JP7105572B2 - ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置 - Google Patents

ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置 Download PDF

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特許法第30条第2項適用 平成29年12月21日に「リディー&スールのアトリエ ~不思議な絵画の錬金術師~」を発売。
本発明は、ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置に関する。
仮想空間において、調合手順が示されたレシピに従い複数のアイテムを調合して新たなアイテムを生成する調合ゲームが知られている(例えば、非特許文献1を参照)。
また、所定の順番でプレイヤキャラクタ(以下、自キャラクタともいう。)及び味方キャラクタと敵キャラクタとがターン毎に戦うバトルゲームが知られている。
「ソフィーのアトリエ~不思議な錬金術士~」 [2018年1月4日検索]、インターネット(URL:http://social.gust.co.jp/sophie/#system_01)
ところで、調合ゲームは、アトリエ(調合フィールド)にてレシピに従い所定の材料アイテムから調合後アイテムを生成するゲームであり、ゲームが単調になり易い。そこで、プレイヤは生成した調合後アイテムをバトルフィールドで使用して敵キャラクタとのバトルを有利に展開させることで、ゲーム全体の面白みを高めることが考えられる。
これに加えて、バトルフィールドにおいて採取した材料アイテム等を用いて、アトリエに戻らずに新たな調合後アイテムを生成し、バトルで使用できれば更に戦いのバリエーションが増え、ゲームの興趣性が高まる。
そこで、一側面では、バトル中に新たな調合後アイテムを調合し、発動させることを目的とする。
一つの案では、材料アイテムを調合して調合後アイテムを生成する処理と、バトルにおいて自キャラクタと敵キャラクタとが所定の順序のターン毎にプレイする処理と、を含むゲーム処理をコンピュータに実行させるゲーム処理プログラムであって、前記ターン毎にプレイする処理は、前記敵キャラクタとバトルするキャラクタのうち、後衛にキャラクタが位置し、前衛に味方キャラクタが位置している場合、または後衛に味方キャラクタが位置し、前衛に自キャラクタが位置している場合に、前記前衛のキャラクタがバトル調合を発動するためのフォロー条件に合致する行為を行ったかを判定し、前記フォロー条件に合致する行為を行ったと判定した場合、所定時間内に特定の操作を受け付けると、材料アイテム又は前記調合後アイテムのうちの少なくともいずれかから新たな調合後アイテムを調合し、該新たな調合後アイテムの効果を発動する処理を含む、ゲーム処理プログラムが提供される。
一側面によれば、バトル中に新たな調合後アイテムを調合し、発動させることができる。
一実施形態に係る情報処理装置の機能構成の一例を示す図。 一実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図。 一実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャート。 一実施形態に係る調合画面の一例を示す図。 一実施形態に係るバトル調合実行処理の一例を示すフローチャート。 一実施形態に係るフォロー条件の一例を示す図。 一実施形態に係るレシピ一覧の一例を示す図。 一実施形態に係る材料アイテムの一例を示す図。 一実施形態に係るバトル調合による調合後アイテムの発動の一例を示す図。 一実施形態に係るエクストラ調合を説明するための図。 一実施形態に係るエクストラ調合の画面の一例を示す図。 一実施形態に係るエクストラ調合の画面の一例を示す図。 一実施形態に係るエクストラ調合の画面の一例を示す図。 一実施形態に係るエクストラ調合による調合後アイテムの発動の一例を示す図。
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照しながら説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。
[情報処理装置]
本発明の一実施形態に係る情報処理装置は、材料アイテムを調合して調合後アイテムを生成する調合ゲームと、バトルにおいて自キャラクタと敵キャラクタとが所定の順序のターン毎にプレイするターン制バトルゲーム(以下、バトルゲームという。)を行う。つまり、本実施形態に係る情報処理装置は、調合処理とターン制のバトル処理とを含む2種類のゲームを組み合わせて実行する。以下、調合ゲームを行うフィールドをアトリエ又は調合フィールドともいう。また、バトルゲームを行うフィールドをバトルフィールドともいう。
