JP6948107B2 - ゲームシステム、ゲーム方法、及びゲームプログラム - Google Patents
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Description
<ゲームシステム1の概要>
本実施形態に係るゲームシステム1は、属性が設定されたオブジェクトを用い、属性間のゲーム内における有利・不利(つまり、相性)をゲーム内の所定のパラメータ(例えば、攻撃力や防御力等のパラメータ)に反映可能なゲームが実行されるゲームシステムであって、オブジェクトに設定された属性の比較による所定のパラメータの補正(以下、「パラメータ補正」という。)の有効状態/無効状態を切り替えることができ、かつ、パラメータ補正を無効状態にした場合、次にパラメータ補正が有効状態にされるまで、所定の効果を発揮させることができるゲームシステムである。
図1は、本実施形態に係るゲームシステムの機能構成の一例を示し、図2は、本実施形態に係るゲームシステムが備える格納ユニットが有する各格納部のデータ構成の一例を示す。また、図3は、本実施形態に係る属性間の相性の一例を示す。
本実施形態に係るゲームシステム1は、ユーザからの所定の入力を受け付ける入力部10と、パラメータ補正の実行の有効/無効を切り替える切替部12と、オブジェクトに所定の効果を発生させる効果発生部14と、ゲームの実行や進行等を制御するゲーム制御部16と、オブジェクトの抽選を実行する抽選部18と、各種の情報を格納する格納ユニット20とを備える。格納ユニット20は、キャラクタに関する情報を格納するキャラクタ情報格納部200と、アイテムに関する情報を格納するアイテム情報格納部202と、相性に関する情報を格納する相性格納部204と、所定の効果に関する情報を格納する効果情報格納部206と、ユーザが所持しているオブジェクトに関する情報を格納する所持オブジェクト情報格納部208を有する。
以下の説明においては、ゲームシステム1により提供されるゲームを、主としてユーザが情報端末を用いて実行する場合を例として説明する。
入力部10は、ユーザからの所定の指示に関する入力を受け付け、ゲームシステム1の所定の構成要素に当該指示を供給する。当該指示を受け付けた各構成要素はそれぞれ所定の機能を発揮する。所定の指示としては特に限定はないが、例えば、ゲームに用いるオブジェクトの選択指示、ゲーム内におけるオブジェクトの動作指示、ゲーム内における抽選の実行指示、オブジェクトの属性の比較によるパラメータ補正を有効状態にするか無効状態にするかの指示等である。
格納ユニット20は、ゲームに関連する各種の情報を格納する。格納ユニット20が有する各格納部は、ゲームシステム1の他の構成要素からの要求に応じ、所定の情報を所定の構成要素に供給する。
キャラクタ情報格納部200は、ゲームに用いられるキャラクタに関する情報を格納する。具体的に、キャラクタ情報格納部200は、キャラクタを識別するキャラクタIDに対応付けて、キャラクタ情報、属性、及び属性効果情報を格納する。キャラクタ情報は、例えば、キャラクタの種類、キャラクタの名称、キャラクタの性別、キャラクタの能力、キャラクタの経験値等を示す情報である。また、属性は、キャラクタの属性である。更に、属性効果情報は、キャラクタの属性に対応付けられる当該属性用の効果を示す情報である。属性用の効果とは、1以上の属性それぞれに対応付けられる、ゲーム中において発揮され得る効果(例えば、当該属性を有するオブジェクトの各種能力値を増減させる効果、ゲーム内でユーザが獲得するアイテムの量を増減させる効果、ゲーム内でユーザ及び/又はオブジェクトが獲得する経験値を増減させる効果等)である。
アイテム情報格納部202は、ゲームに用いられるアイテムに関する情報を格納する。具体的に、アイテム情報格納部202は、アイテムを識別するアイテムIDに対応付けて、アイテム情報、属性、及び属性効果情報を格納する。アイテム情報は、例えば、アイテムの種類、アイテムの名称、アイテムの特性等を示す情報である。また、属性は、アイテムの属性である。更に、属性効果情報は、アイテムの属性に対応付けられる当該属性用の効果を示す情報である。属性用の効果の内容は上記と同様である。
