JP7125097B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to gaming machines typified by pachinko gaming machines and the like.
遊技機の一例としてパチンコ遊技機には、演出を制御可能な演出制御手段が設けられている。演出制御手段は、画像表示手段を用いて様々な画像を表示させることが可能である。例えば、下記特許文献1に記載されている遊技機では、演出制御手段が、保留画像を通常態様から変化させることで、遊技者に大当たりへの当選期待度を把握させるようになっている。
A pachinko game machine as an example of a game machine is provided with an effect control means capable of controlling an effect. The effect control means can display various images using the image display means. For example, in the gaming machine described in
ところで、上記特許文献1のように近年のほとんどの遊技機では、色によって当選期待度の高さを示唆するようになっている。例えば青色の保留画像を表示すれば、当選期待度が比較的低くて、赤色の保留画像を表示すれば当選期待度が比較的高いことを示唆している。しかしながら、色によって当選期待度を示唆する方法は、近年の遊技機によって非常にありふれた方法であった。その一方で、近年の遊技機では、様々な予告演出によって当選期待度の高さを示唆するようになっているが、それらの演出が複雑になり過ぎていて、遊技者にとっては当選期待度を却って把握し難いという問題点があった。
By the way, as in
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題は、斬新且つ分かり易い方法で当選期待度を把握させることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the object is to provide a gaming machine that allows players to grasp the degree of expectation for winning in a novel and easy-to-understand manner.
本発明の遊技機は、
演出を制御可能な演出制御手段を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
当たりであるかの結果を示唆する変動演出を実行可能であり、
実行中の変動演出における背景画像を1番目の背景画像から所定番目の背景画像まで順番に変化させることが可能であり、
前記背景画像を変化させる度に表示する所定の表示物を大きくすることで当選期待度が高くなることを示唆可能であり、
成功態様又は失敗態様を示す特定演出を実行可能であり、
前記特定演出により成功態様を示す場合には前記背景画像を変化させることで、大きくした前記表示物を表示する一方、前記特定演出により失敗態様を示す場合には前記背景画像を変化させないことで、大きくしない前記表示物を表示可能であり、
前記背景画像を1番目の背景画像から所定番目の背景画像まで順番に変化させる場合に、前記特定演出を複数回実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention is
In a game machine equipped with a production control means capable of controlling production,
The production control means is
It is possible to execute a variable production that suggests the result of whether it is a hit,
It is possible to sequentially change the background image in the variable effect being executed from the first background image to the predetermined background image ,
It is possible to suggest that the winning expectation is increased by enlarging the predetermined display object displayed each time the background image is changed,
It is possible to execute a specific effect indicating a success mode or a failure mode,
By changing the background image when indicating a success mode by the specific effect, the enlarged display object is displayed, while when the specific effect indicates a failure mode, by not changing the background image , It is possible to display the display object that is not enlarged,
The gaming machine is characterized in that the specific effect can be executed a plurality of times when the background image is changed in order from the first background image to the predetermined background image.
本発明の遊技機によれば、斬新且つ分かり易い方法で当選期待度を把握させることが可能である。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to grasp the degree of winning expectation by a novel and easy-to-understand method.
1.遊技機の構造
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機PY1について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明においてパチンコ遊技機PY1の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機PY1の各部の前方向をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機PY1の各部の後方向をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
1. Structure of Gaming Machine A pachinko gaming machine PY1, which is an embodiment of the present invention, will be described with reference to the drawings. In the following description, the left-right direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 will be described as being the same as the left-right direction for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Also, the front direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 is defined as the direction toward the player facing the pachinko gaming machine PY1, and the rear direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 is defined as the direction away from the player facing the pachinko gaming machine PY1. do.
図1に示すように、実施形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、図2に示すように、外枠22と内枠21と前扉23(前枠)とを備えている。外枠22は、パチンコ遊技機PY1の外郭部を形成する縦長方形状の枠体である。内枠21は、外枠22の内側に配置されていて、後述の遊技盤1を取付ける縦長方形状の枠体である。前扉23は、外枠22及び内枠21の前面側に配置されていて、遊技盤1を保護する縦長方形状のものである。前扉23は、遊技者に正対する部分であり、種々の飾り付けがなされている。
As shown in FIG. 1, the pachinko game machine PY1 of the embodiment has a
遊技機枠2は、左端側にヒンジ部24を備えて構成されている。このヒンジ部24により、前扉23は、外枠22及び内枠21に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠21は、外枠22及び前扉23に対してそれぞれ回動自在になっている。前扉23の中央には開口部23aが形成されていて、遊技者が後述の遊技領域6を視認できるように透明の透明板23tが開口部23aに取付けられている。透明板23tは、本形態ではガラス板であるが、透明な合成樹脂板であってもよい。すなわち、透明板23tは、前方から遊技領域6を視認可能なものであればよい。
The
図1~図3に示すように、前扉23には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル72k(遊技球打込手段)、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)34、及び打球供給皿34に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)35が設けられている。また前扉23には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン(入力部)40k及びセレクトボタン42kが設けられている。なおセレクトボタン(十字キー)42kは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前扉23には、装飾用の枠ランプ212及び音を出力するスピーカ(図1において不図示)が設けられている。
As shown in FIGS. 1 to 3, the
遊技機枠2には、図4に示す遊技盤1が取付けられている。図4に示すように、遊技盤1には、ハンドル72kの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域6が、レール部材62で囲まれて形成されている。また遊技盤1には、装飾用の盤ランプ54が多数設けられている。また遊技領域6には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。なお遊技盤1は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット(後述する各種制御基板、画像表示装置50、ハーネス等を取付けるユニット)とが一体化されたものである。
A
また遊技領域6の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置50(演出表示手段,画像表示手段)が設けられている。なお画像表示装置は、有機EL表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置50の表示画面50a(表示部)には、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄EZ(装飾図柄)の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄EZを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。なお本形態では、後述するように、演出図柄EZの中には、表示態様がそれぞれ異なる幼少用演出図柄EZaと高校用演出図柄EZbとプロ用演出図柄EZcがある(図13参照)。幼少用演出図柄EZaと高校用演出図柄EZbとプロ用演出図柄EZcとをまとめて意味する場合には、単に「演出図柄EZ」ということがある。
An image display device 50 (effect display means, image display means), which is a liquid crystal display device, is provided near the center of the
演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの演出図柄表示領域からなる。左演出図柄表示領域には左演出図柄EZ1が表示され、中演出図柄表示領域には中演出図柄EZ2が表示され、右演出図柄表示領域には右演出図柄EZ3が表示される。なお左演出図柄EZ1は、左演出図柄表示領域に表示される幼少用演出図柄EZaと、左演出図柄表示領域に表示される高校用演出図柄EZbと、左演出図柄表示領域に表示されるプロ用演出図柄EZcとをまとめて意味する演出図柄である。また中演出図柄EZ2は、中演出図柄表示領域に表示される幼少用演出図柄EZaと、中演出図柄表示領域に表示される高校用演出図柄EZbと、中演出図柄表示領域に表示されるプロ用演出図柄EZcとをまとめて意味する演出図柄である。また右演出図柄EZ3は、右演出図柄表示領域に表示される幼少用演出図柄EZaと、右演出図柄表示領域に表示される高校用演出図柄EZbと、右演出図柄表示領域に表示されるプロ用演出図柄EZcとをまとめて意味する演出図柄である。 The effect symbol display area is composed of three effect symbol display areas, for example, "left", "middle" and "right". A left performance symbol EZ1 is displayed in the left performance symbol display area, a middle performance symbol EZ2 is displayed in the medium performance symbol display area, and a right performance symbol EZ3 is displayed in the right performance symbol display area. The left effect symbol EZ1 includes the effect symbol for children EZa displayed in the left effect symbol display area, the high school effect symbol EZb displayed in the left effect symbol display area, and the professional effect symbol displayed in the left effect symbol display area. It is a production design which collectively means the production design EZc. In addition, the medium production pattern EZ2 includes a production pattern for children EZa displayed in the medium production pattern display area, a high school production pattern EZb displayed in the medium production pattern display area, and a professional production pattern EZb displayed in the medium production pattern display area. It is a production design which collectively means the production design EZc. The right performance symbol EZ3 includes a performance symbol for children EZa displayed in the right performance symbol display area, a high school performance symbol EZb displayed in the right performance symbol display area, and a professional performance symbol displayed in the right performance symbol display area. It is a production design which collectively means the production design EZc.
演出図柄EZはそれぞれ、例えば「1」~「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置50は、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3の組み合わせによって、後述の第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bにて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。
Each of the effect symbols EZ consists of a plurality of symbols representing numbers "1" to "9", for example. The
例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄EZを停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄EZを停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特図表示器81aや第2特図表示器81bにより把握するのではなく、画像表示装置50にて把握する。なお、演出図柄表示領域の位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄EZの変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
For example, when a jackpot is won, the performance symbol EZ is stopped and displayed with double numbers such as "777". In addition, when it is a miss, the performance symbol EZ is stopped and displayed with a loose pattern such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally grasps the result of the jackpot lottery by the
画像表示装置50は、上記のような演出図柄EZを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示画面50aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄EZのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄EZ以外の演出画像も表示される。
The
また画像表示装置50の表示画面50aには、後述の第1特図保留や第2特図保留の記憶数に応じて保留アイコンHA(演出保留画像)を表示する保留アイコン表示領域がある。保留アイコンHAの表示により、後述の第1特図保留表示器83aにて表示される第1特図保留の記憶数や、後述の第2特図保留表示器83bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
Further, the
遊技領域6の中央付近であって画像表示装置50の前方には、センター枠61(内側壁部)が配されている。センター枠61の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口11へと誘導可能なステージ61sが形成されている。またセンター枠61の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ61sへ遊技球を流出させるワープ61wが設けられている。またセンター枠61の上部には、上下動可能な盤可動体55kが設けられている。盤可動体55kは、表示画面50aの上方の原点位置から表示画面50aの中央と前後方向に重なる演出位置に移動可能なものである。
A center frame 61 (inner wall portion) is arranged near the center of the
遊技領域6における画像表示装置50の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口11を備える第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11を、第1入球口や、固定入球口、第1始動入賞口、第1始動領域ともいう。また第1始動入賞装置11Dを、第1入球手段や、固定入球手段、第1始動入賞装置ともいう。第1始動口11への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。
Below the
また遊技領域6における第1始動口11の下方には、第2始動口12を備える普通可変入賞装置(普通電動役物いわゆる電チュー)12Dが設けられている。第2始動口12を、第2入球口や、可変入球口、第2始動入賞口、第2始動領域ともいう。電チュー12Dを、第2入球手段や、可変入球手段、第2始動入賞装置ともいう。第2始動口12への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。
Further, below the
電チュー12Dは、開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材12k(入球口開閉部材)を備え、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12を開閉するものである。電チュー開閉部材12kは、後述の電チューソレノイド12sにより駆動される。電チュー開閉部材12kが開状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が可能となり、閉状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第2始動口12は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、電チュー開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。
The
また、遊技領域6における第1始動口11の右方には、大入賞口14を備えた大入賞装置(特別電動役物)14Dが設けられている。大入賞口14を、特別入賞口ともいう。また大入賞装置14Dを、アタッカー(AT)や、特別入賞手段、特別可変入賞装置ともいう。大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とをとるAT開閉部材14k(特別入賞口開閉部材)を備え、AT開閉部材14kの作動により大入賞口14を開閉するものである。AT開閉部材14kは、後述のATソレノイド14sにより駆動される。大入賞口14は、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。
Also, on the right side of the
また、センター枠61の右方には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。ゲート13を、通過口や通過領域ともいう。ゲート13への遊技球の通過は、電チュー12Dを開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域6の下部には、複数の一般入賞口10が設けられている。また遊技領域6の最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6外へ排出するアウト口19が設けられている。
A
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域6には、左右方向の中央より左側の左遊技領域6L(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6R(第2遊技領域)とがある。左遊技領域6Lを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域6Rを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機PY1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。
In the
第1流路R1上には、第1始動口11と、一般入賞口10、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1始動口11や一般入賞口10への入賞を狙うことができる。なお、第1流路R1上にゲートは配されていないため、左打ちをしている場合に電チュー12Dが開放されることはない。
A
一方、第2流路R2上には、ゲート13と、一般入賞口10と、大入賞装置14Dと、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート13への通過や、一般入賞口10、第2始動口12、及び大入賞口14への入賞を狙うことができる。
On the other hand, a
また図4に示すように、遊技盤1の右下部には表示器類8が配置されている。表示器類8には、図5に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特図表示器81a、第2特別図柄を可変表示する第2特図表示器81b、及び、普通図柄(普図)を可変表示する普図表示器82が含まれている。第1特別図柄を、第1特図又は特図1ともいい、第2特別図柄を第2特図又は特図2ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。
Also, as shown in FIG. As shown in FIG. 5, the
また表示器類8には、第1特図表示器81aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器83a、第2特図表示器81bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器83b、および普図表示器82の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器84が含まれている。
In addition, in the
第1特別図柄の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(特図)ということがある。また、第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bを総称して特図表示器81ということがある。また、第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83bを総称して特図保留表示器83ということがある。また第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。
The variable display of the first special symbol is performed with the winning of the game ball to the
特図表示器81では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。
In the special
具体的には特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
Specifically, the
本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報、判定用情報)は、後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。詳細には、第1始動口11への入賞であれば第1特図保留として、後述の第1特図保留記憶部105aに記憶され、第2始動口12への入賞であれば第2特図保留として、後述の第2特図保留記憶部105bに記憶される。各々の特図保留記憶部105に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「4」となっている。
In this pachinko game machine PY1, when there is a winning (entering a ball) of a game ball into the
特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
The special figure reservation stored in the special figure
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器83に表示される。具体的には特図保留表示器83はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
And the number of such special figure reservations is displayed on the special
普通図柄の可変表示は、ゲート13への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器82では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口12を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口12の開放パターンについては後述する。
The variable display of normal symbols is performed with the passage of the game ball to the
具体的には普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており(図5参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
Specifically, the normal
本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、後述の普図保留記憶部106に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「4」となっている。
In the pachinko game machine PY1, when a game ball passes through the
普図保留記憶部106に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
The normal pattern reservation stored in the normal pattern
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器84に表示される。具体的には普図保留表示器84は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。
And the number of such normal map reservations is displayed on the normal
2.遊技機の電気的構成
次に図6及び図7に基づいて、本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6及び図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板100(主制御基板)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板120(サブ制御基板)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板170等を備えている。なお、遊技制御基板100は、メイン制御部を構成し、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140及びサブドライブ基板162とともにサブ制御部を構成する。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 6 and 7. FIG. As shown in FIGS. 6 and 7, the pachinko game machine PY1 includes a game control board 100 (main control board) for controlling game profits such as jackpot lottery and game state transitions, and effects executed as the game progresses. Effect control board 120 (sub-control board) for controlling related,
なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50やスピーカ620、盤ランプ54、盤可動体55k、枠ランプ212等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
In addition, the sub-control unit includes at least the effect control board 120, and can control the game effect using the effect means (
またパチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190(電源供給部)は、外部からAC24Vの電源を入力して、AC24Vの電源に基づいてパチンコ遊技機PY1の動作に必要な各種電圧(DC5V,DC12V,DC18V,DC24V,DC37V)の電源を生成するものである。電源基板190は、生成した電源を遊技制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して供給する。
The pachinko game machine PY1 also has a power board 190. As shown in FIG. The power supply board 190 (power supply unit)
電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、本パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板100の遊技用RAM(Random Access Memory)104や演出制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板100に設けたり、演出制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けたりしてもよい。
A backup
図6に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118が含まれている。遊技用RAM104には、上述した特図保留記憶部105(第1特図保留記憶部105aおよび第2特図保留記憶部105b)と普図保留記憶部106とが設けられている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。
As shown in FIG. 6, the
遊技制御基板100には、中継基板110を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板100には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板100から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、および一般入賞口センサ10aが接続されている。
Various sensors and solenoids are connected to the
第1始動口センサ11aは、第1始動口11内に設けられて第1始動口11に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ12aは、第2始動口12内に設けられて第2始動口12に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ13aは、ゲート13内に設けられてゲート13を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ14aは、大入賞口14内に設けられて大入賞口14に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10内に設けられて一般入賞口10に入賞した遊技球を検出するものである。
The first
またソレノイド類としては、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが接続されている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動するものである。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動するものである。
As solenoids, an
さらに遊技制御基板100には、特図表示器81(第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81b)、普図表示器82、特図保留表示器83(第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83b)、および普図保留表示器84が接続されている。すなわち、これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
Furthermore, the
また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。
The
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、パチンコ遊技機PY1に接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。
The
なお遊技者による発射装置72のハンドル72k(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ72aがハンドル72kへの接触を検知し、発射ボリューム72bがハンドル72kの回転量を検知する。そして、発射ボリューム72bの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機PY1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
When the player operates the
また遊技制御基板100は、演出制御基板120に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
The
図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138が含まれている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。
As shown in FIG. 7, the effect control board 120 is mounted with a one-chip microcomputer for effect control (hereinafter "effect control microcomputer") 121 for controlling the effect of the pachinko game machine PY1 according to a program. The performance control microcomputer 121 includes a
また図7に示すように、演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されていると共に、サブドライブ基板162(サブドライブ回路)が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお演出制御用マイコン121は、画像制御基板140の画像用入力回路147を介して制御信号を送信する。そして画像用CPU141は、画像制御基板140の画像用出力回路148を介して画像表示装置50に制御信号を送信する。
Further, as shown in FIG. 7, the effect control board 120 is connected to the image control board 140 and also to the sub-drive board 162 (sub-drive circuit). The effect control microcomputer 121 of the effect control board 120 causes the
画像制御基板140の画像用RAM143は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板140の画像用ROM142には、画像表示装置50に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(装飾図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板140の画像用CPU141は、演出制御用マイコン121からの指令に基づいて画像用ROM142から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
The
画像制御基板140には、スピーカ620が接続されている。演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の音声用CPU149を介してスピーカ620から音声、楽曲、効果音等を出力する。なお音声用CPU149は、画像用CPU141からの指令に基づいて、音声制御回路150を介してスピーカ620の音声制御を行う。スピーカ620から出力する音声等の音響データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。但し、音響データを画像制御基板140の画像用ROM142に格納しても良い。
A
なお画像制御基板140にスピーカ620の音声制御を行わせたが、画像制御基板140とは別に音声制御基板を設けて、この音声制御基板にスピーカ620の音声制御を行わせても良い。この場合、音声制御基板は演出制御基板120に接続されていても良いし、画像制御基板140を介して演出制御基板120に接続されていても良い。また音声制御基板にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。
Although the image control board 140 controls the sound of the
また図7に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、枠ランプ212や盤ランプ54等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプ駆動データともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
Also, as shown in FIG. 7, the effect control microcomputer 121 controls lighting of lamps such as the
さらに演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、盤可動体55kの駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、盤可動体55kの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って、盤可動体55kを駆動させるためのモータの駆動制御を行う。動作パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
Furthermore, the production control microcomputer 121 performs drive control of the board
なお、サブドライブ基板162にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や、盤可動体55kの駆動制御を行わせてもよい。さらにこの場合、サブドライブ基板162にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
A CPU may be mounted on the sub-drive board 162, and in that case, the CPU may control the lighting of the lamps and the drive control of the board
また演出制御基板120には、入力部検知センサ(演出ボタン検知センサ)40aおよびセレクトボタン検知センサ42aが接続されている。入力部検知センサ40aは、入力部40k(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。入力部40kが押下操作されると入力部検知センサ40aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。セレクトボタン検知センサ42aは、セレクトボタン42k(図1参照)が押下操作されたことを検知するものである。セレクトボタン42kが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ42aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。
Also, the effect control board 120 is connected with an input section detection sensor (effect button detection sensor) 40a and a select
なお図6及び図7は、あくまで本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図6及び図7に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板100を除いて、図6及び図7に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図6及び図7に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。
6 and 7 are functional block diagrams for explaining the electrical configuration of the pachinko game machine PY1, and the boards shown in FIGS. 6 and 7 are not the only ones provided. Except for the
3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器81に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特図表示器81に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口14を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
3. Explanation of Big Wins, etc. In the pachinko game machine PY1 of this embodiment, there are "big wins" and "losses" as a result of the big win lottery (special symbol lottery). At the time of the "big win", the
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 In this form, the jackpot game includes multiple round games (unit open games), the opening (also referred to as OP) before the first round game starts, and the ending after the final round game ends. (also referred to as ED). Each round game starts with the end of the OP or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ED. The closing time (interval time) of the big winning hole between round games is included in the open round game before closing.
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図8に示す通りである。図8に示すように、本形態では大きく分けて2つの種別がある。確変大当たりと通常大当たりである。確変大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確率状態に制御する大当たりである。通常大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する通常確率状態(低確率状態)に制御する大当たりである。 There are multiple types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIG. As shown in FIG. 8, there are roughly two types in this embodiment. There is a variable jackpot and a normal jackpot. The variable probability jackpot is a jackpot that controls the game state after the jackpot game to a high probability state, which will be described later. The normal jackpot is a jackpot in which the game state after the jackpot game is controlled to a normal probability state (low probability state) described later.
より具体的には、特図1の抽選(第1特別図柄の抽選)にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、1Rから8Rまでは大入賞口14を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、9Rから16Rまでは大入賞口14を1R当たり最大0.1秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりの総ラウンド数は16Rであるものの、実質的なラウンド数は8Rである。実質的なラウンド数とは、1ラウンド当たりの入賞上限個数(本形態では8個)まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。これらの大当たりでは9Rから16Rまでは、大入賞口14の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。なお、特図1の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_通常図柄」が停止表示される。
More specifically, the probability variable jackpot and normal jackpot that can be won in the
また、特図2の抽選(第2特別図柄の抽選)にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、1Rから16Rまで大入賞口14を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりは実質的なラウンド数も16Rである。特図2の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_通常図柄」が停止表示される。
Also, the probability variable jackpot and normal jackpot that can be won in the lottery of the special figure 2 (lottery of the second special pattern) are jackpots that open the
いずれの大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技後には後述する電サポ制御状態(高ベース状態)に制御される。電サポ制御状態は、高確率状態に伴って制御される場合には次回の大当たり当選まで継続する。一方、通常確率状態(低確率状態)に伴って制御される場合には、電サポ回数(時短回数)が100回に設定される。電サポ回数とは、電サポ制御状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。 Even if any jackpot is won, after the jackpot game, it is controlled to an electric support control state (high base state), which will be described later. The electric support control state continues until the next jackpot winning when controlled in accordance with the high probability state. On the other hand, when it is controlled in accordance with the normal probability state (low probability state), the number of times of electric support (time saving number of times) is set to 100 times. The number of times of electric support means the upper limit execution number of times of variable display of special symbols in the electric support control state.
なお図8に示すように、特図1の抽選および特図2の抽選における大当たりの振分率は、共に確変大当たりが65%、通常大当たりが35%となっている。但し、特図1の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が8ラウンドの大当たり遊技が実行される一方、特図2の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が16ラウンドの大当たり遊技が実行される点で、特図1の抽選よりも特図2の抽選の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。 In addition, as shown in FIG. 8, the distribution rate of the jackpot in the lottery of the special figure 1 and the lottery of the special figure 2 is 65% for the probability variable jackpot and 35% for the normal jackpot. However, if a jackpot is won based on the lottery of special figure 1, a jackpot game with a substantial number of rounds of 8 rounds will be executed, and if a jackpot is won based on the lottery of special figure 2 The lottery of the special figure 2 is set to be more advantageous for the player than the lottery of the special figure 1 in that the jackpot game with the typical number of rounds of 16 rounds is executed.
ここで本パチンコ遊技機PY1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図9(A)に示すように、大当たり乱数は0~65535までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0~99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
Here, in the pachinko game machine PY1, the lottery for whether or not a big win is made is performed based on the ``random number for the jackpot'', and the lottery for the type of the winning jackpot is performed based on the ``random number for the winning type''. As shown in FIG. 9A, the jackpot random number takes a value in the range of 0-65535. The winning type random number takes a value in the range of 0-99. In addition to the jackpot random number and the winning type random number, the random numbers obtained based on the winning of the
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄EZのうち変動表示されている演出図柄EZが残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄EZがどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄EZの組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄EZは、表示画面50a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0~255までの範囲で値をとる。
The ready-to-win random number is a random number that determines whether or not to generate a ready-to-win in the effect symbol variation effect indicating the result when the result of the big hit determination is a loss. The ready-to-win state is a state in which only one performance symbol EZ that is variably displayed among a plurality of performance symbols EZ remains, and it depends on which symbol the variably displayed performance symbol EZ is stopped and displayed. It is a state (for example, the state of "7↓7") which is a combination of the performance symbols EZ indicating the jackpot winning. The effect symbol EZ that is stopped and displayed in the ready-to-win state may be displayed as if it is slightly swaying within the
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0~99までの範囲で値をとる。また、ゲート13への通過に基づいて取得される乱数には、図9(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー12Dを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0~65535までの範囲で値をとる。
Also, the fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including fluctuation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0-99. Random numbers acquired based on passing through the
4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機PY1の特図表示器81および普図表示器82には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器81の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図10(A)参照)。つまり、特図表示器81の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器81による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
4. Explanation of Game State Next, the game state of the pachinko game machine PY1 of this embodiment will be explained. The
また、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図11参照)。つまり、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
Moreover, the state in which the variable time reduction function of the
特図表示器81の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器81の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図10(C)参照)。つまり、普図表示器82の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普図表示器82による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
The probability variation function and the variation time reduction function of the
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では7秒であるが、時短状態では1秒である(図10(D)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー12Dの開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー12Dの開放回数増加機能が作動している。
In addition, in the time saving state, the fluctuation time of the normal pattern is shorter than in the non-working time saving state. In this form, the variation time of the normal pattern is 7 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (see FIG. 10(D)). Furthermore, in the time saving state, the opening time of the
普図表示器82の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー12Dの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー12Dが頻繁に開放され、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。
When the probability variation function and variation time reduction function of the
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器82の確率変動機能、普図表示器82の変動時間短縮機能、電チュー12Dの開放時間延長機能、および電チュー12Dの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー12Dが開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
A high base state may not be one in which all of the above functions are active. That is, operation of one or more of the probability variation function of the
本形態のパチンコ遊技機PY1では、確変大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では10000回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確高ベース状態は実質的に次回の大当たり当選まで継続する。なお、高確高ベース状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。 In the pachinko game machine PY1 of this embodiment, the game state after the jackpot game by winning the probability variable jackpot is a high probability state, a time saving state and a high base state. This game state is particularly referred to as a "high accuracy high base state". The high-probability-high base state ends when the variable display of the special symbols is performed a predetermined number of times (10000 times in this embodiment), or when a big win is won and the big win game is executed. That is, in this form, the high-probability-high base state substantially continues until the next jackpot election. It should be noted that the end condition of the high-probability-high base state may be only that the jackpot is won and the jackpot game is executed.
また、通常大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。 In addition, the game state after the jackpot game by winning the normal jackpot is a normal probability state (non-high probability state, ie, low probability state), time saving state and high base state. This game state is particularly referred to as "low certainty high base state". The low-probability-high base state ends when the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), or when a big win is won and the big win game is executed.
なお、パチンコ遊技機PY1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することとする。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。 When the pachinko game machine PY1 is played for the first time, the game state after the power is turned on is the normal probability state, the non-time saving state, and the low base state. This game state is particularly referred to as a "low probability low base state". The low probability low base state is referred to as "normal game state". Also, the state during execution of the special game (jackpot game) is referred to as "special game state (jackpot game state)". Further, a state in which at least one of the high probability state and the high base state is controlled will be referred to as a "privilege game state".
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域6R(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されやすくなっており、第1始動口11への入賞よりも第2始動口12への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート13へ遊技球を通過させつつ、第2始動口12へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
In high-base states such as high-probability-high base state and low-probability-high base state, the game can be played more advantageously by entering the game ball into the
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域6L(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されにくくなっており、第2始動口12への入賞よりも第1始動口11への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口11へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
On the other hand, in the low base state, the game can be played more advantageously by entering the game ball into the
5.演出の特徴
次に本形態の演出の特徴について説明する。図13は、本形態の演出フローを説明するための図である。図13に示すように、本形態では実行中の演出における演出状態として、「幼少状態」と「高校状態」と「プロ状態」とがある。「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」の順番に、大当たりへの当選期待度(以下単に「当選期待度」と呼ぶ)が高くなるように設定されている。
5. Features of Effect Next, the features of the effect of this embodiment will be described. FIG. 13 is a diagram for explaining the effect flow of this embodiment. As shown in FIG. 13, in this embodiment, there are "infant state", "high school state", and "professional state" as the effect states in the effect being executed. The level of expectation for winning the jackpot (hereinafter simply referred to as the 'expectation level of winning') is set to increase in the order of 'childhood state', 'high school state' and 'professional state'.
ここで演出状態とは、1回の特別図柄の抽選に基づいて実行される変動演出の中で、遊技者が同様の演出観念(演出イメージ)であると認識し得る演出の状態を意味する。よって演出状態は、複数回の特別図柄の抽選にわたって実行される変動演出での演出態様を意味する演出モードとは、異なるものである。また例えば、演出図柄EZの表示態様だけを変更した場合や、背景画像だけを変更した場合には、変動演出の中での演出観念(演出イメージ)を異ならせるほどの変化でないため、演出状態の変化ではないこととする。 Here, the performance state means a state of performance in which the player can recognize the same performance idea (performance image) among the variable performances executed based on one lottery of special symbols. Therefore, the production state is different from the production mode, which means the production mode in the variable production executed over a plurality of special symbol lotteries. Also, for example, if only the display mode of the production pattern EZ is changed, or if only the background image is changed, the change is not enough to change the production idea (production image) in the variable production, so the production state does not change. Assume that it is not a change.
「幼少状態(1番目の演出状態)」は、本パチンコ遊技機PY1の主人公キャラの幼少時代を想起させる演出状態である。「幼少状態」での変動演出では、図13に示すように、表示画面50aにて、主人公キャラの幼少時代を想起させる幼少用演出図柄EZaが変動表示されて、停止表示され得ることになる。具体的に幼少用演出図柄EZaには、図13に示すように、主人公キャラの幼少時代と「7」とを示す演出図柄、主人公キャラのライバルであるライバルキャラの幼少時代と「9」とを示す演出図柄、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラの幼少時代と「1」とを示す演出図柄等がある。
The "childhood state (first presentation state)" is a presentation state that reminds one of the childhood days of the main character of the pachinko game machine PY1. In the variable performance in the "childhood state", as shown in FIG. 13, a childhood performance pattern EZa reminiscent of the childhood of the main character can be variably displayed on the
また「幼少状態」では、主人公キャラの幼少時代を認識し易いように、図13に示すように、表示画面50aにて自然背景画像Haが表示される。自然背景画像Haは、山の景色を示す背景画像である。なお「幼少状態」では、遊技者が「幼少状態」であることをより認識し易いように、表示画面50aにて「幼少」の文字画像が表示される。
In addition, in the "childhood state", a natural background image Ha is displayed on the
「高校状態(2番目の演出状態)」は、本パチンコ遊技機PY1の主人公キャラの高校時代を想起させる演出状態である。「高校状態」での変動演出では、図13に示すように、表示画面50aにて、主人公キャラの高校時代を想起させる高校用演出図柄EZbが変動表示されて、停止表示され得ることになる。具体的に高校用演出図柄EZbには、図13に示すように、主人公キャラの高校時代と「7」とを示す演出図柄、主人公キャラのライバルであるライバルキャラの高校時代と「9」とを示す演出図柄、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラの高校時代と「1」とを示す演出図柄等がある。
"High school state (second presentation state)" is a presentation state that reminds the high school days of the main character of the pachinko game machine PY1. As shown in FIG. 13, in the ``high school state'' variable presentation, the high school presentation pattern EZb reminiscent of the high school days of the main character can be variably displayed and stopped on the
また「高校状態」では、「幼少状態」よりも主人公キャラが成長したことを認識し易いように、表示画面50aにて街背景画像Hbが表示される。街背景画像Hbは、街の景色を示す背景画像である。なお「高校状態」では、遊技者が「高校状態」であることをより認識し易いように、表示画面50aにて「高校」の文字画像が表示される。
Also, in the "high school state", the city background image Hb is displayed on the
「プロ状態(3番目(所定番目)の演出状態)」は、本パチンコ遊技機PY1の主人公キャラのプロ時代を想起させる演出状態である。「プロ状態」での変動演出では、図13に示すように、表示画面50aにて、主人公キャラのプロ時代を想起させるプロ用演出図柄EZcが変動表示されて、停止表示され得ることになる。具体的にプロ用演出図柄EZcには、図13に示すように、主人公キャラのプロ時代と「7」とを示す演出図柄、主人公キャラのライバルであるライバルキャラのプロ時代と「9」とを示す演出図柄、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラが成人している姿と「1」とを示す演出図柄等がある。
The "professional state (third (predetermined) effect state)" is a state of effect reminiscent of the professional era of the main character of the pachinko game machine PY1. In the variable effect in the "professional state", as shown in FIG. 13, the professional effect symbol EZc, which reminds of the main character's professional days, can be displayed variably and stopped on the
また「プロ状態」では、「高校状態」よりも主人公キャラが成長したことを認識し易いように、表示画面50aにて宇宙背景画像Hcが表示される。宇宙背景画像Hcは、宇宙を示す背景画像である。なお「プロ状態」では、遊技者が「プロ状態」であることをより認識し易いように、表示画面50aにて「プロ」の文字画像が表示される。
Further, in the "professional state", the space background image Hc is displayed on the
本形態では、図13に示すように、高校用演出図柄EZbを、幼少用演出図柄EZaよりも大きくしている。つまり表示画面50aの中で、高校用演出図柄EZbが占める割合を、幼少用演出図柄EZaよりも大きくしている。そのため、「幼少状態」から「高校状態」に移行したときに、演出図柄EZ(高校用演出図柄EZb)が大きく(拡大して)見えることで、遊技者には「高校状態」に移行して当選期待度が高まったことをより認識させ易くすることが可能である。更に、プロ用演出図柄EZcを、高校用演出図柄EZbよりも大きくしている。つまり表示画面50aの中で、プロ用演出図柄EZcが占める割合を、高校用演出図柄EZbよりも大きくしている。そのため、「高校状態」から「プロ状態」に移行したときに、演出図柄(プロ用演出図柄EZc)が大きく(拡大して)見えることで、遊技者には「プロ状態」に移行して当選期待度が高まったことをより認識させ易くすることが可能である。
In this embodiment, as shown in FIG. 13, the high school performance symbol EZb is made larger than the infant performance symbol EZa. In other words, the high school performance symbol EZb occupies a larger proportion of the
こうして本形態では、演出状態が切替わる度に、演出図柄EZの数字及びキャラクタを順番に大きくすることで、当選期待度が段階的に高まることをより分かり易く示している。そして、「幼少状態」では高校用演出図柄EZb及びプロ用演出図柄EZcが表示されることがなく、「高校状態」では幼少用演出図柄EZa及びプロ用演出図柄EZcが表示されることがなく、「プロ状態」では幼少用演出図柄EZa及び高校用演出図柄EZbが表示されることがない。更に、「幼少状態」では街背景画像Hb及び宇宙背景画像Hcが表示されることがなく、「高校状態」では自然背景画像Ha及び宇宙背景画像Hcが表示されることがなく、「プロ状態」では自然背景画像Ha及び街背景画像Hbが表示されることがない。以上により、演出状態の種類と演出図柄EZの種類と背景画像の種類とを、完全に1対1に関係付ける(紐づける)ことで、演出状態の区分けをより明確にしている。その結果、1回の変動演出にも拘わらず、3つの演出状態における世界観を堪能させることが可能である。 In this way, in this embodiment, by sequentially increasing the numbers and characters of the performance pattern EZ each time the performance state is switched, it is shown more clearly that the degree of winning expectation increases step by step. In the "infant state", the high school effect symbol EZb and the professional effect symbol EZc are not displayed, and in the "high school state", the child effect symbol EZa and the professional effect symbol EZc are not displayed. In the "professional state", the performance symbol EZa for children and the performance symbol EZb for high school are not displayed. Furthermore, the town background image Hb and the space background image Hc are not displayed in the "childhood state", the natural background image Ha and the space background image Hc are not displayed in the "high school state", and the "professional state" is displayed. In this case, the natural background image Ha and the town background image Hb are not displayed. As described above, the types of effect states, the types of effect symbols EZ, and the types of background images are completely associated (linked) one-to-one, thereby further clarifying the classification of the effect states. As a result, it is possible for the player to enjoy the world view in the three production states, despite the one-time variable production.
