JP7148963B2 - 情報処理装置、及び、ゲームプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、情報処理装置及びゲームプログラムに関する。
近年、サーバ(情報処理装置)から配信されるゲームを、通信ネットワークを介して、多くのプレイヤーが所持するスマートフォンなどの端末装置で操作する、ソーシャルゲームなどが提供されている。
このようなゲームには、プレイヤーがスマートフォンを操作することによって、様々な抽選が行われ、その抽選結果に基づいてゲームが進行(アイテムの付与、配当の付与、イベントの発生など)されるものが存在する(特許文献1)。そして、このようなゲームでは、プレイヤーの操作やイベントの発生などにより、上記抽選を連続して実行する場合がある。このような状況で、ゲーム慣れしたプレイヤーの中には、抽選に伴う演出などを短くして、早く抽選結果を知りたいという要望を持つプレイヤーもいる。
そこで、上記要望に応えるために、所定の操作を行ったり、ゲームの進行により付与された所定のアイテムを使用したりすることにより、抽選にともなう演出時間を短くして、早く抽選結果を知らせる操作(ゲーム進行の高速化)を採用することが考えられる。
米国特許出願公開2017-0200346号明細書
一方で、上記のようなゲームでは、サーバにおいて、各スマートフォンで実行されるゲームが進行する毎に(例えば、抽選毎に)、そのゲームの進行状況を保存すべく、各スマートフォンとの間でデータ通信が行われている。このように、サーバと各スマートフォンとの間で、ゲームが進行する毎にデータ通信を行うことにより、たとえ通信が途切れたり、スマートフォンでゲームがフリーズしたりした場合であっても、サーバと通信を行うことにより、通信が途切れた際のゲーム進行状況で復帰することができるようにしている。
そうすると、上記のような、『ゲーム進行の高速化』を採用した場合、サーバと各スマートフォンとの間で行う、単位時間あたりのデータ通信の回数が増えることになる。その結果、多くのプレイヤーが、『ゲーム進行の高速化』を実行する操作をすると、サーバへのアクセスが集中し、ゲームの進行が遅延したり、サーバがダウンしたりするおそれがある。
そこで、本開示では、情報処理装置と端末装置との間でデータ通信を行うゲームに関して、ゲーム進行の高速化を行った場合でも、情報処理装置へのアクセスの集中を低減させることが可能な、情報処理装置及びゲームプログラムを提供する。
本発明は、抽選の結果に基づき特典を付与するゲームを、通信回線を介して端末装置に提供する情報処理装置であって、
前記端末装置毎に前記抽選の結果を記憶する記憶部と、
以下処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えている。
(a)前記端末装置から、前記特典の内容を決定する前記抽選毎に送信される、前記抽選の結果を、受信する処理、
(b)前記処理(a)により受信した前記抽選の結果を、前記記憶部に記憶する処理、
(c)前記端末装置において、ゲームの進行を高速化するゲーム高速化指令が発動された場合、前記端末装置からまとめて送信される、所定回数分の前記抽選の結果を、受信する処理、
(d)前記処理(c)により受信した前記所定回数分の前記抽選の結果を、前記記憶部に記憶する処理。
上記構成によれば、情報処理装置は、通常、各端末装置から、特典の内容を決定する抽選毎に送信される、当該抽選の結果を受信して、その抽選の結果に基づくゲームの進行状況を記憶部に記憶している。一方、端末装置において、所定の操作を行ったり、ゲームの進行により付与された所定のアイテムを使用したりすることにより、ゲームの進行を高速化するゲーム高速化指令が発動された場合、各端末装置からまとめて送信される、所定回数分の抽選の結果をまとめて受信して、その所定回数分の抽選の結果に基づくゲームの進行状況をまとめて記憶部に記憶する。
これにより、ゲーム進行が高速化された場合であっても、情報処理装置と各端末装置との間で行う、単位時間あたりのデータ通信の回数を低減させ、情報処理装置へのアクセスの集中を低減させることができる。
また、本発明は、上記記載の情報処理装置であって、
前記端末装置では、所定の条件を満たした場合に、ゲームを高速化するアイテムが付与され、
前記ゲームを高速化するアイテムが使用された場合に、前記ゲーム高速化指令が発動される。
上記ゲームを進行するにあたって、ゲームの進行中に所定の条件を満たした場合に付与される、ゲームを高速化するアイテムを使用した場合に、ゲームの進行が高速化される。従って、ゲームの進行が高速化され、情報処理装置と各端末装置との間で行う、単位時間あたりのデータ通信の回数が増える機能を実装したとしても、その期間を限定(アイテムを使用してからアイテムの効果が消えるまでの間)することができ、情報処理装置へのアクセスの集中を低減させることができる。
また、本発明は、通信回線を介して端末装置と情報処理装置との間で実行されるゲームプログラムであって、
当該ゲームプログラムは、抽選の結果に基づき特典を付与するゲームを実行する過程で下記処理を実行させる。
(a)前記端末装置は、特典の内容を決定する抽選毎に、当該抽選の結果を、前記情報処理装置に送信する処理、
(b)前記情報処理装置は、前記処理(a)の結果、受信した前記抽選の結果を、記憶部に記憶する処理、
(c)前記端末装置は、ゲームの進行を高速化するゲーム高速化指令が発動された場合、所定回数分の前記抽選の結果をまとめて、前記情報処理装置に送信する処理、
(d)前記情報処理装置は、前記処理(c)の結果、受信した前記所定回数分の前記抽選の結果を、前記記憶部に記憶する処理。
上記によれば、ゲーム進行が高速化された場合であっても、情報処理装置と各端末装置との間で行う、単位時間あたりのデータ通信の回数を低減させ、情報処理装置へのアクセスの集中を低減させることができる。
情報処理装置と端末装置との間でデータ通信を行うゲームに関して、ゲーム進行の高速化を行った場合でも、情報処理装置へのアクセスの集中を低減させることが可能な、情報処理装置及びゲームプログラムを提供することができる。
サーバとスマートフォンとの間のネットワーク環境の説明図である。 スマートフォンの電気構成を示すブロック図である。 スマートフォンでのスロットゲームの表示状態を示す説明図である。 スロットゲームのペイラインの説明図である。 スロットゲームに係るビデオリールのシンボル配列の説明図である。 スロットゲームに係るシンボル組合せテーブルの説明図である。 通常スロットゲーム制御処理のフローチャートを示す図である。 スピードアップスロットゲーム制御処理のフローチャートを示す図である。 サーババックアップ処理のフローチャートを示す図である。 スマートフォンに表示されるスロットゲームの表示画面の説明図である。 スマートフォンに表示されるスロットゲームの表示画面の説明図である。
