JP6955856B2 - Game system and programs - Google Patents

Game system and programs Download PDF

Info

Publication number
JP6955856B2
JP6955856B2 JP2016195245A JP2016195245A JP6955856B2 JP 6955856 B2 JP6955856 B2 JP 6955856B2 JP 2016195245 A JP2016195245 A JP 2016195245A JP 2016195245 A JP2016195245 A JP 2016195245A JP 6955856 B2 JP6955856 B2 JP 6955856B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
point
event
player
route
points
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2016195245A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2018057460A5 (en
JP2018057460A (en
Inventor
昌平 中野渡
昌平 中野渡
正宏 込宮
正宏 込宮
彩香 稲益
彩香 稲益
裕亮 石田
裕亮 石田
茉弥 山田
茉弥 山田
小林 一平
一平 小林
恩田 明生
明生 恩田
靖 大森
靖 大森
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Ltd
Bandai Namco Entertainment Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd, Bandai Namco Entertainment Inc filed Critical Namco Ltd
Priority to JP2016195245A priority Critical patent/JP6955856B2/en
Publication of JP2018057460A publication Critical patent/JP2018057460A/en
Publication of JP2018057460A5 publication Critical patent/JP2018057460A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6955856B2 publication Critical patent/JP6955856B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Instructional Devices (AREA)

Description

本発明は、ゲームシステム及びプログラム等に関する。 The present invention relates to a game system, a program, and the like.

従来より、GPS等により位置情報が取得可能な端末装置を用いてユーザの位置情報を取得し、取得された位置情報を利用した様々なサービスを提供する情報処理装置が知られている。このような情報処理装置としては、GPS等により取得された位置情報を利用してスタンプラリーを実現する装置が知られている。例えば特許文献1には、メッセンジャーを利用してリアル世界と仮想世界を融合させてスタンプラリーを実現する技術が開示されている。 Conventionally, there has been known an information processing device that acquires a user's position information by using a terminal device that can acquire the position information by GPS or the like and provides various services using the acquired position information. As such an information processing device, a device that realizes a stamp rally by using position information acquired by GPS or the like is known. For example, Patent Document 1 discloses a technique for realizing a stamp rally by fusing the real world and the virtual world using a messenger.

また、近年、位置情報ゲームと呼ばれるゲームも脚光を浴びている。この位置情報ゲームでは、例えばプレーヤが現実世界の地域を歩き回ると、プレーヤの位置に対応する場所に仮想空間のキャラクタが出現する。そしてプレーヤは、当該キャラクタを獲得するゲームを楽しむ。 In recent years, games called location-based games have also been in the limelight. In this location-based game, for example, when a player walks around an area in the real world, a character in virtual space appears at a location corresponding to the position of the player. Then, the player enjoys the game of acquiring the character.

特開2015−18488号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-18488

しかしながら、GPS等で取得された位置情報を利用するスタンプラリーのシステムでは、ユーザは、予め決められたスタンプラリーの経路を巡るだけであり、経路巡りとゲームのイベントを融合させるような技術については提案されていなかった。 However, in the stamp rally system that uses the position information acquired by GPS or the like, the user only goes around the predetermined stamp rally route, and the technology that integrates the route tour and the game event is not available. It was not proposed.

また位置情報ゲームでは、プレーヤが巡る経路が限定されていないため、予期せぬ場所をプレーヤが歩き回ることで、安全上、好ましくない事態が生じてしまうなどの問題があった。 Further, in the location information game, since the route that the player goes around is not limited, there is a problem that the player walks around an unexpected place, which causes an unfavorable situation in terms of safety.

本発明の幾つかの態様によれば、経路巡りとゲームのイベント発生とを融合させたシステムにおいて適切なイベント制御等を実現できるゲームシステム及びプログラム等を提供できる。 According to some aspects of the present invention, it is possible to provide a game system, a program, or the like that can realize appropriate event control or the like in a system that integrates route circulation and game event generation.

本発明の一態様は、プレーヤの位置情報を取得する位置情報取得部と、所与の地域に設定された複数のポイントを巡るための経路を設定する設定部と、前記経路を移動するプレーヤに対して、前記プレーヤの前記位置情報に応じて、前記経路のポイントに対応するイベントを発生するイベント制御を行うゲーム処理部と、を含み、前記ゲーム処理部は、前記経路のポイント間での前記プレーヤの移動情報に応じた前記イベント制御を行うゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。 One aspect of the present invention includes a position information acquisition unit that acquires the position information of a player, a setting unit that sets a route for visiting a plurality of points set in a given area, and a player that moves the route. On the other hand, the game processing unit includes a game processing unit that controls an event that generates an event corresponding to the point of the route according to the position information of the player, and the game processing unit is said to be between the points of the route. It relates to a game system that controls the event according to the movement information of the player. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above parts, or a computer-readable information storage medium that stores the program.

本発明の一態様によれば、プレーヤの位置情報が取得され、地域に設定された複数のポイントを巡るための経路が設定される。そして経路を移動するプレーヤに対して、経路のポイントに対応するイベントが発生する。この場合に本発明の一態様では、経路のポイント間でのプレーヤの移動情報に応じたイベント制御が行われる。このようにすれば、経路のポイント間でのプレーヤの状況を反映させた適切なイベント制御を実現できるようになる。従って、経路巡りとゲームのイベント発生とを融合させたシステムにおいて適切なイベント制御等の実現が可能になる。 According to one aspect of the present invention, the position information of the player is acquired, and a route for visiting a plurality of points set in the area is set. Then, an event corresponding to the point of the route is generated for the player who moves the route. In this case, in one aspect of the present invention, event control is performed according to the movement information of the player between the points of the route. In this way, it becomes possible to realize appropriate event control that reflects the situation of the player between the points of the route. Therefore, it is possible to realize appropriate event control and the like in a system that integrates route circulation and game event generation.

また本発明の一態様では、前記プレーヤの前記移動情報は、前記経路のポイント間での前記プレーヤの移動速度、移動距離、移動時間又はポイント滞在時間であり、前記ゲーム処理部は、前記移動速度、前記移動距離、前記移動時間又は前記ポイント滞在時間に応じた前記イベント制御を行ってもよい。 Further, in one aspect of the present invention, the movement information of the player is the movement speed, movement distance, movement time or point stay time of the player between points on the route, and the game processing unit determines the movement speed. , The event control may be performed according to the travel distance, the travel time, or the point stay time.

このようにすれば、経路のポイント間でのプレーヤの移動速度、移動距離、移動時間又はポイント滞在時間を反映させた適切なイベント制御を実現できるようになる。 In this way, it becomes possible to realize appropriate event control that reflects the movement speed, movement distance, movement time, or point stay time of the player between the points of the route.

また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記経路の第iのポイントに対応するイベントの発生後、次の第i+1のポイントに対応するイベントが発生することなく経過した経過時間を、前記ポイント滞在時間として、前記ポイント滞在時間に応じた前記イベント制御を行ってもよい。 Further, in one aspect of the present invention, the game processing unit determines the elapsed time elapsed after the occurrence of the event corresponding to the i-th point of the path without the occurrence of the event corresponding to the next i + 1 point. As the point stay time, the event control may be performed according to the point stay time.

このようにすれば、経路の第iのポイントに対応するイベントの発生後の経過時間を、プレーヤのポイント滞在時間として、当該ポイント滞在時間に応じた適切なイベント制御を実現できるようになる。 In this way, the elapsed time after the occurrence of the event corresponding to the i-th point of the route is set as the point stay time of the player, and appropriate event control according to the point stay time can be realized.

また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記経路のポイント間での前記プレーヤの前記移動情報に応じて、イベント発生、イベント削除又はイベント内容の変更の前記イベント制御を行ってもよい。 Further, in one aspect of the present invention, the game processing unit may perform the event control of event generation, event deletion, or event content change according to the movement information of the player between the points of the route. ..

このようにすれば、経路のポイント間でのプレーヤの移動情報に応じて、イベントを発生したり、イベントを削除したり、或いはイベント内容を変更するなどのイベント制御が可能になる。 In this way, event control such as generating an event, deleting an event, or changing the event content becomes possible according to the movement information of the player between the points of the route.

また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記経路の第iのポイントと第i+1のポイントの間での前記プレーヤの前記移動情報に応じて、前記第iのポイントと前記第i+1のポイントの間又は前記第i+1のポイント以降での、前記イベント発生、前記イベント削除又は前記イベント内容の変更の制御を行ってもよい。 Further, in one aspect of the present invention, the game processing unit of the i-th point and the i + 1 according to the movement information of the player between the i-th point and the i + 1-th point of the path. The event generation, the event deletion, or the change of the event content may be controlled between the points or after the i + 1 point.

このようにすれば、第i、第i+1のポイントの間でのプレーヤの移動情報に応じて、第i、第i+1のポイント間や、或いは第i+1のポイント以降において、イベントを発生したり、イベントを削除したり、或いはイベント内容を変更するなどのイベント制御が可能になる。 In this way, an event can be generated or an event can be generated between the i and i + 1 points, or after the i + 1 point, depending on the movement information of the player between the i and i + 1 points. Event control such as deleting or changing the event contents becomes possible.

また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、イベントを発生する新たなポイントを設定することで、前記イベント発生を行ってもよい。 Further, in one aspect of the present invention, the game processing unit may generate the event by setting a new point for generating the event.

このようにすれば、新たなポイントを設定するという簡素な処理で、ポイント間のプレーヤの移動情報に応じたイベントの発生を実現できるようになる。 In this way, the simple process of setting a new point makes it possible to generate an event according to the movement information of the player between the points.

また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記経路のポイント間での前記プレーヤの移動情報と、前記経路のポイントでの前記プレーヤの行動結果とに応じた、前記イベント制御を行ってもよい。 Further, in one aspect of the present invention, the game processing unit performs the event control according to the movement information of the player between the points of the route and the action result of the player at the points of the route. May be good.

このようにすれば、経路のポイント間でのプレーヤの移動情報と、経路のポイントでのプレーヤの行動結果との両方に応じた、イベント制御を実現できるようになり、ゲームの面白味等の向上を図れるようになる。 By doing so, it becomes possible to realize event control according to both the movement information of the player between the points of the route and the action result of the player at the points of the route, and the fun of the game can be improved. You will be able to plan.

また本発明の一態様では、前記経路のポイント間の前記プレーヤの移動に対して、制限時間又は制限距離が設定されており、前記ゲーム処理部は、前記制限時間に対する前記プレーヤの移動時間、又は前記制限距離に対する前記プレーヤの移動距離に応じた、前記イベント制御を行ってもよい。 Further, in one aspect of the present invention, a time limit or a time limit is set for the movement of the player between the points of the route, and the game processing unit sets the movement time of the player or the movement time of the player with respect to the time limit. The event control may be performed according to the movement distance of the player with respect to the time limit.

このようにすれば、制限時間に対するプレーヤの移動時間の時間割合や、制限距離に対するプレーヤの移動距離の距離割合などに応じた最適なイベント制御を実現できるようになる。 In this way, optimal event control can be realized according to the time ratio of the player's movement time to the time limit, the distance ratio of the player's movement distance to the time limit, and the like.

また本発明の一態様では、前記設定部は、地図情報に基づき選択された地域に対して、前記プレーヤの入力情報に基づき又はコンピュータによる自動設定により、複数のポイントを設定し、設定された前記複数のポイントに基づいて、前記複数のポイントを巡るための前記経路を設定してもよい。 Further, in one aspect of the present invention, the setting unit sets and sets a plurality of points for an area selected based on map information based on the input information of the player or by automatic setting by a computer. The route for visiting the plurality of points may be set based on the plurality of points.

このようにすれば、地図情報に基づき選択された地域に対して複数のポイントを設定し、設定された複数のポイントに基づく経路を設定して、当該複数のポイントを巡るようなゲームを実現できるようになる。 In this way, it is possible to set a plurality of points for the area selected based on the map information, set a route based on the set plurality of points, and realize a game in which the plurality of points are visited. Will be.

また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記経路に対して少なくとも1つのゲーム要素を設定し、前記経路のポイントに対応するイベントとして、前記経路に設定された前記ゲーム要素のイベントを発生してもよい。 Further, in one aspect of the present invention, the game processing unit sets at least one game element for the route, and sets an event of the game element set for the route as an event corresponding to a point of the route. It may occur.

このようにすれば、プレーヤが経路を移動すると、経路のポイントにおいて、経路に設定されたゲーム要素を用いたイベントが発生するようになるため、ゲームへのプレーヤの熱中度や没入度を高めることが可能になる。 In this way, when the player moves along the route, an event using the game element set in the route is generated at the point of the route, so that the player's enthusiasticness and immersiveness in the game can be increased. Becomes possible.

図1(A)〜図1(E)は本実施形態のゲームシステムの構成例の説明図。1 (A) to 1 (E) are explanatory views of a configuration example of the game system of the present embodiment. 本実施形態のサーバシステムの構成例。Configuration example of the server system of this embodiment. 本実施形態の端末装置の構成例。Configuration example of the terminal device of this embodiment. 図4(A)、図4(B)はポイント、経路の設定手法の説明図。4 (A) and 4 (B) are explanatory diagrams of a point and route setting method. 図5(A)、図5(B)は経路へのキャラクタの設定手法の説明図。5 (A) and 5 (B) are explanatory views of a method of setting a character on a route. 図6(A)、図6(B)は複数のポイントを用いた経路設定手法の説明図。6 (A) and 6 (B) are explanatory views of a route setting method using a plurality of points. 図7(A)、図7(B)はポイント情報、経路情報の例。7 (A) and 7 (B) are examples of point information and route information. 図8(A)、図8(B)はイベント情報、経路選択画面の例。8 (A) and 8 (B) are examples of event information and route selection screens. 経路のポイントでのイベント制御手法の説明図。Explanatory diagram of the event control method at the point of the route. 図10(A)〜図10(C)は経路のポイントで発生するイベントの様々な例についての説明図。10 (A) to 10 (C) are explanatory diagrams of various examples of events occurring at the points of the route. 前半経路と後半経路でのイベント制御手法の説明図。Explanatory diagram of the event control method in the first half route and the second half route. 本実施形態の全体的な処理例を示すフローチャート。The flowchart which shows the whole processing example of this embodiment. ポイント間でのプレーヤの移動情報に応じたイベント制御手法の説明図。Explanatory drawing of the event control method according to the movement information of a player between points. 図14(A)〜図14(C)はポイント間でのプレーヤの移動速度、移動距離、移動時間に応じたイベント制御手法の説明図。14 (A) to 14 (C) are explanatory views of an event control method according to the movement speed, movement distance, and movement time of the player between points. 図15(A)、図15(B)はポイント間でのプレーヤの移動速度、ポイント滞在時間に応じたイベント制御手法の説明図。15 (A) and 15 (B) are explanatory views of an event control method according to the moving speed of the player between points and the staying time of points. ポイント間でのプレーヤのポイント滞在時間に応じたイベント制御の処理例を示すフローチャート。The flowchart which shows the processing example of the event control according to the point stay time of a player between points. 図17(A)、図17(B)はポイント間でのプレーヤの移動情報に応じたイベント発生、イベント削除の手法の説明図。17 (A) and 17 (B) are explanatory views of a method of generating and deleting an event according to the movement information of the player between points. 図18(A)〜図18(D)はポイント間でのプレーヤの移動情報とプレーヤの行動結果に応じたイベント制御手法の説明図。18 (A) to 18 (D) are explanatory views of an event control method according to the movement information of the player between points and the action result of the player. ポイント間でのプレーヤの移動情報に応じたイベント発生、イベント削除のイベント制御の処理例を示すフローチャート。The flowchart which shows the processing example of the event control of the event occurrence and event deletion according to the movement information of the player between points. 制限時間、制限距離に対するポイント間でのプレーヤの移動時間、移動距離に応じたイベント制御の処理例を示すフローチャート。The flowchart which shows the processing example of the event control according to the time limit, the movement time of a player between points with respect to the time limit, and the movement distance. 図21(A)〜図21(C)はポイント順移動、ポイント飛ばし移動の説明図。21 (A) to 21 (C) are explanatory views of point forward movement and point skip movement. 図22(A)〜図22(C)はポイント飛ばし移動でのイベント制御手法の説明図。22 (A) to 22 (C) are explanatory views of the event control method in the point skipping movement. 図23(A)〜図23(C)はポイント順移動とポイント飛ばし移動とでゲーム結果を異ならせる手法の説明図。23 (A) to 23 (C) are explanatory views of a method of making the game result different between the point forward movement and the point skipping movement. 図24(A)、図24(B)は飛ばされたポイントのキャラクタのイベントを発生する手法の説明図。24 (A) and 24 (B) are explanatory views of a method of generating an event of the character at the skipped point. ポイント飛ばし移動でのイベント制御の処理例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of event control processing in point skipping movement. 図26(A)〜図26(C)はサブのポイントの設定手法の説明図。26 (A) to 26 (C) are explanatory views of a method for setting sub points. 図27(A)、図27(B)は経路等とサブのポイントの距離に応じてサブポイントイベントのイベント制御を異ならせる手法の説明図。27 (A) and 27 (B) are explanatory diagrams of a method of differentiating the event control of the subpoint event according to the distance between the route and the subpoint. 図28(A)〜図28(C)はサブポイントイベントが発生したか否かに応じてサブポイントイベント以降のイベント制御を異ならせる手法の説明図。28 (A) to 28 (C) are explanatory views of a method of differentiating the event control after the subpoint event depending on whether or not the subpoint event has occurred.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 Hereinafter, this embodiment will be described. The present embodiment described below does not unreasonably limit the content of the present invention described in the claims. Moreover, not all of the configurations described in the present embodiment are essential constituent requirements of the present invention.

1.ゲームシステム
まず、図1(A)〜図1(E)を用いて本実施形態のゲームシステムの構成例について説明する。
1. 1. Game system First, a configuration example of the game system of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 1 (A) to 1 (E).

図1(A)では、サーバシステム500(ゲームシステム)が、ネットワーク510を介して端末装置TM1〜TMnと通信接続されている。例えばサーバシステム500はホストであり、端末装置TM1〜TMnはクライアントである。なお、以下では、本実施形態のゲームシステム及びその処理を、主にサーバシステム500により実現する場合を例にとり説明するが、ゲームシステム及びその処理の全部又は一部を、端末装置TM1〜TMnにより実現してもよい。また、以下では、TM1〜TMnの各端末装置を、適宜、端末装置TMと記載する。 In FIG. 1A, the server system 500 (game system) is communicated and connected to the terminal devices TM1 to TMn via the network 510. For example, the server system 500 is a host, and the terminal devices TM1 to TMn are clients. In the following, a case where the game system of the present embodiment and its processing are realized mainly by the server system 500 will be described as an example, but all or part of the game system and its processing will be described by the terminal devices TM1 to TMn. It may be realized. Further, in the following, each terminal device of TM1 to TMn will be appropriately referred to as a terminal device TM.

サーバシステム500は例えば1又は複数のサーバ(管理サーバ、ゲームサーバ、課金サーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、又は通信サーバ等)により実現できる。このサーバシステム500は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。これにより、例えば、プレーヤ端末である端末装置TMによりSNS(Social Networking Service)などを利用するためにサーバシステム500にアクセスし、当該サーバシステム500から提供されるオンラインゲームであるソーシャルゲームなどのプレイが可能になる。 The server system 500 can be realized by, for example, one or a plurality of servers (management server, game server, billing server, service providing server, content distribution server, authentication server, database server, communication server, etc.). The server system 500 can provide various services for operating a community-type website or an online game, manage data necessary for executing the game, and distribute a client program and various data. As a result, for example, the terminal device TM, which is a player terminal, accesses the server system 500 in order to use the SNS (Social Networking Service) or the like, and the online game provided by the server system 500, such as a social game, can be played. It will be possible.

ネットワーク510(配信網、通信回線)は、例えばインターネットや無線LAN等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網や無線LAN等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線/無線を問わない。 The network 510 (distribution network, communication line) is, for example, a communication path using the Internet, wireless LAN, etc., and is a telephone communication in addition to a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN by Ethernet (registered trademark), etc. It can include a network, a cable network, a communication network such as a wireless LAN, and the like. The communication method may be wired or wireless.

端末装置TM(プレーヤ端末、ユーザ端末)は、例えばネット接続機能(インターネット接続機能)を有する端末である。これらの端末装置TMとしては、例えば図1(B)に示す携帯型通信端末(スマートフォン、携帯電話機)、図1(C)に示す携帯型ゲーム装置、図1(D)に示す家庭用ゲーム装置(据え置き型)、或いは図1(E)に示す業務用ゲーム装置などの種々の装置を用いることができる。或いは、端末装置TMとして、パーソナルコンピュータ(PC)やタブレット型コンピュータなどの情報処理装置を用いてもよい。或いは、端末装置TMとして、プレーヤの頭部や腕などの部位に装着されるウェアラブル機器(HMD、ウォッチ型機器等)を用いてもよい。 The terminal device TM (player terminal, user terminal) is, for example, a terminal having a net connection function (internet connection function). Examples of these terminal device TMs include a portable communication terminal (smartphone, mobile phone) shown in FIG. 1 (B), a portable game device shown in FIG. 1 (C), and a home-use game device shown in FIG. 1 (D). Various devices such as (stationary type) or commercial game devices shown in FIG. 1 (E) can be used. Alternatively, as the terminal device TM, an information processing device such as a personal computer (PC) or a tablet computer may be used. Alternatively, as the terminal device TM, a wearable device (HMD, watch-type device, etc.) worn on a portion such as the head or arm of the player may be used.

図2に本実施形態のサーバシステム500(ゲームシステム)の構成例を示す。サーバシステム500は、処理部600、操作部660、記憶部670、通信部696を含む。なお、サーバシステム500の構成は図2に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。またサーバシステム500の処理部600の各処理は、後述する図3の端末装置TMの処理部100により実現してもよいし、サーバシステム500の処理部600と端末装置TMの処理部100の分散処理により実現してもよい。 FIG. 2 shows a configuration example of the server system 500 (game system) of the present embodiment. The server system 500 includes a processing unit 600, an operation unit 660, a storage unit 670, and a communication unit 696. The configuration of the server system 500 is not limited to FIG. 2, and various modifications such as omitting a part of the component (each part) or adding another component can be performed. Further, each process of the processing unit 600 of the server system 500 may be realized by the processing unit 100 of the terminal device TM shown in FIG. 3, which will be described later, or the processing unit 600 of the server system 500 and the processing unit 100 of the terminal device TM are distributed. It may be realized by processing.

処理部600(プロセッサ)は、記憶部670(データベース)に記憶される各種の情報や、プログラムや、操作情報等に基づいて、ゲーム処理、ゲーム成績演算処理、表示処理、音処理、サーバに必要な各種の制御処理、或いは管理処理などを行う。 The processing unit 600 (processor) is required for game processing, game performance calculation processing, display processing, sound processing, and server based on various information stored in the storage unit 670 (database), programs, operation information, and the like. Various control processes or management processes are performed.

処理部600(処理部100)の各部が行う本実施形態の各処理(各機能)はプロセッサ(ハードウェアを含むプロセッサ)により実現できる。例えば本実施形態の各処理は、プログラム等の情報に基づき動作するプロセッサと、プログラム等の情報を記憶するメモリーにより実現できる。プロセッサは、例えば各部の機能が個別のハードウェアで実現されてもよいし、或いは各部の機能が一体のハードウェアで実現されてもよい。例えば、プロセッサはハードウェアを含み、そのハードウェアは、デジタル信号を処理する回路及びアナログ信号を処理する回路の少なくとも一方を含むことができる。例えば、プロセッサは、回路基板に実装された1又は複数の回路装置(例えばIC等)や、1又は複数の回路素子(例えば抵抗、キャパシタ等)で構成することもできる。プロセッサは、例えばCPU(Central Processing Unit)であってもよい。但し、プロセッサはCPUに限定されるものではなく、GPU(Graphics Processing Unit)、或いはDSP(Digital Signal Processor)等、各種のプロセッサを用いることが可能である。またプロセッサはASICによるハードウェア回路であってもよい。またプロセッサは、アナログ信号を処理するアンプ回路やフィルタ回路等を含んでもよい。メモリー(記憶部670、170)は、SRAM、DRAM等の半導体メモリーであってもよいし、レジスターであってもよい。或いはハードディスク装置(HDD)等の磁気記憶装置であってもよいし、光学ディスク装置等の光学式記憶装置であってもよい。例えば、メモリーはコンピュータにより読み取り可能な命令を格納しており、当該命令がプロセッサにより実行されることで、処理部600(処理部100)の各部の処理(機能)が実現されることになる。ここでの命令は、プログラムを構成する命令セットでもよいし、プロセッサのハードウェア回路に対して動作を指示する命令であってもよい。 Each process (each function) of the present embodiment performed by each unit of the processing unit 600 (processing unit 100) can be realized by a processor (processor including hardware). For example, each process of the present embodiment can be realized by a processor that operates based on information such as a program and a memory that stores information such as a program. In the processor, for example, the functions of each part may be realized by individual hardware, or the functions of each part may be realized by integrated hardware. For example, a processor includes hardware, which hardware can include at least one of a circuit that processes a digital signal and a circuit that processes an analog signal. For example, the processor may be composed of one or more circuit devices (for example, ICs, etc.) mounted on a circuit board, or one or more circuit elements (for example, resistors, capacitors, etc.). The processor may be, for example, a CPU (Central Processing Unit). However, the processor is not limited to the CPU, and various processors such as a GPU (Graphics Processing Unit) or a DSP (Digital Signal Processor) can be used. Further, the processor may be a hardware circuit by ASIC. Further, the processor may include an amplifier circuit, a filter circuit, and the like for processing an analog signal. The memory (storage units 670, 170) may be a semiconductor memory such as SRAM or DRAM, or may be a register. Alternatively, it may be a magnetic storage device such as a hard disk device (HDD), or an optical storage device such as an optical disk device. For example, the memory stores instructions that can be read by a computer, and when the instructions are executed by the processor, the processing (functions) of each part of the processing unit 600 (processing unit 100) is realized. The instruction here may be an instruction set that constitutes a program, or may be an instruction that instructs the hardware circuit of the processor to operate.

処理部600は、入力処理部602、演算処理部610、出力処理部640を含む。演算処理部610は、位置情報取得部611、設定部612、ゲーム処理部613、認証処理部617、課金処理部618、管理処理部619、表示処理部620、音処理部630を含む。ゲーム処理部613はイベント制御部614を含む。上述したように、これらの各部により実行される本実施形態の各処理は、プロセッサ(或いはプロセッサ及びメモリー)により実現できる。 The processing unit 600 includes an input processing unit 602, an arithmetic processing unit 610, and an output processing unit 640. The arithmetic processing unit 610 includes a position information acquisition unit 611, a setting unit 612, a game processing unit 613, an authentication processing unit 617, a billing processing unit 618, a management processing unit 619, a display processing unit 620, and a sound processing unit 630. The game processing unit 613 includes an event control unit 614. As described above, each process of the present embodiment executed by each of these parts can be realized by a processor (or a processor and a memory).

入力処理部602は、操作部660により入力された操作情報を受け付ける処理や、記憶部670から情報を読み出す処理や、通信部696を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。例えば入力処理部602は、操作部660で検出された操作情報を取得する処理や、読み出し命令で指定された情報を、記憶部670から読み出す処理や、サーバシステム500の外部装置(端末装置、他のサーバシステム等)からネットワーク510を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。ここで受信処理は、通信部696に情報の受信を指示したり、通信部696が受信した情報を取得して記憶部670に書き込む処理などである。 The input processing unit 602 performs a process of receiving the operation information input by the operation unit 660, a process of reading the information from the storage unit 670, and a process of receiving the information via the communication unit 696 as the input process. For example, the input processing unit 602 has a process of acquiring the operation information detected by the operation unit 660, a process of reading the information specified by the read command from the storage unit 670, and an external device (terminal device, etc.) of the server system 500. The process of receiving information from the server system, etc.) via the network 510 is performed as an input process. Here, the reception process is a process of instructing the communication unit 696 to receive information, a process of acquiring the received information by the communication unit 696 and writing it to the storage unit 670.