本実施形態に係る情報処理装置は、ゲーム機器、ゲーム携帯機器、スマートフォン、タブレット型の機器、パーソナルコンピュータ、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistants)等のあらゆる電子機器にて実現され得る。情報処理装置10は、HMD(Head Mount Display)、FMD(Face Mount Display)、腕時計型等のウェアラブルデバイスであってもよい。
[機能構成]
本実施形態に係る情報処理装置10の機能構成の一例について、図1を参照しながら説明する。図1は、本実施形態に係る情報処理装置10の機能構成の一例を示す図である。本実施形態に係る情報処理装置10は、受付部11、ゲーム実行部12、記憶部13、判定部14、表示制御部15、グラフィック処理部16、サウンド処理部17、表示部18、音出力部19及び通信部20を有する。
受付部11は、ゲームのプレイヤが行うコントローラの操作ボタンや方向キーの操作を受け付ける。プレイヤが行う操作には、調合ゲームにおいてプレイヤキャラクタ(Player Character)を動作させたり、バトルゲームにおいて敵キャラクタに対して攻撃したりするためのコントローラの操作が挙げられる。
記憶部13は、アイテムを調合する手順が示されたレシピ群を記憶するレシピテーブル130と、調合ゲームにおいて材料アイテムを調合して生成した調合後アイテムを蓄積する調合後アイテムテーブル131とを記憶する。また、記憶部13は、調合処理とターン制のバトル処理とを含むゲーム処理を実行するためのゲーム処理プログラム132を記憶する。
ゲーム実行部12は、記憶部13に記憶されたゲーム処理プログラム132を情報処理装置10のCPU21(図2参照)に実行させることでゲームを実行する。本実施形態では、ゲーム実行部12は、調合実行部12aとバトル実行部12bとを有する。調合実行部12aは、ゲーム処理プログラム132をCPU21に実行させることで、材料アイテムを調合して調合後アイテムを生成する調合処理と、自キャラクタが敵キャラクタと所定の順序のターン毎にプレイするバトル処理とを実行する。
本実施形態に係るターン制ゲームでは、プレイヤキャラクタ(自キャラクタ)又は味方キャラクタを動作させることが可能な自ターンと、敵キャラクタを動作させることが可能な敵ターンとが交互に与えられる。自キャラクタは、プレイヤが操作するキャラクタである。味方キャラクタは、自キャラクタと一緒に敵キャラクタを倒すために戦うキャラクタであり、プレイヤが操作するキャラクタである。敵キャラクタは、コンピュータが操作するキャラクタである。ただし、敵キャラクタは、他のユーザが操作する他のユーザの自キャラクタであってもよい。
以下では、自キャラクタと味方キャラクタとを区別して説明するが、自キャラクタと味方キャラクタとは、敵キャラクタとバトルするキャラクタ(プレイヤキャラクタ)として区別しなくてもよい。
なお、本実施形態では、バトル実行部12bが進行するゲームにおけるターンの順番は、自キャラクタ(または味方キャラクタ)のターン(自ターン)と敵キャラクタのターン(敵ターン)とが交互に繰り返される順番である。しかしながら、これに限らず、所定の順番でターンが繰り返されてもよい。例えば、ターンの順番は、自ターン→自ターン→敵ターン→自ターン→・・・等、フィールドにいる複数キャラクタの各キャラクタが所定の順序でゲームを実行するターン制ゲームであってもよい。
判定部14は、バトルゲームにおいて所定の調合条件に合致するかを判定する。本実施形態では、バトルゲームにおける所定の調合条件は、前衛に味方キャラクタが位置し、後衛に自キャラクタが位置している場合に、前衛の味方キャラクタがバトル調合を発動するための条件(以下、「フォロー条件」ともいう。)を満たす行為を行ったかにより判定される。
判定部14が所定のフォロー条件に合致すると判定した場合、バトル実行部12bは、所定時間内に特定の操作を受け付けると、バトルフィールドにおいて取得した材料アイテムから新たな調合後アイテムを調合し、その新たな調合後アイテムの効果を発動するバトル調合の処理を実行する。ただし、バトル実行部12bは、所定の場合に材料アイテムに替えて、アトリエにて生成した調合後アイテムから新たな調合後アイテムを調合し、該新たな調合後アイテムの効果を発動するエクストラ調合の処理を実行する場合がある。なお、本実施形態では、バトルフィールドにおいてバトルを行う戦闘時以外の非戦闘時に採取した材料アイテムが、バトル調合に使用される。しかし、バトル調合に使用される材料アイテムは、これに限らず、バトルフィールドにおいて取得した材料アイテムであればよい。