(実施形態)
本実施形態の情報処理装置を図面に基づいて説明する。
本実施形態のスロットゲーム(単位ゲーム)は、図1に示すように、サーバ100(情報処理装置)と各スマートフォン1等(端末装置)とがインターネット(通信回線)を介してゲームデータをやり取りすることにより実行される、ソーシャルゲームとして実現される。具体的には、スロットゲームのゲームソフトウェアは、サーバ100が提供するウェブブラウザ上で実行される。プレイヤーがスマートフォン1やPC等の端末装置によって、サーバ100が提供するウェブブラウザにアクセスすることにより、スロットゲームが実行される。
本実施形態では、情報処理装置として、図1に示すサーバ100を例に挙げ、端末装置として、図2に示すスマートフォン1を例に挙げて説明する。尚、サーバ100及びスマートフォン1での処理や動作を、プログラムや、ゲーム制御方法や、サーバ100とスマートフォン1との間で実現されるシステムの発明として置き換えることができる。
(オンライン)
また、本実施形態で実行されるスロットゲームは、オンラインゲームとして実行される。具体的には、図1に示すように、スロットゲームの運営組織が管理するサーバ100と、多数のプレイヤーが操作するスマートフォン1とがインターネットを介して接続される。
このようにスロットゲームがオンラインで実行される。これにより、プレイヤーはスマートフォン1やPC等の情報機器によって、サーバ100が提供するウェブブラウザにアクセスすることにより、スロットゲームを実行することができる。また、サーバ100では、プレイヤーが所持するクレジット(現金、クレジットカード、電子マネー、プリペイドカードなどでの決済可能)から、スロットゲーム内で使用可能な電子情報化されたコイン(遊技媒体)への交換や、プレイヤーが所持するコインの管理なども行う。
(サーバ100の構成)
図1に示すように、サーバ100は、スロットゲームの管理者等がソーシャルゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置であり、プレイヤーが操作するスマートフォン1から各種のリクエストやゲームデータを受信すると、そのゲームデータを記憶保存したり、スマートフォン1において動作可能なゲームプログラムや、ウェブブラウザや、ゲームデータ等をスマートフォン1に送信したりすることができる。本実施形態のサーバ100は、制御部131と、記憶部132と、入力部133と、表示部134と、通信部135とを有している。
制御部131は、サーバ100でのコンピュータ制御を行うものである(CPU等)。また、制御部131と、記憶部132と、入力部133と、表示部134と、通信部135とのデータ送受信を行う。
記憶部132は、システムプログラムが記憶されたROM(Read Only Memory)と、書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)と、フラッシュメモリ等によって構成されている。
入力部133は、管理者等がスロットゲームに関する設定等を入力するための操作機器であり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部134は、制御部131からの指令に基づいて管理者用の操作画面を表示する。
通信部135は、スマートフォン1と通信を行うためのものである。
(スマートフォン1の構成)
図2に示すように、スマートフォン1は、CPU101(コントローラ)、ROM102、RAM103、フラッシュメモリ104、操作ボタン108、電源スイッチ109、バスライン110、ネットワークI/F111、カメラ112、撮像素子I/F113、マイク114、スピーカ115、音入出力I/F116、ディスプレイI/F117、センサーコントローラ118、近距離通信回路119、近距離通信回路119のアンテナ119aを、筐体11内に備えている。また、筐体11の前面には、タッチパネル5(入力部)が設けられたディスプレイ120が組み込まれている。
ディスプレイ120は、画像を表示可能に構成されている。ディスプレイ120の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、CRT(Cathode Ray Tube)方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。
CPU(Central Processing Unit)101は、スマートフォン1全体の動作を制御する。ROM(Read Only Memory)102は、IPL(Initial Program Loader)等のCPU101の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
RAM(Random Access Memory)103は、CPU101のワークエリアとして使用される。フラッシュメモリ104は、本実施形態のゲームを実行するアプリケーションソフトウェア(プログラム)、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データを記憶する。操作ボタン108は、スマートフォン1を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ109は、スマートフォン1の電源のON/OFFを切り換えるためのスイッチである。
ネットワークI/F(Interface)111は、インターネット等の通信ネットワークを利用して、サーバ100等とデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ112は、CPU101の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子I/F113は、カメラ112の駆動を制御する回路である。マイク114は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力I/F116は、CPU101の制御に従ってマイク114及びスピーカ115との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイI/F117は、CPU101の制御に従ってディスプレイ120に画像データを送信する回路である。センサーコントローラ118は、ディスプレイ120に設けられたタッチパネル5からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路119は、NFC(Near Field Communication)(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等の通信回路である。バスライン110は、CPU101等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