演算処理部610は、各種の演算処理を行う。例えば位置情報取得処理、設定処理、ゲーム処理、管理処理、表示処理、或いは音処理などの演算処理を行う。 The arithmetic processing unit 610 performs various arithmetic processes. For example, arithmetic processing such as position information acquisition processing, setting processing, game processing, management processing, display processing, or sound processing is performed.

位置情報取得部611、設定部612(位置情報取得処理、設定処理のプログラムモジュール)は、各々、位置情報取得処理、経路等の設定処理を行う。これらの処理の詳細については後述する。 The position information acquisition unit 611 and the setting unit 612 (program module for position information acquisition processing and setting processing) perform position information acquisition processing, route setting processing, and the like, respectively. Details of these processes will be described later.

ゲーム処理部613(ゲーム処理のプログラムモジュール)はゲーム処理を行う。ゲーム処理は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などである。或いはゲーム処理として、オブジェクト空間に複数のオブジェクトを配置設定するオブジェクト空間設定処理、オブジェクト空間において移動体を移動(又は動作)させる移動体処理、オブジェクト空間において所与の視点から見える画像を生成するための仮想カメラを制御する仮想カメラ制御処理、プレーヤのゲーム成績を演算するゲーム成績演算処理などを行うようにしてもよい。 The game processing unit 613 (game processing program module) performs game processing. The game process includes a process of starting a game when the game start condition is satisfied, a process of advancing the game, a process of ending the game when the game end condition is satisfied, and the like. Alternatively, as a game process, an object space setting process for arranging and setting a plurality of objects in the object space, a moving object process for moving (or moving) a moving object in the object space, and an image that can be seen from a given viewpoint in the object space are generated. The virtual camera control process for controlling the virtual camera of the above, the game result calculation process for calculating the game result of the player, and the like may be performed.

認証処理部617はプレーヤの認証処理を行う。例えば端末装置TMを用いてログインしたプレーヤの認証処理を行う。この認証処理は、例えばプレーヤが入力するパスワードやアカウント情報などに基づいて行う。課金処理部618は、種々の課金処理(課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等)を行う。記憶部670の課金情報記憶部676は、課金処理部618の課金処理の対象となる課金情報を記憶する。管理処理部619は、サーバの各種の管理処理を行う。例えば、サーバが提供する各種サービスの管理処理や、サーバ管理情報などの各種情報の管理処理を行う。 The authentication processing unit 617 performs player authentication processing. For example, the terminal device TM is used to authenticate the logged-in player. This authentication process is performed based on, for example, a password or account information entered by the player. The billing processing unit 618 performs various billing processes (billing determination process, billing data creation process, storage process, etc.). The billing information storage unit 676 of the storage unit 670 stores the billing information to be billed by the billing processing unit 618. The management processing unit 619 performs various management processes of the server. For example, it performs management processing of various services provided by the server and management processing of various information such as server management information.

例えばプレーヤは、サーバシステム500が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、プレーヤは、ネットワークゲームのプレイや、ゲーム用サイトでのサービスや、アイテム等のオンライショッピングや、プレーヤ間でのメッセージ交換や、フレンドプレーヤの登録などの各種サービスを利用できるようになる。管理処理部619は、このようなプレーヤのアカウント情報の管理処理等も行う。 For example, the player performs a predetermined procedure to acquire an account in order to use the service provided by the server system 500. By logging in by entering the password associated with the acquired account, the player can play network games, provide services on game sites, online shopping for items, exchange messages between players, and make friends. You will be able to use various services such as player registration. The management processing unit 619 also manages such player account information.

表示処理部620(表示処理のプログラムモジュール)は、端末装置TMなどの表示部に画像を表示するための処理を行う。例えば当該画像を生成するための画像生成用データを生成する。或いは端末装置TMなどの表示部に画像を表示する制御を行ってもよい。音処理部630(音処理のプログラムモジュール)は、端末装置TMなどの音出力部から音を出力するための処理を行う。例えば、当該音(音声、ゲーム音、効果音)を生成するための音生成用データを生成する。或いは端末装置TMなどの音出力部から音を出力する制御を行ってもよい。ここで、画像を生成するための画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を端末装置TM等において表示するためのデータであり、画像データそのものであってもよいし、端末装置TMが画像を生成するために使用する各種データ(表示画面の設定データ、オブジェクトデータ等)であってもよい。音処理部630が生成する音生成用データについても同様である。 The display processing unit 620 (display processing program module) performs processing for displaying an image on a display unit such as a terminal device TM. For example, image generation data for generating the image is generated. Alternatively, control may be performed to display an image on a display unit such as a terminal device TM. The sound processing unit 630 (sound processing program module) performs processing for outputting sound from a sound output unit such as a terminal device TM. For example, sound generation data for generating the sound (voice, game sound, sound effect) is generated. Alternatively, control may be performed to output sound from a sound output unit such as a terminal device TM. Here, the image generation data for generating an image is data for displaying the image generated by the method of the present embodiment on the terminal device TM or the like, and may be the image data itself. It may be various data (display screen setting data, object data, etc.) used by the terminal device TM to generate an image. The same applies to the sound generation data generated by the sound processing unit 630.

出力処理部640は各種の情報の出力処理を行う。例えば出力処理部640は、記憶部670に情報を書き込む処理や、通信部696を介して情報を送信する処理を、出力処理として行う。例えば出力処理部640は、書き込み命令で指定された情報を、記憶部670に書き込む処理や、サーバシステム500の外部装置(端末装置、他のサーバシステム等)に対してネットワーク510を介して情報を送信する処理を行う。送信処理は、通信部696に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部696に指示する処理などである。 The output processing unit 640 performs output processing of various types of information. For example, the output processing unit 640 performs a process of writing information to the storage unit 670 and a process of transmitting information via the communication unit 696 as an output process. For example, the output processing unit 640 performs a process of writing the information specified by the write command to the storage unit 670, and sends the information to the external device (terminal device, other server system, etc.) of the server system 500 via the network 510. Perform the process of sending. The transmission process is a process of instructing the communication unit 696 to transmit information, instructing the communication unit 696 to transmit information, and the like.

操作部660は、システムの管理者(運営者)が種々の情報を入力するためのものである。 The operation unit 660 is for the system administrator (operator) to input various information.

記憶部670は各種の情報を記憶する。例えばデータベース形式で各種情報を記憶する。また記憶部670は、処理部600や通信部696などのワーク領域として機能する。記憶部670の機能は、半導体メモリー、HDD、SDD、光ディスク装置などにより実現できる。 The storage unit 670 stores various types of information. For example, various information is stored in a database format. Further, the storage unit 670 functions as a work area of the processing unit 600, the communication unit 696, and the like. The function of the storage unit 670 can be realized by a semiconductor memory, an HDD, an SDD, an optical disk device, or the like.

記憶部670は、ポイント情報記憶部672、経路情報記憶部673、ゲーム情報記憶部674、マップ情報記憶部675、課金情報記憶部676、ユーザ情報記憶部678を含む。ポイント情報記憶部672は、地域に設定される複数のポイントの情報を記憶する。例えばポイント情報記憶部672は、ポイントIDに対して、ポイントの位置や検出範囲情報や各種のフラグが関連づけられた情報を、ポイント情報として記憶する。経路情報記憶部673は、複数のポイントを巡るための経路の情報を記憶する。例えば経路情報記憶部673は、経路を構成する複数のポイントのリスト情報などを記憶する。ゲーム情報記憶部674は、ゲーム処理に使用するゲームパラメータ、キャラクタ又はアイテムの情報などを含むゲーム情報を記憶する。ゲーム情報記憶部674は、ゲームにおいて発生するイベントの情報についても記憶する。マップ情報記憶部675は、地図情報であるマップ情報を記憶する。課金情報記憶部676は、課金処理部618により行われる課金処理の情報を記憶する。ユーザ情報記憶部678は、プレーヤの個人情報(名前、性別、生年月日、メールアドレス等)をユーザ情報として記憶する。例えば、前述したプレーヤのアカウント情報もユーザ情報として記憶される。課金情報記憶部676に記憶される課金情報は、各プレーヤの各アカウント情報(ユーザID)に対応づけられる。 The storage unit 670 includes a point information storage unit 672, a route information storage unit 673, a game information storage unit 674, a map information storage unit 675, a billing information storage unit 676, and a user information storage unit 678. The point information storage unit 672 stores information on a plurality of points set in the area. For example, the point information storage unit 672 stores information in which the position of the point, the detection range information, and various flags are associated with the point ID as the point information. The route information storage unit 673 stores route information for visiting a plurality of points. For example, the route information storage unit 673 stores list information of a plurality of points constituting the route. The game information storage unit 674 stores game information including game parameters, character or item information used for game processing. The game information storage unit 674 also stores information on events that occur in the game. The map information storage unit 675 stores map information which is map information. The billing information storage unit 676 stores information on the billing process performed by the billing processing unit 618. The user information storage unit 678 stores the player's personal information (name, gender, date of birth, e-mail address, etc.) as user information. For example, the player account information described above is also stored as user information. The billing information stored in the billing information storage unit 676 is associated with each account information (user ID) of each player.

情報記憶媒体680(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD、BD)、HDD、半導体メモリー(ROM)などにより実現できる。 The information storage medium 680 (a medium that can be read by a computer) stores programs, data, and the like, and its function can be realized by an optical disk (CD, DVD, BD), an HDD, a semiconductor memory (ROM), or the like.

通信部696は、有線や無線のネットワーク510を介して端末装置TM等との通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。 The communication unit 696 communicates with the terminal device TM or the like via a wired or wireless network 510, and its function can be realized by hardware such as a communication ASIC or a communication processor or communication firmware. ..

図3に本実施形態の端末装置TM(プレーヤ端末、クライアント装置、ゲーム装置)の構成例を示す。なお、端末装置TMの構成は図3に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。 FIG. 3 shows a configuration example of the terminal device TM (player terminal, client device, game device) of the present embodiment. The configuration of the terminal device TM is not limited to FIG. 3, and various modifications such as omitting a part of the component (each part) or adding another component can be performed.

端末装置TMは、処理部100、操作部160、撮像部162、記憶部170、表示部190、音出力部192、I/F部194、通信部196を含む。 The terminal device TM includes a processing unit 100, an operation unit 160, an imaging unit 162, a storage unit 170, a display unit 190, a sound output unit 192, an I / F unit 194, and a communication unit 196.

処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、ゲーム成績演算処理、表示処理、或いは音処理などを行う。処理部100は、前述した図2の処理部600と同様に、プロセッサ、或いはプロセッサ及びメモリーにより実現できる。 The processing unit 100 (processor) performs game processing, game result calculation processing, display processing, sound processing, and the like based on the operation information and the program from the operation unit 160. The processing unit 100 can be realized by a processor, or a processor and a memory, similarly to the processing unit 600 of FIG. 2 described above.

処理部100は、入力処理部102、演算処理部110、出力処理部140を含む。演算処理部110は、位置情報検出部111、設定部112、ゲーム処理部113、表示処理部120、音処理部130を含む。 The processing unit 100 includes an input processing unit 102, an arithmetic processing unit 110, and an output processing unit 140. The arithmetic processing unit 110 includes a position information detection unit 111, a setting unit 112, a game processing unit 113, a display processing unit 120, and a sound processing unit 130.

入力処理部102は、操作部160により入力された操作情報を受け付ける処理や、記憶部170から情報を読み出す処理や、通信部196を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。例えば入力処理部102は、操作部160で検出された操作情報を取得する処理や、読み出し命令で指定された情報を記憶部170から読み出す処理や、端末装置TMの外部装置(サーバシステム、他の端末装置等)からネットワーク510を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。位置情報検出部111、設定部112、ゲーム処理部113は、各々、位置情報検出処理、経路等の設定処理、ゲーム処理を行う。表示処理部120は、表示部190に画像を表示するための処理を行う。例えば端末装置側で画像を生成する場合には、処理部100で行われる種々の処理(アプリケーション処理、ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。サーバ側で画像を生成する場合には、サーバシステムからの画像情報に基づく画像を表示部190に表示する処理を行う。音処理部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音制御を行う。これにより、BGM、効果音、又は音声などが音出力部192から出力されるようになる。なお、本実施形態の位置情報取得処理、設定処理、ゲーム処理、管理処理、表示処理、音処理等は、サーバシステム500と端末装置TMのいずれか一方の処理により実現してもよいし、サーバシステム500と端末装置TMの分散処理により実現してもよい。例えばネットワークを利用しないスタンドアローンのゲームシステムの場合には、ゲームシステムである端末装置TMにより本実施形態の各処理が行われる。 The input processing unit 102 performs a process of receiving the operation information input by the operation unit 160, a process of reading the information from the storage unit 170, and a process of receiving the information via the communication unit 196 as input processing. For example, the input processing unit 102 performs a process of acquiring the operation information detected by the operation unit 160, a process of reading the information specified by the read command from the storage unit 170, and an external device (server system, other device) of the terminal device TM. The process of receiving information from the terminal device or the like via the network 510 is performed as an input process. The position information detection unit 111, the setting unit 112, and the game processing unit 113 perform position information detection processing, route setting processing, and game processing, respectively. The display processing unit 120 performs processing for displaying an image on the display unit 190. For example, when an image is generated on the terminal device side, drawing processing is performed based on the results of various processes (application processing, game processing) performed by the processing unit 100, and an image is generated by this, and the display unit 190 displays the image. Output. When an image is generated on the server side, a process of displaying an image based on image information from the server system on the display unit 190 is performed. The sound processing unit 130 performs sound control based on the results of various processes performed by the processing unit 100. As a result, BGM, sound effects, voice, and the like are output from the sound output unit 192. The position information acquisition processing, setting processing, game processing, management processing, display processing, sound processing, and the like of the present embodiment may be realized by processing either the server system 500 or the terminal device TM, or the server. It may be realized by the distributed processing of the system 500 and the terminal device TM. For example, in the case of a stand-alone game system that does not use a network, each process of the present embodiment is performed by the terminal device TM, which is a game system.

操作部160は、プレーヤが、操作情報等の種々の情報を入力するためのものであり、その機能は、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、各種センサ(角速度センサ、加速度センサ等)、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。 The operation unit 160 is for the player to input various information such as operation information, and its functions are operation buttons, direction instruction keys, analog sticks, levers, various sensors (angular velocity sensor, acceleration sensor, etc.). , A microphone, or a touch panel type display.

撮像部162(カメラ)は、被写体の撮像を行うものであり、CCDやCMOSセンサなどの画像センサと、フォーカスレンズ等により構成される光学系などにより実現される。 The image pickup unit 162 (camera) captures an image of a subject, and is realized by an image sensor such as a CCD or CMOS sensor and an optical system composed of a focus lens or the like.

記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、半導体メモリー、HDD、SDD、光ディスク装置などにより実現できる。記憶部170は、ポイント情報記憶部172、経路情報記憶部173、ゲーム情報記憶部174を含む。 The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function can be realized by a semiconductor memory, an HDD, an SDD, an optical disk device, or the like. The storage unit 170 includes a point information storage unit 172, a route information storage unit 173, and a game information storage unit 174.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク、HDD、半導体メモリーなどにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。この情報記憶媒体180に、本実施形態の各部としてコンピュータ(操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置)を機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶できる。 The information storage medium 180 (a medium that can be read by a computer) stores programs, data, and the like, and its functions can be realized by an optical disk, an HDD, a semiconductor memory, and the like. The processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on the program (data) stored in the information storage medium 180. The information storage medium 180 is provided with a program (a program for causing the computer to execute the processing of each part) for functioning a computer (a device including an operation unit, a processing unit, a storage unit, and an output unit) as each part of the present embodiment. I can remember.

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、LCD、有機ELディスプレイ、CRT、或いはHMDなどにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。 The display unit 190 outputs an image generated by the present embodiment, and its function can be realized by an LCD, an organic EL display, a CRT, an HMD, or the like. The sound output unit 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

I/F(インターフェース)部194は、携帯型情報記憶媒体195とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はI/F処理用のASICなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体195は、プレーヤが各種の情報を保存するためのものであり、電源が非供給になった場合にもこれらの情報の記憶を保持する記憶装置である。携帯型情報記憶媒体195は、ICカード(メモリーカード)、USBメモリー、或いは磁気カードなどにより実現できる。 The I / F (interface) unit 194 performs interface processing with the portable information storage medium 195, and the function can be realized by an ASIC or the like for I / F processing. The portable information storage medium 195 is a storage device for a player to store various types of information, and holds the storage of such information even when the power is not supplied. The portable information storage medium 195 can be realized by an IC card (memory card), a USB memory, a magnetic card, or the like.

通信部196は、ネットワーク510を介してサーバシステム500や他の端末装置等の外部装置との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。 The communication unit 196 communicates with an external device such as a server system 500 or another terminal device via a network 510, and its function is hardware such as a communication ASIC or a communication processor, or This can be achieved with communication firmware.

なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバシステム(ホスト装置)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(あるいは記憶部170)に配信してもよい。このようなサーバシステムによる情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。 The program (data) for operating the computer as each part of the present embodiment is transferred from the information storage medium of the server system (host device) to the information storage medium 180 (or storage unit 170) via the network and the communication unit 196. It may be delivered. The use of information storage media by such a server system can also be included within the scope of the present invention.

そして本実施形態では図2に示すように、ゲームシステムであるサーバシステム500(或いは端末装置TM)が、位置情報取得部611(位置情報検出部111)、設定部612(設定部112)、ゲーム処理部613(ゲーム処理部113)を含む。なお以下では、本実施形態のゲームシステムがサーバシステム500により実現される場合を主に例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されず、ゲームシステムを端末装置TMにより実現したり、サーバシステム500と端末装置TMの分散処理により実現してもよい。 Then, in the present embodiment, as shown in FIG. 2, the server system 500 (or terminal device TM), which is a game system, has a position information acquisition unit 611 (position information detection unit 111), a setting unit 612 (setting unit 112), and a game. The processing unit 613 (game processing unit 113) is included. In the following, the case where the game system of the present embodiment is realized by the server system 500 will be mainly described as an example, but the present embodiment is not limited to this, and the game system can be realized by the terminal device TM or the server. It may be realized by the distributed processing of the system 500 and the terminal device TM.

位置情報取得部611は、プレーヤ(ユーザ)の位置情報を取得する。例えば本実施形態では、端末装置(TM)が位置情報の検出が可能な装置になっている。例えば図3の位置情報検出部111が位置情報を検出する。そしてサーバシステム500は、各端末装置で検出された位置情報を受信する。これにより位置情報取得部611は、各端末装置のプレーヤの位置情報を取得できる。ここで端末装置は、例えばプレーヤが所持可能な携帯型の情報端末装置である。携帯型の情報端末装置は、例えば携帯型通信端末(スマートフォン、携帯電話機)、携帯型ゲーム装置、タブレット型PC等である。或いは端末装置はウェアラブル機器であってもよい。 The position information acquisition unit 611 acquires the position information of the player (user). For example, in the present embodiment, the terminal device (TM) is a device capable of detecting position information. For example, the position information detection unit 111 of FIG. 3 detects the position information. Then, the server system 500 receives the position information detected by each terminal device. As a result, the position information acquisition unit 611 can acquire the position information of the player of each terminal device. Here, the terminal device is, for example, a portable information terminal device that a player can possess. The portable information terminal device is, for example, a portable communication terminal (smartphone, mobile phone), a portable game device, a tablet PC, or the like. Alternatively, the terminal device may be a wearable device.

ここで位置情報の検出手法としては、GPSを用いる手法、ワイファイ(Wi−Fi(登録商標))を用いる手法、セルベース測位手法、或いはブルートゥースのビーコン(iBeacon(登録商標))を用いる手法などの種々の手法を想定できる。GPSを用いる手法では、複数のGPS衛星から送信されている電波を受信することで位置を特定する。ワイファイを用いる手法では、ワイファイのアクセスポイントのMACアドレスと位置情報のデータベースを使用して、現在の位置を特定する。セルベース測定手法では、スマートフォン、携帯電話機等の携帯型通信端末の周囲にある基地局等を利用して位置を特定する。ブルートゥース(BLE)のビーコンを用いる手法では、店舗、施設等に設置された発信側のビーコン端末から送信されたアドバタイズメントのパケットを、端末装置が受信し、当該パケットに含まれるID情報を利用して位置を特定する。端末装置の位置情報検出部111は、これらの手法により端末装置の位置情報を検出する。そしてサーバシステム500の位置情報取得部611はこのように検出された端末装置の位置情報を、プレーヤの位置情報として取得する。なおサーバシステム500の位置情報取得部611が直接にプレーヤの位置情報を取得するようにしてもよい。 Here, as the position information detection method, a method using GPS, a method using Wi-Fi (registered trademark), a cell-based positioning method, a method using a Bluetooth beacon (iBeacon (registered trademark)), or the like, etc. Various methods can be assumed. In the method using GPS, the position is specified by receiving radio waves transmitted from a plurality of GPS satellites. The Wi-Fi method uses a database of Wi-Fi access point MAC addresses and location information to identify the current location. In the cell-based measurement method, the position is specified by using a base station or the like around a portable communication terminal such as a smartphone or a mobile phone. In the method using a Bluetooth (BLE) beacon, the terminal device receives an advertisement packet transmitted from a beacon terminal on the transmitting side installed in a store, facility, etc., and the ID information contained in the packet is used. To identify the position. The position information detection unit 111 of the terminal device detects the position information of the terminal device by these methods. Then, the position information acquisition unit 611 of the server system 500 acquires the position information of the terminal device detected in this way as the position information of the player. The position information acquisition unit 611 of the server system 500 may directly acquire the position information of the player.

設定部612(設定部112。以下、同様)は、各種の設定処理を行う。例えば設定部612は、経路の設定処理を行う。具体的には、所与の地域に設定された複数のポイントを巡るための経路を設定する処理を行う。ここで、地域は現実世界のエリアである。各地域には複数のポイントが設定される。例えば各地域への複数のポイントの設定は、例えばゲームシステムの運営側が行う。或いは、各地域への複数のポイントの設定を、プレーヤの入力情報に基づき行ったり、コンピュータによる自動設定により行ってもよい。そして、これらの複数のポイントを用いて経路が設定される。経路は、プレーヤが移動することを想定されるルートである。ここでは、地域に設定された複数のポイントを巡るための経路が、設定部612により設定される。設定された経路の情報は、例えば経路情報記憶部673に記憶される。経路を構成する複数のポイントの位置情報などのポイント情報は、例えばポイント情報記憶部672に記憶される。なお経路の情報とポイントの情報が一体となったデータ構造の形式で記憶部670に記憶するようにしてもよい。また経路の情報を必ずしも作成する必要はなく、複数のポイントの情報だけを用いて経路の設定を行ってもよい。例えば経路は、経路そのもののデータとしては実在しないような仮想的な経路であってもよい。 The setting unit 612 (setting unit 112; the same applies hereinafter) performs various setting processes. For example, the setting unit 612 performs a route setting process. Specifically, a process of setting a route for visiting a plurality of points set in a given area is performed. Here, the area is a real-world area. Multiple points are set for each area. For example, the management side of the game system sets a plurality of points for each area. Alternatively, a plurality of points may be set for each region based on the input information of the player, or may be automatically set by a computer. Then, a route is set using these a plurality of points. The route is a route on which the player is expected to move. Here, a route for visiting a plurality of points set in the area is set by the setting unit 612. The set route information is stored in, for example, the route information storage unit 673. Point information such as position information of a plurality of points constituting the route is stored in, for example, the point information storage unit 672. The route information and the point information may be stored in the storage unit 670 in the form of a data structure in which the information is integrated. Further, it is not always necessary to create the route information, and the route may be set using only the information of a plurality of points. For example, the route may be a virtual route that does not actually exist as the data of the route itself.

ゲーム処理部613(ゲーム処理部113。以下、同様)は、各種のイベントを発生するイベント制御を行う。具体的には、ゲーム処理部613は、経路を移動するプレーヤに対して、プレーヤの位置情報に応じて、経路のポイントに対応するイベントを発生するイベント制御を行う。 The game processing unit 613 (game processing unit 113; the same applies hereinafter) controls events that generate various events. Specifically, the game processing unit 613 controls an event for a player moving on the route to generate an event corresponding to a point on the route according to the position information of the player.

例えばプレーヤが、複数のポイントで構成される経路を移動すると、ゲーム処理部613は、プレーヤの位置に対応する経路のポイントにおいて、当該ポイントに関連づけられたイベントの制御を行う。例えばゲーム処理部613は、プレーヤが、ポイントに対応する場所に位置することが検出された場合に、当該ポイントに関連づけられたイベントを発生させるなどのイベント制御を行う。プレーヤがポイントに対応する場所に位置するか否かは、ポイントに対して設定された検出範囲内に、プレーヤが位置するか否かを、プレーヤの位置情報に基づき検出すればよい。この検出範囲は、ポイントを内包するように設定された所与の大きさの範囲である。例えばポイントを中心点(基準点)とするような範囲である。この検出範囲の大きさ(広さ)は、固定であってもよいし、可変であってもよい。例えばプレーヤが屋外で移動する場合には、検出範囲を広い範囲に設定し、プレーヤが屋内で移動する場合には、屋外の場合に比べて検出範囲を狭い範囲に設定すればよい。またプレーヤのゲームレベルやゲーム状況(ゲームの進行度合い。ゲームが序盤か終盤か)に応じて検出範囲を可変に設定してもよい。例えばプレーヤのゲームレベルが低い場合には、例えば検出範囲を広くし、プレーヤのゲームレベルが高い場合には、例えば検出範囲を狭くする。またプレーヤのゲーム状況を有利な状況に設定する場合には、例えば検出範囲を広くし、不利な設定にする場合には、例えば検出範囲を狭くする。またゲーム処理において発生するイベントは、イベントが発生する各ポイント(ポイントID)に対応づけて、記憶部670(ゲーム情報記憶部674)に記憶すればよい。なお、イベント発生等のイベント制御は、ゲーム処理部613のイベント制御部614が行う。イベント制御は、例えばイベントの発生の制御であってもよいし、イベントの削除の制御、或いはイベント内容の変更の制御などであってもよい。 For example, when the player moves on a route composed of a plurality of points, the game processing unit 613 controls an event associated with the points at the points on the route corresponding to the position of the player. For example, the game processing unit 613 performs event control such as generating an event associated with the point when the player is detected to be located at a place corresponding to the point. Whether or not the player is located at the location corresponding to the point may be determined by detecting whether or not the player is located within the detection range set for the point based on the position information of the player. This detection range is a range of a given size set to include points. For example, the range is such that the point is the center point (reference point). The size (wideness) of this detection range may be fixed or variable. For example, when the player moves outdoors, the detection range may be set to a wide range, and when the player moves indoors, the detection range may be set to a narrow range as compared with the case of outdoors. Further, the detection range may be variably set according to the game level of the player and the game situation (the degree of progress of the game. Whether the game is in the early stage or the final stage). For example, when the player's game level is low, for example, the detection range is widened, and when the player's game level is high, for example, the detection range is narrowed. Further, when the player's game situation is set to an advantageous situation, for example, the detection range is widened, and when the player's game situation is set to an unfavorable setting, for example, the detection range is narrowed. Further, the event that occurs in the game processing may be stored in the storage unit 670 (game information storage unit 674) in association with each point (point ID) in which the event occurs. The event control unit 614 of the game processing unit 613 performs event control such as event occurrence. The event control may be, for example, control of event occurrence, control of event deletion, control of event content change, and the like.