相性格納部204は、一の属性(以下、「属性a」と表す。)と他の属性(以下、「属性b」と表す。)に対応付けて、パラメータ補正情報を格納する。なお、本実施形態では、一の属性と他の属性との対応関係を「相性」と称する。パラメータ補正情報は、一の属性と他の属性との対応関係によって一の属性のオブジェクト(例えば、ユーザが操作するオブジェクト)が他の属性のオブジェクトに対して及ぼす所定の作用における一の属性のオブジェクト及び/又は他の属性のオブジェクトのパラメータを補正する情報である。パラメータとしては、オブジェクトを特徴づける各種のパラメータ、例えば、攻撃力、防御力、素早さ、賢さ、被ダメージ量等が挙げられる。例えば、パラメータ補正情報は、所定の作用が一の属性のオブジェクトから他の属性のオブジェクトに対する攻撃である場合、一の属性のオブジェクトと他の属性のオブジェクトとの対応関係に応じ、一の属性のオブジェクトのパラメータとしての攻撃力や素早さ等を増減させる情報である。
効果情報格納部206は、属性及び/又は環境情報に対応付けて効果情報を格納する。環境情報は、フィールド情報、及びゲームの所定のイベント情報を含む。
所持オブジェクト情報格納部208は、ユーザを識別するユーザIDに対応付けて、ユーザが所持しているオブジェクトに関する情報である所持オブジェクト情報を格納する。所持オブジェクト情報は、例えば、キャラクタID及び/又はアイテムID、ユーザが所持しているキャラクタの数、及び/又はアイテムの数等である。
切替部12は、オブジェクトの属性の比較によるパラメータ補正を有効状態から無効状態へ、若しくは無効状態から有効状態へ切替える。また、切替部12は、パラメータ補正を有効状態から無効状態に切り替えた場合に、次にユーザの所定の操作があるまで無効状態を継続させる。なお、オブジェクトの属性の比較によるパラメータ補正は、デフォルトで有効状態若しくは無効状態のいずれかに設定されていてよい。切替部12は、切替により設定された有効状態若しくは無効状態を示す指示を効果発生部14及び/又はゲーム制御部16に供給する。
効果発生部14は、切替部12からパラメータ補正を無効状態にする指示を受け取った場合、所定の効果を発生可能にさせる。すなわち、効果発生部14は、ゲーム中において切替部12がパラメータ補正を無効状態にした場合であって、ユーザが入力部10を介して指定したオブジェクトと当該オブジェクトとは異なる他のオブジェクトとの間において所定の作用が発生する場合、ユーザが指定したオブジェクトに設定された属性が特定の属性であるか否かにかかわらず、ユーザのオブジェクトに設定された属性と他のオブジェクトに設定された属性との比較によるパラメータ補正を実行せずに、所定の効果を発生させる。つまり、本実施形態においては、パラメータ補正を無効状態にした場合、オブジェクトの属性を無属性にするのではなく(すなわち、オブジェクトの属性は変更されず)、オブジェクトの属性を活かしつつ所定の効果を発生させる。効果発生部14は、所定の効果を発生させたことを示す情報をゲーム制御部16に供給する。
ゲーム制御部16は、オブジェクト(つまり、キャラクタ及び/又はアイテム)を用いたゲームの実行を制御する。具体的に、ゲーム制御部16は、ユーザからの入力に応答してゲーム内におけるユーザが指定したオブジェクトの各種動作の制御、他のオブジェクトの各種動作の制御、切替部12による切替処理に応じたパラメータ補正の実行や停止等の制御、及び/又は効果発生部14が発生させた効果の反映処理等の各種の作用や動作を制御する。特に、ゲーム制御部16は、複数のオブジェクトのそれぞれに設定された属性を比較し、比較結果に基づいてゲーム中における所定のパラメータ補正を実行可能にする。
抽選部18は、抽選によりユーザにオブジェクトを提供する。抽選部18は、ユーザの抽選指示を入力部10から受け付けた場合に抽選処理を実行し、当選したオブジェクトをユーザに提供する。この場合に抽選部18は、当選したオブジェクトに関する情報を所持オブジェクト情報としてユーザIDに対応付けて所持オブジェクト情報格納部208に格納する。なお、抽選処理としては、従来公知の抽選処理を用いることができる。
図4は、本実施形態に係るゲームシステムにおける処理の流れの一例を示す。
本実施形態に係るゲームシステム1は、オブジェクトの属性の比較によるパラメータ補正を無効状態にできると共にパラメータ補正を無効状態にした場合に所定の効果(当該オブジェクトを操作しているユーザにとって有利な効果)を当該オブジェクトに発生させることができる。これにより、ゲームシステム1は、ユーザが属性間の対応関係について記憶することが難しい場合であっても、所定の効果を発生させることができるので、ユーザはゲームを楽しむことができる。また、ゲームシステム1によれば、パラメータ補正を任意のタイミングで無効状態にするだけで自身のオブジェクトに有利な効果を発生させることができるので、ゲームごとに属性の種類や属性間の対応関係が異なっていたとしても、また、属性間の対応関係のパターンを記憶することが困難であってもユーザは対応関係のパターンを記憶せずに簡単にゲームを楽しむことができる。
