JP7061869B2 - Game program, recording medium, game processing method - Google Patents

Game program, recording medium, game processing method Download PDF

Info

Publication number
JP7061869B2
JP7061869B2 JP2017237519A JP2017237519A JP7061869B2 JP 7061869 B2 JP7061869 B2 JP 7061869B2 JP 2017237519 A JP2017237519 A JP 2017237519A JP 2017237519 A JP2017237519 A JP 2017237519A JP 7061869 B2 JP7061869 B2 JP 7061869B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
character
icon
game
processing unit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2017237519A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2019103598A (en
Inventor
信 石塚
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Koei Tecmo Games Co Ltd
Original Assignee
Koei Tecmo Games Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Koei Tecmo Games Co Ltd filed Critical Koei Tecmo Games Co Ltd
Priority to JP2017237519A priority Critical patent/JP7061869B2/en
Publication of JP2019103598A publication Critical patent/JP2019103598A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7061869B2 publication Critical patent/JP7061869B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Description

特許法第30条第2項適用 平成29年6月13日~15日 E3 2017にてゲーム「ファイアーエムブレム無双」をプレイ可能な試遊機を出展Patent Law Article 30 Paragraph 2 Applicable June 13-15, 2017 Exhibited a trial machine that can play the game "Fire Emblem Musou" at E3 2017

特許法第30条第2項適用 平成29年8月22日~26日 gamescom 2017にてゲーム「ファイアーエムブレム無双」をプレイ可能な試遊機を出展Patent Law Article 30 Paragraph 2 Applicable August 22-26, 2017 Exhibited a trial machine that can play the game "Fire Emblem Musou" at gamescom 2017

特許法第30条第2項適用 平成29年9月21日~24日 東京ゲームショウ2017にてゲーム「ファイアーエムブレム無双」を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law September 21-24, 2017 The game "Fire Emblem Musou" will be released at the Tokyo Game Show 2017.

特許法第30条第2項適用 平成29年9月28日 ゲーム「ファイアーエムブレム無双」を販売Patent Law Article 30 Paragraph 2 Applicable September 28, 2017 Sale of the game "Fire Emblem Musou"

本発明は、ゲームプログラム、当該ゲームプログラムが記録された記録媒体、及びゲーム処理方法に関する。 The present invention relates to a game program, a recording medium on which the game program is recorded, and a game processing method.

例えば特許文献1には、バトル画面上にマップが表示されるゲームが記載されている。このゲームでは、プレイヤはマップを参照しながらプレイヤキャラクタを操作して敵キャラクタとバトルを行う。 For example, Patent Document 1 describes a game in which a map is displayed on a battle screen. In this game, the player operates the player character while referring to the map to battle with the enemy character.

特開2015-144836号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-144836

上記従来技術のゲームでは、マップ上で味方キャラクタが点状の簡易的なアイコンで表示されるため、プレイヤキャラクタがどの方向を向いているのか容易に判断できなかった。このため、プレイヤは例えばバトル画面の背景とマップとを比較して方向を判断したり、とりあえずプレイヤキャラクタを特定の方向(例えば前方)に移動させてみてマップ上のアイコンがどの方向に移動するかを確認したりする必要があり、不便だった。 In the above-mentioned conventional game, since the ally character is displayed as a simple dot-shaped icon on the map, it is not possible to easily determine which direction the player character is facing. Therefore, for example, the player determines the direction by comparing the background of the battle screen with the map, or moves the player character in a specific direction (for example, forward) and decides in which direction the icon on the map moves. It was inconvenient because I had to check.

一方、マップ上にキャラクタの姿を描写したキャラクタアイコンを表示することも考えられるが、バトル画面上のマップという限られた領域に表示することになるため、キャラクタアイコンが前、後、横、斜め等の各方向を向いた姿を細かく描写することは難しく、また描写できてもプレイヤが見分けることが難しかった。このため、キャラクタアイコンを表示する場合には一方向を向いたアイコンの表示となってしまい、結局はプレイヤキャラクタがどの方向を向いているのか容易に判断できない、という課題があった。 On the other hand, it is possible to display a character icon that depicts the appearance of the character on the map, but since it will be displayed in the limited area of the map on the battle screen, the character icon will be displayed in front, back, sideways, and diagonally. It was difficult to depict the figure facing each direction in detail, and even if it was possible to depict it, it was difficult for the player to distinguish it. Therefore, when displaying the character icon, the icon is displayed in one direction, and there is a problem that it cannot be easily determined in which direction the player character is facing in the end.

本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、プレイヤキャラクタがどの方向を向いているのかをプレイヤが容易に認識することが可能なゲームプログラム、記録媒体、及びゲーム処理方法を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such problems, and provides a game program, a recording medium, and a game processing method capable of easily recognizing which direction the player character is facing. The purpose is to do.

上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、情報処理装置を、ゲームフィールド上にマップ画面を表示するマップ表示処理部、プレイヤの操作入力に基づいて前記ゲームフィールドで行動するプレイヤオブジェクトのオブジェクトアイコンを前記マップ画面に表示するオブジェクトアイコン表示処理部、前記プレイヤオブジェクトの向きを表す方向オブジェクトを前記マップ画面の前記オブジェクトアイコンの近傍に表示する方向オブジェクト表示処理部、として機能させる。 In order to achieve the above object, in the game program of the present invention, the information processing device is a map display processing unit that displays a map screen on the game field, and a player object that acts in the game field based on a player's operation input. It functions as an object icon display processing unit that displays an object icon on the map screen, and a directional object display processing unit that displays a directional object indicating the orientation of the player object in the vicinity of the object icon on the map screen.

また、上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。 Further, in order to achieve the above object, the recording medium of the present invention is a recording medium on which the game program is recorded and which can be read by an information processing apparatus.

また、上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、ゲームフィールド上にマップ画面を表示するステップと、プレイヤの操作入力に基づいて前記ゲームフィールドで行動するプレイヤオブジェクトのオブジェクトアイコンを前記マップ画面に表示するステップと、前記プレイヤオブジェクトの向きを表す方向オブジェクトを前記マップ画面の前記オブジェクトアイコンの近傍に表示するステップと、を有する。 Further, in order to achieve the above object, the game processing method of the present invention is a game processing method executed by an information processing device, and is based on a step of displaying a map screen on a game field and an operation input of a player. It has a step of displaying an object icon of a player object acting in the game field on the map screen, and a step of displaying a direction object representing the direction of the player object in the vicinity of the object icon on the map screen.

本発明のゲームプログラム等によれば、プレイヤキャラクタがどの方向を向いているのかをプレイヤが容易に認識することができる。 According to the game program or the like of the present invention, the player can easily recognize which direction the player character is facing.

一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表すシステム構成図である。It is a system block diagram which shows an example of the whole structure of the game system which concerns on one Embodiment. 情報処理装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the functional structure of an information processing apparatus. ゲームフィールド上のマップ画面表示の一例を表す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the map screen display on a game field. マップ画面の一例を表す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a map screen. ゲームフィールド上のマップ画面表示の他の例を表す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the map screen display on the game field. マップ画面の他の例を表す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of a map screen. ゲームフィールド上のマップ画面表示のさらに他の例を表す説明図である。It is explanatory drawing which shows still another example of the map screen display on a game field. マップ画面のさらに他の例を表す説明図である。It is explanatory drawing which shows still another example of a map screen. 方向オブジェクトの周回動作の一例を表す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the orbiting motion of a direction object. プレイヤキャラクタが切り替えられた場合のゲームフィールドの表示の一例を表す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the display of the game field when a player character is switched. プレイヤキャラクタが切り替えられた場合のマップ画面の表示の一例を表す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the display of the map screen when a player character is switched. 情報処理装置が実行する処理手順の一例を表すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing procedure executed by an information processing apparatus. 情報処理装置のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware composition of an information processing apparatus.

