JP7021441B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
複数の回転リールの回転を開始させるための、遊技者による操作を受け付けるスタートスイッチと、
前記スタートスイッチの操作に基づいて内部抽せんを行い、複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして当せんさせる内部抽せん部と、
前記遊技者の操作に基づいて、通常遊技状態、および、前記通常遊技状態よりも前記遊技者にとって有利な有利遊技状態のいずれかを遊技状態として、遊技を進行させる遊技進行制御部と、
前記遊技状態を、前記通常遊技状態と前記有利遊技状態との間で切り替える遊技状態制御部と、
前記有利遊技状態の間、複数の味方キャラクタのうち少なくとも1つが敵キャラクタと戦闘を行う戦闘演出を、報知部に報知させることが可能な報知制御部と、
を備え、
前記報知制御部は、
前記有利遊技状態の間、前記スタートスイッチの操作に基づく前記内部抽せんにより前記役のフラグが当せんするごとに、当せんした前記役の種類に基づいて、前記敵キャラクタと戦闘を行う所定キャラクタを複数の前記味方キャラクタの中から決定し、
同じ前記味方キャラクタが前記所定キャラクタとして連続して決定される回数が増すほど、前記敵キャラクタに与えるダメージが大きくなるように、前記戦闘演出を制御する
ことを特徴とする遊技機である。
複数の前記回転リールそれぞれに対応して設けられ、前記回転リールの回転を停止させるための操作を受け付けるストップスイッチ、
を更に備え、
前記当せんフラグには、前記ストップスイッチの正解押し順が定められている押し順役のフラグが含まれ、
前記報知制御部は、前記有利遊技状態の間に前記押し順役のフラグが当せんするごとに、前記正解押し順を前記報知部に報知させるアシスト機能、を実行させる
ことができる。
前記報知制御部は、前記有利遊技状態の間、当せんした前記押し順役の前記正解押し順に応じて前記所定キャラクタを決定する
ことができる。
複数の前記味方キャラクタには、前記押し順役のフラグの当せん時に前記所定キャラクタの候補となるメインキャラクタと、前記押し順役のフラグの当せん時に前記所定キャラクタの候補から除外されるサブキャラクタと、を含み、
前記報知制御部は、前記有利遊技状態の間、
前記内部抽せんによって、複数の前記役のうち前記押し順役を除く所定役のフラグが当せんした場合、前記サブキャラクタを前記所定キャラクタとして決定し、
前記サブキャラクタが前記敵キャラクタに与えるダメージを、前記メインキャラクタが前記敵キャラクタに与えるダメージよりも大きくなるように、前記戦闘演出を制御する
ことができる。
前記報知制御部は、前記メインキャラクタを表すオブジェクトを、複数の前記ストップスイッチそれぞれに対応させて前記報知部に報知させる
ことができる。
本発明の遊技機の実施形態にかかるスロットマシン1について、図面を参照して説明する。なお、以下に説明される実施形態は、本発明の一例にすぎず、本発明の要旨を変更しない範囲で本発明の実施形態を適宜変更することができる。
図1に示すように、スロットマシン1は筐体10を有する。筐体10の正面には、前面扉100が設けられている。
遊技者は、メダル投入部41の投入口からメダルを投入しまたはベットスイッチ42を操作することにより貯留(クレジット)されているメダルを使用して、スロットマシン1にメダルをベットする。スロットマシン1に所定枚数のメダルがベットされると、有効ラインLが有効化される。その後、レバー43の操作、すなわち遊技の開始が可能となる。
遊技中は、遊技区間の種類および遊技状態の種類が設定される。設定された遊技区間および遊技状態に基づいて、内部抽せんが行われる。遊技状態には、図4に示すように、通常遊技状態および有利遊技状態が含まれる。通常遊技状態および有利遊技状態は、排他的に成立する。
(移行条件1)遊技区間が通常区間から有利区間に移行したあと、消化ゲーム数が、継続して有利区間に滞在することのできる最大ゲーム数(1500G)に達した場合。
(移行条件2)有利区間内に遊技者が受けたメダルの差枚数が、予め規定された最大差枚数(2400枚)に達した場合。
上述した遊技区間とは、アシスト機能に関する処理が行われるか否かを決定するための状態である。図5に示すように、遊技区間は、通常区間と有利区間とを有する。通常区間と有利区間とは排他的な関係にあり、遊技区間は、通常区間または有利区間のいずれかを採り得る。
図2に示すように、制御部6は、主に、メイン制御部61およびサブ制御部63を有する。メイン制御部61は、内部抽せんや回転リール20の制御など、遊技を進行させるための制御を行う。サブ制御部63は、メイン制御部61から送信された信号に基づいて、演出に関する制御を行う。
内部抽せん部610は、レバー43の操作に基づいて内部抽せんを行い、複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして当せんさせる。具体的に、内部抽せん部610は、レバー43が操作された時の遊技状態と遊技区間とに基づいて、内部抽せんテーブル(図示せず)およびレバー43が操作された時に取得される乱数に従って内部抽せんを行う。内部抽せん部610は、内部抽せんの結果に基づいて、内部抽せん結果信号を生成する。内部抽せん結果信号は、内部抽せん部610から回転リール制御部611および遊技状態制御部616などに送信される。
回転リール制御部611は、レバー43または各ストップスイッチ40の操作に基づいて、ステッピングモータ21の駆動を制御し、各回転リール20の回転を開始させる回転開始制御または回転を停止させる回転停止制御を行う。
遊技結果判定部612は、内部抽せんおよび回転リール20の回転停止制御の各結果に基づいて、遊技結果を判定する。遊技結果とは、有効ラインL上に揃った図柄に基づいて、当せんした役が入賞したか否かが判定された結果を意味する。具体的には、有効ラインL上に停止した図柄の組み合わせと、予め定められている所定の図柄の組み合わせとが一致した場合に、遊技結果判定部612は、当せん役が入賞したと判定する。
