JP6977757B2 - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents
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Description
[第1の実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図1の情報処理システム1は1台以上のクライアント端末2とゲームサーバ装置3とがインターネット等のネットワーク4を介して接続されている。
《クライアント端末及びゲームサーバ装置》
図1のクライアント端末2及びゲームサーバ装置3は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図2は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
本実施形態に係る情報処理システム1のソフトウェア構成について説明する。図1の情報処理システム1は例えば図3に示す処理ブロックにより実現される。図3は本実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。なお、図3の処理ブロックは本実施形態における説明に不要な部分について省略している。
ここで、本実施形態のゲームにおけるキャラクタとアイテムとの相互変換処理について説明する。本実施形態のゲームにおけるペットはキャラクタの一例である。また、本実施形態のゲームにおけるエッグはアイテムの一例である。本実施形態のゲームにおいてプレイヤはエッグを使用することで、アイテムであるエッグをキャラクタであるペットに変化させることができる。また、プレイヤはキャラクタであるペットをアイテムであるエッグに戻すこともできる。
《エッグからペットへの変換処理》
本実施形態に係る情報処理システム1では例えば図6に示すようにエッグからペットへの変換処理が実行させる。図6はエッグからペットへの変換処理の一例のフローチャートである。エッグからペットへの変換処理は、例えばプレイヤがゲームにおいてエッグを使用する指示を行うことで開始される。なお、エッグを使用する際、所定量のゲーム内通貨を消費するようにしてもよい。
本実施形態に係る情報処理システム1では例えば図7に示すようにペットからエッグへの変換処理が実行される。図7はペットからエッグへの変換処理の一例のフローチャートである。ペットからエッグへの変換処理は、例えばプレイヤがペットをエッグに変換する指示を行うことで開始される。なお、エッグに変換する際、所定量のゲーム内通貨を消費するようにしてもよい。
本実施形態における情報処理システム1では、ペットを強化する仕組みとして、ペットのレベルを上げることによる強化と、ペットにアイテムを装備(装着)することによる強化とを一例として説明する。
[第2の実施形態]
上記実施形態では、キャラクタとアイテムとの相互変換処理を行うことでキャラクタやアイテム等のゲーム要素の所持数を実質的に増やすことが出来るようになるが、所持しているキャラクタを手放したうえで、次にその手放したキャラクタを入手できる可能性があるイベント(ガチャ等)が発生した際に、手放したキャラクタの獲得確率を高く設定するようにしてもよい。
[付記]
コンピュータを、
プレイヤが所有するキャラクタを、当該プレイヤに関連付けて記憶部に記憶させる記憶手段、
前記プレイヤが所有するキャラクタの中から当該プレイヤの一の操作指示によって一のキャラクタを選択するキャラクタ選択部、
前記キャラクタ選択部によって選択された前記一のキャラクタを前記記憶部から消去す
るとともに、当該一のキャラクタに対応した情報を選択的に設定するフラグ設定手段、
前記プレイヤの二の操作指示によってキャラクタの取得を行うキャラクタ取得手段、
前記記憶部に前記情報が設定された前記一のキャラクタが記憶されている場合、前記キャラクタ取得手段により取得されるキャラクタから、前記一のキャラクタが選択される確率を変動させる確率変動手段、
として機能させるためのプログラム。
本実施形態によれば、プレイヤが所有するキャラクタをアイテムに変換したり、アイテムをキャラクタに変換したり、することができるようになる。これにより、本実施形態ではキャラクタをアイテムに変換して所有することができ、プレイヤが所有可能なキャラクタ数を増やすことができる。
2 クライアント端末
3 ゲームサーバ装置
4 ネットワーク
10、80 通信部
20、60 制御部
21 ゲーム進行部
22 データ管理部
30、70 記憶部
31 ゲーム情報記憶部
32 プレイヤ情報記憶部
33 キャラクタ情報記憶部
34 アイテム情報記憶部
50 操作受付部
61 キャラクタ管理部
62 アイテム管理部
63 相互変換処理部
90 画面表示部
501 入力装置
502 表示装置
503 外部I/F
503a 記録媒体
504 RAM
505 ROM
506 CPU
507 通信I/F
508 HDD
B バス
Claims (6)
- コンピュータを、
ゲーム要素の保有上限数をプレイヤに対応付ける手段、
第1及び第2のデータ項目を有しゲーム内で行動を行う第1のゲーム要素と、前記第1のデータ項目を有する第2のゲーム要素とを記憶する手段、
プレイヤの指示によって前記第1のゲーム要素から前記第2のデータ項目を削除して前記第2のゲーム要素に変換する手段、
プレイヤの指示によって前記第2のゲーム要素を前記第1のゲーム要素に合成し、前記第1のデータ項目に基づいて前記第1のゲーム要素の強化を行う合成手段、
として機能させるためのプログラム。 - 前記合成手段は、前記第1のデータ項目に基づいて前記第1のゲーム要素の該第1のデータ項目の強化を行うこと、
を特徴とする請求項1に記載のプログラム。 - コンピュータを、更に、
プレイヤ間において前記第2のゲーム要素の所有を変えるデータ移動を伴う取引きを行える手段、
として機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。 - ゲーム要素の保有上限数をプレイヤに対応付ける手段と、
第1及び第2のデータ項目を有しゲーム内で行動を行う第1のゲーム要素と、前記第1のデータ項目を有する第2のゲーム要素とを記憶する手段と、
プレイヤの指示によって前記第1のゲーム要素から前記第2のデータ項目を削除して前記第2のゲーム要素に変換する手段と、
プレイヤの指示によって前記第2のゲーム要素を前記第1のゲーム要素に合成し、前記第1のデータ項目に基づいて前記第1のゲーム要素の強化を行う合成手段と、
を備える情報処理装置。 - 前記合成手段は、前記第1のデータ項目に基づいて前記第1のゲーム要素の該第1のデータ項目の強化を行うこと、
を特徴とする請求項4に記載の情報処理装置。 - プレイヤ間において前記第2のゲーム要素の所有を変えるデータ移動を伴う取引きを行える手段、
を備える請求項4又は5に記載の情報処理装置。
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JP2020037026A5 JP2020037026A5 (ja) | 2020-04-23 |
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