以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

<1.ゲームシステムの全体構成>
まず、図1を用いて、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例について説明する。図1に示すように、ゲームシステム1は、情報処理装置3と、コントローラ5と、表示装置7を有する。コントローラ5及び表示装置7の各々は、情報処理装置3と通信可能に接続されている。なお、図1には有線により接続された場合を図示しているが、無線により接続されてもよい。
<1. Overall configuration of the game system>
First, an example of the overall configuration of the game system 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 1, the game system 1 includes an information processing device 3, a controller 5, and a display device 7. Each of the controller 5 and the display device 7 is communicably connected to the information processing device 3. Although FIG. 1 shows a case where the connection is made by wire, the connection may be made by wireless.

情報処理装置3は、例えば据え置き型のゲーム機である。但しこれに限定されるものではなく、例えば入力部や表示部等を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、携帯電話、スマートフォン、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。 The information processing device 3 is, for example, a stationary game machine. However, the present invention is not limited to this, and for example, a portable game machine having an input unit, a display unit, and the like may be used. In addition to game machines, for example, those manufactured and sold as computers such as server computers, desktop computers, notebook computers, tablet computers, etc., mobile phones, smartphones, phablets, etc. As described above, it may be manufactured or sold as a telephone.

プレイヤは、コントローラ5を用いて各種の操作入力を行う。図1に示す例では、コントローラ5は例えば十字キー9や複数のボタン11等を有する。なお、コントローラ5は上記に代えて又は加えて、例えばジョイスティックやタッチパッド等を有してもよい。 The player performs various operation inputs using the controller 5. In the example shown in FIG. 1, the controller 5 has, for example, a cross key 9, a plurality of buttons 11, and the like. In addition to or in addition to the above, the controller 5 may have, for example, a joystick, a touch pad, or the like.

<2.ゲームの概略内容>
次に、本実施形態に係るゲーム、すなわち、本発明のゲームプログラム及びゲーム処理方法が情報処理装置3によって実行されることにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
<2. Outline of the game>
Next, an example of the outline contents of the game according to the present embodiment, that is, the game provided by executing the game program and the game processing method of the present invention by the information processing apparatus 3 will be described.

本実施形態に係るゲームは、味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行いつつストーリーを進めていく、いわゆるアクションロールプレイングゲームである。味方キャラクタは、プレイヤが操作可能なプレイヤキャラクタと、ゲームプログラムにより操作されるノンプレイヤキャラクタとを含む。戦闘は、味方キャラクタがゲームフィールド上で敵キャラクタと遭遇するとゲームフィールド上で直接行われ、プレイヤの操作に連動してリアルタイムにプレイヤキャラクタが行動する。 The game according to this embodiment is a so-called action role-playing game in which a ally character advances a story while fighting with an enemy character. The ally character includes a player character that can be operated by the player and a non-player character that is operated by the game program. When a friendly character encounters an enemy character on the game field, the battle is directly performed on the game field, and the player character acts in real time in conjunction with the player's operation.

なお、ゲームに登場するキャラクタ(オブジェクトの一例)は、例えば人間の男性キャラクタ、女性キャラクタ、人間以外の動物キャラクタ、人間や動物以外の仮想的な生物キャラクタ等でもよいし、例えば生物以外の物体等でもよい。 The character (an example of an object) appearing in the game may be, for example, a human male character, a female character, a non-human animal character, a human or a virtual biological character other than an animal, or an object other than a living object. But it may be.

本実施形態に係るゲームでは、戦闘中に各キャラクタの現在位置がキャラクタアイコンとして表示されるマップ画面において、プレイヤキャラクタの向きを表す方向オブジェクトがプレイヤキャラクタアイコンの近傍に表示される。以下、この内容について詳細に説明する。 In the game according to the present embodiment, on the map screen in which the current position of each character is displayed as a character icon during the battle, a direction object representing the direction of the player character is displayed in the vicinity of the player character icon. Hereinafter, this content will be described in detail.

<3.情報処理装置の機能的構成>
次に、図2及び図3~図11を用いて、情報処理装置3の機能的構成の一例について説明する。
<3. Functional configuration of information processing equipment>
Next, an example of the functional configuration of the information processing apparatus 3 will be described with reference to FIGS. 2 and 3 to 11.

図2に示すように、情報処理装置3は、バトル実行処理部13と、マップ表示処理部15と、キャラクタアイコン表示処理部17と、方向オブジェクト表示処理部19と、プレイヤキャラクタ切替処理部21とを有する。 As shown in FIG. 2, the information processing apparatus 3 includes a battle execution processing unit 13, a map display processing unit 15, a character icon display processing unit 17, a direction object display processing unit 19, and a player character switching processing unit 21. Has.

バトル実行処理部13は、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルを実行する。味方キャラクタは、少なくとも1人のプレイヤキャラクタと、少なくとも1人のノンプレイヤキャラクタとを含む、複数のキャラクタで構成される。但し、味方キャラクタはプレイヤキャラクタ1人でもよい。敵キャラクタは複数のキャラクタで構成される。プレイヤキャラクタ(プレイヤオブジェクトの一例)はプレイヤによって操作され、ゲームフィールド上を移動して敵キャラクタに対する攻撃等の行動を行う。また、ノンプレイヤキャラクタは、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズム(いわゆるゲームAI)により自動制御され、ゲームフィールド上を移動して敵キャラクタに対する攻撃等の行動を行う。 The battle execution processing unit 13 executes a battle between a friendly character and an enemy character. The ally character is composed of a plurality of characters including at least one player character and at least one non-player character. However, the ally character may be one player character. The enemy character is composed of a plurality of characters. A player character (an example of a player object) is operated by a player, moves on a game field, and performs an action such as an attack on an enemy character. Further, the non-player character is automatically controlled by a predetermined algorithm (so-called game AI) defined by the game program, moves on the game field, and performs an action such as an attack on an enemy character.

マップ表示処理部15は、マップ画面をゲームフィールド上に表示する。これにより、プレイヤはマップ画面を参照して味方キャラクタや敵キャラクタの現在位置を確認しながらプレイヤキャラクタをゲームフィールド上で行動させることができる。なお、マップ表示処理部15は、常にゲームフィールド上にマップを重ねて表示させてもよいし、通常はゲームフィールド画面のみを表示しておいてプレイヤによる所定の操作入力があった場合にマップ画面を重ねて表示させてもよい。また、プレイヤによる所定の操作入力があった場合に、ゲームフィールド画面をマップ画面に切り替えてマップを全画面表示させてもよい。 The map display processing unit 15 displays the map screen on the game field. As a result, the player can make the player character act on the game field while checking the current positions of the ally character and the enemy character by referring to the map screen. The map display processing unit 15 may always display the map on the game field by superimposing the map on the game field. Normally, only the game field screen is displayed and the map screen is displayed when a predetermined operation input is performed by the player. May be overlapped and displayed. Further, when a predetermined operation input is made by the player, the game field screen may be switched to the map screen to display the map in full screen.

