JP7015233B2 - Pachinko machine - Google Patents

Pachinko machine Download PDF

Info

Publication number
JP7015233B2
JP7015233B2 JP2018218164A JP2018218164A JP7015233B2 JP 7015233 B2 JP7015233 B2 JP 7015233B2 JP 2018218164 A JP2018218164 A JP 2018218164A JP 2018218164 A JP2018218164 A JP 2018218164A JP 7015233 B2 JP7015233 B2 JP 7015233B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
balls
effect
control unit
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2018218164A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2019055217A (en
Inventor
勉 金川
聡志 秋竹
恵輝 山本
要 知念
正範 杉崎
研 星野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Newgin Co Ltd
Original Assignee
Newgin Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Newgin Co Ltd filed Critical Newgin Co Ltd
Priority to JP2018218164A priority Critical patent/JP7015233B2/en
Publication of JP2019055217A publication Critical patent/JP2019055217A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7015233B2 publication Critical patent/JP7015233B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a pachinko gaming machine.

パチンコ遊技機に代表される遊技機において、特定の遊技状態(例えば、大当り遊技)において獲得された遊技球に基づいて、獲得球数を報知する等の演出を実行するものがある。この種の遊技機として、下記の特許文献1を例示する。 In a gaming machine represented by a pachinko gaming machine, there is one that performs an effect such as notifying the number of acquired balls based on the gaming balls acquired in a specific gaming state (for example, a big hit game). The following Patent Document 1 is exemplified as this type of gaming machine.

特許文献1には、大量の獲得球数が期待できる第1の大当り遊技と、実質的に獲得球数が零または微量である第2の大当り遊技を実行することができる遊技機が記載されている。当該遊技機は、第1の大当り遊技の実行中には獲得球数を報知するものの、第2の大当り遊技機の実行中には獲得球数を報知しない構成になっている。実質的に獲得球数が期待できない大当り遊技の獲得球数を報知しても、遊技者の興趣を低下させる虞があるからである。 Patent Document 1 describes a first jackpot game in which a large number of acquired balls can be expected, and a second jackpot game in which the number of acquired balls is substantially zero or a small amount. There is. The gaming machine is configured to notify the number of acquired balls during the execution of the first jackpot game, but not to notify the number of acquired balls during the execution of the second jackpot gaming machine. This is because even if the number of acquired balls in a big hit game for which the number of acquired balls cannot be expected is notified, the interest of the player may be reduced.

特開2010-51759号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-51759

特許文献1に記載されている遊技機は、獲得球数の異なる大当り遊技の種別に基づいて獲得球数に係る報知の有無を制御するが、遊技者が遊技を開始した以降の遊技履歴を考慮に入れたものではないので、必ずしも演出実行時における遊技者の状況を十分に反映した演出内容にはならず、遊技興趣の向上または遊技興趣の低下防止に係る観点から未だ改善の余地があった。 The gaming machine described in Patent Document 1 controls the presence or absence of notification regarding the number of acquired balls based on the type of jackpot game with different numbers of acquired balls, but considers the game history after the player starts the game. Since it was not included in the above, the content of the production did not necessarily fully reflect the situation of the player at the time of performing the production, and there was still room for improvement from the viewpoint of improving the game entertainment or preventing the deterioration of the game entertainment. ..

本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、獲得球数に関する計測結果に基づく所定演出を実行して、遊技興趣の向上または遊技興趣の低下防止を図る遊技機を提供するものである。 The present invention has been made in view of the above problems, and provides a gaming machine that performs a predetermined effect based on a measurement result regarding the number of acquired balls to improve the gaming interest or prevent the gaming interest from deteriorating. ..

本発明によれば、遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を打ち込んで遊技を行う遊技機であって、記憶装置と、表示手段と、前記遊技領域から排出された遊技球の数の合計である排出球数と、前記遊技領域に設けられた入賞口への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計である払出球数と、前記排出球数と前記払出球数の差分である差球数と、を算出し、算出した前記排出球数前記払出球数及び前記差球数を少なくとも含む遊技情報を前記記憶装置に記憶させる制御手段と、RAMクリアスイッチが押下されている状態で電源投入された場合において、前記記憶装置に記憶されている前記遊技情報の一部を消去する第一消去手段と、を備え、前記表示手段は、所定演出の実行中に、複数の表示領域から構成される演出画像を表示し、所定の基準時から前記差球数が所定値に到達するまでにおいて、前記演出画像は、前記複数の表示領域のうち所定表示領域を特定する第一表示態様になり、前記差球数が最初に前記所定値を下回る値から前記所定値を超える値になる第一の場合において、前記演出画像は、前記所定表示領域に加えて他の表示領域も含むことによって当該所定表示領域より広い表示領域を特定する第二表示態様になり、前記第一の場合になった後に、前記差球数が前記所定値を超える値から前記所定値を下回る値になる第二の場合において、前記演出画像は前記第一表示態様になり、前記記憶装置に記憶される前記排出球数前記払出球数及び前記差球数は、前記第一消去手段による消去時において前記記憶装置に保持されるものであり、前記所定の基準時から前記第一の場合になるまでの間に電断し、当該電断後にRAMクリアスイッチが押下されている状態で電源投入されて前記所定演出が実行される場合、当該所定演出において前記表示手段に表示される前記演出画像は前記第一表示態様であり、前記第一の場合になってから前記第二の場合になるまでの間に電断し、当該電断後にRAMクリアスイッチが押下されている状態で電源投入されて前記所定演出が実行される場合、当該所定演出において前記表示手段に表示される前記演出画像は前記第二表示態様である、ことを特徴とする遊技機が提供される。


According to the present invention, the game machine is a game machine in which a game ball is driven into a game area formed on a game board to play a game, and is a total of a storage device, a display means, and a number of game balls discharged from the game area. The difference between the number of discharged balls and the number of paid balls, which is the total number of the number of discharged balls and the number of prize balls paid out in connection with the winning of the winning opening provided in the game area. A control means for calculating the number of balls and storing game information including at least the calculated number of ejected balls , the number of payout balls, and the number of difference balls in the storage device, and a state in which the RAM clear switch is pressed. When the power is turned on, the first erasing means for erasing a part of the game information stored in the storage device is provided, and the display means is provided from a plurality of display areas during execution of a predetermined effect. The effect image is displayed, and the effect image is in the first display mode for specifying a predetermined display area among the plurality of display areas from a predetermined reference time until the number of difference balls reaches a predetermined value. Therefore, in the first case where the number of difference balls first changes from a value below the predetermined value to a value exceeding the predetermined value, the effect image includes another display area in addition to the predetermined display area. The second display mode is to specify a display area wider than the predetermined display area, and after the first case, the number of difference balls changes from a value exceeding the predetermined value to a value lower than the predetermined value. In the case of, the effect image is in the first display mode, and the number of ejected balls , the number of payout balls, and the number of difference balls stored in the storage device are stored in the storage when erased by the first erasing means. It is held in the device, and the power is turned off between the predetermined reference time and the first case, and the power is turned on with the RAM clear switch pressed after the power cut. When the effect is executed, the effect image displayed on the display means in the predetermined effect is the first display mode, and between the first case and the second case. When the power is turned on and the predetermined effect is executed with the RAM clear switch pressed after the power is cut off, the effect image displayed on the display means in the predetermined effect is the second display. A gaming machine characterized in that it is an embodiment is provided.


本発明によれば、獲得球数に関する計測結果に基づく所定演出を実行して、遊技興趣の向上または遊技興趣の低下防止を図る遊技機が提供される。 According to the present invention, there is provided a gaming machine that executes a predetermined effect based on a measurement result regarding the number of acquired balls to improve the gaming interest or prevent the gaming interest from deteriorating.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機内に設置される遊技盤を示す図である。It is a figure which shows the game board installed in the game machine. 遊技機内に配設される図柄表示装置を示す図である。It is a figure which shows the symbol display device arranged in the game machine. 遊技機が備える操作ボタン群及びその周辺を示す俯瞰図である。It is a bird's-eye view which shows the operation button group which a game machine has and its surroundings. 遊技機の主要な電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main electric composition of a gaming machine. 遊技機の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the main control composition of a gaming machine. 遊技機の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the main control composition of a gaming machine. 遊技機の電源投入後に演出表示装置に表示される画像の一例である。This is an example of an image displayed on the effect display device after the power of the gaming machine is turned on. 遊技機の電源投入後に演出表示装置に表示される画像の一例である。This is an example of an image displayed on the effect display device after the power of the gaming machine is turned on. 遊技機の電源投入後に演出表示装置に表示される画像の一例である。This is an example of an image displayed on the effect display device after the power of the gaming machine is turned on. 遊技機の電源投入後に演出表示装置に表示される画像の一例である。This is an example of an image displayed on the effect display device after the power of the gaming machine is turned on. 所定演出の一具体例を示す図である。It is a figure which shows a specific example of a predetermined production. 所定演出の一具体例を示す図である。It is a figure which shows a specific example of a predetermined production. 所定演出の一具体例を示す図である。It is a figure which shows a specific example of a predetermined production. 所定演出の一具体例を示す図である。It is a figure which shows a specific example of a predetermined production. 所定演出の一具体例を示す図である。It is a figure which shows a specific example of a predetermined production. 所定演出の一具体例を示す図である。It is a figure which shows a specific example of a predetermined production. 始動口入球時処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing procedure of the processing at the time of entering a ball of a start opening. アウト球検知時処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing procedure of the processing at the time of out-ball detection. 図柄変動開始処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing procedure of the symbol variation start processing.

以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。また、以下の説明では、「前」「後」「左」「右」「上」「下」とは、特に断りのない限り、図1に示すように遊技機10を正面側(遊技者側)から見た状態で指称するものとする。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In all the drawings, the same components are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted as appropriate. Further, in the following description, "front", "rear", "left", "right", "upper", and "lower" mean that the gaming machine 10 is on the front side (player side) as shown in FIG. 1 unless otherwise specified. ) Shall be designated.

<遊技機10の概要について>
まず、本実施形態の遊技機10の概要について、図2または図7を用いて説明する。
図2は、遊技機10内に配設された遊技盤50を示す図である。
図7は、遊技機10の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機10は、遊技盤50に形成された遊技領域に遊技球を打ち込んで遊技を行ういわゆるパチンコ遊技機であり、排出算出手段と、払出算出手段と、演出制御手段と、記憶装置と、第一消去手段と、を備える。
<Overview of gaming machine 10>
First, the outline of the gaming machine 10 of the present embodiment will be described with reference to FIG. 2 or FIG. 7.
FIG. 2 is a diagram showing a gaming board 50 arranged in the gaming machine 10.
FIG. 7 is a functional block diagram showing a main control configuration of the gaming machine 10.
The gaming machine 10 of the present embodiment is a so-called pachinko gaming machine in which a gaming ball is driven into a gaming area formed on a gaming board 50 to play a game, and is a discharge calculation means, a payout calculation means, an effect control means, and a storage. A device and a first erasing means are provided.

排出算出手段は、遊技領域から排出された遊技球の数の合計である排出球数を算出する手段である。図7では、排出算出手段として排出算出部221が例示されている。
ここで遊技領域とは、排出球が検出される位置よりも上流の、遊技球が流下又は転動可能な領域である。図2では、遊技領域として、遊技盤50の前面に設けられた遊技領域50aが例示されている。
ここで、「排出球が検出される位置」とは、アウト口スイッチSW9の検知範囲であり、より具体的には、遊技球が流下又は転動可能であって少なくともアウト口69よりも下流の領域である。
なお、本実施形態に係るアウト口69の奧方に設けられている流路(図示せず)は、各入賞口に入球した遊技球が流下する各流路(図示せず)と合流しており、アウト口スイッチSW9は、これらの流路の合流箇所より下流側に設けられている。従って、アウト口スイッチSW9は、アウト口69から排出された遊技球の検知のみならず、遊技領域50aに設けられた全入賞口に入球した遊技球も検知することができる。すなわち、排出算出部221によって算出される排出球数は、遊技領域50aに打ち込まれた全ての遊技球の数の合計に等しいものとみなしうる。
The discharge calculation means is a means for calculating the number of discharge balls, which is the total number of game balls discharged from the game area. In FIG. 7, the emission calculation unit 221 is exemplified as the emission calculation means.
Here, the game area is an area upstream of the position where the ejected ball is detected, in which the game ball can flow down or roll. In FIG. 2, as a game area, a game area 50a provided on the front surface of the game board 50 is exemplified.
Here, the "position where the discharge ball is detected" is the detection range of the out port switch SW9, and more specifically, the game ball can flow down or roll and is at least downstream of the out port 69. It is an area.
The flow path (not shown) provided on the back side of the out port 69 according to the present embodiment merges with each flow path (not shown) through which the game ball that has entered each winning opening flows down. The out port switch SW9 is provided on the downstream side of the confluence of these flow paths. Therefore, the out port switch SW9 can detect not only the game ball discharged from the out port 69 but also the game ball that has entered all the winning openings provided in the game area 50a. That is, the number of discharged balls calculated by the discharge calculation unit 221 can be regarded as equal to the total number of all the game balls driven into the game area 50a.

払出算出手段は、遊技領域に設けられた入賞口への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計である払出球数を算出する。図7では、払出算出手段として払出算出部223が例示されている。
払出算出手段は、各入賞口の奧方に設けられたカウントスイッチ(カウントスイッチSW1等)によって遊技球が検知されるごとに、検知したカウントスイッチに対応する入賞口に割り当てられている賞球数を加算することによって払出球数を逐次算出することができる。ここで払出球数とは、換言すれば、遊技機10によって行われる遊技に係る入賞に応じて獲得される賞球数の合計である。
The payout calculation means calculates the number of payout balls, which is the total number of prize balls to be paid out in connection with winning a prize in the winning opening provided in the game area. In FIG. 7, the payout calculation unit 223 is exemplified as the payout calculation means.
The payout calculation means is the number of prize balls assigned to the winning openings corresponding to the detected count switches each time a game ball is detected by a count switch (count switch SW1 or the like) provided on the back of each winning opening. The number of payout balls can be calculated sequentially by adding. Here, the number of payout balls is, in other words, the total number of prize balls obtained in response to the winning of the game performed by the gaming machine 10.

演出制御手段は、排出算出手段によって算出された排出球数と、払出算出手段によって算出された払出球数と、の差分を表す差球数に基づいて所定演出を実行する。図7では、演出制御手段として演出制御部210が例示されている。
ここで差球数とは、上述のように算出される排出球数と払出球数との差分であり、換言すれば、遊技球に関する収支であり、排出球数の方が大きい場合は損失した遊技球が多くて遊技者にとって好ましくない状況といえ、払出球数の方が大きい場合は獲得した遊技球が多くて遊技者にとって好ましい状況といえる。
The effect control means executes a predetermined effect based on the number of difference balls representing the difference between the number of ejected balls calculated by the emission calculation means and the number of payout balls calculated by the payout calculation means. In FIG. 7, the effect control unit 210 is exemplified as the effect control means.
Here, the difference ball number is the difference between the number of ejected balls calculated as described above and the number of payout balls, in other words, it is a balance related to the game ball, and if the number of ejected balls is larger, it is lost. It can be said that the situation is not preferable for the player because there are many game balls, and it can be said that the situation is favorable for the player because there are many game balls acquired when the number of payout balls is larger.

記憶装置には、遊技情報が記憶される。ここで遊技情報とは、遊技機10による遊技または遊技に係る演出を制御するために用いられる情報であり、排出球数と払出球数、または差球数の少なくとも一方を示す球数情報を含んでいる。図7では、記憶装置としてRAM202が例示されている。 Game information is stored in the storage device. Here, the game information is information used for controlling a game or an effect related to the game by the game machine 10, and includes ball number information indicating at least one of the number of discharged balls, the number of paid balls, or the number of difference balls. I'm out. In FIG. 7, the RAM 202 is exemplified as a storage device.

第一消去手段は、電源投入時に第一操作が行われていることを契機として記憶装置に記憶されている遊技情報の一部を消去する。また、第一消去手段による消去時において球数情報は記憶装置に保持される。
ここで第一消去手段とは、RAM202に記憶されている遊技情報の一部をクリアする処理を実現する機能構成である。図7では第一消去手段として第一消去部225が例示されている。
ここで第一操作とは、当該処理の契機となる特定の操作であり、例えば、メイン制御基板100に設けられるRAMクリアスイッチSW10を押下することである。電源投入時にRAMクリアスイッチSW10が押下されている場合、RAMクリア部112は、RAM102に記憶されているデータを消去させると共に、RAMクリア信号を生成して情報伝送部110を介してサブ制御基板200に伝送する。RAMクリア信号を受信すると、第一消去部225はRAM202に記憶されている遊技情報の一部をクリアする。
ここで「電源投入時に第一操作が行われている」とは、第一操作が行われている状態で電源投入することと換言できる。なお、本実施形態に係る第一操作を受け付けるRAMクリアスイッチSW10はメイン制御基板100に設けられているが、第一操作を受け付ける基板は、必ずしもメイン制御基板100に限られず、他の基板であってもよい。
The first erasing means erases a part of the game information stored in the storage device when the first operation is performed when the power is turned on. Further, the ball count information is stored in the storage device at the time of erasing by the first erasing means.
Here, the first erasing means is a functional configuration that realizes a process of clearing a part of the game information stored in the RAM 202. In FIG. 7, the first erasing unit 225 is exemplified as the first erasing means.
Here, the first operation is a specific operation that triggers the process, for example, pressing the RAM clear switch SW10 provided on the main control board 100. When the RAM clear switch SW10 is pressed when the power is turned on, the RAM clear unit 112 erases the data stored in the RAM 102 and generates a RAM clear signal to generate a RAM clear signal via the information transmission unit 110. To transmit to. Upon receiving the RAM clear signal, the first erasing unit 225 clears a part of the game information stored in the RAM 202.
Here, "the first operation is performed when the power is turned on" can be rephrased as turning on the power while the first operation is being performed. The RAM clear switch SW10 for receiving the first operation according to the present embodiment is provided on the main control board 100, but the board for receiving the first operation is not necessarily limited to the main control board 100, and may be another board. You may.

上記のような構成を備えるので、本実施形態に係る遊技機10は、遊技球に関する収支を鑑みて、より遊技者の心情に即した所定演出を実行することができる。従って、従来の遊技機に比べて遊技興趣の向上や低下防止を図ることができる。
以下、本実施形態に係る遊技機10についてより詳しく説明する。
Since the game machine 10 according to the present embodiment has the above-mentioned configuration, it is possible to execute a predetermined effect more in line with the emotions of the player in view of the balance of the game ball. Therefore, it is possible to improve the interest of the game and prevent it from deteriorating as compared with the conventional gaming machine.
Hereinafter, the gaming machine 10 according to the present embodiment will be described in more detail.

