JP7112095B2 - Program, server device control method, server device and game system - Google Patents

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Description

本発明は、プログラム、サーバ装置の制御方法、サーバ装置及びゲームシステムに関する。 The present invention relates to a program, a server device control method, a server device, and a game system.

近年、動画配信サービスが広く普及している。動画配信サービスは、一般的に、動画配信用ウェブ画面のうち動画表示領域において、動画を表示しつつ、動画配信用ウェブ画面のうち動画表示領域とは別個に設けられた広告表示領域において、動画観戦者をターゲットとしたバナー広告等の広告を表示する。一方、ゲームの分野では、ゲーム装置においてゲームをプレイするゲーム装置のユーザをターゲットとして、ゲームに係る仮想空間に設定されたオブジェクトに広告を表示する方法が知られている(例えば、特許文献1参照)。この種の広告表示方法では、広告の表示に対する広告料金(「広告の対価」の一例)は、例えば、ゲーム装置の表示装置に表示されるゲーム画面における広告の表示面積及び表示時間等に基づいて、決定される。 In recent years, video distribution services have become widespread. A video distribution service generally displays a video in the video display area of the video distribution web screen, while displaying the video in an advertisement display area provided separately from the video display area of the video distribution web screen. Display advertisements such as banner advertisements targeting spectators. On the other hand, in the field of games, there is known a method of displaying an advertisement on an object set in a virtual space related to a game, targeting game device users playing the game on the game device (see, for example, Patent Document 1). ). In this type of advertisement display method, the advertisement fee for displaying the advertisement (an example of the "advertisement price") is based on, for example, the display area and display time of the advertisement on the game screen displayed on the display device of the game device. ,It is determined.

特開2002-253847号公報Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2002-253847

ところで、ゲームの動画を再生するための動画情報が配信された場合、広告のターゲットは、ゲームをプレイするユーザのみならず、ゲームの動画を視聴している観戦者も含まれる。また、ゲームが開始されてから終了するまでのゲーム期間では、ゲームの進行状況によって、仮想空間に存在する広告の効果が変化すると考えられる。しかし、従来の方法では、観戦者の存在及びゲームの進行状況の何れも考慮することなく、広告料金が決定されていた。 By the way, when the video information for reproducing the video of the game is distributed, the target of the advertisement includes not only the user playing the game but also the spectators watching the video of the game. Also, during the game period from the start to the end of the game, it is considered that the effect of advertisements existing in the virtual space changes depending on the progress of the game. However, in the conventional method, the advertising fee is determined without considering the presence of spectators and the progress of the game.

本発明は、上述した事情を鑑みてなされてものであり、仮想空間に露出させた広告の対価をゲームの観戦者の存在及びゲームの進行状況の少なくとも一方を考慮して算出する技術の提供を、解決課題の一つとする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the circumstances described above, and provides a technique for calculating the price of an advertisement exposed in a virtual space in consideration of at least one of the presence of spectators in a game and the progress of the game. , as one of the problems to be solved.

以上の課題を解決するために、本発明の一態様に係るプログラムは、ゲームを進行させ、前記ゲームの進行結果と広告情報とに基づいて生成された仮想空間を表す配信動画を再生するための配信動画情報を生成するゲーム装置と、前記ゲーム装置から供給される前記配信動画情報を複数の端末装置に配信可能な配信システムと通信可能なサーバ装置で実行可能なプログラムであって、前記サーバ装置のプロセッサを、前記ゲーム装置における前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報を、前記ゲーム装置から取得する第1取得部と、前記複数の端末装置のうち、前記配信動画情報を前記配信システムから受信する1又は複数の観戦端末に関する観戦情報を、前記配信システムから取得する第2取得部と、前記ゲーム装置が前記広告情報に基づいて前記仮想空間に露出させた広告の対価を示す対価情報を、前記進行状況情報と前記観戦情報とに基づいて生成する生成部と、して機能させる、ことを特徴とする。 In order to solve the above problems, a program according to an aspect of the present invention is a computer program for progressing a game and playing back a distributed moving image representing a virtual space generated based on the progress result of the game and advertisement information. A program executable by a server device capable of communicating with a game device that generates distribution video information and a distribution system capable of distributing the distribution video information supplied from the game device to a plurality of terminal devices, wherein the server device a first acquisition unit that acquires progress information indicating the progress of the game in the game device from the game device; a second acquisition unit that acquires, from the distribution system, viewing information related to one or more viewing terminals that play a game; It is characterized by functioning as a generating unit that generates based on the progress information and the watching information.

本発明の一態様に係るサーバ装置の制御方法は、ゲームを進行させ、前記ゲームの進行結果と広告情報とに基づいて生成された仮想空間を表す配信動画を再生するための配信動画情報を生成するゲーム装置と、前記ゲーム装置から供給される前記配信動画情報を複数の端末装置に配信可能な配信システムと通信可能なサーバ装置の制御方法であって、前記サーバ装置のプロセッサを、前記ゲーム装置における前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報を、前記ゲーム装置から取得する第1取得部と、前記複数の端末装置のうち、前記配信動画情報を前記配信システムから受信する1又は複数の観戦端末に関する観戦情報を、前記配信システムから取得する第2取得部と、前記ゲーム装置が前記広告情報に基づいて前記仮想空間に露出させた広告の対価を示す対価情報を、前記進行状況情報と前記観戦情報とに基づいて生成する生成部と、して機能させる、ことを特徴とする。 A method for controlling a server device according to an aspect of the present invention advances a game, and generates distribution video information for reproducing a distribution video representing a virtual space generated based on the progress result of the game and advertisement information. and a server device capable of communicating with a distribution system capable of distributing the distributed video information supplied from the game device to a plurality of terminal devices, wherein the processor of the server device is configured to control the game device a first acquisition unit that acquires progress information indicating the progress of the game from the game device; a second acquiring unit for acquiring, from the distribution system, viewing information related to the viewing information; It is characterized by functioning as a generating unit that generates based on information.

本発明の一態様に係るサーバ装置は、ゲームを進行させ、前記ゲームの進行結果と広告情報とに基づいて生成された仮想空間を表す配信動画を再生するための配信動画情報を生成するゲーム装置と、前記ゲーム装置から供給される前記配信動画情報を複数の端末装置に配信可能な配信システムと通信可能なサーバ装置であって、前記ゲーム装置における前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報を、前記ゲーム装置から取得する第1取得部と、前記複数の端末装置のうち、前記配信動画情報を前記配信システムから受信する1又は複数の観戦端末に関する観戦情報を、前記配信システムから取得する第2取得部と、前記ゲーム装置が前記広告情報に基づいて前記仮想空間に露出させた広告の対価を示す対価情報を、前記進行状況情報と前記観戦情報とに基づいて生成する生成部と、を備えている、ことを特徴とする。 A server device according to an aspect of the present invention is a game device that advances a game and generates distribution video information for reproducing distribution video representing a virtual space generated based on the progress result of the game and advertisement information. and a server device capable of communicating with a distribution system capable of distributing the distribution video information supplied from the game device to a plurality of terminal devices, wherein progress information indicating the progress of the game in the game device is a first acquisition unit that acquires from the game device; and a second acquisition unit that acquires, from the distribution system, watching information about one or more watching terminals that receive the distributed moving image information from the distribution system, among the plurality of terminal devices. an acquisition unit; and a generation unit that generates, based on the progress information and the spectator information, price information indicating a price for the advertisement exposed in the virtual space by the game device based on the advertisement information. characterized in that

本発明の一態様に係るゲームシステムは、ゲームを進行させ、前記ゲームの進行結果と広告情報とに基づいて生成された仮想空間を表す配信動画を再生するための配信動画情報を生成するゲーム装置と、前記ゲーム装置から供給される前記配信動画情報を複数の端末装置に配信可能な配信システムと、前記ゲーム装置及び前記配信システムと通信可能なサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、前記サーバ装置は、前記ゲーム装置における前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報を、前記ゲーム装置から取得する第1取得部と、前記複数の端末装置のうち、前記配信動画情報を前記配信システムから受信する1又は複数の観戦端末に関する観戦情報を、前記配信システムから取得する第2取得部と、前記ゲーム装置が前記広告情報に基づいて前記仮想空間に露出させた広告の対価を示す対価情報を、前記進行状況情報と前記観戦情報とに基づいて生成する生成部と、を備えている、ことを特徴とする。 A game system according to an aspect of the present invention is a game device that advances a game and generates distribution video information for reproducing distribution video representing a virtual space generated based on the progress result of the game and advertisement information. and a distribution system capable of distributing the distribution video information supplied from the game device to a plurality of terminal devices, and a server device capable of communicating with the game device and the distribution system, wherein The server device includes a first acquisition unit that acquires progress information indicating the progress of the game in the game device from the game device, and receives the distribution video information from the distribution system among the plurality of terminal devices. a second acquisition unit that acquires, from the distribution system, viewing information related to one or more viewing terminals that play a game; and a generation unit that generates based on the progress information and the watching information.

本発明の他の態様に係るプログラムは、ゲームを進行させ、前記ゲームの進行結果と広告情報とに基づいて生成された仮想空間を表す配信動画を再生するための配信動画情報を生成するゲーム装置と通信可能なサーバ装置で実行可能なプログラムであって、前記サーバ装置のプロセッサを、前記ゲーム装置から供給される前記配信動画情報を複数の端末装置のうちの1又は複数の観戦端末に配信する配信部と、前記ゲーム装置における前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報を、前記ゲーム装置から取得する第1取得部と、前記1又は複数の観戦端末に関する観戦情報を生成する第1生成部と、前記ゲーム装置が前記広告情報に基づいて前記仮想空間に露出させた広告の対価を示す対価情報を、前記進行状況情報と前記観戦情報とに基づいて生成する第2生成部と、して機能させる、ことを特徴とする。 A program according to another aspect of the present invention is a game device that advances a game and generates distributed moving image information for reproducing a distributed moving image representing a virtual space generated based on the progress result of the game and advertisement information. a program executable by a server device capable of communicating with a game device, which causes a processor of the server device to distribute the distributed moving image information supplied from the game device to one or more spectator terminals out of a plurality of terminal devices a distribution unit; a first acquisition unit that acquires, from the game device, progress information indicating the progress of the game on the game device; and a first generation unit that generates watching information regarding the one or more watching terminals. and a second generation unit that generates, based on the progress information and the watching information, price information indicating a price for the advertisement exposed in the virtual space by the game device based on the advertisement information. It is characterized by

本発明の他の態様に係るプログラムは、ゲーム装置のプロセッサを、ゲームを進行させ、前記ゲームの進行結果と広告情報とに基づいて仮想空間を生成する進行部と、前記進行部により生成された前記仮想空間を表すゲーム動画を再生するためのゲーム動画情報を生成する第1動画生成部と、前記ゲーム動画情報に基づく配信動画を再生するための配信動画情報を生成する第2動画生成部と、前記配信動画情報を複数の端末装置に配信可能な配信システムに、前記配信動画情報を供給する供給部と、前記複数の端末装置のうち、前記配信動画情報を前記配信システムから受信する1又は複数の観戦端末に関する観戦情報を、前記配信システムから取得する観戦情報取得部と、前記進行部が前記広告情報に基づいて前記仮想空間に露出させた広告の対価を示す対価情報を、前記進行部による前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報と前記観戦情報とに基づいて生成する対価情報生成部と、して機能させる、ことを特徴とする。 A program according to another aspect of the present invention comprises a progress unit that causes a processor of a game device to progress with a game and generates a virtual space based on a progress result of the game and advertisement information; a first moving image generating unit that generates game moving image information for reproducing a game moving image representing the virtual space; and a second moving image generating unit that generates distributed moving image information for reproducing a distributed moving image based on the game moving image information a supply unit for supplying the distribution moving image information to a distribution system capable of distributing the distribution moving image information to a plurality of terminal devices; a watching information acquisition unit that acquires watching information about a plurality of watching terminals from the distribution system; and a counter value information generation unit that is generated based on the progress information indicating the progress of the game and the watching information.

実施形態に係るゲームシステムの概要を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an outline of a game system concerning an embodiment. 図1に示したゲーム装置が生成する表示用ゲーム動画の概要の一例を説明するための説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining an example of an overview of a display game moving image generated by the game device shown in FIG. 1; 配信サーバが端末装置に対して供給する、動画配信画面の概要の一例を説明するための説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining an example of an outline of a video distribution screen supplied by a distribution server to a terminal device; 図1に示したゲーム装置の構成の一例を示す機能ブロック図である。2 is a functional block diagram showing an example of the configuration of the game device shown in FIG. 1; FIG. 図4に示したゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。5 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the game device shown in FIG. 4; FIG. 図1に示した配信サーバの構成の一例を示す機能ブロック図である。2 is a functional block diagram showing an example of a configuration of a distribution server shown in FIG. 1; FIG. 図6に示した配信サーバのハードウェア構成の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of a hardware configuration of a delivery server shown in FIG. 6; FIG. 図1に示した広告管理サーバの構成の一例を示す機能ブロック図である。2 is a functional block diagram showing an example of the configuration of an advertisement management server shown in FIG. 1; FIG. 図8に示した広告管理サーバのハードウェア構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hardware constitutions of the advertisement management server shown in FIG. 係数テーブルのデータ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of a coefficient table. 広告管理テーブルのデータ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of an advertisement management table. 状況ポイントの算出の一例を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining an example of calculation of situation points; 動画広告が仮想空間に露出された場合における動画広告の露出に対する広告料金の算出方法の概要を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining an outline of a method of calculating an advertisement fee for exposure of a video advertisement when the video advertisement is exposed in a virtual space; 動画広告が仮想空間に露出された場合における動画広告の露出に対する広告料金の算出方法の具体例を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a specific example of a method of calculating an advertisement fee for exposure of a video advertisement when the video advertisement is exposed in a virtual space; 図1に示したゲームシステムの動作の一例を示すシーケンスチャートである。FIG. 2 is a sequence chart showing an example of the operation of the game system shown in FIG. 1; FIG. 図1に示したゲーム装置の動作の一例を示すフローチャートである。2 is a flow chart showing an example of the operation of the game device shown in FIG. 1; 図1に示した広告管理サーバの動作の一例を示すフローチャートである。2 is a flow chart showing an example of an operation of an advertisement management server shown in FIG. 1; 変形例6に係る広告管理テーブルのデータ構成の一例を示す図である。FIG. 21 is a diagram illustrating an example of a data configuration of an advertisement management table according to Modification 6; 変形例9に係るゲームシステムの概要を示す説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram showing an overview of a game system according to modification 9; 変形例10に係るゲームシステムの概要を示す説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram showing an overview of a game system according to modification 10; 変形例11に係るゲームシステムの概要を示す説明図である。FIG. 22 is an explanatory diagram showing an overview of a game system according to modification 11;

以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、各図において、各部の寸法及び縮尺は、実際のものと適宜に異ならせてある。また、以下に述べる実施の形態は、本発明の好適な具体例であるから、技術的に好ましい種々の限定が付されているが、本発明の範囲は、以下の説明において特に本発明を限定する旨の記載がない限り、これらの形態に限られるものではない。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments for carrying out the present invention will be described with reference to the drawings. In each drawing, the dimensions and scale of each part are appropriately different from the actual ones. In addition, since the embodiments described below are preferred specific examples of the present invention, they are subject to various technically preferable limitations. It is not limited to these forms unless stated otherwise.

[1.実施形態]
先ず、図1を参照しながら、実施形態に係るゲームシステム1の概要の一例について説明する。
[1. embodiment]
First, an example of an overview of a game system 1 according to an embodiment will be described with reference to FIG.

図1は、実施形態に係るゲームシステム1の概要を説明するための説明図である。 FIG. 1 is an explanatory diagram for explaining an overview of a game system 1 according to an embodiment.

図1に示すゲームシステム1は、ゲームを実行可能なゲーム装置10(「ゲーム装置」の一例)と、ゲーム装置10に対応して設けられた表示装置20と、配信サーバ30(「配信システム」の一例)と、広告管理サーバ50(「サーバ装置」の一例)と、M個の端末装置70(70-1~70-M)とを有する(Mは1以上の自然数)。例えば、ゲーム装置10、配信サーバ30、広告管理サーバ50及びM個の端末装置70は、ネットワークNWを介して、互いに通信可能に接続されている。以下では、M個の端末装置70-1~70-Mのうち、m番目の端末装置70を、端末装置70-mと称する場合がある(mは、1≦m≦Mを満たす自然数)。 A game system 1 shown in FIG. 1 includes a game device 10 (an example of a “game device”) capable of executing a game, a display device 20 provided corresponding to the game device 10, and a distribution server 30 (“distribution system”). an example), an advertisement management server 50 (an example of a “server device”), and M terminal devices 70 (70-1 to 70-M) (M is a natural number of 1 or more). For example, the game device 10, the distribution server 30, the advertisement management server 50, and the M terminal devices 70 are communicably connected to each other via the network NW. Hereinafter, among the M terminal devices 70-1 to 70-M, the m-th terminal device 70 may be referred to as a terminal device 70-m (m is a natural number that satisfies 1≦m≦M).

ゲーム装置10は、例えば、ゲーム装置10と通信可能な表示装置20に設けられた表示部21に対して、ゲーム装置10において実行されているゲームに係る動画を表示させることができる。本実施形態では、ゲーム装置10において野球ゲーム(「ゲーム」の一例)が実行されている場合を想定する。 The game device 10 can display, for example, a moving image related to a game being executed on the game device 10 on the display unit 21 provided in the display device 20 that can communicate with the game device 10 . In this embodiment, it is assumed that a baseball game (an example of a “game”) is being executed on the game device 10 .

以下では、ゲーム装置10が表示部21に表示させる、野球ゲームに係る動画を、「表示用ゲーム動画GMV」と称する場合がある(図2参照)。本実施形態において、表示用ゲーム動画GMVは、「ゲーム動画」の一例である。例えば、表示用ゲーム動画GMVは、単位期間(例えば、“60分の1”秒の期間)毎に更新される表示用静止画像であってもよい。ここで、表示用静止画像は、各単位期間において、表示部21に表示される静止画像である。 Below, the video relating to the baseball game that the game device 10 causes the display unit 21 to display may be referred to as a "game video GMV for display" (see FIG. 2). In the present embodiment, the display game video GMV is an example of a "game video". For example, the display game animation GMV may be a display still image that is updated every unit period (for example, a period of “1/60” seconds). Here, the display still image is a still image displayed on the display unit 21 in each unit period.

また、本実施形態では、ゲーム装置10は、配信サーバ30に対して、ゲーム装置10において実行されている野球ゲームに係る動画を再生するための動画情報を供給することができる。以下では、「動画を再生するための動画情報を供給すること」を「動画を供給する」と称し、「静止画像を表示するための画像情報を供給すること」を「静止画像を供給する」と称する場合がある。また、以下では、ゲーム装置10が配信サーバ30に対して供給する、野球ゲームに係る動画を、「配信用ゲーム動画DMV」と称し、配信用ゲーム動画DMVの表示に使用される配信画面を「動画配信画面DS」と称する場合がある(図3参照)。本実施形態において、配信用ゲーム動画DMVは、「配信動画」の一例である。例えば、配信用ゲーム動画DMVは、単位期間毎に更新される配信用静止画像であってもよい。ここで、配信用静止画像は、各単位期間において、ゲーム装置10が配信サーバ30に対して供給する静止画像である。例えば、配信用静止画像は、表示用静止画像の解像度を低くした静止画像であってもよいし、表示用静止画像と同一の静止画像であってもよい。 In addition, in the present embodiment, the game device 10 can supply the distribution server 30 with moving image information for reproducing a moving image related to the baseball game being executed on the game device 10 . Hereinafter, “supplying moving image information for reproducing moving images” is referred to as “supplying moving images”, and “supplying image information for displaying still images” is referred to as “supplying still images”. sometimes referred to as Also, hereinafter, a video relating to a baseball game supplied by the game device 10 to the distribution server 30 will be referred to as a "distribution game video DMV", and a distribution screen used to display the distribution game video DMV will be referred to as a "distribution game video DMV". It may be referred to as a video distribution screen DS" (see FIG. 3). In the present embodiment, the distributed game video DMV is an example of the "distributed video". For example, the game animation DMV for distribution may be a still image for distribution updated every unit period. Here, the distribution still image is a still image that the game device 10 supplies to the distribution server 30 in each unit period. For example, the still image for distribution may be a still image obtained by lowering the resolution of the still image for display, or may be the same still image as the still image for display.

本実施形態において、配信用ゲーム動画DMVは、表示用ゲーム動画GMVを再生するための動画情報(「ゲーム動画情報」の一例)に基づく動画であって、表示用ゲーム動画GMVと同一の動画である場合を想定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、配信用ゲーム動画DMVは、表示用ゲーム動画GMVの解像度を低くした動画であってもよい。 In the present embodiment, the distribution game video DMV is a video based on video information (an example of “game video information”) for reproducing the display game video GMV, and is the same video as the display game video GMV. Although some cases are assumed, the present invention is not limited to such embodiments. For example, the game video DMV for distribution may be a video obtained by lowering the resolution of the game video GMV for display.

例えば、ゲーム装置10は、配信用ゲーム動画DMVを再生するための配信用動画情報DMVinf(「配信動画情報」の一例)を配信サーバ30に供給する(図15のステップS136参照)。なお、本実施形態では、表示用ゲーム動画GMVを再生するための動画情報は、特に図示されていないが、「配信用動画情報DMVinf」と表現を合わせて、「表示用動画情報GMVinf」とも称される。 For example, the game device 10 supplies the distribution server 30 with distribution video information DMVinf (an example of “distribution video information”) for reproducing the distribution game video DMV (see step S136 in FIG. 15). Note that in the present embodiment, the moving image information for reproducing the display game moving image GMV is not particularly illustrated, but is also referred to as “display moving image information GMVinf” in combination with “distribution moving image information DMVinf”. be done.

また、本実施形態では、ゲーム装置10が家庭用のゲーム機器である場合を一例として想定する。但し、ゲーム装置10としては、任意の情報処理装置を採用し得る。例えば、ゲーム装置10は、店舗や遊戯施設等に設置された業務用のゲーム機器であってもよいし、携帯電話若しくはスマートフォン等のモバイル機器であってもよいし、また、パーソナルコンピュータ等の据置型の情報機器であってもよい。また、表示装置20としては、例えば、液晶ディスプレイ、テレビ受像機、又は、タッチパネル式ディスプレイ等が該当する。なお、表示装置20は、ゲーム装置10に含まれてもよい。 Further, in the present embodiment, as an example, it is assumed that the game device 10 is a home-use game machine. However, any information processing device can be adopted as the game device 10 . For example, the game device 10 may be a commercial game device installed in a store, amusement facility, or the like, a mobile device such as a mobile phone or a smart phone, or a stationary personal computer or the like. type information equipment. Also, the display device 20 may be, for example, a liquid crystal display, a television receiver, or a touch panel display. Note that the display device 20 may be included in the game device 10 .

配信サーバ30は、配信用ゲーム動画DMV等の動画を再生するための動画情報を複数の端末装置70に配信する配信システムの一例である。すなわち、配信サーバ30は、ゲーム装置10から供給される配信用動画情報DMVinfを複数の端末装置70に配信可能である。例えば、配信サーバ30は、ゲーム装置10から配信用動画情報DMVinfが供給され、且つ、端末装置70-mから配信用ゲーム動画DMVの配信要求を受信した場合に、ゲーム装置10から供給された配信用動画情報DMVinfを端末装置70-mに配信する。また、配信サーバ30は、端末装置70-mから動画配信画面DSの配信要求を受信した場合、動画配信画面DSを端末装置70に表示させるための配信画面情報DSinfを、端末装置70-mに配信する(図15のステップS302参照)。 The distribution server 30 is an example of a distribution system that distributes moving image information for reproducing moving images such as game moving images DMV for distribution to a plurality of terminal devices 70 . That is, the distribution server 30 can distribute the distribution moving image information DMVinf supplied from the game device 10 to the plurality of terminal devices 70 . For example, when the distribution server 30 is supplied with the video information for distribution DMVinf from the game device 10 and receives a distribution request for the game video DMV for distribution from the terminal device 70-m, The moving image information DMVinf for use is distributed to the terminal device 70-m. Further, when the distribution server 30 receives a distribution request for the moving image distribution screen DS from the terminal device 70-m, the distribution server 30 transmits distribution screen information DSinf for displaying the moving image distribution screen DS on the terminal device 70-m to the terminal device 70-m. Distribute (see step S302 in FIG. 15).

図1に示す例では、端末装置70-mは、表示部71-mを有する。端末装置70-mは、配信サーバ30から、配信用動画情報DMVinfが配信される場合に、配信用ゲーム動画DMVを表示部71-mに表示させる。なお、端末装置70-mとしては、スマートフォン、携帯電話、又は、パーソナルコンピュータ等の、インターネットに接続可能な任意の情報処理装置を採用し得る。 In the example shown in FIG. 1, the terminal device 70-m has a display section 71-m. When the distribution server 30 distributes the distribution video information DMVinf, the terminal device 70-m displays the distribution game video DMV on the display unit 71-m. Any information processing device that can be connected to the Internet, such as a smart phone, a mobile phone, or a personal computer, can be used as the terminal device 70-m.

広告管理サーバ50は、例えば、ゲーム装置10が商品又は役務(サービス)の広告を後述する図2に示す仮想空間FDに露出させるために必要な情報(「広告情報」の一例)を、ゲーム装置10に対して供給する。以下では、商品及び役務を、「商材」と総称する場合がある。また、本実施形態では、図4等に示す広告管理情報ADVinfが、仮想空間FDに広告を露出させるために必要な情報に該当する。広告管理情報ADVinfは、例えば、仮想空間FDに露出させる広告に関する情報であってもよい。仮想空間FDに露出させる広告に関する情報は、例えば、複数の広告の中から各広告を識別するための情報、広告の対象となる商材の名称を示す情報、広告を表示するための静止画データ又は動画データを示す情報、広告としての音声を再生するための音声データを示す情報、及び、広告が露出される仮想空間FD内の位置を示す情報の一部又は全部を含む情報であってもよい。 The advertisement management server 50, for example, stores information (an example of “advertisement information”) necessary for the game device 10 to expose an advertisement for goods or services in the virtual space FD shown in FIG. supply for 10. In the following, goods and services may be collectively referred to as "merchandise". Also, in the present embodiment, the advertisement management information ADVinf shown in FIG. 4 and the like corresponds to information necessary for exposing advertisements in the virtual space FD. The advertisement management information ADVinf may be, for example, information relating to advertisements exposed in the virtual space FD. Information related to advertisements to be exposed in the virtual space FD includes, for example, information for identifying each advertisement from a plurality of advertisements, information indicating the name of the commercial material to be advertised, and still image data for displaying the advertisement. Or information indicating video data, information indicating audio data for reproducing audio as an advertisement, and information including a part or all of information indicating the position in the virtual space FD where the advertisement is exposed. good.

なお、ゲームシステム1の構成は、図1に示した例に限定されない。例えば、図1に示すゲームシステム1では、配信用ゲーム動画DMV等の動画を再生するための動画情報を複数の端末装置70に配信する配信システムが1個の配信サーバ30により実現されたが、配信システムは、複数の配信サーバ30により実現されてもよい。すなわち、配信システムは、複数の配信サーバ30を有してもよい。 Note that the configuration of the game system 1 is not limited to the example shown in FIG. For example, in the game system 1 shown in FIG. 1, a single distribution server 30 realizes a distribution system that distributes video information for reproducing videos such as distribution game videos DMV to a plurality of terminal devices 70. A distribution system may be implemented by a plurality of distribution servers 30 . That is, the distribution system may have multiple distribution servers 30 .

また、ゲームシステム1が有するゲーム装置10の数は、1個に限定されない。例えば、ゲームシステム1が有するゲーム装置10の数は、2個以上でもよい。また、広告管理サーバ50は、配信サーバ30がバナー画像情報を配信するために必要な情報を、配信サーバ30に対して供給してもよい。なお、バナー画像情報は、例えば、バナー画像を端末装置70に表示させるための情報である。また、バナー画像は、商材の広告に係る静止画像又は動画像である。次に、図2を参照しながら、ゲーム装置10が生成する表示用ゲーム動画GMVの概要を説明する。 Also, the number of game devices 10 included in the game system 1 is not limited to one. For example, the game system 1 may have two or more game devices 10 . The advertisement management server 50 may also supply the distribution server 30 with information necessary for the distribution server 30 to distribute the banner image information. The banner image information is information for displaying a banner image on the terminal device 70, for example. Also, the banner image is a still image or a moving image relating to the advertisement of the product. Next, an overview of the display game animation GMV generated by the game device 10 will be described with reference to FIG.

図2は、図1に示したゲーム装置10が生成する表示用ゲーム動画GMVの概要の一例を説明するための説明図である。 FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining an example of an overview of the display game animation GMV generated by the game device 10 shown in FIG.

本実施形態に係る表示用ゲーム動画GMVは、仮想的な野球場等の仮想空間FDにおいて、野球ゲームが進行する様子を示す動画である。すなわち、表示用ゲーム動画GMVは、仮想空間FDを表す動画に該当する。例えば、図2に示す表示用ゲーム動画GMVは、仮想空間FDにおいて、投手キャラクタCR1がボールオブジェクトOB1を投球し、投手キャラクタCR1が投球したボールオブジェクトOB1を打者キャラクタCR2がバットオブジェクトOB2を用いて打ち返す様子を示す。また、例えば、表示用ゲーム動画GMVは、仮想空間FDにおいて、野球ゲームを観戦する観客キャラクタCR3の様子を示す。 The display game moving image GMV according to the present embodiment is a moving image showing how a baseball game progresses in a virtual space FD such as a virtual baseball field. That is, the display game moving image GMV corresponds to a moving image representing the virtual space FD. For example, in the display game animation GMV shown in FIG. 2, in the virtual space FD, the pitcher character CR1 throws the ball object OB1, and the batter character CR2 hits back the ball object OB1 thrown by the pitcher character CR1 using the bat object OB2. show the situation. Also, for example, the display game animation GMV shows the spectator character CR3 watching the baseball game in the virtual space FD.

ここで、例えば、仮想空間FDにおいて野球ゲームが進行する様子は、仮想空間FDの状況に該当する。仮想空間FDの状況は、例えば、仮想空間FDに存在するゲーム要素に関する状況の一部又は全部であってもよいし、仮想空間FDに存在する音に関する状況の一部又は全部であってもよい。あるいは、仮想空間FDの状況は、仮想空間FDに存在するゲーム要素に関する状況と仮想空間FDに存在する音に関する状況とを含む状況の一部又は全部であってもよい。 Here, for example, how a baseball game progresses in the virtual space FD corresponds to the situation of the virtual space FD. The situation in the virtual space FD may be, for example, part or all of the situation related to game elements existing in the virtual space FD, or part or all of the situation related to sounds existing in the virtual space FD. . Alternatively, the situation in the virtual space FD may be part or all of the situation including the situation regarding the game element existing in the virtual space FD and the situation regarding the sound existing in the virtual space FD.

また、仮想空間FDに存在するゲーム要素は、例えば、仮想空間FD内の何れかの位置に配置されたゲーム要素であってもよい。ここで、ゲーム要素は、例えば、ゲーム装置10のプログラム(プログラムを実行するプロセッサ)により制御されるものであってもよい。また、ゲーム要素は、例えば、仮想空間FDに存在するキャラクタ、オブジェクト、及び、環境構成物を含む概念であってもよい。仮想空間FDの環境構成物は、例えば、野球場のグラウンド、及び、野球場のバックネット等、仮想空間FDに存在する仮想的な野球場の構成要素であってもよい。 Also, the game element existing in the virtual space FD may be, for example, a game element arranged at any position in the virtual space FD. Here, the game element may be controlled by, for example, a program of the game device 10 (a processor that executes the program). Also, the game element may be, for example, a concept including characters, objects, and environmental constructs that exist in the virtual space FD. The environment components of the virtual space FD may be components of a virtual baseball stadium existing in the virtual space FD, such as the ground of the baseball stadium and the back net of the baseball stadium.

また、ゲーム要素に関する状況とは、例えば、仮想空間FDにおけるゲーム要素の位置であってもよいし、ゲーム要素の形状、模様、若しくは、色彩であってもよい。また、ゲーム要素に関する状況とは、例えば、仮想空間FDにおけるゲーム要素の移動方向であってもよいし、仮想空間FDにおけるゲーム要素の移動速度であってもよい。また、ゲーム要素に関する状況とは、例えば、仮想空間FDにおけるゲーム要素の位置、形状、模様、色彩、移動方向及び移動速度の一部若しくは全部であってもよい。 Also, the situation regarding the game element may be, for example, the position of the game element in the virtual space FD, or may be the shape, pattern, or color of the game element. Further, the situation regarding the game element may be, for example, the moving direction of the game element in the virtual space FD or the moving speed of the game element in the virtual space FD. Also, the situation regarding the game element may be, for example, part or all of the position, shape, pattern, color, moving direction, and moving speed of the game element in the virtual space FD.

また、仮想空間FDに存在する音は、例えば、発音位置又は聴音位置が仮想空間FD内の何れかの位置に存在する音であってもよいし、仮想空間FDに存在するゲーム要素と関連付けて発せられる音であってもよいし、又は、これらの両方であってもよい。また、音は、音声であってもよい。 Further, the sound existing in the virtual space FD may be, for example, a sound whose pronunciation position or listening position exists in any position in the virtual space FD, or may be a sound that exists in any position in the virtual space FD. It may be the emitted sound, or both. Also, the sound may be voice.

また、本実施形態に係る表示用ゲーム動画GMVは、1又は複数の動画広告AD(「広告」の一例)を含む場合がある。本実施形態において、動画広告ADは、仮想空間FDに存在するゲーム要素に表示される、広告対象の商材に関連する静止画像若しくは動画像であってもよい。また、動画広告ADは、仮想空間FDにおけるゲーム要素により発せられる、広告対象に関連する音声であってもよい。 Also, the display game video GMV according to the present embodiment may include one or more video advertisements AD (an example of “advertisement”). In this embodiment, the moving image advertisement AD may be a still image or a moving image related to the commercial material to be advertised and displayed in a game element existing in the virtual space FD. Also, the moving image advertisement AD may be a sound related to the advertisement target emitted by a game element in the virtual space FD.

以下では、動画広告ADが、仮想空間FDに存在するゲーム要素に表示される静止画像又は動画像である場合、当該動画広告ADを、「画像広告ADi」と称する場合がある。図2では、複数の画像広告ADiを区別するために、画像広告ADiの符号の末尾に、ハイフン(“-”)及び数字(“1”及び“2”)を付している。また、以下では、動画広告ADが、仮想空間FDに存在する音声である場合、当該動画広告ADを、「音声広告ADs」と称する場合がある。 Hereinafter, when the moving image advertisement AD is a still image or a moving image displayed in a game element existing in the virtual space FD, the moving image advertisement AD may be referred to as an "image advertisement ADi". In FIG. 2, a hyphen (“-”) and numbers (“1” and “2”) are attached to the end of the code of the image advertisement ADi in order to distinguish a plurality of image advertisements ADi. Moreover, below, when video advertisement AD is the audio|voice which exists in the virtual space FD, the said video advertisement AD may be called "sound advertisement ADs."

図2では、画像広告ADi-1が、仮想的な野球場のフェンスBSに設けられた看板BDaに表示される静止画像であり、画像広告ADi-2が、仮想的な野球場のフェンスBSに設けられた看板BDbに表示される静止画像である場合を例示している。また、図2では、音声広告ADsが、仮想的な野球場に設けられたスピーカオブジェクトOB3から発せられる音声である場合を例示している。なお、本実施形態では、画像広告ADiが表示される場所として、看板BDa及びBDbを想定する。但し、画像広告ADiが表示される場所は、看板BD(BDa及びBDb)に限定されない。例えば、画像広告ADiは、投手キャラクタCR1及び打者キャラクタCR2等の選手キャラクタCRが着用しているユニホームに表示されてもよい。 In FIG. 2, the image advertisement ADi-1 is a still image displayed on the signboard BDa provided on the fence BS of the virtual baseball stadium, and the image advertisement ADi-2 is a still image displayed on the fence BS of the virtual baseball stadium. A case of a still image displayed on a provided signboard BDb is exemplified. Further, FIG. 2 illustrates a case where the voice advertisement ADs is voice emitted from a speaker object OB3 provided in a virtual baseball field. In the present embodiment, signboards BDa and BDb are assumed as places where image advertisements ADi are displayed. However, the place where the image advertisement ADi is displayed is not limited to the signboards BD (BDa and BDb). For example, the image advertisement ADi may be displayed on the uniforms worn by the player characters CR such as the pitcher character CR1 and the batter character CR2.

また、本実施形態では、画像広告ADiが看板BDa又はBDbに表示されること、及び、音声広告ADsがスピーカオブジェクトOB3から発せられること等は、「動画広告ADが仮想空間FDに露出されること」を意味する。例えば、動画広告ADが仮想空間FDに露出されることとは、仮想空間FDに動画広告AD(広告対象に関連する画像広告ADi及び音声広告ADsの一方又は両方)が存在することであってもよい。なお、動画広告ADが画像広告ADiである場合、動画広告ADが仮想空間FDに存在することとは、例えば、動画広告ADが仮想空間FD内のオブジェクト(例えば、看板BD等)に対してテクスチャとして設定されることであってもよい。仮想空間FDに存在する動画広告ADは、表示部21及び71の一方又は両方に表示されてもよいし、表示部21及び71に表示されなくてもよい。例えば、仮想空間FDを撮像する仮想カメラのアングル等によっては、仮想空間FDに存在する動画広告ADが表示部21及び71に表示されない場合があってもよい。 In addition, in the present embodiment, the fact that the image advertisement ADi is displayed on the signboard BDa or BDb, the fact that the voice advertisement ADs is emitted from the speaker object OB3, and the like are referred to as "the fact that the video advertisement AD is exposed in the virtual space FD". ” means. For example, the fact that the video advertisement AD is exposed in the virtual space FD means that the video advertisement AD (one or both of the image advertisement ADi and the audio advertisement ADs related to the advertisement target) exists in the virtual space FD. good. When the video advertisement AD is the image advertisement ADi, the fact that the video advertisement AD exists in the virtual space FD means that the video advertisement AD is applied to an object (for example, a billboard BD, etc.) in the virtual space FD. It may be set as The moving image advertisement AD present in the virtual space FD may be displayed on one or both of the display units 21 and 71 or may not be displayed on the display units 21 and 71 . For example, the video advertisement AD present in the virtual space FD may not be displayed on the display units 21 and 71 depending on the angle of the virtual camera that captures the virtual space FD.