キャラクタアイコン表示処理部17(オブジェクトアイコン表示処理部の一例)は、プレイヤキャラクタを含む各味方キャラクタの味方キャラクタアイコン(オブジェクトアイコンの一例)及び各敵キャラクタの敵キャラクタアイコンをマップ画面に表示する。そして、味方キャラクタ及び敵キャラクタのゲームフィールド23における現在位置に応じて各キャラクタアイコンをマップ画面上で移動させる。このとき、キャラクタアイコン表示処理部17は、味方キャラクタアイコンを味方キャラクタの容姿を描写したアイコンとして表示する。 The character icon display processing unit 17 (an example of an object icon display processing unit) displays an ally character icon (an example of an object icon) of each ally character including a player character and an enemy character icon of each enemy character on a map screen. Then, each character icon is moved on the map screen according to the current position of the ally character and the enemy character in the game field 23. At this time, the character icon display processing unit 17 displays the ally character icon as an icon depicting the appearance of the ally character.

図3及び図4に、ゲームフィールド上のマップ画面表示及びマップ画面におけるキャラクタアイコン表示の一例を示す。なお、図4は図3のマップ画面を拡大した図である。図3に示す例では、ゲームフィールド23上でプレイヤキャラクタ25Aの正面に複数の敵キャラクタ27が対峙しており戦闘を行っている。また、プレイヤキャラクタ25Aの他に3人の味方キャラクタであるノンプレイヤキャラクタ25B~25Dが画面の外で行動している。なお、ノンプレイヤキャラクタ25B~25Dはプレイヤキャラクタ25Aと共に画面の中で行動してもよい。図3に示す例では、プレイヤキャラクタ25Aは武器として例えば槍を装備しており、ノンプレイヤキャラクタ25B~25Dはそれぞれ例えば弓矢、剣、斧を装備している(図4の対応する味方キャラクタアイコン31B~31Dを参照)。なお、味方キャラクタ25及び敵キャラクタ27の数や配置、装備は一例であり、図3及び図4に示す例に限定されるものではない。 3 and 4 show an example of the map screen display on the game field and the character icon display on the map screen. Note that FIG. 4 is an enlarged view of the map screen of FIG. In the example shown in FIG. 3, a plurality of enemy characters 27 are facing each other in front of the player character 25A on the game field 23 and are fighting. In addition to the player character 25A, three ally characters, the non-player characters 25B to 25D, are acting outside the screen. The non-player characters 25B to 25D may act together with the player character 25A on the screen. In the example shown in FIG. 3, the player character 25A is equipped with, for example, a spear as a weapon, and the non-player characters 25B to 25D are equipped with, for example, a bow and arrow, a sword, and an ax, respectively (corresponding ally character icon 31B in FIG. 4). See ~ 31D). The number, arrangement, and equipment of the ally character 25 and the enemy character 27 are examples, and are not limited to the examples shown in FIGS. 3 and 4.

ゲームフィールド23の周辺部、図3に示す例では左上の隅部に、マップ画面29がゲームフィールド23に重ねて表示されている。なお、マップ画面29の表示位置は戦況等に応じて変更されてもよいし、例えば半透明としてゲームフィールド23の視認性を向上させてもよい。図4に示すように、マップ画面29には、各味方キャラクタ25A~25Dの現在位置をそれぞれ示す味方キャラクタアイコン31A~31D、各敵キャラクタ27の現在位置を示す敵キャラクタアイコン33が表示されている。 The map screen 29 is superimposed on the game field 23 in the peripheral portion of the game field 23, in the upper left corner in the example shown in FIG. The display position of the map screen 29 may be changed according to the battle situation or the like, or may be made semi-transparent to improve the visibility of the game field 23. As shown in FIG. 4, on the map screen 29, ally character icons 31A to 31D indicating the current positions of the ally characters 25A to 25D and enemy character icons 33 indicating the current positions of the enemy characters 27 are displayed. ..

上述のように味方キャラクタアイコン31A~31Dは味方キャラクタの容姿を描写したアイコンとして表示されており、どの味方キャラクタがプレイヤキャラクタなのかを識別表示部35により識別可能に表示されている。また、敵キャラクタアイコン33はこの例では円形状のオブジェクトとして表示されているが、例えば円形以外の形状や記号、キャラクタの容姿を表す図柄等としてもよい。 As described above, the ally character icons 31A to 31D are displayed as icons depicting the appearance of the ally character, and which ally character is the player character is identifiable by the identification display unit 35. Further, although the enemy character icon 33 is displayed as a circular object in this example, it may be a shape or symbol other than a circular shape, a symbol representing the appearance of the character, or the like.

なお、本実施形態では敵キャラクタ27の1人1人について敵キャラクタアイコン33が表示されるのではなく、複数の敵キャラクタ27が所定のグループを構成しており、当該グループごと(あるいは当該グループのボスごと)に敵キャラクタアイコン33が表示される。これにより、マップ画面29が煩雑になるのを抑制できる。 In this embodiment, the enemy character icon 33 is not displayed for each of the enemy characters 27, but a plurality of enemy characters 27 form a predetermined group, and each of the groups (or the group). The enemy character icon 33 is displayed for each boss). As a result, it is possible to prevent the map screen 29 from becoming complicated.

図2に戻り、方向オブジェクト表示処理部19は、プレイヤキャラクタの向きを表す方向オブジェクトをマップ画面29のプレイヤキャラクタアイコンの近傍に表示する。また、方向オブジェクト表示処理部19は、ゲームフィールドにおけるプレイヤキャラクタの向きの変化に応じてプレイヤキャラクタアイコンの周りを周回するように方向オブジェクトを表示する。なお、「プレイヤキャラクタの向き」とはプレイヤキャラクタの向いている方向、言い換えるとプレイヤキャラクタの正面の方向である。 Returning to FIG. 2, the direction object display processing unit 19 displays a direction object representing the direction of the player character in the vicinity of the player character icon on the map screen 29. Further, the direction object display processing unit 19 displays the direction object so as to orbit around the player character icon according to the change in the direction of the player character in the game field. The "direction of the player character" is the direction in which the player character is facing, in other words, the direction in front of the player character.

図3~図9に、方向オブジェクト表示の一例を示す。図3及び図4に示す例では、プレイヤキャラクタ25Aは敵キャラクタ27が正面となる方向を向いている。このため、マップ画面29ではプレイヤキャラクタ25Aの向きを表す方向オブジェクト37がプレイヤキャラクタアイコン31Aの対応する方向(この例では上部)に表示されている。 3 to 9 show an example of directional object display. In the examples shown in FIGS. 3 and 4, the player character 25A faces the direction in which the enemy character 27 faces the front. Therefore, on the map screen 29, the direction object 37 representing the direction of the player character 25A is displayed in the corresponding direction (upper part in this example) of the player character icon 31A.

なお、本実施形態では方向オブジェクト37を矢印形状(言い換えると矢尻形状又は三角形状)としているが、向きを表すことが可能なオブジェクトであればその形状は特に限定されるものではない。例えばキャラクタの視野を表す表示等、矢印以外のオブジェクトとしてもよい。 In the present embodiment, the direction object 37 has an arrow shape (in other words, an arrowhead shape or a triangular shape), but the shape is not particularly limited as long as it is an object capable of representing the direction. For example, it may be an object other than an arrow, such as a display representing a character's field of view.

図5及び図6は、上記図3及び図4に示す状態からプレイヤキャラクタ25Aが時計回り方向(右回り方向)に向きを変えた状態を示している。その結果、図5に示すように敵キャラクタ27の表示位置はプレイヤキャラクタ25Aの正面から左方向に移動し、図6に示すように方向オブジェクト37がプレイヤキャラクタアイコン31Aの上部から対応する方向(この例では右上部)に移動している。 5 and 6 show a state in which the player character 25A has changed its direction in the clockwise direction (clockwise direction) from the state shown in FIGS. 3 and 4. As a result, as shown in FIG. 5, the display position of the enemy character 27 moves to the left from the front of the player character 25A, and as shown in FIG. 6, the direction object 37 corresponds to the direction (this) from the upper part of the player character icon 31A. In the example, it is moved to the upper right part).

