JP2022088364A - ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法 - Google Patents

ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法 Download PDF

Info

Publication number
JP2022088364A
JP2022088364A JP2022024429A JP2022024429A JP2022088364A JP 2022088364 A JP2022088364 A JP 2022088364A JP 2022024429 A JP2022024429 A JP 2022024429A JP 2022024429 A JP2022024429 A JP 2022024429A JP 2022088364 A JP2022088364 A JP 2022088364A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
user
user terminal
effect
game system
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2022024429A
Other languages
English (en)
Inventor
憲佑 持田
Kensuke Mochida
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Akatsuki Inc
Original Assignee
Akatsuki Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Akatsuki Inc filed Critical Akatsuki Inc
Priority to JP2022024429A priority Critical patent/JP2022088364A/ja
Publication of JP2022088364A publication Critical patent/JP2022088364A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

【課題】ユーザの興趣を向上させることができるゲームシステム、プログラム及び情報処理方法を提供する。【解決手段】ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のユーザ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、ゲーム内で使用されるオブジェクトをユーザが使用するプレイヤに提供する抽選システムを実行する際にユーザ端末に提供される演出をユーザ端末に入力されるユーザの任意の動作に基づいて制御する演出制御部を備える。【選択図】図3

Description

本発明は、ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法、特に、ネットワークを介し
てサーバにアクセス可能な複数のユーザ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステ
ム、プログラム及び情報処理方法に関する。
近年、ネットワークを介してサーバにアクセス可能なスマートフォンやゲーム端末等の
ユーザ端末で実行可能なゲームが提供されている。この種のゲームでは、ユーザの身体の
動作に基づいてゲーム内での操作が実行されるものが存在する。
特許文献1には、ジャイロセンサから出力される角速度信号に基づいてゲーム装置の傾
斜角度を検出し、検出した傾斜角度を方向切替指令として取得し、この方向切替指令に基
づいてカーソルの向きを切り替えるゲームシステムが開示されている。
特許第5117466号公報
ところで、ユーザ端末で実行可能なゲームでは、ランダムにアイテム等のオブジェクト
を提供するいわゆる「ガチャ」等と称される抽選システムによって、ユーザが使用するプ
レイヤにオブジェクトを提供するイベントが実行される場合がある。
例えば、抽選システムでオブジェクトを提供する場合には、ゲーム内のキャラクタが動
作したり、背景画像が変化したり、あるいはBGMを変更したりといった任意の演出がな
される場合がある。
しかし、抽選システムでオブジェクトを提供する際の演出が、例えば複数のパターンの
演出が繰り返し実行されるようなものである場合は、演出それ自体が単調なものとなって
、ゲームに対するユーザの興趣が減退することが懸念される。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、ユーザの興趣を向上させることがで
きるゲームシステム、プログラム及び情報処理方法を提供することを課題とするものであ
る。
上記課題を達成するための本発明に係るゲームシステムは、ネットワークを介してサー
バにアクセス可能な複数のユーザ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにお
いて、ゲーム内で使用されるオブジェクトをユーザが使用するプレイヤに提供する抽選シ