(サーバ100で実行されるスロットゲームの概要)
サーバ100において、スマートフォン1からのリクエストがあると、スロットゲームの演出画像・映像等がウェブブラウザを介して、スマートフォン1のディスプレイ120に表示される。その後、「スロットゲーム」を始める選択画像をタッチパネル5により選択すると、スロットゲームが始まる(詳細は後述)。例えば、スロットゲームを始めると、図3に示すように、5列×4段のマトリックス状の20個の領域からなるシンボル表示領域21に、複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行可能となる。
なお、実行可能なスロットゲームは、複数種類用意されていてもよく、実行される種類のスロットゲームにより、そのルールや配当態様や演出映像が異なっていてもよい。例えば、ある種類の「スロットゲーム」では、3列×3段のマトリックス状の9個の領域からなるシンボル表示領域に複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行される。このスロットゲームでは、シンボル表示領域の中段のみに設定されたペイライン上(入賞判定)に再配置されたシンボルの組み合わせにより入賞が判定される。
ここで、本実施形態のスロットゲームを始めるに際しては、基本的には、プレイヤーが所持するコイン(遊技媒体)を所定量消費し、そのコインの消費の対価としてスロットゲームを始めることができる。なお、所定の条件が成立した場合には、コインを消費することなくスロットゲームを始めることができる(フリーゲームの付与条件を満たしたり、一日に所定回数まではコインの消費なしでスロットゲームができるなど)。
プレイヤーが所持するコインは電子的な情報であり、プレイヤーが、スマートフォン1からサーバ100にアクセスし、スロットゲームの運営組織が指定する決済方法に従い、クレジットから、コインに交換することができる。プレイヤーが所持するコインは、スロットゲームに影響を与える効果を得るための対価(アイテムの購入)として消費されたり、プレイヤーを象徴するキャラクターの見た目を変える対価として消費されたり、多種多様に使用される。
また、サーバ100で管理されている、各プレイヤーが所持するコイン数は、サーバ100と各スマートフォン1との間で共有される。
なお、遊技媒体は、特に限定されるものではなく、電子マネーや、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
(スロットゲーム:定義)
本実施形態で実行されるスロットゲームは、図3に示すように、複数のシンボルをシンボル表示領域21内で変動させ(リールのスクロール映像)、その後に停止して表示(再配置)し、シンボル表示領域21内に表示されたシンボルの組み合わせにより特典(配当やプレイヤーに有利・不利なアイテムなど)を付与するゲームである。尚、複数のシンボルをシンボル表示領域21内において変動後に停止させて表示した状態を、『再配置』と称している。
シンボル表示領域21内に表示されたシンボルの組み合わせにより付与される配当は、コインの付与である。
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立(シンボルの組み合わせが所定の関係を満たす)となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ1回含む状態である。
(スロットゲーム画面)
次に、スマートフォン1のディスプレイ120に表示される、スロットゲーム画面について説明する。
図3に示すように、スロットゲームが実行された場合、ディスプレイ120にスロットゲーム画面が表示される。スロットゲーム画面には、5列×4段のマトリックス状(行列状)の20個の領域からなるシンボル表示領域21と、スロットゲームの実行に伴って増減する情報(現在の所持コイン数など)等を表示するゲーム情報表示領域22と、スロットゲームの展開に合わせてゲーム関係の動画や静止画やメッセージを表示する演出表示領域23と、プレイヤーがスロットゲームの進行のために操作する操作表示領域24とが表示される。操作表示領域24には、スピンボタン241と、AUTOボタン242と、ITEMボタン243と、ベットボタン244と、WIN表示部245と、ショップボタン246とが表示される。
ディスプレイ120の全面には、スロットゲーム画面を透過するタッチパネル5が設けられている。タッチパネル5は、プレイヤーの指等が接触した部位の座標を検出可能にしている。これにより、例えば、スピンボタン241の画像がタッチされることによって、1回のスロットゲーム(単位ゲーム)が実行可能にされている。また、AUTOボタン242の画像がタッチされることによって、連続してスロットゲームが実行可能にされている。また、ITEMボタン243の画像がタッチされると、プレイヤーが、過去に獲得したアイテム(スロットゲームに影響を与える効果が得られる)を選択・使用することができる。また、ショップボタン246の画像がタッチされると、スマートフォン1からサーバ100にアクセスし、クレジット(プレイヤーが所持する現金、クレジットカード、電子マネー、プリペイドカードなどでの決済可能なもの)から、コインへの交換や、クレジット又はコインからアイテムへの交換をすることができるショップに移動することができる。
(ペイライン)
シンボル表示領域21では、複数のシンボルが配列された(図5参照)、5つのビデオリールがそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのビデオリールの一部(本実施形態では連続する4個のシンボル)が遊技者に表示される。シンボル表示領域21には、ビデオリールに応じて、上段、中央上段、中央下段及び下段の4つの領域にそれぞれ1個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域21には、5列×4段の20個のシンボルが表示される。
