JP7080287B2 - ビデオゲーム処理プログラム及びビデオゲーム処理システム - Google Patents
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Description
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10と、ビデオゲームをプレイする複数のユーザ(プレイヤ)がそれぞれ使用するユーザ端末20,201~20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
図6は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10B(サーバ10B)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Bは、配列部11Bと、マッチング部12Bと、作成部13とを少なくとも備える。
図8は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10C(サーバ10C)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Cは、配列部11Cと、マッチング部12とを少なくとも備える。
図10は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10D(サーバ10D)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Dは、配列部11と、マッチング部12と、許可部14と、補充部15とを少なくとも備える。
図12は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10E(サーバ10E)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Eは、配列部11Eと、マッチング部12と、算出部16と、記憶部17と、抽出部18とを少なくとも備える。
図14は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10F(サーバ10F)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Fは、配列部11と、マッチング部12と、補正部101と、決定部102とを少なくとも備える。
図16は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10G(サーバ10G)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Gは、配列部11と、マッチング部12と、選択部103と、特定部104と、報知部105とを少なくとも備える。
図18は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10H(サーバ10H)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Hは、配列部11と、マッチング部12と、作成部13と、許容部106とを少なくとも備える。
図20は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10I(サーバ10I)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Iは、配列部11と、マッチング部12と、作成部13と、調整部107とを少なくとも備える。
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
前記ビデオゲームにおけるコンテンツのプレイ要求を行ったユーザを、当該ユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタに設定された属性に対応する枠に配列する配列機能と、
該配列機能により配列した複数のユーザにより前記枠に構成される列において、少なくとも前記属性に関するマッチング条件を満たした複数のユーザを当該列の先頭から順次マッチングするマッチング機能とを実現させ、
前記配列機能では、2種類以上の属性に対応する枠には、互いに異なる属性が設定されたユーザが交互に並んだ状態になることを優先して配列する機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[1-1]
前記サーバに、ユーザと、属性とを対応付けて記憶する記憶手段を参照し、前記コンテンツのプレイ要求を行ったユーザに対応する属性を判定する判定機能を実現させ、
前記配列機能では、前記判定機能により判定した属性に基づいて、前記コンテンツに対応する枠に前記ユーザを配列する機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[2]
前記サーバに、前記ビデオゲームをプレイする複数のユーザにより構成されるパーティを作成する作成機能を実現させ、
前記配列機能では、前記コンテンツのプレイ要求を行ったパーティに属する複数のユーザを配列する際、当該パーティに属する複数のユーザ間の繋がりを維持したまま配列する機能を実現させ、
前記マッチング機能では、前記パーティと他のユーザとをマッチングする機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[2-1]
前記マッチング機能では、前記パーティに属する複数のユーザのうち何れかを他のユーザとマッチングする際、当該ユーザが属するパーティのメンバー全員を当該他のユーザとマッチングする機能を
実現させるための[2]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[2-2]
前記マッチング機能では、前記パーティに属する複数のユーザのうち前記マッチングまでに要する時間が最短であると予想されるユーザの順番を基準として当該パーティに属する他のユーザを配列する機能を
実現させるための[2]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[2-3]
前記マッチング機能では、配列した複数のパーティのうち、前記属性に関するマッチング条件を満たした複数のパーティを列の先頭から順次マッチングする機能を
実現させるための[2]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3]
前記配列機能では、前記コンテンツへのプレイ要求を行ったユーザが当該コンテンツをクリアしたことがない場合、コンテンツをクリアしたことがないユーザ(以下「未クリアユーザ」という。)に関する配列規則を用いて当該ユーザを前記枠に配列する機能を