表示制御部15は、ゲームの進行に応じて調合ゲーム及びバトルゲームの画面の表示を制御する。グラフィック処理部16は、表示部18に接続され、ゲーム実行部12から描画命令が出力されると、表示部18にビデオ信号を出力する。これにより、表示部18は、ゲームの進行に応じた調合ゲーム及びバトルゲームの画面を表示する。
サウンド処理部17は、音出力部19に接続され、ゲーム実行部12からサウンド出力の指示命令が出力されると、音出力部19にサウンド信号を出力する。これにより、音出力部19は、ゲームの進行に応じた音声及びサウンドを出力する。通信部20は、他の機器と通信を行う。
[情報処理装置のハードウェア構成]
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置10のハードウェア構成の一例について、図2を参照しながら説明する。図2は、本実施形態に係る情報処理装置10のハードウェア構成の一例を示す図である。本実施形態に係る情報処理装置10は、CPU(Central Processing Unit)21、ROM(Read Only Memory)22、RAM(Random Access Memory)23及びHDD(Hard Disk Drive)24を有する。
また、情報処理装置10は、グラフィックカード25、外部I/F26、通信I/F27、入力I/F28、ディスプレイ29、スピーカ30及びタッチパネル31を有する。各部はバスで相互に接続されている。
ROM22は、電源を切っても内部データを保持することができる不揮発性の半導体メモリである。RAM23は、プログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリである。ROM22及びRAM23には、プログラム及びデータが格納されている。
HDD24は、プログラムやデータを格納する不揮発性の記憶装置である。ROM22、RAM23、HDD24には、情報処理装置10の全体を制御する基本ソフトウェア、アプリケーションソフトウェアの各種プログラム及び各種データが格納されてもよい。
CPU21は、ROM22やHDD24から各種プログラム及び各種データをRAM23上に読み出し、各種の処理を実行することで、情報処理装置10の全体の制御や情報処理装置10に搭載された機能を実現する。
外部I/F26は、情報処理装置10を外部装置に接続するインターフェースである。外部装置には、記憶媒体26aなどがある。これにより、情報処理装置10は、外部I/F26を介して記憶媒体26aの読み取り及び書き込みを行うことができる。記憶媒体26aの一例としては、CD(Compact Disk)、DVD(Digital Versatile Disk)、SDメモリカード(SD Memory card)又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等が挙げられる。
例えば、情報処理装置10には、ゲーム処理プログラム132等が格納された記憶媒体26aを装着することが可能である。これらのプログラムは、外部I/F26により読み出されて、RAM23に読み込まれる。
CPU21は、RAM23に読み込まれたゲーム処理プログラム132を処理し、グラフィックカード25にゲームの進行に応じた画像の出力を指示する。グラフィックカード25は、指示に従い画面に表示するゲームの画像処理を行い、ゲーム画像をディスプレイ29に描画させる。グラフィックカード25から出力される画像の一フレーム時間は、例えば1/30~1/60秒である。グラフィックカード25は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。すなわち、一秒間に30回~60回のフレームの画像が描画される。
また、CPU21は、RAM23に読み込まれた上記の各種プログラムを処理し、ゲームの進行に応じてスピーカ30から所定の音を出力させる。通信I/F27は、情報処理装置10をネットワークに接続するインターフェースである。通信I/F27は、アンテナを有する通信ユニットを介して他の機器と通信を行う。
入力I/F28は、情報処理装置10をコントローラ1等の入力機器に接続するインターフェースである。コントローラ1は、操作ボタン2及び方向キー3を有する。プレイヤは、コントローラ1を用いてゲームの操作を行う。例えば、プレイヤは、操作ボタン2及び方向キー3の操作を組み合わせて、プレイヤキャラクタに所望の調合、攻撃や防御等の所定の動作や、画面の開始等の所定の処理を行わせてもよい。コントローラ1は、情報処理装置10の本体と一体になっていてもよいし、別体になっていてもよい。また、コントローラ1は、情報処理装置10の本体から着脱可能であってもよい。また、コントローラ1は、1つまたは複数設けられてもよい。