本実施形態では、各ビデオリールの、上段、中央上段、中央下段及び下段の4つの領域の何れかを選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、ペイラインとしている(図4参照)。このペイライン上に、連続して3個以上の同種のシンボルが停止した場合に入賞となる(配当が付与される)(図6参照)。なお、ペイラインの数については、本実施形態では、図5に示すように、50本設定しているが、例えば30本など、任意に採用することができる。
(ビデオリールのシンボル列)
次に、図5を参照して、スロットゲームの各ビデオリールが有するシンボル列の構成について説明する。
図5に示すように、ビデオリール3の、「REEL1」、「REEL2」、「REEL3」、「REEL4」、「REEL5」には、コードナンバー「0」~「33」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。各ビデオリールの各シンボル列に配列されるシンボルの種類には、「7」、「HEART」、「BELL」、「WATERMELON」、「CHERRY」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「10」、「9」、などの通常シンボル、フリーゲームが付与されるトリガーとなるBONUSの入賞を構成する「BONUS」シンボル、他のシンボルの代わりになる万能なシンボル(オールマイティーのシンボル)である「WILD」シンボルなどがある。なお、「BONUS」シンボルは、スキャッタシンボルであり、ペイラインとは関係なく、シンボル表示領域21内に停止した「BONUS」シンボルの数により「BONUS」の入賞が成立するかが判断される。
(シンボル組み合せテーブル)
次に、図6を参照して、シンボル組み合せテーブルについて説明する。図6は、本実施形態に係るスロットゲームで使用されるシンボル組み合せテーブルの説明図である。
スロットゲームのシンボル組み合せテーブルは、入賞(WIN)に係るシンボルの図柄の組合せ(シンボル数)に対するコインの払出数(配当)を規定している。スロットゲームでは、5つのビデオリールのスクロールが停止され、シンボル表示領域21の、入賞判定の対象となったペイライン上に連続して3個以上の同種のシンボルが停止した場合に入賞が成立する(図6参照)。そして、入賞に応じて、配当といった特典がプレイヤーに付与される。
[プログラムの内容]
次に、図7~図11を参照して、スマートフォン1とサーバ100との間で実行されるスロットゲームのプログラム処理について説明する。
(通常スロットゲーム制御処理)
まず、図7を参照して、スマートフォン1で実行される、通常スロットゲーム制御処理について説明する。
はじめに、CPU101は、スロットゲームを始める際に、「スピードスピン」アイテム、又は、「ハイスピードスピン」アイテムが使用されているか否かを判断する(スピードスピン系のアイテムの使用の有無の確認)(S11)。そして、「スピードスピン」アイテム、又は、「ハイスピードスピン」アイテムが使用されていると判断された場合(S11:YES)、スピードアップスロットゲーム制御処理に移行する(S12)。スピードアップスロットゲーム制御処理(S12)の詳細は後述する。なお、S12の処理後は、S11の処理に戻る。なお、「スピードスピン」アイテム、又は、「ハイスピードスピン」アイテムが使用された場合が、ゲーム高速化指令が発動されたことに相当する。
ここで、本実施形態のスロットゲームにおける、「スピードスピン」アイテムや、「ハイスピードスピン」アイテムなどのアイテムの獲得態様について簡単に説明する。本実施形態のスロットゲームでは、スロットゲームを進行する過程や、スロットゲームの結果付与される特典や、ショップにおいてコインからアイテムに交換することなどによって様々なアイテムを獲得することができる。例えば、プレイヤーは、スロットゲームの単位ゲーム終了後に、図3に示す、操作表示領域24のショップボタン246の画像をタッチすることにより、様々なアイテムと交換することができるショップウインドウに移動することができる。このショップウインドウに移動すると、各種アイテムと交換に必要なコインの枚数とが対応付けられたアイコンが、複数表示される。そして、プレイヤーは、表示された複数のアイコンの中から、所持するコインと交換したいアイテムを選択することができる。
次に、スロットゲームの進行過程等で獲得したアイテムの使用態様について簡単に説明する。本実施形態では、例えば、図10に示すように、プレイヤーは、スロットゲームの単位ゲーム終了後等に、操作表示領域24のITEMボタン243の画像をタッチすることにより、プレイヤーが所持しているアイテムを選択・使用することができるアイテムウインドウ230に移動することができる。このアイテムウインドウ230に移動すると、図10に示すように、プレイヤーが所持しているアイテムアイコン231が表示される。プレイヤーは、表示された複数のアイテムアイコン231の中から、使用したいアイテムアイコン231を選択することができる。例えば、図10に示すように、複数のアイテムアイコン231の中から、『スピードスピン(10ゲーム)』のアイテムアイコン231を選択した場合、『スピードスピン(10ゲーム)』のアイテムの使用に基づく効果が発揮される。
ここで、本実施形態では、通常スロットゲーム制御処理の後述するS13~S20の処理では、スマートフォン1のディスプレイ120では、スピンボタン241にタッチされた後、5つのビデオリールがスクロールし、所定時間経過後、REEL1からREEL5にかけてシンボル表示領域21の各列に順次停止される。その後、シンボル表示領域21に停止したシンボルの組み合わせと表6のシンボル組み合わせテーブルとを参照し、入賞が成立するか否かを判定する演出、及び、入賞が成立した場合には配当額を表示する演出表示がなされる。その後、更に、入賞態様により、「GREAT」や「CONGRATULATIONS」などの演出表示が実行される。このS13~S20の処理に基づくスロットゲームの進行速度では、各種演出表示が伴うことにより、単位ゲームが終わるまでにある程度の時間がかかる。そこで、『スピードスピン(10ゲーム)』のアイテムが使用された場合には、スピードアップスロットゲーム制御処理(S12)に移行して、その後実行される10回分の単位ゲームにおいて、上記スロットゲームの進行速度が「4倍」になる。また、『ハイスピードスピン(20ゲーム)』のアイテムが使用された場合には、スピードアップスロットゲーム制御処理(S12)に移行して、その後実行される20回分の単位ゲームにおいて、上記スロットゲームの進行速度が「8倍」になる。