図7及び図8は、上記図3及び図4に示す状態からプレイヤキャラクタ25Aが反時計回り方向(左回り方向)に向きを変えた状態を示している。その結果、図7に示すように敵キャラクタ27の表示位置はプレイヤキャラクタ25Aの正面から右方向に移動し、図8に示すように方向オブジェクト37がプレイヤキャラクタアイコン31Aの上部から対応する方向(この例では左上部)に移動している。 7 and 8 show a state in which the player character 25A has changed its direction in the counterclockwise direction (counterclockwise direction) from the state shown in FIGS. 3 and 4. As a result, as shown in FIG. 7, the display position of the enemy character 27 moves to the right from the front of the player character 25A, and as shown in FIG. 8, the direction object 37 corresponds to the direction from the upper part of the player character icon 31A (this). In the example, it is moved to the upper left part).

図9に、方向オブジェクト37の周回動作の一例を示す。方向オブジェクト37は、ゲームフィールド23におけるプレイヤキャラクタ25Aの向きの変化に応じて、プレイヤキャラクタアイコン31Aの周りを円周上に周回するように移動する。これにより、プレイヤキャラクタ25Aの向きを360°の全範囲で示すことができる。また、方向オブジェクト37はプレイヤキャラクタアイコン31Aと重ならない(干渉しない)ように動作するので、方向オブジェクト37やプレイヤキャラクタアイコン31Aが見にくくなるのを防止でき、マップ画面29の視認性を良好に維持できる。 FIG. 9 shows an example of the orbiting motion of the directional object 37. The direction object 37 moves so as to orbit around the player character icon 31A in response to a change in the orientation of the player character 25A in the game field 23. Thereby, the direction of the player character 25A can be indicated in the entire range of 360 °. Further, since the directional object 37 operates so as not to overlap (interfere with) the player character icon 31A, it is possible to prevent the directional object 37 and the player character icon 31A from becoming difficult to see, and it is possible to maintain good visibility of the map screen 29. ..

図2に戻り、プレイヤキャラクタ切替処理部21(プレイヤオブジェクト切替処理部の一例)は、プレイヤの操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを他の味方キャラクタに切り替える。これにより、プレイヤはバトルの実行中の任意のタイミングでプレイヤキャラクタを所望の味方キャラクタに切り替えることができる。このとき、バトル画面の視点(仮想カメラの位置)もプレイヤキャラクタの切り替えに応じて切り替えられる。なお、味方キャラクタの全員についてプレイヤキャラクタに切り替え可能としてもよいし、味方キャラクタの一部のみプレイヤキャラクタに切り替え可能としてもよい。 Returning to FIG. 2, the player character switching processing unit 21 (an example of the player object switching processing unit) switches the player character to another ally character based on the operation input of the player. As a result, the player can switch the player character to a desired ally character at any time during the execution of the battle. At this time, the viewpoint (position of the virtual camera) of the battle screen is also switched according to the switching of the player character. It should be noted that all of the ally characters may be switched to the player character, or only a part of the ally characters may be switched to the player character.

このとき、方向オブジェクト表示処理部19は、方向オブジェクトの表示対象を切り替えられたプレイヤキャラクタのキャラクタアイコンに切り替える。 At this time, the direction object display processing unit 19 switches the display target of the direction object to the character icon of the switched player character.

図10及び図11に、上記プレイヤキャラクタ切替処理部21によりプレイヤキャラクタが切り替えられた場合のゲームフィールド23及びマップ画面29の表示の一例を示す。 10 and 11 show an example of the display of the game field 23 and the map screen 29 when the player character is switched by the player character switching processing unit 21.

図10に示す例では、プレイヤキャラクタが味方キャラクタ25A(図10上部に示す状態)から味方キャラクタ25C(図10下部に示す状態)に切り替えられている。これにより、ノンプレイヤキャラクタ25Cがプレイヤキャラクタ25Cとなり、プレイヤキャラクタ25Aがノンプレイヤキャラクタ25Aとなる。また、これに伴ってバトル画面の視点(仮想カメラの位置)も味方キャラクタ25Aの後方(図10上部に示す状態)から味方キャラクタ25Cの後方(図10下部に示す状態)に切り替えられる。 In the example shown in FIG. 10, the player character is switched from the ally character 25A (state shown in the upper part of FIG. 10) to the ally character 25C (state shown in the lower part of FIG. 10). As a result, the non-player character 25C becomes the player character 25C, and the player character 25A becomes the non-player character 25A. Along with this, the viewpoint (position of the virtual camera) of the battle screen is also switched from the rear of the ally character 25A (the state shown in the upper part of FIG. 10) to the rear of the ally character 25C (the state shown in the lower part of FIG. 10).

図11に示すように、マップ画面29においては、上記プレイヤキャラクタの切り替えに伴って、方向オブジェクト37の表示対象がキャラクタアイコン31Aからキャラクタアイコン31Cに切り替わる。併せて、プレイヤキャラクタであることを表す識別表示部35もキャラクタアイコン31Aからキャラクタアイコン31Cに切り替わる。 As shown in FIG. 11, on the map screen 29, the display target of the direction object 37 is switched from the character icon 31A to the character icon 31C as the player character is switched. At the same time, the identification display unit 35 indicating that the player character is a player character is also switched from the character icon 31A to the character icon 31C.

なお、切り替えられた際のプレイヤキャラクタの向きは、切り替えの直前に当該味方キャラクタがゲームAIによる自動制御の行動により向いていた方向である。したがって、仮に方向オブジェクト37が表示されないとすると、プレイヤは切り替えた直後のプレイヤキャラクタの向きをすぐには判断できないため、方向に迷ってしまいすぐに行動を起こすことができない。本実施形態では上記のようにプレイヤキャラクタの切り替えとともに方向オブジェクト37も当該切り替えられたプレイヤキャラクタに対して表示されるため、プレイヤは当該キャラクタがどの方向を向いているのかを瞬時に判断することができる。これにより、プレイヤはプレイヤキャラクタを切り替えた後も当該キャラクタを効率的に行動させることが可能となる。このように、本発明はプレイヤキャラクタを切り替え可能なゲームシステムにおいて特に有効である。 The direction of the player character at the time of switching is the direction in which the ally character was facing by the action of automatic control by the game AI immediately before the switching. Therefore, if the direction object 37 is not displayed, the player cannot immediately determine the direction of the player character immediately after switching, and therefore cannot immediately take action because he / she gets lost in the direction. In the present embodiment, as described above, the direction object 37 is also displayed for the switched player character as the player character is switched, so that the player can instantly determine which direction the character is facing. can. As a result, the player can efficiently make the character act even after switching the player character. As described above, the present invention is particularly effective in a game system in which a player character can be switched.

なお、本実施形態では、方向オブジェクト37がプレイヤキャラクタアイコンにのみ表示されるため、プレイヤはプレイヤキャラクタ以外の味方キャラクタについては向きが分からない。したがって、全ての味方キャラクタの向きが分かるように、全ての味方キャラクタアイコンについて方向オブジェクト37を表示してもよい。但し、上記のようにプレイヤキャラクタを他の味方キャラクタに切り替えることによって当該キャラクタの向きが分かるようになるため、方向オブジェクト37をプレイヤキャラクタアイコンにのみ表示することによって、マップ画面29が煩雑になり見にくくなるのを防止できる。 In this embodiment, since the direction object 37 is displayed only on the player character icon, the player does not know the direction of the ally character other than the player character. Therefore, the direction object 37 may be displayed for all the ally character icons so that the directions of all the ally characters can be known. However, since the orientation of the character can be known by switching the player character to another ally character as described above, displaying the direction object 37 only on the player character icon makes the map screen 29 complicated and difficult to see. It can be prevented from becoming.

なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU101(後述の図13参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。 The processes and the like in each of the above-described processing units are not limited to the example of sharing these processes, and may be processed by, for example, a smaller number of processing units (for example, one processing unit). Further, it may be processed by a further subdivided processing unit. Further, the functions of the above-mentioned processing units are implemented by a game program executed by the CPU 101 (see FIG. 13 described later) described later, but some of them are, for example, dedicated integrated circuits such as ASICs and FPGAs, and others. It may be implemented by an actual device such as an electric circuit of.

<4.情報処理装置が実行する処理手順>
次に、図12を用いて、情報処理装置3のCPU101によって実行される処理手順の一例について説明する。
<4. Processing procedure executed by the information processing device>
Next, an example of a processing procedure executed by the CPU 101 of the information processing apparatus 3 will be described with reference to FIG.

ステップS10では、情報処理装置3は、バトル実行処理部13により、味方キャラクタ25と敵キャラクタ27とのバトルを開始する。 In step S10, the information processing device 3 starts a battle between the ally character 25 and the enemy character 27 by the battle execution processing unit 13.

ステップS20では、情報処理装置3は、マップ表示処理部15により、マップ画面29をゲームフィールド23上に表示する。 In step S20, the information processing apparatus 3 displays the map screen 29 on the game field 23 by the map display processing unit 15.

ステップS30では、情報処理装置3は、キャラクタアイコン表示処理部17により、味方キャラクタ25の味方キャラクタアイコン31及び敵キャラクタ27の敵キャラクタアイコン33をマップ画面29に表示する。そして、味方キャラクタ25及び敵キャラクタ27のゲームフィールド23における現在位置に応じて各キャラクタアイコン31,33をマップ画面29上で移動させる。 In step S30, the information processing apparatus 3 displays the ally character icon 31 of the ally character 25 and the enemy character icon 33 of the enemy character 27 on the map screen 29 by the character icon display processing unit 17. Then, the character icons 31 and 33 are moved on the map screen 29 according to the current positions of the ally character 25 and the enemy character 27 in the game field 23.

ステップS40では、情報処理装置3は、方向オブジェクト表示処理部19により、方向オブジェクト37をマップ画面29のプレイヤキャラクタアイコンの近傍に表示し、ゲームフィールド23におけるプレイヤキャラクタの向きの変化に応じてプレイヤキャラクタアイコンの周りを周回動作させる。 In step S40, the information processing apparatus 3 displays the direction object 37 in the vicinity of the player character icon on the map screen 29 by the direction object display processing unit 19, and the player character responds to a change in the orientation of the player character in the game field 23. Move around the icon.

ステップS50では、情報処理装置3は、プレイヤによりプレイヤキャラクタの切り替えの操作入力がされたか否かを判定する。操作入力がされた場合には(ステップS50:YES)、次のステップS60に移る。一方、操作入力がされていない場合には(ステップS50:NO)、後述のステップS80に移る。 In step S50, the information processing apparatus 3 determines whether or not the player has input the operation for switching the player character. If an operation input is made (step S50: YES), the process proceeds to the next step S60. On the other hand, if no operation input has been made (step S50: NO), the process proceeds to step S80 described later.

ステップS60では、情報処理装置3は、プレイヤキャラクタ切替処理部21により、プレイヤの操作入力に応じてプレイヤキャラクタを複数の味方キャラクタの中の任意のキャラクタに切り替える。 In step S60, the information processing device 3 switches the player character to an arbitrary character among a plurality of ally characters by the player character switching processing unit 21 according to the operation input of the player.

ステップS70では、情報処理装置3は、方向オブジェクト表示処理部19により、方向オブジェクト37の表示対象を切り替えられたプレイヤキャラクタのキャラクタアイコンに切り替える。 In step S70, the information processing apparatus 3 switches the display target of the direction object 37 to the character icon of the switched player character by the direction object display processing unit 19.

ステップS80では、情報処理装置3は、プレイヤによりバトルを終了する操作入力がされたか否かを判定する。操作入力がされていない場合には(ステップS80:NO)、先のステップS30に戻り、同様のステップを繰り返す。一方、操作入力がされた場合には(ステップS80:YES)、本フローを終了する。 In step S80, the information processing apparatus 3 determines whether or not the player has input an operation to end the battle. If no operation input has been made (step S80: NO), the process returns to the previous step S30, and the same step is repeated. On the other hand, when the operation input is made (step S80: YES), this flow ends.

なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。 The above-mentioned processing procedure is an example, and at least a part of the above-mentioned procedure may be deleted or changed, or a procedure other than the above may be added. Further, the order of at least a part of the above procedures may be changed, or a plurality of procedures may be combined into a single procedure.

<5.情報処理装置のハードウェア構成>
次に、図13を用いて、上記で説明したCPU101等が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置3のハードウェア構成の一例について説明する。
<5. Information processing device hardware configuration>
Next, with reference to FIG. 13, an example of the hardware configuration of the information processing apparatus 3 that realizes each processing unit implemented by the program executed by the CPU 101 or the like described above will be described.

図13に示すように、情報処理装置3は、例えば、CPU101と、ROM103と、RAM105と、GPU106と、例えばASIC又はFPGA等の特定の用途向けに構築された専用集積回路107と、入力装置113と、出力装置115と、記録装置117と、ドライブ119と、接続ポート121と、通信装置123を有する。これらの構成は、バス109や入出力インターフェース111等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。 As shown in FIG. 13, the information processing apparatus 3 includes, for example, a CPU 101, a ROM 103, a RAM 105, a GPU 106, a dedicated integrated circuit 107 constructed for a specific application such as an ASIC or an FPGA, and an input device 113. It has an output device 115, a recording device 117, a drive 119, a connection port 121, and a communication device 123. These configurations are connected so that signals can be transmitted to each other via the bus 109, the input / output interface 111, and the like.

ゲームプログラムは、例えば、ROM103やRAM105、記録装置117等に記録しておくことができる。 The game program can be recorded in, for example, a ROM 103, a RAM 105, a recording device 117, or the like.

また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のCD、MOディスク、DVD等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体125に、一時的又は永続的(非一時的)に記録しておくこともできる。このような記録媒体125は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体125に記録されたゲームプログラムは、ドライブ119により読み出されて、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。 Further, the game program is temporarily or permanently (non-temporarily) recorded on, for example, a magnetic disk such as a flexible disk, various CDs, MO disks, an optical disk such as a DVD, or a removable recording medium 125 such as a semiconductor memory. You can also keep it. Such a recording medium 125 can also be provided as so-called package software. In this case, the game program recorded on these recording media 125 may be read by the drive 119 and recorded on the recording device 117 via the input / output interface 111, the bus 109, or the like.

また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等(図示せず)に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、LANやインターネット等のネットワークNWを介し転送され、通信装置123がこのプログラムを受信する。そして、通信装置123が受信したプログラムは、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。 Further, the game program can be recorded on, for example, a download site, another computer, another recording device, or the like (not shown). In this case, the game program is transferred via a network NW such as a LAN or the Internet, and the communication device 123 receives this program. The program received by the communication device 123 may be recorded in the recording device 117 via the input / output interface 111, the bus 109, or the like.