入力I/F28は、プレイヤがコントローラ1を用いて行った入力操作に基づく入力情報をRAM23に格納させる。また、プレイヤが、コントローラ1を操作してゲームの開始を指示したとき、入力I/F28が、その指示情報を入力することによりゲーム処理が開始される。
タッチパネル31は、ディスプレイ29に積層され、プレイヤによってタッチされた画面上の位置を検出する。タッチパネル31としては、例えば、静電容量方式、抵抗膜方式等、任意のものが用いられる。なお、タッチパネル31は搭載されなくてもよい。
かかる構成において、CPU21が、ゲーム処理プログラム132の手順に従いゲームに関する各種の処理を実行すると、入力I/F28はCPU21からの指示に従いRAM23に記憶されているゲームのデータをメモリカード28aに保存させる。また、入力I/F28は、メモリカード28aに保存されている中断時のゲームのデータを読み出してRAM23に転送する処理を行う。
なお、図1は機能に着目したブロック図を描いており、これらの機能ブロックで示した各部は、図2に一例を示すハードウェアによって実現することができる。例えば、図1の受付部11の機能は、入力I/F28により実現される。記憶部13の機能は、例えば図2に示すROM22、RAM23、HDD24又はネットワークを介して情報処理装置10に接続されるクラウド上の記憶装置等により実現される。
ゲーム実行部12、判定部14、表示制御部15及びサウンド処理部17の機能は、例えば、ゲーム処理プログラム132がCPU21に実行させる処理により実現される。
グラフィック処理部16の機能は、例えばグラフィックカード25により実現される。表示部18の機能は、例えばディスプレイ29により実現される。音出力部19の機能は、例えばスピーカ30により実現される。
通信部20の機能は、例えば通信I/F27により実現される。例えば調合後アイテムテーブル131がクラウド上の記憶装置に記憶されている場合、通信部20は、クラウド上の記憶装置から必要な情報を受信する。
[ゲーム処理]
次に、本実施形態に係るゲーム処理の一例について、図3を参照して説明する。図3は、一実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャートである。本処理が開始されると、受付部11は、プレイヤからのゲーム開示の指示を受け付けたかを判定し(ステップS10)、ゲーム開始の指示を受け付けると、調合実行部12aが、調合処理を実行する(ステップS12)。
調合画面の一例として、うに袋の調合の一例を図4(a)~図4(d)の順に示す。調合ゲームでは、まず、触媒の選択により図4(a)に示す調合を行うためのフィールドPが設定され、材料アイテムの選択に応じて、図4(b)及び図4(c)に示すように、フィールドPに材料アイテムが配置される。
図4(d)は、調合されたアイテムである調合後アイテム「うに袋」の一例を示す。材料アイテムの属性及びフィールドPへの配置に応じて材料アイテムから調合後アイテムに引き継がれる特性および効果が決まる。
図3に戻り、次に、調合実行部12aは、調合後アイテムを記憶部13の調合後アイテムテーブル131に蓄積する(ステップS14)。次に、調合実行部12aは、バトルを開始するかを判定する(ステップS16)。バトルを開始するか否かは、調合ゲームの進行状況、調合ゲームの実行時間、プレイヤの操作等から判定される。
調合実行部12aは、バトルを開始しないと判定すると、ステップS12に戻り、プレイヤの指示に応じてステップS12の調合処理を繰り返す。一方、調合実行部12aが、バトルを開始すると判定すると、バトル実行部12bは、ステップS18に進み、敵キャラクタとのバトルゲームを実行する。本実施形態では、自キャラクタと味方キャラクタとが前衛、後衛に位置し、敵キャラクタとターン制バトルを行う際、フォロー条件を満たすときに、バトルフィールドにおいてバトル調合が可能となる。
次に、バトル実行部12bは、自キャラクタが後衛に位置し、前衛の味方キャラクタの行動がフォロー条件に合致するかを判定する(ステップS20)。バトル実行部12bは、前衛の味方キャラクタの行動がフォロー条件に合致しないと判定した場合、バトルを終了するかを判定する(ステップS22)。バトル実行部12bは、バトルを終了しないと判定すると、ステップS18に戻り、敵キャラクタとのバトルを継続して実行する。バトル実行部12bは、バトルを終了すると判定すると、ゲームを終了するかを判定し(ステップS26)、ゲームを終了すると判定すると、本処理を終了する。バトル実行部12bは、ゲームを終了しないと判定すると、ステップS12に戻り調合ゲームに戻り、ステップS12以降の調合処理を行う。