なお、「スピードスピン」アイテムや「ハイスピードスピン」アイテムなどのスピードアップ系アイテムに対応するスロットゲームの進行速度は、スロットゲームの運営側で自由に設定できる。また、本実施形態では、スロットゲームの進行速度をアップさせる期間を単位ゲーム数で規定しているが、時間で規定してもよい。例えば、『スピードスピン(10分)』のアイテムが使用された場合、その後10分間、スロットゲームの進行速度が「4倍」になる。また、『ハイスピードスピン(20分)』のアイテムが使用された場合、その後20分間、スロットゲームの進行速度が「8倍」になる。以上に「スピードスピン」アイテムや「ハイスピードスピン」アイテムなどのスピードアップ系アイテムの獲得態様、使用態様、使用効果について説明した。
一方、S11の処理で、「スピードスピン」アイテム、又は、「ハイスピードスピン」アイテムが使用されていないと判断された場合(S11:NO)、スロットゲームを開始するために、CPU101は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S13)。例えば、前の単位ゲームで有効となったペイラインやBET数記憶領域のベットカウンタの値や抽選によりシンボル表示領域21に表示することに決定されたシンボルなど、RAM103の作業領域において1回の単位ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、CPU101は、ベット・スタートチェック処理を行う(S14)。このベット・スタートチェック処理では、有効にするペイライン(図4参照)を決定する。そして、スマートフォン1のディスプレイ120の操作表示領域24のベットボタン244の「+」ボタン及び「-」ボタン(図3参照)のタッチ操作などの入力チェックにより、プレイヤーが有効としたペイラインにベットしたコイン数が決定される。そして、有効にしたペイラインに対応してベットしたコイン数が、RAM103のBET数カウンタに記憶される。このように、有効にしたペイラインにベットしたコイン数が決定されることにより、スロットゲームで入賞した場合、有効になったペイライン上で成立した入賞に対応する配当(図6)に、ベットしたコイン数が乗算された値がその入賞による配当になる。また、このベット・スタートチェック処理では、CPU101は、スピンボタン241のタッチ操作が行われたか否かを判定し、スピンボタン241のタッチ操作が行われた場合には、S15の処理に移行して、スロットゲームを進行する。
次に、CPU101は、シンボル抽選処理を行う(S15)。ここでは、図5に示すビデオリールを使用して、各ビデオリール(REEL1,REEL2,REEL3,REEL4,REEL5)に配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを、抽選により決定する。この停止予定シンボルは、各ビデオリールを構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域21の各列の中央下段に表示する5個のシンボルのデータである。これにより、シンボル表示領域21に表示される20個のシンボルが決定される。
例えば、ビデオリールのREEL1において、26個のシンボル(コードナンバー「0」~「25」)の中から、抽選によりコードナンバー「22」が選ばれた場合、コードナンバー「22」に対応する「JACK」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、REEL2では、29個のシンボル(コードナンバー「0」~「28」)の中から、抽選によりコードナンバー「11」が選ばれた場合、コードナンバー「11」に対応する「CHERRY」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、REEL3では、28個のシンボル(コードナンバー「0」~「27」)の中から、抽選によりコードナンバー「9」が選ばれた場合、コードナンバー「9」に対応する「10」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、REEL4では、27個のシンボル(コードナンバー「0」~「26」)の中から、抽選によりコードナンバー「8」が選ばれた場合、コードナンバー「8」に対応する「10」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、REEL5では、34個のシンボル(コードナンバー「0」~「33」)の中から、抽選によりコードナンバー「7」が選ばれた場合、コードナンバー「7」に対応する「HEART」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。
そして、CPU101は、決定した5つの停止予定シンボルをRAM103に設けられているシンボル格納領域に格納する。
次に、CPU101は、演出内容決定処理を行う(S16)。CPU101は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
次に、CPU101は、シンボル表示制御処理を行う(S17)。このシンボル表示制御処理では、図11に示すように、ビデオリールの各シンボル列(「REEL1」、「REEL2」、「REEL3」、「REEL4」、「REEL5」)のスクロールが開始され、所定時間経過後、S15のシンボル抽選処理において決定された5つの停止予定シンボルが、シンボル表示領域21の列1~列5の各中央下段に順次停止される。つまり、停止予定シンボルを含む20個のシンボルがシンボル表示領域21内に再配置される。例えば、上記のように、REEL1では、「JACK」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、REEL2では、「CHERRY」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、REEL3では、「10」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、REEL4では、「10」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、REEL5では、「HEART」のシンボルが停止予定シンボルに決定された場合、シンボル表示領域21の列1~列5の各中央下段に、「JACK」「CHERRY」「10」「10」「HEART」がそれぞれ再配置される。また、シンボル表示領域21の列1~列5の各上段、中央上段及び下段には、停止予定シンボルに前後するコードナンバーに対応するシンボルが再配置される(図11参照)。