また、動画広告ADが仮想空間FDに露出されることとは、仮想空間FDに存在する動画広告ADが、表示部21及び71の一方又は両方に表示されることであってもよい。例えば、動画広告ADが仮想空間FDに露出されることとは、仮想空間FDに存在する動画広告ADが、表示用ゲーム動画GMVの再生により表示部21に表示されることであってもよい。あるいは、動画広告ADが仮想空間FDに露出されることとは、仮想空間FDに存在する動画広告ADが、配信用ゲーム動画DMVの再生により表示部71に表示されることであってもよい。本実施形態では、仮想空間FDに存在する動画広告ADが表示部21又は71に表示されるか否かを特に限定しない場合を想定する。 Moreover, the moving image advertisement AD being exposed in the virtual space FD may be that the moving image advertisement AD existing in the virtual space FD is displayed on one or both of the display units 21 and 71 . For example, exposing the video advertisement AD in the virtual space FD may mean that the video advertisement AD existing in the virtual space FD is displayed on the display unit 21 by reproducing the display game video GMV. Alternatively, the moving image advertisement AD being exposed in the virtual space FD may be that the moving image advertisement AD existing in the virtual space FD is displayed on the display unit 71 by reproducing the distributed game moving image DMV. In this embodiment, it is assumed that there is no particular limitation as to whether or not the moving image advertisement AD present in the virtual space FD is displayed on the display unit 21 or 71 .

本実施形態では、ゲーム装置10が野球ゲームの進行結果と広告管理情報ADVinfとに基づいて仮想空間FDを生成するため、動画広告ADが仮想空間FDに露出される。ここで、野球ゲームの進行結果は、例えば、野球ゲームが進行している各時刻における仮想空間FDの状況であってもよい。野球ゲームが進行している各時刻における仮想空間FDの状況は、例えば、仮想空間FDにおけるゲーム要素の位置、形状、姿勢、向き、色彩、模様、移動速度、及び、移動方向と、仮想空間FDにおいて存在する音との、一部又は全部に関する状況であってもよい。また、仮想空間FDの生成は、例えば、仮想空間FDに存在する各種ゲーム要素の状態と、各種ゲーム要素(キャラクタ、オブジェクト及び環境構成物等)に設定するテクスチャと、仮想空間FDにおける音とを決定することであってもよい。 In this embodiment, since the game device 10 generates the virtual space FD based on the progress result of the baseball game and the advertisement management information ADVinf, the video advertisement AD is exposed in the virtual space FD. Here, the progress result of the baseball game may be, for example, the state of the virtual space FD at each time when the baseball game is in progress. The situation of the virtual space FD at each time when the baseball game is in progress includes, for example, the positions, shapes, postures, orientations, colors, patterns, moving speeds, and moving directions of the game elements in the virtual space FD, and the virtual space FD. It may be a situation related to some or all of the sounds present in the . Also, the virtual space FD is generated by, for example, combining the states of various game elements existing in the virtual space FD, textures set for various game elements (characters, objects, environmental components, etc.), and sounds in the virtual space FD. It may be to decide.

また、詳細は図13及び図14において説明するが、本実施形態では、ゲーム装置10が広告管理情報ADVinfに基づいて仮想空間FDに動画広告ADを露出させた場合、動画広告ADの露出に対する広告料金PRI(「広告の対価」の一例)は、広告管理サーバ50によって算出される。以下では、動画広告ADが仮想空間FDに露出された場合における動画広告ADの露出に対する広告料金PRIを、単に、「動画広告ADの広告料金PRI」と称する場合がある。次に、図3を参照しながら、配信サーバ30が端末装置70-mに対して供給する、動画配信画面DSの概要を説明する。 Further, details will be described with reference to FIGS. 13 and 14, but in the present embodiment, when the game device 10 exposes the video advertisement AD in the virtual space FD based on the advertisement management information ADVinf, the advertisement corresponding to the exposure of the video advertisement AD A charge PRI (an example of “advertising price”) is calculated by the advertisement management server 50 . Below, the advertisement charge PRI for exposure of the video advertisement AD when the video advertisement AD is exposed in the virtual space FD may be simply referred to as "advertisement charge PRI of the video advertisement AD". Next, with reference to FIG. 3, an overview of the moving image distribution screen DS supplied from the distribution server 30 to the terminal device 70-m will be described.

図3は、配信サーバ30が端末装置70-mに対して供給する、動画配信画面DSの概要の一例を説明するための説明図である。端末装置70-mは、例えば、M個の端末装置70-1~70-Mのうち、配信用動画情報DMVinfを配信サーバ30から受信している端末装置70(「観戦端末」の一例)である。配信用動画情報DMVinfを配信サーバ30から受信している端末装置70は、例えば、配信用動画情報DMVinfに基づいて、配信用ゲーム動画DMVを再生する。 FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining an example of an overview of the moving picture distribution screen DS supplied by the distribution server 30 to the terminal device 70-m. The terminal device 70-m is, for example, one of the M terminal devices 70-1 to 70-M, which receives the distribution video information DMVinf from the distribution server 30 (an example of a “watching terminal”). be. The terminal device 70 that has received the moving image information for distribution DMVinf from the distribution server 30 reproduces the game moving image DMV for distribution, for example, based on the moving image information for distribution DMVinf.

動画配信画面DSには、例えば、配信サーバ30から配信されている配信用動画情報DMVinfに基づく配信用ゲーム動画DMVが表示される。さらに、図3に示す動画配信画面DSには、再生開始ボタンBTst、全画面表示ボタンBTfs、いいねボタンBTgd、コメント入力領域CIW、及び、コメント表示領域CDW等が表示される。例えば、動画配信画面DSに表示されている配信用ゲーム動画DMVの再生が停止している状態において、再生開始ボタンBTstが押下された場合、配信用ゲーム動画DMVが再生される。また、例えば、動画配信画面DSに配信用ゲーム動画DMVが表示されている状態において、全画面表示ボタンBTfsが押下された場合、配信用ゲーム動画DMVの表示領域は、表示部71-mの全体に広がるように拡大される。 On the moving picture distribution screen DS, for example, a distributed game moving picture DMV based on the distributed moving picture information DMVinf distributed from the distribution server 30 is displayed. Further, on the moving image distribution screen DS shown in FIG. 3, a reproduction start button BTst, a full screen display button BTfs, a like button BTgd, a comment input area CIW, a comment display area CDW, and the like are displayed. For example, when the reproduction start button BTst is pressed while the reproduction of the game moving image DMV for distribution displayed on the moving image distribution screen DS is stopped, the game moving image DMV for distribution is reproduced. Further, for example, when the full-screen display button BTfs is pressed while the game video DMV for distribution is displayed on the video distribution screen DS, the display area of the game video DMV for distribution is displayed on the entire display unit 71-m. is expanded to extend to .

また、例えば、動画配信画面DSに配信用ゲーム動画DMVが表示されている状態において、いいねボタンBTgdが押下された場合、いいねボタンBTgdが押下されたことを示す情報が端末装置70-mから配信サーバ30に送信される。なお、いいねボタンBTgdは、例えば、端末装置70-mのユーザ(配信用ゲーム動画DMVを視聴しているユーザ)が配信用ゲーム動画DMVに対してポジティブな感情(例えば、好き、楽しい及び支持できる等)を有することを意思表示するためのボタンである。 Further, for example, when the like button BTgd is pressed while the game video DMV for distribution is displayed on the video distribution screen DS, the information indicating that the like button BTgd has been pressed is sent to the terminal device 70-m. to the distribution server 30. Note that the like button BTgd, for example, indicates that the user of the terminal device 70-m (the user viewing the game video DMV for distribution) has a positive feeling (for example, likes, enjoys, and supports the game video DMV for distribution). ) is a button for expressing intention to have

また、例えば、端末装置70-mのユーザは、配信用ゲーム動画DMVに対してコメントを投稿する場合、投稿するコメントを端末装置70-mに入力する。端末装置70-mに入力された投稿前のコメントは、コメント入力領域CIWに表示される。コメント表示領域CDWには、配信用ゲーム動画DMVに対するコメントが表示される。なお、コメント表示領域CDWには、配信用ゲーム動画DMVを視聴しているユーザのうち、端末装置70-mのユーザ以外のユーザが投稿したコメントも表示される。また、配信用ゲーム動画DMVに対するコメントは、ゲーム装置10に対応する表示装置20の表示部21に表示されてもよい。例えば、ゲーム装置10は、表示用ゲーム動画GMVが表示される領域とは異なる領域に配信用ゲーム動画DMVに対するコメントが表示されるように、表示部21を制御してもよい。 Further, for example, when the user of the terminal device 70-m posts a comment on the distributed game video DMV, the user inputs the comment to be posted to the terminal device 70-m. A comment before posting that is input to the terminal device 70-m is displayed in the comment input area CIW. In the comment display area CDW, comments on the distributed game video DMV are displayed. In addition, in the comment display area CDW, comments posted by users other than the user of the terminal device 70-m among the users viewing the distributed game moving image DMV are also displayed. Also, comments on the game video DMV for distribution may be displayed on the display unit 21 of the display device 20 corresponding to the game device 10 . For example, the game device 10 may control the display unit 21 so that the comment for the distribution game video DMV is displayed in an area different from the area where the display game video GMV is displayed.

なお、動画配信画面DSは、図3に示した例に限定されない。例えば、再生開始ボタンBTst、全画面表示ボタンBTfs、いいねボタンBTgd、コメント入力領域CIW、及び、コメント表示領域CDWの一部又は全部は、動画配信画面DSに表示されなくてもよい。また、例えば、商材の広告に係るバナー画像が動画配信画面DSに表示されてもよい。次に、図4から図9を参照しながら、ゲーム装置10、配信サーバ30及び広告管理サーバ50の機能について説明する。先ず、図4及び図5を参照しながら、ゲーム装置10の構成について説明する。 Note that the moving image distribution screen DS is not limited to the example shown in FIG. For example, part or all of the play start button BTst, full screen display button BTfs, like button BTgd, comment input area CIW, and comment display area CDW may not be displayed on the video distribution screen DS. Also, for example, a banner image relating to an advertisement for a product may be displayed on the video distribution screen DS. Next, functions of the game device 10, the distribution server 30, and the advertisement management server 50 will be described with reference to FIGS. 4 to 9. FIG. First, the configuration of the game device 10 will be described with reference to FIGS. 4 and 5. FIG.

図4は、図1に示したゲーム装置10の構成の一例を示す機能ブロック図である。 FIG. 4 is a functional block diagram showing an example of the configuration of the game device 10 shown in FIG. 1. As shown in FIG.

ゲーム装置10は、ゲーム装置10の各部を制御する制御部120と、制御プログラムPRcg等の各種情報を記憶する記憶部140と、配信サーバ30及び広告管理サーバ50等の外部装置との間の通信を実行するための通信部160と、ゲーム装置10のユーザによる操作を受け付けるための操作部180とを有する。本実施形態では、制御プログラムPRcgは、例えば、ゲーム装置10が野球ゲームを実行するためのアプリケーションプログラムを含む。但し、制御プログラムPRcgは、例えば、制御部120がゲーム装置10の各部を制御するためのオペレーティングシステムプログラムを含んでもよい。 The game device 10 includes a control unit 120 that controls each unit of the game device 10, a storage unit 140 that stores various information such as the control program PRcg, and communication between external devices such as the distribution server 30 and the advertisement management server 50. and an operation unit 180 for receiving an operation by the user of the game device 10 . In this embodiment, the control program PRcg includes, for example, an application program for the game device 10 to execute a baseball game. However, the control program PRcg may include an operating system program for the control unit 120 to control each unit of the game device 10, for example.

また、記憶部140には、制御プログラムPRcgの他に、広告管理テーブルTBLadが記憶されている。広告管理テーブルTBLadには、ゲーム装置10が商材の広告を仮想空間FDに露出させるために必要な広告管理情報ADVinfが記憶されている。広告管理テーブルTBLadのデータ構成については、後述する図11において説明する。 In addition to the control program PRcg, the storage unit 140 also stores an advertisement management table TBLad. The advertisement management table TBLad stores advertisement management information ADVinf necessary for the game device 10 to expose the commercial advertisement in the virtual space FD. The data configuration of the advertisement management table TBLad will be described later with reference to FIG.

制御部120は、ゲーム装置10において実行される野球ゲームの進行を制御する。例えば、制御部120は、ゲーム進行部121(「進行部」の一例)、ゲーム動画生成部122(「第1動画生成部」の一例)、配信動画生成部123(「第2動画生成部」の一例)及び動画供給部124(「供給部」の一例)を有する。 Control unit 120 controls the progress of the baseball game executed in game device 10 . For example, the control unit 120 includes a game progression unit 121 (an example of a “progression unit”), a game animation generation unit 122 (an example of a “first animation generation unit”), a delivery animation generation unit 123 (an example of a “second animation generation unit”). example) and a moving image supply unit 124 (an example of a “supply unit”).

ゲーム進行部121は、例えば、ゲーム装置10のユーザの操作等に基づいて、野球ゲームを進行させる。そして、ゲーム進行部121は、野球ゲームの進行結果と広告管理テーブルTBLadに記憶されている広告管理情報ADVinfとに基づいて、仮想空間FDを生成する。これにより、広告管理情報ADVinfに基づいて、動画広告ADが仮想空間FDに露出される。 The game progress unit 121 progresses the baseball game based on, for example, an operation of the user of the game device 10 or the like. Then, the game progression unit 121 generates the virtual space FD based on the progress result of the baseball game and the advertisement management information ADVinf stored in the advertisement management table TBLad. Thereby, the video advertisement AD is exposed in the virtual space FD based on the advertisement management information ADVinf.

ここで、野球ゲームの進行結果は、例えば、野球ゲームが進行している各時刻における仮想空間FDの状況であってもよい。野球ゲームが進行している各時刻における仮想空間FDの状況は、例えば、仮想空間FDにおけるゲーム要素の位置、形状、姿勢、向き、色彩、模様、移動速度、及び、移動方向と、仮想空間FDにおいて存在する音との、一部又は全部に関する状況であってもよい。 Here, the progress result of the baseball game may be, for example, the state of the virtual space FD at each time when the baseball game is in progress. The situation of the virtual space FD at each time when the baseball game is in progress includes, for example, the positions, shapes, postures, orientations, colors, patterns, moving speeds, and moving directions of the game elements in the virtual space FD, and the virtual space FD. It may be a situation related to some or all of the sounds present in the .

また、ゲーム進行部121は、野球ゲームの進行状況を示す進行状況情報COinf(「進行状況情報」の一例)を、広告管理サーバ50に送信する(図15のステップS152参照)。 In addition, the game progress unit 121 transmits progress information COinf (an example of “progress information”) indicating the progress of the baseball game to the advertisement management server 50 (see step S152 in FIG. 15).

ここで、進行状況情報COinfは、例えば、野球ゲームの時間的な進行状況に関する情報(以下、ゲーム期間情報とも称する)であってもよいし、野球ゲームの内容的な進行状況に関する情報(以下、ゲーム展開情報とも称する)であってもよいし、又は、これらの一部又は全部に関する情報であってもよい。 Here, the progress information COinf may be, for example, information relating to the temporal progress of the baseball game (hereinafter also referred to as game period information), or information relating to the content progress of the baseball game (hereinafter referred to as game period information). Also referred to as game development information), or information related to some or all of these.

ここで、ゲーム期間情報は、例えば、仮想空間FDにおいて行われる野球の試合開始からの経過時間に関する情報であってもよいし、試合終了までの残余時間に関する情報であってもよいし、試合開始までの残余時間に関する情報であってもよいし、試合終了からの経過時間に関する情報であってもよいし、又は、これらの一部又は全部に関する情報であってもよい。 Here, the game period information may be, for example, information about the elapsed time from the start of the baseball game held in the virtual space FD, information about the remaining time until the game ends, or information about the time remaining until the game ends. It may be information about the remaining time until the end of the game, information about the elapsed time from the end of the game, or information about some or all of these.

このうち、試合開始からの経過時間に関する情報は、例えば、試合開始からの経過時間を示す情報であってもよいし、又は、試合開始から試合終了までの時間長に対する、試合開始からの経過時間の割合を示す情報であってもよい。また、試合終了までの残余時間に関する情報は、例えば、試合終了までの残余時間を示す情報であってもよいし、又は、試合開始から試合終了までの時間長に対する、試合終了までの残余時間の割合を示す情報であってもよい。なお、ターン制ゲームにおいては、上述の「時間」は「ターン(ゲームの進行単位)」に読み替えられてもよい。 Of these, the information related to the elapsed time from the start of the match may be, for example, information indicating the elapsed time from the start of the match, or the elapsed time from the start of the match with respect to the length of time from the start of the match to the end of the match. may be information indicating the ratio of In addition, the information regarding the remaining time until the end of the match may be, for example, information indicating the remaining time until the end of the match, or information indicating the remaining time until the end of the match with respect to the length of time from the start of the match until the end of the match. Information indicating a ratio may be used. In the turn-based game, the above-mentioned "time" may be read as "turn (game progress unit)".

また、ゲーム期間情報は、例えば、野球ゲームの開始から野球ゲームの終了までのゲーム進行期間が、複数のゲーム期間に区分される場合に、野球ゲームが進行している各時刻が含まれるゲーム期間の種別に関する期間種別情報であってもよい。ここで、期間種別情報は、例えば、野球ゲームが進行している各時刻が含まれるゲーム期間が、インプレイ期間に該当するか、又は、アウトオブプレイ期間に該当するかを示す情報であってもよい。 Further, the game period information is, for example, when the game progress period from the start of the baseball game to the end of the baseball game is divided into a plurality of game periods, the game period information includes each time during which the baseball game is in progress. It may be period type information related to the type of. Here, the period type information is, for example, information indicating whether the game period including each time in progress of the baseball game corresponds to the in-play period or the out-of-play period. good too.

このうち、インプレイ期間は、例えば、野球ゲームの終了時における野球ゲームの最終結果が変化する可能性のある期間であってもよい。具体的には、インプレイ期間は、例えば、仮想空間FDにおいて行われる野球の試合開始から試合終了までの期間であってもよいし、野球におけるイニング中の期間(攻撃側のチームが攻撃を行う期間)であってもよい。あるいは、インプレイ期間は、野球ゲームにおいて、攻撃側の選手キャラクタCRが打撃及び盗塁等の攻撃動作を行っている期間、又は、守備側の選手キャラクタCRが投球及び捕球等の守備動作を行っている期間であってもよい。なお、野球ゲームの終了時における野球ゲームの最終結果は、例えば、仮想空間FDにおいて行われている野球の試合結果であってもよい。 Among these, the in-play period may be, for example, a period during which the final result of the baseball game may change when the baseball game ends. Specifically, the in-play period may be, for example, the period from the start to the end of a baseball game held in the virtual space FD, or the period during an inning in baseball (when the attacking team attacks). period). Alternatively, the in-play period is a period in which the attacking player character CR performs offensive actions such as batting and stealing a base in a baseball game, or the defensive player character CR performs defensive actions such as pitching and catching. It may be a period of time. Note that the final result of the baseball game at the end of the baseball game may be, for example, the result of the baseball game being played in the virtual space FD.

また、アウトオブプレイ期間は、例えば、野球ゲームの終了時における野球ゲームの最終結果に直接影響しない期間であってもよいし、野球ゲームの終了時における野球ゲームの最終結果を決定するための指標値(例えば、得点等)に影響することがない期間であってもよい。具体的には、アウトオブプレイ期間は、例えば、ゲーム進行期間のうち、インプレイ期間以外の期間であってもよい。例えば、アウトオブプレイ期間は、仮想空間FDにおいて行われる野球の試合開始前の期間及び試合終了後の期間であってもよいし、攻守交替が行われている期間であってもよい。あるいは、アウトオブプレイ期間は、例えば、野球ゲームにおいて、選手交代が行われている期間であってもよい。 Further, the out-of-play period may be, for example, a period that does not directly affect the final result of the baseball game at the end of the baseball game, or an index for determining the final result of the baseball game at the end of the baseball game. It may be a period of time that does not affect the value (eg, score, etc.). Specifically, the out-of-play period may be, for example, a period other than the in-play period in the game progress period. For example, the out-of-play period may be a period before the start of a baseball game held in the virtual space FD, a period after the game, or a period during which offense and defense are switched. Alternatively, the out-of-play period may be, for example, a period during which player changes are being made in a baseball game.

なお、一般的に、インプレイ期間は、野球ゲームの終了時における野球ゲームの最終結果が変化する可能性のある期間であるため、アウトオブプレイ期間に比べて、配信用ゲーム動画DMVを視聴している観戦者(「観戦端末のユーザ」の一例)が野球ゲームの進行に興味を示すと推定される。換言すれば、一般的に、アウトオブプレイ期間は、インプレイ期間に比べて、配信用ゲーム動画DMVを視聴している観戦者が広告に興味を示すと推定される。すなわち、アウトオブプレイ期間は、インプレイ期間に比べて、広告の効果が相対的に高いと推定される。本実施形態では、ゲーム進行期間に含まれる複数のゲーム期間が、インプレイ期間とアウトオブプレイ期間との何れかに該当する場合を想定する。この場合、期間種別情報は、例えば、野球ゲームが進行している各時刻が含まれるゲーム期間が、インプレイ期間に該当するか、又は、アウトオブプレイ期間に該当するかを示す情報であってもよい。 Generally, the in-play period is a period during which the final result of the baseball game may change at the end of the baseball game. It is presumed that spectators (an example of a “user of a spectator terminal”) showing interest in the progress of the baseball game. In other words, it is generally estimated that spectators watching the distributed game video DMV are more interested in advertisements during the out-of-play period than during the in-play period. That is, it is estimated that the advertising effect is relatively higher during the out-of-play period than during the in-play period. In this embodiment, it is assumed that a plurality of game periods included in the game progress period correspond to either an in-play period or an out-of-play period. In this case, the period type information is, for example, information indicating whether the game period including each time in progress of the baseball game corresponds to the in-play period or the out-of-play period. good too.

また、ゲーム展開情報は、例えば、野球ゲームが進行する中で発生するイベントの種別に係るイベント情報であってもよい。ここで、イベントは、野球ゲームが進行している各時刻における仮想空間FDの状況を変化させる出来事のうち、野球ゲームの開始時には発生するか否かが確定していない出来事であってもよい。例えば、ホームラン、三振及び選手交代等は、発生条件に、ゲーム装置10のユーザの操作内容を含むため、野球ゲームの開始時には発生するか否かが確定していない出来事に該当する。これに対し、攻守交替は、発生条件が野球ゲームの進行であるため、野球ゲームの開始時には発生することが確定している出来事に該当する。また、イベントは、野球ゲームが進行している各時刻における仮想空間FDの状況を変化させる出来事のうち、野球ゲームの終了時における野球ゲームの最終結果が変化する可能性のある出来事であってもよい。また、イベントは、例えば、ゲーム装置10のユーザの操作に基づいて発生するものであってもよい。 Also, the game development information may be, for example, event information relating to the type of event that occurs while the baseball game is in progress. Here, the event may be an event that changes the situation of the virtual space FD at each time during which the baseball game is in progress and whose occurrence is uncertain at the start of the baseball game. For example, home runs, strikeouts, player substitutions, and the like include the user's operation of the game device 10 as an occurrence condition, and thus correspond to events whose occurrence is uncertain at the start of the baseball game. On the other hand, the change of offense and defense corresponds to an event that is determined to occur at the start of the baseball game because the occurrence condition is the progress of the baseball game. An event is an event that changes the situation of the virtual space FD at each time the baseball game is in progress, even if it is an event that may change the final result of the baseball game at the end of the baseball game. good. Also, the event may occur based on the user's operation of the game device 10, for example.

また、ゲーム展開情報は、例えば、野球ゲームが進行している各時刻における仮想空間FDの状況と野球ゲームの終了時における野球ゲームの最終結果との関係性の大きさの程度を示す、ゲーム結果影響情報であってもよい。あるいは、ゲーム展開情報は、例えば、野球ゲームが進行している各時刻が含まれるゲーム期間において、野球ゲームの終了時における野球ゲームの最終結果が変動する可能性の大きさの程度を示す、ゲーム結果変動情報であってもよい。 Further, the game development information indicates, for example, the extent of the relationship between the state of the virtual space FD at each time the baseball game is in progress and the final result of the baseball game at the end of the baseball game. It may be influence information. Alternatively, the game development information indicates the degree of possibility that the final result of the baseball game will change at the end of the baseball game during a game period that includes each time the baseball game is in progress, for example. It may be result change information.

ここで、野球ゲームに係る得点が、野球ゲームの終了時における野球ゲームの最終結果を決定するための指標値である場合、ゲーム結果影響情報は、例えば、野球ゲームが進行している各時刻における野球ゲームの得点を示す情報であってもよいし、野球ゲームが進行している各時刻における野球ゲームの得点差を示す情報であってもよい。 Here, if the score related to the baseball game is an index value for determining the final result of the baseball game at the end of the baseball game, the game result influence information is, for example, It may be information indicating the score of the baseball game, or information indicating the score difference of the baseball game at each time during which the baseball game is in progress.

また、ゲーム結果変動情報は、例えば、野球ゲームが進行している各時刻が含まれるゲーム期間における野球ゲームの得点の変動を示す情報であってもよい。また、ゲーム結果変動情報は、例えば、野球ゲームが進行している各時刻が含まれるゲーム期間における野球ゲームの得点差の変動を示す情報であってもよい。以下では、ゲーム展開情報のうち、イベント情報を除く情報(例えば、ゲーム結果影響情報及びゲーム結果変動情報)を全体展開情報と称する場合がある。 Also, the game result variation information may be, for example, information indicating the variation in score of the baseball game during a game period including each time when the baseball game is in progress. Also, the game result variation information may be, for example, information indicating variation in the score difference of the baseball game during a game period including each time when the baseball game is in progress. Hereinafter, information other than event information (for example, game result influence information and game result change information) in game development information may be referred to as overall development information.

ゲーム動画生成部122は、ゲーム進行部121により生成された仮想空間FDを表す表示用ゲーム動画GMVを再生するための表示用動画情報GMVinfを生成する。これにより、例えば、表示部21は、ゲーム動画生成部122が生成した表示用動画情報GMVinfに基づいて、表示用ゲーム動画GMVを表示する。 The game moving image generation unit 122 generates display moving image information GMVinf for reproducing the display game moving image GMV representing the virtual space FD generated by the game progression unit 121 . Thereby, for example, the display unit 21 displays the display game animation GMV based on the display animation information GMVinf generated by the game animation generation unit 122 .

ここで、表示用動画情報GMVinfは、単位期間毎に更新される表示用静止画像を示す情報(単位期間毎に更新される表示用静止画像をリアルタイムに示す情報)であってもよいし、複数の単位期間と1対1に対応する複数の表示用静止画像の集合を示す情報(複数の単位期間に亘り蓄積された複数の表示用静止画像の集合を示す情報)であってもよい。また、表示用動画情報GMVinfは、単位期間毎に更新される表示用静止画像又は複数の表示用静止画像の集合を示す情報に対して、仮想空間FDにおける音を示す情報を付加した情報であってもよい。ここで、表示用静止画像は、各単位期間における各種ゲーム要素の状態と、各単位期間における仮想空間FDとを表す静止画像である。 Here, the moving image information for display GMVinf may be information indicating a still image for display updated in each unit period (information indicating in real time a still image for display updated in each unit period). (Information indicating a set of a plurality of display still images accumulated over a plurality of unit periods) may be information indicating a set of display still images corresponding one-to-one with the unit period. The display moving image information GMVinf is information obtained by adding information indicating sound in the virtual space FD to information indicating a display still image or a set of a plurality of display still images updated every unit period. may Here, the display still image is a still image representing the state of various game elements in each unit period and the virtual space FD in each unit period.

配信動画生成部123は、表示用動画情報GMVinfに基づく配信用ゲーム動画DMVを再生するための配信用動画情報DMVinfを生成する。なお、配信用ゲーム動画DMVは、表示用動画情報GMVinfに基づく動画であるため、表示用ゲーム動画GMVと同様に、ゲーム進行部121により生成された仮想空間FDを表す。 The moving image generation unit 123 generates moving image information for distribution DMVinf for reproducing the game moving image DMV for distribution based on the moving image information for display GMVinf. Note that the distribution game moving image DMV is a moving image based on the display moving image information GMVinf, and thus represents the virtual space FD generated by the game progression unit 121, similarly to the display game moving image GMV.

ここで、配信用動画情報DMVinfは、単位期間毎に更新される配信用静止画像を示す情報であってもよいし、複数の単位期間と1対1に対応する複数の配信用静止画像の集合を示す情報であってもよいし、これらの情報に対して、仮想空間FDにおける音を示す情報を付加した情報であってもよい。なお、配信用静止画像は、例えば、H.264等の動画圧縮規格に採用されているフレーム間予測では、符号化対象の画像(符号化対象のフレーム)と参照画像(参照フレーム)との差分を示す差分画像であってもよい。すなわち、配信用動画情報DMVinfは、H.264等の動画圧縮規格に準拠した動画像符号化方法により配信用ゲーム動画DMVを符号化したものであってもよい。 Here, the moving image information for distribution DMVinf may be information indicating a still image for distribution updated for each unit period, or a set of a plurality of still images for distribution corresponding one-to-one with a plurality of unit periods. , or information obtained by adding information indicating the sound in the virtual space FD to these information. Note that the still image for distribution is, for example, H.264. In inter-frame prediction adopted in video compression standards such as H.264, a differential image may be used that indicates the difference between an image to be coded (frame to be coded) and a reference image (reference frame). That is, the moving image information for distribution DMVinf is H.264. The distributed game moving image DMV may be encoded by a moving image encoding method conforming to a moving image compression standard such as H.264.

動画供給部124は、配信サーバ30が配信用動画情報DMVinfを配信する場合、配信動画生成部123が生成した配信用動画情報DMVinfを、通信部160を介して配信サーバ30に供給する。これにより、配信用動画情報DMVinfが端末装置70-m等に配信される。 When the distribution server 30 distributes the distribution moving image information DMVinf, the moving image supply unit 124 supplies the distribution moving image information DMVinf generated by the distribution moving image generation unit 123 to the distribution server 30 via the communication unit 160 . As a result, the moving image information for distribution DMVinf is distributed to the terminal device 70-m and the like.

なお、ゲーム装置10の構成は、図4に示した例に限定されない。例えば、図1に示した表示装置20がゲーム装置10に含まれる場合、ゲーム装置10は、表示用ゲーム動画GMV等の各種画像を表示可能な表示部21を有してもよい。また、例えば、配信動画生成部123の機能(表示用動画情報GMVinfに基づく配信用ゲーム動画DMVを再生するための配信用動画情報DMVinfを生成する機能)は、ゲーム動画生成部122に含まれてもよいし、動画供給部124に含まれてもよい。次に、図5を参照しながら、ゲーム装置10のハードウェア構成について説明する。 Note that the configuration of the game device 10 is not limited to the example shown in FIG. For example, when the display device 20 shown in FIG. 1 is included in the game device 10, the game device 10 may have a display section 21 capable of displaying various images such as the display game moving image GMV. Further, for example, the function of the distribution moving image generation unit 123 (the function of generating the distribution moving image information DMVinf for reproducing the distribution game moving image DMV based on the display moving image information GMVinf) is included in the game moving image generation unit 122. Alternatively, it may be included in the moving image supply unit 124 . Next, the hardware configuration of the game device 10 will be described with reference to FIG.

図5は、図4に示したゲーム装置10のハードウェア構成の一例を示す図である。 FIG. 5 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the game device 10 shown in FIG. 4. As shown in FIG.

ゲーム装置10は、ゲーム装置10の各部を制御するプロセッサ12(「ゲーム装置のプロセッサ」の一例)と、各種情報を記憶するメモリ14と、通信装置16と、入力操作装置18とを有する。 The game device 10 has a processor 12 (an example of a “game device processor”) that controls each part of the game device 10 , a memory 14 that stores various information, a communication device 16 , and an input operation device 18 .

メモリ14は、例えば、プロセッサ12の作業領域として機能するRAM(Random Access Memory)等の揮発性メモリと、制御プログラムPRcg等の各種情報を記憶するEEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)等の不揮発性メモリとの、一方又は双方を含み、記憶部140として機能する。なお、メモリ14は、ゲーム装置10に着脱可能であってもよい。具体的には、メモリ14は、ゲーム装置10に着脱されるメモリカード等の記憶媒体であってもよい。また、メモリ14は、例えば、ゲーム装置10とネットワークNW等を介して通信可能に接続された記憶装置(例えば、オンラインストレージ)であってもよい。 The memory 14 includes, for example, a volatile memory such as a RAM (Random Access Memory) that functions as a work area for the processor 12, and a nonvolatile memory such as an EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory) that stores various information such as the control program PRcg. It functions as a storage unit 140, including one or both of a physical memory. Note that the memory 14 may be detachable from the game device 10 . Specifically, the memory 14 may be a storage medium such as a memory card that is detachable from the game device 10 . Also, the memory 14 may be, for example, a storage device (for example, an online storage) communicably connected to the game device 10 via a network NW or the like.

プロセッサ12は、例えば、1又は複数のCPU(Central Processing Unit)を含んで構成される。プロセッサ12は、例えば、メモリ14に記憶された制御プログラムPRcgを実行し、制御プログラムPRcgに従って動作することで、制御部120として機能する。例えば、制御プログラムPRcgに含まれるアプリケーションプログラム(野球ゲームに係るプログラム)に従って動作するプロセッサ12は、ゲーム進行部121とゲーム動画生成部122と配信動画生成部123と動画供給部124とを含む制御部120として機能する。なお、特に図示していないが、プロセッサ12が有する記憶領域(例えば、レジスタ及びキャッシュメモリ等)が記憶部140の一部として機能してもよい。 The processor 12 includes, for example, one or more CPUs (Central Processing Units). The processor 12 functions as the control unit 120 by, for example, executing a control program PRcg stored in the memory 14 and operating according to the control program PRcg. For example, the processor 12, which operates according to an application program (a program related to a baseball game) included in the control program PRcg, includes a game progression unit 121, a game animation generation unit 122, a delivery animation generation unit 123, and a animation supply unit 124. 120. Although not shown, a storage area (for example, register, cache memory, etc.) of the processor 12 may function as part of the storage unit 140 .

また、例えば、プロセッサ12が複数のCPUを含んで構成される場合、制御部120の一部又は全部の機能は、これら複数のCPUが制御プログラムPRcg等のプログラムに従って協働して動作することで実現されてもよい。また、プロセッサ12は、1又は複数のCPUに加え、又は、1又は複数のCPUのうち一部又は全部に代えて、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、又は、FPGA(Field Programmable Gate Array)等のハードウェアを含んで構成されるものであってもよい。この場合、プロセッサ12により実現される制御部120の一部又は全部は、DSP等のハードウェアにより実現されてもよい。 Further, for example, when the processor 12 is configured to include a plurality of CPUs, some or all of the functions of the control unit 120 are performed by the plurality of CPUs operating in cooperation according to a program such as the control program PRcg. may be implemented. In addition to one or more CPUs, the processor 12 may be a GPU (Graphics Processing Unit), a DSP (Digital Signal Processor), or an FPGA (Field Programmable Gate Array) and other hardware may also be included. In this case, part or all of the control unit 120 implemented by the processor 12 may be implemented by hardware such as a DSP.

通信装置16は、有線ネットワーク及び無線ネットワークの一方又は双方を介して、ゲーム装置10の外部に存在する外部装置との通信を行うためのハードウェアであり、通信部160として機能する。 The communication device 16 is hardware for communicating with an external device existing outside the game device 10 via one or both of a wired network and a wireless network, and functions as a communication unit 160 .

入力操作装置18は、ゲーム装置10のユーザによる操作を受け付けるためのハードウェアであり、操作部180として機能する。例えば、入力操作装置18は、操作ボタン、タッチパネル、キーボード、ジョイスティック、及び、マウス等のポインティングデバイスの一部又は全部を含む、1又は複数の機器から構成されるものであってもよい。次に、図6及び図7を参照しながら、配信サーバ30の構成について説明する。 The input operation device 18 is hardware for receiving operations by the user of the game device 10 and functions as an operation unit 180 . For example, the input operation device 18 may be composed of one or a plurality of devices including some or all of operation buttons, a touch panel, a keyboard, a joystick, and a pointing device such as a mouse. Next, the configuration of the distribution server 30 will be described with reference to FIGS. 6 and 7. FIG.

図6は、図1に示した配信サーバ30の構成の一例を示す機能ブロック図である。 FIG. 6 is a functional block diagram showing an example of the configuration of distribution server 30 shown in FIG.