ステムを実行する際にユーザ端末に提供される演出をユーザ端末に入力されるユーザの任
意の動作に基づいて制御する演出制御部を備えることを特徴とするものである。
これによれば、抽選システムを実行する際にユーザ端末に提供される演出が、ユーザに
よってユーザ端末に入力される動作に基づいて制御されることから、ユーザと演出とのイ
ンタラクションが実現される。
したがって、抽選システムを実行する際の演出が単調になることがないことから、ゲー
ムに対するユーザの興趣を向上させることができる。
このゲームシステムの演出制御部は、ユーザの任意の動作を検知する検知センサに基づ
いて演出を制御することを特徴とするものである。
さらに、ゲームシステムの演出制御部は、ユーザがユーザ端末を振る振り動作に基づい
て演出を制御するものであってもよいし、ユーザがユーザ端末を傾ける傾斜動作に基づい
て演出を制御するものであってもよいし、ユーザがユーザ端末をタップするタップ動作に
基づいて演出を制御するものであってもよい。
このゲームシステムは、ユーザ端末に入力されるユーザの任意の動作に基づいて抽選シ
ステムによってプレイヤに付与されるオブジェクトを制御するオブジェクト制御部を備え
ることを特徴とするものである。
上記課題を達成するための本発明に係るプログラムは、ネットワークを介してサーバに
アクセス可能な複数のユーザ端末でゲームを実行させるプログラムにおいて、ゲーム内で
使用されるオブジェクトをユーザが使用するプレイヤに提供する抽選システムを実行する
際にユーザ端末に提供される演出をユーザ端末に入力されるユーザの任意の動作に基づい
て制御することを特徴とするものである。
上記課題を達成するための本発明に係る情報処理方法は、ネットワークを介してサーバ
にアクセス可能な複数のユーザ端末でゲームを実行する情報処理方法において、ゲーム内
で使用されるオブジェクトをユーザが使用するプレイヤに提供する抽選システムを実行す
る際にユーザ端末に提供される演出をユーザ端末に入力されるユーザの任意の動作に基づ
いて制御することを特徴とするものである。
この発明によれば、ゲームに対するユーザの興趣を向上させることができる。
本発明の実施の形態に係るゲームシステムの構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのサーバの構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのサーバのストレージの構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムで処理されるゲーム情報の構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムの情報処理プログラムのゲーム処理部での処理の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムの情報処理プログラムの演出制御部の処理の概略を説明するフローチャートである。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのゲーム画面の一例を示す図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのゲーム画面の一例を示す図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのゲーム画面の一例を示す図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのゲーム画面の一例を示す図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのユーザ端末の構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムの処理の概略を説明するフローチャートである。
次に、図1~図12に基づいて、本発明の実施の形態に係るゲームシステムについて説
明する。
図1は、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの構成の概略を説明するブロック図
である。図示のように、ゲームシステム10は、サーバ20及び複数のユーザ端末30を
主要構成として備え、これらがインターネット網等のネットワーク100を介して互いに
アクセス可能に接続される。
サーバ20は、本実施の形態では、ゲームシステム10でゲームを提供する事業者1に
配備され、ユーザ端末30は、事業者1が提供するゲームを利用する複数のユーザ2に保
有される。
ゲームシステム10で事業者1が提供するゲームは、任意の種類のゲームであってよく
、例えば、対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、野球ゲーム、サッカーゲーム
、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲーム、リズムゲー
ム、RPG(ロールプレイングゲーム)、位置情報ゲーム、ボードゲーム、アドベンチャ
ーゲーム、カジノゲーム、シミュレーションゲーム、ストラテジーゲーム、レーシングゲ