そして本実施形態では、ゲーム処理部613は、経路のポイント間でのプレーヤの移動情報に応じたイベント制御を行う。移動情報は、プレーヤの移動についての状態(停止状態も含む)を表す情報である。例えばゲーム処理部613は、経路の第iのポイントと次の第i+1のポイント(iは1以上の整数)の間でのプレーヤの移動情報(移動状態情報)に応じたイベント制御を行う。例えばプレーヤの移動情報に応じた、イベントの発生、イベントの削除又はイベント内容の変更の制御などを行う。 Then, in the present embodiment, the game processing unit 613 controls the event according to the movement information of the player between the points of the route. The movement information is information representing a state (including a stopped state) of the movement of the player. For example, the game processing unit 613 performs event control according to the movement information (movement state information) of the player between the i-th point of the route and the next i + 1 point (i is an integer of 1 or more). For example, it controls the occurrence of an event, the deletion of an event, or the change of the event content according to the movement information of the player.

プレーヤの移動情報は、例えば経路のポイント間でのプレーヤの移動速度、移動距離、移動時間又はポイント滞在時間(停止時間)などである。そしてゲーム処理部613は、ポイント間でのプレーヤの移動速度、移動距離、移動時間又はポイント滞在時間に応じたイベント制御を行う。例えばゲーム処理部613は、移動速度、移動距離、移動時間又はポイント滞在時間に応じた、イベント発生、イベント削除又はイベント内容の変更の制御を行う。なお、移動速度、移動距離、移動時間及びポイント滞在時間のうちの2つ以上を用いて、イベント制御を行ってもよい。 The movement information of the player is, for example, the movement speed, movement distance, movement time, or point stay time (stop time) of the player between points on the route. Then, the game processing unit 613 controls the event according to the movement speed, movement distance, movement time, or point stay time of the player between points. For example, the game processing unit 613 controls the occurrence of an event, the deletion of an event, or the change of the content of an event according to the moving speed, the moving distance, the moving time, or the point staying time. Event control may be performed using two or more of the moving speed, the moving distance, the moving time, and the point staying time.

ここでポイント間でのプレーヤの移動速度は、ポイント間でのプレーヤの移動の例えば平均速度である。或いは移動速度はポイント間での移動の代表的な速度(例えば最大速度、又はポイント間の所与の区間での速度等)であってもよい。ポイント間でのプレーヤの移動距離は、例えばポイント間でのプレーヤの移動経路の距離(長さ)である。ポイント間でのプレーヤの移動時間は、ポイント間の移動に要した時間であり、例えば上記の移動経路での移動時間である。なお移動速度は、移動距離と移動時間とにより特定されるものであってもよい。ポイント滞在時間は、ポイントやポイント間でのプレーヤの滞在時間(停止時間)を表す情報である。例えばポイント滞在時間(プレーヤ滞在時間、プレーヤ停止時間)は、第iのポイントでのイベント発生タイミングからの経過時間により特定できる。 Here, the moving speed of the player between points is, for example, the average speed of moving the player between points. Alternatively, the moving speed may be a typical speed of movement between points (eg, maximum speed, or speed in a given interval between points, etc.). The movement distance of the player between points is, for example, the distance (length) of the movement path of the player between points. The movement time of the player between points is the time required for movement between points, for example, the movement time in the above movement route. The moving speed may be specified by the moving distance and the moving time. The point stay time is information indicating the points and the player's stay time (stop time) between the points. For example, the point stay time (player stay time, player stop time) can be specified by the elapsed time from the event occurrence timing at the i-th point.

またゲーム処理部613は、経路の第iのポイントに対応するイベントの発生後、次の第i+1のポイントに対応するイベントが発生することなく経過した経過時間を、ポイント滞在時間(プレーヤ滞在時間)として、ポイント滞在時間に応じたイベント制御を行う。例えば第iのポイントでのイベント発生タイミングで、タイマー等による経過時間の計時を開始する。そして第iのポイントでのイベント発生タイミングから所与の時間が経過しても、次の第i+1のポイントのイベントが発生していない場合(第i+1のポイントにプレーヤが到着してない場合)には、プレーヤがポイントやポイント間で滞在していると判断する。そしてゲーム処理部613は、そのときの経過時間(タイマー等により計時された時間)をポイント滞在時間として、ポイント滞在時間に応じたイベント制御を行う。 Further, the game processing unit 613 determines the elapsed time elapsed without the occurrence of the event corresponding to the next i + 1 point after the occurrence of the event corresponding to the i-th point of the route, as the point staying time (player staying time). As a result, event control is performed according to the point staying time. For example, at the event occurrence timing at the i-th point, the time counting of the elapsed time by a timer or the like is started. Then, when the event of the next i + 1 point has not occurred even after a given time has passed from the event occurrence timing at the i-th point (when the player has not arrived at the i + 1 point). Determines that the player is staying at points or between points. Then, the game processing unit 613 performs event control according to the point stay time, with the elapsed time at that time (time measured by a timer or the like) as the point stay time.

またゲーム処理部613は、経路のポイント間でのプレーヤの移動情報に応じて、イベント発生、イベント削除又はイベント内容の変更の制御を行う。例えば移動情報に応じて、所与のイベントを発生したり、以降のイベントを削除したり、以降のイベントの内容を変更する制御を行う。 Further, the game processing unit 613 controls the occurrence of an event, the deletion of an event, or the change of the content of an event according to the movement information of the player between the points of the route. For example, it controls to generate a given event, delete a subsequent event, or change the content of a subsequent event according to the movement information.

具体的にはゲーム処理部613は、経路の第iのポイントと第i+1のポイントの間でのプレーヤの移動情報に応じて、第iのポイントと第i+1のポイントの間又は第i+1のポイント以降での、イベント発生、イベント削除又はイベント内容の変更の制御を行う。例えばゲーム処理部613は、プレーヤの移動情報に応じて、第iのポイントと第i+1のポイントの間でのイベント発生、イベント削除又はイベント内容の変更の制御を行う。或いは、第i+1のポイントでのイベント発生、イベント削除又はイベント内容の変更の制御を行う。或いは、第i+2のポイント等でのイベント発生、イベント削除又はイベント内容の変更の制御を行う。 Specifically, the game processing unit 613 is between the i-th point and the i + 1 point or after the i + 1 point, depending on the movement information of the player between the i-th point and the i + 1-th point of the route. Controls event occurrence, event deletion, or event content change. For example, the game processing unit 613 controls the occurrence of an event, the deletion of an event, or the change of the event content between the i-th point and the i + 1-th point according to the movement information of the player. Alternatively, control is performed for event occurrence, event deletion, or event content change at the i + 1 point. Alternatively, control is performed for event occurrence, event deletion, or event content change at the i + 2 point or the like.

またゲーム処理部613は、イベントを発生する新たなポイントを設定することで、イベント発生を行ってもよい。例えばサブのポイントをメインのポイントに変更し、変更後のメインのポイントでイベントを発生することで、移動情報に応じたイベント発生を行ってもよい。 Further, the game processing unit 613 may generate an event by setting a new point for generating the event. For example, by changing the sub point to the main point and generating an event at the changed main point, the event may be generated according to the movement information.

またゲーム処理部613は、経路のポイント間でのプレーヤの移動情報と、経路のポイントでのプレーヤの行動結果とに応じた、イベント制御を行う。即ち、ポイント間でのプレーヤの移動情報に加えて、経路のポイントでのプレーヤの行動結果も用いて、イベント発生、イベント削除又はイベント内容の変更の制御を行う。例えばゲーム処理部613は、第iのポイントと第i+1のポイントの間でのプレーヤの移動情報と、第iのポイントでのプレーヤの行動結果に基づいて、例えば第i+1のポイント以降でのイベント発生、イベント削除又はイベント内容の変更の制御を行う。プレーヤの行動結果は、例えば第iのポイントで発生するイベントのゲームでのプレーヤのゲーム結果(例えば対戦結果、ゲーム成績等)などである。或いは、第iのポイントで発生するイベントが、キャラクタ又はアイテム等のゲーム要素の獲得イベントである場合には、プレーヤの行動結果は、ゲーム要素の獲得についての結果である。第iのポイントで発生するイベントが、仮想抽選器(ガチャ等)による抽選イベントである場合には、プレーヤの行動結果は抽選イベントの抽選結果である。 Further, the game processing unit 613 performs event control according to the movement information of the player between the points of the route and the action result of the player at the points of the route. That is, in addition to the movement information of the player between points, the action result of the player at the point of the route is also used to control the occurrence of the event, the deletion of the event, or the change of the event content. For example, the game processing unit 613 may generate an event after the i + 1 point, for example, based on the player's movement information between the i-th point and the i + 1 point and the player's action result at the i-th point. , Controls event deletion or event content change. The action result of the player is, for example, the game result of the player in the game of the event occurring at the i-th point (for example, the match result, the game result, etc.). Alternatively, when the event generated at the i-th point is an acquisition event of a game element such as a character or an item, the action result of the player is the result of the acquisition of the game element. When the event generated at the i-th point is a lottery event by a virtual lottery machine (gacha or the like), the action result of the player is the lottery result of the lottery event.

また経路のポイント間のプレーヤの移動に対して、制限時間又は制限距離が設定されていたとする。この制限時間、制限距離は、ポイント間のプレーヤの移動時間、移動距離に対する制限時間、制限距離である。この場合にゲーム処理部613は、制限時間に対するプレーヤの移動時間、又は制限距離に対するプレーヤの移動距離に応じた、イベント制御を行う。例えばゲーム処理部613は、制限時間に対するプレーヤの移動時間の割合である時間割合を求める。そして、この時間割合に応じたイベント制御を行う。例えば時間割合が小さいほど、プレーヤがより有利になったり、優遇されるようなイベント制御を行う。またゲーム処理部613は、制限距離に対するプレーヤの移動距離の割合である距離割合を求める。そして、この距離割合に応じたイベント制御を行う。例えば距離割合が小さいほど、プレーヤがより有利になったり、優遇されるようなイベント制御を行う。なお、時間割合と距離割合の両方に応じたイベント制御を行ってもよい。 Further, it is assumed that a time limit or a time limit is set for the movement of the player between points on the route. The time limit and the time limit are the time limit for the player to move between points, the time limit for the movement distance, and the time limit. In this case, the game processing unit 613 controls the event according to the movement time of the player with respect to the time limit or the movement distance of the player with respect to the time limit. For example, the game processing unit 613 obtains a time ratio, which is a ratio of the player's movement time to the time limit. Then, event control is performed according to this time ratio. For example, the smaller the time ratio, the more advantageous or preferential event control is performed on the player. Further, the game processing unit 613 obtains a distance ratio, which is a ratio of the movement distance of the player to the limited distance. Then, event control is performed according to this distance ratio. For example, the smaller the distance ratio, the more advantageous or preferential event control is performed on the player. Event control may be performed according to both the time ratio and the distance ratio.

また設定部612は、地図情報(地図画面)に基づき選択された地域に対して、複数のポイントを設定する。例えばプレーヤの入力情報に基づき又はコンピュータによる自動設定により、複数のポイントを設定する。そして設定部612は、設定された複数のポイントに基づいて、複数のポイントを巡るための経路を設定する。例えば設定部612は、ポイント情報記憶部672にその情報が記憶される複数のポイントの中から、経路を構成するポイントを選択する。そして、選択された複数のポイントに基づいて、当該複数のポイントを巡るための経路を設定する。 Further, the setting unit 612 sets a plurality of points for the area selected based on the map information (map screen). For example, a plurality of points are set based on the input information of the player or automatically set by the computer. Then, the setting unit 612 sets a route for visiting the plurality of points based on the set plurality of points. For example, the setting unit 612 selects a point constituting the route from a plurality of points whose information is stored in the point information storage unit 672. Then, based on the selected plurality of points, a route for visiting the plurality of points is set.

またゲーム処理部613は、経路に対して少なくとも1つのゲーム要素を設定する。例えば経路やポイントの情報にゲーム要素の情報を関連づける。そして経路のポイントに対応するイベントとして、経路に設定されたゲーム要素のイベントを発生する。経路へのゲーム要素の設定手法としては、種々の手法を想定できる。例えば1つの経路に複数のゲーム要素を設定してもよい。この場合は、経路の各ポイントで出現するゲーム要素を異ならせてもよい。即ち、複数のゲーム要素の中から選択されたゲーム要素を、各ポイントにおいて出現させてもよい。或いは、第1の経路と第2の経路に設定されるゲーム要素を互いに異ならせてもよい。例えば第1の経路には第1のゲーム要素又は第1のゲーム要素群を設定し、第2の経路には、第1のゲーム要素とは異なる第2のゲーム要素、或いは第1のゲーム要素群とは異なる第2のゲーム要素群を設定してもよい。経路の数が3以上である場合も同様である。 Further, the game processing unit 613 sets at least one game element for the route. For example, the information of the game element is associated with the information of the route and the point. Then, as an event corresponding to the point of the route, an event of the game element set in the route is generated. Various methods can be assumed as the method for setting the game element on the route. For example, a plurality of game elements may be set in one path. In this case, the game elements that appear at each point of the route may be different. That is, a game element selected from a plurality of game elements may appear at each point. Alternatively, the game elements set in the first path and the second path may be different from each other. For example, a first game element or a first game element group is set in the first path, and a second game element or a first game element different from the first game element is set in the second path. A second game element group different from the group may be set. The same applies when the number of routes is 3 or more.

またゲーム要素は、ゲームを構成する要素であり、例えばゲームにおいて表示されるゲーム表示物である。或いはゲーム要素は、音声等を出力する音源(例えば会話音源、セリフ音源、ゲーム効果音の音源等)であってもよい。例えばゲーム要素の1つはキャラクタである。キャラクタは、人、モンスター、動物、ロボット、車、電車、飛行機又は船等を表象するものである。キャラクタは、ゲーム表示物であってもよいし、音声だけを出力する音源(音出力物)であってもよい。またキャラクタは、キャラクタ性を有するようなアイテムであってもよい。またゲーム要素は、ゲームのアイテム、仮想抽選器(ガチャ等)、ゲームに用いられる楽器、又はゲームカードなどであってもよい。 Further, the game element is an element constituting the game, and is, for example, a game display object displayed in the game. Alternatively, the game element may be a sound source that outputs voice or the like (for example, a conversation sound source, a dialogue sound source, a sound source of game sound effects, etc.). For example, one of the game elements is a character. Characters represent people, monsters, animals, robots, cars, trains, airplanes, ships, and the like. The character may be a game display object or a sound source (sound output object) that outputs only sound. Further, the character may be an item having character characteristics. Further, the game element may be a game item, a virtual lottery machine (gacha, etc.), a musical instrument used in the game, a game card, or the like.

例えばゲーム要素がキャラクタである場合に、ゲーム処理部613は、経路に対して、少なくとも1つのキャラクタを設定する。そして経路のポイントに対応するイベントとして、経路に設定されたキャラクタのイベントを発生する。このイベントは、キャラクタの表示物によるイベントであってもよいし、キャラクタの音声の音源によるイベントであってもよい。 For example, when the game element is a character, the game processing unit 613 sets at least one character for the route. Then, as an event corresponding to the point of the route, an event of the character set in the route is generated. This event may be an event due to the display object of the character or an event due to the sound source of the voice of the character.

また設定部612は、経路のスタートポイントとゴールポイントと、スタートポイントとゴールポイントの間の中間ポイントを設定する。例えばポイント情報記憶部672にその情報が記憶される複数のポイントの中から、スタートポイントとゴールポイントと中間ポイントを設定(選択)する。この中間ポイントは中間ゴールポイントであってもよい。そしてゲーム処理部613は、スタートポイントと中間ポイントの間の前半経路でのプレーヤの経路巡りゲームの状況に応じて、中間ポイントとゴールポイントの間の後半経路でのイベント制御を行う。ここで前半経路は経路の往路であってもよく、後半経路は経路の復路であってもよい。前半経路でのプレーヤの経路巡りゲームの状況は、当該ゲームのゲーム結果などで判断できる。例えば前半経路での当該ゲームの達成度、ゲームに要した時間、或いは制限時間に間に合ったか否かなどにより、当該ゲームの状況を判断できる。そして、当該ゲームの状況の判断結果に基づいて、後半経路でのイベント制御を行う。例えば判断結果に応じた、イベント発生、イベント削除又はイベント内容の変更の制御を行う。 Further, the setting unit 612 sets the start point and the goal point of the route and the intermediate point between the start point and the goal point. For example, a start point, a goal point, and an intermediate point are set (selected) from a plurality of points whose information is stored in the point information storage unit 672. This intermediate point may be an intermediate goal point. Then, the game processing unit 613 controls the event in the second half route between the intermediate point and the goal point according to the situation of the player's route tour game in the first half route between the start point and the intermediate point. Here, the first half route may be the outbound route of the route, and the second half route may be the return route of the route. The situation of the player's route tour game in the first half route can be determined from the game result of the game or the like. For example, the status of the game can be determined by the degree of achievement of the game in the first half route, the time required for the game, or whether or not the time limit is met. Then, based on the judgment result of the situation of the game, the event is controlled in the latter half route. For example, it controls the occurrence of an event, the deletion of an event, or the change of the event content according to the judgment result.

また本実施形態では、プレーヤの移動に対して制限時間が設定されている。この制限時間は、経路の全体に対する制限時間であってもよいし、経路の前半経路、後半経路などに対する制限時間であってもよいし、経路のポイント間での制限時間であってもよい。そしてゲーム処理部613は、制限時間内での時間経過に応じたイベント制御を行う。例えば制限時間内での時間経過に応じた、イベント発生、イベント削除又はイベント内容の変更の制御を行う。例えば制限時間に間に合ったか否かに応じた、イベント発生、イベント削除又はイベント内容の変更の制御を行う。 Further, in the present embodiment, a time limit is set for the movement of the player. This time limit may be a time limit for the entire route, a time limit for the first half route, the second half route, or the like of the route, or a time limit between points of the route. Then, the game processing unit 613 controls the event according to the passage of time within the time limit. For example, it controls the occurrence of an event, the deletion of an event, or the change of the content of an event according to the passage of time within the time limit. For example, it controls event generation, event deletion, or event content change depending on whether or not the time limit is met.

またゲーム処理部613は、経路のポイントに対応するイベントとして、ゲーム要素(キャラクタ、アイテム、ゲームカード、楽器又は仮想抽選器等。以下、同様)の出現イベント、ゲーム要素の獲得イベント、ゲーム要素のパラメータ情報の変更イベント、仮想抽選器の抽選イベント、又は仮想抽選器のパラメータ情報の変更イベントを発生する。ゲーム要素の出現イベントは、例えばプレーヤがポイントに対応する場所(例えばポイントの検出範囲内の場所)に位置する場合に、ゲーム要素を出現させるイベントである。出現するゲーム要素は、ゲーム要素に対応する表示物であってもよいし、ゲーム要素に対応する声源であってもよい。また、ゲーム要素の獲得イベントは、例えばプレーヤがポイントに対応する場所に位置する場合に、プレーヤにゲーム要素を獲得させるためのゲームイベントである。この獲得イベントは、例えばプレーヤのキャラクタ等のゲーム要素と、出現した敵キャラクタ等のゲーム要素の対戦イベントであってもよい。或いは所与の獲得条件が満たされた場合に、ゲーム要素をプレーヤの所持物として獲得させるようなイベントであってもよい。またゲーム要素のパラメータ情報の変更イベントは、キャラクタ又はアイテム等のゲーム要素の各種のパラメータの値や態様等を変更するイベントである。またゲーム要素のパラメータは、キャラクタ又はアイテム等のゲーム要素の能力(攻撃力、守備力、魔法力等)、ステータス(体力、ヒットポイント、耐久値等)、属性又は状態等を表すパラメータである。またアイテムとしては、武器、防具等の装備品や、体力回復や装飾用等の道具などの種々のゲームアイテムを想定できる。また仮想抽選器の抽選イベントは、例えばプレーヤがポイントに対応する場所に位置する場合に、ポイントに対応する仮想抽選器の抽選処理を行って、プレーヤにレアアイテム等のアイテムを獲得させるイベントである。また仮想抽選器のパラメータ情報の変更イベントは、仮想抽選器の各種パラメータの値や態様等を変更するイベントである。より具体的には、仮想抽選器の当たり確率等を変更するイベントである。 Further, the game processing unit 613 includes appearance events of game elements (characters, items, game cards, musical instruments, virtual lottery machines, etc., the same shall apply hereinafter), game element acquisition events, and game element events as events corresponding to the points of the route. A parameter information change event, a virtual lottery machine lottery event, or a virtual lottery machine parameter information change event is generated. The appearance event of the game element is an event that causes the game element to appear, for example, when the player is located at a place corresponding to the point (for example, a place within the detection range of the point). The game element that appears may be a display object corresponding to the game element, or may be a voice source corresponding to the game element. Further, the game element acquisition event is a game event for causing the player to acquire the game element, for example, when the player is located at a place corresponding to the points. This acquisition event may be, for example, a battle event between a game element such as a player's character and a game element such as an enemy character that has appeared. Alternatively, it may be an event in which a game element is acquired as a player's possession when a given acquisition condition is satisfied. Further, the event for changing the parameter information of the game element is an event for changing the value or mode of various parameters of the game element such as a character or an item. The parameters of the game element are parameters representing the ability (attack power, defensive power, magic power, etc.), status (physical strength, hit points, durability value, etc.), attribute, state, etc. of the game element such as a character or item. In addition, as items, various game items such as equipment such as weapons and armor, and tools for recovery of physical strength and decoration can be assumed. Further, the lottery event of the virtual lottery machine is an event in which, for example, when the player is located at a place corresponding to the points, the lottery process of the virtual lottery machine corresponding to the points is performed to make the player acquire items such as rare items. .. The event for changing the parameter information of the virtual lottery machine is an event for changing the values and modes of various parameters of the virtual lottery machine. More specifically, it is an event that changes the winning probability of the virtual lottery machine.

またゲーム処理部613は、ポイント順移動の場合と、ポイント飛ばし移動の場合とで、異なるイベント制御を行う。或いはゲーム処理部613は、ポイント順移動の場合と、ポイント飛ばし移動の場合とで、ゲーム結果を異ならせる演算処理を行う。具体的にはゲーム処理部613は、ポイント飛ばし移動の場合は、ポイント順移動の場合に比べて、ゲーム結果がより劣るゲーム結果となるような、ゲーム結果の演算処理を行う。 Further, the game processing unit 613 performs different event control depending on the case of the point order movement and the case of the point skipping movement. Alternatively, the game processing unit 613 performs arithmetic processing that makes the game result different between the case of point forward movement and the case of point skipping movement. Specifically, the game processing unit 613 performs arithmetic processing of the game result so that the game result is inferior in the case of the point skipping movement as compared with the case of the point order movement.

ここで、ポイント順移動は、例えばプレーヤが経路のポイント順に移動する移動態様である。例えばポイント順移動は、第jのポイントの次に第j+1(jは1以上の整数)のポイントに移動するというような移動態様である。具体的には、経路が第1〜第M(Mは2以上の整数)のポイントを含む場合に、第1のポイントの次に第2のポイントに移動し、第2のポイントの次に第3のポイントに移動し・・・・第jのポイントの次に第j+1のポイントに移動し・・・・第M−1のポイントの次に第Mのポイントに移動するような移動態様が、ポイント順移動である。例えば経路情報記憶部673が、ポイントのリスト情報を経路情報として記憶する場合には、そのリスト情報でのポイントのリストの順での移動が、ポイント順移動である。一方、ポイント飛ばし移動は、経路の1又は複数のポイントを飛ばして移動する移動態様である。例えばポイント飛ばし移動は、ポイント順移動での1又は複数のポイントを飛ばして移動(バイパス移動)する移動態様である。またイベント制御を異ならせるとは、例えばイベントの発生の制御やイベントの削除の制御やイベントの内容の制御などを異ならせることである。またゲーム結果は、例えばプレーヤのゲーム成績やゲーム成果であり、ゲーム成績、ゲーム成果は、ゲームの各段階での中間的なゲーム成績、ゲーム成果であってもよいし、最終的なゲーム成績、ゲーム成果であってもよい。 Here, the point order movement is, for example, a movement mode in which the player moves in the point order of the route. For example, the point forward movement is a movement mode in which the movement is made to move to the j + 1 (j is an integer of 1 or more) point next to the jth point. Specifically, when the route includes points 1 to M (M is an integer of 2 or more), it moves to the second point next to the first point, and then moves to the second point after the second point. The movement mode is such that the movement is to move to the 3rd point ... to move to the j + 1th point next to the jth point ... to move to the Mth point next to the M-1th point. It is a point order movement. For example, when the route information storage unit 673 stores the list information of points as route information, the movement in the order of the list of points in the list information is the point order movement. On the other hand, the point skipping movement is a movement mode in which one or a plurality of points on the route are skipped and moved. For example, the point skipping movement is a movement mode in which one or a plurality of points are skipped and moved (bypass movement) in the point order movement. Further, different event control means, for example, different control of event occurrence, event deletion, event content, and the like. Further, the game result is, for example, the player's game result or game result, and the game result or game result may be an intermediate game result or game result at each stage of the game, or the final game result, It may be a game result.

またゲーム処理部613は、ポイント飛ばし移動の状況を判定し、当該状況の判定結果に応じたイベント制御を行う。例えば、ポイント飛ばし移動の状況の判定結果に応じて、異なるイベント制御を行う。またゲーム処理部613は、ポイント飛ばし移動の状況の判定結果に応じたゲーム結果の演算処理を行う。例えば、ポイント飛ばし移動の状況の判定結果に応じて、ゲーム結果が異なるようなゲーム結果の演算処理を行う。 Further, the game processing unit 613 determines the situation of the point skipping movement, and performs event control according to the determination result of the situation. For example, different event control is performed according to the determination result of the situation of point skipping movement. Further, the game processing unit 613 performs arithmetic processing of the game result according to the determination result of the situation of the point skipping movement. For example, the calculation process of the game result is performed so that the game result differs depending on the determination result of the situation of the point skipping movement.

例えばゲーム処理部613は、ポイント飛ばし移動の状況の判定として、ポイント飛ばし移動の移動距離、移動時間、飛ばしポイント数又は飛ばし方向を判定する。例えばゲーム処理部613は、ポイント飛ばし移動が行われた場合のプレーヤの移動経路における移動距離や、その移動経路でのプレーヤの移動時間や、ポイント飛ばし移動により飛ばしたポイントの数や、どの方向でポイントを飛ばしたかの飛ばし方向(経路に沿った方向か、経路に直交する方向か)に基づいて、ポイント飛ばし移動の状況の判定処理を行う。そしてゲーム処理部613は、ポイント飛ばし移動の移動距離、移動時間、飛ばしポイント数又は飛ばし方向の判定結果に応じたイベント制御や、当該判定結果に応じたゲーム結果の演算処理を行う。 For example, the game processing unit 613 determines the movement distance, movement time, number of skipped points, or skipping direction of the point skipping movement as a determination of the status of the point skipping movement. For example, the game processing unit 613 determines the movement distance in the player's movement path when the point skipping movement is performed, the player's movement time in the movement path, the number of points skipped by the point skipping movement, and in which direction. Based on the direction in which the points are skipped (whether the direction is along the route or the direction orthogonal to the route), the processing for determining the status of the point skipping movement is performed. Then, the game processing unit 613 performs event control according to the determination result of the movement distance, the movement time, the number of skip points, or the skipping direction of the point skipping movement, and the calculation processing of the game result according to the determination result.