また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器127に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート121を介し転送され、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。 Further, the game program can be recorded in an appropriate externally connected device 127, for example. In this case, the game program may be transferred via an appropriate connection port 121 and recorded in the recording device 117 via the input / output interface 111, the bus 109, or the like.

そして、CPU101が、上記記録装置117に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述の方向オブジェクト表示処理部19等による処理が実現される。この際、CPU101は、例えば、上記記録装置117からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、RAM105に一旦ロードした上で実行してもよい。更にCPU101は、例えば、プログラムを通信装置123やドライブ119、接続ポート121を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置117に記録せずに直接実行してもよい。 Then, the CPU 101 executes various processes according to the program recorded in the recording device 117, so that the processes by the directional object display processing unit 19 and the like described above are realized. At this time, for example, the CPU 101 may directly read the program from the recording device 117 and execute it, or may execute it after loading it into the RAM 105 once. Further, for example, when the CPU 101 receives the program via the communication device 123, the drive 119, or the connection port 121, the CPU 101 may directly execute the received program without recording it in the recording device 117.

また、CPU101は、必要に応じて、前述のコントローラ5を含む、例えばマウス、キーボード、マイク等(図示せず)の入力装置113から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。 Further, the CPU 101 may perform various processes based on signals and information input from an input device 113 such as a mouse, a keyboard, a microphone (not shown) including the controller 5 described above, if necessary. ..

GPU106は、CPU101からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。 The GPU 106 performs processing for displaying an image, such as rendering processing, in response to an instruction from the CPU 101.

そして、CPU101及びGPU106は、上記の処理を実行した結果を、例えば前述の表示装置7や音声出力部を含む、出力装置115から出力する。さらにCPU101及びGPU106は、必要に応じてこの処理結果を通信装置123や接続ポート121を介し送信してもよく、上記記録装置117や記録媒体125に記録させてもよい。 Then, the CPU 101 and the GPU 106 output the result of executing the above processing from the output device 115 including, for example, the display device 7 and the audio output unit described above. Further, the CPU 101 and the GPU 106 may transmit the processing result via the communication device 123 or the connection port 121, or may record the processing result on the recording device 117 or the recording medium 125, if necessary.

<6.実施形態の効果>
本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置3を、ゲームフィールド23上にマップ画面29を表示するマップ表示処理部15、プレイヤの操作入力に基づいてゲームフィールド23で行動するプレイヤキャラクタ25Aのプレイヤキャラクタアイコン31Aをマップ画面29に表示するキャラクタアイコン表示処理部17、プレイヤキャラクタ25Aの向きを表す方向オブジェクト37をマップ画面29のプレイヤキャラクタアイコン31Aの近傍に表示する方向オブジェクト表示処理部19、として機能させる。
<6. Effect of embodiment>
In the game program of the present embodiment, the information processing device 3 is the player character of the map display processing unit 15 that displays the map screen 29 on the game field 23, and the player character 25A that acts in the game field 23 based on the operation input of the player. The character icon display processing unit 17 for displaying the icon 31A on the map screen 29 and the directional object display processing unit 19 for displaying the directional object 37 indicating the direction of the player character 25A in the vicinity of the player character icon 31A on the map screen 29 are allowed to function. ..

本実施形態のゲームでは、プレイヤはマップ画面29を参照しながらゲームフィールド23上のプレイヤキャラクタ25Aを操作する。このとき、例えばマップ画面29で目的地を確認してその方向にプレイヤキャラクタ25Aを移動させようとする場合、プレイヤキャラクタ25Aが現在どの方向を向いているのか分かる場合には、例えばプレイヤキャラクタ25Aが目的地の方向を向いている場合にはそのままの向きで、目的地とは異なる方向の場合には向きを修正して、すぐに移動を開始することができる。しかしながら、プレイヤキャラクタ25Aがどの方向を向いているのか分からない場合には、例えばゲームフィールド23の背景とマップ画面29とを比較して方向を判断したり、とりあえずプレイヤキャラクタ25Aを特定の方向(例えば前方)に移動させてみてマップ画面29上でプレイヤキャラクタアイコン31Aがどの方向に移動するかを確認したりする必要があり、不便である。 In the game of the present embodiment, the player operates the player character 25A on the game field 23 while referring to the map screen 29. At this time, for example, when the destination is confirmed on the map screen 29 and the player character 25A is to be moved in that direction, or when the player character 25A can know which direction the player character 25A is currently facing, for example, the player character 25A is used. If the direction is the direction of the destination, the direction is the same, and if the direction is different from the destination, the direction can be corrected and the movement can be started immediately. However, when it is not known which direction the player character 25A is facing, for example, the background of the game field 23 and the map screen 29 are compared to determine the direction, or the player character 25A is directed to a specific direction (for example, for the time being). It is inconvenient because it is necessary to move the player character icon 31A to the front) and confirm in which direction the player character icon 31A moves on the map screen 29.

本実施形態によれば、プレイヤキャラクタ25Aの向きを表す方向オブジェクト37がマップ画面29のプレイヤキャラクタアイコン31Aの近傍に表示されるので、プレイヤはプレイヤキャラクタ25Aがどの方向を向いているのかを容易に認識することができる。したがって、プレイヤはマップ画面29を参照することでプレイヤキャラクタ25Aをゲームフィールド23上で速やかに且つ効率的に行動させることが可能となるので、ゲームの興趣性及び戦略性を向上することができる。 According to the present embodiment, since the direction object 37 representing the direction of the player character 25A is displayed in the vicinity of the player character icon 31A on the map screen 29, the player can easily determine which direction the player character 25A is facing. Can be recognized. Therefore, the player can make the player character 25A act promptly and efficiently on the game field 23 by referring to the map screen 29, so that the interest and strategy of the game can be improved.

また、本実施形態では特に、方向オブジェクト表示処理部19は、ゲームフィールド23におけるプレイヤキャラクタ25Aの向きの変化に基づいてプレイヤキャラクタアイコン31Aの周りを周回するように方向オブジェクト37を表示する。 Further, in the present embodiment, in particular, the directional object display processing unit 19 displays the directional object 37 so as to orbit around the player character icon 31A based on the change in the orientation of the player character 25A in the game field 23.

本実施形態においては、プレイヤの操作入力に応じてゲームフィールド23のプレイヤキャラクタ25Aの向きが変化すると、それに対応してマップ画面29の方向オブジェクト37がプレイヤキャラクタアイコン31Aの周囲をリアルタイムに周回動作する。これにより、プレイヤはマップ画面29を参照することで常に変化するプレイヤキャラクタ25Aの向きを把握しつつ臨機応変な行動をとることが可能となる。 In the present embodiment, when the direction of the player character 25A in the game field 23 changes according to the operation input of the player, the direction object 37 on the map screen 29 orbits around the player character icon 31A in real time in response to the change. .. As a result, the player can take a flexible action while grasping the constantly changing orientation of the player character 25A by referring to the map screen 29.

また、方向オブジェクト37がプレイヤキャラクタアイコン31Aと重ならない(干渉しない)ので、方向オブジェクト37やプレイヤキャラクタアイコン31Aが見にくくなるのを防止でき、マップ画面29の視認性を良好に維持できる。 Further, since the directional object 37 does not overlap (do not interfere with) the player character icon 31A, it is possible to prevent the directional object 37 and the player character icon 31A from becoming difficult to see, and it is possible to maintain good visibility of the map screen 29.