配信サーバ30は、配信サーバ30の各部を制御する制御部320と、各種情報を記憶する記憶部340と、ゲーム装置10及び端末装置70-m等の外部装置との間の通信を実行するための通信部360とを有する。記憶部340は、配信サーバ30の各部を制御するための制御プログラムPRcdを記憶している。 Distribution server 30 executes communication between control unit 320 that controls each unit of distribution server 30, storage unit 340 that stores various information, and external devices such as game device 10 and terminal device 70-m. and a communication unit 360 of. Storage unit 340 stores a control program PRcd for controlling each unit of distribution server 30 .

制御部320は、ゲーム装置10から通信部360を介して配信用動画情報DMVinfを取得する動画取得部321と、動画配信部322と、観戦情報供給部323とを有する。 The control unit 320 has a moving image acquisition unit 321 that acquires distribution moving image information DMVinf from the game device 10 via the communication unit 360 , a moving image distribution unit 322 , and a watching information supply unit 323 .

動画配信部322は、例えば、動画配信画面DSを端末装置70に表示させるための配信画面情報DSinfを、通信部360を介して端末装置70-mに送信する。これより、動画配信画面DSの表示が端末装置70-mにおいて可能となる。配信画面情報DSinfは、例えば、動画配信部322により生成されてもよい。また、動画配信部322は、例えば、端末装置70-mに通信部360を介して配信用動画情報DMVinfを送信する。これより、配信用動画情報DMVinfに基づく配信用ゲーム動画DMVの再生が端末装置70-mにおいて可能となる。 The moving image distribution unit 322, for example, transmits distribution screen information DSinf for displaying the moving image distribution screen DS on the terminal device 70 to the terminal device 70-m via the communication unit 360. FIG. As a result, the moving image distribution screen DS can be displayed on the terminal device 70-m. The distribution screen information DSinf may be generated by the video distribution unit 322, for example. Also, the moving image distribution unit 322 transmits distribution moving image information DMVinf to the terminal device 70-m via the communication unit 360, for example. As a result, the terminal device 70-m can reproduce the game moving image DMV for distribution based on the moving image information for distribution DMVinf.

観戦情報供給部323は、観戦端末(配信用ゲーム動画DMVを再生している端末装置70)に関する観戦情報WTinfを、広告管理サーバ50に通信部360を介して供給する(図15のステップS306参照)。 The watching information supply unit 323 supplies the watching information WTinf regarding the watching terminal (the terminal device 70 reproducing the game video DMV for distribution) to the advertisement management server 50 via the communication unit 360 (see step S306 in FIG. 15). ).

ここで、観戦情報WTinfは、観戦端末の数を示す情報であってもよいし、観戦端末の属性を示す端末属性情報であってもよいし、配信用ゲーム動画DMVを視聴している観戦者による観戦端末に対する操作に基づく反応情報であってもよいし、観戦者の属性を示す観戦者属性情報であってもよいし、又は、これらの一部又は全部に関する情報であってもよい。 Here, the watching information WTinf may be information indicating the number of watching terminals, may be terminal attribute information indicating attributes of the watching terminals, or may be information indicating the number of spectators watching the game video DMV for distribution. It may be reaction information based on an operation on a spectator terminal, spectator attribute information indicating spectator attributes, or information relating to some or all of these.

端末属性情報は、例えば、観戦端末の種類、観戦端末の所在地域、観戦端末のオペレーティングシステム(例えば、iOS(登録商標)及びAndroid(登録商標)等)、及び、配信用ゲーム動画DMVの再生に使用されるアプリケーションの一部又は全部を示す情報であってもよい。なお、観戦端末の種類を示す情報は、パーソナルコンピュータ及びスマートフォン等を示す情報であってもよいし、観戦端末の機種を示す情報であってもよい。また、観戦端末の所在地域を示す情報は、例えば、観戦端末のIP(Internet Protocol)アドレスであってもよい。 The terminal attribute information includes, for example, the type of spectator terminal, the location of the spectator terminal, the operating system of the spectator terminal (e.g., iOS (registered trademark), Android (registered trademark), etc.), and the reproduction of the distributed game video DMV. It may be information indicating part or all of the application to be used. The information indicating the type of the watching terminal may be information indicating a personal computer, a smart phone, or the like, or may be information indicating the model of the watching terminal. Also, the information indicating the location of the watching terminal may be, for example, the IP (Internet Protocol) address of the watching terminal.

反応情報は、観戦者による配信用ゲーム動画DMVの評価に関する評価情報であってもよいし、観戦者により配信用ゲーム動画DMVに対して投稿されたコメントに関するコメント情報であってもよいし、又は、これらの両方を用いた情報であってもよい。評価情報は、例えば、配信用ゲーム動画DMVに対して好意的な評価をした観戦者の数を示す情報であってもよい。具体的には、評価情報は、図3に示したいいねボタンBTgdを押下した観戦者の数を示す情報であってもよい。あるいは、評価情報は、いいねボタンBTgdが押下された回数を示す情報であってもよい。コメント情報は、例えば、配信用ゲーム動画DMVに対して投稿されたコメントの数を示す情報であってもよい。 The reaction information may be evaluation information about the evaluation of the game video DMV for distribution by the spectators, comment information about comments posted on the game video DMV for distribution by the spectators, or , and information using both of them. The evaluation information may be, for example, information indicating the number of spectators who gave favorable evaluations to the distributed game video DMV. Specifically, the evaluation information may be information indicating the number of spectators who pressed the like button BTgd shown in FIG. Alternatively, the evaluation information may be information indicating the number of times the like button BTgd has been pressed. The comment information may be, for example, information indicating the number of comments posted on the distributed game video DMV.

また、観戦者属性情報は、例えば、観戦者ごとに関連付けられた情報であってもよい。観戦者ごとに関連付けられた情報は、例えば、各観戦者に共通した項目情報であってもよい。各観戦者に共通した項目情報は、例えば、観戦者の年齢、性別、居住地域及び趣味趣向の一部又は全部を示す情報であってもよい。なお、観戦者の年齢を示す情報としては、観戦者の年齢層を示す情報も該当する。 Also, the spectator attribute information may be, for example, information associated with each spectator. The information associated with each spectator may be item information common to each spectator, for example. The item information common to each spectator may be, for example, information indicating a part or all of the spectator's age, sex, residential area, and hobbies. The information indicating the age of spectators also corresponds to the information indicating age groups of spectators.

本実施形態では、観戦情報WTinfが観戦端末の数(以下、「観戦端末数」とも称する)である場合を想定する。次に、図7を参照しながら、配信サーバ30のハードウェア構成について説明する。 In the present embodiment, it is assumed that the watching information WTinf is the number of watching terminals (hereinafter also referred to as "number of watching terminals"). Next, the hardware configuration of distribution server 30 will be described with reference to FIG.

図7は、図6に示した配信サーバ30のハードウェア構成の一例を示す図である。 FIG. 7 is a diagram showing an example of the hardware configuration of distribution server 30 shown in FIG.

配信サーバ30は、配信サーバ30の各部を制御するプロセッサ32と、各種情報を記憶するメモリ34と、配信サーバ30の外部に存在する外部装置との通信を行うための通信装置36とを有する。 The distribution server 30 has a processor 32 that controls each part of the distribution server 30 , a memory 34 that stores various information, and a communication device 36 that communicates with external devices existing outside the distribution server 30 .

メモリ34は、例えば、プロセッサ32の作業領域として機能するRAM等の揮発性メモリと、制御プログラムPRcd等の各種情報を記憶するEEPROM等の不揮発性メモリとの、一方又は双方を含み、記憶部340として機能する。プロセッサ32は、例えば、1又は複数のCPUを含んで構成される。プロセッサ32は、メモリ34に記憶された制御プログラムPRcdを実行し、制御プログラムPRcdに従って動作することで、制御部320として機能する。通信装置36は、配信サーバ30の外部に存在する外部装置との通信を行うためのハードウェアであり、通信部360として機能する。 The memory 34 includes, for example, one or both of a volatile memory such as a RAM that functions as a work area for the processor 32 and a nonvolatile memory such as an EEPROM that stores various information such as the control program PRcd. function as The processor 32 includes, for example, one or more CPUs. The processor 32 functions as a control unit 320 by executing the control program PRcd stored in the memory 34 and operating according to the control program PRcd. The communication device 36 is hardware for communicating with an external device existing outside the distribution server 30 and functions as a communication unit 360 .

なお、配信サーバ30の構成は、図6及び図7に示した例に限定されない。例えば、配信サーバ30は、配信サーバ30の管理者等による操作を受け付けるための操作部として機能する入力操作装置を有してもよい。次に、図8及び図9を参照しながら、広告管理サーバ50の構成について説明する。 Note that the configuration of the distribution server 30 is not limited to the examples shown in FIGS. For example, the distribution server 30 may have an input operation device that functions as an operation unit for receiving operations by an administrator of the distribution server 30 or the like. Next, the configuration of the advertisement management server 50 will be described with reference to FIGS. 8 and 9. FIG.

図8は、図1に示した広告管理サーバ50の構成の一例を示す機能ブロック図である。 FIG. 8 is a functional block diagram showing an example of the configuration of the advertisement management server 50 shown in FIG. 1. As shown in FIG.

広告管理サーバ50は、広告管理サーバ50の各部を制御する制御部520と、各種情報を記憶する記憶部540と、ゲーム装置10等の外部装置との間の通信を実行するための通信部560とを有する。記憶部540は、例えば、広告管理サーバ50の各部を制御するための制御プログラムPRcaと、係数テーブルTBLco及び広告管理テーブルTBLad等の各種情報とを記憶している。 The advertisement management server 50 includes a control unit 520 that controls each unit of the advertisement management server 50, a storage unit 540 that stores various information, and a communication unit 560 that executes communication with an external device such as the game device 10. and The storage unit 540 stores, for example, a control program PRca for controlling each unit of the advertisement management server 50, and various information such as the coefficient table TBLco and the advertisement management table TBLad.

本実施形態では、制御プログラムPRcaは、例えば、野球ゲームに係る仮想空間FDに露出させる広告を管理するためのアプリケーションプログラム(「サーバ装置で実行可能なプログラム」の一例)を含む。但し、制御プログラムPRcaは、例えば、制御部520が広告管理サーバ50の各部を制御するためのオペレーティングシステムプログラムを含んでもよい。 In the present embodiment, the control program PRca includes, for example, an application program (an example of a “program executable by the server device”) for managing advertisements exposed in the virtual space FD related to the baseball game. However, the control program PRca may include an operating system program for the control unit 520 to control each unit of the advertisement management server 50, for example.

係数テーブルTBLcoについては、後述する図10において説明する。なお、記憶部540に記憶されている広告管理テーブルTBLadは、例えば、ゲーム装置10に供給される広告管理テーブルTBLadである。 The coefficient table TBLco will be described later with reference to FIG. Note that the advertisement management table TBLad stored in the storage unit 540 is the advertisement management table TBLad supplied to the game device 10, for example.

制御部520は、広告管理部521(「生成部」及び「第2生成部」の一例)と、進行状況情報COinfをゲーム装置10から取得する状況情報取得部522(「第1取得部」の一例)と、観戦情報WTinfを配信サーバ30から取得する観戦情報取得部523(「第2取得部」の一例)とを有する。 The control unit 520 includes an advertisement management unit 521 (an example of a “generation unit” and a “second generation unit”) and a status information acquisition unit 522 (an example of a “first acquisition unit”) that acquires progress information COinf from the game device 10 . example), and a watching information acquiring unit 523 (an example of a “second acquiring unit”) that acquires watching information WTinf from the distribution server 30 .

例えば、広告管理部521は、後述する図15に示すテーブル取得要求REQtblをゲーム装置10から通信部560を介して受信すると、広告管理テーブルTBLadに記憶されている広告管理情報ADVinfを、通信部560を介してゲーム装置10に送信する。これにより、記憶部540に記憶されている広告管理テーブルTBLadが、ゲーム装置10に供給される。以下では、「広告管理情報ADVinfを送信すること」を「広告管理テーブルTBLadを送信する」と表現する場合がある。また、「広告管理情報ADVinfを取得すること」を「広告管理テーブルTBLadを取得する」と表現する場合がある。 For example, when the advertisement management unit 521 receives a table acquisition request REQtbl shown in FIG. to the game device 10 via. Thereby, the advertisement management table TBLad stored in the storage unit 540 is supplied to the game device 10 . Below, "transmitting the advertisement management information ADVinf" may be expressed as "transmitting the advertisement management table TBLad". Also, "acquiring the advertisement management information ADVinf" may be expressed as "acquiring the advertisement management table TBLad".

また、広告管理部521は、ゲーム装置10が広告管理情報ADVinfに基づいて仮想空間FDに露出させた動画広告ADの広告料金PRIを示す広告料金情報(「対価情報」の一例)を、進行状況情報COinfと観戦情報WTinfと仮想空間FDにおける動画広告ADの露出量とに基づいて生成する。ここで、動画広告ADの露出量は、仮想空間FDに動画広告ADが露出される時間の長さ(以下、露出時間とも称する)であってもよいし、仮想空間FDに動画広告ADが露出される回数(以下、露出回数とも称する)であってもよい。あるいは、動画広告ADの露出量は、仮想空間FDに動画広告ADが露出される露出時間、及び、仮想空間FDに動画広告ADが露出される露出回数の両方を含む概念であってもよい。次に、図9を参照しながら、広告管理サーバ50のハードウェア構成について説明する。 In addition, the advertisement management unit 521 stores advertisement fee information (an example of “price information”) indicating the advertisement fee PRI of the video advertisement AD exposed in the virtual space FD by the game device 10 based on the advertisement management information ADVinf. It is generated based on the information COinf, the watching information WTinf, and the amount of exposure of the video advertisement AD in the virtual space FD. Here, the amount of exposure of the video advertisement AD may be the length of time during which the video advertisement AD is exposed in the virtual space FD (hereinafter also referred to as exposure time), or the exposure time of the video advertisement AD in the virtual space FD. It may be the number of times of exposure (hereinafter also referred to as the number of times of exposure). Alternatively, the exposure amount of the video advertisement AD may be a concept that includes both the exposure time during which the video advertisement AD is exposed in the virtual space FD and the number of times the video advertisement AD is exposed in the virtual space FD. Next, the hardware configuration of the advertisement management server 50 will be described with reference to FIG. 9 .

図9は、図8に示した広告管理サーバ50のハードウェア構成の一例を示す図である。 FIG. 9 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the advertisement management server 50 shown in FIG. 8. As shown in FIG.

広告管理サーバ50は、広告管理サーバ50の各部を制御するプロセッサ52と、各種情報を記憶するメモリ54と、広告管理サーバ50の外部に存在する外部装置との通信を行うための通信装置56とを有する。 The advertisement management server 50 includes a processor 52 for controlling each part of the advertisement management server 50, a memory 54 for storing various information, and a communication device 56 for communicating with an external device existing outside the advertisement management server 50. have

メモリ54は、例えば、プロセッサ52の作業領域として機能するRAM等の揮発性メモリと、制御プログラムPRca及び広告管理テーブルTBLad等の各種情報を記憶するEEPROM等の不揮発性メモリとの、一方又は双方を含み、記憶部540として機能する。プロセッサ52は、例えば、1又は複数のCPUを含んで構成される。プロセッサ52は、メモリ54に記憶された制御プログラムPRcaを実行し、制御プログラムPRcaに従って動作することで、制御部520として機能する。例えば、制御プログラムPRcaに含まれるアプリケーションプログラム(広告の管理に係るプログラム)に従って動作するプロセッサ52は、広告管理部521と状況情報取得部522と観戦情報取得部523とを含む制御部520として機能する。通信装置56は、広告管理サーバ50の外部に存在する外部装置との通信を行うためのハードウェアであり、通信部560として機能する。 The memory 54 includes, for example, one or both of a volatile memory such as a RAM that functions as a work area for the processor 52 and a nonvolatile memory such as an EEPROM that stores various information such as the control program PRca and the advertisement management table TBLad. and functions as a storage unit 540. The processor 52 includes, for example, one or more CPUs. The processor 52 functions as a control unit 520 by executing the control program PRca stored in the memory 54 and operating according to the control program PRca. For example, the processor 52 that operates according to an application program (a program related to advertisement management) included in the control program PRca functions as a control unit 520 that includes an advertisement management unit 521, a situation information acquisition unit 522, and a watching information acquisition unit 523. . The communication device 56 is hardware for communicating with an external device existing outside the advertisement management server 50 and functions as a communication unit 560 .

なお、広告管理サーバ50の構成は、図8及び図9に示した例に限定されない。例えば、広告管理サーバ50は、広告管理サーバ50の管理者等による操作を受け付けるための操作部として機能する入力操作装置を有してもよい。次に、図10を参照しながら、係数テーブルTBLcoについて説明する。 Note that the configuration of the advertisement management server 50 is not limited to the examples shown in FIGS. 8 and 9. FIG. For example, the advertisement management server 50 may have an input operation device that functions as an operation unit for receiving operations by an administrator of the advertisement management server 50 or the like. Next, the coefficient table TBLco will be described with reference to FIG.

図10は、係数テーブルTBLcoのデータ構成の一例を示す図である。 FIG. 10 is a diagram showing an example of the data configuration of the coefficient table TBLco.

係数テーブルTBLcoは、例えば、状況ポイントPsを算出するためのポイント係数の値を決定する情報を記憶している。例えば、広告管理サーバ50の広告管理部521は、ゲーム装置10から取得した進行状況情報COinfと、記憶部540に記憶されている係数テーブルTBLcoとに基づいて、状況ポイントPsを算出する。 The coefficient table TBLco stores, for example, information for determining point coefficient values for calculating the situation points Ps. For example, the advertisement management unit 521 of the advertisement management server 50 calculates the situation points Ps based on the progress information COinf acquired from the game device 10 and the coefficient table TBLco stored in the storage unit 540 .

ここで、状況ポイントPsは、例えば、野球ゲームの様々の進行状況において、動画広告ADが仮想空間FDに露出した場合における動画広告ADの単位時間当たりの効果の程度を推定した推定値に対応する。本実施形態では、広告の効果が大きいと推定される状況に対応する状況ポイントPsの値が、広告の効果が小さいと推定される状況に対応する状況ポイントPsの値に比べて大きい場合を想定する。 Here, the situation point Ps corresponds to, for example, an estimated value obtained by estimating the degree of effect of the video advertisement AD per unit time when the video advertisement AD is exposed in the virtual space FD in various progress situations of the baseball game. . In this embodiment, it is assumed that the value of the situation points Ps corresponding to the situation in which the advertising effect is estimated to be large is greater than the value of the situation points Ps corresponding to the situation in which the advertising effect is estimated to be small. do.

図10に示す例では、係数テーブルTBLcoは、進行状況情報COinfにより示される内容と、当該内容に対応するポイント係数の値を示す情報とを記憶している。例えば、ポイント係数は、進行状況情報COinfに含まれるゲーム展開情報に基づいて値が決定されるゲーム展開係数αと、進行状況情報COinfに含まれる期間種別情報に基づいて値が決定される期間種別係数βとを含む。本実施形態では、ゲーム展開係数αと期間種別係数βとの積(α×β)により状況ポイントPsが表される場合を想定する。 In the example shown in FIG. 10, the coefficient table TBLco stores the content indicated by the progress information COinf and the information indicating the value of the point coefficient corresponding to the content. For example, the point coefficients are the game development coefficient α whose value is determined based on the game development information included in the progress information COinf, and the period type whose value is determined based on the period type information included in the progress information COinf. and the coefficient β. In this embodiment, it is assumed that the situation point Ps is represented by the product (α×β) of the game development coefficient α and the period type coefficient β.

ゲーム展開係数α及び期間種別係数βのうち、先ず、ゲーム展開係数αについて説明する。 Of the game development coefficient α and the period type coefficient β, the game development coefficient α will be described first.

ゲーム展開係数αは、例えば、野球ゲームの開始から野球ゲームの終了までのゲーム進行期間における野球ゲームの様々の進行状況を数値化したものであってもよい。例えば、ゲーム展開係数αは、ゲーム展開情報に含まれる全体展開情報に基づいて値が決定される全体展開係数α10とゲーム展開情報に含まれるイベント情報に基づいて値が決定されるイベント係数α20とを含み、全体展開係数α10とイベント係数α20との和により表される。なお、ゲーム展開係数αは、全体展開係数α10とイベント係数α20との積により表されてもよい。 The game development coefficient α may, for example, quantify various progress states of the baseball game during the game progress period from the start of the baseball game to the end of the baseball game. For example, the game development coefficient α includes an overall development coefficient α10 whose value is determined based on the overall development information included in the game development information, and an event coefficient α20 whose value is determined based on the event information included in the game development information. and is represented by the sum of the global expansion coefficient α10 and the event coefficient α20. The game development coefficient α may be represented by the product of the overall development coefficient α10 and the event coefficient α20.

全体展開係数α10は、例えば、ゲーム進行期間において発生する状況のうち、イベントが発生する状況を除いた特定の状況を、数値化したものであってもよい。図10に示す例では、ゲーム進行期間における野球ゲームの様々の進行状況のうち、野球ゲームに係る得点差に着目した進行状況と、イニング内での得点差の変化に着目した進行状況とを、特定の状況としている。この場合、全体展開係数α10は、得点差係数α11と得点差変化係数α12とを含み、得点差係数α11と得点差変化係数α12との和により表される。なお、全体展開係数α10は、得点差係数α11と得点差変化係数α12との積により表されてもよい。ここで、得点差係数α11の値は、全体展開情報に含まれるゲーム結果影響情報に基づいて決定され、得点差変化係数α12の値は、全体展開情報に含まれるゲーム結果変動情報に基づいて決定される。 The overall expansion coefficient α10 may be, for example, a numerical value of a specific situation excluding situations in which an event occurs among situations that occur during the game progress period. In the example shown in FIG. 10, among the various progress states of the baseball game during the game progress period, the progress state focused on the score difference related to the baseball game and the progress state focused on the change in the score difference within the inning are specific situation. In this case, the overall expansion coefficient α10 includes a score difference coefficient α11 and a score difference change coefficient α12, and is represented by the sum of the score difference coefficient α11 and the score difference change coefficient α12. Note that the overall expansion coefficient α10 may be represented by the product of the score difference coefficient α11 and the score difference change coefficient α12. Here, the value of the score difference coefficient α11 is determined based on the game result influence information included in the overall deployment information, and the value of the score difference change coefficient α12 is determined based on the game result variation information included in the overall deployment information. be done.

得点差係数α11は、例えば、野球ゲームに係る得点差を、広告の効果に着目して数値化したものであってもよい。例えば、得点差が小さい方が、得点差が大きい場合に比べて、試合が盛り上がると考えられる。試合が盛り上がる状況は、試合が盛り上がらない状況に比べて、配信用ゲーム動画DMVを視聴している観戦者の印象に残りやすいと考えられる。このため、試合が盛り上がる状況において、仮想空間FDに露出される動画広告ADの効果は、試合が盛り上がらない状況における動画広告ADの効果に比べて、高くなると推定される。従って、図10に示す係数テーブルTBLcoでは、得点差が小さい状況において得点差係数α11に設定される値が、得点差が大きい状況において得点差係数α11に設定される値に比べて大きくなるように、得点差と得点差係数α11の値とが関連付けられている。なお、得点差係数α11は、試合の盛り上がりの程度を推定した推定値を示す係数とも捉えられる。 The score difference coefficient α11 may be, for example, a value obtained by quantifying the score difference related to the baseball game, focusing on the effect of the advertisement. For example, it is considered that a match with a smaller score difference is more exciting than a game with a large score difference. It is considered that a situation in which the game is exciting is more likely to leave an impression on spectators watching the distributed game video DMV than a situation in which the game is not exciting. Therefore, it is presumed that the effect of the video advertisement AD exposed in the virtual space FD will be higher when the game is exciting than when the game is not exciting. Therefore, in the coefficient table TBLco shown in FIG. 10, the value set for the score difference coefficient α11 in situations where the score difference is small is set to be larger than the value set for the score difference coefficient α11 in situations where the score difference is large. , the score difference and the value of the score difference coefficient α11 are associated. Note that the score difference coefficient α11 can also be regarded as a coefficient indicating an estimated value obtained by estimating the degree of excitement in the game.

得点差変化係数α12は、例えば、同一イニング内での得点差の変化を、広告の効果に着目して数値化したものであってもよい。例えば、得点差が変化した方が、得点差が変化しない場合に比べて、試合が盛り上がると考えられる。但し、元々の得点差が拡大するような変化は、得点差が変化しない場合に比べて、試合の盛り上がりが低下すると考えられる。従って、係数テーブルTBLcoでは、得点差の変化により試合が盛り上がるような状況において得点差変化係数α12に設定される値が、得点差の変化により試合の盛り上がりが低下するような状況において得点差変化係数α12に設定される値に比べて大きくなるように、得点差の変化と得点差変化係数α12の値とが関連付けられている。このため、得点差変化係数α12は、試合の盛り上がりの程度を推定した推定値を示す係数とも捉えられる。 The score difference change coefficient α12 may be, for example, a value obtained by quantifying a change in score difference within the same inning, focusing on the effect of advertising. For example, it is considered that the match will be more lively if the score difference changes than if the score difference does not change. However, a change that expands the original score difference is considered to reduce the excitement of the game compared to the case where the score difference does not change. Therefore, in the coefficient table TBLco, the value set as the score difference change coefficient α12 in a situation where a change in the score difference makes the game lively is changed to a score difference change coefficient The change in the score difference and the value of the score difference change coefficient α12 are associated so as to be greater than the value set for α12. Therefore, the score difference change coefficient α12 can also be regarded as a coefficient indicating an estimated value obtained by estimating the degree of excitement of the game.

図10に示す例では、得点差変化係数α12は、同一イニング内で得点差が拡大した場合、値“-0.2”に設定され、同一イニング内で得点差が縮小した場合、値”0.2”に設定される。また、得点差変化係数α12は、同一イニング内で得点差が変化していない場合、値”0.0”に設定され、同一イニング内で得点差が同点から変化した場合、値”0.3”に設定される。また、得点差変化係数α12は、同一イニング内で得点差が逆転した場合、値”0.5”に設定される。 In the example shown in FIG. 10, the score difference change coefficient α12 is set to a value of “−0.2” when the score difference increases within the same inning, and is set to a value of “0” when the score difference decreases within the same inning. .2”. Further, the score difference change coefficient α12 is set to a value of “0.0” when the score difference does not change within the same inning, and is set to a value of “0.3” when the score difference changes from a tie within the same inning. ”. Also, the score difference change coefficient α12 is set to a value of “0.5” when the score difference reverses within the same inning.

イベント係数α20は、例えば、ゲーム進行期間において発生し得るイベントを、広告の効果に着目して数値化したものであってもよい。例えば、2つのイベントのうちの一のイベントの発生が、他のイベントの発生に比べて、野球ゲームが盛り上がると考えられる場合、一のイベントが発生した状況においてイベント係数α20に設定される値が、他のイベントが発生した状況においてイベント係数α20に設定される値に比べて大きくなるように、イベントの種別とイベント係数α20の値とが関連付けられている。このため、イベント係数α20は、試合の盛り上がりの程度を推定した推定値を示す係数とも捉えられる。 The event coefficient α20 may be, for example, a numerical value of an event that can occur during the game progress period, focusing on the effect of the advertisement. For example, if the occurrence of one of two events is considered to make the baseball game more exciting than the occurrence of the other event, the value set for the event coefficient α20 in the situation where the one event occurs is , the event type and the value of the event coefficient α20 are associated so that the event coefficient α20 is larger than the value set in the situation where another event occurs. Therefore, the event coefficient α20 can also be regarded as a coefficient indicating an estimated value obtained by estimating the degree of excitement of the game.

図10に示す例では、イベント係数α20は、シングルヒットが発生した場合、値”1.0”に設定され、2ランホームランが発生した場合、値”5.0”に設定される。また、イベント係数α20は、三振が発生した場合、値”0.8”に設定される。なお、イベントの種別は、図10に示した例に限定されない。例えば、イベントの一例として、図10に示した例以外に、ダブルプレイ、盗塁、及び、得点圏に走者が進塁したこと等が挙げられる。 In the example shown in FIG. 10, the event coefficient α20 is set to a value of "1.0" when a single hit occurs, and is set to a value of "5.0" when a two-run home run occurs. Also, the event coefficient α20 is set to a value of “0.8” when a strikeout occurs. Note that the types of events are not limited to the example shown in FIG. For example, examples of events other than the examples shown in FIG. 10 include a double play, a stolen base, and a runner advancing into the scoring range.

このように、全体展開係数α10、及び、イベント係数α20は、係数テーブルTBLcoと、ゲーム進行部121により進行された野球ゲームの進行状況(進行状況情報COinfにより示される進行状況)とに基づいて決定される。例えば、2回の裏が終了した時点の2対2の得点が、3回の表において、シングルヒットにより3対2に変化した場合、全体展開係数α10、及び、イベント係数α20は、以下に示すように設定される。全体展開係数α10は、得点差が1点であることに基づいて決定された得点差係数α11の値”1.5”と、同点から変化したことに基づいて決定された得点差変化係数α12の値”0.3”との和”1.8”に設定される。また、イベント係数α20は、シングルヒットが発生したことに対応する値”1.0”に設定される。この場合、ゲーム展開係数αは、全体展開係数α10の値”1.8”とイベント係数α20の値”1.0”との和”2.8”に設定される。 Thus, the overall expansion coefficient α10 and the event coefficient α20 are determined based on the coefficient table TBLco and the progress of the baseball game progressed by the game progress unit 121 (progress indicated by the progress information COinf). be done. For example, when the score of 2 to 2 at the end of the bottom of the second inning changes to 3 to 2 due to a single hit in the top of the third inning, the overall expansion coefficient α10 and the event coefficient α20 are shown below. is set to The overall expansion coefficient α10 is the value “1.5” of the score difference coefficient α11 determined based on the score difference being 1 point and the score difference change coefficient α12 determined based on the change from the same score. It is set to the sum of "1.8" with the value "0.3". Also, the event coefficient α20 is set to a value "1.0" corresponding to the occurrence of a single hit. In this case, the game development coefficient α is set to the sum of "1.8" of the overall development coefficient α10 and "1.0" of the event coefficient α20, which is "2.8".

ここで、全体展開係数α10は、得点差係数α11及び得点差変化係数α12を含むため、得点差係数α11及び得点差変化係数α12と同様に、試合の盛り上がりの程度を推定した推定値を示す係数とも捉えられる。また、ゲーム展開係数αは、全体展開係数α10及びイベント係数α20を含むため、全体展開係数α10及びイベント係数α20と同様に、試合の盛り上がりの程度を推定した推定値を示す係数とも捉えられる。次に、期間種別係数βについて説明する。 Here, since the overall expansion coefficient α10 includes the score difference coefficient α11 and the score difference change coefficient α12, similarly to the score difference coefficient α11 and the score difference change coefficient α12, a coefficient indicating an estimated value obtained by estimating the degree of excitement of the game. can also be taken. Further, since the game development coefficient α includes the overall development coefficient α10 and the event coefficient α20, it can also be regarded as a coefficient indicating an estimated value obtained by estimating the degree of excitement of the game, like the overall development coefficient α10 and the event coefficient α20. Next, the period type coefficient β will be described.

期間種別係数βは、例えば、ゲーム進行期間が複数のゲーム期間に区分される場合において、ゲーム期間の種別毎に、配信用ゲーム動画DMVを視聴している観戦者の意識のゲーム内容への集中の程度を数値化したものであってもよい。すなわち、期間種別係数βは、観戦者の意識のゲーム内容への集中の程度を推定した推定値を示す係数であってもよい。例えば、観戦者の意識がゲーム内容に集中していると考えられる状況において期間種別係数βに設定される値が、観戦者の意識がゲーム内容に集中していないと考えられる状況において期間種別係数βに設定される値に比べて小さくなるように、ゲーム期間の種別と期間種別係数βの値とが関連付けられている。ゲーム期間の種別は、例えば、インプレイ期間及びアウトオブプレイ期間等であってもよい。 For example, when the game progress period is divided into a plurality of game periods, the period type coefficient ? It may be a numerical value of the degree of That is, the period type coefficient β may be a coefficient indicating an estimated value obtained by estimating the degree of concentration of the spectator's consciousness on the game content. For example, the value set for the period type coefficient β in a situation where the spectator's consciousness is considered to be focused on the game content is changed to the period type coefficient The type of game period and the value of the period type coefficient β are associated so as to be smaller than the value set in β. The type of game period may be, for example, an in-play period and an out-of-play period.

例えば、インプレイ期間は、アウトオブプレイ期間に比べて、観戦者の意識がゲーム内容に集中していると考えられる。また、アウトオブプレイ期間のうち、リプレイ映像が表示部71等に表示される期間は、リプレイ映像が表示部71等に表示されていない期間に比べて、観戦者の意識がゲーム内容に集中していると考えられる。 For example, during the in-play period, it is considered that the spectators are more focused on the content of the game than during the out-of-play period. Also, in the out-of-play period, the spectator's attention is concentrated on the game content during the period in which the replay image is displayed on the display unit 71 or the like, compared to the period in which the replay image is not displayed on the display unit 71 or the like. It is thought that

観戦者の意識がゲーム内容に集中していない場合、観戦者の意識がゲーム内容に集中している場合に比べて、観戦者の意識が動画広告ADに向く可能性が高いと考えられる。このため、観戦者の意識がゲーム内容に集中していない状況において、仮想空間FDに露出される動画広告ADの効果は、観戦者の意識がゲーム内容に集中している状況における動画広告ADの効果に比べて、高くなると推定される。従って、試合が盛り上がっている場面の直後に訪れるアウトオブプレイ期間(ゲーム内容に集中していた観戦者の意識がゲーム内容から解放された期間)において動画広告ADの効果が最も高くなると考えられる。 When the spectator's consciousness is not focused on the game content, it is more likely that the spectator's consciousness is directed to the video advertisement AD than when the spectator's consciousness is concentrated on the game content. Therefore, in a situation where spectators' consciousness is not focused on the game content, the effect of the video advertisement AD exposed in the virtual space FD is similar to that of the video advertisement AD in a situation where the spectator's consciousness is concentrated on the game content. It is estimated that it will be higher than the effect. Therefore, it is conceivable that the effect of the video advertisement AD will be the highest during the out-of-play period (the period during which the spectator's concentration on the game content is released from the game content) that immediately follows the excitement of the game.

図10に示す例では、期間種別係数βは、ゲーム進行期間におけるゲーム期間がインプレイ期間である場合、値“0.5”に設定される。また、期間種別係数βは、ゲーム期間が、アウトオブプレイ期間のうち、リプレイ映像が表示部71等に表示される期間である場合、値“1.5”に設定される。また、期間種別係数βは、ゲーム期間が、アウトオブプレイ期間のうち、リプレイ映像が表示部71等に表示されていない期間である場合、値“2.0”に設定される。例えば、ゲーム展開係数αが値”2.8”に設定される状況(上述の例)が、インプレイ期間である場合、期間種別係数βは、値“0.5”に設定される。この場合、ゲーム展開係数αの値”2.8”と期間種別係数βの値“0.5”との積“1.4”が状況ポイントPsとして算出される。このように、状況ポイントPsは、試合の盛り上がりの程度を推定した推定値を示す係数(例えば、ゲーム展開係数α等)と、観戦者の意識のゲーム内容への集中の程度を推定した推定値を示す係数(例えば、期間種別係数β等)とを用いて算出されてもよい。 In the example shown in FIG. 10, the period type coefficient β is set to the value "0.5" when the game period in the game progress period is the in-play period. Further, the period type coefficient β is set to the value “1.5” when the game period is the period during which the replay video is displayed on the display unit 71 or the like during the out-of-play period. Also, the period type coefficient β is set to a value of “2.0” when the game period is a period during which the replay video is not displayed on the display unit 71 or the like during the out-of-play period. For example, if the situation (the above example) in which the game development coefficient α is set to the value “2.8” is the in-play period, the period type coefficient β is set to the value “0.5”. In this case, the product "1.4" of the value "2.8" of the game development coefficient α and the value "0.5" of the period type coefficient β is calculated as the situation point Ps. In this way, the situation points Ps are a coefficient (for example, game development coefficient α) that indicates an estimated value that estimates the degree of excitement of the game, and an estimated value that indicates the degree of concentration of the spectator's consciousness on the game content. (for example, period type coefficient β, etc.) may be used for calculation.

なお、係数テーブルTBLcoのデータ構成は、図10に示した例に限定されない。例えば、得点差係数α11、得点差変化係数α12、イベント係数α20、及び、期間種別係数βの一部は、状況ポイントPsを算出するための係数から省かれてもよい。あるいは、得点差係数α11、得点差変化係数α12、イベント係数α20、及び、期間種別係数βとは別の係数が、得点差係数α11、得点差変化係数α12、イベント係数α20、及び、期間種別係数βに加え、又は、得点差係数α11、得点差変化係数α12、イベント係数α20、及び、期間種別係数βの一部又は全部に代えて、ポイント係数に含まれてもよい。 Note that the data configuration of the coefficient table TBLco is not limited to the example shown in FIG. For example, part of the score difference coefficient α11, the score difference change coefficient α12, the event coefficient α20, and the period type coefficient β may be omitted from the coefficients for calculating the situation points Ps. Alternatively, coefficients other than the score difference coefficient α11, the score difference change coefficient α12, the event coefficient α20, and the period type coefficient β are the score difference coefficient α11, the score difference change coefficient α12, the event coefficient α20, and the period type coefficient. In addition to β, or in place of part or all of the score difference coefficient α11, the score difference change coefficient α12, the event coefficient α20, and the period type coefficient β, it may be included in the point coefficient.

