JP2022088364A - ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法 - Google Patents
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Abstract
Description
てサーバにアクセス可能な複数のユーザ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステ
ム、プログラム及び情報処理方法に関する。
ユーザ端末で実行可能なゲームが提供されている。この種のゲームでは、ユーザの身体の
動作に基づいてゲーム内での操作が実行されるものが存在する。
斜角度を検出し、検出した傾斜角度を方向切替指令として取得し、この方向切替指令に基
づいてカーソルの向きを切り替えるゲームシステムが開示されている。
を提供するいわゆる「ガチャ」等と称される抽選システムによって、ユーザが使用するプ
レイヤにオブジェクトを提供するイベントが実行される場合がある。
作したり、背景画像が変化したり、あるいはBGMを変更したりといった任意の演出がな
される場合がある。
演出が繰り返し実行されるようなものである場合は、演出それ自体が単調なものとなって
、ゲームに対するユーザの興趣が減退することが懸念される。
きるゲームシステム、プログラム及び情報処理方法を提供することを課題とするものであ
る。
バにアクセス可能な複数のユーザ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにお
いて、ゲーム内で使用されるオブジェクトをユーザが使用するプレイヤに提供する抽選シ
ステムを実行する際にユーザ端末に提供される演出をユーザ端末に入力されるユーザの任
意の動作に基づいて制御する演出制御部を備えることを特徴とするものである。
よってユーザ端末に入力される動作に基づいて制御されることから、ユーザと演出とのイ
ンタラクションが実現される。
ムに対するユーザの興趣を向上させることができる。
いて演出を制御することを特徴とするものである。
て演出を制御するものであってもよいし、ユーザがユーザ端末を傾ける傾斜動作に基づい
て演出を制御するものであってもよいし、ユーザがユーザ端末をタップするタップ動作に
基づいて演出を制御するものであってもよい。
ステムによってプレイヤに付与されるオブジェクトを制御するオブジェクト制御部を備え
ることを特徴とするものである。
アクセス可能な複数のユーザ端末でゲームを実行させるプログラムにおいて、ゲーム内で
使用されるオブジェクトをユーザが使用するプレイヤに提供する抽選システムを実行する
際にユーザ端末に提供される演出をユーザ端末に入力されるユーザの任意の動作に基づい
て制御することを特徴とするものである。
にアクセス可能な複数のユーザ端末でゲームを実行する情報処理方法において、ゲーム内
で使用されるオブジェクトをユーザが使用するプレイヤに提供する抽選システムを実行す
る際にユーザ端末に提供される演出をユーザ端末に入力されるユーザの任意の動作に基づ
いて制御することを特徴とするものである。
明する。
である。図示のように、ゲームシステム10は、サーバ20及び複数のユーザ端末30を
主要構成として備え、これらがインターネット網等のネットワーク100を介して互いに
アクセス可能に接続される。
配備され、ユーザ端末30は、事業者1が提供するゲームを利用する複数のユーザ2に保
有される。
、例えば、対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、野球ゲーム、サッカーゲーム
、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲーム、リズムゲー
ム、RPG(ロールプレイングゲーム)、位置情報ゲーム、ボードゲーム、アドベンチャ
ーゲーム、カジノゲーム、シミュレーションゲーム、ストラテジーゲーム、レーシングゲ
ーム等、種々のゲームであることが想定される。
よって実装される。
20は、プロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、送受信部24、及び入出力部2
5を備え、これらが互いにバス26を介して電気的に接続される。