<遊技機10の構造について>
まず、図1から図3を用いて遊技機10の構造について説明する。
図1は、遊技機10の正面図である。
図2は、遊技機10内に設置される遊技盤50を示す図である。
図3は、遊技機10内に配設される図柄表示装置90を示す図である。
図4は、遊技機10が備える操作ボタン群及びその周辺を示す俯瞰図である。
<About the structure of the gaming machine 10>
First, the structure of the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. 1 to 3.
FIG. 1 is a front view of the gaming machine 10.
FIG. 2 is a diagram showing a gaming board 50 installed in the gaming machine 10.
FIG. 3 is a diagram showing a symbol display device 90 arranged in the gaming machine 10.
FIG. 4 is a bird's-eye view showing a group of operation buttons included in the gaming machine 10 and its surroundings.

遊技機10は、図1又は図2に示すように、前後に開口する矩形枠状の外枠15と、外枠15の開口前面側に遊技盤50を着脱可能に保持する中枠(図示せず)と、遊技盤50(中枠)の前面側を覆うよう構成された前枠20と、を備える。 As shown in FIG. 1 or 2, the gaming machine 10 has a rectangular frame-shaped outer frame 15 that opens back and forth, and a middle frame that detachably holds the game board 50 on the front side of the opening of the outer frame 15 (shown). , And a front frame 20 configured to cover the front side of the gaming board 50 (middle frame).

前枠20は、ヒンジ機構21により左端側を回動自在に支持され、中枠に対して開閉可能となっている。なお、前枠20は、シリンダ錠23により施錠・解錠が可能となっている。
前枠20は、遊技領域50aを覆うように配置された透明部材25を備え、透明部材25によって遊技領域50a及び遊技盤50を透視保護している。
前枠20は、遊技球を貯留する上球受け皿27及び下球受け皿29を備え、上球受け皿27と下球受け皿29は上下に離間して前枠20と一体的に設けられている。
前枠20は、下球受け皿29の右側方に操作ハンドル31を備え、操作ハンドル31の回動操作によって、上球受け皿27に貯留された遊技球が遊技領域50aに向けて発射されるようになっている。
The front frame 20 is rotatably supported on the left end side by the hinge mechanism 21 and can be opened and closed with respect to the middle frame. The front frame 20 can be locked and unlocked by the cylinder lock 23.
The front frame 20 includes a transparent member 25 arranged so as to cover the game area 50a, and the transparent member 25 transparently protects the game area 50a and the game board 50.
The front frame 20 includes an upper ball saucer 27 and a lower ball saucer 29 for storing game balls, and the upper ball saucer 27 and the lower ball saucer 29 are vertically separated from each other and integrally provided with the front frame 20.
The front frame 20 is provided with an operation handle 31 on the right side of the lower ball tray 29 so that the game ball stored in the upper ball tray 27 is launched toward the game area 50a by the rotation operation of the operation handle 31. It has become.

前枠20の上枠部32の左側と右側にそれぞれ一対のスピーカ33(33a、33b)が配設されている。また、前枠20の上枠部32と左右側枠部34、36は光透過性のカバーにより形成されており、その内部にはそれぞれ照明装置35(35a、35b、35c)が配設されている。スピーカ33や照明装置35は、遊技中に発生する演出やエラー報知等と連動して音声出力又は点灯若しくは消灯することができる。
前枠20は、上球受け皿27の前方部にプッシュボタン37が配設されている。プッシュボタン37は、遊技中に発生する演出を切り替えるまたは遊技者が遊技機10に関わる種々の情報を得るために行う遊技者の操作を受け付けることができる。
A pair of speakers 33 (33a, 33b) are arranged on the left side and the right side of the upper frame portion 32 of the front frame 20, respectively. Further, the upper frame portion 32 and the left and right side frame portions 34, 36 of the front frame 20 are formed by a light transmitting cover, and lighting devices 35 (35a, 35b, 35c) are arranged inside the upper frame portion 32 and the left and right side frame portions 34, 36, respectively. There is. The speaker 33 and the lighting device 35 can output voice, turn on or off, in conjunction with an effect generated during the game, an error notification, or the like.
The front frame 20 is provided with a push button 37 at the front portion of the upper ball tray 27. The push button 37 can accept the player's operation for switching the effect generated during the game or for the player to obtain various information related to the game machine 10.

下球受け皿29の下部には、下球受け皿29に貯留された遊技球を下方へ排出する球抜き機構39が設けられている。この球抜き機構39を操作することにより、下球受け皿29の底面に形成された底面口(図示せず)が開口して、当該底面口から遊技球が自然落下して排出される。 At the lower part of the lower ball tray 29, a ball removing mechanism 39 for ejecting the game balls stored in the lower ball tray 29 downward is provided. By operating the ball removing mechanism 39, a bottom opening (not shown) formed on the bottom surface of the lower ball tray 29 is opened, and the game ball is naturally dropped and discharged from the bottom opening.

演出表示装置80は、遊技盤50の略中央に配設されている。演出表示装置80は、演出図柄の変動を含む各種の演出を表示することができる。ここで「演出図柄」とは、遊技機10における遊技の興趣をより高めるために、演出表示装置80に表示される図柄であり、具体的には数字や絵柄又はそれらの組み合わせから構成されている。
一般的に、遊技機10の遊技者は演出表示装置80に表示される演出図柄の変動演出により当該遊技の興趣を喚起されており、演出表示装置80は遊技者にとって視認しやすい位置に配置されている。
演出表示装置80としては、一般的には液晶パネルを収容ケースに収容した液晶表示装置が採用されるが、これに限られるものではなく、ドラム式やドットマトリックス式等、多様な方式の表示装置を採用し得る。
The effect display device 80 is arranged substantially in the center of the game board 50. The effect display device 80 can display various effects including fluctuations in the effect symbol. Here, the "directing symbol" is a symbol displayed on the effect display device 80 in order to further enhance the interest of the game in the gaming machine 10, and is specifically composed of numbers, patterns, or a combination thereof. ..
Generally, the player of the game machine 10 is aroused by the variable effect of the effect pattern displayed on the effect display device 80, and the effect display device 80 is arranged at a position that is easy for the player to see. ing.
As the effect display device 80, a liquid crystal display device in which a liquid crystal panel is housed in a storage case is generally adopted, but the display device is not limited to this, and various types of display devices such as a drum type and a dot matrix type are used. Can be adopted.

演出表示装置80は、その表示領域の略中央に演出図柄が表示され、さらに当該演出図柄の左側及び右側にもそれぞれ演出図柄が表示される。すなわち、演出表示装置80には、「左」「中」「右」にそれぞれ演出図柄が表示され、表示された演出図柄が一または複数の列をなしている。これらの演出図柄がスクロールすることにより、演出図柄が演出表示装置80の表示領域に変動表示される。 The effect display device 80 displays the effect symbol in substantially the center of the display area, and further displays the effect symbol on the left side and the right side of the effect symbol, respectively. That is, the effect display device 80 displays the effect symbols on the “left”, “middle”, and “right”, respectively, and the displayed effect symbols form one or a plurality of columns. By scrolling these effect symbols, the effect symbols are variablely displayed in the display area of the effect display device 80.

図柄表示装置90は、演出表示装置80の右下側など、演出表示装置80よりも遊技者が視認しにくい位置に配設される。また、図柄表示装置90の表示領域は、演出表示装置80の表示領域よりも小さい面積になっている。
図柄表示装置90は、複数のランプが配列されてなり、発光するランプの配列によって種々の情報を示す。本実施形態において、当該ランプには、発光ダイオード(以下、LEDと称す)が利用される。本実施形態における図柄表示装置90は、第1特別図柄表示装置91、第2特別図柄表示装置92、及び普通図柄表示装置93を含んでいる。
The symbol display device 90 is arranged at a position such as the lower right side of the effect display device 80, which is harder for the player to see than the effect display device 80. Further, the display area of the symbol display device 90 is smaller than the display area of the effect display device 80.
The design display device 90 is formed by arranging a plurality of lamps, and shows various information depending on the arrangement of the lamps that emit light. In the present embodiment, a light emitting diode (hereinafter referred to as LED) is used for the lamp. The symbol display device 90 in the present embodiment includes a first special symbol display device 91, a second special symbol display device 92, and a normal symbol display device 93.

図3に示すように、第1特別図柄表示装置91は8個のLEDから構成され、第2特別図柄表示装置92の左側に位置する。また、第2特別図柄表示装置92は8個のLEDから構成され、第1特別図柄表示装置91の右側に位置する。第1特別図柄表示装置91及び第2特別図柄表示装置92はLEDの発光パターンにより特別図柄に係る図柄変動ゲームの抽選結果(特別図柄)を表示する。
普通図柄表示装置93は第1特別図柄表示装置91及び第2特別図柄表示装置92より少ない数(例:2個)のLEDの発光パターンにより普通図柄に係る図柄変動ゲームの抽選結果(普通図柄)を表示する。
As shown in FIG. 3, the first special symbol display device 91 is composed of eight LEDs and is located on the left side of the second special symbol display device 92. Further, the second special symbol display device 92 is composed of eight LEDs and is located on the right side of the first special symbol display device 91. The first special symbol display device 91 and the second special symbol display device 92 display the lottery result (special symbol) of the symbol variation game related to the special symbol by the light emitting pattern of the LED.
The normal symbol display device 93 is a lottery result (ordinary symbol) of a symbol variation game related to a normal symbol due to a smaller number (example: 2) of LED light emission patterns than the first special symbol display device 91 and the second special symbol display device 92. Is displayed.

なお、図3に示すように、図柄表示装置90は、第1特別図柄表示装置91、第2特別図柄表示装置92、及び普通図柄表示装置93の表示に用いられないLEDも含んでおり、特別図柄に係る図柄変動ゲーム及び普通図柄に係る図柄変動ゲームの抽選結果の他にも、保留されている乱数の数や大当り遊技のラウンド回数等の情報も表示しうる。 As shown in FIG. 3, the symbol display device 90 also includes an LED that is not used for displaying the first special symbol display device 91, the second special symbol display device 92, and the ordinary symbol display device 93, and is special. In addition to the lottery results of the symbol variation game related to the symbol and the symbol variation game related to the normal symbol, information such as the number of pending random numbers and the number of rounds of the big hit game can be displayed.

ここで「特別図柄」とは、第1特別図柄及び第2特別図柄の総称である。
「第1特別図柄」は、第1特別図柄表示装置91に表示するために選択されうるデータ群、又は、第1特別図柄表示装置91に表示されうる図柄(LEDの発光パターン)をいう。
「第2特別図柄」は、第2特別図柄表示装置92に表示するために選択されうるデータ群、又は、第2特別図柄表示装置92に表示されうる図柄(LEDの発光パターン)をいう。
第1特別図柄は、「特図1」と略称される場合があり、第2特別図柄は、「特図2」と略称される場合がある。また、特別図柄は、「特図」と略称される場合がある。
また、ここで「特別図柄に係る図柄変動ゲーム」とは、特別電動役物65又は特別電動役物66(いわゆるアタッカー)を開放させるための抽選結果(当りの当否抽選結果)を示すために、第1特別図柄表示装置91又は第2特別図柄表示装置92を変動表示させた後に特定の特別図柄を停止表示させることをいう。本明細書において、「特別図柄に係る図柄変動ゲームの実行」とは、第1特別図柄表示装置91又は第2特別図柄表示装置92における特別図柄に係る図柄変動ゲームの表示(変動表示及び停止表示)をいう場合と、当該表示のために行われる一連の内部処理の実行をいう場合とがある。
Here, the "special symbol" is a general term for the first special symbol and the second special symbol.
The "first special symbol" refers to a data group that can be selected for display on the first special symbol display device 91, or a symbol (LED light emission pattern) that can be displayed on the first special symbol display device 91.
The "second special symbol" refers to a data group that can be selected for display on the second special symbol display device 92, or a symbol (LED light emission pattern) that can be displayed on the second special symbol display device 92.
The first special symbol may be abbreviated as "special figure 1", and the second special symbol may be abbreviated as "special figure 2". In addition, the special symbol may be abbreviated as "special symbol".
Further, here, the "design variation game related to the special symbol" is used to show the lottery result (win / fail lottery result) for opening the special electric accessory 65 or the special electric accessory 66 (so-called attacker). It means that a specific special symbol is stopped and displayed after the first special symbol display device 91 or the second special symbol display device 92 is variablely displayed. In the present specification, "execution of the symbol variation game related to the special symbol" means the display (variation display and stop display) of the symbol variation game related to the special symbol in the first special symbol display device 91 or the second special symbol display device 92. ), And the execution of a series of internal processes performed for the display.

ここで「普通図柄」とは、普通図柄表示装置93に表示するために選択されうるデータ群、又は普通図柄表示装置93に表示されうる図柄(普通図柄表示装置93におけるLEDの発光パターン)をいう。なお、以下、普通図柄のことを「普図」と略して表記する場合がある。
また、「普通図柄に係る図柄変動ゲーム」とは、普通電動役物61(いわゆる電動チューリップ)を開放させるための抽選結果(普通図柄当りの当否抽選結果)を示すために、普通図柄表示装置93を変動表示させた後に特定の普通図柄を停止表示させることをいう。本明細書において、「普通図柄に係る図柄変動ゲームの実行」とは、普通図柄表示装置93における普通図柄に係る図柄変動ゲームの表示(変動表示及び停止表示)をいう場合と、当該表示のために行われる一連の内部処理の実行をいう場合とがある。
Here, the "ordinary symbol" refers to a data group that can be selected for display on the ordinary symbol display device 93, or a symbol that can be displayed on the ordinary symbol display device 93 (LED light emission pattern in the ordinary symbol display device 93). .. In the following, ordinary symbols may be abbreviated as "general figures".
Further, the "design variation game related to a normal symbol" is a normal symbol display device 93 in order to show a lottery result (win / fail lottery result per normal symbol) for opening the normal electric accessory 61 (so-called electric tulip). It means to stop and display a specific normal symbol after changing the display. In the present specification, "execution of the symbol fluctuation game related to the normal symbol" refers to the display (variation display and stop display) of the symbol fluctuation game related to the normal symbol on the normal symbol display device 93, and for the display. It may refer to the execution of a series of internal processes performed in.

本実施形態において、図柄表示装置90に配列される複数のランプはLEDとするが、ランプの種別はこれに限定されるものではない。そして、当該ランプの配置についても図3に図示するものに限らず、多様な配置を採用しうる。 In the present embodiment, the plurality of lamps arranged in the symbol display device 90 are LEDs, but the type of lamp is not limited to this. The arrangement of the lamps is not limited to that shown in FIG. 3, and various arrangements can be adopted.

遊技盤50の前面には、多数の遊技釘(図示せず)や風車52、装飾部材といった障害物が配置されていることにより、打ち出された遊技球が転動するように遊技領域50aが画成されている。また、遊技領域50aの左側及び上側には、操作ハンドル31の回転操作により発射された遊技球を遊技領域50aの上部に案内するために設けられた湾曲形状の外レール51及び内レール53が配置されている。なお、外レール51は、遊技領域50a中央から視て内レール53より外側に位置している。
ここで風車52とは、遊技球の落下の方向に変化を与えるための機構で、くぎ状のものをいう。
Obstacles such as a large number of game nails (not shown), a windmill 52, and decorative members are arranged on the front surface of the game board 50, so that the game area 50a is drawn so that the launched game ball rolls. It is made. Further, on the left side and the upper side of the game area 50a, curved outer rails 51 and inner rails 53 provided for guiding the game ball launched by the rotation operation of the operation handle 31 to the upper part of the game area 50a are arranged. Has been done. The outer rail 51 is located outside the inner rail 53 when viewed from the center of the game area 50a.
Here, the windmill 52 is a mechanism for giving a change in the falling direction of the game ball, and refers to a nail-shaped one.

遊技機10は操作ハンドル31の回転操作量(例えば回転角度)の大小によって遊技球の打ち出しの強弱をつけることが可能になっている。また、より弱く打ち出された遊技球が転動する第1流路X(いわゆる左打ち)、より強く打ち出された遊技球が転動する第2流路Y(いわゆる右打ち)、のいずれか一方を遊技球が転動するように各種障害物が遊技領域50aに配置されている。 The gaming machine 10 can adjust the launch strength of the gaming ball depending on the magnitude of the rotation operation amount (for example, the rotation angle) of the operation handle 31. In addition, either one of the first flow path X (so-called left-handed) in which the weaker launched game ball rolls and the second flow path Y (so-called right-handed) in which the strongerly launched game ball rolls. Various obstacles are arranged in the game area 50a so that the game ball rolls.

遊技領域50aには、各種の入賞口(例えば大入賞口55等)が配設され、各入賞口の後方には入球した遊技球を検知する各種スイッチ(例えばカウントスイッチSW7等)が配設されている。なお、以下の説明において「入賞」とは、遊技球が特定の入賞口に入球することをいう。
本実施形態においては、上記の各種スイッチは遊技者が視認できない位置に配置されており、図1及び図2においては図示されていない。
Various winning openings (for example, large winning opening 55, etc.) are arranged in the game area 50a, and various switches (for example, count switch SW7, etc.) for detecting the entered game ball are arranged behind each winning opening. Has been done. In the following description, "winning" means that the game ball enters a specific winning opening.
In the present embodiment, the above-mentioned various switches are arranged at positions that cannot be visually recognized by the player, and are not shown in FIGS. 1 and 2.

図2には、主要な入賞口として、大入賞口55、大入賞口56、第1始動口57、第2始動口59、作動ゲート63、普通入賞口67(67a、67b)を図示する。ここで図示する入賞口は一例であり、その数や配置は適宜変更しても構わない。 FIG. 2 illustrates the large winning opening 55, the large winning opening 56, the first starting opening 57, the second starting opening 59, the operating gate 63, and the normal winning opening 67 (67a, 67b) as the main winning openings. The winning openings shown here are examples, and the number and arrangement of the winning openings may be changed as appropriate.