実現させるための[1]または[2]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3-1]
前記配列機能では、前記コンテンツをクリアしたことがあるユーザよりも前記未クリアユーザが優先的にマッチングされるように、当該未クリアユーザを前記列の前方に配列する機能を
実現させるための[3]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3-2]
前記配列機能では、配列済みのユーザそれぞれの待ち時間と当該コンテンツのプレイ履歴とに関する配列規則を用いて前記未クリアユーザを配列する機能を
実現させるための[3]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3-3]
前記マッチング機能では、前記コンテンツをクリアしたことがあるユーザよりも前記未クリアユーザを優先してマッチングする機能を
実現させるための[3]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4]
前記サーバに、
前記マッチング機能によりマッチングした複数のユーザに前記コンテンツのプレイを許可する許可機能と、
前記複数のユーザによりプレイされている前記コンテンツに対するユーザ補充条件が満たされた際、当該コンテンツに配列されたユーザのうち、補充すべき属性が設定されたユーザであり、かつ途中参加を許容しているユーザを当該コンテンツに補充する補充機能とを
実現させるための[1]から[3]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4-1]
前記補充機能では、配列されたユーザにより構成される列の前方に位置するユーザを優先して前記コンテンツに補充する機能を
実現させるための[4]に記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4-2]
前記補充機能では、前記コンテンツをプレイ中のユーザからユーザの補充要求があった際、前記ユーザ補充条件が満たされたと判定する機能を
実現させるための[4]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5]
前記サーバに、
前記配列機能により配列したユーザを前記マッチング機能によりマッチングするまでに要した時間の平均(以下「平均マッチング時間」という。)を算出する算出機能と、
前記コンテンツを指定しないプレイ要求を受け付けた際、複数のコンテンツそれぞれの平均マッチング時間と、コンテンツに配列したユーザのうち少なくとも当該コンテンツをクリアしたことがないユーザを配列してから経過した時間(以下「未クリアユーザ待機時間」という。)とを対応付けて記憶する記憶手段を参照し、前記平均マッチング時間に関する抽出条件を満たすコンテンツと、前記未クリアユーザ待機時間に関する抽出条件を満たすコンテンツとを前記複数のコンテンツから抽出する抽出機能とを実現させ、
前記配列機能では、前記抽出機能により抽出したコンテンツのうち少なくとも1つのコンテンツに対応する枠に、前記コンテンツを指定しないプレイ要求に対応するユーザを配列する機能を
実現させるための[1]から[4]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5-1]
前記サーバに、前記マッチング機能によりマッチングしたユーザを他のコンテンツに対応する枠にも配列していた場合、当該ユーザを当該枠から排除する排除機能を
実現させるための[5]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6]
前記サーバに、
前記配列機能によりコンテンツに配列したユーザに関する数値を、当該コンテンツに設定された値に基づいて補正する補正機能と、
該補正機能による補正前の値と、補正後の値とに基づいて、当該コンテンツを前記ユーザがプレイまたはクリアした際のボーナス(以下「補正ボーナス」という。)を決定する決定機能とを
実現させるための[1]から[5]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7]
前記サーバに、
前記コンテンツに対する不足条件を満たす属性(以下「不足属性」という。)を選択する選択機能と、
前記不足属性と同一の属性が設定されたユーザが前記コンテンツをプレイまたはクリアした際のボーナス(以下「不足属性ボーナス」という。)を特定する特定機能と、
前記不足属性および前記不足属性ボーナスを前記コンテンツと対応付けてユーザに報知する報知機能とを
実現させるための[1]から[6]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7-1]
前記選択機能では、所定期間毎に、コンテンツに配列されてからマッチングされるまでの時間が当該コンテンツに対応する他の属性よりも短いと推定される属性を前記不足属性として選択する機能を実現させ、
前記サーバに、
前記不足属性を、前記コンテンツおよび選択した時期を対応付けて所定の記憶領域に保存する保存機能と、
前記プレイ要求を受け付けた際、前記記憶領域を参照し、当該プレイ要求が示すコンテンツに対応する不足属性のうち、最新の不足属性および最新よりも所定数前の不足属性のうち何れかと当該プレイ要求を行ったユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタに設定された属性が一致する場合、一致した不足属性に対応する不足属性ボーナスを、当該ユーザが当該コンテンツをプレイまたはクリアした際に当該ユーザに付与する付与機能とを
実現させるための[7]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[8]
前記サーバに、
前記ビデオゲームをプレイする複数のユーザにより構成されるパーティを作成する作成機能と、
前記コンテンツのプレイ要求を行ったパーティが、当該コンテンツに設定されたユーザ数より少ないユーザ数でのプレイを要求する場合、少なくとも一部の要素を制限した当該コンテンツのプレイを当該パーティに許容する許容機能とを
実現させるための[1]から[7]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[9]
前記サーバに、
前記ビデオゲームをプレイする複数のユーザにより構成されるパーティを作成する作成機能と、
前記コンテンツのプレイ要求を行ったパーティが、当該コンテンツに設定されたアイテムレベルを超えたアイテムを所持している場合、当該アイテムのレベルおよび当該コンテンツの要素を調整する調整機能とを