またゲーム処理部613は、プレーヤの経路巡りのゲームの達成度を評価するゲーム結果の演算処理を行う。この達成度は、発生したイベントの数、イベントのクリア条件をクリアしたか否か、又は発生したイベントでのプレーヤの行動結果などに基づいて評価できる。そしてゲーム処理部613は、ポイント飛ばし移動の場合と、ポイント順移動の場合とで、達成度の評価を異ならせる。一例としては、ポイント飛ばし移動の場合は、ポイント順移動の場合に比べて、達成度を低く評価する。或いは逆に、ポイント飛ばし移動の場合は、ポイント順移動の場合に比べて、達成度を高く評価してもよい。 In addition, the game processing unit 613 performs arithmetic processing of the game result for evaluating the achievement level of the game of the player's route tour. This achievement can be evaluated based on the number of events that have occurred, whether or not the conditions for clearing the events have been cleared, or the result of the player's actions in the events that have occurred. Then, the game processing unit 613 makes the evaluation of the achievement degree different between the case of the point skipping movement and the case of the point order movement. As an example, in the case of point-skipping movement, the degree of achievement is evaluated lower than in the case of point-forward movement. Alternatively, conversely, in the case of point-skipping movement, the degree of achievement may be evaluated higher than in the case of point-forward movement.

またゲーム処理部613は、ポイント飛ばし移動が行われた場合に、ポイント飛ばし移動の以降のポイントにおいて、飛ばされたポイントに対応するゲーム要素のイベントを発生する。例えばポイント飛ばし移動の以降のポイントにおいて、飛ばされたポイントに対応するキャラクタのイベントを発生する。ポイント飛ばし移動の以降のポイントは、飛ばされたポイントに続くポイント(後続のポイント)などである。またポイント飛ばし移動の以降のポイントにおいて、飛ばされたポイントに対応するゲーム要素のイベントを発生するとは、例えば、飛ばされたポイントに登場するキャラクタ等のゲーム要素を、ポイント飛ばし移動の以降のポイントにおいても出現させることなどである。 Further, when the point skipping movement is performed, the game processing unit 613 generates an event of the game element corresponding to the skipped points at the points after the point skipping movement. For example, at a point after the point skipping movement, an event of the character corresponding to the skipped point is generated. The points after the point skipping movement are points following the skipped points (subsequent points) and the like. Further, when an event of a game element corresponding to a skipped point is generated at a point after the point skipping movement, for example, a game element such as a character appearing at the skipped point is generated at a point after the point skipping movement. Is also to appear.

また設定部612は、経路に沿ったメインのポイントと、サブのポイントを設定する。サブのポイントとしては、例えばメインのポイント以外のポイント(例えばメインのポイント以外のポイントのうちの一部又は全部のポイント)を用いることができる。サブのポイントは、経路に沿わないポイント(経路から所与の距離以上離れたポイント)であってもよいし、経路に沿ったポイント(経路上のポイント)であってもよい。例えば設定部612は、ポイント情報記憶部672に記憶される複数のポイントのうち、経路に沿ったメインのイベントを発生させるポイントを、メインのポイントとして設定する。そしてメインのポイントに設定されていないポイントを、サブのポイントに設定することができる。例えば設定部612は、複数のポイントの中から選択したポイントをメインのポイントに設定して、経路を設定し、メインのポイント以外のポイントをサブのポイントに設定する。 Further, the setting unit 612 sets the main point and the sub point along the route. As the sub point, for example, a point other than the main point (for example, a part or all of the points other than the main point) can be used. The sub-point may be a point that does not follow the route (a point that is separated from the route by a given distance or more) or a point that follows the route (a point on the route). For example, the setting unit 612 sets a point that generates a main event along the route as a main point among a plurality of points stored in the point information storage unit 672. Then, a point that is not set as the main point can be set as a sub point. For example, the setting unit 612 sets a point selected from a plurality of points as a main point, sets a route, and sets a point other than the main point as a sub point.

そしてゲーム処理部613は、プレーヤの位置情報に応じて、サブのポイントに対応するサブポイントイベントを発生するイベント制御を行う。例えばイベント発生、イベント削除又はイベント内容の変更の制御を行う。例えばゲーム処理部613は、プレーヤが、サブのポイントに対応する場所に位置することが検出された場合に、サブのポイントに関連づけられたサブポイントイベントを発生させるなどのイベント制御を行う。プレーヤがサブのポイントに対応する場所に位置するか否かは、サブのポイントに対して設定された検出範囲内に、プレーヤが位置するか否かを、プレーヤの位置情報に基づいて検出すればよい。この検出範囲は、サブのポイントを内包するように設定された所与の大きさの範囲である。 Then, the game processing unit 613 controls an event that generates a subpoint event corresponding to the subpoint according to the position information of the player. For example, it controls event generation, event deletion, or event content change. For example, the game processing unit 613 performs event control such as generating a subpoint event associated with the subpoint when the player is detected to be located at a location corresponding to the subpoint. Whether or not the player is located at a location corresponding to the sub point can be determined by detecting whether or not the player is located within the detection range set for the sub point based on the player's position information. good. This detection range is a range of a given size set to include sub-points.

またゲーム処理部613は、サブポイントイベントとして、プレーヤを経路側に戻すためのイベントを発生する。ここで、プレーヤを経路側に戻すためのサブポイントイベントは、例えば経路側に戻ることをプレーヤに指示(促す)する指示情報(警告情報)を出力(発生)するイベントである。この指示情報は、画像情報又は音声情報である。例えば指示情報は、キャラクタ等のゲーム要素の画像情報又は音声情報である。例えば経路側に戻るように、キャラクタの画像や音声を用いて指示(促す、警告)する。またプレーヤを経路側に戻すためのサブポイントイベントは、例えば端末装置を振動させたり、端末装置の画面を光らせるイベントであってもよい。例えば端末装置を振動させる情報や画面を光らせる情報を指示情報(警告情報)として当該イベントにおいて出力する。 Further, the game processing unit 613 generates an event for returning the player to the route side as a subpoint event. Here, the subpoint event for returning the player to the route side is, for example, an event that outputs (occurs) instruction information (warning information) that instructs (prompts) the player to return to the route side. This instruction information is image information or audio information. For example, the instruction information is image information or voice information of a game element such as a character. For example, an instruction (prompt, warning) is given using a character's image or voice to return to the route side. Further, the subpoint event for returning the player to the path side may be, for example, an event that vibrates the terminal device or illuminates the screen of the terminal device. For example, information that vibrates the terminal device or information that illuminates the screen is output as instruction information (warning information) at the event.

またゲーム処理部613は、経路又はメインのポイントとサブのポイントとの距離に応じて、サブポイントイベントのイベント制御を異ならせてもよい。経路又はメインのポイントとサブのポイントとの距離が近い場合(第1の距離の場合)には、プレーヤを経路側に戻すための指示情報(警告情報)として、指示度合い(警告度合い)が低い第1の指示情報(画像情報、音声情報、振動情報又は発光情報等)を、当該サブポイントイベントにおいて出力する。経路又はメインのポイントとサブのポイントとの距離が遠い場合(第1の距離よりも長い第2の距離の場合)には、プレーヤを経路側に戻すための指示情報(警告情報)として、第1の指示情報よりも指示度合い(警告度合い)が高い第2の指示情報(画像情報、音声情報、振動情報又は発光情報等)を、当該サブポイントイベントにおいて出力する。 Further, the game processing unit 613 may change the event control of the sub point event according to the route or the distance between the main point and the sub point. When the distance between the route or the main point and the sub point is short (in the case of the first distance), the instruction degree (warning degree) is low as the instruction information (warning information) for returning the player to the route side. The first instruction information (image information, audio information, vibration information, light emission information, etc.) is output at the subpoint event. When the distance between the route or the main point and the sub point is long (when the second distance is longer than the first distance), the instruction information (warning information) for returning the player to the route side is the first. The second instruction information (image information, voice information, vibration information, light emission information, etc.) having a higher instruction degree (warning degree) than the instruction information of 1 is output at the subpoint event.

またゲーム処理部613は、サブポイントイベントが発生したか否かに応じて、サブポイントイベント以降に発生するイベントのイベント制御を異ならせてもよい。例えばサブポイントイベントが発生した場合と、サブポイントイベントが発生しなかった場合とで、サブポイントイベント以降でのイベント発生の制御、イベント削除の制御、又はイベント内容の変更の制御等を行う。 Further, the game processing unit 613 may have different event controls for events that occur after the subpoint event, depending on whether or not the subpoint event has occurred. For example, when a subpoint event occurs and when a subpoint event does not occur, control of event occurrence after the subpoint event, control of event deletion, control of change of event contents, and the like are performed.

そしてゲーム処理部613は、サブポイントイベント以降に発生するイベントでは、サブポイントイベントの内容を反映させたイベント制御を行う。例えば、サブポイントイベントで出現するキャラクタ等のゲーム要素が、サブポイントイベント以降に発生するイベントにおいて出現するようなイベント制御を行う。 Then, the game processing unit 613 performs event control that reflects the content of the subpoint event in the event that occurs after the subpoint event. For example, event control is performed so that a game element such as a character that appears in a subpoint event appears in an event that occurs after the subpoint event.

なお以上では、本実施形態の位置情報取得処理、設定処理、ゲーム処理、表示処理、音処理等を、図2のサーバシステム500が行う場合について説明したが、本実施形態はこれに限定されない。例えば、上記に説明した本実施形態の位置情報取得処理、設定処理、ゲーム処理、表示処理、音処理等の一部又は全部を図3の端末装置TMが行うようにしてもよい。この場合には、端末装置TM(或いは端末装置とサーバシステムが連携したシステム)が本実施形態のゲームシステムとして機能することになる。 In the above, the case where the server system 500 of FIG. 2 performs the position information acquisition processing, the setting processing, the game processing, the display processing, the sound processing, and the like of the present embodiment has been described, but the present embodiment is not limited to this. For example, the terminal device TM of FIG. 3 may perform part or all of the position information acquisition processing, setting processing, game processing, display processing, sound processing, and the like of the present embodiment described above. In this case, the terminal device TM (or a system in which the terminal device and the server system are linked) functions as the game system of the present embodiment.

2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について説明する。なお、以下では、経路のポイントで発生するイベントが、キャラクタの出現イベント(キャラクタの音声出力イベント、画像出力イベント)である場合を主に例にとり説明するが、本実施形態のイベントはこれに限定されない。経路のポイントに対応するイベントは、キャラクタ以外のゲーム要素(アイテム、ゲームカード、仮想抽選器又は楽器等)が出現するイベント、ゲーム要素の獲得イベント、ゲーム要素のパラメータ情報の変更イベント、仮想抽選器の抽選イベント、又は仮想抽選器のパラメータ情報の変更イベントなどであってもよい。
2. Method of this embodiment Next, the method of this embodiment will be described. In the following, the case where the event occurring at the point of the route is a character appearance event (character voice output event, image output event) will be mainly described as an example, but the event of the present embodiment is limited to this. Not done. Events corresponding to the points of the route are events in which game elements other than characters (items, game cards, virtual lottery machines, musical instruments, etc.) appear, game element acquisition events, game element parameter information change events, and virtual lottery machines. It may be a lottery event, an event for changing parameter information of a virtual lottery machine, or the like.

2.1 ポイント、経路の設定、イベント制御
図4(A)、図4(B)はポイント、経路の設定手法の一例の説明図である。例えば本実施形態では、地図情報(地図画面)に基づき地域が選択される。例えば図4(A)の地図情報(例えば首都圏の地図情報)には複数の地域AR1〜AR20が設定されている。図4(A)では、例えば電車(例えば山手線)の駅に対応するエリア(現実世界のエリア)が地域AR1〜AR20として設定されている。本実施形態では、図4(A)のような地図情報に基づき、プレーヤがゲームプレイ(例えば経路巡りのゲームプレイ)を行う地域が選択される。この地域の選択は、プレーヤの入力情報に基づく選択であってもよいし、コンピュータによる自動選択であってもよい。或いはプレーヤがゲームプレイを行う地域は予め選択されているものであってもよい。
2.1 Point, route setting, event control FIGS. 4 (A) and 4 (B) are explanatory diagrams of an example of a point and route setting method. For example, in this embodiment, an area is selected based on map information (map screen). For example, a plurality of areas AR1 to AR20 are set in the map information of FIG. 4A (for example, the map information of the metropolitan area). In FIG. 4A, for example, an area (real world area) corresponding to a train station (for example, the Yamanote line) is set as areas AR1 to AR20. In the present embodiment, the area where the player plays the game (for example, the game play of the route tour) is selected based on the map information as shown in FIG. 4 (A). The selection of this area may be a selection based on the input information of the player, or may be an automatic selection by a computer. Alternatively, the area where the player plays the game may be selected in advance.

そして本実施形態では、地図情報に基づき選択された地域に対して、複数のポイントが設定される。例えばプレーヤの入力情報に基づき又はコンピュータによる自動設定により、複数のポイントが設定される。なお複数のポイントは、例えばゲームシステムの運営者等により予め地域に対して設定されていてもよい。そして設定された複数のポイントに基づいて、複数のポイントを巡るための経路が設定される。例えば図5(B)では、地域の駅の近くに複数のポイントが設定され、これらの複数のポイントを巡るための経路RT1、RT2、RT3が設定されている。図4(B)の地域は、図4(A)の地図情報(地図画面)に設定された複数の地域AR1〜AR20の中から選択された地域である。 Then, in the present embodiment, a plurality of points are set for the area selected based on the map information. For example, a plurality of points are set based on the input information of the player or by the automatic setting by the computer. The plurality of points may be set in advance for the area by, for example, the operator of the game system. Then, a route for going around the plurality of points is set based on the set plurality of points. For example, in FIG. 5B, a plurality of points are set near a local station, and routes RT1, RT2, and RT3 for circling the plurality of points are set. The area of FIG. 4B is an area selected from a plurality of areas AR1 to AR20 set in the map information (map screen) of FIG. 4A.

図4(A)の経路RT1は、ポイントPSTをスタートポイントとして、ポイントPA1、PA2、PA3、PA4、PA5、PA6の順で巡って、ポイントPGLをゴールポイントとする経路である。即ち、経路RT1は、ポイントPST、PA1〜PA6、PGLを巡るための経路である。経路RT2は、ポイントPSTをスタートポイントとして、ポイントPB1、PB2、PB3、PB4、PB5、PB6の順で巡って、ポイントPGLをゴールポインとする経路である。即ち、経路RT2は、ポイントPST、PB1〜PB6、PGLを巡るための経路である。経路RT3も同様である。このように図4(B)では、所与の地域に設定された複数のポイントを巡るための経路RT1、RT2、RT3が設定されている。 The route RT1 in FIG. 4A is a route starting from the point PST, going around the points PA1, PA2, PA3, PA4, PA5, and PA6 in this order, and using the point PGL as the goal point. That is, the route RT1 is a route for going around the points PST, PA1 to PA6, and PGL. The route RT2 is a route starting from the point PST, going around the points PB1, PB2, PB3, PB4, PB5, and PB6 in this order, and using the point PGL as the goal point. That is, the route RT2 is a route for going around the points PST, PB1 to PB6, and PGL. The same applies to the route RT3. As described above, in FIG. 4B, routes RT1, RT2, and RT3 for visiting a plurality of points set in a given area are set.

なお図4(B)では、経路RT1、RT2、RT3のスタートポイントやゴールポイントが同じポイントに設定されているが、スタートポイントやゴールポイントが互いに異なるポイントに設定されていてもよい。 In FIG. 4B, the start points and goal points of the routes RT1, RT2, and RT3 are set to the same points, but the start points and goal points may be set to different points.

本実施形態では、RT1、RT2、RT3の各経路のポイントにおいてイベントが発生する。経路に沿って移動するプレーヤは、このように経路の各ポイントで発生するイベントを楽しむゲーム(経路巡りのゲーム)をプレイする。 In the present embodiment, an event occurs at a point of each route of RT1, RT2, and RT3. A player who moves along a route plays a game (a game of route tour) in which he / she enjoys an event that occurs at each point of the route in this way.

具体的には本実施形態では、経路(RT1等)を移動するプレーヤに対して、プレーヤの位置情報に応じて、経路のポイント(PST、PA1〜PA6、PGL等)に対応するイベントを発生する。例えば、プレーヤは、携帯型情報端末装置(スマートフォン、携帯型ゲーム装置等)などの端末装置を所持して、選択した経路を移動する。そして経路を移動するプレーヤが、ポイントに対応する場所に位置することが検出されると、そのポイントに関連づけられたイベントが発生する。例えばイベントに対応する音声が端末装置から出力されたり、イベントに対応する画像が端末装置の表示部に表示される。例えばポイントに対して、ポイント(ポイント位置)を内包する検出範囲が設定されており、プレーヤの位置情報に基づいて、プレーヤが検出範囲に入ったことが検出されると、そのポイントに対応するイベントが発生する。検出範囲は、ポイントを中心とした例えば円形状等の範囲である。なお検出範囲の形状は円形状には限定されず、矩形等の他の形状であってもよい。 Specifically, in the present embodiment, an event corresponding to a route point (PST, PA1 to PA6, PGL, etc.) is generated for a player moving along the route (RT1, etc.) according to the player's position information. .. For example, the player possesses a terminal device such as a portable information terminal device (smartphone, portable game device, etc.) and moves on a selected route. Then, when it is detected that the player moving along the route is located at the location corresponding to the point, the event associated with the point is generated. For example, the sound corresponding to the event is output from the terminal device, or the image corresponding to the event is displayed on the display unit of the terminal device. For example, a detection range including a point (point position) is set for a point, and when it is detected that the player has entered the detection range based on the position information of the player, an event corresponding to the point is set. Occurs. The detection range is, for example, a circular shape centered on the point. The shape of the detection range is not limited to the circular shape, and may be another shape such as a rectangle.

プレーヤの位置情報は、例えば、プレーヤが所持する、位置情報の検出が可能な端末装置により取得される。プレーヤの位置情報は、例えばGPSを用いる手法、ワイファイを用いる手法、セルベース測位手法、或いはブルートゥースのビーコンを用いる手法などにより取得できる。例えば屋外の経路である場合には、GPS等を用いる手法が望ましい。一方、屋内の経路の場合には、ブルートゥース等のビーコンを用いる手法を採用できる。例えば屋内の店舗や施設にビーコン端末を設置し、そのビーコン端末からのパケットに含まれる、店舗や施設を特定するためのID情報を用いて、プレーヤの位置情報を特定する。 The position information of the player is acquired by, for example, a terminal device possessed by the player that can detect the position information. The position information of the player can be acquired by, for example, a method using GPS, a method using Wi-Fi, a cell-based positioning method, a method using a Bluetooth beacon, or the like. For example, in the case of an outdoor route, a method using GPS or the like is desirable. On the other hand, in the case of an indoor route, a method using a beacon such as Bluetooth can be adopted. For example, a beacon terminal is installed in an indoor store or facility, and the player's position information is specified by using the ID information for identifying the store or facility included in the packet from the beacon terminal.

なお、経路が屋外である場合のポイントの検出範囲である屋外用検出範囲と、経路が屋内である場合のポイントの検出範囲である屋内用検出範囲は、その大きさ等を異ならせることが望ましい。例えば屋外用検出範囲は、屋内用検出範囲よりも広くすることが望ましい。屋外用検出範囲は直径が例えば10m以上となるような範囲に設定する。一方、屋内用検出範囲は直径が例えば5m以下となるような範囲に設定する。 It is desirable that the outdoor detection range, which is the point detection range when the route is outdoors, and the indoor detection range, which is the point detection range when the route is indoors, have different sizes. .. For example, it is desirable that the outdoor detection range be wider than the indoor detection range. The outdoor detection range is set so that the diameter is, for example, 10 m or more. On the other hand, the indoor detection range is set so that the diameter is, for example, 5 m or less.

また本実施形態では、経路に対して少なくとも1つのゲーム要素が設定される。そして経路のポイントに対応するイベントとして、経路に設定されたゲーム要素のイベントを発生させる。ここでゲーム要素は例えばキャラクタである。 Further, in the present embodiment, at least one game element is set for the route. Then, as an event corresponding to the point of the route, an event of the game element set in the route is generated. Here, the game element is, for example, a character.

図5(A)、図5(B)は経路へのキャラクタ(広義にはゲーム要素)の設定手法の説明図である。例えば図5(A)では1つの経路に対して複数のキャラクタCH1、CH2、CH3が設定されている。これらのキャラクタCH1、CH2、CH3は例えば現実世界やアニメでのアイドルを表象したキャラクタである。例えば前述の図4(B)でプレーヤが経路RT1を移動した場合には、経路RT1の各ポイントにおいて、キャラクタCH1、CH2、CH3の中から選択された1又は複数のキャラクタが出現するイベントが発生する。例えば選択されたキャラクタの音声が、プレーヤが所持する端末装置のスピーカやヘッドフォン端子から出力されるイベントが発生する。或いは、選択されたキャラクタの画像が、端末装置の表示部に表示されるイベントが発生する。 5 (A) and 5 (B) are explanatory diagrams of a method of setting a character (game element in a broad sense) on a route. For example, in FIG. 5A, a plurality of characters CH1, CH2, and CH3 are set for one path. These characters CH1, CH2, and CH3 are characters that represent idols in the real world or animation, for example. For example, when the player moves on the route RT1 in FIG. 4B described above, an event occurs in which one or more characters selected from the characters CH1, CH2, and CH3 appear at each point on the route RT1. do. For example, an event occurs in which the voice of the selected character is output from the speaker or headphone terminal of the terminal device possessed by the player. Alternatively, an event occurs in which the image of the selected character is displayed on the display unit of the terminal device.

第1のプレーヤはキャラクタCH1を好み、第2のプレーヤはキャラクタCH2を好むというように、プレーヤごとに好み、嗜好が異なる。このため、1人のキャラクタだけしか登場しないと、そのキャラクタがプレーヤの好みではなかった場合(そのキャラクタのファンではなかった場合)に、プレーヤのゲームプレイ意欲が減退してしまう。 The first player prefers the character CH1, the second player prefers the character CH2, and so on. For this reason, if only one character appears, the player's willingness to play the game diminishes if that character is not a player's favorite (if he is not a fan of that character).

この点、図5(A)の手法によれば、経路の各ポイントにおいて、ポイントに応じて異なるキャラクタが出現するようになる。従って、様々な好み、嗜好のプレーヤに対応することができ、プレーヤのゲームプレイ意欲が減退してしまうような事態を防止できる。 In this regard, according to the method of FIG. 5A, different characters appear depending on the points at each point of the route. Therefore, it is possible to correspond to players having various tastes and tastes, and it is possible to prevent a situation in which the player's motivation to play a game is diminished.

なお図5(A)では、ゲームの達成度、イベント発生数、ゲームの制限時間などが表示されている。達成度は、経路のポイントを巡るゲームの達成度である。例えば経路の各ポイントで適正にイベントを発生させることで、達成度が上昇する。イベント発生数は、経路で発生したイベントの数である。イベント発生数が多いほど、達成度も上昇する。またこのゲームでは、例えばスタートポイントからゴールポイントに到着するまでの時間に、制限時間が設定されている。プレーヤは制限時間内にゴールポイントに到着することが要求される。なお、後述するようにスタートポイントとゴールポイントの間の中間ポイントの到着に対して制限時間を設定してもよい。 In FIG. 5A, the degree of achievement of the game, the number of events generated, the time limit of the game, and the like are displayed. Achievement is the achievement of the game around the points of the route. For example, by properly generating an event at each point of the route, the degree of achievement increases. The number of events occurred is the number of events that occurred on the route. The higher the number of events, the higher the achievement level. In this game, for example, a time limit is set for the time from the start point to the goal point. Players are required to reach the goal point within the time limit. As will be described later, a time limit may be set for the arrival of an intermediate point between the start point and the goal point.

一方、図5(B)では、経路RT1、RT2、RT3に対して異なるキャラクタが設定されている。例えば経路RT1にはキャラクタCH1が設定され、経路RT2にはキャラクタCH2が設定され、経路RT3にはキャラクタCH3が設定されている。 On the other hand, in FIG. 5B, different characters are set for the routes RT1, RT2, and RT3. For example, the character CH1 is set in the route RT1, the character CH2 is set in the route RT2, and the character CH3 is set in the route RT3.

そしてプレーヤが図5(B)の経路選択画面において経路RT1を選択すると、プレーヤのエスコート・キャラクタとしてキャラクタCH1が選択される。これにより、プレーヤが図4(B)の経路RT1を移動した場合に、経路RT1の各ポイントにおいて、キャラクタCH1が出現するイベントが発生する。例えば各ポイントにおいてキャラクタCH1の音声が出力されたり、キャラクタCH1の画像が表示されるイベントが発生する。 Then, when the player selects the route RT1 on the route selection screen of FIG. 5B, the character CH1 is selected as the escort character of the player. As a result, when the player moves on the route RT1 shown in FIG. 4B, an event in which the character CH1 appears at each point on the route RT1 occurs. For example, an event occurs in which the sound of the character CH1 is output or the image of the character CH1 is displayed at each point.

一方、プレーヤが図5(B)の経路選択画面において経路RT2を選択すると、プレーヤのエスコート・キャラクタとしてキャラクタCH2が選択される。これにより、プレーヤが図4(B)の経路RT2を移動した場合に、経路RT2の各ポイントにおいて、キャラクタCH2が出現するイベントが発生する。例えば各ポイントにおいてキャラクタCH2の音声が出力されたり、キャラクタCH2の画像が表示されるイベントが発生する。同様にプレーヤが経路RT3を選択した場合には経路RT3の各ポイントにおいてキャラクタCH3の音声が出力されたり画像が表示される。 On the other hand, when the player selects the route RT2 on the route selection screen of FIG. 5B, the character CH2 is selected as the escort character of the player. As a result, when the player moves on the route RT2 shown in FIG. 4B, an event in which the character CH2 appears at each point on the route RT2 occurs. For example, at each point, an event occurs in which the sound of the character CH2 is output or the image of the character CH2 is displayed. Similarly, when the player selects the route RT3, the sound of the character CH3 is output or an image is displayed at each point of the route RT3.

このようにすれば、各プレーヤは、自身が好むキャラクタが設定された経路を選択することで、経路の各ポイントで、自身の好みのキャラクタが出現するようになり、当該プレーヤの好み、嗜好に対応することが可能になる。 By doing so, each player selects a route in which the character he / she likes is set, so that his / her favorite character appears at each point of the route, and the player's preference / preference can be adjusted. It will be possible to respond.

図6(A)、図6(B)は、複数のポイントを用いた経路の設定手法の一例についての説明図である。例えば図6(A)のポイントP11〜P55の情報は、図2のポイント情報記憶部672に記憶されている。これらのポイントP11〜P55は、図4(B)で説明したように地域の各地点に設定される。一例としては、店舗、施設、交差点、公園、トイレ、駐車場、交番、電柱又は木などの種々の地点にこれらのポイントが設定される。そして、本実施形態ではこれらのポイントP11〜P55の中から選択されたポイントにより経路が設定される。例えばポイントP11、P21、P31、P41、P51、P52、P53、P54、P55を選択することで、経路RT1が設定される。この場合にポイントP11がスタートポイントになり、ポイントP55がゴールポイントになる。またポイントP11、P12、P13、P14、P15、P25、P35、P45、P55を選択することで、経路RT2が設定される。この場合にもポイントP11がスタートポイントになり、ポイントP55がゴールポイントになる。経路RT3についても同様である。なおスタートポイントやゴールポイントは経路毎に異ならせてもよい。 6 (A) and 6 (B) are explanatory views of an example of a route setting method using a plurality of points. For example, the information of points P11 to P55 of FIG. 6A is stored in the point information storage unit 672 of FIG. These points P11 to P55 are set at each point in the area as described with reference to FIG. 4 (B). As an example, these points are set at various points such as stores, facilities, intersections, parks, toilets, parking lots, police boxes, utility poles or trees. Then, in the present embodiment, the route is set by the points selected from these points P11 to P55. For example, the route RT1 is set by selecting points P11, P21, P31, P41, P51, P52, P53, P54, and P55. In this case, the point P11 becomes the start point and the point P55 becomes the goal point. Further, the route RT2 is set by selecting points P11, P12, P13, P14, P15, P25, P35, P45 and P55. In this case as well, the point P11 becomes the start point and the point P55 becomes the goal point. The same applies to the route RT3. The start point and goal point may be different for each route.