第1始動口57は、遊技領域50aの中央下部(演出表示装置80の下方)に配置されており、一般的に「ヘソ」と呼ばれる。
第1始動口57の後方には入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW1が配置されている。
第1始動口57に入球した遊技球をカウントスイッチSW1で検知することにより、第1特別図柄に係る図柄変動ゲームを始動させる始動条件と、予め定めた数の遊技球を賞球として払い出す払出条件と、が付与される。
本実施形態において、遊技領域50aは、遊技球が第2流路Yから転動したときよりも、遊技球が第1流路Xから転動したときに、第1始動口57に入球しやすくなるように、各種障害物が配置されている。つまり、第1始動口57は、遊技領域50aの左側を主とする第1流路Xに設けられている。
The first starting port 57 is arranged in the lower center of the game area 50a (below the effect display device 80), and is generally called a “navel”.
A count switch SW1 for detecting a game ball that has entered is arranged behind the first starting port 57.
By detecting the game ball that has entered the first start port 57 with the count switch SW1, the start condition for starting the symbol variation game related to the first special symbol and the predetermined number of game balls are paid out as prize balls. Withdrawal conditions and are granted.
In the present embodiment, the game area 50a enters the first starting port 57 when the game ball rolls from the first flow path X rather than when the game ball rolls from the second flow path Y. Various obstacles are arranged so that it is easy to do. That is, the first starting port 57 is provided in the first flow path X mainly on the left side of the game area 50a.

第2始動口59は、遊技領域50aの右側(演出表示装置80の右下側)に配置されており、第2始動口59には普通電動役物61が付設されている。普通電動役物61は、第2始動口59に遊技球への入球が容易である開放状態又は入球が困難である閉鎖状態に可換に遷移する開閉部材であり、ソレノイドコイルSOL4の作動により当該開放状態または当該閉鎖状態のいずれかに遷移する。なお、普通電動役物61の制御については、後に詳述する。
第2始動口59の後方には入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW2が配置されている。第2始動口59に入球した遊技球をカウントスイッチSW2で検知することにより、第2特別図柄に係る図柄変動ゲームの始動条件と、賞球の払出条件と、が付与される。
本実施形態において、遊技領域50aは、遊技球が第1流路Xから転動したときよりも、遊技球が第2流路Yから転動したときに、第2始動口59に入球しやすくなるように、各種障害物が配置されている。つまり、第2始動口59は、遊技領域50aの右側を主とする第2流路Yに設けられている。
The second starting port 59 is arranged on the right side of the game area 50a (lower right side of the effect display device 80), and a normal electric accessory 61 is attached to the second starting port 59. The ordinary electric accessory 61 is an opening / closing member that commutatively transitions to an open state in which it is easy to enter the game ball or a closed state in which it is difficult to enter the game ball into the second starting port 59, and operates the solenoid coil SOL4. Will transition to either the open state or the closed state. The control of the ordinary electric accessory 61 will be described in detail later.
A count switch SW2 for detecting a game ball that has entered is arranged behind the second starting port 59. By detecting the game ball that has entered the second starting port 59 with the count switch SW2, the starting condition of the symbol variation game related to the second special symbol and the payout condition of the prize ball are given.
In the present embodiment, the game area 50a enters the second starting port 59 when the game ball rolls from the second flow path Y rather than when the game ball rolls from the first flow path X. Various obstacles are arranged so that it is easy to do. That is, the second starting port 59 is provided in the second flow path Y mainly on the right side of the game area 50a.

作動ゲート63は、第2始動口59の上方(演出表示装置80の右側)に配置されている。作動ゲート63の後方には、通過した遊技球を検知するカウントスイッチSW4が配設されている。作動ゲート63は、入球した遊技球をカウントスイッチSW4で検知することにより、普通図柄に係る図柄変動ゲームの始動条件が付与され得る。
なお、本実施形態の遊技機10においては、カウントスイッチSW4の検知は賞球の払出条件に含まれていない。すなわち、本実施形態の作動ゲート63に遊技球が入球しても賞球は零である。
また、作動ゲート63は通過した遊技球が通過後再び遊技領域50aを転動する、いわゆるゲートタイプの入賞口であってもよい。この場合において、作動ゲート63を通過することも、本明細書では「入球」と称する場合がある。
The actuating gate 63 is arranged above the second starting port 59 (on the right side of the effect display device 80). Behind the actuating gate 63, a count switch SW4 for detecting a passing game ball is arranged. By detecting the entered game ball with the count switch SW4, the actuating gate 63 can be given a start condition of a symbol variation game related to a normal symbol.
In the gaming machine 10 of the present embodiment, the detection of the count switch SW4 is not included in the payout condition of the prize ball. That is, even if the game ball enters the operating gate 63 of the present embodiment, the prize ball is zero.
Further, the actuating gate 63 may be a so-called gate-type winning opening in which the passing game ball rolls in the game area 50a again after passing. In this case, passing through the actuating gate 63 may also be referred to as "entering a ball" in the present specification.

大入賞口55は、第2始動口59の左下側(演出表示装置80の下側)に配置されている。大入賞口55の開口部は、ソレノイドコイルSOL1の作動により開閉動作を行う特別電動役物65が配置されている。
大入賞口55の後方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW7が配置されている。カウントスイッチSW7が大入賞口55に入球した遊技球を検知することにより、賞球の払出条件が付与される。
The large winning opening 55 is arranged on the lower left side (lower side of the effect display device 80) of the second starting opening 59. A special electric accessory 65 that opens and closes by the operation of the solenoid coil SOL1 is arranged in the opening of the large winning opening 55.
A count switch SW7 for detecting a game ball that has entered is arranged behind the large winning opening 55. When the count switch SW7 detects the game ball that has entered the large prize opening 55, the payout condition of the prize ball is given.

大入賞口56は、第2始動口59の下方(演出表示装置80の右下側)に配置されている。大入賞口56の開口部は、ソレノイドコイルSOL2の作動により開閉動作を行う特別電動役物66が配置されている。
大入賞口56の奧方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW8が配置されている。カウントスイッチSW8が大入賞口56に入球した遊技球を検知することにより、賞球の払出条件が付与される。
The large winning opening 56 is arranged below the second starting opening 59 (lower right side of the effect display device 80). A special electric accessory 66 that opens and closes by the operation of the solenoid coil SOL2 is arranged in the opening of the large winning opening 56.
A count switch SW8 for detecting a game ball that has entered is arranged on the back side of the large winning opening 56. When the count switch SW8 detects the game ball that has entered the large winning opening 56, the payout condition of the prize ball is given.

大入賞口55は、特別図柄に係る図柄変動ゲームで当選して行われる大当り遊技中における特別電動役物65の開動作によって開放され、これに伴い、大入賞口55への遊技球の入球が許容される。
大入賞口56は、特別図柄に係る図柄変動ゲームで当選して行われる大当り遊技中における特別電動役物66の開動作によって開放され、これに伴い、大入賞口56への遊技球の入球が許容される。
本実施形態において、特別電動役物65及び特別電動役物66は、第1始動口57への入球及び第2始動口59への入球のいずれに起因する大当り遊技においても開動作しうるように構成されている。但し、特別電動役物65又は特別電動役物66は、第1始動口57への入球又は第2始動口59への入球のいずれか一方に起因する大当り遊技においてのみ開動作しうるように構成されていてもよい。
第1始動口57への入球又は第2始動口59への入球のいずれに起因する大当り遊技が行われる場合にも、遊技者は賞球を獲得できる機会が大幅に増大しうる。なお、本実施形態において、遊技球が第2流路Yから転動するときには、第1流路Xから転動するときよりも、大入賞口55又は大入賞口56に入球しやすくなるように各種障害物が配置されている。
The big winning opening 55 is opened by the opening operation of the special electric accessory 65 during the big hit game that is won in the symbol changing game related to the special symbol, and the game ball enters the big winning opening 55 accordingly. Is acceptable.
The big winning opening 56 is opened by the opening operation of the special electric accessory 66 during the big hit game that is won in the symbol changing game related to the special symbol, and the game ball enters the big winning opening 56 accordingly. Is acceptable.
In the present embodiment, the special electric accessory 65 and the special electric accessory 66 can be opened in the big hit game caused by either the entry into the first starting port 57 or the entry into the second starting port 59. It is configured as follows. However, the special electric accessory 65 or the special electric accessory 66 can be opened only in the big hit game caused by either the entry into the first starting port 57 or the entry into the second starting port 59. It may be configured in.
When the jackpot game resulting from either the entry into the first starting port 57 or the entry into the second starting opening 59 is performed, the player can greatly increase the chance of winning the prize ball. In the present embodiment, when the game ball rolls from the second flow path Y, it is easier to enter the large winning opening 55 or the large winning opening 56 than when rolling from the first flow path X. Various obstacles are placed in.

普通入賞口67(67a、67b)は、演出表示装置80の左下部に配置されている。普通入賞口67aの後方には入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW5が配置されており、普通入賞口67aに入球した遊技球をカウントスイッチSW5で検知することにより、賞球の払出条件が付与され得る。普通入賞口67bの後方には入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW6が配置されており、普通入賞口67bに入球した遊技球をカウントスイッチSW6で検知することにより、賞球の払出条件が付与され得る。 The ordinary winning openings 67 (67a, 67b) are arranged at the lower left of the effect display device 80. A count switch SW5 for detecting a game ball that has entered is arranged behind the normal winning opening 67a, and a game ball that has entered the normal winning opening 67a is detected by the count switch SW5, so that the prize ball payout condition. Can be granted. A count switch SW6 for detecting a game ball that has entered is arranged behind the normal winning opening 67b, and a game ball that has entered the normal winning opening 67b is detected by the count switch SW6, so that the prize ball payout condition. Can be granted.

上述したように、各入賞口の後方には各入賞口に入球した遊技球を検知する各カウントスイッチが配置されている。具体的には、カウントスイッチSW1は第1始動口57への遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチSW2は第2始動口59への遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチSW4は作動ゲート63への遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチSW5は普通入賞口67aへの遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチSW6は普通入賞口67bへの遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチSW7は大入賞口55への遊技球の入賞を検出し、カウントスイッチSW8は大入賞口56への遊技球の入賞を検出する。 As described above, behind each winning opening, each count switch for detecting the game ball that has entered each winning opening is arranged. Specifically, the count switch SW1 detects the winning of the game ball to the first starting port 57, the count switch SW2 detects the winning of the game ball to the second starting port 59, and the count switch SW4 detects the winning of the game ball to the operating gate 63. The count switch SW5 detects the winning of the game ball to the normal winning opening 67a, the count switch SW6 detects the winning of the game ball to the normal winning opening 67b, and the count switch SW7 detects the winning of the game ball to the normal winning opening 67a. The winning of the game ball to the large winning opening 55 is detected, and the count switch SW8 detects the winning of the game ball to the large winning opening 56.

アウト口69は、遊技領域50aの最下部に配置されている。遊技領域50aに打ち込まれ、上述した各入賞口に入球しなかった遊技球(作動ゲート63がゲートタイプである場合には、作動ゲート63を通過して他の入賞口に入賞しなかった遊技球を含む)はアウト口69に落入し、アウト球として処理される。
ここで「アウト球」とは、遊技領域50aから排出された遊技球である。
本実施形態では、このアウト球を検出する手段として、アウト口スイッチSW9が設けられている。アウト口スイッチSW9は、アウト口69及び各入賞口に入球した遊技球の流路(図示せず)に配置されている。これにより、アウト口スイッチSW9は、アウト口69に落入した遊技球又はいずれかの入賞口に入球した遊技球をアウト球として検知する。アウト口スイッチSW9は、アウト球の検知ごとに検知信号を出力してもよいし、所定数のアウト球が検知される度に、検知信号を出力してもよい。
The out port 69 is arranged at the bottom of the game area 50a. A game ball that is driven into the game area 50a and does not enter each of the above-mentioned winning openings (when the operating gate 63 is a gate type, a game that passes through the operating gate 63 and does not enter another winning opening). The ball) falls into the out port 69 and is treated as an out ball.
Here, the "out ball" is a game ball discharged from the game area 50a.
In the present embodiment, the out port switch SW9 is provided as a means for detecting the out ball. The out port switch SW9 is arranged in the out port 69 and the flow path (not shown) of the game ball that has entered each winning port. As a result, the out port switch SW9 detects the game ball that has fallen into the out port 69 or the game ball that has entered any of the winning openings as an out ball. The out port switch SW9 may output a detection signal each time an out ball is detected, or may output a detection signal each time a predetermined number of out balls are detected.

図4に示すように、上球受け皿27の上面には、遊技者に操作される操作ボタン群が配置されている。この操作ボタン群には、上述のプッシュボタン37の他、それぞれ上、下、左、右への操作を指示するためのカーソルボタン38a、38b、38c、38d、玉貸操作を受け付ける玉貸ボタン38e、及び、プリペイドカードの返却操作を受け付ける返却ボタン38fなどが含まれる。
また、上球受け皿27の側方には、図示しないモータ等のアクチュエータにより動作する可動装飾体22が設けられている。
As shown in FIG. 4, a group of operation buttons operated by the player is arranged on the upper surface of the upper ball tray 27. In addition to the push buttons 37 described above, the operation button group includes cursor buttons 38a, 38b, 38c, 38d for instructing operations to move up, down, left, and right, and a ball lending button 38e that accepts ball lending operations. , And a return button 38f that accepts the return operation of the prepaid card.
Further, on the side of the upper ball tray 27, a movable decorative body 22 operated by an actuator such as a motor (not shown) is provided.

<遊技機10の制御構成について>
続いて、遊技機10の制御構成について説明する。
図5は、遊技機10の主要な電気的構成を示すブロック図である。
図6及び図7は、遊技機10の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。
なお、図5、図6及び図7で図示される各構成及び各機能は、本実施形態の遊技機10を説明する上で必要なものを挙げたに過ぎず、ここに図示しない構成及び機能を遊技機10に追加してもよい。また、遊技機10はここに図示する構成及び機能の全部を必ずしも備えなくてもよく、本発明の効果を阻害しない範囲で一部の構成又は機能が省かれても良い。
<Regarding the control configuration of the gaming machine 10>
Subsequently, the control configuration of the gaming machine 10 will be described.
FIG. 5 is a block diagram showing a main electrical configuration of the gaming machine 10.
6 and 7 are functional block diagrams showing the main control configurations of the gaming machine 10.
It should be noted that the configurations and functions shown in FIGS. 5, 6 and 7 merely list the ones necessary for explaining the gaming machine 10 of the present embodiment, and the configurations and functions not shown here are shown. May be added to the gaming machine 10. Further, the gaming machine 10 does not necessarily have all of the configurations and functions shown here, and some configurations or functions may be omitted as long as the effects of the present invention are not impaired.

遊技機10は、メイン制御基板100、サブ制御基板200などの制御基板を自機の内部に備えており、図6又は図7に図示している機能を含む種々の機能を各基板と当該各基板に電気的に接続されている部品とによって実現している。
より具体的には、メイン制御基板100及びサブ制御基板200は、CPU101又はCPU201、RAM102又はRAM202、ROM103又はROM203などを有している。メイン制御基板100及びサブ制御基板200は、CPU101又はCPU201がROM103又はROM203から読み出した制御プログラムを実行し、RAM102又はRAM202に種々のデータを書き込み又は読み出しを行うことにより種々の機能を実現する。
図5では、一つのサブ制御基板200が図示されているが、サブ制御基板200は、複数の基板で形成されていてもよい。サブ制御基板200が複数の基板で形成される場合、メイン制御基板100に複数のサブ制御基板200が並列に接続されていてもよいし、メイン制御基板100に対して複数のサブ制御基板200が階層的に接続されていてもよい。
また、各機能構成を実現する基板は、図6及び図7に示される基板に限定されるものではなく、メイン制御基板100若しくはサブ制御基板200又は他の基板上で実現されてもよい。
The gaming machine 10 includes a control board such as a main control board 100 and a sub control board 200 inside the machine, and has various functions including the functions shown in FIGS. 6 or 7 in each board and each of them. It is realized by the parts that are electrically connected to the board.
More specifically, the main control board 100 and the sub control board 200 have a CPU 101 or CPU 201, a RAM 102 or a RAM 202, a ROM 103, a ROM 203, or the like. The main control board 100 and the sub control board 200 realize various functions by executing a control program read from ROM 103 or ROM 203 by CPU 101 or CPU 201 and writing or reading various data to RAM 102 or RAM 202.
Although one sub-control board 200 is shown in FIG. 5, the sub-control board 200 may be formed of a plurality of boards. When the sub control board 200 is formed of a plurality of boards, a plurality of sub control boards 200 may be connected in parallel to the main control board 100, or a plurality of sub control boards 200 may be connected to the main control board 100. It may be connected hierarchically.
Further, the substrate that realizes each functional configuration is not limited to the substrates shown in FIGS. 6 and 7, and may be realized on the main control substrate 100, the sub control substrate 200, or another substrate.

メイン制御基板100は、遊技を統括的に制御し、遊技に関連する演出等について、サブ制御基板200にコマンドを伝送する。メイン制御基板100は、遊技の結果に影響を及ぼす又は及ぼす虞がある機能を実現する基板であり、サブ制御基板200は、メイン制御基板100から送られるコマンドに従って、各種制御を行う基板である。 The main control board 100 controls the game in an integrated manner, and transmits commands to the sub control board 200 regarding the effects related to the game. The main control board 100 is a board that realizes a function that affects or may affect the result of the game, and the sub control board 200 is a board that performs various controls according to a command sent from the main control board 100.