また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置3を、プレイヤの操作入力に基づいてプレイヤキャラクタ25Aを他の味方キャラクタ25B~25Dに切り替えるプレイヤキャラクタ切替処理部21、としてさらに機能させ、キャラクタアイコン表示処理部17は、プレイヤキャラクタに切り替え可能な味方キャラクタ25A~25Dの味方キャラクタアイコン31A~31Dをマップ画面29に表示し、方向オブジェクト表示処理部19は、方向オブジェクト37の表示対象を切り替えられたプレイヤキャラクタのキャラクタアイコンに切り替える。 Further, in the present embodiment, in particular, the game program further functions the information processing device 3 as a player character switching processing unit 21 that switches the player character 25A to another ally character 25B to 25D based on the operation input of the player. The character icon display processing unit 17 displays the ally character icons 31A to 31D of the ally characters 25A to 25D that can be switched to the player character on the map screen 29, and the directional object display processing unit 19 switches the display target of the directional object 37. Switch to the character icon of the player character.

本実施形態では、プレイヤはバトルの実行中の任意のタイミングでプレイヤキャラクタを所望の味方キャラクタに切り替えることができる。これにより、プレイヤは色々なキャラクタを用いてバトルに参加することができるので興趣性を向上できる。またこのとき、プレイヤキャラクタの切り替えに応じて方向オブジェクト37の表示対象も対応するキャラクタアイコンに切り替えられるので、プレイヤはプレイヤキャラクタを切り替えた場合にも当該キャラクタがどの方向を向いているのかを瞬時に判断することができる。 In the present embodiment, the player can switch the player character to a desired ally character at any timing during the execution of the battle. As a result, the player can participate in the battle using various characters, which can improve the interest. At this time, the display target of the direction object 37 is also switched to the corresponding character icon according to the switching of the player character, so that the player can instantly know which direction the character is facing even when the player character is switched. You can judge.

また、本実施形態では特に、キャラクタアイコン表示処理部17は、プレイヤキャラクタ25Aの容姿を描写したプレイヤキャラクタアイコン31Aを表示し、方向オブジェクト表示処理部19は、矢印状の方向オブジェクト37をプレイヤキャラクタアイコン31Aの近傍に表示する。 Further, in the present embodiment, in particular, the character icon display processing unit 17 displays the player character icon 31A depicting the appearance of the player character 25A, and the direction object display processing unit 19 displays the arrow-shaped direction object 37 as the player character icon. Displayed in the vicinity of 31A.

仮にマップ画面29においてプレイヤキャラクタのアイコン自体を方向オブジェクト(矢印記号等)として表示した場合、プレイヤはプレイヤキャラクタの向きを把握できる。しかしながら、プレイヤにとってはキャラクタを操作しているという感覚が乏しくなると共に、本実施形態のようにプレイヤキャラクタの切り替えが可能な場合にはプレイヤはどのキャラクタを操作しているのかをマップ画面29上で判別しにくくなる。 If the icon of the player character itself is displayed as a direction object (arrow symbol or the like) on the map screen 29, the player can grasp the direction of the player character. However, the feeling that the player is operating the character becomes poor, and when the player character can be switched as in the present embodiment, which character the player is operating is displayed on the map screen 29. It becomes difficult to distinguish.

本実施形態においては、プレイヤキャラクタアイコン31Aをプレイヤキャラクタ25Aの容姿を描写したアイコンとしつつその近傍に矢印状の方向オブジェクト37を表示させる。これにより、プレイヤはキャラクタを操作していることを実感できゲームを楽しめると共に、どのキャラクタを操作しているのかを容姿により容易に判別できる。 In the present embodiment, the player character icon 31A is used as an icon depicting the appearance of the player character 25A, and an arrow-shaped directional object 37 is displayed in the vicinity thereof. As a result, the player can feel that he / she is operating the character and can enjoy the game, and can easily determine which character is being operated by his / her appearance.

<7.変形例等>
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
<7. Modification example>
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be made without departing from the spirit and technical idea.

例えば、ゲームの進行状況等に応じて方向オブジェクト37の表示態様を変化させてもよい。例えばプレイヤキャラクタが特定の方向(目的地の方向等)を向いたときに方向オブジェクト37の表示態様を変化させる(色、形状、大きさを変更したり、テキストやアイコンが追加されたり、点滅と点灯を切り替えたり、特定の方向に沿って動作させたり、煌めかせる等)ことにより、プレイヤキャラクタの移動方向を案内する機能を備えてもよい。また、プレイヤキャラクタが目的地に近づいたり到着した際に、上記と同様に方向オブジェクト37の表示態様を変化させてもよい。 For example, the display mode of the direction object 37 may be changed according to the progress of the game or the like. For example, when the player character faces a specific direction (direction of the destination, etc.), the display mode of the direction object 37 is changed (color, shape, size is changed, text or icon is added, blinking, etc.). It may be provided with a function of guiding the moving direction of the player character by switching the lighting, operating it along a specific direction, or making it sparkle. Further, when the player character approaches or arrives at the destination, the display mode of the direction object 37 may be changed in the same manner as described above.

また、特定の敵キャラクタ(例えばボスキャラ等)に対して方向オブジェクトを表示させてもよい。これにより、プレイヤは当該敵キャラクタの向きを考慮しつつプレイヤキャラクタを移動させたり攻撃をしかけたりすることが可能となるので、戦略性を向上できる。 Further, a direction object may be displayed for a specific enemy character (for example, a boss character). As a result, the player can move or attack the player character while considering the direction of the enemy character, so that the strategy can be improved.

また、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。 In addition to the above-mentioned above, the methods according to the above-described embodiment and each modification may be appropriately combined and used. In addition, although not illustrated one by one, the above-described embodiment and each modification are carried out with various modifications within a range that does not deviate from the purpose.

3 情報処理装置
13 バトル実行処理部
15 マップ表示処理部
17 キャラクタアイコン表示処理部(オブジェクトアイコン表示処理部)
19 方向オブジェクト表示処理部
21 プレイヤキャラクタ切替処理部(プレイヤオブジェクト切替処理部)
23 ゲームフィールド
25A~25D 味方キャラクタ
25A,25C プレイヤキャラクタ(プレイヤオブジェクト)
27 敵キャラクタ
29 マップ画面
31A~31D 味方キャラクタアイコン
31A,31C プレイヤキャラクタアイコン(オブジェクトアイコン)
33 敵キャラクタアイコン
37 方向オブジェクト
125 記録媒体
3 Information processing device 13 Battle execution processing unit 15 Map display processing unit 17 Character icon display processing unit (object icon display processing unit)
19 Directional object display processing unit 21 Player character switching processing unit (player object switching processing unit)
23 Game field 25A-25D Ally character 25A, 25C Player character (player object)
27 Enemy character 29 Map screen 31A-31D Friendly character icon 31A, 31C Player character icon (object icon)
33 Enemy character icon 37 Directional object 125 Recording medium

Claims (5)