御や、アプリケーションプログラムの実行に必要な処理等を行う演算装置である。
ssing Unit)であり、後述するストレージ23に格納されてメモリ22に展開
されたアプリケーションプログラムを実行して各処理を行う。
y)等の揮発性記憶装置で構成される主記憶装置、及びフラッシュメモリやHDD(Ha
rd Disc Drive)等の不揮発性記憶装置で構成される補助記憶装置を備える
。
動時に実行されるBIOS(Basic Input/Output System)、
及び各種の設定情報等が格納される。
のストレージ23の構成については、後述する。
Bluetooth(登録商標)やBLE(Bluetooth Low Energy
)といった近距離通信インターフェースを具備するものであってもよい。
れるインターフェースである。
び入出力部25の間において、例えばアドレス信号、データ信号及び各種の制御信号を伝
達する。
トレージ23は、本実施の形態では、データベース40及び情報処理プログラム41を備
える。
態では、ゲーム情報D1が格納される。
ーム情報D1は、ゲームデータd1a、イベントデータd1b、プレイヤデータd1c及
び報酬データd1dを備える。
どのオブジェクト、背景画像等、ゲームの種類に応じたゲームの設定に関するデータによ
って構成され、例えば、対戦ゲームである場合は、ステージのIDに関連づけられたステ
ージ名等が含まれる。なお、オブジェクトとは、アイテム、キャラクタ、カード等のゲー
ム内で使用されるゲーム媒体である。
末30を介して操作することによってゲーム内で行動するプレイヤ、プレイヤの仲間とな
るキャラクタ、あるいはプレイヤと対戦する敵のキャラクタ等が含まれる。
イアル(例えば敵のキャラクタとの対戦等)が設定された任意のイベントによって構成さ
れ、この種のイベントをクリアすると、ゲーム内で使用されるアイテムやプレイヤのエナ
ジーの回復等といった後述するゲーム内報酬が付与される場合がある。
所有するキャラクタに関するデータ、ユーザ2のプレイヤが所有するアイテムやキャラク
タ等のオブジェクトに関するデータ、プレイステージに関するデータ等によって構成され
る。
ベル、攻撃力、防御力及び体力等の各種のパラメータの現在の値が含まれる。
ムの保有数等の値が含まれる。
イヤとしてこれまでにプレイしたことがあるステージに関するデータであり、例えばプレ
イの回数やステージをクリアした際のデータ等が含まれる。
の実行、プレイヤが任意のアイテムを取得する際の確率を示すドロップ率の上昇、ゲーム
内でアイテムと交換したりプレイヤのエナジーを回復したりする等の際に費消するゲーム
内ポイント、あるいはゲーム内で実行される機能が制限されている場合にその制限を解除
して機能を実行させる機能実行指令等が含まれる。
制御部41b及びオブジェクト制御部41cを備える。
に、ゲーム処理部41aは、本実施の形態では、基本処理S1及びガチャ制御処理S2を
実行するモジュールである。
行するステップであって、本実施の形態では、例えばキャラクタ育成処理、イベント処理
、機能制限処理あるいは報酬付与処理等を実行する。
クタが、ユーザ2によって例えば走らせられたり泳がせられたりといった予め設定された
任意のアクションに基づいて、キャラクタの経験値やエナジーの値を向上させて、キャラ
クタの育成を実行する処理である。
行動に応じてイベントを実行する処理であり、機能制限処理は、ゲーム内で実行される機
能の制限及びその制限の解除を実行する処理であり、報酬付与処理は、ユーザ2が使用す
るプレイヤにゲーム内報酬を付与する処理である。
するガチャ(抽選システム)を制御するステップであって、例えばガチャの実行処理及び
実行タイミングの管理、ガチャで提供するアイテム等のオブジェクトの管理等を行う。
る際にユーザ端末30に提供される演出を制御するモジュールである。
ム処理部41aのガチャ制御処理S2でガチャが実行される際に、演出制御部41bは、
ステップS10において、ユーザ端末30に演出を提供する。
示す上下方向で往復動作を実行する任意のガチャキャラクタCを表示するといった演出を
提供する。
ザ2によってユーザ端末30に任意の動作が入力されると、ステップS11において、ユ
ーザ端末30から送信される検知信号に基づいてユーザ2の動作の態様を判別する。