図6には、メイン制御基板100で実現される主要な機能構成として、情報伝送部110、特図保留制御部115、普図保留制御部116、特図抽選制御部130、遊技状態制御部140、図柄表示制御部150、変動パターン付与部160、普図抽選制御部170、普通電役制御部180、特別電役制御部190が例示されている。また、同図には、サブ制御基板200で実現される主要な機能構成として、演出制御部210が例示されている。
特図抽選制御部130は、特別図柄に係る図柄変動ゲームに関連して他の構成要素を制御する。
普図抽選制御部170は、普通図柄に係る図柄変動ゲームに関連して他の構成要素を制御する。
遊技状態制御部140は、大当り遊技を制御する機能、確変状態や変短状態を管理しこれらの付与や解除(通常遊技状態への移行)を制御する機能を有する。大当り遊技は、役物連続作動装置が特別電動役物65又は特別電動役物66を連続して作動させている遊技状態である。
図柄表示制御部150は、特別図柄に係る図柄変動ゲームの結果として選択された特別図柄、又は、普通図柄に係る図柄変動ゲームの結果として選択された普通図柄、を図柄表示装置90に表示させる。
変動パターン付与部160は、特別図柄に係る図柄変動ゲームにて図柄表示制御部150が変動表示を開始してから停止表示を行うまでの時間を示す変動時間情報を少なくとも含む変動パターンを付与する。変動パターン付与部160によって付与された変動パターンは、情報伝送部110を介して演出制御部210(サブ制御基板200)に伝達されて演出表示装置80における表示演出(リーチ演出等)を実行する際にも用いられる。
情報伝送部110は、メイン制御基板100で実現される各機能構成にて生成された制御情報(コマンド)をサブ制御基板200上で実現される機能構成(例えば、演出制御部210等)に伝送する。情報伝送部110によって伝送されるコマンドには、上述の変動パターンを示す情報の他にも、特図抽選や普図抽選の結果、確変状態の有無、変短状態の有無、保留されている乱数に関する情報、大当り遊技の実行に関する情報等が含まれてもよい。
In FIG. 6, as the main functional configurations realized by the main control board 100, the information transmission unit 110, the special figure hold control unit 115, the normal figure hold control unit 116, the special figure lottery control unit 130, and the game state control unit 140 are shown. , The symbol display control unit 150, the variation pattern imparting unit 160, the general drawing lottery control unit 170, the ordinary electric service control unit 180, and the special electric service control unit 190 are exemplified. Further, in the figure, the effect control unit 210 is exemplified as a main functional configuration realized by the sub control board 200.
The special symbol lottery control unit 130 controls other components in relation to the symbol variation game related to the special symbol.
The normal symbol lottery control unit 170 controls other components in relation to the symbol variation game related to the normal symbol.
The game state control unit 140 has a function of controlling a big hit game, a function of managing a probable change state and a change state, and a function of controlling granting or canceling (shifting to a normal game state). The jackpot game is a game state in which the bonus continuous actuating device continuously operates the special electric bonus 65 or the special electric bonus 66.
The symbol display control unit 150 causes the symbol display device 90 to display a special symbol selected as a result of the symbol variation game related to the special symbol, or a normal symbol selected as a result of the symbol variation game related to the normal symbol.
The variation pattern assigning unit 160 assigns a variation pattern including at least variation time information indicating the time from the start of the variation display to the stop display by the symbol display control unit 150 in the symbol variation game related to the special symbol. When the variation pattern assigned by the variation pattern imparting unit 160 is transmitted to the effect control unit 210 (sub-control board 200) via the information transmission unit 110 to execute a display effect (reach effect, etc.) on the effect display device 80. Also used for.
The information transmission unit 110 transmits control information (commands) generated in each functional configuration realized by the main control board 100 to a functional configuration (for example, an effect control unit 210 or the like) realized on the sub control board 200. do. In addition to the information indicating the above-mentioned fluctuation pattern, the command transmitted by the information transmission unit 110 includes the result of the special figure lottery and the normal figure lottery, the presence / absence of a probable change state, the presence / absence of a change / short state, and a reserved random number. Information on, information on the execution of the jackpot game, and the like may be included.

演出制御部210は、情報伝送部110を介してメイン制御基板100で実現される各種機能構成にて生成された制御情報(コマンド)を受け、主に特別図柄に係る図柄変動ゲームや大当り遊技に関する演出表示を、演出表示装置80に表示させる。例えば、演出制御部210は、図柄変動ゲームの実行中に演出図柄を演出表示装置80に変動表示又は停止表示させる。
演出制御部210は、照明装置35による点灯(点滅)演出、またはスピーカ33による音声演出についても制御することができ、これらの演出表示、点灯演出、音声演出等を組み合わせて遊技者の興趣を喚起することができる。また、演出制御部210は、プッシュボタン37にて受け付けた遊技者の操作に応じて各種演出を可変に切り替えることもできる。
The effect control unit 210 receives control information (commands) generated by various functional configurations realized by the main control board 100 via the information transmission unit 110, and mainly relates to a symbol variation game or a jackpot game related to a special symbol. The effect display is displayed on the effect display device 80. For example, the effect control unit 210 causes the effect display device 80 to display the effect symbol in a variable manner or to stop it while the symbol variation game is being executed.
The effect control unit 210 can also control the lighting (blinking) effect by the lighting device 35 or the sound effect by the speaker 33, and arouses the interest of the player by combining these effect displays, the lighting effect, the voice effect, and the like. can do. Further, the effect control unit 210 can variably switch various effects according to the operation of the player received by the push button 37.

<特図抽選について>
以下、特図抽選に関わる機能構成について詳述する。
<About special drawing lottery>
Hereinafter, the functional configuration related to the special drawing lottery will be described in detail.

特図保留制御部115は、第1始動口57の入賞を少なくとも含む始動条件の成立を契機として乱数M1を取得して保留させる。また、特図保留制御部115は、第2始動口59の入賞を少なくとも含む始動条件の成立を契機として乱数M2を取得して保留させる。
より具体的には、特図保留制御部115は、カウントスイッチSW1によって第1始動口57の入賞が検知されかつ他の始動条件が満たされていると乱数M1を取得し、専用の記憶領域に格納(保留)させる。また、特図保留制御部115は、カウントスイッチSW2によって第2始動口59の入賞が検知されかつ他の始動条件が満たされていると乱数M2を取得し、専用の記憶領域に格納(保留)させる。当該他の始動条件には、例えば、乱数M1又は乱数M2の保留上限数に達していないことなどがある。
乱数M1の保留上限数又は乱数M2の保留上限数は予め定められており、本実施形態では乱数M1及び乱数M2の各々について4個が保留上限数と設定されている。但し、各保留上限数は限定されない。
以降、第1始動口57又は第2始動口59の入賞を検知することを一つの条件として、その後に何らかの処理を実行することを、「第1始動口57又は第2始動口59の入賞を契機として何らかの処理を実行する」といった表現を行う場合もある。よって、当該入賞が検知されたとしても、必ずしも当該何らかの処理が実行されなくてもよい。
The special figure hold control unit 115 acquires and holds the random number M1 when the start condition including at least the winning of the first start port 57 is satisfied. Further, the special figure hold control unit 115 acquires and holds the random number M2 when the start condition including at least the winning of the second start port 59 is satisfied.
More specifically, the special figure hold control unit 115 acquires a random number M1 when the winning of the first starting port 57 is detected by the count switch SW1 and other starting conditions are satisfied, and stores the random number M1 in a dedicated storage area. Store (hold). Further, the special figure hold control unit 115 acquires a random number M2 when the count switch SW2 detects the winning of the second start port 59 and other start conditions are satisfied, and stores (holds) the random number M2 in a dedicated storage area. Let me. The other starting condition may be, for example, that the upper limit of the holding limit of the random number M1 or the random number M2 has not been reached.
The upper limit of the hold of the random number M1 or the upper limit of the hold of the random number M2 is predetermined, and in the present embodiment, four are set as the upper limit of the hold for each of the random number M1 and the random number M2. However, the maximum number of holdings is not limited.
After that, one condition is to detect the winning of the first starting port 57 or the second starting port 59, and then to execute some processing, "the winning of the first starting port 57 or the second starting port 59 is given. In some cases, an expression such as "execute some processing as an opportunity" is used. Therefore, even if the winning is detected, it is not always necessary to execute some processing.

特図保留制御部115は、第1始動口57の入賞を契機として取得される乱数M1と、第2始動口59の入賞を契機として取得される乱数M2と、を区別して保留する。
なお、後述する当否抽選部131は、乱数M1と乱数M2とが共に保留されている場合、乱数M2を先に用いて当否抽選するように構成されている。このような処理を、以下の説明において優先処理と称する場合がある。
The special figure hold control unit 115 separately holds the random number M1 acquired when the first starting port 57 wins the prize and the random number M2 acquired when the second starting port 59 wins the prize.
The winning / failing lottery unit 131, which will be described later, is configured to use the random number M2 first when the random number M1 and the random number M2 are both reserved. Such processing may be referred to as priority processing in the following description.

優先処理は、特図保留制御部115による制御で実現されている。
特図保留制御部115は、特別図柄に係る図柄変動ゲームに係る制御又は大当り遊技に係る制御が行われていないとき、保留されている乱数M1又は乱数M2を所定の周期で読み出す。このとき、特図保留制御部115は、乱数M2の読み出しを優先的に実行し、乱数M2が読み出せなかった場合(保留されている乱数M2が零個である場合)に乱数M1を読み出す。このような制御によって、乱数M2が乱数M1より優先的に読み出される。特図保留制御部115により読み出された乱数は、後述の当否抽選部131により用いられて、当否抽選が行われる。結果、当否抽選部131においても乱数M1よりも乱数M2が優先的に処理されることになる。
The priority processing is realized by the control by the special figure holding control unit 115.
The special figure reservation control unit 115 reads out the reserved random number M1 or the random number M2 at a predetermined cycle when the control related to the symbol variation game related to the special symbol or the control related to the big hit game is not performed. At this time, the special figure hold control unit 115 preferentially executes the reading of the random number M2, and reads the random number M1 when the random number M2 cannot be read (when the number of the reserved random numbers M2 is zero). By such control, the random number M2 is read out with priority over the random number M1. The random numbers read by the special figure hold control unit 115 are used by the winning / failing lottery unit 131, which will be described later, to perform a winning / failing lottery. As a result, the random number M2 is preferentially processed over the random number M1 also in the winning / failing lottery unit 131.

特図保留制御部115は保留されている乱数の数をそれぞれについて監視してもよい。この場合、特図保留制御部115は、監視している乱数の数を、図柄表示装置90に表示させるように図柄表示制御部150に指令を出してもよいし、演出表示装置80に表示させるように情報伝送部110を介して演出制御部210にコマンドを出してもよい。 The special figure hold control unit 115 may monitor the number of random numbers held for each. In this case, the special figure hold control unit 115 may issue a command to the symbol display control unit 150 so that the number of monitored random numbers is displayed on the symbol display device 90, or causes the effect display device 80 to display the command. A command may be issued to the effect control unit 210 via the information transmission unit 110.

特図抽選制御部130は、特別図柄に係る図柄変動ゲームに関する処理を行う機能部であり、当否抽選部131、特図選択部132等を有している。
当否抽選部131は、特図保留制御部115により取得された乱数M1又は乱数M2を用いて大当り遊技の当否抽選を行う。換言すれば、当否抽選部131(当否判定手段)は、カウントスイッチSW1およびカウントスイッチSW2による遊技球の検知を少なくとも一つの条件として当否判定を行う。
なお、上述のように、カウントスイッチSW1およびカウントスイッチSW2は、遊技領域50aに設けられた始動口(第1始動口57、第2始動口59)に入賞した遊技球を検出する始動検出手段である。
The special figure lottery control unit 130 is a functional unit that performs processing related to a symbol change game related to a special symbol, and has a winning / failing lottery unit 131, a special figure selection unit 132, and the like.
The winning / failing lottery unit 131 uses the random number M1 or the random number M2 acquired by the special figure holding control unit 115 to perform a winning / failing lottery for the big hit game. In other words, the winning / failing lottery unit 131 (winning / failing determination means) makes a winning / failing determination on the condition that the game ball is detected by the count switch SW1 and the count switch SW2 as at least one condition.
As described above, the count switch SW1 and the count switch SW2 are start detection means for detecting a game ball that has won a prize in the start ports (first start port 57, second start port 59) provided in the game area 50a. be.

特図選択部132は、当否抽選部131による当否抽選の結果に基づいて特別図柄を選択する。
特図選択部132によって選択された特別図柄は、後述する第1特別図柄表示制御部151又は第2特別図柄表示制御部152によって、特別図柄に係る図柄変動ゲームの実行中に第1特別図柄表示装置91又は第2特別図柄表示装置92に表示される。
The special figure selection unit 132 selects a special symbol based on the result of the winning / failing lottery by the winning / failing lottery unit 131.
The special symbol selected by the special symbol selection unit 132 is displayed by the first special symbol display control unit 151 or the second special symbol display control unit 152, which will be described later, during the execution of the symbol change game related to the special symbol. It is displayed on the device 91 or the second special symbol display device 92.

<普図抽選について>
以下、普図抽選に関わる機能構成について詳述する。
<About the general lottery>
Hereinafter, the functional configuration related to the general drawing lottery will be described in detail.

普図抽選制御部170は普通図柄に係る図柄変動ゲームを司る機能部であり、開放抽選部171と普図選択部172とを有する。また、普通電役制御部180は、普通電動役物61を制御する機能部である。 The normal figure lottery control unit 170 is a functional unit that controls a symbol change game related to a normal symbol, and has an open lottery unit 171 and a normal figure selection unit 172. Further, the ordinary electric accessory control unit 180 is a functional unit that controls the ordinary electric accessory 61.

普図保留制御部116は、カウントスイッチSW4によって作動ゲート63の入賞が検知されると、乱数M3を取得して専用の記憶領域に格納(保留)させる。ここで乱数M3は、開放抽選部171による抽選に用いられる乱数である。保留可能な乱数M3の上限数である保留上限数は予め定められており、本実施形態において保留上限数は4個と設定されている。
普図保留制御部116は、普図抽選制御部170が普通図柄に係る図柄変動ゲームに係る制御を行っていないとき、保留されている乱数M3を所定の周期で読み出す。
When the count switch SW4 detects that the operation gate 63 has won a prize, the normal figure hold control unit 116 acquires a random number M3 and stores (holds) it in a dedicated storage area. Here, the random number M3 is a random number used for the lottery by the open lottery unit 171. The upper limit of the number of random numbers M3 that can be held is predetermined, and the upper limit of the number of holdings is set to 4 in the present embodiment.
When the normal figure lottery control unit 170 does not control the symbol change game related to the normal symbol, the normal figure hold control unit 116 reads out the reserved random number M3 at a predetermined cycle.

普図保留制御部116は保留されている乱数M3の数を監視している。また、普図保留制御部116は、監視している乱数M3の数を、図柄表示装置90に表示させるように図柄表示制御部150に指令を出してもよいし、演出表示装置80に表示させるように情報伝送部110を介して演出制御部210に指令を出してもよい。 The normal figure hold control unit 116 monitors the number of random numbers M3 held. Further, the normal figure hold control unit 116 may issue a command to the symbol display control unit 150 to display the number of the monitored random numbers M3 on the symbol display device 90, or display the number on the effect display device 80. A command may be issued to the effect control unit 210 via the information transmission unit 110.

開放抽選部171は、普図保留制御部116から読み出された乱数M3を用いて、普通電動役物61を開放状態に遷移させるか否かの開放抽選を行う。なお、開放抽選部171によって行われる抽選の当選確率は、通常遊技状態であるときは変短状態であるときより低くなっており、変短状態であるときは通常遊技状態であるときより高くなっている。
開放抽選部171による抽選に当選したとき、普通電役制御部180はソレノイドコイルSOL4を作動させて所定の開放条件で普通電動役物61を開放させる。
The open lottery unit 171 uses the random number M3 read from the normal figure hold control unit 116 to perform an open lottery for whether or not to transition the normal electric accessory 61 to the open state. The winning probability of the lottery performed by the open lottery unit 171 is lower in the normal gaming state than in the variable short state, and higher in the variable short state than in the normal gaming state. ing.
When the lottery by the open lottery unit 171 is won, the ordinary electric accessory control unit 180 operates the solenoid coil SOL4 to open the ordinary electric accessory 61 under a predetermined opening condition.

普図選択部172は、開放抽選部171による抽選の当否結果に基づいて普通図柄を選択し、選択された普通図柄を図柄表示制御部150(普通図柄表示制御部153)に伝達して普通図柄表示装置93に表示させる。普通図柄表示装置93に対応している二つのLEDは一方が当選、一方が落選に対応しており、普通図柄表示制御部153は普図選択部172が選択した普通図柄に従っていずれか一方を発光させる。 The normal symbol selection unit 172 selects a normal symbol based on the result of the lottery by the open lottery unit 171 and transmits the selected normal symbol to the symbol display control unit 150 (normal symbol display control unit 153). Display on the display device 93. One of the two LEDs corresponding to the normal symbol display device 93 corresponds to winning and one corresponding to losing, and the normal symbol display control unit 153 emits one of them according to the normal symbol selected by the normal symbol selection unit 172. Let me.

普通電役制御部180は、変短制御部142によって変短状態が付与されているとき、開放状態をとる時間が単位時間あたりで増加するように普通電動役物61を制御する。すなわち、普通電役制御部180の制御は、後述する変短制御部142による変短状態の付与に起因して変動する。 The ordinary electric accessory control unit 180 controls the ordinary electric accessory 61 so that the time for taking the open state increases per unit time when the variable / short state is given by the variable / short control unit 142. That is, the control of the ordinary electric service control unit 180 varies due to the addition of the variable / short state by the variable / short control unit 142, which will be described later.

<遊技状態制御について>
遊技状態制御部140は、大当り遊技、確変状態、及び変短状態を制御する機能であり、確変制御部141と変短制御部142と大当り制御部145とを有している。
<About game state control>
The game state control unit 140 is a function for controlling a jackpot game, a probability variation state, and a variation state, and has a probability variation control unit 141, a variation control unit 142, and a jackpot control unit 145.

ここで「確変状態」とは、当否抽選部131による大当りの当否抽選の当選確率が通常遊技状態より高確率になることをいう。
また、「変短状態」とは、以下の少なくとも一つが行われることをいう。
(i)普通電動役物61の開放抽選の当選確率が通常遊技状態より高確率になる。
(ii)普通電動役物61の一回当たりの開放時間が通常遊技状態より延長される。
(iii)普通電動役物61の開放抽選の当選に応じて普通電動役物61が開放される回数が通常遊技状態より増加される。
(iv)普通図柄表示装置93における一回あたりの変動表示時間が短縮される。
Here, the "probability change state" means that the winning probability of the big hit winning / losing lottery by the winning / losing lottery unit 131 is higher than that in the normal gaming state.
Further, the "variable state" means that at least one of the following is performed.
(I) The winning probability of the open lottery of the ordinary electric accessory 61 is higher than that in the normal gaming state.
(Ii) The opening time of the ordinary electric accessory 61 per time is extended from the normal gaming state.
(Iii) Opening of the normal electric accessory 61 The number of times the ordinary electric accessory 61 is opened according to the winning of the lottery is increased from the normal gaming state.
(Iv) The variation display time per time in the normal symbol display device 93 is shortened.

確変制御部141は、大当り制御部145によって実行される少なくとも一部の大当り遊技が終了したとき、確変状態を付与する。
確変制御部141は、特別図柄に係る図柄変動ゲームにおいて確変状態の終了条件が成立した場合、または確変状態にて実行される特別図柄に係る図柄変動ゲームにて大当り遊技に当選した場合には、確変状態から通常遊技状態へと移行させる。
本実施形態における確変状態の終了条件は、確変状態に移行してから100回の特別図柄に係る図柄変動ゲームが行われることである。
The probability change control unit 141 imparts a probability change state when at least a part of the jackpot games executed by the jackpot control unit 145 is completed.
When the probability variation control unit 141 satisfies the end condition of the probability variation state in the symbol variation game related to the special symbol, or when the jackpot game is won in the symbol variation game related to the special symbol executed in the probability variation state, the probability variation control unit 141 is used. Shift from the probable change state to the normal game state.
The end condition of the probabilistic state in the present embodiment is that the symbol variation game related to the special symbol is played 100 times after shifting to the probabilistic state.