別の係数は、例えば、野球ゲームの時間的な進行状況を、広告の効果に着目して数値化した進行度係数であってもよい。進行度係数の値は、ゲーム期間情報のうち、仮想空間FDにおいて行われる野球の試合開始からの経過時間に関する情報、試合終了までの残余時間に関する情報、試合開始までの残余時間に関する情報、及び、試合終了からの経過時間に関する情報等に基づいて決定されてもよい。 Another coefficient may be, for example, a progress coefficient obtained by quantifying the temporal progress of the baseball game, focusing on the effectiveness of the advertisement. The value of the degree-of-progress coefficient is, among the game period information, information about the elapsed time from the start of the baseball game held in the virtual space FD, information about the remaining time until the game ends, information about the remaining time until the game starts, and It may be determined based on information regarding the elapsed time from the end of the match, or the like.

例えば、試合の終盤(例えば、7回以降のイニング)の方が、試合の序盤(例えば、1回から3回までのイニング)及び中盤(例えば、4回から6回までのイニング)に比べて、試合が盛り上がると考えられる。また、試合の開始前及び試合の終了後の方が、試合中に比べて、配信用ゲーム動画DMVを視聴している観戦者の意識がゲーム内容に集中していないと考えられる。このため、進行度係数は、試合の盛り上がりの程度を推定した推定値を示す係数として扱われてもよいし、観戦者の意識のゲーム内容への集中の程度を推定した推定値を示す係数として扱われてもよい。例えば、状況ポイントPsは、ゲーム展開係数α及び進行度係数の和と、期間種別係数βとの積で表されてもよいし、期間種別係数β及び進行度係数の和と、ゲーム展開係数αとの積で表されてもよい。 For example, the end of the game (e.g., the 7th and subsequent innings) is better than the early stages of the game (e.g., 1st to 3rd innings) and the middle of the game (e.g., 4th to 6th innings). , it is thought that the game will be exciting. Also, before the start of the match and after the end of the match, the spectators watching the distributed game video DMV are less likely to concentrate on the content of the game than during the match. For this reason, the progress coefficient may be treated as a coefficient indicating an estimated value of the degree of excitement of the game, or as a coefficient indicating an estimated value of the degree of concentration of the spectator's consciousness on the game content. may be treated. For example, the situation point Ps may be represented by the product of the sum of the game development coefficient α and the progress coefficient and the period type coefficient β, or the sum of the period type coefficient β and the progress coefficient and the game development coefficient α It may be represented by the product of

また、得点差係数α11、得点差変化係数α12、イベント係数α20、及び、期間種別係数βとは別の係数は、例えば、当該ゲームの勝敗以外の記録に基づく係数であってもよい。当該ゲームの勝敗以外の記録に基づく係数は、例えば、完全試合を達成するか否か等の特別の状況を数値化したものであってもよい。なお、特別の状況は、完全試合に限定されない。例えば、特別の状況は、ホームラン王等の個人タイトルを獲得する可能性がある状況であってもよいし、対戦の履歴に基づく特定の対戦が行われる状況であってもよい。対戦の履歴に基づく特定の対戦は、過去の対戦によって因縁が生じた対戦であってもよい。 Further, coefficients other than the score difference coefficient α11, the score difference change coefficient α12, the event coefficient α20, and the period type coefficient β may be coefficients based on records other than wins and losses of the game, for example. Coefficients based on records other than wins and losses of the game may quantify special situations such as whether or not a perfect match is achieved. It should be noted that the special situation is not limited to a perfect match. For example, the special situation may be a situation in which there is a possibility of winning an individual title such as home run king, or a situation in which a specific match is held based on the match history. A specific match based on the match history may be a match related to a past match.

また、状況ポイントPsを算出する際のポイント係数を用いた演算(得点差係数α11、得点差変化係数α12、イベント係数α20、及び、期間種別係数βを用いた演算)は、図10において説明した例に限定されない。例えば、状況ポイントPsは、得点差係数α11と得点差変化係数α12とイベント係数α20と期間種別係数βとの積で表されてもよいし、得点差係数α11と得点差変化係数α12とイベント係数α20と期間種別係数βとの和で表されてもよい。あるいは、状況ポイントPsは、得点差係数α11及び得点差変化係数α12の和と、イベント係数α20と、期間種別係数βとの積((α11+α12)×α20×β)で表されてもよい。又は、状況ポイントPsは、得点差係数α11及び得点差変化係数α12の積とイベント係数α20との和と、期間種別係数βとの積((α11×α12+α20)×β)で表されてもよい。 Calculations using the point coefficients when calculating the situation points Ps (calculations using the score difference coefficient α11, the score difference change coefficient α12, the event coefficient α20, and the period type coefficient β) are described in FIG. Examples are not limiting. For example, the situation point Ps may be represented by the product of the score difference coefficient α11, the score difference change coefficient α12, the event coefficient α20, and the period type coefficient β, or the score difference coefficient α11, the score difference change coefficient α12, and the event coefficient. It may be represented by the sum of α20 and the period type coefficient β. Alternatively, the situation point Ps may be represented by the product of the sum of the score difference coefficient α11 and the score difference change coefficient α12, the event coefficient α20, and the period type coefficient β ((α11+α12)×α20×β). Alternatively, the situation point Ps may be represented by the product of the sum of the product of the score difference coefficient α11 and the score difference change coefficient α12, the event coefficient α20, and the period type coefficient β ((α11×α12+α20)×β). .

また、例えば、図10に示した例では、野球ゲームの進行状況に応じて期待される広告の効果の程度の推定値として、連続量を数値化した状況ポイントPsが採用されているが、推定値として、離散量(例えば、広告の効果が大きいか否か)を示す値が採用されてもよい。具体的には、野球ゲームが進行している各時刻が含まれるゲーム期間がインプレイ期間に該当する場合、広告の効果が小さいことを示す値が推定値として割り当てられ、ゲーム期間がアウトオブプレイ期間に該当する場合、広告の効果が大きいことを示す値が推定値として割り当てられてもよい。次に、図11を参照しながら、広告管理サーバ50の記憶部540に記憶されている広告管理テーブルTBLadについて説明する。 Further, for example, in the example shown in FIG. 10, a situation point Ps, which is a numerical representation of a continuous amount, is adopted as an estimated value of the degree of advertising effect expected according to the progress of the baseball game. As the value, a value indicating a discrete amount (for example, whether or not the advertising effect is large) may be employed. Specifically, if the game period that includes each time the baseball game is in progress corresponds to the in-play period, a value indicating that the advertising effect is small is assigned as an estimated value, and the game period is out-of-play. If the time period applies, a value may be assigned as an estimate that indicates that the advertisement is highly effective. Next, the advertisement management table TBLad stored in the storage unit 540 of the advertisement management server 50 will be described with reference to FIG.

図11は、広告管理テーブルTBLadのデータ構成の一例を示す図である。広告管理テーブルTBLadは、例えば、仮想空間FDに露出させる複数の動画広告ADと1対1に対応する複数のレコードを有する。 FIG. 11 is a diagram showing an example of the data configuration of the advertisement management table TBLad. The advertisement management table TBLad has, for example, a plurality of records in one-to-one correspondence with a plurality of video advertisements AD to be exposed in the virtual space FD.

広告管理テーブルTBLadの各レコードは、例えば、動画広告ADを仮想空間FDに露出させるために必要な広告管理情報ADVinfを有する。広告管理情報ADVinfは、広告ID、商材名称、画像情報、音声情報、及び、露出位置情報を含む。広告IDは、複数の動画広告ADの中から、各動画広告ADを識別するための情報である。商材名称は、広告IDと対応する動画広告ADの対象となる商品又はサービス等の商材の名称を示す。 Each record of the advertisement management table TBLad has, for example, advertisement management information ADVinf necessary for exposing the moving image advertisement AD to the virtual space FD. The advertisement management information ADVinf includes an advertisement ID, product name, image information, audio information, and exposure position information. Advertisement ID is information for identifying each video advertisement AD out of a plurality of video advertisements AD. The product name indicates the name of the product, service, or the like, which is the target of the video advertisement AD corresponding to the advertisement ID.

画像情報は、広告IDと対応する動画広告ADを表示するための静止画データ又は動画データを示す情報である。なお、広告IDと対応する動画広告ADが音声広告ADsである場合、画像情報には、例えば、NULL値等の無効を示す情報が設定されてもよいし、広告IDと対応する動画広告ADが音声広告ADsであることを示す情報が設定されてもよい。 The image information is information indicating still image data or moving image data for displaying the moving image advertisement AD corresponding to the advertisement ID. In addition, when the video advertisement AD corresponding to the advertisement ID is the audio advertisement ADs, information indicating invalidity such as a NULL value may be set in the image information, or the video advertisement AD corresponding to the advertisement ID may be set. Information indicating that it is a voice advertisement ADs may be set.

音声情報は、広告IDと対応する動画広告ADを再生するための音声データを示す情報である。なお、広告IDと対応する動画広告ADが画像広告ADiである場合、音声情報には、例えば、NULL値等の無効を示す情報が設定されてもよいし、広告IDと対応する動画広告ADが音声広告ADsであることを示す情報が設定されてもよい。 The audio information is information indicating audio data for reproducing the video advertisement AD corresponding to the advertisement ID. In addition, when the video advertisement AD corresponding to the advertisement ID is the image advertisement ADi, the audio information may be set with, for example, information indicating invalidity such as a NULL value, or the video advertisement AD corresponding to the advertisement ID may be set. Information indicating that it is a voice advertisement ADs may be set.

以下では、画像広告ADiを表示するための静止画データ又は動画データと、音声広告ADsを再生するための音声データとを、「広告データ」と総称する場合がある。例えば、ゲーム装置10は、広告管理テーブルTBLadを広告管理サーバ50から取得する際に、取得する広告管理テーブルTBLadに登録されている広告データを広告管理サーバ50から取得してもよい。あるいは、ゲーム装置10は、仮想空間FDに露出させる動画広告ADを決定したときに、決定した動画広告ADに対応する広告データを広告管理サーバ50から取得してもよい。なお、広告データは、ゲーム装置10が広告管理テーブルTBLadを広告管理サーバ50から取得する前に、ゲーム装置10の記憶部140等に予め記憶されていてもよい。 Hereinafter, still image data or video data for displaying image advertisements ADi and audio data for reproducing audio advertisements ADs may be collectively referred to as "advertisement data". For example, when acquiring the advertisement management table TBLad from the advertisement management server 50 , the game device 10 may acquire advertisement data registered in the acquired advertisement management table TBLad from the advertisement management server 50 . Alternatively, when the video advertisement AD to be exposed in the virtual space FD is determined, the game device 10 may acquire advertisement data corresponding to the determined video advertisement AD from the advertisement management server 50 . Note that the advertisement data may be stored in advance in the storage unit 140 or the like of the game device 10 before the game device 10 acquires the advertisement management table TBLad from the advertisement management server 50 .

露出位置情報は、広告IDと対応する動画広告ADが露出される仮想空間FD内の位置を示す情報である。広告IDと対応する動画広告ADが画像広告ADiである場合、動画広告ADが露出される仮想空間FD内の位置としては、例えば、看板BD及び選手キャラクタCRが着用しているユニホーム等が該当する。例えば、図11に示す第1看板は、図2に示した看板BDaであり、第2看板は、図2に示した看板BDbである。 The exposure position information is information indicating the position in the virtual space FD where the video advertisement AD corresponding to the advertisement ID is exposed. When the video advertisement AD corresponding to the advertisement ID is the image advertisement ADi, the position in the virtual space FD where the video advertisement AD is exposed corresponds to, for example, the signboard BD and the uniform worn by the player character CR. . For example, the first signboard shown in FIG. 11 is the signboard BDa shown in FIG. 2, and the second signboard is the signboard BDb shown in FIG.

また、広告IDと対応する動画広告ADが音声広告ADsである場合、動画広告ADが露出される仮想空間FD内の位置としては、例えば、場内アナウンス等が該当する。例えば、図10に示す場内アナウンスは、図2に示したスピーカオブジェクトOB3から音声広告ADsの内容(音声)が発せられることを示す。なお、図2では、説明を分かり易くするために、表示用ゲーム動画GMVの再生画面にスピーカオブジェクトOB3が表示される例を示したが、表示用ゲーム動画GMV等の再生画面にスピーカオブジェクトOB3が表示されない場合においても、音声広告ADsに対応する音声が出力されてもよい。 Further, when the video advertisement AD corresponding to the advertisement ID is the audio advertisement ADs, the position in the virtual space FD where the video advertisement AD is exposed corresponds to, for example, an announcement in the hall. For example, the hall announcement shown in FIG. 10 indicates that the content (voice) of the voice advertisement ADs is emitted from the speaker object OB3 shown in FIG. Note that FIG. 2 shows an example in which the speaker object OB3 is displayed on the playback screen of the game video GMV for display, but the speaker object OB3 is displayed on the playback screen of the game video GMV for display. Even when not displayed, the voice corresponding to the voice advertisement ADs may be output.

本実施形態では、仮想空間FDに露出させる動画広告ADを広告管理テーブルTBLadに基づいて決定する処理が、野球ゲームの進行結果と広告管理情報ADVinfとに基づいて仮想空間FDを生成する処理に含まれる場合を想定する。例えば、ゲーム進行部121は、広告管理テーブルTBLadに記憶されている広告管理情報ADVinfにより示される複数の動画広告ADの中から、仮想空間FDに露出させる動画広告ADを、予め決められた順番に従って選択してもよい。又は、ゲーム進行部121は、広告管理情報ADVinfにより示される複数の動画広告ADの中から、仮想空間FDに露出させる動画広告ADを、ランダムに選択してもよい。そして、ゲーム進行部121は、仮想空間FDに露出する動画広告ADを特定する情報、及び、動画広告ADの露出位置を指定する情報等を含む広告露出情報AEXinfを、広告管理サーバ50に送信してもよい(図15のステップS152参照)。 In this embodiment, the process of determining the video advertisement AD to be exposed in the virtual space FD based on the advertisement management table TBLad is included in the process of generating the virtual space FD based on the progress result of the baseball game and the advertisement management information ADVinf. It is assumed that For example, the game progression unit 121 selects the video advertisements AD to be exposed in the virtual space FD from among the plurality of video advertisements AD indicated by the advertisement management information ADVinf stored in the advertisement management table TBLad, according to a predetermined order. You may choose. Alternatively, the game progression unit 121 may randomly select a moving image advertisement AD to be exposed in the virtual space FD from among a plurality of moving image advertisements AD indicated by the advertisement management information ADVinf. Then, the game progression unit 121 transmits advertisement exposure information AEXinf including information specifying the video advertisement AD to be exposed in the virtual space FD and information specifying the exposure position of the video advertisement AD to the advertisement management server 50. (See step S152 in FIG. 15).

なお、広告管理テーブルTBLadのデータ構成は、図11に示した例に限定されない。例えば、広告管理テーブルTBLadは、画像情報に対応するフィールド及び音声情報に対応するフィールドの代わりに、広告データに対応するフィールド(例えば、図18に示す広告データに対応するフィールド)を有してもよい。次に、図12を参照しながら、状況ポイントPsの算出の一例について説明する。 Note that the data configuration of the advertisement management table TBLad is not limited to the example shown in FIG. For example, the advertisement management table TBLad may have fields corresponding to advertisement data (for example, fields corresponding to advertisement data shown in FIG. 18) instead of fields corresponding to image information and fields corresponding to audio information. good. Next, an example of calculation of the situation points Ps will be described with reference to FIG.

図12は、状況ポイントPsの算出の一例を説明するための説明図である。 FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining an example of calculation of the situation points Ps.

図12では、白抜きの矢印TPが示す方向に時間が経過している。また、図12の野球ゲームの進行状況の説明における括弧内の数字は、得点を示す。図12では、状況ポイントPsの算出に用いられるポイント係数として、全体展開係数α10とイベント係数α20と期間種別係数βとを示している。上述したように、本実施形態では、状況ポイントPsは、全体展開係数α10及びイベント係数α20の和と、期間種別係数βとの積((α10+α20)×β)で表される。図12の複数の場面(場面A10等)の各々は、ゲーム進行期間における一場面を示している。また、図12に示す例では、複数の場面の各々は、状況ポイントPsの算出タイミングに対応する。 In FIG. 12, time elapses in the direction indicated by the white arrow TP. Also, the numbers in parentheses in the description of the progress of the baseball game in FIG. 12 indicate scores. FIG. 12 shows an overall expansion coefficient α10, an event coefficient α20, and a period type coefficient β as point coefficients used to calculate the situation points Ps. As described above, in the present embodiment, the situation point Ps is represented by the product of the sum of the overall expansion coefficient α10 and the event coefficient α20 and the period type coefficient β ((α10+α20)×β). Each of the plurality of scenes (scene A10, etc.) in FIG. 12 represents one scene during the game progress period. Also, in the example shown in FIG. 12, each of the plurality of scenes corresponds to the calculation timing of the situation points Ps.

図12に示す例では、試合の開始前及び終了後は、全体展開係数α10が値“1.0”に設定される場合を想定する。例えば、仮想空間FDにおいて行われる野球の試合のスターティングメンバーを決定する場面A10では、場面A10が試合の開始前であるため、全体展開係数α10は、値”1.0”に設定される。また、図12に示す例では、係数テーブルTBLcoに登録されているイベントの何れも場面A10において発生していない場合を想定する。従って、場面A10では、イベント係数α20は、値“0.0”に設定される。また、場面A10は、アウトオブプレイ期間のうち、リプレイ映像が表示部71等に表示されていない期間に該当する。このため、期間種別係数βは、値“2.0”に設定される。従って、場面A10では、全体展開係数α10の値“1.0”及びイベント係数α20の値“0.0”の和”1.0”(すなわち、ゲーム展開係数αの値)と、期間種別係数βの値“2.0”との積“2.0”が状況ポイントPsとして算出される。 In the example shown in FIG. 12, it is assumed that the overall expansion coefficient α10 is set to "1.0" before and after the match. For example, in a scene A10 for determining the starting members of a baseball game held in the virtual space FD, the overall expansion coefficient α10 is set to the value "1.0" because the scene A10 is before the start of the game. Also, in the example shown in FIG. 12, it is assumed that none of the events registered in the coefficient table TBLco occurs in the scene A10. Therefore, in the scene A10, the event coefficient α20 is set to the value "0.0". Also, the scene A10 corresponds to a period during which the replay video is not displayed on the display unit 71 or the like in the out-of-play period. Therefore, the period type coefficient β is set to the value "2.0". Therefore, in the scene A10, the sum of the value "1.0" of the overall development coefficient α10 and the value "0.0" of the event coefficient α20 is "1.0" (that is, the value of the game development coefficient α), and the period type coefficient The product "2.0" with the value of β "2.0" is calculated as the situation point Ps.

また、図12に示す例では、場面D20から場面D23までの流れにおいて、打者が2ランホームランを打った場合を想定する。例えば、場面D20から場面D23までの試合の流れは、得点圏に走者が進塁し(場面D20)、その後、打者が大きなフライを打ち(場面D21)、外野手が打球を追いかけ(場面D22)、打球がスタンドに入り、2ランホームランが確定する(場面D23)。この場合、例えば、場面D23では、得点差係数α11は、2点差に対応する値“1.2”に設定され、得点差変化係数α12は、同点からの変化に対応する値“0.3”に設定される。このため、場面D23では、全体展開係数α10は、値”1.5”(=1.2+0.3)に設定される。イベント係数α20は、2ランホームランに対応する値“5.0”に設定される。また、場面D23は、アウトオブプレイ期間のうち、リプレイ映像が表示部71等に表示されていない期間に該当する。このため、期間種別係数βは、値“2.0”に設定される。従って、場面D23では、全体展開係数α10の値“1.5”及びイベント係数α20の値“5.0”の和”6.5”と、期間種別係数βの値“2.0”との積“13.0”が状況ポイントPsとして算出される。 In the example shown in FIG. 12, it is assumed that the batter hits a two-run home run in the flow from scene D20 to scene D23. For example, in the flow of the game from scene D20 to scene D23, the runner advances into the scoring range (scene D20), then the batter hits a big fly (scene D21), and the outfielder chases the batted ball (scene D22). , the batted ball enters the stands, and a two-run home run is confirmed (Scene D23). In this case, for example, in the scene D23, the score difference coefficient α11 is set to the value “1.2” corresponding to the difference of two points, and the score difference change coefficient α12 is set to the value “0.3” corresponding to the change from the tie. is set to Therefore, in scene D23, the global expansion coefficient α10 is set to the value "1.5" (=1.2+0.3). The event coefficient α20 is set to a value “5.0” corresponding to a two-run home run. Also, the scene D23 corresponds to a period during which the replay video is not displayed on the display unit 71 or the like in the out-of-play period. Therefore, the period type coefficient β is set to the value "2.0". Therefore, in the scene D23, the sum of "6.5" of the value "1.5" of the overall expansion coefficient α10 and the value "5.0" of the event coefficient α20 and the value "2.0" of the period type coefficient β The product "13.0" is calculated as the situation point Ps.

このように、状況ポイントPsは、野球ゲームの進行状況に応じて変化する。次に、図13及び図14を参照しながら、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIの算出方法の概要について説明する。 Thus, the situation points Ps change according to the progress of the baseball game. Next, with reference to FIGS. 13 and 14, an outline of a method of calculating the advertisement fee PRI of the moving image advertisement AD exposed in the virtual space FD will be described.

図13は、動画広告ADが仮想空間FDに露出された場合における動画広告ADの露出に対する広告料金PRIの算出方法の概要を説明するための説明図である。なお、図13は、時刻t10から時刻t40までの期間における状況ポイントPsの変化の一例を示す。図13の横軸は、野球ゲームが開始されてからの経過時間(単位は、「秒」)を示し、縦軸は、状況ポイントPsを示す。 FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining an outline of a method of calculating the advertisement fee PRI for the exposure of the moving image advertisement AD when the moving image advertisement AD is exposed in the virtual space FD. Note that FIG. 13 shows an example of changes in the situation points Ps during the period from time t10 to time t40. The horizontal axis of FIG. 13 indicates the elapsed time (in units of “seconds”) since the baseball game started, and the vertical axis indicates the situation points Ps.

本実施形態では、観戦情報WTinfに基づいて決定される観戦ポイントPwとして、観戦端末数を想定する。図13では、仮想空間FDに対する露出が時間t20に開始され、時間t30に終了した動画広告ADを例にして、動画広告ADの広告料金PRIの算出方法を説明する。 In this embodiment, the number of watching terminals is assumed as the watching point Pw determined based on the watching information WTinf. In FIG. 13, the method of calculating the advertisement fee PRI of the video advertisement AD will be described, taking as an example the video advertisement AD whose exposure to the virtual space FD started at time t20 and ended at time t30.

状況ポイントPsは、図12において説明したように、野球ゲームの進行状況に応じて変化する。このため、状況ポイントPsは、野球ゲームの開始から野球ゲームの終了までのゲーム進行期間において変化する。また、観戦端末数は、ゲーム進行期間において一定とは限らない。すなわち、観戦ポイントPwも、ゲーム進行期間において変化する可能性がある。このため、広告料金PRIは、例えば、状況ポイントPsと観戦ポイントPwとの積を時間積分した結果に基づいて算出される。 The situation points Ps change according to the progress of the baseball game, as described with reference to FIG. Therefore, the situation points Ps change during the game progress period from the start of the baseball game to the end of the baseball game. Also, the number of watching terminals is not always constant during the game progress period. That is, the watching point Pw may also change during the game progress period. Therefore, the advertisement rate PRI is calculated, for example, based on the result of time integration of the product of the situation points Ps and the watching points Pw.

例えば、時間tによって変化する状況ポイントPs及び観戦ポイントPwを、状況ポイントPs[t]及び観戦ポイントPw[t]とすると、広告料金PRIは、係数kを用いて、式(1)で表されてもよい。
PRI=∫(Ps[t]×Pw[t]×k)dt …(1)
なお、係数kは、例えば、状況ポイントPsと観戦ポイントPwとの積を時間積分して得られる値を、広告料金PRIの単位(例えば、円)に変換するための係数である。例えば、状況ポイントPsと観戦ポイントPwとの積を時間積分して得られる値を広告露出ポイントPeとした場合、係数kは、広告露出ポイントPeの単価に対応する。また、式(1)の∫dtは、広告料金PRIの算出対象の動画広告ADの仮想空間FDに対する露出が開始された時間から露出が終了した時間までの時間積分を示す。
For example, if the situation point Ps and the watching point Pw that change with time t are the situation point Ps[t] and the watching point Pw[t], the advertising rate PRI is expressed by Equation (1) using the coefficient k. may
PRI=∫(Ps[t]×Pw[t]×k)dt (1)
Note that the coefficient k is a coefficient for converting, for example, a value obtained by time-integrating the product of the situation point Ps and the watching point Pw into the unit of the advertising rate PRI (eg, yen). For example, if the advertisement exposure point Pe is a value obtained by time-integrating the product of the situation point Ps and the watching point Pw, the coefficient k corresponds to the unit price of the advertisement exposure point Pe. Also, ∫dt in Equation (1) represents the time integral from the time when the exposure of the moving image advertisement AD for which the advertisement rate PRI is calculated in the virtual space FD starts to the time when the exposure ends.

例えば、観戦端末数が一定、すなわち、観戦ポイントPwが一定であると仮定した場合、露出期間TEXの動画広告ADの広告料金PRIは、図13の網掛けの部分の面積と、観戦ポイントPw(一定値)と、係数kとの積を求めることにより、算出される。なお、実際には、観戦端末数が一定とは限らないため、上述の式(1)により表されるように、観戦端末数(観戦ポイントPw)を加味して広告料金PRIが算出される。次に、図14を参照しながら、観戦端末数を加味した場合における広告料金PRIの算出例を説明する。 For example, assuming that the number of watching terminals is constant, that is, the watching point Pw is constant, the advertising fee PRI for the video advertisement AD in the exposure period TEX is calculated by multiplying the area of the shaded portion in FIG. 13 and the watching point Pw ( constant value) and the coefficient k. In practice, since the number of watching terminals is not always constant, the advertisement rate PRI is calculated by taking into account the number of watching terminals (watching points Pw) as expressed by the above equation (1). Next, with reference to FIG. 14, an example of calculation of the advertising fee PRI when the number of watching terminals is taken into account will be described.

図14は、動画広告ADが仮想空間FDに露出された場合における動画広告ADの露出に対する広告料金PRIの算出方法の具体例を説明するための説明図である。なお、本実施形態では、広告管理サーバ50が、一定の管理単位時間Tu毎に、管理単位時間Tu当たりの広告料金PRIを算出する場合を想定する。図14に示す例では、管理単位時間Tuが10秒の場合を想定する。この場合、例えば、広告管理サーバ50は、観戦端末数を示す観戦情報WTinfを10秒間隔で配信サーバ30から取得し、状況ポイントPs及び観戦ポイントPwを10秒単位で管理してもよい。 FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining a specific example of a method of calculating the advertisement fee PRI for the exposure of the moving image advertisement AD when the moving image advertisement AD is exposed in the virtual space FD. In this embodiment, it is assumed that the advertisement management server 50 calculates the advertisement fee PRI per management unit time Tu for each fixed management unit time Tu. In the example shown in FIG. 14, it is assumed that the management unit time Tu is 10 seconds. In this case, for example, the advertisement management server 50 may acquire the watching information WTinf indicating the number of watching terminals from the distribution server 30 at intervals of 10 seconds, and manage the situation points Ps and the watching points Pw in units of 10 seconds.

図14では、動画広告ADの仮想空間FDに対する1回の露出期間TEXが、管理単位時間Tuの整数倍である場合を想定する。例えば、図14では、露出期間TEX(図13の時間t20から時間t30までの露出期間TEX)が、60秒である場合を想定する。 In FIG. 14, it is assumed that one exposure period TEX of the video advertisement AD to the virtual space FD is an integral multiple of the management unit time Tu. For example, in FIG. 14, it is assumed that the exposure period TEX (exposure period TEX from time t20 to time t30 in FIG. 13) is 60 seconds.

図14に示す例では、時間t20から時間t30までの露出期間TEXは、状況ポイントPsの変化に応じて、期間Ta、Tb及びTcの3つの期間に分けられている。例えば、期間Taは10秒間であり、期間Tbは20秒間であり、期間Tcは30秒間である。また、図14では、係数kが“0.1”である場合を想定する。なお、期間Tb1は、期間Tbの前半の10秒間の期間であり、期間Tb2は、期間Tbの前半の10秒間の期間である。また、期間Tc1は、期間Tcの前半の10秒間の期間であり、期間Tc3は、期間Tcの後半の10秒間の期間である。そして、期間Tc2は、期間Tc1と期間Tc3との間の10秒間の期間である。なお、期間Ta1は、期間Taが10秒であるため、期間Taと同じ期間である。 In the example shown in FIG. 14, the exposure period TEX from time t20 to time t30 is divided into three periods Ta, Tb and Tc according to changes in the situation point Ps. For example, the period Ta is 10 seconds, the period Tb is 20 seconds, and the period Tc is 30 seconds. Also, in FIG. 14, it is assumed that the coefficient k is "0.1". Note that the period Tb1 is a period of 10 seconds in the first half of the period Tb, and the period Tb2 is a period of 10 seconds in the first half of the period Tb. Also, the period Tc1 is the first half period of 10 seconds of the period Tc, and the period Tc3 is the second half period of 10 seconds of the period Tc. A period Tc2 is a period of 10 seconds between the period Tc1 and the period Tc3. Note that the period Ta1 is the same period as the period Ta because the period Ta is 10 seconds.

期間Ta1では、状況ポイントPsが“10.0”であり、観戦ポイントPwが“500”であるため、状況ポイントPsと観戦ポイントPwとの積で表される広告ポイントPaは、“5000”である。また、広告ポイントPaと管理単位時間Tu(図14の例では、10秒)との積で表される広告露出ポイントPeは、“50000”である。係数kが“0.1”であるため、期間Ta1における動画広告ADの広告料金PRI(=Pe×k)は、5000円である。期間Tb1、Tb2、Tc1、Tc2及びTc3についても、期間Ta1と同様の方法により、広告料金PRIが算出される。そして、期間Ta1、Tb1、Tb2、Tc1、Tc2及びTc3の広告料金PTIの合計(22300円)が、露出期間TEXの動画広告ADに対する広告料金PRIとして算出される。 In period Ta1, the situation point Ps is "10.0" and the watching point Pw is "500", so the advertising point Pa represented by the product of the situation point Ps and the watching point Pw is "5000". be. Also, the advertisement exposure point Pe, which is the product of the advertisement point Pa and the management unit time Tu (10 seconds in the example of FIG. 14), is "50000". Since the coefficient k is "0.1", the advertisement fee PRI (=Pe×k) of the video advertisement AD in the period Ta1 is 5000 yen. For periods Tb1, Tb2, Tc1, Tc2, and Tc3, the advertisement rate PRI is calculated in the same manner as for period Ta1. Then, the total (22300 yen) of the advertising charges PTI for the periods Ta1, Tb1, Tb2, Tc1, Tc2 and Tc3 is calculated as the advertising charge PRI for the video advertisement AD for the exposure period TEX.

このように、図14に示す例では、複数の動画広告ADの各々について、管理単位時間Tu当たりの広告料金PRIが算出される。そして、動画広告ADの露出期間TEX内における管理単位時間Tu当たりの広告料金PRIの合計が、露出期間TEXの動画広告ADに対する広告料金PRIとして算出される。 Thus, in the example shown in FIG. 14, the advertisement fee PRI per management unit time Tu is calculated for each of the plurality of moving image advertisements AD. Then, the sum of the advertisement charges PRI per management unit time Tu within the exposure period TEX of the video advertisement AD is calculated as the advertisement charge PRI for the video advertisement AD during the exposure period TEX.

なお、図14では、説明を分かりやすくするために、広告ポイントPa及び広告露出ポイントPeが算出される場合を例示して説明したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、広告管理サーバ50の広告管理部521は、広告ポイントPa及び広告露出ポイントPeを算出することなく、状況ポイントPsと観戦ポイントPwと管理単位時間Tuと係数kとの積を、管理単位時間Tu当たりの広告料金PRIとして算出してもよい。 In addition, in FIG. 14, in order to make the explanation easier to understand, the case where the advertisement point Pa and the advertisement exposure point Pe are calculated has been illustrated as an example, but the present invention is not limited to such an aspect. For example, the advertisement management unit 521 of the advertisement management server 50 calculates the product of the situation point Ps, the watching point Pw, the management unit time Tu, and the coefficient k, without calculating the advertisement point Pa and the advertisement exposure point Pe. It may be calculated as an advertisement charge PRI per Tu.

このように、広告管理サーバ50の広告管理部521は、進行状況情報COinfに基づく状況ポイントPsと、観戦情報WTinfに基づく観戦ポイントPwと、仮想空間FDにおける動画広告ADの露出量とに基づいて、動画広告ADの広告料金PRIを算出する。なお、広告管理部521は、動画広告ADの広告料金PRIを示す広告料金情報を生成し、生成した広告料金情報を記憶部540等に記憶してもよい。次に、図15を参照しながら、ゲームシステム1の動作の概要について説明する。 In this way, the advertisement management unit 521 of the advertisement management server 50, based on the situation point Ps based on the progress information COinf, the watching point Pw based on the watching information WTinf, and the exposure amount of the video advertisement AD in the virtual space FD, , to calculate the advertising rate PRI of the video advertisement AD. Note that the advertisement management unit 521 may generate advertisement fee information indicating the advertisement fee PRI of the video advertisement AD and store the generated advertisement fee information in the storage unit 540 or the like. Next, an overview of the operation of the game system 1 will be described with reference to FIG.

図15は、図1に示したゲームシステム1の動作の一例を示すシーケンスチャートである。 FIG. 15 is a sequence chart showing an example of the operation of game system 1 shown in FIG.

図15では、図を見やすくするために、M個の端末装置70のうちの端末装置70-mのみを図示しているが、配信用ゲーム動画DMVを再生する端末装置70は、端末装置70-mに限定されない。また、図15では、ゲームシステム1の動作の概要を説明するため、ゲーム装置10の詳細な動作は後述する図16において説明し、広告管理サーバ50の詳細な動作は後述する図17において説明する。以下では、図15に示すゲームシステム1の動作の一例は、システム動作例とも称される。 In FIG. 15, only the terminal device 70-m out of the M terminal devices 70 is shown for the sake of clarity. is not limited to m. Further, in FIG. 15, in order to explain the outline of the operation of the game system 1, the detailed operation of the game device 10 will be explained in FIG. 16 described later, and the detailed operation of the advertisement management server 50 will be described in FIG. 17 described later. . An example of the operation of the game system 1 shown in FIG. 15 is hereinafter also referred to as an example of system operation.

先ず、ゲーム装置10の制御部120は、広告管理テーブルTBLadを取得するためのテーブル取得要求REQtblが広告管理サーバ50に送信されるように、ゲーム装置10の各部を制御する(S100)。広告管理サーバ50の制御部520は、ゲーム装置10から送信されたテーブル取得要求REQtblを、通信部560を介して取得する(S500)。 First, the control unit 120 of the game device 10 controls each unit of the game device 10 so that a table acquisition request REQtbl for acquiring the advertisement management table TBLad is transmitted to the advertisement management server 50 (S100). The control unit 520 of the advertisement management server 50 acquires the table acquisition request REQtbl transmitted from the game device 10 via the communication unit 560 (S500).

広告管理サーバ50がテーブル取得要求REQtblを受信すると、広告管理サーバ50の制御部520は、テーブル取得要求REQtblを送信したゲーム装置10に広告管理テーブルTBLadが送信されるように、広告管理サーバ50の各部を制御する(S502)。そして、ゲーム装置10の制御部120は、テーブル取得要求REQtblに対する応答として広告管理サーバ50から送信された広告管理テーブルTBLadを、通信部160を介して取得する(S102)。 When the advertisement management server 50 receives the table acquisition request REQtbl, the control unit 520 of the advertisement management server 50 controls the advertisement management server 50 so that the advertisement management table TBLad is transmitted to the game device 10 that transmitted the table acquisition request REQtbl. Each part is controlled (S502). Then, the control unit 120 of the game device 10 acquires the advertisement management table TBLad transmitted from the advertisement management server 50 as a response to the table acquisition request REQtbl through the communication unit 160 (S102).

また、ゲーム装置10の制御部120は、配信開始要求REQstが配信サーバ30に送信されるように、ゲーム装置10の各部を制御する(S104)。ここで、配信開始要求REQstは、ゲーム装置10が配信サーバ30に対して配信用動画情報DMVinfの供給を開始することを示す情報である。 Further, the control unit 120 of the game device 10 controls each unit of the game device 10 so that the distribution start request REQst is transmitted to the distribution server 30 (S104). Here, the distribution start request REQst is information indicating that the game device 10 will start supplying distribution moving image information DMVinf to the distribution server 30 .

配信サーバ30が配信開始要求REQstを受信すると、配信サーバ30の制御部320は、配信開始要求REQstに対する許可応答ACKstがゲーム装置10に送信されるように、配信サーバ30の各部を制御する(S300)。そして、ゲーム装置10の制御部120は、配信開始要求REQstに対する応答として配信サーバ30から送信された許可応答ACKstを、通信部160を介して取得する(S106)。 When the distribution server 30 receives the distribution start request REQst, the control unit 320 of the distribution server 30 controls each unit of the distribution server 30 so that an authorization response ACKst to the distribution start request REQst is transmitted to the game device 10 (S300). ). Then, the control unit 120 of the game device 10 acquires, via the communication unit 160, the permission response ACKst transmitted from the distribution server 30 as a response to the distribution start request REQst (S106).