るのか、ユーザ2がユーザ端末30を傾ける傾斜動作であるのか、あるいはユーザ2がユ
ーザ端末30の任意の部位(例えば背面)をタップするタップ動作であるのか等といった
ユーザ2の動作の態様を判別する。
する演出を制御する。
判別した場合は、図8で示すように、ガチャ画面IFに表示されるガチャキャラクタCも
、ユーザ2の動作の態様に応じて矢線Mで示す上下左右方向に往復動作を実行するという
ように、演出を制御する。
ように、ガチャ画面IFに表示されるガチャキャラクタCも、ユーザ2の動作の態様に応
じて矢線Rで示す傾斜方向に往復動作を実行するというように、演出を制御する。
で示すように、ガチャ画面IFに表示されるガチャキャラクタCをユーザ2の動作の態様
に応じて明滅させるというように、演出を制御する。
の動作に基づいて、ガチャによってプレイヤに付与されるオブジェクトを制御するモジュ
ールである。
作がユーザ端末30に入力された場合(例えば振り動作に続いて傾斜動作が入力された場
合)、あるいはユーザ端末30に入力される動作が一定時間に亘って継続された場合(例
えば振り動作が30秒間に亘って継続された場合)等に、プレイヤに付与されるオブジェ
クトを変動させる。
付与されるオブジェクトのグレードの変更、あるいは付与されるオブジェクトの数の変更
等といった種々の変動が含まれる。
情報処理プログラム41での処理に基づいて、本実施の形態では、ユーザ端末30におい
てゲームが実行される。
ンで実装されるが、例えばゲーム専用の端末、タブレット型のコンピュータ、デスクトッ
プ型あるいはノート型のコンピュータによって実装されるものであってもよい。
ユーザ端末30は、制御部31、ディスプレイ32及び検知センサ33を主要構成として
備える。
30の各部を制御するものであって、例えばプロセッサ、メモリ、ストレージ、送受信部
等によって構成される。
トを閲覧可能なブラウザが格納され、サーバ20の情報処理プログラム41での処理に基
づいて、ゲームアプリケーションあるいはブラウザを介してユーザ端末30においてゲー
ムが実行される。
む、ユーザ端末30で実行されるゲームの画面インターフェースが表示される。
ッチパネルであって、抵抗膜方式や静電容量方式といった各種の技術によって実装され、
本実施の形態では、ゲーム操作情報D2が入力される。
、ゲームの画面インターフェースに表示されるゲーム操作アイコンを介して入力される、
ユーザ2の動作に基づく情報である。
。
等を検知するジャイロセンサや加速度センサ等の各種のセンサによって構成され、本実施
の形態では、ユーザ動作情報D3が入力される。
て入力される情報であって、ユーザ端末30に付与されるユーザ2の任意の動作に基づく
情報である。
上下左右に振る振り動作、ユーザ2がユーザ端末30を傾ける傾斜動作あるいはユーザ2
がユーザ端末30の任意の部位をタップするタップ動作である。
動作に基づいてユーザ端末30に入力される傾斜角度や加速度等を検知して、ユーザ2の
動作の態様に応じた検知信号を生成する。
ートである。図示のように、まず、ステップS20において、ユーザ2はゲームを実行し
て、プレイヤとしてゲームを進行させる。
のタイミングでガチャを実行する。ユーザ2は、実行されるガチャに対して、ガチャをひ
く任意の操作をゲーム操作情報D2としてユーザ端末30に入力する。
したように、ユーザ端末30のディスプレイに表示されるガチャ画面IFに、ガチャキャ
ラクタCを表示するといった演出を提供する。
ユーザ端末30に振り動作、傾斜動作あるいはタップ動作をユーザ動作情報D3として入
力すると、ユーザ2の動作の態様に応じて演出の制御を実行する。
復動作を実行し、傾斜動作に応じてガチャキャラクタCが傾斜方向に往復動作を実行し、
タップ動作に応じてガチャキャラクタCが明滅するように演出の制御を実行する。
ってユーザ端末30に入力される動作に追従するように制御されることから、ユーザ2と
演出とのインタラクションが実現される。
するユーザの興趣を向上させることができる。なお、ガチャを実行する際にユーザ端末3
0に提供される演出の制御と、ユーザ端末30に入力される動作との関係は、上記例に限
られない。例えば、振り動作、傾斜動作、タップ動作をユーザ動作情報D3として入力し
た際の演出の変化が互いに同一であってもよい。少なくとも、ユーザ動作情報D3として