次に、CPU101は、払出数決定処理を行う(S18)。この処理では、RAM103に格納された、スロットゲームのシンボル組み合わせテーブル(図6参照)に基づいて、有効にしたペイライン上に連続して3個以上の同種のシンボルが停止して入賞が成立したか否かを判断する。そして、入賞の種類に応じて、配当といった特典が付与される。付与された配当は、RAM103に設けられた払出数記憶領域に格納される。
例えば、図13に示すように、ペイライン1(図4参照)上において、行1列1に「7」シンボルが停止し、行1列2に「7」シンボルが停止し、行1列3に「7」シンボルが停止し、行1列4に「CHERRY」シンボルが停止した場合、「7」の3Kindsの入賞が成立する。そして、「7」の3Kindsとして、図6のシンボル組み合わせテーブルが参照され、配当としてコイン「50」枚(ベット数が1の場合)が決定され、RAM103に設けられた払出数記憶領域に格納される。
また、払出数決定処理では、「BONUS」の入賞(「BONUS」の3Kinds、「BONUS」の4Kinds、「BONUS」の5Kinds)が成立しているか否かも判断される。そして、「BONUS」の入賞が成立している場合、フリーゲームを実行する。このフリーゲームは、プレイヤーは、コインを消費することなくスロットゲームを、成立した「BONUS」の入賞に対応する回数分行うことができる。例えば、「BONUS」の3Kindsであれば、5回分のフリーゲームを行うことができる(図6参照)。
次に、CPU101は払出処理を行う(S19)。CPU101は、RAM103の払出数記憶領域に格納されている値を、RAM103に設けられているコイン数カウンタの値に加算する。例えば、S18の払出数決定処理で、払出数記憶領域に「50」が格納されている場合、コイン数カウンタの値に「50」が加算される。
次に、CPU101は、ゲーム結果送信処理を実行する(S20)。このゲーム結果送信処理では、S14の処理でベットしたコイン数(RAM103のBET数カウンタの値)、S15のシンボル抽選処理で決定した停止予定シンボル(即ち、シンボル表示領域21に表示される20個のシンボル)、S18の払出数決定処理で成立した入賞の種類(ハズレも含む)、払出処理で更新されたコイン数カウンタの値(所持コイン数)等の、1回のスロットゲーム(単位ゲーム)の結果を、ゲーム結果情報(本発明の抽選の結果に相当)として、サーバ100に送信する。S20の処理後、S11の処理に移行する。
(スピードアップスロットゲーム制御処理)
次に、図8を参照して、スピードアップスロットゲーム制御処理について説明する。このスピードアップスロットゲーム制御処理は、上記通常スロットゲーム制御処理のS11の処理において、「スピードスピン」アイテム、又は、「ハイスピードスピン」アイテムが使用されていると判断された場合(S11:YES)に実行される。
はじめに、CPU101は、使用されたスピードスピン系アイテムに対応するゲーム回数を、RAM103のスピードアップゲーム回数カウンタに加算する(S81)。例えば、「スピードスピン(10ゲーム)」アイテムが使用された場合、RAM103のスピードアップゲーム回数カウンタに、「10」が加算される。また、「ハイスピードスピン(20ゲーム)」アイテムが使用された場合、RAM103のスピードアップゲーム回数カウンタに、「20」が加算される。
次に、スロットゲームを開始するために、CPU101は、S13の処理同様に、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S82)。
次に、CPU101は、S14の処理同様に、ベット・スタートチェック処理を行う(S83)。S83の処理でベットされたコイン数(RAM103のBET数カウンタの値)は、RAM103に設けられているストック領域にもゲーム結果情報の1つとして格納される(なお、ストック領域にストックされたゲーム結果情報はS82の処理では初期化されない)。
次に、CPU101は、S17の処理同様に、シンボル抽選処理を行う(S84)。ここでは、図5に示すビデオリールを使用して、シンボル表示領域21の各列の中央下段に表示する5個のシンボルが停止予定シンボルを決定する抽選を実行する。そして、S84の処理で決定した、「5つの停止予定シンボル」をRAM103に設けられているシンボル格納領域に格納する。
更に、CPU101は、S84のシンボル抽選処理の結果決定された、「5つの停止予定シンボル」をストックする(S85)。具体的には、S84の処理で決定した、「5つの停止予定シンボル」をRAM103に設けられているストック領域にゲーム結果情報の1つとして格納する。ここで、S82~S90の処理が繰り返し実行される際に、S84のシンボル抽選処理の結果決定された「5つの停止予定シンボル」は、決定された順番にナンバリングされてRAM103に設けられているストック領域にゲーム結果情報として格納される。例えば、「スピードスピン(10ゲーム)」アイテムが使用され、RAM103のスピードアップゲーム回数カウンタの値が「10」である場合、S82~S90の処理が10回繰り返されることから、「第1順目の5つの停止予定シンボル」、「第2順目の5つの停止予定シンボル」、・・・、「第10順目の5つの停止予定シンボル」という具合に、決定された順番にナンバリングされて、RAM103に設けられているストック領域にゲーム結果情報として格納される。
次に、CPU101は、S16の処理同様に、演出内容決定処理を行う(S86)。CPU101は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
次に、CPU101は、シンボル格納領域に格納されている5つの停止予定シンボルに基づきシンボル表示制御処理を行う(S87)。このシンボル表示制御処理では、図11に示すように、ビデオリールの各シンボル列(「REEL1」、「REEL2」、「REEL3」、「REEL4」、「REEL5」)のスクロールが開始され、所定時間経過後、S84の処理において決定された停止予定シンボル(5つの停止予定シンボル)が、シンボル表示領域21の列1~列5の各中央下段に順次停止される。つまり、停止予定シンボルを含む20個のシンボルがシンボル表示領域21内に再配置される。