なお上記では、幼少用演出図柄EZaとして、主人公キャラの幼少時代と「7」とを示す幼少用演出図柄EZa、主人公キャラのライバルであるライバルキャラの幼少時代と「9」とを示す幼少用演出図柄EZa、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラの幼少時代と「1」とを示す幼少用演出図柄EZaを説明した。しかしながら幼少用演出図柄EZaとしては全部で、「1」~「9」までの数字を示す幼少用演出図柄EZaが用意されていて、それぞれ主人公キャラの幼少時代を想起させるキャラクタが付された幼少用演出図柄EZaになっている。 In the above description, as the childhood performance symbol EZa, the childhood performance symbol EZa showing the childhood of the main character and the number "7", and the childhood performance symbol EZa showing the childhood of the rival character who is the rival of the main character and the number "9". The design EZa and the effect design for childhood EZa showing the childhood of the older sister character who is the older sister of the main character and "1" have been explained. However, there are a total of children's production patterns EZa that show numbers from "1" to "9", and each child's production pattern EZa has a character that evokes the childhood of the main character. It is a production pattern EZa.
また上記では、高校用演出図柄EZbとして主人公キャラの高校時代と「7」とを示す高校用演出図柄EZb、主人公キャラのライバルであるライバルキャラの高校時代と「9」とを示す高校用演出図柄EZb、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラの高校時代と「1」とを示す高校用演出図柄EZbを説明した。しかしながら高校用演出図柄EZbとしては全部で、「1」~「9」までの数字を示す高校用演出図柄EZbが用意されていて、それぞれ主人公キャラの高校時代を想起させるキャラクタが付された高校用演出図柄EZbになっている。そして高校用演出図柄EZbはそれぞれ、幼少用演出図柄EZaのそれぞれのキャラクタが成長した姿で且つ幼少用演出図柄EZaよりも大きく表示されるものになっている。 Further, in the above description, the high school production pattern EZb is a high school production pattern EZb showing the high school days of the main character and "7", and a high school production pattern showing the high school days and "9" of a rival character who is a rival of the main character. EZb, the high school production pattern EZb showing the high school days and "1" of the older sister character, who is the older sister of the main character, has been explained. However, as the high school production pattern EZb, there are a total of high school production patterns EZb showing numbers from "1" to "9", each with a character reminiscent of the main character's high school days. The production pattern is EZb. Each of the high school performance symbols EZb is displayed in a state in which each character of the child performance symbols EZa has grown and is larger than the child performance symbols EZa.
また上記では、プロ用演出図柄EZcとして主人公キャラのプロ時代と「7」とを示すプロ用演出図柄EZc、主人公キャラのライバルであるライバルキャラのプロ時代と「9」とを示すプロ用演出図柄EZc、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラが成人している姿と「1」とを示すプロ用演出図柄EZcを説明した。しかしながらプロ用演出図柄EZcとしては全部で、「1」~「9」までの数字を示すプロ用演出図柄EZcが用意されていて、それぞれ主人公キャラのプロ時代を想起させるキャラクタが付されたプロ用演出図柄EZcになっている。そしてプロ用演出図柄EZcはそれぞれ、高校用演出図柄EZbのそれぞれのキャラクタが成長した姿で且つ高校用演出図柄EZbよりも大きく表示されるものになっている。 Also, in the above description, as the professional production pattern EZc, the professional production pattern EZc showing the professional age of the main character and "7", and the professional production pattern EZc showing the professional age and "9" of the rival character who is the rival of the main character. EZc, the production pattern EZc for professionals showing the figure of the older sister character, who is the older sister of the main character, in adulthood and "1" was explained. However, as the professional production pattern EZc, there are a total of professional production patterns EZc showing numbers from "1" to "9", each with a character reminiscent of the main character's professional era. The production pattern is EZc. Each of the professional performance symbols EZc is displayed in a state in which each character of the high school performance symbols EZb has grown and is larger than the high school performance symbols EZb.
なお本形態では、幼少用演出図柄EZaと高校用演出図柄EZbとプロ用演出図柄EZcには、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。また自然背景画像Haと街背景画像Hbと宇宙背景画像Hcには、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。 In the present embodiment, the performance symbols for children EZa, the performance symbols for high school EZb, and the performance symbols for professionals EZc are not colored to suggest the degree of expectation for winning the jackpot. Also, the natural background image Ha, the city background image Hb, and the space background image Hc are not colored to suggest the degree of expectation for winning the jackpot.
また本形態では、当選期待度が高くなったことを示唆する予告演出の一つとして、所定のキャラクタを表示するキャラ予告演出が実行され得る。図13に示すように、「幼少状態」ではキャラ予告演出として、幼少用キャラ予告演出が実行される。幼少用キャラ予告演出では、幼少用キャラ予告画像Yaが表示画面50aに表示されて、遊技者に「幼少状態」で当選期待度が高まっていることを把握させることが可能である。幼少用キャラ予告画像Yaは、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字を示すものである(図22(B)参照)。なお本形態のキャラ予告演出は、リーチ前に実行され得るものであって、リーチ後には実行されないものである。
Further, in the present embodiment, as one of the advance notice effects suggesting that the degree of expectation for winning has increased, a character advance notice effect in which a predetermined character is displayed can be executed. As shown in FIG. 13, in the "infant state", as the character announcement effect, the character announcement effect for young is executed. In the child character announcement effect, the child character announcement image Ya is displayed on the
また図13に示すように、「高校状態」ではキャラ予告演出として、高校用キャラ予告演出が実行される。高校用キャラ予告演出では、高校用キャラ予告画像Ybが表示画面50aに表示されて、遊技者に「高校状態」で当選期待度が高まっていることを把握させることが可能である。高校用キャラ予告画像Ybは、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字を示すものである(図23(B)参照)。但し、高校用キャラ予告画像Ybでは、表示画面50aにて上述した幼少用キャラ予告画像Yaよりも、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字が大きく示される。つまり、遊技者には、幼少用キャラ予告画像Yaが大きくなって高校用キャラ予告画像Ybになったように見せている。こうして、「高校状態」での高校用キャラ予告演出では、「幼少状態」での幼少用キャラ予告演出よりも、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字を大きくすることで、遊技者には当選期待度が高い演出状態でのキャラ予告演出であることをより認識させ易くすることが可能である。なお図13に示すように、高校用キャラ予告画像Ybでは「挑戦する者はいるか?」の文字全体が表示画面50a内に収まらず、一部しか視認できないようになっている。
Further, as shown in FIG. 13, in the "high school state", a high school character announcement effect is executed as a character announcement effect. In the high school character announcement effect, the high school character announcement image Yb is displayed on the
また図13に示すように、「プロ状態」ではキャラ予告演出として、プロ用キャラ予告演出が実行される。プロ用キャラ予告演出では、プロ用キャラ予告画像Ycが表示画面50aに表示されて、遊技者に「プロ状態」で当選期待度が高まっていることを把握させることが可能である。プロ用キャラ予告画像Ycは、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字を示すものである。但し、プロ用キャラ予告画像Ycでは、表示画面50aにて上述した高校用キャラ予告画像Ybよりも、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字が大きく示される。つまり、遊技者には、高校用キャラ予告画像Ybが大きくなってプロ用キャラ予告画像Ycになったように見せている。こうして、「プロ状態」でのプロ用キャラ予告演出では、「高校状態」での高校用キャラ予告演出よりも、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字を大きくすることで、遊技者には当選期待度が高い演出状態でのキャラ予告演出であることをより認識させ易くすることが可能である。なお図13に示すように、プロ用キャラ予告画像Ycでは「挑戦する者はいるか?」の文字全体が表示画面50a内に収まらず、一部しか視認できないようになっている。
Further, as shown in FIG. 13, in the "professional state", as the character foretelling effect, a professional character foretelling effect is executed. In the professional character announcement effect, the professional character announcement image Yc is displayed on the
以上により本形態では、「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」の順番に、実行するキャラ予告演出での表示物(敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字)を大きくする。これにより、キャラ予告演出での当選期待度の高さを分かり易く示している。そして、「幼少状態」では高校用キャラ予告演出及びプロ用キャラ予告演出が実行されることがなく、「高校状態」では幼少用キャラ予告演出及びプロ用キャラ予告演出が実行されることがなく、「プロ状態」では幼少用キャラ予告演出及び高校用キャラ予告演出が実行されることがない。こうして、演出状態の種類と演出図柄EZの種類と背景画像の種類だけでなく、キャラ予告演出の種類も完全に1対1に関係付ける(紐づける)ことで、演出状態の区分けをより明確にしている。 As a result, in this form, in the order of "childhood state" ⇒ "high school state" ⇒ "professional state", the display objects (enemy characters and the characters "Is there anyone to challenge?") in the character announcement effect to be executed are enlarged. do. This makes it easy to understand the high degree of expectation for winning in the character announcement effect. In addition, in the "childhood state", the high school character notice effect and the professional character notice effect are not executed, and in the "high school state", the child character notice effect and the professional character notice effect are not executed, In the "professional state", the child character preview effect and the high school character preview effect are not executed. In this way, not only the type of production state, the type of production pattern EZ, and the type of background image, but also the type of character announcement production is completely related (linked) on a one-to-one basis, making the division of production state clearer. ing.
更に図13に示すように、「高校状態」でのリーチの表示態様(「1↓1」)は、「幼少状態」でのリーチの表示態様(「1↓1」)よりも大きく示される。また「プロ状態」でのリーチの表示態様(「1↓1」)は、「高校状態」でのリーチの表示態様(「1↓1」)よりも大きく示される。こうして本形態では、「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」の順番に、リーチでの表示態様(リーチ態様)を大きくすることで、遊技者には当選期待度が高い演出状態でのリーチであることをより認識させ易くすることが可能である。 Furthermore, as shown in FIG. 13, the reach display mode (“1↓1”) in the “high school state” is shown larger than the reach display mode (“1↓1”) in the “childhood state”. In addition, the reach display mode (“1↓1”) in the “professional state” is displayed larger than the reach display mode (“1↓1”) in the “high school state”. In this way, in this form, by increasing the reach display mode (reach mode) in the order of ``childhood state'' ⇒ ``high school state'' ⇒ ``professional state'', the player is in a production state with a high degree of expectation of winning. It is possible to make it easier to recognize that it is a reach of
なお本形態では、幼少用キャラ予告画像Yaと高校用キャラ予告画像Ybとプロ用キャラ予告画像Ycには、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。また「幼少状態」でのリーチ態様と「高校状態」でのリーチ態様と「プロ状態」でのリーチ態様には、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。 In this embodiment, the child character preview image Ya, the high school character preview image Yb, and the professional character preview image Yc are not colored to suggest the degree of expectation for winning the jackpot. Also, the reaching mode in the "childhood state", the reaching mode in the "high school state", and the reaching mode in the "professional state" are not colored to suggest the degree of expectation of winning the jackpot.
ところで本パチンコ遊技機PY1の変動演出では、ドハズレ、ノーマルリーチの他、SP(スーパーリーチ)が実行され得る。ドハズレとは、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせが、バラケ目(例えば「179」、図4参照)で停止表示される変動演出のことである。ノーマルリーチは、上述したリーチを形成した後にSP発展演出が実行されずに、変動表示し続けている残り一つの演出図柄EZが停止表示される変動演出のことである。SPリーチ(高期待度演出)は、上述したリーチを形成した後にSP発展演出が実行されて、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長い変動演出のことである。 By the way, in the variable performance of the pachinko game machine PY1, SP (Super Reach) can be executed in addition to Do Not Disturb and Normal Reach. The misalignment is a variable effect in which the combination of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is stopped and displayed in a separate pattern (for example, "179", see FIG. 4). Normal ready-to-win is a variable effect in which the SP development effect is not executed after forming the above-described ready-to-win, and the remaining effect symbol EZ that continues to be displayed in a variable manner is stopped and displayed. SP ready-to-win (high expectation effect) is a variable effect in which the SP development effect is executed after forming the above-described ready-to-win, and the variable time after reaching is longer than normal ready-to-win.
図13に示すように、「幼少状態」で実行されるSPリーチは、幼少SPリーチである。幼少SPリーチは、主人公キャラの幼少時代を想起させるSPリーチであり、幼少SPリーチの中には、幼少弱SPリーチと幼少強SPリーチとがある。幼少強SPリーチは、幼少弱SPリーチよりも当選期待度が高くなるように設定されている。幼少強SPリーチは、幼少時代である主人公キャラが幼少時代であるライバルキャラと野球で戦って、勝利するか否かを示す演出である。一方、幼少弱SPリーチは、幼少時代である主人公キャラが所定のミッション(課題)に挑戦して、大当たりとなる残り一つの演出図柄EZが示されるか否かを示す演出である。 As shown in FIG. 13, the SP reach executed in the "infant state" is the infant SP reach. The child SP reach is an SP reach that evokes the childhood of the main character, and the child SP reach includes a child weak SP reach and a child strong SP reach. The child strong SP reach is set so that the winning expectation is higher than the child weak SP reach. Child Strong SP Reach is an effect indicating whether or not the hero character in his childhood fights a rival character in his childhood in baseball and wins. On the other hand, the infantile weakness SP reach is an effect indicating whether or not the main character in his childhood challenges a predetermined mission (task) and the remaining one effect pattern EZ, which is a big hit, is shown.
幼少弱SPリーチは、具体的には図14に示す通りである。即ち先ず、図14(A)に示すように、演出図柄EZが「1↓1」でリーチになっている状態で、幼少時代の主人公キャラを示す幼少主人公キャラ画像Ka1が表示される。そして、幼少時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、大当たりに当選している状況であれば、図14(B-1)に示すように、幼少時代の主人公キャラが大当たりとなる演出図柄EZ(「1」)を掴む幼少当たり示唆画像Ka2が表示される。続いて図14(C-1)に示すように、幼少用演出図柄EZaが「111」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、幼少時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、ハズレである状況であれば、図14(B-2)に示すように、幼少時代の主人公キャラがハズレとなる演出図柄EZ(「9」)を掴む幼少ハズレ示唆画像Ka3が表示される。続いて図14(C-2)に示すように、幼少用演出図柄EZaが「191」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。 Specifically, the juvenile weak SP reach is as shown in FIG. That is, first, as shown in FIG. 14(A), a young hero character image Ka1 showing the main character in his childhood is displayed in a state in which the production pattern EZ is "1↓1" and the reach is reached. Then, in a situation where the childhood hero character challenges a predetermined mission and wins the jackpot, as shown in FIG. A suggestive image Ka2 for grabbing the symbol EZ (“1”) is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 14(C-1), the performance symbol EZa for childhood is stopped and displayed at "111", and a winning notification indicating that the player has won the jackpot is made. On the other hand, if the main character in his childhood challenges a predetermined mission and fails, as shown in FIG. "9") is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 14(C-2), the effect symbol EZa for childhood is stopped and displayed at "191", and a loss notification indicating that the game is lost is made.
幼少強SPリーチは、具体的には図15に示す通りである。即ち先ず、図15(A)に示すように、演出図柄EZが「1↓1」でリーチになっている状態で、幼少時代の主人公キャラと幼少時代のライバルキャラとの対面シーンを示す幼少対面画像Ta1が表示される。そして、野球でのバトルを経て、大当たりに当選している状況であれば、図15(B-1)に示すように、幼少時代の主人公キャラが野球でのバトルに勝利したことを示す幼少バトル勝利画像Ta2が表示される。続いて図15(C-1)に示すように、幼少用演出図柄EZaが「111」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、野球でのバトルを経て、ハズレである状況であれば、図15(B-2)に示すように、幼少時代の主人公キャラが野球でのバトルに敗北したことを示す幼少バトル敗北画像Ta3が表示される。続いて図15(C-2)に示すように、幼少用演出図柄EZaが「191」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。 Young strong SP reach is specifically as shown in FIG. That is, first, as shown in FIG. 15(A), in a state where the production pattern EZ is "1↓1" and reachable, there is a childhood face-to-face scene showing a face-to-face scene between the main character in his childhood and a rival character in his childhood. An image Ta1 is displayed. Then, in a situation where the jackpot is won after a baseball battle, as shown in FIG. A winning image Ta2 is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 15(C-1), the effect symbol EZa for childhood is stopped and displayed at "111", and a winning notification indicating that the player has won a big win is made. On the other hand, if the situation is a loss after the baseball battle, as shown in FIG. is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 15(C-2), the effect symbol EZa for childhood is stopped and displayed at "191", and a loss notification indicating that the game is lost is made.
高校弱SPリーチは、具体的には図16に示す通りである。即ち先ず、図16(A)に示すように、演出図柄EZが「1↓1」でリーチになっている状態で、高校時代の主人公キャラを示す高校主人公キャラ画像Kb1が表示される。そして、高校時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、大当たりに当選している状況であれば、図16(B-1)に示すように、高校時代の主人公キャラが大当たりとなる演出図柄EZ(「1」)を掴む高校当たり示唆画像Kb2が表示される。続いて図16(C-1)に示すように、高校用演出図柄EZbが「111」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、高校時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、ハズレである状況であれば、図16(B-2)に示すように、高校時代の主人公キャラがハズレとなる演出図柄EZ(「9」)を掴む高校ハズレ示唆画像Kb3が表示される。続いて図16(C-2)に示すように、高校用演出図柄EZbが「191」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。 Specifically, the low high school SP reach is as shown in FIG. That is, first, as shown in FIG. 16A, a high school hero character image Kb1 showing the hero character in high school is displayed in a state in which the effect symbol EZ is "1↓1" and is ready. Then, if the high school hero character challenges a predetermined mission and wins the jackpot, as shown in FIG. A suggestive image Kb2 for a high school grabbing the symbol EZ (“1”) is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 16(C-1), the high school performance symbol EZb is stopped and displayed at "111" to announce that the player has won the jackpot. On the other hand, if the high school hero character challenges a predetermined mission and fails, as shown in FIG. "9") is displayed as an image Kb3 suggesting that the high school is lost. Subsequently, as shown in FIG. 16(C-2), the high school performance symbol EZb is stopped and displayed at "191" to notify that the game is lost.
ここで図16に示す高校弱SPリーチと、図14に示す幼少弱SPリーチとを比較する。図16(A)に示す高校主人公キャラ画像Kb1では、図14(A)に示す幼少主人公キャラ画像Ka1よりも大きくて、主人公キャラが高校時代に成長した姿になっている。また図16(B-1)に示す高校当たり示唆画像Kb2、及び図16(B-2)に示す高校ハズレ示唆画像Kb3も、図14(B-1)に示す幼少当たり示唆画像Ka2、及び図14(B-2)に示す幼少ハズレ示唆画像Ka3よりも大きくて、主人公キャラが成長した姿になっている。こうして、表示画像が示すキャラクタを成長したものにするだけでなく、表示画像自体を大きいものにすることで、遊技者には高校弱SPリーチが幼少弱SPリーチよりも当選期待度が高いSPリーチであることを把握させ易くしている。そして、キャラクタの成長度合いと表示画像の大きさとを関係付ける(紐づける)ことで、「幼少状態」と幼少弱SPリーチの関係性、「高校状態」と高校弱SPリーチとの関係性を遊技者に容易に把握させることが可能である。 Here, the low high school SP reach shown in FIG. 16 and the child low SP reach shown in FIG. 14 are compared. The high school hero character image Kb1 shown in FIG. 16A is larger than the young hero character image Ka1 shown in FIG. 16(B-1) and the high school failure suggestive image Kb3 shown in FIG. It is larger than the childhood failure suggestive image Ka3 shown in 14(B-2), and the main character has grown up. In this way, not only is the character shown in the display image grown, but also the display image itself is enlarged, so that the high school low SP reach has a higher expectation of winning than the childish low SP reach. It is easy to understand that it is. Then, by associating (linking) the degree of growth of the character with the size of the display image, the relationship between the "childhood state" and the low SP reach for young children, and the relationship between the "high school state" and the low SP reach for high school can be played. It is possible to make people understand easily.
高校強SPリーチは、具体的には図17に示す通りである。即ち先ず、図17(A)に示すように、演出図柄EZが「1↓1」でリーチになっている状態で、高校時代の主人公キャラと高校時代のライバルキャラとの対面シーンを示す高校対面画像Tb1が示される。そして、野球でのバトルを経て、大当たりに当選している状況であれば、図17(B-1)に示すように、高校時代の主人公キャラが野球でのバトルに勝利したことを示す高校バトル勝利画像Tb2が表示される。続いて図17(C-1)に示すように、高校用演出図柄EZbが「111」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、野球でのバトルを経て、ハズレである状況であれば、図17(B-2)に示すように、高校時代の主人公キャラが野球でのバトルに敗北したことを示す高校バトル敗北画像Tb3が表示される。続いて図17(C-2)に示すように、高校用演出図柄EZbが「191」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。 Specifically, the high school strong SP reach is as shown in FIG. That is, first, as shown in FIG. 17(A), in a state where the production pattern EZ is "1↓1" and reachable, a high school face-to-face showing a face-to-face scene between a main character in high school and a rival character in high school is shown. An image Tb1 is shown. Then, if the jackpot is won after the baseball battle, as shown in FIG. A winning image Tb2 is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 17(C-1), the high school performance symbol EZb is stopped and displayed at "111" to announce that the player has won the jackpot. On the other hand, if the situation is a loss after the baseball battle, as shown in FIG. is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 17(C-2), the high school performance symbol EZb is stopped and displayed at "191" to notify that the game is lost.
ここで図17に示す高校強SPリーチと、図15に示す幼少強SPリーチとを比較する。図17(A)に示す高校対面画像Tb1では、図15(A)に示す幼少対面画像Ta1よりも大きくて、主人公キャラ及びライバルキャラが高校時代に成長した姿になっている。また図17(B-1)に示す高校バトル勝利画像Tb2、及び図17(B-2)に示す高校バトル敗北画像Tb3も、図15(B-1)に示す幼少バトル勝利画像Ta2、及び図15(B-2)に示す幼少バトル敗北画像Ta3よりも大きくて、主人公キャラが成長した姿での勝敗になっている。こうして、表示画像が示すキャラクタを成長したものにするだけでなく、表示画像自体を大きいものにすることで、遊技者には高校強SPリーチが幼少強SPリーチよりも当選期待度が高いSPリーチであることを把握させ易くしている。そして、キャラクタの成長度合いと表示画像の大きさとを関係付ける(紐づける)ことで、「幼少状態」と幼少強SPリーチの関係性、「高校状態」と高校強SPリーチとの関係性を遊技者に容易に把握させることが可能である。 Here, the high school strong SP reach shown in FIG. 17 is compared with the child strong SP reach shown in FIG. The high school face-to-face image Tb1 shown in FIG. 17A is larger than the childhood face-to-face image Ta1 shown in FIG. High school battle victory image Tb2 shown in FIG. 17(B-1) and high school battle defeat image Tb3 shown in FIG. It is larger than the childhood battle defeat image Ta3 shown in 15(B-2), and shows the victory or defeat of the main character in a matured state. In this way, not only is the character shown in the display image grown up, but also the display image itself is enlarged, so that the high school strong SP reach has a higher expectation of winning than the child strong SP reach. It is easy to understand that it is. Then, by associating (linking) the degree of growth of the character with the size of the display image, the relationship between the "childhood state" and the high school SP reach, and the relationship between the "high school state" and the high school SP reach can be played. It is possible to make people understand easily.
プロ弱SPリーチは、具体的には図18に示す通りである。即ち先ず、図18(A)に示すように、演出図柄EZが「1↓1」でリーチになっている状態で、プロ時代の主人公キャラを示すプロ主人公キャラ画像Kc1が表示される。そして、プロ時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、大当たりに当選している状況であれば、図18(B-1)に示すように、プロ時代の主人公キャラが大当たりとなる演出図柄EZ(「1」)を掴むプロ当たり示唆画像Kc2が表示される。続いて図18(C-1)に示すように、プロ用演出図柄EZcが「111」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、高校時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、ハズレである状況であれば、図18(B-2)に示すように、プロ時代の主人公キャラがハズレとなる演出図柄EZ(「9」)を掴むプロハズレ示唆画像Kc3が表示される。続いて図18(C-2)に示すように、プロ用演出図柄EZcが「191」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。 Specifically, the weak pro SP reach is as shown in FIG. That is, first, as shown in FIG. 18(A), a professional hero image Kc1 representing the professional hero character is displayed in a state in which the production pattern EZ is "1↓1" and is ready. Then, in a situation where the main character in the professional era challenges a predetermined mission and wins the jackpot, as shown in FIG. An image Kc2 suggesting that the player grabs the symbol EZ (“1”) is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 18(C-1), the professional performance symbol EZc is stopped and displayed at "111" to announce that the player has won the jackpot. On the other hand, if the main character in high school challenges a predetermined mission and fails, as shown in FIG. "9") is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 18(C-2), the professional effect symbol EZc is stopped and displayed at "191", and a loss notification indicating that the game is lost is made.
ここで図18に示すプロ弱SPリーチと、図16に示す高校弱SPリーチとを比較する。図18(A)に示すプロ主人公キャラ画像Kc1では、図16(A)に示す高校主人公キャラ画像Kb1よりも大きくて、主人公キャラがプロ時代に成長した姿になっている。また図18(B-1)に示すプロ当たり示唆画像Kc2、及び図18(B-2)に示すプロハズレ示唆画像Kc3も、図16(B-1)に示す高校当たり示唆画像Kb2、及び図16(B-2)に示す高校ハズレ示唆画像Kb3よりも大きくて、主人公キャラがプロ時代に成長した姿になっている。こうして、表示画像が示すキャラクタを成長したものにするだけでなく、表示画像自体を大きいものにすることで、遊技者にはプロ弱SPリーチが高校弱SPリーチよりも当選期待度が高いSPリーチであることを把握させ易くしている。そして、キャラクタの成長度合いと表示画像の大きさとを関係付ける(紐づける)ことで、「高校状態」と高校弱SPリーチの関係性、「プロ状態」とプロ弱SPリーチとの関係性を遊技者に容易に把握させることが可能である。 Here, the low pro SP reach shown in FIG. 18 and the low high school SP reach shown in FIG. 16 are compared. The professional hero character image Kc1 shown in FIG. 18A is larger than the high school hero character image Kb1 shown in FIG. 18(B-1) and the professional failure suggesting image Kc3 shown in FIG. 18(B-2) are also the high school suggesting image Kb2 shown in FIG. It is larger than the image Kb3 suggesting high school failure shown in (B-2), and the main character has grown up in his professional days. In this way, not only is the character shown in the display image grown, but also the display image itself is enlarged, so that the player has a higher expectation of winning the low pro SP reach than the low high school SP reach. It is easy to understand that it is. By associating (linking) the degree of growth of the character with the size of the display image, the relationship between the "high school state" and the low high school SP reach, and the relationship between the "professional state" and the low pro SP reach can be played. It is possible to make people understand easily.
プロ強SPリーチは、具体的には図19に示す通りである。即ち先ず、図19(A)に示すように、演出図柄EZが「1↓1」でリーチになっている状態で、プロ時代の主人公キャラとプロ時代のライバルキャラとの対面シーンを示すプロ対面画像Tc1が示される。そして、野球でのバトルを経て、大当たりに当選している状況であれば、図19(B-1)に示すように、プロ時代の主人公キャラが野球でのバトルに勝利したことを示すプロバトル勝利画像Tc2が表示される。続いて図19(C-1)に示すように、プロ用演出図柄EZcが「111」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、野球でのバトルを経て、ハズレである状況であれば、図19(B-2)に示すように、プロ時代の主人公キャラが野球でのバトルに敗北したことを示すプロバトル敗北画像Tc3が表示される。続いて図19(C-2)に示すように、プロ用演出図柄EZcが「191」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。 Specifically, the pro-strong SP reach is as shown in FIG. That is, first, as shown in FIG. 19(A), a professional face-to-face scene showing a face-to-face scene between a main character in the professional era and a rival character in the professional era is shown in a state in which the production pattern EZ is "1↓1" and reachable. An image Tc1 is shown. Then, if the player wins the jackpot through a baseball battle, as shown in FIG. A winning image Tc2 is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 19(C-1), the professional performance symbol EZc is stopped and displayed at "111", and a winning notification indicating that the jackpot has been won is made. On the other hand, in the case of a losing situation after a baseball battle, as shown in FIG. is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 19(C-2), the professional effect symbol EZc is stopped and displayed at "191", and a loss notification indicating that the game is lost is made.
ここで図19に示すプロ強SPリーチと、図17に示す高校強SPリーチとを比較する。図19(A)に示すプロ対面画像Tc1では、図17(A)に示す高校対面画像Tb1よりも大きくて、主人公キャラ及びライバルキャラがプロ時代に成長した姿になっている。また図19(B-1)に示すプロバトル勝利画像Tc2、及び図19(B-2)に示すプロバトル敗北画像Tc3も、図17(B-1)に示す高校バトル勝利画像Tb2、及び図17(B-2)に示す高校バトル敗北画像Tb3よりも大きくて、主人公キャラがプロ時代に成長した姿での勝敗になっている。こうして、表示画像が示すキャラクタを成長したものにするだけでなく、表示画像自体を大きいものにすることで、遊技者にはプロ強SPリーチが高校強SPリーチよりも当選期待度が高いSPリーチであることを把握させ易くしている。そして、キャラクタの成長度合いと表示画像の大きさとを関係付ける(紐づける)ことで、「高校状態」と高校強SPリーチの関係性、「プロ状態」とプロ強SPリーチとの関係性を遊技者に容易に把握させることが可能である。 Here, the pro strong SP reach shown in FIG. 19 and the high school strong SP reach shown in FIG. 17 are compared. The professional face-to-face image Tc1 shown in FIG. 19A is larger than the high school face-to-face image Tb1 shown in FIG. 19(B-1) and the professional battle victory image Tc3 shown in FIG. It is larger than the high school battle defeat image Tb3 shown in 17(B-2), and shows the victory and defeat of the main character as he matured in his professional days. In this way, not only is the character shown in the display image grown, but also the display image itself is enlarged, so that the player has a higher expectation of winning the pro strong SP reach than the high school strong SP reach. It is easy to understand that it is. Then, by associating (linking) the degree of growth of the character with the size of the display image, the relationship between the "high school state" and the high school strong SP reach, and the relationship between the "professional state" and the pro strong SP reach are played. It is possible to make people understand easily.
本形態では、図13に示すように、SPリーチの種類を大別すると、幼少SPリーチと高校SPリーチとプロSPリーチの3つに分かれることになる。そして、「幼少SPリーチ」⇒「高校SPリーチ」⇒「プロSPリーチ」の順番で当選期待度が高くなるように設定されている。その上で、「幼少状態」では高校SPリーチ及びプロSPリーチが実行されることがない。また「高校状態」では幼少SPリーチ及びプロSPリーチが実行されることがない。また「プロ状態」では幼少SPリーチ及び高校SPリーチが実行されることがない。 In this embodiment, as shown in FIG. 13, the types of SP reach are roughly divided into three types: child SP reach, high school SP reach, and professional SP reach. Then, the winning expectation is set to be higher in the order of "child SP reach", "high school SP reach", and "professional SP reach". In addition, high school SP reach and professional SP reach are not executed in the "infant state". Also, in the "high school state", the child SP reach and the professional SP reach are not executed. Also, in the "professional state", the child SP reach and the high school SP reach are not executed.
こうして、演出状態の種類とSPリーチの種類とを完全に1対1に関係付ける(紐づける)ことで、演出状態の区分けをより明確にしている。そして「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」の順番で当選期待度が高くなるようにしていることから、SPリーチにおいて、「幼少弱SPリーチ」⇒「幼少強SPリーチ」⇒「高校弱SPリーチ」⇒「高校強SPリーチ」⇒「プロ弱SPリーチ」⇒「プロ強SPリーチ」の順番で当選期待度が高くなるように設定している。よってSPリーチの種類が多くても、演出状態の種類と、SPリーチの種類と、SPリーチの強弱とを明確に区分けすることで、遊技者には実行されたSPリーチが今どのくらいの当選期待度であるのかを容易に予測させることが可能である。即ち、遊技者にとって、実行されたSPリーチがどのくらいの当選期待度であるのかが把握し難くなるのを防ぐことが可能である。なお「幼少弱SPリーチ」と「高校弱SPリーチ」と「プロ弱SPリーチ」が、「弱高期待度演出(弱SPリーチ)」に相当し、「幼少強SPリーチ」と「高校強SPリーチ」と「プロ強SPリーチ」が、「強高期待度演出(強SPリーチ)」に相当する。 In this way, the types of the effect state and the types of the SP reach are completely related (linked) one-to-one, thereby making the classification of the effect state clearer. In addition, since the probability of winning increases in the order of "childhood state" ⇒ "high school state" ⇒ "professional state", in SP reach, "childish weak SP reach" ⇒ "childish strong SP reach" ⇒ " High school weak SP reach" ⇒ "High school strong SP reach" ⇒ "Professional weak SP reach" ⇒ "Pro strong SP reach" is set so that the expectation of winning will be higher. Therefore, even if there are many types of SP reach, by clearly distinguishing the type of effect state, the type of SP reach, and the strength of SP reach, it is possible to tell the player how much SP reach is executed now. It is possible to easily predict whether it is a degree. That is, it is possible to prevent the player from having difficulty in grasping the winning expectation level of the executed SP reach. It should be noted that “children weak SP reach”, “high school weak SP reach” and “professional weak SP reach” correspond to “weak high expectations production (weak SP reach)”, “child strong SP reach” and “high school strong SP reach” Reach" and "Pro Strong SP Reach" correspond to "Strong High Expectation Performance (Strong SP Reach)".
ここで本形態では、図13に示すように、「幼少状態」から「高校状態」に移行することができ、「高校状態」から「プロ状態」に移行することができる。但し、演出状態の移行には、擬似連演出(所定の演出)を伴うこととしている。ここで擬似連演出とは、1回の特別図柄の抽選に基づく変動演出において、演出図柄EZを1回又は複数回にわたって変動表示させる演出を意味する。本形態では、1回の特別図柄の抽選において、演出図柄EZの変動表示が1回だけ行われる擬似連演出と、演出図柄EZの変動表示が2回行われる擬似連演出と、演出図柄EZの変動表示が3回行われる擬似連演出とがある。以下では、演出図柄EZの変動表示が1回(所定の第1回数)だけ行われる擬似連演出を「擬似1」と呼び、演出図柄EZの変動表示が2回(所定の第2回数)行われる擬似連演出を「擬似2」と呼び、演出図柄EZの変動表示が3回行われる擬似連演出を「擬似3」と呼びことにする。「擬似1」⇒「擬似2」⇒「擬似3」の順番に当選期待度が高くなるように設定されている。 Here, in this embodiment, as shown in FIG. 13, it is possible to shift from the "infant state" to the "high school state", and from the "high school state" to the "professional state". However, the transition of the effect state is accompanied by a pseudo continuous effect (predetermined effect). Here, the pseudo-continuous effect means an effect in which the effect symbol EZ is variably displayed once or a plurality of times in the variable effect based on one special symbol lottery. In this form, in one special symbol lottery, a pseudo-continuous effect in which the variable display of the effect symbol EZ is performed only once, a pseudo-continuous effect in which the variable display of the effect symbol EZ is performed twice, and a pseudo-continuous effect in which the variable display of the effect symbol EZ is performed twice. There is a pseudo-continuous effect in which the variable display is performed three times. Below, a pseudo continuous effect in which the variable display of the effect symbol EZ is performed only once (predetermined first number of times) is called "pseudo 1", and the variable display of the effect symbol EZ is performed twice (predetermined second number of times). A pseudo-continuous effect in which the effect symbol EZ is displayed three times is called a "pseudo-3". The probability of winning is set to increase in the order of "pseudo 1"→"pseudo 2"→"pseudo 3".