の入力の有無によって、ガチャを実行する際にユーザ端末30に提供される演出が変化し
ていればよい。
3として入力された場合、例えば振り動作に続いて傾斜動作が入力される、あるいは振り
動作が30秒間に亘って継続して入力されるといった場合は、ステップS24において、
プレイヤに付与するオブジェクトを制御する。
与されるオブジェクトのグレードを変更する、あるいは付与されるオブジェクトの数を変
更する等の任意の制御を実行する。
し、引き続いてゲームを進行させる。
として入力されない場合には、ステップS25においてガチャを終了し、引き続いてゲー
ムを進行させる。
で種々の変更が可能である。
ザ動作情報D3として入力した場合に、抽選システム(ガチャ)が実行される際に提供さ
れる演出が制御される場合を説明したが、例えばユーザ端末30を撫でる等の種々の動作
に基づいて演出が制御されるものであってもよい。
にゲーム内で使用されるオブジェクトを提供するものであれば、抽選システムの種類は特
に限定されず、任意の抽選システムを採用可能である。
行するように制御される場合を説明したが、ユーザ2の動作態様に追従しない演出を実行
するようにしてもよい。例えばユーザ2の動作に基づいて、キャラクタが変化したり、ガ
チャ画面IFの背景画像が変化したり、BGMが変化したりといった種々の演出の制御が
実行されるものであってもよい。また、ユーザ2の動作態様に追従する演出の後で、ユー
ザ2の動作態様に追従しない演出を実行する等、複数の演出を組み合わせてもよい。また
、ユーザ2の動作態様の種類(振り動作、傾斜動作、タップ動作)に関係なく、動作の有
無のみに基づいて、演出を制御するようにしてもよい。
クトを制御する場合を説明したが、オブジェクト制御部41cを設けないで演出(例えば
、上記ユーザの動作態様に追従する演出、ユーザの動作態様に追従しない演出)を制御す
るものであってもよい。つまり、ユーザ端末30に対する振り動作、傾斜動作あるいはタ
ップ動作等のユーザ2の動作が、抽選によって付与されるオブジェクトの制御には影響せ
ず、演出の制御のみに影響するようにしてもよい。
(項目1)
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のユーザ端末で実行可能なゲームを
提供するゲームシステムにおいて、
前記ゲーム内で使用されるオブジェクトをユーザが使用するプレイヤに提供する抽選シ
ステムを実行する際に前記ユーザ端末に提供される演出を前記ユーザ端末に入力される前
記ユーザの任意の動作に基づいて制御する演出制御部、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
(項目2)
前記演出制御部は、
前記ユーザの任意の動作を検知する検知センサに基づいて前記演出を制御することを特
徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
(項目3)
前記演出制御部は、
前記ユーザが前記ユーザ端末を振る振り動作に基づいて前記演出を制御することを特徴
とする請求項1または2に記載のゲームシステム。
(項目4)
前記演出制御部は、
前記ユーザが前記ユーザ端末を傾ける傾斜動作に基づいて前記演出を制御することを特
徴とする請求項1~3のいずれか1項に記載のゲームシステム。
(項目5)
前記演出制御部は、
前記ユーザが前記ユーザ端末をタップするタップ動作に基づいて前記演出を制御するこ
とを特徴とする請求項1~4のいずれか1項に記載のゲームシステム。
(項目6)
前記ユーザ端末に入力される前記ユーザの任意の動作に基づいて前記抽選システムによ
って前記プレイヤに付与される前記オブジェクトを制御するオブジェクト制御部、
を備えることを特徴とする請求項1~5のいずれか1項に記載のゲームシステム。
(項目7)
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のユーザ端末でゲームを実行させる
プログラムにおいて、
前記ゲーム内で使用されるオブジェクトをユーザが使用するプレイヤに提供する抽選シ
ステムを実行する際に前記ユーザ端末に提供される演出を前記ユーザ端末に入力される前
記ユーザの任意の動作に基づいて制御することを特徴とするプログラム。