次に、CPU101は、払出数決定・ストック処理を行う(S88)。この払出数決定・ストック処理では、シンボル表示領域21内に再配置された20個のシンボルと、RAM103に格納された、スロットゲームのシンボル組み合わせテーブル(図6参照)とに基づいて、有効にしたペイライン上に、所定のシンボルの組み合わせが停止して入賞が成立したか否かを判断する。そして、入賞の種類に応じて、配当といった特典が付与される。付与された配当等は、RAM103に設けられたストック領域に格納される。
ここで、上述したように、スピードアップスロットゲーム制御処理が実行されるに際して、『スピードスピン』のアイテムが使用された場合には、S84~S88の処理を実行する際に、スマートフォン1のディスプレイ120において実行される、「5つのビデオリールがスクロールし、所定時間経過後、REEL1からREEL5にかけてシンボル表示領域21の各列に順次停止される演出」や、「シンボル表示領域21に停止したシンボルの組み合わせと表6のシンボル組み合わせテーブルとを参照し、入賞が成立するか否かを判定する演出」や、「入賞が成立した場合には配当額を表示する演出」や、「入賞態様により、「GREAT」や「CONGRATULATIONS」などを表示する演出」などの演出を含むスロットゲームの進行速度が、「4倍」になる。また、『ハイスピードスピン』のアイテムが使用された場合には、上記演出を含むスロットゲームの進行速度が、「8倍」になる。
次に、CPU101は、RAM103のスピードアップゲーム回数カウンタの値から「1」を減算する(S89)。
次に、CPU101は、RAM103のスピードアップゲーム回数カウンタの値が「0」か否かを判断する(S90)。そして、スピードアップゲーム回数カウンタの値が「0」でない場合(S90:NO)、S82の処理に戻る。
一方、S90の処理で、スピードアップゲーム回数カウンタの値が「0」であった場合(S90:YES)、CPU101は払出処理を行う(S91)。この払出処理では、CPU101は、RAM103のストック領域に格納されている、S88の処理で付与された配当の合計値を、RAM103に設けられているコイン数カウンタの値に加算する。
次に、CPU101は、ゲーム結果送信処理を実行する(S92)。このゲーム結果送信処理では、RAM103のストック領域に格納されているゲーム結果情報をサーバ100にまとめて送信する。具体的には、S82~S90の処理が繰り返し実行された際の、S83の処理でベットされたコイン数、S84の処理で決定された「5つの停止予定シンボル」、S88の処理で付与された配当等の、スロットゲームの結果を、ゲーム結果情報(本発明の抽選の結果に相当)として、サーバ100にまとめて送信する。例えば、「スピードスピン(10ゲーム)」アイテムが使用された場合には、S82~S90の処理が10回分繰り返し実行されることから、S83の処理でベットされたコイン数(10回分)、S84の処理で決定された「5つの停止予定シンボル」(10回分)、S88の処理で付与された配当等(10回分)の、10回分のスロットゲームの結果を、ゲーム結果情報(本発明の抽選の結果に相当)として、サーバ100にまとめて送信する。その後、RAM103のストック領域が初期化され、本処理を終了する。
なお、本実施形態では、S88の処理においても、「BONUS」の入賞(「BONUS」の3Kinds、「BONUS」の4Kinds、「BONUS」の5Kinds)が成立しているか否かが判断される。そして、「BONUS」の入賞が成立している場合、フリーゲームを実行する。このとき、「スピードスピン」アイテムが使用されている場合、スピードスピン系のアイテムが使用されていない場合(「スピードスピン」アイテムも、「ハイスピードスピン」アイテムも使用されていない場合)と同様に、フリーゲームを開始する際には、スピンボタン241へのタッチが必要である。一方、「ハイスピードスピン」アイテムが使用されている場合、フリーゲームを開始する際には、スピンボタン241へのタッチが不要で、付与された回数分のフリーゲームが自動的に連続して実行される。
(サーババックアップ処理)
次に、図9を参照して、サーババックアップ処理について説明する。
サーバ100の制御部131は、スマートフォン1(端末装置)から送信された、ゲーム結果情報を受信したか否かを判断する(S101)。ゲーム結果情報を受信しなかった場合(S101:NO)、受信待ちとなる。
一方、ゲーム結果情報を受信した場合(S101:YES)、制御部131は、ゲーム結果情報更新処理を実行する(S102)。このゲーム結果情報更新処理では、ゲーム結果情報を送信してきたスマートフォン1の認識番号からユーザーを特定し、ユーザー毎のゲーム結果情報を、記憶部132に記憶する。これにより、各スマートフォン1でスロットゲームが実行されたときの、ベットしたコイン数、決定された「5つの停止予定シンボル」、S付与された配当等の、スロットゲームの結果を、ユーザー毎のゲーム結果情報として、逐次、記憶部132に記憶することができる。以上で本処理を終了する。
上記構成によれば、サーバ100は、通常スロットゲーム制御処理(S20の処理参照)において、多数のユーザーが所有する各スマートフォン1から、1回のスロットゲーム(単位ゲーム)が終了する毎に送信される、ゲーム結果情報を受信して、そのゲーム結果情報に基づくゲームの進行状況を記憶部132に記憶している。一方、スマートフォン1において、「スピードスピン」アイテムや「ハイスピードスピン」アイテムなどのスピードアップ系アイテムが使用され、スロットゲームの進行速度を高速化するスピードアップスロットゲーム制御処理に移行した場合(ゲーム高速化指令が発動された場合)、サーバ100は、スマートフォン1から送信される、S81の処理で更新されたスピードアップゲーム回数カウンタの値に対応する回数分のスロットゲームの結果を、ゲーム結果情報としてまとめて受信し、そのまとめられたゲーム結果情報に基づくゲームの進行状況をまとめて記憶部132に記憶している。
これにより、スロットゲームの進行速度が高速化された場合であっても、サーバ100と各スマートフォン1との間で行う、単位時間あたりのデータ通信の回数を低減させ、サーバ100へのアクセスの集中を低減させることができる。
また、上記実施形態では、スマートフォン1において、スロットゲームを進行する過程や、スロットゲームの結果付与される特典や、ショップにおいてコインからアイテムに交換することなど(所定の条件)により、スロットゲームの進行速度を高速化する、「スピードスピン」アイテムや、「ハイスピードスピン」アイテムが付与され、これらのアイテムが使用された場合に、スピードアップスロットゲーム制御処理に移行する(ゲーム高速化指令が発動される)。