一方、ステップS20において、バトル実行部12bは、前衛の味方キャラクタの行動がフォロー条件に合致すると判定した場合、バトルフィールドにおける調合(以下、バトル調合ともいう。)処理を行うバトル調合実行処理を行う(ステップS22)。次に、ステップS22にて呼び出される図5に示すバトル調合実行処理について説明する。図5は、一実施形態に係るバトル調合実行処理の一例を示すフローチャートである。
(バトル調合実行処理)
図5では、まず、バトル実行部12bは、バトル中の画面に調合ボタンを表示する(ステップS30)。図6は、一実施形態に係るバトル中のフォロー条件と調合ボタンの一例を示す図である。
図6の上部画面に示すように、バトルフィールドにおいて、自キャラクタBCが後衛に位置し、味方キャラクタFCが前衛に位置している。本画面では敵キャラクタの表示は省略されている。ここで、前衛の味方キャラクタFCの行動が、図6の下部画面に示すフォロー条件Bに合致すると、バトルフィールドにおいて即席でアイテムを調合することが可能になる。これにより、プレイヤは、アトリエ(調合フィールド)に戻って調合後アイテムを生成することなく、バトルフィールドで採取した材料アイテムを使用して新たな調合後アイテムを生成することができる。また、特定の場合には、アトリエからバトルフィールドに持ち込んだ調合後アイテムを使用して新たな調合後アイテムを生成することができる。
なお、本実施形態では、前衛の自キャラクタ又は味方キャラクタの行動が、後衛の自キャラクタ又は味方キャラクタが持つフォロースキルの発生条件を満たしたときに発動する技(スキル)をフォロースキルとし、フォロースキルの一例としてバトル調合が実行される。
本実施形態では、前衛の味方キャラクタFCが、図6に一例を示すフォロー条件Bである「スイングで戦闘開始する」または「敵に状態異常を与える」のいずれかの行為を行ったとき、自キャラクタのプレイヤは、アイテムを調合するフォロースキルの効果を享受できる。これに対して、プレイヤは、図6の上部画面に表示された調合ボタンAを押すかどうかにより、アイテムを調合するフォロースキルの効果を発動させるか否かをコントロールできる。よって、プレイヤは、フォロースキルの効果を発動させるか、フォロースキルの効果を発動させる場合にそのタイミングはいつか、について所定時間内に調合ボタンAを押下するかどうかで制御する。
図5に戻り、次に、判定部14は、調合ボタンが押されたかを判定する(ステップS32)。判定部14は、調合ボタンが押されていないと判定した場合、所定時間が経過したかを判定する(ステップS34)。判定部14は、所定時間が経過していないと判定するとステップS32に戻り、ステップS32の処理を繰り返す。一方、判定部14は、所定時間が経過したと判定すると、調合処理をキャンセルし、バトル中の調合処理を行わずに本処理を終了し、図3のステップS24に戻り、ステップS24以降の処理を実行する。
一方、ステップS32において、判定部14は、調合ボタンが押されたと判定した場合、ステップS38に進む。例えば、図6の調合ボタンAがプレイヤにより押されるタイミングが所定時間経過前であれば、プレイヤは、調合ボタンAを押すタイミングを操作することより、フォロースキルの効果を発動させるタイミングを制御できる。つまり、プレイヤは、バトル中に調合した調合後アイテムの効果を発動させ、バトルに利用するタイミングを、調合ボタンAを押すタイミングにより制御することができる。これにより、本ゲームでは、敵キャラクタの状態に応じて調合ボタンAを押すタイミングをプレイヤに判断させることで、興趣性のあるゲームにすることができる。
図5に戻り、ステップS38において、バトル実行部12bは、バトルフィールドにおける調合処理を実行する。次に、バトル実行部12bは、エクストラ調合のタブが選択されたかを判定する(ステップ40)。ここでは、エクストラ調合のタブが選択されていない場合について、すなわち、通常のバトル調合処理について先に説明し、エクストラ調合のタブが選択された場合について、すなわち、エクストラ調合については後述する。
バトル実行部12bが、エクストラ調合のタブが選択されていないと判定すると、表示制御部15は、レシピテーブル130に記憶したレシピを表示し、受付部11は、プレイヤの操作を受け付け、その操作に応じて調合に使用するレシピを選択する(ステップS42)。
図7は、一実施形態に係るレシピの一例を示す図である。図7のレシピ一覧Cからプレイヤが特定のレシピを選択すると、選択したレシピの概要が画面中央に表示される。本例では、ブリザードウェブの調合後アイテムを調合するためのレシピが選択されたとする。ブリザードウェブのレシピには、材料アイテムDが表示される。材料アイテムDには、調合後アイテムを得るために調合される材料アイテムと、調合後アイテムに専用の効果を付与する付与アイテムが含まれる。なお、付与アイテムは、バトルフィールドにおいて、プレイヤが自キャラクタを操作することにより、敵を倒したり、アイテムを採取したり、岩を壊したりすることで予め入手したアイテムである。