本形態では、「幼少状態」であるときには必ず「擬似1」になるようにしている。また「高校状態」であるときには必ず「擬似2」になるようにしている。また「プロ状態」であるときには必ず「擬似3」になるようにしている。よって、「幼少状態」から「高校状態」に移行するときには、必ず演出図柄EZの新たな変動表示が開始されて、「擬似2」になる。また、「高校状態」から「プロ状態」に移行するときには、必ず演出図柄EZの新たな変動表示が開始されて、「擬似3」になる。 In this embodiment, it is always set to "pseudo 1" when it is in the "infant state". Also, when it is "high school state", it is always set to "pseudo 2". In addition, when it is in the "professional state", it is always set to "pseudo 3". Therefore, when the "childhood state" shifts to the "high school state", a new variable display of the performance symbol EZ is always started, and the state becomes "pseudo 2". Also, when the "high school state" shifts to the "professional state", a new variable display of the effect symbol EZ is always started, and the state becomes "pseudo 3".
こうして、演出状態の種類と、擬似連演出における演出図柄EZの変動表示の回数(擬似連回数)とを完全に関係付けている(紐づけている)。これにより遊技者は、演出状態が切替わる際に演出図柄EZの新たな変動表示(擬似連演出)を見ることで、当選期待度が高くなる関係性を容易に把握することが可能である。なお「擬似1」⇒「擬似2」⇒「擬似3」の順番に当選期待度が高くなるように設定していることで、「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」の順番に当選期待度が高くなるように設定されていることになる。
In this way, the type of effect state and the number of times of variable display of the effect symbol EZ in the pseudo-continuous effect (pseudo-continuous number) are completely associated (linked). As a result, the player can easily grasp the relationship that the degree of winning expectation increases by seeing the new variable display (pseudo continuous effect) of the effect symbol EZ when the effect state is switched. In addition, by setting the winning expectation in the order of "
次に、演出状態が切替わる際の各種の演出について説明する。本形態では、演出状態が切替わる際の演出として、特別成長演出がある。図13に示すように、リーチ前の「幼少状態」で特別成長演出が実行されると、「高校状態」へ移行し得るようになっていて、リーチ前の「高校状態」で特別成長演出が実行されると、「プロ状態」へ移行し得るようになっている。なお特別成長演出は、リーチ後においても実行され得るようになっているが、以下ではリーチ前に実行される特別成長演出について説明する。 Next, various effects when the effect state is switched will be described. In this form, as an effect when the effect state is switched, there is a special growth effect. As shown in FIG. 13, when the special growth effect is executed in the "infant state" before reaching reach, it is possible to shift to "high school state", and the special growth effect is performed in "high school state" before reaching reach. Once executed, it can transition to the "pro state". It should be noted that the special growth effect can be executed even after the reach, but the special growth effect executed before the reach will be described below.
先ず図20に基づいて、「幼少状態」で実行される特別成長演出について説明する。図20(A)では、「幼少状態」で幼少用演出図柄EZaが変動表示している状態が示されている。その後、図20(B)に示すように、表示画面50aの右側にて主人公キャラの父親である父親キャラを示す特別成長煽り画像TS1が表示される。また同時に、表示画面50aのほとんど左側になる左側表示領域50bにて、それまでに表示されていた自然背景画像Haを含む動画が停止した状態で表示される。こうして、特別成長煽り画像TS1の表示と、自然背景画像Haを含む動画の停止により、遊技者にはその後の演出の推移に注目させることが可能である。
First, based on FIG. 20, the special growth effect executed in the "infant state" will be described. FIG. 20(A) shows a state in which the effect symbol EZa for childhood is variably displayed in the "childhood state". After that, as shown in FIG. 20(B), a special growth promotion image TS1 showing the father character who is the father of the main character is displayed on the right side of the
そして図20(C-1)に示す場合と、図20(C-2)に示す場合とに分かれることになる。図20(C-1)では、父親キャラが左側表示領域50bを変形させつつ掴み取る特別成長移行画像TS2が表示される。一方、図20(C-2)では、左側表示領域50bで停止していた動画が表示画面50aの全体で再生されるように、幼少用演出図柄EZaの変動表示が行われる。つまり、特別成長演出へのガセ演出であることが示される。よって図20(B)⇒図20(C-2)に示す演出を「特別成長ガセ演出」ということができる。
20(C-1) and FIG. 20(C-2). In FIG. 20(C-1), a special growth transition image TS2 is displayed in which the father character grabs while deforming the
図20(C-1)を経て、図20(D)では、表示画面50aの左上部であるサブ表示領域(左上部表示領域)50cにて、図20(B)で停止したときと同じ画像(自然背景画像Haを含む停止画像)が表示される。また、表示画面50aのうちサブ表示領域50cを除くメイン表示領域50dでは、幼少時代の主人公キャラが成長するか、又は成長しないでそのままの状態を維持するのかを煽る幼少成長煽り画像TS3が表示される。
After passing through FIG. 20(C-1), in FIG. 20(D), the same image as when stopped in FIG. (still image including natural background image Ha) is displayed. In addition, in the
そして図20(E-1)に示す場合と、図20(E-2)に示す場合とに分かれることになる。図20(E-1)では、幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長したことを示す高校特別成長成功画像TS4が表示される。これにより遊技者には、「高校状態」への移行に成功したのを把握させることが可能である。その後、図20(F-1)に示すように、街背景画像Hbが表示されると共に、擬似連演出として高校用演出図柄EZbの変動表示が新たに開始される。つまり擬似2が実行される。こうして遊技者には、「高校状態」になると共に擬似連演出により、当選期待度が高くなったことによる高揚感を与えることが可能である。
20(E-1) and FIG. 20(E-2). In FIG. 20(E-1), a high school special growth success image TS4 is displayed showing that the main character in childhood has grown into the main character in high school. This allows the player to understand that the transition to the "high school state" has been successful. After that, as shown in FIG. 20(F-1), the city background image Hb is displayed, and the variable display of the high school performance symbol EZb is newly started as a pseudo-continuous performance. That is,
一方、図20(E-2)では、幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長できなかったことを示す高校特別成長失敗画像TS5が表示される。これにより遊技者には、「高校状態」への移行に失敗したのを把握させることが可能である。その後、図20(F-2)に示すように、サブ表示領域50cで停止していた動画が表示画面50aの全体で再生されるように、幼少用演出図柄EZaの変動表示が行われる。つまり遊技者には、サブ表示領域50cで停止した状態から演出が再開したように見せる。こうして擬似連演出が実行されることはなく、遊技者は「幼少状態」の維持により落胆することになる。
On the other hand, in FIG. 20(E-2), a high school special growth failure image TS5 is displayed, which indicates that the hero character in childhood failed to grow into the hero character in high school. This allows the player to understand that the transition to the "high school state" has failed. After that, as shown in FIG. 20(F-2), the effect symbol EZa for childhood is variably displayed so that the moving image stopped in the sub-display area 50c is reproduced on the
なお、図20(B)、図20(C-1)、図20(D)、図20(E-1)又は図20(E-2)では、幼少用演出図柄EZaの変動表示が表示画面50aの全体で示されていないだけであって、小さい演出図柄(図示省略)が表示画面50aの端部にある表示領域で変動表示されている。また図20(F-2)に示すように、幼少用演出図柄EZaの変動表示が表示画面50aの全体で再開されるのは、擬似連演出にならない。
In addition, in FIG. 20(B), FIG. 20(C-1), FIG. 20(D), FIG. 20(E-1) or FIG. A small effect pattern (not shown) is variably displayed in a display area at the end of the
ここで図20(B)⇒図20(C-1)⇒図20(D)⇒図20(E-1)又は図20(E-2)に示す演出が、「幼少状態」での特別成長演出(特定演出)に相当する。そして、図20(E-1)に示す高校特別成長成功画像TS4が、「幼少状態」での特別成長演出で示される成功態様(特定演出の成功態様)に相当する。一方、図20(E-2)に示す高校特別成長失敗画像TS5が、「幼少状態」での特別成長演出での失敗態様(特定演出の失敗態様)に相当する。 20(B)⇒FIG. 20(C-1)⇒FIG. 20(D)⇒FIG. 20(E-1) or FIG. 20(E-2) It corresponds to production (specific production). Then, the high school special growth success image TS4 shown in FIG. 20(E-1) corresponds to the success mode (success mode of the specific effect) indicated by the special growth effect in the "childhood state". On the other hand, the high school special growth failure image TS5 shown in FIG. 20(E-2) corresponds to the failure mode of the special growth effect in the "childhood state" (failure mode of the specific effect).
続いて図21に基づいて、「高校状態」で実行される特別成長演出について説明する。但し、以下では上述した「幼少状態」で実行される特別成長演出との違いを中心に説明する。図21(A)では、「高校状態」で高校用演出図柄EZbが変動表示している状態が示されている。その後、図21(B)に示すように、表示画面50aの右側にて特別成長煽り画像TS1が表示される。また同時に、左側表示領域50bにて、それまでに表示されていた街背景画像Hbを含む動画が停止した状態で表示される。こうして、特別成長煽り画像TS1の表示と、街背景画像Hbを含む動画の停止により、遊技者にはその後の演出の推移に注目させることが可能である。
Next, based on FIG. 21, the special growth effect executed in the "high school state" will be described. However, the following description will focus on the difference from the special growth effect executed in the "infant state" described above. FIG. 21(A) shows a state in which the high school performance symbol EZb is variably displayed in the "high school state". After that, as shown in FIG. 21(B), a special growth fanning image TS1 is displayed on the right side of the
そして図21(C-1)では、父親キャラが左側表示領域50bを変形させつつ掴み取る特別成長移行画像TS2が表示される。一方、図21(C-2)では、左側表示領域50bで停止していた動画が表示画面50aの全体で再生されるように、高校用演出図柄EZbの変動表示が行われる。つまり、特別成長演出へのガセ演出であることが示される。
Then, in FIG. 21(C-1), a special growth transition image TS2 is displayed in which the father character grabs while deforming the
図21(C-1)を経て、図21(D)では、サブ表示領域50cにて、図21(B)で停止したときと同じ画像(街背景画像Hbを含む停止画像)が表示される。またメイン表示領域50dでは、高校時代の主人公キャラが成長するか、又は成長しないでそのままの状態を維持するのかを煽る高校成長煽り画像TS6が表示される。
After passing through FIG. 21(C-1), in FIG. 21(D), the same image (still image including the town background image Hb) as when stopped in FIG. 21(B) is displayed in the sub-display area 50c. . In addition, in the
そして図21(E-1)では、高校時代の主人公キャラがプロ時代の主人公キャラに成長したことを示すプロ特別成長成功画像TS7が表示される。その後、図21(F-1)に示すように、宇宙背景画像Hcが表示されると共に、擬似連演出としてプロ用演出図柄EZcの変動表示が新たに開始される。つまり擬似3が実行される。こうして遊技者には、「プロ状態」になると共に擬似連演出により、当選期待度が高くなったことによる高揚感を与えることが可能である。
Then, in FIG. 21(E-1), a professional special growth success image TS7 is displayed showing that the high school hero character has grown into a professional hero character. Thereafter, as shown in FIG. 21(F-1), the space background image Hc is displayed, and the variable display of the professional effect symbol EZc is newly started as a pseudo-continuous effect. That is,
一方、図21(E-2)では、高校時代の主人公キャラがプロ時代の主人公キャラに成長できなかったことを示すプロ特別成長失敗画像TS8が表示される。その後、図21(F-2)に示すように、サブ表示領域50cで停止していた動画が表示画面50aの全体で再生されるように、高校用演出図柄EZbの変動表示が行われる。つまり遊技者には、サブ表示領域50cで停止した状態から演出が再開したように見せる。こうして擬似連演出が実行されることはなく、遊技者は「高校状態」の維持により落胆することになる。
On the other hand, in FIG. 21(E-2), a professional special growth failure image TS8 is displayed indicating that the high school hero character failed to grow into the professional hero character. After that, as shown in FIG. 21(F-2), the high school effect symbol EZb is variably displayed so that the moving image stopped in the sub-display area 50c is reproduced on the
ここで図21(B)⇒図21(C-1)⇒図21(D)⇒図21(E-1)又は図21(E-2)に示す演出が、「高校状態」での特別成長演出(特定演出)に相当する。そして、図21(E-1)に示すプロ特別成長成功画像TS7が、「高校状態」での特別成長演出で示される成功態様(特定演出の成功態様)に相当する。一方、図21(E-2)に示すプロ特別成長失敗画像TS8が、「高校状態」での特別成長演出で示される失敗態様(特定演出の失敗態様)に相当する。 Here, the production shown in FIG. 21 (B) ⇒ FIG. 21 (C-1) ⇒ FIG. 21 (D) ⇒ FIG. 21 (E-1) or FIG. It corresponds to production (specific production). Then, the professional special growth success image TS7 shown in FIG. 21(E-1) corresponds to the success mode (success mode of the specific effect) indicated by the special growth effect in the "high school state". On the other hand, the professional special growth failure image TS8 shown in FIG. 21(E-2) corresponds to the failure mode (failure mode of the specific effect) indicated by the special growth effect in the "high school state".
以上により、本形態の特別成長演出では、図20(D)又は図21(D)に示すように、表示画面50aの一部(サブ表示領域50c)にて、それまでに表示された動画を停止しつつ、表示画面50aの一部(メイン表示領域50d)にて、演出状態が切替わるか否かの演出(ミッション演出)を実行する。その結果、演出状態の切替えに成功するか否かで、表示画面50aの全体での演出に切替わった後の演出が決まる。こうして遊技者には、表示画面50aの一部で静止画像を見せつつ、静止画像からの演出が再開されるか否かに注目させるという斬新な興趣性を提供することが可能である。
As described above, in the special growth effect of the present embodiment, as shown in FIG. 20(D) or FIG. While the game is stopped, an effect (mission effect) as to whether or not the effect state is switched is executed in a part of the
また図20に示す「幼少状態」での特別成長演出と、図21に示す「高校状態」での特別成長演出との比較から分かるように、図21(E-1)に示すプロ特別成長成功画像TS7は、図20(E-1)に示す高校特別成長成功画像TS4よりも、キャラクタが成長していて且つ大きく表示されるものになっている。また図21(E-2)に示すプロ特別成長失敗画像TS8は、図20(E-2)に示す高校特別成長失敗画像TS5よりも、キャラクタが成長していて且つ大きく表示されるものになっている。従って遊技者には、キャラクタの成長及び表示画像の拡大を見せることで、「高校状態」での特別成長演出の方が、有利な演出状態での特別成長演出であると容易に認識させることが可能である。 Also, as can be seen from the comparison between the special growth effect in the "childhood state" shown in FIG. 20 and the special growth effect in the "high school state" shown in FIG. 21, the professional special growth success shown in FIG. The image TS7 is displayed such that the character has grown and is larger than the high school special growth success image TS4 shown in FIG. 20(E-1). Also, in the professional special growth failure image TS8 shown in FIG. 21(E-2), the character is grown and displayed larger than the high school special growth failure image TS5 shown in FIG. 20(E-2). ing. Therefore, by showing the growth of the character and the enlargement of the display image to the player, the player can easily recognize that the special growth effect in the "high school state" is the special growth effect in the advantageous effect state. It is possible.
また本形態では、演出状態が切替わる際の演出として、シーンチェンジがある。図13に示すように、シーンチェンジは、リーチ前のキャラ予告演出(幼少用キャラ予告演出又は高校用キャラ予告演出)に続いて実行され得る。即ち、キャラ予告演出が実行されなければ、シーンチェンジが実行されることはない。但し、キャラ予告演出の後に必ずシーンチェンジが実行されるわけではなく、キャラ予告演出のみが実行されることがある。幼少用キャラ予告演出に続いてシーンチェンジが実行されると、「高校状態」へ移行し得るようになっていて、高校用キャラ予告演出に続いてシーンチェンジが実行されると、「プロ状態」へ移行し得るようになっている。なおシーンチェンジは、リーチ後に実行されることはない。 In addition, in this form, there is a scene change as an effect when the effect state is switched. As shown in FIG. 13, the scene change can be executed following the pre-reach character announcement effect (children's character announcement effect or high school character announcement effect). That is, the scene change is not executed unless the character announcement effect is executed. However, the scene change is not always executed after the character announcement effect, and only the character announcement effect may be executed. When the scene change is executed following the child character announcement production, it is possible to shift to "high school state", and when the scene change is executed following the high school character announcement production, "professional state" It is now possible to move to Note that scene changes are never executed after reach.
先ず図22に基づいて、幼少用キャラ予告演出に続いてシーンチェンジが実行される場合について説明する。図22(A)では、「幼少状態」で幼少用演出図柄EZaが変動表示している状態が示されている。その後、図22(B)に示すように、表示画面50aにて、幼少用キャラ予告演出が実行される。つまり上述したように、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字を示す幼少用キャラ予告画像Yaが表示される。この幼少用キャラ予告演出の実行により、遊技者は当選期待度が高くなったことを把握し得る。
First, based on FIG. 22, a case where a scene change is executed following a child character announcement effect will be described. FIG. 22(A) shows a state in which the effect symbol EZa for childhood is variably displayed in the "childhood state". After that, as shown in FIG. 22(B), a child character announcement effect is executed on the
そしてシーンチェンジが実行される場合には、続いて、図22(C-1)に示すように、それまで表示されていた幼少用キャラ予告画像Yaが表示画面50aに対して、時計方向に回転する。つまり、表示中の幼少用キャラ予告画像Ya(表示画像)が変形して、時計方向に回転したように見える。その後、図22(D)に示すように、街背景画像Hbが表示されると共に、擬似連演出として高校用演出図柄EZbの変動表示が新たに開始される。つまり擬似2が実行される。こうして遊技者には、「高校状態」になると共に擬似連演出により、当選期待度が更に高くなった高揚感を与えることが可能である。なおシーンチェンジが実行されない場合には、図22(B)に示す幼少用キャラ予告演出の後、図22(C-2)に示すように、幼少用演出図柄EZaの変動表示が表示画面50aの全体で再開される。こうして擬似連演出が実行されることはなく、「幼少状態」が維持される。
Then, when a scene change is executed, as shown in FIG. 22(C-1), the childhood character preview image Ya that has been displayed until then rotates clockwise with respect to the
続いて図23に基づいて、高校用キャラ予告演出に続いてシーンチェンジが実行される場合について説明する。図23(A)では、「高校状態」で高校用演出図柄EZbが変動表示している状態が示されている。その後、図23(B)に示すように、表示画面50aにて、高校用キャラ予告演出が実行される。つまり上述したように、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字のうちの一部を示す高校用キャラ予告画像Ybが表示される。これにより、遊技者は当選期待度が高くなったことを把握し得る。
Next, based on FIG. 23, a case where a scene change is executed following the high school character announcement effect will be described. FIG. 23(A) shows a state in which the high school performance symbol EZb is variably displayed in the "high school state". After that, as shown in FIG. 23(B), a high school character announcement effect is executed on the
そしてシーンチェンジが実行される場合には、続いて、図23(C-1)に示すように、それまで表示されていた高校用キャラ予告画像Ybが表示画面50aに対して、時計方向に回転する。つまり、表示中の高校用キャラ予告画像Yb(表示画像)が変形して、時計方向に回転したように見える。その後、図23(D)に示すように、宇宙背景画像Hcが表示されると共に、擬似連演出としてプロ用演出図柄EZcの変動表示が新たに開始される。つまり擬似3が実行される。こうして遊技者には、「プロ状態」になると共に擬似連演出により、当選期待度が更に高くなった高揚感を与えることが可能である。なおシーンチェンジが実行されない場合には、図23(B)に示す高校用キャラ予告演出の後、図23(C-2)に示すように、高校用演出図柄EZbの変動表示が表示画面50aの全体で再開される。こうして擬似連演出が実行されることはなく、「高校状態」が維持される。
Then, when the scene change is executed, the high school character preview image Yb that has been displayed until then rotates clockwise with respect to the
以上により本形態では、キャラ予告演出(幼少用キャラ予告演出又は高校用キャラ予告演出)を経て、シーンチェンジが実行されると、図22(C-1)又は図23(C-1)に示すように、表示中の表示画像(幼少用キャラ予告画像Ya、高校用キャラ予告画像Yb)が変形するため、遊技者に驚きを与えることが可能である。そして、幼少用キャラ予告画像Ya又は高校用キャラ予告画像Ybが変形してから、演出状態が変化する。つまり、キャラ予告演出の実行による当選期待度の上昇と、演出状態の変化による当選期待度の上昇が連続して生じることになる。そのため、遊技者にはより大きな高揚感を与えることが可能である。更に、シーンチェンジの後に続けて擬似連演出が実行されるため、キャラ予告演出⇒シーンチェンジ⇒擬似連演出という一連の斬新な演出を堪能させることが可能である。 As described above, in this embodiment, when the scene change is executed after the character announcement effect (children's character announcement effect or high school character announcement effect), the scene change shown in FIG. 22 (C-1) or FIG. 23 (C-1) As described above, the display images (children's character preview image Ya, high school character preview image Yb) being displayed are deformed, so that it is possible to surprise the player. After the child character preview image Ya or the high school character preview image Yb is deformed, the effect state changes. In other words, the increase in the degree of expectation for winning due to the execution of the character announcement effect and the increase in the degree of expectation for winning due to the change in the state of effect occur continuously. Therefore, it is possible to give the player a greater uplifting feeling. Furthermore, since the pseudo-continuous effect is executed continuously after the scene change, it is possible to enjoy a series of novel effects such as the character announcement effect, the scene change, and the pseudo-continuous effect.
また図22に示す「幼少状態」でのシーンチェンジと、図23に示す「高校状態」でのシーンチェンジとの比較から分かるように、図23(C-1)に示す高校用キャラ予告画像Ybは、図22(C-1)に示す幼少用キャラ予告画像Yaよりも、キャラクタ及び「挑戦するものはいるか?」の文字が大きく表示された状態で回転する。従って遊技者には、キャラクタ及び文字の拡大を見せることで、「高校状態」でのシーンチェンジの方が、有利な演出状態でのシーンチェンジであると容易に認識させることが可能である。 Also, as can be seen from the comparison between the scene change in the "childhood state" shown in FIG. 22 and the scene change in the "high school state" shown in FIG. rotates in a state in which the character and the characters "Is there anyone to challenge?" are displayed larger than the child character preview image Ya shown in FIG. Therefore, by showing the characters and enlarged letters to the player, it is possible to easily recognize that the scene change in the "high school state" is the scene change in the more advantageous production state.
また本形態では、演出状態が切替わる際の演出として、成長SP発展演出(発展演出)がある。図13に示すように、成長SP発展演出は、リーチ後で且つSPリーチに発展する前に実行され得る。但しノーマルリーチの場合には、SPリーチに発展することがないため、成長SP発展演出が実行されることはない。また成長SP発展演出が実行されずに、SPリーチに発展することもあり得る。「幼少状態」で成長SP発展演出が実行されると、「高校状態」へ移行し得るようになっていて、「高校状態」で成長SP発展演出が実行されると、「プロ状態」へ移行し得るようになっている。なお成長SP発展演出は、リーチ前に実行されることはない。 In addition, in this form, there is a growth SP development effect (development effect) as an effect when the effect state is switched. As shown in FIG. 13, the growth SP development effect can be executed after reach and before development to SP reach. However, in the case of normal reach, since it does not develop into SP reach, growth SP development effect is not executed. Also, it is possible that the growth SP development effect is not executed and the SP reach is developed. When the growth SP development effect is executed in the "infant state", it is possible to shift to the "high school state", and when the growth SP development effect is executed in the "high school state", it shifts to the "professional state". It is possible to It should be noted that the growth SP development effect is not executed before reach.
先ず図24に基づいて、「幼少状態」で実行される成長SP発展演出について説明する。「幼少状態」でリーチになった後(図13参照)、成長SP発展演出が実行される場合には、図24(A)に示すように、表示画面50aにて幼少時代の主人公キャラが中央に向かって走ると共に、「高校に入学せよ!」の文字を示す高校入学第1導入画像KN1が表示される。なおリーチ後であるため、図24(A)に示すように、表示画面50aの上側にてリーチ態様(「1」「1」)が示されている。次に、図24(B)に示すように、表示画面50aにて幼少時代の主人公キャラの顔と「僕は高校に」の文字を示す高校入学第2導入画像KN2が表示される。続いて、図24(C)に示すように、表示画面50aにて幼少時代の主人公キャラが上方を仰いでいる姿と「入学するんだ!」を示す高校入学第3導入画像KN3が表示される。
First, based on FIG. 24, the growth SP development effect executed in the "infant state" will be described. After reaching reach in the "childhood state" (see FIG. 13), when the growth SP development effect is executed, as shown in FIG. While running towards it, a high school entrance first introductory image KN1 showing the characters "Enroll in high school!" is displayed. Since it is after reach, as shown in FIG. 24A, the reach mode (“1”, “1”) is displayed on the upper side of the
そして図24(D-1)に示す場合と、図24(D-2)に示す場合とに分かれることになる。図24(D-1)では、「入学」の文字と、幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長したことを示す高校入学成長成功画像KN4が表示される。これにより遊技者には、「高校状態」への移行に成功したのを把握させることが可能である。そして、図24(E)に示すように、街背景画像Hbが表示されると共に、擬似連演出として高校用演出図柄EZbの変動表示が新たに開始される。つまり擬似2が実行される。その後、「高校状態」にて短時間でリーチになった後、高校SPリーチ(高校弱SPリーチ又は高校強SPリーチ)が実行される。こうして、「幼少状態」でリーチ後にも拘わらず、高校入学成長成功画像KN4が表示されれば、「高校状態」への移行と擬似連演出を経て、高校SPリーチに発展させることが可能である。
24(D-1) and FIG. 24(D-2). In FIG. 24(D-1), the characters "entrance" and a high school entrance growth success image KN4 showing that the main character in childhood has grown into the main character in high school are displayed. This allows the player to understand that the transition to the "high school state" has been successful. Then, as shown in FIG. 24(E), the town background image Hb is displayed, and the variable display of the high school performance symbol EZb is newly started as a pseudo-continuous performance. That is,
一方、図24(D-2)では、「非入学」の文字と、幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長できなかったことを示す高校入学成長失敗画像KN5が表示される。これにより遊技者には、「高校状態」への移行に失敗したのを把握させることが可能である。そして、「幼少状態」のまま幼少SPリーチ(幼少弱SPリーチ又は幼少強SPリーチ)が実行される。つまり、「高校状態」に移行していないため、高校SPリーチが実行されるわけではない。 On the other hand, in FIG. 24(D-2), the characters "non-enrolment" and a high school entrance growth failure image KN5 indicating that the main character in childhood failed to grow into the main character in high school are displayed. This allows the player to understand that the transition to the "high school state" has failed. Then, the infant SP reach (the infant weak SP reach or the infant strong SP reach) is executed in the "infant state". In other words, the high school SP reach is not executed because the transition to the "high school state" has not occurred.
ここで図24(A)⇒図24(B)⇒図24(C)⇒図24(D-1)又は図24(D-2)に示す演出が、「幼少状態」での成長SP発展演出(第1発展演出)に相当する。そして、図24(D-1)に示す高校入学成長成功画像KN4が、「幼少状態」での成長SP発展演出で示される成功態様(発展演出の成功態様)に相当する。一方、図24(D-2)に示す高校入学成長失敗画像KN5が、「幼少状態」での成長SP発展演出で示される失敗態様(発展演出の失敗態様)に相当する。 24(A) ⇒ FIG. 24(B) ⇒ FIG. 24(C) ⇒ FIG. 24(D-1) or FIG. It corresponds to (first development production). The high school entrance growth success image KN4 shown in FIG. 24D-1 corresponds to the success mode (success mode of the development effect) shown in the growth SP development effect in the "infant state". On the other hand, the high school entrance growth failure image KN5 shown in FIG. 24(D-2) corresponds to the failure mode (failure mode of the development effect) indicated by the growth SP development effect in the "infant state".
続いて図25に基づいて、「高校状態」で実行される成長SP発展演出について説明する。但し、以下では上述した「幼少状態」で実行される成長SP発展演出との違いを中心に説明する。「高校状態」でリーチになった後(図13参照)、成長SP発展演出が実行される場合には、図25(A)に示すように、表示画面50aにて高校時代の主人公キャラが中央に向かって走ると共に、「プロに昇格せよ!」の文字を示すプロ昇格第1導入画像KN6が表示される。次に、図25(B)に示すように、表示画面50aにて高校時代の主人公キャラの顔と「僕はプロに」の文字を示すプロ昇格第2導入画像KN7が表示される。続いて、図25(C)に示すように、表示画面50aにて高校時代の主人公キャラが上方を仰いでいる姿と「昇格するんだ!」を示すプロ昇格第3導入画像KN8が表示される。
Next, based on FIG. 25, the growth SP development effect executed in the "high school state" will be described. However, the following description will focus on the difference from the growth SP development effect executed in the "infant state" described above. After reaching reach in the "high school state" (see FIG. 13), when the growth SP development effect is executed, as shown in FIG. While running toward the player, a professional promotion first introductory image KN6 showing the characters "Promote to Pro!" is displayed. Next, as shown in FIG. 25B, a professional promotion second introductory image KN7 showing the face of the main character in high school and the words "I am a pro" is displayed on the
そして図25(D-1)では、「昇格」の文字と、高校時代の主人公キャラがプロ時代の主人公キャラに成長したことを示すプロ昇格成長成功画像KN9が表示される。これにより遊技者には、「プロ状態」への移行に成功したのを把握させることが可能である。そして、図25(E)に示すように、宇宙背景画像Hcが表示されると共に、擬似連演出としてプロ用演出図柄EZcの変動表示が新たに開始される。つまり擬似3が実行される。その後、「プロ状態」にて短時間でリーチになった後、プロSPリーチ(プロ弱SPリーチ又はプロ強SPリーチ)が実行される。こうして、「高校状態」でリーチ後にも拘わらず、プロ昇格成長成功画像KN9が表示されれば、「プロ状態」への移行と擬似連演出を経て、プロSPリーチに発展させることが可能である。
In FIG. 25(D-1), the characters "promoted" and a professional promotion growth success image KN9 showing that the main character in high school has grown into the main character in professional age are displayed. This allows the player to understand that the transition to the "professional status" has been successful. Then, as shown in FIG. 25(E), the space background image Hc is displayed, and the variable display of the professional effect symbol EZc is newly started as a pseudo-continuous effect. That is,
一方、図25(D-2)では、「非昇格」の文字と、高校時代の主人公キャラがプロ時代の主人公キャラに成長できなかったことを示すプロ昇格成長失敗画像KN10が表示される。これにより遊技者には、「プロ状態」への移行に失敗したのを把握させることが可能である。そして、「高校状態」のまま高校SPリーチ(高校弱SPリーチ又は高校強SPリーチ)が実行される。つまり、「プロ状態」に移行していないため、プロSPリーチが実行されるわけではない。 On the other hand, in FIG. 25(D-2), the characters "not promoted" and a professional promotion growth failure image KN10 indicating that the high school hero character failed to grow into the professional hero character are displayed. This allows the player to understand that the transition to the "professional status" has failed. Then, high school SP reach (weak high school SP reach or strong high school SP reach) is executed in the "high school state". In other words, since the player has not transitioned to the "pro state", the pro SP reach is not executed.
ここで図25(A)⇒図25(B)⇒図25(C)⇒図25(D-1)又は図25(D-2)に示す演出が、「高校状態」での成長SP発展演出(第2発展演出)に相当する。そして、図25(D-1)に示すプロ昇格成長成功画像KN9が、「高校状態」での成長SP発展演出で示される成功態様(発展演出の成功態様)に相当する。一方、図25(D-2)に示すプロ昇格成長失敗画像KN10が、「高校状態」での成長SP発展演出で示される失敗態様(発展演出の失敗態様)に相当する。 25(A)⇒FIG. 25(B)⇒FIG. 25(C)⇒FIG. 25(D-1) or FIG. 25(D-2) (Second development production). Then, the professional promotion growth success image KN9 shown in FIG. 25(D-1) corresponds to the success mode (success mode of development rendering) shown in the growth SP development rendering in the "high school state". On the other hand, the professional promotion growth failure image KN10 shown in FIG. 25(D-2) corresponds to the failure mode (failure mode of the development effect) shown in the growth SP development effect in the “high school state”.
以上により本形態では、リーチ後でも、成長SP発展演出で成功態様(高校入学成長成功画像KN4又はプロ昇格成長成功画像KN9)が示されれば、遊技状態が変化して、演出図柄EZや主人公キャラ等が大きくなる。そのため遊技者には、SPリーチの直前でも演出状態が変化して、表示物が大きくなり得るという驚きを与えることが可能である。更に、「幼少状態」(擬似1)であれば、図24に示すように幼少時代の主人公キャラに対応した成長SP発展演出が実行され、「高校状態」(擬似2)であれば、図25に示すように高校時代の主人公キャラに対応した成長SP発展演出が実行される。こうして、演出状態の種類と成長SP発展演出の種類とを1対1に関係付ける(紐づける)ことで、例えば「幼少状態」にも拘わらず高校時代の主人公キャラに対応した成長SP発展演出が実行されるような演出の不整合を防ぐことが可能である。 As described above, in this embodiment, even after reach, if the success mode (high school entrance growth success image KN4 or professional promotion growth success image KN9) is shown in the growth SP development production, the game state changes, and the production pattern EZ and the main character Characters get bigger. Therefore, it is possible to give the player a surprise that the display object can be enlarged by changing the presentation state even immediately before the SP reach. Further, if the "childhood state" (pseudo 1), as shown in FIG. 24, a growth SP development effect corresponding to the main character in his childhood is executed, and if the "high school state" (pseudo 2), FIG. , a growth SP development effect corresponding to the main character in high school is executed. In this way, by linking (linking) the type of production state and the type of growth SP development production one-to-one, for example, the growth SP development production corresponding to the main character in high school despite the "childhood state" can be produced. It is possible to prevent inconsistencies in renditions as they are executed.
また図24に示す「幼少状態」での成長SP発展演出と、図25に示す「高校状態」での成長SP発展演出との比較から分かるように、図25(A)(B)(C)(D-1)(D-2)に示す各画像では、図24(A)(B)(C)(D-1)(D-2)に示す各画像よりも、キャラクタ及び文字が大きく表示されるようになっている。従って遊技者には、キャラクタ及び文字の拡大を見せることで、「高校状態」での成長SP発展演出の方が、有利な演出状態での成長SP発展演出であると容易に認識させることが可能である。 Also, as can be seen from the comparison between the growth SP development effect in the "childhood state" shown in FIG. 24 and the growth SP development effect in the "high school state" shown in FIG. In the images shown in (D-1) and (D-2), the characters and characters are displayed larger than the images shown in FIGS. It is designed to be Therefore, by showing the character and the enlargement of the characters to the player, it is possible to easily recognize that the growth SP development production in the "high school state" is the growth SP development production in the advantageous production state. is.
ところで本形態では、成長SP発展演出での失敗態様(高校入学成長失敗画像KN5又はプロ昇格成長失敗画像KN10)が示されても、図13に示すように、不死鳥復活発展演出が実行されれば、演出状態が変化するようになっている。そこで以下では、不死鳥復活発展演出を実行するための前提となる不死鳥ストック演出について説明する。不死鳥ストック演出は、失敗態様を成功態様に変更できる不死鳥をストックするための演出であり、リーチ前の変動演出中に実行され得るものである。 By the way, in this embodiment, even if a failure mode in the growth SP development effect (high school entrance growth failure image KN5 or professional promotion growth failure image KN10) is shown, as shown in FIG. , the production state changes. Therefore, the phoenix stock effect, which is a prerequisite for executing the phoenix resurrection development effect, will be described below. The phoenix stock effect is an effect for stocking the phoenix that can change the failure mode to the success mode, and can be executed during the variable effect before reach.