その後、ゲーム装置10の制御部120は、野球ゲームを開始する(S108)。システム動作例においては、ステップS108の処理が実行されるタイミングで、ゲーム進行期間が開始される。なお、ゲーム装置10の制御部120は、例えば、配信開始要求REQstを配信サーバ30に送信する前に、野球ゲームを開始してもよい。ゲーム装置10の制御部120は、野球ゲームを開始した後、配信用動画情報DMVinfが配信サーバ30に送信されるように、ゲーム装置10の各部を制御する(S136)。これにより、配信サーバ30には、配信用動画情報DMVinfが供給される。ステップS136の処理は、例えば、野球ゲームが進行する度に実行される。 Thereafter, control unit 120 of game device 10 starts the baseball game (S108). In the system operation example, the game progress period starts at the timing when the process of step S108 is executed. Note that the control unit 120 of the game device 10 may start the baseball game, for example, before transmitting the distribution start request REQst to the distribution server 30 . After starting the baseball game, control unit 120 of game device 10 controls each unit of game device 10 so that moving image information for distribution DMVinf is transmitted to distribution server 30 (S136). As a result, the delivery server 30 is supplied with the delivery moving image information DMVinf. The process of step S136 is performed, for example, each time a baseball game progresses.

ところで、システム動作例においては、ステップS136の処理が初めて実行されるタイミングで、配信期間が開始される。すなわち、システム動作例においては、ステップS136の処理が初めて実行されるタイミングが、配信開始時刻t0に相当する。図15に示す例では、配信期間において、端末装置70-mが配信サーバ30に動画配信画面要求REQdsを送信する場合(S700)を想定する。 By the way, in the system operation example, the distribution period starts at the timing when the process of step S136 is executed for the first time. That is, in the system operation example, the timing at which the process of step S136 is executed for the first time corresponds to the delivery start time t0. In the example shown in FIG. 15, it is assumed that the terminal device 70-m transmits the video distribution screen request REQds to the distribution server 30 during the distribution period (S700).

配信サーバ30が動画配信画面要求REQdsを受信すると、配信サーバ30の制御部320は、配信画面情報DSinfが端末装置70-mに送信されるように、配信サーバ30の各部を制御する(S302)。 When the distribution server 30 receives the video distribution screen request REQds, the control unit 320 of the distribution server 30 controls each unit of the distribution server 30 so that the distribution screen information DSinf is transmitted to the terminal device 70-m (S302). .

その後、端末装置70-mは、端末装置70-mの表示部71-mに表示されている動画配信画面DSにおいて、例えば、再生開始ボタンBTstが押下されると、配信サーバ30に動画配信要求REQmvを送信する(S702)。動画配信要求REQmvは、例えば、配信用動画情報DMVinfの配信を要求する情報である。 After that, the terminal device 70-m requests the distribution server 30 to distribute the moving image when, for example, the reproduction start button BTst is pressed on the moving image distribution screen DS displayed on the display unit 71-m of the terminal device 70-m. Send REQmv (S702). The moving image distribution request REQmv is, for example, information requesting distribution of the moving image information for distribution DMVinf.

そして、配信サーバ30が動画配信要求REQmvを受信すると、配信サーバ30の制御部320は、配信用動画情報DMVinfが端末装置70-mに送信されるように、配信サーバ30の各部を制御する(S304)。本実施形態では、配信用動画情報DMVinfの配信による動画配信がライブ配信である場合(配信サーバ30にアップロード済の動画情報の配信でもなく、配信中の動画を先頭から再生する追いかけ再生でもない場合)を想定する。ここで、ライブ配信とは、例えば、ゲーム装置10において実行されている野球ゲームが進行している各時刻における仮想空間FDを表す配信用ゲーム動画DMVを再生するための配信用動画情報DMVinfをリアルタイムで配信することであってもよい。また、ライブ配信とは、例えば、動画配信要求REQmvの受信タイミングに応じて、配信用動画情報DMVinfの配信開始位置が決定される配信であってもよい。例えば、配信サーバ30は、動画配信要求REQmvを受信した場合、最初の配信用動画情報DMVinfから順に配信(追いかけ再生)するのではなく、動画配信要求REQmvを受信した受信タイミングにおいて最新(厳密には、受信タイミングの数秒前)の配信用動画情報DMVinfから配信する。なお、図15には特に図示していないが、端末装置70-mは、配信サーバ30から受信した配信用動画情報DMVinfに基づいて、配信用ゲーム動画DMVを再生する。 Then, when the distribution server 30 receives the moving image distribution request REQmv, the control unit 320 of the distribution server 30 controls each unit of the distribution server 30 so that the distribution moving image information DMVinf is transmitted to the terminal device 70-m ( S304). In the present embodiment, when the moving image distribution by distributing the moving image information DMVinf for distribution is live distribution (not the distribution of the moving image information already uploaded to the distribution server 30, and the chasing reproduction which reproduces the moving image being distributed from the beginning) ). Here, the live distribution means, for example, real-time distribution of video information for distribution DMVinf for reproducing game video for distribution DMV representing the virtual space FD at each time when the baseball game being executed in the game device 10 is in progress. It may be delivered by Further, the live distribution may be, for example, distribution in which the distribution start position of the moving image information for distribution DMVinf is determined according to the reception timing of the moving image distribution request REQmv. For example, when receiving the moving image distribution request REQmv, the distribution server 30 does not sequentially distribute (follow-up playback) the moving image information for distribution DMVinf from the first one, but the latest (strictly speaking, , several seconds before the reception timing). Although not particularly shown in FIG. 15, the terminal device 70-m reproduces the distribution game video DMV based on the distribution video information DMVinf received from the distribution server 30. FIG.

また、ゲーム装置10の制御部120は、進行状況情報COinf及び広告露出情報AEXinfが広告管理サーバ50に送信されるように、ゲーム装置10の各部を制御する(S152)。ステップS152の処理は、例えば、野球ゲームの開始から野球ゲームの終了までのゲーム進行期間において、間隔をあけて繰り返し実行される。例えば、ステップS152の処理は、図14において説明した管理単位時間Tu毎に実行されてもよい。ゲーム装置10から進行状況情報COinf及び広告露出情報AEXinfが送信されると、広告管理サーバ50の制御部520は、ゲーム装置10から送信された進行状況情報COinf及び広告露出情報AEXinfを、通信部560を介して取得する(S510)。 Also, the control unit 120 of the game device 10 controls each unit of the game device 10 so that the progress information COinf and the advertisement exposure information AEXinf are transmitted to the advertisement management server 50 (S152). The process of step S152 is repeatedly executed at intervals during the game progress period from the start of the baseball game to the end of the baseball game, for example. For example, the process of step S152 may be performed for each management unit time Tu described with reference to FIG. When the progress information COinf and the advertisement exposure information AEXinf are transmitted from the game device 10, the control unit 520 of the advertisement management server 50 transmits the progress information COinf and the advertisement exposure information AEXinf transmitted from the game device 10 to the communication unit 560. (S510).

また、広告管理サーバ50の制御部520は、観戦情報WTinfを取得するための観戦情報取得要求REQwtが配信サーバ30に送信されるように、広告管理サーバ50の各部を制御する(S522)。配信サーバ30が観戦情報取得要求REQwtを受信すると、配信サーバ30の制御部320は、広告管理サーバ50に観戦情報WTinfが送信されるように、配信サーバ30の各部を制御する(S306)。これにより、広告管理サーバ50の制御部520は、配信用動画情報DMVinfを配信サーバ30から受信している端末装置70に関する情報として、観戦情報WTinfを、通信部160を介して取得する(S524)。ステップS522の処理は、例えば、ゲーム進行期間において、間隔をあけて繰り返し実行される。例えば、ステップS522の処理は、管理単位時間Tu毎に実行されてもよい。 Further, the control unit 520 of the advertisement management server 50 controls each unit of the advertisement management server 50 so that the watching information acquisition request REQwt for acquiring the watching information WTinf is transmitted to the distribution server 30 (S522). When the distribution server 30 receives the watching information acquisition request REQwt, the control section 320 of the distribution server 30 controls each section of the distribution server 30 so that the watching information WTinf is transmitted to the advertisement management server 50 (S306). As a result, the control unit 520 of the advertisement management server 50 acquires the watching information WTinf via the communication unit 160 as information about the terminal device 70 that has received the distribution moving image information DMVinf from the distribution server 30 (S524). . The process of step S522 is repeatedly executed at intervals during the game progress period, for example. For example, the process of step S522 may be performed for each management unit time Tu.

広告管理サーバ50の制御部520は、ステップS510においてゲーム装置10から取得した進行状況情報COinf及び広告露出情報AEXinfと、ステップS524において配信サーバ30から取得した観戦情報WTinfとに基づいて、管理単位時間Tu当たりの広告料金PRIを算出する(S526)。すなわち、ステップS526の処理は、ゲーム進行期間において、管理単位時間Tu毎に実行される。 The control unit 520 of the advertisement management server 50 calculates the management unit time based on the progress information COinf and the advertisement exposure information AEXinf obtained from the game device 10 in step S510 and the watching information WTinf obtained from the distribution server 30 in step S524. The advertisement charge PRI per Tu is calculated (S526). That is, the process of step S526 is executed for each management unit time Tu during the game progress period.

そして、広告管理サーバ50の制御部520は、例えば、ステップS526の処理において算出した管理単位時間Tu当たりの広告料金PRIを、過去に算出した広告料金PRIに加算する(S528)。なお、ステップS528の処理は、複数の動画広告ADが仮想空間FDに露出されている場合、仮想空間FDに露出された複数の動画広告ADの各々に対して実行される。 Then, the control unit 520 of the advertisement management server 50 adds, for example, the advertisement charge PRI per management unit time Tu calculated in the process of step S526 to the advertisement charge PRI calculated in the past (S528). In addition, the process of step S528 is performed with respect to each of several moving image advertisement AD exposed to the virtual space FD, when several moving image advertisement AD is exposed to the virtual space FD.

例えば、仮想空間FDに露出された複数の動画広告ADのうちの一の動画広告ADにおいて、i回目(iは、1以上の整数)に算出した管理単位時間Tu当たりの広告料金PRIを広告料金PRIiとし、i回目までの管理単位時間Tu当たりの広告料金PRIの合計を広告料金PRI[i]とした場合、当該動画広告ADの広告料金PRI[i]は、式(2)で表される。
PRI[i]=PRIi+PRI[i-1] …(2)
なお、広告料金PRI[0]は、“0”である。上述の式(2)では、野球ゲームが終了した時点における当該動画広告ADの広告料金PRI[n]が、当該動画広告ADの最終的な広告料金PRIに対応する(nは、1以上の整数)。
For example, in one video advertisement AD out of a plurality of video advertisements AD exposed in the virtual space FD, the advertisement fee PRI per management unit time Tu calculated for the i-th time (i is an integer equal to or greater than 1) is the advertisement fee Letting PRIi and advertizing fee PRI[i] be the sum of the advertising fees PRI per management unit time Tu up to the i-th time, the advertising fee PRI[i] of the video advertisement AD is expressed by Equation (2). .
PRI[i]=PRIi+PRI[i−1] (2)
Note that the advertisement rate PRI[0] is "0". In the above formula (2), the advertising charge PRI[n] of the video advertisement AD at the time the baseball game ends corresponds to the final advertising charge PRI of the video advertisement AD (n is an integer of 1 or more). ).

なお、ゲームシステム1の動作は、図15に示した例に限定されない。例えば、野球ゲームが開始されてから所定時間が経過した後に動画広告ADの仮想空間FDへの露出が開始される場合、仮想空間FDに露出させる動画広告ADを決定する処理が開始されるまでにゲーム装置10が広告管理テーブルTBLadを取得できれば、テーブル取得要求REQtblの広告管理サーバ50への送信は、野球ゲームの開始後でもよい。また、本実施形態では、上述したように、配信用動画情報DMVinfの配信による動画配信がライブ配信である場合を想定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、配信サーバ30は、野球ゲームが終了した後、又は、野球ゲームが途中まで進行している場合に、当該野球ゲームに対応する、配信サーバ30にアップロード済の配信用動画情報DMVinfを、最初(配信用ゲーム動画DMVの先頭に対応する配信用動画情報DMVinf)から順に配信してもよい。 Note that the operation of the game system 1 is not limited to the example shown in FIG. For example, when the video advertisement AD starts to be exposed to the virtual space FD after a predetermined time has passed since the start of the baseball game, the processing for determining the video advertisement AD to be exposed to the virtual space FD starts If the game device 10 can acquire the advertisement management table TBLad, the table acquisition request REQtbl may be transmitted to the advertisement management server 50 after the baseball game has started. Further, in the present embodiment, as described above, it is assumed that moving image distribution by distribution of moving image information DMVinf for distribution is live distribution, but the present invention is not limited to such an aspect. For example, after the baseball game is over, or when the baseball game is in progress, the distribution server 30 first distributes the video information for distribution DMVinf that corresponds to the baseball game and has been uploaded to the distribution server 30. (Distribution video information DMVinf corresponding to the beginning of the distribution game video DMV) may be distributed in order.

図16は、図1に示したゲーム装置10の動作の一例を示すフローチャートである。図15で説明した処理と同様の処理については、詳細な説明を省略する。 FIG. 16 is a flow chart showing an example of the operation of the game device 10 shown in FIG. Detailed descriptions of the processes similar to those described with reference to FIG. 15 are omitted.

ステップS100において、ゲーム進行部121は、テーブル取得要求REQtblを広告管理サーバ50に送信する。そして、ステップS102において、ゲーム進行部121は、テーブル取得要求REQtblに対する応答として広告管理サーバ50から送信された広告管理テーブルTBLadを取得する。 In step S<b>100 , the game progression unit 121 transmits a table acquisition request REQtbl to the advertisement management server 50 . Then, in step S102, the game progression unit 121 acquires the advertisement management table TBLad transmitted from the advertisement management server 50 as a response to the table acquisition request REQtbl.

次に、ステップS104において、動画供給部124は、配信開始要求REQstを配信サーバ30に送信する。そして、ステップS106において、動画供給部124は、配信開始要求REQstに対する応答として配信サーバ30から送信された許可応答ACKstを取得する。 Next, in step S<b>104 , the moving image supply unit 124 transmits a distribution start request REQst to the distribution server 30 . Then, in step S106, the moving image supply unit 124 acquires the permission response ACKst transmitted from the distribution server 30 as a response to the distribution start request REQst.

その後、ステップS108において、ゲーム進行部121は、野球ゲームを開始する。そして、ステップS110において、ゲーム進行部121は、例えば、ゲーム装置10の操作部180に対する操作に基づいて、野球ゲームを進行させる。 After that, in step S108, the game progression unit 121 starts the baseball game. Then, in step S110, the game progression section 121 progresses the baseball game based on the operation of the operation section 180 of the game device 10, for example.

次に、ステップS120において、ゲーム進行部121は、ステップS110において進行させた野球ゲームの進行結果と、ステップS102において取得した広告管理テーブルTBLadに記憶されている広告管理情報ADVinfとに基づいて、仮想空間FDを生成する。仮想空間FDに露出させる動画広告ADが存在する場合、ステップS120の処理により、動画広告ADが仮想空間FD内のオブジェクト(例えば、看板BD等)に対してテクスチャとして設定される。すなわち、動画広告ADが仮想空間FDに露出される。なお、本実施形態では、仮想空間FDに露出する動画広告ADを特定する情報、及び、動画広告ADの露出位置を指定する情報等を含む広告露出情報AEXinfが、ステップS120の処理により生成される。 Next, in step S120, the game progress unit 121 performs virtual Generate a space FD. When there is a moving image advertisement AD to be exposed in the virtual space FD, the moving image advertisement AD is set as a texture for an object (for example, a signboard BD, etc.) within the virtual space FD by the process of step S120. That is, the moving image advertisement AD is exposed in the virtual space FD. In this embodiment, the advertisement exposure information AEXinf including information specifying the video advertisement AD to be exposed in the virtual space FD and information specifying the exposure position of the video advertisement AD is generated by the process of step S120. .

次に、ステップS130において、ゲーム動画生成部122は、ステップS120において生成された仮想空間FDを表す表示用ゲーム動画GMVを再生するための表示用動画情報GMVinfを、生成する。 Next, in step S130, the game moving image generator 122 generates display moving image information GMVinf for reproducing the display game moving image GMV representing the virtual space FD generated in step S120.

次に、ステップS132において、ゲーム動画生成部122は、ステップS130において生成した表示用動画情報GMVinfに基づいて、表示用ゲーム動画GMVを再生する。これにより、表示用ゲーム動画GMVが表示部21に表示される。 Next, in step S132, the game moving image generator 122 reproduces the display game moving image GMV based on the display moving image information GMVinf generated in step S130. As a result, the display game animation GMV is displayed on the display unit 21 .

次に、ステップS134において、配信動画生成部123は、ステップS130において生成された表示用動画情報GMVinfに基づいて、配信用ゲーム動画DMVを再生するための配信用動画情報DMVinfを生成する。なお、ステップS120において仮想空間FDに動画広告ADが露出されている場合、ステップS134において生成される配信用動画情報DMVinfに基づく配信用ゲーム動画DMVにより示される仮想空間FDに対しても動画広告ADが露出される。 Next, in step S134, the distribution moving image generating unit 123 generates distribution moving image information DMVinf for reproducing the distribution game moving image DMV based on the display moving image information GMVinf generated in step S130. Note that if the video advertisement AD is exposed in the virtual space FD in step S120, the video advertisement AD is also displayed in the virtual space FD indicated by the distribution game video DMV based on the distribution video information DMVinf generated in step S134. is exposed.

次に、ステップS136において、動画供給部124は、ステップS134において生成された配信用動画情報DMVinfを、配信サーバ30に送信する。ステップS136の処理が初めて実行されるタイミングは、例えば、配信期間が開始されるタイミングに対応する。 Next, in step S<b>136 , the moving image supplying unit 124 transmits the distribution moving image information DMVinf generated in step S<b>134 to the distribution server 30 . The timing at which the process of step S136 is executed for the first time corresponds to, for example, the timing at which the distribution period starts.

次に、ステップS140において、ゲーム進行部121は、現時刻が進行状況情報COinfの生成タイミングか否かを判定する。進行状況情報COinfの生成タイミングは、例えば、所定の間隔で繰り返し発生するタイミングと、イベントが発生したタイミングと、イニングが切り替わるタイミングとの一部又は全部のタイミングであってもよい。ここで、所定の間隔は、例えば、管理単位時間Tuであってもよいし、管理単位時間Tuの整数倍の間隔であってもよい。ステップS140における判定の結果が否定の場合、ゲーム進行部121は、処理をステップS150に進める。一方、ステップS140における判定の結果が肯定の場合、ゲーム進行部121は、処理をステップS142に進める。 Next, in step S140, the game progression unit 121 determines whether or not the current time is the timing for generating the progress information COinf. The timing at which the progress information COinf is generated may be, for example, the timing of some or all of the timing of repeated occurrence at predetermined intervals, the timing of occurrence of an event, and the timing of switching between innings. Here, the predetermined interval may be, for example, the management unit time Tu, or may be an integral multiple of the management unit time Tu. When the result of determination in step S140 is negative, the game progression unit 121 advances the process to step S150. On the other hand, if the result of determination in step S140 is affirmative, the game progression unit 121 advances the process to step S142.

ステップS140において、ゲーム進行部121は、ステップS110において進行させた野球ゲームの進行状況を示す進行状況情報COinfを生成する。そして、ゲーム進行部121は、処理をステップS150に進める。 In step S140, the game progress unit 121 generates progress information COinf indicating the progress of the baseball game progressed in step S110. Then, the game progression unit 121 advances the process to step S150.

ステップS150において、ゲーム進行部121は、現時刻が進行状況情報COinf及び広告露出情報AEXinfの送信タイミングか否かを判定する。送信タイミングは、例えば、所定の間隔で繰り返し発生するタイミングと、進行状況情報COinfが生成されるタイミングと、仮想空間FDに露出される動画広告ADが切り替わるタイミングとの一部又は全部のタイミングであってもよい。ここで、所定の間隔は、例えば、管理単位時間Tuであってもよいし、管理単位時間Tuの整数倍の間隔であってもよい。ステップS150における判定の結果が否定の場合、ゲーム進行部121は、処理をステップS160に進める。一方、ステップS150における判定の結果が肯定の場合、ゲーム進行部121は、処理をステップS152に進める。 In step S150, the game progress unit 121 determines whether or not the current time is the timing for transmitting the progress information COinf and the advertisement exposure information AEXinf. The transmission timing is, for example, the timing of some or all of the timing that occurs repeatedly at a predetermined interval, the timing that the progress information COinf is generated, and the timing that the video advertisement AD exposed in the virtual space FD is switched. may Here, the predetermined interval may be, for example, the management unit time Tu, or may be an integral multiple of the management unit time Tu. When the result of determination in step S150 is negative, the game progression unit 121 advances the process to step S160. On the other hand, if the result of determination in step S150 is affirmative, the game progression unit 121 advances the process to step S152.

ステップS152において、ゲーム進行部121は、ステップS142において生成した進行状況情報COinfとステップS120において生成した広告露出情報AEXinfとを、広告管理サーバ50に送信する。そして、ゲーム進行部121は、処理をステップS160に進める。 In step S<b>152 , the game progression unit 121 transmits the progress information COinf generated in step S<b>142 and the advertisement exposure information AEXinf generated in step S<b>120 to the advertisement management server 50 . Then, the game progression unit 121 advances the process to step S160.

ステップS160において、ゲーム進行部121は、野球ゲームが終了する等、所定の終了条件が充足されたか否かを判定する。ステップS160における判定の結果が否定の場合、ゲーム進行部121は、処理をステップS110に戻す。一方、ステップS160における判定の結果が肯定の場合、ゲーム進行部121は、処理をステップS162に進める。 In step S160, the game progression unit 121 determines whether or not a predetermined termination condition, such as termination of the baseball game, is satisfied. When the result of determination in step S160 is negative, the game progression section 121 returns the process to step S110. On the other hand, if the result of determination in step S160 is affirmative, the game progression unit 121 advances the process to step S162.

ステップS162において、ゲーム進行部121は、野球ゲームの終了を示す終了情報を広告管理サーバ50に送信する。そして、ゲーム進行部121は、図16に示す処理を終了させる。 In step S<b>162 , the game progression unit 121 transmits end information indicating the end of the baseball game to the advertisement management server 50 . Then, the game progression unit 121 terminates the processing shown in FIG. 16 .

なお、ゲーム装置10の動作は、図16に示した例に限定されない。例えば、ステップS150の処理は、省かれてもよい。ステップS150の処理が省かれる態様では、ステップS142の処理とステップS152の処理とが、ステップS140における判定の結果が肯定の場合に実行されてもよい。また、例えば、進行状況情報COinf及び広告露出情報AEXinfは、互いに異なる送信タイミングで広告管理サーバ50に送信されてもよい。 Note that the operation of the game device 10 is not limited to the example shown in FIG. For example, the process of step S150 may be omitted. In a mode in which the process of step S150 is omitted, the process of step S142 and the process of step S152 may be executed when the determination result of step S140 is affirmative. Further, for example, the progress information COinf and the advertisement exposure information AEXinf may be transmitted to the advertisement management server 50 at transmission timings different from each other.

また、例えば、ステップS134の処理は、ステップS132の処理より前に実行されてもよいし、ステップS132の処理と並列に実行されてもよい。また、例えば、ステップS134及びS136の一連の処理が、ステップS132の処理より前に実行されてもよいし、ステップS132の処理と並列に実行されてもよい。また、例えば、ステップS140からステップS152までの一連の処理が、ステップS130の処理より前に実行されてもよいし、ステップS130の処理と並列に実行されてもよい。 Further, for example, the process of step S134 may be performed before the process of step S132, or may be performed in parallel with the process of step S132. Also, for example, a series of processes of steps S134 and S136 may be performed before the process of step S132, or may be performed in parallel with the process of step S132. Also, for example, a series of processes from step S140 to step S152 may be executed before the process of step S130, or may be executed in parallel with the process of step S130.

図17は、図1に示した広告管理サーバ50の動作の一例を示すフローチャートである。図15で説明した処理と同様の処理については、詳細な説明を省略する。 FIG. 17 is a flow chart showing an example of the operation of the advertisement management server 50 shown in FIG. Detailed descriptions of the processes similar to those described with reference to FIG. 15 are omitted.

ステップS500において、広告管理部521は、ゲーム装置10が送信したテーブル取得要求REQtblを取得する。そして、ステップS502において、広告管理部521は、テーブル取得要求REQtblに対する応答として広告管理テーブルTBLadを、ゲーム装置10に送信する。その後、広告管理部521は、処理をステップS510に進める。 In step S<b>500 , the advertisement management unit 521 acquires the table acquisition request REQtbl transmitted by the game device 10 . Then, in step S502, the advertisement management unit 521 transmits the advertisement management table TBLad to the game device 10 as a response to the table acquisition request REQtbl. After that, the advertisement management unit 521 advances the process to step S510.

ステップS510において、状況情報取得部522は、ゲーム装置10が送信した進行状況情報COinf及び広告露出情報AEXinfを取得する。そして、状況情報取得部522は、処理をステップS520に進める。なお、ゲーム装置10が進行状況情報COinf及び広告露出情報AEXinfを送信していない場合、状況情報取得部522は、ステップS510の処理をスキップして、処理をステップS520に進めてもよい。 In step S<b>510 , status information acquisition unit 522 acquires progress information COinf and advertisement exposure information AEXinf transmitted by game device 10 . Status information acquisition unit 522 then advances the process to step S520. Note that if the game device 10 has not transmitted the progress information COinf and the advertisement exposure information AEXinf, the status information acquisition unit 522 may skip the process of step S510 and proceed to step S520.

ステップS520において、広告管理部521は、現時刻が広告料金PRIの算出タイミングか否かを判定する。例えば、広告管理部521は、配信開始時刻t0、又は、前回の算出タイミングから管理単位時間Tuが経過したか否かを判定する。ステップS520における判定の結果が否定の場合、広告管理部521は、処理をステップS530に進める。一方、ステップS520における判定の結果が肯定の場合、広告管理部521は、処理をステップS522に進める。 In step S520, the advertisement management unit 521 determines whether or not the current time is the advertisement fee PRI calculation timing. For example, the advertisement management unit 521 determines whether or not the management unit time Tu has passed since the distribution start time t0 or the previous calculation timing. If the determination result in step S520 is negative, the advertisement management unit 521 advances the process to step S530. On the other hand, if the determination result in step S520 is affirmative, the advertisement management unit 521 advances the process to step S522.

ステップS522において、観戦情報取得部523は、観戦情報取得要求REQwtを配信サーバ30に送信する。そして、ステップS524において、観戦情報取得部523は、観戦情報取得要求REQwtに対する応答として配信サーバ30から送信された観戦情報WTinfを取得する。 In step S<b>522 , the watching information acquisition unit 523 transmits a watching information acquisition request REQwt to the distribution server 30 . Then, in step S524, the watching information acquisition unit 523 acquires the watching information WTinf transmitted from the distribution server 30 as a response to the watching information acquisition request REQwt.

次に、ステップS526において、広告管理部521は、図14において説明したように、進行状況情報COinf及び観戦情報WTinfに基づいて、管理単位時間Tu当たりの広告料金PRIを算出する。そして、ステップS528において、広告管理部521は、図15において説明したように、仮想空間FDに露出された各動画広告ADに対して、ステップS526の処理において算出した管理単位時間Tu当たりの広告料金PRIを、過去に算出した広告料金PRIに加算する。その後、広告管理部521は、処理をステップS530に進める。 Next, in step S526, the advertisement management unit 521 calculates the advertisement fee PRI per management unit time Tu based on the progress information COinf and the watching information WTinf, as described with reference to FIG. Then, in step S528, the advertisement management unit 521, as described with reference to FIG. 15, for each video advertisement AD exposed in the virtual space FD, the advertisement fee per management unit time Tu calculated in the processing of step S526 PRI is added to the previously calculated advertising fee PRI. After that, the advertisement management unit 521 advances the process to step S530.

ステップS530において、広告管理部521は、ゲーム装置10から送信される終了情報を受信したか否かを判定する。ステップS530における判定の結果が否定の場合、広告管理部521は、処理をステップS510に戻す。一方、ステップS530における判定の結果が肯定の場合、広告管理部521は、処理をステップS532に進める。 In step S530, the advertisement management unit 521 determines whether end information transmitted from the game device 10 has been received. If the determination result in step S530 is negative, the advertisement management unit 521 returns the process to step S510. On the other hand, if the determination result in step S530 is affirmative, the advertisement management unit 521 advances the process to step S532.

ステップS532において、広告管理部521は、仮想空間FDに露出された各動画広告ADの広告料金PRIを示す広告料金情報を生成する。例えば、図15において説明したように、野球ゲームが終了した時点における各動画広告ADの広告料金PRI[n](ステップS528の処理により算出された当該動画広告ADの広告料金PRI)は、各動画広告ADの最終的な広告料金PRIに対応する。このため、広告管理部521は、例えば、ステップS528の処理により算出された各動画広告ADの広告料金PRIを示す広告料金情報を生成する。広告管理部521は、広告料金情報を生成した後、図17に示す処理を終了させる。 In step S532, the advertisement management unit 521 generates advertisement charge information indicating the advertisement charge PRI of each video advertisement AD exposed in the virtual space FD. For example, as described with reference to FIG. 15, the advertisement charge PRI[n] of each video advertisement AD at the time when the baseball game ends (the advertisement charge PRI of the video advertisement AD calculated by the processing in step S528) Corresponds to the final advertising rate PRI of the advertising AD. Therefore, the advertisement management unit 521 generates, for example, advertisement fee information indicating the advertisement fee PRI of each moving image advertisement AD calculated by the process of step S528. After generating the advertisement fee information, the advertisement management unit 521 terminates the processing shown in FIG. 17 .

なお、広告管理サーバ50の動作は、図17に示した例に限定されない。例えば、ステップS522の処理(観戦情報取得要求REQwtを配信サーバ30に送信する処理)は、省かれてもよい。ステップS522の処理が省かれる場合、例えば、配信サーバ30は、管理単位時間Tuを周期として、広告管理サーバ50に観戦情報WTinfを繰り返し送信してもよい。 Note that the operation of the advertisement management server 50 is not limited to the example shown in FIG. 17 . For example, the process of step S522 (the process of transmitting the watching information acquisition request REQwt to the distribution server 30) may be omitted. When the processing of step S522 is omitted, for example, the distribution server 30 may repeatedly transmit the watching information WTinf to the advertisement management server 50 with the management unit time Tu as a cycle.

また、例えば、ステップS520における判定は、広告管理部521とは別の機能ブロック(例えば、観戦情報取得部523)により実行されてもよい。また、例えば、ステップS520における判定とは別に、現時刻が観戦情報WTinfを取得する取得タイミングであるか否かを判定する処理が実行されてもよい。すなわち、ステップS522及びS524の一連の処理(観戦情報WTinfを取得する処理)を実行する実行タイミングと、ステップS526及びS528の一連の処理(広告料金PRIの算出に関する処理)を実行する実行タイミングとは、互いに異なるタイミングでもよい。 Further, for example, the determination in step S520 may be performed by a functional block (for example, the watching information acquisition unit 523) different from the advertisement management unit 521. Further, for example, apart from the determination in step S520, a process of determining whether or not the current time is the acquisition timing for acquiring the watching information WTinf may be executed. That is, the execution timing for executing the series of processes in steps S522 and S524 (the process for acquiring the watching information WTinf) and the execution timing for executing the series of processes in steps S526 and S528 (the process for calculating the advertising rate PRI) , may be different from each other.

また、例えば、ステップS532の処理(広告料金情報を生成する処理)は、ステップS530の処理とステップS528の処理との間のタイミングにおいて実行されてもよい。この場合、広告料金情報は、例えば、ステップS528の処理が実行される度に更新されてもよい。 Further, for example, the process of step S532 (the process of generating advertisement fee information) may be executed at a timing between the process of step S530 and the process of step S528. In this case, the advertisement fee information may be updated, for example, each time the process of step S528 is executed.

以上、本実施形態では、広告管理サーバ50の状況情報取得部522は、ゲーム装置10における野球ゲームの進行状況を示す進行状況情報COinfを、ゲーム装置10から取得する。また、広告管理サーバ50の観戦情報取得部523は、配信用動画情報DMVinfを配信サーバ30から受信する観戦端末に関する観戦情報WTinfを、配信サーバ30から取得する。そして、広告管理サーバ50の広告管理部521は、ゲーム装置10が広告管理情報ADVinfに基づいて仮想空間FDに露出させた動画広告ADの広告料金PRIを示す広告料金情報を、進行状況情報COinfと観戦情報WTinfと仮想空間FDにおける動画広告ADの露出量とに基づいて生成する。 As described above, in the present embodiment, the status information acquisition unit 522 of the advertisement management server 50 acquires the progress information COinf indicating the progress of the baseball game on the game device 10 from the game device 10 . Also, the watching information acquisition unit 523 of the advertisement management server 50 acquires from the distribution server 30 the watching information WTinf related to the watching terminal that receives the distribution moving image information DMVinf from the distribution server 30 . Then, the advertisement management unit 521 of the advertisement management server 50 converts the advertisement charge information indicating the advertisement charge PRI of the video advertisement AD exposed in the virtual space FD by the game device 10 based on the advertisement management information ADVinf to the progress information COinf. It is generated based on the watching information WTinf and the amount of exposure of the video advertisement AD in the virtual space FD.

このように、本実施形態では、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIは、進行状況情報COinfと、配信用動画情報DMVinfを配信サーバ30から受信している端末装置70に関する観戦情報WTinfとに基づいて、決定される。 As described above, in the present embodiment, the advertising fee PRI of the video advertisement AD exposed in the virtual space FD is the viewing price for the terminal device 70 receiving the progress information COinf and the distribution video information DMVinf from the distribution server 30 . It is determined based on the information WTinf.

配信用動画情報DMVinfを配信サーバ30から受信している端末装置70は、配信用ゲーム動画DMVを再生している端末装置70に該当する。このため、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIを観戦情報WTinfに基づいて決定することは、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIを野球ゲームの観戦者の存在を考慮して決定することに該当する。また、進行状況情報COinfが野球ゲームの進行状況を示すため、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIを進行状況情報COinfに基づいて決定することは、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIを野球ゲームの進行状況を考慮して決定することに該当する。従って、本実施形態では、野球ゲームの観戦者の存在と野球ゲームの進行状況との両方を考慮して、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIを決定することができる。 The terminal device 70 receiving the distribution video information DMVinf from the distribution server 30 corresponds to the terminal device 70 reproducing the distribution game video DMV. Therefore, determining the advertising fee PRI of the video advertisement AD exposed in the virtual space FD based on the watching information WTinf means that the advertising fee PRI of the video advertisement AD exposed in the virtual space FD is determined by the baseball game spectator. It corresponds to determining in consideration of existence. In addition, since the progress information COinf indicates the progress of the baseball game, determining the advertising rate PRI of the video advertisement AD exposed in the virtual space FD based on the progress information COinf can This corresponds to determining the advertisement rate PRI of the video advertisement AD in consideration of the progress of the baseball game. Therefore, in this embodiment, it is possible to determine the advertising rate PRI of the moving image advertisement AD exposed in the virtual space FD, taking into account both the presence of spectators of the baseball game and the progress of the baseball game.

このため、本実施形態では、観戦者の存在及び野球ゲームの進行状況の何れも考慮することなく、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIが決定される場合に比べて、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIが過少又は過多となることを低減することができる。 For this reason, in the present embodiment, the virtual It is possible to reduce the fact that the advertisement fee PRI of the moving image advertisement AD exposed in the space FD becomes too little or too much.

具体的には、例えば、観戦者の数が多い場合、観戦者の数が少ない場合に比べて、動画広告ADの単位時間当たりの効果が高くなると考えられる。すなわち、観戦者の数が多い場合、観戦者の数が少ない場合に比べて、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIを高くすることにより、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIが過少となることを低減することができる。例えば、観戦情報WTinfが、配信用動画情報DMVinfを配信サーバ30から受信している端末装置70の数(すなわち、観戦者の数)を示す場合、広告管理部521は、観戦者の数に基づいて、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIを決定することができる。このため、本実施形態では、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIが過少又は過多となることを低減することができる。 Specifically, for example, when the number of spectators is large, the effect of the video advertisement AD per unit time is considered to be higher than when the number of spectators is small. That is, when the number of spectators is large, compared with the case where the number of spectators is small, the advertising fee PRI of the video advertisement AD exposed in the virtual space FD is set higher. It is possible to reduce the possibility that the advertisement rate PRI of the AD becomes too small. For example, when the watching information WTinf indicates the number of terminal devices 70 (that is, the number of spectators) receiving the distribution video information DMVinf from the distribution server 30, the advertisement management unit 521 , the advertisement rate PRI of the moving image advertisement AD exposed in the virtual space FD can be determined. Therefore, in the present embodiment, it is possible to prevent the advertisement fee PRI of the moving image advertisement AD exposed in the virtual space FD from becoming too little or too much.

また、例えば、進行状況情報COinfが、野球ゲームの終了時における試合の結果(野球ゲームの最終結果)が変化する可能性のある期間であるか否かを示す期間種別情報を含む場合、広告管理部521は、広告料金PRIの決定に用いる状況ポイントPsを、期間種別情報に基づいて算出してもよい。試合の結果が変化する可能性のある期間は、例えば、インプレイ期間であってもよい。この場合、例えば、ゲーム期間がインプレイ期間か否かによって、動画広告ADの単位時間当たりの効果が変化する場合においても、広告料金PRIの決定に用いる状況ポイントPsが期間種別情報に基づいて算出されるため、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIが過少又は過多となることを低減することができる。 Further, for example, when the progress information COinf includes period type information indicating whether or not it is a period during which the result of the baseball game (final result of the baseball game) may change at the end of the baseball game, advertisement management The unit 521 may calculate the situation points Ps used for determining the advertising rate PRI based on the period type information. A period during which the outcome of a match may change may be, for example, an in-play period. In this case, for example, even if the effect of the video advertisement AD per unit time changes depending on whether the game period is the in-play period, the situation point Ps used for determining the advertisement fee PRI is calculated based on the period type information. Therefore, it is possible to prevent the advertisement fee PRI of the video advertisement AD exposed in the virtual space FD from becoming too small or too large.