変短制御部142は、大当り制御部145によって実行される大当り遊技が終了したとき、変短状態を付与する。
変短制御部142は、すべての大当り遊技の終了時に通常遊技状態から変短状態へと移行させ、変短状態の終了条件が成立する特別図柄に係る図柄変動ゲームにおいて、変短状態から通常遊技状態へと移行させる。
本実施形態における変短状態は、変短状態に移行してから100回の特別図柄に係る図柄変動ゲームが行われることを終了条件としている。本実施形態においては全ての大当り遊技の終了時に変短状態が付与されるので、各大当り遊技の終了時からその後に行われた特別図柄に係る図柄変動ゲームの回数が100回に達するまで変短状態が維持される。
The variable / short control unit 142 imparts a variable / short state when the big hit game executed by the big hit control unit 145 is completed.
The variable / short control unit 142 shifts from the normal game state to the variable / short state at the end of all the big hit games, and in the symbol change game related to the special symbol in which the end condition of the variable / short state is satisfied, the variable / short state is changed to the normal game. Move to the state.
The end condition of the variable / short state in the present embodiment is that the symbol change game related to the special symbol is played 100 times after the transition to the variable / short state. In the present embodiment, since the variable / shortened state is given at the end of all the jackpot games, the variable / shortened state is changed from the end of each jackpot game until the number of symbol variation games related to the special symbols played thereafter reaches 100 times. The state is maintained.

上記の確変制御部141と変短制御部142について整理すると、以下のように換言できる。すなわち、確変制御部141と変短制御部142(遊技状態制御手段)は、大当り制御部145によって実行される大当り遊技の少なくとも一部を契機として遊技者にとって有利な確変状態および変短状態(有利遊技状態)に移行させる。 The above-mentioned probability variation control unit 141 and variation control unit 142 can be rephrased as follows. That is, the probability variation control unit 141 and the variation control unit 142 (game state control means) have a probability variation state and a variation state (advantageous) that are advantageous to the player, triggered by at least a part of the jackpot game executed by the jackpot control unit 145. Move to the game state).

大当り制御部145は、特別図柄に係る図柄変動ゲームの当選に起因して大当り遊技を実行する機能部である。換言すれば、大当り制御部145(大当り制御手段)は、当否抽選部131(当否判定手段)によって当選が判定された場合に、大当り遊技を実行する。本実施形態における大当り遊技は、具体的には以下のように実行される。
まず、当否抽選部131によって大当り遊技に当選した場合、大当り遊技に対応する特別図柄が特図選択部132によって選択され、選択された特別図柄が第1特別図柄表示装置91または第2特別図柄表示装置92に停止表示された後(特別図柄に係る図柄変動ゲームが終了した後)に、大当り制御部145は大当り遊技を開始させる。
大当り遊技が開始されると、大当り制御部145は演出制御部210に大当り遊技の開始を示すオープニング演出に関する指令を出す。演出制御部210は大当り制御部145の指令に従い所定時間(オープニング時間)にわたってオープニング演出を実行する。なお、オープニング演出において遊技者に右打ちを推奨する等して、大入賞口55および大入賞口56に向かう第2流路Yへの遊技球の打ち出しを促すことが好ましい。
オープニング演出の終了後には、大入賞口55または大入賞口56が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定回数(ラウンド回数)を上限として複数回行われる。ラウンド遊技では、大入賞口55が所定回数(例えば1回)開放される。また、開放された大入賞口55または大入賞口56に規定個数の遊技球が入球した後、または規定時間(ラウンド遊技時間)が経過後に、大入賞口55または大入賞口56が閉鎖されてそのラウンド遊技が終了する。
ラウンド遊技の終了後には、大入賞口55または大入賞口56が所定の時間(インターバル時間)だけ閉鎖され、次のラウンド遊技の開始と共に再び大入賞口55または大入賞口56が開放される。
The jackpot control unit 145 is a functional unit that executes a jackpot game due to the winning of a symbol variation game related to a special symbol. In other words, the jackpot control unit 145 (big hit control means) executes the jackpot game when the winning or losing lottery unit 131 (winning or failing determination means) determines the winning. Specifically, the jackpot game in this embodiment is executed as follows.
First, when the big hit game is won by the winning / losing lottery unit 131, the special symbol corresponding to the big hit game is selected by the special symbol selection unit 132, and the selected special symbol is displayed by the first special symbol display device 91 or the second special symbol. After the stop display is displayed on the device 92 (after the symbol variation game related to the special symbol is completed), the jackpot control unit 145 starts the jackpot game.
When the jackpot game is started, the jackpot control unit 145 issues a command regarding the opening effect indicating the start of the jackpot game to the effect control unit 210. The effect control unit 210 executes the opening effect for a predetermined time (opening time) according to the command of the jackpot control unit 145. It is preferable to encourage the player to launch the game ball into the second flow path Y toward the large winning opening 55 and the large winning opening 56 by, for example, recommending the player to hit right in the opening effect.
After the opening effect is completed, the round game in which the large winning opening 55 or the large winning opening 56 is opened is performed a plurality of times up to a predetermined number of times (number of rounds). In the round game, the big winning opening 55 is opened a predetermined number of times (for example, once). Further, after a specified number of game balls have entered the opened large winning opening 55 or large winning opening 56, or after a specified time (round game time) has elapsed, the large winning opening 55 or the large winning opening 56 is closed. The round game ends.
After the end of the round game, the large winning opening 55 or the large winning opening 56 is closed for a predetermined time (interval time), and the large winning opening 55 or the large winning opening 56 is opened again with the start of the next round game.

大当り制御部145は、前段で述べたように制御するために、ラウンド回数・ラウンド遊技時間・インターバル時間等を制御情報として含む指令を特別電役制御部190に伝送する。
特別電役制御部190は、大当り制御部145から受けた指令に従って、特別電動役物65または特別電動役物66を開放させる。
特別電役制御部190は、特別電動役物65を開放させている間、1回のラウンド遊技中に大入賞口55に入球した遊技球の個数をカウントスイッチSW7の検知に基づいて監視している。そして、特別電役制御部190は、監視している入賞した遊技球が上限数に達したとき、ソレノイドコイルSOL1を作動させて特別電動役物65を閉鎖させる。
或いは、特別電役制御部190は、特別電動役物66を開放させている間、1回のラウンド遊技中に大入賞口56に入球した遊技球の個数をカウントスイッチSW8の検知に基づいて監視している。そして、特別電役制御部190は、監視している入賞した遊技球が上限数に達したとき、ソレノイドコイルSOL2を作動させて特別電動役物66を閉鎖させる。
The jackpot control unit 145 transmits a command including the number of rounds, the round game time, the interval time, etc. as control information to the special electric service control unit 190 in order to control as described in the previous stage.
The special electric accessory control unit 190 opens the special electric accessory 65 or the special electric accessory 66 according to the command received from the jackpot control unit 145.
While the special electric accessory 65 is open, the special electric accessory control unit 190 monitors the number of game balls that have entered the grand prize opening 55 during one round game based on the detection of the count switch SW7. ing. Then, when the number of winning game balls being monitored reaches the upper limit, the special electric service control unit 190 operates the solenoid coil SOL1 to close the special electric service object 65.
Alternatively, the special electric service control unit 190 counts the number of game balls that have entered the large winning opening 56 during one round game while the special electric service control unit 66 is open, based on the detection of the count switch SW8. I'm watching. Then, when the number of winning game balls being monitored reaches the upper limit, the special electric utility control unit 190 operates the solenoid coil SOL2 to close the special electric accessory 66.

大当り制御部145は、演出制御部210(サブ制御基板200)にラウンド遊技中に係る演出に関する指令を出す。演出制御部210は大当り制御部145の指令に従ってラウンド演出を実行する。
規定のラウンド回数が終了すると、大当り制御部145は情報伝送部110を介して演出制御部210に大当り遊技の終了を示すエンディング演出に関する指令を出す。演出制御部210は大当り制御部145の指令に従い所定時間(エンディング時間)にわたってエンディング演出を実行し、大当り制御部145は大当り遊技を終了させる。
The jackpot control unit 145 issues a command to the effect control unit 210 (sub control board 200) regarding the effect during the round game. The effect control unit 210 executes a round effect according to the command of the jackpot control unit 145.
When the predetermined number of rounds is completed, the jackpot control unit 145 issues a command regarding the ending effect indicating the end of the jackpot game to the effect control unit 210 via the information transmission unit 110. The effect control unit 210 executes the ending effect for a predetermined time (ending time) according to the command of the jackpot control unit 145, and the jackpot control unit 145 ends the jackpot game.

<図柄表示と演出表示について>
図柄表示制御部150は、特別図柄に係る図柄変動ゲームの結果である特別図柄、または普通図柄に係る図柄変動ゲームの結果である普通図柄、を図柄表示装置90に表示させる。
<About design display and production display>
The symbol display control unit 150 causes the symbol display device 90 to display a special symbol that is the result of the symbol variation game related to the special symbol or a normal symbol that is the result of the symbol variation game related to the normal symbol.

演出制御部210は、主に特別図柄に係る図柄変動ゲームや大当り遊技に関する演出表示を、演出表示装置80に表示させる。特に特別図柄に係る図柄変動ゲームの実行中に関していえば、演出制御部210は、図柄表示装置90による特別図柄の変動時間に合わせて、演出表示装置80による演出表示を実行させている。換言すれば、演出制御部210は、図柄表示装置90における一回の特別図柄に係る図柄変動ゲームと、演出表示装置80における一回の演出表示とを、原則として対応付けて実行する。
ただし、複数回の特別図柄に係る図柄変動ゲームにわたって連続性を有している演出表示が実行される場合や、一回の特別図柄に係る図柄変動ゲームに対して複数回の変動を1セットとする演出表示が実行される場合もある。前者の代表例はいわゆる連続演出と称される演出表示であり、後者の代表例はいわゆる擬似連演出と称される演出表示である。
The effect control unit 210 causes the effect display device 80 to display an effect display mainly related to a symbol change game or a jackpot game related to a special symbol. In particular, regarding the execution of the symbol variation game related to the special symbol, the effect control unit 210 causes the effect display device 80 to execute the effect display according to the variation time of the special symbol by the symbol display device 90. In other words, the effect control unit 210 executes, in principle, the symbol change game related to one special symbol in the symbol display device 90 and one effect display in the effect display device 80 in association with each other.
However, when the effect display having continuity is executed over the symbol variation game related to the special symbol multiple times, or when the symbol variation game related to one special symbol is executed multiple times, the variation is set as one set. In some cases, the effect display is executed. A typical example of the former is an effect display called a so-called continuous effect, and a representative example of the latter is an effect display called a so-called pseudo-continuous effect.

上記で述べた特別図柄に係る図柄変動ゲームと演出表示との対応性を担保するため、変動パターン付与部160は変動パターンを定める。
より詳細には、変動パターン付与部160は、特別図柄に係る図柄変動ゲームにて特別図柄が変動する時間を示す変動時間情報を少なくとも含む変動パターンを定め、変動パターンを図柄表示制御部150及び演出制御部210に伝達する。図柄表示制御部150は伝達された変動パターンに応じて特別図柄に係る図柄変動ゲームを表示させ、また演出制御部210は伝達された変動パターンに応じて演出表示を表示させることによって、これらの対応性を担保している。
In order to ensure the correspondence between the symbol variation game related to the special symbol described above and the effect display, the variation pattern adding unit 160 determines the variation pattern.
More specifically, the variation pattern assigning unit 160 determines a variation pattern including at least variation time information indicating the time during which the special symbol changes in the symbol variation game related to the special symbol, and displays the variation pattern with the symbol display control unit 150 and the effect. It is transmitted to the control unit 210. The symbol display control unit 150 displays a symbol variation game related to the special symbol according to the transmitted variation pattern, and the effect control unit 210 displays an effect display according to the transmitted variation pattern to cope with these problems. The sex is guaranteed.

また、上記の説明において、変動パターン付与部160によって定められる変動パターンは変動時間情報を少なくとも含む旨を説明した。この他にも、変動パターンには、リーチ演出をするかバラケ目にするかを示す情報等が含まれてもよい。 Further, in the above description, it has been explained that the fluctuation pattern defined by the fluctuation pattern imparting unit 160 includes at least the fluctuation time information. In addition to this, the fluctuation pattern may include information or the like indicating whether the reach effect is to be produced or the variation pattern is to be distorted.

図7には、メイン制御基板100で実現される主要な機能構成として、情報伝送部110が例示されており、サブ制御基板200で実現される主要な機能構成として、演出制御部210、情報管理部220が例示されている。 FIG. 7 illustrates an information transmission unit 110 as a main functional configuration realized by the main control board 100, and an effect control unit 210 and information management as a main functional configuration realized by the sub control board 200. Part 220 is illustrated.

情報伝送部110は、図7に示される各カウントスイッチからの各入賞口に遊技球が入球した旨の検知信号及びアウト口スイッチSW9からのアウト球を検知した旨の検知信号を受け、それら検知信号に対応する検知情報をコマンドとしてサブ制御基板200へ通知する。
なお、情報伝送部110は、各入賞口に遊技球が入球した旨を示す検知情報を含むコマンドを、入賞口への入球が検知されるごとに出力する。
また、情報伝送部110は、アウト球を検知した旨の検知情報を含むコマンドを、アウト口スイッチSW9がアウト球を10球検知するごとに出力する。すなわち、当該コマンドに含まれる検知情報は、10個分の排出球数を示す情報といえる。
The information transmission unit 110 receives a detection signal indicating that a game ball has entered each winning opening from each counting switch shown in FIG. 7 and a detection signal indicating that an out ball has been detected from the out opening switch SW9, and these are received. The detection information corresponding to the detection signal is notified to the sub control board 200 as a command.
The information transmission unit 110 outputs a command including detection information indicating that a game ball has entered each winning opening each time a ball entering the winning opening is detected.
Further, the information transmission unit 110 outputs a command including detection information indicating that the out ball has been detected every time the out port switch SW9 detects 10 out balls. That is, it can be said that the detection information included in the command is information indicating the number of ejected balls for 10 balls.

情報管理部220は、通知された検知情報に基づいて、排出球数を算出する排出算出部221と、払出球数を算出する払出算出部223と、を有している。
排出算出部221によって算出された排出球数および払出算出部223によって算出された払出球数は、RAM202に格納されて逐次最新の情報に更新される。
The information management unit 220 has an emission calculation unit 221 for calculating the number of ejected balls and a payout calculation unit 223 for calculating the number of payout balls based on the notified detection information.
The number of discharged balls calculated by the discharge calculation unit 221 and the number of payout balls calculated by the payout calculation unit 223 are stored in the RAM 202 and are sequentially updated with the latest information.

情報管理部220は、RAM202に格納されている遊技情報を消去しうる機能構成であって、それぞれ異なる条件を契機とする第一消去部225、第二消去部227および第三消去部229を有している。 The information management unit 220 has a functional configuration capable of erasing the game information stored in the RAM 202, and has a first erasing unit 225, a second erasing unit 227, and a third erasing unit 229 triggered by different conditions. is doing.

第三消去部229(第三消去手段)は、電源の切断を契機としてRAM202(記憶装置)に記憶されている遊技情報の一部を消去する。第三消去部229による消去時において球数情報がRAM202に保持される。すなわち、球数情報は第三消去部229によって消去されない。
RAM202は、遊技機10への電力供給が遮断された場合であっても、記憶している情報を保持可能に構成される。これは、電力供給の遮断に応じて供給が開始されるバックアップ用電源装置からの電力により実現されてもよいし、RAM202が不揮発性メモリを含むことで実現されてもよい。
The third erasing unit 229 (third erasing means) erases a part of the game information stored in the RAM 202 (storage device) when the power is turned off. The ball count information is held in the RAM 202 at the time of erasing by the third erasing unit 229. That is, the ball number information is not erased by the third erasing unit 229.
The RAM 202 is configured to be able to retain the stored information even when the power supply to the gaming machine 10 is cut off. This may be realized by the power from the backup power supply device whose supply is started in response to the interruption of the power supply, or by including the RAM 202 including the non-volatile memory.

第一消去部225は、RAMクリア信号の受信を契機としてRAM202に記憶されている遊技情報の一部を消去する。第一消去部225による消去時において球数情報はRAM202に保持される。すなわち、球数情報は第一消去部225によって消去されない。
既に述べたように、RAMクリア信号は、RAMクリアスイッチSW10を押下しながら遊技機10の電源が投入された場合に、メイン制御基板100(RAMクリア部112)からサブ制御基板200(第一消去部225)に伝送される。
The first erasing unit 225 erases a part of the game information stored in the RAM 202 when the RAM clear signal is received. The ball count information is held in the RAM 202 at the time of erasing by the first erasing unit 225. That is, the ball number information is not erased by the first erasing unit 225.
As described above, the RAM clear signal is transmitted from the main control board 100 (RAM clear unit 112) to the sub control board 200 (first erase) when the power of the gaming machine 10 is turned on while pressing the RAM clear switch SW10. It is transmitted to unit 225).

第二消去部227(第二消去手段)は、特定画像が演出表示装置80(表示装置)に表示されている状態で第三操作が行われることを契機としてRAM202(記憶装置)に記憶されている遊技情報の全部を消去する。このとき、第二消去部227は球数情報をRAM202から消去させる。すなわち、球数情報は第二消去部227によって消去される。
ここで特定画像とは、電源投入後に第二操作が行われることによって演出表示装置80に表示される画面であって、例えば、図10に示す画像DR3である。
ここで第二操作とは、特定画像を演出表示装置80に表示させるための操作であり、例えば、図8に示す画像DR1に表示される表示IN12に従った操作、および図9に示す画像DR2に表示される表示IN25を選択する操作である。
ここで第三操作とは、第二消去部227による消去の契機になる操作であり、例えば、図10に示す画像DR3に表示される表示IN36を選択する操作である。
なお、本実施形態では第二消去部227がRAM202に記憶されている遊技情報の全部を消去する実施態様を説明するが、第二消去部227はRAM202に記憶されている一部の遊技情報(例えば、球数情報のみ)を消去する実施態様によって本発明が実施されてもよい。
The second erasing unit 227 (second erasing means) is stored in the RAM 202 (storage device) when the third operation is performed while the specific image is displayed on the effect display device 80 (display device). Delete all the game information. At this time, the second erasing unit 227 erases the ball number information from the RAM 202. That is, the ball number information is erased by the second erasing unit 227.
Here, the specific image is a screen displayed on the effect display device 80 when the second operation is performed after the power is turned on, and is, for example, the image DR3 shown in FIG.
Here, the second operation is an operation for displaying a specific image on the effect display device 80, for example, an operation according to the display IN12 displayed in the image DR1 shown in FIG. 8 and an image DR2 shown in FIG. It is an operation to select the display IN25 displayed in.
Here, the third operation is an operation that triggers erasing by the second erasing unit 227, and is, for example, an operation of selecting the display IN36 displayed in the image DR3 shown in FIG.
In this embodiment, an embodiment in which the second erasing unit 227 erases all the game information stored in the RAM 202 will be described, but the second erasing unit 227 describes a part of the game information stored in the RAM 202 ( For example, the present invention may be carried out by an embodiment in which only the ball count information) is deleted.