図26(A)では、「幼少状態」で幼少用演出図柄EZaが変動表示している状態が示されている。その後突然、図26(B)に示すように、表示画面50aにて、不死鳥が飛んできたことを示す不死鳥導入画像FS1が表示される。そして、図26(C-1)に示す場合と、図26(C-2)に示す場合とに分かれることになる。 FIG. 26(A) shows a state in which the effect symbol EZa for childhood is variably displayed in the "childhood state". After that, as shown in FIG. 26B, a phoenix introduction image FS1 indicating that a phoenix has flown is suddenly displayed on the display screen 50a. 26(C-1) and FIG. 26(C-2).
図26(C-1)では、表示画面50aにて、火の玉状になっている不死鳥と「不死鳥ストック」の文字を示す不死鳥出現画像FS2が表示される。これにより、遊技者には不死鳥のストックが成功したことが示される。そして、図26(D)に示すように、表示画面50aにて、幼少用演出図柄EZaの変動表示が再び示されると共に、表示画面50aの右下部にて、不死鳥の姿と「不死鳥ストック」の文字を示す不死鳥ストック画像STが表示される。不死鳥ストック画像STは、不死鳥をストックしていることを示すものであり、不死鳥を消化する演出(後述する不死鳥復活発展演出等)が実行されるまで、表示され続ける。こうして、図26(B)⇒図26(C-1)に示す演出が、「不死鳥ストック演出」である。
In FIG. 26C-1, the
一方、図26(B)に示す不死鳥導入画像FS1が表示された後、図26(C-2)では、表示画面50aにて、幼少用演出図柄EZaの変動表示が再び示される。つまり、不死鳥出現画像FS2が表示されずに、不死鳥がストックされることはない。要するに、不死鳥ストック演出へのガセ演出である。よって、図26(B)⇒図26(C-2)に示す演出を、「不死鳥ストックガセ演出」ということができる。なお図26では、「幼少状態」で実行される不死鳥ストック演出又は不死鳥ストックガセ演出を示したが、「高校状態」又は「プロ状態」で実行される不死鳥ストック演出又は不死鳥ストックガセ演出も同様であるため、その説明を省略する。
On the other hand, after the phoenix introducing image FS1 shown in FIG. 26(B) is displayed, the
なお本形態では、不死鳥は最大で1個までしかストックされることはない。また変動演出中に不死鳥をストックした場合には、その変動演出が終了されるまでにストックした不死鳥は必ず消化される(不死鳥ストック画像STが非表示になる)ようになっている。 In this form, only one phoenix can be stocked at most. Also, when the phoenix is stocked during the variable performance, the stocked phoenix is always consumed (the phoenix stock image ST is hidden) until the end of the variable performance.
次に、図27に基づいて、「幼少状態」での成長SP発展演出で失敗態様(高校入学成長失敗画像KN5)が表示された後に、不死鳥復活発展演出が実行される場合について説明する。なお不死鳥復活発展演出は、不死鳥ストック画像STが表示されていなければ実行されない演出である。図27(A)では、「幼少状態」での成長SP発展演出が実行されたものの、高校入学成長失敗画像KN5が表示されている。但し、表示画面50aの右下部にて不死鳥ストック画像STが表示されている。
Next, based on FIG. 27, the case where the phoenix resurrection development presentation is executed after the growth SP development presentation in the "childhood state" is displayed with the failure mode (high school entrance growth failure image KN5) will be described. The phoenix resurrection development effect is a effect that is not executed unless the phoenix stock image ST is displayed. In FIG. 27(A), although the growth SP development effect in the "infant state" has been executed, the high school entrance growth failure image KN5 is displayed. However, the phoenix stock image ST is displayed in the lower right portion of the
そして図27(B)に示すように、表示画面50aにて不死鳥復活発展演出が開始されて、表示画面50aの右下部で表示されていた不死鳥ストック画像STが消えると共に、火の玉状になっている不死鳥を示す不死鳥消化画像FS3が表示される。これにより、図27(C)に示すように、表示画面50aにて幼少時代の主人公キャラが上方を仰いでいる姿と「入学するんだ!」を示す高校入学第3導入画像KN3が表示される。
Then, as shown in FIG. 27(B), the phoenix resurrection development effect is started on the
そして図27(D)に示すように、「入学」の文字と幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長したことを示す高校入学成長成功画像KN4が表示される。こうして遊技者には、一旦「高校状態」への移行に失敗したのを把握させた後、復活して「高校状態」への移行に成功したのを把握させることが可能である。図27(B)⇒図27(C)⇒図27(D)に示す演出が、「不死鳥復活発展演出(所定の復活成功演出)」である。 Then, as shown in FIG. 27(D), the characters "entrance" and a high school entrance growth success image KN4 showing that the main character in childhood has grown into the main character in high school are displayed. In this way, it is possible for the player to understand once that the transition to the "high school state" has failed, and then to reactivate and grasp that the transition to the "high school state" has succeeded. The effect shown in FIG. 27(B)→FIG. 27(C)→FIG. 27(D) is the “phoenix resurrection development effect (predetermined resurrection success effect)”.
その後、図27(E)に示すように、街背景画像Hbが表示されると共に、擬似連演出として高校用演出図柄EZbの変動表示が新たに開始される。つまり擬似2が実行される。そして、「高校状態」にて短時間でリーチになった後、高校SPリーチ(高校弱SPリーチ又は高校強SPリーチ)が実行されることになる。なお図27では、「幼少状態」で実行される不死鳥復活発展演出を示したが、「高校状態」で実行される不死鳥復活発展演出も実質的に同様であるため、その説明を省略する。
After that, as shown in FIG. 27(E), the town background image Hb is displayed, and the variable display of the high school effect symbol EZb is newly started as a pseudo-continuous effect. That is,
以上により本形態では、成長SP発展演出で失敗態様(高校入学成長失敗画像KN5又はプロ昇格成長失敗画像KN10)が示されても、図27に示すように、不死鳥復活発展演出が実行されることがある。この場合、その後に演出状態が変化する(擬似連演出が実行される)と共に、演出図柄EZや主人公キャラ等が大きくなって、より有利な演出状態でのSPリーチが実行される。よって、遊技者には、成長SP発展演出で失敗態様が一旦示されたとしても、未だ復活するチャンスがあるという驚きを与えることが可能である。つまり、リーチ後という演出の後半で、且つ演出状態が変わらない不利益な結果が一旦示された後でも、未だ遊技状態が変化し得るという遊技興趣を遊技者に提供することが可能である。 As described above, in this embodiment, even if the growth SP development rendering shows a failure mode (high school entrance growth failure image KN5 or professional promotion growth failure image KN10), the phoenix resurrection development rendering is executed as shown in FIG. There is In this case, after that, the effect state changes (pseudo-continuous effect is executed), the effect symbol EZ, the main character, etc. become larger, and the SP reach is executed in a more advantageous effect state. Therefore, it is possible to give the player a surprise that there is still a chance to revive even if the failure mode is once shown in the growth SP development effect. In other words, it is possible to provide the player with the game interest that the game state can still change even after the disadvantageous result in which the state of the performance does not change is shown in the second half of the performance after reach.
なお、不死鳥ストック演出の実行によって表示(ストック)された不死鳥ストック画像STは、不死鳥復活発展演出の実行によって必ず消えるわけではない。即ち、不死鳥ストック画像STが表示されていても、不死鳥復活発展演出が実行されずに、SPリーチに発展した後に消えることがある。具体的には、SPリーチに発展した後に、不死鳥ストック画像STが消える(消化)場合として、以下の2つの場合がある。 The phoenix stock image ST displayed (stocked) by executing the phoenix stock effect does not necessarily disappear by executing the phoenix resurrection development effect. That is, even if the phoenix stock image ST is displayed, the phoenix resurrection development effect may not be executed, and it may disappear after developing into the SP reach. Specifically, there are the following two cases where the phoenix stock image ST disappears (digests) after developing into SP reach.
即ち、第1の場合として、SPリーチに発展したときに、遊技者にとって不利な弱SPリーチに移行しても、不死鳥ストック画像STが消化される場合がある。この場合には、弱SPリーチから遊技者にとって有利な強SPリーチに変更される(図示省略)。具体的には、「幼少状態」でSPリーチに発展したときに、幼少弱SPリーチに一旦移行しても、不死鳥ストック画像STの消化によって、幼少強SPリーチが実行される。また「高校状態」でSPリーチに発展したときに、高校弱SPリーチに一旦移行しても、不死鳥ストック画像STの消化によって、高校強SPリーチが実行される。また「プロ状態」でSPリーチに発展したときに、プロ弱SPリーチに一旦移行しても、不死鳥ストック画像STの消化によって、プロ強SPリーチが実行される。 That is, in the first case, when the game progresses to SP reach, the phoenix stock image ST may be consumed even if the game shifts to weak SP reach, which is disadvantageous to the player. In this case, the weak SP reach is changed to a strong SP reach that is advantageous to the player (not shown). Specifically, when developing into SP reach in the "infant state", even if it once shifts to juvenile weak SP reach, juvenile strong SP reach is executed by digesting the phoenix stock image ST. Also, when the high school state develops into the SP reach, even if it shifts to the high school weak SP reach, the high school strong SP reach is executed by digesting the phoenix stock image ST. In addition, when the player develops into SP reach in the "pro state", even if the player shifts to the weak pro SP reach once, the strong pro SP reach is executed by digesting the phoenix stock image ST.
また第2の場合として、SPリーチの終盤で、演出図柄EZがハズレ態様で表示されたときに、不死鳥ストック画像STが未だ残っていれば消化される。この場合には、演出図柄EZがハズレ態様から大当たり態様に変更される。即ち遊技者には、SPリーチの最後でハズレであることを示唆した後に、不死鳥ストック画像STの消化によって、大当たりに当選していることが示される(図示省略)。以上により本形態では、不死鳥ストック画像STが表示された後、その不死鳥ストック画像STを消化することで、遊技者にとって不利な結果を有利な結果に変更することが可能である。 In the second case, if the phoenix stock image ST still remains when the production pattern EZ is displayed in the losing mode at the end of the SP reach, it is deleted. In this case, the performance symbol EZ is changed from the losing mode to the big win mode. That is, the player is shown that he or she has won the jackpot by digesting the phoenix stock image ST (not shown) after suggesting a loss at the end of the SP reach. As described above, in the present embodiment, after the phoenix stock image ST is displayed, by digesting the phoenix stock image ST, it is possible to change a disadvantageous result to an advantageous result for the player.
以上、本形態の演出の特徴について説明する。従来の遊技機においては、1つの変動演出の中で、演出図柄EZが変更されたり、キャラクタ画像が変更されるものがある。しかしながら本形態のパチンコ遊技機PY1のように、演出図柄EZ、背景画像、キャラクタ画像、予告演出(キャラ予告演出)、SP発展演出、SPリーチの全てが1対1で関係付けられている(紐づけられている)わけではない。従って、単に演出図柄EZが変更されたり、キャラクタ画像が変更されるだけでは、演出の世界観まで変わるものではなかった。 As above, the characteristics of the presentation of this embodiment will be described. In the conventional gaming machine, one variable effect may change the effect symbol EZ or change the character image. However, like the pachinko game machine PY1 of this embodiment, the effect pattern EZ, background image, character image, notice effect (character notice effect), SP development effect, and SP reach are all associated in a one-to-one relationship (string It is not Therefore, simply changing the production pattern EZ or changing the character image does not change the world view of the production.
これに対して本形態では、1つの変動演出の中で、3つの演出の世界観を作り出すことを目的としていて、そのために3つの演出状態を明確に区分けしたことに特徴がある。つまり、図13に示すように、3つの演出状態のそれぞれに応じた演出図柄EZ、背景画像、キャラクタ画像、予告演出(キャラ予告演出)、成長SP発展演出、SPリーチを設けて、これら全てを1対1で関係付けている(紐づけている)。これにより、1つの変動演出の中で演出状態が変更される度に、遊技者には全く異なる演出の世界観を体験させることができて、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 On the other hand, in this form, the purpose is to create three worldviews of performance in one variable performance, and for this purpose, the feature is that the three performance states are clearly divided. That is, as shown in FIG. 13, the effect pattern EZ, background image, character image, notice effect (character notice effect), growth SP development effect, and SP reach are provided for each of the three effect states, and all of these are provided. They are associated (linked) on a one-to-one basis. Thus, every time the performance state is changed in one variable performance, the player can experience a totally different world view of the performance, and novel game interest can be provided.
特に本形態では、擬似連回数と演出状態の切替えとを完全にリンクさせている。そのため、擬似連演出が実行される度に、演出状態が切替わって、当選期待度が高まると共に、異なる世界観の演出に切替わる。こうして、擬似連演出と演出状態と当選期待度とが絡み合う斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 In particular, in this embodiment, the number of simulated repetitions and the switching of the effect state are completely linked. Therefore, every time the pseudo-continuous effect is executed, the effect state is switched, the degree of expectation for winning is increased, and the effect is switched to a different view of the world. In this way, it is possible to provide a novel game interest in which the pseudo continuous effect, the effect state, and the winning expectation are intertwined.
また、擬似連演出が実行されると当選期待度が高まることについては、ほとんどの遊技者が把握している。そのため、擬似1である「幼少状態」⇒擬似2である「高校状態」⇒擬似3である「プロ状態」の順番に当選期待度が高まっていくというゲーム性を、遊技者に容易に理解させることが可能である。更に、遊技状態が切替わったときには、表示物(演出図柄EZの数字及びキャラクタ、キャラ予告演出の敵キャラ及び文字、リーチ態様、SPリーチのキャラクタ)が大きくなるため、遊技者は表示物が大きいと当選期待度が高いという関係性を容易に理解することが可能である。つまり表示物が大きければ大きいほど、当選期待度が高いという非常に分かり易いゲーム性にしている。こうして本形態では、複雑なゲーム性にしないで、更に従来とは全く異なる方法で、当選期待度が高まっていく演出を遊技者に堪能させることが可能である。 In addition, most of the players understand that the degree of expectation for winning increases when the pseudo-continuous effect is executed. Therefore, the player can easily understand the game property that the degree of winning expectation increases in the order of pseudo 1 "childhood state" ⇒ pseudo 2 "high school state" ⇒ pseudo 3 "professional state". It is possible. Furthermore, when the game state is switched, the displayed objects (numbers and characters in the production pattern EZ, enemy characters and characters in the character advance notice production, ready-to-reach mode, and SP ready-to-reach characters) become larger, so that the player feels that the displayed objects are large. It is possible to easily understand the relationship that the probability of winning is high. In other words, the larger the displayed object is, the higher the winning expectation is. In this manner, in this embodiment, it is possible to allow the player to enjoy an effect in which the degree of expectation for winning increases in a completely different manner from the conventional method without making the game complex.
また本形態では、特別成長演出や成長SP発展演出のようなミッション演出で成功態様が示されれば、擬似連演出が実行されると共に、演出状態が切替わるようにしている。つまり、遊技者から見れば、特別成長演出や成長SP発展演出で成功態様が示されると、擬似連演出による当選期待度の高まりと、演出状態の切替え(表示物の拡大)による当選期待度の高まりの両方を把握し得る。よって遊技者には、ミッション演出での成功態様を大きく期待させることになり、ミッション演出(特別成長演出、成長SP発展演出)の興趣性を高めることが可能である。 In addition, in this embodiment, if a successful mode is indicated by a mission effect such as a special growth effect or a growth SP development effect, a pseudo-continuous effect is executed and the effect state is switched. In other words, from the player's point of view, when a success mode is shown in the special growth effect or the growth SP development effect, the degree of expectation for winning increases due to the pseudo-continuous effect, and the degree of expectation for winning increases due to the switching of the effect state (expansion of the displayed object). Both heights can be grasped. Therefore, the player is expected to have success in the mission presentation, and the mission presentation (special growth presentation, growth SP development presentation) can be made more interesting.
また本形態では、擬似連回数(演出状態)とSPリーチの種類とを完全に1対1で関係付けている(紐づけている)。そのため、当選期待度が高い演出状態(「プロ状態」(擬似3))にも拘わらず、当選期待度が低いSPリーチが実行されるような事態を防ぐことが可能である。即ち、従来の遊技機では、擬似3であるにも拘わらず当選期待度が低いSPリーチが実行され得ることがあって、遊技者の期待感を損なうことがあった。そこで本形態のパチンコ遊技機PY1では、擬似3(「プロ状態」)では、SPリーチとして必ずプロSPリーチのみが実行されることになる。よって、遊技者にとって想定外のSPリーチ(当選期待度が低いSPリーチ)が実行されるのを回避して、遊技者の期待感を損なう事態を防ぐことが可能である。 In addition, in this embodiment, the number of pseudo-runs (effect state) and the type of SP reach are completely associated (linked) on a one-to-one basis. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the SP reach with a low winning expectation is executed in spite of the effect state (“professional state” (pseudo 3)) with a high winning expectation. In other words, in the conventional gaming machine, the SP reach with a low winning expectation may be executed in spite of the false 3, and the player's expectation may be spoiled. Therefore, in the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, in pseudo 3 (“professional state”), only professional SP reach is always executed as SP reach. Therefore, it is possible to avoid the execution of SP reach that is unexpected for the player (SP reach with low expectation for winning), and prevent the player from losing his sense of expectation.
6.遊技制御用マイコン101の動作
[主制御メイン処理]次に図28~図42に基づいて遊技制御用マイコン101の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、遊技用ROM103から図28に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
6. Operation of Game Control Microcomputer 101 [Main Control Main Processing] Next, the operation of the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. Note that counters, timers, flags, statuses, buffers, etc. appearing in the explanation of the operation of the game control microcomputer 101 are provided in the
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図9に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 After the initial setting (S001), interrupts are prohibited (S002), and the normal design/special design main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), various random number counter values shown in FIG. 9 are updated by adding one. When each random number counter value reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. Also, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generating circuit such as a counter IC.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
When the normal design/special design main random number update process (S003) ends, the interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, it is possible to execute main-side timer interrupt processing (S005). The main-side timer interrupt processing (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the
[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図29に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[Main Side Timer Interrupt Processing] Next, the main side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 29, in main-side timer interrupt processing (S005), output processing (S101) is first executed. In the output process (S101), commands set in an output buffer provided in the
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機PY1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a等(図6参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報として遊技用RAM104の出力バッファに記憶(セット)する。また、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
In the input process (S102) that follows the output process (S101), various sensors (
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図28の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図9に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal design/special design main random number update process (S103) performed next is the same as the normal design/special design main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. ) until the start of the next main-side timer interrupt process (S005)).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、および特別動作処理(S106)を実行する。その後、その他の処理(S107)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器83bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器83aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理が繰り返し実行され(図28参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
After the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), sensor detection process (S104), normal operation process (S105), and special operation process (S106), which will be described later, are executed. Thereafter, other processing (S107) is executed, and the main side timer interrupt processing (S005) ends. As other processing (S107), based on the number of special-figure 2 reserved balls described later, the second special-
[センサ検出処理]図30に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート13に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート13を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理を行う(S202)。一方、遊技球がゲート13を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
[Sensor Detection Processing] As shown in FIG. 30, in the sensor detection processing (S104), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the
ステップS203では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS207に進むが、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が「4」に達している場合(S204でYES)には、ステップS207に進むが、特図2保留球数が「4」未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S205)。
In step S203, it is determined whether or not a game ball has entered the
続いて特図2関係乱数取得処理を行う(S206)。特図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図9(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部105bのうち現在の特図2保留球数に応じた第2特図保留記憶部105bの記憶領域に格納する。
Then special figure 2 relation random number acquisition processing is done (S206). In the special figure 2 random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A), the hit type random number counter value (label-TRND-AS), the reach random number counter value (label-TRND-RC) and fluctuation Obtain the pattern random number counter value (label-TRND-T1) (that is, obtain the random value group shown in FIG. 9 (A)), the obtained random values of the second special figure
続いてセンサ検出処理(S104)では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S207)。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)には処理を終えるが、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S208)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合(S208でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S208でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S209)。
Subsequently, in the sensor detection process (S104), it is determined whether or not the game ball has entered the
続いて特図1関係乱数取得処理(S210)を行って、本処理を終える。特図1関係乱数取得処理(S210)では、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図9(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部105aのうち現在の特図1保留球数に応じた第1特図保留記憶部105aの記憶領域に格納する。
Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S210) is performed, and this processing ends. In the special figure 1 related random number acquisition process (S210), like the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A), the hit type random number counter value (label-TRND-AS) , Obtain the reach random number counter value (label-TRND-RC) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (that is, obtain the random value group shown in FIG. 9 (A)), and obtain the obtained random value It is stored in the storage area of the first special figure
[ゲート通過処理]図31に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が4以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理を行う(S303)。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Hの値、図9(B)参照)を取得し、その取得乱数値を遊技用RAM104の普図保留記憶部106のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
[Gate Passing Process] As shown in FIG. 31, in the gate passing process (S202), the number of normal pattern reserved balls (the number of normal pattern reservations, specifically, a counter that counts the number of normal pattern reservations provided in the
[普通動作処理]遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う(図29参照)。図32に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー12Dの作動中か否かを判定する(S401)。電チュー12Dの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S404でYES)、本処理を終える。
[Normal Operation Processing] The game control microcomputer 101 performs sensor detection processing (S104) and then normal operation processing (S105) (see FIG. 29). As shown in FIG. 32, in the normal operation process (S105), first, it is determined whether or not the
ステップS404において普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理を行う(S405)。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部106に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Hの値)を読み出し、図10(C)に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データを遊技用RAM104の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
In step S404, if the number of reserved balls of normal symbols is not "0" (NO in S404), hit determination processing is performed (S405). In the hit determination process (S405), the normal symbol random number counter value (label-TRND-H value) stored in the normal pattern
続いて遊技制御用マイコン101は、普通図柄変動時間決定処理を行う(S407)。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図10(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が7秒の普通図柄変動パターンを選択する。 Subsequently, the game control microcomputer 101 performs normal symbol variation time determination processing (S407). In normal design fluctuation time determination processing (S407), referring to the normal design fluctuation pattern selection table shown in FIG. Choose a pattern. On the other hand, if the game state is a non-time-saving state, a normal design variation pattern in which the normal design variation time is 7 seconds is selected.
次いで遊技制御用マイコン101は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部106における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部106における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン101は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、演出制御基板120に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
Next, the game control microcomputer 101 decrements the number of normal symbol reserved balls by one (S408). Then, the storage location (storage area) of each general pattern reservation in the general pattern
上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S412)。そして、演出制御基板120に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。 If it is during the fluctuation display of the normal design in the above step S403 (YES in S403), then it is determined whether or not the fluctuation time of the normal design has passed (S411), and if it has not passed, the process is finished. On the other hand, if it has passed (YES in S411), the variable display of normal symbols is stopped with the display result (normal winning symbol or normal losing symbol) according to the determination result of the normal symbol random number (S412). Then, a normal symbol fluctuation stop command for informing the effect control board 120 of the normal symbol fluctuation stop is set (S413), and the normal symbol stop time is set (S414), and this process is finished.
また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S416でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S416でYES))、電チュー12Dの開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして時短状態中の開放パターン(図12の電チュー開放TBL2参照)をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして非時短状態中の開放パターン(図12の電チュー開放TBL1参照)をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー12Dを作動させる(S418)。
Also, in the above-described step S402, if the stop display of the normal design is in progress (YES in S402), then, it is determined whether or not the stop time of the normal design set in step S414 has passed (S415). If not, terminate the process. On the other hand, if it has passed (YES in S415), it is determined whether or not the normal pattern stop pattern data of the normal winning pattern is set (S416), and if it is not the data of the normal winning pattern (that is, if it is not a hit (NO in S416)), and this processing ends. On the other hand, if it is normal winning pattern data (that is, if it is winning (YES in S416)), the opening pattern of
また、上述のステップS401にて電チュー12Dの作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー12Dの作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー12Dの作動を終了させる(S420)。
Also, if the
[特別動作処理]遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う(図29参照)。図33に示すように特別動作処理(S106)では、特図表示器81および大入賞装置14Dに関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special Action Processing] After the normal action processing (S105), the game control microcomputer 101 performs special action processing (S106) (see FIG. 29). As shown in FIG. 33, in the special operation process (S106), the processing for the
[特別図柄待機処理]図34に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口12の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口11の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1415)。ONであれば(S1415でYES)本処理を終え、ONでなければ(S1415でNO)、客待ちコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ちフラグをONにして(S1417)、本処理を終える。
[Special Symbol Standby Processing] As shown in FIG. 34, in the special symbol standby processing (S1302), first, whether or not the number of reserved balls of the second starting port 12 (that is, the number of special figure 2 reserved balls) is "0". is determined (S1401). If the special figure 2 reserved ball number is "0" (YES in S1401), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the
ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、第2特図保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部105bにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン101は、特図2変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
In step S1401, if the number of special figure 2 reserved balls is not "0" (NO in S1401), that is, the storage of the random number counter value group acquired due to the winning of the second start port 12 (special figure 2 reservation information ), if there is one or more, special figure 2 jackpot determination processing (S1402) and special figure 2 variation pattern selection processing (S1403) to be described later are performed. After that, the game control microcomputer 101 decrements the number of special figure 2 reserved balls by 1 (S1404). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the second special figure
また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、第1特図保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部105aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン101は、特図1変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
Also, if the number of special 2 reserved balls is "0" but the number of special 1 reserved balls is not "0" (YES in S1401 and NO in S1407), that is, there is no reservation information of special 2, If there is one or more memories of the random number counter value group acquired due to the winning of the 1 start port 11 (reservation information of special figure 1), special figure 1 jackpot determination processing (S1408) and special figure to be described later 1 fluctuation pattern selection processing (S1409) is performed. After that, the game control microcomputer 101 decrements the number of special figure 1 reserved balls by 1 (S1410). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the first special figure
ステップS1413に進むと客待ちフラグがONか否かを判定し、ONであれば客待ちフラグをOFFして(S1414)、処理を終える。上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。 When proceeding to step S1413, it is determined whether or not the customer waiting flag is ON, and if it is ON, the customer waiting flag is turned OFF (S1414), and the process ends. As described above, in this embodiment, the variable display of the special symbols based on the first special figure reservation is performed only when the second special figure reservation is "0" (YES in S1401). That is, digestion of the second special figure reservation is executed with priority over digestion of the first special figure reservation.
[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1402)と特図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図35に基づいてまとめて説明する。図35に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)又は特図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Aの値)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1402)では、遊技用RAM104の第2特図保留記憶部105bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1408)では、遊技用RAM104の第1特図保留記憶部105aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
[Special figure 2 jackpot determination process (special figure 1 jackpot determination process)] Special figure 2 jackpot determination process (S1402) and special figure 1 jackpot determination process (S1408) have the same processing flow, so based on FIG. will be explained together. As shown in FIG. 35, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402) or the special figure 1 jackpot determination process (S1408), first, as the determination value, the jackpot random number counter value (label-TRND-A value) is read (S1501 ). Specifically, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402), in the first storage area of the second special figure
次に、大当たり判定テーブル(図10(A))をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図10(A))のうち非高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「1」~「210」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図10(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「1」~「1660」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。 Next, the jackpot determination table (FIG. 10(A)) is set (S1502). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not the state is a high probability state (S1503). Then, if it is not a high probability state (NO in S1503), that is, if it is a normal probability state (non-high probability state), the table for the non-high probability state (jackpot judgment It is determined whether or not it is a big hit based on the value "1" to "210") (S1504). On the other hand, if it is in a high probability state (YES in S1503), whether it is a big hit based on the table for the high probability state (jackpot judgment value is "1" to "1660") out of the big hit judgment table (Fig. 10 (A)) It is determined whether or not (S1505).
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-ASの値)を読み出して、図8に示す当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをONにするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図8参照)を、遊技用RAM104に設けた当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして(S1508)処理を終える。
If the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is "jackpot", the hit type random number counter value (label-TRND-AS value) is read, and the hit type is determined based on the hit type determination table shown in FIG. (S1506). After determining the hit type (S1506), the jackpot flag is turned ON (S1507), and the special figure stop pattern data (see FIG. 8) corresponding to the hit type is set in the hit type buffer provided in the
[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1403)と特図1変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図36及び図37に基づいてまとめて説明する。図36に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。 [Special figure 2 variation pattern selection process (special figure 1 variation pattern selection process)] Special figure 2 variation pattern selection process (S1403) and special figure 1 variation pattern selection process (S1409) are the same because the flow of processing is the same A collective description will be given with reference to FIGS. 36 and 37. FIG. As shown in FIG. 36, special figure 2 variation pattern selection process (S1403) or special figure 1 variation pattern selection process (S1409) first determines whether the gaming state is a time saving state (whether the time saving flag is ON) (S1601).
時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たり通常テーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。図11に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。 If it is not a time saving state (NO in S1601), that is, if it is a non time saving state, then it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1602). If it is ON (YES in S1602), with reference to the non-time-saving state jackpot normal table (part corresponding to the non-time-saving state and jackpot of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11), the fluctuation pattern random number counter value A variation pattern is selected based on (label-TRND-value of T1) (S1603). As shown in FIG. 11, when the variation pattern is determined, the variation time is also determined.
本パチンコ遊技機PY1の変動演出では、上述したように、ドハズレ、ノーマルリーチの他、SP(スーパーリーチ)が実行され得る。そのため図11に示すように、ドハズレ、ノーマルリーチ、SPリーチが実行され得るように、変動パターンが選択される。また本形態の変動演出では、演出状態(「幼少状態」、「高校状態」、「プロ状態」)に対応すべく、擬似1と擬似2と擬似3が実行され得る。そのため図11に示すように、擬似1と擬似2と擬似3とが実行され得るように、変動パターンが選択される。そして本形態では上述したように、演出状態と擬似連回数とSPリーチの種類とがそれぞれ1対1で関係付けられているため、擬似3の変動パターンが選択された場合にのみ、プロSPリーチになり得る変動パターンになり、擬似2の変動パターンが選択された場合にのみ、高校SPリーチになり得る変動パターンになり、擬似1の変動パターンが選択された場合にのみ、幼少SPリーチになり得る変動パターンになる。
In the variable performance of the pachinko game machine PY1, as described above, SP (super reach) can be executed in addition to slamming and normal reach. Therefore, as shown in FIG. 11, the variation pattern is selected so as to be able to perform Dohazure, Normal Reach, and SP Reach. In addition, in the variable production of this embodiment,
図36に示すステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図10(B)に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「1」~「30」であり、時短状態であれば「1」~「10」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。 In step S1602 shown in FIG. 36, if the jackpot flag is not ON, it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC value) is a reach establishment random value (S1604). In addition, as shown in FIG. 10(B), the reach establishment random number is "1" to "30" if it is a non-time saving state, and is "1" to "10" if it is a time saving state. That is, the time-saving state is less likely to reach when losing than the non-time-saving state. This is in order to speed up the digestion speed of the special figure pending by making it possible to select more short reach no loss with short fluctuation time in the time saving state.
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。 If the reach random number counter value is a reach establishment random number value (YES in S1604), that is, in the case of reach loss, there is reach loss table during non-time saving state (non-out of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11 With reference to the time saving state and the part corresponding to the loss with reach), the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1605).
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」~「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている(図11参照)。 On the other hand, if the reach random number counter value is not a reach establishment random value (NO in S1604), that is, in the case of reach no loss, the reach no loss table during the non-time saving state (out of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11 The part corresponding to the non-time-saving state and reach-less loss) is referred to, and the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1606). At the time of loss without reach, the function of shortening variation according to the number of held balls works. That is, when the number of reserved balls in the special design is "3" or "4", a variation pattern with a shorter fluctuation time than when the number of reserved balls in the special design is "0" to "2" is selected. (See FIG. 11).
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図37に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1602~S1606と同様の流れで処理(S1607~S1611)を行う。 Also in step S1601, if it is determined that the gaming state is a time saving state (YES in S1601), as shown in FIG. The part corresponding to the time saving state among the special figure fluctuation pattern determination table) is performed in the same flow as the above steps S1602 to S1606 (S1607 to S1611).
すなわち大当たりであれば、図11の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば、図11の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば、図11の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。 That is, if it is a jackpot, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value by referring to the portion corresponding to the jackpot in the time saving state of FIG. 11 (S1608). Also, if there is a reach loss, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value by referring to the part corresponding to the time saving state in FIG. 11 and the loss with reach (S1610). Moreover, if it is a reach-less loss, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value by referring to the portion corresponding to the reach-less loss in the time saving state of FIG. 11 (S1611).
なお、時短状態中の特図変動パターン判定テーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」~「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり、時短状態中の特図変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の特図変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。 In addition, in the special figure variation pattern determination table in the time saving state (the part corresponding to the time saving state of the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 11), the function of shortening variation according to the number of pending balls when there is no reach It works when the number of held balls is "2" to "4". That is, shortening variation is more likely to be selected than during the non-time saving state. In addition, the fluctuation time as shortening fluctuation is shorter during the time saving state than during the non-working time saving state. That is, the special figure variation pattern determination table in the time saving state is a table such that the variation time is shorter than the special figure variation pattern determination table in the non time saving state.
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図36に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)により演出制御基板120に送られる。 After selecting the variation pattern as described above, as shown in FIG. 36, the selected variation pattern is set (S1612), and this process ends. Information on the variation pattern set in step S1612 is included in the variation start command set in step S1406 or S1412 in the special symbol standby process (S1302), and sent to the effect control board 120 by the output process (S101).
[特別図柄変動中処理]図38に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図11参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。 [Special symbol fluctuation process] As shown in FIG. 38, in the special symbol fluctuation process (S1304), first, the special symbol fluctuation time (variation time determined according to the fluctuation pattern selected in step S1403 or S1409, FIG. 11 See) has passed (S1801). If it has not elapsed (NO in S1801), this process is terminated immediately. As a result, the variable display of the special symbols is continued.
一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。 On the other hand, if the fluctuation time has elapsed (YES in S1801), a fluctuation stop command is set (S1802), and the special action status is set to "3" (S1803). Then, after performing other processing such as stopping the variable display of the special symbols with the symbols (jackpot symbols or losing symbols) corresponding to the set special symbol stop symbol data (S1804), this processing is finished.
[特別図柄確定処理]図39に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図11参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。 [Special symbol determination process] As shown in FIG. 39, in the special symbol determination process (S1306), first, the special symbol stop time (stop time determined according to the variation pattern selected in step S1403 or S1409, see FIG. 11) (S1901). If it has not elapsed (NO in S1901), this process is terminated immediately. As a result, the stop display of the special symbols is continued. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1901), a game state management process, which will be described later, is performed (S1902).
次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがONであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン(詳しくは図8参照)をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。 Next, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1903). If the jackpot flag is ON (YES in S1903), an opening pattern (see FIG. 8 for details) corresponding to the type of jackpot won is set (S1904). At this time, the value of a round counter that counts the number of unit open games (round games) executed during the jackpot game is set to the number of rounds corresponding to the type of jackpot won. Note that the setting of the release pattern (the set of data corresponding to the release pattern) may be performed for each round.
遊技制御用マイコン101は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)ではまず、確変フラグがONであれば確変フラグをOFFにして、時短フラグがONであればOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「4」にセットして(S1908)、本処理を終える。 After step S1904, the game control microcomputer 101 performs game state reset processing (S1905). In the game state reset process (S1905), first, if the probability variation flag is ON, the probability variation flag is turned OFF, and if the time saving flag is ON, it is turned OFF. In other words, during execution of the jackpot game, it is controlled to a non-high probability state and a non-time saving state. After that, in order to start the jackpot game, a jackpot opening command is set (S1906), and the opening of the jackpot game is started (S1907). Then, the special action status is set to "4" (S1908), and this processing ends.
また、ステップS1903において大当たりフラグがONでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1909)、本処理を終える。 Also, if the jackpot flag is not ON in step S1903 (NO in S1903), the jackpot game is not started, so the special action status is set to "1" (S1909), and this process is finished.