[2.変形例]
以上の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は、相互に矛盾しない範囲内で適宜に併合され得る。なお、以下に例示する変形例において作用や機能が実施形態と同等である要素については、以上の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
[2. Modification]
Each of the above forms can be variously modified. Specific modification modes are exemplified below. Two or more aspects arbitrarily selected from the following examples can be combined as appropriate within a mutually consistent range. It should be noted that, in the modifications illustrated below, the reference numerals referred to in the above description will be used for the elements that have the same actions and functions as those of the embodiment, and the detailed description of each will be omitted as appropriate.

[変形例1]
上述した実施形態では、野球ゲームの開始から野球ゲームの終了までのゲーム進行期間において、仮想空間FDに露出される動画広告ADが切り替わる場合を例示して説明したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、仮想空間FDに露出される動画広告ADは、ゲーム進行期間中に切り替わらなくてもよい。すなわち、野球ゲームの開始時に仮想空間FDに露出された動画広告ADの仮想空間FDに対する露出が、野球ゲームの終了まで継続されてもよい。この場合、仮想空間FDに露出された動画広告ADの露出量を計測することなく、仮想空間FDに露出された動画広告ADの1試合分の広告料金PRIが、進行状況情報COinf及び観戦情報WTinfに基づいて決定されてもよい。
[Modification 1]
In the above-described embodiment, the case where the moving image advertisement AD exposed in the virtual space FD is switched during the game progress period from the start of the baseball game to the end of the baseball game has been described as an example. is not limited to For example, the moving image advertisement AD exposed in the virtual space FD may not be switched during the game progress period. That is, the video advertisement AD exposed in the virtual space FD at the start of the baseball game may continue to be exposed in the virtual space FD until the baseball game ends. In this case, without measuring the amount of exposure of the video advertisement AD exposed in the virtual space FD, the advertising fee PRI for one game of the video advertisement AD exposed in the virtual space FD is calculated as the progress information COinf and the watching information WTinf. may be determined based on

すなわち、広告管理部521は、ゲーム進行期間の長さとは関係なく、ゲーム進行期間において、ゲーム装置10から繰り返し取得する進行状況情報COinfと、配信サーバ30から繰り返し取得する進行状況情報COinfとに基づいて、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIを決定してもよい。具体的には、広告管理部521は、ゲーム進行期間において、進行状況情報COinfに基づいて複数回算出した状況ポイントPsの平均値と、観戦情報WTinfに基づいて複数回算出した観戦ポイントPwの平均値とに基づいて、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIを決定してもよい。 That is, regardless of the length of the game progress period, the advertisement management unit 521 performs a may be used to determine the advertising rate PRI of the video advertisement AD exposed in the virtual space FD. Specifically, the advertisement management unit 521 calculates the average value of the situation points Ps calculated multiple times based on the progress information COinf and the average value of the watching points Pw calculated multiple times based on the watching information WTinf during the game progress period. The advertisement rate PRI of the moving image advertisement AD exposed in the virtual space FD may be determined based on the value and the value.

仮想空間FDに露出される動画広告ADがゲーム進行期間中に切り替わらない場合、ゲーム装置10から広告管理サーバ50に送信される広告露出情報AEXinfは、生成されなくてもよい。変形例1においても、上述した実施形態と同様の効果を得ることができる。 If the video advertisement AD exposed in the virtual space FD is not switched during the game progress period, the advertisement exposure information AEXinf transmitted from the game device 10 to the advertisement management server 50 may not be generated. Also in Modification 1, effects similar to those of the above-described embodiment can be obtained.

[変形例2]
上述した実施形態では、仮想空間FDに露出される動画広告ADの順番がゲーム装置10によって決定される場合を例示して説明したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、広告管理サーバ50の広告管理部521が、仮想空間FDに露出される動画広告ADの順番を決定してもよい。この場合、例えば、広告管理部521は、仮想空間FDに露出される動画広告ADの順番を示す情報を、ゲーム装置10に送信してもよい。仮想空間FDに露出される動画広告ADの順番を広告管理部521が決定した場合、ゲーム装置10から広告管理サーバ50に送信される広告露出情報AEXinfは、生成されなくてもよい。変形例2においても、上述した実施形態と同様の効果を得ることができる。
[Modification 2]
In the above-described embodiment, the game device 10 determines the order of the video advertisements AD to be exposed in the virtual space FD, but the present invention is not limited to such an aspect. For example, the advertisement management unit 521 of the advertisement management server 50 may determine the order of the video advertisements AD exposed in the virtual space FD. In this case, for example, the advertisement management unit 521 may transmit information indicating the order of the moving image advertisements AD exposed in the virtual space FD to the game device 10 . When the advertisement management unit 521 determines the order of the video advertisements AD to be exposed in the virtual space FD, the advertisement exposure information AEXinf transmitted from the game device 10 to the advertisement management server 50 may not be generated. Also in Modification 2, it is possible to obtain the same effect as the embodiment described above.

[変形例3]
上述した実施形態では、広告露出情報AEXinfがゲーム装置10から広告管理サーバ50に送信される場合を例示して説明したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、仮想空間FDに露出される動画広告ADの順番を決定するためのアルゴリズム(以下、露出順決定アルゴリズムとも称する)を広告管理部521が把握している場合、広告露出情報AEXinfは、ゲーム装置10から広告管理サーバ50に送信されなくてもよい。この場合、例えば、広告管理部521は、露出順決定アルゴリズムに従って、仮想空間FDに露出される動画広告ADの順番を特定してもよい。変形例3においても、上述した実施形態と同様の効果を得ることができる。
[Modification 3]
In the above-described embodiment, the case where the advertisement exposure information AEXinf is transmitted from the game device 10 to the advertisement management server 50 has been exemplified and explained, but the present invention is not limited to such an aspect. For example, when the advertisement management unit 521 knows an algorithm for determining the order of video advertisements AD exposed in the virtual space FD (hereinafter also referred to as an exposure order determination algorithm), the advertisement exposure information AEXinf is 10 to the advertisement management server 50. In this case, for example, the advertisement management unit 521 may specify the order of the moving image advertisements AD exposed in the virtual space FD according to an exposure order determination algorithm. Also in Modification 3, the same effect as the embodiment described above can be obtained.

[変形例4]
上述した実施形態、変形例1、変形例2及び変形例3では、観戦情報WTinfが示す観戦端末数に基づいて、観戦ポイントPwが決定される場合を例示して説明したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、観戦情報WTinfが、配信用ゲーム動画DMVに対する観戦者による評価に関する評価情報を含む場合、広告管理部521は、評価情報に基づいて、観戦ポイントPwを決定してもよい。
[Modification 4]
In the above-described embodiment, modified example 1, modified example 2, and modified example 3, the case where the watching point Pw is determined based on the number of watching terminals indicated by the watching information WTinf has been described as an example. It is not limited to such a mode. For example, when the watching information WTinf includes evaluation information regarding the evaluation of the distributed game video DMV by the spectators, the advertisement management section 521 may determine the watching points Pw based on the evaluation information.

具体的には、例えば、評価情報が、図3に示したいいねボタンBTgdを押下した観戦者の数を示す場合、広告管理部521は、いいねボタンBTgdを押下した観戦者の数を観戦ポイントPwとして決定してもよい。また、例えば、評価情報が、いいねボタンBTgdが押下された回数を示す場合、広告管理部521は、いいねボタンBTgdが押下された回数を、観戦ポイントPwとして決定してもよい。以下では、いいねボタンBTgdを押下した観戦者の数、及び、いいねボタンBTgdが押下された回数を、特に区別せずに、「高評価数」と称する場合がある。 Specifically, for example, when the evaluation information indicates the number of spectators who pressed the like button BTgd shown in FIG. It may be determined as point Pw. Further, for example, when the evaluation information indicates the number of times the like button BTgd has been pressed, the advertisement management unit 521 may determine the number of times the like button BTgd has been pressed as the watching points Pw. Hereinafter, the number of spectators who pressed the like button BTgd and the number of times the like button BTgd was pressed may be referred to as "high evaluation number" without particular distinction.

例えば、観戦情報WTinfが、観戦端末数及び高評価数の両方を含む情報である場合、観戦ポイントPwは、“(a×観戦端末数)+(b×高評価数)”で表されてもよい。a及びbは、重み値を示す。なお、aの値は、特に限定されないが、“1”であってもよい。また、bの値は、特に限定されないが、1以下の正の値であってもよい。 For example, if the watching information WTinf is information that includes both the number of watching terminals and the number of high evaluations, the watching point Pw may be represented by “(a×the number of watching terminals)+(b×the number of high evaluations)”. good. a and b indicate weight values. Although the value of a is not particularly limited, it may be "1". Also, the value of b is not particularly limited, but may be a positive value of 1 or less.

また、観戦ポイントPwの算出には、高評価の他に、低評価も考慮されてもよい。この場合、観戦者が配信用ゲーム動画DMVに対してネガティブな感情(例えば、嫌い、楽しくない及び支持できない等)を有することを意思表示するためのボタン(以下、やだねボタンとも称する)が、動画配信画面DSに表示されてもよい。観戦ポイントPwの算出に、高評価及び低評価が考慮される場合、例えば、観戦ポイントPwは、“(a×観戦端末の数)+(b×(高評価数-低評価数))”で表されてもよい。低評価数は、例えば、やだねボタンを押下した観戦者の数であってもよいし、やだねボタンが押下された回数であってもよい。 In addition to high evaluations, low evaluations may also be taken into consideration in calculating the watching points Pw. In this case, there is a button (hereinafter also referred to as the “Yadane button”) for the spectator to indicate that he/she has a negative feeling (for example, dislike, not enjoy, cannot support, etc.) for the distributed game video DMV. , may be displayed on the moving image delivery screen DS. When high evaluations and low evaluations are taken into account in calculating the watching point Pw, for example, the watching point Pw is "(a × number of watching terminals) + (b × (high evaluation number - low evaluation number))". may be represented. The number of low evaluations may be, for example, the number of spectators who pressed the dislike button or the number of times the dislike button was pressed.

また、高評価又は低評価等の評価が複数段階(例えば、5段階)の評価値により示される場合、高評価数又は低評価数に対応する評価集計値は、観戦者による評価の値(評価値)を合計した値であってもよい(評価集計値=評価値の合計)。 In addition, when evaluation such as high evaluation or low evaluation is indicated by evaluation values in multiple stages (for example, 5 stages), the aggregate evaluation value corresponding to the number of high evaluations or low evaluations is the value of evaluation by spectators (evaluation value) may be the total value (evaluation total value = total evaluation value).

このように、変形例4では、広告管理部521は、広告料金PRIの決定に用いる観戦ポイントPwを、観戦情報WTinfに含まれる評価情報に基づいて算出する。すなわち、変形例4では、広告管理部521は、観戦情報WTinfに含まれる評価情報に基づいて、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIを示す広告料金情報を生成する。変形例4においても、上述した実施形態、変形例1、変形例2及び変形例3と同様の効果を得ることができる。例えば、変形例4では、配信用ゲーム動画DMVに対する観戦者による評価を考慮して、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIを決定することができる。 Thus, in Modification 4, the advertisement management unit 521 calculates the watching point Pw used for determining the advertisement fee PRI based on the evaluation information included in the watching information WTinf. That is, in Modification 4, the advertisement management unit 521 generates advertisement charge information indicating the advertisement charge PRI of the video advertisement AD exposed in the virtual space FD based on the evaluation information included in the watching information WTinf. Also in Modification 4, the same effects as those of the above-described embodiment, Modification 1, Modification 2, and Modification 3 can be obtained. For example, in Modification 4, the advertisement rate PRI of the video advertisement AD exposed in the virtual space FD can be determined in consideration of the spectator's evaluation of the distributed game video DMV.

例えば、評価の高い配信用ゲーム動画DMVは、評価の低い配信用ゲーム動画DMVに比べて、注目度が高い動画であると考えられるため、広告効果も高くなる。変形例4では、上述したように、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIが評価情報に基づいて決定されるため、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIが過少又は過多となることを低減することができる。 For example, a game video DMV for distribution with a high evaluation is considered to be a video with a high degree of attention compared to a game video DMV for distribution with a low evaluation, and thus the advertising effect is also high. In Modified Example 4, as described above, the advertisement charge PRI of the video advertisement AD exposed in the virtual space FD is determined based on the evaluation information, so the advertisement charge PRI of the video advertisement AD exposed in the virtual space FD is Under- or over-reduction can be reduced.

[変形例5]
上述した実施形態、及び、変形例1から変形例4までの変形例では、観戦情報WTinfが、観戦者により配信用ゲーム動画DMVに対して投稿されたコメントに関するコメント情報を含む場合について特に説明していないが、観戦ポイントPwは、コメント情報に基づいて決定されてもよい。変形例5においても、上述した実施形態、及び、変形例1から変形例4までの変形例と同様の効果を得ることができる。
[Modification 5]
In the above-described embodiment and the modified examples 1 to 4, the case where the watching information WTinf includes comment information regarding comments posted by spectators on the distributed game video DMV will be described. However, the watching point Pw may be determined based on comment information. Also in modification 5, the same effects as those of the above-described embodiment and modification examples 1 to 4 can be obtained.

例えば、投稿コメントの数の多い配信用ゲーム動画DMVは、投稿コメントの数が少ない配信用ゲーム動画DMVに比べて、注目度が高い動画であると考えられるため、広告効果も高くなる。変形例5では、広告管理部521は、広告料金PRIの決定に用いる観戦ポイントPwをコメント情報に基づいて決定する。すなわち、変形例5では、広告管理部521は、観戦情報WTinfに含まれるコメント情報に基づいて、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIを示す広告料金情報を生成する。変形例5では、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIがコメント情報に基づいて決定されるため、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIが過少又は過多となることを低減することができる。 For example, a game video DMV for distribution with a large number of posted comments is considered to be a video with a high degree of attention compared to a game video DMV for distribution with a small number of posted comments, so that the advertising effect is also high. In modification 5, the advertisement management unit 521 determines the watching point Pw used for determining the advertisement fee PRI based on the comment information. That is, in Modification 5, the advertisement management unit 521 generates advertisement charge information indicating the advertisement charge PRI of the video advertisement AD exposed in the virtual space FD based on the comment information included in the watching information WTinf. In Modified Example 5, since the advertisement charge PRI of the video advertisement AD exposed in the virtual space FD is determined based on the comment information, the advertisement charge PRI of the video advertisement AD exposed in the virtual space FD becomes too little or too much. can be reduced.

[変形例6]
上述した実施形態、及び、変形例1から変形例5までの変形例では、観戦情報WTinfが、観戦者の属性を示す観戦者属性情報を含む場合について特に説明していないが、観戦ポイントPwは、観戦者属性情報に基づいて決定されてもよい。例えば、広告管理部521は、1又は複数の動画広告ADと観戦者の属性との関連性を示す関連情報と、観戦情報取得部523により取得された観戦情報WTinfとに基づいて、観戦ポイントPwを動画広告AD毎に決定してもよい。ここで、関連情報は、例えば、各観戦者の属性と広告のターゲットとなるユーザ(以下、広告のターゲットユーザとも称する)の属性との一致度合いを示す指標値であってもよい。各観戦者の属性と広告のターゲットユーザの属性との一致度合いを示す指標値は、例えば、図18に示すように、年齢層及び性別等の観戦者の属性に含まれる各項目に対する重みであってもよい。
[Modification 6]
In the above-described embodiment and the modified examples 1 to 5, the case where the watching information WTinf includes the spectator attribute information indicating the attributes of the spectators is not particularly described, but the watching point Pw is , may be determined based on spectator attribute information. For example, the advertisement management unit 521 calculates the watching point Pw based on the watching information WTinf acquired by the watching information acquiring unit 523 and the related information indicating the relationship between the one or more video advertisements AD and the attributes of the spectators. may be determined for each video advertisement AD. Here, the related information may be, for example, an index value indicating the degree of matching between the attribute of each spectator and the attribute of the target user of the advertisement (hereinafter also referred to as the target user of the advertisement). The index value indicating the degree of matching between the attributes of each spectator and the attributes of the target user of the advertisement is, for example, a weight for each item included in the attributes of spectators such as age group and gender, as shown in FIG. may

図18は、変形例6に係る広告管理テーブルTBLad2のデータ構成の一例を示す図である。 FIG. 18 is a diagram showing an example of the data configuration of the advertisement management table TBLad2 according to Modification 6. As shown in FIG.

広告管理テーブルTBLad2は、例えば、仮想空間FDに露出させる複数の動画広告ADと1対1に対応する複数のレコードを有する。広告管理テーブルTBLad2の各レコードは、例えば、広告管理情報ADVinfと重み情報とを含む。 The advertisement management table TBLad2 has, for example, a plurality of records in one-to-one correspondence with a plurality of video advertisements AD to be exposed in the virtual space FD. Each record of the advertisement management table TBLad2 includes, for example, advertisement management information ADVinf and weight information.

広告管理情報ADVinfは、図11に示した画像情報及び音声情報の代わりに、広告データ(画像広告ADiを表示するための静止画データ又は動画データと、音声広告ADsを再生するための音声データとの総称)を示す情報を含むことを除いて、図11において説明した広告管理情報ADVinfと同様である。例えば、広告管理情報ADVinfは、広告ID、商材名称、広告データ、及び、露出位置情報を含む。 The advertisement management information ADVinf contains advertisement data (still image data or moving image data for displaying image advertisements ADi and audio data for reproducing audio advertisements ADs) instead of the image information and audio information shown in FIG. ) is the same as the advertisement management information ADVinf described in FIG. For example, the advertisement management information ADVinf includes an advertisement ID, product name, advertisement data, and exposure position information.

重み情報は、例えば、観戦者の年齢層と、観戦者の年齢層に対する重みと、観戦者の性別と、観戦者の性別に対する重みとを含む。重み情報の内容は、例えば、広告主により申請されてもよい。図18に示す例では、重み情報に対応するフィールドは、“1”以外の値が重み付けされる年齢層と、“1”以外の値が重み付けされる性別との組み合わせの数に応じた数のサブレコードを有する。例えば、広告IDが“a002”のレコードでは、観戦者の年齢層及び重みの各々に対応するフィールドは、“16~20歳”と“21~30歳”と“その他”との年齢層に対応する3つのサブレコードを有する。なお、図18に示した“その他”は、各レコードにおいて、指定された年齢層以外の年齢層を意味する。 The weight information includes, for example, the age group of the spectator, the weight for the age group of the spectator, the gender of the spectator, and the weight for the gender of the spectator. The content of weight information may be applied for, for example, by an advertiser. In the example shown in FIG. 18, the number of fields corresponding to the weight information corresponds to the number of combinations of age groups weighted with values other than "1" and genders weighted with values other than "1". Has subrecords. For example, in the record with the advertisement ID "a002", the fields corresponding to the age groups and weights of spectators correspond to the age groups "16 to 20", "21 to 30", and "Others". It has three subrecords that "Others" shown in FIG. 18 means an age group other than the specified age group in each record.

また、観戦者の性別及び重みの各々に対応するフィールドは、年齢層に対応するサブレコードに対して、男性に対応するサブレコードと女性に対応するサブレコードとの2つのサブレコードを有する。なお、男性に対する重みと女性に対する重みとが互いに同じ値である場合、観戦者の性別及び重みの各々に対応するフィールドは、年齢層に対応するサブレコードに対して、男性と女性とを区別しない1つのサブレコードを有してもよい。 Also, the field corresponding to each of the sex and weight of the spectators has two sub-records, one sub-record corresponding to men and one sub-record corresponding to women, for the sub-record corresponding to the age group. Note that if the weight for males and the weight for females have the same value, the fields corresponding to the gender and weight of spectators do not distinguish between males and females for subrecords corresponding to age groups. It may have one subrecord.

また、図18に示す例では、重み付けされた値が大きい年齢層は、重み付けされた値が小さい年齢層に比べて、広告のターゲットユーザの年齢層に近い。同様に、重み付けされた値が大きい性別は、重み付けされた値が小さい性別に比べて、広告のターゲットユーザの性別に近い。すなわち、重み付けされた値が大きい観戦者の属性は、重み付けされた値が小さい観戦者の属性に比べて、広告のターゲットユーザの属性に近い。なお、図18のハイフン(“-”)は、重み付けされていないことを示す。また、各レコードにおいて、年齢層に対応するフィールドに“その他”の指定がない場合、指定された年齢層以外の年齢層と性別との組み合わせに対して、重み付けされていないことを示す。重み付けされていない年齢層及び性別は、重みの値が“1”として扱われる。次に、観戦ポイントPwを、広告管理テーブルTBLad2を用いて決定する方法の一例を説明する。 Also, in the example shown in FIG. 18, the age group with a large weighted value is closer to the age group of the target user of the advertisement than the age group with a small weighted value. Similarly, a gender with a higher weighted value is closer to the gender of the target user of the advertisement than a gender with a lower weighted value. That is, the attribute of a spectator with a large weighted value is closer to the attribute of the target user of the advertisement than the attribute of a spectator with a small weighted value. A hyphen (“-”) in FIG. 18 indicates no weighting. Also, in each record, when "other" is not specified in the field corresponding to the age group, it indicates that the combination of age group and gender other than the specified age group is not weighted. Age groups and genders that are not weighted are treated as having a weight value of "1". Next, an example of a method of determining the watching point Pw using the advertisement management table TBLad2 will be described.

例えば、広告管理部521は、重み付けされていない年齢層及び性別に該当する観戦者の1人分の観戦ポイントPwを、値“1”に換算する。また、広告管理部521は、重み付けされた年齢層又は性別に該当する観戦者の1人分の観戦ポイントPwを、年齢層に対する重みの値と性別に対する重みの値とを乗算した値に換算する。以下では、重み情報に基づいて換算された1人分の観戦ポイントPwは、換算値とも称される。例えば、換算値は、仮想空間FDに露出される複数の動画広告ADにおいて、動画広告AD毎に算出される。そして、広告管理部521は、例えば、動画広告AD毎に、複数の観戦者の換算値の合計を観戦ポイントPwとして算出する。 For example, the advertisement management unit 521 converts the watching point Pw for one spectator corresponding to the unweighted age group and gender into the value "1". In addition, the advertisement management unit 521 converts the weighted watching point Pw for one spectator corresponding to the age group or gender into a value obtained by multiplying the weight value for the age group and the weight value for the gender. . Below, the watching point Pw for one person converted based on weight information is also called a conversion value. For example, the conversion value is calculated for each video advertisement AD in a plurality of video advertisements AD exposed in the virtual space FD. Then, the advertisement management unit 521 calculates, for example, the sum of the conversion values of the plurality of spectators as the watching point Pw for each video advertisement AD.

以下では、観戦者の内訳が、10歳以下の10人の男性と16歳以上20歳以下の40人の女性とである場合を想定して、観戦ポイントPwの算出の具体例を説明する。 A specific example of calculation of the watching point Pw will be described below, assuming that the spectators are 10 males under the age of 10 and 40 females between the ages of 16 and 20.

例えば、広告IDが“a011”に対応する“朝のままごとセット”の動画広告ADでは、10歳以下の男性に該当する重みの値は、年齢層に対する重みの値“1.0”と男性に対する重みの値“0.5”とを乗算した値“0.5”となる。また、16歳以上20歳以下の女性に該当する重みの値は、重み付けが指定されていないため、“1”となる。従って、“朝のままごとセット”の動画広告ADの観戦ポイントPwは、10歳以下の男性に該当する重みの値“0.5”に10歳以下の男性の人数“10”を乗算した値“5”と、16歳以上20歳以下の女性に該当する重みの値“1”に16歳以上20歳以下の女性の人数“40”を乗算した値“40”とを加算した値“45”となる(45=1.0×0.5×10+1.0×40)。 For example, in the video advertisement AD of “Morning Housewarming Set” whose advertisement ID corresponds to “a011”, the weight value corresponding to males under the age of 10 is the weight value “1.0” for the age group and the weight value for males The value "0.5" is obtained by multiplying the weight value "0.5". Also, the weight value corresponding to females aged 16 to 20 is "1" because no weighting is specified. Therefore, the watching point Pw of the video advertisement AD for the “morning play house set” is a value obtained by multiplying the weight value “0.5” corresponding to men under the age of 10 by the number of men under the age of 10 “10”. 5” and a value “45” obtained by adding a value “40” obtained by multiplying the weight value “1” corresponding to women aged 16 to 20 by the number of women aged 16 to 20 “40”. (45=1.0×0.5×10+1.0×40).

“朝のままごとセット”の動画広告AD以外の観戦ポイントPwも、“朝のままごとセット”の動画広告ADのポイントと同様に算出される。例えば、広告IDが“a012”に対応する“ヒーロー写真集”の動画広告ADの観戦ポイントPwは、“70”(=1.0×3.0×10+1.0×40)となる。広告IDが“a001”に対応する“爽やかサイダー”の動画広告ADの観戦ポイントPwは、“50”(=1.0×10+1.0×40)となる。また、広告IDが“a002”に対応する“焼きたてブレッド”の動画広告ADの観戦ポイントPwは、“130”(=1.0×1.0×10+2.0×1.5×40)となる。 The watching point Pw of the video advertisement AD other than the "morning play set" is calculated in the same manner as the points of the "morning play set" video advertisement AD. For example, the watching point Pw of the video advertisement AD of the "hero photobook" corresponding to the advertisement ID "a012" is "70" (=1.0*3.0*10+1.0*40). The watching point Pw of the moving image advertisement AD of "refreshing cider" corresponding to the advertisement ID "a001" is "50" (=1.0*10+1.0*40). Also, the viewing point Pw of the video advertisement AD of "freshly baked bread" corresponding to the advertisement ID "a002" is "130" (=1.0*1.0*10+2.0*1.5*40). becomes.

ここで、観戦者の属性に近い属性のユーザをターゲットとする動画広告ADの広告効果は、観戦者の属性と異なる属性のユーザをターゲットとする動画広告ADの広告効果に比べて、高くなる。変形例6では、上述したように、観戦者の年齢層及び性別等の観戦者の属性を考慮して、観戦ポイントPwを決定することができる。すなわち、変形例6では、広告管理部521は、観戦情報WTinfに含まれる観戦者属性情報に基づいて、仮想空間FDに露出された動画広告AD毎に、広告料金PRIを決定することができる。このため、変形例6では、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIが過少又は過多となることを低減することができる。 Here, the advertising effect of the video advertisement AD targeting users with attributes similar to those of the spectators is higher than that of the video advertisement AD targeting users with attributes different from those of the spectators. In Modification 6, as described above, the spectator's attributes such as the age group and gender of the spectator can be considered to determine the watching point Pw. That is, in Modification 6, the advertisement management unit 521 can determine the advertisement fee PRI for each video advertisement AD exposed in the virtual space FD based on the spectator attribute information included in the watching information WTinf. Therefore, in Modification 6, it is possible to prevent the advertisement fee PRI of the video advertisement AD exposed in the virtual space FD from becoming too little or too much.

なお、広告管理テーブルTBLad2のデータ構成は、図18に示した例に限定されない。例えば、重み付けされる項目は、1つでもよいし、3つ以上でもよい。具体的には、例えば、観戦者の年齢層、性別、居住地域及び趣味趣向等の複数の項目のうちの少なくとも1つの項目に対して重み付けされてもよい。また、重みの値は、“0”であってもよい。例えば、10歳以下の観戦者をターゲットとしない広告では、10歳以下の年齢層に対応する重みの値は“0”でもよい。広告のターゲットユーザの属性と異なる属性の観戦者が多い場合、広告の効果は低くなる。従って、広告のターゲットユーザの属性と異なる属性に対する重みの値を“0”とすることにより、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIが過少又は過多となることを低減することができる。 Note that the data configuration of the advertisement management table TBLad2 is not limited to the example shown in FIG. For example, the number of weighted items may be one, or three or more. Specifically, for example, weighting may be applied to at least one of a plurality of items such as the spectator's age group, sex, area of residence, and interests. Also, the weight value may be "0". For example, in an advertisement that does not target spectators under the age of 10, the weight value corresponding to the age group under the age of 10 may be "0". If there are many spectators with attributes different from those of the target user of the advertisement, the effectiveness of the advertisement will be low. Therefore, by setting the weight value to "0" for the attribute different from the attribute of the target user of the advertisement, it is possible to prevent the advertisement fee PRI of the video advertisement AD exposed in the virtual space FD from becoming too small or excessive. can.

また、例えば、仮想空間FDに露出される動画広告ADの順番は、広告管理テーブルTBLad2に記憶された重み情報に基づいて決定される順番(例えば、観戦者の年齢層をターゲットとした広告が優先される順番)であってもよい。ゲーム装置10は、仮想空間FDに露出される動画広告ADの順番を広告管理テーブルTBLad2に記憶された重み情報に基づいて決定する場合、観戦情報WTinfを、配信サーバ30又は広告管理サーバ50から取得してもよい。なお、仮想空間FDに露出される動画広告ADの順番の決定に重み情報が用いられない場合等では、重み情報が記憶された広告管理テーブルTBLad2が、広告管理サーバ50の記憶部540に記憶され、重み情報が省かれた広告管理テーブルTBLad2が、ゲーム装置10の記憶部140に記憶されてもよい。 Also, for example, the order of the video advertisements AD exposed in the virtual space FD is determined based on the weight information stored in the advertisement management table TBLad2 (for example, advertisements targeting the age group of the spectators are prioritized). order). When the game device 10 determines the order of the video advertisements AD exposed in the virtual space FD based on the weight information stored in the advertisement management table TBLad2, the game device 10 acquires the watching information WTinf from the distribution server 30 or the advertisement management server 50. You may In addition, when the weight information is not used for determining the order of the video advertisements AD exposed in the virtual space FD, the advertisement management table TBLad2 storing the weight information is stored in the storage unit 540 of the advertisement management server 50. , the advertisement management table TBLad2 from which the weight information is omitted may be stored in the storage unit 140 of the game device 10 .

[変形例7]
上述した実施形態、及び、変形例1から変形例6までの変形例では、一定の管理単位時間Tu毎に、管理単位時間Tu当たりの広告料金PRIが算出される場合を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、広告管理部521は、進行状況情報COinf、広告露出情報AEXinf及び観戦情報WTinfの何れかが更新されたタイミングを、広告料金PRIの算出タイミングとしてもよい。すなわち、広告管理部521は、例えば、図17に示したステップS526及びS528の一連の処理(広告料金PRIの算出に関する処理)を、進行状況情報COinf、広告露出情報AEXinf及び観戦情報WTinfの何れかが更新される度に実行してもよい。変形例7においても、上述した実施形態、及び、変形例1から変形例6までの変形例と同様の効果を得ることができる。
[Modification 7]
In the above-described embodiment and the modified examples 1 to 6, the case where the advertisement fee PRI per management unit time Tu is calculated for each constant management unit time Tu has been illustrated, but the present invention is not limited to this. is not limited to such an embodiment. For example, the advertisement management unit 521 may set the timing at which any one of the progress information COinf, the advertisement exposure information AEXinf, and the spectator information WTinf is updated as the advertisement fee PRI calculation timing. That is, the advertisement management unit 521 performs, for example, a series of processes (processing related to calculation of the advertisement fee PRI) of steps S526 and S528 shown in FIG. may be executed each time is updated. Also in Modification 7, the same effects as those of the above-described embodiment and Modifications 1 to 6 can be obtained.

[変形例8]
上述した実施形態、及び、変形例1から変形例7までの変形例では、「ゲーム」の一例として、「野球ゲーム」を例示して説明したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。本発明における「ゲーム」としては、任意のゲームを採用し得る。例えば、「ゲーム」としてサッカーゲームが採用された場合、ゲーム結果変動情報は、所定期間(例えば、3分間)以内の得点差の変化を示す情報であってもよい。この場合、図10に示した得点差変化係数α12は、所定期間以内の得点差の変化に基づいて値が決定されてもよい。
[Modification 8]
In the above-described embodiment and modified examples 1 to 7, the "baseball game" was described as an example of the "game", but the present invention is limited to such an aspect. not a thing Any game can be adopted as the "game" in the present invention. For example, when a soccer game is adopted as the "game", the game result variation information may be information indicating a change in score difference within a predetermined period (for example, 3 minutes). In this case, the value of the score difference change coefficient α12 shown in FIG. 10 may be determined based on the change in the score difference within a predetermined period.

[変形例9]
上述した実施形態、及び、変形例1から変形例8までの変形例では、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIの決定が広告管理サーバ50において実行される場合を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIの決定は、図19に示すように、ゲーム装置10Bにおいて実行されてもよい。
[Modification 9]
In the above-described embodiment and modifications 1 to 8, the advertisement management server 50 determines the advertisement fee PRI of the video advertisement AD exposed in the virtual space FD. , the present invention is not limited to such an embodiment. For example, determination of the advertising rate PRI of the video advertisement AD exposed in the virtual space FD may be performed in the game device 10B as shown in FIG.

図19は、変形例9に係るゲームシステム1Aの概要を示す説明図である。 FIG. 19 is an explanatory diagram showing an outline of a game system 1A according to the ninth modification.

図19に示すゲームシステム1Aは、図1に示したゲーム装置10の代わりにゲーム装置10A(「ゲーム装置」の他の例)を有し、かつ、図1に示した広告管理サーバ50の代わりに広告管理サーバ50Aを有していることを除いて、図1に示したゲームシステム1と同様である。例えば、ゲームシステム1Aは、ゲームを実行可能なゲーム装置10Aと、ゲーム装置10Aに対応して設けられた表示装置20と、配信サーバ30と、広告管理サーバ50Aと、M個の端末装置70(70-1~70-M)とを有する(Mは1以上の自然数)。ゲーム装置10A、配信サーバ30、広告管理サーバ50A、及び、M個の端末装置70は、ネットワークNWを介して、互いに通信可能に接続されている。図1から図18において説明した要素と同様の要素については、同様の符号を付し、詳細な説明を省略する。 A game system 1A shown in FIG. 19 has a game device 10A (another example of “game device”) instead of the game device 10 shown in FIG. The game system 1 is the same as the game system 1 shown in FIG. 1 except that it has an advertisement management server 50A. For example, the game system 1A includes a game device 10A capable of executing a game, a display device 20 provided corresponding to the game device 10A, a distribution server 30, an advertisement management server 50A, and M terminal devices 70 ( 70-1 to 70-M) (M is a natural number of 1 or more). The game device 10A, distribution server 30, advertisement management server 50A, and M terminal devices 70 are communicably connected to each other via a network NW. Elements similar to those described in FIGS. 1 to 18 are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof is omitted.

ゲーム装置10Aは、図4に示した制御部120の代わりに制御部120Aを有していることを除いて、図4に示したゲーム装置10と同様である。但し、ゲーム装置10Aの記憶部140に記憶される情報は、図4に示したゲーム装置10の記憶部140に記憶される情報と異なる。例えば、ゲーム装置10Aの記憶部140は、制御プログラムPRcgA、係数テーブルTBLco及び広告管理テーブルTBLadを記憶している。係数テーブルTBLcoは、図10等において説明した係数テーブルTBLcoと同様であり、広告管理テーブルTBLadは、図11等において説明した広告管理テーブルTBLadと同様である。 The game device 10A is the same as the game device 10 shown in FIG. 4 except that it has a control section 120A instead of the control section 120 shown in FIG. However, the information stored in the storage unit 140 of the game device 10A is different from the information stored in the storage unit 140 of the game device 10 shown in FIG. For example, the storage unit 140 of the game device 10A stores a control program PRcgA, a coefficient table TBLco, and an advertisement management table TBLad. The coefficient table TBLco is the same as the coefficient table TBLco described in FIG. 10 and the like, and the advertisement management table TBLad is the same as the advertisement management table TBLad described in FIG. 11 and the like.

制御プログラムPRcgAは、図4に示した制御プログラムPRcgに含まれるアプリケーションプログラム(野球ゲームに係るプログラム)の代わりに、広告料金PRIの決定及び野球ゲームをゲーム装置10Aが実行するためのアプリケーションプログラム(「プログラム」の一例)を含むことを除いて、図4に示した制御プログラムPRcgと同様である。 The control program PRcgA is an application program (" It is the same as the control program PRcg shown in FIG.

制御部120Aは、観戦情報取得部523(「観戦情報取得部」の一例)及び広告管理部521A(「対価情報生成部」の一例)が図4に示した制御部120に追加されていることを除いて、図4に示した制御部120と同様である。例えば、制御部120Aは、図4等において説明したゲーム進行部121、ゲーム動画生成部122、配信動画生成部123、及び、動画供給部124と、図8等において説明した観戦情報取得部523と、広告管理部521Aとを有する。 The control unit 120A has a watching information acquisition unit 523 (an example of a “watching information acquisition unit”) and an advertisement management unit 521A (an example of a “value information generation unit”) added to the control unit 120 shown in FIG. is the same as the control unit 120 shown in FIG. For example, the control unit 120A includes the game progression unit 121, the game video generation unit 122, the distribution video generation unit 123, and the video supply unit 124 described in FIG. , and an advertisement management unit 521A.

広告管理部521Aは、広告管理テーブルTBLadを広告管理サーバ50Aからゲーム装置10Aに送信するための処理を実行しないことを除いて、図5に示した広告管理部521と同様である。例えば、広告管理部521Aは、図17に示した処理のうち、ステップS520、S526、S528及びS532の処理を実行する。なお、図17に示した処理のうち、ステップS522及びS524の処理は、観戦情報取得部523により実行される。 The advertisement management unit 521A is the same as the advertisement management unit 521 shown in FIG. 5 except that the advertisement management table TBLad is not transmitted from the advertisement management server 50A to the game device 10A. For example, the advertisement management unit 521A executes the processes of steps S520, S526, S528 and S532 among the processes shown in FIG. Among the processes shown in FIG. 17, the processes of steps S522 and S524 are executed by the watching information acquisition section 523. FIG.