実現させるための[1]から[8]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[A]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
前記ビデオゲームにおけるコンテンツについて、プレイ目的を含むプレイ要求をユーザから受け付ける受付機能と、
前記プレイ目的に基づいてマッチングされた複数のユーザに前記コンテンツに関する情報を提供する提供機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[1-A]
前記サーバに、前記ビデオゲームにおけるコンテンツについて、プレイ目的を含むプレイ要求をユーザから受け付ける受付機能を実現させ、
前記配列機能では、前記プレイ目的に基づいて前記ユーザを配列する機能を
実現させるための[1]から[9]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[B]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
所定規則に従ってマッチングされた複数のユーザの中に不利益を受けるユーザがいるか所定条件に基づいて判定する不利益判定機能と、
該不利益判定機能による判定結果を表すゲーム画面を出力する出力機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[1-B]
前記サーバに、
前記マッチング機能によりマッチングされた複数のユーザの中に不利益を受けるユーザがいるか所定条件に基づいて判定する不利益判定機能と、
該不利益判定機能による判定結果を表すゲーム画面を出力する出力機能とを
実現させるための[1]から[9]および[1-A]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[C]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
複数のユーザによる同一コンテンツのプレイ要求を受け付ける一括受付機能と、
前記複数のユーザのうち所定条件を満たすユーザについて、ユーザと、コンテンツと、コンテンツの進行度とを対応付けて記憶する記憶手段を参照し、当該ユーザに対応するコンテンツの進行度に合わせて前記同一コンテンツを前記複数のユーザに開始させる開始機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[1-C]
前記サーバに、
複数のユーザによる同一コンテンツのプレイ要求を受け付ける一括受付機能と、
前記複数のユーザのうち所定条件を満たすユーザについて、ユーザと、コンテンツと、コンテンツの進行度とを対応付けて記憶する記憶手段を参照し、当該ユーザに対応するコンテンツの進行度に合わせて前記同一コンテンツを前記複数のユーザに開始させる開始機能とを
実現させるための[1]から[9]および[1-A],[1-B]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[10]
[1]から[9]および[A]から[1-C]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
[11]
[1]から[10]および[A]から[1-C]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
[12]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
前記ビデオゲームにおけるコンテンツのプレイ要求を行ったユーザを、当該ユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタに設定された属性に対応する枠に配列する配列手段と、
該配列手段により配列された複数のユーザにより前記枠に構成される列において、少なくとも前記属性に関するマッチング条件を満たした複数のユーザを当該列の先頭から順次マッチングするマッチング手段とを含み、
前記配列手段は、2種類以上の属性に対応する枠には、互いに異なる属性が設定されたユーザが交互に並んだ状態になることを優先して配列する
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
[13]
前記サーバが、前記配列手段と、前記マッチング手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記マッチングに関する情報(例えば、マッチング結果)を表示装置の表示画面に出力する出力手段を含む
[12]記載のビデオゲーム処理システム。
[14]
ユーザによりユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を当該ユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ビデオゲームにおけるコンテンツのプレイ要求を行ったユーザを、当該ユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタに設定された属性に対応する枠に配列する配列機能と、該配列機能により配列した複数のユーザにより前記枠に構成される列において、少なくとも前記属性に関するマッチング条件を満たした複数のユーザを当該列の先頭から順次マッチングするマッチング機能とを有し、前記配列機能では、2種類以上の属性に対応する枠には、互いに異なる属性が設定されたユーザが交互に並んだ状態になることを優先して配列するサーバから、前記マッチングに関する情報(例えば、マッチング結果)を出力するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[15]
ユーザによりユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を当該ユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
前記ビデオゲームにおけるコンテンツのプレイ要求を行ったユーザを、当該ユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタに設定された属性に対応する枠に配列する配列機能と、
該配列機能により配列した複数のユーザにより前記枠に構成される列において、少なくとも前記属性に関するマッチング条件を満たした複数のユーザを当該列の先頭から順次マッチングするマッチング機能とを実現させ、
前記配列機能では、2種類以上の属性に対応する枠には、互いに異なる属性が設定されたユーザが交互に並んだ状態になることを優先して配列する機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[16]
[15]記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[17]