[遊技状態管理処理]図40に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがONか否か判定する(S2001)。ONであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントして(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否か判定する(S2003)。「0」であれば(S2003でYES)、確変フラグをOFFにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2005に進む。 [Playing State Management Processing] As shown in FIG. 40, in the playing state management processing (S1902), first, it is determined whether or not the variable probability flag is ON (S2001). If it is ON (YES in S2001), the value of the probability variation counter that counts the number of variations of the special symbol executed during the high probability state is decremented by 1 (S2002), and whether the value of the probability variation counter is "0" Judge (S2003). If it is "0" (YES in S2003), the variable probability flag is turned OFF (S2004), and the process proceeds to step S2005. If the determination result in step S2001 or S2003 is NO, the process immediately proceeds to step S2005.
ステップS2005では、時短フラグがONか否か判定する。ONであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントして(S2006)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S2007)。「0」であれば(S2007でYES)、時短フラグをOFFにして(S2008)、ステップS2009に進む。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2009に進む。ステップS2009では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。
In step S2005, it is determined whether or not the time saving flag is ON. If it is ON (YES in S2005), decrement the value of the time saving counter that counts the number of variations of the special symbols executed during the time saving state by 1 (S2006), and determine whether the value of the time saving counter is "0" (S2007). If it is "0" (YES in S2007), turn off the time saving flag (S2008) and proceed to step S2009. If the determination result of step S2005 or S2007 is NO, the process immediately proceeds to step S2009. In step S2009, a game state designation command including information on the current game state (information on whether the variable probability flag and the time saving flag are ON or OFF), information on the value of the variable probability counter and the value of the time saving counter, etc. The data is set in the output buffer of the
[特別電動役物処理(大当たり遊技)]図41に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞口14の開放が全て終了したことを示すフラグである。
[Special electric role product processing (jackpot game)] As shown in FIG. 41, in the special electric role product processing (S1307), first, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2201). The jackpot end flag is a flag indicating that the jackpot game in progress has completely opened the
大当たり終了フラグがONでなければ(S2201でNO)、大入賞口14の開放中か否かを判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口14を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口14を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。
If the jackpot end flag is not ON (NO in S2201), it is determined whether or not the
ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、大当たりの種類に応じた開放パターン(図8参照)に従って大入賞口14を開放させる(S2204)。
If the determination result in step S2203 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result in step S2203 is YES, the big winning
続くステップS2205では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2205)では、ステップS2204での大入賞口14の開放が1回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口14の開放がなされることはない。そのため、このステップS2205では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。
In the following step S2205, round designation command transmission determination processing is performed. In the round designation command transmission determination process (S2205), it is determined whether or not the opening of the large winning
特別電動役物処理(S1307)のステップS2202において、大入賞口14の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口14の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2206)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口14への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1R当たり8個)に達したこと、又は、大入賞口14を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口14を開放してから所定の開放時間(図8参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口14の閉鎖条件が成立していなければ(S2206でNO)、処理を終える。
In step S2202 of the special electric accessory processing (S1307), if the large winning
これに対して、大入賞口14の閉鎖条件が成立している場合には(S2206でYES)、大入賞口14を閉鎖(閉塞)する(S2207)。そしてステップS2207の閉鎖によって1回のラウンド遊技が終了するか否かを判定する(S2208)。1回のラウンド遊技が終了しない場合には(S2208でNO)、本処理を終える。一方、1回のラウンド遊技が終了する場合には(S2208でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2209)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2210)。「0」でなければ(S2210でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。
On the other hand, if the condition for closing the big winning
一方「0」であれば(S2210でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2211)、大当たりのエンディングを開始する(S2212)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2213)、処理を終える。 On the other hand, if it is "0" (YES in S2210), as a jackpot ending process for ending the jackpot game, a jackpot ending command is set (S2211), and a jackpot ending is started (S2212). Then, the jackpot end flag is set (S2213), and the process ends.
またステップS2201において大当たり終了フラグがONであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定する(S2214)。エンディング時間が経過していなければ(S2214でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2214でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2215)、大当たりフラグをOFFし(S2216)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S2217)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)において、特別動作処理(図33参照)として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2218)を行って、本処理を終える。 Also, if the jackpot end flag is ON in step S2201 (YES in S2201), the final round has ended, so it is determined whether or not the jackpot ending time has passed (S2214). If the ending time has not passed (NO in S2214), the process ends. On the other hand, if the ending time has passed (YES in S2214), the jackpot end flag is turned OFF (S2215), the jackpot flag is turned OFF (S2216), and the special action status is set to "1" (S2217). As a result, in the next main timer interrupt process (S005), the special symbol standby process (S1302) is executed again as the special action process (see FIG. 33). After that, a game state setting process (S2218), which will be described later, is performed, and this process ends.
[遊技状態設定処理]図42に示すように、遊技状態設定処理(S2218)ではまず、大当たりの種類が確変大当たり(停止図柄が特図1_大当たり図柄1又は特図2_大当たり図柄1、図8参照)であるか否かを判定する(S2301)。確変大当たりでなければ(S2301でNO)、時短フラグをONするとともに(S2306)、時短カウンタに「100」をセットして(S2307)、ステップS2308に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
[Playing State Setting Processing] As shown in FIG. 42, in the gaming state setting processing (S2218), first, the type of jackpot is a probability variable jackpot (stop pattern is special
一方、ステップS2301において確変大当たりであれば、確変フラグをONするとともに(S2302)、時短フラグをONにする(S2303)。そして確変カウンタに「10000」をセットすると共に(S2304)、時短カウンタに「10000」をセットして(S2305)、ステップS2308に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、実質的に次の大当たりに当選するまで継続することになる。確変カウンタの値及び時短カウンタの値が「10000」から「0」になるまで特別図柄の変動表示が実行されることがほぼあり得ないため、確変フラグ及び時短フラグが次回の大当たり遊技が開始されるまでOFFされることがないためである。なお確変カウンタを設けずに確変フラグだけを用いて、高確率状態が次の大当たりに当選するまで継続するようにしても良い。 On the other hand, if it is a probability variable jackpot in step S2301, the probability variable flag is turned ON (S2302), and the time saving flag is turned ON (S2303). And "10000" is set to the variable probability counter (S2304), "10000" is set to the time saving counter (S2305), and the process proceeds to step S2308. As a result, the game state after the current jackpot game becomes a high-probability state, a time-saving state, and a high-base state (that is, a high-probability-high-base state). This high-probability-high base state will continue until the next jackpot is substantially won. Since it is almost impossible for the variable display of the special symbol to be executed until the value of the variable probability counter and the value of the time reduction counter change from "10000" to "0", the probability variable flag and the time reduction flag will start the next jackpot game. This is because it is not turned off until It should be noted that the high probability state may be continued until the next jackpot is won by using only the probability variation flag without providing the probability variation counter.
ステップS2308では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。
In step S2308, the game state specifying command including information on the current game state (information on whether the variable probability flag and the time saving flag are ON or OFF), information on the value of the variable probability counter and the value of the time saving counter, etc. The data is set in the output buffer of the
7.演出制御用マイコン121の動作
[サブ制御メイン処理]次に図43~図48に基づいて演出制御用マイコン121の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン121の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、演出用ROM123から図43に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
7. Operation of Effect Control Microcomputer 121 [Sub Control Main Processing] Next, the operation of the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. 43 to 48. FIG. Note that counters, timers, flags, statuses, buffers, etc. appearing in the description of the operation of the effect control microcomputer 121 are provided in the
続いて、電源断信号がONで且つ演出用RAM124の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、演出用RAM124の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、演出用RAM124の初期化をせずにステップS4004に進む。即ち電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであっても演出用RAM124内容が正常でない場合には(S4002でNO)、演出用RAM124を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったが演出用RAM124内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、演出用RAM124を初期化しない。なお、演出用RAM124を初期化すれば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001~S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
Subsequently, it is determined whether or not the power-off signal is ON and the contents of the
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄EZを決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン抽選乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。
In step S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The random numbers for determining the effect include the random numbers for determining the effect pattern for determining the effect pattern EZ, the random numbers for determining the variable effect pattern lottery for determining the variable effect pattern, and the random numbers for determining the effect for determining the various effect effects. etc. The random number update method can be the same method as the random number update process performed by the
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、コマンドに従い画像表示装置50を用いて各種の演出(変動演出や、大当たり遊技に伴うオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出等)を実行する。なお、画像制御基板140による各種の演出の実行に伴って演出制御基板120は、音声制御基板161を介してスピーカ620から音声を出力したり、サブドライブ基板162を介して盤ランプ54や枠ランプ212を発光させたり、盤可動体55kを駆動させたりする。演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
When the random number seed update process (S4005) ends, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process ( S4006 ), various commands stored in the output buffer in the
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)は、遊技制御基板100から送られたストローブ信号(STB信号)が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されることに基づいて行われる。つまり、ストローブ信号が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されなければ、受信割り込み処理(S4008)は行われない。図44に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、遊技制御基板100から送信されてきた各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する(S4101)。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Receiving interrupt processing] Receiving interrupt processing (S4008) is performed based on the strobe signal (STB signal) sent from the
[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図45に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、入力部検知センサ40a(図7参照)、セレクトボタン検知センサ42aからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。
[1 ms timer interrupt processing] 1 ms timer interrupt processing (S4009) is executed each time an interrupt pulse of 1 msec cycle is input to the effect control board 120. As shown in FIG. 45, in the 1 ms timer interrupt processing (S4009), first, input processing (S4201) is performed. In the input process (S4201), switch data (edge data and level data) is created based on detection signals from the input
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ54や枠ランプ212を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理(S4010)におけるその他の処理(S4305)で作成したランプデータをサブドライブ基板162に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ54や枠ランプ212を所定の発光態様で発光させる。
Subsequently, lamp data output processing (S4202) is performed. In the lamp data output process (S4202), the lamp data created in the other process (S4305) in the 10ms timer interrupt process (S4010) described later is sub-driven in order to make the
次いで、駆動制御処理を行う(S4203)。駆動制御処理(S4203)では、SPリーチや大当たり演出中等の演出に合うタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データ(盤可動体駆動データ)を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。
Next, drive control processing is performed (S4203). In the drive control process (S4203), drive data (board movable body drive data) is created and output in order to drive the board
駆動制御処理(S4203)の後、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。 After the drive control process (S4203), the watchdog timer process (S4204) for resetting the watchdog timer is performed, and this process ends.
[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図46に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。 [10 ms timer interrupt processing] 10 ms timer interrupt processing (S4010) is executed each time an interrupt pulse with a period of 10 msec is input to the effect control board 120. As shown in FIG. 46, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a received command analysis process, which will be described later, is performed (S4301).
続いて、1msタイマ割り込み処理(S4009)の入力処理(S4201)で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用RAM124に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。そして、スイッチ状態取得処理(S4302)にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面50aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。
Subsequently, switch state acquisition processing is performed to store the switch data created in the input processing (S4201) of the 1 ms timer interrupt processing (S4009) in the
続いて、音声制御処理(S4304)を行う。音声制御処理(S4304)では、音声データ(スピーカ620からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御基板161への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ620から出力される。そして、各種の演出用の乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4305)、本処理を終える。
Subsequently, voice control processing (S4304) is performed. In the audio control process (S4304), audio data (data for controlling the output of audio from the speaker 620) is created, output to the audio control board 161, time management of audio effects, and the like are performed. As a result, the
[受信コマンド解析処理]図47に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していればモードステータス設定処理を行う(S4402)。モードステータス設定処理(S4402)では、受信した遊技状態指定コマンドを解析して、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態の情報に基づいて、モードステータスの値を設定する。モードステータスの値は、通常遊技状態であれば「1」に設定され、高確高ベース状態であれば「2」に設定され、低確時短状態であれば「3」に設定される。こうして演出制御用マイコン121は、現時点での遊技状態を把握することが可能である。 [Received Command Analysis Processing] As shown in FIG. 47, in the received command analysis processing (S4301), the effect control microcomputer 121 first determines whether or not a game state designation command is received from the game control board 100 (S4401). ), and if received, mode status setting processing is performed (S4402). In the mode status setting process (S4402), the received game state designation command is analyzed, and the value of the mode status is set based on the game state information included in the game state designation command. The value of the mode status is set to "1" if it is a normal game state, is set to "2" if it is a high probability high base state, and is set to "3" if it is a low probability short time state. In this way, the effect control microcomputer 121 can grasp the current game state.
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)を受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4404)。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a variation start command (special figure 1 variation start command or special figure 2 variation start command) is received from the game control board 100 (S4403), and if received Variation production start processing, which will be described later, is performed (S4404).
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動停止コマンド(特図1変動停止コマンド又は特図2変動停止コマンド)を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S4406)。変動演出終了処理(S4406)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a fluctuation stop command (special figure 1 fluctuation stop command or special figure 2 fluctuation stop command) is received from the game control board 100 (S4405), and if received Fluctuation production end processing is performed (S4406). In the fluctuation production end processing (S4406), the fluctuation stop command is analyzed, and based on the analysis result, the fluctuation production end command for ending the fluctuation production is set in the output buffer of the production RAM124.
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S4408)。オープニング演出選択処理(S4408)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an opening command is received from the game control board 100 (S4407), and if received, performs an opening effect selection process (S4408). In the opening effect selection process (S4408), the opening command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (contents) of the opening effect to be executed during the opening of the jackpot game is selected. Then, an opening performance start command for starting the opening performance in the selected opening performance pattern is set in the output buffer of the
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S4410)。ラウンド演出選択処理(S4410)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a round designation command is received from the game control board 100 (S4409), and if received, performs a round effect selection process (S4410). In the round effect selection process (S4410), the round designation command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (contents) of the round effect to be executed during the round game of the jackpot game is selected. Then, a round effect start command for starting the round effect in the selected round effect pattern is set in the output buffer of the
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4412)。エンディング演出選択処理(S4412)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an ending command is received from the game control board 100 (S4411), and if received, performs ending effect selection processing (S4412). In the ending effect selection process (S4412), the ending command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (contents) of the ending effect to be executed during the ending of the jackpot game is selected. Then, an ending effect start command for starting the ending effect with the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the
続いて、演出制御用マイコン121は、その他の処理(S4413)として上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば客待ちコマンドの受信に基づいて客待ち演出を行うための処理や、普通図柄変動開始コマンドの受信に基づいて普図変動演出を行うための処理)を行って、受信コマンド解析処理(S4301)を終える。 Subsequently, the production control microcomputer 121 performs other processing (S4413) based on received commands other than the above commands (for example, processing for performing customer waiting production based on the reception of the customer waiting command, normal symbol fluctuation Based on the reception of the start command processing for performing the normal figure fluctuation effect) is performed, and the received command analysis processing (S4301) is finished.
[変動演出開始処理]図48に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動開始コマンドを解析する(S4501)。変動開始コマンドには、特図1大当たり判定処理や特図2大当たり判定処理(図35参照)でセットされた特図停止図柄データの情報や、特図1変動パターン選択処理や特図2変動パターン選択処理(図36及び図37参照)でセットされた変動パターン(擬似連回数も含む)の情報、現在の遊技状態を指定する情報等が含まれている。なお、ここで演出制御用マイコン121が取得した情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。次に演出制御用マイコン121は、現時点で設定されているモードステータスの値を参照する(S4502)。 [Variation Production Start Processing] As shown in FIG. 48, in the variation production start processing (S4404), the production control microcomputer 121 first analyzes the fluctuation start command (S4501). In the variation start command, the information of the special figure stop pattern data set in the special figure 1 jackpot determination process and the special figure 2 jackpot determination process (see FIG. 35), the special figure 1 variation pattern selection process and the special figure 2 variation pattern It contains information on the variation pattern (including the number of pseudo-runs) set in the selection process (see FIGS. 36 and 37), information specifying the current game state, and the like. In addition, the information which the microcomputer 121 for production|presentation control acquired here can be suitably utilized also in the process performed after this. Next, the effect control microcomputer 121 refers to the mode status value currently set (S4502).
続いて演出制御用マイコン121は、変動演出パターン選択処理を実行する(S4503)。変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、SPリーチの有無、SPリーチの内容、演出ボタン演出(SW演出)の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。 Subsequently, the production control microcomputer 121 executes a variation production pattern selection process (S4503). Once the variable production pattern is determined, the time of the variable production, presence or absence of reach production, content of reach production, presence or absence of SP reach, content of SP reach, presence or absence of production button production (SW production), content of production button production, production development The details of the contents of the variable production including the configuration etc. will be determined.
ここで本形態では、変動演出パターンを選択する際に、各種演出の実行の有無について抽選で決定する。具体的には、不死鳥ストック演出の実行の有無、不死鳥復活大当たり演出の実行の有無、リーチ前特別成長演出の実行の有無、シーンチェンジの実行の有無、リーチ後特別成長演出の実行の有無、成長SP発展演出の有無、不死鳥復活発展演出の実行の有無等を決定するようになっている。なおリーチ前特別成長演出とは、リーチ前に実行される特別成長演出のことであり、リーチ後特別成長演出とは、リーチ後に実行される特別成長演出のことである。以下、順番に各種演出の実行の有無について説明する。 Here, in this embodiment, when selecting a variable production pattern, whether or not to execute various productions is determined by lottery. Specifically, whether or not the phoenix stock effect is executed, whether or not the phoenix resurrection jackpot effect is executed, whether or not the pre-reach special growth effect is executed, whether or not the scene change is executed, whether or not the after-reach special growth effect is executed, growth Whether or not there is an SP development effect, whether or not a phoenix resurrection development effect is to be executed, etc. are determined. The pre-reach special growth effect is a special growth effect executed before reach, and the post-reach special growth effect is a special growth effect executed after reach. Hereinafter, the presence or absence of execution of various effects will be described in order.
演出制御用マイコン121は、先ず不死鳥ストック演出の実行の有無について抽選で決定する。具体的には、不死鳥ストック演出乱数を取得すると共に、図49(A)に示すように演出内容に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンド(変動パターン)の解析結果に基づいて一つのテーブルを決定する。そして、その選択したテーブルを用いて、取得した不死鳥ストック演出乱数を判定することにより、不死鳥ストック演出を実行するか否かを決定する。 The effect control microcomputer 121 first determines whether or not the phoenix stock effect is executed by lottery. Specifically, the phoenix stock production random number is acquired, and the analysis result of the fluctuation start command (variation pattern) is selected from a plurality of tables classified according to the production contents as shown in FIG. 49(A). Determine a table based on Then, by using the selected table to determine the acquired phoenix stock effect random number, it is determined whether or not to execute the phoenix stock effect.
ここで図49(A)に示すように、演出内容は、変動パターンに基づいて決定するものである。例えば、変動パターンとして大当たりであり且つ擬似3となる変動パターンP1,P21(図11参照)であれば、演出内容として擬似3大当たりになる。また変動パターンが大当たりであり且つ擬似2となる変動パターンP2,P22(図11参照)であれば、演出内容として擬似2大当たりになる。また変動パターンがハズレであり且つ擬似3となる変動パターンP11,P14,P31,P34(図11参照)であれば、演出内容として擬似3ハズレになる。また変動パターンがハズレであり且つ擬似2となる変動パターンP12,P15,P32,P35(図11参照)であれば、演出内容として擬似2ハズレになる。
Here, as shown in FIG. 49(A), the effect content is determined based on the variation pattern. For example, if variation patterns P1 and P21 (see FIG. 11) are a big hit and a pseudo 3 as the variation pattern, the pseudo 3 big win will be the effect content. Also, if the variation pattern is a big hit and the variation patterns P2 and P22 (see FIG. 11) that are pseudo 2, pseudo 2 big win will be produced. Further, if the variation pattern is a loss and the variation patterns P11, P14, P31, P34 (see FIG. 11) are pseudo 3,
図49(A)から分かるように、大当たりである場合には、ハズレである場合よりも不死鳥ストック演出(図26(B)⇒図26(C-1))が実行され易いように設定されている。また擬似連回数が多いほど、つまり擬似3である場合には擬似2である場合よりも不死鳥ストック演出が実行され易いように設定されている。こうして、不死鳥ストック演出が実行される方が、実行されない場合よりも、当選期待度が高くなるように設定している。また図49(A)から分かるように、最終的に擬似1(幼少状態)になる場合には、不死鳥ストック演出が実行されないようにしている。不死鳥ストック演出は、比較的当選期待度が高い場合にのみ実行され得るようにするためである。 As can be seen from FIG. 49(A), in the case of a big win, the phoenix stock effect (FIG. 26(B)→FIG. 26(C-1)) is set to be executed more easily than in the case of a loss. there is Also, the greater the number of pseudo-runs, that is, in the case of pseudo-3, the phoenix stock effect is more likely to be executed than in the case of pseudo-2. In this way, the winning expectation is set higher when the phoenix stock effect is executed than when it is not executed. Also, as can be seen from FIG. 49(A), the phoenix stock effect is not executed when the pseudo 1 (infant state) is finally reached. This is because the phoenix stock effect can be executed only when the probability of winning is relatively high.
なお本形態では、不死鳥ストック演出の実行の有無を、後述する不死鳥復活大当たり演出の実行の有無、及び不死鳥復活発展演出の実行の有無を決定するよりも前に、決定している。これは、不死鳥復活大当たり演出、及び不死鳥復活発展演出は、不死鳥ストック演出の実行で不死鳥がストック(不死鳥ストック画像STが表示)されていなければ、実行されることはないからである。つまり、不死鳥ストック演出の実行を決定しなければ、当然に不死鳥復活大当たり演出、及び不死鳥復活発展演出を実行すると決定することはない。 In this embodiment, whether or not the phoenix stock effect is to be executed is determined before determining whether or not the phoenix resurrection jackpot effect and the phoenix resurrection development effect, which will be described later, are to be executed. This is because the phoenix resurrection jackpot effect and the phoenix resurrection development effect are not executed unless the phoenix is stocked (the phoenix stock image ST is displayed) when the phoenix stock effect is executed. In other words, unless execution of the phoenix stock production is decided, it is naturally not decided to execute the phoenix resurrection jackpot production and the phoenix resurrection development production.
演出制御用マイコン121は、続いて、不死鳥復活大当たり演出の実行の有無について抽選で決定する。不死鳥復活大当たり演出は、SPリーチの終盤で演出図柄EZがハズレ態様で表示された後、不死鳥ストック画像STの消化によって、演出図柄EZを大当たり態様に変更する演出である。演出制御用マイコン121は、具体的に、不死鳥復活大当たり乱数を取得すると共に、図49(B)に示すように演出内容に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンド(変動パターン)の解析結果に基づいて一つのテーブルを決定する。そして、その選択したテーブルを用いて、取得した不死鳥復活大当たり乱数を判定することにより、不死鳥復活大当たり演出を実行するか否かを決定する。 The performance control microcomputer 121 then determines by lottery whether or not the phoenix revival jackpot performance is to be executed. The phoenix resurrection jackpot performance is a performance in which the performance pattern EZ is displayed in the losing mode at the end of the SP reach, and then the performance pattern EZ is changed to the big win mode by digesting the phoenix stock image ST. The effect control microcomputer 121 specifically acquires the phoenix revival jackpot random number, and selects a variation start command (variation One table is determined based on the analysis result of pattern). Then, the selected table is used to determine the acquired phoenix resurrection big win random number, thereby determining whether or not to execute the phoenix resurrection big win presentation.
図49(A)から分かるように、不死鳥復活大当たり演出は、演出内容として、擬似3大当たりであり且つ不死鳥ストックの実行が決定された場合、又は擬似2大当たりであり且つ不死鳥ストック演出の実行が決定された場合に限り、実行され得る。そして、擬似3大当たりであり且つ不死鳥ストックの実行が決定された場合には、擬似2大当たりであり且つ不死鳥ストック演出の実行が決定された場合よりも、不死鳥復活大当たり演出が実行され易いように設定されている。こうして、擬似3(プロ状態)である場合には、擬似2(高校状態)よりも、不死鳥ストック復活大当たり演出が実行され易いようにして、遊技者に復活による大きな高揚感を与え易くすることが可能である。つまり、プロ状態の方が高校状態よりも有利な演出状態と思わせることが可能である。 As can be seen from FIG. 49(A), the phoenix resurrection jackpot effect is, as the contents of the effect, when the pseudo 3 jackpot and execution of the phoenix stock is decided, or when the pseudo 2 jackpot and the execution of the phoenix stock production is decided. can be executed only if Then, when it is determined that the pseudo 3 jackpots are given and execution of the phoenix stock is determined, the phoenix resurrection jackpot performance is set to be executed more easily than the case of the pseudo 2 jackpots and the execution of the phoenix stock performance is determined. It is In this way, in the case of pseudo 3 (professional state), the phoenix stock resurrection jackpot effect is more likely to be executed than in pseudo 2 (high school state), thereby making it easier to give the player a great sense of exhilaration due to the resurrection. It is possible. In other words, it is possible to make the player think that the professional state is more advantageous than the high school state.
演出制御用マイコン121は、続いて、リーチ前特別成長演出の実行の有無、シーンチェンジの実行の有無、リーチ後特別成長演出の実行の有無、成長SP発展演出の実行の有無、不死鳥復活発展演出の実行の有無を決定する。具体的には、演出内容に応じて分類されている図50(A)(B)及び図51(A)(B)に示すテーブルの中から、変動開始コマンド(変動パターン)の解析結果に基づいて一つのテーブルを決定する。 The effect control microcomputer 121 then determines whether or not the pre-reach special growth effect is executed, whether or not the scene change is executed, whether or not the post-reach special growth effect is executed, whether or not the growth SP development effect is executed, and the phoenix revival development effect. determines whether or not to execute Specifically, from among the tables shown in FIGS. 50(A), (B) and FIGS. to determine a single table.
即ち、演出内容が擬似3大当たりであれば、図50(A)に示す擬似3大当たり用成長演出パターン抽選テーブルを決定する。また演出内容が擬似3ハズレであれば、図50(B)に示す擬似3ハズレ用成長演出パターン抽選テーブルを決定する。また演出内容が擬似2大当たりであれば、図51(A)に示す擬似2大当たり用成長演出パターン抽選テーブルを決定する。また演出内容が擬似2ハズレであれば、図51(B)に示す擬似2ハズレ用成長演出パターン抽選テーブルを決定する。そして演出制御用マイコン121は、成長演出パターン乱数を取得して、決定したテーブルを用いて取得した成長パターン乱数を判定することにより、リーチ前特別成長演出の実行の有無、シーンチェンジの実行の有無、リーチ後特別成長演出の実行の有無、成長SP発展演出の有無、不死鳥復活発展演出の実行の有無を決定する。 That is, if the content of the effect is the pseudo 3 big win, the growth effect pattern lottery table for the pseudo 3 big win shown in FIG. 50(A) is determined. Also, if the content of the effect is pseudo 3-loss, the growth effect pattern lottery table for pseudo 3-loss shown in FIG. 50(B) is determined. Also, if the content of the effect is the pseudo 2nd big win, the growth effect pattern lottery table for the pseudo 2nd big win shown in FIG. 51(A) is determined. Also, if the content of the effect is pseudo 2-loss, the growth effect pattern lottery table for pseudo 2-loss shown in FIG. 51(B) is determined. Then, the production control microcomputer 121 acquires the growth production pattern random number and determines the growth pattern random number acquired using the determined table to determine whether or not the pre-reach special growth production is executed and whether or not the scene change is executed. , determine whether or not to execute special growth effects after reach, whether or not to execute growth SP development effects, and whether or not to execute phoenix resurrection development effects.
ここで、図50(A)(B)及び図51(A)(B)に示すテーブルにおいて、〇の欄が、対応する演出を実行することを意味している。例えば、図50(A)に示す擬似3大当たり用成長演出パターン抽選テーブルが決定されて、成長演出パターン乱数が「0」であることとする。この場合には、〇の欄に対応する演出が「リーチ前特別成長演出」と「シーンチェンジ」であるため、リーチ前特別成長演出の実行とシーンチェンジの実行とが決定されることになる。なおこの場合には、「幼少状態」でリーチ前特別成長演出が実行されることで、「高校状態」に移行すると共に、擬似連演出によって「擬似2」になる。更に、「高校状態」で「シーンチェンジ」が実行されることで、「プロ状態」に移行すると共に、擬似連演出によって「擬似3」になる。 Here, in the tables shown in FIGS. 50(A), (B) and FIGS. 51(A), (B), the ◯ column means that the corresponding effect is executed. For example, it is assumed that the growth effect pattern lottery table for pseudo 3 big wins shown in FIG. 50(A) is determined and the growth effect pattern random number is "0". In this case, since the effects corresponding to the column of ◯ are "pre-reach special growth effect" and "scene change", the execution of the pre-reach special growth effect and the execution of the scene change are determined. It should be noted that in this case, the pre-reach special growth effect is executed in the "childhood state", thereby transitioning to the "high school state", and the pseudo-continuous effect results in a "pseudo 2" state. Furthermore, by executing the "scene change" in the "high school state", the state shifts to the "professional state" and becomes "pseudo 3" by the pseudo continuous effect.
また、図50(A)(B)及び図51(A)(B)に示すテーブルにおいて、事前に不死鳥ストック演出の実行が決定されていて、且つ、不死鳥復活大当たり演出の非実行が決定されている場合に限り、不死鳥復活発展演出を実行する成長演出パターンQ4、Q7、Q9、Q14、Q17、Q19、S5、S15が選択され得るようにしている。つまり、不死鳥ストック演出の実行が決定されていない場合、又は不死鳥復活大当たり演出の実行が決定されている場合には、図50(A)(B)及び図51(A)(B)に示すテーブルにおいて、成長演出パターンQ4、Q7、Q9、Q14、Q17、Q19、S5、S15を除外した状態で抽選を実行する。これにより、不死鳥ストック演出を実行しないにも拘わらず不死鳥復活発展演出を実行してしまったり、不死鳥復活発展演出を実行した上で更に不死鳥復活大当たり演出を実行してしまうという演出矛盾を防ぐことが可能である。 In addition, in the tables shown in FIGS. 50(A), (B) and FIGS. 51(A), (B), execution of the phoenix stock effect has been determined in advance, and non-execution of the phoenix resurrection jackpot effect has been determined. Growth effect patterns Q4, Q7, Q9, Q14, Q17, Q19, S5 and S15 for executing the phoenix resurrection development effect can be selected only when the player is present. That is, when execution of the phoenix stock effect is not determined, or when execution of the phoenix resurrection jackpot effect is determined, the tables shown in FIGS. , the lottery is executed with growth effect patterns Q4, Q7, Q9, Q14, Q17, Q19, S5 and S15 excluded. As a result, it is possible to prevent production contradictions such as executing the phoenix resurrection development production even though the phoenix stock production is not executed, or executing the phoenix resurrection development production and then further executing the phoenix resurrection jackpot production. It is possible.
なお特別成長演出では、上述したように、成功態様が示される場合(高校特別成長成功画像TS4又はプロ特別成長成功画像TS7の表示)と、失敗態様が示される場合(高校特別成長失敗画像TS5又はプロ特別成長失敗画像TS8の表示)とに分かれることになる。図50(A)(B)及び図51(A)(B)に示すテーブルにおいて、〇の欄に対応する演出が「リーチ前特別成長演出」又は「リーチ後特別成長演出」である場合には、あくまで「成功態様」での「リーチ前特別成長演出」又は「リーチ後特別成長演出」を実行する場合を意味している。「失敗態様」での「リーチ前特別成長演出」又は「リーチ後特別成長演出」を実行する場合については後述する。 In the special growth effect, as described above, when a success mode is shown (high school special growth success image TS4 or professional special growth success image TS7 is displayed), and when a failure mode is shown (high school special growth failure image TS5 or display of professional special growth failure image TS8). In the tables shown in FIGS. 50 (A) (B) and 51 (A) (B), if the production corresponding to the column of ◯ is "pre-reach special growth production" or "post-reach special growth production" , means the case of executing the "pre-reach special growth effect" or the "post-reach special growth effect" in the "success mode". A case of executing the "pre-reach special growth effect" or the "post-reach special growth effect" in the "failure mode" will be described later.
また成長SP発展演出では、上述したように、成功態様が示される場合(高校入学成長成功画像KN4又はプロ昇格成長成功画像KN9の表示)と、失敗態様が示される場合(高校入学成長失敗画像KN5又はプロ昇格成長失敗画像KN10の表示)とに分かれることになる。図50(A)(B)及び図51(A)(B)に示すテーブルにおいて、〇の欄に対応する演出が「成長SP発展演出」である場合には、あくまで「成功態様」での「成長SP発展演出」を実行する場合を意味している。「失敗態様」での「成長SP発展演出」を実行する場合については後述する。 In addition, in the growth SP development production, as described above, when a success mode is shown (high school entrance growth success image KN4 or professional promotion growth success image KN9 is displayed), when a failure mode is shown (high school entrance growth failure image KN5 or display of professional promotion growth failure image KN10). In the tables shown in FIGS. 50 (A) (B) and 51 (A) (B), if the effect corresponding to the column of ◯ is "Growth SP development effect", the "success mode" is " It means the case of executing "growth SP development effect". A case of executing the "growth SP development effect" in the "failure mode" will be described later.
ところで、擬似3は擬似2よりも当選期待度が高くなるように変動パターンが設定されている(図11参照)。そして、擬似3では演出状態が2回変化するのに対して、擬似2では演出状態が1回変化する。よって、演出状態が2回変化する方が、演出状態が1回だけ変化するよりも、当選期待度が高くなる。言い換えると、演出状態が変化する回数が多いほど、当選期待度が高くなって、遊技者に有利になる。以下では、演出状態が変化するリーチ前特別成長演出、シーンチェンジ、リーチ後特別成長演出、成長SP発展演出、及び不死鳥復活発展演出のそれぞれを、「成長演出」と呼ぶことがある。
By the way, the variation pattern is set so that the probability of winning is higher in
図50(A)に示す擬似3大当たり用成長演出パターン抽選テーブルでは、不死鳥復活発展演出を除き、変動演出の後半(リーチ後)に実行される成長演出(リーチ後特別成長演出、成長SP発展演出)の振分率が、変動演出の前半(リーチ前)に実行される成長演出(リーチ前特別成長演出、シーンチェンジ)の振分率よりも、相対的に大きくなっている。これに対して、図50(B)に示す擬似3ハズレ用成長演出パターン抽選テーブルでは、不死鳥復活発展演出を除き、変動演出の前半(リーチ前)に実行される成長演出(リーチ前特別成長演出、シーンチェンジ)の振分率の方が、変動演出の後半(リーチ後)に実行される成長演出(リーチ後特別成長演出、成長SP発展演出)の振分率がよりも、相対的に大きくなっている。
In the growth production pattern lottery table for pseudo 3 jackpots shown in FIG. 50(A), except for the phoenix resurrection development production, the growth production executed in the second half of the variable production (after reach) (special growth production after reach, growth SP development production) ) is relatively larger than the distribution rate of the growth effect (pre-reach special growth effect, scene change) executed in the first half of the variable effect (before reach). On the other hand, in the growth effect pattern lottery table for
同様に、図51(A)に示す擬似2大当たり用成長演出パターン抽選テーブルでは、不死鳥復活発展演出を除き、変動演出の後半(リーチ後)に実行される成長演出(リーチ後特別成長演出、成長SP発展演出)の振分率が、変動演出の前半(リーチ前)に実行される成長演出(リーチ前特別成長演出、シーンチェンジ)の振分率よりも、相対的に大きくなっている。これに対して、図51(B)に示す擬似2ハズレ用成長演出パターン抽選テーブルでは、不死鳥復活発展演出を除き、変動演出の前半(リーチ前)に実行される成長演出(リーチ前特別成長演出、シーンチェンジ)の振分率の方が、変動演出の後半(リーチ後)に実行される成長演出(リーチ後特別成長演出、成長SP発展演出)の振分率がよりも、相対的に大きくなっている。
Similarly, in the growth production pattern lottery table for pseudo 2 jackpots shown in FIG. 51(A), the growth production (special growth production after reach, growth SP development production) is relatively larger than the distribution ratio of the growth production (pre-reach special growth production, scene change) executed in the first half of the variable production (before reach). On the other hand, in the growth effect pattern lottery table for
以上により、遊技者から見れば、変動演出の後半に発展演出が実行された方が、変動演出の前半に発展演出が実行される場合よりも、当選期待度が高くなって、大当たりに当選し易くなる。こうして、変動演出の後半で、主人公キャラが成長して大きく表示されると、大当たりに当選し易いという斬新な高揚感を提供可能である。言い換えると、リーチ後の演出状態の変化(擬似連演出の実行)をより期待させることで、長い時間の変動演出でも遊技者を飽きさせ難くすることが可能である。 As described above, from the player's point of view, when the development effect is executed in the second half of the variable effect, the expectation of winning is higher than when the development effect is executed in the first half of the variable effect, and the player wins the jackpot. becomes easier. In this way, when the main character grows up and is displayed large in the latter half of the variable presentation, it is possible to provide a novel uplifting feeling that it is easy to win the jackpot. In other words, it is possible to make the player less likely to get bored even with a long-time variable effect by making the player expect more of the change in the effect state after the ready-to-win (execution of the pseudo-continuous effect).