ゲーム装置10Aの動作は、例えば、進行状況情報COinf及び広告露出情報AEXinfの送信処理が省かれること、及び、広告料金情報の生成に関する処理が実行されることを除いて、図16に示した動作と同様である。例えば、ゲーム装置10Aは、図16に示したステップS150及びS152の一連の処理の代わりに、図17に示したステップS520、S522、S524、S526及びS528の一連の処理を実行する。そして、ステップS160における判定の結果が肯定の場合、広告管理部521Aは、仮想空間FDに露出された各動画広告ADの広告料金PRIを示す広告料金情報を生成し、生成した広告料金情報を広告管理サーバ50Aに送信する。なお、ゲーム装置10Aは、進行状況情報COinf及び広告露出情報AEXinfを生成しなくてもよい。 The operation of the game device 10A is the same as the operation shown in FIG. 16, except that, for example, the process of transmitting the progress information COinf and the advertisement exposure information AEXinf is omitted and the process of generating the advertisement fee information is executed. is similar to For example, the game device 10A executes a series of processes of steps S520, S522, S524, S526 and S528 shown in FIG. 17 instead of the series of processes of steps S150 and S152 shown in FIG. Then, if the determination result in step S160 is affirmative, the advertisement management unit 521A generates advertisement fee information indicating the advertisement fee PRI of each video advertisement AD exposed in the virtual space FD, and uses the generated advertisement fee information as an advertisement fee. Send to the management server 50A. Note that the game device 10A does not have to generate the progress information COinf and the advertisement exposure information AEXinf.

広告管理サーバ50Aは、図8に示した制御部520の代わりに制御部520Aを有していることを除いて、図8に示した広告管理サーバ50と同様である。但し、記憶部540には、図8に示した制御プログラムPRcaの代わりに制御プログラムPRcaAが記憶されている。また、記憶部540には、図8に示した係数テーブルTBLcoは、記憶されていない。 The advertisement management server 50A is the same as the advertisement management server 50 shown in FIG. 8 except that it has a control unit 520A instead of the control unit 520 shown in FIG. However, the storage unit 540 stores the control program PRcaA instead of the control program PRca shown in FIG. Further, the coefficient table TBLco shown in FIG. 8 is not stored in the storage unit 540 .

制御部520Aは、広告管理部524を有する。広告管理部524は、例えば、図17に示したステップS500及びS502の一連の処理を実行する。例えば、広告管理部524は、ゲーム装置10Aから送信されたテーブル取得要求REQtblを、通信部560を介して取得する。そして、広告管理部524は、テーブル取得要求REQtblを送信したゲーム装置10Aに、広告管理テーブルTBLadを、通信部560を介して送信する。また、広告管理部524は、ゲーム装置10Aから送信された広告料金情報を記憶部540に記憶してもよい。 The controller 520A has an advertisement manager 524 . The advertisement management unit 524 executes, for example, a series of processes of steps S500 and S502 shown in FIG. For example, the advertisement management unit 524 acquires, via the communication unit 560, the table acquisition request REQtbl transmitted from the game device 10A. Then, the advertisement management unit 524 transmits the advertisement management table TBLad via the communication unit 560 to the game device 10A that transmitted the table acquisition request REQtbl. Advertisement management unit 524 may also store the advertisement fee information transmitted from game device 10A in storage unit 540 .

ゲーム装置10Aのハードウェア構成は、図5に示したゲーム装置10のハードウェア構成と同様である。また、広告管理サーバ50Aのハードウェア構成は、図9に示した広告管理サーバ50のハードウェア構成と同様である。 The hardware configuration of the game device 10A is the same as the hardware configuration of the game device 10 shown in FIG. Also, the hardware configuration of the advertisement management server 50A is the same as the hardware configuration of the advertisement management server 50 shown in FIG.

なお、ゲームシステム1Aの構成は、図19に示した例に限定されない。例えば、ゲーム装置10Aの記憶部140及び広告管理サーバ50Aの記憶部540は、広告管理テーブルTBLadの代わりに、図18に示した広告管理テーブルTBLad2を記憶してもよい。また、例えば、広告管理サーバ50Aがゲームシステム1Aから省かれてもよい。この場合、ゲーム装置10Aの記憶部140は、広告管理テーブルTBLadを、予め記憶していてもよい。また、広告管理サーバ50Aがゲームシステム1Aから省かれる場合、記憶部140は、広告管理部521Aが生成した広告料金情報を、記憶してもよい。変形例9においても、上述した実施形態、及び、変形例1から変形例8までの変形例と同様の効果を得ることができる。 Note that the configuration of the game system 1A is not limited to the example shown in FIG. For example, the storage unit 140 of the game device 10A and the storage unit 540 of the advertisement management server 50A may store the advertisement management table TBLad2 shown in FIG. 18 instead of the advertisement management table TBLad. Also, for example, the advertisement management server 50A may be omitted from the game system 1A. In this case, the storage unit 140 of the game device 10A may store the advertisement management table TBLad in advance. Moreover, when the advertisement management server 50A is omitted from the game system 1A, the storage unit 140 may store the advertisement fee information generated by the advertisement management unit 521A. Also in Modification 9, the same effects as those of the above-described embodiment and Modifications 1 to 8 can be obtained.

[変形例10]
上述した実施形態、及び、変形例1から変形例9までの変形例では、配信用動画情報DMVinfが配信サーバ30から端末装置70に配信される場合を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、配信用動画情報DMVinfは、広告管理サーバ50Bから端末装置70に配信されてもよい。
[Modification 10]
In the above-described embodiment and the modified examples 1 to 9, the case where the moving image information for distribution DMVinf is distributed from the distribution server 30 to the terminal device 70 has been exemplified. is not limited to For example, the moving image information for distribution DMVinf may be distributed to the terminal device 70 from the advertisement management server 50B.

図20は、変形例10に係るゲームシステム1Bの概要を示す説明図である。 FIG. 20 is an explanatory diagram showing an overview of a game system 1B according to Modification 10. As shown in FIG.

図20に示すゲームシステム1Bは、図1に示した広告管理サーバ50の代わりに広告管理サーバ50B(「サーバ装置」の他の例)を有していること、及び、図1に示したゲームシステム1から配信サーバ30が省かれていることを除いて、図1に示したゲームシステム1と同様である。例えば、ゲームシステム1Bは、ゲームを実行可能なゲーム装置10と、ゲーム装置10に対応して設けられた表示装置20と、広告管理サーバ50Bと、M個の端末装置70(70-1~70-M)とを有する(Mは1以上の自然数)。ゲーム装置10、広告管理サーバ50B、及び、M個の端末装置70は、ネットワークNWを介して、互いに通信可能に接続されている。図1から図19において説明した要素と同様の要素については、同様の符号を付し、詳細な説明を省略する。 A game system 1B shown in FIG. 20 includes an advertisement management server 50B (another example of a “server device”) instead of the advertisement management server 50 shown in FIG. The game system 1 is the same as the game system 1 shown in FIG. 1 except that the distribution server 30 is omitted from the system 1 . For example, the game system 1B includes a game device 10 capable of executing a game, a display device 20 provided corresponding to the game device 10, an advertisement management server 50B, and M terminal devices 70 (70-1 to 70-70). -M) (M is a natural number of 1 or more). The game device 10, the advertisement management server 50B, and the M terminal devices 70 are communicably connected to each other via a network NW. Elements similar to those described in FIGS. 1 to 19 are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof is omitted.

広告管理サーバ50Bは、図8に示した制御部520の代わりに制御部520Bを有していることを除いて、図8に示した広告管理サーバ50と同様である。但し、記憶部540には、図8に示した制御プログラムPRcaの代わりに制御プログラムPRcaBが記憶されている。制御プログラムPRcaBは、図8に示した制御プログラムPRcaに含まれるアプリケーションプログラム(広告の管理に係るプログラム)の代わりに、広告の管理及び配信用動画情報DMVinfの配信を広告管理サーバ50Bが実行するためのアプリケーションプログラム(「サーバ装置で実行可能なプログラム」の他の例)を含むことを除いて、図8に示した制御プログラムPRcaと同様である。 The advertisement management server 50B is the same as the advertisement management server 50 shown in FIG. 8 except that it has a control unit 520B instead of the control unit 520 shown in FIG. However, the storage unit 540 stores a control program PRcaB instead of the control program PRca shown in FIG. The control program PRcaB is for the advertisement management server 50B to execute management of advertisements and distribution of moving image information DMVinf for distribution instead of the application program (program related to management of advertisements) included in the control program PRca shown in FIG. is the same as the control program PRca shown in FIG.

制御部520Bは、図8に示した観戦情報取得部523の代わりに観戦情報生成部526(「第1生成部」の一例)を有していることと、動画取得部321及び動画配信部322(「配信部」の一例)が図8に示した制御部520に追加されていることとを除いて、図8に示した制御部520と同様である。例えば、制御部520Aは、図8等において説明した広告管理部521及び状況情報取得部522と、観戦情報生成部526と、図6等において説明した動画取得部321及び動画配信部322とを有する。 The control unit 520B includes a watching information generation unit 526 (an example of a “first generation unit”) instead of the watching information acquisition unit 523 shown in FIG. (an example of a “distribution unit”) is the same as the control unit 520 shown in FIG. For example, the control unit 520A includes the advertisement management unit 521 and the situation information acquisition unit 522 described in FIG. 8 and the like, the watching information generation unit 526, and the video acquisition unit 321 and the video distribution unit 322 described in FIG. 6 and the like. .

観戦情報生成部526は、M個の端末装置70-1~70-Mのうち、配信用動画情報DMVinfを広告管理サーバ50Bから受信している1又は複数の端末装置70(「観戦端末」の一例)に関する観戦情報WTinfを生成する。 The watching information generation unit 526 selects one or a plurality of terminal devices 70 (“watching terminals”) that have received the distribution video information DMVinf from the advertisement management server 50B among the M terminal devices 70-1 to 70-M. (example)) to generate spectator information WTinf.

広告管理サーバ50Bの動作は、例えば、観戦情報WTinfの取得に関する処理が省かれること、及び、配信用動画情報DMVinfの配信に関する処理が実行されることを除いて、図17に示した動作と同様である。例えば、広告管理サーバ50Bは、図17に示したステップS522及びS524の一連の処理の代わりに、観戦情報WTinfを生成する処理を実行する。また、広告管理サーバ50Bは、図15に示したステップS302及びS304の処理を実行する。例えば、動画配信部322は、広告管理サーバ50Bが動画配信画面要求REQdsを受信すると、動画配信画面要求REQdsを送信した端末装置70に、配信画面情報DSinfを送信する。また、動画配信部322は、広告管理サーバ50Bが動画配信要求REQmvを受信すると、動画配信要求REQmvを送信した端末装置70に対する配信用動画情報DMVinfの配信を開始する。なお、配信用動画情報DMVinfは、動画取得部321により、ゲーム装置10から取得される。 The operation of the advertisement management server 50B is the same as the operation shown in FIG. 17, except that, for example, the processing related to the acquisition of the watching information WTinf is omitted and the processing related to the distribution of the video information for distribution DMVinf is executed. is. For example, the advertisement management server 50B executes a process of generating watching information WTinf instead of the series of processes of steps S522 and S524 shown in FIG. Also, the advertisement management server 50B executes the processes of steps S302 and S304 shown in FIG. For example, when the advertisement management server 50B receives the video distribution screen request REQds, the video distribution unit 322 transmits distribution screen information DSinf to the terminal device 70 that has transmitted the video distribution screen request REQds. Further, when the advertisement management server 50B receives the moving image distribution request REQmv, the moving image distribution unit 322 starts distributing the distribution moving image information DMVinf to the terminal device 70 that transmitted the moving image distribution request REQmv. Note that the moving image information for distribution DMVinf is acquired from the game device 10 by the moving image acquisition unit 321 .

広告管理サーバ50Bのハードウェア構成は、図9に示した広告管理サーバ50のハードウェア構成と同様である。 The hardware configuration of the advertisement management server 50B is the same as the hardware configuration of the advertisement management server 50 shown in FIG.

なお、ゲームシステム1Bの構成は、図20に示した例に限定されない。例えば、ゲーム装置10の記憶部140及び広告管理サーバ50Bの記憶部540は、広告管理テーブルTBLadの代わりに、図18に示した広告管理テーブルTBLad2を記憶してもよい。変形例10においても、上述した実施形態、及び、変形例1から変形例9までの変形例と同様の効果を得ることができる。 Note that the configuration of the game system 1B is not limited to the example shown in FIG. For example, the storage unit 140 of the game device 10 and the storage unit 540 of the advertisement management server 50B may store the advertisement management table TBLad2 shown in FIG. 18 instead of the advertisement management table TBLad. Also in Modification 10, the same effects as those of the above-described embodiment and Modifications 1 to 9 can be obtained.

[変形例11]
上述した実施形態、変形例1から変形例8までの変形例、及び、変形例10では、ゲームがユーザのゲーム装置10において実行される場合を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、ゲームは、図21に示すように、ゲームサーバ51において実行されてもよい。
[Modification 11]
In the above-described embodiment, modified examples 1 to 8, and modified example 10, the game is executed on the user's game device 10, but the present invention is limited to such aspects. not to be For example, the game may be run on a game server 51, as shown in FIG.

図21は、変形例11に係るゲームシステム1Cの概要を示す説明図である。 FIG. 21 is an explanatory diagram showing an overview of a game system 1C according to modification 11. As shown in FIG.

図21に示すゲームシステム1Cは、図1に示した広告管理サーバ50の代わりにゲームサーバ51(「ゲーム装置」の他の例)を有し、かつ、図1に示したゲーム装置10の代わりにゲーム端末11を有していることを除いて、図1に示したゲームシステム1と同様である。例えば、ゲームシステム1Cは、ゲームを実行可能なゲームサーバ51と、ゲーム端末11と、ゲーム端末11に対応して設けられた表示装置20と、配信サーバ30と、M個の端末装置70(70-1~70-M)とを有する(Mは1以上の自然数)。ゲーム端末11、配信サーバ30、ゲームサーバ51及びM個の端末装置70は、ネットワークNWを介して、互いに通信可能に接続されている。 A game system 1C shown in FIG. 21 has a game server 51 (another example of “game device”) instead of the advertisement management server 50 shown in FIG. The game system 1 is the same as the game system 1 shown in FIG. For example, the game system 1C includes a game server 51 capable of executing a game, a game terminal 11, a display device 20 provided corresponding to the game terminal 11, a distribution server 30, and M terminal devices 70 (70 -1 to 70-M) (M is a natural number of 1 or more). The game terminal 11, distribution server 30, game server 51, and M terminal devices 70 are communicably connected to each other via a network NW.

ゲームサーバ51は、ゲームを実行することができる。さらに、ゲームサーバ51は、図1に示した広告管理サーバ50としても機能する。例えば、ゲームサーバ51は、ゲームサーバ51の各部を制御する制御部520Cと、各種情報を記憶する記憶部540と、ゲーム端末11、配信サーバ30及び端末装置70等の外部装置との間の通信を実行するための通信部560と、ゲームサーバ51の管理者等による操作を受け付けるための操作部580とを有する。 The game server 51 can execute games. Furthermore, the game server 51 also functions as the advertisement management server 50 shown in FIG. For example, the game server 51 includes a control unit 520C that controls each unit of the game server 51, a storage unit 540 that stores various information, and communication between the game terminal 11, the distribution server 30, and an external device such as the terminal device 70. and an operation unit 580 for receiving an operation by an administrator of the game server 51 or the like.

制御部520Cは、例えば、図4等において説明したゲーム進行部121、ゲーム動画生成部122、配信動画生成部123、及び、動画供給部124と、図19において説明した広告管理部521Aと、図8において説明した観戦情報取得部523とを有する。記憶部540は、例えば、ゲームサーバ51の各部を制御するための制御プログラムPRcaC、係数テーブルTBLco、及び、広告管理テーブルTBLadを記憶している。なお、図21に示す例では、制御プログラムPRcaCは、広告料金PRIの決定及び野球ゲームをゲームサーバ51が実行するためのアプリケーションプログラム(「プログラム」の他の例)を含む。 The control unit 520C includes, for example, the game progression unit 121, the game video generation unit 122, the distribution video generation unit 123, and the video supply unit 124 described in FIG. 8 and the watching information acquisition unit 523 described in 8. The storage unit 540 stores, for example, a control program PRcaC for controlling each unit of the game server 51, a coefficient table TBLco, and an advertisement management table TBLad. In the example shown in FIG. 21, the control program PRcaC includes an application program (another example of a "program") for the game server 51 to determine the advertising rate PRI and execute the baseball game.

ゲーム端末11は、制御部120Cと、ゲーム端末11の制御プログラムPRcgC等を記憶する記憶部140と、配信サーバ30及びゲームサーバ51等の外部装置との間の通信を実行するための通信部160と、ゲーム端末11のユーザによる操作を受け付けるための操作部180とを有する。制御部120Cは、ゲームサーバ51において生成される表示用動画情報GMVinfに基づいて、ゲームに係る表示用ゲーム動画GMVを、ゲーム端末11に対応して設けられた表示装置20が具備する表示部21に表示させる。なお、ゲーム端末11のハードウェア構成は、図5に示したゲーム装置10のハードウェア構成と同様である。また、ゲームサーバ51のハードウェア構成は、例えば、操作部580として機能する入力操作装置が図9に示した広告管理サーバ50に追加された構成と同様である。 The game terminal 11 includes a control unit 120C, a storage unit 140 that stores the control program PRcgC and the like of the game terminal 11, and a communication unit 160 that performs communication with external devices such as the distribution server 30 and the game server 51. and an operation unit 180 for receiving operations by the user of the game terminal 11 . Based on the display video information GMVinf generated in the game server 51 , the control unit 120</b>C displays the display game video GMV related to the game on the display unit 21 provided in the display device 20 provided corresponding to the game terminal 11 . to display. The hardware configuration of the game terminal 11 is the same as the hardware configuration of the game device 10 shown in FIG. Also, the hardware configuration of the game server 51 is the same as the configuration in which an input operation device functioning as an operation unit 580 is added to the advertisement management server 50 shown in FIG. 9, for example.

なお、ゲームシステム1Cの構成は、図21に示した例に限定されない。例えば、ゲームサーバ51の記憶部540は、広告管理テーブルTBLadの代わりに、図18に示した広告管理テーブルTBLad2を記憶してもよい。変形例11においても、上述した実施形態、変形例1から変形例8までの変形例、及び、変形例10と同様の効果を得ることができる。 Note that the configuration of the game system 1C is not limited to the example shown in FIG. For example, the storage unit 540 of the game server 51 may store the advertisement management table TBLad2 shown in FIG. 18 instead of the advertisement management table TBLad. In the eleventh modification, the same effects as in the above-described embodiment, the modifications 1 to 8, and the tenth modification can be obtained.

[変形例12]
上述した実施形態、変形例1から変形例11までの変形例では、仮想空間FDに露出させた動画広告ADの広告料金PRIが進行状況情報COinfと観戦情報WTinfとに基づいて決定される場合を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、仮想空間FDに露出させた動画広告ADの広告料金PRIは、進行状況情報COinf及び観戦情報WTinfのうちの一方に基づいて決定されてもよい。
[Modification 12]
In the above-described modifications of the first to eleventh modifications of the embodiment, the advertisement charge PRI for the video advertisement AD exposed in the virtual space FD is determined based on the progress information COinf and the watching information WTinf. Although illustrated, the invention is not limited to such embodiments. For example, the advertising rate PRI of the video advertisement AD exposed in the virtual space FD may be determined based on one of the progress information COinf and the watching information WTinf.

具体的には、例えば、図8に示した広告管理部521は、ゲーム装置10が広告管理情報ADVinfに基づいて仮想空間FDに露出させた動画広告ADの広告料金PRIを示す広告料金情報を、進行状況情報COinfに基づいて生成してもよいし、進行状況情報COinfと仮想空間FDにおける動画広告ADの露出量とに基づいて生成してもよい。あるいは、広告管理部521は、ゲーム装置10が広告管理情報ADVinfに基づいて仮想空間FDに露出させた動画広告ADの広告料金PRIを示す広告料金情報を、観戦情報WTinfに基づいて生成してもよいし、観戦情報WTinfと仮想空間FDにおける動画広告ADの露出量とに基づいて生成してもよい。 Specifically, for example, the advertisement management unit 521 shown in FIG. 8 sets the advertisement charge information indicating the advertisement charge PRI of the video advertisement AD exposed in the virtual space FD by the game device 10 based on the advertisement management information ADVinf. It may be generated based on the progress information COinf, or it may be generated based on the progress information COinf and the amount of exposure of the video advertisement AD in the virtual space FD. Alternatively, the advertisement management unit 521 may generate, based on the watching information WTinf, advertisement fee information indicating the advertisement fee PRI of the video advertisement AD exposed in the virtual space FD by the game device 10 based on the advertisement management information ADVinf. Alternatively, it may be generated based on the viewing information WTinf and the amount of exposure of the video advertisement AD in the virtual space FD.

変形例12においても、野球ゲームの観戦者の存在と野球ゲームの進行状況との一方を考慮して、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIを決定することができる。このため、変形例12においても、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIが過少又は過多となることを低減することができる。 In modification 12 as well, the advertisement rate PRI of the video advertisement AD exposed in the virtual space FD can be determined in consideration of either the presence of spectators of the baseball game or the progress of the baseball game. Therefore, even in the twelfth modification, it is possible to prevent the advertisement fee PRI of the moving image advertisement AD exposed in the virtual space FD from becoming too little or too much.

[3.付記]
以上の記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
[3. Note]
From the above description, the present invention can be grasped, for example, as follows.

[付記1]
本発明の一態様に係るプログラムは、ゲームを進行させ、前記ゲームの進行結果と広告情報(例えば、広告管理情報ADVinf)とに基づいて生成された仮想空間を表す配信動画(例えば、配信用ゲーム動画DMV)を再生するための配信動画情報(配信用動画情報DMVinf)を生成するゲーム装置(例えば、ゲーム装置10)と、前記ゲーム装置から供給される前記配信動画情報を複数の端末装置(例えば、端末装置70)に配信可能な配信システム(例えば、配信サーバ30)と通信可能なサーバ装置(例えば、広告管理サーバ50)で実行可能なプログラムであって、前記サーバ装置のプロセッサを、前記ゲーム装置における前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報(例えば、進行状況情報COinf)を、前記ゲーム装置から取得する第1取得部(例えば、状況情報取得部522)と、前記複数の端末装置のうち、前記配信動画情報を前記配信システムから受信する1又は複数の観戦端末に関する観戦情報(例えば、観戦情報WTinf)を、前記配信システムから取得する第2取得部(例えば、観戦情報取得部523)と、前記ゲーム装置が前記広告情報に基づいて前記仮想空間に露出させた広告の対価(例えば、広告料金PRI)を示す対価情報を、前記進行状況情報と前記観戦情報とに基づいて生成する生成部(例えば、広告管理部521)と、して機能させる、ことを特徴とする。
[Appendix 1]
A program according to an aspect of the present invention causes a game to progress, and a delivery video (eg, a game for delivery) representing a virtual space generated based on the progress result of the game and advertisement information (eg, advertisement management information ADVinf). A game device (for example, a game device 10) that generates distributed moving image information (distributed moving image information DMVinf) for reproducing a moving image DMV), and a plurality of terminal devices (for example, a game device 10) that transmits the distributed moving image information supplied from the game device. , terminal device 70) that can be delivered to a distribution system (for example, distribution server 30) and a server device (for example, advertisement management server 50) that can communicate with a program that can be executed by a processor of the server device, the game a first obtaining unit (e.g., status information obtaining unit 522) that obtains, from the game device, progress information (e.g., progress information COinf) indicating the progress of the game in the device; a second acquisition unit (e.g., a viewing information acquisition unit 523) that acquires, from the distribution system, watching information (e.g., watching information WTinf) relating to one or more watching terminals that receive the distributed moving image information from the distribution system; a generation unit for generating, based on the progress information and the watching information, price information indicating a price (for example, an advertisement fee PRI) for the advertisement exposed in the virtual space by the game device based on the advertisement information; (For example, the advertisement management unit 521).

この態様によれば、仮想空間に露出された広告の対価は、ゲーム装置におけるゲームの進行状況を示す進行状況情報と、配信動画情報を配信システムから受信する1又は複数の観戦端末に関する観戦情報とに基づいて、決定される。従って、この態様によれば、ゲームの観戦者の存在とゲームの進行状況とを考慮して、仮想空間に露出された広告の対価を決定することができる。この結果、この態様によれば、仮想空間に露出された広告の対価が過少又は過多となることを低減することができる。 According to this aspect, the compensation for the advertisement exposed in the virtual space consists of the progress information indicating the progress of the game on the game device, and the watching information about one or more watching terminals that receive the distributed video information from the distribution system. determined based on Therefore, according to this aspect, it is possible to determine the compensation for the advertisement exposed in the virtual space in consideration of the presence of spectators of the game and the progress of the game. As a result, according to this aspect, it is possible to reduce the amount of compensation for advertisements exposed in the virtual space from becoming too little or too much.

なお、上記態様において、「ゲームの進行結果」は、例えば、ゲームが進行している各時刻における仮想空間の状況であってもよい。「仮想空間の状況」とは、例えば、仮想空間に存在するゲーム要素に関する状況であってもよいし、仮想空間に存在する音に関する状況であってもよいし、又は、これらの一部若しくは全部であってもよい。 In the above aspect, the “game progress result” may be, for example, the state of the virtual space at each time the game is in progress. The “situation of the virtual space” may be, for example, a situation related to game elements existing in the virtual space, a situation related to sounds existing in the virtual space, or some or all of these may be

ここで、「仮想空間に存在するゲーム要素」とは、例えば、仮想空間内の何れかの位置に配置されたゲーム要素であってもよい。このうち、「ゲーム要素」とは、例えば、ゲーム装置のプログラム(プログラムを実行するプロセッサ)により制御されるものであってもよい。また、「ゲーム要素」とは、例えば、ゲームに係るキャラクタであってもよいし、ゲームに係るオブジェクトであってもよいし、仮想空間の環境構成物であってもよいし、又は、これらの一部若しくは全部であってもよい。また、「ゲーム要素に関する状況」とは、例えば、仮想空間におけるゲーム要素の位置であってもよいし、ゲーム要素の形状、模様、若しくは、色彩であってもよいし、仮想空間におけるゲーム要素の移動方向であってもよいし、仮想空間におけるゲーム要素の移動速度であってもよいし、又は、これらの一部若しくは全部であってもよい。 Here, the "game element existing in the virtual space" may be, for example, a game element arranged at any position in the virtual space. Among these, the "game element" may be controlled by, for example, a game device program (a processor that executes the program). Further, the "game element" may be, for example, a character related to the game, an object related to the game, an environmental component of the virtual space, or any of these It may be part or all. Further, the ``status related to the game element'' may be, for example, the position of the game element in the virtual space, the shape, pattern, or color of the game element, or the state of the game element in the virtual space. It may be the moving direction, the moving speed of the game element in the virtual space, or some or all of these.

また、「仮想空間に存在する音」とは、例えば、発音位置又は聴音位置が仮想空間内の何れかの位置に存在する音であってもよいし、仮想空間に存在するゲーム要素と関連付けて発せられる音であってもよいし、又は、これらの両方であってもよい。また、「音」は、音声であってもよい。 Further, the ``sound existing in the virtual space'' may be, for example, a sound whose pronunciation position or listening position exists anywhere in the virtual space, or may be a sound that is associated with a game element that exists in the virtual space. It may be the emitted sound, or both. Also, the "sound" may be voice.

また、上記態様において、「広告情報」は、例えば、仮想空間に広告を露出させるために必要な情報であってもよい。「仮想空間に広告を露出させるために必要な情報」は、例えば、仮想空間に露出させる広告に関する情報であってもよい。「仮想空間に露出させる広告に関する情報」は、例えば、複数の広告の中から各広告を識別するための情報、広告の対象となる商材の名称を示す情報、広告を表示するための静止画データ又は動画データを示す情報、広告としての音声を再生するための音声データを示す情報、及び、広告が露出される仮想空間内の位置を示す情報の一部又は全部を含む情報であってもよい。 Further, in the above aspect, the "advertisement information" may be, for example, information necessary for exposing an advertisement in the virtual space. "Information necessary for exposing an advertisement in the virtual space" may be, for example, information relating to an advertisement to be exposed in the virtual space. "Information about advertisements exposed in virtual space" includes, for example, information for identifying each advertisement from among multiple advertisements, information indicating the name of the product targeted for advertisement, still image for displaying advertisement Information that indicates data or video data, information that indicates audio data for reproducing audio as an advertisement, and information that indicates the position in the virtual space where the advertisement is displayed, even if it includes part or all of the information good.

また、上記態様において、「配信動画」は、例えば、ゲームに係る仮想空間の状況を示す動画であってもよい。具体的には、「配信動画」は、例えば、ゲームに係る仮想空間の状況を示すゲーム動画を再生するためのゲーム動画情報に基づく動画であってもよい。「ゲーム動画」は、例えば、ゲーム装置に対応する表示装置(より詳細には、表示装置が有する表示部)に表示される動画であってもよい。 Further, in the above aspect, the “distributed moving image” may be, for example, a moving image showing the state of the virtual space related to the game. Specifically, the “distributed moving image” may be, for example, a moving image based on game moving image information for reproducing a game moving image showing the state of the virtual space related to the game. A "game moving image" may be, for example, a moving image displayed on a display device (more specifically, a display unit of the display device) corresponding to the game device.

また、「ゲーム動画情報」及び「配信動画情報」とは、例えば、単位期間毎に更新されるゲーム画像(仮想空間の状況を示す静止画像)をリアルタイムに示す情報であってもよいし、複数の単位期間と1対1に対応する複数のゲーム画像の集合を示す情報(複数の単位期間に亘り蓄積された複数のゲーム画像の集合を示す情報)であってもよいし、これらの情報に対して仮想空間に存在する音を示す情報を付加した情報であってもよい。 Further, the "game video information" and the "delivery video information" may be, for example, information showing in real time a game image (a still image showing the state of the virtual space) that is updated every unit period. (Information indicating a set of game images accumulated over a plurality of unit periods) may be information indicating a set of game images corresponding one-to-one with the unit period. On the other hand, it may be information to which information indicating sounds existing in the virtual space is added.

また、上記態様において、「広告」とは、例えば、仮想空間に存在するゲーム要素に表示される、商品又はサービス等の広告対象に関連する静止画像若しくは動画像であってもよいし、仮想空間におけるゲーム要素により発せられる、広告対象に関連する音声であってもよいし、又は、これらの一部又は全部であってもよい。 In the above aspect, the "advertisement" may be, for example, a still image or a moving image related to an advertisement target such as a product or service displayed in a game element existing in the virtual space. It may be a sound associated with the advertised object emitted by a game element in the , or part or all of these.

また、上記態様において、「進行状況情報」とは、例えば、ゲームの時間的な進行状況に関する情報であってもよいし、ゲームの内容的な進行状況に関する情報であってもよいし、又は、これらの一部又は全部に関する情報であってもよい。 In the above aspect, the "progress information" may be, for example, information relating to the temporal progress of the game, information relating to the content of the progress of the game, or Information about some or all of these may be used.

ここで、「ゲームの時間的な進行状況に関する情報」とは、例えば、ゲームの開始からの経過時間に関する情報であってもよいし、ゲームの終了までの残余時間に関する情報であってもよいし、ゲームの開始までの残余時間に関する情報であってもよいし、ゲームの終了からの経過時間に関する情報であってもよいし、又は、これらの一部又は全部に関する情報であってもよい。 Here, the "information about the temporal progress of the game" may be, for example, information about the elapsed time from the start of the game, or information about the remaining time until the end of the game. , information on the remaining time until the start of the game, information on the elapsed time from the end of the game, or information on some or all of these.

このうち、「ゲームの開始からの経過時間に関する情報」とは、例えば、ゲームの開始からの経過時間を示す情報であってもよいし、又は、ゲームの開始から終了までの時間長に対する、ゲームの開始からの経過時間の割合を示す情報であってもよい。また、「ゲームの終了までの残余時間に関する情報」とは、例えば、ゲームの終了までの残余時間を示す情報であってもよいし、又は、ゲームの開始から終了までの時間長に対する、ゲームの終了までの残余時間の割合を示す情報であってもよい。 Among these, "information about the elapsed time from the start of the game" may be, for example, information indicating the elapsed time from the start of the game, or the time length from the start to the end of the game. may be information indicating the ratio of the elapsed time from the start of . Further, the ``information about the remaining time until the end of the game'' may be, for example, information indicating the remaining time until the end of the game, or information indicating the length of time from the start to the end of the game. It may be information indicating the percentage of remaining time until the end.

また、「ゲームの時間的な進行状況に関する情報」とは、例えば、ゲームの開始からゲームの終了までのゲーム進行期間が、複数のゲーム期間に区分される場合に、ゲームが進行している各時刻が含まれるゲーム期間の種別に関する期間種別情報であってもよい。 Also, "information about the progress of the game over time" means, for example, when the game progress period from the start of the game to the end of the game is divided into a plurality of game periods, It may be period type information related to the type of game period including the time.

ここで、「期間種別情報」とは、例えば、ゲームが進行している各時刻が含まれるゲーム期間が、インプレイ期間に該当するか、又は、アウトオブプレイ期間に該当するかを示す情報であってもよい。なお、ターン制ゲームにおいては、上述の「時間」は“ターン(ゲームの進行単位)”に読み替えられてもよい。 Here, the "period type information" is information indicating, for example, whether a game period including each time in progress of the game corresponds to an in-play period or an out-of-play period. There may be. In the turn-based game, the above-mentioned "time" may be read as "turn (game progress unit)".

このうち、「インプレイ期間」とは、例えば、ゲームの終了時におけるゲームの最終結果が変化する可能性のある期間であってもよい。また、「アウトオブプレイ期間」とは、例えば、ゲームの終了時におけるゲームの最終結果に直接影響しない期間であってもよいし、ゲームの終了時におけるゲームの最終結果を決定するための指標値(例えば、得点等)に影響することがない期間であってもよい。 Among these, the "in-play period" may be, for example, a period during which the final result of the game may change when the game ends. Further, the "out-of-play period" may be, for example, a period that does not directly affect the final result of the game at the end of the game, or an index value for determining the final result of the game at the end of the game. It may be a period that does not affect (for example, score, etc.).

なお、一般的に、インプレイ期間は、ゲームの終了時におけるゲームの最終結果が変化する可能性のある期間であるため、アウトオブプレイ期間に比べて、観戦端末のユーザ(以下、観戦者とも称する)がゲームの進行に興味を示すと推定される。換言すれば、一般的に、アウトオブプレイ期間は、インプレイ期間に比べて、観戦者が広告に興味を示すと推定される。すなわち、アウトオブプレイ期間は、インプレイ期間に比べて、広告の効果が相対的に高いと推定される。 In general, the in-play period is a period during which the final result of the game may change at the end of the game. ) are presumed to be interested in the progress of the game. In other words, it is generally assumed that spectators are more interested in advertisements during out-of-play periods than during in-play periods. That is, it is estimated that the advertising effect is relatively higher during the out-of-play period than during the in-play period.

また、「ゲームの内容的な進行状況に関する情報」とは、例えば、ゲームが進行する中で発生するイベントの種別に係る情報であってもよい。ここで、「イベント」とは、ゲームが進行している各時刻における仮想空間の状況を変化させる出来事のうち、ゲームの開始時には発生するか否かが確定していない出来事であってもよいし、又は、ゲームが進行している各時刻における仮想空間の状況を変化させる出来事のうち、ゲームの終了時におけるゲームの最終結果が変化する可能性のある出来事であってもよい。また、「イベント」とは、例えば、ゲーム装置のユーザの操作に基づいて発生するものであってもよい。 Also, the "information on the progress of the content of the game" may be, for example, information on the type of event that occurs during the progress of the game. Here, the “event” may be an event that changes the state of the virtual space at each time during the progress of the game, and may or may not occur at the start of the game. Alternatively, it may be an event that changes the state of the virtual space at each time the game is in progress, and that may change the final result of the game at the end of the game. Also, the “event” may be, for example, something that occurs based on the user's operation of the game device.

「ゲームの内容的な進行状況に関する情報」とは、例えば、ゲームが進行している各時刻における仮想空間の状況と、ゲームの終了時におけるゲームの最終結果との関係性の大きさの程度を示す、ゲーム結果影響情報であってもよいし、又は、ゲームが進行している各時刻が含まれるゲーム期間において、ゲームの終了時におけるゲームの最終結果が変動する可能性の大きさの程度を示す、ゲーム結果変動情報であってもよい。 "Information about the progress of the content of the game" means, for example, the extent of the relationship between the state of the virtual space at each time the game is in progress and the final result of the game at the end of the game. It may be game result influence information indicating the degree of possibility that the final result of the game will change at the end of the game during the game period including each time in which the game is in progress. It may be game result variation information shown.

