表示が表示されない応援キャラクタとが混在することによる違和感を防止することができる。 Further, when a support character whose boundary display is required and a support character whose boundary display is not required are displayed in a common period, the display mode is unified by displaying the boundary display on both support characters. By doing so, it is possible to prevent a sense of incongruity caused by a mixture of support characters whose boundary display is displayed and support characters whose boundary display is not displayed.

また、遊技者にとって有利な有利状態とは、パチンコ遊技機1においては、大当り遊技状態、確変状態、時短状態などだけでなく、小当り遊技状態、リーチ状態、擬似連演出状態、保留連、チャンスアップ演出、先読予告演出、時短付きはずれ、後述する天井時短制御等、可変表示結果や制御や演出が含まれてもよい。また、スロットマシンにおいては、チャンスゾーン(CZ)当選、アシストタイム(AT)当選、リプレイタイム(RT)当選、ボーナス当選等が含まれてもよい。 In addition, in the pachinko gaming machine 1, the advantageous states that are advantageous to the player include not only the jackpot game state, probability variable state, time saving state, etc., but also the small win game state, the ready-to-win state, the pseudo-continuous effect state, the hold consecutive, the chance state, and the like. It may include variable display results, controls and effects such as an up effect, a pre-reading advance notice effect, a loss with time saving, a ceiling time saving control to be described later, and the like. In the slot machine, chance zone (CZ) winning, assist time (AT) winning, replay time (RT) winning, bonus winning, and the like may be included.

また、前記特徴部001SGでは、可変表示の表示結果として「時短付きはずれ」が含まれる形態を例示したが、CPU103は、所定条件(例えば、ステップS6の初期化処理においてRAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を行うこと、大当り遊技状態に制御すること、表示結果を時短付きはずれとすることのうちいずれか)が成立したときから可変表示が規定回数(例えば、900回など)行われたことに基づいて、大当り遊技状態を介さずに時短状態に制御する天井時短制御を実行可能としてもよい。尚、規定回数の内部カウントは前記所定条件の成立でリセットされ、また、天井時短制御による時短状態の時短回数(例えば、900回)は、通常の時短状態の時短回数(例えば、100回)とは異なっていてもよい。 In addition, in the characterizing portion 001SG, the display result of the variable display includes "time saving", but the CPU 103 sets a predetermined condition (for example, a flag stored in the RAM 102 in the initialization process of step S6, Clear processing for clearing the counter and buffer, control to a big win game state, or setting the display result to a time-saving loss) is performed a specified number of times (e.g., 900 times, etc.) ) Based on what has been done, it may be possible to execute the ceiling time-saving control to control to the time-saving state without going through the jackpot game state. In addition, the internal count of the specified number of times is reset when the predetermined condition is established, and the number of times of time saving in the time saving state by the ceiling time saving control (for example, 900 times) is the number of times of time saving in the normal time saving state (for example, 100 times). can be different.

上記のような天井時短制御が実行され、上記所定条件が成立せずに可変表示の実行回数が上記規定回数に到達したときに、演出制御用CPU120は、キャラクタ画像001SG021A、001SG021B、001SG021Cなどの表示を実行可能としてもよい。 When the ceiling time saving control as described above is executed and the number of executions of the variable display reaches the specified number of times without the predetermined condition being satisfied, the effect control CPU 120 displays character images 001SG021A, 001SG021B, 001SG021C, etc. may be executable.

また、前記特徴部001SGでは、大当りの報知としてキャラクタ画像001SG021A、001SG021B、001SG021Cなどを表示させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が小当りや時短付きはずれとなる場合や、上記した天井時短制御が実行される場合は、高画質のキャラクタ画像001SG021A、001SG021Bの表示により、小当りや時短付きはずれの報知や天井時短制御の実行条件が成立したことの報知を行う一方で、可変表示結果が大当りとなる場合は、低画質のキャラクタ画像001SG021Cの表示により大当りの報知を行うようにしてもよい。 In addition, in the characteristic portion 001SG, the character images 001SG021A, 001SG021B, 001SG021C, etc. are displayed as the notification of the big hit, but the present invention is not limited to this. If it is lost or if the above-described ceiling time saving control is executed, the display of high-quality character images 001SG021A and 001SG021B indicates that the execution conditions for the small hit or time saving loss and ceiling time saving control have been met. While the notification is performed, if the result of the variable display is a big win, the character image 001SG021C of low image quality may be displayed to notify the big win.