(項目8)
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のユーザ端末でゲームを実行する情
報処理方法において、
前記ゲーム内で使用されるオブジェクトをユーザが使用するプレイヤに提供する抽選シ
ステムを実行する際に前記ユーザ端末に提供される演出を前記ユーザ端末に入力される前
記ユーザの任意の動作に基づいて制御することを特徴とする情報処理方法。
2 ユーザ
10 ゲームシステム
20 サーバ
30 ユーザ端末
33 検知センサ
40 データベース
41 情報処理プログラム
41b 演出制御部
41c オブジェクト制御部
D3 ユーザ動作情報
Claims (8)
- ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のユーザ端末で実行可能なゲームを
提供するゲームシステムにおいて、
前記ゲーム内で使用されるオブジェクトをユーザが使用するプレイヤに提供する抽選シ
ステムを実行する際に前記ユーザ端末に提供される演出を前記ユーザ端末に入力される前
記ユーザの任意の動作に基づいて制御する演出制御部、
を備えることを特徴とするゲームシステム。 - 前記演出制御部は、
前記ユーザの任意の動作を検知する検知センサに基づいて前記演出を制御することを特
徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記演出制御部は、
前記ユーザが前記ユーザ端末を振る振り動作に基づいて前記演出を制御することを特徴
とする請求項1または2に記載のゲームシステム。 - 前記演出制御部は、
前記ユーザが前記ユーザ端末を傾ける傾斜動作に基づいて前記演出を制御することを特
徴とする請求項1~3のいずれか1項に記載のゲームシステム。 - 前記演出制御部は、
前記ユーザが前記ユーザ端末をタップするタップ動作に基づいて前記演出を制御するこ
とを特徴とする請求項1~4のいずれか1項に記載のゲームシステム。 - 前記ユーザ端末に入力される前記ユーザの任意の動作に基づいて前記抽選システムによ
って前記プレイヤに付与される前記オブジェクトを制御するオブジェクト制御部、
を備えることを特徴とする請求項1~5のいずれか1項に記載のゲームシステム。 - ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のユーザ端末でゲームを実行させる
プログラムにおいて、
前記ゲーム内で使用されるオブジェクトをユーザが使用するプレイヤに提供する抽選シ
ステムを実行する際に前記ユーザ端末に提供される演出を前記ユーザ端末に入力される前
記ユーザの任意の動作に基づいて制御することを特徴とするプログラム。 - ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のユーザ端末でゲームを実行する情
報処理方法において、
前記ゲーム内で使用されるオブジェクトをユーザが使用するプレイヤに提供する抽選シ
ステムを実行する際に前記ユーザ端末に提供される演出を前記ユーザ端末に入力される前
記ユーザの任意の動作に基づいて制御することを特徴とする情報処理方法。
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2020162646A (ja) * | 2019-03-28 | 2020-10-08 | 株式会社スクウェア・エニックス | 抽選ゲームシステム,抽選ゲーム装置,抽選ゲーム方法,及びプログラム |
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- 2022-02-21 JP JP2022024429A patent/JP2022088364A/ja active Pending
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JP2020162646A (ja) * | 2019-03-28 | 2020-10-08 | 株式会社スクウェア・エニックス | 抽選ゲームシステム,抽選ゲーム装置,抽選ゲーム方法,及びプログラム |
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