ここで図6(A)では、経路上のポイントの全てを、経路のポイントに設定して、イベントを発生させているが、本実施形態はこれに限定されない。例えば図6(B)において、ポイントP21、P41、P52、P54は経路RT4上のポイントであるが、経路RT4のポイントには設定されていない。即ち、図6(B)では、ポイントP11、P31、P51、P53、P55が経路のポイントとして設定され、これらの各ポイントにおいてイベントが発生する。 Here, in FIG. 6A, all the points on the route are set as the points on the route to generate an event, but the present embodiment is not limited to this. For example, in FIG. 6B, points P21, P41, P52, and P54 are points on the route RT4, but are not set as points on the route RT4. That is, in FIG. 6B, points P11, P31, P51, P53, and P55 are set as route points, and an event occurs at each of these points.

なお、図6(B)において、ポイントP11、P31、P51、P53、P55を後述するメインのポイントに設定し、ポイントP21、P41、P52、P54を後述するサブのポイントに設定してもよい。メインのポイントでは、経路のメインのイベントであるメインポイントイベントが発生する。一方、サブのポイントでは、サブのイベントであるサブポイントイベントが発生する。サブのポイントは、例えばメインのポイント以外のポイントの中から選択されるポイントである。例えば図6(A)では、ポイントP24、P32、P42、P43などをサブのポイントとして設定できる。 In FIG. 6B, points P11, P31, P51, P53, and P55 may be set as main points described later, and points P21, P41, P52, and P54 may be set as sub points described later. At the main point, the main point event, which is the main event of the route, occurs. On the other hand, at the sub point, a sub point event, which is a sub event, occurs. The sub point is, for example, a point selected from points other than the main point. For example, in FIG. 6A, points P24, P32, P42, P43 and the like can be set as sub points.

図7(A)はポイント情報の一例である。このポイント情報は例えば図2のポイント情報記憶部672に記憶される。図7(A)のポイント情報では、例えばポイントID(ポイント識別情報)に対して、ポイントの名称、位置、検出範囲情報、メイン/サブフラグ、種別、又は各種属性情報などが対応づけられている。ポイントの名称は、例えばポイントが設定されている地点の名称等を表す情報(例えば店舗名、施設名等)である。ポイントの位置は、GPS等により検出される情報である。検出範囲情報は、ポイントに設定される検出範囲を規定するための情報(例えば大きさ)である。メイン/、サブフラグは、ポイントをメインのポイントとして使用するか、サブのポイントとして使用するかを切り替えるためのフラグである。ポイントの種別はポイントの種類(例えば屋外のポイント、屋内のポイント等)を指定する情報である。属性情報は、これら以外の各種の情報である。 FIG. 7A is an example of point information. This point information is stored, for example, in the point information storage unit 672 of FIG. In the point information of FIG. 7A, for example, the point ID (point identification information) is associated with the point name, position, detection range information, main / sub flag, type, various attribute information, and the like. The name of the point is, for example, information (for example, a store name, a facility name, etc.) representing the name of the point where the point is set. The position of the point is information detected by GPS or the like. The detection range information is information (for example, size) for defining the detection range set at the point. The main / and sub flags are flags for switching whether a point is used as a main point or a sub point. The point type is information that specifies the type of point (for example, outdoor point, indoor point, etc.). The attribute information is various kinds of information other than these.

図7(B)は経路情報の一例である。この経路情報は例えば図2の経路情報記憶部673に記憶される。この経路情報では、例えば経路ID(経路識別情報)に対して、その経路のポイントのリスト情報などが対応づけられている。この経路情報を用いることで、当該経路を構成するポイントやポイントの順番を特定できる。 FIG. 7B is an example of route information. This route information is stored, for example, in the route information storage unit 673 of FIG. In this route information, for example, route ID (route identification information) is associated with list information of points of the route. By using this route information, it is possible to specify the points constituting the route and the order of the points.

図8(A)は、イベント情報の一例である。このイベント情報では、イベントID(イベント識別情報)に対して、イベント内容(音声、画像情報等)、そのイベントが発生するポイントのポイントIDなどが対応づけられている。 FIG. 8A is an example of event information. In this event information, the event content (voice, image information, etc.), the point ID of the point at which the event occurs, and the like are associated with the event ID (event identification information).

なお、ポイント情報、経路情報、イベント情報のデータ構造は図7(A)、図7(B)、図8(A)に例示されたものに限定されず、種々の変形実施が可能である。 The data structures of the point information, the route information, and the event information are not limited to those illustrated in FIGS. 7 (A), 7 (B), and 8 (A), and various modifications can be performed.

図8(B)は経路の選択画面の一例である。例えば図8(B)のA1に示すように、システム側(運営者側)により、予め複数の経路が用意されている。例えばラーメン店めぐりの経路、アニメ聖地めぐりの経路、スイーツ店めぐりの経路などである。例えばラーメン店めぐりの経路では、地域にある各ラーメン店にポイントが設定される。アニメ聖地めぐりの経路では、地域の各アニメ聖地にポイントが設定される。スイーツ店めぐりの経路では、地域の各スイーツ店にポイントが設定される。例えば図8(B)のA1でユーザがアニメ聖地めぐりの経路を選択して、A2のゲーム開始のアイコンを選択すると、アニメ聖地めぐりのゲームが開始する。プレーヤは、経路のポイントである各アニメ聖地を探しながら経路を移動する。各アニメ聖地のポイントでは、そのアニメ聖地に対応するようなイベントが発生する。例えばそのアニメ聖地に対応するキャラクタなどが出現するイベントが発生する。 FIG. 8B is an example of a route selection screen. For example, as shown in A1 of FIG. 8B, a plurality of routes are prepared in advance by the system side (operator side). For example, a route for visiting ramen shops, a route for visiting anime sanctuaries, and a route for visiting sweets stores. For example, in the route of visiting ramen shops, points are set for each ramen shop in the area. In the route around the anime sanctuaries, points are set for each anime sanctuary in the area. In the route for visiting sweets stores, points are set for each sweets store in the area. For example, when the user selects the route for visiting the anime sacred sites in A1 of FIG. 8B and selects the game start icon for A2, the game for visiting the anime sacred sites starts. The player moves along the route while searching for each animation sanctuary, which is the point of the route. At the point of each anime sanctuary, an event corresponding to that anime sanctuary will occur. For example, an event occurs in which a character corresponding to the anime sanctuary appears.

この場合に、経路に設定された店舗、施設とゲームシステムの運営側とで広告契約等を結んでおく。そして、プレーヤが経路のポイントの店舗、施設を訪れて、食事をしたり、商品を購入するなどすると、プレーヤが店舗、施設で支払った額の一部を、広告料等として、ゲームシステムの運営側にペイバックしてもよい。 In this case, an advertising contract or the like is concluded between the store or facility set in the route and the operation side of the game system. Then, when the player visits the store or facility at the point of the route to eat or purchase a product, a part of the amount paid by the player at the store or facility is used as an advertising fee or the like to operate the game system. You may pay back to the side.

図9は、経路のポイントでのイベント制御手法についての説明図である。図9では、ポイントP1、P2、P3による経路RTが設定されている。プレーヤは、ポイントP1の次にポイントP2、ポイントP2の次にポイントP3というように、ポイント順に移動する。そしてポイントP1ではキャラクタCH1が出現するイベントが発生し、ポイントP2ではキャラクタCH2が出現するイベントが発生し、ポイントP3ではキャラクタCH3が出現するイベントが発生する。即ち図9では、図5(A)で説明したように1つの経路RTに対して複数のキャラクタCH1、CH2、CH3が設定されており、これらのキャラクタから選択されたキャラクタが、各ポイントにおいて出現する。 FIG. 9 is an explanatory diagram of an event control method at a route point. In FIG. 9, the route RT by the points P1, P2, and P3 is set. The player moves in the order of points, such as point P2 next to point P1, point P2 next to point P2, and so on. Then, an event in which the character CH1 appears occurs at the point P1, an event in which the character CH2 appears at the point P2, and an event in which the character CH3 appears at the point P3. That is, in FIG. 9, a plurality of characters CH1, CH2, and CH3 are set for one path RT as described with reference to FIG. 5A, and a character selected from these characters appears at each point. do.

具体的にはポイントP1では、「大通りの方へ行こう」というキャラクタCH1のセリフが出力されるイベントが発生する。このセリフの出力は、セリフの音声の出力であってもよいし、セリフのテキスト等の画像の出力であってもよい。例えば音声の出力の場合には、プレーヤが所持する端末装置のスピーカやヘッドフォン端子から、キャラクタCH1の「大通りの方へ行こう」という音声が出力される。画像の出力の場合には、端末装置の表示部に、「大通りの方へ行こう」というテキストやキャラクタCH1の画像などが表示される。なお、この際に、セリフの内容に応じてキャラクタCH1のモーションが変化するような画像を表示してもよい。 Specifically, at the point P1, an event occurs in which the line of the character CH1 "Let's go to the main street" is output. The output of the dialogue may be the output of the voice of the dialogue or the output of an image such as the text of the dialogue. For example, in the case of voice output, the voice "Let's go to the main street" of the character CH1 is output from the speaker or headphone terminal of the terminal device possessed by the player. In the case of image output, the text "Let's go to the main street" or the image of the character CH1 is displayed on the display unit of the terminal device. At this time, an image in which the motion of the character CH1 changes according to the content of the dialogue may be displayed.

プレーヤが経路RTを移動して、ポイントP2に到着すると、「大通りに到着。右の方に行ったはず」というキャラクタCH2のセリフが出力されるイベントが発生する。このゲームでは、例えば特定のペットや人を、プレーヤとゲーム空間のキャラクタとで追いかけるというシナリオ要素が盛り込まれている。ここでは、特定のペットや人が右の方に行ったことが、セリフによりプレーヤに知らされている。そしてプレーヤが経路RTを更に移動して、ポイントP3に到着すると、「あっちに行ったみたい。大きな木がめじるしだよ」というキャラクタCH3のセルフが出力されるイベントが発生する。このようにプレーヤは、キャラクタのセリフの指示等にしたがって、経路を移動する。 When the player moves on the route RT and arrives at the point P2, an event occurs in which the line of the character CH2 "Arrive at the main street. Should have gone to the right" is output. In this game, for example, a scenario element of chasing a specific pet or person by a player and a character in the game space is included. Here, the dialogue informs the player that a particular pet or person has gone to the right. Then, when the player further moves along the route RT and arrives at the point P3, an event occurs in which the self of the character CH3 is output, "It looks like I went over there. A big tree is messing around." In this way, the player moves the route according to the instruction of the character's dialogue and the like.

ここで各ポイントP1、P2、P3にはイベントのクリアの条件がCD1、CD2、CD3が設定されている。キャラクタの指示に従って、ポイントに無事に到着することなどにより、各条件がクリアされる。そして条件がクリアされることで、図5(A)で説明した達成度が上昇して行く。この場合にCD1、CD2、CD3の各条件がクリアされる毎に、達成度を上昇させてもよいし、例えばCD1とCD2、CD2とCD3というように2つの条件がクリアされる毎に、達成度を上昇させてもよい。 Here, CD1, CD2, and CD3 are set as the conditions for clearing the event at each of the points P1, P2, and P3. Each condition is cleared by arriving at the point safely according to the instruction of the character. Then, when the condition is cleared, the degree of achievement described in FIG. 5 (A) increases. In this case, the achievement level may be increased each time the conditions of CD1, CD2, and CD3 are cleared, or each time the two conditions are cleared, for example, CD1 and CD2, and CD2 and CD3. You may increase the degree.

またキャラクタのセリフ出力などの少ない情報だけで、プレーヤが正確に経路RTを辿ることは難しいと考えられる。このため図9に示すように、例えばポイントP3に加えてP3’というような補助のポイントを、ポイントP3の周辺に設定してもよい。この補助のポイントP3’には、ポイントP3の条件CD3と同一又は類似の条件CD3’が設定されている。このようにすれば、プレーヤが経路RTを少しだけ外れてしまい、ポイントP3ではなくポイントP3’を通った場合にも、ゲームのシナリオを適切に進めることが可能になる。 In addition, it is considered difficult for the player to accurately follow the route RT with only a small amount of information such as the character's dialogue output. Therefore, as shown in FIG. 9, an auxiliary point such as P3'may be set in the vicinity of the point P3 in addition to the point P3, for example. At the auxiliary point P3', a condition CD3'that is the same as or similar to the condition CD3 of the point P3 is set. In this way, even if the player deviates slightly from the route RT and passes the point P3'instead of the point P3, the scenario of the game can be appropriately advanced.

なお本実施形態において各ポイントで発生するイベントとしては種々のイベントを想定できる。例えば、経路の各ポイントでのイベントとしては、ゲーム要素の出現イベント、ゲーム要素の獲得イベント、ゲーム要素のパラメータ情報の変更イベント、仮想抽選器の抽選イベント、又は仮想抽選器のパラメータ情報の変更イベント等がある。 In this embodiment, various events can be assumed as the events that occur at each point. For example, as an event at each point of the route, a game element appearance event, a game element acquisition event, a game element parameter information change event, a virtual lottery machine lottery event, or a virtual lottery machine parameter information change event. And so on.

例えば図10(A)では、経路RTのポイントP1、P2、P3、P4にキャラクタCM1、CM2、CM3、CM4が配置されている。プレーヤが経路RTを移動して、P1、P2、P3、P4の各ポイントに到着すると、各ポイントに配置されたキャラクタCM1、CM2、CM3、CM4が出現する。即ち、ゲーム要素であるキャラクタの出現イベントが発生する。また、これらのキャラクタCM1、CM2、CM3、CM4と、例えばプレーヤの所持キャラクタとの対戦のイベントも発生する。そしてプレーヤが勝利することで、キャラクタCM1、CM2、CM3、CM4やその所持アイテムなどを、プレーヤが獲得できるようになる。即ち、ゲーム要素であるキャラクタやアイテムの獲得イベントが発生する。また対戦に勝利すると、プレーヤの所持キャラクタのパラメータ情報が変更される。例えばプレーヤの所持キャラクタの経験値などのパラメータ値が上昇する。このように、ゲーム要素である所持キャラクタのパラメータ情報の変更イベントも発生する。 For example, in FIG. 10A, characters CM1, CM2, CM3, and CM4 are arranged at points P1, P2, P3, and P4 of the route RT. When the player moves on the route RT and arrives at each of the points P1, P2, P3, and P4, the characters CM1, CM2, CM3, and CM4 arranged at each point appear. That is, the appearance event of the character which is a game element occurs. In addition, an event of a battle between these characters CM1, CM2, CM3, and CM4 and, for example, a player's own character also occurs. Then, when the player wins, the player can acquire the characters CM1, CM2, CM3, CM4 and their possessed items. That is, an acquisition event for characters and items that are game elements occurs. If the match is won, the parameter information of the player's own character is changed. For example, the parameter value such as the experience value of the character possessed by the player increases. In this way, the event of changing the parameter information of the possessed character, which is a game element, also occurs.

また図10(B)では、経路RTのポイントP1、P2、P3、P4にアイテムIT1、IT2、IT3、IT4が配置されている。プレーヤが、経路を間違わずに各ポイントP1、P2、P3、P4に無事に到着すると、これらのアイテムIT1、IT2、IT3、IT4が出現し、プレーヤはこれらのアイテムを獲得できるようになる。即ち、ゲーム要素であるアイテムの出現イベントや獲得イベントが発生する。この場合に、各ポイントでの他のイベントをクリアしたことなどを条件に、アイテムIT1、IT2、IT3、IT4を獲得できるようにしてもよい。或いは、当該他のイベントをクリアしたか否かや、そのクリア度に応じて、アイテムIT1、IT2、IT3、IT4のパラメータ情報を変更してもよい。即ち、ゲーム要素であるアイテムのパラメータ情報の変更イベントが発生する。 Further, in FIG. 10B, items IT1, IT2, IT3, and IT4 are arranged at points P1, P2, P3, and P4 of the route RT. When the player arrives at each point P1, P2, P3, P4 safely without making a mistake in the route, these items IT1, IT2, IT3, IT4 appear, and the player can acquire these items. That is, an item appearance event or acquisition event, which is a game element, occurs. In this case, items IT1, IT2, IT3, and IT4 may be acquired on condition that other events are cleared at each point. Alternatively, the parameter information of the items IT1, IT2, IT3, and IT4 may be changed according to whether or not the other event has been cleared and the degree of clearing. That is, a change event of the parameter information of the item which is a game element occurs.

また図10(C)では、経路RTのポイントP1、P2、P3、P4にゲーム要素であるガチャ等の仮想抽選器GA1、GA2、GA3、GA4が配置されている。プレーヤが各ポイントP1、P2、P3、P4に到着すると、これらの仮想抽選器GA1、GA2、GA3、GA4の抽選プレイが可能になる。即ち、仮想抽選器の抽選イベントが発生する。この場合に、各ポイントでの他のイベントをクリアしたことなどを条件に、仮想抽選器のパラメータ情報を変更してもよい。具体的には仮想抽選器でのレアアイテムの当たり確率を変更する。或いは、仮想抽選器で当たるレアアイテムの種類などを変更してもよい。即ち、仮想抽選器のパラメータ情報の変更イベントが発生する。 Further, in FIG. 10C, virtual lottery machines GA1, GA2, GA3, GA4 such as gacha, which are game elements, are arranged at points P1, P2, P3, and P4 of the route RT. When the player arrives at each point P1, P2, P3, P4, the lottery play of these virtual lottery machines GA1, GA2, GA3, GA4 becomes possible. That is, a lottery event of the virtual lottery machine occurs. In this case, the parameter information of the virtual lottery machine may be changed on condition that other events at each point are cleared. Specifically, the probability of winning a rare item in the virtual lottery machine is changed. Alternatively, the type of rare item hit by the virtual lottery machine may be changed. That is, a change event of the parameter information of the virtual lottery machine occurs.

また本実施形態では、図11に示すように、経路として前半経路RTF(例えば往路)と後半経路RTL(例えば復路)を設定してもよい。例えば経路のスタートのポイントPSTとゴールのポイントPGLを設定する。またスタートのポイントPSTとゴールのポイントPGLの間の中間ポイントPFMを設定する。この中間ポイントPFMは中間ゴールでもある。そして、スタートのポイントPSTと中間ポイントPFMの間が、前半経路RTFであり、中間ポイントとゴールのポイントPGLの間が、後半経路RTLである。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 11, a first half route RTF (for example, an outward route) and a second half route RTL (for example, a return route) may be set as routes. For example, the point PST at the start of the route and the point PGL at the goal are set. It also sets an intermediate point PFM between the start point PST and the goal point PGL. This intermediate point PFM is also an intermediate goal. The first half route RTF is between the start point PST and the intermediate point PFM, and the second half route RTL is between the intermediate point and the goal point PGL.

例えばスタートのポイントPSTでは、「行くわよ」というキャラクタCH1のセリフが出力(音声出力及び画像出力の少なくとも一方。以下、同様)されるイベントESが発生する。これによりプレーヤは経路での移動を開始する。 For example, at the start point PST, an event ES occurs in which the line of the character CH1 "I'm going" is output (at least one of the voice output and the image output; the same applies hereinafter). As a result, the player starts moving on the route.

そして本実施形態ではプレーヤの移動に対して制限時間が設定されており、制限時間内での時間経過に応じたイベント制御が行われる。 In the present embodiment, a time limit is set for the movement of the player, and event control is performed according to the passage of time within the time limit.

例えば図11では、前半経路RTFに対して制限時間TLFが設定され、後半経路RTLに対して制限時間TLLが設定されている。例えば前半経路RTFでのプレーヤの移動が遅く、制限時間TLFを越えそうな状況になると、例えばポイントPF2で「遅れてるわよ。がんばって」というキャラクタCH2のセリフが出力されるイベントEF2が発生する。またプレーヤが、制限時間TLF内に中間ポイントPFMに到着できないと、「残念。前半戦タイムアップ」というキャラクタCH3のセリフが出力されるイベントETFが発生する。 For example, in FIG. 11, the time limit TLF is set for the first half route RTF, and the time limit TLL is set for the second half route RTL. For example, when the movement of the player in the first half route RTF is slow and the time limit TLF is likely to be exceeded, for example, an event EF2 occurs in which the line of the character CH2 "I'm late. Good luck" is output at the point PF2. If the player cannot reach the intermediate point PFM within the time limit TLF, an event ETF that outputs the line of the character CH3 "Sorry. First half battle time up" occurs.

このように本実施形態では、制限時間TLF内での時間経過に応じたイベント制御が行われている。即ち、制限時間TLFに間に合わなくなりそうな時間の経過になると、イベントEF2が発生する。また制限時間TLFに実際に間に合わなくなってしまうと、イベントETFが発生する。また後半経路RTLにおいても、制限時間TLLに間に合わないような状況になると、例えば「ライブがはじまるから急いで」というような仮想的な電話がプレーヤの端末装置にかかってくるイベントETLが発生する。この仮想的な電話のイベントは、現実に電話がかかってくるのではなく、電話のような音声が端末装置から出力されるイベントである。このように後半経路RTLにおいても、制限時間TLF内での時間経過に応じたイベント制御が行われている。このようにすれば、制限時間内での時間経過に応じた適切なイベント制御を実現できるようになる。 As described above, in the present embodiment, event control is performed according to the passage of time within the time limit TLF. That is, the event EF2 occurs when the time has elapsed that the time limit TLF is likely to be missed. If the time limit TLF is not actually met, an event ETF will occur. Also in the latter half route RTL, if the time limit TLL is not met, an event ETL such as "Hurry up because the live starts" occurs on the terminal device of the player. This virtual telephone event is an event in which a telephone-like voice is output from the terminal device instead of actually receiving a call. As described above, even in the latter half route RTL, event control is performed according to the passage of time within the time limit TLF. By doing so, it becomes possible to realize appropriate event control according to the passage of time within the time limit.

また本実施形態では、前半経路RTFでのプレーヤの経路巡りのゲームの状況に応じて、後半経路RTLでのイベント制御を行う。例えば前半経路RTFでのゲームの達成状況、或いは前半経路RTFでのプレーヤのポイントの通過状況などに応じて、後半経路RTLでのイベント発生、イベント削除、又はイベント内容の変更の制御を行う。ここで前半経路RTFでのゲームの達成状況は、例えば図5(A)の達成度で表されるものや、前半経路RTFでの制限時間TLFのクリアの状況などである。前半経路RTFでのプレーヤのポイントの通過状況は、前半経路RTFでのプレーヤの移動速度、移動時間又は移動距離などである。 Further, in the present embodiment, event control in the second half route RTL is performed according to the situation of the player's route tour game in the first half route RTF. For example, it controls the occurrence of an event, the deletion of an event, or the change of the event content in the second half route RTL according to the achievement status of the game in the first half route RTF or the passing status of the player's points in the first half route RTF. Here, the achievement status of the game in the first half route RTF is, for example, the one represented by the achievement degree in FIG. 5A, the status of clearing the time limit TLF in the first half route RTF, and the like. The passing status of the player's points in the first half route RTF is the movement speed, movement time, movement distance, etc. of the player in the first half route RTF.

例えば図11において、プレーヤが前半経路RTFの制限時間TLFに間に合わなかったようなゲーム状況(達成状況)の場合には、前述したイベントETFが発生する。そしてこのような前半経路RTFのゲーム状況(達成状況)の場合には、後半経路RTLのポイントPL1において、「後半戦ファイト」というキャラクタCH3のセリフが出力されるイベントEL1が発生する。このイベントEL1は、前半経路RTFの制限時間TLFに間に合わなかったプレーヤを励まして元気づけるイベントである。 For example, in FIG. 11, when the player is in a game situation (achievement situation) in which the time limit TLF of the first half route RTF is not met, the above-mentioned event ETF occurs. Then, in the case of such a game situation (achievement status) of the first half route RTF, an event EL1 in which the line of the character CH3 called "second half battle fight" is output occurs at the point PL1 of the second half route RTL. This event EL1 is an event that encourages and cheers the player who missed the time limit TLF of the first half route RTF.

このように本実施形態では、前半経路RTFのゲーム状況(制限時間TLFに間に合わなかったという達成状況)に応じて、プレーヤを励ますイベントEL1が発生しており、前半経路RTFのゲーム状況に応じて、後半経路RTLでのイベント制御が行われている。これにより、前半経路RTFのゲーム状況を反映させた後半経路RTLでのイベント制御を実現できるようになる。 As described above, in the present embodiment, the event EL1 that encourages the player is generated according to the game situation of the first half route RTF (achievement situation that the time limit TLF was not met), and according to the game situation of the first half route RTF. , Event control is performed in the latter half route RTL. This makes it possible to realize event control in the second half route RTL that reflects the game situation of the first half route RTF.

図12は本実施形態の全体的な処理例を示すフローチャートである。まず地域選択画面を表示する(ステップS1)。例えば図4(A)に示すような地域選択画面(地図情報)をプレーヤの端末装置に表示する。そしてプレーヤが地域を選択したか否かを判断し(ステップS2)、選択した場合には選択された地域に対応するポイント情報を読み出す(ステップS3)。例えば図4(A)において、プレーヤが地域AR1〜AR20の中から所望の地域を選択すると、その地域に設定されたポイントの情報を、図2のポイント情報記憶部672から読み出す。そしてプレーヤの入力情報又は自動設定により、複数のポイントと複数のポイントを巡る経路を設定する(ステップS4)。例えば図4(B)に示すような経路RT1、RT2、RT3を設定する。 FIG. 12 is a flowchart showing an overall processing example of the present embodiment. First, the area selection screen is displayed (step S1). For example, the area selection screen (map information) as shown in FIG. 4A is displayed on the terminal device of the player. Then, it is determined whether or not the player has selected the area (step S2), and if selected, the point information corresponding to the selected area is read out (step S3). For example, in FIG. 4A, when the player selects a desired region from the regions AR1 to AR20, the information of the points set in that region is read out from the point information storage unit 672 of FIG. Then, a plurality of points and a route around the plurality of points are set by the input information of the player or the automatic setting (step S4). For example, the routes RT1, RT2, and RT3 as shown in FIG. 4B are set.

次に、プレーヤがゲームを開始したか否かを判断する(ステップS5)。例えば図5(B)において、プレーヤが自身が好むキャラクタ(例えばCH1)に対応する経路(例えばRT1)を選択して、ゲームの開始を指示すると、ゲームが開始する。 Next, it is determined whether or not the player has started the game (step S5). For example, in FIG. 5B, when the player selects a route (for example, RT1) corresponding to a character (for example, CH1) that he / she likes and instructs the start of the game, the game starts.

ゲームが開始すると、プレーヤの位置情報が取得される(ステップS6)。例えば位置情報の検出が可能なプレーヤの端末装置により、GPS、ワイファイ、セルベース測位又はブルートゥースのビーコンなどを利用することで、プレーヤの位置情報が取得される。そしてプレーヤの位置が、経路のポイントの検出範囲内か否かを判断する(ステップS7)。即ち、取得された位置情報に基づいて、経路のポイントの検出範囲にプレーヤが位置するか否かを判断する。そして、ポイントの検出範囲内にプレーヤが位置する場合には、当該ポイントに対応するイベントを発生する(ステップS8)。例えば図9のようなイベントを発生する。そして、ゲーム終了か否かを判断し(ステップS9)、例えばプレーヤがゴールポイントに到着したり、制限時間を過ぎてしまった場合には、ゲーム終了と判断して、処理を終了する。 When the game starts, the player's position information is acquired (step S6). For example, the player's terminal device capable of detecting the position information acquires the player's position information by using GPS, Wi-Fi, cell-based positioning, Bluetooth beacon, or the like. Then, it is determined whether or not the position of the player is within the detection range of the point of the route (step S7). That is, based on the acquired position information, it is determined whether or not the player is located in the detection range of the point of the route. Then, when the player is located within the detection range of the point, an event corresponding to the point is generated (step S8). For example, the event shown in FIG. 9 is generated. Then, it is determined whether or not the game is over (step S9). For example, when the player arrives at the goal point or the time limit has passed, it is determined that the game is over and the process is terminated.