バトル調合では、自キャラクタ又は味方キャラクタがバトルフィールドで採取した材料アイテムから1つの材料アイテムしか使わず、その1つの材料アイテムに付与アイテムが付与される。バトル調合では、付与アイテムの個数は固定数である。なお、後述するエクストラ調合では、付与アイテムの個数は可変数である。
調合後アイテムは、材料アイテムが持つ効果及び特性を引き継ぎ、更に付与アイテムが持つ専用の効果を有する。専用の効果の他の例としては、バトルにて自キャラクタ及び味方キャラクタの攻撃を強化する効果や、敵キャラクタを弱める効果等が挙げられる。
図5に戻り、次に、表示制御部15は、自キャラクタ及び味方キャラクタがバトル中に採取した材料アイテムを表示する(ステップS44)。バトル調合に使用される材料アイテムは1つである。図8は、ブリザードウェブの調合のためのレシピに基づき調合に使用可能な材料アイテムの一例を示す図である。
ブリザードウェブの調合には材料アイテム「プニ」が使用される。材料アイテム「プニ」には、同じ「プニ」であっても特性が異なるものがあり、図8(b)の例では、特性が「攻撃強化」のプニFと、「範囲ボーナス」のプニEがある。
図5に戻り、次に、バトル実行部12bは、調合に使用する材料アイテムが選択されたかを判定する(ステップS46)。バトル実行部12bは、プレイヤの操作に応じて材料アイテムが選択されたと判定すると、選択されたレシピに基づき、選択された材料アイテムを使用して調合を行い、新たな調合後アイテムを生成し、その新たな調合後アイテムの効果を発動する(ステップS48)。その後、本処理を終了し、図3のステップS24に戻り、ステップS24以降の処理を実行する。
図8の例では、特性が「攻撃強化」のプニFの材料アイテムを使用して調合が行われ、新たな調合後アイテムの「ブリザードウェブH」が生成される。ブリザードウェブHは、プニFが持つ効果及び特性を引き継ぎ、更に専用の効果を有する。
図9は、上記に説明したバトル調合による調合後アイテム「ブリザードウェブ」の効果の発動の一例を示す図である。ブリザードウェブの効果であるダメージ(弱)、動きを鈍くさせる、回復力ダウン(大)が発動され、更に「ブリザードウェブ」の特性により自キャラクタ及び味方キャラクタの攻撃が強化される。これにより、自キャラクタはバトルを有利に展開することができる。
(エクストラ調合)
図5に戻り、ステップS40において、バトル実行部12bは、エクストラ調合のタブが選択されたと判定すると、前述したバトル調合(ステップS42~S48)ではなく、エクストラ調合(ステップS50~S56)を実行する。エクストラ調合では、まず、表示制御部15が、レシピテーブル130に記憶したレシピを表示し、受付部11は、プレイヤの操作に応じてエクストラ調合に使用するレシピを選択し、加えて付与アイテムの数量を設定する(ステップS50)。
図10は、一実施形態に係るエクストラ調合を説明するための図である。図10(a)に一例を示す画面上のタブから、プレイヤの操作によりエクストラ調合(Ex)のタブIが選択されると、表示制御部15は、レシピテーブル130に記憶したエクストラ調合用のレシピを表示する。そして、受付部11は、プレイヤの操作に応じてエクストラ調合に使用するレシピを選択し、付与アイテムの数量を設定する。図10(a)の例では、レシピ一覧からプレイヤの操作に応じて「コスモフラム」のレシピが選択されている。
図5に戻り、次に、表示制御部15は、自キャラクタが既に調合した調合後アイテムのうち、バトルフィールドに持ち込んだ調合後アイテムを表示する(ステップS52)。この調合後アイテムは、アトリエで調合された調合後アイテムからプレイヤにより選択された調合後アイテムである。
図10(b)及び(c)の例には、バトルフィールドに持ち込んだ調合後アイテムは「フラム」であり、その「フラム」をエクストラ調合することで新たな調合後アイテムである「コスモフラム」が生成されることが示されている。また、プレイヤの操作に応じて付与アイテムの数量に30が設定される。付与アイテムは、エクストラ調合では、プレイヤの操作に応じて最大99までの数値が設定可能である。
付与アイテムの数量によって調合後アイテムである「コスモフラム」の専用の効果が異なる。図10の例では、付与アイテムの数量が「30」の場合にコスモフラムに付与される専用の効果は、図10の下段中央に示す「連鎖爆発」となる。これに対して、付与アイテムの数量が「99」の場合にコスモフラムに付与される専用の効果は、図10の下段左に示す「大連鎖爆発」となる。