図1〜図4に示した本実施形態に係るゲームシステム1が備える各構成要素は、中央演算処理装置(Central Processing Unit:CPU)等の演算処理装置にプログラム(すなわち、ゲームプログラム)を実行させること、つまり、ソフトウェアによる処理により実現できる。また、集積回路(Integrated Circuit:IC)等の電子部品としてのハードウェアにプログラムを予め書き込むことで実現することもできる。なお、ソフトウェアとハードウェアとを併用することもできる。
10 入力部
12 切替部
14 効果発生部
16 ゲーム制御部
18 抽選部
20 格納ユニット
200 キャラクタ情報格納部
202 アイテム情報格納部
204 相性格納部
206 効果情報格納部
208 所持オブジェクト情報格納部
Claims (5)
- 属性が設定された複数のオブジェクトを用いて所定のゲームが実行されるゲームシステムであって、
前記複数のオブジェクトそれぞれに設定された属性の比較により、ゲーム中における所定のパラメータ補正を実行可能にするゲーム制御部と、
ユーザの操作に基づき前記属性の比較による前記パラメータ補正を有効状態若しくは無効状態のいずれかに切り替え、かつ、前記パラメータ補正を有効状態から無効状態に切り替えた場合に、次にユーザの所定の操作があるまで無効状態を継続する切替部と、
前記切替部において前記パラメータ補正が無効状態に切替えられた場合において、前記オブジェクトと前記オブジェクトとは異なる他のオブジェクトとの間において所定の作用が発生する場合、前記オブジェクトに設定された前記属性と前記他のオブジェクトに設定された前記属性との比較による前記パラメータ補正を実行せずに、所定の効果を発生させる効果発生部と
を備えるゲームシステム。 - 前記効果発生部が、前記オブジェクトに設定された属性と、前記オブジェクトが前記ゲーム内において存在しているフィールドのフィールド情報、及び前記ゲームの所定のイベント情報からなる群から選択される少なくとも1つの環境情報との比較に基づいて前記所定の効果を決定する請求項1に記載のゲームシステム。
- 抽選によりユーザに前記オブジェクトを提供する抽選部
を更に備え、
前記抽選部が前記オブジェクトを前記ユーザに提供する場合、前記切替部が前記パラメータ補正を無効状態にした場合において、前記オブジェクトに対応付けて設定される前記所定の効果として、複数の前記所定の効果から、少なくとも一の所定の効果をユーザの選択に応じて発生可能な請求項1又は2に記載のゲームシステム。 - 属性が設定された複数のオブジェクトを用いて所定のゲームが実行されるゲームシステムにおけるゲーム方法であって、
前記複数のオブジェクトそれぞれに設定された属性の比較により、ゲーム中における所定のパラメータ補正を実行可能にするゲーム制御工程と、
ユーザの操作に基づき前記属性の比較による前記パラメータ補正を有効状態若しくは無効状態のいずれかに切り替え、かつ、前記パラメータ補正を有効状態から無効状態に切り替えた場合に、次にユーザの所定の操作があるまで無効状態を継続する切替工程と、
前記切替工程において前記パラメータ補正が無効状態に切替えられた場合において、前記オブジェクトと前記オブジェクトとは異なる他のオブジェクトとの間において所定の作用が発生する場合、前記オブジェクトに設定された前記属性と前記他のオブジェクトに設定された前記属性との比較による前記パラメータ補正を実行せずに、所定の効果を発生させる効果発生工程と
を備えるゲーム方法。 - 属性が設定された複数のオブジェクトを用いて所定のゲームが実行されるゲームシステム用のゲームプログラムであって、
コンピュータに、
前記複数のオブジェクトそれぞれに設定された属性の比較により、ゲーム中における所定のパラメータ補正を実行可能にするゲーム制御機能と、
ユーザの操作に基づき前記属性の比較による前記パラメータ補正を有効状態若しくは無効状態のいずれかに切り替え、かつ、前記パラメータ補正を有効状態から無効状態に切り替えた場合に、次にユーザの所定の操作があるまで無効状態を継続する切替機能と、
前記切替機能において前記パラメータ補正が無効状態に切替えられた場合において、前記オブジェクトと前記オブジェクトとは異なる他のオブジェクトとの間において所定の作用が発生する場合、前記オブジェクトに設定された前記属性と前記他のオブジェクトに設定された前記属性との比較による前記パラメータ補正を実行せずに、所定の効果を発生させる効果発生機能と
を実現させるゲームプログラム。
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