ここで、「ゲーム結果影響情報」とは、例えば、ゲームの終了時におけるゲームの最終結果を、ゲームに係る得点により決定する場合、ゲームが進行している各時刻におけるゲームの得点を示す情報であってもよい。また、「ゲーム結果影響情報」とは、例えば、ゲームが、ゲームを実行する複数のユーザがゲームに係る優劣を競う対戦ゲームである場合であって、ゲームの終了時におけるゲームの最終結果を、ゲームに係る得点により決定する場合、ゲームが進行している各時刻におけるゲームの得点差を示す情報であってもよい。なお、「ゲームに係る得点」とは、ゲームの終了時におけるゲームの最終結果を決定するための指標値であってもよい。 Here, the "game result influence information" is information indicating the score of the game at each time during the progress of the game, for example, when the final result of the game at the end of the game is determined by the score of the game. There may be. In addition, the "game result influence information" is, for example, when the game is a competitive game in which a plurality of users who execute the game compete for superiority in the game, the final result of the game at the end of the game, When determined based on the score of the game, the information may be information indicating the score difference of the game at each time during which the game is in progress. Note that the "game-related score" may be an index value for determining the final result of the game at the end of the game.

また、「ゲーム結果変動情報」とは、例えば、ゲームの終了時におけるゲームの最終結果を、ゲームに係る得点により決定する場合、ゲームが進行している各時刻が含まれるゲーム期間におけるゲームの得点の変動を示す情報であってもよい。また、「ゲーム結果変動情報」とは、例えば、ゲームが、ゲームを実行する複数のユーザがゲームに係る優劣を競う対戦ゲームである場合であって、ゲームの終了時におけるゲームの最終結果を、ゲームに係る得点により決定する場合、ゲームが進行している各時刻が含まれるゲーム期間におけるゲームの得点差の変動を示す情報であってもよい。 In addition, for example, when the final result of the game at the end of the game is determined by the score related to the game, the "game result change information" is the score of the game during the game period including each time in progress of the game. may be information indicating a change in In addition, the "game result variation information" is, for example, when the game is a competitive game in which a plurality of users who execute the game compete for superiority related to the game, and the final result of the game at the end of the game, In the case of determination based on the game score, the information may be information indicating the change in the score difference of the game during the game period including each time in progress of the game.

また、上記態様において、「観戦情報」とは、例えば、配信動画を再生している観戦端末の数を示す端末数情報であってもよいし、観戦端末の種類を示す端末種別情報であってもよいし、観戦者による観戦端末に対する操作に基づく反応情報であってもよいし、又は、これらの一部又は全部に関する情報であってもよい。「反応情報」は、配信動画に対する観戦者による評価に関する評価情報であってもよいし、観戦者により配信動画に対して投稿されたコメントに関するコメント情報であってもよいし、又は、これらの両方を用いた情報であってもよい。「評価情報」は、例えば、配信動画に対して好意的な評価をした観戦者の数であってもよい。「コメント情報」は、例えば、配信動画に対して投稿されたコメントの数であってもよい。 Further, in the above aspect, the "watching information" may be, for example, terminal number information indicating the number of watching terminals that are playing back the distribution video, or terminal type information indicating the type of the watching terminal. , reaction information based on the spectator's operation on the spectator's terminal, or information related to some or all of them. The “reaction information” may be evaluation information regarding the evaluation of the distribution video by the spectators, comment information regarding comments posted by the spectators regarding the distribution video, or both of these. may be information using The “evaluation information” may be, for example, the number of spectators who gave favorable evaluations to the distributed moving image. The “comment information” may be, for example, the number of comments posted on the distributed moving image.

[付記2]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1に記載のプログラムであって、前記生成部は、前記仮想空間における前記広告の露出量に基づいて、前記対価情報を生成する、ことを特徴とする。
[Appendix 2]
A program according to another aspect of the present invention is the program according to Supplementary Note 1, wherein the generating unit generates the consideration information based on the amount of exposure of the advertisement in the virtual space. do.

この態様によれば、付記1と同様の効果を得ることができる。さらに、この態様によれば、仮想空間に露出された広告の対価は、進行状況情報及び観戦情報の他に、仮想空間における広告の露出量に基づいて、決定される。このため、この態様によれば、仮想空間に露出される広告が、ゲームの開始からゲームの終了までのゲーム進行期間において切り替わる場合でも、仮想空間に露出された広告の対価が過少又は過多となることを低減することができる。 According to this aspect, it is possible to obtain the same effects as those of Supplementary Note 1. Furthermore, according to this aspect, the consideration for the advertisement exposed in the virtual space is determined based on the amount of exposure of the advertisement in the virtual space in addition to the progress information and the watching information. Therefore, according to this aspect, even when the advertisements exposed in the virtual space are switched during the game progress period from the start of the game to the end of the game, the compensation for the advertisements exposed in the virtual space is too little or too much. can be reduced.

なお、上記態様において、「仮想空間における広告の露出量」とは、例えば、仮想空間に広告(広告対象に関連する画像及び音声の一方又は両方)が存在する時間の長さであってもよいし、仮想空間に広告が存在する回数であってもよい。また、「仮想空間における広告の露出量」とは、例えば、仮想空間に存在する広告が配信動画の再生により表示される時間の長さであってもよいし、仮想空間に存在する広告が配信動画の再生により表示される回数であってもよい。 In the above aspect, the "advertisement exposure amount in the virtual space" may be, for example, the length of time that the advertisement (one or both of the image and sound related to the advertisement target) exists in the virtual space. Alternatively, it may be the number of times the advertisement exists in the virtual space. In addition, the "exposure amount of advertisements in the virtual space" may be, for example, the length of time that the advertisements existing in the virtual space are displayed by playing back the delivered video, or the amount of time the advertisements existing in the virtual space are displayed It may be the number of times displayed by reproducing a moving image.

[付記3]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1又は2に記載のプログラムであって、前記観戦情報は、前記観戦端末の数を示す端末数情報を含み、前記生成部は、前記端末数情報に基づいて、前記対価情報を生成する、ことを特徴とする。
[Appendix 3]
A program according to another aspect of the present invention is the program according to Supplementary Note 1 or 2, wherein the watching information includes terminal number information indicating the number of the watching terminals, and the generation unit includes the terminal number information The price information is generated based on.

この態様によれば、付記1と同様の効果を得ることができる。例えば、この態様によれば、仮想空間に露出された広告の対価を観戦端末の数に基づいて決定することができるため、ゲームの開始からゲームの終了までのゲーム進行期間においてゲームの観戦者の数(すなわち、観戦端末の数)が変化した場合でも、仮想空間に露出された広告の対価が過少又は過多となることを低減することができる。 According to this aspect, it is possible to obtain the same effects as those of Supplementary Note 1. For example, according to this aspect, since it is possible to determine the value of advertisements exposed in the virtual space based on the number of watching terminals, during the game progress period from the start of the game to the end of the game, Even if the number (that is, the number of watching terminals) changes, it is possible to reduce the amount of compensation for advertisements exposed in the virtual space from becoming too little or too much.

[付記4]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1乃至3のうち何れか1項に記載のプログラムであって、前記観戦情報は、前記配信動画に対する前記観戦端末のユーザによる評価に関する評価情報を含み、前記生成部は、前記評価情報に基づいて、前記対価情報を生成する、ことを特徴とする。
[Appendix 4]
A program according to another aspect of the present invention is the program according to any one of Appendices 1 to 3, wherein the watching information includes evaluation information regarding an evaluation of the distribution video by a user of the watching terminal. , wherein the generation unit generates the consideration information based on the evaluation information.

この態様によれば、付記1と同様の効果を得ることができる。さらに、この態様によれば、配信動画に対する観戦者による評価を考慮して、仮想空間に露出された広告の対価を決定することができる。 According to this aspect, it is possible to obtain the same effects as those of Supplementary Note 1. Furthermore, according to this aspect, it is possible to determine the compensation for the advertisement exposed in the virtual space in consideration of the viewer's evaluation of the distributed moving image.

[付記5]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1乃至4のうち何れか1項に記載のプログラムであって、前記観戦情報は、前記観戦端末のユーザにより前記配信動画に対して投稿されたコメントに関するコメント情報を含み、前記生成部は、前記コメント情報に基づいて、前記対価情報を生成する、ことを特徴とする。
[Appendix 5]
A program according to another aspect of the present invention is the program according to any one of Appendices 1 to 4, wherein the watching information is a comment posted on the distribution video by a user of the watching terminal. including comment information about, and the generating unit generates the consideration information based on the comment information.

この態様によれば、付記1と同様の効果を得ることができる。さらに、この態様によれば、観戦者により配信動画に対して投稿されたコメントを考慮して、仮想空間に露出された広告の対価を決定することができる。 According to this aspect, it is possible to obtain the same effects as those of Supplementary Note 1. Furthermore, according to this aspect, it is possible to determine the compensation for the advertisement exposed in the virtual space in consideration of the comments posted on the distribution video by the spectators.

[付記6]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1乃至5のうち何れか1項に記載のプログラムであって、前記ゲームの開始から前記ゲームの終了までのゲーム進行期間は、複数のゲーム期間に区分され、前記進行状況情報は、前記ゲームが進行している各時刻が含まれるゲーム期間が、前記ゲームの終了時における前記ゲームの最終結果が変化する可能性のある期間であるか否かを示す期間種別情報を含み、前記生成部は、前記期間種別情報に基づいて、前記対価情報を生成する、ことを特徴とする。
[Appendix 6]
A program according to another aspect of the present invention is the program according to any one of Appendices 1 to 5, wherein the game progress period from the start of the game to the end of the game is a plurality of game periods. The progress information indicates whether a game period including each time in progress of the game is a period during which the final result of the game may change at the end of the game. and the generation unit generates the price information based on the period type information.

この態様によれば、付記1と同様の効果を得ることができる。また、例えば、ゲームの終了時におけるゲームの最終結果が変化する可能性のある期間では、ゲームの終了時におけるゲームの最終結果に直接影響しない期間に比べて、観戦者がゲームの進行に興味を示すと推定される。換言すれば、ゲームの終了時におけるゲームの最終結果に直接影響しない期間では、ゲームの終了時におけるゲームの最終結果が変化する可能性のある期間に比べて、観戦者が広告に興味を示すと推定される。従って、一般的なゲームでは、ゲームの開始からゲームの終了までのゲーム進行期間において、広告の単位時間当たりの効果が変化する可能性がある。なお、この態様によれば、仮想空間に露出された広告の対価を期間種別情報に基づいて決定することができるため、ゲームの開始からゲームの終了までのゲーム進行期間において広告の単位時間当たりの効果が変化した場合でも、仮想空間に露出された広告の対価が過少又は過多となることを低減することができる。 According to this aspect, it is possible to obtain the same effects as those of Supplementary Note 1. Also, for example, during a period in which the final result of the game may change at the end of the game, spectators are less interested in the progress of the game than in a period during which the final result of the game is not directly affected at the end of the game. presumed to indicate In other words, spectators are more likely to be interested in advertisements during periods that do not directly affect the final outcome of the game at the end of the game than during periods that may change the final outcome of the game at the end of the game. Presumed. Therefore, in a general game, the effect of the advertisement per unit time may change during the game progress period from the start of the game to the end of the game. In addition, according to this aspect, since the price of the advertisement exposed in the virtual space can be determined based on the period type information, the amount of the advertisement per unit time during the game progress period from the start of the game to the end of the game. Even if the effect changes, it is possible to reduce the amount of compensation for the advertisement exposed in the virtual space from becoming too little or too much.

[付記7]
本発明の一態様に係るサーバ装置の制御方法は、ゲームを進行させ、前記ゲームの進行結果と広告情報とに基づいて生成された仮想空間を表す配信動画を再生するための配信動画情報を生成するゲーム装置と、前記ゲーム装置から供給される前記配信動画情報を複数の端末装置に配信可能な配信システムと通信可能なサーバ装置の制御方法であって、前記サーバ装置のプロセッサを、前記ゲーム装置における前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報を、前記ゲーム装置から取得する第1取得部と、前記複数の端末装置のうち、前記配信動画情報を前記配信システムから受信する1又は複数の観戦端末に関する観戦情報を、前記配信システムから取得する第2取得部と、前記ゲーム装置が前記広告情報に基づいて前記仮想空間に露出させた広告の対価を示す対価情報を、前記進行状況情報と前記観戦情報とに基づいて生成する生成部と、して機能させる、ことを特徴とする。
[Appendix 7]
A method for controlling a server device according to an aspect of the present invention advances a game, and generates distribution video information for reproducing a distribution video representing a virtual space generated based on the progress result of the game and advertisement information. and a server device capable of communicating with a distribution system capable of distributing the distribution video information supplied from the game device to a plurality of terminal devices, wherein the processor of the server device is configured to control the game device a first acquisition unit that acquires progress information indicating the progress of the game from the game device; a second acquiring unit for acquiring, from the distribution system, viewing information related to the viewing information; It is characterized by functioning as a generating unit that generates based on information.

この態様によれば、付記1と同様の効果を得ることができる。 According to this aspect, it is possible to obtain the same effects as those of Supplementary Note 1.

[付記8]
本発明の一態様に係るサーバ装置は、ゲームを進行させ、前記ゲームの進行結果と広告情報とに基づいて生成された仮想空間を表す配信動画を再生するための配信動画情報を生成するゲーム装置と、前記ゲーム装置から供給される前記配信動画情報を複数の端末装置に配信可能な配信システムと通信可能なサーバ装置であって、前記ゲーム装置における前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報を、前記ゲーム装置から取得する第1取得部と、前記複数の端末装置のうち、前記配信動画情報を前記配信システムから受信する1又は複数の観戦端末に関する観戦情報を、前記配信システムから取得する第2取得部と、前記ゲーム装置が前記広告情報に基づいて前記仮想空間に露出させた広告の対価を示す対価情報を、前記進行状況情報と前記観戦情報とに基づいて生成する生成部と、を備えている、ことを特徴とする。
[Appendix 8]
A server device according to an aspect of the present invention is a game device that advances a game and generates distribution video information for reproducing distribution video representing a virtual space generated based on the progress result of the game and advertisement information. and a server device capable of communicating with a distribution system capable of distributing the distribution video information supplied from the game device to a plurality of terminal devices, wherein progress information indicating the progress of the game in the game device is a first acquisition unit that acquires from the game device; and a second acquisition unit that acquires, from the distribution system, watching information about one or more watching terminals that receive the distributed moving image information from the distribution system, among the plurality of terminal devices. an acquisition unit; and a generation unit that generates, based on the progress information and the spectator information, price information indicating a price for the advertisement exposed in the virtual space by the game device based on the advertisement information. characterized in that

この態様によれば、付記1と同様の効果を得ることができる。 According to this aspect, it is possible to obtain the same effects as those of Supplementary Note 1.

[付記9]
本発明の一態様に係るゲームシステムは、ゲームを進行させ、前記ゲームの進行結果と広告情報とに基づいて生成された仮想空間を表す配信動画を再生するための配信動画情報を生成するゲーム装置と、前記ゲーム装置から供給される前記配信動画情報を複数の端末装置に配信可能な配信システムと、前記ゲーム装置及び前記配信システムと通信可能なサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、前記サーバ装置は、前記ゲーム装置における前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報を、前記ゲーム装置から取得する第1取得部と、前記複数の端末装置のうち、前記配信動画情報を前記配信システムから受信する1又は複数の観戦端末に関する観戦情報を、前記配信システムから取得する第2取得部と、前記ゲーム装置が前記広告情報に基づいて前記仮想空間に露出させた広告の対価を示す対価情報を、前記進行状況情報と前記観戦情報とに基づいて生成する生成部と、を備えている、ことを特徴とする。
[Appendix 9]
A game system according to an aspect of the present invention is a game device that advances a game and generates distribution video information for reproducing distribution video representing a virtual space generated based on the progress result of the game and advertisement information. and a distribution system capable of distributing the distribution video information supplied from the game device to a plurality of terminal devices, and a server device capable of communicating with the game device and the distribution system, wherein The server device includes a first acquisition unit that acquires, from the game device, progress information indicating the progress of the game on the game device; a second acquisition unit that acquires, from the distribution system, viewing information related to one or more viewing terminals that play a game; and a generation unit that generates based on the progress information and the watching information.

この態様によれば、付記1と同様の効果を得ることができる。 According to this aspect, it is possible to obtain the same effects as those of Supplementary Note 1.

[付記10]
本発明の他の態様に係るプログラムは、ゲームを進行させ、前記ゲームの進行結果と広告情報とに基づいて生成された仮想空間を表す配信動画を再生するための配信動画情報を生成するゲーム装置と通信可能なサーバ装置で実行可能なプログラムであって、前記サーバ装置のプロセッサを、前記ゲーム装置から供給される前記配信動画情報を複数の端末装置のうちの1又は複数の観戦端末に配信する配信部(例えば、動画配信部322)と、前記ゲーム装置における前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報を、前記ゲーム装置から取得する第1取得部(例えば、状況情報取得部522)と、前記1又は複数の観戦端末に関する観戦情報を生成する第1生成部(例えば、観戦情報生成部526)と、前記ゲーム装置が前記広告情報に基づいて前記仮想空間に露出させた広告の対価を示す対価情報を、前記進行状況情報と前記観戦情報とに基づいて生成する第2生成部(例えば、広告管理部521)と、して機能させる、ことを特徴とする。
[Appendix 10]
A program according to another aspect of the present invention is a game device that advances a game and generates distributed moving image information for reproducing a distributed moving image representing a virtual space generated based on the progress result of the game and advertisement information. a program executable by a server device capable of communicating with a game device, which causes a processor of the server device to distribute the distributed moving image information supplied from the game device to one or more spectator terminals out of a plurality of terminal devices a distribution unit (e.g., video distribution unit 322); a first acquisition unit (e.g., situation information acquisition unit 522) that acquires progress information indicating the progress of the game on the game device from the game device; A first generation unit (e.g., a watching information generation unit 526) that generates watching information related to one or more watching terminals, and a price that indicates a price for an advertisement exposed in the virtual space by the game device based on the advertisement information. It is characterized by functioning as a second generation unit (for example, advertisement management unit 521) that generates information based on the progress information and the watching information.

この態様によれば、付記1と同様の効果を得ることができる。さらに、この態様では、配信動画情報の配信と、仮想空間に露出させた広告の対価を示す対価情報の生成とをサーバ装置に実行させることができる。 According to this aspect, it is possible to obtain the same effects as those of Supplementary Note 1. Furthermore, in this aspect, it is possible to cause the server device to distribute the distribution moving image information and generate the price information indicating the price of the advertisement exposed in the virtual space.

[付記11]
本発明の他の態様に係るプログラムは、ゲーム装置のプロセッサを、ゲームを進行させ、前記ゲームの進行結果と広告情報とに基づいて仮想空間を生成する進行部(例えば、ゲーム進行部121)と、前記進行部により生成された前記仮想空間を表すゲーム動画を再生するためのゲーム動画情報を生成する第1動画生成部(例えば、ゲーム動画生成部122)と、前記ゲーム動画情報に基づく配信動画を再生するための配信動画情報を生成する第2動画生成部(例えば、配信動画生成部123)と、前記配信動画情報を複数の端末装置に配信可能な配信システムに、前記配信動画情報を供給する供給部(例えば、動画供給部124)と、前記複数の端末装置のうち、前記配信動画情報を前記配信システムから受信する1又は複数の観戦端末に関する観戦情報を、前記配信システムから取得する観戦情報取得部(例えば、観戦情報取得部523)と、前記進行部が前記広告情報に基づいて前記仮想空間に露出させた広告の対価を示す対価情報を、前記進行部による前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報と前記観戦情報とに基づいて生成する対価情報生成部(例えば、広告管理部521A)と、して機能させる、ことを特徴とする。
[Appendix 11]
A program according to another aspect of the present invention causes a processor of a game device to progress with a game, and a progression unit (for example, game progress unit 121) that generates a virtual space based on the progress result of the game and advertisement information. , a first video generating unit (for example, a game video generating unit 122) for generating game video information for reproducing the game video representing the virtual space generated by the progress unit; and a distribution video based on the game video information. and a distribution system capable of distributing the distribution video information to a plurality of terminal devices. a supply unit (e.g., video supply unit 124) that acquires, from the distribution system, game watching information related to one or more watching terminals that receive the distribution video information from the distribution system among the plurality of terminal devices. An information acquisition unit (e.g., a watching information acquisition unit 523), and price information indicating the price of the advertisement exposed in the virtual space by the progress unit based on the advertisement information, and the progress of the game by the progress unit. It is characterized by functioning as a price information generation unit (for example, an advertisement management unit 521A) that is generated based on the displayed progress information and the watching information.

この態様によれば、付記1と同様の効果を得ることができる。 According to this aspect, it is possible to obtain the same effects as those of Supplementary Note 1.

[付記12]
本発明の他の態様に係るプログラムは、ゲームを進行させ、前記ゲームの進行結果と広告情報とに基づいて生成された仮想空間を表す配信動画を再生するための配信動画情報を生成するゲーム装置と、前記ゲーム装置から供給される前記配信動画情報を複数の端末装置に配信可能な配信システムと通信可能なサーバ装置で実行可能なプログラムであって、前記サーバ装置のプロセッサを、前記ゲーム装置における前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報を、前記ゲーム装置から取得する第1取得部と、前記ゲーム装置が前記広告情報に基づいて前記仮想空間に露出させた広告の対価を示す対価情報を、前記進行状況情報に基づいて生成する生成部と、して機能させる、ことを特徴とする。
[Appendix 12]
A program according to another aspect of the present invention is a game device that advances a game and generates distributed moving image information for reproducing a distributed moving image representing a virtual space generated based on the progress result of the game and advertisement information. and a program executable by a server device capable of communicating with a distribution system capable of distributing the distribution video information supplied from the game device to a plurality of terminal devices, wherein the processor of the server device is a program in the game device a first acquisition unit that acquires progress information indicating the progress of the game from the game device; and price information that indicates the price of the advertisement exposed in the virtual space by the game device based on the advertisement information, It is characterized by functioning as a generating unit that generates based on the progress information.

この態様によれば、ゲーム装置が広告情報に基づいて仮想空間に露出させた広告の対価は、ゲーム装置におけるゲームの進行状況を示す進行状況情報に基づいて、決定される。従って、この態様によれば、ゲームの進行状況を考慮して、仮想空間に露出された広告の対価を決定することができる。この結果、この態様によれば、仮想空間に露出された広告の対価が過少又は過多となることを低減することができる。 According to this aspect, the consideration for the advertisement exposed in the virtual space by the game device based on the advertisement information is determined based on the progress information indicating the progress of the game on the game device. Therefore, according to this aspect, it is possible to determine the compensation for the advertisement exposed in the virtual space in consideration of the progress of the game. As a result, according to this aspect, it is possible to reduce the amount of compensation for advertisements exposed in the virtual space from becoming too little or too much.

[付記13]
本発明の他の態様に係るプログラムは、ゲームを進行させ、前記ゲームの進行結果と広告情報とに基づいて生成された仮想空間を表す配信動画を再生するための配信動画情報を生成するゲーム装置と、前記ゲーム装置から供給される前記配信動画情報を複数の端末装置に配信可能な配信システムと通信可能なサーバ装置で実行可能なプログラムであって、前記サーバ装置のプロセッサを、前記複数の端末装置のうち、前記配信動画情報を前記配信システムから受信する1又は複数の観戦端末に関する観戦情報を、前記配信システムから取得する第2取得部と、前記ゲーム装置が前記広告情報に基づいて前記仮想空間に露出させた広告の対価を示す対価情報を、前記観戦情報に基づいて生成する生成部と、して機能させる、ことを特徴とする。
[Appendix 13]
A program according to another aspect of the present invention is a game device that advances a game and generates distributed moving image information for reproducing a distributed moving image representing a virtual space generated based on the progress result of the game and advertisement information. and a program executable by a server device capable of communicating with a distribution system capable of distributing the distribution video information supplied from the game device to a plurality of terminal devices, wherein the processor of the server device a second acquisition unit that acquires, from the distribution system, watching information about one or more watching terminals that receive the distributed moving image information from the distribution system; It is characterized by functioning as a generating unit that generates price information indicating the price of the advertisement exposed in the space based on the spectator information.

この態様によれば、ゲーム装置が広告情報に基づいて仮想空間に露出させた広告の対価は、配信動画情報を配信システムから受信する1又は複数の観戦端末に関する観戦情報に基づいて、決定される。従って、この態様によれば、ゲームの観戦者の存在を考慮して、仮想空間に露出された広告の対価を決定することができる。この結果、この態様によれば、仮想空間に露出された広告の対価が過少又は過多となることを低減することができる。 According to this aspect, the consideration for the advertisement exposed in the virtual space by the game device based on the advertisement information is determined based on the watching information regarding one or more watching terminals that receive the distributed moving image information from the distribution system. . Therefore, according to this aspect, it is possible to determine the compensation for the advertisement exposed in the virtual space, taking into consideration the existence of the spectators of the game. As a result, according to this aspect, it is possible to reduce the amount of compensation for advertisements exposed in the virtual space from becoming too little or too much.

1、1A、1B、1C…ゲームシステム、10、10A…ゲーム装置、11…ゲーム端末、12…プロセッサ、14…メモリ、16…通信装置、18…入力操作装置、20…表示装置、21…表示部、30…配信サーバ、32…プロセッサ、34…メモリ、36…通信装置、50、50A、50B…広告管理サーバ、51…ゲームサーバ、52…プロセッサ、54…メモリ、56…通信装置、70…端末装置、71…表示部、120、120A、120C…制御部、121…ゲーム進行部、122…ゲーム動画生成部、123…配信動画生成部、124…動画供給部、140…記憶部、160…通信部、180…操作部、320…制御部、321…動画取得部、322…動画配信部、323…観戦情報供給部、340…記憶部、360…通信部、520、520A、520B、520C…制御部、521、521A、524…広告管理部、522…状況情報取得部、523…観戦情報取得部、526…観戦情報生成部、540…記憶部、560…通信部、580…操作部。 1, 1A, 1B, 1C... game system, 10, 10A... game device, 11... game terminal, 12... processor, 14... memory, 16... communication device, 18... input operation device, 20... display device, 21... display Part 30... Distribution server 32... Processor 34... Memory 36... Communication device 50, 50A, 50B... Advertising management server 51... Game server 52... Processor 54... Memory 56... Communication device 70... Terminal device 71 Display unit 120, 120A, 120C Control unit 121 Game progression unit 122 Game animation generation unit 123 Delivery animation generation unit 124 Animation supply unit 140 Storage unit 160 Communication unit 180 operation unit 320 control unit 321 video acquisition unit 322 video distribution unit 323 watching information supply unit 340 storage unit 360 communication unit 520, 520A, 520B, 520C... Control unit 521, 521A, 524 Advertisement management unit 522 Situation information acquisition unit 523 Watching information acquisition unit 526 Watching information generation unit 540 Storage unit 560 Communication unit 580 Operation unit.

Claims (11)

ゲームを進行させ、前記ゲームの進行結果と広告情報とに基づいて生成された仮想空間を表す配信動画を再生するための配信動画情報を生成するゲーム装置と、前記ゲーム装置から供給される前記配信動画情報を複数の端末装置に配信可能な配信システムと通信可能なサーバ装置で実行可能なプログラムであって、
前記サーバ装置のプロセッサを、
前記ゲーム装置における前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報を、前記ゲーム装置から取得する第1取得部と、
前記複数の端末装置のうち、前記配信動画情報を前記配信システムから受信する1又は複数の観戦端末に関する観戦情報を、前記配信システムから取得する第2取得部と、
前記ゲーム装置が前記広告情報に基づいて前記仮想空間に露出させた広告の対価を示す対価情報を、前記進行状況情報と前記観戦情報とに基づいて生成する生成部と、
して機能させる、
ことを特徴とするプログラム。
a game device that advances a game and generates distribution moving image information for reproducing a distribution moving image representing a virtual space generated based on the progress result of the game and advertisement information; and the distribution supplied from the game device. A program executable by a server device capable of communicating with a distribution system capable of distributing video information to a plurality of terminal devices,
the processor of the server device,
a first acquisition unit that acquires, from the game device, progress information indicating the progress of the game in the game device;
a second acquiring unit configured to acquire, from the distribution system, watching information relating to one or more watching terminals that receive the distributed moving image information from the distribution system, among the plurality of terminal devices;
a generation unit that generates, based on the progress information and the watching information, price information indicating a price for the advertisement exposed in the virtual space by the game device based on the advertisement information;
to make it work,
A program characterized by
前記生成部は、
前記進行状況情報、前記観戦情報、および、前記仮想空間における前記広告の露出量に基づいて、前記対価情報を生成する、
ことを特徴とする、請求項1に記載のプログラム。
The generating unit
generating the consideration information based on the progress information, the watching information, and the amount of exposure of the advertisement in the virtual space;
2. The program according to claim 1, characterized by:
前記観戦情報は、
前記観戦端末の数を示す端末数情報を含む、
ことを特徴とする、請求項1又は2に記載のプログラム。
The watching information is
Including terminal number information indicating the number of watching terminals,
3. The program according to claim 1 or 2, characterized by:
前記観戦情報は、
前記配信動画に対する前記観戦端末のユーザによる評価に関する評価情報を含む、
ことを特徴とする、請求項1乃至3のうち何れか1項に記載のプログラム。
The watching information is
including evaluation information about the evaluation by the user of the watching terminal for the distribution video,
4. The program according to any one of claims 1 to 3, characterized by:
前記観戦情報は、
前記観戦端末のユーザにより前記配信動画に対して投稿されたコメントに関するコメント情報を含む、
ことを特徴とする、請求項1乃至4のうち何れか1項に記載のプログラム。
The watching information is
including comment information about comments posted on the distributed video by the user of the watching terminal;
5. The program according to any one of claims 1 to 4, characterized by:
前記ゲームの開始から前記ゲームの終了までのゲーム進行期間は、複数のゲーム期間に区分され、
前記進行状況情報は、
前記ゲームが進行している各時刻が含まれるゲーム期間が、前記ゲームの終了時における前記ゲームの最終結果が変化する可能性のある期間であるか否かを示す期間種別情報を含む、
ことを特徴とする、請求項1乃至5のうち何れか1項に記載のプログラム。
A game progress period from the start of the game to the end of the game is divided into a plurality of game periods,
The progress information includes:
including period type information indicating whether a game period including each time during which the game is progressing is a period in which the final result of the game may change at the end of the game;
6. The program according to any one of claims 1 to 5, characterized by:
ゲームを進行させ、前記ゲームの進行結果と広告情報とに基づいて生成された仮想空間を表す配信動画を再生するための配信動画情報を生成するゲーム装置と、前記ゲーム装置から供給される前記配信動画情報を複数の端末装置に配信可能な配信システムと通信可能なサーバ装置の制御方法であって、
前記サーバ装置のプロセッサを、
前記ゲーム装置における前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報を、前記ゲーム装置から取得する第1取得部と、
前記複数の端末装置のうち、前記配信動画情報を前記配信システムから受信する1又は複数の観戦端末に関する観戦情報を、前記配信システムから取得する第2取得部と、
前記ゲーム装置が前記広告情報に基づいて前記仮想空間に露出させた広告の対価を示す対価情報を、前記進行状況情報と前記観戦情報とに基づいて生成する生成部と、
して機能させる、
ことを特徴とするサーバ装置の制御方法。
a game device that advances a game and generates distribution moving image information for reproducing a distribution moving image representing a virtual space generated based on the progress result of the game and advertisement information; and the distribution supplied from the game device. A control method for a server device capable of communicating with a distribution system capable of distributing video information to a plurality of terminal devices,
the processor of the server device,
a first acquisition unit that acquires, from the game device, progress information indicating the progress of the game in the game device;
a second acquiring unit configured to acquire, from the distribution system, watching information relating to one or more watching terminals that receive the distributed moving image information from the distribution system, among the plurality of terminal devices;
a generation unit that generates, based on the progress information and the watching information, price information indicating a price for the advertisement exposed in the virtual space by the game device based on the advertisement information;
to make it work,
A server apparatus control method characterized by:
ゲームを進行させ、前記ゲームの進行結果と広告情報とに基づいて生成された仮想空間を表す配信動画を再生するための配信動画情報を生成するゲーム装置と、前記ゲーム装置から供給される前記配信動画情報を複数の端末装置に配信可能な配信システムと通信可能なサーバ装置であって、
前記ゲーム装置における前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報を、前記ゲーム装置から取得する第1取得部と、
前記複数の端末装置のうち、前記配信動画情報を前記配信システムから受信する1又は複数の観戦端末に関する観戦情報を、前記配信システムから取得する第2取得部と、
前記ゲーム装置が前記広告情報に基づいて前記仮想空間に露出させた広告の対価を示す対価情報を、前記進行状況情報と前記観戦情報とに基づいて生成する生成部と、
を備えている、
ことを特徴とするサーバ装置。
a game device that advances a game and generates distribution moving image information for reproducing a distribution moving image representing a virtual space generated based on the progress result of the game and advertisement information; and the distribution supplied from the game device. A server device capable of communicating with a distribution system capable of distributing video information to a plurality of terminal devices,
a first acquisition unit that acquires, from the game device, progress information indicating the progress of the game in the game device;
a second acquiring unit configured to acquire, from the distribution system, watching information relating to one or more watching terminals that receive the distributed moving image information from the distribution system, among the plurality of terminal devices;
a generation unit that generates, based on the progress information and the watching information, price information indicating a price for the advertisement exposed in the virtual space by the game device based on the advertisement information;
is equipped with
A server device characterized by:
ゲームを進行させ、前記ゲームの進行結果と広告情報とに基づいて生成された仮想空間を表す配信動画を再生するための配信動画情報を生成するゲーム装置と、前記ゲーム装置から供給される前記配信動画情報を複数の端末装置に配信可能な配信システムと、前記ゲーム装置及び前記配信システムと通信可能なサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
前記サーバ装置は、
前記ゲーム装置における前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報を、前記ゲーム装置から取得する第1取得部と、
前記複数の端末装置のうち、前記配信動画情報を前記配信システムから受信する1又は複数の観戦端末に関する観戦情報を、前記配信システムから取得する第2取得部と、
前記ゲーム装置が前記広告情報に基づいて前記仮想空間に露出させた広告の対価を示す対価情報を、前記進行状況情報と前記観戦情報とに基づいて生成する生成部と、
を備えている、
ことを特徴とするゲームシステム。
a game device that advances a game and generates distribution moving image information for reproducing a distribution moving image representing a virtual space generated based on the progress result of the game and advertisement information; and the distribution supplied from the game device. A game system comprising: a distribution system capable of distributing video information to a plurality of terminal devices; and a server device capable of communicating with the game device and the distribution system,
The server device
a first acquisition unit that acquires, from the game device, progress information indicating the progress of the game in the game device;
a second acquiring unit configured to acquire, from the distribution system, watching information relating to one or more watching terminals that receive the distributed moving image information from the distribution system, among the plurality of terminal devices;
a generation unit that generates, based on the progress information and the watching information, price information indicating a price for the advertisement exposed in the virtual space by the game device based on the advertisement information;
is equipped with
A game system characterized by
ゲームを進行させ、前記ゲームの進行結果と広告情報とに基づいて生成された仮想空間を表す配信動画を再生するための配信動画情報を生成するゲーム装置と通信可能なサーバ装置で実行可能なプログラムであって、
前記サーバ装置のプロセッサを、
前記ゲーム装置から供給される前記配信動画情報を複数の端末装置のうちの1又は複数の観戦端末に配信する配信部と、
前記ゲーム装置における前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報を、前記ゲーム装置から取得する第1取得部と、
前記1又は複数の観戦端末に関する観戦情報を生成する第1生成部と、
前記ゲーム装置が前記広告情報に基づいて前記仮想空間に露出させた広告の対価を示す対価情報を、前記進行状況情報と前記観戦情報とに基づいて生成する第2生成部と、
して機能させる、
ことを特徴とするプログラム。
A program executable by a server device capable of communicating with a game device that advances a game and generates distribution video information for reproducing a distribution video that represents a virtual space generated based on the progress result of the game and advertisement information. and
the processor of the server device,
a distribution unit that distributes the distribution moving image information supplied from the game device to one or more spectator terminals among a plurality of terminal devices;
a first acquisition unit that acquires, from the game device, progress information indicating the progress of the game in the game device;
a first generating unit that generates watching information about the one or more watching terminals;
a second generating unit that generates, based on the progress information and the watching information, price information indicating a price for the advertisement that the game device exposed in the virtual space based on the advertisement information;
to make it work,
A program characterized by
ゲーム装置のプロセッサを、
ゲームを進行させ、前記ゲームの進行結果と広告情報とに基づいて仮想空間を生成する進行部と、
前記進行部により生成された前記仮想空間を表すゲーム動画を再生するためのゲーム動画情報を生成する第1動画生成部と、
前記ゲーム動画情報に基づく配信動画を再生するための配信動画情報を生成する第2動画生成部と、
前記配信動画情報を複数の端末装置に配信可能な配信システムに、前記配信動画情報を供給する供給部と、
前記複数の端末装置のうち、前記配信動画情報を前記配信システムから受信する1又は複数の観戦端末に関する観戦情報を、前記配信システムから取得する観戦情報取得部と、
前記進行部が前記広告情報に基づいて前記仮想空間に露出させた広告の対価を示す対価情報を、前記進行部による前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報と前記観戦情報とに基づいて生成する対価情報生成部と、
して機能させる、
ことを特徴とするプログラム。
the processor of the game device,
a progression unit that progresses the game and generates a virtual space based on the progress result of the game and advertisement information;
a first moving image generating unit that generates game moving image information for reproducing the game moving image representing the virtual space generated by the progress unit;
a second moving image generating unit that generates distributed moving image information for reproducing a distributed moving image based on the game moving image information;
a supply unit that supplies the distribution video information to a distribution system capable of distributing the distribution video information to a plurality of terminal devices;
a viewing information acquisition unit configured to acquire, from the distribution system, viewing information relating to one or more of the plurality of terminal devices that receive the distribution video information from the distribution system;
Price information indicating the price of the advertisement exposed in the virtual space by the progress unit based on the advertisement information is generated based on the progress information indicating the progress of the game by the progress unit and the spectator information. a consideration information generation unit;
to make it work,
A program characterized by
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