図5に戻り、次に、バトル実行部12bは、エクストラ調合に使用する調合後アイテムが選択されたかを判定する(ステップS54)。バトル実行部12bは、エクストラ調合に使用する調合後アイテムが選択されたと判定すると、選択されたレシピに基づき、選択された調合後アイテムを使用して調合した新たな調合後アイテムの、付与アイテムの数量に応じた効果を発動する(ステップS56)。その後、本処理を終了し、図3のステップS24に戻り、ステップS24以降の処理を実行する。
例えば、図11~図14を参照して、エクストラ調合により生成された新たな調合後アイテムの効果の発動の一例を簡単に説明する。図11~図13は、一実施形態に係るエクストラ調合の画面の一例を示す図である。図14は、一実施形態に係るエクストラ調合による調合後アイテムの効果の発動の一例を示す図である。
図11に一例を示す画面から、エクストラ調合のタブIが選択され、プレイヤの操作に応じてレシピ一覧からドナーストライクのレシピXが選択されると、画面中央にドナーストライクのレシピが表示される。この例では、材料アイテムの替わりにドナークリスタルJの調合後アイテムが調合に使用され、付与アイテムの数量Kが30に設定されていることが表示されている。
例えば、図12に示すエクストラ調合の画面にて、プレイヤが付与アイテムの数を30に設定すると、エクストラ調合の調合後アイテムである「ドナーストライク」に付与される専用の効果Sは、「時間差雷撃」となる。これに対して、図13に示すエクストラ調合の画面にて、プレイヤが付与アイテムの数を99に設定すると、「ドナーストライク」に付与される専用の効果は、「拡散轟雷」となる。
図14は、一実施形態に係るエクストラ調合による「ドナーストライク」の調合後アイテムの効果の発動例を示す図である。ドナーストライクの効果である断罪の雷、動きを止める、分割発動、拡散轟雷が発動され、更に自キャラクタはマルチボーナスを取得する。
なお、ゲーム実行部12は、調合後アイテムによって、エクストラ調合による調合後アイテムの効果の発動回数を異ならせてもよい。また、発動回数の残回数が多い程、1回の攻撃力が高くなるようにしてもよい。また、調合後アイテムの効果を発動する回数によって1回の発動の威力を変化させてもよい。
以上に説明したように、本実施形態に係るゲーム処理方法によれば、バトルフィールドにおいて調合を行い、新たな調合後アイテムを生成し、その場でバトルに使用することができる。その際、プレイヤは、調合ボタンを押すタイミングを操作することより、バトル中に調合した新たな調合後アイテムを発動させるタイミングを制御することができる。これにより、プレイヤは、バトル中に調合した新たな調合後アイテムを発動させるタイミングを制御することで、敵キャラクタへのダメージを大きくしたり、バトルを有利に展開させることができ、これにより、ゲーム全体の興趣性を高めることができる。また、プレイヤが、バトル調合及びエクストラ調合の条件(フォロー条件、バトルボタンの押下、エクストラ調合のタブの選択等)を満たすようにゲームを操作することで、アイテムの調合及び調合により生成された新たな調合後アイテムの効果の発動の2つの行為が連動して自動で行われる。これにより、プレイヤは、敵キャラクタに比べて自キャラクタ及び味方キャラクタを1ターン多く行動させることができる。
更に、本実施形態では、記憶部13に記憶されているレシピテーブル130に基づき、レシピの一覧が表示される。よって、プレイヤは、レシピの表示を見ながらどの材料アイテムを使ってバトル調合及びエクストラ調合を行うかを考え、調合後アイテムの威力、範囲、効果の違いを把握した上で、レシピを選択することができ、よりバトルを有利に展開することができる。
また、プレイヤは、調合ボタンの押下の有無により、バトル調合又はエクストラ調合を行うか否かを選択できる。バトル中に上記調合を行わないときには、所定時間内に調合ボタンを押さなければ、当該フォロースキルはキャンセルされ、バトル調合は行われない。
更に、所定の場合としてエクストラ調合のタブが選択された場合、エクストラ調合が行われ、生成した調合後アイテムのうちから選択された調合後アイテムから新たな調合後アイテムが調合され、該新たな調合後アイテムの効果が発動される。また、エクストラ調合では付与アイテムの数に応じて調合後アイテムの効果に差異を設けることできる。よって、エクストラ調合では、アトリエで生成された強い調合後アイテムをバトルフィールドに持ち込むことで、バトルにおいて最強の攻撃力を発揮できる可能性があり、更にゲームの興趣性を高めることができる。
以上、ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置を上記実施形態により説明したが、本発明に係るゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の範囲内で種々の変形及び改良が可能である。また、上記実施形態及び変形例が複数存在する場合、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