ーム等、種々のゲームであることが想定される。
次に、本実施の形態のゲームシステム10の各部の具体的な構成について説明する。
サーバ20は、本実施の形態では、デスクトップ型あるいはノート型のコンピュータに
よって実装される。
図2は、サーバ20の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、サーバ
20は、プロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、送受信部24、及び入出力部2
5を備え、これらが互いにバス26を介して電気的に接続される。
プロセッサ21は、サーバ20の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信の制
御や、アプリケーションプログラムの実行に必要な処理等を行う演算装置である。
このプロセッサ21は、本実施の形態では例えばCPU(Central Proce
ssing Unit)であり、後述するストレージ23に格納されてメモリ22に展開
されたアプリケーションプログラムを実行して各処理を行う。
メモリ22は、DRAM(Dynamic Random Access Memor
y)等の揮発性記憶装置で構成される主記憶装置、及びフラッシュメモリやHDD(Ha
rd Disc Drive)等の不揮発性記憶装置で構成される補助記憶装置を備える
このメモリ22は、プロセッサ21の作業領域として使用される一方、サーバ20の起
動時に実行されるBIOS(Basic Input/Output System)、
及び各種の設定情報等が格納される。
ストレージ23は、プログラムや各種の処理に用いられる情報等が格納されている。こ
のストレージ23の構成については、後述する。
送受信部24は、サーバ20をネットワーク100に接続する。この送受信部24は、
Bluetooth(登録商標)やBLE(Bluetooth Low Energy
)といった近距離通信インターフェースを具備するものであってもよい。
入出力部25は、キーボードやマウス、あるいはディスプレイ等の入出力機器が接続さ
れるインターフェースである。
バス26は、接続したプロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、送受信部24及
び入出力部25の間において、例えばアドレス信号、データ信号及び各種の制御信号を伝
達する。
図3は、ストレージ23の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ス
トレージ23は、本実施の形態では、データベース40及び情報処理プログラム41を備
える。
データベース40は、ストレージ23の提供する記憶領域として実現され、本実施の形
態では、ゲーム情報D1が格納される。
図4は、ゲーム情報D1の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ゲ
ーム情報D1は、ゲームデータd1a、イベントデータd1b、プレイヤデータd1c及
び報酬データd1dを備える。
ゲームデータd1aは、本実施の形態では、ゲームに登場するキャラクタやアイテムな
どのオブジェクト、背景画像等、ゲームの種類に応じたゲームの設定に関するデータによ
って構成され、例えば、対戦ゲームである場合は、ステージのIDに関連づけられたステ
ージ名等が含まれる。なお、オブジェクトとは、アイテム、キャラクタ、カード等のゲー
ム内で使用されるゲーム媒体である。
ゲームデータd1aを構成するキャラクタは、本実施の形態では、ユーザ2がユーザ端
末30を介して操作することによってゲーム内で行動するプレイヤ、プレイヤの仲間とな
るキャラクタ、あるいはプレイヤと対戦する敵のキャラクタ等が含まれる。
イベントデータd1bは、本実施の形態では、ユーザ2がプレイヤとして実行するトラ
イアル(例えば敵のキャラクタとの対戦等)が設定された任意のイベントによって構成さ
れ、この種のイベントをクリアすると、ゲーム内で使用されるアイテムやプレイヤのエナ
ジーの回復等といった後述するゲーム内報酬が付与される場合がある。
プレイヤデータd1cは、本実施の形態では、プレイヤ名、ユーザ2がプレイヤとして
所有するキャラクタに関するデータ、ユーザ2のプレイヤが所有するアイテムやキャラク
タ等のオブジェクトに関するデータ、プレイステージに関するデータ等によって構成され
る。
所有するキャラクタに関するデータは、例えば、キャラクタのIDに関連づけられたレ
ベル、攻撃力、防御力及び体力等の各種のパラメータの現在の値が含まれる。
所有するアイテムに関するデータは、例えば、アイテムのIDに関連づけられたアイテ
ムの保有数等の値が含まれる。
プレイステージに関するデータは、設定された複数のステージのうち、ユーザ2がプレ
イヤとしてこれまでにプレイしたことがあるステージに関するデータであり、例えばプレ
イの回数やステージをクリアした際のデータ等が含まれる。
報酬データd1dは、プレイヤに付与されるゲーム内報酬に関するデータである。
このゲーム内報酬は、本実施の形態では、例えばゲーム内で実行される任意のイベント
の実行、プレイヤが任意のアイテムを取得する際の確率を示すドロップ率の上昇、ゲーム