2.2 ポイント間の移動情報に応じたイベント制御
さて、前述したスタンプラリーなどのシステムでは、スタンプラリーのコースを正確に回って、各スポットで適切にスタンプを押して収集することを目的としている。このため、例えばスタンプを押す場所であるスポット間でのプレーヤの移動等の状況を考慮することは無かった。
2.2 Event control according to movement information between points By the way, in the system such as the stamp rally mentioned above, the purpose is to accurately go around the course of the stamp rally and appropriately stamp and collect at each spot. Therefore, for example, the situation such as the movement of the player between the spots where the stamps are stamped was not taken into consideration.

これに対して本実施形態では、プレーヤが経路を移動することで、各ポイントでイベントを発生させて楽しむようなゲームを実現している。この場合に、各イベントで発生するイベントに対して、プレーヤの状況が何ら反映されないと、ゲームの面白さを今ひとつ高めることができない。例えば、各ポイントでのキャラクタのセリフに、プレーヤの状況が反映されないと、予め用意されたセリフが単に再生されているだけのような印象を与えてしまい、ゲームへのプレーヤの没入度を高めることができない。 On the other hand, in the present embodiment, the player realizes a game in which an event is generated and enjoyed at each point by moving the route. In this case, if the situation of the player is not reflected in the event that occurs in each event, the fun of the game cannot be further enhanced. For example, if the character's dialogue at each point does not reflect the player's situation, it gives the impression that the prepared dialogue is simply being played, increasing the player's immersiveness in the game. I can't.

また、プレーヤが経路巡りのゲームをプレイする場合に、経路でのプレーヤの移動速度が速すぎると、ゲームシステムの運営側が想定しているプレイタイムに比べて、あまりにも速い時間でゲームが終了してしまい、ゲームバランスが崩れてしまう。逆に、プレーヤの移動速度が想定した速度よりも遅いと、例えば制限時間内にゲームを終了できないプレーヤが続出するような事態が生じてしまい、ゲームシステムの運営等に支障が生じてしまう。 Also, when a player plays a route-walking game, if the player's movement speed on the route is too fast, the game ends in a time that is too fast compared to the play time assumed by the game system operator. The game balance will be lost. On the other hand, if the moving speed of the player is slower than the expected speed, for example, a situation may occur in which players who cannot finish the game within the time limit will appear one after another, which will hinder the operation of the game system.

そこで本実施形態では、経路のポイント間でのプレーヤの移動情報に応じたイベント制御を行うようにしている。これにより、ポイント間でのプレーヤの状況を反映させたイベントを発生させることが可能になり、ゲームへのプレーヤの没入度を大幅に向上できる。 Therefore, in the present embodiment, event control is performed according to the movement information of the player between the points of the route. As a result, it is possible to generate an event that reflects the player's situation between points, and the degree of immersiveness of the player in the game can be greatly improved.

例えば図13においてプレーヤPLは、ポイントP1、P2、P3に沿った経路を移動する。そして図13では、ポイントP1、P2間でプレーヤPLが移動している。この場合にポイントP1、P2間でのプレーヤの移動情報に応じて、例えばポイントP2等でのイベント制御を行う。 For example, in FIG. 13, the player PL moves along a route along points P1, P2, and P3. Then, in FIG. 13, the player PL is moving between the points P1 and P2. In this case, event control is performed at, for example, point P2 according to the movement information of the player between points P1 and P2.

ここでプレーヤの移動情報は、例えば経路RTのポイントP1、P2間でのプレーヤPLの移動速度、移動距離、移動時間又はポイント滞在時間などである。この場合に、ポイントP1、P2間でのプレーヤPLの移動速度、移動距離、移動時間又はポイント滞在時間に応じたイベント制御を行うようにする。 Here, the movement information of the player is, for example, the movement speed, movement distance, movement time, point stay time, or the like of the player PL between the points P1 and P2 of the route RT. In this case, event control is performed according to the movement speed, movement distance, movement time, or point stay time of the player PL between points P1 and P2.

例えば図14(A)では、ポイントP1とポイントP2の間(広義には第iのポイントと第i+1のポイントの間)において、プレーヤPLが速い移動速度で移動している。例えばプレーヤPLの移動速度が所与のしきい値以上の速度になっている。 For example, in FIG. 14A, the player PL is moving at a high moving speed between the points P1 and P2 (between the i-th point and the i + 1 point in a broad sense). For example, the moving speed of the player PL is equal to or higher than a given threshold value.

この場合に、例えばポイントP2において、速い移動速度を反映させたイベント制御を行う。具体的には図14(A)では、プレーヤPLがポイントP2に到着すると、「ゼーゼー。もう少しゆっくり行こうよ」というキャラクタCH1のセリフが出力される。即ち、プレーヤPLのエスコート・キャラクタとして同行しているキャラクタCH1が、プレーヤPLの移動速度が速すぎて息を切らしている様子を知らせるようなセリフが出力される。このようなセリフが出力されることで、プレーヤPLは減速し、適正な移動速度で移動するようになる。これにより、適正なプレイタイムのゲームプレイにプレーヤPLを誘導できるようになる。 In this case, for example, at point P2, event control that reflects the high moving speed is performed. Specifically, in FIG. 14A, when the player PL arrives at the point P2, the line of the character CH1 "Seesee. Let's go a little more slowly" is output. That is, a line is output to inform that the character CH1 accompanying as the escort character of the player PL is out of breath because the moving speed of the player PL is too fast. By outputting such lines, the player PL decelerates and moves at an appropriate moving speed. As a result, the player PL can be guided to the game play with an appropriate play time.

また図14(B)では、ポイントP1、P2間でのプレーヤPLの移動距離が長くなっている。例えばプレーヤPLの移動経路での移動距離が所与のしきい値以上の距離になっている。 Further, in FIG. 14B, the moving distance of the player PL between the points P1 and P2 is long. For example, the moving distance of the player PL in the moving path is equal to or greater than a given threshold value.

この場合には、例えばポイントP2等において、長い移動距離を反映させたイベント制御を行う。具体的には図14(B)では、プレーヤPLがポイントP2に到着すると、「あちこち行くと、疲れちゃうよ」というキャラクタCH1のセリフが出力される。即ち、プレーヤPLがあちこち寄り道していることで移動距離が長くなっている事に対して、キャラクタCH1が不満や心配事を言うようなセリフが出力される。このようなセリフが出力されることで、プレーヤPLは、寄り道をしないようになり、その後の各ポイント間を適正な移動距離で移動するようになる。これにより、プレーヤPLが、寄り道等が原因で制限時間に間に合わなくなるような事態が発生するのを防止できる。 In this case, for example, at the point P2 or the like, event control that reflects a long moving distance is performed. Specifically, in FIG. 14B, when the player PL arrives at the point P2, the line of the character CH1 saying "If you go around, you will get tired" is output. That is, a line is output in which the character CH1 complains or is worried about the fact that the moving distance is long due to the player PL detouring here and there. By outputting such a line, the player PL will not make a detour and will move between each subsequent point at an appropriate moving distance. As a result, it is possible to prevent the player PL from being unable to meet the time limit due to a detour or the like.

また図14(C)では、ポイントP1、P2間でのプレーヤPLの移動時間が長くなっている。例えばプレーヤPLの移動経路での移動時間が所与のしきい値以上の時間の長さになっている。 Further, in FIG. 14C, the moving time of the player PL between the points P1 and P2 is long. For example, the movement time of the player PL in the movement path is longer than a given threshold value.

この場合には、例えばポイントP2等において、長い移動時間を反映させたイベント制御を行う。具体的には図14(C)では、プレーヤPLがポイントP2に到着すると、「ちょっと遅くない? 時間に間に合わなくなってしまう」というキャラクタCH1のセリフが出力される。即ち、プレーヤPLがゆっくりと時間をかけて移動している事に対して、キャラクタCH1が不満や心配事を言うようなセリフが出力される。このようなセリフが出力されることで、プレーヤPLは、その後の各ポイント間ではあまり時間をかけないで移動するようになる。制限時間に間に合わなくなるような事態が発生するのを防止できる。 In this case, for example, at point P2 or the like, event control that reflects a long travel time is performed. Specifically, in FIG. 14C, when the player PL arrives at the point P2, the line of the character CH1 saying "Isn't it a little late? I can't make it in time" is output. That is, a line is output in which the character CH1 complains or is worried about the fact that the player PL is slowly moving over time. By outputting such a line, the player PL moves between each subsequent point without spending much time. It is possible to prevent a situation in which the time limit is not met.

また図15(A)では、ポイントP1、P2間でのプレーヤPLの移動速度が速く(移動距離、移動時間が短い)、ポイントP2に速い時間で到着している。この場合にポイントP2のイベントEV2では、3人のキャラクタCH1、CH2、CH3の全員が登場して、「素敵、がんばって」と言うセリフが出力されている。例えば経路を回るスピードが問われるようなゲームであれば、このような激励のセリフが出力されることで、プレーヤのゲームプレイの意欲を増すことが可能になる。 Further, in FIG. 15A, the moving speed of the player PL between points P1 and P2 is high (moving distance and moving time are short), and the player arrives at point P2 in a fast time. In this case, at the event EV2 at point P2, all three characters CH1, CH2, and CH3 appear, and a line saying "Lovely, do your best" is output. For example, in a game in which the speed of going around a route is required, it is possible to increase the motivation of the player to play the game by outputting such encouragement lines.

また図15(B)では、ポイントP1、P2間でのプレーヤのポイント滞在時間に応じたイベント制御が行われている。例えば図15(B)では、プレーヤのポイント滞在時間が所与の経過時間より長くなると、キャラクタCH2が鼻歌を歌うようなイベントEVGが発生する。このイベントEVGは、プレーヤPLがポイントP2に到着する前に発生するイベントであり、新たに発生するイベントである。例えばポイントP1でのイベントEV1の発生後、所与の時間が経過すると、イベントEVGが発生する。これにより、イベントEV1でのキャラクタの音声を聞いた後、手持ち無沙汰になっているプレーヤPLに対して、イベントEVGを発生して鼻歌を聞かせることで、手持ち無沙汰の解消が可能になる。なおイベントEVGでは、例えば複数の鼻歌等の音声の中からランダムに選択された音声を出力するようにしてもよい。 Further, in FIG. 15B, event control is performed according to the player's point stay time between points P1 and P2. For example, in FIG. 15B, when the player's point stay time becomes longer than a given elapsed time, an event EVG in which the character CH2 sings a humming occurs. This event EVG is an event that occurs before the player PL arrives at the point P2, and is a newly generated event. For example, when a given time elapses after the event EV1 occurs at the point P1, the event EVG occurs. As a result, after listening to the voice of the character in the event EV1, the player PL who has not been on hand can eliminate the inconvenience by generating the event EVG and listening to the humming. .. In the event EVG, for example, a voice randomly selected from voices such as a plurality of humming sounds may be output.

具体的には図15(B)では、経路RTのポイントP1(第iのポイント)に対応するイベントEV1の発生後、次のポイントP2(第i+1のポイント)に対応するイベントEV2が発生することなく経過した経過時間を、ポイント滞在時間として、ポイント滞在時間に応じたイベント制御を行っている。 Specifically, in FIG. 15B, after the event EV1 corresponding to the point P1 (the i-th point) of the route RT occurs, the event EV2 corresponding to the next point P2 (the i + 1 point) occurs. Event control is performed according to the point staying time, with the elapsed time that has passed as the point staying time as the point staying time.

図16は、このようなポイント間でのプレーヤのポイント滞在時間に応じたイベント制御の処理例を示すフローチャートである。 FIG. 16 is a flowchart showing an example of event control processing according to the player's point stay time between such points.

まず、ポイントP1のイベントEV1が発生したか否かを判断する(ステップS31)。そしてイベントEV1が発生した場合には、ポイントP2のイベントEV2が発生したか否かを判断する(ステップS32)。そしてイベントEV2が発生していない場合には、イベントEV1の発生タイミングから所与の時間が経過したか否かを判断する(ステップS33)。そして所与の時間が経過していない場合にはステップS32に戻る。一方、所与の時間が経過した場合には、ポイント間用のイベントを発生する(ステップS34)。即ち、図15(B)に示すようなイベントEVGを発生する。このようなイベントEVGを発生することで、ポイント間で滞在しているプレーヤPLが手持ち無沙汰になってしまうなどの事態を防止できる。 First, it is determined whether or not the event EV1 at the point P1 has occurred (step S31). Then, when the event EV1 occurs, it is determined whether or not the event EV2 at the point P2 has occurred (step S32). Then, when the event EV2 has not occurred, it is determined whether or not a given time has elapsed from the occurrence timing of the event EV1 (step S33). Then, if the given time has not elapsed, the process returns to step S32. On the other hand, when a given time has elapsed, an event for points is generated (step S34). That is, the event EVG as shown in FIG. 15B is generated. By generating such an event EVG, it is possible to prevent a situation in which the player PL staying between the points is left unattended.

また本実施形態では、経路のポイント間でのプレーヤの移動情報に応じて、イベント発生、イベント削除又はイベント内容の変更の制御を行っている。具体的には、経路RTのポイントP1(第iのポイント)とポイントP2(第i+1のポイント)の間でのプレーヤの移動情報に応じて、ポイントP1とP2の間(第iのポイントと第i+1のポイントの間)、或いは、ポイントP2以降(第i+1のポイント以降)でのイベント発生、イベント削除又はイベント内容の変更の制御を行う。また例えばイベントを発生する新たなポイントを設定することで、イベント発生を実現する。 Further, in the present embodiment, event generation, event deletion, or change of event content is controlled according to the movement information of the player between the points of the route. Specifically, it is between points P1 and P2 (the i-th point and the i-th) according to the movement information of the player between the point P1 (the i-th point) and the point P2 (the i + 1-th point) of the route RT. It controls the occurrence of an event, the deletion of an event, or the change of the event content after the point P2 (after the point of the i + 1) or after the point P2 (between the points of i + 1). Further, for example, by setting a new point for generating an event, the event occurrence is realized.

例えば図17(A)は、ポイントP1、P2間でのイベント発生の手法を説明する図である。即ち図17(A)では、ポイントP1、P2間でのプレーヤPLの移動情報に応じて、ポイントP1とP2の間で、イベントEVPを発生している。具体的には、イベントEVPを発生する新たなポイントPSを設定することで、イベントEVPを発生する。このポイントPSの設定によるイベント発生は、例えば図26(C)のB3、B4で説明したような、メインのポイント間でのサブのポイントの設定などにより実現できる。例えばポイントP1、P2をメインのポイントとした場合に、ポイントP1、P2を結ぶ経路上にあるサブのポイントPSを設定することで、ポイントP1、P2間でのイベントEVPの発生を実現できる。 For example, FIG. 17A is a diagram illustrating a method of generating an event between points P1 and P2. That is, in FIG. 17A, an event EVP is generated between points P1 and P2 according to the movement information of the player PL between points P1 and P2. Specifically, the event EVP is generated by setting a new point PS that generates the event EVP. The event generation by setting the point PS can be realized by setting the sub points between the main points as described in B3 and B4 of FIG. 26 (C), for example. For example, when points P1 and P2 are the main points, the event EVP can be generated between the points P1 and P2 by setting the sub point PS on the route connecting the points P1 and P2.

例えばプレーヤPLの移動速度が速い場合(又は移動時間、移動距離が短い場合)に、ポイントP2の手前にポイントPSを設定することで、イベントEVPを発生する。そして、このイベントEVPとして、プレーヤPLの移動を減速させたり、減速を促すようなイベントを発生する。こうすることで、プレーヤPLの移動速度を適正な速度まで減速させることが可能になる。 For example, when the moving speed of the player PL is high (or when the moving time and moving distance are short), the event EVP is generated by setting the point PS before the point P2. Then, as this event EVP, an event that slows down the movement of the player PL or promotes the deceleration is generated. By doing so, it becomes possible to reduce the moving speed of the player PL to an appropriate speed.

また図17(B)はイベント削除の手法を説明する図である。即ち、図17(B)では、ポイントP3を削除することで、ポイントP2以降でのイベント削除を実現している。即ちポイントP3を削除することで、ポイントP3で発生予定であったイベントEV3を削除できる。 Further, FIG. 17B is a diagram illustrating a method of deleting an event. That is, in FIG. 17B, by deleting the point P3, the event deletion after the point P2 is realized. That is, by deleting the point P3, the event EV3 that was scheduled to occur at the point P3 can be deleted.

例えばプレーヤPLの移動速度が遅い場合(又は移動時間、移動距離が長い場合)に、ポイントP3を削除して、イベントEV3を発生させないようにする。このようにすれば、プレーヤPLは、ポイントP3でのイベントで時間を費やさなくて済むようになる。従って、例えばプレーヤPLが制限時間に間に合わないような場合に、イベントEV3の削除によりプレーヤPLのプレイ時間を節約させて、制限時間に間に合わせることなどが可能になる。 For example, when the moving speed of the player PL is slow (or when the moving time and the moving distance are long), the point P3 is deleted so that the event EV3 is not generated. In this way, the player PL does not have to spend time on the event at the point P3. Therefore, for example, when the player PL is not in time for the time limit, the play time of the player PL can be saved by deleting the event EV3, and the time limit can be met.

また本実施形態では、経路のポイント間でのプレーヤの移動情報と、経路のポイントでのプレーヤの行動結果とに応じた、イベント制御を行う。 Further, in the present embodiment, event control is performed according to the movement information of the player between the points of the route and the action result of the player at the points of the route.

例えば図18(A)のゲームでは、プレーヤPLがポイントP1でレベル5のボスキャラクタに勝利すると、次のポイントP2において、ポイントP1でのボスキャラクタよりもレベルが高いレベル6のボスキャラクタが出現する。即ち、後半のポイントになるにつれて、順次にレベルの高いボスキャラクタが出現する。そして、ポイントP1でのプレーヤPLの行動(敵との対戦行動)の結果、ボスキャラクタに勝利すると、プレーヤは、そのボスキャラクタの所持アイテムを獲得できたり、そのボスキャラクタ自体の獲得が可能になる。レベルの高いボスキャラクタはそれ自体で価値が有り、またその所持アイテムも、よりレア度の高いアイテムとなっている。従って、プレーヤPLは、なるべく高いレベルのボスキャラクタを倒すことを目的としてゲームを進める。 For example, in the game of FIG. 18A, when the player PL defeats the level 5 boss character at point P1, a level 6 boss character having a higher level than the boss character at point P1 appears at the next point P2. .. That is, as the points in the latter half are reached, boss characters with higher levels appear in sequence. Then, as a result of the player PL's action (competition action with the enemy) at point P1, when the boss character is defeated, the player can acquire the possessed item of the boss character or the boss character itself. .. High-level boss characters are valuable in their own right, and their possessions are also more rare items. Therefore, the player PL advances the game for the purpose of defeating the boss character of the highest level possible.

そして図18(B)では、ポイントP1でのプレーヤPLの行動の結果、レベル5のボスキャラクタに勝利しており、且つ、ポイントP1、P2間を速い移動速度で移動している(又は移動距離や移動時間が短い)。この場合には図18(A)でポイントP2で出現するボスキャラクタよりもレベルが高いレベル7のボスキャラクタが、ポイントP2で出現する。従って、プレーヤPLは、より価値が高いボスキャラクタやアイテムの獲得が可能になる。 Then, in FIG. 18B, as a result of the action of the player PL at the point P1, the boss character at the level 5 is won, and the player is moving (or moving distance) between the points P1 and P2 at a high moving speed. And travel time is short). In this case, a level 7 boss character having a higher level than the boss character appearing at the point P2 in FIG. 18A appears at the point P2. Therefore, the player PL can acquire more valuable boss characters and items.

一方、図18(C)では、ポイントP1でのプレーヤPLの行動の結果、レベル5のボスキャラクタに敗戦しており、且つ、ポイントP1、P2間を遅い移動速度で移動している(又は移動距離や移動時間が長い)。この場合には、ポイントP2でレベル6のボスキャラクタが出現しないというペナルティがプレーヤPLに与えられる。この結果、プレーヤPLはポイントP2ではボスキャラクタやアイテムを獲得できなくなる。 On the other hand, in FIG. 18C, as a result of the action of the player PL at the point P1, the player has lost the battle to the level 5 boss character and is moving (or moving) between the points P1 and P2 at a slow movement speed. Distance and travel time are long). In this case, the player PL is given a penalty that the level 6 boss character does not appear at the point P2. As a result, the player PL cannot acquire the boss character or the item at the point P2.

これに対して、図18(D)では、ポイントP1でのプレーヤPLの行動の結果、レベル5のボスキャラクタに敗戦しているが、ポイントP1、P2間を速い移動速度で移動している(又は移動距離や移動時間が短い)。この場合には、レベル5での敗戦は帳消しになり、ポイントP2において、通常通りにレベル6のボスキャラクタが出現するようになる。従って、図18(C)では獲得不可能であったポイントP2でのボスキャラクタやその所持アイテムを、図18(D)では獲得可能になる。 On the other hand, in FIG. 18D, as a result of the action of the player PL at the point P1, the boss character of the level 5 is defeated, but the player moves between the points P1 and P2 at a high moving speed (). Or the travel distance and travel time are short). In this case, the defeat at level 5 is canceled, and at point P2, the level 6 boss character appears as usual. Therefore, the boss character and the possessed items at the point P2, which could not be acquired in FIG. 18C, can be acquired in FIG. 18D.

このように図18(A)〜図18(D)では、経路のポイント間でのプレーヤの移動情報と、経路のポイントでのプレーヤの行動結果との両方に応じた、イベント制御を行っている。これにより従来では実現できなかったゲーム処理を実現できるようになり、ゲームの面白味等の向上を図れるようになる。 As described above, in FIGS. 18A to 18D, event control is performed according to both the movement information of the player between the points of the route and the action result of the player at the points of the route. .. As a result, it becomes possible to realize game processing that could not be realized in the past, and it becomes possible to improve the fun of the game and the like.

図19は、ポイント間でのプレーヤの移動情報に応じたイベント発生、イベント削除のイベント制御の処理例を示すフローチャートである。まず経路のポイント間でのプレーヤの移動速度、移動時間又はポイント滞在時間等の移動情報を取得する(ステップS41)。プレーヤの移動情報は、移動速度、移動時間又はポイント滞在時間の少なくとも1つを含むものであればよく、これらの2つを含んでもよい。そしてポイント間でのプレーヤの移動情報が所与の条件を満たしたか否かを判断する(ステップS42)。例えばプレーヤの移動速度が所与のしきい値の速度以上か否か(或いはしきい値の速度以下か否か)を判断する。或いはプレーヤの移動時間が所与のしきい値の時間以上か否か(或いはしきい値の時間以下か否か)を判断する。或いは、ポイント滞在時間が所与のしきい値の時間以上か否か(或いはしきい値の時間以下か否か)を判断する。そして、これらの所与の条件を満たした場合には、移動情報に応じたイベント発生、イベント削除、又はイベント内容の変更等のイベント制御を実行する(ステップS43)。即ち図13〜図18(D)で説明したイベント制御を実行する。 FIG. 19 is a flowchart showing a processing example of event control for event generation and event deletion according to player movement information between points. First, movement information such as the movement speed, movement time, or point stay time of the player between points on the route is acquired (step S41). The movement information of the player may include at least one of the movement speed, the movement time, or the point stay time, and may include these two. Then, it is determined whether or not the movement information of the player between points satisfies the given condition (step S42). For example, it is determined whether or not the moving speed of the player is equal to or greater than the speed of a given threshold value (or whether or not it is equal to or less than the speed of the threshold value). Alternatively, it is determined whether or not the movement time of the player is greater than or equal to the time of a given threshold value (or whether or not it is less than or equal to the time of the threshold value). Alternatively, it is determined whether the point stay time is greater than or equal to the given threshold time (or less than or equal to the threshold time). Then, when these given conditions are satisfied, event control such as event generation, event deletion, or event content change according to the movement information is executed (step S43). That is, the event control described with reference to FIGS. 13 to 18 (D) is executed.

図20は、制限時間、制限距離に対するポイント間でのプレーヤの移動時間、移動距離に応じたイベント制御の処理例を示すフローチャートである。まず、経路のポイント間でのプレーヤの移動速度、移動距離を取得する(ステップS51)。そしてポイント間の制限時間に対するプレーヤの移動時間の割合である時間割合を求める(ステップS52)。即ち、ポイント間の制限時間に対して、プレーヤがどの程度の時間を費やして移動したかを、当該時間割合により評価する。またポイント間の制限距離に対するプレーヤの移動距離の割合である距離割合を求める(ステップS53)。即ち、ポイント間の制限距離に対して、プレーヤがどの程度の距離を移動したのかを、当該距離割合により評価する。そして、時間割合、距離割合に応じたイベント発生、イベント削除、又はイベント内容の変更等のイベント制御を実行する(ステップS54)。例えば時間割合や距離割合が大きい場合と、小さい場合とで、イベント発生、イベント削除、又はイベント内容の変更などのイベント制御を異ならせる。例えば時間割合や距離割合が大きい場合には、制限時間に間に合わなくなるおそれがあるため、速く移動することをプレーヤに促すようなイベント制御を行う。一方、時間割合や距離割合が小さい場合には、制限時間に十分に間に合うことが予想されるため、それほど移動を急ぐ必要が無いことをプレーヤに通知するようなイベント制御を行う。 FIG. 20 is a flowchart showing a processing example of event control according to the time limit, the movement time of the player between points with respect to the time limit, and the movement distance. First, the moving speed and moving distance of the player between the points of the route are acquired (step S51). Then, the time ratio, which is the ratio of the movement time of the player to the time limit between points, is obtained (step S52). That is, how much time the player spends to move with respect to the time limit between points is evaluated by the time ratio. Further, the distance ratio, which is the ratio of the movement distance of the player to the limit distance between points, is obtained (step S53). That is, how much distance the player has moved with respect to the limited distance between points is evaluated by the distance ratio. Then, event control such as event generation, event deletion, or event content change according to the time ratio and the distance ratio is executed (step S54). For example, event control such as event occurrence, event deletion, or event content change is different depending on whether the time ratio or distance ratio is large or small. For example, if the time ratio or distance ratio is large, the time limit may not be met, so event control is performed to encourage the player to move faster. On the other hand, when the time ratio or the distance ratio is small, it is expected that the time limit will be sufficiently met, so event control is performed so as to notify the player that it is not necessary to hurry the movement so much.

このように本実施形態では、制限時間に対するプレーヤの移動時間や、制限距離に対するプレーヤの移動距離に応じた、イベント制御を行っている。これにより、制限時間に対するプレーヤの移動時間の時間割合や、制限距離に対するプレーヤの移動距離の距離割合に応じた最適なイベント制御を実現できるようになる。 As described above, in the present embodiment, the event control is performed according to the movement time of the player with respect to the time limit and the movement distance of the player with respect to the time limit. This makes it possible to realize optimal event control according to the time ratio of the player's movement time to the time limit and the distance ratio of the player's movement distance to the time limit.

2.3 ポイント飛ばし移動
上述したように本実施形態では、プレーヤは経路を移動して各ポイントで発生するイベントを楽しむゲームをプレイできる。しかしながら、プレーヤは、経路に設定された各ポイントの実際の位置を、視覚的に確実に認識することは難しい。このため、プレーヤが経路から外れて移動してしまうような事態が生じてしまう。また、プレーヤは現実世界の地域において自由に移動できるため、プレーヤが例えば意図的に経路から離れて寄り道するなどの事態が生じてしまう。
2.3 Point skipping movement As described above, in the present embodiment, the player can play a game in which the player moves the route and enjoys the event generated at each point. However, it is difficult for the player to visually and reliably recognize the actual position of each point set on the route. For this reason, a situation occurs in which the player moves off the route. In addition, since the player can move freely in the area of the real world, a situation occurs in which the player intentionally leaves the route and detours, for example.