10 情報処理装置
11 受付部
12 ゲーム実行部
12a 調合実行部
12b バトル実行部
13 記憶部
14 判定部
15 表示制御部
16 グラフィック処理部
17 サウンド処理部
18 表示部
19 音出力部
20 通信部
21 CPU
22 ROM
23 RAM
24 HDD
25 グラフィックカード
26 外部I/F
27 通信I/F
28 入力I/F
29 ディスプレイ
30 スピーカ
31 タッチパネル
130 レシピテーブル
131 調合後アイテムテーブル
132 ゲーム処理プログラム

Claims (7)

  1. 材料アイテムを調合して調合後アイテムを生成する処理と、バトルにおいて自キャラクタと敵キャラクタとが所定の順序のターン毎にプレイする処理と、を含むゲーム処理をコンピュータに実行させるゲーム処理プログラムであって、
    前記ターン毎にプレイする処理は、
    前記敵キャラクタとバトルするキャラクタのうち、後衛にキャラクタが位置し、前衛に味方キャラクタが位置している場合、または後衛に味方キャラクタが位置し、前衛に自キャラクタが位置している場合に、前記前衛のキャラクタがバトル調合を発動するためのフォロー条件に合致する行為を行ったかを判定し、
    前記フォロー条件に合致する行為を行ったと判定した場合、所定時間内に特定の操作を受け付けると、材料アイテム又は前記調合後アイテムのうちの少なくともいずれかから新たな調合後アイテムを調合し、該新たな調合後アイテムの効果を発動する処理を含む、ゲーム処理プログラム。
  2. 前記ターン毎にプレイする処理は、
    所定時間内に前記特定の操作を受け付けない場合、バトルにおいて前記新たな調合後アイテムの調合を行わない、
    請求項1に記載のゲーム処理プログラム。
  3. 前記ターン毎にプレイする処理は、
    バトルフィールドにて取得した材料アイテムから新たな調合後アイテムを調合し、該新たな調合後アイテムの効果を発動する、
    請求項1又は2に記載のゲーム処理プログラム。
  4. 前記ターン毎にプレイする処理は、
    所定の場合、生成した前記調合後アイテムのうちから選択された調合後アイテムから新たな調合後アイテムを調合し、該新たな調合後アイテムの効果を発動する、
    請求項1又は2に記載のゲーム処理プログラム。
  5. 新たな調合後アイテムを作成するレシピの一覧表を表示する処理を含み、
    前記ターン毎にプレイする処理は、
    前記レシピの一覧表から選択されたレシピに紐づけられた材料アイテム又は前記調合後アイテムのうち、選択された材料アイテム又は前記調合後アイテムから前記新たな調合後アイテムを調合し、該新たな調合後アイテムの効果を発動する、
    請求項1~3のいずれか一項に記載のゲーム処理プログラム。
  6. 材料アイテムを調合して調合後アイテムを生成する処理と、バトルにおいて自キャラクタと敵キャラクタとが所定の順序のターン毎にプレイする処理と、を含むゲーム処理をコンピュータが実行するゲーム処理方法であって、
    前記ターン毎にプレイする処理は、
    前記敵キャラクタとバトルするキャラクタのうち、後衛にキャラクタが位置し、前衛に味方キャラクタが位置している場合、または後衛に味方キャラクタが位置し、前衛に自キャラクタが位置している場合に、前記前衛のキャラクタがバトル調合を発動するためのフォロー条件に合致する行為を行ったかを判定し、
    前記フォロー条件に合致する行為を行ったと判定した場合、所定時間内に特定の操作を受け付けると、材料アイテム又は前記調合後アイテムのうちの少なくともいずれかから新たな調合後アイテムを調合し、該新たな調合後アイテムの効果を発動する処理を含む、ゲーム処理方法。
  7. 材料アイテムを調合して調合後アイテムを生成する調合実行部と、
    バトルにおいて自キャラクタと敵キャラクタとが所定の順序のターン毎にプレイするバトル実行部と、
    前記敵キャラクタとバトルするキャラクタのうち、後衛にキャラクタが位置し、前衛に味方キャラクタが位置している場合、または後衛に味方キャラクタが位置し、前衛に自キャラクタが位置している場合に、前記前衛のキャラクタがバトル調合を発動するためのフォロー条件に合致する行為を行ったかを判定する判定部と、を有し、
    前記バトル実行部は、
    前記フォロー条件に合致する行為を行ったと判定した場合、所定時間内に特定の操作を受け付けると、材料アイテム又は前記調合後アイテムのうちの少なくともいずれかから新たな調合後アイテムを調合し、該新たな調合後アイテムの効果を発動する、
    情報処理装置。
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