内でアイテムと交換したりプレイヤのエナジーを回復したりする等の際に費消するゲーム
内ポイント、あるいはゲーム内で実行される機能が制限されている場合にその制限を解除
して機能を実行させる機能実行指令等が含まれる。
図3で示す情報処理プログラム41は、本実施の形態では、ゲーム処理部41a、演出
制御部41b及びオブジェクト制御部41cを備える。
図5は、ゲーム処理部41aでの処理の概略を説明するブロック図である。図示のよう
に、ゲーム処理部41aは、本実施の形態では、基本処理S1及びガチャ制御処理S2を
実行するモジュールである。
基本処理S1は、ゲームの進行やキャラクタの制御といったゲームの基本的な処理を実
行するステップであって、本実施の形態では、例えばキャラクタ育成処理、イベント処理
、機能制限処理あるいは報酬付与処理等を実行する。
キャラクタ育成処理は、本実施の形態では、ユーザ2がプレイヤとして選択したキャラ
クタが、ユーザ2によって例えば走らせられたり泳がせられたりといった予め設定された
任意のアクションに基づいて、キャラクタの経験値やエナジーの値を向上させて、キャラ
クタの育成を実行する処理である。
イベント処理は、本実施の形態では、ユーザ2がプレイヤとして選択したキャラクタの
行動に応じてイベントを実行する処理であり、機能制限処理は、ゲーム内で実行される機
能の制限及びその制限の解除を実行する処理であり、報酬付与処理は、ユーザ2が使用す
るプレイヤにゲーム内報酬を付与する処理である。
基本処理S1では、その他、ゲームの基本的な各種の処理を実行する。
ガチャ制御処理S2は、本実施の形態では、ユーザ2にランダムにオブジェクトを提供
するガチャ(抽選システム)を制御するステップであって、例えばガチャの実行処理及び
実行タイミングの管理、ガチャで提供するアイテム等のオブジェクトの管理等を行う。
図3で示す演出制御部41bは、本実施の形態では、ガチャ等の抽選システムを実行す
る際にユーザ端末30に提供される演出を制御するモジュールである。
図6は、演出制御部41bの処理の概略を説明するフローチャートである。まず、ゲー
ム処理部41aのガチャ制御処理S2でガチャが実行される際に、演出制御部41bは、
ステップS10において、ユーザ端末30に演出を提供する。
本実施の形態では、例えば図7で示すように、表示されるガチャ画面IFに、矢線Vで
示す上下方向で往復動作を実行する任意のガチャキャラクタCを表示するといった演出を
提供する。
図6で示すこのステップS10においてユーザ端末30に演出が提供された際に、ユー
ザ2によってユーザ端末30に任意の動作が入力されると、ステップS11において、ユ
ーザ端末30から送信される検知信号に基づいてユーザ2の動作の態様を判別する。
本実施の形態では、例えば、ユーザ2がユーザ端末30を上下左右に振る振り動作であ
るのか、ユーザ2がユーザ端末30を傾ける傾斜動作であるのか、あるいはユーザ2がユ
ーザ端末30の任意の部位(例えば背面)をタップするタップ動作であるのか等といった
ユーザ2の動作の態様を判別する。
ユーザ2の動作の態様を判別すると、ステップS12において、ユーザ端末30に提供
する演出を制御する。
本実施の形態では、例えば、ユーザ2の動作の態様を上下左右に振る振り動作であると
判別した場合は、図8で示すように、ガチャ画面IFに表示されるガチャキャラクタCも
、ユーザ2の動作の態様に応じて矢線Mで示す上下左右方向に往復動作を実行するという
ように、演出を制御する。
一方、例えば、ユーザ2の動作の態様を傾斜動作であると判別した場合は、図9で示す
ように、ガチャ画面IFに表示されるガチャキャラクタCも、ユーザ2の動作の態様に応
じて矢線Rで示す傾斜方向に往復動作を実行するというように、演出を制御する。
さらに、例えば、ユーザ2の動作の態様をタップ動作であると判別した場合は、図10
で示すように、ガチャ画面IFに表示されるガチャキャラクタCをユーザ2の動作の態様
に応じて明滅させるというように、演出を制御する。
図3で示すオブジェクト制御部41cは、ユーザ端末30に入力されるユーザ2の任意
の動作に基づいて、ガチャによってプレイヤに付与されるオブジェクトを制御するモジュ
ールである。
このオブジェクト制御部41cは、本実施の形態では、例えば予め設定された任意の動
作がユーザ端末30に入力された場合(例えば振り動作に続いて傾斜動作が入力された場
合)、あるいはユーザ端末30に入力される動作が一定時間に亘って継続された場合(例
えば振り動作が30秒間に亘って継続された場合)等に、プレイヤに付与されるオブジェ
クトを変動させる。
オブジェクトの変動には、例えば、ガチャで付与されるオブジェクトそのものの変更や
付与されるオブジェクトのグレードの変更、あるいは付与されるオブジェクトの数の変更
等といった種々の変動が含まれる。
これらゲーム処理部41a、演出制御部41b及びオブジェクト制御部41cを備える
情報処理プログラム41での処理に基づいて、本実施の形態では、ユーザ端末30におい
てゲームが実行される。
図1で示すユーザ端末30は、本実施の形態では、携帯型情報端末であるスマートフォ
ンで実装されるが、例えばゲーム専用の端末、タブレット型のコンピュータ、デスクトッ