例えば前述したスタンプラリーなどのシステムでは、スタンプラリーのコースを正確に回って、各スポットで適切にスタンプを押して収集することを目的としているため、このような事態が生じることは少なく、このような事態を殆ど想定していない。 For example, in the system such as the stamp rally mentioned above, since the purpose is to accurately go around the course of the stamp rally and properly stamp and collect at each spot, such a situation is rare and such a situation occurs. I hardly anticipate the situation.

これに対して、本実施形態では、経路の各ポイントでイベントを発生させて、それを楽しむことを目的としているため、経路を正確に回ることに対するプレーヤも目的意識が低く、上記のような事態が頻繁に生じてしまう。 On the other hand, in the present embodiment, since the purpose is to generate an event at each point of the route and enjoy it, the player who accurately turns the route also has a low sense of purpose, and the above situation. Occurs frequently.

そして、このような事態が生じた場合に、何ら工夫を施さないと、各ポイントでの適切なイベント制御ができなくなってしまう。これにより、プレーヤの感覚とは異なるようなイベントが発生してしまったり、ゲームのシナリオとは矛盾するようなイベントが発生してしまい、プレーヤのゲームプレイ意欲を削いでしまうおそれがある。 Then, when such a situation occurs, if no measures are taken, appropriate event control at each point will not be possible. As a result, an event that is different from the player's feeling may occur, or an event that contradicts the game scenario may occur, which may discourage the player's motivation to play the game.

このような事態を防止するために本実施形態では、ポイント順移動の場合とポイント飛ばし移動の場合とで、異なるイベント制御を行ったり、ゲーム結果を異ならせる演算処理を行う。 In order to prevent such a situation, in the present embodiment, different event control is performed and arithmetic processing for making the game result different is performed depending on the case of the point forward movement and the case of the point skipping movement.

図21(A)はポイント順移動を示す図である。ポイント順移動は、プレーヤが経路のポイント順に移動する移動態様であり、本実施形態のゲームにおいて、プレーヤの通常の移動態様として想定されている移動である。即ち図21(A)に示すように、このポイント順移動では、プレーヤは、ポイントP1の次にポイントP2に移動し、ポイントP2の次にポイントP3に移動し、ポイントP3の次にポイントP4に移動し、ポイントP4の次にポイントP5に移動するというように、経路RTのポイント順(P1、P2、P3、P4、P5の順)に移動する。即ち、経路RTのポイントを飛ばすことなく移動する。そして前述したように、プレーヤの経路RTでの移動に伴い、各ポイントP1、P2、P3、P4、P5においてイベントEV1、EV2、EV3、EV4、EV5が発生する。このようにポイント順にイベントEV1、EV2、EV3、EV4、EV5が発生することで、図9で説明したようにゲームのシナリオに沿った適正なイベント制御が実現される。 FIG. 21 (A) is a diagram showing point order movement. The point order movement is a movement mode in which the player moves in the point order of the route, and is a movement assumed as a normal movement mode of the player in the game of the present embodiment. That is, as shown in FIG. 21 (A), in this point forward movement, the player moves to the point P2 next to the point P1, moves to the point P3 next to the point P2, and moves to the point P4 next to the point P3. It moves in the point order of the route RT (in the order of P1, P2, P3, P4, P5), and so on, moving to the point P5 next to the point P4. That is, it moves without skipping the point of the route RT. Then, as described above, the events EV1, EV2, EV3, EV4, and EV5 occur at each of the points P1, P2, P3, P4, and P5 as the player moves along the path RT. By generating the events EV1, EV2, EV3, EV4, and EV5 in the order of points in this way, appropriate event control according to the game scenario is realized as described with reference to FIG.

一方、図21(B)、図21(C)はポイント飛ばし移動の例を示す図である。ポイント飛ばし移動は、経路の1又は複数のポイントを飛ばして移動する移動態様である。例えば図21(B)では、プレーヤは、ポイントP1、P2まではポイント順移動で経路RTを移動しているが、ポイントP3を飛ばしてしまい、ポイントP2の次にポイントP4に移動している。即ち1つのポイントP3を飛ばしている。また図21(C)では、ポイントP3及びP4を飛ばしてしまい、ポイントP2の次にポイントP5に移動している。即ち2つのポイントP3及びP4を飛ばしている。なおポイント飛ばし移動は3個以上のポイントを飛ばすものであってもよい。 On the other hand, FIGS. 21 (B) and 21 (C) are diagrams showing an example of point skipping movement. The point-skipping movement is a movement mode in which one or a plurality of points on the route are skipped and moved. For example, in FIG. 21B, the player moves the route RT up to the points P1 and P2 by moving in the order of points, but skips the point P3 and moves to the point P4 after the point P2. That is, one point P3 is skipped. Further, in FIG. 21C, the points P3 and P4 are skipped, and the points P2 are moved to the point P5. That is, two points P3 and P4 are skipped. The point-skipping movement may be one in which three or more points are skipped.

図21(B)のようなポイント飛ばし移動が行われると、図21(A)のポイント順移動で発生してたイベントEV3が発生しなくなってしまう。また図21(C)のようなポイント飛ばし移動が行われると、図21(A)のポイント順移動で発生してたイベントEV3及びEV4の両方が発生しなくなってしまう。このように経路RTの途中のイベントEV3やEV4が発生しなくなってしまうと、経路に設定されたシナリオ進行が崩れて、シナリオ進行が破綻してしまうおそれがある。またプレーヤが不自然さを感じたり、それ以上ゲームを進めなくなったりする事態が生じて、プレーヤのゲームプレイの意欲を削いでしまう。図9を例にとれば、プレーヤがポイントP2を飛ばすポイント飛ばし移動を行って、ポイントP2でのイベントが発生しないと、特定のペットや人を追うというシナリオ進行が崩れてしまう。例えばプレーヤは、ポイントP2を飛ばしてしまうことで、ポイントP2のイベントでのキャラクタCH2のセリフを聞けなくなってしまう。これにより、特定のペットや人を追うことについてのヒントを失うなどして、シナリオ進行がわからなくなり、途方に暮れるなどの事態が生じ、プレーヤのゲームプレイの意欲が大きく減退してしまう。 When the point skipping movement as shown in FIG. 21 (B) is performed, the event EV3 that occurred in the point order movement of FIG. 21 (A) does not occur. Further, when the point skipping movement as shown in FIG. 21 (C) is performed, both the events EV3 and EV4 that have occurred in the point order movement in FIG. 21 (A) will not occur. If the events EV3 and EV4 in the middle of the route RT do not occur in this way, the scenario progress set in the route may collapse and the scenario progress may collapse. In addition, the player may feel unnatural or may not be able to proceed with the game any more, which discourages the player from playing the game. Taking FIG. 9 as an example, if the player performs a point-skipping movement to skip the point P2 and an event at the point P2 does not occur, the scenario progress of chasing a specific pet or person is broken. For example, if the player skips the point P2, he / she will not be able to hear the lines of the character CH2 at the event of the point P2. As a result, the player's motivation for gameplay is greatly diminished due to situations such as losing the hint about chasing a specific pet or person, making the scenario progress unclear, and being at a loss.

そこで本実施形態では、このようなポイント飛ばし移動が発生した場合には、ポイント順移動の場合とは異なるイベント制御を行う、図22(A)〜図22(C)は、ポイント飛ばし移動の場合のイベント制御の例を示す図である。 Therefore, in the present embodiment, when such a point-skipping movement occurs, event control different from that in the case of the point-forwarding movement is performed. FIGS. 22 (A) to 22 (C) show the case of the point-skipping movement. It is a figure which shows the example of the event control of.

例えば図22(A)では、ポイントP3を飛ばしてしまうポイント飛ばし移動が行われている。この場合には「こっちには何も無いみたいだよ」というキャラクタCH1のセリフが出力されるイベントEVKが発生する。即ち、ポイント飛ばし移動が発生した場合には、ポイント順移動では発生しなかった新たなイベントEVKを発生しており、ポイント順移動の場合とは異なるイベント制御が行われている。そしてこのイベントEVKのセリフを聞いたプレーヤ(或いはセリフを見たプレーヤ。以下、同様)は、経路RTから間違った方向に移動していることに気づき、図22(A)に示すように経路RT側に戻るようになる。これにより、ポイント飛ばし移動を原因としたゲーム進行(シナリオ進行)の乱れを最小限に抑えることが可能になる。またプレーヤが、飛ばしてしまったポイントP3に戻ることも期待できるようになる。 For example, in FIG. 22 (A), the point skipping movement that skips the point P3 is performed. In this case, an event EVK that outputs the line of the character CH1 that "it seems that there is nothing here" occurs. That is, when the point skipping movement occurs, a new event EVK that did not occur in the point order movement is generated, and the event control different from the point order movement is performed. Then, the player who heard the dialogue of this event EVK (or the player who saw the dialogue; the same applies hereinafter) noticed that he was moving in the wrong direction from the route RT, and as shown in FIG. 22 (A), the route RT You will come back to the side. This makes it possible to minimize the disturbance of the game progress (scenario progress) caused by the point skipping movement. It can also be expected that the player will return to the point P3 that has been skipped.

また図22(B)では、ポイント飛ばし移動から戻って来たプレーヤに対して、「よく戻ったね」というキャラクタCH3のセリフが出力されるイベントEK4が発生している。即ち、ポイント飛ばし移動が発生した場合には、ポイント順移動でのポイントP4のイベントEV4とは異なる内容のイベントEK4が発生しており、ポイント順移動の場合とは異なるイベント制御が行われている。例えば、このイベントEK4において、キャラクタCH3が、ポイントP3でプレーヤに伝えるべき情報やそのヒントのセリフを言えば、ゲーム進行が崩れてしまうのを防止できるようになる。 Further, in FIG. 22B, an event EK4 is generated in which the line of the character CH3 saying "You have returned well" is output to the player who has returned from the point skipping movement. That is, when the point skipping movement occurs, the event EK4 having a content different from the event EV4 of the point P4 in the point forward movement occurs, and the event control different from the case of the point forward movement is performed. .. For example, in this event EK4, if the character CH3 says the information to be transmitted to the player at the point P3 and the lines of the hint, the game progress can be prevented from being disrupted.

このように本実施形態では、ポイント順移動の場合とポイント飛ばし移動の場合とで、異なるイベント制御を行っている。即ち、図22(A)に示すように新たなイベントを発生したり、図22(B)に示すようにイベント内容を変更している。 As described above, in the present embodiment, different event control is performed depending on the case of the point forward movement and the case of the point skipping movement. That is, a new event is generated as shown in FIG. 22 (A), or the event content is changed as shown in FIG. 22 (B).

また本実施形態では、ポイント飛ばし移動の状況を判定し、その判定結果に応じたイベント制御を行っている。具体的には、ポイント飛ばし移動の状況の判定として、ポイント飛ばし移動の移動距離、移動時間、飛ばしポイント数又は飛ばし方向を判定し、その判定結果に応じたイベント制御を行っている。 Further, in the present embodiment, the situation of point skipping movement is determined, and event control is performed according to the determination result. Specifically, as a determination of the situation of the point skipping movement, the movement distance, the moving time, the number of skipping points or the skipping direction of the point skipping movement are determined, and event control is performed according to the determination result.

例えば図22(B)のポイント飛ばし移動でのプレーヤの移動距離はLK1であり、移動時間はTK1である。また図22(B)での飛ばしポイント数は1つである。一方、図22(C)のポイント飛ばし移動でのプレーヤの移動距離はLK2であり、移動時間はTK2であり、図22(B)の移動距離LK1、移動時間TK1よりも長くなっている。また図22(C)での飛ばしポイント数は2であり、図22(B)の飛ばしポイント数よりも多くなっている。 For example, the movement distance of the player in the point skipping movement of FIG. 22B is LK1, and the movement time is TK1. Further, the number of skipped points in FIG. 22B is one. On the other hand, the movement distance of the player in the point skipping movement in FIG. 22C is LK2, and the movement time is TK2, which is longer than the movement distance LK1 and the movement time TK1 in FIG. 22B. Further, the number of skipped points in FIG. 22 (C) is 2, which is larger than the number of skipped points in FIG. 22 (B).

この場合に本実施形態では、ポイント飛ばし移動の移動距離(LK1、LK2)や、移動時間(TK1、TK2)や、飛ばしポイント数(1つ或いは2つ)を判定し、その判定結果に応じたイベント制御を行っている。 In this case, in the present embodiment, the movement distance (LK1, LK2), the movement time (TK1, TK2), and the number of skip points (1 or 2) of the point skipping movement are determined, and the determination result is determined. Event control is performed.

例えば図22(B)のように、ポイント飛ばし移動の移動距離LK1、移動時間TK1が短かったり、飛ばしポイント数が少ないという判定結果の場合には、例えば1人のキャラクタCH3が、単に「よく戻ったね」と言うセリフが出力されるイベントEK4が発生する。 For example, as shown in FIG. 22B, in the case of a determination result that the movement distance LK1 and the movement time TK1 of the point skipping movement are short or the number of skipping points is small, for example, one character CH3 simply "returns well". Event EK4 occurs in which the line "Tane" is output.

一方、図22(C)のように、ポイント飛ばし移動の移動距離LK2、移動時間TK2が長かったり、飛ばしポイント数が多いという判定結果の場合には、例えば3人のキャラクタCH1、CH2、CH3が全員で、「上手く回れなかったね。時間もだいぶロスしたよ。みんなで応援するからがんばって」と言うセリフが出力されるイベントEK5が発生する。即ち、ポイント飛ばし移動で遠回りしてしまったことや、時間をロスしてしまったことをプレーヤに伝えるイベントが発生する。また、時間をロスしてしまったプレーヤを、3人のキャラクタCH1、CH2、CH3が全員で励ますようなイベントが発生する。 On the other hand, as shown in FIG. 22C, in the case of a determination result that the movement distance LK2 and the movement time TK2 of the point skipping movement are long or the number of skipping points is large, for example, three characters CH1, CH2, and CH3 Event EK5 will occur in which everyone will output a line saying, "I couldn't turn around well. I lost a lot of time. I'll support everyone, so do your best." That is, an event occurs in which the player is informed that he / she has made a detour due to the point-skipping movement and that he / she has lost time. In addition, an event occurs in which all three characters CH1, CH2, and CH3 encourage the player who has lost time.

このように本実施形態では、図22(B)、図22(C)に示すように、ポイント飛ばし移動の状況の判定結果を反映させた、適切なイベント制御を実現している。 As described above, in the present embodiment, as shown in FIGS. 22 (B) and 22 (C), appropriate event control that reflects the determination result of the situation of the point skipping movement is realized.

また本実施形態では、ポイント順移動の場合と、ポイント飛ばし移動の場合とで、ゲーム結果を異ならせる演算処理を行っている。具体的には、プレーヤの経路巡りのゲームの達成度を評価するゲーム結果の演算処理を行い、ポイント飛ばし移動の場合と、ポイント順移動の場合とで、達成度の評価を異ならせている。 Further, in the present embodiment, arithmetic processing is performed in which the game result is different between the case of moving in order of points and the case of moving by skipping points. Specifically, the calculation process of the game result for evaluating the achievement level of the game of the player's route is performed, and the evaluation of the achievement level is different between the case of the point skipping movement and the case of the point order movement.

例えば図23(A)〜図23(C)は、プレーヤのゲーム結果の演算処理を説明する図である。ここでは、プレーヤの経路巡りのゲームの達成度を評価するゲーム結果の演算処理が行われている。即ち、プレーヤのゲーム結果として、プレーヤのゲームの達成度を演算する処理が行われている。 For example, FIGS. 23 (A) to 23 (C) are diagrams for explaining arithmetic processing of a player's game result. Here, arithmetic processing of the game result for evaluating the achievement level of the player's route-walking game is performed. That is, as a result of the player's game, a process of calculating the degree of achievement of the player's game is performed.

そして図23(A)のポイント順移動の場合には、ポイントP1〜P5での条件(図9のCD1〜CD3)がクリアされる毎に、プレーヤのゲーム結果である達成度が上昇している。 In the case of point forward movement in FIG. 23 (A), the achievement level, which is the game result of the player, increases every time the conditions at points P1 to P5 (CD1 to CD3 in FIG. 9) are cleared. ..

これに対して図23(B)では、ポイントP3を飛ばすポイント飛ばし移動が行われているため、ポイントP3においては達成度が上昇しないようにする演算処理を行っている。また図23(C)では、ポイントP3、P4を飛ばすポイント飛ばし移動が行われているため、ポイントP3、P4においては達成度が上昇しないようにする演算処理を行っている。 On the other hand, in FIG. 23B, since the point skipping movement for skipping the point P3 is performed, the calculation process is performed so that the achievement level does not increase at the point P3. Further, in FIG. 23C, since the point skipping movement for skipping the points P3 and P4 is performed, the calculation process is performed so that the achievement level does not increase at the points P3 and P4.

このように本実施形態では、図23(A)のポイント順移動の場合と、図23(B)、図23(C)のポイント飛ばし移動の場合とで、ゲーム結果である達成度が異なるような演算処理を行っている。このようにすれば、プレーヤは、ポイント飛ばし移動をしてしまうと、達成度等のゲーム結果が悪い結果になってしまうため、なるべくポイント飛ばし移動を行わないように振る舞うようになる。従って、プレーヤが例えば意図的に経路から離れて寄り道してしまうような事態を防止できる。 As described above, in the present embodiment, the achievement level, which is the game result, is different between the case of the point forward movement of FIG. 23 (A) and the case of the point skipping movement of FIGS. 23 (B) and 23 (C). Performing arithmetic processing. In this way, if the player moves by skipping points, the game result such as the achievement level will be bad, so that the player behaves as much as possible not to skip and move points. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the player intentionally detours away from the route, for example.

また本実施形態では、ポイント飛ばし移動の移動距離、移動時間又は飛ばしポイント数などのポイント飛ばし移動の状況を判定し、判定結果に応じたゲーム結果の演算処理を行っている。 Further, in the present embodiment, the status of the point skipping movement such as the moving distance, the moving time, or the number of skipping points is determined, and the calculation process of the game result is performed according to the determination result.

例えば図23(B)では、ポイント飛ばし移動の移動距離LK1、移動時間TK1が短く、飛ばしポイント数も1個というように少ないという判定結果になる。これに対して図23(C)では、ポイント飛ばし移動の移動距離LK2、移動時間TK2が長く、飛ばしポイント数も2個というように多いという判定結果になる。そして図23(C)のように移動距離LK2、移動時間TK2が長く、飛ばしポイント数が多いという判定結果の場合には、図23(B)の判定結果の場合に比べて、ゲーム結果である達成度の上昇率が少なくなる。 For example, in FIG. 23B, it is determined that the movement distance LK1 and the movement time TK1 of the point skipping movement are short, and the number of skipping points is as small as one. On the other hand, in FIG. 23C, it is determined that the movement distance LK2 and the movement time TK2 of the point skipping movement are long, and the number of skipping points is as large as two. Then, in the case of the determination result that the movement distance LK2 and the movement time TK2 are long and the number of skipped points is large as shown in FIG. 23 (C), it is a game result as compared with the case of the determination result in FIG. 23 (B). The rate of increase in achievement is reduced.

このように本実施形態では、図23(B)、図23(C)に示すように、ポイント飛ばし移動の状況の判定結果を反映させた、適切なゲーム結果の演算処理を実現している。 As described above, in the present embodiment, as shown in FIGS. 23 (B) and 23 (C), an appropriate calculation process of the game result is realized, which reflects the determination result of the situation of the point skipping movement.

また本実施形態では、図5(A)、図5(B)で説明したように、経路に対してキャラクタ(ゲーム要素)を設定し、経路のポイントに対応するイベントとして、経路に設定されたキャラクタのイベントを発生している。 Further, in the present embodiment, as described with reference to FIGS. 5 (A) and 5 (B), a character (game element) is set for the route, and the event is set for the route as an event corresponding to the point of the route. A character event is occurring.

例えば図24(A)では、経路RTに対してキャラクタCH1、CH2、CH3が設定されている。そして図24(A)のようにポイント順移動を行った場合には、ポイントP2では、キャラクタCH1が「こっち、こっち」と言うイベントEV2が発生する。ポイントP3では、キャラクタCH2が「この店に入ろう」と言うイベントEV3が発生する。ポイントP4では、キャラクタCH3が「ここで食べよう」と言うイベントEV4が発生する。 For example, in FIG. 24A, characters CH1, CH2, and CH3 are set for the path RT. Then, when the points are moved in order as shown in FIG. 24 (A), the event EV2 in which the character CH1 says "here, here" occurs at the point P2. At the point P3, an event EV3 in which the character CH2 says "Let's enter this store" occurs. At the point P4, the event EV4 in which the character CH3 says "Let's eat here" occurs.

一方、図24(B)では、ポイントP3が飛ばされるポイント飛ばし移動が行われている。この場合に、経路RTのポイントP4に戻ったプレーヤに対して、キャラクタCH2が「あのお店、お気に入りだったのに。しょうがないここで食べよう」と言うイベントEK4が発生している。 On the other hand, in FIG. 24B, the point skipping movement in which the point P3 is skipped is performed. In this case, an event EK4 has occurred in which the character CH2 says to the player who has returned to the point P4 of the route RT, "That shop was my favorite. Let's eat here."

このように本実施形態では、ポイント飛ばし移動が行われた場合に、ポイント飛ばし移動の以降のポイントP4において、飛ばされたポイントP3に対応するキャラクタCH2(ゲーム要素)のイベントを発生している。 As described above, in the present embodiment, when the point skipping movement is performed, the event of the character CH2 (game element) corresponding to the skipped point P3 is generated at the point P4 after the point skipping movement.

即ち、図24(A)のポイント順移動では、ポイントP4ではキャラクタCH3のセリフが出力されている。これに対して図24(B)のポイント飛ばし移動では、キャラクタCH3の代わりにキャラクタCH2のセリフが出力されている。 That is, in the point forward movement of FIG. 24A, the dialogue of the character CH3 is output at the point P4. On the other hand, in the point skipping movement of FIG. 24B, the dialogue of the character CH2 is output instead of the character CH3.

このキャラクタCH2は、図24(A)のポイント順移動ではポイントP3で、そのセリフが出力されている。そして図24(B)のポイント飛ばし移動では、このポイントP3が飛ばされているため、ポイントP4において、このポイントP3に対応するキャラクタCH2のセリフを出力している。 The character CH2 is the point P3 in the point forward movement of FIG. 24 (A), and its dialogue is output. Then, in the point skipping movement of FIG. 24 (B), since this point P3 is skipped, the dialogue of the character CH2 corresponding to this point P3 is output at the point P4.

このようにすれば、飛ばされてしまったポイントP3に対応するキャラクタCH2のセリフが、経路RT側に戻って来たプレーヤに対して出力されるようになる。従って、例えばプレーヤがキャラクタCH2の事を気に入っていた場合に、ポイント飛ばしによりこのキャラクタCH2のセリフを聞けなくなってしまうような事態を防止でき、プレーヤのゲームプレイの意欲が減退してしまうのを防止できる。 In this way, the dialogue of the character CH2 corresponding to the skipped point P3 is output to the player who has returned to the path RT side. Therefore, for example, if the player likes the character CH2, it is possible to prevent a situation in which the player cannot hear the lines of the character CH2 due to skipping points, and it is possible to prevent the player's motivation for game play from diminishing. can.

また図24(B)に示すように、ポイントP4においてキャラクタCH2は、飛ばされてしまったポイントP3に対応する店の件について喋っている。従って、ポイントP3が飛ばされてしまったとしても、そのポイントP3に対応する店の情報について、プレーヤに伝わるようになるため、プレーヤが不自然さを感じないスムーズなゲーム進行を実現できる。またポイント飛ばしにより、ゲーム進行(シナリオ進行)に破綻が生じてしまうような事態も防止できるようになる。 Further, as shown in FIG. 24 (B), at the point P4, the character CH2 talks about the store corresponding to the skipped point P3. Therefore, even if the point P3 is skipped, the information of the store corresponding to the point P3 is transmitted to the player, so that the player can realize a smooth game progress without feeling unnatural. In addition, by skipping points, it becomes possible to prevent a situation in which a failure occurs in the progress of the game (scenario progress).

図25は、ポイント飛ばし移動でのイベント制御の処理例を示すフローチャートである。まず、プレーヤが、経路のポイントを飛ばして移動するポイント飛ばし移動を行ったか否かを判定する(ステップS11)。この判定は、例えば、プレーヤが実際に移動したポイント列(ポイント順番)と、図7(B)の経路情報のポイントリストにおけるポイント列(ポイント順番)との比較処理を行うことで判断できる。例えばこの比較処理により、ポイントリストにおけるポイント列には存在するのに、プレーヤが実際に移動したポイント列では抜けているようなポイントがあれば、そのポイントが飛ばされたポイントであると判断でき、ポイント飛ばし移動が発生したと判定できる。 FIG. 25 is a flowchart showing an example of event control processing in point skipping movement. First, it is determined whether or not the player has made a point-skipping movement that moves by skipping points on the route (step S11). This determination can be determined, for example, by performing a comparison process between the point sequence (point order) actually moved by the player and the point sequence (point order) in the point list of the route information shown in FIG. 7B. For example, by this comparison process, if there is a point that exists in the point sequence in the point list but is missing in the point sequence that the player actually moved, it can be determined that the point is a skipped point. It can be determined that the point skipping movement has occurred.

次にポイント飛ばし移動の移動距離、移動時間又は飛ばしポイント数等のポイント飛ばし移動状況の判定を行う(ステップS12)。そして、ポイント飛ばし移動状況の判定結果に応じたイベント制御やゲーム結果の演算処理を実行する(ステップS13)。即ち、図22(B)、図22(C)に示すようなイベント制御や、図23(B)、図23(C)に示すようなゲーム結果である達成度の演算処理を実行する。 Next, the point skipping movement status such as the moving distance, the moving time, or the number of skipping points of the point skipping movement is determined (step S12). Then, event control and calculation processing of the game result according to the determination result of the point skipping movement status are executed (step S13). That is, the event control as shown in FIGS. 22 (B) and 22 (C) and the calculation process of the achievement degree which is the game result as shown in FIGS. 23 (B) and 23 (C) are executed.

2.4 サブポイント
本実施形態では、経路に沿ったメインのポイントと、サブのポイントを設定する手法を採用している。そしてプレーヤの位置情報に応じて、サブのポイントに対応するサブポイントイベントを発生するイベント制御を行う。例えばプレーヤが、サブのポイントに対応する場所に位置することが検出された場合に、サブポイントイベントを発生する。
2.4 Sub-points In this embodiment, a method of setting main points and sub-points along a route is adopted. Then, according to the position information of the player, event control for generating a subpoint event corresponding to the subpoint is performed. For example, a subpoint event is generated when the player is detected to be located at a location corresponding to a subpoint.

例えば図26(A)では、経路RTに沿ったポイントP1、P2がメインのポイントに設定されている。そしてメインのポイントP1、P2では、メインポイントのイベントEV1、EV2が発生する。 For example, in FIG. 26A, points P1 and P2 along the route RT are set as main points. Then, at the main points P1 and P2, the main point events EV1 and EV2 occur.

また図26(A)に示すように、例えば経路RTから離れた位置にサブのポイントPSが設定されている。そしてサブのポイントPSでは、サブポイントイベントEVSが発生する。 Further, as shown in FIG. 26 (A), for example, a sub point PS is set at a position away from the route RT. Then, at the sub point PS, the sub point event EVS occurs.