このように、スロットゲームを進行するにあたって、スロットゲームの進行中に所定の条件を満たした場合に付与される、「スピードスピン」アイテムや、「ハイスピードスピン」アイテムを使用した場合に、スロットゲームの進行速度が高速化される。従って、スロットゲームの進行速度が高速化され、サーバ100と各スマートフォン1との間で行う、単位時間あたりのデータ通信の回数が増える機能を実装したとしても、その期間を限定(「スピードスピン」アイテムや、「ハイスピードスピン」アイテムを使用してからアイテムの効果がなくなるまでの間)することができ、サーバ100へのアクセスの集中を低減させることができる。
(その他の実施形態)
上記実施形態では、スロットゲームはサーバ100で実行される態様で説明したが、実行されるスロットゲームは、ゲームソフトウェア(プログラム、ゲームデータ)として、スマートフォン等の携帯情報機器、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、ノートパソコン、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、PDA(Personal Data Assistant)などに例示される情報処理装置にインストールされて実行されてもよい。この場合、スロットゲームを実行するゲームソフトウェアは、サーバ等から通信手段によりダウンロードされて携帯情報機器内の記憶装置(フラッシュメモリ等)に格納される。なお、通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。
また、スロットゲームを実行するゲームソフトウェアは、CD-ROM、DVD-ROM、MO(光磁気ディスク)、ハードディスク、フラッシュメモリ等の記憶媒体に格納され、必要に応じて記憶媒体から読み出されて、サーバ100やスマートフォン1等の情報処理装置内の記憶装置にインストールされてもよい。
また、上記実施形態での説明内容は、インターネット(通信回線)を介して各スマートフォン1とサーバ100との間で実行されるゲームプログラムとして実施されてもよい。この場合、ゲームプログラムは、CD-ROM、DVD-ROM、MO(光磁気ディスク)、ハードディスク、フラッシュメモリ等の記憶媒体に格納され、必要に応じて記憶媒体から読み出されてもよい。
また、上記実施形態で実行される処理は、端末装置(スマートフォン1)にインストールされるゲームプログラムであってもよい。この場合、当該ゲームプログラムは、抽選結果に基づき特典を付与するゲームを実行する過程で下記処理を実行させる。
端末装置(スマートフォン1)は、特典の内容を決定する抽選毎に、当該抽選の結果を、情報処理装置(サーバ100)に送信する処理、及び
端末装置は、ゲームの進行を高速化するゲーム高速化指令が発動された場合、所定回数分の前記抽選の結果をまとめて、情報処理装置に送信する処理。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 スマートフォン
5 タッチパネル
21 シンボル表示領域
100 サーバ
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 フラッシュメモリ
120 ディスプレイ
131 制御部
132 記憶部

Claims (4)

  1. 抽選の結果に基づき特典を付与するゲームを、通信回線を介して端末装置に提供する情報処理装置であって、
    前記端末装置毎に前記抽選の結果を記憶する記憶部と、
    以下処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えている。
    (a)前記端末装置において、ゲームの進行速度が通常の進行速度である場合、前記端末装置から、前記特典の内容を決定する前記抽選を行う毎に送信される、前記抽選の結果を、受信する処理、
    (b)前記処理(a)により受信した前記抽選の結果を、前記記憶部に記憶する処理、
    (c)前記端末装置において、ゲームの進行速度を前記通常の進行速度よりも高速化するゲーム高速化指令が発動された場合、前記端末装置からまとめて送信される、所定回数分の前記抽選の結果を、受信する処理、
    (d)前記処理(c)により受信した前記所定回数分の前記抽選の結果を、前記記憶部に記憶する処理。
  2. 前記請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記端末装置では、ゲームを高速化するアイテムが、ゲームを進行する過程で付与される、ゲームの結果付与される特典として付与される、または、プレイヤが所持する遊技媒体と交換することで付与され、
    前記ゲームを高速化するアイテムが使用された場合に、前記ゲーム高速化指令が発動されることを特徴とする。
  3. 通信回線を介して端末装置と情報処理装置との間で実行されるゲームプログラムであって、
    当該ゲームプログラムは、抽選の結果に基づき特典を付与するゲームを実行する過程で下記処理を実行させる。
    (a)前記端末装置は、ゲームの進行速度が通常の進行速度である場合、特典の内容を決定する抽選を行う毎に、当該抽選の結果を、前記情報処理装置に送信する処理、
    (b)前記情報処理装置は、前記処理(a)の結果、受信した前記抽選の結果を、記憶部に記憶する処理、
    (c)前記端末装置は、ゲームの進行速度を前記通常の進行速度よりも高速化するゲーム高速化指令が発動された場合、所定回数分の前記抽選の結果をまとめて、前記情報処理装置に送信する処理、
    (d)前記情報処理装置は、前記処理(c)の結果、受信した前記所定回数分の前記抽選の結果を、前記記憶部に記憶する処理。
  4. 前記請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
    前記ゲーム高速化指令には、ゲームの進行速度が互いに異なる複数の指令があり、
    前記処理(c)では、前記端末装置において発動された前記ゲーム高速化指令が、ゲームの進行速度が速い指令であるほど、多くの回数分の前記抽選の結果を前記端末装置からまとめて受信することを特徴とする。
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