プ型あるいはノート型のコンピュータによって実装されるものであってもよい。
図11は、ユーザ端末30の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、
ユーザ端末30は、制御部31、ディスプレイ32及び検知センサ33を主要構成として
備える。
制御部31は、本実施の形態では、ディスプレイ32や検知センサ33等のユーザ端末
30の各部を制御するものであって、例えばプロセッサ、メモリ、ストレージ、送受信部
等によって構成される。
この制御部31には、本実施の形態では、ゲームアプリケーションあるいはウェブサイ
トを閲覧可能なブラウザが格納され、サーバ20の情報処理プログラム41での処理に基
づいて、ゲームアプリケーションあるいはブラウザを介してユーザ端末30においてゲー
ムが実行される。
ディスプレイ32には、本実施の形態では、図7~図10で示したガチャ画面IFを含
む、ユーザ端末30で実行されるゲームの画面インターフェースが表示される。
このディスプレイ32は、表示面への接触によって情報の入力を受け付けるいわゆるタ
ッチパネルであって、抵抗膜方式や静電容量方式といった各種の技術によって実装され、
本実施の形態では、ゲーム操作情報D2が入力される。
ゲーム操作情報D2は、プレイヤの操作あるいは動作に関して入力される情報であって
、ゲームの画面インターフェースに表示されるゲーム操作アイコンを介して入力される、
ユーザ2の動作に基づく情報である。
このゲーム操作情報D2には、本実施の形態では、ガチャをひく任意の操作も含まれる
検知センサ33は、本実施の形態では、ユーザ端末30に入力される傾斜角度や加速度
等を検知するジャイロセンサや加速度センサ等の各種のセンサによって構成され、本実施
の形態では、ユーザ動作情報D3が入力される。
ユーザ動作情報D3は、ガチャを実行する際にユーザ端末30に提供される演出に関し
て入力される情報であって、ユーザ端末30に付与されるユーザ2の任意の動作に基づく
情報である。
このユーザ動作情報D3は、本実施の形態では、例えば、ユーザ2がユーザ端末30を
上下左右に振る振り動作、ユーザ2がユーザ端末30を傾ける傾斜動作あるいはユーザ2
がユーザ端末30の任意の部位をタップするタップ動作である。
ユーザ動作情報D3がユーザ端末30に入力されると、検知センサ33は、ユーザ2の
動作に基づいてユーザ端末30に入力される傾斜角度や加速度等を検知して、ユーザ2の
動作の態様に応じた検知信号を生成する。
次に、本実施の形態に係るゲームシステム10の処理の概略について説明する。
図12は、本実施の形態に係るゲームシステム10の処理の概略を説明するフローチャ
ートである。図示のように、まず、ステップS20において、ユーザ2はゲームを実行し
て、プレイヤとしてゲームを進行させる。
ユーザ2がゲームを進行させると、本実施の形態では、ステップS21において、任意
のタイミングでガチャを実行する。ユーザ2は、実行されるガチャに対して、ガチャをひ
く任意の操作をゲーム操作情報D2としてユーザ端末30に入力する。
一方、ステップS22において、ガチャが実行される際に、演出の処理を行う。
演出の処理では、まずユーザ端末30に演出を提供する。本実施の形態では、図7で示
したように、ユーザ端末30のディスプレイに表示されるガチャ画面IFに、ガチャキャ
ラクタCを表示するといった演出を提供する。
さらに、演出の処理では、ユーザ端末30に演出が提供された際に、ユーザ2が例えば
ユーザ端末30に振り動作、傾斜動作あるいはタップ動作をユーザ動作情報D3として入
力すると、ユーザ2の動作の態様に応じて演出の制御を実行する。
本実施の形態では、例えば、振り動作に応じてガチャキャラクタCが上下左右方向に往
復動作を実行し、傾斜動作に応じてガチャキャラクタCが傾斜方向に往復動作を実行し、
タップ動作に応じてガチャキャラクタCが明滅するように演出の制御を実行する。
このように、ガチャを実行する際にユーザ端末30に提供される演出が、ユーザ2によ
ってユーザ端末30に入力される動作に追従するように制御されることから、ユーザ2と
演出とのインタラクションが実現される。
したがって、ガチャを実行する際の演出が単調になることがないことから、ゲームに対
するユーザの興趣を向上させることができる。なお、ガチャを実行する際にユーザ端末3
0に提供される演出の制御と、ユーザ端末30に入力される動作との関係は、上記例に限
られない。例えば、振り動作、傾斜動作、タップ動作をユーザ動作情報D3として入力し
た際の演出の変化が互いに同一であってもよい。少なくとも、ユーザ動作情報D3として
の入力の有無によって、ガチャを実行する際にユーザ端末30に提供される演出が変化し
ていればよい。
続いて、ステップS23において、予め設定されたユーザ2の動作がユーザ動作情報D
3として入力された場合、例えば振り動作に続いて傾斜動作が入力される、あるいは振り
動作が30秒間に亘って継続して入力されるといった場合は、ステップS24において、
プレイヤに付与するオブジェクトを制御する。
本実施の形態では、例えば、ガチャで付与されるオブジェクトそのものを変更する、付
与されるオブジェクトのグレードを変更する、あるいは付与されるオブジェクトの数を変
更する等の任意の制御を実行する。