なお、図50(A)(B)及び図51(A)(B)に示すテーブルにおいて、不死鳥復活発展演出の振分率は、比較的低く設定されている。これは、不死鳥復活発展演出は、成長演出の中でも稀に実行され得るようにして、プレミア的な演出にするためである。但し、図50(A)と図50(B)との比較から分かるように、大当たりである場合の方がハズレである場合よりも、不死鳥復活発展演出の振分率が大きい。同様に、図51(A)と図51(B)との比較から分かるように、大当たりである場合の方がハズレである場合よりも、不死鳥復活発展演出の振分率が大きい。よって、不死鳥復活発展演出が実行されると、大当たりに当選し易いように設定されている。 In addition, in the tables shown in FIGS. 50A, 50B and 51A, 51B, the apportionment rate of the phoenix resurrection development effect is set relatively low. This is because the phoenix resurrection development effect can be rarely executed even in the growth effect to make it a premium effect. However, as can be seen from the comparison between FIG. 50(A) and FIG. 50(B), the apportionment ratio of the phoenix resurrection development effect is greater in the case of a big win than in the case of a loss. Similarly, as can be seen from the comparison between FIG. 51(A) and FIG. 51(B), the apportionment ratio of the phoenix resurrection development effect is greater in the case of a big win than in the case of a loss. Therefore, when the phoenix resurrection and development performance is executed, it is set so that it is easy to win the jackpot.
次に、「失敗態様」での「リーチ前特別成長演出」、「失敗態様」での「リーチ後特別成長演出」を実行する場合、「失敗態様」での「成長SP発展演出」を実行する場合について説明する。なお本形態では、シーンチェンジ及び不死鳥復活発展演出で失敗態様が示されることはない。演出制御用マイコン121は、図50(A)(B)に示すテーブルを用いて、成長演出パターンQ1~Q9、Q11~Q19のうち何れか一つの成長演出パターンを決定した場合、図52(A)に示す擬似3用失敗演出実行可能判定テーブルを参照して、どの成長演出で失敗態様を示すことが可能であるかを判断する。例えば、擬似3大当たりとなる演出内容で、図50(A)に示すテーブルにより、成長演出パターンQ4を決定したこととする。この場合には、図52(A)に示すテーブルにより、成長演出パターンQ4で△の欄を参照して、リーチ後特別成長演出と成長SP発展演出で失敗態様を示すことが可能であると判断する。 Next, when executing the "pre-reach special growth effect" in the "failure mode" and the "post-reach special growth effect" in the "failure mode", the "growth SP development effect" in the "failure mode" is executed. A case will be described. It should be noted that in this form, the scene change and the phoenix resurrection development production do not show the failure mode. When the effect control microcomputer 121 determines any one growth effect pattern out of the growth effect patterns Q1 to Q9 and Q11 to Q19 using the tables shown in FIGS. ), it is determined which growth effect can be used to indicate the failure mode by referring to the pseudo 3 failure effect executable determination table. For example, it is assumed that the growth effect pattern Q4 is determined according to the table shown in FIG. In this case, referring to the column of △ in the growth effect pattern Q4 according to the table shown in FIG. 52(A), it is determined that it is possible to show the failure mode in the post-reach special growth effect and the growth SP development effect. do.
また演出制御用マイコン121は、図51(A)(B)に示すテーブルを用いて、成長演出パターンS1~S5、S11~Q15のうち何れか一つの成長演出パターンを決定した場合、図52(B)に示す擬似2用失敗演出実行可能判定テーブルを参照して、どの成長演出で失敗態様を示すことが可能であるかを判断する。例えば、擬似2大当たりとなる演出内容で、図51(A)に示すテーブルにより、成長演出パターンS4を決定したこととする。この場合には、図52(B)に示すテーブルにより、成長演出パターンS4で△の欄を参照して、リーチ前特別成長演出と成長SP発展演出で失敗態様を示すことが可能であると判断する。 51A and 51B, the effect control microcomputer 121 determines any one growth effect pattern out of the growth effect patterns S1 to S5 and S11 to Q15. By referring to the pseudo-2 failure effect executable determination table shown in B), it is determined which growth effect can be used to indicate the failure mode. For example, it is assumed that the growth effect pattern S4 is determined according to the table shown in FIG. In this case, referring to the column of Δ in the growth effect pattern S4 according to the table shown in FIG. 52(B), it is determined that it is possible to show the failure mode in the pre-reach special growth effect and the growth SP development effect. do.
上記した説明は、擬似3大当たり、擬似2大当たり、擬似3ハズレ、擬似2ハズレの場合である。擬似1の幼少SPリーチ大当たり(変動パターンP3,P23)の場合、又は擬似1の幼少SPリーチハズレ(変動パターンP13,P33)の場合には、リーチ前特別成長演出とリーチ後特別成長演出と成長SP発展演出の全てで失敗態様を示すことが可能であると判断する。なお本形態では、擬似1ノーマルリーチハズレ、ドハズレの場合には、成功態様での成長演出だけでなく、失敗態様での成長演出も実行されないようになっている。
The above description is for the case of
演出制御用マイコン121は、どの成長演出で失敗態様を示すことが可能であるかを判断した後、その成長演出で実際に失敗態様を示すか否かを、図53(A)(B)(C)に示すテーブルを用いて決定する。例えば、擬似3大当たりとなる演出内容で成長演出パターンQ4であることにより、リーチ後特別成長演出と成長SP発展演出で失敗態様を示すことが可能であると判断したこととする。この場合には、失敗演出乱数を取得して、図53(B)に示すリーチ後特別成長失敗演出抽選テーブルを用いて、取得した失敗演出乱数を判定する。これにより、リーチ後特別成長演出で失敗態様を示すか否かを決定する。また失敗演出乱数値を取得して、図53(C)に示す成長SP発展失敗演出抽選テーブルを用いて、取得した失敗演出乱数を判定する。これにより、成長SP発展演出で失敗態様を示すか否かを決定する。なお、図53(A)(B)(C)に示すテーブルを用いて演出非実行(失敗態様でない方)が決定された場合には、当該成長演出自体が実行されないことになる。 53(A), (B) ( It is determined using the table shown in C). For example, it is determined that it is possible to show a failure mode in the after-reach special growth effect and the growth SP development effect by the growth effect pattern Q4 with the effect contents of pseudo 3 jackpots. In this case, a failure effect random number is acquired, and the acquired failure effect random number is determined using the post-reach special growth failure effect lottery table shown in FIG. 53(B). Thereby, it is determined whether or not to show a failure mode in the post-reach special growth effect. Also, a failure effect random number is acquired, and the acquired failure effect random number is determined using the growth SP development failure effect lottery table shown in FIG. 53(C). Thereby, it is determined whether or not to show a failure mode in the growth SP development effect. When non-execution of the effect (non-failure mode) is determined using the tables shown in FIGS. 53A, 53B, and 53C, the growth effect itself is not executed.
ここで、図53(A)に示すリーチ前特別成長失敗演出抽選テーブル、図53(B)に示すリーチ後特別成長失敗演出抽選テーブル、図53(C)に示す成長SP発展失敗演出抽選テーブルから分かるように、擬似3大当たりで失敗態様になる振分率は、擬似3ハズレで失敗態様になる振分率よりも、小さく設定されている。よって、成長演出で失敗態様が示されない方が、当選期待度が高くなるように設定されている。更に、擬似3大当たりで失敗態様になる振分率は、擬似1大当たりで失敗態様になる振分率よりも低く、擬似3ハズレで失敗態様になる振分率は、擬似1ハズレで失敗態様になる振分率よりも低く設定されている。こうして、擬似1(幼少状態)⇒擬似2(高校状態)⇒擬似3(プロ状態)の順番に(擬似連回数が多いほど,演出状態が良いほど)、成長演出で失敗態様が示され難いようになっている。
Here, from the pre-reach special growth failure effect lottery table shown in FIG. 53(A), the post-reach special growth failure effect lottery table shown in FIG. 53(B), and the growth SP development failure effect lottery table shown in FIG. 53(C) As can be seen, the distribution rate for failing in the pseudo 3 jackpot is set smaller than the distributing rate for failing in the pseudo 3 loss. Therefore, it is set so that the degree of winning expectation is higher when the failure mode is not shown in the growth effect. Furthermore, the distribution rate of failure mode with pseudo 3 jackpots is lower than the distribution rate of failure mode with
また図53(A)に示すリーチ前特別成長失敗演出抽選テーブルと、図53(B)に示すリーチ後特別成長失敗演出抽選テーブルと、図53(C)に示す成長SP発展失敗演出抽選テーブルとを比較すると、大当たりである場合には、図53(A)⇒図53(B)⇒図53(C)の順番に、失敗態様になる振分率が低くなるように設定されている。これにより大当たりである場合に、成長演出の中でも、後半に実行される成長演出の方が、つまりリーチ前特別成長演出よりも成長SP発展演出の方が、失敗態様が示され難いように設定されている。こうして、成長SP発展演出の演出信頼度(最終結果に対する信頼度)を高めていて、遊技者には成長演出の中でも特に成長SP発展演出の推移に注目させるようにしている。 In addition, there is a pre-reach special growth failure effect lottery table shown in FIG. 53(A), a post-reach special growth failure effect lottery table shown in FIG. 53(B), and a growth SP development failure effect lottery table shown in FIG. 53(C). 53(A)→FIG. 53(B)→FIG. 53(C). As a result, in the case of a big win, among the growth effects, the growth effect executed in the second half, that is, the growth SP development effect is set so that the failure mode is less likely to be shown than the special growth effect before reach. ing. In this way, the performance reliability of the growth SP development performance (reliability for the final result) is increased, and the player is made to pay attention to the transition of the growth SP development performance in particular among the growth performances.
また演出制御用マイコン121は、SPリーチを実行する演出内容の場合に、SPリーチの種類を決定する。具体的には、SPリーチ抽選乱数を取得すると共に、図54に示すように演出内容に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンド(変動パターン)の解析結果に基づいて一つのテーブルを決定する。そして、その選択したテーブルを用いて、取得したSPリーチ抽選乱数を判定することにより、どのSPリーチを実行するかを決定する。 In addition, the effect control microcomputer 121 determines the type of SP reach in the case of effect contents for executing SP reach. Specifically, along with acquiring the SP reach lottery random number, from among a plurality of tables classified according to the content of the production as shown in FIG. determine one table. And which SP reach is performed is determined by determining the acquired SP reach lottery random number using the selected table.
図54から分かるように、演出内容が擬似3大当たり又は擬似3ハズレの場合には、プロ強SPリーチ又はプロ弱SPリーチのどちらかのみが実行される。また演出内容が擬似2大当たり又は擬似2ハズレの場合には、高校強SPリーチ又は高校弱SPリーチのどちらかのみが実行される。また演出内容が擬似1大当たり又は擬似1ハズレの場合には、幼少強SPリーチ又は幼少弱SPリーチのどちらかのみが実行される。こうして、擬似連回数(演出状態)に応じて関係付けられたSPリーチのみが実行され得ることになる。よって、例えば「プロ状態」にも拘わらず、幼少SPリーチ(幼少強SPリーチ又は幼少弱SPリーチ)が実行されるような演出の不整合を防ぐことが可能である。 As can be seen from FIG. 54, when the content of the effect is pseudo 3 big wins or pseudo 3 loses, only either pro-strong SP reach or pro-weak SP reach is executed. Further, when the contents of the presentation are pseudo 2 big wins or pseudo 2 loses, either high school strong SP reach or high school weak SP reach is executed. In addition, when the content of the effect is pseudo 1 jackpot or pseudo 1 loss, only either the child strong SP reach or the child weak SP reach is executed. In this way, only the SP reach that is related according to the number of pseudo-runs (effect state) can be executed. Therefore, for example, it is possible to prevent inconsistency in presentation such that a child SP reach (a child strong SP reach or a child weak SP reach) is executed in spite of the "professional state".
そして、擬似1大当たり⇒擬似2大当たり⇒擬似3大当たりの順番に、強SPリーチが実行される振分率が高くなるように設定されている。その一方で、擬似3ハズレ⇒擬似2ハズレ⇒擬似1ハズレの順番に、弱SPリーチが実行される振分率が高くなるように設定されている。こうして、擬似連回数が多い、言い換えると演出状態が良い方が、強SPリーチが実行され易くて、演出信頼度(最終結果に対する信頼度)が高くなっている。
Then, it is set so that the distribution rate for execution of the strong SP reach increases in the order of
図48に示す変動演出開始処理(S4404)の説明に戻る。演出制御用マイコン121は、ステップS4503により変動演出パターンを選択した後、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の選択を行う(S4504)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無及び擬似連回数に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄EZを選択する。本形態の演出図柄EZでは、擬似連回数に応じて表示態様が異なるため、擬似連回数に応じた演出図柄(幼少用演出図柄EZa、高校用演出図柄EZb、プロ用演出図柄EZc)をそれぞれ選択する。こうして、擬似連演出の仮停止表示での演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組合せや、最終的に停止表示される演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組合せが決定される。 It returns to description of the fluctuation|variation production start process (S4404) shown in FIG. After selecting the variable performance pattern in step S4503, the performance control microcomputer 121 selects the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that are finally stopped and displayed in the variable performance (S4504). Specifically, a random number for determining the performance pattern is acquired, and one table is selected based on the analysis result of the fluctuation start command from among a plurality of tables classified according to the presence or absence of reach and the number of pseudo-runs. do. Then, the performance symbol EZ is selected by determining the acquired performance symbol determination random number using the selected table. In the production pattern EZ of this form, the display mode differs according to the number of pseudo-runs, so the production patterns (children's production pattern EZa, high school production pattern EZb, professional production pattern EZc) are selected according to the number of pseudo-runs. do. In this way, the combination of the performance symbols EZ1, EZ2 and EZ3 in the temporary stop display of the pseudo-continuous performance and the combination of the performance symbols EZ1, EZ2 and EZ3 to be finally stop-displayed are determined.
なお本形態では、演出図柄の選択(S4504)を、不死鳥復活大当たり演出の実行の有無を伴う変動演出パターン選択処理(S4503)よりも後に行っている。これにより、変動演出パターン選択処理(S4503)で、不死鳥復活大当たり演出の実行を決定している場合には、演出図柄(S4504)の選択において、最終的に停止表示する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組合せをハズレ態様から大当たり態様に変更するように決定する。その結果、不死鳥復活大当たり演出の実行により、SPリーチの終盤で演出図柄EZをハズレ態様で表示した後、不死鳥ストック画像STの消化によって、演出図柄EZを大当たり態様に変更することが可能である。要するに、不死鳥復活大当たり演出の実行の有無を決定する前に、演出図柄EZを決定してしまって、演出図柄EZをハズレ態様から大当たり態様に変更できなくなる演出矛盾を回避することが可能である。 In addition, in this embodiment, the selection of the production pattern (S4504) is performed after the variable production pattern selection process (S4503) accompanied by the presence or absence of execution of the phoenix resurrection jackpot production. As a result, in the variable production pattern selection process (S4503), when the execution of the phoenix resurrection jackpot production is determined, in the selection of the production pattern (S4504), the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 that are finally stopped and displayed are selected. It is decided to change the combination of from the losing mode to the jackpot mode. As a result, it is possible to change the performance pattern EZ to the big win mode by digesting the phoenix stock image ST after displaying the performance pattern EZ in the losing mode at the end of SP reach by executing the phoenix resurrection big win performance. In short, it is possible to avoid the performance contradiction that the performance pattern EZ is determined before the execution of the phoenix resurrection jackpot performance is determined and the performance pattern EZ cannot be changed from the losing mode to the big winning mode.
続いて演出制御用マイコン121は、予告演出選択処理を実行する(S4505)。予告演出選択処理(S4505)では、予告演出決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 executes a notice effect selection process (S4505). In the notice effect selection process (S4505), a random number for deciding the notice effect is obtained, and one table is selected based on the analysis result of the fluctuation start command from among a plurality of tables classified according to the presence or absence of reach. do. The selected table is used to determine the obtained random number for determining the announcement effect, thereby selecting the announcement effect. As a result, the content of the notice effect such as a so-called step-up notice effect or a chance-up notice effect is determined.
本形態では、この予告演出選択処理(S4505)において、キャラ予告演出の実行の有無を決定する。具体的には、キャラ予告演出乱数を取得すると共に、図55に示すように演出内容に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンド(変動パターン)の解析結果に基づいて一つのテーブルを決定する。そして、その選択したテーブルを用いて、取得したキャラ予告演出乱数を判定することにより、キャラ予告演出を実行するか否かを決定する。 In this embodiment, whether or not to execute the character announcement effect is determined in this announcement effect selection process (S4505). Specifically, a random number for the character preview effect is acquired, and one is selected from a plurality of tables classified according to the content of the effect as shown in FIG. determine one table. Then, the selected table is used to determine the acquired character advance notice effect random number, thereby determining whether or not to execute the character advance notice effect.
例えば、演出内容が擬似3大当たりであって、キャラ予告演出乱数が「0」である場合には、図55に示すキャラ予告演出抽選テーブルによって、プロ用キャラ予告演出を実行すると決定する。また演出内容が擬似2大当たりであって、キャラ予告演出乱数が「0」である場合には、図55に示すキャラ予告演出抽選テーブルによって、高校用キャラ予告演出を実行すると決定する。また演出内容が擬似1大当たりであって、キャラ予告演出乱数が「0」である場合には、図55に示すキャラ予告演出抽選テーブルによって、幼少用キャラ予告演出を実行すると決定する。こうして、擬似連回数、言い換えると演出状態に応じて1対1で関係付けられたキャラ予告演出のみが実行され得ることになる。よって、例えば「幼少状態」にも拘わらず、プロ用キャラ予告演出が実行されるような演出の不整合を防ぐことが可能である。 For example, when the content of the effect is a pseudo three-jackpot and the random number for the character's advance notice effect is "0", it is decided to execute the professional character's notice effect according to the character advance notice effect lottery table shown in FIG. Further, when the content of the performance is a pseudo two-jackpot and the random number for the character announcement performance is "0", it is decided to execute the high school character announcement performance according to the character announcement performance lottery table shown in FIG. In addition, when the content of the performance is a pseudo one-jackpot and the random number for the character announcement performance is "0", it is decided to execute the child character announcement performance according to the character announcement performance lottery table shown in FIG. In this way, only the character foretelling effects associated one-to-one with the number of pseudo-runs, in other words, the effect state can be executed. Therefore, for example, it is possible to prevent inconsistency in rendering such that a professional character foretelling rendering is executed in spite of the "infant state".
ここで図55に示すキャラ予告演出抽選テーブルから分かるように、擬似3大当たりでプロ用キャラ予告演出が実行される振分率が、擬似3ハズレでプロ用キャラ予告演出が実行される振分率よりも、高く設定されている。また擬似2大当たりで高校用キャラ予告演出が実行される振分率が、擬似2ハズレで高校用キャラ予告演出が実行される振分率よりも、高く設定されている。また擬似1大当たりで幼少用キャラ予告演出が実行される振分率が、擬似1ハズレで幼少用キャラ予告演出が実行される振分率よりも、高く設定されている。こうして、キャラ予告演出が実行される方が、実行されない場合よりも、当選期待度が高くなるように設定されている。
Here, as can be seen from the character notice effect lottery table shown in FIG. 55, the distribution ratio for executing the professional character notice effect for
そして、擬似1大当たり⇒擬似2大当たり⇒擬似3大当たりの順番に、キャラ予告演出が実行される振分率が高くなるように設定されている。その一方で、擬似3ハズレ⇒擬似2ハズレ⇒擬似1ハズレの順番に、キャラ予告演出が実行される振分率が高くなるように設定されている。こうして、擬似連回数が多い、言い換えると演出状態が良い方が、キャラ予告演出が実行されたときの演出信頼度(最終結果に対する信頼度)が高いということがいえる。
Then, it is set so that the distribution rate for execution of the character announcement effect increases in the order of
図48に示す変動演出開始処理(S4404)の説明に戻る。演出制御用マイコン121は、ステップS4505により予告演出を選択した後、選択した変動演出パターンと演出図柄EZと予告演出とを開始するための変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S4506)、本処理を終える。ステップS4606でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板140に送信されると、表示画面50aにて特別図柄の変動表示に同期した変動演出が開始される。つまり図13に示すような各種演出が実行される。
It returns to description of the fluctuation|variation production start process (S4404) shown in FIG. After selecting the advance notice effect in step S4505, the effect control microcomputer 121 sets the variable effect start command for starting the selected change effect pattern and effect symbol EZ and the notice effect in the output buffer of the
8.本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図13に示すように、実行中の変動演出における演出状態が「幼少状態」から「高校状態」へ変化すると、所定の表示物(演出図柄EZの数字及びキャラクタ、特別成長演出のキャラクタ、キャラ予告演出の敵キャラ及び文字、リーチ態様、成長SP発展演出のキャラクタ、SPリーチのキャラクタ)が大きくなって、当選期待度が高くなることが示唆される。更に、その変動演出における演出状態が「高校状態」から「プロ状態」へ変化すると、所定の表示物が更に大きくなって、当選期待度が更に高くなることが示唆される。つまり、表示物が大きくなればなるほど、当選期待度が高いという関係になる。よって遊技者には、斬新且つ分かり易い方法で当選期待度を把握させることが可能である。
8. Effects of this Embodiment As described above in detail, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, as shown in FIG. , Predetermined display objects (numbers and characters of production pattern EZ, characters of special growth production, enemy characters and characters of character advance notice production, reach mode, character of growth SP development production, character of SP reach) become larger and win This suggests that expectations are high. Furthermore, when the effect state in the variable effect changes from "high school state" to "professional state", the predetermined display object becomes even larger, suggesting that the degree of winning expectation is further increased. In other words, the larger the displayed object is, the higher the winning expectation is. Therefore, it is possible for the player to grasp the winning expectation level in a novel and easy-to-understand method.
また本形態のパチンコ遊技機PY1では、図22(C-1)又は図22(C-2)に示すように、表示中の表示画像(幼少用キャラ予告画像Ya又は高校用キャラ予告画像Yb)が回転するように変形することで、演出状態が変化して、所定の表示物(演出図柄EZの数字及びキャラクタ、特別成長演出のキャラクタ、キャラ予告演出の敵キャラ及び文字、リーチ態様、成長SP発展演出のキャラクタ、SPリーチのキャラクタ)が大きくなる。よって、表示物が大きくなるまでの過程の演出(シーンチェンジ)を楽しませることが可能である。 Further, in the pachinko machine PY1 of this embodiment, as shown in FIG. 22(C-1) or FIG. By transforming to rotate, the production state changes, and predetermined display objects (numbers and characters of production pattern EZ, characters of special growth production, enemy characters and characters of character advance notice production, reach mode, growth SP Character of development production, character of SP reach) becomes large. Therefore, it is possible to entertain the production (scene change) of the process until the displayed object becomes large.
また本形態のパチンコ遊技機PY1では、特別成長演出(「幼少状態」での特別成長演出又は「高校状態」での特別成長演出)により、成功態様(図20(E-1)に示す高校特別成長成功画像TS4又は図21(E-1)に示すプロ特別成長成功画像TS7)が示されれば、演出状態が変化して、所定の表示物(演出図柄EZの数字及びキャラクタ、特別成長演出のキャラクタ、キャラ予告演出の敵キャラ及び文字、リーチ態様、成長SP発展演出のキャラクタ、SPリーチのキャラクタ)が大きくなる。一方、特別成長演出により、失敗態様(図20(E-2)に示す高校特別成長失敗画像TS5又は図21(E-2)に示すプロ特別成長失敗画像TS8)が示されれば、演出状態が変化せずに、所定の表示物が大きくならない。こうして表示物が大きくなるまでの過程の演出(特別成長演出)を楽しませることが可能である。 In addition, in the pachinko machine PY1 of this embodiment, a special growth effect (a special growth effect in the “childhood state” or a special growth effect in the “high school state”) is achieved by a success mode (high school special shown in FIG. 20 (E-1) If the growth success image TS4 or the professional special growth success image TS7 shown in FIG. characters, enemy characters and characters in the character preview effect, reach mode, characters in growth SP development effect, characters in SP reach) become larger. On the other hand, if a failure mode (high school special growth failure image TS5 shown in FIG. 20 (E-2) or professional special growth failure image TS8 shown in FIG. 21 (E-2)) is shown by the special growth effect, the effect state does not change and the specified display object does not become larger. In this way, it is possible to entertain the production (special growth production) of the process until the display object becomes large.
また本形態のパチンコ遊技機PY1では、SPリーチ(幼少SPリーチ又は高校SPリーチ)が実行される前の成長SP発展演出において、成功態様(高校入学成長成功画像KN4又はプロ昇格成長成功画像KN9)が示されれば、演出状態が変化して、所定の表示物(演出図柄EZの数字及びキャラクタ、特別成長演出のキャラクタ、キャラ予告演出の敵キャラ及び文字、リーチ態様、成長SP発展演出のキャラクタ、SPリーチのキャラクタ)が大きくなる。こうして遊技者には、SPリーチの直前でも演出状態が変化して、所定の表示物が大きくなり得るという斬新な演出を見せることが可能である。 In addition, in the pachinko machine PY1 of this embodiment, in the growth SP development production before SP reach (child SP reach or high school SP reach) is executed, the success mode (high school entrance growth success image KN4 or professional promotion growth success image KN9) is displayed, the effect state changes, and predetermined display objects (numbers and characters in the effect pattern EZ, characters in the special growth effect, enemy characters and characters in the character advance notice effect, reach mode, characters in the growth SP development effect) are displayed. , character of SP reach) increases. In this way, it is possible for the player to see a novel effect in which the effect state changes even immediately before the SP reach and the predetermined display object can become larger.
また本形態のパチンコ遊技機PY1では、特別成長演出により、失敗態様(高校特別成長失敗画像TS5又はプロ特別成長失敗画像TS8)が示されれば、遊技者は演出状態が変化しないと感じて落胆することになる。しかしながらその後に、不死鳥復活発展演出(図27(B)⇒図27(C)⇒図27(D)参照)が実行された場合には、演出状態が変化して、所定の表示物(演出図柄EZの数字及びキャラクタ、特別成長演出のキャラクタ、キャラ予告演出の敵キャラ及び文字、リーチ態様、成長SP発展演出のキャラクタ、SPリーチのキャラクタ)が大きくなる。こうして遊技者には、SPリーチの直前でも復活して表示物が大きくなるという斬新な演出を見せることが可能である。 Further, in the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, if a failure mode (high school special growth failure image TS5 or professional special growth failure image TS8) is displayed by the special growth effect, the player feels that the effect state does not change and is disappointed. will do. However, when the phoenix resurrection development effect (see FIG. 27(B) ⇒ FIG. 27(C) ⇒ FIG. 27(D)) is executed after that, the effect state changes and a predetermined display object (effect pattern Numbers and characters of EZ, characters of special growth effects, enemy characters and characters of character advance notice effects, reach modes, characters of growth SP development effects, characters of SP reach) become larger. In this way, it is possible for the player to see a novel effect in which the object is revived and the displayed object becomes larger even immediately before the SP reach.
また本形態のパチンコ遊技機PY1では、演出状態が変化する度に、所定の表示物(演出図柄EZの数字及びキャラクタ、特別成長演出のキャラクタ、キャラ予告演出の敵キャラ及び文字、リーチ態様、成長SP発展演出のキャラクタ、SPリーチのキャラクタ)が大きくなると共に、擬似連演出として演出図柄EZの変動表示が実行される。こうして表示物の拡大と擬似連演出の実行の両方で、当選期待度が高くなることをより分かり易く示すことが可能である。 In addition, in the pachinko machine PY1 of this embodiment, predetermined display objects (numbers and characters of the performance pattern EZ, characters of the special growth effect, enemy characters and characters of the character advance notice effect, reach mode, growth SP development character, SP reach character) becomes large, and the variable display of the production pattern EZ is executed as a pseudo-continuous production. In this way, it is possible to show in a more comprehensible manner that the winning expectation is high both by enlarging the displayed object and executing the pseudo-continuous effect.
また本形態のパチンコ遊技機PY1では、「幼少状態」での変動演出の演出態様が、主人公キャラの幼少時代を想起させる幼少用演出図柄EZaと自然背景画像Haを表示する演出態様(第1演出態様)になっている(図13参照)。そして「幼少状態」での変動演出中に、擬似連演出が実行されると「高校状態」になって、「高校状態」での変動演出の演出態様が、主人公キャラの高校時代を想起させる高校用演出図柄EZbと街背景画像Hbを表示する演出態様(第2演出態様)に切替わる(図13参照)。そして「高校状態」での変動演出中に、擬似連演出が実行されると「プロ状態」になって、「プロ状態」での変動演出の演出態様が、主人公キャラのプロ時代を想起させるプロ用演出図柄EZcと宇宙背景画像Hcを表示する演出態様(第3演出態様)に切替わる(図13参照)。こうして、変動演出中において擬似連演出が実行される度に、演出態様が変化する。つまり、擬似連演出で演出図柄EZの変動表示が実行された回数(擬似連回数)と、変動演出中の演出態様とが、1対1に関係付けられている。以上により、擬似連演出で演出態様が切替わるという遊技興趣を提供することが可能である。 In addition, in the pachinko machine PY1 of this embodiment, the production mode of the variable production in the "childhood state" is a production mode (first production mode) in which the childhood production pattern EZa and the natural background image Ha are displayed, which evokes the childhood of the main character. mode) (see FIG. 13). Then, during the variable production in the "childhood state", when the pseudo-continuous production is executed, it becomes "high school state", and the production mode of the variable production in the "high school state" is a high school that reminds the main character of his high school days. The effect pattern EZb and the town background image Hb are displayed (second effect mode) (see FIG. 13). Then, during the variable production in the "high school state", when the pseudo-continuous production is executed, it becomes the "professional state", and the production mode of the variable production in the "professional state" is a professional that reminds the main character of the professional era. The effect mode (third effect mode) in which the effect pattern EZc and the space background image Hc are displayed (see FIG. 13). In this way, the performance mode changes every time the pseudo-continuous performance is executed during the variable performance. In other words, the number of times the variable display of the effect symbol EZ is performed in the pseudo continuous effect (the number of times of the pseudo continuous effect) and the effect mode during the variable effect are associated one-to-one. As described above, it is possible to provide a game interest in which the effect mode is switched in the pseudo-continuous effect.
また本形態のパチンコ遊技機PY1では、擬似1の場合には、SPリーチとして幼少SPリーチ(図14に示す幼少弱SPリーチ又は図15に示す幼少強SPリーチ)だけが実行される。また擬似2の場合には、SPリーチとして高校SPリーチ(図16に示す高校弱SPリーチ又は図17に示す高校強SPリーチ)だけが実行される。また擬似3の場合には、SPリーチとしてプロSPリーチ(図18に示すプロ弱SPリーチ又は図19に示すプロ強SPリーチ)だけが実行される。こうして、擬似連回数と変動演出中の演出態様だけでなく、SPリーチの種類も関係付けることで、演出態様の切替わりにより全く異なるゲーム性を堪能させることが可能である。更に、例えば擬似3のように当選期待度が高いにも拘わらず、当選期待度が低い幼少SPリーチが実行されることはないため、遊技者にとって想定外のSPリーチが実行されるのを回避することが可能である。
In addition, in the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, in the case of
また本形態のパチンコ遊技機PY1では、擬似1の場合には、変動演出中の演出態様が幼少用演出図柄EZaと自然背景画像Haを表示する演出態様になると共に、キャラ予告演出(幼少用キャラ予告演出)の表示態様が幼少用キャラ予告画像Ya(第1表示態様)になる(図13参照)。また擬似2の場合には、変動演出中の演出態様が高校用演出図柄EZbと街背景画像Hbを表示する演出態様になると共に、キャラ予告演出(高校用キャラ予告演出)の表示態様が高校用キャラ予告画像Yb(第2表示態様)になる(図13参照)。また擬似3の場合には、変動演出中の演出態様がプロ用演出図柄EZcと宇宙背景画像Hcを表示する演出態様になると共に、キャラ予告演出(プロ用キャラ予告演出)の表示態様がプロ用キャラ予告画像Yc(第3表示態様)になる(図13参照)。こうして、擬似連回数と変動演出中の演出態様だけでなく、予告演出の表示態様も1対1で関係付けることで、演出態様の切替わりによる興趣性を一層高めることが可能である。
In addition, in the pachinko machine PY1 of this embodiment, in the case of
また本形態のパチンコ遊技機PY1では、擬似1の場合、幼少SPリーチへの発展演出(成長SP発展演出)は、必ず「幼少状態」での成長SP発展演出(第1発展演出)になる(図24参照)。また擬似2の場合、高校SPリーチへの発展演出(成長SP発展演出)は、必ず「高校状態」での成長SP発展演出(第2発展演出)になる(図25参照)。要するに、幼少SPリーチへの発展演出にも拘わらず、「高校状態」での成長SP発展演出が実行されることはない。そして高校SPリーチへの発展演出にも拘わらず、「幼少状態」での成長SP発展演出が実行されたりすることはない。こうして、成長SP発展演出の種類とSPリーチの種類とを1対1で関係付けることで、演出の整合が合わなくなる事態を防ぐことが可能である。
In addition, in the pachinko machine PY1 of this embodiment, in the case of
9.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Modifications Modifications will be described below. In the description of the modified example, the same reference numerals are assigned to the same configurations as those of the pachinko game machine PY1 of the above configuration, and the description thereof is omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Moreover, technical features in the above embodiments and modifications below can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.
上記形態では、演出状態として、主人公キャラの幼少時代を想起させる「幼少状態」と、主人公キャラの高校時代を想起させる「高校状態」と、主人公キャラのプロ時代を想起させる「プロ状態」とを設けた。しかしながら、演出状態を2つだけにしたり、4つ以上設けても良い。また演出状態は、主人公キャラの或る時代を想起させる演出状態に限られるものではなく、1回の特別図柄の抽選に基づいて実行される変動演出の中で遊技者が異なる演出観念(演出イメージ)を認識できるものであれば、適宜変更可能である。例えば、狼を想起させる演出状態と、サッカーを想起させる演出状態と、野球を想起させる演出状態を設けても良い。この場合には、1回の変動演出の中で、狼を想起させる演出状態、サッカーを想起させる演出状態、野球を想起させる演出状態に変更され得ることで、遊技者には異なる3つの世界観からなる演出を堪能させることが可能である。 In the above form, as the production state, the "childhood state" reminiscent of the hero character's childhood days, the "high school state" reminiscent of the hero character's high school days, and the "professional state" reminiscent of the hero character's professional days. established. However, there may be only two effects states, or four or more effects states may be provided. In addition, the production state is not limited to a production state in which the main character is reminiscent of a certain era. ) can be changed as appropriate. For example, a presentation state reminiscent of wolves, a presentation state reminiscent of soccer, and a presentation state reminiscent of baseball may be provided. In this case, the player can have three different views of the world by being able to change to a wolf-reminiscent effect state, a soccer-remembering effect state, and a baseball-reminiscent effect state in one variable effect. It is possible to enjoy the performance consisting of.
また上記形態では、演出状態を「幼少状態」から「高校状態」を経て「プロ状態」へ変化させるようにした。しかしながら、「高校状態」を経ないで、演出状態を「幼少状態」から「プロ状態」へいきなり変化させることができるようにしても良い。 Also, in the above mode, the presentation state is changed from the "childhood state" through the "high school state" to the "professional state". However, the presentation state may be changed suddenly from the "childhood state" to the "professional state" without going through the "high school state".