第二消去部227による消去に係る操作について、図8から図11を用いてより具体的に説明する。図8から図11は、遊技機10の電源投入後に演出表示装置80に表示される画像の一例である。 The operation related to erasing by the second erasing unit 227 will be described more specifically with reference to FIGS. 8 to 11. 8 to 11 are examples of images displayed on the effect display device 80 after the power of the gaming machine 10 is turned on.

遊技機10の電源を投入すると、演出制御部210は所定期間にわたって演出表示装置80に、図8に示す画像DR1を表示させる。
表示IN11には「残りXX秒経過するとデモ画面に移行します」と示されている。ここで「残りXX秒」とは、画像DR1が表示されている所定期間の残り時間を意味しており、1秒ごとにカウントダウンされる。また、「デモ画面」とは、待機状態に表示される画面である。
表示IN12には「左右方向のボタンを同時に押し続けると設定画面を表示します」と示されている。ここで「左右方向のボタン」とは、カーソルボタン38c、38dのことである。また、「設定画面」とは、図9に示す画像DR2が表示されている画面である。
When the power of the gaming machine 10 is turned on, the effect control unit 210 causes the effect display device 80 to display the image DR1 shown in FIG. 8 for a predetermined period of time.
The display IN11 indicates that "the demo screen will be displayed when the remaining XX seconds have elapsed." Here, "remaining XX seconds" means the remaining time of the predetermined period in which the image DR1 is displayed, and is counted down every second. The "demo screen" is a screen displayed in the standby state.
The display IN12 indicates that "press and hold the left and right buttons at the same time to display the setting screen." Here, the "buttons in the left-right direction" are the cursor buttons 38c and 38d. The "setting screen" is a screen on which the image DR2 shown in FIG. 9 is displayed.

表示IN12に適った操作が行われた場合、演出制御部210は演出表示装置80に、図9に示す画像DR2を表示させる。
画像DR2には、カーソルを示す表示IN23と、3つの選択可能なメニューを示す表示IN24~表示IN26と、メニュー選択を終了させる旨を示す表示IN27と、が表示されている。
表示IN24は、「ECOモード」を選択する場合にカーソルを合わせる表示である。ここで「ECOモード」とは、待機状態になってから所定時間が経過した場合に消費電力が抑制する状態に移行するか否かを選択するメニューである。
表示IN25は、「サブデータ消去」を選択する場合にカーソルを合わせる表示である。ここで「サブデータ消去」とは、RAM202に記憶されている遊技情報を消去させるか否かを選択するメニューである。
表示IN26は、「RTC設定」を選択する場合にカーソルを合わせる表示である。ここで「RTC設定」とは、リアルタイムクロックを設定するか否かを選択するメニューである。リアルタイムクロックが設定された遊技機10は、電源が切断されたとしても、バッテリバックアップにより時刻を刻み続けることができる。
表示IN27は、メニュー選択を終了させる場合にカーソルを合わせる表示である。メニュー選択を終了させると、演出制御部210は演出表示装置80にデモ画面を表示させる。
表示IN22には「上下方向のボタンでカーソルを合わせます」と示されている。ここで「上下方向のボタン」とは、カーソルボタン38a、38bのことである。また、「カーソル」とは、表示IN23のことである。
表示IN21には「プッシュボタンで決定します」と示されている。ここで「プッシュボタン」とは、プッシュボタン37である。また、「決定」とは、カーソルを合わせた表示が示すメニューを選択することである。
When an operation suitable for the display IN 12 is performed, the effect control unit 210 causes the effect display device 80 to display the image DR2 shown in FIG.
The image DR2 displays a display IN23 indicating a cursor, a display IN24 to a display IN26 indicating three selectable menus, and a display IN27 indicating that the menu selection is terminated.
The display IN24 is a display in which the cursor is placed when the "ECO mode" is selected. Here, the "ECO mode" is a menu for selecting whether or not to shift to a state in which power consumption is suppressed when a predetermined time has elapsed from the standby state.
The display IN25 is a display in which the cursor is placed when "Delete sub data" is selected. Here, "sub-data erasure" is a menu for selecting whether or not to erase the game information stored in the RAM 202.
The display IN26 is a display in which the cursor is placed when "RTC setting" is selected. Here, the "RTC setting" is a menu for selecting whether or not to set the real-time clock. The gaming machine 10 in which the real-time clock is set can continue to keep track of time by battery backup even if the power is turned off.
The display IN27 is a display in which the cursor is placed when the menu selection is terminated. When the menu selection is completed, the effect control unit 210 causes the effect display device 80 to display the demo screen.
The display IN22 indicates "Move the cursor with the up and down buttons". Here, the "up and down buttons" are the cursor buttons 38a and 38b. Further, the "cursor" is the display IN23.
The display IN21 indicates that "determine with a push button". Here, the "push button" is the push button 37. Further, "decision" is to select the menu indicated by the display on which the cursor is placed.

画像DR2の表示中に「サブデータ消去」が選択された場合、演出制御部210は演出表示装置80に、図10に示す画像DR3を表示させる。
画像DR3には、カーソルを示す表示IN33と、サブデータを消去する際の注意喚起を示す表示IN34と、サブデータを消去させるか否かを示す表示IN35、表示IN36と、が表示されている。
表示IN34には、サブデータを消去すると遊技機10が工場出荷時の状態に戻る旨の注意喚起が示される。
表示IN35には、サブデータを消去しない場合にカーソルを合わせる表示である。表示IN36は、サブデータを消去する場合にカーソルを合わせる表示である。画像DR2の表示中に「サブデータ消去」が選択された直後においては、図10に示すように、カーソルが表示IN35に合わされる。プッシュボタン37を連続押下することによって、誤ってサブデータが消去されることを防止するためである。
表示IN32は、表示IN22が示す内容と同様である。
表示IN31は、表示IN21が示す内容と同様である。
When "Erase sub-data" is selected during the display of the image DR2, the effect control unit 210 causes the effect display device 80 to display the image DR3 shown in FIG.
The image DR3 displays a display IN 33 indicating a cursor, a display IN 34 indicating a warning when erasing the sub data, and a display IN 35 and a display IN 36 indicating whether or not to delete the sub data.
The display IN34 indicates a warning that the gaming machine 10 returns to the factory default state when the sub data is deleted.
The display IN35 is a display in which the cursor is placed when the sub data is not deleted. The display IN36 is a display in which the cursor is placed when the sub data is deleted. Immediately after "Delete sub data" is selected during the display of the image DR2, the cursor is placed on the display IN35 as shown in FIG. This is to prevent the sub data from being accidentally deleted by continuously pressing the push button 37.
The display IN 32 is the same as the content indicated by the display IN 22.
The display IN 31 is the same as the content indicated by the display IN 21.

画像DR3の表示中にサブデータを消去する旨が選択された場合(第二消去部227によって遊技情報が消去された場合)、演出制御部210は演出表示装置80に、図11に示す画像DR4を表示させる。
表示IN41には、サブデータが消去されて遊技機10が工場出荷時の状態に戻った旨が示される。すなわち、第二消去部227は、RAM202に記憶されている遊技状態の全部を消去する。
表示IN42には、プッシュボタン37を押下すると、演出表示装置80に画像DR2が表示されている状態に戻る旨が示されている。
When it is selected to erase the sub data during the display of the image DR3 (when the game information is erased by the second erasing unit 227), the effect control unit 210 displays the effect display device 80 on the image DR4 shown in FIG. Is displayed.
The display IN 41 indicates that the sub data has been erased and the gaming machine 10 has returned to the factory default state. That is, the second erasing unit 227 erases all the gaming states stored in the RAM 202.
The display IN 42 indicates that when the push button 37 is pressed, the display returns to the state in which the image DR2 is displayed on the effect display device 80.

演出制御部210は、排出算出部221によって算出された排出球数と、払出算出部223によって算出された払出球数と、の差分を表す差球数に基づいて所定演出を実行する。
演出制御部210によって実行される所定演出について、以下に具体的に例示する。
The effect control unit 210 executes a predetermined effect based on the number of difference balls representing the difference between the number of ejected balls calculated by the emission calculation unit 221 and the number of payout balls calculated by the payout calculation unit 223.
The predetermined effect executed by the effect control unit 210 will be specifically illustrated below.

演出制御部210は、差球数を示す数値を演出表示装置80の表示領域に表示してもよい。当該数値は、図柄変動ゲームの実行中に表示されてもよく、図柄変動ゲームが行われていない状態(待機状態)に表示されてもよい。また、当該数値は、遊技者の操作に応じて受動的に表示されてもよく、所定の条件を満足した場合(例えば、差球数が所定値を超えた場合)に自動的に表示(ポップアップ)されてもよい。
また、演出制御部210は、差球数に応じた特定の音声をスピーカ33から出力してもよく、差球数に応じた特定の発光パターンで照明装置35を発光させてもよい。
The effect control unit 210 may display a numerical value indicating the number of difference balls in the display area of the effect display device 80. The numerical value may be displayed during the execution of the symbol variation game, or may be displayed in a state (standby state) in which the symbol variation game is not performed. In addition, the numerical value may be passively displayed according to the operation of the player, and is automatically displayed (pop-up) when a predetermined condition is satisfied (for example, when the number of different balls exceeds a predetermined value). ) May be done.
Further, the effect control unit 210 may output a specific sound according to the number of difference balls from the speaker 33, or may cause the lighting device 35 to emit light in a specific light emission pattern according to the number of difference balls.

演出制御部210は、差球数が所定値を超えている場合において第一演出態様(特別態様)の所定演出を実行可能であり、差球数が所定値以下である場合において第二演出態様の所定演出を実行可能である。すなわち、演出制御部210は、差球数が所定値を超える否かを基準とし演出態様が変化する所定演出を実行しうる。
ここで第一演出態様および第二演出態様は、相対的に異なる演出として遊技者に知覚されるものであれば足り、その内容は特に制限されない。
このように、電源の切断やRAMクリアによって消去されないデータ(球数情報)に基づいて導出される差球数が所定値を超える場合に、演出制御部210が特別態様の所定演出を行うので、有利に調整された状態を長く維持している遊技機を遊技者に報知することができる。
The effect control unit 210 can execute the predetermined effect of the first effect mode (special mode) when the number of difference balls exceeds the predetermined value, and the second effect mode when the number of difference balls is equal to or less than the predetermined value. It is possible to carry out the predetermined effect of. That is, the effect control unit 210 can execute a predetermined effect in which the effect mode changes based on whether or not the number of difference balls exceeds a predetermined value.
Here, the first effect mode and the second effect mode need only be perceived by the player as relatively different effects, and the contents thereof are not particularly limited.
In this way, when the number of difference balls derived based on the data (ball number information) that is not erased by turning off the power or clearing the RAM exceeds a predetermined value, the effect control unit 210 performs a predetermined effect in a special mode. It is possible to notify the player of a gaming machine that has maintained an advantageously adjusted state for a long time.

上記の例に適った所定演出の一具体例を、図12から図14に示す。
演出制御部210によって行われる所定演出には、演出に係るキャラクターとして戦国武将が登場する。そして、演出制御部210は、差球数が増えるほどその戦国武将の自領土が拡大するように所定演出を実行し、差球数が減るほどその戦国武将の自領土が縮小するように所定演出を実行する。
例えば、差球数が零である場合には図12に示す演出画像DR5が演出表示装置80に表示される。演出画像DR5において、網掛け部分A1が自領土を示している。
そして、差球数が千個に到達した場合には図13に示す演出画像DR6が演出表示装置80に表示される。演出画像DR6において、網掛け部分A2が自領土を示している。網掛け部分A2と網掛け部分A1とを比較すればわかるように、自領土が一カ国増えている。
なお、一旦差球数が千個に到達した後に差球数が千個を下回った場合、演出表示装置80に表示される演出画像は、演出画像DR6から演出画像DR5に差し戻される。
すなわち、上記の例に則していえば、所定値を千個とした場合、演出画像DR6を表示することが第一演出態様の所定演出であり、演出画像DR5を表示することが第二演出態様の所定演出である。
A specific example of a predetermined effect suitable for the above example is shown in FIGS. 12 to 14.
Sengoku warlords appear as characters related to the production in the predetermined production performed by the production control unit 210. Then, the effect control unit 210 executes a predetermined effect so that the territory of the Sengoku warrior expands as the number of difference balls increases, and a predetermined effect so that the territory of the Sengoku warrior shrinks as the number of difference balls decreases. To execute.
For example, when the number of difference balls is zero, the effect image DR5 shown in FIG. 12 is displayed on the effect display device 80. In the production image DR5, the shaded portion A1 indicates the own territory.
Then, when the number of difference balls reaches 1,000, the effect image DR6 shown in FIG. 13 is displayed on the effect display device 80. In the production image DR6, the shaded portion A2 indicates the own territory. As you can see by comparing the shaded area A2 and the shaded area A1, the territory of the country has increased by one country.
If the number of difference balls falls below 1,000 after the number of difference balls reaches 1,000, the effect image displayed on the effect display device 80 is returned from the effect image DR6 to the effect image DR5.
That is, according to the above example, when the predetermined value is 1,000, displaying the effect image DR6 is the predetermined effect of the first effect mode, and displaying the effect image DR5 is the second effect mode. It is a predetermined production of.

遊技が好調に進行して順調に差球数が増えれば、自領土も徐々に拡大しうる。
図14に示す演出画像DR7は、差球数が一万個に到達した場合に演出表示装置80に表示されるものである。演出画像DR7において網掛け部分A3が自領土を示している。網掛け部分A3と網掛け部分A1とを比較すればわかるように、自領土が十カ国増えている。すなわち、千個を所定値とした場合、演出制御部210は、差球数が所定値増加するごとに自領土を示す領域が一カ国ずつ増えるように所定演出を実行する。
If the game progresses well and the number of different balls increases steadily, the territory can gradually expand.
The effect image DR7 shown in FIG. 14 is displayed on the effect display device 80 when the number of difference balls reaches 10,000. In the production image DR7, the shaded portion A3 indicates the own territory. As you can see by comparing the shaded area A3 and the shaded area A1, the territory has increased by ten countries. That is, when 1,000 pieces are set as a predetermined value, the effect control unit 210 executes the predetermined effect so that the area indicating the own territory increases by one country each time the number of difference balls increases by the predetermined value.

なお、演出制御部210によって演出画像DR5、演出画像DR6または演出画像DR7が演出表示装置80に表示されるタイミングや期間は特に制限されるものではない。例えば、図柄変動ゲームが実行されている場合には演出表示装置80に常に表示されてもよいし、差球数が所定値を超えるタイミングを基準として定まる所定期間に限って演出表示装置80に表示されてもよい。 The timing and period during which the effect image DR5, the effect image DR6, or the effect image DR7 are displayed on the effect display device 80 by the effect control unit 210 are not particularly limited. For example, when the symbol variation game is being executed, it may always be displayed on the effect display device 80, or it may be displayed on the effect display device 80 only for a predetermined period determined based on the timing when the number of difference balls exceeds a predetermined value. May be done.

続いて、上記の例に適った所定演出の別の具体例を、図15から図17に示す。
図15から図17に示す例の所定演出は、大当り遊技、確変状態または変短状態への移行を契機として実行され、大当り遊技または有利遊技状態が終了するまで実行されうる。このとき、演出表示装置80には、合戦をモチーフとした所定演出が行われ、差球数が所定値を超えている場合には自軍が優勢である様(第一演出態様)が表され、差球数が所定値以下である場合には自軍が劣勢である様(第二演出態様)が表される。
換言すれば、演出制御部210は、大当り遊技の開始または有利遊技状態への移行の少なくとも一方を契機として、第一演出態様(特別態様)の所定演出を実行可能である。
このように、大当り遊技状態や有利遊技状態といった遊技者にとって有利な遊技状態を契機として演出制御部210が特別態様の所定演出を実行するので、演出効果を高めることができる。
Subsequently, another specific example of the predetermined effect suitable for the above example is shown in FIGS. 15 to 17.
The predetermined effect of the example shown in FIGS. 15 to 17 is executed with the transition to the jackpot game, the probability variation state, or the variation state, and may be executed until the jackpot game or the advantageous gaming state is completed. At this time, the effect display device 80 is subjected to a predetermined effect with a battle motif, and when the number of difference balls exceeds the predetermined value, it is indicated that the own army is superior (first effect mode). When the number of difference balls is less than or equal to a predetermined value, it means that the own army is inferior (second production mode).
In other words, the effect control unit 210 can execute the predetermined effect of the first effect mode (special mode) triggered by at least one of the start of the big hit game or the transition to the advantageous game state.
As described above, since the effect control unit 210 executes the predetermined effect of the special mode triggered by the game state advantageous to the player such as the big hit game state and the advantageous game state, the effect of the effect can be enhanced.