オブジェクトを制御してプレイヤに付与した後、ステップS25においてガチャを終了
し、引き続いてゲームを進行させる。
一方、ステップS23において、予め設定されたユーザ2の動作がユーザ動作情報D3
として入力されない場合には、ステップS25においてガチャを終了し、引き続いてゲー
ムを進行させる。
なお、本発明は上記実施の形態に限定されることはなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲
で種々の変更が可能である。
上記実施の形態では、ユーザ端末30に振り動作、傾斜動作あるいはタップ動作をユー
ザ動作情報D3として入力した場合に、抽選システム(ガチャ)が実行される際に提供さ
れる演出が制御される場合を説明したが、例えばユーザ端末30を撫でる等の種々の動作
に基づいて演出が制御されるものであってもよい。
上記実施の形態では、抽選システムとしてガチャを採用した例を説明したが、ランダム
にゲーム内で使用されるオブジェクトを提供するものであれば、抽選システムの種類は特
に限定されず、任意の抽選システムを採用可能である。
上記実施の形態では、ユーザ2の動作の態様に追従する動作をガチャキャラクタCが実
行するように制御される場合を説明したが、ユーザ2の動作態様に追従しない演出を実行
するようにしてもよい。例えばユーザ2の動作に基づいて、キャラクタが変化したり、ガ
チャ画面IFの背景画像が変化したり、BGMが変化したりといった種々の演出の制御が
実行されるものであってもよい。また、ユーザ2の動作態様に追従する演出の後で、ユー
ザ2の動作態様に追従しない演出を実行する等、複数の演出を組み合わせてもよい。また
、ユーザ2の動作態様の種類(振り動作、傾斜動作、タップ動作)に関係なく、動作の有
無のみに基づいて、演出を制御するようにしてもよい。
上記実施の形態では、オブジェクト制御部41cによってガチャで付与されるオブジェ
クトを制御する場合を説明したが、オブジェクト制御部41cを設けないで演出(例えば
、上記ユーザの動作態様に追従する演出、ユーザの動作態様に追従しない演出)を制御す
るものであってもよい。つまり、ユーザ端末30に対する振り動作、傾斜動作あるいはタ
ップ動作等のユーザ2の動作が、抽選によって付与されるオブジェクトの制御には影響せ
ず、演出の制御のみに影響するようにしてもよい。
本発明は、以下の構成を備える。
(項目1)
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のユーザ端末で実行可能なゲームを
提供するゲームシステムにおいて、
前記ゲーム内で使用されるオブジェクトをユーザが使用するプレイヤに提供する抽選シ
ステムを実行する際に前記ユーザ端末に提供される演出を前記ユーザ端末に入力される前
記ユーザの任意の動作に基づいて制御する演出制御部、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
(項目2)
前記演出制御部は、
前記ユーザの任意の動作を検知する検知センサに基づいて前記演出を制御することを特
徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
(項目3)
前記演出制御部は、
前記ユーザが前記ユーザ端末を振る振り動作に基づいて前記演出を制御することを特徴
とする請求項1または2に記載のゲームシステム。
(項目4)
前記演出制御部は、
前記ユーザが前記ユーザ端末を傾ける傾斜動作に基づいて前記演出を制御することを特
徴とする請求項1~3のいずれか1項に記載のゲームシステム。
(項目5)
前記演出制御部は、
前記ユーザが前記ユーザ端末をタップするタップ動作に基づいて前記演出を制御するこ
とを特徴とする請求項1~4のいずれか1項に記載のゲームシステム。
(項目6)
前記ユーザ端末に入力される前記ユーザの任意の動作に基づいて前記抽選システムによ
って前記プレイヤに付与される前記オブジェクトを制御するオブジェクト制御部、
を備えることを特徴とする請求項1~5のいずれか1項に記載のゲームシステム。
(項目7)
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のユーザ端末でゲームを実行させる
プログラムにおいて、
前記ゲーム内で使用されるオブジェクトをユーザが使用するプレイヤに提供する抽選シ
ステムを実行する際に前記ユーザ端末に提供される演出を前記ユーザ端末に入力される前
記ユーザの任意の動作に基づいて制御することを特徴とするプログラム。
(項目8)
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のユーザ端末でゲームを実行する情
報処理方法において、
前記ゲーム内で使用されるオブジェクトをユーザが使用するプレイヤに提供する抽選シ
ステムを実行する際に前記ユーザ端末に提供される演出を前記ユーザ端末に入力される前
記ユーザの任意の動作に基づいて制御することを特徴とする情報処理方法。
1 事業者
2 ユーザ
10 ゲームシステム
20 サーバ
30 ユーザ端末
33 検知センサ
40 データベース
41 情報処理プログラム
41b 演出制御部
41c オブジェクト制御部
D3 ユーザ動作情報