情報処理装置を、
ゲームフィールド上にマップ画面を表示するマップ表示処理部、
プレイヤの操作入力に基づいて前記ゲームフィールドで行動するプレイヤオブジェクトのオブジェクトアイコンを前記マップ画面に表示するオブジェクトアイコン表示処理部、
前記プレイヤオブジェクトの向きを表す方向オブジェクトを前記マップ画面の前記オブジェクトアイコンの近傍に表示する方向オブジェクト表示処理部、
前記プレイヤの操作入力に基づいて前記プレイヤオブジェクトを他のオブジェクトに切り替えるプレイヤオブジェクト切替処理部、
として機能させ
前記オブジェクトアイコン表示処理部は、
前記プレイヤオブジェクトに切り替え可能な前記他のオブジェクトの前記オブジェクトアイコンを前記マップ画面に表示し、
前記方向オブジェクト表示処理部は、
前記方向オブジェクトの表示対象を切り替えられた前記プレイヤオブジェクトの前記オブジェクトアイコンに切り替える、
ゲームプログラム。
Information processing equipment,
Map display processing unit that displays the map screen on the game field,
An object icon display processing unit that displays an object icon of a player object that acts in the game field based on a player's operation input on the map screen.
A directional object display processing unit that displays a directional object representing the orientation of the player object in the vicinity of the object icon on the map screen.
Player object switching processing unit that switches the player object to another object based on the operation input of the player,
To function as
The object icon display processing unit is
The object icon of the other object that can be switched to the player object is displayed on the map screen.
The direction object display processing unit is
Switching the display target of the direction object to the object icon of the player object whose display target has been switched,
Game program.
前記方向オブジェクト表示処理部は、
前記ゲームフィールドにおける前記プレイヤオブジェクトの向きの変化に基づいて前記オブジェクトアイコンの周りを周回するように前記方向オブジェクトを表示する、
請求項1に記載のゲームプログラム。
The direction object display processing unit is
Displaying the directional object so as to orbit around the object icon based on a change in the orientation of the player object in the game field.
The game program according to claim 1.
前記オブジェクトアイコン表示処理部は、
前記プレイヤオブジェクトの容姿を描写した前記オブジェクトアイコンを表示し、
前記方向オブジェクト表示処理部は、
矢印状の前記方向オブジェクトを前記オブジェクトアイコンの近傍に表示する、
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
The object icon display processing unit is
The object icon depicting the appearance of the player object is displayed, and the object icon is displayed.
The direction object display processing unit is
Display the arrow-shaped directional object in the vicinity of the object icon,
The game program according to claim 1 or 2 .
請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。 A recording medium readable by an information processing apparatus, which records the game program according to any one of claims 1 to 3 . 情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
ゲームフィールド上にマップ画面を表示するステップと、
プレイヤの操作入力に基づいて前記ゲームフィールドで行動するプレイヤオブジェクトのオブジェクトアイコンを前記マップ画面に表示するステップと、
前記プレイヤオブジェクトの向きを表す方向オブジェクトを前記マップ画面の前記オブジェクトアイコンの近傍に表示するステップと、
前記プレイヤの操作入力に基づいて前記プレイヤオブジェクトを他のオブジェクトに切り替えるステップと、
を有
前記オブジェクトアイコンを表示するステップでは、
前記プレイヤオブジェクトに切り替え可能な前記他のオブジェクトの前記オブジェクトアイコンを前記マップ画面に表示し、
前記方向オブジェクトを表示するステップでは、
前記方向オブジェクトの表示対象を切り替えられた前記プレイヤオブジェクトの前記オブジェクトアイコンに切り替える、
ゲーム処理方法。
A game processing method executed by an information processing device.
Steps to display the map screen on the game field,
A step of displaying an object icon of a player object that acts in the game field based on a player's operation input on the map screen, and
A step of displaying a direction object representing the orientation of the player object in the vicinity of the object icon on the map screen, and
A step of switching the player object to another object based on the operation input of the player,
Have ,
In the step of displaying the object icon,
The object icon of the other object that can be switched to the player object is displayed on the map screen.
In the step of displaying the orientation object,
Switching the display target of the direction object to the object icon of the player object whose display target has been switched,
Game processing method.
JP2017237519A 2017-12-12 2017-12-12 Game program, recording medium, game processing method Active JP7061869B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017237519A JP7061869B2 (en) 2017-12-12 2017-12-12 Game program, recording medium, game processing method

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017237519A JP7061869B2 (en) 2017-12-12 2017-12-12 Game program, recording medium, game processing method

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2019103598A JP2019103598A (en) 2019-06-27
JP7061869B2 true JP7061869B2 (en) 2022-05-02

Family

ID=67062246

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017237519A Active JP7061869B2 (en) 2017-12-12 2017-12-12 Game program, recording medium, game processing method

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7061869B2 (en)

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001353370A (en) 2000-06-14 2001-12-25 Namco Ltd Game apparatus and information storage medium
JP2002210235A (en) 2001-01-24 2002-07-30 Square Co Ltd Video game system and control method thereof, video game program, and computer readable recording medium recording that program
JP2002292116A (en) 2001-03-29 2002-10-08 Square Co Ltd Game apparatus, game control method and recording medium and computer program therefor
JP2008113696A (en) 2006-10-31 2008-05-22 Square Enix Co Ltd Network game system, terminal device for network game, method of displaying game screen, program and recording medium

Family Cites Families (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101003283B1 (en) * 2007-06-20 2010-12-21 엔에이치엔(주) Online game method and system

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001353370A (en) 2000-06-14 2001-12-25 Namco Ltd Game apparatus and information storage medium
JP2002210235A (en) 2001-01-24 2002-07-30 Square Co Ltd Video game system and control method thereof, video game program, and computer readable recording medium recording that program
JP2002292116A (en) 2001-03-29 2002-10-08 Square Co Ltd Game apparatus, game control method and recording medium and computer program therefor
JP2008113696A (en) 2006-10-31 2008-05-22 Square Enix Co Ltd Network game system, terminal device for network game, method of displaying game screen, program and recording medium

Non-Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
[レミリア宇宙旅行記]PSO2をゆっくり実況[第1回],YouTube[online][video] ,2013年01月15日,https://www.youtube.com/watch?v=kf7oCYmv__w,主に4:10~4:50を参照。[2021年9月24日検索]
「Wiiハンドル」を傾けて車を操作!『マリオカートWii』4月10日に発売決定!!,電撃オンライン[online],2008年02月27日,https://dengekionline.com/data/news/2008/2/27/e973ee4ede4ca2611508ee62294417e5.html,[2021年9月24日検索]
ファンタシースターオンライン2,月刊ファミ通コネクト!オン ,株式会社エンターブレイン,2012年07月27日,第2巻 第9号,pp. 21-23

Also Published As

Publication number Publication date
JP2019103598A (en) 2019-06-27

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5482953B2 (en) Image processing apparatus and method
US8360877B2 (en) Input of message to be exchanged between game apparatuses connected together for communication thereamong
JP7058991B2 (en) Game program, recording medium, game processing method
TWI793838B (en) Method, device, apparatus, medium and product for selecting interactive mode for virtual object
JP2007160006A (en) Program, information storage medium and game apparatus
JP4956568B2 (en) GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP2019141289A (en) Game program, recording medium, and game processing method
WO2017094200A1 (en) Game program and information processing device
JP7061869B2 (en) Game program, recording medium, game processing method
JP2019083965A (en) Game program and game system
JP7028428B2 (en) Game operation control program and operation control device
JP6166531B2 (en) Computer program and computer system
KR20180116870A (en) Game device and computer program
JP6075720B2 (en) Image processing apparatus and method
JP2016219057A (en) Image processing device and method thereof
JP2016195864A (en) Image processing device and method thereof
JP7080524B1 (en) Computer programs, game systems used for them, and control methods
WO2023063121A1 (en) Computer program, game system used in same, and control method
JP7146052B1 (en) Game system, game program and information processing method
JP7489220B2 (en) Game program, recording medium, and game processing method
JP2023103017A (en) Game program, game processing method, and information processor
JP2020114435A (en) Game program and game system
CN116212386A (en) Method and device for picking up virtual article in game, electronic equipment and storage medium
JP2021159309A (en) Program, game device and method
JP2023016047A (en) Information processing system, program, and information processing method

Legal Events

Date Code Title Description
A80 Written request to apply exceptions to lack of novelty of invention

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A80

Effective date: 20180111

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20200327

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20200327

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20200924

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20210831

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20211011

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20211124

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20220415

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20220419

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7061869

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150