媒体管理部613は、クレジット数の増減制御、およびホッパーユニット50によるメダルの払い出し動作の制御を行う。
遊技進行制御部614は、店舗スタッフにより設定された設定値に従って、且つ、遊技者の遊技操作に基づいて、遊技を進行させる制御を行う。遊技進行制御部614は、遊技者によるレバー43およびストップスイッチ40の操作に基づいて、通常遊技状態または有利遊技状態のいずれかを遊技状態として、遊技を進行させる。
区間制御部615は、遊技者による遊技の際、通常区間および有利区間のうちいずれかを遊技区間として設定する区間制御を行う。
遊技状態制御部616は、遊技状態を、通常遊技状態および有利遊技状態の間で切り替えることで、通常遊技状態または有利遊技状態に設定する。有利遊技状態の場合、第1有利遊技状態、第2有利遊技状態および第3有利遊技状態のいずれかが設定される。
演出制御部630は、遊技進行に基づいて、複数種類の演出映像の中から選択された演出映像を液晶画面3に表示させるとともに、その演出映像に応じた効果音やBGMなどをスピーカ102から出力させる。例えば、演出制御部630は、ATに当せんした場合、その旨を表す演出パターンを選択し、当該演出パターンに従って液晶画面3の表示制御およびスピーカ102の音声出力制御を行う。
―一連の動作の流れー
図10を用いて、本実施形態にかかるスロットマシン1の主な動作処理の流れを説明する。
図11を用いて、ステップst6の戦闘演出処理の流れを説明する。
図12を用いて、ATが完走する場合の動作処理の流れを説明する。
本実施形態によれば、第1有利遊技状態のパートCでは、敵キャラクタの討伐を目指して、味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘する戦闘演出が出力される。その間、レバー43の操作に基づく内部抽せんにより役のフラグが当せんするごとに、当せんした役の種類に基づいて、敵キャラクタと戦闘を行う所定キャラクタが複数の味方キャラクタの中から決定される。同じ味方キャラクタが所定キャラクタとして連続して決定される回数が増すほど、敵キャラクタに与えるダメージが大きくなるように、戦闘演出が制御される。特に、本実施形態では、押し順役が当せんするごとに、アシスト機能を実行させて上記制御が行われる。これにより、AT時の演出は、当せんした押し順役に応じて変化するため、単調化しにくい。従って、遊技者は、ATでのゲームを楽しみながら消化でき、遊技への興趣性が向上する。
前記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
20 回転リール
43 レバー(スタートスイッチ)
40 ストップスイッチ
610 内部抽せん部
614 遊技進行制御部
615 区間制御部
616 遊技状態制御部
630 演出制御部(報知制御部)
Claims (5)
- 複数の回転リールの回転を開始させるための、遊技者による操作を受け付けるスタートスイッチと、
前記スタートスイッチの操作に基づいて内部抽せんを行い、複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして当せんさせる内部抽せん部と、
前記遊技者の操作に基づいて、通常遊技状態、および、前記通常遊技状態よりも前記遊技者にとって有利な有利遊技状態のいずれかを遊技状態として、遊技を進行させる遊技進行制御部と、
前記遊技状態を、前記通常遊技状態と前記有利遊技状態との間で切り替える遊技状態制御部と、
前記有利遊技状態の間、複数の味方キャラクタのうち少なくとも1つが敵キャラクタと戦闘を行う戦闘演出を、報知部に報知させることが可能な報知制御部と、
を備え、
前記報知制御部は、
前記有利遊技状態の間、前記スタートスイッチの操作に基づく前記内部抽せんにより前記役のフラグが当せんするごとに、当せんした前記役の種類に基づいて、前記敵キャラクタと戦闘を行う所定キャラクタを複数の前記味方キャラクタの中から決定し、
同じ前記味方キャラクタが前記所定キャラクタとして連続して決定される回数が増すほど、前記敵キャラクタに与えるダメージが大きくなるように、前記戦闘演出を制御する
ことを特徴とする遊技機。 - 複数の前記回転リールそれぞれに対応して設けられ、前記回転リールの回転を停止させるための操作を受け付けるストップスイッチ、
を更に備え、
前記当せんフラグには、前記ストップスイッチの正解押し順が定められている押し順役のフラグが含まれ、
前記報知制御部は、前記有利遊技状態の間に前記押し順役のフラグが当せんするごとに、前記正解押し順を前記報知部に報知させるアシスト機能、を実行させる
ことを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。 - 前記報知制御部は、前記有利遊技状態の間、当せんした前記押し順役の前記正解押し順に応じて前記所定キャラクタを決定する
ことを特徴とする、請求項2に記載の遊技機。 - 複数の前記味方キャラクタには、前記押し順役のフラグの当せん時に前記所定キャラクタの候補となるメインキャラクタと、前記押し順役のフラグの当せん時に前記所定キャラクタの候補から除外されるサブキャラクタと、を含み、
前記報知制御部は、前記有利遊技状態の間、
前記内部抽せんによって、複数の前記役のうち前記押し順役を除く所定役のフラグが当せんした場合、前記サブキャラクタを前記所定キャラクタとして決定し、
前記サブキャラクタが前記敵キャラクタに与えるダメージを、前記メインキャラクタが前記敵キャラクタに与えるダメージよりも大きくなるように、前記戦闘演出を制御する
ことを特徴とする、請求項2または請求項3に記載の遊技機。 - 前記報知制御部は、前記メインキャラクタを表すオブジェクトを、複数の前記ストップスイッチそれぞれに対応させて前記報知部に報知させる
ことを特徴とする、請求項4に記載の遊技機。
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