また上記形態では、図13に示すように、演出状態(「幼少状態」、「高校状態」、「プロ状態」)と、変動演出中の演出態様(「自然背景画像Haと幼少用演出図柄EZa」、「街背景画像Hbと高校用演出図柄EZb」、「宇宙背景画像Hcとプロ用演出図柄EZc」)と、キャラ予告演出(「幼少用キャラ予告演出」、「高校用キャラ予告演出」、「プロ用キャラ予告演出」)、リーチ態様、成長SP発展演出、SPリーチ(「幼少SPリーチ」、「高校SPリーチ」、「プロSPリーチ」)とを全て1対1で関係付ける(紐づける)こととした。しかしながら、演出状態と、変動演出中の演出態様と、キャラ予告演出、リーチ態様、成長SP発展演出、SPリーチの全てを1対1で関係付けなくても良く、これらのうち何れか2つ、又は何れか3つ、或いは何れか4つ、若しくは何れか5つを1対1で関係付けても良い。 Further, in the above embodiment, as shown in FIG. 13, the production state ("childhood state", "high school state", "professional state") and the production mode during the variable production ("natural background image Ha and childhood production pattern EZa ”, “City background image Hb and high school production pattern EZb”, “Universe background image Hc and professional production pattern EZc”), character preview production (“children’s character preview production”, “high school character preview production”, "Professional character notice effect"), reach mode, growth SP development effect, SP reach ("child SP reach", "high school SP reach", "professional SP reach") are all related one-to-one. ). However, the production state, the production mode during the variable production, the character announcement production, the reach mode, the growth SP development production, and the SP reach all do not have to be related one-to-one. Alternatively, any three, any four, or any five may be associated in a one-to-one relationship.
よって例えば、擬似連回数とSPリーチの種類とだけを1対1で関係付けるようにしても良い。この場合には、擬似連回数によってSPリーチの種類を推測できるという斬新な興趣性を提供することが可能である。また擬似連回数と予告演出(例えばキャラ予告演出、ステップ予告演出、保留変化予告演出、カット予告演出等)とだけを1対1で関係付けても良い。この場合には、擬似連回数に応じて見られる予告演出が異なるという斬新な興趣性を提供することが可能である。また擬似連回数と変動演出中の演出態様とだけを1対1で関係付けても良い。この場合には、擬似連演出が実行される度に変動演出中の演出態様が必ず変更されるため、遊技者にとって今擬似連回数がいくつなのかを把握し易くすることが可能である。また予告演出の種類とSPリーチの種類とだけを1対1で関係付けるようにしても良い。この場合には、予告演出を見ただけでSPリーチの種類を推測できるという斬新な興趣性を提供することが可能である。またリーチ態様とSPリーチの種類とを1対1で関係付けるようにしても良い。この場合には、リーチ態様を見た時点でSPリーチの種類を推測できるという斬新な興趣性を提供することが可能である。 Therefore, for example, only the number of pseudo-runs and the type of SP reach may be associated on a one-to-one basis. In this case, it is possible to provide novel interest in that the type of SP reach can be guessed from the number of pseudo-runs. Alternatively, only the number of pseudo-continues and notice effects (for example, character notice effects, step notice effects, pending change notice effects, cut notice effects, etc.) may be associated on a one-to-one basis. In this case, it is possible to provide novel interest in that the forewarning effects that can be seen are different depending on the number of pseudo-runs. Alternatively, only the number of pseudo-continues and the effect mode during the variable effect may be associated on a one-to-one basis. In this case, since the performance mode during the variable performance is always changed each time the pseudo-continuous performance is executed, it is possible for the player to easily grasp the current pseudo-continuous number. Alternatively, only the type of advance notice effect and the type of SP reach may be associated on a one-to-one basis. In this case, it is possible to provide novel interest that the type of SP reach can be guessed just by looking at the preview effect. Also, the reach mode and the type of SP reach may be associated on a one-to-one basis. In this case, it is possible to provide novel interest in that the type of SP reach can be guessed when the reach mode is seen.
また上記形態では、演出状態が切替わる度に、演出図柄EZの数字及びキャラクタ、特別成長演出のキャラクタ、キャラ予告演出の敵キャラ及び文字、リーチ態様、成長SP発展演出のキャラクタ、SPリーチのキャラクタといった所定の表示物を大きくなるようにした。しかしながら、大きくする表示物は、上記したものに限られるものではなく、背景画像の一部(建物等)、アイテム等であっても良く、適宜変更可能である。 In addition, in the above mode, every time the production state is switched, the numbers and characters of the production pattern EZ, the characters of special growth production, the enemy characters and characters of character advance notice production, the reach mode, the characters of growth SP development production, and the characters of SP reach. A predetermined display object such as is made larger. However, the displayed objects to be enlarged are not limited to those described above, and may be part of the background image (buildings, etc.), items, etc., and can be changed as appropriate.
また上記形態では、演出状態が切替わる度に、所定の表示物(演出図柄EZの数字及びキャラクタ、特別成長演出のキャラクタ、キャラ予告演出の敵キャラ及び文字、リーチ態様、成長SP発展演出のキャラクタ、SPリーチのキャラクタ)を大きくした。しかしながら、演出状態が切替わる度に、必ずしも表示物を大きくする必要はなく、表示物を一定の法則に従って変形させれば適宜変更可能である。例えば、演出状態が切替わる度に、表示物が増える、又は表示物が丸くなる、或いは表示物が割れる、若しくは表示物が一方向に延びる等のようにしても良い。 In addition, in the above-described form, each time the production state is switched, predetermined display objects (numbers and characters in the production pattern EZ, characters in special growth production, enemy characters and characters in character advance notice production, reach mode, characters in growth SP development production) , character of SP Reach) increased. However, it is not always necessary to enlarge the displayed object each time the presentation state is switched, and it is possible to appropriately change the displayed object if the displayed object is deformed according to a certain rule. For example, each time the presentation state is switched, the number of displayed objects may increase, the displayed objects may become round, the displayed objects may break, or the displayed objects may extend in one direction.
また上記形態では、図22(C-1)又は図22(C-2)に示すように、表示中の表示画像(幼少用キャラ予告画像Ya又は高校用キャラ予告画像Yb)が回転するように変形することで、演出状態を変化させた。しかしながら、表示画像が割れるように変形したり、所定数だけ分割されるように変形したり、表示画像が長くなる又は短くなるように変形することで、演出状態を変化させても良い。 Further, in the above embodiment, as shown in FIG. 22C-1 or FIG. By transforming, the production state was changed. However, the rendering state may be changed by transforming the display image into pieces, transforming it into a predetermined number of segments, or transforming it so that the display image is lengthened or shortened.
また上記形態では、キャラ予告演出に続いて、シーンチェンジが実行されると、演出状態を変化させた。しかしながら、キャラ予告演出の実行に拘わらず、シーンチェンジのように表示中の表示画像が変形すると、演出状態を変化させるようにしても良い。なお表示中の表示画像を変形させずに、カットイン予告演出のように所定の表示画像を表示させるだけで、演出状態を変化させるようにしても良い。 Further, in the above mode, when a scene change is executed following the character announcement effect, the effect state is changed. However, regardless of the execution of the character announcement effect, the effect state may be changed when the display image being displayed is deformed like a scene change. It should be noted that the effect state may be changed only by displaying a predetermined display image such as cut-in notice effect without deforming the display image being displayed.
また上記形態では、リーチ前のキャラ予告演出に続いて、シーンチェンジが実行されると、演出状態を変化させるようにした。しかしながら、リーチ後においてもキャラ予告演出が実行されるようにして、リーチ後のキャラ予告演出に続いて、シーンチェンジが実行されると、演出状態が変化するようにしても良い。なおキャラ予告演出に続いて、成功態様又は失敗態様を示す特別成長演出(ミッション演出)を実行して、特別成長演出により成功態様が示されれば演出状態が変化するようにしても良い。 Further, in the above-described form, when a scene change is executed following the pre-reach character announcement effect, the effect state is changed. However, the character foretelling effect may be executed even after the ready-to-win state, and the effect state may be changed when the scene change is executed following the character foretelling effect after the ready-to-win state. Incidentally, following the character advance notice effect, a special growth effect (mission effect) indicating a success mode or a failure mode may be executed, and if the success mode is indicated by the special growth effect, the effect state may change.
また上記形態では、特別成長演出(「幼少状態」での特別成長演出又は「高校状態」での特別成長演出)により、成功態様(図20(E-1)に示す高校特別成長成功画像TS4又は図21(E-1)に示すプロ特別成長成功画像TS7)が示されれば、演出状態を変化させた。しかしながら、特別成長演出以外の特定演出を実行して、その特定演出で成功態様が示されれば、演出状態を変化させるようにしても良い。 In addition, in the above mode, the special growth effect (special growth effect in the "childhood state" or the special growth effect in the "high school state") enables the success mode (high school special growth success image TS4 or When the professional special growth success image TS7) shown in FIG. 21(E-1) was displayed, the rendering state was changed. However, if a specific effect other than the special growth effect is executed and the specific effect shows a success mode, the effect state may be changed.
また上記形態では、特別成長演出で成功態様又は失敗態様が示される前に、サブ表示領域50cにて停止画像を表示している(動画を停止している)状態で、メイン表示領域50dでは図20(D)に示す幼少成長煽り画像TS3又は図21(D)に示す高校成長煽り画像TS6を表示した。しかしながら、メイン表示領域50d及びサブ表示領域50cにて表示させる画像は適宜変更可能であり、例えばサブ表示領域50cでは特別成長演出と並行して所定の動画を表示し続けるようにしても良い。
Further, in the above embodiment, before the success mode or failure mode is shown in the special growth effect, the still image is displayed in the sub-display area 50c (moving image is stopped), and the
また上記形態では、特別成長演出(「幼少状態」での特別成長演出又は「高校状態」での特別成長演出)により、失敗態様(図20(E-2)に示す高校特別成長失敗画像TS5又は図21(E-2)に示すプロ特別成長失敗画像TS8)が示されれば、その後に復活して演出状態が変化することはなかった。しかしながら、特別成長演出で失敗態様が示された後であっても、図27(B)⇒図27(C)⇒図27(D)に示す不死鳥復活発展演出のような演出(特定の復活成功演出)を実行して、復活として演出状態を変化させるようにしても良い。 Further, in the above mode, the failure mode (high school special growth failure image TS5 shown in FIG. 20 (E-2) or If the professional special growth failure image TS8) shown in FIG. 21(E-2) was displayed, the resurrection state did not change thereafter. However, even after the failure mode is shown in the special growth effect, the effect (specific revival success) such as the phoenix revival development effect shown in FIG. Effect) may be executed, and the effect state may be changed as a resurrection.
また上記形態では、SPリーチに発展する前に、成長SP発展演出(「幼少状態」での成長SP発展演出又は「高校状態」での成長SP発展演出)により、成功態様(図24(D-1))に示す高校入学成長成功画像KN4又は図25(D-1)に示すプロ昇格成長成功画像KN9)が示されれば、演出状態を変化させた。しかしながら、SPリーチに発展する前に、成長SP発展演出以外の発展演出を実行して、その発展演出で成功態様が示されれば、演出状態を変化させるようにしても良い。なおSPリーチに発展する前に、成功態様又は失敗態様を示す演出(ミッション演出)を実行しないで、特定の演出(例えばカットイン画像を表示する演出)が実行されれば、演出状態を変化させるようにしても良い。 In addition, in the above form, before developing into SP reach, the success mode (Fig. 24 (D- 1) If the high school entrance growth success image KN4 shown in FIG. 25(D-1) or the professional promotion growth success image KN9) shown in FIG. However, before progressing to SP reach, a development effect other than the growth SP development effect is executed, and if the development effect indicates a successful mode, the effect state may be changed. Before developing into SP reach, if a specific effect (for example, a cut-in image display effect) is executed without executing a effect (mission effect) indicating a success mode or a failure mode, the effect state is changed. You can do it.
また上記形態では、擬似連回数と演出状態の種類とを1対1で関係付けるようにした。しかしながら、擬似連回数と演出状態の種類とを1対複数で関係付けるようにしても良い。又は、擬似連回数と演出状態の種類とを複数対1で関係付けるようにしても良い。よって例えば、擬似1又は擬似2を「幼少状態」として、擬似3を「高校状態」として、擬似4を「プロ状態」としても良い。
Further, in the above embodiment, the number of pseudo-runs and the type of effect state are associated on a one-to-one basis. However, the number of pseudo-runs and the types of rendering states may be associated in a one-to-multiple relationship. Alternatively, the number of pseudo-runs and the type of effect state may be associated in a plural-to-one relationship. Therefore, for example,
また上記形態では、幼少SPリーチとして、幼少弱SPリーチと幼少強SPリーチとがあった。しかしながら、幼少SPリーチの種類を1種類だけとしても良く、3種類以上にしても良い。また高校SPリーチとして、高校弱SPリーチと高校強SPリーチとがあった。しかしながら、高校SPリーチの種類を1種類だけとしても良く、3種類以上にしても良い。またプロSPリーチとして、プロ弱SPリーチとプロ強SPリーチとがあった。しかしながら、プロSPリーチの種類を1種類だけとしても良く、3種類以上にしても良い。 Further, in the above-described form, there are a child weak SP reach and a child strong SP reach as the child SP reach. However, the number of types of infant SP reach may be one, or three or more. Also, as the high school SP reach, there was a high school weak SP reach and a high school strong SP reach. However, the number of types of high school SP reach may be one, or three or more. In addition, as the professional SP reach, there was a professional weak SP reach and a professional strong SP reach. However, the number of types of professional SP reach may be one, or three or more.
また上記形態では、幼少弱SPリーチ⇒幼少強SPリーチ⇒高校弱SPリーチ⇒高校強SPリーチ⇒プロ弱SPリーチ⇒プロ強SPリーチの順番に、当選期待度が高くなるように設定した。しかしながら、SPリーチの中で当選期待度の高さの順番は、適宜変更可能であり、例えば、幼少弱SPリーチ⇒高校弱SPリーチ⇒プロ弱SPリーチ⇒幼少強SPリーチ⇒高校強SPリーチ⇒プロ強SPリーチの順番に、当選期待度が高くなるように設定しても良い。 Further, in the above-described form, the winning expectation is set to be higher in the order of childish weak SP reach→childish strong SP reach→high school weak SP reach→high school strong SP reach→professional weak SP reach→professional strong SP reach. However, the order of the degree of expectation of winning in the SP reach can be changed as appropriate. The winning expectation may be set to be higher in the order of pro strong SP reach.
また上記形態では、「幼少状態」での変動演出の演出態様を、幼少用演出図柄EZaと自然背景画像Haを表示する第1演出態様にして、「高校状態」での変動演出の演出態様を、高校用演出図柄EZbと街背景画像Hbを表示する第2演出態様にして、「プロ状態」での変動演出の演出態様を、プロ用演出図柄EZcと宇宙背景画像Hcを表示する第3演出態様にした(図13参照)。しかしながら、第1演出態様と第2演出態様と第3演出態様とは上記した演出態様に限られるものではなく、それぞれ変動演出中の演出態様が異なるものであると認識できれば、適宜変更可能である。 Further, in the above embodiment, the production mode of the variable production in the "childhood state" is set to the first production mode in which the childhood production pattern EZa and the natural background image Ha are displayed, and the production mode of the variable production in the "high school state" is changed. , a second production mode in which the high school production pattern EZb and the town background image Hb are displayed, a production mode of the variable production in the "professional state" is changed to a third production mode in which the professional production pattern EZc and the space background image Hc are displayed. It was made into a mode (see FIG. 13). However, the first effect mode, the second effect mode, and the third effect mode are not limited to the above-described effect modes, and can be appropriately changed if it can be recognized that the effect modes during the variable effect are different. .
また上記形態では、幼少用演出図柄EZaと高校用演出図柄EZbとプロ用演出図柄EZcには、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。しかしながら、幼少用演出図柄EZaと高校用演出図柄EZbとプロ用演出図柄EZcに、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩を施しても良い。例えば、幼少用演出図柄EZaに「青色」を施し、高校用演出図柄EZbに「緑色」を施し、プロ用演出図柄EZcに「赤色」を施しても良い。このようにすれば、演出状態の切替えによって演出図柄EZが変わったときに、遊技者には当選期待度が高まることをより容易に把握させることが可能である。なお、幼少用演出図柄EZaと高校用演出図柄EZbとプロ用演出図柄EZcに施す色彩は、それぞれ演出図柄EZの一部又は全体であっても良い。 Further, in the above-described form, the performance symbol for children EZa, the performance symbol for high school EZb, and the performance symbol for professional EZc are not colored to suggest the degree of expectation for winning the jackpot. However, the performance symbols for children EZa, the performance symbols for high school EZb, and the performance symbols for professionals EZc may be given colors that suggest the degree of expectation of winning the jackpot. For example, "blue" may be given to the performance symbol EZa for children, "green" may be given to the performance symbol EZb for high school, and "red" may be given to the performance symbol EZc for professionals. In this way, when the performance symbol EZ changes due to the switching of the performance state, it is possible for the player to easily understand that the degree of winning expectation increases. It should be noted that the colors applied to the infant performance symbol EZa, the high school performance symbol EZb, and the professional performance symbol EZc may be part of or the entirety of the performance symbol EZ.
また上記形態では、自然背景画像Haと街背景画像Hbと宇宙背景画像Hcには、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。しかしながら、自然背景画像Haと街背景画像Hbと宇宙背景画像Hcに、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩を施しても良い。例えば、自然背景画像Haに「青色」を施し、街背景画像Hbに「緑色」を施し、宇宙背景画像Hcに「赤色」を施しても良い。このようにすれば、演出状態の切替えによって背景画像が変わったときに、遊技者には当選期待度が高まることをより容易に把握させることが可能である。なお、自然背景画像Haと街背景画像Hbと宇宙背景画像Hcに施す色彩は、それぞれ背景画像の一部又は全体であっても良い。 Further, in the above embodiment, the natural background image Ha, the city background image Hb, and the space background image Hc are not colored to suggest the degree of expectation for winning the jackpot. However, the natural background image Ha, the city background image Hb, and the space background image Hc may be colored to indicate the degree of expectation of winning the jackpot. For example, "blue" may be applied to the natural background image Ha, "green" may be applied to the city background image Hb, and "red" may be applied to the space background image Hc. In this way, when the background image changes due to the switching of the effect state, it is possible for the player to more easily understand that the degree of expectation for winning increases. The colors applied to the natural background image Ha, the city background image Hb, and the space background image Hc may be part of or the entirety of each of the background images.
また上記形態では、変動演出中に擬似連演出を実行する度に、当該変動演出中の演出態様を切替えた(主人公キャラの幼少時代を想起させる幼少用演出図柄EZaと自然背景画像Haを表示する演出態様⇒主人公キャラの高校時代を想起させる高校用演出図柄EZbと街背景画像Hbを表示する演出態様⇒主人公キャラのプロ時代を想起させるプロ用演出図柄EZcと宇宙背景画像Hcを表示する演出態様)。しかしながら、変動演出中に擬似連演出を実行する度に、演出図柄(幼少用演出図柄EZa⇒高校用演出図柄EZb⇒プロ用演出図柄EZc)又は背景画像(自然背景画像Ha⇒街背景画像Hb⇒宇宙背景画像Hc)の何れか一方を切替えるようにしても良い。また変動演出中に擬似連演出を実行する度に、演出図柄の色彩を切替える(例えば「青色」⇒「緑色」⇒「赤色」に切替える)ようにしても良い。 In addition, in the above-described form, each time a pseudo-continuous effect is executed during a variable effect, the effect mode during the variable effect is switched (a childhood effect pattern EZa reminiscent of the childhood of the main character and a natural background image Ha are displayed. Rendering mode ⇒ Rendering mode in which a high school rendering pattern EZb reminiscent of the high school days of the main character and a town background image Hb are displayed ⇒ A rendering mode in which a professional rendering pattern EZc and a space background image Hc are displayed to evoke the professional days of the main character ). However, every time the pseudo-continuous effect is executed during the variable effect, the effect symbol (children's effect pattern EZa⇒high school effect pattern EZb⇒professional effect pattern EZc) or background image (natural background image Ha⇒city background image Hb⇒ Either one of the space background images Hc) may be switched. Also, the color of the performance pattern may be switched (for example, switching from "blue" to "green" to "red") every time the pseudo-continuous performance is executed during the variable performance.
また上記形態では、擬似連演出(所定の演出)が実行される度に、変動演出中の演出態様を切替えた。しかしながら、変動演出中の演出態様を切替える所定の演出は、擬似連演出に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば保留変化演出、ステップアップ予告演出、キャラ予告演出、カットイン予告演出等の予告演出(所定の演出)のうち、同じ予告演出が変動演出中に実行される度に、演出態様を切替えるようにしても良い。このようにすれば、一つの変動演出中における演出態様の切替わりが、予告演出等の所定の演出の繰り返しを契機としているため、演出態様の切替わりによる興趣性を高めることが可能である。 Further, in the above-described form, each time the pseudo-continuous effect (predetermined effect) is executed, the effect mode during the variable effect is switched. However, the predetermined effect for switching the effect mode during the variable effect is not limited to the pseudo-continuous effect, and can be changed as appropriate. For example, among the notice effects (predetermined effects) such as pending change effect, step-up notice effect, character notice effect, cut-in notice effect, etc., each time the same notice effect is executed during the variable effect, the effect mode is switched. can be In this way, since the switching of the performance mode during one variable performance is triggered by the repetition of the predetermined performance such as the advance notice performance, it is possible to enhance the interest by the switching of the performance mode.
また上記形態では、擬似1の場合には幼少SPリーチのみが実行され、擬似2の場合には高校SPリーチのみが実行され、擬似3の場合にはプロSPリーチのみが実行されるようにした。しかしながら、擬似1の場合には幼少SPリーチ(第1高期待度演出)のみが実行され、擬似2の場合には高校SPリーチ(第2高期待度演出)のみが実行されるという関係だけにしても良い。又は、擬似2の場合には高校SPリーチ(第1高期待度演出)のみが実行され、擬似3の場合にはプロSPリーチ(第2高期待度演出)のみが実行されるという関係だけにしても良い。或いは、擬似1の場合には幼少SPリーチ(第1高期待度演出)のみが実行され、擬似3の場合にはプロSPリーチ(第2高期待度演出)のみが実行されるという関係だけにしても良い。
In the above form, in the case of
また上記形態では、擬似連回数とSPリーチの種類(幼少SPリーチ、高校SPリーチ、プロSPリーチ)とを1対1で関係付けるようにした。しかしながら、擬似連回数とSPリーチの種類を完全に1対1で関係付けるようにしなくても良い。例えば、擬似1の場合には、幼少SPリーチ、高校SPリーチ、プロSPリーチの何れかが実行され、擬似2の場合には、高校SPリーチ又はプロSPリーチが実行され、擬似3の場合にはプロSPリーチのみが実行されるようにしても良い。このようにすれば、擬似3のように当選期待度が高い状態にも拘わらず、幼少SPリーチのような当選期待度が低いSPリーチが実行されるのを防ぐことが可能である。
Further, in the above embodiment, the number of pseudo runs and the types of SP reach (children's SP reach, high school SP reach, professional SP reach) are associated one-to-one. However, it is not necessary to establish a one-to-one relationship between the number of pseudo-runs and the type of SP reach. For example, in the case of
また上記形態では、擬似1の場合、幼少SPリーチへの発展演出(成長SP発展演出)は、必ず「幼少状態」での成長SP発展演出(第1発展演出)になり、擬似2の場合、高校SPリーチへの発展演出(成長SP発展演出)は、必ず「高校状態」での成長SP発展演出(第2発展演出)になる。しかしながら、擬似連回数と発展演出の種類を完全に1対1で関係付けるようにしなくても良い。例えば、擬似1の場合、「幼少状態」での成長SP発展演出又は「高校状態」での成長SP発展演出が実行され、擬似2の場合、「高校状態」での成長SP発展出のみが実行されるようにしても良い。
Also, in the above form, in the case of
また上記形態では、図13に示すように、幼少用キャラ予告演出では、第1表示態様として、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字を示す幼少用キャラ予告画像Yaを表示した。また高校用キャラ予告演出では、第2表示態様として、第1表示態様よりも大きく敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字を示す高校用キャラ予告画像Ybを表示した。またプロ用キャラ予告演出では、第3表示態様として、第2表示態様よりも大きく敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字を示すプロ用キャラ予告画像Ycを表示した。しかしながら、上記した第1表示態様、第2表示態様、第3表示態様は、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字を示す表示態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、第1表示態様を主人公キャラの幼少時代を想起させる表示態様にして、第2表示態様を主人公キャラの高校時代を想起させる表示態様にして、第3表示態様を主人公キャラのプロ時代を想起させる表示態様にしても良い。 Further, in the above embodiment, as shown in FIG. 13, in the child character preview effect, the child character preview image Ya showing the enemy character and the characters "Is there anyone to challenge?" is displayed as the first display mode. In the high school character preview effect, as the second display mode, a high school character preview image Yb showing an enemy character larger than that in the first display mode and the words "Are there any challengers?" is displayed. In the professional character preview effect, a professional character preview image Yc showing an enemy character larger than that in the second display mode and the words "Are there any challengers?" is displayed as the third display mode. However, the first display mode, the second display mode, and the third display mode described above are not limited to the display mode showing the enemy character and the characters "Are there any challengers?", and can be changed as appropriate. For example, the first display mode is a display mode reminiscent of the childhood days of the main character, the second display mode is a display mode reminiscent of the high school days of the main character, and the third display mode is a display mode reminiscent of the professional days of the main character. The display mode may be such that the
また上記形態では、幼少用キャラ予告画像Yaと高校用キャラ予告画像Ybとプロ用キャラ予告画像Ycには、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。しかしながら、幼少用キャラ予告画像Yaと高校用キャラ予告画像Ybとプロ用キャラ予告画像Ycに、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩を施しても良い。例えば、幼少用キャラ予告画像Yaに「青色」を施し、高校用キャラ予告画像Ybに「緑色」を施し、プロ用キャラ予告画像Ycに「赤色」を施しても良い。このようにすれば、遊技者にはキャラ予告画像Ya,Yb,Ycにおけるキャラクタの大きさ及び文字の大きさだけでなく、色も見せることで、当選期待度の高さをより容易に把握させることが可能である。なお各キャラ予告画像Ya,Yb,Ycに施す色彩は、それぞれリーチ態様の一部又は全体であっても良い。 Further, in the above embodiment, the child character preview image Ya, the high school character preview image Yb, and the professional character preview image Yc are not colored to suggest the degree of expectation for winning the jackpot. However, the child character preview image Ya, the high school character preview image Yb, and the professional character preview image Yc may be colored to indicate the degree of expectation of winning the jackpot. For example, the child character preview image Ya may be colored "blue," the high school character preview image Yb may be colored "green," and the professional character preview image Yc may be colored "red." In this manner, the player can easily grasp the degree of expectation for winning by showing not only the character size and character size but also the color of the character preview images Ya, Yb, and Yc. It is possible. The color applied to each character preview image Ya, Yb, and Yc may be a part or the whole of the reach mode.
また上記形態では、「幼少状態」でのリーチ態様と「高校状態」でのリーチ態様と「プロ状態」でのリーチ態様には、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。しかしながら、「幼少状態」でのリーチ態様と「高校状態」でのリーチ態様と「プロ状態」でのリーチ態様に、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩を施しても良い。例えば、「幼少状態」でのリーチ態様に「青色」を施し、「高校状態」でのリーチ態様に「緑色」を施し、「プロ状態」でのリーチ態様に「赤色」を施しても良い。このようにすれば、遊技者にはリーチ態様の大きさだけでなく色も見せることで、当選期待度の高さをより容易に把握させることが可能である。なお各リーチ態様に施す色彩は、それぞれリーチ態様の一部又は全体であっても良い。 Further, in the above-described form, the reaching mode in the "childhood state", the reaching mode in the "high school state", and the reaching mode in the "professional state" are not colored to suggest the degree of expectation for winning the jackpot. However, the reach mode in the "childhood state", the reach state in the "high school state", and the reach state in the "professional state" may be colored to indicate the degree of expectation of winning the jackpot. For example, the reach mode in the "childhood state" may be colored "blue", the reach mode in the "high school state" may be colored "green", and the reach mode in the "professional state" may be colored "red". In this way, by showing the player not only the size of the reach state but also the color, it is possible to make the player more easily grasp the degree of expectation for winning. In addition, the color applied to each reach mode may be a part or the whole of the reach mode.
また上記形態では、擬似連回数とキャラ予告演出の種類(幼少用キャラ予告演出、高校用キャラ予告演出、プロ用キャラ予告演出)とを1対1で関係付けるようにした。しかしながら、擬似連回数とキャラ予告演出の種類を完全に1対1で関係付けるようにしなくても良い。例えば、擬似1の場合には、幼少用キャラ予告演出、高校用キャラ予告演出、プロ用キャラ予告演出の何れかが実行され、擬似2の場合には、幼少用キャラ予告演出又はプロ用キャラ予告演出が実行され、擬似3の場合にはプロ用キャラ予告演出のみが実行されるようにしても良い。
Further, in the above-described form, the number of pseudo-runs and the type of character announcement effect (children's character announcement effect, high school character announcement effect, professional character announcement effect) are associated one-to-one. However, it is not necessary to establish a one-to-one relationship between the number of pseudo-runs and the type of character announcement effect. For example, in the case of
また上記形態では、擬似1の場合(所定の第1条件が成立する場合)には、幼少SPリーチ(第1高期待度演出)が実行されることがあるが、高校SPリーチ(第2高期待度演出)及びプロSPリーチ(第3高期待度演出)が実行されることがなかった。一方、擬似2の場合(所定の第2条件が成立する場合)には、高校SPリーチが実行されることがあるが、幼少SPリーチ及びプロSPリーチが実行されることがなかった。しかしながら、SPリーチの種類を切替える第1条件及び第2条件は、擬似1又は擬似2に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、所定の第1条件が成立する場合を、リーチ前に所定のミッション演出で成功態様が示される場合にして、所定の第2条件が成立する場合を、リーチ後に所定のミッション演出で成功態様が示される場合にしても良い。また例えば、所定の第1条件が成立する場合を、リーチ前にカットイン予告演出が実行された場合にして、所定の第2条件が成立する場合を、リーチ後にカットイン予告演出が実行された場合にしても良い。 In the above embodiment, in the case of Pseudo 1 (when the predetermined first condition is satisfied), the child SP reach (first high expectation effect) may be executed, but the high school SP reach (second high Expectation level performance) and Pro SP reach (third high expectation level performance) were not executed. On the other hand, in the case of Pseudo 2 (when the predetermined second condition is satisfied), the high school SP reach is sometimes executed, but the child SP reach and the professional SP reach are not executed. However, the first condition and the second condition for switching the type of SP reach are not limited to pseudo 1 or pseudo 2, and can be changed as appropriate. For example, the case where a predetermined first condition is satisfied is a case where a success mode is indicated by a predetermined mission effect before reach, and the case where the predetermined second condition is satisfied is a case where a predetermined mission effect is performed after reach. is shown. Further, for example, the case where the predetermined first condition is satisfied is the case where the cut-in notice effect is executed before the reach, and the case where the predetermined second condition is satisfied is the case where the cut-in notice effect is executed after the reach. In any case, it's fine.
また上記形態では、図13に示すように、演出図柄EZの中で最も大きく表示されるプロ用演出図柄EZcであっても、プロ用演出図柄EZcの表示態様の全体が表示画面50a内に収まるようになっていた。しかしながら、図56に示す変形例のように、演出図柄EZdをプロ用演出図柄EZcよりも更に拡大して、演出図柄EZdの表示態様の全体が表示画面50a内に収まらないようにしても良い。つまり、演出図柄EZdの端部分が見切れるようにしても良い。この演出図柄EZdであれば、遊技者に演出図柄EZの拡大による一層大きなインパクトを与えることが可能である。
Further, in the above embodiment, as shown in FIG. 13, even if the professional effect pattern EZc is displayed in the largest size among the effect patterns EZ, the entire display mode of the professional effect pattern EZc fits within the
また上記形態では、図13に示すように、「幼少状態」での変動演出、「高校状態」での変動演出、「プロ状態」での変動演出の何れであっても、表示画面50a内で遊技者が変動演出を視認できる表示領域は変わらなかった。しかしながら、図57(A)に示す変形例のように、「幼少状態」での変動演出では、表示画面50aの外側部分をブラックアウトさせる又は可動体を配置して、表示画面50a内で変動演出を視認できる表示領域を小さくしても良い。また図57(B)に示す変形例のように、「高校状態」での変動演出でも、表示画面50aの外側部分をブラックアウトさせる又は可動体を配置して、表示画面50a内で変動演出を視認できる表示領域を小さくしても良い。但し、図57(B)に示すように「高校状態」において変動演出を視認できる表示領域50eを、図57(A)に示すように「幼少状態」において変動演出を視認できる表示領域50fよりも大きくする。また図57(C)に示すように、「幼少状態」での変動演出では、表示画面50aの全体で変動演出を視認できるようにする。以上により、図57(A)⇒図57(B)⇒図57(C)に示すように、演出状態が「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」に変化すると、変動演出を視認できる表示領域が段階的に大きくなる。これにより、所定の表示物が大きくなることをより強調することができて、表示物の拡大による興趣性を一層高めることが可能である。
Further, in the above embodiment, as shown in FIG. 13, any of the variable effects in the "childhood state", the "high school state", and the "professional state" can be displayed on the
また上記形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したが、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)として構成してもよい。また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機(いわゆる確変ループタイプの遊技機)として構成したが、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。 In the above embodiment, the game machine is configured to determine the transition to the high-probability state based on the type of winning jackpot symbol. It may be configured as a game machine that controls to a high probability state by In addition, in the above-described form, once it is controlled to a high probability state, it is configured as a gaming machine (a so-called variable loop type gaming machine) that continues to control the high probability state until the start of the next jackpot game. It may be configured as a game machine that cuts the number of times. Also, it may be configured as a so-called one-kind-two-kind machine, or a honeycomb type game machine. In other words, the invention shown in this specification can be preferably applied to gaming machines with various game characteristics regardless of the game characteristics of the gaming machines.
また、特別遊技として、小当たり遊技(大入賞口の総開放時間が所定時間(例えば1.8秒)以下と短い特別遊技)を行うことがあってもよい。小当たり遊技の実行中の状態を小当たり遊技状態と言う。 Also, as a special game, a small winning game (a special game in which the total opening time of the big winning opening is as short as a predetermined time (for example, 1.8 seconds) or less) may be performed. A state in which a small winning game is being executed is called a small winning game state.
また、大入賞口(大入賞装置)は、複数(例えば2つ)あってもよい。この場合には、第1大入賞口と、第1大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第1大入賞口センサと、第2大入賞口と、第2大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第2大入賞口センサとが設けられている遊技機になる。 In addition, there may be a plurality of (for example, two) large winning openings (large winning devices). In this case, a first big winning hole, a first big winning hole sensor capable of detecting a game ball that has won the first big winning hole, a second big winning hole, and a game that has won the second big winning hole The game machine is provided with a second big winning hole sensor capable of detecting a ball.
また上記形態では、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得する乱数(判定用情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
In the above embodiment, four random numbers such as a jackpot random number are obtained as random numbers (determination information) obtained based on the winning of the
また上記形態では、大当たりに当選してそのことを示す特別図柄が停止表示されたことを制御条件として、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に制御されるパチンコ遊技機として構成した。これに対して、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ遊技機)として構成してもよい。 Further, in the above embodiment, the pachinko game machine is controlled to a jackpot game state (special game state) under the control condition that the jackpot has been won and the special symbol indicating that has been stop-displayed. On the other hand, it may be configured as a slot machine (rotary type game machine, pachislot game machine).