より具体的には、所定値が1回の大当り遊技で獲得しうる賞球数に相当する値が設定されている場合において、第二消去部227によってRAM202がクリアされた時点を基準として最初(1回目)の大当り遊技が開始されることを契機として、演出制御部210が所定演出を実行する場合について、以下説明する。
まず、当該所定演出の開始時には、図15に示す演出画像DR8が演出表示装置80に表示される。演出画像DR8には、敵軍の総大将であるキャラクターCA1と自軍の総大将であるキャラクターCA2とが表されている。
上記の場合において、大当り遊技の実行中における差球数は所定値を超えることはないので、自軍が劣勢な様として図16に示す演出画像DR9が演出表示装置80に表示される。演出画像DR9には、敵軍(網掛けの旗を掲げた騎馬兵)の数が、自軍(無地の旗を掲げた騎馬兵)の数より多く描かれている。すなわち、演出画像DR9が表示される所定演出は、第二演出態様の所定演出の一態様である。
当該所定演出は、大当り遊技が終了した後の有利遊技状態(確変状態および変短状態)においても実行される。有利遊技状態においては、通常遊技状態よりは緩やかであるものの、徐々に差球数が減少していく。従って、演出表示装置80に表示される所定演出は、自軍が劣勢の態様(第二演出態様)のままである。
有利遊技状態の中途において2回目の大当り遊技に当選し、当該大当り遊技の実行中に差球数が所定値を超えたものとする。このとき、自軍が優勢な様として図17に示す演出画像DR10が演出表示装置80に表示される。演出画像DR10には、自軍(無地の旗を掲げた騎馬兵)の数が、敵軍(網掛けの旗を掲げた騎馬兵)の数より多く描かれている。すなわち、演出画像DR10が表示される所定演出は、第一演出態様の所定演出の一態様である。
More specifically, when the predetermined value is set to a value corresponding to the number of prize balls that can be obtained in one big hit game, the first (1) is based on the time when the RAM 202 is cleared by the second erasing unit 227. The case where the effect control unit 210 executes a predetermined effect with the start of the first) big hit game will be described below.
First, at the start of the predetermined effect, the effect image DR8 shown in FIG. 15 is displayed on the effect display device 80. In the production image DR8, the character CA1 which is the general general of the enemy army and the character CA2 which is the general general of the own army are shown.
In the above case, since the number of difference balls during the execution of the jackpot game does not exceed a predetermined value, the effect image DR9 shown in FIG. 16 is displayed on the effect display device 80 as if the own army is inferior. In the production image DR9, the number of enemy troops (cavalry with a shaded flag) is drawn larger than the number of own troops (cavalry with a plain flag). That is, the predetermined effect in which the effect image DR9 is displayed is one aspect of the predetermined effect of the second effect mode.
The predetermined effect is also executed in the advantageous gaming state (probability variation state and variation state) after the jackpot game is completed. In the advantageous gaming state, the number of different balls gradually decreases, although it is slower than in the normal gaming state. Therefore, the predetermined effect displayed on the effect display device 80 remains in the mode in which the own army is inferior (second effect mode).
It is assumed that the second big hit game is won in the middle of the advantageous game state, and the number of different balls exceeds a predetermined value during the execution of the big hit game. At this time, the effect image DR10 shown in FIG. 17 is displayed on the effect display device 80 as if the own army is dominant. In the production image DR10, the number of own troops (cavalry with a plain flag) is drawn larger than the number of enemy troops (cavalry with a shaded flag). That is, the predetermined effect in which the effect image DR10 is displayed is one aspect of the predetermined effect of the first effect mode.

上記のように、所定値として1回の大当り遊技で獲得しうる賞球数に相当する値が設定されている場合、少なくとも最初の大当り遊技の実行時に自軍が優勢である所定演出(第一演出態様の所定演出)が実行されない。
最初から自軍が優勢であると、劣勢を跳ね返して優勢に立つという状況が生まれず、当該所定演出の演出効果が好適に発揮されない。このような状況を防止するために、上記のような所定値を設定することが好ましい。
As described above, when a value corresponding to the number of prize balls that can be obtained in one big hit game is set as a predetermined value, the predetermined effect (first effect) in which the own army is dominant at least when the first big hit game is executed. The predetermined effect of the embodiment) is not executed.
If the own army is superior from the beginning, the situation where the inferiority is repelled and the superiority is not created is not created, and the effect of the predetermined effect is not appropriately exhibited. In order to prevent such a situation, it is preferable to set a predetermined value as described above.

なお、上記と同様の効果を奏するためには、次のような構成を採ってもよい。すなわち、演出制御部210は、基準時以降に実行された大当り遊技の回数が所定回数以下である場合、差球数に基づく所定演出の実行を制限してもよい。ここで基準時は、第二消去部227による差球数のクリアを契機として定められるタイミングであることが好ましい。
ここで「差球数に基づく所定演出の実行を制限する」とは、以下のいずれかをいう。
(i)大当り遊技が所定回数以下の場合に、差球数に基づく所定演出を全く実行しない。
(ii)大当り遊技が所定回数以下の場合に、差球数に基づく所定演出として実行可能な演出態様のうち一部(例えば、図15から図17に示す演出態様)を実行しない。
(iii)大当り遊技が所定回数以下の場合に差球数に基づいて実行される所定演出の態様が、大当り遊技が所定回数を超えている場合に差球数に基づいて実行される所定演出の態様より目立たない(演出の見た目が制限される)。
In addition, in order to obtain the same effect as described above, the following configuration may be adopted. That is, when the number of big hit games executed after the reference time is the predetermined number or less, the effect control unit 210 may limit the execution of the predetermined effect based on the number of difference balls. Here, it is preferable that the reference time is a timing determined when the number of difference balls is cleared by the second erasing unit 227.
Here, "restricting the execution of a predetermined effect based on the number of difference balls" means any of the following.
(I) When the jackpot game is less than or equal to a predetermined number of times, the predetermined effect based on the number of difference balls is not executed at all.
(Ii) When the jackpot game is a predetermined number of times or less, a part of the effect modes that can be executed as a predetermined effect based on the number of difference balls (for example, the effect mode shown in FIGS. 15 to 17) is not executed.
(Iii) The mode of the predetermined effect executed based on the number of difference balls when the jackpot game is less than or equal to the predetermined number of times is the predetermined effect executed based on the number of difference balls when the jackpot game exceeds the predetermined number of times. It is less noticeable than the aspect (the appearance of the production is limited).

さらに、上記の例に適った所定演出としては、次のような例が挙げられる。
差球数がプラスである(零を超えている)場合、特定のキャラクターが遊技者を褒めてくれる動画が流れたり、アップテンポの特典音楽(または特典映像)が流れたりする等によって、遊技興趣の向上を図ってもよい。
或いは、差球数がマイナスである(零以下である)場合、特定のキャラクターが遊技者を励ましてくれる動画が流れたり、ヒーリング系の特典音楽(または特典映像)が流れたりする等によって、遊技興趣の低下を防止してもよい。
Further, as a predetermined effect suitable for the above example, the following examples can be mentioned.
If the number of difference balls is positive (exceeding zero), a video of a specific character complimenting the player will be played, or up-tempo bonus music (or bonus video) will be played. May be improved.
Alternatively, if the number of difference balls is negative (less than or equal to zero), a video of a specific character encouraging the player is played, or a healing-type bonus music (or bonus video) is played. You may prevent the deterioration of the interest.

これまでに述べてきたように、基準時(第二消去部227によるクリア時)から暫時更新されていく差球数に基づいて所定演出を行うので、演出制御部210は、その実行時における遊技状況に適った演出態様で所定演出を実行することができ、より高い演出効果を奏することができる。
なお、本実施形態に係る第二消去部227による差球数のクリア処理は、遊技者自身が任意のタイミングで実行できることが好ましい。より遊技者の状況に即した演出制御を実現することができるからである。
As described above, since the predetermined effect is performed based on the number of difference balls that are updated for a while from the reference time (when cleared by the second erasing unit 227), the effect control unit 210 performs the game at the time of execution. A predetermined effect can be executed in an effect mode suitable for the situation, and a higher effect can be achieved.
It is preferable that the player himself / herself can execute the clearing process of the difference ball number by the second erasing unit 227 according to the present embodiment at an arbitrary timing. This is because it is possible to realize production control that is more suited to the situation of the player.

<各種処理の処理手順について>
次に、上記で説明した各種処理の処理手順について、図18、図19又は図20を用いて説明する。なお、上述した図1から図7に図示されている各構成要素に触れて説明する場合があるので、これらの図面も適宜参照されたい。
<Processing procedure for various processes>
Next, the processing procedure of the various processes described above will be described with reference to FIGS. 18, 19 or 20. In addition, since each component shown in FIGS. 1 to 7 described above may be touched and described, these drawings should also be referred to as appropriate.

図18は、始動口入球時処理の処理手順を示すフローチャートである。図19は、アウト球検出処理の処理手順を示すフローチャートである。図20は、図柄変動開始処理の処理手順を示すフローチャートである。
なお、これらのフローチャートで図示される処理手順は、本発明の処理手順やその実行タイミングを限定するものではない。このため、本発明に関する処理を実施するときには、その複数の処理手順は内容的に支障のない範囲で変更することができ、また複数の処理の実行タイミングの一部または全部が互いに重複していてもよい。
また、図18、図19又は図20に図示される各処理は、本発明の説明に必要な主たる処理であって、遊技機10によって実行される全ての処理を示すものではない。
FIG. 18 is a flowchart showing a processing procedure for processing when the ball enters the starting port. FIG. 19 is a flowchart showing a processing procedure of the out ball detection process. FIG. 20 is a flowchart showing a processing procedure of the symbol variation start processing.
The processing procedure shown in these flowcharts does not limit the processing procedure of the present invention and its execution timing. Therefore, when the processing according to the present invention is carried out, the plurality of processing procedures can be changed within a range that does not hinder the content, and some or all of the execution timings of the plurality of processing overlap with each other. May be good.
Further, each of the processes shown in FIGS. 18, 19 or 20 is a main process necessary for the description of the present invention, and does not indicate all the processes executed by the gaming machine 10.

まず、始動口入球時処理について説明する。ここで「始動口入球時処理」とは、第1始動口57又は第2始動口59に対して遊技球が入球した後に実行される一連の処理である。
第1始動口57又は第2始動口59への入球がカウントスイッチSW1又はカウントスイッチSW2で検知されるまで(ステップS102のNO)、ステップS104以降の処理は行われないまま待機となる。
また、第1始動口57又は第2始動口59への入球が検知されたとしても(ステップS102のYES)、特図保留制御部115による保留数が上限に達していれば(ステップS104のYES)、ステップS106以降の処理は行われないまま待機となる。
First, the processing at the time of entering the ball at the starting port will be described. Here, the "starting port entry processing" is a series of processes executed after the game ball enters the first starting opening 57 or the second starting opening 59.
Until the ball entering the first start port 57 or the second start port 59 is detected by the count switch SW1 or the count switch SW2 (NO in step S102), the process after step S104 is not performed and the standby mode is set.
Further, even if the ball entering the first start port 57 or the second start port 59 is detected (YES in step S102), if the number of holds by the special figure hold control unit 115 has reached the upper limit (step S104). YES), the process after step S106 is not performed and is on standby.

第1始動口57又は第2始動口59への入球が検知されて(ステップS102のYES)、かつ特図保留制御部115による保留数が上限に達していないとき(ステップS104のNO)、特図保留制御部115による保留数が加算される(ステップS106)。また、特図保留制御部115によって乱数M1又は乱数M2が取得されて、専用の記憶領域に保留記憶される(ステップS108)。
すなわち、ステップS102の肯定とステップS104の否定とが、上述の第1特別図柄又は第2特別図柄に係る図柄変動ゲームを始動させる始動条件の成立を意味する。
When the ball entering the first starting port 57 or the second starting port 59 is detected (YES in step S102) and the number of holdings by the special figure holding control unit 115 has not reached the upper limit (NO in step S104). The number of holds by the special figure hold control unit 115 is added (step S106). Further, the random number M1 or the random number M2 is acquired by the special figure hold control unit 115 and is held and stored in the dedicated storage area (step S108).
That is, the affirmation of step S102 and the denial of step S104 mean the establishment of the starting condition for starting the symbol variation game related to the first special symbol or the second special symbol described above.

ステップS102からステップS108までの一連の処理結果を制御情報として含むコマンドが、情報伝送部110からサブ制御基板200へ出力されて(ステップS110)、その始動口入球時処理は終了となる。 A command including a series of processing results from step S102 to step S108 as control information is output from the information transmission unit 110 to the sub control board 200 (step S110), and the processing at the time of entering the starting port is completed.

次に、アウト球検知時処理の処理手順について説明する。ここで「アウト球検知時処理」とは、アウト口スイッチSW9によりアウト球が検知された際にメイン制御基板100で実行される一連の処理である。
アウト口スイッチSW9によりアウト球が検知されるまで(ステップS402のNO)、ステップS404以降の処理は行われないまま待機となる
アウト口スイッチSW9によりアウト球が検知されると(ステップS402のYES)、アウト球の検知数がインクリメントされる(ステップS404)。
アウト球の検知数が予め決められた出力条件数(例えば、10球)に満たない場合(ステップS406のNO)、ステップS408以降の処理は行われないまま待機となる。
アウト球の検知数が出力条件数(例えば、10球)となると(ステップS406のYES)、アウト球の検知情報を含むコマンドが、情報伝送部110からサブ制御基板200へ出力されて(ステップS408)、アウト球の検知数が初期化された(ステップS410)後、このアウト球検知時処理は終了となる。
Next, the processing procedure of the out-ball detection processing will be described. Here, the "out ball detection processing" is a series of processes executed on the main control board 100 when the out ball is detected by the out port switch SW9.
Until the out-ball is detected by the out-port switch SW9 (NO in step S402), the standby is performed without processing after step S404. When the out-ball is detected by the out-port switch SW9 (YES in step S402). , The number of detected out balls is incremented (step S404).
When the number of detected out spheres is less than the predetermined number of output conditions (for example, 10 spheres) (NO in step S406), the process of step S408 and subsequent steps is not performed and the standby mode is set.
When the number of detected out spheres reaches the number of output conditions (for example, 10 balls) (YES in step S406), a command including the detection information of the out spheres is output from the information transmission unit 110 to the sub control board 200 (step S408). ), After the number of detected out spheres is initialized (step S410), this out sphere detection processing ends.

出力されたコマンドに含まれるアウト球の検知情報は、上述したように、差球数の基づく所定演出の実行などに利用される。
このアウト球検知時処理のうちステップS402、ステップS404、ステップS406、及びステップS410は、アウト口スイッチSW9により実施され、ステップS408は、情報伝送部110により実施されてもよい。この場合、アウト口スイッチSW9は、所定数(出力条件数)のアウト球が検知される度に、検知信号を出力する。
また、このアウト球検知時処理は情報伝送部110により実施されてもよい。この場合、アウト口スイッチSW9は、アウト球が検知される度に検知信号を出力し、情報伝送部110は、所定数(出力条件数)のアウト球が検知される度に、アウト球の検知情報を含むコマンドを出力する。
As described above, the detection information of the out sphere included in the output command is used for executing a predetermined effect based on the number of difference spheres.
Of the out-ball detection processing, step S402, step S404, step S406, and step S410 may be performed by the out-port switch SW9, and step S408 may be performed by the information transmission unit 110. In this case, the out port switch SW9 outputs a detection signal each time a predetermined number (number of output condition numbers) of out balls is detected.
Further, this out-ball detection processing may be performed by the information transmission unit 110. In this case, the out port switch SW9 outputs a detection signal each time an out ball is detected, and the information transmission unit 110 detects an out ball every time a predetermined number (number of output condition numbers) of out balls is detected. Output a command containing information.

続いて、図柄変動開始処理の処理手順について説明する。ここで「図柄変動開始処理」とは、特別図柄による図柄変動ゲームを開始させる際に行われる一連の処理である。
まず、特図抽選制御部130は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する(ステップS202)。ここで「変動開始条件」とは、(i)ステップS202の判定時において特別図柄による図柄変動ゲームが実行されていないこと、(ii)ステップS202の判定時において大当り遊技が実行されていないこと、(iii)ステップS202の判定時において保留記憶が1個以上存在すること等が挙げられる。
ステップS202の判定が否定されるとき(ステップS202のNO)、ステップS204以降の処理は実行されずに、その図柄変動開始処理は終了となる。
Subsequently, the processing procedure of the symbol change start processing will be described. Here, the "symbol change start process" is a series of processes performed when starting a symbol change game with a special symbol.
First, the special figure lottery control unit 130 determines whether or not the fluctuation start condition is satisfied (step S202). Here, the "variation start condition" means that (i) the symbol variation game by the special symbol is not executed at the time of determination in step S202, and (ii) the jackpot game is not executed at the time of determination of step S202. (Iii) At the time of determination in step S202, there may be one or more reserved memories.
When the determination in step S202 is denied (NO in step S202), the processing after step S204 is not executed, and the symbol change start processing is terminated.

ステップS202の判定が肯定されるとき(ステップS202のYES)、当否抽選部131は、特図保留制御部115に保留されている乱数M1又は乱数M2を読み出す(ステップS204)。
ステップS204において、当否抽選部131は、特図保留制御部115に保留記憶されている順番で乱数M1又は乱数M2を読み出してもよいし、一方を他方に優先して読み出してもよい。
When the determination in step S202 is affirmed (YES in step S202), the winning / failing lottery unit 131 reads out the random number M1 or the random number M2 held in the special figure holding control unit 115 (step S204).
In step S204, the winning / failing lottery unit 131 may read out the random numbers M1 or the random numbers M2 in the order in which they are held and stored in the special figure holding control unit 115, or may read one of them in preference to the other.

ステップS204で乱数が読み出されることを契機として各判定処理が実行される(ステップS206)。
ここでステップS206に含まれる処理としては、具体的には、上述した当否抽選部131による当否抽選や特図選択部132による特別図柄の選択が少なくとも含まれる。また、(i)変短状態が付与されているか否か、(ii)演出図柄をリーチ目で停止させるか否か、(iii)特定の演出を行うか否か等の判定処理が、ステップS206の処理に含まれてもよい。
Each determination process is executed when the random number is read out in step S204 (step S206).
Here, the process included in step S206 specifically includes at least the winning / failing lottery by the winning / failing lottery unit 131 described above and the selection of a special symbol by the special figure selection unit 132. Further, the determination process of (i) whether or not a variable state is given, (ii) whether or not to stop the effect symbol at the reach eye, (iii) whether or not to perform a specific effect, and the like is performed in step S206. It may be included in the processing of.

そして、特図保留制御部115は、そのとき保留されている乱数M1又は乱数M2の数を特定する(ステップS208)。これにより、本処理手順で実行される図柄変動ゲームで読み出された乱数を除いた残りの乱数の数が保留数として特定される。
変動パターン付与部160は、ステップS206の処理結果及びステップS208で特定された保留数を用いて変動パターンを決定する(ステップS210)。
Then, the special figure hold control unit 115 specifies the number of the random numbers M1 or the random numbers M2 held at that time (step S208). As a result, the number of remaining random numbers excluding the random numbers read in the symbol variation game executed in this processing procedure is specified as the pending number.
The variation pattern assigning unit 160 determines the variation pattern using the processing result of step S206 and the number of reservations specified in step S208 (step S210).