Claims (8)

  1. ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のユーザ端末で実行可能なゲームを
    提供するゲームシステムにおいて、
    前記ゲーム内で使用されるオブジェクトをユーザが使用するプレイヤに提供する抽選シ
    ステムを実行する際に前記ユーザ端末に提供される演出を前記ユーザ端末に入力される前
    記ユーザの任意の動作に基づいて制御する演出制御部、
    を備えることを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記演出制御部は、
    前記ユーザの任意の動作を検知する検知センサに基づいて前記演出を制御することを特
    徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記演出制御部は、
    前記ユーザが前記ユーザ端末を振る振り動作に基づいて前記演出を制御することを特徴
    とする請求項1または2に記載のゲームシステム。
  4. 前記演出制御部は、
    前記ユーザが前記ユーザ端末を傾ける傾斜動作に基づいて前記演出を制御することを特
    徴とする請求項1~3のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  5. 前記演出制御部は、
    前記ユーザが前記ユーザ端末をタップするタップ動作に基づいて前記演出を制御するこ
    とを特徴とする請求項1~4のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  6. 前記ユーザ端末に入力される前記ユーザの任意の動作に基づいて前記抽選システムによ
    って前記プレイヤに付与される前記オブジェクトを制御するオブジェクト制御部、
    を備えることを特徴とする請求項1~5のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  7. ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のユーザ端末でゲームを実行させる
    プログラムにおいて、
    前記ゲーム内で使用されるオブジェクトをユーザが使用するプレイヤに提供する抽選シ
    ステムを実行する際に前記ユーザ端末に提供される演出を前記ユーザ端末に入力される前
    記ユーザの任意の動作に基づいて制御することを特徴とするプログラム。
  8. ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のユーザ端末でゲームを実行する情
    報処理方法において、
    前記ゲーム内で使用されるオブジェクトをユーザが使用するプレイヤに提供する抽選シ
    ステムを実行する際に前記ユーザ端末に提供される演出を前記ユーザ端末に入力される前
    記ユーザの任意の動作に基づいて制御することを特徴とする情報処理方法。
JP2022024429A 2020-12-02 2022-02-21 ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法 Pending JP2022088364A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022024429A JP2022088364A (ja) 2020-12-02 2022-02-21 ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020200429 2020-12-02
JP2022024382A JP2022088363A (ja) 2020-12-02 2022-02-21 ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法
JP2022024429A JP2022088364A (ja) 2020-12-02 2022-02-21 ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022024382A Division JP2022088363A (ja) 2020-12-02 2022-02-21 ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2022088364A true JP2022088364A (ja) 2022-06-14