図26(B)、図26(C)はメインのポイントとサブのポイントの設定手法の一例の説明図である。図26(B)では、経路RTに沿ったポイントP11、P21、P31、P41、P42、P43、P44がメインのポイントに設定されている。この場合に例えば図26(B)のB1に示すように、メインのポイントP11〜P44以外のポイントP12、P13、P14、P22、P23、P24、P32、P33、P34をサブのポイントに設定できる。或いは、B2に示すように、B1に示すポイントのうち、経路RTから、より離れているポイントP13、P14、P23、P24だけを、サブのポイントに設定してもよい。 26 (B) and 26 (C) are explanatory views of an example of a method for setting a main point and a sub point. In FIG. 26B, points P11, P21, P31, P41, P42, P43, and P44 along the route RT are set as main points. In this case, for example, as shown in B1 of FIG. 26B, points P12, P13, P14, P22, P23, P24, P32, P33, and P34 other than the main points P11 to P44 can be set as sub points. Alternatively, as shown in B2, among the points shown in B1, only the points P13, P14, P23, and P24 farther from the route RT may be set as sub points.

また、サブのポイントは、経路RTから離れているポイントである必要はなく、経路RTに沿ったポイントであってもよい。例えば図26(C)では、経路RTに沿ったポイントP11、P41、P44がメインのポイントに設定されている。これらのポイントP11、P41、P44では、メインポイントイベントが発生する。一方、B3に示すポイントP21、P31や、B4に示すポイントP42、P43は、経路RTに沿ったポイントであるが、メインのポイントではなく、サブのポイントに設定されている。そして、ポイントP21、P31、P42、P43ではサブポイントイベントが発生する。このようにサブのポイントの設定としては、様々な設定態様を想定できる。 Further, the sub point does not have to be a point away from the route RT, and may be a point along the route RT. For example, in FIG. 26C, points P11, P41, and P44 along the route RT are set as main points. At these points P11, P41, and P44, a main point event occurs. On the other hand, the points P21 and P31 shown in B3 and the points P42 and P43 shown in B4 are points along the route RT, but are set not as main points but as sub points. Then, a subpoint event occurs at points P21, P31, P42, and P43. As described above, various setting modes can be assumed as the setting of the sub point.

また本実施形態では、サブポイントイベントとして、プレーヤを経路側に戻すためのイベントを発生する。 Further, in the present embodiment, as a subpoint event, an event for returning the player to the route side is generated.

例えば図27(A)では、経路RTに沿ってメインのポイントP1、P2が設定されると共に、経路RTから離れた位置にサブのポイントPSが設定されている。そして、このサブのポイントPSの位置にプレーヤが来た場合には、例えば「元の場所に戻って」というキャラクタCH1のセリフが出力されるサブポイントイベントEVSが発生する。即ち、プレーヤを経路RT側に戻すためのイベントが発生している。 For example, in FIG. 27 (A), the main points P1 and P2 are set along the route RT, and the sub point PS is set at a position away from the route RT. Then, when the player comes to the position of the sub point PS, for example, a sub point event EVS in which the line of the character CH1 "return to the original place" is output occurs. That is, an event for returning the player to the route RT side has occurred.

このようにすれば、経路RTから外れた位置に移動してしまったキャラクタを、経路RT側に呼び寄せることが可能になる。 In this way, it is possible to call the character that has moved to a position deviated from the route RT to the route RT side.

また本実施形態では、経路又はメインのポイントとサブのポイントとの距離に応じて、サブポイントイベントのイベント制御を異ならせている。 Further, in the present embodiment, the event control of the subpoint event is different depending on the route or the distance between the main point and the sub point.

例えば図27(B)では、図27(A)よりも、経路RTから更に離れた位置にサブのポイントPSが設定されている。例えば経路RTとサブのポイントPSとの距離をLRとし、メインのポイントP1、P2とサブのポイントPSとの距離をL1、L2とする。この場合に、図27(B)では、図27(A)に比べて、距離LR、L1、L2が長くなっている。 For example, in FIG. 27 (B), a sub point PS is set at a position further away from the route RT than in FIG. 27 (A). For example, the distance between the route RT and the sub point PS is LR, and the distance between the main points P1 and P2 and the sub point PS is L1 and L2. In this case, in FIG. 27 (B), the distances LR, L1 and L2 are longer than those in FIG. 27 (A).

そして、このような経路RTやメインのポイントP1、P2から遠いサブのポイントPSの位置にプレーヤが来た場合には、例えば「こっちに行くと失格になるよ。元の道にもどって」というキャラクタCH1のセリフが出力されるサブポイントイベントEVSが発生する。即ち、図27(B)でも、プレーヤを経路RT側に戻すためのサブポイントイベントEVSが発生しているが、図27(A)と図27(B)とでは、サブポイントイベントEVSの内容が異なっている。即ち図27(B)のサブポイントイベントEVSでは、図27(A)に比べて、より警告度の高いセリフが出力されている。 Then, when the player comes to the position of the sub point PS far from the route RT and the main points P1 and P2, for example, "If you go here, you will be disqualified. Return to the original path." A subpoint event EVS that outputs the dialogue of the character CH1 occurs. That is, also in FIG. 27 (B), the subpoint event EVS for returning the player to the route RT side is generated, but in FIGS. 27 (A) and 27 (B), the content of the subpoint event EVS is It's different. That is, in the subpoint event EVS of FIG. 27 (B), a line having a higher degree of warning is output as compared with that of FIG. 27 (A).

このように本実施形態では、経路RT又はメインのポイントP1、P2とサブのポイントPSとの距離LR、L1、L2に応じて、サブポイントイベントの内容を異ならせており、イベント制御を異ならせている。このようにすることで、経路RTが大きく外れたプレーヤに対して、警告度の高いセリフを出力して、経路RT側に強く呼び戻すことが可能になる。 As described above, in the present embodiment, the content of the sub-point event is different according to the distance LR, L1 and L2 between the route RT or the main points P1 and P2 and the sub point PS, and the event control is different. ing. By doing so, it is possible to output a line with a high degree of warning to a player whose route RT is greatly deviated, and to strongly recall it to the route RT side.

また本実施形態では、サブポイントイベントが発生したか否かに応じて、サブポイントイベント以降に発生するイベントのイベント制御を異ならせている。またサブポイントイベント以降に発生するイベントでは、サブポイントイベントの内容を反映させたイベント制御を行う。 Further, in the present embodiment, the event control of the event that occurs after the subpoint event is different depending on whether or not the subpoint event has occurred. For events that occur after the subpoint event, event control that reflects the contents of the subpoint event is performed.

例えば図28(A)では、経路RTのメインのポイントP1では、「こっち、こっち」というセリフが出力されるイベントEV1が発生し、メインのポイントP2では、「この店に入ろう」というセリフが出力されるイベントEV2が発生している。これらのイベントEV1、EV2はメインポイントイベントである。 For example, in FIG. 28 (A), at the main point P1 of the route RT, an event EV1 in which the line "here, here" is output occurs, and at the main point P2, the line "let's enter this store" is output. Event EV2 is occurring. These events EV1 and EV2 are main point events.

一方、図28(B)では、プレーヤが経路RTから外れて移動してしまい、サブのポイントPSの位置に来てしまっている。この場合に「元の道に戻って」という警告のセリフが出力されるサブポイントイベントEVSが発生し、これによりプレーヤは、経路RTの方に戻るようになる。 On the other hand, in FIG. 28B, the player has moved away from the path RT and has come to the position of the sub point PS. In this case, a subpoint event EVS that outputs a warning line "return to the original path" is generated, so that the player returns to the route RT.

そして図28(C)では、経路RTの方に戻ったプレーヤが、経路RTのメインのポイントP2に到着している。この場合に「よく戻ったね」というキャラクタCH2のセリフが出力された後、「遅れちゃったけれど、この店に入ろう」というキャラクタCH1のセリフが出力されるイベントEV2が発生する。 Then, in FIG. 28C, the player who has returned to the route RT has arrived at the main point P2 of the route RT. In this case, after the line of the character CH2 saying "I often returned" is output, the event EV2 in which the line of the character CH1 "I'm late, but let's enter this store" is output occurs.

例えばサブポイントイベントEVSが発生していない図28(A)の場合には、ポイントP2では「この店に入ろう」というキャラクタCH1のセリフが出力されている。 For example, in the case of FIG. 28A in which the subpoint event EVS has not occurred, the line of the character CH1 "Let's enter this store" is output at the point P2.

これに対して、サブポイントイベントEVSが発生している図28(C)の場合には、ポイントP2では「遅れちゃったけれど、この店に入ろう」というキャラクタCH1のセリフが出力されており、図28(A)の場合と、イベントEV2の内容が異なっている。即ち、サブポイントイベントEVSが発生したか否かに応じて、サブポイントイベントEVS以降に発生するイベントEV2のイベント制御が異なっている。具体的にはキャラクタCH2のセリフの内容が異なっており、イベント内容が変更されている。 On the other hand, in the case of FIG. 28 (C) in which the sub-point event EVS is generated, the line of the character CH1 "I was late, but let's enter this store" is output at the point P2. The content of the event EV2 is different from that of the case of 28 (A). That is, the event control of the event EV2 that occurs after the subpoint event EVS differs depending on whether or not the subpoint event EVS has occurred. Specifically, the content of the dialogue of the character CH2 is different, and the content of the event is changed.

このようにすれば、図28(C)に示すように、サブポイントイベントが発生した場合には、サブポイントイベントの発生を反映させたイベント制御を実現できるようになる。 In this way, as shown in FIG. 28C, when a subpoint event occurs, event control that reflects the occurrence of the subpoint event can be realized.

また図28(B)のサブポイントイベントEVSでは、キャラクタCH2による「元の道に戻って」というセリフが出力されており、図28(C)のイベントEV2でも、同じキャラクタCH2による「よく戻ったね」というセリフが出力されている。 Further, in the subpoint event EVS of FIG. 28 (B), the line "return to the original path" by the character CH2 is output, and in the event EV2 of FIG. 28 (C), the same character CH2 "returns well". Is output.

即ち、図28(A)の場合には、イベントEV2においてキャラクタCH2は出現しないが、図28(C)では、イベントEV2において、サブポイントイベントEVSでセリフを喋ったキャラクタCH2が出現している。そしてイベントEV2でのキャラクタCH2のセリフの内容である「よく戻ったね」も、サブポイントイベントEVSでのセリフの内容である「元の道に戻って」を反映させた内容になっている。 That is, in the case of FIG. 28A, the character CH2 does not appear in the event EV2, but in FIG. 28C, the character CH2 who speaks the dialogue in the subpoint event EVS appears in the event EV2. And the content of the line of the character CH2 in the event EV2, "I often returned", also reflects the content of the line in the subpoint event EVS, "Return to the original path".

このように本実施形態では、サブポイントイベントEVS以降に発生するイベントEV2において、サブポイントイベントEVSの内容を反映させたイベント制御を行っている。即ち、イベントEV2でのセリフに、サブポイントイベントEVSでのセリフの内容を反映させている。このようにすれば、サブポイントイベントが発生した場合には、このサブポイントイベントの内容を反映させたイベント制御を実現できるようになる。 As described above, in the present embodiment, in the event EV2 that occurs after the subpoint event EVS, the event control that reflects the contents of the subpoint event EVS is performed. That is, the content of the dialogue in the subpoint event EVS is reflected in the dialogue in the event EV2. In this way, when a subpoint event occurs, event control that reflects the content of this subpoint event can be realized.

なお、例えば図22(A)のポイント飛ばし移動において発生させるイベントEVKは、上述したサブのポイントで発生するサブポイントイベントにより実現できる。即ち、プレーヤが経路RTから外れてポイント飛ばし移動を行ってしまった場合に、経路RTから離れた位置に設定されたサブのポイントにおいて、図22(A)のイベントEVKとして、サブポイントイベントを発生させればよい。こうすることで、サブのポイントを有効活用して、ポイント飛ばし移動で経路を外れてしまったプレーヤを、経路RT側に呼び戻すことが可能になる。 For example, the event EVK generated in the point skipping movement of FIG. 22A can be realized by the subpoint event generated at the above-mentioned subpoint. That is, when the player deviates from the route RT and moves by skipping points, a subpoint event is generated as the event EVK of FIG. 22 (A) at the sub point set at a position away from the route RT. Just let me do it. By doing so, it is possible to effectively utilize the sub points and recall the player who has deviated from the route due to the point skipping movement to the route RT side.

なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語(ゲーム要素等)と共に記載された用語(キャラクタ・アイテム・ゲームカード・仮想抽選器等)は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、位置情報取得処理、経路等の設定処理、ゲーム処理、イベント制御処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。 Although the present embodiment has been described in detail as described above, those skilled in the art will easily understand that many modifications that do not substantially deviate from the novel matters and effects of the present invention are possible. Therefore, all such modifications are included in the scope of the present invention. For example, in a specification or drawing, a term (character, item, game card, virtual lottery machine, etc.) described at least once with a different term (game element, etc.) in a broader sense or synonymous means any part of the specification or drawing. Can be replaced with the different term. Further, the position information acquisition process, the route setting process, the game process, the event control process, and the like are not limited to those described in the present embodiment, and methods equivalent thereto are also included in the scope of the present invention.

TM1〜TMn、TM 端末装置、
AR1〜AR20 地域、RT、RT1〜RT3 経路、
PST、PGL、PA1〜PA6、PB1〜PB6、PC1〜PC6 ポイント、
P11〜P55、P1〜P5、PS ポイント、PL プレーヤ、
CH1〜CH3、CM1〜CM4 キャラクタ、
IT1〜IT4 アイテム、GA1〜GA4 ガチャ、
EV1〜EV5、EK4、EK5、EVK、EVS、EVP イベント、
100 処理部、102 入力処理部、110 演算処理部、111 位置情報検出部、
112 設定部、113 ゲーム処理部、120 表示処理部、130 音処理部、
160 操作部、162 撮像部、170 記憶部、172 ポイント情報記憶部、
173 経路情報記憶部、174 ゲーム情報記憶部、180 情報記憶媒体、
190 表示部、192 音出力部、194 I/F部、
195 携帯型情報記憶媒体、196 通信部、
500 サーバシステム、510 ネットワーク、600 処理部、
602 入力処理部、610 演算処理部、611 位置情報取得部、
612 設定部、613 ゲーム処理部、614 イベント制御部、
617 認証処理部、618 課金処理部、619 管理処理部、
620 表示処理部、630 音処理部、
660 操作部、670 記憶部、672 ポイント情報記憶部、
673 経路情報記憶部、674 ゲーム情報記憶部、675 マップ情報記憶部、
676 課金情報記憶部、678 プレーヤ情報記憶部、
680 情報記憶媒体、696 通信部
TM1-TMn, TM terminal device,
AR1-AR20 area, RT, RT1-RT3 route,
PST, PGL, PA1-PA6, PB1-PB6, PC1-PC6 points,
P11-P55, P1-P5, PS points, PL player,
CH1 to CH3, CM1 to CM4 characters,
IT1-IT4 items, GA1-GA4 gacha,
EV1 to EV5, EK4, EK5, EVK, EVS, EVP event,
100 processing unit, 102 input processing unit, 110 arithmetic processing unit, 111 position information detection unit,
112 setting unit, 113 game processing unit, 120 display processing unit, 130 sound processing unit,
160 operation unit, 162 imaging unit, 170 storage unit, 172 point information storage unit,
173 Route information storage unit, 174 game information storage unit, 180 information storage medium,
190 display unit, 192 sound output unit, 194 I / F unit,
195 Portable information storage medium, 196 Communication unit,
500 server system, 510 network, 600 processing unit,
602 Input processing unit, 610 arithmetic processing unit, 611 position information acquisition unit,
612 setting unit, 613 game processing unit, 614 event control unit,
617 Authentication Processing Department, 618 Billing Processing Department, 619 Management Processing Department,
620 display processing unit, 630 sound processing unit,
660 operation unit, 670 storage unit, 672 point information storage unit,
673 Route information storage, 674 Game information storage, 675 Map information storage,
676 Billing information storage unit, 678 Player information storage unit,
680 information storage medium, 696 communication unit

Claims (10)

プレーヤの位置情報を取得する位置情報取得部と、
所与の地域に設定された複数のポイントを巡るための経路を設定する設定部と、
前記経路を移動するプレーヤに対して、前記プレーヤの前記位置情報に応じて、前記経路のポイントに対応するイベントを発生するイベント制御を行うゲーム処理部と、
を含み、
前記ゲーム処理部は、
前記経路の第iのポイントと第i+1のポイントの間での前記プレーヤの移動速度、移動距離、移動時間又はポイント滞在時間である前記プレーヤの移動情報に応じて、前記第i+1のポイントにおいて又は前記第iのポイントと前記第i+1のポイントの間において、ゲーム要素の出現イベント、ゲーム要素の獲得イベント又は仮想抽選器の抽選イベントを発生させる前記イベント制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
The location information acquisition unit that acquires the location information of the player,
A setting unit that sets a route to go around multiple points set in a given area,
A game processing unit that controls an event for a player moving on the route to generate an event corresponding to a point on the route according to the position information of the player.
Including
The game processing unit
At the i + 1 point or at the i + 1 point, depending on the player's movement information, which is the movement speed, movement distance, movement time, or point stay time of the player between the i-th point and the i + 1 point of the route. A game system characterized in that the event control for generating an appearance event of a game element, an acquisition event of a game element, or a lottery event of a virtual lottery machine is performed between the i-th point and the i + 1 point.
請求項において、
前記設定部は、
地図情報に基づき選択された地域に対して、前記プレーヤの入力情報に基づき又はコンピュータによる自動設定により、複数のポイントを設定し、設定された前記複数のポイントに基づいて、前記複数のポイントを巡るための前記経路を設定することを特徴とするゲームシステム。
In claim 1 ,
The setting unit
A plurality of points are set for the area selected based on the map information based on the input information of the player or automatically set by the computer, and the plurality of points are visited based on the set plurality of points. A game system comprising setting the above-mentioned route for.
プレーヤの位置情報を取得する位置情報取得部と、
所与の地域に設定された複数のポイントを巡るための経路を設定する設定部と、
前記経路を移動するプレーヤに対して、前記プレーヤの前記位置情報に応じて、前記経路のポイントに対応するイベントを発生するイベント制御を行うゲーム処理部と、
を含み、
前記ゲーム処理部は、
前記経路の第iのポイントにおいて前記第iのポイントに対応するイベントを発生させ、前記第iのポイントに対応するイベントが発生した後、次の第i+1のポイントに対応するイベントが発生することなく経過した経過時間を計時し、前記経過時間として所与の時間が経過した場合に、前記経路のポイント間での前記プレーヤの移動情報に応じた前記イベント制御として、ポイント間用のイベントの発生処理を行い、
前記設定部は、
地図情報に基づき選択された地域に対して、前記プレーヤの入力情報に基づき又はコンピュータによる自動設定により、複数のポイントを設定し、設定された前記複数のポイントに基づいて、前記複数のポイントを巡るための前記経路を設定することを特徴とするゲームシステム。
The location information acquisition unit that acquires the location information of the player,
A setting unit that sets a route to go around multiple points set in a given area,
A game processing unit that controls an event for a player moving on the route to generate an event corresponding to a point on the route according to the position information of the player.
Including
The game processing unit
An event corresponding to the i-th point is generated at the i-th point of the route, and after the event corresponding to the i-th point is generated, the event corresponding to the next i + 1 point does not occur. The elapsed elapsed time is timed, and when a given time elapses as the elapsed time, an event generation process for points is performed as the event control according to the movement information of the player between the points of the route. the stomach line,
The setting unit
A plurality of points are set for the area selected based on the map information based on the input information of the player or automatically set by the computer, and the plurality of points are visited based on the set plurality of points. A game system comprising setting the above-mentioned route for.
請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記経路のポイント間での前記プレーヤの前記移動情報に応じて、イベント発生、イベント削除又はイベント内容の変更の前記イベント制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
In any of claims 1 to 3 ,
The game processing unit
A game system characterized in that event control for generating an event, deleting an event, or changing an event content is performed according to the movement information of the player between points on the route.
請求項において、
前記ゲーム処理部は、
イベントを発生する新たなポイントを設定することで、前記イベント発生を行うことを特徴とするゲームシステム。
In claim 4 ,
The game processing unit
A game system characterized in that the event is generated by setting a new point at which the event is generated.
請求項1乃至のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記経路のポイント間での前記プレーヤの移動情報と、前記経路のポイントでの前記プレーヤの行動結果とに応じた、前記イベント制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
In any of claims 1 to 5 ,
The game processing unit
A game system characterized in that the event control is performed according to the movement information of the player between the points of the route and the action result of the player at the points of the route.
請求項1乃至のいずれかにおいて、
前記経路のポイント間の前記プレーヤの移動に対して、制限時間又は制限距離が設定されており、
前記ゲーム処理部は、
前記制限時間に対する前記プレーヤの移動時間、又は前記制限距離に対する前記プレーヤの移動距離に応じた、前記イベント制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
In any of claims 1 to 6 ,
A time limit or a time limit is set for the movement of the player between points on the route.
The game processing unit
A game system characterized in that event control is performed according to the movement time of the player with respect to the time limit or the movement distance of the player with respect to the time limit.
請求項1乃至7のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記経路に対して少なくとも1つのゲーム要素を設定し、前記経路のポイントに対応するイベントとして、前記経路に設定された前記ゲーム要素のイベントを発生することを特徴とするゲームシステム。
In any of claims 1 to 7,
The game processing unit
A game system characterized in that at least one game element is set for the route and an event of the game element set for the route is generated as an event corresponding to a point of the route.
プレーヤの位置情報を取得する位置情報取得部と、
所与の地域に設定された複数のポイントを巡るための経路を設定する設定部と、
前記経路を移動するプレーヤに対して、前記プレーヤの前記位置情報に応じて、前記経
路のポイントに対応するイベントを発生するイベント制御を行うゲーム処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記経路の第iのポイントと第i+1のポイントの間での前記プレーヤの移動速度、移動距離、移動時間又はポイント滞在時間である前記プレーヤの移動情報に応じて、前記第i+1のポイントにおいて又は前記第iのポイントと前記第i+1のポイントの間において、ゲーム要素の出現イベント、ゲーム要素の獲得イベント又は仮想抽選器の抽選イベントを発生させる前記イベント制御を行うことを特徴とするプログラム。
The location information acquisition unit that acquires the location information of the player,
A setting unit that sets a route to go around multiple points set in a given area,
As a game processing unit that controls an event for a player moving on the route to generate an event corresponding to a point on the route according to the position information of the player.
Make your computer work
The game processing unit
At the i + 1 point or at the i + 1 point, depending on the player's movement information, which is the movement speed, movement distance, movement time, or point stay time of the player between the i-th point and the i + 1 point of the route. A program characterized in that the event control for generating an appearance event of a game element, an acquisition event of a game element, or a lottery event of a virtual lottery machine is performed between the i-th point and the i + 1-th point.
プレーヤの位置情報を取得する位置情報取得部と、
所与の地域に設定された複数のポイントを巡るための経路を設定する設定部と、
前記経路を移動するプレーヤに対して、前記プレーヤの前記位置情報に応じて、前記経路のポイントに対応するイベントを発生するイベント制御を行うゲーム処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記経路の第iのポイントにおいて前記第iのポイントに対応するイベントを発生させ、前記第iのポイントに対応するイベントが発生した後、次の第i+1のポイントに対応するイベントが発生することなく経過した経過時間を計時し、前記経過時間として所与の時間が経過した場合に、前記経路のポイント間での前記プレーヤの移動情報に応じた前記イベント制御として、ポイント間用のイベントの発生処理を行い、
前記設定部は、
地図情報に基づき選択された地域に対して、前記プレーヤの入力情報に基づき又はコンピュータによる自動設定により、複数のポイントを設定し、設定された前記複数のポイントに基づいて、前記複数のポイントを巡るための前記経路を設定することを特徴とするプログラム。
The location information acquisition unit that acquires the location information of the player,
A setting unit that sets a route to go around multiple points set in a given area,
As a game processing unit that controls an event for a player moving on the route to generate an event corresponding to a point on the route according to the position information of the player.
Make your computer work
The game processing unit
An event corresponding to the i-th point is generated at the i-th point of the route, and after the event corresponding to the i-th point is generated, the event corresponding to the next i + 1 point does not occur. The elapsed elapsed time is timed, and when a given time elapses as the elapsed time, an event generation process for points is performed as the event control according to the movement information of the player between the points of the route. the stomach line,
The setting unit
A plurality of points are set for the area selected based on the map information based on the input information of the player or automatically set by the computer, and the plurality of points are visited based on the set plurality of points. A program characterized by setting the route for the purpose.
JP2016195245A 2016-09-30 2016-09-30 Game system and programs Active JP6955856B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016195245A JP6955856B2 (en) 2016-09-30 2016-09-30 Game system and programs

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016195245A JP6955856B2 (en) 2016-09-30 2016-09-30 Game system and programs

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2018057460A JP2018057460A (en) 2018-04-12
JP2018057460A5 JP2018057460A5 (en) 2019-11-14
JP6955856B2 true JP6955856B2 (en) 2021-10-27

Family

ID=61909025

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016195245A Active JP6955856B2 (en) 2016-09-30 2016-09-30 Game system and programs

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6955856B2 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6877555B1 (en) * 2019-06-24 2021-05-26 ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 Server equipment, programs, methods and terminal equipment

Family Cites Families (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5942969A (en) * 1997-01-23 1999-08-24 Sony Corporation Treasure hunt game using pager and paging system
JP2000300711A (en) * 1999-04-23 2000-10-31 Fujitsu Ltd Moving competition navigation system, moving competition control center system and program recording medium therefor
US6320495B1 (en) * 2000-03-24 2001-11-20 Peter Sporgis Treasure hunt game utilizing GPS equipped wireless communications devices
JP2002159742A (en) * 2000-11-27 2002-06-04 Jatco Transtechnology Ltd Navigation device
JP4062158B2 (en) * 2003-04-18 2008-03-19 株式会社デンソー apparatus
GB2424842A (en) * 2005-04-07 2006-10-11 Black Ridge Studios Ltd A gaming apparatus with gps and method for playing a game
JP2012165962A (en) * 2011-02-16 2012-09-06 Docomo Technology Inc Game system, mobile communication terminal, and program
JP5915334B2 (en) * 2012-03-30 2016-05-11 ソニー株式会社 Information processing apparatus, information processing method, and program
US9143897B2 (en) * 2012-11-05 2015-09-22 Nokia Technologies Oy Method and apparatus for providing an application engine based on real-time commute activity

Also Published As

Publication number Publication date
JP2018057460A (en) 2018-04-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6871738B2 (en) Game system and programs
JP6925803B2 (en) Game system and programs
JP6989325B2 (en) Programs and server equipment
US9652927B2 (en) Information storage medium, server, and registration method
JP6843574B2 (en) Game system and programs
JP2018094326A (en) Event control system, and event notification system and program
KR20200029534A (en) Verifying the player's real-world location using activities in a parallel reality game
CN102958573A (en) Virtual and location-based multiplayer gaming
JP5914319B2 (en) GAME SYSTEM, CONTROL METHOD AND COMPUTER PROGRAM USED FOR THE SAME
JP6832114B2 (en) Processing system and program
JP2016146902A (en) Game system and program
JP2013165877A (en) Game system, game control method, portable game device, and game control program
JP6862175B2 (en) Game system and programs
JP6964970B2 (en) Game system and programs
JP6829364B2 (en) Game system and computer programs used for it
Duggan Squaring the (magic) circle: A brief definition and history of pervasive games
US11471769B2 (en) Game system, storage medium for use therewith, and control method
JP6955856B2 (en) Game system and programs
JP2024027196A (en) System, computer program and remote supporting system
Kurczak et al. Hearing is believing: evaluating ambient audio for location-based games
JP2020018745A (en) Game system and program
JP6775060B2 (en) Game system and game program
JP2021159090A (en) Server system and program
JP2016137283A (en) Game machine, and control method and computer program used for the same
JP2021168755A (en) Game program, game system, and server device

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190927

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190927

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20200826

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200901

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20201028

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210302

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210428

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20210907

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20211004

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6955856

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150