[15]または[16]記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
[18]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
前記ビデオゲームにおけるコンテンツのプレイ要求を行ったユーザを、当該ユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタに設定された属性に対応する枠に配列する配列処理と、
該配列処理により配列した複数のユーザにより前記枠に構成される列において、少なくとも前記属性に関するマッチング条件を満たした複数のユーザを当該列の先頭から順次マッチングするマッチング処理とを含み、
前記配列処理では、2種類以上の属性に対応する枠には、互いに異なる属性が設定されたユーザが交互に並んだ状態になることを優先して配列する
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[19]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、 ユーザにより前記ユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
前記ビデオゲームにおけるコンテンツのプレイ要求を行ったユーザを、当該ユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタに設定された属性に対応する枠に配列する配列処理と、
該配列処理により配列した複数のユーザにより前記枠に構成される列において、少なくとも前記属性に関するマッチング条件を満たした複数のユーザを当該列の先頭から順次マッチングするマッチング処理とを含み、
前記配列処理では、2種類以上の属性に対応する枠には、互いに異なる属性が設定されたユーザが交互に並んだ状態になることを優先して配列する
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
11 配列部
12 マッチング部
13 作成部
14 許可部
15 補充部
16 算出部
17 記憶部
18 抽出部
101 補正部
102 決定部
103 選択部
104 特定部
105 報知部
106 許容部
107 調整部
20,201~20N ユーザ端末
30 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム処理システム
Claims (7)
- ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
前記ビデオゲームにおけるコンテンツのプレイ要求を行ったユーザを、当該ユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタに設定された属性に対応する枠に配列する配列機能と、
前記コンテンツに対する不足条件を満たす属性を選択する選択機能と、
前記不足条件を満たした属性を設定して前記コンテンツをプレイするユーザに付与されるボーナスを特定する特定機能と、
前記不足条件を満たす属性および前記ボーナスをユーザに報知する報知機能と、
前記配列機能により配列した複数のユーザにより前記枠に構成される列において、少なくとも前記属性に関するマッチング条件を満たした複数のユーザを当該列の先頭から順次マッチングするマッチング機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。 - 前記サーバに、前記コンテンツに関してユーザがプレイ要求を入力してから前記コンテンツのプレイを開始するまでの時間であって前記属性毎に計測される時間の平均を算出する算出機能を実現させ、
前記報知機能では、算出された前記時間の平均をユーザに報知する機能を
実現させるための請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。 - 前記属性は、前記ビデオゲームにおける役割である
請求項1又は請求項2記載のビデオゲーム処理プログラム。 - 前記不足条件は、前記枠に配列されたユーザの数に関する条件を含む
請求項1から請求項3のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。 - 前記ボーナスは、ゲーム内アイテムである
請求項1から請求項4のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。 - 通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
前記ビデオゲームにおけるコンテンツのプレイ要求を行ったユーザを、当該ユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタに設定された属性に対応する枠に配列する配列手段と、
前記コンテンツに対する不足条件を満たす属性を選択する選択手段と、
前記不足条件を満たした属性を設定して前記コンテンツをプレイするユーザに付与されるボーナスを特定する特定手段と、
前記不足条件を満たす属性および前記ボーナスをユーザに報知する報知手段と、
前記配列手段により配列した複数のユーザにより前記枠に構成される列において、少なくとも前記属性に関するマッチング条件を満たした複数のユーザを当該列の先頭から順次マッチングするマッチング手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。 - ユーザによりユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を当該ユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ビデオゲームにおけるコンテンツのプレイ要求を行ったユーザを、当該ユーザまたは当該ユーザが操作するキャラクタに設定された属性に対応する枠に配列する配列機能と、前記コンテンツに対する不足条件を満たす属性を選択する選択機能と、前記不足条件を満たした属性を設定して前記コンテンツをプレイするユーザに付与されるボーナスを特定する特定機能と、前記不足条件を満たす属性および前記ボーナスをユーザに報知する報知機能と、前記配列機能により配列した複数のユーザにより前記枠に構成される列において、少なくとも前記属性に関するマッチング条件を満たした複数のユーザを当該列の先頭から順次マッチングするマッチング機能とを有するサーバから、マッチングに関する情報を出力するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
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