Family

ID=87888804

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022024429A Pending JP2022088364A (ja) 2020-12-02 2022-02-21 ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法
JP2022024382A Pending JP2022088363A (ja) 2020-12-02 2022-02-21 ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法

Family Applications After (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022024382A Pending JP2022088363A (ja) 2020-12-02 2022-02-21 ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法

Country Status (1)

Country Link
JP (2) JP2022088364A (ja)

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020162646A (ja) * 2019-03-28 2020-10-08 株式会社スクウェア・エニックス 抽選ゲームシステム,抽選ゲーム装置,抽選ゲーム方法,及びプログラム

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020162646A (ja) * 2019-03-28 2020-10-08 株式会社スクウェア・エニックス 抽選ゲームシステム,抽選ゲーム装置,抽選ゲーム方法,及びプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2022088363A (ja) 2022-06-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2021098111A (ja) プログラム、ゲームシステム及びゲーム管理サーバ
JP7033227B1 (ja) ゲームシステム、情報処理方法及びプログラム
JP2022048285A (ja) プログラム、制御方法および情報処理装置
JP5985022B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置
JP6953650B1 (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法
JP7085047B2 (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法
JP2022088364A (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法
JP7146052B1 (ja) ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法
JP6922111B1 (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法
JP6919050B1 (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法
JP2015147064A (ja) プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム
JP7516688B1 (ja) 情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法
JP2020103787A (ja) 情報処理装置、ゲーム処理方法及びプログラム
JP6991381B1 (ja) ゲームシステム、方法及びプログラム
JP7488227B2 (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法
JP6942901B1 (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法
JP6761075B2 (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
JP7350950B2 (ja) ゲームシステム、ゲームプログラム及びデータ処理方法
JP7455258B1 (ja) プログラム
JP6947950B1 (ja) 情報処理方法、プログラム、情報処理装置
JP7104231B1 (ja) ゲームシステム、方法及びプログラム
JP6901617B1 (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法
JP2023160175A (ja) 情報処理システム、情報処理プログラム及び情報処理方法
JP2022113858A (ja) 情報処理装置の制御プログラム及び制御方法、並びに情報処理装置
JP2023160755A (ja) 情報処理システム、情報処理プログラム及び情報処理方法

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220221

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20220221

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20220221

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220428

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20221020