また、前記特徴部001SGでは、パチンコ遊技機として、大当り遊技終了後に確変状態に制御可能な所謂1種のパチンコ遊技機を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技終了後の時短状態において小当りを契機としてV入賞が発生することにより大当り遊技状態に制御可能な所謂1種2種の遊技機であってもよく、遊技性は種々に変更可能である。 In addition, in the characteristic part 001SG, as a pachinko game machine, a so-called type of pachinko game machine that can be controlled to a variable probability state after the end of the jackpot game is exemplified, but the present invention is not limited to this. It may be a so-called 1 type 2 type game machine that can be controlled to a big win game state by generating a V prize triggered by a small win in a time saving state after the end of the big win game, and the game performance can be changed in various ways. be.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1などを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。 Further, in the above-described embodiment, the pachinko game machine 1 or the like is exemplified as an example of the game machine, but the present invention is not limited to this. While the number of balls enclosed in a circulative manner inside the machine and lent out in response to a player's request for lending and the number of prize balls given according to winning are added, the number of game balls used in the game is increased. The present invention can also be applied to a so-called enclosed game machine in which the amount is subtracted and stored. Since scores and points are given to the player instead of game balls in these enclosed type game machines, the given scores and points correspond to game value.

また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, a spherical game ball (pachinko ball) is used as an example of the game medium, but the game medium is not limited to a spherical game medium. It may be a medium.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Further, in the above embodiment, a pachinko gaming machine is used as an example of a gaming machine. In addition, one game is completed by deriving a variable display result to a variable display device capable of variable display of a plurality of types of individually identifiable symbols, and according to the variable display result derived to the variable display device. It can also be applied to slot machines in which prizes can be generated.

本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to enclosed gaming machines, slot machines, etc., in which game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winnings. Also, the gaming machine capable of playing a game is at least one that performs a game, and is not limited to a pachinko gaming machine or a slot machine, and may be a general gaming machine.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 100 Game control microcomputer 120 Effect control CPU

Claims (1)

遊技が可能な遊技機であって、
示手段と、
示データを記憶可能な記憶手段と、
を備え、
前記記憶手段に記憶される表示データの種別として、第1種別の表示データと、該第1種別の表示データを用いて表示される画像よりも低画質であると視認し得る画像を表示するための表示データが含まれる第2種別の表示データと、を少なくとも有し、
前記表示手段は、
第1表示要素と、該第1表示要素とは異なる第2表示要素と、を少なくとも含む表示要素により構成される所定表示を表示可能であり、
前記所定表示として、前記第1表示要素に前記第1種別の表示データを用いる第1所定表示と、前記第1表示要素に前記第2種別の表示データを用いる第2所定表示と、を表示可能であり、
前記第1所定表示及び前記第2所定表示は、それぞれの表示期間の少なくとも一部が重複しており、該重複している表示期間において前記表示手段の1画面に並んで表示され
前記第2種別の表示データを用いた前記第1表示要素を含む前記第2所定表示の表示が開始された後に、前記第1種別の表示データを用いた前記第1表示要素を含む前記第1所定表示の表示が開始されることで前記重複している表示期間が開始され、
前記第1所定表示の前記第2表示要素と前記第2所定表示の前記第2表示要素とに用いる表示データは、互いに同等または略同等の画質であると視認し得る画像を表示するための表示データである、
ことを特徴とする遊技機。
A game machine capable of playing,
display means;
a storage means capable of storing display data;
with
Display data of the first type as the type of display data stored in the storage means, and to display an image that can be visually recognized as having lower image quality than an image displayed using the display data of the first type. and at least a second type of display data including the display data of
The display means is
capable of displaying a predetermined display composed of display elements including at least a first display element and a second display element different from the first display element;
As the predetermined display, a first predetermined display using the display data of the first type for the first display element and a second predetermined display using the display data of the second type for the first display element can be displayed. and
the first predetermined display and the second predetermined display overlap at least part of their respective display periods , and are displayed side by side on one screen of the display means during the overlapping display periods ;
After the display of the second predetermined display including the first display element using the second type of display data is started, the first display including the first display element using the first type of display data is displayed. The overlapping display period is started by starting the display of the predetermined display,
The display data used for the second display element of the first predetermined display and the second display element of the second predetermined display are displays for displaying images that can be visually recognized as having the same or substantially the same image quality. is the data,
A gaming machine characterized by:
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