ステップS202からステップS210までの一連の処理結果を制御情報として含むコマンドが、情報伝送部110からサブ制御基板200に対して出力されて(ステップS212)、その図柄変動開始処理は終了となる。当該コマンドには、図柄変動ゲームの実行の有無や遊技状態などをサブ制御基板200で判断可能とするための各種情報、例えば、変動パターンを示す情報、保留数、確変状態の有無、変短状態の有無などが含まれる。 A command including a series of processing results from step S202 to step S210 as control information is output from the information transmission unit 110 to the sub control board 200 (step S212), and the symbol variation start processing is completed. The command includes various information for making it possible for the sub-control board 200 to determine whether or not the symbol variation game is being executed, the game state, and the like, for example, information indicating a variation pattern, the number of holds, the presence or absence of a probability variation state, and the variation state. The presence or absence of is included.

<本発明の変形例について>
ここまで図1から図20を用いて説明される実施形態に即して本発明を説明したが、本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
<About a modification of the present invention>
Although the present invention has been described so far according to the embodiments described with reference to FIGS. 1 to 20, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and as long as the object of the present invention is achieved. Also includes various modifications and improvements in the above.

上述の実施形態では、第二消去部227による消去時に球数情報がRAM202から消去される実施態様を説明したが、本発明の実施はこれに限られない。
例えば、他の条件を契機として遊技情報を消去する処理(例えば、第一消去部225による消去や第三消去部229による消去)においてRAM202から球数情報を消去する遊技機において、上記の所定演出が実施されてもよい。
In the above-described embodiment, the embodiment in which the ball count information is erased from the RAM 202 at the time of erasing by the second erasing unit 227 has been described, but the embodiment of the present invention is not limited to this.
For example, in a gaming machine that erases ball number information from the RAM 202 in a process of erasing game information triggered by other conditions (for example, erasing by the first erasing unit 225 or erasing by the third erasing unit 229), the above-mentioned predetermined effect. May be implemented.

上記の実施形態の説明においては各図に図示する機能構成を前提として説明したが、本発明の各構成要素は、その機能を実現するように形成されていればよい。従って、本発明の遊技機の各構成要素は、個々に独立した存在である必要はなく、複数の構成要素が一個の部材として形成されていること、一つの構成要素が複数の部材で形成されていること、ある構成要素が他の構成要素の一部であること、ある構成要素の一部と他の構成要素の一部とが重複していること、等を許容する。 Although the description of the above-described embodiment has been described on the premise of the functional configuration shown in each figure, each component of the present invention may be formed so as to realize the function. Therefore, each component of the gaming machine of the present invention does not have to be an independent entity, and a plurality of components are formed as one member, and one component is formed of a plurality of members. It is allowed that a certain component is a part of another component, a part of a certain component overlaps with a part of another component, and the like.

上記の実施形態の説明において複数のフローチャートを用いた。これらのフローチャートは、順番に記載された複数のステップを含むものであるが、その記載の順番は複数のステップを実行する順番やタイミングを、図示した一つの態様に限定するものではない。このため、本発明を実施するときには、その複数のステップの順番は内容的に支障のない範囲で変更することができ、また複数のステップの実行タイミングの一部または全部が互いに重複していてもよい。 A plurality of flowcharts were used in the description of the above embodiment. Although these flowcharts include a plurality of steps described in order, the order of description does not limit the order and timing of executing the plurality of steps to one embodiment shown in the figure. Therefore, when the present invention is carried out, the order of the plurality of steps can be changed within a range that does not hinder the contents, and even if some or all of the execution timings of the plurality of steps overlap with each other. good.

本実施形態は以下の技術思想を包含する。
(1)遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を打ち込んで遊技を行う遊技機であって、前記遊技領域から排出された遊技球の数の合計である排出球数を算出する排出算出手段と、前記遊技領域に設けられた入賞口への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計である払出球数を算出する払出算出手段と、前記排出算出手段によって算出された前記排出球数と、前記払出算出手段によって算出された前記払出球数と、の差分を表す差球数に基づいて所定演出を実行する演出制御手段と、前記排出球数と前記払出球数、または前記差球数の少なくとも一方を示す球数情報を含む遊技情報が記憶される記憶装置と、電源投入時に第一操作が行われていることを契機として前記記憶装置に記憶されている前記遊技情報の一部を消去する第一消去手段と、を備え、前記第一消去手段による消去時において前記球数情報が前記記憶装置に保持されることを特徴とする遊技機。
(2)電源投入後に第二操作が行われることによって特定画像が表示される表示装置と、前記特定画像が前記表示装置に表示されている状態で第三操作が行われることを契機として前記記憶装置に記憶されている前記遊技情報の一部または全部を消去する第二消去手段と、を備え、前記第二消去手段が前記球数情報を前記記憶装置から消去させる(1)に記載の遊技機。
(3)前記演出制御手段は、前記差球数が所定値を超えている場合において特別態様の所定演出を実行可能であることを特徴とする(1)または(2)に記載の遊技機。
(4)前記大当り制御手段によって実行される大当り遊技の少なくとも一部を契機として遊技者にとって有利な有利遊技状態に移行させる遊技状態制御手段を備え、前記演出制御手段は、大当り遊技の開始または有利遊技状態への移行の少なくとも一方を契機として、前記特別態様の所定演出を実行可能であることを特徴とする(3)に記載の遊技機。
(a)電源の切断を契機として前記記憶装置に記憶されている前記遊技情報の一部を消去する第三消去手段を備え、前記第三消去手段による消去時において前記球数情報が前記記憶装置に保持される(1)から(4)のいずれか一つに記載の遊技機。
This embodiment includes the following technical ideas.
(1) A game machine that drives a game ball into a game area formed on a game board to play a game, and is an emission calculation means for calculating the number of ejected balls, which is the total number of game balls ejected from the game area. A payout calculation means for calculating the number of payout balls, which is the total number of prize balls paid out in connection with winning a prize in the winning opening provided in the game area, and the number of discharged balls calculated by the discharge calculation means. , The effect control means that executes a predetermined effect based on the number of difference balls representing the difference between the number of payout balls calculated by the payout calculation means, the number of ejected balls and the number of payout balls, or the number of difference balls. A storage device that stores game information including ball number information indicating at least one of the above, and a part of the game information stored in the storage device when the first operation is performed when the power is turned on. A gaming machine including a first erasing means for erasing, wherein the ball number information is held in the storage device at the time of erasing by the first erasing means.
(2) A display device in which a specific image is displayed by performing a second operation after the power is turned on, and the storage triggered by the third operation being performed while the specific image is displayed on the display device. The game according to (1), further comprising a second erasing means for erasing a part or all of the game information stored in the device, and the second erasing means for erasing the ball number information from the storage device. Machine.
(3) The gaming machine according to (1) or (2), wherein the effect control means can execute a predetermined effect of a special aspect when the number of difference balls exceeds a predetermined value.
(4) The game state control means for shifting to an advantageous gaming state advantageous to the player triggered by at least a part of the big hit game executed by the big hit control means is provided, and the effect control means starts or is advantageous for the big hit game. The gaming machine according to (3), wherein the predetermined effect of the special aspect can be executed by triggering at least one of the transitions to the gaming state.
(A) A third erasing means for erasing a part of the game information stored in the storage device when the power is turned off is provided, and the ball number information is stored in the storage device at the time of erasing by the third erasing means. The gaming machine according to any one of (1) to (4) held in.

10 遊技機
15 外枠
20 前枠
21 ヒンジ機構
23 シリンダ錠
25 透明部材
27 上球受け皿
29 下球受け皿
31 操作ハンドル
32 上枠部
33 スピーカ
34 左右側枠部
35 照明装置
37 プッシュボタン
38a、38b、38c、38d カーソルボタン
38e 玉貸ボタン
38f 返却ボタン
39 球抜き機構
50 遊技盤
50a 遊技領域
51 外レール
52 風車
53 内レール
55、56 大入賞口
57 第1始動口
59 第2始動口
61 普通電動役物
63 作動ゲート
65、66 特別電動役物
67(67a、67b) 普通入賞口
69 アウト口
80 演出表示装置
90 図柄表示装置
91 第1特別図柄表示装置
92 第2特別図柄表示装置
93 普通図柄表示装置
100 メイン制御基板
101 CPU
102 RAM
103 ROM
110 情報伝送部
112 RAMクリア部
115 特図保留制御部
116 普図保留制御部
130 特図抽選制御部
131 当否抽選部
132 特図選択部
140 遊技状態制御部
141 確変制御部
142 変短制御部
145 大当り制御部
150 図柄表示制御部
151 第1特別図柄表示制御部
152 第2特別図柄表示制御部
153 普通図柄表示制御部
160 変動パターン付与部
170 普図抽選制御部
171 開放抽選部
172 普図選択部
180 普通電役制御部
190 特別電役制御部
200 サブ制御基板
201 CPU
202 RAM
203 ROM
210 演出制御部
220 情報管理部
221 排出算出部
223 払出算出部
225 第一消去部
227 第二消去部
229 第三消去部
SOL1、SOL2、SOL4 ソレノイドコイル
SW1~SW8 カウントスイッチ
SW9 アウト口スイッチ
SW10 RAMクリアスイッチ
X 第1流路
Y 第2流路
DR1~DR4 画像
DR6~DR10 演出画像
10 Game machine 15 Outer frame 20 Front frame 21 Hing mechanism 23 Cylinder lock 25 Transparent member 27 Upper ball saucer 29 Lower ball saucer 31 Operation handle 32 Upper frame 33 Speaker 34 Left right frame 35 Lighting device 37 Push buttons 38a, 38b, 38c, 38d Cursor button 38e Ball lending button 38f Return button 39 Ball pulling mechanism 50 Game board 50a Game area 51 Outer rail 52 Windmill 53 Inner rail 55, 56 Large winning opening 57 First starting port 59 Second starting port 61 Ordinary electric role Object 63 Acting gate 65, 66 Special electric accessory 67 (67a, 67b) Ordinary winning opening 69 Out opening 80 Direction display device 90 Symbol display device 91 First special symbol display device 92 Second special symbol display device 93 Ordinary symbol display device 100 Main control board 101 CPU
102 RAM
103 ROM
110 Information transmission unit 112 RAM clear unit 115 Special figure hold control unit 116 Normal figure hold control unit 130 Special figure lottery control unit 131 Win / fail lottery unit 132 Special figure selection unit 140 Game state control unit 141 Probability change control unit 142 Variable / short control unit 145 Jackpot control unit 150 Symbol display control unit 151 1st special symbol display control unit 152 2nd special symbol display control unit 153 Normal symbol display control unit 160 Fluctuation pattern addition unit 170 Normal diagram lottery control unit 171 Open lottery unit 172 General symbol selection unit 180 Normal electric service control unit 190 Special electric service control unit 200 Sub control board 201 CPU
202 RAM
203 ROM
210 Production control unit 220 Information management unit 221 Discharge calculation unit 223 Discharge calculation unit 225 First erasure unit 227 Second erasure unit 229 Third erasure unit SOL1, SOL2, SOL4 Solenoid coil SW1 to SW8 Count switch SW9 Out port switch SW10 RAM clear Switch X 1st flow path Y 2nd flow path DR1 to DR4 Image DR6 to DR10 Directed image

Claims (1)

遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を打ち込んで遊技を行う遊技機であって、
記憶装置と、
表示手段と、
前記遊技領域から排出された遊技球の数の合計である排出球数と、前記遊技領域に設けられた入賞口への入賞に伴い払い出される賞球の数の合計である払出球数と、前記排出球数と前記払出球数の差分である差球数と、を算出し、算出した前記排出球数前記払出球数及び前記差球数を少なくとも含む遊技情報を前記記憶装置に記憶させる制御手段と、
RAMクリアスイッチが押下されている状態で電源投入された場合において、前記記憶装置に記憶されている前記遊技情報の一部を消去する第一消去手段と、を備え、
前記表示手段は、所定演出の実行中に、複数の表示領域から構成される演出画像を表示し、
所定の基準時から前記差球数が所定値に到達するまでにおいて、前記演出画像は、前記複数の表示領域のうち所定表示領域を特定する第一表示態様になり、
前記差球数が最初に前記所定値を下回る値から前記所定値を超える値になる第一の場合において、前記演出画像は、前記所定表示領域に加えて他の表示領域も含むことによって当該所定表示領域より広い表示領域を特定する第二表示態様になり、
前記第一の場合になった後に、前記差球数が前記所定値を超える値から前記所定値を下回る値になる第二の場合において、前記演出画像は前記第一表示態様になり、
前記記憶装置に記憶される前記排出球数前記払出球数及び前記差球数は、前記第一消去手段による消去時において前記記憶装置に保持されるものであり、
前記所定の基準時から前記第一の場合になるまでの間に電断し、当該電断後にRAMクリアスイッチが押下されている状態で電源投入されて前記所定演出が実行される場合、当該所定演出において前記表示手段に表示される前記演出画像は前記第一表示態様であり、
前記第一の場合になってから前記第二の場合になるまでの間に電断し、当該電断後にRAMクリアスイッチが押下されている状態で電源投入されて前記所定演出が実行される場合、当該所定演出において前記表示手段に表示される前記演出画像は前記第二表示態様である、
ことを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine that plays a game by driving a gaming ball into the gaming area formed on the gaming board.
With storage
Display means and
The number of ejected balls, which is the total number of game balls discharged from the game area, the number of payout balls, which is the total number of prize balls paid out in connection with winning a prize in the winning opening provided in the game area, and the above . A control that calculates the number of discharged balls and the number of difference balls, which is the difference between the number of discharged balls , and stores the calculated game information including at least the number of discharged balls, the number of paid balls, and the number of difference balls in the storage device. Means and
A first erasing means for erasing a part of the game information stored in the storage device when the power is turned on while the RAM clear switch is pressed is provided.
The display means displays an effect image composed of a plurality of display areas during execution of a predetermined effect.
From a predetermined reference time until the number of difference balls reaches a predetermined value, the effect image becomes the first display mode for specifying a predetermined display area among the plurality of display areas.
In the first case where the number of difference balls first changes from a value below the predetermined value to a value exceeding the predetermined value, the effect image includes the predetermined display area and other display areas. This is the second display mode that specifies a display area wider than the display area.
After the first case, in the second case where the number of difference balls changes from a value exceeding the predetermined value to a value lower than the predetermined value, the effect image becomes the first display mode.
The number of ejected balls , the number of dispensed balls, and the number of difference balls stored in the storage device are held in the storage device at the time of erasing by the first erasing means.
When the power is cut off from the predetermined reference time to the first case, and the power is turned on with the RAM clear switch pressed after the power cut, the predetermined effect is executed. The effect image displayed on the display means in the effect is the first display mode.
When the power is turned off between the first case and the second case, and the power is turned on with the RAM clear switch pressed after the power cut, and the predetermined effect is executed. The effect image displayed on the display means in the predetermined effect is the second display mode.
A gaming machine characterized by that.
JP2018218164A 2018-11-21 2018-11-21 Pachinko machine Active JP7015233B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018218164A JP7015233B2 (en) 2018-11-21 2018-11-21 Pachinko machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018218164A JP7015233B2 (en) 2018-11-21 2018-11-21 Pachinko machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016120754A Division JP6441261B2 (en) 2016-06-17 2016-06-17 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2019055217A JP2019055217A (en) 2019-04-11
JP7015233B2 true JP7015233B2 (en) 2022-02-02

Family

ID=66106694

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018218164A Active JP7015233B2 (en) 2018-11-21 2018-11-21 Pachinko machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7015233B2 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7478468B2 (en) 2022-07-19 2024-05-07 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Gaming Machines

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006271699A (en) 2005-03-29 2006-10-12 Aruze Corp Game machine
JP2015116405A (en) 2013-12-19 2015-06-25 株式会社三共 Game machine
JP2015180407A (en) 2015-07-17 2015-10-15 株式会社三共 Game machine
JP2015195927A (en) 2014-04-01 2015-11-09 株式会社大一商会 Game machine
JP2015226822A (en) 2015-07-24 2015-12-17 株式会社藤商事 Game machine

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4977674B2 (en) * 2008-09-25 2012-07-18 株式会社藤商事 Bullet ball machine
JP5568715B2 (en) * 2010-07-21 2014-08-13 株式会社高尾 Bullet ball machine
JP6220580B2 (en) * 2013-07-04 2017-10-25 株式会社平和 Pachinko machine
JP2016054843A (en) * 2014-09-08 2016-04-21 サミー株式会社 Game machine

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006271699A (en) 2005-03-29 2006-10-12 Aruze Corp Game machine
JP2015116405A (en) 2013-12-19 2015-06-25 株式会社三共 Game machine
JP2015195927A (en) 2014-04-01 2015-11-09 株式会社大一商会 Game machine
JP2015180407A (en) 2015-07-17 2015-10-15 株式会社三共 Game machine
JP2015226822A (en) 2015-07-24 2015-12-17 株式会社藤商事 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2019055217A (en) 2019-04-11

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5828661B2 (en) Game machine
JP5497406B2 (en) Game machine
JP2021185946A (en) Game machine
JP2021185939A (en) Game machine
JP2021185947A (en) Game machine
JP7237764B2 (en) game machine
JP7015233B2 (en) Pachinko machine
JP2021185945A (en) Game machine
JP2021185949A (en) Game machine
JP2021185950A (en) Game machine
JP2021185948A (en) Game machine
JP5753920B2 (en) Game machine
JP6806815B2 (en) Game machine
JP6806814B2 (en) Game machine
JP7262784B2 (en) game machine
JP5957122B2 (en) Game machine
JP7237765B2 (en) game machine
JP6441261B2 (en) Game machine
JP6473715B2 (en) Game machine
JP6892885B2 (en) Pachinko machine
JP6892883B2 (en) Pachinko machine
JP6892884B2 (en) Pachinko machine
JP6892882B2 (en) Pachinko machine
JP6433945B2 (en) Game machine
JP6473716B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20181121

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20181121

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20190814

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190820

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20191016

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200324

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200521

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20201013

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210108

C60 Trial request (containing other claim documents, opposition documents)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C60

Effective date: 20210108

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20210118

C21 Notice of transfer of a case for reconsideration by examiners before appeal proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C21

Effective date: 20210119

A912 Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20210226

C211 Notice of termination of reconsideration by examiners before appeal proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C211

Effective date: 20210302

C22 Notice of designation (change) of administrative judge

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C22

Effective date: 20210525

C13 Notice of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C13

Effective date: 20210824

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20211021

C22 Notice of designation (change) of administrative judge

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C22

Effective date: 20211124

C23 Notice of termination of proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C23

Effective date: 20211130

C03 Trial/appeal decision taken

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C03

Effective date: 20220105

C30A Notification sent

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C3012

Effective date: 20220105

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20220121

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7015233

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150