また上記形態で説明した変動パターン、演出内容の種類は、あくまで一例であって、適宜変更可能である。また各種テーブルの振分率は、あくまで一例であって、適宜変更可能である。 Also, the variation patterns and the types of effects described in the above embodiments are merely examples, and can be changed as appropriate. Also, the distribution ratios of various tables are merely examples, and can be changed as appropriate.
また、スロットマシンのタイプは、どのようなタイプであってもよい。ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機(Aタイプのスロットマシン)であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ART機やAT機であれば、ARTやAT中の状態が特別遊技状態に相当する。また、ノーマル機では特別遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化された入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組み合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ART機やAT機では特別遊技状態への制御条件は、例えば、ARTやATの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてARTやATの発動タイミングを迎えることである。 Also, any type of slot machine may be used. In the case of a so-called normal machine (type A slot machine) that increases the number of medals obtained by winning a big bonus or regular bonus, the state in which the big bonus or regular bonus is executed corresponds to the special game state. In addition, if it is a so-called ART machine or AT machine that increases the medals acquired during a special game period such as ART (Assist Replay Time) or AT (Assist Time) that can frequently win small roles, the state during ART or AT corresponds to the special game state. In addition, in normal machines, the control condition for the special game state is that after winning the big bonus or regular bonus, each combination of symbols that triggers the transition to the big bonus or regular bonus is placed on the activated pay line. It is to be derived and displayed as a reel display result. Also, in the ART machine and AT machine, the control condition for the special game state is, for example, after winning the execution lottery of ART or AT, reaching the activation timing of ART or AT by digesting the prescribed number of games. be.
10.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
10. Inventions Shown in the Above-described Embodiments The above-described embodiments show inventions of the following means. In the description of the means described below, the corresponding structural names and expressions in the above-described embodiments and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.
<手段A>
手段A1に係る発明は、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記演出制御手段は、
実行中の演出(変動演出)における演出状態を1番目の演出状態(「幼少状態」)から所定番目の演出状態(「プロ状態」)まで順番に変化させることが可能であり、
前記演出状態を変化させる度に当該演出状態で表示する所定の表示物(演出図柄EZの数字及びキャラクタ、特別成長演出のキャラクタ、キャラ予告演出の敵キャラ及び文字、リーチ態様、成長SP発展演出のキャラクタ、SPリーチのキャラクタ)を大きくすることで当選期待度(大当たりへの当選期待度)が高くなることを示唆可能であることを特徴とする遊技機である。
<Means A>
The invention according to means A1 is
In a game machine (pachinko game machine PY1) equipped with a production control means (production control microcomputer 121) capable of controlling production,
The production control means is
It is possible to sequentially change the production state in the production (variable production) being executed from the first production state ("infant state") to the predetermined production state ("professional state"),
Predetermined display items displayed in the production state each time the production state is changed (numbers and characters in production pattern EZ, characters in special growth production, enemy characters and characters in character advance notice production, reach mode, growth SP development production This game machine is characterized in that it is possible to suggest that the degree of expectation for winning (the degree of expectation for winning a jackpot) will increase by increasing the character, SP reach character).
この構成の遊技機によれば、実行中の演出における演出状態が変化する度に、表示物が段階的に大きくなっていき、当選期待度が高くなることが示唆される。つまり、表示物が大きくなればなるほど当選期待度が高いという関係になる。よって遊技者には、斬新且つ分かり易い方法で当選期待度を把握させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, every time the effect state in the effect being executed changes, the displayed object gradually becomes larger, suggesting that the degree of winning expectation increases. In other words, the larger the displayed object is, the higher the winning expectation is. Therefore, it is possible for the player to grasp the winning expectation level in a novel and easy-to-understand method.
手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
所定の表示手段(画像表示装置50)にて表示中の表示画像(幼少用キャラ予告画像Ya又は高校用キャラ予告画像Yb)を変形させることにより、前記演出状態を変化させる(図22又は図23参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A2 is
In the gaming machine according to means A1,
The production control means is
By deforming the display image (children's character preview image Ya or high school character preview image Yb) being displayed on a predetermined display means (image display device 50), the effect state is changed (see FIG. 22 or FIG. 23). See) is a gaming machine characterized by
この構成の遊技機によれば、表示中の表示画像が変形することで、演出状態が変化して、表示物が大きくなる。よって、表示物が大きくなるまでの過程の演出を楽しませることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the display image being displayed is deformed, thereby changing the effect state and increasing the size of the displayed object. Therefore, it is possible to entertain the performance of the process until the display object becomes large.
手段A3に係る発明は、
手段A1又は手段A2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
成功態様(高校特別成長成功画像TS4又はプロ特別成長成功画像TS7)又は失敗態様(高校特別成長失敗画像TS5又はプロ特別成長失敗画像TS8)を示す特定演出(「幼少状態」での特別成長演出又は「高校状態」での特別成長演出)を実行可能であり、
前記特定演出により成功態様を示す場合には前記演出状態を変化させる一方(図20(F-1)又は図21(F-1)参照)、前記特定演出により失敗態様を示す場合には前記演出状態を変化させない(図20(F-2)又は図21(F-2)参照)ことが可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A3 is
In the gaming machine according to means A1 or means A2,
The production control means is
A specific effect showing a success mode (high school special growth success image TS4 or professional special growth success image TS7) or a failure mode (high school special growth failure image TS5 or professional special growth failure image TS8) (special growth effect in "childhood state" or Special growth production in "high school state") can be executed,
When the specific effect indicates a success mode, the effect state is changed (see FIG. 20 (F-1) or FIG. 21 (F-1)), and when the specific effect indicates a failure mode, the effect This gaming machine is characterized in that it is possible to keep the state unchanged (see FIG. 20 (F-2) or FIG. 21 (F-2)).
この構成の遊技機によれば、特定演出により成功態様が示されれば、演出状態が変化して、表示物が大きくなる。一方、特定演出により失敗態様が示されれば、演出状態が変化せずに、表示物が大きくならない。こうして、表示物が大きくなるまでの過程の演出を楽しませることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the success mode is indicated by the specific effect, the effect state changes and the displayed object becomes larger. On the other hand, if the failure mode is indicated by the specific effect, the effect state does not change and the displayed object does not become large. In this way, it is possible to entertain the performance of the process until the displayed object becomes large.
手段A4に係る発明は、
手段A3に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定演出により失敗態様を示した後に特定の復活成功演出(図27(B)⇒図27(C)⇒図27(D)に示す不死鳥復活発展演出のような演出)を実行して、前記演出状態を変化させることが可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A4 is
In the gaming machine according to means A3,
The production control means is
After showing the failure mode by the specific production, a specific resurrection success production (shown in FIG. 27(B) ⇒ FIG. 27(C) ⇒ production such as the phoenix resurrection development production shown in FIG. 27(D)) is executed. This game machine is characterized in that it is possible to change the performance state.
この構成の遊技機によれば、特定演出により失敗態様が示されれば、遊技者は演出状態が変化しないと感じて落胆することになる。しかしながらその後に、特定の復活成功演出が実行された場合には、演出状態が変化して、表示物が大きくなる。こうして遊技者には、復活して表示物が大きくなるという斬新な演出を見せることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, if the failure mode is indicated by the specific effect, the player feels that the effect state does not change and becomes discouraged. However, after that, when a specific resurrection success effect is executed, the effect state changes and the displayed object becomes larger. In this way, it is possible for the player to see a novel effect of reviving and enlarging the displayed object.
手段A5に係る発明は、
手段A1乃至手段A4の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
ノーマルリーチよりも当選期待度が高いことを示唆する高期待度演出(SPリーチ)を実行可能であり、
前記高期待度演出を実行する前に成功態様(高校入学成長成功画像KN4又はプロ昇格成長成功画像KN9)又は失敗態様(高校入学成長失敗画像KN5又はプロ昇格成長失敗画像KN10)を示す発展演出(「幼少状態」での成長SP発展演出又は「高校状態」での成長SP発展演出)を実行可能であり、
前記発展演出により成功態様を示す場合には前記演出状態を変化させる(図24(E)又は図25(E)参照)一方、前記発展演出により失敗態様を示す場合には前記演出状態を変化させないことが可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A5 is
In the gaming machine according to any one of means A1 to means A4,
The production control means is
It is possible to execute a high expectation effect (SP reach) that suggests that the expectation of winning is higher than normal reach,
Before executing the high-expectation production, a development production ( Growth SP development production in "childhood state" or growth SP development production in "high school state") can be executed,
When the development performance indicates a success mode, the performance state is changed (see FIG. 24(E) or FIG. 25(E)). On the other hand, when the development performance indicates a failure mode, the performance state is not changed. It is a game machine characterized by being able to
この構成の遊技機によれば、高期待度演出が実行される直前の発展演出において、成功態様が示されれば、演出状態が変化して表示物が大きくなる。こうして遊技者には、高期待度演出の直前でも演出状態が変化して、表示物が大きくなり得るという驚きを与えることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, if a success mode is shown in the development effect immediately before the high-expectation effect is executed, the effect state changes and the display object becomes larger. In this way, it is possible to give the player a surprise that the display object can be enlarged by changing the effect state even immediately before the high-expectation effect.
手段A6に係る発明は、
手段A5に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記発展演出により失敗態様を示した後に所定の復活成功演出(不死鳥復活発展演出)を実行して、前記演出状態を変化させることが可能である(図27(B)⇒図27(C)⇒図27(D)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A6 is
In the gaming machine according to means A5,
The production control means is
It is possible to change the effect state by executing a predetermined resurrection success effect (phoenix resurrection development effect) after indicating the failure mode by the development effect (Fig. 27(B) ⇒ Fig. 27(C) ⇒ (See FIG. 27(D)).
この構成の遊技機によれば、発展演出により失敗態様が示されれば、遊技者は演出状態が変化しないと感じて落胆することになる。しかしながらその後に、所定の復活成功演出が実行された場合には、演出状態が変化して、表示物が大きくなる。こうして遊技者には、高期待度演出の直前でも復活して表示物が大きくなるという斬新な演出を見せることが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, if the failure mode is indicated by the development effect, the player feels that the effect state does not change and becomes discouraged. However, after that, when a predetermined resurrection success effect is executed, the effect state changes and the displayed object becomes larger. In this way, it is possible for the player to see a novel presentation in which the display object is revived and enlarged even immediately before the high-expectation presentation.
手段A7に係る発明は、
手段A1乃至手段A6の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
演出図柄の変動表示を1回又は複数回にわたって実行する擬似連演出を実行可能であり、
前記演出状態を変化させる度に前記擬似連演出として前記演出図柄の変動表示を実行可能である(図13参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A7 is
In the gaming machine according to any one of means A1 to means A6,
The production control means is
It is possible to execute a pseudo-continuous effect in which the variable display of the effect pattern is executed once or multiple times,
The game machine is characterized in that it is possible to execute variable display of the performance symbols as the pseudo-continuous performance each time the performance state is changed (see FIG. 13).
この構成の遊技機によれば、演出状態が変化する度に、表示物が大きくなると共に、擬似連演出として演出図柄の変動表示が実行される。こうして、表示物の拡大と擬似連演出の実行の両方で、当選期待度が高くなることをより分かり易く示すことが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, each time the effect state changes, the display object becomes larger and the variable display of the effect symbols is executed as a pseudo-continuous effect. In this way, it is possible to more easily understand that the winning expectation is high by both the enlargement of the displayed object and the execution of the pseudo-continuous effect.
ところで、特開2005-261474号公報に記載の遊技機のように、近年のほとんどの遊技機では、色によって当選期待度の高さを示唆するようになっている。例えば青色の保留画像を表示すれば、当選期待度が比較的低くて、赤色の保留画像を表示すれば当選期待度が比較的高いことを示唆している。しかしながら、色によって当選期待度を示唆する方法は、近年の遊技機によって非常にありふれた方法であった。その一方で、近年の遊技機では、様々な予告演出によって当選期待度の高さを示唆するようになっているが、それらの演出が複雑になり過ぎていて、遊技者にとっては当選期待度を却って把握し難いという問題点があった。そこで上記した手段A1~A7に係る発明は、特開2005-261474号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、実行中の演出における演出状態を1番目の演出状態から所定番目の演出状態まで順番に変化させることが可能であり、演出状態を変化させる度に当該演出状態で表示する所定の表示物を大きくすることで当選期待度が高くなることを示唆可能である点で相違している。これにより、斬新且つ分かり易い方法で当選期待度を把握させることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, like the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-261474, in most gaming machines in recent years, the color indicates the degree of expectation of winning. For example, if a blue pending image is displayed, it suggests that the expectation of winning is relatively low, and if a red pending image is displayed, it suggests that the expectation of winning is relatively high. However, the method of suggesting the degree of expectation of winning by color has been very common in recent gaming machines. On the other hand, recent gaming machines have come to suggest a high degree of expectation for winning by various advance notice effects, but these effects are too complicated, and it is difficult for players to anticipate winning. On the contrary, there was a problem that it was difficult to grasp. Therefore, the invention according to the means A1 to A7 described above, for the gaming machine described in JP-A-2005-261474, the effect control means, the effect state in the effect being executed to a predetermined number from the first effect state It is possible to change to the production state in order, and it is different in that it is possible to suggest that the expectation of winning increases by increasing the predetermined display object displayed in the production state each time the production state is changed. is doing. As a result, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine that allows players to grasp the degree of expectation for winning in a novel and easy-to-understand manner (to produce an effect).
<手段B>
手段B1に係る発明は、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記演出制御手段は、
演出図柄(EZ)を変動表示を経て停止表示させる変動演出を実行可能であり、
前記変動演出中に所定の演出(擬似連演出)を実行する度に、当該変動演出の演出態様を切替える(主人公キャラの幼少時代を想起させる幼少用演出図柄EZaと自然背景画像Haを表示する演出態様⇒主人公キャラの高校時代を想起させる高校用演出図柄EZbと街背景画像Hbを表示する演出態様⇒主人公キャラのプロ時代を想起させるプロ用演出図柄EZcと宇宙背景画像Hcを表示する演出態様)ことを特徴とする遊技機である。
<Means B>
The invention according to means B1 is
In a game machine (pachinko game machine PY1) equipped with a production control means (production control microcomputer 121) capable of controlling production,
The production control means is
It is possible to execute a variable effect in which the effect pattern (EZ) is stopped after being displayed in a variable manner,
Each time a predetermined effect (pseudo continuous effect) is executed during the variable effect, the effect mode of the variable effect is switched (effect of displaying a childhood effect pattern EZa reminiscent of the childhood of the main character and a natural background image Ha) Mode ⇒ Rendering mode of displaying high school production pattern EZb reminiscent of the high school days of the main character and city background image Hb ⇒ Rendering mode of displaying professional production pattern EZc reminiscent of the main character's professional days and space background image Hc) It is a gaming machine characterized by
この構成の遊技機によれば、変動演出中において所定の演出を実行する度に、当該変動演出の演出態様が切替わる。こうして、一つの変動演出中における演出態様の切替わりを、所定の演出の繰り返しを契機とすることで、演出態様の切替わりによる興趣性を高めることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, every time the predetermined effect is executed during the variable effect, the effect mode of the variable effect is switched. In this way, by triggering the switching of the presentation mode during one variable presentation by repeating a predetermined presentation, it is possible to enhance the interest of the switching of the presentation mode.
手段B2に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記変動演出中に前記所定の演出として前記演出図柄の変動表示を伴う擬似連演出を実行する度に、当該変動演出の演出態様を切替える(図13参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B2 is
In the gaming machine according to means B1,
The production control means is
The game machine is characterized in that the performance mode of the variable performance is switched (see FIG. 13) each time a pseudo-continuous performance accompanied by the variable display of the performance symbols is executed as the predetermined performance during the variable performance.
この構成の遊技機によれば、変動演出中において擬似連演出が実行される度に、演出態様が変化する。こうして、擬似連演出で演出図柄の変動表示が実行された回数(擬似連回数)と、変動演出中の演出態様とを関係付けることで、演出態様の切替わりによる興趣性をより高めることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the performance mode changes every time the pseudo-continuous performance is executed during the variable performance. In this way, by associating the number of times the variable display of the performance symbols is executed in the pseudo-continuous performance (the number of pseudo-continuous performances) and the performance mode during the variable performance, it is possible to further enhance the interest by switching the performance mode. is.
手段B3に係る発明は、
手段B2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
ノーマルリーチよりも当選期待度が高いことを示唆する高期待度演出(SPリーチ)を実行可能であり、
前記擬似連演出として前記演出図柄の変動表示を所定の第1回数(1回)だけ実行した場合(擬似1の場合)には、前記高期待度演出として所定の第1高期待度演出(幼少SPリーチ)を実行可能である一方、所定の第2高期待度演出(高校SPリーチ)を実行することがなく、
前記擬似連演出として前記演出図柄の変動表示を所定の第2回数(2回)だけ実行した場合には、前記高期待度演出として前記第2高期待度演出を実行可能である一方、前記第1高期待度演出を実行することがない(図13参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B3 is
In the gaming machine according to means B2,
The production control means is
It is possible to execute a high expectation effect (SP reach) that suggests that the expectation of winning is higher than normal reach,
When the variable display of the performance symbols is executed a predetermined first number of times (once) as the pseudo-continuous effect (in the case of pseudo 1), a predetermined first high-expectation-level effect (childhood) is performed as the high-expectation-level effect. SP reach) can be executed, but without executing a predetermined second high expectation production (high school SP reach),
When the variable display of the performance symbols is executed a predetermined second number of times (twice) as the pseudo continuous performance, the second high expectation performance can be executed as the high expectation performance. 1. This game machine is characterized by not executing a high-expectation effect (see FIG. 13).
この構成の遊技機によれば、擬似連演出として演出図柄の変動表示が所定の第1回数だけ実行された場合には、高期待度演出として第1高期待度演出だけが実行される。一方、擬似連演出として演出図柄の変動表示が所定の第2回数だけ実行された場合には、高期待度演出として第2高期待度演出だけが実行される。こうして、擬似連演出で演出図柄の変動表示が実行された回数と変動演出中の演出態様だけでなく、高期待度演出の種類も関係付けることで、演出態様の切替わりにより全く異なるゲーム性を堪能させることが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, when the variable display of the performance symbols is executed for the predetermined first number of times as the pseudo-continuous performance, only the first high-expectation-level performance is executed as the high-expectation-level performance. On the other hand, when the variable display of the performance symbols is performed a predetermined second number of times as the pseudo-continuous performance, only the second high-expectation-level performance is executed as the high-expectation-level performance. In this way, by associating not only the number of times the variable display of the effect pattern is executed in the pseudo-continuous effect and the effect mode during the variable effect, but also the type of high-expectation effect, completely different game characteristics can be achieved by switching the effect mode. It is possible to enjoy.
手段B4に係る発明は、
手段B3に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記高期待度演出に発展することを示唆する発展演出(成長SP発展演出)を実行可能であり、
前記擬似連演出として前記演出図柄の変動表示を前記第1回数だけ実行した場合には、前記発展演出として第1発展演出(「幼少状態」での成長SP発展演出)を実行可能である(図24参照)一方、第2発展演出(「高校状態」での成長SP発展演出)を実行することがなく、
前記擬似連演出として前記演出図柄の変動表示を前記第2回数だけ実行した場合には、前記発展演出として前記第2発展演出を実行可能である(図25参照)一方、前記第1発展演出を実行することがないことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B4 is
In the gaming machine according to means B3,
The production control means is
It is possible to execute a development production (growth SP development production) that suggests development to the high expectation production,
When the variable display of the performance symbols is executed the first number of times as the pseudo-continuous performance, the first development performance (growth SP development performance in the "infant state") can be executed as the development performance (Fig. 24) On the other hand, without executing the second development effect (growth SP development effect in "high school state"),
When the variable display of the performance symbols is performed the second number of times as the pseudo-continuous performance, the second development performance can be executed as the development performance (see FIG. 25), while the first development performance can be executed. This gaming machine is characterized by not executing.
この構成の遊技機によれば、擬似連演出として演出図柄の変動表示が第1回数だけ実行された場合、第1高期待度演出への発展演出は必ず第1発展演出になる。一方、擬似連演出として演出図柄の変動表示が第2回数だけ実行された場合、第2高期待度演出への発展演出は必ず第2発展演出になる。こうして、発展演出の種類と高期待度演出の種類とを関係付けることで、演出の整合が合わなくなる事態を防ぐことが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the variable display of the performance symbols is executed for the first number of times as the pseudo-continuous performance, the development performance to the first high-expectation performance is always the first development performance. On the other hand, when the variable display of the performance symbols is performed for the second number of times as the pseudo-continuous performance, the development performance to the second high-expectation performance is always the second development performance. In this way, by associating the types of developmental effects with the types of high-expectation-level effects, it is possible to prevent a situation in which the effects are inconsistent.
手段B5に係る発明は、
手段B2乃至手段B4の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
当選期待度の高さを示唆可能な予告演出を実行可能であり、
前記擬似連演出として前記演出図柄の変動表示を所定の第1回数だけ実行する場合には、前記予告演出の表示態様を所定の第1表示態様(幼少用キャラ予告画像Ya)にし得る一方、所定の第2表示態様(高校用キャラ予告画像Yb)にすることがなく、
前記擬似連演出として前記演出図柄の変動表示を所定の第2回数だけ実行する場合には、前記予告演出の表示態様を前記第2表示態様にし得る一方、前記第1表示態様にすることがないことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B5 is
In the gaming machine according to any one of means B2 to means B4,
The production control means is
It is possible to execute a notice effect that can suggest a high degree of winning expectation,
When the variable display of the performance symbols is executed a predetermined first number of times as the pseudo-continuous effect, the display mode of the announcement effect can be set to a predetermined first display mode (children's character preview image Ya). without using the second display mode (high school character preview image Yb),
When the variable display of the performance symbols is executed a predetermined second number of times as the pseudo continuous performance, the display mode of the advance notice performance can be the second display mode, but the first display mode is not used. It is a gaming machine characterized by
この構成の遊技機によれば、擬似連演出として演出図柄の変動表示が所定の第1回数だけ実行された場合には、変動演出中の演出態様が第1演出態様になると共に、予告演出の表示態様が第1表示態様になる。一方、擬似連演出として演出図柄の変動表示が所定の第2回数だけ実行された場合には、変動演出中の演出態様が第2演出態様になると共に、予告演出の表示態様が第2表示態様になる。こうして、擬似連演出で演出図柄の変動表示が実行された回数と変動演出中の演出態様だけでなく、予告演出の表示態様も関係付けることで、演出態様の切替わりによる興趣性を一層高めることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the variable display of the performance symbols is executed for the predetermined first number of times as the pseudo-continuous performance, the performance mode during the variable performance becomes the first performance mode, and the advance notice performance is performed. The display mode becomes the first display mode. On the other hand, when the variational display of the performance symbols is executed a predetermined second number of times as the pseudo continuous performance, the performance mode during the variable performance becomes the second performance mode, and the display mode of the advance notice performance is changed to the second display mode. become. In this way, not only the number of times the variable display of the performance pattern is executed in the pseudo-continuous performance and the performance mode during the variable performance but also the display mode of the advance notice performance are related to each other, thereby further increasing interest by switching the performance mode. is possible.
ところで、特開2003-230710号公報に記載の遊技機では、一つ(1回)の変動演出中において、変動演出中の演出態様が変更するわけではない。そのため遊技者が、異なる演出態様をなかなか見れないおそれがある。また遊技者にとっては、何を契機に変動演出中の演出態様が変更されたのかが分かり難い。以上により、変動演出中の演出態様の切替わりには、興趣性の向上の余地があった。そこで上記した手段B1~B5に係る発明は、特開2003-230710号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、所定の演出を実行する場合には、変動演出中の演出態様を所定の第1演出態様にして、当該変動演出中の演出態様が第1演出態様であるときに再び所定の演出を実行する場合には、変動演出中の演出態様を所定の第2演出態様にする点で相違している。これにより、演出態様の切替わりによる興趣性を高めることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in JP-A-2003-230710, during one (once) variation performance, the performance mode during the variation performance does not change. Therefore, there is a possibility that the player cannot easily see the different presentation modes. In addition, it is difficult for the player to understand what triggered the change in the presentation mode during the variable presentation. As described above, there is room for improvement in interest in the switching of the presentation mode during the variable presentation. Therefore, the invention according to the means B1 to B5 described above, in the gaming machine described in JP-A-2003-230710, the effect control means, when executing a predetermined effect, the effect mode during the variable effect When the predetermined first performance mode is set and the performance mode during the variable performance is the first performance mode, when the predetermined performance is executed again, the performance mode during the variable performance is changed to the predetermined second performance mode. It is different in that As a result, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine capable of increasing interest by switching between presentation modes (provides an action and effect).
<手段C>
手段C1に係る発明は、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記演出制御手段は、
ノーマルリーチよりも当選期待度が高いことを示唆する高期待度演出(SPリーチ)を実行可能であり、
所定の第1条件が成立する場合(擬似1の場合)には、前記高期待度演出として所定の第1高期待度演出(幼少SPリーチ)を実行可能である一方、前記第1高期待度演出よりも当選期待度が高いことを示唆する第2高期待度演出(高校SPリーチ)を実行することがなく、
前記所定の第1条件が成立した後に所定の第2条件が成立する場合(擬似2の場合)には、前記高期待度演出として前記第2高期待度演出を実行可能である一方、前記第1高期待度演出を実行することがない(図13参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Means C>
The invention according to means C1 is
In a game machine (pachinko game machine PY1) equipped with a production control means (production control microcomputer 121) capable of controlling production,
The production control means is
It is possible to execute a high expectation effect (SP reach) that suggests that the expectation of winning is higher than normal reach,
When a predetermined first condition is satisfied (in the case of pseudo 1), a predetermined first high expectation performance (child SP reach) can be executed as the high expectation performance, and the first high expectation performance is executed. Without executing the second high expectation performance (high school SP reach) that suggests that the winning expectation is higher than the performance,
When the predetermined second condition is satisfied after the predetermined first condition is satisfied (in the case of pseudo 2), the second high-expectation-level effect can be executed as the high-expectation-level effect. 1. This game machine is characterized by not executing a high-expectation effect (see FIG. 13).
この構成の遊技機によれば、所定の第1条件が成立した場合には、高期待度演出として第1高期待度演出が実行される。そして所定の第1条件が成立した後に第2条件が成立した場合には、第1高期待度演出よりも当選期待度が高い第2高期待度演出のみが実行されて、第1高期待度演出が実行されることがない。こうして、成立する条件に応じて高期待度演出の種類を限定することで、想定外の高期待度演出が実行されるのを回避することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the predetermined first condition is established, the first high-expectation-level effect is executed as the high-expectation-level effect. Then, when the second condition is established after the predetermined first condition is established, only the second high-expectation-level performance having a higher winning expectation than the first high-expectation-level performance is executed, and the first high-expectation-level performance is executed. No performance is performed. In this way, by limiting the types of high-expectation-level effects according to the conditions to be met, it is possible to avoid execution of unexpected high-expectation-level effects.
手段C2に係る発明は、
手段C1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
演出図柄の変動表示を1回又は複数回にわたって実行する擬似連演出を実行可能であり、
前記擬似連演出として前記演出図柄の変動表示を所定の第1回数(1回)だけ実行した場合(擬似1の場合)には、前記高期待度演出として前記第1高期待度演出を実行可能である一方、前記第2高期待度演出を実行することがなく、
前記擬似連演出として前記演出図柄の変動表示を所定の第2回数(2回)だけ実行した場合(擬似2の場合)には、前記高期待度演出として前記第2高期待度演出を実行可能である一方、前記第1高期待度演出を実行することがない(図13参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means C2 is
In the gaming machine according to means C1,
The production control means is
It is possible to execute a pseudo-continuous effect in which the variable display of the effect pattern is executed once or multiple times,
When the variable display of the performance symbols is executed a predetermined first number of times (once) as the pseudo-continuous performance (in the case of pseudo 1), the first high-expectation-level performance can be executed as the high-expectation-level performance. On the other hand, without executing the second high expectation effect,
When the variable display of the performance symbols is performed a predetermined second number of times (twice) as the pseudo-continuous performance (in the case of pseudo-2), the second high-expectation performance can be executed as the high-expectation performance. On the other hand, the gaming machine is characterized in that the first high-expectation effect is not executed (see FIG. 13).
この構成の遊技機によれば、擬似連演出として演出図柄の変動表示が所定の第1回数だけ実行された場合には、高期待度演出として第1高期待度演出だけが実行され得る。一方、擬似連演出として演出図柄の変動表示が所定の第2回数だけ実行された場合には、高期待度演出として第2高期待度演出だけが実行され得る。こうして、擬似連演出で演出図柄の変動表示が実行された回数と高期待度演出の種類を関係付けている。これにより、擬似連演出の実行で当選期待度が高いにも拘わらず、想定外の第1高期待度演出が実行されるのを回避することが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, only the first high-expectation-level effect can be executed as the high-expectation-level effect when the variable display of the effect symbols is executed a predetermined first number of times as the pseudo-continuous effect. On the other hand, when the variable display of the performance symbols is executed a predetermined second number of times as the pseudo-continuous performance, only the second high-expectation-level performance can be executed as the high-expectation-level performance. In this way, the number of times the variable display of the production pattern is executed in the pseudo-continuous production and the type of the high-expectation-level production are related. As a result, it is possible to avoid execution of the unexpected first high-expectation-level effect despite the fact that the expectation of winning is high due to the execution of the pseudo-continuous effect.
手段C3に係る発明は、
手段C2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記高期待度演出に発展することを示唆する発展演出を実行可能であり、
前記擬似連演出として前記演出図柄の変動表示を前記第1回数だけ実行した場合には、前記発展演出として第1発展演出(「幼少状態」での成長SP発展演出)を実行可能である一方、第2発展演出(「高校状態」での成長SP発展演出)を実行することがなく、
前記擬似連演出として前記演出図柄の変動表示を前記第2回数だけ実行した場合には、前記発展演出として前記第2発展演出を実行可能である一方、前記第1発展演出を実行することがないことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means C3 is
In the gaming machine according to means C2,
The production control means is
It is possible to execute a development production that suggests developing to the high expectation production,
When the variable display of the performance symbols is executed the first number of times as the pseudo-continuous performance, the first development performance (growth SP development performance in the "childhood state") can be executed as the development performance, Without executing the second development production (growth SP development production in “high school state”),
When the variable display of the performance symbols is executed the second number of times as the pseudo continuous performance, the second development performance can be executed as the development performance, but the first development performance is not executed. It is a gaming machine characterized by
この構成の遊技機によれば、擬似連演出として演出図柄の変動表示が第1回数だけ実行された場合、第1高期待度演出への発展演出は必ず第1発展演出になる。一方、擬似連演出として演出図柄の変動表示が第2回数だけ実行された場合、第2高期待度演出への発展演出は必ず第2発展演出になる。こうして、発展演出の種類と高期待度演出の種類とを関係付けることで、演出の整合が合わなくなる事態を防ぐことが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the variable display of the performance symbols is executed for the first number of times as the pseudo-continuous performance, the development performance to the first high-expectation performance is always the first development performance. On the other hand, when the variable display of the performance symbols is performed for the second number of times as the pseudo-continuous performance, the development performance to the second high-expectation performance is always the second development performance. In this way, by associating the types of developmental effects with the types of high-expectation-level effects, it is possible to prevent a situation in which the effects are inconsistent.
ところで、特開平11-267297号公報に記載の遊技機では、ノーマルリーチよりも大当たりへの当選期待度が高いことを示唆する高期待度演出(SPリーチ)を実行可能である。ここで、高期待度演出の中でも、所定の第1高期待度演出と、この第1高期待度演出よりも当選期待度が高いことを示唆する第2高期待度演出とを設ける場合がある。この場合、遊技者は例えば当選期待度が低いと判断している場合には、高期待度演出として第1高期待度演出の実行を予測し、当選期待度が高いと判断している場合には、高期待度演出として第2高期待度演出の実行を予測することになる。しかしながら、遊技者は当選期待度が高いと判断しているにも拘わらず、高期待度演出として第1高期待度演出が実行されてしまった場合には、想定外の第1高期待度演出の実行で落胆してしまうことになる。そこで上記した手段C1~C3に係る発明は、特開平11-267297号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、所定の第1条件が成立する場合には、高期待度演出として所定の第1高期待度演出を実行可能である一方、第1高期待度演出よりも当選期待度が高いことを示唆する第2高期待度演出を実行することがなく、所定の第1条件が成立した後に所定の第2条件が成立する場合には、高期待度演出として第2高期待度演出を実行可能である一方、第1高期待度演出を実行することがない点で相違している。これにより、想定外の高期待度演出が実行されるのを回避することが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 11-267297, it is possible to execute a high expectation performance (SP reach) that suggests that the expectation of winning a big win is higher than normal reach. Here, among the high expectation performances, a predetermined first high expectation performance and a second high expectation performance suggesting that the winning expectation is higher than the first high expectation performance may be provided. . In this case, for example, when the player determines that the winning expectation is low, the player predicts execution of the first high expectation performance as the high expectation performance, and if the player determines that the winning expectation is high. predicts execution of the second high-expectation-level presentation as the high-expectation-level presentation. However, if the first high-expectation-level performance is executed as the high-expectation-level performance despite the player's determination that the winning expectation is high, the first high-expectation-level performance is unexpected. will be discouraged by the implementation of Therefore, the invention according to the means C1 to C3 described above, for the game machine described in JP-A-11-267297, the effect control means, when a predetermined first condition is satisfied, as a high expectation effect A predetermined first high-expectation-level performance can be executed, while a second high-expectation-level performance suggesting that the winning expectation is higher than the first high-expectation-level performance is not executed, and a predetermined first condition is established. When the predetermined second condition is established after the establishment of, the second high expectation performance can be executed as the high expectation performance, but the first high expectation performance is not executed. ing. As a result, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine capable of avoiding the execution of an unexpected high-expectation-level effect (providing an action and effect).
PY1…パチンコ遊技機
50…画像表示装置
50a…表示画面
50b…左側表示領域
50c…サブ表示領域
121…演出制御用マイコン
EZa…幼少用演出図柄
EZb…高校用演出図柄
EZc…プロ用演出図柄
Ha…自然背景画像
Hb…街背景画像
Hc…宇宙背景画像
Ya…幼少用キャラ予告画像
Yb…高校用キャラ予告画像
Yc…プロ用キャラ予告画像
TS4…高校特別成長成功画像
TS5…高校特別成長失敗画像
TS7…プロ特別成長成功画像
TS8…プロ特別成長失敗画像
KN4…高校入学成長成功画像
KN5…高校入学成長失敗画像
KN9…プロ昇格成長成功画像
KN10…プロ昇格成長失敗画像
Claims (1)
前記演出制御手段は、
当たりであるかの結果を示唆する変動演出を実行可能であり、
実行中の変動演出における背景画像を1番目の背景画像から所定番目の背景画像まで順番に変化させることが可能であり、
前記背景画像を変化させる度に表示する所定の表示物を大きくすることで当選期待度が高くなることを示唆可能であり、
成功態様又は失敗態様を示す特定演出を実行可能であり、
前記特定演出により成功態様を示す場合には前記背景画像を変化させることで、大きくした前記表示物を表示する一方、前記特定演出により失敗態様を示す場合には前記背景画像を変化させないことで、大きくしない前記表示物を表示可能であり、
前記背景画像を1番目の背景画像から所定番目の背景画像まで順番に変化させる場合に、前記特定演出を複数回実行可能であることを特徴とする遊技機。 In a game machine equipped with a production control means capable of controlling production,
The production control means is
It is possible to execute a variable production that suggests the result of whether it is a hit,
It is possible to sequentially change the background image in the variable effect being executed from the first background image to the predetermined background image ,
It is possible to suggest that the winning expectation is increased by enlarging the predetermined display object displayed each time the background image is changed,
It is possible to execute a specific effect indicating a success mode or a failure mode,
By changing the background image when indicating a success mode by the specific effect, the enlarged display object is displayed, while when the specific effect indicates a failure mode, by not changing the background image , It is possible to display the display object that is not enlarged,
The gaming machine is characterized in that the specific effect can be executed a plurality of times when the background image is changed in order from the first background image to the predetermined background image.
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